Dodatek: Zarządzanie ziemią: Różnice pomiędzy wersjami
(→Umocnienia) |
(→Przejęcie ziemi) |
||
Linia 80: | Linia 80: | ||
Osoba ubiegająca się o odebranie komuś ziemi musi mieć wpierw dobry casus. Casus to powód dający fabularne podłoże do zakładanej akcji, casusy to: | Osoba ubiegająca się o odebranie komuś ziemi musi mieć wpierw dobry casus. Casus to powód dający fabularne podłoże do zakładanej akcji, casusy to: | ||
− | *Przekupienie i zdobycie poparcia wszystkich wasali ( posiadaczy małego glejtu ) | + | *Przekupienie i zdobycie poparcia wszystkich wasali (posiadaczy małego glejtu) na danym terenie, by wsparli roszczenia. Nie ma tutaj znaczenia ilość rozdanych ziem i ilość rozdanych glejtów. |
− | *Padnięcie ofiarą grabieży zorganizowanej przez innego właściciela albo jego wasali | + | *Padnięcie ofiarą grabieży zorganizowanej przez innego właściciela albo jego wasali. |
− | *Inny powód do ustalenia z | + | *Inny powód do ustalenia z MGT Civrilem, który ma logiczne i fabularne uzasadnienie. |
− | Po organizacji wszystkiego należy udać się do | + | Po organizacji wszystkiego należy udać się do MGT Civrila celem potwierdzenia swoich praw. Bez zgody MGT, casus uznawany jest za nieważny. |
'''B. Organizacja pojedynku''' | '''B. Organizacja pojedynku''' | ||
− | Rycerz/dama dochodzi swoich praw w pojedynku. Jeżeli sam nie chce/nie potrafi walczyć, może wyznaczyć szampierza, który będzie go reprezentować na ubitej ziemi. Rzuconej rękawicy nie można jednak zignorować – nie podjęcie jej oznacza oddanie walki walkowerem i utratę ziemi. Aby pojedynek był ważny musi brać w nim udział MG oraz cywun jako sędziowie oraz co najmniej po 3 świadków każdej ze stron. W innym wypadku pojedynek jest uznawany za nieważny w oczach prawa. | + | Rycerz/dama dochodzi swoich praw w pojedynku. Jeżeli sam nie chce/nie potrafi walczyć, może wyznaczyć szampierza, który będzie go reprezentować na ubitej ziemi. Rzuconej rękawicy nie można jednak zignorować – nie podjęcie jej oznacza oddanie walki walkowerem i utratę ziemi. Aby pojedynek był ważny musi brać w nim udział MG oraz cywun/grododzierżca jako sędziowie oraz co najmniej po 3 świadków każdej ze stron. W innym wypadku pojedynek jest uznawany za nieważny w oczach prawa. |
Pojedynek musi odbywać się przy obecności MG, który sekunduje walce do 3 trafień (nie licząc punktów pancerza). Każde trafienie wywołuje zranienie, które należy odpowiednio odegrać. Dlatego warto pamiętać, że samo podejście po pojedynku może skończyć się długą rekonwalescencją, a w przypadku szczególnego pecha – śmiercią lub okaleczeniem postaci (rozsądnie jest poprosić cyrulika, by czuwał w pobliżu). Rycerze pojedynkują się z pełnym uszanowaniem kodeksu rycerskiego – wyklucza się trafienia w plecy, czy atakowanie leżącego lub nieuzbrojonego przeciwnika. | Pojedynek musi odbywać się przy obecności MG, który sekunduje walce do 3 trafień (nie licząc punktów pancerza). Każde trafienie wywołuje zranienie, które należy odpowiednio odegrać. Dlatego warto pamiętać, że samo podejście po pojedynku może skończyć się długą rekonwalescencją, a w przypadku szczególnego pecha – śmiercią lub okaleczeniem postaci (rozsądnie jest poprosić cyrulika, by czuwał w pobliżu). Rycerze pojedynkują się z pełnym uszanowaniem kodeksu rycerskiego – wyklucza się trafienia w plecy, czy atakowanie leżącego lub nieuzbrojonego przeciwnika. | ||
