Dodatek: Zarządzanie ziemią: Różnice pomiędzy wersjami

Z Limes Mundi
Skocz do: nawigacja, szukaj
(Plądrowanie)
Linia 8: Linia 8:
  
 
==Dochody==
 
==Dochody==
Dochody dzielą się na myto oraz podatek. Myto jest dochodem płynącym z lasów i jezior, wynosi ono 1/3 ilości wszystkich graczy biorących udział w grze i wypłacane jest jednorazowo przy pierwszej turze rozliczeniowej. Podatek jest stałym dochodem płynącym z terenów wiejskich i wynosi X. Gdzie X jest wartością ustalaną przez MG na podstawie wydarzeń fabularnych.
+
Dochody dzielą się na myto oraz podatek. Myto jest dochodem płynącym z lasów i jezior, wynosi ono 1/3 liczby wszystkich graczy biorących udział w grze i wypłacane jest jednorazowo przy pierwszej turze rozliczeniowej. Podatek jest stałym dochodem płynącym z terenów wiejskich i wynosi X. Gdzie X jest wartością ustalaną przez MG na podstawie wydarzeń fabularnych.
  
 
Właściciel ziemski posiadający wieś może wybudować dowolny, wymyślony przez siebie, „sensowny” budynek. O jego kosztach, zyskach oraz ewentualnych specjalnych właściwościach decyduje MG. Każda wieś może mieć maksymalnie 4 budynki w swoim obwodzie.
 
Właściciel ziemski posiadający wieś może wybudować dowolny, wymyślony przez siebie, „sensowny” budynek. O jego kosztach, zyskach oraz ewentualnych specjalnych właściwościach decyduje MG. Każda wieś może mieć maksymalnie 4 budynki w swoim obwodzie.
Linia 15: Linia 15:
  
 
==Zakładanie wsi==
 
==Zakładanie wsi==
Gracz ma prawo założyć jedną wieś na własnym terenie leśnym. Koszt wynosi 3 grzywny czyli 150 groszy. Wieś funkcjonuje w pełni od kolejnej odsłony. Nazwę wsi nadaje gracz w porozumieniu z MG. Liczba ludności znajdująca się fabularnie na terenach Telsz pozwala na współistnienie jednocześnie maksymalnie 5 wsi.  
+
Gracz ma prawo założyć jedną wieś na własnym terenie leśnym. Koszt wynosi 3 grzywny czyli 150 groszy. Wieś funkcjonuje w pełni od kolejnej odsłony. Nazwę wsi nadaje gracz w porozumieniu z MG. Wybudowanie wsi podmienia, istniejący już glejt leśny na glejt z wsią.
 +
 
 +
PRZYKŁAD:
 +
 
 +
Gracz X postanowił wybudować w skraju puszczy wieś. Do glejtu "Skraj puszczy" została dopisana wieś "Puszczany". Od tego momentu glejt taki jest  traktowany jako glejt wiejski, jednocześnie na terenach nowo powstałej wsi, nadal można polować na zwierzęta oraz zbierać drewno.
 +
 
 +
Olszady i Gryzice jako dwie największe wsie w okręgu nie generują zwierząt oraz drewna ale za to podatek z tych ziem jest o połowę większy niż z reszty.
 +
 
 +
Tereny południowej strażnicy oraz zamku nie mogą być rozbudowane o wieś ale za to właściciel południowej strażnicy otrzymuję informacje fabularne na temat grabieży innych ziem, zaś właściciel zamku jako jedyny może generować kamień i próbować go odbudować do dawnej chwały.
  
 
==Tura rozliczeniowa==
 
==Tura rozliczeniowa==
Linia 30: Linia 38:
  
 
==Problem ziemski==
 
==Problem ziemski==
Każda ziemia, którą posiada właściciel posiada jakiś fabularny problem ziemski z którym  można się zmierzyć. Czasem jest to odgruzowanie miejsca budowy, czasem potrzeba ludzi zamieszkujących danych teren na zioła a czasem Lokis szalejący między grządkami. Właściciel ziemski może zgłosić do MG Boju zapotrzebowanie na takie zadanie przed grą. Potencjalne wykonanie takiego zadania będzie skutkowało podwyższeniem dochodu, darmową budową budynku, specjalnym kwiatem zebranym przez chłopów czy nawet informacjami fabularnymi, które ktoś gdzieś słyszał. Efekt niewykonania zadania jest dokładnie odwrotny. Efekty wchodzą w życie od kolejnej odsłony.
+
Każda ziemia, którą posiada właściciel posiada jakiś fabularny problem ziemski z którym  można się zmierzyć. Czasem jest to odgruzowanie miejsca budowy, czasem zapotrzebowanie ludzi zamieszkujących danych teren na zioła a czasem niedźwiedź szalejący między grządkami. Właściciel ziemski może zgłosić do MG Boju zapotrzebowanie na takie zadanie przed grą lub w jej trakcie. Zadanie takie musi zostać wykonane do końca bieżącej odsłony. Potencjalne wykonanie takiego zadania będzie skutkowało podwyższeniem dochodu, darmową budową budynku, specjalnym kwiatem zebranym przez chłopów czy nawet informacjami fabularnymi, które ktoś gdzieś słyszał. Efekt niewykonania zadania jest dokładnie odwrotny. Efekty wchodzą w życie od kolejnej odsłony.
  
