Zasady podstawowe

Z Limes Mundi
Skocz do: nawigacja, szukaj
Żmudź – jedna z ostatnich białych plam na średniowiecznej mapie Europy. Jak okiem sięgnąć rozciąga się tu nieprzebyty bór , który odgradza ten zapomniany zakątek kontynentu od reszty cywilizowanego świata. W tej dziewiczej krainie wciąż brak rycerskich obyczajów i pisma, zaś tutejszej ludności obce są spory najpotężniejszych tego świata. Na Żmudzi czas biegnie własnym, wyznaczanym przez żertwy składane leśnym bóstwom rytmem, zaś jej gęste knieje to wciąż ostoja najdziwniejszych, straszydeł, zmór i bogunów.
Żmudź jest jak brama do nowych, niepoznanych miejsc – miejsc pełnych mocy i żywych legend, gdzie to co realne miesza się z enigmatycznymi treściami baśni i podań ludowych. Strzeż się jednak! Niejeden podróżnik, zapuściwszy się zbyt głęboko w las, utknął w prastarym, rozciągającym się w nieskończoność borze, w którym nie sposób ani przeżyć ani też umrzeć. Niechybnie do teraz błądzi wśród powykręcanych drzew, skazany na wieczną wędrówkę, z wolna zapominając już, że był kiedykolwiek człowiekiem...
Jak dotąd niewiele ziemi udało się wyrwać z objęć wszechwładnej puszczy. Maleńkie osady i rozrzucone sporadycznie zamki oraz grody skupiają ludzi poszukujących schronienia przed dziczą, jej gniewnymi bogami i kapryśnymi mocami rządzącymi samowładnie tym surowym światem. Jednym z takich enklaw jest wieś Telsze, leżąca w samym sercu tej dzikiej krainy. Jej mieszkańcy to lud prosty, skupiony na własnych sprawach, który nie wiedzieć czemu, po wiekach spokoju stanął nagle w obliczu nawały obcych. Niechętnie patrzą na nowoprzybyłych, wraz z którymi na Żmudź przywleczone zostały też nowe zwyczaje i nowa wiara, tak odmienna od tego co znali do tej pory. Nadchodzi czas niepokoju. Czas gdy tradycja zetrze się z postępem, tutejszy z obcym, Jeden Bóg z wieloma, a zabobon z rozsądkiem. Tylko od Ciebie zależy czyją stronę w tej walce wybierzesz.
W takim właśnie świecie przyjdzie Ci żyć - w świecie pełnym koszmarów i groźnego piękna natury, gdzie koniec jest zawsze bliski, nadzieja płocha, a łaska Mocy jeździ na bardzo pstrym koniu. Witaj po drugiej stronie granic znanego Ci świata – witaj na Limes Mundi.



Podręcznik jest podzielony na następujące rozdziały:

  1. Świat i Stronnictwa – tu poznasz świat gry i występujące w nim postaci. Możesz dowiedzieć się o nich więcej z krótkich dodatków dla graczy.
  2. Mechanika – tu dowiesz się jak funkcjonować w świecie.
  3. Tworzenie postaci i rejestracja – tu dowiesz się, jak stworzyć postać i zarejestrować się na Limes Mundi. Polecamy zapoznanie się z przygotowanymi przez nas postaciami prezentowanymi na forum w wątku Dramatis Personae.


Spis treści

Świat i stronnictwa

Mityczna Europa i Historyczna Europa


Oto podręcznik do terenowej gry fabularnej, osadzonej w Mitycznej Europie. Świat, w którym przyjdzie Ci żyć, jest światem historycznym z założeniem, że prawie wszystko, w co wierzyli ówcześni około roku 1300, jest prawdą. Nie możesz mieć wątpliwości, że Bóg, diabły i anioły istnieją równolegle ze smokami, słowiańskimi bogami i wszelkimi duchami leśnymi. My dzisiaj możemy w to nie wierzyć, ale w Mitycznej Europie takie rzeczy nie podlegają dyskusji. Wiadomo, że choroby są wywoływane przez brak balansu pomiędzy humorami w ciele, mięso pozostawione samo sobie po jakimś czasie spontanicznie zamienia się w larwy much, a zmieszanie potu ludzkiego ze zbożem rodzi myszy. Empirycznie dowiedzione. W tej grze masz okazję wczuć się w taką mentalność i żyć w takim zadziwiającym świecie, być może rozbudzić w sobie fascynację tym okresem, a na pewno stwierdzić, że jest inny, niż to, czego uczono o średniowieczu w szkole.

Gra osadzona jest w realiach historycznych, ale nie znaczy to, że każdy gracz musi dokładnie znać historię i realia epoki. Ten podręcznik i dodatki dla graczy powiedzą Ci wszystko, co jest potrzebne, abyś mógł/mogła zacząć grać w tym świecie. Na LARPie bardzo ważny jest klimat, dlatego stawiamy duży nacisk na odgrywanie i zanurzenie w świecie, ale ponieważ wiemy, że tamten sposób myślenia i mówienia jest nam dziś obcy, zapewniamy wsparcie w tym względzie wewnątrz gry. Do tego przedstawiamy w podręczniku propozycje książek, gier, stron internetowych i filmów, które pomogą Wam zapoznać się z klimatem, zwłaszcza jeśli nie masz ochoty brnąć przez opracowania historyczne i kroniki epoki.

Zakładamy, że wiesz, czym jest LARP. Jeżeli jesteś kompletnie zielony w tej materii, przed przeczytaniem tego tekstu najpierw zapoznaj się z artykułem o LARPach (Life Action Role Playing) na Wikipedii, inaczej całość może wydawać się nader konfundująca i absurdalna. Serio.

Fabuła gry toczy się na terenach Żmudzi, we wsi Telsze i przyległych do niej lasach, około roku 1300.

Sugerowane źródła inspiracji do klimatu

System RPG "Ars Magica" (5. edycja) był podstawą do powstania Limes Mundi.

Historia
  • Eric Christiansen - "Krucjaty północne"
Książki
  • George Raymond Richard Martin - "Pieśń Lodu i Ognia"
  • John Ronald Reuel Tolkien - "Władca Pierścieni"
  • Henryk Sienkiewicz - "Krzyżacy"
  • Umberto Eco - "Imię Róży"
  • Umberto Eco - "Baudolino"
  • Andrzej Sapkowski - Trylogia husycka
  • Dante Alighieri - "Boska Komedia"
Filmy i seriale
  • "Sekret księgi z Kells"
  • "Gra o Tron"
  • "Trzynasty wojownik"
  • "Siódma pieczęć"
  • "Merlin"
  • "Mgły Avalonu"
  • "Gormenghast"
  • "Excalibur"
  • "Imię Róży"
  • "Filary Ziemi"
  • "Królestwo Niebieskie"
Gry
  • Medieval II: Total War
  • Gothic
  • Wiedźmin


Poprzednie odsłony


Limes Mundi I: Cień Żercy

AD 1300, Ryga.

W wolnym mieście Ryga, przy jednym stole ucztowali możni tego świata i biedota z pobliskich lasów. Dla wielu z nich była to pierwsza okazja do zderzenia się z obcą religią i zwyczajami. Następnego dnia, kler dowiedziawszy się o nadchodzącej nocy przesilenia i związanych z nią pogańskich obrzędach, czynił zabiegi, by uchronić lud boży przed wpływem pogan. Jeden z duchownych – Biskup Dorpatu, starania te przypłacił życiem. Co dziwne – kto krew jego ma na rękach, do dziś nie wyjaśniono…

Jakby tego było mało, okoliczni mieszkańcy zaczęli szeptać o starym kurhanie, usypanym u stóp boru. Powiadali, że krążące nad nim dwa kruki, zwiastują nadejście siły, której nie oprze się żaden śmiertelnik. Krótko potem doświadczano rzeczy, którym dziś w świetle słońca nikt, także i Ty nie dałby wiary.

W trakcie tych zdarzeń niejaki Lutolf Tiesenhausen, inflancki buntownik i raptus, wziął sobie za żonę przybyłą do miasta Viktoriję i razem z nią w pośpiechu opuścił Rygę. Ich śladami podążyło wielu…

Limes Mundi II: Wojna Postu z Karnawałem

AD 1301, Telsze.

Wieś Telsze, położona na głębokiej i pogańskiej Żmudzi, przypadła w prezencie ślubnym Panu Tiesenhausenowi. Wraz z małżonką sprosili do wsi okolicznych mieszkańców i kamratów poznanych w Rydze. Huczne wesele jakie wystawili, okazało się przyciągnąć interesantów nawet z bardzo dalekich stron.

Korzystając z okazji Kościół, postanowił rozpocząć chrystianizację tych terenów i stawiając pierwszy krok, wysłał na miejsce duchownego z ramienia innej inflanckiej rodziny - von der Roppów. Beatyfikował on zamordowanego wcześniej Biskupa Dorpatu, dając Kościołowi przyczółek do dalszych posunięć…

Pojawienie się tak licznych chrześcijan, nie mogło umknąć uwadze tutejszych mieszkańców, którzy nie podnosili protestów tak długo, jak długo nie wiedzieli, że Biskup von der Ropp poza posługą kapłańską, zaczyna też zarządzać okoliczną ziemią. W wyniku rozbuchanej atmosfery posłano po poselstwo księcia Jaksy, które po przybyciu zaprowadziło porządek. Podczas gdy we wsi ważyły się losy właścicieli ziemskich, u jej progu milcząco czekał bór. Ci, którzy zapuścili się w jego ostępy, opowiadali historie ruin rokasowego zamku, relacjonowali przebieg obrzędów jakim poddawali się poganie, a także znosili trofea w postaci zwierząt, których istnienia byś się nie spodziewał.

W tle wszystkich tych zdarzeń odbywał się sąd nad duszami, który dowiódł, że mimo zepsucia i ohydy czasów, lud odrzucił Karnawał i stanął po stronie Postu.


Limes Mundi III: Upiory przeszłości


A.D. 1302, Telsze.

LARP zaczyna się ucztą wydaną na cześć Kniazia Jaksa, który zechciał upewnić się, że jego zeszłoroczne rozkazy rozdziału ziemi są w mocy. Przy okazji planuje poznać wysoko urodzonych panów, którzy tak licznie zawitali w te okolice. Wizyta Kniazia to nie byle jakie wydarzenie. W Telsze na pewno zaroi się od atrakcji – wspólnych uczt, jarmarcznych rozrywek, zmagań turniejowych, a może nawet polowania.


„Ten, który walczy z potworami powinien zadbać, by sam nie stał się potworem. Gdy długo spoglądamy w otchłań, otchłań spogląda również w nas”.
Fryderyk Nietzsche


Jak i na poprzednim LARPie działania każdej postaci mają realny wpływ na końcowy przebieg gry. Tym razem jednak to Mistrzowie Gry będą wystawiać swoich graczy na próbę i na podstawie ich działań decydować o ich losie. Za każdym razem gdy takową decyzję podejmą, przekażą graczowi token (przedmiot), którego trzeba bezwzględnie pilnować i oddać dopiero podczas Finału.


Limes Mundi IV: Dziady


Jesień od dawna kojarzy się ludziom z przemijaniem i śmiercią. W tradycji pogańskiej i chrześcijańskiej to czas kiedy czcimy zmarłych. Każda z religii posiada co prawda inne obrzędy, ale może się zgodzić co do tego, że czas jest właściwy.

Reszta informacji ukaże się po zakończeniu LARPa „Upiory Przeszłości”.


Świat


Życie codzienne

Żmudź na przełomie XIII i XIV wieku to prawdziwy Limes Mundi – kraniec świata. Kraina zwana przez miejscowych Żemaiteie (łac. Samogitią), zamieszkana jest przez ludzi, którym obce są sprawy świata zachodniego. Żyją jakby się mogło wydawać na uboczu, pochłonięci swoimi sprawami. Władzę nad ziemią żmudzką sprawuje trzech książąt, podległych Wielkiemu Księciu Litewskiemu – Vitenesowi. Poza nimi niewielką część społeczeństwa stanowią też bojarzy – wojownicy i odpowiednicy zachodnioeuropejskiego rycerstwa. Cała reszta to chłopi, myśliwi, maruderzy i kupcy – jednym słowem stan trzeci.

Polityka

Najwyższą władzę na Żmudzi sprawuje Wielki Książę Litewski Vitenes, choć jego zwierzchnictwo jest praktycznie niezauważalne, ponieważ na co dzień ziemią żmudzką włada trzech książąt. Należą do nich: Kniaź Jaksa (karzeł, władca Telsz), Kniaź Butginas oraz najpotężniejszy z nich – Kniaź Tvirbutas.

Książęta zajęci zazwyczaj swoimi sprawami rzadko odwiedzają dalekie włości. Zazwyczaj na ich terenach mianowani są Cywuni, odpowiedzialni za utrzymanie porządku i zbieranie podatków. Urzędnikom tym nie nadaje się ziemi. W trakcie gry każda wysoko urodzona postać (bojar lub rycerz) może otrzymać ziemię (wieś, pola, las). Jej elementy czy prawo do użytkowania mogą być przekazywane dalej wedle uznania.

Życie duchowe

Na okalające Żmudź tereny Wielkiego Księstwa Litewskiego dotarła już wiara w Jedynego Boga, niesiona między innymi przez zakony rycerskie, ale i tam stare, pogańskie wierzenia mieszają się jeszcze z nowymi modlitwami i obrzędami. Zamieszkujący Wielkie Księstwo Litewskie średniowieczny chrześcijanin znajduje się gdzieś pomiędzy wiarą w Boga, a pogańskim wielbieniem przedmiotów, istot i miejsc. Ku załamaniu nerwowemu teologów, wiara we Wszechmocnego jest dla większości ludzi mało konkretna i potrzebne są namacalne dowody (relikwie) oraz pośrednicy (Święci).

Mimo tysiąca lat panowania chrześcijaństwa w Europie, Żmudź aż do XV wieku pozostawała całkowicie pogańska, nie ulegając wpływom sąsiadów.

Dla teologów, jak i dla większości zwykłych chrześcijan i pogan, fakt istnienia Stwórcy jest niezaprzeczalny. Różnice pojawiają się w interpretacji intencji i natury Najwyższego oraz celowości i sensowności świata. Dla ludzi wszelkie istoty nieśmiertelne wydają się niepojęte, dziwne, potężne i często kapryśne, poczynając od samego Stwórcy, poprzez anioły, demony i wszystko inne pomiędzy Bogiem a człowiekiem. Pytanie, co jest bezpieczniejsze – oddawanie czci tylko Stwórcy, czy wszystkim jego kreacjom? Wszak wręcz nabożną cześć trzeba oddać także Seniorowi, Cesarzowi i Patriarchom – wszyscy przecież władają światem jako boscy pomazańcy... Czym się różni heros od Syna Bożego oprócz tego, że ten drugi ma szczęście po prostu być pierworodnym synem Najwyższego (a nie jakiegoś pomniejszego bóstwa), co go czyni dziedzicem Królestwa Niebieskiego? Oddajcie Bogu co boskie, a Cesarzowi co cesarskie... a i o Matce Boskiej nie zapominając! Nic dziwnego, że prosty człowiek jest dziś taki zagubiony.

Wierze poświęcamy tak wiele uwagi, ponieważ jest ona nieodłączną częścią gry, nadającą charakter działaniom każdej postaci. Nie oznacza to, że oczekujemy, by odprawiały one modły od rana do wieczora (choć nie wykluczamy tego), ale by każdy gracz uświadamiał sobie jak złożonym i ważnym problemem była w tym okresie wiara. Należy wręcz założyć, że większość graczy wybierając wiarę nadaje od razu ton wszystkim przygodom i wyzwaniom jakie postawią na jej drodze Mistrzowie Gry.

Magia

Na samym wstępnie poznawania gry należy założyć, że to w co wierzy postać istnieje naprawdę. Oznacza to, że w świecie można natknąć się na manifestacje nadprzyrodzonych zdarzeń i istot, tak długo jak długo istnieją osoby wierzące, że jest to możliwe. Dlatego właśnie wszelkie czary i gusła jakie towarzyszyły w życiu codziennemu ludziom z tamtej epoki, są obecne w grze. W tym miejscu należy także podkreślić, że znana wszystkim Inkwizycja nie pełniła w tym okresie tak ściśle określonych, czy zatoczonych na szeroką skalę działań. Magii oczywiście należy się bać i traktować ją jako element życia, o którym nie mówi się głośno, nawet jeśli się o nim wie, ale na stosy jeszcze nie czas. W lasach pogańskiej Żmudzi nie trudno więc będzie spotkać wiedźmy i czarowników. Rdzenni mieszkańcy zazwyczaj nazywają ich kapłanami, wierząc, że jako obdarzeni Mocą stanowią pomost między nimi a bogami. Kontakty z kapłanami nie należą jednak do najłatwiejszych, ponieważ poza trwogą przed nieznanym, panuje też duża niechęć wobec Obdarzonych. Daleko im do przewodników duchowych, choć znane są przypadki gdy trudności np. związane z suszą czy nieurodzajem, zmusiły prosty lud do oddania się w ręce kapłanów i podążania za ich rozkazami. Mówi się, że Moc objawia się zgodnie z przeznaczeniem człowieka i nie ma przed nią ucieczki. Poganie swoimi sposobami potrafią rozpoznać obdarzone przez bogów dziecko i o ile nie zostanie ono zabite, oddaje się je do Domów Kapłańskich, po czym zrywa z nim wszelkie kontakty. Podobne plotki słyszy się pośród chrześcijan. Mówi się o czarownikach i nieziemskich istotach, które przybywają odebrać dzieci rodzicom i zanieść je do swoich siedzib. Co bardziej odważni szemrzą, że sam Patriarcha Rzymu utworzył tajny zakon szukający takich Obdarzonych. Jakakolwiek nie byłaby prawda, czary istnieją i wie to każdy. Bywają one niewinne – rzucane na krowę sąsiada, czy ułatwiające rozkochanie wybranki, ale większość wierzy, że rozzłoszczenie czarownika czy wiedźmy, mogłoby się okazać opłakane w skutkach, dlatego lepiej trzymać się od nich z daleka.

Istoty nadprzyrodzone

Boguny

Istoty nazywane przez pogan bogunami, są dla nich bóstwami, duchami i mistycznym znaczeniem miejsc, czynów lub wydarzeń. Niektóre boguny są dla nich opiekunami, inne potężnymi, lecz kapryśnymi istotami, które trzeba przebłagać, inne zaś zdają się zupełnie ignorować istnienie ludzi. Dla większości chrześcijańskich teologów są jednak diabłami, sługami Złego, których trzeba przegnać. Dla uczonych natomiast są istotami pół-materialnymi, które żyją własnym życiem i dla których świat śmiertelnych istot to kuriozum, pełne sprzeczności i bezsensu. Teologiczna definicja tych istot mówi, że jest to każda istota duchowa nie będąca aniołem ani zmarłym człowiekiem. Czasem upadłe anioły podszywają się pod boguny, udając bóstwa pogańskie i wykorzystując ludzką łatwowierność, ale dla większości bogunów ludzkość i świat śmiertelny są po prostu obojętne. Zdarzają się też istoty przyjazne ludziom – kilka nawet nawróciło się na chrześcijaństwo, taka na przykład Brigit z Irlandii, która przed nadejściem Św. Patryka miała własną świątynię wiecznego ognia, a która dziś jest znana jako Św. Brygida... i też jest strażniczką świętego ognia, tym razem w klasztorze Brygidek.

Boguny potrafią przybierać ludzką postać i zazwyczaj w ten sposób kontaktują się z ludżmi. W swym naturalnym kształcie widywane są niezwykle rzadko. Bogunem jest każdą postać ubrana w maskę, nie będącą Mistrzem Gry.

Duchy

Istoty obecne we wszystkich wierzeniach jako duchy, zjawy, widma lub upiory. Są to zmarli, których byt z jakiejś przyczyny pozostaje w świecie żywych, lub cyklicznie do niego wraca. Zazwyczaj są to istoty niegroźne, choć sama ich obecność napawa lękiem. W historiach opowiadanych przy ogniskach czy w karczmach, pojawiają się wzmianki o duchach, które będąc silnie związanymi ze światem materialnym, potrafiły wywrzeć wpływ na żyjących. W religii pogańskiej istnieją obrzędy pozwalające na kontakt ze zmarłymi i mające na celu zapewnienie całorocznego bezpieczeństwa oraz opieki z ich strony.


