Cechy rycerskie/bojarskie

Z Limes Mundi
Skocz do: nawigacja, szukaj

UWAGA!

Przy nazwach niektórych cech/restrykcji znajdują się gwiazdki- jedna lub dwie:

* - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.

** - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.


Brat-rycerz

[tylko dla mężczyzn stanu rycerskiego]

Postanowiłeś na trwałe powiązać swoje życie z Bogiem i na resztę swych dni wstąpiłeś do zakonu krzyżackiego.

Efekt: masz świetne zaopatrzenie, pieniądze oraz renomę wśród rycerstwa. Do tego błogosławi Ci Bóg...

Hak: Deus Vult - Obowiązuje Cię surowa reguła zakonna oraz nakaz posłuszeństwa swoim przełożonym.

Dziedzic/Dziedziczka

Jesteś naprawdę blisko dziedziczenia wszystkiego, co Twa rodzina posiada, a Twoi rodzice już nie tego zdrowia. Czyni Cię to bardzo smacznym kąskiem na rynku matrymonialnym, jak i magnesem dla rodzinnych sztyletów.

Efekt: Jesteś pierwszą osobą w kolejności dziedziczenia majątku rodzinnego.

Hak: Rodzina szersza, niż by się wydawało. Dopiero okazało się, ilu masz kuzynów. Musisz do końca gry zadbać o to, aby dziedziczyć spadek, albo zrzec się spadku. Na pewno będą kłopoty z rodziną.

Folwark

Nie znasz co to bieda. Twoja rodzina znacznym gospodarstwem dysponowała, świniaków i innego inwentarza było w bród. Na dziesięcinę starczało, a nawet udawało się co nieco odłożyć.

Efekt: Zaczynasz grę z sumą pieniędzy, która daje Ci sporą swobodę. Do tego będąc w tarapatach możesz próbować od rodziny (MG) uzyskać jej więcej.

Hak: Rodzinka. Nie możesz odmówić pomocy członkom rodziny – dotyczy to wszystkich członków rodu granych przez graczy oraz MG. Rodzinie przecież się nie odmawia, ale jeśli jednak się od niej odwrócisz, zostaniesz wydziedziczony.

Intrygantka

[tylko dla kobiet]

Mącenie wody to coś co sprawia Ci prawdziwą przyjemność, zwłaszcza jeżeli dobrze na tym wychodzisz.

Efekt: Masz kilka informacji, które mogą Ci pomóc w zawiązaniu intryg.

Hak: Bez opamiętania. Nie przepuścisz okazji by uknuć coś zmyślnego, nawet jeśli niosłoby to ze sobą spore ryzyko.

Klejnot Rodowy *

Posiadasz jakiś przedmiot otrzymany w darze od babki lub matki. Gracz musi go sam przygotować i zadbać, by wyglądał na niezwykle cenny.

Efekt: Posiadasz cenny (realnie i mentalnie) przedmiot, a jego przeznaczenie może Cię zaskoczyć.

Hak: Tajemnicza przeszłość. Historia przedmiotu może Cię dogonić.

Kręte ścieżki posiadania *

[tylko dla bojarstwa]

Nikt już nie pomni jak to tam naprawdę było, kto z kim i dlaczego, dość, że ta ziemia Tobie się należy!

Efekt: Zaczynasz grę z udostępnionym przez MG powodem do odebrania komuś ziemi.

Hak: Właśnie, że moje! - Twój wątpliwy powód do wojny może być użyty przez innych wobec Ciebie. Raz na larpa można próbować odebrać Ci ziemię wywalczoną dzięki tej cesze.

Krzyżowiec

[tylko dla stanu rycerskiego]

Młodość strawiłeś na wojnach w obronie krzyża i wiary w jedynego Boga. Walczyłeś wśród piasków Jerozolimy jak i na pruskich mokradłach pod chorągwiami Szpitalników. Dziś po tamtych dniach chwały pozostały Ci piękne wspomnienia oraz wielki szacunek wśród chrześcijan.

