Zasady podstawowe: Różnice pomiędzy wersjami
(Utworzono nową stronę " Limes Mundi prezentuje Część Drugą : Wojna Postu z Karnawałem LARP <br> <br> '''Specjalne podziękowania dla:''' Twórców Ars Magiki za inspirację Klu...") |
(Brak różnic)
|
Wersja z 00:31, 12 lis 2013
Limes Mundi
prezentuje
Część Drugą : Wojna Postu z Karnawałem
LARP
Specjalne podziękowania dla:
Twórców Ars Magiki za inspirację
Klubu Fantastyki Chimera
Kompanii Czarnego Gryfa
Rodzin za cierpliwość
Wszystkich cudownie szurniętych ludzi, którzy pomogli stworzyć Limes Mundi
Witamy na Limes Mundi!
Z
nany świat to dzicz. Wszędzie rozciągają się gęste bory – niedostępne knieje pełne dziwnych stworów, zmór, utopców i bogunów. To tu są bramy do
innych miejsc, miejsc pełnych mocy, żywych legend i zapomnianych bóstw. Niejeden podróżnik, wszedłszy w las, utknął w borze, w którym nie sposób
umrzeć, rozciągającym się w nieskończoność, skazany na wieczną wędrówkę pośród żywiołów i legend. Po stuleciach tułaczki zapomina się, że było się
kiedyś człowiekiem...
Rozproszone pośród dziczy napotykamy z rzadka miejsca pełne ludzi, wyrastające wśród lasów zamki, osady, grody i miasta. Ludzie zbierają się w tych
miejscach, szukając schronienia przed dziczą, jej dziwnymi bogami i kapryśnymi mocami rządzącymi światem – Śmiercią, Zmierzchem, Brzaskiem,
Wiecznym Borem, Władzą, a ostatnio także Karnawałem i Postem. W takim świecie przyjdzie Ci żyć, świecie pełnym koszmarów i groźnego piękna dziczy.
W takim świecie koniec jest zawsze bliski. Wielu ucieka się do wiary w Syna Bożego i Miłosiernego Boga, inni bronią Starych Praw lub prastarych
bogów, jeszcze inni wierzą tylko w oręż. Oto granica znanego świata – oto Limes Mundi.
Struktura zasad
Podręcznik ten jest podzielony na następujące rozdziały:
1. Świat i Stronnictwa – tu poznasz świat gry i występujące w nim postaci. Możesz dowiedzieć się o nich więcej z krótkich dodatków dla graczy.
2. Mechanika Limes Mundi – tu dowiesz się jak funkcjonować w świecie.
3. Tworzenie Postaci i Rejestracja – tu dowiesz się, jak stworzyć postać i zarejestrować się na Limes Mundi. Polecamy zapoznanie się z przygotowanymi
przez nas postaciami prezentowanymi na forum w wątku 'dramatis personae' (http://forum.limesmundi.larp.pl/viewforum.php?f=5).
Rozdział 1
Świat i Stronnictwa
Mityczna Europa i Historyczna Europa
Oto podręcznik do terenowej gry fabularnej, osadzonej w Mitycznej Europie. Świat, w którym przyjdzie Ci żyć, jest światem historycznym z założeniem, że
prawie wszystko, w co wierzyli ówcześni około roku 1300, jest prawdą. Nie możesz mieć wątpliwości, że Bóg, diabły i anioły istnieją równolegle ze
smokami, słowiańskimi bogami i wszelkimi duchami leśnymi. My dzisiaj możemy w to nie wierzyć, ale w Mitycznej Europie takie rzeczy nie podlegają
dyskusji. Wiadomo, że choroby są wywoływane przez brak balansu pomiędzy humorami w ciele, mięso pozostawione samo sobie po jakimś czasie spontanicznie
zamienia się w larwy much, a zmieszanie potu ludzkiego ze zbożem rodzi myszy. Empirycznie dowiedzione. W tej grze masz okazję wczuć się w taką
mentalność i żyć w takim zadziwiającym świecie, być może rozbudzić w sobie fascynację tym okresem, a na pewno stwierdzić, że jest inny, niż to, czego
uczono o średniowieczu w szkole.
Gra osadzona jest w realiach historycznych, ale nie znaczy to, że każdy gracz musi dokładnie znać historię i realia epoki. Ten podręcznik i dodatki dla
graczy powiedzą Ci wszystko, co jest potrzebne, abyś mógł/mogła zacząć grać w tym świecie. Dla uczestników nieznających prawie wcale historii i
mentalności średniowiecza proponujemy stworzenie na początek podstawowej, archetypicznej postaci. W grze funkcjonuje system mentorski, poprzez który
gracze specjalnie przygotowani i obeznani z epoką wprowadzają bardziej początkujących w formy zachowania i sposoby myślenia, charakterystyczne dla
średniowiecza. Jeśli więc martwisz się koniecznością odgrywania kwiecistej mowy rycerza, zostań najpierw giermkiem, a Twój mistrz w grze nauczy Cię
wszystkiego, czego potrzebujesz, aby móc samodzielnie funkcjonować w świecie gry. Na LARPie bardzo ważny jest klimat, dlatego stawiamy duży nacisk na
odgrywanie i zanurzenie w świecie, ale ponieważ wiemy, że tamten sposób myślenia i mówienia jest nam dziś obcy, zapewniamy wsparcie w tym względzie
wewnątrz gry. Do tego przedstawiamy w podręczniku propozycje książek, gier, stron internetowych i filmów, które pomogą Wam zapoznać się z klimatem,
zwłaszcza jeśli nie masz ochoty brnąć przez opracowania historyczne i kroniki epoki.
Zakładamy, że wiesz, czym jest LARP. Jeżeli jesteś kompletnie zielony/zielona w tej materii, przed przeczytaniem tego tekstu najpierw zapoznaj się z
artykułem o LARPach (Life Action Role Playing) na Wikipedii, inaczej całość może wydawać się nader konfundująca i absurdalna. Serio.
Fabuła rozgrywa się na terenach północno-wschodniej Europy – od Wielkopolski na zachodzie poprzez ziemie Zakonu Krzyżackiego aż do Rygi na północy.
Wschodnie granice to Litwa i Ukraina, ale w przyszłych odsłonach być może wyruszymy nawet na stepy. Na terenie gry każdy kawałek ziemi będzie
odpowiadał którejś z historycznych krain – w ten sposób postacie mogą podróżować podczas gry od Rygi do Wilna, a czas w świecie gry traktujemy
abstrakcyjnie.
Sugerowane źródła inspiracji do klimatu:
System RPG Ars'Magica'(piąta edycja) był podstawą do powstania Limes Mundi;
Historia:
polecamy `Krucjaty Północne` Eryka Christiansena na dobry początek;
Gry'i'książki:
Warhammer w Kislevie, Pieśń Lodu i Ognia, Władca Pierścieni, Krzyżacy Sienkiewicza, świat Neila Gaimana, Gothic 1 i 2, Wiedźmin;
Filmy:
Labirynt fauna, Sekret księgi z Kells, Gra o Tron, Trzynasty wojownik, Siódma pieczęć, Braterstwo wilków, Merlin, Mgły Avalonu, Gormenghast, Excalibur.
Mapa Świata
Limes Mundi: Wojna Postu z Karnawałem
Druga gra rozpoczyna się latem 1301 roku, dokładnie w rok po zdarzeniach, które wielu z Was miało okazję obserwować pod Rygą. Po niesamowitych
przywidzeniach mieszkańców miasta, nazywanych przez ludzi lasu powrotem starych bóstw, wielu zastanawiało się co tak naprawdę widzieli. Po niesamowitej
nocy przesilenia letniego, w czasie której większość mieszkańców miasta wymaszerowała za mury pod pobliski kurhan, wszyscy obudzili się z mocnym bólem
głowy i wspomnieniamiprzedziwnych snów. W niejasnych obrazach tych nocnych majaków niektórzy wspominali mężczyznę dzierżącego skrzynię, który
zamykał w niej wiszącą w powietrzu groźbę. Część z tych, którzy byli tej przedziwnej nocy obecni na kurhanie zaginęła na pewien czas. Jedni w owych
dniach zadbali o dodatkową spowiedź, drudzy odnawiali stare rytuały ku chwale bogów przyrody, inni zaś topili niezrozumienie w mocnym i podłym alkoholu
lub wracali do codziennego kieratu.
Tym razem wydarzenia, w których będziecie brali udział toczyć się będą na południe od Rygi (a więc bliżej terenów Zakonnych), w części Litwy zwanej
Samogitią. Pan Tiesenhausen, który pojął był małżonkę roku poprzedniego, sprasza do wsi gości na spóźnioną zabawę weselną. W związku z tym radosnym
wydarzeniem, w okolice zjedzie się rodzina, goście, służba, kupcy, interesanci wszelkiej maści i proweniencji, poznani po drodze druhowie, ciekawscy,
nieproszeni kuzyni i adwersarze - słowem wszyscy liczący na okazję do zabawy lub potencjalnej bitki, choć na czas wesela ogłoszono zawieszenie broni,
którego strzec maja przedstawiciele władzy. Niewykluczone, że takie zgromadzenie możnych, ale i biedoty ściągnie do wsi złodziejaszków z połowy Litwy.
Wesele uświetni również obecność władz kościelnych, które następnego dnia mają ponoć beatyfikować poległego rok wcześniej męczeńską śmiercią biskupa
Dorpatu. Kościół z tego względu przymknie nawet oko na towarzyszący weselu turniej rycerski. Odbędą się również potyczki dla plebejuszy, gdzie
miejscowi woje powalczą o trzodę chlewną i insze dobrodziejstwa. Kto zaś beztrosce w zabawie chciałby się oddać w pełni, niechaj trzyma się blisko
ognia i od dziczy boru stroni. Ten bowiem, bardziej nawet niźli pod Rygą, dziwny jest i nieprzyjazny.
Nieśmiertelny Świat
O różnicy pomiędzy poganami a chrześcijanami
Niepojęta i dzika moc Wiecznego Lasu znajduje się stale na wyciągnięcie ręki. Wystarczy wyjść przez bramę miejską albo poza obręb wsi, aby stanąć
twarzą w twarz ze światem starych bogów, niepojętym i nie znającym człowieka. Strzygi, Zmory, Zdusze, Żarptaki, Bazyliszki, Zwierzokształtni i poganie
panują wszędzie tam, gdzie miecze i krzyże chrześcijańskich panów nie sięgają. Przeciętny chrześcijanin, gdy spotka się z nieznanym, szybko się
przeżegna i pobiegnie do najbliższej kaplicy zdrowaśki odmawiać. Oczywiście często przy okazji zrobi znaki i odmówi pod nosem zaklęcia znane jeszcze z
czasów, gdy jego przodkowie modlili się do drzew, a które babka jego odmawiała za każdym razem, gdy poza zagrodę wychodziła. Zresztą – kaplica, do
której biegnie nasz chrześcijanin, stoi tam, gdzie kiedyś stało święte drzewo... ale nieliczni spośród śmiertelnych to jeszcze pamiętają. To, co
teologowie nazywają zabobonem, jest po prostu starym, sprawdzonym sposobem utrzymywania dobrych, sąsiedzkich stosunków z nieśmiertelnymi.
Średniowieczny chrześcijanin znajduje się gdzieś pomiędzy wiarą w Jedynego Boga a pogańskim wielbieniem przedmiotów, istot i miejsc, ku załamaniu
nerwowemu teologów i mimo tysiąca lat panowania chrześcijaństwa. Wiara we Wszechmocnego jest dla większości ludzi mało konkretna i potrzebne są
namacalne dowody cudów (relikty) oraz pośrednicy, czyli Święci od konkretów - nie wypada przecież obciążać Najwyższego takimi drobnymi sprawami, jak na
przykład zagubiony sierp.
Dla teologów, jak i dla większości zwykłych chrześcijan i pogan, fakt istnienia Stwórcy jest niezaprzeczalny. Różnice pojawiają się w interpretacji
intencji i natury Najwyższego oraz celowości i sensowności świata. Dla ludzi wszelkie istoty nieśmiertelne wydają się niepojęte, dziwne, potężne i
często kapryśne, poczynając od samego Stwórcy, poprzez anioły, demony i wszystko inne pomiędzy Bogiem a człowiekiem. Pytanie, co jest bezpieczniejsze –
oddawanie czci tylko Stwórcy, czy wszystkim jego kreacjom? Wszak wręcz nabożną cześć trzeba oddać także Seniorowi, Cesarzowi i Patriarchom – wszyscy
przecież władają światem jako boscy pomazańcy... Czym się różni heros od Syna Bożego oprócz tego, że ten drugi ma szczęście po prostu być pierworodnym
synem Najwyższego (a nie jakiegoś pomniejszego bóstwa), co go czyni dziedzicem Królestwa Niebieskiego? Oddajcie Bogu co boskie, a Cesarzowi co
cesarskie... a i o Matce Boskiej nie zapominając! Nic dziwnego, że prosty człowiek jest dziś taki zagubiony.
O naturze nieśmiertelnych
Kim tak naprawdę są nieśmiertelni? Dla pogan są bogami i bóstwami, duchami i mistycznym znaczeniem miejsc, czynów i wydarzeń. Niektórzy są dla nich
opiekunami, inni potężnymi, lecz kapryśnymi istotami, które trzeba przebłagać.
Dla większości chrześcijańskich teologów są jednak diabłami, sługami Złego, których trzeba przegnać. Dla uczonych natomiast nieśmiertelni są istotami
pół-materialnymi, które żyją własnym życiem i dla których świat śmiertelnych istot to kuriozum, pełne sprzeczności i bezsensu.
Pośród uczonych nazw na takie istoty jest wiele – jednak w słowiańskich językach nazywa się je Bogunami. Teologiczna definicja tych istot mówi,
że jest to każda istota duchowa nie będąca aniołem ani zmarłym człowiekiem. Czasem upadłe anioły podszywają się pod Boguny, udając bóstwa pogańskie i
wykorzystując ludzką łatwowierność, ale dla większości Bogunów ludzkość i świat śmiertelny są po prostu obojętne. Zdarzają się też istoty przyjazne
ludziom – kilka nawet nawróciło się na chrześcijaństwo, taka na przykład Brigit z Irlandii, która przed nadejściem Św. Patryka miała własną świątynię
wiecznego ognia, a która dziś jest znana jako Św. Brygida... i też jest strażniczką świętego ognia, tym razem w klasztorze Brygidek.
Nieśmiertelna krew w żyłach ludzkich
Krew nieśmiertelna nie ma prawa mieszać się z krwią śmiertelników – takie przykazy znały wszystkie ludy ziemi od niepamiętnych czasów. Jednak zawsze,
czy to poprzez grzechy ludzi albo machinacje nieśmiertelnych, łamano to święte prawo. Krew nieśmiertelnych oraz idąca z nią moc i wiedza, gdziekolwiek
nie mieszała się z krwią ludzką, przynosiła nieszczęście i niszczyła boski porządek świata. Jak powiada tajemnicza księga Henocha oraz pierwsza księga
Pentateuch, ludzkość poprzez związki kobiet z nieśmiertelnymi poznała tajemnice, jakich nigdy nie miała poznać – ogień, żelazo, magię, wiedzę i
fragmenty mocy samego stwórcy. Ile w tym prawdy, trudno stwierdzić. Prawdą jest, że wszędzie na świecie rodzą się co i raz ludzie z dziwnymi
zdolnościami. Każdy kiedyś spotkał taką osobę – dzieci wiedzące zawsze, gdy dorośli kłamią, śniące o dziwnych, odległych miejscach, znające prawdy o
świecie, których nie powinny w tak młodym wieku znać. Zdarzają się także starsze osoby posiadające dar widzenia, które z szaleństwem w oczach
spoglądają na to, w czym inni nie widzą nic nadzwyczajnego, nie mówiąc już o wiedźmach wyjaśniających sny, kapłanach i kapłankach, z którymi zwykli
ludzie na co dzień starają się nie przebywać. Unikają ich gdyż towarzystwo tych dziwnych Obdarzonych wywołuje zawsze strach, nienawiść lub smutek. Mąci
w głowie i do złego popycha. Pośród chrześcijan słyszy się plotki o czarownikach i nieziemskich istotach, które przybywają odebrać takie dzieci
rodzicom i zanieść je do swoich nieziemskich królestw. Co bardziej odważni szemrzą, że sam Patriarcha Rzymu utworzył tajny zakon szukający takich
obdarzonych. Pośród pogan prawda o Obdarzonych jest bardziej jawna – osoby, o których znaki mówią, że ich los z bogami jest związany, są oddawane do
świątyń na inicjacje. Można się tylko zastanawiać czy bardziej przez poszanowanie tradycji, czy ze strachu przed życiem w ich towarzystwie.
Poniżej znajdziesz informacje o funkcjonujących w świecie stronnictwach. Aby dowiedzieć się o nich więcej ściągnij odpowiedni dodatek dla gracza.
Stronnictwa Śmiertelników w Inflantach
Zakon Szpitalników Najświętszej Marii Panny Narodu Niemieckiego (Krzyżacy).
Zaproszeni przez Księcia Konrada Mazowieckiego do walki z poganami, obdarzeni Ziemią Chełmińską zbrojni mnisi reguły Św. Augustyna, w krótkim czasie
podbili Prusów i utworzyli zalążek nowego imperium. To niegdyś efemeryczne państwo, rządzone przez germańskich mnichów-rycerzy jest dziś potęgą na
skalę światową. Będąc wspieranym przez Cesarza Rzymskiego i ciągły napływ zachodnich krzyżowców Zakon jest największą potęgą militarną na wschodzie,
zagrażającą ziemiom pogańskim i egzekwującą hegemonię wśród sąsiednich państw chrześcijańskich. Jednak na terenach Zakonu trwa wojna domowa. W Liwonii
(po polsku Inflanty) mieszczanie z Rygi sprzymierzyli się z pogańskim księciem Vitenesem przeciwko zakonnym komturom i w bitwie pod Turaidą kilka lat
temu rozgromili armię północną Zakonu. Zginęło w niej ponad 60 braci zakonnych wraz z Liwońskim Landsmeistrem Zakonu, Brunonem, oraz liczni półbracia i
knechtowie. Zaraz po tym Kniaź Vitenes wkroczył do Rygi i zniszczył doszczętnie krzyżacki zamek - nie trzeba tu dodawać, że bramy miasta zostały
otwarte przez ryskich mieszczan. Ale to nie jedyne złe wieści dla Zakonu. Po utracie Akki w Ziemi Świętej baza Zakonu została przeniesiona do Wenecji,
skąd Hochmeister dyryguje działaniami braci. Jednak jego pozycja słabnie z dnia na dzień, zwłaszcza od czasu, gdy król Francji Filip (zwany Pięknisiem)
postanowił odbudować potęgę Franków w Świecie Chrześcijańskim.
Postacie Zakonu są głównie nastawione na walkę, podbój i agresywną politykę w imię Jedynego Boga. Nie muszą się martwić o ekwipunek ani żywność, jako
że wszystko, czego potrzebują, jest im dostarczane przez logistyków zakonnych – jedyne, co ich obchodzi, to wojna i modlitwa.
Decydując się na grę dowolną postacią w szeregach Zakonu Krzyżackiego koniecznie'pobierz i przeczytaj dodatek – Organizacja Zakonu Krzyżackiego.
Wielkie Księstwo Litewskie
Większość pogańskich plemion jest dziś podbita, ochrzczona siłą i poddana Zakonowi. Wielu Bałtów zrezygnowało z dalszego oporu i przyjęło
chrześcijaństwo, zwłaszcza po serii katastrofalnych powstań ostatnich lat. Nie wszyscy jednak godzą się ze swoim losem – ostatnie zwycięstwa Kniazia
Vitenesa w Liwonii wznowiły ducha bojowego pośród leśnych plemion Prusów, Letgalów, Kuronów, Selonów, Samogitów i Liwów..
