Dodatek: Stan wyższy, Rody i Sława: Różnice pomiędzy wersjami

Z Limes Mundi
Skocz do: nawigacja, szukaj
(Żegota Piewicz, zwany Żelaznym)
(Utrzymanie)
 
(Nie pokazano 10 pośrednich wersji utworzonych przez tego samego użytkownika)
Linia 1: Linia 1:
W TRAKCIE PRZYGOTOWANIA
+
'''Dodatek dla stanu wyższego'''
 +
==Wprowadzenie==
 +
Odgrywanie postaci stanu wyższego wiąże się z wieloma przywilejami ale i paroma obowiązkami. Przeczytaj uważnie fragmenty dotyczące stanu z którego ma się wywodzić Twoja postać - niekoniecznie musisz znać obyczaje dla niej obce (grając Bojarem nie musisz znać reguł panujących wśród zachodniego rycerstwa i vice versa).
  
'''Znane i szanowane rody i barwy'''
+
Ten dodatek nie obejmuje Zarządzania Ziemią - jeśli Twoja postać jest lub planuje zostać Hospodarem, lub chce się tym zajmować w imieniu jakiegoś Hospodara należy przeczytać dodatek o ww. nazwie.
  
Na grze występuje szereg postaci, wywodzących się ze znanych powszechnie rodów lub w inny sposób wsławiły się w rejonie, sprawiając, że ich barwy są rozpoznawalne. Poniżej znajduje się lista alfabetyczna, ważna dla każdego, kto chcę jakkolwiek się w heraldryce larpa rozpoznawać.
+
Przede wszystkim - grając postać która ma realną władzę nad losem niższego stanu - pamiętaj o zasadzie nr 1 - nie bądź dupkiem. Mamy przez to na myśli, żeby wykorzystywać swoją pozycję do tworzenia właściwych scen a nie wyręczania się graczami, żeby ciągle przynosili i podawali rzeczy.
  
====Żegota Piewicz, zwany Żelaznym====
+
To powiedziawszy - zachęcamy do grania poczucia lepszego od innych, bycia surowym wobec przejawów nieposłuszeństwa a także epatowania dystansem w drabinie społecznej. Świat feudalny jest zbudowany na sztywnym porządku, będąc wyżej wiesz, jak ważne jest ciemiężenie tych niżej, żeby nie przyszło im do głowy, że są Wam równi albo należy się im więcej niz tylko tyle ile potrzebują do przeżycia.
Żelazny wywodzi się z rodu hospodarów Rokuszan. Jego brat Igor, pełni rolę grododzierżcy Rokuszan pod władzą Zakonu Krzyżackiego. Żelazny wsławił się walcząc z potwornym niedźwiedziem Lokisem. Brał udział w rzezi Gdańskiej. Brał udział w walkach o Połągę. Brał udział w przewrocie Telszańskim. Był Grododzierżcą Telsz, kiedy znajdowały się pod władza Zakonu Krzyżackiego. Zniesławił się zabierając koronę Jaksy ze świętego gaju, za co zgodnie z prawem stracił rękę.
 
Sztandar: [[Plik:Zegota_piewicz.png/165px-Zegota_piewicz.png]]
 
  
====Aiste Vilmantaite====
+
Nawet jeśli nienawidzisz swojego sąsiada - jeśli jego chłopstwo przejawi bunt - ruszysz w jego obronie. Z konieczności, dlatego, że Ty wiesz jak kruchy bywa porządek świata który zapewnia Tobie i Twojej rodzinie dobrobyt.  
Aiste wywodzi się podobno w prostej lini od legendarnego bojara Vamdisa. Jest córką Vilmantisa i Peledy. Wsławiła się byciem zaślubioną Perkunasowi, brała udział w walce o Połągę oraz powstaniu Telszeńskim. Zbrukała swoją sławę biorąc udział w spisku przeciwko Kunigasie Jaksie.
 
Sztandar: [[Plik:Aiste_sztandar.png]]
 
  
 +
Nie można dopuszczać do zatarcia granic między stanami. Jeśli będziesz postępować w sposób, który do tego doprowadza - zostaniesz szybko wykluczony lub zgładzony przez innych stanu wyższego - którym Twoja postawa po prostu będzie zagrażać. To nie jest kwestia dobrej czy złej woli, tylko realne zagrożenie Waszego życia i dobrostanu.
  
 +
Nawet jeśli jako Bojarstwo wywodzisz się z chłopstwa i nadal pracujesz rękoma - to prędzej czy później Twoi nowi towarzysze uświadomią Ci, że jeśli nie dostosujesz się do wyznaczonych przez nich wzorców i panującego porządku - szybko możesz spaść szczebel niżej i stać się na powrót czyjąś własnością.
  
 +
Przed grą należy przygotować Herb lub Barwy rodu postaci. W przypadku dołączenia do któregoś z istniejących już na grze rodów należy skopiować ich wzór lub stworzyć własny, silnie do niego nawiązujący. MG do konsultacji i akceptacji w sprawach Heraldryki to MG Żar (Gaxen).
  
 +
Grając stanem wyższym należy również przygotować sztandar z Herbem lub Barwami swojej postaci, który zostanie powieszony w sołtysówce obwieszczając obecność w grodzie. Nie jest obowiązkowe, choć jest bardzo mile widziane, żeby herb lub barwy były widoczne na elementach stroju (w formie haftów/tarczek/innej zgodnie z wymaganiami stanu postaci).
  
 +
==Reputacja==
 +
Reputacja jest WSZYSTKIM dla osób wyższego stanu. W czasach w których gramy powszechne są umowy słowne (równoznaczne ze współczesnym podpisaniem umowy w obecności notariusza) a społeczności są na tyle małe i hermetyczne, że nie da się być jednocześnie znaczącym i anonimowym.
  
