Mechanika gry

Z Limes Mundi
Skocz do: nawigacja, szukaj

Nie będziesz dupkiem

Wszystkie zasady larpowania można ująć w jednym, fundamentalnym stwierdzeniu: nie będziesz dupkiem. Przybywamy na grę, aby się dobrze bawić i umożliwić dobrą zabawę innym. Dalsze zasady są tylko aneksem do Zasady Nr 1.

Drama ponad Mechaniką

Jeśli w którymkolwiek momencie mechanika przeszkadza w odgrywaniu postaci albo działa wbrew Zasadzie nr 1, należy mechanikę zignorować i po larpie poinformować MG, co przeszkadzało w grze. Wyjątkiem jest obowiązek zgłoszenia kradzieży u MG.

Dyskrecja

Przykładamy szczególną uwagę, by historie indywidualne oraz wspólne rozwijały się swoim, niewymuszonym tempem. Dlatego zamieszczamy szczególną prośbę o dotrzymywanie tajemnicy przed innymi graczami zarówno przed larpem, jak i po nim.

"Wychlapanie" prawdziwych intencji, opowiedzenie przy niewłaściwym uchu swoich przeżyć, czy beztroskie rozmowy o indywidualnych scenach i wątkach może przekreślić tygodnie, a czasem lata naszej ciężkiej pracy. Dlatego apelujemy o trzymanie języka za zębami - najbezpieczniej jest rozmawiać o scenach publicznych.

Jeśli po grze chce się wymienić wrażenia, najlepiej to robić tylko z graczem, którego one dotyczyły - nigdy nie wiadomo kto słucha i jak bardzo może mu to popsuć grę.

Offtop

Przez "offtop" należy rozumieć wszelkie rozmowy i zachowania podejmowane w czasie przeznaczonym na grę, które bezpośrednio gry nie dotyczą oraz nie są częścią odgrywania postaci. Może to być towarzyska rozmowa o ostatnio rozegranym larpie jak również ostentacyjne przeglądanie telefonu na widoku innych graczy. W jakiej by formie nie był, offtop wybija z gry zarówno sprawców jak i mimowolnych jego świadków, psuje też z trudem budowany nastrój.

Formuła Limes Mundi zakłada stałą obecność w grze a wychodzenie z roli po za wyznaczonymi przerwami należy traktować jako ostateczność np. podczas alarmu, urazu lub konieczności wyjaśnienia zasad.

W przypadku ujawnienia offtopu, wszyscy jego uczestnicy otrzymają ostrzeżenie! Graczy zachęcamy do stanowczego upominania offtopujących.

Alkohol podczas gry

Wszelki alkohol przynoszony na grę należy oznaczyć jako własny (albo wspólny) i złożyć na przechowanie w karczmie. Podczas gry można za larpowe pieniądze takowy trunek kupić u karczmarza.

Karczmarz może odmówić wydania alkoholu, jeśli uzna, że gracz jest zbyt pijany, albo nie ma 18 lat (mentalnie lub fizycznie).

Pamiętaj, że następnego dnia gra toczy się dalej i warto uczestniczyć w niej bez kaca. Pij odpowiedzialnie.

PAX

PAX jest hasłem używanym w razie konieczności zatrzymania gry. Może być zastosowane w celu objaśnienia zasad lub w razie pojawienia się ewentualnego niebezpieczeństwa dla gracza(nie postaci). Zasady PAX pod żadnym pozorem nie wolno nadużywać.

Gracz a Postać

Istnieje jedno fundamentalne rozróżnienie, o którym nigdy nie wolno zapomnieć – gracz a postać. Gracz to osoba ludzka odgrywająca rolę postaci. Postać to fikcyjna istota ze świata gry. Jeżeli ktoś pomyli jedno z drugim, zacznie się obrażać za przegraną postaci a emocje z gry przenosić do świata rzeczywistego, powinien przypomnieć sobie powyższe rozróżnienie.

Mistrzowie Gry i Organizatorzy

Grę prowadzą Mistrzowie Gry, będący narratorami świata. Dzielą się na Mistrzów Gry Fabularnych i Technicznych.

