Dodatek: Zarządzanie ziemią: Różnice pomiędzy wersjami

Z Limes Mundi
Skocz do: nawigacja, szukaj
(Umocnienia)
(Kłusownictwo i Plądrowanie wsi)
 
(Nie pokazano 86 wersji utworzonych przez 6 użytkowników)
Linia 1: Linia 1:
Dodatek ten przeznaczony jest dla graczy, których postaci posiadają ziemię lub planują zdobycie jej w trakcie larpa. Sprawy ziemskie obsługuje wyłącznie MG Bój.  
+
Dodatek ten przeznaczony jest dla graczy, których postaci posiadają ziemię lub planują zdobycie jej w trakcie larpa.
  
==Właściciel ziemski==
+
==Hospodar==
 
[[Plik:Opola.png|thumb|Fabularny podział terenu wokół Telsz wraz z oznaczeniem obecnych właścicieli]]
 
[[Plik:Opola.png|thumb|Fabularny podział terenu wokół Telsz wraz z oznaczeniem obecnych właścicieli]]
Właścicielem ziemskim może zostać każda postać rycerskiego, bojarskiego lub duchownego stanu. Symbolem władzy nad daną ziemią jest Glejt. Nie posiada on karty przedmiotu, nie można go ukraść ani zgubić. Stanowi on jedynie symbol władzy oraz miejsce na którym można notować swoje postanowienia.  
+
Właścicielem ziemskim - '''Hospodarem''', może zostać każda postać stanu wyższego lub duchownego. Symbolem władzy nad daną ziemią jest Glejt - symboliczne nadanie, któego nie można go ukraść ani zgubić.  
Ziemie (wyróżniamy: wsie oraz tereny leśne) symbolizowane są przez rozwieszone w terenie gry drewniane tablice ziemskie.
+
Na terenie gry znajdują się drewniane tablice symbolizujące konkretne ziemie (wyróżniamy: wsie oraz tereny leśne).
  
 
==Dochody==
 
==Dochody==
Dochody dzielą się na myto oraz podatek. Myto jest dochodem płynącym z lasów i jezior, wynosi ono 1/3 ilości wszystkich graczy biorących udział w grze i wypłacane jest jednorazowo przy pierwszej turze rozliczeniowej. Podatek jest stałym dochodem płynącym z terenów wiejskich i wynosi X. Gdzie X jest wartością ustalaną przez MG na podstawie wydarzeń fabularnych.
+
'''Myto'''. Wszystkie ziemie generują myto - niewielki, stały dochód, wypłacany Hospodarowi jednorazowo przed rozpoczęciem gry. Za każdy teren leśny 10 gr, za każdą wieś 15 gr. Bonus za utrzymanie wsi drugi i każdy kolejny rok myto wynosi 30 gr.
  
Właściciel ziemski posiadający wieś może wybudować dowolny, wymyślony przez siebie, „sensowny” budynek. O jego kosztach, zyskach oraz ewentualnych specjalnych właściwościach decyduje MG. Każda wieś może mieć maksymalnie 4 budynki w swoim obwodzie.
+
'''Dobrobyt'''. Przychód wypłacany przed grą zależny od stanu utrzymania wsi opisany niżej.  
  
Dodatkowy dochód można uzyskać z wyrębu drzew (tylko tereny leśne) oraz polowania (wsie oraz tereny leśne). Polowanie - makiety upolowanych zwierząt należy dostarczyć do MGT (Mistrza Gry Technicznego) i po odegraniu oprawiania odebrać za nie tokeny z pieczątką MG. Wyręb drzew - należy odpowiednio odegrać na oznaczonym specjalnym drewienkiem drzewie, zdjąć oznaczenie i dostarczyć do MGT, również wymieniając je na tokeny. Ilość uzyskanego drewna zależy od ilości postaci „transportujących” drewno do MG.
+
Każda posiadana ziemia zapewnia utrzymanie jednej osoby stanu wyższego. Np. Hospodar mający 3 ziemie może opłacić koszt utrzymania siebie i jeszcze 2 innych osób (np. swoich wasali).
  
==Zakładanie wsi==
+
We wsiach można raz dziennie (w piątek i sobotę) wytwarzać żywność. W dowolnym momencie gry (pod warunkiem, że jest jasno) Hospodar może nakazać zebrać plony. Osobiście lub poprzez wyznaczoną osobę tj. zarządcę, zbiera chłopów i udaje się z nimi na teren wsi, gdzie zobowiązany jest poprowadzić scenę np. pracy w polu, zbierania owoców czy dbania o pasieki. Prosimy, aby scena ta trwała uczciwy czas oraz była ciekawa dla współgraczy. Warto pomyśleć o narzędziach i rekwizytach, które temu posłużą. (Podstawowe narzędzia do sceny można pożyczyć z karczmy).
Gracz ma prawo założyć jedną wieś na własnym terenie leśnym. Koszt wynosi 3 grzywny czyli 150 groszy. Wieś funkcjonuje w pełni od kolejnej odsłony. Nazwę wsi nadaje gracz w porozumieniu z MG. Wybudowanie wsi nie zwiększa ilości dużych glejtów, a jedynie podmienienia istniejący już glejt leśny na glejt z wsią.
+
Wsie różnią się między sobą i scena pracy we wsiach powinna być dostosowana do charakterystyki konkretnego terenu - np. wsie w głębokim lesie wytwarzają żywność w postaci jagód czy grzybów a z kolei wsie przy rozległym polu wytwarzają zboża - nastawmy się więc na odpowiednie odegranie. (Informacja co wytwarzają dane wsie znajduje się poniżej, dostępna będzie również publicznie na terenie gry).
 +
Po zakończonej scenie pracy uczestnicy zabierają spod tablicy ziemskiej wór oznaczony odpowiednim dniem (piątek lub sobota) i oddają go MGT w celu wymiany na tokeny.
  
PRZYKŁAD:
+
Gryzice i Olszady - zboże, Linków - mięso, Brzeziany - grzyby, Krzyże i Puszczany - jagody, Matiany - ryby.
  
Gracz X postanowił wybudować w Skraju Puszczy wieś. Do glejtu "Skraj Puszczy" została dopisana wieś "Puszczany". Od tego momentu glejt taki jest traktowany jako glejt wiejski, jednocześnie na terenach nowo powstałej wsi, nadal można polować na zwierzęta oraz zbierać drewno.
+
Wszystkie powyższe są równoznaczne jako token żywności, jednak zapewnienie mieszkańcom swojej wsi zróżnicowanej diety będzie korzystnie wpływać na dobrobyt wsi w przyszłym roku.
  
Olszady, Gryzice i Linków jako trzy największe wsie w okręgu, które nie generują zwierząt oraz drewna, ale za to podatek z tych ziem jest o połowę większy niż z reszty.
+
Chłopów do pracy wysyła się raz dziennie. Istnieje możliwość wysłania chłopów do pracy dwa razy w ciągu dnia (należy poinformować o tym MG) lub nawet zmuszenia do pracy cudzego chłopa, ale może to przynieść różne konsekwencje.  
  
Tereny Południowej strażnicy oraz Zamku nie mogą mieć wybudowanej wsi, ale za to właściciel Południowej strażnicy dostaję informacje fabularne na temat grabieży innych ziem, zaś właściciel Zamku jako jedyny może generować kamień i próbować go odbudować do dawnej chwały. Generowanie drewna odbywa się na identycznych zasadach co zbieranie drewna, różnicę stanowi jedynie sposób odgrywania jego pozyskiwania.
+
{| class="wikitable" style="text-align:left"
 +
! Wieś
 +
! Produkcja
 +
|-
 +
| Małe wsie (np. Puszczany, Brzeziany, Krzyże)
 +
| +1 żywność na każdą pracującą osobę
 +
|-
 +
| Linków
 +
| +2 żywności na każdą pracującą osobę
 +
|-
 +
| Gryzice
 +
| +3 żywności na każdą pracującą osobę
 +
|-
 +
| Olszady
 +
| +4 żywności na każdą pracującą osobę
 +
|}
 +
Hospodar posiadający wieś może zwiększyć pulę zasobów do zebrania, stawiając dodatkowe budynki:
 +
{| class="wikitable" style="text-align:left"
 +
! Budynek
 +
! Produkcja
 +
!Koszt wzniesienia
 +
|-
 +
| Pasieka
 +
| +2 miodu
 +
| 4 drewna i 2 grosze
 +
|-
 +
| Kurnik
 +
| +3 mięsa i +3 pierza
 +
| 5 drewna i 6 groszy
 +
|-
 +
| Poszerzone Pola
 +
| +1 żywności/każdą pracującą osobę
 +
| 50 groszy (w wypadku małych wsi generuje to 10 drewna jako jednorazowy dodatek do myta)
 +
|-
 +
| Chlew (tylko w dużych wsiach)
 +
| +10 żywności
 +
| 8 drewna i 9 groszy
 +
|-
 +
| Obora (tylko w dużych wsiach)
 +
| +12 żywności
 +
| 12 drewna i 15 groszy
 +
|-
 +
| Młyn (tylko we wsiach z polami)
 +
| +20 żywności, +1 żywności/każdą pracującą osobę
 +
| 40 drewna, 10 cegieł, 60 groszy
 +
|-
 +
| Wędzarnia ryb (tylko nad wodą)
 +
| +1 żywności
 +
| 2 drewna, 4 cegły i 5 groszy
 +
|-
 +
| Chata drwali (tylko we wsiach na terenach leśnych)
 +
| +1 drewna za każdy zdobyty token drewna
 +
| 10 drewna, 5 cegieł i 20 groszy
 +
|-
 +
| Garbarnia
 +
| +5 futer
 +
| 11 drewna, 3 cegieł, 10 groszy
 +
|}
  
==Tura rozliczeniowa==
+
Aby postawić budynek należy zgromadzić wymagane zasoby podczas gry i po jej zakończeniu zadeklarować przeznaczenie ich na rozbudowę wsi. Od następnej odsłony budynek będzie już gotowy do użytku.
W jej trakcie właściciel posiadający wieś uzyskuje od MG dochód z ziemi. W czasie tur rozliczeniowych właściciel może zadecydować czy chce ciągnąć karty losu, modyfikujące wydarzenia i dochody. Karty losu dzielą się na 3 kategorie:
 
*Neutralne – nie wywołują żadnego efektu
 
*Negatywne – pogarszają sytuację (zagrywane natychmiast)
 
*Pozytywne – poprawiają sytuację (gracz decyduje, czy wykorzysta je natychmiast czy później). Karty niewykorzystane przepadają wraz z ostatnią turą rozliczeniową.
 
