Restrykcje ogólne: Różnice pomiędzy wersjami

Z Limes Mundi
Skocz do: nawigacja, szukaj
(Utworzono nową stronę " '''UWAGA!''' Przy nazwach niektórych cech/restrykcji znajdują się gwiazdki- jedna lub dwie: '''*''' - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim ...")
(Brak różnic)

Wersja z 21:44, 31 sty 2015

UWAGA!

Przy nazwach niektórych cech/restrykcji znajdują się gwiazdki- jedna lub dwie:

* - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.

** - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.


Ambicja

Kiedy coś postanowisz, nigdy nie zawrócisz z drogi.

Efekt: Masz ambitny cel (ustalony z MG) – musisz go osiągnąć do końca rozgrywki.

Bezpłodność *

Niekoniecznie od zawsze dotknięty jesteś tym przekleństwem, ale więcej dzieci mieć nie będziesz.

Efekt: Nie możesz posiadać naturalnego potomka, co czyni Cię nieciekawą partią. Dodatkowo ta przypadłość może stać się podstawą do unieważnienia zawartego małżeństwa.

Chłopczyca *

[tylko dla kobiet]

Na nic wysiłki matki w wyuczeniu Cię prac czy zwyczajów kobiecych. Od zawsze uciekałaś jej na drzewa, biłaś się i plułaś w dal nie gorzej niż chłopcy, a gdy dorosłaś, siłą trzeba Cię było ubierać w suknie i zmuszać do zapuszczania włosów.

Efekt: Inne kobiety patrzą na Ciebie albo jak na dzikuskę, albo jak na leniwą, która unika swoich obowiązków i miast zajmować się pracą, wymachuje kijem, udając szermierkę. Mężczyźni reagują jeszcze gorzej, a kilku próbowało nawet siłą, nauczyć Cię gdzie jest Twoje miejsce. Bez skutku.

Choroba miłości

Jesteś obsesyjnie zakochany w kimś kto nie został dla Ciebie stworzony (wybiera MG).

Efekt: Do końca gry musisz wziąć ślub z tą osobą lub popadniesz w obłęd.

Czas Ucieka

Już dwadzieścia kilka lat na karku, a tu jeszcze nie ma kandydata dla Ciebie? Rodzina naciska: godny mąż/żonka musi się pojawić, inaczej starą panną/bezżennym kawalerem zostaniesz, a to pośmiewisko i hańba.

Efekt: Do końca gry musisz choć zaręczyć się z inną postacią.

Dług

Masz u kogoś dług, którego najwyższy czas spłaty minął rok temu.

Efekt: Jeśli nie spłacisz długu Twój los może być opłakany.

Dziecko Boru

[dla postaci z korzeniami pogańskimi, do trzeciego pokolenia wstecz]

Nawet jeśli dziś mieszkasz w chałupie ze strzechą, albo kamiennym zamku, życie swoje zawdzięczasz lasom. Może sam się w nich wychowałeś, a może z ich dobrodziejstw korzystali Twoi rodzice albo dziadkowie? To nie istotne co dzieje się teraz, bo korzenie Twojej rodziny splotły się z korzeniami Boru na tyle silnie, że stanowicie jedno. Nawet jeśli nie chcesz już o tym pamiętać Bór dał Tobie lub Twoim przodkom życie, a teraz nadszedł czas rozliczenia.

Efekt: Wykonasz wszystko o co Bór Cię poprosi, aż nie uzna on, że dług spłacono.

Dusigrosz *

Mamona, słodka mamona. Każdy grosik ma dla Ciebie ogromną wagę, z każdym przedmiotem rozstajesz się z bólem, a wszyscy kramarze, z którymi przyszło Ci handlować rwali włosy z głowy ze złości. Na samą myśl, że ktoś mógłby Cię okraść serce podchodzi Ci do gardła.