Stronnictwa


Poniżej znajdziesz informacje o funkcjonujących w świecie stronnictwach. Aby dowiedzieć się o nich więcej ściągnij odpowiedni dodatek dla gracza. Jeśli Twój pomysł na postać nie wpisuje się w żadne z poniższych stronnictw, możesz projekt przedstawić MG. Istnieje jednak możliwość, że nie zgodzi się on na wprowadzenie jej do gry. Jego decyzja jest ostateczna i nienależny się na nią obrażać.

Żmudzini

Zamieszkujący niewiększy od współczesnej Wielkopolski obszar Żmudzini, stanowią wyodrębnioną spośród Litwinów mniejszość etniczną. Ich zwyczaje są raczej szorstkie i często dyktowane prawem pięści, nie mniej to też bardzo honorowi i miłujący tradycję ludzie. Należy jednak pamiętać, że zwyczaje ich wykwity na innych niż zachodnioeuropejskie standardach, dlatego liczymy, że osoby grające Żmudzinów podejdą do tego wyzwania z otwartymi głowami i gotowością do wyzwań. Grając Żmudzinem powinieneś wyznawać 2 podstawowe zasady:

1. Jesteś u siebie, znasz swoją ziemię, panów i powinności. Obcemu nie będzie łatwo zmienić Twoje przekonania czy zwyczaje, ponieważ te (wpajane z dziada pradziada), sprawdzają się całkiem nieźle.

2. Każdy z Was jest poganinem, wyznaje wielu bogów, zna ich święte miejsca i świeckie obrzędy. Częścią codzienności jest oddawanie im czci i słuchanie znaków jakie zsyłają… „Nie gaś chałupy trafionej piorunem, bo to sam Perkunas wyróżnił Cię spośród nas.”

Na Żmudzi panuje następujący podział stanowy:

Bojarzy – możni i wojownicy (odpowiednik zachodnioeuropejskiego rycerza).

Kapłani – obdarzeni Mocą, rzadko widywani i nigdy nie lubiani tłumacze boskich znaków.

Stan trzeci – wliczają się do niego wszyscy chłopi, nisko urodzeni wojowie i każdy kto nie jest bojarem lub kapłanem.

Ludzie lasu

Ludzie lasu to Żmudzini, ale tylko przez wzgląd na zamieszkiwane ziemie. Przy Żmudzinach opisanych wyżej są prawdziwymi dzikusami, na widok których zachodnioeuropejska białogłowa mdleje z przestrachu. Pozbawieni większości umiejętności społecznych plują na poddaństwo i wszelkie kodeksy poza prawem lasu. Niewiele jest w nich człowieczeństwa, dlatego budzą lęk i odrazę. Rzadko widywani i unikani, żyją głęboko w borze, zajęci swymi sprawami. Czasem podchodzą bliżej osad ludzkich, zwabieni zapachem jadła lub hałasami. Jako jedyni nie okazują kapłanom niechęci i lęku, najczęściej widywani w ich właśnie towarzystwie. Na grę człowiekiem lasu zgodę wyraża MG Bór. Każdy człowiek lasu musi wybrać Restrykcję Dziecko Boru oraz Cechę Krew Niedźwiedzia.


Grając Żmudzinem pobierz i przeczytaj dodatek „Żmudzini” oraz „Pogaństwo”.


Wielkie Księstwo Litewskie

Większość pogańskich plemion na Litwie jest dziś podbita, ochrzczona siłą i poddana Zakonowi Krzyżackiemu. Wielu Bałtów zrezygnowało z dalszego oporu i przyjęło chrześcijaństwo, zwłaszcza po serii katastrofalnych powstań ostatnich lat. Nie wszyscy jednak godzą się ze swoim losem – ostatnie zwycięstwa Kniazia Vitenesa w Liwonii wznowiły ducha bojowego pośród leśnych plemion Prusów, Letgalów, Kuronów, Selonów, Samogitów i Liwów. Stają się oni nie tylko wojownikami i medykami oddanymi sprawie. Charakteryzuje ich bowiem niezwykła umiejętność korzystania z naturalnego dla nich otoczenia lasu. Czyni to z nich niebezpiecznych i skutecznych buntowników gotowych poświęcać życie w imię obrony starych bogów i ich praw. Większość Litwinów to wiec chrześcijanie, którzy po kryjomu lub jawnie (na wszelki wypadek) czczą też pogańskie bóstwa. Zdarzają się też tacy, którzy nawrócili się na wiarę w Jedynego Boga prawdziwie i odcinają się od starych tradycji, co nie zmienia faktu, że doskonale je znają.

Miedzy Litwinami i Żmudzinami panuje szorstka przyjaźń, będąca mieszanką próby bezkonfliktowego życia z sąsiadami oraz przypominania od czasu do czasu o podziałach i bolesnej przeszłości. Żmudź posłużyła bowiem swojego czasu królowi Litwy – Mendogowi jako „waluta” jaką spłacał swoje powinności wobec Zakonu Krzyżackiego. Obecnie sytuacja jest opanowana, ale pewnych dat czy imion w swoim towarzystwie lepiej nie przypominać.

Pośród Litwinów panuje podział stanowy identyczny ze Żmudzkim:

Bojarzy – możni i wojownicy (odpowiednik zachodnioeuropejskiego rycerza).

Kapłani – obdarzeni Mocą, rzadko widywani i nigdy nie lubiani tłumacze boskich znaków.

Stan trzeci – wliczają się do niego wszyscy chłopi, kupcy, nisko urodzeni wojowie i każdy kto nie jest bojarem lub kapłanem.


Decydując się na grę Litwinem koniecznie pobierz i przeczytaj dodatek „Wielkie Księstwo Litewskie” oraz „Pogaństwo” lub "Chrześcijaństwo dla świeckich" (zależy od koncepcji postaci).


Inflanccy buntownicy

W niepewnym sojuszu z Litwinami pozostaje wolne miasto Ryga i duża część świeckich rycerzy z Liwonii. Sytuacja wojny domowej w Liwonii jest tak zagmatwana, że potrzeba by osobnej książki, aby ją wyjaśnić. Mówiąc krótko, mieszkańcy Rygi mają dość panoszenia się Krzyżaków na ich terenach (a zwłaszcza ich poborców podatkowych) i sprzymierzyli się z lokalnymi, germańskimi rycerzami, tworząc tajne bractwo Hirserów. Podział stanowy:

Rycerstwo (germańskiego pochodzenia) – nawet jeśli nie są wojownikami, to posiadają prawo do miecza, ziemi, herbu i pokłonów niżej urodzonych.

Duchowni – księża i zakonnicy wszelkich reguł (franciszkanie, benedyktyni, karmelici itp)

Stan trzeci - typowi mieszkańcy miast, wsi i dworów: kupcy, szpiedzy, żebracy, włóczędzy i rzemieślnicy zrzeszeni pod jednym sztandarem niechęci do Zakonu.


Decydując się na grę inflanckim buntownikiem koniecznie pobierz i przeczytaj dodatek – Inflanccy buntownicy” oraz „Chrześcijaństwo dla świeckich” lub w przypadku duchownych „Chrześcijaństwo dla duchownych”.


Zakon Szpitalników Najświętszej Marii Panny Narodu Niemieckiego (Krzyżacy)

Zaproszeni przez Księcia Konrada Mazowieckiego do walki z poganami, obdarzeni Ziemią Chełmińską zbrojni mnisi reguły Św. Augustyna, w krótkim czasie podbili Prusów i utworzyli zalążek nowego imperium. To niegdyś efemeryczne państwo, rządzone przez germańskich mnichów-rycerzy jest dziś potęgą na skalę światową. Będąc wspieranym przez Cesarza Rzymskiego i ciągły napływ zachodnich krzyżowców Zakon jest największą potęgą militarną na wschodzie, zagrażającą ziemiom pogańskim i egzekwującą hegemonię wśród sąsiednich państw chrześcijańskich. Jednak na terenach Zakonu trwa wojna domowa. W Liwonii (po polsku Inflanty) mieszczanie z Rygi sprzymierzyli się z pogańskim księciem Vitenesem przeciwko zakonnym komturom i w bitwie pod Turaidą kilka lat temu rozgromili armię północną Zakonu. Zginęło w niej ponad 60 braci zakonnych wraz z Liwońskim Landsmeistrem Zakonu, Brunonem, oraz liczni półbracia i knechtowie. Zaraz po tym Kniaź Vitenes wkroczył do Rygi i zniszczył doszczętnie krzyżacki zamek - nie trzeba tu dodawać, że bramy miasta zostały otwarte przez samych mieszkańców. Ale to nie jedyne złe wieści dla Zakonu. Po utracie Akki w Ziemi Świętej baza Zakonu została przeniesiona do Wenecji, skąd Hochmeister dyryguje działaniami braci. Jednak jego pozycja słabnie z dnia na dzień, zwłaszcza od czasu, gdy król Francji Filip (zwany Pięknisiem) postanowił odbudować potęgę Franków w Świecie Chrześcijańskim. Postacie Zakonu są głównie nastawione na walkę, podbój i agresywną politykę w imię Jedynego Boga. Nie muszą się martwić o ekwipunek ani żywność, jako że wszystko, czego potrzebują, jest im dostarczane przez logistyków zakonnych – jedyne, co ich obchodzi, to wojna i modlitwa. Na pogańskiej Żmudzi obecność zakonnika z czarnym znakiem na płaszczu to praktycznie samobójstwo, dlatego jest to stronnictwo tylko dla osób, które zorganizuję się z minimum sześcioosobową grupę. Podkreślamy jednak, że i wtedy będzie to gra bardzo trudna i dedykowana głównie dla wytrawnych graczy, którzy nie boją się być pozostawieni w obliczu świata, którzy szczerze ich nienawidzi.

Stany: W zakonie krzyżackim spotkać można rycerzy oraz duchownych. Stan duchowieństwa wybierają tylko zakonnicy, którzy w szeregach bractwa pełnią rzeczywistą posługę kapłańską.


Decydując się na grę dowolną postacią w szeregach Zakonu Krzyżackiego koniecznie pobierz i przeczytaj dodatek – „Organizacja Zakonu Krzyżackiego” oraz „Chrześcijaństwo dla duchownych”.


Mechanika

Zasada nr 1. Nie Będziesz Dupkiem


Tak naprawdę to wszystkie zasady LARPowania można ująć w jednym, fundamentalnym stwierdzeniu: `nie będziesz dupkiem`. Jest to cudowne i eleganckie ujęcie całej idei. Wszystkie działania uczestników powinny być podporządkowane tej zasadzie. Przybywamy na grę, aby się dobrze bawić i umożliwić wszystkim dobrą zabawę. Dalsze zasady są tylko aneksem do Zasady Nr 1.


Zasada nr 2. Drama ponad Mechaniką


Jeśli w którymkolwiek momencie mechanika przeszkadza w odgrywaniu postaci albo działa wbrew Zasadzie nr 1, należy mechanikę ignorować i po grze poinformować MG, co przeszkadzało w grze.


PAX


PAX jest hasłem używanym w razie potrzeby zatrzymania gry. Może być stosowane w celu objaśnienia zasad poza grą lub w razie pojawienia się ewentualnego niebezpieczeństwa. Zasady PAX pod żadnym pozorem nie wolno nadużywać.


Podział Ról


Wśród uczestników funkcjonuje następujący podział ról:

Mistrzowie Gry (MG)

Grę prowadzą Mistrzowie Gry, będący narratorami świata. Dzielą się na Mistrzów Gry Fabularnych i Technicznych.


Każdy MG Fabularny wciela się w jedną z poniższych mocy. Na odsłonach Limes Mundi w 2014 roku towarzyszyć Wam będą:

  • Bór - Prastara siła rządząca knieją. Niezauważalna we wsiach, wszechobecna poza ich granicami.
  • Cień - Nieuchwytny i złowieszczy. Zwodzi i zasiewa wątpliwości.
  • Przeznaczenie - Siła gnająca każdego do określonego z góry celu, przed którą nie ma ucieczki.
  • Śmierć - Ponury Żniwiarz obecny wszędzie tam, gdzie toczy się walka i rozprzestrzenia choroba.


MG Techniczni przybierają różne postaci oraz pełnią funkcje logistyczne.


Od indywidualnego uznania MG zależy, jako kto Ci się objawi. Może bowiem odsłonić swoją twarz jako ten tajemniczy osobnik z zadaniem w `typowej karczmie`, kapitan najemników ze zleceniem, chciwy lichwiarz głodny spłaty długu, czy nawet jako szczególne miejsce albo wydarzenie. Może również swoją twarz przed Tobą zasłonić maską – wiedz, że objawia Ci się wtedy jako ucieleśnienie mocy, którą dostrzegasz lub czujesz. W każdym z tych przypadków zaczyna się dla Ciebie przygoda. Technicznie rzecz ujmując załóż proszę, że MG jest narratorem wydarzeń i traktowany powinien być jak powietrze tak długo, aż nie podejmie interakcji z Tobą lub Ty jej nie zainicjujesz. W innych wypadkach staraj się nie zwracać na niego uwagi i grać zakładając jego nieobecność.

Organizatorzy (Org)

Do Organizatorów należą wszyscy Ci dobrzy ludzie, którzy pomogli przy realizacji projektu.


Gracz i Postać


Istnieje jedno fundamentalne rozróżnienie, o którym nigdy nie powinno się zapomnieć – gracz i postać. Gracz to osoba ludzka odgrywająca rolę postaci. Postać to fikcyjna istota ze świata gry, odgrywana przez gracza. Jeżeli ktoś pomyli jedno z drugim, zacznie się obrażać na przegraną postaci, jakby go to dotknęło osobiście, a wszelkie emocje z gry będzie przenosić pomiędzy światem rzeczywistym a światem gry, powinien przypomnieć sobie powyższe rozróżnienie. Podstawowym kryterium, czy nadajesz się do LARPa, jest zdolność odróżniania siebie od swojej postaci.


Karta Postaci


Każda postać w grze ma swoją własną duszę, reprezentowaną przez Kartę Postaci. Podczas gry musisz ją mieć zawsze przy sobie – jeśli ją zgubisz, oznacza to, że Twoja postać nie ma duszy i będzie błąkać się po lasach i bagnach jako upiór, póki nie znajdzie swojej duszy, albo nie zdecydujesz się stworzyć nowej postaci.

Karta Postaci służy graczom, aby notować na niej historię postaci, aktualne zadania, przynależność, posiadane zdolności oraz streszczenie zasad. Nikt nie ma prawa bez zezwolenia zaglądać w cudzą Kartę Postaci, chyba że jest to MG albo postać używająca odpowiedniej zdolności.


Gra i Poza Grą


Podczas gry wszystkie mówione słowa i działania podejmowane przez gracza są traktowane jako w grze - zakłada się, że czyni je postać. Bacz na to, co mówisz, bo zostanie to użyte przeciwko Tobie i wystrzegaj się słów, jakich Twoja postać by nie użyła. Jeżeli jest coś, co musi być powiedziane przez gracza poza grą, należy to wyraźnie zaznaczyć przez użycie hasła PAX. Używanie PAX należy ograniczyć do minimum dla płynności rozgrywki i wszelkie interakcje utrzymać w miarę możliwości w grze.


Alkohol podczas gry



`Co, ze mną się nie napijesz!?`


Wszelki alkohol przynoszony na grę należy oznaczyć jako własny (albo wspólny) i złożyć na przechowanie w karczmie. Podczas gry można za LARPowe pieniądze takowy trunek kupić u karczmarza.

Karczmarz może odmówić wydania alkoholu, jeśli uzna, że gracz jest zbyt pijany, albo nie ma 18 lat (mentalnie czy fizycznie).

Pamiętaj, że następnego dnia gra toczy się dalej i warto uczestniczyć w niej bez kaca. Pij odpowiedzialnie.


Języki i pismo


Podczas gry domyślnie wszystkie postacie mówią w czymś w rodzaju Lingua Franca, czyli języku powszechnym, będącym mieszanką niemieckiego, słowiańskiego, łaciny i języków lokalnych. Dodatkowo niektóre postaci posiadają umiejętność pisania, ale jest ona niezwykle rzadka. Domyślnie każda postać jest niepiśmienna - pismo dla takich to takie straszne, magiczne i mistyczne robaczki świętojańskie. Aby nauczyć się pisać i czytać w danym języku, postać najpierw musi zdobyć odpowiednią umiejętność.


Miłość, emocje, romans i seks


Zakochanie i romanse między postaciami są jak najbardziej mile widziane (i jak się okazało częste) podczas gry – gramy w końcu w epoce, w której wychwalanie cnót (i niecnót) pięknych pań jest na porządku dziennym, a wielcy rycerze potrafią umrzeć ze wzruszenia (dość powszechna to śmierć, jeśli wierzyć trubadurom). Wszelkie emocje w Limes Mundi powinno się odgrywać intensywnie i teatralnie, z naszego punktu widzenia wręcz przesadnie. Przeciwnie niż w dzisiejszej kulturze intensywne odczuwanie i okazywanie całej gamy emocji jest kulturowo akceptowane, a nawet wymagane. Wzruszony rycerz powinien płakać, wściekła dama tłuc talerze i misy. Seks między postaciami jest jak najbardziej możliwy, a jest on odgrywany przez masaż głowy (popularnie zwany czochraniem), zajęcie tyleż intymne, co zwykle niegroźne w skutkach. Jeżeli ktoś nakryje kochanków podczas stosunku, należy to odpowiednio odegrać.

Postacie żeńskie będące dziewicami muszą mieć czerwoną podwiązkę. Jest to niezwykle ważne dla postaci wysoko urodzonych oraz daje ochronę przed czarami. W momencie utraty dziewictwa, podwiązkę należy oddać kochankowi.


Jeżeli masz partnera, proszę omówcie przed grą kwestię seksu z postaciami w grze.


Przedmioty w grze


Każda postać zaczyna grę z pewną ilością przedmiotów reprezentowanych przez Karty Przedmiotów (KP)- zgłoś się po nie do swojego MG przed rozpoczęciem gry. Wszystkie KP należy podczas gry trzymać razem z Kartą Postaci i po grze zwrócić je MG, który przechowa je do następnej rozgrywki. Przedmioty, które gracz chce posiadać, musi wpisać w panelu tworzenia postaci przed zaakceptowaniem jej przez MG. Każdy gracz powinien fizycznie przygotować przedmioty, które chce wprowadzić do gry. Są one traktowane jako nieistniejące, póki gracz nie otrzyma dla nich odpowiednich KP. Nie ma ograniczenia co do ilości posiadanych KP (chyba, że MG zadecyduje inaczej).

Jeśli ktoś pojmie jeńca, ten musi pokazać mu wszystkie posiadane KP.

UWAGA! Jeżeli np. przeszukując jeńca, zabierasz mu KP `Hełm`, a nie masz hełmu, zakładamy, że zdobyty hełm na Ciebie nie pasuje albo jest uszkodzony – możesz go jednak sprzedać po odpowiedniej cenie. Nie wolno zabierać od innych graczy fizycznych przedmiotów bez ich pozwolenia – KP wolno jednak rabować do woli. Jeżeli stracisz na przykład KP miecza, musisz ten miecz schować i nie możesz go używać do czasu zdobycia KP `Miecz`. Tak samo, jeśli sprzedasz amulet drugiej postaci, przekaż graczowi KP i jeśli nie chcesz wypożyczyć swojej reprezentacji amuletu, tamten gracz musi znaleźć sobie coś, co wygląda na amulet.

Rozróżniamy następujące typy kart przedmiotów:

  • Karta biała - Symbolizuje każdy typowy przedmiot, np. broń lub żywność. Jeżeli nie podano jego wartości, cenę można samodzielnie szacować.
  • Karta złota - Symbolizuje rzadki lub niezwykle cenny (realnie lub mentalnie) przedmiot. Jego posiadanie jest wyróżnieniem samym w sobie.
  • Karta różowa - Symbolizuje przedmioty z pozoru zwyczajne, choć ich Moc może Cię zaskoczyć.
  • Karta Vis/Ist - Karty o takiej nazwie można znaleźć w najbardziej zaskakujących miejscach, ale należy je ignorować, chyba że postać posiada umiejętność ich dostrzegania (o posiadaniu takiej umiejętności gracza poinformuje MG).
  • Karta dóbr – zdobywa się ją na skutek plądrowania. By nabrała wartości należy wymienić ją u MG na karty przedmiotów.


