Mechanika gry
Spis treści
- 1 Nie Będziesz Dupkiem
- 2 Drama ponad Mechaniką
- 3 PAX
- 4 Mistrzowie Gry i Organizatorzy
- 5 Gracz i Postać
- 6 Karta Postaci
- 7 Gra i Poza Grą
- 8 Alkohol podczas gry
- 9 Języki i pismo
- 10 Miłość, emocje, romans i seks
- 11 Przedmioty w grze
- 12 Pieniądze w grze
- 13 Obdarzeni
- 14 Plądrowanie ziemi/Nielegalna wycinka/Kłusownictwo
- 15 Medycyna
- 16 Walka
- 17 Śmierć postaci
- 18 Broń
- 19 Umiejętności
- 20 Glosariusz Okrzyków LARPowych
Nie Będziesz Dupkiem
Wszystkie zasady larpowania można ująć w jednym, fundamentalnym stwierdzeniu: `nie będziesz dupkiem`. Przybywamy na grę, aby się dobrze bawić i umożliwić dobrą zabawę innym. Dalsze zasady są tylko aneksem do Zasady Nr 1.
Drama ponad Mechaniką
Jeśli w którymkolwiek momencie mechanika przeszkadza w odgrywaniu postaci albo działa wbrew Zasadzie nr 1, należy mechanikę zignorować i po larpie poinformować MG, co przeszkadzało w grze. Wyjątkiem jest obowiązek zgłoszenia kradzieży u MG.
PAX
PAX jest hasłem używanym w razie konieczności zatrzymania gry. Może być zastosowane w celu objaśnienia zasad lub w razie pojawienia się ewentualnego niebezpieczeństwa dla gracza(nie postaci). Zasady PAX pod żadnym pozorem nie wolno nadużywać.
Mistrzowie Gry i Organizatorzy
Wśród kadry organizacyjnej funkcjonuje następujący podział:
- Mistrzowie Gry (MG)
Grę prowadzą Mistrzowie Gry, będący narratorami świata. Dzielą się na Mistrzów Gry Fabularnych i Technicznych.
Każdy MG Fabularny wciela się w jedną z poniższych mocy. Na odsłonach Limes Mundi w 2015 roku towarzyszyć Wam będą:
- Bór - Prastara siła rządząca knieją. Niezauważalna we wsiach, wszechobecna poza ich granicami.
- Cień - Nieuchwytny, złowieszczy i złośliwy. Zwodzi i zasiewa wątpliwości.
- Los - Moc, która krzyżuje ścieżki wszystkich istot. Stoi na straży przeszłości i przyszłości.
- Śmierć - Ponury Żniwiarz obecny wszędzie tam, gdzie toczy się walka i rozprzestrzenia choroba.
MG Techniczni przybierają różne postaci oraz pełnią funkcje logistyczne.
Od indywidualnego uznania MG zależy, jako kto Ci się objawi. Może przedstawić się jako tajemniczy osobnik z zadaniem w `typowej karczmie`, kapitan najemników ze zleceniem, chciwy lichwiarz głodny spłaty długu, czy nawet jako szczególne miejsce albo wydarzenie. Może również swoją twarz przed Tobą zasłonić maską – wiedz, że objawia Ci się wtedy jako ucieleśnienie mocy, którą dostrzegasz lub czujesz. W każdym z tych przypadków zaczyna się dla Ciebie przygoda. Załóż proszę, że MG jest narratorem wydarzeń i traktowany powinien być jak powietrze tak długo, aż nie podejmie interakcji z Tobą lub Ty jej nie zainicjujesz. W innych wypadkach staraj się nie zwracać na niego uwagi i grać zakładając jego nieobecność.
- Organizatorzy (Org)
Do Organizatorów należą wszyscy Ci dobrzy ludzie, którzy pomogli przy realizacji projektu.
Gracz i Postać
Istnieje jedno fundamentalne rozróżnienie, o którym nigdy nie wolno zapomnieć – gracz a postać. Gracz to osoba ludzka odgrywająca rolę postaci. Postać to fikcyjna istota ze świata gry. Jeżeli ktoś pomyli jedno z drugim, zacznie się obrażać za przegraną postaci a emocje z gry przenosić do świata rzeczywistego, powinien przypomnieć sobie powyższe rozróżnienie.