Stają się oni nie tylko wojownikami i medykami oddanymi sprawie. Charakteryzuje ich bowiem niezwykła umiejętność korzystania z naturalnego dla nich
otoczenia lasu. Czyni to z nich niebezpiecznych i skutecznych buntowników gotowych poświęcać życie w imię obrony starych bogów i ich praw.
Decydując się na grę jakąkolwiek pogańską postacią koniecznie pobierz i przeczytaj dodatek Wielkie Księstwo Litewskie.
Inflanccy buntownicy
W niepewnym sojuszu z Litwinami pozostaje miasto Ryga i duża część świeckiej szlachty z Liwonii. Sytuacja wojny domowej w Liwonii jest tak zagmatwana,
że potrzeba by osobnej książki, aby ją wyjaśnić. Mówiąc krótko, mieszczanie ryscy mają dość panoszenia się Krzyżaków na ich terenach (a zwłaszcza ich
poborców podatkowych) i sprzymierzyli się z lokalną, germańską szlachtą, tworząc tajne bractwo Hirserów. Poza nimi pośród buntowników inflanckich
znajdziesz typowych mieszkańców miast, wsi i dworów: kupców, szpiegów, żebraków, włóczęgów i rzemieślników zrzeszonych pod jednym sztandarem niechęci
do Zakonu..
Decydując się na grę jakąkolwiek postacią „miejską”, niechętną Zakonowi, koniecznie pobierz i przeczytaj dodatek – Buntownicy Inflanccy.
Neutralne stronnictwa
Poza powyższymi stronnictwami Litwę zamieszkuje lub odwiedza coraz liczniejsze grono interesantów ze wschodnich i południowych Księstw europejskich,
szukających w tych stronach wsparcia militarnego lub szansy na zarobek. Do tego gościńce, osady i miasta pełne są ciekawych świata rdzennych i
napływowych wojowników, nierzadko nawet wysoko urodzonych, którzy opuścili dom rodzinny by szukać chwały. Takową rozgłaszają trubadurzy i podróżnicy
przemierzający kraj z południa na północ. Opisywane przez nich bitwy widzieli także liczni domorośli medycy praktykujący wiedzę na pokonanych
nieszczęśnikach. Innym udaje się rozpocząć studia na nielicznych uniwersytetach, choć umysły nieprzywykłe do nauki często kierują swoje myśli na powrót
w stronę prac rzemieślniczych wykonywanych w ich rodzinach z dziada pradziada.
Jeśli chcesz zagrać jakakolwiek postacią wypełniającą kolorową mozaikę średniowiecznej różnorodności bez wcześniejszego popierania stronnictw,
koniecznie pobierz i przeczytaj dodatek Stronnictwa Neutralne
Rozdział 2
Mechanika Limes Mundi
Zasada nr 1. Nie Będziesz Dupkiem
Tak naprawdę to wszystkie zasady LARPowania można ująć w jednym, fundamentalnym stwierdzeniu: `nie będziesz dupkiem`. Jest to cudowne i eleganckie
ujęcie całej idei. Wszystkie działania uczestników powinny być podporządkowane tej zasadzie. Przybywamy na grę, aby się dobrze bawić i umożliwić
wszystkim dobrą zabawę. Dalsze zasady są tylko aneksem do Zasady Nr 1.
Zasada nr 2. Drama ponad Mechaniką
Jeśli w którymkolwiek momencie mechanika przeszkadza w odgrywaniu postaci albo działa wbrew Zasadzie nr 1, należy mechanikę ignorować i po grze
poinformować MG, co przeszkadzało w grze.
Podział Ról
Wśród uczestników funkcjonuje następujący podział ról:
Mistrzowie Gry (MG)
Każdy MG wciela się w jedną z poniższych mocy. Na odsłonie Limes Mundi 2013 towarzyszyć Wam będzie:
Śmierć
– Ponury Żniwiarz obecny wszędzie tam, gdzie toczy się walka i rozprzestrzenia choroba.
Zmierzch
– niezbadana rzeczywistość, do której trafiają na męki nierozważni czarownicy.
Brzask
– siła pomagająca początkującym graczom zrozumieć rzeczywistość i odnaleźć się w świecie. Bór – otacza opieką swoich mieszkańców i działa
wszędzie tam gdzie wiara w starych bogów jeszcze nie umarła.
Władza
– rządzi światem śmiertelnych i wszelkimi ich namiętnościami.
Post i Karnawał
– zaprowadza wojnę między Wami i w Was samych.
Od indywidualnego uznania MG zależy, jako kto Ci się objawi. Może bowiem odsłonić swoją twarz jako ten tajemniczy osobnik z zadaniem w `typowej
karczmie`, kapitan najemników ze zleceniem, chciwy bankier głodny spłaty długu, czy nawet jako szczególne miejsce albo wydarzenie. Może również swoją
twarz przed Tobą zasłonić maską – wiedz, że objawia Ci się wtedy jako ucieleśnienie mocy. W każdym z tych przypadków zaczyna się dla Ciebie przygoda.
Technicznie rzecz ujmując załóż proszę, że MG jest narratorem wydarzeń i traktowany powinien być jak powietrze tak długo, aż nie podejmie interakcji z
Tobą lub Ty jej nie zainicjujesz. W innych wypadkach staraj się nie zwracać na niego uwagi i grać zakładając jego nieobecność.
Organizatorzy (Org)
Do Organizatorów należą wszyscy Ci dobrzy ludzie, którzy pomogli przy realizacji projektu.
Postaci specjalne
Zwyczajni gracze, którzy znają dokładniej niektóre wątki i pomagają MG w rozwijaniu fabuły, albo przy tworzeniu klimatu podczas gry. Postacią specjalną
może zostać taki gracz, który lubi grać sam i umie zorganizować grę innym.
Mentorzy
Mentorem może zostać każdy gracz. Każdy mentor jest specjalistą w jakiejś dziedzinie – może to być uczenie rzeczywistych umiejętności podczas gry, albo
konkretna wiedza o heraldyce czy etykiecie dworskiej. Mentorzy pomagają innym graczom wczuć się w klimat, uczą jak odgrywać używanie zdobytych
umiejętności. Mentorem może być na przykład mistrz ceremonii w zamku, rycerz uczący giermka, wędrowny kapłan nauczający o wierze, mistrz gildii
chroniący wiedzę swojego cechu, nauczyciel tańca, albo nawet stary, doświadczony sługa rodu. Mentor uczący konkretnych umiejętności może odmówić nauki,
jeśli uzna, że gracz nie zasłużył na nią, np. oszukując, albo jest już za dużo tej konkretnej umiejętności w grze. Mentor może też odmówić
zatwierdzenia umiejętności, jeśli gracz jej nie odgrywa w świecie gry. Nie chodzi oczywiście o to, by wszyscy stali się nagle doskonałymi aktorami, ale
każdy gracz powinien przyłożyć się do odgrywania postaci tak dobrze, jak tylko potrafi.
Jeśli jesteś w czymś dobry i chcesz zostać mentorem na Limes Mundi, zgłoś to podczas rejestracji.
Arbitrzy
Wszelkie drobne niejasności i sprzeczki o zasady czy uczciwość należy rozstrzygać poprzez arbitrów. Jeśli podczas gry coś jest nie tak, zawołaj arbitra
i przedstaw problem. Arbiter ma prawo egzekwować LARPową sprawiedliwość, rekwirować niebezpieczną broń i jest sędzią w sporach. Poza tym arbitrzy, tak
jak mentorzy, mogą być normalnymi graczami. Arbitrzy zostaną przedstawieni przed grą do wiadomości wszystkich graczy.
Jeśli masz głowę do zasad i chcesz zostać arbitrem na Limes Mundi, zgłoś to podczas rejestracji.
Bohaterowie Graczy / Biedni Gracze (BG)
Postaci odgrywane przez graczy.
Punkty Dekadencji
Ci z graczy, którzy wyróżnią się szczególną dbałością o wizualny i empiryczny klimat gry nagradzani będą pamiątkową sesją zdjęciową. Przykładowe
elementy, za które przyznawane są punkty:
W obozie nie ma żadnych widocznych nowoczesnych elementów, a namioty są odpowiednio stylizowane. Gracz lub ich grupa ma przygotowane jedzenie dla
innych, które może sprzedawać za LARPowe pieniądze lub korzystać z niego w trakcie gry.
Jedzenie jest odpowiednie do klimatu (zacząć od chleba ze smalcem, grochu, fasoli, soczewicy, ciasta; żadnych ziemniaków, plastiku, gotowych dań,
puszek itp.)
Godna zastawa (żadnego plastiku), strój, broń, etc.
Miód pitny dla zmęczonych MG; Miód pitny w ogóle.
Ornamenty wszelakiej maści.
Wasza inicjatywa będzie mile widziana i zauważana. Zachęcamy do wspólnego tworzenia realistycznego klimatu Limes Mundi.
Gracz i Postać
Istnieje jedno fundamentalne rozróżnienie, o którym nigdy nie powinno się zapomnieć – gracz i postać. Gracz to osoba ludzka odgrywająca rolę postaci.
Postać to fikcyjna istota ze świata gry, odgrywana przez gracza. Jeżeli ktoś pomyli jedno z drugim, zacznie się obrażać na przegraną postaci, jakby go
to dotknęło osobiście, a wszelkie emocje z gry będzie przenosić pomiędzy światem rzeczywistym a światem gry. Podstawowym kryterium, czy nadajesz się do
LARPa, jest zdolność odróżniania siebie od swojej postaci.
Karta Postaci
Każda postać w grze ma swoją własną duszę, reprezentowaną przez Kartę Postaci (patrz załącznik Karta Postaci). Podczas gry musisz ją mieć zawsze
przy sobie – jeśli ją zgubisz, oznacza to, że Twoja postać nie ma duszy i będzie błąkać się po lasach i bagnach jako upiór, póki nie znajdzie swojej
duszy, albo nie zdecydujesz się stworzyć nowej postaci.
Karta Postaci służy graczom, aby notować na niej historię postaci, aktualne zadania, przynależność, posiadane zdolności oraz streszczenie zasad. Nikt
nie ma prawa bez zezwolenia zaglądać w cudzą Kartę Postaci, chyba że jest to MG albo postać rzucająca odpowiednie zaklęcie czy używająca odpowiedniej
zdolności (np. przesłuchiwanie, picie).
Na odwrocie zamieściliśmy spis najważniejszych zasad, ale liczymy, że zapoznacie się z ich całością.
PAX
Jak w każdej dobrej grze, każdy grający ma słowo klucz, które nakazuje przerwać zabawę natychmiast, niezależnie co się dzieje. Jeśli którakolwiek osoba
zakrzyknie podczas gry `PAX!`, wszyscy w zasięgu słuchu muszą natychmiast przerwać grę i zamarznąć w ruchu. Zatrzymujący grę musi wyjaśnić wszystkim,
dlaczego wstrzymał rozgrywkę. Tej zasady należy używać przede wszystkim w razie jakiegoś realnego niebezpieczeństwa (ktoś ma napad paniki, padaczki,
złamie rękę itp.).
Zasady PAX należy bezwzględnie przestrzegać i pod żadnym pozorem nie wolno jej nadużywać.
Gra i Poza Grą
Podczas gry wszystkie mówione słowa i działania podejmowane przez gracza są traktowane jako `W Grze` - zakłada się, że czyni je postać. Bacz na to, co
mówisz, bo zostanie to użyte przeciwko Tobie i wystrzegaj się słów, jakich Twoja postać by nie użyła. Jeżeli jest coś, co musi być powiedziane przez
gracza `Poza Grą`, należy to wyraźnie zaznaczyć. Najczęstszym tego użyciem będzie wyjaśnianie efektów zaklęć i zdolności postaci. Na przykład:
Czarownik rzuca przed walką zaklęcie na towarzysza. Macha dłońmi, mamrocze mistycznie pod nosem, po czym przywiązuje sznurek do nadgarstka towarzysza i
mówi:
- Niech Twa skóra stanie się jak drewno. Poza grą: broń obuchowa nie działa na Ciebie, póki będę trzymał drugi koniec sznurka albo nie otrzymam rany.
Wracając: Nie oddalaj się ode mnie, bo czar pryśnie.
Ten wzór mówienia `Poza Grą` i `Wracając:` należy ograniczyć do minimum dla płynności rozgrywki i wszelkie interakcje utrzymać w miarę możliwości `W
Grze`.
Języki i pismo
Każda postać posiada jeden język rodzimy wpisywany na Kartę Postaci za darmo. Dodatkowo niektóre cechy pochodzenia i zdolności pozwalają postaciom
uczyć się dodatkowych języków. Podczas gry domyślnie wszystkie postacie mówią w czymś w rodzaju Lingua Franca, czyli języku powszechnym, będącym
mieszanką niemieckiego, słowiańskiego, łaciny i języków lokalnych. Jeśli dwoje graczy chce porozumieć się w języku, który tylko oni znają, muszą to
zadeklarować innym graczom i nikt, kto nie zna tego języka, nie może podsłuchiwać. Jest to bardzo przydatne np. wewnątrz obozu jenieckiego albo w
zamku, gdzie ściany mają uszy.
Domyślnie każda postać jest niepiśmienna - pismo dla takich to takie straszne, magiczne i mistyczne robaczki świętojańskie. Aby nauczyć się pisać i
czytać w danym języku, postać najpierw musi zdobyć umiejętność Piśmienny danego alfabetu. W większości przypadków nauka języków literackich (łacina,
greka, arabski, hebrajski) wiąże się z nauką pisania i czytania w danym alfabecie.
Miłość, emocje, romans i czochranie
Zakochanie i romanse między postaciami są jak najbardziej mile widziane (i jak się okazało częste) podczas gry – gramy w końcu w epoce, w której
wychwalanie cnót (i niecnót) pięknych pań jest na porządku dziennym, a wielcy rycerze potrafią umrzeć ze wzruszenia (dość powszechna to śmierć, jeśli
wierzyć trubadurom). Wszelkie emocje w Limes Mundi powinno się odgrywać intensywnie i teatralnie, z naszego punktu widzenia wręcz przesadnie.
Przeciwnie niż w dzisiejszej kulturze intensywne odczuwanie i okazywanie całej gamy emocji jest kulturowo akceptowane, a nawet wymagane. Wzruszony
rycerz powinien płakać, wściekła dama tłuc talerze i misy. Seks między postaciami jest jak najbardziej możliwy, a jest on odgrywany przez masaż głowy
(popularnie zwany czochraniem), zajęcie tyleż intymne, co zwykle niegroźne w skutkach. Jeżeli ktoś nakryje kochanków podczas czochrania, należy to
stosownie odegrać.
Postacie żeńskie będące dziewicami muszą mieć czerwoną podwiązkę. Jest to niezwykle ważne dla postaci szlacheckich oraz daje ochronę przed
czarami. W momencie wyczochrania takiej dziewicy, ta musi oddać podwiązkę kochankowi.
Jeżeli masz partnera, proszę omówcie przed grą kwestię czochrania.
Przepijanie oraz alkohol podczas gry
`Co, ze mną się nie napijesz!?`
Wszelki alkohol przynoszony na grę należy oznaczyć jako własny (albo wspólny) i złożyć na przechowanie w karczmie. Podczas gry można za LARPowe
pieniądze takowy trunek kupić u karczmarza. Można także przepijać do innych postaci – dwie postacie siadają i piją po porcji trunku, po czym grają w
kamień-papier-nożyce. Przegrana postać jest ciężko pijana przez kilka minut – powinna to stosownie odegrać albo wypłakując się w ramię zwycięzcy, albo
zaśpiewawszy jakąś pijacką pieśń, rozpocząwszy radosną burdę czy zatańczywszy na stole. Po odegraniu musi pokazać zwycięzcy jedną cechę startową ze
swojej karty postaci, łącznie z opisem, albo opowiedzieć jakąś tajemnicę, której zażąda zwycięzca. Jeśli ktoś przegra trzy kolejki z daną postacią,
musi pokazać całą kartę postaci zwycięzcy. In vino veritas.
Karczmarz może odmówić wydania alkoholu, jeśli uzna, że gracz jest zbyt pijany, albo nie ma 18 lat (mentalnie czy fizycznie).
Przedmioty w grze
Każda postać zaczyna grę z pewną ilością przedmiotów reprezentowanych przez Karty Przedmiotów (KP). Wszystkie KP należy podczas gry trzymać
razem z Kartą Postaci i po grze zwrócić je MG, który przechowa je do następnej rozgrywki. Jeśli ktoś pojmie jeńca, ten musi pokazać mu wszystkie
posiadane KP. Każdy gracz powinien przygotować sobie przed grą przedmioty, które chce wprowadzić do gry. Są one traktowane jako nieistniejące, póki
gracz nie otrzyma dla nich odpowiednich KP. Nie ma ograniczenia co do ilości posiadanych KP – zakładamy, że za każdym graczem biega taki Sancho z
osiołkiem, który to wszystko dźwiga.
Uwaga: jeżeli np. przeszukując jeńca, zabierasz mu KP `Hełm`, a nie masz hełmu, zakładamy, że zdobyty hełm na Ciebie nie pasuje albo jest uszkodzony –
możesz go jednak sprzedać po odpowiedniej cenie. Nie wolno zabierać od innych graczy fizycznych przedmiotów bez ich pozwolenia – KP wolno jednak
rabować do woli. Jeżeli stracisz na przykład KP miecza, musisz ten miecz schować i nie możesz go używać do czasu zdobycia KP `Miecz`. Tak samo, jeśli
sprzedasz amulet drugiej postaci, przekaż graczowi KP i jeśli nie chcesz wypożyczyć swojej reprezentacji amuletu, tamten gracz musi znaleźć sobie coś,
co wygląda na amulet.
Obdarzeni
Jeżeli kiedykolwiek spotkasz postać w grze i dostrzeżesz przy jej włosach lub uszach ozdoby z ladaczniczoróżowych piór , oznacza to, że Twoja
postać spotkała kogoś nadzwyczaj odpychającego. Pióra te oznaczają, że dla Twojej postaci taki osobnik zdaje się kimś bardzo dziwnym i podejrzanym –
nie ufasz takiej osobie z jakiegoś powodu. Widzisz w niej wszystko to, czego Twoja postać nie znosi w sobie samej – jeżeli Twoja postać jest skąpcem,
napotkany osobnik wydaje się bardzo chciwym oszustem, który pragnie Twoich pieniędzy, jeżeli Twoja postać jest nadmiernie honorowym rycerzem, napotkany
osobnik jest kimś, kto na pewno splamił swój honor i za grosz nie można takiej osobie ufać itp. W każdym wypadku należy to odpowiednio odegrać –
Twoja postać nie wpadnie w szał, nie zaatakuje takiej osoby bez powodu, ale raczej pogardliwie, a nawet z odrobiną strachu odmówi takiej osobie pomocy,
albo zażąda za pomoc podwójnej ceny. Jak najszybciej będziesz chciał się usunąć z kontaktu z takim osobnikiem. Nie wolno nosić ladaczniczoróżowego koloru bez zezwolenia MG.
Walka
„Jeśli wydaje Ci się, że Twoja broń jest za krótka, zrób krok do przodu.”
