Zasady podstawowe: Różnice pomiędzy wersjami

Z Limes Mundi
Skocz do: nawigacja, szukaj
(Umiejętności medyczne)
 
(Nie pokazano 428 wersji utworzonych przez 3 użytkowników)
Linia 1: Linia 1:
 
{| class="wikitable" style="border-style: solid; border-color:red; border-width: 4px; text-align:center; font-size:125%; color:red" width="100%"
 
{| class="wikitable" style="border-style: solid; border-color:red; border-width: 4px; text-align:center; font-size:125%; color:red" width="100%"
| colspan=2 | '''UWAGA! Poniższe zasady pochodzą z podręcznika drugiej odsłony Limes Mundi.<br/>Obecnie pracujemy nad ich aktualizacją.
+
| colspan=2 | '''UWAGA!<br/>Zasady podstawowe są obecnie aktualizowane.
 
|}
 
|}
  
  
 +
::''Żmudź – jedna z ostatnich białych plam na średniowiecznej mapie Europy. Jak okiem sięgnąć rozciąga się tu nieprzebyty bór, który odgradza ten zapomniany zakątek kontynentu od reszty cywilizowanego świata. W tej dziewiczej krainie wciąż brak rycerskich obyczajów i pisma, zaś tutejszej ludności obce są spory najpotężniejszych tego świata. Na Żmudzi czas biegnie własnym, wyznaczanym przez żertwy składane leśnym bóstwom rytmem, zaś jej gęste knieje to wciąż ostoja najdziwniejszych, straszydeł, zmór i bogunów.''
  
:<blockquote>''Żmudź – jedna z ostatnich białych plam na średniowiecznej mapie Europy. Jak okiem sięgnąć rozciąga się tu nieprzebyty bór , który odgradza ten zapomniany zakątek kontynentu od reszty cywilizowanego świata. W tej dziewiczej krainie wciąż brak rycerskich obyczajów i pisma, zaś tutejszej ludności obce są spory najpotężniejszych tego świata. Na Żmudzi czas biegnie własnym, wyznaczanym przez żertwy składane leśnym bóstwom rytmem, zaś jej gęste knieje to wciąż ostoja najdziwniejszych, straszydeł, zmór i bogunów.''</blockquote>
+
::''Żmudź jest jak brama do nowych, niepoznanych miejsc miejsc pełnych mocy i żywych legend, gdzie to co realne miesza się z enigmatycznymi treściami baśni i podań ludowych. Strzeż się jednak! Niejeden podróżnik, zapuściwszy się zbyt głęboko w las, utknął w prastarym, rozciągającym się w nieskończoność borze, w którym nie sposób ani przeżyć ani też umrzeć. Niechybnie do teraz błądzi wśród powykręcanych drzew, skazany na wieczną wędrówkę, z wolna zapominając już, że był kiedykolwiek człowiekiem...''
  
:<blockquote>''Żmudź jest jak brama do nowych, niepoznanych miejsc –  miejsc pełnych mocy i żywych legend, gdzie to co realne miesza się z enigmatycznymi treściami baśni i podań ludowych. Strzeż się jednak! Niejeden podróżnik, zapuściwszy się zbyt głęboko w las, utknął w prastarym, rozciągającym się w nieskończoność borze, w którym nie sposób ani przeżyć ani też umrzeć. Niechybnie do teraz błądzi wśród powykręcanych drzew, skazany na wieczną wędrówkę, z wolna zapominając już, że był kiedykolwiek człowiekiem...''</blockquote>
+
::''Jak dotąd niewiele ziemi udało się wyrwać z objęć wszechwładnej puszczy. Maleńkie osady i rozrzucone sporadycznie zamki oraz grody skupiają ludzi poszukujących schronienia przed dziczą, jej gniewnymi bogami i kapryśnymi mocami rządzącymi samowładnie tym surowym światem. Jednym z takich enklaw jest wieś Telsze, leżąca w samym sercu tej dzikiej krainy. Jej mieszkańcy to lud prosty, skupiony na własnych sprawach, który nie wiedzieć czemu, po wiekach spokoju stanął nagle w obliczu nawały obcych. Niechętnie patrzą na nowoprzybyłych, wraz z którymi na Żmudź przywleczone zostały też nowe zwyczaje i nowa wiara, tak odmienna od tego co znali do tej pory. Nadchodzi czas niepokoju. Czas gdy tradycja zetrze się z postępem, tutejszy z obcym, Jeden Bóg z wieloma, a zabobon z rozsądkiem. Tylko od Ciebie zależy czyją stronę w tej walce wybierzesz.''
 +
 
 +
::''W takim właśnie świecie przyjdzie Ci żyć - w świecie pełnym koszmarów i groźnego piękna natury, gdzie koniec jest zawsze bliski, nadzieja płocha, a łaska Mocy jeździ na bardzo pstrym koniu. Witaj po drugiej stronie granic znanego Ci świata – witaj na Limes Mundi.''
  
:<blockquote>''Jak dotąd niewiele ziemi udało się wyrwać z objęć wszechwładnej puszczy. Maleńkie osady i rozrzucone sporadycznie zamki oraz grody skupiają ludzi poszukujących schronienia przed dziczą, jej gniewnymi bogami i kapryśnymi mocami rządzącymi samowładnie tym surowym światem. Jednym z takich enklaw jest wieś Telsze, leżąca w samym sercu tej dzikiej krainy. Jej mieszkańcy to lud prosty, skupiony na własnych sprawach, który nie wiedzieć czemu, po wiekach spokoju stanął nagle w obliczu nawały obcych. Niechętnie patrzą na nowoprzybyłych, wraz z którymi na Żmudź przywleczone zostały też nowe zwyczaje i nowa wiara, tak odmiennea od tego co znali do tej pory. Nadchodzi czas niepokoju. Czas gdy tradycja zetrze się z postępem, tutejszy z obcym, Jeden Bóg z wieloma, a zabobon z rozsądkiem. Tylko od Ciebie zależy czyją stronę w tej walce wybierzesz.''</blockquote>
 
  
:<blockquote>''W takim właśnie świecie przyjdzie Ci żyć - w świecie pełnym koszmarów i groźnego piękna natury, gdzie koniec jest zawsze bliski, nadzieja płocha, a łaska Mocy jeździ na bardzo pstrokatym koniu. Witaj po drugiej stronie granic znanego Ci świata – witaj na Limes Mundi.''</blockquote>
 
  
  
 
Podręcznik jest podzielony na następujące rozdziały:
 
Podręcznik jest podzielony na następujące rozdziały:
# '''Świat i Stronnictwa''' tu poznasz świat gry i występujące w nim postaci. Możesz dowiedzieć się o nich więcej z krótkich dodatków dla graczy.
+
#'''Świat''' – tu poznasz założenia świata Limes Mundi.
# '''Mechanika''' – tu dowiesz się jak funkcjonować w świecie.
+
#'''Stronnictwa''' - tu poznasz występujące w nim stronnictwa. Możesz dowiedzieć się o nich więcej z krótkich dodatków dla graczy.
# '''Tworzenie postaci i rejestracja''' – tu dowiesz się, jak stworzyć postać i zarejestrować się na Limes Mundi. Polecamy zapoznanie się z przygotowanymi przez nas postaciami prezentowanymi na forum w wątku 'dramatis personae' ([http://forum.limesmundi.larp.pl/viewforum.php?f=5 link])
+
#'''Mechanika''' – tu dowiesz się jak funkcjonować w świecie.
 +
#'''Tworzenie postaci i rejestracja''' – tu dowiesz się, jak stworzyć postać i zarejestrować się na Limes Mundi. Polecamy zapoznanie się z przygotowanymi przez nas postaciami prezentowanymi na forum w wątku [http://forum.limesmundi.pl/viewforum.php?f=5 Dramatis Personae].
 +
 
 +
 
 +
=Świat=
 +
 
 +
===Limes Mundi - fantasy czy historia?===
 +
 
 +
Limes Mundi to larp historyczny, w którym próbujemy odwzorować podział na stany i wynikający z nich styl życia oraz mentalność początków XIV wieku. Zakładamy jednocześnie, że prawie wszystko, w co wierzono około 1300 roku, jest prawdą. Nie możesz mieć wątpliwości, że Bóg, diabły i anioły istnieją równolegle ze smokami, pogańskimi bogami i wszelkimi duchami leśnymi. My dzisiaj możemy w to nie wierzyć, ale w mitycznej Europie takie rzeczy nie podlegają dyskusji.
 +
 
 +
Gra osadzona jest w realiach historycznych, ale nie znaczy to, że każdy gracz musi dokładnie znać historię i realia epoki. Ten podręcznik i dodatki dla graczy powiedzą Ci wszystko, co jest potrzebne, abyś mógł/mogła zacząć grać w tym świecie.
 +
 
 +
Zakładamy, że wiesz, czym jest larp. Jeżeli nie, przed przeczytaniem tego tekstu, zapoznaj się z artykułem o larpach na Wikipedii: [http://pl.wikipedia.org/wiki/Live_action_role-playing LARP (Live Action Role Playing)].
 +
 
 +
===Życie codzienne===
 +
Żmudź na przełomie XIII i XIV wieku to prawdziwy Limes Mundi – kraniec świata. Kraina zwana przez miejscowych Żemaiteie (łac. Samogitią), zamieszkana jest przez ludzi, którym obce są sprawy świata zachodniego. Żyją jakby się mogło wydawać na uboczu, pochłonięci swoimi sprawami. Niewielką część społeczeństwa stanowią bojarzy – wojownicy i odpowiednicy zachodnioeuropejskiego rycerstwa. Cała reszta to chłopi, myśliwi, maruderzy i kupcy – jednym słowem stan trzeci. Niezwykle rzadko pojawiają się także, mieszkający w najgłębszych lasach kapłani pogańscy, widywani w towarzystwie zupełnie zdziczałych ludzi.
 +
Fabuła Limes Mundi toczy sie na terenie żmudzkiej wsi Telsze oraz w okalających ją lasach około 1300 roku.
 +
 
 +
;Polityka
 +
Najwyższą władzę na Żmudzi sprawuje Wielki Książę Litewski Vitenes, choć jego zwierzchnictwo jest raczej niezauważalne. Na co dzień ziemią żmudzką włada trzech kunigasów. Należą do nich: kunigas Jaksa (karzeł, władca Telsz), kunigas Butginas oraz najpotężniejszy z nich – kunigas Tvirbutas.
 +
 
 +
Ich ziemiami zarządzają cywuni, odpowiedzialni za utrzymanie porządku i zbieranie podatków. Urzędnikom tym nie nadaje się ziemi. Cywun stacjonujący w Telszach sprawuje pieczę nad powierzoną wsią tak długo jak długo nie pojawi się grododzierżca - osoba potrafiąca podbić wszystkie tereny okalająca Telsze. Do tego czasu decyzje o znaczeniu politycznym podejmuje lud na spontanicznie skrzykiwanych wiecach lub poproszony o to cywun. Słowo cywuna ma siłę rozsądzającą w nierozwiązanych sporach. Najwyższą instancją jest zaś kunigas Jaksa, zazwyczaj nieobecny w Telszach.
 +
 
 +
===Życie duchowe===
 +
Niezależnie od tego czy będziemy zajmować się chrześcijańską Europą, Wielkim Księstwem Litewskim czy Żmudzią, istnienie bytów wyższych, bogów lub Boga oraz rzeczy i istot nadprzyrodzonych, dla współczesnych ludzi jest oczywiste i nie podlega dyskusji. Różnice pojawiają się jedynie w przypisaniu wierzeń do danego terenu czy kultury.
 +
Europejczycy z zachodu są całkowicie schrystianizowani. Swoją wiarę zanieśli także na tereny Wielkiego Księstwa Litewskiego, gdzie stare pogańskie wierzenia mieszają się z nowymi modlitwami. Na Żmudzi zaś praktycznie nikt nie zna imienia Jezusa, a stare rytuały i obrzędy na cześć sił natury, są tu na porządku dziennym.
 +
Ważne by zrozumieć, że ludzi przełomu XIII i XIV wieku cechuje głębokie przekonanie o istnieniu świata nadprzyrodzonego, przez co nikt nie traktuje religii lekceważąco.
 +
 
 +
 
 +
Wierze poświęcamy tak wiele uwagi, ponieważ jest ona nieodłączną częścią gry, nadającą charakter działaniom każdej postaci. Nie oznacza to, że oczekujemy, by odprawiały one modły od rana do wieczora (choć nie wykluczamy tego),  ale by każdy gracz uświadamiał sobie jak złożonym i ważnym problemem była w tym okresie wiara. Należy wręcz założyć, że większość graczy wybierając wiarę nadaje od razu ton wszystkim przygodom i wyzwaniom jakie postawią na jej drodze Mistrzowie Gry.
 +
 
 +
;Magia
 +
Zakładamy, że to w co wierzy postać istnieje naprawdę. Oznacza to, że w świecie można natknąć się na manifestacje nadprzyrodzonych zdarzeń i istot (w tym magii), tak długo jak długo istnieją osoby wierzące, że jest to możliwe. W tym miejscu należy także podkreślić, że znana wszystkim Inkwizycja nie pełniła w tym okresie zatoczonych na szeroką skalę działań przeciwdziałających czarom. Magii oczywiście należy się bać i traktować ją jako element życia, o którym nie mówi się głośno, nawet jeśli się o nim wie, ale na stosy jeszcze nie czas.
 +
W lasach pogańskiej Żmudzi można więc spotkać wiedźmy i czarowników. Rdzenni mieszkańcy zazwyczaj nazywają ich kapłanami, wierząc, że jako obdarzeni Mocą stanowią pomost między nimi a bogami. Poganie swoimi sposobami potrafią rozpoznać obdarzone przez bogów dziecko i o ile nie zostanie ono zabite, oddaje się je do Domów Kapłańskich, po czym zrywa z nim wszelkie kontakty. Podobne plotki słyszy się pośród chrześcijan. Jakakolwiek nie byłaby prawda, wiedz jedno: czary istnieją, bo wierzą w nie ludzie.
 +
 
 +
===Istoty nadprzyrodzone===
 +
;Boguny
 +
Istoty nazywane przez pogan bogunami są potężnymi, lecz kapryśnymi istotami. Niektóre pomagają ludziom, ale i niekiedy nastają na ich życie, inne zaś zdają się zupełnie ignorować istnienie człowieka. Teologiczna definicja bogunów mówi, że jest to każda istota duchowa, nie będąca aniołem ani zmarłym człowiekiem. Dla większości chrześcijańskich teologów boguny są diabłami, sługami Złego, które trzeba przegnać. Wierzą oni, że czasem upadłe anioły podszywają się pod boguny, udając bóstwa pogańskie i wykorzystując ludzką łatwowierność. Poganie zaś podchodzą do bogunów z odpowiednim dystansem i strachem, a niekiedy czcią - nigdy bowiem nie wiadomo czego się po nich spodziewać.
 +
 
 +
Boguny potrafią przybierać ludzką postać i zazwyczaj w ten sposób kontaktują się z ludżmi. W swym naturalnym kształcie widywane są niezwykle rzadko. Bogunem jest każda postać ubrana w maskę, nie będącą Mistrzem Gry.
  
 +
;Duchy
 +
Istoty obecne we wszystkich wierzeniach jako duchy, zjawy, widma lub upiory. Są to zmarli, których byt z jakiejś przyczyny pozostaje w świecie żywych, lub cyklicznie do niego wraca. Zazwyczaj są to istoty niegroźne, choć sama ich obecność napawa lękiem. W historiach opowiadanych przy ogniskach czy w karczmach, pojawiają się wzmianki o duchach, które będąc silnie związanymi ze światem materialnym, potrafiły wywrzeć wpływ na żyjących. W religii pogańskiej istnieją obrzędy pozwalające na kontakt ze zmarłymi i mające na celu zapewnienie całorocznego bezpieczeństwa oraz opieki z ich strony.
  
==Świat i stronnictwa==
+
<br/>
===Mityczna Europa i Historyczna Europa===
 
Oto podręcznik do terenowej gry fabularnej, osadzonej w Mitycznej Europie. Świat, w którym przyjdzie Ci żyć, jest światem historycznym z założeniem, że prawie wszystko, w co wierzyli ówcześni około roku 1300, jest prawdą. Nie możesz mieć wątpliwości, że Bóg, diabły i anioły istnieją równolegle ze smokami, słowiańskimi bogami i wszelkimi duchami leśnymi. My dzisiaj możemy w to nie wierzyć, ale w Mitycznej Europie takie rzeczy nie podlegają dyskusji. Wiadomo, że choroby są wywoływane przez brak balansu pomiędzy humorami w ciele, mięso pozostawione samo sobie po jakimś czasie spontanicznie zamienia się w larwy much, a zmieszanie potu ludzkiego ze zbożem rodzi myszy. Empirycznie dowiedzione. W tej grze masz okazję wczuć się w taką mentalność i żyć w takim zadziwiającym świecie, być może rozbudzić w sobie fascynację tym okresem, a na pewno stwierdzić, że jest inny, niż to, czego uczono o średniowieczu w szkole.
 
  
Gra osadzona jest w realiach historycznych, ale nie znaczy to, że każdy gracz musi dokładnie znać historię i realia epoki. Ten podręcznik i dodatki dla graczy powiedzą Ci wszystko, co jest potrzebne, abyś mógł/mogła zacząć grać w tym świecie. Dla uczestników nieznających prawie wcale historii i mentalności średniowiecza proponujemy stworzenie na początek podstawowej, archetypicznej postaci. W grze funkcjonuje system mentorski, poprzez który gracze specjalnie przygotowani i obeznani z epoką wprowadzają bardziej początkujących w formy zachowania i sposoby myślenia, charakterystyczne dla średniowiecza. Jeśli więc martwisz się koniecznością odgrywania kwiecistej mowy rycerza, zostań najpierw giermkiem, a Twój mistrz w grze nauczy Cię wszystkiego, czego potrzebujesz, aby móc samodzielnie funkcjonować w świecie gry. Na LARPie bardzo ważny jest klimat, dlatego stawiamy duży nacisk na odgrywanie i zanurzenie w świecie, ale ponieważ wiemy, że tamten sposób myślenia i mówienia jest nam dziś obcy, zapewniamy wsparcie w tym względzie wewnątrz gry. Do tego przedstawiamy w podręczniku propozycje książek, gier, stron internetowych i filmów, które pomogą Wam zapoznać się z klimatem, zwłaszcza jeśli nie masz ochoty brnąć przez opracowania historyczne i kroniki epoki.
+
=Stronnictwa=
  
Zakładamy, że wiesz, czym jest LARP. Jeżeli jesteś kompletnie zielony/zielona w tej materii, przed przeczytaniem tego tekstu najpierw zapoznaj się z artykułem o LARPach (Life Action Role Playing) na Wikipedii, inaczej całość może wydawać się nader konfundująca i absurdalna. Serio.
+
Poniżej znajdziesz informacje o funkcjonujących w świecie stronnictwach. Aby dowiedzieć się o nich więcej ściągnij odpowiedni dodatek dla gracza. Jeśli Twój pomysł na postać nie wpisuje się w żadne z poniższych stronnictw, możesz projekt przedstawić MG. Istnieje jednak możliwość, że nie zgodzi się on na wprowadzenie jej do gry. Jego decyzja jest ostateczna.
  
Fabuła rozgrywa się na terenach północno-wschodniej Europy – od Wielkopolski na zachodzie poprzez ziemie Zakonu Krzyżackiego aż do Rygi na północy. Wschodnie granice to Litwa i Ukraina, ale w przyszłych odsłonach być może wyruszymy nawet na stepy. Na terenie gry każdy kawałek ziemi będzie odpowiadał którejś z historycznych krain – w ten sposób postacie mogą podróżować podczas gry od Rygi do Wilna, a czas w świecie gry traktujemy abstrakcyjnie.
+
===Żmudzini===
 +
Zamieszkujący niewiększy od współczesnej Wielkopolski obszar Żmudzini, stanowią wyodrębnioną spośród Litwinów mniejszość etniczną. Ich zwyczaje są raczej szorstkie i często dyktowane prawem pięści, nie mniej to też bardzo honorowi i miłujący tradycję ludzie. Należy jednak pamiętać, że zwyczaje ich  wykwitły na innych niż zachodnioeuropejskie standardach, dlatego liczymy, że osoby grające Żmudzinów podejdą do tego wyzwania z otwartymi głowami i gotowością do wyzwań.
 +
Grając Żmudzinem powinieneś wyznawać 2 podstawowe zasady:
  
====Sugerowane źródła inspiracji do klimatu====
+
1. Jesteś u siebie, znasz swoją ziemię, panów i powinności.
'''System RPG "Ars Magica"''' (piąta edycja) był podstawą do powstania Limes Mundi;
 
  
'''Historia''': polecamy `Krucjaty Północne` Eryka Christiansena na dobry początek;
+
2. Każdy z Was jest poganinem, wyznaje wielu bogów, zna ich święte miejsca i świeckie obrzędy. Częścią codzienności jest oddawanie im czci i słuchanie znaków jakie zsyłają… „Nie gaś chałupy trafionej piorunem, bo to sam Perkunas wyróżnił Cię spośród nas.”
  
'''Gry i książki''': Warhammer w Kislevie, Pieśń Lodu i Ognia, Władca Pierścieni, Krzyżacy Sienkiewicza, świat Neila Gaimana, Gothic 1 i 2, Wiedźmin;
+
Na Żmudzi panuje następujący podział stanowy:
  
'''Filmy''': Labirynt Fauna, Sekret księgi z Kells, Gra o Tron, Trzynasty wojownik, Siódma pieczęć, Braterstwo wilków, Merlin, Mgły Avalonu, Gormenghast, Excalibur.
+
Bojarzy – możni i wojownicy (odpowiednik zachodnioeuropejskiego rycerza).
  
===Limes Mundi: Wojna Postu z Karnawałem===
+
Kapłani – obdarzeni Mocą, rzadko widywani i nigdy nie lubiani tłumacze boskich znaków.
Druga gra rozpoczyna się latem 1301 roku, dokładnie w rok po zdarzeniach, które wielu z Was miało okazję obserwować pod Rygą. Po niesamowitych przywidzeniach mieszkańców miasta, nazywanych przez ludzi lasu powrotem starych bóstw, wielu zastanawiało się co tak naprawdę widzieli. Po niesamowitej nocy przesilenia letniego, w czasie której większość mieszkańców miasta wymaszerowała za mury pod pobliski kurhan, wszyscy obudzili się z mocnym bólem głowy i wspomnieniamiprzedziwnych snów. W niejasnych obrazach tych nocnych majaków niektórzy wspominali mężczyznę dzierżącego skrzynię, który zamykał w niej wiszącą w powietrzu groźbę. Część z tych, którzy byli tej przedziwnej nocy obecni na kurhanie zaginęła na pewien czas. Jedni w owych dniach zadbali o dodatkową spowiedź, drudzy odnawiali stare rytuały ku chwale bogów przyrody, inni zaś topili niezrozumienie w mocnym i podłym alkoholu lub wracali do codziennego kieratu.
 
  
Tym razem wydarzenia, w których będziecie brali udział toczyć się będą na południe od Rygi (a więc bliżej terenów Zakonnych), w części Litwy zwanej Samogitią. Pan Tiesenhausen, który pojął był małżonkę roku poprzedniego, sprasza do wsi gości na spóźnioną zabawę weselną. W związku z tym radosnym wydarzeniem, w okolice zjedzie się rodzina, goście, służba, kupcy, interesanci wszelkiej maści i proweniencji, poznani po drodze druhowie, ciekawscy, nieproszeni kuzyni i adwersarze - słowem wszyscy liczący na okazję do zabawy lub potencjalnej bitki, choć na czas wesela ogłoszono zawieszenie broni, którego strzec maja przedstawiciele władzy. Niewykluczone, że takie zgromadzenie możnych, ale i biedoty ściągnie do wsi złodziejaszków z połowy Litwy.
+
Stan trzeci – wliczają się do niego wszyscy chłopi, myśliwi, nisko urodzeni wojowie i każdy kto nie jest bojarem lub kapłanem.
  
Wesele uświetni również obecność władz kościelnych, które następnego dnia mają ponoć beatyfikować poległego rok wcześniej męczeńską śmiercią biskupa Dorpatu. Kościół z tego względu przymknie nawet oko na towarzyszący weselu turniej rycerski. Odbędą się również potyczki dla plebejuszy, gdzie miejscowi woje powalczą o trzodę chlewną i insze dobrodziejstwa. Kto zaś beztrosce w zabawie chciałby się oddać w pełni, niechaj trzyma się blisko ognia i od dziczy boru stroni. Ten bowiem, bardziej nawet niźli pod Rygą, dziwny jest i nieprzyjazny.
+
;Ludzie lasu
 +
Ludzie lasu to Żmudzini, ale tylko przez wzgląd na zamieszkiwane ziemie. To prawdziwi dzikusi, na widok których zachodnioeuropejska białogłowa mdleje z przestrachu. Pozbawieni większości umiejętności społecznych plują na poddaństwo i wszelkie kodeksy poza prawem lasu. Niewiele jest w nich człowieczeństwa, dlatego budzą lęk i odrazę. Rzadko widywani i unikani, żyją głęboko w borze, zajęci swymi sprawami. Czasem podchodzą bliżej osad ludzkich, zwabieni zapachem jadła lub hałasami. Jako jedyni nie okazują kapłanom niechęci i lęku, najczęściej widywani w ich właśnie towarzystwie. Na grę człowiekiem lasu zgodę wyraża MG Bór. Każdy człowiek lasu musi wybrać Restrykcję Dziecko Boru oraz Cechę Krew Niedźwiedzia.
  
===Nieśmiertelny Świat===
 
====O różnicy pomiędzy poganami a chrześcijanami====
 
Niepojęta i dzika moc Wiecznego Lasu znajduje się stale na wyciągnięcie ręki. Wystarczy wyjść przez bramę miejską albo poza obręb wsi, aby stanąć twarzą w twarz ze światem starych bogów, niepojętym i nie znającym człowieka. Strzygi, Zmory, Zdusze, Żarptaki, Bazyliszki, Zwierzokształtni i poganie panują wszędzie tam, gdzie miecze i krzyże chrześcijańskich panów nie sięgają. Przeciętny chrześcijanin, gdy spotka się z nieznanym, szybko się przeżegna i pobiegnie do najbliższej kaplicy zdrowaśki odmawiać. Oczywiście często przy okazji zrobi znaki i odmówi pod nosem zaklęcia znane jeszcze z czasów, gdy jego przodkowie modlili się do drzew, a które babka jego odmawiała za każdym razem, gdy poza zagrodę wychodziła. Zresztą – kaplica, do której biegnie nasz chrześcijanin, stoi tam, gdzie kiedyś stało święte drzewo... ale nieliczni spośród śmiertelnych to jeszcze pamiętają. To, co teologowie nazywają zabobonem, jest po prostu starym, sprawdzonym sposobem utrzymywania dobrych, sąsiedzkich stosunków z nieśmiertelnymi.
 
  
Średniowieczny chrześcijanin znajduje się gdzieś pomiędzy wiarą w Jedynego Boga a pogańskim wielbieniem przedmiotów, istot i miejsc, ku załamaniu nerwowemu teologów i mimo tysiąca lat panowania chrześcijaństwa. Wiara we Wszechmocnego jest dla większości ludzi mało konkretna i potrzebne są namacalne dowody cudów (relikty) oraz pośrednicy, czyli Święci od konkretów - nie wypada przecież obciążać Najwyższego takimi drobnymi sprawami, jak na przykład zagubiony sierp.
+
::''Grając Żmudzinem koniecznie pobierz i przeczytaj dodatek „Żmudzini” oraz „Pogaństwo”.''
 +
<br/>
  
Dla teologów, jak i dla większości zwykłych chrześcijan i pogan, fakt istnienia Stwórcy jest niezaprzeczalny. Różnice pojawiają się w interpretacji intencji i natury Najwyższego oraz celowości i sensowności świata. Dla ludzi wszelkie istoty nieśmiertelne wydają się niepojęte, dziwne, potężne i często kapryśne, poczynając od samego Stwórcy, poprzez anioły, demony i wszystko inne pomiędzy Bogiem a człowiekiem. Pytanie, co jest bezpieczniejsze – oddawanie czci tylko Stwórcy, czy wszystkim jego kreacjom? Wszak wręcz nabożną cześć trzeba oddać także Seniorowi, Cesarzowi i Patriarchom – wszyscy przecież władają światem jako boscy pomazańcy... Czym się różni heros od Syna Bożego oprócz tego, że ten drugi ma szczęście po prostu być pierworodnym synem Najwyższego (a nie jakiegoś pomniejszego bóstwa), co go czyni dziedzicem Królestwa Niebieskiego? Oddajcie Bogu co boskie, a Cesarzowi co cesarskie... a i o Matce Boskiej nie zapominając! Nic dziwnego, że prosty człowiek jest dziś taki zagubiony.
+
===Wielkie Księstwo Litewskie===
 +
W chwili obecnej tytuł Wielkiego Księcia dzierży twardą ręką Vitenes Pukuwerowicz, za którego rządów Litwini zdołali powstrzymać wlewającą się w grancie ich domeny krzyżacką nawałę a nawet przeprowadzić kilka znaczniejszych akcji odwetowych przeciwko Zakonowi Krzyżackiemu. Los Wielkiego Księstwa Litewskiego (ostatniego pogańskiego kraju na mapie Europy) jest jednak wciąż niepewny. Od zachodu i północy otoczony jest on bowiem przez katolicką Polskę i państwo Zakonne, od wschodu i południa zaś przez prawosławną Ruś. Sytuacji nie sprzyjają też napięte stosunki z silnie niezależną Żmudzią, która stanowi ostatni i najważniejszy bufor między Wielkim Księstwem Litewskim a Zakonem Krzyżackim. Wśród Litwinów przeważnie panuje pogaństwo, choć na jej tereny napływają już chrześcijanie niosąc nową, pokrzepiającą i pociągającą wiarę.
  
====O naturze nieśmiertelnych====
+
Miedzy Litwinami i Żmudzinami od dekad panuje szorstka przyjaźń, będąca mieszanką próby bezkonfliktowego życia z sąsiadami oraz przypominania od czasu do czasu o podziałach i bolesnej przeszłości. Żmudź posłużyła bowiem ongiś Mendogowi jako „waluta”, którą spłacał on swoje zobowiązania wobec Zakonu Krzyżackiego. Od tamtej pory pewnych dat czy imion w żmudzkim towarzystwie lepiej nie przypominać.
Kim tak naprawdę są nieśmiertelni? Dla pogan są bogami i bóstwami, duchami i mistycznym znaczeniem miejsc, czynów i wydarzeń. Niektórzy są dla nich opiekunami, inni potężnymi, lecz kapryśnymi istotami, które trzeba przebłagać.
 
  
Dla większości chrześcijańskich teologów są jednak diabłami, sługami Złego, których trzeba przegnać. Dla uczonych natomiast nieśmiertelni są istotami pół-materialnymi, które żyją własnym życiem i dla których świat śmiertelnych istot to kuriozum, pełne sprzeczności i bezsensu.
+
Pośród Litwinów panuje podział stanowy identyczny ze Żmudzkim:
  
Pośród uczonych nazw na takie istoty jest wiele jednak w słowiańskich językach nazywa się je Bogunami. Teologiczna definicja tych istot mówi, że jest to każda istota duchowa nie będąca aniołem ani zmarłym człowiekiem. Czasem upadłe anioły podszywają się pod Boguny, udając bóstwa pogańskie i wykorzystując ludzką łatwowierność, ale dla większości Bogunów ludzkość i świat śmiertelny są po prostu obojętne. Zdarzają się też istoty przyjazne ludziom – kilka nawet nawróciło się na chrześcijaństwo, taka na przykład Brigit z Irlandii, która przed nadejściem Św. Patryka miała własną świątynię wiecznego ognia, a która dziś jest znana jako Św. Brygida... i też jest strażniczką świętego ognia, tym razem w klasztorze Brygidek.
+
Bojarzy możni i wojownicy (odpowiednik zachodnioeuropejskiego rycerza).
  
====Nieśmiertelna krew w żyłach ludzkich====
+
Kapłani obdarzeni Mocą, rzadko widywani i nigdy nie lubiani tłumacze boskich znaków.
Krew nieśmiertelna nie ma prawa mieszać się z krwią śmiertelników takie przykazy znały wszystkie ludy ziemi od niepamiętnych czasów. Jednak zawsze, czy to poprzez grzechy ludzi albo machinacje nieśmiertelnych, łamano to święte prawo. Krew nieśmiertelnych oraz idąca z nią moc i wiedza, gdziekolwiek nie mieszała się z krwią ludzką, przynosiła nieszczęście i niszczyła boski porządek świata. Jak powiada tajemnicza księga Henocha oraz pierwsza księga Pentateuch, ludzkość poprzez związki kobiet z nieśmiertelnymi poznała tajemnice, jakich nigdy nie miała poznać – ogień, żelazo, magię, wiedzę i fragmenty mocy samego stwórcy. Ile w tym prawdy, trudno stwierdzić. Prawdą jest, że wszędzie na świecie rodzą się co i raz ludzie z dziwnymi zdolnościami. Każdy kiedyś spotkał taką osobę – dzieci wiedzące zawsze, gdy dorośli kłamią, śniące o dziwnych, odległych miejscach, znające prawdy o świecie, których nie powinny w tak młodym wieku znać. Zdarzają się także starsze osoby posiadające dar widzenia, które z szaleństwem w oczach spoglądają na to, w czym inni nie widzą nic nadzwyczajnego, nie mówiąc już o wiedźmach wyjaśniających sny, kapłanach i kapłankach, z którymi zwykli ludzie na co dzień starają się nie przebywać. Unikają ich gdyż towarzystwo tych dziwnych Obdarzonych wywołuje zawsze strach, nienawiść lub smutek. Mąci w głowie i do złego popycha. Pośród chrześcijan słyszy się plotki o czarownikach i nieziemskich istotach, które przybywają odebrać takie dzieci rodzicom i zanieść je do swoich nieziemskich królestw. Co bardziej odważni szemrzą, że sam Patriarcha Rzymu utworzył tajny zakon szukający takich obdarzonych. Pośród pogan prawda o Obdarzonych jest bardziej jawna – osoby, o których znaki mówią, że ich los z bogami jest związany, są oddawane do świątyń na inicjacje. Można się tylko zastanawiać czy bardziej przez poszanowanie tradycji, czy ze strachu przed życiem w ich towarzystwie.
 
  
===Stronnictwa Śmiertelników w Inflantach===
+
Stan trzeci – wliczają się do niego wszyscy chłopi, kupcy, nisko urodzeni wojowie i każdy kto nie jest bojarem lub kapłanem.
Poniżej znajdziesz informacje o funkcjonujących w świecie stronnictwach. Aby dowiedzieć się o nich więcej ściągnij odpowiedni dodatek dla gracza.
 
  
====Zakon Szpitalników Najświętszej Marii Panny Narodu Niemieckiego (Krzyżacy)====
 
Zaproszeni przez Księcia Konrada Mazowieckiego do walki z poganami, obdarzeni Ziemią Chełmińską zbrojni mnisi reguły Św. Augustyna, w krótkim czasie podbili Prusów i utworzyli zalążek nowego imperium. To niegdyś efemeryczne państwo, rządzone przez germańskich mnichów-rycerzy jest dziś potęgą na skalę światową. Będąc wspieranym przez Cesarza Rzymskiego i ciągły napływ zachodnich krzyżowców Zakon jest największą potęgą militarną na wschodzie, zagrażającą ziemiom pogańskim i egzekwującą hegemonię wśród sąsiednich państw chrześcijańskich. Jednak na terenach Zakonu trwa wojna domowa. W Liwonii (po polsku Inflanty) mieszczanie z Rygi sprzymierzyli się z pogańskim księciem Vitenesem przeciwko zakonnym komturom i w bitwie pod Turaidą kilka lat temu rozgromili armię północną Zakonu. Zginęło w niej ponad 60 braci zakonnych wraz z Liwońskim Landsmeistrem Zakonu, Brunonem, oraz liczni półbracia i knechtowie. Zaraz po tym Kniaź Vitenes wkroczył do Rygi i zniszczył doszczętnie krzyżacki zamek - nie trzeba tu dodawać, że bramy miasta zostały otwarte przez ryskich mieszczan. Ale to nie jedyne złe wieści dla Zakonu. Po utracie Akki w Ziemi Świętej baza Zakonu została przeniesiona do Wenecji, skąd Hochmeister dyryguje działaniami braci. Jednak jego pozycja słabnie z dnia na dzień, zwłaszcza od czasu, gdy król Francji Filip (zwany Pięknisiem) postanowił odbudować potęgę Franków w Świecie Chrześcijańskim.
 
Postacie Zakonu są głównie nastawione na walkę, podbój i agresywną politykę w imię Jedynego Boga. Nie muszą się martwić o ekwipunek ani żywność, jako że wszystko, czego potrzebują, jest im dostarczane przez logistyków zakonnych – jedyne, co ich obchodzi, to wojna i modlitwa.
 
  
:''Decydując się na grę dowolną postacią w szeregach Zakonu Krzyżackiego koniecznie pobierz i przeczytaj dodatek – Organizacja Zakonu Krzyżackiego.''
+
::''Decydując się na grę Litwinem koniecznie pobierz i przeczytaj dodatek „Wielkie Księstwo Litewskie” oraz „Pogaństwo” i/lub "Chrześcijaństwo dla świeckich" (zależy od koncepcji postaci).''
 +
<br/>
  
====Wielkie Księstwo Litewskie====
+
===Inflantczycy===
Większość pogańskich plemion jest dziś podbita, ochrzczona siłą i poddana Zakonowi. Wielu Bałtów zrezygnowało z dalszego oporu i przyjęło chrześcijaństwo, zwłaszcza po serii katastrofalnych powstań ostatnich lat. Nie wszyscy jednak godzą się ze swoim losem – ostatnie zwycięstwa Kniazia Vitenesa w Liwonii wznowiły ducha bojowego pośród leśnych plemion Prusów, Letgalów, Kuronów, Selonów, Samogitów i Liwów..
+
W sojuszu z Litwinami pozostaje wolne miasto Ryga i duża część Inflant. Mając dość panoszenia się Krzyżaków stworzyli oni bractwo Hirserów, mające na celu zwalczanie wpływów Zakonu. Z drugiej strony Ryga stanowi niezwykle ważny ośrodek kupiecki Hanzy, której członkowie zapuszczają się niekiedy w niezbadane ostępy dzikich krain.
  
Stają się oni nie tylko wojownikami i medykami oddanymi sprawie. Charakteryzuje ich bowiem niezwykła umiejętność korzystania z naturalnego dla nich otoczenia lasu. Czyni to z nich niebezpiecznych i skutecznych buntowników gotowych poświęcać życie w imię obrony starych bogów i ich praw.
+
Podział stanowy:
  
:''Decydując się na grę jakąkolwiek pogańską postacią koniecznie pobierz i przeczytaj dodatek Wielkie Księstwo Litewskie.''
+
Rycerstwo (germańskiego pochodzenia) – nawet jeśli nie są wojownikami, to posiadają prawo do miecza, ziemi, herbu i pokłonów niżej urodzonych.
  
====Inflanccy buntownicy====
+
Duchowni – księża i zakonnicy wszelkich reguł (franciszkanie, benedyktyni, karmelici itp)
W niepewnym sojuszu z Litwinami pozostaje miasto Ryga i duża część świeckiej szlachty z Liwonii. Sytuacja wojny domowej w Liwonii jest tak zagmatwana, że potrzeba by osobnej książki, aby ją wyjaśnić. Mówiąc krótko, mieszczanie ryscy mają dość panoszenia się Krzyżaków na ich terenach (a zwłaszcza ich poborców podatkowych) i sprzymierzyli się z lokalną, germańską szlachtą, tworząc tajne bractwo Hirserów. Poza nimi pośród buntowników inflanckich znajdziesz typowych mieszkańców miast, wsi i dworów: kupców, szpiegów, żebraków, włóczęgów i rzemieślników zrzeszonych pod jednym sztandarem niechęci do Zakonu..
 
  
:''Decydując się na grę jakąkolwiek postacią „miejską”, niechętną Zakonowi, koniecznie pobierz i przeczytaj dodatek – Buntownicy Inflanccy.''
+
Stan trzeci - typowi mieszkańcy miast, wsi i dworów: kupcy, szpiedzy, żebracy, włóczędzy i rzemieślnicy.
  
====Neutralne stronnictwa====
 
Poza powyższymi stronnictwami Litwę zamieszkuje lub odwiedza coraz liczniejsze grono interesantów ze wschodnich i południowych Księstw europejskich, szukających w tych stronach wsparcia militarnego lub szansy na zarobek. Do tego gościńce, osady i miasta pełne są ciekawych świata rdzennych i napływowych wojowników, nierzadko nawet wysoko urodzonych, którzy opuścili dom rodzinny by szukać chwały. Takową rozgłaszają trubadurzy i podróżnicy przemierzający kraj z południa na północ. Opisywane przez nich bitwy widzieli także liczni domorośli medycy praktykujący wiedzę na pokonanych nieszczęśnikach. Innym udaje się rozpocząć studia na nielicznych uniwersytetach, choć umysły nieprzywykłe do nauki często kierują swoje myśli na powrót w stronę prac rzemieślniczych wykonywanych w ich rodzinach z dziada pradziada.
 
  
:''Jeśli chcesz zagrać jakakolwiek postacią wypełniającą kolorową mozaikę średniowiecznej różnorodności bez wcześniejszego popierania stronnictw, koniecznie pobierz i przeczytaj dodatek Stronnictwa Neutralne.''
+
::''Decydując się na grę Inflantczykiem koniecznie pobierz i przeczytaj dodatek – Inflantczycy” oraz „Chrześcijaństwo dla świeckich” lub w przypadku duchownych „Chrześcijaństwo dla duchownych”.''
 +
<br/>
  
 +
===Zakon Szpitalników Najświętszej Marii Panny Narodu Niemieckiego (Krzyżacy)===
 +
Będąc wspieranym przez Cesarza Rzymskiego i ciągły napływ zachodnich krzyżowców Zakon jest największą potęgą militarną na wschodzie. Postacie Zakonu są głównie nastawione na walkę, podbój i politykę prowadzoną w imię Jedynego Boga. Nie muszą się martwić o ekwipunek ani żywność, jako że wszystko, czego potrzebują, jest im dostarczane przez logistyków zakonnych – jedyne, co ich obchodzi, to wojna i modlitwa. Mogą też liczyć na stacjonujących w Telszach rycerzy, kler i biskupa. Nie mniej obecność pojedynczego zakonnika z czarnym znakiem na płaszczu to praktycznie samobójstwo, dlatego jest to stronnictwo tylko dla osób, które zorganizuję się w minimum sześcioosobową grupę. Podkreślamy jednak, że i wtedy będzie to gra bardzo trudna i dedykowana głównie dla wytrawnych graczy.
  
==Mechanika==
+
Stany: W zakonie krzyżackim spotkać można rycerzy oraz duchownych. Stan duchowieństwa wybierają tylko zakonnicy, którzy w szeregach bractwa pełnią rzeczywistą posługę kapłańską.
===Zasada nr 1. Nie Będziesz Dupkiem===
+
 
Tak naprawdę to wszystkie zasady LARPowania można ująć w jednym, fundamentalnym stwierdzeniu: `nie będziesz dupkiem`. Jest to cudowne i eleganckie ujęcie całej idei. Wszystkie działania uczestników powinny być podporządkowane tej zasadzie. Przybywamy na grę, aby się dobrze bawić i umożliwić wszystkim dobrą zabawę. Dalsze zasady są tylko aneksem do Zasady Nr 1.
+
 
 +
::''Decydując się na grę dowolną postacią w szeregach Zakonu Krzyżackiego koniecznie pobierz i przeczytaj dodatek – „Zakon Krzyżacki” oraz „Chrześcijaństwo dla duchownych”.''
 +
<br>
 +
 
 +
===Inne stronnictwa===
 +
Jeżeli zależy Ci na grze postacią spoza powyższych stronnictw, możesz wybrać jedną z następujących narodowości: Cesarstwo Niemieckie, Polska, Ruś, Prusy.
 +
Wybór swój musisz skonsultować z MG, który może nie zgodzić się na wprowadzenie takiej postaci. Jego decyzja nie podlega dyskusji.
 +
 
 +
=Mechanika=
 +
 
 +
===Nie Będziesz Dupkiem===
 +
 
 +
 
 +
Tak naprawdę to wszystkie zasady larpowania można ująć w jednym, fundamentalnym stwierdzeniu: `nie będziesz dupkiem`. Przybywamy na grę, aby się dobrze bawić i umożliwić wszystkim dobrą zabawę. Dalsze zasady są tylko aneksem do Zasady Nr 1.
 +
 
 +
<br/>
 +
 
 +
===Drama ponad Mechaniką===
  
===Zasada nr 2. Drama ponad Mechaniką===
 
 
Jeśli w którymkolwiek momencie mechanika przeszkadza w odgrywaniu postaci albo działa wbrew Zasadzie nr 1, należy mechanikę ignorować i po grze poinformować MG, co przeszkadzało w grze.
 
Jeśli w którymkolwiek momencie mechanika przeszkadza w odgrywaniu postaci albo działa wbrew Zasadzie nr 1, należy mechanikę ignorować i po grze poinformować MG, co przeszkadzało w grze.
  
 +
<br/>
 
===PAX===
 
===PAX===
Jak w każdej dobrej grze, każdy grający ma słowo klucz, które nakazuje przerwać zabawę natychmiast, niezależnie co się dzieje. Jeśli którakolwiek osoba zakrzyknie podczas gry `PAX!`, wszyscy w zasięgu słuchu muszą natychmiast przerwać grę i zamarznąć w ruchu. Zatrzymujący grę musi wyjaśnić wszystkim, dlaczego wstrzymał rozgrywkę. Tej zasady należy używać przede wszystkim w razie jakiegoś realnego niebezpieczeństwa (ktoś ma napad paniki, padaczki, złamie rękę itp.).
 
  
:''Zasady PAX należy bezwzględnie przestrzegać i pod żadnym pozorem nie wolno jej nadużywać.''
+
PAX jest hasłem używanym w razie potrzeby zatrzymania gry. Może być stosowane w celu objaśnienia zasad poza grą lub w razie pojawienia się ewentualnego niebezpieczeństwa. '''Zasady PAX pod żadnym pozorem nie wolno nadużywać.'''
  
 +
<br/>
 
===Podział Ról===
 
===Podział Ról===
Wśród uczestników funkcjonuje następujący podział ról:
 
  
====Mistrzowie Gry (MG)====
+
Wśród uczestników larpa funkcjonuje następujący podział ról:
Każdy MG wciela się w jedną z poniższych mocy. Na odsłonie Limes Mundi 2013 towarzyszyć Wam będzie:
+
 
 +
;Mistrzowie Gry (MG)
 +
Grę prowadzą Mistrzowie Gry, będący narratorami świata. Dzielą się na Mistrzów Gry '''Fabularnych''' i '''Technicznych'''.
  
'''Śmierć''' – Ponury Żniwiarz obecny wszędzie tam, gdzie toczy się walka i rozprzestrzenia choroba.
 
  
'''Zmierzch''' – niezbadana rzeczywistość, do której trafiają na męki nierozważni czarownicy.
+
Każdy '''MG Fabularny''' wciela się w jedną z poniższych mocy. Na odsłonach Limes Mundi w 2014 roku towarzyszyć Wam będą:
  
'''Brzask''' siła pomagająca początkującym graczom zrozumieć rzeczywistość i odnaleźć się w świecie. Bór – otacza opieką swoich mieszkańców i działa wszędzie tam gdzie wiara w starych bogów jeszcze nie umarła.
+
*'''Bór''' - Prastara siła rządząca knieją. Niezauważalna we wsiach, wszechobecna poza ich granicami.
 +
*'''Cień''' - Nieuchwytny i złowieszczy i złośliwy. Zwodzi i zasiewa wątpliwości.
 +
*'''Los''' -  Moc, która krzyżuje ścieżki wszystkich istot. Stoi na straży przeszłości i przyszłości.
 +
*'''Śmierć''' - Ponury Żniwiarz obecny wszędzie tam, gdzie toczy się walka i rozprzestrzenia choroba.
 +
*'''Żądza''' -  Trudno ją pohamować, a jeszcze trudniej nasycić.
  
'''Władza''' – rządzi światem śmiertelnych i wszelkimi ich namiętnościami.
+
'''MG Techniczni''' przybierają różne postaci oraz pełnią funkcje logistyczne.
  
'''Post i Karnawał''' – zaprowadza wojnę między Wami i w Was samych.
 
  
Od indywidualnego uznania MG zależy, jako kto Ci się objawi. Może bowiem odsłonić swoją twarz jako ten tajemniczy osobnik z zadaniem w `typowej karczmie`, kapitan najemników ze zleceniem, chciwy bankier głodny spłaty długu, czy nawet jako szczególne miejsce albo wydarzenie. Może również swoją twarz przed Tobą zasłonić maską – wiedz, że objawia Ci się wtedy jako ucieleśnienie mocy. W każdym z tych przypadków zaczyna się dla Ciebie przygoda. Technicznie rzecz ujmując załóż proszę, że MG jest narratorem wydarzeń i traktowany powinien być jak powietrze tak długo, aż nie podejmie interakcji z Tobą lub Ty jej nie zainicjujesz. W innych wypadkach staraj się nie zwracać na niego uwagi i grać zakładając jego nieobecność.
+
Od indywidualnego uznania MG zależy, jako kto Ci się objawi. Może bowiem odsłonić swoją twarz jako ten tajemniczy osobnik z zadaniem w `typowej karczmie`, kapitan najemników ze zleceniem, chciwy lichwiarz głodny spłaty długu, czy nawet jako szczególne miejsce albo wydarzenie. Może również swoją twarz przed Tobą zasłonić maską – wiedz, że objawia Ci się wtedy jako ucieleśnienie mocy, którą dostrzegasz lub czujesz. W każdym z tych przypadków zaczyna się dla Ciebie przygoda. Technicznie rzecz ujmując załóż proszę, że MG jest narratorem wydarzeń i traktowany powinien być jak powietrze tak długo, aż nie podejmie interakcji z Tobą lub Ty jej nie zainicjujesz. W innych wypadkach staraj się nie zwracać na niego uwagi i grać zakładając jego nieobecność.
  
====Organizatorzy (Org)====
+
;Organizatorzy (Org)
 
Do Organizatorów należą wszyscy Ci dobrzy ludzie, którzy pomogli przy realizacji projektu.
 
Do Organizatorów należą wszyscy Ci dobrzy ludzie, którzy pomogli przy realizacji projektu.
 +
 +
<br/>
  
 
===Gracz i Postać===
 
===Gracz i Postać===
Istnieje jedno fundamentalne rozróżnienie, o którym nigdy nie powinno się zapomnieć – gracz i postać. Gracz to osoba ludzka odgrywająca rolę postaci. Postać to fikcyjna istota ze świata gry, odgrywana przez gracza. Jeżeli ktoś pomyli jedno z drugim, zacznie się obrażać na przegraną postaci, jakby go to dotknęło osobiście, a wszelkie emocje z gry będzie przenosić pomiędzy światem rzeczywistym a światem gry. Podstawowym kryterium, czy nadajesz się do LARPa, jest zdolność odróżniania siebie od swojej postaci.
 
  
 +
Istnieje jedno fundamentalne rozróżnienie, o którym nigdy nie powinno się zapomnieć – gracz i postać. Gracz to osoba ludzka odgrywająca rolę postaci. Postać to fikcyjna istota ze świata gry. Jeżeli ktoś pomyli jedno z drugim, zacznie się obrażać na przegraną postaci, jakby go to dotknęło osobiście, a wszelkie emocje z gry będzie przenosić pomiędzy światem rzeczywistym a światem gry, powinien przypomnieć sobie powyższe rozróżnienie.
 +
 +
<br/>
 
===Karta Postaci===
 
===Karta Postaci===
Każda postać w grze ma swoją własną duszę, reprezentowaną przez Kartę Postaci (patrz załącznik Karta Postaci). Podczas gry musisz ją mieć zawsze przy sobie – jeśli ją zgubisz, oznacza to, że Twoja postać nie ma duszy i będzie błąkać się po lasach i bagnach jako upiór, póki nie znajdzie swojej duszy, albo nie zdecydujesz się stworzyć nowej postaci.
 
  
Karta Postaci służy graczom, aby notować na niej historię postaci, aktualne zadania, przynależność, posiadane zdolności oraz streszczenie zasad. Nikt nie ma prawa bez zezwolenia zaglądać w cudzą Kartę Postaci, chyba że jest to MG albo postać rzucająca odpowiednie zaklęcie czy używająca odpowiedniej zdolności (np. przesłuchiwanie, picie).
+
Karta Postaci zawiera wszystkie potrzebne do gry informacje o postaci. Należy mieć ją zawsze przy sobie. Nikt nie ma prawa bez zezwolenia zaglądać w cudzą Kartę Postaci, chyba że jest to MG albo postać używająca odpowiedniej zdolności.
  
Na odwrocie zamieściliśmy spis najważniejszych zasad, ale liczymy, że zapoznacie się z ich całością.
+
<br/>
 +
===Gra i Poza Grą===
 +
 
 +
Podczas gry wszystko co robi i mówi gracz jest traktowane jako zagrane - zakłada się, że czyni to postać. Jeżeli więc jest coś, co musi być powiedziane przez gracza poza grą, należy to wyraźnie zaznaczyć przez użycie hasła PAX. Używanie PAX należy ograniczyć do minimum dla płynności rozgrywki i wszelkie interakcje utrzymać w miarę możliwości w grze.
 +
 
 +
<br/>
 +
===Alkohol podczas gry===
 +
 
 +
 
 +
 
 +
::''`Co, ze mną się nie napijesz!?`''
  
===Gra i Poza Grą===
 
Podczas gry wszystkie mówione słowa i działania podejmowane przez gracza są traktowane jako `W Grze` - zakłada się, że czyni je postać. Bacz na to, co mówisz, bo zostanie to użyte przeciwko Tobie i wystrzegaj się słów, jakich Twoja postać by nie użyła. Jeżeli jest coś, co musi być powiedziane przez gracza `Poza Grą`, należy to wyraźnie zaznaczyć. Najczęstszym tego użyciem będzie wyjaśnianie efektów zaklęć i zdolności postaci. Na przykład: Czarownik rzuca przed walką zaklęcie na towarzysza. Macha dłońmi, mamrocze mistycznie pod nosem, po czym przywiązuje sznurek do nadgarstka towarzysza i mówi:
 
  
 +
Wszelki alkohol przynoszony na grę należy oznaczyć jako własny (albo wspólny) i złożyć na przechowanie w karczmie. Podczas gry można za larpowe pieniądze takowy trunek kupić u karczmarza.
  
"Niech Twa skóra stanie się jak drewno. (PAX) Broń obuchowa nie działa na Ciebie, póki będę trzymał drugi koniec sznurka albo nie otrzymam rany. (Wracając) Nie oddalaj się ode mnie, bo czar pryśnie."
+
Karczmarz może odmówić wydania alkoholu, jeśli uzna, że gracz jest zbyt pijany, albo nie ma 18 lat (mentalnie czy fizycznie).
  
 +
Pamiętaj, że następnego dnia gra toczy się dalej i warto uczestniczyć w niej bez kaca. Pij odpowiedzialnie.
  
Używanie "PAX" należy ograniczyć do minimum dla płynności rozgrywki i wszelkie interakcje utrzymać w miarę możliwości `W Grze`.
+
<br/>
  
 
===Języki i pismo===
 
===Języki i pismo===
Każda postać posiada jeden język rodzimy wpisywany na Kartę Postaci za darmo. Dodatkowo niektóre cechy pochodzenia i zdolności pozwalają postaciom uczyć się dodatkowych języków. Podczas gry domyślnie wszystkie postacie mówią w czymś w rodzaju Lingua Franca, czyli języku powszechnym, będącym mieszanką niemieckiego, słowiańskiego, łaciny i języków lokalnych. Jeśli dwoje graczy chce porozumieć się w języku, który tylko oni znają, muszą to zadeklarować innym graczom i nikt, kto nie zna tego języka, nie może podsłuchiwać. Jest to bardzo przydatne np. wewnątrz obozu jenieckiego albo w zamku, gdzie ściany mają uszy.
 
  
Domyślnie każda postać jest niepiśmienna - pismo dla takich to takie straszne, magiczne i mistyczne robaczki świętojańskie. Aby nauczyć się pisać i czytać w danym języku, postać najpierw musi zdobyć umiejętność Piśmienny danego alfabetu. W większości przypadków nauka języków literackich (łacina, greka, arabski, hebrajski) wiąże się z nauką pisania i czytania w danym alfabecie.
+
Podczas gry domyślnie wszystkie postaci mówią w czymś w rodzaju języka powszechnego. Dodatkowo niektóre posiadają umiejętność pisania, ale jest ona '''niezwykle rzadka'''. Domyślnie każda postać jest niepiśmienna. Dlatego wszystkie notatki powinny być oznaczone informacją jakim językiem zostały napisane.
 +
 
 +
<br/>
 +
 
 +
===Miłość, emocje, romans i seks===
  
===Miłość, emocje, romans i czochranie===
+
Zakochanie i romanse między postaciami są jak najbardziej mile widziane (i jak się okazało częste). Wszelkie emocje w Limes Mundi powinno się odgrywać intensywnie i teatralnie, ze współczesnego punktu widzenia wręcz przesadnie. Wzruszony rycerz powinien płakać, wściekła dama tłuc talerze i misy. Seks między postaciami jest jak najbardziej możliwy, a jest on odgrywany przez masaż głowy (popularnie zwany czochraniem), zajęcie tyleż intymne, co zwykle niegroźne w skutkach. Jeżeli ktoś nakryje kochanków podczas stosunku, należy to odpowiednio odegrać.
Zakochanie i romanse między postaciami są jak najbardziej mile widziane (i jak się okazało częste) podczas gry – gramy w końcu w epoce, w której wychwalanie cnót (i niecnót) pięknych pań jest na porządku dziennym, a wielcy rycerze potrafią umrzeć ze wzruszenia (dość powszechna to śmierć, jeśli wierzyć trubadurom). Wszelkie emocje w Limes Mundi powinno się odgrywać intensywnie i teatralnie, z naszego punktu widzenia wręcz przesadnie. Przeciwnie niż w dzisiejszej kulturze intensywne odczuwanie i okazywanie całej gamy emocji jest kulturowo akceptowane, a nawet wymagane. Wzruszony rycerz powinien płakać, wściekła dama tłuc talerze i misy. Seks między postaciami jest jak najbardziej możliwy, a jest on odgrywany przez masaż głowy (popularnie zwany czochraniem), zajęcie tyleż intymne, co zwykle niegroźne w skutkach. Jeżeli ktoś nakryje kochanków podczas czochrania, należy to stosownie odegrać.
 
  
Postacie żeńskie będące dziewicami muszą mieć '''czerwoną podwiązkę'''. Jest to niezwykle ważne dla postaci szlacheckich oraz daje ochronę przed czarami. W momencie wyczochrania takiej dziewicy, ta musi oddać podwiązkę kochankowi.
+
Postacie żeńskie będące dziewicami muszą mieć '''czerwoną podwiązkę'''. Jest to niezwykle ważne dla postaci wysoko urodzonych oraz daje ochronę przed czarami. W momencie utraty dziewictwa, podwiązkę należy oddać kochankowi lub przyczepić do prześcieradła jeśli organizowane są pokładziny.
  
