Zasady podstawowe: Różnice pomiędzy wersjami
(→Restrykcje stanu trzeciego) |
(→Cechy ogólne) |
||
Linia 645: | Linia 645: | ||
====Cechy ogólne==== | ====Cechy ogólne==== | ||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
{| class="wikitable" style="text-align:left" width="900px" | {| class="wikitable" style="text-align:left" width="900px" | ||
| colspan=2 | '''Paranoja''' | | colspan=2 | '''Paranoja''' | ||
Linia 865: | Linia 657: | ||
| '''Paranoja''' | | '''Paranoja''' | ||
Samo odgrywanie paranoi powinno być hakiem. | Samo odgrywanie paranoi powinno być hakiem. | ||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
|} | |} | ||
Wersja z 10:44, 10 mar 2014
UWAGA! Poniższe zasady pochodzą częściowo z podręcznika drugiej odsłony Limes Mundi. Obecnie pracujemy nad ich aktualizacją. |
- Żmudź – jedna z ostatnich białych plam na średniowiecznej mapie Europy. Jak okiem sięgnąć rozciąga się tu nieprzebyty bór , który odgradza ten zapomniany zakątek kontynentu od reszty cywilizowanego świata. W tej dziewiczej krainie wciąż brak rycerskich obyczajów i pisma, zaś tutejszej ludności obce są spory najpotężniejszych tego świata. Na Żmudzi czas biegnie własnym, wyznaczanym przez żertwy składane leśnym bóstwom rytmem, zaś jej gęste knieje to wciąż ostoja najdziwniejszych, straszydeł, zmór i bogunów.
- Żmudź jest jak brama do nowych, niepoznanych miejsc – miejsc pełnych mocy i żywych legend, gdzie to co realne miesza się z enigmatycznymi treściami baśni i podań ludowych. Strzeż się jednak! Niejeden podróżnik, zapuściwszy się zbyt głęboko w las, utknął w prastarym, rozciągającym się w nieskończoność borze, w którym nie sposób ani przeżyć ani też umrzeć. Niechybnie do teraz błądzi wśród powykręcanych drzew, skazany na wieczną wędrówkę, z wolna zapominając już, że był kiedykolwiek człowiekiem...
- Jak dotąd niewiele ziemi udało się wyrwać z objęć wszechwładnej puszczy. Maleńkie osady i rozrzucone sporadycznie zamki oraz grody skupiają ludzi poszukujących schronienia przed dziczą, jej gniewnymi bogami i kapryśnymi mocami rządzącymi samowładnie tym surowym światem. Jednym z takich enklaw jest wieś Telsze, leżąca w samym sercu tej dzikiej krainy. Jej mieszkańcy to lud prosty, skupiony na własnych sprawach, który nie wiedzieć czemu, po wiekach spokoju stanął nagle w obliczu nawały obcych. Niechętnie patrzą na nowoprzybyłych, wraz z którymi na Żmudź przywleczone zostały też nowe zwyczaje i nowa wiara, tak odmienna od tego co znali do tej pory. Nadchodzi czas niepokoju. Czas gdy tradycja zetrze się z postępem, tutejszy z obcym, Jeden Bóg z wieloma, a zabobon z rozsądkiem. Tylko od Ciebie zależy czyją stronę w tej walce wybierzesz.
- W takim właśnie świecie przyjdzie Ci żyć - w świecie pełnym koszmarów i groźnego piękna natury, gdzie koniec jest zawsze bliski, nadzieja płocha, a łaska Mocy jeździ na bardzo pstrym koniu. Witaj po drugiej stronie granic znanego Ci świata – witaj na Limes Mundi.
Podręcznik jest podzielony na następujące rozdziały:
- Świat i Stronnictwa – tu poznasz świat gry i występujące w nim postaci. Możesz dowiedzieć się o nich więcej z krótkich dodatków dla graczy.
- Mechanika – tu dowiesz się jak funkcjonować w świecie.
- Tworzenie postaci i rejestracja – tu dowiesz się, jak stworzyć postać i zarejestrować się na Limes Mundi. Polecamy zapoznanie się z przygotowanymi przez nas postaciami prezentowanymi na forum w wątku Dramatis Personae.
Spis treści
- 1 Świat i stronnictwa
- 2 Mechanika
- 2.1 Zasada nr 1. Nie Będziesz Dupkiem
- 2.2 Zasada nr 2. Drama ponad Mechaniką
- 2.3 PAX
- 2.4 Podział Ról
- 2.5 Gracz i Postać
- 2.6 Karta Postaci
- 2.7 Gra i Poza Grą
- 2.8 Alkohol podczas gry
- 2.9 Języki i pismo
- 2.10 Miłość, emocje, romans i seks
- 2.11 Przedmioty w grze
- 2.12 Obdarzeni
- 2.13 Zarządzanie ziemią
- 2.14 Medycyna
- 2.15 Walka
- 2.16 Broń
- 2.17 Umiejętności
- 2.18 Glosariusz Okrzyków LARPowych
- 3 Tworzenie postaci i rejestracja
- 3.1 Rejestracja
- 3.2 Tworzenie Postaci
- 3.2.1 Koncept postaci
- 3.2.2 Stan
- 3.2.3 Pochodzenie
- 3.2.4 Wiara
- 3.2.5 Stronnictwo
- 3.2.6 Punkty krwi
- 3.2.7 Cechy rycerskie/bojarskie
- 3.2.8 Restrykcje rycerskie/bojarskie
- 3.2.9 Cechy duchowieństwa/kapłaństwa
- 3.2.10 Restrykcje duchowieństwa/kapłaństwa
- 3.2.11 Cechy stanu trzeciego
- 3.2.12 Restrykcje stanu trzeciego
- 3.2.13 Cechy ogólne
- 3.2.14 Restrykcje ogólne
- 4 Podziękowania
Świat i stronnictwa
Mityczna Europa i Historyczna Europa
Oto podręcznik do terenowej gry fabularnej, osadzonej w Mitycznej Europie. Świat, w którym przyjdzie Ci żyć, jest światem historycznym z założeniem, że prawie wszystko, w co wierzyli ówcześni około roku 1300, jest prawdą. Nie możesz mieć wątpliwości, że Bóg, diabły i anioły istnieją równolegle ze smokami, słowiańskimi bogami i wszelkimi duchami leśnymi. My dzisiaj możemy w to nie wierzyć, ale w Mitycznej Europie takie rzeczy nie podlegają dyskusji. Wiadomo, że choroby są wywoływane przez brak balansu pomiędzy humorami w ciele, mięso pozostawione samo sobie po jakimś czasie spontanicznie zamienia się w larwy much, a zmieszanie potu ludzkiego ze zbożem rodzi myszy. Empirycznie dowiedzione. W tej grze masz okazję wczuć się w taką mentalność i żyć w takim zadziwiającym świecie, być może rozbudzić w sobie fascynację tym okresem, a na pewno stwierdzić, że jest inny, niż to, czego uczono o średniowieczu w szkole.
Gra osadzona jest w realiach historycznych, ale nie znaczy to, że każdy gracz musi dokładnie znać historię i realia epoki. Ten podręcznik i dodatki dla graczy powiedzą Ci wszystko, co jest potrzebne, abyś mógł/mogła zacząć grać w tym świecie. Na LARPie bardzo ważny jest klimat, dlatego stawiamy duży nacisk na odgrywanie i zanurzenie w świecie, ale ponieważ wiemy, że tamten sposób myślenia i mówienia jest nam dziś obcy, zapewniamy wsparcie w tym względzie wewnątrz gry. Do tego przedstawiamy w podręczniku propozycje książek, gier, stron internetowych i filmów, które pomogą Wam zapoznać się z klimatem, zwłaszcza jeśli nie masz ochoty brnąć przez opracowania historyczne i kroniki epoki.
Zakładamy, że wiesz, czym jest LARP. Jeżeli jesteś kompletnie zielony/zielona w tej materii, przed przeczytaniem tego tekstu najpierw zapoznaj się z artykułem o LARPach (Life Action Role Playing) na Wikipedii, inaczej całość może wydawać się nader konfundująca i absurdalna. Serio.
Fabuła gry toczy się na terenach Żmudzi,we wsi Telsze i przyległych do niej lasach, około roku 1300.
Sugerowane źródła inspiracji do klimatu
System RPG "Ars Magica" (5. edycja) był podstawą do powstania Limes Mundi.
- Historia
- Eric Christiansen - "Krucjaty północne"
- Książki
- George Raymond Richard Martin - "Pieśń Lodu i Ognia"
- John Ronald Reuel Tolkien - "Władca Pierścieni"
- Henryk Sienkiewicz - "Krzyżacy"
- Umberto Eco - "Imię Róży"
- Umberto Eco - "Baudolino"
- Andrzej Sapkowski - Trylogia husycka
- Dante Alighieri - "Boska Komedia"
- Filmy i seriale
- "Sekret księgi z Kells"
- "Gra o Tron"
- "Trzynasty wojownik"
- "Siódma pieczęć"
- "Merlin"
- "Mgły Avalonu"
- "Gormenghast"
- "Excalibur"
- "Imię Róży"
- "Filary Ziemi"
- "Królestwo Niebieskie"
- Gry
- Medieval II: Total War
- Gothic
- Wiedźmin
Poprzednie odsłony
Limes Mundi I: Cień Żercy
AD 1300, Ryga.
W wolnym mieście Ryga, przy jednym stole ucztowali możni tego świata i biedota z pobliskich lasów. Dla wielu z nich była to pierwsza okazja do zderzenia się z obcą religią i zwyczajami. Następnego dnia, kler dowiedziawszy się o nadchodzącej nocy przesilenia i związanych z nią pogańskich obrzędach, czynił zabiegi, by uchronić lud boży przed wpływem pogan. Jeden z duchownych – Biskup Dorpatu, starania te przypłacił życiem. Co dziwne – kto krew jego ma na rękach, do dziś nie wyjaśniono…
Jakby tego było mało, okoliczni mieszkańcy zaczęli szeptać o starym kurhanie, usypanym u stóp boru. Powiadali, że krążące nad nim dwa kruki, zwiastują nadejście siły, której nie oprze się żaden śmiertelnik. Krótko potem doświadczano rzeczy, którym dziś w świetle słońca nikt, także i Ty nie dałby wiary.
W trakcie tych zdarzeń niejaki Lutolf Tiesenhausen, inflancki buntownik i raptus, wziął sobie za żonę przybyłą do miasta Viktoriję i razem z nią w pośpiechu opuścił Rygę. Ich śladami podążyło wielu…
Limes Mundi II: Wojna Postu z Karnawałem
AD 1301, Telsze.
Wieś Telsze, położona na głębokiej i pogańskiej Żmudzi, przypadła w prezencie ślubnym Panu Tiesenhausenowi. Wraz z małżonką sprosili do wsi okolicznych mieszkańców i kamratów poznanych w Rydze. Huczne wesele jakie wystawili, okazało się przyciągnąć interesantów nawet z bardzo dalekich stron.
Korzystając z okazji Kościół, postanowił rozpocząć chrystianizację tych terenów i stawiając pierwszy krok, wysłał na miejsce duchownego z ramienia innej inflanckiej rodziny - von der Roppów. Beatyfikował on zamordowanego wcześniej Biskupa Dorpatu, dając Kościołowi przyczółek do dalszych posunięć…
Pojawienie się tak licznych chrześcijan, nie mogło umknąć uwadze tutejszych mieszkańców, którzy nie podnosili protestów tak długo, jak długo nie wiedzieli, że Biskup von der Ropp poza posługą kapłańską, zaczyna też zarządzać okoliczną ziemią. W wyniku rozbuchanej atmosfery posłano po poselstwo księcia Jaksy, które po przybyciu zaprowadziło porządek. Podczas gdy we wsi ważyły się losy właścicieli ziemskich, u jej progu milcząco czekał bór. Ci, którzy zapuścili się w jego ostępy, opowiadali historie ruin rokasowego zamku, relacjonowali przebieg obrzędów jakim poddawali się poganie, a także znosili trofea w postaci zwierząt, których istnienia byś się nie spodziewał.