Efekt: Postać musi mieć przynajmniej 50 lat. Weteran cieszy się wśród chrześcijan ogromną estymą, jest powszechnie szanowany i z tytułu swej sławy nie wolno jej pominąć przy obradach i stole.

Hak: Ponura sława - Jesteś znany… także wśród pogan, którzy postrzegają Cie jako śmiertelnego wroga i mordercę dzieci.

Mocarz nad mocarze

Zawsze byłeś silny i jest to Twoją dumą! (Gracz rzeczywiście musi mieć odpowiednią posturą i krzepę).

Efekt: Kiedy głaz jest za ciężki, drzewo za silne a wróg zbyt mocny, wołają Ciebie! Każdorazowo zadeklaruj „mocarz nad mocarze”, gdy używasz swej nieprzeciętnej siły.

Hak: Ups… złamałem. Twe ręce są jak imadła bez czucia. Jeśli spotkasz MG może on zdecydować, że psujesz przedmiot, który trzymasz w ręce.

Najemne ostrze

Przepychanki między bojarami czy życie błędnego rycerza nigdy nie była Ci w smak. Dlatego też wybrałeś trzecią drogę i zostałeś najemnikiem.

Efekt: Zaczynasz z informacją kto może potrzebować pomocy. Hak: Ciężki los- Jako najemnik, nie możesz posiadać ziem. Ponadto do końca odsłony musisz znaleźć pracę na kolejny rok albo nie wytrzymasz zimy. Umowa musi być spisana lub zadeklarowana ustnie w obecności MG.

Oręż związany Krwią

Dostałeś świetną broń od Twego ojca czy dziada. Jest to stary sprzęt, ale wytrzymały. Ma charakterystyczne oznaczenie (herb albo zdobienie) i wspaniałą historię.

Efekt: Sława tego oręża dotarła znacznie dalej niż Ty.

Hak: Honor rodu jest w tej stali. Jeżeli utracisz miecz, Twoja krew Cię przeklnie.

Protekcja możnego pana *

[tylko dla bojarstwa]

Twa rodzina jest zaprzyjaźniona z kimś potężniejszym od Was (sam przed grą musisz zadbać o to kto to będzie).

Efekt: Możnym panem jest jakaś postać w grze lub MG. Ta postać ma ze względu na dawne powiązania z Twoją rodziną jakieś obligacje wobec Ciebie. Możesz tę postać prosić o pomoc niehonorowo byłoby jej Tobie odmówić pomocy.

Hak: Uniesiona brew możnego pana. Nic za darmo. Wszystko, czego zażąda możny pan, należy spełnić, inaczej gniew jego straszliwym być może.

Ród Rycerski

[tylko dla stanu rycerskiego]

Ojciec Twój jest rycerzem, jak i jego ojciec przed nim i Ty teraz. Oczekuje się, że nawet jako niewiasta będziesz uczyć się choćby podstaw walki (co by rodzinie wstydu nie przysporzyć), a jeśli ojciec ma tylko córkę, z miłości nauczy ją rzemiosła wojennego.

Efekt: Posiadasz herb (należy go wybrać i przygotować) i miecz. Ponadto należny jest Ci szacunek pospólstwa i braci rycerzy.

Hak: Honor rodu. Cokolwiek robisz nigdy nie zapominaj o honorze ojca i swoim. Jeśli jesteś niepasowanym rycerzem, musisz znaleźć Mistrza, który wyuczy Cię w fachu rycerskim. Jako dama rodu musisz poślubić kogoś z rycerskiego rodu i zagwarantować sojusz obu rodzin. Jeśliś już rycerzem pasowanym, lub zamężną damą bacz, by honoru postępkiem swym nie splamić.

