Dodatek: Zarządzanie ziemią: Różnice pomiędzy wersjami

Z Limes Mundi
Skocz do: nawigacja, szukaj
(Umocnienia)
(Kłusownictwo i Plądrowanie wsi)
 
(Nie pokazano 56 wersji utworzonych przez 4 użytkowników)
Linia 1: Linia 1:
Dodatek ten przeznaczony jest dla graczy, których postaci posiadają ziemię lub planują zdobycie jej w trakcie larpa. Sprawy ziemskie obsługuje wyłącznie MGT Zielarz.  
+
Dodatek ten przeznaczony jest dla graczy, których postaci posiadają ziemię lub planują zdobycie jej w trakcie larpa.
  
 
==Hospodar==
 
==Hospodar==
 
[[Plik:Opola.png|thumb|Fabularny podział terenu wokół Telsz wraz z oznaczeniem obecnych właścicieli]]
 
[[Plik:Opola.png|thumb|Fabularny podział terenu wokół Telsz wraz z oznaczeniem obecnych właścicieli]]
Właścicielem ziemskim - Hospodarem, może zostać każda postać rycerskiego, bojarskiego lub duchownego stanu. Symbolem władzy nad daną ziemią jest Glejt. Nie posiada on karty przedmiotu, nie można go ukraść ani zgubić. Stanowi on jedynie symbol władzy oraz miejsce na którym można notować swoje postanowienia.  
+
Właścicielem ziemskim - '''Hospodarem''', może zostać każda postać stanu wyższego lub duchownego. Symbolem władzy nad daną ziemią jest Glejt - symboliczne nadanie, któego nie można go ukraść ani zgubić.  
Ziemie (wyróżniamy: wsie oraz tereny leśne) symbolizowane są przez rozwieszone w terenie gry drewniane tablice ziemskie.
+
Na terenie gry znajdują się drewniane tablice symbolizujące konkretne ziemie (wyróżniamy: wsie oraz tereny leśne).
  
 
==Dochody==
 
==Dochody==
Dochody dzielą się na myto oraz podatek. Myto jest dochodem płynącym z lasów i jezior, wynosi ono 1/3 ilości wszystkich graczy biorących udział w grze i wypłacane jest jednorazowo przy pierwszej turze rozliczeniowej. Podatek jest dochodem płynącym z pracy chłopów na terenach wiejskich. W dowolnym momencie gry (pod warunkiem że jest jasno)Hospodar może nakazać chłopom, by udali się do jego wsi uprawiać pole, oporządzać bydło, dbać o pasieki lub inne budynki stojące we wsi, które generują dochód. Często właściciel udaje się na miejsce z chłopami, by ich pilnować i wydawać polecenia lub wyznacza do tego celu inną osobę. Scena odgrywania pracy powinna być prowadzona przez właściciela/zarządcę i trwać przyzwoity czas (prosimy o uczciwość i dbanie, by sceny te były ciekawe dla współgraczy). Chłopów do pracy wysyła się raz dziennie. Istnieje możliwość wysłania chłopów do pracy dwa razy w ciągu dnia, ale należy liczyć się z konsekwencjami. Można także zmusić do pracy cudzego chłopa, w takim wypadku również należy spodziewać się konsekwencji. Dochód z pracy chłopów zależy od ich liczebności przy wykonywanych obowiązkach i tego co robią. Podatek wynosi 1/6 ilości wszystkich graczy pomnożone przez liczbę pracujących chłopów. Jeśli korzystają w pracy z dodatkowego budynku np z pasiek doliczona będzie zmienna (zależna od koniunktury) kwota.  
+
'''Myto'''. Wszystkie ziemie generują myto - niewielki, stały dochód, wypłacany Hospodarowi jednorazowo przed rozpoczęciem gry. Za każdy teren leśny 10 gr, za każdą wieś 15 gr. Bonus za utrzymanie wsi drugi i każdy kolejny rok myto wynosi 30 gr.
  
Hospodar posiadający wieś może wybudować dowolny, wymyślony przez siebie, „sensowny” budynek. O jego kosztach, zyskach oraz ewentualnych specjalnych właściwościach decyduje MG. Każda wieś może mieć maksymalnie 4 budynki w swoim obwodzie.
+
'''Dobrobyt'''. Przychód wypłacany przed grą zależny od stanu utrzymania wsi opisany niżej.  
  
Dodatkowy dochód można uzyskać z wyrębu drzew (tylko tereny leśne) oraz polowania (wsie oraz tereny leśne). Polowanie - makiety upolowanych zwierząt należy dostarczyć do MGT (Mistrza Gry Technicznego) i po odegraniu oprawiania odebrać za nie tokeny z pieczątką MG. Wyręb drzew - należy odpowiednio odegrać na oznaczonym specjalnym drewienkiem drzewie, zdjąć oznaczenie i dostarczyć do MGT, również wymieniając je na tokeny. Ilość uzyskanego drewna zależy od ilości postaci „transportujących” drewno do MG.
+
Każda posiadana ziemia zapewnia utrzymanie jednej osoby stanu wyższego. Np. Hospodar mający 3 ziemie może opłacić koszt utrzymania siebie i jeszcze 2 innych osób (np. swoich wasali).
  
==Zakładanie wsi==
+
We wsiach można raz dziennie (w piątek i sobotę) wytwarzać żywność. W dowolnym momencie gry (pod warunkiem, że jest jasno) Hospodar może nakazać zebrać plony. Osobiście lub poprzez wyznaczoną osobę tj. zarządcę, zbiera chłopów i udaje się z nimi na teren wsi, gdzie zobowiązany jest poprowadzić scenę np. pracy w polu, zbierania owoców czy dbania o pasieki. Prosimy, aby scena ta trwała uczciwy czas oraz była ciekawa dla współgraczy. Warto pomyśleć o narzędziach i rekwizytach, które temu posłużą. (Podstawowe narzędzia do sceny można pożyczyć z karczmy).
Gracz ma prawo założyć jedną wieś na własnym terenie leśnym. Koszt wynosi 3 grzywny czyli 150 groszy. Wieś funkcjonuje w pełni od kolejnej odsłony. Nazwę wsi nadaje gracz w porozumieniu z MG. Wybudowanie wsi nie zwiększa ilości dużych glejtów, a jedynie podmienienia istniejący już glejt leśny na glejt z wsią.
+
Wsie różnią się między sobą i scena pracy we wsiach powinna być dostosowana do charakterystyki konkretnego terenu - np. wsie w głębokim lesie wytwarzają żywność w postaci jagód czy grzybów a z kolei wsie przy rozległym polu wytwarzają zboża - nastawmy się więc na odpowiednie odegranie. (Informacja co wytwarzają dane wsie znajduje się poniżej, dostępna będzie również publicznie na terenie gry).
 +
Po zakończonej scenie pracy uczestnicy zabierają spod tablicy ziemskiej wór oznaczony odpowiednim dniem (piątek lub sobota) i oddają go MGT w celu wymiany na tokeny.
 +
 
 +
Gryzice i Olszady - zboże, Linków - mięso, Brzeziany - grzyby, Krzyże i Puszczany - jagody, Matiany - ryby.
 +
 
 +
Wszystkie powyższe są równoznaczne jako token żywności, jednak zapewnienie mieszkańcom swojej wsi zróżnicowanej diety będzie korzystnie wpływać na dobrobyt wsi w przyszłym roku.
 +
 
 +
Chłopów do pracy wysyła się raz dziennie. Istnieje możliwość wysłania chłopów do pracy dwa razy w ciągu dnia (należy poinformować o tym MG) lub nawet zmuszenia do pracy cudzego chłopa, ale może to przynieść różne konsekwencje.  
  
PRZYKŁAD:
+
{| class="wikitable" style="text-align:left"
 +
! Wieś
 +
! Produkcja
 +
|-
 +
| Małe wsie (np. Puszczany, Brzeziany, Krzyże)
 +
| +1 żywność na każdą pracującą osobę
 +
|-
 +
| Linków
 +
| +2 żywności na każdą pracującą osobę
 +
|-
 +
| Gryzice
 +
| +3 żywności na każdą pracującą osobę
 +
|-
 +
| Olszady
 +
| +4 żywności na każdą pracującą osobę
 +
|}
 +
Hospodar posiadający wieś może zwiększyć pulę zasobów do zebrania, stawiając dodatkowe budynki:
 +
{| class="wikitable" style="text-align:left"
 +
! Budynek
 +
! Produkcja
 +
!Koszt wzniesienia
 +
|-
 +
| Pasieka
 +
| +2 miodu
 +
| 4 drewna i 2 grosze
 +
|-
 +
| Kurnik
 +
| +3 mięsa i +3 pierza
 +
| 5 drewna i 6 groszy
 +
|-
 +
| Poszerzone Pola
 +
| +1 żywności/każdą pracującą osobę
 +
| 50 groszy (w wypadku małych wsi generuje to 10 drewna jako jednorazowy dodatek do myta)
 +
|-
 +
| Chlew (tylko w dużych wsiach)
 +
| +10 żywności
 +
| 8 drewna i 9 groszy
 +
|-
 +
| Obora (tylko w dużych wsiach)
 +
| +12 żywności
 +
| 12 drewna i 15 groszy
 +
|-
 +
| Młyn (tylko we wsiach z polami)
 +
| +20 żywności, +1 żywności/każdą pracującą osobę
 +
| 40 drewna, 10 cegieł, 60 groszy
 +
|-
 +
| Wędzarnia ryb (tylko nad wodą)
 +
| +1 żywności
 +
| 2 drewna, 4 cegły i 5 groszy
 +
|-
 +
| Chata drwali (tylko we wsiach na terenach leśnych)
 +
| +1 drewna za każdy zdobyty token drewna
 +
| 10 drewna, 5 cegieł i 20 groszy
 +
|-
 +
| Garbarnia
 +
| +5 futer
 +
| 11 drewna, 3 cegieł, 10 groszy
 +
|}
  
Gracz X postanowił wybudować w Skraju Puszczy wieś. Do glejtu "Skraj Puszczy" została dopisana wieś "Puszczany". Od tego momentu glejt taki jest traktowany jako glejt wiejski, jednocześnie na terenach nowo powstałej wsi, nadal można polować na zwierzęta oraz zbierać drewno.
+
Aby postawić budynek należy zgromadzić wymagane zasoby podczas gry i po jej zakończeniu zadeklarować przeznaczenie ich na rozbudowę wsi. Od następnej odsłony budynek będzie już gotowy do użytku.
  
Olszady, Gryzice i Linków jako trzy największe wsie w okręgu, które nie generują zwierząt oraz drewna, ale za to podatek z tych ziem jest o połowę większy niż z reszty.
+
W splądrowanej wsi chłopi nie mogą pracować (wytwarzać dóbr). Podczas plądrowania można również uszkodzić (odwrócić znacznik) dowolny z powyższych budynków - koszt odbudowy to 50% kosztu podstawowego zaokrąglając w górę.
  