Efekt: Bardzo trudno jest Ci rozstawać się z pieniędzmi. Zawsze będziesz też zawyżał cenę za swoje usługi, oraz targował podczas kupna.

Flagellacja

[tylko dla chrześcijan]

Skóra Twa poorana od haczyków Twojego bicza, Twoja dusza znajduje ukojenie tylko w bólu. Jesteś podziwiany przez plebs za oddanie Bogu, ale kler widzi w Tobie zagrożenie, że umiłowanie do bólu przerośnie umiłowanie Boga. Bractwa flagellantów są najczęściej uznawane za heretyckie, ale władza Patriarchy Rzymu rzadko dociera na Limes.

Efekt: Musisz się publicznie biczować przynajmniej trzy razy dziennie i przekonać choćby jednego grzesznika, aby do Ciebie dołączył.

Fleja

Stronisz od wody jak pijany Żmudzin od swej wścieklej małżonki.

Efekt: Musisz mieć w widoczny sposób brudne ręce, twarz, strój, a także tłuste, potargane włosy. Przez całą grę. Jeśli się umyjesz (fabularnie) lub zostaniesz do tego zmuszony, zachorujesz. I to poważnie.

• Gadatliwość Wyrażenie myśli nigdy nie przychodziło Ci szybko... Efekt: Zawsze musisz mówić długo, szczegółowo i nie zawsze z sensem.

• Garbus Twoje życie nie należy do łatwych. Zawsze wytykany palcami i wyśmiewany. Może nawet na tym zarabiasz? Efekt: Garb należy sobie przyprawić (chodzenie całą grę w pochylonej pozycji może być bardzo trudne i bolesne, ale nie jest niemożliwe).

Groza Przeszłości

Panicznie boisz się czegoś w wyniku jakiegoś straszliwego wydarzenia z przeszłości (ustalane z MG).

Heretyk *

[tylko dla chrześcijan]

Najprościej ujmując, postać odrzuca w mniejszej lub większej części "depozyt wiary" czyli podstawowe nauki Kościoła katolickiego na temat wiary i moralności.

Efekt: To co głosisz może ściągnąć na Ciebie złość Kościoła. Do najpowszechniejszych ruchów heretyckich jakie potencjalnie mogły zawitać na XIV wieczną Żmudź należeli: negujący powszechność grzechu pierworodnego Adamici, wyznający dualizm świata, Katarzy czy też zwolennicy Joachima z Fiore - oczekujący nadejścia “epoki ducha”, podczas której wszelka własność, nauka oraz hierarchia miały stać się zbędne.

Hipochondryk

Jesteś przekonany, że katar na który zapadłeś zeszłej zimy niechybnie doprowadzi do Twej śmierci, a palec draśnięty przy śniadaniu sczernieje i odpadnie. To nie żarty, niejeden krzepki mąż zaniedbał sprawę swego zdrowia i choroba przedwcześnie zapędziła go do grobu.

Efekt: Boisz się wszelkich chorób i urazów fizycznych. Z najdrobniejszą nawet boleścią biegasz do medyka, upierając się, że umierasz. Kto wie? Może nawet masz rację? Ciężko znosisz ból, a efekty zarazy są dla Ciebie spotęgowane. Do tego nieustannie nękają Cię przynajmniej dwie, prawdopodobnie wymyślone, ale jakże uciążliwe dolegliwości fizyczne.

Imbecyl

Od dzieciństwa nie radziłeś sobie z nauką czy zbyt skomplikowanymi pracami.

Efekt: Opanowanie czytania i pisania jest dla Ciebie niemożliwe, podobnie jak jakiekolwiek obliczenia powyżej liczby 5. Imbecyl myśli w spowolniony sposób, nie rozumie aluzji i dowcipów, a także ciężko mu przystosować się do wymogów społeczeństwa. To nie typ wesołego głupka, a raczej wiecznie zamyślonego, spowolnionego niedojdy.