Spragniony miłości

Helena, Izolda, Gwendolina.. Ah te kobiety. Każdy mężczyzna jakąś ma. A Ty co? Jeno swoją kobyłę. Może czas to zmienić? Wszak jesteś urodziwy, dzielny i waleczny! Pochodzisz z dobrego rodu, więc czemu nie masz kobiety? Pewnie to Twoja nieśmiałość.

Efekt: Wszystkie wysoko urodzone kobiety otrzymują plotkę, żeś dobrą partią.

Hak: Mojaś Ty! Pragniesz tylko jednego! Aby któraś z kobiet podarowała Ci oznakę swojej miłości. Kwiat, chustę, drobiażdżek - nie ma to znaczenia. Zdobądź, albo zgiń próbując! Chyba nie chcesz się rzucić na własny miecz z rozpaczy?

Srogi pan

O Twoim okrucieństwie wobec nieposłusznych chłopów krążą legendy. Chłosta, dyby, darcie pasów i palowanie to chleb powszedni na Twoich włościach.

Efekt: Twoi chłopi nie podlegają zasadom spadku lojalności (w turze rozliczeniowej), gdyż żaden z nich nie miałby odwagi Ci się sprzeciwić.

Hak: A idź chamie! Nie straszne Ci to, że chłopi mogą chwycić za widły i zadać Ci chamskie pchnięcie. Kiedy tylko widzisz chłopa musisz mu pokazać jak najwięcej pogardy. Twa mina, głos i postawa muszą im pokazać kim jesteś Ty a kim oni. Jeśli tego nie będziesz przestrzegać, chłopi przestaną się Ciebie bać i możesz stać się pośmiewiskiem. Więc nie oszczędzaj kopniaków.

Szlachetne serce

Twoje serce wrażliwe jest na cierpnie słabszych, którym nigdy nie odmawiasz pomocy.

Efekt: Za udzieloną słabszym pomoc może Cię spotkać nagroda od losu.

Hak: Pomoc nie zawsze jest łatwa, niekiedy musi być okupiona trudem.

Weteran spod Szawli *

[tylko dla Żmudzinów]

Brałeś udział w najsłynniejszej bitwie Żmudzi czyli w bitwie pod Szawlami (1236), w której to Żmudzini pobili Kawalerów Mieczowych i zabili ich Mistrza krajowego Volqiuna.

Efekt: Weteran cieszy się wśród Żmudzinów ogromną estymą, jest powszechnie szanowany i z tytułu jego sławy nie wolno go pominąć przy obradach i stole.

Hak: Jak stary dziad… Aby wybrać tę cechę postać musi mieć co najmniej 88 lat, czyli jak na warunki gry być wyjątkowo stara i niedołężna. Z uwagi na wiek ledwo się wlecze, nic nie nosi, jest stara i chorowita. Próba biegu kończy się śmiercią, podobnie jak chodzenie dłużej niż pół godziny bez odpoczynku.

Właściciel Ziemski

Twoja rodzina jest bogata, ponieważ w swoich rękach trzyma realną władzę nad jakimiś ziemiami. Pora powiększyć jej majątek.

Efekt: Przez wzgląd na rodzinę masz możliwość uczestniczenia w turze rozliczeniowej właścicieli włości, nawet jeśli nie jesteś posiadaczem ziemskim.

Hak: Dowód przydatności. Musisz się nosić jak dziecko magnata, aby Twojej rodzinie nie przysporzyć wstydu oraz do końca gry zdobyć ziemię lub prawo do jej użytkowania.

Ziemia *

[tylko dla bojarstwa]

Masz własną wieś lub las gdzieś na terenie gry (zwykle oznaczone po prostu jako miejsce na mapie).

Efekt: Ziemia przynosi spore dochody przed każdą grą lub daje możliwość pobierania podatków w jej trakcie (np. od myśliwych polujących w Twoich lasach) .

Hak: Wojna blisko. Może się zdarzyć, że wieś zostanie napadnięta lub w Twoim lesie pojawią się kłusownicy.