Świat: Różnice pomiędzy wersjami

Z Limes Mundi
Skocz do: nawigacja, szukaj
(Utworzono nową stronę " ::''Żmudź – jedna z ostatnich białych plam na średniowiecznej mapie Europy. Jak okiem sięgnąć rozciąga się tu nieprzebyty bór, który odgradza ten zapomnia...")
 
Linia 8: Linia 8:
  
 
::''W takim właśnie świecie przyjdzie Ci żyć - w świecie pełnym koszmarów i groźnego piękna natury, gdzie koniec jest zawsze bliski, nadzieja płocha, a łaska Mocy jeździ na bardzo pstrym koniu. Witaj po drugiej stronie granic znanego Ci świata – witaj na Limes Mundi.''
 
::''W takim właśnie świecie przyjdzie Ci żyć - w świecie pełnym koszmarów i groźnego piękna natury, gdzie koniec jest zawsze bliski, nadzieja płocha, a łaska Mocy jeździ na bardzo pstrym koniu. Witaj po drugiej stronie granic znanego Ci świata – witaj na Limes Mundi.''
 +
  
  

Wersja z 17:22, 17 gru 2014


Żmudź – jedna z ostatnich białych plam na średniowiecznej mapie Europy. Jak okiem sięgnąć rozciąga się tu nieprzebyty bór, który odgradza ten zapomniany zakątek kontynentu od reszty cywilizowanego świata. W tej dziewiczej krainie wciąż brak rycerskich obyczajów i pisma, zaś tutejszej ludności obce są spory najpotężniejszych tego świata. Na Żmudzi czas biegnie własnym, wyznaczanym przez żertwy składane leśnym bóstwom rytmem, zaś jej gęste knieje to wciąż ostoja najdziwniejszych, straszydeł, zmór i bogunów.
Żmudź jest jak brama do nowych, niepoznanych miejsc – miejsc pełnych mocy i żywych legend, gdzie to co realne miesza się z enigmatycznymi treściami baśni i podań ludowych. Strzeż się jednak! Niejeden podróżnik, zapuściwszy się zbyt głęboko w las, utknął w prastarym, rozciągającym się w nieskończoność borze, w którym nie sposób ani przeżyć ani też umrzeć. Niechybnie do teraz błądzi wśród powykręcanych drzew, skazany na wieczną wędrówkę, z wolna zapominając już, że był kiedykolwiek człowiekiem...
Jak dotąd niewiele ziemi udało się wyrwać z objęć wszechwładnej puszczy. Maleńkie osady i rozrzucone sporadycznie zamki oraz grody skupiają ludzi poszukujących schronienia przed dziczą, jej gniewnymi bogami i kapryśnymi mocami rządzącymi samowładnie tym surowym światem. Jednym z takich enklaw jest wieś Telsze, leżąca w samym sercu tej dzikiej krainy. Jej mieszkańcy to lud prosty, skupiony na własnych sprawach, który nie wiedzieć czemu, po wiekach spokoju stanął nagle w obliczu nawały obcych. Niechętnie patrzą na nowoprzybyłych, wraz z którymi na Żmudź przywleczone zostały też nowe zwyczaje i nowa wiara, tak odmienna od tego co znali do tej pory. Nadchodzi czas niepokoju. Czas gdy tradycja zetrze się z postępem, tutejszy z obcym, Jeden Bóg z wieloma, a zabobon z rozsądkiem. Tylko od Ciebie zależy czyją stronę w tej walce wybierzesz.
W takim właśnie świecie przyjdzie Ci żyć - w świecie pełnym koszmarów i groźnego piękna natury, gdzie koniec jest zawsze bliski, nadzieja płocha, a łaska Mocy jeździ na bardzo pstrym koniu. Witaj po drugiej stronie granic znanego Ci świata – witaj na Limes Mundi.


Limes Mundi - fantasy czy historia?