Jąkała

[nie można łączyć z cechami i restrykcjami wymagającymi używania głosu]

Trudno się z Tobą porozumieć, trwa to długo i dla niektórych jest bardzo irytujące.

Efekt: Trudno znaleźć Ci żonę/męża. Nikt nie traktuje Ciebie i tego co mówisz poważnie. Należy przed grą wybrać sobie swój specyficzny sposób jąkania się.

Karzeł *

Los zakpił z Ciebie okrutnie, dając Ci tak nikczemne ciało. Nie ważne ile byś potrafił czy co mówił – ludzie i tak widzą w Tobie politowania godną pokrakę, często odpychającą lub śmieszną.

Efekt: Musisz poruszać się na kolanach (zalecamy ochraniać je specjalnymi podkładkami). Zakres Twoich podróży będzie bardzo ograniczony – chyba, że ktoś większość drogi będzie Cię niósł. Pytanie tylko czy zniesiesz to kolejne upokorzenie?

Kokietka

[tylko dla kobiet]

Kokieteria jest Twoja ulubioną suknią, którą najchętniej przywdziewasz.

Efekt: Gdy w pobliżu pojawi się jakiś urodziwy młodzieniec, albo posażny mąż, zaraz starasz się zrobić z niego swojego adoratora i wkupić w jego względy miłym słówkiem, zalotnym spojrzeniem, albo zostawioną niby przypadkiem chusteczką. Oczywiście wszystko to, by wyciągnąć od delikwenta to czego potrzebujesz...

Kolejna żona *

[tylko dla poganek] Druga, trzecia, czwarta – nie ważne, liczysz się mniej niż pierwsza i wiecznie musisz zabiegać o względy męża. Twój mąż, oraz jego pozostałe żony muszą być obecni na larpie.

Krew Hazardzisty

Uwielbiasz ryzyko.

Efekt: Nigdy nie odmówisz gry w kości lub karty ani też wzięcia udziału w ryzykownym przedsięwzięciu. Im wyższa stawka, tym lepiej.

Krew niedźwiedzia *

[tylko dla Żmudzinów]

Powiadają, że Twoją matkę gdy była brzemienna zaatakował niedźwiedź i choć uszła z życiem, jego cząstka zachowała się w Tobie.

Efekt: Masz skłonność do niekontrolowanych wybuchów wściekłości i jesteś “dziki” w obyciu: warczysz i łapczywie się pożywiasz, (najchętniej surowym mięsem i miodem). Zdarza Ci się też popadać w szał, w czasie którego nie docierają do Ciebie żadne racjonalne argumenty i nic nie może Cię zatrzymać (o ataku szału decyduje MG). Osoby posiadające tą restrykcję bywają nad wyraz często widywani w towarzystwie kapłanów.

Krew Prawdy

Nie tylko brzydzisz się kłamstwem, ale też nigdy się nim nie kalasz.

Efekt: Nie wolno Ci kłamać, mówić półprawd i przemilczać niewygodnych faktów. Zapytany odpowiesz jak najbardziej zgodnie z prawdą, a nawet sprostujesz niejasności i dopowiesz co trzeba, by obraz sytuacji był pełen.

Krew Zatruta Nienawiścią

Masz śmiertelnego wroga.

Efekt: Jeśli do końca gry jakoś nie ulżysz swojej nienawiści, ta Cię zniszczy.

• Lwica [tylko dla kobiet] Rodzina jest dla Ciebie wszystkim. Nie dasz skrzywdzić, ani nawet powiedzieć złego słowa o Twoich najbliższych. Efekt: Na każdym kto ośmieli się podnieść rękę na Twoich krewnych wywrzesz słuszną pomstę.

Matuszka Kostucha

Twoja matka urodziła Cię martwym, lecz tak długo i rzewnie błagała śmierć, aby wzięła ją miast Ciebie, że nieugięta dotąd siła spełniła jej życzenie. Kiedy pozostawiony samemu sobie jako noworodek wzniosłeś lament, śmierć ulitowała się po raz drugi i przygarnęła Cię.

