Dodatek: Zarządzanie ziemią
Dodatek ten przeznaczony jest dla graczy, których postaci posiadają ziemię lub planują zdobycie jej w trakcie larpa. Sprawy ziemskie obsługuje wyłącznie MG Śmierć.
Spis treści
Właściciel ziemski
Właścicielem ziemskim może zostać każda postać rycerskiego, bojarskiego lub duchownego stanu. Symbolem władzy nad daną ziemią jest Glejt. Nie posiada on karty przedmiotu, nie można go ukraść ani zgubić.
Ziemie (wyróżniamy: wsie oraz tereny leśne) symbolizowane są przez rozwieszone w terenie drewniane tablice ziemskie.
Dochody
Każda tablica ziemska posiada przegródkę z kartami dóbr, które reprezentują dochód płynący ze wsi lub lasu. Wartość karty dóbr we wsi to X groszy, a w lesie X groszy.
Właściciel ziemski może wybudować dowolny, wymyślony przez siebie, „sensowny” budynek. O jego kosztach, zyskach oraz ewentualnych specjalnych właściwościach decyduje MG.
Dochody z ziem właściciel otrzymuje w czasie tur rozliczeniowych.
Dodatkowy dochód można uzyskać z wyrębu drzew (tylko tereny leśne) oraz polowania (wsie oraz tereny leśne). Polowanie - makiety upolowanych zwierząt należy dostarczyć do MG technicznego i odebrać za nie karty przedmiotów. Wyręb drzew - należy odpowiednio odegrać na oznaczonym specjalnym drewienkiem drzewie, zdjąć oznaczenie i wraz z kartą dóbr pobraną z właściwej tablicy ziemskiej dostarczyć do MG. Ilość uzyskanego drewna zależy od ilości postaci „transportujących” drewno do MG.
Zakładanie wsi
Gracz ma prawo założyć jedną wieś na własnym terenie leśnym. Koszt wynosi 3 grzywny czyli 150 groszy. Wieś funkcjonuje w pełni od kolejnej odsłony. Nazwę wsi nadaje gracz w porozumieniu z MG.
Tura rozliczeniowa
W jej trakcie właściciel uzyskuje od MG dochód z ziemi. Podstawą są kart dóbr zebrane przez właściciela ze swych tablic ziemskich. Karty można zbierać nie wcześniej niż 2 godziny przed turą rozliczeniową, osobiście lub przez wysłannika.
W czasie tur rozliczeniowych właściciel może zadecydować czy chce ciągnąć karty losu, modyfikujące wydarzenia i dochody. Karty losu dzielą się na 3 kategorie:
- Neutralne – nie wywołują żadnego efektu
- Negatywne – pogarszają sytuację (zagrywane natychmiast)
- Pozytywne – poprawiają sytuację (gracz decyduje, czy wykorzysta je natychmiast czy później). Karty niewykorzystane przepadają wraz z ostatnią turą rozliczeniową.
- Terminy tur rozliczeniowych
Pierwsza tura rozliczeniowa –przed rozpoczęciem gry. Każdy właściciel ziemski powinien zgłosić się do MG po pierwszą kartę losu i należność. Przed I turą rozliczeniową nie trzeba odwiedzać swojej ziemi i pobierać kart dóbr.
Kolejne tury rozliczeniowe dostosowane są do długości gry i przerw. Każdorazowo ich termin znajduje się w harmonogramie gry.
Poddaństwo
Każda ziemia posiada bazowo 10 punktów poddaństwa, symbolizujących stopień podporządkowania chłopów. W czasie gry może on spadać w związku z nierozwiązaniem problemów ziemskich i zdarzeniami z kart losu. Spadek wskaźnika do 5 pkt zmniejsza dochód o połowę, spadek do 0 pkt niweluje dochód z danej ziemi. Aby podnieść poziom poddaństwa można: • wykonać specjalne zadanie od MG. Ilość odzyskanych punktów zależy jednak od jego uznania. • Jednorazowo przekupić wieśniaków. Akcja ta przynosi maksymalnie trzy punkty. Koszt 1 punktu to 15 groszy.
Zmiana właściciela ziemi nie wpływa na ilość punktów poddaństwa, chyba że ziemia została ona odebrana siłą. Wtedy poziom punktów poddaństwa wraca do bazowych 10.
