<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="pl">
		<id>http://wiki.limesmundi.pl/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Urszula</id>
		<title>Limes Mundi - Wkład użytkownika [pl]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://wiki.limesmundi.pl/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Urszula"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php/Specjalna:Wk%C5%82ad/Urszula"/>
		<updated>2026-05-06T09:07:31Z</updated>
		<subtitle>Wkład użytkownika</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.28.0</generator>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Zarz%C4%85dzanie_ziemi%C4%85&amp;diff=1655</id>
		<title>Dodatek: Zarządzanie ziemią</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Zarz%C4%85dzanie_ziemi%C4%85&amp;diff=1655"/>
				<updated>2025-06-06T18:46:05Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Urszula: /* Dochody */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dodatek ten przeznaczony jest dla graczy, których postaci posiadają ziemię lub planują zdobycie jej w trakcie larpa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hospodar==&lt;br /&gt;
[[Plik:Opola.jpg|thumb|Fabularny podział terenu wokół Telsz wraz z oznaczeniem obecnych właścicieli]]&lt;br /&gt;
Właścicielem ziemskim - '''Hospodarem''', może zostać każda postać stanu wyższego lub duchownego. Symbolem władzy nad daną ziemią jest Glejt - symboliczne nadanie, któego nie można go ukraść ani zgubić. &lt;br /&gt;
Na terenie gry znajdują się drewniane tablice symbolizujące konkretne ziemie (wyróżniamy: wsie oraz tereny leśne).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dochody==&lt;br /&gt;
'''Myto'''. Wszystkie ziemie generują myto - niewielki, stały dochód, wypłacany Hospodarowi jednorazowo przed rozpoczęciem gry. Za każdy teren leśny 10 gr, za każdą wieś 15 gr. Bonus za utrzymanie wsi drugi i każdy kolejny rok myto wynosi 30 gr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dobrobyt'''. Przychód wypłacany przed grą zależny od stanu utrzymania wsi opisany niżej. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każda posiadana ziemia zapewnia utrzymanie jednej osoby stanu wyższego która jest z nią związana. Np. Hospodar mający 3 ziemie może opłacić koszt utrzymania siebie i jeszcze 2 swoich wasali.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We wsiach można raz dziennie (w piątek i sobotę) wytwarzać żywność. W dowolnym momencie gry (pod warunkiem, że jest jasno) Hospodar może nakazać zebrać plony. Osobiście lub poprzez wyznaczoną osobę tj. zarządcę, zbiera chłopów i udaje się z nimi na teren wsi, gdzie zobowiązany jest poprowadzić scenę np. pracy w polu, zbierania owoców czy dbania o pasieki. Prosimy, aby scena ta trwała uczciwy czas oraz była ciekawa dla współgraczy. Warto pomyśleć o narzędziach i rekwizytach, które temu posłużą. (Podstawowe narzędzia do sceny można pożyczyć z karczmy).&lt;br /&gt;
Wsie różnią się między sobą i scena pracy we wsiach powinna być dostosowana do charakterystyki konkretnego terenu - np. wsie w głębokim lesie wytwarzają żywność w postaci jagód czy grzybów a z kolei wsie przy rozległym polu wytwarzają zboża - nastawmy się więc na odpowiednie odegranie. (Informacja co wytwarzają dane wsie znajduje się poniżej, dostępna będzie również publicznie na terenie gry).&lt;br /&gt;
Po zakończonej scenie pracy uczestnicy zabierają spod tablicy ziemskiej wór oznaczony odpowiednim dniem (piątek lub sobota) i oddają go MGT w celu wymiany na tokeny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gryzice i Olszady - zboże, Linków - mięso, Brzeziany - grzyby, Krzyże i Puszczany - jagody, Matiany - ryby.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszystkie powyższe są równoznaczne jako token żywności, jednak zapewnienie mieszkańcom swojej wsi zróżnicowanej diety będzie korzystnie wpływać na dobrobyt wsi w przyszłym roku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chłopów do pracy wysyła się raz dziennie. Istnieje możliwość wysłania chłopów do pracy dwa razy w ciągu dnia (należy poinformować o tym MG) lub nawet zmuszenia do pracy cudzego chłopa, ale może to przynieść różne konsekwencje. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Wieś&lt;br /&gt;
! Produkcja&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Małe wsie (np. Puszczany, Brzeziany, Krzyże)&lt;br /&gt;
| +1 żywność na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Linków&lt;br /&gt;
| +2 żywności na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gryzice &lt;br /&gt;
| +3 żywności na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Olszady &lt;br /&gt;
| +4 żywności na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Hospodar posiadający wieś może zwiększyć pulę zasobów do zebrania, stawiając dodatkowe budynki:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Budynek&lt;br /&gt;
! Produkcja&lt;br /&gt;
!Koszt wzniesienia&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pasieka&lt;br /&gt;
| +2 miodu&lt;br /&gt;
| 4 drewna i 2 grosze&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kurnik&lt;br /&gt;
| +3 mięsa i +3 pierza&lt;br /&gt;
| 5 drewna i 6 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Poszerzone Pola&lt;br /&gt;
| +1 żywności/każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
| 50 groszy (w wypadku małych wsi generuje to 10 drewna jako jednorazowy dodatek do myta)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Chlew (tylko w dużych wsiach)&lt;br /&gt;
| +10 żywności&lt;br /&gt;
| 8 drewna i 9 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Obora (tylko w dużych wsiach)&lt;br /&gt;
| +12 żywności&lt;br /&gt;
| 12 drewna i 15 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Młyn (tylko we wsiach z polami)&lt;br /&gt;
| +20 żywności, +1 żywności/każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
| 40 drewna, 10 cegieł, 60 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wędzarnia ryb (tylko nad wodą)&lt;br /&gt;
| +1 żywności&lt;br /&gt;
| 2 drewna, 4 cegły i 5 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Chata drwali (tylko we wsiach na terenach leśnych)&lt;br /&gt;
| +1 drewna za każdy zdobyty token drewna&lt;br /&gt;
| 10 drewna, 5 cegieł i 20 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Garbarnia&lt;br /&gt;
| +5 futer&lt;br /&gt;
| 11 drewna, 3 cegieł, 10 groszy&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby postawić budynek należy zgromadzić wymagane zasoby podczas gry i po jej zakończeniu zadeklarować przeznaczenie ich na rozbudowę wsi. Od następnej odsłony budynek będzie już gotowy do użytku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podczas plądrowania można również uszkodzić (odwrócić znacznik) dowolny z powyższych budynków - koszt odbudowy to 50% kosztu podstawowego zaokrąglając w górę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dodatkowy dochód można uzyskać z wyrębu drzew (tylko tereny leśne) oraz polowania (wsie oraz tereny leśne). Dokładny ich opis zawarty jest w mechanice gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dobrobyt wsi==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dobrobyt wsi to ogólna miara majątku, zdrowia i nastroju jaki panuje w danej wsi. Jest on zależny od szeregu fabularnych i mechanicznych aspektów. Wpływ na dobrobyt mają decyzje fabularne jak i mechaniczne. Zapewnienie swoim chłopom różnorodnej diety, opału na zimę a także innych dóbr takich jak np. sól, liny albo barwniki wpłynie na poprawę panującego we wsi dobrobytu.&lt;br /&gt;
Im większa i bardziej prosperująca jest wieś, tym większe dochody przynosi swojemu Hospodarowi na rozpoczęcie gry, ale też tym większe ma potrzeby, jeśli ma się dalej rozwijać. Tożsamo - splądrowanie wsi w której panuje wysoki dobrobyt przyniesie znacznie większe dochody niż plądrowanie w kółko tego samego - wynędzniałego opola.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wgląd w konkretne potrzeby każdej wsi i trapiące jej mieszkańców problemy ma głównie '''Sołtys i Sołtysowa Telsz''', choć o części problemów będą wiedzieli również chłopi mieszkający na danym terenie lub sam Hospodar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadku zrabowania lub splądrowania dobrobyt wsi znacząco spada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dobrobyt wsi jest zawsze podawany opisowo, szczegóły tej mechaniki są celowo ukryte i rozpatrywane za kulisami przez MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zakładanie wsi==&lt;br /&gt;
Gracz ma prawo założyć jedną wieś na własnym terenie leśnym. Koszt wynosi 12 grzywien czyli 600 groszy. Wieś funkcjonuje w pełni od kolejnej odsłony. Nazwę wsi nadaje gracz w porozumieniu z MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nadawanie ziemi==&lt;br /&gt;
Nadawanie ziemi to szczególny akt wiążący Hospodara z inną postacią, na mocy, którego jest mu ona winna wsparcie i bezwzględne posłuszeństwo. W zamian może partycypować w dochodzie z ziemi, której fragment jej nadano. Akty nadania są uroczyście ogłaszane ustnie przez nadającego. Nie można nadawać ziemi osobom stanu trzeciego. Minimalna wielkość nadania wynosi 1/3 dochodów jednej ziemi, dlatego na jednej ziemi można mieć do 3 wasali. Zwyczajowo też Hospodar powinien zadbać o utrzymanie swoich wasali - niedopełnienie tego obowiązku może dawać powód do wypowiedzenia posłuszeństwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli Hospodar nie może pojawić się na kolejnej odsłonie larpa, musi przekazać ją wybranemu zarządcy. Zarządca może wypowiedzieć mu posłuszeństwo i zawłaszczyć teren od razu lub po ewentualnym powrocie poprzedniego właściciela. Były Hospodar powołując się na Casus Przeszłości może starać się o odzyskanie ziemi w drodze pojedynku. W razie nie wyznaczenia zarządcy ziemia wraca we władanie Grododzierżcy, a Casus nie obowiązuje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hospodar musi nadawać części ziem wasalom z przyczyn prozaicznych: doglądanie swoich ziem, szczególnie kiedy jest ich dużo, przerasta jego fizyczne możliwości, poza tym zawsze potrzebni są lojalni zbrojni, których można wystawić do pojedynku o ziemię, jeśli ktoś odważy się podnieść Casus Belli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Użytkowanie ziemi==&lt;br /&gt;
Właściciel ziemski może nadawać prawo do użytkowania swoich terenów reprezentantom wszystkich stanów. Do praw tych należy między innymi: prawo do wycinki lasu, prawo polowania czy połowu. Tylko Hospodar może nadać prawo do użytkowania ziemi. W przypadku pozyskiwania dóbr przez chłopa, który upolował zwierzynę/wyciął las udaje się on z makietą/znacznikiem drewna do wyspecjalizowanego rzemieślnika na podgrodziu i odgrywa oprawianie zdobyczy. To Hospodarowi rzemieślnik wyda później tokeny symbolizujące zdobyte dobra, by ten sam zdecydował co z nimi zrobi. Może nagrodzić chłopa monetą lub częścią łupu, ale nie musi. Hospodar może je następnie sprzedać u jednego z kupców (patrz dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kłusownictwo==&lt;br /&gt;
Oznacza wyrąb lasu lub polowanie na zwierzynę bez zgody Właściciela ziemskiego. By czerpać korzyści z kłusownictwa trzeba namówić kupca, by przyjął nielegalny towar. (Więcej o tym w dodatku &amp;quot;Handel&amp;quot;.) W lesie znajduje się miejsce, w którym znajdują się narzędzia umożliwiające oprawianie zwierzyny. Pamiętaj jednak, że jeśli nie jesteś rzeźnikiem, albo garbarzem, to oprawisz zwierzynę raczej partacko, uzyskując mniej dóbr. Chyba że zrobi to za Ciebie sprowadzony tam rzeźnik lub garbarz, ale on wtedy współodpowiedzialnym kłusownikiem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Plądrowanie==&lt;br /&gt;
Każda wieś jaka istnieje może zostać splądrowana przez zorganizowaną grupę minimum 4 graczy (więcej jeśli we wsi są umocnienia). Przez plądrowanie rozumiemy pozbawienie mieszkańców przemocą lub zastraszaniem zapasów, dobytku i oszczędności. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby rozpocząć plądrowanie należy poinformować o tym (najlepiej trochę wcześniej przed planowanym plądrem) Mistrza Gry Technicznego, aby na czas plądru we wsi znajdowali się mieszkańcy (NPC). Następnie grupa odgrywa interakcję z mieszkańcami, którzy swój dobytek mają ukryty we wsi lub schowany przy sobie (w czerwonych workacj i sakiewkach). Od graczy zależy jak ta akcja przebiegnie - pamiętaj, że masz do czynienia z żywym chłopstwem, mogą krzyczeć, uciekać, a nawet bronić się, gdy postawieni przed ostatecznością. Są oni jednak czyjąś własnością i uszkodzenie lub zabicie ich może wywołać nieprzewidziane konsekwencje. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Po splądrowaniu wsi należy na przeznaczone do tego haczyki z boku tablicy wsi założyć czerwoną flagę plądru (znajduje się ona przy każdej tablicy). Mieszkańcy posiadają charakterystyczne, czerwone woreczki z plądrem, które należy od nich uzyskać&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie można niepostrzeżenie okraść wsi, każdorazowo musi to być odegrana scena. Nie dopuszcza się też plądrowania wsi bez uprzedniego poinformowania MGT.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fabularnie, plądrowanie czyjejś wsi to rzecz straszna i niesie za sobą długotrwałe konsekwencje. Okrutny Hospodar może jednak osobiście, lub za pośrednictwem nadzorcy pozbawić chłopów własnej wsi ich kosztowności na normalnych zasadach plądrowania, jednak proceder ten jest zgodny z obowiązującym prawem i może być określony po prostu jako pobór podatków. W takim przypadku grupa również musi mieć minimum 4 osoby, jednak ignoruje ona zabezpieczenia wsi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umocnienia==&lt;br /&gt;
Umocnienia służą ochronie wsi, utrudniając ich plądrowanie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Ostrokół''' (koszt 25 gr i 10 drewna + utrzymanie kosztuje 5 drewna przed każdą kolejną odsłoną) - powoduje, że do plądrowania wsi potrzeba 5 osób&lt;br /&gt;
*'''Palisada''' (koszt 35 gr i 20 drewna + utrzymanie kosztuje 8 drewna przed każdą kolejną odsłoną) - powoduje, że do plądrowania wsi potrzeba 6 osób&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby wybudować palisadę należy wpierw wznieść ostrokół. Umocnienia, jeśli zostaną splądrowane, lub zaniedbane ulegają uszkodzeniu i przestają spełniać swoją funkcję. Aby je naprawić należy zapłacić połowę kosztu ich budowy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Psy obronne''' (koszt 15 gr + 3 mięsa dziennie/9 na odsłonę) - powodują, że do plądrowania wsi potrzeba + 1 osoby. Podczas plądrowania psy zostają zabite. Trzeba je karmić codziennie. Nie nakarmienie psów może spowodować nieprzewidziane konsekwencje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hospodar lub powołany przez niego zarządca, podejmując próbę plądrowania własnych włości ignoruje powyższe umocnienia, nadal jednak zobowiązany jest być członkiem minimum 4 osobowej grupy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zbrojne przejęcie ziemi==&lt;br /&gt;
===Casus belli===&lt;br /&gt;
Aby spróbować siłą odebrać ziemię jej właścicielowi, należy wybrać, podnieść oraz opłacić stosowny casus belli (łac. powód do wojny). Każde opole może zostać zaatakowane maksymalnie dwa razy na grę, jedynym wyjątkiem jest casus Przeszłości, którego nie dotyczy powyższy limit. Opłatę za dany casus przekazuje się Grododzierżcy w momencie podniesienia swego roszczenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Casus sąsiedzki''' - koszt 30 gr. - każde posiadane na początku gry opole, pozwala jednorazowo jego właścicielowi ubiegać się o zajęcie sąsiadującego z nim terenu. Jeśli Hospodar posiada więcej niż jedno opole, każde z nich generuje osobny casus.&lt;br /&gt;
*'''Casus wiarołomstwa''' - koszt 30 gr. - wasal osadzony na danym opolu może wypowiedzieć posłuszeństwo swojemu Seniorowi i poprzeć roszczenia innego Hospodara do tej ziemi, lub ubiegać się o jej przejęcie na własność. W wyniku podniesienia tego casusu może jednak zostać uznany za wiarołomcę, z którym nie warto wchodzić w żadne układy. Analogicznie, jeżeli Senior bez powodu zabierze swojemu wasalowi prawo do użytkowania terenu, zhańbiony wasal może w słuszności zwyczaju rościć sobie tym casusem prawo do ziemi z której go zwolniono. Wówczas to Senior będzie określany jako wiarołomca.&lt;br /&gt;
*'''Casus przeszłości''' - koszt 0 gr. - jeśli Hospodar utracił wszystkie ziemie, na następnej odsłonie będzie mu przysługiwał casus pozwalający jednokrotnie ubiegać się o jedną z ziem, którymi kiedyś zawiadywał. W przypadku porażki lub minięcia kolejnego roku ta szansa bezpowrotnie przemija. Ten Casus powołuje się również w sytuacji, kiedy zarządca zawłaszczył sobie ziemię Hospodara pod jego długą nieobecność. W takim przypadku powracający Hospodar może jednokrotnie wyzwać swoich dawnych zbuntowanych zarządców.&lt;br /&gt;
*'''Casus ambicji''' - koszt 100 gr. - na dzikiej Żmudzi nawet nie posiadający żadnych terytorium aspirujący osobnik może próbować siłą zyskać prawo do ziemi.&lt;br /&gt;
*'''Casus plądru''' - koszt 10 gr. - jeśli Grododzierżca uzna jedną ze stron winną najazdu i splądrowania czyjegoś opola, może w charakterze wyroku, przydzielić casus plądru stronie pokrzywdzonej. Casus taki jest skuteczny wówczas przeciwko dowolnemu opolu należącemu do sprawcy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Możliwe jest też podniesienie innego, nie ujętego w powyższym spisie casusu ustalonego z MG, o ile ma on logiczne i fabularne uzasadnienie. Koszt takiego casusu ustala się indywidualnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''Organizacja pojedynku'''===&lt;br /&gt;
Walki o ziemie mogą odbyć się TYLKO po pierwszej przerwie każdego dnia. Jest to duże wydarzenie, które wpływa na losy całego grodu, musi więc być publiczne i poprowadzone w uczciwych warunkach. Nad przebiegiem całości sceny czuwa MG, który będzie moderował całość sceny jako sekundant. Do jego poleceń należy się bezsprzecznie stosować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracze proszeni są ubrać się w zbroje, które planują wykorzystać w walkach jeszcze na przerwie, by zacząć grę odpowiednio wyposażeni.&lt;br /&gt;
Do walki o ziemię stają najczęściej drużyny. Wszystkim Hospodarom przysługuje możliwość wyznaczenia na swoje miejsce w drużynie szampierza. W walkach o ziemię nie mogą uczestniczyć chłopi.&lt;br /&gt;
W momencie rozpoczęcia pojedynku - czyli przypomnienia Casusu przez sekundanta (MG), wpierw obrońca musi wystawić, swoją drużynę (od 1 do max. 5 osób). Muszą oni fizycznie znaleźć się w tej chwili przy sztandarze Hospodara.&lt;br /&gt;
Następnie swoją drużynę przedstawia agresor przy czym może on wystawić maksymalnie o jednego wojownika więcej niż obrońca (od 1 do max 6 osób). Oni również w tej chwili muszą fizycznie znaleźć się przy sztandarze Hospodara.&lt;br /&gt;
Od tej pory nie ma możliwości wprowadzenia zmian w drużynach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walki odbywają się pojedynczo, każda drużyna wystawia po kolei swoich wojowników - jednego na raz. Kolejność wystawianych wojowników jest dowolna i wybierają ją na bieżąco zaangażowani Hospodarowie. Wystawiony wojownik musi walczyć tak długo jak starczy mu sił, dopóki się nie podda albo nie zostanie pokonany. Nie może odpocząć ani przepuścić kolejki. Strony kontynuują starcie dopóki jednej z drużyn nie zostanie już ani jeden wojownik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przy walce obecny jest sekundant (MG), który czuwa nad jej przebiegiem i głośno obwieszcza na bieżąco stan pancerza i zdrowia walczących wedle własnego uznania, np. “Zbroja Vitesa rozpadła się od uderzenia!” albo “Mojmira trafiono w ciało! Polała się krew!”. Należy walczyć w taki sposób, żeby mieć możliwość odniesienia się do tych obwieszczeń, zaleca się więc robienie co parę uderzeń chwili przerwy na złapanie oddechu i zorientowanie się w sytuacji. Sekundant samemu decyduje o tym, czy uderzenie było na tyle silne i czyste, żeby poczynić szkodę i samemu liczy pozostałe punkty pancerza i życia walczących - jego obwieszczenia są ostateczne i wiążące, nie należy więc sugerować się własnymi odczuciami i obserwacjami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ważne - Walka o ziemię odbywa się ZAWSZE na broń ostrą, nigdy ćwiczebną. Walczący mogą, zachowując honor, odstąpić od walki po tzw. pierwszej krwi tj. pierwszym obrażeniu otrzymanym &amp;quot;na ciało&amp;quot; (po utracie wszystkich punktów dodawanych przez pancerz/hełm). Trafiony kończy wtedy swój udział w walce drużynowej z lekką raną. W przeciwieństwie do normalnych walk - w pojedynkach o ziemię walczący mogą utrzymać się na nogach nawet po otrzymaniu pierwszego obrażenia &amp;quot;na ciało&amp;quot; i kontynuować starcie aż do trzeciego takiego trafienia. Otrzymanie jakiegokolwiek obrażenia ponad &amp;quot;pierwszą krew&amp;quot; kończy się dla walczącego ciężką raną po pojedynku (oprócz zwyczajnej rany gracz losuje permanentne okaleczenie postaci).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każde otrzymane uderzenie należy odpowiednio odegrać. Warto pamiętać, że samo podejście po pojedynku może skończyć się długą rekonwalescencją, a w przypadku walki “do upadłego” – nawet śmiercią lub okaleczeniem postaci (rozsądnie jest poprosić cyrulika, by czuwał w pobliżu). Należy również pamiętać o tym, że zniszczony w walce pancerz staje się bezużyteczny do czasu naprawy przez odpowiednich rzemieślników.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''Zwyczaje'''===&lt;br /&gt;
Po walce, zwycięzca natychmiast otrzymuje Glejt uprawniający go do rozporządzania zdobytym terytorium. Chłopstwo jest przypisane do ziemi w związku z czym wraz z glejtem postać otrzymuje na własność mieszkających tam chłopów. Zwyczajem jest, że bojarzy walczą o ziemię z reguły drużynami, wśród rycerstwa natomiast preferowane są pojedynki bez drużyn - wystawianie ich nie jest jednak dla rycerzy zabronione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hospodarowie dowodzący drużynami mogą w dowolnym momencie porzucić swoje roszczenia i poddać walkę swojej drużyny. Oddają wówczas swoją ziemię najeźdzcy lub wycofują wysunięty uprzednio Casus bez dalszej walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wojownik, który nie został raniony w ciało jako członek jednej z drużyn może dołączyć do następnej drużyny podczas rozpatrywania innego Casusu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pojedynki odbywają się po kolei, rozpatrując Casus po Casusie. Kolejność rozpatrywania Casusów jest ustalana na początku z sekundantem (MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla przykładu:&lt;br /&gt;
''W toku gry Aiste wysunęła Casus Przeszłości wobec Olszad, których Hospodarem jest Edra. Kirvio wysunął Casus Ambicji wobec Krzyży, których Hospodarem jest Zakon Krzyżacki. Zakon tymczasem również wysunął Casus Sąsiedzki wobec Olszad, chcąc je Edrze odebrać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kiedy przyszedł czas pojedynków Hospodarowie nie mogli dojść do porozumienia, kto powinien walczyć pierwszy, więc sekundant rozpoczął losowanie w wyniku którego najpierw rozpatrzony zostanie Casus Kirvio wobec Krzyży, następnie Casus Aiste wobec Olszad a na końcu Casus Zakonu wobec Olszad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wywołany do obromy Krzyży Zakon wystawił jedynie 2 wojowników, zachowując siły na później. Kirvio wystawił 4 wojów, którzy pokonali obrońców i przejęli dla Kirvio Krzyże.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Następnie wywołano do obrony Olszad Edrę, który wystawił 3 wojowników. Aiste wystawiła 6 wojów, którzy po długiej walce zdobyli dla niej Olszady.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teraz pozostało już tylko obronić Olszady, które należą już do Aiste, przed zakusami Zakonu. Bojarini wiedziała, że jest osłabiona, najęła więc za ogromną sumę pomoc niezaangażowanego wcześniej woja, wzmacniając uszczuploną w uprzednich walkach drużynkę. Ostatecznie wystawiła drużynę 3 osób, których jeszcze udało jej się zgromadzić naprzeciw 4 wojowników Zakonu. Jaki będzie wynik tego starcia?''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Grododzierżca==&lt;br /&gt;
Grododzierżca to osoba, która zasiada na tronie grodu i jest jego bezpośrednim władcą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca samodzielnie może posiadać do 4 ziem i rozdać do nich prawa wasalom według własnego uznania. Nie rozdanie praw nie oznacza utraty ziem jak w przypadku właścicieli ziemskich. Resztę terenów Grododzierżca musi nadać, by gród posiadał Hospodarów i mógł wystawić w razie potrzeby Drużynę Książęcą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
''Grododzierżca posiada Jezioro Mastis, Błędny Las, Gryzice i Wschodnią Knieję. Może, ale nie musi, wybrać sobie od 1 do 3 wasali na każdą z tych ziem. Pozostałe tereny musi nadać przekazując glejt np. Brzozowego Lasu i Telszeńskich Moczar Pani Aiste. Od teraz to ona a nie Grododzieżca będzie mogła mianować sobie wasali na tych terenach  i to ona jest ich bezpośrednim zwierzchnikiem (seniorem).''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy kto przyjmie od Grododzierżcy ziemię, zostaje jego wasalem, jednocześnie stając się członkiem Drużyny Książęcej. Drużyna taka może zostać powołana pod broń w każdej chwili, natomiast odmowa stawienia się na wezwanie seniora, skutkuje utratą prawa do ziemi. Grododzierżca może w razie potrzeby przyjąć do drużyny kogoś, niebędącego wasalem na jego ziemiach, ale zwyczajowo prawo takie powinien otrzymać po działaniach zbrojnych. Grododzierżca wyłania spośród wszystkich wasali Drużynnika, który staje na czele Drużyny i nią dowodzi. Drużyna czasami wspiera Cywuna, jeśli ten potrzebuje wsparcia w zaprowadzaniu porządku prawnego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy bezpośredni wasal może być pozbawiony ziem lub praw do nich przez Grododzierżcę. Wywłaszczenie takie odbywa się jedynie na podstawie oświadczenia woli (należy wtedy oddać glejt). Jeśli odebranie ziemi dotyczy Hospodara, prawa na tych ziemiach automatycznie tracą też jego wasale. Wasal Grododzierżcy z glejtem, który nie zgadza się z jego decyzją, może udać się do Kunigasa na skargę, by ten rozsądził zasadność postanowienia Grododzierżcy. Wasal Hospodara nie ma instancji, do której może się odwołać i musi uszanować decyzję seniora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
''Grododzierżca odbiera Pani Aiste Telszeńskie Moczary, co skutkuje utratą wszystkich jej wasali. Może ona udać się do Kunigasa na sąd w swojej sprawie, ale do czasu wydania przez niego wyroku, prawa do ziem traci i ona i jej wasale.'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Między Hospodarami może dalej dochodzić do prób odbierania sobie terenów na dotychczasowych zasadach poprzez Casus Belli. Grododzierżca nie ingeruje w legalne zdobywanie ziemi. Odbijając ziemię innemu właścicielowi ziemskiemu, zostaje się automatycznie wasalem Grododzierżcy i składa mu hołd.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca wyznacza podatek wobec każdej ziemi. Nieopłacenie podatku skutkuje natychmiastowym jej odebraniem. Oznacza to, że właściciel ziemski, który nie opłaci podatku utraci glejt, a wszyscy jego wasale na tym terenie utracą swoją pozycję. Grododzierżca sam ustala wysokość podatku, jest on jednak nie mniejszy niż dolny limit wyznaczony przez MG. Grododzierżca płaci 1/3 dochodu z podatku swojemu zwierzchnikowi – Kunigasowi. Nie opłacenie podatku w całości może skończyć się dla Grododzierżcy różnie, ale nie jest równoznaczne z natychmiastową utratą stanowiska.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz który z przyczyn dowolnych nie może pojawić się na kolejnej odsłonie, a piastuje stanowisko Grododzierżcy, musi wyznaczyć swojego zastępcę – Komesa, spośród właścicieli ziemskich. Komes przejmuje jego ziemie i zarząd nad pozostałymi terenami, zbiera i ustala podatki oraz rozsądza w sprawach ziemskich. Ma też prawo do odbierania i nadawania ziem. Nie istnieje możliwość zasiedzenia na stanowisku i tym samym przejęcia roli Grododzierżcy, o ile nieobecny Grododzierżca pojawi się na następnej odsłonie. Za to jego druga pod rząd nieobecność będzie oznaczała awans Komesa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca może zostać obalony, a jego następcę wybiera się na podstawie głosowania. Obalenie Grododzierżcy nie rozpoczyna więc ponownego wyścigu o władztwo nad wszystkimi ziemiami. Z tego płynie wniosek, że gród, w którym raz pojawił się Grododzierżca nie może już funkcjonować bez niego. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
By obalić Grododzierżcę wszyscy właściciele ziemscy muszą zebrać się w jednym miejscu i naraz wypowiedzieć mu posłuszeństwo (brak kogokolwiek lub wstrzymanie się od głosu powoduje, że próba jest nieudana). Następnie odbywa się pojedynek między Grododzierżcą a jednym, wyznaczonym właścicielem ziemskim. Do pojedynku mogą stanąć także szampierze. Czas na zorganizowanie takiego pojedynku wyznacza się do końca najbliższej przerwy, co nie oznacza, że z rzuceniem wyzwania należy czekać do ostatniej chwili (przypominamy Zasadę nr 1). Tylko przegrana w pojedynku Grododzierżcy lub jego szampierza owocuje utratą przez niego stanowiska. Natomiast wygrany przez niego pojedynek niweczy plany Hospodarów. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Próbę obalenia Grododzierżcy można podjąć tylko raz na larpa. Jeśli Grododzierżca lub jego szampierz przegra pojedynek traci on stanowisko, zachowując prawo do jednej, wybranej przez siebie ziemi. Jego następcę wybiera się spomiędzy właścicieli ziemskich (z jego pominięciem) na drodze głosowania. W głosowaniu takim musi wziąć udział każdy Hospodar. Posiada on tyle głosów ile posiadał ziem (jeden glejt=jeden głos). Ziemie należące wcześniej do Grododzierżcy nie biorą udziału w głosowaniu. Grododzierżcą zostaje osoba, która uzyskała największą liczbę głosów. Nie można wstrzymać się od głosowania pod rygorem utraty ziemi. Póki nie zostanie wyłoniony nowy Grododzierżca właściciele ziemscy tracą prawo do nadanych ziem, korzystając jedynie z płynącego z nich prawa głosu. Komesa obala się na tożsamych zasadach. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W każdej chwili w akcję obalania Grododzierżcy może wmieszać się Kunigas. Jego słowo jest w tym temacie nadrzędne, niezależnie od dotychczasowych posunięć Hospodarów. Kunigas może też w każdej chwili odwołać lub powołać Grododzierżcę.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Urszula</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Mechanika_gry&amp;diff=1654</id>
		<title>Mechanika gry</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Mechanika_gry&amp;diff=1654"/>
				<updated>2025-06-06T18:37:05Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Urszula: /* Kłusownictwo */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__SPIS__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nie będziesz dupkiem==&lt;br /&gt;
Wszystkie zasady larpowania można ująć w jednym, fundamentalnym stwierdzeniu: '''nie będziesz dupkiem'''. Przybywamy na grę, aby się dobrze bawić i umożliwić dobrą zabawę innym. Dalsze zasady są tylko aneksem do Zasady Nr 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Drama ponad Mechaniką==&lt;br /&gt;
Jeśli w którymkolwiek momencie mechanika przeszkadza w odgrywaniu postaci albo działa wbrew Zasadzie nr 1, należy mechanikę zignorować i po larpie poinformować MG, co przeszkadzało w grze. Wyjątkiem jest obowiązek zgłoszenia kradzieży u MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dyskrecja==&lt;br /&gt;
Przykładamy szczególną uwagę, by historie indywidualne oraz wspólne rozwijały się swoim, niewymuszonym tempem. Dlatego zamieszczamy szczególną prośbę o dotrzymywanie tajemnicy przed innymi graczami zarówno przed larpem, jak i po nim. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;quot;Wychlapanie&amp;quot; prawdziwych intencji, opowiedzenie przy niewłaściwym uchu swoich przeżyć, czy beztroskie rozmowy o indywidualnych scenach i wątkach może przekreślić tygodnie, a czasem lata naszej ciężkiej pracy. Dlatego apelujemy o trzymanie języka za zębami - najbezpieczniej jest rozmawiać o scenach publicznych.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli po grze chce się wymienić wrażenia, najlepiej to robić tylko z graczem, którego one dotyczyły - nigdy nie wiadomo kto słucha i jak bardzo może mu to popsuć grę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Offtop==&lt;br /&gt;
Przez &amp;quot;offtop&amp;quot; należy rozumieć wszelkie rozmowy i zachowania podejmowane w czasie przeznaczonym na grę, które bezpośrednio gry nie dotyczą oraz nie są częścią odgrywania postaci. Może to być towarzyska rozmowa o ostatnio rozegranym larpie jak również ostentacyjne przeglądanie telefonu na widoku innych graczy. W jakiej by formie nie był, offtop wybija z gry zarówno sprawców jak i mimowolnych jego świadków, psuje też z trudem budowany nastrój.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Formuła Limes Mundi zakłada stałą obecność w grze a wychodzenie z roli poza wyznaczonymi przerwami należy traktować jako ostateczność np. podczas alarmu, urazu lub konieczności wyjaśnienia zasad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''W przypadku ujawnienia offtopu, wszyscy jego uczestnicy otrzymają ostrzeżenie! Graczy zachęcamy do stanowczego upominania offtopujących.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Alkohol podczas gry==&lt;br /&gt;
Alkohol na grze jest dozwolony, można otrzymać go za fabularną walutę w karczmie. W przypadku spożywania go publicznie należy zadbać o klimatyczne naczynia i brak jakichkolwiek współczesnych etykiet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pamiętaj, że następnego dnia gra toczy się dalej i warto uczestniczyć w niej bez kaca. Pij odpowiedzialnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==PAX==&lt;br /&gt;
PAX jest hasłem używanym w razie konieczności zatrzymania gry. Może być zastosowane w celu objaśnienia zasad lub w razie pojawienia się ewentualnego niebezpieczeństwa dla gracza(nie postaci). '''Zasady PAX pod żadnym pozorem nie wolno nadużywać.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gracz a Postać==&lt;br /&gt;
Istnieje jedno fundamentalne rozróżnienie, o którym nigdy nie wolno zapomnieć – gracz a postać. Gracz to osoba ludzka odgrywająca rolę postaci. Postać to fikcyjna istota ze świata gry. Jeżeli ktoś pomyli jedno z drugim, zacznie się obrażać za przegraną postaci a emocje z gry przenosić do świata rzeczywistego, powinien przypomnieć sobie powyższe rozróżnienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mistrzowie Gry i Organizatorzy==&lt;br /&gt;
Grę prowadzą Mistrzowie Gry, będący narratorami świata. Dzielą się na Mistrzów Gry '''Fabularnych''' i '''Technicznych'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MG Fabularni'''  po za zwykłym animowaniem świata, wcielają się też w jedną z poniższych mocy. Na odsłonach Limes Mundi towarzyszyć Wam będą:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Bór''' - Prastara siła rządząca knieją. Niezauważalna we wsiach, wszechobecna poza ich granicami.&lt;br /&gt;
*'''Żar''' - Pełna tlącej się energii siła gotowa wybuchać, wzniecać i rozżarzać, gasząc jedynie niemoc.&lt;br /&gt;
*'''Mór''' - Wszechobecny siewca choroby i bólu, którego dotyk sięga każdego niezależnie od stanu i wieku.&lt;br /&gt;
*'''Sen''' - Eteryczny, tajemniczy i melancholijny. Prowadzi w zdradliwy labirynt marzeń i koszmarów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MG Emeryt'''&lt;br /&gt;
*'''Śmierć''' - Ponury Żniwiarz obecny wszędzie tam, gdzie toczy się walka i rozprzestrzenia choroba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MG Techniczni''' na równi z MG Fabularnymi mogą odgrywać przeróżne postaci oraz pełnią funkcje logistyczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od indywidualnego uznania MG zależy, jako kto Ci się objawi. Może przedstawić się jako kapitan najemników ze zleceniem, chciwy lichwiarz głodny spłaty długu, czy nawet jako szczególne miejsce albo wydarzenie. Może również swoją twarz przed Tobą zasłonić maską – wiedz, że objawia Ci się wtedy jako ucieleśnienie mocy, którą dostrzegasz lub czujesz. W każdym z tych przypadków zaczyna się dla Ciebie przygoda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Załóż proszę, że MG jest narratorem wydarzeń i traktowany powinien być jak powietrze tak długo, aż nie podejmie interakcji z Tobą lub Ty jej nie zainicjujesz. W innych wypadkach staraj się nie zwracać na niego uwagi i grać zakładając jego nieobecność.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Organizatorzy''' do Organizatorów należą wszyscy Ci dobrzy ludzie, którzy pomogli przy realizacji projektu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Postacie nadnaturalne==&lt;br /&gt;
W trakcie gry może się zdarzyć, że napotkasz na swej drodze przeróżne zjawy, demony, bestie oraz inne dziwy odtwarzane przez MG. Większość z nich, oznaczona będzie w następujący sposób:&lt;br /&gt;
*'''maska na twarzy''' - jeśli postać nie jest prowadzona przez MG - jest to Bogun.&lt;br /&gt;
*'''niebieskie światło ulokowane na szyi/głowie''' - postać jest niematerialna i półprzezroczysta. Nie należy wchodzić z nią w żadne interakcje fizyczne, np. okładać jej bronią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Czerwone Światło==&lt;br /&gt;
Na grze może zdarzyć się sytuacja w której na scenie pojawi się silne czerwone światło. Wszystkie postacie zamierają wówczas bez ruchu, jakby czas nagle się zatrzymał - nie są świadome wydarzeń, które mają miejsca. Gracz jest świadkiem sceny - postać nie ma jej świadomości. Kiedy czerwone światło zniknie należy odgrywać jakby nie minęła nawet chwila od momentu zapalenia światła.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Seks==&lt;br /&gt;
Zakochanie i romanse między postaciami są jak najbardziej mile widziane (i jak się okazało - częste). Seks między postaciami jest jak najbardziej możliwy. Odgrywamy go w sposób maksymalnie realistyczny, zachowując przy tym ostrożność i wyczucie wobec intymności współgracza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nakrytym znienacka kochankom przypominamy o odpowiednim odgrywaniu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postacie żeńskie będące dziewicami muszą mieć '''czerwoną podwiązkę'''. Jest to niezwykle ważne dla postaci wysoko urodzonych oraz daje ochronę przed czarami. W momencie utraty dziewictwa, podwiązkę należy oddać kochankowi lub przyczepić do prześcieradła jeśli organizowane są pokładziny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeżeli masz partnera, omówcie przed larpem kwestię seksu z postaciami w grze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Gwałt&lt;br /&gt;
Zdajemy sobie sprawę, że gwałt był częścią świata, który staramy się odwzorować, jednak priorytetem jest dla nas komfort psychiczny graczy. W związku z tym '''nie dopuszczamy możliwości odgrywania gwałtu na innej postaci'''. Pamiętaj o zasadzie &amp;quot;Nie bądź dupkiem”. Jednocześnie ostrzegamy, że gwałt może stanowić tło fabularne zdarzeń i historii spotykanych w czasie gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przedmioty w grze==&lt;br /&gt;
Każdy gracz musi fizycznie przygotować przedmioty, które chce wprowadzić do gry. Nie ma ograniczenia co do ilości posiadanych przedmiotów (chyba, że MG zadecyduje inaczej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dobra pozyskiwane z polowania, zbierania ziół czy wyrębu lasu symbolizowane są przez specjalne tokeny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pieniądze==&lt;br /&gt;
Na Żmudzi za towary i usługi zazwyczaj płaci się przedmiotami (np. futro, mięso, zboże, itp.). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W obiegu znajdują się też pieniądze:&lt;br /&gt;
*'''1 Grosz''' - Mała moneta (srebrna lub mosiężna).&lt;br /&gt;
*'''1 Bursztyn''' - Kawałek bursztynu. Równowartość dwóch groszy.&lt;br /&gt;
*'''1 Denar''' - Duża srebrna moneta. Równowartość dziesięciu groszy.&lt;br /&gt;
*'''1 Grzywna''' - Laska srebra. Równowartość pięćdziesięciu groszy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla stanu trzeciego posiadanie 10 groszy to z reguły równowartość całych życiowych oszczędności. Posiadanie grzywny to marzenie, którego większość nigdy nie spełni. Posiadanie trzech grzywien to już mała fortuna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ceny i towary==&lt;br /&gt;
Wartość wszelkich dóbr jest płynna i może zmieniać się w trakcie gry.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Towar:&lt;br /&gt;
! Orientacyjna cena:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Żywność&lt;br /&gt;
| 1-3 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Drewno&lt;br /&gt;
| 3-5 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Futra i skóry&lt;br /&gt;
| 2-6 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wino&lt;br /&gt;
| 2-5 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Karczma==&lt;br /&gt;
W prowadzonej przez MG karczmie można nabywać posiłki w zamian za fabularne pieniądze lub tokeny.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Towar:&lt;br /&gt;
! Cena:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jedzenie&lt;br /&gt;
| Token żywności lub 2 gr &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Napitek&lt;br /&gt;
| Token żywności lub 1 gr (przy zapłacie tokenem można dostać 2 kubki, ale karczma nie rozmienia tokenów na monety tj. nie wydaje reszty).&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Jedzenie w grze==&lt;br /&gt;
Każda postać musi zjeść przynajmniej raz dziennie, inaczej następnego dnia od rana dopadnie ją choroba głodowa. Zawroty głowy, omdlenia, osłabienie, splątanie, marazm - gracz dowolnie wybiera efekt, który zmuszony jest odgrywać do momentu spożycia posiłku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby &amp;quot;zjeść&amp;quot; należy wydać w karczmie min. 1 token żywności dziennie lub zapłacić jego ekwiwalent w groszach. Fakt ten zostanie odnotowany na specjalnej liście. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Choć tokeny żywności można wymieniać w karczmie na prawdziwe posiłki, to dla odhaczenia się na liście nie trzeba jeść na prawdę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Broń==&lt;br /&gt;
'''Do gry zostaną dopuszczone wyłącznie bronie wykonane w technologii lateksowo-piankowej. Wyjątkiem są sztylety/noże, które mogą być z otuliny ile nie posiadają usztywnionego ostrza.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lateksowe samoróbki muszą być wykonane estetycznie, bezpiecznie oraz posiadać rdzeń z włókna szklanego. Na etapie tworzenia postaci należy przesłać MG do akceptacji zdjęcie takiej broni a przed samym larpem zgłosić się jeszcze do jej kontroli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy z graczy odpowiada za bezpieczeństwo sprzętu, którym się na grze posługuje i powinien na bieżąco kontrolować jego stan w trakcie rozgrywki, aby nie zagrażać zdrowiu potencjalnego przeciwnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Łuk/kusza''' - Nie może mieć naciągu większego niż 13 kg a strzały/bełty muszą posiadać bezpieczne głowice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Miecz/szabla''' - Jako broń o wyjątkowej symbolice oraz zaporowej dla stanu trzeciego cenie jest dostępny tylko dla postaci wywodzących się z rycerstwa/bojarstwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Tarcza''' - Musi posiadać elegancko zabezpieczone brzegi. Każdy rycerz powinien umieścić na niej swój herb rodowy, zgodny z heraldyką okresu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdemu ze stanu wyższego przysługuje wniesienie na grę jednej sztuki broni (dowolnego typu, np. miecz, włócznia, topór, buzdygan, oszczep, pałka). Za każdą kolejną wniesioną do gry trzeba będzie zapłacić 20 groszy fabularnej waluty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Łuki i bezpieczne noże są dostępne dla wszystkich postaci bez ograniczeń.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadkach postaci chłopskich z zawodu myśliwych, drwali lub kapłanów koszt wniesienia bezpiecznego narzędzia (siekierka, włócznia, oszczep) to z reguły 5 gr. Zastrzegamy jednak, że jest to narzędzie i prosimy o odpowiednie odgrywanie jej ułomności w przypadku konfrontacji z prawdziwą bronią bojową.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadkach niejasnych lub niewymienionych powyżej sprawę będziemy rozpatrywać indywidualnie.&lt;br /&gt;
W przypadku jakichkolwiek pytań lub wątpliwości prosimy o kontakt z MG Żar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
Trafienie z łuku zawsze zadaje ranę, niezależnie od rodzaju posiadanego pancerza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pancerze i hełmy==&lt;br /&gt;
Pancerz zapewnia postaci ochronę zależną od jego typu. Nie ma znaczenia, czy trafienie spadło w miejsce chronione pancerzem, czy nie - liczy się jedynie jego rodzaj. Za pancerz uznajemy pełnoprawny zestaw, który zakrywa więcej niż cały korpus (na przykład przeszywanica lub kolczuga nachodząca na uda i ramiona). Rozpoznajemy następujące typy pancerzy:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Lekkie''' - przeszywanice - powalają zignorować jedno zranienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Ciężkie''' - Kolczugi, zbroje Lamelkowe - pozwalają na zignorowanie dwóch zranień.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Płytowe''' - Zbroje płytowe pozwalają na zignorowanie trzech zranień.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Hełmy''' - noszenie hełmu pozwala zignorować jedno dodatkowe trafienie, niezależnie od typu pancerza, który posiada postać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''W przypadku gdy uderzenie spada na pancerz postać nie staje się ranna jednak musi odegrać otrzymanie bardzo silnego ciosu.''' Zatoczyć się, przewrócić, upaść na jedno kolano, wydać okrzyk bólu lub wściekłości, wykonać kilka ruchów w zamroczeniu itp. jest to równoznaczne z aktywacją pancerza. Potem walkę można kontynuować dalej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pancerz uszkodzony w walce trzeba później naprawić inaczej nie będzie on spełniał swojej roli.&lt;br /&gt;