 
==Nadawanie ziemi==
 
==Nadawanie ziemi==
Nadawanie ziemi to szczególny akt wiążący właściciela ziemskiego z inną postacią, na mocy, którego jest mu ona winna wsparcie i względne posłuszeństwo. W zamian może partycypować w dochodzie z ziemi której fragment jej nadano. Pełną kwotę otrzymuje nadal właściciel ziemski i to on rozdziela ją według umowy lub własnego uznania. Akty nadania sporządzane są pisemnie na glejtach nadania ziemskiego, potwierdzane przez MG pieczęcią oraz uroczyście ogłaszane ustnie przez nadającego. Nie można nadawać ziemi osobom stanu trzeciego. Minimalna wielkość nadania wynosi 1/3 obszaru ziemi. MG nie ingeruję w podział pieniędzy między postaciami.  
+
Nadawanie ziemi to szczególny akt wiążący właściciela ziemskiego z inną postacią, na mocy, którego jest mu ona winna wsparcie i bezwzględne posłuszeństwo. W zamian może partycypować w dochodzie z ziemi której fragment jej nadano. Pełną kwotę otrzymuje nadal właściciel ziemski i to on rozdziela ją według umowy lub własnego uznania. Akty nadania sporządzane są pisemnie na glejtach nadania ziemskiego oraz uroczyście ogłaszane ustnie przez nadającego. Nie można nadawać ziemi osobom stanu trzeciego. Minimalna wielkość nadania wynosi 1/3 obszaru ziemi. MG nie ingeruję w podział pieniędzy między postaciami.  
  
 
Jeśli gracz posiadający duży glejt nie może pojawić się na kolejnej odsłonie larpa, musi przekazać ziemię wybranemu zarządcy. Po powrocie właściciela ziemi zarządca może wypowiedzieć mu posłuszeństwo i zawłaszczy teren. W razie nie wyznaczenia zarządcy ziemia wraca we władanie Kunigasa Jaksy.
 
Jeśli gracz posiadający duży glejt nie może pojawić się na kolejnej odsłonie larpa, musi przekazać ziemię wybranemu zarządcy. Po powrocie właściciela ziemi zarządca może wypowiedzieć mu posłuszeństwo i zawłaszczy teren. W razie nie wyznaczenia zarządcy ziemia wraca we władanie Kunigasa Jaksy.
 +
 +
Właściciel ziemski musi nadawać małe glejty z przyczyn prozaicznych: doglądanie swoich ziem, szczególnie kiedy jest ich dużo, przerasta jego fizyczne możliwości. Gracz może zarządzać bez nikogo jedynie dwoma terenami, każdy kolejny teren pod jego bezpośrednim zarządem nie generuję zysków. Aby takie zyski na danej ziemi przywrócić należy na trzecią i kolejną ziemię wyznaczyć min. jednego zarządce. Małych glejtów zawsze jest trzy, jedynymi wyjątkami są Linków i Gryzice, które mają jedynie jeden mały glejt "zarządcy wsi".
  
 
==Użytkowanie ziemi==
 
==Użytkowanie ziemi==
Linia 42: Linia 52:
 
==Plądrowanie==
 
==Plądrowanie==
 
;Plądrowanie wsi
 
;Plądrowanie wsi
Każdą wieś jaka istnieję może zostać splądrowana przez zorganizowaną grupę graczy, która ma minimum 4 członków. Jako, że fabularnie nie da się odegrać plądrowania wsi grupa jest zobowiązana pozostać przy tablicy ziemskiej przez ok. 10 minut. Mogą w tym czasie odgrywać planowanie ataku, dzielenie się łupem, świętowanie itd. Po wykonaniu akcji należy udać się do MG Boju lub MG technicznego z znacznikiem plądrowania danej wsi. Plądrujący otrzymują wtedy równowartość '''całogrowego''' zysku właściciela ziemskiego.
+
Każdą wieś jaka istnieję może zostać splądrowana przez zorganizowaną grupę graczy, która ma minimum 4 członków. Jako, że fabularnie nie da się odegrać plądrowania wsi grupa jest zobowiązana pozostać przy tablicy ziemskiej przez ok. 10 minut. Mogą w tym czasie odgrywać planowanie ataku, dzielenie się łupem, świętowanie itd. Po wykonaniu akcji należy udać się do MG Boju lub MG technicznego z znacznikiem plądrowania danej wsi. Plądrujący otrzymują wtedy równowartość całogrowego zysku właściciela ziemskiego.
  
 
PRZYKŁAD:
 
PRZYKŁAD:
  
Dochody z Gryzic wynoszą 15 gorszy co turę, wieś została splądrowana przez 4 graczy. Po udaniu się do MG Boju otrzymują oni 45 groszy zysku ponieważ: 15 * 3 tury rozliczeniowe = 45.
+
Dochody z Gryzic wynoszą 15 gorszy co turę, wieś została splądrowana przez graczy. Po udaniu się do MG Boju otrzymują oni 45 groszy zysku ponieważ: 15 * 3 tury rozliczeniowe = 45.
 
 
Przychody z plądrowania spadają z każdym poziomem umocnień o 25%
 
Właściciel, który padł ofiarą plądrowania traci cały zysk na bieżącej odsłonie.
 