W tle wszystkich tych zdarzeń odbywał się sąd nad duszami, który dowiódł, że mimo zepsucia i ohydy czasów, lud odrzucił Karnawał i stanął po stronie Postu.
Limes Mundi III: Upiory przeszłości
A.D. 1303, Telsze.
LARP zaczyna się ucztą wydaną na cześć Kniazia Jaksa, który zechciał upewnić się, że jego zeszłoroczne rozkazy rozdziału ziemi są w mocy. Przy okazji planuje poznać wysoko urodzonych Panów, którzy tak licznie zawitali w te okolice. Wizyta Kniazia to nie byle jakie wydarzenie. W Telsze na pewno zaroi się od atrakcji – wspólnych uczt, jarmarcznych rozrywek, zmagań turniejowych, a może nawet polowania.
- „Ten, który walczy z potworami powinien zadbać, by sam nie stał się potworem. Gdy długo spoglądamy w otchłań, otchłań spogląda również w nas”.
- Fryderyk Nietzsche
Jak i na poprzednim LARPie działania każdej postaci mają realny wpływ na końcowy przebieg gry. Tym razem jednak to Mistrzowie Gry będą wystawiać swoich graczy na próbę i na podstawie ich działań decydować o ich losie. Za każdym razem gdy takową decyzję podejmą, przekażą graczowi token (przedmiot), którego trzeba bezwzględnie pilnować i oddać dopiero podczas Finału.
Limes Mundi IV: Dziady
Jesień od dawna kojarzy się ludziom z przemijaniem i śmiercią. W tradycji pogańskiej i chrześcijańskiej to czas kiedy czcimy zmarłych. Każda z religii posiada co prawda inne obrzędy, ale może się zgodzić co do tego, że czas jest właściwy.
Reszta informacji ukaże się po zakończeniu LARPa „Upiory Przeszłości”.
Świat
Życie codzienne
Żmudź na przełomie XIII i XIV wieku to prawdziwy Limes Mundi – kraniec świata. Kraina zwana przez miejscowych Żemaiteie (łac. Samogitią), zamieszkana jest przez ludzi, którym obce są sprawy świata zachodniego. Żyją jakby się mogło wydawać na uboczu, pochłonięci swoimi sprawami. Władzę nad ziemią żmudzką sprawuje trzech książąt, podległych Wielkiemu Księciu Litewskiemu – Vitenesowi. Poza nimi niewielką część społeczeństwa stanowią też bojarzy – wojownicy i odpowiednicy zachodnioeuropejskiego rycerstwa. Cała reszta to chłopi, myśliwi, maruderzy i kupcy – jednym słowem stan trzeci.
- Polityka
Najwyższą władzę na Żmudzi sprawuje Wielki Książę Litewski Vitenes, choć jego zwierzchnictwo jest praktycznie niezauważalne, ponieważ na co dzień ziemią żmudzką włada trzech książąt. Należą do nich: Kniaź Jaksa (karzeł, władca Telsz), Kniaź Butginas oraz najpotężniejszy z nich – Kniaź Tvirbutas.
Książęta zajęci zazwyczaj swoimi sprawami rzadko odwiedzają dalekie włości. Zazwyczaj na ich terenach mianowani są Cywuni, odpowiedzialni za utrzymanie porządku i zbieranie podatków. Urzędnikom tym nie nadaje się ziemi. W trakcie gry każda wysoko urodzona postać (bojar lub rycerz) może otrzymać ziemię (wieś, pola, las). Jej elementy czy prawo do użytkowania mogą być przekazywane dalej wedle uznania.
Życie duchowe
Na okalające Żmudź tereny Wielkiego Księstwa Litewskiego dotarła już wiara w Jedynego Boga, niesiona między innymi przez zakony rycerskie, ale i tam stare pogańskie wierzenia mieszają się jeszcze z nowymi modlitwami i obrzędami. Zamieszkujący Wielkie Księstwo Litewskie średniowieczny chrześcijanin znajduje się gdzieś pomiędzy wiarą w Boga, a pogańskim wielbieniem przedmiotów, istot i miejsc. Ku załamaniu nerwowemu teologów, wiara we Wszechmocnego jest dla większości ludzi mało konkretna i potrzebne są namacalne dowody (relikwie) oraz pośrednicy (Święci).
Mimo tysiąca lat panowania chrześcijaństwa w Europie Żmudź aż do XV wieku pozostawała całkowicie pogańska, nie ulegając wpływom sąsiadów.
Dla teologów, jak i dla większości zwykłych chrześcijan i pogan, fakt istnienia Stwórcy jest niezaprzeczalny. Różnice pojawiają się w interpretacji intencji i natury Najwyższego oraz celowości i sensowności świata. Dla ludzi wszelkie istoty nieśmiertelne wydają się niepojęte, dziwne, potężne i często kapryśne, poczynając od samego Stwórcy, poprzez anioły, demony i wszystko inne pomiędzy Bogiem a człowiekiem. Pytanie, co jest bezpieczniejsze – oddawanie czci tylko Stwórcy, czy wszystkim jego kreacjom? Wszak wręcz nabożną cześć trzeba oddać także Seniorowi, Cesarzowi i Patriarchom – wszyscy przecież władają światem jako boscy pomazańcy... Czym się różni heros od Syna Bożego oprócz tego, że ten drugi ma szczęście po prostu być pierworodnym synem Najwyższego (a nie jakiegoś pomniejszego bóstwa), co go czyni dziedzicem Królestwa Niebieskiego? Oddajcie Bogu co boskie, a Cesarzowi co cesarskie... a i o Matce Boskiej nie zapominając! Nic dziwnego, że prosty człowiek jest dziś taki zagubiony. Wierze poświęcamy tak wiele uwagi, ponieważ jest ona nieodłączną częścią gry, nadającą charakter działaniom każdej postaci. Nie oznacza to, że oczekujemy, by odprawiały one modły od rana do wieczora (choć nie wykluczamy tego), ale by każdy gracz uświadamiał sobie jak złożonym i ważnym problemem była w tym okresie wiara. Należy wręcz założyć, że większość graczy wybierając wiarę nadaje od razu ton wszystkim przygodom i wyzwaniom jakie postawią na jej drodze Mistrzowie Gry.
- Magia
Na samym wstępnie poznawania gry należy założyć, że to w co wierzy postać istnieje naprawdę. Oznacza to, że w świecie można natknąć się na manifestacje nadprzyrodzonych zdarzeń i istot, tak długo jak długo istnieją osoby wierzące, że jest to możliwe. Dlatego właśnie wszelkie czary i gusła jakie towarzyszyły w życiu codziennemu ludziom z tamtej epoki, są obecne w grze. W tym miejscu należy także podkreślić, że znana wszystkim Inkwizycja nie pełniła w tym okresie tak ściśle określonych, czy zatoczonych na szeroką skalę działań. Magii oczywiście należy się bać i traktować ją jako element życia, o którym nie mówi się głośno, nawet jeśli się o nim wie, ale na stosy jeszcze nie czas. Na pogańskiej Żmudzi nie trudno więc będzie spotkać wiedźmy i czarowników. Rdzenni mieszkańcy zazwyczaj nazywają ich kapłanami, wierząc, że jako obdarzeni Mocą stanowią pomost między nimi a bogami. Kontakty z kapłanami nie należą jednak do najłatwiejszych, ponieważ poza trwogą przed nieznanym, panuje też duża niechęć wobec Obdarzonych. Daleko im do przewodników duchowych, choć znane są przypadki gdy trudności np. związane z suszą czy nieurodzajem, zmusiły prosty lud do oddania się w ręce kapłanów i podążania za ich rozkazami. Mówi się, że Moc objawia się zgodnie z przeznaczeniem człowieka i nie ma przed nią ucieczki. Poganie swoimi sposobami potrafią rozpoznać obdarzone przez bogów dziecko i o ile nie zostanie ono zabite, oddaje się je do Domów Kapłańskich, po czym zrywa z nim wszelkie kontakty. Podobne plotki słyszy się pośród chrześcijan. Mówi się o czarownikach i nieziemskich istotach, które przybywają odebrać dzieci rodzicom i zanieść je do swoich siedzib. Co bardziej odważni szemrzą, że sam Patriarcha Rzymu utworzył tajny zakon szukający takich Obdarzonych. Jakakolwiek nie byłaby prawda, czary istnieją i wie to każdy. Bywają one niewinne – rzucane na krowę sąsiada, czy ułatwiające rozkochanie wybranki, ale większość wierzy, że rozzłoszczenie czarownika czy wiedźmy, mogłoby się okazać opłakane w skutkach, dlatego lepiej trzymać się od nich z daleka.
Istoty nadprzyrodzone
- Boguny
Dla pogan są bogami i bóstwami, duchami i mistycznym znaczeniem miejsc, czynów i wydarzeń. Niektórzy są dla nich opiekunami, inni potężnymi, lecz kapryśnymi istotami, które trzeba przebłagać. Dla większości chrześcijańskich teologów są jednak diabłami, sługami Złego, których trzeba przegnać. Dla uczonych natomiast są istotami pół-materialnymi, które żyją własnym życiem i dla których świat śmiertelnych istot to kuriozum, pełne sprzeczności i bezsensu. Nazw na takie istoty jest wiele – jednak w słowiańskich językach nazywa się je Bogunami. Teologiczna definicja tych istot mówi, że jest to każda istota duchowa nie będąca aniołem ani zmarłym człowiekiem. Czasem upadłe anioły podszywają się pod Boguny, udając bóstwa pogańskie i wykorzystując ludzką łatwowierność, ale dla większości Bogunów ludzkość i świat śmiertelny są po prostu obojętne. Zdarzają się też istoty przyjazne ludziom – kilka nawet nawróciło się na chrześcijaństwo, taka na przykład Brigit z Irlandii, która przed nadejściem Św. Patryka miała własną świątynię wiecznego ognia, a która dziś jest znana jako Św. Brygida... i też jest strażniczką świętego ognia, tym razem w klasztorze Brygidek.
- Duchy
Istoty obecne we wszystkich wierzeniach jako duchy, zjawy, widma lub upiory. Są to zmarli, których byt z jakiejś przyczyny pozostaje w świecie żywych, lub cyklicznie do niego wraca. Zazwyczaj są to istoty niegroźne, choć sama ich obecność napawa lękiem. W historiach opowiadanych przy ogniskach czy w karczmach, pojawiają się wzmianki o duchach, które będąc silnie związanymi ze światem materialnym, potrafiły wywrzeć wpływ na żyjących. W religii pogańskiej istnieją obrzędy pozwalające na kontakt ze zmarłymi i mające na celu zapewnienie całorocznego bezpieczeństwa oraz opieki z ich strony.
Stronnictwa
Poniżej znajdziesz informacje o funkcjonujących w świecie stronnictwach. Aby dowiedzieć się o nich więcej ściągnij odpowiedni dodatek dla gracza. Jeśli Twój pomysł na postać nie wpisuje się w żadne z poniższych stronnictw, możesz projekt przedstawić MG. Istnieje jednak możliwość, że nie zgodzi się on na wprowadzenie jej do gry. Jego decyzja jest ostateczna i nienależny się na nią obrażać.
Żmudzini
Zamieszkujący niewiększy od współczesnej Wielkopolski obszar Żmudzini, stanowią wyodrębnioną spośród Litwinów mniejszość etniczną. Ich zwyczaje są raczej szorstkie i często dyktowane prawem pięści, nie mniej to też bardzo honorowi i miłujący tradycję ludzie. Należy jednak pamiętać, że zwyczaje ich wykwity na innych niż zachodnioeuropejskie standardach, dlatego liczymy, że osoby grające Żmudzinów podejdą do tego wyzwania z otwartymi głowami i gotowością do wyzwań. Grając Żmudzinem powinieneś wyznawać 2 podstawowe zasady:
1. Jesteś u siebie, znasz swoją ziemię, Panów i powinności. Obcemu nie będzie łatwo zmienić Twoje przekonania czy zwyczaje, ponieważ te (wpajane z dziada pradziada), sprawdzają się całkiem nieźle.