Problem ziemski
Każda ziemia posiada problem, który pojawia się zawsze na początku gry. Nierozwiązany powoduje on utratę 5 pkt poddaństwa na koniec odsłony. Jego rozwiązanie należy do właściciela ziemskiego, który może zacząć działać już od pierwszego pełnego dnia gry. Przy podjętych działaniach powinien być obecny MG. Przejmując cudzą ziemię przejmuje się też jej nierozwiązany problem.
Nadawanie ziemi
Nadawanie ziemi to szczególny akt wiążący właściciela ziemskiego z inną postacią, na mocy, którego jest mu ona winna wsparcie i względne posłuszeństwo. W zamian może partycypować w dochodzie z ziemi której fragment jej nadano. Pełną kwotę otrzymuje nadal właściciel ziemski i to on rozdziela ją według umowy lub własnego uznania. Akty nadania sporządzane są pisemnie na glejtach nadania ziemskiego, potwierdzane przez MG pieczęcią oraz uroczyście ogłaszane ustnie przez nadającego. Nie można nadawać ziemi osobom stanu trzeciego. Minimalna wielkość nadania wynosi 1/3 obszaru ziemi. MG nie ingeruję w podział pieniędzy między postaciami. Nie wolno nadawać ziemi bez wiedzy MG.
Jeśli gracz nie może pojawić się na kolejnej odsłonie larpa, musi przekazać ziemię wybranemu zarządcy. Po powrocie właściciela ziemi zarządca może wypowiedzieć mu posłuszeństwo i zawłaszczy teren. W razie nie wyznaczenia zarządcy ziemia wraca we władanie Kunigasa Jaksy.
Użytkowanie ziemi
Właściciel ziemski może nadawać prawo do użytkowania swoich terenów reprezentantom wszystkich stanów. Do praw tych należy między innymi: prawo do wycinki lasu, uprawy ziemi, prawo polowania, połowu, czy dzierżawa konkretnych budynków we wsi. W zamian uzyskuje podatek odprowadzony przez użytkującego oraz uzależnia go od siebie. MG nie wpływa na rodzaj umowy i wysokość podatku jaki ustalają postaci. O zawarciu umowy należy poinformować MG Śmierć. Tylko właściciel ziemski może nadać prawo do użytkowania ziemi.
Plądrowanie
- Plądrowanie wsi
Każda postać może podjąć próbę ograbienia istniejących w grze wsi. Są one symbolizowane przez tablicę ziemską i należą do różnych przedstawicieli rycerstwa, bojarstwa lub duchowieństwa. By zapobiegać atakom na wsie buduje się w nich obwarowania, które zmieniają ilość czasu i osób jakie trzeba poświęcić, by złupić wieś. Istnienie takich umocnień jest sygnalizowane na tablicy ziemskiej. Wieś bez żadnych umocnień można plądrować w minimum 2 osoby i trzeba na to poświęcić minimum 4 minuty rzeczywistego odgrywania ataku. Przerwanie go przez osoby trzecie (np. próba obrony), powoduje przerwanie akcji i konieczność jej wznowienia. Każda z osób dopuszczająca się plądru, może tego dokonać tylko raz dziennie na tej samej lokacji. Nie wolno plądrować danej wsi raz za razem.
Po udanej akcji plądrowania wsi, należy w imieniu całej drużyny wylosować jedną kartę dóbr z tablicy ziemskiej. Kart nie można zamieniać ani przeglądać. Z łupem należy udać się do najbliższego MG Technicznego, który wymieni kartę dóbr na pieniądze lub karty przedmiotów. Każdy uczestnik plądrowania ziemi musi także wpisać się na listę najeźdźców (używając imienia/nazwiska swojej postaci). Lista ta znajduje się na tablicy ziemskiej, a wgląd w nią ma tylko właściciel i pełnomocnik właściciela ziemi. Jeżeli ta sama wieś zostanie splądrowana dwa razy w ciągu gry, posiadacz traci całość zysków i losową liczbę punktów poddaństwa. Osoba, której najechano majątek ma pełne prawo się mścić i dochodzić swoich racji.
Nie istnieje możliwość całkowitego i trwałego zniszczenia cudzej wsi.
- Wyręb lasu
Aby ściąć drzewo należy mieć do tego odpowiednie narzędzie np. siekierę.