  
Fabularnie nie można dokonać spalenia cudzej wsi ale można przekupić chłopów aby przeszli z jednego terenu do drugiego. W takiej sytuacji należy wpłacić minimum 250 groszy aby przekupić miejscową ludność. W takiej sytuacji jedna wieś przestaję istnieć a powstaję druga. Każdy poziom obwarowań podnosi cenę przekupu o 30 ( ponieważ chłopi czują się bezpiecznie tam gdzie są ) a każde wykonane zadanie ziemskie może wpływać jednorazowo na cenę przekupu.  
+
Przychody z plądrowania spadają z każdym poziomem umocnień o 25%.
 +
Właściciel, który padł ofiarą plądrowania traci cały zysk na bieżącej odsłonie lub otrzymuje on pomniejszoną wartość tego zysku w zależności od posiadanych umocnień.
  
 
;Wyręb lasu
 
;Wyręb lasu
 
Aby ściąć drzewo należy mieć do tego odpowiednie narzędzie np. siekierę.
 
Aby ściąć drzewo należy mieć do tego odpowiednie narzędzie np. siekierę.
  
Na każdym terenie leśnym (oznaczonym tablicą ziemską) znajdują się 3 symboliczne drzewa do ścięcia. Oznacza się je, przywieszonym nań drewienkiem. Po odegraniu wyrębu, należy zdjąć oznaczenie oraz pobrać z tablicy ziemskiej jedną z kart dóbr. Z tymi dwoma dowodami wykonania akcji, trzeba udać się do Mistrza Gry Technicznego, który wymieni je na karty przedmiotów. Jednorazowo można wyrąbać jedno drzewo, po czym odegrać przynoszenie go do MG. Ilość osób, która dźwiga drewno, decyduje o ilości kart przedmiotów jakie otrzyma się z wyrębu. Dla ułatwienia odgrywania można zebrać gałęzie symbolizujące ścięte drzewo, ale po odebraniu kart przedmiotów, trzeba odnieść je do lasu (niekoniecznie w to samo miejsce). Nie wolno ścinać drzew naprawdę, ani łamać gałęzi. Brak kart dóbr w tablicy ziemskiej oznacza, że na danym terenie leśnym lub we wsi nie ma już możliwości pobrania ich czy splądrowania. Kradzież całego drewna powoduje utratę przez właściciela całości zysków.
+
Na każdym terenie leśnym (oznaczonym tablicą ziemską) znajdują się 3 symboliczne drzewa do ścięcia. Oznacza się je, przywieszonym nań drewienkiem. Po odegraniu wyrębu, należy zdjąć oznaczenie i udać się z nim do Mistrza Gry Technicznego, który wymieni je na karty przedmiotów. Jednorazowo można wyrąbać jedno drzewo, po czym odegrać przynoszenie go do MG. Ilość osób, która dźwiga drewno, decyduje o ilości kart przedmiotów jakie otrzyma się z wyrębu. Dla ułatwienia odgrywania można zebrać gałęzie symbolizujące ścięte drzewo, ale po odebraniu kart przedmiotów, trzeba odnieść je do lasu (niekoniecznie w to samo miejsce). Nie wolno ścinać drzew naprawdę, ani łamać gałęzi.
  
 
;Połów ryb
 
;Połów ryb
Linia 62: Linia 70:
  
 
Każdy z graczy może wyłowić maksymalnie 2 ryby na raz. Po połowie musi odczekać przynajmniej godzinę zanim spróbuje ponownie. Po udanym połowie ryby należy dostarczyć MG technicznemu w celu wymiany na karty przedmiotów.
 
Każdy z graczy może wyłowić maksymalnie 2 ryby na raz. Po połowie musi odczekać przynajmniej godzinę zanim spróbuje ponownie. Po udanym połowie ryby należy dostarczyć MG technicznemu w celu wymiany na karty przedmiotów.
 
Wyjątkiem od powyższej zasady jest plądrowanie jeziora. Polega na złowieniu pięciu ryb (nie więcej) i dodatkowo pobraniu jednej z umieszczonych na tablicy kart dóbr. Z rybami i kartą należy udać się do MG technicznego. Brak kart w tablicy oznacza, że tego dnia nie można już splądrować jeziora, a połowów można dokonywać tylko na zasadach opisanych akapit wyżej (max. 2 ryby i godzinna przerwa).
 
  
 
;Kłusownictwo
 
;Kłusownictwo
Linia 70: Linia 76:
 
==Umocnienia==
 
==Umocnienia==
 
Umocnienia można budować dookoła wsi, by utrudnić ich splądrowanie:
 
Umocnienia można budować dookoła wsi, by utrudnić ich splądrowanie:
*Palenisko (koszt 15 gr) powoduje, że dochód z plądrowania spada o 25%.
+
*Palenisko (koszt 15 gr) - powoduje, że zachowane zyski z podatku po plądrowaniu wynoszą 25%
*Ostrokół (koszt 20 gr) powoduje, że dochód z plądrowania spada o 50%.
+
*Ostrokół (koszt 20 gr) - powoduje, że zachowane zyski z podatku po plądrowaniu wynoszą 50%
*Palisada (koszt 25 gr) - powoduje, że dochód z plądrowania spada o 75%.
+
*Palisada (koszt 25 gr) - powoduje, że zachowane zyski z podatku po plądrowaniu wynoszą 75%
  
 
Umocnienia są jednorazowe i po plądrowaniu ulegają zniszczeniu. Aby wybudować palisadę należy wpierw wybudować każdy poprzedni poziom umocnień. Dochód z plądrowania jest zaokrąglany w górę.
 
