Dodatek: Stan wyższy, Rody i Sława
Dodatek dla stanu wyższego
Spis treści
[ukryj]Wprowadzenie
Odgrywanie postaci stanu wyższego wiąże się z wieloma przywilejami ale i paroma obowiązkami. Przeczytaj uważnie fragmenty dotyczące stanu z którego ma się wywodzić Twoja postać - niekoniecznie musisz znać obyczaje dla niej obce (grając Bojarem nie musisz znać reguł panujących wśród zachodniego rycerstwa i vice versa).
Ten dodatek nie obejmuje Zarządzania Ziemią - jeśli Twoja postać jest lub planuje zostać Hospodarem, lub chce się tym zajmować w imieniu jakiegoś Hospodara należy przeczytać dodatek o ww. nazwie.
Przede wszystkim - grając postać która ma realną władzę nad losem niższego stanu - pamiętaj o zasadzie nr 1 - nie bądź dupkiem. Mamy przez to na myśli, żeby wykorzystywać swoją pozycję do tworzenia właściwych scen a nie wyręczania się graczami, żeby ciągle przynosili i podawali rzeczy.
To powiedziawszy - zachęcamy do grania poczucia lepszego od innych, bycia surowym wobec przejawów nieposłuszeństwa a także epatowania dystansem w drabinie społecznej. Świat feudalny jest zbudowany na sztywnym porządku, będąc wyżej wiesz, jak ważne jest ciemiężenie tych niżej, żeby nie przyszło im do głowy, że są Wam równi albo należy się im więcej niz tylko tyle ile potrzebują do przeżycia.
Nawet jeśli nienawidzisz swojego sąsiada - jeśli jego chłopstwo przejawi bunt - ruszysz w jego obronie. Z konieczności, dlatego, że Ty wiesz jak kruchy bywa porządek świata który zapewnia Tobie i Twojej rodzinie dobrobyt.
Nie można dopuszczać do zatarcia granic między stanami. Jeśli będziesz postępować w sposób, który do tego doprowadza - zostaniesz szybko wykluczony lub zgładzony przez innych stanu wyższego - którym Twoja postawa po prostu będzie zagrażać. To nie jest kwestia dobrej czy złej woli, tylko realne zagrożenie Waszego życia i dobrostanu.
Nawet jeśli jako Bojarstwo wywodzisz się z chłopstwa i nadal pracujesz rękoma - to prędzej czy później Twoi nowi towarzysze uświadomią Ci, że jeśli nie dostosujesz się do wyznaczonych przez nich wzorców i panującego porządku - szybko możesz spaść szczebel niżej i stać się na powrót czyjąś własnością.
Przed grą należy przygotować Herb lub Barwy rodu postaci. W przypadku dołączenia do któregoś z istniejących już na grze rodów należy skopiować ich wzór lub stworzyć własny, silnie do niego nawiązujący. MG do konsultacji i akceptacji w sprawach Heraldryki to MG Żar (Gaxen).
Grając stanem wyższym należy również przygotować sztandar z Herbem lub Barwami swojej postaci, który zostanie powieszony w sołtysówce obwieszczając obecność w grodzie. Nie jest obowiązkowe, choć jest bardzo mile widziane, żeby herb lub barwy były widoczne na elementach stroju (w formie haftów/tarczek/innej zgodnie z wymaganiami stanu postaci).
Reputacja
Reputacja jest WSZYSTKIM dla osób wyższego stanu. W czasach w których gramy powszechne są umowy słowne (równoznaczne ze współczesnym podpisaniem umowy w obecności notariusza) a społeczności są na tyle małe i hermetyczne, że nie da się być jednocześnie znaczącym i anonimowym.
Waż na to, co mówisz i czynisz - nierozważnie rzucona obraza, wystawienie czyjegoś imienia na obśmianie lub oskarżenie kogoś o czyn niegodny (prawdziwy czy nie) może skończyć się ryzykownym pojedynkiem. Tożsamo, jeśli nie powetujesz odpowiednio oszczerstwom w Ciebie wymierzonym, zignorujesz obśmianie - Twoja reputacja ucierpi i ważni ludzie przestaną się z Tobą liczyć.
