Cechy ogólne: Różnice pomiędzy wersjami
(Utworzono nową stronę " '''UWAGA!''' Przy nazwach niektórych cech/restrykcji znajdują się gwiazdki- jedna lub dwie: '''*''' - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim ...") |
|||
Linia 9: | Linia 9: | ||
+ | __SPIS__ | ||
====Akuszerka *==== | ====Akuszerka *==== |
Aktualna wersja na dzień 21:54, 31 sty 2015
UWAGA!
Przy nazwach niektórych cech/restrykcji znajdują się gwiazdki- jedna lub dwie:
* - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.
** - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.
Spis treści
- 1 Akuszerka *
- 2 Bogobojność
- 3 Dar Mocy **
- 4 Dłużnik
- 5 Dyskretny dar **
- 6 Dziewictwo
- 7 Głos pełen Mocy *
- 8 Gospodyni
- 9 Krew boguna **
- 10 Krew Księżycowa **
- 11 Krew Przeznaczenia *
- 12 Naznaczenie przez Żmija *
- 13 Obieżyświat
- 14 Oczy Kota **
- 15 Odmieniec **
- 16 Pierwsza żona *
- 17 Posag
- 18 Przepowiednia Śmierci *
- 19 Relikt **
- 20 Świętość **
- 21 Tajemnica
- 22 Uczony w piśmie *
- 23 Uparta Krew
- 24 Wdowa
- 25 Wichrzyciel
- 26 Zrodzenie z Żywiołu **
Akuszerka *
[tylko dla kobiet]
W życiu odebrałaś już niejeden poród i opiekowałaś się niejedną ciężarną, dzięki czemu wiele tajemnic kobiecego ciała to dla Ciebie sprawy oczywiste.
Efekt: Potrafisz rozpoznać objawy nienaturalnego poronienia, w lot wychwycić czy dana niewiasta jest dziewicą, a poród odbywający się przy Twoim udziale ma dużo większe szanse na szczęśliwe zakończenie (informacje u MG)
Hak: Lepiej nie wiedzieć Nie wszystkie tajemnice kobiecego ciała bezpiecznie jest wyjawiać...
Bogobojność
Leżenie krzyżem godzinami, czy śpiewanie pieśni Perkunasowi przez dzień cały, to błahostka. Nic nie jest ważniejsze od wielbienia Boga/bogów.
Efekt: Twoje szczere oddanie religii jest bezinteresowne, choć jak każdy liczysz, że modły Twoje kiedyś zostaną wysłuchane.
Hak: Znaki. Bóg/bogowie zsyłają niekiedy znaki, by pokierować ludźmi. Ty zaś widzisz je wszędzie, choć ludzie często nie chcą Ci wierzyć.
Dar Mocy **
[UWAGA! Odmowa przyznania tej cechy nie podlega dyskusji.]
Twoja postać posiada Moc i dopiero niedawno odkryła, że coś jest z nią... dziwnego. Siła daru jest do odkrycia podczas gry. Twoim pierwszym zadaniem jest znalezienie mentora, który wyjaśni Ci ścieżki Daru.
Efekt: Szczegóły u MG
Hak: Dziwadło. Ludzie nie darzą Cię sympatią. Unikają Cię, milkną gdy się zbliżasz, patrzą wilkiem i nieraz przepędzają. Nic dziwnego, zachowujesz się w stosunku do nich bardzo zniechęcająco (szczegóły u MG).
Dłużnik
Masz dłużnika, którego wybiera MG
Efekt: Ktoś w grze jest Twoim dłużnikiem – może to być przysługa lub pieniądz.
Hak: Czas minął. Jeśli będziesz zwlekać z jego odbiorem w głowie Twojego dłużnika może pojawić się pomysł uniknięcia spłaty. Jeśli nie odbierzesz długu do końca gry stracisz go.
Dyskretny dar **
[tylko z cechą "Dar Mocy"]
Twój Dar jest niezwykle dyskretny więc wielu nie wie o jego istnieniu
Efekt: Szczegóły u MG
Hak: Aż nadto. Nie możesz posiadać innych cech nadprzyrodzonych, niż Dar Mocy (cechy nadprzyrodzone są dwiema gwiazdkami).
Dziewictwo
[tylko dla kobiet]
Czystość kobiety jest często warunkiem małżeństwa oraz jej dobrej opinii.
Efekt: Noś zawsze czerwoną podwiązkę. Póki jesteś nietknięta żadne czary nie mają do Ciebie dostępu.
Hak: Nieczysta. Utrata cnoty przed ślubem narazi Cie na wiele zgubnych konsekwencji. Ponadto strzeż się wiedźm i czarowników – nie wiadomo bowiem do czego mogliby chcieć wykorzystać Twoje łzy, włosy czy krew...