Pancerze '''NIE NAPRAWIAJĄ''' się samoistnie między odsłonami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Walka==&lt;br /&gt;
Walka w grze odbywa się przy pomocy broni lateksowej. Walczyć należy na zasadzie pełnego kontaktu, co oznacza, że dozwolone są też wszelkie chwyty zapaśnicze, przewracanie i popychanie, ale tylko w przypadku, gdy jesteśmy pewni, że nie zrobimy przeciwnikowi krzywdy. '''Należy mieć wyczucie, zwłaszcza atakując kogoś młodszego, drobniejszego, gorzej uzbrojonego, w okularach itp.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walka przebiega intuicyjnie i kończy się zadaniem celnego trafienia skutkującego raną. Ignorowanie otrzymanych obrażeń jest uznawane za załamanie zasady nr 1, a ich nieodegranie za nieumiejętność uznania swojej porażki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Walkę na Limes Mundi należy zawsze traktować jako okazję do ładnej sceny a nie sposób na polepszenie swojej sytuacji w grze czy popisanie się szermierczymi umiejętnościami. Jeżeli gracz nie ma pewności czy został ranny, powinien uznać, że tak i paść na ziemię. Zakazane jest wykonywanie &amp;quot;perkusji&amp;quot; tj. szybkich, kogucich ciosów obliczonych wyłącznie na błyskawiczne pokonanie przeciwnika.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istnieje możliwość walki bez broni na zasadzie zapasów, natomiast należy pamiętać o urazowości w takich sportach i liczyć się z konsekwencjami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Strefy ataku&lt;br /&gt;
Strefy trafienia obejmuje całe ciało, poza głową i kroczem. Uderzenia w głowę i krocze są bezwzględnie zakazane. Ataki należy wykonywać tak, aby cios był zarówno bezpieczny, jak i miał odpowiedni zamach. Wszystkie trafienia w strefy niedozwolone są draśnięciami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Zranienie&lt;br /&gt;
W chwili otrzymania ciosu gracz musi odpowiednio to odegrać, jednak należy unikać zachowań groteskowych. W przypadku dużego zgiełku należy odbiec kawałek, aby nie ryzykować stratowania i paść na ziemię niedaleko pola bitwy. Rana całkowicie wyklucza z dalszej walki i zachowań wysiłkowych. Po zakończeniu sceny może wstać i dalej odgrywając ból, szukać pomocy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeżeli gracz uzna, że zadane mu obrażenie nie pozwoliłoby na samodzielne poruszanie, powinien pozostać na miejscu i prosić o pomoc towarzyszy. Ranna postać powinna zostać jak najszybciej opatrzona przez cyrulika, dzięki czemu powróci do zdrowia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Branie jeńców&lt;br /&gt;
Pojmanej postaci należy skrępować ręce i/lub nogi. Supły należy robić lekkie, by każdy w razie potrzeby mógł je rozwiązać. Jakiekolwiek pętle zakładane na szyję są zakazane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Leczenie==&lt;br /&gt;
W trakcie gry postaciom może przytrafić się coś złego np. ukąszenie jadowitego pająka, gorączka, rana odniesiona w walce, zatrucie. W takich sytuacjach śpieszą z pomocą felczerzy, cyrulicy i zielarze, których wiedza i umiejętności czasem doprowadzają nawet do pełnego zdrowia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz może wybrać odpowiednią dla siebie profesję, jeśli pasuje to do jego historii postaci. Ostateczną decyzję o przyznaniu umiejętności podejmuje MG i w razie zgody przekazuje graczowi hasło do odpowiedniego dodatku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Cyrulicy&lt;br /&gt;
Zajmują się leczeniem ran. Sposób leczenia, czas rekonwalescencji oraz cena za usługę zależą od medyka, który podejmuje się zadania. Metody z jakich korzystają, znajdują się w dodatku Cyrulik. Zgłoś się do MG po hasło dostępu, aby pobrać dodatek i traktuj go jako cenną wiedzę, której tanio nie oddasz. Pamiętaj, że każdą ranę – leczoną lub nie, może dodatkowo opanować gangrena lub inna choroba (decyduje o tym MG). Nieleczenie jej kończy się śmiercią. Cyrulicy zajmują się także opatrywaniem ran po amputacjach dowolnej części ciała od palców, nogi, ręce przez oczy po kastrację. Oczywiście po amputacji postać nie może używać utraconej części ciała – w miarę możliwości należy się ucharakteryzować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pamiętaj, że będąc cyrulikiem powinieneś odpowiednio do tego się przygotować i korzystać z pomocy (płatnej lub nie) innych graczy. Przed grą należy przygotować ewentualne narzędzia i przedmioty, których używasz do leczenia, ilość opatrunków jest ograniczona, kolejne kupić można u tkaczek lub wyprać zakrwawione u praczek. Warto mieć ze sobą kilka deseczek (do temblaków) itp. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Felczerzy&lt;br /&gt;
Zajmują się leczeniem chorób. Taka przypadłość może dotknąć każdą postać, a nieleczona niechybnie doprowadzi do epidemii. Metody leczenia znajdują się w dodatku „Medycyna”. Grając postać Felczera zgłoś się do MG po hasło dostępu, by pobrać dodatek i traktuj go jako cenną wiedzę, której tanio nie oddasz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postać nie poddana leczeniu lub leczona źle, może umrzeć. W czasie gry możesz także spotkać choroby i objawy do tej pory nieznane. Od Twojej pomysłowości i przygotowania zależy czy ocalisz chorego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Zielarze&lt;br /&gt;
Zajmują się ziołami, ich zbieraniem i przetwarzaniem. Produkowane mikstury są źródłem utrzymania zielarza, choć jego wiedza (również z zakresu trujących roślin), mogą też spowodować oskarżenie o trucicielstwo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mechanika trucia dostępna jest tylko dla Zielarzy oraz niektórych postaci, które nabyły tę wiedzę w inny sposób.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiedza zielarzy zawarta jest w dodatku „Zielarz”, dostępnym dla wybranych postaci. Zgłoś się do MG po hasło dostępu, by pobrać dodatek i traktuj go jako cenną wiedzę, której tanio nie oddasz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed grą należy przygotować rekwizyty służące za sprzedawane mikstury w postaci maści, past, naparów itp. Muszą być one estetyczne i pasujące do klimatu larpa. Należy się też liczyć z tym, że nie wrócą po grze do właściciela. Po zebraniu opisanego w lesie zioła należy oddać je do MGT oraz pamiętać, że Bór nie lubi gdy korzysta się z jego dobrodziejstw bez pohamowania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Rana/Ugryzienie&lt;br /&gt;
Chcemy, aby otrzymane rany wpływały na rozgrywkę, ale jej nie dominowały. W przypadku otrzymania rany należy udać się do cyrulika, który oceni obrażenia i opatrzy ranę.  Opatrunek obrażonej kończyny musi być widoczny (np temblak, chodzenie o kuli etc.). &lt;br /&gt;
Odgrywanie rany należy utrzymywać do końca dnia gdyż ogranicza ona zdolność do pracy (nie można zbierać tokenów), a także walki (niemożność trzymania miecza/tarczy co skutecznie wyklucza z pojedynków). &lt;br /&gt;
Po upływie dnia należy odwiedzić cyrulika, by zdjął opatrunki i obejrzał gojenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zignorowanie rany/choroby, nie odgrywanie kontuzji lub opuszczenie kontroli rany, skutkować będzie nasileniem objawów, otrzymaniem dodatkowych chorób, a nawet bezpowrotną utratą kończyny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Śmierć postaci==&lt;br /&gt;
Zakładamy, że większość potyczek jest nastawiona na rabunek, branie jeńców i wymuszanie okupów, hołdów, mariaży etc. Umrzeć można '''JEDYNIE''' posiadając Czarne Pióro, czyli symbol wręczany przez MG w sytuacji realnie zagrażającej życiu postaci. Powszechne tego typu sytuacje to:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Walka i ryzykowne potyczki - gdy MG podejdzie do rannej postaci, może jednak zadecydować o jej śmierci, kalectwie lub chorobie.&lt;br /&gt;
# Nieleczone choroby, rany i niektóre zatrucia powodują śmierć. Szczegółowe informacje w rozdziale &amp;quot;''Medycyna''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# Podejmując się uczestnictwa w ryzykownej przygodzie. Niektóre rytuały, potwory albo eskapady są okraszone ponadnormatywnie wysokim ryzykiem. Fałszywy ruch może skutkować śmiercią postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Śmierć postaci zdarza się raczej rzadko, z reguły jest poprzedzana konsultacją z graczem - chcemy by była ona możliwie satysfakcjonującym zakończeniem intensywnej opowieści.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zabicie czyjejś postaci bez zgody MG jest niemożliwe, a próby dokonania tego traktowane będzie jako najordynarniejsze pogwałcenie zasady NIE BĄDŹ DUPKIEM! Limes Mundi jest larpem wielodniowym, do którego niektórzy gracze przygotowują się przez wiele miesięcy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Języki i pismo==&lt;br /&gt;
Domyślnie, podczas gry wszystkie postacie mówią w czymś na kształt języka powszechnego. Niektóre z nich potrafią także pisać i czytać lecz umiejętność ta nadal '''niezwykle rzadka''' i zarezerwowana tylko dla niektórych członków rycerstwa oraz wszystkich duchownych. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszystkie notatki w grze powinny być oznaczone informacją jakim językiem zostały napisane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kradzież==&lt;br /&gt;
Kradzież przedmiotów odbywa się poprzez fizyczne zabranie komuś przedmiotu bez pozwolenia właściciela! Jeśli obawiasz się o szczególnie cenne elementy stroju czy wyposażenia – nie wprowadzaj ich do gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każda postać może dokonać kradzieży dowolnego przedmiotu. &amp;quot;Obowiązuje zasada &amp;quot;co odegrasz to masz&amp;quot;. '''Złodziej ma OBOWIĄZEK natychmiast po kradzieży zgłosić się do MG technicznego i wpisać na Kartę Kradzieży informacji o okradzionym, przedmiocie oraz złodzieju.'''  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po kradzieży przedmiotu gracz jest za niego odpowiedzialny i o ile nie stanie się to przed końcem gry powinien oddać przedmiot właścicielowi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pozbywając się przedmiotu (przez sprzedaż lub zwrot właścicielowi), trzeba poinformować o tym fakcie MG technicznego aby mógł dokonać korekty na Karcie Kradzieży. '''Niezgłoszenie kradzieży lub nie jej nierozliczenie będzie traktowane jako faktyczna kradzież, a gracz otrzyma OSTRZEŻENIE.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz ma prawo poprosić MG o sprawdzenie Karty Kradzieży, celem upewnienia się co dzieje się z jego własnością (czy została zgubiona czy skradziona).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kradzież kieszonkowa==&lt;br /&gt;
Aby jej dokonać, gracz powinien wybrać sobie charakterystyczny mały przedmiot – szklana kulkę, oznaczoną monetę, kolorowy kamyk itp. a następnie niepostrzeżenie włożyć ów przedmiot do sakiewki lub kieszeni wybranej postaci, po czym poinformować o tym najbliższego MG. Jeśli token złodzieja zostanie znaleziony we wskazanym miejscu, MG zabiera od postaci jeden zadeklarowany przez złodzieja przedmiot lub pieniądze. Przedmioty te muszą być małe (mieszczące się w dłoni) np. biżuteria, dokumenty, flakony itp. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli złodziej nie stara się ukraść niczego konkretnego MG decyduje co wpadnie mu w ręce. Należy być bardzo ostrożnym z używaniem tej zdolności – raz rozpoznany złodziei może szybko pożegnać się z zawodem...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ogłuszenie==&lt;br /&gt;
Nie da się ogłuszyć postaci noszącej hełm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogłuszyć może każdy, pod warunkiem że zajdzie swoją ofiarę od tyłu(nie można nikogo ogłuszyć od przodu). Potrzeba do tego tępego przedmiotu (pałki,kamienia, kufla, rękojeści broni). Ogłuszenie aktywujemy lekkim klepnięciem w bark i komendą &amp;quot;'''Ogłuszenie'''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogłuszony pada na ziemię z zamkniętymi oczami, nie oglądając się. Leży na ziemi i liczy do 100. Po tym czasie wstaje, i musi odegrać skołowanie po ciosie w głowę oraz niepamięć kto go zaatakował.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Polowanie==&lt;br /&gt;
Na terenie gry napotkać można makiety zwierząt przedstawiające dziki, kuropatwy, zające itp. '''Zapolować może na nie jedynie ten kto podsiada umiejętność polowanie oraz ma przy sobie odpowiednią broń.''' Na ptactwo, zające i warchlaki poluje się za pomocą łuku albo procy. Na dziki oraz wilki, przy pomocy włóczni. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W lesie napotkać można też płazy, gady i robactwo. Jeżeli gracz koniecznie chce je zabrać, musi odegrać pochwycenie, najlepiej nie gołą ręką. Nie wymienia się ich na tokeny oraz nie trzeba uzyskiwać na nie zgody Pana ziemskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Na widok makiety zwierzęcia gracz powinien odegrać skradnie się, a na następnie pchnąć (nie przebić) ją włócznią lub trafić strzałą z łuku albo pociskiem z procy. W przypadku pudła uznaje się, że zwierzyna zbiegłą. Po udanym polowaniu należy zastosować się do instrukcji zawartej na odwrocie zwierzęcia.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pamiętaj, że zwierzyna znajdująca się na danym terenie należy do właściciela tego obszaru, a nie ‘do lasu’. Polowanie bez zgody hospodara jest kłusownictwem i jest karalne (acz możliwe), ale o tym niżej: https://wiki.limesmundi.pl/index.php/Mechanika_gry#K.C5.82usownictwo). &lt;br /&gt;
Upolowaną zwierzynę należy przetransportować do podgrodzia, albo do innego miejsca, gdzie pracą rzeźnika, garbarza itp przeprowadzi się dalszy proces zamiany makiety w tokeny. W razie pustych warsztatów należy na niefabularnym notatniku który można znaleźć na stanowisku zapisać czyje jest zwierzę i odebrać tokeny później z magazynu. Pamiętaj, że zwierzyna ma swoją wagę i należy odegrać odpowiednio transport (najlepiej związać za nogi i nieść na plecach) tejże:&lt;br /&gt;
dzik 75 - 100 kg. ; warchlak 20 - 50 kg. ; wilk 30 - 60 kg. ; lis 3 - 14 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Połów ryb&lt;br /&gt;
Do połowu ryb należy wykorzystać wędkę – Łowienie powinno trwać około 10 minut na 1 rybę, choć zdarza się, że nie ma brania. Wymiana ryb na tokeny odbywa się na zasadach zwierzyny łownej - albo u rzemieślnika na podgrodziu albo na stanowisku kłusowniczym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Zwierzyna:&lt;br /&gt;
! Orientacyjne tokeny do uzyskania:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dzik&lt;br /&gt;
| 5 mięsa, 4 futra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dzikie ptactwo&lt;br /&gt;
| 0-1 mięsa, 1-2 pierza&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ryba&lt;br /&gt;
| 1 mięsa&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Warchlak&lt;br /&gt;
| 3 mięsa, 2 futra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wilk&lt;br /&gt;
| 5 futra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zając&lt;br /&gt;
| 2 mięsa, 2 futra&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostateczna ilość uzyskanych dóbr zależy od konkretnej zwierzyny, wprawy rzemieślnika oraz sposobu obrabiania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nie należy polować ponad miarę i zabijać dla czystej rozrywki. Może to ściągnąć na postać uwagę sił, których za nic nie chciałby rozdrażnić…'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Więcej informacji o wymianie dóbr znajdziesz w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wycinka drzew==&lt;br /&gt;
Aby ściąć drzewo należy mieć do tego odpowiednie narzędzie np. siekierę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Na każdym terenie leśnym (oznaczonym tablicą ziemską) znajdują się 3 symboliczne drzewa do ścięcia. Oznacza się je, przywieszonym nań drewienkiem.''' Po odegraniu wyrębu, należy zdjąć oznaczenie i udać się z nim do warsztatu na Podgrodziu, który wymieni je na tokeny oznaczone pieczątką. '''Jednorazowo można wyrąbać jedno drzewo, po czym odegrać przynoszenie go do obróbki. W razie zastania pustego warsztatu należy zapisać do jakiego Hospodara należy drewno i ile osób przy nim pracowało, a tokeny odebrać później. Ilość osób, która dźwiga drewno, decyduje o ilości tokenów jakie otrzyma się z wyrębu.''' Dla ułatwienia odgrywania można zebrać gałęzie symbolizujące ścięte drzewo, ale z uwagi na regulacje prawne nie należy wnosić ich na teren stanicy. Nie wolno ścinać drzew naprawdę, ani łamać gałęzi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kłusownictwo==&lt;br /&gt;
Oznacza wyręb lasu lub polowanie na zwierzynę bez zgody Właściciela ziemskiego. By czerpać korzyści z kłusownictwa trzeba skorzystać ze stanowiska kłusowników ukrytego w lesie. Uzyskane dobra będą znacznie skromniejsze niż zwierzyna oprawiona na podgrodziu. Można jednak spróbować namówić rzeźnika/garbarza/cieślę, by pomógł w oprawianiu zdobyczy i zminimalizował straty. (Więcej o tym w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Plądrowanie wsi==&lt;br /&gt;
Każda wieś jaka istnieje może zostać splądrowana przez zorganizowaną grupę minimum 4 graczy (więcej jeśli we wsi są umocnienia). Przez plądrowanie rozumiemy pozbawienie mieszkańców przemocą lub zastraszaniem zapasów, dobytku i oszczędności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby rozpocząć plądrowanie należy poinformować o tym (najlepiej trochę wcześniej przed planowanym plądrem) Mistrza Gry Technicznego lub Fabularnego, aby na czas plądru we wsi znajdowali się mieszkańcy (NPC). Następnie grupa odgrywa interakcję z mieszkańcami, którzy swój dobytek mają ukryty we wsi lub schowany przy sobie. Od graczy zależy jak ta akcja przebiegnie - pamiętaj, że masz do czynienia z żywym chłopstwem, mogą krzyczeć, uciekać, a nawet bronić się, gdy postawieni przed ostatecznością. Są oni jednak czyjąś własnością i uszkodzenie lub zabicie ich może wywołać nieprzewidziane konsekwencje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szczegóły związane z plądrowaniem znajdują się w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Zarządzanie ziemią|Zarządzanie ziemią]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umiejętności==&lt;br /&gt;
Umiejętności z poniższej listy należy traktować jako specjalizacje - jeżeli Twoja postać zaczyna grę z choćby jedną z nich, oznacza to, że jest naprawdę dobrze przeszkolona w danej dziedzinie. Przy doborze umiejętności najważniejsze jest, by wynikały one z historii postaci i uatrakcyjniały grę. Przestrzegamy przed myśleniem o postaci bez umiejętności jako słabszej lub mogącej mniej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postać decydująca się na odgrywanie cyrulika, medyka bądź zielarza powinna wybrać tylko JEDNĄ z trzech związanych z medycyną umiejętności. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podczas każdej gry można nauczyć się '''jednej umiejętności''' od innej postaci. Trzeba oczywiście najpierw postać nauczyciela do tego przekonać, a następnie odegrać proces nauki. Żmudny proces prób i błędów powinna być rozrywką samą w sobie, nie zaś celem do pozyskania dodatkowej przewagi na grze. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Cyrulik''' - Postać odbyła przeszkolenie w zakresie chirurgii polowej (zszyć czerwone z czerwonym, żółte z żółtym...) (patrz: dodatek &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_cyrulik.pdf Cyrulik]&amp;quot;). Należy mieć przy sobie zestaw paskudnie wyglądających i okrwawionych narzędzi chirurgicznych. Cyrulik może przywrócić ranną postać do zdrowia po efektownym i głośnym odgrywaniu operacji – potem postać musi odbyć rekonwalescencję, po której wraca do zdrowia. Prosimy o efektowne odgrywanie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Medycyna''' - Postać ma obszerną wiedzę na temat chorób i wie, jak je leczyć (patrz: dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Medycyna|Medycyna]]&amp;quot;)– do tego musi negocjować ze Śmiercią, czy poziom wiedzy wystarczy na stworzenie lekarstwa przy chorobach grożących śmiercią (np. gruźlica). Jeżeli posiada maskę z dziobem może ignorować panującą zarazę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zielarstwo''' - Postać bardzo dobrze zna się na ziołach, grzybach i jagodach (patrz: dodatek &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_zielarstwo.pdf Zielarstwo]&amp;quot;). Wie gdzie ich szukać, a co najważniejsze potrafi tworzyć z nich napary. Mówi się, że żmudzcy zielarze wykorzystują  zioła do odprawiania guseł i odpędzania złych mocy. Zielarzy zawsze warto mieć na oku, ponieważ każdy z nich poza wiedzą jak dopomóc choremu, potrafi także zaszkodzić - oczywiście za odpowiednią opłatą…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Polowanie''' - Prawo do polowania uzyskują tylko niektórzy a większości lasów jest własnością możnych. Polowanie bez ich zezwolenia lub uchylanie się od podatku traktowane będzie jako kłusownictwo, a ujawnione z pewnością sprowadzi na Ciebie gniew właściciela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zabójca''' - Postać może dokonywać zabójstw na postaciach innych graczy. Aby dokonać zabójstwa, musi do tego mieć zgodę MG, który ostrzega cel zabójstwa i od tego momentu postać powinna się mieć na baczności. Ataki zabójcy przeciwko celowi mogą być śmiertelne. W przypadku udanego zabójstwa morderca i ofiara muszą iść do MG Śmierci oddać Kartę Postaci ofiary.&amp;lt;br/&amp;gt;'''UWAGA!'''&amp;lt;br/&amp;gt;MG musi wyrazić jednoznaczną zgodę na posiadanie tej umiejętności, podejmowaną po indywidualnym spotkaniu z graczem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glosariusz Okrzyków==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Okrzyk:&lt;br /&gt;
! Działanie:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| PAX&lt;br /&gt;
| Zamrożenie gry / Wyjaśnienie zasad.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ogłuszenie&lt;br /&gt;
| Gracz pada na ziemię, zamyka oczy i liczy do 100. Wstając należy odegrać skołowanie po ciosie w głowę.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Czerwone Światło&lt;br /&gt;
| Postacie zamierają w bezruchu - gracz jest świadkiem sceny, postać nie jest świadoma wydarzeń, które właśnie miały miejsce.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Urszula</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Mechanika_gry&amp;diff=1653</id>
		<title>Mechanika gry</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Mechanika_gry&amp;diff=1653"/>
				<updated>2025-05-30T20:25:35Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Urszula: /* Pancerze i hełmy */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__SPIS__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nie będziesz dupkiem==&lt;br /&gt;
Wszystkie zasady larpowania można ująć w jednym, fundamentalnym stwierdzeniu: '''nie będziesz dupkiem'''. Przybywamy na grę, aby się dobrze bawić i umożliwić dobrą zabawę innym. Dalsze zasady są tylko aneksem do Zasady Nr 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Drama ponad Mechaniką==&lt;br /&gt;
Jeśli w którymkolwiek momencie mechanika przeszkadza w odgrywaniu postaci albo działa wbrew Zasadzie nr 1, należy mechanikę zignorować i po larpie poinformować MG, co przeszkadzało w grze. Wyjątkiem jest obowiązek zgłoszenia kradzieży u MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dyskrecja==&lt;br /&gt;
Przykładamy szczególną uwagę, by historie indywidualne oraz wspólne rozwijały się swoim, niewymuszonym tempem. Dlatego zamieszczamy szczególną prośbę o dotrzymywanie tajemnicy przed innymi graczami zarówno przed larpem, jak i po nim. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;quot;Wychlapanie&amp;quot; prawdziwych intencji, opowiedzenie przy niewłaściwym uchu swoich przeżyć, czy beztroskie rozmowy o indywidualnych scenach i wątkach może przekreślić tygodnie, a czasem lata naszej ciężkiej pracy. Dlatego apelujemy o trzymanie języka za zębami - najbezpieczniej jest rozmawiać o scenach publicznych.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli po grze chce się wymienić wrażenia, najlepiej to robić tylko z graczem, którego one dotyczyły - nigdy nie wiadomo kto słucha i jak bardzo może mu to popsuć grę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Offtop==&lt;br /&gt;
Przez &amp;quot;offtop&amp;quot; należy rozumieć wszelkie rozmowy i zachowania podejmowane w czasie przeznaczonym na grę, które bezpośrednio gry nie dotyczą oraz nie są częścią odgrywania postaci. Może to być towarzyska rozmowa o ostatnio rozegranym larpie jak również ostentacyjne przeglądanie telefonu na widoku innych graczy. W jakiej by formie nie był, offtop wybija z gry zarówno sprawców jak i mimowolnych jego świadków, psuje też z trudem budowany nastrój.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Formuła Limes Mundi zakłada stałą obecność w grze a wychodzenie z roli poza wyznaczonymi przerwami należy traktować jako ostateczność np. podczas alarmu, urazu lub konieczności wyjaśnienia zasad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''W przypadku ujawnienia offtopu, wszyscy jego uczestnicy otrzymają ostrzeżenie! Graczy zachęcamy do stanowczego upominania offtopujących.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Alkohol podczas gry==&lt;br /&gt;
Alkohol na grze jest dozwolony, można otrzymać go za fabularną walutę w karczmie. W przypadku spożywania go publicznie należy zadbać o klimatyczne naczynia i brak jakichkolwiek współczesnych etykiet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pamiętaj, że następnego dnia gra toczy się dalej i warto uczestniczyć w niej bez kaca. Pij odpowiedzialnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==PAX==&lt;br /&gt;
PAX jest hasłem używanym w razie konieczności zatrzymania gry. Może być zastosowane w celu objaśnienia zasad lub w razie pojawienia się ewentualnego niebezpieczeństwa dla gracza(nie postaci). '''Zasady PAX pod żadnym pozorem nie wolno nadużywać.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gracz a Postać==&lt;br /&gt;
Istnieje jedno fundamentalne rozróżnienie, o którym nigdy nie wolno zapomnieć – gracz a postać. Gracz to osoba ludzka odgrywająca rolę postaci. Postać to fikcyjna istota ze świata gry. Jeżeli ktoś pomyli jedno z drugim, zacznie się obrażać za przegraną postaci a emocje z gry przenosić do świata rzeczywistego, powinien przypomnieć sobie powyższe rozróżnienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mistrzowie Gry i Organizatorzy==&lt;br /&gt;
Grę prowadzą Mistrzowie Gry, będący narratorami świata. Dzielą się na Mistrzów Gry '''Fabularnych''' i '''Technicznych'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MG Fabularni'''  po za zwykłym animowaniem świata, wcielają się też w jedną z poniższych mocy. Na odsłonach Limes Mundi towarzyszyć Wam będą:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Bór''' - Prastara siła rządząca knieją. Niezauważalna we wsiach, wszechobecna poza ich granicami.&lt;br /&gt;
*'''Żar''' - Pełna tlącej się energii siła gotowa wybuchać, wzniecać i rozżarzać, gasząc jedynie niemoc.&lt;br /&gt;
*'''Mór''' - Wszechobecny siewca choroby i bólu, którego dotyk sięga każdego niezależnie od stanu i wieku.&lt;br /&gt;
*'''Sen''' - Eteryczny, tajemniczy i melancholijny. Prowadzi w zdradliwy labirynt marzeń i koszmarów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MG Emeryt'''&lt;br /&gt;
*'''Śmierć''' - Ponury Żniwiarz obecny wszędzie tam, gdzie toczy się walka i rozprzestrzenia choroba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MG Techniczni''' na równi z MG Fabularnymi mogą odgrywać przeróżne postaci oraz pełnią funkcje logistyczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od indywidualnego uznania MG zależy, jako kto Ci się objawi. Może przedstawić się jako kapitan najemników ze zleceniem, chciwy lichwiarz głodny spłaty długu, czy nawet jako szczególne miejsce albo wydarzenie. Może również swoją twarz przed Tobą zasłonić maską – wiedz, że objawia Ci się wtedy jako ucieleśnienie mocy, którą dostrzegasz lub czujesz. W każdym z tych przypadków zaczyna się dla Ciebie przygoda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Załóż proszę, że MG jest narratorem wydarzeń i traktowany powinien być jak powietrze tak długo, aż nie podejmie interakcji z Tobą lub Ty jej nie zainicjujesz. W innych wypadkach staraj się nie zwracać na niego uwagi i grać zakładając jego nieobecność.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Organizatorzy''' do Organizatorów należą wszyscy Ci dobrzy ludzie, którzy pomogli przy realizacji projektu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Postacie nadnaturalne==&lt;br /&gt;
W trakcie gry może się zdarzyć, że napotkasz na swej drodze przeróżne zjawy, demony, bestie oraz inne dziwy odtwarzane przez MG. Większość z nich, oznaczona będzie w następujący sposób:&lt;br /&gt;
*'''maska na twarzy''' - jeśli postać nie jest prowadzona przez MG - jest to Bogun.&lt;br /&gt;
*'''niebieskie światło ulokowane na szyi/głowie''' - postać jest niematerialna i półprzezroczysta. Nie należy wchodzić z nią w żadne interakcje fizyczne, np. okładać jej bronią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Czerwone Światło==&lt;br /&gt;
Na grze może zdarzyć się sytuacja w której na scenie pojawi się silne czerwone światło. Wszystkie postacie zamierają wówczas bez ruchu, jakby czas nagle się zatrzymał - nie są świadome wydarzeń, które mają miejsca. Gracz jest świadkiem sceny - postać nie ma jej świadomości. Kiedy czerwone światło zniknie należy odgrywać jakby nie minęła nawet chwila od momentu zapalenia światła.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Seks==&lt;br /&gt;
Zakochanie i romanse między postaciami są jak najbardziej mile widziane (i jak się okazało - częste). Seks między postaciami jest jak najbardziej możliwy. Odgrywamy go w sposób maksymalnie realistyczny, zachowując przy tym ostrożność i wyczucie wobec intymności współgracza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nakrytym znienacka kochankom przypominamy o odpowiednim odgrywaniu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postacie żeńskie będące dziewicami muszą mieć '''czerwoną podwiązkę'''. Jest to niezwykle ważne dla postaci wysoko urodzonych oraz daje ochronę przed czarami. W momencie utraty dziewictwa, podwiązkę należy oddać kochankowi lub przyczepić do prześcieradła jeśli organizowane są pokładziny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeżeli masz partnera, omówcie przed larpem kwestię seksu z postaciami w grze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Gwałt&lt;br /&gt;
Zdajemy sobie sprawę, że gwałt był częścią świata, który staramy się odwzorować, jednak priorytetem jest dla nas komfort psychiczny graczy. W związku z tym '''nie dopuszczamy możliwości odgrywania gwałtu na innej postaci'''. Pamiętaj o zasadzie &amp;quot;Nie bądź dupkiem”. Jednocześnie ostrzegamy, że gwałt może stanowić tło fabularne zdarzeń i historii spotykanych w czasie gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przedmioty w grze==&lt;br /&gt;
Każdy gracz musi fizycznie przygotować przedmioty, które chce wprowadzić do gry. Nie ma ograniczenia co do ilości posiadanych przedmiotów (chyba, że MG zadecyduje inaczej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dobra pozyskiwane z polowania, zbierania ziół czy wyrębu lasu symbolizowane są przez specjalne tokeny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pieniądze==&lt;br /&gt;
Na Żmudzi za towary i usługi zazwyczaj płaci się przedmiotami (np. futro, mięso, zboże, itp.). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W obiegu znajdują się też pieniądze:&lt;br /&gt;
*'''1 Grosz''' - Mała moneta (srebrna lub mosiężna).&lt;br /&gt;
*'''1 Bursztyn''' - Kawałek bursztynu. Równowartość dwóch groszy.&lt;br /&gt;
*'''1 Denar''' - Duża srebrna moneta. Równowartość dziesięciu groszy.&lt;br /&gt;
*'''1 Grzywna''' - Laska srebra. Równowartość pięćdziesięciu groszy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla stanu trzeciego posiadanie 10 groszy to z reguły równowartość całych życiowych oszczędności. Posiadanie grzywny to marzenie, którego większość nigdy nie spełni. Posiadanie trzech grzywien to już mała fortuna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ceny i towary==&lt;br /&gt;
Wartość wszelkich dóbr jest płynna i może zmieniać się w trakcie gry.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Towar:&lt;br /&gt;
! Orientacyjna cena:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Żywność&lt;br /&gt;
| 1-3 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Drewno&lt;br /&gt;
| 3-5 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Futra i skóry&lt;br /&gt;
| 2-6 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wino&lt;br /&gt;
| 2-5 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Karczma==&lt;br /&gt;
W prowadzonej przez MG karczmie można nabywać posiłki w zamian za fabularne pieniądze lub tokeny.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Towar:&lt;br /&gt;
! Cena:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jedzenie&lt;br /&gt;
| Token żywności lub 2 gr &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Napitek&lt;br /&gt;
| Token żywności lub 1 gr (przy zapłacie tokenem można dostać 2 kubki, ale karczma nie rozmienia tokenów na monety tj. nie wydaje reszty).&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Jedzenie w grze==&lt;br /&gt;
Każda postać musi zjeść przynajmniej raz dziennie, inaczej następnego dnia od rana dopadnie ją choroba głodowa. Zawroty głowy, omdlenia, osłabienie, splątanie, marazm - gracz dowolnie wybiera efekt, który zmuszony jest odgrywać do momentu spożycia posiłku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby &amp;quot;zjeść&amp;quot; należy wydać w karczmie min. 1 token żywności dziennie lub zapłacić jego ekwiwalent w groszach. Fakt ten zostanie odnotowany na specjalnej liście. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Choć tokeny żywności można wymieniać w karczmie na prawdziwe posiłki, to dla odhaczenia się na liście nie trzeba jeść na prawdę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Broń==&lt;br /&gt;
'''Do gry zostaną dopuszczone wyłącznie bronie wykonane w technologii lateksowo-piankowej. Wyjątkiem są sztylety/noże, które mogą być z otuliny ile nie posiadają usztywnionego ostrza.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lateksowe samoróbki muszą być wykonane estetycznie, bezpiecznie oraz posiadać rdzeń z włókna szklanego. Na etapie tworzenia postaci należy przesłać MG do akceptacji zdjęcie takiej broni a przed samym larpem zgłosić się jeszcze do jej kontroli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy z graczy odpowiada za bezpieczeństwo sprzętu, którym się na grze posługuje i powinien na bieżąco kontrolować jego stan w trakcie rozgrywki, aby nie zagrażać zdrowiu potencjalnego przeciwnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Łuk/kusza''' - Nie może mieć naciągu większego niż 13 kg a strzały/bełty muszą posiadać bezpieczne głowice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Miecz/szabla''' - Jako broń o wyjątkowej symbolice oraz zaporowej dla stanu trzeciego cenie jest dostępny tylko dla postaci wywodzących się z rycerstwa/bojarstwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Tarcza''' - Musi posiadać elegancko zabezpieczone brzegi. Każdy rycerz powinien umieścić na niej swój herb rodowy, zgodny z heraldyką okresu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdemu ze stanu wyższego przysługuje wniesienie na grę jednej sztuki broni (dowolnego typu, np. miecz, włócznia, topór, buzdygan, oszczep, pałka). Za każdą kolejną wniesioną do gry trzeba będzie zapłacić 20 groszy fabularnej waluty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Łuki i bezpieczne noże są dostępne dla wszystkich postaci bez ograniczeń.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadkach postaci chłopskich z zawodu myśliwych, drwali lub kapłanów koszt wniesienia bezpiecznego narzędzia (siekierka, włócznia, oszczep) to z reguły 5 gr. Zastrzegamy jednak, że jest to narzędzie i prosimy o odpowiednie odgrywanie jej ułomności w przypadku konfrontacji z prawdziwą bronią bojową.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadkach niejasnych lub niewymienionych powyżej sprawę będziemy rozpatrywać indywidualnie.&lt;br /&gt;
W przypadku jakichkolwiek pytań lub wątpliwości prosimy o kontakt z MG Żar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
Trafienie z łuku zawsze zadaje ranę, niezależnie od rodzaju posiadanego pancerza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pancerze i hełmy==&lt;br /&gt;
Pancerz zapewnia postaci ochronę zależną od jego typu. Nie ma znaczenia, czy trafienie spadło w miejsce chronione pancerzem, czy nie - liczy się jedynie jego rodzaj. Za pancerz uznajemy pełnoprawny zestaw, który zakrywa więcej niż cały korpus (na przykład przeszywanica lub kolczuga nachodząca na uda i ramiona). Rozpoznajemy następujące typy pancerzy:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Lekkie''' - przeszywanice - powalają zignorować jedno zranienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Ciężkie''' - Kolczugi, zbroje Lamelkowe - pozwalają na zignorowanie dwóch zranień.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Płytowe''' - Zbroje płytowe pozwalają na zignorowanie trzech zranień.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Hełmy''' - noszenie hełmu pozwala zignorować jedno dodatkowe trafienie, niezależnie od typu pancerza, który posiada postać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''W przypadku gdy uderzenie spada na pancerz postać nie staje się ranna jednak musi odegrać otrzymanie bardzo silnego ciosu.''' Zatoczyć się, przewrócić, upaść na jedno kolano, wydać okrzyk bólu lub wściekłości, wykonać kilka ruchów w zamroczeniu itp. jest to równoznaczne z aktywacją pancerza. Potem walkę można kontynuować dalej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pancerz uszkodzony w walce trzeba później naprawić inaczej nie będzie on spełniał swojej roli.&lt;br /&gt;
Pancerze '''NIE NAPRAWIAJĄ''' się samoistnie między odsłonami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Walka==&lt;br /&gt;
Walka w grze odbywa się przy pomocy broni lateksowej. Walczyć należy na zasadzie pełnego kontaktu, co oznacza, że dozwolone są też wszelkie chwyty zapaśnicze, przewracanie i popychanie, ale tylko w przypadku, gdy jesteśmy pewni, że nie zrobimy przeciwnikowi krzywdy. '''Należy mieć wyczucie, zwłaszcza atakując kogoś młodszego, drobniejszego, gorzej uzbrojonego, w okularach itp.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walka przebiega intuicyjnie i kończy się zadaniem celnego trafienia skutkującego raną. Ignorowanie otrzymanych obrażeń jest uznawane za załamanie zasady nr 1, a ich nieodegranie za nieumiejętność uznania swojej porażki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Walkę na Limes Mundi należy zawsze traktować jako okazję do ładnej sceny a nie sposób na polepszenie swojej sytuacji w grze czy popisanie się szermierczymi umiejętnościami. Jeżeli gracz nie ma pewności czy został ranny, powinien uznać, że tak i paść na ziemię. Zakazane jest wykonywanie &amp;quot;perkusji&amp;quot; tj. szybkich, kogucich ciosów obliczonych wyłącznie na błyskawiczne pokonanie przeciwnika.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istnieje możliwość walki bez broni na zasadzie zapasów, natomiast należy pamiętać o urazowości w takich sportach i liczyć się z konsekwencjami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Strefy ataku&lt;br /&gt;
Strefy trafienia obejmuje całe ciało, poza głową i kroczem. Uderzenia w głowę i krocze są bezwzględnie zakazane. Ataki należy wykonywać tak, aby cios był zarówno bezpieczny, jak i miał odpowiedni zamach. Wszystkie trafienia w strefy niedozwolone są draśnięciami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Zranienie&lt;br /&gt;
W chwili otrzymania ciosu gracz musi odpowiednio to odegrać, jednak należy unikać zachowań groteskowych. W przypadku dużego zgiełku należy odbiec kawałek, aby nie ryzykować stratowania i paść na ziemię niedaleko pola bitwy. Rana całkowicie wyklucza z dalszej walki i zachowań wysiłkowych. Po zakończeniu sceny może wstać i dalej odgrywając ból, szukać pomocy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeżeli gracz uzna, że zadane mu obrażenie nie pozwoliłoby na samodzielne poruszanie, powinien pozostać na miejscu i prosić o pomoc towarzyszy. Ranna postać powinna zostać jak najszybciej opatrzona przez cyrulika, dzięki czemu powróci do zdrowia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Branie jeńców&lt;br /&gt;
Pojmanej postaci należy skrępować ręce i/lub nogi. Supły należy robić lekkie, by każdy w razie potrzeby mógł je rozwiązać. Jakiekolwiek pętle zakładane na szyję są zakazane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Leczenie==&lt;br /&gt;
W trakcie gry postaciom może przytrafić się coś złego np. ukąszenie jadowitego pająka, gorączka, rana odniesiona w walce, zatrucie. W takich sytuacjach śpieszą z pomocą felczerzy, cyrulicy i zielarze, których wiedza i umiejętności czasem doprowadzają nawet do pełnego zdrowia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz może wybrać odpowiednią dla siebie profesję, jeśli pasuje to do jego historii postaci. Ostateczną decyzję o przyznaniu umiejętności podejmuje MG i w razie zgody przekazuje graczowi hasło do odpowiedniego dodatku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Cyrulicy&lt;br /&gt;
Zajmują się leczeniem ran. Sposób leczenia, czas rekonwalescencji oraz cena za usługę zależą od medyka, który podejmuje się zadania. Metody z jakich korzystają, znajdują się w dodatku Cyrulik. Zgłoś się do MG po hasło dostępu, aby pobrać dodatek i traktuj go jako cenną wiedzę, której tanio nie oddasz. Pamiętaj, że każdą ranę – leczoną lub nie, może dodatkowo opanować gangrena lub inna choroba (decyduje o tym MG). Nieleczenie jej kończy się śmiercią. Cyrulicy zajmują się także opatrywaniem ran po amputacjach dowolnej części ciała od palców, nogi, ręce przez oczy po kastrację. Oczywiście po amputacji postać nie może używać utraconej części ciała – w miarę możliwości należy się ucharakteryzować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pamiętaj, że będąc cyrulikiem powinieneś odpowiednio do tego się przygotować i korzystać z pomocy (płatnej lub nie) innych graczy. Przed grą należy przygotować ewentualne narzędzia i przedmioty, których używasz do leczenia, ilość opatrunków jest ograniczona, kolejne kupić można u tkaczek lub wyprać zakrwawione u praczek. Warto mieć ze sobą kilka deseczek (do temblaków) itp. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Felczerzy&lt;br /&gt;
Zajmują się leczeniem chorób. Taka przypadłość może dotknąć każdą postać, a nieleczona niechybnie doprowadzi do epidemii. Metody leczenia znajdują się w dodatku „Medycyna”. Grając postać Felczera zgłoś się do MG po hasło dostępu, by pobrać dodatek i traktuj go jako cenną wiedzę, której tanio nie oddasz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postać nie poddana leczeniu lub leczona źle, może umrzeć. W czasie gry możesz także spotkać choroby i objawy do tej pory nieznane. Od Twojej pomysłowości i przygotowania zależy czy ocalisz chorego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Zielarze&lt;br /&gt;
Zajmują się ziołami, ich zbieraniem i przetwarzaniem. Produkowane mikstury są źródłem utrzymania zielarza, choć jego wiedza (również z zakresu trujących roślin), mogą też spowodować oskarżenie o trucicielstwo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mechanika trucia dostępna jest tylko dla Zielarzy oraz niektórych postaci, które nabyły tę wiedzę w inny sposób.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiedza zielarzy zawarta jest w dodatku „Zielarz”, dostępnym dla wybranych postaci. Zgłoś się do MG po hasło dostępu, by pobrać dodatek i traktuj go jako cenną wiedzę, której tanio nie oddasz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed grą należy przygotować rekwizyty służące za sprzedawane mikstury w postaci maści, past, naparów itp. Muszą być one estetyczne i pasujące do klimatu larpa. Należy się też liczyć z tym, że nie wrócą po grze do właściciela. Po zebraniu opisanego w lesie zioła należy oddać je do MGT oraz pamiętać, że Bór nie lubi gdy korzysta się z jego dobrodziejstw bez pohamowania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Rana/Ugryzienie&lt;br /&gt;
Chcemy, aby otrzymane rany wpływały na rozgrywkę, ale jej nie dominowały. W przypadku otrzymania rany należy udać się do cyrulika, który oceni obrażenia i opatrzy ranę.  Opatrunek obrażonej kończyny musi być widoczny (np temblak, chodzenie o kuli etc.). &lt;br /&gt;
Odgrywanie rany należy utrzymywać do końca dnia gdyż ogranicza ona zdolność do pracy (nie można zbierać tokenów), a także walki (niemożność trzymania miecza/tarczy co skutecznie wyklucza z pojedynków). &lt;br /&gt;
Po upływie dnia należy odwiedzić cyrulika, by zdjął opatrunki i obejrzał gojenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zignorowanie rany/choroby, nie odgrywanie kontuzji lub opuszczenie kontroli rany, skutkować będzie nasileniem objawów, otrzymaniem dodatkowych chorób, a nawet bezpowrotną utratą kończyny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Śmierć postaci==&lt;br /&gt;
