Dodatek: Zarządzanie ziemią: Różnice pomiędzy wersjami

Z Limes Mundi
Skocz do: nawigacja, szukaj
(Plądrowanie)
(Grododzierżca)
 
(Nie pokazano 95 wersji utworzonych przez 5 użytkowników)
Linia 1: Linia 1:
Dodatek ten przeznaczony jest dla graczy, których postaci posiadają ziemię lub planują zdobycie jej w trakcie larpa. Sprawy ziemskie obsługuje wyłącznie MG Bój.  
+
Dodatek ten przeznaczony jest dla graczy, których postaci posiadają ziemię lub planują zdobycie jej w trakcie larpa.
  
==Właściciel ziemski==
+
==Hospodar==
 
[[Plik:Opola.png|thumb|Fabularny podział terenu wokół Telsz wraz z oznaczeniem obecnych właścicieli]]
 
[[Plik:Opola.png|thumb|Fabularny podział terenu wokół Telsz wraz z oznaczeniem obecnych właścicieli]]
Właścicielem ziemskim może zostać każda postać rycerskiego, bojarskiego lub duchownego stanu. Symbolem władzy nad daną ziemią jest Glejt. Nie posiada on karty przedmiotu, nie można go ukraść ani zgubić.
+
Właścicielem ziemskim - Hospodarem, może zostać każda postać rycerskiego, bojarskiego lub duchownego stanu. Symbolem władzy nad daną ziemią jest Glejt. Nie posiada on karty przedmiotu, nie można go ukraść ani zgubić. Stanowi on jedynie symbol władzy oraz miejsce na którym można notować swoje postanowienia.
 
+
Ziemie (wyróżniamy: wsie oraz tereny leśne) symbolizowane są przez rozwieszone w terenie gry drewniane tablice ziemskie.
Ziemie (wyróżniamy: wsie oraz tereny leśne) symbolizowane są przez rozwieszone w terenie drewniane tablice ziemskie.
 
  
 
==Dochody==
 
==Dochody==
Dochody dzielą się na myto oraz podatek. Myto jest dochodem płynącym z lasów i jezior, wynosi ono 1/3 ilości wszystkich graczy biorących udział w grze i wypłacane jest jednorazowo przy pierwszej turze rozliczeniowej. Podatek jest stałym dochodem płynącym z terenów wiejskich i wynosi X. Gdzie X jest wartością ustalaną przez MG na podstawie wydarzeń fabularnych.
+
Myto jest niewielkim, stałym dochodem płynącym z lasów, jezior i wsi, którego wysokość jest ustalona przez MG i wypłacana Hospodarowi jednorazowo przed rozpoczęciem gry. W przypadku terenów bez wsi dochód wynosi około 10 groszy i jest stały, w przypadku wsi myto wynosi 15 groszy w pierwszym roku w którym Hospodar posiada teren. Każdy kolejny raz, kiedy Hospodar odbierać będzie myto z każdego utrzymanego terenu będzie ono podwojone do wysokości 30 groszy.
  
Właściciel ziemski posiadający wieś może wybudować dowolny, wymyślony przez siebie, „sensowny” budynek. O jego kosztach, zyskach oraz ewentualnych specjalnych właściwościach decyduje MG. Każda wieś może mieć maksymalnie 4 budynki w swoim obwodzie.
+
We wsiach można codziennie wytwarzać żywność. W dowolnym momencie gry (pod warunkiem, że jest jasno) Hospodar może nakazać zebrać plony. Osobiście, lub poprzez wyznaczoną w tym celu osobę tj. zarządcę, zbiera chłopów i udaje się z nimi na teren wsi, gdzie zobowiązany jest poprowadzić scenę np. pracy w polu, oporządzania bydła czy dbania o pasieki. Prosimy, aby scena ta trwała uczciwy czas oraz była ciekawa dla współgraczy. Warto pomyśleć o narzędziach i rekwizytach, które temu posłużą (Podstawowe narzędzia do sceny można pożyczyć z karczmy).  
  
Dodatkowy dochód można uzyskać z wyrębu drzew (tylko tereny leśne) oraz polowania (wsie oraz tereny leśne). Polowanie - makiety upolowanych zwierząt należy dostarczyć do MG technicznego i odebrać za nie karty przedmiotów. Wyręb drzew - należy odpowiednio odegrać na oznaczonym specjalnym drewienkiem drzewie, zdjąć oznaczenie i wraz z kartą dóbr pobraną z właściwej tablicy ziemskiej dostarczyć do MG. Ilość uzyskanego drewna zależy od ilości postaci „transportujących” drewno do MG.
+
Chłopów do pracy wysyła się raz dziennie. Istnieje możliwość wysłania chłopów do pracy dwa razy w ciągu dnia (należy poinformować o tym MG) lub nawet zmuszenia do pracy cudzego chłopa, ale może to przynieść różne konsekwencje. Po zakończeniu sceny pracy należy zabrać produkty, które dana wieś wygenerowała (reprezentowane przez duży wór z dobrami) i przetransportować je do MGT, który wymieni je na stosowne tokeny.
 +
{| class="wikitable" style="text-align:left"
 +
! Wieś
 +
! Produkcja
 +
|-
 +
| Małe wsie (np. Puszczany, Brzeziany, Krzyże)
 +
| +1 żywność na każdą pracującą osobę
 +
|-
 +
| Linków
 +
| +2 żywności na każdą pracującą osobę
 +
|-
 +
| Gryzice
 +
| +3 żywności na każdą pracującą osobę
 +
|-
 +
| Olszady
 +
| +4 żywności na każdą pracującą osobę
 +
|}
 +
Hospodar posiadający wieś może zwiększyć pulę zasobów do zebrania, stawiając dodatkowe budynki:
 +
{| class="wikitable" style="text-align:left"
 +
! Budynek
 +
! Produkcja
 +
!Koszt wzniesienia
 +
|-
 +
| Pasieka
 +
| +2 miodu
 +
| 4 drewna i 2 grosze
 +
|-
 +
| Kurnik
 +
| +3 mięsa i +3 pierza
 +
| 5 drewna i 6 groszy
 +
|-
 +
| Poszerzone Pola
 +
| +1 żywności/każdą pracującą osobę
 +
| 50 groszy (w wypadku małych wsi generuje to 10 drewna jako jednorazowy dodatek do myta)
 +
|-
 +
| Chlew (tylko w dużych wsiach)
 +
| +10 żywności
 +
| 8 drewna i 9 groszy
 +
|-
 +
| Obora (tylko w dużych wsiach)
 +
| +12 żywności
 +
| 12 drewna i 15 groszy
 +
|-
 +
| Młyn (tylko we wsiach z polami)
 +
| +20 żywności, +1 żywności/każdą pracującą osobę
 +
| 40 drewna, 10 kamieni, 60 groszy
 +
|-
 +
| Wędzarnia ryb (tylko nad wodą)
 +
| +1 żywności
 +
| 2 drewna, 4 kamienia i 5 groszy
 +
|-
 +
| Chata drwali (tylko we wsiach na terenach leśnych)
 +
| +1 drewna za każdy zdobyty token drewna
 +
| 10 drewna, 5 kamienia i 20 groszy
 +
|-
 +
| Garbarnia
 +
| +5 futer
 +
| 11 drewna, 3 kamienia, 10 groszy
 +
|}
  
==Zakładanie wsi==
+
Aby postawić budynek należy zgromadzić wymagane zasoby podczas gry i po jej zakończeniu zadeklarować przeznaczenie ich na rozbudowę wsi. Od następnej odsłony budynek będzie już gotowy do użytku.
Gracz ma prawo założyć jedną wieś na własnym terenie leśnym. Koszt wynosi 3 grzywny czyli 150 groszy. Wieś funkcjonuje w pełni od kolejnej odsłony. Nazwę wsi nadaje gracz w porozumieniu z MG. Liczba ludności znajdująca się fabularnie na terenach Telsz pozwala na współistnienie jednocześnie maksymalnie 5 wsi.  
 
  
==Tura rozliczeniowa==
+
W splądrowanej wsi chłopi nie mogą pracować (wytwarzać dóbr). Podczas plądrowania można uszkodzić (odwrócić znacznik) dowolny z powyższych budynków - koszt odbudowy to 50% kosztu podstawowego zaokrąglając w górę.
W jej trakcie właściciel posiadający wieś uzyskuje od MG dochód z ziemi. W czasie tur rozliczeniowych właściciel może zadecydować czy chce ciągnąć karty losu, modyfikujące wydarzenia i dochody. Karty losu dzielą się na 3 kategorie:
 
*Neutralne – nie wywołują żadnego efektu
 
*Negatywne – pogarszają sytuację (zagrywane natychmiast)
 
*Pozytywne – poprawiają sytuację (gracz decyduje, czy wykorzysta je natychmiast czy później). Karty niewykorzystane przepadają wraz z ostatnią turą rozliczeniową.
 
  
 +
Dodatkowy dochód można uzyskać z wyrębu drzew (tylko tereny leśne) oraz polowania (wsie oraz tereny leśne). Dokładny ich opis zawarty jest w mechanice gry.
  
;Terminy tur rozliczeniowych
+
==Zakładanie wsi==
Pierwsza tura rozliczeniowa –przed rozpoczęciem gry. Każdy właściciel ziemski powinien zgłosić się do MG po pierwszą kartę losu i należność.
+
Gracz ma prawo założyć jedną wieś na własnym terenie leśnym. Koszt wynosi 12 grzywien czyli 600 groszy. Wieś funkcjonuje w pełni od kolejnej odsłony. Nazwę wsi nadaje gracz w porozumieniu z MG. Wybudowanie wsi nie zwiększa ilości dużych glejtów, a jedynie podmienienia istniejący już glejt leśny na glejt z wsią.
  