Karta Postaci
Karta Postaci zawiera wszystkie potrzebne do gry informacje o postaci. Należy mieć ją zawsze przy sobie. Nikt nie ma prawa zaglądać w cudzą Kartę Postaci, chyba że jest to MG, albo postać używająca odpowiedniej zdolności.
Gra i Poza Grą
Podczas gry wszystko co robi i mówi gracz jest traktowane jako zagrane - zakłada się, że czyni to postać. Jeżeli więc jest coś, co musi być powiedziane przez gracza poza grą, należy to wyraźnie zaznaczyć przez użycie hasła PAX. Używanie PAX należy ograniczyć do minimum dla płynności rozgrywki a wszelkie interakcje utrzymać w miarę możliwości w grze.
Alkohol podczas gry
- `Co, ze mną się nie napijesz!?`
Wszelki alkohol przynoszony na grę należy oznaczyć jako własny (albo wspólny) i złożyć na przechowanie w karczmie. Podczas gry można za larpowe pieniądze takowy trunek kupić u karczmarza.
Karczmarz może odmówić wydania alkoholu, jeśli uzna, że gracz jest zbyt pijany, albo nie ma 18 lat (mentalnie lub fizycznie).
Pamiętaj, że następnego dnia gra toczy się dalej i warto uczestniczyć w niej bez kaca. Pij odpowiedzialnie.
Języki i pismo
Domyślnie, podczas gry wszystkie postacie mówią w czymś na kształt języka powszechnego. Niektóre z nich posiadają także umiejętność pisania, ale jest ona niezwykle rzadka za zgodnę na niawydaje MG. Wszystkie notatki w grze powinny być oznaczone informacją jakim językiem zostały napisane.
Miłość, emocje, romans i seks
Zakochanie i romanse między postaciami są jak najbardziej mile widziane (i jak się okazało - częste). Wszelkie emocje na Limes Mundi powinno się odgrywać intensywnie i teatralnie, ze współczesnego punktu widzenia wręcz przesadnie. Wzruszony rycerz powinien płakać a wściekła dama tłuc talerze i misy. Seks między postaciami jest jak najbardziej możliwy. Odgrywamy go poprzez masaż głowy (tz. "czochranie"), zajęcie tyleż intymne, co zwykle niegroźne w skutkach. Jeżeli ktoś nakryje kochanków podczas stosunku, należy to odpowiednio odegrać.
Postacie żeńskie będące dziewicami muszą mieć czerwoną podwiązkę. Jest to niezwykle ważne dla postaci wysoko urodzonych oraz daje ochronę przed czarami. W momencie utraty dziewictwa, podwiązkę należy oddać kochankowi lub przyczepić do prześcieradła jeśli organizowane są pokładziny.
- Jeżeli masz partnera, omówcie przed larpem kwestię seksu z postaciami w grze.
- Gwałt.
Zdajemy sobie sprawę, że gwałt był częścią świata, który staramy się odwzorować, jednak priorytetem jest dla nas komfort psychiczny graczy. W związku z tym nie dopuszczamy możliwości dokonania gwałtu na innej postaci. Pamiętaj o zasadzie "Nie bądź dupkiem".
Przedmioty w grze
Przedmioty posiadane przez postać reprezentowane są przez Karty Przedmiotów (KP) i rozdawane przez MG przed rozpoczęciem gry. Wszystkie należy zwrócić po jej zakończeniu. Przedmioty, które gracz chce posiadać, musi wpisać w panelu tworzenia postaci przed zaakceptowaniem jej przez MG. Każdy gracz musi fizycznie przygotować przedmioty, które chce wprowadzić do gry. Nie ma ograniczenia co do ilości posiadanych KP (chyba, że MG zadecyduje inaczej).
Jeśli ktoś pojmie jeńca, ten musi pokazać mu wszystkie posiadane KP.
UWAGA!
Nie wolno zabierać od innych graczy fizycznych przedmiotów bez ich pozwolenia – KP wolno jednak rabować do woli. Jeżeli stracisz na przykład KP miecza, musisz ten miecz schować i nie możesz go używać do czasu zdobycia KP `Miecz`. Tak samo, jeśli sprzedasz amulet drugiej postaci, przekaż graczowi KP i jeśli nie chcesz wypożyczyć swojej reprezentacji amuletu, tamten gracz musi znaleźć sobie coś, co wygląda na amulet. W wyjątkowych przypadkach można za zgodą MG i w jego towarzystwie zabrać fizycznie przedmiot innego gracza. W takim wypadku MG musi mieć pełną kontrolę nad tym co dzieje się ze zrabowaną rzeczą.