Głos pełen Mocy *
W dzieciństwie okazało się, że masz dar głosu – potrafisz ludzi zahipnotyzować śpiewem.
Efekt: Póki trwa Twoja pieśń, wszystkie osoby w zasięgu 10 kroków nie mogą nic robić, tylko Cię słuchać, chyba że zagraża im jakieś bezpośrednie fizyczne niebezpieczeństwo (zadeklaruj przed rozpoczęciem pieśni „Głos pełen Mocy”).
Hak: Już to kiedyś słyszałem. Po odsłuchaniu danej pieśni postać staje się na nią odporna - miej więc dobry repertuar.
Gospodyni
Twoje zdolności kulinarne znane są w całej okolicy.
Efekt: Na Twoją prośbę MG techniczny dwa razy dziennie może wydać Ci coś fabularnie bardziej atrakcyjnego do zjedzenia.
Hak: Przykra niespodzianka – Każdej gospodyni zdarzają się wpadki
Krew boguna **
Jedno z Twoich rodziców jest bogunem (w przypadku rycerstwa musisz do tego mieć restrykcję Bękart).
Efekt: Od dzieciństwa było jasne, że nie jesteś taki jak inni (ustalane z MG).
Hak: Więzy Krwi poza światem. Twoja natura jest dwoista – nigdzie nie jesteś w domu: gdy jesteś pośród żywych, tęsknisz za Wiecznym Lasem, nawet jeśli nigdy Cię tam nie było; jeśli dostaniesz się do Wiecznego Lasu, Twoja dusza będzie łaknąć życia pośród śmiertelnych. Do tego masz słabość do bogunów – nigdy takim nie odmówisz.
Krew Księżycowa **
[niedostępne dla graczy z Darem Mocy]
Twoja matka zrodziła Cię podczas przesilenia. Od dzieciństwa zawsze widziałeś więcej niż inni.
Efekt: Potrafisz dostrzec Moc. Podczas gry wystarczy powiedzieć do innych graczy „Poza grą: widzę ukrytą Moc. Pokażcie wszelkie vis/ist i przedmioty magiczne”, a gracze muszą pokazać wszystkie źródła Mocy, które znają.
Hak: Czarownicy takich jak Ty chętnie wiążą przy pomocy magii i używają do swoich odwiecznych poszukiwań Vis. Tacy jak Ty nie mają łatwego życia. Szczegóły u MG.
Krew Przeznaczenia *
Twa krew przeznaczona jest do wielkich czynów, albo raczej jednego wielkiego czynu.
Efekt: Nie możesz umrzeć, póki go nie wypełnisz. Można Cię oczywiście ranić, okaleczać, ale zawsze los jakoś Cię uratuje. Przeznaczenie zawsze Cię dogoni (szczegóły do uzgodnienia z MG).
Hak: Niecierpliwy Los. Od urodzenia masz typowe i charakterystyczne znamię, które przypomina Ci o Twoim losie. Jeżeli nie podejmiesz kroków, by odkryć co Cię czeka, możesz być pewien, że dobra fortuna się od Ciebie odwróci.
Naznaczenie przez Żmija *
Żmija ukąsiła Twą matkę w pierś, gdy Cię karmiła. Matka przeżyła, ale dziwne rzeczy się działy z Tobą od tamtego czasu – sny, wizje, znaki na niebie i ziemi towarzyszyły Ci całe życie, a Twa matka nigdy potem nie donosiła już żadnej ciąży.
Efekt: Jesteś zupełnie odporny na wszelkie trucizny.Zasady podstawowe 36
Hak: Jad w duszy. Nigdy, przenigdy nikogo nie pokochasz, nie obdarzysz przyjaźnią czy zaufaniem. Co więcej odtrącisz lub zdradzisz każdego, kto stanie się Ci bliski – żonę, brata broni, dziecko, wspólnika, a nawet władcę.
Obieżyświat
[tylko dla postaci spoza Żmudzi]
Widziałeś kawał świata.
Efekt: Dzięki tej cesze możesz wziąć umiejętność Znajomość Ziemi nie będąc Żmudzinem, ale musisz dokładnie opisać powody i konsekwencje swoich wędrówek.
Hak: Wieczny tułacz. Nie jesteś w stanie zostać w jednym miejscu zbyt długo i nogi same Cię niosą w siną dal. Dobra materialne nigdy się Ciebie nie trzymały, a wszelki nadmiar jest Tobie zabierany przez los (MG...po grze).
Oczy Kota **
Twa mama troszkę za bardzo miłowała się w kotach. Gdy Ciebie karmiła jedną piersią, drugą karmiła małego kociaka, któremu matka zdechła. Wychowywałeś się pośród kotów.
Efekt: Po pewnej nocy przesilenia Twe oczy stały się kocie. Widzisz wszystkie postacie ukrywające się magicznie.