Zakładamy, że większość potyczek jest nastawiona na rabunek, branie jeńców i wymuszanie okupów, hołdów, mariaży etc. Umrzeć można '''JEDYNIE''' posiadając Czarne Pióro, czyli symbol wręczany przez MG w sytuacji realnie zagrażającej życiu postaci. Powszechne tego typu sytuacje to:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Walka i ryzykowne potyczki - gdy MG podejdzie do rannej postaci, może jednak zadecydować o jej śmierci, kalectwie lub chorobie.&lt;br /&gt;
# Nieleczone choroby, rany i niektóre zatrucia powodują śmierć. Szczegółowe informacje w rozdziale &amp;quot;''Medycyna''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# Podejmując się uczestnictwa w ryzykownej przygodzie. Niektóre rytuały, potwory albo eskapady są okraszone ponadnormatywnie wysokim ryzykiem. Fałszywy ruch może skutkować śmiercią postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Śmierć postaci zdarza się raczej rzadko, z reguły jest poprzedzana konsultacją z graczem - chcemy by była ona możliwie satysfakcjonującym zakończeniem intensywnej opowieści.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zabicie czyjejś postaci bez zgody MG jest niemożliwe, a próby dokonania tego traktowane będzie jako najordynarniejsze pogwałcenie zasady NIE BĄDŹ DUPKIEM! Limes Mundi jest larpem wielodniowym, do którego niektórzy gracze przygotowują się przez wiele miesięcy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Języki i pismo==&lt;br /&gt;
Domyślnie, podczas gry wszystkie postacie mówią w czymś na kształt języka powszechnego. Niektóre z nich potrafią także pisać i czytać lecz umiejętność ta nadal '''niezwykle rzadka''' i zarezerwowana tylko dla niektórych członków rycerstwa oraz wszystkich duchownych. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszystkie notatki w grze powinny być oznaczone informacją jakim językiem zostały napisane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kradzież==&lt;br /&gt;
Kradzież przedmiotów odbywa się poprzez fizyczne zabranie komuś przedmiotu bez pozwolenia właściciela! Jeśli obawiasz się o szczególnie cenne elementy stroju czy wyposażenia – nie wprowadzaj ich do gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każda postać może dokonać kradzieży dowolnego przedmiotu. &amp;quot;Obowiązuje zasada &amp;quot;co odegrasz to masz&amp;quot;. '''Złodziej ma OBOWIĄZEK natychmiast po kradzieży zgłosić się do MG technicznego i wpisać na Kartę Kradzieży informacji o okradzionym, przedmiocie oraz złodzieju.'''  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po kradzieży przedmiotu gracz jest za niego odpowiedzialny i o ile nie stanie się to przed końcem gry powinien oddać przedmiot właścicielowi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pozbywając się przedmiotu (przez sprzedaż lub zwrot właścicielowi), trzeba poinformować o tym fakcie MG technicznego aby mógł dokonać korekty na Karcie Kradzieży. '''Niezgłoszenie kradzieży lub nie jej nierozliczenie będzie traktowane jako faktyczna kradzież, a gracz otrzyma OSTRZEŻENIE.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz ma prawo poprosić MG o sprawdzenie Karty Kradzieży, celem upewnienia się co dzieje się z jego własnością (czy została zgubiona czy skradziona).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kradzież kieszonkowa==&lt;br /&gt;
Aby jej dokonać, gracz powinien wybrać sobie charakterystyczny mały przedmiot – szklana kulkę, oznaczoną monetę, kolorowy kamyk itp. a następnie niepostrzeżenie włożyć ów przedmiot do sakiewki lub kieszeni wybranej postaci, po czym poinformować o tym najbliższego MG. Jeśli token złodzieja zostanie znaleziony we wskazanym miejscu, MG zabiera od postaci jeden zadeklarowany przez złodzieja przedmiot lub pieniądze. Przedmioty te muszą być małe (mieszczące się w dłoni) np. biżuteria, dokumenty, flakony itp. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli złodziej nie stara się ukraść niczego konkretnego MG decyduje co wpadnie mu w ręce. Należy być bardzo ostrożnym z używaniem tej zdolności – raz rozpoznany złodziei może szybko pożegnać się z zawodem...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ogłuszenie==&lt;br /&gt;
Nie da się ogłuszyć postaci noszącej hełm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogłuszyć może każdy, pod warunkiem że zajdzie swoją ofiarę od tyłu(nie można nikogo ogłuszyć od przodu). Potrzeba do tego tępego przedmiotu (pałki,kamienia, kufla, rękojeści broni). Ogłuszenie aktywujemy lekkim klepnięciem w bark i komendą &amp;quot;'''Ogłuszenie'''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogłuszony pada na ziemię z zamkniętymi oczami, nie oglądając się. Leży na ziemi i liczy do 100. Po tym czasie wstaje, i musi odegrać skołowanie po ciosie w głowę oraz niepamięć kto go zaatakował.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Polowanie==&lt;br /&gt;
Na terenie gry napotkać można makiety zwierząt przedstawiające dziki, kuropatwy, zające itp. '''Zapolować może na nie jedynie ten kto podsiada umiejętność polowanie oraz ma przy sobie odpowiednią broń.''' Na ptactwo, zające i warchlaki poluje się za pomocą łuku albo procy. Na dziki oraz wilki, przy pomocy włóczni. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W lesie napotkać można też płazy, gady i robactwo. Jeżeli gracz koniecznie chce je zabrać, musi odegrać pochwycenie, najlepiej nie gołą ręką. Nie wymienia się ich na tokeny oraz nie trzeba uzyskiwać na nie zgody Pana ziemskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Na widok makiety zwierzęcia gracz powinien odegrać skradnie się, a na następnie pchnąć (nie przebić) ją włócznią lub trafić strzałą z łuku albo pociskiem z procy. W przypadku pudła uznaje się, że zwierzyna zbiegłą. Po udanym polowaniu należy zastosować się do instrukcji zawartej na odwrocie zwierzęcia.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pamiętaj, że zwierzyna znajdująca się na danym terenie należy do właściciela tego obszaru, a nie ‘do lasu’. Polowanie bez zgody hospodara jest kłusownictwem i jest karalne (acz możliwe), ale o tym niżej: https://wiki.limesmundi.pl/index.php/Mechanika_gry#K.C5.82usownictwo). &lt;br /&gt;
Upolowaną zwierzynę należy przetransportować do podgrodzia, albo do innego miejsca, gdzie pracą rzeźnika, garbarza itp przeprowadzi się dalszy proces zamiany makiety w tokeny. W razie pustych warsztatów należy na niefabularnym notatniku który można znaleźć na stanowisku zapisać czyje jest zwierzę i odebrać tokeny później z magazynu. Pamiętaj, że zwierzyna ma swoją wagę i należy odegrać odpowiednio transport (najlepiej związać za nogi i nieść na plecach) tejże:&lt;br /&gt;
dzik 75 - 100 kg. ; warchlak 20 - 50 kg. ; wilk 30 - 60 kg. ; lis 3 - 14 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Połów ryb&lt;br /&gt;
Do połowu ryb należy wykorzystać wędkę – Łowienie powinno trwać około 10 minut na 1 rybę, choć zdarza się, że nie ma brania. Wymiana ryb na tokeny odbywa się na zasadach zwierzyny łownej - albo u rzemieślnika na podgrodziu albo na stanowisku kłusowniczym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Zwierzyna:&lt;br /&gt;
! Orientacyjne tokeny do uzyskania:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dzik&lt;br /&gt;
| 5 mięsa, 4 futra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dzikie ptactwo&lt;br /&gt;
| 0-1 mięsa, 1-2 pierza&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ryba&lt;br /&gt;
| 1 mięsa&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Warchlak&lt;br /&gt;
| 3 mięsa, 2 futra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wilk&lt;br /&gt;
| 5 futra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zając&lt;br /&gt;
| 2 mięsa, 2 futra&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostateczna ilość uzyskanych dóbr zależy od konkretnej zwierzyny, wprawy rzemieślnika oraz sposobu obrabiania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nie należy polować ponad miarę i zabijać dla czystej rozrywki. Może to ściągnąć na postać uwagę sił, których za nic nie chciałby rozdrażnić…'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Więcej informacji o wymianie dóbr znajdziesz w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wycinka drzew==&lt;br /&gt;
Aby ściąć drzewo należy mieć do tego odpowiednie narzędzie np. siekierę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Na każdym terenie leśnym (oznaczonym tablicą ziemską) znajdują się 3 symboliczne drzewa do ścięcia. Oznacza się je, przywieszonym nań drewienkiem.''' Po odegraniu wyrębu, należy zdjąć oznaczenie i udać się z nim do warsztatu na Podgrodziu, który wymieni je na tokeny oznaczone pieczątką. '''Jednorazowo można wyrąbać jedno drzewo, po czym odegrać przynoszenie go do obróbki. W razie zastania pustego warsztatu należy zapisać do jakiego Hospodara należy drewno i ile osób przy nim pracowało, a tokeny odebrać później. Ilość osób, która dźwiga drewno, decyduje o ilości tokenów jakie otrzyma się z wyrębu.''' Dla ułatwienia odgrywania można zebrać gałęzie symbolizujące ścięte drzewo, ale z uwagi na regulacje prawne nie należy wnosić ich na teren stanicy. Nie wolno ścinać drzew naprawdę, ani łamać gałęzi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kłusownictwo==&lt;br /&gt;
Oznacza wyręb lasu lub polowanie na zwierzynę bez zgody Właściciela ziemskiego. By czerpać korzyści z kłusownictwa trzeba namówić rzeźnika/cieślę i kupca, by przyjął nielegalny towar. (Więcej o tym w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Plądrowanie wsi==&lt;br /&gt;
Każda wieś jaka istnieje może zostać splądrowana przez zorganizowaną grupę minimum 4 graczy (więcej jeśli we wsi są umocnienia). Przez plądrowanie rozumiemy pozbawienie mieszkańców przemocą lub zastraszaniem zapasów, dobytku i oszczędności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby rozpocząć plądrowanie należy poinformować o tym (najlepiej trochę wcześniej przed planowanym plądrem) Mistrza Gry Technicznego lub Fabularnego, aby na czas plądru we wsi znajdowali się mieszkańcy (NPC). Następnie grupa odgrywa interakcję z mieszkańcami, którzy swój dobytek mają ukryty we wsi lub schowany przy sobie. Od graczy zależy jak ta akcja przebiegnie - pamiętaj, że masz do czynienia z żywym chłopstwem, mogą krzyczeć, uciekać, a nawet bronić się, gdy postawieni przed ostatecznością. Są oni jednak czyjąś własnością i uszkodzenie lub zabicie ich może wywołać nieprzewidziane konsekwencje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szczegóły związane z plądrowaniem znajdują się w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Zarządzanie ziemią|Zarządzanie ziemią]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umiejętności==&lt;br /&gt;
Umiejętności z poniższej listy należy traktować jako specjalizacje - jeżeli Twoja postać zaczyna grę z choćby jedną z nich, oznacza to, że jest naprawdę dobrze przeszkolona w danej dziedzinie. Przy doborze umiejętności najważniejsze jest, by wynikały one z historii postaci i uatrakcyjniały grę. Przestrzegamy przed myśleniem o postaci bez umiejętności jako słabszej lub mogącej mniej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postać decydująca się na odgrywanie cyrulika, medyka bądź zielarza powinna wybrać tylko JEDNĄ z trzech związanych z medycyną umiejętności. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podczas każdej gry można nauczyć się '''jednej umiejętności''' od innej postaci. Trzeba oczywiście najpierw postać nauczyciela do tego przekonać, a następnie odegrać proces nauki. Żmudny proces prób i błędów powinna być rozrywką samą w sobie, nie zaś celem do pozyskania dodatkowej przewagi na grze. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Cyrulik''' - Postać odbyła przeszkolenie w zakresie chirurgii polowej (zszyć czerwone z czerwonym, żółte z żółtym...) (patrz: dodatek &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_cyrulik.pdf Cyrulik]&amp;quot;). Należy mieć przy sobie zestaw paskudnie wyglądających i okrwawionych narzędzi chirurgicznych. Cyrulik może przywrócić ranną postać do zdrowia po efektownym i głośnym odgrywaniu operacji – potem postać musi odbyć rekonwalescencję, po której wraca do zdrowia. Prosimy o efektowne odgrywanie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Medycyna''' - Postać ma obszerną wiedzę na temat chorób i wie, jak je leczyć (patrz: dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Medycyna|Medycyna]]&amp;quot;)– do tego musi negocjować ze Śmiercią, czy poziom wiedzy wystarczy na stworzenie lekarstwa przy chorobach grożących śmiercią (np. gruźlica). Jeżeli posiada maskę z dziobem może ignorować panującą zarazę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zielarstwo''' - Postać bardzo dobrze zna się na ziołach, grzybach i jagodach (patrz: dodatek &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_zielarstwo.pdf Zielarstwo]&amp;quot;). Wie gdzie ich szukać, a co najważniejsze potrafi tworzyć z nich napary. Mówi się, że żmudzcy zielarze wykorzystują  zioła do odprawiania guseł i odpędzania złych mocy. Zielarzy zawsze warto mieć na oku, ponieważ każdy z nich poza wiedzą jak dopomóc choremu, potrafi także zaszkodzić - oczywiście za odpowiednią opłatą…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Polowanie''' - Prawo do polowania uzyskują tylko niektórzy a większości lasów jest własnością możnych. Polowanie bez ich zezwolenia lub uchylanie się od podatku traktowane będzie jako kłusownictwo, a ujawnione z pewnością sprowadzi na Ciebie gniew właściciela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zabójca''' - Postać może dokonywać zabójstw na postaciach innych graczy. Aby dokonać zabójstwa, musi do tego mieć zgodę MG, który ostrzega cel zabójstwa i od tego momentu postać powinna się mieć na baczności. Ataki zabójcy przeciwko celowi mogą być śmiertelne. W przypadku udanego zabójstwa morderca i ofiara muszą iść do MG Śmierci oddać Kartę Postaci ofiary.&amp;lt;br/&amp;gt;'''UWAGA!'''&amp;lt;br/&amp;gt;MG musi wyrazić jednoznaczną zgodę na posiadanie tej umiejętności, podejmowaną po indywidualnym spotkaniu z graczem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glosariusz Okrzyków==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Okrzyk:&lt;br /&gt;
! Działanie:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| PAX&lt;br /&gt;
| Zamrożenie gry / Wyjaśnienie zasad.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ogłuszenie&lt;br /&gt;
| Gracz pada na ziemię, zamyka oczy i liczy do 100. Wstając należy odegrać skołowanie po ciosie w głowę.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Czerwone Światło&lt;br /&gt;
| Postacie zamierają w bezruchu - gracz jest świadkiem sceny, postać nie jest świadoma wydarzeń, które właśnie miały miejsce.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Urszula</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Zarz%C4%85dzanie_ziemi%C4%85&amp;diff=1652</id>
		<title>Dodatek: Zarządzanie ziemią</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Zarz%C4%85dzanie_ziemi%C4%85&amp;diff=1652"/>
				<updated>2025-05-30T19:06:15Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Urszula: /* Dochody */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dodatek ten przeznaczony jest dla graczy, których postaci posiadają ziemię lub planują zdobycie jej w trakcie larpa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hospodar==&lt;br /&gt;
[[Plik:Opola.jpg|thumb|Fabularny podział terenu wokół Telsz wraz z oznaczeniem obecnych właścicieli]]&lt;br /&gt;
Właścicielem ziemskim - '''Hospodarem''', może zostać każda postać stanu wyższego lub duchownego. Symbolem władzy nad daną ziemią jest Glejt - symboliczne nadanie, któego nie można go ukraść ani zgubić. &lt;br /&gt;
Na terenie gry znajdują się drewniane tablice symbolizujące konkretne ziemie (wyróżniamy: wsie oraz tereny leśne).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dochody==&lt;br /&gt;
'''Myto'''. Wszystkie ziemie generują myto - niewielki, stały dochód, wypłacany Hospodarowi jednorazowo przed rozpoczęciem gry. Za każdy teren leśny 10 gr, za każdą wieś 15 gr. Bonus za utrzymanie wsi drugi i każdy kolejny rok myto wynosi 30 gr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dobrobyt'''. Przychód wypłacany przed grą zależny od stanu utrzymania wsi opisany niżej. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każda posiadana ziemia zapewnia utrzymanie jednej osoby stanu wyższego która jest z nią związana. Np. Hospodar mający 3 ziemie może opłacić koszt utrzymania siebie i jeszcze 2 swoich wasali.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We wsiach można raz dziennie (w piątek i sobotę) wytwarzać żywność. W dowolnym momencie gry (pod warunkiem, że jest jasno) Hospodar może nakazać zebrać plony. Osobiście lub poprzez wyznaczoną osobę tj. zarządcę, zbiera chłopów i udaje się z nimi na teren wsi, gdzie zobowiązany jest poprowadzić scenę np. pracy w polu, zbierania owoców czy dbania o pasieki. Prosimy, aby scena ta trwała uczciwy czas oraz była ciekawa dla współgraczy. Warto pomyśleć o narzędziach i rekwizytach, które temu posłużą. (Podstawowe narzędzia do sceny można pożyczyć z karczmy).&lt;br /&gt;
Wsie różnią się między sobą i scena pracy we wsiach powinna być dostosowana do charakterystyki konkretnego terenu - np. wsie w głębokim lesie wytwarzają żywność w postaci jagód czy grzybów a z kolei wsie przy rozległym polu wytwarzają zboża - nastawmy się więc na odpowiednie odegranie. (Informacja co wytwarzają dane wsie znajduje się poniżej, dostępna będzie również publicznie na terenie gry).&lt;br /&gt;
Po zakończonej scenie pracy uczestnicy zabierają spod tablicy ziemskiej wór oznaczony odpowiednim dniem (piątek lub sobota) i oddają go MGT w celu wymiany na tokeny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gryzice i Olszady - zboże, Linków - mięso, Brzeziany - grzyby, Krzyże i Puszczany - jagody, Matiany - ryby.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszystkie powyższe są równoznaczne jako token żywności, jednak zapewnienie mieszkańcom swojej wsi zróżnicowanej diety będzie korzystnie wpływać na dobrobyt wsi w przyszłym roku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chłopów do pracy wysyła się raz dziennie. Istnieje możliwość wysłania chłopów do pracy dwa razy w ciągu dnia (należy poinformować o tym MG) lub nawet zmuszenia do pracy cudzego chłopa, ale może to przynieść różne konsekwencje. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Wieś&lt;br /&gt;
! Produkcja&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Małe wsie (np. Puszczany, Brzeziany, Krzyże)&lt;br /&gt;
| +1 żywność na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Linków&lt;br /&gt;
| +2 żywności na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gryzice &lt;br /&gt;
| +3 żywności na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Olszady &lt;br /&gt;
| +4 żywności na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Hospodar posiadający wieś może zwiększyć pulę zasobów do zebrania, stawiając dodatkowe budynki:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Budynek&lt;br /&gt;
! Produkcja&lt;br /&gt;
!Koszt wzniesienia&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pasieka&lt;br /&gt;
| +2 miodu&lt;br /&gt;
| 4 drewna i 2 grosze&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kurnik&lt;br /&gt;
| +3 mięsa i +3 pierza&lt;br /&gt;
| 5 drewna i 6 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Poszerzone Pola&lt;br /&gt;
| +1 żywności/każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
| 50 groszy (w wypadku małych wsi generuje to 10 drewna jako jednorazowy dodatek do myta)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Chlew (tylko w dużych wsiach)&lt;br /&gt;
| +10 żywności&lt;br /&gt;
| 8 drewna i 9 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Obora (tylko w dużych wsiach)&lt;br /&gt;
| +12 żywności&lt;br /&gt;
| 12 drewna i 15 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Młyn (tylko we wsiach z polami)&lt;br /&gt;
| +20 żywności, +1 żywności/każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
| 40 drewna, 10 cegieł, 60 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wędzarnia ryb (tylko nad wodą)&lt;br /&gt;
| +1 żywności&lt;br /&gt;
| 2 drewna, 4 cegły i 5 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Chata drwali (tylko we wsiach na terenach leśnych)&lt;br /&gt;
| +1 drewna za każdy zdobyty token drewna&lt;br /&gt;
| 10 drewna, 5 cegieł i 20 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Garbarnia&lt;br /&gt;
| +5 futer&lt;br /&gt;
| 11 drewna, 3 cegieł, 10 groszy&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby postawić budynek należy zgromadzić wymagane zasoby podczas gry i po jej zakończeniu zadeklarować przeznaczenie ich na rozbudowę wsi. Od następnej odsłony budynek będzie już gotowy do użytku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W splądrowanej wsi chłopi nie mogą pracować (wytwarzać dóbr). Podczas plądrowania można również uszkodzić (odwrócić znacznik) dowolny z powyższych budynków - koszt odbudowy to 50% kosztu podstawowego zaokrąglając w górę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dodatkowy dochód można uzyskać z wyrębu drzew (tylko tereny leśne) oraz polowania (wsie oraz tereny leśne). Dokładny ich opis zawarty jest w mechanice gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dobrobyt wsi==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dobrobyt wsi to ogólna miara majątku, zdrowia i nastroju jaki panuje w danej wsi. Jest on zależny od szeregu fabularnych i mechanicznych aspektów. Wpływ na dobrobyt mają decyzje fabularne jak i mechaniczne. Zapewnienie swoim chłopom różnorodnej diety, opału na zimę a także innych dóbr takich jak np. sól, liny albo barwniki wpłynie na poprawę panującego we wsi dobrobytu.&lt;br /&gt;
Im większa i bardziej prosperująca jest wieś, tym większe dochody przynosi swojemu Hospodarowi na rozpoczęcie gry, ale też tym większe ma potrzeby, jeśli ma się dalej rozwijać. Tożsamo - splądrowanie wsi w której panuje wysoki dobrobyt przyniesie znacznie większe dochody niż plądrowanie w kółko tego samego - wynędzniałego opola.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wgląd w konkretne potrzeby każdej wsi i trapiące jej mieszkańców problemy ma głównie '''Sołtys i Sołtysowa Telsz''', choć o części problemów będą wiedzieli również chłopi mieszkający na danym terenie lub sam Hospodar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadku zrabowania lub splądrowania dobrobyt wsi znacząco spada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dobrobyt wsi jest zawsze podawany opisowo, szczegóły tej mechaniki są celowo ukryte i rozpatrywane za kulisami przez MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zakładanie wsi==&lt;br /&gt;
Gracz ma prawo założyć jedną wieś na własnym terenie leśnym. Koszt wynosi 12 grzywien czyli 600 groszy. Wieś funkcjonuje w pełni od kolejnej odsłony. Nazwę wsi nadaje gracz w porozumieniu z MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nadawanie ziemi==&lt;br /&gt;
Nadawanie ziemi to szczególny akt wiążący Hospodara z inną postacią, na mocy, którego jest mu ona winna wsparcie i bezwzględne posłuszeństwo. W zamian może partycypować w dochodzie z ziemi, której fragment jej nadano. Akty nadania są uroczyście ogłaszane ustnie przez nadającego. Nie można nadawać ziemi osobom stanu trzeciego. Minimalna wielkość nadania wynosi 1/3 dochodów jednej ziemi, dlatego na jednej ziemi można mieć do 3 wasali. Zwyczajowo też Hospodar powinien zadbać o utrzymanie swoich wasali - niedopełnienie tego obowiązku może dawać powód do wypowiedzenia posłuszeństwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli Hospodar nie może pojawić się na kolejnej odsłonie larpa, musi przekazać ją wybranemu zarządcy. Zarządca może wypowiedzieć mu posłuszeństwo i zawłaszczyć teren od razu lub po ewentualnym powrocie poprzedniego właściciela. Były Hospodar powołując się na Casus Przeszłości może starać się o odzyskanie ziemi w drodze pojedynku. W razie nie wyznaczenia zarządcy ziemia wraca we władanie Grododzierżcy, a Casus nie obowiązuje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hospodar musi nadawać części ziem wasalom z przyczyn prozaicznych: doglądanie swoich ziem, szczególnie kiedy jest ich dużo, przerasta jego fizyczne możliwości, poza tym zawsze potrzebni są lojalni zbrojni, których można wystawić do pojedynku o ziemię, jeśli ktoś odważy się podnieść Casus Belli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Użytkowanie ziemi==&lt;br /&gt;
Właściciel ziemski może nadawać prawo do użytkowania swoich terenów reprezentantom wszystkich stanów. Do praw tych należy między innymi: prawo do wycinki lasu, prawo polowania czy połowu. Tylko Hospodar może nadać prawo do użytkowania ziemi. W przypadku pozyskiwania dóbr przez chłopa, który upolował zwierzynę/wyciął las udaje się on z makietą/znacznikiem drewna do wyspecjalizowanego rzemieślnika na podgrodziu i odgrywa oprawianie zdobyczy. To Hospodarowi rzemieślnik wyda później tokeny symbolizujące zdobyte dobra, by ten sam zdecydował co z nimi zrobi. Może nagrodzić chłopa monetą lub częścią łupu, ale nie musi. Hospodar może je następnie sprzedać u jednego z kupców (patrz dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kłusownictwo==&lt;br /&gt;
Oznacza wyrąb lasu lub polowanie na zwierzynę bez zgody Właściciela ziemskiego. By czerpać korzyści z kłusownictwa trzeba namówić kupca, by przyjął nielegalny towar. (Więcej o tym w dodatku &amp;quot;Handel&amp;quot;.) W lesie znajduje się miejsce, w którym znajdują się narzędzia umożliwiające oprawianie zwierzyny. Pamiętaj jednak, że jeśli nie jesteś rzeźnikiem, albo garbarzem, to oprawisz zwierzynę raczej partacko, uzyskując mniej dóbr. Chyba że zrobi to za Ciebie sprowadzony tam rzeźnik lub garbarz, ale on wtedy współodpowiedzialnym kłusownikiem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Plądrowanie==&lt;br /&gt;
Każda wieś jaka istnieje może zostać splądrowana przez zorganizowaną grupę minimum 4 graczy (więcej jeśli we wsi są umocnienia). Przez plądrowanie rozumiemy pozbawienie mieszkańców przemocą lub zastraszaniem zapasów, dobytku i oszczędności. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby rozpocząć plądrowanie należy poinformować o tym (najlepiej trochę wcześniej przed planowanym plądrem) Mistrza Gry Technicznego, aby na czas plądru we wsi znajdowali się mieszkańcy (NPC). Następnie grupa odgrywa interakcję z mieszkańcami, którzy swój dobytek mają ukryty we wsi lub schowany przy sobie (w czerwonych workacj i sakiewkach). Od graczy zależy jak ta akcja przebiegnie - pamiętaj, że masz do czynienia z żywym chłopstwem, mogą krzyczeć, uciekać, a nawet bronić się, gdy postawieni przed ostatecznością. Są oni jednak czyjąś własnością i uszkodzenie lub zabicie ich może wywołać nieprzewidziane konsekwencje. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Po splądrowaniu wsi należy na przeznaczone do tego haczyki z boku tablicy wsi założyć czerwoną flagę plądru (znajduje się ona przy każdej tablicy). Mieszkańcy posiadają charakterystyczne, czerwone woreczki z plądrem, które należy od nich uzyskać&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie można niepostrzeżenie okraść wsi, każdorazowo musi to być odegrana scena. Nie dopuszcza się też plądrowania wsi bez uprzedniego poinformowania MGT.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fabularnie, plądrowanie czyjejś wsi to rzecz straszna i niesie za sobą długotrwałe konsekwencje. Okrutny Hospodar może jednak osobiście, lub za pośrednictwem nadzorcy pozbawić chłopów własnej wsi ich kosztowności na normalnych zasadach plądrowania, jednak proceder ten jest zgodny z obowiązującym prawem i może być określony po prostu jako pobór podatków. W takim przypadku grupa również musi mieć minimum 4 osoby, jednak ignoruje ona zabezpieczenia wsi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umocnienia==&lt;br /&gt;
Umocnienia służą ochronie wsi, utrudniając ich plądrowanie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Ostrokół''' (koszt 25 gr i 10 drewna + utrzymanie kosztuje 5 drewna przed każdą kolejną odsłoną) - powoduje, że do plądrowania wsi potrzeba 5 osób&lt;br /&gt;
*'''Palisada''' (koszt 35 gr i 20 drewna + utrzymanie kosztuje 8 drewna przed każdą kolejną odsłoną) - powoduje, że do plądrowania wsi potrzeba 6 osób&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby wybudować palisadę należy wpierw wznieść ostrokół. Umocnienia, jeśli zostaną splądrowane, lub zaniedbane ulegają uszkodzeniu i przestają spełniać swoją funkcję. Aby je naprawić należy zapłacić połowę kosztu ich budowy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Psy obronne''' (koszt 15 gr + 3 mięsa dziennie/9 na odsłonę) - powodują, że do plądrowania wsi potrzeba + 1 osoby. Podczas plądrowania psy zostają zabite. Trzeba je karmić codziennie. Nie nakarmienie psów może spowodować nieprzewidziane konsekwencje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hospodar lub powołany przez niego zarządca, podejmując próbę plądrowania własnych włości ignoruje powyższe umocnienia, nadal jednak zobowiązany jest być członkiem minimum 4 osobowej grupy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zbrojne przejęcie ziemi==&lt;br /&gt;
===Casus belli===&lt;br /&gt;
Aby spróbować siłą odebrać ziemię jej właścicielowi, należy wybrać, podnieść oraz opłacić stosowny casus belli (łac. powód do wojny). Każde opole może zostać zaatakowane maksymalnie dwa razy na grę, jedynym wyjątkiem jest casus Przeszłości, którego nie dotyczy powyższy limit. Opłatę za dany casus przekazuje się Grododzierżcy w momencie podniesienia swego roszczenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Casus sąsiedzki''' - koszt 30 gr. - każde posiadane na początku gry opole, pozwala jednorazowo jego właścicielowi ubiegać się o zajęcie sąsiadującego z nim terenu. Jeśli Hospodar posiada więcej niż jedno opole, każde z nich generuje osobny casus.&lt;br /&gt;
*'''Casus wiarołomstwa''' - koszt 30 gr. - wasal osadzony na danym opolu może wypowiedzieć posłuszeństwo swojemu Seniorowi i poprzeć roszczenia innego Hospodara do tej ziemi, lub ubiegać się o jej przejęcie na własność. W wyniku podniesienia tego casusu może jednak zostać uznany za wiarołomcę, z którym nie warto wchodzić w żadne układy. Analogicznie, jeżeli Senior bez powodu zabierze swojemu wasalowi prawo do użytkowania terenu, zhańbiony wasal może w słuszności zwyczaju rościć sobie tym casusem prawo do ziemi z której go zwolniono. Wówczas to Senior będzie określany jako wiarołomca.&lt;br /&gt;
*'''Casus przeszłości''' - koszt 0 gr. - jeśli Hospodar utracił wszystkie ziemie, na następnej odsłonie będzie mu przysługiwał casus pozwalający jednokrotnie ubiegać się o jedną z ziem, którymi kiedyś zawiadywał. W przypadku porażki lub minięcia kolejnego roku ta szansa bezpowrotnie przemija. Ten Casus powołuje się również w sytuacji, kiedy zarządca zawłaszczył sobie ziemię Hospodara pod jego długą nieobecność. W takim przypadku powracający Hospodar może jednokrotnie wyzwać swoich dawnych zbuntowanych zarządców.&lt;br /&gt;
*'''Casus ambicji''' - koszt 100 gr. - na dzikiej Żmudzi nawet nie posiadający żadnych terytorium aspirujący osobnik może próbować siłą zyskać prawo do ziemi.&lt;br /&gt;
*'''Casus plądru''' - koszt 10 gr. - jeśli Grododzierżca uzna jedną ze stron winną najazdu i splądrowania czyjegoś opola, może w charakterze wyroku, przydzielić casus plądru stronie pokrzywdzonej. Casus taki jest skuteczny wówczas przeciwko dowolnemu opolu należącemu do sprawcy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Możliwe jest też podniesienie innego, nie ujętego w powyższym spisie casusu ustalonego z MG, o ile ma on logiczne i fabularne uzasadnienie. Koszt takiego casusu ustala się indywidualnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''Organizacja pojedynku'''===&lt;br /&gt;
Walki o ziemie mogą odbyć się TYLKO po pierwszej przerwie każdego dnia. Jest to duże wydarzenie, które wpływa na losy całego grodu, musi więc być publiczne i poprowadzone w uczciwych warunkach. Nad przebiegiem całości sceny czuwa MG, który będzie moderował całość sceny jako sekundant. Do jego poleceń należy się bezsprzecznie stosować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracze proszeni są ubrać się w zbroje, które planują wykorzystać w walkach jeszcze na przerwie, by zacząć grę odpowiednio wyposażeni.&lt;br /&gt;
Do walki o ziemię stają najczęściej drużyny. Wszystkim Hospodarom przysługuje możliwość wyznaczenia na swoje miejsce w drużynie szampierza. W walkach o ziemię nie mogą uczestniczyć chłopi.&lt;br /&gt;
W momencie rozpoczęcia pojedynku - czyli przypomnienia Casusu przez sekundanta (MG), wpierw obrońca musi wystawić, swoją drużynę (od 1 do max. 5 osób). Muszą oni fizycznie znaleźć się w tej chwili przy sztandarze Hospodara.&lt;br /&gt;
Następnie swoją drużynę przedstawia agresor przy czym może on wystawić maksymalnie o jednego wojownika więcej niż obrońca (od 1 do max 6 osób). Oni również w tej chwili muszą fizycznie znaleźć się przy sztandarze Hospodara.&lt;br /&gt;
Od tej pory nie ma możliwości wprowadzenia zmian w drużynach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walki odbywają się pojedynczo, każda drużyna wystawia po kolei swoich wojowników - jednego na raz. Kolejność wystawianych wojowników jest dowolna i wybierają ją na bieżąco zaangażowani Hospodarowie. Wystawiony wojownik musi walczyć tak długo jak starczy mu sił, dopóki się nie podda albo nie zostanie pokonany. Nie może odpocząć ani przepuścić kolejki. Strony kontynuują starcie dopóki jednej z drużyn nie zostanie już ani jeden wojownik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przy walce obecny jest sekundant (MG), który czuwa nad jej przebiegiem i głośno obwieszcza na bieżąco stan pancerza i zdrowia walczących wedle własnego uznania, np. “Zbroja Vitesa rozpadła się od uderzenia!” albo “Mojmira trafiono w ciało! Polała się krew!”. Należy walczyć w taki sposób, żeby mieć możliwość odniesienia się do tych obwieszczeń, zaleca się więc robienie co parę uderzeń chwili przerwy na złapanie oddechu i zorientowanie się w sytuacji. Sekundant samemu decyduje o tym, czy uderzenie było na tyle silne i czyste, żeby poczynić szkodę i samemu liczy pozostałe punkty pancerza i życia walczących - jego obwieszczenia są ostateczne i wiążące, nie należy więc sugerować się własnymi odczuciami i obserwacjami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ważne - Walka o ziemię odbywa się ZAWSZE na broń ostrą, nigdy ćwiczebną. Walczący mogą, zachowując honor, odstąpić od walki po tzw. pierwszej krwi tj. pierwszym obrażeniu otrzymanym &amp;quot;na ciało&amp;quot; (po utracie wszystkich punktów dodawanych przez pancerz/hełm). Trafiony kończy wtedy swój udział w walce drużynowej z lekką raną. W przeciwieństwie do normalnych walk - w pojedynkach o ziemię walczący mogą utrzymać się na nogach nawet po otrzymaniu pierwszego obrażenia &amp;quot;na ciało&amp;quot; i kontynuować starcie aż do trzeciego takiego trafienia. Otrzymanie jakiegokolwiek obrażenia ponad &amp;quot;pierwszą krew&amp;quot; kończy się dla walczącego ciężką raną po pojedynku (oprócz zwyczajnej rany gracz losuje permanentne okaleczenie postaci).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każde otrzymane uderzenie należy odpowiednio odegrać. Warto pamiętać, że samo podejście po pojedynku może skończyć się długą rekonwalescencją, a w przypadku walki “do upadłego” – nawet śmiercią lub okaleczeniem postaci (rozsądnie jest poprosić cyrulika, by czuwał w pobliżu). Należy również pamiętać o tym, że zniszczony w walce pancerz staje się bezużyteczny do czasu naprawy przez odpowiednich rzemieślników.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''Zwyczaje'''===&lt;br /&gt;
Po walce, zwycięzca natychmiast otrzymuje Glejt uprawniający go do rozporządzania zdobytym terytorium. Chłopstwo jest przypisane do ziemi w związku z czym wraz z glejtem postać otrzymuje na własność mieszkających tam chłopów. Zwyczajem jest, że bojarzy walczą o ziemię z reguły drużynami, wśród rycerstwa natomiast preferowane są pojedynki bez drużyn - wystawianie ich nie jest jednak dla rycerzy zabronione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hospodarowie dowodzący drużynami mogą w dowolnym momencie porzucić swoje roszczenia i poddać walkę swojej drużyny. Oddają wówczas swoją ziemię najeźdzcy lub wycofują wysunięty uprzednio Casus bez dalszej walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wojownik, który nie został raniony w ciało jako członek jednej z drużyn może dołączyć do następnej drużyny podczas rozpatrywania innego Casusu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pojedynki odbywają się po kolei, rozpatrując Casus po Casusie. Kolejność rozpatrywania Casusów jest ustalana na początku z sekundantem (MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla przykładu:&lt;br /&gt;
''W toku gry Aiste wysunęła Casus Przeszłości wobec Olszad, których Hospodarem jest Edra. Kirvio wysunął Casus Ambicji wobec Krzyży, których Hospodarem jest Zakon Krzyżacki. Zakon tymczasem również wysunął Casus Sąsiedzki wobec Olszad, chcąc je Edrze odebrać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kiedy przyszedł czas pojedynków Hospodarowie nie mogli dojść do porozumienia, kto powinien walczyć pierwszy, więc sekundant rozpoczął losowanie w wyniku którego najpierw rozpatrzony zostanie Casus Kirvio wobec Krzyży, następnie Casus Aiste wobec Olszad a na końcu Casus Zakonu wobec Olszad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wywołany do obromy Krzyży Zakon wystawił jedynie 2 wojowników, zachowując siły na później. Kirvio wystawił 4 wojów, którzy pokonali obrońców i przejęli dla Kirvio Krzyże.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Następnie wywołano do obrony Olszad Edrę, który wystawił 3 wojowników. Aiste wystawiła 6 wojów, którzy po długiej walce zdobyli dla niej Olszady.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teraz pozostało już tylko obronić Olszady, które należą już do Aiste, przed zakusami Zakonu. Bojarini wiedziała, że jest osłabiona, najęła więc za ogromną sumę pomoc niezaangażowanego wcześniej woja, wzmacniając uszczuploną w uprzednich walkach drużynkę. Ostatecznie wystawiła drużynę 3 osób, których jeszcze udało jej się zgromadzić naprzeciw 4 wojowników Zakonu. Jaki będzie wynik tego starcia?''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Grododzierżca==&lt;br /&gt;
Grododzierżca to osoba, która zasiada na tronie grodu i jest jego bezpośrednim władcą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca samodzielnie może posiadać do 4 ziem i rozdać do nich prawa wasalom według własnego uznania. Nie rozdanie praw nie oznacza utraty ziem jak w przypadku właścicieli ziemskich. Resztę terenów Grododzierżca musi nadać, by gród posiadał Hospodarów i mógł wystawić w razie potrzeby Drużynę Książęcą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
''Grododzierżca posiada Jezioro Mastis, Błędny Las, Gryzice i Wschodnią Knieję. Może, ale nie musi, wybrać sobie od 1 do 3 wasali na każdą z tych ziem. Pozostałe tereny musi nadać przekazując glejt np. Brzozowego Lasu i Telszeńskich Moczar Pani Aiste. Od teraz to ona a nie Grododzieżca będzie mogła mianować sobie wasali na tych terenach  i to ona jest ich bezpośrednim zwierzchnikiem (seniorem).''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy kto przyjmie od Grododzierżcy ziemię, zostaje jego wasalem, jednocześnie stając się członkiem Drużyny Książęcej. Drużyna taka może zostać powołana pod broń w każdej chwili, natomiast odmowa stawienia się na wezwanie seniora, skutkuje utratą prawa do ziemi. Grododzierżca może w razie potrzeby przyjąć do drużyny kogoś, niebędącego wasalem na jego ziemiach, ale zwyczajowo prawo takie powinien otrzymać po działaniach zbrojnych. Grododzierżca wyłania spośród wszystkich wasali Drużynnika, który staje na czele Drużyny i nią dowodzi. Drużyna czasami wspiera Cywuna, jeśli ten potrzebuje wsparcia w zaprowadzaniu porządku prawnego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy bezpośredni wasal może być pozbawiony ziem lub praw do nich przez Grododzierżcę. Wywłaszczenie takie odbywa się jedynie na podstawie oświadczenia woli (należy wtedy oddać glejt). Jeśli odebranie ziemi dotyczy Hospodara, prawa na tych ziemiach automatycznie tracą też jego wasale. Wasal Grododzierżcy z glejtem, który nie zgadza się z jego decyzją, może udać się do Kunigasa na skargę, by ten rozsądził zasadność postanowienia Grododzierżcy. Wasal Hospodara nie ma instancji, do której może się odwołać i musi uszanować decyzję seniora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
''Grododzierżca odbiera Pani Aiste Telszeńskie Moczary, co skutkuje utratą wszystkich jej wasali. Może ona udać się do Kunigasa na sąd w swojej sprawie, ale do czasu wydania przez niego wyroku, prawa do ziem traci i ona i jej wasale.'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Między Hospodarami może dalej dochodzić do prób odbierania sobie terenów na dotychczasowych zasadach poprzez Casus Belli. Grododzierżca nie ingeruje w legalne zdobywanie ziemi. Odbijając ziemię innemu właścicielowi ziemskiemu, zostaje się automatycznie wasalem Grododzierżcy i składa mu hołd.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca wyznacza podatek wobec każdej ziemi. Nieopłacenie podatku skutkuje natychmiastowym jej odebraniem. Oznacza to, że właściciel ziemski, który nie opłaci podatku utraci glejt, a wszyscy jego wasale na tym terenie utracą swoją pozycję. Grododzierżca sam ustala wysokość podatku, jest on jednak nie mniejszy niż dolny limit wyznaczony przez MG. Grododzierżca płaci 1/3 dochodu z podatku swojemu zwierzchnikowi – Kunigasowi. Nie opłacenie podatku w całości może skończyć się dla Grododzierżcy różnie, ale nie jest równoznaczne z natychmiastową utratą stanowiska.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz który z przyczyn dowolnych nie może pojawić się na kolejnej odsłonie, a piastuje stanowisko Grododzierżcy, musi wyznaczyć swojego zastępcę – Komesa, spośród właścicieli ziemskich. Komes przejmuje jego ziemie i zarząd nad pozostałymi terenami, zbiera i ustala podatki oraz rozsądza w sprawach ziemskich. Ma też prawo do odbierania i nadawania ziem. Nie istnieje możliwość zasiedzenia na stanowisku i tym samym przejęcia roli Grododzierżcy, o ile nieobecny Grododzierżca pojawi się na następnej odsłonie. Za to jego druga pod rząd nieobecność będzie oznaczała awans Komesa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca może zostać obalony, a jego następcę wybiera się na podstawie głosowania. Obalenie Grododzierżcy nie rozpoczyna więc ponownego wyścigu o władztwo nad wszystkimi ziemiami. Z tego płynie wniosek, że gród, w którym raz pojawił się Grododzierżca nie może już funkcjonować bez niego. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
By obalić Grododzierżcę wszyscy właściciele ziemscy muszą zebrać się w jednym miejscu i naraz wypowiedzieć mu posłuszeństwo (brak kogokolwiek lub wstrzymanie się od głosu powoduje, że próba jest nieudana). Następnie odbywa się pojedynek między Grododzierżcą a jednym, wyznaczonym właścicielem ziemskim. Do pojedynku mogą stanąć także szampierze. Czas na zorganizowanie takiego pojedynku wyznacza się do końca najbliższej przerwy, co nie oznacza, że z rzuceniem wyzwania należy czekać do ostatniej chwili (przypominamy Zasadę nr 1). Tylko przegrana w pojedynku Grododzierżcy lub jego szampierza owocuje utratą przez niego stanowiska. Natomiast wygrany przez niego pojedynek niweczy plany Hospodarów. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Próbę obalenia Grododzierżcy można podjąć tylko raz na larpa. Jeśli Grododzierżca lub jego szampierz przegra pojedynek traci on stanowisko, zachowując prawo do jednej, wybranej przez siebie ziemi. Jego następcę wybiera się spomiędzy właścicieli ziemskich (z jego pominięciem) na drodze głosowania. W głosowaniu takim musi wziąć udział każdy Hospodar. Posiada on tyle głosów ile posiadał ziem (jeden glejt=jeden głos). Ziemie należące wcześniej do Grododzierżcy nie biorą udziału w głosowaniu. Grododzierżcą zostaje osoba, która uzyskała największą liczbę głosów. Nie można wstrzymać się od głosowania pod rygorem utraty ziemi. Póki nie zostanie wyłoniony nowy Grododzierżca właściciele ziemscy tracą prawo do nadanych ziem, korzystając jedynie z płynącego z nich prawa głosu. Komesa obala się na tożsamych zasadach. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W każdej chwili w akcję obalania Grododzierżcy może wmieszać się Kunigas. Jego słowo jest w tym temacie nadrzędne, niezależnie od dotychczasowych posunięć Hospodarów. Kunigas może też w każdej chwili odwołać lub powołać Grododzierżcę.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Urszula</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Plik:Opola.jpg&amp;diff=1651</id>
		<title>Plik:Opola.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Plik:Opola.jpg&amp;diff=1651"/>
				<updated>2025-05-29T18:21:54Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Urszula: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Urszula</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Zarz%C4%85dzanie_ziemi%C4%85&amp;diff=1650</id>
		<title>Dodatek: Zarządzanie ziemią</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Zarz%C4%85dzanie_ziemi%C4%85&amp;diff=1650"/>
				<updated>2025-05-29T18:20:33Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Urszula: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dodatek ten przeznaczony jest dla graczy, których postaci posiadają ziemię lub planują zdobycie jej w trakcie larpa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hospodar==&lt;br /&gt;
[[Plik:Opola.jpg|thumb|Fabularny podział terenu wokół Telsz wraz z oznaczeniem obecnych właścicieli]]&lt;br /&gt;
Właścicielem ziemskim - '''Hospodarem''', może zostać każda postać stanu wyższego lub duchownego. Symbolem władzy nad daną ziemią jest Glejt - symboliczne nadanie, któego nie można go ukraść ani zgubić. &lt;br /&gt;