2. Każdy z Was jest poganinem, wyznaje wielu bogów, zna ich święte miejsca i świeckie obrzędy. Częścią codzienności jest oddawanie im czci i słuchanie znaków jakie zsyłają… „Nie gaś chałupy trafionej piorunem, bo to sam Perkunas wyróżnił Cię spośród nas.”
Na Żmudzi panuje następujący podział stanowy:
Bojarzy – możni i wojownicy (odpowiednik zachodnioeuropejskiego rycerza).
Kapłani – obdarzeni Mocą, rzadko widywani i nigdy nie lubiani tłumacze boskich znaków.
Stan trzeci – wliczają się do niego wszyscy chłopi, nisko urodzeni wojowie i każdy kto nie jest bojarem lub kapłanem.
- Ludzie lasu
Ludzie lasu to Żmudzini, ale tylko przez wzgląd na zamieszkiwane ziemie. Przy Żmudzinach opisanych wyżej są prawdziwymi dzikusami, na widok których zachodnioeuropejska białogłowa mdleje z przestrachu. Pozbawieni większości umiejętności społecznych plują na poddaństwo i wszelkie kodeksy poza prawem lasu. Niewiele jest w nich człowieczeństwa, dlatego budzą lęk i odrazę. Rzadko widywani i unikani, żyją głęboko w borze, zajęci swymi sprawami. Czasem podchodzą bliżej osad ludzkich, zwabieni zapachem jadła lub hałasami. Jako jedyni nie okazują kapłanom niechęci i lęku, najczęściej widywani w ich właśnie towarzystwie. Na grę człowiekiem lasu zgodę wyraża MG Bór. Każdy człowiek lasu musi wybrać Restrykcję Dziecko Boru oraz Cechę Krew Niedźwiedzia.
- Grając Żmudzinem pobierz i przeczytaj dodatek „Żmudzini” oraz „Pogaństwo”.
Wielkie Księstwo Litewskie
Większość pogańskich plemion na Litwie jest dziś podbita, ochrzczona siłą i poddana Zakonowi Krzyżackiemu. Wielu Bałtów zrezygnowało z dalszego oporu i przyjęło chrześcijaństwo, zwłaszcza po serii katastrofalnych powstań ostatnich lat. Nie wszyscy jednak godzą się ze swoim losem – ostatnie zwycięstwa Kniazia Vitenesa w Liwonii wznowiły ducha bojowego pośród leśnych plemion Prusów, Letgalów, Kuronów, Selonów, Samogitów i Liwów. Stają się oni nie tylko wojownikami i medykami oddanymi sprawie. Charakteryzuje ich bowiem niezwykła umiejętność korzystania z naturalnego dla nich otoczenia lasu. Czyni to z nich niebezpiecznych i skutecznych buntowników gotowych poświęcać życie w imię obrony starych bogów i ich praw. Większość Litwinów to wiec chrześcijanie, którzy po kryjomu lub jawnie (na wszelki wypadek) czczą też pogańskie bóstwa. Zdarzają się też tacy, którzy nawrócili się na wiarę w Jedynego Boga prawdziwie i odcinają się od starych tradycji, co nie zmienia faktu, że doskonale je znają.
Miedzy Litwinami i Żmudzinami panuje szorstka przyjaźń, będąca mieszanką próby bezkonfliktowego życia z sąsiadami oraz przypominania od czasu do czasu o podziałach i bolesnej przeszłości. Żmudź posłużyła bowiem swojego czasu królowi Litwy – Mendogowi jako „waluta” jaką spłacał swoje powinności wobec Zakonu Krzyżackiego. Obecnie sytuacja jest opanowana, ale pewnych dat czy imion w swoim towarzystwie lepiej nie przypominać.
Pośród Litwinów panuje podział stanowy identyczny ze Żmudzkim:
Bojarzy – możni i wojownicy (odpowiednik zachodnioeuropejskiego rycerza).
Kapłani – obdarzeni Mocą, rzadko widywani i nigdy nie lubiani tłumacze boskich znaków.
Stan trzeci – wliczają się do niego wszyscy chłopi, kupcy, nisko urodzeni wojowie i każdy kto nie jest bojarem lub kapłanem.
- Decydując się na grę Litwinem koniecznie pobierz i przeczytaj dodatek „Wielkie Księstwo Litewskie” oraz „Pogaństwo”.
Inflanccy buntownicy
W niepewnym sojuszu z Litwinami pozostaje miasto wolne miasto Ryga i duża część świeckich rycerzy z Liwonii. Sytuacja wojny domowej w Liwonii jest tak zagmatwana, że potrzeba by osobnej książki, aby ją wyjaśnić. Mówiąc krótko, mieszkańcy Rygi mają dość panoszenia się Krzyżaków na ich terenach (a zwłaszcza ich poborców podatkowych) i sprzymierzyli się z lokalnymi, germańskimi rycerzami, tworząc tajne bractwo Hirserów. Podział stanowy:
Rycerstwo (germańskiego pochodzenia) – nawet jeśli nie są wojownikami, to posiadają prawo do miecza, ziemi, herbu i pokłonów niżej urodzonych.
Duchowni – księża i zakonnicy wszelkich reguł (franciszkanie, benedyktyni, karmelici itp)
Stan trzeci - typowi mieszkańcy miast, wsi i dworów: kupcy, szpiedzy, żebracy, włóczędzy i rzemieślnicy zrzeszeni pod jednym sztandarem niechęci do Zakonu.
- Decydując się na grę inflanckim buntownikiem koniecznie pobierz i przeczytaj dodatek – Inflanccy buntownicy” oraz „Chrześcijaństwo dla świeckich” lub w przypadku duchownych „Chrześcijaństwo dla duchownych”.
Zakon Szpitalników Najświętszej Marii Panny Narodu Niemieckiego (Krzyżacy)
Zaproszeni przez Księcia Konrada Mazowieckiego do walki z poganami, obdarzeni Ziemią Chełmińską zbrojni mnisi reguły Św. Augustyna, w krótkim czasie podbili Prusów i utworzyli zalążek nowego imperium. To niegdyś efemeryczne państwo, rządzone przez germańskich mnichów-rycerzy jest dziś potęgą na skalę światową. Będąc wspieranym przez Cesarza Rzymskiego i ciągły napływ zachodnich krzyżowców Zakon jest największą potęgą militarną na wschodzie, zagrażającą ziemiom pogańskim i egzekwującą hegemonię wśród sąsiednich państw chrześcijańskich. Jednak na terenach Zakonu trwa wojna domowa. W Liwonii (po polsku Inflanty) mieszczanie z Rygi sprzymierzyli się z pogańskim księciem Vitenesem przeciwko zakonnym komturom i w bitwie pod Turaidą kilka lat temu rozgromili armię północną Zakonu. Zginęło w niej ponad 60 braci zakonnych wraz z Liwońskim Landsmeistrem Zakonu, Brunonem, oraz liczni półbracia i knechtowie. Zaraz po tym Kniaź Vitenes wkroczył do Rygi i zniszczył doszczętnie krzyżacki zamek - nie trzeba tu dodawać, że bramy miasta zostały otwarte przez samych mieszkańców. Ale to nie jedyne złe wieści dla Zakonu. Po utracie Akki w Ziemi Świętej baza Zakonu została przeniesiona do Wenecji, skąd Hochmeister dyryguje działaniami braci. Jednak jego pozycja słabnie z dnia na dzień, zwłaszcza od czasu, gdy król Francji Filip (zwany Pięknisiem) postanowił odbudować potęgę Franków w Świecie Chrześcijańskim. Postacie Zakonu są głównie nastawione na walkę, podbój i agresywną politykę w imię Jedynego Boga. Nie muszą się martwić o ekwipunek ani żywność, jako że wszystko, czego potrzebują, jest im dostarczane przez logistyków zakonnych – jedyne, co ich obchodzi, to wojna i modlitwa. Na pogańskiej Żmudzi obecność zakonnika z czarnym znakiem na płaszczu to praktycznie samobójstwo, dlatego jest to stronnictwo tylko dla osób, które zorganizuję się z minimum sześcioosobową grupę. Podkreślamy jednak, że i wtedy będzie to gra bardzo trudna i dedykowana głównie dla wytrawnych graczy, którzy nie boją się być pozostawieni w obliczu świata, którzy szczerze ich nienawidzi.
Stany: W zakonie krzyżackim spotkać można rycerzy oraz duchownych. Stan duchowieństwa wybierają tylko zakonnicy, którzy w szeregach bractwa pełnią rzeczywistą posługę kapłańską.
- Decydując się na grę dowolną postacią w szeregach Zakonu Krzyżackiego koniecznie pobierz i przeczytaj dodatek – „Organizacja Zakonu Krzyżackiego” oraz „Chrześcijaństwo dla duchownych”.
Mechanika
Zasada nr 1. Nie Będziesz Dupkiem
Tak naprawdę to wszystkie zasady LARPowania można ująć w jednym, fundamentalnym stwierdzeniu: `nie będziesz dupkiem`. Jest to cudowne i eleganckie ujęcie całej idei. Wszystkie działania uczestników powinny być podporządkowane tej zasadzie. Przybywamy na grę, aby się dobrze bawić i umożliwić wszystkim dobrą zabawę. Dalsze zasady są tylko aneksem do Zasady Nr 1.
Zasada nr 2. Drama ponad Mechaniką
Jeśli w którymkolwiek momencie mechanika przeszkadza w odgrywaniu postaci albo działa wbrew Zasadzie nr 1, należy mechanikę ignorować i po grze poinformować MG, co przeszkadzało w grze.
PAX
PAX jest hasłem używanym w razie potrzeby zatrzymania gry. Może być stosowane w celu objaśnienia zasad poza grą lub w razie pojawienia się ewentualnego niebezpieczeństwa. Zasady PAX pod żadnym pozorem nie wolno nadużywać.
Podział Ról
Wśród uczestników funkcjonuje następujący podział ról:
Mistrzowie Gry (MG)
Grę prowadzą Mistrzowie Gry, będący narratorami świata. Dzielą się na Mistrzów Gry Fabularnych i Technicznych.
Każdy MG Fabularny wciela się w jedną z poniższych mocy. Na odsłonach Limes Mundi w 2014 roku towarzyszyć Wam będą:
- Bór - Prastara siła rządząca knieją. Niezauważalna we wsiach, wszechobecna poza ich granicami.
- Cień - Nieuchwytny, tajemniczy i złowieszczy. Daje wytchnienie lub odbiera nadzieję.
- Przeznaczenie - Siła gnająca każdego do określonego z góry celu, przed którą nie ma ucieczki.
- Śmierć - Ponury Żniwiarz obecny wszędzie tam, gdzie toczy się walka i rozprzestrzenia choroba.
MG Techniczni przybierają różne postaci oraz pełnią funkcje logistyczne.
Od indywidualnego uznania MG zależy, jako kto Ci się objawi. Może bowiem odsłonić swoją twarz jako ten tajemniczy osobnik z zadaniem w `typowej karczmie`, kapitan najemników ze zleceniem, chciwy lichwiarz głodny spłaty długu, czy nawet jako szczególne miejsce albo wydarzenie. Może również swoją twarz przed Tobą zasłonić maską – wiedz, że objawia Ci się wtedy jako ucieleśnienie mocy, którą dostrzegasz lub czujesz. W każdym z tych przypadków zaczyna się dla Ciebie przygoda. Technicznie rzecz ujmując załóż proszę, że MG jest narratorem wydarzeń i traktowany powinien być jak powietrze tak długo, aż nie podejmie interakcji z Tobą lub Ty jej nie zainicjujesz. W innych wypadkach staraj się nie zwracać na niego uwagi i grać zakładając jego nieobecność.
Organizatorzy (Org)
Do Organizatorów należą wszyscy Ci dobrzy ludzie, którzy pomogli przy realizacji projektu.
Gracz i Postać
Istnieje jedno fundamentalne rozróżnienie, o którym nigdy nie powinno się zapomnieć – gracz i postać. Gracz to osoba ludzka odgrywająca rolę postaci. Postać to fikcyjna istota ze świata gry, odgrywana przez gracza. Jeżeli ktoś pomyli jedno z drugim, zacznie się obrażać na przegraną postaci, jakby go to dotknęło osobiście, a wszelkie emocje z gry będzie przenosić pomiędzy światem rzeczywistym a światem gry, powinien przypomnieć sobie powyższe rozróżnienie. Podstawowym kryterium, czy nadajesz się do LARPa, jest zdolność odróżniania siebie od swojej postaci.