==Nadawanie ziemi==
+
Dodatkowy dochód można uzyskać z wyrębu drzew (tylko tereny leśne) oraz polowania (wsie oraz tereny leśne). Dokładny ich opis zawarty jest w mechanice gry.
Nadawanie ziemi to szczególny akt wiążący Hospodara z inną postacią, na mocy, którego jest mu ona winna wsparcie i bezwzględne posłuszeństwo. W zamian może partycypować w dochodzie z ziemi, której fragment jej nadano. Akty nadania sporządzane są pisemnie na glejtach nadania ziemskiego oraz uroczyście ogłaszane ustnie przez nadającego. Nie można nadawać ziemi osobom stanu trzeciego. Minimalna wielkość nadania wynosi 1/3 obszaru ziemi. MG nie ingeruje w podział pieniędzy między postaciami.
 
  
Jeśli gracz posiadający duży glejt nie może pojawić się na kolejnej odsłonie larpa, musi przekazać ziemię wybranemu zarządcy. Po powrocie właściciela ziemi zarządca może wypowiedzieć mu posłuszeństwo i zawłaszczyć teren. W razie nie wyznaczenia zarządcy ziemia wraca we władanie Kunigasa.
+
==Dobrobyt wsi==
  
Hospodar musi nadawać małe glejty z przyczyn prozaicznych: doglądanie swoich ziem, szczególnie kiedy jest ich dużo, przerasta jego fizyczne możliwości. Stąd też jego domena, którą może zarządzać bezpośrednio nie może wynosić więcej niż dwa duże glejty. Małe glejty zawsze są trzy.
+
Dobrobyt wsi to ogólna miara majątku, zdrowia i nastroju jaki panuje w danej wsi. Jest on zależny od szeregu fabularnych i mechanicznych aspektów. Wpływ na dobrobyt mają decyzje fabularne jak i mechaniczne. Zapewnienie swoim chłopom różnorodnej diety, opału na zimę a także innych dóbr takich jak np. sól, liny albo barwniki wpłynie na poprawę panującego we wsi dobrobytu.
 +
Im większa i bardziej prosperująca jest wieś, tym większe dochody przynosi swojemu Hospodarowi na rozpoczęcie gry, ale też tym większe ma potrzeby, jeśli ma się dalej rozwijać. Tożsamo - splądrowanie wsi w której panuje wysoki dobrobyt przyniesie znacznie większe dochody niż plądrowanie w kółko tego samego - wynędzniałego opola.
  
==Użytkowanie ziemi==
+
Wgląd w konkretne potrzeby każdej wsi i trapiące jej mieszkańców problemy ma głównie '''Sołtys i Sołtysowa Telsz''', choć o części problemów będą wiedzieli również chłopi mieszkający na danym terenie lub sam Hospodar.
Właściciel ziemski może nadawać prawo do użytkowania swoich terenów reprezentantom wszystkich stanów. Do praw tych należy między innymi: prawo do wycinki lasu, prawo polowania, połowu, czy dzierżawa konkretnych budynków we wsi. W zamian uzyskuje dobra ze swoich ziem oraz uzależnia go od siebie. MG nie wpływa na rodzaj umowy jaki ustalają postaci. Tylko właściciel ziemski może nadać prawo do użytkowania ziemi. W przypadku pozyskiwania dóbr przez chłopa, który upolował zwierzynę/wyciął las udaje się on z makietą/znacznikiem drewna do MGT i odgrywa oprawianie zdobyczy. Jeśli jest wierny i uczciwy sam nie będzie czerpać korzyści z polowania/wyrębu, a jedynie okaże Panu efekt swojej pracy. To właścicielowi MGT wyda tokeny fura/drewna itp. symbolizujące zdobyte dobra, by ten sam zdecydował co z nimi zrobi. Może nagrodzić chłopa monetą lub częścią łupu, ale nie musi. Właściciel ziemski by uzyskać dochód z pozyskanych dóbr, musi je sprzedać u kupca (patrz dodatek "[[Dodatek: Handel|Handel]]").
 
  
==Kłusownictwo, Plądrowanie i Rzeź wsi==
+
W przypadku zrabowania lub splądrowania dobrobyt wsi znacząco spada.
;Kłusownictwo
 
Oznacza wyręb lasu lub polowanie na zwierzynę bez zgody Hospodara. By czerpać korzyści z kłusownictwa trzeba namówić kupca, by przyjął nielegalny towar. (Więcej o tym w dodatku "[[Dodatek: Handel|Handel]]".)
 
  
;Plądrowanie i Rzeź wsi
+
Dobrobyt wsi jest zawsze podawany opisowo, szczegóły tej mechaniki celowo ukryte i rozpatrywane za kulisami przez MG.
Każdą wieś jaka istnieję może zostać splądrowana i/lub wymordowana przez zorganizowaną grupę graczy, która ma minimum 4 członków (więcej jeśli we wsi umocnienia). Przez plądrowanie rozumiemy  pozbawienie za pomocą przemocy fizycznej lub zastraszania mieszkańców wsi zebranych zapasów, dobytku i oszczędności. Rzeź wsi natomiast, to zabicie miejscowej ludności która nie zdoła uciec (zawsze będzie to tylko część populacji).
 
  
Aby rozpocząć jakiekolwiek negatywne oddziaływanie na wieś należy na przeznaczone w tym celu haczyki z boku tablicy wsi '''założyć flagę plądru''' (znajduje się w każdej tablicy). Następnie grupa odgrywa przez około dziesięć minut wybraną przez siebie interakcję z mieszkańcami reprezentowanymi przez kukłę (np. groźby, przemoc fizyczna, szantaże). Celem plądrowania jest znalezienie jak największej ilości żetonów plądru reprezentujących fabularne dobra i drobne aczkolwiek cenne rzeczy Żetony te są dwustronne, czasami będąc makietami np. Kury, czasami po prostu znacznikami wielkości monety. Przedmioty te mogą być schowane w ubraniach kukły, w okolicy tablicy ziemskiej lub też w zamkniętej skrzyni reprezntującej pochowane przez chłopów ich najcenniejsze skarby. Podczas plądrowania skrzynkę tą należy fizycznie i w '''najbardziej hałaśliwy''' z możliwych sposobów rozbić (zniszczyć rekwizyt). Oprócz tego w każdej ze skrzyni znajduje się kartka, opisująca dodatkowe zdarzenia mające miejsce podczas akcji - '''do instrukcji na niej zawartych należy się natychmiast zastosować'''. Złupione dobra wraz ze szczątkami skrzyni należy dostarczyć do MGT który wymieni je na tokeny odpowiadające złupionym przedmiotom. Rzecz jasna im więcej żetonów uda się znaleźć – tym lepiej, nie ma dolnego ani górnego limitu, jednak aby plądr doszedł do skutku należy '''przynieść zniszczoną skrzynkę'''. (Nie ma możliwości okradnięcia kukiełki z żetonów – chłopi widząc podejrzanego przybysza nie spuszczają swoich kosztowności z oczu i z łatwością chronią się wzajemnie przed pojedyńczym podróżnym i grupami poniżej minimalnej wymaganej ilości osób).
+
==Zakładanie wsi==
 +
Gracz ma prawo założyć jedną wieś na własnym terenie leśnym. Koszt wynosi 12 grzywien czyli 600 groszy. Wieś funkcjonuje w pełni od kolejnej odsłony. Nazwę wsi nadaje gracz w porozumieniu z MG.
  
Fabularnie, plądrowanie czyjejś wsi to rzecz straszna i niesie za sobą długotrwałe konsekwencje. Okrutny Hospodar może jednak osobiście, lub za posrednictwem nadzorcy pozbawić chłopów własnej wsi ich kosztowności na normalnych zasadach plądrowania, jednak proceder ten jest zgodny z obowiązującym prawem i może być określony po prostu jako pobór podatków. W takim przypadku hospodar również musi przewodzić grupie łącznie minimum 4 osobowej, jednak nie imają się go zabezpieczenia wsi – przecież zawsze otworzą mu bramę a psy traktują go jak swojego pana.
+
==Nadawanie ziemi==
 +
Nadawanie ziemi to szczególny akt wiążący Hospodara z inną postacią, na mocy, którego jest mu ona winna wsparcie i bezwzględne posłuszeństwo. W zamian może partycypować w dochodzie z ziemi, której fragment jej nadano. Akty nadania są uroczyście ogłaszane ustnie przez nadającego. Nie można nadawać ziemi osobom stanu trzeciego. Minimalna wielkość nadania wynosi 1/3 dochodów jednej ziemi, dlatego na jednej ziemi można mieć do 3 wasali. Zwyczajowo też Hospodar powinien zadbać o utrzymanie swoich wasali - niedopełnienie tego obowiązku może dawać powód do wypowiedzenia posłuszeństwa.
  
Jeśli grupa podjęła decyzję o zamachu na życie mieszkańców wsi, należy bezwzględnie odegrać dużo drastyczniejsze sceny rzezi z kukłą, po czym obowiązkowo powiesić ją sznurem na najbliższym drzewie przy drodze, tak by "wisielec" był widoczny z daleka. Należy pamiętać, że wymordowanie niewinnych mieszkańców wsi to czyn ohydny i jeśli nawet pozostanie nie pomszczony na pewno wywiera piętno na psychice postaci zaangażowanych w proceder oraz jego świadków.
+
Jeśli Hospodar nie może pojawić się na kolejnej odsłonie larpa, musi przekazać ją wybranemu zarządcy. Zarządca może wypowiedzieć mu posłuszeństwo i zawłaszczyć teren od razu lub po ewentualnym powrocie poprzedniego właściciela. Były Hospodar powołując się na Casus Przeszłości może starać się o odzyskanie ziemi w drodze pojedynku. W razie nie wyznaczenia zarządcy ziemia wraca we władanie Grododzierżcy, a Casus nie obowiązuje.
  
Dopuszcza się dowolne kombinacje powyższych interakcji. Wszystkie powyżej opisane negatywne czynności kończy się '''pozostawiając flagę plądru''' zawieszoną na tablicy ziemskiej oraz kukłę powieszoną lub przywiązaną do drzewa.
+
Hospodar musi nadawać części ziem wasalom z przyczyn prozaicznych: doglądanie swoich ziem, szczególnie kiedy jest ich dużo, przerasta jego fizyczne możliwości, poza tym zawsze potrzebni są lojalni zbrojni, których można wystawić do pojedynku o ziemię, jeśli ktoś odważy się podnieść Casus Belli.
  
