Mechanika gry: Różnice pomiędzy wersjami

Z Limes Mundi
Skocz do: nawigacja, szukaj
(Umiejętności Medyczne)
 
(Nie pokazano 208 wersji utworzonych przez 6 użytkowników)
Linia 1: Linia 1:
==Nie Będziesz Dupkiem==
+
__SPIS__
  
 
+
==Nie będziesz dupkiem==
Wszystkie zasady larpowania można ująć w jednym, fundamentalnym stwierdzeniu: `nie będziesz dupkiem`. Przybywamy na grę, aby się dobrze bawić i umożliwić dobrą zabawę innym. Dalsze zasady są tylko aneksem do Zasady Nr 1.
+
Wszystkie zasady larpowania można ująć w jednym, fundamentalnym stwierdzeniu: '''nie będziesz dupkiem'''. Przybywamy na grę, aby się dobrze bawić i umożliwić dobrą zabawę innym. Dalsze zasady są tylko aneksem do Zasady Nr 1.
 
 
<br/>
 
  
 
==Drama ponad Mechaniką==
 
==Drama ponad Mechaniką==
 +
Jeśli w którymkolwiek momencie mechanika przeszkadza w odgrywaniu postaci albo działa wbrew Zasadzie nr 1, należy mechanikę zignorować i po larpie poinformować MG, co przeszkadzało w grze. Wyjątkiem jest obowiązek zgłoszenia kradzieży u MG.
  
Jeśli w którymkolwiek momencie mechanika przeszkadza w odgrywaniu postaci albo działa wbrew Zasadzie nr 1, należy mechanikę zignorować i po larpie poinformować MG, co przeszkadzało w grze.
+
==Dyskrecja==
 +
Przykładamy szczególną uwagę, by historie indywidualne oraz wspólne rozwijały się swoim, niewymuszonym tempem. Dlatego zamieszczamy szczególną prośbę o dotrzymywanie tajemnicy przed innymi graczami zarówno przed larpem, jak i po nim.  
  
<br/>
+
'''"Wychlapanie" prawdziwych intencji, opowiedzenie przy niewłaściwym uchu swoich przeżyć, czy beztroskie rozmowy o indywidualnych scenach i wątkach może przekreślić tygodnie, a czasem lata naszej ciężkiej pracy. Dlatego apelujemy o trzymanie języka za zębami - najbezpieczniej jest rozmawiać o scenach publicznych.'''
==PAX==
 
  
PAX jest hasłem używanym w razie konieczności zatrzymania gry. Może być zastosowane w celu objaśnienia zasad lub w razie pojawienia się ewentualnego niebezpieczeństwa dla gracza(nie postaci). '''Zasady PAX pod żadnym pozorem nie wolno nadużywać.'''
+
Jeśli po grze chce się wymienić wrażenia, najlepiej to robić tylko z graczem, którego one dotyczyły - nigdy nie wiadomo kto słucha i jak bardzo może mu to popsuć grę.
  
<br/>
+
==Offtop==
==Mistrzowie Gry i Organizatorzy==
+
Przez "offtop" należy rozumieć wszelkie rozmowy i zachowania podejmowane w czasie przeznaczonym na grę, które bezpośrednio gry nie dotyczą oraz nie są częścią odgrywania postaci. Może to być towarzyska rozmowa o ostatnio rozegranym larpie jak również ostentacyjne przeglądanie telefonu na widoku innych graczy. W jakiej by formie nie był, offtop wybija z gry zarówno sprawców jak i mimowolnych jego świadków, psuje też z trudem budowany nastrój.
  
Wśród kadry organizacyjnej funkcjonuje następujący podział:
+
Formuła Limes Mundi zakłada stałą obecność w grze a wychodzenie z roli poza wyznaczonymi przerwami należy traktować jako ostateczność np. podczas alarmu, urazu lub konieczności wyjaśnienia zasad.
  
;Mistrzowie Gry (MG)
+
'''W przypadku ujawnienia offtopu, wszyscy jego uczestnicy otrzymają ostrzeżenie! Graczy zachęcamy do stanowczego upominania offtopujących.'''
Grę prowadzą Mistrzowie Gry, będący narratorami świata. Dzielą się na Mistrzów Gry '''Fabularnych''' i '''Technicznych'''.
 
  
 +
==Alkohol podczas gry==
 +
Wszelki alkohol przynoszony na grę należy oznaczyć jako własny (albo wspólny) i złożyć na przechowanie w karczmie. Podczas gry można za larpowe pieniądze takowy trunek kupić u karczmarza.
  
Każdy '''MG Fabularny'''  wciela się w jedną z poniższych mocy. Na odsłonach Limes Mundi w 2014 roku towarzyszyć Wam będą:
+
Karczmarz może odmówić wydania alkoholu, jeśli uzna, że gracz jest zbyt pijany, albo nie ma 18 lat (mentalnie lub fizycznie).
  
*'''Bór''' - Prastara siła rządząca knieją. Niezauważalna we wsiach, wszechobecna poza ich granicami.
+
Pamiętaj, że następnego dnia gra toczy się dalej i warto uczestniczyć w niej bez kaca. Pij odpowiedzialnie.
*'''Cień''' - Nieuchwytny, złowieszczy i złośliwy. Zwodzi i zasiewa wątpliwości.
 
*'''Los''' - Moc, która krzyżuje ścieżki wszystkich istot. Stoi na straży przeszłości i przyszłości.
 
*'''Śmierć''' - Ponury Żniwiarz obecny wszędzie tam, gdzie toczy się walka i rozprzestrzenia choroba.
 
*'''Żądza''' - Władzy, bogactwa, rozkoszy, nieważne. Trudno ją pohamować, a jeszcze trudniej nasycić.
 
  
'''MG Techniczni''' przybierają różne postaci oraz pełnią funkcje logistyczne.
+
==PAX==
 
+
PAX jest hasłem używanym w razie konieczności zatrzymania gry. Może być zastosowane w celu objaśnienia zasad lub w razie pojawienia się ewentualnego niebezpieczeństwa dla gracza(nie postaci). '''Zasady PAX pod żadnym pozorem nie wolno nadużywać.'''
 
 
Od indywidualnego uznania MG zależy, jako kto Ci się objawi. Może przedstawić się jako tajemniczy osobnik z zadaniem w `typowej karczmie`, kapitan najemników ze zleceniem, chciwy lichwiarz głodny spłaty długu, czy nawet jako szczególne miejsce albo wydarzenie. Może również swoją twarz przed Tobą zasłonić maską – wiedz, że objawia Ci się wtedy jako ucieleśnienie mocy, którą dostrzegasz lub czujesz. W każdym z tych przypadków zaczyna się dla Ciebie przygoda. Załóż proszę, że MG jest narratorem wydarzeń i traktowany powinien być jak powietrze tak długo, aż nie podejmie interakcji z Tobą lub Ty jej nie zainicjujesz. W innych wypadkach staraj się nie zwracać na niego uwagi i grać zakładając jego nieobecność.
 
 
 
;Organizatorzy (Org)
 
Do Organizatorów należą wszyscy Ci dobrzy ludzie, którzy pomogli przy realizacji projektu.
 
 
 
<br/>
 
 
 
==Gracz i Postać==
 
  
 +
==Gracz a Postać==
 
Istnieje jedno fundamentalne rozróżnienie, o którym nigdy nie wolno zapomnieć – gracz a postać. Gracz to osoba ludzka odgrywająca rolę postaci. Postać to fikcyjna istota ze świata gry. Jeżeli ktoś pomyli jedno z drugim, zacznie się obrażać za przegraną postaci a emocje z gry przenosić do świata rzeczywistego, powinien przypomnieć sobie powyższe rozróżnienie.
 
Istnieje jedno fundamentalne rozróżnienie, o którym nigdy nie wolno zapomnieć – gracz a postać. Gracz to osoba ludzka odgrywająca rolę postaci. Postać to fikcyjna istota ze świata gry. Jeżeli ktoś pomyli jedno z drugim, zacznie się obrażać za przegraną postaci a emocje z gry przenosić do świata rzeczywistego, powinien przypomnieć sobie powyższe rozróżnienie.
  
<br/>
+
==Mistrzowie Gry i Organizatorzy==
==Karta Postaci==
+
Grę prowadzą Mistrzowie Gry, będący narratorami świata. Dzielą się na Mistrzów Gry '''Fabularnych''' i '''Technicznych'''.
  
Karta Postaci zawiera wszystkie potrzebne do gry informacje o postaci. Należy mieć ją zawsze przy sobie. Nikt nie ma prawa zaglądać w cudzą Kartę Postaci, chyba że jest to MG, albo postać używająca odpowiedniej zdolności.
+
'''MG Fabularni'''  po za zwykłym animowaniem świata, wcielają się też w jedną z poniższych mocy. Na odsłonach Limes Mundi towarzyszyć Wam będą:
  
<br/>
+
*'''Bór''' - Prastara siła rządząca knieją. Niezauważalna we wsiach, wszechobecna poza ich granicami.
 +
*'''Cień''' - Nieuchwytny, złowieszczy i złośliwy. Zwodzi i zasiewa wątpliwości.
 +
*'''Żar''' - Pełna tlącej się energii siła gotowa wybuchać, wzniecać i rozżarzać, gasząc jedynie niemoc.
 +
*'''Mór''' - Wszechobecny siewca choroby i bólu, którego dotyk sięga każdego niezależnie od stanu i wieku.
 +
*'''Sen''' - Eteryczny, tajemniczy i melancholijny. Prowadzi w zdradliwy labirynt marzeń i koszmarów.
  
==Gra i Poza Grą==
+
'''MG Emeryt'''
 
+
*'''Śmierć''' - Ponury Żniwiarz obecny wszędzie tam, gdzie toczy się walka i rozprzestrzenia choroba.
Podczas gry wszystko co robi i mówi gracz jest traktowane jako zagrane - zakłada się, że czyni to postać. Jeżeli więc jest coś, co musi być powiedziane przez gracza poza grą, należy to wyraźnie zaznaczyć przez użycie hasła PAX. Używanie PAX należy ograniczyć do minimum dla płynności rozgrywki a wszelkie interakcje utrzymać w miarę możliwości w grze.
 
 
 
<br/>
 
==Alkohol podczas gry==
 
<br/>
 
::''`Co, ze mną się nie napijesz!?`''
 
 
 
 
 
Wszelki alkohol przynoszony na grę należy oznaczyć jako własny (albo wspólny) i złożyć na przechowanie w karczmie. Podczas gry można za larpowe pieniądze takowy trunek kupić u karczmarza.
 
  
Karczmarz może odmówić wydania alkoholu, jeśli uzna, że gracz jest zbyt pijany, albo nie ma 18 lat (mentalnie lub fizycznie).
+
'''MG Techniczni''' na równi z MG Fabularnymi mogą odgrywać przeróżne postaci oraz pełnią funkcje logistyczne.
  
Pamiętaj, że następnego dnia gra toczy się dalej i warto uczestniczyć w niej bez kaca. Pij odpowiedzialnie.
+
Od indywidualnego uznania MG zależy, jako kto Ci się objawi. Może przedstawić się jako kapitan najemników ze zleceniem, chciwy lichwiarz głodny spłaty długu, czy nawet jako szczególne miejsce albo wydarzenie. Może również swoją twarz przed Tobą zasłonić maską – wiedz, że objawia Ci się wtedy jako ucieleśnienie mocy, którą dostrzegasz lub czujesz. W każdym z tych przypadków zaczyna się dla Ciebie przygoda.
  
<br/>
+
Załóż proszę, że MG jest narratorem wydarzeń i traktowany powinien być jak powietrze tak długo, aż nie podejmie interakcji z Tobą lub Ty jej nie zainicjujesz. W innych wypadkach staraj się nie zwracać na niego uwagi i grać zakładając jego nieobecność.
  
==Języki i pismo==
+
'''Organizatorzy''' do Organizatorów należą wszyscy Ci dobrzy ludzie, którzy pomogli przy realizacji projektu.
  
Domyślnie, podczas gry wszystkie postacie mówią w czymś na kształt języka powszechnego. Niektóre z nich posiadają także umiejętność pisania, ale jest ona '''niezwykle rzadka''' za zgodnę na niawydaje MG. Wszystkie notatki w grze powinny być oznaczone informacją jakim językiem zostały napisane.
+
==Postacie nadnaturalne==
 +
W trakcie gry może się zdarzyć, że napotkasz na swej drodze przeróżne zjawy, demony, bestie oraz inne dziwy odtwarzane przez MG. Większość z nich, oznaczona będzie w następujący sposób:
 +
*'''czerwone światło ulokowane na dłoni''' - postać roztacza wokół siebie dojmującą aurę potęgi. Wszelka konfrontacja z nią jest z góry skazana na niepowodzenie.
 +
*'''niebieskie światło ulokowane na szyi/głowie''' - postać jest niematerialna i półprzezroczysta. Nie należy wchodzić z nią w żadne interakcje fizyczne, np. okładać jej bronią.
  
<br/>
+
==Seks==
==Miłość, emocje, romans i seks==
+
Zakochanie i romanse między postaciami są jak najbardziej mile widziane (i jak się okazało - częste). Seks między postaciami jest jak najbardziej możliwy. Odgrywamy go w sposób maksymalnie realistyczny, zachowując przy tym ostrożność i wyczucie wobec intymności współgracza.
  