MG Fabularni po za zwykłym animowaniem świata, wcielają się też w jedną z poniższych mocy. Na odsłonach Limes Mundi towarzyszyć Wam będą:

  • Bór - Prastara siła rządząca knieją. Niezauważalna we wsiach, wszechobecna poza ich granicami.
  • Cień - Nieuchwytny, złowieszczy i złośliwy. Zwodzi i zasiewa wątpliwości.
  • Śmierć - Ponury Żniwiarz obecny wszędzie tam, gdzie toczy się walka i rozprzestrzenia choroba.
  • Żar - Pełna tlącej się energii siła gotowa wybuchać, wzniecać i rozżarzać, gasząc jedynie niemoc.

MG Techniczni na równi z MG Fabularnymi mogą odgrywać przeróżne postaci oraz pełnią funkcje logistyczne.

Od indywidualnego uznania MG zależy, jako kto Ci się objawi. Może przedstawić się jako kapitan najemników ze zleceniem, chciwy lichwiarz głodny spłaty długu, czy nawet jako szczególne miejsce albo wydarzenie. Może również swoją twarz przed Tobą zasłonić maską – wiedz, że objawia Ci się wtedy jako ucieleśnienie mocy, którą dostrzegasz lub czujesz. W każdym z tych przypadków zaczyna się dla Ciebie przygoda.

Załóż proszę, że MG jest narratorem wydarzeń i traktowany powinien być jak powietrze tak długo, aż nie podejmie interakcji z Tobą lub Ty jej nie zainicjujesz. W innych wypadkach staraj się nie zwracać na niego uwagi i grać zakładając jego nieobecność.

Organizatorzy do Organizatorów należą wszyscy Ci dobrzy ludzie, którzy pomogli przy realizacji projektu.

Postacie nadnaturalne

W trakcie gry może się zdarzyć, że napotkasz na swej drodze przeróżne zjawy, demony, bestie oraz inne dziwy odtwarzane przez MG. Większość z nich, oznaczona będzie w następujący sposób:

  • czerwone światło ulokowane na dłoni - postać roztacza wokół siebie dojmującą aurę potęgi. Wszelka konfrontacja z nią jest z góry skazana na niepowodzenie.
  • niebieskie światło ulokowane na szyi/głowie - postać jest niematerialna i półprzezroczysta. Nie należy wchodzić z nią w żadne interakcje fizyczne, np. okładać jej bronią.

Seks

Zakochanie i romanse między postaciami są jak najbardziej mile widziane (i jak się okazało - częste). Seks między postaciami jest jak najbardziej możliwy. Odgrywamy go w sposób maksymalnie realistyczny, zachowując przy tym ostrożność i wyczucie wobec intymności współgracza.

Nakrytym znienacka kochankom przypominamy o odpowiednim odgrywaniu.

Postacie żeńskie będące dziewicami muszą mieć czerwoną podwiązkę. Jest to niezwykle ważne dla postaci wysoko urodzonych oraz daje ochronę przed czarami. W momencie utraty dziewictwa, podwiązkę należy oddać kochankowi lub przyczepić do prześcieradła jeśli organizowane są pokładziny.

Jeżeli masz partnera, omówcie przed larpem kwestię seksu z postaciami w grze.

Gwałt

Zdajemy sobie sprawę, że gwałt był częścią świata, który staramy się odwzorować, jednak priorytetem jest dla nas komfort psychiczny graczy. W związku z tym nie dopuszczamy możliwości odgrywania gwałtu na innej postaci. Pamiętaj o zasadzie "Nie bądź dupkiem”. Jednocześnie ostrzegamy, że gwałt może stanowić tło fabularne zdarzeń i historii spotykanych w czasie gry.

Przedmioty w grze

Każdy gracz musi fizycznie przygotować przedmioty, które chce wprowadzić do gry. Nie ma ograniczenia co do ilości posiadanych przedmiotów (chyba, że MG zadecyduje inaczej).

Dobra pozyskiwane z polowania czy wyrębu lasu symbolizowane są przez specjalne tokeny.

Niektóre przedmioty generowane są w trakcie gry i nie posiadają swojego odpowiednika w rzeczywistości. Wtedy gracz otrzymuje Kartę Przedmiotu z jego nazwą.

Rozróżniamy następujące typy kart przedmiotów:

  • Karta biała - Symbolizuje każdy typowy przedmiot np. zioła lub część zwierzęcia. Domyślnie karta taka nie posiada wpisanej wartości. Cenę można samodzielnie szacować.
  • Karta Vis/Ist - Karty o takiej nazwie można znaleźć w najbardziej zaskakujących miejscach, ale należy je ignorować, chyba że postać posiada umiejętność ich dostrzegania (o posiadaniu takiej umiejętności gracza poinformuje MG).

