Cechy stanu trzeciego
UWAGA!
Przy nazwach niektórych cech/restrykcji znajdują się gwiazdki- jedna lub dwie:
* - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.
** - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.
Spis treści
[ukryj]Bękart wychowany poza dworem
Tak się zdarzyło, że dzięki chuci Twej matki w Twoich żyłach płynie teraz błękitna krew, choć mocno rozrzedzona. Jesteś bękartem. Jesteś jednak jednym z tych szczęśliwych bękartów, którzy wiedzą o swoim pochodzeniu. Wychowałeś się na wsi, ale Twój ojciec, gnany wyrzutami sumienia, dawał Twej matce pieniądze na utrzymanie.
Efekt: Zaczynasz grę z teoretycznym prawem do herbu (musisz go wybrać i podać MG przed grą).
Hak: Gorąca błękitna krew. Nie pozwala Ci żyć na niskich szczeblach społeczeństwa i zawsze rwie się w górę. Pod koniec każdego larpa musisz mieć albo protekcję któregoś możnego pana, albo uzyskać uznanie ze strony Twojej rodziny, albo wżenić się w rycerski ród, albo dokonać pomsty na ojcu. Jeśli nie uczynisz przynajmniej jednej z tych rzeczy, droga do wyższego stanu zostanie na zawsze zamknięta.
Chłop na zagrodzie *
Zdarzyło Ci się to szczęście, że pan oddał Ci kawałek ziemi pod uprawę, choć darmo nie urzędujesz, a praca do najłatwiejszych nie należy. Gdy jednak na gościńcach głód ludziom zagląda w oczy, a miasta roją się od żebraków własne poletko to prawdziwe błogosławieństwo.
Efekt: Jesteś poddanym możnego pana, uraawiasz jego ziemię i czerpiesz z tego zyski. Pan, rzecz jasna, winien swych chłopów bronić. Przed grą zostaniesz przydzielony do jednej z ziem, która każdego dnia, gdy będzie uprawiana (doglądanie terenu kilka razy dziennie, odgrywanie prac polowych) przyniesie Ci jakiś zysk.
Hak: Dziesięcina. Na zagrodzie nie siedzi się “na gębę”, toteż raz po raz trzeba swemu panu oddać co należne - worek fasoli, tłuste prosię, czy beczkę miodu. Jesteś zobowiązany oddać część wypracowanego zysku właścicielowi ziemi. Jeśli nie pracowałeś, musisz zorganizować pieniądze w inny sposób…
Człowiek honoru
Choćby zdarto z Ciebie ostatnią koszulę i kijem precz przepędzono Ty nie utracisz swego dumnego spojrzenia, bowiem nad ziemskie dobra wyżej stawiasz swój honor.
Efekt: Miejscowi mają o Tobie nienaganną opinię. Możliwe, że ci, których kiedyś potraktowałeś godnie, będą chcieli w przyszłości odpłacić się tym samym.
Hak: Bez skazy. Bycie wzorem cnót zobowiązuje. Jeżeli postąpisz niehonorowo, albo przymkniesz oko na niegodziwości, niechybnie los się na Tobie zemści.
Fałszywy rycerz
Zawsze marzyłeś o byciu rycerzem w lśniącej zbroi jednak Twoje pochodzenie umiejscowiło Cię na samym dnie drabiny społecznej. Cóż czasem szczęściu trzeba dopomóc i kiedy tylko Twój los przeciął się z samotnym rycerzem nie mogłeś okazji nie wykorzystać. Może go zabiłeś? Może konającego odarłeś z zbroi? Wydałeś na pastwę wilkom?
Efekt: Możesz grać rycerzem pochodząc z stanu trzeciego (wybierz herb).
Hak: Oliwa sprawiedliwa. - Od kiedy zacząłeś się podawać za rycerza/damę boisz się demaskacji. Dobrze strzeż swojej tajemnicy. Zaczynasz grę z pozwoleniem na zabicie Twojej postaci.
Lepkie Palce
Rzeczy mają tendencję znikać w Twojej obecności i lądować w Twojej kieszeni. Jak to się dzieje, nie zawsze potrafisz powiedzieć.
Efekt: Zaczynasz grę z informacją o cennym przedmiocie jednej z postaci.
Hak: Moje, wszystko moje! Do końca gry w Twoim posiadaniu musi się znaleźć drogi przedmiot (oczywiście nie Twój). Inaczej popadniesz w zadumę, depresję i obsesję na punkcie swojej niedoszłej zdobyczy do końca swoich dni.
Lichwiarz
[raczej niedostępne dla chrześcijan]
Na co dzień zajmujesz się pożyczaniem pieniędzy i żyjesz z lichwy. Pośród chrześcijan jest to zajęcie piętnowane jako niemoralne (na podstawie Pisma Świętego), dlatego jeśli Twoja postać jest chrześcijaninem, naraża się na dodatkowe trudności.
Efekt: Zaczynasz grę mając dłużnika, który od dłuższego czasu zalega ze spłaceniem długu. Twoja rodzina posiada drobny majątek, którym możesz obracać.
