Dodatek: Zarządzanie ziemią
Dodatek ten przeznaczony jest dla graczy, których postaci posiadają ziemię lub planują zdobycie jej w trakcie larpa. Sprawy ziemskie obsługuje wyłącznie MG Bój.
Spis treści
Właściciel ziemski
Właścicielem ziemskim może zostać każda postać rycerskiego, bojarskiego lub duchownego stanu. Symbolem władzy nad daną ziemią jest Glejt. Nie posiada on karty przedmiotu, nie można go ukraść ani zgubić.
Ziemie (wyróżniamy: wsie oraz tereny leśne) symbolizowane są przez rozwieszone w terenie drewniane tablice ziemskie.
Dochody
Dochody dzielą się na myto oraz podatek. Myto jest dochodem płynącym z lasów i jezior, wynosi ono 1/3 ilości wszystkich graczy biorących udział w grze i wypłacane jest jednorazowo przy pierwszej turze rozliczeniowej. Podatek jest stałym dochodem płynącym z terenów wiejskich i wynosi X. Gdzie X jest wartością ustalaną przez MG na podstawie wydarzeń fabularnych.
Właściciel ziemski posiadający wieś może wybudować dowolny, wymyślony przez siebie, „sensowny” budynek. O jego kosztach, zyskach oraz ewentualnych specjalnych właściwościach decyduje MG. Każda wieś może mieć maksymalnie 4 budynki w swoim obwodzie.
Dodatkowy dochód można uzyskać z wyrębu drzew (tylko tereny leśne) oraz polowania (wsie oraz tereny leśne). Polowanie - makiety upolowanych zwierząt należy dostarczyć do MG technicznego i odebrać za nie karty przedmiotów. Wyręb drzew - należy odpowiednio odegrać na oznaczonym specjalnym drewienkiem drzewie, zdjąć oznaczenie i wraz z kartą dóbr pobraną z właściwej tablicy ziemskiej dostarczyć do MG. Ilość uzyskanego drewna zależy od ilości postaci „transportujących” drewno do MG.
Zakładanie wsi
Gracz ma prawo założyć jedną wieś na własnym terenie leśnym. Koszt wynosi 3 grzywny czyli 150 groszy. Wieś funkcjonuje w pełni od kolejnej odsłony. Nazwę wsi nadaje gracz w porozumieniu z MG. Liczba ludności znajdująca się fabularnie na terenach Telsz pozwala na współistnienie jednocześnie maksymalnie 5 wsi.
Tura rozliczeniowa
W jej trakcie właściciel posiadający wieś uzyskuje od MG dochód z ziemi. W czasie tur rozliczeniowych właściciel może zadecydować czy chce ciągnąć karty losu, modyfikujące wydarzenia i dochody. Karty losu dzielą się na 3 kategorie:
- Neutralne – nie wywołują żadnego efektu
- Negatywne – pogarszają sytuację (zagrywane natychmiast)
- Pozytywne – poprawiają sytuację (gracz decyduje, czy wykorzysta je natychmiast czy później). Karty niewykorzystane przepadają wraz z ostatnią turą rozliczeniową.
- Terminy tur rozliczeniowych
Pierwsza tura rozliczeniowa –przed rozpoczęciem gry. Każdy właściciel ziemski powinien zgłosić się do MG po pierwszą kartę losu i należność.
Kolejne tury rozliczeniowe dostosowane są do długości gry i przerw. Każdorazowo ich termin znajduje się w harmonogramie gry.
Problem ziemski
Każda ziemia, którą posiada właściciel posiada jakiś fabularny problem ziemski z którym można się zmierzyć. Czasem jest to odgruzowanie miejsca budowy, czasem potrzeba ludzi zamieszkujących danych teren na zioła a czasem Lokis szalejący między grządkami. Właściciel ziemski może zgłosić do MG Boju zapotrzebowanie na takie zadanie przed grą. Potencjalne wykonanie takiego zadania będzie skutkowało podwyższeniem dochodu, darmową budową budynku, specjalnym kwiatem zebranym przez chłopów czy nawet informacjami fabularnymi, które ktoś gdzieś słyszał. Efekt niewykonania zadania jest dokładnie odwrotny. Efekty wchodzą w życie od kolejnej odsłony.
Nadawanie ziemi
Nadawanie ziemi to szczególny akt wiążący właściciela ziemskiego z inną postacią, na mocy, którego jest mu ona winna wsparcie i względne posłuszeństwo. W zamian może partycypować w dochodzie z ziemi której fragment jej nadano. Pełną kwotę otrzymuje nadal właściciel ziemski i to on rozdziela ją według umowy lub własnego uznania. Akty nadania sporządzane są pisemnie na glejtach nadania ziemskiego, potwierdzane przez MG pieczęcią oraz uroczyście ogłaszane ustnie przez nadającego. Nie można nadawać ziemi osobom stanu trzeciego. Minimalna wielkość nadania wynosi 1/3 obszaru ziemi. MG nie ingeruję w podział pieniędzy między postaciami.