Rozróżniamy następujące typy kart przedmiotów:
- Karta biała - Symbolizuje każdy typowy przedmiot, np. broń lub żywność. Domyślnie karta taka nie posiada wpisanej wartości. Cenę można samodzielnie szacować.
- Karta złota - Symbolizuje rzadki lub niezwykle cenny (realnie lub mentalnie) przedmiot. Jego posiadanie jest wyróżnieniem samym w sobie.
- Karta różowa - Symbolizuje przedmioty z pozoru zwyczajne, choć ich Moc może Cię zaskoczyć.
- Karta Vis/Ist - Karty o takiej nazwie można znaleźć w najbardziej zaskakujących miejscach, ale należy je ignorować, chyba że postać posiada umiejętność ich dostrzegania (o posiadaniu takiej umiejętności gracza poinformuje MG).
- Karta dóbr – zdobywa się ją na skutek plądrowania. By nabrała wartości należy wymienić ją u MG na karty przedmiotów.
Pieniądze w grze
Na Żmudzi za towary i usługi zazwyczaj płaci się przedmiotami (np. skóra, mięso, zboże, itp.). W obiegu znajdują się też pieniądze:
- 1 Grosz - Mała srebrna moneta.
- 1 Denar - Mała złota moneta. Równowartość czterech groszy.
- 1 Grzywna - Duża srebrna moneta. Równowartość pięćdziesięciu groszy.
Obdarzeni
Niektóre postaci noszą przy włosach i uszach ladaczniczoróżowe pióra. Twoja postać dostrzega w takich osobach wszystko to, czego nie znosi w sobie samej lub czego się boi – skąpiec dostrzeże w takim osobniku chciwego oszusta; honorowy rycerz - zdrajcę bez sumienia itp. W każdym wypadku należy to odegrać – Twoja postać raczej nie wpadnie w szał i nie zaatakuje takiej osoby, ale pogardliwie lub z odrobiną strachu odmówi jej pomocy, albo zażąda za pomoc podwójnej ceny. Nie zastosowanie się do tej zasady może skutkować poważnymi konsekwencjami dla Twojej postaci.
Nie wolno nosić ladaczniczoróżowego koloru bez zezwolenia MG.
Plądrowanie ziemi/Nielegalna wycinka/Kłusownictwo
Każda postać może podjąć próbę ograbienia istniejących w grze wisi lub terenów leśnych. Są one symbolizowane przez tablicę ziemską i należą do rożnych przedstawicieli rycerstwa, bojarstwa lub duchowieństwa. Za pomocą tablicy ziemskiej można dokonać szeregu akcji min. splądrowania wsi lub wycinki drzew. Wieś bez żadnych umocnień można plądrować w minimum 2 osoby i trzeba na to poświęcić minimum 4 minuty rzeczywistego odgrywania ataku. Przerwanie go przez osoby trzecie (np. próba obrony), powoduje przerwanie akcji i konieczność jej wznowienia. Każda z osób dopuszczająca się plądru lub nielegalnej wycinki drzew, może tego dokonać tylko raz dziennie na tej samej lokacji. Nie wolno plądrować danej wsi raz za razem.
By zapobiegać atakom na wsie buduje się w obwarowania, które zmieniają ilość czasu i osób jakie trzeba poświęcić, by złupić wieś. Istnienie takich umocnień jest sygnalizowane na tablicy ziemskiej.
Po udanej akcji plądrowania wsi lub nielegalnej wycinki drzew, należy w imieniu całej drużyny, wylosować jedną kartę dóbr z tablicy ziemskiej. Kart nie można zamieniać ani przeglądać. Z łupem należy udać się do najbliższego MG Technicznego, który wymieni kartę dóbr na karty przedmiotów. Każdy uczestnik plądrowania ziemi musi także wpisać się na listę najeźdźców (używając imienia/nazwiska swojej postaci). Lista ta znajduje się na tablicy ziemskiej, a wgląd w nią ma tylko właściciel i pełnomocnik właściciela ziemi. Osoba, której najechano majątek ma pełne prawo się mścić i dochodzić swoich racji.