Umocnienia są jednorazowe i po plądrowaniu ulegają zniszczeniu. Aby wybudować palisadę należy wpierw wybudować każdy poprzedni poziom umocnień. Dochód z plądrowania jest zaokrąglany w górę.
Linia 78: Linia 84:
 
PRZYKŁAD:
 
PRZYKŁAD:
  
Dochody z Gryzic wynoszą 15 gorszy co turę, wieś została splądrowana przez 4 graczy. Po udaniu się do MG Boju otrzymują oni 45 groszy zysku ponieważ: 15 * 3 tury rozliczeniowe = 45. Jednak Sylwan von der Ropp wybudował wokół Gryzic ostrokół, który zmniejsza dochody plądrujących o 50%. W takiej sytuacji rabusie otrzymują jedynie 23 grosze.
+
Dochody z Gryzic wynoszą 15 gorszy co turę, wieś została splądrowana przez 4 graczy. Po udaniu się do MG Boju otrzymują oni 45 groszy zysku ponieważ: 15 * 3 tury rozliczeniowe = 45. Jednak Sylwan von der Ropp wybudował wokół Gryzic ostrokół, który zmniejsza dochody plądrujących o 50%. W takiej sytuacji rabusie otrzymują jedynie 23 grosze. Tyle samo groszy będzie otrzymywał Sylwan do końca bieżącej odsłony.
  
 
==Przejęcie ziemi==
 
==Przejęcie ziemi==
Linia 85: Linia 91:
 
'''A. Powód'''
 
'''A. Powód'''
  
Osoba ubiegająca się o odebranie komuś ziemi musi mieć wpierw mieć dobry casus. Casus to powód dający fabularne podłożę do zakładanej akcji: np. udowodnienie, że ród danej postaci od dawna posiadał ziemię, udowodnienie danemu Panu, że jego chłopi nie dbają zupełnie o posiadany grunt itd. Powód ten musi zostać przedstawiony cywunowi, który '''za porozumieniem z MG Bojem''' podejmuję decyzję czy dany pojedynek można podjąć czy nie. Brak akceptacji casusu przez MG Bój sprawia, że pojedynek jest nieważny. Osobą chcąca odebrać komuś ziemię może też przedstawić swoje prawa przed wiecem jako, że jest on najwyższą lokalną formą sprawowania władzy. Wiec może dać prawo do pojedynku o ziemię pod warunkiem, że nadzoruję go jakikolwiek MG fabularny i uznaję go za ważny.
+
Osoba ubiegająca się o odebranie komuś ziemi musi mieć wpierw dobry casus. Casus to powód dający fabularne podłoże do zakładanej akcji, casusy to:
 +
*Przekupienie i zdobycie poparcia wszystkich wasali ( posiadaczy małego glejtu ) innego właściciela. Nie ma tutaj znaczenia ilość rozdanych ziem i ilość rozdanych glejtów.
 +
*Padnięcie ofiarą grabieży zorganizowanej przez innego właściciela albo jego wasali
 +
*Inny powód do ustalenia z MG Bojem, który ma logiczne i fabularne uzasadnienie.
 +
Po organizacji wszystkiego należy udać się do MG Boju celem potwierdzenia swoich praw. Bez zgody MG, casus uznawany jest za nieważny.
  
 
'''B. Organizacja pojedynku'''
 
'''B. Organizacja pojedynku'''
  
Rycerz/dama dochodzi swoich praw w pojedynku. Jeżeli sam nie chce/nie potrafi walczyć, może wyznaczyć szampierza, który będzie go reprezentować na ubitej ziemi. Rzuconej rękawicy nie można jednak zignorować – nie podjęcie jej oznacza oddanie walki walkowerem i utratę ziemi. Aby pojedynek był ważny musi brać w nim udział MG Bój oraz cywun jako sędziowie oraz co najmniej po 3 świadków każdej ze stron. W innym wypadku pojedynek jest uznawany za nieważny w oczach prawa.
+
Rycerz/dama dochodzi swoich praw w pojedynku. Jeżeli sam nie chce/nie potrafi walczyć, może wyznaczyć szampierza, który będzie go reprezentować na ubitej ziemi. Rzuconej rękawicy nie można jednak zignorować – nie podjęcie jej oznacza oddanie walki walkowerem i utratę ziemi. Aby pojedynek był ważny musi brać w nim udział MG oraz cywun jako sędziowie oraz co najmniej po 3 świadków każdej ze stron. W innym wypadku pojedynek jest uznawany za nieważny w oczach prawa.
  
 
Pojedynek musi odbywać się przy obecności MG, który sekunduje walce do 3 trafień (nie licząc punktów pancerza). Każde trafienie wywołuje zranienie, które należy odpowiednio odegrać. Dlatego warto pamiętać, że samo podejście po pojedynku może skończyć się długą rekonwalescencją, a w przypadku szczególnego pecha – śmiercią lub okaleczeniem postaci (rozsądnie jest poprosić cyrulika, by czuwał w pobliżu). Rycerze pojedynkują się z pełnym uszanowaniem kodeksu rycerskiego – wyklucza się trafienia w plecy, czy atakowanie leżącego lub nieuzbrojonego przeciwnika.
 