Walka w grze odbywa się przy pomocy uświęconej tradycją broni otulinowej lub specjalnej LARPowej broni lateksowej. Przypominamy, że otulina to nie jest
papier toaletowy – przed grą będzie inspekcja broni. Otulić należy także tarcze. Pod warunkiem obopólnej zgody graczy, walka działa na zasadzie warunkowego pełnego kontaktu, co oznacza, że dozwolone są wszelkie chwyty
zapaśnicze, przewracanie i popychanie, ale tylko w przypadku, gdy jesteśmy pewni, że nie zrobimy przeciwnikowi krzywdy, zwłaszcza atakując kogoś
młodszego, drobniejszego, gorzej uzbrojonego, w okularach itp. To bardzo delikatna zasada, dlatego każdy gracz musi mieć wyczucie. Do tego obowiązuje
zasada „no pain” - „bez bólu”. Jeśli nie chcesz, aby np. ktoś Cię rzucił na ziemię, w momencie, gdy się do tego przymierza, krzyknij: „bez
bólu”. Przeciwnik musi Cię wtedy puścić, ale Ty powinieneś/powinnaś położyć się na ziemi, tak, jakby on Tobą naprawdę rzucił - skutek fabularny w
świecie musi być. Jeśli nie chcesz skorzystać z zasady „bez bólu” i chcesz bronić się przed położeniem na ziemi, możesz to zrobić, ale bierzesz tym
samym na siebie odpowiedzialność za ewentualne urazy czy obtłuczenia. Osoby ewidentnie przeginające w walce lub niehonorujące zasady „bez bólu” (patrz
zasada nr 1) będą lądować w loszku dla ochłonięcia, a w razie uporczywego łamania zasady nr 1 (np. przez okładanie otulinowcem niewalczącej, bezbronnej
postaci) będą usuwane z gry. W razie jakichkolwiek problemów każdy z graczy może, a nawet powinien, zgłosić się do najbliższego arbitra lub MG.
Strefy ataku bronią otulinową
Strefy dozwolone do ataku bronią otulinową to tułów (bez krocza), ręce (bez dłoni) i nogi (bez stóp). Ataki należy wykonywać tak, aby cios był zarówno
bezpieczny, jak i miał odpowiedni zamach – nikt nie weźmie `klepnięcia` czubkiem miecza za udany cios. Gdy któryś z walczących zostanie trafiony, musi
zadecydować, czy cios rzeczywiście wyłączyłby go z akcji. Jeśli uzna, że atak był za słaby, przyjmujemy, że został lekko ranny – nie ma to wpływu na
grę, ale należy to odegrać albo syknięciem z bólu, okrzykiem strachu i gniewu itp. Wszystkie trafienia w strefy niedozwolone są draśnięciami. Jeśli
postać posiada „pancerne” rękawice, może chwytać ostrze przeciwnika.
Zranienie
W chwili, gdy gracz uzna, że trafienie w rzeczywistości wyłączyłoby go z akcji, musi odpowiednio to odegrać, czyli zawyć, zatoczyć się i paść
efektownie na ziemię. Im bardziej dramatyczny upadek i okrzyk, tym lepiej. Gracz jest ranny – oznacza to, że do końca walki musi leżeć na ziemi, zwijać
się z bólu, błagać o litość czy wołać o ratunek. W przypadku dużego zgiełku należy szybko wybiec z walki, aby nie ryzykować stratowania i paść na
ziemię niedaleko pola bitwy. Przez 2 minuty od zranienia postać jest unieruchomiona – nie może nic robić oprócz wołania o pomoc. Po tym czasie może
wstać i poruszać się tylko kuśtykając i podpierając swoją bronią. Ponowne zranienie powoduje kolejne unieruchomienie. Postać powinna udać się jak
najszybciej do chirurga, który uleczy rany i przywróci postać do zdrowia.
Branie jeńców
Postać, której zwiąże się ręce, czy nogi, nie może ich rozwiązać (chyba że przy pomocy zdolności Mistrz Ucieczki). Supły należy robić lekkie, aby każdy
w razie czego mógł je rozwiązać i nikt nie dostał gangreny. Prosimy tu o nietrzymanie graczy w niewoli za długo, aby nie zepsuć nikomu gry.
Jak widać zasady walki przygotowane są dla graczy uczciwych i dojrzałych, którzy rozumieją, że przegrana jest częścią dobrej gry.
Śmierć postaci
Zakładamy, że większość potyczek jest nastawiona na rabunek, branie jeńców i wymuszanie okupów, hołdów, mariaży etc. Umrzeć można na 3 sposoby:
1. Gdy MG ogłosi przed bitwą zasadę „wojna totalna” - oznacza to, że konflikt doszedł do takiego punktu, gdzie nikt już nie myśli o braniu jeńców i
okupie, ale tylko o wymordowaniu wroga. Podczas wojny totalnej wolno dobijać rannych – należy im wtedy zabrać Karty Postaci i oddać je MG – nie
wszyscy zginą, ale okaleczeń będzie i tak sporo.
2. Postać z cechą `zabójca` może dokonywać zabójstw na postaciach, na których zabicie MG wyraża zgodę. Zwykle wtedy upatrzona ofiara dostaje od
opatrzności (MG) ostrzeżenie, że jej życie jest zagrożone.
3. Gdy MG podejdzie do rannej postaci, może zadecydować o jej śmierci.
Zabicie czyjejś postaci dla samego tylko aktu bez zgody MG, traktowane będzie jako najordynarniejsze pogwałcenie zasady NIE BĄDŹ DUPKIEM! Limes Mundi
jest LARPem wielodniowym, do którego niektórzy gracze przygotowują się przez wiele miesięcy. Przekreślenie możliwości dalszej gry dla takiej osoby jest
świństwem, które będzie karane przez MG z najwyższą surowością!
Pancerze i hełmy
Sprzęt obronny należy wzorować na historycznych pancerzach z tego okresu (max. AD 1350). Może być wykonany ze skóry, wytworów skóropodobnych,
przeszywanej wełny lub metalu. Zakładam, że gracze niebędący w bractwach będą raczej używać lekkich pancerzy, jako że metalowe pancerze są zwykle
drogie. Często spotykane hełmy plebejskie to kapaliny, spangenhelmy, łebki wszelakiej maści i popularne na wschodzie szyszaki. Hełmy rycerskie to
tradycyjnie wielkie hełmy garnczkowe, ale świadome mody rycerstwo nosi dziś jakże eleganckie bascinety.
Pancerze dzielimy na dwie kategorie:
Skórzana
– skóry i wełniane przeszywanice. Te pancerze powalają zignorować jedno zranienie. Mechanika: trafiony krzyknij „pancerz” i walcz dalej. Kolejne
trafienie powoduje przegraną (nie śmierć). Jeśli trafienie zadano z okrzykiem „przebicie”, Twoja zbroja nie chroni Cie przed zranieniem – walka jest
przegrana – upadnij, a po 2 minutach zacznij szukać pomocy medycznej.
Metalowe
– kolczugi i zbroje płytowe. Pozwalają na zaabsorbowanie dwóch ciosów przez pancerz oraz chronią przed pierwszą próbą przebicia (w obu przypadkach
krzyknij „pancerz”).
Oba rodzaje pancerza działają oczywiście tylko w miejscach, w których się znajdują.
Broń
Oto lista dostępnego w grze sprzętu wraz z wymiarami:
Broń Plebejska
Nóż
Kij o długości max. 20 cm i całe `ostrze` wykonane z otuliny, aby można było nim bezpiecznie pchać. Podstawowa broń, którą każdy powinien posiadać.
Całość z ostrzem nie powinna mieć więcej, niż 30 cm długości.
Kij
Kij od miotły owinięty otuliną z miejscem pozostawionym na uchwyt, nie wolno nim wykonywać pchnięć, całość max. 90 cm.
Włócznia [Przebicie jeśli używana dwuręcznie]
Jedna z najbardziej efektywnych broni plebejskich – jest to w efekcie nóż założony na długi kij. Używana jedno, lub dwuręcznie i wyłącznie do pchnięć.
Całość powinna być mieć 150-200 cm. Włóczniami można rzucać na krótką odległość.
Topory, Młoty i Maczugi [Przebicie]
Jest to kij długości max. 80 cm i cała główka wykonana z otuliny owiniętej srebrną taśmą klejącą. Nie można tym wykonywać pchnięć. Jeżeli chcesz mieć
maczugę, wykonaj z otuliny `ząbki` na głowie broni, przedstawiające gwoździe lub kamienie wystające z kija.
Berdysz [Przebicie]
Jest to okrutnie efektywna, dwuręczna broń przeciwko opancerzonym przeciwnikom.
Wykonanie: topór na kiju o długości 80-150 cm.
Halabarda [Przebicie]
Topór połączony z włócznią, jedna z najlepszych broni piechoty. Jest bronią dwuręczną i w przeciwieństwie do włóczni nie można nią rzucać. Długość
150-200 cm.
Proca
Starożytna i bardzo zabójcza broń we wprawnych rękach. Jest to skórzany pas długości około 150 cm, którym miota się pociski – pocisk musi być cały
otulony i nie cięższy od 150 gram.
Łuki
Nie mogą mieć naciągu większego od 20 kg i muszą używać specjalnej, otulonej amunicji.
Kusze [Przebicie]
Naciąg max. 20 kg + otulona amunicja. Najlepsza broń piechoty. Chrześcijanie zachodni mają zakaz używania kusz przeciwko innym chrześcijanom, pod
groźbą ekskomuniki.
Broń szlachecka
Sztylety i Mizerykordie [Przebicie tylko przy pchnięciach]
Długi nóż służący do pchnięć i dobijania przeciwników. Ostrze powinno być długie, cienkie i posiadać małą gardę. Długość maksymalna to 50cm.
Buzdygany, Morgenszterny, Nadziaki, Czekany i insze Obuszki [Przebicie]
Pięknie ornamentowana broń wykonana w całości z metalu. Jest to kij o maksymalnej długości 100cm z otulinową głową na końcu, różną w zależności od
typu. Całość powinna być ornamentowana i srebrna.
Miecz [Przebicie tylko w pchnięciach]
Miecz to wyjątkowa broń - mimo że występuje powszechnie w filmach i na rycinach, była to broń przede wszystkim dla elity ze względu na koszt produkcji
i nigdy nie było jej wiele. Po mieczach będzie oczekiwane, żeby były porządnie wykonane – nie wystarczy wziąć kij i owinąć go otuliną. Miecz musi być
płaski, jedno lub dwusieczny, posiadać gardę, jednoręczną rękojeść oraz przeciwwagę w postaci głowni. Taśma klejąca na ostrzu musi być srebrna. Czubek
ostrza powinien być wykonany wyłącznie z otuliny, aby móc bezpiecznie wykonywać nim pchnięcia. Całość nie powinna być dłuższa od 110cm. W tym okresie
nie używa się mieczy dwuręcznych, a miecze półtoraręczne należą do rzadkości.
Tarcze
Tarczę wykonujemy z grubej sklejki i malujemy na odpowiedni kolor. Brzegi muszą być zabezpieczone otuliną. Herby i symbolika mile widziane.
Puklerz
Popularny pośród podróżników jako garnek, nocnik, podgłówek i broń, puklerz jest idealny do parowania ataków i w połączeniu z krótkim mieczem lub
sztyletem potrafi tworzyć mordercze kombinacje. Jest to mała tarcza, często wypukła, mocowana na przedramieniu.
Tarcza Rycerska
Jest to spora, wypukła tarcza o trójkątnym kształcie, używana głównie przez zachodnie rycerstwo.
Łezka
Jedna z najpowszechniejszych tarcz o kształcie łzy.
Pawęż, Pavisa
Używana dziś głównie przez arbalesterów rzymskich pawęż to duża, prostokątna, ciężka tarcza piechoty, mało przydatna w otwartej walce.
Okrągła
Okrągłe tarcze, często wyposażone w umbo, wykorzystywane są przez lekką piechotę do walki w lasach i na ciasnych przestrzeniach.
Umiejętności
System istniejących umiejętności jest ograniczony do minimum według zasady „what you roleplay is what you get” – „co odegrasz, to masz”.
To oznacza, że większość tego, co postacie mogłyby zrobić w świecie, nie jest ujęte według zasad i jeśli podczas gry gracz zadecyduje, że np. jego
postać, będąc złodziejem, powinna być w stanie otworzyć imaginarny zamek do drzwi, może to zrobić, pod warunkiem, że to odegra. Tak samo
technicznie nie ma umiejętności typu `perswazja` - jeżeli kogoś przekonasz w grze do jakiejś idei, to można powiedzieć, że masz takową umiejętność.
Specyficzne zdolności z mechaniką zostały wprowadzone tylko tam, gdzie jest to konieczne dla rozgrywki. Zdolności z poniższej listy należy traktować
jako specjalizacje - jeżeli Twoja postać zaczyna grę z jedną taką zdolnością, oznacza to, że jest naprawdę dobrze przeszkolona w danej dziedzinie.
Podczas każdej gry Twoja postać może nauczyć się jednej umiejętności od innej postaci (mentora). Trzeba oczywiście najpierw postać mentora do
tego przekonać.
Posiadanie umiejętności opisanych poniżej nie jest niezbędne dla każdej postaci. Z powodzeniem można grać bez nich, jest to nawet łatwiejsze, bo wymaga
jedynie odegrania swoich działań, a nie opisywania efektu danej umiejętności innej postaci, która jej doświadcza.
Umiejętności wojenne
Ogłuszenie
Klepnij lekko przeciwnika w kark przy pomocy obuszka albo dłoni i powiedz „ogłuszenie”, a postać traci przytomność na 30 sekund.
Umiejętności medyczne
Medycyna
Postać ma obszerną wiedzę na temat chorób i wie, jak je leczyć – do tego musi negocjować ze Śmiercią, czy poziom wiedzy wystarczy na stworzenie
lekarstwa przy chorobach grożących śmiercią (np. gruźlica). Jeżeli ma maskę z dziobem może ignorować panującą zarazę.
Opatrywanie ran
Postać zna się na opatrywaniu ran i udzielaniu niezbędnej pomocy w chwili zagrożenia życia. Aby udzielić pomocy rannej postaci, należy obwiązać ranę
bandażem i eskortować postać do cyrulika. Jeżeli ranny napotka Śmierć, ma opatrzoną ranę i towarzyszy mu postać ze zdolnością opatrywania ran, MG
obniży efekty zranienia, a szansa na śmierć postaci będzie bardzo niska.
Cyrulik
[tylko z opatrywaniem ran]
Postać odbyła przeszkolenie w zakresie chirurgii polowej (zszyć czerwone z czerwonym, żółte z żółtym...). Należy mieć przy sobie zestaw paskudnie
wyglądających i okrwawionych narzędzi chirurgicznych. Chirurg może przywrócić ranną postać do zdrowia po 1 minucie efektownego i głośnego odgrywania operacji – potem postać musi odbyć pięciominutową rekonwalescencję, po której wraca do zdrowia.
Prosimy o efektowne odgrywanie i psychopatycznie profesjonalny uśmiech ze strony chirurga.
Umiejętności Dziczy
Kryjówka w borze
Postać wie, jak zniknąć w borze. Gracz może przy pomocy czerwonego sznura (maksymalna długość 12 kroków) obwiązać teren pokryty gęstymi zaroślami, oznaczając w ten sposób kryjówkę. Nikt nie może bez zezwolenia postaci w środku wejść do kryjówki – należy kryjówkę traktować
jak nieprzebytą gęstwinę. Postacie na zewnątrz mogą się domyślać, że gdzieś w gęstwinie jest kryjówka, ale nie mogą tam wejść, ani prowadzić
jakichkolwiek interakcji z postaciami w środku. Postaci pogańskie mogą dodatkowo złożyć ofiarę (inwencja twórcza mile widziana) i wznieść modły do
duchów lasu. Jeśli usłyszy je MG Bór będzie dodatkowo strzegł wyznawców i póki przy nich zostanie, kryjówka jest nie do wytropienia.
Postać posiadająca zdolność Tropienia może odsłonić kryjówkę. Musi głośno zadeklarować ukrytym postaciom, że zaczyna tropić. Musi zacząć
odgrywać tropienie i trzy razy okrążyć kryjówkę, rozpoczynając z odległości około 12 kroków i za każdym okrążeniem zbliżać się do celu, po czym dotknąć
dłonią sznura oznaczającego kryjówkę – w tym momencie kryjówka jest odsłaniana. W każdej innej sytuacji jeżeli postacie ze środka kryjówki zaatakują te
na zewnątrz, kryjówka również jest odsłaniana.
Tropienie
Postać jest w stanie wytropić postacie używające zdolności Ukrywania w lesie – musi do tego klimatycznie odegrać tropienie celu, po czym może
zaatakować ukrywającą się postać. Postać może także odsłaniać Kryjówki w borze (patrz wyżej).
Ukrywanie w lesie
Postać wie, jak znikać w obrębie lasu. Aby aktywować tą umiejętność, postać musi posiadać odpowiednie ubranie w kolorze lasu (płaszcz z kapturem
najlepiej). Należy przycupnąć w jakimś osłoniętym miejscu wewnątrz lasu, zasłonić głowę kapturem i przykryć się płaszczem, po czym skrzyżować dłonie na
piersiach. Taka postać staje się niewidzialna dla innych postaci – wszyscy powinni ją traktować, jakby jej tam nie było. Inne postaci mogą się
domyślać, że ktoś jest w pobliżu, albo że coś jest nie tak, ale poza tym nie mogą nic zrobić, chyba że posiadają zdolność Tropienie.
Postać ukrywająca się nie może się ruszać. Jeżeli się poruszy, użyje jakiejkolwiek zdolności, albo kogoś zaatakuje, ukrycie jest dezaktywowane. Po
dezaktywacji zdolności postać musi zejść z oczu wszystkim przeciwnikom, aby ponownie się ukryć.
Ścieżki boru
[tylko z Ukrywaniem w Lesie]
Korzystając ze zdolności ukrywania się w dziczy, postać może powoli pełzać nie tracąc ukrycia – wszelkie inne warunki ukrycia obowiązują.
Polowanie
Postać żyje z polowania na dzikiego zwierza. Na początku LARPa otrzymuje pewną ilość skór zwierzęcych i mięsa w postaci Kart Przedmiotów, zależnie od
jej poziomu polowania. Jeżeli posiada zdolność zakładania pułapek, ilość upolowanej zwierzyny jest mnożona przez 2.
Poza tym podczas gry można w lasach znaleźć karty dzikiego zwierza, które mogą być podnoszone tylko przez postacie posiadające umiejętność polowania i
w następstwie jego odegrania. Taką kartę dzikiego zwierza można zamienić u MG na karty skór, futer i mięsa. Prawo do polowania uzyskują tylko
niektórzy, gdyż w większości lasy są własnością możnych, nawet jeśli Ci nigdy ich nie odwiedzają z obawy przed czającymi się tam tajemnicami. MG Władza
poinformuje Cię w czyim lesie polujesz i komu należny jest od Twoich łupów podatek. Polowanie bez zezwolenia lub uchylanie się od podatku traktowane
będzie jako kłusownictwo i ujawnione z pewnością sprowadzi na Ciebie gniew właściciela.
Wiedza o pułapkach
Postać wie, jak zakładać pułapki na zwierza i na ludzi. Powinna mieć ze sobą sznur i ułożyć go w pętlę o maksymalnej średnicy jednego metra. Jeżeli
jakakolwiek postać wejdzie w pułapkę, należy krzyknąć „pułapka!”- postać wpada w nią i jest ranna. Bardzo dobre w kombinacji z Ukrywaniem się w Lesie. Pułapkę można zlikwidować przy pomocy włożenia w nią kija. Istnieje możliwość polowania też na MG Boru. Złapanie go
(choć niełatwe) na pewno opłaci się śmiałkom, ale o charakterze upolowanej zdobyczy decyduje MG.
Znajomość Ziemi
Postać zna jedną z ziem z terenu gry jak własną kieszeń. Przed każdą grą postać otrzymuje dokładne informacje o tej ziemi – co się dzieje, co się
zmieniło i gdzie może być coś ciekawego. Postaci mieszczan i szlachty zamiast wiedzy otrzymują interesującą mapę.