Zakochanie i romanse między postaciami są jak najbardziej mile widziane (i jak się okazało - częste). Wszelkie emocje na Limes Mundi powinno się odgrywać intensywnie i teatralnie, ze współczesnego punktu widzenia wręcz przesadnie. Wzruszony rycerz powinien płakać a wściekła dama tłuc talerze i misy. Seks między postaciami jest jak najbardziej możliwy. Odgrywamy go poprzez masaż głowy (tz. "czochranie"), zajęcie tyleż intymne, co zwykle niegroźne w skutkach. Jeżeli ktoś nakryje kochanków podczas stosunku, należy to odpowiednio odegrać.
+
Nakrytym znienacka kochankom przypominamy o odpowiednim odgrywaniu.
  
 
Postacie żeńskie będące dziewicami muszą mieć '''czerwoną podwiązkę'''. Jest to niezwykle ważne dla postaci wysoko urodzonych oraz daje ochronę przed czarami. W momencie utraty dziewictwa, podwiązkę należy oddać kochankowi lub przyczepić do prześcieradła jeśli organizowane są pokładziny.
 
Postacie żeńskie będące dziewicami muszą mieć '''czerwoną podwiązkę'''. Jest to niezwykle ważne dla postaci wysoko urodzonych oraz daje ochronę przed czarami. W momencie utraty dziewictwa, podwiązkę należy oddać kochankowi lub przyczepić do prześcieradła jeśli organizowane są pokładziny.
  
 +
Jeżeli masz partnera, omówcie przed larpem kwestię seksu z postaciami w grze.
  
::''Jeżeli masz partnera, omówcie przed larpem kwestię seksu z postaciami w grze.''
+
;Gwałt
 
+
Zdajemy sobie sprawę, że gwałt był częścią świata, który staramy się odwzorować, jednak priorytetem jest dla nas komfort psychiczny graczy. W związku z tym '''nie dopuszczamy możliwości odgrywania gwałtu na innej postaci'''. Pamiętaj o zasadzie "Nie bądź dupkiem”. Jednocześnie ostrzegamy, że gwałt może stanowić tło fabularne zdarzeń i historii spotykanych w czasie gry.
 
 
;Gwałt.
 
 
 
Zdajemy sobie sprawę, że gwałt był częścią świata, który staramy się odwzorować, jednak priorytetem jest dla nas komfort psychiczny graczy. W związku z tym '''nie dopuszczamy możliwości dokonania gwałtu na innej postaci'''. Pamiętaj o zasadzie "Nie bądź dupkiem".
 
 
 
<br/>
 
  
 
==Przedmioty w grze==
 
==Przedmioty w grze==
 +
Każdy gracz musi fizycznie przygotować przedmioty, które chce wprowadzić do gry. Nie ma ograniczenia co do ilości posiadanych przedmiotów (chyba, że MG zadecyduje inaczej).
  
Przedmioty posiadane przez postać reprezentowane są przez Karty Przedmiotów (KP) i rozdawane przez MG przed rozpoczęciem gry. Wszystkie należy zwrócić po jej zakończeniu. Przedmioty, które gracz chce posiadać, musi wpisać w panelu tworzenia postaci przed zaakceptowaniem jej przez MG. Każdy gracz musi fizycznie przygotować przedmioty, które chce wprowadzić do gry. Nie ma ograniczenia co do ilości posiadanych KP (chyba, że MG zadecyduje inaczej).
+
Dobra pozyskiwane z polowania czy wyrębu lasu symbolizowane są przez specjalne tokeny.
 
 
Jeśli ktoś pojmie jeńca, ten musi pokazać mu wszystkie posiadane KP.
 
 
 
'''UWAGA!'''
 
  
Nie wolno zabierać od innych graczy fizycznych przedmiotów bez ich pozwolenia – KP wolno jednak rabować do woli. Jeżeli stracisz na przykład KP miecza, musisz ten miecz schować i nie możesz go używać do czasu zdobycia KP `Miecz`. Tak samo, jeśli sprzedasz amulet drugiej postaci, przekaż graczowi KP i jeśli nie chcesz wypożyczyć swojej reprezentacji amuletu, tamten gracz musi znaleźć sobie coś, co wygląda na amulet. W wyjątkowych przypadkach można za zgodą MG i w jego towarzystwie zabrać fizycznie przedmiot innego gracza. W takim wypadku MG musi mieć pełną kontrolę nad tym co dzieje się ze zrabowaną rzeczą.
+
Niektóre przedmioty generowane są w trakcie gry i nie posiadają swojego odpowiednika w rzeczywistości. Wtedy gracz otrzymuje Kartę Przedmiotu z jego nazwą.
  
 
Rozróżniamy następujące typy kart przedmiotów:
 
Rozróżniamy następujące typy kart przedmiotów:
*'''Karta biała''' - Symbolizuje każdy typowy przedmiot, np. broń lub żywność. Domyślnie karta taka nie posiada wpisanej wartości. Cenę można samodzielnie szacować.
+
*'''Karta biała''' - Symbolizuje każdy typowy przedmiot np. zioła lub część zwierzęcia. Domyślnie karta taka nie posiada wpisanej wartości. Cenę można samodzielnie szacować.
*'''Karta złota''' - Symbolizuje rzadki lub niezwykle cenny (realnie lub mentalnie) przedmiot. Jego posiadanie jest wyróżnieniem samym w sobie.
 
*'''Karta różowa''' - Symbolizuje przedmioty z pozoru zwyczajne, choć ich Moc może Cię zaskoczyć.
 
 
*'''Karta Vis/Ist''' - Karty o takiej nazwie można znaleźć w najbardziej zaskakujących miejscach, ale należy je ignorować, chyba że postać posiada umiejętność ich dostrzegania (o posiadaniu takiej umiejętności gracza poinformuje MG).
 
*'''Karta Vis/Ist''' - Karty o takiej nazwie można znaleźć w najbardziej zaskakujących miejscach, ale należy je ignorować, chyba że postać posiada umiejętność ich dostrzegania (o posiadaniu takiej umiejętności gracza poinformuje MG).
*'''Karta dóbr''' – zdobywa się ją na skutek plądrowania. By nabrała wartości należy wymienić ją u MG na karty przedmiotów.
 
  
<gallery widths=50 heights=60>
+
==Pieniądze==
Plik:vis_animal.png|Przykładowa karta biała
+
Na Żmudzi za towary i usługi zazwyczaj płaci się przedmiotami (np. futro, mięso, zboże, itp.).  
Plik:vis_animal.png|Przykładowa karta złota
 
Plik:vis_animal.png|Przykładowa karta różowa
 
Plik:vis_animal.png|Przykładowa karta Vis
 
Plik:vis_animal.png|Przykładowa karta Ist
 
Plik:vis_animal.png|Przykładowa karta dóbr
 
</gallery>
 
  
<br/>
+
W obiegu znajdują się też pieniądze:
 +
*'''1 Grosz''' - Mała srebrna moneta.
 +
*'''1 Bursztyn''' - Kawałek bursztynu. Równowartość dwóch groszy.
 +
*'''1 Denar''' - Mała złota moneta. Równowartość czterech groszy.
 +
*'''1 Grzywna''' - Duża srebrna moneta lub laska srebra. Równowartość pięćdziesięciu groszy
  
==Pieniądze w grze==
+
Dla stanu trzeciego posiadanie 10 groszy to z reguły równowartość całych życiowych oszczędności. Posiadanie grzywny to marzenie, którego większość nigdy nie spełni. Posiadanie trzech grzywien to już mała fortuna.
  
Na Żmudzi za towary i usługi zazwyczaj płaci się przedmiotami (np. skóra, mięso, zboże, itp.). W obiegu znajdują się też pieniądze:
+
==Ceny i towary==
*'''1 Grosz''' - Mała srebrna moneta.
+
Wartość wszelkich dóbr jest płynna i może zmieniać się w trakcie gry.
*'''1 Denar''' - Mała złota moneta. Równowartość czterech groszy.
+
{| class="wikitable" style="text-align:left"
*'''1 Grzywna''' - Duża srebrna moneta. Równowartość pięćdziesięciu groszy.
+
! Towar:
 +
! Orientacyjna cena:
 +
|-
 +
| Żywność
 +
| 1-3 gr
 +
|-
 +
| Drewno
 +
| 3-5 gr
 +
|-
 +
| Futro
 +
| 2-6 gr
 +
|-
 +
| Kamień
 +
| 3-6 gr
 +
|}
  
<br/>
+
==Karczma==
 +
W prowadzonej przez MG karczmie można nabywać posiłki w zamian za fabularne pieniądze lub tokeny.
 +
{| class="wikitable" style="text-align:left"
 +
! Towar:
 +
! Cena:
 +
|-
 +
| Jedzenie
 +
| Token żywności lub 2 gr
 +
|-
 +
| Napitek
 +
| Token żywności lub 1 gr (przy zapłacie tokenem można dostać 2 kubki, ale karczma nie rozmienia tokenów na monety tj. nie wydaje reszty).
 +
|}
 +
==Jedzenie w grze==
 +
Każda postać musi zjeść przynajmniej raz dziennie, inaczej następnego dnia od rana dopadnie ją choroba głodowa. Zawroty głowy, omdlenia, osłabienie, splątanie, marazm - gracz dowolnie wybiera efekt, który zmuszony jest odgrywać do momentu spożycia posiłku.
  
==Obdarzeni==
+
Aby "zjeść" należy wydać w karczmie min. 1 token żywności dziennie lub zapłacić jego ekwiwalent w groszach. Fakt ten zostanie odnotowany na specjalnej liście.
  
Niektóre postaci noszą przy włosach i uszach ladaczniczoróżowe pióra. Twoja postać dostrzega w takich osobach wszystko to, czego nie znosi w sobie samej lub czego się boi – skąpiec dostrzeże w takim osobniku chciwego oszusta; honorowy rycerz - zdrajcę bez sumienia itp. '''W każdym wypadku należy to odegrać''' – Twoja postać raczej nie wpadnie w szał i nie zaatakuje takiej osoby, ale pogardliwie lub z odrobiną strachu odmówi jej pomocy, albo zażąda za pomoc podwójnej ceny. Nie zastosowanie się do tej zasady może skutkować poważnymi konsekwencjami dla Twojej postaci.
+
Choć tokeny żywności można wymieniać w karczmie na prawdziwe posiłki, to dla odhaczenia się na liście nie trzeba jeść na prawdę.
  
Nie wolno nosić ladaczniczoróżowego koloru bez zezwolenia MG.
+
==Broń==
 +
'''Do gry zostaną dopuszczone wyłącznie bronie wykonane w technologii lateksowo-piankowej. Wyjątkiem są sztylety/noże, które mogą być z otuliny ile nie posiadają usztywnionego ostrza.'''
  
<br/>
+
Lateksowe samoróbki muszą być wykonane estetycznie, bezpiecznie oraz posiadać rdzeń z włókna szklanego. Na etapie tworzenia postaci należy przesłać MG do akceptacji zdjęcie takiej broni a przed samym larpem zgłosić się jeszcze do jej kontroli.
  
==Plądrowanie ziemi/Nielegalna wycinka/Kłusownictwo==
+
Każdy z graczy odpowiada za bezpieczeństwo sprzętu, którym się na grze posługuje i powinien na bieżąco kontrolować jego stan w trakcie rozgrywki, aby nie zagrażać zdrowiu potencjalnego przeciwnika.
Każda postać może podjąć próbę ograbienia istniejących w grze wisi lub terenów leśnych. Są one symbolizowane przez tablicę ziemską i należą do rożnych przedstawicieli rycerstwa, bojarstwa lub duchowieństwa. Za pomocą tablicy ziemskiej można dokonać szeregu akcji min. splądrowania wsi lub wycinki drzew. Wieś bez żadnych umocnień można plądrować w minimum 2 osoby i trzeba na to poświęcić minimum  4 minuty rzeczywistego odgrywania ataku. Przerwanie go przez osoby trzecie (np. próba obrony), powoduje przerwanie akcji i konieczność jej wznowienia. Każda z osób dopuszczająca się plądru lub nielegalnej wycinki drzew, może tego dokonać tylko raz dziennie na tej samej lokacji. Nie wolno plądrować danej wsi raz za razem.
 
  
By zapobiegać atakom na wsie buduje się w obwarowania, które zmieniają ilość czasu i osób jakie trzeba poświęcić, by złupić wieś. Istnienie takich umocnień jest sygnalizowane na tablicy ziemskiej.
+
*'''Łuk/kusza''' - Nie może mieć naciągu większego niż 13 kg a strzały/bełty muszą posiadać bezpieczne głowice.
  
Po udanej akcji plądrowania wsi lub nielegalnej wycinki drzew, należy w imieniu całej drużyny, wylosować jedną kartę dóbr z tablicy ziemskiej. Kart nie można zamieniać ani przeglądać. Z łupem należy udać się do najbliższego MG Technicznego, który wymieni kartę dóbr na karty przedmiotów. Każdy uczestnik plądrowania ziemi musi także wpisać się na listę najeźdźców (używając imienia/nazwiska swojej postaci). Lista ta znajduje się na tablicy ziemskiej, a wgląd w nią ma tylko właściciel i pełnomocnik właściciela ziemi. Osoba, której najechano majątek ma pełne prawo się mścić i dochodzić swoich racji.
+
*'''Miecz/szabla''' - Jako broń o wyjątkowej symbolice oraz zaporowej dla stanu trzeciego cenie jest dostępny tylko dla postaci wywodzących się z rycerstwa/bojarstwa.
  