Pojedynek musi odbywać się przy obecności MG, który sekunduje walce do 3 trafień (nie licząc punktów pancerza). Każde trafienie wywołuje zranienie, które należy odpowiednio odegrać. Dlatego warto pamiętać, że samo podejście po pojedynku może skończyć się długą rekonwalescencją, a w przypadku szczególnego pecha – śmiercią lub okaleczeniem postaci (rozsądnie jest poprosić cyrulika, by czuwał w pobliżu). Rycerze pojedynkują się z pełnym uszanowaniem kodeksu rycerskiego – wyklucza się trafienia w plecy, czy atakowanie leżącego lub nieuzbrojonego przeciwnika.
Linia 117: Linia 127:
 
'''B. Organizacja walki'''
 
'''B. Organizacja walki'''
  
Tak jak w innych przypadkach pojedynek o ziemię powinien być dużym wydarzeniem. W przypadku bojarów nie trzeba jednak organizować świadków, a drużyny zbrojne, które staną u boku bojarów w walce o ziemię. Ilość wojowników (nie licząc samych bojarów, którzy mogą ale nie muszą brać udziału w walce), wynosi 3 osoby. Drużynę na własną rękę musi zorganizować każda ze stron do czasu ustalonego w momencie wyzwania i w obecności MG.  
+
Tak jak w innych przypadkach pojedynek o ziemię powinien być dużym wydarzeniem. W przypadku bojarów nie trzeba jednak organizować świadków, a drużyny zbrojne, które staną u boku bojarów w walce o ziemię. Ilość wojowników (nie licząc samych bojarów, którzy mogą, ale nie muszą brać udziału w walce, wynosi 3 osoby. Drużynę na własną rękę musi zorganizować każda ze stron do czasu ustalonego w momencie wyzwania i w obecności MG.
  
 
'''C. Walka'''
 
'''C. Walka'''
  
Walka może odbyć się na dwa sposoby. Pierwszym jest walka 3 na 3 gdzie drużyny walczą ze sobą do pierwszego uderzenia. Drugim jest ciąg kolejnych pojedynków gdzie walczy się do dwóch trafień i zwycięzca zostaję na polu walki. Pojedynek taki toczy się do wyczerpania jednej ze stron wojowników. Decyzję o sposobie prowadzenia pojedynku podejmują właściciele w obecności MG sekundującego walkę przed samym pojedynkiem.  
+
Walka dwóch bojarów o ziemię to tak naprawdę ciąg pojedynków w których drużyny wystawiają po jednym wojowniku. Wojownicy tacy walczą do dwóch trafień a kiedy któryś z nich padnie, to na jego miejsce natychmiast wchodzi kolejny wojownik. Bojarzy nie muszą walczyć uczciwie i przestrzegać kodeksu rycerskiego, każda rana zadana w pojedynku przechodzi na kolejny pojedynek. Walka taka toczy się do wyczerpania jednej ze stron.  
  
 
'''D. Wygrana'''
 
'''D. Wygrana'''

Wersja z 15:53, 8 sie 2016

Dodatek ten przeznaczony jest dla graczy, których postaci posiadają ziemię lub planują zdobycie jej w trakcie larpa. Sprawy ziemskie obsługuje wyłącznie MG Bój.

Właściciel ziemski

Fabularny podział terenu wokół Telsz wraz z oznaczeniem obecnych właścicieli

Właścicielem ziemskim może zostać każda postać rycerskiego, bojarskiego lub duchownego stanu. Symbolem władzy nad daną ziemią jest Glejt. Nie posiada on karty przedmiotu, nie można go ukraść ani zgubić.

Ziemie (wyróżniamy: wsie oraz tereny leśne) symbolizowane są przez rozwieszone w terenie drewniane tablice ziemskie.

Dochody

Dochody dzielą się na myto oraz podatek. Myto jest dochodem płynącym z lasów i jezior, wynosi ono 1/3 liczby wszystkich graczy biorących udział w grze i wypłacane jest jednorazowo przy pierwszej turze rozliczeniowej. Podatek jest stałym dochodem płynącym z terenów wiejskich i wynosi X. Gdzie X jest wartością ustalaną przez MG na podstawie wydarzeń fabularnych.

Właściciel ziemski posiadający wieś może wybudować dowolny, wymyślony przez siebie, „sensowny” budynek. O jego kosztach, zyskach oraz ewentualnych specjalnych właściwościach decyduje MG. Każda wieś może mieć maksymalnie 4 budynki w swoim obwodzie.

Dodatkowy dochód można uzyskać z wyrębu drzew (tylko tereny leśne) oraz polowania (wsie oraz tereny leśne). Polowanie - makiety upolowanych zwierząt należy dostarczyć do MG technicznego i odebrać za nie karty przedmiotów. Wyręb drzew - należy odpowiednio odegrać na oznaczonym specjalnym drewienkiem drzewie, zdjąć oznaczenie i wraz z kartą dóbr pobraną z właściwej tablicy ziemskiej dostarczyć do MG. Ilość uzyskanego drewna zależy od ilości postaci „transportujących” drewno do MG.

Zakładanie wsi

Gracz ma prawo założyć jedną wieś na własnym terenie leśnym. Koszt wynosi 3 grzywny czyli 150 groszy. Wieś funkcjonuje w pełni od kolejnej odsłony. Nazwę wsi nadaje gracz w porozumieniu z MG. Wybudowanie wsi podmienia, istniejący już glejt leśny na glejt z wsią.

PRZYKŁAD:

Gracz X postanowił wybudować w skraju puszczy wieś. Do glejtu "Skraj puszczy" została dopisana wieś "Puszczany". Od tego momentu glejt taki jest traktowany jako glejt wiejski, jednocześnie na terenach nowo powstałej wsi, nadal można polować na zwierzęta oraz zbierać drewno.