Na terenie gry znajdują się drewniane tablice symbolizujące konkretne ziemie (wyróżniamy: wsie oraz tereny leśne).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dochody==&lt;br /&gt;
'''Myto'''. Wszystkie ziemie generują myto - niewielki, stały dochód, wypłacany Hospodarowi jednorazowo przed rozpoczęciem gry. Za każdy teren leśny 10 gr, za każdą wieś 15 gr. Bonus za utrzymanie wsi drugi i każdy kolejny rok myto wynosi 30 gr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dobrobyt'''. Przychód wypłacany przed grą zależny od stanu utrzymania wsi opisany niżej. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każda posiadana ziemia zapewnia utrzymanie jednej osoby stanu wyższego. Np. Hospodar mający 3 ziemie może opłacić koszt utrzymania siebie i jeszcze 2 innych osób (np. swoich wasali).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We wsiach można raz dziennie (w piątek i sobotę) wytwarzać żywność. W dowolnym momencie gry (pod warunkiem, że jest jasno) Hospodar może nakazać zebrać plony. Osobiście lub poprzez wyznaczoną osobę tj. zarządcę, zbiera chłopów i udaje się z nimi na teren wsi, gdzie zobowiązany jest poprowadzić scenę np. pracy w polu, zbierania owoców czy dbania o pasieki. Prosimy, aby scena ta trwała uczciwy czas oraz była ciekawa dla współgraczy. Warto pomyśleć o narzędziach i rekwizytach, które temu posłużą. (Podstawowe narzędzia do sceny można pożyczyć z karczmy).&lt;br /&gt;
Wsie różnią się między sobą i scena pracy we wsiach powinna być dostosowana do charakterystyki konkretnego terenu - np. wsie w głębokim lesie wytwarzają żywność w postaci jagód czy grzybów a z kolei wsie przy rozległym polu wytwarzają zboża - nastawmy się więc na odpowiednie odegranie. (Informacja co wytwarzają dane wsie znajduje się poniżej, dostępna będzie również publicznie na terenie gry).&lt;br /&gt;
Po zakończonej scenie pracy uczestnicy zabierają spod tablicy ziemskiej wór oznaczony odpowiednim dniem (piątek lub sobota) i oddają go MGT w celu wymiany na tokeny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gryzice i Olszady - zboże, Linków - mięso, Brzeziany - grzyby, Krzyże i Puszczany - jagody, Matiany - ryby.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszystkie powyższe są równoznaczne jako token żywności, jednak zapewnienie mieszkańcom swojej wsi zróżnicowanej diety będzie korzystnie wpływać na dobrobyt wsi w przyszłym roku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chłopów do pracy wysyła się raz dziennie. Istnieje możliwość wysłania chłopów do pracy dwa razy w ciągu dnia (należy poinformować o tym MG) lub nawet zmuszenia do pracy cudzego chłopa, ale może to przynieść różne konsekwencje. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Wieś&lt;br /&gt;
! Produkcja&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Małe wsie (np. Puszczany, Brzeziany, Krzyże)&lt;br /&gt;
| +1 żywność na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Linków&lt;br /&gt;
| +2 żywności na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gryzice &lt;br /&gt;
| +3 żywności na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Olszady &lt;br /&gt;
| +4 żywności na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Hospodar posiadający wieś może zwiększyć pulę zasobów do zebrania, stawiając dodatkowe budynki:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Budynek&lt;br /&gt;
! Produkcja&lt;br /&gt;
!Koszt wzniesienia&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pasieka&lt;br /&gt;
| +2 miodu&lt;br /&gt;
| 4 drewna i 2 grosze&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kurnik&lt;br /&gt;
| +3 mięsa i +3 pierza&lt;br /&gt;
| 5 drewna i 6 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Poszerzone Pola&lt;br /&gt;
| +1 żywności/każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
| 50 groszy (w wypadku małych wsi generuje to 10 drewna jako jednorazowy dodatek do myta)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Chlew (tylko w dużych wsiach)&lt;br /&gt;
| +10 żywności&lt;br /&gt;
| 8 drewna i 9 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Obora (tylko w dużych wsiach)&lt;br /&gt;
| +12 żywności&lt;br /&gt;
| 12 drewna i 15 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Młyn (tylko we wsiach z polami)&lt;br /&gt;
| +20 żywności, +1 żywności/każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
| 40 drewna, 10 cegieł, 60 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wędzarnia ryb (tylko nad wodą)&lt;br /&gt;
| +1 żywności&lt;br /&gt;
| 2 drewna, 4 cegły i 5 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Chata drwali (tylko we wsiach na terenach leśnych)&lt;br /&gt;
| +1 drewna za każdy zdobyty token drewna&lt;br /&gt;
| 10 drewna, 5 cegieł i 20 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Garbarnia&lt;br /&gt;
| +5 futer&lt;br /&gt;
| 11 drewna, 3 cegieł, 10 groszy&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby postawić budynek należy zgromadzić wymagane zasoby podczas gry i po jej zakończeniu zadeklarować przeznaczenie ich na rozbudowę wsi. Od następnej odsłony budynek będzie już gotowy do użytku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W splądrowanej wsi chłopi nie mogą pracować (wytwarzać dóbr). Podczas plądrowania można również uszkodzić (odwrócić znacznik) dowolny z powyższych budynków - koszt odbudowy to 50% kosztu podstawowego zaokrąglając w górę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dodatkowy dochód można uzyskać z wyrębu drzew (tylko tereny leśne) oraz polowania (wsie oraz tereny leśne). Dokładny ich opis zawarty jest w mechanice gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dobrobyt wsi==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dobrobyt wsi to ogólna miara majątku, zdrowia i nastroju jaki panuje w danej wsi. Jest on zależny od szeregu fabularnych i mechanicznych aspektów. Wpływ na dobrobyt mają decyzje fabularne jak i mechaniczne. Zapewnienie swoim chłopom różnorodnej diety, opału na zimę a także innych dóbr takich jak np. sól, liny albo barwniki wpłynie na poprawę panującego we wsi dobrobytu.&lt;br /&gt;
Im większa i bardziej prosperująca jest wieś, tym większe dochody przynosi swojemu Hospodarowi na rozpoczęcie gry, ale też tym większe ma potrzeby, jeśli ma się dalej rozwijać. Tożsamo - splądrowanie wsi w której panuje wysoki dobrobyt przyniesie znacznie większe dochody niż plądrowanie w kółko tego samego - wynędzniałego opola.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wgląd w konkretne potrzeby każdej wsi i trapiące jej mieszkańców problemy ma głównie '''Sołtys i Sołtysowa Telsz''', choć o części problemów będą wiedzieli również chłopi mieszkający na danym terenie lub sam Hospodar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadku zrabowania lub splądrowania dobrobyt wsi znacząco spada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dobrobyt wsi jest zawsze podawany opisowo, szczegóły tej mechaniki są celowo ukryte i rozpatrywane za kulisami przez MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zakładanie wsi==&lt;br /&gt;
Gracz ma prawo założyć jedną wieś na własnym terenie leśnym. Koszt wynosi 12 grzywien czyli 600 groszy. Wieś funkcjonuje w pełni od kolejnej odsłony. Nazwę wsi nadaje gracz w porozumieniu z MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nadawanie ziemi==&lt;br /&gt;
Nadawanie ziemi to szczególny akt wiążący Hospodara z inną postacią, na mocy, którego jest mu ona winna wsparcie i bezwzględne posłuszeństwo. W zamian może partycypować w dochodzie z ziemi, której fragment jej nadano. Akty nadania są uroczyście ogłaszane ustnie przez nadającego. Nie można nadawać ziemi osobom stanu trzeciego. Minimalna wielkość nadania wynosi 1/3 dochodów jednej ziemi, dlatego na jednej ziemi można mieć do 3 wasali. Zwyczajowo też Hospodar powinien zadbać o utrzymanie swoich wasali - niedopełnienie tego obowiązku może dawać powód do wypowiedzenia posłuszeństwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli Hospodar nie może pojawić się na kolejnej odsłonie larpa, musi przekazać ją wybranemu zarządcy. Zarządca może wypowiedzieć mu posłuszeństwo i zawłaszczyć teren od razu lub po ewentualnym powrocie poprzedniego właściciela. Były Hospodar powołując się na Casus Przeszłości może starać się o odzyskanie ziemi w drodze pojedynku. W razie nie wyznaczenia zarządcy ziemia wraca we władanie Grododzierżcy, a Casus nie obowiązuje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hospodar musi nadawać części ziem wasalom z przyczyn prozaicznych: doglądanie swoich ziem, szczególnie kiedy jest ich dużo, przerasta jego fizyczne możliwości, poza tym zawsze potrzebni są lojalni zbrojni, których można wystawić do pojedynku o ziemię, jeśli ktoś odważy się podnieść Casus Belli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Użytkowanie ziemi==&lt;br /&gt;
Właściciel ziemski może nadawać prawo do użytkowania swoich terenów reprezentantom wszystkich stanów. Do praw tych należy między innymi: prawo do wycinki lasu, prawo polowania czy połowu. Tylko Hospodar może nadać prawo do użytkowania ziemi. W przypadku pozyskiwania dóbr przez chłopa, który upolował zwierzynę/wyciął las udaje się on z makietą/znacznikiem drewna do wyspecjalizowanego rzemieślnika na podgrodziu i odgrywa oprawianie zdobyczy. To Hospodarowi rzemieślnik wyda później tokeny symbolizujące zdobyte dobra, by ten sam zdecydował co z nimi zrobi. Może nagrodzić chłopa monetą lub częścią łupu, ale nie musi. Hospodar może je następnie sprzedać u jednego z kupców (patrz dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kłusownictwo==&lt;br /&gt;
Oznacza wyrąb lasu lub polowanie na zwierzynę bez zgody Właściciela ziemskiego. By czerpać korzyści z kłusownictwa trzeba namówić kupca, by przyjął nielegalny towar. (Więcej o tym w dodatku &amp;quot;Handel&amp;quot;.) W lesie znajduje się miejsce, w którym znajdują się narzędzia umożliwiające oprawianie zwierzyny. Pamiętaj jednak, że jeśli nie jesteś rzeźnikiem, albo garbarzem, to oprawisz zwierzynę raczej partacko, uzyskując mniej dóbr. Chyba że zrobi to za Ciebie sprowadzony tam rzeźnik lub garbarz, ale on wtedy współodpowiedzialnym kłusownikiem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Plądrowanie==&lt;br /&gt;
Każda wieś jaka istnieje może zostać splądrowana przez zorganizowaną grupę minimum 4 graczy (więcej jeśli we wsi są umocnienia). Przez plądrowanie rozumiemy pozbawienie mieszkańców przemocą lub zastraszaniem zapasów, dobytku i oszczędności. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby rozpocząć plądrowanie należy poinformować o tym (najlepiej trochę wcześniej przed planowanym plądrem) Mistrza Gry Technicznego, aby na czas plądru we wsi znajdowali się mieszkańcy (NPC). Następnie grupa odgrywa interakcję z mieszkańcami, którzy swój dobytek mają ukryty we wsi lub schowany przy sobie (w czerwonych workacj i sakiewkach). Od graczy zależy jak ta akcja przebiegnie - pamiętaj, że masz do czynienia z żywym chłopstwem, mogą krzyczeć, uciekać, a nawet bronić się, gdy postawieni przed ostatecznością. Są oni jednak czyjąś własnością i uszkodzenie lub zabicie ich może wywołać nieprzewidziane konsekwencje. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Po splądrowaniu wsi należy na przeznaczone do tego haczyki z boku tablicy wsi założyć czerwoną flagę plądru (znajduje się ona przy każdej tablicy). Mieszkańcy posiadają charakterystyczne, czerwone woreczki z plądrem, które należy od nich uzyskać&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie można niepostrzeżenie okraść wsi, każdorazowo musi to być odegrana scena. Nie dopuszcza się też plądrowania wsi bez uprzedniego poinformowania MGT.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fabularnie, plądrowanie czyjejś wsi to rzecz straszna i niesie za sobą długotrwałe konsekwencje. Okrutny Hospodar może jednak osobiście, lub za pośrednictwem nadzorcy pozbawić chłopów własnej wsi ich kosztowności na normalnych zasadach plądrowania, jednak proceder ten jest zgodny z obowiązującym prawem i może być określony po prostu jako pobór podatków. W takim przypadku grupa również musi mieć minimum 4 osoby, jednak ignoruje ona zabezpieczenia wsi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umocnienia==&lt;br /&gt;
Umocnienia służą ochronie wsi, utrudniając ich plądrowanie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Ostrokół''' (koszt 25 gr i 10 drewna + utrzymanie kosztuje 5 drewna przed każdą kolejną odsłoną) - powoduje, że do plądrowania wsi potrzeba 5 osób&lt;br /&gt;
*'''Palisada''' (koszt 35 gr i 20 drewna + utrzymanie kosztuje 8 drewna przed każdą kolejną odsłoną) - powoduje, że do plądrowania wsi potrzeba 6 osób&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby wybudować palisadę należy wpierw wznieść ostrokół. Umocnienia, jeśli zostaną splądrowane, lub zaniedbane ulegają uszkodzeniu i przestają spełniać swoją funkcję. Aby je naprawić należy zapłacić połowę kosztu ich budowy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Psy obronne''' (koszt 15 gr + 3 mięsa dziennie/9 na odsłonę) - powodują, że do plądrowania wsi potrzeba + 1 osoby. Podczas plądrowania psy zostają zabite. Trzeba je karmić codziennie. Nie nakarmienie psów może spowodować nieprzewidziane konsekwencje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hospodar lub powołany przez niego zarządca, podejmując próbę plądrowania własnych włości ignoruje powyższe umocnienia, nadal jednak zobowiązany jest być członkiem minimum 4 osobowej grupy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zbrojne przejęcie ziemi==&lt;br /&gt;
===Casus belli===&lt;br /&gt;
Aby spróbować siłą odebrać ziemię jej właścicielowi, należy wybrać, podnieść oraz opłacić stosowny casus belli (łac. powód do wojny). Każde opole może zostać zaatakowane maksymalnie dwa razy na grę, jedynym wyjątkiem jest casus Przeszłości, którego nie dotyczy powyższy limit. Opłatę za dany casus przekazuje się Grododzierżcy w momencie podniesienia swego roszczenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Casus sąsiedzki''' - koszt 30 gr. - każde posiadane na początku gry opole, pozwala jednorazowo jego właścicielowi ubiegać się o zajęcie sąsiadującego z nim terenu. Jeśli Hospodar posiada więcej niż jedno opole, każde z nich generuje osobny casus.&lt;br /&gt;
*'''Casus wiarołomstwa''' - koszt 30 gr. - wasal osadzony na danym opolu może wypowiedzieć posłuszeństwo swojemu Seniorowi i poprzeć roszczenia innego Hospodara do tej ziemi, lub ubiegać się o jej przejęcie na własność. W wyniku podniesienia tego casusu może jednak zostać uznany za wiarołomcę, z którym nie warto wchodzić w żadne układy. Analogicznie, jeżeli Senior bez powodu zabierze swojemu wasalowi prawo do użytkowania terenu, zhańbiony wasal może w słuszności zwyczaju rościć sobie tym casusem prawo do ziemi z której go zwolniono. Wówczas to Senior będzie określany jako wiarołomca.&lt;br /&gt;
*'''Casus przeszłości''' - koszt 0 gr. - jeśli Hospodar utracił wszystkie ziemie, na następnej odsłonie będzie mu przysługiwał casus pozwalający jednokrotnie ubiegać się o jedną z ziem, którymi kiedyś zawiadywał. W przypadku porażki lub minięcia kolejnego roku ta szansa bezpowrotnie przemija. Ten Casus powołuje się również w sytuacji, kiedy zarządca zawłaszczył sobie ziemię Hospodara pod jego długą nieobecność. W takim przypadku powracający Hospodar może jednokrotnie wyzwać swoich dawnych zbuntowanych zarządców.&lt;br /&gt;
*'''Casus ambicji''' - koszt 100 gr. - na dzikiej Żmudzi nawet nie posiadający żadnych terytorium aspirujący osobnik może próbować siłą zyskać prawo do ziemi.&lt;br /&gt;
*'''Casus plądru''' - koszt 10 gr. - jeśli Grododzierżca uzna jedną ze stron winną najazdu i splądrowania czyjegoś opola, może w charakterze wyroku, przydzielić casus plądru stronie pokrzywdzonej. Casus taki jest skuteczny wówczas przeciwko dowolnemu opolu należącemu do sprawcy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Możliwe jest też podniesienie innego, nie ujętego w powyższym spisie casusu ustalonego z MG, o ile ma on logiczne i fabularne uzasadnienie. Koszt takiego casusu ustala się indywidualnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''Organizacja pojedynku'''===&lt;br /&gt;
Walki o ziemie mogą odbyć się TYLKO po pierwszej przerwie każdego dnia. Jest to duże wydarzenie, które wpływa na losy całego grodu, musi więc być publiczne i poprowadzone w uczciwych warunkach. Nad przebiegiem całości sceny czuwa MG, który będzie moderował całość sceny jako sekundant. Do jego poleceń należy się bezsprzecznie stosować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracze proszeni są ubrać się w zbroje, które planują wykorzystać w walkach jeszcze na przerwie, by zacząć grę odpowiednio wyposażeni.&lt;br /&gt;
Do walki o ziemię stają najczęściej drużyny. Wszystkim Hospodarom przysługuje możliwość wyznaczenia na swoje miejsce w drużynie szampierza. W walkach o ziemię nie mogą uczestniczyć chłopi.&lt;br /&gt;
W momencie rozpoczęcia pojedynku - czyli przypomnienia Casusu przez sekundanta (MG), wpierw obrońca musi wystawić, swoją drużynę (od 1 do max. 5 osób). Muszą oni fizycznie znaleźć się w tej chwili przy sztandarze Hospodara.&lt;br /&gt;
Następnie swoją drużynę przedstawia agresor przy czym może on wystawić maksymalnie o jednego wojownika więcej niż obrońca (od 1 do max 6 osób). Oni również w tej chwili muszą fizycznie znaleźć się przy sztandarze Hospodara.&lt;br /&gt;
Od tej pory nie ma możliwości wprowadzenia zmian w drużynach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walki odbywają się pojedynczo, każda drużyna wystawia po kolei swoich wojowników - jednego na raz. Kolejność wystawianych wojowników jest dowolna i wybierają ją na bieżąco zaangażowani Hospodarowie. Wystawiony wojownik musi walczyć tak długo jak starczy mu sił, dopóki się nie podda albo nie zostanie pokonany. Nie może odpocząć ani przepuścić kolejki. Strony kontynuują starcie dopóki jednej z drużyn nie zostanie już ani jeden wojownik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przy walce obecny jest sekundant (MG), który czuwa nad jej przebiegiem i głośno obwieszcza na bieżąco stan pancerza i zdrowia walczących wedle własnego uznania, np. “Zbroja Vitesa rozpadła się od uderzenia!” albo “Mojmira trafiono w ciało! Polała się krew!”. Należy walczyć w taki sposób, żeby mieć możliwość odniesienia się do tych obwieszczeń, zaleca się więc robienie co parę uderzeń chwili przerwy na złapanie oddechu i zorientowanie się w sytuacji. Sekundant samemu decyduje o tym, czy uderzenie było na tyle silne i czyste, żeby poczynić szkodę i samemu liczy pozostałe punkty pancerza i życia walczących - jego obwieszczenia są ostateczne i wiążące, nie należy więc sugerować się własnymi odczuciami i obserwacjami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ważne - Walka o ziemię odbywa się ZAWSZE na broń ostrą, nigdy ćwiczebną. Walczący mogą, zachowując honor, odstąpić od walki po tzw. pierwszej krwi tj. pierwszym obrażeniu otrzymanym &amp;quot;na ciało&amp;quot; (po utracie wszystkich punktów dodawanych przez pancerz/hełm). Trafiony kończy wtedy swój udział w walce drużynowej z lekką raną. W przeciwieństwie do normalnych walk - w pojedynkach o ziemię walczący mogą utrzymać się na nogach nawet po otrzymaniu pierwszego obrażenia &amp;quot;na ciało&amp;quot; i kontynuować starcie aż do trzeciego takiego trafienia. Otrzymanie jakiegokolwiek obrażenia ponad &amp;quot;pierwszą krew&amp;quot; kończy się dla walczącego ciężką raną po pojedynku (oprócz zwyczajnej rany gracz losuje permanentne okaleczenie postaci).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każde otrzymane uderzenie należy odpowiednio odegrać. Warto pamiętać, że samo podejście po pojedynku może skończyć się długą rekonwalescencją, a w przypadku walki “do upadłego” – nawet śmiercią lub okaleczeniem postaci (rozsądnie jest poprosić cyrulika, by czuwał w pobliżu). Należy również pamiętać o tym, że zniszczony w walce pancerz staje się bezużyteczny do czasu naprawy przez odpowiednich rzemieślników.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''Zwyczaje'''===&lt;br /&gt;
Po walce, zwycięzca natychmiast otrzymuje Glejt uprawniający go do rozporządzania zdobytym terytorium. Chłopstwo jest przypisane do ziemi w związku z czym wraz z glejtem postać otrzymuje na własność mieszkających tam chłopów. Zwyczajem jest, że bojarzy walczą o ziemię z reguły drużynami, wśród rycerstwa natomiast preferowane są pojedynki bez drużyn - wystawianie ich nie jest jednak dla rycerzy zabronione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hospodarowie dowodzący drużynami mogą w dowolnym momencie porzucić swoje roszczenia i poddać walkę swojej drużyny. Oddają wówczas swoją ziemię najeźdzcy lub wycofują wysunięty uprzednio Casus bez dalszej walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wojownik, który nie został raniony w ciało jako członek jednej z drużyn może dołączyć do następnej drużyny podczas rozpatrywania innego Casusu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pojedynki odbywają się po kolei, rozpatrując Casus po Casusie. Kolejność rozpatrywania Casusów jest ustalana na początku z sekundantem (MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla przykładu:&lt;br /&gt;
''W toku gry Aiste wysunęła Casus Przeszłości wobec Olszad, których Hospodarem jest Edra. Kirvio wysunął Casus Ambicji wobec Krzyży, których Hospodarem jest Zakon Krzyżacki. Zakon tymczasem również wysunął Casus Sąsiedzki wobec Olszad, chcąc je Edrze odebrać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kiedy przyszedł czas pojedynków Hospodarowie nie mogli dojść do porozumienia, kto powinien walczyć pierwszy, więc sekundant rozpoczął losowanie w wyniku którego najpierw rozpatrzony zostanie Casus Kirvio wobec Krzyży, następnie Casus Aiste wobec Olszad a na końcu Casus Zakonu wobec Olszad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wywołany do obromy Krzyży Zakon wystawił jedynie 2 wojowników, zachowując siły na później. Kirvio wystawił 4 wojów, którzy pokonali obrońców i przejęli dla Kirvio Krzyże.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Następnie wywołano do obrony Olszad Edrę, który wystawił 3 wojowników. Aiste wystawiła 6 wojów, którzy po długiej walce zdobyli dla niej Olszady.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teraz pozostało już tylko obronić Olszady, które należą już do Aiste, przed zakusami Zakonu. Bojarini wiedziała, że jest osłabiona, najęła więc za ogromną sumę pomoc niezaangażowanego wcześniej woja, wzmacniając uszczuploną w uprzednich walkach drużynkę. Ostatecznie wystawiła drużynę 3 osób, których jeszcze udało jej się zgromadzić naprzeciw 4 wojowników Zakonu. Jaki będzie wynik tego starcia?''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Grododzierżca==&lt;br /&gt;
Grododzierżca to osoba, która zasiada na tronie grodu i jest jego bezpośrednim władcą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca samodzielnie może posiadać do 4 ziem i rozdać do nich prawa wasalom według własnego uznania. Nie rozdanie praw nie oznacza utraty ziem jak w przypadku właścicieli ziemskich. Resztę terenów Grododzierżca musi nadać, by gród posiadał Hospodarów i mógł wystawić w razie potrzeby Drużynę Książęcą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
''Grododzierżca posiada Jezioro Mastis, Błędny Las, Gryzice i Wschodnią Knieję. Może, ale nie musi, wybrać sobie od 1 do 3 wasali na każdą z tych ziem. Pozostałe tereny musi nadać przekazując glejt np. Brzozowego Lasu i Telszeńskich Moczar Pani Aiste. Od teraz to ona a nie Grododzieżca będzie mogła mianować sobie wasali na tych terenach  i to ona jest ich bezpośrednim zwierzchnikiem (seniorem).''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy kto przyjmie od Grododzierżcy ziemię, zostaje jego wasalem, jednocześnie stając się członkiem Drużyny Książęcej. Drużyna taka może zostać powołana pod broń w każdej chwili, natomiast odmowa stawienia się na wezwanie seniora, skutkuje utratą prawa do ziemi. Grododzierżca może w razie potrzeby przyjąć do drużyny kogoś, niebędącego wasalem na jego ziemiach, ale zwyczajowo prawo takie powinien otrzymać po działaniach zbrojnych. Grododzierżca wyłania spośród wszystkich wasali Drużynnika, który staje na czele Drużyny i nią dowodzi. Drużyna czasami wspiera Cywuna, jeśli ten potrzebuje wsparcia w zaprowadzaniu porządku prawnego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy bezpośredni wasal może być pozbawiony ziem lub praw do nich przez Grododzierżcę. Wywłaszczenie takie odbywa się jedynie na podstawie oświadczenia woli (należy wtedy oddać glejt). Jeśli odebranie ziemi dotyczy Hospodara, prawa na tych ziemiach automatycznie tracą też jego wasale. Wasal Grododzierżcy z glejtem, który nie zgadza się z jego decyzją, może udać się do Kunigasa na skargę, by ten rozsądził zasadność postanowienia Grododzierżcy. Wasal Hospodara nie ma instancji, do której może się odwołać i musi uszanować decyzję seniora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
''Grododzierżca odbiera Pani Aiste Telszeńskie Moczary, co skutkuje utratą wszystkich jej wasali. Może ona udać się do Kunigasa na sąd w swojej sprawie, ale do czasu wydania przez niego wyroku, prawa do ziem traci i ona i jej wasale.'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Między Hospodarami może dalej dochodzić do prób odbierania sobie terenów na dotychczasowych zasadach poprzez Casus Belli. Grododzierżca nie ingeruje w legalne zdobywanie ziemi. Odbijając ziemię innemu właścicielowi ziemskiemu, zostaje się automatycznie wasalem Grododzierżcy i składa mu hołd.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca wyznacza podatek wobec każdej ziemi. Nieopłacenie podatku skutkuje natychmiastowym jej odebraniem. Oznacza to, że właściciel ziemski, który nie opłaci podatku utraci glejt, a wszyscy jego wasale na tym terenie utracą swoją pozycję. Grododzierżca sam ustala wysokość podatku, jest on jednak nie mniejszy niż dolny limit wyznaczony przez MG. Grododzierżca płaci 1/3 dochodu z podatku swojemu zwierzchnikowi – Kunigasowi. Nie opłacenie podatku w całości może skończyć się dla Grododzierżcy różnie, ale nie jest równoznaczne z natychmiastową utratą stanowiska.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz który z przyczyn dowolnych nie może pojawić się na kolejnej odsłonie, a piastuje stanowisko Grododzierżcy, musi wyznaczyć swojego zastępcę – Komesa, spośród właścicieli ziemskich. Komes przejmuje jego ziemie i zarząd nad pozostałymi terenami, zbiera i ustala podatki oraz rozsądza w sprawach ziemskich. Ma też prawo do odbierania i nadawania ziem. Nie istnieje możliwość zasiedzenia na stanowisku i tym samym przejęcia roli Grododzierżcy, o ile nieobecny Grododzierżca pojawi się na następnej odsłonie. Za to jego druga pod rząd nieobecność będzie oznaczała awans Komesa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca może zostać obalony, a jego następcę wybiera się na podstawie głosowania. Obalenie Grododzierżcy nie rozpoczyna więc ponownego wyścigu o władztwo nad wszystkimi ziemiami. Z tego płynie wniosek, że gród, w którym raz pojawił się Grododzierżca nie może już funkcjonować bez niego. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
By obalić Grododzierżcę wszyscy właściciele ziemscy muszą zebrać się w jednym miejscu i naraz wypowiedzieć mu posłuszeństwo (brak kogokolwiek lub wstrzymanie się od głosu powoduje, że próba jest nieudana). Następnie odbywa się pojedynek między Grododzierżcą a jednym, wyznaczonym właścicielem ziemskim. Do pojedynku mogą stanąć także szampierze. Czas na zorganizowanie takiego pojedynku wyznacza się do końca najbliższej przerwy, co nie oznacza, że z rzuceniem wyzwania należy czekać do ostatniej chwili (przypominamy Zasadę nr 1). Tylko przegrana w pojedynku Grododzierżcy lub jego szampierza owocuje utratą przez niego stanowiska. Natomiast wygrany przez niego pojedynek niweczy plany Hospodarów. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Próbę obalenia Grododzierżcy można podjąć tylko raz na larpa. Jeśli Grododzierżca lub jego szampierz przegra pojedynek traci on stanowisko, zachowując prawo do jednej, wybranej przez siebie ziemi. Jego następcę wybiera się spomiędzy właścicieli ziemskich (z jego pominięciem) na drodze głosowania. W głosowaniu takim musi wziąć udział każdy Hospodar. Posiada on tyle głosów ile posiadał ziem (jeden glejt=jeden głos). Ziemie należące wcześniej do Grododzierżcy nie biorą udziału w głosowaniu. Grododzierżcą zostaje osoba, która uzyskała największą liczbę głosów. Nie można wstrzymać się od głosowania pod rygorem utraty ziemi. Póki nie zostanie wyłoniony nowy Grododzierżca właściciele ziemscy tracą prawo do nadanych ziem, korzystając jedynie z płynącego z nich prawa głosu. Komesa obala się na tożsamych zasadach. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W każdej chwili w akcję obalania Grododzierżcy może wmieszać się Kunigas. Jego słowo jest w tym temacie nadrzędne, niezależnie od dotychczasowych posunięć Hospodarów. Kunigas może też w każdej chwili odwołać lub powołać Grododzierżcę.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Urszula</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Mechanika_gry&amp;diff=1649</id>
		<title>Mechanika gry</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Mechanika_gry&amp;diff=1649"/>
				<updated>2025-05-28T19:36:39Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Urszula: /* Polowanie */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__SPIS__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nie będziesz dupkiem==&lt;br /&gt;
Wszystkie zasady larpowania można ująć w jednym, fundamentalnym stwierdzeniu: '''nie będziesz dupkiem'''. Przybywamy na grę, aby się dobrze bawić i umożliwić dobrą zabawę innym. Dalsze zasady są tylko aneksem do Zasady Nr 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Drama ponad Mechaniką==&lt;br /&gt;
Jeśli w którymkolwiek momencie mechanika przeszkadza w odgrywaniu postaci albo działa wbrew Zasadzie nr 1, należy mechanikę zignorować i po larpie poinformować MG, co przeszkadzało w grze. Wyjątkiem jest obowiązek zgłoszenia kradzieży u MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dyskrecja==&lt;br /&gt;
Przykładamy szczególną uwagę, by historie indywidualne oraz wspólne rozwijały się swoim, niewymuszonym tempem. Dlatego zamieszczamy szczególną prośbę o dotrzymywanie tajemnicy przed innymi graczami zarówno przed larpem, jak i po nim. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;quot;Wychlapanie&amp;quot; prawdziwych intencji, opowiedzenie przy niewłaściwym uchu swoich przeżyć, czy beztroskie rozmowy o indywidualnych scenach i wątkach może przekreślić tygodnie, a czasem lata naszej ciężkiej pracy. Dlatego apelujemy o trzymanie języka za zębami - najbezpieczniej jest rozmawiać o scenach publicznych.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli po grze chce się wymienić wrażenia, najlepiej to robić tylko z graczem, którego one dotyczyły - nigdy nie wiadomo kto słucha i jak bardzo może mu to popsuć grę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Offtop==&lt;br /&gt;
Przez &amp;quot;offtop&amp;quot; należy rozumieć wszelkie rozmowy i zachowania podejmowane w czasie przeznaczonym na grę, które bezpośrednio gry nie dotyczą oraz nie są częścią odgrywania postaci. Może to być towarzyska rozmowa o ostatnio rozegranym larpie jak również ostentacyjne przeglądanie telefonu na widoku innych graczy. W jakiej by formie nie był, offtop wybija z gry zarówno sprawców jak i mimowolnych jego świadków, psuje też z trudem budowany nastrój.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Formuła Limes Mundi zakłada stałą obecność w grze a wychodzenie z roli poza wyznaczonymi przerwami należy traktować jako ostateczność np. podczas alarmu, urazu lub konieczności wyjaśnienia zasad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''W przypadku ujawnienia offtopu, wszyscy jego uczestnicy otrzymają ostrzeżenie! Graczy zachęcamy do stanowczego upominania offtopujących.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Alkohol podczas gry==&lt;br /&gt;
Alkohol na grze jest dozwolony, można otrzymać go za fabularną walutę w karczmie. W przypadku spożywania go publicznie należy zadbać o klimatyczne naczynia i brak jakichkolwiek współczesnych etykiet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pamiętaj, że następnego dnia gra toczy się dalej i warto uczestniczyć w niej bez kaca. Pij odpowiedzialnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==PAX==&lt;br /&gt;
PAX jest hasłem używanym w razie konieczności zatrzymania gry. Może być zastosowane w celu objaśnienia zasad lub w razie pojawienia się ewentualnego niebezpieczeństwa dla gracza(nie postaci). '''Zasady PAX pod żadnym pozorem nie wolno nadużywać.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gracz a Postać==&lt;br /&gt;
Istnieje jedno fundamentalne rozróżnienie, o którym nigdy nie wolno zapomnieć – gracz a postać. Gracz to osoba ludzka odgrywająca rolę postaci. Postać to fikcyjna istota ze świata gry. Jeżeli ktoś pomyli jedno z drugim, zacznie się obrażać za przegraną postaci a emocje z gry przenosić do świata rzeczywistego, powinien przypomnieć sobie powyższe rozróżnienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mistrzowie Gry i Organizatorzy==&lt;br /&gt;
Grę prowadzą Mistrzowie Gry, będący narratorami świata. Dzielą się na Mistrzów Gry '''Fabularnych''' i '''Technicznych'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MG Fabularni'''  po za zwykłym animowaniem świata, wcielają się też w jedną z poniższych mocy. Na odsłonach Limes Mundi towarzyszyć Wam będą:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Bór''' - Prastara siła rządząca knieją. Niezauważalna we wsiach, wszechobecna poza ich granicami.&lt;br /&gt;
*'''Żar''' - Pełna tlącej się energii siła gotowa wybuchać, wzniecać i rozżarzać, gasząc jedynie niemoc.&lt;br /&gt;
*'''Mór''' - Wszechobecny siewca choroby i bólu, którego dotyk sięga każdego niezależnie od stanu i wieku.&lt;br /&gt;
*'''Sen''' - Eteryczny, tajemniczy i melancholijny. Prowadzi w zdradliwy labirynt marzeń i koszmarów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MG Emeryt'''&lt;br /&gt;
*'''Śmierć''' - Ponury Żniwiarz obecny wszędzie tam, gdzie toczy się walka i rozprzestrzenia choroba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MG Techniczni''' na równi z MG Fabularnymi mogą odgrywać przeróżne postaci oraz pełnią funkcje logistyczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od indywidualnego uznania MG zależy, jako kto Ci się objawi. Może przedstawić się jako kapitan najemników ze zleceniem, chciwy lichwiarz głodny spłaty długu, czy nawet jako szczególne miejsce albo wydarzenie. Może również swoją twarz przed Tobą zasłonić maską – wiedz, że objawia Ci się wtedy jako ucieleśnienie mocy, którą dostrzegasz lub czujesz. W każdym z tych przypadków zaczyna się dla Ciebie przygoda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Załóż proszę, że MG jest narratorem wydarzeń i traktowany powinien być jak powietrze tak długo, aż nie podejmie interakcji z Tobą lub Ty jej nie zainicjujesz. W innych wypadkach staraj się nie zwracać na niego uwagi i grać zakładając jego nieobecność.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Organizatorzy''' do Organizatorów należą wszyscy Ci dobrzy ludzie, którzy pomogli przy realizacji projektu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Postacie nadnaturalne==&lt;br /&gt;
W trakcie gry może się zdarzyć, że napotkasz na swej drodze przeróżne zjawy, demony, bestie oraz inne dziwy odtwarzane przez MG. Większość z nich, oznaczona będzie w następujący sposób:&lt;br /&gt;
*'''maska na twarzy''' - jeśli postać nie jest prowadzona przez MG - jest to Bogun.&lt;br /&gt;
*'''niebieskie światło ulokowane na szyi/głowie''' - postać jest niematerialna i półprzezroczysta. Nie należy wchodzić z nią w żadne interakcje fizyczne, np. okładać jej bronią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Czerwone Światło==&lt;br /&gt;
Na grze może zdarzyć się sytuacja w której na scenie pojawi się silne czerwone światło. Wszystkie postacie zamierają wówczas bez ruchu, jakby czas nagle się zatrzymał - nie są świadome wydarzeń, które mają miejsca. Gracz jest świadkiem sceny - postać nie ma jej świadomości. Kiedy czerwone światło zniknie należy odgrywać jakby nie minęła nawet chwila od momentu zapalenia światła.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Seks==&lt;br /&gt;
Zakochanie i romanse między postaciami są jak najbardziej mile widziane (i jak się okazało - częste). Seks między postaciami jest jak najbardziej możliwy. Odgrywamy go w sposób maksymalnie realistyczny, zachowując przy tym ostrożność i wyczucie wobec intymności współgracza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nakrytym znienacka kochankom przypominamy o odpowiednim odgrywaniu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postacie żeńskie będące dziewicami muszą mieć '''czerwoną podwiązkę'''. Jest to niezwykle ważne dla postaci wysoko urodzonych oraz daje ochronę przed czarami. W momencie utraty dziewictwa, podwiązkę należy oddać kochankowi lub przyczepić do prześcieradła jeśli organizowane są pokładziny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeżeli masz partnera, omówcie przed larpem kwestię seksu z postaciami w grze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Gwałt&lt;br /&gt;
Zdajemy sobie sprawę, że gwałt był częścią świata, który staramy się odwzorować, jednak priorytetem jest dla nas komfort psychiczny graczy. W związku z tym '''nie dopuszczamy możliwości odgrywania gwałtu na innej postaci'''. Pamiętaj o zasadzie &amp;quot;Nie bądź dupkiem”. Jednocześnie ostrzegamy, że gwałt może stanowić tło fabularne zdarzeń i historii spotykanych w czasie gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przedmioty w grze==&lt;br /&gt;
Każdy gracz musi fizycznie przygotować przedmioty, które chce wprowadzić do gry. Nie ma ograniczenia co do ilości posiadanych przedmiotów (chyba, że MG zadecyduje inaczej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dobra pozyskiwane z polowania, zbierania ziół czy wyrębu lasu symbolizowane są przez specjalne tokeny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pieniądze==&lt;br /&gt;
Na Żmudzi za towary i usługi zazwyczaj płaci się przedmiotami (np. futro, mięso, zboże, itp.). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W obiegu znajdują się też pieniądze:&lt;br /&gt;
*'''1 Grosz''' - Mała moneta (srebrna lub mosiężna).&lt;br /&gt;
*'''1 Bursztyn''' - Kawałek bursztynu. Równowartość dwóch groszy.&lt;br /&gt;
*'''1 Denar''' - Duża srebrna moneta. Równowartość dziesięciu groszy.&lt;br /&gt;
*'''1 Grzywna''' - Laska srebra. Równowartość pięćdziesięciu groszy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla stanu trzeciego posiadanie 10 groszy to z reguły równowartość całych życiowych oszczędności. Posiadanie grzywny to marzenie, którego większość nigdy nie spełni. Posiadanie trzech grzywien to już mała fortuna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ceny i towary==&lt;br /&gt;
Wartość wszelkich dóbr jest płynna i może zmieniać się w trakcie gry.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Towar:&lt;br /&gt;
! Orientacyjna cena:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Żywność&lt;br /&gt;
| 1-3 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Drewno&lt;br /&gt;
| 3-5 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Futra i skóry&lt;br /&gt;
| 2-6 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wino&lt;br /&gt;
| 2-5 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Karczma==&lt;br /&gt;
W prowadzonej przez MG karczmie można nabywać posiłki w zamian za fabularne pieniądze lub tokeny.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Towar:&lt;br /&gt;
! Cena:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jedzenie&lt;br /&gt;
| Token żywności lub 2 gr &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Napitek&lt;br /&gt;
| Token żywności lub 1 gr (przy zapłacie tokenem można dostać 2 kubki, ale karczma nie rozmienia tokenów na monety tj. nie wydaje reszty).&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Jedzenie w grze==&lt;br /&gt;
Każda postać musi zjeść przynajmniej raz dziennie, inaczej następnego dnia od rana dopadnie ją choroba głodowa. Zawroty głowy, omdlenia, osłabienie, splątanie, marazm - gracz dowolnie wybiera efekt, który zmuszony jest odgrywać do momentu spożycia posiłku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby &amp;quot;zjeść&amp;quot; należy wydać w karczmie min. 1 token żywności dziennie lub zapłacić jego ekwiwalent w groszach. Fakt ten zostanie odnotowany na specjalnej liście. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Choć tokeny żywności można wymieniać w karczmie na prawdziwe posiłki, to dla odhaczenia się na liście nie trzeba jeść na prawdę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Broń==&lt;br /&gt;
'''Do gry zostaną dopuszczone wyłącznie bronie wykonane w technologii lateksowo-piankowej. Wyjątkiem są sztylety/noże, które mogą być z otuliny ile nie posiadają usztywnionego ostrza.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lateksowe samoróbki muszą być wykonane estetycznie, bezpiecznie oraz posiadać rdzeń z włókna szklanego. Na etapie tworzenia postaci należy przesłać MG do akceptacji zdjęcie takiej broni a przed samym larpem zgłosić się jeszcze do jej kontroli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy z graczy odpowiada za bezpieczeństwo sprzętu, którym się na grze posługuje i powinien na bieżąco kontrolować jego stan w trakcie rozgrywki, aby nie zagrażać zdrowiu potencjalnego przeciwnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Łuk/kusza''' - Nie może mieć naciągu większego niż 13 kg a strzały/bełty muszą posiadać bezpieczne głowice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Miecz/szabla''' - Jako broń o wyjątkowej symbolice oraz zaporowej dla stanu trzeciego cenie jest dostępny tylko dla postaci wywodzących się z rycerstwa/bojarstwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Tarcza''' - Musi posiadać elegancko zabezpieczone brzegi. Każdy rycerz powinien umieścić na niej swój herb rodowy, zgodny z heraldyką okresu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdemu ze stanu wyższego przysługuje wniesienie na grę jednej sztuki broni (dowolnego typu, np. miecz, włócznia, topór, buzdygan, oszczep, pałka). Za każdą kolejną wniesioną do gry trzeba będzie zapłacić 20 groszy fabularnej waluty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Łuki i bezpieczne noże są dostępne dla wszystkich postaci bez ograniczeń.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadkach postaci chłopskich z zawodu myśliwych, drwali lub kapłanów koszt wniesienia bezpiecznego narzędzia (siekierka, włócznia, oszczep) to z reguły 5 gr. Zastrzegamy jednak, że jest to narzędzie i prosimy o odpowiednie odgrywanie jej ułomności w przypadku konfrontacji z prawdziwą bronią bojową.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadkach niejasnych lub niewymienionych powyżej sprawę będziemy rozpatrywać indywidualnie.&lt;br /&gt;
W przypadku jakichkolwiek pytań lub wątpliwości prosimy o kontakt z MG Żar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
Trafienie z łuku zawsze zadaje ranę, niezależnie od rodzaju posiadanego pancerza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pancerze i hełmy==&lt;br /&gt;
Pancerz zapewnia postaci ochronę zależną od jego typu. Nie ma znaczenia, czy trafienie spadło w miejsce chronione pancerzem, czy nie - liczy się jedynie jego rodzaj. Za pancerz uznajemy pełnoprawny zestaw, który zakrywa więcej niż cały korpus (na przykład przeszywanica lub kolczuga nachodząca na uda i ramiona). Rozpoznajemy następujące typy pancerzy:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Lekkie''' - przeszywanice - powalają zignorować jedno zranienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Ciężkie''' - Kolczugi, zbroje Lamelkowe - pozwalają na zignorowanie dwóch zranień.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Płytowe''' - Zbroje płytowe pozwalają na zignorowanie trzech zranień.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Hełmy''' - noszenie hełmu pozwala zignorować jedno dodatkowe trafienie, niezależnie od typu pancerza, który posiada postać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''W przypadku gdy uderzenie spada na pancerz postać nie staje się ranna jednak musi odegrać otrzymanie bardzo silnego ciosu.''' Zatoczyć się, przewrócić, upaść na jedno kolano, wydać okrzyk bólu lub wściekłości, wykonać kilka ruchów w zamroczeniu itp. jest to równoznaczne z aktywacją pancerza. Potem walkę można kontynuować dalej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pancerz uszkodzony w walce trzeba później naprawić inaczej nie będzie on spełniał swojej roli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Walka==&lt;br /&gt;
Walka w grze odbywa się przy pomocy broni lateksowej. Walczyć należy na zasadzie pełnego kontaktu, co oznacza, że dozwolone są też wszelkie chwyty zapaśnicze, przewracanie i popychanie, ale tylko w przypadku, gdy jesteśmy pewni, że nie zrobimy przeciwnikowi krzywdy. '''Należy mieć wyczucie, zwłaszcza atakując kogoś młodszego, drobniejszego, gorzej uzbrojonego, w okularach itp.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walka przebiega intuicyjnie i kończy się zadaniem celnego trafienia skutkującego raną. Ignorowanie otrzymanych obrażeń jest uznawane za załamanie zasady nr 1, a ich nieodegranie za nieumiejętność uznania swojej porażki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Walkę na Limes Mundi należy zawsze traktować jako okazję do ładnej sceny a nie sposób na polepszenie swojej sytuacji w grze czy popisanie się szermierczymi umiejętnościami. Jeżeli gracz nie ma pewności czy został ranny, powinien uznać, że tak i paść na ziemię. Zakazane jest wykonywanie &amp;quot;perkusji&amp;quot; tj. szybkich, kogucich ciosów obliczonych wyłącznie na błyskawiczne pokonanie przeciwnika.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istnieje możliwość walki bez broni na zasadzie zapasów, natomiast należy pamiętać o urazowości w takich sportach i liczyć się z konsekwencjami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Strefy ataku&lt;br /&gt;