==Umocnienia==
+
==Użytkowanie ziemi==
Umocnienia można budować dookoła wsi, by utrudnić ich splądrowanie:
+
Właściciel ziemski może nadawać prawo do użytkowania swoich terenów reprezentantom wszystkich stanów. Do praw tych należy między innymi: prawo do wycinki lasu, prawo polowania czy połowu. Tylko Hospodar może nadać prawo do użytkowania ziemi. W przypadku pozyskiwania dóbr przez chłopa, który upolował zwierzynę/wyciął las udaje się on z makietą/znacznikiem drewna do wyspecjalizowanego rzemieślnika na podgrodziu i odgrywa oprawianie zdobyczy. To Hospodarowi rzemieślnik wyda później tokeny symbolizujące zdobyte dobra, by ten sam zdecydował co z nimi zrobi. Może nagrodzić chłopa monetą lub częścią łupu, ale nie musi. Hospodar może je następnie sprzedać u jednego z kupców (patrz dodatek "[[Dodatek: Handel|Handel]]").
 +
 
 +
==Kłusownictwo==
 +
Oznacza wyrąb lasu lub polowanie na zwierzynę bez zgody Właściciela ziemskiego. By czerpać korzyści z kłusownictwa trzeba namówić kupca, by przyjął nielegalny towar. (Więcej o tym w dodatku "Handel".) W lesie znajduje się miejsce, w którym znajdują się narzędzia umożliwiające oprawianie zwierzyny. Pamiętaj jednak, że jeśli nie jesteś rzeźnikiem, albo garbarzem, to oprawisz zwierzynę raczej partacko, uzyskując mniej dóbr. Chyba że zrobi to za Ciebie sprowadzony tam rzeźnik lub garbarz, ale on wtedy współodpowiedzialnym kłusownikiem.
  
- Ostrokół (koszt 25 gr i 10 drewna + utrzymanie kosztuje 5 drewna przed każdą kolejną odsłoną) - powoduje, że do plądrowania wsi potrzeba 5 osób
+
==Plądrowanie==
 +
Każda wieś jaka istnieje może zostać splądrowana przez zorganizowaną grupę minimum 4 graczy (więcej jeśli we wsi są umocnienia). Przez plądrowanie rozumiemy pozbawienie mieszkańców przemocą lub zastraszaniem zapasów, dobytku i oszczędności.
  
- Palisada (koszt 35 gr i 20 drewna + utrzymanie kosztuje 8 drewna przed każdą kolejną odsłoną) - powoduje, że do plądrowania wsi potrzeba 6 osób
+
Aby rozpocząć plądrowanie należy poinformować o tym (najlepiej trochę wcześniej przed planowanym plądrem) Mistrza Gry Technicznego, aby na czas plądru we wsi znajdowali się mieszkańcy (NPC). Następnie grupa odgrywa interakcję z mieszkańcami, którzy swój dobytek mają ukryty we wsi lub schowany przy sobie. Od graczy zależy jak ta akcja przebiegnie - pamiętaj, że masz do czynienia z żywym chłopstwem, mogą krzyczeć, uciekać, a nawet bronić się, gdy postawieni przed ostatecznością. Są oni jednak czyjąś własnością i uszkodzenie lub zabicie ich może wywołać nieprzewidziane konsekwencje.
 +
 +
Po splądrowaniu wsi należy na przeznaczone do tego haczyki z boku tablicy wsi założyć czerwoną flagę plądru (znajduje się ona przy każdej tablicy). Mieszkańcy posiadają charakterystyczne, czerwone woreczki z plądrem, które należy od nich uzyskać
  
Aby wybudować palisadę należy wpierw wznieść ostrokół. Umocnienia po plądrowaniu ulegają uszkodzeniu - aby je naprawić należy zapłacić połowę ich kosztu zaokrągloną w górę. Nieutrzymywane umocnienia psują się tak, jak by były splądrowane.  
+
Nie można niepostrzeżenie okraść wsi, każdorazowo musi to być odegrana scena. Nie dopuszcza się też plądrowania wsi bez uprzedniego poinformowania MGT.
  
Poza tymi umocnieniami można też trzymać we wsi  
+
Fabularnie, plądrowanie czyjejś wsi to rzecz straszna i niesie za sobą długotrwałe konsekwencje. Okrutny Hospodar może jednak osobiście, lub za pośrednictwem nadzorcy pozbawić chłopów własnej wsi ich kosztowności na normalnych zasadach plądrowania, jednak proceder ten jest zgodny z obowiązującym prawem i może być określony po prostu jako pobór podatków. W takim przypadku grupa również musi mieć minimum 4 osoby, jednak ignoruje ona zabezpieczenia wsi.
  
- Psy obronne (koszt 15 gr + 3 mięsa dziennie/9 na odsłonę) - powodują, że do plądrowania wsi potrzeba + 1 osoby. Podczas plądrowania psy zostają zabite. Trzeba je karmić codziennie. Nie nakarmienie psów może spowodować nieprzewidziane konsekwencje.
+
==Umocnienia==
 +
Umocnienia służą ochronie wsi, utrudniając ich plądrowanie:
  
Hospodar lub powołany przez niego zarządca, podejmując próbę plądrowania własnych włości ignoruje powyższe umocnienia, nadal jednak zobowiązany jest być członkiem minimum 4 osobowej grupy.
+
*'''Ostrokół''' (koszt 25 gr i 10 drewna + utrzymanie kosztuje 5 drewna przed każdą kolejną odsłoną) - powoduje, że do plądrowania wsi potrzeba 5 osób
 +
*'''Palisada''' (koszt 35 gr i 20 drewna + utrzymanie kosztuje 8 drewna przed każdą kolejną odsłoną) - powoduje, że do plądrowania wsi potrzeba 6 osób
  
==Przejęcie ziemi==
+
Aby wybudować palisadę należy wpierw wznieść ostrokół. Umocnienia, jeśli zostaną splądrowane, lub zaniedbane ulegają uszkodzeniu i przestają spełniać swoją funkcję. Aby je naprawić należy zapłacić połowę kosztu ich budowy.
Aby odebrać komuś ziemię lub zaanektować teren nie posiadający właściciela, trzeba je wywalczyć. Istnieje kilka wariantów owej walki, zależnych od stanu postaci (rycerskiego, bojarskiego lub duchownego):
 
===I. Rycerz kontra rycerz===
 
'''A. Powód'''
 
  
Osoba ubiegająca się o odebranie komuś ziemi musi mieć wpierw dobry casus. Casus to powód dający fabularne podłoże do zakładanej akcji, casusy to:
+
*'''Psy obronne''' (koszt 15 gr + 3 mięsa dziennie/9 na odsłonę) - powodują, że do plądrowania wsi potrzeba + 1 osoby. Podczas plądrowania psy zostają zabite. Trzeba je karmić codziennie. Nie nakarmienie psów może spowodować nieprzewidziane konsekwencje.
*Przekupienie i zdobycie poparcia wszystkich wasali (posiadaczy małego glejtu) na danym terenie, by wsparli roszczenia. Nie ma tutaj znaczenia ilość rozdanych ziem i ilość rozdanych glejtów.
 
*Padnięcie ofiarą grabieży zorganizowanej przez innego właściciela albo jego wasali.
 
*Inny powód do ustalenia z MGT Zielarzem, który ma logiczne i fabularne uzasadnienie.
 
  
Po organizacji wszystkiego należy udać się do MGT Zielarza celem potwierdzenia swoich praw. Bez zgody MGT, casus uznawany jest za nieważny.
+
Hospodar lub powołany przez niego zarządca, podejmując próbę plądrowania własnych włości ignoruje powyższe umocnienia, nadal jednak zobowiązany jest być członkiem minimum 4 osobowej grupy.
  
'''B. Organizacja pojedynku'''
+
==Zbrojne przejęcie ziemi==
 +
===Casus belli===
 +
Aby spróbować siłą odebrać ziemię jej właścicielowi, należy wybrać, podnieść oraz opłacić stosowny casus belli (łac. powód do wojny). Każde opole może zostać zaatakowane maksymalnie dwa razy na grę, jedynym wyjątkiem jest casus Przeszłości, którego nie dotyczy powyższy limit. Opłatę za dany casus przekazuje się Grododzierżcy w momencie podniesienia swego roszczenia.
  
Rycerz/dama dochodzi swoich praw w pojedynku. Jeżeli sam nie chce/nie potrafi walczyć, może wyznaczyć szampierza, który będzie go reprezentować na ubitej ziemi. Rzuconej rękawicy nie można jednak zignorować – nie podjęcie jej oznacza oddanie walki walkowerem i utratę ziemi. Aby pojedynek był ważny musi brać w nim udział MG oraz cywun/grododzierżca jako sędziowie oraz co najmniej po 3 świadków każdej ze stron. W innym wypadku pojedynek jest uznawany za nieważny w oczach prawa.
+
*'''Casus sąsiedzki''' - koszt 30 gr. - każde posiadane na początku gry opole, pozwala jednorazowo jego właścicielowi ubiegać się o zajęcie sąsiadującego z nim terenu. Jeśli Hospodar posiada więcej niż jedno opole, każde z nich generuje osobny casus.
 +
*'''Casus wiarołomstwa''' - koszt 30 gr. - wasal osadzony na danym opolu może wypowiedzieć posłuszeństwo swojemu Seniorowi i poprzeć roszczenia innego Hospodara do tej ziemi, lub ubiegać się o jej przejęcie na własność. W wyniku podniesienia tego casusu może jednak zostać uznany za wiarołomcę, z którym nie warto wchodzić w żadne układy. Analogicznie, jeżeli Senior bez powodu zabierze swojemu wasalowi prawo do użytkowania terenu, zhańbiony wasal może w słuszności zwyczaju rościć sobie tym casusem prawo do ziemi z której go zwolniono. Wówczas to Senior będzie określany jako wiarołomca.
 +
*'''Casus przeszłości''' - koszt 0 gr. - jeśli Hospodar utracił wszystkie ziemie, na następnej odsłonie będzie mu przysługiwał casus pozwalający jednokrotnie ubiegać się o jedną z ziem, którymi kiedyś zawiadywał. W przypadku porażki lub minięcia kolejnego roku ta szansa bezpowrotnie przemija. Ten Casus powołuje się również w sytuacji, kiedy zarządca zawłaszczył sobie ziemię Hospodara pod jego długą nieobecność. W takim przypadku powracający Hospodar może jednokrotnie wyzwać swoich dawnych zbuntowanych zarządców.
 +
*'''Casus ambicji''' - koszt 100 gr. - na dzikiej Żmudzi nawet nie posiadający żadnych terytorium aspirujący osobnik może próbować siłą zyskać prawo do ziemi.
 +
*'''Casus plądru''' - koszt 10 gr. - jeśli Grododzierżca uzna jedną ze stron winną najazdu i splądrowania czyjegoś opola, może w charakterze wyroku, przydzielić casus plądru stronie pokrzywdzonej. Casus taki jest skuteczny wówczas przeciwko dowolnemu opolu należącemu do sprawcy.
  
Pojedynek musi odbywać się przy obecności MG, który sekunduje walce do 3 trafień (nie licząc punktów pancerza). Każde trafienie wywołuje zranienie, które należy odpowiednio odegrać. Dlatego warto pamiętać, że samo podejście po pojedynku może skończyć się długą rekonwalescencją, a w przypadku szczególnego pecha – śmiercią lub okaleczeniem postaci (rozsądnie jest poprosić cyrulika, by czuwał w pobliżu). Rycerze pojedynkują się z pełnym uszanowaniem kodeksu rycerskiego – wyklucza się trafienia w plecy, czy atakowanie leżącego lub nieuzbrojonego przeciwnika.
+
Możliwe jest też podniesienie innego, nie ujętego w powyższym spisie casusu ustalonego z MG, o ile ma on logiczne i fabularne uzasadnienie. Koszt takiego casusu ustala się indywidualnie.
  