:''Jeżeli masz partnera, proszę omówcie przed grą kwestię czochrania.''
 
  
===Alkohol podczas gry===
+
::''Jeżeli masz partnera, omówcie przed grą kwestię seksu z postaciami w grze.''
:''`Co, ze mną się nie napijesz!?`''
+
 
  
Wszelki alkohol przynoszony na grę należy oznaczyć jako własny (albo wspólny) i złożyć na przechowanie w karczmie. Podczas gry można za LARPowe pieniądze takowy trunek kupić u karczmarza.
+
;Gwałt.
  
Karczmarz może odmówić wydania alkoholu, jeśli uzna, że gracz jest zbyt pijany, albo nie ma 18 lat (mentalnie czy fizycznie).
+
Zdajemy sobie sprawę, że gwałt był częścią świata, który staramy się odwzorować, jednak priorytetem jest dla nas komfort psychiczny graczy. W związku z tym '''nie dopuszczamy możliwości dokonania gwałtu na innej postaci'''. Pamiętaj o zasadzie "Nie bądź dupkiem".
  
Pamiętaj, że następnego dnia gra toczy się dalej i warto uczestniczyć w niej bez kaca. Pij odpowiedzialnie.
+
<br/>
  
 
===Przedmioty w grze===
 
===Przedmioty w grze===
Każda postać zaczyna grę z pewną ilością przedmiotów reprezentowanych przez Karty Przedmiotów (KP)- '''zgłoś się po nie do swojego MG przed rozpoczęciem gry'''. Wszystkie KP należy podczas gry trzymać razem z Kartą Postaci i po grze zwrócić je MG, który przechowa je do następnej rozgrywki. Przedmioty, które gracz chce posiadać, musi wpisać w panelu tworzenia postaci przed zaakceptowaniem jej przez MG. Każdy gracz powinien fizycznie przygotować przedmioty, które chce wprowadzić do gry. Są one traktowane jako nieistniejące, póki gracz nie otrzyma dla nich odpowiednich KP. Nie ma ograniczenia co do ilości posiadanych KP (chyba, że MG zadecyduje inaczej).
 
  
Jeśli ktoś pojmie jeńca, ten musi pokazać mu wszystkie posiadane KP.
+
Przedmioty posiadane przez postać reprezentowane są przez Karty Przedmiotów (KP) i rozdawane przez MG przed rozpoczęciem gry. Wszystkie należy zwrócić po jej zakończeniu. Przedmioty, które gracz chce posiadać, musi wpisać w panelu tworzenia postaci przed zaakceptowaniem jej przez MG. Każdy gracz musi fizycznie przygotować przedmioty, które chce wprowadzić do gry. Nie ma ograniczenia co do ilości posiadanych KP (chyba, że MG zadecyduje inaczej).
Uwaga: jeżeli np. przeszukując jeńca, zabierasz mu KP `Hełm`, a nie masz hełmu, zakładamy, że zdobyty hełm na Ciebie nie pasuje albo jest uszkodzony – możesz go jednak sprzedać po odpowiedniej cenie. Nie wolno zabierać od innych graczy fizycznych przedmiotów bez ich pozwolenia – KP wolno jednak rabować do woli. Jeżeli stracisz na przykład KP miecza, musisz ten miecz schować i nie możesz go używać do czasu zdobycia KP `Miecz`. Tak samo, jeśli sprzedasz amulet drugiej postaci, przekaż graczowi KP i jeśli nie chcesz wypożyczyć swojej reprezentacji amuletu, tamten gracz musi znaleźć sobie coś, co wygląda na amulet.
+
 
 +
Jeśli ktoś pojmie jeńca, ten musi pokazać mu wszystkie posiadane KP.
 +
 
 +
'''UWAGA!'''
 +
 
 +
Nie wolno zabierać od innych graczy fizycznych przedmiotów bez ich pozwolenia – KP wolno jednak rabować do woli. Jeżeli stracisz na przykład KP miecza, musisz ten miecz schować i nie możesz go używać do czasu zdobycia KP `Miecz`. Tak samo, jeśli sprzedasz amulet drugiej postaci, przekaż graczowi KP i jeśli nie chcesz wypożyczyć swojej reprezentacji amuletu, tamten gracz musi znaleźć sobie coś, co wygląda na amulet. W wyjątkowych przypadkach można za zgodą MG i w jego towarzystwie zabrać fizycznie przedmiot innego gracza. W takim wypadku MG musi mieć pełną kontrolę nad tym co dzieje się ze zrabowaną rzeczą.
  
 
Rozróżniamy następujące typy kart przedmiotów:
 
Rozróżniamy następujące typy kart przedmiotów:
  
====Karta biała====
+
*'''Karta biała''' - Symbolizuje każdy typowy przedmiot, np. broń lub żywność. Domyślnie karta taka nie posiada wpisanej wartości. Cenę można samodzielnie szacować.
Symbolizuje każdy typowy przedmiot, np. broń lub żywność. Jeżeli nie podano jego wartości, cenę można negocjować.
+
*'''Karta złota''' - Symbolizuje rzadki lub niezwykle cenny (realnie lub mentalnie) przedmiot. Jego posiadanie jest wyróżnieniem samym w sobie.
 +
*'''Karta różowa''' - Symbolizuje przedmioty z pozoru zwyczajne, choć ich Moc może Cię zaskoczyć.
 +
*'''Karta Vis/Ist''' - Karty o takiej nazwie należy ignorować, chyba że postać posiada umiejętność ich dostrzegania (o posiadaniu takiej umiejętności gracza poinformuje MG).
 +
*'''Karta dóbr''' – zdobywa się ją na skutek plądrowania. By nabrała wartości należy wymienić ją u MG na karty przedmiotów.
  
====Karta złota====
+
<br/>
Symbolizuje rzadki lub niezwykle cenny (realnie lub mentalnie) przedmiot. Jego posiadanie jest wyróżnieniem samym w sobie.
 
  
====Karta różowa====
+
===Pieniądze w grze===
Symbolizuje przedmioty z pozoru zwyczajne, choć ich Moc może Cię zaskoczyć.
 
  
====Karta Vis/Ist====
+
Na Żmudzi za towary i usługi zazwyczaj płaci się przedmiotami (np. skóra, mięso, zboże, itp.). Niekiedy w obiegu znajdują się pieniądze:
Karty o takiej nazwie można znaleźć w najbardziej zaskakujących miejscach, ale należy je ignorować, chyba że postać posiada umiejętność ich dostrzegania (o posiadaniu takiej umiejętności gracza poinformuje MG).
+
*'''1 Grosz''' - Mała srebrna moneta.
 +
*'''1 Denar''' - Mała złota moneta. Równowartość czterech groszy.
 +
*'''1 Grzywna''' - Duża srebrna moneta. Równowartość pięćdziesięciu groszy.
 +
 
 +
<br/>
  
 
===Obdarzeni===
 
===Obdarzeni===
Jeżeli kiedykolwiek spotkasz postać w grze i dostrzeżesz przy jej włosach lub uszach ozdoby z '''ladaczniczoróżowych piór''', oznacza to, że Twoja postać spotkała kogoś nadzwyczaj odpychającego. Pióra te oznaczają, że dla Twojej postaci taki osobnik zdaje się kimś bardzo dziwnym i podejrzanym – nie ufasz takiej osobie z jakiegoś powodu. Widzisz w niej wszystko to, czego Twoja postać nie znosi w sobie samej – jeżeli Twoja postać jest skąpcem, napotkany osobnik wydaje się bardzo chciwym oszustem, który pragnie Twoich pieniędzy, jeżeli Twoja postać jest nadmiernie honorowym rycerzem, napotkany osobnik jest kimś, kto na pewno splamił swój honor i za grosz nie można takiej osobie ufać itp. '''W każdym wypadku należy to odpowiednio odegrać'''– Twoja postać nie wpadnie w szał, nie zaatakuje takiej osoby bez powodu, ale raczej pogardliwie, a nawet z odrobiną strachu odmówi takiej osobie pomocy, albo zażąda za pomoc podwójnej ceny. Jak najszybciej będziesz chciał się usunąć z kontaktu z takim osobnikiem.  
+
 
 +
Niektóre postaci noszą przy włosach i uszach ladaczniczoróżowe pióra. W ich posiadaczach Twoja postać powinna widzieć wszystko to, czego nie znosi w sobie samej – jeżeli jest skąpcem, napotkany osobnik wydaje się chciwym oszustem; jeżeli zaś jest obsesyjnie honorowym rycerzem, napotkany osobnik jest kimś, kto na pewno splamił swój honor itp. '''W każdym wypadku należy to odegrać'''– Twoja postać raczej nie wpadnie w szał i nie zaatakuje takiej osoby, ale pogardliwie lub z odrobiną strachu odmówi jej pomocy, albo zażąda za pomoc podwójnej ceny. Nie zastosowanie się do tej zasady może skutkować poważnymi konsekwencjami dla Twojej postaci.
 +
 
 
Nie wolno nosić ladaczniczoróżowego koloru bez zezwolenia MG.
 
Nie wolno nosić ladaczniczoróżowego koloru bez zezwolenia MG.
  
===Zarządzanie ziemią===
+
<br/>
  
===Medycyna===
+
===Plądrowanie ziemi===
 +
Każda postać rycerskiego, duchownego lub bojarskiego stanu możne zdobyć wieś lub tereny leśne. Istnienie danej wsi lub terenu symbolizowane jest tablicą ziemską. Za jej pomocą można dokonywać szeregu akcji min. plądrowania.  Wieś bez żadnych umocnień można plądrować w minimum 2 osoby i trzeba na to poświęcić minimum  4 minuty rzeczywistego odgrywania ataku. Przerwanie go przez osoby trzecie (np. próba obrony), powoduje przerwanie akcji i konieczność jej wznowienia. Każda z osób dopuszczająca się plądru lub nielegalnej wycinki drzew, może tego dokonać tylko raz dziennie na tej samej lokacji. Nie wolno oblegać wsi i plądrować jej raz za razem. Kłusować można kilkukrotnie na tym samym terenie zgodnie z zasadami polowania dostępnymi w dodatku ''„Polowanie”''.
  
===Walka===
+
By zapobiegać atakom na wsie buduje się następujące obwarowania:
''"Jeśli wydaje Ci się, że Twoja broń jest za krótka, zrób krok do przodu."''
+
*Paleniska – powodują, że minimalna liczba graczy potrzebna do splądrowanie wsi wynosi 4. Czas plądrowania (odgrywania) wynosi 4 minuty.
 +
*Ostrokół – powoduje, że minimalna liczba graczy potrzebna do splądrowanie wsi wynosi 6. Czas plądrowania (odgrywania) wynosi 7 minut.
 +
*Palisada -  powoduje, że minimalna liczba graczy potrzebna do splądrowanie wsi wynosi 8. Czas plądrowania (odgrywania) wynosi 10 minut.
  
Walka w grze odbywa się przy pomocy uświęconej tradycją broni otulinowej lub specjalnej LARPowej broni lateksowej. Przypominamy, że otulina to nie jest papier toaletowy – przed grą będzie inspekcja broni. Otulić należy także tarcze. '''Pod warunkiem obopólnej zgody graczy, walka działa na zasadzie warunkowego pełnego kontaktu''', co oznacza, że dozwolone są wszelkie chwyty zapaśnicze, przewracanie i popychanie, ale tylko w przypadku, gdy jesteśmy pewni, że nie zrobimy przeciwnikowi krzywdy, zwłaszcza atakując kogoś młodszego, drobniejszego, gorzej uzbrojonego, w okularach itp. To bardzo delikatna zasada, dlatego każdy gracz musi mieć wyczucie. Do tego obowiązuje zasada „no pain” - „bez bólu”. Jeśli nie chcesz, aby np. ktoś Cię rzucił na ziemię, w momencie, gdy się do tego przymierza, krzyknij: „bez bólu”. Przeciwnik musi Cię wtedy puścić, ale Ty powinieneś/powinnaś położyć się na ziemi, tak, jakby on Tobą naprawdę rzucił - skutek fabularny w świecie musi być. Jeśli nie chcesz skorzystać z zasady „bez bólu” i chcesz bronić się przed położeniem na ziemi, możesz to zrobić, ale bierzesz tym samym na siebie odpowiedzialność za ewentualne urazy czy obtłuczenia. Osoby ewidentnie przeginające w walce lub niehonorujące zasady „bez bólu” (patrz zasada nr 1) będą lądować w loszku dla ochłonięcia, a w razie uporczywego łamania zasady nr 1 (np. przez okładanie otulinowcem niewalczącej, bezbronnej postaci) będą usuwane z gry. W razie jakichkolwiek problemów każdy z graczy może, a nawet powinien, zgłosić się do najbliższego arbitra lub MG.
+
Po udanej akcji plądrowania wsi lub nielegalnej wycinki drzew, należy w imieniu całej drużyny, wylosować jedną kartę dóbr z tablicy ziemi. Kart nie można zamieniać ani przeglądać. Z łupem należy udać się do najbliższego MG, który wymieni kartę dóbr na karty przedmiotów. Każdy uczestnik plądrowania ziemi musi także wpisać się na listę najeźdźców (używając imienia/nazwiska swojej postaci). Lista ta znajduje się na tablicy ziemi, a wgląd w nią ma tylko właściciel i pełnomocnik właściciela ziemi. Osoba, której najechano majątek ma pełne prawo się mścić i dochodzić swoich racji.
  
====Strefy ataku bronią otulinową====
+
Szczegóły związane z posiadaniem i zarządzaniem ziemią znajdują się w dodatku "''Zarządzanie ziemią''"
Strefy dozwolone do ataku bronią otulinową to tułów (bez krocza), ręce (bez dłoni) i nogi (bez stóp). Ataki należy wykonywać tak, aby cios był zarówno bezpieczny, jak i miał odpowiedni zamach – nikt nie weźmie `klepnięcia` czubkiem miecza za udany cios. Gdy któryś z walczących zostanie trafiony, musi zadecydować, czy cios rzeczywiście wyłączyłby go z akcji. Jeśli uzna, że atak był za słaby, przyjmujemy, że został lekko ranny – nie ma to wpływu na grę, ale należy to odegrać albo syknięciem z bólu, okrzykiem strachu i gniewu itp. Wszystkie trafienia w strefy niedozwolone są draśnięciami. Jeśli postać posiada „pancerne” rękawice, może chwytać ostrze przeciwnika.
 
  
====Zranienie====
+
;Wyręb lasu
W chwili, gdy gracz uzna, że trafienie w rzeczywistości wyłączyłoby go z akcji, musi odpowiednio to odegrać, czyli zawyć, zatoczyć się i paść efektownie na ziemię. Im bardziej dramatyczny upadek i okrzyk, tym lepiej. Gracz jest ranny – oznacza to, że do końca walki musi leżeć na ziemi, zwijać się z bólu, błagać o litość czy wołać o ratunek. W przypadku dużego zgiełku należy szybko wybiec z walki, aby nie ryzykować stratowania i paść na ziemię niedaleko pola bitwy. Przez 2 minuty od zranienia postać jest unieruchomiona – nie może nic robić oprócz wołania o pomoc. Po tym czasie może wstać i poruszać się tylko kuśtykając i podpierając swoją bronią. Ponowne zranienie powoduje kolejne unieruchomienie. Postać powinna udać się jak najszybciej do chirurga, który uleczy rany i przywróci postać do zdrowia.
+
Aby ściąć drzewo należy mieć do tego odpowiednie narzędzie np. siekierę.
  
====Branie jeńców====
+
Na każdym terenie leśnym (oznaczonym tablicą ziemską) znajdują się 3 symboliczne drzewa do ścięcia. Oznacza się je, przywieszonym nań drewienkiem. Po odegraniu wyrębu, należy zdjąć oznaczenie oraz pobrać z tablicy ziemskiej jedną z trzech Kart Dóbr. Z tymi dwoma dowodami wykonania akcji, trzeba udać się do Mistrza Gry Technicznego, który wymieni je na Karty Przedmiotów. Jednorazowo można wyrąbać jedno drzewo, po czym odegrać przynoszenie go do MG. Ilość osób, która dźwiga drewno, decyduje o ilości Kart Przedmiotów jakie otrzyma się z wyrębu. Dla ułatwienia odgrywania można zebrać gałęzie symbolizujące ścięte drzewo, ale po odebraniu Kart Przedmiotów, trzeba odnieść je do lasu (niekoniecznie w to samo miejsce). Nie wolno ścinać drzew naprawdę, ani łamać gałęzi.
Postać, której zwiąże się ręce, czy nogi, nie może ich sama uwolnić. Supły należy robić lekkie, aby każdy w razie czego mógł je rozwiązać i nikt nie dostał gangreny. Prosimy tu o nietrzymanie graczy w niewoli za długo, aby nie zepsuć nikomu gry.
+
Brak Kart Dóbr w tablicy ziemskiej oznacza, że na danym terenie leśnym lub we wsi nie ma już możliwości pobrania ich czy splądrowania.
  
 +
<br/>
  
Jak widać zasady walki przygotowane są dla graczy uczciwych i dojrzałych, którzy rozumieją, że przegrana jest częścią dobrej gry.
+
===Medycyna===
  
====Śmierć postaci====
+
W trakcie gry każdej postaci może przytrafić się coś złego np. ukąszenie jadowitego pająka, gorączka, rana odniesiona w walce, zatrucie. W takich sytuacjach śpieszą z pomocą felczerzy i znachorzy, których wiedza i umiejętności czasem doprowadzają nawet do pełnego zdrowia.
Zakładamy, że większość potyczek jest nastawiona na rabunek, branie jeńców i wymuszanie okupów, hołdów, mariaży etc. Umrzeć można na 3 sposoby:
 
  
# Zadanie ciosu bronią '''nie wywołuje''' natychmiastowej śmierci, a ranę w miejscu gdzie padł cios. Gdy MG podejdzie do rannej postaci, może zadecydować o jej śmierci lub chorobie.
+
;Rana
# Nieleczone choroby i rany powodują śmierć. Szczegółowe informacje w rozdziale "[[Zasady_podstawowe#Medycyna|Medycyna]]".
+
Po odegraniu otrzymania rany należy udać się po pomoc. Jeśli gracz uzna, że jego rana jest zbyt poważna, pomoc  należy sprowadzić do niego. Sposób leczenia, czas rekonwalescencji oraz cena za usługę zależą od medyka, który podejmuje się leczenia. Metody leczenia znajdują się w dodatku ''„Medycyna”'', dostępnym dla wybranych postaci.
# Postać z cechą `zabójca` może dokonywać zabójstw na postaciach, '''na których zabicie MG wyraża zgodę'''. Zwykle wtedy upatrzona ofiara dostaje od opatrzności (MG) ostrzeżenie, że jej życie jest zagrożone.
 
  
Zabicie czyjejś postaci dla samego tylko aktu bez zgody MG, traktowane będzie jako najordynarniejsze pogwałcenie zasady [[Zasady_podstawowe#Zasada_nr_1._Nie_B.C4.99dziesz_Dupkiem|NIE BĄDŹ DUPKIEM!]] Limes Mundi jest LARPem wielodniowym, do którego niektórzy gracze przygotowują się przez wiele miesięcy. Przekreślenie możliwości dalszej gry dla takiej osoby jest świństwem, które będzie karane przez MG z najwyższą surowością!
+
;Choroba
 +
Choroba może dotknąć każdą postać. Co więcej nieleczona niechybnie doprowadzi do epidemii. Postać dotknięta infekcją musi odgrywać jej skutki tak długo, jak nie zostanie uzdrowiona. Metody leczenia znajdują się w dodatku ''„Medycyna”'', dostępnym dla wybranych postaci.
  
====Pancerze i hełmy====
+
Istnieją 3 stadia choroby, a każde z nich symbolizowane jest przewiązaniem ręki chorego '''białą opaską''':
Sprzęt obronny należy wzorować na historycznych pancerzach z tego okresu (max. AD 1350). Może być wykonany ze skóry, wytworów skóropodobnych, przeszywanej wełny lub metalu. Zakładam, że gracze niebędący w bractwach będą raczej używać lekkich pancerzy, jako że metalowe pancerze są zwykle drogie. Często spotykane hełmy plebejskie to kapaliny, spangenhelmy, łebki wszelakiej maści i popularne na wschodzie szyszaki. Hełmy rycerskie to tradycyjnie wielkie hełmy garnczkowe, ale świadome mody rycerstwo nosi dziś jakże eleganckie bascinety.
+
*Pierwsze stadium – dłoń
 +
*Drugie stadium – przedramię
 +
*Trzecie stadium – ramię
  
Pancerze dzielimy na dwie kategorie:
+
Szybkość, z jaką opaska wędruje w górę ciała jest losowe i zależy od MG. Jeśli do czwartego spotkania z dowolnym MG postać nie podda się leczeniu, MG zadecyduje o śmierci postaci.
*'''Skórzane''' – skóry i wełniane przeszywanice. Te pancerze powalają zignorować jedno zranienie. Mechanika: trafiony krzyknij „pancerz” i walcz dalej. Kolejne trafienie powoduje przegraną (nie śmierć). Jeśli trafienie zadano z okrzykiem „przebicie”, Twoja zbroja nie chroni Cie przed zranieniem – walka jest przegrana – upadnij, a po 2 minutach zacznij szukać pomocy medycznej.
 
*'''Metalowe''' – kolczugi i zbroje płytowe. Pozwalają na zaabsorbowanie dwóch ciosów przez pancerz oraz chronią przed pierwszą próbą przebicia (w obu przypadkach krzyknij „pancerz”).
 
  
Oba rodzaje pancerza działają oczywiście tylko w miejscach, w których się znajdują.
+
;Zatrucie
 +
Długość zatrucia bywa bardzo różna i nie zawsze opłaca się je leczyć. Może się jednak zdarzyć, że działanie trucizny przybiera na sile, a postać czuje się coraz gorzej. Wtedy otrzymuje od MG '''brązową opaskę''', której położenie zmienia się tak jak w przypadku choroby. Mechanika zatrucia dostępna jest tylko dla niektórych postaci. Metody leczenia trucizn znajdują się w dodatku ''„Medycyna”'', dostępnym dla wybranych postaci.
  
===Broń===
+
<br/>
Lista dostępnego w grze sprzętu wraz z wymiarami:
 
  
====Broń Plebejska====
+
===Walka===
*'''Nóż'''
 
  
Kij o długości max. 20 cm i całe `ostrze` wykonane z otuliny, aby można było nim bezpiecznie pchać. Podstawowa broń, którą każdy powinien posiadać. Całość z ostrzem nie powinna mieć więcej, niż 30 cm długości.
 
  
*'''Kij'''
 
  
Kij od miotły owinięty otuliną z miejscem pozostawionym na uchwyt, nie wolno nim wykonywać pchnięć, całość max. 90 cm.
+
::''"Jeśli wydaje Ci się, że Twoja broń jest za krótka, zrób krok do przodu."''
  
*'''Włócznia''' [Przebicie jeśli używana dwuręcznie]
 
  
Jedna z najbardziej efektywnych broni plebejskich – jest to w efekcie nóż założony na długi kij. Używana jedno, lub dwuręcznie i wyłącznie do pchnięć. Całość powinna być mieć 150-200 cm. Włóczniami można rzucać na krótką odległość.
+
Walka w grze odbywa się przy pomocy broni otulinowej lub lateksowej. Przed grą odbywa się inspekcja bezpieczeństwa broni. Otulić należy także tarcze. '''Pod warunkiem obopólnej zgody graczy''', walka może działać na zasadzie pełnego kontaktu, co oznacza, że dozwolone są wszelkie chwyty zapaśnicze, przewracanie i popychanie, ale tylko w przypadku, gdy jesteśmy pewni, że nie zrobimy przeciwnikowi krzywdy, zwłaszcza atakując kogoś młodszego, drobniejszego, gorzej uzbrojonego, w okularach itp. To bardzo delikatna zasada, dlatego każdy gracz musi mieć wyczucie. Do tego obowiązuje zasada „'''no pain” - „bez bólu'''”. Jeśli nie chcesz, aby np. ktoś Cię rzucił na ziemię, w momencie, gdy się do tego przymierza, krzyknij: „bez bólu”. Przeciwnik musi Cię wtedy puścić, ale Ty powinieneś/powinnaś położyć się na ziemi, tak, jakby on Tobą naprawdę rzucił - skutek fabularny w świecie musi być. Jeśli nie chcesz skorzystać z zasady „bez bólu” i chcesz bronić się przed położeniem na ziemi, możesz to zrobić, ale bierzesz tym samym na siebie odpowiedzialność za ewentualne urazy czy obtłuczenia.  
  
*'''Topory, Młoty i Maczugi''' [Przebicie]
+
*W każdej innej sytuacji walka przebiega intuicyjnie i kończy się zadaniem celnego trafienia skutkującego raną. Ignorowanie otrzymanych obrażeń jest uznawane za załamanie zasady nr 1, a ich nieodegranie za nieumiejętność uznania swojej porażki. Ponadto niewyleczenie rany wywołuje poważne komplikacje i może okazać się śmiertelne.
  
Jest to kij długości max. 80 cm i cała główka wykonana z otuliny owiniętej srebrną taśmą klejącą. Nie można tym wykonywać pchnięć. Jeżeli chcesz mieć maczugę, wykonaj z otuliny `ząbki` na głowie broni, przedstawiające gwoździe lub kamienie wystające z kija.
+
Jak widać zasady walki przygotowane są dla graczy uczciwych i dojrzałych, którzy rozumieją, że przegrana jest częścią dobrej gry.
  
*'''Berdysz''' [Przebicie]
+
;Strefy ataku bronią otulinową
 +
Strefy dozwolone do ataku bronią otulinową to tułów (bez krocza), ręce (bez dłoni) i nogi (bez stóp). Uderzenia w głowę są bezwzględnie zakazane. Ataki należy wykonywać tak, aby cios był zarówno bezpieczny, jak i miał odpowiedni zamach. Wszystkie trafienia w strefy niedozwolone są draśnięciami. Jeśli postać posiada „pancerne” rękawice, może chwytać ostrze przeciwnika.
  
Jest to okrutnie efektywna, dwuręczna broń przeciwko opancerzonym przeciwnikom. Wykonanie: topór na kiju o długości 80-150 cm.
+
;Zranienie
 +
W chwili otrzymania ciosu gracz musi odpowiednio to odegrać, czyli zawyć, zatoczyć się i paść efektownie na ziemię. Im bardziej dramatyczny upadek i okrzyk, tym lepiej, ale należy unikać zachowań groteskowych. Gracz jest ranny – oznacza to, że do końca walki musi leżeć na ziemi, zwijać się z bólu, błagać o litość czy wołać o ratunek. W przypadku dużego zgiełku należy szybko wybiec z walki, aby nie ryzykować stratowania i paść na ziemię niedaleko pola bitwy. Przez 2 minuty od zranienia postać jest unieruchomiona – nie może nic robić oprócz wołania o pomoc. Po tym czasie może wstać i dalej odgrywając ból szukać pomocy. Jeżeli gracz uzna, że zadane mu obrażenie nie pozwoliłoby mu samodzielnie się poruszać, powinien pozostać na miejscu i prosić o pomoc towarzyszy. Ponowne zranienie powoduje kolejne unieruchomienie. Postać powinna udać się jak najszybciej do cyrulika, który uleczy rany i przywróci postać do zdrowia.
  
*'''Halabarda''' [Przebicie]
+
;Branie jeńców
 +
Pojmanej postaci należy skrępować ręce i/lub nogi. Supły należy robić lekkie, by każdy w razie potrzeby mógł je rozwiązać.
  
Topór połączony z włócznią, jedna z najlepszych broni piechoty. Jest bronią dwuręczną i w przeciwieństwie do włóczni nie można nią rzucać. Długość 150-200 cm.
+
===Śmierć postaci===
 +
Zakładamy, że większość potyczek jest nastawiona na rabunek, branie jeńców i wymuszanie okupów, hołdów, mariaży etc. Umrzeć można na 3 sposoby:
  
*'''Proca'''
+
# Zadanie ciosu bronią '''nie wywołuje''' natychmiastowej śmierci, a ranę w miejscu gdzie padł cios. Gdy MG podejdzie do rannej postaci, może zadecydować o jej śmierci lub chorobie.
 +
# Nieleczone choroby, rany i niektóre zatrucia powodują śmierć. Szczegółowe informacje w rozdziale "''Medycyna''".
 +
# Każda postać może dokonywać zabójstw na innych postaciach, '''o ile MG wyraża zgodę na ich zabicie'''. Zwykle (lecz nie zawsze) upatrzona ofiara dostaje od opatrzności (MG) ostrzeżenie, że jej życie jest zagrożone.
  
Starożytna i bardzo zabójcza broń we wprawnych rękach. Jest to skórzany pas długości około 150 cm, którym miota się pociski – pocisk musi być cały otulony i nie cięższy od 150 gram.
+
Zabicie czyjejś postaci dla samego tylko aktu (bez zgody MG), traktowane będzie jako najordynarniejsze pogwałcenie zasady NIE BĄDŹ DUPKIEM! Limes Mundi jest larpem wielodniowym, do którego niektórzy gracze przygotowują się przez wiele miesięcy. Odebranie im możliwości dalszej gry bez szczególnego powodu i zgody MG, będzie karane z najwyższą surowością!
  
*'''Łuki'''
+
<br/>
  
Nie mogą mieć naciągu większego od 20 kg i muszą używać specjalnej, otulonej amunicji.
+
==Broń==
  
*'''Kusze''' [Przebicie]
+
Każda przygotowana na grę broń musi być wykonana w sposób niezagrażający zdrowiu potencjalnego przeciwnika. Wymaga to dokładnego jej otulenia pianką i kontrolowania stanu broni w trakcie rozgrywki.
  
Naciąg max. 20 kg + otulona amunicja. Najlepsza broń piechoty. Chrześcijanie zachodni mają zakaz używania kusz przeciwko innym chrześcijanom, pod groźbą ekskomuniki
+
===Broń stanu trzeciego===
  
====Broń szlachecka====
+
*'''Nóż''' - Ostrze o długości max. 20cm wykonane z otuliny, aby można było nim bezpiecznie pchać. Całkowita długość noża nie powinna przekraczać 30cm.
*'''Sztylety i Mizerykordie''' [Przebicie tylko przy pchnięciach]
 
  
Długi nóż służący do pchnięć i dobijania przeciwników. Ostrze powinno być długie, cienkie i posiadać małą gardę. Długość maksymalna to 50cm.
+
*'''Kij''' - Kij owinięty otuliną, z miejscem pozostawionym na uchwyt. Nie wolno nim wykonywać pchnięć.
  
*'''Buzdygany, Morgenszterny, Nadziaki, Czekany i insze Obuszki''' [Przebicie]
+
*'''Włócznia''' - Jest to ostrze (jak w nożu) osadzone na kiju. Używana jedno, lub dwuręcznie do pchnięć. Poza walką używana do polowania na zwierzynę.
  
Pięknie ornamentowana broń wykonana w całości z metalu. Jest to kij o maksymalnej długości 100cm z otulinową głową na końcu, różną w zależności od typu. Całość powinna być ornamentowana i srebrna.
+
*'''Siekiery i maczugi''' - Są to kije długości max. 80 cm z obuchami wykonanymi z otuliny owiniętej srebrną taśmą klejącą. Nie można nimi wykonywać pchnięć. W przypadku maczugi, wykonaj na obuchu `ząbki` z otuliny, przedstawiające gwoździe lub kamienie. W przypadku siekiery obuch należy ukształtować na podobieństwo klina.
  
*'''Miecz''' [Przebicie tylko w pchnięciach]
+
*'''Proca''' - Starożytna i bardzo zabójcza broń we wprawnych rękach. Jest to skórzany pas długości około 150 cm, którym miota się pociski – pocisk musi być cały otulony i nie cięższy niż 150 gramów.
  
Miecz to wyjątkowa broń - mimo że występuje powszechnie w filmach i na rycinach, była to broń przede wszystkim dla elity ze względu na koszt produkcji i nigdy nie było jej wiele. Po mieczach będzie oczekiwane, żeby były porządnie wykonane – nie wystarczy wziąć kij i owinąć go otuliną. Miecz musi być płaski, jedno lub dwusieczny, posiadać gardę, jednoręczną rękojeść oraz przeciwwagę w postaci głowni. Taśma klejąca na ostrzu musi być srebrna. Czubek ostrza powinien być wykonany wyłącznie z otuliny, aby móc bezpiecznie wykonywać nim pchnięcia. Całość nie powinna być dłuższa od 110cm. W tym okresie nie używa się mieczy dwuręcznych, a miecze półtoraręczne należą do rzadkości.
+
*'''Łuki''' - Nie mogą mieć naciągu większego niż 13 kg. Strzały muszą być bezpiecznie otulone. Trafienie z łuku zawsze zadaje ranę, niezależnie od rodzaju posiadanego pancerza.
  
====Tarcze====
+
===Broń rycerska/bojarska===
Tarczę wykonujemy z grubej sklejki i malujemy na odpowiedni kolor. Brzegi muszą być zabezpieczone otuliną. Herby i symbolika mile widziane.
 
  
*'''Puklerz'''
+
*'''Sztylety i Mizerykordie''' - Długi nóż służący do pchnięć i dobijania przeciwników. Ostrze powinno być długie, cienkie i posiadać małą gardę. Długość maksymalna to 50cm.
Popularny pośród podróżników jako garnek, nocnik, podgłówek i broń, puklerz jest idealny do parowania ataków i w połączeniu z krótkim mieczem lub sztyletem potrafi tworzyć mordercze kombinacje. Jest to mała tarcza, często wypukła, mocowana na przedramieniu.
 
  
*'''Tarcza Rycerska'''
+
*'''Buzdygany, morgenszterny, nadziaki, czekany''' - Jest to kij o maksymalnej długości 100cm z otulonym obuchem na końcu, różnym w zależności od typu. Całość powinna być ornamentowana i srebrna.
  
Jest to spora, wypukła tarcza o trójkątnym kształcie, używana głównie przez zachodnie rycerstwo.
+
*'''Miecz''' - Miecz to wyjątkowa broń - mimo że występuje powszechnie w filmach i na rycinach, była to broń przede wszystkim dla elity ze względu na koszt produkcji i nigdy nie było jej wiele. Po mieczach będzie oczekiwane, żeby były porządnie wykonane – nie wystarczy wziąć kij i owinąć go otuliną. Miecz musi być płaski, jedno lub dwusieczny, posiadać gardę, jednoręczną rękojeść oraz przeciwwagę w postaci głowicy. Taśma klejąca na ostrzu musi być srebrna. Czubek ostrza powinien być wykonany wyłącznie z otuliny, aby móc bezpiecznie wykonywać nim pchnięcia. Całość nie powinna być dłuższa od 110cm. W tym okresie nie używało się mieczy dwuręcznych, a miecze półtoraręczne należały do rzadkości.
  
*'''Łezka'''
+
===Tarcze===
 +
Tarczę wykonuje się przeważnie z grubej sklejki i maluje na odpowiedni kolor. Brzegi muszą być zabezpieczone otuliną. Każdy posiadacz tarczy musi umieścić na niej swój herb rodowy, zgodny z heraldyką okresu.
  
Jedna z najpowszechniejszych tarcz o kształcie łzy.
+
*'''Puklerz''' - Jest to mała tarcza, często wypukła, mocowana na przedramieniu.
  
*'''Pawęż, Pavisa'''
+
*'''Tarcza Rycerska''' - Jest to spora, wypukła tarcza o trójkątnym kształcie, używana głównie przez zachodnie rycerstwo.
  
Używana dziś głównie przez arbalesterów rzymskich pawęż to duża, prostokątna, ciężka tarcza piechoty, mało przydatna w otwartej walce.
+
*'''Łezka''' - Jedna z najpowszechniejszych tarcz o kształcie łzy.
  
*'''Okrągła'''
+
*'''Pawęż, pavisa''' - Duża, prostokątna, ciężka tarcza piechoty, mało przydatna w otwartej walce.
  
Okrągłe tarcze, często wyposażone w umbo, wykorzystywane przez lekką piechotę do walki w lasach i na ciasnych przestrzeniach.
+
*'''Okrągła''' - Okrągłe tarcze, często wyposażone w umbo, wykorzystywane przez lekką piechotę do walki w lasach i na ciasnych przestrzeniach.
  
===Umiejętności===
+
===Pancerze i hełmy===
System istniejących umiejętności jest ograniczony do minimum według zasady '''„what you roleplay is what you get” – „co odegrasz, to masz”'''. To oznacza, że większość tego, co postacie mogłyby zrobić w świecie, nie jest ujęte według zasad i jeśli podczas gry gracz zadecyduje, że np. jego postać, będąc złodziejem, powinna być w stanie otworzyć imaginarny zamek do drzwi, może to zrobić, pod warunkiem, że to odegra. Tak samo technicznie nie ma umiejętności typu `perswazja` - jeżeli kogoś przekonasz w grze do jakiejś idei, to można powiedzieć, że masz takową umiejętność.
+
Sprzęt obronny należy wzorować na historycznych pancerzach z tego okresu (max. AD 1350). Może być wykonany ze skóry, wytworów skóropodobnych, przeszywanej wełny lub metalu. Zakładam, że gracze niebędący w bractwach będą raczej używać lekkich pancerzy, jako że metalowe pancerze są zwykle drogie. Często spotykane hełmy plebejskie to kapaliny, spangenhelmy, łebki wszelakiej maści i popularne na wschodzie szyszaki. Hełmy rycerskie to tradycyjnie wielkie hełmy garnczkowe, ale świadome mody rycerstwo może nosić także eleganckie bascinety.
  
Specyficzne zdolności z mechaniką zostały wprowadzone tylko tam, gdzie jest to konieczne dla rozgrywki. Zdolności z poniższej listy należy traktować jako specjalizacje - jeżeli Twoja postać zaczyna grę z jedną taką zdolnością, oznacza to, że jest naprawdę dobrze przeszkolona w danej dziedzinie.
+
*'''Skórzane''' - Skóry i wełniane przeszywanice. Te pancerze powalają zignorować jedno zranienie. Mechanika: trafiony krzyknij „pancerz” i walcz dalej. Kolejne trafienie powoduje przegraną (nie śmierć).
  
Podczas każdej gry Twoja postać może nauczyć się '''jednej''' umiejętności od innej postaci (mentora). Trzeba oczywiście najpierw postać mentora do tego przekonać.
+
*'''Metalowe''' - Kolczugi i zbroje płytowe. Pozwalają na zaabsorbowanie dwóch ciosów (w obu przypadkach krzyknij „Pancerz”).
  
Posiadanie umiejętności opisanych poniżej nie jest niezbędne dla każdej postaci. Z powodzeniem można grać bez nich, jest to nawet łatwiejsze, bo wymaga jedynie odegrania swoich działań, a nie opisywania efektu danej umiejętności innej postaci, która jej doświadcza.
 
  
====Umiejętności Medyczne====
+
'''UWAGA!'''
*'''Medycyna'''
 
  
Postać ma obszerną wiedzę na temat chorób i wie, jak je leczyć – do tego musi negocjować ze Śmiercią, czy poziom wiedzy wystarczy na stworzenie lekarstwa przy chorobach grożących śmiercią (np. gruźlica). Jeżeli ma maskę z dziobem może ignorować panującą zarazę.
+
Trafienie z łuku zawsze zadaje ranę, niezależnie od rodzaju posiadanego pancerza.
  
*'''Opatrywanie ran'''
 
  
Postać zna się na opatrywaniu ran i udzielaniu niezbędnej pomocy w chwili zagrożenia życia. Aby udzielić pomocy rannej postaci, należy obwiązać ranę bandażem i eskortować postać do cyrulika. Jeżeli ranny napotka Śmierć, ma opatrzoną ranę i towarzyszy mu postać ze zdolnością opatrywania ran, MG obniży efekty zranienia, a szansa na śmierć postaci będzie bardzo niska.
+
Oba rodzaje pancerza działają oczywiście tylko w miejscach, w których się znajdują.
  
*'''Cyrulik''' [tylko z opatrywaniem ran]
+
<br/>
  
Postać odbyła przeszkolenie w zakresie chirurgii polowej (zszyć czerwone z czerwonym, żółte z żółtym...). Należy mieć przy sobie zestaw paskudnie wyglądających i okrwawionych narzędzi chirurgicznych. Chirurg może przywrócić ranną postać do zdrowia po 1 minucie efektownego i głośnego odgrywania operacji – potem postać musi odbyć pięciominutową rekonwalescencję, po której wraca do zdrowia. Prosimy o efektowne odgrywanie i psychopatycznie profesjonalny uśmiech ze strony chirurga.
+
==Umiejętności==
  
====Umiejętności Dziczy====
+
System istniejących umiejętności jest ograniczony do minimum według zasady „what you roleplay is what you get” – „co odegrasz, to masz”. To oznacza, że większość tego, co postacie mogłyby zrobić w świecie, nie jest ujęte według zasad i jeśli podczas gry gracz zadecyduje, że np. jego postać, będąc złodziejem, powinna być w stanie otworzyć imaginarny zamek do drzwi, może to zrobić, pod warunkiem, że to odegra. Tak samo technicznie nie ma umiejętności typu `perswazja` - tylko od Ciebie zależy czy uda Ci się przekonać kogoś w grze do jakiejś idei. 
  
*'''Polowanie'''
+
Specyficzne zdolności z mechaniką zostały wprowadzone tylko tam, gdzie jest to konieczne dla rozgrywki. Zdolności z poniższej listy należy traktować jako specjalizacje - jeżeli Twoja postać zaczyna grę z jedną taką zdolnością, oznacza to, że jest naprawdę dobrze przeszkolona w danej dziedzinie.
 +
Jedna postać może posiadać na początku gry maksymalnie 2 umiejętności. Podczas każdej gry Twoja postać może nauczyć się jednej umiejętności od innej postaci. Trzeba oczywiście najpierw postać nauczyciela do tego przekonać, a następnie odegrać proces nauki. Każda nabyta umiejętność musi być potwierdzona przez MG za pośrednictwem pieczęci.
  
Postać żyje z polowania na dzikiego zwierza. Na początku LARPa otrzymuje pewną ilość skór zwierzęcych i mięsa w postaci Kart Przedmiotów, zależnie od jej poziomu polowania. Jeżeli posiada zdolność zakładania pułapek, ilość upolowanej zwierzyny jest mnożona przez 2.
+
Posiadanie umiejętności opisanych poniżej nie jest niezbędne dla każdej postaci. Z powodzeniem można grać bez nich, jest to nawet łatwiejsze, bo wymaga jedynie odegrania swoich działań, a nie opisywania efektu danej umiejętności innej postaci, która jej doświadcza.
 +
Niektóre z cech w swoim opisie zawierają informację o posiadanych dzięki niej umiejętnościach (np. Matka Wiedźma). Nie oznacza to jednak, że postać bez tej cechy nie może mieć umiejętności do cechy przypisanej. Przy doborze umiejętności najważniejsze jest, by wynikały one z historii postaci i ułatwiały grę. Przestrzegamy przed myśleniem o postaci bez umiejętności jako słabszej lub mogącej mniej.
  
Poza tym podczas gry można w lasach znaleźć karty dzikiego zwierza, które mogą być podnoszone tylko przez postacie posiadające umiejętność polowania i w następstwie jego odegrania. Taką kartę dzikiego zwierza można zamienić u MG na karty skór, futer i mięsa. Prawo do polowania uzyskują tylko niektórzy, gdyż w większości lasy są własnością możnych, nawet jeśli Ci nigdy ich nie odwiedzają z obawy przed czającymi się tam tajemnicami. MG Władza poinformuje Cię w czyim lesie polujesz i komu należny jest od Twoich łupów podatek. Polowanie bez zezwolenia lub uchylanie się od podatku traktowane będzie jako kłusownictwo i ujawnione z pewnością sprowadzi na Ciebie gniew właściciela.
+
===Umiejętności Medyczne===
  
*'''Wiedza o pułapkach'''
+
*'''Cyrulik''' - Postać odbyła przeszkolenie w zakresie chirurgii polowej (zszyć czerwone z czerwonym, żółte z żółtym...) (patrz: dodatek Cyrulik). Należy mieć przy sobie zestaw paskudnie wyglądających i okrwawionych narzędzi chirurgicznych. Chirurg może przywrócić ranną postać do zdrowia po 1 minucie efektownego i głośnego odgrywania operacji – potem postać musi odbyć minimum 3 minutową rekonwalescencję, po której wraca do zdrowia. Prosimy o efektowne odgrywanie i psychopatycznie profesjonalny uśmiech ze strony chirurga.
  
Postać wie, jak zakładać pułapki na zwierza i na ludzi. Powinna mieć ze sobą sznur i ułożyć go w pętlę o maksymalnej średnicy jednego metra. Jeżeli jakakolwiek postać wejdzie w pułapkę, należy krzyknąć „pułapka!”- postać wpada w nią i jest ranna. Bardzo dobre w kombinacji z Ukrywaniem się w Lesie. Pułapkę można zlikwidować przy pomocy włożenia w nią kija. Istnieje możliwość polowania też na MG Boru. Złapanie go (choć niełatwe) na pewno opłaci się śmiałkom, ale o charakterze upolowanej zdobyczy decyduje MG.
+
*'''Medycyna''' - Postać ma obszerną wiedzę na temat chorób i wie, jak je leczyć (patrz: dodatek Medycyna)– do tego musi negocjować ze Śmiercią, czy poziom wiedzy wystarczy na stworzenie lekarstwa przy chorobach grożących śmiercią (np. gruźlica). Jeżeli ma maskę z dziobem może ignorować panującą zarazę.
  
*'''Znajomość Ziemi'''
+
*'''Zielarstwo''' - Postać bardzo dobrze zna się na ziołach, grzybach i jagodach (patrz: dodatek Zielarstwo). Wie gdzie ich szukać, a co najważniejsze potrafi stworzyć z nich napar niemal na wszystko. Mówi się, że żmudzcy zielarze wykorzystują  zioła do odprawiania guseł i odpędzania złych mocy. Zielarzy zawsze warto mieć na oku, ponieważ każdy z nich poza wiedzą jak dopomóc choremu, potrafi także zaszkodzić -oczywiście za odpowiednią opłatą…
  
Postać zna jedną z ziem z terenu gry jak własną kieszeń. Przed każdą grą postać otrzymuje dokładne informacje o tej ziemi – co się dzieje, co się zmieniło i gdzie może być coś ciekawego. Postaci mieszczan i szlachty zamiast wiedzy otrzymują interesującą mapę.
+
===Umiejętności Dziczy===
  
====Umiejętności Łotrowskie====
+
*'''Polowanie''' - Postać żyje z polowania. Podczas gry można w lasach znaleźć makiety dzikiego zwierza, które mogą zabierać tylko postaci posiadające umiejętność polowania i w następstwie jego odegrania (konieczna jest włócznia, proca lub łuk). Zwierzę można zamienić u MG na karty skóry, futra i mięsa. Prawo do polowania uzyskują tylko niektórzy, gdyż w większości lasy są własnością możnych, nawet jeśli Ci nigdy ich nie odwiedzają z obawy przed czającymi się tam tajemnicami. Polowanie bez zezwolenia lub uchylanie się od podatku traktowane będzie jako kłusownictwo, a ujawnione z pewnością sprowadzi na Ciebie gniew właściciela.
*'''Kradzież'''
 
  
Postać jest wyszkolona w subtelnej sztuce złodziejstwa kieszonkowego. Gracz powinien wybrać sobie indywidualny dla niego mały przedmiot – szklana kulkę, , oznaczoną monetę, kolorowy kamyk czy coś innego. Należy zapisać przy wpisie zdolności na Kartę Postaci, jaki to jest przedmiot. Aby dokonać kradzieży, graczowi musi się udać niepostrzeżenie włożyć przedmiot do jednej z sakiewek czy kieszeni wybranej postaci, po czym powiedzieć Mistrzowi Żebraków lub MG Władzy, aby sprawdził kieszonkę. Jeśli Mistrz Żebraków znajdzie tam przedmiot, zabiera od postaci tyle Kart Przedmiotów / monet, ile zadeklarował złodziej, po czym po kryjomu oddaje je złodziejowi.
+
*'''Wiedza o pułapkach''' - Postać wie, jak zakładać pułapki. Powinna mieć ze sobą sznur i ułożyć go w pętlę o maksymalnej średnicy jednego metra. Jeżeli jakakolwiek postać wejdzie w pułapkę, należy krzyknąć „pułapka!”- postać wpada w nią i jest unieruchomiona na ok. 3 minuty. Pułapkę można zlikwidować przy pomocy włożenia w nią kija. Istnieje możliwość polowania też na MG Boru. Złapanie go (choć niełatwe) na pewno opłaci się śmiałkom, ale o charakterze upolowanej zdobyczy decyduje MG.
  
Należy być bardzo ostrożnym z używaniem tej zdolności raz rozpoznany złodziei może szybko pożegnać się z zawodem., gdyż wszyscy będą go znali.
+
*'''Znajomość Ziemi''' [tylko dla rdzennych mieszkańców Żmudzi] - Postać na początku gry otrzymuje mapę oraz informację o jednej ziemi co się na niej dzieje, co się zmieniło i gdzie może być coś ciekawego.
  
Alternatywnie, w przypadku nieobecności Mistrza Żebraków i MG, dowolny gracz może zażądać pokazania sakwy.
+
===Umiejętności Łotrowskie===
  
*'''Zabójca'''
+
*'''Kradzież kieszonkowa''' - Postać jest wyszkolona w subtelnej sztuce złodziejstwa kieszonkowego. Gracz powinien wybrać sobie indywidualny dla niego mały przedmiot – szklana kulkę, oznaczoną monetę, kolorowy kamyk czy coś innego. Zdjęcie takiego przedmiotu należy przed grą przesłać do swojego MG. Aby dokonać kradzieży, graczowi musi udać się niepostrzeżenie włożyć przedmiot do jednej z sakiewek czy kieszeni wybranej postaci, po czym poinformować o tym najbliższego MG. Jeśli przedmiot zostanie znaleziony we wskazanym miejscu, MG zabiera od postaci tyle Kart Przedmiotów / monet, ile zadeklarował złodziej, po czym po kryjomu oddaje je złodziejowi.<br/>Należy być bardzo ostrożnym z używaniem tej zdolności – raz rozpoznany złodziei może szybko pożegnać się z zawodem., gdyż wszyscy będą go znali.<br/>'''UWAGA!'''<br/>Każda postać (również nieposiadająca umiejętności kradzieży kieszonkowej) może dokonać kradzieży dowolnego przedmiotu, do którego ma swobodny dostęp. Obowiązuje zasada "co odegrasz to masz". Od razu po kradzieży należy poinformować o niej najbliższego MG, który wyda za ów przedmiot kartę przedmiotu.
  
Postać może dokonywać zabójstw na postaciach innych graczy. Aby dokonać zabójstwa, musi do tego mieć zgodę Śmierci (MG) – wyrywanie dusz żywych poza ich czasem jest zakazane. MG (opatrzność) ostrzega cel zabójstwa w postaci snu czy wizji i od tego momentu postać powinna się mieć na baczności – ataki zabójcy przeciwko celowi mogą być śmiertelne. W przypadku udanego zabójstwa morderca i ofiara muszą iść do Śmierci (MG) oddać Kartę Postaci ofiary.
 
  
MG musi wyrazić jednoznaczną zgodę na posiadanie tej umiejętności, podejmowaną po indywidualnym spotkaniu z graczem.
+
*'''Zabójca''' - Postać może dokonywać zabójstw na postaciach innych graczy. Aby dokonać zabójstwa, musi do tego mieć zgodę MG, który ostrzega cel zabójstwa i od tego momentu postać powinna się mieć na baczności. Ataki zabójcy przeciwko celowi mogą być śmiertelne. W przypadku udanego zabójstwa morderca i ofiara muszą iść do MG Śmierci oddać Kartę Postaci ofiary.<br/>'''UWAGA!'''<br/>MG musi wyrazić jednoznaczną zgodę na posiadanie tej umiejętności, podejmowaną po indywidualnym spotkaniu z graczem.
  
====Wiedza====
+
===Wiedza===
*'''Język mówiony'''
 
  
Postać zna biegle dodatkowy język. Najczęściej spotykane języki to: germański (język kupców), słowiański, litewski (języki wschodu), bałtycki (język leśnych plemion), łacina (język uczonych).
+
*'''Piśmienny''' [Alfabet Łaciński, Grecki, Arabski, Hebrajski] - Postać nauczyła się pisać i czytać w danym alfabecie, co najczęściej idzie w parze z nauką danego języka. Podczas gry postać może czytać teksty napisane w znanym jej języku i piśmie. W chwili pisania tekstu w grze należy na nagłówku dopisać, jakim alfabetem i językiem jest napisany tekst.
  
*'''Piśmienny''' [Alfabet Łaciński, Grecki, Arabski, Hebrajski]
+
<br/>
  
Postać nauczyła się pisać i czytać w danym alfabecie, co najczęściej idzie w parze z nauką danego języka. Podczas gry postać może czytać teksty napisane w znanym jej języku i piśmie. W chwili pisania tekstu w grze należy na nagłówku dopisać, jakim alfabetem i językiem jest napisany tekst.
+
==Glosariusz Okrzyków LARPowych==
  
===Glosariusz Okrzyków LARPowych===
 
 
{| class="wikitable" style="text-align:left"
 
{| class="wikitable" style="text-align:left"
 
! Okrzyk:
 
! Okrzyk:
Linia 371: Linia 448:
 
| PAX
 
| PAX
 
| Zamrożenie gry / Wyjaśnienie zasad.
 
| Zamrożenie gry / Wyjaśnienie zasad.
 +
|-
 +
| Bez bólu
 +
| Zatrzymuje akcję mogącą zadać ból atakowanej osobie.
 +
|-
 +
| Pancerz
 +
| Informuje o możliwości zignorowania celnego ciosu.
 
|-
 
|-
 
| Ranny
 
| Ranny
Linia 376: Linia 459:
 
|}
 
|}
  
==Tworzenie postaci i rejestracja==
+
<br/>
Przybywając na Limes Mundi możesz wcielić się tak naprawdę w każdy rodzaj postaci z epoki – możliwości są ograniczone jedynie osadzeniem historyczno-mitycznym i Twoją wyobraźnią. Wszystkie postaci traktujemy jako osoby wyjątkowe, które w ten czy inny sposób mają wpływ na świat, dlatego kobiety nie muszą przejmować się ograniczeniami społeczno-kulturowymi. Ponieważ postaci graczy są osobami wyjątkowymi, nie powinno być problemu w tworzeniu, na przykład, kobiet-rycerzy czy studentek. Oczywiście, reszta świata powinna odgrywać stosownie zadziwienie istnieniem takiej osoby, nawet jeśli kobiet-rycerzy byłoby na LARPie kilkanaście. Trzeba też pamiętać, że podział ról wedle płci był w średniowieczu troszkę inny, niż my dziś to sobie wyobrażamy. Wbrew pozorom kobiety miały spory wpływ na świat – jest potwierdzone istnienie kobiet-płatnerzy w Paryżu, kobiet-trubadurów (w starofrancuskim „Trobairitz”), potężnych szlachcianek, jak na przykład zadziornej Alienor z Akwitanii, nie wspominając już o Joannie d`Arc.
+
 
 +
=Tworzenie postaci i rejestracja=
 +
Przybywając na Limes Mundi możesz wcielić się tak naprawdę w każdy rodzaj postaci z epoki – możliwości są ograniczone jedynie osadzeniem historyczno-mitycznym i Twoją wyobraźnią. Wszystkie postaci traktujemy jako osoby wyjątkowe, które w ten czy inny sposób mają wpływ na świat, dlatego kobiety nie muszą przejmować się ograniczeniami społeczno-kulturowymi. Ponieważ postaci graczy są osobami wyjątkowymi, nie powinno być problemu w tworzeniu, na przykład, kobiet-rycerzy czy studentek. Oczywiście, reszta świata powinna odgrywać stosownie zadziwienie istnieniem takiej osoby, nawet jeśli kobiet-rycerzy byłoby na LARPie kilkanaście. Trzeba też pamiętać, że podział ról wedle płci był w średniowieczu troszkę inny, niż my dziś to sobie wyobrażamy. Wbrew pozorom kobiety miały spory wpływ na świat – jest potwierdzone istnienie kobiet-płatnerzy w Paryżu, kobiet-trubadurów (w starofrancuskim „Trobairitz”) czy potężnych szlachcianek, jak na przykład zadziornej Alienor z Akwitanii, nie wspominając już o Joannie d`Arc.
  
Oprócz tego należy sobie wyobrazić całą resztę społeczeństwa tego świata – chłopów pracujących na polach i pijących w karczmach tanie piwo, mnichów modlących się w klasztorach, mieszczan, podróżników, pielgrzymów, dworzan etc.
+
Oprócz tego należy sobie wyobrazić całą resztę społeczeństwa tego świata – chłopów pracujących na polach i pijących w karczmach tanie piwo, mnichów modlących się w klasztorach, podróżników, pielgrzymów, dworzan etc.
  
W tym roku Limes Mundi nawiedzi Post i Karnawał. Wiąże się z tym nowa, obowiązkowa dla wszystkich cecha, której nie było na poprzedniej odsłonie. Każdy gracz na etapie tworzenia lub odnawiania postaci decyduje, po której ze stron (Postu czy Karnawału) stanie. Gracze lub frakcje wybierający szybkie tworzenie postaci mają z góry przypisaną stronę Postu lub Karnawału. Gacze którzy wybierają wersję zaawansowaną ustalają w porozumieniu z MG, która ze stron bardziej pasuje do ich koncepcji postaci.
+
Tworząc postać pamiętaj, że żyła ona już ładnych parę lat w świecie i jest z nim na wiele sposobów związana – ma rodzinę, przyjaciół, ulubione miejsca itp. - to wszystko powinno się składać na historię Twojej postaci. Zachęcamy też do wspólnego wybierania postaci w drużynie – możecie wtedy dobrać wzajemnie uzupełniające się charaktery. Wtedy jednak powinniście wymyślić oprócz indywidualnej historii każdej postaci także historię drużyny – jak się poznaliście, jak długo już jesteście razem i co Was trzyma w drużynie. Im głębiej wejdziecie w postacie, tym bardziej satysfakcjonująca będzie gra, więc nie bójcie się puścić wodzy wyobraźni.
  
 +
Po zakończeniu gry należy w panelu tworzenia postaci zawrzeć informacje o dotychczasowych dokonaniach swojej postaci. Postaraj się zrobić to póki pamięć jest jeszcze świeża.
 +
Opis osiągnięć jest bardzo pomocny dla MG przy tworzeniu fabuły następnej odsłony. Nawet jeśli planujesz po grze zmienić postać, jej dotychczasowe działania wpływają na innych graczy, więc informacje te są niezwykle istotne.
  
