Dodatek: Handel
W przeciwieństwie do współczesnych czasów, handel w średniowieczu był bardzo niebezpiecznym, ale też bardzo zyskownym źródłem utrzymania . Zbójcy na drogach, niestabilne ceny towaru i wyjątkowo zażarta konkurencja była normą dla każdego handlarza w tamtych czasach. Dodatek ten skierowany jest do graczy, którzy postanowili rozpocząć przygodę z Limes Mundi w tym bezkompromisowym fachu.
Spis treści
[ukryj]Świat
Wbrew pozorom w XIV wieku tereny Wielkiego Księstwa Litewskiego, nie były taką absolutnie białą plamą na mapie Europy jeżeli chodzi o handel. Bardzo bogatym i dynamicznie rozwijającym się miastem była Ryga, stolica Hanzy Liwskiej, która od lat chciwie zaglądała w głąb lądu, widząc tam niespożyte materiały drewniane i doskonałej jakości skóry, które można sprzedać na zachód.
Innym leżącym blisko tworem, który chciał dostać się do dóbr była Republika Nowogrodzka, miasto założone i rządzone przez kupców na zasadach oligarchii.
Ponadto, każde z liczących się stronnictw politycznych ma swoje własne karawany kupieckie.
Handel potrafił przynosić niewyobrażalne pieniądze, te z kolei pozwalały kupić siłę i niezależność nawet całym miastom. Tak Ryga jak i Nowogród były ukształtowanymi przez potęgę monet niezależnymi od znacznie większych potęg pańswami-miastami, które często dyktowały warunki okolicznym księstwom.
Zawód handlarz
Każdy gracz, który zaczynający grę jako handlarz wybiera swoje stronnictwo: Hanzę lub Republikę Nowogrodzką. Karawany frakcji politycznych (Żmudź, Litwa czy Zakon) są obarczone limitem 1 karawana / stronnictwo, może więc być dwóch, rywalizujących kupców Hanzeatyckich, ale Litewska karawana będzie zawsze tylko jedna. Oczywiście rezolutni stronnicy mogą chcieć rywalizować o intratny i zyskowny interes prowadzenia karawany stronnictwa.
Handlarz zaczyna z funduszem operacyjnym - jest to pula pieniędzy do wykorzystania na handel. Środki te wykorzystuje się na kupowanie towarów od graczy, zamawianie towarów spoza terenu larpa, zasila się go głównie sprzedając towary innym graczom. Fundusz operacyjny zasila się realizując konkretne zlecenia na hurtowe ilości towarów zawarte. Zlecenia te posiadają gracze Hanzy i Republiki Nowogrodzkiej, choć inne mogą być też ujawnione w trakcie gry. Plotki głoszą również o specjalnych zleceniach przemytniczych, jednak żaden szanujący swoją reputację kupiec nie powinien rozważać ich wypełnienia.
Hanza i Nowogród często rywalizują między sobą o towary sprowadzane przez karawany stronnictw odkupując je po atrakcyjnych cenach i umowach, gdyż kupcy reprezentujący te frakcje raczej będą mieli za mało czasu, żeby na własną rękę zebrać oczekiwaną liczbę surowców.
Aby sprowadzić towar na grę, należy wytyczyć sznurkiem na mapie kupieckiej trasę, określić ile dni zajmie podróż w jedną i drugą stronę, wyliczyć koszt kupienia towaru a następnie spisać zamówienie i przekazać je MGT. Na zamówieniu powinno być szczegółowo napisane ile dni zajmuje podróż do każdego poszczególnego grodu (zaokrąglamy w górę), ile, czego oraz po jakiej cenie kupujemy w danym grodzie oraz zsumowane ilości dni podróży, kupionych towarów oraz zapłaconej ceny.