'''C. Wygrana'''
+
==='''Organizacja pojedynku'''===
 +
Walki o ziemie mogą odbyć się TYLKO po pierwszej przerwie każdego dnia. Jest to duże wydarzenie, które wpływa na losy całego grodu, musi więc być publiczne i poprowadzone w uczciwych warunkach. Nad przebiegiem całości sceny czuwa MG, który będzie moderował całość sceny jako sekundant. Do jego poleceń należy się bezsprzecznie stosować.
  
Przegranie pojedynku kończy się przekazaniem gleju potwierdzającego władzę nad ziemią. Przechodzi ona w ręce zwycięzcy natychmiast. Do nadejścia tury rozliczeniowej ziemia nie przynosi dochodów przegranemu ani wygranemu. Duchowieństwo traktowane jest tak jak rycerstwo - może samodzielnie stawać do pojedynków, lecz zobowiązane jest walczyć jedynie bronią obuchową (by unikać rozlewu krwi).
+
Gracze proszeni są ubrać się w zbroje, które planują wykorzystać w walkach jeszcze na przerwie, by zacząć grę odpowiednio wyposażeni.
 +
Do walki o ziemię stają najczęściej drużyny. Wszystkim Hospodarom przysługuje możliwość wyznaczenia na swoje miejsce w drużynie szampierza. W walkach o ziemię nie mogą uczestniczyć chłopi.
 +
W momencie rozpoczęcia pojedynku - czyli przypomnienia Casusu przez sekundanta (MG), wpierw obrońca musi wystawić, swoją drużynę (od 1 do max. 5 osób). Muszą oni fizycznie znaleźć się w tej chwili przy sztandarze Hospodara.
 +
Następnie swoją drużynę przedstawia agresor przy czym może on wystawić maksymalnie o jednego wojownika więcej niż obrońca (od 1 do max 6 osób). Oni również w tej chwili muszą fizycznie znaleźć się przy sztandarze Hospodara.
 +
Od tej pory nie ma możliwości wprowadzenia zmian w drużynach.
  
===II. Rycerz kontra bojar ===
+
Walki odbywają się pojedynczo, każda drużyna wystawia po kolei swoich wojowników - jednego na raz. Kolejność wystawianych wojowników jest dowolna i wybierają ją na bieżąco zaangażowani Hospodarowie. Wystawiony wojownik musi walczyć tak długo jak starczy mu sił, dopóki się nie podda albo nie zostanie pokonany. Nie może odpocząć ani przepuścić kolejki. Strony kontynuują starcie dopóki jednej z drużyn nie zostanie już ani jeden wojownik.
'''A. Powód'''
 
  
Niezależnie od tego czy wyzywającym jest rycerz/dama czy bojar powód (i to dobry) być musi (patrz wyżej).
+
Przy walce obecny jest sekundant (MG), który czuwa nad jej przebiegiem i głośno obwieszcza na bieżąco stan pancerza i zdrowia walczących wedle własnego uznania, np. “Zbroja Vitesa rozpadła się od uderzenia!” albo “Mojmira trafiono w ciało! Polała się krew!”. Należy walczyć w taki sposób, żeby mieć możliwość odniesienia się do tych obwieszczeń, zaleca się więc robienie co parę uderzeń chwili przerwy na złapanie oddechu i zorientowanie się w sytuacji. Sekundant samemu decyduje o tym, czy uderzenie było na tyle silne i czyste, żeby poczynić szkodę i samemu liczy pozostałe punkty pancerza i życia walczących - jego obwieszczenia są ostateczne i wiążące, nie należy więc sugerować się własnymi odczuciami i obserwacjami.
  
'''B. Pojedynek i jego organizacja'''
+
Ważne - Walka o ziemię odbywa się ZAWSZE na broń ostrą, nigdy ćwiczebną. Walczący mogą, zachowując honor, odstąpić od walki po tzw. pierwszej krwi tj. pierwszym obrażeniu otrzymanym "na ciało" (po utracie wszystkich punktów dodawanych przez pancerz/hełm). Trafiony kończy wtedy swój udział w walce drużynowej z lekką raną. W przeciwieństwie do normalnych walk - w pojedynkach o ziemię walczący mogą utrzymać się na nogach nawet po otrzymaniu pierwszego obrażenia "na ciało" i kontynuować starcie aż do trzeciego takiego trafienia. Otrzymanie jakiegokolwiek obrażenia ponad "pierwszą krew" kończy się dla walczącego ciężką raną po pojedynku (oprócz zwyczajnej rany gracz losuje permanentne okaleczenie postaci).
  
Zasady dotyczące ilości trafień i sędziowania MG są takie jak w pojedynku rycerskim (patrz wyżej). Tak samo jak konieczność zorganizowania MG, cywuna i po trzech świadków. Rycerz oczywiście walczy mieczem zgodnie z zasadami opisanego wyżej pojedynku. Bojar zaś ma prawo do doboru dowolnej broni, jak również dozwolone są dla niego niehonorowe ataki (ciosy w plecy itp.).
+
Każde otrzymane uderzenie należy odpowiednio odegrać. Warto pamiętać, że samo podejście po pojedynku może skończyć się długą rekonwalescencją, a w przypadku walki “do upadłego” – nawet śmiercią lub okaleczeniem postaci (rozsądnie jest poprosić cyrulika, by czuwał w pobliżu). Należy również pamiętać o tym, że zniszczony w walce pancerz staje się bezużyteczny do czasu naprawy przez odpowiednich rzemieślników.
  
'''C. Wygrana.'''
+
==='''Zwyczaje'''===
 +
Po walce, zwycięzca natychmiast otrzymuje Glejt uprawniający go do rozporządzania zdobytym terytorium. Chłopstwo jest przypisane do ziemi w związku z czym wraz z glejtem postać otrzymuje na własność mieszkających tam chłopów. Zwyczajem jest, że bojarzy walczą o ziemię z reguły drużynami, wśród rycerstwa natomiast preferowane są pojedynki bez drużyn - wystawianie ich nie jest jednak dla rycerzy zabronione.
  
Patrz wyżej
+
Hospodarowie dowodzący drużynami mogą w dowolnym momencie porzucić swoje roszczenia i poddać walkę swojej drużyny. Oddają wówczas swoją ziemię najeźdzcy lub wycofują wysunięty uprzednio Casus bez dalszej walki.
  
===III. Bojar kontra bojar===
+
Wojownik, który nie został raniony w ciało jako członek jednej z drużyn może dołączyć do następnej drużyny podczas rozpatrywania innego Casusu.
'''A. Powód.'''
 
  
Patrz wyżej.
+
Pojedynki odbywają się po kolei, rozpatrując Casus po Casusie. Kolejność rozpatrywania Casusów jest ustalana na początku z sekundantem (MG).
  
'''B. Organizacja walki'''
+
Dla przykładu:
 +
''W toku gry Aiste wysunęła Casus Przeszłości wobec Olszad, których Hospodarem jest Edra. Kirvio wysunął Casus Ambicji wobec Krzyży, których Hospodarem jest Zakon Krzyżacki. Zakon tymczasem również wysunął Casus Sąsiedzki wobec Olszad, chcąc je Edrze odebrać.
  
Tak jak w innych przypadkach pojedynek o ziemię powinien być dużym wydarzeniem. W przypadku bojarów nie trzeba jednak organizować świadków, a drużyny zbrojne, które staną u boku bojarów w walce o ziemię. Ilość wojowników (nie licząc samych bojarów, którzy mogą, ale nie muszą brać udziału w walce, wynosi 3 osoby. Drużynę na własną rękę musi zorganizować każda ze stron do czasu ustalonego w momencie wyzwania i w obecności MG.
+
Kiedy przyszedł czas pojedynków Hospodarowie nie mogli dojść do porozumienia, kto powinien walczyć pierwszy, więc sekundant rozpoczął losowanie w wyniku którego najpierw rozpatrzony zostanie Casus Kirvio wobec Krzyży, następnie Casus Aiste wobec Olszad a na końcu Casus Zakonu wobec Olszad.
  
'''C. Walka'''
+
Wywołany do obromy Krzyży Zakon wystawił jedynie 2 wojowników, zachowując siły na później. Kirvio wystawił 4 wojów, którzy pokonali obrońców i przejęli dla Kirvio Krzyże.
  
Walka dwóch bojarów o ziemię (o ile zebrano drużyny) to tak naprawdę ciąg pojedynków w których drużyny wystawiają po jednym wojowniku. Wojownicy tacy walczą do dwóch trafień a kiedy padną to na ich miejsce natychmiast wchodzi kolejny wojownik. Bojarzy nie muszą walczyć uczciwie i przestrzegać kodeksu rycerskiego, każda rana zadana w pojedynku przechodzi na kolejny pojedynek. Walka taka toczy się do wyczerpania wojowników jednej ze stron.  
+
Następnie wywołano do obrony Olszad Edrę, który wystawił 3 wojowników. Aiste wystawiła 6 wojów, którzy po długiej walce zdobyli dla niej Olszady.
  
'''D. Wygrana'''
+
Teraz pozostało już tylko obronić Olszady, które należą już do Aiste, przed zakusami Zakonu. Bojarini wiedziała, że jest osłabiona, najęła więc za ogromną sumę pomoc niezaangażowanego wcześniej woja, wzmacniając uszczuploną w uprzednich walkach drużynkę. Ostatecznie wystawiła drużynę 3 osób, których jeszcze udało jej się zgromadzić naprzeciw 4 wojowników Zakonu. Jaki będzie wynik tego starcia?''
  
Patrz wyżej.
 
  
 
==Grododzierżca==
 
==Grododzierżca==
Grododzierżcą zostaje osoba, która zgromadziła w swoich rękach wszystkie ziemie i wsie w danym okręgu grodowym. Staje się ona drugą po Kunigasie najważniejszą osobą w okręgu.
+
Grododzierżca to osoba, która zasiada na tronie grodu i jest jego bezpośrednim władcą.
  
Grododzierżca samodzielnie może posiadać do 4 ziem (dużych glejtów) i rozdać do nich prawa wasalom (małe glejty) według własnego uznania. Nie rozdanie praw nie oznacza utraty ziem jak w przypadku właścicieli ziemskich. Resztę terenów (duże glejty) Grododzierżca nadaje, tracąc tym samym prawo do nadawania na nich praw (małe glejty). Dlatego Grododzierżca nie decyduje o byciu lub nie byciu wasalem na terenie, który został przez niego nadany.  
+
Grododzierżca samodzielnie może posiadać do 4 ziem i rozdać do nich prawa wasalom według własnego uznania. Nie rozdanie praw nie oznacza utraty ziem jak w przypadku właścicieli ziemskich. Resztę terenów Grododzierżca musi nadać, by gród posiadał Hospodarów i mógł wystawić w razie potrzeby Drużynę Książęcą.
  