Hak: Reputacja jak złoto. Rodzina Twoja domaga się ściągnięcia długu od konkretnej osoby. Trzeba do końca gry zebrać dług, inaczej za nieudolność rodzina odbierze Ci majątek.
Matka Wiedźma
[tylko dla pogan i przechrzt]
Twoją matką była wiedźmą. Wyrosłeś w domu pełnym ludzi szukających ukojenia od bólu i chorób. Dlatego tajniki przygotowania ziół i ludowe metody leczenia nie są Ci obce. Jednak ból to nie tylko choroba ciała, ale także duszy, toteż nie raz przyglądałeś się, jak matka odprawiała czary, by rozkochać chłopa w dziewce, jak odsyłała widmo co Młynarza straszyło i pracować nie dawało, wiesz ile trzeba krwi z mąką mieszać by krowa bardziej mleczna była i w które noce do lasu nie łazić, by duchów nie gniewać.
Efekt: Jesteś miłosierny i nigdy nie odmówisz pomocy potrzebującemu, dlatego ludzie Ci ufają.
Hak: Wiedza Przodków. Za każdym razem, gdy kogoś leczysz, musisz odprawiać zarazem gusła, śpiewać pod nosem modlitwy do duchów i robić tajemne pogańskie znaki. Tak Cię matka nauczyła i bez nich leczenie nie zadziała, nawet jeśli Twoja postać została przechrzczona. Pamiętaj też, że obyczaj niepielęgnowany ginie – do końca gry musisz (jak żeś matce przyrzekał), przekazać jednej osobie treść modlitwy o błogosławieństwo do któregoś z bogów.
Sługa
Służysz u możnego pana, którego słowo jest dla Ciebie rozkazem. Choć żywot to nie lekki, mogło być gorzej.
Efekt: Pod opieką pana nic poza jego kopniakami Ci nie grozi.
Hak: Służba nie drużba. Przyszło Ci spełniać wszystkie zachcianki swojego pana bez zająknięcia i bez względu na to jak niewygodne lub niebezpieczne powierzyłby Ci zadania. Jeśli zawiedziesz, czeka Cię sroga kara.
Sól tej ziemi *
[tylko dla Żmudzinów; nie wolno łączyć z restrykcjami "Nędza" i "Ostatnią koszulę z grzbietu zabiorą"] Ziemia i lasy nie mają przed Tobą tajemnic. Dzięki obyciu z naturą nigdy nie cierpisz głodu.
Efekt: Na Twoje życzenie MG może wydać Ci KP żywności. Złóż po prostu konkretną prośbę i ją uzasadnij.
Hak: Czas ruszać w pole. Postać aby uzyskać KP musi przez 15 min faktycznie wykonywać pracę związaną z pozyskiwanie żywności. Np. udawać, że kopie ziemię, zrywa owoce z drzewa, siedzi nad jeziorem z wędką lub chodzi po lesie szukając grzybów.
Swój pośród swoich
[tylko dla Żmudzinów]
Żyjesz w tych stronach od dawna i wiele Cię tu trzyma. Twoje wcześniejsze dokonania spowodowały, że masz wśród ludzi przynajmniej dwóch oddanych przyjaciół. Określ jak udało Ci się zaskarbić ich wierność.
Efekt: Pośród graczy znajdzie się przynajmniej dwóch, którzy gotowi będą nieść Ci pomoc i wsparcie kiedy o to poprosisz.
Hak: Pamięć dobra, ale krótka. Twoi przyjaciele uważają Cię za bohatera, więc w tych trudnych czasach niechybnie znów znajdą się w opresji. Jeśli odmówisz im pomocy gdy o nią poproszą ich przyjaźń może okazać się nie tak bardzo trwała.
Urodzony w brudzie
Może po Tobie tego nie widać jednak od małego po łokcie brodziłeś w błocie. Kiedy inni bawili się na łące, Ty lepiłeś zamki z brudnego mułu rzecznego! I prawda to, żeś chorowity i co chwile kasłasz oraz niezdrowo wyglądasz, ale jednak żadna choroba Cię nie zmoże!
Efekt: Nie możesz zginąć od choroby w wypadku jej nieleczenia.
Hak: A jednak coś mnie bierze. Zaczynasz z chorobą na 1 poziomie i nie możesz jej wyleczyć poniżej 1 poziomu. O efektach i chorobie dowiadujesz się od MG.).
Zbir jakich mało *
Siedziałeś w krzakach z chłopakami i czekałeś na kupców. Potem było zawsze tak samo. Napad, morderstwo, kradzież… Ale wszystko co dobre ma swój koniec. W końcu wybito waszą bandę, a Ty uciekłeś zmieniając imię. Teraz masz spokojne życie. I dużo złota.
Efekt: Postać zaczyna z pewną ilością złota z byłych kradzieży
Hak: Nudne życie. Niby wszystko jest dobrze, ale nudzisz się. A co jest najlepszym sposobem na rozerwanie się? Powspominać. Dlatego w czasie gry musisz napaść przynajmniej dwie postaci (pamiętaj o zasadzie nr 1 i ostrożności). Im bardziej skrycie i zza pleców tym lepiej się poczujesz. Inaczej no cóż… jest duża szansa, że zapijesz się na śmierć.