Świat: Różnice pomiędzy wersjami
(→Istoty nadprzyrodzone) |
(→Życie duchowe) |
||
(Nie pokazano 13 wersji utworzonych przez 4 użytkowników) | |||
Linia 1: | Linia 1: | ||
+ | ::''Żmudź – jedna z ostatnich białych plam na średniowiecznej mapie Europy. Jak okiem sięgnąć rozciąga się tu nieprzebyty bór, który odgradza ten zapomniany zakątek kontynentu od reszty cywilizowanego świata. W tej dziewiczej krainie wciąż brak rycerskich obyczajów i pisma, zaś tutejszej ludności obce są spory najpotężniejszych tego świata. Na Żmudzi czas biegnie własnym, wyznaczanym przez żertwy składane leśnym bóstwom rytmem, zaś jej gęste knieje to wciąż ostoja najdziwniejszych, straszydeł, zmór i bogunów.'' | ||
+ | ::''Żmudź jest jak brama do nowych, niepoznanych miejsc – miejsc pełnych mocy i żywych legend, gdzie to co realne miesza się z enigmatycznymi treściami baśni i podań ludowych. Strzeż się jednak! Niejeden podróżnik, zapuściwszy się zbyt głęboko w las, utknął w prastarym, rozciągającym się w nieskończoność borze, w którym nie sposób ani przeżyć ani też umrzeć. Niechybnie do teraz błądzi wśród powykręcanych drzew, skazany na wieczną wędrówkę, z wolna zapominając już, że był kiedykolwiek człowiekiem...'' | ||
− | '' | + | ::''Jak dotąd niewiele ziemi udało się wyrwać z objęć wszechwładnej puszczy. Maleńkie osady i rozrzucone sporadycznie zamki oraz grody skupiają ludzi poszukujących schronienia przed dziczą, jej gniewnymi bogami i kapryśnymi mocami rządzącymi samowładnie tym surowym światem. Jednym z takich enklaw jest wieś Telsze, leżąca w samym sercu tej dzikiej krainy. Jej mieszkańcy to lud prosty, skupiony na własnych sprawach, który nie wiedzieć czemu, po wiekach spokoju stanął nagle w obliczu nawały obcych. Niechętnie patrzą na nowoprzybyłych, wraz z którymi na Żmudź przywleczone zostały też nowe zwyczaje i nowa wiara, tak odmienna od tego co znali do tej pory. Nadchodzi czas niepokoju. Czas gdy tradycja zetrze się z postępem, tutejszy z obcym, Jeden Bóg z wieloma, a zabobon z rozsądkiem. Tylko od Ciebie zależy czyją stronę w tej walce wybierzesz.'' |
− | '' | + | ::''W takim właśnie świecie przyjdzie Ci żyć - w świecie pełnym koszmarów i groźnego piękna natury, gdzie koniec jest zawsze bliski, nadzieja płocha, a łaska Mocy jeździ na bardzo pstrym koniu. Witaj po drugiej stronie granic znanego Ci świata – witaj na Limes Mundi.'' |
− | + | __SPIS__ | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
+ | ==Fantasy czy historia?== | ||
Limes Mundi to larp fantastyczno-historyczny, podczas którego staramy się odwzorować styl życia oraz mentalność ludzi z początków XIV wieku. Zakładamy równocześnie, że wszelkie ówczesne legendy, mity i podania są prawdą. Na Limes Mundi nie ma wątpliwości, że Bóg, demony i anioły istnieją obok smoków, pogańskich bóstw oraz leśny duchów. W mitycznej Europie takie rzeczy nie podlegały dyskusji. | Limes Mundi to larp fantastyczno-historyczny, podczas którego staramy się odwzorować styl życia oraz mentalność ludzi z początków XIV wieku. Zakładamy równocześnie, że wszelkie ówczesne legendy, mity i podania są prawdą. Na Limes Mundi nie ma wątpliwości, że Bóg, demony i anioły istnieją obok smoków, pogańskich bóstw oraz leśny duchów. W mitycznej Europie takie rzeczy nie podlegały dyskusji. | ||
Choć gra posiada historyczne tło, nie oznacza to, że każdy gracz musi dokładnie znać historię i realia epoki. Wszystko, co niezbędne byś mógł/mogła zacząć grać w świecie Limes Mundi znajdziesz w tym podręczniku oraz dodatkach dla graczy. | Choć gra posiada historyczne tło, nie oznacza to, że każdy gracz musi dokładnie znać historię i realia epoki. Wszystko, co niezbędne byś mógł/mogła zacząć grać w świecie Limes Mundi znajdziesz w tym podręczniku oraz dodatkach dla graczy. | ||