 
PRZYKŁAD:
 
PRZYKŁAD:
 +
''Grododzierżca posiada Jezioro Mastis, Błędny Las, Gryzice i Wschodnią Knieję. Może, ale nie musi, wybrać sobie od 1 do 3 wasali na każdą z tych ziem. Pozostałe tereny musi nadać przekazując glejt np. Brzozowego Lasu i Telszeńskich Moczar Pani Aiste. Od teraz to ona a nie Grododzieżca będzie mogła mianować sobie wasali na tych terenach  i to ona jest ich bezpośrednim zwierzchnikiem (seniorem).''
  
Grododzierżca posiada Jezioro Mastis, Błędny Las, Gryzice i Wschodnią Knieję. Może, ale nie musi, wybrać sobie od 1 do 3 wasali na każdą z tych ziem i oddać im małe glejty. Pozostałe tereny musi nadać przekazując duży glejt np. Brzozowego Lasu i Telszeńskich Moczar Pani Aiste. Od teraz to ona a nie Grododzieżca będzie nadawać na tych terenach małe glejty i to ona jest ich bezpośrednim zwierzchnikiem (seniorem).
+
Każdy kto przyjmie od Grododzierżcy ziemię, zostaje jego wasalem, jednocześnie stając się członkiem Drużyny Książęcej. Drużyna taka może zostać powołana pod broń w każdej chwili, natomiast odmowa stawienia się na wezwanie seniora, skutkuje utratą prawa do ziemi. Grododzierżca może w razie potrzeby przyjąć do drużyny kogoś, niebędącego wasalem na jego ziemiach, ale zwyczajowo prawo takie powinien otrzymać po działaniach zbrojnych. Grododzierżca wyłania spośród wszystkich wasali Drużynnika, który staje na czele Drużyny i nią dowodzi. Drużyna czasami wspiera Cywuna, jeśli ten potrzebuje wsparcia w zaprowadzaniu porządku prawnego.
  
Każdy kto przyjmie od Grododzierżcy ziemię, zostaje jego wasalem, jednocześnie stając się członkiem Drużyny Książęcej. Drużyna taka może zostać powołana pod broń w każdej chwili, natomiast odmowa stawienia się na wezwanie seniora, skutkuje utratą prawa do ziemi. Grododzierżca sygnał mobilizacyjny daje jedynie własnym wasalom tj. Hospodarom i zarządcom na swoich ziemiach. Powołanie pozostałych wasali (małe glejty) w obrębie terenów nadanych innym właścicielom, jest ich obowiązkiem, a odmowa mobilizacji jest jedynym wyjątkiem kiedy Grododzierżca może odebrać nieswojemu wasalowi jego prawa (choć zwyczajowo powinien to i tak zrobić sam właściciel). Grododzierżca może w razie potrzeby przyjąć do drużyny kogoś, niebędącego wasalem na jego ziemiach, ale zwyczajowo prawo takie powinien otrzymać po działaniach zbrojnych. Jeśli przeżyje. Rozkazy Drużynie może także wydawać Cywun, jeśli potrzebuje wsparcia w zaprowadzaniu porządku prawnego. Grododzierżca wyłania spośród wszystkich wasali Drużynnika, który staje na czele Drużyny.  
+
Każdy bezpośredni wasal może być pozbawiony ziem lub praw do nich przez Grododzierżcę. Wywłaszczenie takie odbywa się jedynie na podstawie oświadczenia woli (należy wtedy oddać glejt). Jeśli odebranie ziemi dotyczy Hospodara, prawa na tych ziemiach automatycznie tracą też jego wasale. Wasal Grododzierżcy z glejtem, który nie zgadza się z jego decyzją, może udać się do Kunigasa na skargę, by ten rozsądził zasadność postanowienia Grododzierżcy. Wasal Hospodara nie ma instancji, do której może się odwołać i musi uszanować decyzję seniora.
  
Każdy bezpośredni wasal może być pozbawiony ziem lub praw do nich przez Grododzierżcę. Wywłaszczenie takie odbywa się jedynie na podstawie oświadczenia woli (należy wtedy oddać glejt). Jeśli odebranie ziemi dotyczy właściciela ziemskiego (duży glejt), prawa na tych ziemiach automatycznie tracą też jego wasale (małe glejty). Wasal Grododzierżcy z dużym glejtem, który nie zgadza się z jego decyzją, może udać się do Kunigasa, by ten rozsądził zasadność postanowienia Grododzierżcy. Wasal Grododzierżcy z małym glejtem (na jego ziemi) nie ma instancji, do której może się odwołać i musi uszanować decyzję seniora.
+
PRZYKŁAD:
 +
''Grododzierżca odbiera Pani Aiste Telszeńskie Moczary, co skutkuje utratą wszystkich jej wasali. Może ona udać się do Kunigasa na sąd w swojej sprawie, ale do czasu wydania przez niego wyroku, prawa do ziem traci i ona i jej wasale.''
  
PRZYKŁAD:
+
Między Hospodarami może dalej dochodzić do prób odbierania sobie terenów na dotychczasowych zasadach poprzez Casus Belli. Grododzierżca nie ingeruje w legalne zdobywanie ziemi. Odbijając ziemię innemu właścicielowi ziemskiemu, zostaje się automatycznie wasalem Grododzierżcy i składa mu hołd.
  
Grododzierżca odbiera Pani Aiste Telszeńskie Moczary, co skutkuje utratą małych glejtów wszystkich jej wasali. Może ona udać się do Kunigasa na sąd w swojej sprawie, ale do czasu wydania przez niego wyroku, prawa do ziem traci i ona i jej wasale. W drugim przypadku Grododzierżca odbiera prawo do ziemi sojowemu bezpośredniemu wasalowi z małym glejtem np. w Błędnym Lesie. Od tej decyzji nie ma odwołania.  
+
Grododzierżca wyznacza podatek wobec każdej ziemi. Nieopłacenie podatku skutkuje natychmiastowym jej odebraniem. Oznacza to, że właściciel ziemski, który nie opłaci podatku utraci glejt, a wszyscy jego wasale na tym terenie utracą swoją pozycję. Grododzierżca sam ustala wysokość podatku, jest on jednak nie mniejszy niż dolny limit wyznaczony przez MG. Grododzierżca płaci 1/3 dochodu z podatku swojemu zwierzchnikowi – Kunigasowi. Nie opłacenie podatku w całości może skończyć się dla Grododzierżcy różnie, ale nie jest równoznaczne z natychmiastową utratą stanowiska.
  
Między Hospodarami może dalej dochodzić do prób odbierania sobie terenów na dotychczasowych zasadach. Grododzierżca nie ingeruje w legalne zdobywanie ziemi. Odbijając ziemię innemu właścicielowi ziemskiemu, zostaje się automatycznie wasalem Grododzierżcy i składa mu hołd.  
+
Gracz który z przyczyn dowolnych nie może pojawić się na kolejnej odsłonie, a piastuje stanowisko Grododzierżcy, musi wyznaczyć swojego zastępcę – Komesa, spośród właścicieli ziemskich. Komes przejmuje jego ziemie i zarząd nad pozostałymi terenami, zbiera i ustala podatki oraz rozsądza w sprawach ziemskich. Ma też prawo do odbierania i nadawania ziem. Nie istnieje możliwość zasiedzenia na stanowisku i tym samym przejęcia roli Grododzierżcy, o ile nieobecny Grododzierżca pojawi się na następnej odsłonie. Za to jego druga pod rząd nieobecność będzie oznaczała awans Komesa.
  
Każdy bezpośredni wasal też może być pozbawiony praw do ziem (mały glejt) przez Hospodara. Jeśli wasal właściciela ziemskiego nie zgadza się z jego decyzją, może udać się do Grododzierżcy, by ten rozsądził zasadność postanowienia Hospodara.
+
Grododzierżca może zostać obalony, a jego następcę wybiera się na podstawie głosowania. Obalenie Grododzierżcy nie rozpoczyna więc ponownego wyścigu o władztwo nad wszystkimi ziemiami. Z tego płynie wniosek, że gród, w którym raz pojawił się Grododzierżca nie może już funkcjonować bez niego.  
  
Grododzierżca wyznacza podatek wobec każdej nadanej przez siebie ziemi. Nieopłacenie podatku skutkuje natychmiastowym jej odebraniem. Oznacza to, że właściciel ziemski, który nie opłaci podatku utraci duży glejt, a wszyscy jego wasale na tym terenie utracą małe glejty. Obowiązek płacenia podatku Grododzierżca egzekwuje tylko od swoich bezpośrednich wasali, dlatego każdy Hospodar musi zmobilizować swoich wasali i chłopów do dostarczenia mu odpowiedniej sumy, pod rygorem utraty ziemi. To samo tyczy się wasali Grododzierżcy z małymi glejtami na jego terenach – tracą je nie uiszczając podatku. Grododzierżca sam ustala wysokość podatku, jest on jednak nie mniejszy niż dolny limit wyznaczony przez MG. Grododzierżca płaci 1/3 dochodu z podatku swojemu zwierzchnikowi – Kunigasowi. Nie opłacenie podatku w całości może skończyć się dla Grododzierżcy różnie, ale nie jest równoznaczne z natychmiastową utratą stanowiska.  
+
By obalić Grododzierżcę wszyscy właściciele ziemscy muszą zebrać się w jednym miejscu i naraz wypowiedzieć mu posłuszeństwo (brak kogokolwiek lub wstrzymanie się od głosu powoduje, że próba jest nieudana). Następnie odbywa się pojedynek między Grododzierżcą a jednym, wyznaczonym właścicielem ziemskim. Do pojedynku mogą stanąć także szampierze. Czas na zorganizowanie takiego pojedynku wyznacza się do końca najbliższej przerwy, co nie oznacza, że z rzuceniem wyzwania należy czekać do ostatniej chwili (przypominamy Zasadę nr 1). Tylko przegrana w pojedynku Grododzierżcy lub jego szampierza owocuje utratą przez niego stanowiska. Natomiast wygrany przez niego pojedynek niweczy plany Hospodarów.  
  
Gracz który z przyczyn dowolnych nie może pojawić się na kolejnej odsłonie, a piastuje stanowisko Grododzierżcy, musi wyznaczyć swojego zastępcę – '''Komesa''', spośród właścicieli ziemskich. Komes przejmuje jego ziemie i zarząd nad pozostałymi terenami, zbiera i ustala podatki oraz rozsądza w sprawach ziemskich. Ma też prawo do odbierania i nadawania ziem. Nie istnieje możliwość zasiedzenia na stanowisku i tym samym przejęcia roli Grododzierżcy, o ile nieobecny Grododzierżca pojawi się na następnej odsłonie. Za to jego druga pod rząd nieobecność będzie oznaczała awans Komesa.  
+
Próbę obalenia Grododzierżcy można podjąć tylko raz na larpa. Jeśli Grododzierżca lub jego szampierz przegra pojedynek traci on stanowisko, zachowując prawo do jednej, wybranej przez siebie ziemi. Jego następcę wybiera się spomiędzy właścicieli ziemskich (z jego pominięciem) na drodze głosowania. W głosowaniu takim musi wziąć udział każdy Hospodar. Posiada on tyle głosów ile posiadał ziem (jeden glejt=jeden głos). Ziemie należące wcześniej do Grododzierżcy nie biorą udziału w głosowaniu. Grododzierżcą zostaje osoba, która uzyskała największą liczbę głosów. Nie można wstrzymać się od głosowania pod rygorem utraty ziemi. Póki nie zostanie wyłoniony nowy Grododzierżca właściciele ziemscy tracą prawo do nadanych ziem, korzystając jedynie z płynącego z nich prawa głosu. Komesa obala się na tożsamych zasadach.  
  