W ustroju XIV-wiecznych Wielkiego Księstwa Litewskiego i Żmudzi nie należy doszukiwać się skomplikowanych instytucji państwowych, rozbudowanych praw ani elegancko rozpisanych stosunków wasalnych, tak typowych dla feudalnej Europy. Uproszczając, w 1311 roku, Wielkie Księstwo Litewskie i częściowo zależna od niego Żmudź wciąż funkcjonowały w sposób zbliżony do państwa polskiego z czasów pierwszych Piastów, czyli na zasadach luźno powiązanych wspólnot rodowo-plemiennych.
+
Waż na to, co mówisz i czynisz - nierozważnie rzucona obraza, wystawienie czyjegoś imienia na obśmianie lub oskarżenie kogoś o czyn niegodny (prawdziwy czy nie) może skończyć się ryzykownym pojedynkiem. Tożsamo, jeśli nie powetujesz odpowiednio oszczerstwom w Ciebie wymierzonym, zignorujesz obśmianie - Twoja reputacja ucierpi i ważni ludzie przestaną się z Tobą liczyć.
  
====Podział administracyjny====
+
Reputacja wpływa bezpośrednio na publiczny opis postaci w galerii postaci na stronie i może skutkować nadaniem postaci przydomka przez MG. Będzie również miała wpływ na wydarzenia dotykające postać ze strony NPC oraz między odsłonami.
[[Plik:Mapa Grodów mini.png|thumb|Wpływy stronnictw na terenach Żmudzi]]
 
Kraj podzielony jest na mniejsze obszary zwane '''ziemiami''', które są odpowiednikami księstw. W skład ziemi wchodzi kilka lub kilkanaście '''okręgów grodowych''', których centralnym punktem jest '''Gród''' stanowiący główny ośrodek handlu oraz siedzibę lokalnego władyki. Wokół grodu skupiają się mniejsze osiedla i grunty mu podległe czyli '''opola'''. Zaopatrują one gród we wszelkie dobra i stanowią własność bojarstwa związanego z danym grodem. Jednym z owych okręgów jest właśnie gród '''Telsze''' oraz podległe mu opola, takie jak: '''Linków''', '''Olszady''', '''Gryzice''', '''Błędny Las''', '''Skraj Puszczy''' itp.
 
  
Załączona obok mapa pokazuje aktualny fabularny podział przyległych Telszom opoli.
+
==Feudalizm==
 +
Czyny Twojej postaci mają znaczenie - każdy jej gest i dokonanie będzie prędzej czy później zauważone i rozniesie się echem po okolicy. Nikt o zdrowych zmysłach nie zaufa Wiarołomcy czyli komuś, kto złamał raz dane słowo.
  
==Drabina społeczna==
+
Hospodarowie mogą mianować wasali, którzy zobowiązani są im służyć i stawiać się na wezwanie do walki. W zamian wasal otrzymuje regularną zapłatę i/lub prawo do pozyskiwania określonej części przychodu z ziemi którą posiada jego Senior.
[[Plik:Opola.png|thumb|Fabularny podział terenu wokół grodu Telsze]]
+
Wszelkie przejawy nieposłuszeństwa wobec Seniora dają zły przykład i powinny być stanowczo piętnowane.
====Wielki Książę====
+
Reputacja Seniora, który zaniedbuje obowiązków wobec swoich wasali lub okrywa ich hańbą będzie również wystawiona na szwank.
Najwyższym władcą '''Wielkiego Księstwa Litewskiego''' i powiązanej z nim '''Żmudzi''' jest '''Wielki Książę Vitenes Pukuwerowicz'''. Jego siedziba znajduje się w grodzie '''Troki''' niedaleko '''Wilna'''. Dotychczas Wielki Książę nie ingerował w sprawy Telsz, bowiem podlegały one Kunigasowi Jaksie, będącemu bratem Pierwszej Żony Vitenesa - Wielkiej Księżnej  Vikinty (Tytuł Wielkiego Księcia jest niedostępny dla graczy).
 
  
====Kunigas/Książę====
+
Sprzeciw lub bunt wobec znacznie wyższego Seniora postaci, np. Mistrza Krajowego lub Kunigasa prawdopodobnie rozejdzie się szerokim echem i na pewno będzie wiązał się z poważnymi konsekwencjami fabularnymi.
Ziemie stanowiły własność '''kunigasów''' czyli dziedzicznych książąt, wywodzących się jeszcze z tradycji wodzów plemiennych. Kunigasi prezentowali bardzo zróżnicowany stopień posiadania i wpływów. Na Żmudzi do 1307 (Limes Mundi VIII) panowało 3 kunigasów: '''Butginas''', '''Tvirbutas''' i '''Jaksa'''. Telsze (gdzie toczy się gra) wchodziły w skład ziem należących do tego ostatniego. Tam też karzeł Jaksa (będący bratem Pierwszej Żony Wielkiego Księcia Litewskiego – Vikinty) poniósł śmierć w skutek spisku, na którego czele stał Tvirbutas. Po śmierci dotychczasowego władyki Tvirbutas przyjął chrzest oraz przejął władzę nad ziemiami konkurenta. Jego triumf nie trwał jednak długo, bowiem wiele z zagarniętych w ten sposób grodów zbuntowało się, co w krótkim czasie doprowadziło do krwawej wojny domowej. (Tytuł kunigasa jest niedostępny dla graczy)
+
Rodzina
  
====Bojarstwo====
+
Twoja reputacja jest również ściśle powiązana z Twoją rodziną - Twoja hańba jest ich hańbą i odwrotnie. Nie pomszczenie niegodziwości zadanej tym o Twoim nazwisku lub barwach wystawia Ciebie na pośmiewisko i utratę twarzy. Tożsamo, możliwość pochwalenia się bycia spokrewnionym z wojownikiem o którym opowiada się sagi albo wpływowym hospodarem pozwala czasami na więcej niż postać mogłaby sama osiągnąć.
Uprzywilejowaną, niższą od kunigasów i grododzierżców kastę społeczeństwa litewskiego stanowili '''bojarzy''' będący odpowiednikiem rycerstwa. Grupa ta wyrosła z co znamienitszych wojów oraz naczelników rodowych i niemal zawsze powiązana była z walką i orężem. Przynależność do bojarstwa nigdy nie była dziedziczna ani dożywotnia.  
 