'''UWAGA! Zasady funkcjonowania Postu i Karnawału opisane są w dodatku przygotowanym na tegoroczną odsłonę i są obowiązkowe dla każdego uczestnika.'''
+
==Rejestracja==
  
 +
Oto adres strony, na której rejestrujesz się na Limes Mundi:
  
Są dwa sposoby tworzenia postaci – '''szybki i zaawansowany'''. Pierwszy jest zalecany przede wszystkim dla początkujących graczy, graczy z małą ilością zasobów czasowych (praca, dziecko etc.) oraz dla osób nastawionych czysto na walkę. Poniżej znajdziesz przygotowane od razu do gry postaci. Wybierz odpowiadający Tobie archetyp i wejdź na stronę rejestracji postaci. Tam po prostu wybierz postać z archetypu i pasujące dla niej imię. Na podstawie cech startowych archetypicznych postaci musisz wymyślić krótką historię postaci, która posłuży MG do stworzenia dla Twojej postaci przygód – zaznacz w niej, jak w Twojej postaci wykształciły się dane cechy czy skąd i od kogo nauczyła się posiadanych umiejętności. Pamiętaj, że Twoja postać żyła już ładnych parę lat w świecie i jest z nim na wiele sposobów związana – masz rodzinę, przyjaciół, ulubione miejsca itp. - to wszystko powinno się składać na historię Twojej postaci. Zachęcamy też do wspólnego wybierania postaci w drużynie – możecie wtedy dobrać wzajemnie uzupełniające się umiejętności. Wtedy jednak powinniście wymyślić oprócz indywidualnej historii każdej postaci także historię drużyny – jak się poznaliście, jak długo już jesteście razem i co Was trzyma w drużynie. Im głębiej wejdziecie w postacie, tym bardziej satysfakcjonująca będzie gra, więc nie bójcie się puścić wodzy wyobraźni.
 
  
===Podstawowe Tworzenie Postaci===
+
http://limesmundi.pl
====Zakon Szpitalników Najświętszej Marii Panny Narodu Niemieckiego (Krzyżacy)====
+
 
{| class="wikitable" style="text-align:left"
+
 
| width="100px" | '''Koncept:'''
+
Zachęcamy do odwiedzania forum, gdzie można uzyskać dodatkowe informacje i pomoc m.in. w tworzeniu strojów. Ponadto można znaleźć tam listę ciekawych postaci do obsadzenia, a przygotowanych przez MG (lista dostępna na forum w temacie [http://forum.limesmundi.pl/viewforum.php?f=5 Dramatis Personae]).
| width="800px" | '''Brat Zakonny [Post]'''
+
 
|-
+
 
| Krew / PK
+
::''Jeśli jesteś początkującym graczem, zaznacz to podczas rejestracji.''
| Szlachecka / 4
+
 
|-
+
 
| Miejsce urodzenia
+
Po dokonaniu rejestracji zostaniesz przydzielony do odpowiedniego MG, który od tej pory będzie miał nad Tobą pieczę. Dalsza współpraca odbywać się może w dwóch wariantach: elektronicznie lub na podstawie indywidualnych spotkań. W jej czasie konieczne jest opłacenie składki (cena podana na stronie Limes Mundi) oraz ustalenie charakteru Twojej postaci, a także jej celów i powiązań w świecie gry. Możliwe jest także dołączenie do grona organizatorów, którzy włączają się w logistyczną organizację gry. Zachęcamy Cię do pomocy w tworzeniu wspólnej zabawy.
| Cesarstwo
+
 
|-
+
<br/>
| Języki
+
 
| Germański, łacina
+
==Tworzenie Postaci==
|-
+
 
| Wiara
+
Poniżej znajdziesz opis, jak krok po kroku stworzyć postać.
| Katolicka
+
 
|-
+
===Koncept postaci===
| Cechy wrodzone
+
Na początek wymyśl '''koncept''' postaci zawarty w trzech-czterech słowach – ideę przewodnią, wedle której będziesz tworzyć postać, np. waleczny mnich-pijanica, tchórzliwy rycerz-sybaryta, przesądna litewska łuczniczka, ksiądz-apostata, bezbożny krzyżowiec, pobożny złodziej itp.
| Ród Rycerski + Bogobojność + Uparta Krew + Uczony w Piśmie
+
 
|-
+
===Stan===
| Restrykcje
+
Wybierz stan, z którego wywodzi się Twoja postać:
| Przysięga (wobec Zakonu) + Bezlitosna Krew + Związana Krew (Zakon) + Śmiertelny Wróg (Poganie)
+
*rycerstwo/bojarstwo
|-
+
*duchowieństwo/kapłaństwo
| Umiejętności
+
*stan trzeci
| Piśmienny (łacina), Języki (łacina, germański)
+
 
|-
+
===Pochodzenie===
| Sprzęt
+
Wybierz skąd pochodzi Twoja postać- wystarczy nazwa królestwa albo krainy.
| Miecz, sztylet, tarcza, pancerz, tabard z rodowym herbem, biały płaszcz z czarnym krzyżem, różaniec
+
 
|}
+
===Wiara===
 +
Wybierz jakiego wyznania jest Twoja postać. Nie ma opcji "niewierzący". W świecie i czasach, w jakich osadzony jest Limes Mundi wiara jest motorem napędowym działań każdej postaci. Ponadto przyjmujemy zasadę, że to w co wierzy postać, istnieje naprawdę.
 +
Najczęściej występujące wyznania to:
 +
*Pogaństwo
 +
*Katolicyzm
 +
*Prawosławie
 +
*Judaizm
 +
 
 +
===Stronnictwo===
 +
Wybierz jakie stronnictwo reprezentuje Twoja postać (patrz: [[Zasady_podstawowe#Stronnictwa | Stronnictwa]]), a następnie pobierz i przeczytaj odpowiedni dodatek.
 +
 
 +
===Punkty krwi===
 +
Czas określić siłę krwi Twojej postaci, a także wynikające z niej cechy oraz restrykcje.
 +
 
 +
Każda postać może posiadać 1-4 Punktów Krwi (PK). Za każdy PK musisz wybrać jedną cechę oraz jedną restrykcję dla Twojej postaci.
 +
 
 +
 
 +
::''Przykład: Jeśli decydujesz się na grę postacią o sile krwi 2, w dalszej części tworzenia postaci wybierasz dla siebie 2 cechy oraz 2 restrykcje.''
 +
 
 +
 
 +
*'''Cechy''' - Posiadają krótki opis tego, jaki efekt mają na Twoją postać pod kątem mechaniki i jaki jest z nią związany hak fabularny. Haki fabularne to zadania i zobowiązania, jakie ma Twoja postać względem swojej rodziny lub świata.
 +
*'''Restrykcje''' - Ograniczenia i negatywne cechy Twojej postaci, które utrudniają (ale i ubarwiają) Twoją rozgrywkę.
 +
 
 +
 
 +
'''UWAGA!'''
 +
 
 +
Przy nazwach niektórych cech/restrykcji znajdują się gwiazdki- jedna lub dwie:
 +
 
 +
'''*''' - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.
 +
 
 +
'''**''' - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.
 +
 
 +
 
 +
W zależności od wybranego stanu, przynajmniej jedną cechę lub restrykcję należy wybrać z listy przeznaczonej dla tego stanu. Pozostałe można wybrać spomiędzy cech i restrykcji swojego stanu oraz ogólnych.
 +
 
 +
Oprócz korzystania z istniejących list restrykcji możesz brać jako restrykcje haki fabularne z cech Twojego stanu.
 +
Poniższa lista to tylko propozycje - MG chętnie wysłucha Twoich własnych pomysłów, byle tylko pasowały do postaci i klimatu.
 +
 
 +
Oba zobowiązania (haki i restrykcje) muszą być wypełnione do określonego przez MG czasu. Za każde niespełnione zobowiązanie dostaniesz od MG jedną paskudną restrykcję.
 +
 
 +
Pamiętaj by cechy, restrykcje i umiejętności wynikały z historii Twojej postaci. Jej wcześniejsze dokonania i przygody będą miały wpływ na to kim jest teraz i do czego dąży.
 +
 
 +
===Cechy rycerskie/bojarskie===
 +
----
 +
Krew w Twych żyłach błękitna, ród wsławiony w historii wielkimi czynami.
 +
 
 +
W przypadku rycerstwa musisz wybrać dla postaci historyczne nazwisko i herb – ich istnienie musi być potwierdzone przed rokiem 1300. Polecamy na początek artykuły na Wikipedii o herbach i starych rodach. Oczekuje się, że jeśli gracz chce zagrać postacią rycerską, włoży w jej przygotowanie średnio dwa razy tyle czasu, ile w przygotowanie postaci stanu trzeciego. Musi posiadać strój godny rycerza (w tym tabard w barwach rodowych z herbem), dobry miecz, sztylet. Postać żeńska musi mieć choćby chustę w barwach rodowych albo jakiś ornament, po którym od razu można rozpoznać, z jakiego jest rodu. Noblesse oblige.
 +
 
 +
W przypadku bojarstwa musisz zdecydować czy Twoja postać posiada sławne imię i majątek, czy tytuł bojara nadany jej został za oddaną księciu żmudzkiemu służbę lecz poza nim niewiele posiada. Bojarzy nie mają herbów czy tabardów, a często nawet i mieczy - za oręż służyła im inna broń przypisana stanowi bojarskiemu. Bojarom obce są zachodnioeuropejskie obyczaje rycerstwa, jego stroje, maniery i ogłada. Zachowanie bojara często nie odbiega od zwyczajów chłopów. Tworzenie postaci bojara wymaga odcięcia się od popularnego obrazu średniowiecznego rycerza w lśniącej zbroi, a nastawienia się na grę ubranym zazwyczaj w futra i skóry szanowanym Żmudzinem.
 +
 
 +
 
 +
'''UWAGA!'''
 +
 
 +
Przy nazwach niektórych cech/restrykcji znajdują się gwiazdki- jedna lub dwie:
 +
 
 +
'''*''' - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.
 +
 
 +
'''**''' - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.
 +
 
 +
 
 +
*'''Dziedzic/Dziedziczka'''
 +
:Jesteś naprawdę blisko dziedziczenia wszystkiego, co Twa rodzina posiada, a Twoi rodzice już nie tego zdrowia. Czyni Cię to bardzo smacznym kąskiem na rynku matrymonialnym, jak i magnesem dla rodzinnych sztyletów.
 +
:'''Efekt:''' Jesteś następną osobą w kolejności dziedziczenia majątku rodzinnego.
 +
:'''Hak:''' ''Rodzina szersza, niż by się wydawało.'' Dopiero okazało się, ilu masz kuzynów. Musisz do końca gry zadbać o to, aby dziedziczyć spadek, albo zrzec się spadku. Na pewno będą kłopoty z rodziną.
 +
 
 +
*'''Folwark'''
 +
:Nie znasz co to bieda. Twoja rodzina znacznym gospodarstwem dysponowała, świniaków i innego inwentarza było w bród. Na dziesięcinę starczało, a nawet udawało się co nieco odłożyć.
 +
:'''Efekt:''' Zaczynasz grę z sumą pieniędzy, która daje Ci sporą swobodę. Do tego będąc w tarapatach możesz próbować od rodziny (MG) uzyskać jej więcej.
 +
:'''Hak:''' ''Rodzinka.'' Nie możesz odmówić pomocy członkom rodziny – dotyczy to wszystkich członków rodu. Gdy rodzina (poprzez MG lub spokrewnioną postać) poprosi Cię o pomoc, a to w rozkręcaniu biznesu, zaaranżowaniu małżeństwa dla upośledzonej córki ciotecznej, czy w przekupstwie biskupa, musisz jej pomóc. Rodzinie przecież się nie odmawia, ale jeśli jednak się od niej odwrócisz, zostaniesz wydziedziczony.
 +
 
 +
*'''Klejnot Rodowy *'''
 +
:Posiadasz jakiś przedmiot otrzymany w darze od babki lub matki. Gracz musi go sam przygotować i zadbać, by wyglądał na niezwykle cenny.
 +
:'''Efekt:''' Posiadasz cenny (realnie i mentalnie) przedmiot, a jego przeznaczenie może Cię zaskoczyć.
 +
:'''Hak:''' ''Tajemnicza przeszłość.'' Historia przedmiotu może Cię dogonić.
 +
 
 +
*'''Mocarz nad mocarze'''
 +
:Zawsze byłeś silny i było to Twoją dumą! (Gracz rzeczywiście musi miec odpowiednią posturą i krzepę).
 +
:'''Efekt:''' Kiedy głaz jest za ciężki, drzewo za silne, wróg zbyt mocny, wołają Ciebie!
 +
:'''Hak:''' ''Ups… złamałem.'' Twe ręce są jak imadła bez czucia. Jeśli spotkasz MG może on zdecydować, że psujesz przedmiot, który trzymasz w ręce.
 +
 
 +
*'''Oręż związany Krwią'''
 +
:Dostałeś świetną broń od Twego ojca czy dziada. Jest to stary sprzęt, ale wytrzymały. Ma charakterystyczne oznaczenie (herb albo zdobienie) i wspaniałą historię.
 +
:'''Efekt:''' Sława tego oręża dotarła znacznie dalej niż Ty. Może się okazać, że idące za tym konsekwencje zaskoczą nawet Ciebie.
 +
:'''Hak:''' ''Honor rodu jest w tej stali.'' Tą bronią musisz do końca gry coś zdobyć – ziemię lub sławę. Jeżeli utracisz miecz, Twoja krew Cię przeklnie.
 +
 
 +
*'''Protekcja możnego pana *''' [tylko dla bojarstwa]
 +
:Twa rodzina jest zaprzyjaźniona z kimś potężniejszym od Was (sam przed grą musisz zadbać o to kto to będzie).
 +
:'''Efekt:''' Możnym panem jest jakaś postać w grze lub MG. Ta postać ma ze względu na dawne powiązania z Twoją rodziną jakieś obligacje wobec Ciebie. Możesz tę postać prosić o pomoc – niehonorowo byłoby jej Tobie odmówić pomocy.
 +
:'''Hak:''' ''Uniesiona brew możnego pana.'' Nic za darmo. Wszystko, czego zażąda możny pan, należy spełnić, inaczej gniew jego straszliwym być może.
 +
 
 +
*'''Ród Rycerski''' [tylko dla stanu rycerskiego]
 +
:Ojciec Twój jest rycerzem, jak i jego ojciec przed nim i Ty teraz. Oczekuje się, że nawet jako niewiasta będziesz uczyć się choćby podstaw walki (co by rodzinie wstydu nie przysporzyć), a jeśli ojciec ma tylko córkę, z miłości nauczy ją rzemiosła wojennego.
 +
:'''Efekt:''' Posiadasz herb (należy go wybrać i przygotować) i miecz. Ponadto  należny jest Ci szacunek pospólstwa i braci rycerzy.
 +
:'''Hak:''' ''Honor rodu.'' Cokolwiek robisz nigdy nie zapominaj o honorze ojca i swoim. Jeśli jesteś niepasowanym rycerzem, musisz znaleźć Mistrza, który wyuczy Cię w fachu rycerskim. Jako dama rodu musisz poślubić kogoś z rycerskiego rodu i zagwarantować sojusz obu rodzin. Jeśliś już rycerzem pasowanym, musisz znaleźć giermka, inaczej hańba.
 +
 
 +
*'''Spragniony miłości'''
 +
:Helena, Izolda, Gwendolina.. Ah te kobiety. Każdy mężczyzna jakąś ma. A Ty co? Jeno swoją kobyłę. Może czas to zmienić? Wszak jesteś urodziwy, dzielny i waleczny! Pochodzisz z dobrego rodu i może masz dużo ziem! Czemu nie masz kobiety? Pewnie ta Twoja nieśmiałość…
 +
:'''Efekt:''' Wszystkiewysoko urodzone kobiety otrzymują plotkę, żeś dobrą partią.
 +
:'''Hak:''' ''Mojaś Ty!'' Pragniesz tylko jednego! Aby któraś z kobiet podarowała Ci oznakę swojej miłości. Kwiat, chustę, drobiażdżek - nie ma to znaczenia. Zdobądź, albo zgiń próbując! Chyba nie chcesz się rzucić na własny miecz z rozpaczy?
  
{| class="wikitable" style="text-align:left"
+
*'''Srogi pan'''
| width="100px" | '''Koncept:'''
+
:O Twoim okrucieństwie wobec nieposłusznych chłopów krążą legendy. Chłosta, dyby, darcie pasów i palowanie to chleb powszedni na Twoich włościach.
| width="800px" | '''Rycerz Półbrat [Post]'''
+
:'''Efekt:''' Twoi chłopi nie podlegają zasadom spadku lojalności (w turze rozliczeniowej), gdyż żaden z nich nie miałby odwagi Ci się sprzeciwić.
|-
+
:'''Hak:''' ''A idź chamie…'' Nie straszne Ci to, że chłopi mogą chwycić za widły i zadać Ci chamskie pchnięcie. Kiedy tylko widzisz chłopa musisz mu pokazać jak najwięcej pogardy. Twa mina, głos i postawa muszą im pokazać kim jesteś Ty a kim oni. Jeśli tego nie będziesz przestrzegać, chłopi przestaną się Ciebie bać i możesz stać się pośmiewiskiem. Więc nie oszczędzaj kopniaków.
| Krew / PK
 
| Szlachecka / 2
 
|-
 
| Miejsce urodzenia
 
| Cesarstwo
 
|-
 
| Języki
 
| Germański, łacina
 
|-
 
| Wiara
 
| Katolicka
 
|-
 
| Cechy wrodzone
 
| Ród Rycerski + Miecz Związany Krwią
 
|-
 
| Restrykcje
 
| Błędny Rycerz + Bezlitosna Krew
 
|-
 
| Umiejętności
 
| Języki (łacina, germański)
 
|-
 
| Sprzęt
 
| Miecz, sztylet, tarcza, pancerz, tabard z rodowym herbem, biały płaszcz z czarnym krzyżem
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:left"
+
*'''Weteran spod Szawli *''' [tylko dla Żmudzinów]
| width="100px" | '''Koncept:'''
+
:Aby wybrać tę cechę postać musi mieć co najmniej 87 lat, czyli jak na warunki gry być wyjątkowo stara i niedołężna. Brałeś udział w najsłynniejszej bitwie Żmudzi czyli w bitwie pod Szawlami (1236), w której to Żmudzini pobili Kawalerów Mieczowych i zabili ich Mistrza krajowego Volqiuna. Weteran cieszy się wśród Żmudzinów ogromną estymą, jest powszechnie szanowany i z tytułu swej sławy nie wolno go pominąć przy obradach i stole.
| width="800px" | '''Rycerz Pokutnik [Post]'''
+
:'''Hak:''' ''Jak stary dziad…'' Z uwagi na wiek postać ledwo się wlecze, nic nie nosi, jest stara i chorowita. Próba biegu kończy się śmiercią, podobnie jak chodzenie dłużej niż pół godziny bez odpoczynku.
|-
 
| Krew / PK
 
| Szlachecka / 2
 
|-
 
| Miejsce urodzenia
 
| Cesarstwo
 
|-
 
| Języki
 
| Germański, łacina
 
|-
 
| Wiara
 
| Katolicka
 
|-
 
| Cechy wrodzone
 
| Ród Rycerski + Bogobojność albo Śluby Szlacheckie
 
|-
 
| Restrykcje
 
| Groza Przeszłości + Przysięga (wobec Rodu lub Boga) albo Flagellacja
 
|-
 
| Umiejętności
 
| Języki (łacina, germański)
 
|-
 
| Sprzęt
 
| Miecz, tarcza, sztylet, tabard w barwach rodowych i z herbem, biały płaszcz z czarnym krzyżem, pancerz, różaniec
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:left"
+
*'''Właściciel Ziemski'''
| width="100px" | '''Koncept:'''
+
:Twoja rodzina jest bogata, ponieważ w swoich rękach trzyma realną władzę nad jakimiś ziemiami. Pora powiększyć jej majątek.
| width="800px" | '''Szpitalnik [Post]'''
+
:'''Efekt:''' Przez wzgląd na rodzinę masz możliwość uczestniczenia w turze rozliczeniowej właścicieli włości, nawet jeśli nie jesteś posiadaczem ziemskim.
|-
+
:'''Hak:''' ''Dowód przydatności.'' Musisz się nosić jak dziecko magnata, aby Twojej rodzinie nie przysporzyć wstydu oraz do końca gry zdobyć ziemię lub prawo do jej użytkowania.
| Krew / PK
 
| Szlachecka / 3
 
|-
 
| Miejsce urodzenia
 
| Cesarstwo
 
|-
 
| Języki
 
| Germański, łacina
 
|-
 
| Wiara
 
| Katolicka
 
|-
 
| Cechy wrodzone
 
| Bogobojność + Świętość + Uczony w Piśmie
 
|-
 
| Restrykcje
 
| Zaplątany Los + Słaba Głowa + Siódme Dziecko
 
|-
 
| Umiejętności
 
| Języki (łacina, germański), Opatrywanie Ran, Medycyna, Cyrulik
 
|-
 
| Sprzęt
 
| Miecz, czarny płaszcz z białym krzyżem, różaniec, woda święcona, przyrządy chirurgiczne, oleje do namaszczania
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:left"
+
*'''Ziemia *''' [tylko dla bojarstwa]
| width="100px" | '''Koncept:'''
+
:Masz własną wieś lub las gdzieś na terenie gry (zwykle oznaczone po prostu jako miejsce na mapie).
| width="800px" | '''Knecht Zakonny [Post]'''
+
:'''Efekt:''' Ziemia przynosi spore dochody przed każdą grą lub daje możliwość pobierania podatków w jej trakcie (np. od myśliwych polujących w Twoich lasach) .
|-
+
:'''Hak:''' ''Wojna blisko.'' Może się zdarzyć, że wieś zostanie napadnięta i spalona lub w Twoim lesie pojawią się kłusownicy.
| Krew / PK
 
| Plebejska / 1
 
|-
 
| Miejsce urodzenia
 
| Królewiec, Ryga lub Malbork
 
|-
 
| Języki
 
| Germański
 
|-
 
| Wiara
 
| Katolicka
 
|-
 
| Cechy wrodzone
 
| Bogobojność
 
|-
 
| Restrykcje
 
| Przysięga (wobec Boga lub Zakonu)
 
|-
 
| Umiejętności
 
| Języki (germański)
 
|-
 
| Sprzęt
 
| Halabarda, pika lub broń obuchowa, tarcza, szary tabard z czarnym krzyżem na piersi, pancerz
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:left"
+
===Restrykcje rycerskie/bojarskie===
| width="100px" | '''Koncept:'''
+
----
| width="800px" | '''Piechota Leśna Zakonu [Post]'''
+
*'''Bękart wychowany na dworze''' [tylko dla stanu rycerskiego]
|-
+
:Choć jesteś z nieprawego łoża, ojciec po Twoim urodzeniu albo wziął Cię na swój dwór, albo dał na wychowanie na dwór do sąsiada.
| Krew / PK
+
:'''Efekt:''' Jesteś bękartem. Wszyscy wiedzą ktoś Ty i nie skąpią Ci pogardliwych spojrzeń. Do tego herb Twój musisz oznaczyć „bastardzim drągiem” (herb musi być skreślony linią skośną z prawej do lewej patrząc od strony noszącego symbol). Mimo to pod koniec każdego LARPa, musisz mieć albo protekcję któregoś możnego pana, albo uzyskać uznanie ze strony Twojej rodziny, albo wżenić się w rycerski ród, albo dokonać innego czynu, który zmyje pogardliwe spojrzenia z Twoich pleców. Jeśli nie uczynisz przynajmniej jednej z tych rzeczy, Twoja krew Cię przeklnie.
| Plebejska / 1
 
|-
 
| Miejsce urodzenia
 
| Królewiec, Ryga lub Malbork
 
|-
 
| Języki
 
| Germański, bałtycki
 
|-
 
| Wiara
 
| Nawrócony lub ochrzczony siłą poganin
 
|-
 
| Cechy wrodzone
 
| Ludzie Lasów
 
|-
 
| Restrykcje
 
| Zabobonny lub Przysięga (wobec Zakonu)
 
|-
 
| Umiejętności
 
| Języki (germański, bałtycki), Znajomość Ziemi, Tropienie
 
|-
 
| Sprzęt
 
| Włócznia lub broń obuchowa, tarcza, szary tabard i płaszcz z czarnym krzyżem, pancerz
 
|}
 
  
:''Jeżeli chcesz stworzyć bardziej złożoną postać, potraktuj proponowane archetypy jako inspiracje i przejdź do zaawansowanych zasad tworzenia postaci.''
+
*'''Białe dłonie'''
 +
:Nigdy w życiu nie pohańbiliście się fizyczną pracą. Z rana ubiera was parobek, posiłki przygotowują kucharki, karoce stajenni, drzwi otwierają odźwierni, a w szranki staje zaufany szampierz. Nawet kielich miodu podaje wam podczaszy. Reką wasza nawykła do miękkiego atłasu, a nie do pługa, czy miecza. Sama myśl o pracy napawa was wstrętem.
 +
:'''Efekt:''' Nie możesz nosić ciężkiej broni (nic większego od noża), pancerzy, ani nic o dużych gabarytach, czy nadmiernej wadze. Co więcej proste czynności wokół Ciebie (nakładanie jadła, podnoszenie i podawanie przedmiotów) musi wykonywać sługa. Przynajmniej jednego sługę należy sobie załatwić przed grą. Musi to być realna osoba.
  
====Wielkie Księstwo Litewskie====
+
*'''Błędny rycerz''' [tylko dla stanu rycerskiego]
{| class="wikitable" style="text-align:left"
+
:Cały czas pod nosem nucisz Pieśń o Rolandzie, a w wolnych chwilach upajasz się po raz kolejny historią króla Artura i rycerzy okrągłego stołu. Dworzanie nazwą Cię kiepem, giermkowie naiwniakiem, ale dla rycerzy jesteś honorowym i godnym panem. Nauki matki i ojca nie poszły na marne. Prawo rycerskie jest dla Ciebie święte i prędzej głowę pod miecz wystawisz, niż postąpisz nieprawo. Cechuje Cię pełne oddanie seniorowi, miłosierdzie względem wszystkich ludzi, zwłaszcza słabych, wdów i sierot, a walcząc dbasz, by przeciwnik miał takie same szanse jak Ty (np. jeśli traci tarczę, Ty odrzucasz swoją). Błędni rycerze nie żyją długo, ale umierają pięknie, a ich śmierć sławią pieśni.
| width="100px" | '''Koncept:'''
+
:'''Efekt:''' Nigdy nie zrobisz nic, co by splamiło Twoją reputację błędnego rycerza.
| width="800px" | '''Drużynowy Litewski [Karnawał]'''
 
|-
 
| Krew / PK
 
| Plebejska / 2
 
|-
 
| Miejsce urodzenia
 
| Litwa
 
|-
 
| Języki
 
| Wspólny
 
|-
 
| Wiara
 
| Pogaństwo
 
|-
 
| Cechy wrodzone
 
| Ludzie Lasów + Ojciec Kapitanem Najemników
 
|-
 
| Restrykcje
 
| Przysięga (wobec Kniazia) + Vendetta Rodowa
 
|-
 
| Umiejętności
 
| Znajomość Ziemi + jedna z umiejętności dziczy
 
|-
 
| Sprzęt
 
| Broń, tarcza, pancerz
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:left"
+
*'''Bufon'''
| width="100px" | '''Koncept:'''
+
:Puszysz się niemiłosiernie i pomiatasz ludźmi o niższym statusie społecznym. Nawet jeśli byliby równie bogaci, honorowi czy utalentowani, są gorzej urodzeni więc niegodni Twojego spojrzenia. Przez całą grę musisz ignorować i okazywać niechęć osobom trzeciego stanu (za wyjątkiem duchownych tego pochodzenia).
| width="800px" | '''Plemienny Buntownik [Karnawał]'''
 
|-
 
| Krew / PK
 
| Plebejska / 2
 
|-
 
| Miejsce urodzenia
 
| Plemię Bałtów
 
|-
 
| Języki
 
| Wspólny
 
|-
 
| Wiara
 
| Siłą ochrzczony poganin
 
|-
 
| Cechy wrodzone
 
| Ludzie Lasów + Swój Pośród Swoich
 
|-
 
| Restrykcje
 
| Śmiertelny Wróg (Krzyżacy) + Silnie Związana Krew (plemię)
 
|-
 
| Umiejętności
 
| Znajomość Ziemi + jedna z umiejętności dziczy
 
|-
 
| Sprzęt
 
| Broń, pancerz, tarcza, bukłak pełen wina, pogański wisior
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:left"
+
*'''Dług rodowy'''
| width="100px" | '''Koncept:'''
+
:Na Tobie i/lub Twoim rodzie ciąży ogromne brzemię. Rodzina zaciągnęła poważny dług u kogoś potężniejszego od siebie, może nawet  jakiegoś władcy. Dług ten nie musi być długiem pieniężnym a np. długiem wdzięczności lub honoru
| width="800px" | '''Znachor [Post]'''
+
:'''Efekt:''' Nie ma rady - albo spłacisz dług, albo czeka Cię gniew wierzyciela. W najlepszym przypadku może to oznaczać pohańbienie, a także utratę czci, honoru i tytułów. W najgorszym, ktoś może zdecydować o bardziej skutecznym wymazaniu waszego nazwiska z annałów historii…
|-
 
| Krew / PK
 
| Plebejska / 2
 
|-
 
| Miejsce urodzenia
 
| Dowolne
 
|-
 
| Języki
 
| Wspólny
 
|-
 
| Wiara
 
| Dowolna
 
|-
 
| Cechy wrodzone
 
| Matka Wiedźma + Nauki u Wiedźmy
 
|-
 
| Restrykcje
 
| Zabobonny + Silnie Związana Krew albo Tchórz
 
|-
 
| Umiejętności
 
| Opatrywanie ran + Cyrulik + Medycyna
 
|-
 
| Sprzęt
 
| Napary, zioła, sprzęt chirurgiczny, amulety
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:left"
+
*'''Grubas'''
| width="100px" | '''Koncept:'''
+
:Jadła i napitku sobie nie żałujecie, do świętowania jesteście pierwsi, a i zbyt wiele chodzić też nie lubicie, toteż brzuszysko wyhodowaliście i obnosicie przed sobą. Szaty pękają w szwach, pierścienie piją w paluchy, a wierzchowca dawno zamieniliście już na kolasę, ale przecie to jeszcze nie powód żeby odmówić sobie smakołyków, prawda?
| width="800px" | '''Kłusownik [Karnawał]'''
+
:'''Efekt:''' Postać nie może szybko biegać (co najwyżej nieporadnie truchtać), a wysiłek fizyczny przyprawia ją o rumieńce i zadyszkę. Musi też pochłaniać ogromne ilości jedzenia. Ponadto wychudzeni chłopi nie będą przychylnie patrzeć na obżartego jegomościa. Należy się odpowiednio ucharakteryzować (np. wsadzić pod sukmanę poduchę, albo zwinięty koc).
|-
 
| Krew / PK
 
| Plebejska / 1
 
|-
 
| Miejsce urodzenia
 
| Litwa
 
|-
 
| Języki
 
| Wspólny
 
|-
 
| Wiara
 
| Pogaństwo
 
|-
 
| Cechy wrodzone
 
| Ludzie Lasów
 
|-
 
| Restrykcje
 
| Dziecko Boru
 
|-
 
| Umiejętności
 
| Znajomość Ziemi + Kryjówka w Borze + Wiedza o pułapkach
 
|-
 
| Sprzęt
 
| Sznur, włócznia, nóż do oprawiania mięsa
 
|}
 
  
:''Jeżeli chcesz stworzyć bardziej złożoną postać, potraktuj proponowane archetypy jako inspiracje i przejdź do zaawansowanych zasad tworzenia postaci.''
+
*'''Hańba'''
 +
:Albo z Twojej ręki, albo z ręki kogoś z rodziny, Twój ród został zhańbiony. Tobie przypadł honor zmazania hańby.  
 +
:'''Efekt:''' Szczegóły do uzgodnienia z MG.
  
====Inflanccy buntownicy====
+
*'''Ksenofob''' [tylko dla Żmudzinów]
{| class="wikitable" style="text-align:left"
+
:Mierzi Cię obecność obcych, ich zwyczaje stroje i język. Gardzisz każdym z nich i nie chcesz mieć z nimi nic wspólnego. Sprowokowany nie będziesz potrafił powstrzymać się od rękoczynów czy słownej agresji, a już na pewno nigdy przenigdy żadnemu nie pomożesz.
| width="100px" | '''Koncept:'''
 
| width="800px" | '''Rajtar Hirserów (germańska szlachta inflancka) [Karnawał]'''
 
|-
 
| Krew / PK
 
| Szlachecka / 2
 
|-
 
| Miejsce urodzenia
 
| Zamek w Inflantach
 
|-
 
| Języki
 
| Germański
 
|-
 
| Wiara
 
| Katolicka
 
|-
 
| Cechy wrodzone
 
| Ród Rycerski + Miecz Związany Krwią albo Ziemia
 
|-
 
| Restrykcje
 
| Śmiertelny Wróg, Vendetta rodowa
 
|-
 
| Umiejętności
 
| Języki (germański)
 
|-
 
| Sprzęt
 
| Miecz, strój szlachecki i tarcza z herbem, tabard, pancerz, sztylet
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:left"
+
*'''Niechciane Małżeństwo'''
| width="100px" | '''Koncept:'''
+
:Zostałeś przymuszony do małżeństwa. Niestety bywa tak, że nie ma się wyboru, a o małżeństwie decydują pieniądze lub krewni. Można je unieważnić, ale co na to krewni? A może są i inne sposoby na pozbycie się współmałżonka?
| width="800px" | '''Wysłannik Hanzy [Karnawał]'''
+
:'''Efekt:''' Do końca gry musisz pozbyć się małżonka, albo znaleźć sposób na unieważnienie małżeństwa.
|-
 
| Krew / PK
 
| Plebejska / 1
 
|-
 
| Miejsce urodzenia
 
| Miasto Hanzatyckie (Kolonia, Hamburg, Brema, Gdańsk etc.)
 
|-
 
| Języki
 
| Germański, duński, łacina
 
|-
 
| Wiara
 
| Katolicka
 
|-
 
| Cechy wrodzone
 
| Ród Patrycjuszowski
 
|-
 
| Restrykcje
 
| Krewa Żądna Władzy
 
|-
 
| Umiejętności
 
| Piśmienny (łacina), Języki (germański, duński, łacina)
 
|-
 
| Sprzęt
 
| Potężna sakwa na pieniądze.
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:left"
+
*'''Pieniactwo''' [tylko dla bojarstwa]
| width="100px" | '''Koncept:'''
+
:''"Po dwudziestu dekretach, trzynastu remisach,''
| width="800px" | '''Strażnik [Post]'''
+
:''Czterdziestu kondemnatach, sześciu kompromisach''
|-
+
:''Zwyciężył Marek Piotra; a że się zbogacił,''
| Krew / PK
+
:''Ostatnie trzysta złotych za dekret zapłacił.''
| Plebejska / 2
+
:''Umarł Piotr, umarł Marek, powróciwszy z grodu:''
|-
+
:''Ten, co przegrał - z rozpaczy; ten, co wygrał - z głodu."''
| Miejsce urodzenia
+
:'''Efekt:''' Pokładasz przesadną ufność w sądy i wiece, a z każdą zniewagą, sporem czy choćby małą sprzeczką biegniesz natychmiast do “wyższej instancji” zamęczając ludzi władzy swoimi kolejnymi sprawami i domagając się “sprawiedliwości”. Nie ustajesz w zbieraniu dowodów i toczeniu waśni w obszarze prawa i zwyczajów, wytaczając “sprawy” każdemu kto Ci podpadnie.
| Okolice Rygi
 
|-
 
| Języki
 
| Wspólny
 
|-
 
| Wiara
 
| Katolicka
 
|-
 
| Cechy wrodzone
 
| Dłużnik + Uparta Krew
 
|-
 
| Restrykcje
 
| Obsesja lub Paranoja + Dziecko Władzy
 
|-
 
| Umiejętności
 
| Straże, Straże!
 
|-
 
| Sprzęt
 
| Kusza, pika lub halabarda
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:left"
 
| width="100px" | '''Koncept:'''
 
| width="800px" | '''Żebrak [Post]'''
 
|-
 
| Krew / PK
 
| Plebejska / 1
 
|-
 
| Miejsce urodzenia
 
| Okolice Rygi
 
|-
 
| Języki
 
| Wspólny
 
|-
 
| Wiara
 
| Katolicka
 
|-
 
| Cechy wrodzone
 
| Szczur Uliczny
 
|-
 
| Restrykcje
 
| Nędza lub Wszystko Stracone
 
|-
 
| Umiejętności
 
| Mądrość Ulicy
 
|-
 
| Sprzęt
 
| Misa żebracza, klaskanka lub inna żebracza kołatka
 
|}
 
  
:''Jeżeli chcesz stworzyć bardziej złożoną postać, potraktuj proponowane archetypy jako inspiracje i przejdź do zaawansowanych zasad tworzenia postaci.''
+
*'''Samotny Giermek''' [tylko dla stanu rycerskiego]
 +
:Krew w Tobie rycerska i zapał ognisty, lecz straciłeś swego pana lub nigdy go nie miałeś. Czyżby odprawił Cię za przewinę (okrucieństwo, kradzież, pohańbienie panny, a może zniesławiłeś jego imię?). Może padł podczas pojedynku, a słudzy rozkradli sprzęt, a teraz schwytani rozpowiadają, żeś z nimi przestawał. A może ubito Twego pana na trakcie gdy Ty, miast mu pomóc, salwowałeś się ucieczką? Tak czy inaczej, jesteś teraz sam, a to giermkowi niepasowanemu nie przystoi.
 +
:'''Efekt:''' Musisz do końca LARPa znaleźć mistrza, który przyjmie Cię na służbę i nauczy rycerskiego rzemiosła.
  
====Stronnictwa neutralne====
+
*'''Siódme dziecko'''
{| class="wikitable" style="text-align:left"
+
:Może i ród Twój zacny, ale los chciał, żeś ostatnim z dzieci swego ojca, poczętym już gdy niedomagał na ciele i umyśle. Stary i niesprawny już ojciec dał życie słabowitemu i powolnemu synowi, toteż zawsze Cię pomijano. Nic Ci nie pozostało innego jak zostać eremitą, wstąpić do zakonu, czy ruszyć przed siebie licząc na odmianę losu. A jeśli los pozostanie dla Cię niesprawiedliwy - nikt po Tobie płakał nie będzie, nikt się o Cię nie upomni, nikt nie wyciągnie pomocnej dłoni.
| width="100px" | '''Koncept:'''
+
:'''Efekt:''' Musisz do końca gry znaleźć dla siebie miejsce w świecie (wasalizacja u możnego pana, małżeństwo czy kariera kościelna) albo grozi Ci wieczna tułaczka i hańba.
| width="800px" | '''Ubogi Rycerz [Post]'''
 
|-
 
| Krew / PK
 
| Szlachecka / 2
 
|-
 
| Miejsce urodzenia
 
| Cesarstwo lub Korona Polska
 
|-
 
| Języki
 
| Germański albo słowiański
 
|-
 
| Wiara
 
| Katolicka
 
|-
 
| Cechy wrodzone
 
| Ród Rycerski + Dziedzic lub Miecz Związany Krwią
 
|-
 
| Restrykcje
 
| Błędny Rycerz + Bezlitosna krew lub Vendetta Rodowa
 
|-
 
| Umiejętności
 
| Języki (do wyboru germański lub słowiański)
 
|-
 
| Sprzęt
 
| Miecz, strój szlachecki i tarcza z herbem, tabard, pancerz, sztylet
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:left"
+
*'''Śluby honorowe'''
| width="100px" | '''Koncept:'''
+
:Życie Twoje podporządkowane jest złożonym ślubom.
| width="800px" | '''Dworzanin/Dwórka [Post]'''
+
:'''Efekt:''' Szczegóły ślubów i konsekwencji ich złamania do uzgodnienia z MG.
|-
 
| Krew / PK
 
| Szlachecka / 3
 
|-
 
| Miejsce urodzenia
 
| Dowolne
 
|-
 
| Języki
 
| Francuski, łacina
 
|-
 
| Wiara
 
| Katolicka
 
|-
 
| Cechy wrodzone
 
| Protekcja Możnego Pana + Uczony w Piśmie + Ziemia
 
|-
 
| Restrykcje
 
| Wybierz 3: Nowa Szlachta, Niechciane Małżeństwo, Dług Rodowy, lub Czas Ucieka
 
|-
 
| Umiejętności
 
| Piśmienny (alfabet łaciński), języki (łacina i francuski)
 
|-
 
| Sprzęt
 
| Strój szlachecki, tabard lub chusta, sztylet, trucizna
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:left"
+
*'''Zła sława'''
| width="100px" | '''Koncept:'''
+
:Dla jednych przekleństwo, dla innych dowód fantazji. Dokonałeś tylu krwawych czynów, że wszyscy już o Tobie słyszeli. Jedni chcą Cię zabić, inni pod sąd postawić, ale czyj, skoro z możnych się wywodzisz?
| width="800px" | '''Drużynowy Polski [Karnawał]'''
+
:'''Efekt:''' Masz kilku wrogów i musisz zadbać o to, aby mieć ich pod koniec gry przynajmniej jednego więcej, inaczej popadniesz w melancholię. Jako wroga traktujemy takie postaci, które na samo wspomnienie Twojego imienia stwierdzają, że należy Cię powiesić.
|-
 
| Krew / PK
 
| Szlachecka / 2
 
|-
 
| Miejsce urodzenia
 
| Polska
 
|-
 
| Języki
 
| Polski
 
|-
 
| Wiara
 
| Jakże katolicka
 
|-
 
| Cechy wrodzone
 
| Ród Rycerski + Krew Rozrzedzona Trunkiem
 
|-
 
| Restrykcje
 
| Wybierz 2: Ambicja lub Kochliwa Krew lub Przyjaźń Dzbana lub Bezlitosna Krew
 
|-
 
| Umiejętności
 
| Języki (polski)
 
|-
 
| Sprzęt
 
| Miecz, strój szlachecki i tarcza z herbem, tabard, pancerz, sztylet
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:left"
+
===Cechy duchowieństwa/kapłaństwa===
| width="100px" | '''Koncept:'''
+
----
| width="800px" | '''Samotny Giermek [Post]'''
+
'''UWAGA!'''
|-
 
| Krew / PK
 
| Szlachecka / 1
 
|-
 
| Miejsce urodzenia
 
| Cesarstwo albo Korona Polska
 
|-
 
| Języki
 
| Germański albo słowiański
 
|-
 
| Wiara
 
| Katolicka
 
|-
 
| Cechy wrodzone
 
| Ród Rycerski
 
|-
 
| Restrykcje
 
| Samotny Giermek
 
|-
 
| Umiejętności
 
| Języki (do wyboru germański lub słowiański)
 
|-
 
| Sprzęt
 
| Miecz, tarcza, sztylet przeszywanica, strój szlachecki, tabard
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:left"
+
Przy nazwach niektórych cech/restrykcji znajdują się gwiazdki- jedna lub dwie:
| width="100px" | '''Koncept:'''
 
| width="800px" | '''Raubritter [Karnawał]'''
 
|-
 
| Krew / PK
 
| Szlachecka / 2
 
|-
 
| Miejsce urodzenia
 
| Cesarstwo albo Korona Polska
 
|-
 
| Języki
 
| Germański albo słowiański
 
|-
 
| Wiara
 
| Katolicka
 
|-
 
| Cechy wrodzone
 
| Ród Rycerski lub Ziemia + Fortuna lub Krew Rozrzedzona Trunkiem
 
|-
 
| Restrykcje
 
| Bezlitosna Krew + Kochliwa Krew lub Infamia
 
|-
 
| Umiejętności
 
| Języki (do wyboru germański lub słowiański)
 
|-
 
| Sprzęt
 
| Miecz, strój szlachecki i tarcza z herbem, tabard, pancerz, sztylet
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:left"
+
'''*''' - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.
| width="100px" | '''Koncept:'''
 
| width="800px" | '''Trubadur / Trobairitz [Karnawał]'''
 
|-
 
| Krew / PK
 
| Plebejska / 1
 
|-
 
| Miejsce urodzenia
 
| Dowolne z zachodnich królestw, choć bardzo prawdopodobna Langwedocja
 
|-
 
| Języki
 
| Francuski
 
|-
 
| Wiara
 
| Katolicka albo Kataryzm
 
|-
 
| Cechy wrodzone
 
| Głos Pełen Mocy
 
|-
 
| Restrykcje
 
| Kochliwa Krew albo Herezja
 
|-
 
| Umiejętności
 
| Języki (francuski)
 
|-
 
| Sprzęt
 
| Instrumenty
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:left"
+
'''**''' - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.
| width="100px" | '''Koncept:'''
 
| width="800px" | '''Żak [Karnawał]'''
 
|-
 
| Krew / PK
 
| Plebejska / 2
 
|-
 
| Miejsce urodzenia
 
| Dowolne z zachodnich królestw
 
|-
 
| Języki
 
| Włoski albo francuski + łacina
 
|-
 
| Wiara
 
| Katolicka + regularne sławienie Bachusa
 
|-
 
| Cechy wrodzone
 
| Uczony w Piśmie + Fortuna albo Krew Rozrzedzona Trunkiem
 
|-
 
| Restrykcje
 
| Przyjaźń Dzbana + Krew Hazardzisty albo Przekleństwo Venus
 
|-
 
| Umiejętności
 
| Piśmienny (alfabet łaciński), Języki (łacina i do wyboru włoski lub francuski)
 
|-
 
| Sprzęt
 
| Wino, kości do gry, pióro
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:left"
 
| width="100px" | '''Koncept:'''
 
| width="800px" | '''Routier [Post]'''
 
|-
 
| Krew / PK
 
| Plebejska / 1
 
|-
 
| Miejsce urodzenia
 
| Dowolne
 
|-
 
| Języki
 
| Wspólny
 
|-
 
| Wiara
 
| Dowolna
 
|-
 
| Cechy wrodzone
 
| Uparta Krew
 
|-
 
| Restrykcje
 
| Zbiegły chłop albo Nędza
 
|-
 
| Umiejętności
 
| -
 
|-
 
| Sprzęt
 
| Gwoździsta decha lub kij
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:left"
+
*'''Błogosławiony przez Perkunasa **''' [tylko dla kapłanów]
| width="100px" | '''Koncept:'''
+
:Perkunas postanowił pobłogosławić Twoje życie i zesłał swoją strzałę w Ciebie, dom w którym spałeś lub drzewo pod którym stałeś.
| width="800px" | '''Sariant de Condotta/Żołnierz Kontraktowy  [Post]'''
+
:'''Efekt:''' Gorliwą modlitwą do Perkunasa (przy MG) możesz wyprosić bardzo wiele.
|-
+
:'''Hak:''' ''Naznaczony.'' Uderzenie pioruna spowodowało poważne obrażenia. Musisz wybrać restrykcję Okaleczenie i odpowiednio się ucharakteryzować.
| Krew / PK
 
| Plebejska / 2
 
|-
 
| Miejsce urodzenia
 
| Dowolne
 
|-
 
| Języki
 
| Włoski
 
|-
 
| Wiara
 
| Dowolna
 
|-
 
| Cechy wrodzone
 
| Ojciec Kapitanem Najemników + Fortuna
 
|-
 
| Restrykcje
 
| Przysięga + Zabobony
 
|-
 
| Umiejętności
 
| Języki (włoski)
 
|-
 
| Sprzęt
 
| Broń wedle uznania, ew. tarcza
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:left"
+
*'''Bywalec Wiecznego Lasu''' [tylko dla kapłanów]
| width="100px" | '''Koncept:'''
+
:Zdarzyło Ci się bywać we Wiecznym Lesie i obcować z jego mieszkańcami.
| width="800px" | '''Awanturnik / Poszukiwacz Przygód [Karnawał]'''
+
:'''Efekt:''' Przed grą znasz imiona i charakterystykę bogunów jakie możesz spotkać w borze.
|-
+
:'''Hak:''' ''Intruz.'' To że bywałeś we Wiecznym Lesie, nie oznacza, że wszystkim jego mieszkańcom to odpowiadało. Może się okazać, że komuś będzie zależało na tym byś nigdy tam nie powrócił.
| Krew / PK
 
| Plebejska / 3
 
|-
 
| Miejsce urodzenia
 
| Dowolne
 
|-
 
| Języki
 
| Wspólny
 
|-
 
| Wiara
 
| Dowolna
 
|-
 
| Cechy wrodzone
 
| Bękart (wychowany poza dworem) + Krew Przeznaczenia + Fortuna albo Krew rozrzedzona trunkiem
 
|-
 
| Restrykcje
 
| Kochliwa krew + Nadgorliwy anioł stróż + Bezlitosna krew albo Śmiertelny wróg
 
|-
 
| Umiejętności
 
| Kradzież
 
|-
 
| Sprzęt
 
| Broń obuchowa, mała sumka srebrniaków, tarcza, sztylet, zszabrowany sprzęt, bukłak pełen wina
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:left"
+
*'''Dewocja''' [tylko dla duchowieństwa]
| width="100px" | '''Koncept:'''
+
:Sługę Bożego można w Tobie poznać już z oddali. Od ilości medalików i zbożnych przedmiotów, aż się uginasz, a w torbie niezawodnie chowasz krew świętego Januarego, skrawek szaty błogosławionej Brygidy, czy belkę z drabiny, która przyśniła się Jakubowi.
| width="800px" | '''Cyrulik Polowy [Karnawał]'''
+
:'''Efekt:''' Musisz nosić na sobie ogromne ilości "świętych" przedmiotów i wciąż zbierać nowe. Przynajmniej jeden z nich będzie miał prawdziwą Moc boską, ale nie sposób Ci ustalić który (wiedzą to tylko MG).
|-
+
:'''Hak:''' ''Wiara na pokaz.'' Wszystkich łajesz i upominasz, że nie są tak oddani Stworzycielowi jak Ty, a modłów dokonujesz wyłącznie jeżeli masz ku temu odpowiednio dużą grupę wiernych (czy raczej widownię - przynajmniej trzy osoby). Czy jednak za tym wszystkim stoi wiara? Twoja postawa może w końcu zwrócić uwagę innych duchownych, nawet mimo, że jesteś bardzo daleko Rzymu.
| Krew / PK
 
| Plebejska / 2
 
|-
 
| Miejsce urodzenia
 
| Dowolne
 
|-
 
| Języki
 
| Germański lub słowiański + łacina
 
|-
 
| Wiara
 
| Katolicka lub judaizm
 
|-
 
| Cechy wrodzone
 
| Nauki u Żyda + Uczony w Piśmie
 
|-
 
| Restrykcje
 
| Wybierz 2: Psychopata lub Herezja [np. kryptojudaizm] oraz Przyjaźń Dzbana lub Kochliwa Krew
 
|-
 
| Umiejętności
 
| Piśmienny (alfabet łaciński), Języki (łacina i do wyboru germański lub słowiański), Opatrywanie ran, Cyrulik, Medycyna
 
|-
 
| Sprzęt
 
| Medyczny (wliczając piłę i okrwawioną siekierkę)
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:left"
+
*'''Konszachty z nieśmiertelnymi *''' [tylko dla kapłanów]
| width="100px" | '''Koncept:'''
+
:W ciągu życia widywałeś duchy i boguny, tak często, że trudno byłoby Ci teraz o nich wszystkich opowiedzieć. Niemniej kilka z ich imion pamiętasz aż nazbyt dobrze, gdyż łączyło Was więcej niż tylko przyglądanie się sobie z daleka.
| width="800px" | '''Tułacz [Post]'''
+
:'''Efekt:''' Jeden z nieśmiertelnych jest Ci dobrze znany i w razie potrzeby możesz szukać u niego pomocy.
|-
+
:'''Hak:''' ''Kręte drogi.'' Nawet jeśli lud uważa Cię za mędrca, nie wiesz z jakich powodów nieśmiertelny zechciał z Tobą przebywać. Bardzo możliwe, że stałeś się pionkiem w jego grze, a jej konsekwencji nie jesteś w stanie przewidzieć.
| Krew / PK
 
| Plebejska / 1
 
|-
 
| Miejsce urodzenia
 
| Dowolne
 
|-
 
| Języki
 
| Dowolne + 2 wynikające z umiejętności
 
|-
 
| Wiara
 
| Dowolna
 
|-
 
| Cechy wrodzone
 
| Obieżyświat
 
|-
 
| Restrykcje
 
| Banicja albo Groza Przeszłości
 
|-
 
| Umiejętności
 
| Języki (dwa do wyboru), Ukrywanie w Lesie
 
|-
 
| Sprzęt
 
| Kij
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:left"
+
*'''Misjonarz''' [tylko dla duchowieństwa]
| width="100px" | '''Koncept:'''
+
:Wiesz, że Bóg powierzył Ci szczególną misję. Nie trafiłeś na Żmudź wyłącznie po to, by być duchowym wsparciem dla swych braci w wierze, ale by krzewić naukę Chrystusa pośród wszystkich, zwłaszcza tych błądzących po bezdrożach pogaństwa.
| width="800px" | '''Rzemieślnik [Post]'''
+
:'''Efekt:''' Przez swój zbożny cel możesz liczyć na pomoc i wsparcie innych duchownych i rycerstwa, które o to poprosisz.
|-
+
:'''Hak:''' ''Bez pracy nie ma kołaczy.'' Musisz do końca gry nawrócić choć jedną postać na chrześcijaństwo. Za nawróconych uważa się tych, którzy publicznie wyrzekną się starej wiary, przyjmą chrzest i będą uczestniczyli w chrześcijańskich obrzędach z własnej, nieprzymuszonej woli.
| Krew / PK
 
| Plebejska / 2
 
|-
 
| Miejsce urodzenia
 
| Dowolne miasto
 
|-
 
| Języki
 
| Wspólny
 
|-
 
| Wiara
 
| Dowolna
 
|-
 
| Cechy wrodzone
 
| Swój Pośród Swoich + Ludzie Rzek lub Ludzie Morza
 
|-
 
| Restrykcje
 
| Wybierz 2: Dług, Nędza, Zabobonny
 
|-
 
| Umiejętności
 
| -
 
|-
 
| Sprzęt
 
| Narzędzia rzemieślnicze i wyroby na sprzedaż
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:left"
+
*'''Odwaga''' [tylko dla kapłanów]
| width="100px" | '''Koncept:'''
+
:Czego by nie opowiadano o odwadze wojów, większość z nich przejmuje strach na widok istot, których nie mogą sięgnąć mieczem. Na Tobie zaś duchy nie robią szczególnego wrażenia.
| width="800px" | '''Oszust/Rzezimieszek [Karnawał]'''
+
:'''Efekt:''' W obecności duchów czujesz się nader spokojnie i bezpiecznie.
|-
+
:'''Hak:''' ''Niechciana obecność.'' Twoja odwaga może wywołać ciekawość nieśmiertelnych, która spowoduje, że będziesz przebywać w ich towarzystwie częściej niż byś tego chciał.
| Krew / PK
 
| Plebejska / 2
 
|-
 
| Miejsce urodzenia
 
| Dowolne miasto
 
|-
 
| Języki
 
| Wspólny
 
|-
 
| Wiara
 
| Mamona
 
|-
 
| Cechy wrodzone
 
| Szczur Uliczny + Lichwiarz albo Lepkie Palce
 
|-
 
| Restrykcje
 
| Tchórz + Groza Przeszłości
 
|-
 
| Umiejętności
 
| -
 
|-
 
| Sprzęt
 
| Talia kart lub kości
 
|}
 
  
:''Jeżeli chcesz stworzyć bardziej złożoną postać, potraktuj proponowane archetypy jako inspiracje i przejdź do zaawansowanych zasad tworzenia postaci.''
+
*'''Pisarz''' [tylko dla duchowieństwa]
 +
:Pół życia spędziłeś nad pergaminami, a palce Twoje na stałe znaczą plamy atramentu.
 +
:'''Efekt:''' Widziałeś już praktycznie wszystkie typy dokumentów, pieczęci i podpisów. Wobec tego potrafisz rozpoznać, które są prawdziwe (informuje o tym MG).
 +
:'''Hak:''' ''Niewygodny świadek.'' Wiedza ta działa jak broń obusieczna, bo ktoś kto potrafi wskazać fałszywki, może okazać się bardzo niewygodny dla wielu polityków.
  
===Rejestracja===
+
*'''Trzeci testament *''' [tylko dla duchowieństwa]
Oto adres strony, na której rejestrujesz się na Limes Mundi:
+
:Masz poczucie konieczności zbudowania własnej, skupionej wokół siebie sekty.
 +
:'''Efekt:''' Znasz potrzebne języki w mowie i piśmie. Dzięki nim dążysz do spisania nowej Księgi, gdyż Bóg od Ciebie tego wymaga... ''"Głoś nową ewangelię całemu stworzeniu."''
 +
:'''Hak:''' ''Niebezpieczne praktyki.'' Są tacy, którzy mogą nie zrozumieć Twojej misji i dzieła, któremu postanowiłeś się oddać.
  
 +
*'''Uzdrowiciel''' [tylko dla duchowieństwa z cechą "Świętość"]
 +
:Miłosierdzie Boga działa przez Twoje ręce.
 +
:'''Efekt:''' Raz na grę możesz dokonać cudu i na skutek modlitw nad chorym, uleczyć go z dowolnej rany  lub choroby.
 +
:'''Hak:''' ''Samarytanin.'' Lecząc, bierzesz ranę lub chorobę na siebie, wraz ze wszystkimi ich konsekwencjami.
  
http://limesmundi.larp.pl
+
===Restrykcje duchowieństwa/kapłaństwa===
 +
----
 +
'''UWAGA!'''
  
 +
Przy nazwach niektórych cech/restrykcji znajdują się gwiazdki- jedna lub dwie:
  
Zachęcamy do odwiedzania forum, gdzie można uzyskać dodatkowe informacje i pomoc m. in. w tworzeniu strojów oraz zapoznać się z przygotowanymi przez nas postaciami zaawansowanymi (lista dostępna w temacie dramatis personae: http://forum.limesmundi.larp.pl/viewforum.php?f=5).
+
'''*''' - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.
  
:''Jeśli jesteś początkującym graczem, zaznacz to podczas rejestracji, by MG Brzask wiedział o Twoim istnieniu i pomógł Ci w ogólnie pojętym LARPowaniu i poznawaniu Limes Mundi.''
+
'''**''' - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.
  
Po dokonaniu rejestracji zostaniesz przydzielony do odpowiedniego MG, który od tej pory będzie miał nad Tobą pieczę. Dalsza współpraca odbywać się może w dwóch wariantach: elektronicznie lub na podstawie indywidualnych spotkań. W jej czasie konieczne jest opłacenie składki (cena podana na stronie [[2]]) oraz ustalenie charakteru Twojej postaci, a także jej celów i powiązań w świecie gry. Możliwe jest także dołączenie do grona pomocników, którzy włączają się w logistyczną organizację gry. Zachęcamy Cię do pomocy w tworzeniu wspólnej zabawy.
 
  
:''UWAGA! Jeśli chcesz stworzyć postać magiczną, stwórz postać normalnie używając zaawansowanego tworzenia postaci, jako jedną z cech startowych dając jej koniecznie Dar Mocy (patrz opis).''
+
*'''Autoagresja''' [tylko dla kapłanów]
 +
:To kim teraz jesteś nigdy nie zależało od Ciebie. Tęsknota za normalnym życiem jest tak silna, że zawsze po spełnieniu kapłańskich obowiązków, kaleczysz swoje ciało, jakbyś dzięki temu, mógł ukarać je za swoją odmienność. Musisz zadbać o odpowiednią charakteryzację.
  
===Zaawansowane Tworzenie Postaci===
+
*'''Dręczenia diabelskie *''' [tylko dla duchowieństwa; nie można łączyć z cechą "Świętość"]
Zasady zaawansowanego tworzenia postaci dają Ci wiele narzędzi do tworzenia złożonych, egzotycznych i oryginalnych charakterów. Poniżej znajdziesz opis, jak krok po kroku stworzyć postać.
+
:Już od jakiegoś czasu podlegasz brutalnym atakom diabelskich sił, chcących złamać w  Tobie wolę oddania Bogu. Biada Ci jeśli się im uda.
  