  
 +
W splądrowanej wsi chłopi nie mogą pracować (wytwarzać dóbr). Podczas plądrowania można również uszkodzić (odwrócić znacznik) dowolny z powyższych budynków - koszt odbudowy to 50% kosztu podstawowego zaokrąglając w górę.
  
;Terminy tur rozliczeniowych
+
Dodatkowy dochód można uzyskać z wyrębu drzew (tylko tereny leśne) oraz polowania (wsie oraz tereny leśne). Dokładny ich opis zawarty jest w mechanice gry.
Pierwsza tura rozliczeniowa – przed rozpoczęciem gry. Każdy właściciel ziemski powinien zgłosić się do MGT Civrila po pierwszą kartę losu i należność.
 
  
Kolejne tury rozliczeniowe dostosowane są do długości gry i przerw. Każdorazowo ich termin znajduje się w harmonogramie gry.
+
==Dobrobyt wsi==
  
==Problem ziemski==
+
Dobrobyt wsi to ogólna miara majątku, zdrowia i nastroju jaki panuje w danej wsi. Jest on zależny od szeregu fabularnych i mechanicznych aspektów. Wpływ na dobrobyt mają decyzje fabularne jak i mechaniczne. Zapewnienie swoim chłopom różnorodnej diety, opału na zimę a także innych dóbr takich jak np. sól, liny albo barwniki wpłynie na poprawę panującego we wsi dobrobytu.
Każda ziemia, którą posiada właściciel posiada jakiś fabularny problem ziemski z którym można się zmierzyć. Czasem jest to odgruzowanie miejsca budowy, czasem potrzeba ludzi zamieszkujących danych teren na zioła a czasem niedźwiedź szalejący między grządkami. Właściciel ziemski może zgłosić do MGT Civrila zapotrzebowanie na takie zadanie przed grą lub w jej trakcie. Zadanie takie musi zostać wykonane do końca bieżącej odsłony. Potencjalne wykonanie takiego zadania będzie skutkowało podwyższeniem dochodu, darmową budową budynku, specjalnym kwiatem zebranym przez chłopów czy nawet informacjami fabularnymi, które ktoś gdzieś słyszał. Efekt niewykonania zadania jest dokładnie odwrotny. Efekty wchodzą w życie od kolejnej odsłony.
+
Im większa i bardziej prosperująca jest wieś, tym większe dochody przynosi swojemu Hospodarowi na rozpoczęcie gry, ale też tym większe ma potrzeby, jeśli ma się dalej rozwijać. Tożsamo - splądrowanie wsi w której panuje wysoki dobrobyt przyniesie znacznie większe dochody niż plądrowanie w kółko tego samego - wynędzniałego opola.
  
==Nadawanie ziemi==
+
Wgląd w konkretne potrzeby każdej wsi i trapiące jej mieszkańców problemy ma głównie '''Sołtys i Sołtysowa Telsz''', choć o części problemów będą wiedzieli również chłopi mieszkający na danym terenie lub sam Hospodar.
Nadawanie ziemi to szczególny akt wiążący właściciela ziemskiego z inną postacią, na mocy, którego jest mu ona winna wsparcie i bezwzględne posłuszeństwo. W zamian może partycypować w dochodzie z ziemi, której fragment jej nadano. Pełną kwotę otrzymuje nadal właściciel ziemski i to on rozdziela ją według umowy lub własnego uznania. Akty nadania sporządzane są pisemnie na glejtach nadania ziemskiego oraz uroczyście ogłaszane ustnie przez nadającego. Nie można nadawać ziemi osobom stanu trzeciego. Minimalna wielkość nadania wynosi 1/3 obszaru ziemi. MG nie ingeruję w podział pieniędzy między postaciami.
 
  
Jeśli gracz posiadający duży glejt nie może pojawić się na kolejnej odsłonie larpa, musi przekazać ziemię wybranemu zarządcy. Po powrocie właściciela ziemi zarządca może wypowiedzieć mu posłuszeństwo i zawłaszczyć teren. W razie nie wyznaczenia zarządcy ziemia wraca we władanie Kunigasa.
+
W przypadku zrabowania lub splądrowania dobrobyt wsi znacząco spada.
  
Właściciel ziemski musi nadawać małe glejty z przyczyn prozaicznych: doglądanie swoich ziem, szczególnie kiedy jest ich dużo, przerasta jego fizyczne możliwości. Stąd też jego domena, którą może zarządzać bezpośrednio nie może wynosić więcej niż dwa duże glejty. Każdy kolejny glejt, nie obsadzony minimum jednym zarządcą nie będzie generować zysków. Nadanie zarządców na trzeci i kolejny duży glejt powoduję przywrócenie dochodów. Małe glejty zawsze są trzy.
+
Dobrobyt wsi jest zawsze podawany opisowo, szczegóły tej mechaniki są celowo ukryte i rozpatrywane za kulisami przez MG.
  
==Użytkowanie ziemi==
+
==Zakładanie wsi==
Właściciel ziemski może nadawać prawo do użytkowania swoich terenów reprezentantom wszystkich stanów. Do praw tych należy między innymi: prawo do wycinki lasu, prawo polowania, połowu, czy dzierżawa konkretnych budynków we wsi. W zamian uzyskuje dobra ze swoich ziem oraz uzależnia go od siebie. MG nie wpływa na rodzaj umowy jaki ustalają postaci. Tylko właściciel ziemski może nadać prawo do użytkowania ziemi. W przypadku pozyskiwania dóbr przez chłopa, który upolował zwierzynę/wyciął las udaje się on z makietą/znacznikiem drewna do MGT i odgrywa oprawianie zdobyczy. Jeśli jest wierny i uczciwy sam nie będzie czerpać korzyści z polowania/wyrębu, a jedynie okaże Panu efekt swojej pracy. To właścicielowi MGT wyda tokeny fura/drewna itp. symbolizujące zdobyte dobra, by ten sam zdecydował co z nimi zrobi. Może nagrodzić chłopa monetą lub częścią łupu, ale nie musi. Właściciel ziemski by uzyskać dochód z pozyskanych dóbr, musi je sprzedać u kupca (patrz dodatek "[[Dodatek: Handel|Handel]]").
+
Gracz ma prawo założyć jedną wieś na własnym terenie leśnym. Koszt wynosi 12 grzywien czyli 600 groszy. Wieś funkcjonuje w pełni od kolejnej odsłony. Nazwę wsi nadaje gracz w porozumieniu z MG.
  
==Plądrowanie==
+
==Nadawanie ziemi==
;Kłusownictwo
+
Nadawanie ziemi to szczególny akt wiążący Hospodara z inną postacią, na mocy, którego jest mu ona winna wsparcie i bezwzględne posłuszeństwo. W zamian może partycypować w dochodzie z ziemi, której fragment jej nadano. Akty nadania są uroczyście ogłaszane ustnie przez nadającego. Nie można nadawać ziemi osobom stanu trzeciego. Minimalna wielkość nadania wynosi 1/3 dochodów jednej ziemi, dlatego na jednej ziemi można mieć do 3 wasali. Zwyczajowo też Hospodar powinien zadbać o utrzymanie swoich wasali - niedopełnienie tego obowiązku może dawać powód do wypowiedzenia posłuszeństwa.
Oznacza wyręb lasu lub polowanie na zwierzynę bez zgody Właściciela ziemskiego. By czerpać korzyści z kłusownictwa trzeba namówić kupca, by przyjął nielegalny towar. (Więcej o tym w dodatkach "[[Dodatek: Handel|Handel]]" oraz "[[Dodatek: Polowanie|Polowanie]]".)
 
  
;Plądrowanie wsi
+
Jeśli Hospodar nie może pojawić się na kolejnej odsłonie larpa, musi przekazać ją wybranemu zarządcy. Zarządca może wypowiedzieć mu posłuszeństwo i zawłaszczyć teren od razu lub po ewentualnym powrocie poprzedniego właściciela. Były Hospodar powołując się na Casus Przeszłości może starać się o odzyskanie ziemi w drodze pojedynku. W razie nie wyznaczenia zarządcy ziemia wraca we władanie Grododzierżcy, a Casus nie obowiązuje.
Każdą wieś jaka istnieję może zostać splądrowana przez zorganizowaną grupę graczy, która ma minimum 4 członków. Jako, że fabularnie nie da się odegrać plądrowania wsi grupa jest zobowiązana pozostać przy tablicy ziemskiej przez ok. 10 minut. Mogą w tym czasie odgrywać planowanie ataku, dzielenie się łupem, świętowanie, itp. Po wykonaniu akcji należy udać się do MGT Civrila ze znacznikiem plądrowania danej wsi. Plądrujący otrzymują wtedy równowartość '''całogrowego''' zysku właściciela ziemskiego.
 
  
PRZYKŁAD:
+
Hospodar musi nadawać części ziem wasalom z przyczyn prozaicznych: doglądanie swoich ziem, szczególnie kiedy jest ich dużo, przerasta jego fizyczne możliwości, poza tym zawsze potrzebni są lojalni zbrojni, których można wystawić do pojedynku o ziemię, jeśli ktoś odważy się podnieść Casus Belli.
  
Dochody z Gryzic wynoszą 15 gorszy co turę, wieś została splądrowana przez graczy. Po udaniu się do MGT Civrila otrzymują oni 45 groszy zysku ponieważ: 15 * 3 tury rozliczeniowe = 45.
+
==Użytkowanie ziemi==
 +
Właściciel ziemski może nadawać prawo do użytkowania swoich terenów reprezentantom wszystkich stanów. Do praw tych należy między innymi: prawo do wycinki lasu, prawo polowania czy połowu. Tylko Hospodar może nadać prawo do użytkowania ziemi. W przypadku pozyskiwania dóbr przez chłopa, który upolował zwierzynę/wyciął las udaje się on z makietą/znacznikiem drewna do wyspecjalizowanego rzemieślnika na podgrodziu i odgrywa oprawianie zdobyczy. To Hospodarowi rzemieślnik wyda później tokeny symbolizujące zdobyte dobra, by ten sam zdecydował co z nimi zrobi. Może nagrodzić chłopa monetą lub częścią łupu, ale nie musi. Hospodar może je następnie sprzedać u jednego z kupców (patrz dodatek "[[Dodatek: Handel|Handel]]").
  