Szczegóły związane z posiadaniem i zarządzaniem ziemią znajdują się w dodatku "Zarządzanie ziemią"
- Wyręb lasu
Aby ściąć drzewo należy mieć do tego odpowiednie narzędzie np. siekierę.
Na każdym terenie leśnym (oznaczonym tablicą ziemską) znajdują się 3 symboliczne drzewa do ścięcia. Oznacza się je, przywieszonym nań drewienkiem. Po odegraniu wyrębu, należy zdjąć oznaczenie oraz pobrać z tablicy ziemskiej jedną z kart dóbr. Z tymi dwoma dowodami wykonania akcji, trzeba udać się do Mistrza Gry Technicznego, który wymieni je na karty przedmiotów. Jednorazowo można wyrąbać jedno drzewo, po czym odegrać przynoszenie go do MG. Ilość osób, która dźwiga drewno, decyduje o ilości kart przedmiotów jakie otrzyma się z wyrębu. Dla ułatwienia odgrywania można zebrać gałęzie symbolizujące ścięte drzewo, ale po odebraniu kart przedmiotów, trzeba odnieść je do lasu (niekoniecznie w to samo miejsce). Nie wolno ścinać drzew naprawdę, ani łamać gałęzi. Brak kart dóbr w tablicy ziemskiej oznacza, że na danym terenie leśnym lub we wsi nie ma już możliwości pobrania ich czy splądrowania.
- Kłusownictwo
Kłusować na tekturowe makiety zwierząt można kilkukrotnie na tym samym terenie zgodnie z zasadami polowania dostępnymi w dodatku "Polowanie"
Medycyna
W trakcie gry każdej postaci może przytrafić się coś złego np. ukąszenie jadowitego pająka, gorączka, rana odniesiona w walce, zatrucie. W takich sytuacjach z pomocą śpieszą cyrulicy i znachorzy.
- Rana
Po odegraniu otrzymania rany należy udać się po pomoc. Jeśli gracz uzna, że jego rana jest zbyt poważna, pomoc należy sprowadzić do niego. Sposób leczenia, czas rekonwalescencji oraz cena za usługę zależą od cyrulika, który podejmuje się leczenia. Metody leczenia znajdują się w dodatku "Medycyna" i "Cyrulik" dostępnym dla wybranych postaci.
- Choroba
Choroba może dotknąć każdą postać. Co więcej, nieleczona niechybnie doprowadzi do epidemii. Postać dotknięta infekcją musi odgrywać jej skutki tak długo, jak nie zostanie uzdrowiona. Metody leczenia znajdują się w dodatku "Medycyna" i "Medycyna rozszerzona" dostępnym dla wybranych postaci.
Istnieją 3 stadia choroby, a każde z nich symbolizowane jest przewiązaniem ręki chorego białą opaską:
- Pierwsze stadium – dłoń
- Drugie stadium – przedramię
- Trzecie stadium – ramię
Szybkość, z jaką opaska wędruje w górę ciała zależy od MG. Jeśli do czwartego spotkania z dowolnym MG postać nie podda się leczeniu, MG zadecyduje o śmierci postaci.
- Zatrucie
Długość zatrucia bywa bardzo różna i nie zawsze opłaca się je leczyć. Może się jednak zdarzyć, że działanie trucizny przybiera na sile, a postać czuje się coraz gorzej. Wtedy otrzymuje od MG brązową opaskę, której położenie zmienia się tak jak w przypadku choroby. Mechanika zatrucia dostępna jest tylko dla niektórych postaci. Metody leczenia trucizn znajdują się w dodatku "Medycyna" oraz "Medycyna rozszerzona" lub "Zielarstwo" dostępnym dla wybranych postaci.
Walka
- "Jeśli wydaje Ci się, że Twoja broń jest za krótka, zrób krok do przodu."