Pieniądze

Na Żmudzi za towary i usługi zazwyczaj płaci się przedmiotami (np. futro, mięso, zboże, itp.).

W obiegu znajdują się też pieniądze:

  • 1 Grosz - Mała srebrna moneta.
  • 1 Bursztyn - Kawałek bursztynu. Równowartość dwóch groszy.
  • 1 Denar - Mała złota moneta. Równowartość czterech groszy.
  • 1 Grzywna - Duża srebrna moneta lub laska srebra. Równowartość pięćdziesięciu groszy

Dla stanu trzeciego posiadanie 10 groszy to z reguły równowartość całych życiowych oszczędności. Posiadanie grzywny to marzenie, którego większość nigdy nie spełni. Posiadanie trzech grzywien to już mała fortuna.

Ceny i towary

Wartość wszelkich dóbr jest płynna i może zmieniać się w trakcie gry.

Towar: Orientacyjna cena:
Żywność 1-3 gr
Drewno 3-5 gr
Futro 2-6 gr
Kamień 3-6 gr

Karczma

W prowadzonej przez MG karczmie można nabywać posiłki w zamian za fabularne pieniądze lub tokeny.

Towar: Cena:
Jedzenie Token żywności lub 2 gr
Napitek Token żywności lub 1 gr (przy zapłacie tokenem można dostać 2 kubki, ale karczma nie rozmienia tokenów na monety tj. nie wydaje reszty).

Jedzenie w grze

Każda postać musi zjeść przynajmniej raz dziennie, inaczej następnego dnia od rana dopadnie ją choroba głodowa. Zawroty głowy, omdlenia, osłabienie, splątanie, marazm - gracz dowolnie wybiera efekt, który zmuszony jest odgrywać do momentu spożycia posiłku.

Aby "zjeść" należy wydać w karczmie min. 1 token żywności dziennie lub zapłacić jego ekwiwalent w groszach. Fakt ten zostanie odnotowany na specjalnej liście.

Choć tokeny żywności można wymieniać w karczmie na prawdziwe posiłki, to dla odhaczenia się na liście nie trzeba jeść na prawdę.

Obdarzeni

Niektóre postaci noszą przy włosach i uszach ladaczniczoróżowe pióra. Twoja postać dostrzega w takich osobach wszystko to, czego nie znosi w sobie samej lub czego się boi – skąpiec dostrzeże w takim osobniku chciwego oszusta; honorowy rycerz - zdrajcę bez sumienia itp. W każdym wypadku należy to odegrać – Twoja postać raczej nie wpadnie w szał i nie zaatakuje takiej osoby, ale pogardliwie lub z odrobiną strachu odmówi jej pomocy, albo zażąda za pomoc podwójnej ceny. Nie zastosowanie się do tej zasady może skutkować poważnymi konsekwencjami dla Twojej postaci.

Nie wolno nosić ladaczniczoróżowego koloru bez zezwolenia MG.

Broń

Do gry zostaną dopuszczone wyłącznie bronie wykonane w technologii lateksowo-piankowej. Wyjątkiem są sztylety/noże, które mogą być z otuliny ile nie posiadają usztywnionego ostrza.

Lateksowe samoróbki muszą być wykonane estetycznie, bezpiecznie oraz posiadać rdzeń z włókna szklanego. Na etapie tworzenia postaci należy przesłać MG do akceptacji zdjęcie takiej broni a przed samym larpem zgłosić się jeszcze do jej kontroli.

Każdy z graczy odpowiada za bezpieczeństwo sprzętu, którym się na grze posługuje i powinien na bieżąco kontrolować jego stan w trakcie rozgrywki, aby nie zagrażać zdrowiu potencjalnego przeciwnika.

  • Łuk/kusza - Nie może mieć naciągu większego niż 13 kg a strzały/bełty muszą posiadać bezpieczne głowice.
  • Miecz/szabla - Jako broń o wyjątkowej symbolice oraz zaporowej dla stanu trzeciego cenie jest dostępny tylko dla postaci wywodzących się z rycerstwa/bojarstwa.
  • Tarcza - Musi posiadać elegancko zabezpieczone brzegi. Każdy rycerz powinien umieścić na niej swój herb rodowy, zgodny z heraldyką okresu.