Kolejne tury rozliczeniowe dostosowane są do długości gry i przerw. Każdorazowo ich termin znajduje się w harmonogramie gry.
+
PRZYKŁAD:
  
==Problem ziemski==
+
Gracz X postanowił wybudować w Skraju Puszczy wieś. Do glejtu "Skraj Puszczy" została dopisana wieś "Puszczany". Od tego momentu glejt taki jest traktowany jako glejt wiejski, jednocześnie na terenach nowo powstałej wsi, nadal można polować na zwierzęta oraz zbierać drewno.
Każda ziemia, którą posiada właściciel posiada jakiś fabularny problem ziemski z którym  można się zmierzyć. Czasem jest to odgruzowanie miejsca budowy, czasem potrzeba ludzi zamieszkujących danych teren na zioła a czasem Lokis szalejący między grządkami. Właściciel ziemski może zgłosić do MG Boju zapotrzebowanie na takie zadanie przed grą. Potencjalne wykonanie takiego zadania będzie skutkowało podwyższeniem dochodu, darmową budową budynku, specjalnym kwiatem zebranym przez chłopów czy nawet informacjami fabularnymi, które ktoś gdzieś słyszał. Efekt niewykonania zadania jest dokładnie odwrotny. Efekty wchodzą w życie od kolejnej odsłony.
 
  
 
==Nadawanie ziemi==
 
==Nadawanie ziemi==
Nadawanie ziemi to szczególny akt wiążący właściciela ziemskiego z inną postacią, na mocy, którego jest mu ona winna wsparcie i względne posłuszeństwo. W zamian może partycypować w dochodzie z ziemi której fragment jej nadano. Pełną kwotę otrzymuje nadal właściciel ziemski i to on rozdziela ją według umowy lub własnego uznania. Akty nadania sporządzane są pisemnie na glejtach nadania ziemskiego, potwierdzane przez MG pieczęcią oraz uroczyście ogłaszane ustnie przez nadającego. Nie można nadawać ziemi osobom stanu trzeciego. Minimalna wielkość nadania wynosi 1/3 obszaru ziemi. MG nie ingeruję w podział pieniędzy między postaciami.  
+
Nadawanie ziemi to szczególny akt wiążący Hospodara z inną postacią, na mocy, którego jest mu ona winna wsparcie i bezwzględne posłuszeństwo. W zamian może partycypować w dochodzie z ziemi, której fragment jej nadano. Akty nadania sporządzane są pisemnie na glejtach nadania ziemskiego oraz uroczyście ogłaszane ustnie przez nadającego. Nie można nadawać ziemi osobom stanu trzeciego. Minimalna wielkość nadania wynosi 1/3 obszaru ziemi. MG nie ingeruje w podział pieniędzy między postaciami.
 +
 
 +
Jeśli gracz posiadający duży glejt nie może pojawić się na kolejnej odsłonie larpa, musi przekazać ziemię wybranemu zarządcy. Po powrocie właściciela ziemi zarządca może wypowiedzieć mu posłuszeństwo i zawłaszczyć teren. W razie nie wyznaczenia zarządcy ziemia wraca we władanie Kunigasa.
  
Jeśli gracz posiadający duży glejt nie może pojawić się na kolejnej odsłonie larpa, musi przekazać ziemię wybranemu zarządcy. Po powrocie właściciela ziemi zarządca może wypowiedzieć mu posłuszeństwo i zawłaszczy teren. W razie nie wyznaczenia zarządcy ziemia wraca we władanie Kunigasa Jaksy.
+
Hospodar musi nadawać małe glejty z przyczyn prozaicznych: doglądanie swoich ziem, szczególnie kiedy jest ich dużo, przerasta jego fizyczne możliwości. Stąd też jego domena, którą może zarządzać bezpośrednio nie może wynosić więcej niż dwa duże glejty. Małe glejty zawsze są trzy.
  
 
==Użytkowanie ziemi==
 
==Użytkowanie ziemi==
Właściciel ziemski może nadawać prawo do użytkowania swoich terenów reprezentantom wszystkich stanów. Do praw tych należy między innymi: prawo do wycinki lasu, uprawy ziemi, prawo polowania, połowu, czy dzierżawa konkretnych budynków we wsi. W zamian uzyskuje podatek odprowadzony przez użytkującego oraz uzależnia go od siebie. MG nie wpływa na rodzaj umowy i wysokość podatku jaki ustalają postaci. Tylko właściciel ziemski może nadać prawo do użytkowania ziemi.
+
Właściciel ziemski może nadawać prawo do użytkowania swoich terenów reprezentantom wszystkich stanów. Do praw tych należy między innymi: prawo do wycinki lasu, prawo polowania, połowu, czy dzierżawa konkretnych budynków we wsi. W zamian uzyskuje dobra ze swoich ziem oraz uzależnia go od siebie. MG nie wpływa na rodzaj umowy jaki ustalają postaci. Tylko właściciel ziemski może nadać prawo do użytkowania ziemi. W przypadku pozyskiwania dóbr przez chłopa, który upolował zwierzynę/wyciął las udaje się on z makietą/znacznikiem drewna do MGT i odgrywa oprawianie zdobyczy. Jeśli jest wierny i uczciwy sam nie będzie czerpać korzyści z polowania/wyrębu, a jedynie okaże Panu efekt swojej pracy. To właścicielowi MGT wyda tokeny fura/drewna itp. symbolizujące zdobyte dobra, by ten sam zdecydował co z nimi zrobi. Może nagrodzić chłopa monetą lub częścią łupu, ale nie musi. Właściciel ziemski by uzyskać dochód z pozyskanych dóbr, musi je sprzedać u kupca (patrz dodatek "[[Dodatek: Handel|Handel]]").
  
==Plądrowanie==
+
==Kłusownictwo, Plądrowanie i Rzeź wsi==
;Plądrowanie wsi
+
;Kłusownictwo
Każdą wieś jaka istnieję może zostać splądrowana przez zorganizowaną grupę graczy, która ma minimum 4 członków. Jako, że fabularnie nie da się odegrać plądrowania wsi grupa jest zobowiązana pozostać przy tablicy ziemskiej przez ok. 10 minut. Mogą w tym czasie odgrywać planowanie ataku, dzielenie się łupem, świętowanie itd. Po wykonaniu akcji należy udać się do MG Boju lub MG technicznego z znacznikiem plądrowania danej wsi. Plądrujący otrzymują wtedy równowartość '''całogrowego''' zysku właściciela ziemskiego.
+
Oznacza wyręb lasu lub polowanie na zwierzynę bez zgody Hospodara. By czerpać korzyści z kłusownictwa trzeba namówić kupca, by przyjął nielegalny towar. (Więcej o tym w dodatku "[[Dodatek: Handel|Handel]]".)
 
 
PRZYKŁAD:
 
 
 
Dochody z Gryzic wynoszą 15 gorszy co turę, wieś została splądrowana przez 4 graczy. Po udaniu się do MG Boju otrzymują oni 45 groszy zysku ponieważ: 15 * 3 tury rozliczeniowe = 45.
 
 
 
Przychody z plądrowania spadają z każdym poziomem umocnień o 25%
 
Właściciel, który padł ofiarą plądrowania traci cały zysk na bieżącej odsłonie.
 
  
Fabularnie nie można dokonać spalenia cudzej wsi ale można przekupić chłopów aby przeszli z jednego terenu do drugiego. W takiej sytuacji należy wpłacić minimum 250 groszy aby przekupić miejscową ludność. W takiej sytuacji jedna wieś przestaję istnieć a powstaję druga. Każdy poziom obwarowań podnosi cenę przekupu o 30 ( ponieważ chłopi czują się bezpiecznie tam gdzie są ) a każde wykonane zadanie ziemskie może wpływać jednorazowo na cenę przekupu.  
+
;Plądrowanie i Rzeź wsi
 +
Każda wieś jaka istnieje może zostać splądrowana i/lub wymordowana przez zorganizowaną grupę minimum 4 graczy (więcej jeśli we wsi są umocnienia). Przez plądrowanie rozumiemy  pozbawienie mieszkańców za pomocą przemocy lub zastraszania zapasów, dobytku i oszczędności. Rzeź natomiast, to zabicie ludności która nie zdołała uciec (zawsze będzie to tylko część populacji).
  
;Wyręb lasu
+
Aby rozpocząć plądrowanie lub rzeź należy na przeznaczone w tym celu haczyki z boku tablicy wsi '''założyć flagę plądru''' (znajduje się przy każdej tablicy). Następnie grupa odgrywa przez stosowny czas wybraną przez siebie interakcję z mieszkańcami reprezentowanymi przez kukłę (np. groźby, bicie, szantaże).  
Aby ściąć drzewo należy mieć do tego odpowiednie narzędzie np. siekierę.
 