Szczegóły związane z posiadaniem i zarządzaniem ziemią znajdują się w dodatku "''Zarządzanie ziemią''"
+
*'''Tarcza''' - Musi posiadać elegancko zabezpieczone brzegi. Każdy rycerz powinien umieścić na niej swój herb rodowy, zgodny z heraldyką okresu.
  
;Wyręb lasu
+
Każdemu ze stanu wyższego przysługuje wniesienie na grę jednej sztuki broni (dowolnego typu, np. miecz, włócznia, topór, buzdygan, oszczep, pałka). Za każdą kolejną wniesioną do gry trzeba będzie zapłacić 20 groszy fabularnej waluty.
Aby ściąć drzewo należy mieć do tego odpowiednie narzędzie np. siekierę.
 
  
Na każdym terenie leśnym (oznaczonym tablicą ziemską) znajdują się 3 symboliczne drzewa do ścięcia. Oznacza się je, przywieszonym nań drewienkiem. Po odegraniu wyrębu, należy zdjąć oznaczenie oraz pobrać z tablicy ziemskiej jedną z kart dóbr. Z tymi dwoma dowodami wykonania akcji, trzeba udać się do Mistrza Gry Technicznego, który wymieni je na karty przedmiotów. Jednorazowo można wyrąbać jedno drzewo, po czym odegrać przynoszenie go do MG. Ilość osób, która dźwiga drewno, decyduje o ilości kart przedmiotów jakie otrzyma się z wyrębu. Dla ułatwienia odgrywania można zebrać gałęzie symbolizujące ścięte drzewo, ale po odebraniu kart przedmiotów, trzeba odnieść je do lasu (niekoniecznie w to samo miejsce). Nie wolno ścinać drzew naprawdę, ani łamać gałęzi. Brak kart dóbr w tablicy ziemskiej oznacza, że na danym terenie leśnym lub we wsi nie ma już możliwości pobrania ich czy splądrowania.
+
Łuki i bezpieczne noże są dostępne dla wszystkich postaci bez ograniczeń.
  
;Kłusownictwo
+
W przypadkach postaci chłopskich z zawodu myśliwych, drwali lub kapłanów koszt wniesienia bezpiecznego narzędzia (siekierka, włócznia, oszczep) to z reguły 5 gr. Zastrzegamy jednak, że jest to narzędzie i prosimy o odpowiednie odgrywanie jej ułomności w przypadku konfrontacji z prawdziwą bronią bojową.
Kłusować na tekturowe makiety zwierząt można kilkukrotnie na tym samym terenie zgodnie z zasadami polowania dostępnymi w dodatku ''„Polowanie”''
 
  
<br/>
+
W przypadkach niejasnych lub niewymienionych powyżej sprawę będziemy rozpatrywać indywidualnie.
 +
W przypadku jakichkolwiek pytań lub wątpliwości prosimy o kontakt z MG Żar.
  
==Medycyna==
+
'''UWAGA!'''
 +
Trafienie z łuku zawsze zadaje ranę, niezależnie od rodzaju posiadanego pancerza.
  
W trakcie gry każdej postaci może przytrafić się coś złego np. ukąszenie jadowitego pająka, gorączka, rana odniesiona w walce, zatrucie. W takich sytuacjach z pomocą śpieszą cyrulicy i znachorzy.  
+
==Pancerze i hełmy==
 +
Pancerz zapewnia postaci ochronę zależną od jego typu. Nie ma znaczenia, czy trafienie spadło w miejsce chronione pancerzem, czy nie - liczy się jedynie jego rodzaj. Za pancerz uznajemy pełnoprawny zestaw, który zakrywa więcej niż cały korpus (na przykład przeszywanica lub kolczuga nachodząca na uda i ramiona). Rozpoznajemy następujące typy pancerzy:
  
;Rana
+
*'''Lekkie''' - przeszywanice - powalają zignorować jedno zranienie.
Po odegraniu otrzymania rany należy udać się po pomoc. Jeśli gracz uzna, że jego rana jest zbyt poważna, pomoc należy sprowadzić do niego.  Sposób leczenia, czas rekonwalescencji oraz cena za usługę zależą od cyrulika, który podejmuje się leczenia. Metody leczenia znajdują się w dodatku ''„Medycyna”'' i ''"Cyrulik"'' dostępnym dla wybranych postaci.
 
  
;Choroba
+
*'''Ciężkie''' - Kolczugi, zbroje Lamelkowe - pozwalają na zignorowanie dwóch zranień.
Choroba może dotknąć każdą postać. Co więcej, nieleczona niechybnie doprowadzi do epidemii. Postać dotknięta infekcją musi odgrywać jej skutki tak długo, jak nie zostanie uzdrowiona. Metody leczenia znajdują się w dodatku ''„Medycyna”'' i ''"Medycyna rozszerzona"'' dostępnym dla wybranych postaci.
 
  
Istnieją 3 stadia choroby, a każde z nich symbolizowane jest przewiązaniem ręki chorego '''białą opaską''':
+
*'''Płytowe''' - Zbroje płytowe pozwalają na zignorowanie trzech zranień.
*Pierwsze stadium – dłoń
 
*Drugie stadium – przedramię
 
*Trzecie stadium – ramię
 
  
Szybkość, z jaką opaska wędruje w górę ciała zależy od MG. Jeśli do czwartego spotkania z dowolnym MG postać nie podda się leczeniu, MG zadecyduje o śmierci postaci.
+
*'''Hełmy''' - noszenie hełmu pozwala zignorować jedno dodatkowe trafienie, niezależnie od typu pancerza, który posiada postać.
  
;Zatrucie
+
'''W przypadku gdy uderzenie spada na pancerz postać nie staje się ranna jednak musi odegrać otrzymanie bardzo silnego ciosu.''' Zatoczyć się, przewrócić, upaść na jedno kolano, wydać okrzyk bólu lub wściekłości, wykonać kilka ruchów w zamroczeniu itp. jest to równoznaczne z aktywacją pancerza. Potem walkę można kontynuować dalej.
Długość zatrucia bywa bardzo różna i nie zawsze opłaca się je leczyć. Może się jednak zdarzyć, że działanie trucizny przybiera na sile, a postać czuje się coraz gorzej. Wtedy otrzymuje od MG '''brązową opaskę''', której położenie zmienia się tak jak w przypadku choroby. Mechanika zatrucia dostępna jest tylko dla niektórych postaci. Metody leczenia trucizn znajdują się w dodatku ''„Medycyna”'' oraz ''"Medycyna rozszerzona"'' lub ''"Zielarstwo"'' dostępnym dla wybranych postaci.
 
  
<br/>
+
Pancerz uszkodzony w walce trzeba później naprawić inaczej nie będzie on spełniał swojej roli.
  
 
==Walka==
 
==Walka==
<br/>
+
Walka w grze odbywa się przy pomocy broni lateksowej. Walczyć należy na zasadzie pełnego kontaktu, co oznacza, że dozwolone są też wszelkie chwyty zapaśnicze, przewracanie i popychanie, ale tylko w przypadku, gdy jesteśmy pewni, że nie zrobimy przeciwnikowi krzywdy. '''Należy mieć wyczucie, zwłaszcza atakując kogoś młodszego, drobniejszego, gorzej uzbrojonego, w okularach itp.'''
::''"Jeśli wydaje Ci się, że Twoja broń jest za krótka, zrób krok do przodu."''
 
  
 +
Walka przebiega intuicyjnie i kończy się zadaniem celnego trafienia skutkującego raną. Ignorowanie otrzymanych obrażeń jest uznawane za załamanie zasady nr 1, a ich nieodegranie za nieumiejętność uznania swojej porażki.
  
Walka w grze odbywa się przy pomocy broni otulinowej lub lateksowej. Otulić należy także tarcze. Przed grą sprawdzane będzie bezpieczeństwa rynsztunku. '''Pod warunkiem obopólnej zgody graczy''', można walczyć na zasadzie pełnego kontaktu, co oznacza, że dozwolone są wszelkie chwyty zapaśnicze, przewracanie i popychanie, ale tylko w przypadku, gdy jesteśmy pewni, że nie zrobimy przeciwnikowi krzywdy. Należy mieć to na uwadze, zwłaszcza atakując kogoś młodszego, drobniejszego, gorzej uzbrojonego, w okularach itp. To bardzo delikatna zasada, dlatego każdy gracz musi mieć wyczucie. Równolegle obowiązuje zasada „'''no pain” - „bez bólu'''”. Jeśli nie chcesz, aby np. ktoś Cię np. rzucił na ziemię, w momencie, gdy się do tego przymierza, krzyknij: „bez bólu”. Przeciwnik musi Cię wtedy puścić, ale Ty powinieneś/powinnaś położyć się na ziemi, tak, jakby on Tobą naprawdę rzucił - skutek fabularny w świecie musi być. Jeśli nie chcesz skorzystać z zasady „bez bólu” i chcesz bronić się przed położeniem na ziemi, możesz to zrobić, ale oboje bierzecie tym samym na siebie odpowiedzialność za ewentualne urazy czy stłuczenia.  
+
'''Walkę na Limes Mundi należy zawsze traktować jako okazję do ładnej sceny a nie sposób na polepszenie swojej sytuacji w grze czy popisanie się szermierczymi umiejętnościami. Jeżeli gracz nie ma pewności czy został ranny, powinien uznać, że tak i paść na ziemię. Zakazane jest wykonywanie "perkusji" tj. szybkich, kogucich ciosów obliczonych wyłącznie na błyskawiczne pokonanie przeciwnika.'''
  
W każdej innej sytuacji walka przebiega intuicyjnie i kończy się zadaniem celnego trafienia skutkującego raną. Ignorowanie otrzymanych obrażeń jest uznawane za załamanie zasady nr 1, a ich nieodegranie za nieumiejętność uznania swojej porażki. Ponadto niewyleczenie rany wywołuje poważne komplikacje i może okazać się śmiertelne.  
+
Istnieje możliwość walki bez broni na zasadzie zapasów, natomiast należy pamiętać o urazowości w takich sportach i liczyć się z konsekwencjami.
  
Jak widać zasady walki przygotowane dla graczy uczciwych i dojrzałych, którzy rozumieją, że przegrana jest częścią dobrej gry.
+
;Strefy ataku
 +
Strefy trafienia obejmuje całe ciało, poza głową i kroczem. Uderzenia w głowę i krocze bezwzględnie zakazane. Ataki należy wykonywać tak, aby cios był zarówno bezpieczny, jak i miał odpowiedni zamach. Wszystkie trafienia w strefy niedozwolone są draśnięciami. Jeśli postać posiada „pancerne” rękawice, może chwytać ostrze przeciwnika.
  
;Strefy ataku bronią otulinową
+
;Zranienie
Strefy dozwolone do ataku bronią otulinową to tułów (bez krocza), ręce (bez dłoni) i nogi (bez stóp). Uderzenia w głowę i krocze są bezwzględnie zakazane. Ataki należy wykonywać tak, aby cios był zarówno bezpieczny, jak i miał odpowiedni zamach. Wszystkie trafienia w strefy niedozwolone są draśnięciami. Jeśli postać posiada „pancerne” rękawice, może chwytać ostrze przeciwnika.
+
W chwili otrzymania ciosu gracz musi odpowiednio to odegrać, jednak należy unikać zachowań groteskowych. W przypadku dużego zgiełku należy odbiec kawałek, aby nie ryzykować stratowania i paść na ziemię niedaleko pola bitwy. Rana całkowicie wyklucza z dalszej walki i zachowań wysiłkowych. Po zakończeniu sceny może wstać i dalej odgrywając ból, szukać pomocy.  
  
;Zranienie
+
Jeżeli gracz uzna, że zadane mu obrażenie nie pozwoliłoby na samodzielne poruszanie, powinien pozostać na miejscu i prosić o pomoc towarzyszy. Ranna postać powinna zostać jak najszybciej opatrzona przez cyrulika, dzięki czemu powróci do zdrowia.
W chwili otrzymania ciosu gracz musi odpowiednio to odegrać, czyli zawyć, zatoczyć się i paść efektownie na ziemię. Im bardziej dramatyczny upadek i okrzyk, tym lepiej, ale należy unikać zachowań groteskowych. Postać jest ranna – oznacza to, że do końca walki musi leżeć na ziemi, zwijać się z bólu, błagać o litość czy wołać o ratunek. W przypadku dużego zgiełku należy odbiec kawałek, aby nie ryzykować stratowania i paść na ziemię niedaleko pola bitwy. Przez 2 minuty od zranienia postać jest unieruchomiona – nie może nic robić oprócz wołania o pomoc. Po tym czasie może wstać i dalej odgrywając ból szukać pomocy. Jeżeli gracz uzna, że zadane mu obrażenie nie pozwoliłoby mu samodzielnie się poruszać, powinien pozostać na miejscu i prosić o pomoc towarzyszy. Ponowne zranienie powoduje kolejne unieruchomienie. Postać powinna udać się jak najszybciej do cyrulika, który uleczy rany i przywróci postać do zdrowia.
 