Karta Postaci
Każda postać w grze ma swoją własną duszę, reprezentowaną przez Kartę Postaci. Podczas gry musisz ją mieć zawsze przy sobie – jeśli ją zgubisz, oznacza to, że Twoja postać nie ma duszy i będzie błąkać się po lasach i bagnach jako upiór, póki nie znajdzie swojej duszy, albo nie zdecydujesz się stworzyć nowej postaci.
Karta Postaci służy graczom, aby notować na niej historię postaci, aktualne zadania, przynależność, posiadane zdolności oraz streszczenie zasad. Nikt nie ma prawa bez zezwolenia zaglądać w cudzą Kartę Postaci, chyba że jest to MG albo postać używająca odpowiedniej zdolności.
Gra i Poza Grą
Podczas gry wszystkie mówione słowa i działania podejmowane przez gracza są traktowane jako w grze - zakłada się, że czyni je postać. Bacz na to, co mówisz, bo zostanie to użyte przeciwko Tobie i wystrzegaj się słów, jakich Twoja postać by nie użyła. Jeżeli jest coś, co musi być powiedziane przez gracza poza grą, należy to wyraźnie zaznaczyć przez użycie hasła PAX. Używanie PAX należy ograniczyć do minimum dla płynności rozgrywki i wszelkie interakcje utrzymać w miarę możliwości w grze.
Alkohol podczas gry
- `Co, ze mną się nie napijesz!?`
Wszelki alkohol przynoszony na grę należy oznaczyć jako własny (albo wspólny) i złożyć na przechowanie w karczmie. Podczas gry można za LARPowe pieniądze takowy trunek kupić u karczmarza.
Karczmarz może odmówić wydania alkoholu, jeśli uzna, że gracz jest zbyt pijany, albo nie ma 18 lat (mentalnie czy fizycznie).
Pamiętaj, że następnego dnia gra toczy się dalej i warto uczestniczyć w niej bez kaca. Pij odpowiedzialnie.
Języki i pismo
Podczas gry domyślnie wszystkie postacie mówią w czymś w rodzaju Lingua Franca, czyli języku powszechnym, będącym mieszanką niemieckiego, słowiańskiego, łaciny i języków lokalnych. Dodatkowo niektóre postaci posiadają umiejętność pisania, ale jest ona niezwykle rzadka. Domyślnie każda postać jest niepiśmienna - pismo dla takich to takie straszne, magiczne i mistyczne robaczki świętojańskie. Aby nauczyć się pisać i czytać w danym języku, postać najpierw musi zdobyć odpowiednią umiejętność.
Miłość, emocje, romans i seks
Zakochanie i romanse między postaciami są jak najbardziej mile widziane (i jak się okazało częste) podczas gry – gramy w końcu w epoce, w której wychwalanie cnót (i niecnót) pięknych pań jest na porządku dziennym, a wielcy rycerze potrafią umrzeć ze wzruszenia (dość powszechna to śmierć, jeśli wierzyć trubadurom). Wszelkie emocje w Limes Mundi powinno się odgrywać intensywnie i teatralnie, z naszego punktu widzenia wręcz przesadnie. Przeciwnie niż w dzisiejszej kulturze intensywne odczuwanie i okazywanie całej gamy emocji jest kulturowo akceptowane, a nawet wymagane. Wzruszony rycerz powinien płakać, wściekła dama tłuc talerze i misy. Seks między postaciami jest jak najbardziej możliwy, a jest on odgrywany przez masaż głowy (popularnie zwany czochraniem), zajęcie tyleż intymne, co zwykle niegroźne w skutkach. Jeżeli ktoś nakryje kochanków podczas stosunku, należy to odpowiednio odegrać.
Postacie żeńskie będące dziewicami muszą mieć czerwoną podwiązkę. Jest to niezwykle ważne dla postaci wysoko urodzonych oraz daje ochronę przed czarami. W momencie utraty dziewictwa, podwiązkę należy oddać kochankowi.
- Jeżeli masz partnera, proszę omówcie przed grą kwestię seksu z postaciami w grze.
Przedmioty w grze
Każda postać zaczyna grę z pewną ilością przedmiotów reprezentowanych przez Karty Przedmiotów (KP)- zgłoś się po nie do swojego MG przed rozpoczęciem gry. Wszystkie KP należy podczas gry trzymać razem z Kartą Postaci i po grze zwrócić je MG, który przechowa je do następnej rozgrywki. Przedmioty, które gracz chce posiadać, musi wpisać w panelu tworzenia postaci przed zaakceptowaniem jej przez MG. Każdy gracz powinien fizycznie przygotować przedmioty, które chce wprowadzić do gry. Są one traktowane jako nieistniejące, póki gracz nie otrzyma dla nich odpowiednich KP. Nie ma ograniczenia co do ilości posiadanych KP (chyba, że MG zadecyduje inaczej).
Jeśli ktoś pojmie jeńca, ten musi pokazać mu wszystkie posiadane KP.
UWAGA! Jeżeli np. przeszukując jeńca, zabierasz mu KP `Hełm`, a nie masz hełmu, zakładamy, że zdobyty hełm na Ciebie nie pasuje albo jest uszkodzony – możesz go jednak sprzedać po odpowiedniej cenie. Nie wolno zabierać od innych graczy fizycznych przedmiotów bez ich pozwolenia – KP wolno jednak rabować do woli. Jeżeli stracisz na przykład KP miecza, musisz ten miecz schować i nie możesz go używać do czasu zdobycia KP `Miecz`. Tak samo, jeśli sprzedasz amulet drugiej postaci, przekaż graczowi KP i jeśli nie chcesz wypożyczyć swojej reprezentacji amuletu, tamten gracz musi znaleźć sobie coś, co wygląda na amulet.
Rozróżniamy następujące typy kart przedmiotów:
- Karta biała - Symbolizuje każdy typowy przedmiot, np. broń lub żywność. Jeżeli nie podano jego wartości, cenę można negocjować.
- Karta złota - Symbolizuje rzadki lub niezwykle cenny (realnie lub mentalnie) przedmiot. Jego posiadanie jest wyróżnieniem samym w sobie.
- Karta różowa - Symbolizuje przedmioty z pozoru zwyczajne, choć ich Moc może Cię zaskoczyć.
- Karta Vis/Ist - Karty o takiej nazwie można znaleźć w najbardziej zaskakujących miejscach, ale należy je ignorować, chyba że postać posiada umiejętność ich dostrzegania (o posiadaniu takiej umiejętności gracza poinformuje MG).
- Karta dóbr – zdobywa się ją na skutek plądrowania. By nabrała wartości należy wymienić ją u MG na karty przedmiotów.
Obdarzeni
Jeżeli kiedykolwiek spotkasz postać w grze i dostrzeżesz przy jej włosach lub uszach ozdoby z ladaczniczoróżowych piór, oznacza to, że Twoja postać spotkała kogoś nadzwyczaj odpychającego. Pióra te oznaczają, że dla Twojej postaci taki osobnik zdaje się kimś bardzo dziwnym i podejrzanym – nie ufasz takiej osobie z jakiegoś powodu. Widzisz w niej wszystko to, czego Twoja postać nie znosi w sobie samej – jeżeli Twoja postać jest skąpcem, napotkany osobnik wydaje się bardzo chciwym oszustem, który pragnie Twoich pieniędzy, jeżeli Twoja postać jest nadmiernie honorowym rycerzem, napotkany osobnik jest kimś, kto na pewno splamił swój honor i za grosz nie można takiej osobie ufać itp. W każdym wypadku należy to odpowiednio odegrać– Twoja postać nie wpadnie w szał, nie zaatakuje takiej osoby bez powodu, ale raczej pogardliwie, a nawet z odrobiną strachu odmówi takiej osobie pomocy, albo zażąda za pomoc podwójnej ceny. Jak najszybciej będziesz chciał się usunąć z kontaktu z takim osobnikiem. Nie zastosowanie się do tej zasady może skutkować poważnymi konsekwencjami dla Twojej postaci.
Nie wolno nosić ladaczniczoróżowego koloru bez zezwolenia MG.
Zarządzanie ziemią
Każdej postaci rycerskiego lub bojarskiego stanu można nadać wieś lub tereny leśne. Podstawową korzyścią płynącą z posiadania ziemi, jest prestiż oraz dochody jakie generuje . Niekiedy kawałki ziemi lub prawa do jej użytkowania nadawane są innym osobom. Bojarzy mogą także nadawać prawa do użytkowania ziemi osobom pochodzącym ze stanu trzeciego. Nadanie pozwala na efektywniejsze zarządzanie ziemią lub uzyskanie wdzięczności i zależności od siebie tychże osób. Każde nadanie ziemskie musi być sporządzone pisemnie i potwierdzone przez MG.
Zdarza się, że czyjaś ziemia zostanie splądrowana lub jej dobra rozkradzione. Dla właścicieli jest to bardzo niepożądany stan, z którym starają się walczyć na wszelkie możliwe sposoby. Jednym z nich jest tworzenie obwarowań dookoła posiadanych wsi:
- Paleniska – powodują, że minimalna liczba graczy potrzebna do splądrowanie wsi wynosi 4. Czas plądrowania (odgrywania) wynosi też 4 minuty.
- Ostrokół – powoduje, że minimalna liczba graczy potrzebna do splądrowanie wsi wynosi 7. Czas plądrowania (odgrywania) wynosi też 7 minut.
- Palisada - powoduje, że minimalna liczba graczy potrzebna do splądrowanie wsi wynosi 10. Czas plądrowania (odgrywania) wynosi też 10 minut.
Wieś bez żadnych umocnień można plądrować w minimum 2 osoby i trzeba na to poświęcić minimum 4 minuty rzeczywistego odgrywania ataku. Przerwanie go przez osoby trzecie (np. próba obrony), powoduje przerwanie akcji i konieczność jej wznowienia. Każda z osób dopuszczająca się plądru lub nielegalnej wycinki drzew, może tego dokonać tylko raz dziennie na tej samej lokacji. Nie wolno oblegać wsi i plądrować jej raz za razem. Kłusować można kilkukrotnie na tym samym terenie zgodnie z zasadami polowania dostępnymi w dodatku „Polowanie”. Każda posiadłość oznaczona jest „tablicą ziemi”, która służy do przeprowadzenia rozgrywki.
Po udanej akcji plądrowania wsi lub nielegalnej wycinki drzew, należy w imieniu całej drużyny, wylosować jedną kartę dóbr z tablicy ziemi. Kart nie można zamieniać ani przeglądać. Z łupem należy udać się do najbliższego MG, który wymieni kartę dóbr na karty przedmiotów. Każdy uczestnik plądrowania ziemi musi także wpisać się na listę najeźdźców (używając imienia/nazwiska swojej postaci). Lista ta znajduje się na tablicy ziemi, a wgląd w nią ma tylko właściciel i pełnomocnik właściciela ziemi. Osoba, której najechano majątek ma pełne prawo się mścić i dochodzić swoich racji.
Medycyna
W trakcie gry każdej postaci może przytrafić się coś złego np. ukąszenie jadowitego pająka, gorączka, rana odniesiona w walce, zatrucie. W takich sytuacjach śpieszą z pomocą felczerzy i znachorzy, których wiedza i umiejętności czasem doprowadzają nawet do pełnego zdrowia.
Leczenie ran
Po odegraniu otrzymania rany należy udać się po pomoc. Jeśli gracz uzna, że jego rana jest zbyt poważna, pomoc należy sprowadzić do niego. Sposób leczenia, czas rekonwalescencji oraz cena za usługę zależą od medyka, który podejmuje się leczenia. Metody leczenia znajdują się w dodatku „Medycyna”, dostępnym dla wybranych postaci.
Leczenie chorób
Choroba może dotknąć każdą postać. Co więcej nieleczona niechybnie doprowadzi do epidemii. O pojawieniu się choroby oraz jej objawach decyduje MG. Postać dotknięta infekcją musi odgrywać jej skutki tak długo, jak nie zostanie uzdrowiona. Metody leczenia znajdują się w dodatku „Medycyna”, dostępnym dla wybranych postaci.