====Koncept postaci====
+
*'''Ekstaza'''
Na początek wymyśl '''koncept''' postaci zawarty w trzech-czterech słowach – ideę przewodnią, wedle której będziesz tworzyć postać, np. waleczny mnich-pijanica, tchórzliwy rycerz-sybaryta, przesądna litewska łuczniczka, ksiądz-apostata, bezbożny krzyżowiec, pobożny złodziej itp. Koncept jest pomocny zarówno dla gracza, jak i dla MG przygotowującego dla postaci fabułę.
+
:Wchodzisz w stany religijne tak głęboko, że tracisz nad sobą kontrolę, padasz na ziemie, modlisz się nieznanymi językami, zachowuje się w sposób ogólnie niezrozumiały. W zależności od religii może wywołać to różne reakcje wśród postronnych widzów.
  
====Pochodzenie====
+
*'''Fanatyzm'''
Wybierz skąd pochodzi Twoja postać (wystarczy nazwa królestwa albo krainy). Dobierz do tego język ojczysty. Najczęściej spotykane języki to:
+
:Przejawiasz wyjątkowe oddanie swojej wierze. Nie zniesiesz choćby cienia kpiny z Boga/bogów, a kontakt z innymi wierzeniami wywołuje Twoją agresję. Jesteś zafiksowany na punkcie swej wiary i za wszelką cenę będziesz starał się narzucić ją innym. Innowierców uznajesz za bezrozumne bydło i ignorantów. Stoisz murem za dogmatami, a wszelkie czynności religijne wykonujesz do przesady.
* germański
 
* słowiański
 
* litewski
 
* bałtycki
 
  
====Wiara====
+
*'''Kochliwa Krew *'''
Wybierz jakiego wyznania jest Twoja postać. Nie ma opcji "niewierzący". W świecie i czasach, w jakich osadzony jest Limes Mundi wiara jest motorem napędowym działań każdej postaci. Ponadto przyjmujemy zasadę, że to w co wierzy postać, istnieje naprawdę.
+
:Mimo oddania sprawom wyższym, pragnienia cielesne nie dają Ci spokoju. Pożądasz ich ponad wszystko i nie możesz im się oprzeć. Nawet jeśli to wbrew Twoim przysięgom lub wierze ulegniesz za każdym razem, gdy ktoś spróbuje Cie uwieść.
Najczęściej występujące wyznania to:
 
* Pogaństwo
 
* Katolicyzm
 
* Prawosławie
 
* Judaizm
 
  
====Stan====
+
*'''Ludek wasz żebraczy…''' [tylko dla duchowieństwa]
Wybierz stan, z którego wywodzi się Twoja postać:
+
:Wyrzekłeś się wszelkich dóbr doczesnych. Postać nie może posiadać żadnego majątku, chodzi w łachmanach i odmawia wszelkich darów innych niż jedzenie, czy picie. Ponadto nie może oprzeć się ostrej krytyce nadmiernego przepychu czy konsumpcji.
* rycerstwo/bojarstwo
 
* duchowieństwo/kapłaństwo
 
* stan trzeci
 
  
====Krew====
+
*'''Męczennik z wyboru''' [tylko dla duchowieństwa]
Czas określić siłę krwi Twojej postaci, a także wynikające z niej cechy oraz restrykcje.
+
:Św. Szczepana ukamienowano, Św. Wita ugotowano we wrzącym oleju, Św Wawrzyńca przypiekano żywym ogniem, Św. Bartłomieja Apostoła żywcem obdarto ze skóry, a Ty co?! 40 lat na karku i nic! Masz jeden prosty życiowy cel. Represjami, nawoływaniem, nudzeniem i prowokowaniem pogan zamierzasz zmusić ich do wiary, nawet jeśli Cie za to zabiją. Godzisz się na to, że Twoja postać zginie w czasie gry, a w jej trakcie musisz zrobić wszystko by sobie na to zasłużyć.
  
 +
*'''Papocezarysta''' [tylko dla duchowieństwa]
 +
:Nigdy nie uznałeś zakończenia sporu o inwestyturę i jesteś głęboko przeświadczony o wyższości władzy duchowej nad świecką. Wszelka władza ziemska pochodzi od Boga i Papież może ja w każdej chwili odebrać. Z tego względu popadasz w ustawiczne konflikty z możnymi, którym na każdym kroku starasz się dyktować co mają robić i myśleć. Nie uznajesz też ich samodzielności i bez względu na ich pozycję względem Twojej osoby, wymagasz od nich posłuszeństwa kościołowi . To TY masz rację w tej dyskusji.
  
Każda postać może posiadać 1-4 '''Punktów Krwi (PK)'''. Za każdy PK musisz wybrać jedną cechę oraz jedną restrykcję dla Twojej postaci.
+
*'''Przeklęty przez boga *''' [tylko dla kapłanów; nie można łączyć z cechą "Błogosławiony przez Perkunasa"]
 +
:Wplątawszy się w sprawy bogów naraziłeś się któremuś z nich. Od  tamtej pory czujesz, że  jesteś celem jego mściwych ataków. Czujesz, że jeśli do końca gry nie uda Ci się uzyskać jego przebaczenia, zabawa się skończy i spotka Cię prawdziwa kara.
  
''Przykład. Jeśli decydujesz się na grę postacią o sile krwi np. 2 oznacza, że w dalszej części tworzenia postaci wybierasz dla siebie 2 cechy oraz 2 restrykcje.''
+
*'''Pyszałek''' [tylko dla kapłanów]
 +
:Bogowie spośród wszystkich wybrali Ciebie. Ciebie. Jesteś więc przeznaczony do wielkich czynów i reprezentowania bogów. Twoje życie samo w sobie powinno więc być świętością, a wierni winni Ci są posłuszeństwo i cześć. Nigdy nie zrobisz dla nich nic za darmo i bez odpowiednio długo trwających błagań, a zignorowanie Cię poczytasz sobie jako zniewagę.
  
 +
*'''Rozbuchane ambicje'''
 +
:Słudzy boży powinni reprezentować go/ich w każdej dziedzinie życia, nieprawdaż? Zwłaszcza gdy w grę wchodzą ważkie sprawy – pieniądz i władza. Dlatego nie zważając na dobro wiernych i zrozumienie możnych, pchasz się zawsze tam gdzie podejmowane są znaczące decyzje i starasz się ugrać dla siebie jak najwięcej. Tylko czekać, aż ktoś postanowi strącić Cię z góry, na którą z takim mozołem się wdrapujesz. Pół biedy jeśli będzie to człowiek.
  
* '''Cechy''' posiadają krótki opis tego, jaki efekt mają na Twoją postać pod kątem mechaniki i jaki jest z nią związany hak fabularny. Haki fabularne to zadania i zobowiązania, jakie ma Twoja postać względem swojej rodziny lub świata.
+
*'''Strach''' [tylko dla kapłanów]
* '''Restrykcje''' to ograniczenia i negatywne cechy Twojej postaci, które utrudniają (ale i ubarwiają) Twoją rozgrywkę.
+
:Onegdaj dane Ci było zabaczyć straszliwą moc bogów. Mimo, że było to już dawno temu, strach związany z miejscem owych zajść nie może Cię opuścić.
 +
:'''Efekt:''' Są takie miejsca, do których nawet się nie zbliżysz, a zaciągnięty tam siłą popadasz w histerię i robisz wszystko, by się stamtąd oddalić.
  
 +
*'''Stygmatyzm''' [tylko dla duchowieństwa; wymaga cechy "Świętość"]
 +
:Bóg wyróżnił Cię stygmatami na rękach i stopach. Poruszasz się utykając i nie może nosić w dłoniach nic ciężkiego. Z trudem utrzymujesz pióro czy Hostię.
  
W zależności od wybranego stanu, przynajmniej jeden z PK należy przeznaczyć na cechę i restrykcję z listy przeznaczonej dla tego stanu. Pozostałe PK można rozdysponować dowolnie między cechy i restrykcje swojego stanu oraz ogólne.
+
*'''Suspensa''' [tylko dla duchowieństwa]
 +
:Zakaz udzielania sakramentów. Olbrzymia hańba.
  
Oprócz korzystania z istniejących list restrykcji możesz brać jako restrykcje haki fabularne z cech Twojego stanu.
+
*'''Symonia *''' [tylko dla duchowieństwa]
Poniższa lista to tylko propozycje - MG chętnie wysłucha Twoich własnych pomysłów, byle tylko pasowały do postaci i klimatu.
+
:Miejsce wśród duchowieństwa zostało przez Ciebie kupione i teraz drżysz czy ktoś się o tym nie dowie. Ponadto chętnie kupczysz odpustami i udzielasz sakramentów za pieniądze.
  
Oba zobowiązania (haki i restrykcje) muszą być wypełnione do określonego przez MG czasu. Za każde niespełnione zobowiązanie dostaniesz od MG jedną paskudną restrykcję.
+
*'''Wypaczenie''' [tylko dla kapłanów]
 +
:Po latach rozmyślań nad naturą bogów, uznałeś, że prawdy przekazywane Ci niegdyś, są płytkie i byle jakie. Postanowiłeś więc samodzielnie ulepszyć wiarę i jej praktykowanie.
 +
:'''Efekt:''' Wszelkie odprawiane przez Ciebie modły, zwyczaje i rytuały obfitują w dodatkowe i prawdopodobnie niepotrzebne praktyki, których pragniesz nauczyć wiernych.
  
Poniżej znajduje się lista przykładowych konceptów postaci, pasujących do realiów świata. Oczywiście można też rozbudowywać postacie archetypiczne albo wymyślić coś zupełnie własnego.
+
*'''Znienawidzony przez ludzi''' [tylko dla kapłanów]
 +
:W czasie któregoś z rytuałów lub pochopnego kontaktu z bogunem, coś poszło nie tak. Zginęli niewinni ludzie. Od tamtej pory lud Cię nienawidzi, Twoim imieniem straszy się dzieci i nikt z miejscowych nie zechce mieć z Tobą nic wspólnego.
  
Wędrowny mnich/mniszka (np. Franciszkanin z herezji Fratricellich), sprzedawca odpustów, sprzedawca relikwii i eliksirów, kochliwa kurtyzana, wędrowny ofiarnik/kapłan pogański, stara wiedźma, na wpół zdziczały myśliwy, najemnik ze stepów, stary sługa/służka, kapłan chrześcijański, świątobliwy zakonnik/zakonnica, kluniacki mnich-inżynier, kobieta-rycerz, markietanka-karierowiczka, zrzędliwa ochmistrzyni, panna na wydaniu, bezżenny rycerz, rycerz-biskup z buzdyganem i tiarą na hełmie, pijanica, żaba kropidzielna (świętoszka), trucicielka do wynajęcia, intryganci wszelkiej maści, legat papieski, bandyta przydrożny, szlachetny bandyta (taki Janosik), poborca podatkowy, zabobonny kowal, kobieta-płatnerz, zielarz/zielarka, święty pustelnik, szaleniec/głupiec wioskowy (taki Salvatore), rycerz-psychopata, książę-dziedzic, prawosławny misjonarz, odmieniec wychowany przez boguny, boży szaleniec, kapłan z Darem Mocy, mnich-wilkołak, przeklęty rycerz-zwierzoczłek, egzaltowany włoski szermierz, hedonistyczny bizantyjski kupiec, obdarzony mocą magii pół-bogun, mistyk chrześcijański, szalony kabalista, tatarski bard-szpieg, litewski kapłan-wojownik itp. itd.
+
*'''Zwątpienie''' [tylko dla duchowieństwa]
 +
:Choć inni widzą w Tobie ostoję wiary, w rzeczywistości Twój kontakt z Bogiem ustał już dawno temu, o ile kiedykolwiek go miałeś. Wciąż poszukujesz swego miejsca w Kościele, zazdrościsz innym oddania i nie możesz się uporać z wyrzutami sumienia. Czujesz się źle ze swym powołaniem i to się nie zmieni jeśli nie podejmiesz stanowczych kroków. Wszelkie błogosławieństwa czy sakramenty udzielane przez Ciebie nie mają najmniejszego efektu (natychmiast po ich udzieleniu musisz poinformować o tym MG).
  
Pamiętaj by cechy, restrykcje i umiejętności wynikały z historii Twojej postaci. Jej wcześniejsze dokonania i przygody będą miały wpływ na to kim jest teraz i do czego dąży.
+
===Cechy stanu trzeciego===
 +
----
 +
Do tej grupy społecznej zalicza się praktycznie większość społeczeństwa – od wolnych chłopów przez kupców i muzyków po podróżników i maruderów.
  
=====Krew plebejska=====
 
Do tej grupy społecznej zalicza się praktycznie większość społeczeństwa – od półwolnych do patrycjuszy. Zdecydowana większość społeczeństwa to półwolni chłopi, przywiązani do ziemi i pana z woli i nakazu boskiego. Ich życie upływa na ciągłej pracy i służbie, aż choroba i starość ich nie złamią. Nie wszyscy jednak zostają w gospodarstwach – wielu jest okresowo zaciąganych na służbę wojskową u swoich panów albo służą na dworach. Inni zaś, którzy nie zaznali jeszcze pańskiej ręki żyjąc w lasach, dopiero od niedawna zaczynają poznawać zaglądającą w te strony zachodnią kulturę.
 
  
=====Cechy plebejskie=====
+
'''UWAGA!'''
{| class="wikitable" style="text-align:left" width="900px"
 
| colspan=2 | '''Bękart (wychowany poza dworem)'''
 
Tak się zdarzyło, że dzięki chuci Twej matki w Twoich żyłach płynie teraz błękitna krew, choć mocno rozrzedzona. Jesteś bękartem. Jesteś jednak jednym z tych szczęśliwych bękartów, którzy wiedzą o swoim pochodzeniu. Wychowałeś się na wsi, ale Twój ojciec, gnany wyrzutami sumienia, dawał Twej matce pieniądze na utrzymanie.
 
|-
 
| width="100px" | '''Efekt'''
 
| Zaczynasz grę z teoretycznym prawem do herbu, małą sumką srebrniaków, mieczem, tarczą i sztyletem.
 
|-
 
| '''Hak'''
 
| '''Gorąca błękitna krew'''
 
Twoja krew nie pozwala Ci żyć na niskich szczeblach społeczeństwa i zawsze rwie się w górę. Pod koniec każdego LARPa musisz mieć albo protekcję któregoś możnego pana, albo uzyskać uznanie ze strony Twojej rodziny, albo wżenić się w szlachecki ród, albo dokonać pomsty na ojcu. Jeśli nie uczynisz przynajmniej jednej z tych rzeczy, Twoja krew Cię przeklnie i oszalejesz.
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:left" width="900px"
+
Przy nazwach niektórych cech/restrykcji znajdują się gwiazdki- jedna lub dwie:
| colspan=2 | '''Lepkie Palce'''
 
Rzeczy mają tendencję znikać w Twojej obecności i lądować w Twojej kieszeni. Jak to się dzieje, nie zawsze potrafisz powiedzieć.
 
|-
 
| width="100px" | '''Efekt'''
 
| Zaczynasz ze zdolnością Kradzież.
 
|-
 
| '''Hak'''
 
| '''Znamy tę twarzyczkę, prawda panowie?'''
 
Jeden z lokalnych strażników prawa przyłapał Cię na gorącym uczynku. Póki co jednak sprawa nie ujrzała światła dziennego Do końca gry musisz się z nim dogadać, inaczej wszyscy dowiedzą się o Twoich skłonnościach i Twoja kariera jako złodziej szybko się skończy. Pewnie bez przysług się nie obejdzie.
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:left" width="900px"
+
'''*''' - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.
| colspan=2 | '''Lichwiarz'''
 
[raczej niedostępne dla chrześcijan]
 
Na co dzień zajmujesz się pożyczaniem pieniędzy i żyjesz z lichwy. Pośród chrześcijan jest to zajęcie piętnowane jako niemoralne (na podstawie Pisma Świętego), dlatego jeśli Twoja postać jest chrześcijaninem, naraża się na dodatkowe trudności.
 
|-
 
| width="100px" | '''Efekt'''
 
| Zaczynasz grę mając dłużnika, który od dłuższego czasu zalega ze spłaceniem długu. Do tego posiadasz drobny majątek.
 
|-
 
| '''Hak'''
 
| '''Reputacja jak złoto'''
 
Rodzina Twoja domaga się ściągnięcia długu od tej konkretnej osoby, inaczej jej honor ucierpi i sąsiedzi przestaną was traktować poważnie. Trzeba do końca gry zebrać dług.
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:left" width="900px"
+
'''**''' - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.
| colspan=2 | '''Ludzie Lasów'''
 
W dziczy mieszka wielu nieokiełznanych ludzi, większość żyje w plemionach, hołdują starożytnym prawom lasu i często, nawet jeśli ochrzczeni, wyznają starych bogów.
 
|-
 
| width="100px" | '''Efekt'''
 
| Zaczynasz grę ze Znajomością Ziemi oraz (wybierz jedno): Kryjówką w borze, Polowaniem, Tropieniem, Ukrywanie w Lesie, Opatrywaniem ran albo Wiedzą o Pułapkach.
 
|-
 
| '''Hak'''
 
| '''Opiekun lasu'''
 
Do końca gry musisz zadbać o ziemię, którą tak dobrze znasz. Może to być pomoc jej mieszkańcom (ludziom lub zwierzętom), zorganizowanie błogosławieństwa kapłana któregoś z bóstw lub inne działanie, które wspomoże Twój „dom'.
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:left" width="900px"
 
| colspan=2 | '''Ludzie Rzek / Ludzie Mórz'''
 
Wychowałeś się pośród Ludzi Rzek albo Mórz – widziałeś kawałek świata i znasz się na handlu.
 
|-
 
| width="100px" | '''Efekt'''
 
| Zaczynasz grę ze Znajomością Ziemi, którejś z rzecznych krain i wiedzą jak wyciągnąć z niej spory dochód.
 
|-
 
| '''Hak'''
 
| '''Pływ fortuny'''
 
Rzeka daje wielkie bogactwa, ale może też zabrać wszystko za jednym zamachem. Jeśli Twój majątek pod koniec gry nie będzie co najmniej dwukrotnie wyższy od początkowego, utracisz wszystko. Drobna słabość oznacza porażkę.
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:left" width="900px"
+
*'''Bękart wychowany poza dworem'''
| colspan=2 | '''Matka Wiedźma'''
+
:Tak się zdarzyło, że dzięki chuci Twej matki w Twoich żyłach płynie teraz błękitna krew, choć mocno rozrzedzona. Jesteś bękartem. Jesteś jednak jednym z tych szczęśliwych bękartów, którzy wiedzą o swoim pochodzeniu. Wychowałeś się na wsi, ale Twój ojciec, gnany wyrzutami sumienia, dawał Twej matce pieniądze na utrzymanie.
Twoją matką była wiedźma. Wyrosłeś w domu pełnym ludzi szukających ukojenia od bólu i chorób. Dlatego tajniki przygotowania ziół i ludowe metody leczenia nie są Ci obce. Jednak ból to nie tylko choroba ciała, ale także duszy, toteż nie raz przyglądałeś się, jak Matka odprawiała czary, by rozkochać chłopa w dziewce, jak odsyłała widmo co Młynarza straszyło i pracować nie dawało, wiesz ile trzeba krwi z mąką mieszać by krowa bardziej mleczna była i w które noce do lasu nie łazić, by duchów nie gniewać.
+
:'''Efekt:''' Zaczynasz grę z teoretycznym prawem do herbu (musisz go wybrać i podać MG przed grą).
|-
+
:'''Hak:''' ''Gorąca błękitna krew.'' Twoja krew nie pozwala Ci żyć na niskich szczeblach społeczeństwa i zawsze rwie się w górę. Pod koniec każdego LARPa musisz mieć albo protekcję któregoś możnego pana, albo uzyskać uznanie ze strony Twojej rodziny, albo wżenić się w rycerski ród, albo dokonać pomsty na ojcu. Jeśli nie uczynisz przynajmniej jednej z tych rzeczy, droga do wyższego stanu zostanie na zawsze zamknięta.
| width="100px" | '''Efekt'''
 
| Zyskujesz umiejętności: Opatrywanie ran, Medycyna [1poz] oraz posiadasz podstawową wiedzę o świecie magii.
 
|-
 
| '''Hak'''
 
| '''Wiedza Przodków'''
 
Teraz nastaje czas nowej wiary i czarów zakazują wielcy panowie. Matkę i inne kobiety z doliny przegnano lub do Śmierci posłano, jeno ich dzieci niosą dalej starą wiedzę. Biada temu, kto pochopnie wyjawia swoje tajemnice, bo nigdy nie wiadomo kto słucha i kto dybie na życie tych, którzy starym bogom cześć oddają. Za każdym razem, gdy kogoś leczysz, musisz odprawiać zarazem gusła, śpiewać pod nosem modlitwy do duchów i robić tajemne pogańskie znaki. Tak Cię matka nauczyła i bez nich leczenie nie zadziała, nawet jeśli Twoja postać jest chrześcijańska. Upewnij się, aby ci, którym pomagasz, nie zwrócili się przeciwko Tobie.
 
  
Do tego musisz pamiętać, że obyczaj niepielęgnowany ginie – do końca gry musisz, jak żeś matce przyrzekał, pomóc potrzebującemu, wykorzystując zioła lub modły do bogów oraz przekazać jednej osobie treść modlitwy o błogosławieństwo do któregoś z bogów – uczeń musi ją odegrać w odpowiednim rytuale. Jeśli nie... mama się pogniewa.
+
*'''Chłop na zagrodzie *'''
|}
+
:Zdarzyło Ci się to szczęście, że pan oddał Ci w dzierżawę kawałek ziemi pod uprawę, choć darmo nie urzędujesz, a praca do najłatwiejszych nie należy. Gdy jednak na gościńcach głód ludziom zagląda w oczy, a miasta roją się od żebraków własne poletko to prawdziwe błogosławieństwo.
 +
:'''Efekt:''' Jesteś poddanym możnego pana. Masz prawo do uprawy jego ziemi i czerpania z tego zysków. Pan, rzecz jasna, winien swych chłopów bronić. Przed grą zostaniesz przydzielony do jednej z ziem, która każdego dnia, gdy będzie uprawiana (doglądanie terenu kilka razy dziennie, odgrywanie prac polowych) przyniesie Ci jakiś zysk.
 +
:'''Hak:''' ''Dziesięcina.'' Na zagrodzie nie siedzi się “na gębę” toteż raz po raz trzeba swemu panu oddać co należne - worek fasoli, tłuste prosię, czy beczkę miodu. Jesteś zobowiązany oddać część wypracowanego zysku właścicielowi ziemi. Jeśli nie pracowałeś, musisz zorganizować pieniądze w inny sposób…
  
{| class="wikitable" style="text-align:left" width="900px"
+
*'''Człowiek honoru'''
| colspan=2 | '''Nauki u Wiedźmy'''
+
:Choćby zdarto z Ciebie ostatnią koszulę i kijem precz przepędzono Ty nie utracisz swego dumnego spojrzenia, bowiem nad ziemskie dobra wyżej stawiasz swój honor.
Młodość spędziłeś na naukach u mądrej kobiety.
+
:'''Efekt:''' Miejscowi mają o Tobie nienaganną opinię. Możliwe, że ci, których kiedyś potraktowałeś godnie, będą chcieli w przyszłości odpłacić się tym samym.
|-
+
:'''Hak:''' ''Bez skazy.'' Bycie wzorem cnót zobowiązuje. Jeżeli postąpisz niehonorowo, albo przymkniesz oko na niegodziwości, niechybnie los się na Tobie zemści.
| width="100px" | '''Efekt'''
 
| Zaczynasz grę ze zdolnością Opatrywania Ran. Jeśli posiadasz cechę startową Matka Wiedźma, otrzymujesz zdolność Cyrulik.
 
|-
 
| '''Hak'''
 
| '''Znachor'''
 
Czy tego chcesz, czy nie, teraz wszyscy znają Cię jako znachora. Wszyscy, łącznie z Krzyżakami, którzy będą na Ciebie polować. Musisz znaleźć protekcję kogoś potężnego, albo udowodnić, że nie pomagasz poganom i żeś dobry chrześcijanin.
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:left" width="900px"
+
*'''Lepkie Palce'''
| colspan=2 | '''Nauki u Żyda'''
+
:Rzeczy mają tendencję znikać w Twojej obecności i lądować w Twojej kieszeni. Jak to się dzieje, nie zawsze potrafisz powiedzieć.
[nie dla pogan]
+
:'''Efekt:''' Zaczynasz grę z informacją o cennym przedmiocie jednej z postaci. Koniecznie wybierz umiejętność Kradzież kieszonkowa.
Twoim nauczycielem był Żyd z dalekiej Iberii, który wprowadził Cię w tajniki arabskiej medycyny.
+
:'''Hak:''' Moje, wszystko moje… Do końca gry w Twoim posiadaniu musi się znaleźć drogi przedmiot (oczywiście nie Twój). Inaczej popadniesz w zadumę, depresję i obsesje na punkcie swojej niedoszłej zdobyczy do końca swoich dni.
|-
 
| width="100px" | '''Efekt'''
 
| Zaczynasz grę ze zdolnością Medycyna [1poz], Opatrywanie Ran oraz Cyrulik.
 
|-
 
| '''Hak'''
 
| '''Apostata, heretyk czy - co gorsza – Żyd?'''
 
Jest pewne, że znów Cię posądzą o bezczeszczenie hostii, albo pieczenie ciasta z niemowląt czy plucie na krzyż. Chodzą ploty, że krypto-judaizm wyznajesz, jeśliś chrześcijanin, albo żeś zły czarownik, jeśliś Żyd. Musisz znaleźć kogoś, kto Cię przed motłochem ochroni, najlepiej chrześcijańskiego możnego.
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:left" width="900px"
+
*'''Lichwiarz''' [raczej niedostępne dla chrześcijan]
| colspan=2 | '''Ojciec Kapitanem Najemników'''
+
:Na co dzień zajmujesz się pożyczaniem pieniędzy i żyjesz z lichwy. Pośród chrześcijan jest to zajęcie piętnowane jako niemoralne (na podstawie Pisma Świętego), dlatego jeśli Twoja postać jest chrześcijaninem, naraża się na dodatkowe trudności.
Twój ojciec był lub jest kimś ważnym w renomowanym regimencie najemników.
+
:'''Efekt:''' Zaczynasz grę mając dłużnika, który od dłuższego czasu zalega ze spłaceniem długu. Twoja rodzina posiada drobny majątek, którym możesz obracać.
|-
+
:'''Hak:''' ''Reputacja jak złoto.'' Rodzina Twoja domaga się ściągnięcia długu od konkretnej osoby. Trzeba do końca gry zebrać dług, inaczej za nieudolność rodzina odbierze Ci majątek.
| width="100px" | '''Efekt'''
 
| Zawsze znajdzie się ktoś kto słyszał o jego nienagannej pracy i wielkiej odwadze. Twoje nazwisko wiele mówi i otwiera wiele drzwi.
 
|-
 
| '''Hak'''
 
| '''Krwawa Charyzma'''
 
Krew Twa rwie się do konfliktu, ale też ciążą na Tobie szczególne oczekiwania. Do końca każdej gry musisz zwiększyć Twój oddział o trzech żołnierzy albo pokonać tyle samo wojowników w pojedynkach, inaczej fortuna się od Ciebie odwróci.
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:left" width="900px"
+
*'''Matka Wiedźma''' [tylko dla pogan i przechrzt]
| colspan=2 | '''Ród Patrycjuszowski'''
+
:Twoją matką była wiedźmą. Wyrosłeś w domu pełnym ludzi szukających ukojenia od bólu i chorób. Dlatego tajniki przygotowania ziół i ludowe metody leczenia nie są Ci obce. Jednak ból to nie tylko choroba ciała, ale także duszy, toteż nie raz przyglądałeś się, jak matka odprawiała czary, by rozkochać chłopa w dziewce, jak odsyłała widmo co Młynarza straszyło i pracować nie dawało, wiesz ile trzeba krwi z mąką mieszać by krowa bardziej mleczna była i w które noce do lasu nie łazić, by duchów nie gniewać.
Twoja rodzina wywodzi się z dawnego cesarstwa rzymskiego, a przynajmniej tak twierdzi Twoja babka. Prawdopodobnie urodziłeś się w jednym z hanzeatyckich miast, jak Lubeka, Hamburg, Kolonia czy Ryga, choć Twoja postać może też pochodzić z Italii dziś najpotężniejsze miasta w Italii to Wenecja, Genua i oczywiście Rzym.
+
:'''Efekt:''' Efekt: Parasz się magią albo leczeniem chorób i przygotowaniem naparów. Niektórzy mówią, że to to samo. Wybierz pasujące umiejętności.
 +
:'''Hak:''' ''Wiedza Przodków.'' Biada temu, kto pochopnie wyjawia swoje tajemnice, bo nigdy nie wiadomo kto słucha i kto dybie na życie tych, którzy starym bogom cześć oddają. Za każdym razem, gdy kogoś leczysz, musisz odprawiać zarazem gusła, śpiewać pod nosem modlitwy do duchów i robić tajemne pogańskie znaki. Tak Cię matka nauczyła i bez nich leczenie nie zadziała, nawet jeśli Twoja postać została przechrzczona. Upewnij się, aby ci, którym pomagasz, nie zwrócili się przeciwko Tobie. Do tego musisz pamiętać, że obyczaj niepielęgnowany ginie – do końca gry musisz, jak żeś matce przyrzekał, pomóc potrzebującemu, wykorzystując zioła lub modły do bogów oraz przekazać jednej osobie treść modlitwy o błogosławieństwo do któregoś z bogów uczeń musi ją odegrać w odpowiednim rytuale. Jeśli nie... mama się pogniewa.
  
W pogardzie macie szlachetnie urodzonych, co jak barbarzyńcy na swoich koniach galopują przez lasy, jak pawie stroją się w tytuły i jeszcze śmią twierdzić, że rządzą z boskiego mandatu. Przecież Twój szanowny pan ojciec zawsze mawiał, że władzę zdobywa się przy pomocy własnej zdolności i fortuny, a nie z tytułu i urodzenia.
+
*'''Sługa'''
 +
:Służysz u możnego pana, którego słowo jest dla Ciebie rozkazem. Choć żywot to nie lekki, mogło być gorzej.
 +
:'''Efekt:''' Pod opieką pana nic poza jego kopniakami Ci nie grozi.
 +
:'''Hak:''' ''Służba nie drużba.'' Przyszło Ci spełniać wszystkie zachcianki swojego pana bez zająknięcia i bez względu na to jak niewygodne lub niebezpieczne powierzyłby Ci zadania. Jeśli zawiedziesz, czeka Cię sroga kara.
  
Ze względu na Twoje pochodzenie ciążą na Tobie odpowiednie oczekiwania. Musisz mieć strój godny dziecka rodu, do tego musisz umieć się ładnie wysławiać i być lojalnym wobec rodziny.
+
*'''Sól tej ziemi *''' [tylko dla Żmudzinów; nie wolno łączyć z restrykcjami "Nędza" i "Ostatnią koszulę z grzbietu zabiorą"]
|-
+
:Ziemia i lasy nie mają przed Tobą tajemnic. Dzięki obyciu z naturą nigdy nie cierpisz głodu.
| width="100px" | '''Efekt'''
+
:'''Efekt:''' Na Twoje życzenie MG może wydać Ci KP żywności. Złóż po prostu konkretną prośbę i ją uzasadnij.
| Posiadasz przednie wykształcenie i zaczynasz grę z umiejętnościami: Piśmienny (alfabet łaciński), oraz Języki łacinę i germański. Do tego zaczynasz grę z pokaźną sumą.
+
:'''Hak:''' ''Czas ruszać w pole.'' Postać aby uzyskać KP musi przez 15 min faktycznie wykonywać pracę związaną z pozyskiwanie żywności. Np. udawać, że kopie ziemię, zrywa owoce z drzewa, siedzi nad jeziorem z wędką lub chodzi po lesie szukając grzybów.
|-
 
| '''Hak'''
 
| '''Rodzinka'''
 
Nie możesz odmówić pomocy członkom rodziny – dotyczy to wszystkich członków rodu. Co i raz rodzina (poprzez MG lub spokrewnioną postać) poprosi Cię o pomoc, a to w rozkręcaniu biznesu, czy to spłaty długów kuzyna-kretyna, zaaranżowaniu małżeństwa dla upośledzonej córki ciotecznej, czy w przekupstwie biskupa. A rodzinie przecież się nie odmawia.
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:left" width="900px"
+
*'''Swój pośród swoich''' [tylko dla Żmudzinów]
| colspan=2 | '''Swój pośród swoich'''
+
:Żyjesz w tych stronach od dawna i wiele Cię tu trzyma. Twoje wcześniejsze dokonania spowodowały, że masz wśród ludzi przynajmniej dwóch oddanych przyjaciół. Określ jak udało Ci się zaskarbić ich wierność.
Żyjesz w tych stronach od dawna i wiele Cię tu trzyma. Twoje wcześniejsze dokonania spowodowały, że masz wśród ludzi przynajmniej dwóch oddanych przyjaciół. Określ jak udało Ci się zaskarbić ich wierność.
+
:'''Efekt:''' Pośród graczy znajdzie się przynajmniej dwóch, którzy gotowi będą nieść Ci pomoc i wsparcie kiedy o to poprosisz.
|-
+
:'''Hak:''' ''Pamięć dobra, ale krótka.'' Twoi przyjaciele uważają Cię za bohatera, więc w tych trudnych czasach niechybnie znów znajdą się w opresji. Jeśli odmówisz im pomocy gdy o nią poproszą ich przyjaźń może okazać się nie tak bardzo trwała.
| width="100px" | '''Efekt'''
 
| Pośród graczy znajdzie się przynajmniej dwóch, którzy gotowi będą nieść Ci pomoc i wsparcie kiedy o to poprosisz.
 
|-
 
| '''Hak'''
 
| '''Pamięć dobra, ale krótka'''
 
Twoi przyjaciele uważają Cię za bohatera, więc w tych trudnych czasach niechybnie znów znajdą się w opresji. Jeśli odmówisz im pomocy gdy o nią poproszą ich przyjaźń może okazać się nie tak bardzo trwała.
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:left" width="900px"
+
*'''Urodzony w brudzie'''
| colspan=2 | '''Szczur Uliczny'''
+
:Może po Tobie tego nie widać jednak od małego po łokcie brodziłeś w błocie. Kiedy inni bawili się na łące, Ty lepiłeś zamki z brudnego mułu rzecznego! I prawda to, żeś chorowity i co chwile kasłasz oraz niezdrowo wyglądasz, ale jednak żadna choroba Cię nie zmoże!
Twoja rodzina pochodziła z biednego, okrutnie uciskanego chłopstwa, które ledwo było w stanie przetrwać na wsi. W przypływie desperacji uciekła do miasta w nadziei na ukrycie się przed panem-tyranem. Nadzieje na nowe życie szybko skończyły się w podmiejskim rynsztoku - ojciec pracował całymi dniami w jakimś partackim warsztacie, przepijając nocami cały zarobek, matka albo została prostytutką, albo zmarła w połogu. A może nie znasz rodziny i jesteś jednym z wielu podrzutków, jakie znajduje się na schodach kościelnych. W każdym wypadku nie masz tak naprawdę rodziny – wychowała Cię ulica, Twoim domem są slumsy któregoś z bogatych miast.
+
:'''Efekt:''' Efekt nie możesz zginąć od choroby w wypadku jej nieleczenia.
|-
+
:'''Hak:''' ''A jednak coś mnie bierze…'' Zaczynasz z chorobą na 1 poziomie i nie możesz jej wyleczyć poniżej 1 poziomu. Cóż, jedzenie mułu nie było jednak dobrym pomysłem… (O efektach i chorobie dowiadujesz się od MG.)
| width="100px" | '''Efekt'''
 
| Zaczynasz ze zdolnością Mądrość Ulicy.
 
|-
 
| '''Hak'''
 
| '''Zawsze na maluczkich'''
 
Trudno przeżyć w rynsztoku. Musisz grę zakończyć z protekcją któregoś ze strażników miejskich albo Księcia Żebraków, inaczej marny Twój los.
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:left" width="900px"
+
*'''Zbir jakich mało *'''
| colspan=2 | '''Wychowanie pośród Czarowników'''
+
:Siedziałeś w krzakach z chłopakami i czekałeś na kupców. Potem było zawsze tak samo. Napad, morderstwo, kradzież… Ale wszystko co dobre ma swój koniec. W końcu wybito waszą bandę, a Ty uciekłeś zmieniając imię. Teraz masz spokojne życie. I dużo złota.
Postać od dzieciństwa wychowała się pośród służby któregoś ze zborów czarowników. Jest obeznana z życiem konwentów i obecność magii dla takiej postaci to normalka – na widok słupa ognia postać wzrusza ramionami i po prostu odsuwa się na bezpieczną odległość.
+
:'''Efekt:''' Postać zaczyna z dużą ilością złota z byłych kradzieży
|-
+
:'''Hak:''' ''Nudne życie.'' Niby wszystko jest dobrze, ale nudzisz się. A co jest najlepszym sposobem na rozerwanie się? Powspominać. Dlatego w czasie gry musisz napaść przynajmniej dwie postaci (pamiętaj o zasadzie nr 1 i ostrożności). Im bardziej skrycie i zza pleców tym lepiej się poczujesz. Inaczej no cóż… jest duża szansa, że zapijesz się na śmierć.
| width="100px" | '''Efekt'''
 
| Postać zaczyna grę jako sługa czarownika i posiada podstawową wiedzę o magii.
 
|-
 
| '''Hak'''
 
| '''Dar Podejrzliwości'''
 
Jednak czasy dzisiaj niepewne i każdy musi dbać o własną skórę – nawet czarownicy. Twoja lojalność, choć do tej pory niewzruszona, może zostać zakwestionowana. By dowieść swego oddania, wypełnisz polecenia czarownika, kiedy ten będzie potrzebował Twojej pomocy. Jeśli nie – czeka Cię jego gniew...no chyba, że do tego czasu znajdziesz protekcję u kogoś innego...
 
|}
 
  
=====Restrykcje plebejskie=====
+
===Restrykcje stanu trzeciego===
{| class="wikitable" style="text-align:left" width="900px"
+
----
| colspan=2 | '''Banicja'''
+
'''UWAGA!'''
Prawo żąda Twej krwi za coś, co może nawet jest Twoją zasługą.
 
|-
 
| width="100px" | '''Efekt'''
 
| Cena za Twą głowę niemała - musisz się ukrywać albo jakoś udowodnić swą niewinność.
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:left" width="900px"
+
Przy nazwach niektórych cech/restrykcji znajdują się gwiazdki- jedna lub dwie:
| colspan=2 | '''Fałszywe Szlachectwo'''
 
Podajesz się za ubogiego szlachcica, czerpiąc z tego wszelkie korzyści, jednak szlachetniej krwi w Twych żyłach nie ma. Jeśli kto by to odkrył, ciężka Twoja dola...
 
|-
 
| width="100px" | '''Efekt'''
 
| Twoimcelem jest ożenek z osobą szlachetnej krwi albo protekcja możnego pana, najlepiej i to i to. Jeśli do końca gry nie spełnisz choć jednego z tych warunków, ktoś może zacząć podejrzewać, że z Twoim szlachectwem coś jest nie tak.
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:left" width="900px"
+
'''*''' - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.
| colspan=2 | '''Nędza'''
 
Twoja rodzina żyje w okrutnej biedzie i głód często gości w waszym domu.
 
|-
 
| width="100px" | '''Efekt'''
 
| Do końca gry musisz zdobyć co najmniej trzy worki zboża albo rodzina i Ty nie przetrwacie następnej zimy.
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:left" width="900px"
+
'''**''' - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.
| colspan=2 | '''Zabobony'''
 
Nawet jak na te czasy Twoja postać jest niezwykle zabobonna. Jest stale obwieszona amuletami i musi stale mieć się na baczności przed Bogunami, czy inszymi dziwacznymi stworami. A może ma powody do zabobonów? Może bestie z jakiegoś konkretnego powodu chcą się do niej dobrać?
 
|-
 
| width="100px" | '''Efekt'''
 
| Postać nigdy nie jest chroniona przez efekt Świętości – można na nią rzucać uroki nawet, gdy jest na poświęconej ziemi. Pewnie już jakiś diabeł na nią czatuje – musi znaleźć amulet, który ją ochroni, najlepiej przed wszystkim, co istnieje.
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:left" width="900px"
 
| colspan=2 | '''Zbiegły chłop'''
 
Twoja postać uciekła przed okrutnym panem i szuka schronienia albo w dziczy, albo w przeludnionych miastach.
 
|-
 
| width="100px" | '''Efekt'''
 
| Twój pan będzie Cię szukał (masz wypalone piętno za poprzednie próby ucieczki), a pod koniec każdej gry musisz mieć protekcję Kapitana Straży, Księcia Żebraków albo Boru, inaczej łowcy Cię znajdą.
 
|}
 
  
=====Krew Szlachecka=====
+
*'''Banicja'''
Krew w Twych żyłach błękitna, ród wsławiony w historii wielkimi czynami. Musisz wybrać dla postaci herb i nazwisko – muszą one być historyczne i ich istnienie musi być potwierdzone przed rokiem 1300. Polecamy na początek artykuły na Wikipedii o herbach i starych rodach. Oczekuje się, że jeśli gracz chce zagrać postacią szlachecką, włoży w jej przygotowanie średnio dwa razy tyle czasu, ile w przygotowanie postaci plebejskiej. Musi znać historię własnego rodu, posiadać strój godny szlachty i jako mężczyzna musi mieć tabard w barwach rodowych z herbem i co najmniej dobry sztylet. Jeśli planuje zostać rycerzem, musi mieć przygotowaną tarczę z herbem, dobry miecz, pancerz i sztylet. Postać żeńska musi mieć choćby chustę w barwach rodowych albo jakiś ornament, po którym od razu można rozpoznać, z jakiego jest rodu. Noblesse oblige.
+
:Prawo żąda Twej krwi za coś, co może nawet jest Twoją zasługą.
 +
:'''Efekt:''' Cena za Twą głowę niemała - musisz się ukrywać albo jakoś udowodnić swą niewinność. Wybierając tą restrykcję musisz wysłać MG przynajmniej na miesiąc przed grą swoje zdjęcie portretowe i informację za co jesteś ścigany.
  
=====Cechy szlacheckie=====
+
*'''Fałszywy ród'''
{| class="wikitable" style="text-align:left" width="900px"
+
:Podajesz się za ubogiego rycerza/bojara, czerpiąc z tego wszelkie korzyści. Jeśli kto odkryłby Twoje oszustwo, ciężka Twoja dola...
| colspan=2 | '''Dziedzic/Dziedziczka'''
+
:'''Efekt:''' Twoim celem jest ożenek z osobą szlachetnej krwi albo protekcja możnego pana, najlepiej i to i to. Jeśli do końca gry nie spełnisz choć jednego z tych warunków, ktoś może zacząć podejrzewać, że z Twoim pochodzeniem coś jest nie tak.
Jesteś naprawdę blisko dziedziczenia wszystkiego, co Twa rodzina posiada, a Twoi rodzice już nie tego zdrowia. Czyni Cię to bardzo smacznym kąskiem na rynku matrymonialnym, jak i magnesem dla rodzinnych sztyletów.
 
|-
 
| width="100px" | '''Efekt'''
 
| Jesteś następną osobą w kolejności dziedziczenia majątku rodzinnego.
 
|-
 
| '''Hak'''
 
| '''Rodzina szersza, niż by się wydawało'''
 
Dopiero okazało się, ilu masz kuzynów. Musisz do końca gry zadbać o to, aby dziedziczyć spadek, albo zrzec się spadku. Na pewno będą kłopoty z rodziną.
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:left" width="900px"
+
*'''Głód przez lata'''
| colspan=2 | '''Klejnot Rodowy''' [cecha nadprzyrodzona]
+
:Wiesz co to głód. Urodziłeś się głodny i żyłeś głodny przez całe swoje życie. Dodatkowo miałeś liczne rodzeństwo, które nie chciało się dzielić jedzeniem. Nic też dziwnego, że zachowujesz się jak zachowujesz.
Posiadasz jakiś niezwykły, potężny przedmiot otrzymany w darze od babki lub matki. Gracz musi go sam przygotować i zadbać by wyglądał na niezwykle cenny.
+
:'''Efekt:''' Jak tylko widzisz jedzenie rzucasz się na nie walcząc i jedząc jakbyś nic od roku w ustach nie miał. Kradzież ze stołu i zbieranie okruchów, nawet jeśli jesteś zupełnie syty, są silniejsze od Ciebie.
|-
 
| width="100px" | '''Efekt'''
 
| Przedmiot posiada dziwne moce (ustalane z MG).
 
|-
 
| '''Hak'''
 
| '''Tajemnicza przeszłość'''
 
Historia przedmiotu może Cię dogonić.
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:left" width="900px"
+
*'''Krowy doić, a nie bzdurami zajmować!'''
| colspan=2 | '''Miecz związany Krwią'''
+
:Praca w oborze to jedyne co znasz. Brak Ci taktu i ogłady, a na sam widok Twoich manier nadobne panny z wysokich rodzin mdleją z przerażenia. Postać jest prostacka do bólu. W ogóle nie potrafi się zachować sytuacjach typu: składanie hołdu, uczta, powitanie. Mówi też w sposób uproszczony, niekiedy w bezokolicznikach, innym razem zmieniając "a" na "o". Często też wzmiankuje "o sobie w trzeciej osobie".
Dostałeś świetny miecz od Twego ojca czy dziada. Jest to stary sprzęt, ale wytrzymały. Ma charakterystyczne oznaczenie (herb albo zdobienie) i wspaniałą historię.
 
|-
 
| width="100px" | '''Efekt'''
 
| Sława tego oręża dotarła znacznie dalej niż Ty. Może się okazać, że idące za tym konsekwencje zaskoczą nawet Ciebie.
 
|-
 
| '''Hak'''
 
| '''Honor rodu jest w tej stali'''
 
Tym mieczem musisz do końca gry coś zdobyć – ziemię lub sławę. Jeżeli utracisz miecz, Twoja krew Cię przeklnie.
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:left" width="900px"
+
*'''Nędza''' [nie można łączyć z cechą "Sól tej ziemi"]
| colspan=2 | '''Protekcja Możnego Pana'''
+
:Twoja rodzina żyje w okrutnej biedzie i głód często gości w Waszym domu.
Twa rodzina jest zaprzyjaźniona z kimś potężniejszym od was (wyższym o jeden stan).
+
:'''Efekt:''' Do końca gry musisz zdobyć co najmniej trzy worki zboża albo rodzina i Ty nie przetrwacie następnej zimy.
|-
 
| width="100px" | '''Efekt'''
 
| Możnym panem jest jakaś postać w grze lub MG. Ta postać ma ze względu na dawne powiązania z Twoją rodziną jakieś obligacje wobec Ciebie. Możesz tę postać prosić o pomoc – niehonorowo byłoby jej Tobie odmówić pomocy.
 
|-
 
| '''Hak'''
 
| '''Uniesiona brew możnego pana'''
 
Nic za darmo. Wszystko, czego zażąda możny pan, należy spełnić, inaczej gniew jego straszliwym być może.
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:left" width="900px"
+
*'''Ostatnią koszulę z grzbietu zabiorą''' [nie można łączyć z cechami "Chłop na zagrodzie" i "Sól tej ziemi"]
| colspan=2 | '''Ród Królewski'''
+
:Choć urabiasz ręce po łokcie na polu i w lesie, Twój pan nigdy nie jest syty plonów i srebra. Jeśli tym razem nie złożysz mu należytej daniny, wygna cię wraz z rodzina do lasu, gdzie wilcy zrobią sobie z was żer.  
[tylko chrześcijanie z cechą Ród Magnacki]
+
:'''Efekt:''' W ciągu gry musisz odpracować przynajmniej godzinę na rzecz jednego z wyznaczonych Ci przez MG możnych (lub opłacić równowartość tej pracy), inaczej Ty i Twoja rodzina będziecie zgubieni.
Jesteś z królewskiej krwi, z rodu, który przez Boga wybrany jest, aby rządzić narodami.
 
|-
 
| width="100px" | '''Efekt'''
 
| Masz prawo dziedziczenia korony, coś koło siódmej kolejności co prawda, ale zawsze to coś oraz zaczynasz z całkiem sporym majątkiem. Do tego możesz, jako że z królewskiego rodu jesteś, podczas gry obdarzyć jedną heroiczną postać królewską łaską – możesz nobilitować postać plebejską (nadaj pasujący do czynu herb) albo podnieść postać szlachecką o jeden stan. Obdarzona łaską postać musi wyrazić na to zgodę, po czym otrzymuje +1PK i w związku z tym jedną wybraną przez Ciebie cechę oraz restrykcję Nowa Szlachta.
 
|-
 
| '''Hak'''
 
| '''Boży Pomazaniec'''
 
Ciążą na Tobie szczególne wymagania związane z krwią. Musisz opłacić lub zorganizować krucjatę, znaleźć żonę z odpowiedniego rodu, może nawet przejąć jakieś księstwo tu na rubieżach, aby mieć zaplecze, kiedy już na dobre rozpocznie się wojna o tron w Twoim królestwie.
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:left" width="900px"
+
*'''Posłuszeństwo wymuszone kańczugiem'''
| colspan=2 | '''Ród Magnacki'''
+
:Plecy Twoje już tyle razy zmieniały się w krwawą ranę, że więcej batów w swoim życiu nie zniesiesz. Dobrze wiesz jak kończą Ci co przeciwstawiają się woli możnego pana lub kapłana. Twoja duma i godność zostały ostatecznie złamane podczas niezliczonych chłost, a nahaj wyuczył Cię, że słowo rycerza/bojara jest prawem, od którego nie ma odwołania nawet do bogów.
Twoja rodzina jest obrzydliwie bogata, ojciec jest księciem trzęsącym królestwem, a matka jest niezwykle ważną i poważaną szarą eminencją na dworze królewskim.
+
:'''Efekt:''' Nigdy nie sprzeciwisz się osobie stanu rycerskiego/bojarskiego/kapłańskiego i traktujesz takowe ze służalczą uniżonością.
|-
 
| width="100px" | '''Efekt'''
 
| Posiadasz świetne wykształcenie. Otrzymujesz umiejętności Piśmienny (Alfabet Łaciński), znasz Łacinę oraz dodatkowy język w mowie i piśmie (do wyboru). Ponadto zaczynasz grę posiadając obrzydliwie duży majątek.
 
|-
 
| '''Hak'''
 
| '''Noblesse Oblige'''
 
Musisz się nosić jak dziecko magnata, aby Twojej rodzinie nie przysporzyć wstydu i krwi rodowej hańbą nie splamić. Wszystko, co robisz, musisz robić dla rodziny.
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:left" width="900px"
+
*'''Prawa są dla panów'''
| colspan=2 | '''Ród Rycerski'''
+
:Kiedyś poszedł na skargę do Cywuna, że bojar Valdas cały inwentarz Ci zabrał i żonę pohańbił, toś zastał tam już owego Valdasa jak z Cywunem miód razem żłopali przyjaźnie rechocząc z Twego nieszczęścia. Wiesz, że tylko bogowie mogą oddać sprawiedliwość takim jak Ty, bo na prawa ludzkie liczyć nie ma sensu. One są dla bogaczy a nie kmiotków, których Ci pierwsi traktują jak bydło hodowlane.  
Twa rodzina to szlachta miecza, ojciec jest rycerzem, jak i jego ojciec przed nim, a matka broniła zamku przed sąsiadami podczas gdy ojciec był na krucjacie. Oczekuje się, że nawet jako niewiasta będziesz uczyć się choćby podstaw walki (co by rodzinie wstydu nie przysporzyć), a jeśli ojciec ma tylko córkę, z miłości nauczy ją rzemiosła wojennego.
+
:'''Efekt:''' Nigdy nie weźmiesz udziału w jakimkolwiek procesie/rozprawie/debacie możnych, nie pójdziesz na skargę do urzędnika/rycerza/bojara/księcia itp. Znasz swoje miejsce i wiesz, że problemy trzeba załatwiać samemu.
|-
 
| width="100px" | '''Efekt'''
 
| Posiadasz herb, miecz, przeszywanicę i tarczę. Ponadto należny jest Ci szacunek pospólstwa i braci rycerzy.
 
|-
 
| '''Hak'''
 
| '''Honor rodu'''
 
Musisz do końca gry przekonać trzy osoby ze stanu rycerskiego, że jesteś osobą godną tego rodu. Jeśli jesteś niepasowanym rycerzem, musisz znaleźć Mistrza, który wyuczy Cię w fachu rycerskim, albo jako dama rodu poślubić kogoś z rycerskiego rodu i zagwarantować sojusz obu rodzin. Jeśliś już rycerzem pasowanym, musisz znaleźć giermka, inaczej hańba.
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:left" width="900px"
+
*'''Strach przed panem'''
| colspan=2 | '''Ziemia'''
+
:Byłeś poniżany i bity przez swojego pana, a mimo, że już dawno poległ on w walce, Ty nadal boisz się lepiej od siebie urodzonych.
Masz własną wieś lub las gdzieś na terenie gry (zwykle oznaczone po prostu jako miejsce na mapie).
+
:'''Efekt:''' Obecność wyżej urodzonych napawa Cię lękiem, ostre spojrzenie wywołuje dreszcze i kulenie się w kącie lub pod ławą, a podniesienie głosu lament lub histerie w obawie przed razami.
|-
 
| width="100px" | '''Efekt'''
 
| Ziemia przynosi spore dochody przed każdą grą lub daje możliwość pobierania podatków w jej trakcie (np. od myśliwych polujących w Twoich lasach).
 
|-
 
| '''Hak'''
 
| '''Wojna blisko'''
 
Może się zdarzyć, że wieś zostanie napadnięta i spalona lub w Twoim lesie pojawią się kłusownicy.
 
|}
 
  
=====Restrykcje Szlacheckie=====
+
*'''Zabobony'''
{| class="wikitable" style="text-align:left" width="900px"
+
:Nawet jak na te czasy Twoja postać jest niezwykle zabobonna. Jest stale obwieszona amuletami i musi stale mieć się na baczności przed bogunami, czy inszymi dziwacznymi stworami. A może ma powody do zabobonów? Może bestie z jakiegoś konkretnego powodu chcą się do niej dobrać?
| colspan=2 | '''Bękart (wychowany na dworze)'''
+
:'''Efekt:''' Postać nigdy nie jest chroniona przez efekt Świętości – można na nią rzucać uroki nawet, gdy jest na poświęconej ziemi. Pewnie już jakiś diabeł na nią czatuje musi znaleźć amulet, który ją ochroni, najlepiej przed wszystkim, co istnieje.
Ojciec po Twoim urodzeniu albo wziął Cię na swój dwór, albo dał na wychowanie na dwór do sąsiada.
 
|-
 
| width="100px" | '''Efekt'''
 
| Do końca gry musisz udowodnić, że jesteś godny bycia członkiem rodu szczegóły do uzgodnienia z MG.
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:left" width="900px"
+
*'''Życie ponad stan'''
| colspan=2 | '''Dług rodowy'''
+
:Brudna chata, zabłocone onuce i gromadka rozwrzeszczanych dzieciaków, biegających po obejściu, zdecydowanie nie są szczytem Twoich marzeń. Prawda wygląda tak, że zwyczajnie zazdrościsz panom splendoru, oraz wygód i chętnie sam zakosztowałbyś wystawnego życia.
Na Tobie i/lub Twoim rodzie ciąży ciężkie brzemię. Rodzina zaciągnęła dług u Możnego Pana, bogatego Żyda albo, co gorsza, zadłużyła się u obcego władyki.
+
:'''Efekt:''' Mimo że słoma sypie Ci się z butów każde uciułane pieniądze wydajesz na zgrywanie bogacza, co spotyka się z zawiścią ze strony Twoich ziomków pokpiwaniem lepiej urodzonych, a co gorsza cierpieniem Twojej rodziny. Ale przecież wlokący się po ziemi płaszcz z drogiego futra, czy toporny, ciężki wisior to przecież szczyt marzeń każdego, prawda? Konsekwencje Twoich pochopnych działań są jednak nieuniknione! (musisz zadbać o odpowiednio nietypowy strój).
|-
 
| width="100px" | '''Efekt'''
 
| Nie ma rady - albo spłacisz dług, albo czeka Cię pohańbienie przez utratę szlachectwa, czci i honoru. Dług nie musi być długiem pieniężnym, może być długiem wdzięczności.
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:left" width="900px"
+
===Cechy ogólne===
| colspan=2 | '''Hańba'''
+
----
Albo z Twojej ręki, albo z ręki kogoś z rodziny, Twój ród został zhańbiony. Tobie przypadł honor zmazania hańby.
+
'''UWAGA!'''
|-
 
| width="100px" | '''Efekt'''
 
| Szczegóły do uzgodnienia z MG.
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:left" width="900px"
+
Przy nazwach niektórych cech/restrykcji znajdują się gwiazdki- jedna lub dwie:
| colspan=2 | '''Błędny rycerz'''
 
Cały czas pod nosem nucisz Pieśń o Rolandzie, a w wolnych chwilach upajasz się po raz kolejny historią króla Artura i rycerzy okrągłego stołu. Dworzanie nazwą Cię kiepem, giermkowie naiwniakiem, ale dla rycerzy jesteś honorowym i godnym panem. Nauki matki i ojca nie poszły na marne. Prawo rycerskie jest dla Ciebie święte i prędzej głowę pod miecz wystawisz, niż postąpisz nieprawo. Cechuje Cię pełne oddanie seniorowi, miłosierdzie względem wszystkich ludzi, zwłaszcza słabych, wdów i sierot, a walcząc dbasz, by przeciwnik miał takie same szanse jak Ty (np. jeśli traci tarczę, Ty odrzucasz swoją). Błędni rycerze nie żyją długo, ale umierają pięknie, a ich śmierć sławią pieśni.
 
|-
 
| width="100px" | '''Efekt'''
 
| Nigdy nie zrobisz nic, co by splamiło Twoją reputację błędnego rycerza.
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:left" width="900px"
+
'''*''' - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.
| colspan=2 | '''Infamia'''
 
Dla jednych przekleństwo, dla innych dowód fantazji. Dokonałeś tylu krwawych czynów, że wszyscy już o Tobie słyszeli. Jedni chcą Cię zabić, inni pod sąd postawić, ale czyj, skoro ze szlachty się wywodzisz? Przecież może sądzić Cię tylko Twój senior.
 
|-
 
| width="100px" | '''Efekt'''
 
| Masz kilku wrogów i musisz zadbać o to, aby mieć ich pod koniec gry przynajmniej jednego więcej, inaczej popadniesz w melancholię. Jako wroga traktujemy takie postaci, które na samo wspomnienie Twojego imienia stwierdzają, że należy Cię powiesić.
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:left" width="900px"
+
'''**''' - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.
| colspan=2 | '''Niechciane Małżeństwo'''
 
Zostałeś/aś przymuszony/a do małżeństwa. Niestety bywa tak, że nie ma się wyboru, a o małżeństwie decydują pieniądze lub krewni. Twoja druga połowa jest z podłego rodu, niedworna i wstyd się gdzieś z nią pokazać, ma trudny charakter, jest niestała, albo jest pijanicą. Małżeństwo można unieważnić, ale co na to krewni? A może są i inne sposoby na pozbycie się małżonka?
 