Limes Mundi to larp historyczny, w którym próbujemy odwzorować podział na stany i wynikający z nich styl życia oraz mentalność początków XIV wieku. Zakładamy jednocześnie, że prawie wszystko, w co wierzono około 1300 roku, jest prawdą. Nie możesz mieć wątpliwości, że Bóg, diabły i anioły istnieją równolegle ze smokami, pogańskimi bogami i wszelkimi duchami leśnymi. My dzisiaj możemy w to nie wierzyć, ale w mitycznej Europie takie rzeczy nie podlegają dyskusji.

Gra osadzona jest w realiach historycznych, ale nie znaczy to, że każdy gracz musi dokładnie znać historię i realia epoki. Ten podręcznik i dodatki dla graczy powiedzą Ci wszystko, co jest potrzebne, abyś mógł/mogła zacząć grać w tym świecie.

Zakładamy, że wiesz, czym jest larp. Jeżeli nie, przed przeczytaniem tego tekstu, zapoznaj się z artykułem o larpach na Wikipedii: LARP (Live Action Role Playing).

Życie codzienne

Żmudź na przełomie XIII i XIV wieku to prawdziwy Limes Mundi – kraniec świata. Kraina zwana przez miejscowych Żemaiteie (łac. Samogitią), zamieszkana jest przez ludzi, którym obce są sprawy świata zachodniego. Żyją jakby się mogło wydawać na uboczu, pochłonięci swoimi sprawami. Niewielką część społeczeństwa stanowią bojarzy – wojownicy i odpowiednicy zachodnioeuropejskiego rycerstwa. Cała reszta to chłopi, myśliwi, maruderzy i kupcy – jednym słowem stan trzeci. Niezwykle rzadko pojawiają się także, mieszkający w najgłębszych lasach kapłani pogańscy, widywani w towarzystwie zupełnie zdziczałych ludzi. Fabuła Limes Mundi toczy sie na terenie żmudzkiej wsi Telsze oraz w okalających ją lasach około 1300 roku.

Polityka

Najwyższą władzę na Żmudzi sprawuje Wielki Książę Litewski Vitenes, choć jego zwierzchnictwo jest raczej niezauważalne. Na co dzień ziemią żmudzką włada trzech kunigasów. Należą do nich: kunigas Jaksa (karzeł, władca Telsz), kunigas Butginas oraz najpotężniejszy z nich – kunigas Tvirbutas.

Na ich terenach mianowani są Cywuni, odpowiedzialni za utrzymanie porządku i zbieranie podatków. Urzędnikom tym nie nadaje się ziemi. Cywun stacjonujący w Telszach sprawuje pieczę nad powierzoną wsią tak długo jak długo nie pojawi się Grododzierżca - osoba potrafiąca podbić wszystkie tereny okalająca Telsze. Do tego czasu decyzje o znaczeniu politycznym podejmuje lud na spontanicznie skrzykiwanych wiecach lub poproszony o to cywun. Słowo cywuna ma siłę rozsądzającą w nierozwiązanych sporach. Najwyższą instancją jest zaś kunigas Jaksa, zazwyczaj nieobecny w Telszach.

Życie duchowe

Niezależnie od tego czy będziemy zajmować się chrześcijańską Europą, Wielkim Księstwem Litewskim czy Żmudzią, istnienie bytów wyższych, bogów lub Boga oraz rzeczy i istot nadprzyrodzonych, dla współczesnych ludzi jest oczywiste i nie podlega dyskusji. Różnice pojawiają się jedynie w przypisaniu wierzeń do danego terenu czy kultury. Europejczycy z zachodu są całkowicie schrystianizowani. Swoją wiarę zanieśli także na tereny Wielkiego Księstwa Litewskiego, gdzie stare pogańskie wierzenia mieszają się z nowymi modlitwami. Na Żmudzi zaś praktycznie nikt nie zna imienia Jezusa, a stare rytuały i obrzędy na cześć sił natury, są tu na porządku dziennym. Ważne by zrozumieć, że ludzi przełomu XIII i XIV wieku cechuje głębokie przekonanie o istnieniu świata nadprzyrodzonego, przez co nikt nie traktuje religii lekceważąco.