Umiejętności Łotrowskie
Kradzież
Postać jest wyszkolona w subtelnej sztuce złodziejstwa kieszonkowego. Gracz powinien wybrać sobie indywidualny dla niego mały przedmiot – szklana
kulkę, , oznaczoną monetę, kolorowy kamyk czy coś innego. Należy zapisać przy wpisie zdolności na Kartę Postaci, jaki to jest przedmiot. Aby dokonać
kradzieży, graczowi musi się udać niepostrzeżenie włożyć przedmiot do jednej z sakiewek czy kieszeni wybranej postaci, po czym powiedzieć Mistrzowi
Żebraków lub MG Władzy, aby sprawdził kieszonkę. Jeśli Mistrz Żebraków znajdzie tam przedmiot, zabiera od postaci tyle Kart Przedmiotów / monet, ile
zadeklarował złodziej, po czym po kryjomu oddaje je złodziejowi.
Należy być bardzo ostrożnym z używaniem tej zdolności – raz rozpoznany złodziei może szybko pożegnać się z zawodem., gdyż wszyscy będą go znali.
Alternatywnie, w przypadku nieobecności Mistrza Żebraków i MG, dowolny gracz może zażądać pokazania sakwy.
Mądrość Ulicy
Wewnątrz każdego miasta postać może zniknąć w tłumie. W grze wystarczy graczowi skrzyżować dłonie na piersiach i póki będzie je tak trzymać, postać
pozostanie niewidzialna – wszyscy inni gracze powinni ją ignorować. Postać może się poruszać w ukryciu wewnątrz miasta.
Może też oferować protekcję (niewidzialność) dwóm innym postaciom, jeśli te trzymają na jego ramionach dłonie. W ten sposób wszystkie postacie stają
się niewidzialne. Dając protekcję, postać może uratować kogoś przed aresztowaniem, albo nawet wydobyć z wieży (patrz umiejętność Straże! Straże!
).
Mistrz Ucieczki
Postać potrafi rozplątać każdy węzeł zrobiony przez inną postać według zasad brania jeńców (patrz Walka).
Zabójca
Postać może dokonywać zabójstw na postaciach innych graczy. Aby dokonać zabójstwa, musi do tego mieć zgodę Śmierci (MG) – wyrywanie dusz żywych poza
ich czasem jest zakazane. MG (opatrzność) ostrzega cel zabójstwa w postaci snu czy wizji i od tego momentu postać powinna się mieć na baczności – ataki
zabójcy przeciwko celowi mogą być śmiertelne. W przypadku udanego zabójstwa morderca i ofiara muszą iść do Śmierci (MG) oddać Kartę Postaci ofiary.
MG musi wyrazić jednoznaczną zgodę na posiadanie tej umiejętności, podejmowaną po indywidualnym spotkaniu z graczem.
Umiejętności Miejskie
Przesłuchiwanie
Przesłuchując więźnia, możesz go torturować i wyciągnąć z niego każdą prawdę, nawet taką, której postać sama nie zna. Po 1 minucie efektownego odgrywania tortur oprawca gra z ofiarą w kamień-papier-nożyce: jeżeli jeniec wygra, nie udało się go złamać, jeśli oprawca
wygrał, jeniec został złamany i musi szczerze odpowiedzieć na jedno pytanie oprawcy. Jednorazowo oprawca może torturować więźnia tylko 3 razy, po tym
czasie jest zmęczony i musi 5 minut odpocząć. Ofiara, która trzy razy pod rząd wygrała z oprawcą, staje się odporna na wszelkie przesłuchiwania podczas
tego uwięzienia – sugeruje się, aby ją wypuścić, albo zażądać okupu. Jeżeli oprawca wygrał trzy razy pod rząd z ofiarą, uzyskuje wgląd w jej duszę –
może wtedy obejrzeć kartę postaci ofiary.
Oprawca może podczas tortur okaleczyć postać – palec, kończynę, oko, ucho – postać otrzymuje wtedy cechę Okaleczenie (patrz restrykcje ogólne).
Straże! Straże! [miasto]
Wewnątrz wybranego miasta postać ma pod komendą oddział strażników, którzy mogą aresztować każdą postać (odstawić do wieży, rozbroić itd.). Ta zdolność
nie działa na postacie korzystające ze zdolności Mądrość Ulicy. Twoi (imaginarni) strażnicy są jednak bardzo zabobonni i nigdy nosa poza miasto
nie wystawią, a poza tym są tchórzami i jeśli na miasto zostanie przypuszczony szturm, uciekną do lochów i tam się schowają, pozostawiając obronę
miasta bohaterom graczy.
Wiedza
Język mówiony
Postać zna biegle dodatkowy język. Najczęściej spotykane języki to: germański (język kupców), słowiański, litewski (języki wschodu), bałtycki (język
leśnych plemion), łacina (język uczonych).
Piśmienny [Alfabet Łaciński, Grecki, Arabski, Hebrajski]
Postać nauczyła się pisać i czytać w danym alfabecie, co najczęściej idzie w parze z nauką danego języka. Podczas gry postać może czytać teksty
napisane w znanym jej języku i piśmie. W chwili pisania tekstu w grze należy na nagłówku dopisać, jakim alfabetem i językiem jest napisany tekst.
Glosariusz Okrzyków LARPowych
PAX
|
Zamrożenie gry (tylko w nagłych wypadkach)
|
Poza Grą/Wracając
|
Wyjaśnienie zasad/zaklęcia/umiejętności
|
Pancerz
|
Skórzany: Niweluje jedno trafienie; Metalowy: niweluje dwa trafienia
|
Przebicie
|
Neguje skórzany pancerz i drugi punkt metalowego pancerza.
|
Ogłuszenie
|
Postać traci przytomność na 30 sekund
|
Wojna Totalna
|
Wolno dobijać postacie wrogów (ogłaszana wyłącznie przez MG)
|
Ranny
|
Unieruchomienie na 2 minuty, potem można pełzać do cyrulika
|
Rozdział 3
Tworzenie Postaci i Rejestracja
Przybywając na Limes Mundi możesz wcielić się tak naprawdę w każdy rodzaj postaci z epoki – możliwości są ograniczone jedynie osadzeniem
historyczno-mitycznym i Twoją wyobraźnią. Wszystkie postaci traktujemy jako osoby wyjątkowe, które w ten czy inny sposób mają wpływ na świat, dlatego
kobiety nie muszą przejmować się ograniczeniami społeczno-kulturowymi. Ponieważ postaci graczy są osobami wyjątkowymi, nie powinno być problemu w
tworzeniu, na przykład, kobiet-rycerzy czy studentek. Oczywiście, reszta świata powinna odgrywać stosownie zadziwienie istnieniem takiej osoby, nawet jeśli
kobiet-rycerzy byłoby na LARPie kilkanaście. Trzeba też pamiętać, że podział ról wedle płci był w średniowieczu troszkę inny, niż my dziś to sobie
wyobrażamy. Wbrew pozorom kobiety miały spory wpływ na świat – jest potwierdzone istnienie kobiet-płatnerzy w Paryżu, kobiet-trubadurów (w starofrancuskim
„Trobairitz”), potężnych szlachcianek, jak na przykład zadziornej Alienor z Akwitanii, nie wspominając już o Joannie d`Arc.
Oprócz tego należy sobie wyobrazić całą resztę społeczeństwa tego świata – chłopów pracujących na polach i pijących w karczmach tanie piwo, mnichów
modlących się w klasztorach, mieszczan, podróżników, pielgrzymów, dworzan etc.
W tym roku Limes Mundi nawiedzi Post i Karnawał. Wiąże się z tym nowa, obowiązkowa dla wszystkich cecha, której nie było na poprzedniej odsłonie. Każdy
gracz na etapie tworzenia lub odnawiania postaci decyduje, po której ze stron (Postu czy Karnawału) stanie. Gracze lub frakcje wybierający szybkie
tworzenie postaci mają z góry przypisaną stronę Postu lub Karnawału. Gacze którzy wybierają wersję zaawansowaną ustalają w porozumieniu z MG, która ze
stron bardziej pasuje do ich koncepcji postaci.
UWAGA! Zasady funkcjonowania Postu i Karnawału opisane są w dodatku przygotowanym na tegoroczną odsłonę i są obowiązkowe dla każdego uczestnika.
Są dwa sposoby tworzenia postaci – szybki i zaawansowany. Pierwszy jest zalecany przede wszystkim dla początkujących graczy, graczy z małą
ilością zasobów czasowych (praca, dziecko etc.) oraz dla osób nastawionych czysto na walkę. Poniżej znajdziesz przygotowane od razu do gry postaci. Wybierz
odpowiadający Tobie archetyp i wejdź na stronę rejestracji postaci. Tam po prostu wybierz postać z archetypu i pasujące dla niej imię. Na podstawie cech
startowych archetypicznych postaci musisz wymyślić krótką historię postaci, która posłuży MG do stworzenia dla Twojej postaci przygód – zaznacz w niej, jak
w Twojej postaci wykształciły się dane cechy czy skąd i od kogo nauczyła się posiadanych umiejętności. Pamiętaj, że Twoja postać żyła już ładnych parę lat
w świecie i jest z nim na wiele sposobów związana – masz rodzinę, przyjaciół, ulubione miejsca itp. - to wszystko powinno się składać na historię Twojej
postaci. Zachęcamy też do wspólnego wybierania postaci w drużynie – możecie wtedy dobrać wzajemnie uzupełniające się umiejętności. Wtedy jednak powinniście
wymyślić oprócz indywidualnej historii każdej postaci także historię drużyny – jak się poznaliście, jak długo już jesteście razem i co Was trzyma w
drużynie. Im głębiej wejdziecie w postacie, tym bardziej satysfakcjonująca będzie gra, więc nie bójcie się puścić wodzy wyobraźni.
Podstawowe Tworzenie Postaci
Zakon Szpitalników Najświętszej Marii Panny Narodu Niemieckiego (Krzyżacy)
Koncept
|
Brat Zakonny [POST]
|
Koncept
|
Rycerz Półbrat [POST]
| |
Krew / PK
|
Szlachecka / 4
|
Krew / PK
|
Szlachecka / 2
| |
Miejsce urodzenia
|
Cesarstwo
|
Miejsce urodzenia
|
Cesarstwo
| |
Języki
|
Germański, łacina
|
Języki
|
Germański, łacina
| |
Wiara
|
Katolicka
|
Wiara
|
Katolicka
| |
Cechy wrodzone
|
Ród Rycerski + Bogobojność + Uparta Krew + Uczony w Piśmie
|
Cechy wrodzone
|
Ród Rycerski + Miecz Związany Krwią
| |
Restrykcje
|
Przysięga (wobec Zakonu) + Bezlitosna Krew + Związana Krew (Zakon) + Śmiertelny Wróg (poganie)
|
Restrykcje
|
Błędny Rycerz + Bezlitosna Krew
| |
Umiejętności
|
Piśmienny (łacina), Języki (łacina, germański)
|
Umiejętności
|
Języki (germański, łacina)
| |
Sprzęt
|
Miecz, sztylet, tarcza, pancerz, tabard z rodowym herbem, biały płaszcz z czarnym krzyżem, różaniec
|
Sprzęt
|
Miecz, sztylet, tarcza, pancerz, tabard z rodowym herbem, biały płaszcz z czarnym krzyżem
|
Koncept
|
Rycerz Pokutnik [POST]
|
Koncept
|
Szpitalnik [POST]
| |
Krew / PK
|
Szlachecka / 2
|
Krew / PK
|
Szlachecka / 3
| |
Miejsce urodzenia
|
Cesarstwo
|
Miejsce urodzenia
|
Cesarstwo
| |
Języki
|
Germański, łacina
|
Języki
|
Germański, łacina
| |
Wiara
|
Katolicka
|
Wiara
|
Katolicka
| |
Cechy wrodzone
|
Ród Rycerski + Bogobojność albo Śluby Szlacheckie
|
Cechy wrodzone
|
Bogobojność + Świętość + Uczony w Piśmie
| |
Restrykcje
|
Groza Przeszłości + Przysięga (wobec Rodu lub Boga) albo Flagellacja
|
Restrykcje
|
Zaplątany Los + Słaba Głowa + Siódme Dziecko
| |
Umiejętności
|
Języki ( germański, łacina)
|
Umiejętności
|
Języki (germański, łacina), Opatrywanie Ran, Medycyna, Cyrulik)
| |
Sprzęt
|
Miecz, tarcza, sztylet, tabard w barwach rodowych i z herbem, biały płaszcz z czarnym krzyżem, pancerz, różaniec
|
Sprzęt
|
Miecz, czarny płaszcz z białym krzyżem, różaniec, woda święcona, przyrządy chirurgiczne, oleje do namaszczania
|
Koncept
|
Knecht Zakonny [POST]
|
Koncept
|
Piechota Leśna Zakonu [POST]
| |
Krew / PK
|
Plebejska / 1
|
Krew / PK
|
Plebejska / 1
| |
Miejsce urodzenia
|
Królewiec, Ryga lub Malbork
|
Miejsce urodzenia
|
Królewiec, Ryga lub Malbork
| |
Języki
|
Germański
|
Języki
|
Germański, bałtycki
| |
Wiara
|
Katolicka
|
Wiara
|
Nawrócony lub ochrzczony siłą poganin
| |
Cechy wrodzone
|
Bogobojność
|
Cechy wrodzone
|
Ludzie Lasów
| |
Restrykcje
|
Przysięga (wobec Boga lub Zakonu)
|
Restrykcje
|
Zabobonny lub Przysięga (wobec Zakonu)
| |
Umiejętności
|
Języki (germański)
|
Umiejętności
|
Języki (germański, bałtycki), Znajomość Ziemi, Tropienie,
| |
Sprzęt
|
Halabarda, pika lub broń obuchowa, tarcza, szary tabard z czarnym krzyżem na piersi, pancerz
|
Sprzęt
|
Włócznia lub broń obuchowa, tarcza, szary tabard i płaszcz z czarnym krzyżem, pancerz
|
Wielkie Księstwo Litewskie
Koncept
|
Drużynowy Litewski [KARNAWAŁ]
|
Koncept
|
Plemienny Buntownik [KARNAWAŁ]
| |
Krew / PK
|
Plebejska / 2
|
Krew / PK
|
Plebejska / 2
| |
Miejsce urodzenia
|
Litwa
|
Miejsce urodzenia
|
Plemię Bałtów
| |
Języki
|
Wspólny
|
Języki
|
Wspólny
| |
Wiara
|
Pogaństwo
|
Wiara
|
Siłą ochrzczony poganin
| |
Cechy wrodzone
|
Ludzie Lasów + Ojciec kapitanem Najemników
|
Cechy wrodzone
|
Ludzie Lasów + Swój Pośród Swoich
| |
Restrykcje
|
Przysięga (wobec Kniazia) + Vendetta Rodowa
|
Restrykcje
|
Śmiertelny Wróg (Krzyżacy) + Silnie Związana Krew (plemię)
| |
Umiejętności
|
Znajomość Ziemi + jedna z umiejętności dziczy
|
Umiejętności
|
Znajomość Ziemi + jedna z umiejętności dziczy
| |
Sprzęt
|
Broń, tarcza, pancerz
|
Sprzęt
|
Broń, pancerz, tarcza, bukłak pełen wina, pogański wisior
|
Koncept
|
Znachor [POST]
|
Koncept
|
Kłusownik [KARNAWAŁ]
| |
Krew / PK
|
Plebejska / 2
|
Krew / PK
|
Plebejska / 1
| |
Miejsce urodzenia
|
Dowolne
|
Miejsce urodzenia
|
Litwa
| |
Języki
|
Wspólny
|
Języki
|
Wspólny
| |
Wiara
|
Dowolna
|
Wiara
|
Pogaństwo
| |
Cechy wrodzone
|
Matka Wiedźma + Nauki u Wiedźmy
|
Cechy wrodzone
|
Ludzie Lasów
| |
Restrykcje
|
Zabobonny + Silnie Związana Krew albo Tchórz
|
Restrykcje
|
Dziecko Boru
| |
Umiejętności
|
Opatrywanie ran + Cyrulik + Medycyna
|
Umiejętności
|
Znajomość Ziemi + Kryjówka w Borze + Wiedza o pułapkach
| |
Sprzęt
|
Napary, zioła, sprzęt chirurgiczny, amulety
|
Sprzęt
|
Sznur, włócznia, nóż do oprawiania mięsa.
|
Inflanccy buntownicy
Koncept
|
Rajtar Hirserów (germańska szlachta inflancka) [KARNAWAŁ]
|
Koncept
|
Wysłannik Hanzy
| |
Krew / PK
|
Szlachecka / 2
|
Krew / PK
|
Plebejka /1
| |
Miejsce urodzenia
|
Zamek w Inflantach
|
Miejsce urodzenia
|
Miasto Hanzatyckie (Kolonia, Hamburg, Brema, Gdańsk etc.)
| |
Języki
|
Germański
|
Języki
|
Germański, duński, łacina
| |
Wiara
|
Katolicka
|
Wiara
|
Katolicka
| |
Cechy wrodzone
|
Ród Rycerski + Miecz Związany Krwią albo Ziemia
|
Cechy wrodzone
|
Ród Patrycjuszowski
| |
Restrykcje
|
Śmiertelny Wróg, Vendetta rodowa
|
Restrykcje
|
Krewa Żądna Władzy
| |
Umiejętności
|
Języki (germański)
|
Umiejętności
|
Piśmienny (łacina), Języki (germański, duński, łacina)
| |
Sprzęt
|
Miecz, strój szlachecki i tarcza z herbem, tabard, pancerz, sztylet
|
Sprzęt
|
Potężna sakwa na pieniądze.
|
Koncept
|
Strażnik [POST]
|
Koncept
|
Żebrak [POST]
| |
Krew / PK
|
Plebejska / 2
|
Krew / PK
|
Plebejska / 1
| |
Miejsce urodzenia
|
Okolice Rygi
|
Miejsce urodzenia
|
Okolice Rygi
| |
Języki
|
Wspólny
|
Języki
|
Wspólny
| |
Wiara
|
Katolicka
|
Wiara
|
Katolicka
| |
Cechy wrodzone
|
Dłużnik + Uparta Krew
|
Cechy wrodzone
|
Szczur Uliczny
| |
Restrykcje
|
Obsesja lub Paranoja + Dziecko Władzy
|
Restrykcje
|
Nędza lub Wszystko Stracone
| |
Umiejętności
|
Straże, Straże!
|
Umiejętności
|
Mądrość Ulicy
| |
Sprzęt
|
Kusza, pika lub halabarda
|
Sprzęt
|
Misa żebracza, klaskanka lub inna żebracza kołatka
|
Stronnictwa neutralne
Koncept
|
Ubogi Rycerz [ POST]
|
Koncept
|
Dworzanin/Dwórka [POST]
| |
Krew / PK
|
Szlachecka / 2
|
Krew / PK
|
Szlachecka / 3
| |
Miejsce urodzenia
|
Cesarstwo lub Korona Polska
|
Miejsce urodzenia
|
Dowolne
| |
Języki
|
Germański albo słowiański
|
Języki
|
Francuski, łacina
| |
Wiara
|
Katolicka
|
Wiara
|
Katolicka
| |
Cechy wrodzone
|
Ród Rycerski + Dziedzic lub Miecz Związany Krwią
|
Cechy wrodzone
|
Protekcja Możnego Pana + Uczony w Piśmie + Ziemia
| |
Restrykcje
|
Błędny Rycerz + Bezlitosna krew lub Vendetta Rodowa
|
Restrykcje
|
Wybierz 3: Nowa Szlachta, Niechciane Małżeństwo, Dług Rodowy, lub Czas Ucieka.