|-
 
| width="100px" | '''Efekt'''
 
| Do końca gry musisz pozbyć się małżonka, albo znaleźć sposób na unieważnienie małżeństwa.
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:left" width="900px"
 
| colspan=2 | '''Nowa Szlachta'''
 
Pradziad albo nawet ojciec herbu nie posiadał, ale za zasługi zdobył go na wojnie. (A może Ty dopiero do stanu szlacheckiego dopuszczony zostałeś?). Musisz stale dbać o to, aby Twój ród był szanowany – zwłaszcza stara szlachta spogląda na Ciebie z pogardą i musisz bronić honoru na każdym kroku. Szlachta miecza bardziej łaskawie na was patrzy, jednak trudno zmazać piętno tchórzostwa jakim stryj pradziada okrył się uciekając z pola walki z podkulonym ogonem, zostawiając braci na pewną śmierć. Jako i Twój ojciec zasłużony w boju herbu się doczekał, tako i Ty, pókiś żyw, męstwa swego dowodzić musisz, skoro jeszcze sił Ci staje i bronić kraju i wiary i imienia swego oraz rodziny. Braci miecza bardziej niż siebie samego chronić będziesz, a może chwale ojca dodasz więcej blasku i jadowite języki utniesz raz na zawsze.
 
|-
 
| width="100px" | '''Efekt'''
 
| Głód uznania.Musisz do końca gry przekonać o swojej wartości dwóch mężów z szlacheckiego rodu.
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:left" width="900px"
+
*'''Bogobojność'''
| colspan=2 | '''Samotny Giermek'''
+
:Po tym, co zrobiła Ci babka w dzieciństwie, leżenie krzyżem godzinami, czy śpiewanie pieśni Perkunasowi przez dzień cały, to błahostka. Umiesz wymodlić prawie wszystko.
Krew w Tobie szlachecka i zapał ognisty, lecz straciłeś swego pana lub nigdy go nie miałeś. Czyżby odprawił Cię za przewinę (okrucieństwo, kradzież, pohańbienie panny, a może zniesławiłeś jego imię?). Może padł podczas pojedynku, a słudzy rozkradli sprzęt, a teraz schwytani rozpowiadają, żeś z nimi przestawał. A może ubito Twego pana na trakcie gdy Ty, miast mu pomóc, salwowałeś się ucieczką? Tak czy inaczej, jesteś teraz sam, a to giermkowi niepasowanemu nie przystoi.
+
:'''Efekt:''' Po 5 minutach żarliwej i nieprzerwanej modlitwy w obecności MG, możesz otrzymać błogosławieństwo, które uchroni Cię przed Śmiercią, albo uleczy z choroby. Jest to jednak tylko coś dla wytrwałych.
|-
+
:'''Hak:''' Przekleństwo żaby kropidzielnej. Babka nawiedza Cię w snach i nie pozwala żyć. Jest coś związanego z przeszłością, co Cię więzi i nie daje spokoju (szczegóły do uzgodnienia z MG).
| width="100px" | '''Efekt'''
 
| Musisz do końca LARPa znaleźć mistrza, który przyjmie Cię na służbę i nauczy rycerskiego rzemiosła.
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:left" width="900px"
+
*'''Dar Mocy **''' '''[UWAGA! MG może odmówić przyznania tej cechy bez podania powodu i decyzja taka nie podlega dyskusji.]'''
| colspan=2 | '''Siódme dziecko'''
+
:Twoja postać posiada Moc i dopiero niedawno odkryła, że coś jest z nią... dziwnego. Siła daru jest do odkrycia podczas gry. Twoim pierwszym zadaniem jest znalezienie mentora, który wyjaśni Ci ścieżki Daru.
Może i ród Twój zacny, ale los chciał, żeś ostatnim z dzieci swego ojca poczętym już gdy niedomagał na ciele i umyśle. Stary i niesprawny już ojciec dał życie słabowitemu i powolnemu synowi. Nie mogłeś liczyć ani na pomoc w zakupie rynsztunku i rumaka, jak dziedzic ojcowizny - Twój najstarszy brat, ani na karierę dworską, nauki u zakonników lub prywatnego nauczyciela, kościelne godności, na dobry ożenek, na służbę u przyjaciół ojca czy u krewnych matki. Ot, zawsze Cię pomijano, bo byłeś siódmym dzieckiem. Nic Ci nie pozostało innego jak zostać eremitą, wstąpić do zakonu, czy ruszyć przed siebie licząc na odmianę losu. A jeśli los pozostanie dla Cię niesprawiedliwy - nikt po Tobie płakał nie będzie, nikt się o Cię nie upomni, nikt nie wyciągnie pomocnej dłoni.
+
:'''Hak:''' ''Dziwadło.'' Ludzie nie darzą Cię sympatią. Unikają Cię, milkną gdy się zbliżasz, patrzą wilkiem i nieraz przepędzają. Gracz musi odpowiednio oznaczyć piętno Daru Mocy – informacja u MG.
|-
 
| width="100px" | '''Efekt'''
 
| Musisz do końca gry znaleźć dla siebie miejsce w świecie (wasalizacja u możnego pana, małżeństwo czy kariera kościelna) albo grozi Ci wieczna tułaczka i hańba.
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:left" width="900px"
 
| colspan=2 | '''Śluby Szlacheckie'''
 
Życie Twoje podporządkowane jest złożonym ślubom. Nie pojmiesz żony póki 30 pogan nie pozbawisz życia, czy nie wyprawisz się do Jerozolimy. Albo nie weźmiesz kąpieli i nie zgolisz brody póki zdrajcy nie usieczesz, czy ojcowizny nie odzyskasz.
 
|-
 
| width="100px" | '''Efekt'''
 
| Szczegóły do uzgodnienia z MG
 
|}
 
  
=====Ogólne cechy pozytywne=====
+
*'''Długowieczna Krew'''
{| class="wikitable" style="text-align:left" width="900px"
+
:Członkowie Twego rodu są niezwykle długowieczni. Ponoć Twoja pra-prababka 153 lat dożyła!
| colspan=2 | '''Tajemnica'''
+
:'''Efekt:''' Twoja krew jest bardzo wytrzymała i trudno Cię zabić –  raz na życie postaci MG może wyratować Cię z opresji pod postacią ducha babki, musisz tylko wymyślić jak się znim skontaktować.
Jeśli nie wiesz, jaką cechę wybrać, weź Tajemnicę. Nie znasz swego przeznaczenia. MG oglądający Twoją duszę może odkryć prawdę o Tobie.
+
:'''Hak:''' ''Spaczona krew.'' Za każdą cechę nadprzyrodzoną (cechy nadprzyrodzone są oznaczone dwiema gwiazdkami) Twoja postać otrzymuje dodatkową restrykcję.
|-
 
| width="100px" | '''Efekt'''
 
| -
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:left" width="900px"
+
*'''Dłużnik'''
| colspan=2 | '''Bogobojność'''
+
:Ktoś w grze jest Twoim dłużnikiem – może to być przysługa lub pieniądz.
Po tym, co zrobiła Ci babka w dzieciństwie, leżenie krzyżem godzinami, czy śpiewanie pieśni Perkunasowi przez dzień cały, to błahostka. Umiesz wymodlić prawie wszystko.
+
:'''Hak:''' Czas minął. Jeśli będziesz zwlekać z jego odbiorem w głowie Twojego dłużnika może pojawić się pomysł uniknięcia spłaty. Jeśli nie odbierzesz długu do końca gry stracisz go.
|-
 
| width="100px" | '''Efekt'''
 
| Po 5 minutach nieprzerwanej modlitwy możesz otrzymać błogosławieństwo, które uchroni Cię przed Śmiercią, albo uleczy z choroby. Jest to jednak tylko coś dla wytrwałych.
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:left" width="900px"
+
*'''Dyskretny dar **''' [tylko z cechą "Dar Mocy"]
| colspan=2 | '''Bogobojność'''
+
:Twój dar Mocy jest niezwykle dyskretny i łatwiej będzie Ci się z nim ukryć przed łowcami.
Po tym, co zrobiła Ci babka w dzieciństwie, leżenie krzyżem godzinami, czy śpiewanie pieśni Perkunasowi przez dzień cały, to błahostka. Umiesz wymodlić prawie wszystko.
+
:'''Efekt:''' Szczegóły u MG
|-
+
:'''Hak:''' ''Aż nadto.'' Nie możesz posiadać innych cech nadprzyrodzonych, niż Dar Mocy (cechy nadprzyrodzone są dwiema gwiazdkami).
| width="100px" | '''Efekt'''
 
| Po 5 minutach nieprzerwanej modlitwy możesz otrzymać błogosławieństwo, które uchroni Cię przed Śmiercią, albo uleczy z choroby. Jest to jednak tylko coś dla wytrwałych.
 
|-
 
| '''Hak'''
 
| '''Przekleństwo żaby kropidzielnej'''
 
Babka nawiedza Cię w snach i nie pozwala żyć. Jest coś związanego z przeszłością, co Cię więzi i nie daje spokoju (szczegóły do uzgodnienia z MG).
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:left" width="900px"
+
*'''Fortuna'''
| colspan=2 | '''Dar Mocy''' [cecha nadprzyrodzona]
+
:Masz osobistą boginię, która zawsze ratuje Cię albo kogoś bliskiego z opresji... jeśli okażesz jej odpowiedni szacunek.
Twoja postać posiada Moc i dopiero niedawno odkryła, że coś jest z nią... dziwnego. Siła daru jest do odkrycia podczas gry. Twoim pierwszym zadaniem jest znalezienie mentora, który wyjaśni Ci ścieżki Daru.
+
:'''Efekt:''' Możesz się do bogini (MG) odwołać podczas gry. Otrzymujesz wtedy warunek, który musisz spełnić, aby bogini Ci pomogła, np. ofiara z 1/4 posiadanego majątku, czy zaśpiewanie ody ku czci Twej osobistej bogini.
|-
+
:'''Hak:''' ''Krwawa Charyzma.'' Krew twa rwie się do konfliktu. Do końca każdej gry musisz zwiększyć swój orszak o trzy osoby, które przysięgną Ci lojalność, albo pokonać tyle samo wojowników w pojedynkach, inaczej Fortuna się od Ciebie odwróci.
| width="100px" | '''Efekt'''
 
| -
 
|-
 
| '''Hak'''
 
| '''Dziwadło'''
 
Ludzie nie darzą Cię sympatią. Unikają Cię, milkną gdy się zbliżasz, patrzą wilkiem i nieraz przepędzają. Gracz musi odpowiednio oznaczyć piętno Daru Mocy – informacja u MG.
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:left" width="900px"
+
*'''Głos pełen Mocy *'''
| colspan=2 | '''Dyskretny Dar''' [cecha nadprzyrodzona]
+
:Nad Twoją kołyską nocami śpiewał jakiś niezwykły ptak. W dzieciństwie okazało się, że masz dar głosu – potrafisz ludzi zahipnotyzować śpiewem.
[tylko z Darem Mocy]
+
:'''Efekt:''' Póki trwa Twoja pieśń, wszystkie osoby w zasięgu 10 kroków nie mogą nic robić, tylko Cię słuchać, chyba że zagraża im jakieś bezpośrednie fizyczne niebezpieczeństwo (np. Litwin z berdyszem).
Twój dar Mocy jest niezwykle dyskretny i łatwiej będzie Ci się z nim ukryć przed łowcami.
+
:'''Hak:''' ''Już to kiedyś słyszałem.'' Po odsłuchaniu danej pieśni postać staje się na nią odporna - miej więc dobry repertuar, a jeśliś mistrzostwo w improwizacji osiągnął, drżyjcie narody, oto wieszcz!
|-
 
| width="100px" | '''Efekt'''
 
| Szczegóły u MG.
 
|-
 
| '''Hak'''
 
| '''Aż nadto'''
 
Nie możesz posiadać innych cech nadprzyrodzonych, niż Dar Mocy.
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:left" width="900px"
+
*'''Krew boguna **'''
| colspan=2 | '''Długowieczna Krew'''
+
:Jedno z Twoich rodziców jest bogunem (w przypadku rycerstwa musisz do tego mieć restrykcję Bękart).
Członkowie Twego rodu są niezwykle długowieczni. Powiadają, że praszczur z jakimś Bogunem się związał, ale to dawne dzieje. Prawdą jest za to na pewno, że pra-prababka 153 lat dożyła!
+
:'''Efekt:''' Od dzieciństwa było jasne, że nie jesteś taki jak inni (ustalane z MG).
|-
+
:'''Hak:''' ''Więzy Krwi poza światem.'' Twoja natura jest dwoista – nigdzie nie jesteś w domu: gdy jesteś pośród żywych, tęsknisz za Wiecznym Lasem, nawet jeśli nigdy Cię tam nie było; jeśli dostaniesz się do Wiecznego Lasu, Twoja dusza będzie łaknąć życia pośród śmiertelnych. Do tego masz słabość do bogunów – nigdy takim nie odmówisz, jeśli będą choćby zachowywali wobec Ciebie pozory troski.
| width="100px" | '''Efekt'''
 
| Twoja krew jest bardzo wytrzymała i trudno Cię zabić – jeśli MG oznajmi, że Twoja postać umiera, zagrajcie w Kamień-Papier-Nożyce. Jeśli wygrasz, duch babki ratuje Cię z opresji.
 
|-
 
| '''Hak'''
 
| '''Spaczona krew'''
 
Za każdą cechę nadprzyrodzoną Twoja postać otrzymuje dodatkową restrykcję.
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:left" width="900px"
+
*'''Krew Księżycowa **''' [niedostępne dla graczy z Darem Mocy]
| colspan=2 | '''Dłużnik'''
+
:Twoja matka zrodziła Cię podczas przesilenia. Od dzieciństwa zawsze widziałeś więcej niż inni.
Ktoś w grze jest Twoim dłużnikiem – może to być przysługa lub pieniądz.
+
:'''Efekt:''' Potrafisz dostrzec Moc. Podczas gry wystarczy powiedzieć do innych graczy „Poza grą: widzę ukrytą Moc. Pokażcie wszelkie vis/ist i przedmioty magiczne”, a gracze muszą pokazać wszystkie źródła Mocy, które znają.
|-
+
:'''Hak:''' Czarownicy takich jak Ty chętnie wiążą przy pomocy magii i używają do swoich odwiecznych poszukiwań Vis. Tacy jak Ty nie mają łatwego życia. Szczegóły u MG.
| width="100px" | '''Efekt'''
 
| -
 
|-
 
| '''Hak'''
 
| '''Czas minął'''
 
Jeśli będziesz zwlekać z jego odbiorem w głowie Twojego dłużnika może pojawić się pomysł uniknięcia spłaty.
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:left" width="900px"
+
*'''Krew Midasa'''
| colspan=2 | '''Fortuna'''
+
:Któryś z Twych przodków musiał pochodzić z dalekiego południa, zrodzony z królewskiej linii Midasa.
Masz osobistą boginię, która zawsze ratuje Cię albo kogoś bliskiego z opresji... jeśli okażesz jej odpowiedni szacunek.
+
:'''Efekt:''' Wszystkie zarządzane przez Ciebie włości i interesy generują podwójny dochód przed grą.
|-
+
:'''Hak:''' Łatwo przyszło łatwo poszło. Przez swój talent do pomnażania pieniędzy stałeś się obojętny na to do czyjej kieszeni trafiają. Bardzo możliwe, że nieświadomie zwróciłeś na siebie uwagę kogoś niewygodnego, albo wmieszałeś się w podejrzany interes.
| width="100px" | '''Efekt'''
 
| Możesz się do bogini (MG) odwołać podczas gry. Otrzymujesz wtedy warunek, który musisz spełnić, aby bogini Ci pomogła, np. ofiara z 1/4 posiadanego majątku, czy zaśpiewanie ody ku czci Twej osobistej bogini.
 
|-
 
| '''Hak'''
 
| '''Krwawa Charyzma'''
 
Krew twa rwie się do konfliktu. Do końca każdej gry musisz zwiększyć swój orszak o trzy osoby, które przysięgną Ci lojalność, albo pokonać tyle samo wojowników w pojedynkach, inaczej Fortuna się od Ciebie odwróci.
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:left" width="900px"
+
*'''Krew Przeznaczenia *'''
| colspan=2 | '''Głos pełen Mocy''' [cecha nadprzyrodzona]
+
:Twa krew przeznaczona jest do wielkich czynów, albo raczej jednego wielkiego czynu.
Nad Twoją kołyską nocami śpiewał jakiś niezwykły ptak. W dzieciństwie okazało się, że masz dar głosu – potrafisz ludzi zahipnotyzować śpiewem.
+
:'''Efekt:''' Nie możesz umrzeć, póki go nie wypełnisz. Można Cię oczywiście ranić, okaleczać, ale zawsze los jakoś Cię uratuje. Przeznaczenie zawsze Cię dogoni (szczegóły do uzgodnienia z MG).
|-
+
:'''Hak:''' ''Niecierpliwy Los.'' Od urodzenia masz typowe i charakterystyczne znamię, które przypomina Ci o Twoim losie. Jeżeli nie podejmiesz kroków, by odkryć co Cię czeka, możesz być pewien, że dobra fortuna się od Ciebie odwróci.
| width="100px" | '''Efekt'''
 
| Póki trwa Twoja pieśń, wszystkie osoby w zasięgu 10 kroków nie mogą nic robić, tylko Cię słuchać, chyba że zagraża im jakieś bezpośrednie fizyczne niebezpieczeństwo (np. Litwin z berdyszem).
 
|-
 
| '''Hak'''
 
| '''Już to kiedyś słyszałem'''
 
Po odsłuchaniu danej pieśni postać staje się na nią odporna - miej więc dobry repertuar, a jeśliś mistrzostwo w improwizacji osiągnął, drżyjcie narody, oto wieszcz!
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:left" width="900px"
+
*'''Naznaczenie przez Żmija *'''
| colspan=2 | '''Krew Boguna''' [cecha nadprzyrodzona]
+
:Żmija ukąsiła Twą matkę w pierś, gdy Cię karmiła. Matka przeżyła, ale dziwne rzeczy się działy z Tobą od tamtego czasu – sny, wizje, znaki na niebie i ziemi towarzyszyły Ci całe życie, a Twa matka nigdy potem nie donosiła już żadnej ciąży.
Jedno z Twoich rodziców jest Bogunem (w przypadku szlachty musisz do tego mieć cechę Bękart).
+
:'''Efekt:''' Jesteś zupełnie odporny na wszelkie trucizny.
|-
+
:'''Hak:''' ''Jad w duszy.'' Nigdy, przenigdy nikogo nie pokochasz, nie obdarzysz przyjaźnią czy zaufaniem. Co więcej odtrącisz lub zdradzisz każdego, kto stanie się Ci bliski – żonę, brata broni, dziecko, wspólnika, a nawet władcę.
| width="100px" | '''Efekt'''
 
| Od dzieciństwa było jasne, że nie jesteś taki jak inni (ustalane z MG).
 
|-
 
| '''Hak'''
 
| '''Więzy Krwi poza światem'''
 
Twoja natura jest dwoista – nigdzie nie jesteś w domu: gdy jesteś pośród żywych, tęsknisz za Wiecznym Lasem, nawet jeśli nigdy Cię tam nie było; jeśli dostaniesz się do Wiecznego Lasu, Twoja dusza będzie łaknąć życia pośród śmiertelnych. Do tego masz słabość do Bogunów – nigdy takim nie odmówisz, jeśli będą choćby zachowywali wobec Ciebie pozory troski.
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:left" width="900px"
+
*'''Obieżyświat''' [tylko dla postaci spoza Żmudzi]
| colspan=2 | '''Krew Księżycowa [cecha nadprzyrodzona]
+
:Widziałeś kawał świata.
[niedostępne dla graczy z Darem Mocy]
+
:'''Efekt:''' Dzięki tej cesze możesz wziąć umiejętność Znajomość Ziemi nie będąc Żmudzinem, ale musisz dokładnie opisać powody i konsekwencje swoich wędrówek.
Twoja matka zrodziła Cię podczas przesilenia. Od dzieciństwa zawsze widziałeś więcej niż inni.
+
:'''Hak:''' ''Wieczny tułacz.'' Nie jesteś w stanie zostać w jednym miejscu zbyt długo i nogi same Cię niosą w siną dal. Dobra materialne nigdy się Ciebie nie trzymały, a wszelki nadmiar jest Tobie zabierany przez los (MG... po grze).
|-
 
| width="100px" | '''Efekt'''
 
| Potrafisz dostrzec Moc. Podczas gry wystarczy powiedzieć do innych graczy „Poza grą: widzę ukrytą Moc. Pokażcie wszelkie vis/ist i przedmioty magiczne”, a gracze muszą pokazać wszystkie źródła Mocy, które znają.
 
|-
 
| '''Hak'''
 
| '''Fretka na Vis'''
 
Magowie takich jak Ty chętnie wiążą przy pomocy czarów i używają do swoich odwiecznych poszukiwań Vis. Tacy jak Ty nie mają łatwego życia. Szczegóły u MG.
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:left" width="900px"
+
*'''Oczy Kota **'''
| colspan=2 | '''Krew Midasa'''
+
:Twa mama troszkę za bardzo miłowała się w kotach. Gdy Ciebie karmiła jedną piersią, drugą karmiła małego kociaka, któremu matka zdechła. Wychowywałeś się pośród kotów.
Któryś z Twych przodków musiał pochodzić z dalekiego południa, zrodzony z królewskiej linii Midasa.
+
:'''Efekt:''' Po pewnej nocy przesilenia Twe oczy stały się kocie. Widzisz wszystkie postacie ukrywające się magicznie.
|-
+
:'''Hak:''' Musisz we własnym zakresie załatwić sobie odpowiednie szkła kontaktowe. Bądź pewny, że każdy będzie Ci się podejrzliwie przyglądać.
| width="100px" | '''Efekt'''
 
| Wszystkie zarządzane przez Ciebie włości i interesy generują podwójny dochód przed grą.
 
|-
 
| '''Hak'''
 
| '''Przekleństwo złotych dłoni'''
 
Wszyscy możni na pewno się o Tobie dowiedzą i szybko będą chcieli Cię uczynić swoim majordomusem... czy tego pragniesz, czy nie.
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:left" width="900px"
+
*'''Odmieniec **''' [tylko dla pogan i przechrzt]
| colspan=2 | '''Krew Przeznaczenia''' [cecha nadprzyrodzona]
+
:Znany pośród Germanów pod nazwą Wechselbalg, a pośród mieszkańców Albionu jako Changeling, Odmieniec jest ludzkim dzieckiem, które zostało porwane przez boguna i wychowane w Wiecznym Lesie. Istota przekazała Ci wiele tajemnic nie przeznaczonych dla ludzi. Po wielu latach jednak okazało się, że życie na dworze boguna jest bardziej więzieniem, niż życiem i gdy odkryłeś, że starsze od Ciebie Odmieńce utraciły swoje człowieczeństwo, postanowiłeś uciec i wrócić do świata żywych. Ucieczka się powiodła, asymilacja pośród ludzi jednak nie...
Twa krew przeznaczona jest do wielkich czynów, albo raczej jednego wielkiego czynu.
+
:'''Efekt:''' Posiadasz wiedzę tajemną o zaświatach i potrafisz ocenić słabości każdego rodzaju boguna.
|-
+
:'''Hak:''' ''Geas.'' Posiadasz więź sympatyczną z bogunem, który Cię wychował i cokolwiek przytrafi się jemu, przytrafia się i Tobie. Bogun przeżyje utopienie, Ty nie, więc ma nad Tobą pełną władzę, a kaprysy są tym dziwniejsze, im pełniejszy księżyc. Tylko czary lub świętość Cię ukryją. Jeśli bogun sobie o Tobie przypomni, zacznie się polowanie.
| width="100px" | '''Efekt'''
 
| Nie możesz umrzeć, póki go nie wypełnisz. Można Cię oczywiście ranić, okaleczać, ale zawsze los jakoś Cię uratuje. Przeznaczenie zawsze Cię dogoni (szczegóły do uzgodnienia z MG).
 
|-
 
| '''Hak'''
 
| Do tego wszystkiego masz typowe i charakterystyczne znamię od urodzenia i od dawna wiesz, że będą Cię poszukiwać potężni tego świata. Niekoniecznie też wiesz, co to za wielki czyn, którego los od Ciebie oczekuje.
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:left" width="900px"
+
*'''Przepowiednia Śmierci *'''
| colspan=2 | '''Krew rozrzedzona trunkiem'''
+
:W trosce o własne życie, albo w młodzieńczym upojeniu, poszedłeś kiedyś do czarownika z prośbą o wywróżenie chwili Twej śmierci. Był to największy błąd w Twoim życiu. Od tamtej pory znasz każdy detal swojej śmierci, a Kostucha ukazuje Ci się przypominając o jej nieuchronności.
W dzieciństwie wpadłeś do kotła z miodem pitnym i od tego czasu nie jesteś w stanie się upić. Przepijesz każdego i każdą, jako że moc upojenia przepływa z Ciebie na innych dookoła - wliczając w to moc kaca.
+
:'''Efekt:''' Ustal szczegóły i warunki Twojej śmierci z MG. Nie możesz umrzeć, póki te warunki nie zostaną spełnione.
|-
+
:'''Hak:''' Ucieczka przed śmiercią. Znając okoliczności własnej śmierci, popadasz w paranoiczne unikanie wszystkiego co może się z nią wiązać. Na niewiele to się zdaje skoro i tak co rusz widujesz śmierć, która popatruje na Ciebie swoimi pustymi ślepiami lub kładzie swoją zimną dłoń na Twoim ramieniu – popadasz wtedy w dziwne stany przedagonalne, jakbyś zaczynał przeżywać to co Cię czeka. (Szczegóły ustalane z MG).
| width="100px" | '''Efekt'''
 
| Automatycznie wygrywasz każdą akcję Przepijania - Ktokolwiek wypije z Tobą kubek dowolnego alkoholu, jest ciężko pijany (na 5 minut gry) i można z takiej osoby wyciągnąć jedną informację.
 
|-
 
| '''Hak'''
 
| '''Co, ze mną się nie napijesz?!'''
 
Nigdy nie odmówisz trunku, przenigdy.
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:left" width="900px"
+
*'''Relikt **''' [tylko dla chrześcijan]
| colspan=2 | '''Naznaczenie przez Żmija''' [cecha nadprzyrodzona]
+
:Masz święty relikt. Trudno Ci w to uwierzyć, ale naprawdę go posiadasz. Czy to jest kawałek drabiny, co się przyśniła Świętemu Jakubowi, czy głowa Świętego Jana z wieku lat dwunastu (!), czy kłykieć Świętej Eufrozyny, jest bardzo prawdziwy. Czyni cuda - leczy kurzajki, a hostie w pobliżu niego zaczynają krwawić z zatrważającą regularnością. Co z tym zrobić? Była już z tym masa problemów i nie sposób jest się go pozbyć – księża wyganiają Cię z parafii, a jak go porzucisz, pojawia Ci się w Twej torbie następnego poranka. Chyba jesteś powiernikiem, ale do kogo z tym? (Musisz wykonać odpowiedni relikt przed grą)
Żmija ukąsiła Twą matkę w pierś, gdy Cię karmiła. Matka przeżyła, ale dziwne rzeczy się działy z Tobą od tamtego czasu – sny, wizje, znaki na niebie i ziemi towarzyszyły Ci całe życie, a Twa matka nigdy już nie donosiła żadnej ciąży.
+
:'''Efekt:''' Posiadasz potężny relikt, który chroni Cię przed czarownikami. Póki masz go przy sobie i gorliwie się modlisz magia ani klątwy Cię nie dosięgną.
|-
+
:'''Hak:''' ''Kłopotliwe brzemię.'' Posiadasz potężny relikt, którego nie potrafisz się pozbyć. Biskupi, książęta i nieśmiertelni wiedzą o jego istnieniu, ale nawet gdy próbowali Ci go odebrać ten ciągle do Ciebie wraca i czegoś chce. Tylko czego?
| width="100px" | '''Efekt'''
 
| Jesteś zupełnie odporny/a na wszelkie trucizny, a Twoje kończyny, jeśli ucięte, odrastają po kilku tygodniach. Jedyny mankament jest taki, że będą pokryte łuską - weź na LARPa marker permanentny – kończyny odrastają tak długo, ile Ci zajmie pokrycie ich łuskami.
 
|-
 
| '''Hak'''
 
| '''Jad na Duszy'''
 
Ulegniesz jednorazowo każdej pokusie od Boguna czy diabła (nie można jednak automatycznie skusić Cię dwa razy tym samym, chyba że sam chcesz).
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:left" width="900px"
+
*'''Świętość **''' [tylko dla judeochrześcijan; nie można łączyć z restrykcją "Dręczenie diabelskie"]
| colspan=2 | '''Obieżyświat'''
+
:Dusza i życie Twoje oddane są wierze – jest to zjawisko wcale nierzadkie w tych czasach i niekoniecznie musisz być do tego w stanie kapłańskim. Nie musisz też znać Pisma Świętego - wystarczy, że żyjesz według Prawa swojego wyznania.
Widziałeś kawał świata.
+
:'''Efekt:''' Jesteś zupełnie odporny na ofensywne i szkodliwe działanie Mocy użytej wobec Ciebie lub Twojej własności.
|-
+
:'''Hak:''' ''Powiedziane jest...'' Wszystko, co czynisz, musisz czynić według boskiego prawa. Nie jest to łatwe kiedy demony uwezmą się na Ciebie i dręczeniem próbują zmusić do grzechu. Jedno potknięcie odbierze Ci łaskę pana (popełnienie grzechu zależy od uznania MG i nie musi wynikać ono z kuszenia).
| width="100px" | '''Efekt'''
 
| Zaczynasz grę z obszerną wiedzą o ziemi (umiejętność Znajomość Zmieni) i dwoma dodatkowymi językami mówionymi. Do tego masz kij oraz Ukrywanie w Lesie.
 
|-
 
| '''Hak'''
 
| '''Wieczny tułacz'''
 
''Wanderlust'' gna Cię z miejsca na miejsce. Nie jesteś w stanie zostać w jednym miejscu zbyt długo i nogi same Cię niosą w siną dal. Dobra materialne nigdy się Ciebie nie trzymały, a wszelki nadmiar jest Tobie zabierany przez los (MG... po grze).
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:left" width="900px"
+
*'''Tajemnica'''
| colspan=2 | '''Oczy Kota'''
+
:Jeśli nie wiesz, jaką cechę wybrać, weź Tajemnicę. Nie znasz swego przeznaczenia. MG oglądający Twoją duszę może odkryć prawdę o Tobie.
Twa mama troszkę za bardzo miłowała się w kotach. Gdy Ciebie karmiła jedną piersią, drugą karmiła małego kociaka, któremu matka zdechła. Wychowywałeś się pośród kotów.
 
|-
 
| width="100px" | '''Efekt'''
 
| Po pewnej nocy przesilenia Twe oczy stały się kocie. Widzisz wszystkie postacie ukrywające się (naturalnie, czy magicznie).
 
|-
 
| '''Hak'''
 
| Musisz we własnym zakresie załatwić sobie odpowiednie szkła kontaktowe. Bądź pewny, że każdy będzie Ci się podejrzliwie przyglądać.
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:left" width="900px"
+
*'''Uczony w piśmie *''' [tylko dla judeochrześcijan]
| colspan=2 | '''Odmieniec''' [cecha nadprzyrodzona]
+
:W młodości nauczono Cię pisać i czytać w oficjalnym języku Twego kraju (łacina, greka, hebrajski albo arabski).
Znany pośród Germanów pod nazwą Wechselbalg, a pośród mieszkańców Albionu jako Changeling, Odmieniec jest ludzkim dzieckiem, które zostało porwane przez Boguna i wychowane w Wiecznym Lesie. Istota przekazała Ci wiele tajemnic nie przeznaczonych dla ludzi. Po wielu latach jednak okazało się, że życie na dworze Boguna jest bardziej więzieniem, niż życiem i gdy odkryłeś, że starsze od Ciebie Odmieńce utraciły swoje człowieczeństwo, postanowiłeś uciec i wrócić do świata żywych. Ucieczka się powiodła, asymilacja pośród ludzi jednak nie...
+
:'''Efekt:''' Znasz jeden wybrany język i odpowiedni alfabet.
|-
+
:'''Hak:''' ''Ciekawość to droga do wiedzy.'' Nigdy nie możesz się powstrzymać przed odkrywaniem tajemnic, pal licho konsekwencje.
| width="100px" | '''Efekt'''
 
| Posiadasz wiedzę tajemną o zaświatach i potrafisz ocenić słabości każdego rodzaju Boguna.
 
|-
 
| '''Hak'''
 
| '''''Geas'''''
 
Posiadasz więź sympatyczną z Bogunem, który Cię wychował i cokolwiek przytrafi się jemu, przytrafia się i Tobie. Bogun przeżyje utopienie, Ty nie, więc ma nad Tobą pełną władzę, a kaprysy są tym dziwniejsze, im pełniejszy księżyc. Tylko czary lub świętość Cię ukryją. Jeśli Bogun sobie o Tobie przypomni, zacznie się polowanie.
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:left" width="900px"
+
*'''Uparta Krew'''
| colspan=2 | '''Paranoja'''
+
:Ojciec dumny był, matka jeszcze bardziej, a Ty wyssałeś wszystko z mlekiem matki.
Nie jesteś szaleńcem - a skąd! Jest tylko drobna rzecz w której odstajesz od ogółu. To Twoje przekonania, które utrudniają Ci funkcjonowanie we własnej społeczności. Są absurdalne, choć logiczne i potrafisz dokładnie wyjaśnić dlaczego uważasz tak, a nie inaczej.
+
:'''Efekt:''' Twojego zdania praktycznie nie da się zmienić, nawet jeśli twierdzisz, że w środku jasnego dnia jest noc. Próżno z Tobą dyskutować. Co więcej jeśli ktoś nadmiernie Ci się sprzeciwia wywołuje to Twój gniew – czasem nawet niepohamowany.
 +
:'''Hak:''' ''Najcięższy z grzechów.'' Twoja zatwardziałość była w przeszłości powodem jakiegoś potwornego nieszczęścia. Przekleństwo tamtego wydarzenia wraca do Ciebie z demoniczną regularnością. Nie pozbędziesz się go, póki nie nauczysz się pokory (szczegóły do ustalenia z MG).
  
Np. Jeden z braci Vitenesa nie jest naprawdę jego bratem, a jedynie hanzeatyckim agentem, który wygląda tak jak on i mówi tak jak on, bo z pewnością go podpatrywał i się tego wszystkiego wyuczył, a teraz szykuje się, by zgładzić samego Wielkiego Kniazia. Albo - Brat zakonny Zyndram nocami zamienia się w czarnego kota i krąży po dachach zamku ryskiego, a choćbyś widział, że wówczas śpi w łożu - uznasz że to kto inny, ale podobny. Tudzież, dasz głowę, że radny Eberheim, który jest znacznym członkiem rady miejskiej i ubiegać się będzie o tytuł burmistrza Rygi, w rzeczywistości jest Żydem i planuje sprzedać wszystkich mieszkańców Dynabergu w niewolę Hanzie, by następnie sprowadzić starozakonnych do pustego miasta, jak to już podobno zrobił w Hamburgu.... Tracisz zaufanie do każdego, kto podważa Twoje przekonanie i bierzesz go za członka grupy, która stara się zataić fakty.
+
*'''Wichrzyciel'''
|-
+
:Co? Walą się gdzieś po mordach? Bez Ciebie? Daj, potrzymam Ci dzban z piwem, a Ty biegnij, bo widzę, że się gotujesz.
| width="100px" | '''Efekt'''
+
:'''Efekt:''' Za każdym razem gdy jesteś świadkiem jakieś kłótni czy bójki, nie możesz powstrzymać się przed jej dodatkowym podjudzaniem. W końcu jednak ktoś to zauważy i zapyta Cię o Twoje powody…
| Jeżeli ktoś dokona udanego ataku na Ciebie, zagrajcie w Kamień-Papier-Nożyce. Jeśli wygrasz, atak się nie powiódł - musisz kolorowo opisać, w jaki sposób Twoja paranoja Cię ocaliła, a atakujący musi tego wysłuchać.
 
|-
 
| '''Hak'''
 
| '''Paranoja'''
 
Samo odgrywanie paranoi powinno być hakiem.
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:left" width="900px"
+
*'''Zrodzenie z Żywiołu **'''
| colspan=2 | '''Przepowiednia Śmierci''' [cecha nadprzyrodzona]
+
:Podczas Twoich narodzin wydarzyło się coś dziwnego, co na zawsze odcisnęło na Tobie swoje piętno.
W trosce o własne życie, albo w młodzieńczym upojeniu, poszedłeś kiedyś do czarownika z prośbą o wywróżenie chwili Twej śmierci. Był to największy błąd w Twoim życiu. Widzisz Twoją śmierć przed sobą w każdej chwili – dokładnie znasz każdy detal.
+
:'''Efekt:''' Wybierz jedną z poniższych cech:
|-
+
:*Nieziemska Burza: Piorun uderzył w dom podczas Twoich narodzin. Posiadasz odporność na zaklęcia powietrza, ale za to masz niezwykłą słabość na zaklęcia ziemi. Do tego nie możesz gołą skórą dotykać ziemi – parzy Cię jak ogień.
| width="100px" | '''Efekt'''
+
:*Ognista Pożoga: Twoja matka urodziła Cię, podczas gdy osada lub miasto płonęły. Posiadasz odporność na ogień (naturalny, czy z zaklęcia) i nie znosisz wody (zwykłej, czy zaklęć wody). Mycie się jest niezwykle trudnym przedsięwzięciem, którego unikasz jak... wody.
| Ustal szczegóły i warunki Twojej śmierci z MG. Nie możesz umrzeć, póki te warunki nie zostaną spełnione.
+
:*Święta Skała: Podczas Twoich narodzin Twoja matka zapatrzyła się w starożytny, święty głaz, który zniknął zaraz po Twoim urodzeniu. Posiadasz odporność na zaklęcia ziemi, Twoja skóra jest tak twarda, że działa jak zbroja, ale za to masz niezwykłą słabość na zaklęcia powietrza i wody. Jeżeli nie masz przy sobie przynajmniej dwóch garści ziemi, wpadasz w panikę.
|-
+
:*Dziecko Fal: Łódź, na której Ciebie rodzono, zatonęła i ledwo przeżyliście. Nie możesz się utopić, posiadasz odporność na zaklęcia wody, ale za to panicznie boisz się ognia i posiadasz niezwykłą słabość na zaklęcia ognia.
| '''Hak'''
+
:'''Hak:''' ''Tajemnicze przeznaczenie.'' Naznaczeni żywiołami są zawsze poszukiwani przez czarowników, a pośród kapłanów pogańskich takie dzieci są oddawane do świątyń na wychowanie. Odporność na Moc daje całkowitą odporność na czary z danej dziedziny, a słabość podwaja efekty czarów. Każdą słabość musisz odgrywać przez cały czas.
| '''Klątwa Starości'''
 
Nawet jeśli Twoje ciało jest młode, Twój umysł jest już stary. Nie przywiązujesz wagi do rzeczy przyziemnych, a inni widzą nad Tobą cień śmierci, nawet nazywają Cię czarownikiem/czarownicą. Czasem masz wrażenie, że zainteresowały się Tobą moce spoza tego świata...
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:left" width="900px"
+
===Restrykcje ogólne===
| colspan=2 | '''Relikt'''
+
----
[tylko dla postaci chrześcijańskich]
+
'''UWAGA!'''
Masz święty relikt. Trudno Ci w to uwierzyć, ale naprawdę go posiadasz. Czy to jest kawałek drabiny, co się przyśniła Świętemu Jakubowi, czy głowa Świętego Jana z wieku lat dwunastu (!), czy kłykieć Świętej Eufrozyny, jest bardzo prawdziwy. Czyni cuda - leczy kurzajki, a hostie w pobliżu niego zaczynają krwawić z zatrważającą regularnością. Co z tym zrobić? Była już z tym masa problemów i nie sposób jest się go pozbyć – księża wyganiają Cię z parafii, a jak go porzucisz, pojawia Ci się w Twej torbie następnego poranka. Chyba jesteś powiernikiem, ale do kogo z tym?
 
  
[Musisz wykonać odpowiedni relikt przed grą]
+
Przy nazwach niektórych cech/restrykcji znajdują się gwiazdki- jedna lub dwie:
|-
 
| width="100px" | '''Efekt'''
 
| Posiadasz potężny relikt, chroniący Cię przed wszelkimi czarami. Póki masz go przy sobie i gorliwie się modlisz magia ani klątwy Cię nie dosięgną.
 
|-
 
| '''Hak'''
 
| '''Kłopotliwe brzemię'''
 
Posiadasz potężny relikt,którego nie potrafisz się pozbyć. Biskupi, książęta i nieśmiertelni zainteresowali się reliktem i niemało kłopotów z tego powodu już miałeś. Ten jednak ciągle do Ciebie wraca i czegoś chce. Tylko czego?
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:left" width="900px"
+
'''*''' - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.
| colspan=2 | '''Silnie Związana Krew'''
 
Twoja rodzina trzyma się razem na dobre i na złe – zawsze możesz liczyć na ich pomoc, a oni zawsze mogą liczyć na Twoją pomoc, prawda?
 
|-
 
| width="100px" | '''Efekt'''
 
| Nikt z członków Twej rodziny nie może odmówić Twojej prośby o pomoc.
 
|-
 
| '''Hak'''
 
| '''Przodkowie... jak króliki...'''
 
Rodzina Twa niezwykle liczna, nawet jak na te czasy. Co i raz spotykasz kuzynów, czasem są to ludzie, których znasz całe życie... i niestety nagle okazują się rodziną! A o rodzinę musisz dbać, inaczej ród Cię przeklnie. MG podczas gry może zadecydować, kto okazuje się być członkiem Twego rodu.
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:left" width="900px"
+
'''**''' - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.
| colspan=2 | '''Świętość'''
 
[tylko postacie z religii judeo-chrześcijańskich]
 
Dusza i życie Twoje oddane są wierze – jest to zjawisko wcale nierzadkie w tych czasach i niekoniecznie musisz być do tego w stanie kapłańskim. Nie musisz też znać Pisma Świętego - wystarczy, że żyjesz według Prawa swojego wyznania.
 
|-
 
| width="100px" | '''Efekt'''
 
| Jesteś zupełnie odporny na ofensywne i szkodliwe działanie Mocy użytej wobec Ciebie lub Twojej własności, a demony uciekają przed Tobą gdzie pieprz rośnie.
 
|-
 
| '''Hak'''
 
| '''Powiedziane jest...'''
 
Wszystko, co czynisz, musisz czynić według boskiego prawa. Jedno potknięcie odbierze Ci łaskę Pana.
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:left" width="900px"
 
| colspan=2 | '''Uczony w piśmie'''
 
[tylko postacie z religii judeo-chrześcijańskie]
 
W młodości nauczono Cię pisać i czytać w oficjalnym języku Twego kraju (łacina, greka, hebrajski albo arabski). Do tego, jeśli chcesz, masz podstawowe wykształcenie w Sztukach Wyzwolonych (Trivium). Jeśli Twoja postać nie posiada słabości do trunków, może do tego mieć wiedzę z dziedziny Quadrivium. Ot, życie studenckie.
 
|-
 
| width="100px" | '''Efekt'''
 
| Znasz wybrany język i odpowiedni alfabet.
 
|-
 
| '''Hak'''
 
| '''Ciekawość to droga do wiedzy'''
 
Nigdy nie możesz się powstrzymać przed odkrywaniem tajemnic, pal licho konsekwencje.
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:left" width="900px"
+
*'''Ambicja'''
| colspan=2 | '''Uparta Krew'''
+
:Masz ambitny cel (ustalony z MG) musisz go osiągnąć do końca rozgrywki.
Ojciec dumny był, matka jeszcze bardziej, a Ty wyssałeś wszystko z mlekiem matki.
 
|-
 
| width="100px" | '''Efekt'''
 
| Tortury nie mają na Ciebie żadnego wpływu nie piśniesz nawet słówkiem, choćby wyciągnięto Tobie jelito długie, przybito je do dębu i oganiano Cię dookoła niego przy pomocy wygłodniałego niedźwiedzia, aż sam się wybebeszysz.
 
|-
 
| '''Hak'''
 
| '''Najcięższy z grzechów'''
 
Twoja duma była w przeszłości powodem jakiegoś potwornego nieszczęścia. Przekleństwo tamtego wydarzenia wraca do Ciebie z demoniczną regularnością. Nie pozbędziesz się go, póki nie nauczysz się pokory.
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:left" width="900px"
+
*'''Chłopczyca *''' [tylko dla kobiet]
| colspan=2 | '''Zrodzenie z Żywiołu''' [cecha nadprzyrodzona]
+
:Na nic wysiłki matki w wyuczeniu Cię prac czy zwyczajów kobiecych. Od zawsze uciekałaś jej na drzewa, biłaś się nie gorzej niż chłopcy, plułaś też na podobne odległości, a gdy dorosłaś na siłę trzeba Cię było ubierać w suknie i zmuszać do zapuszczania włosów. Inne kobiety patrzą na Ciebie albo jak na dzikuskę, albo jak na leniwą, która unika swoich obowiązków i miast zajmować się pracą, wymachuje kijem, udając szermierkę. Mężczyźni reagują jeszcze gorzej, a kilku próbowało nawet siłą, nauczyć Cię gdzie jest Twoje miejsce. Bez skutku.
Podczas Twoich narodzin wydarzyło się coś dziwnego, co na zawsze odcisnęło na Tobie swoje piętno.
 
|-
 
| width="100px" | '''Efekt'''
 
| Wybierz jedną z poniższych cech:
 
#'''Nieziemska Burza''': Piorun uderzył w dom podczas Twoich narodzin. Posiadasz odporność na zaklęcia powietrza, ale za to masz niezwykłą słabość na zaklęcia ziemi. Do tego nie możesz gołą skórą dotykać ziemi – parzy Cię jak ogień.
 
#'''Ognista Pożoga''': Twoja matka urodziła Cię, podczas gdy osada lub miasto płonęły. Posiadasz odporność na ogień (naturalny, czy z zaklęcia) i nie znosisz wody (zwykłej, czy zaklęć wody). Mycie się jest niezwykle trudnym przedsięwzięciem, którego unikasz jak... wody.
 
#'''Święta Skała''': podczas Twoich narodzin Twoja matka zapatrzyła się w starożytny, święty głaz, który zniknął zaraz po Twoim urodzeniu. Posiadasz odporność na zaklęcia ziemi, Twoja skóra jest tak twarda, że działa jak zbroja, ale za to masz niezwykłą słabość na zaklęcia powietrza i wody. Jeżeli nie masz przy sobie przynajmniej dwóch garści ziemi, wpadasz w panikę.
 
#'''Dziecko Fal''': łódź, na której Ciebie rodzono, zatonęła i ledwo przeżyliście. Nie możesz się utopić, posiadasz odporność na zaklęcia wody, ale za to panicznie boisz się ognia i posiadasz niezwykłą słabość na zaklęcia ognia.
 
|-
 
| '''Hak'''
 
| '''Tajemnicze przeznaczenie'''
 
Naznaczeni żywiołami są zawsze poszukiwani przez czarowników, a pośród kapłanów pogańskich takie dzieci są oddawane do świątyń na wychowanie. Odporność na moc daje całkowitą odporność na czary z danej dziedziny, a słabość podwaja efekty czarów. Każdą słabość musisz odgrywać przez cały czas gry.
 
|}
 
  
=====Ogólne Cechy Restryktywne=====
+
*'''Czas Ucieka'''
{| class="wikitable" style="text-align:left" width="900px"
+
:Już dwadzieścia kilka lat na karku, a tu jeszcze nie ma kandydata dla Ciebie? Rodzina naciska: godny mąż/żonka musi się pojawić, inaczej starą panną/bezżennym kawalerem zostaniesz, a to pośmiewisko i hańba do końca życia. Do końca gry musisz zaręczyć się i wziąć ślub z inną postacią.
| colspan=2 | '''Zaplątany los'''
 
Jeśli nie wiesz, jaką restrykcję wybrać, weź Zaplątany Los. MG oglądający Twoją duszę (zaglądający w Twoją Kartę Postaci) może odkryć prawdę o Tobie. To oznacza technicznie, że może wybrać Twoją restrykcję podczas gry.
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:left" width="900px"
+
*'''Dług'''
| colspan=2 | '''Ambicja'''
+
:Masz u kogoś dług, którego najwyższy czas spłaty minął rok temu.
Masz ambitny cel (ustalony z MG) – musisz go osiągnąć do końca rozgrywki.
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:left" width="900px"
+
*'''Dziecko Boru''' [dla postaci z korzeniami pogańskimi, do trzeciego pokolenia wstecz]
| colspan=2 | '''Bezlitosna Krew'''
+
:Nawet jeśli dziś mieszkasz w chałupie ze strzechą, albo kamiennym zamku, życie swoje zawdzięczasz lasom. Może sam się w nich wychowałeś, a może z ich dobrodziejstw korzystali Twoi rodzice albo dziadkowie? To nie istotne co dzieje się teraz, bo korzenie Twojej rodziny splotły się z korzeniami Boru na tyle silnie, że stanowicie jedno. Nawet jeśli nie chcesz już o tym pamiętać Bór dał Tobie lub Twoim przodkom życie, a teraz nadszedł czas rozliczenia. Wykonasz wszystko o co Bór Cię poprosi, aż nie uzna on, że dług spłacono.
Nie ustępujesz, nie przebaczasz, gdy krzywda Tobie, albo Twojej rodzinie się na honorze dzieje, a honor łatwo urazić. Satysfakcję dopiero krew przynosi, niekoniecznie śmierć, ale czerwono musi być, żeby honor naprawić.
 
  
'''Hak:''' Nadstawiasz karku dla obrony honoru, nawet jeśli oczywistym jest, że sprawa przegrana. Takiego mieć w drużynie to prawdziwy pech.
+
*'''Flagellacja''' [tylko dla chrześcijan]
|}
+
:Skóra Twa poorana od haczyków Twojego bicza, Twoja dusza znajduje ukojenie tylko w bólu. Jesteś podziwiany przez plebs za oddanie Bogu, ale kler widzi w Tobie zagrożenie, że umiłowanie do bólu przerośnie umiłowanie Boga. Bractwa flagellantów są najczęściej uznawane za heretyckie, ale władza Patriarchy Rzymu rzadko dociera na Limes. Musisz się publicznie biczować przynajmniej trzy razy dziennie i przekonać choćby jednego grzesznika, aby do Ciebie dołączył.
  
{| class="wikitable" style="text-align:left" width="900px"
+
*'''Fleja'''
| colspan=2 | '''Czas Ucieka'''
+
:Stronisz od wody jak pijany Żmudzin od swej wścieklej małżonki. Musisz mieć w widoczny sposób brudne ręce, twarz, strój, a także tłuste, potargane włosy. Przez całą grę. Jeśli się umyjesz (fabularnie) lub zostaniesz do tego zmuszony, zachorujesz. I to poważnie.
Już dwadzieścia kilka lat na karku, a tu jeszcze nie ma kandydata dla Ciebie? Rodzina naciska: godny mąż/żonka musi się pojawić, inaczej starą panną/bezżennym kawalerem zostaniesz, a to pośmiewisko i hańba do końca życia. Do końca gry musisz zaręczyć się i wziąć ślub z inną postacią.
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:left" width="900px"
+
*'''Garbus'''
| colspan=2 | '''Dług'''
+
:Twoje życie nie należy do łatwych. Zawsze wytykany palcami i wyśmiewany. Może nawet na tym zarabiasz? Garb należy sobie przyprawić (chodzenie całą grę w pochylonej pozycji może być bardzo trudne i bolesne, ale nie jest niemożliwe).
Masz u kogoś dług, którego najwyższy czas spłaty minął rok temu.
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:left" width="900px"
+
*'''Groza Przeszłości'''
| colspan=2 | '''Dziecko Boru'''
+
:Panicznie boisz się czegoś w wyniku jakiegoś straszliwego wydarzenia z przeszłości (ustalane z MG).
[dla postaci z korzeniami pogańskimi, do trzeciego pokolenia wstecz]
 
Nawet jeśli dziś mieszkasz w chałupie ze strzechą, albo kamiennym zamku, życie swoje zawdzięczasz lasom. Może sam się w nich wychowałeś, a może z ich dobrodziejstw korzystali Twoi rodzice albo dziadkowie? To nie istotne co dzieje się teraz, bo korzenie Twojej rodziny splotły się z korzeniami Boru na tyle silnie, że stanowicie jedno. Nawet jeśli nie chcesz już o tym pamiętać Bór dał Tobie lub Twoim przodkom życie, ale teraz nadszedł czas spłaty długu. Do końca gry musisz odnaleźć MG Boru i odsłużyć przynajmniej pół godziny w jego domenie, inaczej Twoje korzenie uschną.
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:left" width="900px"
+
*'''Heretyk *''' [tylko dla chrześcijan]
| colspan=2 | '''Dziecko Brzasku'''
+
:Najprościej ujmując, postać odrzuca w mniejszej lub większej części "depozyt wiary" czyli podstawowe nauki Kościoła katolickiego na temat wiary i moralności. Heretycy starają się zawsze łączyć we większe grupy dlatego też do końca LARPa musisz zjednać sobie zwolenników wyznawanej przez siebie herezji (nawrócić kogoś). Do najpowszechniejszych ruchów heretyckich jakie potencjalnie mogły zawitać na XIV wieczną Żmudź należeli: negujący powszechność grzechu pierworodnego Adamici, wyznający dualizm świata, Katarzy czy też zwolennicy Joachima z Fiore - oczekujący nadejścia  “epoki ducha”, podczas której wszelka własność, nauka oraz hierarchia miały stać się zbędne. Należy pamiętać, że do ruchów heretyckich doktryna katolicka zaliczała w owym czasie także prawosławie.
[dla graczy początkujących]
 
  
''"Zmierzch całunem kryje zgryzoty, Brzask litościwie rozgania koszmary"''
+
*'''Hipochondryk'''
 +
:Jesteś przekonany, że katar na który zapadłeś zeszłej zimy niechybnie doprowadzi do Twej śmierci, a palec draśnięty przy śniadaniu sczernieje i odpadnie. To nie żarty, niejeden krzepki mąż zaniedbał sprawę swego zdrowia i choroba przedwcześnie zapędziła go do grobu.
 +
:'''Efekt:''' Boisz się wszelkich chorób i urazów fizycznych. Z najdrobniejszą nawet boleścią biegasz do medyka, upierając się, że umierasz. Kto wie? Może nawet masz rację? Ciężko znosisz ból, a efekty zarazy są dla Ciebie spotęgowane. Do tego nieustannie nękają Cię przynajmniej dwie, prawdopodobnie wymyślone, ale jakże uciążliwe dolegliwości fizyczne.
  
Sen był wszystkim tym czego Ci było brak. Co noc dręczące Cię koszmary i nocne mary przepędzały spokój ducha i szczęśliwe chwile. Tęsknota za spokojem skierowały Twój wzrok w kierunku litościwego Brzasku, który, co świt złotym ostrzem, odcinał Cię od koszmarów nocy. Zacząłeś czcić błogosławiony poranek i co rano musisz przyjść powitać Brzask i podtrzymywać ogień w jej latarniach, aż w pełni nie nastanie dzień, a nad obozowiskiem swym zawiesić łapacz snów. Bez tego Twoje koszmary powrócą, ponownie robiąc z Ciebie niezrozumiałego przez świat szaleńca. Restrykcja trwa co rano, gdy o 4.30 wstaje słońce, do godziny 6.30 musicie podtrzymywać ogień w latarniach Brzasku - możecie wyznaczać warty).
+
*'''Imbecyl'''
|}
+
:Od dzieciństwa nie radziłeś sobie z nauką czy zbyt skomplikowanymi pracami. Opanowanie czytania i pisania jest dla Ciebie niemożliwe, podobnie jak jakiekolwiek obliczenia powyżej liczby 5. Imbecyl myśli w spowolniony sposób, nie rozumie aluzji i dowcipów, a także ciężko mu przystosować się do wymogów społeczeństwa. To nie typ wesołego głupka, a raczej wiecznie zamyślonego, spowolnionego niedojdy.
  
{| class="wikitable" style="text-align:left" width="900px"
+
*'''Jąkała''' [nie można łączyć z cechami i restrykcjami wymagającymi używania głosu]
| colspan=2 | '''Dziecko Karnawału'''
+
:Trudno się z Tobą porozumieć, trwa to długo i dla niektórych jest bardzo irytujące. Do tego trudno znaleźć Ci żonę/męża. Nikt nie traktuje Ciebie i tego co mówisz poważnie. Należy przed grą wybrać sobie swój specyficzny sposób jąkania się.
  
''"A ci, którzy tańczyli, zostali uznani za szalonych przez tych, którzy nie słyszeli muzyki"''
+
*'''Karzeł *'''
 +
:Los zakpił z Ciebie okrutnie, dając Ci tak nikczemne ciało. Nie ważne ile byś potrafił czy co mówił – ludzie i tak widzą w Tobie politowania godną pokrakę, często odpychającą lub śmieszną. Musisz poruszać się na kolanach (zalecamy ochraniać je specjalnymi podkładkami). Zakres Twoich podróży będzie bardzo ograniczony – chyba, że ktoś większość drogi będzie Cię niósł. Pytanie tylko czy zniesiesz to kolejne upokorzenie?
  
Postrzegany jesteś (i słusznie) jako szaleniec, stąd relacje z otoczeniem bywają trudne. Ruszasz w tan zawsze, gdy słyszysz muzykę, także, gdy rozbrzmiewa tylko w Twojej głowie. Podczas gry musisz uczcić Ducha Karnawału - wciągnąć do zabawy 3 osoby i stworzyć z nimi taneczny korowód.
+
*'''Krew Hazardzisty'''
|}
+
:Nigdy nie odmówisz gry w kości lub karty ani też wzięcia udziału w ryzykownym przedsięwzięciu. Im wyższa stawka, tym lepiej.
  
{| class="wikitable" style="text-align:left" width="900px"
+
*'''Krew niedźwiedzia *''' [tylko dla Żmudzinów]
| colspan=2 | '''Dziecko Postu'''
+
:Powiadają, że Twoją matkę gdy była brzemienna zaatakował niedźwiedź i choć uszła z życiem, jego cząstka zachowała się w Tobie. Masz skłonność do niekontrolowanych wybuchów wściekłości i jesteś “dziki” w obyciu: warczysz i łapczywie się pożywiasz, (najchętniej surowym mięsem i miodem). Zdarza Ci się też popadać w szał, w czasie którego nie docierają do Ciebie żadne racjonalne argumenty i nic nie może Cię zatrzymać (o ataku szału decyduje MG). Osoby posiadające tą restrykcję bywają nad wyraz często widywani w towarzystwie kapłanów.
  
''"Dusza Twoja pragnie postu..."''
+
*'''Krew Prawdy'''
 +
:Nie wolno Ci kłamać, mówić półprawd i przemilczać niewygodnych faktów. Zapytany odpowiesz jak najbardziej zgodnie z prawdą, a nawet sprostujesz niejasności i dopowiesz co trzeba, by obraz sytuacji był pełen.
  
Skrajny asceta, niezależnie od wyznawanej religii, bezgranicznie oddany bogu/bogom, głoszący potrzebę samoumartwienia i życia zgodnie z literą boskich praw. Podczas gry musisz przekonać przynajmniej 1 osobę do wstąpienia na drogę cnoty i w obecności MG lub Ducha Postu odmówić modłę, odprawić rytuał, ofiarować jałmużnę lub w inny sposób oddać się podobnym praktykom.
+
*'''Krew Zatruta Nienawiścią'''
|}
+
:Masz śmiertelnego wroga. Jeśli do końca gry jakoś nie ulżysz tej nienawiści, ta Cię zniszczy.
  