− | Fabuła Limes Mundi toczy | + | ==Miejsce i czas== |
− | + | Fabuła Limes Mundi toczy się na Żmudzi, w niewielkim grodzie Telsze oraz w okalających go lasach około 1300 roku. | |
==Życie codzienne== | ==Życie codzienne== | ||
− | Żmudź | + | Żmudź (łac. Samogitia), na przełomie XIII i XIV wieku to prawdziwy Limes Mundi – kraniec świata. Jej mieszkańcy żyją na uboczu i obce im są sprawy świata zachodniego. |
− | + | ||
− | + | Niewielką część tego społeczeństwa stanowią bojarzy czyli kasta uprzywilejowanych, zawodowych wojowników, zbliżona do zachodniego rycerstwa. Resztę to chłopi, myśliwi, rzemieślnicy, maruderzy, kupcy itp. – słowem stan trzeci, którego los jest zależy od woli możnych. | |
− | + | ||
− | + | W najgłębszych lasach mieszkają pojedynczy kapłani pogańscy, widywani niekiedy w towarzystwie zdziczałych ludzi lasu. | |
− | |||
==Życie duchowe== | ==Życie duchowe== | ||
− | + | Istnienie bytów nadprzyrodzonych jest w świecie Limes Mundi oczywiste. Różnice pojawiają się jedynie w przypisaniu wierzeń do danego terenu czy kultury. Europejczycy z zachodu i wschodu są całkowicie schrystianizowani. Swoją wiarę zanieśli także na tereny Wielkiego Księstwa Litewskiego, gdzie stare pogańskie wierzenia mieszają się z nowymi modlitwami. Na Żmudzi zaś praktycznie nikt nie zna jeszcze imienia Jezusa, a stare rytuały i obrzędy odprawiane na cześć sił natury, są częścią codzienności. Ważne by zrozumieć, że ludzi przełomu XIII i XIV wieku cechuje głębokie przekonanie o istnieniu świata nadprzyrodzonego, przez co nikt nie traktuje religii lekceważąco. | |
Wierze poświęcamy tak wiele uwagi, ponieważ jest ona nieodłączną częścią gry, nadającą charakter działaniom każdej postaci. Nie oznacza to, że oczekujemy, by odprawiały one modły od rana do wieczora (choć i nie wykluczamy tego), ale by każdy gracz uświadamiał sobie jak złożonym i ważnym problemem była w tym okresie wiara. Należy założyć, że gracz wybierając wiarę swej postaci nadaje od razu ton wszystkim przygodom i wyzwaniom jakie postawią na jej drodze Mistrzowie Gry. | Wierze poświęcamy tak wiele uwagi, ponieważ jest ona nieodłączną częścią gry, nadającą charakter działaniom każdej postaci. Nie oznacza to, że oczekujemy, by odprawiały one modły od rana do wieczora (choć i nie wykluczamy tego), ale by każdy gracz uświadamiał sobie jak złożonym i ważnym problemem była w tym okresie wiara. Należy założyć, że gracz wybierając wiarę swej postaci nadaje od razu ton wszystkim przygodom i wyzwaniom jakie postawią na jej drodze Mistrzowie Gry. | ||
Linia 37: | Linia 32: | ||
Wiemy już, że to w co wierzy postać istnieje naprawdę. Oznacza to, że w świecie można natknąć się na manifestacje nadprzyrodzonych istot i zdarzeń (w tym magii), tak długo jak długo istnieją osoby wierzące, że jest to możliwe. Znana wszystkim Inkwizycja nie pełniła w tym okresie zatoczonych na szeroką skalę działań przeciwdziałających czarom a już na pewno nie na pogańskiej Żmudzi. Magii oczywiście należy się bać i traktować ją jako element życia, o którym nie mówi się głośno, ale na stosy jeszcze nie czas. | Wiemy już, że to w co wierzy postać istnieje naprawdę. Oznacza to, że w świecie można natknąć się na manifestacje nadprzyrodzonych istot i zdarzeń (w tym magii), tak długo jak długo istnieją osoby wierzące, że jest to możliwe. Znana wszystkim Inkwizycja nie pełniła w tym okresie zatoczonych na szeroką skalę działań przeciwdziałających czarom a już na pewno nie na pogańskiej Żmudzi. Magii oczywiście należy się bać i traktować ją jako element życia, o którym nie mówi się głośno, ale na stosy jeszcze nie czas. | ||