Linia 94: | Linia 94: | ||
'''C. Wygrana''' | '''C. Wygrana''' | ||
− | Przegranie pojedynku kończy się przekazaniem gleju potwierdzającego władzę nad ziemią. Przechodzi ona w ręce zwycięzcy natychmiast. Do nadejścia tury rozliczeniowej ziemia nie przynosi dochodów przegranemu ani wygranemu. Duchowieństwo traktowane jest tak jak rycerstwo - może samodzielnie stawać do pojedynków, lecz zobowiązane jest walczyć jedynie bronią obuchową (by unikać rozlewu krwi) | + | Przegranie pojedynku kończy się przekazaniem gleju potwierdzającego władzę nad ziemią. Przechodzi ona w ręce zwycięzcy natychmiast. Do nadejścia tury rozliczeniowej ziemia nie przynosi dochodów przegranemu ani wygranemu. Duchowieństwo traktowane jest tak jak rycerstwo - może samodzielnie stawać do pojedynków, lecz zobowiązane jest walczyć jedynie bronią obuchową (by unikać rozlewu krwi). |
===II. Rycerz kontra bojar === | ===II. Rycerz kontra bojar === | ||
Linia 120: | Linia 120: | ||
'''C. Walka''' | '''C. Walka''' | ||
− | Walka dwóch bojarów o ziemię to tak naprawdę ciąg pojedynków w których drużyny wystawiają po jednym wojowniku. Wojownicy tacy walczą do dwóch trafień a kiedy padną to na ich miejsce natychmiast wchodzi kolejny wojownik. Bojarzy nie muszą walczyć uczciwie i przestrzegać kodeksu rycerskiego, każda rana zadana w pojedynku przechodzi na kolejny pojedynek. Walka taka toczy się do wyczerpania wojowników jednej ze stron. | + | Walka dwóch bojarów o ziemię (o ile zebrano drużyny) to tak naprawdę ciąg pojedynków w których drużyny wystawiają po jednym wojowniku. Wojownicy tacy walczą do dwóch trafień a kiedy padną to na ich miejsce natychmiast wchodzi kolejny wojownik. Bojarzy nie muszą walczyć uczciwie i przestrzegać kodeksu rycerskiego, każda rana zadana w pojedynku przechodzi na kolejny pojedynek. Walka taka toczy się do wyczerpania wojowników jednej ze stron. |
'''D. Wygrana''' | '''D. Wygrana''' | ||
− | + | Patrz wyżej. | |
==Słownik pojęć== | ==Słownik pojęć== |
Wersja z 10:03, 31 mar 2017
Dodatek ten przeznaczony jest dla graczy, których postaci posiadają ziemię lub planują zdobycie jej w trakcie larpa. Sprawy ziemskie obsługuje wyłącznie MG Bój.
Spis treści
Właściciel ziemski
Właścicielem ziemskim może zostać każda postać rycerskiego, bojarskiego lub duchownego stanu. Symbolem władzy nad daną ziemią jest Glejt. Nie posiada on karty przedmiotu, nie można go ukraść ani zgubić. Stanowi on jedynie symbol władzy oraz miejsce na którym można notować swoje postanowienia. Ziemie (wyróżniamy: wsie oraz tereny leśne) symbolizowane są przez rozwieszone w terenie gry drewniane tablice ziemskie.
Dochody
Dochody dzielą się na myto oraz podatek. Myto jest dochodem płynącym z lasów i jezior, wynosi ono 1/3 ilości wszystkich graczy biorących udział w grze i wypłacane jest jednorazowo przy pierwszej turze rozliczeniowej. Podatek jest stałym dochodem płynącym z terenów wiejskich i wynosi X. Gdzie X jest wartością ustalaną przez MG na podstawie wydarzeń fabularnych.
Właściciel ziemski posiadający wieś może wybudować dowolny, wymyślony przez siebie, „sensowny” budynek. O jego kosztach, zyskach oraz ewentualnych specjalnych właściwościach decyduje MG. Każda wieś może mieć maksymalnie 4 budynki w swoim obwodzie.