MGT następnie w dogodnym dla siebie czasie zrealizują zebrane zamówienia i z jednego z krańców terenu gry wysłany zostanie NPC niosący wszystkie zamówione towary na plecach. Taki NPC tragarz będzie podróżował powolnym tempem utartymi, głównymi ścieżkami aż dotrze do magazynu Telsz, gdzie rozdysponuje towary. Pojawienie się takiego NPC tragarza będzie poprzedzone fabularnie zapowiedzeniem w Telszach, np. "Widziano na zachodzie tragarza z towarami! Z zachodu nadchodzi tragarz z towarami!". Informacje o zwyczajowych trasach tragarzy będą zarówno udostępnione odpowiednim graczom jak i do uzyskania na samej grze. Tragarze podróżują bazowo bez eskorty a zapewnienie im bezpieczeństwa zwyczajowo jest oczekiwane od Grododzierżcy.
Handlarze mogą kupować dobra w sprzyjających grodach - czyli tych, które opowiadają się po stronie politycznej właściciela karawany. W przypadku Hanzy i Nowogrodu - są to wszystkie grody.
Dni podróży karawaną obliczamy za pomocą sznurka, układając go na ścieżkach i licząc jego długość zgodnie z miarą na dole mapy. Każdy z biało czarnych bloków to jeden dzień drogi karawany. Mapa w odpowiedniej skali oraz przygotowany sznurek do liczenia będą dostępne do użytku na grze. Poruszając się po kamiennych drogach poruszamy się dwa razy szybciej. Przeprawiając się przez rzekę w inny sposób niż przez most (Telsze/Tryszki oraz Łukniki/Popielany) należy doliczyć 2 dni na przeprawę. Dotarcie do grodu, jeśli chcemy się w nim zatrzymać, zawsze kończy dzień, nawet jeśli z odległości między grodami wynikałoby, że dotrzemy na przykład w 1/3 długości bloku na miarce.
Każdy kupiec ma do dyspozycji 40 dni do wykorzystania podczas jednej odsłony larpa.
W każdym z grodów jest ograniczona ilość zasobów do kupienia determinowana ilością flag na mapie. Jedna flaga pozwala na zakup jednej "wagi" towaru. Dla przykładu 1 waga żelaza to 1 szt., zaś 1 waga drewna to 3 szt. W grodzie Memel, który ma 4 flagi i słynie z produkcji drewna i żelaza możemy łatwo policzyć, że kupiec który tu dotrze może wykupić do 4 szt. żelaza i do 12 szt. drewna. Szczegółowe zestawienie "wag" konkretnych towarów jest dostępne dla postaci kupców.
Niektórzy gracze będą posiadać również inne, cenne dla kupców informacje – na przykład o szczególnym urodzaju niektórych ziem lub unikalnych możliwościach zakupu nietypowego dla grodu towaru.
Sprzedając towar graczowi waluta fabularna trafia do budżetu operacyjnego - należy zdeponować ją u MGT i zaktualizować stan swojego budżetu w prowadzonej księdze przychodów i rozchodów. Sugerujemy również skupowanie od graczy wyprodukowanych w Telszach towarów – wypłacając im weksle na walutę fabularną i odpisując ją z budżetu operacyjnego. Weksle powinny być normalnym, fabularnym przedmiotem podbitym pieczęcią kupiecką lub stosownie ładnie podpisane. Należy informować gracza, że weksel może wymienić na walutę u MG technicznego.
Nie dopuszcza się sytuacji, gdzie kupiec dokonuje niekorzystnej dla budżetu operacyjnego transakcji, gdyż ktoś uprzejmy może o tym donieść i wywołać niespodziewane konsekwencje.
Każdy kupiec musi również prowadzić księgi przychodów i rozchodów w których będzie notował wszystkie swoje transakcje. Brak takich ksiąg oznacza, że kupiec jest nierzetelny i nieuczciwy wobec swoich pracodawców, którzy mogą obrócić się przeciwko niemu. Fundusz operacyjny jaki gracze otrzymują od Mistrza Gry na rzecz handlu nie może być wykorzystany na jakikolwiek inny cel. Kupiec każdy kontrakt pomiędzy nim a kontrahentem powinien zachować na piśmie.