Strefy trafienia obejmuje całe ciało, poza głową i kroczem. Uderzenia w głowę i krocze są bezwzględnie zakazane. Ataki należy wykonywać tak, aby cios był zarówno bezpieczny, jak i miał odpowiedni zamach. Wszystkie trafienia w strefy niedozwolone są draśnięciami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Zranienie&lt;br /&gt;
W chwili otrzymania ciosu gracz musi odpowiednio to odegrać, jednak należy unikać zachowań groteskowych. W przypadku dużego zgiełku należy odbiec kawałek, aby nie ryzykować stratowania i paść na ziemię niedaleko pola bitwy. Rana całkowicie wyklucza z dalszej walki i zachowań wysiłkowych. Po zakończeniu sceny może wstać i dalej odgrywając ból, szukać pomocy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeżeli gracz uzna, że zadane mu obrażenie nie pozwoliłoby na samodzielne poruszanie, powinien pozostać na miejscu i prosić o pomoc towarzyszy. Ranna postać powinna zostać jak najszybciej opatrzona przez cyrulika, dzięki czemu powróci do zdrowia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Branie jeńców&lt;br /&gt;
Pojmanej postaci należy skrępować ręce i/lub nogi. Supły należy robić lekkie, by każdy w razie potrzeby mógł je rozwiązać. Jakiekolwiek pętle zakładane na szyję są zakazane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Leczenie==&lt;br /&gt;
W trakcie gry postaciom może przytrafić się coś złego np. ukąszenie jadowitego pająka, gorączka, rana odniesiona w walce, zatrucie. W takich sytuacjach śpieszą z pomocą felczerzy, cyrulicy i zielarze, których wiedza i umiejętności czasem doprowadzają nawet do pełnego zdrowia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz może wybrać odpowiednią dla siebie profesję, jeśli pasuje to do jego historii postaci. Ostateczną decyzję o przyznaniu umiejętności podejmuje MG i w razie zgody przekazuje graczowi hasło do odpowiedniego dodatku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Cyrulicy&lt;br /&gt;
Zajmują się leczeniem ran. Sposób leczenia, czas rekonwalescencji oraz cena za usługę zależą od medyka, który podejmuje się zadania. Metody z jakich korzystają, znajdują się w dodatku Cyrulik. Zgłoś się do MG po hasło dostępu, aby pobrać dodatek i traktuj go jako cenną wiedzę, której tanio nie oddasz. Pamiętaj, że każdą ranę – leczoną lub nie, może dodatkowo opanować gangrena lub inna choroba (decyduje o tym MG). Nieleczenie jej kończy się śmiercią. Cyrulicy zajmują się także opatrywaniem ran po amputacjach dowolnej części ciała od palców, nogi, ręce przez oczy po kastrację. Oczywiście po amputacji postać nie może używać utraconej części ciała – w miarę możliwości należy się ucharakteryzować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pamiętaj, że będąc cyrulikiem powinieneś odpowiednio do tego się przygotować i korzystać z pomocy (płatnej lub nie) innych graczy. Przed grą należy przygotować ewentualne narzędzia i przedmioty, których używasz do leczenia, ilość opatrunków jest ograniczona, kolejne kupić można u tkaczek lub wyprać zakrwawione u praczek. Warto mieć ze sobą kilka deseczek (do temblaków) itp. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Felczerzy&lt;br /&gt;
Zajmują się leczeniem chorób. Taka przypadłość może dotknąć każdą postać, a nieleczona niechybnie doprowadzi do epidemii. Metody leczenia znajdują się w dodatku „Medycyna”. Grając postać Felczera zgłoś się do MG po hasło dostępu, by pobrać dodatek i traktuj go jako cenną wiedzę, której tanio nie oddasz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postać nie poddana leczeniu lub leczona źle, może umrzeć. W czasie gry możesz także spotkać choroby i objawy do tej pory nieznane. Od Twojej pomysłowości i przygotowania zależy czy ocalisz chorego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Zielarze&lt;br /&gt;
Zajmują się ziołami, ich zbieraniem i przetwarzaniem. Produkowane mikstury są źródłem utrzymania zielarza, choć jego wiedza (również z zakresu trujących roślin), mogą też spowodować oskarżenie o trucicielstwo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mechanika trucia dostępna jest tylko dla Zielarzy oraz niektórych postaci, które nabyły tę wiedzę w inny sposób.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiedza zielarzy zawarta jest w dodatku „Zielarz”, dostępnym dla wybranych postaci. Zgłoś się do MG po hasło dostępu, by pobrać dodatek i traktuj go jako cenną wiedzę, której tanio nie oddasz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed grą należy przygotować rekwizyty służące za sprzedawane mikstury w postaci maści, past, naparów itp. Muszą być one estetyczne i pasujące do klimatu larpa. Należy się też liczyć z tym, że nie wrócą po grze do właściciela. Po zebraniu opisanego w lesie zioła należy oddać je do MGT oraz pamiętać, że Bór nie lubi gdy korzysta się z jego dobrodziejstw bez pohamowania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Rana/Ugryzienie&lt;br /&gt;
Chcemy, aby otrzymane rany wpływały na rozgrywkę, ale jej nie dominowały. W przypadku otrzymania rany należy udać się do cyrulika, który oceni obrażenia i opatrzy ranę.  Opatrunek obrażonej kończyny musi być widoczny (np temblak, chodzenie o kuli etc.). &lt;br /&gt;
Odgrywanie rany należy utrzymywać do końca dnia gdyż ogranicza ona zdolność do pracy (nie można zbierać tokenów), a także walki (niemożność trzymania miecza/tarczy co skutecznie wyklucza z pojedynków). &lt;br /&gt;
Po upływie dnia należy odwiedzić cyrulika, by zdjął opatrunki i obejrzał gojenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zignorowanie rany/choroby, nie odgrywanie kontuzji lub opuszczenie kontroli rany, skutkować będzie nasileniem objawów, otrzymaniem dodatkowych chorób, a nawet bezpowrotną utratą kończyny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Śmierć postaci==&lt;br /&gt;
Zakładamy, że większość potyczek jest nastawiona na rabunek, branie jeńców i wymuszanie okupów, hołdów, mariaży etc. Umrzeć można '''JEDYNIE''' posiadając Czarne Pióro, czyli symbol wręczany przez MG w sytuacji realnie zagrażającej życiu postaci. Powszechne tego typu sytuacje to:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Walka i ryzykowne potyczki - gdy MG podejdzie do rannej postaci, może jednak zadecydować o jej śmierci, kalectwie lub chorobie.&lt;br /&gt;
# Nieleczone choroby, rany i niektóre zatrucia powodują śmierć. Szczegółowe informacje w rozdziale &amp;quot;''Medycyna''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# Podejmując się uczestnictwa w ryzykownej przygodzie. Niektóre rytuały, potwory albo eskapady są okraszone ponadnormatywnie wysokim ryzykiem. Fałszywy ruch może skutkować śmiercią postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Śmierć postaci zdarza się raczej rzadko, z reguły jest poprzedzana konsultacją z graczem - chcemy by była ona możliwie satysfakcjonującym zakończeniem intensywnej opowieści.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zabicie czyjejś postaci bez zgody MG jest niemożliwe, a próby dokonania tego traktowane będzie jako najordynarniejsze pogwałcenie zasady NIE BĄDŹ DUPKIEM! Limes Mundi jest larpem wielodniowym, do którego niektórzy gracze przygotowują się przez wiele miesięcy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Języki i pismo==&lt;br /&gt;
Domyślnie, podczas gry wszystkie postacie mówią w czymś na kształt języka powszechnego. Niektóre z nich potrafią także pisać i czytać lecz umiejętność ta nadal '''niezwykle rzadka''' i zarezerwowana tylko dla niektórych członków rycerstwa oraz wszystkich duchownych. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszystkie notatki w grze powinny być oznaczone informacją jakim językiem zostały napisane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kradzież==&lt;br /&gt;
Kradzież przedmiotów odbywa się poprzez fizyczne zabranie komuś przedmiotu bez pozwolenia właściciela! Jeśli obawiasz się o szczególnie cenne elementy stroju czy wyposażenia – nie wprowadzaj ich do gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każda postać może dokonać kradzieży dowolnego przedmiotu. &amp;quot;Obowiązuje zasada &amp;quot;co odegrasz to masz&amp;quot;. '''Złodziej ma OBOWIĄZEK natychmiast po kradzieży zgłosić się do MG technicznego i wpisać na Kartę Kradzieży informacji o okradzionym, przedmiocie oraz złodzieju.'''  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po kradzieży przedmiotu gracz jest za niego odpowiedzialny i o ile nie stanie się to przed końcem gry powinien oddać przedmiot właścicielowi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pozbywając się przedmiotu (przez sprzedaż lub zwrot właścicielowi), trzeba poinformować o tym fakcie MG technicznego aby mógł dokonać korekty na Karcie Kradzieży. '''Niezgłoszenie kradzieży lub nie jej nierozliczenie będzie traktowane jako faktyczna kradzież, a gracz otrzyma OSTRZEŻENIE.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz ma prawo poprosić MG o sprawdzenie Karty Kradzieży, celem upewnienia się co dzieje się z jego własnością (czy została zgubiona czy skradziona).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kradzież kieszonkowa==&lt;br /&gt;
Aby jej dokonać, gracz powinien wybrać sobie charakterystyczny mały przedmiot – szklana kulkę, oznaczoną monetę, kolorowy kamyk itp. a następnie niepostrzeżenie włożyć ów przedmiot do sakiewki lub kieszeni wybranej postaci, po czym poinformować o tym najbliższego MG. Jeśli token złodzieja zostanie znaleziony we wskazanym miejscu, MG zabiera od postaci jeden zadeklarowany przez złodzieja przedmiot lub pieniądze. Przedmioty te muszą być małe (mieszczące się w dłoni) np. biżuteria, dokumenty, flakony itp. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli złodziej nie stara się ukraść niczego konkretnego MG decyduje co wpadnie mu w ręce. Należy być bardzo ostrożnym z używaniem tej zdolności – raz rozpoznany złodziei może szybko pożegnać się z zawodem...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ogłuszenie==&lt;br /&gt;
Nie da się ogłuszyć postaci noszącej hełm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogłuszyć może każdy, pod warunkiem że zajdzie swoją ofiarę od tyłu(nie można nikogo ogłuszyć od przodu). Potrzeba do tego tępego przedmiotu (pałki,kamienia, kufla, rękojeści broni). Ogłuszenie aktywujemy lekkim klepnięciem w bark i komendą &amp;quot;'''Ogłuszenie'''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogłuszony pada na ziemię z zamkniętymi oczami, nie oglądając się. Leży na ziemi i liczy do 100. Po tym czasie wstaje, i musi odegrać skołowanie po ciosie w głowę oraz niepamięć kto go zaatakował.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Polowanie==&lt;br /&gt;
Na terenie gry napotkać można makiety zwierząt przedstawiające dziki, kuropatwy, zające itp. '''Zapolować może na nie jedynie ten kto podsiada umiejętność polowanie oraz ma przy sobie odpowiednią broń.''' Na ptactwo, zające i warchlaki poluje się za pomocą łuku albo procy. Na dziki oraz wilki, przy pomocy włóczni. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W lesie napotkać można też płazy, gady i robactwo. Jeżeli gracz koniecznie chce je zabrać, musi odegrać pochwycenie, najlepiej nie gołą ręką. Nie wymienia się ich na tokeny oraz nie trzeba uzyskiwać na nie zgody Pana ziemskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Na widok makiety zwierzęcia gracz powinien odegrać skradnie się, a na następnie pchnąć (nie przebić) ją włócznią lub trafić strzałą z łuku albo pociskiem z procy. W przypadku pudła uznaje się, że zwierzyna zbiegłą. Po udanym polowaniu należy zastosować się do instrukcji zawartej na odwrocie zwierzęcia.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pamiętaj, że zwierzyna znajdująca się na danym terenie należy do właściciela tego obszaru, a nie ‘do lasu’. Polowanie bez zgody hospodara jest kłusownictwem i jest karalne (acz możliwe), ale o tym niżej: https://wiki.limesmundi.pl/index.php/Mechanika_gry#K.C5.82usownictwo). &lt;br /&gt;
Upolowaną zwierzynę należy przetransportować do podgrodzia, albo do innego miejsca, gdzie pracą rzeźnika, garbarza itp przeprowadzi się dalszy proces zamiany makiety w tokeny. W razie pustych warsztatów należy na niefabularnym notatniku który można znaleźć na stanowisku zapisać czyje jest zwierzę i odebrać tokeny później z magazynu. Pamiętaj, że zwierzyna ma swoją wagę i należy odegrać odpowiednio transport (najlepiej związać za nogi i nieść na plecach) tejże:&lt;br /&gt;
dzik 75 - 100 kg. ; warchlak 20 - 50 kg. ; wilk 30 - 60 kg. ; lis 3 - 14 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Połów ryb&lt;br /&gt;
Do połowu ryb należy wykorzystać wędkę – Łowienie powinno trwać około 10 minut na 1 rybę, choć zdarza się, że nie ma brania. Wymiana ryb na tokeny odbywa się na zasadach zwierzyny łownej - albo u rzemieślnika na podgrodziu albo na stanowisku kłusowniczym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Zwierzyna:&lt;br /&gt;
! Orientacyjne tokeny do uzyskania:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dzik&lt;br /&gt;
| 5 mięsa, 4 futra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dzikie ptactwo&lt;br /&gt;
| 0-1 mięsa, 1-2 pierza&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ryba&lt;br /&gt;
| 1 mięsa&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Warchlak&lt;br /&gt;
| 3 mięsa, 2 futra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wilk&lt;br /&gt;
| 5 futra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zając&lt;br /&gt;
| 2 mięsa, 2 futra&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostateczna ilość uzyskanych dóbr zależy od konkretnej zwierzyny, wprawy rzemieślnika oraz sposobu obrabiania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nie należy polować ponad miarę i zabijać dla czystej rozrywki. Może to ściągnąć na postać uwagę sił, których za nic nie chciałby rozdrażnić…'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Więcej informacji o wymianie dóbr znajdziesz w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wycinka drzew==&lt;br /&gt;
Aby ściąć drzewo należy mieć do tego odpowiednie narzędzie np. siekierę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Na każdym terenie leśnym (oznaczonym tablicą ziemską) znajdują się 3 symboliczne drzewa do ścięcia. Oznacza się je, przywieszonym nań drewienkiem.''' Po odegraniu wyrębu, należy zdjąć oznaczenie i udać się z nim do warsztatu na Podgrodziu, który wymieni je na tokeny oznaczone pieczątką. '''Jednorazowo można wyrąbać jedno drzewo, po czym odegrać przynoszenie go do obróbki. W razie zastania pustego warsztatu należy zapisać do jakiego Hospodara należy drewno i ile osób przy nim pracowało, a tokeny odebrać później. Ilość osób, która dźwiga drewno, decyduje o ilości tokenów jakie otrzyma się z wyrębu.''' Dla ułatwienia odgrywania można zebrać gałęzie symbolizujące ścięte drzewo, ale z uwagi na regulacje prawne nie należy wnosić ich na teren stanicy. Nie wolno ścinać drzew naprawdę, ani łamać gałęzi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kłusownictwo==&lt;br /&gt;
Oznacza wyręb lasu lub polowanie na zwierzynę bez zgody Właściciela ziemskiego. By czerpać korzyści z kłusownictwa trzeba namówić rzeźnika/cieślę i kupca, by przyjął nielegalny towar. (Więcej o tym w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Plądrowanie wsi==&lt;br /&gt;
Każda wieś jaka istnieje może zostać splądrowana przez zorganizowaną grupę minimum 4 graczy (więcej jeśli we wsi są umocnienia). Przez plądrowanie rozumiemy pozbawienie mieszkańców przemocą lub zastraszaniem zapasów, dobytku i oszczędności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby rozpocząć plądrowanie należy poinformować o tym (najlepiej trochę wcześniej przed planowanym plądrem) Mistrza Gry Technicznego lub Fabularnego, aby na czas plądru we wsi znajdowali się mieszkańcy (NPC). Następnie grupa odgrywa interakcję z mieszkańcami, którzy swój dobytek mają ukryty we wsi lub schowany przy sobie. Od graczy zależy jak ta akcja przebiegnie - pamiętaj, że masz do czynienia z żywym chłopstwem, mogą krzyczeć, uciekać, a nawet bronić się, gdy postawieni przed ostatecznością. Są oni jednak czyjąś własnością i uszkodzenie lub zabicie ich może wywołać nieprzewidziane konsekwencje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szczegóły związane z plądrowaniem znajdują się w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Zarządzanie ziemią|Zarządzanie ziemią]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umiejętności==&lt;br /&gt;
Umiejętności z poniższej listy należy traktować jako specjalizacje - jeżeli Twoja postać zaczyna grę z choćby jedną z nich, oznacza to, że jest naprawdę dobrze przeszkolona w danej dziedzinie. Przy doborze umiejętności najważniejsze jest, by wynikały one z historii postaci i uatrakcyjniały grę. Przestrzegamy przed myśleniem o postaci bez umiejętności jako słabszej lub mogącej mniej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postać decydująca się na odgrywanie cyrulika, medyka bądź zielarza powinna wybrać tylko JEDNĄ z trzech związanych z medycyną umiejętności. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podczas każdej gry można nauczyć się '''jednej umiejętności''' od innej postaci. Trzeba oczywiście najpierw postać nauczyciela do tego przekonać, a następnie odegrać proces nauki. Żmudny proces prób i błędów powinna być rozrywką samą w sobie, nie zaś celem do pozyskania dodatkowej przewagi na grze. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Cyrulik''' - Postać odbyła przeszkolenie w zakresie chirurgii polowej (zszyć czerwone z czerwonym, żółte z żółtym...) (patrz: dodatek &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_cyrulik.pdf Cyrulik]&amp;quot;). Należy mieć przy sobie zestaw paskudnie wyglądających i okrwawionych narzędzi chirurgicznych. Cyrulik może przywrócić ranną postać do zdrowia po efektownym i głośnym odgrywaniu operacji – potem postać musi odbyć rekonwalescencję, po której wraca do zdrowia. Prosimy o efektowne odgrywanie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Medycyna''' - Postać ma obszerną wiedzę na temat chorób i wie, jak je leczyć (patrz: dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Medycyna|Medycyna]]&amp;quot;)– do tego musi negocjować ze Śmiercią, czy poziom wiedzy wystarczy na stworzenie lekarstwa przy chorobach grożących śmiercią (np. gruźlica). Jeżeli posiada maskę z dziobem może ignorować panującą zarazę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zielarstwo''' - Postać bardzo dobrze zna się na ziołach, grzybach i jagodach (patrz: dodatek &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_zielarstwo.pdf Zielarstwo]&amp;quot;). Wie gdzie ich szukać, a co najważniejsze potrafi tworzyć z nich napary. Mówi się, że żmudzcy zielarze wykorzystują  zioła do odprawiania guseł i odpędzania złych mocy. Zielarzy zawsze warto mieć na oku, ponieważ każdy z nich poza wiedzą jak dopomóc choremu, potrafi także zaszkodzić - oczywiście za odpowiednią opłatą…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Polowanie''' - Prawo do polowania uzyskują tylko niektórzy a większości lasów jest własnością możnych. Polowanie bez ich zezwolenia lub uchylanie się od podatku traktowane będzie jako kłusownictwo, a ujawnione z pewnością sprowadzi na Ciebie gniew właściciela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zabójca''' - Postać może dokonywać zabójstw na postaciach innych graczy. Aby dokonać zabójstwa, musi do tego mieć zgodę MG, który ostrzega cel zabójstwa i od tego momentu postać powinna się mieć na baczności. Ataki zabójcy przeciwko celowi mogą być śmiertelne. W przypadku udanego zabójstwa morderca i ofiara muszą iść do MG Śmierci oddać Kartę Postaci ofiary.&amp;lt;br/&amp;gt;'''UWAGA!'''&amp;lt;br/&amp;gt;MG musi wyrazić jednoznaczną zgodę na posiadanie tej umiejętności, podejmowaną po indywidualnym spotkaniu z graczem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glosariusz Okrzyków==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Okrzyk:&lt;br /&gt;
! Działanie:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| PAX&lt;br /&gt;
| Zamrożenie gry / Wyjaśnienie zasad.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ogłuszenie&lt;br /&gt;
| Gracz pada na ziemię, zamyka oczy i liczy do 100. Wstając należy odegrać skołowanie po ciosie w głowę.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Czerwone Światło&lt;br /&gt;
| Postacie zamierają w bezruchu - gracz jest świadkiem sceny, postać nie jest świadoma wydarzeń, które właśnie miały miejsce.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Urszula</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Plik:Opola.png&amp;diff=1648</id>
		<title>Plik:Opola.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Plik:Opola.png&amp;diff=1648"/>
				<updated>2025-05-08T21:01:40Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Urszula: Urszula przesłał nową wersję Plik:Opola.png&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Urszula</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Poga%C5%84stwo&amp;diff=1647</id>
		<title>Dodatek: Pogaństwo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Poga%C5%84stwo&amp;diff=1647"/>
				<updated>2025-04-19T19:35:35Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Urszula: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Pomimo nasilających sie w ostatnim czasie kontaktów z chrześcijanami, Żmudź i Litwa w dalszym ciągu pozostają krainami na wskroś pogańskimi. Trudno bowiem zstąpić pielęgnowane od pokoleń wierzenia nową, całkowicie odmienną religią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istotnym jest, by grając jakąkolwiek postacią pogańską zrozumieć jej wrodzone przywiązanie do tradycji, dziś dla nas prawie zupełnie obcej. Stare rytuały, bogowie, leśne duchy i stwory to rzeczy z którymi współczesny człowiek nie obcuje na co dzień. Natomiast dla naszego bohatera to chleb powszedni i nawet jeśli niektórych z nich się boi, najczęściej wie też jak się z nimi obchodzić, albo przynajmniej zna kogoś kto to wie. Jest to w końcu wiedza, którą dziedziczy się od pokoleń, a zgłębianie jej (jak można sobie wyobrazić) zastępowało częściowo rozrywkę, którą my czerpiemy dziś z oglądana filmów czy czytania książek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poganie widzą w niemal każdej naturalnej rzeczy działanie i dary swoich Bogów. Podmuch Wiatru jest obecnością Perkunasa, deszcz darem od niego, rośliny rosną tylko dlatego, że karmi je Żemyna a słońce to wszak nic innego jak podróżująca między swoimi mężami Saule.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W sprawach szczególnie ważnych poganie zwracają się do kapłanów, będących łącznikami między ludźmi, a bóstwami. Kapłani traktowani są z najwyższym szacunkiem, ale też z obawą i niechęcią (którą należy odegrać, widząc oznaczenie z różowych piór). Mówi się bowiem, iż bogowie przyjmują na swoje sługi tylko ludzi o niezwykłych i niebezpiecznych umiejętnościach. Żaden poganin  nie przejdzie więc obojętnie obok swojego kapłana, ale jeśli tylko będzie mógł zrobi to jak najszybciej i skryje się w swojej chacie. Obcowanie z nim zawsze będzie ostatecznością, ale ostateczności te mogą się coraz częściej nadarzać w tych niespokojnych czasach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niektóre rytuały Pogańskie mają bardzo brutalny charakter - jest to związane z tradycją i należy je takimi zaakceptować. Ingerencja lub przerwanie rytuałów będzie traktowane jak świętokradztwo i spotka się z powszechnym i słusznym gniewem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bóstwa==&lt;br /&gt;
[[Plik:Symbole bostw poganskich.jpg|thumb|Symbole bóstw pogańskich]]&lt;br /&gt;
Choć wielu z wyznawców przyjmuje za swego przewodnika jednego określonego boga, należy pamiętać, że każdemu z nich należy się jednakowe oddanie i uwielbienie. Nie składanie ofiar czy zapominanie o obrzędach może sprowadzić niełaskę. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Deivas''' - Pierwszy z bogów, ojciec. Czci się go raz w roku na wiosnę, gdy odtwarza się akt stworzenia świata dokonany przez niego wraz z Žemyną. Daje to obfitość plonów i dobrobyt krajowi na cały rok. Litwini wzywają go również będąc w wielkiej potrzebie. Niektórzy czczą go pod imieniem Świętowita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Žemyna''' - Bogini ziemi, wspólnie z Deivasem odpowiedzialna jest za stworzenie świata. Jest boginią podróżnych, zbiorów i płodności, Opiekuje się kobietami. Cześć Žemynie oddaje się przed wyruszeniem w podróż, posypując nogi i stopy piachem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Perkunas''' - Bóg nieba, syn Deivasa i Žemyny cieszący się (szczególnie wojowników) najsilniejszym kultem. Jest strażnikiem wszelkich przysiąg, twórcą prawa, a także jako tym, który decyduje o losach człowieka. Jego aprobata wyraża się poprzez uderzenie pioruna, a gniew przez wybuch pożaru w jego następstwie. Dlatego w czasie burzy pali się w oknach świece, by pożar omijał ten dom. Na co dzień swoją obecność zaznacza silnymi podmuchami wiatru, toteż poganie niemal nigdy nie zapominają o jego istnieniu. Poza wzywaniem jego imienia obrzędy poświęcone Perkunasowi niemal zawsze prowadzone są przez kapłana i maja bardzo podniosły charakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Andaj''' - Brat Perkunasa, wężowe bóstwo jezior i magii. Ci którzy zapominają pochwalić Andaja wchodząc do jeziora, mogą już nigdy nie powrócić na brzeg. Zazwyczaj wystarczy zanurzyć w wodzie ręce po nadgarstki i powitać Andaja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Gillitine''' - Śmierć. Jest tą, która w momencie kiedy człowiek osiągnie przeznaczony mu przez Perkunasa wiek, kończy jego żywot. Poganie wierzą, że pojawienie się Gillitine nie zawsze oznacza śmierć obłożnie chorego, bowiem jeśli ta stanie przy jego nogach oznacza to rychły powrót do zdrowia. Dopiero podejście do wezgłowia łóżka odbiera nieszczęśnikowi życie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Laima''' - Bogini przeznaczenia. Zdarza się, że podczas narodzin wyjawia wyznaczony przez Perkunasa los dziecka. Wielbi się ją głównie w trakcie porodów, licząc że złagodzi surowe wyroki Perkunasa. Jest też boginią, której imienia wzywa się w ostateczności, gdy tylko ona można odmienić zły los. To jej przypisuje się wydarzenia, które współcześnie nazywamy szczęściem i pechem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Saule''' - Litewska bogini miłości, płodności i słońca. Cześć oddaje się jej wiele razy w ciągu dnia, poczynając od świtu i „powitania słońca”, przez południe kiedy Saule jest najsilniejsza, okolice 15:00 kiedy robi się litościwsza, aż po godziny wieczorne gdy Saule odchodzi za horyzont – „pożegnanie słońca”. Najwierniejsi wznoszą też modły w nocy prosząc o jej rychły powrót, lecz są i tacy, którzy mówią, że Saule wtedy nie słyszy błagań ludzi. Jej domeną są również płomienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Velnias''' - Bóg z podziemnej kuźni. Opiekuje się kowalami, rzemieślnikami oraz trafiającymi po śmierci do jego krainy. Są tacy co nazywają go Velesem, Trzygławem lub też Czarnym Bogiem. Niemcom, którzy zwą go diabłem, ukazuje się jako człowiek z rogami, kopytami i świńskim ogonem. Bóstwo zwodnicze i niebezpieczne, ale też niezwykle potężne i często przychylne pracowitym ludziom. Mówi się, że Velniasa przebłagać potrafią tylko osoby pracujące rękoma. Większość jednak szepcze jego imię potajemnie i z lękiem, ponieważ wierzą, że jego trzy głowy widzą prawie wszystkie ludzkie uczynki, toteż nie chcą niepotrzebnie zwracać na siebie uwagi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Także Naturze należy okazywać należytą cześć. Ludzie żyjący na jej łonie natury darzą ją olbrzymim szacunkiem wierząc, że jest ona bezpośrednio związana z bogami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Boguny==&lt;br /&gt;
Poza ewidentnymi manifestacjami mocy bogów na ziemi, śmiertelnicy najczęściej obcują z duchami i bogunami, których najlepiej jest szukać w lasach i nad jeziorami. Nie mniej boguny w swojej przewrotnej naturze same decydują czy i kiedy chcą być odnalezione. Żyjące wśród ludzi boguny najczęściej zajmują ciała ludzkie i dzięki temu manipulują życiem innych. Nie każdy bogun pragnie zguby człowieka, ale nie daj się zwieść – to straszne i potężne istoty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Obrzędy==&lt;br /&gt;
Niezwykle ważnym elementem pogaństwa są obrzędy, modły i święta ku czci bogów. Organizowane są one z inicjatywy samych wiernych i nie mają sztywno ustalonych reguł ani porządku. Każdorazowo jednak odznaczają się efektowna oprawą i podniosłym charakterem. Wydarzania takie są częstokroć okazją do aktów wielkiego poświęcenia i inicjowania trudnych prób własnej wiary. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Święty gaj==&lt;br /&gt;
Szczególnym dla wszystkich pogan miejscem jest położony w leśnych ostępach święty gaj gdzie znajdują się poświęcone wszystkim bogom prastare drzewa. Gaj traktowany jest niczym najważniejsza świątynia, stanowi też miejsce najdonioślejszych religijnych aktów, takich jak modły, przysięgi czy ofiary.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wedle tradycji, każde z drzew poświęconych bogom posiada swego strażnika lub strażniczkę, którzy ślubują bronić bezpieczeństwa gaju nawet za cenę własnego życia. Tytuł ten świadczy o szczególnym oddaniu danemu bogu i stanowi wielki przywilej i nobilitację.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jak grać Poganina==&lt;br /&gt;
Na larpie kładziemy dużą wagę na wyznanie postaci, postaraj się więc, by była ona widoczna i charakteryzowała jej codzienność. Poganin wszystkie naturalnie występujące zjawiska przypisuje działaniu, sprzyjającemu bądź też nie, Bogów. Jest dlań oczywiste, że tylko Bogowie mogą dać lub wstrzymać deszcz, wichury, burzę i powodzie. Ale nie ogranicza się to tylko do tych spektakularnych wydarzeń - każdy z Bogów ma swoją domenę która bezpośrednio wpływa na cały otaczający postać świat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zamiast sformułowania: wstało słońce - Poganin powie: Saule opuściła Andaja, albo Saule ruszyła do Perkunasa.&lt;br /&gt;
Zamiast: Los się do mnie uśmiechnął albo szczęście mi sprzyja - Poganin powie: Laime się do mnie uśmiechnęła albo Laime mi sprzyja.&lt;br /&gt;
Podajemy jeszcze parę przykładów którymi możesz się salwować i inspirować przy wymyślaniu własnych:&lt;br /&gt;
Odesłaliśmy ich do Gilitine; Żemyna obrodziła w tym roku na Polu; Andaj się musiał ruszyć - takie fale; Zdaje się na łut Laime; Saule zatańczyła na suchym drewnie w ognisku; Perkunas porwał i rozgonił; Velnias jego rękę prowadził; W moim sercu budzi się Saule kiedy tak na mnie patrzysz; Deivas utworzył w niej życie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zachęcamy do zapoznania się z domenami Bogów i manifestowaniu swojej wiary podczas wypowiadania się na grze, nawet jeśli postać nie jest fanatykiem religijnym - takie podejście jest dla niej całkowicie normalne a odstępstwa od tego są dziwne i mogą być niezrozumiałe.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Urszula</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Poga%C5%84stwo&amp;diff=1646</id>
		<title>Dodatek: Pogaństwo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Poga%C5%84stwo&amp;diff=1646"/>
				<updated>2025-04-19T19:32:35Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Urszula: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Pomimo nasilających sie w ostatnim czasie kontaktów z chrześcijanami, Żmudź i Litwa w dalszym ciągu pozostają krainami na wskroś pogańskimi. Trudno bowiem zstąpić pielęgnowane od pokoleń wierzenia nową, całkowicie odmienną religią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istotnym jest, by grając jakąkolwiek postacią pogańską zrozumieć jej wrodzone przywiązanie do tradycji, dziś dla nas prawie zupełnie obcej. Stare rytuały, bogowie, leśne duchy i stwory to rzeczy z którymi współczesny człowiek nie obcuje na co dzień. Natomiast dla naszego bohatera to chleb powszedni i nawet jeśli niektórych z nich się boi, najczęściej wie też jak się z nimi obchodzić, albo przynajmniej zna kogoś kto to wie. Jest to w końcu wiedza, którą dziedziczy się od pokoleń, a zgłębianie jej (jak można sobie wyobrazić) zastępowało częściowo rozrywkę, którą my czerpiemy dziś z oglądana filmów czy czytania książek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poganie widzą w niemal każdej naturalnej rzeczy działanie i dary swoich Bogów. Podmuch Wiatru jest obecnością Perkunasa, deszcz darem od niego, rośliny rosną tylko dlatego, że karmi je Żemyna a słońce to wszak nic innego jak podróżująca między swoimi mężami Saule.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W sprawach szczególnie ważnych poganie zwracają się do kapłanów, będących łącznikami między ludźmi, a bóstwami. Kapłani traktowani są z najwyższym szacunkiem, ale też z obawą i niechęcią (którą należy odegrać, widząc oznaczenie z różowych piór). Mówi się bowiem, iż bogowie przyjmują na swoje sługi tylko ludzi o niezwykłych i niebezpiecznych umiejętnościach. Żaden poganin  nie przejdzie więc obojętnie obok swojego kapłana, ale jeśli tylko będzie mógł zrobi to jak najszybciej i skryje się w swojej chacie. Obcowanie z nim zawsze będzie ostatecznością, ale ostateczności te mogą się coraz częściej nadarzać w tych niespokojnych czasach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niektóre rytuały Pogańskie mają bardzo brutalny charakter - jest to związane z tradycją i należy je takimi zaakceptować. Ingerencja lub przerwanie rytuałów będzie traktowane jak świętokradztwo i spotka się z powszechnym i słusznym gniewem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bóstwa==&lt;br /&gt;
[[Plik:Symbole bostw poganskich.jpg|thumb|Symbole bóstw pogańskich]]&lt;br /&gt;
Choć wielu z wyznawców przyjmuje za swego przewodnika jednego określonego boga, należy pamiętać, że każdemu z nich należy się jednakowe oddanie i uwielbienie. Nie składanie ofiar czy zapominanie o obrzędach może sprowadzić niełaskę. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Deivas''' - Pierwszy z bogów, ojciec. Czci się go raz w roku na wiosnę, gdy odtwarza się akt stworzenia świata dokonany przez niego wraz z Žemyną. Daje to obfitość plonów i dobrobyt krajowi na cały rok. Litwini wzywają go również będąc w wielkiej potrzebie. Niektórzy czczą go pod imieniem Świętowita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Žemyna''' - Bogini ziemi, wspólnie z Deivasem odpowiedzialna jest za stworzenie świata. Jest boginią podróżnych, zbiorów i płodności, Opiekuje się kobietami. Cześć Žemynie oddaje się przed wyruszeniem w podróż, posypując nogi i stopy piachem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Perkunas''' - Bóg nieba, syn Deivasa i Žemyny cieszący się (szczególnie wojowników) najsilniejszym kultem. Jest strażnikiem wszelkich przysiąg, twórcą prawa, a także jako tym, który decyduje o losach człowieka. Jego aprobata wyraża się poprzez uderzenie pioruna, a gniew przez wybuch pożaru w jego następstwie. Dlatego w czasie burzy pali się w oknach świece, by pożar omijał ten dom. Na co dzień swoją obecność zaznacza silnymi podmuchami wiatru, toteż poganie niemal nigdy nie zapominają o jego istnieniu. Poza wzywaniem jego imienia obrzędy poświęcone Perkunasowi niemal zawsze prowadzone są przez kapłana i maja bardzo podniosły charakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Andaj''' - Brat Perkunasa, wężowe bóstwo jezior i magii. Ci którzy zapominają pochwalić Andaja wchodząc do jeziora, mogą już nigdy nie powrócić na brzeg. Zazwyczaj wystarczy zanurzyć w wodzie ręce po nadgarstki i powitać Andaja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Gillitine''' - Śmierć. Jest tą, która w momencie kiedy człowiek osiągnie przeznaczony mu przez Perkunasa wiek, kończy jego żywot. Poganie wierzą, że pojawienie się Gillitine nie zawsze oznacza śmierć obłożnie chorego, bowiem jeśli ta stanie przy jego nogach oznacza to rychły powrót do zdrowia. Dopiero podejście do wezgłowia łóżka odbiera nieszczęśnikowi życie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Laima''' - Bogini przeznaczenia. Zdarza się, że podczas narodzin wyjawia wyznaczony przez Perkunasa los dziecka. Wielbi się ją głównie w trakcie porodów, licząc że złagodzi surowe wyroki Perkunasa. Jest też boginią, której imienia wzywa się w ostateczności, gdy tylko ona można odmienić zły los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Saule''' - Litewska bogini miłości, płodności i słońca. Cześć oddaje się jej wiele razy w ciągu dnia, poczynając od świtu i „powitania słońca”, przez południe kiedy Saule jest najsilniejsza, okolice 15:00 kiedy robi się litościwsza, aż po godziny wieczorne gdy Saule odchodzi za horyzont – „pożegnanie słońca”. Najwierniejsi wznoszą też modły w nocy prosząc o jej rychły powrót, lecz są i tacy, którzy mówią, że Saule wtedy nie słyszy błagań ludzi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Velnias''' - Bóg z podziemnej kuźni. Opiekuje się kowalami, rzemieślnikami oraz trafiającymi po śmierci do jego krainy. Są tacy co nazywają go Velesem, Trzygławem lub też Czarnym Bogiem. Niemcom, którzy zwą go diabłem, ukazuje się jako człowiek z rogami, kopytami i świńskim ogonem. Bóstwo zwodnicze i niebezpieczne, ale też niezwykle potężne i często przychylne pracowitym ludziom. Mówi się, że Velniasa przebłagać potrafią tylko osoby pracujące rękoma. Większość jednak szepcze jego imię potajemnie i z lękiem, ponieważ wierzą, że jego trzy głowy widzą prawie wszystkie ludzkie uczynki, toteż nie chcą niepotrzebnie zwracać na siebie uwagi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Także Naturze należy okazywać należytą cześć. Ludzie żyjący na jej łonie natury darzą ją olbrzymim szacunkiem wierząc, że jest ona bezpośrednio związana z bogami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Boguny==&lt;br /&gt;
Poza ewidentnymi manifestacjami mocy bogów na ziemi, śmiertelnicy najczęściej obcują z duchami i bogunami, których najlepiej jest szukać w lasach i nad jeziorami. Nie mniej boguny w swojej przewrotnej naturze same decydują czy i kiedy chcą być odnalezione. Żyjące wśród ludzi boguny najczęściej zajmują ciała ludzkie i dzięki temu manipulują życiem innych. Nie każdy bogun pragnie zguby człowieka, ale nie daj się zwieść – to straszne i potężne istoty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Obrzędy==&lt;br /&gt;
Niezwykle ważnym elementem pogaństwa są obrzędy, modły i święta ku czci bogów. Organizowane są one z inicjatywy samych wiernych i nie mają sztywno ustalonych reguł ani porządku. Każdorazowo jednak odznaczają się efektowna oprawą i podniosłym charakterem. Wydarzania takie są częstokroć okazją do aktów wielkiego poświęcenia i inicjowania trudnych prób własnej wiary. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Święty gaj==&lt;br /&gt;
Szczególnym dla wszystkich pogan miejscem jest położony w leśnych ostępach święty gaj gdzie znajdują się poświęcone wszystkim bogom prastare drzewa. Gaj traktowany jest niczym najważniejsza świątynia, stanowi też miejsce najdonioślejszych religijnych aktów, takich jak modły, przysięgi czy ofiary.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wedle tradycji, każde z drzew poświęconych bogom posiada swego strażnika lub strażniczkę, którzy ślubują bronić bezpieczeństwa gaju nawet za cenę własnego życia. Tytuł ten świadczy o szczególnym oddaniu danemu bogu i stanowi wielki przywilej i nobilitację.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jak grać Poganina==&lt;br /&gt;
Na larpie kładziemy dużą wagę na wyznanie postaci, postaraj się więc, by była ona widoczna i charakteryzowała jej codzienność. Poganin wszystkie naturalnie występujące zjawiska przypisuje działaniu, sprzyjającemu bądź też nie, Bogów. Jest dlań oczywiste, że tylko Bogowie mogą dać lub wstrzymać deszcz, wichury, burzę i powodzie. Ale nie ogranicza się to tylko do tych spektakularnych wydarzeń - każdy z Bogów ma swoją domenę która bezpośrednio wpływa na cały otaczający postać świat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zamiast sformułowania: wstało słońce - Poganin powie: Saule opuściła Andaja, albo Saule ruszyła do Perkunasa.&lt;br /&gt;
Zamiast: Los się do mnie uśmiechnął albo szczęście mi sprzyja - Poganin powie: Laime się do mnie uśmiechnęła albo Laime mi sprzyja.&lt;br /&gt;
Podajemy jeszcze parę przykładów którymi możesz się salwować i inspirować przy wymyślaniu własnych:&lt;br /&gt;
Odesłaliśmy ich do Gilitine; Żemyna obrodziła w tym roku na Polu; Andaj się musiał ruszyć - takie fale; Zdaje się na łut Laime; Saule zatańczyła na suchym drewnie w ognisku; Perkunas porwał i rozgonił; Velnias jego rękę prowadził; W moim sercu budzi się Saule kiedy tak na mnie patrzysz; Deivas utworzył w niej życie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zachęcamy do zapoznania się z domenami Bogów i manifestowaniu swojej wiary podczas wypowiadania się na grze, nawet jeśli postać nie jest fanatykiem religijnym - takie podejście jest dla niej całkowicie normalne a odstępstwa od tego są dziwne i mogą być niezrozumiałe.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Urszula</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Polityka&amp;diff=1645</id>
		<title>Dodatek: Polityka</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Polityka&amp;diff=1645"/>
				<updated>2025-03-23T16:55:12Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Urszula: /* Kodeks praw */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Ustrój terytorialny==&lt;br /&gt;
[[Plik:Mapa.png|thumb|Wschód Europy ok. 1300 r.]]&lt;br /&gt;
W ustroju XIV-wiecznych Wielkiego Księstwa Litewskiego i Żmudzi nie należy doszukiwać się skomplikowanych instytucji państwowych, rozbudowanych praw ani elegancko rozpisanych stosunków wasalnych, tak typowych dla feudalnej Europy. Uproszczając, w 1311 roku, Wielkie Księstwo Litewskie i częściowo zależna od niego Żmudź wciąż funkcjonowały w sposób zbliżony do państwa polskiego z czasów pierwszych Piastów, czyli na zasadach luźno powiązanych wspólnot rodowo-plemiennych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Podział administracyjny====&lt;br /&gt;
[[Plik:Mapa Grodów mini2.png|thumb|Wpływy stronnictw na terenach Żmudzi]]&lt;br /&gt;
Kraj podzielony jest na mniejsze obszary zwane '''ziemiami''', które są odpowiednikami księstw. W skład ziemi wchodzi kilka lub kilkanaście '''okręgów grodowych''', których centralnym punktem jest '''Gród''' stanowiący główny ośrodek handlu oraz siedzibę lokalnego władyki. Wokół grodu skupiają się mniejsze osiedla i grunty mu podległe czyli '''opola'''. Zaopatrują one gród we wszelkie dobra i stanowią własność bojarstwa związanego z danym grodem. Jednym z owych okręgów jest właśnie gród '''Telsze''' oraz podległe mu opola, takie jak: '''Linków''', '''Olszady''', '''Gryzice''', '''Błędny Las''', '''Skraj Puszczy''' itp.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Załączona obok mapa pokazuje aktualny fabularny podział przyległych Telszom opoli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Drabina społeczna==&lt;br /&gt;
[[Plik:Opola.png|thumb|Fabularny podział terenu wokół grodu Telsze]]&lt;br /&gt;
====Wielki Książę====&lt;br /&gt;
Najwyższym władcą '''Wielkiego Księstwa Litewskiego''' i powiązanej z nim '''Żmudzi''' jest '''Wielki Książę Vitenes Pukuwerowicz'''. Jego siedziba znajduje się w grodzie '''Troki''' niedaleko '''Wilna'''. Dotychczas Wielki Książę nie ingerował w sprawy Telsz, bowiem podlegały one Kunigasowi Jaksie, będącemu bratem Pierwszej Żony Vitenesa - Wielkiej Księżnej  Vikinty (Tytuł Wielkiego Księcia jest niedostępny dla graczy).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kunigas/Książę====&lt;br /&gt;
Ziemie stanowiły własność '''kunigasów''' czyli dziedzicznych książąt, wywodzących się jeszcze z tradycji wodzów plemiennych. Kunigasi prezentowali bardzo zróżnicowany stopień posiadania i wpływów. Na Żmudzi do 1307 (Limes Mundi VIII) panowało 3 kunigasów: '''Butginas''', '''Tvirbutas''' i '''Jaksa'''. Telsze (gdzie toczy się gra) wchodziły w skład ziem należących do tego ostatniego. Tam też karzeł Jaksa (będący bratem Pierwszej Żony Wielkiego Księcia Litewskiego – Vikinty) poniósł śmierć w skutek spisku, na którego czele stał Tvirbutas. Po śmierci dotychczasowego władyki Tvirbutas przyjął chrzest oraz przejął władzę nad ziemiami konkurenta. Jego triumf nie trwał jednak długo, bowiem wiele z zagarniętych w ten sposób grodów zbuntowało się, co w krótkim czasie doprowadziło do krwawej wojny domowej. (Tytuł kunigasa jest niedostępny dla graczy)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bojarstwo====&lt;br /&gt;
Uprzywilejowaną, niższą od kunigasów i grododzierżców kastę społeczeństwa litewskiego stanowili '''bojarzy''' będący odpowiednikiem rycerstwa. Grupa ta wyrosła z co znamienitszych wojów oraz naczelników rodowych i niemal zawsze powiązana była z walką i orężem. Przynależność do bojarstwa nigdy nie była dziedziczna ani dożywotnia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bojarzy litewscy rzadko podsiadali nazwiska, nie wiązał ich kodeks rycerski ani rycerskie obyczaje. Majątek (głownie łupy wojenne) był dla nich przepustką do lepszego życia, szerszych praw, miru &amp;quot;lepszego od innych&amp;quot; i szansą na otrzymanie w lenno kawałka ziemi. Bojarzy podlegali grododzierżcy na zasadach zbliżonych do europejskiego sytemu lennego choć związek ten nie był tożsamy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Chłopi====&lt;br /&gt;