Jeśli gracz posiadający duży glejt nie może pojawić się na kolejnej odsłonie larpa, musi przekazać ziemię wybranemu zarządcy. Po powrocie właściciela ziemi zarządca może wypowiedzieć mu posłuszeństwo i zawłaszczy teren. W razie nie wyznaczenia zarządcy ziemia wraca we władanie Kunigasa Jaksy.
Użytkowanie ziemi
Właściciel ziemski może nadawać prawo do użytkowania swoich terenów reprezentantom wszystkich stanów. Do praw tych należy między innymi: prawo do wycinki lasu, uprawy ziemi, prawo polowania, połowu, czy dzierżawa konkretnych budynków we wsi. W zamian uzyskuje podatek odprowadzony przez użytkującego oraz uzależnia go od siebie. MG nie wpływa na rodzaj umowy i wysokość podatku jaki ustalają postaci. Tylko właściciel ziemski może nadać prawo do użytkowania ziemi.
Plądrowanie
- Plądrowanie wsi
Każdą wieś jaka istnieję może zostać splądrowana przez zorganizowaną grupę graczy, która ma minimum 4 członków. Jako, że fabularnie nie da się odegrać plądrowania wsi grupa jest zobowiązana pozostać przy tablicy ziemskiej przez ok. 10 minut. Mogą w tym czasie odgrywać planowanie ataku, dzielenie się łupem, świętowanie itd. Po wykonaniu akcji należy udać się do MG Boju lub MG technicznego z znacznikiem plądrowania danej wsi. Plądrujący otrzymują wtedy równowartość całogrowego zysku właściciela ziemskiego.
PRZYKŁAD:
Dochody z Gryzic wynoszą 15 gorszy co turę, wieś została splądrowana przez 4 graczy. Po udaniu się do MG Boju otrzymują oni 45 groszy zysku ponieważ: 15 * 3 tury rozliczeniowe = 45.
Przychody z plądrowania spadają z każdym poziomem umocnień o 25% Właściciel, który padł ofiarą plądrowania traci cały zysk na bieżącej odsłonie.
Fabularnie nie można dokonać spalenia cudzej wsi ale można przekupić chłopów aby przeszli z jednego terenu do drugiego. W takiej sytuacji należy wpłacić minimum 250 groszy aby przekupić miejscową ludność. W takiej sytuacji jedna wieś przestaję istnieć a powstaję druga. Każdy poziom obwarowań podnosi cenę przekupu o 30 ( ponieważ chłopi czują się bezpiecznie tam gdzie są ) a każde wykonane zadanie ziemskie może wpływać jednorazowo na cenę przekupu.
- Wyręb lasu
Aby ściąć drzewo należy mieć do tego odpowiednie narzędzie np. siekierę.
Na każdym terenie leśnym (oznaczonym tablicą ziemską) znajdują się 3 symboliczne drzewa do ścięcia. Oznacza się je, przywieszonym nań drewienkiem. Po odegraniu wyrębu, należy zdjąć oznaczenie oraz pobrać z tablicy ziemskiej jedną z kart dóbr. Z tymi dwoma dowodami wykonania akcji, trzeba udać się do Mistrza Gry Technicznego, który wymieni je na karty przedmiotów. Jednorazowo można wyrąbać jedno drzewo, po czym odegrać przynoszenie go do MG. Ilość osób, która dźwiga drewno, decyduje o ilości kart przedmiotów jakie otrzyma się z wyrębu. Dla ułatwienia odgrywania można zebrać gałęzie symbolizujące ścięte drzewo, ale po odebraniu kart przedmiotów, trzeba odnieść je do lasu (niekoniecznie w to samo miejsce). Nie wolno ścinać drzew naprawdę, ani łamać gałęzi. Brak kart dóbr w tablicy ziemskiej oznacza, że na danym terenie leśnym lub we wsi nie ma już możliwości pobrania ich czy splądrowania. Kradzież całego drewna powoduje utratę przez właściciela całości zysków.
- Połów ryb
Polega na wyłowieniu umieszczonych w jeziorze sztucznych ryb przy użyciu odpowiednich narzędzi, np. wędki.
Każdy z graczy może wyłowić maksymalnie 2 ryby na raz. Po połowie musi odczekać przynajmniej godzinę zanim spróbuje ponownie. Po udanym połowie ryby należy dostarczyć MG technicznemu w celu wymiany na karty przedmiotów.