Istnieją 3 stadia choroby, a każde z nich symbolizowane jest przewiązaniem ręki chorego białą opaską:
- Pierwsze stadium – dłoń
- Drugie stadium – przedramię
- Trzecie stadium – ramię
Szybkość, z jaką opaska wędruje w górę ciała jest losowe i zależy od MG. Jeśli do czwartego spotkania z dowolnym MG postać nie podda się leczeniu, MG zadecyduje o śmierci postaci.
Leczenie zatruć
Zatrucie może się przydarzyć w różnych okolicznościach i być wynikiem celowego działania innej postaci lub jedynie dziełem przypadku. O zatruciu i jego efektach informuje MG. Długość zatrucia bywa bardzo różna i nie zawsze opłaca się je leczyć. Może się jednak zdarzyć, że działanie trucizny przybiera na sile, a postać czuje się coraz gorzej. Wtedy otrzymuje od MG brązową opaskę, której położenie zmienia się tak jak w przypadku choroby. Mechanika zatrucia dostępna jest tylko dla niektórych postaci. Metody leczenia trucizn znajdują się w dodatku „Medycyna”, dostępnym dla wybranych postaci.
Walka
- "Jeśli wydaje Ci się, że Twoja broń jest za krótka, zrób krok do przodu."
Walka w grze odbywa się przy pomocy uświęconej tradycją broni otulinowej lub specjalnej LARPowej broni lateksowej. Przypominamy, że otulina to nie jest papier toaletowy – przed grą będzie inspekcja broni. Otulić należy także tarcze. Pod warunkiem obopólnej zgody graczy, walka działa na zasadzie warunkowego pełnego kontaktu, co oznacza, że dozwolone są wszelkie chwyty zapaśnicze, przewracanie i popychanie, ale tylko w przypadku, gdy jesteśmy pewni, że nie zrobimy przeciwnikowi krzywdy, zwłaszcza atakując kogoś młodszego, drobniejszego, gorzej uzbrojonego, w okularach itp. To bardzo delikatna zasada, dlatego każdy gracz musi mieć wyczucie. Do tego obowiązuje zasada „no pain” - „bez bólu”. Jeśli nie chcesz, aby np. ktoś Cię rzucił na ziemię, w momencie, gdy się do tego przymierza, krzyknij: „bez bólu”. Przeciwnik musi Cię wtedy puścić, ale Ty powinieneś/powinnaś położyć się na ziemi, tak, jakby on Tobą naprawdę rzucił - skutek fabularny w świecie musi być. Jeśli nie chcesz skorzystać z zasady „bez bólu” i chcesz bronić się przed położeniem na ziemi, możesz to zrobić, ale bierzesz tym samym na siebie odpowiedzialność za ewentualne urazy czy obtłuczenia.
W każdej innej sytuacji walka przebiega intuicyjnie i kończy się zadaniem celnego trafienia skutkującego raną. Ranna postać powinna odpowiednio odegrać cierpienie i natychmiast udać się na rekonwalescencję. Ignorowanie otrzymanych obrażeń jest uznawane za załamanie zasady nr 1, a ich nieodegranie za nieumiejętność uznania swojej porażki. Ponadto niewyleczenie rany wywołuje poważne komplikacje i może okazać się śmiertelne.
Osoby ewidentnie przeginające w walce lub niehonorujące powyższych zasad, będą lądować w loszku dla ochłonięcia, a w razie uporczywego łamania zasady nr 1 (np. przez okładanie otulinowcem niewalczącej, bezbronnej postaci) będą usuwane z gry. W razie jakichkolwiek problemów każdy z graczy może, a nawet powinien, zgłosić się do najbliższego MG.
Jak widać zasady walki przygotowane są dla graczy uczciwych i dojrzałych, którzy rozumieją, że przegrana jest częścią dobrej gry.
Strefy ataku bronią otulinową
Strefy dozwolone do ataku bronią otulinową to tułów (bez krocza), ręce (bez dłoni) i nogi (bez stóp). Ataki należy wykonywać tak, aby cios był zarówno bezpieczny, jak i miał odpowiedni zamach – nikt nie weźmie `klepnięcia` czubkiem miecza za udany cios. Gdy któryś z walczących zostanie trafiony, musi zadecydować, czy cios rzeczywiście wyłączyłby go z akcji. Wszystkie trafienia w strefy niedozwolone są draśnięciami. Jeśli postać posiada „pancerne” rękawice, może chwytać ostrze przeciwnika.
Zranienie
W chwili otrzymania ciosu gracz musi odpowiednio to odegrać, czyli zawyć, zatoczyć się i paść efektownie na ziemię. Im bardziej dramatyczny upadek i okrzyk, tym lepiej, ale należy unikać zachowań groteskowych. Gracz jest ranny – oznacza to, że do końca walki musi leżeć na ziemi, zwijać się z bólu, błagać o litość czy wołać o ratunek. W przypadku dużego zgiełku należy szybko wybiec z walki, aby nie ryzykować stratowania i paść na ziemię niedaleko pola bitwy. Przez 2 minuty od zranienia postać jest unieruchomiona – nie może nic robić oprócz wołania o pomoc. Po tym czasie może wstać i dalej odgrywając ból szukać pomocy. Jeżeli gracz uzna, że zadane mu obrażenie nie pozwoliłoby mu samodzielnie się poruszać, powinien pozostać na miejscu i prosić o pomoc towarzyszy. Ponowne zranienie powoduje kolejne unieruchomienie. Postać powinna udać się jak najszybciej do cyrulika, który uleczy rany i przywróci postać do zdrowia.
Branie jeńców
Postać, której zwiąże się ręce, czy nogi, nie może ich sama uwolnić. Supły należy robić lekkie, aby każdy w razie czego mógł je rozwiązać i nikt nie dostał gangreny. Prosimy tu o nietrzymanie graczy w niewoli za długo, aby nie zepsuć nikomu gry.
Śmierć postaci
Zakładamy, że większość potyczek jest nastawiona na rabunek, branie jeńców i wymuszanie okupów, hołdów, mariaży etc. Umrzeć można na 3 sposoby:
- Zadanie ciosu bronią nie wywołuje natychmiastowej śmierci, a ranę w miejscu gdzie padł cios. Gdy MG podejdzie do rannej postaci, może zadecydować o jej śmierci lub chorobie.
- Nieleczone choroby i rany powodują śmierć. Szczegółowe informacje w rozdziale "Medycyna".
- Postać z cechą `zabójca` może dokonywać zabójstw na postaciach, na których zabicie MG wyraża zgodę. Zwykle wtedy upatrzona ofiara dostaje od opatrzności (MG) ostrzeżenie, że jej życie jest zagrożone.
Zabicie czyjejś postaci dla samego tylko aktu bez zgody MG, traktowane będzie jako najordynarniejsze pogwałcenie zasady NIE BĄDŹ DUPKIEM! Limes Mundi jest LARPem wielodniowym, do którego niektórzy gracze przygotowują się przez wiele miesięcy. Przekreślenie możliwości dalszej gry dla takiej osoby jest świństwem, które będzie karane przez MG z najwyższą surowością!
Broń
Każda przygotowana na grę broń musi być wykonana w sposób niezagrażający zdrowiu potencjalnego przeciwnika. Wymaga to dokładnego jej otulenia pianką i kontrolowania stanu broni w trakcie rozgrywki.
Broń stanu trzeciego
- Nóż - Ostrze o długości max. 20cm wykonane z otuliny, aby można było nim bezpiecznie pchać. Całkowita długość noża nie powinna przekraczać 30cm.
- Kij - Kij owinięty otuliną, z miejscem pozostawionym na uchwyt. Nie wolno nim wykonywać pchnięć.
- Włócznia - Jest to ostrze (jak w nożu) osadzone na kiju. Używana jedno, lub dwuręcznie do pchnięć. Poza walką używana do polowania na zwierzynę.
- Siekiery i maczugi - Są to kije długości max. 80 cm z obuchami wykonanymi z otuliny owiniętej srebrną taśmą klejącą. Nie można nimi wykonywać pchnięć. W przypadku maczugi, wykonaj na obuchu `ząbki` z otuliny, przedstawiające gwoździe lub kamienie. W przypadku siekiery obuch należy ukształtować na podobieństwo klina.
- Proca - Starożytna i bardzo zabójcza broń we wprawnych rękach. Jest to skórzany pas długości około 150 cm, którym miota się pociski – pocisk musi być cały otulony i nie cięższy niż 150 gramów.
- Łuki - Nie mogą mieć naciągu większego niż 20 kg. Strzały muszą być bezpiecznie otulone.
Broń rycerska/bojarska
- Sztylety i Mizerykordie - Długi nóż służący do pchnięć i dobijania przeciwników. Ostrze powinno być długie, cienkie i posiadać małą gardę. Długość maksymalna to 50cm.
- Buzdygany, morgenszterny, nadziaki, czekany - Jest to kij o maksymalnej długości 100cm z otulonym obuchem na końcu, różnym w zależności od typu. Całość powinna być ornamentowana i srebrna.
- Miecz - Miecz to wyjątkowa broń - mimo że występuje powszechnie w filmach i na rycinach, była to broń przede wszystkim dla elity ze względu na koszt produkcji i nigdy nie było jej wiele. Po mieczach będzie oczekiwane, żeby były porządnie wykonane – nie wystarczy wziąć kij i owinąć go otuliną. Miecz musi być płaski, jedno lub dwusieczny, posiadać gardę, jednoręczną rękojeść oraz przeciwwagę w postaci głowni. Taśma klejąca na ostrzu musi być srebrna. Czubek ostrza powinien być wykonany wyłącznie z otuliny, aby móc bezpiecznie wykonywać nim pchnięcia. Całość nie powinna być dłuższa od 110cm. W tym okresie nie używało się mieczy dwuręcznych, a miecze półtoraręczne należały do rzadkości.
Tarcze
Tarczę wykonuje się przeważnie z grubej sklejki i maluje na odpowiedni kolor. Brzegi muszą być zabezpieczone otuliną. Każdy posiadacz tarczy musi umieścić na niej swój herb rodowy, zgodny z heraldyką okresu.
- Puklerz - Jest to mała tarcza, często wypukła, mocowana na przedramieniu.
- Tarcza Rycerska - Jest to spora, wypukła tarcza o trójkątnym kształcie, używana głównie przez zachodnie rycerstwo.
- Łezka - Jedna z najpowszechniejszych tarcz o kształcie łzy.
- Pawęż, pavisa - Duża, prostokątna, ciężka tarcza piechoty, mało przydatna w otwartej walce.
- Okrągła - Okrągłe tarcze, często wyposażone w umbo, wykorzystywane przez lekką piechotę do walki w lasach i na ciasnych przestrzeniach.
Pancerze i hełmy
Sprzęt obronny należy wzorować na historycznych pancerzach z tego okresu (max. AD 1350). Może być wykonany ze skóry, wytworów skóropodobnych, przeszywanej wełny lub metalu. Zakładam, że gracze niebędący w bractwach będą raczej używać lekkich pancerzy, jako że metalowe pancerze są zwykle drogie. Często spotykane hełmy plebejskie to kapaliny, spangenhelmy, łebki wszelakiej maści i popularne na wschodzie szyszaki. Hełmy rycerskie to tradycyjnie wielkie hełmy garnczkowe, ale świadome mody rycerstwo może nosić także eleganckie bascinety.
- Skórzane - Skóry i wełniane przeszywanice. Te pancerze powalają zignorować jedno zranienie. Mechanika: trafiony krzyknij „pancerz” i walcz dalej. Kolejne trafienie powoduje przegraną (nie śmierć).
- Metalowe - Kolczugi i zbroje płytowe. Pozwalają na zaabsorbowanie dwóch ciosów (w obu przypadkach krzyknij „Pancerz”).
Oba rodzaje pancerza działają oczywiście tylko w miejscach, w których się znajdują.