Olszady i Gryzice jako dwie największe wsie w okręgu nie generują zwierząt oraz drewna ale za to podatek z tych ziem jest o połowę większy niż z reszty.

Tereny południowej strażnicy oraz zamku nie mogą być rozbudowane o wieś ale za to właściciel południowej strażnicy otrzymuję informacje fabularne na temat grabieży innych ziem, zaś właściciel zamku jako jedyny może generować kamień i próbować go odbudować do dawnej chwały.

Tura rozliczeniowa

W jej trakcie właściciel posiadający wieś uzyskuje od MG dochód z ziemi. W czasie tur rozliczeniowych właściciel może zadecydować czy chce ciągnąć karty losu, modyfikujące wydarzenia i dochody. Karty losu dzielą się na 3 kategorie:

  • Neutralne – nie wywołują żadnego efektu
  • Negatywne – pogarszają sytuację (zagrywane natychmiast)
  • Pozytywne – poprawiają sytuację (gracz decyduje, czy wykorzysta je natychmiast czy później). Karty niewykorzystane przepadają wraz z ostatnią turą rozliczeniową.


Terminy tur rozliczeniowych

Pierwsza tura rozliczeniowa –przed rozpoczęciem gry. Każdy właściciel ziemski powinien zgłosić się do MG po pierwszą kartę losu i należność.

Kolejne tury rozliczeniowe dostosowane są do długości gry i przerw. Każdorazowo ich termin znajduje się w harmonogramie gry.

Problem ziemski

Każda ziemia, którą posiada właściciel posiada jakiś fabularny problem ziemski z którym można się zmierzyć. Czasem jest to odgruzowanie miejsca budowy, czasem zapotrzebowanie ludzi zamieszkujących danych teren na zioła a czasem niedźwiedź szalejący między grządkami. Właściciel ziemski może zgłosić do MG Boju zapotrzebowanie na takie zadanie przed grą lub w jej trakcie. Zadanie takie musi zostać wykonane do końca bieżącej odsłony. Potencjalne wykonanie takiego zadania będzie skutkowało podwyższeniem dochodu, darmową budową budynku, specjalnym kwiatem zebranym przez chłopów czy nawet informacjami fabularnymi, które ktoś gdzieś słyszał. Efekt niewykonania zadania jest dokładnie odwrotny. Efekty wchodzą w życie od kolejnej odsłony.

Nadawanie ziemi

Nadawanie ziemi to szczególny akt wiążący właściciela ziemskiego z inną postacią, na mocy, którego jest mu ona winna wsparcie i bezwzględne posłuszeństwo. W zamian może partycypować w dochodzie z ziemi której fragment jej nadano. Pełną kwotę otrzymuje nadal właściciel ziemski i to on rozdziela ją według umowy lub własnego uznania. Akty nadania sporządzane są pisemnie na glejtach nadania ziemskiego oraz uroczyście ogłaszane ustnie przez nadającego. Nie można nadawać ziemi osobom stanu trzeciego. Minimalna wielkość nadania wynosi 1/3 obszaru ziemi. MG nie ingeruję w podział pieniędzy między postaciami.

Jeśli gracz posiadający duży glejt nie może pojawić się na kolejnej odsłonie larpa, musi przekazać ziemię wybranemu zarządcy. Po powrocie właściciela ziemi zarządca może wypowiedzieć mu posłuszeństwo i zawłaszczy teren. W razie nie wyznaczenia zarządcy ziemia wraca we władanie Kunigasa Jaksy.

Właściciel ziemski musi nadawać małe glejty z przyczyn prozaicznych: doglądanie swoich ziem, szczególnie kiedy jest ich dużo, przerasta jego fizyczne możliwości. Gracz może zarządzać bez nikogo jedynie dwoma terenami, każdy kolejny teren pod jego bezpośrednim zarządem nie generuję zysków. Aby takie zyski na danej ziemi przywrócić należy na trzecią i kolejną ziemię wyznaczyć min. jednego zarządce. Małych glejtów zawsze jest trzy, jedynymi wyjątkami są Linków i Gryzice, które mają jedynie jeden mały glejt "zarządcy wsi".

Użytkowanie ziemi

Właściciel ziemski może nadawać prawo do użytkowania swoich terenów reprezentantom wszystkich stanów. Do praw tych należy między innymi: prawo do wycinki lasu, uprawy ziemi, prawo polowania, połowu, czy dzierżawa konkretnych budynków we wsi. W zamian uzyskuje podatek odprowadzony przez użytkującego oraz uzależnia go od siebie. MG nie wpływa na rodzaj umowy i wysokość podatku jaki ustalają postaci. Tylko właściciel ziemski może nadać prawo do użytkowania ziemi.

Plądrowanie

Plądrowanie wsi

Każdą wieś jaka istnieję może zostać splądrowana przez zorganizowaną grupę graczy, która ma minimum 4 członków. Jako, że fabularnie nie da się odegrać plądrowania wsi grupa jest zobowiązana pozostać przy tablicy ziemskiej przez ok. 10 minut. Mogą w tym czasie odgrywać planowanie ataku, dzielenie się łupem, świętowanie itd. Po wykonaniu akcji należy udać się do MG Boju lub MG technicznego z znacznikiem plądrowania danej wsi. Plądrujący otrzymują wtedy równowartość całogrowego zysku właściciela ziemskiego.