Obdarzeni


Jeżeli kiedykolwiek spotkasz postać w grze i dostrzeżesz przy jej włosach lub uszach ozdoby z ladaczniczoróżowych piór, oznacza to, że Twoja postać spotkała kogoś nadzwyczaj odpychającego. Pióra te oznaczają, że dla Twojej postaci taki osobnik zdaje się kimś bardzo dziwnym i podejrzanym – nie ufasz takiej osobie z jakiegoś powodu. Widzisz w niej wszystko to, czego Twoja postać nie znosi w sobie samej – jeżeli Twoja postać jest skąpcem, napotkany osobnik wydaje się bardzo chciwym oszustem, który pragnie Twoich pieniędzy, jeżeli Twoja postać jest nadmiernie honorowym rycerzem, napotkany osobnik jest kimś, kto na pewno splamił swój honor i za grosz nie można takiej osobie ufać itp. W każdym wypadku należy to odpowiednio odegrać– Twoja postać nie wpadnie w szał, nie zaatakuje takiej osoby bez powodu, ale raczej pogardliwie, a nawet z odrobiną strachu odmówi takiej osobie pomocy, albo zażąda za pomoc podwójnej ceny. Jak najszybciej będziesz chciał się usunąć z kontaktu z takim osobnikiem. Nie zastosowanie się do tej zasady może skutkować poważnymi konsekwencjami dla Twojej postaci.

Nie wolno nosić ladaczniczoróżowego koloru bez zezwolenia MG.


Zarządzanie ziemią


Każdej postaci rycerskiego lub bojarskiego stanu można nadać wieś lub tereny leśne. Podstawową korzyścią płynącą z posiadania ziemi, jest prestiż oraz dochody jakie generuje . Niekiedy kawałki ziemi lub prawa do jej użytkowania nadawane są innym osobom. Bojarzy mogą także nadawać prawa do użytkowania ziemi osobom pochodzącym ze stanu trzeciego. Nadanie pozwala na efektywniejsze zarządzanie ziemią lub uzyskanie wdzięczności i zależności od siebie tychże osób. Każde nadanie ziemskie musi być sporządzone pisemnie i potwierdzone przez MG.

Zdarza się, że czyjaś ziemia zostanie splądrowana lub jej dobra rozkradzione. Dla właścicieli jest to bardzo niepożądany stan, z którym starają się walczyć na wszelkie możliwe sposoby. Jednym z nich jest tworzenie obwarowań dookoła posiadanych wsi:

  • Paleniska – powodują, że minimalna liczba graczy potrzebna do splądrowanie wsi wynosi 4. Czas plądrowania (odgrywania) wynosi też 4 minuty.
  • Ostrokół – powoduje, że minimalna liczba graczy potrzebna do splądrowanie wsi wynosi 7. Czas plądrowania (odgrywania) wynosi też 7 minut.
  • Palisada - powoduje, że minimalna liczba graczy potrzebna do splądrowanie wsi wynosi 10. Czas plądrowania (odgrywania) wynosi też 10 minut.

Wieś bez żadnych umocnień można plądrować w minimum 2 osoby i trzeba na to poświęcić minimum 4 minuty rzeczywistego odgrywania ataku. Przerwanie go przez osoby trzecie (np. próba obrony), powoduje przerwanie akcji i konieczność jej wznowienia. Każda z osób dopuszczająca się plądru lub nielegalnej wycinki drzew, może tego dokonać tylko raz dziennie na tej samej lokacji. Nie wolno oblegać wsi i plądrować jej raz za razem. Kłusować można kilkukrotnie na tym samym terenie zgodnie z zasadami polowania dostępnymi w dodatku „Polowanie”. Każda posiadłość oznaczona jest „tablicą ziemi”, która służy do przeprowadzenia rozgrywki.

Po udanej akcji plądrowania wsi lub nielegalnej wycinki drzew, należy w imieniu całej drużyny, wylosować jedną kartę dóbr z tablicy ziemi. Kart nie można zamieniać ani przeglądać. Z łupem należy udać się do najbliższego MG, który wymieni kartę dóbr na karty przedmiotów. Każdy uczestnik plądrowania ziemi musi także wpisać się na listę najeźdźców (używając imienia/nazwiska swojej postaci). Lista ta znajduje się na tablicy ziemi, a wgląd w nią ma tylko właściciel i pełnomocnik właściciela ziemi. Osoba, której najechano majątek ma pełne prawo się mścić i dochodzić swoich racji.


Medycyna


W trakcie gry każdej postaci może przytrafić się coś złego np. ukąszenie jadowitego pająka, gorączka, rana odniesiona w walce, zatrucie. W takich sytuacjach śpieszą z pomocą felczerzy i znachorzy, których wiedza i umiejętności czasem doprowadzają nawet do pełnego zdrowia.

Leczenie ran

Po odegraniu otrzymania rany należy udać się po pomoc. Jeśli gracz uzna, że jego rana jest zbyt poważna, pomoc należy sprowadzić do niego. Sposób leczenia, czas rekonwalescencji oraz cena za usługę zależą od medyka, który podejmuje się leczenia. Metody leczenia znajdują się w dodatku „Medycyna”, dostępnym dla wybranych postaci.

Leczenie chorób

Choroba może dotknąć każdą postać. Co więcej nieleczona niechybnie doprowadzi do epidemii. O pojawieniu się choroby oraz jej objawach decyduje MG. Postać dotknięta infekcją musi odgrywać jej skutki tak długo, jak nie zostanie uzdrowiona. Metody leczenia znajdują się w dodatku „Medycyna”, dostępnym dla wybranych postaci.

Istnieją 3 stadia choroby, a każde z nich symbolizowane jest przewiązaniem ręki chorego białą opaską:

  • Pierwsze stadium – dłoń
  • Drugie stadium – przedramię
  • Trzecie stadium – ramię

Szybkość, z jaką opaska wędruje w górę ciała jest losowe i zależy od MG. Jeśli do czwartego spotkania z dowolnym MG postać nie podda się leczeniu, MG zadecyduje o śmierci postaci.

Leczenie zatruć

Zatrucie może się przydarzyć w różnych okolicznościach i być wynikiem celowego działania innej postaci lub jedynie dziełem przypadku. O zatruciu i jego efektach informuje MG. Długość zatrucia bywa bardzo różna i nie zawsze opłaca się je leczyć. Może się jednak zdarzyć, że działanie trucizny przybiera na sile, a postać czuje się coraz gorzej. Wtedy otrzymuje od MG brązową opaskę, której położenie zmienia się tak jak w przypadku choroby. Mechanika zatrucia dostępna jest tylko dla niektórych postaci. Metody leczenia trucizn znajdują się w dodatku „Medycyna”, dostępnym dla wybranych postaci.


Walka



"Jeśli wydaje Ci się, że Twoja broń jest za krótka, zrób krok do przodu."


Walka w grze odbywa się przy pomocy uświęconej tradycją broni otulinowej lub specjalnej LARPowej broni lateksowej. Przypominamy, że otulina to nie jest papier toaletowy – przed grą będzie inspekcja broni. Otulić należy także tarcze. Pod warunkiem obopólnej zgody graczy, walka działa na zasadzie warunkowego pełnego kontaktu, co oznacza, że dozwolone są wszelkie chwyty zapaśnicze, przewracanie i popychanie, ale tylko w przypadku, gdy jesteśmy pewni, że nie zrobimy przeciwnikowi krzywdy, zwłaszcza atakując kogoś młodszego, drobniejszego, gorzej uzbrojonego, w okularach itp. To bardzo delikatna zasada, dlatego każdy gracz musi mieć wyczucie. Do tego obowiązuje zasada „no pain” - „bez bólu”. Jeśli nie chcesz, aby np. ktoś Cię rzucił na ziemię, w momencie, gdy się do tego przymierza, krzyknij: „bez bólu”. Przeciwnik musi Cię wtedy puścić, ale Ty powinieneś/powinnaś położyć się na ziemi, tak, jakby on Tobą naprawdę rzucił - skutek fabularny w świecie musi być. Jeśli nie chcesz skorzystać z zasady „bez bólu” i chcesz bronić się przed położeniem na ziemi, możesz to zrobić, ale bierzesz tym samym na siebie odpowiedzialność za ewentualne urazy czy obtłuczenia. W każdej innej sytuacji walka przebiega intuicyjnie i kończy się zadaniem celnego trafienia skutkującego raną. Ranna postać powinna odpowiednio odegrać cierpienie i natychmiast udać się na rekonwalescencję. Ignorowanie otrzymanych obrażeń jest uznawane za załamanie zasady nr 1, a ich nieodegranie za nieumiejętność uznania swojej porażki. Ponadto niewyleczenie rany wywołuje poważne komplikacje i może okazać się śmiertelne. Osoby ewidentnie przeginające w walce lub niehonorujące powyższych zasad, będą lądować w loszku dla ochłonięcia, a w razie uporczywego łamania zasady nr 1 (np. przez okładanie otulinowcem niewalczącej, bezbronnej postaci) będą usuwane z gry. W razie jakichkolwiek problemów każdy z graczy może, a nawet powinien, zgłosić się do najbliższego MG.

Jak widać zasady walki przygotowane są dla graczy uczciwych i dojrzałych, którzy rozumieją, że przegrana jest częścią dobrej gry.

Strefy ataku bronią otulinową

Strefy dozwolone do ataku bronią otulinową to tułów (bez krocza), ręce (bez dłoni) i nogi (bez stóp). Ataki należy wykonywać tak, aby cios był zarówno bezpieczny, jak i miał odpowiedni zamach – nikt nie weźmie `klepnięcia` czubkiem miecza za udany cios. Gdy któryś z walczących zostanie trafiony, musi zadecydować, czy cios rzeczywiście wyłączyłby go z akcji. Wszystkie trafienia w strefy niedozwolone są draśnięciami. Jeśli postać posiada „pancerne” rękawice, może chwytać ostrze przeciwnika.

Zranienie

W chwili otrzymania ciosu gracz musi odpowiednio to odegrać, czyli zawyć, zatoczyć się i paść efektownie na ziemię. Im bardziej dramatyczny upadek i okrzyk, tym lepiej, ale należy unikać zachowań groteskowych. Gracz jest ranny – oznacza to, że do końca walki musi leżeć na ziemi, zwijać się z bólu, błagać o litość czy wołać o ratunek. W przypadku dużego zgiełku należy szybko wybiec z walki, aby nie ryzykować stratowania i paść na ziemię niedaleko pola bitwy. Przez 2 minuty od zranienia postać jest unieruchomiona – nie może nic robić oprócz wołania o pomoc. Po tym czasie może wstać i dalej odgrywając ból szukać pomocy. Jeżeli gracz uzna, że zadane mu obrażenie nie pozwoliłoby mu samodzielnie się poruszać, powinien pozostać na miejscu i prosić o pomoc towarzyszy. Ponowne zranienie powoduje kolejne unieruchomienie. Postać powinna udać się jak najszybciej do cyrulika, który uleczy rany i przywróci postać do zdrowia.

Branie jeńców

Postać, której zwiąże się ręce, czy nogi, nie może ich sama uwolnić. Supły należy robić lekkie, aby każdy w razie czego mógł je rozwiązać i nikt nie dostał gangreny. Prosimy tu o nietrzymanie graczy w niewoli za długo, aby nie zepsuć nikomu gry.

Śmierć postaci

Zakładamy, że większość potyczek jest nastawiona na rabunek, branie jeńców i wymuszanie okupów, hołdów, mariaży etc. Umrzeć można na 3 sposoby:

  1. Zadanie ciosu bronią nie wywołuje natychmiastowej śmierci, a ranę w miejscu gdzie padł cios. Gdy MG podejdzie do rannej postaci, może zadecydować o jej śmierci lub chorobie.
  2. Nieleczone choroby i rany powodują śmierć. Szczegółowe informacje w rozdziale "Medycyna".
  3. Postać z cechą `zabójca` może dokonywać zabójstw na postaciach, na których zabicie MG wyraża zgodę. Zwykle wtedy upatrzona ofiara dostaje od opatrzności (MG) ostrzeżenie, że jej życie jest zagrożone.

Zabicie czyjejś postaci dla samego tylko aktu bez zgody MG, traktowane będzie jako najordynarniejsze pogwałcenie zasady NIE BĄDŹ DUPKIEM! Limes Mundi jest LARPem wielodniowym, do którego niektórzy gracze przygotowują się przez wiele miesięcy. Przekreślenie możliwości dalszej gry dla takiej osoby jest świństwem, które będzie karane przez MG z najwyższą surowością!


Broń


Każda przygotowana na grę broń musi być wykonana w sposób niezagrażający zdrowiu potencjalnego przeciwnika. Wymaga to dokładnego jej otulenia pianką i kontrolowania stanu broni w trakcie rozgrywki.

Broń stanu trzeciego

  • Nóż - Ostrze o długości max. 20cm wykonane z otuliny, aby można było nim bezpiecznie pchać. Całkowita długość noża nie powinna przekraczać 30cm.
  • Kij - Kij owinięty otuliną, z miejscem pozostawionym na uchwyt. Nie wolno nim wykonywać pchnięć.
  • Włócznia - Jest to ostrze (jak w nożu) osadzone na kiju. Używana jedno, lub dwuręcznie do pchnięć. Poza walką używana do polowania na zwierzynę.
  • Siekiery i maczugi - Są to kije długości max. 80 cm z obuchami wykonanymi z otuliny owiniętej srebrną taśmą klejącą. Nie można nimi wykonywać pchnięć. W przypadku maczugi, wykonaj na obuchu `ząbki` z otuliny, przedstawiające gwoździe lub kamienie. W przypadku siekiery obuch należy ukształtować na podobieństwo klina.
  • Proca - Starożytna i bardzo zabójcza broń we wprawnych rękach. Jest to skórzany pas długości około 150 cm, którym miota się pociski – pocisk musi być cały otulony i nie cięższy niż 150 gramów.
  • Łuki - Nie mogą mieć naciągu większego niż 20 kg. Strzały muszą być bezpiecznie otulone.

Broń rycerska/bojarska

  • Sztylety i Mizerykordie - Długi nóż służący do pchnięć i dobijania przeciwników. Ostrze powinno być długie, cienkie i posiadać małą gardę. Długość maksymalna to 50cm.
  • Buzdygany, morgenszterny, nadziaki, czekany - Jest to kij o maksymalnej długości 100cm z otulonym obuchem na końcu, różnym w zależności od typu. Całość powinna być ornamentowana i srebrna.
  • Miecz - Miecz to wyjątkowa broń - mimo że występuje powszechnie w filmach i na rycinach, była to broń przede wszystkim dla elity ze względu na koszt produkcji i nigdy nie było jej wiele. Po mieczach będzie oczekiwane, żeby były porządnie wykonane – nie wystarczy wziąć kij i owinąć go otuliną. Miecz musi być płaski, jedno lub dwusieczny, posiadać gardę, jednoręczną rękojeść oraz przeciwwagę w postaci głowni. Taśma klejąca na ostrzu musi być srebrna. Czubek ostrza powinien być wykonany wyłącznie z otuliny, aby móc bezpiecznie wykonywać nim pchnięcia. Całość nie powinna być dłuższa od 110cm. W tym okresie nie używało się mieczy dwuręcznych, a miecze półtoraręczne należały do rzadkości.

Tarcze

Tarczę wykonuje się przeważnie z grubej sklejki i maluje na odpowiedni kolor. Brzegi muszą być zabezpieczone otuliną. Każdy posiadacz tarczy musi umieścić na niej swój herb rodowy, zgodny z heraldyką okresu.

  • Puklerz - Jest to mała tarcza, często wypukła, mocowana na przedramieniu.
  • Tarcza Rycerska - Jest to spora, wypukła tarcza o trójkątnym kształcie, używana głównie przez zachodnie rycerstwo.
  • Łezka - Jedna z najpowszechniejszych tarcz o kształcie łzy.
  • Pawęż, pavisa - Duża, prostokątna, ciężka tarcza piechoty, mało przydatna w otwartej walce.
  • Okrągła - Okrągłe tarcze, często wyposażone w umbo, wykorzystywane przez lekką piechotę do walki w lasach i na ciasnych przestrzeniach.

Pancerze i hełmy

Sprzęt obronny należy wzorować na historycznych pancerzach z tego okresu (max. AD 1350). Może być wykonany ze skóry, wytworów skóropodobnych, przeszywanej wełny lub metalu. Zakładam, że gracze niebędący w bractwach będą raczej używać lekkich pancerzy, jako że metalowe pancerze są zwykle drogie. Często spotykane hełmy plebejskie to kapaliny, spangenhelmy, łebki wszelakiej maści i popularne na wschodzie szyszaki. Hełmy rycerskie to tradycyjnie wielkie hełmy garnczkowe, ale świadome mody rycerstwo może nosić także eleganckie bascinety.

  • Skórzane - Skóry i wełniane przeszywanice. Te pancerze powalają zignorować jedno zranienie. Mechanika: trafiony krzyknij „pancerz” i walcz dalej. Kolejne trafienie powoduje przegraną (nie śmierć).
  • Metalowe - Kolczugi i zbroje płytowe. Pozwalają na zaabsorbowanie dwóch ciosów (w obu przypadkach krzyknij „Pancerz”).


Oba rodzaje pancerza działają oczywiście tylko w miejscach, w których się znajdują.


Umiejętności


System istniejących umiejętności jest ograniczony do minimum według zasady „what you roleplay is what you get” – „co odegrasz, to masz”. To oznacza, że większość tego, co postacie mogłyby zrobić w świecie, nie jest ujęte według zasad i jeśli podczas gry gracz zadecyduje, że np. jego postać, będąc złodziejem, powinna być w stanie otworzyć imaginarny zamek do drzwi, może to zrobić, pod warunkiem, że to odegra. Tak samo technicznie nie ma umiejętności typu `perswazja` - tylko od Ciebie zależy czy uda Ci się przekonać kogoś w grze do jakiejś idei.

Specyficzne zdolności z mechaniką zostały wprowadzone tylko tam, gdzie jest to konieczne dla rozgrywki. Zdolności z poniższej listy należy traktować jako specjalizacje - jeżeli Twoja postać zaczyna grę z jedną taką zdolnością, oznacza to, że jest naprawdę dobrze przeszkolona w danej dziedzinie. Jedna postać może posiadać na początku gry maksymalnie 2 umiejętności. Podczas każdej gry Twoja postać może nauczyć się jednej umiejętności od innej postaci. Trzeba oczywiście najpierw postać nauczyciela do tego przekonać, a następnie odegrać proces nauki. Każda nabyta umiejętność musi być potwierdzona przez MG za pośrednictwem pieczęci.

Posiadanie umiejętności opisanych poniżej nie jest niezbędne dla każdej postaci. Z powodzeniem można grać bez nich, jest to nawet łatwiejsze, bo wymaga jedynie odegrania swoich działań, a nie opisywania efektu danej umiejętności innej postaci, która jej doświadcza. Niektóre z cech w swoim opisie zawierają informację o posiadanych dzięki niej umiejętnościach (np. Matka Wiedźma). Nie oznacza to jednak, że postać bez tej cechy nie może mieć umiejętności do cechy przypisanej. Przy doborze umiejętności najważniejsze jest, by wynikały one z historii postaci i ułatwiały grę. Przestrzegamy przed myśleniem o postaci bez umiejętności jako słabszej lub mogącej mniej.