Grododzierżca może zostać obalony, a jego następcę wybiera się na podstawie głosowania. Obalenie Grododzierżcy nie rozpoczyna więc ponownego wyścigu o władztwo nad wszystkimi ziemiami. Z tego płynie wniosek, że gród, w którym raz pojawił się Grododzierżca nie może już funkcjonować bez niego. By obalić Grododzierżcę wszyscy właściciele ziemscy muszą zebrać się w jednym miejscu i naraz wypowiedzieć mu posłuszeństwo (brak kogokolwiek lub wstrzymanie się od głosu powoduje, że próba jest nieudana). Następnie odbywa się pojedynek między Grododzierżcą a jednym, wyznaczonym właścicielem ziemskim. Do pojedynku mogą stanąć także szampierze. Czas na zorganizowanie takiego pojedynku wyznacza się do końca najbliższej przerwy, co nie oznacza, że z rzuceniem wyzwania należy czekać do ostatniej chwili (przypominamy Zasadę nr 1). Tylko przegrana w pojedynku (do 3 trafień) Grododzierżcy lub jego szampierza owocuje utratą przez niego stanowiska. Natomiast wygrany przez niego pojedynek niweczy plany Hospodarów. Próbę obalenia Grododzierżcy można podjąć tylko raz na larpa. Jeśli Grododzierżca lub jego szampierz przegra pojedynek traci on stanowisko, zachowując prawo do jednej, wybranej przez siebie ziemi. Jego następcę wybiera się spomiędzy właścicieli ziemskich (z jego pominięciem) na drodze głosowania. W głosowaniu takim musi wziąć udział każdy Hospodar. Posiada on tyle głosów ile posiadał ziem (jeden duży glejt=jeden głos). Ziemie należące wcześniej do Grododzierżcy (max. 4) nie biorą udziału w głosowaniu. Grododzierżcą zostaje osoba, która uzyskała największą liczbę głosów. Nie można wstrzymać się od głosowania. Póki nie zostanie wyłoniony nowy Grododzierżca właściciele ziemscy tracą prawo do nadanych ziem, korzystając jedynie z płynącego z nich prawa głosu. Komesa obala się na tożsamych zasadach. W każdej chwili w akcję obalania Grododzierżcy może wmieszać się Kunigas. Jego słowo jest w tym temacie nadrzędne, niezależnie od dotychczasowych posunięć Hospodarów. Kunigas może też w każdej chwili odwołać lub powołać Grododzierżcę.
+
W każdej chwili w akcję obalania Grododzierżcy może wmieszać się Kunigas. Jego słowo jest w tym temacie nadrzędne, niezależnie od dotychczasowych posunięć Hospodarów. Kunigas może też w każdej chwili odwołać lub powołać Grododzierżcę.

Aktualna wersja na dzień 13:00, 16 lut 2025

Dodatek ten przeznaczony jest dla graczy, których postaci posiadają ziemię lub planują zdobycie jej w trakcie larpa.

Hospodar

Fabularny podział terenu wokół Telsz wraz z oznaczeniem obecnych właścicieli

Właścicielem ziemskim - Hospodarem, może zostać każda postać stanu wyższego lub duchownego. Symbolem władzy nad daną ziemią jest Glejt - symboliczne nadanie, któego nie można go ukraść ani zgubić. Na terenie gry znajdują się drewniane tablice symbolizujące konkretne ziemie (wyróżniamy: wsie oraz tereny leśne).

Dochody

Myto. Wszystkie ziemie generują myto - niewielki, stały dochód, wypłacany Hospodarowi jednorazowo przed rozpoczęciem gry. Za każdy teren leśny 10 gr, za każdą wieś 15 gr. Bonus za utrzymanie wsi drugi i każdy kolejny rok myto wynosi 30 gr.

Dobrobyt. Przychód wypłacany przed grą zależny od stanu utrzymania wsi opisany niżej.

Każda posiadana ziemia zapewnia utrzymanie jednej osoby stanu wyższego. Np. Hospodar mający 3 ziemie może opłacić koszt utrzymania siebie i jeszcze 2 innych osób (np. swoich wasali).

We wsiach można raz dziennie (w piątek i sobotę) wytwarzać żywność. W dowolnym momencie gry (pod warunkiem, że jest jasno) Hospodar może nakazać zebrać plony. Osobiście lub poprzez wyznaczoną osobę tj. zarządcę, zbiera chłopów i udaje się z nimi na teren wsi, gdzie zobowiązany jest poprowadzić scenę np. pracy w polu, zbierania owoców czy dbania o pasieki. Prosimy, aby scena ta trwała uczciwy czas oraz była ciekawa dla współgraczy. Warto pomyśleć o narzędziach i rekwizytach, które temu posłużą. (Podstawowe narzędzia do sceny można pożyczyć z karczmy). Wsie różnią się między sobą i scena pracy we wsiach powinna być dostosowana do charakterystyki konkretnego terenu - np. wsie w głębokim lesie wytwarzają żywność w postaci jagód czy grzybów a z kolei wsie przy rozległym polu wytwarzają zboża - nastawmy się więc na odpowiednie odegranie. (Informacja co wytwarzają dane wsie znajduje się poniżej, dostępna będzie również publicznie na terenie gry). Po zakończonej scenie pracy uczestnicy zabierają spod tablicy ziemskiej wór oznaczony odpowiednim dniem (piątek lub sobota) i oddają go MGT w celu wymiany na tokeny.

Gryzice i Olszady - zboże, Linków - mięso, Brzeziany - grzyby, Krzyże i Puszczany - jagody, Matiany - ryby.

Wszystkie powyższe są równoznaczne jako token żywności, jednak zapewnienie mieszkańcom swojej wsi zróżnicowanej diety będzie korzystnie wpływać na dobrobyt wsi w przyszłym roku.

Chłopów do pracy wysyła się raz dziennie. Istnieje możliwość wysłania chłopów do pracy dwa razy w ciągu dnia (należy poinformować o tym MG) lub nawet zmuszenia do pracy cudzego chłopa, ale może to przynieść różne konsekwencje.

Wieś Produkcja
Małe wsie (np. Puszczany, Brzeziany, Krzyże) +1 żywność na każdą pracującą osobę
Linków +2 żywności na każdą pracującą osobę
Gryzice +3 żywności na każdą pracującą osobę
Olszady +4 żywności na każdą pracującą osobę

Hospodar posiadający wieś może zwiększyć pulę zasobów do zebrania, stawiając dodatkowe budynki:

Budynek Produkcja Koszt wzniesienia
Pasieka +2 miodu 4 drewna i 2 grosze
Kurnik +3 mięsa i +3 pierza 5 drewna i 6 groszy
Poszerzone Pola +1 żywności/każdą pracującą osobę 50 groszy (w wypadku małych wsi generuje to 10 drewna jako jednorazowy dodatek do myta)
Chlew (tylko w dużych wsiach) +10 żywności 8 drewna i 9 groszy
Obora (tylko w dużych wsiach) +12 żywności 12 drewna i 15 groszy
Młyn (tylko we wsiach z polami) +20 żywności, +1 żywności/każdą pracującą osobę 40 drewna, 10 cegieł, 60 groszy
Wędzarnia ryb (tylko nad wodą) +1 żywności 2 drewna, 4 cegły i 5 groszy
Chata drwali (tylko we wsiach na terenach leśnych) +1 drewna za każdy zdobyty token drewna 10 drewna, 5 cegieł i 20 groszy
Garbarnia +5 futer 11 drewna, 3 cegieł, 10 groszy

Aby postawić budynek należy zgromadzić wymagane zasoby podczas gry i po jej zakończeniu zadeklarować przeznaczenie ich na rozbudowę wsi. Od następnej odsłony budynek będzie już gotowy do użytku.

W splądrowanej wsi chłopi nie mogą pracować (wytwarzać dóbr). Podczas plądrowania można również uszkodzić (odwrócić znacznik) dowolny z powyższych budynków - koszt odbudowy to 50% kosztu podstawowego zaokrąglając w górę.

Dodatkowy dochód można uzyskać z wyrębu drzew (tylko tereny leśne) oraz polowania (wsie oraz tereny leśne). Dokładny ich opis zawarty jest w mechanice gry.

Dobrobyt wsi

Dobrobyt wsi to ogólna miara majątku, zdrowia i nastroju jaki panuje w danej wsi. Jest on zależny od szeregu fabularnych i mechanicznych aspektów. Wpływ na dobrobyt mają decyzje fabularne jak i mechaniczne. Zapewnienie swoim chłopom różnorodnej diety, opału na zimę a także innych dóbr takich jak np. sól, liny albo barwniki wpłynie na poprawę panującego we wsi dobrobytu. Im większa i bardziej prosperująca jest wieś, tym większe dochody przynosi swojemu Hospodarowi na rozpoczęcie gry, ale też tym większe ma potrzeby, jeśli ma się dalej rozwijać. Tożsamo - splądrowanie wsi w której panuje wysoki dobrobyt przyniesie znacznie większe dochody niż plądrowanie w kółko tego samego - wynędzniałego opola.

Wgląd w konkretne potrzeby każdej wsi i trapiące jej mieszkańców problemy ma głównie Sołtys i Sołtysowa Telsz, choć o części problemów będą wiedzieli również chłopi mieszkający na danym terenie lub sam Hospodar.

W przypadku zrabowania lub splądrowania dobrobyt wsi znacząco spada.

Dobrobyt wsi jest zawsze podawany opisowo, szczegóły tej mechaniki są celowo ukryte i rozpatrywane za kulisami przez MG.

Zakładanie wsi

Gracz ma prawo założyć jedną wieś na własnym terenie leśnym. Koszt wynosi 12 grzywien czyli 600 groszy. Wieś funkcjonuje w pełni od kolejnej odsłony. Nazwę wsi nadaje gracz w porozumieniu z MG.

Nadawanie ziemi

Nadawanie ziemi to szczególny akt wiążący Hospodara z inną postacią, na mocy, którego jest mu ona winna wsparcie i bezwzględne posłuszeństwo. W zamian może partycypować w dochodzie z ziemi, której fragment jej nadano. Akty nadania są uroczyście ogłaszane ustnie przez nadającego. Nie można nadawać ziemi osobom stanu trzeciego. Minimalna wielkość nadania wynosi 1/3 dochodów jednej ziemi, dlatego na jednej ziemi można mieć do 3 wasali. Zwyczajowo też Hospodar powinien zadbać o utrzymanie swoich wasali - niedopełnienie tego obowiązku może dawać powód do wypowiedzenia posłuszeństwa.