− | W żmudzkich lasach można więc spotkać wiedźmy i czarowników. Rdzenni mieszkańcy zazwyczaj nazywają ich kapłanami, wierząc, że jako obdarzeni Mocą stanowią oni pomost między śmiertelnymi a bogami. Poganie swoimi sposobami potrafią rozpoznać obdarzone przez bogów dziecko i o ile nie zostanie ono zabite, oddaje się je | + | W żmudzkich lasach można więc spotkać wiedźmy i czarowników. Rdzenni mieszkańcy zazwyczaj nazywają ich kapłanami, wierząc, że jako obdarzeni Mocą stanowią oni pomost między śmiertelnymi a bogami. Poganie swoimi sposobami potrafią rozpoznać obdarzone przez bogów dziecko i o ile nie zostanie ono zabite, oddaje się je na wychowanie kapłanom, po czym zrywa z nim wszelkie kontakty. Podobne plotki słyszy się pośród chrześcijan. Jakakolwiek nie byłaby prawda, wiedz jedno: czary istnieją. Naprawdę. |
==Istoty nadprzyrodzone== | ==Istoty nadprzyrodzone== | ||
;Boguny | ;Boguny | ||
− | Istoty nazywane przez pogan bogunami są | + | Istoty nazywane przez pogan bogunami są potężne i kapryśne. Niektóre pomagają ludziom lub nastają na ich życie, inne zaś zdają się zupełnie ignorować istnienie człowieka. Bogun to każda istota duchowa, nie będąca aniołem ani duchem. Dla większości chrześcijan boguny są diabłami, sługami Złego, które trzeba przegnać. Poganie zaś podchodzą do bogunów z dystansem i strachem, a niekiedy czcią - nigdy bowiem nie wiadomo czego się po nich spodziewać. |
− | Boguny potrafią przybierać ludzką postać i zazwyczaj w ten sposób kontaktują się z ludźmi. W swym naturalnym kształcie widywane są niezwykle rzadko. Bogunem jest każda postać ubrana w maskę, nie będącą Mistrzem Gry. | + | |
+ | Boguny potrafią przybierać ludzką postać i zazwyczaj w ten sposób kontaktują się z ludźmi. W swym naturalnym kształcie widywane są niezwykle rzadko. | ||
+ | |||
+ | Bogunem jest każda postać ubrana w maskę, nie będącą Mistrzem Gry. | ||
;Duchy | ;Duchy | ||
We wszystkich wierzeniach występują istoty znane jako duchy, zjawy, widma czy upiory. Są to zmarli, których byt z jakiejś przyczyny pozostaje w świecie żywych, lub cyklicznie do niego powraca. Zazwyczaj są niegroźne, choć sama ich obecność napawa lękiem. W historiach opowiadanych przy ogniskach czy w karczmach, pojawiają się wzmianki o duchach, które będąc silnie związanymi ze światem materialnym, potrafiły wywrzeć wpływ na żyjących. W religii pogańskiej istnieją obrzędy pozwalające na kontakt ze zmarłymi i mające na celu zapewnienie całorocznego bezpieczeństwa oraz opieki z ich strony. | We wszystkich wierzeniach występują istoty znane jako duchy, zjawy, widma czy upiory. Są to zmarli, których byt z jakiejś przyczyny pozostaje w świecie żywych, lub cyklicznie do niego powraca. Zazwyczaj są niegroźne, choć sama ich obecność napawa lękiem. W historiach opowiadanych przy ogniskach czy w karczmach, pojawiają się wzmianki o duchach, które będąc silnie związanymi ze światem materialnym, potrafiły wywrzeć wpływ na żyjących. W religii pogańskiej istnieją obrzędy pozwalające na kontakt ze zmarłymi i mające na celu zapewnienie całorocznego bezpieczeństwa oraz opieki z ich strony. | ||
− | |||
<br/> | <br/> |
Aktualna wersja na dzień 16:14, 12 gru 2019
- Żmudź – jedna z ostatnich białych plam na średniowiecznej mapie Europy. Jak okiem sięgnąć rozciąga się tu nieprzebyty bór, który odgradza ten zapomniany zakątek kontynentu od reszty cywilizowanego świata. W tej dziewiczej krainie wciąż brak rycerskich obyczajów i pisma, zaś tutejszej ludności obce są spory najpotężniejszych tego świata. Na Żmudzi czas biegnie własnym, wyznaczanym przez żertwy składane leśnym bóstwom rytmem, zaś jej gęste knieje to wciąż ostoja najdziwniejszych, straszydeł, zmór i bogunów.
