Dodatek: Handel
W przeciwieństwie do współczesnych czasów, handel w średniowieczu był bardzo niebezpiecznym, ale też bardzo zyskownym źródłem utrzymania . Zbójcy na drogach, niestabilne ceny towaru i wyjątkowo zażarta konkurencja była normą dla każdego handlarza w tamtych czasach. Dodatek ten skierowany jest do graczy, którzy postanowili rozpocząć przygodę z Limes Mundi w tym bezkompromisowym fachu.
Spis treści
Świat
Wbrew pozorom w XIV wieku tereny Wielkiego Księstwa Litewskiego, nie były taką absolutnie białą plamą na mapie Europy jeżeli chodzi o handel. Bardzo bogatym i dynamicznie rozwijającym się miastem była Ryga, stolica Hanzy Liwskiej, która od lat chciwie zaglądała w głąb lądu, widząc tam niespożyte materiały drewniane i doskonałej jakości skóry, które można sprzedać na zachód. Innym leżącym blisko tworem, który chciał dostać się do dóbr była Republika Nowogrodzka, miasto założone i rządzone przez kupców na zasadach oligarchii.
Zawód handlarz
Każdy gracz, który zaczyna grę jako handlarz musi opowiedzieć się po jednej z dwóch stron: Hanzy lub Republiki Nowogrodzkiej. Każdy handlarz zaczyna z funduszem operacyjnym zależnym od historii postaci i subiektywnej oceny Mistrza Gry, ale nie mniej niż z grzywną. Otrzymuję on też listę podstawowych towarów oraz cen za te towary. Ceny oznaczają za ile sprzeda dany towar między odsłonami, i na jaki zysk może liczyć, np. na liście otrzymanej od Hanzy drewno kosztuję 6 groszy za sztukę. Kupiec kupuje je od innego gracza za 2 grosze. Oznacza to, że między odsłonami zarobił dla hanzy 4 grosze. Mistrzowie gry zastrzegają sobie możliwość losowej zmiany cen w trakcie gry (koniunktura).
Każdy kupiec musi również prowadzić księgi przychodów i rozchodów w których będzie notował wszystkie swoje transakcje. Brak takich ksiąg oznacza, że kupiec jest nierzetelny i nieuczciwy wobec swoich pracodawców, którzy mogą obrócić się przeciwko niemu. Fundusz operacyjny jaki gracze otrzymują od Mistrza Gry na rzecz handlu nie może być wykorzystany na jakikolwiek inny cel. Kupiec każdy poważniejszy kontrakt pomiędzy nim a kontrahentem powinien zachować na piśmie. Inaczej nie ma żadnych podstaw prawnych, których mógłby dochodzić.
Na koniec odsłony Mistrzowie Gry obliczają zyski jakie udało się zebrać handlarzowi i decydują o bonifikatach wypływających z wyników. Może to być ekwiwalent pieniężny na kolejną odsłonę w celach prywatnych, zwiększenie funduszu operacyjnego na kolejną odsłonę lub przesunięcie się w stopniu wtajemniczenia w przypadku Hanzy a w przypadku Republiki, zwiększenie się zamożności rodu.
Handel
Każdy kupiec poza towarem, który sam przygotuje przed grą lub który podrzucą mu MG (przedmioty fabularne), może prowadzić handel detaliczny oraz hurtowy towarami dostępnymi w czasie gry: mięsem, futrami, pierzem, drewnem, kamieniem oraz niekiedy srebrem.
Handel detaliczny: Każdy właściciel ziemski, który za sprawą swojego chłopa lub samodzielnie upoluje zwierzynę, może oddać ją do oprawienia, a następnie pobrane u MG w zamian za makietę tokeny sprzedać u kupca. Z rozwiązania takiego mogą także korzystać nieuczciwi chłopi, którzy podejmują się kłusownictwa, o ile kupiec zdecyduje się na kupno nielegalnego towaru z pierwszej ręki. Na takiej samej zasadzie można też handlować drewnem. (Zasady ścinania lasu znajdują się w zasadach podstawowych).