| |
Umiejętności
|
Języki (do wyboru germański lub słowiański)
|
Umiejętności
|
Piśmienny [alfabet łaciński]
| |
Sprzęt
|
Miecz, strój szlachecki i tarcza z herbem, tabard, pancerz, sztylet
|
Sprzęt
|
Strój szlachecki, tabard lub chusta, sztylet, trucizna
|
Koncept
|
Drużynowy Polski [KARNAWAŁ]
|
Koncept
|
Samotny Giermek
| |
Krew / PK
|
Szlachecka / 2
|
Krew / PK
|
Szlachecka / 1
| |
Miejsce urodzenia
|
Polska
|
Miejsce urodzenia
|
Cesarstwo albo Korona Polska
| |
Języki
|
Polski
|
Języki
|
Germański albo słowiański
| |
Wiara
|
Jakże Katolicka
|
Wiara
|
Katolicka
| |
Cechy wrodzone
|
Ród Rycerski + Krew Rozrzedzona Trunkiem
|
Cechy wrodzone
|
Ród Rycerski
| |
Restrykcje
|
Wybierz 2: Ambicja lub Kochliwa Krew lub Przyjaźń Dzbana lub Bezlitosna Krew
|
Restrykcje
|
Samotny Giermek
| |
Umiejętności
|
Języki (polski)
|
Umiejętności
|
Języki (do wyboru germański lub słowiański)
| |
Sprzęt
|
Miecz, strój szlachecki i tarcza z herbem, tabard, pancerz, sztylet
|
Sprzęt
|
Miecz, tarcza, sztylet przeszywanica, strój szlachecki, tabard.
|
Koncept
|
Raubritter [KARNAWAŁ]
|
Koncept
|
Trubadur / Trobairitz [KARNAWAŁ]
| |
Krew / PK
|
Szlachecka / 2
|
Krew / PK
|
Plebejska / 1
| |
Miejsce urodzenia
|
Cesarstwo albo Korona Polska
|
Miejsce urodzenia
|
Dowolne z zachodnich królestw, choć bardzo prawdopodobna
| |
Języki
|
Germański albo słowiański
|
Języki
|
Francuski
| |
Wiara
|
Katolicka
|
Wiara
|
Katolicka albo Kataryzm
| |
Cechy wrodzone
|
Ród Rycerski lub Ziemia + Fortuna lub Krew Rozrzedzona Trunkiem
|
Cechy wrodzone
|
Głos Pełen Mocy
| |
Restrykcje
|
Bezlitosna Krew + Kochliwa Krew lub Infamia
|
Restrykcje
|
Kochliwa Krew albo Herezja
| |
Umiejętności
|
Języki (do wyboru germański lub słowiański)
|
Umiejętności
|
Języki (francuski)
| |
Sprzęt
|
Miecz, strój szlachecki i tarcza z herbem, tabard, pancerz, sztylet
|
Sprzęt
|
Instrumenty
|
Koncept
|
Żak [KARNAWAŁ]
|
Koncept
|
Routier [POST]
|
||
Krew / PK
|
Plebejska / 2
|
Krew / PK
|
Plebejska / 1
|
||
Miejsce urodzenia
|
Dowolne z zachodnich królestw
|
Miejsce urodzenia
|
Dowolne
|
||
Języki
|
Włoski albo francuski + łacina
|
Języki
|
Wspólny
|
||
Wiara
|
Katolicka + regularne sławienie Bachusa
|
Wiara
|
Dowolna
|
||
Cechy wrodzone
|
Uczony w Piśmie + Fortuna albo Krew Rozrzedzona Trunkiem
|
Cechy wrodzone
|
Uparta Krew
|
||
Restrykcje
|
Przyjaźń Dzbana + Krew Hazardzisty albo Przekleństwo Venus
|
Restrykcje
|
Zbiegły chłop albo Nędza
|
||
Umiejętności
|
Piśmienny (alfabet łaciński), Języki (łacina i do wyboru włoski lub francuski)
|
Umiejętności
|
-
|
||
Sprzęt
|
Wino, kości do gry, pióro
|
Sprzęt
|
Gwoździsta decha lub kij
|
||
Koncept
|
Sariant de Condotta/ Żołnierz Kontraktowy
|
Koncept
|
Awanturnik / Poszukiwacz Przygód
| ||
Krew / PK
|
Plebejska / 2
|
Krew / PK
|
Plebejska / 3
| ||
Miejsce urodzenia
|
Dowolne
|
Miejsce urodzenia
|
Dowolne
| ||
Języki
|
Włoski
|
Języki
|
Wspólny
| ||
Wiara
|
Dowolna
|
Wiara
|
Dowolna
| ||
Cechy wrodzone
|
Ojciec Kapitanem Najemników + Fortuna
|
Cechy wrodzone
|
Bękart (wychowany poza dworem) + Krew Przeznaczenia + Fortuna albo Krew rozrzedzona trunkiem
| ||
Restrykcje
|
Przysięga + Zabobony
|
Restrykcje
|
Kochliwa krew + Nadgorliwy anioł stróż + Bezlitosna krew albo Śmiertelny wróg
| ||
Umiejętności
|
Języki (włoski)
|
Umiejętności
|
Kradzież
| ||
Sprzęt
|
Broń wedle uznania, ew. tarcza.
|
Sprzęt
|
Broń obuchowa, mała sumka srebrniaków, tarcza, sztylet, zszabrowany sprzęt, bukłak pełen wina
|
Koncept
|
Cyrulik Polowy [KARNAWAŁ]
|
Koncept
|
Tułacz
| |
Krew / PK
|
Plebejska / 2
|
Krew / PK
|
Plebejska / 1
| |
Miejsce urodzenia
|
Dowolne
|
Miejsce urodzenia
|
Dowolne
| |
Języki
|
Germański lub słowiański + łacina
|
Języki
|
Dowolne + 2 wynikające z umiejętności
| |
Wiara
|
Katolicka lub judaizm
|
Wiara
|
Dowolna
| |
Cechy wrodzone
|
Nauki u Żyda + Uczony w Piśmie
|
Cechy wrodzone
|
Obieżyświat
| |
Restrykcje
|
Wybierz 2: Psychopata lub Herezja [np. kryptojudaizm] oraz Przyjaźń Dzbana lub Kochliwa Krew
|
Restrykcje
|
Banicja albo Groza Przeszłości
| |
Umiejętności
|
Piśmienny (alfabet łaciński), Języki (łacina i do wyboru germański lub słowiański)], Opatrywanie ran, Cyrulik, Medycyna
|
Umiejętności
|
Języki (dwa do wyboru), Ukrywanie w Lesie
| |
Sprzęt
|
Medyczny (wliczając piłę i okrwawioną siekierkę)
|
Sprzęt
|
Kij
|
Koncept
|
Rzemieślnik [POST]
|
Koncept
|
Oszust/Rzezimieszek [KARNAWAŁ]
| |
Krew / PK
|
Plebejska/ 2
|
Krew / PK
|
Plebejska/ 2
| |
Miejsce urodzenia
|
Dowolne miasto
|
Miejsce urodzenia
|
Dowolne miasto
| |
Języki
|
Wspólny
|
Języki
|
Wspólny
| |
Wiara
|
Dowolna
|
Wiara
|
Mamona
| |
Cechy wrodzone
|
Swój Pośród Swoich + Ludzie Rzek lub Ludzie Morza
|
Cechy wrodzone
|
Szczur Uliczny + Lichwiarz albo Lepkie Palce
| |
Restrykcje
|
Wybierz 2: Dług, Nędza, Zabobonny
|
Restrykcje
|
Tchórz + Groza Przeszłości
| |
Umiejętności
|
-
|
Umiejętności
|
-
| |
Sprzęt
|
Narzędzia rzemieślnicze i wyroby na sprzedaż
|
Sprzęt
|
Talia kart lub kości
|
Jeżeli chcesz stworzyć bardziej złożoną postać, potraktuj proponowane archetypy jako inspiracje i przejdź do zaawansowanych zasad tworzenia postaci.
Oto adres strony, na której rejestrujesz się na Limes Mundi:
[[1]]
Zachęcamy do odwiedzania forum, gdzie można uzyskać dodatkowe informacje i pomoc m. in. w tworzeniu strojów oraz zapoznać się z przygotowanymi przez nas
postaciami zaawansowanymi (lista dostępna w temacie dramatis personae: http://forum.limesmundi.larp.pl/viewforum.php?f=5).
Jeśli jesteś początkującym graczem, zaznacz to podczas rejestracji, by MG Brzask wiedział o Twoim istnieniu i pomógł Ci w ogólnie pojętym LARPowaniu i
poznawaniu Limes Mundi.
Po dokonaniu rejestracji zostaniesz przydzielony do odpowiedniego MG, który od tej pory będzie miał nad Tobą pieczę. Dalsza współpraca odbywać się może w
dwóch wariantach: elektronicznie lub na podstawie indywidualnych spotkań. W jej czasie konieczne jest opłacenie składki (cena podana na stronie [[2]]) oraz ustalenie charakteru Twojej postaci, a także jej celów i powiązań w świecie gry.
Możliwe jest także dołączenie do grona pomocników, którzy włączają się w logistyczną organizację gry. Zachęcamy Cię do pomocy w tworzeniu wspólnej zabawy.
UWAGA! Jeśli chcesz stworzyć postać magiczną, stwórz postać normalnie używając zaawansowanego tworzenia postaci, jako jedną z cech startowych dając jej
koniecznie Dar Mocy (patrz opis).
Zaawansowane Tworzenie Postaci
Zasady zaawansowanego tworzenia postaci dają Ci wiele narzędzi do tworzenia złożonych, egzotycznych i oryginalnych charakterów. Poniżej znajdziesz opis,
jak krok po kroku stworzyć postać.
Koncept postaci
Na początek wymyśl koncept postaci zawarty w trzech-czterech słowach – ideę przewodnią, wedle której będziesz tworzyć postać, np. waleczny
mnich-pijanica, tchórzliwy rycerz-sybaryta, przesądna litewska łuczniczka, ksiądz-apostata, bezbożny krzyżowiec, pobożny złodziej itp. Koncept jest pomocny
zarówno dla gracza, jak i dla MG przygotowującego dla postaci fabułę.
Pochodzenie: krew, rodzina, miejsce urodzenia, wiara przodków i języki
Wybierz, z jakiego rodu pochodzi Twoja postać – czy jest to ród plebejski, czy szlachecki (wpisz pod Krew), czy Twoja rodzina ma sławne nazwisko
(obowiązkowe dla szlachty – wpisz pod Ród), skąd pochodzi Twoja postać (wystarczy nazwa królestwa albo krainy), jakiego wyznania jest jej rodzina (Rzymski
Katolicyzm, Prawosławie, Pogaństwo, Judaizm – nie ma opcji niewierzący!) i wybierz język ojczysty. Najczęściej spotykane języki to: germański, słowiański,
litewski, bałtycki.
Krew
Czas określić siłę krwi Twojej postaci, a także wynikające z niej cechy pozytywne oraz restrykcje. Masz do wyboru dwa typy krwi:
1. Postać plebejska (wybierasz od 1 do 3 Punktów Krwi [PK])
2. Postać szlachecka (wybierasz od 1 do 4 Punktów Krwi [PK])
Za każdy PK musisz wybrać jedną cechę pozytywną oraz jedną restrykcję dla Twojej postaci.
Przykład. Jeśli decydujesz się na grę postacią plebejską o sile krwi np. 2 oznacza, że w dalszej części tworzenia postaci wybierasz dla siebie 2 cechy
oraz 2 restrykcje.
Poniżej znajdziesz trzy grupy cech, każda podzielona jest na cechy pozytywne i restrykcje. Cechy z pierwszej grupy dostępne są tylko dla postaci
plebejskich, z drugiej - dla szlacheckich, z trzeciej - dla wszystkich typów postaci. Cechy nadprzyrodzone są oznaczone gwiazdką.
Cechy pozytywne
posiadają krótki opis tego, jaki efekt mają na Twoją postać pod kątem mechaniki i jaki jest z nią związany hak fabularny.
Haki fabularne
to zadania i zobowiązania, jakie ma Twoja postać względem swojej rodziny lub świata.
Restrykcje
to ograniczenia i negatywne cechy Twojej postaci, które utrudniają (ale i ubarwiają) Twoją rozgrywkę. Oprócz korzystania z istniejących list restrykcji
możesz brać jako restrykcje haki fabularne z cech pozytywnych Twojego stanu. Poniższa lista to tylko propozycje - MG chętnie wysłucha Twoich własnych
pomysłów, byle tylko pasowały do postaci i klimatu.
Oba zobowiązania (haki i restrykcje) muszą być wypełnione do określonego przez MG czasu. Za każde niespełnione zobowiązanie dostaniesz od MG jedną paskudną
restrykcję.
Poniżej znajduje się lista przykładowych konceptów postaci, pasujących do realiów świata. Oczywiście można też rozbudowywać postacie archetypiczne albo
wymyślić coś zupełnie własnego.
Wędrowny mnich/mniszka (np. Franciszkanin z herezji Fratricellich), sprzedawca odpustów, sprzedawca relikwii i eliksirów, kochliwa kurtyzana, wędrowny
ofiarnik/kapłan pogański, stara wiedźma, na wpół zdziczały myśliwy, najemnik ze stepów, stary sługa/służka, kapłan chrześcijański, świątobliwy
zakonnik/zakonnica, kluniacki mnich-inżynier, kobieta-rycerz, markietanka-karierowiczka, zrzędliwa ochmistrzyni, panna na wydaniu, bezżenny rycerz,
rycerz-biskup z buzdyganem i tiarą na hełmie, pijanica, żaba kropidzielna (świętoszka), trucicielka do wynajęcia, intryganci wszelkiej maści, legat
papieski, bandyta przydrożny, szlachetny bandyta (taki Janosik), poborca podatkowy, zabobonny kowal, kobieta-płatnerz, zielarz/zielarka, święty pustelnik,
szaleniec/głupiec wioskowy (taki Salvatore), rycerz-psychopata, książę-dziedzic, prawosławny misjonarz, odmieniec wychowany przez boguny, boży szaleniec,
kapłan z Darem Mocy, mnich-wilkołak, przeklęty rycerz-zwierzoczłek, egzaltowany włoski szermierz, hedonistyczny bizantyjski kupiec, obdarzony mocą magii
pół-bogun, mistyk chrześcijański, szalony kabalista, tatarski bard-szpieg, litewski kapłan-wojownik itp. itd.
Po dobraniu cech dla Twojej postaci, czas wymyślić jej historię. Tak jak w przypadku szybkiego tworzenia postaci wymyśl, w jaki sposób postać zyskała
wybrane przez Ciebie cechy i umiejętności. Jeśli potrzebujesz inspiracji, zobacz przykładowe postacie archetypiczne.
Na koniec
Na sam koniec musisz wymyślić imię (to często najtrudniejszy element tworzenia postaci). Postaraj się przed grą przywyknąć do imienia do tego stopnia, żeby
bycie nazwanym innym imieniem podczas gry było dla Ciebie oburzające. Lista przykładowych imion postaci jest podana w załączniku do pobrania przez
wszystkich graczy.
Krew Plebejska
Do tej grupy społecznej zalicza się praktycznie większość społeczeństwa – od półwolnych do patrycjuszy. Zdecydowana większość społeczeństwa to półwolni
chłopi, przywiązani do ziemi i pana z woli i nakazu boskiego. Ich życie upływa na ciągłej pracy i służbie, aż choroba i starość ich nie złamią. Nie wszyscy
jednak zostają w gospodarstwach – wielu jest okresowo zaciąganych na służbę wojskową u swoich panów albo służą na dworach. Inni zaś, którzy nie zaznali
jeszcze pańskiej ręki żyjąc w lasach, dopiero od niedawna zaczynają poznawać zaglądającą w te strony zachodnią kulturę. Oto charakterystyczne dla tej
części społeczeństwa cechy:
.
Bękart (wychowany poza dworem)
Tak się zdarzyło, że dzięki chuci Twej matki w Twoich żyłach płynie teraz błękitna krew, choć mocno rozrzedzona. Jesteś bękartem. Jesteś jednak jednym z
tych szczęśliwych bękartów, którzy wiedzą o swoim pochodzeniu. Wychowałeś się na wsi, ale Twój ojciec, gnany wyrzutami sumienia, dawał Twej matce pieniądze
na utrzymanie.
Efekt:
Zaczynasz grę z teoretycznym prawem do herbu, małą sumką srebrniaków, mieczem, tarczą i sztyletem.
Hak: Gorąca błękitna krew
Twoja krew nie pozwala Ci żyć na niskich szczeblach społeczeństwa i zawsze rwie się w górę. Pod koniec każdego LARPa musisz mieć albo protekcję któregoś
możnego pana, albo uzyskać uznanie ze strony Twojej rodziny, albo wżenić się w szlachecki ród, albo dokonać pomsty na ojcu. Jeśli nie uczynisz przynajmniej
jednej z tych rzeczy, Twoja krew Cię przeklnie i oszalejesz.
Lepkie Palce
Rzeczy mają tendencję znikać w Twojej obecności i lądować w Twojej kieszeni. Jak to się dzieje, nie zawsze potrafisz powiedzieć.
Efekt:
Zaczynasz ze zdolnością Kradzież.
Hak: Znamy tę twarzyczkę, prawda panowie?
Jeden z lokalnych strażników prawa przyłapał Cię na gorącym uczynku. Póki co jednak sprawa nie ujrzała światła dziennego Do końca gry musisz się z nim
dogadać, inaczej wszyscy dowiedzą się o Twoich skłonnościach i Twoja kariera jako złodziej szybko się skończy. Pewnie bez przysług się nie obejdzie.
Lichwiarz
[raczej niedostępne dla chrześcijan]
Na co dzień zajmujesz się pożyczaniem pieniędzy i żyjesz z lichwy. Pośród chrześcijan jest to zajęcie piętnowane jako niemoralne (na podstawie Pisma
Świętego), dlatego jeśli Twoja postać jest chrześcijaninem, naraża się na dodatkowe trudności.
Efekt:
Zaczynasz grę mając dłużnika, który od dłuższego czasu zalega ze spłaceniem długu. Do tego posiadasz drobny majątek.
Hak: Reputacja jak złoto
Rodzina Twoja domaga się ściągnięcia długu od tej konkretnej osoby, inaczej jej honor ucierpi i sąsiedzi przestaną was traktować poważnie. Trzeba do końca
gry zebrać dług.
Ludzie Lasów
W dziczy mieszka wielu nieokiełznanych ludzi, większość żyje w plemionach, hołdują starożytnym prawom lasu i często, nawet jeśli ochrzczeni, wyznają
starych bogów.
Efekt:
Zaczynasz grę ze Znajomością Ziemi oraz (wybierz jedno): Kryjówką w borze, Polowaniem, Tropieniem, Ukrywanie w Lesie, Opatrywaniem ran albo Wiedzą o
Pułapkach.
'Hak:'Opiekun lasu.
Do końca gry musisz zadbać o ziemię, którą tak dobrze znasz. Może to być pomoc jej mieszkańcom (ludziom lub zwierzętom), zorganizowanie błogosławieństwa
kapłana któregoś z bóstw lub inne działanie, które wspomoże Twój „dom'.
Ludzie Rzek / Ludzie Mórz
Wychowałeś się pośród Ludzi Rzek albo Mórz – widziałeś kawałek świata i znasz się na handlu.
Efekt:
Zaczynasz grę ze Znajomością Ziemi, którejś z rzecznych krain i wiedzą jak wyciągnąć z niej spory dochód..
Hak: Pływ fortuny
Rzeka daje wielkie bogactwa, ale może też zabrać wszystko za jednym zamachem. Jeśli Twój majątek pod koniec gry nie będzie co najmniej dwukrotnie wyższy od
początkowego, utracisz wszystko. Drobna słabość oznacza porażkę.