Dodatkowy dochód można uzyskać z wyrębu drzew (tylko tereny leśne) oraz polowania (wsie oraz tereny leśne). Polowanie - makiety upolowanych zwierząt należy dostarczyć do MGT (Mistrza Gry Technicznego) i po odegraniu oprawiania odebrać za nie tokeny z pieczątką MG. Wyręb drzew - należy odpowiednio odegrać na oznaczonym specjalnym drewienkiem drzewie, zdjąć oznaczenie i dostarczyć do MGT, również wymieniając je na tokeny. Ilość uzyskanego drewna zależy od ilości postaci „transportujących” drewno do MG.
Zakładanie wsi
Gracz ma prawo założyć jedną wieś na własnym terenie leśnym. Koszt wynosi 3 grzywny czyli 150 groszy. Wieś funkcjonuje w pełni od kolejnej odsłony. Nazwę wsi nadaje gracz w porozumieniu z MG. Wybudowanie wsi nie zwiększa ilości dużych glejtów, a jedynie podmienienia istniejący już glejt leśny na glejt z wsią.
PRZYKŁAD:
Gracz X postanowił wybudować w Skraju Puszczy wieś. Do glejtu "Skraj Puszczy" została dopisana wieś "Puszczany". Od tego momentu glejt taki jest traktowany jako glejt wiejski, jednocześnie na terenach nowo powstałej wsi, nadal można polować na zwierzęta oraz zbierać drewno.
Olszady, Gryzice i Linków jako trzy największe wsie w okręgu, które nie generują zwierząt oraz drewna, ale za to podatek z tych ziem jest o połowę większy niż z reszty.
Tereny Południowej strażnicy oraz Zamku nie mogą mieć wybudowanej wsi, ale za to właściciel Południowej strażnicy dostaję informacje fabularne na temat grabieży innych ziem, zaś właściciel Zamku jako jedyny może generować kamień i próbować go odbudować do dawnej chwały. Generowanie drewna odbywa się na identycznych zasadach co zbieranie drewna, różnicę stanowi jedynie sposób odgrywania jego pozyskiwania.
Tura rozliczeniowa
W jej trakcie właściciel posiadający wieś uzyskuje od MG dochód z ziemi. W czasie tur rozliczeniowych właściciel może zadecydować czy chce ciągnąć karty losu, modyfikujące wydarzenia i dochody. Karty losu dzielą się na 3 kategorie:
- Neutralne – nie wywołują żadnego efektu
- Negatywne – pogarszają sytuację (zagrywane natychmiast)
- Pozytywne – poprawiają sytuację (gracz decyduje, czy wykorzysta je natychmiast czy później). Karty niewykorzystane przepadają wraz z ostatnią turą rozliczeniową.
- Terminy tur rozliczeniowych
Pierwsza tura rozliczeniowa – przed rozpoczęciem gry. Każdy właściciel ziemski powinien zgłosić się do MGT Civrila po pierwszą kartę losu i należność.
Kolejne tury rozliczeniowe dostosowane są do długości gry i przerw. Każdorazowo ich termin znajduje się w harmonogramie gry.
Problem ziemski
Każda ziemia, którą posiada właściciel posiada jakiś fabularny problem ziemski z którym można się zmierzyć. Czasem jest to odgruzowanie miejsca budowy, czasem potrzeba ludzi zamieszkujących danych teren na zioła a czasem niedźwiedź szalejący między grządkami. Właściciel ziemski może zgłosić do MGT Civrila zapotrzebowanie na takie zadanie przed grą lub w jej trakcie. Zadanie takie musi zostać wykonane do końca bieżącej odsłony. Potencjalne wykonanie takiego zadania będzie skutkowało podwyższeniem dochodu, darmową budową budynku, specjalnym kwiatem zebranym przez chłopów czy nawet informacjami fabularnymi, które ktoś gdzieś słyszał. Efekt niewykonania zadania jest dokładnie odwrotny. Efekty wchodzą w życie od kolejnej odsłony.
Nadawanie ziemi
Nadawanie ziemi to szczególny akt wiążący właściciela ziemskiego z inną postacią, na mocy, którego jest mu ona winna wsparcie i bezwzględne posłuszeństwo. W zamian może partycypować w dochodzie z ziemi, której fragment jej nadano. Pełną kwotę otrzymuje nadal właściciel ziemski i to on rozdziela ją według umowy lub własnego uznania. Akty nadania sporządzane są pisemnie na glejtach nadania ziemskiego oraz uroczyście ogłaszane ustnie przez nadającego. Nie można nadawać ziemi osobom stanu trzeciego. Minimalna wielkość nadania wynosi 1/3 obszaru ziemi. MG nie ingeruję w podział pieniędzy między postaciami.