Walka w grze odbywa się przy pomocy broni otulinowej lub lateksowej. Otulić należy także tarcze. Przed grą sprawdzane będzie bezpieczeństwa rynsztunku. Pod warunkiem obopólnej zgody graczy, można walczyć na zasadzie pełnego kontaktu, co oznacza, że dozwolone są wszelkie chwyty zapaśnicze, przewracanie i popychanie, ale tylko w przypadku, gdy jesteśmy pewni, że nie zrobimy przeciwnikowi krzywdy. Należy mieć to na uwadze, zwłaszcza atakując kogoś młodszego, drobniejszego, gorzej uzbrojonego, w okularach itp. To bardzo delikatna zasada, dlatego każdy gracz musi mieć wyczucie. Równolegle obowiązuje zasada „no pain” - „bez bólu”. Jeśli nie chcesz, aby np. ktoś Cię np. rzucił na ziemię, w momencie, gdy się do tego przymierza, krzyknij: „bez bólu”. Przeciwnik musi Cię wtedy puścić, ale Ty powinieneś/powinnaś położyć się na ziemi, tak, jakby on Tobą naprawdę rzucił - skutek fabularny w świecie musi być. Jeśli nie chcesz skorzystać z zasady „bez bólu” i chcesz bronić się przed położeniem na ziemi, możesz to zrobić, ale oboje bierzecie tym samym na siebie odpowiedzialność za ewentualne urazy czy stłuczenia.
W każdej innej sytuacji walka przebiega intuicyjnie i kończy się zadaniem celnego trafienia skutkującego raną. Ignorowanie otrzymanych obrażeń jest uznawane za załamanie zasady nr 1, a ich nieodegranie za nieumiejętność uznania swojej porażki. Ponadto niewyleczenie rany wywołuje poważne komplikacje i może okazać się śmiertelne.
Jak widać zasady walki przygotowane są dla graczy uczciwych i dojrzałych, którzy rozumieją, że przegrana jest częścią dobrej gry.
- Strefy ataku bronią otulinową
Strefy dozwolone do ataku bronią otulinową to tułów (bez krocza), ręce (bez dłoni) i nogi (bez stóp). Uderzenia w głowę i krocze są bezwzględnie zakazane. Ataki należy wykonywać tak, aby cios był zarówno bezpieczny, jak i miał odpowiedni zamach. Wszystkie trafienia w strefy niedozwolone są draśnięciami. Jeśli postać posiada „pancerne” rękawice, może chwytać ostrze przeciwnika.
- Ogłuszenie
Ogłuszyć można każdego i może to zrobić każdy, pod warunkiem że zajdzie swoją ofiarę (nie można nikogo ogłuszyć od przodu). Potrzeba do tego tępego przedmiotu (pałki,kamienia, kufla, rękojeści broni). Ogłuszenie aktywujemy lekkim klepnięciem w bark i komendą "Ogłuszenie". Ogłuszony pada na ziemię z zamkniętymi oczami, nie oglądając się. Leży na ziemi i liczy do 100. Po tym czasie wstaje, należy odegrać skołowanie po ciosie w głowę.
- Zranienie
W chwili otrzymania ciosu gracz musi odpowiednio to odegrać, czyli zawyć, zatoczyć się i paść efektownie na ziemię. Im bardziej dramatyczny upadek i okrzyk, tym lepiej, ale należy unikać zachowań groteskowych. Postać jest ranna – oznacza to, że do końca walki musi leżeć na ziemi, zwijać się z bólu, błagać o litość czy wołać o ratunek. W przypadku dużego zgiełku należy odbiec kawałek, aby nie ryzykować stratowania i paść na ziemię niedaleko pola bitwy. Przez 2 minuty od zranienia postać jest unieruchomiona – nie może nic robić oprócz wołania o pomoc. Po tym czasie może wstać i dalej odgrywając ból szukać pomocy. Jeżeli gracz uzna, że zadane mu obrażenie nie pozwoliłoby mu samodzielnie się poruszać, powinien pozostać na miejscu i prosić o pomoc towarzyszy. Ponowne zranienie powoduje kolejne unieruchomienie. Postać powinna udać się jak najszybciej do cyrulika, który uleczy rany i przywróci postać do zdrowia.
- Branie jeńców
Pojmanej postaci należy skrępować ręce i/lub nogi. Supły należy robić lekkie, by każdy w razie potrzeby mógł je rozwiązać. Jakiekolwiek pętle zakładane na szyję są zakazane.
Śmierć postaci
Zakładamy, że większość potyczek jest nastawiona na rabunek, branie jeńców i wymuszanie okupów, hołdów, mariaży etc. Umrzeć można na 3 sposoby:
- Zadanie ciosu bronią nie wywołuje natychmiastowej śmierci, a ranę w miejscu gdzie padł cios. Gdy MG podejdzie do rannej postaci, może jednak zadecydować o jej śmierci lub chorobie.