  
 
;Branie jeńców
 
;Branie jeńców
 
Pojmanej postaci należy skrępować ręce i/lub nogi. Supły należy robić lekkie, by każdy w razie potrzeby mógł je rozwiązać. Jakiekolwiek pętle zakładane na szyję są zakazane.
 
Pojmanej postaci należy skrępować ręce i/lub nogi. Supły należy robić lekkie, by każdy w razie potrzeby mógł je rozwiązać. Jakiekolwiek pętle zakładane na szyję są zakazane.
 +
 +
==Leczenie==
 +
W trakcie gry każdej postaci może przytrafić się coś złego np. ukąszenie jadowitego pająka, gorączka, rana odniesiona w walce, zatrucie. W takich sytuacjach z pomocą śpieszą cyrulicy i felczerzy. Przeczytaj dodatek "[[Dodatek: Medycyna|Medycyna]]".
 +
 +
;Rana
 +
Sposób leczenia, czas rekonwalescencji oraz cena za usługę zależą od cyrulika, który podejmuje się leczenia. Niektóre urazy mogą okazać się śmiertelnie niebezpieczne, ale o śmierci postaci decyduje MG. Metody leczenia znajdują się w dodatku "[http://limesmundi.pl/files/lm_cyrulik.pdf Cyrulik]" dostępnym dla wybranych postaci.
 +
 +
;Choroba
 +
Choroba może dotknąć każdą postać. Co więcej, nieleczona niechybnie doprowadzi do epidemii. Postać dotknięta infekcją musi odgrywać jej skutki tak długo, jak nie zostanie uzdrowiona. Niektóre choroby mogą okazać się śmiertelnie niebezpieczne, ale o śmierci postaci decyduje MG. Metody leczenia znajdują się w dodatku "[http://limesmundi.pl/files/lm_medycyna.pdf Medycyna]" dostępnym dla wybranych postaci.
 +
 +
;Zatrucie
 +
Długość zatrucia bywa bardzo różna i nie zawsze opłaca się je leczyć. Może się jednak zdarzyć, że działanie trucizny przybiera na sile, a postać czuje się coraz gorzej.  Mechanika zatrucia dostępna jest tylko zielarzom. Metody leczenia trucizn znajdują się w dodatkach "[http://limesmundi.pl/files/lm_medycyna.pdf Medycyna]" i "[http://limesmundi.pl/files/lm_zielarstwo.pdf Zielarstwo]" dostępnych dla wybranych postaci.
  
 
==Śmierć postaci==
 
==Śmierć postaci==
Linia 207: Linia 214:
 
Zabicie czyjejś postaci dla samego tylko aktu (bez zgody MG), traktowane będzie jako najordynarniejsze pogwałcenie zasady NIE BĄDŹ DUPKIEM! Limes Mundi jest larpem wielodniowym, do którego niektórzy gracze przygotowują się przez wiele miesięcy. Odebranie im możliwości dalszej gry bez szczególnego powodu i zgody MG, będzie karane z najwyższą surowością!
 
Zabicie czyjejś postaci dla samego tylko aktu (bez zgody MG), traktowane będzie jako najordynarniejsze pogwałcenie zasady NIE BĄDŹ DUPKIEM! Limes Mundi jest larpem wielodniowym, do którego niektórzy gracze przygotowują się przez wiele miesięcy. Odebranie im możliwości dalszej gry bez szczególnego powodu i zgody MG, będzie karane z najwyższą surowością!
  
<br/>
+
==Języki i pismo==
 +
Domyślnie, podczas gry wszystkie postacie mówią w czymś na kształt języka powszechnego. Niektóre z nich potrafią także pisać i czytać lecz umiejętność ta nadal '''niezwykle rzadka''' i zarezerwowana tylko dla niektórych członków rycerstwa oraz wszystkich duchownych.
  
==Broń==
+
Wszystkie notatki w grze powinny być oznaczone informacją jakim językiem zostały napisane.
 +
 
 +
==Kradzież==
 +
Kradzież przedmiotów odbywa się poprzez fizyczne zabranie komuś przedmiotu bez pozwolenia właściciela! Jeśli obawiasz się o szczególnie cenne elementy stroju czy wyposażenia – nie wprowadzaj ich do gry.
  
Każda przygotowana na grę broń musi być wykonana w sposób niezagrażający zdrowiu potencjalnego przeciwnika. Wymaga to dokładnego jej otulenia pianką i kontrolowania stanu broni w trakcie rozgrywki. Przed wykonaniem broni polecamy zapoznać się ze zdjęciami i szkicami powszechnie dostępnymi w internecie.
+
Każda postać może dokonać kradzieży dowolnego przedmiotu. "Obowiązuje zasada "co odegrasz to masz". '''Złodziej ma OBOWIĄZEK natychmiast po kradzieży zgłosić się do MG technicznego i wpisać na Kartę Kradzieży informacji o okradzionym, przedmiocie oraz złodzieju.''' 
  
===Broń stanu trzeciego===
+
Po kradzieży przedmiotu gracz jest za niego odpowiedzialny i o ile nie stanie się to przed końcem gry powinien oddać przedmiot właścicielowi.
  
*'''Nóż''' - Ostrze o długości max. 20cm wykonane z otuliny, aby można było nim bezpiecznie pchać. Całkowita długość noża nie powinna przekraczać 30cm.
+
Pozbywając się przedmiotu (przez sprzedaż lub zwrot właścicielowi), trzeba poinformować o tym fakcie MG technicznego aby mógł dokonać korekty na Karcie Kradzieży. '''Niezgłoszenie kradzieży lub nie jej nierozliczenie będzie traktowane jako faktyczna kradzież, a gracz otrzyma OSTRZEŻENIE.'''  
  
*'''Kij''' - Kij owinięty otuliną, z miejscem pozostawionym na uchwyt. Nie wolno nim wykonywać pchnięć.
+
Każdy gracz ma prawo poprosić MG o sprawdzenie Karty Kradzieży, celem upewnienia się co dzieje się z jego własnością (czy została zgubiona czy skradziona).
  
*'''Włócznia''' - Jest to bezpieczne ostrze na kiju. Używana do pchnięć. Poza walką niezbędna do polowań na grubego zwierza.
+
==Kradzież kieszonkowa==
 +
Aby jej dokonać, gracz powinien wybrać sobie charakterystyczny mały przedmiot – szklana kulkę, oznaczoną monetę, kolorowy kamyk itp. a następnie niepostrzeżenie włożyć ów przedmiot do sakiewki lub kieszeni wybranej postaci, po czym poinformować o tym najbliższego MG. Jeśli token złodzieja zostanie znaleziony we wskazanym miejscu, MG zabiera od postaci jeden zadeklarowany przez złodzieja przedmiot lub pieniądze. Przedmioty te muszą być małe (mieszczące się w dłoni) np. biżuteria, dokumenty, flakony itp.  
  
*'''Siekiery i maczugi''' - Długości max. 100 cm. Ostrze siekiery wykonujemy z otuliny owiniętej srebrną taśmą. Maczuga powinna być stylizowana na drewnianą i być otulona na 3/4 długości. Nie można nimi wykonywać pchnięć.  
+
Jeśli złodziej nie stara się ukraść niczego konkretnego MG decyduje co wpadnie mu w ręce. Należy być bardzo ostrożnym z używaniem tej zdolności – raz rozpoznany złodziei może szybko pożegnać się z zawodem...
  
*'''Łuki''' - Nie mogą mieć naciągu większego niż 13 kg. Strzały muszą być bezpiecznie otulone. Trafienie z łuku zawsze zadaje ranę, niezależnie od rodzaju posiadanego pancerza. Po za walką niezbędny do polowań.
+
==Ogłuszenie==
 +
Nie da się ogłuszyć postaci noszącej hełm.
  
===Broń rycerska===
+
Ogłuszyć można każdy, pod warunkiem że zajdzie swoją ofiarę od tyłu(nie można nikogo ogłuszyć od przodu). Potrzeba do tego tępego przedmiotu (pałki,kamienia, kufla, rękojeści broni). Ogłuszenie aktywujemy lekkim klepnięciem w bark i komendą "'''Ogłuszenie'''".
  
*'''Sztylety i Mizerykordie''' - Długi nóż służący do pchnięć i dobijania przeciwników. Ostrze powinno być długie, cienkie i posiadać mały jelec. Długość maksymalna to 30 cm.
+
Ogłuszony pada na ziemię z zamkniętymi oczami, nie oglądając się. Leży na ziemi i liczy do 100. Po tym czasie wstaje, i musi odegrać skołowanie po ciosie w głowę.
  
*'''Buzdygany, morgenszterny, młoty bojowe''' - Jest to kij o maksymalnej długości 100 cm z otulonym obuchem na końcu, różnym w zależności od typu. Całość powinna być ornamentowana i srebrna.
+
==Polowanie==
 +
Na terenie gry napotkać można makiety zwierząt przedstawiające dziki, kuropatwy, zające itp. '''Zapolować może na nie jedynie ten kto podsiada umiejętność polowanie oraz ma przy sobie odpowiednią broń.''' Na ptactwo, zające i warchlaki poluje się za pomocą łuku albo procy. Na dziki oraz wilki, przy pomocy włóczni.  
  
*'''Miecz''' - Miecz to wyjątkowa broń - miała wymiar symboliczny i była dostępna przede wszystkim dla elity ze względu na koszty produkcji. Oczekujemy, że będą one porządnie wykonane – kij owinięty otuliną nie wystarczy. Ostrze musi być srebrne, płaskie, jedno lub obosieczne, posiadać jelec, przeciwwagę w postaci głowicy. Czubek ostrza powinien być wykonany wyłącznie z otuliny, aby móc bezpiecznie wykonywać nim pchnięcia. Całość nie powinna być dłuższa od 110 cm. W tym okresie nie używano jeszcze mieczy dwuręcznych, a miecze półtoraręczne należały do rzadkości.
+
W lesie napotkać można też płazy, gady i robactwo. Jeżeli gracz koniecznie chce je zabrać, musi odegrać pochwycenie, najlepiej nie gołą ręką. Nie wymienia się ich u Mistrza Gry Technicznego (MGT) na tokeny oraz nie trzeba uzyskiwać na nie zgody Pana ziemskiego.
  
===Tarcze===
+
'''Na widok makiety zwierzęcia gracz powinien odegrać skradnie się, a na następnie pchnąć (nie przebić) ją włócznią lub trafić strzałą z łuku albo pociskiem z procy. W przypadku pudła uznaje się, że zwierzyna zbiegłą. Po udanym polowaniu należy zastosować się do instrukcji zawartej na odwrocie zwierzęcia oraz odegrać scenę oprawiania.'''
Tarczę wykonuje się przeważnie z grubej sklejki i maluje na odpowiedni kolor. Brzegi muszą być zabezpieczone otuliną. Każdy rycerz musi umieścić na niej swój herb rodowy, zgodny z heraldyką okresu.
 
  
===Pancerze i hełmy===
+
"Oprawione" zwierzę można zamienić u MGT na tokeny mięsa, futra czy pierza. Od decyzji gracza zależy wówczas czy zwierzynę „skłusował” i całość profitów zatrzyma dla siebie czy też odda je właścicielowi ziemi, na której zwierzę upolował.
Sprzęt obronny należy wzorować na historycznych pancerzach z tego okresu (max. AD 1350). Może być wykonany ze skóry, wytworów skóropodobnych, przeszywanej wełny lub metalu. Zakładam, że gracze niebędący w bractwach będą raczej używać lekkich pancerzy, jako że metalowe pancerze są zwykle drogie. Często spotykane hełmy plebejskie to kapaliny, spangenhelmy, łebki wszelakiej maści i popularne na wschodzie szyszaki. Hełmy rycerskie to tradycyjnie wielkie hełmy garnczkowe, ale świadome mody rycerstwo może nosić także eleganckie bascinety.
 
  
*'''Skórzane''' - Skóry i wełniane przeszywanice. Te pancerze powalają zignorować jedno zranienie. Mechanika: trafiony krzyknij „pancerz” i walcz dalej. Kolejne trafienie powoduje przegraną (nie śmierć).
+
;Połów ryb
 +
*Wędka – Łowienie powinno trwać 5 minut na 1 rybę, choć zdarza się, że nie ma brania. Maksymalnie można odłowić 2 ryby. Pomiezy kolejnymi połowami trzeba odczekać przynajmniej godzinę. Wymiana ryb na tokeny odbywa się na zasadach zwierzyny łownej.
 +
*Sieć – sieć trzeba umieścić w jeziorze a połów powinien trwać ok 15 minut. Jeśli gracz planuje łowić ryby siecią musi uprzednio poinformować MG.
  
*'''Metalowe''' - Kolczugi i zbroje płytowe. Pozwalają na zaabsorbowanie dwóch ciosów (w obu przypadkach krzyknij „Pancerz”).
+
{| class="wikitable" style="text-align:left"
 +
! Zwierzyna:
 +
! Tokeny do uzyskania:
 +
|-
 +
| Dzik
 +
| 5 mięsa, 4 futra
 +
|-
 +
| Dzikie ptactwo
 +
| 0-1 mięsa, 1-2 pierza
 +
|-
 +
| Ryba
 +
| 1 mięsa
 +
|-
 +
| Warchlak
 +
| 3 mięsa, 2 futra
 +
|-
 +
| Wilk
 +
| 5 futra
 +
|-
 +
| Zając
 +
| 2 mięsa, 2 futra
 +
|}
  
 +
'''Nie należy polować ponad miarę i zabijać dla czystej rozrywki. Może to ściągnąć na postać uwagę sił, których za nic nie chciałby rozdrażnić…'''
  
'''UWAGA!'''
+
Więcej informacji o wymianie dóbr znajdziesz w dodatku "[[Dodatek: Handel|Handel]]".
  