  
Bojarzy litewscy rzadko podsiadali nazwiska, nie wiązał ich kodeks rycerski ani rycerskie obyczaje. Majątek (głownie łupy wojenne) był dla nich przepustką do lepszego życia, szerszych praw, miru "lepszego od innych" i szansą na otrzymanie w lenno kawałka ziemi. Bojarzy podlegali grododzierżcy na zasadach zbliżonych do europejskiego sytemu lennego choć związek ten nie był tożsamy.
+
==Utrzymanie==
 +
Postać stanu wyższego musi uzbierać na koniec każdej pełnej odsłony w Telszach (czerwcowej) określoną liczbę groszy, aby nie narazić się na konsekwencje fabularne. Nie jest to jednorazowy podatek zaś oszczędności przygotowane na cały rok utrzymania prestiżu i ekwipunku w dobrej jakości. Chodzi tu o możliwość odłożenia funduszy na utrzymanie swojego statusu poprzez społecznie oczekiwane zachowania wykonywane przez postać między odsłonami, takie jak kosztowne prezenty, wyprawianie uczt, naprawa i konserwacja broni i ekwipunku. Jeśli nie uda się zgromadzić odpowiednich funduszy reputacja postaci podupada.
  
====Chłopi====
+
MG pobierze kwotę z oddanych przedmiotów po grze - konsekwencje wobec postaci mogą wystąpić zarówno między odsłonami jak i na samym larpie.
Najliczniejszą grupę stanowili wolni chłopi. Pracowali oni na własny rachunek lecz musieli regularnie odprowadzać podatek w srebrze i płodach rolnych na rzecz bojara do którego należało ich Opole. Nie mogli tażke bez pozwolenia swego Hospodara ( właściciela ziemi) przywłaszczać sobie pochodzących z jego ziem surowców takich jak zwierzęta i drewno. Chłop wraz z całym swoim dobytkiem nadal stanowią jego własność (miejsce zamieszkania oraz pracy chłopa jest zależne od woli Pana).
 
  
==Urzędy==
+
*Hospodarowie
====Grododzierżca====
+
Utrzymanie zapewnia posiadana ziemia. Jeśli postać kończy odsłonę jako hospodar, ale z jakiegoś powodu chce, by jej ziemia utrzymywała inną osobę - utrzymanie w wysokości 50 gr. może zapłacić z własnej kieszeni.
Kunigasi przy sprawowaniu władzy podpierali się '''Grododzierżcami'''. Grododzierżca to władyka całego okręgu grodowego, który podlega jedynie kunigasowi i jest jednym z kilku jego bezpośrednich wasali. Tytuł ten uzyskać można w przypadku podporządkowania sobie (w dowolny sposób) wszystkich istniejących w świecie gry opoli skupionych wokół grodu Telsze, dowodząc tym samym Kunigasowi swoją przydatność i umiejętności tak bitewne jak polityczne. (więcej o zakresie obowiązków Grododzierżcy znajdziesz w dodatku Zarządzanie Ziemią).
 
  
====Drużyna książęca====
+
*Rycerz bez ziemi
Zbrojne ramię Grododzierżcy w podległym mu grodzie stanowiła '''drużyna''', złożona z jego wasali (właścicieli ziemskich) oraz ich wasali. Na rozkaz Grododzierżcy zobowiązani byli stawić się zbrojnie, pod rygorem utracenia ziem i praw. Dowództwo nad drużyną pełnił '''drużynowy''', wyznaczany przez Grododzierżcę. Cywun jako zarządca, również może wydawać rozkazy drużynie lub jej członkom, celem zaprowadzenia porządku prawnego.
+
Utrzymanie 35 gr. Bez tej kwoty ubożeje i musi kontynuować grę w przyszłym roku z widocznie niezamożnym odzieniem oraz kiepskim ekwipunkiem wymagającym naprawy. Dodatkowo, pozostali członkowie stanu wyższego jak i chłopstwo zostanie poinformowane o jego fatalnej sytuacji materialnej.
  
====Cywun====
+
*Bojarstwo
Urzędem plasującym się '''obok grododzierżcy''' jest '''Cywun''', który patrzył na ręce Grododzierżcy, dogląda porządku w grodzie, rozsądza spory majątkowe oraz wymierza kary za pospolite przestępstwa. W takim układzie Grododzierżcę przyrównać można do panującego a Cywuna do zarządcy.
+
Utrzymanie 35 gr. W przypadku nie opłacenia bojar traci posłuch wśród społeczności a broń i pancerz nie nadaje się do użytku w związku z czym staje się zwyczajnym chłopem.
  
Sprawy z zakresu posiadania ziemi, jej nadawania, utraty lub podziału regulowane są wedle przyjętych na danym obszarze zwyczajów (patrz. Dodatek zarządzanie ziemią) przez Grododzierżcę lub wprost przez samego Kunigasa. Cywun ma obowiązek czuwać nad ich prawidłowym przebiegiem. Nie jest władny jednak aby samemu rozsądzać tak istotne zagadnienia.
+
*Dama
 +
Utrzymanie 20 gr. Bez tej kwoty nie będzie miała możliwości zachować wytwornych sukni i jedwabnych chust. Dodatkowo zamiast podnosić prestiż swojej rodziny, taka dama będzie stanowić przykry temat do wieczornych dyskusji.
  
====Wiec====
+
*Zakon Krzyżacki
Pozostałością po czasach rodowo-plemiennych był wiec czyli zgromadzenie wszystkich dorosłych mieszkańców danego okręgu grodowego, na którym mógł przemówić każdy za wyjątkiem niewolników. Wiec zwoływany był w ważnych sprawach dotyczących życia danej społeczności jak np. wybór cywuna, ogłoszenie święta, osądzenie wyjątkowo oburzające zbrodnie i wiele innych. Była to okazja do zebrania się razem, wymiany opinii, przedstawiania palących problemów i wylania żalów. Decyzje wiecu bywały wiążące choć niekiedy wymagały zatwierdzenia przez kunigasa lub grododzierżcę. Nad przebiegiem wiecu czuwał cywun, który miał obowiązek dbać o porządek oraz pilnować, aby każdy kto zechce został w końcu dopuszczony do głosu. Wyjątkiem od tej zasady były wiece, podczas których wybierało się Cywuna.
+
Bracia utrzymywani są ze skarbca Komturii. W przypadku nie uzbierania odpowiedniej sumy konsekwencje ponosi cała Komturia.
  