Na każdym terenie leśnym (oznaczonym tablicą ziemską) znajdują się 3 symboliczne drzewa do ścięcia. Oznacza się je, przywieszonym nań drewienkiem. Po odegraniu wyrębu, należy zdjąć oznaczenie oraz pobrać z tablicy ziemskiej jedną z kart dóbr. Z tymi dwoma dowodami wykonania akcji, trzeba udać się do Mistrza Gry Technicznego, który wymieni je na karty przedmiotów. Jednorazowo można wyrąbać jedno drzewo, po czym odegrać przynoszenie go do MG. Ilość osób, która dźwiga drewno, decyduje o ilości kart przedmiotów jakie otrzyma się z wyrębu. Dla ułatwienia odgrywania można zebrać gałęzie symbolizujące ścięte drzewo, ale po odebraniu kart przedmiotów, trzeba odnieść je do lasu (niekoniecznie w to samo miejsce). Nie wolno ścinać drzew naprawdę, ani łamać gałęzi. Brak kart dóbr w tablicy ziemskiej oznacza, że na danym terenie leśnym lub we wsi nie ma już możliwości pobrania ich czy splądrowania. Kradzież całego drewna powoduje utratę przez właściciela całości zysków.
- Połów ryb
Polega na wyłowieniu umieszczonych w jeziorze sztucznych ryb przy użyciu odpowiednich narzędzi, np. wędki.
Każdy z graczy może wyłowić maksymalnie 2 ryby na raz. Po połowie musi odczekać przynajmniej godzinę zanim spróbuje ponownie. Po udanym połowie ryby należy dostarczyć MG technicznemu w celu wymiany na karty przedmiotów.
Wyjątkiem od powyższej zasady jest plądrowanie jeziora. Polega na złowieniu pięciu ryb (nie więcej) i dodatkowo pobraniu jednej z umieszczonych na tablicy kart dóbr. Z rybami i kartą należy udać się do MG technicznego. Brak kart w tablicy oznacza, że tego dnia nie można już splądrować jeziora, a połowów można dokonywać tylko na zasadach opisanych akapit wyżej (max. 2 ryby i godzinna przerwa).
- Kłusownictwo
Kłusować na makiety zwierząt można kilkukrotnie na tym samym terenie zgodnie z zasadami polowania dostępnymi w dodatku "Polowanie"
Umocnienia
Umocnienia można budować dookoła wsi, by utrudnić ich splądrowanie:
- Palenisko (koszt 15 gr) – powodują, że minimalna liczba graczy potrzebna do splądrowanie wsi wynosi 4. Czas plądrowania (odgrywania) wynosi 4 minuty.
- Ostrokół (koszt 20 gr) – powoduje, że minimalna liczba graczy potrzebna do splądrowanie wsi wynosi 6. Czas plądrowania (odgrywania) wynosi 7 minut.
- Palisada (koszt 25 gr) - powoduje, że minimalna liczba graczy potrzebna do splądrowanie wsi wynosi 8. Czas plądrowania (odgrywania) wynosi 10 minut.
Powyższe obwarowania oznacza się poprzez zawieszenie na tablicy ziemskiej odpowiedniego znacznika dostępnego u MG po dokonaniu fabularnej zapłaty. Gracz musi umieścić go na tablicy osobiście.
Sabotaż
Gracz może podjąć decyzję o próbie zniszczenia cudzej własności poprzez:
- Zapłatę równowartości kosztu budowy danego budynku/umocnienia MG Śmierci, udanie się na teren atakowanej wsi i podpisanie się na liście plądrujących z dopiskiem „SABOTAŻ – nazwa budynku”.
- Wynajem grupy postaci gotowych się tego podjąć. Należy ją wysłać do tablicy ziemskiej, aby dokonała sabotażu. Ilość osób potrzebnych do sabotażu i czas jego trwania jest dwa razy większy niż w przypadku plądrowania. W takim przypadku grupa sabotażystów podpisuje się na liście tablicy ziemskiej z dopiskiem „SABOTAŻ – nazwa budynku”.
- Zapłatę dwukrotności kosztu budowy danej konstrukcji MG Śmierci, bez konieczności podpisywania się na tablicy.