Trafienie z łuku zawsze zadaje ranę, niezależnie od rodzaju posiadanego pancerza.
+
==Wycinka drzew==
 +
Aby ściąć drzewo należy mieć do tego odpowiednie narzędzie np. siekierę.
  
 +
'''Na każdym terenie leśnym (oznaczonym tablicą ziemską) znajdują się 3 symboliczne drzewa do ścięcia. Oznacza się je, przywieszonym nań drewienkiem.''' Po odegraniu wyrębu, należy zdjąć oznaczenie i udać się z nim do Mistrza Gry Technicznego (MGT), który wymieni je na tokeny oznaczone pieczątką. '''Jednorazowo można wyrąbać jedno drzewo, po czym odegrać przynoszenie go do MGT. Ilość osób, która dźwiga drewno, decyduje o ilości tokenów jakie otrzyma się z wyrębu.''' Dla ułatwienia odgrywania można zebrać gałęzie symbolizujące ścięte drzewo, ale po odebraniu tokenów, trzeba odnieść je do lasu (niekoniecznie w to samo miejsce). Nie wolno ścinać drzew naprawdę, ani łamać gałęzi.
  
Oba rodzaje pancerza działają oczywiście tylko w miejscach, w których się znajdują.
+
==Kłusownictwo==
 +
Oznacza wyręb lasu lub polowanie na zwierzynę bez zgody Właściciela ziemskiego. By czerpać korzyści z kłusownictwa trzeba namówić kupca, by przyjął nielegalny towar. (Więcej o tym w dodatku "[[Dodatek: Handel|Handel]]".) Kłusować na makiety zwierząt można kilkukrotnie na tym samym terenie.
  
<br/>
+
==Plądrowanie i rzeź wsi==
 +
Każda wieś jaka istnieje może zostać splądrowana i/lub wymordowana przez zorganizowaną grupę minimum 4 graczy (więcej jeśli we wsi są umocnienia). Przez plądrowanie rozumiemy  pozbawienie mieszkańców za pomocą przemocy lub zastraszania zapasów, dobytku i oszczędności. Rzeź natomiast, to zabicie ludności która nie zdołała uciec (zawsze będzie to tylko część populacji).
  
==Umiejętności==
+
Aby rozpocząć plądrowanie lub rzeź należy na przeznaczone w tym celu haczyki z boku tablicy wsi '''założyć flagę plądru''' (znajduje się przy każdej tablicy). Następnie grupa odgrywa przez stosowny czas wybraną przez siebie interakcję z mieszkańcami reprezentowanymi przez kukłę (np. groźby, bicie, szantaże).
  
System istniejących umiejętności jest ograniczony do minimum według zasady „co odegrasz, to masz”. To oznacza, że większość tego, co postacie mogłyby zrobić w świecie, nie jest ograniczone zasadami i jeśli gracz zadecyduje, że np. jego postać, będąc złodziejem, powinna być w stanie otworzyć imaginarny zamek do drzwi, może to zrobić, pod warunkiem, że to odegra. Brak też umiejętności typu `perswazja` - tylko od Ciebie zależy czy uda Ci się przekonać kogoś w grze do jakiejś idei.
+
W trakcie plądrowania można znaleźć tokeny plądru reprezentujące zgromadzone we wsi dobra. Przedmioty te mogą być schowane w ubraniach kukły, w okolicy tablicy ziemskiej lub też w zamkniętej skrzyni reprezentującej schowane przez chłopów oszczędności. Podczas plądrowania skrzynkę tą należy  '''w najbardziej hałaśliwy z możliwych sposobów rozbić (zniszczyć rekwizyt)'''. Oprócz tego w każdej ze skrzyni znajduje się kartka, opisująca dodatkowe zdarzenia mające miejsce podczas akcji - '''do instrukcji na niej zawartych należy się natychmiast zastosować'''.  
  
Specyficzne zdolności zostały wprowadzone tylko tam, gdzie jest to konieczne dla rozgrywki. Umiejętności z poniższej listy należy traktować jako specjalizacje - jeżeli Twoja postać zaczyna grę z jedną z nich, oznacza to, że jest naprawdę dobrze przeszkolona w danej dziedzinie.  
+
Złupione dobra (odnalezione tokeny plądrowania, wór z płodami rolnymi pobierany zwykle przy pracy oraz szczątki skrzyni należy dostarczyć do MGT, który wymieni je na tokeny odpowiadające złupionym przedmiotom. Rzecz jasna im więcej żetonów uda się znaleźć tym lepiej, nie ma dolnego ani górnego limitu, jednak aby pląder doszedł do skutku należy '''przynieść zniszczoną skrzynkę'''. Jeśli wieś plądrowana jest po odbytej w niej wcześniej pracy nie zdobywa się worka z płodami rolnymi.
Jedna postać może posiadać na początku gry maksymalnie 2 umiejętności. Podczas każdej gry Twoja postać może nauczyć się jednej umiejętności od innej postaci. Trzeba oczywiście najpierw postać nauczyciela do tego przekonać, a następnie odegrać proces nauki. Każda nabyta umiejętność musi być potwierdzona przez MG za pośrednictwem pieczęci.
+
 +
Nie można niepostrzeżenie okraść wsi (zabrać tylko tokenów) – chłopi widząc podejrzanego przybysza nie spuszczają swoich kosztowności z oczu i z łatwością chronią się wzajemnie przed pojedyńczym podróżnym i grupami poniżej minimalnej wymaganej ilości osób.
  
Posiadanie umiejętności opisanych poniżej nie jest niezbędne dla każdej postaci. Z powodzeniem można grać bez nich, jest to nawet łatwiejsze, bo wymaga jedynie odegrania swoich działań, a nie opisywania efektu danej umiejętności innej postaci, która jej doświadcza.
+
Fabularnie, plądrowanie czyjejś wsi to rzecz straszna i niesie za sobą długotrwałe konsekwencje. Okrutny Hospodar może jednak osobiście, lub za posrednictwem nadzorcy pozbawić chłopów własnej wsi ich kosztowności na normalnych zasadach plądrowania, jednak proceder ten jest zgodny z obowiązującym prawem i może być określony po prostu jako pobór podatków. W takim przypadku grupa również musi mieć minimum 4 osoby, jednak ignoruje ona zabezpieczenia wsi.
Niektóre z cech w swoim opisie zawierają informację o posiadanych dzięki niej umiejętnościach (np. Matka Wiedźma). Nie oznacza to jednak, że postać bez tej cechy nie może mieć umiejętności do cechy przypisanej. Przy doborze umiejętności najważniejsze jest, by wynikały one z historii postaci i ułatwiały grę. Przestrzegamy przed myśleniem o postaci bez umiejętności jako słabszej lub mogącej mniej.
 
  
===Umiejętności Medyczne===
+
Jeśli grupa podjęła decyzję o zamachu na życie mieszkańców wsi, należy bezwzględnie odegrać dużo drastyczniejsze sceny rzezi z kukłą, po czym obowiązkowo powiesić ją sznurem na najbliższym drzewie przy drodze, tak by "wisielec" był widoczny z daleka. Należy pamiętać, że wymordowanie niewinnych mieszkańców wsi to czyn ohydny i jeśli nawet pozostanie niepomszczony na pewno wywiera piętno na psychice postaci zaangażowanych w proceder oraz jego świadków.
  
*'''Cyrulik''' - Postać odbyła przeszkolenie w zakresie chirurgii polowej (zszyć czerwone z czerwonym, żółte z żółtym...) (patrz: dodatek Cyrulik). Należy mieć przy sobie zestaw paskudnie wyglądających i okrwawionych narzędzi chirurgicznych. Cyrulik może przywrócić ranną postać do zdrowia po efektownym i głośnym odgrywaniu operacji – potem postać musi odbyć rekonwalescencję, po której wraca do zdrowia. Prosimy o efektowne odgrywanie.
+
Dopuszcza się dowolne kombinacje powyższych interakcji. Po splądrowaniu wsi '''pozostawia się flagę plądru''' zawieszoną na tablicy ziemskiej oraz kukłę powieszoną lub przywiązaną do drzewa. Wieś można plądrować raz w czasie jednej gry.
  
*'''Medycyna''' - Postać ma obszerną wiedzę na temat chorób i wie, jak je leczyć (patrz: dodatek Medycyna)– do tego musi negocjować ze Śmiercią, czy poziom wiedzy wystarczy na stworzenie lekarstwa przy chorobach grożących śmiercią (np. gruźlica). Jeżeli posiada maskę z dziobem może ignorować panującą zarazę.
 
  
*'''Zielarstwo''' - Postać bardzo dobrze zna się na ziołach, grzybach i jagodach (patrz: dodatek Zielarstwo). Wie gdzie ich szukać, a co najważniejsze potrafi tworzyć z nich napary. Mówi się, że żmudzcy zielarze wykorzystują  zioła do odprawiania guseł i odpędzania złych mocy. Zielarzy zawsze warto mieć na oku, ponieważ każdy z nich poza wiedzą jak dopomóc choremu, potrafi także zaszkodzić - oczywiście za odpowiednią opłatą…
+
Szczegóły związane z posiadaniem i zarządzaniem ziemią znajdują się w dodatku "[[Dodatek: Zarządzanie ziemią|Zarządzanie ziemią]]".
  
===Umiejętności Dziczy===
+
==Umiejętności==
 +
Umiejętności z poniższej listy należy traktować jako specjalizacje - jeżeli Twoja postać zaczyna grę z choćby jedną z nich, oznacza to, że jest naprawdę dobrze przeszkolona w danej dziedzinie. Przy doborze umiejętności najważniejsze jest, by wynikały one z historii postaci i uatrakcyjniały grę. Przestrzegamy przed myśleniem o postaci bez umiejętności jako słabszej lub mogącej mniej.
  
*'''Polowanie''' - Postać żyje z polowania. Podczas gry można w lasach znaleźć makiety dzikiego zwierza, które mogą zabierać tylko postaci posiadające umiejętność polowania i to w następstwie jego odegrania (konieczna jest włócznia lub łuk). Zwierzę można zamienić u MG na karty skóry, futra i mięsa. Prawo do polowania uzyskują tylko niektórzy a większości lasów jest własnością możnych. Polowanie bez ich zezwolenia lub uchylanie się od podatku traktowane będzie jako kłusownictwo, a ujawnione z pewnością sprowadzi na Ciebie gniew właściciela.
+
Postać decydująca się na odgrywanie cyrulika, medyka bądź zielarza powinna wybrać tylko JEDNĄ z trzech związanych z medycyną umiejętności.  
  
*'''Wiedza o pułapkach''' - Postać wie, jak zakładać pułapki. Powinna mieć ze sobą sznur i ułożyć go w pętlę o maksymalnej średnicy jednego metra. Jeżeli jakakolwiek postać wejdzie w pułapkę, należy krzyknąć „pułapka!”- postać wpada w nią i jest unieruchomiona na ok. 3 minuty. Pułapkę można zlikwidować przy pomocy włożenia w nią kija. Istnieje możliwość zapolowania też na MG Boru. Złapanie go (choć niełatwe) na pewno opłaci się śmiałkom, ale o charakterze upolowanej zdobyczy decyduje MG.
+
Podczas każdej gry można nauczyć się '''jednej umiejętności''' od innej postaci. Trzeba oczywiście najpierw postać nauczyciela do tego przekonać, a następnie odegrać proces nauki. Żmudny proces prób i błędów powinna być rozrywką samą w sobie, nie zaś celem do pozyskania dodatkowej przewagi na grze.  
  
*'''Znajomość Ziemi''' [tylko dla Żmudzinów] - Postać na początku gry otrzymuje mapę oraz informację o jednej ziemi – co się na niej dzieje, co się zmieniło i gdzie może być coś ciekawego.
+
*'''Cyrulik''' - Postać odbyła przeszkolenie w zakresie chirurgii polowej (zszyć czerwone z czerwonym, żółte z żółtym...) (patrz: dodatek "[http://limesmundi.pl/files/lm_cyrulik.pdf Cyrulik]"). Należy mieć przy sobie zestaw paskudnie wyglądających i okrwawionych narzędzi chirurgicznych. Cyrulik może przywrócić ranną postać do zdrowia po efektownym i głośnym odgrywaniu operacji – potem postać musi odbyć rekonwalescencję, po której wraca do zdrowia. Prosimy o efektowne odgrywanie.
  
===Umiejętności Łotrowskie===
+
*'''Medycyna''' - Postać ma obszerną wiedzę na temat chorób i wie, jak je leczyć (patrz: dodatek "[[Dodatek: Medycyna|Medycyna]]")– do tego musi negocjować ze Śmiercią, czy poziom wiedzy wystarczy na stworzenie lekarstwa przy chorobach grożących śmiercią (np. gruźlica). Jeżeli posiada maskę z dziobem może ignorować panującą zarazę.
  