Efekt: W czasie gry możesz prosić spotkaną Śmierć o radę. Jednak nie ma nic za darmo. Co wieczór musisz składać Śmierci dary w wyznaczonym miejscu i co najmniej raz na grę zabić tam żywe stworzenie. Jeśli tego nie zrobisz jej gniew może być straszliwy.

Miłość

Posiadasz prawdziwą miłość, dla której bez chwili namysłu skoczysz w ogień.

Efekt: Nigdy nie zrobisz nic, co by miało jej zaszkodzić. Jeśli Twoja miłość umrze, Ty też umrzesz.

Słabowita

[tylko dla kobiet]

Ciężka praca, widok krwi i stres nie są dla Ciebie.

Efekt: Często mdlejesz i męczysz się szybciej niż inne kobiety. Ileż to przynosi kłopotów.

Mizantrop *

[nie można łączyć z restrykcją "Ksenofob"]

Nie znosisz innych ludzi. Wolisz trzymać się z boku, jesteś opryskliwy i niesympatyczny, nie dbasz o konsekwencje swoich słów, co wiecznie wpędza Cię w kłopoty i konflikty.

Mizoandria *

[tylko dla kobiet; nie można łączyć z cechą "Miłość"]

Nienawidzisz mężczyzn, ich obecności, głosu, widoku, ich istnienia! I nie omieszkasz im tego okazać przy każdej możliwej sposobności. Niestety czasem wpadasz przez to w tarapaty.

Efekt: W czasie całej gry nie możesz wejść w żadne interesy czy układy z mężczyznami, a małżeństwo zawrzesz tylko pod przymusem..

Mizogin

[tylko dla mężczyzn; nie można łączyć z cechą "Miłość"]

Nienawidzisz kobiet, ich obecności, głosu, widoku, ich istnienia! I nie omieszkasz im tego okazać przy każdej możliwej sposobności. Niestety czasem wpadasz przez to w tarapaty.

Efekt: W czasie całej gry nie możesz się z żadną kobieta związać, ani wejść w żadne interesy czy układy. Ba! Ledwo z nimi rozmawiasz.

Mściwość

Zaleźć Ci za skórę to prawdziwy pech. Każdą krzywdę i obrazę dokładnie pamiętasz i odpłacasz winowajcy po stokroć, a nawet gdy już uzyskasz satysfakcję wciąż krzywo spoglądasz na adwersarza. Nie ma dla Ciebie różnicy, czy owym straszliwym grzechem było zabicie Twojego krewniaka, kradzież konia, czy rozlanie Ci trunku - musisz się zemścić.

Efekt: Zaczynasz grę już urażony.

Nadopiekuńczość

[tylko dla kobiet]

Nikt nie powinien się przemęczać, mniejsza o Ciebie.

Efekt: Wyręczasz wszystkich we wszystkim, wierząc że sama zrobisz to lepiej.

Niemiec

[obowiązkowo dla postaci pochodzących z Cesarstwa Niemieckiego]

Masz przekonanie, że nikt nie jest bardziej powołany do nawracania pogan niż Ty i Twoi rodacy. Starania innych narodowości są w Twojej ocenie mniej efektywne, czemu już nie raz dałeś wyraz.

Efekt: Zawsze będziesz mówić o tym głośno – niech się uczą.

Niemowa

[nie można łączyć z cechami i restrykcjami wymagającymi używania głosu]

Życie bywa bardzo uciążliwe dla tych, którzy nie potrafią lub nie mogą mówić.

Efekt: Twoja postać milczy lub nie potrafi artykułować słów. Ustal to przed grą.

Niewolnik etykiety

[niedostępne dla stanu trzeciego i Żmudzinów]

Jesteś jest "przyrośnięty" do dworskich obyczajów.