PRZYKŁAD:

Dochody z Gryzic wynoszą 15 gorszy co turę, wieś została splądrowana przez graczy. Po udaniu się do MG Boju otrzymują oni 45 groszy zysku ponieważ: 15 * 3 tury rozliczeniowe = 45.

Przychody z plądrowania spadają z każdym poziomem umocnień o 25%. Właściciel, który padł ofiarą plądrowania traci cały zysk na bieżącej odsłonie lub otrzymuje on pomniejszoną wartość tego zysku w zależności od posiadanych umocnień.

Wyręb lasu

Aby ściąć drzewo należy mieć do tego odpowiednie narzędzie np. siekierę.

Na każdym terenie leśnym (oznaczonym tablicą ziemską) znajdują się 3 symboliczne drzewa do ścięcia. Oznacza się je, przywieszonym nań drewienkiem. Po odegraniu wyrębu, należy zdjąć oznaczenie i udać się z nim do Mistrza Gry Technicznego, który wymieni je na karty przedmiotów. Jednorazowo można wyrąbać jedno drzewo, po czym odegrać przynoszenie go do MG. Ilość osób, która dźwiga drewno, decyduje o ilości kart przedmiotów jakie otrzyma się z wyrębu. Dla ułatwienia odgrywania można zebrać gałęzie symbolizujące ścięte drzewo, ale po odebraniu kart przedmiotów, trzeba odnieść je do lasu (niekoniecznie w to samo miejsce). Nie wolno ścinać drzew naprawdę, ani łamać gałęzi.

Połów ryb

Polega na wyłowieniu umieszczonych w jeziorze sztucznych ryb przy użyciu odpowiednich narzędzi, np. wędki.

Każdy z graczy może wyłowić maksymalnie 2 ryby na raz. Po połowie musi odczekać przynajmniej godzinę zanim spróbuje ponownie. Po udanym połowie ryby należy dostarczyć MG technicznemu w celu wymiany na karty przedmiotów.

Kłusownictwo

Kłusować na makiety zwierząt można kilkukrotnie na tym samym terenie zgodnie z zasadami polowania dostępnymi w dodatku "Polowanie"

Umocnienia

Umocnienia można budować dookoła wsi, by utrudnić ich splądrowanie:

  • Palenisko (koszt 15 gr) - powoduje, że zachowane zyski z podatku po plądrowaniu wynoszą 25%
  • Ostrokół (koszt 20 gr) - powoduje, że zachowane zyski z podatku po plądrowaniu wynoszą 50%
  • Palisada (koszt 25 gr) - powoduje, że zachowane zyski z podatku po plądrowaniu wynoszą 75%

Umocnienia są jednorazowe i po plądrowaniu ulegają zniszczeniu. Aby wybudować palisadę należy wpierw wybudować każdy poprzedni poziom umocnień. Dochód z plądrowania jest zaokrąglany w górę.

PRZYKŁAD:

Dochody z Gryzic wynoszą 15 gorszy co turę, wieś została splądrowana przez 4 graczy. Po udaniu się do MG Boju otrzymują oni 45 groszy zysku ponieważ: 15 * 3 tury rozliczeniowe = 45. Jednak Sylwan von der Ropp wybudował wokół Gryzic ostrokół, który zmniejsza dochody plądrujących o 50%. W takiej sytuacji rabusie otrzymują jedynie 23 grosze. Tyle samo groszy będzie otrzymywał Sylwan do końca bieżącej odsłony.

Przejęcie ziemi

Aby odebrać komuś ziemię lub zaanektować teren nie posiadający właściciela, trzeba je wywalczyć. Istnieje kilka wariantów owej walki, zależnych od stanu postaci (rycerskiego, bojarskiego lub duchownego):

I. Rycerz kontra rycerz

A. Powód

Osoba ubiegająca się o odebranie komuś ziemi musi mieć wpierw dobry casus. Casus to powód dający fabularne podłoże do zakładanej akcji, casusy to:

  • Przekupienie i zdobycie poparcia wszystkich wasali ( posiadaczy małego glejtu ) innego właściciela. Nie ma tutaj znaczenia ilość rozdanych ziem i ilość rozdanych glejtów.
  • Padnięcie ofiarą grabieży zorganizowanej przez innego właściciela albo jego wasali
  • Inny powód do ustalenia z MG Bojem, który ma logiczne i fabularne uzasadnienie.

Po organizacji wszystkiego należy udać się do MG Boju celem potwierdzenia swoich praw. Bez zgody MG, casus uznawany jest za nieważny.

B. Organizacja pojedynku

Rycerz/dama dochodzi swoich praw w pojedynku. Jeżeli sam nie chce/nie potrafi walczyć, może wyznaczyć szampierza, który będzie go reprezentować na ubitej ziemi. Rzuconej rękawicy nie można jednak zignorować – nie podjęcie jej oznacza oddanie walki walkowerem i utratę ziemi. Aby pojedynek był ważny musi brać w nim udział MG oraz cywun jako sędziowie oraz co najmniej po 3 świadków każdej ze stron. W innym wypadku pojedynek jest uznawany za nieważny w oczach prawa.