Hak: Poprzeczne źrenice. Musisz we własnym zakresie załatwić sobie odpowiednie szkła kontaktowe. Nidy nie będziesz wyglądać normalnie.
Odmieniec **
[tylko dla pogan i przechrzt]
Odmieniec jest ludzkim dzieckiem, które zostało porwane przez boguna i wychowane w Wiecznym Lesie. Istota przekazała Ci wiele tajemnic nie przeznaczonych dla ludzi. Po wielu latach jednak okazało się, że życie na dworze boguna jest bardziej więzieniem, niż życiem i gdy odkryłeś, że starsze od Ciebie Odmieńce utraciły swoje człowieczeństwo, postanowiłeś uciec i wrócić do świata żywych. Ucieczka się powiodła, asymilacja pośród ludzi jednak nie...
Efekt: Posiadasz wiedzę tajemną o zaświatach i potrafisz ocenić słabości każdego rodzaju boguna.
Hak: Geas. Posiadasz więź sympatyczną z bogunem, który Cię wychował i cokolwiek przytrafi się jemu, przytrafia się i Tobie. Bogun przeżyje utopienie, Ty nie, więc ma nad Tobą pełną władzę, a kaprysy są tym dziwniejsze, im pełniejszy księżyc. Tylko czary lub Moc boska Cię ukryją. Jeśli bogun sobie o Tobie przypomni, zacznie się polowanie.
Pierwsza żona *
[tylko dla poganek]
Posiadasz status pierwszej żony. (Twój mąż musi być obecny na larpie).
Efekt: Wedle praw boskich i ludzkich jesteś na uprzywilejowanej pozycji względem pozostałych żon Twego męża i to z Twoim zdaniem musi się on liczyć.
Hak: Pilnuj swego. Męskie serce łatwo odmienić więc nieustannie musisz uważać na konkurentki.
Posag
[tylko dla kobiet]
Ojciec uposażył Cię w pokaźną sumkę na wypadek ślubu, do której jednak będziesz mogła dobrać się dopiero po zamążpójściu. O ile mąż na to pozwoli…
Efekt: Postać zaczyna ze sporą suma pieniędzy “zawieszoną” u MG, która zostanie wypłacona tuż po ożenku.
Hak: Paląca potrzeba Tak się ułożyło, że pieniądze potrzebne Ci są na już...
Przepowiednia Śmierci *
W trosce o własne życie, albo w młodzieńczym upojeniu, poszedłeś kiedyś do czarownika z prośbą o wywróżenie chwili Twej śmierci. Był to największy błąd w Twoim życiu. Od tamtej pory znasz każdy detal swojej śmierci, a Kostucha ukazuje Ci się przypominając o jej nieuchronności.
Efekt: Ustal szczegóły i warunki Twojej śmierci z MG. Nie możesz umrzeć, póki te warunki nie zostaną spełnione.
Hak: Ucieczka przed śmiercią. Znając okoliczności własnej śmierci, popadasz w paranoiczne unikanie wszystkiego co może się z nią wiązać. Na niewiele to się zdaje skoro i tak co rusz widujesz śmierć, która popatruje na Ciebie swoimi pustymi ślepiami lub kładzie swoją zimną dłoń na Twoim ramieniu – popadasz wtedy w dziwne stany przedagonalne, jakbyś zaczynał przeżywać to co Cię czeka. (Szczegóły ustalane z MG).
Relikt **
[tylko dla chrześcijan]
Masz święty relikt. Trudno Ci w to uwierzyć, ale naprawdę go posiadasz. Uzyskałeś pewność po tym gdy na własne oczy ujrzałeś czynione za jego sprawa cuda. (Musisz wykonać odpowiedni relikt przed grą).
Efekt: Posiadasz potężny relikt, który chroni Cię przed magią. Póki masz go przy sobie i gorliwie się modlisz magia ani klątwy Cię nie dosięgną.
Hak: Kłopotliwe brzemię. Posiadasz potężny relikt, którego nie potrafisz się pozbyć. Biskupi, książęta i nieśmiertelni wiedzą o jego istnieniu, ale nawet gdy próbowali Ci go odebrać ten ciągle do Ciebie wraca.
Świętość **
[tylko dla judeochrześcijan; nie można łączyć z restrykcją "Dręczenie diabelskie"]
Dusza i życie Twoje oddane są wierze – jest to zjawisko wcale nierzadkie w tych czasach i niekoniecznie musisz być do tego w stanie kapłańskim. Nie musisz też znać Pisma Świętego - wystarczy, że żyjesz według Prawa swojego wyznania.
Efekt: Jesteś zupełnie odporny na ofensywne i szkodliwe działanie magii użytej wobec Ciebie lub Twojej własności. Poza tym czeka Cię życie wieczne.