  
Na każdym terenie leśnym (oznaczonym tablicą ziemską) znajdują się 3 symboliczne drzewa do ścięcia. Oznacza się je, przywieszonym nań drewienkiem. Po odegraniu wyrębu, należy zdjąć oznaczenie oraz pobrać z tablicy ziemskiej jedną z kart dóbr. Z tymi dwoma dowodami wykonania akcji, trzeba udać się do Mistrza Gry Technicznego, który wymieni je na karty przedmiotów. Jednorazowo można wyrąbać jedno drzewo, po czym odegrać przynoszenie go do MG. Ilość osób, która dźwiga drewno, decyduje o ilości kart przedmiotów jakie otrzyma się z wyrębu. Dla ułatwienia odgrywania można zebrać gałęzie symbolizujące ścięte drzewo, ale po odebraniu kart przedmiotów, trzeba odnieść je do lasu (niekoniecznie w to samo miejsce). Nie wolno ścinać drzew naprawdę, ani łamać gałęzi. Brak kart dóbr w tablicy ziemskiej oznacza, że na danym terenie leśnym lub we wsi nie ma już możliwości pobrania ich czy splądrowania. Kradzież całego drewna powoduje utratę przez właściciela całości zysków.
+
W trakcie plądrowania można znaleźć tokeny plądru reprezentujące zgromadzone we wsi dobra. Przedmioty te mogą być schowane w ubraniach kukły, w okolicy tablicy ziemskiej lub też w zamkniętej skrzyni reprezentującej schowane przez chłopów oszczędności. Podczas plądrowania skrzynkę tą należy  '''w najbardziej hałaśliwy z możliwych sposobów rozbić (zniszczyć rekwizyt)'''. Oprócz tego w każdej ze skrzyni znajduje się kartka, opisująca dodatkowe zdarzenia mające miejsce podczas akcji - '''do instrukcji na niej zawartych należy się natychmiast zastosować'''.  
  
;Połów ryb
+
Złupione dobra (odnalezione tokeny plądrowania, wór z płodami rolnymi pobierany zwykle przy pracy oraz szczątki skrzyni należy dostarczyć do MGT, który wymieni je na tokeny odpowiadające złupionym przedmiotom. Rzecz jasna im więcej żetonów uda się znaleźć tym lepiej, nie ma dolnego ani górnego limitu, jednak aby pląder doszedł do skutku należy '''przynieść zniszczoną skrzynkę'''. Jeśli wieś plądrowana jest po odbytej w niej wcześniej pracy nie zdobywa się worka z płodami rolnymi.
Polega na wyłowieniu umieszczonych w jeziorze sztucznych ryb przy użyciu odpowiednich narzędzi, np. wędki.
+
 +
Nie można niepostrzeżenie okraść wsi (zabrać tylko tokenów) – chłopi widząc podejrzanego przybysza nie spuszczają swoich kosztowności z oczu i z łatwością chronią się wzajemnie przed pojedyńczym podróżnym i grupami poniżej minimalnej wymaganej ilości osób.
  
Każdy z graczy może wyłowić maksymalnie 2 ryby na raz. Po połowie musi odczekać przynajmniej godzinę zanim spróbuje ponownie. Po udanym połowie ryby należy dostarczyć MG technicznemu w celu wymiany na karty przedmiotów.
+
Fabularnie, plądrowanie czyjejś wsi to rzecz straszna i niesie za sobą długotrwałe konsekwencje. Okrutny Hospodar może jednak osobiście, lub za posrednictwem nadzorcy pozbawić chłopów własnej wsi ich kosztowności na normalnych zasadach plądrowania, jednak proceder ten jest zgodny z obowiązującym prawem i może być określony po prostu jako pobór podatków. W takim przypadku grupa również musi mieć minimum 4 osoby, jednak ignoruje ona zabezpieczenia wsi.
  
Wyjątkiem od powyższej zasady jest plądrowanie jeziora. Polega na złowieniu pięciu ryb (nie więcej) i dodatkowo pobraniu jednej z umieszczonych na tablicy kart dóbr. Z rybami i kartą należy udać się do MG technicznego. Brak kart w tablicy oznacza, że tego dnia nie można już splądrować jeziora, a połowów można dokonywać tylko na zasadach opisanych akapit wyżej (max. 2 ryby i godzinna przerwa).
+
Jeśli grupa podjęła decyzję o zamachu na życie mieszkańców wsi, należy bezwzględnie odegrać dużo drastyczniejsze sceny rzezi z kukłą, po czym obowiązkowo powiesić ją sznurem na najbliższym drzewie przy drodze, tak by "wisielec" był widoczny z daleka. Należy pamiętać, że wymordowanie niewinnych mieszkańców wsi to czyn ohydny i jeśli nawet pozostanie niepomszczony na pewno wywiera piętno na psychice postaci zaangażowanych w proceder oraz jego świadków.
  
;Kłusownictwo
+
Dopuszcza się dowolne kombinacje powyższych interakcji. Po splądrowaniu wsi '''pozostawia się flagę plądru''' zawieszoną na tablicy ziemskiej oraz kukłę powieszoną lub przywiązaną do drzewa. Wieś można plądrować raz w czasie jednej gry.
Kłusować na makiety zwierząt można kilkukrotnie na tym samym terenie zgodnie z zasadami polowania dostępnymi w dodatku "[[Dodatek: Polowanie|Polowanie]]"
 
  
 
==Umocnienia==
 
==Umocnienia==
Umocnienia można budować dookoła wsi, by utrudnić ich splądrowanie:
+
Umocnienia służą ochronie wsi, utrudniając ich plądrowanie:
*Palenisko (koszt 15 gr) – powoduje, że dochód z plądrowania spada o 25%.
 
*Ostrokół (koszt 20 gr) – powoduje, że dochód z plądrowania spada o 50%.
 
*Palisada (koszt 25 gr) - powoduje, że dochód z plądrowania spada o 75%.
 
 
 
Umocnienia są jednorazowe i po plądrowaniu ulegają zniszczeniu. Aby wybudować palisadę należy wpierw wybudować każdy poprzedni poziom umocnień. Dochód z plądrowania jest zaokrąglany w górę.
 
  
PRZYKŁAD:
+
*'''Ostrokół''' (koszt 25 gr i 10 drewna + utrzymanie kosztuje 5 drewna przed każdą kolejną odsłoną) - powoduje, że do plądrowania wsi potrzeba 5 osób
 +
*'''Palisada''' (koszt 35 gr i 20 drewna + utrzymanie kosztuje 8 drewna przed każdą kolejną odsłoną) - powoduje, że do plądrowania wsi potrzeba 6 osób
  
Dochody z Gryzic wynoszą 15 gorszy co turę, wieś została splądrowana przez 4 graczy. Po udaniu się do MG Boju otrzymują oni 45 groszy zysku ponieważ: 15 * 3 tury rozliczeniowe = 45. Jednak Sylwan von der Ropp wybudował wokół Gryzic ostrokół, który zmniejsza dochody plądrujących o 50%. W takiej sytuacji rabusie otrzymują jedynie 23 grosze.
+
Aby wybudować palisadę należy wpierw wznieść ostrokół. Umocnienia, jeśli zostaną splądrowane, lub zaniedbane ulegają uszkodzeniu i przestają spełniać swoją funkcję. Aby je naprawić należy zapłacić połowę kosztu ich budowy.
  
==Przejęcie ziemi==
+
*'''Psy obronne''' (koszt 15 gr + 3 mięsa dziennie/9 na odsłonę) - powodują, że do plądrowania wsi potrzeba + 1 osoby. Podczas plądrowania psy zostają zabite. Trzeba je karmić codziennie. Nie nakarmienie psów może spowodować nieprzewidziane konsekwencje.
Aby odebrać komuś ziemię lub zaanektować teren nie posiadający właściciela, trzeba je wywalczyć. Istnieje kilka wariantów owej walki, zależnych od stanu postaci (rycerskiego, bojarskiego lub duchownego):
 
===I. Rycerz kontra rycerz===
 
'''A. Powód'''
 
  
Osoba ubiegająca się o odebranie komuś ziemi musi mieć wpierw mieć dobry casus. Casus to powód dający fabularne podłożę do zakładanej akcji: np. udowodnienie, że ród danej postaci od dawna posiadał ziemię, udowodnienie danemu Panu, że jego chłopi nie dbają zupełnie o posiadany grunt itd. Powód ten musi zostać przedstawiony cywunowi, który '''za porozumieniem z MG Bojem''' podejmuję decyzję czy dany pojedynek można podjąć czy nie. Brak akceptacji casusu przez MG Bój sprawia, że pojedynek jest nieważny. Osobą chcąca odebrać komuś ziemię może też przedstawić swoje prawa przed wiecem jako, że jest on najwyższą lokalną formą sprawowania władzy. Wiec może dać prawo do pojedynku o ziemię pod warunkiem, że nadzoruję go jakikolwiek MG fabularny i uznaję go za ważny.
+
Hospodar lub powołany przez niego zarządca, podejmując próbę plądrowania własnych włości ignoruje powyższe umocnienia, nadal jednak zobowiązany jest być członkiem minimum 4 osobowej grupy.
  
'''B. Organizacja pojedynku'''
+
==Zbrojne przejęcie ziemi==
 +
===Casus belli===
 +
Aby spróbować siłą odebrać ziemię jej właścicielowi, należy wybrać, podnieść oraz opłacić stosowny casus belli (''łac. powód do wojny''). Każde opole może zostać zaatakowane maksymalnie dwa razy na grę, jedynym wyjątkiem jest '''casus Przeszłości''', który pozwala na atak ponad powyższy limit. Opłatę za dany casus przekazuje się Grododzierżcy w momencie podniesienia swego roszczenia.
  