Najliczniejszą grupę stanowili wolni chłopi. Pracowali oni na własny rachunek lecz musieli regularnie odprowadzać podatek w srebrze i płodach rolnych na rzecz bojara do którego należało ich Opole. Nie mogli tażke bez pozwolenia swego Hospodara ( właściciela ziemi) przywłaszczać sobie pochodzących z jego ziem surowców takich jak zwierzęta i drewno. Chłop wraz z całym swoim dobytkiem nadal stanowią jego własność (miejsce zamieszkania oraz pracy chłopa jest zależne od woli Pana).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Urzędy==&lt;br /&gt;
====Grododzierżca====&lt;br /&gt;
Kunigasi przy sprawowaniu władzy podpierali się '''Grododzierżcami'''. Grododzierżca to władyka całego okręgu grodowego, który podlega jedynie kunigasowi i jest jednym z kilku jego bezpośrednich wasali. Tytuł ten uzyskać można w przypadku podporządkowania sobie (w dowolny sposób) wszystkich istniejących w świecie gry opoli skupionych wokół grodu Telsze, dowodząc tym samym Kunigasowi swoją przydatność i umiejętności tak bitewne jak polityczne. (więcej o zakresie obowiązków Grododzierżcy znajdziesz w dodatku Zarządzanie Ziemią).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Drużyna książęca====&lt;br /&gt;
Zbrojne ramię Grododzierżcy w podległym mu grodzie stanowiła '''drużyna''', złożona z jego wasali (właścicieli ziemskich) oraz ich wasali. Na rozkaz Grododzierżcy zobowiązani byli stawić się zbrojnie, pod rygorem utracenia ziem i praw. Dowództwo nad drużyną pełnił '''drużynnik''', wyznaczany przez Grododzierżcę. Drużyna książęca pomaga Cywunowi przy zaprowadzeniu porządku prawnego, jednak Cywun nigdy nie wydaje rozkazów drużynie, która podlega bezpośrednio jedynie Grododzierżcy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Cywun====&lt;br /&gt;
Urzędem plasującym się '''obok grododzierżcy''' jest '''Cywun''', który patrzył na ręce Grododzierżcy, dogląda porządku w grodzie, rozsądza spory majątkowe oraz wymierza kary za pospolite przestępstwa. W takim układzie Grododzierżcę przyrównać można do panującego a Cywuna do zarządcy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprawy z zakresu posiadania ziemi, jej nadawania, utraty lub podziału regulowane są wedle przyjętych na danym obszarze zwyczajów (patrz. Dodatek zarządzanie ziemią) przez Grododzierżcę lub wprost przez samego Kunigasa. Cywun ma obowiązek czuwać nad ich prawidłowym przebiegiem. Nie jest władny jednak aby samemu rozsądzać tak istotne zagadnienia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wiec====&lt;br /&gt;
Pozostałością po czasach rodowo-plemiennych był wiec czyli zgromadzenie wszystkich dorosłych mieszkańców danego okręgu grodowego, na którym mógł przemówić każdy za wyjątkiem niewolników. Wiec zwoływany był w ważnych sprawach dotyczących życia danej społeczności jak np. wybór cywuna, ogłoszenie święta, osądzenie wyjątkowo oburzające zbrodnie i wiele innych. Była to okazja do zebrania się razem, wymiany opinii, przedstawiania palących problemów i wylania żalów. Decyzje wiecu bywały wiążące choć niekiedy wymagały zatwierdzenia przez kunigasa lub grododzierżcę. Nad przebiegiem wiecu czuwał cywun, który miał obowiązek dbać o porządek oraz pilnować, aby każdy kto zechce został w końcu dopuszczony do głosu. Wyjątkiem od tej zasady były wiece, podczas których wybierało się Cywuna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kodeks praw==&lt;br /&gt;
'''''(łacina)'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Leges Telshensis AD 1305''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W sprawach dotyczących dwóch ludzi wyższego stanu lub dotyczących dwóch chłopów należących do różnych Panów, osobą rozsądzającą i wydającą wyroki jest namiestnik Kunigasa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W sprawach dotyczących dwóch chłopów jednego Pana, winien rozsądzać właściciel owych chłopów, bez pośrednictwa namiestnika kunigasowego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeżeli chłop zawini rycerzowi, bojarowi lub kapłanowi, zostanie mu wymierzona kara cielesna co najmniej dwukrotna do poniesionej straty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeżeli człowiek wyższego stanu zawini chłopu, Pan tego chłopa ma prawo domagać się rekompensaty pieniężnej, stosownej do poniesionej straty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli sprawa dotyczy równych sobie stanem, wyrok zostanie wydany zgodnie z kodeksem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''(język ruski)'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy kto człowieka równego stanu zabije, zabity lub wzięty w niewolę zostanie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy kto człowieka niższego stanu zabije, Cywun główszczyznę wyznaczy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy kto człowieka wyższego stanu zabije, śmiertelne tortury otrzyma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy kto człowieka równego stanu członka lub oka pozbawi, tego samego oka lub członka pozbawią jego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy kto człowieka wyższego stanu członka lub oka pozbawi, dwoje oczu lub członków odejmą jemu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy kto człowieka niższego stanu członka lub oka pozbawi, Cywun rekompensatę wyznaczy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy kto włości pańskie zajedzie i splądruje, za wszystko osobno ukarany będzie i trzecią część szkody ponadto dopłaci. Właściciel ziem najechanych, może odstąpić od tych kar i w zamian wyzwać najeźdźcę, jeśli ten także posiada ziemię. Mogą tedy stanąć na udeptanej ziemi i zgodnie z tradycją o odebranie najeźdźcy ziem walczyć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy kobieta na zdradzie małżeńskiej złapana zostanie, mąż jej karę według tradycji wyznaczy. Takie i insze przewiny wobec obyczajów i moralności karane będą nałożeniem płaszcza hańbiącego, aby wszyscy winę człowieka skarconego ujrzeli i szydzić na płaszczu mogli. Tyczyć się to będzie jeno chrześcijan a w tym mężów stanu niższego i kobiet bez względu na urodzenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy kto przeciw symbolom wiary rękę podniesie, rękę tę odejmą jemu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy kto rzecz lub zwierzę człowiekowi uprowadzi, Pan chłopa ukarze gdy na dobra innego nastał, ale i rekompensatę wypłaci. W tym przypadku 10 batów i znamię na policzku żelazem w kształcie „V”, by każdy widział, odciśnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy kto się zbójnictwem na traktach i w lasach para, zakują go w dyby i tyle batów ile występków wymierzą. Dyb jednak nie rozkuwać szybko, by zbój występki swe zważył.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy kto wodę lub żywność zatruł, w dyby pójdzie, jeśli kto umarł od tego, jak za mord odpowie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy kto do buntu przeciw prawu i władzy kunigasowej podjudza, karę na ciele otrzyma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy kto zbrojnie przeciw władzy kniaziowskiej występuje, nabity na pal zostanie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kto burdy po karczmach lub wsiach wywołuje, 5 batów lub płaszcz hańby otrzyma. Gdyby w takiej burdzie zabił kogo, tedy poza wsią na gałęzi powiesić.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy kto przed sądem krzywo świadczy, języka lub ucha pozbawiony będzie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy kto samosąd wykona oko i palec wskazujący odejmą mu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kodeks będzie uzupełniany w czasie, gdyż nie sposób zawrzeć w nim wszystkich praw. Każda nowa sprawa wzbogaci Kodeks o wyrok wydany przez namiestnika kunigasowego, stając się tym samym obowiązującym w podobnych przypadkach prawem.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Urszula</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Polityka&amp;diff=1644</id>
		<title>Dodatek: Polityka</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Polityka&amp;diff=1644"/>
				<updated>2025-03-23T16:53:26Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Urszula: /* Drużyna książęca */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Ustrój terytorialny==&lt;br /&gt;
[[Plik:Mapa.png|thumb|Wschód Europy ok. 1300 r.]]&lt;br /&gt;
W ustroju XIV-wiecznych Wielkiego Księstwa Litewskiego i Żmudzi nie należy doszukiwać się skomplikowanych instytucji państwowych, rozbudowanych praw ani elegancko rozpisanych stosunków wasalnych, tak typowych dla feudalnej Europy. Uproszczając, w 1311 roku, Wielkie Księstwo Litewskie i częściowo zależna od niego Żmudź wciąż funkcjonowały w sposób zbliżony do państwa polskiego z czasów pierwszych Piastów, czyli na zasadach luźno powiązanych wspólnot rodowo-plemiennych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Podział administracyjny====&lt;br /&gt;
[[Plik:Mapa Grodów mini2.png|thumb|Wpływy stronnictw na terenach Żmudzi]]&lt;br /&gt;
Kraj podzielony jest na mniejsze obszary zwane '''ziemiami''', które są odpowiednikami księstw. W skład ziemi wchodzi kilka lub kilkanaście '''okręgów grodowych''', których centralnym punktem jest '''Gród''' stanowiący główny ośrodek handlu oraz siedzibę lokalnego władyki. Wokół grodu skupiają się mniejsze osiedla i grunty mu podległe czyli '''opola'''. Zaopatrują one gród we wszelkie dobra i stanowią własność bojarstwa związanego z danym grodem. Jednym z owych okręgów jest właśnie gród '''Telsze''' oraz podległe mu opola, takie jak: '''Linków''', '''Olszady''', '''Gryzice''', '''Błędny Las''', '''Skraj Puszczy''' itp.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Załączona obok mapa pokazuje aktualny fabularny podział przyległych Telszom opoli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Drabina społeczna==&lt;br /&gt;
[[Plik:Opola.png|thumb|Fabularny podział terenu wokół grodu Telsze]]&lt;br /&gt;
====Wielki Książę====&lt;br /&gt;
Najwyższym władcą '''Wielkiego Księstwa Litewskiego''' i powiązanej z nim '''Żmudzi''' jest '''Wielki Książę Vitenes Pukuwerowicz'''. Jego siedziba znajduje się w grodzie '''Troki''' niedaleko '''Wilna'''. Dotychczas Wielki Książę nie ingerował w sprawy Telsz, bowiem podlegały one Kunigasowi Jaksie, będącemu bratem Pierwszej Żony Vitenesa - Wielkiej Księżnej  Vikinty (Tytuł Wielkiego Księcia jest niedostępny dla graczy).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kunigas/Książę====&lt;br /&gt;
Ziemie stanowiły własność '''kunigasów''' czyli dziedzicznych książąt, wywodzących się jeszcze z tradycji wodzów plemiennych. Kunigasi prezentowali bardzo zróżnicowany stopień posiadania i wpływów. Na Żmudzi do 1307 (Limes Mundi VIII) panowało 3 kunigasów: '''Butginas''', '''Tvirbutas''' i '''Jaksa'''. Telsze (gdzie toczy się gra) wchodziły w skład ziem należących do tego ostatniego. Tam też karzeł Jaksa (będący bratem Pierwszej Żony Wielkiego Księcia Litewskiego – Vikinty) poniósł śmierć w skutek spisku, na którego czele stał Tvirbutas. Po śmierci dotychczasowego władyki Tvirbutas przyjął chrzest oraz przejął władzę nad ziemiami konkurenta. Jego triumf nie trwał jednak długo, bowiem wiele z zagarniętych w ten sposób grodów zbuntowało się, co w krótkim czasie doprowadziło do krwawej wojny domowej. (Tytuł kunigasa jest niedostępny dla graczy)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bojarstwo====&lt;br /&gt;
Uprzywilejowaną, niższą od kunigasów i grododzierżców kastę społeczeństwa litewskiego stanowili '''bojarzy''' będący odpowiednikiem rycerstwa. Grupa ta wyrosła z co znamienitszych wojów oraz naczelników rodowych i niemal zawsze powiązana była z walką i orężem. Przynależność do bojarstwa nigdy nie była dziedziczna ani dożywotnia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bojarzy litewscy rzadko podsiadali nazwiska, nie wiązał ich kodeks rycerski ani rycerskie obyczaje. Majątek (głownie łupy wojenne) był dla nich przepustką do lepszego życia, szerszych praw, miru &amp;quot;lepszego od innych&amp;quot; i szansą na otrzymanie w lenno kawałka ziemi. Bojarzy podlegali grododzierżcy na zasadach zbliżonych do europejskiego sytemu lennego choć związek ten nie był tożsamy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Chłopi====&lt;br /&gt;
Najliczniejszą grupę stanowili wolni chłopi. Pracowali oni na własny rachunek lecz musieli regularnie odprowadzać podatek w srebrze i płodach rolnych na rzecz bojara do którego należało ich Opole. Nie mogli tażke bez pozwolenia swego Hospodara ( właściciela ziemi) przywłaszczać sobie pochodzących z jego ziem surowców takich jak zwierzęta i drewno. Chłop wraz z całym swoim dobytkiem nadal stanowią jego własność (miejsce zamieszkania oraz pracy chłopa jest zależne od woli Pana).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Urzędy==&lt;br /&gt;
====Grododzierżca====&lt;br /&gt;
Kunigasi przy sprawowaniu władzy podpierali się '''Grododzierżcami'''. Grododzierżca to władyka całego okręgu grodowego, który podlega jedynie kunigasowi i jest jednym z kilku jego bezpośrednich wasali. Tytuł ten uzyskać można w przypadku podporządkowania sobie (w dowolny sposób) wszystkich istniejących w świecie gry opoli skupionych wokół grodu Telsze, dowodząc tym samym Kunigasowi swoją przydatność i umiejętności tak bitewne jak polityczne. (więcej o zakresie obowiązków Grododzierżcy znajdziesz w dodatku Zarządzanie Ziemią).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Drużyna książęca====&lt;br /&gt;
Zbrojne ramię Grododzierżcy w podległym mu grodzie stanowiła '''drużyna''', złożona z jego wasali (właścicieli ziemskich) oraz ich wasali. Na rozkaz Grododzierżcy zobowiązani byli stawić się zbrojnie, pod rygorem utracenia ziem i praw. Dowództwo nad drużyną pełnił '''drużynnik''', wyznaczany przez Grododzierżcę. Drużyna książęca pomaga Cywunowi przy zaprowadzeniu porządku prawnego, jednak Cywun nigdy nie wydaje rozkazów drużynie, która podlega bezpośrednio jedynie Grododzierżcy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Cywun====&lt;br /&gt;
Urzędem plasującym się '''obok grododzierżcy''' jest '''Cywun''', który patrzył na ręce Grododzierżcy, dogląda porządku w grodzie, rozsądza spory majątkowe oraz wymierza kary za pospolite przestępstwa. W takim układzie Grododzierżcę przyrównać można do panującego a Cywuna do zarządcy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprawy z zakresu posiadania ziemi, jej nadawania, utraty lub podziału regulowane są wedle przyjętych na danym obszarze zwyczajów (patrz. Dodatek zarządzanie ziemią) przez Grododzierżcę lub wprost przez samego Kunigasa. Cywun ma obowiązek czuwać nad ich prawidłowym przebiegiem. Nie jest władny jednak aby samemu rozsądzać tak istotne zagadnienia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wiec====&lt;br /&gt;
Pozostałością po czasach rodowo-plemiennych był wiec czyli zgromadzenie wszystkich dorosłych mieszkańców danego okręgu grodowego, na którym mógł przemówić każdy za wyjątkiem niewolników. Wiec zwoływany był w ważnych sprawach dotyczących życia danej społeczności jak np. wybór cywuna, ogłoszenie święta, osądzenie wyjątkowo oburzające zbrodnie i wiele innych. Była to okazja do zebrania się razem, wymiany opinii, przedstawiania palących problemów i wylania żalów. Decyzje wiecu bywały wiążące choć niekiedy wymagały zatwierdzenia przez kunigasa lub grododzierżcę. Nad przebiegiem wiecu czuwał cywun, który miał obowiązek dbać o porządek oraz pilnować, aby każdy kto zechce został w końcu dopuszczony do głosu. Wyjątkiem od tej zasady były wiece, podczas których wybierało się Cywuna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kodeks praw==&lt;br /&gt;
'''''(łacina)'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Leges Telshensis AD 1305''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W sprawach dotyczących dwóch ludzi wyższego stanu lub dotyczących dwóch chłopów należących do różnych Panów, osobą rozsądzającą i wydającą wyroki jest namiestnik Kunigasa – Cywun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W sprawach dotyczących dwóch chłopów jednego Pana, winien rozsądzać właściciel owych chłopów, bez pośrednictwa namiestnika kunigasowego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeżeli chłop zawini rycerzowi, bojarowi lub kapłanowi, zostanie mu wymierzona kara cielesna co najmniej dwukrotna do poniesionej straty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeżeli człowiek wyższego stanu zawini chłopu, Pan tego chłopa ma prawo domagać się rekompensaty pieniężnej, stosownej do poniesionej straty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli sprawa dotyczy równych sobie stanem, wyrok zostanie wydany zgodnie z kodeksem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''(język ruski)'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy kto człowieka równego stanu zabije, zabity lub wzięty w niewolę zostanie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy kto człowieka niższego stanu zabije, Cywun główszczyznę wyznaczy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy kto człowieka wyższego stanu zabije, śmiertelne tortury otrzyma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy kto człowieka równego stanu członka lub oka pozbawi, tego samego oka lub członka pozbawią jego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy kto człowieka wyższego stanu członka lub oka pozbawi, dwoje oczu lub członków odejmą jemu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy kto człowieka niższego stanu członka lub oka pozbawi, Cywun rekompensatę wyznaczy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy kto włości pańskie zajedzie i splądruje, za wszystko osobno ukarany będzie i trzecią część szkody ponadto dopłaci. Właściciel ziem najechanych, może odstąpić od tych kar i w zamian wyzwać najeźdźcę, jeśli ten także posiada ziemię. Mogą tedy stanąć na udeptanej ziemi i zgodnie z tradycją o odebranie najeźdźcy ziem walczyć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy kobieta na zdradzie małżeńskiej złapana zostanie, mąż jej karę według tradycji wyznaczy. Takie i insze przewiny wobec obyczajów i moralności karane będą nałożeniem płaszcza hańbiącego, aby wszyscy winę człowieka skarconego ujrzeli i szydzić na płaszczu mogli. Tyczyć się to będzie jeno chrześcijan a w tym mężów stanu niższego i kobiet bez względu na urodzenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy kto przeciw symbolom wiary rękę podniesie, rękę tę odejmą jemu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy kto rzecz lub zwierzę człowiekowi uprowadzi, Pan chłopa ukarze gdy na dobra innego nastał, ale i rekompensatę wypłaci. W tym przypadku 10 batów i znamię na policzku żelazem w kształcie „V”, by każdy widział, odciśnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy kto się zbójnictwem na traktach i w lasach para, zakują go w dyby i tyle batów ile występków wymierzą. Dyb jednak nie rozkuwać szybko, by zbój występki swe zważył.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy kto wodę lub żywność zatruł, w dyby pójdzie, jeśli kto umarł od tego, jak za mord odpowie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy kto do buntu przeciw prawu i władzy kunigasowej podjudza, karę na ciele otrzyma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy kto zbrojnie przeciw władzy kniaziowskiej występuje, nabity na pal zostanie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kto burdy po karczmach lub wsiach wywołuje, 5 batów lub płaszcz hańby otrzyma. Gdyby w takiej burdzie zabił kogo, tedy poza wsią na gałęzi powiesić.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy kto przed sądem krzywo świadczy, języka lub ucha pozbawiony będzie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy kto samosąd wykona oko i palec wskazujący odejmą mu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kodeks będzie uzupełniany w czasie, gdyż nie sposób zawrzeć w nim wszystkich praw. Każda nowa sprawa wzbogaci Kodeks o wyrok wydany przez namiestnika kunigasowego, stając się tym samym obowiązującym w podobnych przypadkach prawem.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Urszula</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Handel&amp;diff=1643</id>
		<title>Dodatek: Handel</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Handel&amp;diff=1643"/>
				<updated>2025-03-16T21:02:09Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Urszula: /* Zawód handlarz */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;W przeciwieństwie do współczesnych czasów, handel w średniowieczu był bardzo niebezpiecznym, ale też bardzo zyskownym źródłem utrzymania . Zbójcy na drogach, niestabilne ceny towaru i wyjątkowo zażarta konkurencja była normą dla każdego handlarza w tamtych czasach. Dodatek ten skierowany jest do graczy, którzy postanowili rozpocząć przygodę z Limes Mundi w tym bezkompromisowym fachu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Świat==&lt;br /&gt;
Wbrew pozorom w XIV wieku tereny Wielkiego Księstwa Litewskiego, nie były taką absolutnie białą plamą na mapie Europy jeżeli chodzi o handel. Bardzo bogatym i dynamicznie rozwijającym się miastem była Ryga, stolica Hanzy Liwskiej, która od lat chciwie zaglądała w głąb lądu, widząc tam niespożyte materiały drewniane i doskonałej jakości skóry, które można sprzedać na zachód. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Innym leżącym blisko tworem, który chciał dostać się do dóbr była Republika Nowogrodzka, miasto założone i rządzone przez kupców na zasadach oligarchii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ponadto, każde z liczących się stronnictw politycznych ma swoje własne karawany kupieckie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handel potrafił przynosić niewyobrażalne pieniądze, te z kolei pozwalały kupić siłę i niezależność nawet całym miastom. Tak Ryga jak i Nowogród były ukształtowanymi przez potęgę monet niezależnymi od znacznie większych potęg pańswami-miastami, które często dyktowały warunki okolicznym księstwom.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zawód handlarz==&lt;br /&gt;
Każdy gracz, który zaczynający grę jako handlarz wybiera swoje stronnictwo: Hanzę lub Republikę Nowogrodzką. Karawany frakcji politycznych (Żmudź, Litwa czy Zakon) są obarczone limitem 1 karawana / stronnictwo, może więc być dwóch, rywalizujących kupców Hanzeatyckich, ale Litewska karawana będzie zawsze tylko jedna. Oczywiście rezolutni stronnicy mogą chcieć rywalizować o intratny i zyskowny interes prowadzenia karawany stronnictwa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handlarz zaczyna z '''funduszem operacyjnym''' - jest to pula pieniędzy do wykorzystania na handel. Środki te wykorzystuje się na kupowanie towarów od graczy, zamawianie towarów spoza terenu larpa, zasila się go głównie sprzedając towary innym graczom. Fundusz operacyjny zasila się realizując konkretne zlecenia na hurtowe ilości towarów zawarte. Zlecenia te posiadają gracze Hanzy i Republiki Nowogrodzkiej, choć inne mogą być też ujawnione w trakcie gry. Plotki głoszą również o specjalnych zleceniach przemytniczych, jednak żaden szanujący swoją reputację kupiec nie powinien rozważać ich wypełnienia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hanza i Nowogród często rywalizują między sobą o towary sprowadzane przez karawany stronnictw odkupując je po atrakcyjnych cenach i umowach, gdyż kupcy reprezentujący te frakcje raczej będą mieli za mało czasu, żeby na własną rękę zebrać oczekiwaną liczbę surowców.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Aby sprowadzić towar na grę''', należy wytyczyć sznurkiem na mapie kupieckiej trasę, określić ile dni zajmie podróż w jedną i drugą stronę, wyliczyć koszt kupienia towaru a następnie spisać '''zamówienie''' i przekazać je '''MGT'''. Na zamówieniu powinno być szczegółowo napisane ile dni zajmuje podróż do każdego poszczególnego grodu (zaokrąglamy w górę), ile, czego oraz po jakiej cenie kupujemy w danym grodzie oraz zsumowane ilości dni podróży, kupionych towarów oraz zapłaconej ceny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MGT następnie w dogodnym dla siebie czasie zrealizują zebrane zamówienia i z jednego z krańców terenu gry wysłany zostanie '''NPC niosący wszystkie zamówione towary''' na plecach. Taki NPC tragarz będzie podróżował powolnym tempem utartymi, głównymi ścieżkami aż dotrze do magazynu Telsz, gdzie rozdysponuje towary. Pojawienie się takiego NPC tragarza będzie poprzedzone fabularnie zapowiedzeniem w Telszach, np. &amp;quot;Widziano na zachodzie tragarza z towarami! Z zachodu nadchodzi tragarz z towarami!&amp;quot;. &lt;br /&gt;
Informacje o zwyczajowych trasach tragarzy będą zarówno udostępnione odpowiednim graczom jak i do uzyskania na samej grze.&lt;br /&gt;
Tragarze podróżują bazowo bez eskorty a zapewnienie im bezpieczeństwa zwyczajowo jest oczekiwane od Grododzierżcy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handlarze mogą kupować dobra w sprzyjających grodach - czyli tych, które opowiadają się po stronie politycznej właściciela karawany. W przypadku Hanzy i Nowogrodu - są to wszystkie grody. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dni podróży karawaną obliczamy za pomocą sznurka, układając go na ścieżkach i licząc jego długość zgodnie z miarą na dole mapy. Każdy z biało czarnych bloków to jeden dzień drogi karawany.&lt;br /&gt;
Mapa w odpowiedniej skali oraz przygotowany sznurek do liczenia będą dostępne do użytku na grze.&lt;br /&gt;
Poruszając się po kamiennych drogach poruszamy się dwa razy szybciej. Przeprawiając się przez rzekę w inny sposób niż przez most (Telsze/Tryszki oraz Łukniki/Popielany) należy doliczyć 2 dni na przeprawę.&lt;br /&gt;
Dotarcie do grodu, jeśli chcemy się w nim zatrzymać, zawsze kończy dzień, nawet jeśli z odległości między grodami wynikałoby, że dotrzemy na przykład w 1/3 długości bloku na miarce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy kupiec ma do dyspozycji 40 dni do wykorzystania podczas jednej odsłony larpa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W każdym z grodów jest ograniczona ilość zasobów do kupienia determinowana ilością flag na mapie. Jedna flaga pozwala na zakup jednej &amp;quot;wagi&amp;quot; towaru. Dla przykładu 1 waga żelaza to 1 szt., zaś 1 waga drewna to 3 szt. W grodzie Memel, który ma 4 flagi i słynie z produkcji drewna i żelaza możemy łatwo policzyć, że kupiec który tu dotrze może wykupić do 4 szt. żelaza i do 12 szt. drewna. Szczegółowe zestawienie &amp;quot;wag&amp;quot; konkretnych towarów jest dostępne dla postaci kupców.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niektórzy gracze będą posiadać również inne, cenne dla kupców informacje – na przykład o szczególnym urodzaju niektórych ziem lub unikalnych możliwościach zakupu nietypowego dla grodu towaru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprzedając towar graczowi waluta fabularna trafia do budżetu operacyjnego - należy zdeponować ją u MGT i zaktualizować stan swojego budżetu w prowadzonej księdze przychodów i rozchodów.&lt;br /&gt;
Sugerujemy również skupowanie od graczy wyprodukowanych w Telszach towarów – wypłacając im weksle na walutę fabularną i odpisując ją z budżetu operacyjnego. Weksle powinny być normalnym, fabularnym przedmiotem podbitym pieczęcią kupiecką lub stosownie ładnie podpisane. Należy informować gracza, że weksel może wymienić na walutę u MG technicznego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Nie dopuszcza się sytuacji, gdzie kupiec dokonuje niekorzystnej dla budżetu operacyjnego transakcji, gdyż ktoś uprzejmy może o tym donieść i wywołać niespodziewane konsekwencje.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy kupiec musi również prowadzić księgi przychodów i rozchodów w których będzie notował wszystkie swoje transakcje. Brak takich ksiąg oznacza, że kupiec jest nierzetelny i nieuczciwy wobec swoich pracodawców, którzy mogą obrócić się przeciwko niemu. Fundusz operacyjny jaki gracze otrzymują od Mistrza Gry na rzecz handlu nie może być wykorzystany na jakikolwiek inny cel. Kupiec każdy kontrakt pomiędzy nim a kontrahentem powinien zachować na piśmie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po odsłonie obliczane są zyski w budżecie operacyjnym jakie udało się zebrać handlarzowi i MG decydują o bonifikatach przyznanych na kolejną odsłonę. Może to być ekwiwalent pieniężny na kolejną odsłonę w celach prywatnych, zwiększenie funduszu operacyjnego na kolejną odsłonę, przesunięcie się w stopniu wtajemniczenia w przypadku Hanzy a w przypadku Republiki, zwiększenie się zamożności  i wpływów rodu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hanza==&lt;br /&gt;
Ogromna organizacja skupiająca wokół siebie kupców i najemników. Hanza w XIV wieku tworzyła pierwszy w historii ludzkości twór pozapaństwowy, łączony jedynie wspólnym interesem. Hanza nie polegała żadnemu królowi czy też cesarzowi, dzieliła się na strefy wpływów, które walczyły między sobą o rynki zbytu. Na Żmudzi stosunkowo młoda Hanza Liwska ze stolicą w Rydze jest jednym z najdynamiczniej rozwijających się tworów. Hanzą Liwską rządzi zbierająca się raz na miesiąc Rada Kupców do której należy 120 najbogatszych kupców. Jednak rada to tylko przykrywka do podskórnych gier politycznych pomiędzy trzema najbogatszymi rodami w Rydze. Rody te to: von Getter, Ketling oraz Livensteinowie. Poniżej rady, Hanza wytworzyła sobie skomplikowany system rang i awansów , które dzielą się na dziesięć wewnętrznych stopni wtajemniczenia w handel. Hanza pomimo swojej potęgi jest tworem, który nie potrafi i nie chce się zjednoczyć , woli poświęcać środki w wojny pomiędzy rodami i wewnętrzne zwady. Legenda mówi, że tak naprawdę Hanzą rządzą cztery tajemnicze persony stojące za każdym wydarzeniem w tej części świata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Republika Nowogrodzka==&lt;br /&gt;
W XI wieku rozpada się na dzielnice księstwo ruskie. Lokalni możnowładcy i książęta szybko rzucają się sobie do gardeł, trwoniąc pieniądze oraz pozycję jaką zdobył Jarosław Mądry w świecie. Ruś popada w chaos i powolny zamęt. Cała Ruś, prócz północy. Bo oto na północy tworzy się państwo zupełnie niepodobne do jakiegokolwiek innego, odwołującego się do tradycji Cesarstwa Rzymskiego i nie posiadające systemu feudalnego w czystej postaci. Republika Nowogrodzka. Klejnot północy. Republika w wieku XIV rządzi zasadniczo na morzu bałtyckim swoją flotą i wpływami. Jej stolica, Nowogród, opisywania jest jako jeden z cudów świata i najjaśniejszy klejnot północy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Co ciekawe Nowogród nie posiada kasty możnowładców a faktyczną władzę sprawują tam bojarzy, którzy jako kupcy dorobili się majątków i pozycji. Bojarzy mogą obsadzać tron Nowogrodu ale, co niespotykane, również odwoływać władcę jeśli okazuję się być słaby. Kupcy z Nowogrodu czują wspólną misję i pracują razem. Mało kiedy podkładają sobie świnie czy też wbijają nóż w plecy, raczej czują ducha sportowej rywalizacji. Do czasu. Nowogrodzianie potrafią być też niezwykle bezwzględni a największe rody Nowogrodu budowały swoją potęgę na ciałach innych. Kiedy zmienia się ich nastawienie do siebie nawzajem? Cóż… głównie w momencie, kiedy dany ród dochodzi do wystarczającej potęgi aby zasiadać w radzie bojarskiej. Wtedy zasady kupieckiego fair play schodzą na dalszy plan a na pierwszy wychodzi polityka, ambicja i najczęściej wielopokoleniowe zwady rodzinne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ceny==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiedzę o prawdziwej wartości towarów mają zazwyczaj tylko handlarze. Ceny towarów są zmienne, poniżej orientacyjna watrość podstawowych przedmiotów;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Towar&lt;br /&gt;
! Orientacyjna cena&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jedzenie (token żywności np. zboże lub mięso) &lt;br /&gt;
| 2 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Napitek (token żywności) &lt;br /&gt;
| 1 gr (karczma nie wydaje reszty)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Drewno&lt;br /&gt;
| 3-7 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Futro&lt;br /&gt;
| 2-6 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cegła&lt;br /&gt;
| 3-6 gr&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Urszula</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Handel&amp;diff=1642</id>
		<title>Dodatek: Handel</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Handel&amp;diff=1642"/>
				<updated>2025-03-16T20:47:08Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Urszula: /* Świat */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;W przeciwieństwie do współczesnych czasów, handel w średniowieczu był bardzo niebezpiecznym, ale też bardzo zyskownym źródłem utrzymania . Zbójcy na drogach, niestabilne ceny towaru i wyjątkowo zażarta konkurencja była normą dla każdego handlarza w tamtych czasach. Dodatek ten skierowany jest do graczy, którzy postanowili rozpocząć przygodę z Limes Mundi w tym bezkompromisowym fachu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Świat==&lt;br /&gt;
Wbrew pozorom w XIV wieku tereny Wielkiego Księstwa Litewskiego, nie były taką absolutnie białą plamą na mapie Europy jeżeli chodzi o handel. Bardzo bogatym i dynamicznie rozwijającym się miastem była Ryga, stolica Hanzy Liwskiej, która od lat chciwie zaglądała w głąb lądu, widząc tam niespożyte materiały drewniane i doskonałej jakości skóry, które można sprzedać na zachód. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Innym leżącym blisko tworem, który chciał dostać się do dóbr była Republika Nowogrodzka, miasto założone i rządzone przez kupców na zasadach oligarchii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ponadto, każde z liczących się stronnictw politycznych ma swoje własne karawany kupieckie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handel potrafił przynosić niewyobrażalne pieniądze, te z kolei pozwalały kupić siłę i niezależność nawet całym miastom. Tak Ryga jak i Nowogród były ukształtowanymi przez potęgę monet niezależnymi od znacznie większych potęg pańswami-miastami, które często dyktowały warunki okolicznym księstwom.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zawód handlarz==&lt;br /&gt;
Każdy gracz, który zaczynający grę jako handlarz wybiera swoje stronnictwo: Hanzę lub Republikę Nowogrodzką. Karawany frakcji politycznych (Żmudź, Litwa czy Zakon) są obarczone limitem 1 karawana / stronnictwo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handlarz zaczyna z '''funduszem operacyjnym''' - jest to pula pieniędzy do wykorzystania na handel. Środki te wykorzystuje się na kupowanie towarów od graczy, zamawianie towarów spoza terenu larpa, zasila się go głównie sprzedając towary innym graczom. Fundusz operacyjny zasila się realizując konkretne zlecenia na hurtowe ilości towarów zawarte. Zlecenia te posiadają gracze Hanzy i Republiki Nowogrodzkiej, choć inne mogą być też ujawnione w trakcie gry. Plotki głoszą również o specjalnych zleceniach przemytniczych, jednak żaden szanujący swoją reputację kupiec nie powinien rozważać ich wypełnienia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Aby sprowadzić towar na grę''', należy wytyczyć sznurkiem na mapie kupieckiej trasę, określić ile dni zajmie podróż w jedną i drugą stronę, wyliczyć koszt kupienia towaru a następnie spisać '''zamówienie''' i przekazać je '''MGT'''. Na zamówieniu powinno być szczegółowo napisane ile dni zajmuje podróż do każdego poszczególnego grodu (zaokrąglamy w górę), ile, czego oraz po jakiej cenie kupujemy w danym grodzie oraz zsumowane ilości dni podróży, kupionych towarów oraz zapłaconej ceny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MGT następnie w dogodnym dla siebie czasie zrealizują zebrane zamówienia i z jednego z krańców terenu gry wysłany zostanie '''NPC niosący wszystkie zamówione towary''' na plecach. Taki NPC woźnica będzie podróżował powolnym tempem utartymi, głównymi ścieżkami aż dotrze do magazynu Telsz, gdzie rozdysponuje towary. Pojawienie się takiego NPC woźnicy będzie poprzedzone fabularnie zapowiedzeniem w Telszach, np. &amp;quot;Widziano na zachodzie woźnicę z towarami! Z zachodu nadchodzi woźnica z towarami!&amp;quot;. &lt;br /&gt;
Informacje o zwyczajowych trasach woźniców będą zarówno udostępnione odpowiednim graczom jak i do uzyskania na samej grze.&lt;br /&gt;
Woźnicy podróżują bazowo bez eskorty a za jego bezpieczeństwo zwyczajowo odpowiada Grododzierżca.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handlarze mogą kupować dobra w sprzyjających grodach - czyli tych, które opowiadają się po stronie politycznej właściciela karawany. W przypadku Hanzy i Nowogrodu - są to wszystkie grody. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dni podróży karawaną obliczamy za pomocą sznurka, układając go na ścieżkach i licząc jego długość zgodnie z miarą na dole mapy. Każdy z biało czarnych bloków to jeden dzień drogi karawany.&lt;br /&gt;
Dla ułatwienia zalecamy przygotować sznurek z oznaczonymi długościami podróży co 1 dzień.&lt;br /&gt;
Poruszając się po kamiennych drogach poruszamy się dwa razy szybciej. Przeprawiając się przez rzekę w inny sposób niż przez most (Telsze/Tryszki oraz Łukniki/Popielany) należy doliczyć 2 dni na przeprawę.&lt;br /&gt;
Dotarcie do grodu, jeśli chcemy się w nim zatrzymać, zawsze kończy dzień, nawet jeśli z odległości między grodami wynikałoby, że dotrzemy na przykład w 1/3 długości bloku na miarce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy kupiec ma do dyspozycji 40 dni do wykorzystania podczas jednej odsłony larpa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W każdym z grodów jest ograniczona ilość zasobów do kupienia determinowana ilością flag na mapie. Jedna flaga pozwala na zakup jednej &amp;quot;wagi&amp;quot; towaru. Dla przykładu 1 waga żelaza to 1 szt., zaś 1 waga drewna to 3 szt. W grodzie Memel, który ma 4 flagi i słynie z produkcji drewna i żelaza możemy łatwo policzyć, że kupiec który tu dotrze może wykupić do 4 szt. żelaza i do 12 szt. drewna. Szczegółowe zestawienie &amp;quot;wag&amp;quot; konkretnych towarów jest dostępne dla postaci kupców.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niektórzy gracze będą posiadać również inne, cenne dla kupców informacje – na przykład o szczególnym urodzaju niektórych ziem lub unikalnych możliwościach zakupu nietypowego dla grodu towaru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprzedając towar graczowi waluta fabularna trafia do budżetu operacyjnego - należy zdeponować ją u MGT i zaktualizować stan swojego budżetu w prowadzonej księdze przychodów i rozchodów.&lt;br /&gt;
Sugerujemy również skupowanie od graczy wyprodukowanych w Telszach towarów – wypłacając im weksle na walutę fabularną i odpisując ją z budżetu operacyjnego. Weksle powinny być normalnym, fabularnym przedmiotem podbitym pieczęcią kupiecką lub stosownie ładnie podpisane. Należy informować gracza, że weksel może wymienić na walutę u MG technicznego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Nie dopuszcza się sytuacji, gdzie kupiec dokonuje niekorzystnej dla budżetu operacyjnego transakcji, gdyż ktoś uprzejmy może o tym donieść i wywołać niespodziewane konsekwencje.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy kupiec musi również prowadzić księgi przychodów i rozchodów w których będzie notował wszystkie swoje transakcje. Brak takich ksiąg oznacza, że kupiec jest nierzetelny i nieuczciwy wobec swoich pracodawców, którzy mogą obrócić się przeciwko niemu. Fundusz operacyjny jaki gracze otrzymują od Mistrza Gry na rzecz handlu nie może być wykorzystany na jakikolwiek inny cel. Kupiec każdy kontrakt pomiędzy nim a kontrahentem powinien zachować na piśmie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na koniec odsłony obliczane są zyski w budżecie operacyjnym jakie udało się zebrać handlarzowi i MG decydują o bonifikatach wypływających z wyników. Może to być ekwiwalent pieniężny na kolejną odsłonę w celach prywatnych, zwiększenie funduszu operacyjnego na kolejną odsłonę, przesunięcie się w stopniu wtajemniczenia w przypadku Hanzy a w przypadku Republiki, zwiększenie się zamożności  i wpływów rodu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hanza==&lt;br /&gt;
Ogromna organizacja skupiająca wokół siebie kupców i najemników. Hanza w XIV wieku tworzyła pierwszy w historii ludzkości twór pozapaństwowy, łączony jedynie wspólnym interesem. Hanza nie polegała żadnemu królowi czy też cesarzowi, dzieliła się na strefy wpływów, które walczyły między sobą o rynki zbytu. Na Żmudzi stosunkowo młoda Hanza Liwska ze stolicą w Rydze jest jednym z najdynamiczniej rozwijających się tworów. Hanzą Liwską rządzi zbierająca się raz na miesiąc Rada Kupców do której należy 120 najbogatszych kupców. Jednak rada to tylko przykrywka do podskórnych gier politycznych pomiędzy trzema najbogatszymi rodami w Rydze. Rody te to: von Getter, Ketling oraz Livensteinowie. Poniżej rady, Hanza wytworzyła sobie skomplikowany system rang i awansów , które dzielą się na dziesięć wewnętrznych stopni wtajemniczenia w handel. Hanza pomimo swojej potęgi jest tworem, który nie potrafi i nie chce się zjednoczyć , woli poświęcać środki w wojny pomiędzy rodami i wewnętrzne zwady. Legenda mówi, że tak naprawdę Hanzą rządzą cztery tajemnicze persony stojące za każdym wydarzeniem w tej części świata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Republika Nowogrodzka==&lt;br /&gt;
W XI wieku rozpada się na dzielnice księstwo ruskie. Lokalni możnowładcy i książęta szybko rzucają się sobie do gardeł, trwoniąc pieniądze oraz pozycję jaką zdobył Jarosław Mądry w świecie. Ruś popada w chaos i powolny zamęt. Cała Ruś, prócz północy. Bo oto na północy tworzy się państwo zupełnie niepodobne do jakiegokolwiek innego, odwołującego się do tradycji Cesarstwa Rzymskiego i nie posiadające systemu feudalnego w czystej postaci. Republika Nowogrodzka. Klejnot północy. Republika w wieku XIV rządzi zasadniczo na morzu bałtyckim swoją flotą i wpływami. Jej stolica, Nowogród, opisywania jest jako jeden z cudów świata i najjaśniejszy klejnot północy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Co ciekawe Nowogród nie posiada kasty możnowładców a faktyczną władzę sprawują tam bojarzy, którzy jako kupcy dorobili się majątków i pozycji. Bojarzy mogą obsadzać tron Nowogrodu ale, co niespotykane, również odwoływać władcę jeśli okazuję się być słaby. Kupcy z Nowogrodu czują wspólną misję i pracują razem. Mało kiedy podkładają sobie świnie czy też wbijają nóż w plecy, raczej czują ducha sportowej rywalizacji. Do czasu. Nowogrodzianie potrafią być też niezwykle bezwzględni a największe rody Nowogrodu budowały swoją potęgę na ciałach innych. Kiedy zmienia się ich nastawienie do siebie nawzajem? Cóż… głównie w momencie, kiedy dany ród dochodzi do wystarczającej potęgi aby zasiadać w radzie bojarskiej. Wtedy zasady kupieckiego fair play schodzą na dalszy plan a na pierwszy wychodzi polityka, ambicja i najczęściej wielopokoleniowe zwady rodzinne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ceny==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiedzę o prawdziwej wartości towarów mają zazwyczaj tylko handlarze. Ceny towarów są zmienne, poniżej orientacyjna watrość podstawowych przedmiotów;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Towar&lt;br /&gt;
! Orientacyjna cena&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jedzenie (token żywności np. zboże lub mięso) &lt;br /&gt;
| 2 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Napitek (token żywności) &lt;br /&gt;
| 1 gr (karczma nie wydaje reszty)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Drewno&lt;br /&gt;
| 3-7 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Futro&lt;br /&gt;
| 2-6 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cegła&lt;br /&gt;
| 3-6 gr&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Urszula</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Handel&amp;diff=1641</id>
		<title>Dodatek: Handel</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Handel&amp;diff=1641"/>
				<updated>2025-03-16T16:25:37Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Urszula: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;W przeciwieństwie do współczesnych czasów, handel w średniowieczu był bardzo niebezpiecznym, ale też bardzo zyskownym źródłem utrzymania . Zbójcy na drogach, niestabilne ceny towaru i wyjątkowo zażarta konkurencja była normą dla każdego handlarza w tamtych czasach. Dodatek ten skierowany jest do graczy, którzy postanowili rozpocząć przygodę z Limes Mundi w tym bezkompromisowym fachu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Świat==&lt;br /&gt;
Wbrew pozorom w XIV wieku tereny Wielkiego Księstwa Litewskiego, nie były taką absolutnie białą plamą na mapie Europy jeżeli chodzi o handel. Bardzo bogatym i dynamicznie rozwijającym się miastem była Ryga, stolica Hanzy Liwskiej, która od lat chciwie zaglądała w głąb lądu, widząc tam niespożyte materiały drewniane i doskonałej jakości skóry, które można sprzedać na zachód. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Innym leżącym blisko tworem, który chciał dostać się do dóbr była Republika Nowogrodzka, miasto założone i rządzone przez kupców na zasadach oligarchii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ponadto, każde z liczących się stronnictw politycznych ma swoje własne karawany kupieckie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zawód handlarz==&lt;br /&gt;