Umiejętności Medyczne

  • Cyrulik - Postać odbyła przeszkolenie w zakresie chirurgii polowej (zszyć czerwone z czerwonym, żółte z żółtym...) (patrz: dodatek Cyrulik). Należy mieć przy sobie zestaw paskudnie wyglądających i okrwawionych narzędzi chirurgicznych. Chirurg może przywrócić ranną postać do zdrowia po 1 minucie efektownego i głośnego odgrywania operacji – potem postać musi odbyć minimum 3 minutową rekonwalescencję, po której wraca do zdrowia. Prosimy o efektowne odgrywanie i psychopatycznie profesjonalny uśmiech ze strony chirurga.
  • Medycyna - Postać ma obszerną wiedzę na temat chorób i wie, jak je leczyć (patrz: dodatek Medycyna)– do tego musi negocjować ze Śmiercią, czy poziom wiedzy wystarczy na stworzenie lekarstwa przy chorobach grożących śmiercią (np. gruźlica). Jeżeli ma maskę z dziobem może ignorować panującą zarazę.
  • Zielarstwo - Postać bardzo dobrze zna się na ziołach, grzybach i jagodach (patrz: dodatek Zielarstwo). Wie gdzie ich szukać, a co najważniejsze potrafi stworzyć z nich napar niemal na wszystko. Mówi się, że żmudzcy zielarze wykorzystują zioła do odprawiania guseł i odpędzania złych mocy. Zielarzy zawsze warto mieć na oku, ponieważ każdy z nich poza wiedzą jak dopomóc choremu, potrafi także zaszkodzić -oczywiście za odpowiednią opłatą…

Umiejętności Dziczy

  • Polowanie - Postać żyje z polowania. Podczas gry można w lasach znaleźć makiety dzikiego zwierza, które mogą zabierać tylko postaci posiadające umiejętność polowania i w następstwie jego odegrania (konieczna jest włócznia, proca lub łuk). Zwierzę można zamienić u MG na karty skóry, futra i mięsa. Prawo do polowania uzyskują tylko niektórzy, gdyż w większości lasy są własnością możnych, nawet jeśli Ci nigdy ich nie odwiedzają z obawy przed czającymi się tam tajemnicami. Polowanie bez zezwolenia lub uchylanie się od podatku traktowane będzie jako kłusownictwo, a ujawnione z pewnością sprowadzi na Ciebie gniew właściciela.
  • Wiedza o pułapkach - Postać wie, jak zakładać pułapki. Powinna mieć ze sobą sznur i ułożyć go w pętlę o maksymalnej średnicy jednego metra. Jeżeli jakakolwiek postać wejdzie w pułapkę, należy krzyknąć „pułapka!”- postać wpada w nią i jest unieruchomiona na ok. 3 minuty. Pułapkę można zlikwidować przy pomocy włożenia w nią kija. Istnieje możliwość polowania też na MG Boru. Złapanie go (choć niełatwe) na pewno opłaci się śmiałkom, ale o charakterze upolowanej zdobyczy decyduje MG.
  • Znajomość Ziemi [tylko dla rdzennych mieszkańców Żmudzi] - Postać na początku gry otrzymuje mapę oraz informację o jednej ziemi – co się na niej dzieje, co się zmieniło i gdzie może być coś ciekawego.

Umiejętności Łotrowskie

  • Kradzież kieszonkowa - Postać jest wyszkolona w subtelnej sztuce złodziejstwa kieszonkowego. Gracz powinien wybrać sobie indywidualny dla niego mały przedmiot – szklana kulkę, oznaczoną monetę, kolorowy kamyk czy coś innego. Zdjęcie takiego przedmiotu należy przed grą przesłać do swojego MG. Aby dokonać kradzieży, graczowi musi udać się niepostrzeżenie włożyć przedmiot do jednej z sakiewek czy kieszeni wybranej postaci, po czym poinformować o tym najbliższego MG. Jeśli przedmiot zostanie znaleziony we wskazanym miejscu, MG zabiera od postaci tyle Kart Przedmiotów / monet, ile zadeklarował złodziej, po czym po kryjomu oddaje je złodziejowi.
    Należy być bardzo ostrożnym z używaniem tej zdolności – raz rozpoznany złodziei może szybko pożegnać się z zawodem., gdyż wszyscy będą go znali.
    UWAGA!
    Każda postać (również nieposiadająca umiejętności kradzieży kieszonkowej) może dokonać kradzieży dowolnego przedmiotu, do którego ma swobodny dostęp. Obowiązuje zasada "co odegrasz to masz". Od razu po kradzieży należy poinformować o niej najbliższego MG, który wyda za ów przedmiot kartę przedmiotu.


  • Zabójca - Postać może dokonywać zabójstw na postaciach innych graczy. Aby dokonać zabójstwa, musi do tego mieć zgodę MG, który ostrzega cel zabójstwa i od tego momentu postać powinna się mieć na baczności. Ataki zabójcy przeciwko celowi mogą być śmiertelne. W przypadku udanego zabójstwa morderca i ofiara muszą iść do MG Śmierci oddać Kartę Postaci ofiary.
    UWAGA!
    MG musi wyrazić jednoznaczną zgodę na posiadanie tej umiejętności, podejmowaną po indywidualnym spotkaniu z graczem.

Wiedza

  • Piśmienny [Alfabet Łaciński, Grecki, Arabski, Hebrajski] - Postać nauczyła się pisać i czytać w danym alfabecie, co najczęściej idzie w parze z nauką danego języka. Podczas gry postać może czytać teksty napisane w znanym jej języku i piśmie. W chwili pisania tekstu w grze należy na nagłówku dopisać, jakim alfabetem i językiem jest napisany tekst.


Glosariusz Okrzyków LARPowych


Okrzyk: Działanie:
PAX Zamrożenie gry / Wyjaśnienie zasad.
Bez bólu Zatrzymuje akcję mogącą zadać ból atakowanej osobie.
Pancerz Informuje o możliwości zignorowania celnego ciosu.
Ranny Unieruchomienie na 2 minuty, potem można pełzać do cyrulika.


Tworzenie postaci i rejestracja

Przybywając na Limes Mundi możesz wcielić się tak naprawdę w każdy rodzaj postaci z epoki – możliwości są ograniczone jedynie osadzeniem historyczno-mitycznym i Twoją wyobraźnią. Wszystkie postaci traktujemy jako osoby wyjątkowe, które w ten czy inny sposób mają wpływ na świat, dlatego kobiety nie muszą przejmować się ograniczeniami społeczno-kulturowymi. Ponieważ postaci graczy są osobami wyjątkowymi, nie powinno być problemu w tworzeniu, na przykład, kobiet-rycerzy czy studentek. Oczywiście, reszta świata powinna odgrywać stosownie zadziwienie istnieniem takiej osoby, nawet jeśli kobiet-rycerzy byłoby na LARPie kilkanaście. Trzeba też pamiętać, że podział ról wedle płci był w średniowieczu troszkę inny, niż my dziś to sobie wyobrażamy. Wbrew pozorom kobiety miały spory wpływ na świat – jest potwierdzone istnienie kobiet-płatnerzy w Paryżu, kobiet-trubadurów (w starofrancuskim „Trobairitz”) czy potężnych szlachcianek, jak na przykład zadziornej Alienor z Akwitanii, nie wspominając już o Joannie d`Arc.

Oprócz tego należy sobie wyobrazić całą resztę społeczeństwa tego świata – chłopów pracujących na polach i pijących w karczmach tanie piwo, mnichów modlących się w klasztorach, podróżników, pielgrzymów, dworzan etc.

Tworząc postać pamiętaj, że żyła ona już ładnych parę lat w świecie i jest z nim na wiele sposobów związana – ma rodzinę, przyjaciół, ulubione miejsca itp. - to wszystko powinno się składać na historię Twojej postaci. Zachęcamy też do wspólnego wybierania postaci w drużynie – możecie wtedy dobrać wzajemnie uzupełniające się charaktery. Wtedy jednak powinniście wymyślić oprócz indywidualnej historii każdej postaci także historię drużyny – jak się poznaliście, jak długo już jesteście razem i co Was trzyma w drużynie. Im głębiej wejdziecie w postacie, tym bardziej satysfakcjonująca będzie gra, więc nie bójcie się puścić wodzy wyobraźni.

Po zakończeniu gry należy w panelu tworzenia postaci zawrzeć informacje o dotychczasowych dokonaniach swojej postaci. Postaraj się zrobić to póki pamięć jest jeszcze świeża. Opis osiągnięć jest bardzo pomocny dla MG przy tworzeniu fabuły następnej odsłony. Nawet jeśli planujesz po grze zmienić postać, jej dotychczasowe działania wpływają na innych graczy, więc informacje te są niezwykle istotne.

Rejestracja


Oto adres strony, na której rejestrujesz się na Limes Mundi:


http://limesmundi.larp.pl


Zachęcamy do odwiedzania forum, gdzie można uzyskać dodatkowe informacje i pomoc m.in. w tworzeniu strojów. Ponadto można znaleźć tam listę ciekawych postaci do obsadzenia, a przygotowanych przez MG (lista dostępna na forum w temacie Dramatis Personae).


Jeśli jesteś początkującym graczem, zaznacz to podczas rejestracji.


Po dokonaniu rejestracji zostaniesz przydzielony do odpowiedniego MG, który od tej pory będzie miał nad Tobą pieczę. Dalsza współpraca odbywać się może w dwóch wariantach: elektronicznie lub na podstawie indywidualnych spotkań. W jej czasie konieczne jest opłacenie składki (cena podana na stronie Limes Mundi) oraz ustalenie charakteru Twojej postaci, a także jej celów i powiązań w świecie gry. Możliwe jest także dołączenie do grona organizatorów, którzy włączają się w logistyczną organizację gry. Zachęcamy Cię do pomocy w tworzeniu wspólnej zabawy.


Tworzenie Postaci


Poniżej znajdziesz opis, jak krok po kroku stworzyć postać.

Koncept postaci

Na początek wymyśl koncept postaci zawarty w trzech-czterech słowach – ideę przewodnią, wedle której będziesz tworzyć postać, np. waleczny mnich-pijanica, tchórzliwy rycerz-sybaryta, przesądna litewska łuczniczka, ksiądz-apostata, bezbożny krzyżowiec, pobożny złodziej itp.

Stan

Wybierz stan, z którego wywodzi się Twoja postać:

  • rycerstwo/bojarstwo
  • duchowieństwo/kapłaństwo
  • stan trzeci

Pochodzenie

Wybierz skąd pochodzi Twoja postać- wystarczy nazwa królestwa albo krainy.

Wiara

Wybierz jakiego wyznania jest Twoja postać. Nie ma opcji "niewierzący". W świecie i czasach, w jakich osadzony jest Limes Mundi wiara jest motorem napędowym działań każdej postaci. Ponadto przyjmujemy zasadę, że to w co wierzy postać, istnieje naprawdę. Najczęściej występujące wyznania to:

  • Pogaństwo
  • Katolicyzm
  • Prawosławie
  • Judaizm

Stronnictwo

Wybierz jakie stronnictwo reprezentuje Twoja postać (patrz: Stronnictwa), a następnie pobierz i przeczytaj odpowiedni dodatek.

Punkty krwi

Czas określić siłę krwi Twojej postaci, a także wynikające z niej cechy oraz restrykcje.

Każda postać może posiadać 1-4 Punktów Krwi (PK). Za każdy PK musisz wybrać jedną cechę oraz jedną restrykcję dla Twojej postaci.


Przykład: Jeśli decydujesz się na grę postacią o sile krwi 2, w dalszej części tworzenia postaci wybierasz dla siebie 2 cechy oraz 2 restrykcje.


  • Cechy - Posiadają krótki opis tego, jaki efekt mają na Twoją postać pod kątem mechaniki i jaki jest z nią związany hak fabularny. Haki fabularne to zadania i zobowiązania, jakie ma Twoja postać względem swojej rodziny lub świata.
  • Restrykcje - Ograniczenia i negatywne cechy Twojej postaci, które utrudniają (ale i ubarwiają) Twoją rozgrywkę.


UWAGA!

Przy nazwach niektórych cech/restrykcji znajdują się gwiazdki- jedna lub dwie:

* - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.

** - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.


W zależności od wybranego stanu, przynajmniej jedną cechę lub restrykcję należy wybrać z listy przeznaczonej dla tego stanu. Pozostałe można wybrać spomiędzy cech i restrykcji swojego stanu oraz ogólnych.

Oprócz korzystania z istniejących list restrykcji możesz brać jako restrykcje haki fabularne z cech Twojego stanu. Poniższa lista to tylko propozycje - MG chętnie wysłucha Twoich własnych pomysłów, byle tylko pasowały do postaci i klimatu.

Oba zobowiązania (haki i restrykcje) muszą być wypełnione do określonego przez MG czasu. Za każde niespełnione zobowiązanie dostaniesz od MG jedną paskudną restrykcję.

Pamiętaj by cechy, restrykcje i umiejętności wynikały z historii Twojej postaci. Jej wcześniejsze dokonania i przygody będą miały wpływ na to kim jest teraz i do czego dąży.

Cechy rycerskie/bojarskie

Krew w Twych żyłach błękitna, ród wsławiony w historii wielkimi czynami.

W przypadku rycerstwa musisz wybrać dla postaci historyczne nazwisko i herb – ich istnienie musi być potwierdzone przed rokiem 1300. Polecamy na początek artykuły na Wikipedii o herbach i starych rodach. Oczekuje się, że jeśli gracz chce zagrać postacią rycerską, włoży w jej przygotowanie średnio dwa razy tyle czasu, ile w przygotowanie postaci stanu trzeciego. Musi posiadać strój godny rycerza (w tym tabard w barwach rodowych z herbem), dobry miecz, sztylet. Postać żeńska musi mieć choćby chustę w barwach rodowych albo jakiś ornament, po którym od razu można rozpoznać, z jakiego jest rodu. Noblesse oblige.

W przypadku bojarstwa musisz zdecydować czy Twoja postać posiada sławne imię i majątek, czy tytuł bojara nadany jej został za oddaną księciu żmudzkiemu służbę lecz poza nim niewiele posiada. Bojarzy nie mają herbów czy tabardów, a często nawet i mieczy - za oręż służyła im inna broń przypisana stanowi bojarskiemu. Bojarom obce są zachodnioeuropejskie obyczaje rycerstwa, jego stroje, maniery i ogłada. Zachowanie bojara często nie odbiega od zwyczajów chłopów. Tworzenie postaci bojara wymaga odcięcia się od popularnego obrazu średniowiecznego rycerza w lśniącej zbroi, a nastawienia się na grę ubranym zazwyczaj w futra i skóry szanowanym Żmudzinem.


UWAGA!

Przy nazwach niektórych cech/restrykcji znajdują się gwiazdki- jedna lub dwie:

* - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.

** - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.


  • Dziedzic/Dziedziczka
Jesteś naprawdę blisko dziedziczenia wszystkiego, co Twa rodzina posiada, a Twoi rodzice już nie tego zdrowia. Czyni Cię to bardzo smacznym kąskiem na rynku matrymonialnym, jak i magnesem dla rodzinnych sztyletów.
Efekt: Jesteś następną osobą w kolejności dziedziczenia majątku rodzinnego.
Hak: Rodzina szersza, niż by się wydawało. Dopiero okazało się, ilu masz kuzynów. Musisz do końca gry zadbać o to, aby dziedziczyć spadek, albo zrzec się spadku. Na pewno będą kłopoty z rodziną.
  • Folwark
Nie znasz co to bieda. Twoja rodzina znacznym gospodarstwem dysponowała, świniaków i innego inwentarza było w bród. Na dziesięcinę starczało, a nawet udawało się co nieco odłożyć.
Efekt: Zaczynasz grę z sumą pieniędzy, która daje Ci sporą swobodę. Do tego będąc w tarapatach możesz próbować od rodziny (MG) uzyskać jej więcej.
Hak: Rodzinka. Nie możesz odmówić pomocy członkom rodziny – dotyczy to wszystkich członków rodu. Gdy rodzina (poprzez MG lub spokrewnioną postać) poprosi Cię o pomoc, a to w rozkręcaniu biznesu, zaaranżowaniu małżeństwa dla upośledzonej córki ciotecznej, czy w przekupstwie biskupa, musisz jej pomóc. Rodzinie przecież się nie odmawia, ale jeśli jednak się od niej odwrócisz, zostaniesz wydziedziczony.
  • Klejnot Rodowy *
Posiadasz jakiś przedmiot otrzymany w darze od babki lub matki. Gracz musi go sam przygotować i zadbać, by wyglądał na niezwykle cenny.
Efekt: Posiadasz cenny (realnie i mentalnie) przedmiot, a jego przeznaczenie może Cię zaskoczyć.
Hak: Tajemnicza przeszłość. Historia przedmiotu może Cię dogonić.
  • Mocarz nad mocarze
Zawsze byłeś silny i było to Twoją dumą! (Gracz rzeczywiście musi miec odpowiednią posturą i krzepę).
Efekt: Kiedy głaz jest za ciężki, drzewo za silne, wróg zbyt mocny, wołają Ciebie!
Hak: Ups… złamałem. Twe ręce są jak imadła bez czucia. Jeśli spotkasz MG może on zdecydować, że psujesz przedmiot, który trzymasz w ręce.
  • Oręż związany Krwią
Dostałeś świetną broń od Twego ojca czy dziada. Jest to stary sprzęt, ale wytrzymały. Ma charakterystyczne oznaczenie (herb albo zdobienie) i wspaniałą historię.
Efekt: Sława tego oręża dotarła znacznie dalej niż Ty. Może się okazać, że idące za tym konsekwencje zaskoczą nawet Ciebie.
Hak: Honor rodu jest w tej stali. Tą bronią musisz do końca gry coś zdobyć – ziemię lub sławę. Jeżeli utracisz miecz, Twoja krew Cię przeklnie.
  • Protekcja możnego pana * [tylko dla bojarstwa]
Twa rodzina jest zaprzyjaźniona z kimś potężniejszym od Was (sam przed grą musisz zadbać o to kto to będzie).
Efekt: Możnym panem jest jakaś postać w grze lub MG. Ta postać ma ze względu na dawne powiązania z Twoją rodziną jakieś obligacje wobec Ciebie. Możesz tę postać prosić o pomoc – niehonorowo byłoby jej Tobie odmówić pomocy.
Hak: Uniesiona brew możnego pana. Nic za darmo. Wszystko, czego zażąda możny pan, należy spełnić, inaczej gniew jego straszliwym być może.
  • Ród Rycerski [tylko dla stanu rycerskiego]
Ojciec Twój jest rycerzem, jak i jego ojciec przed nim i Ty teraz. Oczekuje się, że nawet jako niewiasta będziesz uczyć się choćby podstaw walki (co by rodzinie wstydu nie przysporzyć), a jeśli ojciec ma tylko córkę, z miłości nauczy ją rzemiosła wojennego.
Efekt: Posiadasz herb (należy go wybrać i przygotować) i miecz. Ponadto  należny jest Ci szacunek pospólstwa i braci rycerzy.
Hak: Honor rodu. Cokolwiek robisz nigdy nie zapominaj o honorze ojca i swoim. Jeśli jesteś niepasowanym rycerzem, musisz znaleźć Mistrza, który wyuczy Cię w fachu rycerskim. Jako dama rodu musisz poślubić kogoś z rycerskiego rodu i zagwarantować sojusz obu rodzin. Jeśliś już rycerzem pasowanym, musisz znaleźć giermka, inaczej hańba.
  • Spragniony miłości
Helena, Izolda, Gwendolina.. Ah te kobiety. Każdy mężczyzna jakąś ma. A Ty co? Jeno swoją kobyłę. Może czas to zmienić? Wszak jesteś urodziwy, dzielny i waleczny! Pochodzisz z dobrego rodu i może masz dużo ziem! Czemu nie masz kobiety? Pewnie ta Twoja nieśmiałość…
Efekt: Wszystkiewysoko urodzone kobiety otrzymują plotkę, żeś dobrą partią.
Hak: Mojaś Ty! Pragniesz tylko jednego! Aby któraś z kobiet podarowała Ci oznakę swojej miłości. Kwiat, chustę, drobiażdżek - nie ma to znaczenia. Zdobądź, albo zgiń próbując! Chyba nie chcesz się rzucić na własny miecz z rozpaczy?
  • Srogi pan
O Twoim okrucieństwie wobec nieposłusznych chłopów krążą legendy. Chłosta, dyby, darcie pasów i palowanie to chleb powszedni na Twoich włościach.
Efekt: Twoi chłopi nie podlegają zasadom spadku lojalności (w turze rozliczeniowej), gdyż żaden z nich nie miałby odwagi Ci się sprzeciwić.
Hak: A idź chamie… Nie straszne Ci to, że chłopi mogą chwycić za widły i zadać Ci chamskie pchnięcie. Kiedy tylko widzisz chłopa musisz mu pokazać jak najwięcej pogardy. Twa mina, głos i postawa muszą im pokazać kim jesteś Ty a kim oni. Jeśli tego nie będziesz przestrzegać, chłopi przestaną się Ciebie bać i możesz stać się pośmiewiskiem. Więc nie oszczędzaj kopniaków.
  • Weteran spod Szawli * [tylko dla Żmudzinów]
Aby wybrać tę cechę postać musi mieć co najmniej 87 lat, czyli jak na warunki gry być wyjątkowo stara i niedołężna. Brałeś udział w najsłynniejszej bitwie Żmudzi czyli w bitwie pod Szawlami (1236), w której to Żmudzini pobili Kawalerów Mieczowych i zabili ich Mistrza krajowego Volqiuna. Weteran cieszy się wśród Żmudzinów ogromną estymą, jest powszechnie szanowany i z tytułu swej sławy nie wolno go pominąć przy obradach i stole.
Hak: Jak stary dziad… Z uwagi na wiek postać ledwo się wlecze, nic nie nosi, jest stara i chorowita. Próba biegu kończy się śmiercią, podobnie jak chodzenie dłużej niż pół godziny bez odpoczynku.
  • Właściciel Ziemski
Twoja rodzina jest bogata, ponieważ w swoich rękach trzyma realną władzę nad jakimiś ziemiami. Pora powiększyć jej majątek.
Efekt: Przez wzgląd na rodzinę masz możliwość uczestniczenia w turze rozliczeniowej właścicieli włości, nawet jeśli nie jesteś posiadaczem ziemskim.
Hak: Dowód przydatności. Musisz się nosić jak dziecko magnata, aby Twojej rodzinie nie przysporzyć wstydu oraz do końca gry zdobyć ziemię lub prawo do jej użytkowania.
  • Ziemia * [tylko dla bojarstwa]
Masz własną wieś lub las gdzieś na terenie gry (zwykle oznaczone po prostu jako miejsce na mapie).
Efekt: Ziemia przynosi spore dochody przed każdą grą lub daje możliwość pobierania podatków w jej trakcie (np. od myśliwych polujących w Twoich lasach) .
Hak: Wojna blisko. Może się zdarzyć, że wieś zostanie napadnięta i spalona lub w Twoim lesie pojawią się kłusownicy.