Hak: Powiedziane jest... Wszystko, co czynisz, musisz czynić według boskiego prawa. Nie jest to łatwe kiedy demony uwezmą się na Ciebie i dręczeniem próbują zmusić do grzechu. Jedno potknięcie odbierze Ci łaskę pana (popełnienie grzechu zależy od uznania MG i nie musi wynikać ono z kuszenia).
Tajemnica
Jeśli nie wiesz, jaką cechę wybrać, weź Tajemnicę. Nie znasz swego przeznaczenia. MG oglądający Twoją kartę postaci może odkryć prawdę o Tobie.
Uczony w piśmie *
[tylko dla judeochrześcijan]
W młodości nauczono Cię pisać i czytać w oficjalnym języku Twego kraju (łacina, greka, hebrajski albo arabski).
Efekt: Znasz jeden wybrany język i odpowiedni alfabet.
Hak: Ciekawość to droga do wiedzy. Nigdy nie możesz się powstrzymać przed odkrywaniem tajemnic, pal licho konsekwencje.
Uparta Krew
Ojciec dumny był, matka jeszcze bardziej, a Ty wyssałeś wszystko z mlekiem matki.
Efekt: Twojego zdania praktycznie nie da się zmienić, nawet jeśli twierdzisz, że w środku jasnego dnia jest noc. Próżno z Tobą dyskutować. Co więcej jeśli ktoś nadmiernie Ci się sprzeciwia wywołuje to Twój gniew – czasem nawet niepohamowany.
Hak: Najcięższy z grzechów. Twoja zatwardziałość była w przeszłości powodem jakiegoś potwornego nieszczęścia. Przekleństwo tamtego wydarzenia wraca do Ciebie z demoniczną regularnością. Nie pozbędziesz się go, póki nie nauczysz się pokory (szczegóły do ustalenia z MG).
Wdowa
[tylko dla kobiet]
Twój mąż mógł być szlachetnym rycerzem czy mocarnym bojarem, ale też i zwykłym chłopem lub myśliwym. Niestety spotkała go przedwczesna śmierć.
Efekt: Posiadasz pozycję, majątek lub umiejętności dzięki mężowi.
Hak: Trudna samotność. Samotne kobiety nie radzą sobie dobrze, a Ty jesteś dostatecznie zaradna, by o tym wiedzieć. Do końca larpa musisz znaleźć męża lub protektora, inaczej stracisz wszystko.
Wichrzyciel
Co? Walą się gdzieś po mordach? Bez Ciebie? Daj, potrzymam Ci dzban z piwem, a Ty biegnij, bo widzę, że się gotujesz!
Efekt: Za każdym razem gdy jesteś świadkiem jakieś kłótni czy bójki, nie możesz powstrzymać się przed jej dodatkowym podjudzaniem. W końcu jednak ktoś to zauważy i zapyta Cię o Twoje powody…
Zrodzenie z Żywiołu **
Podczas Twoich narodzin wydarzyło się coś dziwnego, co na zawsze odcisnęło na Tobie swoje piętno.
Efekt: Wybierz jedną z poniższych cech:
- Nieziemska Burza: Piorun uderzył w dom podczas Twoich narodzin. Posiadasz odporność na zaklęcia powietrza, ale za to masz niezwykłą słabość na zaklęcia ziemi. Do tego nie możesz gołą skórą dotykać ziemi – parzy Cię jak ogień.
- Ognista Pożoga: Twoja matka urodziła Cię, podczas gdy osada lub miasto płonęły. Posiadasz odporność na ogień (naturalny, czy z zaklęcia) i nie znosisz wody (zwykłej, czy zaklęć wody). Mycie się jest niezwykle trudnym przedsięwzięciem, którego unikasz jak... wody.
- Święta Skała: Podczas Twoich narodzin Twoja matka zapatrzyła się w starożytny, święty głaz, który zniknął zaraz po Twoim urodzeniu. Posiadasz odporność na zaklęcia ziemi, Twoja skóra jest tak twarda, że działa jak zbroja, ale za to masz niezwykłą słabość na zaklęcia powietrza i wody. Jeżeli nie masz przy sobie przynajmniej dwóch garści ziemi, wpadasz w panikę.
- Dziecko Fal: Łódź, na której Ciebie rodzono, zatonęła i ledwo przeżyliście. Nie możesz się utopić, posiadasz odporność na zaklęcia wody, ale za to panicznie boisz się ognia i posiadasz niezwykłą słabość na zaklęcia ognia.
Hak: Tajemnicze przeznaczenie. Naznaczeni żywiołami są zawsze poszukiwani przez czarowników, a pośród kapłanów pogańskich takie dzieci są oddawane do świątyń na wychowanie. Odporność na Moc daje całkowitą odporność na czary z danej dziedziny, a słabość podwaja efekty czarów. Każdą słabość musisz odgrywać przez cały czas.