Umiejętności
System istniejących umiejętności jest ograniczony do minimum według zasady „what you roleplay is what you get” – „co odegrasz, to masz”. To oznacza, że większość tego, co postacie mogłyby zrobić w świecie, nie jest ujęte według zasad i jeśli podczas gry gracz zadecyduje, że np. jego postać, będąc złodziejem, powinna być w stanie otworzyć imaginarny zamek do drzwi, może to zrobić, pod warunkiem, że to odegra. Tak samo technicznie nie ma umiejętności typu `perswazja` - tylko od Ciebie zależy czy uda Ci się przekonać kogoś w grze do jakiejś idei.
Specyficzne zdolności z mechaniką zostały wprowadzone tylko tam, gdzie jest to konieczne dla rozgrywki. Zdolności z poniższej listy należy traktować jako specjalizacje - jeżeli Twoja postać zaczyna grę z jedną taką zdolnością, oznacza to, że jest naprawdę dobrze przeszkolona w danej dziedzinie. Jedna postać może posiadać na początku gry maksymalnie 2 umiejętności. Podczas każdej gry Twoja postać może nauczyć się jednej umiejętności od innej postaci. Trzeba oczywiście najpierw postać nauczyciela do tego przekonać, a następnie odegrać proces nauki. Każda nabyta umiejętność musi być potwierdzona przez MG za pośrednictwem pieczęci.
Posiadanie umiejętności opisanych poniżej nie jest niezbędne dla każdej postaci. Z powodzeniem można grać bez nich, jest to nawet łatwiejsze, bo wymaga jedynie odegrania swoich działań, a nie opisywania efektu danej umiejętności innej postaci, która jej doświadcza. Niektóre z cech w swoim opisie zawierają informację o posiadanych dzięki niej umiejętnościach (np. Matka Wiedźma). Nie oznacza to jednak, że postać bez tej cechy nie może mieć umiejętności do cechy przypisanej. Przy doborze umiejętności najważniejsze jest, by wynikały one z historii postaci i ułatwiały grę. Przestrzegamy przed myśleniem o postaci bez umiejętności jako słabszej lub mogącej mniej.
Umiejętności Medyczne
- Cyrulik - Postać odbyła przeszkolenie w zakresie chirurgii polowej (zszyć czerwone z czerwonym, żółte z żółtym...) (patrz: dodatek Cyrulik). Należy mieć przy sobie zestaw paskudnie wyglądających i okrwawionych narzędzi chirurgicznych. Chirurg może przywrócić ranną postać do zdrowia po 1 minucie efektownego i głośnego odgrywania operacji – potem postać musi odbyć minimum 3 minutową rekonwalescencję, po której wraca do zdrowia. Prosimy o efektowne odgrywanie i psychopatycznie profesjonalny uśmiech ze strony chirurga.
- Medycyna - Postać ma obszerną wiedzę na temat chorób i wie, jak je leczyć (patrz: dodatek Medycyna)– do tego musi negocjować ze Śmiercią, czy poziom wiedzy wystarczy na stworzenie lekarstwa przy chorobach grożących śmiercią (np. gruźlica). Jeżeli ma maskę z dziobem może ignorować panującą zarazę.
- Zielarstwo - Postać bardzo dobrze zna się na ziołach, grzybach i jagodach (patrz: dodatek Zielarstwo). Wie gdzie ich szukać, a co najważniejsze potrafi stworzyć z nich napar niemal na wszystko. Mówi się, że żmudzcy zielarze wykorzystują zioła do odprawiania guseł i odpędzania złych mocy. Zielarzy zawsze warto mieć na oku, ponieważ każdy z nich poza wiedzą jak dopomóc choremu, potrafi także zaszkodzić -oczywiście za odpowiednią opłatą…
Umiejętności Dziczy
- Polowanie - Postać żyje z polowania. Podczas gry można w lasach znaleźć makiety dzikiego zwierza, które mogą zabierać tylko postaci posiadające umiejętność polowania i w następstwie jego odegrania (konieczna jest włócznia, proca lub łuk). Zwierzę można zamienić u MG na karty skóry, futra i mięsa. Prawo do polowania uzyskują tylko niektórzy, gdyż w większości lasy są własnością możnych, nawet jeśli Ci nigdy ich nie odwiedzają z obawy przed czającymi się tam tajemnicami. Polowanie bez zezwolenia lub uchylanie się od podatku traktowane będzie jako kłusownictwo, a ujawnione z pewnością sprowadzi na Ciebie gniew właściciela.
- Wiedza o pułapkach - Postać wie, jak zakładać pułapki. Powinna mieć ze sobą sznur i ułożyć go w pętlę o maksymalnej średnicy jednego metra. Jeżeli jakakolwiek postać wejdzie w pułapkę, należy krzyknąć „pułapka!”- postać wpada w nią i jest unieruchomiona na ok. 3 minuty. Pułapkę można zlikwidować przy pomocy włożenia w nią kija. Istnieje możliwość polowania też na MG Boru. Złapanie go (choć niełatwe) na pewno opłaci się śmiałkom, ale o charakterze upolowanej zdobyczy decyduje MG.
- Znajomość Ziemi [tylko dla rdzennych mieszkańców Żmudzi] - Postać na początku gry otrzymuje mapę oraz informację o jednej ziemi – co się na niej dzieje, co się zmieniło i gdzie może być coś ciekawego.
Umiejętności Łotrowskie
- Kradzież kieszonkowa - Postać jest wyszkolona w subtelnej sztuce złodziejstwa kieszonkowego. Gracz powinien wybrać sobie indywidualny dla niego mały przedmiot – szklana kulkę, oznaczoną monetę, kolorowy kamyk czy coś innego. Zdjęcie takiego przedmiotu należy przed grą przesłać do swojego MG. Aby dokonać kradzieży, graczowi musi udać się niepostrzeżenie włożyć przedmiot do jednej z sakiewek czy kieszeni wybranej postaci, po czym poinformować o tym najbliższego MG. Jeśli przedmiot zostanie znaleziony we wskazanym miejscu, MG zabiera od postaci tyle Kart Przedmiotów / monet, ile zadeklarował złodziej, po czym po kryjomu oddaje je złodziejowi.
Należy być bardzo ostrożnym z używaniem tej zdolności – raz rozpoznany złodziei może szybko pożegnać się z zawodem., gdyż wszyscy będą go znali.
UWAGA!
Każda postać (również nieposiadająca umiejętności kradzieży kieszonkowej) może dokonać kradzieży dowolnego przedmiotu, do którego ma swobodny dostęp. Obowiązuje zasada "co odegrasz to masz". Od razu po kradzieży należy poinformować o niej najbliższego MG, który wyda za ów przedmiot kartę przedmiotu.
- Zabójca - Postać może dokonywać zabójstw na postaciach innych graczy. Aby dokonać zabójstwa, musi do tego mieć zgodę MG, który ostrzega cel zabójstwa i od tego momentu postać powinna się mieć na baczności. Ataki zabójcy przeciwko celowi mogą być śmiertelne. W przypadku udanego zabójstwa morderca i ofiara muszą iść do MG Śmierci oddać Kartę Postaci ofiary.
UWAGA!
MG musi wyrazić jednoznaczną zgodę na posiadanie tej umiejętności, podejmowaną po indywidualnym spotkaniu z graczem.
Wiedza
- Piśmienny [Alfabet Łaciński, Grecki, Arabski, Hebrajski] - Postać nauczyła się pisać i czytać w danym alfabecie, co najczęściej idzie w parze z nauką danego języka. Podczas gry postać może czytać teksty napisane w znanym jej języku i piśmie. W chwili pisania tekstu w grze należy na nagłówku dopisać, jakim alfabetem i językiem jest napisany tekst.
Glosariusz Okrzyków LARPowych
Okrzyk: | Działanie: |
---|---|
PAX | Zamrożenie gry / Wyjaśnienie zasad. |
Bez bólu | Zatrzymuje akcję mogącą zadać ból atakowanej osobie. |
Pancerz | Informuje o możliwości zignorowania celnego ciosu. |
Ranny | Unieruchomienie na 2 minuty, potem można pełzać do cyrulika. |
Tworzenie postaci i rejestracja
Przybywając na Limes Mundi możesz wcielić się tak naprawdę w każdy rodzaj postaci z epoki – możliwości są ograniczone jedynie osadzeniem historyczno-mitycznym i Twoją wyobraźnią. Wszystkie postaci traktujemy jako osoby wyjątkowe, które w ten czy inny sposób mają wpływ na świat, dlatego kobiety nie muszą przejmować się ograniczeniami społeczno-kulturowymi. Ponieważ postaci graczy są osobami wyjątkowymi, nie powinno być problemu w tworzeniu, na przykład, kobiet-rycerzy czy studentek. Oczywiście, reszta świata powinna odgrywać stosownie zadziwienie istnieniem takiej osoby, nawet jeśli kobiet-rycerzy byłoby na LARPie kilkanaście. Trzeba też pamiętać, że podział ról wedle płci był w średniowieczu troszkę inny, niż my dziś to sobie wyobrażamy. Wbrew pozorom kobiety miały spory wpływ na świat – jest potwierdzone istnienie kobiet-płatnerzy w Paryżu, kobiet-trubadurów (w starofrancuskim „Trobairitz”) czy potężnych szlachcianek, jak na przykład zadziornej Alienor z Akwitanii, nie wspominając już o Joannie d`Arc.
Oprócz tego należy sobie wyobrazić całą resztę społeczeństwa tego świata – chłopów pracujących na polach i pijących w karczmach tanie piwo, mnichów modlących się w klasztorach, podróżników, pielgrzymów, dworzan etc.
Tworząc postać pamiętaj, że żyła ona już ładnych parę lat w świecie i jest z nim na wiele sposobów związana – ma rodzinę, przyjaciół, ulubione miejsca itp. - to wszystko powinno się składać na historię Twojej postaci. Zachęcamy też do wspólnego wybierania postaci w drużynie – możecie wtedy dobrać wzajemnie uzupełniające się charaktery. Wtedy jednak powinniście wymyślić oprócz indywidualnej historii każdej postaci także historię drużyny – jak się poznaliście, jak długo już jesteście razem i co Was trzyma w drużynie. Im głębiej wejdziecie w postacie, tym bardziej satysfakcjonująca będzie gra, więc nie bójcie się puścić wodzy wyobraźni.
Po zakończeniu gry należy w panelu tworzenia postaci zawrzeć informacje o dotychczasowych dokonaniach swojej postaci. Postaraj się zrobić to póki pamięć jest jeszcze świeża. Opis osiągnięć jest bardzo pomocny dla MG przy tworzeniu fabuły następnej odsłony. Nawet jeśli planujesz po grze zmienić postać, jej dotychczasowe działania wpływają na innych graczy, więc informacje te są niezwykle istotne.
Rejestracja
Oto adres strony, na której rejestrujesz się na Limes Mundi:
Zachęcamy do odwiedzania forum, gdzie można uzyskać dodatkowe informacje i pomoc m.in. w tworzeniu strojów. Ponadto można znaleźć tam listę ciekawych postaci do obsadzenia, a przygotowanych przez MG (lista dostępna na forum w temacie Dramatis Personae).
Jeśli jesteś początkującym graczem, zaznacz to podczas rejestracji.
Po dokonaniu rejestracji zostaniesz przydzielony do odpowiedniego MG, który od tej pory będzie miał nad Tobą pieczę. Dalsza współpraca odbywać się może w dwóch wariantach: elektronicznie lub na podstawie indywidualnych spotkań. W jej czasie konieczne jest opłacenie składki (cena podana na stronie Limes Mundi) oraz ustalenie charakteru Twojej postaci, a także jej celów i powiązań w świecie gry. Możliwe jest także dołączenie do grona organizatorów, którzy włączają się w logistyczną organizację gry. Zachęcamy Cię do pomocy w tworzeniu wspólnej zabawy.
Tworzenie Postaci
Poniżej znajdziesz opis, jak krok po kroku stworzyć postać.
Koncept postaci
Na początek wymyśl koncept postaci zawarty w trzech-czterech słowach – ideę przewodnią, wedle której będziesz tworzyć postać, np. waleczny mnich-pijanica, tchórzliwy rycerz-sybaryta, przesądna litewska łuczniczka, ksiądz-apostata, bezbożny krzyżowiec, pobożny złodziej itp.