Matka Wiedźma
Twoją matką była wiedźma. Wyrosłeś w domu pełnym ludzi szukających ukojenia od bólu i chorób. Dlatego tajniki przygotowania ziół i ludowe metody leczenia
nie są Ci obce. Jednak ból to nie tylko choroba ciała, ale także duszy, toteż nie raz przyglądałeś się, jak Matka odprawiała czary, by rozkochać chłopa w
dziewce, jak odsyłała widmo co Młynarza straszyło i pracować nie dawało, wiesz ile trzeba krwi z mąką mieszać by krowa bardziej mleczna była i w które noce
do lasu nie łazić, by duchów nie gniewać.
Efekt:
Zyskujesz umiejętności: Opatrywanie ran, Medycyna [1poz] oraz posiadasz podstawową wiedzę o świecie magii.
Hak: Wiedza Przodków
Teraz nastaje czas nowej wiary i czarów zakazują wielcy panowie. Matkę i inne kobiety z doliny przegnano lub do Śmierci posłano, jeno ich dzieci niosą
dalej starą wiedzę. Biada temu, kto pochopnie wyjawia swoje tajemnice, bo nigdy nie wiadomo kto słucha i kto dybie na życie tych, którzy starym bogom cześć
oddają. Za każdym razem, gdy kogoś leczysz, musisz odprawiać zarazem gusła, śpiewać pod nosem modlitwy do duchów i robić tajemne pogańskie znaki. Tak Cię
matka nauczyła i bez nich leczenie nie zadziała, nawet jeśli Twoja postać jest chrześcijańska. Upewnij się, aby ci, którym pomagasz, nie zwrócili się
przeciwko Tobie.
Do tego musisz pamiętać, że obyczaj niepielęgnowany ginie – do końca gry musisz, jak żeś matce przyrzekał, pomóc potrzebującemu, wykorzystując zioła lub
modły do bogów oraz przekazać jednej osobie treść modlitwy o błogosławieństwo do któregoś z bogów – uczeń musi ją odegrać w odpowiednim rytuale. Jeśli
nie... mama się pogniewa.
Nauki u Wiedźmy
Młodość spędziłeś na naukach u mądrej kobiety.
Efekt:
Zaczynasz grę ze zdolnością Opatrywania Ran. Jeśli posiadasz cechę startową Matka Wiedźma, otrzymujesz zdolność Cyrulik.
Hak: Znachor.
Czy tego chcesz, czy nie, teraz wszyscy znają Cię jako znachora. Wszyscy, łącznie z Krzyżakami, którzy będą na Ciebie polować. Musisz znaleźć protekcję
kogoś potężnego, albo udowodnić, że nie pomagasz poganom i żeś dobry chrześcijanin.
Nauki u Żyda
[nie dla pogan]
Twoim nauczycielem był Żyd z dalekiej Iberii, który wprowadził Cię w tajniki arabskiej medycyny.
Efekt:
Zaczynasz grę ze zdolnością Medycyna [1poz], Opatrywanie Ran oraz Cyrulik.
Hak: Apostata, heretyk czy - co gorsza – Żyd?
Jest pewne, że znów Cię posądzą o bezczeszczenie hostii, albo pieczenie ciasta z niemowląt czy plucie na krzyż. Chodzą ploty, że krypto-judaizm wyznajesz,
jeśliś chrześcijanin, albo żeś zły czarownik, jeśliś Żyd. Musisz znaleźć kogoś, kto Cię przed motłochem ochroni, najlepiej chrześcijańskiego możnego.
Ojciec Kapitanem Najemników
Twój ojciec był lub jest kimś ważnym w renomowanym regimencie najemników.
Efekt:
Zawsze znajdzie się ktoś kto słyszał o jego nienagannej pracy i wielkiej odwadze. Twoje nazwisko wiele mówi i otwiera wiele drzwi.
Hak: Krwawa Charyzma.
Krew Twa rwie się do konfliktu, ale też ciążą na Tobie szczególne oczekiwania. Do końca każdej gry musisz zwiększyć Twój oddział o trzech żołnierzy albo
pokonać tyle samo wojowników w pojedynkach, inaczej fortuna się od Ciebie odwróci.
Ród Patrycjuszowski
Twoja rodzina wywodzi się z dawnego cesarstwa rzymskiego, a przynajmniej tak twierdzi Twoja babka. Prawdopodobnie urodziłeś się w jednym z hanzeatyckich
miast, jak Lubeka, Hamburg, Kolonia czy Ryga, choć Twoja postać może też pochodzić z Italii – dziś najpotężniejsze miasta w Italii to Wenecja, Genua i
oczywiście Rzym.
W pogardzie macie szlachetnie urodzonych, co jak barbarzyńcy na swoich koniach galopują przez lasy, jak pawie stroją się w tytuły i jeszcze śmią twierdzić,
że rządzą z boskiego mandatu. Przecież Twój szanowny pan ojciec zawsze mawiał, że władzę zdobywa się przy pomocy własnej zdolności i fortuny, a nie z
tytułu i urodzenia.
Ze względu na Twoje pochodzenie ciążą na Tobie odpowiednie oczekiwania. Musisz mieć strój godny dziecka rodu, do tego musisz umieć się ładnie wysławiać i
być lojalnym wobec rodziny.
Efekt:
Posiadasz przednie wykształcenie i zaczynasz grę z umiejętnościami: Piśmienny (alfabet łaciński), oraz Języki łacinę i germański. Do tego zaczynasz grę z
pokaźną sumą.
Hak: Rodzinka.
Nie możesz odmówić pomocy członkom rodziny – dotyczy to wszystkich członków rodu. Co i raz rodzina (poprzez MG lub spokrewnioną postać) poprosi Cię o
pomoc, a to w rozkręcaniu biznesu, czy to spłaty długów kuzyna-kretyna, zaaranżowaniu małżeństwa dla upośledzonej córki ciotecznej, czy w przekupstwie
biskupa. A rodzinie przecież się nie odmawia.
Swój pośród swoich
Żyjesz w tych stronach od dawna i wiele Cię tu trzyma. Twoje wcześniejsze dokonania spowodowały, że masz wśród ludzi przynajmniej dwóch oddanych
przyjaciół. Określ jak udało Ci się zaskarbić ich wierność.
Efekt:
Pośród graczy znajdzie się przynajmniej dwóch, którzy gotowi będą nieść Ci pomoc i wsparcie kiedy o to poprosisz.
Hak: Pamięć dobra, ale krótka.
Twoi przyjaciele uważają Cię za bohatera, więc w tych trudnych czasach niechybnie znów znajdą się w opresji. Jeśli odmówisz im pomocy gdy o nią poproszą
ich przyjaźń może okazać się nie tak bardzo trwała.
Szczur Uliczny
Twoja rodzina pochodziła z biednego, okrutnie uciskanego chłopstwa, które ledwo było w stanie przetrwać na wsi. W przypływie desperacji uciekła do miasta w
nadziei na ukrycie się przed panem-tyranem. Nadzieje na nowe życie szybko skończyły się w podmiejskim rynsztoku - ojciec pracował całymi dniami w jakimś
partackim warsztacie, przepijając nocami cały zarobek, matka albo została prostytutką, albo zmarła w połogu. A może nie znasz rodziny i jesteś jednym z
wielu podrzutków, jakie znajduje się na schodach kościelnych. W każdym wypadku nie masz tak naprawdę rodziny – wychowała Cię ulica, Twoim domem są slumsy
któregoś z bogatych miast.
Efekt:
Zaczynasz ze zdolnością Mądrość Ulicy.
Hak: Zawsze na maluczkich.
Trudno przeżyć w rynsztoku. Musisz grę zakończyć z protekcją któregoś ze strażników miejskich albo Księcia Żebraków, inaczej marny Twój los.
Wychowanie pośród Czarowników
Postać od dzieciństwa wychowała się pośród służby któregoś ze zborów czarowników. Jest obeznana z życiem konwentów i obecność magii dla takiej postaci to
normalka – na widok słupa ognia postać wzrusza ramionami i po prostu odsuwa się na bezpieczną odległość.
Efekt:
Postać zaczyna grę jako sługa czarownika i posiada podstawową wiedzę o magii.
Hak: Dar Podejrzliwości.
Jednak czasy dzisiaj niepewne i każdy musi dbać o własną skórę – nawet czarownicy. Twoja lojalność, choć do tej pory niewzruszona, może zostać
zakwestionowana. By dowieść swego oddania, wypełnisz polecenia czarownika, kiedy ten będzie potrzebował Twojej pomocy. Jeśli nie – czeka Cię jego
gniew...no chyba, że do tego czasu znajdziesz protekcję u kogoś innego...
Restrykcje Plebejskie
Banicja
Prawo żąda Twej krwi za coś, co może nawet jest Twoją zasługą.
Efekt:
Cena za Twą głowę niemała - musisz się ukrywać albo jakoś udowodnić swą niewinność.
Fałszywe Szlachectwo
Podajesz się za ubogiego szlachcica, czerpiąc z tego wszelkie korzyści, jednak szlachetniej krwi w Twych żyłach nie ma. Jeśli kto by to odkrył, ciężka
Twoja dola...
Efekt:
Twoimcelem jest ożenek z osobą szlachetnej krwi albo protekcja możnego pana, najlepiej i to i to. Jeśli do końca gry nie spełnisz choć jednego z
tych warunków, ktoś może zacząć podejrzewać, że z Twoim szlachectwem coś jest nie tak.
Nędza
Twoja rodzina żyje w okrutnej biedzie i głód często gości w waszym domu.
Efekt:
Do końca gry musisz zdobyć co najmniej trzy worki zboża albo rodzina i Ty nie przetrwacie następnej zimy.
Zabobony
Nawet jak na te czasy Twoja postać jest niezwykle zabobonna. Jest stale obwieszona amuletami i musi stale mieć się na baczności przed Bogunami, czy inszymi
dziwacznymi stworami. A może ma powody do zabobonów? Może bestie z jakiegoś konkretnego powodu chcą się do niej dobrać?
Efekt:
Postać nigdy nie jest chroniona przez efekt Świętości – można na nią rzucać uroki nawet, gdy jest na poświęconej ziemi. Pewnie już jakiś diabeł na nią
czatuje – musi znaleźć amulet, który ją ochroni, najlepiej przed wszystkim, co istnieje.
Zbiegły chłop
Twoja postać uciekła przed okrutnym panem i szuka schronienia albo w dziczy, albo w przeludnionych miastach.
Efekt:
Twój pan będzie Cię szukał (masz wypalone piętno za poprzednie próby ucieczki), a pod koniec każdej gry musisz mieć protekcję Kapitana Straży, Księcia
Żebraków albo Boru, inaczej łowcy Cię znajdą.
Krew Szlachecka
Krew w Twych żyłach błękitna, ród wsławiony w historii wielkimi czynami. Musisz wybrać dla postaci herb i nazwisko – muszą one być historyczne i ich
istnienie musi być potwierdzone przed rokiem 1300. Polecamy na początek artykuły na Wikipedii o herbach i starych rodach. Oczekuje się, że jeśli gracz chce
zagrać postacią szlachecką, włoży w jej przygotowanie średnio dwa razy tyle czasu, ile w przygotowanie postaci plebejskiej. Musi znać historię własnego
rodu, posiadać strój godny szlachty i jako mężczyzna musi mieć tabard w barwach rodowych z herbem i co najmniej dobry sztylet. Jeśli planuje zostać
rycerzem, musi mieć przygotowaną tarczę z herbem, dobry miecz, pancerz i sztylet. Postać żeńska musi mieć choćby chustę w barwach rodowych albo jakiś
ornament, po którym od razu można rozpoznać, z jakiego jest rodu. Noblesse oblige.
Dziedzic/Dziedziczka
Jesteś naprawdę blisko dziedziczenia wszystkiego, co Twa rodzina posiada, a Twoi rodzice już nie tego zdrowia. Czyni Cię to bardzo smacznym kąskiem na
rynku matrymonialnym, jak i magnesem dla rodzinnych sztyletów.
Efekt:
Jesteś następną osobą w kolejności dziedziczenia majątku rodzinnego.
Hak: Rodzina szersza, niż by się wydawało.
Dopiero okazało się, ilu masz kuzynów. Musisz do końca gry zadbać o to, aby dziedziczyć spadek, albo zrzec się spadku. Na pewno będą kłopoty z rodziną.
Klejnot Rodowy*
Posiadasz jakiś niezwykły, potężny przedmiot otrzymany w darze od babki lub matki. Gracz musi go sam przygotować i zadbać by wyglądał na niezwykle cenny.
Efekt:
Przedmiot posiada dziwne moce (ustalane z MG).
Hak: Tajemnicza przeszłość.
Historia przedmiotu może Cię dogonić.
Miecz związany Krwią
Dostałeś świetny miecz od Twego ojca czy dziada. Jest to stary sprzęt, ale wytrzymały. Ma charakterystyczne oznaczenie (herb albo zdobienie) i wspaniałą
historię.
Efekt:
Sława tego oręża dotarła znacznie dalej niż Ty. Może się okazać, że idące za tym konsekwencje zaskoczą nawet Ciebie.
Hak: Honor rodu jest w tej stali
Tym mieczem musisz do końca gry coś zdobyć – ziemię lub sławę. Jeżeli utracisz miecz, Twoja krew Cię przeklnie.
Protekcja'Możnego'Pana
Twa rodzina jest zaprzyjaźniona z kimś potężniejszym od was (wyższym o jeden stan).
Efekt:
Możnym panem jest jakaś postać w grze lub MG. Ta postać ma ze względu na dawne powiązania z Twoją rodziną jakieś obligacje wobec Ciebie. Możesz tę postać
prosić o pomoc – niehonorowo byłoby jej Tobie odmówić pomocy.
Hak: Uniesiona brew możnego pana
Nic za darmo. Wszystko, czego zażąda możny pan, należy spełnić, inaczej gniew jego straszliwym być może.
Ród Królewski
[tylko chrześcijanie z cechą Ród Magnacki]
Jesteś z królewskiej krwi, z rodu, który przez Boga wybrany jest, aby rządzić narodami.
Efekt:
Masz prawo dziedziczenia korony, coś koło siódmej kolejności co prawda, ale zawsze to coś oraz zaczynasz z całkiem sporym majątkiem. Do tego możesz, jako
że z królewskiego rodu jesteś, podczas gry obdarzyć jedną heroiczną postać królewską łaską – możesz nobilitować postać plebejską (nadaj pasujący do czynu
herb) albo podnieść postać szlachecką o jeden stan. Obdarzona łaską postać musi wyrazić na to zgodę, po czym otrzymuje +1PK i w związku z tym jedną wybraną
przez Ciebie cechę oraz restrykcję Nowa Szlachta.
Hak: Boży Pomazaniec.
Ciążą na Tobie szczególne wymagania związane z krwią. Musisz opłacić lub zorganizować krucjatę, znaleźć żonę z odpowiedniego rodu, może nawet przejąć
jakieś księstwo tu na rubieżach, aby mieć zaplecze, kiedy już na dobre rozpocznie się wojna o tron w Twoim królestwie.
Ród Magnacki
Twoja rodzina jest obrzydliwie bogata, ojciec jest księciem trzęsącym królestwem, a matka jest niezwykle ważną i poważaną szarą eminencją na dworze
królewskim.
Efekt:
Posiadasz świetne wykształcenie. Otrzymujesz umiejętności Piśmienny (Alfabet Łaciński), znasz Łacinę oraz dodatkowy język w mowie i piśmie (do wyboru).
Ponadto zaczynasz grę posiadając obrzydliwie duży majątek.
Hak: Noblesse Oblige.
Musisz się nosić jak dziecko magnata, aby Twojej rodzinie nie przysporzyć wstydu i krwi rodowej hańbą nie splamić. Wszystko, co robisz, musisz robić dla
rodziny.
Ród Rycerski
Twa rodzina to szlachta miecza, ojciec jest rycerzem, jak i jego ojciec przed nim, a matka broniła zamku przed sąsiadami podczas gdy ojciec był na
krucjacie. Oczekuje się, że nawet jako niewiasta będziesz uczyć się choćby podstaw walki (co by rodzinie wstydu nie przysporzyć), a jeśli ojciec ma tylko
córkę, z miłości nauczy ją rzemiosła wojennego.
Efekt:
Posiadasz herb, miecz, przeszywanicę i tarczę. Ponadto należny jest Ci szacunek pospólstwa i braci rycerzy.
Hak: Honor rodu.
Musisz do końca gry przekonać trzy osoby ze stanu rycerskiego, że jesteś osobą godną tego rodu. Jeśli jesteś niepasowanym rycerzem, musisz znaleźć Mistrza,
który wyuczy Cię w fachu rycerskim, albo jako dama rodu poślubić kogoś z rycerskiego rodu i zagwarantować sojusz obu rodzin. Jeśliś już rycerzem pasowanym,
musisz znaleźć giermka, inaczej hańba.
Ziemia
Masz własną wieś lub las gdzieś na terenie gry (zwykle oznaczone po prostu jako miejsce na mapie).
Efekt:
Ziemia przynosi spore dochody przed każdą grą lub daje możliwość pobierania podatków w jej trakcie (np. od myśliwych polujących w Twoich lasach) .
Hak: Wojna blisko.
Może się zdarzyć, że wieś zostanie napadnięta i spalona lub w Twoim lesie pojawią się kłusownicy.
Restrykcje Szlacheckie
Bękart (wychowany na dworze)
Ojciec po Twoim urodzeniu albo wziął Cię na swój dwór, albo dał na wychowanie na dwór do sąsiada.
Efekt:
Do końca gry musisz udowodnić, że jesteś godny bycia członkiem rodu – szczegóły do uzgodnienia z MG.
Dług rodowy
Na Tobie i/lub Twoim rodzie ciąży ciężkie brzemię. Rodzina zaciągnęła dług u Możnego Pana, bogatego Żyda albo, co gorsza, zadłużyła się u obcego władyki.
Efekt:
Nie ma rady - albo spłacisz dług, albo czeka Cię pohańbienie przez utratę szlachectwa, czci i honoru. Dług nie musi być długiem pieniężnym, może być
długiem wdzięczności.
Hańba
Albo z Twojej ręki, albo z ręki kogoś z rodziny, Twój ród został zhańbiony. Tobie przypadł honor zmazania hańby.
Efekt:
Szczegóły do uzgodnienia z MG.
Błędny rycerz
Cały czas pod nosem nucisz Pieśń o Rolandzie, a w wolnych chwilach upajasz się po raz kolejny historią króla Artura i rycerzy okrągłego stołu. Dworzanie
nazwą Cię kiepem, giermkowie naiwniakiem, ale dla rycerzy jesteś honorowym i godnym panem. Nauki matki i ojca nie poszły na marne. Prawo rycerskie jest dla
Ciebie święte i prędzej głowę pod miecz wystawisz, niż postąpisz nieprawo. Cechuje Cię pełne oddanie seniorowi, miłosierdzie względem wszystkich ludzi,
zwłaszcza słabych, wdów i sierot, a walcząc dbasz, by przeciwnik miał takie same szanse jak Ty (np. jeśli traci tarczę, Ty odrzucasz swoją). Błędni rycerze
nie żyją długo, ale umierają pięknie, a ich śmierć sławią pieśni.
Efekt:
Nigdy nie zrobisz nic, co by splamiło Twoją reputację błędnego rycerza.
Infamia
Dla jednych przekleństwo, dla innych dowód fantazji. Dokonałeś tylu krwawych czynów, że wszyscy już o Tobie słyszeli. Jedni chcą Cię zabić, inni pod sąd
postawić, ale czyj, skoro ze szlachty się wywodzisz? Przecież może sądzić Cię tylko Twój senior.
Efekt:
Masz kilku wrogów i musisz zadbać o to, aby mieć ich pod koniec gry przynajmniej jednego więcej, inaczej popadniesz w melancholię. Jako wroga traktujemy
takie postaci, które na samo wspomnienie Twojego imienia stwierdzają, że należy Cię powiesić.