Efekt: Na widok jedzenia palcami robi Ci się mdło, nie zasiądziesz do stołu przed swym seniorem czy rycerzem wyższym stanem, nawet toasty wznosisz w określonej kolejności. Poprawiasz wszystkich i każdego z osobna wymagając “dobrych manier”. Jeśli ich nie otrzymasz od kogo innego czuje się znieważony i np. odchodzisz od stołu.

Obsesja

Ty musisz, czemu nikt tego nie rozumie?

Efekt: Masz obsesję na ustalonym z MG punkcie – musisz stale wypełniać jej wymagania, inaczej coś złego Ci się przytrafi.

Oddana rodzinie

[tylko dla kobiet]

Nigdy nie odmówisz mężowi, czy dzieciom. Czy Twoje wysiłki zostaną wynagrodzone tego nie wiesz.

Efekt: Poproszona zrobisz dla nich wszystko.

Okaleczenie

Czegoś Ci brakuje – oka, palców, ręki, nogi, czy kawałka duszy.

Efekt: Musisz to odpowiednio zaznaczyć na stroju lub w zachowaniu. Przy braku nogi zakładamy, że kulejesz (nie możesz biegać). Jeśli okaleczenie przytrafi Ci się podczas gry dopisz restrykcję na kartę postaci i improwizuj.

Oszpecony

Masz w wyraźny sposób zdeformowaną twarz (blizny, poparzenia, przykurcze itp).

Efekt: Wymaga to naprawdę dobrej charakteryzacji (najlepiej ją skonsultować z MG). Już samo jej zrobienie oraz noszenie jest dość restryktywne, nie mówiąc już o konsekwencjach społecznych (szczególnie ciekawa restrykcja dla kobiet). Jeśli MG zobaczy, że wybrałeś Oszpecenie, a nie przygotowałeś stosownej charakteryzacji lub jest ona bardziej zdobna niż odpychająca, przydzieli Ci obowiązkowo dwie inne restrykcje wedle własnego uznania.

Pakt z diabelską siłą

[tylko dla chrześcijan]

W zamian za usługi diabelskie zaprzedałeś duszę. Im bardziej straszliwe zło uczyniłeś, tym większą cenę musisz zapłacić. Co do ceny ostatecznej, okaże się w Dniu Sądu…

Efekt: możesz spodziewać się najgorszego.

Paranoja

Nie jesteś szaleńcem - a skąd! Jest tylko drobna rzecz w której odstajesz od ogółu. To Twoje przekonania, które utrudniają Ci funkcjonowanie we własnej społeczności. Są absurdalne, choć logiczne i potrafisz dokładnie wyjaśnić dlaczego uważasz tak, a nie inaczej. Np. Jeden z braci Vitenesa nie jest naprawdę jego bratem, a jedynie hanzeatyckim agentem, który wygląda tak jak on i mówi tak jak on, bo z pewnością go podpatrywał i się tego wszystkiego wyuczył, a teraz szykuje się, by zgładzić samego Wielkiego Księcia. Z kolei brat zakonny Zyndram nocami zamienia się w czarnego kota i krąży po dachach zamku ryskiego, a choćbyś widział, że wówczas śpi w łożu - uznasz że to kto inny, ale podobny.

Efekt: Tracisz zaufanie do każdego, kto podważa Twoje przekonanie i bierzesz go za członka grupy, która stara się zatajać fakty.

Plotkara

[tylko dla kobiet]

Nigdy nie przepuścisz okazji, by obsmarować kogoś za jego plecami, podzielić się refleksjami na temat jego wątpliwego charakteru czy urody lub złośliwie rozpuści o kimś niekoniecznie prawdziwą pogłoskę. Tak już prostu masz i tyle.

Polak

[obowiązkowo dla postaci pochodzących z Polski]

Mimo chrześcijańskiego wyznania Ty i Twoi rodacy nadmiernie łatwo ulegacie zabobonom.