Przychody z plądrowania spadają z każdym poziomem umocnień o 25% Właściciel, który padł ofiarą plądrowania traci cały zysk na bieżącej odsłonie lub otrzymuje on pomniejszoną wartość tego zysku w zależności od posiadanych umocnień.
+
==Kłusownictwo==
 +
Oznacza wyrąb lasu lub polowanie na zwierzynę bez zgody Właściciela ziemskiego. By czerpać korzyści z kłusownictwa trzeba namówić kupca, by przyjął nielegalny towar. (Więcej o tym w dodatku "Handel".) W lesie znajduje się miejsce, w którym znajdują się narzędzia umożliwiające oprawianie zwierzyny. Pamiętaj jednak, że jeśli nie jesteś rzeźnikiem, albo garbarzem, to oprawisz zwierzynę raczej partacko, uzyskując mniej dóbr. Chyba że zrobi to za Ciebie sprowadzony tam rzeźnik lub garbarz, ale on wtedy współodpowiedzialnym kłusownikiem.
  
==Umocnienia==
+
==Plądrowanie==
Umocnienia można budować dookoła wsi, by utrudnić ich splądrowanie:
+
Każda wieś jaka istnieje może zostać splądrowana przez zorganizowaną grupę minimum 4 graczy (więcej jeśli we wsi są umocnienia). Przez plądrowanie rozumiemy pozbawienie mieszkańców przemocą lub zastraszaniem zapasów, dobytku i oszczędności.
*Palenisko (koszt 15 gr) - powoduje, że zachowane zyski z podatku po plądrowaniu wynoszą 25%
 
*Ostrokół (koszt 20 gr) - powoduje, że zachowane zyski z podatku po plądrowaniu wynoszą 50%
 
*Palisada (koszt 25 gr) - powoduje, że zachowane zyski z podatku po plądrowaniu wynoszą 75%
 
  
Umocnienia są jednorazowe i po plądrowaniu ulegają zniszczeniu. Aby wybudować palisadę należy wpierw wybudować każdy poprzedni poziom umocnień. Dochód z plądrowania jest zaokrąglany w górę.
+
Aby rozpocząć plądrowanie należy poinformować o tym (najlepiej trochę wcześniej przed planowanym plądrem) Mistrza Gry Technicznego, aby na czas plądru we wsi znajdowali się mieszkańcy (NPC). Następnie grupa odgrywa interakcję z mieszkańcami, którzy swój dobytek mają ukryty we wsi lub schowany przy sobie. Od graczy zależy jak ta akcja przebiegnie - pamiętaj, że masz do czynienia z żywym chłopstwem, mogą krzyczeć, uciekać, a nawet bronić się, gdy postawieni przed ostatecznością. Są oni jednak czyjąś własnością i uszkodzenie lub zabicie ich może wywołać nieprzewidziane konsekwencje.  
 +
 +
Po splądrowaniu wsi należy na przeznaczone do tego haczyki z boku tablicy wsi założyć czerwoną flagę plądru (znajduje się ona przy każdej tablicy). Mieszkańcy posiadają charakterystyczne, czerwone woreczki z plądrem, które należy od nich uzyskać
  
PRZYKŁAD:
+
Nie można niepostrzeżenie okraść wsi, każdorazowo musi to być odegrana scena. Nie dopuszcza się też plądrowania wsi bez uprzedniego poinformowania MGT.
  
Dochody z Gryzic wynoszą 15 gorszy co turę, wieś została splądrowana przez 4 graczy. Po udaniu się do MGT Civrila otrzymują oni 45 groszy zysku ponieważ: 15 * 3 tury rozliczeniowe = 45. Jednak Sylwan von der Ropp wybudował wokół Gryzic ostrokół, który zmniejsza dochody plądrujących o 50%. W takiej sytuacji rabusie otrzymują jedynie 23 grosze. Tyle samo groszy otrzyma Sylwan do końca bieżącej odsłony.
+
Fabularnie, plądrowanie czyjejś wsi to rzecz straszna i niesie za sobą długotrwałe konsekwencje. Okrutny Hospodar może jednak osobiście, lub za pośrednictwem nadzorcy pozbawić chłopów własnej wsi ich kosztowności na normalnych zasadach plądrowania, jednak proceder ten jest zgodny z obowiązującym prawem i może być określony po prostu jako pobór podatków. W takim przypadku grupa również musi mieć minimum 4 osoby, jednak ignoruje ona zabezpieczenia wsi.
  
==Przejęcie ziemi==
+
==Umocnienia==
Aby odebrać komuś ziemię lub zaanektować teren nie posiadający właściciela, trzeba je wywalczyć. Istnieje kilka wariantów owej walki, zależnych od stanu postaci (rycerskiego, bojarskiego lub duchownego):
+
Umocnienia służą ochronie wsi, utrudniając ich plądrowanie:
===I. Rycerz kontra rycerz===
 
'''A. Powód'''
 
  
Osoba ubiegająca się o odebranie komuś ziemi musi mieć wpierw dobry casus. Casus to powód dający fabularne podłoże do zakładanej akcji, casusy to:
+
*'''Ostrokół''' (koszt 25 gr i 10 drewna + utrzymanie kosztuje 5 drewna przed każdą kolejną odsłoną) - powoduje, że do plądrowania wsi potrzeba 5 osób
*Przekupienie i zdobycie poparcia wszystkich wasali ( posiadaczy małego glejtu ) innego właściciela. Nie ma tutaj znaczenia ilość rozdanych ziem i ilość rozdanych glejtów.
+
*'''Palisada''' (koszt 35 gr i 20 drewna + utrzymanie kosztuje 8 drewna przed każdą kolejną odsłoną) - powoduje, że do plądrowania wsi potrzeba 6 osób
*Padnięcie ofiarą grabieży zorganizowanej przez innego właściciela albo jego wasali
 
*Inny powód do ustalenia z MG Bojem, który ma logiczne i fabularne uzasadnienie.
 
  
Po organizacji wszystkiego należy udać się do MG Boju celem potwierdzenia swoich praw. Bez zgody MG, casus uznawany jest za nieważny.
+
Aby wybudować palisadę należy wpierw wznieść ostrokół. Umocnienia, jeśli zostaną splądrowane, lub zaniedbane ulegają uszkodzeniu i przestają spełniać swoją funkcję. Aby je naprawić należy zapłacić połowę kosztu ich budowy.
  
'''B. Organizacja pojedynku'''
+
*'''Psy obronne''' (koszt 15 gr + 3 mięsa dziennie/9 na odsłonę) - powodują, że do plądrowania wsi potrzeba + 1 osoby. Podczas plądrowania psy zostają zabite. Trzeba je karmić codziennie. Nie nakarmienie psów może spowodować nieprzewidziane konsekwencje.
  
Rycerz/dama dochodzi swoich praw w pojedynku. Jeżeli sam nie chce/nie potrafi walczyć, może wyznaczyć szampierza, który będzie go reprezentować na ubitej ziemi. Rzuconej rękawicy nie można jednak zignorować – nie podjęcie jej oznacza oddanie walki walkowerem i utratę ziemi. Aby pojedynek był ważny musi brać w nim udział MG oraz cywun jako sędziowie oraz co najmniej po 3 świadków każdej ze stron. W innym wypadku pojedynek jest uznawany za nieważny w oczach prawa.
+
Hospodar lub powołany przez niego zarządca, podejmując próbę plądrowania własnych włości ignoruje powyższe umocnienia, nadal jednak zobowiązany jest być członkiem minimum 4 osobowej grupy.
  
Pojedynek musi odbywać się przy obecności MG, który sekunduje walce do 3 trafień (nie licząc punktów pancerza). Każde trafienie wywołuje zranienie, które należy odpowiednio odegrać. Dlatego warto pamiętać, że samo podejście po pojedynku może skończyć się długą rekonwalescencją, a w przypadku szczególnego pecha – śmiercią lub okaleczeniem postaci (rozsądnie jest poprosić cyrulika, by czuwał w pobliżu). Rycerze pojedynkują się z pełnym uszanowaniem kodeksu rycerskiego – wyklucza się trafienia w plecy, czy atakowanie leżącego lub nieuzbrojonego przeciwnika.
+
==Zbrojne przejęcie ziemi==
 +
===Casus belli===
 +
Aby spróbować siłą odebrać ziemię jej właścicielowi, należy wybrać, podnieść oraz opłacić stosowny casus belli (łac. powód do wojny). Każde opole może zostać zaatakowane maksymalnie dwa razy na grę, jedynym wyjątkiem jest casus Przeszłości, którego nie dotyczy powyższy limit. Opłatę za dany casus przekazuje się Grododzierżcy w momencie podniesienia swego roszczenia.
  