- Nieleczone choroby, rany i niektóre zatrucia powodują śmierć. Szczegółowe informacje w rozdziale "Medycyna".
- Każda postać może dokonywać zabójstw na innych postaciach, o ile MG wyraża zgodę na ich zabicie. Zwykle (lecz nie zawsze) upatrzona ofiara dostaje od opatrzności (MG) ostrzeżenie, że jej życie jest zagrożone (czarne pióro).
Zabicie czyjejś postaci dla samego tylko aktu (bez zgody MG), traktowane będzie jako najordynarniejsze pogwałcenie zasady NIE BĄDŹ DUPKIEM! Limes Mundi jest larpem wielodniowym, do którego niektórzy gracze przygotowują się przez wiele miesięcy. Odebranie im możliwości dalszej gry bez szczególnego powodu i zgody MG, będzie karane z najwyższą surowością!
Broń
Każda przygotowana na grę broń musi być wykonana w sposób niezagrażający zdrowiu potencjalnego przeciwnika. Wymaga to dokładnego jej otulenia pianką i kontrolowania stanu broni w trakcie rozgrywki. Przed wykonaniem broni polecamy zapoznać się ze zdjęciami i szkicami powszechnie dostępnymi w internecie.
Broń stanu trzeciego
- Nóż - Ostrze o długości max. 20cm wykonane z otuliny, aby można było nim bezpiecznie pchać. Całkowita długość noża nie powinna przekraczać 30cm.
- Kij - Kij owinięty otuliną, z miejscem pozostawionym na uchwyt. Nie wolno nim wykonywać pchnięć.
- Włócznia - Jest to bezpieczne ostrze na kiju. Używana do pchnięć. Poza walką niezbędna do polowań na grubego zwierza.
- Siekiery i maczugi - Długości max. 100 cm. Ostrze siekiery wykonujemy z otuliny owiniętej srebrną taśmą. Maczuga powinna być stylizowana na drewnianą i być otulona na 3/4 długości. Nie można nimi wykonywać pchnięć.
- Łuki - Nie mogą mieć naciągu większego niż 13 kg. Strzały muszą być bezpiecznie otulone. Trafienie z łuku zawsze zadaje ranę, niezależnie od rodzaju posiadanego pancerza. Po za walką niezbędny do polowań.
Broń rycerska
- Sztylety i Mizerykordie - Długi nóż służący do pchnięć i dobijania przeciwników. Ostrze powinno być długie, cienkie i posiadać mały jelec. Długość maksymalna to 30 cm.
- Buzdygany, morgenszterny, młoty bojowe - Jest to kij o maksymalnej długości 100 cm z otulonym obuchem na końcu, różnym w zależności od typu. Całość powinna być ornamentowana i srebrna.
- Miecz - Miecz to wyjątkowa broń - miała wymiar symboliczny i była dostępna przede wszystkim dla elity ze względu na koszty produkcji. Oczekujemy, że będą one porządnie wykonane – kij owinięty otuliną nie wystarczy. Ostrze musi być srebrne, płaskie, jedno lub obosieczne, posiadać jelec, przeciwwagę w postaci głowicy. Czubek ostrza powinien być wykonany wyłącznie z otuliny, aby móc bezpiecznie wykonywać nim pchnięcia. Całość nie powinna być dłuższa od 110 cm. W tym okresie nie używano jeszcze mieczy dwuręcznych, a miecze półtoraręczne należały do rzadkości.
Tarcze
Tarczę wykonuje się przeważnie z grubej sklejki i maluje na odpowiedni kolor. Brzegi muszą być zabezpieczone otuliną. Każdy rycerz musi umieścić na niej swój herb rodowy, zgodny z heraldyką okresu.
Pancerze i hełmy
Sprzęt obronny należy wzorować na historycznych pancerzach z tego okresu (max. AD 1350). Może być wykonany ze skóry, wytworów skóropodobnych, przeszywanej wełny lub metalu. Zakładam, że gracze niebędący w bractwach będą raczej używać lekkich pancerzy, jako że metalowe pancerze są zwykle drogie. Często spotykane hełmy plebejskie to kapaliny, spangenhelmy, łebki wszelakiej maści i popularne na wschodzie szyszaki. Hełmy rycerskie to tradycyjnie wielkie hełmy garnczkowe, ale świadome mody rycerstwo może nosić także eleganckie bascinety.