Reputacja wpływa bezpośrednio na publiczny opis postaci w galerii postaci na stronie i może skutkować nadaniem postaci przydomka przez MG. Będzie również miała wpływ na wydarzenia dotykające postać ze strony NPC oraz między odsłonami.
Feudalizm
Czyny Twojej postaci mają znaczenie - każdy jej gest i dokonanie będzie prędzej czy później zauważone i rozniesie się echem po okolicy. Nikt o zdrowych zmysłach nie zaufa Wiarołomcy czyli komuś, kto złamał raz dane słowo.
Hospodarowie mogą mianować wasali, którzy zobowiązani są im służyć i stawiać się na wezwanie do walki. W zamian wasal otrzymuje regularną zapłatę i/lub prawo do pozyskiwania określonej części przychodu z ziemi którą posiada jego Senior. Wszelkie przejawy nieposłuszeństwa wobec Seniora dają zły przykład i powinny być stanowczo piętnowane. Reputacja Seniora, który zaniedbuje obowiązków wobec swoich wasali lub okrywa ich hańbą będzie również wystawiona na szwank.
Sprzeciw lub bunt wobec znacznie wyższego Seniora postaci, np. Mistrza Krajowego lub Kunigasa prawdopodobnie rozejdzie się szerokim echem i na pewno będzie wiązał się z poważnymi konsekwencjami fabularnymi. Rodzina
Twoja reputacja jest również ściśle powiązana z Twoją rodziną - Twoja hańba jest ich hańbą i odwrotnie. Nie pomszczenie niegodziwości zadanej tym o Twoim nazwisku lub barwach wystawia Ciebie na pośmiewisko i utratę twarzy. Tożsamo, możliwość pochwalenia się bycia spokrewnionym z wojownikiem o którym opowiada się sagi albo wpływowym hospodarem pozwala czasami na więcej niż postać mogłaby sama osiągnąć.
Utrzymanie
Postać stanu wyższego musi uzbierać na koniec każdej pełnej odsłony w Telszach (czerwcowej) określoną liczbę groszy, aby nie narazić się na konsekwencje fabularne. Nie jest to jednorazowy podatek zaś oszczędności przygotowane na cały rok utrzymania prestiżu i ekwipunku w dobrej jakości. Chodzi tu o możliwość odłożenia funduszy na utrzymanie swojego statusu poprzez społecznie oczekiwane zachowania wykonywane przez postać między odsłonami, takie jak kosztowne prezenty, wyprawianie uczt, naprawa i konserwacja broni i ekwipunku. Jeśli nie uda się zgromadzić odpowiednich funduszy reputacja postaci podupada.
MG pobierze kwotę z oddanych przedmiotów po grze - konsekwencje wobec postaci mogą wystąpić zarówno między odsłonami jak i na samym larpie.
- Hospodarowie
Utrzymanie zapewnia posiadana ziemia. Jeśli postać kończy odsłonę jako hospodar, ale z jakiegoś powodu chce, by jej ziemia utrzymywała inną osobę - utrzymanie w wysokości 50 gr. może zapłacić z własnej kieszeni.
- Rycerz bez ziemi
Utrzymanie 35 gr. Bez tej kwoty ubożeje i musi kontynuować grę w przyszłym roku z widocznie niezamożnym odzieniem oraz kiepskim ekwipunkiem wymagającym naprawy. Dodatkowo, pozostali członkowie stanu wyższego jak i chłopstwo zostanie poinformowane o jego fatalnej sytuacji materialnej.
- Bojarstwo
Utrzymanie 35 gr. W przypadku nie opłacenia bojar traci posłuch wśród społeczności a broń i pancerz nie nadaje się do użytku w związku z czym staje się zwyczajnym chłopem.
- Dama
Utrzymanie 20 gr. Bez tej kwoty nie będzie miała możliwości zachować wytwornych sukni i jedwabnych chust. Dodatkowo zamiast podnosić prestiż swojej rodziny, taka dama będzie stanowić przykry temat do wieczornych dyskusji.
- Zakon Krzyżacki
Bracia utrzymywani są ze skarbca Komturii. W przypadku nie uzbierania odpowiedniej sumy konsekwencje ponosi cała Komturia.