'''C. Wygrana'''
+
*'''Casus sąsiedzki''' - koszt 30 gr. - każde posiadane na początku gry opole, pozwala jednorazowo jego właścicielowi ubiegać się o zajęcie sąsiadującego z nim terenu. Jeśli Hospodar posiada więcej niż jedno opole, każde z nich generuje osobny casus.
 +
*'''Casus wiarołomstwa''' - koszt 30 gr. - wasal osadzony na danym opolu może wypowiedzieć posłuszeństwo swojemu Seniorowi i poprzeć roszczenia innego Hospodara do tej ziemi, lub ubiegać się o jej przejęcie na własność. W wyniku podniesienia tego casusu może jednak zostać uznany za wiarołomcę, z którym nie warto wchodzić w żadne układy. Analogicznie, jeżeli Senior bez powodu zabierze swojemu wasalowi prawo do użytkowania terenu, zhańbiony wasal może w słuszności zwyczaju rościć sobie tym casusem prawo do ziemi z której go zwolniono. Wówczas to Senior będzie określany jako wiarołomca.
 +
*'''Casus przeszłości''' - koszt 0 gr. - jeśli Hospodar utracił wszystkie ziemie, na następnej odsłonie będzie mu przysługiwał casus pozwalający jednokrotnie ubiegać się o jedną z ziem, którymi kiedyś zawiadywał. W przypadku porażki lub minięcia kolejnego roku ta szansa bezpowrotnie przemija. Ten Casus powołuje się również w sytuacji, kiedy zarządca zawłaszczył sobie ziemię Hospodara pod jego długą nieobecność. W takim przypadku powracający Hospodar może jednokrotnie wyzwać swoich dawnych zbuntowanych zarządców.
 +
*'''Casus ambicji''' - koszt 100 gr. - na dzikiej Żmudzi nawet nie posiadający żadnych terytorium aspirujący osobnik może próbować siłą zyskać prawo do ziemi.
 +
*'''Casus plądru''' - koszt 10 gr. - jeśli Grododzierżca uzna jedną ze stron winną najazdu i splądrowania czyjegoś opola, może w charakterze wyroku, przydzielić casus plądru stronie pokrzywdzonej. Casus taki jest skuteczny wówczas przeciwko dowolnemu opolu należącemu do sprawcy.
  
Przegranie pojedynku kończy się przekazaniem gleju potwierdzającego władzę nad ziemią. Przechodzi ona w ręce zwycięzcy natychmiast. Do nadejścia tury rozliczeniowej ziemia nie przynosi dochodów przegranemu ani wygranemu. Duchowieństwo traktowane jest tak jak rycerstwo - może samodzielnie stawać do pojedynków, lecz zobowiązane jest walczyć jedynie bronią obuchową (by unikać rozlewu krwi). Walczący duchowny nie może jednocześnie pełnić roli błogosławiącego pojedynek i walczących.
+
Możliwe jest też podniesienie innego, nie ujętego w powyższym spisie casusu ustalonego z MG, o ile ma on logiczne i fabularne uzasadnienie. Koszt takiego casusu ustala się indywidualnie.
  
===II. Rycerz kontra bojar ===
+
==='''Organizacja pojedynku'''===
'''A. Powód'''
+
Walki o ziemie mogą odbyć się TYLKO po pierwszej przerwie każdego dnia. Jest to duże wydarzenie, które wpływa na losy całego grodu, musi więc być publiczne i poprowadzone w uczciwych warunkach. Nad przebiegiem całości sceny czuwa MG, który będzie moderował całość sceny jako sekundant. Do jego poleceń należy się bezsprzecznie stosować.
  
Niezależnie od tego czy wyzywającym jest rycerz/dama czy bojar powód (i to dobry) być musi (patrz wyżej).
+
Gracze proszeni są ubrać się w zbroje, które planują wykorzystać w walkach jeszcze na przerwie, by zacząć grę odpowiednio wyposażeni.
 +
Do walki o ziemię stają najczęściej drużyny. Wszystkim Hospodarom przysługuje możliwość wyznaczenia na swoje miejsce w drużynie szampierza. W walkach o ziemię nie mogą uczestniczyć chłopi.
 +
W momencie rozpoczęcia pojedynku - czyli przypomnienia Casusu przez sekundanta (MG), wpierw obrońca musi wystawić, swoją drużynę (od 1 do max. 5 osób). Muszą oni fizycznie znaleźć się w tej chwili przy sztandarze Hospodara.
 +
Następnie swoją drużynę przedstawia agresor przy czym może on wystawić maksymalnie o jednego wojownika więcej niż obrońca (od 1 do max 6 osób). Oni również w tej chwili muszą fizycznie znaleźć się przy sztandarze Hospodara.
 +
Od tej pory nie ma możliwości wprowadzenia zmian w drużynach.
  
'''B. Pojedynek i jego organizacja'''
+
Walki odbywają się pojedynczo, każda drużyna wystawia po kolei swoich wojowników - jednego na raz. Kolejność wystawianych wojowników jest dowolna i wybierają ją na bieżąco zaangażowani Hospodarowie. Wystawiony wojownik musi walczyć tak długo jak starczy mu sił, dopóki się nie podda albo nie zostanie pokonany. Nie może odpocząć ani przepuścić kolejki. Strony kontynuują starcie dopóki jednej z drużyn nie zostanie już ani jeden wojownik.
  
Zasady dotyczące ilości trafień i sędziowania MG są takie jak w pojedynku rycerskim (patrz wyżej). Tak samo jak konieczność zorganizowania MG, cywuna i po trzech świadków. Rycerz oczywiście walczy mieczem zgodnie z zasadami opisanego wyżej pojedynku. Bojar zaś ma prawo do doboru dowolnej broni, jak również dozwolone są dla niego niehonorowe ataki (ciosy w plecy itp.).
+
Przy walce obecny jest sekundant (MG), który czuwa nad jej przebiegiem i głośno obwieszcza na bieżąco stan pancerza i zdrowia walczących wedle własnego uznania, np. “Zbroja Vitesa rozpadła się od uderzenia!” albo “Mojmira trafiono w ciało! Polała się krew!”. Należy walczyć w taki sposób, żeby mieć możliwość odniesienia się do tych obwieszczeń, zaleca się więc robienie co parę uderzeń chwili przerwy na złapanie oddechu i zorientowanie się w sytuacji. Sekundant samemu decyduje o tym, czy uderzenie było na tyle silne i czyste, żeby poczynić szkodę i samemu liczy pozostałe punkty pancerza i życia walczących - jego obwieszczenia są ostateczne i wiążące, nie należy więc sugerować się własnymi odczuciami i obserwacjami.
  
'''C. Wygrana.'''
+
Ważne - Walka o ziemię odbywa się ZAWSZE na broń ostrą, nigdy ćwiczebną. Walczący mogą, zachowując honor, odstąpić od walki po tzw. pierwszej krwi tj. pierwszym obrażeniu otrzymanym "na ciało" (po utracie wszystkich punktów dodawanych przez pancerz/hełm). Trafiony kończy wtedy swój udział w walce drużynowej z lekką raną. W przeciwieństwie do normalnych walk - w pojedynkach o ziemię walczący mogą utrzymać się na nogach nawet po otrzymaniu pierwszego obrażenia "na ciało" i kontynuować starcie aż do trzeciego takiego trafienia. Otrzymanie jakiegokolwiek obrażenia ponad "pierwszą krew" kończy się dla walczącego ciężką raną po pojedynku (oprócz zwyczajnej rany gracz losuje permanentne okaleczenie postaci).
  
Patrz wyżej
+
Każde otrzymane uderzenie należy odpowiednio odegrać. Warto pamiętać, że samo podejście po pojedynku może skończyć się długą rekonwalescencją, a w przypadku walki “do upadłego” – nawet śmiercią lub okaleczeniem postaci (rozsądnie jest poprosić cyrulika, by czuwał w pobliżu). Należy również pamiętać o tym, że zniszczony w walce pancerz staje się bezużyteczny do czasu naprawy przez odpowiednich rzemieślników.
  
===III. Bojar kontra bojar===
+
==='''Zwyczaje'''===
'''A. Powód.'''
+
Po walce, zwycięzca natychmiast otrzymuje Glejt uprawniający go do rozporządzania zdobytym terytorium. Chłopstwo jest przypisane do ziemi w związku z czym wraz z glejtem postać otrzymuje na własność mieszkających tam chłopów. Zwyczajem jest, że bojarzy walczą o ziemię z reguły drużynami, wśród rycerstwa natomiast preferowane są pojedynki bez drużyn - wystawianie ich nie jest jednak dla rycerzy zabronione.
  
Patrz wyżej.
+
Hospodarowie dowodzący drużynami mogą w dowolnym momencie porzucić swoje roszczenia i poddać walkę swojej drużyny. Oddają wówczas swoją ziemię najeźdzcy lub wycofują wysunięty uprzednio Casus bez dalszej walki.
  
'''B. Organizacja walki'''
+
Wojownik, który nie został raniony w ciało jako członek jednej z drużyn może dołączyć do następnej drużyny podczas rozpatrywania innego Casusu.
  
Tak jak w innych przypadkach pojedynek o ziemię powinien być dużym wydarzeniem. W przypadku bojarów nie trzeba jednak organizować świadków, a drużyny zbrojne, które staną u boku bojarów w walce o ziemię. Ilość wojowników (nie licząc samych bojarów, którzy mogą, ale nie muszą brać udziału w walce, wynosi 3 osoby. Drużynę na własną rękę musi zorganizować każda ze stron do czasu ustalonego w momencie wyzwania i w obecności MG.
+
Pojedynki odbywają się po kolei, rozpatrując Casus po Casusie. Kolejność rozpatrywania Casusów jest ustalana na początku z sekundantem (MG).
  
'''C. Walka'''
+
Dla przykładu:
 +
''W toku gry Aiste wysunęła Casus Przeszłości wobec Olszad, których Hospodarem jest Edra. Kirvio wysunął Casus Ambicji wobec Krzyży, których Hospodarem jest Zakon Krzyżacki. Zakon tymczasem również wysunął Casus Sąsiedzki wobec Olszad, chcąc je Edrze odebrać.
  
Walka dwóch bojarów o ziemię to tak naprawdę ciąg pojedynków w których drużyny wystawiają po jednym wojowniku. Wojownicy tacy walczą do dwóch trafień a kiedy padną to na ich miejsce natychmiast wchodzi kolejny wojownik. Bojarzy nie muszą walczyć uczciwie i przestrzegać kodeksu rycerskiego, każda rana zadana w pojedynku przechodzi na kolejny pojedynek. Walka taka toczy się do wyczerpania wojowników jednej ze stron.  
+
Kiedy przyszedł czas pojedynków Hospodarowie nie mogli dojść do porozumienia, kto powinien walczyć pierwszy, więc sekundant rozpoczął losowanie w wyniku którego najpierw rozpatrzony zostanie Casus Kirvio wobec Krzyży, następnie Casus Aiste wobec Olszad a na końcu Casus Zakonu wobec Olszad.
  