UWAGA! Trafienie z łuku zawsze zadaje ranę, niezależnie od rodzaju posiadanego pancerza.

Pancerze i hełmy

Pancerz zapewnia postaci ochronę zależną od jego typu. Nie ma znaczenia, czy trafienie spadło w miejsce chronione pancerzem, czy nie - liczy się jedynie jego rodzaj. Za pancerz uznajemy pełnoprawny zestaw, który zakrywa więcej niż cały korpus (na przykład przeszywanica lub kolczuga nachodząca na uda i ramiona). Rozpoznajemy następujące typy pancerzy:

  • Lekkie - przeszywanice - powalają zignorować jedno zranienie.
  • Ciężkie - Kolczugi, zbroje Lamelkowe - pozwalają na zignorowanie dwóch zranień.
  • Płytowe - Zbroje płytowe pozwalają na zignorowanie trzech zranień.
  • Hełmy - noszenie hełmu pozwala zignorować jedno dodatkowe trafienie, niezależnie od typu pancerza, który posiada postać.

W przypadku gdy uderzenie spada na pancerz postać nie staje się ranna jednak musi odegrać otrzymanie bardzo silnego ciosu. Zatoczyć się, przewrócić, upaść na jedno kolano, wydać okrzyk bólu lub wściekłości, wykonać kilka ruchów w zamroczeniu itp. jest to równoznaczne z aktywacją pancerza. Potem walkę można kontynuować dalej.

Pancerz uszkodzony w walce trzeba później naprawić inaczej nie będzie on spełniał swojej roli.

Walka

Walka w grze odbywa się przy pomocy broni lateksowej. Walczyć należy na zasadzie pełnego kontaktu, co oznacza, że dozwolone są też wszelkie chwyty zapaśnicze, przewracanie i popychanie, ale tylko w przypadku, gdy jesteśmy pewni, że nie zrobimy przeciwnikowi krzywdy. Należy mieć wyczucie, zwłaszcza atakując kogoś młodszego, drobniejszego, gorzej uzbrojonego, w okularach itp.

Walka przebiega intuicyjnie i kończy się zadaniem celnego trafienia skutkującego raną. Ignorowanie otrzymanych obrażeń jest uznawane za załamanie zasady nr 1, a ich nieodegranie za nieumiejętność uznania swojej porażki.

Walkę na Limes Mundi należy zawsze traktować jako okazję do ładnej sceny a nie sposób na polepszenie swojej sytuacji w grze czy popisanie się szermierczymi umiejętnościami. Jeżeli gracz nie ma pewności czy został ranny, powinien uznać, że tak i paść na ziemię. Zakazane jest wykonywanie "perkusji" tj. szybkich, kogucich ciosów obliczonych wyłącznie na błyskawiczne pokonanie przeciwnika.

Istnieje możliwość walki bez broni na zasadzie zapasów, natomiast należy pamiętać o urazowości w takich sportach i liczyć się z konsekwencjami.

Strefy ataku

Strefy trafienia obejmuje całe ciało, poza głową i kroczem. Uderzenia w głowę i krocze są bezwzględnie zakazane. Ataki należy wykonywać tak, aby cios był zarówno bezpieczny, jak i miał odpowiedni zamach. Wszystkie trafienia w strefy niedozwolone są draśnięciami. Jeśli postać posiada „pancerne” rękawice, może chwytać ostrze przeciwnika.

Zranienie

W chwili otrzymania ciosu gracz musi odpowiednio to odegrać, jednak należy unikać zachowań groteskowych. W przypadku dużego zgiełku należy odbiec kawałek, aby nie ryzykować stratowania i paść na ziemię niedaleko pola bitwy. Rana całkowicie wyklucza z dalszej walki i zachowań wysiłkowych. Po zakończeniu sceny może wstać i dalej odgrywając ból, szukać pomocy.

Jeżeli gracz uzna, że zadane mu obrażenie nie pozwoliłoby na samodzielne poruszanie, powinien pozostać na miejscu i prosić o pomoc towarzyszy. Ranna postać powinna zostać jak najszybciej opatrzona przez cyrulika, dzięki czemu powróci do zdrowia.

Branie jeńców

Pojmanej postaci należy skrępować ręce i/lub nogi. Supły należy robić lekkie, by każdy w razie potrzeby mógł je rozwiązać. Jakiekolwiek pętle zakładane na szyję są zakazane.