Efekt: Jeśli ktoś opowie Ci o świeckim lub pogańskim zwyczaju, będziesz starać się spełniać jego wymogi – tak na wszelki wypadek. Oby nikt ni oskarżył Cię o herezję…

Pożądliwość

Pożądanie mąci Twoje myśli.

Efekt: Do końca gry musisz znaleźć kochanka – niezależnie od jego stanu społecznego czy cywilnego.

Prus

[obowiązkowo dla postaci pochodzących z Prus]

Prus z Prusem łatwo się nie dogada. Waśni między pruskimi plemionami są głęboko zakorzenione i ciągle żywe.

Efekt: Kłótliwe dyskusje potrafią przerodzić w coś niebezpieczniejszego...

Przysięga

Śluby w ważnej sprawie złożone.

Efekt: Musisz je wypełnić albo nie dość, że hańba to jeszcze kara straszliwa Cię dosięgnie.

Rusin

[obowiązkowo dla postaci pochodzących z Rusi]

Lubisz brzęk pieniędzy – jesteś przekupny i łatwo Cię przekupić, chętnie się targujesz, ale nie za wszelką cenę, lepiej odpuścić i dobić targu.

Efekt: Wierzysz, że pieniądz nie zna podziałów, więc dogadasz się z każdym, niezależnie co o nim wiesz, lub co o nim mówią.

Roztrzepaniec

Wiecznie coś gubisz lub o czymś zapominasz. Jeśliby dać Ci dwie szyszki to za pięć minut przynajmniej jednej już nie będzie, a jeśli przezornie postanowisz je zakopać, nie znajdziesz już tego miejsca, choćby zależało od tego Twoje życie. Nie masz pojęcia jak to się dzieje. Niechybnie czary jakieś lub złośliwe skrzaty.

Efekt: W trakcie gry MG będzie wskazywał coś co właśnie zgubiłeś lub o czym zapomniałeś. No cóż. Bywa. Skrzaty. Na pewno skrzaty.

Skandynaw

[obowiązkowo dla postaci pochodzących ze Skandynawii]

Rozbawić Cię to nie lada sztuka. Najprzedniejsze dowcipy kwitujesz marsowym obliczem, a nawet najlepszy trefniś jest wobec Ciebie bezsilny. Ponadto nie znosisz kontaktu fizycznego z drugim człowiekiem o ile sam go nie zainicjowałeś. Wszelcy „przytulacze” i „poklepywacze” muszą mieć się przy tobie na baczności.

Efekt: Jeżysz się przy każdej poufałości naruszającej jego przestrzeń osobistą.

Służalczość

Chętnie garniesz się do wykonywania poleceń innych, czasem aż nadgorliwie i do przesady, jednak gdy wiatr zawieje z innej strony, albo pojawi się przed Tobą kto silniejszy zaraz zmieniasz zdanie i jemu chcesz ofiarować swe usługi.

Efekt: Godzinami potrafisz słuchać czyichś przemów, a przy tym gorliwie potakiwać. Nie miewasz swojego zdania, albo skrzętnie je chowasz pod płaszczykiem pochlebstw i ukłonów.

Splątany z Przeznaczeniem

Twoje życie od zawsze wydawało się podążać niezbadanymi ścieżkami, a efekty Twych czynów nierzadko odciskały się piętnem na ludziach, których nawet nie znałeś. Dziwne sny nawiedzały Cię nocami, nazywałeś po imieniu osoby, które widziałeś pierwszy raz w życiu, a księgi w obcych językach odkrywały przed Tobą swe sekrety. Wszystko to jednak w najmniej spodziewanym momencie i bez udziału Twojej woli. Niestety nie sposób wytłumaczyć się z posiadanej z tego źródła wiedzy i nieraz musiałeś uchodzić, posądzony to o czary, to o szpiegostwo.