Jeśli gracz posiadający duży glejt nie może pojawić się na kolejnej odsłonie larpa, musi przekazać ziemię wybranemu zarządcy. Po powrocie właściciela ziemi zarządca może wypowiedzieć mu posłuszeństwo i zawłaszczyć teren. W razie nie wyznaczenia zarządcy ziemia wraca we władanie Kunigasa.
Właściciel ziemski musi nadawać małe glejty z przyczyn prozaicznych: doglądanie swoich ziem, szczególnie kiedy jest ich dużo, przerasta jego fizyczne możliwości. Stąd też jego domena, którą może zarządzać bezpośrednio nie może wynosić więcej niż dwa duże glejty. Każdy kolejny glejt, nie obsadzony minimum jednym zarządcą nie będzie generować zysków. Nadanie zarządców na trzeci i kolejny duży glejt powoduję przywrócenie dochodów. Małe glejty zawsze są trzy.
Użytkowanie ziemi
Właściciel ziemski może nadawać prawo do użytkowania swoich terenów reprezentantom wszystkich stanów. Do praw tych należy między innymi: prawo do wycinki lasu, prawo polowania, połowu, czy dzierżawa konkretnych budynków we wsi. W zamian uzyskuje dobra ze swoich ziem oraz uzależnia go od siebie. MG nie wpływa na rodzaj umowy jaki ustalają postaci. Tylko właściciel ziemski może nadać prawo do użytkowania ziemi. W przypadku pozyskiwania dóbr przez chłopa, który upolował zwierzynę/wyciął las udaje się on z makietą/znacznikiem drewna do MGT i odgrywa oprawianie zdobyczy. Jeśli jest wierny i uczciwy sam nie będzie czerpać korzyści z polowania/wyrębu, a jedynie okaże Panu efekt swojej pracy. To właścicielowi MGT wyda tokeny fura/drewna itp. symbolizujące zdobyte dobra, by ten sam zdecydował co z nimi zrobi. Może nagrodzić chłopa monetą lub częścią łupu, ale nie musi. Właściciel ziemski by uzyskać dochód z pozyskanych dóbr, musi je sprzedać u kupca (patrz dodatek "Handel").
Plądrowanie
- Kłusownictwo
Oznacza wyręb lasu lub polowanie na zwierzynę bez zgody Właściciela ziemskiego. By czerpać korzyści z kłusownictwa trzeba namówić kupca, by przyjął nielegalny towar. (Więcej o tym w dodatkach "Handel" oraz "Polowanie".)
- Plądrowanie wsi
Każdą wieś jaka istnieję może zostać splądrowana przez zorganizowaną grupę graczy, która ma minimum 4 członków. Jako, że fabularnie nie da się odegrać plądrowania wsi grupa jest zobowiązana pozostać przy tablicy ziemskiej przez ok. 10 minut. Mogą w tym czasie odgrywać planowanie ataku, dzielenie się łupem, świętowanie, itp. Po wykonaniu akcji należy udać się do MGT Civrila ze znacznikiem plądrowania danej wsi. Plądrujący otrzymują wtedy równowartość całogrowego zysku właściciela ziemskiego.
PRZYKŁAD:
Dochody z Gryzic wynoszą 15 gorszy co turę, wieś została splądrowana przez graczy. Po udaniu się do MGT Civrila otrzymują oni 45 groszy zysku ponieważ: 15 * 3 tury rozliczeniowe = 45.
Przychody z plądrowania spadają z każdym poziomem umocnień o 25% Właściciel, który padł ofiarą plądrowania traci cały zysk na bieżącej odsłonie lub otrzymuje on pomniejszoną wartość tego zysku w zależności od posiadanych umocnień.