Hierarchia
- Wielki Książe
Władca roszczący sobie prawo do całej ziemi Litewskiej
- Kuniga
Władca roszczący sobie prawo do więcej niż jednego grodu lub całego rejonu ziemi np. Żmudzi.
- Grododzierżca
Włada jednym z grodów. Grododzierżcy różnią się wpływami i potęgą zależnie od znaczenia grodu którego tron dzierżą. Najwyższy tytuł dostępny dla graczy. Słowo Grododzierżcy stanowi prawo na terenie mu podległym.
- Komes
Zastępca i prawa ręka Grododzierżcy. Pod jego nieobecność posiada takie same prawa jak sam Grododzierżca.
- Hospodarowie
Dysponują ziemią i/lub wsiami z których czerpią zyski. Wpływowi i zamożni.
- Bojarstwo/Błędni Rycerze/Damy
Nie posiadają własnej ziemi, często utrzymują się z walki lub służby Hospodarom. Jeśli nie służą żadnemu z Hospodarów lub innej znaczącej osobie nie są podlegli pod powyższych - zwyczajowo jednak powinni przedstawić się Grododzierżcy i poprosić o przyjęcie na czas przebywania na jego ziemiach. Brak uznania i/lub protekcji kogoś z wyższego szczebla hierarchii skutkuje również brakiem ochrony prawa innego niż zwyczajowe.
Grododzierżca
Grododzierżca to osoba, która zasiada na tronie grodu i jest jego bezpośrednim władcą.
Grododzierżca samodzielnie może posiadać do 4 ziem i rozdać do nich prawa wasalom według własnego uznania. Nie rozdanie praw nie oznacza utraty ziem jak w przypadku właścicieli ziemskich. Resztę terenów Grododzierżca musi nadać, by gród posiadał Hospodarów i mógł wystawić w razie potrzeby Drużynę Książęcą.
PRZYKŁAD: Grododzierżca posiada Jezioro Mastis, Błędny Las, Gryzice i Wschodnią Knieję. Może, ale nie musi, wybrać sobie od 1 do 3 wasali na każdą z tych ziem. Pozostałe tereny musi nadać przekazując glejt np. Brzozowego Lasu i Telszeńskich Moczar Pani Aiste. Od teraz to ona a nie Grododzieżca będzie mogła mianować sobie wasali na tych terenach i to ona jest ich bezpośrednim zwierzchnikiem (seniorem).
Każdy kto przyjmie od Grododzierżcy ziemię, zostaje jego wasalem, jednocześnie stając się członkiem Drużyny Książęcej. Drużyna taka może zostać powołana pod broń w każdej chwili, natomiast odmowa stawienia się na wezwanie seniora, skutkuje utratą prawa do ziemi. Grododzierżca może w razie potrzeby przyjąć do drużyny kogoś, niebędącego wasalem na jego ziemiach, ale zwyczajowo prawo takie powinien otrzymać po działaniach zbrojnych. Grododzierżca wyłania spośród wszystkich wasali Drużynnika, który staje na czele Drużyny i nią dowodzi. Drużyna czasami wspiera Cywuna, jeśli ten potrzebuje wsparcia w zaprowadzaniu porządku prawnego.
Każdy bezpośredni wasal może być pozbawiony ziem lub praw do nich przez Grododzierżcę. Wywłaszczenie takie odbywa się jedynie na podstawie oświadczenia woli (należy wtedy oddać glejt). Jeśli odebranie ziemi dotyczy Hospodara, prawa na tych ziemiach automatycznie tracą też jego wasale. Wasal Grododzierżcy z glejtem, który nie zgadza się z jego decyzją, może udać się do Kunigasa na skargę, by ten rozsądził zasadność postanowienia Grododzierżcy. Wasal Hospodara nie ma instancji, do której może się odwołać i musi uszanować decyzję seniora.
PRZYKŁAD: Grododzierżca odbiera Pani Aiste Telszeńskie Moczary, co skutkuje utratą wszystkich jej wasali. Może ona udać się do Kunigasa na sąd w swojej sprawie, ale do czasu wydania przez niego wyroku, prawa do ziem traci i ona i jej wasale. Między Hospodarami może dalej dochodzić do prób odbierania sobie terenów na dotychczasowych zasadach poprzez Casus Belli. Grododzierżca nie ingeruje w legalne zdobywanie ziemi. Odbijając ziemię innemu właścicielowi ziemskiemu, zostaje się automatycznie wasalem Grododzierżcy i składa mu hołd.