Stan
Wybierz stan, z którego wywodzi się Twoja postać:
- rycerstwo/bojarstwo
- duchowieństwo/kapłaństwo
- stan trzeci
Pochodzenie
Wybierz skąd pochodzi Twoja postać- wystarczy nazwa królestwa albo krainy.
Wiara
Wybierz jakiego wyznania jest Twoja postać. Nie ma opcji "niewierzący". W świecie i czasach, w jakich osadzony jest Limes Mundi wiara jest motorem napędowym działań każdej postaci. Ponadto przyjmujemy zasadę, że to w co wierzy postać, istnieje naprawdę. Najczęściej występujące wyznania to:
- Pogaństwo
- Katolicyzm
- Prawosławie
- Judaizm
Stronnictwo
Wybierz jakie stronnictwo reprezentuje Twoja postać (patrz: Stronnictwa), a następnie pobierz i przeczytaj odpowiedni dodatek.
Punkty krwi
Czas określić siłę krwi Twojej postaci, a także wynikające z niej cechy oraz restrykcje.
Każda postać może posiadać 1-4 Punktów Krwi (PK). Za każdy PK musisz wybrać jedną cechę oraz jedną restrykcję dla Twojej postaci.
- Przykład: Jeśli decydujesz się na grę postacią o sile krwi 2, w dalszej części tworzenia postaci wybierasz dla siebie 2 cechy oraz 2 restrykcje.
- Cechy - Posiadają krótki opis tego, jaki efekt mają na Twoją postać pod kątem mechaniki i jaki jest z nią związany hak fabularny. Haki fabularne to zadania i zobowiązania, jakie ma Twoja postać względem swojej rodziny lub świata.
- Restrykcje - Ograniczenia i negatywne cechy Twojej postaci, które utrudniają (ale i ubarwiają) Twoją rozgrywkę.
UWAGA!
Cecha Dar Mocy dostępna jest tylko za zgodą MG.
W zależności od wybranego stanu, przynajmniej jeden z PK należy przeznaczyć na cechę i restrykcję z listy przeznaczonej dla tego stanu. Pozostałe PK można rozdysponować dowolnie między cechy i restrykcje swojego stanu oraz ogólne.
Oprócz korzystania z istniejących list restrykcji możesz brać jako restrykcje haki fabularne z cech Twojego stanu. Poniższa lista to tylko propozycje - MG chętnie wysłucha Twoich własnych pomysłów, byle tylko pasowały do postaci i klimatu.
Oba zobowiązania (haki i restrykcje) muszą być wypełnione do określonego przez MG czasu. Za każde niespełnione zobowiązanie dostaniesz od MG jedną paskudną restrykcję.
Pamiętaj by cechy, restrykcje i umiejętności wynikały z historii Twojej postaci. Jej wcześniejsze dokonania i przygody będą miały wpływ na to kim jest teraz i do czego dąży.
Cechy rycerskie/bojarskie
Krew w Twych żyłach błękitna, ród wsławiony w historii wielkimi czynami.
W przypadku rycerstwa musisz wybrać dla postaci historyczne nazwisko i herb – ich istnienie musi być potwierdzone przed rokiem 1300. Polecamy na początek artykuły na Wikipedii o herbach i starych rodach. Oczekuje się, że jeśli gracz chce zagrać postacią rycerską, włoży w jej przygotowanie średnio dwa razy tyle czasu, ile w przygotowanie postaci stanu trzeciego. Musi posiadać strój godny rycerza (w tym tabard w barwach rodowych z herbem), tarczę z herbem, dobry miecz, sztylet. Postać żeńska musi mieć choćby chustę w barwach rodowych albo jakiś ornament, po którym od razu można rozpoznać, z jakiego jest rodu. Noblesse oblige.
W przypadku bojarstwa musisz zdecydować czy Twoja postać posiada sławne nazwisko i majątek, czy tytuł bojara nadany jej został za oddaną księciu żmudzkiemu służbę lecz poza nim niewiele posiada. Bojarzy nie mają herbów czy tabardów, a często nawet i mieczy - za oręż służyła im inna broń przypisana stanowi bojarskiemu. Bojarom obce są zachodnioeuropejskie obyczaje rycerstwa, jego stroje, maniery i ogłada. Zachowanie bojara często nie odbiega od zwyczajów chłopów. Tworzenie postaci bojara wymaga odcięcia się od popularnego obrazu średniowiecznego rycerza w lśniącej zbroi, a nastawienia się na grę ubranym zazwyczaj w futra i skóry szanowanym Żmudzinem.
Protekcja Możnego Pana
Twa rodzina jest zaprzyjaźniona z kimś potężniejszym od was (wyższym o jeden stan). | |
Efekt | Możnym panem jest jakaś postać w grze lub MG. Ta postać ma ze względu na dawne powiązania z Twoją rodziną jakieś obligacje wobec Ciebie. Możesz tę postać prosić o pomoc – niehonorowo byłoby jej Tobie odmówić pomocy. |
Hak | Uniesiona brew możnego pana
Nic za darmo. Wszystko, czego zażąda możny pan, należy spełnić, inaczej gniew jego straszliwym być może. |
Ród Magnacki
Twoja rodzina jest obrzydliwie bogata, ojciec jest księciem trzęsącym królestwem, a matka jest niezwykle ważną i poważaną szarą eminencją na dworze królewskim. | |
Efekt | Posiadasz świetne wykształcenie. Otrzymujesz umiejętności Piśmienny (Alfabet Łaciński), znasz Łacinę oraz dodatkowy język w mowie i piśmie (do wyboru). Ponadto zaczynasz grę posiadając obrzydliwie duży majątek. |
Hak | Noblesse Oblige
Musisz się nosić jak dziecko magnata, aby Twojej rodzinie nie przysporzyć wstydu i krwi rodowej hańbą nie splamić. Wszystko, co robisz, musisz robić dla rodziny. |
Restrykcje rycerskie/bojarskie
Nowa Szlachta
Pradziad albo nawet ojciec herbu nie posiadał, ale za zasługi zdobył go na wojnie. (A może Ty dopiero do stanu szlacheckiego dopuszczony zostałeś?). Musisz stale dbać o to, aby Twój ród był szanowany – zwłaszcza stara szlachta spogląda na Ciebie z pogardą i musisz bronić honoru na każdym kroku. Szlachta miecza bardziej łaskawie na was patrzy, jednak trudno zmazać piętno tchórzostwa jakim stryj pradziada okrył się uciekając z pola walki z podkulonym ogonem, zostawiając braci na pewną śmierć. Jako i Twój ojciec zasłużony w boju herbu się doczekał, tako i Ty, pókiś żyw, męstwa swego dowodzić musisz, skoro jeszcze sił Ci staje i bronić kraju i wiary i imienia swego oraz rodziny. Braci miecza bardziej niż siebie samego chronić będziesz, a może chwale ojca dodasz więcej blasku i jadowite języki utniesz raz na zawsze. | |
Efekt | Głód uznania.Musisz do końca gry przekonać o swojej wartości dwóch mężów z szlacheckiego rodu. |
Cechy duchowieństwa/kapłaństwa
text text text
Restrykcje duchowieństwa/kapłaństwa
text text text
Cechy stanu trzeciego
Do tej grupy społecznej zalicza się praktycznie większość społeczeństwa – od wolnych chłopów przez kupców i muzyków po podróżników i maruderów.
Restrykcje stanu trzeciego
text text text
Cechy ogólne
Paranoja
Nie jesteś szaleńcem - a skąd! Jest tylko drobna rzecz w której odstajesz od ogółu. To Twoje przekonania, które utrudniają Ci funkcjonowanie we własnej społeczności. Są absurdalne, choć logiczne i potrafisz dokładnie wyjaśnić dlaczego uważasz tak, a nie inaczej. Np. Jeden z braci Vitenesa nie jest naprawdę jego bratem, a jedynie hanzeatyckim agentem, który wygląda tak jak on i mówi tak jak on, bo z pewnością go podpatrywał i się tego wszystkiego wyuczył, a teraz szykuje się, by zgładzić samego Wielkiego Kniazia. Albo - Brat zakonny Zyndram nocami zamienia się w czarnego kota i krąży po dachach zamku ryskiego, a choćbyś widział, że wówczas śpi w łożu - uznasz że to kto inny, ale podobny. Tudzież, dasz głowę, że radny Eberheim, który jest znacznym członkiem rady miejskiej i ubiegać się będzie o tytuł burmistrza Rygi, w rzeczywistości jest Żydem i planuje sprzedać wszystkich mieszkańców Dynabergu w niewolę Hanzie, by następnie sprowadzić starozakonnych do pustego miasta, jak to już podobno zrobił w Hamburgu.... Tracisz zaufanie do każdego, kto podważa Twoje przekonanie i bierzesz go za członka grupy, która stara się zataić fakty. | |
Efekt | Jeżeli ktoś dokona udanego ataku na Ciebie, zagrajcie w Kamień-Papier-Nożyce. Jeśli wygrasz, atak się nie powiódł - musisz kolorowo opisać, w jaki sposób Twoja paranoja Cię ocaliła, a atakujący musi tego wysłuchać. |
Hak | Paranoja
Samo odgrywanie paranoi powinno być hakiem. |
Restrykcje ogólne
Zaplątany los
Jeśli nie wiesz, jaką restrykcję wybrać, weź Zaplątany Los. MG oglądający Twoją duszę (zaglądający w Twoją Kartę Postaci) może odkryć prawdę o Tobie. To oznacza technicznie, że może wybrać Twoją restrykcję podczas gry. |
Ambicja
Masz ambitny cel (ustalony z MG) – musisz go osiągnąć do końca rozgrywki. |
Bezlitosna Krew
Nie ustępujesz, nie przebaczasz, gdy krzywda Tobie, albo Twojej rodzinie się na honorze dzieje, a honor łatwo urazić. Satysfakcję dopiero krew przynosi, niekoniecznie śmierć, ale czerwono musi być, żeby honor naprawić. Hak: Nadstawiasz karku dla obrony honoru, nawet jeśli oczywistym jest, że sprawa przegrana. Takiego mieć w drużynie to prawdziwy pech. |
Czas Ucieka
Już dwadzieścia kilka lat na karku, a tu jeszcze nie ma kandydata dla Ciebie? Rodzina naciska: godny mąż/żonka musi się pojawić, inaczej starą panną/bezżennym kawalerem zostaniesz, a to pośmiewisko i hańba do końca życia. Do końca gry musisz zaręczyć się i wziąć ślub z inną postacią. |
Dług
Masz u kogoś dług, którego najwyższy czas spłaty minął rok temu. |
Dziecko Boru
[dla postaci z korzeniami pogańskimi, do trzeciego pokolenia wstecz] Nawet jeśli dziś mieszkasz w chałupie ze strzechą, albo kamiennym zamku, życie swoje zawdzięczasz lasom. Może sam się w nich wychowałeś, a może z ich dobrodziejstw korzystali Twoi rodzice albo dziadkowie? To nie istotne co dzieje się teraz, bo korzenie Twojej rodziny splotły się z korzeniami Boru na tyle silnie, że stanowicie jedno. Nawet jeśli nie chcesz już o tym pamiętać Bór dał Tobie lub Twoim przodkom życie, ale teraz nadszedł czas spłaty długu. Do końca gry musisz odnaleźć MG Boru i odsłużyć przynajmniej pół godziny w jego domenie, inaczej Twoje korzenie uschną. |
Dziecko Brzasku