Niechciane Małżeństwo
Zostałeś/aś przymuszony/a do małżeństwa. Niestety bywa tak, że nie ma się wyboru, a o małżeństwie decydują pieniądze lub krewni. Twoja druga połowa jest z
podłego rodu, niedworna i wstyd się gdzieś z nią pokazać, ma trudny charakter, jest niestała, albo jest pijanicą. Małżeństwo można unieważnić, ale co na to
krewni? A może są i inne sposoby na pozbycie się małżonka?
Efekt:
Do końca gry musisz pozbyć się małżonka, albo znaleźć sposób na unieważnienie małżeństwa.
Nowa Szlachta
Pradziad albo nawet ojciec herbu nie posiadał, ale za zasługi zdobył go na wojnie. (A może Ty dopiero do stanu szlacheckiego dopuszczony zostałeś?). Musisz
stale dbać o to, aby Twój ród był szanowany – zwłaszcza stara szlachta spogląda na Ciebie z pogardą i musisz bronić honoru na każdym kroku. Szlachta miecza
bardziej łaskawie na was patrzy, jednak trudno zmazać piętno tchórzostwa jakim stryj pradziada okrył się uciekając z pola walki z podkulonym ogonem,
zostawiając braci na pewną śmierć. Jako i Twój ojciec zasłużony w boju herbu się doczekał, tako i Ty, pókiś żyw, męstwa swego dowodzić musisz, skoro
jeszcze sił Ci staje i bronić kraju i wiary i imienia swego oraz rodziny. Braci miecza bardziej niż siebie samego chronić będziesz, a może chwale ojca
dodasz więcej blasku i jadowite języki utniesz raz na zawsze.
Efekt:
Głód uznania.Musisz do końca gry przekonać o swojej wartości dwóch mężów z szlacheckiego rodu.
Samotny Giermek
Krew w Tobie szlachecka i zapał ognisty, lecz straciłeś swego pana lub nigdy go nie miałeś. Czyżby odprawił Cię za przewinę (okrucieństwo, kradzież,
pohańbienie panny, a może zniesławiłeś jego imię?). Może padł podczas pojedynku, a słudzy rozkradli sprzęt, a teraz schwytani rozpowiadają, żeś z nimi
przestawał. A może ubito Twego pana na trakcie gdy Ty, miast mu pomóc, salwowałeś się ucieczką? Tak czy inaczej, jesteś teraz sam, a to giermkowi
niepasowanemu nie przystoi.
Efekt:
Musisz do końca LARPa znaleźć mistrza, który przyjmie Cię na służbę i nauczy rycerskiego rzemiosła.
Siódme dziecko
Może i ród Twój zacny, ale los chciał, żeś ostatnim z dzieci swego ojca poczętym już gdy niedomagał na ciele i umyśle. Stary i niesprawny już ojciec dał
życie słabowitemu i powolnemu synowi. Nie mogłeś liczyć ani na pomoc w zakupie rynsztunku i rumaka, jak dziedzic ojcowizny - Twój najstarszy brat, ani na
karierę dworską, nauki u zakonników lub prywatnego nauczyciela, kościelne godności, na dobry ożenek, na służbę u przyjaciół ojca czy u krewnych matki. Ot,
zawsze Cię pomijano, bo byłeś siódmym dzieckiem. Nic Ci nie pozostało innego jak zostać eremitą, wstąpić do zakonu, czy ruszyć przed siebie licząc na
odmianę losu. A jeśli los pozostanie dla Cię niesprawiedliwy - nikt po Tobie płakał nie będzie, nikt się o Cię nie upomni, nikt nie wyciągnie pomocnej
dłoni.
Efekt:
Musisz do końca gry znaleźć dla siebie miejsce w świecie (wasalizacja u możnego pana, małżeństwo czy kariera kościelna) albo grozi Ci wieczna tułaczka i
hańba.
Śluby Szlacheckie
Życie Twoje podporządkowane jest złożonym ślubom. Nie pojmiesz żony póki 30 pogan nie pozbawisz życia, czy nie wyprawisz się do Jerozolimy. Albo nie
weźmiesz kąpieli i nie zgolisz brody póki zdrajcy nie usieczesz, czy ojcowizny nie odzyskasz.
Efekt:
Szczegóły do uzgodnienia z MG
Ogólne cechy Pozytywne
Tajemnica
Jeśli nie wiesz, jaką cechę wybrać, weź Tajemnicę. Nie znasz swego przeznaczenia. MG oglądający Twoją duszę może odkryć prawdę o Tobie.
Bogobojność
Po tym, co zrobiła Ci babka w dzieciństwie, leżenie krzyżem godzinami, czy śpiewanie pieśni Perkunasowi przez dzień cały, to błahostka. Umiesz wymodlić
prawie wszystko.
Efekt:
Po 5 minutach nieprzerwanej modlitwy możesz otrzymać błogosławieństwo, które uchroni Cię przed Śmiercią, albo uleczy z choroby. Jest to jednak tylko coś
dla wytrwałych.
Hak: Przekleństwo żaby kropidzielnej.
Babka nawiedza Cię w snach i nie pozwala żyć. Jest coś związanego z przeszłością, co Cię więzi i nie daje spokoju (szczegóły do uzgodnienia z MG).
Dar Mocy*
Twoja postać posiada Moc i dopiero niedawno odkryła, że coś jest z nią... dziwnego. Siła daru jest do odkrycia podczas gry. Twoim pierwszym zadaniem jest
znalezienie mentora, który wyjaśni Ci ścieżki Daru.
Hak: Dziwadło.
Ludzie nie darzą Cię sympatią. Unikają Cię, milkną gdy się zbliżasz, patrzą wilkiem i nieraz przepędzają. Gracz musi odpowiednio oznaczyć piętno Daru Mocy
– informacja u MG.
Dyskretny dar*
[tylko z Darem Mocy]
Twój dar Mocy jest niezwykle dyskretny i łatwiej będzie Ci się z nim ukryć przed łowcami.
Efekt: Szczegóły u MG
Hak: Aż nadto.
Nie możesz posiadać innych cech nadprzyrodzonych, niż Dar Mocy (cechy nadprzyrodzone są oznaczone gwiazdką).
Długowieczna Krew
Członkowie Twego rodu są niezwykle długowieczni. Powiadają, że praszczur z jakimś Bogunem się związał, ale to dawne dzieje. Prawdą jest za to na pewno, że
pra-prababka 153 lat dożyła!
Efekt:
Twoja krew jest bardzo wytrzymała i trudno Cię zabić – jeśli MG oznajmi, że Twoja postać umiera, zagrajcie w Kamień-Papier-Nożyce. Jeśli wygrasz, duch
babki ratuje Cię z opresji.
Hak: Spaczona krew.
Za każdą cechę nadprzyrodzoną (cechy nadprzyrodzone są oznaczone gwiazdką) Twoja postać otrzymuje dodatkową restrykcję.
Dłużnik
Ktoś w grze jest Twoim dłużnikiem – może to być przysługa lub pieniądz.
'Hak:'Czas minął.
Jeśli będziesz zwlekać z jego odbiorem w głowie Twojego dłużnika może pojawić się pomysł uniknięcia spłaty.
Fortuna
Masz osobistą boginię, która zawsze ratuje Cię albo kogoś bliskiego z opresji... jeśli okażesz jej odpowiedni szacunek.
Efekt:
Możesz się do bogini (MG) odwołać podczas gry. Otrzymujesz wtedy warunek, który musisz spełnić, aby bogini Ci pomogła, np. ofiara z 1/4 posiadanego
majątku, czy zaśpiewanie ody ku czci Twej osobistej bogini.
Hak: Krwawa Charyzma.
Krew twa rwie się do konfliktu. Do końca każdej gry musisz zwiększyć swój orszak o trzy osoby, które przysięgną Ci lojalność, albo pokonać tyle samo
wojowników w pojedynkach, inaczej Fortuna się od Ciebie odwróci.
Głos pełen Mocy*
Nad Twoją kołyską nocami śpiewał jakiś niezwykły ptak. W dzieciństwie okazało się, że masz dar głosu – potrafisz ludzi zahipnotyzować śpiewem.
Efekt:
Póki trwa Twoja pieśń, wszystkie osoby w zasięgu 10 kroków nie mogą nic robić, tylko Cię słuchać, chyba że zagraża im jakieś bezpośrednie fizyczne
niebezpieczeństwo (np. Litwin z berdyszem).
Hak: Już to kiedyś słyszałem.
Po odsłuchaniu danej pieśni postać staje się na nią odporna - miej więc dobry repertuar, a jeśliś mistrzostwo w improwizacji osiągnął, drżyjcie narody, oto
wieszcz!
Krew Boguna*
Jedno z Twoich rodziców jest Bogunem (w przypadku szlachty musisz do tego mieć cechę Bękart).
Efekt:
Od dzieciństwa było jasne, że nie jesteś taki jak inni (ustalane z MG).
Hak: Więzy Krwi poza światem.
Twoja natura jest dwoista – nigdzie nie jesteś w domu: gdy jesteś pośród żywych, tęsknisz za Wiecznym Lasem, nawet jeśli nigdy Cię tam nie było; jeśli
dostaniesz się do Wiecznego Lasu, Twoja dusza będzie łaknąć życia pośród śmiertelnych. Do tego masz słabość do Bogunów – nigdy takim nie odmówisz, jeśli
będą choćby zachowywali wobec Ciebie pozory troski.
Krew Księżycowa*
[niedostępne dla graczy z Darem Mocy]
Twoja matka zrodziła Cię podczas przesilenia. Od dzieciństwa zawsze widziałeś więcej niż inni.
Efekt:
Potrafisz dostrzec Moc. Podczas gry wystarczy powiedzieć do innych graczy „Poza grą: widzę ukrytą Moc. Pokażcie wszelkie vis/ist i przedmioty magiczne”, a
gracze muszą pokazać wszystkie źródła Mocy, które znają.
Hak: Fretka na Vis.
Magowie takich jak Ty chętnie wiążą przy pomocy czarów i używają do swoich odwiecznych poszukiwań Vis. Tacy jak Ty nie mają łatwego życia. Szczegóły u MG.
Krew Midasa
Któryś z Twych przodków musiał pochodzić z dalekiego południa, zrodzony z królewskiej linii Midasa.
Efekt:
Wszystkie zarządzane przez Ciebie włości i interesy generują podwójny dochód przed grą.
Hak: Przekleństwo złotych dłoni.
Wszyscy możni na pewno się o Tobie dowiedzą i szybko będą chcieli Cię uczynić swoim majordomusem... czy tego pragniesz, czy nie.
Krew Przeznaczenia*
Twa krew przeznaczona jest do wielkich czynów, albo raczej jednego wielkiego czynu.
Efekt:
Nie możesz umrzeć, póki go nie wypełnisz. Można Cię oczywiście ranić, okaleczać, ale zawsze los jakoś Cię uratuje. Przeznaczenie zawsze Cię dogoni
(szczegóły do uzgodnienia z MG).
Hak:
Do tego wszystkiego masz typowe i charakterystyczne znamię od urodzenia i od dawna wiesz, że będą Cię poszukiwać potężni tego świata. Niekoniecznie też
wiesz, co to za wielki czyn, którego los od Ciebie oczekuje.
Krew rozrzedzona trunkiem
W dzieciństwie wpadłeś do kotła z miodem pitnym i od tego czasu nie jesteś w stanie się upić. Przepijesz każdego i każdą, jako że moc upojenia przepływa z
Ciebie na innych dookoła - wliczając w to moc kaca.
Efekt:
Automatycznie wygrywasz każdą akcję Przepijania - Ktokolwiek wypije z Tobą kubek dowolnego alkoholu, jest ciężko pijany (na 5 minut gry) i można z takiej
osoby wyciągnąć jedną informację.
Hak: Co, ze mną się nie napijesz?!
Nigdy nie odmówisz trunku, przenigdy.
Naznaczenie przez Żmija*
Żmija ukąsiła Twą matkę w pierś, gdy Cię karmiła. Matka przeżyła, ale dziwne rzeczy się działy z Tobą od tamtego czasu – sny, wizje, znaki na niebie i
ziemi towarzyszyły Ci całe życie, a Twa matka nigdy już nie donosiła żadnej ciąży.
Efekt:
Jesteś zupełnie odporny/a na wszelkie trucizny, a Twoje kończyny, jeśli ucięte, odrastają po kilku tygodniach. Jedyny mankament jest taki, że będą pokryte
łuską - weź na LARPa marker permanentny – kończyny odrastają tak długo, ile Ci zajmie pokrycie ich łuskami.
Hak: Jad na Duszy.
Ulegniesz jednorazowo każdej pokusie od Boguna czy diabła (nie można jednak automatycznie skusić Cię dwa razy tym samym, chyba że sam chcesz).
Obieżyświat
Widziałeś kawał świata.
Efekt:
Zaczynasz grę z obszerną wiedzą o ziemi (umiejętność Znajomość Zmieni) i dwoma dodatkowymi językami mówionymi. Do tego masz kij oraz Ukrywanie w Lesie.
Hak: Wieczny tułacz. Wanderlust
gna Cię z miejsca na miejsce. Nie jesteś w stanie zostać w jednym miejscu zbyt długo i nogi same Cię niosą w siną dal. Dobra materialne nigdy się Ciebie
nie trzymały, a wszelki nadmiar jest Tobie zabierany przez los (MG... po grze).
Oczy Kota
Twa mama troszkę za bardzo miłowała się w kotach. Gdy Ciebie karmiła jedną piersią, drugą karmiła małego kociaka, któremu matka zdechła. Wychowywałeś się
pośród kotów.
Efekt:
Po pewnej nocy przesilenia Twe oczy stały się kocie. Widzisz wszystkie postacie ukrywające się (naturalnie, czy magicznie).
Hak:
Musisz we własnym zakresie załatwić sobie odpowiednie szkła kontaktowe. Bądź pewny, że każdy będzie Ci się podejrzliwie przyglądać.
Odmieniec*
Znany pośród Germanów pod nazwą Wechselbalg, a pośród mieszkańców Albionu jako Changeling, Odmieniec jest ludzkim dzieckiem, które zostało porwane przez
Boguna i wychowane w Wiecznym Lesie. Istota przekazała Ci wiele tajemnic nie przeznaczonych dla ludzi. Po wielu latach jednak okazało się, że życie na
dworze Boguna jest bardziej więzieniem, niż życiem i gdy odkryłeś, że starsze od Ciebie Odmieńce utraciły swoje człowieczeństwo, postanowiłeś uciec i
wrócić do świata żywych. Ucieczka się powiodła, asymilacja pośród ludzi jednak nie...
Efekt:
Posiadasz wiedzę tajemną o zaświatach i potrafisz ocenić słabości każdego rodzaju Boguna.
Hak: Geas.
Posiadasz więź sympatyczną z Bogunem, który Cię wychował i cokolwiek przytrafi się jemu, przytrafia się i Tobie. Bogun przeżyje utopienie, Ty nie, więc ma
nad Tobą pełną władzę, a kaprysy są tym dziwniejsze, im pełniejszy księżyc. Tylko czary lub świętość Cię ukryją. Jeśli Bogun sobie o Tobie przypomni,
zacznie się polowanie.
Paranoja
Nie jesteś szaleńcem - a skąd! Jest tylko drobna rzecz w której odstajesz od ogółu. To Twoje przekonania, które utrudniają Ci funkcjonowanie we własnej
społeczności. Są absurdalne, choć logiczne i potrafisz dokładnie wyjaśnić dlaczego uważasz tak, a nie inaczej.
Np. Jeden z braci Vitenesa nie jest naprawdę jego bratem, a jedynie hanzeatyckim agentem, który wygląda tak jak on i mówi tak jak on, bo z pewnością go
podpatrywał i się tego wszystkiego wyuczył, a teraz szykuje się, by zgładzić samego Wielkiego Kniazia. Albo - Brat zakonny Zyndram nocami zamienia się w
czarnego kota i krąży po dachach zamku ryskiego, a choćbyś widział, że wówczas śpi w łożu - uznasz że to kto inny, ale podobny. Tudzież, dasz głowę, że
radny Eberheim, który jest znacznym członkiem rady miejskiej i ubiegać się będzie o tytuł burmistrza Rygi, w rzeczywistości jest Żydem i planuje sprzedać
wszystkich mieszkańców Dynabergu w niewolę Hanzie, by następnie sprowadzić starozakonnych do pustego miasta, jak to już podobno zrobił w Hamburgu....
Tracisz zaufanie do każdego, kto podważa Twoje przekonanie i bierzesz go za członka grupy, która stara się zataić fakty.
Efekt:
Jeżeli ktoś dokona udanego ataku na Ciebie, zagrajcie w Kamień-Papier-Nożyce. Jeśli wygrasz, atak się nie powiódł - musisz kolorowo opisać, w jaki sposób
Twoja paranoja Cię ocaliła, a atakujący musi tego wysłuchać.
Hak: Paranoja.
Samo odgrywanie paranoi powinno być hakiem.
Przepowiednia Śmierci*
W trosce o własne życie, albo w młodzieńczym upojeniu, poszedłeś kiedyś do czarownika z prośbą o wywróżenie chwili Twej śmierci. Był to największy błąd w
Twoim życiu. Widzisz Twoją śmierć przed sobą w każdej chwili – dokładnie znasz każdy detal.
Efekt:
Ustal szczegóły i warunki Twojej śmierci z MG. Nie możesz umrzeć, póki te warunki nie zostaną spełnione.
Hak: Klątwa Starości.
Nawet jeśli Twoje ciało jest młode, Twój umysł jest już stary. Nie przywiązujesz wagi do rzeczy przyziemnych, a inni widzą nad Tobą cień śmierci, nawet
nazywają Cię czarownikiem/czarownicą. Czasem masz wrażenie, że zainteresowały się Tobą moce spoza tego świata...
Relikt
[tylko dla postaci chrześcijańskich]
Masz święty relikt. Trudno Ci w to uwierzyć, ale naprawdę go posiadasz. Czy to jest kawałek drabiny, co się przyśniła Świętemu Jakubowi, czy głowa Świętego
Jana z wieku lat dwunastu (!), czy kłykieć Świętej Eufrozyny, jest bardzo prawdziwy. Czyni cuda - leczy kurzajki, a hostie w pobliżu niego zaczynają
krwawić z zatrważającą regularnością. Co z tym zrobić? Była już z tym masa problemów i nie sposób jest się go pozbyć – księża wyganiają Cię z parafii, a
jak go porzucisz, pojawia Ci się w Twej torbie następnego poranka. Chyba jesteś powiernikiem, ale do kogo z tym?
[Musisz wykonać odpowiedni relikt przed grą]
Efekt:
Posiadasz potężny relikt, chroniący Cię przed wszelkimi czarami. Póki masz go przy sobie i gorliwie się modlisz magia ani klątwy Cię nie dosięgną.
Hak: Kłopotliwe brzemię.
Posiadasz potężny relikt,którego nie potrafisz się pozbyć. Biskupi, książęta i nieśmiertelni zainteresowali się reliktem i niemało kłopotów z tego
powodu już miałeś. Ten jednak ciągle do Ciebie wraca i czegoś chce. Tylko czego?
Silnie Związana Krew
Twoja rodzina trzyma się razem na dobre i na złe – zawsze możesz liczyć na ich pomoc, a oni zawsze mogą liczyć na Twoją pomoc, prawda?
Efekt:
Nikt z członków Twej rodziny nie może odmówić Twojej prośby o pomoc.
Hak: Przodkowie... jak króliki...