Leczenie

W trakcie gry każdej postaci może przytrafić się coś złego np. ukąszenie jadowitego pająka, gorączka, rana odniesiona w walce, zatrucie. W takich sytuacjach z pomocą śpieszą cyrulicy i felczerzy. Przeczytaj dodatek "Medycyna".

Rana

Sposób leczenia, czas rekonwalescencji oraz cena za usługę zależą od cyrulika, który podejmuje się leczenia. Niektóre urazy mogą okazać się śmiertelnie niebezpieczne, ale o śmierci postaci decyduje MG. Metody leczenia znajdują się w dodatku "Cyrulik" dostępnym dla wybranych postaci.

Choroba

Choroba może dotknąć każdą postać. Co więcej, nieleczona niechybnie doprowadzi do epidemii. Postać dotknięta infekcją musi odgrywać jej skutki tak długo, jak nie zostanie uzdrowiona. Niektóre choroby mogą okazać się śmiertelnie niebezpieczne, ale o śmierci postaci decyduje MG. Metody leczenia znajdują się w dodatku "Medycyna" dostępnym dla wybranych postaci.

Zatrucie

Długość zatrucia bywa bardzo różna i nie zawsze opłaca się je leczyć. Może się jednak zdarzyć, że działanie trucizny przybiera na sile, a postać czuje się coraz gorzej. Mechanika zatrucia dostępna jest tylko zielarzom. Metody leczenia trucizn znajdują się w dodatkach "Medycyna" i "Zielarstwo" dostępnych dla wybranych postaci.

Śmierć postaci

Zakładamy, że większość potyczek jest nastawiona na rabunek, branie jeńców i wymuszanie okupów, hołdów, mariaży etc. Umrzeć można na 3 sposoby:

  1. Zadanie ciosu bronią nie wywołuje natychmiastowej śmierci, a ranę w miejscu gdzie padł cios. Gdy MG podejdzie do rannej postaci, może jednak zadecydować o jej śmierci lub chorobie.
  2. Nieleczone choroby, rany i niektóre zatrucia powodują śmierć. Szczegółowe informacje w rozdziale "Medycyna".
  3. Każda postać może dokonywać zabójstw na innych postaciach, o ile MG wyraża zgodę na ich zabicie. Zwykle (lecz nie zawsze) upatrzona ofiara dostaje od opatrzności (MG) ostrzeżenie, że jej życie jest zagrożone (czarne pióro).

Zabicie czyjejś postaci dla samego tylko aktu (bez zgody MG), traktowane będzie jako najordynarniejsze pogwałcenie zasady NIE BĄDŹ DUPKIEM! Limes Mundi jest larpem wielodniowym, do którego niektórzy gracze przygotowują się przez wiele miesięcy. Odebranie im możliwości dalszej gry bez szczególnego powodu i zgody MG, będzie karane z najwyższą surowością!

Języki i pismo

Domyślnie, podczas gry wszystkie postacie mówią w czymś na kształt języka powszechnego. Niektóre z nich potrafią także pisać i czytać lecz umiejętność ta nadal niezwykle rzadka i zarezerwowana tylko dla niektórych członków rycerstwa oraz wszystkich duchownych.

Wszystkie notatki w grze powinny być oznaczone informacją jakim językiem zostały napisane.

Kradzież

Kradzież przedmiotów odbywa się poprzez fizyczne zabranie komuś przedmiotu bez pozwolenia właściciela! Jeśli obawiasz się o szczególnie cenne elementy stroju czy wyposażenia – nie wprowadzaj ich do gry.

Każda postać może dokonać kradzieży dowolnego przedmiotu. "Obowiązuje zasada "co odegrasz to masz". Złodziej ma OBOWIĄZEK natychmiast po kradzieży zgłosić się do MG technicznego i wpisać na Kartę Kradzieży informacji o okradzionym, przedmiocie oraz złodzieju.

Po kradzieży przedmiotu gracz jest za niego odpowiedzialny i o ile nie stanie się to przed końcem gry powinien oddać przedmiot właścicielowi.

Pozbywając się przedmiotu (przez sprzedaż lub zwrot właścicielowi), trzeba poinformować o tym fakcie MG technicznego aby mógł dokonać korekty na Karcie Kradzieży. Niezgłoszenie kradzieży lub nie jej nierozliczenie będzie traktowane jako faktyczna kradzież, a gracz otrzyma OSTRZEŻENIE.