Grododzierżca wyznacza podatek wobec każdej ziemi. Nieopłacenie podatku skutkuje natychmiastowym jej odebraniem. Oznacza to, że właściciel ziemski, który nie opłaci podatku utraci glejt, a wszyscy jego wasale na tym terenie utracą swoją pozycję. Grododzierżca sam ustala wysokość podatku, jest on jednak nie mniejszy niż dolny limit wyznaczony przez MG. Grododzierżca płaci 1/3 dochodu z podatku swojemu zwierzchnikowi – Kunigasowi. Nie opłacenie podatku w całości może skończyć się dla Grododzierżcy różnie, ale nie jest równoznaczne z natychmiastową utratą stanowiska.
Gracz który z przyczyn dowolnych nie może pojawić się na kolejnej odsłonie, a piastuje stanowisko Grododzierżcy, musi wyznaczyć swojego zastępcę – Komesa, spośród właścicieli ziemskich. Komes przejmuje jego ziemie i zarząd nad pozostałymi terenami, zbiera i ustala podatki oraz rozsądza w sprawach ziemskich. Ma też prawo do odbierania i nadawania ziem. Nie istnieje możliwość zasiedzenia na stanowisku i tym samym przejęcia roli Grododzierżcy, o ile nieobecny Grododzierżca pojawi się na następnej odsłonie. Za to jego druga pod rząd nieobecność będzie oznaczała awans Komesa.
Grododzierżca może zostać obalony, a jego następcę wybiera się na podstawie głosowania. Obalenie Grododzierżcy nie rozpoczyna więc ponownego wyścigu o władztwo nad wszystkimi ziemiami. Z tego płynie wniosek, że gród, w którym raz pojawił się Grododzierżca nie może już funkcjonować bez niego.
By obalić Grododzierżcę wszyscy właściciele ziemscy muszą zebrać się w jednym miejscu i naraz wypowiedzieć mu posłuszeństwo (brak kogokolwiek lub wstrzymanie się od głosu powoduje, że próba jest nieudana). Następnie odbywa się pojedynek między Grododzierżcą a jednym, wyznaczonym właścicielem ziemskim. Do pojedynku mogą stanąć także szampierze. Czas na zorganizowanie takiego pojedynku wyznacza się do końca najbliższej przerwy, co nie oznacza, że z rzuceniem wyzwania należy czekać do ostatniej chwili (przypominamy Zasadę nr 1). Tylko przegrana w pojedynku Grododzierżcy lub jego szampierza owocuje utratą przez niego stanowiska. Natomiast wygrany przez niego pojedynek niweczy plany Hospodarów.
Próbę obalenia Grododzierżcy można podjąć tylko raz na larpa. Jeśli Grododzierżca lub jego szampierz przegra pojedynek traci on stanowisko, zachowując prawo do jednej, wybranej przez siebie ziemi. Jego następcę wybiera się spomiędzy właścicieli ziemskich (z jego pominięciem) na drodze głosowania. W głosowaniu takim musi wziąć udział każdy Hospodar. Posiada on tyle głosów ile posiadał ziem (jeden glejt=jeden głos). Ziemie należące wcześniej do Grododzierżcy nie biorą udziału w głosowaniu. Grododzierżcą zostaje osoba, która uzyskała największą liczbę głosów. Nie można wstrzymać się od głosowania pod rygorem utraty ziemi. Póki nie zostanie wyłoniony nowy Grododzierżca właściciele ziemscy tracą prawo do nadanych ziem, korzystając jedynie z płynącego z nich prawa głosu. Komesa obala się na tożsamych zasadach.
W każdej chwili w akcję obalania Grododzierżcy może wmieszać się Kunigas. Jego słowo jest w tym temacie nadrzędne, niezależnie od dotychczasowych posunięć Hospodarów. Kunigas może też w każdej chwili odwołać lub powołać Grododzierżcę.