Po odsłonie obliczane są zyski w budżecie operacyjnym jakie udało się zebrać handlarzowi i MG decydują o bonifikatach przyznanych na kolejną odsłonę. Może to być ekwiwalent pieniężny na kolejną odsłonę w celach prywatnych, zwiększenie funduszu operacyjnego na kolejną odsłonę, przesunięcie się w stopniu wtajemniczenia w przypadku Hanzy a w przypadku Republiki, zwiększenie się zamożności i wpływów rodu.
Hanza
Ogromna organizacja skupiająca wokół siebie kupców i najemników. Hanza w XIV wieku tworzyła pierwszy w historii ludzkości twór pozapaństwowy, łączony jedynie wspólnym interesem. Hanza nie polegała żadnemu królowi czy też cesarzowi, dzieliła się na strefy wpływów, które walczyły między sobą o rynki zbytu. Na Żmudzi stosunkowo młoda Hanza Liwska ze stolicą w Rydze jest jednym z najdynamiczniej rozwijających się tworów. Hanzą Liwską rządzi zbierająca się raz na miesiąc Rada Kupców do której należy 120 najbogatszych kupców. Jednak rada to tylko przykrywka do podskórnych gier politycznych pomiędzy trzema najbogatszymi rodami w Rydze. Rody te to: von Getter, Ketling oraz Livensteinowie. Poniżej rady, Hanza wytworzyła sobie skomplikowany system rang i awansów , które dzielą się na dziesięć wewnętrznych stopni wtajemniczenia w handel. Hanza pomimo swojej potęgi jest tworem, który nie potrafi i nie chce się zjednoczyć , woli poświęcać środki w wojny pomiędzy rodami i wewnętrzne zwady. Legenda mówi, że tak naprawdę Hanzą rządzą cztery tajemnicze persony stojące za każdym wydarzeniem w tej części świata.
Republika Nowogrodzka
W XI wieku rozpada się na dzielnice księstwo ruskie. Lokalni możnowładcy i książęta szybko rzucają się sobie do gardeł, trwoniąc pieniądze oraz pozycję jaką zdobył Jarosław Mądry w świecie. Ruś popada w chaos i powolny zamęt. Cała Ruś, prócz północy. Bo oto na północy tworzy się państwo zupełnie niepodobne do jakiegokolwiek innego, odwołującego się do tradycji Cesarstwa Rzymskiego i nie posiadające systemu feudalnego w czystej postaci. Republika Nowogrodzka. Klejnot północy. Republika w wieku XIV rządzi zasadniczo na morzu bałtyckim swoją flotą i wpływami. Jej stolica, Nowogród, opisywania jest jako jeden z cudów świata i najjaśniejszy klejnot północy.
Co ciekawe Nowogród nie posiada kasty możnowładców a faktyczną władzę sprawują tam bojarzy, którzy jako kupcy dorobili się majątków i pozycji. Bojarzy mogą obsadzać tron Nowogrodu ale, co niespotykane, również odwoływać władcę jeśli okazuję się być słaby. Kupcy z Nowogrodu czują wspólną misję i pracują razem. Mało kiedy podkładają sobie świnie czy też wbijają nóż w plecy, raczej czują ducha sportowej rywalizacji. Do czasu. Nowogrodzianie potrafią być też niezwykle bezwzględni a największe rody Nowogrodu budowały swoją potęgę na ciałach innych. Kiedy zmienia się ich nastawienie do siebie nawzajem? Cóż… głównie w momencie, kiedy dany ród dochodzi do wystarczającej potęgi aby zasiadać w radzie bojarskiej. Wtedy zasady kupieckiego fair play schodzą na dalszy plan a na pierwszy wychodzi polityka, ambicja i najczęściej wielopokoleniowe zwady rodzinne.
Ceny
Wiedzę o prawdziwej wartości towarów mają zazwyczaj tylko handlarze. Ceny towarów są zmienne, poniżej orientacyjna watrość podstawowych przedmiotów;
Towar | Orientacyjna cena |
---|---|
Jedzenie (token żywności np. zboże lub mięso) | 2 gr |
Napitek (token żywności) | 1 gr (karczma nie wydaje reszty) |
Drewno | 3-7 gr |
Futro | 2-6 gr |
Cegła | 3-6 gr |