'''D. Wygrana'''
+
Wywołany do obromy Krzyży Zakon wystawił jedynie 2 wojowników, zachowując siły na później. Kirvio wystawił 4 wojów, którzy pokonali obrońców i przejęli dla Kirvio Krzyże.
  
patrz wyżej.
+
Następnie wywołano do obrony Olszad Edrę, który wystawił 3 wojowników. Aiste wystawiła 6 wojów, którzy po długiej walce zdobyli dla niej Olszady.
  
==Słownik pojęć==
+
Teraz pozostało już tylko obronić Olszady, które należą już do Aiste, przed zakusami Zakonu. Bojarini wiedziała, że jest osłabiona, najęła więc za ogromną sumę pomoc niezaangażowanego wcześniej woja, wzmacniając uszczuploną w uprzednich walkach drużynkę. Ostatecznie wystawiła drużynę 3 osób, których jeszcze udało jej się zgromadzić naprzeciw 4 wojowników Zakonu. Jaki będzie wynik tego starcia?''
'''Bojar''' – żmudzki/litewski możny. Jego tytuł jest nie dziedziczny, a nadawany przez kunigasa/księcia za zasługi.
 
  
'''Cywun''' – Zarządca Telsz mianowany przez kunigasa. Do jego obowiązków należy utrzymywanie porządku we wsi, pobór podatku, nadzór nad pojedynkami o ziemię, prowadzenie wiecu oraz rozsądzanie drobnych sporów majątkowych i kryminalnych. Cywun nie może posiadać ziemi.
 
  
'''Drużyna''' – zbrojne ramię Grododzierżcy.
+
==Grododzierżca==
 +
Grododzierżca to osoba, która zasiada na tronie grodu i jest jego bezpośrednim władcą.
  
'''Glejt''' – symboliczne oznaczenie posiadania ziemi.
+
Grododzierżca samodzielnie może posiadać do 4 ziem i rozdać do nich prawa wasalom według własnego uznania. Nie rozdanie praw nie oznacza utraty ziem jak w przypadku właścicieli ziemskich. Resztę terenów Grododzierżca musi nadać, by gród posiadał Hospodarów i mógł wystawić w razie potrzeby Drużynę Książęcą.
  
'''Grododzierżca''' – właściciel wszystkich ziem (opoli) w obrębie jednego okręgu grodowego.
+
PRZYKŁAD:
 +
''Grododzierżca posiada Jezioro Mastis, Błędny Las, Gryzice i Wschodnią Knieję. Może, ale nie musi, wybrać sobie od 1 do 3 wasali na każdą z tych ziem. Pozostałe tereny musi nadać przekazując glejt np. Brzozowego Lasu i Telszeńskich Moczar Pani Aiste. Od teraz to ona a nie Grododzieżca będzie mogła mianować sobie wasali na tych terenach  i to ona jest ich bezpośrednim zwierzchnikiem (seniorem).''
  
'''Kłusownik/Łowczy''' – osoba pozyskująca drewno lub zwierzynę z terenów leśnych odpowiednio nielegalnie/legalnie.
+
Każdy kto przyjmie od Grododzierżcy ziemię, zostaje jego wasalem, jednocześnie stając się członkiem Drużyny Książęcej. Drużyna taka może zostać powołana pod broń w każdej chwili, natomiast odmowa stawienia się na wezwanie seniora, skutkuje utratą prawa do ziemi. Grododzierżca może w razie potrzeby przyjąć do drużyny kogoś, niebędącego wasalem na jego ziemiach, ale zwyczajowo prawo takie powinien otrzymać po działaniach zbrojnych. Grododzierżca wyłania spośród wszystkich wasali Drużynnika, który staje na czele Drużyny i nią dowodzi. Drużyna czasami wspiera Cywuna, jeśli ten potrzebuje wsparcia w zaprowadzaniu porządku prawnego.
  
'''Kunigas/Książę''' – odpowiednio żmudzki lub litewski władca np. Vitenes, Jaksa itp.
+
Każdy bezpośredni wasal może być pozbawiony ziem lub praw do nich przez Grododzierżcę. Wywłaszczenie takie odbywa się jedynie na podstawie oświadczenia woli (należy wtedy oddać glejt). Jeśli odebranie ziemi dotyczy Hospodara, prawa na tych ziemiach automatycznie tracą też jego wasale. Wasal Grododzierżcy z glejtem, który nie zgadza się z jego decyzją, może udać się do Kunigasa na skargę, by ten rozsądził zasadność postanowienia Grododzierżcy. Wasal Hospodara nie ma instancji, do której może się odwołać i musi uszanować decyzję seniora.
  
'''Makieta zwierzęcia''' – tekturowy model zwierzęcia służący do odgrywania polowania.
+
PRZYKŁAD:
 
+
''Grododzierżca odbiera Pani Aiste Telszeńskie Moczary, co skutkuje utratą wszystkich jej wasali. Może ona udać się do Kunigasa na sąd w swojej sprawie, ale do czasu wydania przez niego wyroku, prawa do ziem traci i ona i jej wasale.''  
'''Plądrowanie''' – zbrojny najazd na wieś w wyniku, którego pozyskuje się karty dóbr.
 
 
 
'''Podatek''' – opłata odprowadzana do kiesy kunigasa, niezależnie od stanu i posiadania przez każdą postać, oraz inne opłaty na jakie umawiają się postaci w związku z korzystaniem z ziemi.
 
 
 
'''Myto''' - jednorazowy dochód dla właścicieli leśnych
 
 
 
'''Rozbudowa wsi''' – postawienie na terenie wsi umocnienia lub nowego budynku.
 
  
'''Rycerz''' – przedstawicielami uprzywilejowanej warstwy feudalnej, posiadający herb oraz nazwisko.
+
Między Hospodarami może dalej dochodzić do prób odbierania sobie terenów na dotychczasowych zasadach poprzez Casus Belli. Grododzierżca nie ingeruje w legalne zdobywanie ziemi. Odbijając ziemię innemu właścicielowi ziemskiemu, zostaje się automatycznie wasalem Grododzierżcy i składa mu hołd.
  
'''Sołtys''' – obecny przy ważnych wydarzeniach we wsi MG techniczny lub gracz.
+
Grododzierżca wyznacza podatek wobec każdej ziemi. Nieopłacenie podatku skutkuje natychmiastowym jej odebraniem. Oznacza to, że właściciel ziemski, który nie opłaci podatku utraci glejt, a wszyscy jego wasale na tym terenie utracą swoją pozycję. Grododzierżca sam ustala wysokość podatku, jest on jednak nie mniejszy niż dolny limit wyznaczony przez MG. Grododzierżca płaci 1/3 dochodu z podatku swojemu zwierzchnikowi – Kunigasowi. Nie opłacenie podatku w całości może skończyć się dla Grododzierżcy różnie, ale nie jest równoznaczne z natychmiastową utratą stanowiska.
  
'''Symbol drewna''' – klepka przywiązana do drzewa, symbolizująca drzewo do wyrębu.
+
Gracz który z przyczyn dowolnych nie może pojawić się na kolejnej odsłonie, a piastuje stanowisko Grododzierżcy, musi wyznaczyć swojego zastępcę – Komesa, spośród właścicieli ziemskich. Komes przejmuje jego ziemie i zarząd nad pozostałymi terenami, zbiera i ustala podatki oraz rozsądza w sprawach ziemskich. Ma też prawo do odbierania i nadawania ziem. Nie istnieje możliwość zasiedzenia na stanowisku i tym samym przejęcia roli Grododzierżcy, o ile nieobecny Grododzierżca pojawi się na następnej odsłonie. Za to jego druga pod rząd nieobecność będzie oznaczała awans Komesa.
  
'''Szampierz''' – osoba przystępująca do pojedynku w zastępstwie jednego z uczestników konfliktu. Szampierzem może zostać każdy, ale w przypadku reprezentowania rycerza/damy, powinien on walczyć z poszanowaniem kodeksu rycerskiego.
+
Grododzierżca może zostać obalony, a jego następcę wybiera się na podstawie głosowania. Obalenie Grododzierżcy nie rozpoczyna więc ponownego wyścigu o władztwo nad wszystkimi ziemiami. Z tego płynie wniosek, że gród, w którym raz pojawił się Grododzierżca nie może już funkcjonować bez niego.  
  
'''Tablica ziemska''' – symboliczne oznaczenie ziemi, znajdujące się na terenie gry i umożliwiające wchodzenie z nią w interakcje.
+
By obalić Grododzierżcę wszyscy właściciele ziemscy muszą zebrać się w jednym miejscu i naraz wypowiedzieć mu posłuszeństwo (brak kogokolwiek lub wstrzymanie się od głosu powoduje, że próba jest nieudana). Następnie odbywa się pojedynek między Grododzierżcą a jednym, wyznaczonym właścicielem ziemskim. Do pojedynku mogą stanąć także szampierze. Czas na zorganizowanie takiego pojedynku wyznacza się do końca najbliższej przerwy, co nie oznacza, że z rzuceniem wyzwania należy czekać do ostatniej chwili (przypominamy Zasadę nr 1). Tylko przegrana w pojedynku Grododzierżcy lub jego szampierza owocuje utratą przez niego stanowiska. Natomiast wygrany przez niego pojedynek niweczy plany Hospodarów.  
  
'''Tura rozliczeniowa''' – czas w którym uzyskuje się przychody z posiadanej ziemi i rozpatruje wydarzenia z nią związane.
+
Próbę obalenia Grododzierżcy można podjąć tylko raz na larpa. Jeśli Grododzierżca lub jego szampierz przegra pojedynek traci on stanowisko, zachowując prawo do jednej, wybranej przez siebie ziemi. Jego następcę wybiera się spomiędzy właścicieli ziemskich (z jego pominięciem) na drodze głosowania. W głosowaniu takim musi wziąć udział każdy Hospodar. Posiada on tyle głosów ile posiadał ziem (jeden glejt=jeden głos). Ziemie należące wcześniej do Grododzierżcy nie biorą udziału w głosowaniu. Grododzierżcą zostaje osoba, która uzyskała największą liczbę głosów. Nie można wstrzymać się od głosowania pod rygorem utraty ziemi. Póki nie zostanie wyłoniony nowy Grododzierżca właściciele ziemscy tracą prawo do nadanych ziem, korzystając jedynie z płynącego z nich prawa głosu. Komesa obala się na tożsamych zasadach.  
  