Restrykcje rycerskie/bojarskie

  • Bękart wychowany na dworze [tylko dla stanu rycerskiego]
Choć jesteś z nieprawego łoża, ojciec po Twoim urodzeniu albo wziął Cię na swój dwór, albo dał na wychowanie na dwór do sąsiada.
Efekt: Jesteś bękartem. Wszyscy wiedzą ktoś Ty i nie skąpią Ci pogardliwych spojrzeń. Do tego herb Twój musisz oznaczyć „bastardzim drągiem” (herb musi być skreślony linią skośną z prawej do lewej patrząc od strony noszącego symbol). Mimo to pod koniec każdego LARPa, musisz mieć albo protekcję któregoś możnego pana, albo uzyskać uznanie ze strony Twojej rodziny, albo wżenić się w rycerski ród, albo dokonać innego czynu, który zmyje pogardliwe spojrzenia z Twoich pleców. Jeśli nie uczynisz przynajmniej jednej z tych rzeczy, Twoja krew Cię przeklnie.
  • Białe dłonie
Nigdy w życiu nie pohańbiliście się fizyczną pracą. Z rana ubiera was parobek, posiłki przygotowują kucharki, karoce stajenni, drzwi otwierają odźwierni, a w szranki staje zaufany szampierz. Nawet kielich miodu podaje wam podczaszy. Reką wasza nawykła do miękkiego atłasu, a nie do pługa, czy miecza. Sama myśl o pracy napawa was wstrętem.
Efekt: Nie możesz nosić ciężkiej broni (nic większego od noża), pancerzy, ani nic o dużych gabarytach, czy nadmiernej wadze. Co więcej proste czynności wokół Ciebie (nakładanie jadła, podnoszenie i podawanie przedmiotów) musi wykonywać sługa. Przynajmniej jednego sługę należy sobie załatwić przed grą. Musi to być realna osoba.
  • Błędny rycerz [tylko dla stanu rycerskiego]
Cały czas pod nosem nucisz Pieśń o Rolandzie, a w wolnych chwilach upajasz się po raz kolejny historią króla Artura i rycerzy okrągłego stołu. Dworzanie nazwą Cię kiepem, giermkowie naiwniakiem, ale dla rycerzy jesteś honorowym i godnym panem. Nauki matki i ojca nie poszły na marne. Prawo rycerskie jest dla Ciebie święte i prędzej głowę pod miecz wystawisz, niż postąpisz nieprawo. Cechuje Cię pełne oddanie seniorowi, miłosierdzie względem wszystkich ludzi, zwłaszcza słabych, wdów i sierot, a walcząc dbasz, by przeciwnik miał takie same szanse jak Ty (np. jeśli traci tarczę, Ty odrzucasz swoją). Błędni rycerze nie żyją długo, ale umierają pięknie, a ich śmierć sławią pieśni.
Efekt: Nigdy nie zrobisz nic, co by splamiło Twoją reputację błędnego rycerza.
  • Bufon
Puszysz się niemiłosiernie i pomiatasz ludźmi o niższym statusie społecznym. Nawet jeśli byliby równie bogaci, honorowi czy utalentowani, są gorzej urodzeni więc niegodni Twojego spojrzenia. Przez całą grę musisz ignorować i okazywać niechęć osobom trzeciego stanu (za wyjątkiem duchownych tego pochodzenia).
  • Dług rodowy
Na Tobie i/lub Twoim rodzie ciąży ogromne brzemię. Rodzina zaciągnęła poważny dług u kogoś potężniejszego od siebie, może nawet  jakiegoś władcy. Dług ten nie musi być długiem pieniężnym a np. długiem wdzięczności lub honoru
Efekt: Nie ma rady - albo spłacisz dług, albo czeka Cię gniew wierzyciela. W najlepszym przypadku może to oznaczać pohańbienie, a także utratę czci, honoru i tytułów. W najgorszym, ktoś może zdecydować o bardziej skutecznym wymazaniu waszego nazwiska z annałów historii…
  • Grubas
Jadła i napitku sobie nie żałujecie, do świętowania jesteście pierwsi, a i zbyt wiele chodzić też nie lubicie, toteż brzuszysko wyhodowaliście i obnosicie przed sobą. Szaty pękają w szwach, pierścienie piją w paluchy, a wierzchowca dawno zamieniliście już na kolasę, ale przecie to jeszcze nie powód żeby odmówić sobie smakołyków, prawda?
Efekt: Postać nie może szybko biegać (co najwyżej nieporadnie truchtać), a wysiłek fizyczny przyprawia ją o rumieńce i zadyszkę. Musi też pochłaniać ogromne ilości jedzenia. Ponadto wychudzeni chłopi nie będą przychylnie patrzeć na obżartego jegomościa. Należy się odpowiednio ucharakteryzować (np. wsadzić pod sukmanę poduchę, albo zwinięty koc).
  • Hańba
Albo z Twojej ręki, albo z ręki kogoś z rodziny, Twój ród został zhańbiony. Tobie przypadł honor zmazania hańby.
Efekt: Szczegóły do uzgodnienia z MG.
  • Ksenofob [tylko dla Żmudzinów]
Mierzi Cię obecność obcych, ich zwyczaje stroje i język. Gardzisz każdym z nich i nie chcesz mieć z nimi nic wspólnego. Sprowokowany nie będziesz potrafił powstrzymać się od rękoczynów czy słownej agresji, a już na pewno nigdy przenigdy żadnemu nie pomożesz.
  • Niechciane Małżeństwo
Zostałeś przymuszony do małżeństwa. Niestety bywa tak, że nie ma się wyboru, a o małżeństwie decydują pieniądze lub krewni. Można je unieważnić, ale co na to krewni? A może są i inne sposoby na pozbycie się współmałżonka?
Efekt: Do końca gry musisz pozbyć się małżonka, albo znaleźć sposób na unieważnienie małżeństwa.
  • Pieniactwo [tylko dla bojarstwa]
"Po dwudziestu dekretach, trzynastu remisach,
Czterdziestu kondemnatach, sześciu kompromisach
Zwyciężył Marek Piotra; a że się zbogacił,
Ostatnie trzysta złotych za dekret zapłacił.
Umarł Piotr, umarł Marek, powróciwszy z grodu:
Ten, co przegrał - z rozpaczy; ten, co wygrał - z głodu."
Efekt: Pokładasz przesadną ufność w sądy i wiece, a z każdą zniewagą, sporem czy choćby małą sprzeczką biegniesz natychmiast do “wyższej instancji” zamęczając ludzi władzy swoimi kolejnymi sprawami i domagając się “sprawiedliwości”. Nie ustajesz w zbieraniu dowodów i toczeniu waśni w obszarze prawa i zwyczajów, wytaczając “sprawy” każdemu kto Ci podpadnie.


  • Samotny Giermek [tylko dla stanu rycerskiego]
Krew w Tobie rycerska i zapał ognisty, lecz straciłeś swego pana lub nigdy go nie miałeś. Czyżby odprawił Cię za przewinę (okrucieństwo, kradzież, pohańbienie panny, a może zniesławiłeś jego imię?). Może padł podczas pojedynku, a słudzy rozkradli sprzęt, a teraz schwytani rozpowiadają, żeś z nimi przestawał. A może ubito Twego pana na trakcie gdy Ty, miast mu pomóc, salwowałeś się ucieczką? Tak czy inaczej, jesteś teraz sam, a to giermkowi niepasowanemu nie przystoi.
Efekt: Musisz do końca LARPa znaleźć mistrza, który przyjmie Cię na służbę i nauczy rycerskiego rzemiosła.
  • Siódme dziecko
Może i ród Twój zacny, ale los chciał, żeś ostatnim z dzieci swego ojca, poczętym już gdy niedomagał na ciele i umyśle. Stary i niesprawny już ojciec dał życie słabowitemu i powolnemu synowi, toteż zawsze Cię pomijano. Nic Ci nie pozostało innego jak zostać eremitą, wstąpić do zakonu, czy ruszyć przed siebie licząc na odmianę losu. A jeśli los pozostanie dla Cię niesprawiedliwy - nikt po Tobie płakał nie będzie, nikt się o Cię nie upomni, nikt nie wyciągnie pomocnej dłoni.
Efekt: Musisz do końca gry znaleźć dla siebie miejsce w świecie (wasalizacja u możnego pana, małżeństwo czy kariera kościelna) albo grozi Ci wieczna tułaczka i hańba.
  • Śluby honorowe
Życie Twoje podporządkowane jest złożonym ślubom.
Efekt: Szczegóły ślubów i konsekwencji ich złamania do uzgodnienia z MG.
  • Zła sława
Dla jednych przekleństwo, dla innych dowód fantazji. Dokonałeś tylu krwawych czynów, że wszyscy już o Tobie słyszeli. Jedni chcą Cię zabić, inni pod sąd postawić, ale czyj, skoro z możnych się wywodzisz?
Efekt: Masz kilku wrogów i musisz zadbać o to, aby mieć ich pod koniec gry przynajmniej jednego więcej, inaczej popadniesz w melancholię. Jako wroga traktujemy takie postaci, które na samo wspomnienie Twojego imienia stwierdzają, że należy Cię powiesić.

Cechy duchowieństwa/kapłaństwa

UWAGA!

Przy nazwach niektórych cech/restrykcji znajdują się gwiazdki- jedna lub dwie:

* - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.

** - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.


  • Błogosławiony przez Perkunasa ** [tylko dla kapłanów]
Perkunas postanowił pobłogosławić Twoje życie i zesłał swoją strzałę w Ciebie, dom w którym spałeś lub drzewo pod którym stałeś.
Efekt: Gorliwą modlitwą do Perkunasa (przy MG) możesz wyprosić bardzo wiele.
Hak: Naznaczony. Uderzenie pioruna spowodowało poważne obrażenia. Musisz wybrać restrykcję Okaleczenie i odpowiednio się ucharakteryzować.
  • Bywalec Wiecznego Lasu [tylko dla kapłanów]
Zdarzyło Ci się bywać we Wiecznym Lesie i obcować z jego mieszkańcami.
Efekt: Przed grą znasz imiona i charakterystykę bogunów jakie możesz spotkać w borze.
Hak: Intruz. To że bywałeś we Wiecznym Lesie, nie oznacza, że wszystkim jego mieszkańcom to odpowiadało. Może się okazać, że komuś będzie zależało na tym byś nigdy tam nie powrócił.
  • Dewocja [tylko dla duchowieństwa]
Sługę Bożego można w Tobie poznać już z oddali. Od ilości medalików i zbożnych przedmiotów, aż się uginasz, a w torbie niezawodnie chowasz krew świętego Januarego, skrawek szaty błogosławionej Brygidy, czy belkę z drabiny, która przyśniła się Jakubowi.
Efekt: Musisz nosić na sobie ogromne ilości "świętych" przedmiotów i wciąż zbierać nowe. Przynajmniej jeden z nich będzie miał prawdziwą Moc boską, ale nie sposób Ci ustalić który (wiedzą to tylko MG).
Hak: Wiara na pokaz. Wszystkich łajesz i upominasz, że nie są tak oddani Stworzycielowi jak Ty, a modłów dokonujesz wyłącznie jeżeli masz ku temu odpowiednio dużą grupę wiernych (czy raczej widownię - przynajmniej trzy osoby). Czy jednak za tym wszystkim stoi wiara? Twoja postawa może w końcu zwrócić uwagę innych duchownych, nawet mimo, że jesteś bardzo daleko Rzymu.
  • Konszachty z nieśmiertelnymi * [tylko dla kapłanów]
W ciągu życia widywałeś duchy i boguny, tak często, że trudno byłoby Ci teraz o nich wszystkich opowiedzieć. Niemniej kilka z ich imion pamiętasz aż nazbyt dobrze, gdyż łączyło Was więcej niż tylko przyglądanie się sobie z daleka.
Efekt: Jeden z nieśmiertelnych jest Ci dobrze znany i w razie potrzeby możesz szukać u niego pomocy.
Hak: Kręte drogi. Nawet jeśli lud uważa Cię za mędrca, nie wiesz z jakich powodów nieśmiertelny zechciał z Tobą przebywać. Bardzo możliwe, że stałeś się pionkiem w jego grze, a jej konsekwencji nie jesteś w stanie przewidzieć.
  • Misjonarz [tylko dla duchowieństwa]
Wiesz, że Bóg powierzył Ci szczególną misję. Nie trafiłeś na Żmudź wyłącznie po to, by być duchowym wsparciem dla swych braci w wierze, ale by krzewić naukę Chrystusa pośród wszystkich, zwłaszcza tych błądzących po bezdrożach pogaństwa.
Efekt: Przez swój zbożny cel możesz liczyć na pomoc i wsparcie innych duchownych i rycerstwa, które o to poprosisz.
Hak: Bez pracy nie ma kołaczy. Musisz do końca gry nawrócić choć jedną postać na chrześcijaństwo. Za nawróconych uważa się tych, którzy publicznie wyrzekną się starej wiary, przyjmą chrzest i będą uczestniczyli w chrześcijańskich obrzędach z własnej, nieprzymuszonej woli.
  • Odwaga [tylko dla kapłanów]
Czego by nie opowiadano o odwadze wojów, większość z nich przejmuje strach na widok istot, których nie mogą sięgnąć mieczem. Na Tobie zaś duchy nie robią szczególnego wrażenia.
Efekt: W obecności duchów czujesz się nader spokojnie i bezpiecznie.
Hak: Niechciana obecność. Twoja odwaga może wywołać ciekawość nieśmiertelnych, która spowoduje, że będziesz przebywać w ich towarzystwie częściej niż byś tego chciał.
  • Pisarz [tylko dla duchowieństwa]
Pół życia spędziłeś nad pergaminami, a palce Twoje na stałe znaczą plamy atramentu.
Efekt: Widziałeś już praktycznie wszystkie typy dokumentów, pieczęci i podpisów. Wobec tego potrafisz rozpoznać, które są prawdziwe (informuje o tym MG).
Hak: Niewygodny świadek. Wiedza ta działa jak broń obusieczna, bo ktoś kto potrafi wskazać fałszywki, może okazać się bardzo niewygodny dla wielu polityków.
  • Trzeci testament * [tylko dla duchowieństwa]
Masz poczucie konieczności zbudowania własnej, skupionej wokół siebie sekty.
Efekt: Znasz potrzebne języki w mowie i piśmie. Dzięki nim dążysz do spisania nowej Księgi, gdyż Bóg od Ciebie tego wymaga... "Głoś nową ewangelię całemu stworzeniu."
Hak: Niebezpieczne praktyki. Są tacy, którzy mogą nie zrozumieć Twojej misji i dzieła, któremu postanowiłeś się oddać.
  • Uzdrowiciel [tylko dla duchowieństwa z cechą "Świętość"]
Miłosierdzie Boga działa przez Twoje ręce.
Efekt: Raz na grę możesz dokonać cudu i na skutek modlitw nad chorym, uleczyć go z dowolnej rany lub choroby.
Hak: Samarytanin. Lecząc, bierzesz ranę lub chorobę na siebie, wraz ze wszystkimi ich konsekwencjami.

Restrykcje duchowieństwa/kapłaństwa

UWAGA!

Przy nazwach niektórych cech/restrykcji znajdują się gwiazdki- jedna lub dwie:

* - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.

** - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.


  • Autoagresja [tylko dla kapłanów]
To kim teraz jesteś nigdy nie zależało od Ciebie. Tęsknota za normalnym życiem jest tak silna, że zawsze po spełnieniu kapłańskich obowiązków, kaleczysz swoje ciało, jakbyś dzięki temu, mógł ukarać je za swoją odmienność. Musisz zadbać o odpowiednią charakteryzację.
  • Dręczenia diabelskie * [tylko dla duchowieństwa; nie można łączyć z cechą "Świętość"]
Już od jakiegoś czasu podlegasz brutalnym atakom diabelskich sił, chcących złamać w Tobie wolę oddania Bogu. Biada Ci jeśli się im uda.
  • Ekstaza
Wchodzisz w stany religijne tak głęboko, że tracisz nad sobą kontrolę, padasz na ziemie, modlisz się nieznanymi językami, zachowuje się w sposób ogólnie niezrozumiały. W zależności od religii może wywołać to różne reakcje wśród postronnych widzów.
  • Fanatyzm
Przejawiasz wyjątkowe oddanie swojej wierze. Nie zniesiesz choćby cienia kpiny z Boga/bogów, a kontakt z innymi wierzeniami wywołuje Twoją agresję. Jesteś zafiksowany na punkcie swej wiary i za wszelką cenę będziesz starał się narzucić ją innym. Innowierców uznajesz za bezrozumne bydło i ignorantów. Stoisz murem za dogmatami, a wszelkie czynności religijne wykonujesz do przesady.
  • Kochliwa Krew *
Mimo oddania sprawom wyższym, pragnienia cielesne nie dają Ci spokoju. Pożądasz ich ponad wszystko i nie możesz im się oprzeć. Nawet jeśli to wbrew Twoim przysięgom lub wierze ulegniesz za każdym razem, gdy ktoś spróbuje Cie uwieść.
  • Ludek wasz żebraczy… [tylko dla duchowieństwa]
Wyrzekłeś się wszelkich dóbr doczesnych. Postać nie może posiadać żadnego majątku, chodzi w łachmanach i odmawia wszelkich darów innych niż jedzenie, czy picie. Ponadto nie może oprzeć się ostrej krytyce nadmiernego przepychu czy konsumpcji.
  • Męczennik z wyboru [tylko dla duchowieństwa]
Św. Szczepana ukamienowano, Św. Wita ugotowano we wrzącym oleju, Św Wawrzyńca przypiekano żywym ogniem, Św. Bartłomieja Apostoła żywcem obdarto ze skóry, a Ty co?! 40 lat na karku i nic! Masz jeden prosty życiowy cel. Represjami, nawoływaniem, nudzeniem i prowokowaniem pogan zamierzasz zmusić ich do wiary, nawet jeśli Cie za to zabiją. Godzisz się na to, że Twoja postać zginie w czasie gry, a w jej trakcie musisz zrobić wszystko by sobie na to zasłużyć.
  • Papocezarysta [tylko dla duchowieństwa]
Nigdy nie uznałeś zakończenia sporu o inwestyturę i jesteś głęboko przeświadczony o wyższości władzy duchowej nad świecką. Wszelka władza ziemska pochodzi od Boga i Papież może ja w każdej chwili odebrać. Z tego względu popadasz w ustawiczne konflikty z możnymi, którym na każdym kroku starasz się dyktować co mają robić i myśleć. Nie uznajesz też ich samodzielności i bez względu na ich pozycję względem Twojej osoby, wymagasz od nich posłuszeństwa kościołowi . To TY masz rację w tej dyskusji.
  • Przeklęty przez boga * [tylko dla kapłanów; nie można łączyć z cechą "Błogosławiony przez Perkunasa"]
Wplątawszy się w sprawy bogów naraziłeś się któremuś z nich. Od tamtej pory czujesz, że jesteś celem jego mściwych ataków. Czujesz, że jeśli do końca gry nie uda Ci się uzyskać jego przebaczenia, zabawa się skończy i spotka Cię prawdziwa kara.
  • Pyszałek [tylko dla kapłanów]
Bogowie spośród wszystkich wybrali Ciebie. Ciebie. Jesteś więc przeznaczony do wielkich czynów i reprezentowania bogów. Twoje życie samo w sobie powinno więc być świętością, a wierni winni Ci są posłuszeństwo i cześć. Nigdy nie zrobisz dla nich nic za darmo i bez odpowiednio długo trwających błagań, a zignorowanie Cię poczytasz sobie jako zniewagę.
  • Rozbuchane ambicje
Słudzy boży powinni reprezentować go/ich w każdej dziedzinie życia, nieprawdaż? Zwłaszcza gdy w grę wchodzą ważkie sprawy – pieniądz i władza. Dlatego nie zważając na dobro wiernych i zrozumienie możnych, pchasz się zawsze tam gdzie podejmowane są znaczące decyzje i starasz się ugrać dla siebie jak najwięcej. Tylko czekać, aż ktoś postanowi strącić Cię z góry, na którą z takim mozołem się wdrapujesz. Pół biedy jeśli będzie to człowiek.
  • Strach [tylko dla kapłanów]
Onegdaj dane Ci było zabaczyć straszliwą moc bogów. Mimo, że było to już dawno temu, strach związany z miejscem owych zajść nie może Cię opuścić.
Efekt: Są takie miejsca, do których nawet się nie zbliżysz, a zaciągnięty tam siłą popadasz w histerię i robisz wszystko, by się stamtąd oddalić.
  • Stygmatyzm [tylko dla duchowieństwa; wymaga cechy "Świętość"]
Bóg wyróżnił Cię stygmatami na rękach i stopach. Poruszasz się utykając i nie może nosić w dłoniach nic ciężkiego. Z trudem utrzymujesz pióro czy Hostię.
  • Suspensa [tylko dla duchowieństwa]
Zakaz udzielania sakramentów. Olbrzymia hańba.
  • Symonia * [tylko dla duchowieństwa]
Miejsce wśród duchowieństwa zostało przez Ciebie kupione i teraz drżysz czy ktoś się o tym nie dowie. Ponadto chętnie kupczysz odpustami i udzielasz sakramentów za pieniądze.
  • Wypaczenie [tylko dla kapłanów]
Po latach rozmyślań nad naturą bogów, uznałeś, że prawdy przekazywane Ci niegdyś, są płytkie i byle jakie. Postanowiłeś więc samodzielnie ulepszyć wiarę i jej praktykowanie.
Efekt: Wszelkie odprawiane przez Ciebie modły, zwyczaje i rytuały obfitują w dodatkowe i prawdopodobnie niepotrzebne praktyki, których pragniesz nauczyć wiernych.
  • Znienawidzony przez ludzi [tylko dla kapłanów]
W czasie któregoś z rytuałów lub pochopnego kontaktu z bogunem, coś poszło nie tak. Zginęli niewinni ludzie. Od tamtej pory lud Cię nienawidzi, Twoim imieniem straszy się dzieci i nikt z miejscowych nie zechce mieć z Tobą nic wspólnego.
  • Zwątpienie [tylko dla duchowieństwa]
Choć inni widzą w Tobie ostoję wiary, w rzeczywistości Twój kontakt z Bogiem ustał już dawno temu, o ile kiedykolwiek go miałeś. Wciąż poszukujesz swego miejsca w Kościele, zazdrościsz innym oddania i nie możesz się uporać z wyrzutami sumienia. Czujesz się źle ze swym powołaniem i to się nie zmieni jeśli nie podejmiesz stanowczych kroków. Wszelkie błogosławieństwa czy sakramenty udzielane przez Ciebie nie mają najmniejszego efektu (natychmiast po ich udzieleniu musisz poinformować o tym MG).