{| class="wikitable" style="text-align:left" width="900px"
+
*'''Matuszka Kostucha'''
| colspan=2 | '''Dziecko Śmierci'''
+
:Twoja matka urodziła Cię martwym, lecz tak długo i rzewnie błagała śmierć, aby wzięła ją miast Ciebie, że nieugięta dotąd siła spełniła jej życzenie. Kiedy pozostawiony samemu sobie jako noworodek wzniosłeś lament, śmierć ulitowała się po raz drugi i przygarnęła Cię. W czasie gry możesz prosić spotkaną Śmierć o radę bez ponoszenia żadnych kosztów, co więcej MG Śmierć może raz na grę odwlec Twoją śmierć jeśli go przebłagasz. Jednak nie ma nic za darmo. Co wieczór musisz składać Śmierci dary w wyznaczonym miejscu i co najmniej raz na grę zabić tam żywe stworzenie. Jeśli tego nie zrobisz jej gniew może być straszliwy.
Twoja matka zmarła w połogu i od dzieciństwa nosisz piętno Śmierci na sobie. Czasem śni Ci się, że jesteś czymś innym, że służysz Śmierci w odwiecznych rozgrywkach pomiędzy Mocami tego świata. Jeśli znajdzie Cię MG Śmierć, może Cię wziąć w niewolę. Jeśli nie odsłużysz podczas gry choćby pół godziny dla MG Śmierci, spotka Cię nieszczęście.
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:left" width="900px"
+
*'''Miłość'''
| colspan=2 | '''Dziecko Władzy'''
+
:Posiadasz prawdziwą miłość, dla której bez chwili namysłu skoczysz w ogień. Masz z nią sympatyczną więź i nigdy nie zrobisz nic, co by miało jej zaszkodzić. Jeśli Twoja miłość umrze, Ty też umrzesz.
W tych trudnych czasach jednego tylko możesz być pewien: zawsze znajdzie się ktoś postawiony wyżej od Ciebie. Dlatego chęć zdobywania władzy od młodości pociągała Cię bardziej niż inne ludzkie tęsknoty. Ta pożądliwość pchnęła Cie do bezwzględnych czynów, aż nadszedł czas kiedy to nad Tobą ktoś przejmie kontrolę, by nauczyć Cię wreszcie pokory. Jeśli w ciągu gry znajdzie Cię MG Władzy może wziąć Cię w niewolę, do czasu aż zdecyduje, że pojąłeś jego naukę.
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:left" width="900px"
+
*'''Mizantrop *''' [nie można łączyć z restrykcją "Ksenofob"]
| colspan=2 | '''Flagellacja'''
+
:Nie znosisz innych ludzi. Wolisz trzymać się z boku, jesteś opryskliwy i niesympatyczny, nie dbasz o konsekwencje swoich słów, co wiecznie wpędza Cię w kłopoty i konflikty.
[tylko dla chrześcijan]
 
Skóra Twa poorana od haczyków Twojego bicza, Twoja dusza znajduje ukojenie tylko w bólu. Jesteś podziwiany przez plebs za oddanie Bogu, ale kler widzi w Tobie zagrożenie, że umiłowanie do bólu przerośnie umiłowanie Boga. Bractwa flagellantów są najczęściej uznawane za heretyckie, ale władza Patriarchy Rzymu rzadko dociera na Limes.Musisz się publicznie biczować przed świątynią przynajmniej trzy razy dziennie i przekonać choćby dwójkę grzeszników, aby do Ciebie dołączyli.
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:left" width="900px"
+
*'''Mizogin''' [tylko dla mężczyzn; nie można łączyć z cechą "Miłość"]
| colspan=2 | '''Groza Przeszłości'''
+
:Nienawidzisz kobiet, ich obecności, głosu, widoku, ich istnienia! I nie omieszkasz im tego okazać przy każdej możliwej sposobności. Niestety czasem wpadasz przez to w tarapaty. Do tego w czasie całej gry nie możesz się z żadną kobieta związać, ani wejść w żadne interesy czy układy. Ba! Ledwo z nimi rozmawiasz.
Panicznie boisz się czegoś w wyniku jakiegoś straszliwego wydarzenia z przeszłości (ustalane z MG).
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:left" width="900px"
+
*'''Nadgorliwy Anioł Stróż'''
| colspan=2 | '''Herezja'''
+
:Twój anioł stróż wybawia Cię z opresji... gdy uzna, że Ty pomocy potrzebujesz, a robi to zawsze wtedy, gdy akurat jej nie potrzebujesz, albo robi to na opak. Zawsze nieszczęścia się z tym wiążą. Nie było jeszcze opresji, z której nie wpadłbyś z deszczu pod rynnę. Możesz podczas gry poprosić MG o pomoc, ale zawsze będzie to się wiązać z czymś paskudnym, co wydarzy się natychmiast po tym. Zawsze.
[tylko dla chrześcijan]
 
Masz dziwne wierzenia jak na Twój kościół. Określ jakie i czy masz kontakt z jakimś podziemnym ruchem. Najczęstsze herezje to albo uznawanie Papieża wyznaczonego przez Cesarza (ten nieszczęsny spór o inwestyturę), albo gnostycki dualizm powracający co i raz w kolejnych odsłonach od czasów krucjat przeciw Katarom, czy antymaterialistyczne ruchy wywodzące się od ledwo akceptowanego Świętego Franciszka, czy mniej znanych Waldensów. Twa herezja może być niegroźna i bardzo rzadko pali się w dzisiejszych czasach heretyków... chyba że są to masowe ruchy, które zagrażają zastanemu ładowi.
 
  
Nie przez Twe poglądy, ale przez Twą pychę Zły ma do Ciebie dostęp. Raz na LARPa automatycznie ulegniesz jednej pokusie danej przez diabła/boguna. Do końca gry musisz jedną osobę nawrócić na Twoje poglądy.
+
*'''Niemowa''' [nie można łączyć z cechami i restrykcjami wymagającymi używania głosu]
|}
+
:Życie bywa bardzo uciążliwe dla tych, którzy nie potrafią lub nie mogą mówić.
  
{| class="wikitable" style="text-align:left" width="900px"
+
*'''Niewolnik etykiety''' [niedostępne dla stanu trzeciego i Żmudzinów]
| colspan=2 | '''Kochliwa Krew'''
+
:Postać jest "przyrośnięta" do dworskich obyczajów. Na widok jedzenia palcami robi jej się mdło, nie zasiądzie do stołu przed swym seniorem/rycerzem wyższym stanem, nawet toasty wznosi w określonej kolejności. Poprawia wszystkich i każdego z osobna wymagając “dobrych manier”. Jeśli ich nie otrzyma od kogo innego czuje się znieważony i np. odchodzi od stołu/rozmowy.  
Nigdy nie odmawiasz czochrania i nie przepuścisz żadnej okazji, ignorując konsekwencje. Musisz do końca gry wyczochrać co najmniej trzy osoby, inaczej popadniesz w melancholię.
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:left" width="900px"
+
*'''Obsesja'''
| colspan=2 | '''Krew Hazardzisty'''
+
:Masz obsesję na ustalonym z MG punkcie – musisz stale wypełniać jej wymagania, inaczej coś złego Ci się przytrafi.
Nigdy nie odmówisz gry w kości czy karty, a im wyższa stawka, tym lepiej.
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:left" width="900px"
+
*'''Okaleczenie'''
| colspan=2 | '''Krew Prawdy'''
+
:Czegoś Ci brakuje – oka, palców, ręki, nogi, czy kawałka duszy. Musisz to odpowiednio zaznaczyć na stroju lub w zachowaniu. Przy braku nogi zakładamy, że kulejesz (nie możesz biegać). Jeśli okaleczenie przytrafi Ci się podczas gry dopisz restrykcję na Kartę Postaci i improwizuj.
Przekleństwo to straszliwe, ale nie umiesz kłamać. Nigdy.
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:left" width="900px"
+
*'''Oszpecony'''
| colspan=2 | '''Krew Żądna Władzy'''
+
:Masz w wyraźny sposób zdeformowaną twarz (blizny, poparzenia, przykurcze itp). Wymaga to naprawdę dobrej charakteryzacji (najlepiej ją skonsultować z MG). Już samo jej zrobienie oraz noszenie jest dość restryktywne, nie mówiąc już o konsekwencjach społecznych (szczególnie ciekawa restrykcja dla kobiet). Jeśli MG zobaczy, że wybrałeś Oszpecenie, a nie przygotowałeś stosownej charakteryzacji lub jest ona bardziej zdobna niż odpychająca, przydzieli Ci obowiązkowo dwie inne restrykcje wedle własnego uznania.
[nie możesz posiadać cechy Miłość]
 
Jesteś doskonałym materiałem na radnego miejskiego.Nie odmówisz oferty przekupstwa, jeśli ta wynosi minimum 1/5 Twojego majątku. Nawet jeśli chodziłoby o sprzedaż Twojej matki Złotej Ordzie.
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:left" width="900px"
+
*'''Pakt z diabelską siłą''' [tylko dla chrześcijan]
| colspan=2 | '''Krew Zatruta Nienawiścią'''
+
:W zamian za usługi diabelskie zaprzedałeś duszę. Im bardziej straszliwe zło uczyniłeś, tym większą cenę musisz zapłacić. Co do ceny ostatecznej, okaże się w Dniu Sądu…
Masz śmiertelnego wroga. Jeśli do końca gry jakoś nie ulżysz tej nienawiści, ta Cię zniszczy.
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:left" width="900px"
+
*'''Paranoja'''
| colspan=2 | '''Lęk przed Krwią'''
+
:Nie jesteś szaleńcem - a skąd! Jest tylko drobna rzecz w której odstajesz od ogółu. To Twoje przekonania, które utrudniają Ci funkcjonowanie we własnej społeczności. Są absurdalne, choć logiczne i potrafisz dokładnie wyjaśnić dlaczego uważasz tak, a nie inaczej. Np. Jeden z braci Vitenesa nie jest naprawdę jego bratem, a jedynie hanzeatyckim agentem, który wygląda tak jak on i mówi tak jak on, bo z pewnością go podpatrywał i się tego wszystkiego wyuczył, a teraz szykuje się, by zgładzić samego Wielkiego Księcia. Albo - Brat zakonny Zyndram nocami zamienia się w czarnego kota i krąży po dachach zamku ryskiego, a choćbyś widział, że wówczas śpi w łożu - uznasz że to kto inny, ale podobny. Tudzież, dasz głowę, że radny Eberheim, który jest znacznym członkiem rady miejskiej i ubiegać się będzie o tytuł burmistrza Rygi, w rzeczywistości jest Żydem i planuje sprzedać wszystkich mieszkańców Dynabergu w niewolę Hanzie, by następnie sprowadzić starozakonnych do pustego miasta, jak to już podobno zrobił w Hamburgu.... Tracisz zaufanie do każdego, kto podważa Twoje przekonanie i bierzesz go za członka grupy, która stara się zataić fakty.
Twoja postać mdleje na widok krwi.
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:left" width="900px"
+
*'''Przysięga'''
| colspan=2 | '''Miłość'''
+
:Śluby w ważnej sprawie złożone i dotrzymać ich należy do wypełnienia albo kara straszliwa będzie.
Posiadasz prawdziwą miłość, dla której bez chwili namysłu skoczysz w ogień. Masz z nią sympatyczną więź i nigdy nie zrobisz nic, co by miało jej zaszkodzić. Jeśli Twoja miłość umrze, Ty też umrzesz.
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:left" width="900px"
+
*'''Roztrzepaniec'''
| colspan=2 | '''Nadgorliwy Anioł Stróż'''
+
:Wiecznie coś gubisz lub o czymś zapominasz. Jeśliby dać Ci dwie szyszki to za pięć minut przynajmniej jednej już nie będzie, a jeśli przezornie postanowisz je zakopać, nie znajdziesz już tego miejsca, choćby zależało od tego Twoje życie. Nie masz pojęcia jak to się dzieje. Niechybnie czary jakieś lub złośliwe skrzaty. W trakcie gry MG będzie wskazywał coś co właśnie zgubiłeś lub o czym zapomniałeś. No cóż. Bywa. Skrzaty. Na pewno skrzaty.
Twój anioł stróż wybawia Cię z opresji... gdy uzna, że Ty pomocy potrzebujesz, a robi to zawsze wtedy, gdy akurat jej nie potrzebujesz, albo robi to na opak. Zawsze nieszczęścia się z tym wiążą. Nie było jeszcze opresji, z której nie wpadłbyś z deszczu pod rynnę. Możesz podczas gry poprosić MG o pomoc, ale zawsze będzie to się wiązać z czymś paskudnym, co wydarzy się natychmiast po tym. Zawsze.
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:left" width="900px"
+
*'''Splątany z Przeznaczeniem'''
| colspan=2 | '''Niemowa'''
+
:Twoje życie od zawsze wydawało się podążać niezbadanymi ścieżkami, a efekty Twych czynów nierzadko odciskały się piętnem na ludziach, których nawet nie znałeś. Dziwne sny nawiedzały Cię nocami, nazywałeś po imieniu osoby, które widziałeś pierwszy raz w życiu, a księgi w obcych językach odkrywały przed Tobą swe sekrety. Wszystko to jednak w najmniej spodziewanym momencie i bez udziału Twojej woli. Niestety nie sposób wytłumaczyć się z posiadanej z tego źródła wiedzy i nieraz musiałeś uchodzić, posądzony to o czary, to o szpiegostwo. Przez  nawiedzające Cię wizje cierpisz więc na lekką paranoję. MG Przeznaczenie, może zesłać na Ciebie wiedzę czy wizję, ale stanie się to w mało wygodnym dla Ciebie momencie i niechybnie wywoła zamieszanie.
Ktoś się kiedyś świetnie bawił i język Tobie wyrwał. Od tego czasu jedyne, co z gardła Twojego słychać, to charkot.
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:left" width="900px"
+
*'''Sprzedajność''' [niedostępne z restrykcją Miłość]
| colspan=2 | '''Obsesja'''
+
:Jesteś doskonałym materiałem na radnego miejskiego. Nie odmówisz oferty przekupstwa, nawet jeśli chodziłoby o sprzedaż Twojej matki Złotej Ordzie.
Masz obsesję na ustalonym z MG punkcie – musisz stale wypełniać jej wymagania, inaczej coś złego Ci się przytrafi.
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:left" width="900px"
+
*'''Stara Rana'''
| colspan=2 | '''Okaleczenie'''
+
:Masz ranę, która nie chce się zagoić może to być rana duchowa albo cielesna. W obu przypadkach musisz zaznaczyć kolorem na skórze miejsce, w którym dana rana się znajduje (czerwonym dla cielesnej, niebieskim dla duchowej). Jest to Twój słaby punkt – wszelkie uderzenia albo zaklęcia wycelowane w to miejsce powodują niesamowite cierpienia, nawet jeśli posiadasz tam zbroję. Bacz, by żaden wrogi Tobie czarownik  lub wojownik się o tym nie dowiedział, bo marny wtedy Twój los.
Czegoś Ci brakuje oka, palców, ręki, nogi, czy kawałka duszy. Musisz to odpowiednio zaznaczyć na stroju lub w zachowaniu. Przy braku nogi zakładamy, że kulejesz (nie możesz biegać). Jeśli okaleczenie przytrafi Ci się podczas gry dopisz restrykcję na Kartę Postaci i improwizuj.
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:left" width="900px"
+
*'''Szaleństwo Wiecznego Lasu *'''
| colspan=2 | '''Pakt z diabelską siłą'''
+
:Kiedyś samotna wycieczka do lasu skończyła się tragedią. Nikt nie może dziś odgadnąć, co się stało, ale po kilku nocach od zniknięcia w lesie Twoja postać wróciła kompletnie odmieniona. Bełkocze pod nosem i jest ogólnie dziwaczna, boi się własnego cienia i rzuca burakami w obcych przybyszy. [Chrześcijanie]: W kościele zawsze zasypia, a podczas podniesienia hostii pieje jak kogut. Dziwadło. Ksiądz egzorcyzmów próbował, ale gdy te odniosły ten sam skutek, co polewanie zimną wodą (czyli chichot), wszyscy machnęli ręką i się poddali. Samotność w niezrozumieniu, a tyle próbowałeś wyjaśnić… Nic. Głupi wszyscy. Może jest jakiś sposób na odzyskanie utraconej duszyczki? Jak wyglądała Twoja dusza? Do wyznaczonego przez MG Boru czasu musisz odnaleźć swoją duszę, inaczej pożre Cię szaleństwo. Póki nie znajdziesz duszy, musisz odpowiednio odgrywać szaleństwo.
W zamian za usługi diabelskie zaprzedałeś duszę. Gdy jesteś w opałach, wzywasz pomocy mocy nieczystych, pocierasz pogański amulet albo poświęcasz czarną kurę diabłu.W zamian za czarną ofiarę możesz zmusić diabła (odgrywanego przez MG) do rzucenia wybranego zaklęcia. Im bardziej straszliwe zło uczynisz, tym większą cenę wyznaczoną przez diabła musisz zapłacić. Targowanie się jest podstawą. Co do ceny ostatecznej, okaże się w Dniu Sądu...
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:left" width="900px"
+
*'''Śmiertelna choroba'''
| colspan=2 | '''Przekleństwo Venus'''
+
:Na Twoją przypadłość nie ma lekarstwa. O ile go nie odnajdziesz do końca gry, choroba Cię pokona. Zaczynasz grę z białą przepaską na przedramieniu.
Zawsze zakochują się w Tobie nie te osoby, co trzeba, a to żona Twego seniora, a to osoba, do której Ty nigdy nie zapałasz miłością. Koszmar!
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:left" width="900px"
+
*'''Śmiertelny Wróg'''
| colspan=2 | '''Przyjaźń Dzbana'''
+
:Ktoś Cię z całej duszy nienawidzi, ale za co?
Gdy tylko zobaczysz dzban pełen trunku, natychmiast zapominasz o bożym świecie, bierzesz i nie myślisz o niczym innym.Nigdy nie odmówisz oferty napitku, a do końca gry musisz przepić 3 osoby.
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:left" width="900px"
+
*'''Tchórz *'''
| colspan=2 | '''Przysięga'''
+
:Nie walczysz, nie konfrontujesz się z nikim, zawsze uciekasz, gdy masz okazję, ulegasz gdy ktoś krzykiem zmusza Cię do działania i przy niczym nie potrafisz się uprzeć.
Śluby w ważnej sprawie złożone i dotrzymać ich należy do wypełnienia albo kara straszliwa będzie.
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:left" width="900px"
+
*'''Utracjusz'''
| colspan=2 | '''Psychopata'''
+
:Wszelkie dobra rozpływają Ci się w rękach. Każdą pozyskaną kwotę czy przedmiot, który da się spieniężyć masz obowiązek roztrwonić tak szybko jak to tylko możliwe (rzeczywiste 2 godziny gry), bez znaczenia na co.
Nie rozumiesz, czym się wszyscy przejmują. Przecież tylko kogoś zamordowałeś. Nigdy nie możesz nawiązać więzi z ludźmi, a we wszystkich interakcjach należy odgrywać oziębłość emocjonalną i brak zaszokowania okrucieństwem.
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:left" width="900px"
+
*'''Warcholstwo'''
| colspan=2 | '''Słaba Głowa'''
+
:Z natury kłótliwy i głośny, zawsze gotowy do bójki czy sprzeczki. Do tego gdy krzywda Tobie, albo Twojej rodzinie się na honorze dzieje nie ustępujesz, nie przebaczasz, a satysfakcję dopiero krew przynosi, niekoniecznie śmierć, ale czerwono musi być, żeby honor naprawić.
Nawet niemowlę Cię przepije. Kilka łyków piwa czy wina i już śpiewasz. Automatycznie przegrywasz każdą próbę Przepijania.
+
:'''Hak:''' Nadstawiasz karku dla obrony honoru, nawet jeśli oczywistym jest, że sprawa przegrana. Takiego mieć w drużynie to prawdziwy pech.
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:left" width="900px"
+
*'''Wrażliwość na Czary **'''
| colspan=2 | '''Szaleństwo Wiecznego Lasu'''
+
:Nie dość, że magia działa na Ciebie ze zdwojoną siłą, to jeszcze cały czas czarownicy myślą, że też czary uprawiasz. Żyć się nie da.
Kiedyś samotna wycieczka do lasu skończyła się tragedią. Nikt nie może dziś odgadnąć, co się stało, ale po kilku nocach od zniknięcia w lesie Twoja postać wróciła kompletnie odmieniona. Bełkocze pod nosem i jest ogólnie dziwaczna, boi się własnego cienia i rzuca burakami w obcych przybyszy. W kościele zawsze zasypia, a podczas podniesienia hostii pieje jak kogut. Dziwadło. Ksiądz egzorcyzmów próbował, ale gdy te odniosły ten sam skutek, co polewanie zimną wodą (czyli chichot), wszyscy machnęli ręką i się poddali. Samotność w niezrozumieniu, ale tyle próbowałeś wyjaśnić. Nic. Głupi wszyscy. Może jest jakiś sposób na odzyskanie utraconej duszyczki? Jak wyglądała Twoja dusza?Do wyznaczonego przez MG Boru czasu musisz odnaleźć swoją duszyczkę, inaczej pożre Cię szaleństwo. Póki nie znajdziesz duszy, musisz odpowiednio odgrywać szaleństwo.
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:left" width="900px"
+
*'''Wróżda *''' [tylko dla Litwinów i Żmudzinów]
| colspan=2 | '''Stara Rana'''
+
:Poszło o kozę, czy o jabłonkę. Pal licho, że jabłonkę wycięli, gdy dziad Twój młodzieńcem był. Krew się polała i leje się dalej. Pamiętasz jak wpadli i wymordowali waszych podczas wesela kuzynki, wyobraźcie to sobie! Sukinsynom odpłaciliście, gdy zajechaliście ich ziemię i utopiliście wszystkie dziecięta. W Twoim dzieciństwie najechali was i dom oblegali, a przy tym pół gospodarstwa spalili, trzodę wycieli, a ciotkę po wsi wlekli aż ta zmarła ze wstydu! Te bezbożne psy! Rok później, a to było po Twoich siódmych urodzinach, odpłaciliście im, napadłszy drani i wystrzelawszy ich z łuków. Sam podawałeś wujowi strzały. Tak jest od zawsze, tak się ciągnie i nic nie wskazuje na zmianę... Hańba na tym rodzie, co przegra podczas najbliższej gry! Musisz za wszelką cenę i przy każdej okazji szkodzić wrogom waszego domu. Gdy szkody dokonasz, musisz czekać na ich odpowiedź. I tak do śmierci.
Masz ranę, która nie chce się zagoić – może to być rana duchowa albo cielesna.W obu przypadkach musisz zaznaczyć kolorem na skórze miejsce, w którym dana rana się znajduje (czerwonym dla cielesnej, niebieskim dla duchowej). Jest to Twój słaby punkt – wszelkie uderzenia albo zaklęcia wycelowane w to miejsce powodują niesamowite cierpienia, nawet jeśli posiadasz tam zbroję. Bacz, by żaden wrogi Tobie czarownik lub wojownik się o tym nie dowiedział, bo marny wtedy Twój los.
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:left" width="900px"
+
*'''Wszystko stracone'''
| colspan=2 | '''Śmiertelny Wróg'''
+
:Twoja rodzina nie żyje – czy to był zastęp zbrojnych napadających Twoją wieś, czy zaraza, jesteś ostatnią żywą osobą z Twojego rodu. Pozostaje pytanie – zemsta, czy odtworzenie rodziny? Musisz ustalić z MG, co chcesz uczynić w związku z rodzinną tragedią i do wyznaczonego przez MG czasu ten cel osiągnąć, inaczej los Twój marny. Do czasu odtworzenia rodziny nie wolno Tobie korzystać z żadnych pozytywnych cech związanych z rodem.
Ktoś Cię z całej duszy nienawidzi, ale za co?
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:left" width="900px"
+
*'''Zaplatany los'''
| colspan=2 | '''Tchórz'''
+
:Jeśli nie wiesz, jaką restrykcję wybrać, weź Zaplątany Los. MG oglądający Twoją duszę (zaglądający w Twoją Kartę Postaci) może odkryć prawdę o Tobie. To oznacza technicznie, że może wybrać Twoją restrykcję podczas gry.
Nie walczysz, nie konfrontujesz się z nikim, zawsze uciekasz, gdy masz okazję.
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:left" width="900px"
+
*'''Zawiść'''
| colspan=2 | '''Vendetta Rodowa'''
+
:Istnieje osoba, która Twoim zdaniem ma lepiej od Ciebie, czego nie możesz znieść. Może zazdrościsz jej żony, przyjaciół, pieniędzy, albo urody – nie ważne. Do końca gry musisz zaszkodzić wskazanej postaci, by Twoja zawiść zelżała, inaczej strawi Cię ona od środka. Istotę zazdrości określa gracz, ale osobę wskazuje MG.
Poszło o kozę, czy o jabłonkę. Pal licho, że jabłonkę wycięli, gdy dziad Twój młodzieńcem był. Krew się polała. W końcu wpadli i wymordowali waszych podczas wesela, wyobraźcie to sobie! Sukinsynom z Bożej łaski odpłaciliście, gdy zajechaliście ich ziemię i podczas ich bezbożnych chrzcin utopiliście wszystkie dziecięta, a po trzykroć im odpłaciliście. Ale to było dawno, za dziada... i nie przepuścili! W Twoim dzieciństwie zajechali was i dom oblegali, a przy tym pół gospodarstwa spalili, trzodę wycieli, a ciotkę po wsi wlekli aż ta zmarła ze wstydu! Te bezbożne psy! Rok później, a to było po Twoich siódmych urodzinach, odpłaciliście im, napadłszy drani i wystrzelawszy ich z kusz... Sam podawałeś wujowi bełty.
 
  
Tak jest od zawsze, tak się ciągnie i nic nie wskazuje na zmianę... Hańba na tym rodzie, co przegra podczas najbliższej gry!Musisz za wszelką cenę i przy każdej okazji szkodzić wrogom waszego domu. Gdy szkody dokonasz, musisz czekać na ich odpowiedź. I tak do Śmierci.
+
*'''Zawsze w Cieniu'''
|}
+
:Od dziecka wiesz, że na mapę Twego żywota padł złośliwy Cień, który bez ustanku wodzi Cię na manowce i gna wciąż w nieznane, spowijając gęstym mrokiem ścieżki Twojego losu. Z tego względu nigdy nie jesteś pewien końcowego efektu swoich działań, i żyjesz chwilą, z dnia na dzień, od kombinacji do kombinacji. Na swej drodze spotkałeś już wielu takich jak Ty - oszustów, kłamców, drobnych rzezimieszków, kuglarzy i naciągaczy. Jeszcze nie złych, ale już nie dobrych. Chłodna aura Cienia sprawia, że choć omija Cię słoneczny blask splendoru (zarezerwowanych dla wielkich tego świata), to jednak często udaje Ci się skryć w jej osnowie przed smutnymi konsekwencjami swoich poczynań. Cień jest nieobliczalnym panem wszystkiego co wątpliwe i moralnie szare, a jeśli kiedyś spotkasz go we własnej osobie, lepiej byś mu nie odmawiał, czegokolwiek by sobie zażyczył…
  
{| class="wikitable" style="text-align:left" width="900px"
+
*'''Zniewieściały''' [tylko dla mężczyzn]
| colspan=2 | '''Wrażliwość na Czary''' [cecha nadprzyrodzona]
+
:Nic na to nie poradzisz, że mdlejesz na samą myśl o walce, piszczysz na widok myszy, nigdy nie masz na nic siły i bardziej interesują Cie walory stroju niż polityka czy wojna. Broń leży Ci w ręku gorzej niż igła, a wszelka przemoc wzbudza obrzydzenie. Te tendencje wywołują pogardę nie tylko w spojrzeniach innych mężczyzn, ale i chichot u kobiet, których jakoś nie potrafisz zdobywać. Gracz musi się pilnować na każdym kroku.
Nie dość, że magia działa na Ciebie ze zdwojoną siłą, to jeszcze cały czas czarownicy myślą, że też czary uprawiasz. Żyć się nie da.
 
|}
 
  
{| class="wikitable" style="text-align:left" width="900px"
+
<br/>
| colspan=2 | '''Wszystko stracone'''
 
Twoja rodzina nie żyje – czy to był zastęp zbrojnych napadających Twoją wieś, czy zaraza, jesteś ostatnią żywą osobą z Twojego rodu. Pozostaje pytanie – zemsta, czy odtworzenie rodziny?Musisz ustalić z MG, co chcesz uczynić w związku z rodzinną tragedią i do wyznaczonego przez MG czasu ten cel osiągnąć, inaczej los Twój marny. Do czasu odtworzenia rodziny nie wolno Tobie korzystać z żadnych pozytywnych cech związanych z rodem.
 
|}
 
  
==Specjalne podziękowania dla...==
+
=Podziękowania=
 +
...kierujemy do:
  
 
Twórców Ars Magiki za inspirację.
 
Twórców Ars Magiki za inspirację.

Aktualna wersja na dzień 00:38, 1 mar 2015

UWAGA!
Zasady podstawowe są obecnie aktualizowane.


Żmudź – jedna z ostatnich białych plam na średniowiecznej mapie Europy. Jak okiem sięgnąć rozciąga się tu nieprzebyty bór, który odgradza ten zapomniany zakątek kontynentu od reszty cywilizowanego świata. W tej dziewiczej krainie wciąż brak rycerskich obyczajów i pisma, zaś tutejszej ludności obce są spory najpotężniejszych tego świata. Na Żmudzi czas biegnie własnym, wyznaczanym przez żertwy składane leśnym bóstwom rytmem, zaś jej gęste knieje to wciąż ostoja najdziwniejszych, straszydeł, zmór i bogunów.
Żmudź jest jak brama do nowych, niepoznanych miejsc – miejsc pełnych mocy i żywych legend, gdzie to co realne miesza się z enigmatycznymi treściami baśni i podań ludowych. Strzeż się jednak! Niejeden podróżnik, zapuściwszy się zbyt głęboko w las, utknął w prastarym, rozciągającym się w nieskończoność borze, w którym nie sposób ani przeżyć ani też umrzeć. Niechybnie do teraz błądzi wśród powykręcanych drzew, skazany na wieczną wędrówkę, z wolna zapominając już, że był kiedykolwiek człowiekiem...
Jak dotąd niewiele ziemi udało się wyrwać z objęć wszechwładnej puszczy. Maleńkie osady i rozrzucone sporadycznie zamki oraz grody skupiają ludzi poszukujących schronienia przed dziczą, jej gniewnymi bogami i kapryśnymi mocami rządzącymi samowładnie tym surowym światem. Jednym z takich enklaw jest wieś Telsze, leżąca w samym sercu tej dzikiej krainy. Jej mieszkańcy to lud prosty, skupiony na własnych sprawach, który nie wiedzieć czemu, po wiekach spokoju stanął nagle w obliczu nawały obcych. Niechętnie patrzą na nowoprzybyłych, wraz z którymi na Żmudź przywleczone zostały też nowe zwyczaje i nowa wiara, tak odmienna od tego co znali do tej pory. Nadchodzi czas niepokoju. Czas gdy tradycja zetrze się z postępem, tutejszy z obcym, Jeden Bóg z wieloma, a zabobon z rozsądkiem. Tylko od Ciebie zależy czyją stronę w tej walce wybierzesz.
W takim właśnie świecie przyjdzie Ci żyć - w świecie pełnym koszmarów i groźnego piękna natury, gdzie koniec jest zawsze bliski, nadzieja płocha, a łaska Mocy jeździ na bardzo pstrym koniu. Witaj po drugiej stronie granic znanego Ci świata – witaj na Limes Mundi.



Podręcznik jest podzielony na następujące rozdziały:

  1. Świat – tu poznasz założenia świata Limes Mundi.
  2. Stronnictwa - tu poznasz występujące w nim stronnictwa. Możesz dowiedzieć się o nich więcej z krótkich dodatków dla graczy.
  3. Mechanika – tu dowiesz się jak funkcjonować w świecie.
  4. Tworzenie postaci i rejestracja – tu dowiesz się, jak stworzyć postać i zarejestrować się na Limes Mundi. Polecamy zapoznanie się z przygotowanymi przez nas postaciami prezentowanymi na forum w wątku Dramatis Personae.


Świat

Limes Mundi - fantasy czy historia?

Limes Mundi to larp historyczny, w którym próbujemy odwzorować podział na stany i wynikający z nich styl życia oraz mentalność początków XIV wieku. Zakładamy jednocześnie, że prawie wszystko, w co wierzono około 1300 roku, jest prawdą. Nie możesz mieć wątpliwości, że Bóg, diabły i anioły istnieją równolegle ze smokami, pogańskimi bogami i wszelkimi duchami leśnymi. My dzisiaj możemy w to nie wierzyć, ale w mitycznej Europie takie rzeczy nie podlegają dyskusji.

Gra osadzona jest w realiach historycznych, ale nie znaczy to, że każdy gracz musi dokładnie znać historię i realia epoki. Ten podręcznik i dodatki dla graczy powiedzą Ci wszystko, co jest potrzebne, abyś mógł/mogła zacząć grać w tym świecie.

Zakładamy, że wiesz, czym jest larp. Jeżeli nie, przed przeczytaniem tego tekstu, zapoznaj się z artykułem o larpach na Wikipedii: LARP (Live Action Role Playing).

Życie codzienne

Żmudź na przełomie XIII i XIV wieku to prawdziwy Limes Mundi – kraniec świata. Kraina zwana przez miejscowych Żemaiteie (łac. Samogitią), zamieszkana jest przez ludzi, którym obce są sprawy świata zachodniego. Żyją jakby się mogło wydawać na uboczu, pochłonięci swoimi sprawami. Niewielką część społeczeństwa stanowią bojarzy – wojownicy i odpowiednicy zachodnioeuropejskiego rycerstwa. Cała reszta to chłopi, myśliwi, maruderzy i kupcy – jednym słowem stan trzeci. Niezwykle rzadko pojawiają się także, mieszkający w najgłębszych lasach kapłani pogańscy, widywani w towarzystwie zupełnie zdziczałych ludzi. Fabuła Limes Mundi toczy sie na terenie żmudzkiej wsi Telsze oraz w okalających ją lasach około 1300 roku.

Polityka

Najwyższą władzę na Żmudzi sprawuje Wielki Książę Litewski Vitenes, choć jego zwierzchnictwo jest raczej niezauważalne. Na co dzień ziemią żmudzką włada trzech kunigasów. Należą do nich: kunigas Jaksa (karzeł, władca Telsz), kunigas Butginas oraz najpotężniejszy z nich – kunigas Tvirbutas.

Ich ziemiami zarządzają cywuni, odpowiedzialni za utrzymanie porządku i zbieranie podatków. Urzędnikom tym nie nadaje się ziemi. Cywun stacjonujący w Telszach sprawuje pieczę nad powierzoną wsią tak długo jak długo nie pojawi się grododzierżca - osoba potrafiąca podbić wszystkie tereny okalająca Telsze. Do tego czasu decyzje o znaczeniu politycznym podejmuje lud na spontanicznie skrzykiwanych wiecach lub poproszony o to cywun. Słowo cywuna ma siłę rozsądzającą w nierozwiązanych sporach. Najwyższą instancją jest zaś kunigas Jaksa, zazwyczaj nieobecny w Telszach.

Życie duchowe

Niezależnie od tego czy będziemy zajmować się chrześcijańską Europą, Wielkim Księstwem Litewskim czy Żmudzią, istnienie bytów wyższych, bogów lub Boga oraz rzeczy i istot nadprzyrodzonych, dla współczesnych ludzi jest oczywiste i nie podlega dyskusji. Różnice pojawiają się jedynie w przypisaniu wierzeń do danego terenu czy kultury. Europejczycy z zachodu są całkowicie schrystianizowani. Swoją wiarę zanieśli także na tereny Wielkiego Księstwa Litewskiego, gdzie stare pogańskie wierzenia mieszają się z nowymi modlitwami. Na Żmudzi zaś praktycznie nikt nie zna imienia Jezusa, a stare rytuały i obrzędy na cześć sił natury, są tu na porządku dziennym. Ważne by zrozumieć, że ludzi przełomu XIII i XIV wieku cechuje głębokie przekonanie o istnieniu świata nadprzyrodzonego, przez co nikt nie traktuje religii lekceważąco.


Wierze poświęcamy tak wiele uwagi, ponieważ jest ona nieodłączną częścią gry, nadającą charakter działaniom każdej postaci. Nie oznacza to, że oczekujemy, by odprawiały one modły od rana do wieczora (choć nie wykluczamy tego), ale by każdy gracz uświadamiał sobie jak złożonym i ważnym problemem była w tym okresie wiara. Należy wręcz założyć, że większość graczy wybierając wiarę nadaje od razu ton wszystkim przygodom i wyzwaniom jakie postawią na jej drodze Mistrzowie Gry.

Magia

Zakładamy, że to w co wierzy postać istnieje naprawdę. Oznacza to, że w świecie można natknąć się na manifestacje nadprzyrodzonych zdarzeń i istot (w tym magii), tak długo jak długo istnieją osoby wierzące, że jest to możliwe. W tym miejscu należy także podkreślić, że znana wszystkim Inkwizycja nie pełniła w tym okresie zatoczonych na szeroką skalę działań przeciwdziałających czarom. Magii oczywiście należy się bać i traktować ją jako element życia, o którym nie mówi się głośno, nawet jeśli się o nim wie, ale na stosy jeszcze nie czas. W lasach pogańskiej Żmudzi można więc spotkać wiedźmy i czarowników. Rdzenni mieszkańcy zazwyczaj nazywają ich kapłanami, wierząc, że jako obdarzeni Mocą stanowią pomost między nimi a bogami. Poganie swoimi sposobami potrafią rozpoznać obdarzone przez bogów dziecko i o ile nie zostanie ono zabite, oddaje się je do Domów Kapłańskich, po czym zrywa z nim wszelkie kontakty. Podobne plotki słyszy się pośród chrześcijan. Jakakolwiek nie byłaby prawda, wiedz jedno: czary istnieją, bo wierzą w nie ludzie.

Istoty nadprzyrodzone

Boguny

Istoty nazywane przez pogan bogunami są potężnymi, lecz kapryśnymi istotami. Niektóre pomagają ludziom, ale i niekiedy nastają na ich życie, inne zaś zdają się zupełnie ignorować istnienie człowieka. Teologiczna definicja bogunów mówi, że jest to każda istota duchowa, nie będąca aniołem ani zmarłym człowiekiem. Dla większości chrześcijańskich teologów boguny są diabłami, sługami Złego, które trzeba przegnać. Wierzą oni, że czasem upadłe anioły podszywają się pod boguny, udając bóstwa pogańskie i wykorzystując ludzką łatwowierność. Poganie zaś podchodzą do bogunów z odpowiednim dystansem i strachem, a niekiedy czcią - nigdy bowiem nie wiadomo czego się po nich spodziewać.

Boguny potrafią przybierać ludzką postać i zazwyczaj w ten sposób kontaktują się z ludżmi. W swym naturalnym kształcie widywane są niezwykle rzadko. Bogunem jest każda postać ubrana w maskę, nie będącą Mistrzem Gry.

Duchy

Istoty obecne we wszystkich wierzeniach jako duchy, zjawy, widma lub upiory. Są to zmarli, których byt z jakiejś przyczyny pozostaje w świecie żywych, lub cyklicznie do niego wraca. Zazwyczaj są to istoty niegroźne, choć sama ich obecność napawa lękiem. W historiach opowiadanych przy ogniskach czy w karczmach, pojawiają się wzmianki o duchach, które będąc silnie związanymi ze światem materialnym, potrafiły wywrzeć wpływ na żyjących. W religii pogańskiej istnieją obrzędy pozwalające na kontakt ze zmarłymi i mające na celu zapewnienie całorocznego bezpieczeństwa oraz opieki z ich strony.


Stronnictwa

Poniżej znajdziesz informacje o funkcjonujących w świecie stronnictwach. Aby dowiedzieć się o nich więcej ściągnij odpowiedni dodatek dla gracza. Jeśli Twój pomysł na postać nie wpisuje się w żadne z poniższych stronnictw, możesz projekt przedstawić MG. Istnieje jednak możliwość, że nie zgodzi się on na wprowadzenie jej do gry. Jego decyzja jest ostateczna.

Żmudzini

Zamieszkujący niewiększy od współczesnej Wielkopolski obszar Żmudzini, stanowią wyodrębnioną spośród Litwinów mniejszość etniczną. Ich zwyczaje są raczej szorstkie i często dyktowane prawem pięści, nie mniej to też bardzo honorowi i miłujący tradycję ludzie. Należy jednak pamiętać, że zwyczaje ich wykwitły na innych niż zachodnioeuropejskie standardach, dlatego liczymy, że osoby grające Żmudzinów podejdą do tego wyzwania z otwartymi głowami i gotowością do wyzwań. Grając Żmudzinem powinieneś wyznawać 2 podstawowe zasady:

1. Jesteś u siebie, znasz swoją ziemię, panów i powinności.

2. Każdy z Was jest poganinem, wyznaje wielu bogów, zna ich święte miejsca i świeckie obrzędy. Częścią codzienności jest oddawanie im czci i słuchanie znaków jakie zsyłają… „Nie gaś chałupy trafionej piorunem, bo to sam Perkunas wyróżnił Cię spośród nas.”

Na Żmudzi panuje następujący podział stanowy:

Bojarzy – możni i wojownicy (odpowiednik zachodnioeuropejskiego rycerza).

Kapłani – obdarzeni Mocą, rzadko widywani i nigdy nie lubiani tłumacze boskich znaków.

Stan trzeci – wliczają się do niego wszyscy chłopi, myśliwi, nisko urodzeni wojowie i każdy kto nie jest bojarem lub kapłanem.

Ludzie lasu

Ludzie lasu to Żmudzini, ale tylko przez wzgląd na zamieszkiwane ziemie. To prawdziwi dzikusi, na widok których zachodnioeuropejska białogłowa mdleje z przestrachu. Pozbawieni większości umiejętności społecznych plują na poddaństwo i wszelkie kodeksy poza prawem lasu. Niewiele jest w nich człowieczeństwa, dlatego budzą lęk i odrazę. Rzadko widywani i unikani, żyją głęboko w borze, zajęci swymi sprawami. Czasem podchodzą bliżej osad ludzkich, zwabieni zapachem jadła lub hałasami. Jako jedyni nie okazują kapłanom niechęci i lęku, najczęściej widywani w ich właśnie towarzystwie. Na grę człowiekiem lasu zgodę wyraża MG Bór. Każdy człowiek lasu musi wybrać Restrykcję Dziecko Boru oraz Cechę Krew Niedźwiedzia.


Grając Żmudzinem koniecznie pobierz i przeczytaj dodatek „Żmudzini” oraz „Pogaństwo”.


Wielkie Księstwo Litewskie

W chwili obecnej tytuł Wielkiego Księcia dzierży twardą ręką Vitenes Pukuwerowicz, za którego rządów Litwini zdołali powstrzymać wlewającą się w grancie ich domeny krzyżacką nawałę a nawet przeprowadzić kilka znaczniejszych akcji odwetowych przeciwko Zakonowi Krzyżackiemu. Los Wielkiego Księstwa Litewskiego (ostatniego pogańskiego kraju na mapie Europy) jest jednak wciąż niepewny. Od zachodu i północy otoczony jest on bowiem przez katolicką Polskę i państwo Zakonne, od wschodu i południa zaś przez prawosławną Ruś. Sytuacji nie sprzyjają też napięte stosunki z silnie niezależną Żmudzią, która stanowi ostatni i najważniejszy bufor między Wielkim Księstwem Litewskim a Zakonem Krzyżackim. Wśród Litwinów przeważnie panuje pogaństwo, choć na jej tereny napływają już chrześcijanie niosąc nową, pokrzepiającą i pociągającą wiarę.

Miedzy Litwinami i Żmudzinami od dekad panuje szorstka przyjaźń, będąca mieszanką próby bezkonfliktowego życia z sąsiadami oraz przypominania od czasu do czasu o podziałach i bolesnej przeszłości. Żmudź posłużyła bowiem ongiś Mendogowi jako „waluta”, którą spłacał on swoje zobowiązania wobec Zakonu Krzyżackiego. Od tamtej pory pewnych dat czy imion w żmudzkim towarzystwie lepiej nie przypominać.

Pośród Litwinów panuje podział stanowy identyczny ze Żmudzkim:

Bojarzy – możni i wojownicy (odpowiednik zachodnioeuropejskiego rycerza).

Kapłani – obdarzeni Mocą, rzadko widywani i nigdy nie lubiani tłumacze boskich znaków.

Stan trzeci – wliczają się do niego wszyscy chłopi, kupcy, nisko urodzeni wojowie i każdy kto nie jest bojarem lub kapłanem.


Decydując się na grę Litwinem koniecznie pobierz i przeczytaj dodatek „Wielkie Księstwo Litewskie” oraz „Pogaństwo” i/lub "Chrześcijaństwo dla świeckich" (zależy od koncepcji postaci).


Inflantczycy

W sojuszu z Litwinami pozostaje wolne miasto Ryga i duża część Inflant. Mając dość panoszenia się Krzyżaków stworzyli oni bractwo Hirserów, mające na celu zwalczanie wpływów Zakonu. Z drugiej strony Ryga stanowi niezwykle ważny ośrodek kupiecki Hanzy, której członkowie zapuszczają się niekiedy w niezbadane ostępy dzikich krain.

Podział stanowy:

Rycerstwo (germańskiego pochodzenia) – nawet jeśli nie są wojownikami, to posiadają prawo do miecza, ziemi, herbu i pokłonów niżej urodzonych.

Duchowni – księża i zakonnicy wszelkich reguł (franciszkanie, benedyktyni, karmelici itp)

Stan trzeci - typowi mieszkańcy miast, wsi i dworów: kupcy, szpiedzy, żebracy, włóczędzy i rzemieślnicy.


Decydując się na grę Inflantczykiem koniecznie pobierz i przeczytaj dodatek – Inflantczycy” oraz „Chrześcijaństwo dla świeckich” lub w przypadku duchownych „Chrześcijaństwo dla duchownych”.


Zakon Szpitalników Najświętszej Marii Panny Narodu Niemieckiego (Krzyżacy)

Będąc wspieranym przez Cesarza Rzymskiego i ciągły napływ zachodnich krzyżowców Zakon jest największą potęgą militarną na wschodzie. Postacie Zakonu są głównie nastawione na walkę, podbój i politykę prowadzoną w imię Jedynego Boga. Nie muszą się martwić o ekwipunek ani żywność, jako że wszystko, czego potrzebują, jest im dostarczane przez logistyków zakonnych – jedyne, co ich obchodzi, to wojna i modlitwa. Mogą też liczyć na stacjonujących w Telszach rycerzy, kler i biskupa. Nie mniej obecność pojedynczego zakonnika z czarnym znakiem na płaszczu to praktycznie samobójstwo, dlatego jest to stronnictwo tylko dla osób, które zorganizuję się w minimum sześcioosobową grupę. Podkreślamy jednak, że i wtedy będzie to gra bardzo trudna i dedykowana głównie dla wytrawnych graczy.

Stany: W zakonie krzyżackim spotkać można rycerzy oraz duchownych. Stan duchowieństwa wybierają tylko zakonnicy, którzy w szeregach bractwa pełnią rzeczywistą posługę kapłańską.


Decydując się na grę dowolną postacią w szeregach Zakonu Krzyżackiego koniecznie pobierz i przeczytaj dodatek – „Zakon Krzyżacki” oraz „Chrześcijaństwo dla duchownych”.


Inne stronnictwa

Jeżeli zależy Ci na grze postacią spoza powyższych stronnictw, możesz wybrać jedną z następujących narodowości: Cesarstwo Niemieckie, Polska, Ruś, Prusy. Wybór swój musisz skonsultować z MG, który może nie zgodzić się na wprowadzenie takiej postaci. Jego decyzja nie podlega dyskusji.

Mechanika

Nie Będziesz Dupkiem

Tak naprawdę to wszystkie zasady larpowania można ująć w jednym, fundamentalnym stwierdzeniu: `nie będziesz dupkiem`. Przybywamy na grę, aby się dobrze bawić i umożliwić wszystkim dobrą zabawę. Dalsze zasady są tylko aneksem do Zasady Nr 1.


Drama ponad Mechaniką

Jeśli w którymkolwiek momencie mechanika przeszkadza w odgrywaniu postaci albo działa wbrew Zasadzie nr 1, należy mechanikę ignorować i po grze poinformować MG, co przeszkadzało w grze.


PAX

PAX jest hasłem używanym w razie potrzeby zatrzymania gry. Może być stosowane w celu objaśnienia zasad poza grą lub w razie pojawienia się ewentualnego niebezpieczeństwa. Zasady PAX pod żadnym pozorem nie wolno nadużywać.


Podział Ról

Wśród uczestników larpa funkcjonuje następujący podział ról:

Mistrzowie Gry (MG)

Grę prowadzą Mistrzowie Gry, będący narratorami świata. Dzielą się na Mistrzów Gry Fabularnych i Technicznych.


Każdy MG Fabularny wciela się w jedną z poniższych mocy. Na odsłonach Limes Mundi w 2014 roku towarzyszyć Wam będą:

  • Bór - Prastara siła rządząca knieją. Niezauważalna we wsiach, wszechobecna poza ich granicami.
  • Cień - Nieuchwytny i złowieszczy i złośliwy. Zwodzi i zasiewa wątpliwości.
  • Los - Moc, która krzyżuje ścieżki wszystkich istot. Stoi na straży przeszłości i przyszłości.
  • Śmierć - Ponury Żniwiarz obecny wszędzie tam, gdzie toczy się walka i rozprzestrzenia choroba.
  • Żądza - Trudno ją pohamować, a jeszcze trudniej nasycić.

MG Techniczni przybierają różne postaci oraz pełnią funkcje logistyczne.


Od indywidualnego uznania MG zależy, jako kto Ci się objawi. Może bowiem odsłonić swoją twarz jako ten tajemniczy osobnik z zadaniem w `typowej karczmie`, kapitan najemników ze zleceniem, chciwy lichwiarz głodny spłaty długu, czy nawet jako szczególne miejsce albo wydarzenie. Może również swoją twarz przed Tobą zasłonić maską – wiedz, że objawia Ci się wtedy jako ucieleśnienie mocy, którą dostrzegasz lub czujesz. W każdym z tych przypadków zaczyna się dla Ciebie przygoda. Technicznie rzecz ujmując załóż proszę, że MG jest narratorem wydarzeń i traktowany powinien być jak powietrze tak długo, aż nie podejmie interakcji z Tobą lub Ty jej nie zainicjujesz. W innych wypadkach staraj się nie zwracać na niego uwagi i grać zakładając jego nieobecność.

Organizatorzy (Org)

Do Organizatorów należą wszyscy Ci dobrzy ludzie, którzy pomogli przy realizacji projektu.


Gracz i Postać

Istnieje jedno fundamentalne rozróżnienie, o którym nigdy nie powinno się zapomnieć – gracz i postać. Gracz to osoba ludzka odgrywająca rolę postaci. Postać to fikcyjna istota ze świata gry. Jeżeli ktoś pomyli jedno z drugim, zacznie się obrażać na przegraną postaci, jakby go to dotknęło osobiście, a wszelkie emocje z gry będzie przenosić pomiędzy światem rzeczywistym a światem gry, powinien przypomnieć sobie powyższe rozróżnienie.


Karta Postaci

Karta Postaci zawiera wszystkie potrzebne do gry informacje o postaci. Należy mieć ją zawsze przy sobie. Nikt nie ma prawa bez zezwolenia zaglądać w cudzą Kartę Postaci, chyba że jest to MG albo postać używająca odpowiedniej zdolności.


Gra i Poza Grą

Podczas gry wszystko co robi i mówi gracz jest traktowane jako zagrane - zakłada się, że czyni to postać. Jeżeli więc jest coś, co musi być powiedziane przez gracza poza grą, należy to wyraźnie zaznaczyć przez użycie hasła PAX. Używanie PAX należy ograniczyć do minimum dla płynności rozgrywki i wszelkie interakcje utrzymać w miarę możliwości w grze.


Alkohol podczas gry

`Co, ze mną się nie napijesz!?`


Wszelki alkohol przynoszony na grę należy oznaczyć jako własny (albo wspólny) i złożyć na przechowanie w karczmie. Podczas gry można za larpowe pieniądze takowy trunek kupić u karczmarza.

Karczmarz może odmówić wydania alkoholu, jeśli uzna, że gracz jest zbyt pijany, albo nie ma 18 lat (mentalnie czy fizycznie).

Pamiętaj, że następnego dnia gra toczy się dalej i warto uczestniczyć w niej bez kaca. Pij odpowiedzialnie.


Języki i pismo

Podczas gry domyślnie wszystkie postaci mówią w czymś w rodzaju języka powszechnego. Dodatkowo niektóre posiadają umiejętność pisania, ale jest ona niezwykle rzadka. Domyślnie każda postać jest niepiśmienna. Dlatego wszystkie notatki powinny być oznaczone informacją jakim językiem zostały napisane.


Miłość, emocje, romans i seks

Zakochanie i romanse między postaciami są jak najbardziej mile widziane (i jak się okazało częste). Wszelkie emocje w Limes Mundi powinno się odgrywać intensywnie i teatralnie, ze współczesnego punktu widzenia wręcz przesadnie. Wzruszony rycerz powinien płakać, wściekła dama tłuc talerze i misy. Seks między postaciami jest jak najbardziej możliwy, a jest on odgrywany przez masaż głowy (popularnie zwany czochraniem), zajęcie tyleż intymne, co zwykle niegroźne w skutkach. Jeżeli ktoś nakryje kochanków podczas stosunku, należy to odpowiednio odegrać.

Postacie żeńskie będące dziewicami muszą mieć czerwoną podwiązkę. Jest to niezwykle ważne dla postaci wysoko urodzonych oraz daje ochronę przed czarami. W momencie utraty dziewictwa, podwiązkę należy oddać kochankowi lub przyczepić do prześcieradła jeśli organizowane są pokładziny.


Jeżeli masz partnera, omówcie przed grą kwestię seksu z postaciami w grze.


Gwałt.

Zdajemy sobie sprawę, że gwałt był częścią świata, który staramy się odwzorować, jednak priorytetem jest dla nas komfort psychiczny graczy. W związku z tym nie dopuszczamy możliwości dokonania gwałtu na innej postaci. Pamiętaj o zasadzie "Nie bądź dupkiem".


Przedmioty w grze

Przedmioty posiadane przez postać reprezentowane są przez Karty Przedmiotów (KP) i rozdawane przez MG przed rozpoczęciem gry. Wszystkie należy zwrócić po jej zakończeniu. Przedmioty, które gracz chce posiadać, musi wpisać w panelu tworzenia postaci przed zaakceptowaniem jej przez MG. Każdy gracz musi fizycznie przygotować przedmioty, które chce wprowadzić do gry. Nie ma ograniczenia co do ilości posiadanych KP (chyba, że MG zadecyduje inaczej).

Jeśli ktoś pojmie jeńca, ten musi pokazać mu wszystkie posiadane KP.

UWAGA!

Nie wolno zabierać od innych graczy fizycznych przedmiotów bez ich pozwolenia – KP wolno jednak rabować do woli. Jeżeli stracisz na przykład KP miecza, musisz ten miecz schować i nie możesz go używać do czasu zdobycia KP `Miecz`. Tak samo, jeśli sprzedasz amulet drugiej postaci, przekaż graczowi KP i jeśli nie chcesz wypożyczyć swojej reprezentacji amuletu, tamten gracz musi znaleźć sobie coś, co wygląda na amulet. W wyjątkowych przypadkach można za zgodą MG i w jego towarzystwie zabrać fizycznie przedmiot innego gracza. W takim wypadku MG musi mieć pełną kontrolę nad tym co dzieje się ze zrabowaną rzeczą.

Rozróżniamy następujące typy kart przedmiotów:

  • Karta biała - Symbolizuje każdy typowy przedmiot, np. broń lub żywność. Domyślnie karta taka nie posiada wpisanej wartości. Cenę można samodzielnie szacować.
  • Karta złota - Symbolizuje rzadki lub niezwykle cenny (realnie lub mentalnie) przedmiot. Jego posiadanie jest wyróżnieniem samym w sobie.
  • Karta różowa - Symbolizuje przedmioty z pozoru zwyczajne, choć ich Moc może Cię zaskoczyć.
  • Karta Vis/Ist - Karty o takiej nazwie należy ignorować, chyba że postać posiada umiejętność ich dostrzegania (o posiadaniu takiej umiejętności gracza poinformuje MG).
  • Karta dóbr – zdobywa się ją na skutek plądrowania. By nabrała wartości należy wymienić ją u MG na karty przedmiotów.


Pieniądze w grze

Na Żmudzi za towary i usługi zazwyczaj płaci się przedmiotami (np. skóra, mięso, zboże, itp.). Niekiedy w obiegu znajdują się pieniądze:

  • 1 Grosz - Mała srebrna moneta.
  • 1 Denar - Mała złota moneta. Równowartość czterech groszy.
  • 1 Grzywna - Duża srebrna moneta. Równowartość pięćdziesięciu groszy.


Obdarzeni

Niektóre postaci noszą przy włosach i uszach ladaczniczoróżowe pióra. W ich posiadaczach Twoja postać powinna widzieć wszystko to, czego nie znosi w sobie samej – jeżeli jest skąpcem, napotkany osobnik wydaje się chciwym oszustem; jeżeli zaś jest obsesyjnie honorowym rycerzem, napotkany osobnik jest kimś, kto na pewno splamił swój honor itp. W każdym wypadku należy to odegrać– Twoja postać raczej nie wpadnie w szał i nie zaatakuje takiej osoby, ale pogardliwie lub z odrobiną strachu odmówi jej pomocy, albo zażąda za pomoc podwójnej ceny. Nie zastosowanie się do tej zasady może skutkować poważnymi konsekwencjami dla Twojej postaci.

Nie wolno nosić ladaczniczoróżowego koloru bez zezwolenia MG.


Plądrowanie ziemi

Każda postać rycerskiego, duchownego lub bojarskiego stanu możne zdobyć wieś lub tereny leśne. Istnienie danej wsi lub terenu symbolizowane jest tablicą ziemską. Za jej pomocą można dokonywać szeregu akcji min. plądrowania. Wieś bez żadnych umocnień można plądrować w minimum 2 osoby i trzeba na to poświęcić minimum 4 minuty rzeczywistego odgrywania ataku. Przerwanie go przez osoby trzecie (np. próba obrony), powoduje przerwanie akcji i konieczność jej wznowienia. Każda z osób dopuszczająca się plądru lub nielegalnej wycinki drzew, może tego dokonać tylko raz dziennie na tej samej lokacji. Nie wolno oblegać wsi i plądrować jej raz za razem. Kłusować można kilkukrotnie na tym samym terenie zgodnie z zasadami polowania dostępnymi w dodatku „Polowanie”.

By zapobiegać atakom na wsie buduje się następujące obwarowania:

  • Paleniska – powodują, że minimalna liczba graczy potrzebna do splądrowanie wsi wynosi 4. Czas plądrowania (odgrywania) wynosi 4 minuty.
  • Ostrokół – powoduje, że minimalna liczba graczy potrzebna do splądrowanie wsi wynosi 6. Czas plądrowania (odgrywania) wynosi 7 minut.
  • Palisada - powoduje, że minimalna liczba graczy potrzebna do splądrowanie wsi wynosi 8. Czas plądrowania (odgrywania) wynosi 10 minut.