Rycerz/dama dochodzi swoich praw w pojedynku. Jeżeli sam nie chce/nie potrafi walczyć, może wyznaczyć szampierza, który będzie go reprezentować na ubitej ziemi. Rzuconej rękawicy nie można jednak zignorować – nie podjęcie jej oznacza oddanie walki walkowerem i utratę ziemi. Aby pojedynek był ważny musi brać w nim udział MG Bój oraz cywun jako sędziowie oraz co najmniej po 3 świadków każdej ze stron. W innym wypadku pojedynek jest uznawany za nieważny w oczach prawa.
+
*'''Casus sąsiedzki''' - koszt 30 gr. - każde posiadane na początku gry opole, pozwala jednorazowo jego właścicielowi ubiegać się o zajęcie sąsiadującego z nim terenu. Jeśli Hospodar posiada więcej niż jedno opole, każde z nich generuje osobny casus.
 +
*'''Casus wiarołomstwa''' - koszt 30 gr. - wasal osadzony na danym opolu może wypowiedzieć posłuszeństwo swojemu Seniorowi i poprzeć roszczenia innego Hospodara do tej ziemi, lub ubiegać się o jej przejęcie na własność. W wyniku podniesienia tego casusu może jednak zostać uznany za wiarołomcę, z którym nie warto wchodzić w żadne układy. Analogicznie, jeżeli Senior bez powodu zabierze swojemu wasalowi prawo do użytkowania terenu, zhańbiony wasal może w słuszności zwyczaju rościć sobie tym casusem prawo do ziemi z której go zwolniono. Wówczas to Senior będzie określany jako wiarołomca.
 +
*'''Casus przeszłości''' - koszt 0 gr. - jeśli Hospodar utracił wszystkie ziemie, na następnej odsłonie będzie mu przysługiwał casus pozwalający jednokrotnie ubiegać się o jedną z ziem, którymi kiedyś zawiadywał. W przypadku porażki lub minięcia kolejnego roku ta szansa bezpowrotnie przemija.
 +
*'''Casus ambicji''' - koszt 100 gr. - na dzikiej Żmudzi nawet nie posiadający żadnych terytorium aspirujący osobnik może próbować siłą zyskać prawo do ziemi.
 +
*'''Casus plądru''' - koszt 10 gr. - jeśli Grododzierżca uzna jedną ze stron winną najazdu i splądrowania czyjegoś opola, może w charakterze wyroku, przydzielić casus plądru stronie pokrzywdzonej. Casus taki jest skuteczny wówczas przeciwko dowolnemu opolu należącemu do sprawcy.
  
Pojedynek musi odbywać się przy obecności MG, który sekunduje walce do 3 trafień (nie licząc punktów pancerza). Każde trafienie wywołuje zranienie, które należy odpowiednio odegrać. Dlatego warto pamiętać, że samo podejście po pojedynku może skończyć się długą rekonwalescencją, a w przypadku szczególnego pecha – śmiercią lub okaleczeniem postaci (rozsądnie jest poprosić cyrulika, by czuwał w pobliżu). Rycerze pojedynkują się z pełnym uszanowaniem kodeksu rycerskiego – wyklucza się trafienia w plecy, czy atakowanie leżącego lub nieuzbrojonego przeciwnika.
+
Możliwe jest też podniesienie innego, nie ujętego w powyższym spisie casusu ustalonego z MG, o ile ma on logiczne i fabularne uzasadnienie. Koszt takiego casusu ustala się indywidualnie.
  
'''C. Wygrana'''
+
==='''Organizacja pojedynku'''===
 +
Do walki o ziemię stają najczęściej drużyny. Podczas ustalania szczegółów walki, wpierw obrońca musi zadeklarować, jak liczną drużyną wystawi (od 1 do max. 5 osób). Następnie swoją deklarację składa agresor przy czym może on wystawić maksymalnie o jednego wojownika więcej niż obrońca (od 1 do max 6 osób). Damom, bojariniom i duchownym przysługuje możliwość wyznaczenia na swoje miejsce w drużynie szampierza. W walkach o ziemię nie mogą uczestniczyć chłopi.
  
Przegranie pojedynku kończy się przekazaniem gleju potwierdzającego władzę nad ziemią. Przechodzi ona w ręce zwycięzcy natychmiast. Do nadejścia tury rozliczeniowej ziemia nie przynosi dochodów przegranemu ani wygranemu. Duchowieństwo traktowane jest tak jak rycerstwo - może samodzielnie stawać do pojedynków, lecz zobowiązane jest walczyć jedynie bronią obuchową (by unikać rozlewu krwi). Walczący duchowny nie może jednocześnie pełnić roli błogosławiącego pojedynek i walczących.
+
Walka odbywa się zawsze 1 na 1. Każda drużyny wystawiają po kolei swoich wojowników. Wystawiony wojownik musi walczyć tak długo jak starczy mu sił lub dopóki się nie podda albo nie zostanie pokonany. Strony kontynuują starcie dopóki jednej z drużyn nie zostanie już ani jeden wojownik.
  
===II. Rycerz kontra bojar ===
+
'''Ważne''' - Walka o ziemię odbywa się ZAWSZE na broń ostrą, nigdy ćwiczebną. Walczący mogą, zachowując honor, odstąpić od walki po tzw. pierwszej krwi tj. pierwszym obrażeniu otrzymanym "na ciało" (po utracie wszystkich punktów dodawanych przez pancerz/hełm) - kończy wtedy swój udział w walce drużynowej z lekką raną. W przeciwieństwie do normalnych walk - w pojedynkach o ziemię walczący mogą utrzymać się na nogach nawet po otrzymaniu pierwszego obrażenia "na ciało" i kontynuować starcie aż do trzeciego takiego trafienia - jednak otrzymanie jakiegokolwiek obrażenia ponad "pierwszą krew" kończy się dla walczącego ciężką raną po pojedynku.
'''A. Powód'''
 
  
Niezależnie od tego czy wyzywającym jest rycerz/dama czy bojar powód (i to dobry) być musi (patrz wyżej).
+
Każde trafienie wywołuje zranienie, które należy odpowiednio odegrać. Dlatego warto pamiętać, że samo podejście po pojedynku może skończyć się długą rekonwalescencją, a w przypadku szczególnego pecha – śmiercią lub okaleczeniem postaci (rozsądnie jest poprosić cyrulika, by czuwał w pobliżu). Należy również pamiętać o tym, że uszkodzony w walce pancerz staje się bezużyteczny do czasu naprawy przez odpowiednich rzemieślników.
  
'''B. Pojedynek i jego organizacja'''
+
==='''Zwyczaje'''===
  
Zasady dotyczące ilości trafień i sędziowania MG są takie jak w pojedynku rycerskim (patrz wyżej). Tak samo jak konieczność zorganizowania MG, cywuna i po trzech świadków. Rycerz oczywiście walczy mieczem zgodnie z zasadami opisanego wyżej pojedynku. Bojar zaś ma prawo do doboru dowolnej broni, jak również dozwolone są dla niego niehonorowe ataki (ciosy w plecy itp.).
+
Po walce, zwycięzca natychmiast otrzymuje glejt uprawniający go do rozporządzaniem zdobytym terytorium. Zwyczajem jest, że bojarzy walczą o ziemię z reguły drużynami, wśród rycerstwa natomiast preferowane są pojedynki jeden na jednego. Wystawiania drużyn, nie jest jednak dla rycerzy zabronione.
  
'''C. Wygrana.'''
+
==Grododzierżca==
 +
Grododzierżcą zostaje osoba, która zgromadziła w swoich rękach wszystkie ziemie i wsie w danym okręgu grodowym. Staje się ona drugą po Kunigasie najważniejszą osobą w okręgu.
  
Patrz wyżej
+
Grododzierżca samodzielnie może posiadać do 4 ziem (dużych glejtów) i rozdać do nich prawa wasalom (małe glejty) według własnego uznania. Nie rozdanie praw nie oznacza utraty ziem jak w przypadku właścicieli ziemskich. Resztę terenów (duże glejty) Grododzierżca nadaje, tracąc tym samym prawo do nadawania na nich praw (małe glejty). Dlatego Grododzierżca nie decyduje o byciu lub nie byciu wasalem na terenie, który został przez niego nadany.
  
===III. Bojar kontra bojar===
+
PRZYKŁAD:
'''A. Powód.'''
 
  
Patrz wyżej.
+
Grododzierżca posiada Jezioro Mastis, Błędny Las, Gryzice i Wschodnią Knieję. Może, ale nie musi, wybrać sobie od 1 do 3 wasali na każdą z tych ziem i oddać im małe glejty. Pozostałe tereny musi nadać przekazując duży glejt np. Brzozowego Lasu i Telszeńskich Moczar Pani Aiste. Od teraz to ona a nie Grododzieżca będzie nadawać na tych terenach małe glejty i to ona jest ich bezpośrednim zwierzchnikiem (seniorem).
  
'''B. Organizacja walki'''
+
Każdy kto przyjmie od Grododzierżcy ziemię, zostaje jego wasalem, jednocześnie stając się członkiem Drużyny Książęcej. Drużyna taka może zostać powołana pod broń w każdej chwili, natomiast odmowa stawienia się na wezwanie seniora, skutkuje utratą prawa do ziemi. Grododzierżca sygnał mobilizacyjny daje jedynie własnym wasalom tj. Hospodarom i zarządcom na swoich ziemiach. Powołanie pozostałych wasali (małe glejty) w obrębie terenów nadanych innym właścicielom, jest ich obowiązkiem, a odmowa mobilizacji jest jedynym wyjątkiem kiedy Grododzierżca może odebrać nieswojemu wasalowi jego prawa (choć zwyczajowo powinien to i tak zrobić sam właściciel). Grododzierżca może w razie potrzeby przyjąć do drużyny kogoś, niebędącego wasalem na jego ziemiach, ale zwyczajowo prawo takie powinien otrzymać po działaniach zbrojnych. Jeśli przeżyje. Rozkazy Drużynie może także wydawać Cywun, jeśli potrzebuje wsparcia w zaprowadzaniu porządku prawnego. Grododzierżca wyłania spośród wszystkich wasali Drużynnika, który staje na czele Drużyny.  
  