*'''Kradzież kieszonkowa''' - Postać jest wyszkolona w subtelnej sztuce złodziejstwa kieszonkowego. Gracz powinien wybrać sobie charakterystyczny mały przedmiot – szklana kulkę, oznaczoną monetę, kolorowy kamyk itp. Zdjęcie takiego przedmiotu należy przed grą przesłać do swojego MG. Aby dokonać kradzieży, gracz musi niepostrzeżenie włożyć ów przedmiot do sakiewek lub kieszeni wybranej postaci, po czym poinformować o tym najbliższego MG. Jeśli przedmiot zostanie znaleziony we wskazanym miejscu, MG zabiera od postaci tyle Kart Przedmiotów/monet, ile zadeklarował złodziej, po czym po kryjomu oddaje je złodziejowi.<br/>Należy być bardzo ostrożnym z używaniem tej zdolności – raz rozpoznany złodziei może szybko pożegnać się z zawodem...<br/>'''UWAGA!'''<br/>Każda postać (również nieposiadająca umiejętności kradzieży kieszonkowej) może dokonać kradzieży dowolnego przedmiotu, do którego ma swobodny dostęp. Obowiązuje zasada "co odegrasz to masz". Od razu po kradzieży należy oddać go najbliższemu MG, który wyda za ów przedmiot kartę przedmiotu.
+
*'''Zielarstwo''' - Postać bardzo dobrze zna się na ziołach, grzybach i jagodach (patrz: dodatek "[http://limesmundi.pl/files/lm_zielarstwo.pdf Zielarstwo]"). Wie gdzie ich szukać, a co najważniejsze potrafi tworzyć z nich napary. Mówi się, że żmudzcy zielarze wykorzystują  zioła do odprawiania guseł i odpędzania złych mocy. Zielarzy zawsze warto mieć na oku, ponieważ każdy z nich poza wiedzą jak dopomóc choremu, potrafi także zaszkodzić - oczywiście za odpowiednią opłatą…
  
 +
*'''Polowanie''' - Prawo do polowania uzyskują tylko niektórzy a większości lasów jest własnością możnych. Polowanie bez ich zezwolenia lub uchylanie się od podatku traktowane będzie jako kłusownictwo, a ujawnione z pewnością sprowadzi na Ciebie gniew właściciela.
  
 
*'''Zabójca''' - Postać może dokonywać zabójstw na postaciach innych graczy. Aby dokonać zabójstwa, musi do tego mieć zgodę MG, który ostrzega cel zabójstwa i od tego momentu postać powinna się mieć na baczności. Ataki zabójcy przeciwko celowi mogą być śmiertelne. W przypadku udanego zabójstwa morderca i ofiara muszą iść do MG Śmierci oddać Kartę Postaci ofiary.<br/>'''UWAGA!'''<br/>MG musi wyrazić jednoznaczną zgodę na posiadanie tej umiejętności, podejmowaną po indywidualnym spotkaniu z graczem.
 
*'''Zabójca''' - Postać może dokonywać zabójstw na postaciach innych graczy. Aby dokonać zabójstwa, musi do tego mieć zgodę MG, który ostrzega cel zabójstwa i od tego momentu postać powinna się mieć na baczności. Ataki zabójcy przeciwko celowi mogą być śmiertelne. W przypadku udanego zabójstwa morderca i ofiara muszą iść do MG Śmierci oddać Kartę Postaci ofiary.<br/>'''UWAGA!'''<br/>MG musi wyrazić jednoznaczną zgodę na posiadanie tej umiejętności, podejmowaną po indywidualnym spotkaniu z graczem.
  
===Wiedza===
+
==Glosariusz Okrzyków==
 
 
*'''Piśmienny''' [Alfabet Łaciński, Grecki, Arabski, Hebrajski] - Postać nauczyła się pisać i czytać w danym alfabecie, co najczęściej idzie w parze ze znajomoscią danego języka. Podczas gry postać może odczytywać teksty spisane w znanym jej alfabecie/języku. W chwili pisania tekstu w grze należy w nagłówku dopisać, w jakim alfabecie i języku jest on napisany.
 
 
 
<br/>
 
 
 
==Glosariusz Okrzyków LARPowych==
 
 
 
 
{| class="wikitable" style="text-align:left"
 
{| class="wikitable" style="text-align:left"
 
! Okrzyk:
 
! Okrzyk:
Linia 301: Linia 335:
 
| Zamrożenie gry / Wyjaśnienie zasad.
 
| Zamrożenie gry / Wyjaśnienie zasad.
 
|-
 
|-
| Bez bólu
+
| Ogłuszenie
| Zatrzymuje akcję mogącą zadać ból atakowanej osobie.
+
| Gracz pada na ziemię, zamyka oczy i liczy do 100. Wstając należy odegrać skołowanie po ciosie w głowę.
|-
 
| Pancerz
 
| Informuje o możliwości zignorowania celnego ciosu.
 
|-
 
| Ranny
 
| Unieruchomienie na 2 minuty, potem można pełzać do cyrulika.
 
 
|}
 
|}
 
<br/>
 

Aktualna wersja na dzień 13:58, 23 maj 2024

Nie będziesz dupkiem

Wszystkie zasady larpowania można ująć w jednym, fundamentalnym stwierdzeniu: nie będziesz dupkiem. Przybywamy na grę, aby się dobrze bawić i umożliwić dobrą zabawę innym. Dalsze zasady są tylko aneksem do Zasady Nr 1.

Drama ponad Mechaniką

Jeśli w którymkolwiek momencie mechanika przeszkadza w odgrywaniu postaci albo działa wbrew Zasadzie nr 1, należy mechanikę zignorować i po larpie poinformować MG, co przeszkadzało w grze. Wyjątkiem jest obowiązek zgłoszenia kradzieży u MG.

Dyskrecja

Przykładamy szczególną uwagę, by historie indywidualne oraz wspólne rozwijały się swoim, niewymuszonym tempem. Dlatego zamieszczamy szczególną prośbę o dotrzymywanie tajemnicy przed innymi graczami zarówno przed larpem, jak i po nim.

"Wychlapanie" prawdziwych intencji, opowiedzenie przy niewłaściwym uchu swoich przeżyć, czy beztroskie rozmowy o indywidualnych scenach i wątkach może przekreślić tygodnie, a czasem lata naszej ciężkiej pracy. Dlatego apelujemy o trzymanie języka za zębami - najbezpieczniej jest rozmawiać o scenach publicznych.

Jeśli po grze chce się wymienić wrażenia, najlepiej to robić tylko z graczem, którego one dotyczyły - nigdy nie wiadomo kto słucha i jak bardzo może mu to popsuć grę.

Offtop

Przez "offtop" należy rozumieć wszelkie rozmowy i zachowania podejmowane w czasie przeznaczonym na grę, które bezpośrednio gry nie dotyczą oraz nie są częścią odgrywania postaci. Może to być towarzyska rozmowa o ostatnio rozegranym larpie jak również ostentacyjne przeglądanie telefonu na widoku innych graczy. W jakiej by formie nie był, offtop wybija z gry zarówno sprawców jak i mimowolnych jego świadków, psuje też z trudem budowany nastrój.

Formuła Limes Mundi zakłada stałą obecność w grze a wychodzenie z roli poza wyznaczonymi przerwami należy traktować jako ostateczność np. podczas alarmu, urazu lub konieczności wyjaśnienia zasad.

W przypadku ujawnienia offtopu, wszyscy jego uczestnicy otrzymają ostrzeżenie! Graczy zachęcamy do stanowczego upominania offtopujących.

Alkohol podczas gry

Wszelki alkohol przynoszony na grę należy oznaczyć jako własny (albo wspólny) i złożyć na przechowanie w karczmie. Podczas gry można za larpowe pieniądze takowy trunek kupić u karczmarza.

Karczmarz może odmówić wydania alkoholu, jeśli uzna, że gracz jest zbyt pijany, albo nie ma 18 lat (mentalnie lub fizycznie).

Pamiętaj, że następnego dnia gra toczy się dalej i warto uczestniczyć w niej bez kaca. Pij odpowiedzialnie.

PAX

PAX jest hasłem używanym w razie konieczności zatrzymania gry. Może być zastosowane w celu objaśnienia zasad lub w razie pojawienia się ewentualnego niebezpieczeństwa dla gracza(nie postaci). Zasady PAX pod żadnym pozorem nie wolno nadużywać.

Gracz a Postać

Istnieje jedno fundamentalne rozróżnienie, o którym nigdy nie wolno zapomnieć – gracz a postać. Gracz to osoba ludzka odgrywająca rolę postaci. Postać to fikcyjna istota ze świata gry. Jeżeli ktoś pomyli jedno z drugim, zacznie się obrażać za przegraną postaci a emocje z gry przenosić do świata rzeczywistego, powinien przypomnieć sobie powyższe rozróżnienie.

Mistrzowie Gry i Organizatorzy

Grę prowadzą Mistrzowie Gry, będący narratorami świata. Dzielą się na Mistrzów Gry Fabularnych i Technicznych.

MG Fabularni po za zwykłym animowaniem świata, wcielają się też w jedną z poniższych mocy. Na odsłonach Limes Mundi towarzyszyć Wam będą:

  • Bór - Prastara siła rządząca knieją. Niezauważalna we wsiach, wszechobecna poza ich granicami.
  • Cień - Nieuchwytny, złowieszczy i złośliwy. Zwodzi i zasiewa wątpliwości.
  • Żar - Pełna tlącej się energii siła gotowa wybuchać, wzniecać i rozżarzać, gasząc jedynie niemoc.
  • Mór - Wszechobecny siewca choroby i bólu, którego dotyk sięga każdego niezależnie od stanu i wieku.
  • Sen - Eteryczny, tajemniczy i melancholijny. Prowadzi w zdradliwy labirynt marzeń i koszmarów.

MG Emeryt

  • Śmierć - Ponury Żniwiarz obecny wszędzie tam, gdzie toczy się walka i rozprzestrzenia choroba.

MG Techniczni na równi z MG Fabularnymi mogą odgrywać przeróżne postaci oraz pełnią funkcje logistyczne.

Od indywidualnego uznania MG zależy, jako kto Ci się objawi. Może przedstawić się jako kapitan najemników ze zleceniem, chciwy lichwiarz głodny spłaty długu, czy nawet jako szczególne miejsce albo wydarzenie. Może również swoją twarz przed Tobą zasłonić maską – wiedz, że objawia Ci się wtedy jako ucieleśnienie mocy, którą dostrzegasz lub czujesz. W każdym z tych przypadków zaczyna się dla Ciebie przygoda.

Załóż proszę, że MG jest narratorem wydarzeń i traktowany powinien być jak powietrze tak długo, aż nie podejmie interakcji z Tobą lub Ty jej nie zainicjujesz. W innych wypadkach staraj się nie zwracać na niego uwagi i grać zakładając jego nieobecność.

Organizatorzy do Organizatorów należą wszyscy Ci dobrzy ludzie, którzy pomogli przy realizacji projektu.

Postacie nadnaturalne

W trakcie gry może się zdarzyć, że napotkasz na swej drodze przeróżne zjawy, demony, bestie oraz inne dziwy odtwarzane przez MG. Większość z nich, oznaczona będzie w następujący sposób:

  • czerwone światło ulokowane na dłoni - postać roztacza wokół siebie dojmującą aurę potęgi. Wszelka konfrontacja z nią jest z góry skazana na niepowodzenie.
  • niebieskie światło ulokowane na szyi/głowie - postać jest niematerialna i półprzezroczysta. Nie należy wchodzić z nią w żadne interakcje fizyczne, np. okładać jej bronią.

Seks

Zakochanie i romanse między postaciami są jak najbardziej mile widziane (i jak się okazało - częste). Seks między postaciami jest jak najbardziej możliwy. Odgrywamy go w sposób maksymalnie realistyczny, zachowując przy tym ostrożność i wyczucie wobec intymności współgracza.

Nakrytym znienacka kochankom przypominamy o odpowiednim odgrywaniu.

Postacie żeńskie będące dziewicami muszą mieć czerwoną podwiązkę. Jest to niezwykle ważne dla postaci wysoko urodzonych oraz daje ochronę przed czarami. W momencie utraty dziewictwa, podwiązkę należy oddać kochankowi lub przyczepić do prześcieradła jeśli organizowane są pokładziny.

Jeżeli masz partnera, omówcie przed larpem kwestię seksu z postaciami w grze.

Gwałt

Zdajemy sobie sprawę, że gwałt był częścią świata, który staramy się odwzorować, jednak priorytetem jest dla nas komfort psychiczny graczy. W związku z tym nie dopuszczamy możliwości odgrywania gwałtu na innej postaci. Pamiętaj o zasadzie "Nie bądź dupkiem”. Jednocześnie ostrzegamy, że gwałt może stanowić tło fabularne zdarzeń i historii spotykanych w czasie gry.

Przedmioty w grze

Każdy gracz musi fizycznie przygotować przedmioty, które chce wprowadzić do gry. Nie ma ograniczenia co do ilości posiadanych przedmiotów (chyba, że MG zadecyduje inaczej).

Dobra pozyskiwane z polowania czy wyrębu lasu symbolizowane są przez specjalne tokeny.