Po udanej akcji plądrowania wsi lub nielegalnej wycinki drzew, należy w imieniu całej drużyny, wylosować jedną kartę dóbr z tablicy ziemi. Kart nie można zamieniać ani przeglądać. Z łupem należy udać się do najbliższego MG, który wymieni kartę dóbr na karty przedmiotów. Każdy uczestnik plądrowania ziemi musi także wpisać się na listę najeźdźców (używając imienia/nazwiska swojej postaci). Lista ta znajduje się na tablicy ziemi, a wgląd w nią ma tylko właściciel i pełnomocnik właściciela ziemi. Osoba, której najechano majątek ma pełne prawo się mścić i dochodzić swoich racji.

Szczegóły związane z posiadaniem i zarządzaniem ziemią znajdują się w dodatku "Zarządzanie ziemią"

Wyręb lasu

Aby ściąć drzewo należy mieć do tego odpowiednie narzędzie np. siekierę.

Na każdym terenie leśnym (oznaczonym tablicą ziemską) znajdują się 3 symboliczne drzewa do ścięcia. Oznacza się je, przywieszonym nań drewienkiem. Po odegraniu wyrębu, należy zdjąć oznaczenie oraz pobrać z tablicy ziemskiej jedną z trzech Kart Dóbr. Z tymi dwoma dowodami wykonania akcji, trzeba udać się do Mistrza Gry Technicznego, który wymieni je na Karty Przedmiotów. Jednorazowo można wyrąbać jedno drzewo, po czym odegrać przynoszenie go do MG. Ilość osób, która dźwiga drewno, decyduje o ilości Kart Przedmiotów jakie otrzyma się z wyrębu. Dla ułatwienia odgrywania można zebrać gałęzie symbolizujące ścięte drzewo, ale po odebraniu Kart Przedmiotów, trzeba odnieść je do lasu (niekoniecznie w to samo miejsce). Nie wolno ścinać drzew naprawdę, ani łamać gałęzi. Brak Kart Dóbr w tablicy ziemskiej oznacza, że na danym terenie leśnym lub we wsi nie ma już możliwości pobrania ich czy splądrowania.


Medycyna

W trakcie gry każdej postaci może przytrafić się coś złego np. ukąszenie jadowitego pająka, gorączka, rana odniesiona w walce, zatrucie. W takich sytuacjach śpieszą z pomocą felczerzy i znachorzy, których wiedza i umiejętności czasem doprowadzają nawet do pełnego zdrowia.

Rana

Po odegraniu otrzymania rany należy udać się po pomoc. Jeśli gracz uzna, że jego rana jest zbyt poważna, pomoc należy sprowadzić do niego. Sposób leczenia, czas rekonwalescencji oraz cena za usługę zależą od medyka, który podejmuje się leczenia. Metody leczenia znajdują się w dodatku „Medycyna”, dostępnym dla wybranych postaci.

Choroba

Choroba może dotknąć każdą postać. Co więcej nieleczona niechybnie doprowadzi do epidemii. Postać dotknięta infekcją musi odgrywać jej skutki tak długo, jak nie zostanie uzdrowiona. Metody leczenia znajdują się w dodatku „Medycyna”, dostępnym dla wybranych postaci.

Istnieją 3 stadia choroby, a każde z nich symbolizowane jest przewiązaniem ręki chorego białą opaską:

  • Pierwsze stadium – dłoń
  • Drugie stadium – przedramię
  • Trzecie stadium – ramię

Szybkość, z jaką opaska wędruje w górę ciała jest losowe i zależy od MG. Jeśli do czwartego spotkania z dowolnym MG postać nie podda się leczeniu, MG zadecyduje o śmierci postaci.

Zatrucie

Długość zatrucia bywa bardzo różna i nie zawsze opłaca się je leczyć. Może się jednak zdarzyć, że działanie trucizny przybiera na sile, a postać czuje się coraz gorzej. Wtedy otrzymuje od MG brązową opaskę, której położenie zmienia się tak jak w przypadku choroby. Mechanika zatrucia dostępna jest tylko dla niektórych postaci. Metody leczenia trucizn znajdują się w dodatku „Medycyna”, dostępnym dla wybranych postaci.


Walka

"Jeśli wydaje Ci się, że Twoja broń jest za krótka, zrób krok do przodu."


Walka w grze odbywa się przy pomocy broni otulinowej lub lateksowej. Przed grą odbywa się inspekcja bezpieczeństwa broni. Otulić należy także tarcze. Pod warunkiem obopólnej zgody graczy, walka może działać na zasadzie pełnego kontaktu, co oznacza, że dozwolone są wszelkie chwyty zapaśnicze, przewracanie i popychanie, ale tylko w przypadku, gdy jesteśmy pewni, że nie zrobimy przeciwnikowi krzywdy, zwłaszcza atakując kogoś młodszego, drobniejszego, gorzej uzbrojonego, w okularach itp. To bardzo delikatna zasada, dlatego każdy gracz musi mieć wyczucie. Do tego obowiązuje zasada „no pain” - „bez bólu”. Jeśli nie chcesz, aby np. ktoś Cię rzucił na ziemię, w momencie, gdy się do tego przymierza, krzyknij: „bez bólu”. Przeciwnik musi Cię wtedy puścić, ale Ty powinieneś/powinnaś położyć się na ziemi, tak, jakby on Tobą naprawdę rzucił - skutek fabularny w świecie musi być. Jeśli nie chcesz skorzystać z zasady „bez bólu” i chcesz bronić się przed położeniem na ziemi, możesz to zrobić, ale bierzesz tym samym na siebie odpowiedzialność za ewentualne urazy czy obtłuczenia.

  • W każdej innej sytuacji walka przebiega intuicyjnie i kończy się zadaniem celnego trafienia skutkującego raną. Ignorowanie otrzymanych obrażeń jest uznawane za załamanie zasady nr 1, a ich nieodegranie za nieumiejętność uznania swojej porażki. Ponadto niewyleczenie rany wywołuje poważne komplikacje i może okazać się śmiertelne.

Jak widać zasady walki przygotowane są dla graczy uczciwych i dojrzałych, którzy rozumieją, że przegrana jest częścią dobrej gry.

Strefy ataku bronią otulinową

Strefy dozwolone do ataku bronią otulinową to tułów (bez krocza), ręce (bez dłoni) i nogi (bez stóp). Uderzenia w głowę są bezwzględnie zakazane. Ataki należy wykonywać tak, aby cios był zarówno bezpieczny, jak i miał odpowiedni zamach. Wszystkie trafienia w strefy niedozwolone są draśnięciami. Jeśli postać posiada „pancerne” rękawice, może chwytać ostrze przeciwnika.

Zranienie

W chwili otrzymania ciosu gracz musi odpowiednio to odegrać, czyli zawyć, zatoczyć się i paść efektownie na ziemię. Im bardziej dramatyczny upadek i okrzyk, tym lepiej, ale należy unikać zachowań groteskowych. Gracz jest ranny – oznacza to, że do końca walki musi leżeć na ziemi, zwijać się z bólu, błagać o litość czy wołać o ratunek. W przypadku dużego zgiełku należy szybko wybiec z walki, aby nie ryzykować stratowania i paść na ziemię niedaleko pola bitwy. Przez 2 minuty od zranienia postać jest unieruchomiona – nie może nic robić oprócz wołania o pomoc. Po tym czasie może wstać i dalej odgrywając ból szukać pomocy. Jeżeli gracz uzna, że zadane mu obrażenie nie pozwoliłoby mu samodzielnie się poruszać, powinien pozostać na miejscu i prosić o pomoc towarzyszy. Ponowne zranienie powoduje kolejne unieruchomienie. Postać powinna udać się jak najszybciej do cyrulika, który uleczy rany i przywróci postać do zdrowia.

Branie jeńców

Pojmanej postaci należy skrępować ręce i/lub nogi. Supły należy robić lekkie, by każdy w razie potrzeby mógł je rozwiązać.

Śmierć postaci

Zakładamy, że większość potyczek jest nastawiona na rabunek, branie jeńców i wymuszanie okupów, hołdów, mariaży etc. Umrzeć można na 3 sposoby:

  1. Zadanie ciosu bronią nie wywołuje natychmiastowej śmierci, a ranę w miejscu gdzie padł cios. Gdy MG podejdzie do rannej postaci, może zadecydować o jej śmierci lub chorobie.
  2. Nieleczone choroby, rany i niektóre zatrucia powodują śmierć. Szczegółowe informacje w rozdziale "Medycyna".
  3. Każda postać może dokonywać zabójstw na innych postaciach, o ile MG wyraża zgodę na ich zabicie. Zwykle (lecz nie zawsze) upatrzona ofiara dostaje od opatrzności (MG) ostrzeżenie, że jej życie jest zagrożone.

Zabicie czyjejś postaci dla samego tylko aktu (bez zgody MG), traktowane będzie jako najordynarniejsze pogwałcenie zasady NIE BĄDŹ DUPKIEM! Limes Mundi jest larpem wielodniowym, do którego niektórzy gracze przygotowują się przez wiele miesięcy. Odebranie im możliwości dalszej gry bez szczególnego powodu i zgody MG, będzie karane z najwyższą surowością!


Broń

Każda przygotowana na grę broń musi być wykonana w sposób niezagrażający zdrowiu potencjalnego przeciwnika. Wymaga to dokładnego jej otulenia pianką i kontrolowania stanu broni w trakcie rozgrywki.

Broń stanu trzeciego

  • Nóż - Ostrze o długości max. 20cm wykonane z otuliny, aby można było nim bezpiecznie pchać. Całkowita długość noża nie powinna przekraczać 30cm.
  • Kij - Kij owinięty otuliną, z miejscem pozostawionym na uchwyt. Nie wolno nim wykonywać pchnięć.
  • Włócznia - Jest to ostrze (jak w nożu) osadzone na kiju. Używana jedno, lub dwuręcznie do pchnięć. Poza walką używana do polowania na zwierzynę.
  • Siekiery i maczugi - Są to kije długości max. 80 cm z obuchami wykonanymi z otuliny owiniętej srebrną taśmą klejącą. Nie można nimi wykonywać pchnięć. W przypadku maczugi, wykonaj na obuchu `ząbki` z otuliny, przedstawiające gwoździe lub kamienie. W przypadku siekiery obuch należy ukształtować na podobieństwo klina.
  • Proca - Starożytna i bardzo zabójcza broń we wprawnych rękach. Jest to skórzany pas długości około 150 cm, którym miota się pociski – pocisk musi być cały otulony i nie cięższy niż 150 gramów.
  • Łuki - Nie mogą mieć naciągu większego niż 13 kg. Strzały muszą być bezpiecznie otulone. Trafienie z łuku zawsze zadaje ranę, niezależnie od rodzaju posiadanego pancerza.

Broń rycerska/bojarska

  • Sztylety i Mizerykordie - Długi nóż służący do pchnięć i dobijania przeciwników. Ostrze powinno być długie, cienkie i posiadać małą gardę. Długość maksymalna to 50cm.
  • Buzdygany, morgenszterny, nadziaki, czekany - Jest to kij o maksymalnej długości 100cm z otulonym obuchem na końcu, różnym w zależności od typu. Całość powinna być ornamentowana i srebrna.
  • Miecz - Miecz to wyjątkowa broń - mimo że występuje powszechnie w filmach i na rycinach, była to broń przede wszystkim dla elity ze względu na koszt produkcji i nigdy nie było jej wiele. Po mieczach będzie oczekiwane, żeby były porządnie wykonane – nie wystarczy wziąć kij i owinąć go otuliną. Miecz musi być płaski, jedno lub dwusieczny, posiadać gardę, jednoręczną rękojeść oraz przeciwwagę w postaci głowicy. Taśma klejąca na ostrzu musi być srebrna. Czubek ostrza powinien być wykonany wyłącznie z otuliny, aby móc bezpiecznie wykonywać nim pchnięcia. Całość nie powinna być dłuższa od 110cm. W tym okresie nie używało się mieczy dwuręcznych, a miecze półtoraręczne należały do rzadkości.

Tarcze

Tarczę wykonuje się przeważnie z grubej sklejki i maluje na odpowiedni kolor. Brzegi muszą być zabezpieczone otuliną. Każdy posiadacz tarczy musi umieścić na niej swój herb rodowy, zgodny z heraldyką okresu.

  • Puklerz - Jest to mała tarcza, często wypukła, mocowana na przedramieniu.
  • Tarcza Rycerska - Jest to spora, wypukła tarcza o trójkątnym kształcie, używana głównie przez zachodnie rycerstwo.
  • Łezka - Jedna z najpowszechniejszych tarcz o kształcie łzy.
  • Pawęż, pavisa - Duża, prostokątna, ciężka tarcza piechoty, mało przydatna w otwartej walce.
  • Okrągła - Okrągłe tarcze, często wyposażone w umbo, wykorzystywane przez lekką piechotę do walki w lasach i na ciasnych przestrzeniach.

Pancerze i hełmy

Sprzęt obronny należy wzorować na historycznych pancerzach z tego okresu (max. AD 1350). Może być wykonany ze skóry, wytworów skóropodobnych, przeszywanej wełny lub metalu. Zakładam, że gracze niebędący w bractwach będą raczej używać lekkich pancerzy, jako że metalowe pancerze są zwykle drogie. Często spotykane hełmy plebejskie to kapaliny, spangenhelmy, łebki wszelakiej maści i popularne na wschodzie szyszaki. Hełmy rycerskie to tradycyjnie wielkie hełmy garnczkowe, ale świadome mody rycerstwo może nosić także eleganckie bascinety.

  • Skórzane - Skóry i wełniane przeszywanice. Te pancerze powalają zignorować jedno zranienie. Mechanika: trafiony krzyknij „pancerz” i walcz dalej. Kolejne trafienie powoduje przegraną (nie śmierć).
  • Metalowe - Kolczugi i zbroje płytowe. Pozwalają na zaabsorbowanie dwóch ciosów (w obu przypadkach krzyknij „Pancerz”).


UWAGA!

Trafienie z łuku zawsze zadaje ranę, niezależnie od rodzaju posiadanego pancerza.


Oba rodzaje pancerza działają oczywiście tylko w miejscach, w których się znajdują.


Umiejętności

System istniejących umiejętności jest ograniczony do minimum według zasady „what you roleplay is what you get” – „co odegrasz, to masz”. To oznacza, że większość tego, co postacie mogłyby zrobić w świecie, nie jest ujęte według zasad i jeśli podczas gry gracz zadecyduje, że np. jego postać, będąc złodziejem, powinna być w stanie otworzyć imaginarny zamek do drzwi, może to zrobić, pod warunkiem, że to odegra. Tak samo technicznie nie ma umiejętności typu `perswazja` - tylko od Ciebie zależy czy uda Ci się przekonać kogoś w grze do jakiejś idei.

Specyficzne zdolności z mechaniką zostały wprowadzone tylko tam, gdzie jest to konieczne dla rozgrywki. Zdolności z poniższej listy należy traktować jako specjalizacje - jeżeli Twoja postać zaczyna grę z jedną taką zdolnością, oznacza to, że jest naprawdę dobrze przeszkolona w danej dziedzinie. Jedna postać może posiadać na początku gry maksymalnie 2 umiejętności. Podczas każdej gry Twoja postać może nauczyć się jednej umiejętności od innej postaci. Trzeba oczywiście najpierw postać nauczyciela do tego przekonać, a następnie odegrać proces nauki. Każda nabyta umiejętność musi być potwierdzona przez MG za pośrednictwem pieczęci.

Posiadanie umiejętności opisanych poniżej nie jest niezbędne dla każdej postaci. Z powodzeniem można grać bez nich, jest to nawet łatwiejsze, bo wymaga jedynie odegrania swoich działań, a nie opisywania efektu danej umiejętności innej postaci, która jej doświadcza. Niektóre z cech w swoim opisie zawierają informację o posiadanych dzięki niej umiejętnościach (np. Matka Wiedźma). Nie oznacza to jednak, że postać bez tej cechy nie może mieć umiejętności do cechy przypisanej. Przy doborze umiejętności najważniejsze jest, by wynikały one z historii postaci i ułatwiały grę. Przestrzegamy przed myśleniem o postaci bez umiejętności jako słabszej lub mogącej mniej.

Umiejętności Medyczne

  • Cyrulik - Postać odbyła przeszkolenie w zakresie chirurgii polowej (zszyć czerwone z czerwonym, żółte z żółtym...) (patrz: dodatek Cyrulik). Należy mieć przy sobie zestaw paskudnie wyglądających i okrwawionych narzędzi chirurgicznych. Chirurg może przywrócić ranną postać do zdrowia po 1 minucie efektownego i głośnego odgrywania operacji – potem postać musi odbyć minimum 3 minutową rekonwalescencję, po której wraca do zdrowia. Prosimy o efektowne odgrywanie i psychopatycznie profesjonalny uśmiech ze strony chirurga.
  • Medycyna - Postać ma obszerną wiedzę na temat chorób i wie, jak je leczyć (patrz: dodatek Medycyna)– do tego musi negocjować ze Śmiercią, czy poziom wiedzy wystarczy na stworzenie lekarstwa przy chorobach grożących śmiercią (np. gruźlica). Jeżeli ma maskę z dziobem może ignorować panującą zarazę.
  • Zielarstwo - Postać bardzo dobrze zna się na ziołach, grzybach i jagodach (patrz: dodatek Zielarstwo). Wie gdzie ich szukać, a co najważniejsze potrafi stworzyć z nich napar niemal na wszystko. Mówi się, że żmudzcy zielarze wykorzystują zioła do odprawiania guseł i odpędzania złych mocy. Zielarzy zawsze warto mieć na oku, ponieważ każdy z nich poza wiedzą jak dopomóc choremu, potrafi także zaszkodzić -oczywiście za odpowiednią opłatą…

Umiejętności Dziczy

  • Polowanie - Postać żyje z polowania. Podczas gry można w lasach znaleźć makiety dzikiego zwierza, które mogą zabierać tylko postaci posiadające umiejętność polowania i w następstwie jego odegrania (konieczna jest włócznia, proca lub łuk). Zwierzę można zamienić u MG na karty skóry, futra i mięsa. Prawo do polowania uzyskują tylko niektórzy, gdyż w większości lasy są własnością możnych, nawet jeśli Ci nigdy ich nie odwiedzają z obawy przed czającymi się tam tajemnicami. Polowanie bez zezwolenia lub uchylanie się od podatku traktowane będzie jako kłusownictwo, a ujawnione z pewnością sprowadzi na Ciebie gniew właściciela.
  • Wiedza o pułapkach - Postać wie, jak zakładać pułapki. Powinna mieć ze sobą sznur i ułożyć go w pętlę o maksymalnej średnicy jednego metra. Jeżeli jakakolwiek postać wejdzie w pułapkę, należy krzyknąć „pułapka!”- postać wpada w nią i jest unieruchomiona na ok. 3 minuty. Pułapkę można zlikwidować przy pomocy włożenia w nią kija. Istnieje możliwość polowania też na MG Boru. Złapanie go (choć niełatwe) na pewno opłaci się śmiałkom, ale o charakterze upolowanej zdobyczy decyduje MG.
  • Znajomość Ziemi [tylko dla rdzennych mieszkańców Żmudzi] - Postać na początku gry otrzymuje mapę oraz informację o jednej ziemi – co się na niej dzieje, co się zmieniło i gdzie może być coś ciekawego.

Umiejętności Łotrowskie

  • Kradzież kieszonkowa - Postać jest wyszkolona w subtelnej sztuce złodziejstwa kieszonkowego. Gracz powinien wybrać sobie indywidualny dla niego mały przedmiot – szklana kulkę, oznaczoną monetę, kolorowy kamyk czy coś innego. Zdjęcie takiego przedmiotu należy przed grą przesłać do swojego MG. Aby dokonać kradzieży, graczowi musi udać się niepostrzeżenie włożyć przedmiot do jednej z sakiewek czy kieszeni wybranej postaci, po czym poinformować o tym najbliższego MG. Jeśli przedmiot zostanie znaleziony we wskazanym miejscu, MG zabiera od postaci tyle Kart Przedmiotów / monet, ile zadeklarował złodziej, po czym po kryjomu oddaje je złodziejowi.
    Należy być bardzo ostrożnym z używaniem tej zdolności – raz rozpoznany złodziei może szybko pożegnać się z zawodem., gdyż wszyscy będą go znali.
    UWAGA!
    Każda postać (również nieposiadająca umiejętności kradzieży kieszonkowej) może dokonać kradzieży dowolnego przedmiotu, do którego ma swobodny dostęp. Obowiązuje zasada "co odegrasz to masz". Od razu po kradzieży należy poinformować o niej najbliższego MG, który wyda za ów przedmiot kartę przedmiotu.


  • Zabójca - Postać może dokonywać zabójstw na postaciach innych graczy. Aby dokonać zabójstwa, musi do tego mieć zgodę MG, który ostrzega cel zabójstwa i od tego momentu postać powinna się mieć na baczności. Ataki zabójcy przeciwko celowi mogą być śmiertelne. W przypadku udanego zabójstwa morderca i ofiara muszą iść do MG Śmierci oddać Kartę Postaci ofiary.
    UWAGA!
    MG musi wyrazić jednoznaczną zgodę na posiadanie tej umiejętności, podejmowaną po indywidualnym spotkaniu z graczem.

Wiedza

  • Piśmienny [Alfabet Łaciński, Grecki, Arabski, Hebrajski] - Postać nauczyła się pisać i czytać w danym alfabecie, co najczęściej idzie w parze z nauką danego języka. Podczas gry postać może czytać teksty napisane w znanym jej języku i piśmie. W chwili pisania tekstu w grze należy na nagłówku dopisać, jakim alfabetem i językiem jest napisany tekst.


Glosariusz Okrzyków LARPowych

Okrzyk: Działanie:
PAX Zamrożenie gry / Wyjaśnienie zasad.
Bez bólu Zatrzymuje akcję mogącą zadać ból atakowanej osobie.
Pancerz Informuje o możliwości zignorowania celnego ciosu.
Ranny Unieruchomienie na 2 minuty, potem można pełzać do cyrulika.


Tworzenie postaci i rejestracja

Przybywając na Limes Mundi możesz wcielić się tak naprawdę w każdy rodzaj postaci z epoki – możliwości są ograniczone jedynie osadzeniem historyczno-mitycznym i Twoją wyobraźnią. Wszystkie postaci traktujemy jako osoby wyjątkowe, które w ten czy inny sposób mają wpływ na świat, dlatego kobiety nie muszą przejmować się ograniczeniami społeczno-kulturowymi. Ponieważ postaci graczy są osobami wyjątkowymi, nie powinno być problemu w tworzeniu, na przykład, kobiet-rycerzy czy studentek. Oczywiście, reszta świata powinna odgrywać stosownie zadziwienie istnieniem takiej osoby, nawet jeśli kobiet-rycerzy byłoby na LARPie kilkanaście. Trzeba też pamiętać, że podział ról wedle płci był w średniowieczu troszkę inny, niż my dziś to sobie wyobrażamy. Wbrew pozorom kobiety miały spory wpływ na świat – jest potwierdzone istnienie kobiet-płatnerzy w Paryżu, kobiet-trubadurów (w starofrancuskim „Trobairitz”) czy potężnych szlachcianek, jak na przykład zadziornej Alienor z Akwitanii, nie wspominając już o Joannie d`Arc.

Oprócz tego należy sobie wyobrazić całą resztę społeczeństwa tego świata – chłopów pracujących na polach i pijących w karczmach tanie piwo, mnichów modlących się w klasztorach, podróżników, pielgrzymów, dworzan etc.

Tworząc postać pamiętaj, że żyła ona już ładnych parę lat w świecie i jest z nim na wiele sposobów związana – ma rodzinę, przyjaciół, ulubione miejsca itp. - to wszystko powinno się składać na historię Twojej postaci. Zachęcamy też do wspólnego wybierania postaci w drużynie – możecie wtedy dobrać wzajemnie uzupełniające się charaktery. Wtedy jednak powinniście wymyślić oprócz indywidualnej historii każdej postaci także historię drużyny – jak się poznaliście, jak długo już jesteście razem i co Was trzyma w drużynie. Im głębiej wejdziecie w postacie, tym bardziej satysfakcjonująca będzie gra, więc nie bójcie się puścić wodzy wyobraźni.

Po zakończeniu gry należy w panelu tworzenia postaci zawrzeć informacje o dotychczasowych dokonaniach swojej postaci. Postaraj się zrobić to póki pamięć jest jeszcze świeża. Opis osiągnięć jest bardzo pomocny dla MG przy tworzeniu fabuły następnej odsłony. Nawet jeśli planujesz po grze zmienić postać, jej dotychczasowe działania wpływają na innych graczy, więc informacje te są niezwykle istotne.

Rejestracja

Oto adres strony, na której rejestrujesz się na Limes Mundi:


http://limesmundi.pl


Zachęcamy do odwiedzania forum, gdzie można uzyskać dodatkowe informacje i pomoc m.in. w tworzeniu strojów. Ponadto można znaleźć tam listę ciekawych postaci do obsadzenia, a przygotowanych przez MG (lista dostępna na forum w temacie Dramatis Personae).


Jeśli jesteś początkującym graczem, zaznacz to podczas rejestracji.


Po dokonaniu rejestracji zostaniesz przydzielony do odpowiedniego MG, który od tej pory będzie miał nad Tobą pieczę. Dalsza współpraca odbywać się może w dwóch wariantach: elektronicznie lub na podstawie indywidualnych spotkań. W jej czasie konieczne jest opłacenie składki (cena podana na stronie Limes Mundi) oraz ustalenie charakteru Twojej postaci, a także jej celów i powiązań w świecie gry. Możliwe jest także dołączenie do grona organizatorów, którzy włączają się w logistyczną organizację gry. Zachęcamy Cię do pomocy w tworzeniu wspólnej zabawy.


Tworzenie Postaci

Poniżej znajdziesz opis, jak krok po kroku stworzyć postać.

Koncept postaci

Na początek wymyśl koncept postaci zawarty w trzech-czterech słowach – ideę przewodnią, wedle której będziesz tworzyć postać, np. waleczny mnich-pijanica, tchórzliwy rycerz-sybaryta, przesądna litewska łuczniczka, ksiądz-apostata, bezbożny krzyżowiec, pobożny złodziej itp.

Stan

Wybierz stan, z którego wywodzi się Twoja postać:

  • rycerstwo/bojarstwo
  • duchowieństwo/kapłaństwo
  • stan trzeci

Pochodzenie

Wybierz skąd pochodzi Twoja postać- wystarczy nazwa królestwa albo krainy.

Wiara

Wybierz jakiego wyznania jest Twoja postać. Nie ma opcji "niewierzący". W świecie i czasach, w jakich osadzony jest Limes Mundi wiara jest motorem napędowym działań każdej postaci. Ponadto przyjmujemy zasadę, że to w co wierzy postać, istnieje naprawdę. Najczęściej występujące wyznania to:

  • Pogaństwo
  • Katolicyzm
  • Prawosławie
  • Judaizm

Stronnictwo

Wybierz jakie stronnictwo reprezentuje Twoja postać (patrz: Stronnictwa), a następnie pobierz i przeczytaj odpowiedni dodatek.

Punkty krwi

Czas określić siłę krwi Twojej postaci, a także wynikające z niej cechy oraz restrykcje.

Każda postać może posiadać 1-4 Punktów Krwi (PK). Za każdy PK musisz wybrać jedną cechę oraz jedną restrykcję dla Twojej postaci.


Przykład: Jeśli decydujesz się na grę postacią o sile krwi 2, w dalszej części tworzenia postaci wybierasz dla siebie 2 cechy oraz 2 restrykcje.


  • Cechy - Posiadają krótki opis tego, jaki efekt mają na Twoją postać pod kątem mechaniki i jaki jest z nią związany hak fabularny. Haki fabularne to zadania i zobowiązania, jakie ma Twoja postać względem swojej rodziny lub świata.
  • Restrykcje - Ograniczenia i negatywne cechy Twojej postaci, które utrudniają (ale i ubarwiają) Twoją rozgrywkę.


UWAGA!

Przy nazwach niektórych cech/restrykcji znajdują się gwiazdki- jedna lub dwie:

* - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.

** - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.


W zależności od wybranego stanu, przynajmniej jedną cechę lub restrykcję należy wybrać z listy przeznaczonej dla tego stanu. Pozostałe można wybrać spomiędzy cech i restrykcji swojego stanu oraz ogólnych.

Oprócz korzystania z istniejących list restrykcji możesz brać jako restrykcje haki fabularne z cech Twojego stanu. Poniższa lista to tylko propozycje - MG chętnie wysłucha Twoich własnych pomysłów, byle tylko pasowały do postaci i klimatu.

Oba zobowiązania (haki i restrykcje) muszą być wypełnione do określonego przez MG czasu. Za każde niespełnione zobowiązanie dostaniesz od MG jedną paskudną restrykcję.

Pamiętaj by cechy, restrykcje i umiejętności wynikały z historii Twojej postaci. Jej wcześniejsze dokonania i przygody będą miały wpływ na to kim jest teraz i do czego dąży.

Cechy rycerskie/bojarskie


Krew w Twych żyłach błękitna, ród wsławiony w historii wielkimi czynami.

W przypadku rycerstwa musisz wybrać dla postaci historyczne nazwisko i herb – ich istnienie musi być potwierdzone przed rokiem 1300. Polecamy na początek artykuły na Wikipedii o herbach i starych rodach. Oczekuje się, że jeśli gracz chce zagrać postacią rycerską, włoży w jej przygotowanie średnio dwa razy tyle czasu, ile w przygotowanie postaci stanu trzeciego. Musi posiadać strój godny rycerza (w tym tabard w barwach rodowych z herbem), dobry miecz, sztylet. Postać żeńska musi mieć choćby chustę w barwach rodowych albo jakiś ornament, po którym od razu można rozpoznać, z jakiego jest rodu. Noblesse oblige.

W przypadku bojarstwa musisz zdecydować czy Twoja postać posiada sławne imię i majątek, czy tytuł bojara nadany jej został za oddaną księciu żmudzkiemu służbę lecz poza nim niewiele posiada. Bojarzy nie mają herbów czy tabardów, a często nawet i mieczy - za oręż służyła im inna broń przypisana stanowi bojarskiemu. Bojarom obce są zachodnioeuropejskie obyczaje rycerstwa, jego stroje, maniery i ogłada. Zachowanie bojara często nie odbiega od zwyczajów chłopów. Tworzenie postaci bojara wymaga odcięcia się od popularnego obrazu średniowiecznego rycerza w lśniącej zbroi, a nastawienia się na grę ubranym zazwyczaj w futra i skóry szanowanym Żmudzinem.


UWAGA!

Przy nazwach niektórych cech/restrykcji znajdują się gwiazdki- jedna lub dwie:

* - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.

** - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.


  • Dziedzic/Dziedziczka
Jesteś naprawdę blisko dziedziczenia wszystkiego, co Twa rodzina posiada, a Twoi rodzice już nie tego zdrowia. Czyni Cię to bardzo smacznym kąskiem na rynku matrymonialnym, jak i magnesem dla rodzinnych sztyletów.
Efekt: Jesteś następną osobą w kolejności dziedziczenia majątku rodzinnego.
Hak: Rodzina szersza, niż by się wydawało. Dopiero okazało się, ilu masz kuzynów. Musisz do końca gry zadbać o to, aby dziedziczyć spadek, albo zrzec się spadku. Na pewno będą kłopoty z rodziną.
  • Folwark
Nie znasz co to bieda. Twoja rodzina znacznym gospodarstwem dysponowała, świniaków i innego inwentarza było w bród. Na dziesięcinę starczało, a nawet udawało się co nieco odłożyć.
Efekt: Zaczynasz grę z sumą pieniędzy, która daje Ci sporą swobodę. Do tego będąc w tarapatach możesz próbować od rodziny (MG) uzyskać jej więcej.
Hak: Rodzinka. Nie możesz odmówić pomocy członkom rodziny – dotyczy to wszystkich członków rodu. Gdy rodzina (poprzez MG lub spokrewnioną postać) poprosi Cię o pomoc, a to w rozkręcaniu biznesu, zaaranżowaniu małżeństwa dla upośledzonej córki ciotecznej, czy w przekupstwie biskupa, musisz jej pomóc. Rodzinie przecież się nie odmawia, ale jeśli jednak się od niej odwrócisz, zostaniesz wydziedziczony.
  • Klejnot Rodowy *
Posiadasz jakiś przedmiot otrzymany w darze od babki lub matki. Gracz musi go sam przygotować i zadbać, by wyglądał na niezwykle cenny.
Efekt: Posiadasz cenny (realnie i mentalnie) przedmiot, a jego przeznaczenie może Cię zaskoczyć.
Hak: Tajemnicza przeszłość. Historia przedmiotu może Cię dogonić.
  • Mocarz nad mocarze
Zawsze byłeś silny i było to Twoją dumą! (Gracz rzeczywiście musi miec odpowiednią posturą i krzepę).
Efekt: Kiedy głaz jest za ciężki, drzewo za silne, wróg zbyt mocny, wołają Ciebie!
Hak: Ups… złamałem. Twe ręce są jak imadła bez czucia. Jeśli spotkasz MG może on zdecydować, że psujesz przedmiot, który trzymasz w ręce.
  • Oręż związany Krwią
Dostałeś świetną broń od Twego ojca czy dziada. Jest to stary sprzęt, ale wytrzymały. Ma charakterystyczne oznaczenie (herb albo zdobienie) i wspaniałą historię.
Efekt: Sława tego oręża dotarła znacznie dalej niż Ty. Może się okazać, że idące za tym konsekwencje zaskoczą nawet Ciebie.
Hak: Honor rodu jest w tej stali. Tą bronią musisz do końca gry coś zdobyć – ziemię lub sławę. Jeżeli utracisz miecz, Twoja krew Cię przeklnie.
  • Protekcja możnego pana * [tylko dla bojarstwa]
Twa rodzina jest zaprzyjaźniona z kimś potężniejszym od Was (sam przed grą musisz zadbać o to kto to będzie).
Efekt: Możnym panem jest jakaś postać w grze lub MG. Ta postać ma ze względu na dawne powiązania z Twoją rodziną jakieś obligacje wobec Ciebie. Możesz tę postać prosić o pomoc – niehonorowo byłoby jej Tobie odmówić pomocy.
Hak: Uniesiona brew możnego pana. Nic za darmo. Wszystko, czego zażąda możny pan, należy spełnić, inaczej gniew jego straszliwym być może.
  • Ród Rycerski [tylko dla stanu rycerskiego]
Ojciec Twój jest rycerzem, jak i jego ojciec przed nim i Ty teraz. Oczekuje się, że nawet jako niewiasta będziesz uczyć się choćby podstaw walki (co by rodzinie wstydu nie przysporzyć), a jeśli ojciec ma tylko córkę, z miłości nauczy ją rzemiosła wojennego.
Efekt: Posiadasz herb (należy go wybrać i przygotować) i miecz. Ponadto  należny jest Ci szacunek pospólstwa i braci rycerzy.
Hak: Honor rodu. Cokolwiek robisz nigdy nie zapominaj o honorze ojca i swoim. Jeśli jesteś niepasowanym rycerzem, musisz znaleźć Mistrza, który wyuczy Cię w fachu rycerskim. Jako dama rodu musisz poślubić kogoś z rycerskiego rodu i zagwarantować sojusz obu rodzin. Jeśliś już rycerzem pasowanym, musisz znaleźć giermka, inaczej hańba.
  • Spragniony miłości
Helena, Izolda, Gwendolina.. Ah te kobiety. Każdy mężczyzna jakąś ma. A Ty co? Jeno swoją kobyłę. Może czas to zmienić? Wszak jesteś urodziwy, dzielny i waleczny! Pochodzisz z dobrego rodu i może masz dużo ziem! Czemu nie masz kobiety? Pewnie ta Twoja nieśmiałość…
Efekt: Wszystkiewysoko urodzone kobiety otrzymują plotkę, żeś dobrą partią.
Hak: Mojaś Ty! Pragniesz tylko jednego! Aby któraś z kobiet podarowała Ci oznakę swojej miłości. Kwiat, chustę, drobiażdżek - nie ma to znaczenia. Zdobądź, albo zgiń próbując! Chyba nie chcesz się rzucić na własny miecz z rozpaczy?
  • Srogi pan
O Twoim okrucieństwie wobec nieposłusznych chłopów krążą legendy. Chłosta, dyby, darcie pasów i palowanie to chleb powszedni na Twoich włościach.
Efekt: Twoi chłopi nie podlegają zasadom spadku lojalności (w turze rozliczeniowej), gdyż żaden z nich nie miałby odwagi Ci się sprzeciwić.
Hak: A idź chamie… Nie straszne Ci to, że chłopi mogą chwycić za widły i zadać Ci chamskie pchnięcie. Kiedy tylko widzisz chłopa musisz mu pokazać jak najwięcej pogardy. Twa mina, głos i postawa muszą im pokazać kim jesteś Ty a kim oni. Jeśli tego nie będziesz przestrzegać, chłopi przestaną się Ciebie bać i możesz stać się pośmiewiskiem. Więc nie oszczędzaj kopniaków.
  • Weteran spod Szawli * [tylko dla Żmudzinów]
Aby wybrać tę cechę postać musi mieć co najmniej 87 lat, czyli jak na warunki gry być wyjątkowo stara i niedołężna. Brałeś udział w najsłynniejszej bitwie Żmudzi czyli w bitwie pod Szawlami (1236), w której to Żmudzini pobili Kawalerów Mieczowych i zabili ich Mistrza krajowego Volqiuna. Weteran cieszy się wśród Żmudzinów ogromną estymą, jest powszechnie szanowany i z tytułu swej sławy nie wolno go pominąć przy obradach i stole.
Hak: Jak stary dziad… Z uwagi na wiek postać ledwo się wlecze, nic nie nosi, jest stara i chorowita. Próba biegu kończy się śmiercią, podobnie jak chodzenie dłużej niż pół godziny bez odpoczynku.
  • Właściciel Ziemski
Twoja rodzina jest bogata, ponieważ w swoich rękach trzyma realną władzę nad jakimiś ziemiami. Pora powiększyć jej majątek.
Efekt: Przez wzgląd na rodzinę masz możliwość uczestniczenia w turze rozliczeniowej właścicieli włości, nawet jeśli nie jesteś posiadaczem ziemskim.
Hak: Dowód przydatności. Musisz się nosić jak dziecko magnata, aby Twojej rodzinie nie przysporzyć wstydu oraz do końca gry zdobyć ziemię lub prawo do jej użytkowania.
  • Ziemia * [tylko dla bojarstwa]
Masz własną wieś lub las gdzieś na terenie gry (zwykle oznaczone po prostu jako miejsce na mapie).
Efekt: Ziemia przynosi spore dochody przed każdą grą lub daje możliwość pobierania podatków w jej trakcie (np. od myśliwych polujących w Twoich lasach) .
Hak: Wojna blisko. Może się zdarzyć, że wieś zostanie napadnięta i spalona lub w Twoim lesie pojawią się kłusownicy.

Restrykcje rycerskie/bojarskie


  • Bękart wychowany na dworze [tylko dla stanu rycerskiego]
Choć jesteś z nieprawego łoża, ojciec po Twoim urodzeniu albo wziął Cię na swój dwór, albo dał na wychowanie na dwór do sąsiada.
Efekt: Jesteś bękartem. Wszyscy wiedzą ktoś Ty i nie skąpią Ci pogardliwych spojrzeń. Do tego herb Twój musisz oznaczyć „bastardzim drągiem” (herb musi być skreślony linią skośną z prawej do lewej patrząc od strony noszącego symbol). Mimo to pod koniec każdego LARPa, musisz mieć albo protekcję któregoś możnego pana, albo uzyskać uznanie ze strony Twojej rodziny, albo wżenić się w rycerski ród, albo dokonać innego czynu, który zmyje pogardliwe spojrzenia z Twoich pleców. Jeśli nie uczynisz przynajmniej jednej z tych rzeczy, Twoja krew Cię przeklnie.
  • Białe dłonie
Nigdy w życiu nie pohańbiliście się fizyczną pracą. Z rana ubiera was parobek, posiłki przygotowują kucharki, karoce stajenni, drzwi otwierają odźwierni, a w szranki staje zaufany szampierz. Nawet kielich miodu podaje wam podczaszy. Reką wasza nawykła do miękkiego atłasu, a nie do pługa, czy miecza. Sama myśl o pracy napawa was wstrętem.
Efekt: Nie możesz nosić ciężkiej broni (nic większego od noża), pancerzy, ani nic o dużych gabarytach, czy nadmiernej wadze. Co więcej proste czynności wokół Ciebie (nakładanie jadła, podnoszenie i podawanie przedmiotów) musi wykonywać sługa. Przynajmniej jednego sługę należy sobie załatwić przed grą. Musi to być realna osoba.
  • Błędny rycerz [tylko dla stanu rycerskiego]
Cały czas pod nosem nucisz Pieśń o Rolandzie, a w wolnych chwilach upajasz się po raz kolejny historią króla Artura i rycerzy okrągłego stołu. Dworzanie nazwą Cię kiepem, giermkowie naiwniakiem, ale dla rycerzy jesteś honorowym i godnym panem. Nauki matki i ojca nie poszły na marne. Prawo rycerskie jest dla Ciebie święte i prędzej głowę pod miecz wystawisz, niż postąpisz nieprawo. Cechuje Cię pełne oddanie seniorowi, miłosierdzie względem wszystkich ludzi, zwłaszcza słabych, wdów i sierot, a walcząc dbasz, by przeciwnik miał takie same szanse jak Ty (np. jeśli traci tarczę, Ty odrzucasz swoją). Błędni rycerze nie żyją długo, ale umierają pięknie, a ich śmierć sławią pieśni.
Efekt: Nigdy nie zrobisz nic, co by splamiło Twoją reputację błędnego rycerza.
  • Bufon
Puszysz się niemiłosiernie i pomiatasz ludźmi o niższym statusie społecznym. Nawet jeśli byliby równie bogaci, honorowi czy utalentowani, są gorzej urodzeni więc niegodni Twojego spojrzenia. Przez całą grę musisz ignorować i okazywać niechęć osobom trzeciego stanu (za wyjątkiem duchownych tego pochodzenia).
  • Dług rodowy
Na Tobie i/lub Twoim rodzie ciąży ogromne brzemię. Rodzina zaciągnęła poważny dług u kogoś potężniejszego od siebie, może nawet  jakiegoś władcy. Dług ten nie musi być długiem pieniężnym a np. długiem wdzięczności lub honoru
Efekt: Nie ma rady - albo spłacisz dług, albo czeka Cię gniew wierzyciela. W najlepszym przypadku może to oznaczać pohańbienie, a także utratę czci, honoru i tytułów. W najgorszym, ktoś może zdecydować o bardziej skutecznym wymazaniu waszego nazwiska z annałów historii…
  • Grubas
Jadła i napitku sobie nie żałujecie, do świętowania jesteście pierwsi, a i zbyt wiele chodzić też nie lubicie, toteż brzuszysko wyhodowaliście i obnosicie przed sobą. Szaty pękają w szwach, pierścienie piją w paluchy, a wierzchowca dawno zamieniliście już na kolasę, ale przecie to jeszcze nie powód żeby odmówić sobie smakołyków, prawda?
Efekt: Postać nie może szybko biegać (co najwyżej nieporadnie truchtać), a wysiłek fizyczny przyprawia ją o rumieńce i zadyszkę. Musi też pochłaniać ogromne ilości jedzenia. Ponadto wychudzeni chłopi nie będą przychylnie patrzeć na obżartego jegomościa. Należy się odpowiednio ucharakteryzować (np. wsadzić pod sukmanę poduchę, albo zwinięty koc).
  • Hańba
Albo z Twojej ręki, albo z ręki kogoś z rodziny, Twój ród został zhańbiony. Tobie przypadł honor zmazania hańby.
Efekt: Szczegóły do uzgodnienia z MG.
  • Ksenofob [tylko dla Żmudzinów]
Mierzi Cię obecność obcych, ich zwyczaje stroje i język. Gardzisz każdym z nich i nie chcesz mieć z nimi nic wspólnego. Sprowokowany nie będziesz potrafił powstrzymać się od rękoczynów czy słownej agresji, a już na pewno nigdy przenigdy żadnemu nie pomożesz.
  • Niechciane Małżeństwo
Zostałeś przymuszony do małżeństwa. Niestety bywa tak, że nie ma się wyboru, a o małżeństwie decydują pieniądze lub krewni. Można je unieważnić, ale co na to krewni? A może są i inne sposoby na pozbycie się współmałżonka?
Efekt: Do końca gry musisz pozbyć się małżonka, albo znaleźć sposób na unieważnienie małżeństwa.
  • Pieniactwo [tylko dla bojarstwa]
"Po dwudziestu dekretach, trzynastu remisach,
Czterdziestu kondemnatach, sześciu kompromisach
Zwyciężył Marek Piotra; a że się zbogacił,
Ostatnie trzysta złotych za dekret zapłacił.
Umarł Piotr, umarł Marek, powróciwszy z grodu:
Ten, co przegrał - z rozpaczy; ten, co wygrał - z głodu."
Efekt: Pokładasz przesadną ufność w sądy i wiece, a z każdą zniewagą, sporem czy choćby małą sprzeczką biegniesz natychmiast do “wyższej instancji” zamęczając ludzi władzy swoimi kolejnymi sprawami i domagając się “sprawiedliwości”. Nie ustajesz w zbieraniu dowodów i toczeniu waśni w obszarze prawa i zwyczajów, wytaczając “sprawy” każdemu kto Ci podpadnie.


  • Samotny Giermek [tylko dla stanu rycerskiego]
Krew w Tobie rycerska i zapał ognisty, lecz straciłeś swego pana lub nigdy go nie miałeś. Czyżby odprawił Cię za przewinę (okrucieństwo, kradzież, pohańbienie panny, a może zniesławiłeś jego imię?). Może padł podczas pojedynku, a słudzy rozkradli sprzęt, a teraz schwytani rozpowiadają, żeś z nimi przestawał. A może ubito Twego pana na trakcie gdy Ty, miast mu pomóc, salwowałeś się ucieczką? Tak czy inaczej, jesteś teraz sam, a to giermkowi niepasowanemu nie przystoi.
Efekt: Musisz do końca LARPa znaleźć mistrza, który przyjmie Cię na służbę i nauczy rycerskiego rzemiosła.
  • Siódme dziecko
Może i ród Twój zacny, ale los chciał, żeś ostatnim z dzieci swego ojca, poczętym już gdy niedomagał na ciele i umyśle. Stary i niesprawny już ojciec dał życie słabowitemu i powolnemu synowi, toteż zawsze Cię pomijano. Nic Ci nie pozostało innego jak zostać eremitą, wstąpić do zakonu, czy ruszyć przed siebie licząc na odmianę losu. A jeśli los pozostanie dla Cię niesprawiedliwy - nikt po Tobie płakał nie będzie, nikt się o Cię nie upomni, nikt nie wyciągnie pomocnej dłoni.
Efekt: Musisz do końca gry znaleźć dla siebie miejsce w świecie (wasalizacja u możnego pana, małżeństwo czy kariera kościelna) albo grozi Ci wieczna tułaczka i hańba.
  • Śluby honorowe
Życie Twoje podporządkowane jest złożonym ślubom.
Efekt: Szczegóły ślubów i konsekwencji ich złamania do uzgodnienia z MG.
  • Zła sława
Dla jednych przekleństwo, dla innych dowód fantazji. Dokonałeś tylu krwawych czynów, że wszyscy już o Tobie słyszeli. Jedni chcą Cię zabić, inni pod sąd postawić, ale czyj, skoro z możnych się wywodzisz?
Efekt: Masz kilku wrogów i musisz zadbać o to, aby mieć ich pod koniec gry przynajmniej jednego więcej, inaczej popadniesz w melancholię. Jako wroga traktujemy takie postaci, które na samo wspomnienie Twojego imienia stwierdzają, że należy Cię powiesić.

Cechy duchowieństwa/kapłaństwa


UWAGA!

Przy nazwach niektórych cech/restrykcji znajdują się gwiazdki- jedna lub dwie:

* - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.

** - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.


  • Błogosławiony przez Perkunasa ** [tylko dla kapłanów]
Perkunas postanowił pobłogosławić Twoje życie i zesłał swoją strzałę w Ciebie, dom w którym spałeś lub drzewo pod którym stałeś.
Efekt: Gorliwą modlitwą do Perkunasa (przy MG) możesz wyprosić bardzo wiele.
Hak: Naznaczony. Uderzenie pioruna spowodowało poważne obrażenia. Musisz wybrać restrykcję Okaleczenie i odpowiednio się ucharakteryzować.
  • Bywalec Wiecznego Lasu [tylko dla kapłanów]
Zdarzyło Ci się bywać we Wiecznym Lesie i obcować z jego mieszkańcami.
Efekt: Przed grą znasz imiona i charakterystykę bogunów jakie możesz spotkać w borze.
Hak: Intruz. To że bywałeś we Wiecznym Lesie, nie oznacza, że wszystkim jego mieszkańcom to odpowiadało. Może się okazać, że komuś będzie zależało na tym byś nigdy tam nie powrócił.
  • Dewocja [tylko dla duchowieństwa]
Sługę Bożego można w Tobie poznać już z oddali. Od ilości medalików i zbożnych przedmiotów, aż się uginasz, a w torbie niezawodnie chowasz krew świętego Januarego, skrawek szaty błogosławionej Brygidy, czy belkę z drabiny, która przyśniła się Jakubowi.
Efekt: Musisz nosić na sobie ogromne ilości "świętych" przedmiotów i wciąż zbierać nowe. Przynajmniej jeden z nich będzie miał prawdziwą Moc boską, ale nie sposób Ci ustalić który (wiedzą to tylko MG).
Hak: Wiara na pokaz. Wszystkich łajesz i upominasz, że nie są tak oddani Stworzycielowi jak Ty, a modłów dokonujesz wyłącznie jeżeli masz ku temu odpowiednio dużą grupę wiernych (czy raczej widownię - przynajmniej trzy osoby). Czy jednak za tym wszystkim stoi wiara? Twoja postawa może w końcu zwrócić uwagę innych duchownych, nawet mimo, że jesteś bardzo daleko Rzymu.
  • Konszachty z nieśmiertelnymi * [tylko dla kapłanów]
W ciągu życia widywałeś duchy i boguny, tak często, że trudno byłoby Ci teraz o nich wszystkich opowiedzieć. Niemniej kilka z ich imion pamiętasz aż nazbyt dobrze, gdyż łączyło Was więcej niż tylko przyglądanie się sobie z daleka.
Efekt: Jeden z nieśmiertelnych jest Ci dobrze znany i w razie potrzeby możesz szukać u niego pomocy.
Hak: Kręte drogi. Nawet jeśli lud uważa Cię za mędrca, nie wiesz z jakich powodów nieśmiertelny zechciał z Tobą przebywać. Bardzo możliwe, że stałeś się pionkiem w jego grze, a jej konsekwencji nie jesteś w stanie przewidzieć.
  • Misjonarz [tylko dla duchowieństwa]
Wiesz, że Bóg powierzył Ci szczególną misję. Nie trafiłeś na Żmudź wyłącznie po to, by być duchowym wsparciem dla swych braci w wierze, ale by krzewić naukę Chrystusa pośród wszystkich, zwłaszcza tych błądzących po bezdrożach pogaństwa.
Efekt: Przez swój zbożny cel możesz liczyć na pomoc i wsparcie innych duchownych i rycerstwa, które o to poprosisz.
Hak: Bez pracy nie ma kołaczy. Musisz do końca gry nawrócić choć jedną postać na chrześcijaństwo. Za nawróconych uważa się tych, którzy publicznie wyrzekną się starej wiary, przyjmą chrzest i będą uczestniczyli w chrześcijańskich obrzędach z własnej, nieprzymuszonej woli.
  • Odwaga [tylko dla kapłanów]
Czego by nie opowiadano o odwadze wojów, większość z nich przejmuje strach na widok istot, których nie mogą sięgnąć mieczem. Na Tobie zaś duchy nie robią szczególnego wrażenia.
Efekt: W obecności duchów czujesz się nader spokojnie i bezpiecznie.
Hak: Niechciana obecność. Twoja odwaga może wywołać ciekawość nieśmiertelnych, która spowoduje, że będziesz przebywać w ich towarzystwie częściej niż byś tego chciał.
  • Pisarz [tylko dla duchowieństwa]
Pół życia spędziłeś nad pergaminami, a palce Twoje na stałe znaczą plamy atramentu.
Efekt: Widziałeś już praktycznie wszystkie typy dokumentów, pieczęci i podpisów. Wobec tego potrafisz rozpoznać, które są prawdziwe (informuje o tym MG).
Hak: Niewygodny świadek. Wiedza ta działa jak broń obusieczna, bo ktoś kto potrafi wskazać fałszywki, może okazać się bardzo niewygodny dla wielu polityków.
  • Trzeci testament * [tylko dla duchowieństwa]
Masz poczucie konieczności zbudowania własnej, skupionej wokół siebie sekty.
Efekt: Znasz potrzebne języki w mowie i piśmie. Dzięki nim dążysz do spisania nowej Księgi, gdyż Bóg od Ciebie tego wymaga... "Głoś nową ewangelię całemu stworzeniu."
Hak: Niebezpieczne praktyki. Są tacy, którzy mogą nie zrozumieć Twojej misji i dzieła, któremu postanowiłeś się oddać.
  • Uzdrowiciel [tylko dla duchowieństwa z cechą "Świętość"]
Miłosierdzie Boga działa przez Twoje ręce.
Efekt: Raz na grę możesz dokonać cudu i na skutek modlitw nad chorym, uleczyć go z dowolnej rany lub choroby.
Hak: Samarytanin. Lecząc, bierzesz ranę lub chorobę na siebie, wraz ze wszystkimi ich konsekwencjami.

Restrykcje duchowieństwa/kapłaństwa


UWAGA!

Przy nazwach niektórych cech/restrykcji znajdują się gwiazdki- jedna lub dwie:

* - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.

** - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.


  • Autoagresja [tylko dla kapłanów]
To kim teraz jesteś nigdy nie zależało od Ciebie. Tęsknota za normalnym życiem jest tak silna, że zawsze po spełnieniu kapłańskich obowiązków, kaleczysz swoje ciało, jakbyś dzięki temu, mógł ukarać je za swoją odmienność. Musisz zadbać o odpowiednią charakteryzację.
  • Dręczenia diabelskie * [tylko dla duchowieństwa; nie można łączyć z cechą "Świętość"]
Już od jakiegoś czasu podlegasz brutalnym atakom diabelskich sił, chcących złamać w Tobie wolę oddania Bogu. Biada Ci jeśli się im uda.
  • Ekstaza
Wchodzisz w stany religijne tak głęboko, że tracisz nad sobą kontrolę, padasz na ziemie, modlisz się nieznanymi językami, zachowuje się w sposób ogólnie niezrozumiały. W zależności od religii może wywołać to różne reakcje wśród postronnych widzów.
  • Fanatyzm
Przejawiasz wyjątkowe oddanie swojej wierze. Nie zniesiesz choćby cienia kpiny z Boga/bogów, a kontakt z innymi wierzeniami wywołuje Twoją agresję. Jesteś zafiksowany na punkcie swej wiary i za wszelką cenę będziesz starał się narzucić ją innym. Innowierców uznajesz za bezrozumne bydło i ignorantów. Stoisz murem za dogmatami, a wszelkie czynności religijne wykonujesz do przesady.
  • Kochliwa Krew *
Mimo oddania sprawom wyższym, pragnienia cielesne nie dają Ci spokoju. Pożądasz ich ponad wszystko i nie możesz im się oprzeć. Nawet jeśli to wbrew Twoim przysięgom lub wierze ulegniesz za każdym razem, gdy ktoś spróbuje Cie uwieść.
  • Ludek wasz żebraczy… [tylko dla duchowieństwa]
Wyrzekłeś się wszelkich dóbr doczesnych. Postać nie może posiadać żadnego majątku, chodzi w łachmanach i odmawia wszelkich darów innych niż jedzenie, czy picie. Ponadto nie może oprzeć się ostrej krytyce nadmiernego przepychu czy konsumpcji.
  • Męczennik z wyboru [tylko dla duchowieństwa]
Św. Szczepana ukamienowano, Św. Wita ugotowano we wrzącym oleju, Św Wawrzyńca przypiekano żywym ogniem, Św. Bartłomieja Apostoła żywcem obdarto ze skóry, a Ty co?! 40 lat na karku i nic! Masz jeden prosty życiowy cel. Represjami, nawoływaniem, nudzeniem i prowokowaniem pogan zamierzasz zmusić ich do wiary, nawet jeśli Cie za to zabiją. Godzisz się na to, że Twoja postać zginie w czasie gry, a w jej trakcie musisz zrobić wszystko by sobie na to zasłużyć.
  • Papocezarysta [tylko dla duchowieństwa]
Nigdy nie uznałeś zakończenia sporu o inwestyturę i jesteś głęboko przeświadczony o wyższości władzy duchowej nad świecką. Wszelka władza ziemska pochodzi od Boga i Papież może ja w każdej chwili odebrać. Z tego względu popadasz w ustawiczne konflikty z możnymi, którym na każdym kroku starasz się dyktować co mają robić i myśleć. Nie uznajesz też ich samodzielności i bez względu na ich pozycję względem Twojej osoby, wymagasz od nich posłuszeństwa kościołowi . To TY masz rację w tej dyskusji.
  • Przeklęty przez boga * [tylko dla kapłanów; nie można łączyć z cechą "Błogosławiony przez Perkunasa"]
Wplątawszy się w sprawy bogów naraziłeś się któremuś z nich. Od tamtej pory czujesz, że jesteś celem jego mściwych ataków. Czujesz, że jeśli do końca gry nie uda Ci się uzyskać jego przebaczenia, zabawa się skończy i spotka Cię prawdziwa kara.
  • Pyszałek [tylko dla kapłanów]
Bogowie spośród wszystkich wybrali Ciebie. Ciebie. Jesteś więc przeznaczony do wielkich czynów i reprezentowania bogów. Twoje życie samo w sobie powinno więc być świętością, a wierni winni Ci są posłuszeństwo i cześć. Nigdy nie zrobisz dla nich nic za darmo i bez odpowiednio długo trwających błagań, a zignorowanie Cię poczytasz sobie jako zniewagę.
  • Rozbuchane ambicje
Słudzy boży powinni reprezentować go/ich w każdej dziedzinie życia, nieprawdaż? Zwłaszcza gdy w grę wchodzą ważkie sprawy – pieniądz i władza. Dlatego nie zważając na dobro wiernych i zrozumienie możnych, pchasz się zawsze tam gdzie podejmowane są znaczące decyzje i starasz się ugrać dla siebie jak najwięcej. Tylko czekać, aż ktoś postanowi strącić Cię z góry, na którą z takim mozołem się wdrapujesz. Pół biedy jeśli będzie to człowiek.
  • Strach [tylko dla kapłanów]
Onegdaj dane Ci było zabaczyć straszliwą moc bogów. Mimo, że było to już dawno temu, strach związany z miejscem owych zajść nie może Cię opuścić.
Efekt: Są takie miejsca, do których nawet się nie zbliżysz, a zaciągnięty tam siłą popadasz w histerię i robisz wszystko, by się stamtąd oddalić.
  • Stygmatyzm [tylko dla duchowieństwa; wymaga cechy "Świętość"]
Bóg wyróżnił Cię stygmatami na rękach i stopach. Poruszasz się utykając i nie może nosić w dłoniach nic ciężkiego. Z trudem utrzymujesz pióro czy Hostię.
  • Suspensa [tylko dla duchowieństwa]
Zakaz udzielania sakramentów. Olbrzymia hańba.
  • Symonia * [tylko dla duchowieństwa]
Miejsce wśród duchowieństwa zostało przez Ciebie kupione i teraz drżysz czy ktoś się o tym nie dowie. Ponadto chętnie kupczysz odpustami i udzielasz sakramentów za pieniądze.
  • Wypaczenie [tylko dla kapłanów]
Po latach rozmyślań nad naturą bogów, uznałeś, że prawdy przekazywane Ci niegdyś, są płytkie i byle jakie. Postanowiłeś więc samodzielnie ulepszyć wiarę i jej praktykowanie.
Efekt: Wszelkie odprawiane przez Ciebie modły, zwyczaje i rytuały obfitują w dodatkowe i prawdopodobnie niepotrzebne praktyki, których pragniesz nauczyć wiernych.
  • Znienawidzony przez ludzi [tylko dla kapłanów]
W czasie któregoś z rytuałów lub pochopnego kontaktu z bogunem, coś poszło nie tak. Zginęli niewinni ludzie. Od tamtej pory lud Cię nienawidzi, Twoim imieniem straszy się dzieci i nikt z miejscowych nie zechce mieć z Tobą nic wspólnego.
  • Zwątpienie [tylko dla duchowieństwa]
Choć inni widzą w Tobie ostoję wiary, w rzeczywistości Twój kontakt z Bogiem ustał już dawno temu, o ile kiedykolwiek go miałeś. Wciąż poszukujesz swego miejsca w Kościele, zazdrościsz innym oddania i nie możesz się uporać z wyrzutami sumienia. Czujesz się źle ze swym powołaniem i to się nie zmieni jeśli nie podejmiesz stanowczych kroków. Wszelkie błogosławieństwa czy sakramenty udzielane przez Ciebie nie mają najmniejszego efektu (natychmiast po ich udzieleniu musisz poinformować o tym MG).