Pojedynek musi odbywać się przy obecności MG, który sekunduje walce do 3 trafień (nie licząc punktów pancerza). Każde trafienie wywołuje zranienie, które należy odpowiednio odegrać. Dlatego warto pamiętać, że samo podejście po pojedynku może skończyć się długą rekonwalescencją, a w przypadku szczególnego pecha – śmiercią lub okaleczeniem postaci (rozsądnie jest poprosić cyrulika, by czuwał w pobliżu). Rycerze pojedynkują się z pełnym uszanowaniem kodeksu rycerskiego – wyklucza się trafienia w plecy, czy atakowanie leżącego lub nieuzbrojonego przeciwnika.

C. Wygrana

Przegranie pojedynku kończy się przekazaniem gleju potwierdzającego władzę nad ziemią. Przechodzi ona w ręce zwycięzcy natychmiast. Do nadejścia tury rozliczeniowej ziemia nie przynosi dochodów przegranemu ani wygranemu. Duchowieństwo traktowane jest tak jak rycerstwo - może samodzielnie stawać do pojedynków, lecz zobowiązane jest walczyć jedynie bronią obuchową (by unikać rozlewu krwi). Walczący duchowny nie może jednocześnie pełnić roli błogosławiącego pojedynek i walczących.

II. Rycerz kontra bojar

A. Powód

Niezależnie od tego czy wyzywającym jest rycerz/dama czy bojar powód (i to dobry) być musi (patrz wyżej).

B. Pojedynek i jego organizacja

Zasady dotyczące ilości trafień i sędziowania MG są takie jak w pojedynku rycerskim (patrz wyżej). Tak samo jak konieczność zorganizowania MG, cywuna i po trzech świadków. Rycerz oczywiście walczy mieczem zgodnie z zasadami opisanego wyżej pojedynku. Bojar zaś ma prawo do doboru dowolnej broni, jak również dozwolone są dla niego niehonorowe ataki (ciosy w plecy itp.).

C. Wygrana.

Patrz wyżej

III. Bojar kontra bojar

A. Powód.

Patrz wyżej.

B. Organizacja walki

Tak jak w innych przypadkach pojedynek o ziemię powinien być dużym wydarzeniem. W przypadku bojarów nie trzeba jednak organizować świadków, a drużyny zbrojne, które staną u boku bojarów w walce o ziemię. Ilość wojowników (nie licząc samych bojarów, którzy mogą, ale nie muszą brać udziału w walce, wynosi 3 osoby. Drużynę na własną rękę musi zorganizować każda ze stron do czasu ustalonego w momencie wyzwania i w obecności MG.

C. Walka

Walka dwóch bojarów o ziemię to tak naprawdę ciąg pojedynków w których drużyny wystawiają po jednym wojowniku. Wojownicy tacy walczą do dwóch trafień a kiedy któryś z nich padnie, to na jego miejsce natychmiast wchodzi kolejny wojownik. Bojarzy nie muszą walczyć uczciwie i przestrzegać kodeksu rycerskiego, każda rana zadana w pojedynku przechodzi na kolejny pojedynek. Walka taka toczy się do wyczerpania jednej ze stron.

D. Wygrana

patrz wyżej.

Słownik pojęć

Bojar – żmudzki/litewski możny. Jego tytuł jest nie dziedziczny, a nadawany przez kunigasa/księcia za zasługi.

Cywun – Zarządca Telsz mianowany przez kunigasa. Do jego obowiązków należy utrzymywanie porządku we wsi, pobór podatku, nadzór nad pojedynkami o ziemię, prowadzenie wiecu oraz rozsądzanie drobnych sporów majątkowych i kryminalnych. Cywun nie może posiadać ziemi.

Drużyna – zbrojne ramię Grododzierżcy.

Glejt – symboliczne oznaczenie posiadania ziemi.

Grododzierżca – właściciel wszystkich ziem (opoli) w obrębie jednego okręgu grodowego.

Kłusownik/Łowczy – osoba pozyskująca drewno lub zwierzynę z terenów leśnych odpowiednio nielegalnie/legalnie.

Kunigas/Książę – odpowiednio żmudzki lub litewski władca np. Vitenes, Jaksa itp.

Makieta zwierzęcia – tekturowy model zwierzęcia służący do odgrywania polowania.

Plądrowanie – zbrojny najazd na wieś w wyniku, którego pozyskuje się karty dóbr.

Podatek – opłata odprowadzana do kiesy kunigasa, niezależnie od stanu i posiadania przez każdą postać, oraz inne opłaty na jakie umawiają się postaci w związku z korzystaniem z ziemi.

Myto - jednorazowy dochód dla właścicieli leśnych

Rozbudowa wsi – postawienie na terenie wsi umocnienia lub nowego budynku.

Rycerz – przedstawicielami uprzywilejowanej warstwy feudalnej, posiadający herb oraz nazwisko.

Sołtys – obecny przy ważnych wydarzeniach we wsi MG techniczny lub gracz.

Symbol drewna – klepka przywiązana do drzewa, symbolizująca drzewo do wyrębu.

Szampierz – osoba przystępująca do pojedynku w zastępstwie jednego z uczestników konfliktu. Szampierzem może zostać każdy, ale w przypadku reprezentowania rycerza/damy, powinien on walczyć z poszanowaniem kodeksu rycerskiego.

Tablica ziemska – symboliczne oznaczenie ziemi, znajdujące się na terenie gry i umożliwiające wchodzenie z nią w interakcje.

Tura rozliczeniowa – czas w którym uzyskuje się przychody z posiadanej ziemi i rozpatruje wydarzenia z nią związane.

Wiec – zgromadzenie mieszkańców okręgu grodowego.