Niektóre przedmioty generowane są w trakcie gry i nie posiadają swojego odpowiednika w rzeczywistości. Wtedy gracz otrzymuje Kartę Przedmiotu z jego nazwą.

Rozróżniamy następujące typy kart przedmiotów:

  • Karta biała - Symbolizuje każdy typowy przedmiot np. zioła lub część zwierzęcia. Domyślnie karta taka nie posiada wpisanej wartości. Cenę można samodzielnie szacować.
  • Karta Vis/Ist - Karty o takiej nazwie można znaleźć w najbardziej zaskakujących miejscach, ale należy je ignorować, chyba że postać posiada umiejętność ich dostrzegania (o posiadaniu takiej umiejętności gracza poinformuje MG).

Pieniądze

Na Żmudzi za towary i usługi zazwyczaj płaci się przedmiotami (np. futro, mięso, zboże, itp.).

W obiegu znajdują się też pieniądze:

  • 1 Grosz - Mała srebrna moneta.
  • 1 Bursztyn - Kawałek bursztynu. Równowartość dwóch groszy.
  • 1 Denar - Mała złota moneta. Równowartość czterech groszy.
  • 1 Grzywna - Duża srebrna moneta lub laska srebra. Równowartość pięćdziesięciu groszy

Dla stanu trzeciego posiadanie 10 groszy to z reguły równowartość całych życiowych oszczędności. Posiadanie grzywny to marzenie, którego większość nigdy nie spełni. Posiadanie trzech grzywien to już mała fortuna.

Ceny i towary

Wartość wszelkich dóbr jest płynna i może zmieniać się w trakcie gry.

Towar: Orientacyjna cena:
Żywność 1-3 gr
Drewno 3-5 gr
Futro 2-6 gr
Kamień 3-6 gr

Karczma

W prowadzonej przez MG karczmie można nabywać posiłki w zamian za fabularne pieniądze lub tokeny.

Towar: Cena:
Jedzenie Token żywności lub 2 gr
Napitek Token żywności lub 1 gr (przy zapłacie tokenem można dostać 2 kubki, ale karczma nie rozmienia tokenów na monety tj. nie wydaje reszty).

Jedzenie w grze

Każda postać musi zjeść przynajmniej raz dziennie, inaczej następnego dnia od rana dopadnie ją choroba głodowa. Zawroty głowy, omdlenia, osłabienie, splątanie, marazm - gracz dowolnie wybiera efekt, który zmuszony jest odgrywać do momentu spożycia posiłku.

Aby "zjeść" należy wydać w karczmie min. 1 token żywności dziennie lub zapłacić jego ekwiwalent w groszach. Fakt ten zostanie odnotowany na specjalnej liście.

Choć tokeny żywności można wymieniać w karczmie na prawdziwe posiłki, to dla odhaczenia się na liście nie trzeba jeść na prawdę.

Broń

Do gry zostaną dopuszczone wyłącznie bronie wykonane w technologii lateksowo-piankowej. Wyjątkiem są sztylety/noże, które mogą być z otuliny ile nie posiadają usztywnionego ostrza.

Lateksowe samoróbki muszą być wykonane estetycznie, bezpiecznie oraz posiadać rdzeń z włókna szklanego. Na etapie tworzenia postaci należy przesłać MG do akceptacji zdjęcie takiej broni a przed samym larpem zgłosić się jeszcze do jej kontroli.

Każdy z graczy odpowiada za bezpieczeństwo sprzętu, którym się na grze posługuje i powinien na bieżąco kontrolować jego stan w trakcie rozgrywki, aby nie zagrażać zdrowiu potencjalnego przeciwnika.

  • Łuk/kusza - Nie może mieć naciągu większego niż 13 kg a strzały/bełty muszą posiadać bezpieczne głowice.
  • Miecz/szabla - Jako broń o wyjątkowej symbolice oraz zaporowej dla stanu trzeciego cenie jest dostępny tylko dla postaci wywodzących się z rycerstwa/bojarstwa.
  • Tarcza - Musi posiadać elegancko zabezpieczone brzegi. Każdy rycerz powinien umieścić na niej swój herb rodowy, zgodny z heraldyką okresu.

Każdemu ze stanu wyższego przysługuje wniesienie na grę jednej sztuki broni (dowolnego typu, np. miecz, włócznia, topór, buzdygan, oszczep, pałka). Za każdą kolejną wniesioną do gry trzeba będzie zapłacić 20 groszy fabularnej waluty.

Łuki i bezpieczne noże są dostępne dla wszystkich postaci bez ograniczeń.

W przypadkach postaci chłopskich z zawodu myśliwych, drwali lub kapłanów koszt wniesienia bezpiecznego narzędzia (siekierka, włócznia, oszczep) to z reguły 5 gr. Zastrzegamy jednak, że jest to narzędzie i prosimy o odpowiednie odgrywanie jej ułomności w przypadku konfrontacji z prawdziwą bronią bojową.

W przypadkach niejasnych lub niewymienionych powyżej sprawę będziemy rozpatrywać indywidualnie. W przypadku jakichkolwiek pytań lub wątpliwości prosimy o kontakt z MG Żar.

UWAGA! Trafienie z łuku zawsze zadaje ranę, niezależnie od rodzaju posiadanego pancerza.

Pancerze i hełmy

Pancerz zapewnia postaci ochronę zależną od jego typu. Nie ma znaczenia, czy trafienie spadło w miejsce chronione pancerzem, czy nie - liczy się jedynie jego rodzaj. Za pancerz uznajemy pełnoprawny zestaw, który zakrywa więcej niż cały korpus (na przykład przeszywanica lub kolczuga nachodząca na uda i ramiona). Rozpoznajemy następujące typy pancerzy:

  • Lekkie - przeszywanice - powalają zignorować jedno zranienie.
  • Ciężkie - Kolczugi, zbroje Lamelkowe - pozwalają na zignorowanie dwóch zranień.
  • Płytowe - Zbroje płytowe pozwalają na zignorowanie trzech zranień.
  • Hełmy - noszenie hełmu pozwala zignorować jedno dodatkowe trafienie, niezależnie od typu pancerza, który posiada postać.

W przypadku gdy uderzenie spada na pancerz postać nie staje się ranna jednak musi odegrać otrzymanie bardzo silnego ciosu. Zatoczyć się, przewrócić, upaść na jedno kolano, wydać okrzyk bólu lub wściekłości, wykonać kilka ruchów w zamroczeniu itp. jest to równoznaczne z aktywacją pancerza. Potem walkę można kontynuować dalej.

Pancerz uszkodzony w walce trzeba później naprawić inaczej nie będzie on spełniał swojej roli.

Walka

Walka w grze odbywa się przy pomocy broni lateksowej. Walczyć należy na zasadzie pełnego kontaktu, co oznacza, że dozwolone są też wszelkie chwyty zapaśnicze, przewracanie i popychanie, ale tylko w przypadku, gdy jesteśmy pewni, że nie zrobimy przeciwnikowi krzywdy. Należy mieć wyczucie, zwłaszcza atakując kogoś młodszego, drobniejszego, gorzej uzbrojonego, w okularach itp.

Walka przebiega intuicyjnie i kończy się zadaniem celnego trafienia skutkującego raną. Ignorowanie otrzymanych obrażeń jest uznawane za załamanie zasady nr 1, a ich nieodegranie za nieumiejętność uznania swojej porażki.

Walkę na Limes Mundi należy zawsze traktować jako okazję do ładnej sceny a nie sposób na polepszenie swojej sytuacji w grze czy popisanie się szermierczymi umiejętnościami. Jeżeli gracz nie ma pewności czy został ranny, powinien uznać, że tak i paść na ziemię. Zakazane jest wykonywanie "perkusji" tj. szybkich, kogucich ciosów obliczonych wyłącznie na błyskawiczne pokonanie przeciwnika.

Istnieje możliwość walki bez broni na zasadzie zapasów, natomiast należy pamiętać o urazowości w takich sportach i liczyć się z konsekwencjami.

Strefy ataku

Strefy trafienia obejmuje całe ciało, poza głową i kroczem. Uderzenia w głowę i krocze są bezwzględnie zakazane. Ataki należy wykonywać tak, aby cios był zarówno bezpieczny, jak i miał odpowiedni zamach. Wszystkie trafienia w strefy niedozwolone są draśnięciami. Jeśli postać posiada „pancerne” rękawice, może chwytać ostrze przeciwnika.

Zranienie

W chwili otrzymania ciosu gracz musi odpowiednio to odegrać, jednak należy unikać zachowań groteskowych. W przypadku dużego zgiełku należy odbiec kawałek, aby nie ryzykować stratowania i paść na ziemię niedaleko pola bitwy. Rana całkowicie wyklucza z dalszej walki i zachowań wysiłkowych. Po zakończeniu sceny może wstać i dalej odgrywając ból, szukać pomocy.

Jeżeli gracz uzna, że zadane mu obrażenie nie pozwoliłoby na samodzielne poruszanie, powinien pozostać na miejscu i prosić o pomoc towarzyszy. Ranna postać powinna zostać jak najszybciej opatrzona przez cyrulika, dzięki czemu powróci do zdrowia.

Branie jeńców

Pojmanej postaci należy skrępować ręce i/lub nogi. Supły należy robić lekkie, by każdy w razie potrzeby mógł je rozwiązać. Jakiekolwiek pętle zakładane na szyję są zakazane.

Leczenie

W trakcie gry każdej postaci może przytrafić się coś złego np. ukąszenie jadowitego pająka, gorączka, rana odniesiona w walce, zatrucie. W takich sytuacjach z pomocą śpieszą cyrulicy i felczerzy. Przeczytaj dodatek "Medycyna".

Rana

Sposób leczenia, czas rekonwalescencji oraz cena za usługę zależą od cyrulika, który podejmuje się leczenia. Niektóre urazy mogą okazać się śmiertelnie niebezpieczne, ale o śmierci postaci decyduje MG. Metody leczenia znajdują się w dodatku "Cyrulik" dostępnym dla wybranych postaci.

Choroba

Choroba może dotknąć każdą postać. Co więcej, nieleczona niechybnie doprowadzi do epidemii. Postać dotknięta infekcją musi odgrywać jej skutki tak długo, jak nie zostanie uzdrowiona. Niektóre choroby mogą okazać się śmiertelnie niebezpieczne, ale o śmierci postaci decyduje MG. Metody leczenia znajdują się w dodatku "Medycyna" dostępnym dla wybranych postaci.

Zatrucie

Długość zatrucia bywa bardzo różna i nie zawsze opłaca się je leczyć. Może się jednak zdarzyć, że działanie trucizny przybiera na sile, a postać czuje się coraz gorzej. Mechanika zatrucia dostępna jest tylko zielarzom. Metody leczenia trucizn znajdują się w dodatkach "Medycyna" i "Zielarstwo" dostępnych dla wybranych postaci.

Śmierć postaci

Zakładamy, że większość potyczek jest nastawiona na rabunek, branie jeńców i wymuszanie okupów, hołdów, mariaży etc. Umrzeć można na 3 sposoby:

  1. Zadanie ciosu bronią nie wywołuje natychmiastowej śmierci, a ranę w miejscu gdzie padł cios. Gdy MG podejdzie do rannej postaci, może jednak zadecydować o jej śmierci lub chorobie.
  2. Nieleczone choroby, rany i niektóre zatrucia powodują śmierć. Szczegółowe informacje w rozdziale "Medycyna".
  3. Każda postać może dokonywać zabójstw na innych postaciach, o ile MG wyraża zgodę na ich zabicie. Zwykle (lecz nie zawsze) upatrzona ofiara dostaje od opatrzności (MG) ostrzeżenie, że jej życie jest zagrożone (czarne pióro).

Zabicie czyjejś postaci dla samego tylko aktu (bez zgody MG), traktowane będzie jako najordynarniejsze pogwałcenie zasady NIE BĄDŹ DUPKIEM! Limes Mundi jest larpem wielodniowym, do którego niektórzy gracze przygotowują się przez wiele miesięcy. Odebranie im możliwości dalszej gry bez szczególnego powodu i zgody MG, będzie karane z najwyższą surowością!

Języki i pismo

Domyślnie, podczas gry wszystkie postacie mówią w czymś na kształt języka powszechnego. Niektóre z nich potrafią także pisać i czytać lecz umiejętność ta nadal niezwykle rzadka i zarezerwowana tylko dla niektórych członków rycerstwa oraz wszystkich duchownych.

Wszystkie notatki w grze powinny być oznaczone informacją jakim językiem zostały napisane.

Kradzież

Kradzież przedmiotów odbywa się poprzez fizyczne zabranie komuś przedmiotu bez pozwolenia właściciela! Jeśli obawiasz się o szczególnie cenne elementy stroju czy wyposażenia – nie wprowadzaj ich do gry.

Każda postać może dokonać kradzieży dowolnego przedmiotu. "Obowiązuje zasada "co odegrasz to masz". Złodziej ma OBOWIĄZEK natychmiast po kradzieży zgłosić się do MG technicznego i wpisać na Kartę Kradzieży informacji o okradzionym, przedmiocie oraz złodzieju.

Po kradzieży przedmiotu gracz jest za niego odpowiedzialny i o ile nie stanie się to przed końcem gry powinien oddać przedmiot właścicielowi.