- Skórzane - Skóry i wełniane przeszywanice. Te pancerze powalają zignorować jedno zranienie. Mechanika: trafiony krzyknij „pancerz” i walcz dalej. Kolejne trafienie powoduje przegraną (nie śmierć).
- Metalowe - Kolczugi i zbroje płytowe. Pozwalają na zaabsorbowanie dwóch ciosów (w obu przypadkach krzyknij „Pancerz”).
UWAGA!
Trafienie z łuku zawsze zadaje ranę, niezależnie od rodzaju posiadanego pancerza.
Oba rodzaje pancerza działają oczywiście tylko w miejscach, w których się znajdują.
Umiejętności
System istniejących umiejętności jest ograniczony do minimum według zasady „co odegrasz, to masz”. To oznacza, że większość tego, co postacie mogłyby zrobić w świecie, nie jest ograniczone zasadami i jeśli gracz zadecyduje, że np. jego postać, będąc złodziejem, powinna być w stanie otworzyć imaginarny zamek do drzwi, może to zrobić, pod warunkiem, że to odegra. Brak też umiejętności typu `perswazja` - tylko od Ciebie zależy czy uda Ci się przekonać kogoś w grze do jakiejś idei.
Specyficzne zdolności zostały wprowadzone tylko tam, gdzie jest to konieczne dla rozgrywki. Umiejętności z poniższej listy należy traktować jako specjalizacje - jeżeli Twoja postać zaczyna grę z jedną z nich, oznacza to, że jest naprawdę dobrze przeszkolona w danej dziedzinie. Jedna postać może posiadać na początku gry maksymalnie 2 umiejętności. Podczas każdej gry Twoja postać może nauczyć się jednej umiejętności od innej postaci. Trzeba oczywiście najpierw postać nauczyciela do tego przekonać, a następnie odegrać proces nauki. Każda nabyta umiejętność musi być potwierdzona przez MG za pośrednictwem pieczęci.
Posiadanie umiejętności opisanych poniżej nie jest niezbędne dla każdej postaci. Z powodzeniem można grać bez nich, jest to nawet łatwiejsze, bo wymaga jedynie odegrania swoich działań, a nie opisywania efektu danej umiejętności innej postaci, która jej doświadcza. Niektóre z cech w swoim opisie zawierają informację o posiadanych dzięki niej umiejętnościach (np. Matka Wiedźma). Nie oznacza to jednak, że postać bez tej cechy nie może mieć umiejętności do cechy przypisanej. Przy doborze umiejętności najważniejsze jest, by wynikały one z historii postaci i ułatwiały grę. Przestrzegamy przed myśleniem o postaci bez umiejętności jako słabszej lub mogącej mniej.
Umiejętności Medyczne
- Cyrulik - Postać odbyła przeszkolenie w zakresie chirurgii polowej (zszyć czerwone z czerwonym, żółte z żółtym...) (patrz: dodatek "Cyrulik"). Należy mieć przy sobie zestaw paskudnie wyglądających i okrwawionych narzędzi chirurgicznych. Cyrulik może przywrócić ranną postać do zdrowia po efektownym i głośnym odgrywaniu operacji – potem postać musi odbyć rekonwalescencję, po której wraca do zdrowia. Prosimy o efektowne odgrywanie.
- Medycyna - Postać ma obszerną wiedzę na temat chorób i wie, jak je leczyć (patrz: dodatek "Medycyna")– do tego musi negocjować ze Śmiercią, czy poziom wiedzy wystarczy na stworzenie lekarstwa przy chorobach grożących śmiercią (np. gruźlica). Jeżeli posiada maskę z dziobem może ignorować panującą zarazę.