Cechy stanu trzeciego

Do tej grupy społecznej zalicza się praktycznie większość społeczeństwa – od wolnych chłopów przez kupców i muzyków po podróżników i maruderów.


UWAGA!

Przy nazwach niektórych cech/restrykcji znajdują się gwiazdki- jedna lub dwie:

* - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.

** - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.


  • Bękart wychowany poza dworem
Tak się zdarzyło, że dzięki chuci Twej matki w Twoich żyłach płynie teraz błękitna krew, choć mocno rozrzedzona. Jesteś bękartem. Jesteś jednak jednym z tych szczęśliwych bękartów, którzy wiedzą o swoim pochodzeniu. Wychowałeś się na wsi, ale Twój ojciec, gnany wyrzutami sumienia, dawał Twej matce pieniądze na utrzymanie.
Efekt: Zaczynasz grę z teoretycznym prawem do herbu (musisz go wybrać i podać MG przed grą).
Hak: Gorąca błękitna krew. Twoja krew nie pozwala Ci żyć na niskich szczeblach społeczeństwa i zawsze rwie się w górę. Pod koniec każdego LARPa musisz mieć albo protekcję któregoś możnego pana, albo uzyskać uznanie ze strony Twojej rodziny, albo wżenić się w rycerski ród, albo dokonać pomsty na ojcu. Jeśli nie uczynisz przynajmniej jednej z tych rzeczy, droga do wyższego stanu zostanie na zawsze zamknięta.
  • Chłop na zagrodzie *
Zdarzyło Ci się to szczęście, że pan oddał Ci w dzierżawę kawałek ziemi pod uprawę, choć darmo nie urzędujesz, a praca do najłatwiejszych nie należy. Gdy jednak na gościńcach głód ludziom zagląda w oczy, a miasta roją się od żebraków własne poletko to prawdziwe błogosławieństwo.
Efekt: Jesteś poddanym możnego pana. Masz prawo do uprawy jego ziemi i czerpania z tego zysków. Pan, rzecz jasna, winien swych chłopów bronić. Przed grą zostaniesz przydzielony do jednej z ziem, która każdego dnia, gdy będzie uprawiana (doglądanie terenu kilka razy dziennie, odgrywanie prac polowych) przyniesie Ci jakiś zysk.
Hak: Dziesięcina. Na zagrodzie nie siedzi się “na gębę” toteż raz po raz trzeba swemu panu oddać co należne - worek fasoli, tłuste prosię, czy beczkę miodu. Jesteś zobowiązany oddać część wypracowanego zysku właścicielowi ziemi. Jeśli nie pracowałeś, musisz zorganizować pieniądze w inny sposób…
  • Człowiek honoru
Choćby zdarto z Ciebie ostatnią koszulę i kijem precz przepędzono Ty nie utracisz swego dumnego spojrzenia, bowiem nad ziemskie dobra wyżej stawiasz swój honor.
Efekt: Miejscowi mają o Tobie nienaganną opinię. Możliwe, że ci, których kiedyś potraktowałeś godnie, będą chcieli w przyszłości odpłacić się tym samym.
Hak: Bez skazy. Bycie wzorem cnót zobowiązuje. Jeżeli postąpisz niehonorowo, albo przymkniesz oko na niegodziwości, niechybnie los się na Tobie zemści.
  • Lepkie Palce
Rzeczy mają tendencję znikać w Twojej obecności i lądować w Twojej kieszeni. Jak to się dzieje, nie zawsze potrafisz powiedzieć.
Efekt: Zaczynasz grę z informacją o cennym przedmiocie jednej z postaci. Koniecznie wybierz umiejętność Kradzież kieszonkowa.
Hak: Moje, wszystko moje… Do końca gry w Twoim posiadaniu musi się znaleźć drogi przedmiot (oczywiście nie Twój). Inaczej popadniesz w zadumę, depresję i obsesje na punkcie swojej niedoszłej zdobyczy do końca swoich dni.
  • Lichwiarz [raczej niedostępne dla chrześcijan]
Na co dzień zajmujesz się pożyczaniem pieniędzy i żyjesz z lichwy. Pośród chrześcijan jest to zajęcie piętnowane jako niemoralne (na podstawie Pisma Świętego), dlatego jeśli Twoja postać jest chrześcijaninem, naraża się na dodatkowe trudności.
Efekt: Zaczynasz grę mając dłużnika, który od dłuższego czasu zalega ze spłaceniem długu. Twoja rodzina posiada drobny majątek, którym możesz obracać.
Hak: Reputacja jak złoto. Rodzina Twoja domaga się ściągnięcia długu od konkretnej osoby. Trzeba do końca gry zebrać dług, inaczej za nieudolność rodzina odbierze Ci majątek.
  • Matka Wiedźma [tylko dla pogan i przechrzt]
Twoją matką była wiedźmą. Wyrosłeś w domu pełnym ludzi szukających ukojenia od bólu i chorób. Dlatego tajniki przygotowania ziół i ludowe metody leczenia nie są Ci obce. Jednak ból to nie tylko choroba ciała, ale także duszy, toteż nie raz przyglądałeś się, jak matka odprawiała czary, by rozkochać chłopa w dziewce, jak odsyłała widmo co Młynarza straszyło i pracować nie dawało, wiesz ile trzeba krwi z mąką mieszać by krowa bardziej mleczna była i w które noce do lasu nie łazić, by duchów nie gniewać.
Efekt: Efekt: Parasz się magią albo leczeniem chorób i przygotowaniem naparów. Niektórzy mówią, że to to samo. Wybierz pasujące umiejętności.
Hak: Wiedza Przodków. Biada temu, kto pochopnie wyjawia swoje tajemnice, bo nigdy nie wiadomo kto słucha i kto dybie na życie tych, którzy starym bogom cześć oddają. Za każdym razem, gdy kogoś leczysz, musisz odprawiać zarazem gusła, śpiewać pod nosem modlitwy do duchów i robić tajemne pogańskie znaki. Tak Cię matka nauczyła i bez nich leczenie nie zadziała, nawet jeśli Twoja postać została przechrzczona. Upewnij się, aby ci, którym pomagasz, nie zwrócili się przeciwko Tobie. Do tego musisz pamiętać, że obyczaj niepielęgnowany ginie – do końca gry musisz, jak żeś matce przyrzekał, pomóc potrzebującemu, wykorzystując zioła lub modły do bogów oraz przekazać jednej osobie treść modlitwy o błogosławieństwo do któregoś z bogów – uczeń musi ją odegrać w odpowiednim rytuale. Jeśli nie... mama się pogniewa.
  • Sługa
Służysz u możnego pana, którego słowo jest dla Ciebie rozkazem. Choć żywot to nie lekki, mogło być gorzej.
Efekt: Pod opieką pana nic poza jego kopniakami Ci nie grozi.
Hak: Służba nie drużba. Przyszło Ci spełniać wszystkie zachcianki swojego pana bez zająknięcia i bez względu na to jak niewygodne lub niebezpieczne powierzyłby Ci zadania. Jeśli zawiedziesz, czeka Cię sroga kara.
  • Sól tej ziemi * [tylko dla Żmudzinów; nie wolno łączyć z restrykcjami "Nędza" i "Ostatnią koszulę z grzbietu zabiorą"]
Ziemia i lasy nie mają przed Tobą tajemnic. Dzięki obyciu z naturą nigdy nie cierpisz głodu.
Efekt: Na Twoje życzenie MG może wydać Ci KP żywności. Złóż po prostu konkretną prośbę i ją uzasadnij.
Hak: Czas ruszać w pole. Postać aby uzyskać KP musi przez 15 min faktycznie wykonywać pracę związaną z pozyskiwanie żywności. Np. udawać, że kopie ziemię, zrywa owoce z drzewa, siedzi nad jeziorem z wędką lub chodzi po lesie szukając grzybów.
  • Swój pośród swoich [tylko dla Żmudzinów]
Żyjesz w tych stronach od dawna i wiele Cię tu trzyma. Twoje wcześniejsze dokonania spowodowały, że masz wśród ludzi przynajmniej dwóch oddanych przyjaciół. Określ jak udało Ci się zaskarbić ich wierność.
Efekt: Pośród graczy znajdzie się przynajmniej dwóch, którzy gotowi będą nieść Ci pomoc i wsparcie kiedy o to poprosisz.
Hak: Pamięć dobra, ale krótka. Twoi przyjaciele uważają Cię za bohatera, więc w tych trudnych czasach niechybnie znów znajdą się w opresji. Jeśli odmówisz im pomocy gdy o nią poproszą ich przyjaźń może okazać się nie tak bardzo trwała.
  • Urodzony w brudzie
Może po Tobie tego nie widać jednak od małego po łokcie brodziłeś w błocie. Kiedy inni bawili się na łące, Ty lepiłeś zamki z brudnego mułu rzecznego! I prawda to, żeś chorowity i co chwile kasłasz oraz niezdrowo wyglądasz, ale jednak żadna choroba Cię nie zmoże!
Efekt: Efekt nie możesz zginąć od choroby w wypadku jej nieleczenia.
Hak: A jednak coś mnie bierze… Zaczynasz z chorobą na 1 poziomie i nie możesz jej wyleczyć poniżej 1 poziomu. Cóż, jedzenie mułu nie było jednak dobrym pomysłem… (O efektach i chorobie dowiadujesz się od MG.)
  • Zbir jakich mało *
Siedziałeś w krzakach z chłopakami i czekałeś na kupców. Potem było zawsze tak samo. Napad, morderstwo, kradzież… Ale wszystko co dobre ma swój koniec. W końcu wybito waszą bandę, a Ty uciekłeś zmieniając imię. Teraz masz spokojne życie. I dużo złota.
Efekt: Postać zaczyna z dużą ilością złota z byłych kradzieży
Hak: Nudne życie. Niby wszystko jest dobrze, ale nudzisz się. A co jest najlepszym sposobem na rozerwanie się? Powspominać. Dlatego w czasie gry musisz napaść przynajmniej dwie postaci (pamiętaj o zasadzie nr 1 i ostrożności). Im bardziej skrycie i zza pleców tym lepiej się poczujesz. Inaczej no cóż… jest duża szansa, że zapijesz się na śmierć.

Restrykcje stanu trzeciego

UWAGA!

Przy nazwach niektórych cech/restrykcji znajdują się gwiazdki- jedna lub dwie:

* - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.

** - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.


  • Banicja
Prawo żąda Twej krwi za coś, co może nawet jest Twoją zasługą.
Efekt: Cena za Twą głowę niemała - musisz się ukrywać albo jakoś udowodnić swą niewinność. Wybierając tą restrykcję musisz wysłać MG przynajmniej na miesiąc przed grą swoje zdjęcie portretowe i informację za co jesteś ścigany.
  • Fałszywy ród
Podajesz się za ubogiego rycerza/bojara, czerpiąc z tego wszelkie korzyści. Jeśli kto odkryłby Twoje oszustwo, ciężka Twoja dola...
Efekt: Twoim celem jest ożenek z osobą szlachetnej krwi albo protekcja możnego pana, najlepiej i to i to. Jeśli do końca gry nie spełnisz choć jednego z tych warunków, ktoś może zacząć podejrzewać, że z Twoim pochodzeniem coś jest nie tak.
  • Głód przez lata
Wiesz co to głód. Urodziłeś się głodny i żyłeś głodny przez całe swoje życie. Dodatkowo miałeś liczne rodzeństwo, które nie chciało się dzielić jedzeniem. Nic też dziwnego, że zachowujesz się jak zachowujesz.
Efekt: Jak tylko widzisz jedzenie rzucasz się na nie walcząc i jedząc jakbyś nic od roku w ustach nie miał. Kradzież ze stołu i zbieranie okruchów, nawet jeśli jesteś zupełnie syty, są silniejsze od Ciebie.
  • Krowy doić, a nie bzdurami zajmować!
Praca w oborze to jedyne co znasz. Brak Ci taktu i ogłady, a na sam widok Twoich manier nadobne panny z wysokich rodzin mdleją z przerażenia. Postać jest prostacka do bólu. W ogóle nie potrafi się zachować sytuacjach typu: składanie hołdu, uczta, powitanie. Mówi też w sposób uproszczony, niekiedy w bezokolicznikach, innym razem zmieniając "a" na "o". Często też wzmiankuje "o sobie w trzeciej osobie".
  • Nędza [nie można łączyć z cechą "Sól tej ziemi"]
Twoja rodzina żyje w okrutnej biedzie i głód często gości w Waszym domu.
Efekt: Do końca gry musisz zdobyć co najmniej trzy worki zboża albo rodzina i Ty nie przetrwacie następnej zimy.
  • Ostatnią koszulę z grzbietu zabiorą [nie można łączyć z cechami "Chłop na zagrodzie" i "Sól tej ziemi"]
Choć urabiasz ręce po łokcie na polu i w lesie, Twój pan nigdy nie jest syty plonów i srebra. Jeśli tym razem nie złożysz mu należytej daniny, wygna cię wraz z rodzina do lasu, gdzie wilcy zrobią sobie z was żer.
Efekt: W ciągu gry musisz odpracować przynajmniej godzinę na rzecz jednego z wyznaczonych Ci przez MG możnych (lub opłacić równowartość tej pracy), inaczej Ty i Twoja rodzina będziecie zgubieni.
  • Posłuszeństwo wymuszone kańczugiem
Plecy Twoje już tyle razy zmieniały się w krwawą ranę, że więcej batów w swoim życiu nie zniesiesz. Dobrze wiesz jak kończą Ci co przeciwstawiają się woli możnego pana lub kapłana. Twoja duma i godność zostały ostatecznie złamane podczas niezliczonych chłost, a nahaj wyuczył Cię, że słowo rycerza/bojara jest prawem, od którego nie ma odwołania nawet do bogów.
Efekt: Nigdy nie sprzeciwisz się osobie stanu rycerskiego/bojarskiego/kapłańskiego i traktujesz takowe ze służalczą uniżonością.
  • Prawa są dla panów
Kiedyś poszedł na skargę do Cywuna, że bojar Valdas cały inwentarz Ci zabrał i żonę pohańbił, toś zastał tam już owego Valdasa jak z Cywunem miód razem żłopali przyjaźnie rechocząc z Twego nieszczęścia. Wiesz, że tylko bogowie mogą oddać sprawiedliwość takim jak Ty, bo na prawa ludzkie liczyć nie ma sensu. One są dla bogaczy a nie kmiotków, których Ci pierwsi traktują jak bydło hodowlane.
Efekt: Nigdy nie weźmiesz udziału w jakimkolwiek procesie/rozprawie/debacie możnych, nie pójdziesz na skargę do urzędnika/rycerza/bojara/księcia itp. Znasz swoje miejsce i wiesz, że problemy trzeba załatwiać samemu.
  • Strach przed panem
Byłeś poniżany i bity przez swojego pana, a mimo, że już dawno poległ on w walce, Ty nadal boisz się lepiej od siebie urodzonych.
Efekt: Obecność wyżej urodzonych napawa Cię lękiem, ostre spojrzenie wywołuje dreszcze i kulenie się w kącie lub pod ławą, a podniesienie głosu lament lub histerie w obawie przed razami.
  • Zabobony
Nawet jak na te czasy Twoja postać jest niezwykle zabobonna. Jest stale obwieszona amuletami i musi stale mieć się na baczności przed bogunami, czy inszymi dziwacznymi stworami. A może ma powody do zabobonów? Może bestie z jakiegoś konkretnego powodu chcą się do niej dobrać?
Efekt: Postać nigdy nie jest chroniona przez efekt Świętości – można na nią rzucać uroki nawet, gdy jest na poświęconej ziemi. Pewnie już jakiś diabeł na nią czatuje – musi znaleźć amulet, który ją ochroni, najlepiej przed wszystkim, co istnieje.
  • Życie ponad stan
Brudna chata, zabłocone onuce i gromadka rozwrzeszczanych dzieciaków, biegających po obejściu, zdecydowanie nie są szczytem Twoich marzeń. Prawda wygląda tak, że zwyczajnie zazdrościsz panom splendoru, oraz wygód i chętnie sam zakosztowałbyś wystawnego życia.
Efekt: Mimo że słoma sypie Ci się z butów każde uciułane pieniądze wydajesz na zgrywanie bogacza, co spotyka się z zawiścią ze strony Twoich ziomków pokpiwaniem lepiej urodzonych, a co gorsza cierpieniem Twojej rodziny. Ale przecież wlokący się po ziemi płaszcz z drogiego futra, czy toporny, ciężki wisior to przecież szczyt marzeń każdego, prawda? Konsekwencje Twoich pochopnych działań są jednak nieuniknione! (musisz zadbać o odpowiednio nietypowy strój).

Cechy ogólne

UWAGA!

Przy nazwach niektórych cech/restrykcji znajdują się gwiazdki- jedna lub dwie:

* - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.

** - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.


  • Bogobojność
Po tym, co zrobiła Ci babka w dzieciństwie, leżenie krzyżem godzinami, czy śpiewanie pieśni Perkunasowi przez dzień cały, to błahostka. Umiesz wymodlić prawie wszystko.
Efekt: Po 5 minutach żarliwej i nieprzerwanej modlitwy w obecności MG, możesz otrzymać błogosławieństwo, które uchroni Cię przed Śmiercią, albo uleczy z choroby. Jest to jednak tylko coś dla wytrwałych.
Hak: Przekleństwo żaby kropidzielnej. Babka nawiedza Cię w snach i nie pozwala żyć. Jest coś związanego z przeszłością, co Cię więzi i nie daje spokoju (szczegóły do uzgodnienia z MG).
  • Dar Mocy **
Twoja postać posiada Moc i dopiero niedawno odkryła, że coś jest z nią... dziwnego. Siła daru jest do odkrycia podczas gry. Twoim pierwszym zadaniem jest znalezienie mentora, który wyjaśni Ci ścieżki Daru.
Hak: Dziwadło. Ludzie nie darzą Cię sympatią. Unikają Cię, milkną gdy się zbliżasz, patrzą wilkiem i nieraz przepędzają. Gracz musi odpowiednio oznaczyć piętno Daru Mocy – informacja u MG.
  • Długowieczna Krew
Członkowie Twego rodu są niezwykle długowieczni. Ponoć Twoja pra-prababka 153 lat dożyła!
Efekt: Twoja krew jest bardzo wytrzymała i trudno Cię zabić – raz na życie postaci MG może wyratować Cię z opresji pod postacią ducha babki, musisz tylko wymyślić jak się znim skontaktować.
Hak: Spaczona krew. Za każdą cechę nadprzyrodzoną (cechy nadprzyrodzone są oznaczone dwiema gwiazdkami) Twoja postać otrzymuje dodatkową restrykcję.
  • Dłużnik
Ktoś w grze jest Twoim dłużnikiem – może to być przysługa lub pieniądz.
Hak: Czas minął. Jeśli będziesz zwlekać z jego odbiorem w głowie Twojego dłużnika może pojawić się pomysł uniknięcia spłaty. Jeśli nie odbierzesz długu do końca gry stracisz go.
  • Dyskretny dar ** [tylko z cechą "Dar Mocy"]
Twój dar Mocy jest niezwykle dyskretny i łatwiej będzie Ci się z nim ukryć przed łowcami.
Efekt: Szczegóły u MG
Hak: Aż nadto. Nie możesz posiadać innych cech nadprzyrodzonych, niż Dar Mocy (cechy nadprzyrodzone są dwiema gwiazdkami).
  • Fortuna
Masz osobistą boginię, która zawsze ratuje Cię albo kogoś bliskiego z opresji... jeśli okażesz jej odpowiedni szacunek.
Efekt: Możesz się do bogini (MG) odwołać podczas gry. Otrzymujesz wtedy warunek, który musisz spełnić, aby bogini Ci pomogła, np. ofiara z 1/4 posiadanego majątku, czy zaśpiewanie ody ku czci Twej osobistej bogini.
Hak: Krwawa Charyzma. Krew twa rwie się do konfliktu. Do końca każdej gry musisz zwiększyć swój orszak o trzy osoby, które przysięgną Ci lojalność, albo pokonać tyle samo wojowników w pojedynkach, inaczej Fortuna się od Ciebie odwróci.
  • Głos pełen Mocy *
Nad Twoją kołyską nocami śpiewał jakiś niezwykły ptak. W dzieciństwie okazało się, że masz dar głosu – potrafisz ludzi zahipnotyzować śpiewem.
Efekt: Póki trwa Twoja pieśń, wszystkie osoby w zasięgu 10 kroków nie mogą nic robić, tylko Cię słuchać, chyba że zagraża im jakieś bezpośrednie fizyczne niebezpieczeństwo (np. Litwin z berdyszem).
Hak: Już to kiedyś słyszałem. Po odsłuchaniu danej pieśni postać staje się na nią odporna - miej więc dobry repertuar, a jeśliś mistrzostwo w improwizacji osiągnął, drżyjcie narody, oto wieszcz!
  • Krew boguna **
Jedno z Twoich rodziców jest bogunem (w przypadku rycerstwa musisz do tego mieć restrykcję Bękart).
Efekt: Od dzieciństwa było jasne, że nie jesteś taki jak inni (ustalane z MG).
Hak: Więzy Krwi poza światem. Twoja natura jest dwoista – nigdzie nie jesteś w domu: gdy jesteś pośród żywych, tęsknisz za Wiecznym Lasem, nawet jeśli nigdy Cię tam nie było; jeśli dostaniesz się do Wiecznego Lasu, Twoja dusza będzie łaknąć życia pośród śmiertelnych. Do tego masz słabość do bogunów – nigdy takim nie odmówisz, jeśli będą choćby zachowywali wobec Ciebie pozory troski.
  • Krew Księżycowa ** [niedostępne dla graczy z Darem Mocy]
Twoja matka zrodziła Cię podczas przesilenia. Od dzieciństwa zawsze widziałeś więcej niż inni.
Efekt: Potrafisz dostrzec Moc. Podczas gry wystarczy powiedzieć do innych graczy „Poza grą: widzę ukrytą Moc. Pokażcie wszelkie vis/ist i przedmioty magiczne”, a gracze muszą pokazać wszystkie źródła Mocy, które znają.
Hak: Czarownicy takich jak Ty chętnie wiążą przy pomocy magii i używają do swoich odwiecznych poszukiwań Vis. Tacy jak Ty nie mają łatwego życia. Szczegóły u MG.
  • Krew Midasa
Któryś z Twych przodków musiał pochodzić z dalekiego południa, zrodzony z królewskiej linii Midasa.
Efekt: Wszystkie zarządzane przez Ciebie włości i interesy generują podwójny dochód przed grą.
Hak: Łatwo przyszło łatwo poszło. Przez swój talent do pomnażania pieniędzy stałeś się obojętny na to do czyjej kieszeni trafiają. Bardzo możliwe, że nieświadomie zwróciłeś na siebie uwagę kogoś niewygodnego, albo wmieszałeś się w podejrzany interes.
  • Krew Przeznaczenia *
Twa krew przeznaczona jest do wielkich czynów, albo raczej jednego wielkiego czynu.
Efekt: Nie możesz umrzeć, póki go nie wypełnisz. Można Cię oczywiście ranić, okaleczać, ale zawsze los jakoś Cię uratuje. Przeznaczenie zawsze Cię dogoni (szczegóły do uzgodnienia z MG).
Hak: Niecierpliwy Los. Od urodzenia masz typowe i charakterystyczne znamię, które przypomina Ci o Twoim losie. Jeżeli nie podejmiesz kroków, by odkryć co Cię czeka, możesz być pewien, że dobra fortuna się od Ciebie odwróci.
  • Naznaczenie przez Żmija *
Żmija ukąsiła Twą matkę w pierś, gdy Cię karmiła. Matka przeżyła, ale dziwne rzeczy się działy z Tobą od tamtego czasu – sny, wizje, znaki na niebie i ziemi towarzyszyły Ci całe życie, a Twa matka nigdy potem nie donosiła już żadnej ciąży.
Efekt: Jesteś zupełnie odporny na wszelkie trucizny.
Hak: Jad w duszy. Nigdy, przenigdy nikogo nie pokochasz, nie obdarzysz przyjaźnią czy zaufaniem. Co więcej odtrącisz lub zdradzisz każdego, kto stanie się Ci bliski – żonę, brata broni, dziecko, wspólnika, a nawet władcę.
  • Obieżyświat [tylko dla postaci spoza Żmudzi]
Widziałeś kawał świata.
Efekt: Dzięki tej cesze możesz wziąć umiejętność Znajomość Ziemi nie będąc Żmudzinem, ale musisz dokładnie opisać powody i konsekwencje swoich wędrówek.
Hak: Wieczny tułacz. Nie jesteś w stanie zostać w jednym miejscu zbyt długo i nogi same Cię niosą w siną dal. Dobra materialne nigdy się Ciebie nie trzymały, a wszelki nadmiar jest Tobie zabierany przez los (MG... po grze).
  • Oczy Kota **
Twa mama troszkę za bardzo miłowała się w kotach. Gdy Ciebie karmiła jedną piersią, drugą karmiła małego kociaka, któremu matka zdechła. Wychowywałeś się pośród kotów.
Efekt: Po pewnej nocy przesilenia Twe oczy stały się kocie. Widzisz wszystkie postacie ukrywające się magicznie.
Hak: Musisz we własnym zakresie załatwić sobie odpowiednie szkła kontaktowe. Bądź pewny, że każdy będzie Ci się podejrzliwie przyglądać.
  • Odmieniec ** [tylko dla pogan i przechrzt]
Znany pośród Germanów pod nazwą Wechselbalg, a pośród mieszkańców Albionu jako Changeling, Odmieniec jest ludzkim dzieckiem, które zostało porwane przez boguna i wychowane w Wiecznym Lesie. Istota przekazała Ci wiele tajemnic nie przeznaczonych dla ludzi. Po wielu latach jednak okazało się, że życie na dworze boguna jest bardziej więzieniem, niż życiem i gdy odkryłeś, że starsze od Ciebie Odmieńce utraciły swoje człowieczeństwo, postanowiłeś uciec i wrócić do świata żywych. Ucieczka się powiodła, asymilacja pośród ludzi jednak nie...
Efekt: Posiadasz wiedzę tajemną o zaświatach i potrafisz ocenić słabości każdego rodzaju boguna.
Hak: Geas. Posiadasz więź sympatyczną z bogunem, który Cię wychował i cokolwiek przytrafi się jemu, przytrafia się i Tobie. Bogun przeżyje utopienie, Ty nie, więc ma nad Tobą pełną władzę, a kaprysy są tym dziwniejsze, im pełniejszy księżyc. Tylko czary lub świętość Cię ukryją. Jeśli bogun sobie o Tobie przypomni, zacznie się polowanie.
  • Przepowiednia Śmierci *
W trosce o własne życie, albo w młodzieńczym upojeniu, poszedłeś kiedyś do czarownika z prośbą o wywróżenie chwili Twej śmierci. Był to największy błąd w Twoim życiu. Od tamtej pory znasz każdy detal swojej śmierci, a Kostucha ukazuje Ci się przypominając o jej nieuchronności.
Efekt: Ustal szczegóły i warunki Twojej śmierci z MG. Nie możesz umrzeć, póki te warunki nie zostaną spełnione.
Hak: Ucieczka przed śmiercią. Znając okoliczności własnej śmierci, popadasz w paranoiczne unikanie wszystkiego co może się z nią wiązać. Na niewiele to się zdaje skoro i tak co rusz widujesz śmierć, która popatruje na Ciebie swoimi pustymi ślepiami lub kładzie swoją zimną dłoń na Twoim ramieniu – popadasz wtedy w dziwne stany przedagonalne, jakbyś zaczynał przeżywać to co Cię czeka. (Szczegóły ustalane z MG).
  • Relikt ** [tylko dla chrześcijan]
Masz święty relikt. Trudno Ci w to uwierzyć, ale naprawdę go posiadasz. Czy to jest kawałek drabiny, co się przyśniła Świętemu Jakubowi, czy głowa Świętego Jana z wieku lat dwunastu (!), czy kłykieć Świętej Eufrozyny, jest bardzo prawdziwy. Czyni cuda - leczy kurzajki, a hostie w pobliżu niego zaczynają krwawić z zatrważającą regularnością. Co z tym zrobić? Była już z tym masa problemów i nie sposób jest się go pozbyć – księża wyganiają Cię z parafii, a jak go porzucisz, pojawia Ci się w Twej torbie następnego poranka. Chyba jesteś powiernikiem, ale do kogo z tym? (Musisz wykonać odpowiedni relikt przed grą)
Efekt: Posiadasz potężny relikt, który chroni Cię przed czarownikami. Póki masz go przy sobie i gorliwie się modlisz magia ani klątwy Cię nie dosięgną.
Hak: Kłopotliwe brzemię. Posiadasz potężny relikt, którego nie potrafisz się pozbyć. Biskupi, książęta i nieśmiertelni wiedzą o jego istnieniu, ale nawet gdy próbowali Ci go odebrać ten ciągle do Ciebie wraca i czegoś chce. Tylko czego?
  • Świętość ** [tylko dla judeochrześcijan; nie można łączyć z restrykcją "Dręczenie diabelskie"]
Dusza i życie Twoje oddane są wierze – jest to zjawisko wcale nierzadkie w tych czasach i niekoniecznie musisz być do tego w stanie kapłańskim. Nie musisz też znać Pisma Świętego - wystarczy, że żyjesz według Prawa swojego wyznania.
Efekt: Jesteś zupełnie odporny na ofensywne i szkodliwe działanie Mocy użytej wobec Ciebie lub Twojej własności.
Hak: Powiedziane jest... Wszystko, co czynisz, musisz czynić według boskiego prawa. Nie jest to łatwe kiedy demony uwezmą się na Ciebie i dręczeniem próbują zmusić do grzechu. Jedno potknięcie odbierze Ci łaskę pana (popełnienie grzechu zależy od uznania MG i nie musi wynikać ono z kuszenia).
  • Tajemnica
Jeśli nie wiesz, jaką cechę wybrać, weź Tajemnicę. Nie znasz swego przeznaczenia. MG oglądający Twoją duszę może odkryć prawdę o Tobie.
  • Uczony w piśmie * [tylko dla judeochrześcijan]
W młodości nauczono Cię pisać i czytać w oficjalnym języku Twego kraju (łacina, greka, hebrajski albo arabski).
Efekt: Znasz jeden wybrany język i odpowiedni alfabet.
Hak: Ciekawość to droga do wiedzy. Nigdy nie możesz się powstrzymać przed odkrywaniem tajemnic, pal licho konsekwencje.
  • Uparta Krew
Ojciec dumny był, matka jeszcze bardziej, a Ty wyssałeś wszystko z mlekiem matki.
Efekt: Twojego zdania praktycznie nie da się zmienić, nawet jeśli twierdzisz, że w środku jasnego dnia jest noc. Próżno z Tobą dyskutować. Co więcej jeśli ktoś nadmiernie Ci się sprzeciwia wywołuje to Twój gniew – czasem nawet niepohamowany.
Hak: Najcięższy z grzechów. Twoja zatwardziałość była w przeszłości powodem jakiegoś potwornego nieszczęścia. Przekleństwo tamtego wydarzenia wraca do Ciebie z demoniczną regularnością. Nie pozbędziesz się go, póki nie nauczysz się pokory (szczegóły do ustalenia z MG).
  • Wichrzyciel
Co? Walą się gdzieś po mordach? Bez Ciebie? Daj, potrzymam Ci dzban z piwem, a Ty biegnij, bo widzę, że się gotujesz.
Efekt: Za każdym razem gdy jesteś świadkiem jakieś kłótni czy bójki, nie możesz powstrzymać się przed jej dodatkowym podjudzaniem. W końcu jednak ktoś to zauważy i zapyta Cię o Twoje powody…
  • Zrodzenie z Żywiołu **
Podczas Twoich narodzin wydarzyło się coś dziwnego, co na zawsze odcisnęło na Tobie swoje piętno.
Efekt: Wybierz jedną z poniższych cech:
  • Nieziemska Burza: Piorun uderzył w dom podczas Twoich narodzin. Posiadasz odporność na zaklęcia powietrza, ale za to masz niezwykłą słabość na zaklęcia ziemi. Do tego nie możesz gołą skórą dotykać ziemi – parzy Cię jak ogień.
  • Ognista Pożoga: Twoja matka urodziła Cię, podczas gdy osada lub miasto płonęły. Posiadasz odporność na ogień (naturalny, czy z zaklęcia) i nie znosisz wody (zwykłej, czy zaklęć wody). Mycie się jest niezwykle trudnym przedsięwzięciem, którego unikasz jak... wody.
  • Święta Skała: Podczas Twoich narodzin Twoja matka zapatrzyła się w starożytny, święty głaz, który zniknął zaraz po Twoim urodzeniu. Posiadasz odporność na zaklęcia ziemi, Twoja skóra jest tak twarda, że działa jak zbroja, ale za to masz niezwykłą słabość na zaklęcia powietrza i wody. Jeżeli nie masz przy sobie przynajmniej dwóch garści ziemi, wpadasz w panikę.
  • Dziecko Fal: Łódź, na której Ciebie rodzono, zatonęła i ledwo przeżyliście. Nie możesz się utopić, posiadasz odporność na zaklęcia wody, ale za to panicznie boisz się ognia i posiadasz niezwykłą słabość na zaklęcia ognia.
Hak: Tajemnicze przeznaczenie. Naznaczeni żywiołami są zawsze poszukiwani przez czarowników, a pośród kapłanów pogańskich takie dzieci są oddawane do świątyń na wychowanie. Odporność na Moc daje całkowitą odporność na czary z danej dziedziny, a słabość podwaja efekty czarów. Każdą słabość musisz odgrywać przez cały czas.

Restrykcje ogólne

UWAGA!

Przy nazwach niektórych cech/restrykcji znajdują się gwiazdki- jedna lub dwie:

* - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.

** - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.


  • Ambicja
Masz ambitny cel (ustalony z MG) – musisz go osiągnąć do końca rozgrywki.
  • Chłopczyca * [tylko dla kobiet]
Na nic wysiłki matki w wyuczeniu Cię prac czy zwyczajów kobiecych. Od zawsze uciekałaś jej na drzewa, biłaś się nie gorzej niż chłopcy, plułaś też na podobne odległości, a gdy dorosłaś na siłę trzeba Cię było ubierać w suknie i zmuszać do zapuszczania włosów. Inne kobiety patrzą na Ciebie albo jak na dzikuskę, albo jak na leniwą, która unika swoich obowiązków i miast zajmować się pracą, wymachuje kijem, udając szermierkę. Mężczyźni reagują jeszcze gorzej, a kilku próbowało nawet siłą, nauczyć Cię gdzie jest Twoje miejsce. Bez skutku.
  • Czas Ucieka
Już dwadzieścia kilka lat na karku, a tu jeszcze nie ma kandydata dla Ciebie? Rodzina naciska: godny mąż/żonka musi się pojawić, inaczej starą panną/bezżennym kawalerem zostaniesz, a to pośmiewisko i hańba do końca życia. Do końca gry musisz zaręczyć się i wziąć ślub z inną postacią.
  • Dług
Masz u kogoś dług, którego najwyższy czas spłaty minął rok temu.
  • Dziecko Boru [dla postaci z korzeniami pogańskimi, do trzeciego pokolenia wstecz]
Nawet jeśli dziś mieszkasz w chałupie ze strzechą, albo kamiennym zamku, życie swoje zawdzięczasz lasom. Może sam się w nich wychowałeś, a może z ich dobrodziejstw korzystali Twoi rodzice albo dziadkowie? To nie istotne co dzieje się teraz, bo korzenie Twojej rodziny splotły się z korzeniami Boru na tyle silnie, że stanowicie jedno. Nawet jeśli nie chcesz już o tym pamiętać Bór dał Tobie lub Twoim przodkom życie, a teraz nadszedł czas rozliczenia. Wykonasz wszystko o co Bór Cię poprosi, aż nie uzna on, że dług spłacono.
  • Flagellacja [tylko dla chrześcijan]
Skóra Twa poorana od haczyków Twojego bicza, Twoja dusza znajduje ukojenie tylko w bólu. Jesteś podziwiany przez plebs za oddanie Bogu, ale kler widzi w Tobie zagrożenie, że umiłowanie do bólu przerośnie umiłowanie Boga. Bractwa flagellantów są najczęściej uznawane za heretyckie, ale władza Patriarchy Rzymu rzadko dociera na Limes. Musisz się publicznie biczować przynajmniej trzy razy dziennie i przekonać choćby jednego grzesznika, aby do Ciebie dołączył.
  • Fleja
Stronisz od wody jak pijany Żmudzin od swej wścieklej małżonki. Musisz mieć w widoczny sposób brudne ręce, twarz, strój, a także tłuste, potargane włosy. Przez całą grę. Jeśli się umyjesz (fabularnie) lub zostaniesz do tego zmuszony, zachorujesz. I to poważnie.
  • Garbus
Twoje życie nie należy do łatwych. Zawsze wytykany palcami i wyśmiewany. Może nawet na tym zarabiasz? Garb należy sobie przyprawić (chodzenie całą grę w pochylonej pozycji może być bardzo trudne i bolesne, ale nie jest niemożliwe).
  • Groza Przeszłości
Panicznie boisz się czegoś w wyniku jakiegoś straszliwego wydarzenia z przeszłości (ustalane z MG).
  • Heretyk * [tylko dla chrześcijan]
Najprościej ujmując, postać odrzuca w mniejszej lub większej części "depozyt wiary" czyli podstawowe nauki Kościoła katolickiego na temat wiary i moralności. Heretycy starają się zawsze łączyć we większe grupy dlatego też do końca LARPa musisz zjednać sobie zwolenników wyznawanej przez siebie herezji (nawrócić kogoś). Do najpowszechniejszych ruchów heretyckich jakie potencjalnie mogły zawitać na XIV wieczną Żmudź należeli: negujący powszechność grzechu pierworodnego Adamici, wyznający dualizm świata, Katarzy czy też zwolennicy Joachima z Fiore - oczekujący nadejścia “epoki ducha”, podczas której wszelka własność, nauka oraz hierarchia miały stać się zbędne. Należy pamiętać, że do ruchów heretyckich doktryna katolicka zaliczała w owym czasie także prawosławie.
  • Hipochondryk
Jesteś przekonany, że katar na który zapadłeś zeszłej zimy niechybnie doprowadzi do Twej śmierci, a palec draśnięty przy śniadaniu sczernieje i odpadnie. To nie żarty, niejeden krzepki mąż zaniedbał sprawę swego zdrowia i choroba przedwcześnie zapędziła go do grobu.
Efekt: Boisz się wszelkich chorób i urazów fizycznych. Z najdrobniejszą nawet boleścią biegasz do medyka, upierając się, że umierasz. Kto wie? Może nawet masz rację? Ciężko znosisz ból, a efekty zarazy są dla Ciebie spotęgowane. Do tego nieustannie nękają Cię przynajmniej dwie, prawdopodobnie wymyślone, ale jakże uciążliwe dolegliwości fizyczne.
  • Imbecyl
Od dzieciństwa nie radziłeś sobie z nauką czy zbyt skomplikowanymi pracami. Opanowanie czytania i pisania jest dla Ciebie niemożliwe, podobnie jak jakiekolwiek obliczenia powyżej liczby 5. Imbecyl myśli w spowolniony sposób, nie rozumie aluzji i dowcipów, a także ciężko mu przystosować się do wymogów społeczeństwa. To nie typ wesołego głupka, a raczej wiecznie zamyślonego, spowolnionego niedojdy.
  • Jąkała [nie można łączyć z cechami i restrykcjami wymagającymi używania głosu]
Trudno się z Tobą porozumieć, trwa to długo i dla niektórych jest bardzo irytujące. Do tego trudno znaleźć Ci żonę/męża. Nikt nie traktuje Ciebie i tego co mówisz poważnie. Należy przed grą wybrać sobie swój specyficzny sposób jąkania się.
  • Karzeł *
Los zakpił z Ciebie okrutnie, dając Ci tak nikczemne ciało. Nie ważne ile byś potrafił czy co mówił – ludzie i tak widzą w Tobie politowania godną pokrakę, często odpychającą lub śmieszną. Musisz poruszać się na kolanach (zalecamy ochraniać je specjalnymi podkładkami). Zakres Twoich podróży będzie bardzo ograniczony – chyba, że ktoś większość drogi będzie Cię niósł. Pytanie tylko czy zniesiesz to kolejne upokorzenie?
  • Krew Hazardzisty
Nigdy nie odmówisz gry w kości lub karty ani też wzięcia udziału w ryzykownym przedsięwzięciu. Im wyższa stawka, tym lepiej.
  • Krew niedźwiedzia * [tylko dla Żmudzinów]
Powiadają, że Twoją matkę gdy była brzemienna zaatakował niedźwiedź i choć uszła z życiem, jego cząstka zachowała się w Tobie. Masz skłonność do niekontrolowanych wybuchów wściekłości i jesteś “dziki” w obyciu: warczysz i łapczywie się pożywiasz, (najchętniej surowym mięsem i miodem). Zdarza Ci się też popadać w szał, w czasie którego nie docierają do Ciebie żadne racjonalne argumenty i nic nie może Cię zatrzymać (o ataku szału decyduje MG). Osoby posiadające tą restrykcję bywają nad wyraz często widywani w towarzystwie kapłanów.
  • Krew Prawdy
Nie wolno Ci kłamać, mówić półprawd i przemilczać niewygodnych faktów. Zapytany odpowiesz jak najbardziej zgodnie z prawdą, a nawet sprostujesz niejasności i dopowiesz co trzeba, by obraz sytuacji był pełen.
  • Krew Zatruta Nienawiścią
Masz śmiertelnego wroga. Jeśli do końca gry jakoś nie ulżysz tej nienawiści, ta Cię zniszczy.
  • Matuszka Kostucha
Twoja matka urodziła Cię martwym, lecz tak długo i rzewnie błagała śmierć, aby wzięła ją miast Ciebie, że nieugięta dotąd siła spełniła jej życzenie. Kiedy pozostawiony samemu sobie jako noworodek wzniosłeś lament, śmierć ulitowała się po raz drugi i przygarnęła Cię. W czasie gry możesz prosić spotkaną Śmierć o radę bez ponoszenia żadnych kosztów, co więcej MG Śmierć może raz na grę odwlec Twoją śmierć jeśli go przebłagasz. Jednak nie ma nic za darmo. Co wieczór musisz składać Śmierci dary w wyznaczonym miejscu i co najmniej raz na grę zabić tam żywe stworzenie. Jeśli tego nie zrobisz jej gniew może być straszliwy.
  • Miłość
Posiadasz prawdziwą miłość, dla której bez chwili namysłu skoczysz w ogień. Masz z nią sympatyczną więź i nigdy nie zrobisz nic, co by miało jej zaszkodzić. Jeśli Twoja miłość umrze, Ty też umrzesz.
  • Mizantrop * [nie można łączyć z restrykcją "Ksenofob"]
Nie znosisz innych ludzi. Wolisz trzymać się z boku, jesteś opryskliwy i niesympatyczny, nie dbasz o konsekwencje swoich słów, co wiecznie wpędza Cię w kłopoty i konflikty.
  • Mizogin [tylko dla mężczyzn; nie można łączyć z cechą "Miłość"]
Nienawidzisz kobiet, ich obecności, głosu, widoku, ich istnienia! I nie omieszkasz im tego okazać przy każdej możliwej sposobności. Niestety czasem wpadasz przez to w tarapaty. Do tego w czasie całej gry nie możesz się z żadną kobieta związać, ani wejść w żadne interesy czy układy. Ba! Ledwo z nimi rozmawiasz.
  • Nadgorliwy Anioł Stróż
Twój anioł stróż wybawia Cię z opresji... gdy uzna, że Ty pomocy potrzebujesz, a robi to zawsze wtedy, gdy akurat jej nie potrzebujesz, albo robi to na opak. Zawsze nieszczęścia się z tym wiążą. Nie było jeszcze opresji, z której nie wpadłbyś z deszczu pod rynnę. Możesz podczas gry poprosić MG o pomoc, ale zawsze będzie to się wiązać z czymś paskudnym, co wydarzy się natychmiast po tym. Zawsze.
  • Niemowa [nie można łączyć z cechami i restrykcjami wymagającymi używania głosu]
Życie bywa bardzo uciążliwe dla tych, którzy nie potrafią lub nie mogą mówić.
  • Niewolnik etykiety [niedostępne dla stanu trzeciego i Żmudzinów]
Postać jest "przyrośnięta" do dworskich obyczajów. Na widok jedzenia palcami robi jej się mdło, nie zasiądzie do stołu przed swym seniorem/rycerzem wyższym stanem, nawet toasty wznosi w określonej kolejności. Poprawia wszystkich i każdego z osobna wymagając “dobrych manier”. Jeśli ich nie otrzyma od kogo innego czuje się znieważony i np. odchodzi od stołu/rozmowy.
  • Obsesja
Masz obsesję na ustalonym z MG punkcie – musisz stale wypełniać jej wymagania, inaczej coś złego Ci się przytrafi.
  • Okaleczenie
Czegoś Ci brakuje – oka, palców, ręki, nogi, czy kawałka duszy. Musisz to odpowiednio zaznaczyć na stroju lub w zachowaniu. Przy braku nogi zakładamy, że kulejesz (nie możesz biegać). Jeśli okaleczenie przytrafi Ci się podczas gry dopisz restrykcję na Kartę Postaci i improwizuj.
  • Oszpecony
Masz w wyraźny sposób zdeformowaną twarz (blizny, poparzenia, przykurcze itp). Wymaga to naprawdę dobrej charakteryzacji (najlepiej ją skonsultować z MG). Już samo jej zrobienie oraz noszenie jest dość restryktywne, nie mówiąc już o konsekwencjach społecznych (szczególnie ciekawa restrykcja dla kobiet). Jeśli MG zobaczy, że wybrałeś Oszpecenie, a nie przygotowałeś stosownej charakteryzacji lub jest ona bardziej zdobna niż odpychająca, przydzieli Ci obowiązkowo dwie inne restrykcje wedle własnego uznania.
  • Pakt z diabelską siłą [tylko dla chrześcijan]
W zamian za usługi diabelskie zaprzedałeś duszę. Im bardziej straszliwe zło uczyniłeś, tym większą cenę musisz zapłacić. Co do ceny ostatecznej, okaże się w Dniu Sądu…
  • Paranoja
Nie jesteś szaleńcem - a skąd! Jest tylko drobna rzecz w której odstajesz od ogółu. To Twoje przekonania, które utrudniają Ci funkcjonowanie we własnej społeczności. Są absurdalne, choć logiczne i potrafisz dokładnie wyjaśnić dlaczego uważasz tak, a nie inaczej. Np. Jeden z braci Vitenesa nie jest naprawdę jego bratem, a jedynie hanzeatyckim agentem, który wygląda tak jak on i mówi tak jak on, bo z pewnością go podpatrywał i się tego wszystkiego wyuczył, a teraz szykuje się, by zgładzić samego Wielkiego Kniazia. Albo - Brat zakonny Zyndram nocami zamienia się w czarnego kota i krąży po dachach zamku ryskiego, a choćbyś widział, że wówczas śpi w łożu - uznasz że to kto inny, ale podobny. Tudzież, dasz głowę, że radny Eberheim, który jest znacznym członkiem rady miejskiej i ubiegać się będzie o tytuł burmistrza Rygi, w rzeczywistości jest Żydem i planuje sprzedać wszystkich mieszkańców Dynabergu w niewolę Hanzie, by następnie sprowadzić starozakonnych do pustego miasta, jak to już podobno zrobił w Hamburgu.... Tracisz zaufanie do każdego, kto podważa Twoje przekonanie i bierzesz go za członka grupy, która stara się zataić fakty.
  • Przysięga
Śluby w ważnej sprawie złożone i dotrzymać ich należy do wypełnienia albo kara straszliwa będzie.
  • Roztrzepaniec
Wiecznie coś gubisz lub o czymś zapominasz. Jeśliby dać Ci dwie szyszki to za pięć minut przynajmniej jednej już nie będzie, a jeśli przezornie postanowisz je zakopać, nie znajdziesz już tego miejsca, choćby zależało od tego Twoje życie. Nie masz pojęcia jak to się dzieje. Niechybnie czary jakieś lub złośliwe skrzaty. W trakcie gry MG będzie wskazywał coś co właśnie zgubiłeś lub o czym zapomniałeś. No cóż. Bywa. Skrzaty. Na pewno skrzaty.
  • Splątany z Przeznaczeniem
Twoje życie od zawsze wydawało się podążać niezbadanymi ścieżkami, a efekty Twych czynów nierzadko odciskały się piętnem na ludziach, których nawet nie znałeś. Dziwne sny nawiedzały Cię nocami, nazywałeś po imieniu osoby, które widziałeś pierwszy raz w życiu, a księgi w obcych językach odkrywały przed Tobą swe sekrety. Wszystko to jednak w najmniej spodziewanym momencie i bez udziału Twojej woli. Niestety nie sposób wytłumaczyć się z posiadanej z tego źródła wiedzy i nieraz musiałeś uchodzić, posądzony to o czary, to o szpiegostwo. Przez nawiedzające Cię wizje cierpisz więc na lekką paranoję. MG Przeznaczenie, może zesłać na Ciebie wiedzę czy wizję, ale stanie się to w mało wygodnym dla Ciebie momencie i niechybnie wywoła zamieszanie.
  • Sprzedajność [niedostępne z restrykcją Miłość]
Jesteś doskonałym materiałem na radnego miejskiego. Nie odmówisz oferty przekupstwa, nawet jeśli chodziłoby o sprzedaż Twojej matki Złotej Ordzie.
  • Stara Rana
Masz ranę, która nie chce się zagoić – może to być rana duchowa albo cielesna. W obu przypadkach musisz zaznaczyć kolorem na skórze miejsce, w którym dana rana się znajduje (czerwonym dla cielesnej, niebieskim dla duchowej). Jest to Twój słaby punkt – wszelkie uderzenia albo zaklęcia wycelowane w to miejsce powodują niesamowite cierpienia, nawet jeśli posiadasz tam zbroję. Bacz, by żaden wrogi Tobie czarownik  lub wojownik się o tym nie dowiedział, bo marny wtedy Twój los.
  • Szaleństwo Wiecznego Lasu *
Kiedyś samotna wycieczka do lasu skończyła się tragedią. Nikt nie może dziś odgadnąć, co się stało, ale po kilku nocach od zniknięcia w lesie Twoja postać wróciła kompletnie odmieniona. Bełkocze pod nosem i jest ogólnie dziwaczna, boi się własnego cienia i rzuca burakami w obcych przybyszy. [Chrześcijanie]: W kościele zawsze zasypia, a podczas podniesienia hostii pieje jak kogut. Dziwadło. Ksiądz egzorcyzmów próbował, ale gdy te odniosły ten sam skutek, co polewanie zimną wodą (czyli chichot), wszyscy machnęli ręką i się poddali. Samotność w niezrozumieniu, a tyle próbowałeś wyjaśnić… Nic. Głupi wszyscy. Może jest jakiś sposób na odzyskanie utraconej duszyczki? Jak wyglądała Twoja dusza? Do wyznaczonego przez MG Boru czasu musisz odnaleźć swoją duszę, inaczej pożre Cię szaleństwo. Póki nie znajdziesz duszy, musisz odpowiednio odgrywać szaleństwo.
  • Śmiertelna choroba
Na Twoją przypadłość nie ma lekarstwa. O ile go nie odnajdziesz do końca gry, choroba Cię pokona. Zaczynasz grę z białą przepaską na przedramieniu.
  • Śmiertelny Wróg
Ktoś Cię z całej duszy nienawidzi, ale za co?
  • Tchórz *
Nie walczysz, nie konfrontujesz się z nikim, zawsze uciekasz, gdy masz okazję, ulegasz gdy ktoś krzykiem zmusza Cię do działania i przy niczym nie potrafisz się uprzeć.
  • Utracjusz
Wszelkie dobra rozpływają Ci się w rękach. Każdą pozyskaną kwotę czy przedmiot, który da się spieniężyć masz obowiązek roztrwonić tak szybko jak to tylko możliwe (rzeczywiste 2 godziny gry), bez znaczenia na co.
  • Warcholstwo
Z natury kłótliwy i głośny, zawsze gotowy do bójki czy sprzeczki. Do tego gdy krzywda Tobie, albo Twojej rodzinie się na honorze dzieje nie ustępujesz, nie przebaczasz, a satysfakcję dopiero krew przynosi, niekoniecznie śmierć, ale czerwono musi być, żeby honor naprawić.
Hak: Nadstawiasz karku dla obrony honoru, nawet jeśli oczywistym jest, że sprawa przegrana. Takiego mieć w drużynie to prawdziwy pech.
  • Wrażliwość na Czary **
Nie dość, że magia działa na Ciebie ze zdwojoną siłą, to jeszcze cały czas czarownicy myślą, że też czary uprawiasz. Żyć się nie da.
  • Wróżda * [tylko dla Litwinów i Żmudzinów]
Poszło o kozę, czy o jabłonkę. Pal licho, że jabłonkę wycięli, gdy dziad Twój młodzieńcem był. Krew się polała i leje się dalej. Pamiętasz jak wpadli i wymordowali waszych podczas wesela kuzynki, wyobraźcie to sobie! Sukinsynom odpłaciliście, gdy zajechaliście ich ziemię i utopiliście wszystkie dziecięta. W Twoim dzieciństwie najechali was i dom oblegali, a przy tym pół gospodarstwa spalili, trzodę wycieli, a ciotkę po wsi wlekli aż ta zmarła ze wstydu! Te bezbożne psy! Rok później, a to było po Twoich siódmych urodzinach, odpłaciliście im, napadłszy drani i wystrzelawszy ich z łuków. Sam podawałeś wujowi strzały. Tak jest od zawsze, tak się ciągnie i nic nie wskazuje na zmianę... Hańba na tym rodzie, co przegra podczas najbliższej gry! Musisz za wszelką cenę i przy każdej okazji szkodzić wrogom waszego domu. Gdy szkody dokonasz, musisz czekać na ich odpowiedź. I tak do śmierci.
  • Wszystko stracone
Twoja rodzina nie żyje – czy to był zastęp zbrojnych napadających Twoją wieś, czy zaraza, jesteś ostatnią żywą osobą z Twojego rodu. Pozostaje pytanie – zemsta, czy odtworzenie rodziny? Musisz ustalić z MG, co chcesz uczynić w związku z rodzinną tragedią i do wyznaczonego przez MG czasu ten cel osiągnąć, inaczej los Twój marny. Do czasu odtworzenia rodziny nie wolno Tobie korzystać z żadnych pozytywnych cech związanych z rodem.
  • Zaplatany los
Jeśli nie wiesz, jaką restrykcję wybrać, weź Zaplątany Los. MG oglądający Twoją duszę (zaglądający w Twoją Kartę Postaci) może odkryć prawdę o Tobie. To oznacza technicznie, że może wybrać Twoją restrykcję podczas gry.
  • Zawiść
Istnieje osoba, która Twoim zdaniem ma lepiej od Ciebie, czego nie możesz znieść. Może zazdrościsz jej żony, przyjaciół, pieniędzy, albo urody – nie ważne. Do końca gry musisz zaszkodzić wskazanej postaci, by Twoja zawiść zelżała, inaczej strawi Cię ona od środka. Istotę zazdrości określa gracz, ale osobę wskazuje MG.
  • Zawsze w Cieniu
Od dziecka wiesz, że na mapę Twego żywota padł złośliwy Cień, który bez ustanku wodzi Cię na manowce i gna wciąż w nieznane, spowijając gęstym mrokiem ścieżki Twojego losu. Z tego względu nigdy nie jesteś pewien końcowego efektu swoich działań, i żyjesz chwilą, z dnia na dzień, od kombinacji do kombinacji. Na swej drodze spotkałeś już wielu takich jak Ty - oszustów, kłamców, drobnych rzezimieszków, kuglarzy i naciągaczy. Jeszcze nie złych, ale już nie dobrych. Chłodna aura Cienia sprawia, że choć omija Cię słoneczny blask splendoru (zarezerwowanych dla wielkich tego świata), to jednak często udaje Ci się skryć w jej osnowie przed smutnymi konsekwencjami swoich poczynań. Cień jest nieobliczalnym panem wszystkiego co wątpliwe i moralnie szare, a jeśli kiedyś spotkasz go we własnej osobie, lepiej byś mu nie odmawiał, czegokolwiek by sobie zażyczył…
  • Zniewieściały [tylko dla mężczyzn]
Nic na to nie poradzisz, że mdlejesz na samą myśl o walce, piszczysz na widok myszy, nigdy nie masz na nic siły i bardziej interesują Cie walory stroju niż polityka czy wojna. Broń leży Ci w ręku gorzej niż igła, a wszelka przemoc wzbudza obrzydzenie. Te tendencje wywołują pogardę nie tylko w spojrzeniach innych mężczyzn, ale i chichot u kobiet, których jakoś nie potrafisz zdobywać. Gracz musi się pilnować na każdym kroku.


Podziękowania

...kierujemy do:

Twórców Ars Magiki za inspirację.

Klubu Fantastyki Chimera.

Kompanii Czarnego Gryfa.

Rodzin za cierpliwość.

Wszystkich cudownie szurniętych ludzi, którzy pomogli stworzyć Limes Mundi.