Cechy duchowieństwa/kapłaństwa: Różnice pomiędzy wersjami

Z Limes Mundi
Skocz do: nawigacja, szukaj
(Utworzono nową stronę " '''UWAGA!''' Przy nazwach niektórych cech/restrykcji znajdują się gwiazdki- jedna lub dwie: '''*''' - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim ...")
 
 
Linia 13: Linia 13:
  
  
 +
__SPIS__
  
 
====Błogosławiony przez Perkunasa **====
 
====Błogosławiony przez Perkunasa **====

Aktualna wersja na dzień 21:54, 31 sty 2015

UWAGA!

Przy nazwach niektórych cech/restrykcji znajdują się gwiazdki- jedna lub dwie:

* - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.

** - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.

Cechy dla duchowieństwa dotyczą chrześcijan.

Cechy dla kapłaństwa dotyczą pogan.


Błogosławiony przez Perkunasa **

[tylko dla kapłanów]

Perkunas postanowił pobłogosławić Twoje życie i zesłał swoją strzałę w Ciebie, dom w którym spałeś lub drzewo pod którym stałeś.

Efekt: Gorliwą modlitwą do Perkunasa (przy MG) możesz wyprosić bardzo wiele.

Hak: Naznaczony. Uderzenie pioruna spowodowało poważne obrażenia. Musisz wybrać restrykcję Okaleczenie i odpowiednio się ucharakteryzować.

Bywalec Wiecznego Lasu

[tylko dla kapłanów]

Zdarzyło Ci się bywać we Wiecznym Lesie i obcować z jego mieszkańcami.

Efekt: Przed grą znasz imiona i charakterystykę bogunów jakie możesz spotkać w borze.

Hak: Intruz. To że bywałeś we Wiecznym Lesie, nie oznacza, że wszystkim jego mieszkańcom to odpowiadało. Może się okazać, że komuś będzie zależało na tym byś nigdy tam nie powrócił.

Dewocja

[tylko dla duchowieństwa]

Sługę Bożego można w Tobie poznać już z oddali. Od ilości medalików i zbożnych przedmiotów, aż się uginasz, a w torbie niezawodnie chowasz krew świętego Januarego, skrawek szaty błogosławionej Brygidy, czy belkę z drabiny, która przyśniła się Jakubowi.

Efekt: Musisz nosić na sobie ogromne ilości "świętych" przedmiotów i wciąż zbierać nowe. Przynajmniej jeden z nich będzie miał prawdziwą Moc boską, ale nie sposób Ci ustalić który (wiedzą to tylko MG).

Hak: Wiara na pokaz. Wszystkich łajesz i upominasz, że nie są tak oddani Stworzycielowi jak Ty, a modłów dokonujesz wyłącznie jeżeli masz ku temu odpowiednio dużą grupę wiernych (czy raczej widownię - przynajmniej trzy osoby). Czy jednak za tym wszystkim stoi wiara? Twoja postawa może w końcu zwrócić uwagę innych duchownych, nawet mimo, że jesteś bardzo daleko Rzymu.

Konszachty z nieśmiertelnymi *

[tylko dla kapłanów]

W ciągu życia widywałeś duchy i boguny, tak często, że trudno byłoby Ci teraz o nich wszystkich opowiedzieć. Niemniej kilka z ich imion pamiętasz aż nazbyt dobrze, gdyż łączyło Was więcej niż tylko przyglądanie się sobie z daleka.

Efekt: Jeden z nieśmiertelnych jest Ci dobrze znany i w razie potrzeby możesz szukać u niego pomocy.

Hak: Kręte drogi. Nawet jeśli lud uważa Cię za mędrca, nie wiesz z jakich powodów nieśmiertelny zechciał z Tobą przebywać. Bardzo możliwe, że stałeś się pionkiem w jego grze, a jej konsekwencji nie jesteś w stanie przewidzieć.

Misjonarz

[tylko dla duchowieństwa]

Wiesz, że Bóg powierzył Ci szczególną misję. Nie trafiłeś na Żmudź wyłącznie po to, by być duchowym wsparciem dla swych braci w wierze, ale by krzewić naukę Chrystusa pośród wszystkich, zwłaszcza tych błądzących po bezdrożach pogaństwa.

Efekt: Przez swój zbożny cel możesz liczyć na pomoc i wsparcie innych duchownych i rycerstwa, które o to poprosisz.

Hak: Bez pracy nie ma kołaczy. Musisz do końca gry nawrócić choć jedną postać na chrześcijaństwo. Za nawróconych uważa się tych, którzy publicznie wyrzekną się starej wiary, przyjmą chrzest i będą uczestniczyli w chrześcijańskich obrzędach z własnej, nieprzymuszonej woli.

Odwaga

[tylko dla kapłanów]

Czego by nie opowiadano o odwadze wojów, większość z nich przejmuje strach na widok istot, których nie mogą sięgnąć mieczem. Na Tobie zaś duchy nie robią szczególnego wrażenia.

Efekt: W obecności duchów czujesz się nader spokojnie i bezpiecznie.

Hak: Niechciana obecność. Twoja odwaga może wywołać ciekawość nieśmiertelnych, która spowoduje, że będziesz przebywać w ich towarzystwie częściej niż byś tego chciał.

Pisarz

[tylko dla duchowieństwa]

Pół życia spędziłeś nad pergaminami, a palce Twoje na stałe znaczą plamy atramentu.

Efekt: Widziałeś już praktycznie wszystkie typy dokumentów, pieczęci i podpisów. Wobec tego potrafisz rozpoznać, które są prawdziwe (informuje o tym MG).

Hak: Niewygodny świadek. Wiedza ta działa jak broń obusieczna, bo ktoś kto potrafi wskazać fałszywki, może okazać się bardzo niewygodny dla wielu polityków.

Trzeci testament *

[tylko dla duchowieństwa]

Masz poczucie konieczności zbudowania własnej, skupionej wokół siebie sekty.

Efekt: Znasz potrzebne języki w mowie i piśmie. Dzięki nim dążysz do spisania nowej Księgi, gdyż Bóg od Ciebie tego wymaga... "Głoś nową ewangelię całemu stworzeniu."

Hak: Niebezpieczne praktyki. Są tacy, którzy mogą nie zrozumieć Twojej misji i dzieła, któremu postanowiłeś się oddać.

Uzdrowiciel

[tylko dla duchowieństwa z cechą "Świętość"]

Miłosierdzie Boga działa przez Twoje ręce.

Efekt: Raz na grę możesz dokonać cudu i na skutek modlitw nad chorym, uleczyć go z dowolnej rany lub choroby.

Hak: Samarytanin. Lecząc, bierzesz ranę lub chorobę na siebie, wraz ze wszystkimi ich konsekwencjami.

Zakonnik

[tylko dla duchowieństwa]

Postanowiłeś na trwałe powiązać swoje życie z Bogiem i na resztę swych dni wstąpiłeś do zakonu.

Efekt: masz poczucie przynależności do wspólnoty zakonnej, wsparcie od przełożonych oraz szacunek wśród chrześcijan. Do tego wszystkiego błogosławi Ci Bóg...

Hak: Na dobre i złe - Obowiązuje Cię surowa reguła zakonna oraz nakaz posłuszeństwa swoim przełożonym. Co gorsza, w przeciwieństwie do uzbrojonych po zęby rycerzy, pokorni mnisi są łatwym celem ataku rozjuszonych pogan.