Tak jak w innych przypadkach pojedynek o ziemię powinien być dużym wydarzeniem. W przypadku bojarów nie trzeba jednak organizować świadków, a drużyny zbrojne, które staną u boku bojarów w walce o ziemię. Ilość wojowników (nie licząc samych bojarów, którzy mogą ale nie muszą brać udziału w walce), wynosi 3 osoby. Drużynę na własną rękę musi zorganizować każda ze stron do czasu ustalonego w momencie wyzwania i w obecności MG.  
+
Każdy bezpośredni wasal może być pozbawiony ziem lub praw do nich przez Grododzierżcę. Wywłaszczenie takie odbywa się jedynie na podstawie oświadczenia woli (należy wtedy oddać glejt). Jeśli odebranie ziemi dotyczy właściciela ziemskiego (duży glejt), prawa na tych ziemiach automatycznie tracą też jego wasale (małe glejty). Wasal Grododzierżcy z dużym glejtem, który nie zgadza się z jego decyzją, może udać się do Kunigasa, by ten rozsądził zasadność postanowienia Grododzierżcy. Wasal Grododzierżcy z małym glejtem (na jego ziemi) nie ma instancji, do której może się odwołać i musi uszanować decyzję seniora.
  
'''C. Walka'''
+
PRZYKŁAD:
 
 
Walka może odbyć się na dwa sposoby. Pierwszym jest walka 3 na 3 gdzie drużyny walczą ze sobą do pierwszego uderzenia. Drugim jest ciąg kolejnych pojedynków gdzie walczy się do dwóch trafień i zwycięzca zostaję na polu walki. Pojedynek taki toczy się do wyczerpania jednej ze stron wojowników. Decyzję o sposobie prowadzenia pojedynku podejmują właściciele w obecności MG sekundującego walkę przed samym pojedynkiem.
 
 
 
'''D. Wygrana'''
 
 
 
patrz wyżej.
 
 
 
==Słownik pojęć==
 
'''Bojar''' – żmudzki/litewski możny. Jego tytuł jest nie dziedziczny, a nadawany przez kunigasa/księcia za zasługi.
 
 
 
'''Cywun''' – Zarządca Telsz mianowany przez kunigasa. Do jego obowiązków należy utrzymywanie porządku we wsi, pobór podatku, nadzór nad pojedynkami o ziemię, prowadzenie wiecu oraz rozsądzanie drobnych sporów majątkowych i kryminalnych. Cywun nie może posiadać ziemi.
 
 
 
'''Drużyna''' – zbrojne ramię Grododzierżcy.
 
 
 
'''Glejt''' – symboliczne oznaczenie posiadania ziemi.
 
 
 
'''Grododzierżca''' – właściciel wszystkich ziem (opoli) w obrębie jednego okręgu grodowego.
 
 
 
'''Kłusownik/Łowczy''' – osoba pozyskująca drewno lub zwierzynę z terenów leśnych odpowiednio nielegalnie/legalnie.
 
 
 
'''Kunigas/Książę''' – odpowiednio żmudzki lub litewski władca np. Vitenes, Jaksa itp.
 
 
 
'''Makieta zwierzęcia''' – tekturowy model zwierzęcia służący do odgrywania polowania.
 
 
 
'''Plądrowanie''' – zbrojny najazd na wieś w wyniku, którego pozyskuje się karty dóbr.
 
 
 
'''Podatek''' – opłata odprowadzana do kiesy kunigasa, niezależnie od stanu i posiadania przez każdą postać, oraz inne opłaty na jakie umawiają się postaci w związku z korzystaniem z ziemi.
 
 
 
'''Myto''' - jednorazowy dochód dla właścicieli leśnych
 
 
 
'''Rozbudowa wsi''' – postawienie na terenie wsi umocnienia lub nowego budynku.
 
 
 
'''Rycerz''' – przedstawicielami uprzywilejowanej warstwy feudalnej, posiadający herb oraz nazwisko.
 
  
'''Sołtys''' – obecny przy ważnych wydarzeniach we wsi MG techniczny lub gracz.
+
Grododzierżca odbiera Pani Aiste Telszeńskie Moczary, co skutkuje utratą małych glejtów wszystkich jej wasali. Może ona udać się do Kunigasa na sąd w swojej sprawie, ale do czasu wydania przez niego wyroku, prawa do ziem traci i ona i jej wasale. W drugim przypadku Grododzierżca odbiera prawo do ziemi sojowemu bezpośredniemu wasalowi z małym glejtem np. w Błędnym Lesie. Od tej decyzji nie ma odwołania.  
  
'''Symbol drewna''' – klepka przywiązana do drzewa, symbolizująca drzewo do wyrębu.
+
Między Hospodarami może dalej dochodzić do prób odbierania sobie terenów na dotychczasowych zasadach. Grododzierżca nie ingeruje w legalne zdobywanie ziemi. Odbijając ziemię innemu właścicielowi ziemskiemu, zostaje się automatycznie wasalem Grododzierżcy i składa mu hołd.  
  
'''Szampierz''' – osoba przystępująca do pojedynku w zastępstwie jednego z uczestników konfliktu. Szampierzem może zostać każdy, ale w przypadku reprezentowania rycerza/damy, powinien on walczyć z poszanowaniem kodeksu rycerskiego.
+
Każdy bezpośredni wasal też może być pozbawiony praw do ziem (mały glejt) przez Hospodara. Jeśli wasal właściciela ziemskiego nie zgadza się z jego decyzją, może udać się do Grododzierżcy, by ten rozsądził zasadność postanowienia Hospodara.
  
'''Tablica ziemska''' – symboliczne oznaczenie ziemi, znajdujące się na terenie gry i umożliwiające wchodzenie z nią w interakcje.
+
Grododzierżca wyznacza podatek wobec każdej nadanej przez siebie ziemi. Nieopłacenie podatku skutkuje natychmiastowym jej odebraniem. Oznacza to, że właściciel ziemski, który nie opłaci podatku utraci duży glejt, a wszyscy jego wasale na tym terenie utracą małe glejty. Obowiązek płacenia podatku Grododzierżca egzekwuje tylko od swoich bezpośrednich wasali, dlatego każdy Hospodar musi zmobilizować swoich wasali i chłopów do dostarczenia mu odpowiedniej sumy, pod rygorem utraty ziemi. To samo tyczy się wasali Grododzierżcy z małymi glejtami na jego terenach – tracą je nie uiszczając podatku. Grododzierżca sam ustala wysokość podatku, jest on jednak nie mniejszy niż dolny limit wyznaczony przez MG. Grododzierżca płaci 1/3 dochodu z podatku swojemu zwierzchnikowi – Kunigasowi. Nie opłacenie podatku w całości może skończyć się dla Grododzierżcy różnie, ale nie jest równoznaczne z natychmiastową utratą stanowiska.  
  
'''Tura rozliczeniowa''' – czas w którym uzyskuje się przychody z posiadanej ziemi i rozpatruje wydarzenia z nią związane.
+
Gracz który z przyczyn dowolnych nie może pojawić się na kolejnej odsłonie, a piastuje stanowisko Grododzierżcy, musi wyznaczyć swojego zastępcę – '''Komesa''', spośród właścicieli ziemskich. Komes przejmuje jego ziemie i zarząd nad pozostałymi terenami, zbiera i ustala podatki oraz rozsądza w sprawach ziemskich. Ma też prawo do odbierania i nadawania ziem. Nie istnieje możliwość zasiedzenia na stanowisku i tym samym przejęcia roli Grododzierżcy, o ile nieobecny Grododzierżca pojawi się na następnej odsłonie. Za to jego druga pod rząd nieobecność będzie oznaczała awans Komesa.  
  