[dla graczy początkujących] "Zmierzch całunem kryje zgryzoty, Brzask litościwie rozgania koszmary" Sen był wszystkim tym czego Ci było brak. Co noc dręczące Cię koszmary i nocne mary przepędzały spokój ducha i szczęśliwe chwile. Tęsknota za spokojem skierowały Twój wzrok w kierunku litościwego Brzasku, który, co świt złotym ostrzem, odcinał Cię od koszmarów nocy. Zacząłeś czcić błogosławiony poranek i co rano musisz przyjść powitać Brzask i podtrzymywać ogień w jej latarniach, aż w pełni nie nastanie dzień, a nad obozowiskiem swym zawiesić łapacz snów. Bez tego Twoje koszmary powrócą, ponownie robiąc z Ciebie niezrozumiałego przez świat szaleńca. Restrykcja trwa co rano, gdy o 4.30 wstaje słońce, do godziny 6.30 musicie podtrzymywać ogień w latarniach Brzasku - możecie wyznaczać warty). |
Dziecko Karnawału
"A ci, którzy tańczyli, zostali uznani za szalonych przez tych, którzy nie słyszeli muzyki" Postrzegany jesteś (i słusznie) jako szaleniec, stąd relacje z otoczeniem bywają trudne. Ruszasz w tan zawsze, gdy słyszysz muzykę, także, gdy rozbrzmiewa tylko w Twojej głowie. Podczas gry musisz uczcić Ducha Karnawału - wciągnąć do zabawy 3 osoby i stworzyć z nimi taneczny korowód. |
Dziecko Postu
"Dusza Twoja pragnie postu..." Skrajny asceta, niezależnie od wyznawanej religii, bezgranicznie oddany bogu/bogom, głoszący potrzebę samoumartwienia i życia zgodnie z literą boskich praw. Podczas gry musisz przekonać przynajmniej 1 osobę do wstąpienia na drogę cnoty i w obecności MG lub Ducha Postu odmówić modłę, odprawić rytuał, ofiarować jałmużnę lub w inny sposób oddać się podobnym praktykom. |
Dziecko Śmierci
Twoja matka zmarła w połogu i od dzieciństwa nosisz piętno Śmierci na sobie. Czasem śni Ci się, że jesteś czymś innym, że służysz Śmierci w odwiecznych rozgrywkach pomiędzy Mocami tego świata. Jeśli znajdzie Cię MG Śmierć, może Cię wziąć w niewolę. Jeśli nie odsłużysz podczas gry choćby pół godziny dla MG Śmierci, spotka Cię nieszczęście. |
Dziecko Władzy
W tych trudnych czasach jednego tylko możesz być pewien: zawsze znajdzie się ktoś postawiony wyżej od Ciebie. Dlatego chęć zdobywania władzy od młodości pociągała Cię bardziej niż inne ludzkie tęsknoty. Ta pożądliwość pchnęła Cie do bezwzględnych czynów, aż nadszedł czas kiedy to nad Tobą ktoś przejmie kontrolę, by nauczyć Cię wreszcie pokory. Jeśli w ciągu gry znajdzie Cię MG Władzy może wziąć Cię w niewolę, do czasu aż zdecyduje, że pojąłeś jego naukę. |
Flagellacja
[tylko dla chrześcijan] Skóra Twa poorana od haczyków Twojego bicza, Twoja dusza znajduje ukojenie tylko w bólu. Jesteś podziwiany przez plebs za oddanie Bogu, ale kler widzi w Tobie zagrożenie, że umiłowanie do bólu przerośnie umiłowanie Boga. Bractwa flagellantów są najczęściej uznawane za heretyckie, ale władza Patriarchy Rzymu rzadko dociera na Limes.Musisz się publicznie biczować przed świątynią przynajmniej trzy razy dziennie i przekonać choćby dwójkę grzeszników, aby do Ciebie dołączyli. |
Groza Przeszłości
Panicznie boisz się czegoś w wyniku jakiegoś straszliwego wydarzenia z przeszłości (ustalane z MG). |
Herezja
[tylko dla chrześcijan] Masz dziwne wierzenia jak na Twój kościół. Określ jakie i czy masz kontakt z jakimś podziemnym ruchem. Najczęstsze herezje to albo uznawanie Papieża wyznaczonego przez Cesarza (ten nieszczęsny spór o inwestyturę), albo gnostycki dualizm powracający co i raz w kolejnych odsłonach od czasów krucjat przeciw Katarom, czy antymaterialistyczne ruchy wywodzące się od ledwo akceptowanego Świętego Franciszka, czy mniej znanych Waldensów. Twa herezja może być niegroźna i bardzo rzadko pali się w dzisiejszych czasach heretyków... chyba że są to masowe ruchy, które zagrażają zastanemu ładowi. Nie przez Twe poglądy, ale przez Twą pychę Zły ma do Ciebie dostęp. Raz na LARPa automatycznie ulegniesz jednej pokusie danej przez diabła/boguna. Do końca gry musisz jedną osobę nawrócić na Twoje poglądy. |
Kochliwa Krew
Nigdy nie odmawiasz czochrania i nie przepuścisz żadnej okazji, ignorując konsekwencje. Musisz do końca gry wyczochrać co najmniej trzy osoby, inaczej popadniesz w melancholię. |
Krew Hazardzisty
Nigdy nie odmówisz gry w kości czy karty, a im wyższa stawka, tym lepiej. |
Krew Prawdy
Przekleństwo to straszliwe, ale nie umiesz kłamać. Nigdy. |
Krew Żądna Władzy
[nie możesz posiadać cechy Miłość] Jesteś doskonałym materiałem na radnego miejskiego.Nie odmówisz oferty przekupstwa, jeśli ta wynosi minimum 1/5 Twojego majątku. Nawet jeśli chodziłoby o sprzedaż Twojej matki Złotej Ordzie. |
Krew Zatruta Nienawiścią
Masz śmiertelnego wroga. Jeśli do końca gry jakoś nie ulżysz tej nienawiści, ta Cię zniszczy. |
Miłość
Posiadasz prawdziwą miłość, dla której bez chwili namysłu skoczysz w ogień. Masz z nią sympatyczną więź i nigdy nie zrobisz nic, co by miało jej zaszkodzić. Jeśli Twoja miłość umrze, Ty też umrzesz. |
Nadgorliwy Anioł Stróż
Twój anioł stróż wybawia Cię z opresji... gdy uzna, że Ty pomocy potrzebujesz, a robi to zawsze wtedy, gdy akurat jej nie potrzebujesz, albo robi to na opak. Zawsze nieszczęścia się z tym wiążą. Nie było jeszcze opresji, z której nie wpadłbyś z deszczu pod rynnę. Możesz podczas gry poprosić MG o pomoc, ale zawsze będzie to się wiązać z czymś paskudnym, co wydarzy się natychmiast po tym. Zawsze. |
Niemowa
Ktoś się kiedyś świetnie bawił i język Tobie wyrwał. Od tego czasu jedyne, co z gardła Twojego słychać, to charkot. |
Obsesja
Masz obsesję na ustalonym z MG punkcie – musisz stale wypełniać jej wymagania, inaczej coś złego Ci się przytrafi. |
Okaleczenie
Czegoś Ci brakuje – oka, palców, ręki, nogi, czy kawałka duszy. Musisz to odpowiednio zaznaczyć na stroju lub w zachowaniu. Przy braku nogi zakładamy, że kulejesz (nie możesz biegać). Jeśli okaleczenie przytrafi Ci się podczas gry dopisz restrykcję na Kartę Postaci i improwizuj. |
Pakt z diabelską siłą
W zamian za usługi diabelskie zaprzedałeś duszę. Gdy jesteś w opałach, wzywasz pomocy mocy nieczystych, pocierasz pogański amulet albo poświęcasz czarną kurę diabłu.W zamian za czarną ofiarę możesz zmusić diabła (odgrywanego przez MG) do rzucenia wybranego zaklęcia. Im bardziej straszliwe zło uczynisz, tym większą cenę wyznaczoną przez diabła musisz zapłacić. Targowanie się jest podstawą. Co do ceny ostatecznej, okaże się w Dniu Sądu... |
Przysięga
Śluby w ważnej sprawie złożone i dotrzymać ich należy do wypełnienia albo kara straszliwa będzie. |
Słaba Głowa
Nawet niemowlę Cię przepije. Kilka łyków piwa czy wina i już śpiewasz. Automatycznie przegrywasz każdą próbę Przepijania. |
Szaleństwo Wiecznego Lasu
Kiedyś samotna wycieczka do lasu skończyła się tragedią. Nikt nie może dziś odgadnąć, co się stało, ale po kilku nocach od zniknięcia w lesie Twoja postać wróciła kompletnie odmieniona. Bełkocze pod nosem i jest ogólnie dziwaczna, boi się własnego cienia i rzuca burakami w obcych przybyszy. W kościele zawsze zasypia, a podczas podniesienia hostii pieje jak kogut. Dziwadło. Ksiądz egzorcyzmów próbował, ale gdy te odniosły ten sam skutek, co polewanie zimną wodą (czyli chichot), wszyscy machnęli ręką i się poddali. Samotność w niezrozumieniu, ale tyle próbowałeś wyjaśnić. Nic. Głupi wszyscy. Może jest jakiś sposób na odzyskanie utraconej duszyczki? Jak wyglądała Twoja dusza?Do wyznaczonego przez MG Boru czasu musisz odnaleźć swoją duszyczkę, inaczej pożre Cię szaleństwo. Póki nie znajdziesz duszy, musisz odpowiednio odgrywać szaleństwo. |
Stara Rana
Masz ranę, która nie chce się zagoić – może to być rana duchowa albo cielesna.W obu przypadkach musisz zaznaczyć kolorem na skórze miejsce, w którym dana rana się znajduje (czerwonym dla cielesnej, niebieskim dla duchowej). Jest to Twój słaby punkt – wszelkie uderzenia albo zaklęcia wycelowane w to miejsce powodują niesamowite cierpienia, nawet jeśli posiadasz tam zbroję. Bacz, by żaden wrogi Tobie czarownik lub wojownik się o tym nie dowiedział, bo marny wtedy Twój los. |
Śmiertelny Wróg
Ktoś Cię z całej duszy nienawidzi, ale za co? |
Tchórz
Nie walczysz, nie konfrontujesz się z nikim, zawsze uciekasz, gdy masz okazję. |
Vendetta Rodowa
Poszło o kozę, czy o jabłonkę. Pal licho, że jabłonkę wycięli, gdy dziad Twój młodzieńcem był. Krew się polała. W końcu wpadli i wymordowali waszych podczas wesela, wyobraźcie to sobie! Sukinsynom z Bożej łaski odpłaciliście, gdy zajechaliście ich ziemię i podczas ich bezbożnych chrzcin utopiliście wszystkie dziecięta, a po trzykroć im odpłaciliście. Ale to było dawno, za dziada... i nie przepuścili! W Twoim dzieciństwie zajechali was i dom oblegali, a przy tym pół gospodarstwa spalili, trzodę wycieli, a ciotkę po wsi wlekli aż ta zmarła ze wstydu! Te bezbożne psy! Rok później, a to było po Twoich siódmych urodzinach, odpłaciliście im, napadłszy drani i wystrzelawszy ich z kusz... Sam podawałeś wujowi bełty. Tak jest od zawsze, tak się ciągnie i nic nie wskazuje na zmianę... Hańba na tym rodzie, co przegra podczas najbliższej gry!Musisz za wszelką cenę i przy każdej okazji szkodzić wrogom waszego domu. Gdy szkody dokonasz, musisz czekać na ich odpowiedź. I tak do Śmierci. |
Wrażliwość na Czary [cecha nadprzyrodzona]
Nie dość, że magia działa na Ciebie ze zdwojoną siłą, to jeszcze cały czas czarownicy myślą, że też czary uprawiasz. Żyć się nie da. |
Wszystko stracone
Twoja rodzina nie żyje – czy to był zastęp zbrojnych napadających Twoją wieś, czy zaraza, jesteś ostatnią żywą osobą z Twojego rodu. Pozostaje pytanie – zemsta, czy odtworzenie rodziny?Musisz ustalić z MG, co chcesz uczynić w związku z rodzinną tragedią i do wyznaczonego przez MG czasu ten cel osiągnąć, inaczej los Twój marny. Do czasu odtworzenia rodziny nie wolno Tobie korzystać z żadnych pozytywnych cech związanych z rodem. |
Podziękowania
...kierujemy do:
Twórców Ars Magiki za inspirację.
Klubu Fantastyki Chimera.
Kompanii Czarnego Gryfa.
Rodzin za cierpliwość.
Wszystkich cudownie szurniętych ludzi, którzy pomogli stworzyć Limes Mundi.