Umocnienia
Umocnienia można budować dookoła wsi, by utrudnić ich splądrowanie:
- Palenisko (koszt 15 gr) - powoduje, że zachowane zyski z podatku po plądrowaniu wynoszą 25%
- Ostrokół (koszt 20 gr) - powoduje, że zachowane zyski z podatku po plądrowaniu wynoszą 50%
- Palisada (koszt 25 gr) - powoduje, że zachowane zyski z podatku po plądrowaniu wynoszą 75%
Umocnienia są jednorazowe i po plądrowaniu ulegają zniszczeniu. Aby wybudować palisadę należy wpierw wybudować każdy poprzedni poziom umocnień. Dochód z plądrowania jest zaokrąglany w górę.
PRZYKŁAD:
Dochody z Gryzic wynoszą 15 gorszy co turę, wieś została splądrowana przez 4 graczy. Po udaniu się do MGT Civrila otrzymują oni 45 groszy zysku ponieważ: 15 * 3 tury rozliczeniowe = 45. Jednak Sylwan von der Ropp wybudował wokół Gryzic ostrokół, który zmniejsza dochody plądrujących o 50%. W takiej sytuacji rabusie otrzymują jedynie 23 grosze. Tyle samo groszy otrzyma Sylwan do końca bieżącej odsłony.
Przejęcie ziemi
Aby odebrać komuś ziemię lub zaanektować teren nie posiadający właściciela, trzeba je wywalczyć. Istnieje kilka wariantów owej walki, zależnych od stanu postaci (rycerskiego, bojarskiego lub duchownego):
I. Rycerz kontra rycerz
A. Powód
Osoba ubiegająca się o odebranie komuś ziemi musi mieć wpierw dobry casus. Casus to powód dający fabularne podłoże do zakładanej akcji, casusy to:
- Przekupienie i zdobycie poparcia wszystkich wasali (posiadaczy małego glejtu) na danym terenie, by wsparli roszczenia. Nie ma tutaj znaczenia ilość rozdanych ziem i ilość rozdanych glejtów.
- Padnięcie ofiarą grabieży zorganizowanej przez innego właściciela albo jego wasali.
- Inny powód do ustalenia z MGT Civrilem, który ma logiczne i fabularne uzasadnienie.
Po organizacji wszystkiego należy udać się do MGT Civrila celem potwierdzenia swoich praw. Bez zgody MGT, casus uznawany jest za nieważny.
B. Organizacja pojedynku
Rycerz/dama dochodzi swoich praw w pojedynku. Jeżeli sam nie chce/nie potrafi walczyć, może wyznaczyć szampierza, który będzie go reprezentować na ubitej ziemi. Rzuconej rękawicy nie można jednak zignorować – nie podjęcie jej oznacza oddanie walki walkowerem i utratę ziemi. Aby pojedynek był ważny musi brać w nim udział MG oraz cywun/grododzierżca jako sędziowie oraz co najmniej po 3 świadków każdej ze stron. W innym wypadku pojedynek jest uznawany za nieważny w oczach prawa.
Pojedynek musi odbywać się przy obecności MG, który sekunduje walce do 3 trafień (nie licząc punktów pancerza). Każde trafienie wywołuje zranienie, które należy odpowiednio odegrać. Dlatego warto pamiętać, że samo podejście po pojedynku może skończyć się długą rekonwalescencją, a w przypadku szczególnego pecha – śmiercią lub okaleczeniem postaci (rozsądnie jest poprosić cyrulika, by czuwał w pobliżu). Rycerze pojedynkują się z pełnym uszanowaniem kodeksu rycerskiego – wyklucza się trafienia w plecy, czy atakowanie leżącego lub nieuzbrojonego przeciwnika.
C. Wygrana
Przegranie pojedynku kończy się przekazaniem gleju potwierdzającego władzę nad ziemią. Przechodzi ona w ręce zwycięzcy natychmiast. Do nadejścia tury rozliczeniowej ziemia nie przynosi dochodów przegranemu ani wygranemu. Duchowieństwo traktowane jest tak jak rycerstwo - może samodzielnie stawać do pojedynków, lecz zobowiązane jest walczyć jedynie bronią obuchową (by unikać rozlewu krwi).
II. Rycerz kontra bojar
A. Powód
Niezależnie od tego czy wyzywającym jest rycerz/dama czy bojar powód (i to dobry) być musi (patrz wyżej).