'''Wiec''' – zgromadzenie mieszkańców okręgu grodowego.
+
Grododzierżca może zostać obalony, a jego następcę wybiera się na podstawie głosowania. Obalenie Grododzierżcy nie rozpoczyna więc ponownego wyścigu o władztwo nad wszystkimi ziemiami. Z tego płynie wniosek, że gród, w którym raz pojawił się Grododzierżca nie może już funkcjonować bez niego. By obalić Grododzierżcę wszyscy właściciele ziemscy muszą zebrać się w jednym miejscu i naraz wypowiedzieć mu posłuszeństwo (brak kogokolwiek lub wstrzymanie się od głosu powoduje, że próba jest nieudana). Następnie odbywa się pojedynek między Grododzierżcą a jednym, wyznaczonym właścicielem ziemskim. Do pojedynku mogą stanąć także szampierze. Czas na zorganizowanie takiego pojedynku wyznacza się do końca najbliższej przerwy, co nie oznacza, że z rzuceniem wyzwania należy czekać do ostatniej chwili (przypominamy Zasadę nr 1). Tylko przegrana w pojedynku Grododzierżcy lub jego szampierza owocuje utratą przez niego stanowiska. Natomiast wygrany przez niego pojedynek niweczy plany Hospodarów. Próbę obalenia Grododzierżcy można podjąć tylko raz na larpa. Jeśli Grododzierżca lub jego szampierz przegra pojedynek traci on stanowisko, zachowując prawo do jednej, wybranej przez siebie ziemi. Jego następcę wybiera się spomiędzy właścicieli ziemskich (z jego pominięciem) na drodze głosowania. W głosowaniu takim musi wziąć udział każdy Hospodar. Posiada on tyle głosów ile posiadał ziem (jeden duży glejt=jeden głos). Ziemie należące wcześniej do Grododzierżcy (max. 4) nie biorą udziału w głosowaniu. Grododzierżcą zostaje osoba, która uzyskała największą liczbę głosów. Nie można wstrzymać się od głosowania. Póki nie zostanie wyłoniony nowy Grododzierżca właściciele ziemscy tracą prawo do nadanych ziem, korzystając jedynie z płynącego z nich prawa głosu. Komesa obala się na tożsamych zasadach. W każdej chwili w akcję obalania Grododzierżcy może wmieszać się Kunigas. Jego słowo jest w tym temacie nadrzędne, niezależnie od dotychczasowych posunięć Hospodarów. Kunigas może też w każdej chwili odwołać lub powołać Grododzierżcę.

Aktualna wersja na dzień 21:09, 8 maj 2024

Dodatek ten przeznaczony jest dla graczy, których postaci posiadają ziemię lub planują zdobycie jej w trakcie larpa.

Hospodar

Fabularny podział terenu wokół Telsz wraz z oznaczeniem obecnych właścicieli

Właścicielem ziemskim - Hospodarem, może zostać każda postać rycerskiego, bojarskiego lub duchownego stanu. Symbolem władzy nad daną ziemią jest Glejt. Nie posiada on karty przedmiotu, nie można go ukraść ani zgubić. Stanowi on jedynie symbol władzy oraz miejsce na którym można notować swoje postanowienia. Ziemie (wyróżniamy: wsie oraz tereny leśne) symbolizowane są przez rozwieszone w terenie gry drewniane tablice ziemskie.

Dochody

Myto jest niewielkim, stałym dochodem płynącym z lasów, jezior i wsi, którego wysokość jest ustalona przez MG i wypłacana Hospodarowi jednorazowo przed rozpoczęciem gry. W przypadku terenów bez wsi dochód wynosi około 10 groszy i jest stały, w przypadku wsi myto wynosi 15 groszy w pierwszym roku w którym Hospodar posiada teren. Każdy kolejny raz, kiedy Hospodar odbierać będzie myto z każdego utrzymanego terenu będzie ono podwojone do wysokości 30 groszy.

We wsiach można codziennie wytwarzać żywność. W dowolnym momencie gry (pod warunkiem, że jest jasno) Hospodar może nakazać zebrać plony. Osobiście, lub poprzez wyznaczoną w tym celu osobę tj. zarządcę, zbiera chłopów i udaje się z nimi na teren wsi, gdzie zobowiązany jest poprowadzić scenę np. pracy w polu, oporządzania bydła czy dbania o pasieki. Prosimy, aby scena ta trwała uczciwy czas oraz była ciekawa dla współgraczy. Warto pomyśleć o narzędziach i rekwizytach, które temu posłużą (Podstawowe narzędzia do sceny można pożyczyć z karczmy).

Chłopów do pracy wysyła się raz dziennie. Istnieje możliwość wysłania chłopów do pracy dwa razy w ciągu dnia (należy poinformować o tym MG) lub nawet zmuszenia do pracy cudzego chłopa, ale może to przynieść różne konsekwencje. Po zakończeniu sceny pracy należy zabrać produkty, które dana wieś wygenerowała (reprezentowane przez duży wór z dobrami) i przetransportować je do MGT, który wymieni je na stosowne tokeny.

Wieś Produkcja
Małe wsie (np. Puszczany, Brzeziany, Krzyże) +1 żywność na każdą pracującą osobę
Linków +2 żywności na każdą pracującą osobę
Gryzice +3 żywności na każdą pracującą osobę
Olszady +4 żywności na każdą pracującą osobę

Hospodar posiadający wieś może zwiększyć pulę zasobów do zebrania, stawiając dodatkowe budynki:

Budynek Produkcja Koszt wzniesienia
Pasieka +2 miodu 4 drewna i 2 grosze
Kurnik +3 mięsa i +3 pierza 5 drewna i 6 groszy
Poszerzone Pola +1 żywności/każdą pracującą osobę 50 groszy (w wypadku małych wsi generuje to 10 drewna jako jednorazowy dodatek do myta)
Chlew (tylko w dużych wsiach) +10 żywności 8 drewna i 9 groszy
Obora (tylko w dużych wsiach) +12 żywności 12 drewna i 15 groszy
Młyn (tylko we wsiach z polami) +20 żywności, +1 żywności/każdą pracującą osobę 40 drewna, 10 kamieni, 60 groszy
Wędzarnia ryb (tylko nad wodą) +1 żywności 2 drewna, 4 kamienia i 5 groszy
Chata drwali (tylko we wsiach na terenach leśnych) +1 drewna za każdy zdobyty token drewna 10 drewna, 5 kamienia i 20 groszy
Garbarnia +5 futer 11 drewna, 3 kamienia, 10 groszy

Aby postawić budynek należy zgromadzić wymagane zasoby podczas gry i po jej zakończeniu zadeklarować przeznaczenie ich na rozbudowę wsi. Od następnej odsłony budynek będzie już gotowy do użytku.

W splądrowanej wsi chłopi nie mogą pracować (wytwarzać dóbr). Podczas plądrowania można uszkodzić (odwrócić znacznik) dowolny z powyższych budynków - koszt odbudowy to 50% kosztu podstawowego zaokrąglając w górę.

Dodatkowy dochód można uzyskać z wyrębu drzew (tylko tereny leśne) oraz polowania (wsie oraz tereny leśne). Dokładny ich opis zawarty jest w mechanice gry.

Zakładanie wsi

Gracz ma prawo założyć jedną wieś na własnym terenie leśnym. Koszt wynosi 12 grzywien czyli 600 groszy. Wieś funkcjonuje w pełni od kolejnej odsłony. Nazwę wsi nadaje gracz w porozumieniu z MG. Wybudowanie wsi nie zwiększa ilości dużych glejtów, a jedynie podmienienia istniejący już glejt leśny na glejt z wsią.

PRZYKŁAD:

Gracz X postanowił wybudować w Skraju Puszczy wieś. Do glejtu "Skraj Puszczy" została dopisana wieś "Puszczany". Od tego momentu glejt taki jest traktowany jako glejt wiejski, jednocześnie na terenach nowo powstałej wsi, nadal można polować na zwierzęta oraz zbierać drewno.

Nadawanie ziemi

Nadawanie ziemi to szczególny akt wiążący Hospodara z inną postacią, na mocy, którego jest mu ona winna wsparcie i bezwzględne posłuszeństwo. W zamian może partycypować w dochodzie z ziemi, której fragment jej nadano. Akty nadania sporządzane są pisemnie na glejtach nadania ziemskiego oraz uroczyście ogłaszane ustnie przez nadającego. Nie można nadawać ziemi osobom stanu trzeciego. Minimalna wielkość nadania wynosi 1/3 obszaru ziemi. MG nie ingeruje w podział pieniędzy między postaciami.

Jeśli gracz posiadający duży glejt nie może pojawić się na kolejnej odsłonie larpa, musi przekazać ziemię wybranemu zarządcy. Po powrocie właściciela ziemi zarządca może wypowiedzieć mu posłuszeństwo i zawłaszczyć teren. W razie nie wyznaczenia zarządcy ziemia wraca we władanie Kunigasa.

Hospodar musi nadawać małe glejty z przyczyn prozaicznych: doglądanie swoich ziem, szczególnie kiedy jest ich dużo, przerasta jego fizyczne możliwości. Stąd też jego domena, którą może zarządzać bezpośrednio nie może wynosić więcej niż dwa duże glejty. Małe glejty zawsze są trzy.

Użytkowanie ziemi

Właściciel ziemski może nadawać prawo do użytkowania swoich terenów reprezentantom wszystkich stanów. Do praw tych należy między innymi: prawo do wycinki lasu, prawo polowania, połowu, czy dzierżawa konkretnych budynków we wsi. W zamian uzyskuje dobra ze swoich ziem oraz uzależnia go od siebie. MG nie wpływa na rodzaj umowy jaki ustalają postaci. Tylko właściciel ziemski może nadać prawo do użytkowania ziemi. W przypadku pozyskiwania dóbr przez chłopa, który upolował zwierzynę/wyciął las udaje się on z makietą/znacznikiem drewna do MGT i odgrywa oprawianie zdobyczy. Jeśli jest wierny i uczciwy sam nie będzie czerpać korzyści z polowania/wyrębu, a jedynie okaże Panu efekt swojej pracy. To właścicielowi MGT wyda tokeny fura/drewna itp. symbolizujące zdobyte dobra, by ten sam zdecydował co z nimi zrobi. Może nagrodzić chłopa monetą lub częścią łupu, ale nie musi. Właściciel ziemski by uzyskać dochód z pozyskanych dóbr, musi je sprzedać u kupca (patrz dodatek "Handel").

Kłusownictwo, Plądrowanie i Rzeź wsi

Kłusownictwo

Oznacza wyręb lasu lub polowanie na zwierzynę bez zgody Hospodara. By czerpać korzyści z kłusownictwa trzeba namówić kupca, by przyjął nielegalny towar. (Więcej o tym w dodatku "Handel".)