Każdy gracz ma prawo poprosić MG o sprawdzenie Karty Kradzieży, celem upewnienia się co dzieje się z jego własnością (czy została zgubiona czy skradziona).

Kradzież kieszonkowa

Aby jej dokonać, gracz powinien wybrać sobie charakterystyczny mały przedmiot – szklana kulkę, oznaczoną monetę, kolorowy kamyk itp. a następnie niepostrzeżenie włożyć ów przedmiot do sakiewki lub kieszeni wybranej postaci, po czym poinformować o tym najbliższego MG. Jeśli token złodzieja zostanie znaleziony we wskazanym miejscu, MG zabiera od postaci jeden zadeklarowany przez złodzieja przedmiot lub pieniądze. Przedmioty te muszą być małe (mieszczące się w dłoni) np. biżuteria, dokumenty, flakony itp.

Jeśli złodziej nie stara się ukraść niczego konkretnego MG decyduje co wpadnie mu w ręce. Należy być bardzo ostrożnym z używaniem tej zdolności – raz rozpoznany złodziei może szybko pożegnać się z zawodem...

Ogłuszenie

Nie da się ogłuszyć postaci noszącej hełm.

Ogłuszyć można każdy, pod warunkiem że zajdzie swoją ofiarę od tyłu(nie można nikogo ogłuszyć od przodu). Potrzeba do tego tępego przedmiotu (pałki,kamienia, kufla, rękojeści broni). Ogłuszenie aktywujemy lekkim klepnięciem w bark i komendą "Ogłuszenie".

Ogłuszony pada na ziemię z zamkniętymi oczami, nie oglądając się. Leży na ziemi i liczy do 100. Po tym czasie wstaje, i musi odegrać skołowanie po ciosie w głowę.

Polowanie

Na terenie gry napotkać można makiety zwierząt przedstawiające dziki, kuropatwy, zające itp. Zapolować może na nie jedynie ten kto podsiada umiejętność polowanie oraz ma przy sobie odpowiednią broń. Na ptactwo, zające i warchlaki poluje się za pomocą łuku albo procy. Na dziki oraz wilki, przy pomocy włóczni.

W lesie napotkać można też płazy, gady i robactwo. Jeżeli gracz koniecznie chce je zabrać, musi odegrać pochwycenie, najlepiej nie gołą ręką. Nie wymienia się ich u Mistrza Gry Technicznego (MGT) na tokeny oraz nie trzeba uzyskiwać na nie zgody Pana ziemskiego.

Na widok makiety zwierzęcia gracz powinien odegrać skradnie się, a na następnie pchnąć (nie przebić) ją włócznią lub trafić strzałą z łuku albo pociskiem z procy. W przypadku pudła uznaje się, że zwierzyna zbiegłą. Po udanym polowaniu należy zastosować się do instrukcji zawartej na odwrocie zwierzęcia oraz odegrać scenę oprawiania.

"Oprawione" zwierzę można zamienić u MGT na tokeny mięsa, futra czy pierza. Od decyzji gracza zależy wówczas czy zwierzynę „skłusował” i całość profitów zatrzyma dla siebie czy też odda je właścicielowi ziemi, na której zwierzę upolował.

Połów ryb
  • Wędka – Łowienie powinno trwać 5 minut na 1 rybę, choć zdarza się, że nie ma brania. Maksymalnie można odłowić 2 ryby. Pomiezy kolejnymi połowami trzeba odczekać przynajmniej godzinę. Wymiana ryb na tokeny odbywa się na zasadach zwierzyny łownej.
  • Sieć – sieć trzeba umieścić w jeziorze a połów powinien trwać ok 15 minut. Jeśli gracz planuje łowić ryby siecią musi uprzednio poinformować MG.
Zwierzyna: Tokeny do uzyskania:
Dzik 5 mięsa, 4 futra
Dzikie ptactwo 0-1 mięsa, 1-2 pierza
Ryba 1 mięsa
Warchlak 3 mięsa, 2 futra
Wilk 5 futra
Zając 2 mięsa, 2 futra

Nie należy polować ponad miarę i zabijać dla czystej rozrywki. Może to ściągnąć na postać uwagę sił, których za nic nie chciałby rozdrażnić…

Więcej informacji o wymianie dóbr znajdziesz w dodatku "Handel".

Wycinka drzew

Aby ściąć drzewo należy mieć do tego odpowiednie narzędzie np. siekierę.