'''Wiec''' – zgromadzenie mieszkańców okręgu grodowego.
+
W każdej chwili w akcję obalania Grododzierżcy może wmieszać się Kunigas. Jego słowo jest w tym temacie nadrzędne, niezależnie od dotychczasowych posunięć Hospodarów. Kunigas może też w każdej chwili odwołać lub powołać Grododzierżcę.

Aktualna wersja na dzień 13:00, 16 lut 2025

Dodatek ten przeznaczony jest dla graczy, których postaci posiadają ziemię lub planują zdobycie jej w trakcie larpa.

Hospodar

Fabularny podział terenu wokół Telsz wraz z oznaczeniem obecnych właścicieli

Właścicielem ziemskim - Hospodarem, może zostać każda postać stanu wyższego lub duchownego. Symbolem władzy nad daną ziemią jest Glejt - symboliczne nadanie, któego nie można go ukraść ani zgubić. Na terenie gry znajdują się drewniane tablice symbolizujące konkretne ziemie (wyróżniamy: wsie oraz tereny leśne).

Dochody

Myto. Wszystkie ziemie generują myto - niewielki, stały dochód, wypłacany Hospodarowi jednorazowo przed rozpoczęciem gry. Za każdy teren leśny 10 gr, za każdą wieś 15 gr. Bonus za utrzymanie wsi drugi i każdy kolejny rok myto wynosi 30 gr.

Dobrobyt. Przychód wypłacany przed grą zależny od stanu utrzymania wsi opisany niżej.

Każda posiadana ziemia zapewnia utrzymanie jednej osoby stanu wyższego. Np. Hospodar mający 3 ziemie może opłacić koszt utrzymania siebie i jeszcze 2 innych osób (np. swoich wasali).

We wsiach można raz dziennie (w piątek i sobotę) wytwarzać żywność. W dowolnym momencie gry (pod warunkiem, że jest jasno) Hospodar może nakazać zebrać plony. Osobiście lub poprzez wyznaczoną osobę tj. zarządcę, zbiera chłopów i udaje się z nimi na teren wsi, gdzie zobowiązany jest poprowadzić scenę np. pracy w polu, zbierania owoców czy dbania o pasieki. Prosimy, aby scena ta trwała uczciwy czas oraz była ciekawa dla współgraczy. Warto pomyśleć o narzędziach i rekwizytach, które temu posłużą. (Podstawowe narzędzia do sceny można pożyczyć z karczmy). Wsie różnią się między sobą i scena pracy we wsiach powinna być dostosowana do charakterystyki konkretnego terenu - np. wsie w głębokim lesie wytwarzają żywność w postaci jagód czy grzybów a z kolei wsie przy rozległym polu wytwarzają zboża - nastawmy się więc na odpowiednie odegranie. (Informacja co wytwarzają dane wsie znajduje się poniżej, dostępna będzie również publicznie na terenie gry). Po zakończonej scenie pracy uczestnicy zabierają spod tablicy ziemskiej wór oznaczony odpowiednim dniem (piątek lub sobota) i oddają go MGT w celu wymiany na tokeny.

Gryzice i Olszady - zboże, Linków - mięso, Brzeziany - grzyby, Krzyże i Puszczany - jagody, Matiany - ryby.

Wszystkie powyższe są równoznaczne jako token żywności, jednak zapewnienie mieszkańcom swojej wsi zróżnicowanej diety będzie korzystnie wpływać na dobrobyt wsi w przyszłym roku.

Chłopów do pracy wysyła się raz dziennie. Istnieje możliwość wysłania chłopów do pracy dwa razy w ciągu dnia (należy poinformować o tym MG) lub nawet zmuszenia do pracy cudzego chłopa, ale może to przynieść różne konsekwencje.

Wieś Produkcja
Małe wsie (np. Puszczany, Brzeziany, Krzyże) +1 żywność na każdą pracującą osobę
Linków +2 żywności na każdą pracującą osobę
Gryzice +3 żywności na każdą pracującą osobę
Olszady +4 żywności na każdą pracującą osobę

Hospodar posiadający wieś może zwiększyć pulę zasobów do zebrania, stawiając dodatkowe budynki:

Budynek Produkcja Koszt wzniesienia
Pasieka +2 miodu 4 drewna i 2 grosze
Kurnik +3 mięsa i +3 pierza 5 drewna i 6 groszy
Poszerzone Pola +1 żywności/każdą pracującą osobę 50 groszy (w wypadku małych wsi generuje to 10 drewna jako jednorazowy dodatek do myta)
Chlew (tylko w dużych wsiach) +10 żywności 8 drewna i 9 groszy
Obora (tylko w dużych wsiach) +12 żywności 12 drewna i 15 groszy
Młyn (tylko we wsiach z polami) +20 żywności, +1 żywności/każdą pracującą osobę 40 drewna, 10 cegieł, 60 groszy
Wędzarnia ryb (tylko nad wodą) +1 żywności 2 drewna, 4 cegły i 5 groszy
Chata drwali (tylko we wsiach na terenach leśnych) +1 drewna za każdy zdobyty token drewna 10 drewna, 5 cegieł i 20 groszy
Garbarnia +5 futer 11 drewna, 3 cegieł, 10 groszy

Aby postawić budynek należy zgromadzić wymagane zasoby podczas gry i po jej zakończeniu zadeklarować przeznaczenie ich na rozbudowę wsi. Od następnej odsłony budynek będzie już gotowy do użytku.

W splądrowanej wsi chłopi nie mogą pracować (wytwarzać dóbr). Podczas plądrowania można również uszkodzić (odwrócić znacznik) dowolny z powyższych budynków - koszt odbudowy to 50% kosztu podstawowego zaokrąglając w górę.

Dodatkowy dochód można uzyskać z wyrębu drzew (tylko tereny leśne) oraz polowania (wsie oraz tereny leśne). Dokładny ich opis zawarty jest w mechanice gry.

Dobrobyt wsi

Dobrobyt wsi to ogólna miara majątku, zdrowia i nastroju jaki panuje w danej wsi. Jest on zależny od szeregu fabularnych i mechanicznych aspektów. Wpływ na dobrobyt mają decyzje fabularne jak i mechaniczne. Zapewnienie swoim chłopom różnorodnej diety, opału na zimę a także innych dóbr takich jak np. sól, liny albo barwniki wpłynie na poprawę panującego we wsi dobrobytu. Im większa i bardziej prosperująca jest wieś, tym większe dochody przynosi swojemu Hospodarowi na rozpoczęcie gry, ale też tym większe ma potrzeby, jeśli ma się dalej rozwijać. Tożsamo - splądrowanie wsi w której panuje wysoki dobrobyt przyniesie znacznie większe dochody niż plądrowanie w kółko tego samego - wynędzniałego opola.

Wgląd w konkretne potrzeby każdej wsi i trapiące jej mieszkańców problemy ma głównie Sołtys i Sołtysowa Telsz, choć o części problemów będą wiedzieli również chłopi mieszkający na danym terenie lub sam Hospodar.

W przypadku zrabowania lub splądrowania dobrobyt wsi znacząco spada.

Dobrobyt wsi jest zawsze podawany opisowo, szczegóły tej mechaniki są celowo ukryte i rozpatrywane za kulisami przez MG.

Zakładanie wsi

Gracz ma prawo założyć jedną wieś na własnym terenie leśnym. Koszt wynosi 12 grzywien czyli 600 groszy. Wieś funkcjonuje w pełni od kolejnej odsłony. Nazwę wsi nadaje gracz w porozumieniu z MG.

Nadawanie ziemi

Nadawanie ziemi to szczególny akt wiążący Hospodara z inną postacią, na mocy, którego jest mu ona winna wsparcie i bezwzględne posłuszeństwo. W zamian może partycypować w dochodzie z ziemi, której fragment jej nadano. Akty nadania są uroczyście ogłaszane ustnie przez nadającego. Nie można nadawać ziemi osobom stanu trzeciego. Minimalna wielkość nadania wynosi 1/3 dochodów jednej ziemi, dlatego na jednej ziemi można mieć do 3 wasali. Zwyczajowo też Hospodar powinien zadbać o utrzymanie swoich wasali - niedopełnienie tego obowiązku może dawać powód do wypowiedzenia posłuszeństwa.

Jeśli Hospodar nie może pojawić się na kolejnej odsłonie larpa, musi przekazać ją wybranemu zarządcy. Zarządca może wypowiedzieć mu posłuszeństwo i zawłaszczyć teren od razu lub po ewentualnym powrocie poprzedniego właściciela. Były Hospodar powołując się na Casus Przeszłości może starać się o odzyskanie ziemi w drodze pojedynku. W razie nie wyznaczenia zarządcy ziemia wraca we władanie Grododzierżcy, a Casus nie obowiązuje.

Hospodar musi nadawać części ziem wasalom z przyczyn prozaicznych: doglądanie swoich ziem, szczególnie kiedy jest ich dużo, przerasta jego fizyczne możliwości, poza tym zawsze potrzebni są lojalni zbrojni, których można wystawić do pojedynku o ziemię, jeśli ktoś odważy się podnieść Casus Belli.

Użytkowanie ziemi

Właściciel ziemski może nadawać prawo do użytkowania swoich terenów reprezentantom wszystkich stanów. Do praw tych należy między innymi: prawo do wycinki lasu, prawo polowania czy połowu. Tylko Hospodar może nadać prawo do użytkowania ziemi. W przypadku pozyskiwania dóbr przez chłopa, który upolował zwierzynę/wyciął las udaje się on z makietą/znacznikiem drewna do wyspecjalizowanego rzemieślnika na podgrodziu i odgrywa oprawianie zdobyczy. To Hospodarowi rzemieślnik wyda później tokeny symbolizujące zdobyte dobra, by ten sam zdecydował co z nimi zrobi. Może nagrodzić chłopa monetą lub częścią łupu, ale nie musi. Hospodar może je następnie sprzedać u jednego z kupców (patrz dodatek "Handel").