==Kodeks praw==
+
==Hierarchia==
'''''(łacina)'''''
+
*Wielki Książe
 +
Władca roszczący sobie prawo do całej ziemi Litewskiej
  
''Leges Telshensis AD 1305''
+
*Kuniga
 +
Władca roszczący sobie prawo do więcej niż jednego grodu lub całego rejonu ziemi np. Żmudzi.
  
W sprawach dotyczących dwóch ludzi wyższego stanu lub dotyczących dwóch chłopów należących do różnych Panów, osobą rozsądzającą i wydającą wyroki jest namiestnik Kunigasa – Cywun.
+
*Grododzierżca
 +
Włada jednym z grodów. Grododzierżcy różnią się wpływami i potęgą zależnie od znaczenia grodu którego tron dzierżą. Najwyższy tytuł dostępny dla graczy. Słowo Grododzierżcy stanowi prawo na terenie mu podległym.
  
W sprawach dotyczących dwóch chłopów jednego Pana, winien rozsądzać właściciel owych chłopów, bez pośrednictwa namiestnika kunigasowego.
+
*Komes
 +
Zastępca i prawa ręka Grododzierżcy. Pod jego nieobecność posiada takie same prawa jak sam Grododzierżca.
  
Jeżeli chłop zawini rycerzowi, bojarowi lub kapłanowi, zostanie mu wymierzona kara cielesna co najmniej dwukrotna do poniesionej straty.
+
*Hospodarowie
 +
Dysponują ziemią i/lub wsiami z których czerpią zyski. Wpływowi i zamożni.
  
Jeżeli człowiek wyższego stanu zawini chłopu, Pan tego chłopa ma prawo domagać się rekompensaty pieniężnej, stosownej do poniesionej straty.
+
*Bojarstwo/Błędni Rycerze/Damy
 +
Nie posiadają własnej ziemi, często utrzymują się z walki lub służby Hospodarom. Jeśli nie służą żadnemu z Hospodarów lub innej znaczącej osobie nie są podlegli pod powyższych - zwyczajowo jednak powinni przedstawić się Grododzierżcy i poprosić o przyjęcie na czas przebywania na jego ziemiach. Brak uznania i/lub protekcji kogoś z wyższego szczebla hierarchii skutkuje również brakiem ochrony prawa innego niż zwyczajowe.
  
Jeśli sprawa dotyczy równych sobie stanem, wyrok zostanie wydany zgodnie z kodeksem.
+
==Grododzierżca==
 +
Grododzierżca to osoba, która zasiada na tronie grodu i jest jego bezpośrednim władcą.
  
 +
Grododzierżca samodzielnie może posiadać do 4 ziem i rozdać do nich prawa wasalom według własnego uznania. Nie rozdanie praw nie oznacza utraty ziem jak w przypadku właścicieli ziemskich. Resztę terenów Grododzierżca musi nadać, by gród posiadał Hospodarów i mógł wystawić w razie potrzeby Drużynę Książęcą.
  
'''''(język ruski)'''''
+
''PRZYKŁAD:
 +
Grododzierżca posiada Jezioro Mastis, Błędny Las, Gryzice i Wschodnią Knieję. Może, ale nie musi, wybrać sobie od 1 do 3 wasali na każdą z tych ziem. Pozostałe tereny musi nadać przekazując glejt np. Brzozowego Lasu i Telszeńskich Moczar Pani Aiste. Od teraz to ona a nie Grododzieżca będzie mogła mianować sobie wasali na tych terenach  i to ona jest ich bezpośrednim zwierzchnikiem (seniorem).''
  
Gdy kto człowieka równego stanu zabije, zabity lub wzięty w niewolę zostanie.
+
Każdy kto przyjmie od Grododzierżcy ziemię, zostaje jego wasalem, jednocześnie stając się członkiem Drużyny Książęcej. Drużyna taka może zostać powołana pod broń w każdej chwili, natomiast odmowa stawienia się na wezwanie seniora, skutkuje utratą prawa do ziemi. Grododzierżca może w razie potrzeby przyjąć do drużyny kogoś, niebędącego wasalem na jego ziemiach, ale zwyczajowo prawo takie powinien otrzymać po działaniach zbrojnych. Grododzierżca wyłania spośród wszystkich wasali Drużynnika, który staje na czele Drużyny i nią dowodzi. Drużyna czasami wspiera Cywuna, jeśli ten potrzebuje wsparcia w zaprowadzaniu porządku prawnego.
  
Gdy kto człowieka niższego stanu zabije, Cywun główszczyznę wyznaczy.
+
Każdy bezpośredni wasal może być pozbawiony ziem lub praw do nich przez Grododzierżcę. Wywłaszczenie takie odbywa się jedynie na podstawie oświadczenia woli (należy wtedy oddać glejt). Jeśli odebranie ziemi dotyczy Hospodara, prawa na tych ziemiach automatycznie tracą też jego wasale. Wasal Grododzierżcy z glejtem, który nie zgadza się z jego decyzją, może udać się do Kunigasa na skargę, by ten rozsądził zasadność postanowienia Grododzierżcy. Wasal Hospodara nie ma instancji, do której może się odwołać i musi uszanować decyzję seniora.
  