Efekt: Przez nawiedzające Cię wizje cierpisz na lekką paranoję. MG Los, może zesłać na Ciebie wiedzę czy wizję, ale stanie się to w mało wygodnym dla Ciebie momencie i niechybnie wywoła zamieszanie.

Sprzedajność

[niedostępne z restrykcją Miłość]

Jesteś doskonałym materiałem na polityka. Nie odmówisz oferty przekupstwa, nawet jeśli chodziłoby o sprzedaż Twojej matki.

'Efekt:' Nie umiesz odmówić zaoferowanej łapówki.

Stara Rana

Masz ranę, która nie chce się zagoić – może to być rana duchowa albo cielesna.

Efekt: Musisz zaznaczyć kolorem na skórze miejsce, w którym dana rana się znajduje (czerwonym dla cielesnej, niebieskim dla duchowej). Jest to Twój słaby punkt – wszelkie uderzenia albo zaklęcia wycelowane w to miejsce powodują niesamowite cierpienia, nawet jeśli posiadasz tam zbroję. Bacz, by żaden wróg się o tym nie dowiedział, bo marny wtedy Twój los.

Śmiertelna choroba

Na Twoją przypadłość nie ma lekarstwa. O ile go nie odnajdziesz do końca gry, choroba Cię pokona.

Efekt: Zaczynasz grę z białą przepaską na dłoni.

Śmiertelny Wróg

Ktoś Cię z całej duszy nienawidzi, ale za co? Wybierając tą restrykcję z góry godzisz się na zabicie swojej postaci.

Tchórz *

Odwagi w Tobie za grosz...

Efekt: Nie walczysz, nie konfrontujesz się z nikim, zawsze uciekasz, gdy masz okazję, ulegasz gdy ktoś krzykiem zmusza Cię do działania i przy niczym nie potrafisz się uprzeć.

Utracjusz

Wszelkie dobra rozpływają Ci się w rękach. Efekt: Każdą pozyskaną kwotę czy przedmiot, który da się spieniężyć masz obowiązek roztrwonić tak szybko jak to tylko możliwe (rzeczywiste 2 godziny gry), bez znaczenia na co.

Uważny pasterz

[tylko dla Krzyżaków]

Jesteś rycerzem Boga i niesiesz w świat Jego imię. Nie zapominasz jednak o kontroli nawróconych dusz.

Efekt: Widząc błądzących chrześcijan szybko wkroczysz do działania. Szybko, skutecznie i bezwzględnie – nie pozwolisz, by ich modlitwy były nie dość gorliwe, pokłony przed Krzyżem zbyt płytkie, a udział w nabożeństwach pomijany.

Warcholstwo

Z natury kłótliwy i głośny, zawsze gotowy do bójki czy sprzeczki. Do tego gdy krzywda Tobie, albo Twojej rodzinie się na honorze dzieje nie ustępujesz, nie przebaczasz, a satysfakcję dopiero krew przynosi, niekoniecznie śmierć, ale czerwono musi być, żeby honor naprawić.

Efekt: Nadstawiasz karku dla obrony honoru, nawet jeśli oczywistym jest, że sprawa przegrana. Takiego mieć w drużynie to prawdziwy pech.

Wierność małżeńska

[tylko chrześcijanki]

Żywisz głęboki szacunek wobec swojej przysięgi małżeńskiej i zamierzasz jej dotrzymać, choćby miało Cię to słono kosztować.

Efekt: Nigdy nie dopuścisz się zdrady, a w przypadku śmierci małżonka, będziesz wzbraniać się przed powtórnym zamążpójściem.