Rodzina Twa niezwykle liczna, nawet jak na te czasy. Co i raz spotykasz kuzynów, czasem są to ludzie, których znasz całe życie... i niestety nagle okazują
się rodziną! A o rodzinę musisz dbać, inaczej ród Cię przeklnie. MG podczas gry może zadecydować, kto okazuje się być członkiem Twego rodu.
Świętość
[tylko postacie z religii judeo-chrześcijańskich]
Dusza i życie Twoje oddane są wierze – jest to zjawisko wcale nierzadkie w tych czasach i niekoniecznie musisz być do tego w stanie kapłańskim. Nie musisz
też znać Pisma Świętego - wystarczy, że żyjesz według Prawa swojego wyznania.
Efekt:
Jesteś zupełnie odporny na ofensywne i szkodliwe działanie Mocy użytej wobec Ciebie lub Twojej własności, a demony uciekają przed Tobą gdzie pieprz rośnie.
Hak: Powiedziane jest...
Wszystko, co czynisz, musisz czynić według boskiego prawa. Jedno potknięcie odbierze Ci łaskę Pana.
Uczony w piśmie
[tylko postacie judeo-chrześcijańskie]
W młodości nauczono Cię pisać i czytać w oficjalnym języku Twego kraju (łacina, greka, hebrajski albo arabski). Do tego, jeśli chcesz, masz podstawowe
wykształcenie w Sztukach Wyzwolonych (Trivium). Jeśli Twoja postać nie posiada słabości do trunków, może do tego mieć wiedzę z dziedziny Quadrivium. Ot,
życie studenckie.
Efekt:
Znasz wybrany język i odpowiedni alfabet.
Hak: Ciekawość to droga do wiedzy.
Nigdy nie możesz się powstrzymać przed odkrywaniem tajemnic, pal licho konsekwencje.
Uparta Krew
Ojciec dumny był, matka jeszcze bardziej, a Ty wyssałeś wszystko z mlekiem matki.
Efekt:
Tortury nie mają na Ciebie żadnego wpływu – nie piśniesz nawet słówkiem, choćby wyciągnięto Tobie jelito długie, przybito je do dębu i oganiano Cię dookoła
niego przy pomocy wygłodniałego niedźwiedzia, aż sam się wybebeszysz.
Hak: Najcięższy z grzechów.
Twoja duma była w przeszłości powodem jakiegoś potwornego nieszczęścia. Przekleństwo tamtego wydarzenia wraca do Ciebie z demoniczną regularnością. Nie
pozbędziesz się go, póki nie nauczysz się pokory.
Zrodzenie z Żywiołu*
Podczas Twoich narodzin wydarzyło się coś dziwnego, co na zawsze odcisnęło na Tobie swoje piętno.
Efekt:
Wybierz jedną z poniższych cech:
Nieziemska Burza:
Piorun uderzył w dom podczas Twoich narodzin. Posiadasz odporność na zaklęcia powietrza, ale za to masz niezwykłą słabość na zaklęcia ziemi. Do tego nie
możesz gołą skórą dotykać ziemi – parzy Cię jak ogień.
Ognista Pożoga:
Twoja matka urodziła Cię, podczas gdy osada lub miasto płonęły. Posiadasz odporność na ogień (naturalny, czy z zaklęcia) i nie znosisz wody (zwykłej, czy
zaklęć wody). Mycie się jest niezwykle trudnym przedsięwzięciem, którego unikasz jak... wody.
Święta Skała:
podczas Twoich narodzin Twoja matka zapatrzyła się w starożytny, święty głaz, który zniknął zaraz po Twoim urodzeniu. Posiadasz odporność na zaklęcia
ziemi, Twoja skóra jest tak twarda, że działa jak zbroja, ale za to masz niezwykłą słabość na zaklęcia powietrza i wody. Jeżeli nie masz przy sobie
przynajmniej dwóch garści ziemi, wpadasz w panikę.
Dziecko Fal:
łódź, na której Ciebie rodzono, zatonęła i ledwo przeżyliście. Nie możesz się utopić, posiadasz odporność na zaklęcia wody, ale za to panicznie boisz się
ognia i posiadasz niezwykłą słabość na zaklęcia ognia.
Hak: Tajemnicze przeznaczenie.
Naznaczeni żywiołami są zawsze poszukiwani przez czarowników, a pośród kapłanów pogańskich takie dzieci są oddawane do świątyń na wychowanie. Odporność na
moc daje całkowitą odporność na czary z danej dziedziny, a słabość podwaja efekty czarów. Każdą słabość musisz odgrywać przez cały czas gry.
Ogólne Cechy Restryktywne
Zaplatany los
Jeśli nie wiesz, jaką restrykcję wybrać, weź Zaplątany Los. MG oglądający Twoją duszę (zaglądający w Twoją Kartę Postaci) może odkryć prawdę o Tobie. To
oznacza technicznie, że może wybrać Twoją restrykcję podczas gry.
Ambicja
Masz ambitny cel (ustalony z MG) – musisz go osiągnąć do końca rozgrywki.
Bezlitosna Krew
Nie ustępujesz, nie przebaczasz, gdy krzywda Tobie, albo Twojej rodzinie się na honorze dzieje, a honor łatwo urazić. Satysfakcję dopiero krew przynosi,
niekoniecznie śmierć, ale czerwono musi być, żeby honor naprawić.
Hak:
Nadstawiasz karku dla obrony honoru, nawet jeśli oczywistym jest, że sprawa przegrana. Takiego mieć w drużynie to prawdziwy pech.
Czas Ucieka
Już dwadzieścia kilka lat na karku, a tu jeszcze nie ma kandydata dla Ciebie? Rodzina naciska: godny mąż/żonka musi się pojawić, inaczej starą
panną/bezżennym kawalerem zostaniesz, a to pośmiewisko i hańba do końca życia. Do końca gry musisz zaręczyć się i wziąć ślub z inną postacią.
Dług
Masz u kogoś dług, którego najwyższy czas spłaty minął rok temu.
Dziecko Boru
[dla postaci z korzeniami pogańskimi, do trzeciego pokolenia wstecz]
Nawet jeśli dziś mieszkasz w chałupie ze strzechą, albo kamiennym zamku, życie swoje zawdzięczasz lasom. Może sam się w nich wychowałeś, a może z ich
dobrodziejstw korzystali Twoi rodzice albo dziadkowie? To nie istotne co dzieje się teraz, bo korzenie Twojej rodziny splotły się z korzeniami Boru na tyle
silnie, że stanowicie jedno. Nawet jeśli nie chcesz już o tym pamiętać Bór dał Tobie lub Twoim przodkom życie, ale teraz nadszedł czas spłaty długu. Do
końca gry musisz odnaleźć MG Boru i odsłużyć przynajmniej pół godziny w jego domenie, inaczej Twoje korzenie uschną.
Dziecko Brzasku
[dla graczy początkujących]
"Zmierzch całunem kryje zgryzoty, Brzask litościwie rozgania koszmary"
Sen był wszystkim tym czego Ci było brak. Co noc dręczące Cię koszmary i nocne mary przepędzały spokój ducha i szczęśliwe chwile. Tęsknota za spokojem
skierowały Twój wzrok w kierunku litościwego Brzasku, który, co świt złotym ostrzem, odcinał Cię od koszmarów nocy. Zacząłeś czcić błogosławiony poranek i
co rano musisz przyjść powitać Brzask i podtrzymywać ogień w jej latarniach, aż w pełni nie nastanie dzień, a nad obozowiskiem swym zawiesić łapacz snów.
Bez tego Twoje koszmary powrócą, ponownie robiąc z Ciebie niezrozumiałego przez świat szaleńca. Restrykcja trwa co rano, gdy o 4.30 wstaje słońce, do
godziny 6.30 musicie podtrzymywać ogień w latarniach Brzasku - możecie wyznaczać warty).
Dziecko Karnawału
"A ci, którzy tańczyli, zostali uznani za szalonych przez tych, którzy nie słyszeli muzyki"
Postrzegany jesteś (i słusznie) jako szaleniec, stąd relacje z otoczeniem bywają trudne. Ruszasz w tan zawsze, gdy słyszysz muzykę, także, gdy rozbrzmiewa
tylko w Twojej głowie. Podczas gry musisz uczcić Ducha Karnawału - wciągnąć do zabawy 3 osoby i stworzyć z nimi taneczny korowód.
Dziecko Postu
"Dusza Twoja pragnie postu..."
Skrajny asceta, niezależnie od wyznawanej religii, bezgranicznie oddany bogu/bogom, głoszący potrzebę samoumartwienia i życia zgodnie z literą boskich
praw. Podczas gry musisz przekonać przynajmniej 1 osobę do wstąpienia na drogę cnoty i w obecności MG lub Ducha Postu odmówić modłę, odprawić rytuał,
ofiarować jałmużnę lub w inny sposób oddać się podobnym praktykom.
Dziecko Śmierci
Twoja matka zmarła w połogu i od dzieciństwa nosisz piętno Śmierci na sobie. Czasem śni Ci się, że jesteś czymś innym, że służysz Śmierci w odwiecznych
rozgrywkach pomiędzy Mocami tego świata. Jeśli znajdzie Cię MG Śmierć, może Cię wziąć w niewolę. Jeśli nie odsłużysz podczas gry choćby pół godziny dla MG
Śmierci, spotka Cię nieszczęście.
Dziecko Władzy
W tych trudnych czasach jednego tylko możesz być pewien: zawsze znajdzie się ktoś postawiony wyżej od Ciebie. Dlatego chęć zdobywania władzy od młodości
pociągała Cię bardziej niż inne ludzkie tęsknoty. Ta pożądliwość pchnęła Cie do bezwzględnych czynów, aż nadszedł czas kiedy to nad Tobą ktoś przejmie
kontrolę, by nauczyć Cię wreszcie pokory. Jeśli w ciągu gry znajdzie Cię MG Władzy może wziąć Cię w niewolę, do czasu aż zdecyduje, że pojąłeś jego naukę.
Flagellacja
[tylko dla chrześcijan]
Skóra Twa poorana od haczyków Twojego bicza, Twoja dusza znajduje ukojenie tylko w bólu. Jesteś podziwiany przez plebs za oddanie Bogu, ale kler widzi w
Tobie zagrożenie, że umiłowanie do bólu przerośnie umiłowanie Boga. Bractwa flagellantów są najczęściej uznawane za heretyckie, ale władza Patriarchy Rzymu
rzadko dociera na Limes.Musisz się publicznie biczować przed świątynią przynajmniej trzy razy dziennie i przekonać choćby dwójkę grzeszników, aby
do Ciebie dołączyli.
Groza Przeszłości
Panicznie boisz się czegoś w wyniku jakiegoś straszliwego wydarzenia z przeszłości (ustalane z MG).
Herezja
[tylko dla chrześcijan]
Masz dziwne wierzenia jak na Twój kościół. Określ jakie i czy masz kontakt z jakimś podziemnym ruchem. Najczęstsze herezje to albo uznawanie Papieża
wyznaczonego przez Cesarza (ten nieszczęsny spór o inwestyturę), albo gnostycki dualizm powracający co i raz w kolejnych odsłonach od czasów krucjat
przeciw Katarom, czy antymaterialistyczne ruchy wywodzące się od ledwo akceptowanego Świętego Franciszka, czy mniej znanych Waldensów. Twa herezja może być
niegroźna i bardzo rzadko pali się w dzisiejszych czasach heretyków... chyba że są to masowe ruchy, które zagrażają zastanemu ładowi.
Nie przez Twe poglądy, ale przez Twą pychę Zły ma do Ciebie dostęp. Raz na LARPa automatycznie ulegniesz jednej pokusie danej przez diabła/boguna. Do końca
gry musisz jedną osobę nawrócić na Twoje poglądy.
Kochliwa Krew
Nigdy nie odmawiasz czochrania i nie przepuścisz żadnej okazji, ignorując konsekwencje. Musisz do końca gry wyczochrać co najmniej trzy osoby, inaczej
popadniesz w melancholię.
Krew Hazardzisty
Nigdy nie odmówisz gry w kości czy karty, a im wyższa stawka, tym lepiej.
Krew Prawdy
Przekleństwo to straszliwe, ale nie umiesz kłamać. Nigdy.
Krew Żądna Władzy
[nie możesz posiadać cechy Miłość]
Jesteś doskonałym materiałem na radnego miejskiego.Nie odmówisz oferty przekupstwa, jeśli ta wynosi minimum 1/5 Twojego majątku. Nawet jeśli
chodziłoby o sprzedaż Twojej matki Złotej Ordzie.
Krew Zatruta Nienawiścią
Masz śmiertelnego wroga. Jeśli do końca gry jakoś nie ulżysz tej nienawiści, ta Cię zniszczy.
Lęk przed Krwią
Twoja postać mdleje na widok krwi.
Miłość
Posiadasz prawdziwą miłość, dla której bez chwili namysłu skoczysz w ogień. Masz z nią sympatyczną więź i nigdy nie zrobisz nic, co by miało jej
zaszkodzić. Jeśli Twoja miłość umrze, Ty też umrzesz.
Nadgorliwy Anioł Stróż
Twój anioł stróż wybawia Cię z opresji... gdy uzna, że Ty pomocy potrzebujesz, a robi to zawsze wtedy, gdy akurat jej nie potrzebujesz, albo robi to na
opak. Zawsze nieszczęścia się z tym wiążą. Nie było jeszcze opresji, z której nie wpadłbyś z deszczu pod rynnę. Możesz podczas gry poprosić MG o pomoc, ale
zawsze będzie to się wiązać z czymś paskudnym, co wydarzy się natychmiast po tym. Zawsze.
Niemowa
Ktoś się kiedyś świetnie bawił i język Tobie wyrwał. Od tego czasu jedyne, co z gardła Twojego słychać, to charkot.
Obsesja
Masz obsesję na ustalonym z MG punkcie – musisz stale wypełniać jej wymagania, inaczej coś złego Ci się przytrafi.
Okaleczenie
Czegoś Ci brakuje – oka, palców, ręki, nogi, czy kawałka duszy. Musisz to odpowiednio zaznaczyć na stroju lub w zachowaniu. Przy braku nogi zakładamy, że
kulejesz (nie możesz biegać). Jeśli okaleczenie przytrafi Ci się podczas gry dopisz restrykcję na Kartę Postaci i improwizuj.
Pakt z diabelską siłą
W zamian za usługi diabelskie zaprzedałeś duszę. Gdy jesteś w opałach, wzywasz pomocy mocy nieczystych, pocierasz pogański amulet albo poświęcasz czarną
kurę diabłu.W zamian za czarną ofiarę możesz zmusić diabła (odgrywanego przez MG) do rzucenia wybranego zaklęcia. Im bardziej straszliwe zło
uczynisz, tym większą cenę wyznaczoną przez diabła musisz zapłacić. Targowanie się jest podstawą. Co do ceny ostatecznej, okaże się w Dniu Sądu...
Przekleństwo Venus
Zawsze zakochują się w Tobie nie te osoby, co trzeba, a to żona Twego seniora, a to osoba, do której Ty nigdy nie zapałasz miłością. Koszmar!
Przyjaźń Dzbana
Gdy tylko zobaczysz dzban pełen trunku, natychmiast zapominasz o bożym świecie, bierzesz i nie myślisz o niczym innym.Nigdy nie odmówisz oferty
napitku, a do końca gry musisz przepić 3 osoby.
Przysięga
Śluby w ważnej sprawie złożone i dotrzymać ich należy do wypełnienia albo kara straszliwa będzie.
Psychopata
Nie rozumiesz, czym się wszyscy przejmują. Przecież tylko kogoś zamordowałeś. Nigdy nie możesz nawiązać więzi z ludźmi, a we wszystkich interakcjach należy
odgrywać oziębłość emocjonalną i brak zaszokowania okrucieństwem.
Słaba Głowa
Nawet niemowlę Cię przepije. Kilka łyków piwa czy wina i już śpiewasz. Automatycznie przegrywasz każdą próbę Przepijania.
Szaleństwo Wiecznego Lasu
Kiedyś samotna wycieczka do lasu skończyła się tragedią. Nikt nie może dziś odgadnąć, co się stało, ale po kilku nocach od zniknięcia w lesie Twoja postać
wróciła kompletnie odmieniona. Bełkocze pod nosem i jest ogólnie dziwaczna, boi się własnego cienia i rzuca burakami w obcych przybyszy. W kościele zawsze
zasypia, a podczas podniesienia hostii pieje jak kogut. Dziwadło. Ksiądz egzorcyzmów próbował, ale gdy te odniosły ten sam skutek, co polewanie zimną wodą
(czyli chichot), wszyscy machnęli ręką i się poddali. Samotność w niezrozumieniu, ale tyle próbowałeś wyjaśnić. Nic. Głupi wszyscy. Może jest jakiś sposób
na odzyskanie utraconej duszyczki? Jak wyglądała Twoja dusza?Do wyznaczonego przez MG Boru czasu musisz odnaleźć swoją duszyczkę, inaczej pożre Cię
szaleństwo. Póki nie znajdziesz duszy, musisz odpowiednio odgrywać szaleństwo.
Stara Rana
Masz ranę, która nie chce się zagoić – może to być rana duchowa albo cielesna.W obu przypadkach musisz zaznaczyć kolorem na skórze miejsce, w
którym dana rana się znajduje (czerwonym dla cielesnej, niebieskim dla duchowej). Jest to Twój słaby punkt – wszelkie uderzenia albo zaklęcia wycelowane w
to miejsce powodują niesamowite cierpienia, nawet jeśli posiadasz tam zbroję. Bacz, by żaden wrogi Tobie czarownik lub wojownik się o tym nie dowiedział,
bo marny wtedy Twój los.
Śmiertelny Wróg
Ktoś Cię z całej duszy nienawidzi, ale za co?
Tchórz
Nie walczysz, nie konfrontujesz się z nikim, zawsze uciekasz, gdy masz okazję.
Vendetta Rodowa
Poszło o kozę, czy o jabłonkę. Pal licho, że jabłonkę wycięli, gdy dziad Twój młodzieńcem był. Krew się polała. W końcu wpadli i wymordowali waszych
podczas wesela, wyobraźcie to sobie! Sukinsynom z Bożej łaski odpłaciliście, gdy zajechaliście ich ziemię i podczas ich bezbożnych chrzcin utopiliście
wszystkie dziecięta, a po trzykroć im odpłaciliście. Ale to było dawno, za dziada... i nie przepuścili! W Twoim dzieciństwie zajechali was i dom oblegali,
a przy tym pół gospodarstwa spalili, trzodę wycieli, a ciotkę po wsi wlekli aż ta zmarła ze wstydu! Te bezbożne psy! Rok później, a to było po Twoich
siódmych urodzinach, odpłaciliście im, napadłszy drani i wystrzelawszy ich z kusz... Sam podawałeś wujowi bełty.
Tak jest od zawsze, tak się ciągnie i nic nie wskazuje na zmianę... Hańba na tym rodzie, co przegra podczas najbliższej gry!Musisz za wszelką cenę
i przy każdej okazji szkodzić wrogom waszego domu. Gdy szkody dokonasz, musisz czekać na ich odpowiedź. I tak do Śmierci.
Wrażliwość na Czary*
Nie dość, że magia działa na Ciebie ze zdwojoną siłą, to jeszcze cały czas czarownicy myślą, że też czary uprawiasz. Żyć się nie da.
Wszystko stracone
Twoja rodzina nie żyje – czy to był zastęp zbrojnych napadających Twoją wieś, czy zaraza, jesteś ostatnią żywą osobą z Twojego rodu. Pozostaje pytanie –
zemsta, czy odtworzenie rodziny?Musisz ustalić z MG, co chcesz uczynić w związku z rodzinną tragedią i do wyznaczonego przez MG czasu ten cel
osiągnąć, inaczej los Twój marny. Do czasu odtworzenia rodziny nie wolno Tobie korzystać z żadnych pozytywnych cech związanych z rodem.