Gdy kto człowieka wyższego stanu zabije, śmiertelne tortury otrzyma.
+
''PRZYKŁAD:
 +
Grododzierżca odbiera Pani Aiste Telszeńskie Moczary, co skutkuje utratą wszystkich jej wasali. Może ona udać się do Kunigasa na sąd w swojej sprawie, ale do czasu wydania przez niego wyroku, prawa do ziem traci i ona i jej wasale.
 +
''
 +
Między Hospodarami może dalej dochodzić do prób odbierania sobie terenów na dotychczasowych zasadach poprzez Casus Belli. Grododzierżca nie ingeruje w legalne zdobywanie ziemi. Odbijając ziemię innemu właścicielowi ziemskiemu, zostaje się automatycznie wasalem Grododzierżcy i składa mu hołd.
  
Gdy kto człowieka równego stanu członka lub oka pozbawi, tego samego oka lub członka pozbawią jego.
+
Grododzierżca wyznacza podatek wobec każdej ziemi. Nieopłacenie podatku skutkuje natychmiastowym jej odebraniem. Oznacza to, że właściciel ziemski, który nie opłaci podatku utraci glejt, a wszyscy jego wasale na tym terenie utracą swoją pozycję. Grododzierżca sam ustala wysokość podatku, jest on jednak nie mniejszy niż dolny limit wyznaczony przez MG. Grododzierżca płaci 1/3 dochodu z podatku swojemu zwierzchnikowi – Kunigasowi. Nie opłacenie podatku w całości może skończyć się dla Grododzierżcy różnie, ale nie jest równoznaczne z natychmiastową utratą stanowiska.
  
Gdy kto człowieka wyższego stanu członka lub oka pozbawi, dwoje oczu lub członków odejmą jemu.
+
Gracz który z przyczyn dowolnych nie może pojawić się na kolejnej odsłonie, a piastuje stanowisko Grododzierżcy, musi wyznaczyć swojego zastępcę – Komesa, spośród właścicieli ziemskich. Komes przejmuje jego ziemie i zarząd nad pozostałymi terenami, zbiera i ustala podatki oraz rozsądza w sprawach ziemskich. Ma też prawo do odbierania i nadawania ziem. Nie istnieje możliwość zasiedzenia na stanowisku i tym samym przejęcia roli Grododzierżcy, o ile nieobecny Grododzierżca pojawi się na następnej odsłonie. Za to jego druga pod rząd nieobecność będzie oznaczała awans Komesa.
  
Gdy kto człowieka niższego stanu członka lub oka pozbawi, Cywun rekompensatę wyznaczy.
+
Grododzierżca może zostać obalony, a jego następcę wybiera się na podstawie głosowania. Obalenie Grododzierżcy nie rozpoczyna więc ponownego wyścigu o władztwo nad wszystkimi ziemiami. Z tego płynie wniosek, że gród, w którym raz pojawił się Grododzierżca nie może już funkcjonować bez niego.  
  
Gdy kto włości pańskie zajedzie i splądruje, za wszystko osobno ukarany będzie i trzecią część szkody ponadto dopłaci. Właściciel ziem najechanych, może odstąpić od tych kar i w zamian wyzwać najeźdźcę, jeśli ten także posiada ziemię. Mogą tedy stanąć na udeptanej ziemi i zgodnie z tradycją o odebranie najeźdźcy ziem walczyć.
+
By obalić Grododzierżcę wszyscy właściciele ziemscy muszą zebrać się w jednym miejscu i naraz wypowiedzieć mu posłuszeństwo (brak kogokolwiek lub wstrzymanie się od głosu powoduje, że próba jest nieudana). Następnie odbywa się pojedynek między Grododzierżcą a jednym, wyznaczonym właścicielem ziemskim. Do pojedynku mogą stanąć także szampierze. Czas na zorganizowanie takiego pojedynku wyznacza się do końca najbliższej przerwy, co nie oznacza, że z rzuceniem wyzwania należy czekać do ostatniej chwili (przypominamy Zasadę nr 1). Tylko przegrana w pojedynku Grododzierżcy lub jego szampierza owocuje utratą przez niego stanowiska. Natomiast wygrany przez niego pojedynek niweczy plany Hospodarów.  
  
Gdy kobieta na zdradzie małżeńskiej złapana zostanie, mąż jej karę według tradycji wyznaczy. Takie i insze przewiny wobec obyczajów i moralności karane będą nałożeniem płaszcza hańbiącego, aby wszyscy winę człowieka skarconego ujrzeli i szydzić na płaszczu mogli. Tyczyć się to będzie jeno chrześcijan a w tym mężów stanu niższego i kobiet bez względu na urodzenie.
+
Próbę obalenia Grododzierżcy można podjąć tylko raz na larpa. Jeśli Grododzierżca lub jego szampierz przegra pojedynek traci on stanowisko, zachowując prawo do jednej, wybranej przez siebie ziemi. Jego następcę wybiera się spomiędzy właścicieli ziemskich (z jego pominięciem) na drodze głosowania. W głosowaniu takim musi wziąć udział każdy Hospodar. Posiada on tyle głosów ile posiadał ziem (jeden glejt=jeden głos). Ziemie należące wcześniej do Grododzierżcy nie biorą udziału w głosowaniu. Grododzierżcą zostaje osoba, która uzyskała największą liczbę głosów. Nie można wstrzymać się od głosowania pod rygorem utraty ziemi. Póki nie zostanie wyłoniony nowy Grododzierżca właściciele ziemscy tracą prawo do nadanych ziem, korzystając jedynie z płynącego z nich prawa głosu. Komesa obala się na tożsamych zasadach.  
  
Gdy kto przeciw symbolom wiary rękę podniesie, rękę tę odejmą jemu.
+
W każdej chwili w akcję obalania Grododzierżcy może wmieszać się Kunigas. Jego słowo jest w tym temacie nadrzędne, niezależnie od dotychczasowych posunięć Hospodarów. Kunigas może też w każdej chwili odwołać lub powołać Grododzierżcę.
 
 
Gdy kto rzecz lub zwierzę człowiekowi uprowadzi, Pan chłopa ukarze gdy na dobra innego nastał, ale i rekompensatę wypłaci. W tym przypadku 10 batów i znamię na policzku żelazem w kształcie „V”, by każdy widział, odciśnie.
 