Wierze poświęcamy tak wiele uwagi, ponieważ jest ona nieodłączną częścią gry, nadającą charakter działaniom każdej postaci. Nie oznacza to, że oczekujemy, by odprawiały one modły od rana do wieczora (choć nie wykluczamy tego), ale by każdy gracz uświadamiał sobie jak złożonym i ważnym problemem była w tym okresie wiara. Należy wręcz założyć, że większość graczy wybierając wiarę nadaje od razu ton wszystkim przygodom i wyzwaniom jakie postawią na jej drodze Mistrzowie Gry.

Magia

Zakładamy, że to w co wierzy postać istnieje naprawdę. Oznacza to, że w świecie można natknąć się na manifestacje nadprzyrodzonych zdarzeń i istot (w tym magii), tak długo jak długo istnieją osoby wierzące, że jest to możliwe. W tym miejscu należy także podkreślić, że znana wszystkim Inkwizycja nie pełniła w tym okresie zatoczonych na szeroką skalę działań przeciwdziałających czarom. Magii oczywiście należy się bać i traktować ją jako element życia, o którym nie mówi się głośno, nawet jeśli się o nim wie, ale na stosy jeszcze nie czas. W lasach pogańskiej Żmudzi można więc spotkać wiedźmy i czarowników. Rdzenni mieszkańcy zazwyczaj nazywają ich kapłanami, wierząc, że jako obdarzeni Mocą stanowią pomost między nimi a bogami. Poganie swoimi sposobami potrafią rozpoznać obdarzone przez bogów dziecko i o ile nie zostanie ono zabite, oddaje się je do Domów Kapłańskich, po czym zrywa z nim wszelkie kontakty. Podobne plotki słyszy się pośród chrześcijan. Jakakolwiek nie byłaby prawda, wiedz jedno: czary istnieją, bo wierzą w nie ludzie.

Istoty nadprzyrodzone

Boguny

Istoty nazywane przez pogan bogunami są potężnymi, lecz kapryśnymi istotami. Niektóre pomagają ludziom, ale i niekiedy nastają na ich życie, inne zaś zdają się zupełnie ignorować istnienie człowieka. Dla większości chrześcijańskich teologów boguny są diabłami, sługami Złego, które trzeba przegnać. Teologiczna definicja tych istot mówi, że jest to każda istota duchowa nie będąca aniołem ani zmarłym człowiekiem. Czasem upadłe anioły podszywają się pod boguny, udając bóstwa pogańskie i wykorzystując ludzką łatwowierność, ale dla większości bogunów ludzkość i świat śmiertelny są po prostu obojętne. Zdarzają się też istoty przyjazne ludziom – kilka nawet nawróciło się na chrześcijaństwo, taka na przykład Brigit z Irlandii, która przed nadejściem Św. Patryka miała własną świątynię wiecznego ognia, a która dziś jest znana jako Św. Brygida... i też jest strażniczką świętego ognia, tym razem w klasztorze Brygidek.

Boguny potrafią przybierać ludzką postać i zazwyczaj w ten sposób kontaktują się z ludżmi. W swym naturalnym kształcie widywane są niezwykle rzadko. Bogunem jest każda postać ubrana w maskę, nie będącą Mistrzem Gry.

Duchy

Istoty obecne we wszystkich wierzeniach jako duchy, zjawy, widma lub upiory. Są to zmarli, których byt z jakiejś przyczyny pozostaje w świecie żywych, lub cyklicznie do niego wraca. Zazwyczaj są to istoty niegroźne, choć sama ich obecność napawa lękiem. W historiach opowiadanych przy ogniskach czy w karczmach, pojawiają się wzmianki o duchach, które będąc silnie związanymi ze światem materialnym, potrafiły wywrzeć wpływ na żyjących. W religii pogańskiej istnieją obrzędy pozwalające na kontakt ze zmarłymi i mające na celu zapewnienie całorocznego bezpieczeństwa oraz opieki z ich strony.