Każdy gracz, który zaczynający grę jako handlarz wybiera swoje stronnictwo: Hanzę lub Republikę Nowogrodzką. Karawany frakcji politycznych (Żmudź, Litwa czy Zakon) są obarczone limitem 1 karawana / stronnictwo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handlarz zaczyna z '''funduszem operacyjnym''' - jest to pula pieniędzy do wykorzystania na handel. Środki te wykorzystuje się na kupowanie towarów od graczy, zamawianie towarów spoza terenu larpa, zasila się go głównie sprzedając towary innym graczom. Fundusz operacyjny zasila się realizując konkretne zlecenia na hurtowe ilości towarów zawarte. Zlecenia te posiadają gracze Hanzy i Republiki Nowogrodzkiej, choć inne mogą być też ujawnione w trakcie gry. Plotki głoszą również o specjalnych zleceniach przemytniczych, jednak żaden szanujący swoją reputację kupiec nie powinien rozważać ich wypełnienia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Aby sprowadzić towar na grę''', należy wytyczyć sznurkiem na mapie kupieckiej trasę, określić ile dni zajmie podróż w jedną i drugą stronę, wyliczyć koszt kupienia towaru a następnie spisać '''zamówienie''' i przekazać je '''MGT'''. Na zamówieniu powinno być szczegółowo napisane ile dni zajmuje podróż do każdego poszczególnego grodu (zaokrąglamy w górę), ile, czego oraz po jakiej cenie kupujemy w danym grodzie oraz zsumowane ilości dni podróży, kupionych towarów oraz zapłaconej ceny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MGT następnie w dogodnym dla siebie czasie zrealizują zebrane zamówienia i z jednego z krańców terenu gry wysłany zostanie '''NPC niosący wszystkie zamówione towary''' na plecach. Taki NPC woźnica będzie podróżował powolnym tempem utartymi, głównymi ścieżkami aż dotrze do magazynu Telsz, gdzie rozdysponuje towary. Pojawienie się takiego NPC woźnicy będzie poprzedzone fabularnie zapowiedzeniem w Telszach, np. &amp;quot;Widziano na zachodzie woźnicę z towarami! Z zachodu nadchodzi woźnica z towarami!&amp;quot;. &lt;br /&gt;
Informacje o zwyczajowych trasach woźniców będą zarówno udostępnione odpowiednim graczom jak i do uzyskania na samej grze.&lt;br /&gt;
Woźnicy podróżują bazowo bez eskorty a za jego bezpieczeństwo zwyczajowo odpowiada Grododzierżca.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handlarze mogą kupować dobra w sprzyjających grodach - czyli tych, które opowiadają się po stronie politycznej właściciela karawany. W przypadku Hanzy i Nowogrodu - są to wszystkie grody. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dni podróży karawaną obliczamy za pomocą sznurka, układając go na ścieżkach i licząc jego długość zgodnie z miarą na dole mapy. Każdy z biało czarnych bloków to jeden dzień drogi karawany.&lt;br /&gt;
Dla ułatwienia zalecamy przygotować sznurek z oznaczonymi długościami podróży co 1 dzień.&lt;br /&gt;
Poruszając się po kamiennych drogach poruszamy się dwa razy szybciej. Przeprawiając się przez rzekę w inny sposób niż przez most (Telsze/Tryszki oraz Łukniki/Popielany) należy doliczyć 2 dni na przeprawę.&lt;br /&gt;
Dotarcie do grodu, jeśli chcemy się w nim zatrzymać, zawsze kończy dzień, nawet jeśli z odległości między grodami wynikałoby, że dotrzemy na przykład w 1/3 długości bloku na miarce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy kupiec ma do dyspozycji 40 dni do wykorzystania podczas jednej odsłony larpa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W każdym z grodów jest ograniczona ilość zasobów do kupienia determinowana ilością flag na mapie. Jedna flaga pozwala na zakup jednej &amp;quot;wagi&amp;quot; towaru. Dla przykładu 1 waga żelaza to 1 szt., zaś 1 waga drewna to 3 szt. W grodzie Memel, który ma 4 flagi i słynie z produkcji drewna i żelaza możemy łatwo policzyć, że kupiec który tu dotrze może wykupić do 4 szt. żelaza i do 12 szt. drewna. Szczegółowe zestawienie &amp;quot;wag&amp;quot; konkretnych towarów jest dostępne dla postaci kupców.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niektórzy gracze będą posiadać również inne, cenne dla kupców informacje – na przykład o szczególnym urodzaju niektórych ziem lub unikalnych możliwościach zakupu nietypowego dla grodu towaru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprzedając towar graczowi waluta fabularna trafia do budżetu operacyjnego - należy zdeponować ją u MGT i zaktualizować stan swojego budżetu w prowadzonej księdze przychodów i rozchodów.&lt;br /&gt;
Sugerujemy również skupowanie od graczy wyprodukowanych w Telszach towarów – wypłacając im weksle na walutę fabularną i odpisując ją z budżetu operacyjnego. Weksle powinny być normalnym, fabularnym przedmiotem podbitym pieczęcią kupiecką lub stosownie ładnie podpisane. Należy informować gracza, że weksel może wymienić na walutę u MG technicznego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Nie dopuszcza się sytuacji, gdzie kupiec dokonuje niekorzystnej dla budżetu operacyjnego transakcji, gdyż ktoś uprzejmy może o tym donieść i wywołać niespodziewane konsekwencje.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy kupiec musi również prowadzić księgi przychodów i rozchodów w których będzie notował wszystkie swoje transakcje. Brak takich ksiąg oznacza, że kupiec jest nierzetelny i nieuczciwy wobec swoich pracodawców, którzy mogą obrócić się przeciwko niemu. Fundusz operacyjny jaki gracze otrzymują od Mistrza Gry na rzecz handlu nie może być wykorzystany na jakikolwiek inny cel. Kupiec każdy kontrakt pomiędzy nim a kontrahentem powinien zachować na piśmie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na koniec odsłony obliczane są zyski w budżecie operacyjnym jakie udało się zebrać handlarzowi i MG decydują o bonifikatach wypływających z wyników. Może to być ekwiwalent pieniężny na kolejną odsłonę w celach prywatnych, zwiększenie funduszu operacyjnego na kolejną odsłonę, przesunięcie się w stopniu wtajemniczenia w przypadku Hanzy a w przypadku Republiki, zwiększenie się zamożności  i wpływów rodu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hanza==&lt;br /&gt;
Ogromna organizacja skupiająca wokół siebie kupców i najemników. Hanza w XIV wieku tworzyła pierwszy w historii ludzkości twór pozapaństwowy, łączony jedynie wspólnym interesem. Hanza nie polegała żadnemu królowi czy też cesarzowi, dzieliła się na strefy wpływów, które walczyły między sobą o rynki zbytu. Na Żmudzi stosunkowo młoda Hanza Liwska ze stolicą w Rydze jest jednym z najdynamiczniej rozwijających się tworów. Hanzą Liwską rządzi zbierająca się raz na miesiąc Rada Kupców do której należy 120 najbogatszych kupców. Jednak rada to tylko przykrywka do podskórnych gier politycznych pomiędzy trzema najbogatszymi rodami w Rydze. Rody te to: von Getter, Ketling oraz Livensteinowie. Poniżej rady, Hanza wytworzyła sobie skomplikowany system rang i awansów , które dzielą się na dziesięć wewnętrznych stopni wtajemniczenia w handel. Hanza pomimo swojej potęgi jest tworem, który nie potrafi i nie chce się zjednoczyć , woli poświęcać środki w wojny pomiędzy rodami i wewnętrzne zwady. Legenda mówi, że tak naprawdę Hanzą rządzą cztery tajemnicze persony stojące za każdym wydarzeniem w tej części świata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Republika Nowogrodzka==&lt;br /&gt;
W XI wieku rozpada się na dzielnice księstwo ruskie. Lokalni możnowładcy i książęta szybko rzucają się sobie do gardeł, trwoniąc pieniądze oraz pozycję jaką zdobył Jarosław Mądry w świecie. Ruś popada w chaos i powolny zamęt. Cała Ruś, prócz północy. Bo oto na północy tworzy się państwo zupełnie niepodobne do jakiegokolwiek innego, odwołującego się do tradycji Cesarstwa Rzymskiego i nie posiadające systemu feudalnego w czystej postaci. Republika Nowogrodzka. Klejnot północy. Republika w wieku XIV rządzi zasadniczo na morzu bałtyckim swoją flotą i wpływami. Jej stolica, Nowogród, opisywania jest jako jeden z cudów świata i najjaśniejszy klejnot północy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Co ciekawe Nowogród nie posiada kasty możnowładców a faktyczną władzę sprawują tam bojarzy, którzy jako kupcy dorobili się majątków i pozycji. Bojarzy mogą obsadzać tron Nowogrodu ale, co niespotykane, również odwoływać władcę jeśli okazuję się być słaby. Kupcy z Nowogrodu czują wspólną misję i pracują razem. Mało kiedy podkładają sobie świnie czy też wbijają nóż w plecy, raczej czują ducha sportowej rywalizacji. Do czasu. Nowogrodzianie potrafią być też niezwykle bezwzględni a największe rody Nowogrodu budowały swoją potęgę na ciałach innych. Kiedy zmienia się ich nastawienie do siebie nawzajem? Cóż… głównie w momencie, kiedy dany ród dochodzi do wystarczającej potęgi aby zasiadać w radzie bojarskiej. Wtedy zasady kupieckiego fair play schodzą na dalszy plan a na pierwszy wychodzi polityka, ambicja i najczęściej wielopokoleniowe zwady rodzinne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ceny==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiedzę o prawdziwej wartości towarów mają zazwyczaj tylko handlarze. Ceny towarów są zmienne, poniżej orientacyjna watrość podstawowych przedmiotów;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Towar&lt;br /&gt;
! Orientacyjna cena&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jedzenie (token żywności np. zboże lub mięso) &lt;br /&gt;
| 2 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Napitek (token żywności) &lt;br /&gt;
| 1 gr (karczma nie wydaje reszty)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Drewno&lt;br /&gt;
| 3-7 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Futro&lt;br /&gt;
| 2-6 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cegła&lt;br /&gt;
| 3-6 gr&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Urszula</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Handel&amp;diff=1640</id>
		<title>Dodatek: Handel</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Handel&amp;diff=1640"/>
				<updated>2025-03-16T16:19:58Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Urszula: /* Zawód handlarz */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;W przeciwieństwie do współczesnych czasów, handel w średniowieczu był bardzo niebezpiecznym, ale też bardzo zyskownym źródłem utrzymania . Zbójcy na drogach, niestabilne ceny towaru i wyjątkowo zażarta konkurencja była normą dla każdego handlarza w tamtych czasach. Dodatek ten skierowany jest do graczy, którzy postanowili rozpocząć przygodę z Limes Mundi w tym bezkompromisowym fachu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Świat==&lt;br /&gt;
Wbrew pozorom w XIV wieku tereny Wielkiego Księstwa Litewskiego, nie były taką absolutnie białą plamą na mapie Europy jeżeli chodzi o handel. Bardzo bogatym i dynamicznie rozwijającym się miastem była Ryga, stolica Hanzy Liwskiej, która od lat chciwie zaglądała w głąb lądu, widząc tam niespożyte materiały drewniane i doskonałej jakości skóry, które można sprzedać na zachód. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Innym leżącym blisko tworem, który chciał dostać się do dóbr była Republika Nowogrodzka, miasto założone i rządzone przez kupców na zasadach oligarchii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ponadto, każde z liczących się stronnictw politycznych ma swoje własne karawany kupieckie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zawód handlarz==&lt;br /&gt;
Każdy gracz, który zaczynający grę jako handlarz wybiera swoje stronnictwo: Hanzę lub Republikę Nowogrodzką. Karawany frakcji politycznych (Żmudź, Litwa czy Zakon) są obarczone limitem 1 karawana / stronnictwo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handlarz zaczyna z '''funduszem operacyjnym''' - jest to pula pieniędzy do wykorzystania na handel. Środki te wykorzystuje się na kupowanie towarów od graczy, zamawianie towarów spoza terenu larpa, zasila się go głównie sprzedając towary innym graczom. Fundusz operacyjny zasila się realizując konkretne zlecenia na hurtowe ilości towarów zawarte. Zlecenia te posiadają gracze Hanzy i Republiki Nowogrodzkiej, choć inne mogą być też ujawnione w trakcie gry. Plotki głoszą również o specjalnych zleceniach przemytniczych, jednak żaden szanujący swoją reputację kupiec nie powinien rozważać ich wypełnienia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Aby sprowadzić towar na grę''', należy wytyczyć sznurkiem na mapie kupieckiej trasę, określić ile dni zajmie podróż w jedną i drugą stronę, wyliczyć koszt kupienia towaru a następnie spisać '''zamówienie''' i przekazać je '''MGT'''. Na zamówieniu powinno być szczegółowo napisane ile dni zajmuje podróż do każdego poszczególnego grodu (zaokrąglamy w górę), ile, czego oraz po jakiej cenie kupujemy w danym grodzie oraz zsumowane ilości dni podróży, kupionych towarów oraz zapłaconej ceny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MGT następnie w dogodnym dla siebie czasie zrealizują zebrane zamówienia i z jednego z krańców terenu gry wysłany zostanie '''NPC niosący wszystkie zamówione towary''' na plecach. Taki NPC woźnica będzie podróżował powolnym tempem utartymi, głównymi ścieżkami aż dotrze do magazynu Telsz, gdzie rozdysponuje towary. Pojawienie się takiego NPC woźnicy będzie poprzedzone fabularnie zapowiedzeniem w Telszach, np. &amp;quot;Widziano na zachodzie woźnicę z towarami! Z zachodu nadchodzi woźnica z towarami!&amp;quot;. &lt;br /&gt;
Informacje o zwyczajowych trasach woźniców będą zarówno udostępnione odpowiednim graczom jak i do uzyskania na samej grze.&lt;br /&gt;
Woźnicy podróżują bazowo bez eskorty a za jego bezpieczeństwo zwyczajowo odpowiada Grododzierżca.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handlarze mogą kupować dobra w sprzyjających grodach - czyli tych, które opowiadają się po stronie politycznej właściciela karawany. W przypadku Hanzy i Nowogrodu - są to wszystkie grody. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dni podróży karawaną obliczamy za pomocą sznurka, układając go na ścieżkach i licząc jego długość zgodnie z miarą na dole mapy. Każdy z biało czarnych bloków to jeden dzień drogi karawany.&lt;br /&gt;
Dla ułatwienia zalecamy przygotować sznurek z oznaczonymi długościami podróży co 1 dzień.&lt;br /&gt;
Poruszając się po kamiennych drogach poruszamy się dwa razy szybciej. Przeprawiając się przez rzekę w inny sposób niż przez most (Telsze/Tryszki oraz Łukniki/Popielany) należy doliczyć 2 dni na przeprawę.&lt;br /&gt;
Dotarcie do grodu, jeśli chcemy się w nim zatrzymać, zawsze kończy dzień, nawet jeśli z odległości między grodami wynikałoby, że dotrzemy na przykład w 1/3 długości bloku na miarce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy kupiec ma do dyspozycji 40 dni do wykorzystania podczas jednej odsłony larpa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W każdym z grodów jest ograniczona ilość zasobów do kupienia determinowana ilością flag na mapie. Jedna flaga pozwala na zakup jednej &amp;quot;wagi&amp;quot; towaru. Dla przykładu 1 waga żelaza to 1 szt., zaś 1 waga drewna to 3 szt. W grodzie Memel, który ma 4 flagi i słynie z produkcji drewna i żelaza możemy łatwo policzyć, że kupiec który tu dotrze może wykupić do 4 szt. żelaza i do 12 szt. drewna. Szczegółowe zestawienie &amp;quot;wag&amp;quot; konkretnych towarów jest dostępne dla postaci kupców.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niektórzy gracze będą posiadać również inne, cenne dla kupców informacje – na przykład o szczególnym urodzaju niektórych ziem lub unikalnych możliwościach zakupu nietypowego dla grodu towaru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprzedając towar graczowi waluta fabularna trafia do budżetu operacyjnego - należy zdeponować ją u MGT i zaktualizować stan swojego budżetu w prowadzonej księdze przychodów i rozchodów.&lt;br /&gt;
Sugerujemy również skupowanie od graczy wyprodukowanych w Telszach towarów – wypłacając im weksle na walutę fabularną i odpisując ją z budżetu operacyjnego. Weksle powinny być normalnym, fabularnym przedmiotem podbitym pieczęcią kupiecką lub stosownie ładnie podpisane. Należy informować gracza, że weksel może wymienić na walutę u MG technicznego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Nie dopuszcza się sytuacji, gdzie kupiec dokonuje niekorzystnej dla budżetu operacyjnego transakcji, gdyż ktoś uprzejmy może o tym donieść i wywołać niespodziewane konsekwencje.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy kupiec musi również prowadzić księgi przychodów i rozchodów w których będzie notował wszystkie swoje transakcje. Brak takich ksiąg oznacza, że kupiec jest nierzetelny i nieuczciwy wobec swoich pracodawców, którzy mogą obrócić się przeciwko niemu. Fundusz operacyjny jaki gracze otrzymują od Mistrza Gry na rzecz handlu nie może być wykorzystany na jakikolwiek inny cel. Kupiec każdy kontrakt pomiędzy nim a kontrahentem powinien zachować na piśmie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na koniec odsłony obliczane są zyski w budżecie operacyjnym jakie udało się zebrać handlarzowi i MG decydują o bonifikatach wypływających z wyników. Może to być ekwiwalent pieniężny na kolejną odsłonę w celach prywatnych, zwiększenie funduszu operacyjnego na kolejną odsłonę, przesunięcie się w stopniu wtajemniczenia w przypadku Hanzy a w przypadku Republiki, zwiększenie się zamożności  i wpływów rodu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Handel==&lt;br /&gt;
Każdy kupiec poza towarem, który sam przygotuje przed grą lub który podrzucą mu MG (przedmioty fabularne), może prowadzić handel detaliczny oraz hurtowy towarami dostępnymi w czasie gry: mięsem, futrami, pierzem, drewnem, kamieniem oraz niekiedy srebrem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handel detaliczny: Każdy właściciel ziemski, który za sprawą swojego chłopa lub samodzielnie upoluje zwierzynę, może oddać ją do oprawienia, a następnie pobrane u MG w zamian za makietę tokeny sprzedać u kupca. Z rozwiązania takiego mogą także korzystać nieuczciwi chłopi, którzy podejmują się kłusownictwa, o ile kupiec zdecyduje się na kupno nielegalnego towaru z pierwszej ręki. Na takiej samej zasadzie można też handlować drewnem. (Zasady ścinania lasu znajdują się w zasadach podstawowych).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handel hurtowy: Każdy właściciel ziemski może umówić się z kupcem na dostarczenie mu odpowiedniej ilości danego surowca do końca gry. Podpisywany jest wtedy kontrakt, obejmujący ilość towaru oraz zysk. Kupiec może zagwarantować wypłatę tylko części obiecanego zysku w czasie gry, ponieważ zarobek właściwy uzyska dopiero po przewiezieniu towaru i upłynnieniu go zgodnie z koniunkturą (na następną odsłonę). Dobra zbierane na rzecz kontraktu Właściciel ziemski musi gromadzić w postaci tokenów – nie można przetrzymywać makiet czy znaczników drewna.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kupcy odbierają od sprzedających jedynie gotowe produkty czyli np. skórę, futro czy zasolone mięso, a nie całe, nieoprawione zwierzęta. Aby oprawić zwierzę należy to odegrać, a następnie pobrać od MGT (Mistrza Gry Technicznego) odpowiedni token. Wszystkie tokeny symbolizujące pozyskanie dóbr z ziem, oznaczone są pieczątką MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hanza==&lt;br /&gt;
Ogromna organizacja skupiająca wokół siebie kupców i najemników. Hanza w XIV wieku tworzyła pierwszy w historii ludzkości twór pozapaństwowy, łączony jedynie wspólnym interesem. Hanza nie polegała żadnemu królowi czy też cesarzowi, dzieliła się na strefy wpływów, które walczyły między sobą o rynki zbytu. Na Żmudzi stosunkowo młoda Hanza Liwska ze stolicą w Rydze jest jednym z najdynamiczniej rozwijających się tworów. Hanzą Liwską rządzi zbierająca się raz na miesiąc Rada Kupców do której należy 120 najbogatszych kupców. Jednak rada to tylko przykrywka do podskórnych gier politycznych pomiędzy trzema najbogatszymi rodami w Rydze. Rody te to: von Getter, Ketling oraz Livensteinowie. Poniżej rady, Hanza wytworzyła sobie skomplikowany system rang i awansów , które dzielą się na dziesięć wewnętrznych stopni wtajemniczenia w handel. Hanza pomimo swojej potęgi jest tworem, który nie potrafi i nie chce się zjednoczyć , woli poświęcać środki w wojny pomiędzy rodami i wewnętrzne zwady. Legenda mówi, że tak naprawdę Hanzą rządzą cztery tajemnicze persony stojące za każdym wydarzeniem w tej części świata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Republika Nowogrodzka==&lt;br /&gt;
W XI wieku rozpada się na dzielnice księstwo ruskie. Lokalni możnowładcy i książęta szybko rzucają się sobie do gardeł, trwoniąc pieniądze oraz pozycję jaką zdobył Jarosław Mądry w świecie. Ruś popada w chaos i powolny zamęt. Cała Ruś, prócz północy. Bo oto na północy tworzy się państwo zupełnie niepodobne do jakiegokolwiek innego, odwołującego się do tradycji Cesarstwa Rzymskiego i nie posiadające systemu feudalnego w czystej postaci. Republika Nowogrodzka. Klejnot północy. Republika w wieku XIV rządzi zasadniczo na morzu bałtyckim swoją flotą i wpływami. Jej stolica, Nowogród, opisywania jest jako jeden z cudów świata i najjaśniejszy klejnot północy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Co ciekawe Nowogród nie posiada kasty możnowładców a faktyczną władzę sprawują tam bojarzy, którzy jako kupcy dorobili się majątków i pozycji. Bojarzy mogą obsadzać tron Nowogrodu ale, co niespotykane, również odwoływać władcę jeśli okazuję się być słaby. Kupcy z Nowogrodu czują wspólną misję i pracują razem. Mało kiedy podkładają sobie świnie czy też wbijają nóż w plecy, raczej czują ducha sportowej rywalizacji. Do czasu. Nowogrodzianie potrafią być też niezwykle bezwzględni a największe rody Nowogrodu budowały swoją potęgę na ciałach innych. Kiedy zmienia się ich nastawienie do siebie nawzajem? Cóż… głównie w momencie, kiedy dany ród dochodzi do wystarczającej potęgi aby zasiadać w radzie bojarskiej. Wtedy zasady kupieckiego fair play schodzą na dalszy plan a na pierwszy wychodzi polityka, ambicja i najczęściej wielopokoleniowe zwady rodzinne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ceny==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiedzę o prawdziwej wartości towarów mają zazwyczaj tylko handlarze. Ceny towarów są zmienne, poniżej orientacyjna watrość podstawowych przedmiotów;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Towar&lt;br /&gt;
! Orientacyjna cena&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jedzenie (token żywności np. zboże lub mięso) &lt;br /&gt;
| 2 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Napitek (token żywności) &lt;br /&gt;
| 1 gr (karczma nie wydaje reszty)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Drewno&lt;br /&gt;
| 3-5 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Futro&lt;br /&gt;
| 2-6 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kamień&lt;br /&gt;
| 3-6 gr&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Urszula</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Handel&amp;diff=1639</id>
		<title>Dodatek: Handel</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Handel&amp;diff=1639"/>
				<updated>2025-03-16T16:18:01Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Urszula: /* Zawód handlarz */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;W przeciwieństwie do współczesnych czasów, handel w średniowieczu był bardzo niebezpiecznym, ale też bardzo zyskownym źródłem utrzymania . Zbójcy na drogach, niestabilne ceny towaru i wyjątkowo zażarta konkurencja była normą dla każdego handlarza w tamtych czasach. Dodatek ten skierowany jest do graczy, którzy postanowili rozpocząć przygodę z Limes Mundi w tym bezkompromisowym fachu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Świat==&lt;br /&gt;
Wbrew pozorom w XIV wieku tereny Wielkiego Księstwa Litewskiego, nie były taką absolutnie białą plamą na mapie Europy jeżeli chodzi o handel. Bardzo bogatym i dynamicznie rozwijającym się miastem była Ryga, stolica Hanzy Liwskiej, która od lat chciwie zaglądała w głąb lądu, widząc tam niespożyte materiały drewniane i doskonałej jakości skóry, które można sprzedać na zachód. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Innym leżącym blisko tworem, który chciał dostać się do dóbr była Republika Nowogrodzka, miasto założone i rządzone przez kupców na zasadach oligarchii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ponadto, każde z liczących się stronnictw politycznych ma swoje własne karawany kupieckie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zawód handlarz==&lt;br /&gt;
Każdy gracz, który zaczynający grę jako handlarz wybiera swoje stronnictwo: Hanzę lub Republikę Nowogrodzką. Karawany frakcji politycznych (Żmudź, Litwa czy Zakon) są obarczone limitem 1 karawana / stronnictwo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handlarz zaczyna z '''funduszem operacyjnym''' - jest to pula pieniędzy do wykorzystania na handel. Środki te wykorzystuje się na kupowanie towarów od graczy, zamawianie towarów spoza terenu larpa, zasila się go głównie sprzedając towary innym graczom. Fundusz operacyjny zasila się realizując konkretne zlecenia na hurtowe ilości towarów zawarte. Zlecenia te posiadają gracze Hanzy i Republiki Nowogrodzkiej, choć inne mogą być też ujawnione w trakcie gry. Plotki głoszą również o specjalnych zleceniach przemytniczych, jednak żaden szanujący swoją reputację kupiec nie powinien rozważać ich wypełnienia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:mapa kupiecka.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Aby sprowadzić towar na grę''', należy wytyczyć sznurkiem na mapie kupieckiej trasę, określić ile dni zajmie podróż w jedną i drugą stronę, wyliczyć koszt kupienia towaru a następnie spisać '''zamówienie''' i przekazać je '''MGT'''. Na zamówieniu powinno być szczegółowo napisane ile dni zajmuje podróż do każdego poszczególnego grodu (zaokrąglamy w górę), ile, czego oraz po jakiej cenie kupujemy w danym grodzie oraz zsumowane ilości dni podróży, kupionych towarów oraz zapłaconej ceny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MGT następnie w dogodnym dla siebie czasie zrealizują zebrane zamówienia i z jednego z krańców terenu gry wysłany zostanie '''NPC niosący wszystkie zamówione towary''' na plecach. Taki NPC woźnica będzie podróżował powolnym tempem utartymi, głównymi ścieżkami aż dotrze do magazynu Telsz, gdzie rozdysponuje towary. Pojawienie się takiego NPC woźnicy będzie poprzedzone fabularnie zapowiedzeniem w Telszach, np. &amp;quot;Widziano na zachodzie woźnicę z towarami! Z zachodu nadchodzi woźnica z towarami!&amp;quot;. &lt;br /&gt;
Informacje o zwyczajowych trasach woźniców będą zarówno udostępnione odpowiednim graczom jak i do uzyskania na samej grze.&lt;br /&gt;
Woźnicy podróżują bazowo bez eskorty a za jego bezpieczeństwo zwyczajowo odpowiada Grododzierżca.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handlarze mogą kupować dobra w sprzyjających grodach - czyli tych, które opowiadają się po stronie politycznej właściciela karawany. W przypadku Hanzy i Nowogrodu - są to wszystkie grody. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dni podróży karawaną obliczamy za pomocą sznurka, układając go na ścieżkach i licząc jego długość zgodnie z miarą na dole mapy. Każdy z biało czarnych bloków to jeden dzień drogi karawany.&lt;br /&gt;
Dla ułatwienia zalecamy przygotować sznurek z oznaczonymi długościami podróży co 1 dzień.&lt;br /&gt;
Poruszając się po kamiennych drogach poruszamy się dwa razy szybciej. Przeprawiając się przez rzekę w inny sposób niż przez most (Telsze/Tryszki oraz Łukniki/Popielany) należy doliczyć 2 dni na przeprawę.&lt;br /&gt;
Dotarcie do grodu, jeśli chcemy się w nim zatrzymać, zawsze kończy dzień, nawet jeśli z odległości między grodami wynikałoby, że dotrzemy na przykład w 1/3 długości bloku na miarce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy kupiec ma do dyspozycji 40 dni do wykorzystania podczas jednej odsłony larpa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W każdym z grodów jest ograniczona ilość zasobów do kupienia determinowana ilością flag na mapie. Jedna flaga pozwala na zakup jednej &amp;quot;wagi&amp;quot; towaru. Dla przykładu 1 waga żelaza to 1 szt., zaś 1 waga drewna to 3 szt. W grodzie Memel, który ma 4 flagi i słynie z produkcji drewna i żelaza możemy łatwo policzyć, że kupiec który tu dotrze może wykupić do 4 szt. żelaza i do 12 szt. drewna. Szczegółowe zestawienie &amp;quot;wag&amp;quot; konkretnych towarów jest dostępne dla postaci kupców.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niektórzy gracze będą posiadać również inne, cenne dla kupców informacje – na przykład o szczególnym urodzaju niektórych ziem lub unikalnych możliwościach zakupu nietypowego dla grodu towaru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprzedając towar graczowi waluta fabularna trafia do budżetu operacyjnego - należy zdeponować ją u MGT i zaktualizować stan swojego budżetu w prowadzonej księdze przychodów i rozchodów.&lt;br /&gt;
Sugerujemy również skupowanie od graczy wyprodukowanych w Telszach towarów – wypłacając im weksle na walutę fabularną i odpisując ją z budżetu operacyjnego. Weksle powinny być normalnym, fabularnym przedmiotem podbitym pieczęcią kupiecką lub stosownie ładnie podpisane. Należy informować gracza, że weksel może wymienić na walutę u MG technicznego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Nie dopuszcza się sytuacji, gdzie kupiec dokonuje niekorzystnej dla budżetu operacyjnego transakcji, gdyż ktoś uprzejmy może o tym donieść i wywołać niespodziewane konsekwencje.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy kupiec musi również prowadzić księgi przychodów i rozchodów w których będzie notował wszystkie swoje transakcje. Brak takich ksiąg oznacza, że kupiec jest nierzetelny i nieuczciwy wobec swoich pracodawców, którzy mogą obrócić się przeciwko niemu. Fundusz operacyjny jaki gracze otrzymują od Mistrza Gry na rzecz handlu nie może być wykorzystany na jakikolwiek inny cel. Kupiec każdy kontrakt pomiędzy nim a kontrahentem powinien zachować na piśmie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na koniec odsłony obliczane są zyski w budżecie operacyjnym jakie udało się zebrać handlarzowi i MG decydują o bonifikatach wypływających z wyników. Może to być ekwiwalent pieniężny na kolejną odsłonę w celach prywatnych, zwiększenie funduszu operacyjnego na kolejną odsłonę, przesunięcie się w stopniu wtajemniczenia w przypadku Hanzy a w przypadku Republiki, zwiększenie się zamożności  i wpływów rodu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Handel==&lt;br /&gt;
Każdy kupiec poza towarem, który sam przygotuje przed grą lub który podrzucą mu MG (przedmioty fabularne), może prowadzić handel detaliczny oraz hurtowy towarami dostępnymi w czasie gry: mięsem, futrami, pierzem, drewnem, kamieniem oraz niekiedy srebrem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handel detaliczny: Każdy właściciel ziemski, który za sprawą swojego chłopa lub samodzielnie upoluje zwierzynę, może oddać ją do oprawienia, a następnie pobrane u MG w zamian za makietę tokeny sprzedać u kupca. Z rozwiązania takiego mogą także korzystać nieuczciwi chłopi, którzy podejmują się kłusownictwa, o ile kupiec zdecyduje się na kupno nielegalnego towaru z pierwszej ręki. Na takiej samej zasadzie można też handlować drewnem. (Zasady ścinania lasu znajdują się w zasadach podstawowych).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handel hurtowy: Każdy właściciel ziemski może umówić się z kupcem na dostarczenie mu odpowiedniej ilości danego surowca do końca gry. Podpisywany jest wtedy kontrakt, obejmujący ilość towaru oraz zysk. Kupiec może zagwarantować wypłatę tylko części obiecanego zysku w czasie gry, ponieważ zarobek właściwy uzyska dopiero po przewiezieniu towaru i upłynnieniu go zgodnie z koniunkturą (na następną odsłonę). Dobra zbierane na rzecz kontraktu Właściciel ziemski musi gromadzić w postaci tokenów – nie można przetrzymywać makiet czy znaczników drewna.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kupcy odbierają od sprzedających jedynie gotowe produkty czyli np. skórę, futro czy zasolone mięso, a nie całe, nieoprawione zwierzęta. Aby oprawić zwierzę należy to odegrać, a następnie pobrać od MGT (Mistrza Gry Technicznego) odpowiedni token. Wszystkie tokeny symbolizujące pozyskanie dóbr z ziem, oznaczone są pieczątką MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hanza==&lt;br /&gt;
Ogromna organizacja skupiająca wokół siebie kupców i najemników. Hanza w XIV wieku tworzyła pierwszy w historii ludzkości twór pozapaństwowy, łączony jedynie wspólnym interesem. Hanza nie polegała żadnemu królowi czy też cesarzowi, dzieliła się na strefy wpływów, które walczyły między sobą o rynki zbytu. Na Żmudzi stosunkowo młoda Hanza Liwska ze stolicą w Rydze jest jednym z najdynamiczniej rozwijających się tworów. Hanzą Liwską rządzi zbierająca się raz na miesiąc Rada Kupców do której należy 120 najbogatszych kupców. Jednak rada to tylko przykrywka do podskórnych gier politycznych pomiędzy trzema najbogatszymi rodami w Rydze. Rody te to: von Getter, Ketling oraz Livensteinowie. Poniżej rady, Hanza wytworzyła sobie skomplikowany system rang i awansów , które dzielą się na dziesięć wewnętrznych stopni wtajemniczenia w handel. Hanza pomimo swojej potęgi jest tworem, który nie potrafi i nie chce się zjednoczyć , woli poświęcać środki w wojny pomiędzy rodami i wewnętrzne zwady. Legenda mówi, że tak naprawdę Hanzą rządzą cztery tajemnicze persony stojące za każdym wydarzeniem w tej części świata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Republika Nowogrodzka==&lt;br /&gt;
W XI wieku rozpada się na dzielnice księstwo ruskie. Lokalni możnowładcy i książęta szybko rzucają się sobie do gardeł, trwoniąc pieniądze oraz pozycję jaką zdobył Jarosław Mądry w świecie. Ruś popada w chaos i powolny zamęt. Cała Ruś, prócz północy. Bo oto na północy tworzy się państwo zupełnie niepodobne do jakiegokolwiek innego, odwołującego się do tradycji Cesarstwa Rzymskiego i nie posiadające systemu feudalnego w czystej postaci. Republika Nowogrodzka. Klejnot północy. Republika w wieku XIV rządzi zasadniczo na morzu bałtyckim swoją flotą i wpływami. Jej stolica, Nowogród, opisywania jest jako jeden z cudów świata i najjaśniejszy klejnot północy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Co ciekawe Nowogród nie posiada kasty możnowładców a faktyczną władzę sprawują tam bojarzy, którzy jako kupcy dorobili się majątków i pozycji. Bojarzy mogą obsadzać tron Nowogrodu ale, co niespotykane, również odwoływać władcę jeśli okazuję się być słaby. Kupcy z Nowogrodu czują wspólną misję i pracują razem. Mało kiedy podkładają sobie świnie czy też wbijają nóż w plecy, raczej czują ducha sportowej rywalizacji. Do czasu. Nowogrodzianie potrafią być też niezwykle bezwzględni a największe rody Nowogrodu budowały swoją potęgę na ciałach innych. Kiedy zmienia się ich nastawienie do siebie nawzajem? Cóż… głównie w momencie, kiedy dany ród dochodzi do wystarczającej potęgi aby zasiadać w radzie bojarskiej. Wtedy zasady kupieckiego fair play schodzą na dalszy plan a na pierwszy wychodzi polityka, ambicja i najczęściej wielopokoleniowe zwady rodzinne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ceny==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiedzę o prawdziwej wartości towarów mają zazwyczaj tylko handlarze. Ceny towarów są zmienne, poniżej orientacyjna watrość podstawowych przedmiotów;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Towar&lt;br /&gt;
! Orientacyjna cena&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jedzenie (token żywności np. zboże lub mięso) &lt;br /&gt;
| 2 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Napitek (token żywności) &lt;br /&gt;
| 1 gr (karczma nie wydaje reszty)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Drewno&lt;br /&gt;
| 3-5 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Futro&lt;br /&gt;
| 2-6 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kamień&lt;br /&gt;
| 3-6 gr&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Urszula</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Plik:Mapa_kupiecka.jpg&amp;diff=1638</id>
		<title>Plik:Mapa kupiecka.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Plik:Mapa_kupiecka.jpg&amp;diff=1638"/>
				<updated>2025-03-16T16:16:40Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Urszula: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Urszula</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Handel&amp;diff=1637</id>
		<title>Dodatek: Handel</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Handel&amp;diff=1637"/>
				<updated>2025-03-16T16:14:57Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Urszula: /* Zawód handlarz */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;W przeciwieństwie do współczesnych czasów, handel w średniowieczu był bardzo niebezpiecznym, ale też bardzo zyskownym źródłem utrzymania . Zbójcy na drogach, niestabilne ceny towaru i wyjątkowo zażarta konkurencja była normą dla każdego handlarza w tamtych czasach. Dodatek ten skierowany jest do graczy, którzy postanowili rozpocząć przygodę z Limes Mundi w tym bezkompromisowym fachu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Świat==&lt;br /&gt;
Wbrew pozorom w XIV wieku tereny Wielkiego Księstwa Litewskiego, nie były taką absolutnie białą plamą na mapie Europy jeżeli chodzi o handel. Bardzo bogatym i dynamicznie rozwijającym się miastem była Ryga, stolica Hanzy Liwskiej, która od lat chciwie zaglądała w głąb lądu, widząc tam niespożyte materiały drewniane i doskonałej jakości skóry, które można sprzedać na zachód. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Innym leżącym blisko tworem, który chciał dostać się do dóbr była Republika Nowogrodzka, miasto założone i rządzone przez kupców na zasadach oligarchii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ponadto, każde z liczących się stronnictw politycznych ma swoje własne karawany kupieckie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zawód handlarz==&lt;br /&gt;
Każdy gracz, który zaczynający grę jako handlarz wybiera swoje stronnictwo: Hanzę lub Republikę Nowogrodzką. Karawany frakcji politycznych (Żmudź, Litwa czy Zakon) są obarczone limitem 1 karawana / stronnictwo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handlarz zaczyna z '''funduszem operacyjnym''' - jest to pula pieniędzy do wykorzystania na handel. Środki te wykorzystuje się na kupowanie towarów od graczy, zamawianie towarów spoza terenu larpa, zasila się go głównie sprzedając towary innym graczom. Fundusz operacyjny zasila się realizując konkretne zlecenia na hurtowe ilości towarów zawarte. Zlecenia te posiadają gracze Hanzy i Republiki Nowogrodzkiej, choć inne mogą być też ujawnione w trakcie gry. Plotki głoszą również o specjalnych zleceniach przemytniczych, jednak żaden szanujący swoją reputację kupiec nie powinien rozważać ich wypełnienia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:mapa kupiecka.jpg]]&lt;br /&gt;
'''Aby sprowadzić towar na grę''', należy wytyczyć sznurkiem na mapie kupieckiej trasę, określić ile dni zajmie podróż w jedną i drugą stronę, wyliczyć koszt kupienia towaru a następnie spisać '''zamówienie''' i przekazać je '''MGT'''. Na zamówieniu powinno być szczegółowo napisane ile dni zajmuje podróż do każdego poszczególnego grodu (zaokrąglamy w górę), ile, czego oraz po jakiej cenie kupujemy w danym grodzie oraz zsumowane ilości dni podróży, kupionych towarów oraz zapłaconej ceny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MGT następnie w dogodnym dla siebie czasie zrealizują zebrane zamówienia i z jednego z krańców terenu gry wysłany zostanie '''NPC niosący wszystkie zamówione towary''' na plecach. Taki NPC woźnica będzie podróżował powolnym tempem utartymi, głównymi ścieżkami aż dotrze do magazynu Telsz, gdzie rozdysponuje towary. Pojawienie się takiego NPC woźnicy będzie poprzedzone fabularnie zapowiedzeniem w Telszach, np. &amp;quot;Widziano na zachodzie woźnicę z towarami! Z zachodu nadchodzi woźnica z towarami!&amp;quot;. &lt;br /&gt;
Informacje o zwyczajowych trasach woźniców będą zarówno udostępnione odpowiednim graczom jak i do uzyskania na samej grze.&lt;br /&gt;
Woźnicy podróżują bazowo bez eskorty a za jego bezpieczeństwo zwyczajowo odpowiada Grododzierżca.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handlarze mogą kupować dobra w sprzyjających grodach - czyli tych, które opowiadają się po stronie politycznej właściciela karawany. W przypadku Hanzy i Nowogrodu - są to wszystkie grody. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dni podróży karawaną obliczamy za pomocą sznurka, układając go na ścieżkach i licząc jego długość zgodnie z miarą na dole mapy. Każdy z biało czarnych bloków to jeden dzień drogi karawany.&lt;br /&gt;
Dla ułatwienia zalecamy przygotować sznurek z oznaczonymi długościami podróży co 1 dzień.&lt;br /&gt;
Poruszając się po kamiennych drogach poruszamy się dwa razy szybciej. Przeprawiając się przez rzekę w inny sposób niż przez most (Telsze/Tryszki oraz Łukniki/Popielany) należy doliczyć 2 dni na przeprawę.&lt;br /&gt;
Dotarcie do grodu, jeśli chcemy się w nim zatrzymać, zawsze kończy dzień, nawet jeśli z odległości między grodami wynikałoby, że dotrzemy na przykład w 1/3 długości bloku na miarce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy kupiec ma do dyspozycji 40 dni do wykorzystania podczas jednej odsłony larpa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W każdym z grodów jest ograniczona ilość zasobów do kupienia determinowana ilością flag na mapie. Jedna flaga pozwala na zakup jednej &amp;quot;wagi&amp;quot; towaru. Dla przykładu 1 waga żelaza to 1 szt., zaś 1 waga drewna to 3 szt. W grodzie Memel, który ma 4 flagi i słynie z produkcji drewna i żelaza możemy łatwo policzyć, że kupiec który tu dotrze może wykupić do 4 szt. żelaza i do 12 szt. drewna. Szczegółowe zestawienie &amp;quot;wag&amp;quot; konkretnych towarów jest dostępne dla postaci kupców.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niektórzy gracze będą posiadać również inne, cenne dla kupców informacje – na przykład o szczególnym urodzaju niektórych ziem lub unikalnych możliwościach zakupu nietypowego dla grodu towaru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprzedając towar graczowi waluta fabularna trafia do budżetu operacyjnego - należy zdeponować ją u MGT i zaktualizować stan swojego budżetu w prowadzonej księdze przychodów i rozchodów.&lt;br /&gt;
Sugerujemy również skupowanie od graczy wyprodukowanych w Telszach towarów – wypłacając im weksle na walutę fabularną i odpisując ją z budżetu operacyjnego. Weksle powinny być normalnym, fabularnym przedmiotem podbitym pieczęcią kupiecką lub stosownie ładnie podpisane. Należy informować gracza, że weksel może wymienić na walutę u MG technicznego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Nie dopuszcza się sytuacji, gdzie kupiec dokonuje niekorzystnej dla budżetu operacyjnego transakcji, gdyż ktoś uprzejmy może o tym donieść i wywołać niespodziewane konsekwencje.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy kupiec musi również prowadzić księgi przychodów i rozchodów w których będzie notował wszystkie swoje transakcje. Brak takich ksiąg oznacza, że kupiec jest nierzetelny i nieuczciwy wobec swoich pracodawców, którzy mogą obrócić się przeciwko niemu. Fundusz operacyjny jaki gracze otrzymują od Mistrza Gry na rzecz handlu nie może być wykorzystany na jakikolwiek inny cel. Kupiec każdy kontrakt pomiędzy nim a kontrahentem powinien zachować na piśmie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na koniec odsłony obliczane są zyski w budżecie operacyjnym jakie udało się zebrać handlarzowi i MG decydują o bonifikatach wypływających z wyników. Może to być ekwiwalent pieniężny na kolejną odsłonę w celach prywatnych, zwiększenie funduszu operacyjnego na kolejną odsłonę, przesunięcie się w stopniu wtajemniczenia w przypadku Hanzy a w przypadku Republiki, zwiększenie się zamożności  i wpływów rodu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Handel==&lt;br /&gt;
Każdy kupiec poza towarem, który sam przygotuje przed grą lub który podrzucą mu MG (przedmioty fabularne), może prowadzić handel detaliczny oraz hurtowy towarami dostępnymi w czasie gry: mięsem, futrami, pierzem, drewnem, kamieniem oraz niekiedy srebrem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handel detaliczny: Każdy właściciel ziemski, który za sprawą swojego chłopa lub samodzielnie upoluje zwierzynę, może oddać ją do oprawienia, a następnie pobrane u MG w zamian za makietę tokeny sprzedać u kupca. Z rozwiązania takiego mogą także korzystać nieuczciwi chłopi, którzy podejmują się kłusownictwa, o ile kupiec zdecyduje się na kupno nielegalnego towaru z pierwszej ręki. Na takiej samej zasadzie można też handlować drewnem. (Zasady ścinania lasu znajdują się w zasadach podstawowych).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handel hurtowy: Każdy właściciel ziemski może umówić się z kupcem na dostarczenie mu odpowiedniej ilości danego surowca do końca gry. Podpisywany jest wtedy kontrakt, obejmujący ilość towaru oraz zysk. Kupiec może zagwarantować wypłatę tylko części obiecanego zysku w czasie gry, ponieważ zarobek właściwy uzyska dopiero po przewiezieniu towaru i upłynnieniu go zgodnie z koniunkturą (na następną odsłonę). Dobra zbierane na rzecz kontraktu Właściciel ziemski musi gromadzić w postaci tokenów – nie można przetrzymywać makiet czy znaczników drewna.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kupcy odbierają od sprzedających jedynie gotowe produkty czyli np. skórę, futro czy zasolone mięso, a nie całe, nieoprawione zwierzęta. Aby oprawić zwierzę należy to odegrać, a następnie pobrać od MGT (Mistrza Gry Technicznego) odpowiedni token. Wszystkie tokeny symbolizujące pozyskanie dóbr z ziem, oznaczone są pieczątką MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hanza==&lt;br /&gt;