Plądrowanie i Rzeź wsi

Każda wieś jaka istnieje może zostać splądrowana i/lub wymordowana przez zorganizowaną grupę minimum 4 graczy (więcej jeśli we wsi są umocnienia). Przez plądrowanie rozumiemy pozbawienie mieszkańców za pomocą przemocy lub zastraszania zapasów, dobytku i oszczędności. Rzeź natomiast, to zabicie ludności która nie zdołała uciec (zawsze będzie to tylko część populacji).

Aby rozpocząć plądrowanie lub rzeź należy na przeznaczone w tym celu haczyki z boku tablicy wsi założyć flagę plądru (znajduje się przy każdej tablicy). Następnie grupa odgrywa przez stosowny czas wybraną przez siebie interakcję z mieszkańcami reprezentowanymi przez kukłę (np. groźby, bicie, szantaże).

W trakcie plądrowania można znaleźć tokeny plądru reprezentujące zgromadzone we wsi dobra. Przedmioty te mogą być schowane w ubraniach kukły, w okolicy tablicy ziemskiej lub też w zamkniętej skrzyni reprezentującej schowane przez chłopów oszczędności. Podczas plądrowania skrzynkę tą należy w najbardziej hałaśliwy z możliwych sposobów rozbić (zniszczyć rekwizyt). Oprócz tego w każdej ze skrzyni znajduje się kartka, opisująca dodatkowe zdarzenia mające miejsce podczas akcji - do instrukcji na niej zawartych należy się natychmiast zastosować.

Złupione dobra (odnalezione tokeny plądrowania, wór z płodami rolnymi pobierany zwykle przy pracy oraz szczątki skrzyni należy dostarczyć do MGT, który wymieni je na tokeny odpowiadające złupionym przedmiotom. Rzecz jasna im więcej żetonów uda się znaleźć tym lepiej, nie ma dolnego ani górnego limitu, jednak aby pląder doszedł do skutku należy przynieść zniszczoną skrzynkę. Jeśli wieś plądrowana jest po odbytej w niej wcześniej pracy nie zdobywa się worka z płodami rolnymi.

Nie można niepostrzeżenie okraść wsi (zabrać tylko tokenów) – chłopi widząc podejrzanego przybysza nie spuszczają swoich kosztowności z oczu i z łatwością chronią się wzajemnie przed pojedyńczym podróżnym i grupami poniżej minimalnej wymaganej ilości osób.

Fabularnie, plądrowanie czyjejś wsi to rzecz straszna i niesie za sobą długotrwałe konsekwencje. Okrutny Hospodar może jednak osobiście, lub za posrednictwem nadzorcy pozbawić chłopów własnej wsi ich kosztowności na normalnych zasadach plądrowania, jednak proceder ten jest zgodny z obowiązującym prawem i może być określony po prostu jako pobór podatków. W takim przypadku grupa również musi mieć minimum 4 osoby, jednak ignoruje ona zabezpieczenia wsi.

Jeśli grupa podjęła decyzję o zamachu na życie mieszkańców wsi, należy bezwzględnie odegrać dużo drastyczniejsze sceny rzezi z kukłą, po czym obowiązkowo powiesić ją sznurem na najbliższym drzewie przy drodze, tak by "wisielec" był widoczny z daleka. Należy pamiętać, że wymordowanie niewinnych mieszkańców wsi to czyn ohydny i jeśli nawet pozostanie niepomszczony na pewno wywiera piętno na psychice postaci zaangażowanych w proceder oraz jego świadków.

Dopuszcza się dowolne kombinacje powyższych interakcji. Po splądrowaniu wsi pozostawia się flagę plądru zawieszoną na tablicy ziemskiej oraz kukłę powieszoną lub przywiązaną do drzewa. Wieś można plądrować raz w czasie jednej gry.

Umocnienia

Umocnienia służą ochronie wsi, utrudniając ich plądrowanie:

  • Ostrokół (koszt 25 gr i 10 drewna + utrzymanie kosztuje 5 drewna przed każdą kolejną odsłoną) - powoduje, że do plądrowania wsi potrzeba 5 osób
  • Palisada (koszt 35 gr i 20 drewna + utrzymanie kosztuje 8 drewna przed każdą kolejną odsłoną) - powoduje, że do plądrowania wsi potrzeba 6 osób

Aby wybudować palisadę należy wpierw wznieść ostrokół. Umocnienia, jeśli zostaną splądrowane, lub zaniedbane ulegają uszkodzeniu i przestają spełniać swoją funkcję. Aby je naprawić należy zapłacić połowę kosztu ich budowy.

  • Psy obronne (koszt 15 gr + 3 mięsa dziennie/9 na odsłonę) - powodują, że do plądrowania wsi potrzeba + 1 osoby. Podczas plądrowania psy zostają zabite. Trzeba je karmić codziennie. Nie nakarmienie psów może spowodować nieprzewidziane konsekwencje.

Hospodar lub powołany przez niego zarządca, podejmując próbę plądrowania własnych włości ignoruje powyższe umocnienia, nadal jednak zobowiązany jest być członkiem minimum 4 osobowej grupy.

Zbrojne przejęcie ziemi

Casus belli

Aby spróbować siłą odebrać ziemię jej właścicielowi, należy wybrać, podnieść oraz opłacić stosowny casus belli (łac. powód do wojny). Każde opole może zostać zaatakowane maksymalnie dwa razy na grę, jedynym wyjątkiem jest casus Przeszłości, który pozwala na atak ponad powyższy limit. Opłatę za dany casus przekazuje się Grododzierżcy w momencie podniesienia swego roszczenia.

  • Casus sąsiedzki - koszt 30 gr. - każde posiadane na początku gry opole, pozwala jednorazowo jego właścicielowi ubiegać się o zajęcie sąsiadującego z nim terenu. Jeśli Hospodar posiada więcej niż jedno opole, każde z nich generuje osobny casus.
  • Casus wiarołomstwa - koszt 30 gr. - wasal osadzony na danym opolu może wypowiedzieć posłuszeństwo swojemu Seniorowi i poprzeć roszczenia innego Hospodara do tej ziemi, lub ubiegać się o jej przejęcie na własność. W wyniku podniesienia tego casusu może jednak zostać uznany za wiarołomcę, z którym nie warto wchodzić w żadne układy. Analogicznie, jeżeli Senior bez powodu zabierze swojemu wasalowi prawo do użytkowania terenu, zhańbiony wasal może w słuszności zwyczaju rościć sobie tym casusem prawo do ziemi z której go zwolniono. Wówczas to Senior będzie określany jako wiarołomca.
  • Casus przeszłości - koszt 0 gr. - jeśli Hospodar utracił wszystkie ziemie, na następnej odsłonie będzie mu przysługiwał casus pozwalający jednokrotnie ubiegać się o jedną z ziem, którymi kiedyś zawiadywał. W przypadku porażki lub minięcia kolejnego roku ta szansa bezpowrotnie przemija.
  • Casus ambicji - koszt 100 gr. - na dzikiej Żmudzi nawet nie posiadający żadnych terytorium aspirujący osobnik może próbować siłą zyskać prawo do ziemi.
  • Casus plądru - koszt 10 gr. - jeśli Grododzierżca uzna jedną ze stron winną najazdu i splądrowania czyjegoś opola, może w charakterze wyroku, przydzielić casus plądru stronie pokrzywdzonej. Casus taki jest skuteczny wówczas przeciwko dowolnemu opolu należącemu do sprawcy.

Możliwe jest też podniesienie innego, nie ujętego w powyższym spisie casusu ustalonego z MG, o ile ma on logiczne i fabularne uzasadnienie. Koszt takiego casusu ustala się indywidualnie.

Organizacja pojedynku

Do walki o ziemię stają najczęściej drużyny. Podczas ustalania szczegółów walki, wpierw obrońca musi zadeklarować, jak liczną drużyną wystawi (od 1 do max. 5 osób). Następnie swoją deklarację składa agresor przy czym może on wystawić maksymalnie o jednego wojownika więcej niż obrońca (od 1 do max 6 osób). Damom, bojariniom i duchownym przysługuje możliwość wyznaczenia na swoje miejsce w drużynie szampierza. W walkach o ziemię nie mogą uczestniczyć chłopi.

Walka odbywa się zawsze 1 na 1. Każda drużyny wystawiają po kolei swoich wojowników. Wystawiony wojownik musi walczyć tak długo jak starczy mu sił lub dopóki się nie podda albo nie zostanie pokonany. Strony kontynuują starcie dopóki jednej z drużyn nie zostanie już ani jeden wojownik.

Ważne - Walka o ziemię odbywa się ZAWSZE na broń ostrą, nigdy ćwiczebną. Walczący mogą, zachowując honor, odstąpić od walki po tzw. pierwszej krwi tj. pierwszym obrażeniu otrzymanym "na ciało" (po utracie wszystkich punktów dodawanych przez pancerz/hełm) - kończy wtedy swój udział w walce drużynowej z lekką raną. W przeciwieństwie do normalnych walk - w pojedynkach o ziemię walczący mogą utrzymać się na nogach nawet po otrzymaniu pierwszego obrażenia "na ciało" i kontynuować starcie aż do trzeciego takiego trafienia - jednak otrzymanie jakiegokolwiek obrażenia ponad "pierwszą krew" kończy się dla walczącego ciężką raną po pojedynku.