B. Pojedynek i jego organizacja
Zasady dotyczące ilości trafień i sędziowania MG są takie jak w pojedynku rycerskim (patrz wyżej). Tak samo jak konieczność zorganizowania MG, cywuna i po trzech świadków. Rycerz oczywiście walczy mieczem zgodnie z zasadami opisanego wyżej pojedynku. Bojar zaś ma prawo do doboru dowolnej broni, jak również dozwolone są dla niego niehonorowe ataki (ciosy w plecy itp.).
C. Wygrana.
Patrz wyżej
III. Bojar kontra bojar
A. Powód.
Patrz wyżej.
B. Organizacja walki
Tak jak w innych przypadkach pojedynek o ziemię powinien być dużym wydarzeniem. W przypadku bojarów nie trzeba jednak organizować świadków, a drużyny zbrojne, które staną u boku bojarów w walce o ziemię. Ilość wojowników (nie licząc samych bojarów, którzy mogą, ale nie muszą brać udziału w walce, wynosi 3 osoby. Drużynę na własną rękę musi zorganizować każda ze stron do czasu ustalonego w momencie wyzwania i w obecności MG.
C. Walka
Walka dwóch bojarów o ziemię (o ile zebrano drużyny) to tak naprawdę ciąg pojedynków w których drużyny wystawiają po jednym wojowniku. Wojownicy tacy walczą do dwóch trafień a kiedy padną to na ich miejsce natychmiast wchodzi kolejny wojownik. Bojarzy nie muszą walczyć uczciwie i przestrzegać kodeksu rycerskiego, każda rana zadana w pojedynku przechodzi na kolejny pojedynek. Walka taka toczy się do wyczerpania wojowników jednej ze stron.
D. Wygrana
Patrz wyżej.
Słownik pojęć
Bojar – żmudzki/litewski możny. Jego tytuł jest nie dziedziczny, a nadawany przez kunigasa/księcia za zasługi.
Cywun – Zarządca Telsz mianowany przez kunigasa. Do jego obowiązków należy utrzymywanie porządku we wsi, pobór podatku, nadzór nad pojedynkami o ziemię, prowadzenie wiecu oraz rozsądzanie drobnych sporów majątkowych i kryminalnych. Cywun nie może posiadać ziemi.
Drużyna – zbrojne ramię Grododzierżcy.
Glejt – symboliczne oznaczenie posiadania ziemi.
Grododzierżca – właściciel wszystkich ziem (opoli) w obrębie jednego okręgu grodowego.
Kłusownik/Łowczy – osoba pozyskująca drewno lub zwierzynę z terenów leśnych odpowiednio nielegalnie/legalnie.
Kunigas/Książę – odpowiednio żmudzki lub litewski władca np. Vitenes, Jaksa itp.
Makieta zwierzęcia – tekturowy model zwierzęcia służący do odgrywania polowania.
Plądrowanie – zbrojny najazd na wieś w wyniku, którego pozyskuje się karty dóbr.
Podatek – opłata odprowadzana do kiesy kunigasa, niezależnie od stanu i posiadania przez każdą postać, oraz inne opłaty na jakie umawiają się postaci w związku z korzystaniem z ziemi.
Myto - jednorazowy dochód dla właścicieli leśnych
Rozbudowa wsi – postawienie na terenie wsi umocnienia lub nowego budynku.
Rycerz – przedstawicielami uprzywilejowanej warstwy feudalnej, posiadający herb oraz nazwisko.
Sołtys – obecny przy ważnych wydarzeniach we wsi MG techniczny lub gracz.
Symbol drewna – klepka przywiązana do drzewa, symbolizująca drzewo do wyrębu.
Szampierz – osoba przystępująca do pojedynku w zastępstwie jednego z uczestników konfliktu. Szampierzem może zostać każdy, ale w przypadku reprezentowania rycerza/damy, powinien on walczyć z poszanowaniem kodeksu rycerskiego.
Tablica ziemska – symboliczne oznaczenie ziemi, znajdujące się na terenie gry i umożliwiające wchodzenie z nią w interakcje.
Tura rozliczeniowa – czas w którym uzyskuje się przychody z posiadanej ziemi i rozpatruje wydarzenia z nią związane.
Wiec – zgromadzenie mieszkańców okręgu grodowego.