 
 
Gdy kto się zbójnictwem na traktach i w lasach para, zakują go w dyby i tyle batów ile występków wymierzą. Dyb jednak nie rozkuwać szybko, by zbój występki swe zważył.
 
 
 
Gdy kto wodę lub żywność zatruł, w dyby pójdzie, jeśli kto umarł od tego, jak za mord odpowie.
 
 
 
Gdy kto do buntu przeciw prawu i władzy kunigasowej podjudza, karę na ciele otrzyma.
 
 
 
Gdy kto zbrojnie przeciw władzy kniaziowskiej występuje, nabity na pal zostanie.
 
 
 
Kto burdy po karczmach lub wsiach wywołuje, 5 batów lub płaszcz hańby otrzyma. Gdyby w takiej burdzie zabił kogo, tedy poza wsią na gałęzi powiesić.
 
 
 
Gdy kto przed sądem krzywo świadczy, języka lub ucha pozbawiony będzie.
 
 
 
Gdy kto samosąd wykona oko i palec wskazujący odejmą mu.
 
 
 
Kodeks będzie uzupełniany w czasie, gdyż nie sposób zawrzeć w nim wszystkich praw. Każda nowa sprawa wzbogaci Kodeks o wyrok wydany przez namiestnika kunigasowego, stając się tym samym obowiązującym w podobnych przypadkach prawem.
 

Aktualna wersja na dzień 00:06, 23 sty 2025

Dodatek dla stanu wyższego

Wprowadzenie

Odgrywanie postaci stanu wyższego wiąże się z wieloma przywilejami ale i paroma obowiązkami. Przeczytaj uważnie fragmenty dotyczące stanu z którego ma się wywodzić Twoja postać - niekoniecznie musisz znać obyczaje dla niej obce (grając Bojarem nie musisz znać reguł panujących wśród zachodniego rycerstwa i vice versa).

Ten dodatek nie obejmuje Zarządzania Ziemią - jeśli Twoja postać jest lub planuje zostać Hospodarem, lub chce się tym zajmować w imieniu jakiegoś Hospodara należy przeczytać dodatek o ww. nazwie.

Przede wszystkim - grając postać która ma realną władzę nad losem niższego stanu - pamiętaj o zasadzie nr 1 - nie bądź dupkiem. Mamy przez to na myśli, żeby wykorzystywać swoją pozycję do tworzenia właściwych scen a nie wyręczania się graczami, żeby ciągle przynosili i podawali rzeczy.

To powiedziawszy - zachęcamy do grania poczucia lepszego od innych, bycia surowym wobec przejawów nieposłuszeństwa a także epatowania dystansem w drabinie społecznej. Świat feudalny jest zbudowany na sztywnym porządku, będąc wyżej wiesz, jak ważne jest ciemiężenie tych niżej, żeby nie przyszło im do głowy, że są Wam równi albo należy się im więcej niz tylko tyle ile potrzebują do przeżycia.

Nawet jeśli nienawidzisz swojego sąsiada - jeśli jego chłopstwo przejawi bunt - ruszysz w jego obronie. Z konieczności, dlatego, że Ty wiesz jak kruchy bywa porządek świata który zapewnia Tobie i Twojej rodzinie dobrobyt.

Nie można dopuszczać do zatarcia granic między stanami. Jeśli będziesz postępować w sposób, który do tego doprowadza - zostaniesz szybko wykluczony lub zgładzony przez innych stanu wyższego - którym Twoja postawa po prostu będzie zagrażać. To nie jest kwestia dobrej czy złej woli, tylko realne zagrożenie Waszego życia i dobrostanu.

Nawet jeśli jako Bojarstwo wywodzisz się z chłopstwa i nadal pracujesz rękoma - to prędzej czy później Twoi nowi towarzysze uświadomią Ci, że jeśli nie dostosujesz się do wyznaczonych przez nich wzorców i panującego porządku - szybko możesz spaść szczebel niżej i stać się na powrót czyjąś własnością.

Przed grą należy przygotować Herb lub Barwy rodu postaci. W przypadku dołączenia do któregoś z istniejących już na grze rodów należy skopiować ich wzór lub stworzyć własny, silnie do niego nawiązujący. MG do konsultacji i akceptacji w sprawach Heraldryki to MG Żar (Gaxen).

Grając stanem wyższym należy również przygotować sztandar z Herbem lub Barwami swojej postaci, który zostanie powieszony w sołtysówce obwieszczając obecność w grodzie. Nie jest obowiązkowe, choć jest bardzo mile widziane, żeby herb lub barwy były widoczne na elementach stroju (w formie haftów/tarczek/innej zgodnie z wymaganiami stanu postaci).

Reputacja

Reputacja jest WSZYSTKIM dla osób wyższego stanu. W czasach w których gramy powszechne są umowy słowne (równoznaczne ze współczesnym podpisaniem umowy w obecności notariusza) a społeczności są na tyle małe i hermetyczne, że nie da się być jednocześnie znaczącym i anonimowym.

Waż na to, co mówisz i czynisz - nierozważnie rzucona obraza, wystawienie czyjegoś imienia na obśmianie lub oskarżenie kogoś o czyn niegodny (prawdziwy czy nie) może skończyć się ryzykownym pojedynkiem. Tożsamo, jeśli nie powetujesz odpowiednio oszczerstwom w Ciebie wymierzonym, zignorujesz obśmianie - Twoja reputacja ucierpi i ważni ludzie przestaną się z Tobą liczyć.

Reputacja wpływa bezpośrednio na publiczny opis postaci w galerii postaci na stronie i może skutkować nadaniem postaci przydomka przez MG. Będzie również miała wpływ na wydarzenia dotykające postać ze strony NPC oraz między odsłonami.

Feudalizm

Czyny Twojej postaci mają znaczenie - każdy jej gest i dokonanie będzie prędzej czy później zauważone i rozniesie się echem po okolicy. Nikt o zdrowych zmysłach nie zaufa Wiarołomcy czyli komuś, kto złamał raz dane słowo.