Przejęcie ziemi
Aby odebrać komuś ziemię lub zaanektować teren nie posiadający właściciela, trzeba je wywalczyć. Istnieje kilka wariantów owej walki, zależnych od stanu postaci (rycerskiego, bojarskiego lub duchownego):
I. Rycerz kontra rycerz
A. Powód
Rycerz/dama roszczący sobie prawo do cudzej ziemi musi po pierwsze i najważniejsze podać MG konkretny powód jakim będzie się podpierać przy dochodzeniu swoich praw. Oznacza to, że w pierwszym kroku należy przygotować sobie grunt do działań. Powód ten może być prawdziwy – np. zapisane w historii postaci pochodzenie z danej ziemi czy ważny dokument z nadaniem . Jeżeli prawdziwy powód nie istnieje, postać musi takowy sfabrykować (np. fałszywe dokumenty, prowokacja, wykazanie nieudolności dotychczasowego właściciela itp.). Akceptacja MG jest niezbędna, by strzec realizmu w grze.
B. Organizacja pojedynku
Rycerz/dama dochodzi swoich praw w pojedynku. Jeżeli sam nie chce/nie potrafi walczyć, może wyznaczyć szampierza, który będzie go reprezentować na ubitej ziemi. Rzuconej rękawicy nie można jednak zignorować – nie podjęcie jej oznacza oddanie walki walkowerem i utratę ziemi. Pojedynek musi też odbywać się w określonych okolicznościach: przed pojedynkiem musi nastąpić pobłogosławienie broni, ziemi i walczących przed duchownego, który swoją obecnością uświetnia wydarzenie. Ponadto pojedynek nie może odbywać się bez przynajmniej tuzina świadków. Całość pojedynku ma być wielkim wydarzeniem, które przyciąga uwagę nie tylko stanu rycerskiego, ale i gawiedzi. Jego organizacja i wypełnienie wszystkich warunków należy do osoby, która wyzywa na pojedynek i od jej starań zależy czy do niego w ogóle dojdzie.
C. Pojedynek
Pojedynek musi odbywać się przy obecności MG, który sekunduje walce do 3 trafień (nie licząc punktów pancerza). Każde trafienie wywołuje zranienie, które należy odpowiednio odegrać. Dlatego warto pamiętać, że samo podejście po pojedynku może skończyć się długą rekonwalescencją, a w przypadku szczególnego pecha – śmiercią lub okaleczeniem postaci (rozsądnie jest poprosić cyrulika, by czuwał w pobliżu). Rycerze pojedynkują się z pełnym uszanowaniem kodeksu rycerskiego – wyklucza się trafienia w plecy, czy atakowanie leżącego lub nieuzbrojonego przeciwnika.
D. Wygrana
Przegranie pojedynku kończy się przekazaniem gleju potwierdzającego władzę nad ziemią. Przechodzi ona w ręce zwycięzcy dopiero od kolejnej tury rozliczeniowej. Dlatego między pojedynkiem a turą, przegrany ma przynajmniej teoretyczną szansę na rewanż, ale musi również spełnić wszystkie warunki tak jak jego adwersarz. Do nadejścia tury rozliczeniowej ziemia nie przynosi dochodów przegranemu ani wygranemu. Duchowieństwo traktowane jest tak jak rycerstwo - może samodzielnie stawać do pojedynków, lecz zobowiązane jest walczyć jedynie bronią obuchową (by unikać rozlewu krwi). Walczący duchowny nie może jednocześnie pełnić roli błogosławiącego pojedynek i walczących.
II. Rycerz kontra bojar
A. Powód
Niezależnie od tego czy wyzywającym jest rycerz/dama czy bojar powód (i to dobry) być musi (patrz wyżej).
B. Pojedynek i jego organizacja
Zasady dotyczące ilości trafień i sędziowania MG są takie jak w pojedynku rycerskim (patrz wyżej). Tak samo jak konieczność zorganizowania tuzina świadków, odpowiedniej oprawy oraz duchownych. W przypadku bojara wyznania pogańskiego musi się też pojawić kapłan (nawet jeśli to nie bojar wyzywał na pojedynek). Rycerz oczywiście walczy mieczem zgodnie z zasadami opisanego wyżej pojedynku. Bojar zaś ma prawo do doboru dowolnej broni, jak również dozwolone są dla niego niehonorowe ataki (ciosy w plecy itp.).
C. Wygrana.
Patrz wyżej
III. Bojar kontra bojar
A. Powód.
Patrz wyżej.