Handel hurtowy: Każdy właściciel ziemski może umówić się z kupcem na dostarczenie mu odpowiedniej ilości danego surowca do końca gry. Podpisywany jest wtedy kontrakt, obejmujący ilość towaru oraz zysk. Kupiec może zagwarantować wypłatę tylko części obiecanego zysku w czasie gry, ponieważ zarobek właściwy uzyska dopiero po przewiezieniu towaru i upłynnieniu go zgodnie z koniunkturą (na następną odsłonę). Dobra zbierane na rzecz kontraktu Właściciel ziemski musi gromadzić w postaci tokenów – nie można przetrzymywać makiet czy znaczników drewna.
Kupcy odbierają od sprzedających jedynie gotowe produkty czyli np. skórę, futro czy zasolone mięso, a nie całe, nieoprawione zwierzęta. Aby oprawić zwierzę należy to odegrać, a następnie pobrać od MGT (Mistrza Gry Technicznego) odpowiedni token. Wszystkie tokeny symbolizujące pozyskanie dóbr z ziem, oznaczone są pieczątką MG.
Hanza
Ogromna organizacja skupiająca wokół siebie kupców i najemników. Hanza w XIV wieku tworzyła pierwszy w historii ludzkości twór pozapaństwowy, łączony jedynie wspólnym interesem. Hanza nie polegała żadnemu królowi czy też cesarzowi, dzieliła się na strefy wpływów, które walczyły między sobą o rynki zbytu. Na Żmudzi stosunkowo młoda Hanza Liwska ze stolicą w Rydze jest jednym z najdynamiczniej rozwijających się tworów. Hanzą Liwską rządzi zbierająca się raz na miesiąc Rada Kupców do której należy 120 najbogatszych kupców. Jednak rada to tylko przykrywka do podskórnych gier politycznych pomiędzy trzema najbogatszymi rodami w Rydze. Rody te to: von Getter, Ketling oraz Livensteinowie. Poniżej rady, Hanza wytworzyła sobie skomplikowany system rang i awansów , które dzielą się na dziesięć wewnętrznych stopni wtajemniczenia w handel. Hanza pomimo swojej potęgi jest tworem, który nie potrafi i nie chce się zjednoczyć , woli poświęcać środki w wojny pomiędzy rodami i wewnętrzne zwady. Legenda mówi, że tak naprawdę Hanzą rządzą cztery tajemnicze persony stojące za każdym wydarzeniem w tej części świata.
Republika Nowogrodzka
W XI wieku rozpada się na dzielnice księstwo ruskie. Lokalni możnowładcy i książęta szybko rzucają się sobie do gardeł, trwoniąc pieniądze oraz pozycję jaką zdobył Jarosław Mądry w świecie. Ruś popada w chaos i powolny zamęt. Cała Ruś, prócz północy. Bo oto na północy tworzy się państwo zupełnie niepodobne do jakiegokolwiek innego, odwołującego się do tradycji Cesarstwa Rzymskiego i nie posiadające systemu feudalnego w czystej postaci. Republika Nowogrodzka. Klejnot północy. Republika w wieku XIV rządzi zasadniczo na morzu bałtyckim swoją flotą i wpływami. Jej stolica, Nowogród, opisywania jest jako jeden z cudów świata i najjaśniejszy klejnot północy.
Co ciekawe Nowogród nie posiada kasty możnowładców a faktyczną władzę sprawują tam bojarzy, którzy jako kupcy dorobili się majątków i pozycji. Bojarzy mogą obsadzać tron Nowogrodu ale, co niespotykane, również odwoływać władcę jeśli okazuję się być słaby. Kupcy z Nowogrodu czują wspólną misję i pracują razem. Mało kiedy podkładają sobie świnie czy też wbijają nóż w plecy, raczej czują ducha sportowej rywalizacji. Do czasu. Nowogrodzianie potrafią być też niezwykle bezwzględni a największe rody Nowogrodu budowały swoją potęgę na ciałach innych. Kiedy zmienia się ich nastawienie do siebie nawzajem? Cóż… głównie w momencie, kiedy dany ród dochodzi do wystarczającej potęgi aby zasiadać w radzie bojarskiej. Wtedy zasady kupieckiego fair play schodzą na dalszy plan a na pierwszy wychodzi polityka, ambicja i najczęściej wielopokoleniowe zwady rodzinne.