Na każdym terenie leśnym (oznaczonym tablicą ziemską) znajdują się 3 symboliczne drzewa do ścięcia. Oznacza się je, przywieszonym nań drewienkiem. Po odegraniu wyrębu, należy zdjąć oznaczenie i udać się z nim do Mistrza Gry Technicznego (MGT), który wymieni je na tokeny oznaczone pieczątką. Jednorazowo można wyrąbać jedno drzewo, po czym odegrać przynoszenie go do MGT. Ilość osób, która dźwiga drewno, decyduje o ilości tokenów jakie otrzyma się z wyrębu. Dla ułatwienia odgrywania można zebrać gałęzie symbolizujące ścięte drzewo, ale po odebraniu tokenów, trzeba odnieść je do lasu (niekoniecznie w to samo miejsce). Nie wolno ścinać drzew naprawdę, ani łamać gałęzi.

Kłusownictwo

Oznacza wyręb lasu lub polowanie na zwierzynę bez zgody Właściciela ziemskiego. By czerpać korzyści z kłusownictwa trzeba namówić kupca, by przyjął nielegalny towar. (Więcej o tym w dodatku "Handel".) Kłusować na makiety zwierząt można kilkukrotnie na tym samym terenie.

Plądrowanie i rzeź wsi

Każda wieś jaka istnieje może zostać splądrowana i/lub wymordowana przez zorganizowaną grupę minimum 4 graczy (więcej jeśli we wsi są umocnienia). Przez plądrowanie rozumiemy pozbawienie mieszkańców za pomocą przemocy lub zastraszania zapasów, dobytku i oszczędności. Rzeź natomiast, to zabicie ludności która nie zdołała uciec (zawsze będzie to tylko część populacji).

Aby rozpocząć plądrowanie lub rzeź należy na przeznaczone w tym celu haczyki z boku tablicy wsi założyć flagę plądru (znajduje się przy każdej tablicy). Następnie grupa odgrywa przez stosowny czas wybraną przez siebie interakcję z mieszkańcami reprezentowanymi przez kukłę (np. groźby, bicie, szantaże).

W trakcie plądrowania można znaleźć tokeny plądru reprezentujące zgromadzone we wsi dobra. Przedmioty te mogą być schowane w ubraniach kukły, w okolicy tablicy ziemskiej lub też w zamkniętej skrzyni reprezentującej schowane przez chłopów oszczędności. Podczas plądrowania skrzynkę tą należy w najbardziej hałaśliwy z możliwych sposobów rozbić (zniszczyć rekwizyt). Oprócz tego w każdej ze skrzyni znajduje się kartka, opisująca dodatkowe zdarzenia mające miejsce podczas akcji - do instrukcji na niej zawartych należy się natychmiast zastosować.

Złupione dobra (odnalezione tokeny plądrowania, wór z płodami rolnymi pobierany zwykle przy pracy oraz szczątki skrzyni należy dostarczyć do MGT, który wymieni je na tokeny odpowiadające złupionym przedmiotom. Rzecz jasna im więcej żetonów uda się znaleźć tym lepiej, nie ma dolnego ani górnego limitu, jednak aby pląder doszedł do skutku należy przynieść zniszczoną skrzynkę. Jeśli wieś plądrowana jest po odbytej w niej wcześniej pracy nie zdobywa się worka z płodami rolnymi.

Nie można niepostrzeżenie okraść wsi (zabrać tylko tokenów) – chłopi widząc podejrzanego przybysza nie spuszczają swoich kosztowności z oczu i z łatwością chronią się wzajemnie przed pojedyńczym podróżnym i grupami poniżej minimalnej wymaganej ilości osób.

Fabularnie, plądrowanie czyjejś wsi to rzecz straszna i niesie za sobą długotrwałe konsekwencje. Okrutny Hospodar może jednak osobiście, lub za posrednictwem nadzorcy pozbawić chłopów własnej wsi ich kosztowności na normalnych zasadach plądrowania, jednak proceder ten jest zgodny z obowiązującym prawem i może być określony po prostu jako pobór podatków. W takim przypadku grupa również musi mieć minimum 4 osoby, jednak ignoruje ona zabezpieczenia wsi.