- Zielarstwo - Postać bardzo dobrze zna się na ziołach, grzybach i jagodach (patrz: dodatek "Zielarstwo"). Wie gdzie ich szukać, a co najważniejsze potrafi tworzyć z nich napary. Mówi się, że żmudzcy zielarze wykorzystują zioła do odprawiania guseł i odpędzania złych mocy. Zielarzy zawsze warto mieć na oku, ponieważ każdy z nich poza wiedzą jak dopomóc choremu, potrafi także zaszkodzić - oczywiście za odpowiednią opłatą…
Umiejętności Dziczy
- Polowanie - Postać żyje z polowania. Podczas gry można w lasach znaleźć makiety dzikiego zwierza, które mogą zabierać tylko postaci posiadające umiejętność polowania i to w następstwie jego odegrania ((patrz: dodatek "Polowanie").). Zwierzę można zamienić u MG na karty skóry, futra i mięsa. Prawo do polowania uzyskują tylko niektórzy a większości lasów jest własnością możnych. Polowanie bez ich zezwolenia lub uchylanie się od podatku traktowane będzie jako kłusownictwo, a ujawnione z pewnością sprowadzi na Ciebie gniew właściciela.
- Wiedza o pułapkach - Postać wie, jak zakładać pułapki. Powinna mieć ze sobą sznur i ułożyć go w pętlę o maksymalnej średnicy jednego metra. Jeżeli jakakolwiek postać wejdzie w pułapkę, należy krzyknąć „pułapka!”- postać wpada w nią i jest unieruchomiona na ok. 3 minuty. Pułapkę można zlikwidować przy pomocy włożenia w nią kija. Istnieje możliwość zapolowania też na MG Boru. Złapanie go jest niełatwe, a o charakterze upolowanej zdobyczy decyduje MG.
Umiejętności Łotrowskie
- Kradzież kieszonkowa - Postać jest wyszkolona w subtelnej sztuce złodziejstwa kieszonkowego. Gracz powinien wybrać sobie charakterystyczny mały przedmiot – szklana kulkę, oznaczoną monetę, kolorowy kamyk itp. Zdjęcie takiego przedmiotu należy przed grą przesłać do swojego MG. Aby dokonać kradzieży, gracz musi niepostrzeżenie włożyć ów przedmiot do sakiewek lub kieszeni wybranej postaci, po czym poinformować o tym najbliższego MG. Jeśli przedmiot zostanie znaleziony we wskazanym miejscu, MG zabiera od postaci tyle Kart Przedmiotów/monet, ile zadeklarował złodziej, po czym po kryjomu oddaje je złodziejowi.
Należy być bardzo ostrożnym z używaniem tej zdolności – raz rozpoznany złodziei może szybko pożegnać się z zawodem...
UWAGA!
Każda postać (również nieposiadająca umiejętności kradzieży kieszonkowej) może dokonać kradzieży dowolnego przedmiotu o ile poinformuje o tym fakcie MG. Obowiązuje zasada "co odegrasz to masz", ale MG musi mieć nad akcją pełna kontrolę. Od razu po kradzieży należy oddać przedmiot MG, który wyda za niego kartę przedmiotu. - Zabójca - Postać może dokonywać zabójstw na postaciach innych graczy. Aby dokonać zabójstwa, musi do tego mieć zgodę MG, który ostrzega cel zabójstwa i od tego momentu postać powinna się mieć na baczności. Ataki zabójcy przeciwko celowi mogą być śmiertelne. W przypadku udanego zabójstwa morderca i ofiara muszą iść do MG Śmierci oddać Kartę Postaci ofiary.
UWAGA!
MG musi wyrazić jednoznaczną zgodę na posiadanie tej umiejętności, podejmowaną po indywidualnym spotkaniu z graczem.
Wiedza
- Piśmienny [Alfabet Łaciński, Grecki, Arabski, Hebrajski] - Postać nauczyła się pisać i czytać w danym alfabecie, co najczęściej idzie w parze ze znajomoscią danego języka. Podczas gry postać może odczytywać teksty spisane w znanym jej alfabecie/języku. W chwili pisania tekstu w grze należy w nagłówku dopisać, w jakim alfabecie i języku jest on napisany.
Glosariusz Okrzyków LARPowych
Okrzyk: | Działanie: |
---|---|
PAX | Zamrożenie gry / Wyjaśnienie zasad. |
Bez bólu | Zatrzymuje akcję mogącą zadać ból atakowanej osobie. |
Pancerz | Informuje o możliwości zignorowania celnego ciosu. |
Pułapka | Powoduje unieruchomienie przez złapanie w zastawioną wcześniej pułapkę |
Ranny | Unieruchomienie na 2 minuty, potem można pełzać do cyrulika. |
Ogłuszenie | Gracz pada na ziemię, zamyka oczy i liczy do 100. Wstając należy odegrać skołowanie po ciosie w głowę. |