Kłusownictwo

Oznacza wyrąb lasu lub polowanie na zwierzynę bez zgody Właściciela ziemskiego. By czerpać korzyści z kłusownictwa trzeba namówić kupca, by przyjął nielegalny towar. (Więcej o tym w dodatku "Handel".) W lesie znajduje się miejsce, w którym znajdują się narzędzia umożliwiające oprawianie zwierzyny. Pamiętaj jednak, że jeśli nie jesteś rzeźnikiem, albo garbarzem, to oprawisz zwierzynę raczej partacko, uzyskując mniej dóbr. Chyba że zrobi to za Ciebie sprowadzony tam rzeźnik lub garbarz, ale on wtedy współodpowiedzialnym kłusownikiem.

Plądrowanie

Każda wieś jaka istnieje może zostać splądrowana przez zorganizowaną grupę minimum 4 graczy (więcej jeśli we wsi są umocnienia). Przez plądrowanie rozumiemy pozbawienie mieszkańców przemocą lub zastraszaniem zapasów, dobytku i oszczędności.

Aby rozpocząć plądrowanie należy poinformować o tym (najlepiej trochę wcześniej przed planowanym plądrem) Mistrza Gry Technicznego, aby na czas plądru we wsi znajdowali się mieszkańcy (NPC). Następnie grupa odgrywa interakcję z mieszkańcami, którzy swój dobytek mają ukryty we wsi lub schowany przy sobie. Od graczy zależy jak ta akcja przebiegnie - pamiętaj, że masz do czynienia z żywym chłopstwem, mogą krzyczeć, uciekać, a nawet bronić się, gdy postawieni przed ostatecznością. Są oni jednak czyjąś własnością i uszkodzenie lub zabicie ich może wywołać nieprzewidziane konsekwencje.

Po splądrowaniu wsi należy na przeznaczone do tego haczyki z boku tablicy wsi założyć czerwoną flagę plądru (znajduje się ona przy każdej tablicy). Mieszkańcy posiadają charakterystyczne, czerwone woreczki z plądrem, które należy od nich uzyskać

Nie można niepostrzeżenie okraść wsi, każdorazowo musi to być odegrana scena. Nie dopuszcza się też plądrowania wsi bez uprzedniego poinformowania MGT.

Fabularnie, plądrowanie czyjejś wsi to rzecz straszna i niesie za sobą długotrwałe konsekwencje. Okrutny Hospodar może jednak osobiście, lub za pośrednictwem nadzorcy pozbawić chłopów własnej wsi ich kosztowności na normalnych zasadach plądrowania, jednak proceder ten jest zgodny z obowiązującym prawem i może być określony po prostu jako pobór podatków. W takim przypadku grupa również musi mieć minimum 4 osoby, jednak ignoruje ona zabezpieczenia wsi.

Umocnienia

Umocnienia służą ochronie wsi, utrudniając ich plądrowanie:

  • Ostrokół (koszt 25 gr i 10 drewna + utrzymanie kosztuje 5 drewna przed każdą kolejną odsłoną) - powoduje, że do plądrowania wsi potrzeba 5 osób
  • Palisada (koszt 35 gr i 20 drewna + utrzymanie kosztuje 8 drewna przed każdą kolejną odsłoną) - powoduje, że do plądrowania wsi potrzeba 6 osób

Aby wybudować palisadę należy wpierw wznieść ostrokół. Umocnienia, jeśli zostaną splądrowane, lub zaniedbane ulegają uszkodzeniu i przestają spełniać swoją funkcję. Aby je naprawić należy zapłacić połowę kosztu ich budowy.

  • Psy obronne (koszt 15 gr + 3 mięsa dziennie/9 na odsłonę) - powodują, że do plądrowania wsi potrzeba + 1 osoby. Podczas plądrowania psy zostają zabite. Trzeba je karmić codziennie. Nie nakarmienie psów może spowodować nieprzewidziane konsekwencje.

Hospodar lub powołany przez niego zarządca, podejmując próbę plądrowania własnych włości ignoruje powyższe umocnienia, nadal jednak zobowiązany jest być członkiem minimum 4 osobowej grupy.

Zbrojne przejęcie ziemi

Casus belli

Aby spróbować siłą odebrać ziemię jej właścicielowi, należy wybrać, podnieść oraz opłacić stosowny casus belli (łac. powód do wojny). Każde opole może zostać zaatakowane maksymalnie dwa razy na grę, jedynym wyjątkiem jest casus Przeszłości, którego nie dotyczy powyższy limit. Opłatę za dany casus przekazuje się Grododzierżcy w momencie podniesienia swego roszczenia.

  • Casus sąsiedzki - koszt 30 gr. - każde posiadane na początku gry opole, pozwala jednorazowo jego właścicielowi ubiegać się o zajęcie sąsiadującego z nim terenu. Jeśli Hospodar posiada więcej niż jedno opole, każde z nich generuje osobny casus.
  • Casus wiarołomstwa - koszt 30 gr. - wasal osadzony na danym opolu może wypowiedzieć posłuszeństwo swojemu Seniorowi i poprzeć roszczenia innego Hospodara do tej ziemi, lub ubiegać się o jej przejęcie na własność. W wyniku podniesienia tego casusu może jednak zostać uznany za wiarołomcę, z którym nie warto wchodzić w żadne układy. Analogicznie, jeżeli Senior bez powodu zabierze swojemu wasalowi prawo do użytkowania terenu, zhańbiony wasal może w słuszności zwyczaju rościć sobie tym casusem prawo do ziemi z której go zwolniono. Wówczas to Senior będzie określany jako wiarołomca.
  • Casus przeszłości - koszt 0 gr. - jeśli Hospodar utracił wszystkie ziemie, na następnej odsłonie będzie mu przysługiwał casus pozwalający jednokrotnie ubiegać się o jedną z ziem, którymi kiedyś zawiadywał. W przypadku porażki lub minięcia kolejnego roku ta szansa bezpowrotnie przemija. Ten Casus powołuje się również w sytuacji, kiedy zarządca zawłaszczył sobie ziemię Hospodara pod jego długą nieobecność. W takim przypadku powracający Hospodar może jednokrotnie wyzwać swoich dawnych zbuntowanych zarządców.
  • Casus ambicji - koszt 100 gr. - na dzikiej Żmudzi nawet nie posiadający żadnych terytorium aspirujący osobnik może próbować siłą zyskać prawo do ziemi.
  • Casus plądru - koszt 10 gr. - jeśli Grododzierżca uzna jedną ze stron winną najazdu i splądrowania czyjegoś opola, może w charakterze wyroku, przydzielić casus plądru stronie pokrzywdzonej. Casus taki jest skuteczny wówczas przeciwko dowolnemu opolu należącemu do sprawcy.

Możliwe jest też podniesienie innego, nie ujętego w powyższym spisie casusu ustalonego z MG, o ile ma on logiczne i fabularne uzasadnienie. Koszt takiego casusu ustala się indywidualnie.

Organizacja pojedynku

Walki o ziemie mogą odbyć się TYLKO po pierwszej przerwie każdego dnia. Jest to duże wydarzenie, które wpływa na losy całego grodu, musi więc być publiczne i poprowadzone w uczciwych warunkach. Nad przebiegiem całości sceny czuwa MG, który będzie moderował całość sceny jako sekundant. Do jego poleceń należy się bezsprzecznie stosować.

Gracze proszeni są ubrać się w zbroje, które planują wykorzystać w walkach jeszcze na przerwie, by zacząć grę odpowiednio wyposażeni. Do walki o ziemię stają najczęściej drużyny. Wszystkim Hospodarom przysługuje możliwość wyznaczenia na swoje miejsce w drużynie szampierza. W walkach o ziemię nie mogą uczestniczyć chłopi. W momencie rozpoczęcia pojedynku - czyli przypomnienia Casusu przez sekundanta (MG), wpierw obrońca musi wystawić, swoją drużynę (od 1 do max. 5 osób). Muszą oni fizycznie znaleźć się w tej chwili przy sztandarze Hospodara. Następnie swoją drużynę przedstawia agresor przy czym może on wystawić maksymalnie o jednego wojownika więcej niż obrońca (od 1 do max 6 osób). Oni również w tej chwili muszą fizycznie znaleźć się przy sztandarze Hospodara. Od tej pory nie ma możliwości wprowadzenia zmian w drużynach.

Walki odbywają się pojedynczo, każda drużyna wystawia po kolei swoich wojowników - jednego na raz. Kolejność wystawianych wojowników jest dowolna i wybierają ją na bieżąco zaangażowani Hospodarowie. Wystawiony wojownik musi walczyć tak długo jak starczy mu sił, dopóki się nie podda albo nie zostanie pokonany. Nie może odpocząć ani przepuścić kolejki. Strony kontynuują starcie dopóki jednej z drużyn nie zostanie już ani jeden wojownik.

Przy walce obecny jest sekundant (MG), który czuwa nad jej przebiegiem i głośno obwieszcza na bieżąco stan pancerza i zdrowia walczących wedle własnego uznania, np. “Zbroja Vitesa rozpadła się od uderzenia!” albo “Mojmira trafiono w ciało! Polała się krew!”. Należy walczyć w taki sposób, żeby mieć możliwość odniesienia się do tych obwieszczeń, zaleca się więc robienie co parę uderzeń chwili przerwy na złapanie oddechu i zorientowanie się w sytuacji. Sekundant samemu decyduje o tym, czy uderzenie było na tyle silne i czyste, żeby poczynić szkodę i samemu liczy pozostałe punkty pancerza i życia walczących - jego obwieszczenia są ostateczne i wiążące, nie należy więc sugerować się własnymi odczuciami i obserwacjami.

Ważne - Walka o ziemię odbywa się ZAWSZE na broń ostrą, nigdy ćwiczebną. Walczący mogą, zachowując honor, odstąpić od walki po tzw. pierwszej krwi tj. pierwszym obrażeniu otrzymanym "na ciało" (po utracie wszystkich punktów dodawanych przez pancerz/hełm). Trafiony kończy wtedy swój udział w walce drużynowej z lekką raną. W przeciwieństwie do normalnych walk - w pojedynkach o ziemię walczący mogą utrzymać się na nogach nawet po otrzymaniu pierwszego obrażenia "na ciało" i kontynuować starcie aż do trzeciego takiego trafienia. Otrzymanie jakiegokolwiek obrażenia ponad "pierwszą krew" kończy się dla walczącego ciężką raną po pojedynku (oprócz zwyczajnej rany gracz losuje permanentne okaleczenie postaci).