Jeśli grupa podjęła decyzję o zamachu na życie mieszkańców wsi, należy bezwzględnie odegrać dużo drastyczniejsze sceny rzezi z kukłą, po czym obowiązkowo powiesić ją sznurem na najbliższym drzewie przy drodze, tak by "wisielec" był widoczny z daleka. Należy pamiętać, że wymordowanie niewinnych mieszkańców wsi to czyn ohydny i jeśli nawet pozostanie niepomszczony na pewno wywiera piętno na psychice postaci zaangażowanych w proceder oraz jego świadków.

Dopuszcza się dowolne kombinacje powyższych interakcji. Po splądrowaniu wsi pozostawia się flagę plądru zawieszoną na tablicy ziemskiej oraz kukłę powieszoną lub przywiązaną do drzewa. Wieś można plądrować raz w czasie jednej gry.


Szczegóły związane z posiadaniem i zarządzaniem ziemią znajdują się w dodatku "Zarządzanie ziemią".

Umiejętności

Umiejętności z poniższej listy należy traktować jako specjalizacje - jeżeli Twoja postać zaczyna grę z choćby jedną z nich, oznacza to, że jest naprawdę dobrze przeszkolona w danej dziedzinie. Przy doborze umiejętności najważniejsze jest, by wynikały one z historii postaci i uatrakcyjniały grę. Przestrzegamy przed myśleniem o postaci bez umiejętności jako słabszej lub mogącej mniej.

Postać decydująca się na odgrywanie cyrulika, medyka bądź zielarza powinna wybrać tylko JEDNĄ z trzech związanych z medycyną umiejętności.

Podczas każdej gry można nauczyć się jednej umiejętności od innej postaci. Trzeba oczywiście najpierw postać nauczyciela do tego przekonać, a następnie odegrać proces nauki. Żmudny proces prób i błędów powinna być rozrywką samą w sobie, nie zaś celem do pozyskania dodatkowej przewagi na grze.

  • Cyrulik - Postać odbyła przeszkolenie w zakresie chirurgii polowej (zszyć czerwone z czerwonym, żółte z żółtym...) (patrz: dodatek "Cyrulik"). Należy mieć przy sobie zestaw paskudnie wyglądających i okrwawionych narzędzi chirurgicznych. Cyrulik może przywrócić ranną postać do zdrowia po efektownym i głośnym odgrywaniu operacji – potem postać musi odbyć rekonwalescencję, po której wraca do zdrowia. Prosimy o efektowne odgrywanie.
  • Medycyna - Postać ma obszerną wiedzę na temat chorób i wie, jak je leczyć (patrz: dodatek "Medycyna")– do tego musi negocjować ze Śmiercią, czy poziom wiedzy wystarczy na stworzenie lekarstwa przy chorobach grożących śmiercią (np. gruźlica). Jeżeli posiada maskę z dziobem może ignorować panującą zarazę.
  • Zielarstwo - Postać bardzo dobrze zna się na ziołach, grzybach i jagodach (patrz: dodatek "Zielarstwo"). Wie gdzie ich szukać, a co najważniejsze potrafi tworzyć z nich napary. Mówi się, że żmudzcy zielarze wykorzystują zioła do odprawiania guseł i odpędzania złych mocy. Zielarzy zawsze warto mieć na oku, ponieważ każdy z nich poza wiedzą jak dopomóc choremu, potrafi także zaszkodzić - oczywiście za odpowiednią opłatą…
  • Polowanie - Prawo do polowania uzyskują tylko niektórzy a większości lasów jest własnością możnych. Polowanie bez ich zezwolenia lub uchylanie się od podatku traktowane będzie jako kłusownictwo, a ujawnione z pewnością sprowadzi na Ciebie gniew właściciela.
  • Zabójca - Postać może dokonywać zabójstw na postaciach innych graczy. Aby dokonać zabójstwa, musi do tego mieć zgodę MG, który ostrzega cel zabójstwa i od tego momentu postać powinna się mieć na baczności. Ataki zabójcy przeciwko celowi mogą być śmiertelne. W przypadku udanego zabójstwa morderca i ofiara muszą iść do MG Śmierci oddać Kartę Postaci ofiary.
    UWAGA!
    MG musi wyrazić jednoznaczną zgodę na posiadanie tej umiejętności, podejmowaną po indywidualnym spotkaniu z graczem.

Glosariusz Okrzyków

Okrzyk: Działanie:
PAX Zamrożenie gry / Wyjaśnienie zasad.
Ogłuszenie Gracz pada na ziemię, zamyka oczy i liczy do 100. Wstając należy odegrać skołowanie po ciosie w głowę.