Wyjątkiem od powyższej zasady jest plądrowanie jeziora. Polega na złowieniu pięciu ryb (nie więcej) i dodatkowo pobraniu jednej z umieszczonych na tablicy kart dóbr. Z rybami i kartą należy udać się do MG technicznego. Brak kart w tablicy oznacza, że tego dnia nie można już splądrować jeziora, a połowów można dokonywać tylko na zasadach opisanych akapit wyżej (max. 2 ryby i godzinna przerwa).
- Kłusownictwo
Kłusować na makiety zwierząt można kilkukrotnie na tym samym terenie zgodnie z zasadami polowania dostępnymi w dodatku "Polowanie"
Umocnienia
Umocnienia można budować dookoła wsi, by utrudnić ich splądrowanie:
- Palenisko (koszt 15 gr) – powoduje, że dochód z plądrowania spada o 25%.
- Ostrokół (koszt 20 gr) – powoduje, że dochód z plądrowania spada o 50%.
- Palisada (koszt 25 gr) - powoduje, że dochód z plądrowania spada o 75%.
Umocnienia są jednorazowe i po plądrowaniu ulegają zniszczeniu. Aby wybudować palisadę należy wpierw wybudować każdy poprzedni poziom umocnień. Dochód z plądrowania jest zaokrąglany w górę.
PRZYKŁAD:
Dochody z Gryzic wynoszą 15 gorszy co turę, wieś została splądrowana przez 4 graczy. Po udaniu się do MG Boju otrzymują oni 45 groszy zysku ponieważ: 15 * 3 tury rozliczeniowe = 45. Jednak Sylwan von der Ropp wybudował wokół Gryzic ostrokół, który zmniejsza dochody plądrujących o 50%. W takiej sytuacji rabusie otrzymują jedynie 23 grosze.
Przejęcie ziemi
Aby odebrać komuś ziemię lub zaanektować teren nie posiadający właściciela, trzeba je wywalczyć. Istnieje kilka wariantów owej walki, zależnych od stanu postaci (rycerskiego, bojarskiego lub duchownego):
I. Rycerz kontra rycerz
A. Powód
Osoba ubiegająca się o odebranie komuś ziemi musi mieć wpierw mieć dobry casus. Casus to powód dający fabularne podłożę do zakładanej akcji: np. udowodnienie, że ród danej postaci od dawna posiadał ziemię, udowodnienie danemu Panu, że jego chłopi nie dbają zupełnie o posiadany grunt itd. Powód ten musi zostać przedstawiony cywunowi, który za porozumieniem z MG Bojem podejmuję decyzję czy dany pojedynek można podjąć czy nie. Brak akceptacji casusu przez MG Bój sprawia, że pojedynek jest nieważny. Osobą chcąca odebrać komuś ziemię może też przedstawić swoje prawa przed wiecem jako, że jest on najwyższą lokalną formą sprawowania władzy. Wiec może dać prawo do pojedynku o ziemię pod warunkiem, że nadzoruję go jakikolwiek MG fabularny i uznaję go za ważny.
B. Organizacja pojedynku
Rycerz/dama dochodzi swoich praw w pojedynku. Jeżeli sam nie chce/nie potrafi walczyć, może wyznaczyć szampierza, który będzie go reprezentować na ubitej ziemi. Rzuconej rękawicy nie można jednak zignorować – nie podjęcie jej oznacza oddanie walki walkowerem i utratę ziemi. Aby pojedynek był ważny musi brać w nim udział MG Bój oraz cywun jako sędziowie oraz co najmniej po 3 świadków każdej ze stron. W innym wypadku pojedynek jest uznawany za nieważny w oczach prawa.
Pojedynek musi odbywać się przy obecności MG, który sekunduje walce do 3 trafień (nie licząc punktów pancerza). Każde trafienie wywołuje zranienie, które należy odpowiednio odegrać. Dlatego warto pamiętać, że samo podejście po pojedynku może skończyć się długą rekonwalescencją, a w przypadku szczególnego pecha – śmiercią lub okaleczeniem postaci (rozsądnie jest poprosić cyrulika, by czuwał w pobliżu). Rycerze pojedynkują się z pełnym uszanowaniem kodeksu rycerskiego – wyklucza się trafienia w plecy, czy atakowanie leżącego lub nieuzbrojonego przeciwnika.
C. Wygrana
Przegranie pojedynku kończy się przekazaniem gleju potwierdzającego władzę nad ziemią. Przechodzi ona w ręce zwycięzcy natychmiast. Do nadejścia tury rozliczeniowej ziemia nie przynosi dochodów przegranemu ani wygranemu. Duchowieństwo traktowane jest tak jak rycerstwo - może samodzielnie stawać do pojedynków, lecz zobowiązane jest walczyć jedynie bronią obuchową (by unikać rozlewu krwi). Walczący duchowny nie może jednocześnie pełnić roli błogosławiącego pojedynek i walczących.