B. Organizacja walki
Tak jak w innych przypadkach pojedynek o ziemię powinien być dużym wydarzeniem. W przypadku bojarów nie trzeba jednak organizować świadków, a drużyny zbrojne, które staną u boku bojarów w walce o ziemię. Minimalna ilość wojowników (nie licząc samych bojarów), wynosi 3 osoby. Drużynę na własną rękę musi zorganizować każda ze stron do czasu ustalonego w momencie wyzwania i w obecności MG. Ilość zbrojnych po obu stronach nie musi być równa. Obecność cyrulika oraz kapłana i/lub duchownego jest konieczna.
C. Walka
MG sekunduje podczas walki i decyduje o trafieniu. Obowiązuje zasada do pierwszego trafienia (nie licząc punktów pancerza) trafieniu, walka powinna toczyć się dalej (nie uznanie rany może wynikać z wielu czynników, prosimy o zaufanie do MG). Zasada ta dotyczy wszystkich rodzajów pojedynku, ale tutaj zwracamy na to szczególną uwagę. Walka przeprowadzana jest na zasadzie „wszystkie chwyty dozwolone”, co oznacza, że nie obowiązuje żaden kodeks honorowy (chyba że do drużyny dołącza rycerz – wtedy od niego zależy, czy okryje się hańbą rezygnując z kodeksu). Ziemia przypada temu bojarowi którego członek drużyny (lub on sam) ustoi na polu walki, podczas kiedy druga strona zostanie pokonana.
D. Wygrana
patrz wyżej.
Słownik pojęć
Poniżej kilka pojęć, które każda osoba zainteresowana polityką i ziemią powinna znać.
Bojar – żmudzki/litewski możny. Jego tytuł jest nie dziedziczny, a nadawany przez kunigasa/księcia za zasługi.
Cywun – Zarządca Telsz mianowany przez kunigasa. Do jego obowiązków należy utrzymywanie porządku we wsi, pobór podatku, nadzór nad pojedynkami o ziemię, prowadzenie wiecu oraz rozsądzanie drobnych sporów majątkowych i kryminalnych. Cywun nie może posiadać ziemi.
Drużyna – zbrojne ramię Grododzierżcy.
Glejt – symboliczne oznaczenie posiadania ziemi.
Grododzierżca – właściciel wszystkich ziem (opoli) w obrębie jednego okręgu grodowego.
Karta dóbr – symbol dóbr pochodzących z danej ziemi, wymienialny u MG na karty przedmiotów.
Kłusownik/Łowczy – osoba pozyskująca drewno lub zwierzynę z terenów leśnych odpowiednio nielegalnie/legalnie.
Kunigas/Książę – odpowiednio żmudzki lub litewski władca np. Vitenes, Jaksa itp.
Lokowanie wsi – założenie nowej wsi.
Makieta zwierzęcia – tekturowy model zwierzęcia służący do odgrywania polowania.
Plądrowanie – zbrojny najazd na wieś w wyniku, którego pozyskuje się karty dóbr.
Podatek – opłata odprowadzana do kiesy kunigasa, niezależnie od stanu i posiadania przez każdą postać, oraz inne opłaty na jakie umawiają się postaci w związku z korzystaniem z ziemi.
Rozbudowa wsi – postawienie na terenie wsi umocnienia lub nowego budynku.
Rycerz – przedstawicielami uprzywilejowanej warstwy feudalnej, posiadający herb oraz nazwisko.
Sabotaż – zniszczenie zabudowania na cudzej ziemi.
Sołtys – obecny przy ważnych wydarzeniach we wsi MG techniczny.
Symbol drewna – klepka przywiązana do drzewa, symbolizująca drzewo do wyrębu.
Szampierz – osoba przystępująca do pojedynku w zastępstwie jednego z uczestników konfliktu. Szampierzem może zostać każdy, ale w przypadku reprezentowania rycerza/damy, powinien on walczyć z poszanowaniem kodeksu rycerskiego.
Tablica ziemska – symboliczne oznaczenie ziemi, znajdujące się na terenie gry i umożliwiające wchodzenie z nią w interakcje.
Tura rozliczeniowa – czas w którym uzyskuje się przychody z posiadanej ziemi i rozpatruje wydarzenia z nią związane.
Wiec – zgromadzenie mieszkańców okręgu grodowego.