Hospodarowie mogą mianować wasali, którzy zobowiązani są im służyć i stawiać się na wezwanie do walki. W zamian wasal otrzymuje regularną zapłatę i/lub prawo do pozyskiwania określonej części przychodu z ziemi którą posiada jego Senior. Wszelkie przejawy nieposłuszeństwa wobec Seniora dają zły przykład i powinny być stanowczo piętnowane. Reputacja Seniora, który zaniedbuje obowiązków wobec swoich wasali lub okrywa ich hańbą będzie również wystawiona na szwank.

Sprzeciw lub bunt wobec znacznie wyższego Seniora postaci, np. Mistrza Krajowego lub Kunigasa prawdopodobnie rozejdzie się szerokim echem i na pewno będzie wiązał się z poważnymi konsekwencjami fabularnymi. Rodzina

Twoja reputacja jest również ściśle powiązana z Twoją rodziną - Twoja hańba jest ich hańbą i odwrotnie. Nie pomszczenie niegodziwości zadanej tym o Twoim nazwisku lub barwach wystawia Ciebie na pośmiewisko i utratę twarzy. Tożsamo, możliwość pochwalenia się bycia spokrewnionym z wojownikiem o którym opowiada się sagi albo wpływowym hospodarem pozwala czasami na więcej niż postać mogłaby sama osiągnąć.

Utrzymanie

Postać stanu wyższego musi uzbierać na koniec każdej pełnej odsłony w Telszach (czerwcowej) określoną liczbę groszy, aby nie narazić się na konsekwencje fabularne. Nie jest to jednorazowy podatek zaś oszczędności przygotowane na cały rok utrzymania prestiżu i ekwipunku w dobrej jakości. Chodzi tu o możliwość odłożenia funduszy na utrzymanie swojego statusu poprzez społecznie oczekiwane zachowania wykonywane przez postać między odsłonami, takie jak kosztowne prezenty, wyprawianie uczt, naprawa i konserwacja broni i ekwipunku. Jeśli nie uda się zgromadzić odpowiednich funduszy reputacja postaci podupada.

MG pobierze kwotę z oddanych przedmiotów po grze - konsekwencje wobec postaci mogą wystąpić zarówno między odsłonami jak i na samym larpie.

  • Hospodarowie

Utrzymanie zapewnia posiadana ziemia. Jeśli postać kończy odsłonę jako hospodar, ale z jakiegoś powodu chce, by jej ziemia utrzymywała inną osobę - utrzymanie w wysokości 50 gr. może zapłacić z własnej kieszeni.

  • Rycerz bez ziemi

Utrzymanie 35 gr. Bez tej kwoty ubożeje i musi kontynuować grę w przyszłym roku z widocznie niezamożnym odzieniem oraz kiepskim ekwipunkiem wymagającym naprawy. Dodatkowo, pozostali członkowie stanu wyższego jak i chłopstwo zostanie poinformowane o jego fatalnej sytuacji materialnej.

  • Bojarstwo

Utrzymanie 35 gr. W przypadku nie opłacenia bojar traci posłuch wśród społeczności a broń i pancerz nie nadaje się do użytku w związku z czym staje się zwyczajnym chłopem.

  • Dama

Utrzymanie 20 gr. Bez tej kwoty nie będzie miała możliwości zachować wytwornych sukni i jedwabnych chust. Dodatkowo zamiast podnosić prestiż swojej rodziny, taka dama będzie stanowić przykry temat do wieczornych dyskusji.

  • Zakon Krzyżacki

Bracia utrzymywani są ze skarbca Komturii. W przypadku nie uzbierania odpowiedniej sumy konsekwencje ponosi cała Komturia.

Hierarchia

  • Wielki Książe

Władca roszczący sobie prawo do całej ziemi Litewskiej

  • Kuniga

Władca roszczący sobie prawo do więcej niż jednego grodu lub całego rejonu ziemi np. Żmudzi.

  • Grododzierżca

Włada jednym z grodów. Grododzierżcy różnią się wpływami i potęgą zależnie od znaczenia grodu którego tron dzierżą. Najwyższy tytuł dostępny dla graczy. Słowo Grododzierżcy stanowi prawo na terenie mu podległym.

  • Komes

Zastępca i prawa ręka Grododzierżcy. Pod jego nieobecność posiada takie same prawa jak sam Grododzierżca.

  • Hospodarowie

Dysponują ziemią i/lub wsiami z których czerpią zyski. Wpływowi i zamożni.

  • Bojarstwo/Błędni Rycerze/Damy

Nie posiadają własnej ziemi, często utrzymują się z walki lub służby Hospodarom. Jeśli nie służą żadnemu z Hospodarów lub innej znaczącej osobie nie są podlegli pod powyższych - zwyczajowo jednak powinni przedstawić się Grododzierżcy i poprosić o przyjęcie na czas przebywania na jego ziemiach. Brak uznania i/lub protekcji kogoś z wyższego szczebla hierarchii skutkuje również brakiem ochrony prawa innego niż zwyczajowe.

Grododzierżca

Grododzierżca to osoba, która zasiada na tronie grodu i jest jego bezpośrednim władcą.

Grododzierżca samodzielnie może posiadać do 4 ziem i rozdać do nich prawa wasalom według własnego uznania. Nie rozdanie praw nie oznacza utraty ziem jak w przypadku właścicieli ziemskich. Resztę terenów Grododzierżca musi nadać, by gród posiadał Hospodarów i mógł wystawić w razie potrzeby Drużynę Książęcą.

PRZYKŁAD: Grododzierżca posiada Jezioro Mastis, Błędny Las, Gryzice i Wschodnią Knieję. Może, ale nie musi, wybrać sobie od 1 do 3 wasali na każdą z tych ziem. Pozostałe tereny musi nadać przekazując glejt np. Brzozowego Lasu i Telszeńskich Moczar Pani Aiste. Od teraz to ona a nie Grododzieżca będzie mogła mianować sobie wasali na tych terenach i to ona jest ich bezpośrednim zwierzchnikiem (seniorem).