Każde trafienie wywołuje zranienie, które należy odpowiednio odegrać. Dlatego warto pamiętać, że samo podejście po pojedynku może skończyć się długą rekonwalescencją, a w przypadku szczególnego pecha – śmiercią lub okaleczeniem postaci (rozsądnie jest poprosić cyrulika, by czuwał w pobliżu). Należy również pamiętać o tym, że uszkodzony w walce pancerz staje się bezużyteczny do czasu naprawy przez odpowiednich rzemieślników.

Zwyczaje

Po walce, zwycięzca natychmiast otrzymuje glejt uprawniający go do rozporządzaniem zdobytym terytorium. Zwyczajem jest, że bojarzy walczą o ziemię z reguły drużynami, wśród rycerstwa natomiast preferowane są pojedynki jeden na jednego. Wystawiania drużyn, nie jest jednak dla rycerzy zabronione.

Grododzierżca

Grododzierżcą zostaje osoba, która zgromadziła w swoich rękach wszystkie ziemie i wsie w danym okręgu grodowym. Staje się ona drugą po Kunigasie najważniejszą osobą w okręgu.

Grododzierżca samodzielnie może posiadać do 4 ziem (dużych glejtów) i rozdać do nich prawa wasalom (małe glejty) według własnego uznania. Nie rozdanie praw nie oznacza utraty ziem jak w przypadku właścicieli ziemskich. Resztę terenów (duże glejty) Grododzierżca nadaje, tracąc tym samym prawo do nadawania na nich praw (małe glejty). Dlatego Grododzierżca nie decyduje o byciu lub nie byciu wasalem na terenie, który został przez niego nadany.

PRZYKŁAD:

Grododzierżca posiada Jezioro Mastis, Błędny Las, Gryzice i Wschodnią Knieję. Może, ale nie musi, wybrać sobie od 1 do 3 wasali na każdą z tych ziem i oddać im małe glejty. Pozostałe tereny musi nadać przekazując duży glejt np. Brzozowego Lasu i Telszeńskich Moczar Pani Aiste. Od teraz to ona a nie Grododzieżca będzie nadawać na tych terenach małe glejty i to ona jest ich bezpośrednim zwierzchnikiem (seniorem).

Każdy kto przyjmie od Grododzierżcy ziemię, zostaje jego wasalem, jednocześnie stając się członkiem Drużyny Książęcej. Drużyna taka może zostać powołana pod broń w każdej chwili, natomiast odmowa stawienia się na wezwanie seniora, skutkuje utratą prawa do ziemi. Grododzierżca sygnał mobilizacyjny daje jedynie własnym wasalom tj. Hospodarom i zarządcom na swoich ziemiach. Powołanie pozostałych wasali (małe glejty) w obrębie terenów nadanych innym właścicielom, jest ich obowiązkiem, a odmowa mobilizacji jest jedynym wyjątkiem kiedy Grododzierżca może odebrać nieswojemu wasalowi jego prawa (choć zwyczajowo powinien to i tak zrobić sam właściciel). Grododzierżca może w razie potrzeby przyjąć do drużyny kogoś, niebędącego wasalem na jego ziemiach, ale zwyczajowo prawo takie powinien otrzymać po działaniach zbrojnych. Jeśli przeżyje. Rozkazy Drużynie może także wydawać Cywun, jeśli potrzebuje wsparcia w zaprowadzaniu porządku prawnego. Grododzierżca wyłania spośród wszystkich wasali Drużynnika, który staje na czele Drużyny.

Każdy bezpośredni wasal może być pozbawiony ziem lub praw do nich przez Grododzierżcę. Wywłaszczenie takie odbywa się jedynie na podstawie oświadczenia woli (należy wtedy oddać glejt). Jeśli odebranie ziemi dotyczy właściciela ziemskiego (duży glejt), prawa na tych ziemiach automatycznie tracą też jego wasale (małe glejty). Wasal Grododzierżcy z dużym glejtem, który nie zgadza się z jego decyzją, może udać się do Kunigasa, by ten rozsądził zasadność postanowienia Grododzierżcy. Wasal Grododzierżcy z małym glejtem (na jego ziemi) nie ma instancji, do której może się odwołać i musi uszanować decyzję seniora.

PRZYKŁAD:

Grododzierżca odbiera Pani Aiste Telszeńskie Moczary, co skutkuje utratą małych glejtów wszystkich jej wasali. Może ona udać się do Kunigasa na sąd w swojej sprawie, ale do czasu wydania przez niego wyroku, prawa do ziem traci i ona i jej wasale. W drugim przypadku Grododzierżca odbiera prawo do ziemi sojowemu bezpośredniemu wasalowi z małym glejtem np. w Błędnym Lesie. Od tej decyzji nie ma odwołania.

Między Hospodarami może dalej dochodzić do prób odbierania sobie terenów na dotychczasowych zasadach. Grododzierżca nie ingeruje w legalne zdobywanie ziemi. Odbijając ziemię innemu właścicielowi ziemskiemu, zostaje się automatycznie wasalem Grododzierżcy i składa mu hołd.

Każdy bezpośredni wasal też może być pozbawiony praw do ziem (mały glejt) przez Hospodara. Jeśli wasal właściciela ziemskiego nie zgadza się z jego decyzją, może udać się do Grododzierżcy, by ten rozsądził zasadność postanowienia Hospodara.

Grododzierżca wyznacza podatek wobec każdej nadanej przez siebie ziemi. Nieopłacenie podatku skutkuje natychmiastowym jej odebraniem. Oznacza to, że właściciel ziemski, który nie opłaci podatku utraci duży glejt, a wszyscy jego wasale na tym terenie utracą małe glejty. Obowiązek płacenia podatku Grododzierżca egzekwuje tylko od swoich bezpośrednich wasali, dlatego każdy Hospodar musi zmobilizować swoich wasali i chłopów do dostarczenia mu odpowiedniej sumy, pod rygorem utraty ziemi. To samo tyczy się wasali Grododzierżcy z małymi glejtami na jego terenach – tracą je nie uiszczając podatku. Grododzierżca sam ustala wysokość podatku, jest on jednak nie mniejszy niż dolny limit wyznaczony przez MG. Grododzierżca płaci 1/3 dochodu z podatku swojemu zwierzchnikowi – Kunigasowi. Nie opłacenie podatku w całości może skończyć się dla Grododzierżcy różnie, ale nie jest równoznaczne z natychmiastową utratą stanowiska.

Gracz który z przyczyn dowolnych nie może pojawić się na kolejnej odsłonie, a piastuje stanowisko Grododzierżcy, musi wyznaczyć swojego zastępcę – Komesa, spośród właścicieli ziemskich. Komes przejmuje jego ziemie i zarząd nad pozostałymi terenami, zbiera i ustala podatki oraz rozsądza w sprawach ziemskich. Ma też prawo do odbierania i nadawania ziem. Nie istnieje możliwość zasiedzenia na stanowisku i tym samym przejęcia roli Grododzierżcy, o ile nieobecny Grododzierżca pojawi się na następnej odsłonie. Za to jego druga pod rząd nieobecność będzie oznaczała awans Komesa.

Grododzierżca może zostać obalony, a jego następcę wybiera się na podstawie głosowania. Obalenie Grododzierżcy nie rozpoczyna więc ponownego wyścigu o władztwo nad wszystkimi ziemiami. Z tego płynie wniosek, że gród, w którym raz pojawił się Grododzierżca nie może już funkcjonować bez niego. By obalić Grododzierżcę wszyscy właściciele ziemscy muszą zebrać się w jednym miejscu i naraz wypowiedzieć mu posłuszeństwo (brak kogokolwiek lub wstrzymanie się od głosu powoduje, że próba jest nieudana). Następnie odbywa się pojedynek między Grododzierżcą a jednym, wyznaczonym właścicielem ziemskim. Do pojedynku mogą stanąć także szampierze. Czas na zorganizowanie takiego pojedynku wyznacza się do końca najbliższej przerwy, co nie oznacza, że z rzuceniem wyzwania należy czekać do ostatniej chwili (przypominamy Zasadę nr 1). Tylko przegrana w pojedynku Grododzierżcy lub jego szampierza owocuje utratą przez niego stanowiska. Natomiast wygrany przez niego pojedynek niweczy plany Hospodarów. Próbę obalenia Grododzierżcy można podjąć tylko raz na larpa. Jeśli Grododzierżca lub jego szampierz przegra pojedynek traci on stanowisko, zachowując prawo do jednej, wybranej przez siebie ziemi. Jego następcę wybiera się spomiędzy właścicieli ziemskich (z jego pominięciem) na drodze głosowania. W głosowaniu takim musi wziąć udział każdy Hospodar. Posiada on tyle głosów ile posiadał ziem (jeden duży glejt=jeden głos). Ziemie należące wcześniej do Grododzierżcy (max. 4) nie biorą udziału w głosowaniu. Grododzierżcą zostaje osoba, która uzyskała największą liczbę głosów. Nie można wstrzymać się od głosowania. Póki nie zostanie wyłoniony nowy Grododzierżca właściciele ziemscy tracą prawo do nadanych ziem, korzystając jedynie z płynącego z nich prawa głosu. Komesa obala się na tożsamych zasadach. W każdej chwili w akcję obalania Grododzierżcy może wmieszać się Kunigas. Jego słowo jest w tym temacie nadrzędne, niezależnie od dotychczasowych posunięć Hospodarów. Kunigas może też w każdej chwili odwołać lub powołać Grododzierżcę.