- Żmudź jest jak brama do nowych, niepoznanych miejsc – miejsc pełnych mocy i żywych legend, gdzie to co realne miesza się z enigmatycznymi treściami baśni i podań ludowych. Strzeż się jednak! Niejeden podróżnik, zapuściwszy się zbyt głęboko w las, utknął w prastarym, rozciągającym się w nieskończoność borze, w którym nie sposób ani przeżyć ani też umrzeć. Niechybnie do teraz błądzi wśród powykręcanych drzew, skazany na wieczną wędrówkę, z wolna zapominając już, że był kiedykolwiek człowiekiem...
- Jak dotąd niewiele ziemi udało się wyrwać z objęć wszechwładnej puszczy. Maleńkie osady i rozrzucone sporadycznie zamki oraz grody skupiają ludzi poszukujących schronienia przed dziczą, jej gniewnymi bogami i kapryśnymi mocami rządzącymi samowładnie tym surowym światem. Jednym z takich enklaw jest wieś Telsze, leżąca w samym sercu tej dzikiej krainy. Jej mieszkańcy to lud prosty, skupiony na własnych sprawach, który nie wiedzieć czemu, po wiekach spokoju stanął nagle w obliczu nawały obcych. Niechętnie patrzą na nowoprzybyłych, wraz z którymi na Żmudź przywleczone zostały też nowe zwyczaje i nowa wiara, tak odmienna od tego co znali do tej pory. Nadchodzi czas niepokoju. Czas gdy tradycja zetrze się z postępem, tutejszy z obcym, Jeden Bóg z wieloma, a zabobon z rozsądkiem. Tylko od Ciebie zależy czyją stronę w tej walce wybierzesz.
- W takim właśnie świecie przyjdzie Ci żyć - w świecie pełnym koszmarów i groźnego piękna natury, gdzie koniec jest zawsze bliski, nadzieja płocha, a łaska Mocy jeździ na bardzo pstrym koniu. Witaj po drugiej stronie granic znanego Ci świata – witaj na Limes Mundi.
Spis treści
Fantasy czy historia?
Limes Mundi to larp fantastyczno-historyczny, podczas którego staramy się odwzorować styl życia oraz mentalność ludzi z początków XIV wieku. Zakładamy równocześnie, że wszelkie ówczesne legendy, mity i podania są prawdą. Na Limes Mundi nie ma wątpliwości, że Bóg, demony i anioły istnieją obok smoków, pogańskich bóstw oraz leśny duchów. W mitycznej Europie takie rzeczy nie podlegały dyskusji.
Choć gra posiada historyczne tło, nie oznacza to, że każdy gracz musi dokładnie znać historię i realia epoki. Wszystko, co niezbędne byś mógł/mogła zacząć grać w świecie Limes Mundi znajdziesz w tym podręczniku oraz dodatkach dla graczy.
Miejsce i czas
Fabuła Limes Mundi toczy się na Żmudzi, w niewielkim grodzie Telsze oraz w okalających go lasach około 1300 roku.
Życie codzienne
Żmudź (łac. Samogitia), na przełomie XIII i XIV wieku to prawdziwy Limes Mundi – kraniec świata. Jej mieszkańcy żyją na uboczu i obce im są sprawy świata zachodniego.
Niewielką część tego społeczeństwa stanowią bojarzy czyli kasta uprzywilejowanych, zawodowych wojowników, zbliżona do zachodniego rycerstwa. Resztę to chłopi, myśliwi, rzemieślnicy, maruderzy, kupcy itp. – słowem stan trzeci, którego los jest zależy od woli możnych.