II. Rycerz kontra bojar
A. Powód
Niezależnie od tego czy wyzywającym jest rycerz/dama czy bojar powód (i to dobry) być musi (patrz wyżej).
B. Pojedynek i jego organizacja
Zasady dotyczące ilości trafień i sędziowania MG są takie jak w pojedynku rycerskim (patrz wyżej). Tak samo jak konieczność zorganizowania MG, cywuna i po trzech świadków. Rycerz oczywiście walczy mieczem zgodnie z zasadami opisanego wyżej pojedynku. Bojar zaś ma prawo do doboru dowolnej broni, jak również dozwolone są dla niego niehonorowe ataki (ciosy w plecy itp.).
C. Wygrana.
Patrz wyżej
III. Bojar kontra bojar
A. Powód.
Patrz wyżej.
B. Organizacja walki
Tak jak w innych przypadkach pojedynek o ziemię powinien być dużym wydarzeniem. W przypadku bojarów nie trzeba jednak organizować świadków, a drużyny zbrojne, które staną u boku bojarów w walce o ziemię. Ilość wojowników (nie licząc samych bojarów, którzy mogą ale nie muszą brać udziału w walce), wynosi 3 osoby. Drużynę na własną rękę musi zorganizować każda ze stron do czasu ustalonego w momencie wyzwania i w obecności MG.
C. Walka
Walka może odbyć się na dwa sposoby. Pierwszym jest walka 3 na 3 gdzie drużyny walczą ze sobą do pierwszego uderzenia. Drugim jest ciąg kolejnych pojedynków gdzie walczy się do dwóch trafień i zwycięzca zostaję na polu walki. Pojedynek taki toczy się do wyczerpania jednej ze stron wojowników. Decyzję o sposobie prowadzenia pojedynku podejmują właściciele w obecności MG sekundującego walkę przed samym pojedynkiem.
D. Wygrana
patrz wyżej.
Słownik pojęć
Bojar – żmudzki/litewski możny. Jego tytuł jest nie dziedziczny, a nadawany przez kunigasa/księcia za zasługi.
Cywun – Zarządca Telsz mianowany przez kunigasa. Do jego obowiązków należy utrzymywanie porządku we wsi, pobór podatku, nadzór nad pojedynkami o ziemię, prowadzenie wiecu oraz rozsądzanie drobnych sporów majątkowych i kryminalnych. Cywun nie może posiadać ziemi.
Drużyna – zbrojne ramię Grododzierżcy.
Glejt – symboliczne oznaczenie posiadania ziemi.
Grododzierżca – właściciel wszystkich ziem (opoli) w obrębie jednego okręgu grodowego.
Kłusownik/Łowczy – osoba pozyskująca drewno lub zwierzynę z terenów leśnych odpowiednio nielegalnie/legalnie.
Kunigas/Książę – odpowiednio żmudzki lub litewski władca np. Vitenes, Jaksa itp.
Makieta zwierzęcia – tekturowy model zwierzęcia służący do odgrywania polowania.
Plądrowanie – zbrojny najazd na wieś w wyniku, którego pozyskuje się karty dóbr.
Podatek – opłata odprowadzana do kiesy kunigasa, niezależnie od stanu i posiadania przez każdą postać, oraz inne opłaty na jakie umawiają się postaci w związku z korzystaniem z ziemi.
Myto - jednorazowy dochód dla właścicieli leśnych
Rozbudowa wsi – postawienie na terenie wsi umocnienia lub nowego budynku.
Rycerz – przedstawicielami uprzywilejowanej warstwy feudalnej, posiadający herb oraz nazwisko.
Sołtys – obecny przy ważnych wydarzeniach we wsi MG techniczny lub gracz.
Symbol drewna – klepka przywiązana do drzewa, symbolizująca drzewo do wyrębu.
Szampierz – osoba przystępująca do pojedynku w zastępstwie jednego z uczestników konfliktu. Szampierzem może zostać każdy, ale w przypadku reprezentowania rycerza/damy, powinien on walczyć z poszanowaniem kodeksu rycerskiego.
Tablica ziemska – symboliczne oznaczenie ziemi, znajdujące się na terenie gry i umożliwiające wchodzenie z nią w interakcje.
Tura rozliczeniowa – czas w którym uzyskuje się przychody z posiadanej ziemi i rozpatruje wydarzenia z nią związane.
Wiec – zgromadzenie mieszkańców okręgu grodowego.