Każde otrzymane uderzenie należy odpowiednio odegrać. Warto pamiętać, że samo podejście po pojedynku może skończyć się długą rekonwalescencją, a w przypadku walki “do upadłego” – nawet śmiercią lub okaleczeniem postaci (rozsądnie jest poprosić cyrulika, by czuwał w pobliżu). Należy również pamiętać o tym, że zniszczony w walce pancerz staje się bezużyteczny do czasu naprawy przez odpowiednich rzemieślników.

Zwyczaje

Po walce, zwycięzca natychmiast otrzymuje Glejt uprawniający go do rozporządzania zdobytym terytorium. Chłopstwo jest przypisane do ziemi w związku z czym wraz z glejtem postać otrzymuje na własność mieszkających tam chłopów. Zwyczajem jest, że bojarzy walczą o ziemię z reguły drużynami, wśród rycerstwa natomiast preferowane są pojedynki bez drużyn - wystawianie ich nie jest jednak dla rycerzy zabronione.

Hospodarowie dowodzący drużynami mogą w dowolnym momencie porzucić swoje roszczenia i poddać walkę swojej drużyny. Oddają wówczas swoją ziemię najeźdzcy lub wycofują wysunięty uprzednio Casus bez dalszej walki.

Wojownik, który nie został raniony w ciało jako członek jednej z drużyn może dołączyć do następnej drużyny podczas rozpatrywania innego Casusu.

Pojedynki odbywają się po kolei, rozpatrując Casus po Casusie. Kolejność rozpatrywania Casusów jest ustalana na początku z sekundantem (MG).

Dla przykładu: W toku gry Aiste wysunęła Casus Przeszłości wobec Olszad, których Hospodarem jest Edra. Kirvio wysunął Casus Ambicji wobec Krzyży, których Hospodarem jest Zakon Krzyżacki. Zakon tymczasem również wysunął Casus Sąsiedzki wobec Olszad, chcąc je Edrze odebrać.

Kiedy przyszedł czas pojedynków Hospodarowie nie mogli dojść do porozumienia, kto powinien walczyć pierwszy, więc sekundant rozpoczął losowanie w wyniku którego najpierw rozpatrzony zostanie Casus Kirvio wobec Krzyży, następnie Casus Aiste wobec Olszad a na końcu Casus Zakonu wobec Olszad.

Wywołany do obromy Krzyży Zakon wystawił jedynie 2 wojowników, zachowując siły na później. Kirvio wystawił 4 wojów, którzy pokonali obrońców i przejęli dla Kirvio Krzyże.

Następnie wywołano do obrony Olszad Edrę, który wystawił 3 wojowników. Aiste wystawiła 6 wojów, którzy po długiej walce zdobyli dla niej Olszady.

Teraz pozostało już tylko obronić Olszady, które należą już do Aiste, przed zakusami Zakonu. Bojarini wiedziała, że jest osłabiona, najęła więc za ogromną sumę pomoc niezaangażowanego wcześniej woja, wzmacniając uszczuploną w uprzednich walkach drużynkę. Ostatecznie wystawiła drużynę 3 osób, których jeszcze udało jej się zgromadzić naprzeciw 4 wojowników Zakonu. Jaki będzie wynik tego starcia?


Grododzierżca

Grododzierżca to osoba, która zasiada na tronie grodu i jest jego bezpośrednim władcą.

Grododzierżca samodzielnie może posiadać do 4 ziem i rozdać do nich prawa wasalom według własnego uznania. Nie rozdanie praw nie oznacza utraty ziem jak w przypadku właścicieli ziemskich. Resztę terenów Grododzierżca musi nadać, by gród posiadał Hospodarów i mógł wystawić w razie potrzeby Drużynę Książęcą.

PRZYKŁAD: Grododzierżca posiada Jezioro Mastis, Błędny Las, Gryzice i Wschodnią Knieję. Może, ale nie musi, wybrać sobie od 1 do 3 wasali na każdą z tych ziem. Pozostałe tereny musi nadać przekazując glejt np. Brzozowego Lasu i Telszeńskich Moczar Pani Aiste. Od teraz to ona a nie Grododzieżca będzie mogła mianować sobie wasali na tych terenach i to ona jest ich bezpośrednim zwierzchnikiem (seniorem).

Każdy kto przyjmie od Grododzierżcy ziemię, zostaje jego wasalem, jednocześnie stając się członkiem Drużyny Książęcej. Drużyna taka może zostać powołana pod broń w każdej chwili, natomiast odmowa stawienia się na wezwanie seniora, skutkuje utratą prawa do ziemi. Grododzierżca może w razie potrzeby przyjąć do drużyny kogoś, niebędącego wasalem na jego ziemiach, ale zwyczajowo prawo takie powinien otrzymać po działaniach zbrojnych. Grododzierżca wyłania spośród wszystkich wasali Drużynnika, który staje na czele Drużyny i nią dowodzi. Drużyna czasami wspiera Cywuna, jeśli ten potrzebuje wsparcia w zaprowadzaniu porządku prawnego.

Każdy bezpośredni wasal może być pozbawiony ziem lub praw do nich przez Grododzierżcę. Wywłaszczenie takie odbywa się jedynie na podstawie oświadczenia woli (należy wtedy oddać glejt). Jeśli odebranie ziemi dotyczy Hospodara, prawa na tych ziemiach automatycznie tracą też jego wasale. Wasal Grododzierżcy z glejtem, który nie zgadza się z jego decyzją, może udać się do Kunigasa na skargę, by ten rozsądził zasadność postanowienia Grododzierżcy. Wasal Hospodara nie ma instancji, do której może się odwołać i musi uszanować decyzję seniora.

PRZYKŁAD: Grododzierżca odbiera Pani Aiste Telszeńskie Moczary, co skutkuje utratą wszystkich jej wasali. Może ona udać się do Kunigasa na sąd w swojej sprawie, ale do czasu wydania przez niego wyroku, prawa do ziem traci i ona i jej wasale.

Między Hospodarami może dalej dochodzić do prób odbierania sobie terenów na dotychczasowych zasadach poprzez Casus Belli. Grododzierżca nie ingeruje w legalne zdobywanie ziemi. Odbijając ziemię innemu właścicielowi ziemskiemu, zostaje się automatycznie wasalem Grododzierżcy i składa mu hołd.

Grododzierżca wyznacza podatek wobec każdej ziemi. Nieopłacenie podatku skutkuje natychmiastowym jej odebraniem. Oznacza to, że właściciel ziemski, który nie opłaci podatku utraci glejt, a wszyscy jego wasale na tym terenie utracą swoją pozycję. Grododzierżca sam ustala wysokość podatku, jest on jednak nie mniejszy niż dolny limit wyznaczony przez MG. Grododzierżca płaci 1/3 dochodu z podatku swojemu zwierzchnikowi – Kunigasowi. Nie opłacenie podatku w całości może skończyć się dla Grododzierżcy różnie, ale nie jest równoznaczne z natychmiastową utratą stanowiska.

Gracz który z przyczyn dowolnych nie może pojawić się na kolejnej odsłonie, a piastuje stanowisko Grododzierżcy, musi wyznaczyć swojego zastępcę – Komesa, spośród właścicieli ziemskich. Komes przejmuje jego ziemie i zarząd nad pozostałymi terenami, zbiera i ustala podatki oraz rozsądza w sprawach ziemskich. Ma też prawo do odbierania i nadawania ziem. Nie istnieje możliwość zasiedzenia na stanowisku i tym samym przejęcia roli Grododzierżcy, o ile nieobecny Grododzierżca pojawi się na następnej odsłonie. Za to jego druga pod rząd nieobecność będzie oznaczała awans Komesa.

Grododzierżca może zostać obalony, a jego następcę wybiera się na podstawie głosowania. Obalenie Grododzierżcy nie rozpoczyna więc ponownego wyścigu o władztwo nad wszystkimi ziemiami. Z tego płynie wniosek, że gród, w którym raz pojawił się Grododzierżca nie może już funkcjonować bez niego.

By obalić Grododzierżcę wszyscy właściciele ziemscy muszą zebrać się w jednym miejscu i naraz wypowiedzieć mu posłuszeństwo (brak kogokolwiek lub wstrzymanie się od głosu powoduje, że próba jest nieudana). Następnie odbywa się pojedynek między Grododzierżcą a jednym, wyznaczonym właścicielem ziemskim. Do pojedynku mogą stanąć także szampierze. Czas na zorganizowanie takiego pojedynku wyznacza się do końca najbliższej przerwy, co nie oznacza, że z rzuceniem wyzwania należy czekać do ostatniej chwili (przypominamy Zasadę nr 1). Tylko przegrana w pojedynku Grododzierżcy lub jego szampierza owocuje utratą przez niego stanowiska. Natomiast wygrany przez niego pojedynek niweczy plany Hospodarów.

Próbę obalenia Grododzierżcy można podjąć tylko raz na larpa. Jeśli Grododzierżca lub jego szampierz przegra pojedynek traci on stanowisko, zachowując prawo do jednej, wybranej przez siebie ziemi. Jego następcę wybiera się spomiędzy właścicieli ziemskich (z jego pominięciem) na drodze głosowania. W głosowaniu takim musi wziąć udział każdy Hospodar. Posiada on tyle głosów ile posiadał ziem (jeden glejt=jeden głos). Ziemie należące wcześniej do Grododzierżcy nie biorą udziału w głosowaniu. Grododzierżcą zostaje osoba, która uzyskała największą liczbę głosów. Nie można wstrzymać się od głosowania pod rygorem utraty ziemi. Póki nie zostanie wyłoniony nowy Grododzierżca właściciele ziemscy tracą prawo do nadanych ziem, korzystając jedynie z płynącego z nich prawa głosu. Komesa obala się na tożsamych zasadach.

W każdej chwili w akcję obalania Grododzierżcy może wmieszać się Kunigas. Jego słowo jest w tym temacie nadrzędne, niezależnie od dotychczasowych posunięć Hospodarów. Kunigas może też w każdej chwili odwołać lub powołać Grododzierżcę.