Jeśli Hospodar nie może pojawić się na kolejnej odsłonie larpa, musi przekazać ją wybranemu zarządcy. Zarządca może wypowiedzieć mu posłuszeństwo i zawłaszczyć teren od razu lub po ewentualnym powrocie poprzedniego właściciela. Były Hospodar powołując się na Casus Przeszłości może starać się o odzyskanie ziemi w drodze pojedynku. W razie nie wyznaczenia zarządcy ziemia wraca we władanie Grododzierżcy, a Casus nie obowiązuje.

Hospodar musi nadawać części ziem wasalom z przyczyn prozaicznych: doglądanie swoich ziem, szczególnie kiedy jest ich dużo, przerasta jego fizyczne możliwości, poza tym zawsze potrzebni są lojalni zbrojni, których można wystawić do pojedynku o ziemię, jeśli ktoś odważy się podnieść Casus Belli.

Użytkowanie ziemi

Właściciel ziemski może nadawać prawo do użytkowania swoich terenów reprezentantom wszystkich stanów. Do praw tych należy między innymi: prawo do wycinki lasu, prawo polowania czy połowu. Tylko Hospodar może nadać prawo do użytkowania ziemi. W przypadku pozyskiwania dóbr przez chłopa, który upolował zwierzynę/wyciął las udaje się on z makietą/znacznikiem drewna do wyspecjalizowanego rzemieślnika na podgrodziu i odgrywa oprawianie zdobyczy. To Hospodarowi rzemieślnik wyda później tokeny symbolizujące zdobyte dobra, by ten sam zdecydował co z nimi zrobi. Może nagrodzić chłopa monetą lub częścią łupu, ale nie musi. Hospodar może je następnie sprzedać u jednego z kupców (patrz dodatek "Handel").

Kłusownictwo

Oznacza wyrąb lasu lub polowanie na zwierzynę bez zgody Właściciela ziemskiego. By czerpać korzyści z kłusownictwa trzeba namówić kupca, by przyjął nielegalny towar. (Więcej o tym w dodatku "Handel".) W lesie znajduje się miejsce, w którym znajdują się narzędzia umożliwiające oprawianie zwierzyny. Pamiętaj jednak, że jeśli nie jesteś rzeźnikiem, albo garbarzem, to oprawisz zwierzynę raczej partacko, uzyskując mniej dóbr. Chyba że zrobi to za Ciebie sprowadzony tam rzeźnik lub garbarz, ale on wtedy współodpowiedzialnym kłusownikiem.

Plądrowanie

Każda wieś jaka istnieje może zostać splądrowana przez zorganizowaną grupę minimum 4 graczy (więcej jeśli we wsi są umocnienia). Przez plądrowanie rozumiemy pozbawienie mieszkańców przemocą lub zastraszaniem zapasów, dobytku i oszczędności.

Aby rozpocząć plądrowanie należy poinformować o tym (najlepiej trochę wcześniej przed planowanym plądrem) Mistrza Gry Technicznego, aby na czas plądru we wsi znajdowali się mieszkańcy (NPC). Następnie grupa odgrywa interakcję z mieszkańcami, którzy swój dobytek mają ukryty we wsi lub schowany przy sobie. Od graczy zależy jak ta akcja przebiegnie - pamiętaj, że masz do czynienia z żywym chłopstwem, mogą krzyczeć, uciekać, a nawet bronić się, gdy postawieni przed ostatecznością. Są oni jednak czyjąś własnością i uszkodzenie lub zabicie ich może wywołać nieprzewidziane konsekwencje.

Po splądrowaniu wsi należy na przeznaczone do tego haczyki z boku tablicy wsi założyć czerwoną flagę plądru (znajduje się ona przy każdej tablicy). Mieszkańcy posiadają charakterystyczne, czerwone woreczki z plądrem, które należy od nich uzyskać

Nie można niepostrzeżenie okraść wsi, każdorazowo musi to być odegrana scena. Nie dopuszcza się też plądrowania wsi bez uprzedniego poinformowania MGT.

Fabularnie, plądrowanie czyjejś wsi to rzecz straszna i niesie za sobą długotrwałe konsekwencje. Okrutny Hospodar może jednak osobiście, lub za pośrednictwem nadzorcy pozbawić chłopów własnej wsi ich kosztowności na normalnych zasadach plądrowania, jednak proceder ten jest zgodny z obowiązującym prawem i może być określony po prostu jako pobór podatków. W takim przypadku grupa również musi mieć minimum 4 osoby, jednak ignoruje ona zabezpieczenia wsi.

Umocnienia

Umocnienia służą ochronie wsi, utrudniając ich plądrowanie:

  • Ostrokół (koszt 25 gr i 10 drewna + utrzymanie kosztuje 5 drewna przed każdą kolejną odsłoną) - powoduje, że do plądrowania wsi potrzeba 5 osób
  • Palisada (koszt 35 gr i 20 drewna + utrzymanie kosztuje 8 drewna przed każdą kolejną odsłoną) - powoduje, że do plądrowania wsi potrzeba 6 osób

Aby wybudować palisadę należy wpierw wznieść ostrokół. Umocnienia, jeśli zostaną splądrowane, lub zaniedbane ulegają uszkodzeniu i przestają spełniać swoją funkcję. Aby je naprawić należy zapłacić połowę kosztu ich budowy.

  • Psy obronne (koszt 15 gr + 3 mięsa dziennie/9 na odsłonę) - powodują, że do plądrowania wsi potrzeba + 1 osoby. Podczas plądrowania psy zostają zabite. Trzeba je karmić codziennie. Nie nakarmienie psów może spowodować nieprzewidziane konsekwencje.

Hospodar lub powołany przez niego zarządca, podejmując próbę plądrowania własnych włości ignoruje powyższe umocnienia, nadal jednak zobowiązany jest być członkiem minimum 4 osobowej grupy.

Zbrojne przejęcie ziemi

Casus belli

Aby spróbować siłą odebrać ziemię jej właścicielowi, należy wybrać, podnieść oraz opłacić stosowny casus belli (łac. powód do wojny). Każde opole może zostać zaatakowane maksymalnie dwa razy na grę, jedynym wyjątkiem jest casus Przeszłości, którego nie dotyczy powyższy limit. Opłatę za dany casus przekazuje się Grododzierżcy w momencie podniesienia swego roszczenia.

  • Casus sąsiedzki - koszt 30 gr. - każde posiadane na początku gry opole, pozwala jednorazowo jego właścicielowi ubiegać się o zajęcie sąsiadującego z nim terenu. Jeśli Hospodar posiada więcej niż jedno opole, każde z nich generuje osobny casus.
  • Casus wiarołomstwa - koszt 30 gr. - wasal osadzony na danym opolu może wypowiedzieć posłuszeństwo swojemu Seniorowi i poprzeć roszczenia innego Hospodara do tej ziemi, lub ubiegać się o jej przejęcie na własność. W wyniku podniesienia tego casusu może jednak zostać uznany za wiarołomcę, z którym nie warto wchodzić w żadne układy. Analogicznie, jeżeli Senior bez powodu zabierze swojemu wasalowi prawo do użytkowania terenu, zhańbiony wasal może w słuszności zwyczaju rościć sobie tym casusem prawo do ziemi z której go zwolniono. Wówczas to Senior będzie określany jako wiarołomca.
  • Casus przeszłości - koszt 0 gr. - jeśli Hospodar utracił wszystkie ziemie, na następnej odsłonie będzie mu przysługiwał casus pozwalający jednokrotnie ubiegać się o jedną z ziem, którymi kiedyś zawiadywał. W przypadku porażki lub minięcia kolejnego roku ta szansa bezpowrotnie przemija. Ten Casus powołuje się również w sytuacji, kiedy zarządca zawłaszczył sobie ziemię Hospodara pod jego długą nieobecność. W takim przypadku powracający Hospodar może jednokrotnie wyzwać swoich dawnych zbuntowanych zarządców.
  • Casus ambicji - koszt 100 gr. - na dzikiej Żmudzi nawet nie posiadający żadnych terytorium aspirujący osobnik może próbować siłą zyskać prawo do ziemi.
  • Casus plądru - koszt 10 gr. - jeśli Grododzierżca uzna jedną ze stron winną najazdu i splądrowania czyjegoś opola, może w charakterze wyroku, przydzielić casus plądru stronie pokrzywdzonej. Casus taki jest skuteczny wówczas przeciwko dowolnemu opolu należącemu do sprawcy.

Możliwe jest też podniesienie innego, nie ujętego w powyższym spisie casusu ustalonego z MG, o ile ma on logiczne i fabularne uzasadnienie. Koszt takiego casusu ustala się indywidualnie.

Organizacja pojedynku

Walki o ziemie mogą odbyć się TYLKO po pierwszej przerwie każdego dnia. Jest to duże wydarzenie, które wpływa na losy całego grodu, musi więc być publiczne i poprowadzone w uczciwych warunkach. Nad przebiegiem całości sceny czuwa MG, który będzie moderował całość sceny jako sekundant. Do jego poleceń należy się bezsprzecznie stosować.

Gracze proszeni są ubrać się w zbroje, które planują wykorzystać w walkach jeszcze na przerwie, by zacząć grę odpowiednio wyposażeni. Do walki o ziemię stają najczęściej drużyny. Wszystkim Hospodarom przysługuje możliwość wyznaczenia na swoje miejsce w drużynie szampierza. W walkach o ziemię nie mogą uczestniczyć chłopi. W momencie rozpoczęcia pojedynku - czyli przypomnienia Casusu przez sekundanta (MG), wpierw obrońca musi wystawić, swoją drużynę (od 1 do max. 5 osób). Muszą oni fizycznie znaleźć się w tej chwili przy sztandarze Hospodara. Następnie swoją drużynę przedstawia agresor przy czym może on wystawić maksymalnie o jednego wojownika więcej niż obrońca (od 1 do max 6 osób). Oni również w tej chwili muszą fizycznie znaleźć się przy sztandarze Hospodara. Od tej pory nie ma możliwości wprowadzenia zmian w drużynach.

Walki odbywają się pojedynczo, każda drużyna wystawia po kolei swoich wojowników - jednego na raz. Kolejność wystawianych wojowników jest dowolna i wybierają ją na bieżąco zaangażowani Hospodarowie. Wystawiony wojownik musi walczyć tak długo jak starczy mu sił, dopóki się nie podda albo nie zostanie pokonany. Nie może odpocząć ani przepuścić kolejki. Strony kontynuują starcie dopóki jednej z drużyn nie zostanie już ani jeden wojownik.

Przy walce obecny jest sekundant (MG), który czuwa nad jej przebiegiem i głośno obwieszcza na bieżąco stan pancerza i zdrowia walczących wedle własnego uznania, np. “Zbroja Vitesa rozpadła się od uderzenia!” albo “Mojmira trafiono w ciało! Polała się krew!”. Należy walczyć w taki sposób, żeby mieć możliwość odniesienia się do tych obwieszczeń, zaleca się więc robienie co parę uderzeń chwili przerwy na złapanie oddechu i zorientowanie się w sytuacji. Sekundant samemu decyduje o tym, czy uderzenie było na tyle silne i czyste, żeby poczynić szkodę i samemu liczy pozostałe punkty pancerza i życia walczących - jego obwieszczenia są ostateczne i wiążące, nie należy więc sugerować się własnymi odczuciami i obserwacjami.