Pozbywając się przedmiotu (przez sprzedaż lub zwrot właścicielowi), trzeba poinformować o tym fakcie MG technicznego aby mógł dokonać korekty na Karcie Kradzieży. Niezgłoszenie kradzieży lub nie jej nierozliczenie będzie traktowane jako faktyczna kradzież, a gracz otrzyma OSTRZEŻENIE.

Każdy gracz ma prawo poprosić MG o sprawdzenie Karty Kradzieży, celem upewnienia się co dzieje się z jego własnością (czy została zgubiona czy skradziona).

Kradzież kieszonkowa

Aby jej dokonać, gracz powinien wybrać sobie charakterystyczny mały przedmiot – szklana kulkę, oznaczoną monetę, kolorowy kamyk itp. a następnie niepostrzeżenie włożyć ów przedmiot do sakiewki lub kieszeni wybranej postaci, po czym poinformować o tym najbliższego MG. Jeśli token złodzieja zostanie znaleziony we wskazanym miejscu, MG zabiera od postaci jeden zadeklarowany przez złodzieja przedmiot lub pieniądze. Przedmioty te muszą być małe (mieszczące się w dłoni) np. biżuteria, dokumenty, flakony itp.

Jeśli złodziej nie stara się ukraść niczego konkretnego MG decyduje co wpadnie mu w ręce. Należy być bardzo ostrożnym z używaniem tej zdolności – raz rozpoznany złodziei może szybko pożegnać się z zawodem...

Ogłuszenie

Nie da się ogłuszyć postaci noszącej hełm.

Ogłuszyć można każdy, pod warunkiem że zajdzie swoją ofiarę od tyłu(nie można nikogo ogłuszyć od przodu). Potrzeba do tego tępego przedmiotu (pałki,kamienia, kufla, rękojeści broni). Ogłuszenie aktywujemy lekkim klepnięciem w bark i komendą "Ogłuszenie".

Ogłuszony pada na ziemię z zamkniętymi oczami, nie oglądając się. Leży na ziemi i liczy do 100. Po tym czasie wstaje, i musi odegrać skołowanie po ciosie w głowę.

Polowanie

Na terenie gry napotkać można makiety zwierząt przedstawiające dziki, kuropatwy, zające itp. Zapolować może na nie jedynie ten kto podsiada umiejętność polowanie oraz ma przy sobie odpowiednią broń. Na ptactwo, zające i warchlaki poluje się za pomocą łuku albo procy. Na dziki oraz wilki, przy pomocy włóczni.

W lesie napotkać można też płazy, gady i robactwo. Jeżeli gracz koniecznie chce je zabrać, musi odegrać pochwycenie, najlepiej nie gołą ręką. Nie wymienia się ich u Mistrza Gry Technicznego (MGT) na tokeny oraz nie trzeba uzyskiwać na nie zgody Pana ziemskiego.

Na widok makiety zwierzęcia gracz powinien odegrać skradnie się, a na następnie pchnąć (nie przebić) ją włócznią lub trafić strzałą z łuku albo pociskiem z procy. W przypadku pudła uznaje się, że zwierzyna zbiegłą. Po udanym polowaniu należy zastosować się do instrukcji zawartej na odwrocie zwierzęcia oraz odegrać scenę oprawiania.

"Oprawione" zwierzę można zamienić u MGT na tokeny mięsa, futra czy pierza. Od decyzji gracza zależy wówczas czy zwierzynę „skłusował” i całość profitów zatrzyma dla siebie czy też odda je właścicielowi ziemi, na której zwierzę upolował.

Połów ryb
  • Wędka – Łowienie powinno trwać 5 minut na 1 rybę, choć zdarza się, że nie ma brania. Maksymalnie można odłowić 2 ryby. Pomiezy kolejnymi połowami trzeba odczekać przynajmniej godzinę. Wymiana ryb na tokeny odbywa się na zasadach zwierzyny łownej.
  • Sieć – sieć trzeba umieścić w jeziorze a połów powinien trwać ok 15 minut. Jeśli gracz planuje łowić ryby siecią musi uprzednio poinformować MG.
Zwierzyna: Tokeny do uzyskania:
Dzik 5 mięsa, 4 futra
Dzikie ptactwo 0-1 mięsa, 1-2 pierza
Ryba 1 mięsa
Warchlak 3 mięsa, 2 futra
Wilk 5 futra
Zając 2 mięsa, 2 futra

Nie należy polować ponad miarę i zabijać dla czystej rozrywki. Może to ściągnąć na postać uwagę sił, których za nic nie chciałby rozdrażnić…

Więcej informacji o wymianie dóbr znajdziesz w dodatku "Handel".

Wycinka drzew

Aby ściąć drzewo należy mieć do tego odpowiednie narzędzie np. siekierę.

Na każdym terenie leśnym (oznaczonym tablicą ziemską) znajdują się 3 symboliczne drzewa do ścięcia. Oznacza się je, przywieszonym nań drewienkiem. Po odegraniu wyrębu, należy zdjąć oznaczenie i udać się z nim do Mistrza Gry Technicznego (MGT), który wymieni je na tokeny oznaczone pieczątką. Jednorazowo można wyrąbać jedno drzewo, po czym odegrać przynoszenie go do MGT. Ilość osób, która dźwiga drewno, decyduje o ilości tokenów jakie otrzyma się z wyrębu. Dla ułatwienia odgrywania można zebrać gałęzie symbolizujące ścięte drzewo, ale po odebraniu tokenów, trzeba odnieść je do lasu (niekoniecznie w to samo miejsce). Nie wolno ścinać drzew naprawdę, ani łamać gałęzi.

Kłusownictwo

Oznacza wyręb lasu lub polowanie na zwierzynę bez zgody Właściciela ziemskiego. By czerpać korzyści z kłusownictwa trzeba namówić kupca, by przyjął nielegalny towar. (Więcej o tym w dodatku "Handel".) Kłusować na makiety zwierząt można kilkukrotnie na tym samym terenie.

Plądrowanie i rzeź wsi

Każda wieś jaka istnieje może zostać splądrowana i/lub wymordowana przez zorganizowaną grupę minimum 4 graczy (więcej jeśli we wsi są umocnienia). Przez plądrowanie rozumiemy pozbawienie mieszkańców za pomocą przemocy lub zastraszania zapasów, dobytku i oszczędności. Rzeź natomiast, to zabicie ludności która nie zdołała uciec (zawsze będzie to tylko część populacji).

Aby rozpocząć plądrowanie lub rzeź należy na przeznaczone w tym celu haczyki z boku tablicy wsi założyć flagę plądru (znajduje się przy każdej tablicy). Następnie grupa odgrywa przez stosowny czas wybraną przez siebie interakcję z mieszkańcami reprezentowanymi przez kukłę (np. groźby, bicie, szantaże).

W trakcie plądrowania można znaleźć tokeny plądru reprezentujące zgromadzone we wsi dobra. Przedmioty te mogą być schowane w ubraniach kukły, w okolicy tablicy ziemskiej lub też w zamkniętej skrzyni reprezentującej schowane przez chłopów oszczędności. Podczas plądrowania skrzynkę tą należy w najbardziej hałaśliwy z możliwych sposobów rozbić (zniszczyć rekwizyt). Oprócz tego w każdej ze skrzyni znajduje się kartka, opisująca dodatkowe zdarzenia mające miejsce podczas akcji - do instrukcji na niej zawartych należy się natychmiast zastosować.

Złupione dobra (odnalezione tokeny plądrowania, wór z płodami rolnymi pobierany zwykle przy pracy oraz szczątki skrzyni należy dostarczyć do MGT, który wymieni je na tokeny odpowiadające złupionym przedmiotom. Rzecz jasna im więcej żetonów uda się znaleźć tym lepiej, nie ma dolnego ani górnego limitu, jednak aby pląder doszedł do skutku należy przynieść zniszczoną skrzynkę. Jeśli wieś plądrowana jest po odbytej w niej wcześniej pracy nie zdobywa się worka z płodami rolnymi.

Nie można niepostrzeżenie okraść wsi (zabrać tylko tokenów) – chłopi widząc podejrzanego przybysza nie spuszczają swoich kosztowności z oczu i z łatwością chronią się wzajemnie przed pojedyńczym podróżnym i grupami poniżej minimalnej wymaganej ilości osób.

Fabularnie, plądrowanie czyjejś wsi to rzecz straszna i niesie za sobą długotrwałe konsekwencje. Okrutny Hospodar może jednak osobiście, lub za posrednictwem nadzorcy pozbawić chłopów własnej wsi ich kosztowności na normalnych zasadach plądrowania, jednak proceder ten jest zgodny z obowiązującym prawem i może być określony po prostu jako pobór podatków. W takim przypadku grupa również musi mieć minimum 4 osoby, jednak ignoruje ona zabezpieczenia wsi.

Jeśli grupa podjęła decyzję o zamachu na życie mieszkańców wsi, należy bezwzględnie odegrać dużo drastyczniejsze sceny rzezi z kukłą, po czym obowiązkowo powiesić ją sznurem na najbliższym drzewie przy drodze, tak by "wisielec" był widoczny z daleka. Należy pamiętać, że wymordowanie niewinnych mieszkańców wsi to czyn ohydny i jeśli nawet pozostanie niepomszczony na pewno wywiera piętno na psychice postaci zaangażowanych w proceder oraz jego świadków.

Dopuszcza się dowolne kombinacje powyższych interakcji. Po splądrowaniu wsi pozostawia się flagę plądru zawieszoną na tablicy ziemskiej oraz kukłę powieszoną lub przywiązaną do drzewa. Wieś można plądrować raz w czasie jednej gry.


Szczegóły związane z posiadaniem i zarządzaniem ziemią znajdują się w dodatku "Zarządzanie ziemią".

Umiejętności

Umiejętności z poniższej listy należy traktować jako specjalizacje - jeżeli Twoja postać zaczyna grę z choćby jedną z nich, oznacza to, że jest naprawdę dobrze przeszkolona w danej dziedzinie. Przy doborze umiejętności najważniejsze jest, by wynikały one z historii postaci i uatrakcyjniały grę. Przestrzegamy przed myśleniem o postaci bez umiejętności jako słabszej lub mogącej mniej.

Postać decydująca się na odgrywanie cyrulika, medyka bądź zielarza powinna wybrać tylko JEDNĄ z trzech związanych z medycyną umiejętności.

Podczas każdej gry można nauczyć się jednej umiejętności od innej postaci. Trzeba oczywiście najpierw postać nauczyciela do tego przekonać, a następnie odegrać proces nauki. Żmudny proces prób i błędów powinna być rozrywką samą w sobie, nie zaś celem do pozyskania dodatkowej przewagi na grze.

  • Cyrulik - Postać odbyła przeszkolenie w zakresie chirurgii polowej (zszyć czerwone z czerwonym, żółte z żółtym...) (patrz: dodatek "Cyrulik"). Należy mieć przy sobie zestaw paskudnie wyglądających i okrwawionych narzędzi chirurgicznych. Cyrulik może przywrócić ranną postać do zdrowia po efektownym i głośnym odgrywaniu operacji – potem postać musi odbyć rekonwalescencję, po której wraca do zdrowia. Prosimy o efektowne odgrywanie.
  • Medycyna - Postać ma obszerną wiedzę na temat chorób i wie, jak je leczyć (patrz: dodatek "Medycyna")– do tego musi negocjować ze Śmiercią, czy poziom wiedzy wystarczy na stworzenie lekarstwa przy chorobach grożących śmiercią (np. gruźlica). Jeżeli posiada maskę z dziobem może ignorować panującą zarazę.
  • Zielarstwo - Postać bardzo dobrze zna się na ziołach, grzybach i jagodach (patrz: dodatek "Zielarstwo"). Wie gdzie ich szukać, a co najważniejsze potrafi tworzyć z nich napary. Mówi się, że żmudzcy zielarze wykorzystują zioła do odprawiania guseł i odpędzania złych mocy. Zielarzy zawsze warto mieć na oku, ponieważ każdy z nich poza wiedzą jak dopomóc choremu, potrafi także zaszkodzić - oczywiście za odpowiednią opłatą…
  • Polowanie - Prawo do polowania uzyskują tylko niektórzy a większości lasów jest własnością możnych. Polowanie bez ich zezwolenia lub uchylanie się od podatku traktowane będzie jako kłusownictwo, a ujawnione z pewnością sprowadzi na Ciebie gniew właściciela.
  • Zabójca - Postać może dokonywać zabójstw na postaciach innych graczy. Aby dokonać zabójstwa, musi do tego mieć zgodę MG, który ostrzega cel zabójstwa i od tego momentu postać powinna się mieć na baczności. Ataki zabójcy przeciwko celowi mogą być śmiertelne. W przypadku udanego zabójstwa morderca i ofiara muszą iść do MG Śmierci oddać Kartę Postaci ofiary.
    UWAGA!
    MG musi wyrazić jednoznaczną zgodę na posiadanie tej umiejętności, podejmowaną po indywidualnym spotkaniu z graczem.

Glosariusz Okrzyków

Okrzyk: Działanie:
PAX Zamrożenie gry / Wyjaśnienie zasad.
Ogłuszenie Gracz pada na ziemię, zamyka oczy i liczy do 100. Wstając należy odegrać skołowanie po ciosie w głowę.