Każdy kto przyjmie od Grododzierżcy ziemię, zostaje jego wasalem, jednocześnie stając się członkiem Drużyny Książęcej. Drużyna taka może zostać powołana pod broń w każdej chwili, natomiast odmowa stawienia się na wezwanie seniora, skutkuje utratą prawa do ziemi. Grododzierżca może w razie potrzeby przyjąć do drużyny kogoś, niebędącego wasalem na jego ziemiach, ale zwyczajowo prawo takie powinien otrzymać po działaniach zbrojnych. Grododzierżca wyłania spośród wszystkich wasali Drużynnika, który staje na czele Drużyny i nią dowodzi. Drużyna czasami wspiera Cywuna, jeśli ten potrzebuje wsparcia w zaprowadzaniu porządku prawnego.

Każdy bezpośredni wasal może być pozbawiony ziem lub praw do nich przez Grododzierżcę. Wywłaszczenie takie odbywa się jedynie na podstawie oświadczenia woli (należy wtedy oddać glejt). Jeśli odebranie ziemi dotyczy Hospodara, prawa na tych ziemiach automatycznie tracą też jego wasale. Wasal Grododzierżcy z glejtem, który nie zgadza się z jego decyzją, może udać się do Kunigasa na skargę, by ten rozsądził zasadność postanowienia Grododzierżcy. Wasal Hospodara nie ma instancji, do której może się odwołać i musi uszanować decyzję seniora.

PRZYKŁAD: Grododzierżca odbiera Pani Aiste Telszeńskie Moczary, co skutkuje utratą wszystkich jej wasali. Może ona udać się do Kunigasa na sąd w swojej sprawie, ale do czasu wydania przez niego wyroku, prawa do ziem traci i ona i jej wasale. Między Hospodarami może dalej dochodzić do prób odbierania sobie terenów na dotychczasowych zasadach poprzez Casus Belli. Grododzierżca nie ingeruje w legalne zdobywanie ziemi. Odbijając ziemię innemu właścicielowi ziemskiemu, zostaje się automatycznie wasalem Grododzierżcy i składa mu hołd.

Grododzierżca wyznacza podatek wobec każdej ziemi. Nieopłacenie podatku skutkuje natychmiastowym jej odebraniem. Oznacza to, że właściciel ziemski, który nie opłaci podatku utraci glejt, a wszyscy jego wasale na tym terenie utracą swoją pozycję. Grododzierżca sam ustala wysokość podatku, jest on jednak nie mniejszy niż dolny limit wyznaczony przez MG. Grododzierżca płaci 1/3 dochodu z podatku swojemu zwierzchnikowi – Kunigasowi. Nie opłacenie podatku w całości może skończyć się dla Grododzierżcy różnie, ale nie jest równoznaczne z natychmiastową utratą stanowiska.

Gracz który z przyczyn dowolnych nie może pojawić się na kolejnej odsłonie, a piastuje stanowisko Grododzierżcy, musi wyznaczyć swojego zastępcę – Komesa, spośród właścicieli ziemskich. Komes przejmuje jego ziemie i zarząd nad pozostałymi terenami, zbiera i ustala podatki oraz rozsądza w sprawach ziemskich. Ma też prawo do odbierania i nadawania ziem. Nie istnieje możliwość zasiedzenia na stanowisku i tym samym przejęcia roli Grododzierżcy, o ile nieobecny Grododzierżca pojawi się na następnej odsłonie. Za to jego druga pod rząd nieobecność będzie oznaczała awans Komesa.

Grododzierżca może zostać obalony, a jego następcę wybiera się na podstawie głosowania. Obalenie Grododzierżcy nie rozpoczyna więc ponownego wyścigu o władztwo nad wszystkimi ziemiami. Z tego płynie wniosek, że gród, w którym raz pojawił się Grododzierżca nie może już funkcjonować bez niego.

By obalić Grododzierżcę wszyscy właściciele ziemscy muszą zebrać się w jednym miejscu i naraz wypowiedzieć mu posłuszeństwo (brak kogokolwiek lub wstrzymanie się od głosu powoduje, że próba jest nieudana). Następnie odbywa się pojedynek między Grododzierżcą a jednym, wyznaczonym właścicielem ziemskim. Do pojedynku mogą stanąć także szampierze. Czas na zorganizowanie takiego pojedynku wyznacza się do końca najbliższej przerwy, co nie oznacza, że z rzuceniem wyzwania należy czekać do ostatniej chwili (przypominamy Zasadę nr 1). Tylko przegrana w pojedynku Grododzierżcy lub jego szampierza owocuje utratą przez niego stanowiska. Natomiast wygrany przez niego pojedynek niweczy plany Hospodarów.

Próbę obalenia Grododzierżcy można podjąć tylko raz na larpa. Jeśli Grododzierżca lub jego szampierz przegra pojedynek traci on stanowisko, zachowując prawo do jednej, wybranej przez siebie ziemi. Jego następcę wybiera się spomiędzy właścicieli ziemskich (z jego pominięciem) na drodze głosowania. W głosowaniu takim musi wziąć udział każdy Hospodar. Posiada on tyle głosów ile posiadał ziem (jeden glejt=jeden głos). Ziemie należące wcześniej do Grododzierżcy nie biorą udziału w głosowaniu. Grododzierżcą zostaje osoba, która uzyskała największą liczbę głosów. Nie można wstrzymać się od głosowania pod rygorem utraty ziemi. Póki nie zostanie wyłoniony nowy Grododzierżca właściciele ziemscy tracą prawo do nadanych ziem, korzystając jedynie z płynącego z nich prawa głosu. Komesa obala się na tożsamych zasadach.

W każdej chwili w akcję obalania Grododzierżcy może wmieszać się Kunigas. Jego słowo jest w tym temacie nadrzędne, niezależnie od dotychczasowych posunięć Hospodarów. Kunigas może też w każdej chwili odwołać lub powołać Grododzierżcę.