Wróżda *

[tylko dla Litwinów i Żmudzinów]

Poszło o kozę, czy o jabłonkę. Pal licho, że jabłonkę wycięli, gdy dziad Twój młodzieńcem był. Krew się polała i leje się dalej. Pamiętasz jak wpadli i wymordowali waszych podczas wesela kuzynki, wyobraźcie to sobie! Sukinsynom odpłaciliście, gdy zajechaliście ich ziemię i utopiliście wszystkie dziecięta. W Twoim dzieciństwie najechali was i dom oblegali, a przy tym pół gospodarstwa spalili, trzodę wycieli, a ciotkę po wsi wlekli aż ta zmarła ze wstydu! Te bezbożne psy! Rok później, a to było po Twoich siódmych urodzinach,odpłaciliście im, napadłszy drani i wystrzelawszy ich z łuków. Sam podawałeś wujowi strzały. Tak jest od zawsze, tak się ciągnie i nic nie wskazuje na zmianę... Hańba na tym rodzie, co przegra podczas najbliższej gry!

Efekt: Musisz za wszelką cenę i przy każdej okazji szkodzić wrogom waszego domu. Gdy szkody dokonasz, musisz czekać na ich odpowiedź. I tak do śmierci.

Wszystko stracone

Twoja rodzina nie żyje – czy to był zastęp zbrojnych napadających Twoją wieś, czy zaraza, jesteś ostatnią żywą osobą z Twojego rodu. Pozostaje pytanie – zemsta, czy odtworzenie rodziny?

Efekt: Musisz ustalić z MG, co chcesz uczynić w związku z rodzinną tragedią i do wyznaczonego przez MG czasu ten cel osiągnąć, inaczej los Twój marny. Do czasu odtworzenia rodziny nie wolno Tobie korzystać z żadnych pozytywnych cech związanych z rodem.

Zaplatany los

Jeśli nie wiesz, jaką restrykcję wybrać, weź Zaplątany Los. MG oglądający Twoją kartę postaci może odkryć prawdę o Tobie.

Zawiść

Istnieje osoba, która Twoim zdaniem ma lepiej od Ciebie, czego nie możesz znieść. Może zazdrościsz jej żony, przyjaciół, pieniędzy, albo urody – nie ważne.

Efekt: Do końca gry musisz zaszkodzić wskazanej postaci, by Twoja zawiść zelżała, inaczej strawi Cię ona od środka. Istotę zazdrości określa gracz, ale osobę wskazuje MG.

Zawsze w Cieniu

Od dziecka wiesz, że na mapę Twego żywota padł złośliwy Cień, który bez ustanku wodzi Cię na manowce i gna wciąż w nieznane, spowijając gęstym mrokiem ścieżki Twojego losu. Z tego względu nigdy nie jesteś pewien końcowego efektu swoich działań, i żyjesz chwilą, z dnia na dzień, od kombinacji do kombinacji. Na swej drodze spotkałeś już wielu takich jak Ty - oszustów, kłamców, drobnych rzezimieszków, kuglarzy i naciągaczy. Jeszcze nie złych, ale już nie dobrych. Chłodna aura Cienia sprawia, że choć omija Cię słoneczny blask splendoru (zarezerwowanych dla wielkich tego świata), to jednak często udaje Ci się skryć w jej osnowie przed smutnymi konsekwencjami swoich poczynań.

Efekt: Cień jest nieobliczalnym panem wszystkiego co wątpliwe i moralnie szare, a jeśli kiedyś spotkasz go we własnej osobie, lepiej byś mu nie odmawiał, czegokolwiek by sobie zażyczył…

Zniewieściały

[tylko dla mężczyzn] Nic na to nie poradzisz, że mdlejesz na samą myśl o walce, piszczysz na widok myszy, nigdy nie masz na nic siły i bardziej interesują Cie walory stroju niż polityka czy wojna.

Efekt: Broń leży Ci w ręku gorzej niż igła, a wszelka przemoc wzbudza obrzydzenie. Te tendencje wywołują pogardę nie tylko w spojrzeniach innych mężczyzn, ale i chichot u kobiet, których jakoś nie potrafisz zdobywać. Gracz musi się pilnować na każdym kroku.