Ważne - Walka o ziemię odbywa się ZAWSZE na broń ostrą, nigdy ćwiczebną. Walczący mogą, zachowując honor, odstąpić od walki po tzw. pierwszej krwi tj. pierwszym obrażeniu otrzymanym "na ciało" (po utracie wszystkich punktów dodawanych przez pancerz/hełm). Trafiony kończy wtedy swój udział w walce drużynowej z lekką raną. W przeciwieństwie do normalnych walk - w pojedynkach o ziemię walczący mogą utrzymać się na nogach nawet po otrzymaniu pierwszego obrażenia "na ciało" i kontynuować starcie aż do trzeciego takiego trafienia. Otrzymanie jakiegokolwiek obrażenia ponad "pierwszą krew" kończy się dla walczącego ciężką raną po pojedynku (oprócz zwyczajnej rany gracz losuje permanentne okaleczenie postaci).

Każde otrzymane uderzenie należy odpowiednio odegrać. Warto pamiętać, że samo podejście po pojedynku może skończyć się długą rekonwalescencją, a w przypadku walki “do upadłego” – nawet śmiercią lub okaleczeniem postaci (rozsądnie jest poprosić cyrulika, by czuwał w pobliżu). Należy również pamiętać o tym, że zniszczony w walce pancerz staje się bezużyteczny do czasu naprawy przez odpowiednich rzemieślników.

Zwyczaje

Po walce, zwycięzca natychmiast otrzymuje Glejt uprawniający go do rozporządzania zdobytym terytorium. Chłopstwo jest przypisane do ziemi w związku z czym wraz z glejtem postać otrzymuje na własność mieszkających tam chłopów. Zwyczajem jest, że bojarzy walczą o ziemię z reguły drużynami, wśród rycerstwa natomiast preferowane są pojedynki bez drużyn - wystawianie ich nie jest jednak dla rycerzy zabronione.

Hospodarowie dowodzący drużynami mogą w dowolnym momencie porzucić swoje roszczenia i poddać walkę swojej drużyny. Oddają wówczas swoją ziemię najeźdzcy lub wycofują wysunięty uprzednio Casus bez dalszej walki.

Wojownik, który nie został raniony w ciało jako członek jednej z drużyn może dołączyć do następnej drużyny podczas rozpatrywania innego Casusu.

Pojedynki odbywają się po kolei, rozpatrując Casus po Casusie. Kolejność rozpatrywania Casusów jest ustalana na początku z sekundantem (MG).

Dla przykładu: W toku gry Aiste wysunęła Casus Przeszłości wobec Olszad, których Hospodarem jest Edra. Kirvio wysunął Casus Ambicji wobec Krzyży, których Hospodarem jest Zakon Krzyżacki. Zakon tymczasem również wysunął Casus Sąsiedzki wobec Olszad, chcąc je Edrze odebrać.

Kiedy przyszedł czas pojedynków Hospodarowie nie mogli dojść do porozumienia, kto powinien walczyć pierwszy, więc sekundant rozpoczął losowanie w wyniku którego najpierw rozpatrzony zostanie Casus Kirvio wobec Krzyży, następnie Casus Aiste wobec Olszad a na końcu Casus Zakonu wobec Olszad.

Wywołany do obromy Krzyży Zakon wystawił jedynie 2 wojowników, zachowując siły na później. Kirvio wystawił 4 wojów, którzy pokonali obrońców i przejęli dla Kirvio Krzyże.

Następnie wywołano do obrony Olszad Edrę, który wystawił 3 wojowników. Aiste wystawiła 6 wojów, którzy po długiej walce zdobyli dla niej Olszady.

Teraz pozostało już tylko obronić Olszady, które należą już do Aiste, przed zakusami Zakonu. Bojarini wiedziała, że jest osłabiona, najęła więc za ogromną sumę pomoc niezaangażowanego wcześniej woja, wzmacniając uszczuploną w uprzednich walkach drużynkę. Ostatecznie wystawiła drużynę 3 osób, których jeszcze udało jej się zgromadzić naprzeciw 4 wojowników Zakonu. Jaki będzie wynik tego starcia?


Grododzierżca

Grododzierżca to osoba, która zasiada na tronie grodu i jest jego bezpośrednim władcą.

Grododzierżca samodzielnie może posiadać do 4 ziem i rozdać do nich prawa wasalom według własnego uznania. Nie rozdanie praw nie oznacza utraty ziem jak w przypadku właścicieli ziemskich. Resztę terenów Grododzierżca musi nadać, by gród posiadał Hospodarów i mógł wystawić w razie potrzeby Drużynę Książęcą.

PRZYKŁAD: Grododzierżca posiada Jezioro Mastis, Błędny Las, Gryzice i Wschodnią Knieję. Może, ale nie musi, wybrać sobie od 1 do 3 wasali na każdą z tych ziem. Pozostałe tereny musi nadać przekazując glejt np. Brzozowego Lasu i Telszeńskich Moczar Pani Aiste. Od teraz to ona a nie Grododzieżca będzie mogła mianować sobie wasali na tych terenach i to ona jest ich bezpośrednim zwierzchnikiem (seniorem).

Każdy kto przyjmie od Grododzierżcy ziemię, zostaje jego wasalem, jednocześnie stając się członkiem Drużyny Książęcej. Drużyna taka może zostać powołana pod broń w każdej chwili, natomiast odmowa stawienia się na wezwanie seniora, skutkuje utratą prawa do ziemi. Grododzierżca może w razie potrzeby przyjąć do drużyny kogoś, niebędącego wasalem na jego ziemiach, ale zwyczajowo prawo takie powinien otrzymać po działaniach zbrojnych. Grododzierżca wyłania spośród wszystkich wasali Drużynnika, który staje na czele Drużyny i nią dowodzi. Drużyna czasami wspiera Cywuna, jeśli ten potrzebuje wsparcia w zaprowadzaniu porządku prawnego.

Każdy bezpośredni wasal może być pozbawiony ziem lub praw do nich przez Grododzierżcę. Wywłaszczenie takie odbywa się jedynie na podstawie oświadczenia woli (należy wtedy oddać glejt). Jeśli odebranie ziemi dotyczy Hospodara, prawa na tych ziemiach automatycznie tracą też jego wasale. Wasal Grododzierżcy z glejtem, który nie zgadza się z jego decyzją, może udać się do Kunigasa na skargę, by ten rozsądził zasadność postanowienia Grododzierżcy. Wasal Hospodara nie ma instancji, do której może się odwołać i musi uszanować decyzję seniora.

PRZYKŁAD: Grododzierżca odbiera Pani Aiste Telszeńskie Moczary, co skutkuje utratą wszystkich jej wasali. Może ona udać się do Kunigasa na sąd w swojej sprawie, ale do czasu wydania przez niego wyroku, prawa do ziem traci i ona i jej wasale.

Między Hospodarami może dalej dochodzić do prób odbierania sobie terenów na dotychczasowych zasadach poprzez Casus Belli. Grododzierżca nie ingeruje w legalne zdobywanie ziemi. Odbijając ziemię innemu właścicielowi ziemskiemu, zostaje się automatycznie wasalem Grododzierżcy i składa mu hołd.

Grododzierżca wyznacza podatek wobec każdej ziemi. Nieopłacenie podatku skutkuje natychmiastowym jej odebraniem. Oznacza to, że właściciel ziemski, który nie opłaci podatku utraci glejt, a wszyscy jego wasale na tym terenie utracą swoją pozycję. Grododzierżca sam ustala wysokość podatku, jest on jednak nie mniejszy niż dolny limit wyznaczony przez MG. Grododzierżca płaci 1/3 dochodu z podatku swojemu zwierzchnikowi – Kunigasowi. Nie opłacenie podatku w całości może skończyć się dla Grododzierżcy różnie, ale nie jest równoznaczne z natychmiastową utratą stanowiska.

Gracz który z przyczyn dowolnych nie może pojawić się na kolejnej odsłonie, a piastuje stanowisko Grododzierżcy, musi wyznaczyć swojego zastępcę – Komesa, spośród właścicieli ziemskich. Komes przejmuje jego ziemie i zarząd nad pozostałymi terenami, zbiera i ustala podatki oraz rozsądza w sprawach ziemskich. Ma też prawo do odbierania i nadawania ziem. Nie istnieje możliwość zasiedzenia na stanowisku i tym samym przejęcia roli Grododzierżcy, o ile nieobecny Grododzierżca pojawi się na następnej odsłonie. Za to jego druga pod rząd nieobecność będzie oznaczała awans Komesa.

Grododzierżca może zostać obalony, a jego następcę wybiera się na podstawie głosowania. Obalenie Grododzierżcy nie rozpoczyna więc ponownego wyścigu o władztwo nad wszystkimi ziemiami. Z tego płynie wniosek, że gród, w którym raz pojawił się Grododzierżca nie może już funkcjonować bez niego.

By obalić Grododzierżcę wszyscy właściciele ziemscy muszą zebrać się w jednym miejscu i naraz wypowiedzieć mu posłuszeństwo (brak kogokolwiek lub wstrzymanie się od głosu powoduje, że próba jest nieudana). Następnie odbywa się pojedynek między Grododzierżcą a jednym, wyznaczonym właścicielem ziemskim. Do pojedynku mogą stanąć także szampierze. Czas na zorganizowanie takiego pojedynku wyznacza się do końca najbliższej przerwy, co nie oznacza, że z rzuceniem wyzwania należy czekać do ostatniej chwili (przypominamy Zasadę nr 1). Tylko przegrana w pojedynku Grododzierżcy lub jego szampierza owocuje utratą przez niego stanowiska. Natomiast wygrany przez niego pojedynek niweczy plany Hospodarów.

Próbę obalenia Grododzierżcy można podjąć tylko raz na larpa. Jeśli Grododzierżca lub jego szampierz przegra pojedynek traci on stanowisko, zachowując prawo do jednej, wybranej przez siebie ziemi. Jego następcę wybiera się spomiędzy właścicieli ziemskich (z jego pominięciem) na drodze głosowania. W głosowaniu takim musi wziąć udział każdy Hospodar. Posiada on tyle głosów ile posiadał ziem (jeden glejt=jeden głos). Ziemie należące wcześniej do Grododzierżcy nie biorą udziału w głosowaniu. Grododzierżcą zostaje osoba, która uzyskała największą liczbę głosów. Nie można wstrzymać się od głosowania pod rygorem utraty ziemi. Póki nie zostanie wyłoniony nowy Grododzierżca właściciele ziemscy tracą prawo do nadanych ziem, korzystając jedynie z płynącego z nich prawa głosu. Komesa obala się na tożsamych zasadach.

W każdej chwili w akcję obalania Grododzierżcy może wmieszać się Kunigas. Jego słowo jest w tym temacie nadrzędne, niezależnie od dotychczasowych posunięć Hospodarów. Kunigas może też w każdej chwili odwołać lub powołać Grododzierżcę.