Cechy stanu trzeciego


Do tej grupy społecznej zalicza się praktycznie większość społeczeństwa – od wolnych chłopów przez kupców i muzyków po podróżników i maruderów.


UWAGA!

Przy nazwach niektórych cech/restrykcji znajdują się gwiazdki- jedna lub dwie:

* - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.

** - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.


  • Bękart wychowany poza dworem
Tak się zdarzyło, że dzięki chuci Twej matki w Twoich żyłach płynie teraz błękitna krew, choć mocno rozrzedzona. Jesteś bękartem. Jesteś jednak jednym z tych szczęśliwych bękartów, którzy wiedzą o swoim pochodzeniu. Wychowałeś się na wsi, ale Twój ojciec, gnany wyrzutami sumienia, dawał Twej matce pieniądze na utrzymanie.
Efekt: Zaczynasz grę z teoretycznym prawem do herbu (musisz go wybrać i podać MG przed grą).
Hak: Gorąca błękitna krew. Twoja krew nie pozwala Ci żyć na niskich szczeblach społeczeństwa i zawsze rwie się w górę. Pod koniec każdego LARPa musisz mieć albo protekcję któregoś możnego pana, albo uzyskać uznanie ze strony Twojej rodziny, albo wżenić się w rycerski ród, albo dokonać pomsty na ojcu. Jeśli nie uczynisz przynajmniej jednej z tych rzeczy, droga do wyższego stanu zostanie na zawsze zamknięta.
  • Chłop na zagrodzie *
Zdarzyło Ci się to szczęście, że pan oddał Ci w dzierżawę kawałek ziemi pod uprawę, choć darmo nie urzędujesz, a praca do najłatwiejszych nie należy. Gdy jednak na gościńcach głód ludziom zagląda w oczy, a miasta roją się od żebraków własne poletko to prawdziwe błogosławieństwo.
Efekt: Jesteś poddanym możnego pana. Masz prawo do uprawy jego ziemi i czerpania z tego zysków. Pan, rzecz jasna, winien swych chłopów bronić. Przed grą zostaniesz przydzielony do jednej z ziem, która każdego dnia, gdy będzie uprawiana (doglądanie terenu kilka razy dziennie, odgrywanie prac polowych) przyniesie Ci jakiś zysk.
Hak: Dziesięcina. Na zagrodzie nie siedzi się “na gębę” toteż raz po raz trzeba swemu panu oddać co należne - worek fasoli, tłuste prosię, czy beczkę miodu. Jesteś zobowiązany oddać część wypracowanego zysku właścicielowi ziemi. Jeśli nie pracowałeś, musisz zorganizować pieniądze w inny sposób…
  • Człowiek honoru
Choćby zdarto z Ciebie ostatnią koszulę i kijem precz przepędzono Ty nie utracisz swego dumnego spojrzenia, bowiem nad ziemskie dobra wyżej stawiasz swój honor.
Efekt: Miejscowi mają o Tobie nienaganną opinię. Możliwe, że ci, których kiedyś potraktowałeś godnie, będą chcieli w przyszłości odpłacić się tym samym.
Hak: Bez skazy. Bycie wzorem cnót zobowiązuje. Jeżeli postąpisz niehonorowo, albo przymkniesz oko na niegodziwości, niechybnie los się na Tobie zemści.
  • Lepkie Palce
Rzeczy mają tendencję znikać w Twojej obecności i lądować w Twojej kieszeni. Jak to się dzieje, nie zawsze potrafisz powiedzieć.
Efekt: Zaczynasz grę z informacją o cennym przedmiocie jednej z postaci. Koniecznie wybierz umiejętność Kradzież kieszonkowa.
Hak: Moje, wszystko moje… Do końca gry w Twoim posiadaniu musi się znaleźć drogi przedmiot (oczywiście nie Twój). Inaczej popadniesz w zadumę, depresję i obsesje na punkcie swojej niedoszłej zdobyczy do końca swoich dni.
  • Lichwiarz [raczej niedostępne dla chrześcijan]
Na co dzień zajmujesz się pożyczaniem pieniędzy i żyjesz z lichwy. Pośród chrześcijan jest to zajęcie piętnowane jako niemoralne (na podstawie Pisma Świętego), dlatego jeśli Twoja postać jest chrześcijaninem, naraża się na dodatkowe trudności.
Efekt: Zaczynasz grę mając dłużnika, który od dłuższego czasu zalega ze spłaceniem długu. Twoja rodzina posiada drobny majątek, którym możesz obracać.
Hak: Reputacja jak złoto. Rodzina Twoja domaga się ściągnięcia długu od konkretnej osoby. Trzeba do końca gry zebrać dług, inaczej za nieudolność rodzina odbierze Ci majątek.
  • Matka Wiedźma [tylko dla pogan i przechrzt]
Twoją matką była wiedźmą. Wyrosłeś w domu pełnym ludzi szukających ukojenia od bólu i chorób. Dlatego tajniki przygotowania ziół i ludowe metody leczenia nie są Ci obce. Jednak ból to nie tylko choroba ciała, ale także duszy, toteż nie raz przyglądałeś się, jak matka odprawiała czary, by rozkochać chłopa w dziewce, jak odsyłała widmo co Młynarza straszyło i pracować nie dawało, wiesz ile trzeba krwi z mąką mieszać by krowa bardziej mleczna była i w które noce do lasu nie łazić, by duchów nie gniewać.
Efekt: Efekt: Parasz się magią albo leczeniem chorób i przygotowaniem naparów. Niektórzy mówią, że to to samo. Wybierz pasujące umiejętności.
Hak: Wiedza Przodków. Biada temu, kto pochopnie wyjawia swoje tajemnice, bo nigdy nie wiadomo kto słucha i kto dybie na życie tych, którzy starym bogom cześć oddają. Za każdym razem, gdy kogoś leczysz, musisz odprawiać zarazem gusła, śpiewać pod nosem modlitwy do duchów i robić tajemne pogańskie znaki. Tak Cię matka nauczyła i bez nich leczenie nie zadziała, nawet jeśli Twoja postać została przechrzczona. Upewnij się, aby ci, którym pomagasz, nie zwrócili się przeciwko Tobie. Do tego musisz pamiętać, że obyczaj niepielęgnowany ginie – do końca gry musisz, jak żeś matce przyrzekał, pomóc potrzebującemu, wykorzystując zioła lub modły do bogów oraz przekazać jednej osobie treść modlitwy o błogosławieństwo do któregoś z bogów – uczeń musi ją odegrać w odpowiednim rytuale. Jeśli nie... mama się pogniewa.
  • Sługa
Służysz u możnego pana, którego słowo jest dla Ciebie rozkazem. Choć żywot to nie lekki, mogło być gorzej.
Efekt: Pod opieką pana nic poza jego kopniakami Ci nie grozi.
Hak: Służba nie drużba. Przyszło Ci spełniać wszystkie zachcianki swojego pana bez zająknięcia i bez względu na to jak niewygodne lub niebezpieczne powierzyłby Ci zadania. Jeśli zawiedziesz, czeka Cię sroga kara.
  • Sól tej ziemi * [tylko dla Żmudzinów; nie wolno łączyć z restrykcjami "Nędza" i "Ostatnią koszulę z grzbietu zabiorą"]
Ziemia i lasy nie mają przed Tobą tajemnic. Dzięki obyciu z naturą nigdy nie cierpisz głodu.
Efekt: Na Twoje życzenie MG może wydać Ci KP żywności. Złóż po prostu konkretną prośbę i ją uzasadnij.
Hak: Czas ruszać w pole. Postać aby uzyskać KP musi przez 15 min faktycznie wykonywać pracę związaną z pozyskiwanie żywności. Np. udawać, że kopie ziemię, zrywa owoce z drzewa, siedzi nad jeziorem z wędką lub chodzi po lesie szukając grzybów.
  • Swój pośród swoich [tylko dla Żmudzinów]
Żyjesz w tych stronach od dawna i wiele Cię tu trzyma. Twoje wcześniejsze dokonania spowodowały, że masz wśród ludzi przynajmniej dwóch oddanych przyjaciół. Określ jak udało Ci się zaskarbić ich wierność.
Efekt: Pośród graczy znajdzie się przynajmniej dwóch, którzy gotowi będą nieść Ci pomoc i wsparcie kiedy o to poprosisz.
Hak: Pamięć dobra, ale krótka. Twoi przyjaciele uważają Cię za bohatera, więc w tych trudnych czasach niechybnie znów znajdą się w opresji. Jeśli odmówisz im pomocy gdy o nią poproszą ich przyjaźń może okazać się nie tak bardzo trwała.
  • Urodzony w brudzie
Może po Tobie tego nie widać jednak od małego po łokcie brodziłeś w błocie. Kiedy inni bawili się na łące, Ty lepiłeś zamki z brudnego mułu rzecznego! I prawda to, żeś chorowity i co chwile kasłasz oraz niezdrowo wyglądasz, ale jednak żadna choroba Cię nie zmoże!
Efekt: Efekt nie możesz zginąć od choroby w wypadku jej nieleczenia.
Hak: A jednak coś mnie bierze… Zaczynasz z chorobą na 1 poziomie i nie możesz jej wyleczyć poniżej 1 poziomu. Cóż, jedzenie mułu nie było jednak dobrym pomysłem… (O efektach i chorobie dowiadujesz się od MG.)
  • Zbir jakich mało *
Siedziałeś w krzakach z chłopakami i czekałeś na kupców. Potem było zawsze tak samo. Napad, morderstwo, kradzież… Ale wszystko co dobre ma swój koniec. W końcu wybito waszą bandę, a Ty uciekłeś zmieniając imię. Teraz masz spokojne życie. I dużo złota.
Efekt: Postać zaczyna z dużą ilością złota z byłych kradzieży
Hak: Nudne życie. Niby wszystko jest dobrze, ale nudzisz się. A co jest najlepszym sposobem na rozerwanie się? Powspominać. Dlatego w czasie gry musisz napaść przynajmniej dwie postaci (pamiętaj o zasadzie nr 1 i ostrożności). Im bardziej skrycie i zza pleców tym lepiej się poczujesz. Inaczej no cóż… jest duża szansa, że zapijesz się na śmierć.

Restrykcje stanu trzeciego


UWAGA!

Przy nazwach niektórych cech/restrykcji znajdują się gwiazdki- jedna lub dwie:

* - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.

** - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.


  • Banicja
Prawo żąda Twej krwi za coś, co może nawet jest Twoją zasługą.
Efekt: Cena za Twą głowę niemała - musisz się ukrywać albo jakoś udowodnić swą niewinność. Wybierając tą restrykcję musisz wysłać MG przynajmniej na miesiąc przed grą swoje zdjęcie portretowe i informację za co jesteś ścigany.
  • Fałszywy ród
Podajesz się za ubogiego rycerza/bojara, czerpiąc z tego wszelkie korzyści. Jeśli kto odkryłby Twoje oszustwo, ciężka Twoja dola...
Efekt: Twoim celem jest ożenek z osobą szlachetnej krwi albo protekcja możnego pana, najlepiej i to i to. Jeśli do końca gry nie spełnisz choć jednego z tych warunków, ktoś może zacząć podejrzewać, że z Twoim pochodzeniem coś jest nie tak.
  • Głód przez lata
Wiesz co to głód. Urodziłeś się głodny i żyłeś głodny przez całe swoje życie. Dodatkowo miałeś liczne rodzeństwo, które nie chciało się dzielić jedzeniem. Nic też dziwnego, że zachowujesz się jak zachowujesz.
Efekt: Jak tylko widzisz jedzenie rzucasz się na nie walcząc i jedząc jakbyś nic od roku w ustach nie miał. Kradzież ze stołu i zbieranie okruchów, nawet jeśli jesteś zupełnie syty, są silniejsze od Ciebie.
  • Krowy doić, a nie bzdurami zajmować!
Praca w oborze to jedyne co znasz. Brak Ci taktu i ogłady, a na sam widok Twoich manier nadobne panny z wysokich rodzin mdleją z przerażenia. Postać jest prostacka do bólu. W ogóle nie potrafi się zachować sytuacjach typu: składanie hołdu, uczta, powitanie. Mówi też w sposób uproszczony, niekiedy w bezokolicznikach, innym razem zmieniając "a" na "o". Często też wzmiankuje "o sobie w trzeciej osobie".
  • Nędza [nie można łączyć z cechą "Sól tej ziemi"]
Twoja rodzina żyje w okrutnej biedzie i głód często gości w Waszym domu.
Efekt: Do końca gry musisz zdobyć co najmniej trzy worki zboża albo rodzina i Ty nie przetrwacie następnej zimy.
  • Ostatnią koszulę z grzbietu zabiorą [nie można łączyć z cechami "Chłop na zagrodzie" i "Sól tej ziemi"]
Choć urabiasz ręce po łokcie na polu i w lesie, Twój pan nigdy nie jest syty plonów i srebra. Jeśli tym razem nie złożysz mu należytej daniny, wygna cię wraz z rodzina do lasu, gdzie wilcy zrobią sobie z was żer.
Efekt: W ciągu gry musisz odpracować przynajmniej godzinę na rzecz jednego z wyznaczonych Ci przez MG możnych (lub opłacić równowartość tej pracy), inaczej Ty i Twoja rodzina będziecie zgubieni.
  • Posłuszeństwo wymuszone kańczugiem
Plecy Twoje już tyle razy zmieniały się w krwawą ranę, że więcej batów w swoim życiu nie zniesiesz. Dobrze wiesz jak kończą Ci co przeciwstawiają się woli możnego pana lub kapłana. Twoja duma i godność zostały ostatecznie złamane podczas niezliczonych chłost, a nahaj wyuczył Cię, że słowo rycerza/bojara jest prawem, od którego nie ma odwołania nawet do bogów.
Efekt: Nigdy nie sprzeciwisz się osobie stanu rycerskiego/bojarskiego/kapłańskiego i traktujesz takowe ze służalczą uniżonością.
  • Prawa są dla panów
Kiedyś poszedł na skargę do Cywuna, że bojar Valdas cały inwentarz Ci zabrał i żonę pohańbił, toś zastał tam już owego Valdasa jak z Cywunem miód razem żłopali przyjaźnie rechocząc z Twego nieszczęścia. Wiesz, że tylko bogowie mogą oddać sprawiedliwość takim jak Ty, bo na prawa ludzkie liczyć nie ma sensu. One są dla bogaczy a nie kmiotków, których Ci pierwsi traktują jak bydło hodowlane.
Efekt: Nigdy nie weźmiesz udziału w jakimkolwiek procesie/rozprawie/debacie możnych, nie pójdziesz na skargę do urzędnika/rycerza/bojara/księcia itp. Znasz swoje miejsce i wiesz, że problemy trzeba załatwiać samemu.
  • Strach przed panem
Byłeś poniżany i bity przez swojego pana, a mimo, że już dawno poległ on w walce, Ty nadal boisz się lepiej od siebie urodzonych.
Efekt: Obecność wyżej urodzonych napawa Cię lękiem, ostre spojrzenie wywołuje dreszcze i kulenie się w kącie lub pod ławą, a podniesienie głosu lament lub histerie w obawie przed razami.
  • Zabobony
Nawet jak na te czasy Twoja postać jest niezwykle zabobonna. Jest stale obwieszona amuletami i musi stale mieć się na baczności przed bogunami, czy inszymi dziwacznymi stworami. A może ma powody do zabobonów? Może bestie z jakiegoś konkretnego powodu chcą się do niej dobrać?
Efekt: Postać nigdy nie jest chroniona przez efekt Świętości – można na nią rzucać uroki nawet, gdy jest na poświęconej ziemi. Pewnie już jakiś diabeł na nią czatuje – musi znaleźć amulet, który ją ochroni, najlepiej przed wszystkim, co istnieje.
  • Życie ponad stan
Brudna chata, zabłocone onuce i gromadka rozwrzeszczanych dzieciaków, biegających po obejściu, zdecydowanie nie są szczytem Twoich marzeń. Prawda wygląda tak, że zwyczajnie zazdrościsz panom splendoru, oraz wygód i chętnie sam zakosztowałbyś wystawnego życia.
Efekt: Mimo że słoma sypie Ci się z butów każde uciułane pieniądze wydajesz na zgrywanie bogacza, co spotyka się z zawiścią ze strony Twoich ziomków pokpiwaniem lepiej urodzonych, a co gorsza cierpieniem Twojej rodziny. Ale przecież wlokący się po ziemi płaszcz z drogiego futra, czy toporny, ciężki wisior to przecież szczyt marzeń każdego, prawda? Konsekwencje Twoich pochopnych działań są jednak nieuniknione! (musisz zadbać o odpowiednio nietypowy strój).

Cechy ogólne


UWAGA!

Przy nazwach niektórych cech/restrykcji znajdują się gwiazdki- jedna lub dwie:

* - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.

** - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.


  • Bogobojność
Po tym, co zrobiła Ci babka w dzieciństwie, leżenie krzyżem godzinami, czy śpiewanie pieśni Perkunasowi przez dzień cały, to błahostka. Umiesz wymodlić prawie wszystko.
Efekt: Po 5 minutach żarliwej i nieprzerwanej modlitwy w obecności MG, możesz otrzymać błogosławieństwo, które uchroni Cię przed Śmiercią, albo uleczy z choroby. Jest to jednak tylko coś dla wytrwałych.
Hak: Przekleństwo żaby kropidzielnej. Babka nawiedza Cię w snach i nie pozwala żyć. Jest coś związanego z przeszłością, co Cię więzi i nie daje spokoju (szczegóły do uzgodnienia z MG).
  • Dar Mocy ** [UWAGA! MG może odmówić przyznania tej cechy bez podania powodu i decyzja taka nie podlega dyskusji.]
Twoja postać posiada Moc i dopiero niedawno odkryła, że coś jest z nią... dziwnego. Siła daru jest do odkrycia podczas gry. Twoim pierwszym zadaniem jest znalezienie mentora, który wyjaśni Ci ścieżki Daru.
Hak: Dziwadło. Ludzie nie darzą Cię sympatią. Unikają Cię, milkną gdy się zbliżasz, patrzą wilkiem i nieraz przepędzają. Gracz musi odpowiednio oznaczyć piętno Daru Mocy – informacja u MG.


  • Długowieczna Krew
Członkowie Twego rodu są niezwykle długowieczni. Ponoć Twoja pra-prababka 153 lat dożyła!
Efekt: Twoja krew jest bardzo wytrzymała i trudno Cię zabić – raz na życie postaci MG może wyratować Cię z opresji pod postacią ducha babki, musisz tylko wymyślić jak się znim skontaktować.
Hak: Spaczona krew. Za każdą cechę nadprzyrodzoną (cechy nadprzyrodzone są oznaczone dwiema gwiazdkami) Twoja postać otrzymuje dodatkową restrykcję.
  • Dłużnik
Ktoś w grze jest Twoim dłużnikiem – może to być przysługa lub pieniądz.
Hak: Czas minął. Jeśli będziesz zwlekać z jego odbiorem w głowie Twojego dłużnika może pojawić się pomysł uniknięcia spłaty. Jeśli nie odbierzesz długu do końca gry stracisz go.
  • Dyskretny dar ** [tylko z cechą "Dar Mocy"]
Twój dar Mocy jest niezwykle dyskretny i łatwiej będzie Ci się z nim ukryć przed łowcami.
Efekt: Szczegóły u MG
Hak: Aż nadto. Nie możesz posiadać innych cech nadprzyrodzonych, niż Dar Mocy (cechy nadprzyrodzone są dwiema gwiazdkami).
  • Fortuna
Masz osobistą boginię, która zawsze ratuje Cię albo kogoś bliskiego z opresji... jeśli okażesz jej odpowiedni szacunek.
Efekt: Możesz się do bogini (MG) odwołać podczas gry. Otrzymujesz wtedy warunek, który musisz spełnić, aby bogini Ci pomogła, np. ofiara z 1/4 posiadanego majątku, czy zaśpiewanie ody ku czci Twej osobistej bogini.
Hak: Krwawa Charyzma. Krew twa rwie się do konfliktu. Do końca każdej gry musisz zwiększyć swój orszak o trzy osoby, które przysięgną Ci lojalność, albo pokonać tyle samo wojowników w pojedynkach, inaczej Fortuna się od Ciebie odwróci.
  • Głos pełen Mocy *
Nad Twoją kołyską nocami śpiewał jakiś niezwykły ptak. W dzieciństwie okazało się, że masz dar głosu – potrafisz ludzi zahipnotyzować śpiewem.
Efekt: Póki trwa Twoja pieśń, wszystkie osoby w zasięgu 10 kroków nie mogą nic robić, tylko Cię słuchać, chyba że zagraża im jakieś bezpośrednie fizyczne niebezpieczeństwo (np. Litwin z berdyszem).
Hak: Już to kiedyś słyszałem. Po odsłuchaniu danej pieśni postać staje się na nią odporna - miej więc dobry repertuar, a jeśliś mistrzostwo w improwizacji osiągnął, drżyjcie narody, oto wieszcz!
  • Krew boguna **
Jedno z Twoich rodziców jest bogunem (w przypadku rycerstwa musisz do tego mieć restrykcję Bękart).
Efekt: Od dzieciństwa było jasne, że nie jesteś taki jak inni (ustalane z MG).
Hak: Więzy Krwi poza światem. Twoja natura jest dwoista – nigdzie nie jesteś w domu: gdy jesteś pośród żywych, tęsknisz za Wiecznym Lasem, nawet jeśli nigdy Cię tam nie było; jeśli dostaniesz się do Wiecznego Lasu, Twoja dusza będzie łaknąć życia pośród śmiertelnych. Do tego masz słabość do bogunów – nigdy takim nie odmówisz, jeśli będą choćby zachowywali wobec Ciebie pozory troski.
  • Krew Księżycowa ** [niedostępne dla graczy z Darem Mocy]
Twoja matka zrodziła Cię podczas przesilenia. Od dzieciństwa zawsze widziałeś więcej niż inni.
Efekt: Potrafisz dostrzec Moc. Podczas gry wystarczy powiedzieć do innych graczy „Poza grą: widzę ukrytą Moc. Pokażcie wszelkie vis/ist i przedmioty magiczne”, a gracze muszą pokazać wszystkie źródła Mocy, które znają.
Hak: Czarownicy takich jak Ty chętnie wiążą przy pomocy magii i używają do swoich odwiecznych poszukiwań Vis. Tacy jak Ty nie mają łatwego życia. Szczegóły u MG.
  • Krew Midasa
Któryś z Twych przodków musiał pochodzić z dalekiego południa, zrodzony z królewskiej linii Midasa.
Efekt: Wszystkie zarządzane przez Ciebie włości i interesy generują podwójny dochód przed grą.
Hak: Łatwo przyszło łatwo poszło. Przez swój talent do pomnażania pieniędzy stałeś się obojętny na to do czyjej kieszeni trafiają. Bardzo możliwe, że nieświadomie zwróciłeś na siebie uwagę kogoś niewygodnego, albo wmieszałeś się w podejrzany interes.
  • Krew Przeznaczenia *
Twa krew przeznaczona jest do wielkich czynów, albo raczej jednego wielkiego czynu.
Efekt: Nie możesz umrzeć, póki go nie wypełnisz. Można Cię oczywiście ranić, okaleczać, ale zawsze los jakoś Cię uratuje. Przeznaczenie zawsze Cię dogoni (szczegóły do uzgodnienia z MG).
Hak: Niecierpliwy Los. Od urodzenia masz typowe i charakterystyczne znamię, które przypomina Ci o Twoim losie. Jeżeli nie podejmiesz kroków, by odkryć co Cię czeka, możesz być pewien, że dobra fortuna się od Ciebie odwróci.
  • Naznaczenie przez Żmija *
Żmija ukąsiła Twą matkę w pierś, gdy Cię karmiła. Matka przeżyła, ale dziwne rzeczy się działy z Tobą od tamtego czasu – sny, wizje, znaki na niebie i ziemi towarzyszyły Ci całe życie, a Twa matka nigdy potem nie donosiła już żadnej ciąży.
Efekt: Jesteś zupełnie odporny na wszelkie trucizny.
Hak: Jad w duszy. Nigdy, przenigdy nikogo nie pokochasz, nie obdarzysz przyjaźnią czy zaufaniem. Co więcej odtrącisz lub zdradzisz każdego, kto stanie się Ci bliski – żonę, brata broni, dziecko, wspólnika, a nawet władcę.
  • Obieżyświat [tylko dla postaci spoza Żmudzi]
Widziałeś kawał świata.
Efekt: Dzięki tej cesze możesz wziąć umiejętność Znajomość Ziemi nie będąc Żmudzinem, ale musisz dokładnie opisać powody i konsekwencje swoich wędrówek.
Hak: Wieczny tułacz. Nie jesteś w stanie zostać w jednym miejscu zbyt długo i nogi same Cię niosą w siną dal. Dobra materialne nigdy się Ciebie nie trzymały, a wszelki nadmiar jest Tobie zabierany przez los (MG... po grze).
  • Oczy Kota **
Twa mama troszkę za bardzo miłowała się w kotach. Gdy Ciebie karmiła jedną piersią, drugą karmiła małego kociaka, któremu matka zdechła. Wychowywałeś się pośród kotów.
Efekt: Po pewnej nocy przesilenia Twe oczy stały się kocie. Widzisz wszystkie postacie ukrywające się magicznie.
Hak: Musisz we własnym zakresie załatwić sobie odpowiednie szkła kontaktowe. Bądź pewny, że każdy będzie Ci się podejrzliwie przyglądać.
  • Odmieniec ** [tylko dla pogan i przechrzt]
Znany pośród Germanów pod nazwą Wechselbalg, a pośród mieszkańców Albionu jako Changeling, Odmieniec jest ludzkim dzieckiem, które zostało porwane przez boguna i wychowane w Wiecznym Lesie. Istota przekazała Ci wiele tajemnic nie przeznaczonych dla ludzi. Po wielu latach jednak okazało się, że życie na dworze boguna jest bardziej więzieniem, niż życiem i gdy odkryłeś, że starsze od Ciebie Odmieńce utraciły swoje człowieczeństwo, postanowiłeś uciec i wrócić do świata żywych. Ucieczka się powiodła, asymilacja pośród ludzi jednak nie...
Efekt: Posiadasz wiedzę tajemną o zaświatach i potrafisz ocenić słabości każdego rodzaju boguna.
Hak: Geas. Posiadasz więź sympatyczną z bogunem, który Cię wychował i cokolwiek przytrafi się jemu, przytrafia się i Tobie. Bogun przeżyje utopienie, Ty nie, więc ma nad Tobą pełną władzę, a kaprysy są tym dziwniejsze, im pełniejszy księżyc. Tylko czary lub świętość Cię ukryją. Jeśli bogun sobie o Tobie przypomni, zacznie się polowanie.
  • Przepowiednia Śmierci *
W trosce o własne życie, albo w młodzieńczym upojeniu, poszedłeś kiedyś do czarownika z prośbą o wywróżenie chwili Twej śmierci. Był to największy błąd w Twoim życiu. Od tamtej pory znasz każdy detal swojej śmierci, a Kostucha ukazuje Ci się przypominając o jej nieuchronności.
Efekt: Ustal szczegóły i warunki Twojej śmierci z MG. Nie możesz umrzeć, póki te warunki nie zostaną spełnione.
Hak: Ucieczka przed śmiercią. Znając okoliczności własnej śmierci, popadasz w paranoiczne unikanie wszystkiego co może się z nią wiązać. Na niewiele to się zdaje skoro i tak co rusz widujesz śmierć, która popatruje na Ciebie swoimi pustymi ślepiami lub kładzie swoją zimną dłoń na Twoim ramieniu – popadasz wtedy w dziwne stany przedagonalne, jakbyś zaczynał przeżywać to co Cię czeka. (Szczegóły ustalane z MG).
  • Relikt ** [tylko dla chrześcijan]
Masz święty relikt. Trudno Ci w to uwierzyć, ale naprawdę go posiadasz. Czy to jest kawałek drabiny, co się przyśniła Świętemu Jakubowi, czy głowa Świętego Jana z wieku lat dwunastu (!), czy kłykieć Świętej Eufrozyny, jest bardzo prawdziwy. Czyni cuda - leczy kurzajki, a hostie w pobliżu niego zaczynają krwawić z zatrważającą regularnością. Co z tym zrobić? Była już z tym masa problemów i nie sposób jest się go pozbyć – księża wyganiają Cię z parafii, a jak go porzucisz, pojawia Ci się w Twej torbie następnego poranka. Chyba jesteś powiernikiem, ale do kogo z tym? (Musisz wykonać odpowiedni relikt przed grą)
Efekt: Posiadasz potężny relikt, który chroni Cię przed czarownikami. Póki masz go przy sobie i gorliwie się modlisz magia ani klątwy Cię nie dosięgną.
Hak: Kłopotliwe brzemię. Posiadasz potężny relikt, którego nie potrafisz się pozbyć. Biskupi, książęta i nieśmiertelni wiedzą o jego istnieniu, ale nawet gdy próbowali Ci go odebrać ten ciągle do Ciebie wraca i czegoś chce. Tylko czego?
  • Świętość ** [tylko dla judeochrześcijan; nie można łączyć z restrykcją "Dręczenie diabelskie"]
Dusza i życie Twoje oddane są wierze – jest to zjawisko wcale nierzadkie w tych czasach i niekoniecznie musisz być do tego w stanie kapłańskim. Nie musisz też znać Pisma Świętego - wystarczy, że żyjesz według Prawa swojego wyznania.
Efekt: Jesteś zupełnie odporny na ofensywne i szkodliwe działanie Mocy użytej wobec Ciebie lub Twojej własności.
Hak: Powiedziane jest... Wszystko, co czynisz, musisz czynić według boskiego prawa. Nie jest to łatwe kiedy demony uwezmą się na Ciebie i dręczeniem próbują zmusić do grzechu. Jedno potknięcie odbierze Ci łaskę pana (popełnienie grzechu zależy od uznania MG i nie musi wynikać ono z kuszenia).
  • Tajemnica
Jeśli nie wiesz, jaką cechę wybrać, weź Tajemnicę. Nie znasz swego przeznaczenia. MG oglądający Twoją duszę może odkryć prawdę o Tobie.
  • Uczony w piśmie * [tylko dla judeochrześcijan]
W młodości nauczono Cię pisać i czytać w oficjalnym języku Twego kraju (łacina, greka, hebrajski albo arabski).
Efekt: Znasz jeden wybrany język i odpowiedni alfabet.
Hak: Ciekawość to droga do wiedzy. Nigdy nie możesz się powstrzymać przed odkrywaniem tajemnic, pal licho konsekwencje.
  • Uparta Krew
Ojciec dumny był, matka jeszcze bardziej, a Ty wyssałeś wszystko z mlekiem matki.
Efekt: Twojego zdania praktycznie nie da się zmienić, nawet jeśli twierdzisz, że w środku jasnego dnia jest noc. Próżno z Tobą dyskutować. Co więcej jeśli ktoś nadmiernie Ci się sprzeciwia wywołuje to Twój gniew – czasem nawet niepohamowany.
Hak: Najcięższy z grzechów. Twoja zatwardziałość była w przeszłości powodem jakiegoś potwornego nieszczęścia. Przekleństwo tamtego wydarzenia wraca do Ciebie z demoniczną regularnością. Nie pozbędziesz się go, póki nie nauczysz się pokory (szczegóły do ustalenia z MG).
  • Wichrzyciel
Co? Walą się gdzieś po mordach? Bez Ciebie? Daj, potrzymam Ci dzban z piwem, a Ty biegnij, bo widzę, że się gotujesz.
Efekt: Za każdym razem gdy jesteś świadkiem jakieś kłótni czy bójki, nie możesz powstrzymać się przed jej dodatkowym podjudzaniem. W końcu jednak ktoś to zauważy i zapyta Cię o Twoje powody…
  • Zrodzenie z Żywiołu **
Podczas Twoich narodzin wydarzyło się coś dziwnego, co na zawsze odcisnęło na Tobie swoje piętno.
Efekt: Wybierz jedną z poniższych cech:
  • Nieziemska Burza: Piorun uderzył w dom podczas Twoich narodzin. Posiadasz odporność na zaklęcia powietrza, ale za to masz niezwykłą słabość na zaklęcia ziemi. Do tego nie możesz gołą skórą dotykać ziemi – parzy Cię jak ogień.
  • Ognista Pożoga: Twoja matka urodziła Cię, podczas gdy osada lub miasto płonęły. Posiadasz odporność na ogień (naturalny, czy z zaklęcia) i nie znosisz wody (zwykłej, czy zaklęć wody). Mycie się jest niezwykle trudnym przedsięwzięciem, którego unikasz jak... wody.
  • Święta Skała: Podczas Twoich narodzin Twoja matka zapatrzyła się w starożytny, święty głaz, który zniknął zaraz po Twoim urodzeniu. Posiadasz odporność na zaklęcia ziemi, Twoja skóra jest tak twarda, że działa jak zbroja, ale za to masz niezwykłą słabość na zaklęcia powietrza i wody. Jeżeli nie masz przy sobie przynajmniej dwóch garści ziemi, wpadasz w panikę.
  • Dziecko Fal: Łódź, na której Ciebie rodzono, zatonęła i ledwo przeżyliście. Nie możesz się utopić, posiadasz odporność na zaklęcia wody, ale za to panicznie boisz się ognia i posiadasz niezwykłą słabość na zaklęcia ognia.
Hak: Tajemnicze przeznaczenie. Naznaczeni żywiołami są zawsze poszukiwani przez czarowników, a pośród kapłanów pogańskich takie dzieci są oddawane do świątyń na wychowanie. Odporność na Moc daje całkowitą odporność na czary z danej dziedziny, a słabość podwaja efekty czarów. Każdą słabość musisz odgrywać przez cały czas.

Restrykcje ogólne


UWAGA!

Przy nazwach niektórych cech/restrykcji znajdują się gwiazdki- jedna lub dwie:

* - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.

** - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.


  • Ambicja
Masz ambitny cel (ustalony z MG) – musisz go osiągnąć do końca rozgrywki.
  • Chłopczyca * [tylko dla kobiet]
Na nic wysiłki matki w wyuczeniu Cię prac czy zwyczajów kobiecych. Od zawsze uciekałaś jej na drzewa, biłaś się nie gorzej niż chłopcy, plułaś też na podobne odległości, a gdy dorosłaś na siłę trzeba Cię było ubierać w suknie i zmuszać do zapuszczania włosów. Inne kobiety patrzą na Ciebie albo jak na dzikuskę, albo jak na leniwą, która unika swoich obowiązków i miast zajmować się pracą, wymachuje kijem, udając szermierkę. Mężczyźni reagują jeszcze gorzej, a kilku próbowało nawet siłą, nauczyć Cię gdzie jest Twoje miejsce. Bez skutku.
  • Czas Ucieka
Już dwadzieścia kilka lat na karku, a tu jeszcze nie ma kandydata dla Ciebie? Rodzina naciska: godny mąż/żonka musi się pojawić, inaczej starą panną/bezżennym kawalerem zostaniesz, a to pośmiewisko i hańba do końca życia. Do końca gry musisz zaręczyć się i wziąć ślub z inną postacią.
  • Dług
Masz u kogoś dług, którego najwyższy czas spłaty minął rok temu.
  • Dziecko Boru [dla postaci z korzeniami pogańskimi, do trzeciego pokolenia wstecz]
Nawet jeśli dziś mieszkasz w chałupie ze strzechą, albo kamiennym zamku, życie swoje zawdzięczasz lasom. Może sam się w nich wychowałeś, a może z ich dobrodziejstw korzystali Twoi rodzice albo dziadkowie? To nie istotne co dzieje się teraz, bo korzenie Twojej rodziny splotły się z korzeniami Boru na tyle silnie, że stanowicie jedno. Nawet jeśli nie chcesz już o tym pamiętać Bór dał Tobie lub Twoim przodkom życie, a teraz nadszedł czas rozliczenia. Wykonasz wszystko o co Bór Cię poprosi, aż nie uzna on, że dług spłacono.
  • Flagellacja [tylko dla chrześcijan]
Skóra Twa poorana od haczyków Twojego bicza, Twoja dusza znajduje ukojenie tylko w bólu. Jesteś podziwiany przez plebs za oddanie Bogu, ale kler widzi w Tobie zagrożenie, że umiłowanie do bólu przerośnie umiłowanie Boga. Bractwa flagellantów są najczęściej uznawane za heretyckie, ale władza Patriarchy Rzymu rzadko dociera na Limes. Musisz się publicznie biczować przynajmniej trzy razy dziennie i przekonać choćby jednego grzesznika, aby do Ciebie dołączył.
  • Fleja
Stronisz od wody jak pijany Żmudzin od swej wścieklej małżonki. Musisz mieć w widoczny sposób brudne ręce, twarz, strój, a także tłuste, potargane włosy. Przez całą grę. Jeśli się umyjesz (fabularnie) lub zostaniesz do tego zmuszony, zachorujesz. I to poważnie.
  • Garbus
Twoje życie nie należy do łatwych. Zawsze wytykany palcami i wyśmiewany. Może nawet na tym zarabiasz? Garb należy sobie przyprawić (chodzenie całą grę w pochylonej pozycji może być bardzo trudne i bolesne, ale nie jest niemożliwe).
  • Groza Przeszłości
Panicznie boisz się czegoś w wyniku jakiegoś straszliwego wydarzenia z przeszłości (ustalane z MG).
  • Heretyk * [tylko dla chrześcijan]
Najprościej ujmując, postać odrzuca w mniejszej lub większej części "depozyt wiary" czyli podstawowe nauki Kościoła katolickiego na temat wiary i moralności. Heretycy starają się zawsze łączyć we większe grupy dlatego też do końca LARPa musisz zjednać sobie zwolenników wyznawanej przez siebie herezji (nawrócić kogoś). Do najpowszechniejszych ruchów heretyckich jakie potencjalnie mogły zawitać na XIV wieczną Żmudź należeli: negujący powszechność grzechu pierworodnego Adamici, wyznający dualizm świata, Katarzy czy też zwolennicy Joachima z Fiore - oczekujący nadejścia “epoki ducha”, podczas której wszelka własność, nauka oraz hierarchia miały stać się zbędne. Należy pamiętać, że do ruchów heretyckich doktryna katolicka zaliczała w owym czasie także prawosławie.
  • Hipochondryk
Jesteś przekonany, że katar na który zapadłeś zeszłej zimy niechybnie doprowadzi do Twej śmierci, a palec draśnięty przy śniadaniu sczernieje i odpadnie. To nie żarty, niejeden krzepki mąż zaniedbał sprawę swego zdrowia i choroba przedwcześnie zapędziła go do grobu.
Efekt: Boisz się wszelkich chorób i urazów fizycznych. Z najdrobniejszą nawet boleścią biegasz do medyka, upierając się, że umierasz. Kto wie? Może nawet masz rację? Ciężko znosisz ból, a efekty zarazy są dla Ciebie spotęgowane. Do tego nieustannie nękają Cię przynajmniej dwie, prawdopodobnie wymyślone, ale jakże uciążliwe dolegliwości fizyczne.
  • Imbecyl
Od dzieciństwa nie radziłeś sobie z nauką czy zbyt skomplikowanymi pracami. Opanowanie czytania i pisania jest dla Ciebie niemożliwe, podobnie jak jakiekolwiek obliczenia powyżej liczby 5. Imbecyl myśli w spowolniony sposób, nie rozumie aluzji i dowcipów, a także ciężko mu przystosować się do wymogów społeczeństwa. To nie typ wesołego głupka, a raczej wiecznie zamyślonego, spowolnionego niedojdy.
  • Jąkała [nie można łączyć z cechami i restrykcjami wymagającymi używania głosu]
Trudno się z Tobą porozumieć, trwa to długo i dla niektórych jest bardzo irytujące. Do tego trudno znaleźć Ci żonę/męża. Nikt nie traktuje Ciebie i tego co mówisz poważnie. Należy przed grą wybrać sobie swój specyficzny sposób jąkania się.
  • Karzeł *
Los zakpił z Ciebie okrutnie, dając Ci tak nikczemne ciało. Nie ważne ile byś potrafił czy co mówił – ludzie i tak widzą w Tobie politowania godną pokrakę, często odpychającą lub śmieszną. Musisz poruszać się na kolanach (zalecamy ochraniać je specjalnymi podkładkami). Zakres Twoich podróży będzie bardzo ograniczony – chyba, że ktoś większość drogi będzie Cię niósł. Pytanie tylko czy zniesiesz to kolejne upokorzenie?
  • Krew Hazardzisty
Nigdy nie odmówisz gry w kości lub karty ani też wzięcia udziału w ryzykownym przedsięwzięciu. Im wyższa stawka, tym lepiej.
  • Krew niedźwiedzia * [tylko dla Żmudzinów]
Powiadają, że Twoją matkę gdy była brzemienna zaatakował niedźwiedź i choć uszła z życiem, jego cząstka zachowała się w Tobie. Masz skłonność do niekontrolowanych wybuchów wściekłości i jesteś “dziki” w obyciu: warczysz i łapczywie się pożywiasz, (najchętniej surowym mięsem i miodem). Zdarza Ci się też popadać w szał, w czasie którego nie docierają do Ciebie żadne racjonalne argumenty i nic nie może Cię zatrzymać (o ataku szału decyduje MG). Osoby posiadające tą restrykcję bywają nad wyraz często widywani w towarzystwie kapłanów.
  • Krew Prawdy
Nie wolno Ci kłamać, mówić półprawd i przemilczać niewygodnych faktów. Zapytany odpowiesz jak najbardziej zgodnie z prawdą, a nawet sprostujesz niejasności i dopowiesz co trzeba, by obraz sytuacji był pełen.
  • Krew Zatruta Nienawiścią
Masz śmiertelnego wroga. Jeśli do końca gry jakoś nie ulżysz tej nienawiści, ta Cię zniszczy.
  • Matuszka Kostucha
Twoja matka urodziła Cię martwym, lecz tak długo i rzewnie błagała śmierć, aby wzięła ją miast Ciebie, że nieugięta dotąd siła spełniła jej życzenie. Kiedy pozostawiony samemu sobie jako noworodek wzniosłeś lament, śmierć ulitowała się po raz drugi i przygarnęła Cię. W czasie gry możesz prosić spotkaną Śmierć o radę bez ponoszenia żadnych kosztów, co więcej MG Śmierć może raz na grę odwlec Twoją śmierć jeśli go przebłagasz. Jednak nie ma nic za darmo. Co wieczór musisz składać Śmierci dary w wyznaczonym miejscu i co najmniej raz na grę zabić tam żywe stworzenie. Jeśli tego nie zrobisz jej gniew może być straszliwy.
  • Miłość
Posiadasz prawdziwą miłość, dla której bez chwili namysłu skoczysz w ogień. Masz z nią sympatyczną więź i nigdy nie zrobisz nic, co by miało jej zaszkodzić. Jeśli Twoja miłość umrze, Ty też umrzesz.
  • Mizantrop * [nie można łączyć z restrykcją "Ksenofob"]
Nie znosisz innych ludzi. Wolisz trzymać się z boku, jesteś opryskliwy i niesympatyczny, nie dbasz o konsekwencje swoich słów, co wiecznie wpędza Cię w kłopoty i konflikty.
  • Mizogin [tylko dla mężczyzn; nie można łączyć z cechą "Miłość"]
Nienawidzisz kobiet, ich obecności, głosu, widoku, ich istnienia! I nie omieszkasz im tego okazać przy każdej możliwej sposobności. Niestety czasem wpadasz przez to w tarapaty. Do tego w czasie całej gry nie możesz się z żadną kobieta związać, ani wejść w żadne interesy czy układy. Ba! Ledwo z nimi rozmawiasz.
  • Nadgorliwy Anioł Stróż
Twój anioł stróż wybawia Cię z opresji... gdy uzna, że Ty pomocy potrzebujesz, a robi to zawsze wtedy, gdy akurat jej nie potrzebujesz, albo robi to na opak. Zawsze nieszczęścia się z tym wiążą. Nie było jeszcze opresji, z której nie wpadłbyś z deszczu pod rynnę. Możesz podczas gry poprosić MG o pomoc, ale zawsze będzie to się wiązać z czymś paskudnym, co wydarzy się natychmiast po tym. Zawsze.
  • Niemowa [nie można łączyć z cechami i restrykcjami wymagającymi używania głosu]
Życie bywa bardzo uciążliwe dla tych, którzy nie potrafią lub nie mogą mówić.
  • Niewolnik etykiety [niedostępne dla stanu trzeciego i Żmudzinów]
Postać jest "przyrośnięta" do dworskich obyczajów. Na widok jedzenia palcami robi jej się mdło, nie zasiądzie do stołu przed swym seniorem/rycerzem wyższym stanem, nawet toasty wznosi w określonej kolejności. Poprawia wszystkich i każdego z osobna wymagając “dobrych manier”. Jeśli ich nie otrzyma od kogo innego czuje się znieważony i np. odchodzi od stołu/rozmowy.
  • Obsesja
Masz obsesję na ustalonym z MG punkcie – musisz stale wypełniać jej wymagania, inaczej coś złego Ci się przytrafi.
  • Okaleczenie
Czegoś Ci brakuje – oka, palców, ręki, nogi, czy kawałka duszy. Musisz to odpowiednio zaznaczyć na stroju lub w zachowaniu. Przy braku nogi zakładamy, że kulejesz (nie możesz biegać). Jeśli okaleczenie przytrafi Ci się podczas gry dopisz restrykcję na Kartę Postaci i improwizuj.
  • Oszpecony
Masz w wyraźny sposób zdeformowaną twarz (blizny, poparzenia, przykurcze itp). Wymaga to naprawdę dobrej charakteryzacji (najlepiej ją skonsultować z MG). Już samo jej zrobienie oraz noszenie jest dość restryktywne, nie mówiąc już o konsekwencjach społecznych (szczególnie ciekawa restrykcja dla kobiet). Jeśli MG zobaczy, że wybrałeś Oszpecenie, a nie przygotowałeś stosownej charakteryzacji lub jest ona bardziej zdobna niż odpychająca, przydzieli Ci obowiązkowo dwie inne restrykcje wedle własnego uznania.
  • Pakt z diabelską siłą [tylko dla chrześcijan]
W zamian za usługi diabelskie zaprzedałeś duszę. Im bardziej straszliwe zło uczyniłeś, tym większą cenę musisz zapłacić. Co do ceny ostatecznej, okaże się w Dniu Sądu…
  • Paranoja
Nie jesteś szaleńcem - a skąd! Jest tylko drobna rzecz w której odstajesz od ogółu. To Twoje przekonania, które utrudniają Ci funkcjonowanie we własnej społeczności. Są absurdalne, choć logiczne i potrafisz dokładnie wyjaśnić dlaczego uważasz tak, a nie inaczej. Np. Jeden z braci Vitenesa nie jest naprawdę jego bratem, a jedynie hanzeatyckim agentem, który wygląda tak jak on i mówi tak jak on, bo z pewnością go podpatrywał i się tego wszystkiego wyuczył, a teraz szykuje się, by zgładzić samego Wielkiego Księcia. Albo - Brat zakonny Zyndram nocami zamienia się w czarnego kota i krąży po dachach zamku ryskiego, a choćbyś widział, że wówczas śpi w łożu - uznasz że to kto inny, ale podobny. Tudzież, dasz głowę, że radny Eberheim, który jest znacznym członkiem rady miejskiej i ubiegać się będzie o tytuł burmistrza Rygi, w rzeczywistości jest Żydem i planuje sprzedać wszystkich mieszkańców Dynabergu w niewolę Hanzie, by następnie sprowadzić starozakonnych do pustego miasta, jak to już podobno zrobił w Hamburgu.... Tracisz zaufanie do każdego, kto podważa Twoje przekonanie i bierzesz go za członka grupy, która stara się zataić fakty.
  • Przysięga
Śluby w ważnej sprawie złożone i dotrzymać ich należy do wypełnienia albo kara straszliwa będzie.
  • Roztrzepaniec
Wiecznie coś gubisz lub o czymś zapominasz. Jeśliby dać Ci dwie szyszki to za pięć minut przynajmniej jednej już nie będzie, a jeśli przezornie postanowisz je zakopać, nie znajdziesz już tego miejsca, choćby zależało od tego Twoje życie. Nie masz pojęcia jak to się dzieje. Niechybnie czary jakieś lub złośliwe skrzaty. W trakcie gry MG będzie wskazywał coś co właśnie zgubiłeś lub o czym zapomniałeś. No cóż. Bywa. Skrzaty. Na pewno skrzaty.
  • Splątany z Przeznaczeniem
Twoje życie od zawsze wydawało się podążać niezbadanymi ścieżkami, a efekty Twych czynów nierzadko odciskały się piętnem na ludziach, których nawet nie znałeś. Dziwne sny nawiedzały Cię nocami, nazywałeś po imieniu osoby, które widziałeś pierwszy raz w życiu, a księgi w obcych językach odkrywały przed Tobą swe sekrety. Wszystko to jednak w najmniej spodziewanym momencie i bez udziału Twojej woli. Niestety nie sposób wytłumaczyć się z posiadanej z tego źródła wiedzy i nieraz musiałeś uchodzić, posądzony to o czary, to o szpiegostwo. Przez nawiedzające Cię wizje cierpisz więc na lekką paranoję. MG Przeznaczenie, może zesłać na Ciebie wiedzę czy wizję, ale stanie się to w mało wygodnym dla Ciebie momencie i niechybnie wywoła zamieszanie.
  • Sprzedajność [niedostępne z restrykcją Miłość]
Jesteś doskonałym materiałem na radnego miejskiego. Nie odmówisz oferty przekupstwa, nawet jeśli chodziłoby o sprzedaż Twojej matki Złotej Ordzie.
  • Stara Rana
Masz ranę, która nie chce się zagoić – może to być rana duchowa albo cielesna. W obu przypadkach musisz zaznaczyć kolorem na skórze miejsce, w którym dana rana się znajduje (czerwonym dla cielesnej, niebieskim dla duchowej). Jest to Twój słaby punkt – wszelkie uderzenia albo zaklęcia wycelowane w to miejsce powodują niesamowite cierpienia, nawet jeśli posiadasz tam zbroję. Bacz, by żaden wrogi Tobie czarownik  lub wojownik się o tym nie dowiedział, bo marny wtedy Twój los.
  • Szaleństwo Wiecznego Lasu *
Kiedyś samotna wycieczka do lasu skończyła się tragedią. Nikt nie może dziś odgadnąć, co się stało, ale po kilku nocach od zniknięcia w lesie Twoja postać wróciła kompletnie odmieniona. Bełkocze pod nosem i jest ogólnie dziwaczna, boi się własnego cienia i rzuca burakami w obcych przybyszy. [Chrześcijanie]: W kościele zawsze zasypia, a podczas podniesienia hostii pieje jak kogut. Dziwadło. Ksiądz egzorcyzmów próbował, ale gdy te odniosły ten sam skutek, co polewanie zimną wodą (czyli chichot), wszyscy machnęli ręką i się poddali. Samotność w niezrozumieniu, a tyle próbowałeś wyjaśnić… Nic. Głupi wszyscy. Może jest jakiś sposób na odzyskanie utraconej duszyczki? Jak wyglądała Twoja dusza? Do wyznaczonego przez MG Boru czasu musisz odnaleźć swoją duszę, inaczej pożre Cię szaleństwo. Póki nie znajdziesz duszy, musisz odpowiednio odgrywać szaleństwo.
  • Śmiertelna choroba
Na Twoją przypadłość nie ma lekarstwa. O ile go nie odnajdziesz do końca gry, choroba Cię pokona. Zaczynasz grę z białą przepaską na przedramieniu.
  • Śmiertelny Wróg
Ktoś Cię z całej duszy nienawidzi, ale za co?
  • Tchórz *
Nie walczysz, nie konfrontujesz się z nikim, zawsze uciekasz, gdy masz okazję, ulegasz gdy ktoś krzykiem zmusza Cię do działania i przy niczym nie potrafisz się uprzeć.
  • Utracjusz
Wszelkie dobra rozpływają Ci się w rękach. Każdą pozyskaną kwotę czy przedmiot, który da się spieniężyć masz obowiązek roztrwonić tak szybko jak to tylko możliwe (rzeczywiste 2 godziny gry), bez znaczenia na co.
  • Warcholstwo
Z natury kłótliwy i głośny, zawsze gotowy do bójki czy sprzeczki. Do tego gdy krzywda Tobie, albo Twojej rodzinie się na honorze dzieje nie ustępujesz, nie przebaczasz, a satysfakcję dopiero krew przynosi, niekoniecznie śmierć, ale czerwono musi być, żeby honor naprawić.
Hak: Nadstawiasz karku dla obrony honoru, nawet jeśli oczywistym jest, że sprawa przegrana. Takiego mieć w drużynie to prawdziwy pech.
  • Wrażliwość na Czary **
Nie dość, że magia działa na Ciebie ze zdwojoną siłą, to jeszcze cały czas czarownicy myślą, że też czary uprawiasz. Żyć się nie da.
  • Wróżda * [tylko dla Litwinów i Żmudzinów]
Poszło o kozę, czy o jabłonkę. Pal licho, że jabłonkę wycięli, gdy dziad Twój młodzieńcem był. Krew się polała i leje się dalej. Pamiętasz jak wpadli i wymordowali waszych podczas wesela kuzynki, wyobraźcie to sobie! Sukinsynom odpłaciliście, gdy zajechaliście ich ziemię i utopiliście wszystkie dziecięta. W Twoim dzieciństwie najechali was i dom oblegali, a przy tym pół gospodarstwa spalili, trzodę wycieli, a ciotkę po wsi wlekli aż ta zmarła ze wstydu! Te bezbożne psy! Rok później, a to było po Twoich siódmych urodzinach, odpłaciliście im, napadłszy drani i wystrzelawszy ich z łuków. Sam podawałeś wujowi strzały. Tak jest od zawsze, tak się ciągnie i nic nie wskazuje na zmianę... Hańba na tym rodzie, co przegra podczas najbliższej gry! Musisz za wszelką cenę i przy każdej okazji szkodzić wrogom waszego domu. Gdy szkody dokonasz, musisz czekać na ich odpowiedź. I tak do śmierci.
  • Wszystko stracone
Twoja rodzina nie żyje – czy to był zastęp zbrojnych napadających Twoją wieś, czy zaraza, jesteś ostatnią żywą osobą z Twojego rodu. Pozostaje pytanie – zemsta, czy odtworzenie rodziny? Musisz ustalić z MG, co chcesz uczynić w związku z rodzinną tragedią i do wyznaczonego przez MG czasu ten cel osiągnąć, inaczej los Twój marny. Do czasu odtworzenia rodziny nie wolno Tobie korzystać z żadnych pozytywnych cech związanych z rodem.
  • Zaplatany los
Jeśli nie wiesz, jaką restrykcję wybrać, weź Zaplątany Los. MG oglądający Twoją duszę (zaglądający w Twoją Kartę Postaci) może odkryć prawdę o Tobie. To oznacza technicznie, że może wybrać Twoją restrykcję podczas gry.
  • Zawiść
Istnieje osoba, która Twoim zdaniem ma lepiej od Ciebie, czego nie możesz znieść. Może zazdrościsz jej żony, przyjaciół, pieniędzy, albo urody – nie ważne. Do końca gry musisz zaszkodzić wskazanej postaci, by Twoja zawiść zelżała, inaczej strawi Cię ona od środka. Istotę zazdrości określa gracz, ale osobę wskazuje MG.
  • Zawsze w Cieniu
Od dziecka wiesz, że na mapę Twego żywota padł złośliwy Cień, który bez ustanku wodzi Cię na manowce i gna wciąż w nieznane, spowijając gęstym mrokiem ścieżki Twojego losu. Z tego względu nigdy nie jesteś pewien końcowego efektu swoich działań, i żyjesz chwilą, z dnia na dzień, od kombinacji do kombinacji. Na swej drodze spotkałeś już wielu takich jak Ty - oszustów, kłamców, drobnych rzezimieszków, kuglarzy i naciągaczy. Jeszcze nie złych, ale już nie dobrych. Chłodna aura Cienia sprawia, że choć omija Cię słoneczny blask splendoru (zarezerwowanych dla wielkich tego świata), to jednak często udaje Ci się skryć w jej osnowie przed smutnymi konsekwencjami swoich poczynań. Cień jest nieobliczalnym panem wszystkiego co wątpliwe i moralnie szare, a jeśli kiedyś spotkasz go we własnej osobie, lepiej byś mu nie odmawiał, czegokolwiek by sobie zażyczył…
  • Zniewieściały [tylko dla mężczyzn]
Nic na to nie poradzisz, że mdlejesz na samą myśl o walce, piszczysz na widok myszy, nigdy nie masz na nic siły i bardziej interesują Cie walory stroju niż polityka czy wojna. Broń leży Ci w ręku gorzej niż igła, a wszelka przemoc wzbudza obrzydzenie. Te tendencje wywołują pogardę nie tylko w spojrzeniach innych mężczyzn, ale i chichot u kobiet, których jakoś nie potrafisz zdobywać. Gracz musi się pilnować na każdym kroku.


Podziękowania

...kierujemy do:

Twórców Ars Magiki za inspirację.

Klubu Fantastyki Chimera.

Kompanii Czarnego Gryfa.

Rodzin za cierpliwość.

Wszystkich cudownie szurniętych ludzi, którzy pomogli stworzyć Limes Mundi.