W najgłębszych lasach mieszkają pojedynczy kapłani pogańscy, widywani niekiedy w towarzystwie zdziczałych ludzi lasu.
Życie duchowe
Istnienie bytów nadprzyrodzonych jest w świecie Limes Mundi oczywiste. Różnice pojawiają się jedynie w przypisaniu wierzeń do danego terenu czy kultury. Europejczycy z zachodu i wschodu są całkowicie schrystianizowani. Swoją wiarę zanieśli także na tereny Wielkiego Księstwa Litewskiego, gdzie stare pogańskie wierzenia mieszają się z nowymi modlitwami. Na Żmudzi zaś praktycznie nikt nie zna jeszcze imienia Jezusa, a stare rytuały i obrzędy odprawiane na cześć sił natury, są częścią codzienności. Ważne by zrozumieć, że ludzi przełomu XIII i XIV wieku cechuje głębokie przekonanie o istnieniu świata nadprzyrodzonego, przez co nikt nie traktuje religii lekceważąco.
Wierze poświęcamy tak wiele uwagi, ponieważ jest ona nieodłączną częścią gry, nadającą charakter działaniom każdej postaci. Nie oznacza to, że oczekujemy, by odprawiały one modły od rana do wieczora (choć i nie wykluczamy tego), ale by każdy gracz uświadamiał sobie jak złożonym i ważnym problemem była w tym okresie wiara. Należy założyć, że gracz wybierając wiarę swej postaci nadaje od razu ton wszystkim przygodom i wyzwaniom jakie postawią na jej drodze Mistrzowie Gry.
- Magia
Wiemy już, że to w co wierzy postać istnieje naprawdę. Oznacza to, że w świecie można natknąć się na manifestacje nadprzyrodzonych istot i zdarzeń (w tym magii), tak długo jak długo istnieją osoby wierzące, że jest to możliwe. Znana wszystkim Inkwizycja nie pełniła w tym okresie zatoczonych na szeroką skalę działań przeciwdziałających czarom a już na pewno nie na pogańskiej Żmudzi. Magii oczywiście należy się bać i traktować ją jako element życia, o którym nie mówi się głośno, ale na stosy jeszcze nie czas.
W żmudzkich lasach można więc spotkać wiedźmy i czarowników. Rdzenni mieszkańcy zazwyczaj nazywają ich kapłanami, wierząc, że jako obdarzeni Mocą stanowią oni pomost między śmiertelnymi a bogami. Poganie swoimi sposobami potrafią rozpoznać obdarzone przez bogów dziecko i o ile nie zostanie ono zabite, oddaje się je na wychowanie kapłanom, po czym zrywa z nim wszelkie kontakty. Podobne plotki słyszy się pośród chrześcijan. Jakakolwiek nie byłaby prawda, wiedz jedno: czary istnieją. Naprawdę.
Istoty nadprzyrodzone
- Boguny
Istoty nazywane przez pogan bogunami są potężne i kapryśne. Niektóre pomagają ludziom lub nastają na ich życie, inne zaś zdają się zupełnie ignorować istnienie człowieka. Bogun to każda istota duchowa, nie będąca aniołem ani duchem. Dla większości chrześcijan boguny są diabłami, sługami Złego, które trzeba przegnać. Poganie zaś podchodzą do bogunów z dystansem i strachem, a niekiedy czcią - nigdy bowiem nie wiadomo czego się po nich spodziewać.
Boguny potrafią przybierać ludzką postać i zazwyczaj w ten sposób kontaktują się z ludźmi. W swym naturalnym kształcie widywane są niezwykle rzadko.
Bogunem jest każda postać ubrana w maskę, nie będącą Mistrzem Gry.
- Duchy
We wszystkich wierzeniach występują istoty znane jako duchy, zjawy, widma czy upiory. Są to zmarli, których byt z jakiejś przyczyny pozostaje w świecie żywych, lub cyklicznie do niego powraca. Zazwyczaj są niegroźne, choć sama ich obecność napawa lękiem. W historiach opowiadanych przy ogniskach czy w karczmach, pojawiają się wzmianki o duchach, które będąc silnie związanymi ze światem materialnym, potrafiły wywrzeć wpływ na żyjących. W religii pogańskiej istnieją obrzędy pozwalające na kontakt ze zmarłymi i mające na celu zapewnienie całorocznego bezpieczeństwa oraz opieki z ich strony.