Ogromna organizacja skupiająca wokół siebie kupców i najemników. Hanza w XIV wieku tworzyła pierwszy w historii ludzkości twór pozapaństwowy, łączony jedynie wspólnym interesem. Hanza nie polegała żadnemu królowi czy też cesarzowi, dzieliła się na strefy wpływów, które walczyły między sobą o rynki zbytu. Na Żmudzi stosunkowo młoda Hanza Liwska ze stolicą w Rydze jest jednym z najdynamiczniej rozwijających się tworów. Hanzą Liwską rządzi zbierająca się raz na miesiąc Rada Kupców do której należy 120 najbogatszych kupców. Jednak rada to tylko przykrywka do podskórnych gier politycznych pomiędzy trzema najbogatszymi rodami w Rydze. Rody te to: von Getter, Ketling oraz Livensteinowie. Poniżej rady, Hanza wytworzyła sobie skomplikowany system rang i awansów , które dzielą się na dziesięć wewnętrznych stopni wtajemniczenia w handel. Hanza pomimo swojej potęgi jest tworem, który nie potrafi i nie chce się zjednoczyć , woli poświęcać środki w wojny pomiędzy rodami i wewnętrzne zwady. Legenda mówi, że tak naprawdę Hanzą rządzą cztery tajemnicze persony stojące za każdym wydarzeniem w tej części świata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Republika Nowogrodzka==&lt;br /&gt;
W XI wieku rozpada się na dzielnice księstwo ruskie. Lokalni możnowładcy i książęta szybko rzucają się sobie do gardeł, trwoniąc pieniądze oraz pozycję jaką zdobył Jarosław Mądry w świecie. Ruś popada w chaos i powolny zamęt. Cała Ruś, prócz północy. Bo oto na północy tworzy się państwo zupełnie niepodobne do jakiegokolwiek innego, odwołującego się do tradycji Cesarstwa Rzymskiego i nie posiadające systemu feudalnego w czystej postaci. Republika Nowogrodzka. Klejnot północy. Republika w wieku XIV rządzi zasadniczo na morzu bałtyckim swoją flotą i wpływami. Jej stolica, Nowogród, opisywania jest jako jeden z cudów świata i najjaśniejszy klejnot północy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Co ciekawe Nowogród nie posiada kasty możnowładców a faktyczną władzę sprawują tam bojarzy, którzy jako kupcy dorobili się majątków i pozycji. Bojarzy mogą obsadzać tron Nowogrodu ale, co niespotykane, również odwoływać władcę jeśli okazuję się być słaby. Kupcy z Nowogrodu czują wspólną misję i pracują razem. Mało kiedy podkładają sobie świnie czy też wbijają nóż w plecy, raczej czują ducha sportowej rywalizacji. Do czasu. Nowogrodzianie potrafią być też niezwykle bezwzględni a największe rody Nowogrodu budowały swoją potęgę na ciałach innych. Kiedy zmienia się ich nastawienie do siebie nawzajem? Cóż… głównie w momencie, kiedy dany ród dochodzi do wystarczającej potęgi aby zasiadać w radzie bojarskiej. Wtedy zasady kupieckiego fair play schodzą na dalszy plan a na pierwszy wychodzi polityka, ambicja i najczęściej wielopokoleniowe zwady rodzinne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ceny==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiedzę o prawdziwej wartości towarów mają zazwyczaj tylko handlarze. Ceny towarów są zmienne, poniżej orientacyjna watrość podstawowych przedmiotów;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Towar&lt;br /&gt;
! Orientacyjna cena&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jedzenie (token żywności np. zboże lub mięso) &lt;br /&gt;
| 2 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Napitek (token żywności) &lt;br /&gt;
| 1 gr (karczma nie wydaje reszty)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Drewno&lt;br /&gt;
| 3-5 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Futro&lt;br /&gt;
| 2-6 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kamień&lt;br /&gt;
| 3-6 gr&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Urszula</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Handel&amp;diff=1636</id>
		<title>Dodatek: Handel</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Handel&amp;diff=1636"/>
				<updated>2025-03-16T12:29:13Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Urszula: /* Świat */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;W przeciwieństwie do współczesnych czasów, handel w średniowieczu był bardzo niebezpiecznym, ale też bardzo zyskownym źródłem utrzymania . Zbójcy na drogach, niestabilne ceny towaru i wyjątkowo zażarta konkurencja była normą dla każdego handlarza w tamtych czasach. Dodatek ten skierowany jest do graczy, którzy postanowili rozpocząć przygodę z Limes Mundi w tym bezkompromisowym fachu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Świat==&lt;br /&gt;
Wbrew pozorom w XIV wieku tereny Wielkiego Księstwa Litewskiego, nie były taką absolutnie białą plamą na mapie Europy jeżeli chodzi o handel. Bardzo bogatym i dynamicznie rozwijającym się miastem była Ryga, stolica Hanzy Liwskiej, która od lat chciwie zaglądała w głąb lądu, widząc tam niespożyte materiały drewniane i doskonałej jakości skóry, które można sprzedać na zachód. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Innym leżącym blisko tworem, który chciał dostać się do dóbr była Republika Nowogrodzka, miasto założone i rządzone przez kupców na zasadach oligarchii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ponadto, każde z liczących się stronnictw politycznych ma swoje własne karawany kupieckie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zawód handlarz==&lt;br /&gt;
Każdy gracz, który zaczyna grę jako handlarz musi opowiedzieć się po jednej z dwóch stron: Hanzy lub Republiki Nowogrodzkiej. Każdy handlarz zaczyna z funduszem operacyjnym zależnym od historii postaci i subiektywnej oceny Mistrza Gry, ale nie mniej niż z grzywną. Otrzymuję on też listę podstawowych towarów oraz cen za te towary. Ceny oznaczają za ile sprzeda dany towar między odsłonami, i na jaki zysk może liczyć, np. na liście otrzymanej od Hanzy drewno kosztuję 6 groszy za sztukę. Kupiec kupuje je od innego gracza za 2 grosze. Oznacza to, że między odsłonami zarobił dla hanzy 4 grosze. Mistrzowie gry zastrzegają sobie możliwość losowej zmiany cen w trakcie gry (koniunktura).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy kupiec musi również prowadzić księgi przychodów i rozchodów w których będzie notował wszystkie swoje transakcje. Brak takich ksiąg oznacza, że kupiec jest nierzetelny i nieuczciwy wobec swoich pracodawców, którzy mogą obrócić się przeciwko niemu. Fundusz operacyjny jaki gracze otrzymują od Mistrza Gry na rzecz handlu nie może być wykorzystany na jakikolwiek inny cel. Kupiec każdy poważniejszy kontrakt pomiędzy nim a kontrahentem powinien zachować na piśmie. Inaczej nie ma żadnych podstaw prawnych, których mógłby dochodzić.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na koniec odsłony Mistrzowie Gry obliczają zyski jakie udało się zebrać handlarzowi i decydują o bonifikatach wypływających z wyników. Może to być ekwiwalent pieniężny na kolejną odsłonę w celach prywatnych, zwiększenie funduszu operacyjnego na kolejną odsłonę lub przesunięcie się w stopniu wtajemniczenia w przypadku Hanzy a w przypadku Republiki, zwiększenie się zamożności rodu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Handel==&lt;br /&gt;
Każdy kupiec poza towarem, który sam przygotuje przed grą lub który podrzucą mu MG (przedmioty fabularne), może prowadzić handel detaliczny oraz hurtowy towarami dostępnymi w czasie gry: mięsem, futrami, pierzem, drewnem, kamieniem oraz niekiedy srebrem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handel detaliczny: Każdy właściciel ziemski, który za sprawą swojego chłopa lub samodzielnie upoluje zwierzynę, może oddać ją do oprawienia, a następnie pobrane u MG w zamian za makietę tokeny sprzedać u kupca. Z rozwiązania takiego mogą także korzystać nieuczciwi chłopi, którzy podejmują się kłusownictwa, o ile kupiec zdecyduje się na kupno nielegalnego towaru z pierwszej ręki. Na takiej samej zasadzie można też handlować drewnem. (Zasady ścinania lasu znajdują się w zasadach podstawowych).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handel hurtowy: Każdy właściciel ziemski może umówić się z kupcem na dostarczenie mu odpowiedniej ilości danego surowca do końca gry. Podpisywany jest wtedy kontrakt, obejmujący ilość towaru oraz zysk. Kupiec może zagwarantować wypłatę tylko części obiecanego zysku w czasie gry, ponieważ zarobek właściwy uzyska dopiero po przewiezieniu towaru i upłynnieniu go zgodnie z koniunkturą (na następną odsłonę). Dobra zbierane na rzecz kontraktu Właściciel ziemski musi gromadzić w postaci tokenów – nie można przetrzymywać makiet czy znaczników drewna.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kupcy odbierają od sprzedających jedynie gotowe produkty czyli np. skórę, futro czy zasolone mięso, a nie całe, nieoprawione zwierzęta. Aby oprawić zwierzę należy to odegrać, a następnie pobrać od MGT (Mistrza Gry Technicznego) odpowiedni token. Wszystkie tokeny symbolizujące pozyskanie dóbr z ziem, oznaczone są pieczątką MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hanza==&lt;br /&gt;
Ogromna organizacja skupiająca wokół siebie kupców i najemników. Hanza w XIV wieku tworzyła pierwszy w historii ludzkości twór pozapaństwowy, łączony jedynie wspólnym interesem. Hanza nie polegała żadnemu królowi czy też cesarzowi, dzieliła się na strefy wpływów, które walczyły między sobą o rynki zbytu. Na Żmudzi stosunkowo młoda Hanza Liwska ze stolicą w Rydze jest jednym z najdynamiczniej rozwijających się tworów. Hanzą Liwską rządzi zbierająca się raz na miesiąc Rada Kupców do której należy 120 najbogatszych kupców. Jednak rada to tylko przykrywka do podskórnych gier politycznych pomiędzy trzema najbogatszymi rodami w Rydze. Rody te to: von Getter, Ketling oraz Livensteinowie. Poniżej rady, Hanza wytworzyła sobie skomplikowany system rang i awansów , które dzielą się na dziesięć wewnętrznych stopni wtajemniczenia w handel. Hanza pomimo swojej potęgi jest tworem, który nie potrafi i nie chce się zjednoczyć , woli poświęcać środki w wojny pomiędzy rodami i wewnętrzne zwady. Legenda mówi, że tak naprawdę Hanzą rządzą cztery tajemnicze persony stojące za każdym wydarzeniem w tej części świata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Republika Nowogrodzka==&lt;br /&gt;
W XI wieku rozpada się na dzielnice księstwo ruskie. Lokalni możnowładcy i książęta szybko rzucają się sobie do gardeł, trwoniąc pieniądze oraz pozycję jaką zdobył Jarosław Mądry w świecie. Ruś popada w chaos i powolny zamęt. Cała Ruś, prócz północy. Bo oto na północy tworzy się państwo zupełnie niepodobne do jakiegokolwiek innego, odwołującego się do tradycji Cesarstwa Rzymskiego i nie posiadające systemu feudalnego w czystej postaci. Republika Nowogrodzka. Klejnot północy. Republika w wieku XIV rządzi zasadniczo na morzu bałtyckim swoją flotą i wpływami. Jej stolica, Nowogród, opisywania jest jako jeden z cudów świata i najjaśniejszy klejnot północy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Co ciekawe Nowogród nie posiada kasty możnowładców a faktyczną władzę sprawują tam bojarzy, którzy jako kupcy dorobili się majątków i pozycji. Bojarzy mogą obsadzać tron Nowogrodu ale, co niespotykane, również odwoływać władcę jeśli okazuję się być słaby. Kupcy z Nowogrodu czują wspólną misję i pracują razem. Mało kiedy podkładają sobie świnie czy też wbijają nóż w plecy, raczej czują ducha sportowej rywalizacji. Do czasu. Nowogrodzianie potrafią być też niezwykle bezwzględni a największe rody Nowogrodu budowały swoją potęgę na ciałach innych. Kiedy zmienia się ich nastawienie do siebie nawzajem? Cóż… głównie w momencie, kiedy dany ród dochodzi do wystarczającej potęgi aby zasiadać w radzie bojarskiej. Wtedy zasady kupieckiego fair play schodzą na dalszy plan a na pierwszy wychodzi polityka, ambicja i najczęściej wielopokoleniowe zwady rodzinne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ceny==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiedzę o prawdziwej wartości towarów mają zazwyczaj tylko handlarze. Ceny towarów są zmienne, poniżej orientacyjna watrość podstawowych przedmiotów;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Towar&lt;br /&gt;
! Orientacyjna cena&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jedzenie (token żywności np. zboże lub mięso) &lt;br /&gt;
| 2 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Napitek (token żywności) &lt;br /&gt;
| 1 gr (karczma nie wydaje reszty)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Drewno&lt;br /&gt;
| 3-5 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Futro&lt;br /&gt;
| 2-6 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kamień&lt;br /&gt;
| 3-6 gr&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Urszula</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Zarz%C4%85dzanie_ziemi%C4%85&amp;diff=1634</id>
		<title>Dodatek: Zarządzanie ziemią</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Zarz%C4%85dzanie_ziemi%C4%85&amp;diff=1634"/>
				<updated>2025-03-16T11:13:19Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Urszula: /* Plądrowanie */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dodatek ten przeznaczony jest dla graczy, których postaci posiadają ziemię lub planują zdobycie jej w trakcie larpa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hospodar==&lt;br /&gt;
[[Plik:Opola.png|thumb|Fabularny podział terenu wokół Telsz wraz z oznaczeniem obecnych właścicieli]]&lt;br /&gt;
Właścicielem ziemskim - '''Hospodarem''', może zostać każda postać stanu wyższego lub duchownego. Symbolem władzy nad daną ziemią jest Glejt - symboliczne nadanie, któego nie można go ukraść ani zgubić. &lt;br /&gt;
Na terenie gry znajdują się drewniane tablice symbolizujące konkretne ziemie (wyróżniamy: wsie oraz tereny leśne).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dochody==&lt;br /&gt;
'''Myto'''. Wszystkie ziemie generują myto - niewielki, stały dochód, wypłacany Hospodarowi jednorazowo przed rozpoczęciem gry. Za każdy teren leśny 10 gr, za każdą wieś 15 gr. Bonus za utrzymanie wsi drugi i każdy kolejny rok myto wynosi 30 gr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dobrobyt'''. Przychód wypłacany przed grą zależny od stanu utrzymania wsi opisany niżej. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każda posiadana ziemia zapewnia utrzymanie jednej osoby stanu wyższego. Np. Hospodar mający 3 ziemie może opłacić koszt utrzymania siebie i jeszcze 2 innych osób (np. swoich wasali).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We wsiach można raz dziennie (w piątek i sobotę) wytwarzać żywność. W dowolnym momencie gry (pod warunkiem, że jest jasno) Hospodar może nakazać zebrać plony. Osobiście lub poprzez wyznaczoną osobę tj. zarządcę, zbiera chłopów i udaje się z nimi na teren wsi, gdzie zobowiązany jest poprowadzić scenę np. pracy w polu, zbierania owoców czy dbania o pasieki. Prosimy, aby scena ta trwała uczciwy czas oraz była ciekawa dla współgraczy. Warto pomyśleć o narzędziach i rekwizytach, które temu posłużą. (Podstawowe narzędzia do sceny można pożyczyć z karczmy).&lt;br /&gt;
Wsie różnią się między sobą i scena pracy we wsiach powinna być dostosowana do charakterystyki konkretnego terenu - np. wsie w głębokim lesie wytwarzają żywność w postaci jagód czy grzybów a z kolei wsie przy rozległym polu wytwarzają zboża - nastawmy się więc na odpowiednie odegranie. (Informacja co wytwarzają dane wsie znajduje się poniżej, dostępna będzie również publicznie na terenie gry).&lt;br /&gt;
Po zakończonej scenie pracy uczestnicy zabierają spod tablicy ziemskiej wór oznaczony odpowiednim dniem (piątek lub sobota) i oddają go MGT w celu wymiany na tokeny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gryzice i Olszady - zboże, Linków - mięso, Brzeziany - grzyby, Krzyże i Puszczany - jagody, Matiany - ryby.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszystkie powyższe są równoznaczne jako token żywności, jednak zapewnienie mieszkańcom swojej wsi zróżnicowanej diety będzie korzystnie wpływać na dobrobyt wsi w przyszłym roku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chłopów do pracy wysyła się raz dziennie. Istnieje możliwość wysłania chłopów do pracy dwa razy w ciągu dnia (należy poinformować o tym MG) lub nawet zmuszenia do pracy cudzego chłopa, ale może to przynieść różne konsekwencje. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Wieś&lt;br /&gt;
! Produkcja&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Małe wsie (np. Puszczany, Brzeziany, Krzyże)&lt;br /&gt;
| +1 żywność na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Linków&lt;br /&gt;
| +2 żywności na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gryzice &lt;br /&gt;
| +3 żywności na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Olszady &lt;br /&gt;
| +4 żywności na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Hospodar posiadający wieś może zwiększyć pulę zasobów do zebrania, stawiając dodatkowe budynki:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Budynek&lt;br /&gt;
! Produkcja&lt;br /&gt;
!Koszt wzniesienia&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pasieka&lt;br /&gt;
| +2 miodu&lt;br /&gt;
| 4 drewna i 2 grosze&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kurnik&lt;br /&gt;
| +3 mięsa i +3 pierza&lt;br /&gt;
| 5 drewna i 6 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Poszerzone Pola&lt;br /&gt;
| +1 żywności/każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
| 50 groszy (w wypadku małych wsi generuje to 10 drewna jako jednorazowy dodatek do myta)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Chlew (tylko w dużych wsiach)&lt;br /&gt;
| +10 żywności&lt;br /&gt;
| 8 drewna i 9 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Obora (tylko w dużych wsiach)&lt;br /&gt;
| +12 żywności&lt;br /&gt;
| 12 drewna i 15 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Młyn (tylko we wsiach z polami)&lt;br /&gt;
| +20 żywności, +1 żywności/każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
| 40 drewna, 10 cegieł, 60 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wędzarnia ryb (tylko nad wodą)&lt;br /&gt;
| +1 żywności&lt;br /&gt;
| 2 drewna, 4 cegły i 5 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Chata drwali (tylko we wsiach na terenach leśnych)&lt;br /&gt;
| +1 drewna za każdy zdobyty token drewna&lt;br /&gt;
| 10 drewna, 5 cegieł i 20 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Garbarnia&lt;br /&gt;
| +5 futer&lt;br /&gt;
| 11 drewna, 3 cegieł, 10 groszy&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby postawić budynek należy zgromadzić wymagane zasoby podczas gry i po jej zakończeniu zadeklarować przeznaczenie ich na rozbudowę wsi. Od następnej odsłony budynek będzie już gotowy do użytku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W splądrowanej wsi chłopi nie mogą pracować (wytwarzać dóbr). Podczas plądrowania można również uszkodzić (odwrócić znacznik) dowolny z powyższych budynków - koszt odbudowy to 50% kosztu podstawowego zaokrąglając w górę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dodatkowy dochód można uzyskać z wyrębu drzew (tylko tereny leśne) oraz polowania (wsie oraz tereny leśne). Dokładny ich opis zawarty jest w mechanice gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dobrobyt wsi==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dobrobyt wsi to ogólna miara majątku, zdrowia i nastroju jaki panuje w danej wsi. Jest on zależny od szeregu fabularnych i mechanicznych aspektów. Wpływ na dobrobyt mają decyzje fabularne jak i mechaniczne. Zapewnienie swoim chłopom różnorodnej diety, opału na zimę a także innych dóbr takich jak np. sól, liny albo barwniki wpłynie na poprawę panującego we wsi dobrobytu.&lt;br /&gt;
Im większa i bardziej prosperująca jest wieś, tym większe dochody przynosi swojemu Hospodarowi na rozpoczęcie gry, ale też tym większe ma potrzeby, jeśli ma się dalej rozwijać. Tożsamo - splądrowanie wsi w której panuje wysoki dobrobyt przyniesie znacznie większe dochody niż plądrowanie w kółko tego samego - wynędzniałego opola.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wgląd w konkretne potrzeby każdej wsi i trapiące jej mieszkańców problemy ma głównie '''Sołtys i Sołtysowa Telsz''', choć o części problemów będą wiedzieli również chłopi mieszkający na danym terenie lub sam Hospodar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadku zrabowania lub splądrowania dobrobyt wsi znacząco spada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dobrobyt wsi jest zawsze podawany opisowo, szczegóły tej mechaniki są celowo ukryte i rozpatrywane za kulisami przez MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zakładanie wsi==&lt;br /&gt;
Gracz ma prawo założyć jedną wieś na własnym terenie leśnym. Koszt wynosi 12 grzywien czyli 600 groszy. Wieś funkcjonuje w pełni od kolejnej odsłony. Nazwę wsi nadaje gracz w porozumieniu z MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nadawanie ziemi==&lt;br /&gt;
Nadawanie ziemi to szczególny akt wiążący Hospodara z inną postacią, na mocy, którego jest mu ona winna wsparcie i bezwzględne posłuszeństwo. W zamian może partycypować w dochodzie z ziemi, której fragment jej nadano. Akty nadania są uroczyście ogłaszane ustnie przez nadającego. Nie można nadawać ziemi osobom stanu trzeciego. Minimalna wielkość nadania wynosi 1/3 dochodów jednej ziemi, dlatego na jednej ziemi można mieć do 3 wasali. Zwyczajowo też Hospodar powinien zadbać o utrzymanie swoich wasali - niedopełnienie tego obowiązku może dawać powód do wypowiedzenia posłuszeństwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli Hospodar nie może pojawić się na kolejnej odsłonie larpa, musi przekazać ją wybranemu zarządcy. Zarządca może wypowiedzieć mu posłuszeństwo i zawłaszczyć teren od razu lub po ewentualnym powrocie poprzedniego właściciela. Były Hospodar powołując się na Casus Przeszłości może starać się o odzyskanie ziemi w drodze pojedynku. W razie nie wyznaczenia zarządcy ziemia wraca we władanie Grododzierżcy, a Casus nie obowiązuje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hospodar musi nadawać części ziem wasalom z przyczyn prozaicznych: doglądanie swoich ziem, szczególnie kiedy jest ich dużo, przerasta jego fizyczne możliwości, poza tym zawsze potrzebni są lojalni zbrojni, których można wystawić do pojedynku o ziemię, jeśli ktoś odważy się podnieść Casus Belli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Użytkowanie ziemi==&lt;br /&gt;
Właściciel ziemski może nadawać prawo do użytkowania swoich terenów reprezentantom wszystkich stanów. Do praw tych należy między innymi: prawo do wycinki lasu, prawo polowania czy połowu. Tylko Hospodar może nadać prawo do użytkowania ziemi. W przypadku pozyskiwania dóbr przez chłopa, który upolował zwierzynę/wyciął las udaje się on z makietą/znacznikiem drewna do wyspecjalizowanego rzemieślnika na podgrodziu i odgrywa oprawianie zdobyczy. To Hospodarowi rzemieślnik wyda później tokeny symbolizujące zdobyte dobra, by ten sam zdecydował co z nimi zrobi. Może nagrodzić chłopa monetą lub częścią łupu, ale nie musi. Hospodar może je następnie sprzedać u jednego z kupców (patrz dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kłusownictwo==&lt;br /&gt;
Oznacza wyrąb lasu lub polowanie na zwierzynę bez zgody Właściciela ziemskiego. By czerpać korzyści z kłusownictwa trzeba namówić kupca, by przyjął nielegalny towar. (Więcej o tym w dodatku &amp;quot;Handel&amp;quot;.) W lesie znajduje się miejsce, w którym znajdują się narzędzia umożliwiające oprawianie zwierzyny. Pamiętaj jednak, że jeśli nie jesteś rzeźnikiem, albo garbarzem, to oprawisz zwierzynę raczej partacko, uzyskując mniej dóbr. Chyba że zrobi to za Ciebie sprowadzony tam rzeźnik lub garbarz, ale on wtedy współodpowiedzialnym kłusownikiem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Plądrowanie==&lt;br /&gt;
Każda wieś jaka istnieje może zostać splądrowana przez zorganizowaną grupę minimum 4 graczy (więcej jeśli we wsi są umocnienia). Przez plądrowanie rozumiemy pozbawienie mieszkańców przemocą lub zastraszaniem zapasów, dobytku i oszczędności. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby rozpocząć plądrowanie należy poinformować o tym (najlepiej trochę wcześniej przed planowanym plądrem) Mistrza Gry Technicznego, aby na czas plądru we wsi znajdowali się mieszkańcy (NPC). Następnie grupa odgrywa interakcję z mieszkańcami, którzy swój dobytek mają ukryty we wsi lub schowany przy sobie (w czerwonych workacj i sakiewkach). Od graczy zależy jak ta akcja przebiegnie - pamiętaj, że masz do czynienia z żywym chłopstwem, mogą krzyczeć, uciekać, a nawet bronić się, gdy postawieni przed ostatecznością. Są oni jednak czyjąś własnością i uszkodzenie lub zabicie ich może wywołać nieprzewidziane konsekwencje. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Po splądrowaniu wsi należy na przeznaczone do tego haczyki z boku tablicy wsi założyć czerwoną flagę plądru (znajduje się ona przy każdej tablicy). Mieszkańcy posiadają charakterystyczne, czerwone woreczki z plądrem, które należy od nich uzyskać&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie można niepostrzeżenie okraść wsi, każdorazowo musi to być odegrana scena. Nie dopuszcza się też plądrowania wsi bez uprzedniego poinformowania MGT.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fabularnie, plądrowanie czyjejś wsi to rzecz straszna i niesie za sobą długotrwałe konsekwencje. Okrutny Hospodar może jednak osobiście, lub za pośrednictwem nadzorcy pozbawić chłopów własnej wsi ich kosztowności na normalnych zasadach plądrowania, jednak proceder ten jest zgodny z obowiązującym prawem i może być określony po prostu jako pobór podatków. W takim przypadku grupa również musi mieć minimum 4 osoby, jednak ignoruje ona zabezpieczenia wsi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umocnienia==&lt;br /&gt;
Umocnienia służą ochronie wsi, utrudniając ich plądrowanie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Ostrokół''' (koszt 25 gr i 10 drewna + utrzymanie kosztuje 5 drewna przed każdą kolejną odsłoną) - powoduje, że do plądrowania wsi potrzeba 5 osób&lt;br /&gt;
*'''Palisada''' (koszt 35 gr i 20 drewna + utrzymanie kosztuje 8 drewna przed każdą kolejną odsłoną) - powoduje, że do plądrowania wsi potrzeba 6 osób&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby wybudować palisadę należy wpierw wznieść ostrokół. Umocnienia, jeśli zostaną splądrowane, lub zaniedbane ulegają uszkodzeniu i przestają spełniać swoją funkcję. Aby je naprawić należy zapłacić połowę kosztu ich budowy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Psy obronne''' (koszt 15 gr + 3 mięsa dziennie/9 na odsłonę) - powodują, że do plądrowania wsi potrzeba + 1 osoby. Podczas plądrowania psy zostają zabite. Trzeba je karmić codziennie. Nie nakarmienie psów może spowodować nieprzewidziane konsekwencje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hospodar lub powołany przez niego zarządca, podejmując próbę plądrowania własnych włości ignoruje powyższe umocnienia, nadal jednak zobowiązany jest być członkiem minimum 4 osobowej grupy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zbrojne przejęcie ziemi==&lt;br /&gt;
===Casus belli===&lt;br /&gt;
Aby spróbować siłą odebrać ziemię jej właścicielowi, należy wybrać, podnieść oraz opłacić stosowny casus belli (łac. powód do wojny). Każde opole może zostać zaatakowane maksymalnie dwa razy na grę, jedynym wyjątkiem jest casus Przeszłości, którego nie dotyczy powyższy limit. Opłatę za dany casus przekazuje się Grododzierżcy w momencie podniesienia swego roszczenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Casus sąsiedzki''' - koszt 30 gr. - każde posiadane na początku gry opole, pozwala jednorazowo jego właścicielowi ubiegać się o zajęcie sąsiadującego z nim terenu. Jeśli Hospodar posiada więcej niż jedno opole, każde z nich generuje osobny casus.&lt;br /&gt;
*'''Casus wiarołomstwa''' - koszt 30 gr. - wasal osadzony na danym opolu może wypowiedzieć posłuszeństwo swojemu Seniorowi i poprzeć roszczenia innego Hospodara do tej ziemi, lub ubiegać się o jej przejęcie na własność. W wyniku podniesienia tego casusu może jednak zostać uznany za wiarołomcę, z którym nie warto wchodzić w żadne układy. Analogicznie, jeżeli Senior bez powodu zabierze swojemu wasalowi prawo do użytkowania terenu, zhańbiony wasal może w słuszności zwyczaju rościć sobie tym casusem prawo do ziemi z której go zwolniono. Wówczas to Senior będzie określany jako wiarołomca.&lt;br /&gt;
*'''Casus przeszłości''' - koszt 0 gr. - jeśli Hospodar utracił wszystkie ziemie, na następnej odsłonie będzie mu przysługiwał casus pozwalający jednokrotnie ubiegać się o jedną z ziem, którymi kiedyś zawiadywał. W przypadku porażki lub minięcia kolejnego roku ta szansa bezpowrotnie przemija. Ten Casus powołuje się również w sytuacji, kiedy zarządca zawłaszczył sobie ziemię Hospodara pod jego długą nieobecność. W takim przypadku powracający Hospodar może jednokrotnie wyzwać swoich dawnych zbuntowanych zarządców.&lt;br /&gt;
*'''Casus ambicji''' - koszt 100 gr. - na dzikiej Żmudzi nawet nie posiadający żadnych terytorium aspirujący osobnik może próbować siłą zyskać prawo do ziemi.&lt;br /&gt;
*'''Casus plądru''' - koszt 10 gr. - jeśli Grododzierżca uzna jedną ze stron winną najazdu i splądrowania czyjegoś opola, może w charakterze wyroku, przydzielić casus plądru stronie pokrzywdzonej. Casus taki jest skuteczny wówczas przeciwko dowolnemu opolu należącemu do sprawcy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Możliwe jest też podniesienie innego, nie ujętego w powyższym spisie casusu ustalonego z MG, o ile ma on logiczne i fabularne uzasadnienie. Koszt takiego casusu ustala się indywidualnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''Organizacja pojedynku'''===&lt;br /&gt;
Walki o ziemie mogą odbyć się TYLKO po pierwszej przerwie każdego dnia. Jest to duże wydarzenie, które wpływa na losy całego grodu, musi więc być publiczne i poprowadzone w uczciwych warunkach. Nad przebiegiem całości sceny czuwa MG, który będzie moderował całość sceny jako sekundant. Do jego poleceń należy się bezsprzecznie stosować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracze proszeni są ubrać się w zbroje, które planują wykorzystać w walkach jeszcze na przerwie, by zacząć grę odpowiednio wyposażeni.&lt;br /&gt;
Do walki o ziemię stają najczęściej drużyny. Wszystkim Hospodarom przysługuje możliwość wyznaczenia na swoje miejsce w drużynie szampierza. W walkach o ziemię nie mogą uczestniczyć chłopi.&lt;br /&gt;
W momencie rozpoczęcia pojedynku - czyli przypomnienia Casusu przez sekundanta (MG), wpierw obrońca musi wystawić, swoją drużynę (od 1 do max. 5 osób). Muszą oni fizycznie znaleźć się w tej chwili przy sztandarze Hospodara.&lt;br /&gt;
Następnie swoją drużynę przedstawia agresor przy czym może on wystawić maksymalnie o jednego wojownika więcej niż obrońca (od 1 do max 6 osób). Oni również w tej chwili muszą fizycznie znaleźć się przy sztandarze Hospodara.&lt;br /&gt;
Od tej pory nie ma możliwości wprowadzenia zmian w drużynach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walki odbywają się pojedynczo, każda drużyna wystawia po kolei swoich wojowników - jednego na raz. Kolejność wystawianych wojowników jest dowolna i wybierają ją na bieżąco zaangażowani Hospodarowie. Wystawiony wojownik musi walczyć tak długo jak starczy mu sił, dopóki się nie podda albo nie zostanie pokonany. Nie może odpocząć ani przepuścić kolejki. Strony kontynuują starcie dopóki jednej z drużyn nie zostanie już ani jeden wojownik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przy walce obecny jest sekundant (MG), który czuwa nad jej przebiegiem i głośno obwieszcza na bieżąco stan pancerza i zdrowia walczących wedle własnego uznania, np. “Zbroja Vitesa rozpadła się od uderzenia!” albo “Mojmira trafiono w ciało! Polała się krew!”. Należy walczyć w taki sposób, żeby mieć możliwość odniesienia się do tych obwieszczeń, zaleca się więc robienie co parę uderzeń chwili przerwy na złapanie oddechu i zorientowanie się w sytuacji. Sekundant samemu decyduje o tym, czy uderzenie było na tyle silne i czyste, żeby poczynić szkodę i samemu liczy pozostałe punkty pancerza i życia walczących - jego obwieszczenia są ostateczne i wiążące, nie należy więc sugerować się własnymi odczuciami i obserwacjami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ważne - Walka o ziemię odbywa się ZAWSZE na broń ostrą, nigdy ćwiczebną. Walczący mogą, zachowując honor, odstąpić od walki po tzw. pierwszej krwi tj. pierwszym obrażeniu otrzymanym &amp;quot;na ciało&amp;quot; (po utracie wszystkich punktów dodawanych przez pancerz/hełm). Trafiony kończy wtedy swój udział w walce drużynowej z lekką raną. W przeciwieństwie do normalnych walk - w pojedynkach o ziemię walczący mogą utrzymać się na nogach nawet po otrzymaniu pierwszego obrażenia &amp;quot;na ciało&amp;quot; i kontynuować starcie aż do trzeciego takiego trafienia. Otrzymanie jakiegokolwiek obrażenia ponad &amp;quot;pierwszą krew&amp;quot; kończy się dla walczącego ciężką raną po pojedynku (oprócz zwyczajnej rany gracz losuje permanentne okaleczenie postaci).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każde otrzymane uderzenie należy odpowiednio odegrać. Warto pamiętać, że samo podejście po pojedynku może skończyć się długą rekonwalescencją, a w przypadku walki “do upadłego” – nawet śmiercią lub okaleczeniem postaci (rozsądnie jest poprosić cyrulika, by czuwał w pobliżu). Należy również pamiętać o tym, że zniszczony w walce pancerz staje się bezużyteczny do czasu naprawy przez odpowiednich rzemieślników.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''Zwyczaje'''===&lt;br /&gt;
Po walce, zwycięzca natychmiast otrzymuje Glejt uprawniający go do rozporządzania zdobytym terytorium. Chłopstwo jest przypisane do ziemi w związku z czym wraz z glejtem postać otrzymuje na własność mieszkających tam chłopów. Zwyczajem jest, że bojarzy walczą o ziemię z reguły drużynami, wśród rycerstwa natomiast preferowane są pojedynki bez drużyn - wystawianie ich nie jest jednak dla rycerzy zabronione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hospodarowie dowodzący drużynami mogą w dowolnym momencie porzucić swoje roszczenia i poddać walkę swojej drużyny. Oddają wówczas swoją ziemię najeźdzcy lub wycofują wysunięty uprzednio Casus bez dalszej walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wojownik, który nie został raniony w ciało jako członek jednej z drużyn może dołączyć do następnej drużyny podczas rozpatrywania innego Casusu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pojedynki odbywają się po kolei, rozpatrując Casus po Casusie. Kolejność rozpatrywania Casusów jest ustalana na początku z sekundantem (MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla przykładu:&lt;br /&gt;
''W toku gry Aiste wysunęła Casus Przeszłości wobec Olszad, których Hospodarem jest Edra. Kirvio wysunął Casus Ambicji wobec Krzyży, których Hospodarem jest Zakon Krzyżacki. Zakon tymczasem również wysunął Casus Sąsiedzki wobec Olszad, chcąc je Edrze odebrać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kiedy przyszedł czas pojedynków Hospodarowie nie mogli dojść do porozumienia, kto powinien walczyć pierwszy, więc sekundant rozpoczął losowanie w wyniku którego najpierw rozpatrzony zostanie Casus Kirvio wobec Krzyży, następnie Casus Aiste wobec Olszad a na końcu Casus Zakonu wobec Olszad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wywołany do obromy Krzyży Zakon wystawił jedynie 2 wojowników, zachowując siły na później. Kirvio wystawił 4 wojów, którzy pokonali obrońców i przejęli dla Kirvio Krzyże.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Następnie wywołano do obrony Olszad Edrę, który wystawił 3 wojowników. Aiste wystawiła 6 wojów, którzy po długiej walce zdobyli dla niej Olszady.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teraz pozostało już tylko obronić Olszady, które należą już do Aiste, przed zakusami Zakonu. Bojarini wiedziała, że jest osłabiona, najęła więc za ogromną sumę pomoc niezaangażowanego wcześniej woja, wzmacniając uszczuploną w uprzednich walkach drużynkę. Ostatecznie wystawiła drużynę 3 osób, których jeszcze udało jej się zgromadzić naprzeciw 4 wojowników Zakonu. Jaki będzie wynik tego starcia?''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Grododzierżca==&lt;br /&gt;
Grododzierżca to osoba, która zasiada na tronie grodu i jest jego bezpośrednim władcą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca samodzielnie może posiadać do 4 ziem i rozdać do nich prawa wasalom według własnego uznania. Nie rozdanie praw nie oznacza utraty ziem jak w przypadku właścicieli ziemskich. Resztę terenów Grododzierżca musi nadać, by gród posiadał Hospodarów i mógł wystawić w razie potrzeby Drużynę Książęcą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
''Grododzierżca posiada Jezioro Mastis, Błędny Las, Gryzice i Wschodnią Knieję. Może, ale nie musi, wybrać sobie od 1 do 3 wasali na każdą z tych ziem. Pozostałe tereny musi nadać przekazując glejt np. Brzozowego Lasu i Telszeńskich Moczar Pani Aiste. Od teraz to ona a nie Grododzieżca będzie mogła mianować sobie wasali na tych terenach  i to ona jest ich bezpośrednim zwierzchnikiem (seniorem).''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy kto przyjmie od Grododzierżcy ziemię, zostaje jego wasalem, jednocześnie stając się członkiem Drużyny Książęcej. Drużyna taka może zostać powołana pod broń w każdej chwili, natomiast odmowa stawienia się na wezwanie seniora, skutkuje utratą prawa do ziemi. Grododzierżca może w razie potrzeby przyjąć do drużyny kogoś, niebędącego wasalem na jego ziemiach, ale zwyczajowo prawo takie powinien otrzymać po działaniach zbrojnych. Grododzierżca wyłania spośród wszystkich wasali Drużynnika, który staje na czele Drużyny i nią dowodzi. Drużyna czasami wspiera Cywuna, jeśli ten potrzebuje wsparcia w zaprowadzaniu porządku prawnego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy bezpośredni wasal może być pozbawiony ziem lub praw do nich przez Grododzierżcę. Wywłaszczenie takie odbywa się jedynie na podstawie oświadczenia woli (należy wtedy oddać glejt). Jeśli odebranie ziemi dotyczy Hospodara, prawa na tych ziemiach automatycznie tracą też jego wasale. Wasal Grododzierżcy z glejtem, który nie zgadza się z jego decyzją, może udać się do Kunigasa na skargę, by ten rozsądził zasadność postanowienia Grododzierżcy. Wasal Hospodara nie ma instancji, do której może się odwołać i musi uszanować decyzję seniora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
''Grododzierżca odbiera Pani Aiste Telszeńskie Moczary, co skutkuje utratą wszystkich jej wasali. Może ona udać się do Kunigasa na sąd w swojej sprawie, ale do czasu wydania przez niego wyroku, prawa do ziem traci i ona i jej wasale.'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Między Hospodarami może dalej dochodzić do prób odbierania sobie terenów na dotychczasowych zasadach poprzez Casus Belli. Grododzierżca nie ingeruje w legalne zdobywanie ziemi. Odbijając ziemię innemu właścicielowi ziemskiemu, zostaje się automatycznie wasalem Grododzierżcy i składa mu hołd.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca wyznacza podatek wobec każdej ziemi. Nieopłacenie podatku skutkuje natychmiastowym jej odebraniem. Oznacza to, że właściciel ziemski, który nie opłaci podatku utraci glejt, a wszyscy jego wasale na tym terenie utracą swoją pozycję. Grododzierżca sam ustala wysokość podatku, jest on jednak nie mniejszy niż dolny limit wyznaczony przez MG. Grododzierżca płaci 1/3 dochodu z podatku swojemu zwierzchnikowi – Kunigasowi. Nie opłacenie podatku w całości może skończyć się dla Grododzierżcy różnie, ale nie jest równoznaczne z natychmiastową utratą stanowiska.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz który z przyczyn dowolnych nie może pojawić się na kolejnej odsłonie, a piastuje stanowisko Grododzierżcy, musi wyznaczyć swojego zastępcę – Komesa, spośród właścicieli ziemskich. Komes przejmuje jego ziemie i zarząd nad pozostałymi terenami, zbiera i ustala podatki oraz rozsądza w sprawach ziemskich. Ma też prawo do odbierania i nadawania ziem. Nie istnieje możliwość zasiedzenia na stanowisku i tym samym przejęcia roli Grododzierżcy, o ile nieobecny Grododzierżca pojawi się na następnej odsłonie. Za to jego druga pod rząd nieobecność będzie oznaczała awans Komesa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca może zostać obalony, a jego następcę wybiera się na podstawie głosowania. Obalenie Grododzierżcy nie rozpoczyna więc ponownego wyścigu o władztwo nad wszystkimi ziemiami. Z tego płynie wniosek, że gród, w którym raz pojawił się Grododzierżca nie może już funkcjonować bez niego. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
By obalić Grododzierżcę wszyscy właściciele ziemscy muszą zebrać się w jednym miejscu i naraz wypowiedzieć mu posłuszeństwo (brak kogokolwiek lub wstrzymanie się od głosu powoduje, że próba jest nieudana). Następnie odbywa się pojedynek między Grododzierżcą a jednym, wyznaczonym właścicielem ziemskim. Do pojedynku mogą stanąć także szampierze. Czas na zorganizowanie takiego pojedynku wyznacza się do końca najbliższej przerwy, co nie oznacza, że z rzuceniem wyzwania należy czekać do ostatniej chwili (przypominamy Zasadę nr 1). Tylko przegrana w pojedynku Grododzierżcy lub jego szampierza owocuje utratą przez niego stanowiska. Natomiast wygrany przez niego pojedynek niweczy plany Hospodarów. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Próbę obalenia Grododzierżcy można podjąć tylko raz na larpa. Jeśli Grododzierżca lub jego szampierz przegra pojedynek traci on stanowisko, zachowując prawo do jednej, wybranej przez siebie ziemi. Jego następcę wybiera się spomiędzy właścicieli ziemskich (z jego pominięciem) na drodze głosowania. W głosowaniu takim musi wziąć udział każdy Hospodar. Posiada on tyle głosów ile posiadał ziem (jeden glejt=jeden głos). Ziemie należące wcześniej do Grododzierżcy nie biorą udziału w głosowaniu. Grododzierżcą zostaje osoba, która uzyskała największą liczbę głosów. Nie można wstrzymać się od głosowania pod rygorem utraty ziemi. Póki nie zostanie wyłoniony nowy Grododzierżca właściciele ziemscy tracą prawo do nadanych ziem, korzystając jedynie z płynącego z nich prawa głosu. Komesa obala się na tożsamych zasadach. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W każdej chwili w akcję obalania Grododzierżcy może wmieszać się Kunigas. Jego słowo jest w tym temacie nadrzędne, niezależnie od dotychczasowych posunięć Hospodarów. Kunigas może też w każdej chwili odwołać lub powołać Grododzierżcę.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Urszula</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Stronnictwa&amp;diff=1633</id>
		<title>Stronnictwa</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Stronnictwa&amp;diff=1633"/>
				<updated>2025-03-16T10:51:27Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Urszula: /* Mapa obecnych wpływów w Grodach */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Poniżej znajdziesz informacje o funkcjonujących w świecie głównych grupach interesów. Aby dowiedzieć się więcej przeczytaj odpowiedni dodatek dla gracza: [[Strona główna#Dodatki|Dodatki]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__SPIS__&lt;br /&gt;
==Żmudź==&lt;br /&gt;
Kraina leżąca między ziemiami Zakonu krzyżackiego a Wielkim Księstwem Litewskim, stanowiąca na początku XIV w. obszar ich wzajemnych sporów, walk o wpływy i terytorialnych zakusów. Nie posiada scentralizowanej władzy ani nie stanowi jednolitego organizmu politycznego. Panujące tam zwyczaje są szorstkie i dyktowane prawem pięści.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Żmudzini uchodzą za lud szczególnie charakterny, miłujący tradycję i wiarę w starych bogów. Jest to ostatni z niechrystianizowanych narodów Europy, który od wieków na przemian dźwiga i zrzuca kolejne obce jarzma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Ludzie lasu&lt;br /&gt;
Niewiele w nich człowieczeństwa, dlatego też budzą lęk i odrazę. Pozbawieni umiejętności społecznych, zamieszkujący gęstwinę leśną, plują na poddaństwo, dobre obyczaje i wszelkie prawa. Rzadko widywani i raczej unikani, żyją głęboko w borze, zajęci swymi sprawami. Z rzadka zbliżają się do siedzib ludzkich, zwabieni zapachem jadła lub hałasami. Często widywani w towarzystwie kapłanów względem, których zdają się nie odczuwać niechęci i strachu. &lt;br /&gt;
''Na grę człowiekiem lasu zgodę wyraża MG Bór. Każdy człowiek lasu musi wybrać Restrykcję Dziecko Boru oraz Cechę Krew Niedźwiedzia.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Grając Żmudzinem koniecznie pobierz i przeczytaj dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Żmudź|Żmudź]]&amp;quot;.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wielkie Księstwo Litewskie==&lt;br /&gt;
Dominujące w regionie państwo, które na początku XIV w., pod rządami Wielkiego Księcia Vitenesa zdołało powstrzymać krzyżacką nawałę, a nawet rozszerzyć swoje wpływy na pobliskie księstwa ruskie - Połock i Witebsk. Los tego ostatniego pogańskiego kraju na mapie Europy, wciąż jest jednak niepewny. Od zachodu i północy otacza go bowiem katolickie Królestwo Polskie i państwo zakonu krzyżackiego a od wschodu i południa prawosławne księstwa ruskie. Sytuacji nie sprzyjają też napięte stosunki z niepokorną Żmudzią, nad którą Wielkie Księstwo od dawna już próbuje przejącą kontrolę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Litwini, którzy od dłuższego już czasu wystawieni są na wpływy kultury ruskiej, jawią się jako lud bardziej cywilizowany od Żmudziniów a przynajmniej za takich pragną być uważani. Nacja ta słynie z pamiętliwości, dumy oraz wytrwałości. Wśród Litwinów nadal dominuje pogaństwo, choć na ich tereny ostatnimi czasy licznie napływają chrześcijanie (zwłaszcza prawosławni), niosąc nową, budzącą zainteresowanie wiarę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Decydując się na grę Litwinem koniecznie pobierz i przeczytaj dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Wielkie Księstwo Litewskie|Wielkie Księstwo Litewskie]]&amp;quot;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zakon krzyżacki==&lt;br /&gt;
Przeciwwagę dla wpływów Wielkiego Księstwa Litewskiego stanowi potężny Zakon Szpitala Najświętszej Marii Panny Domu Niemieckiego w Jerozolimie, który wspierany przez Święte Cesarstwo Rzymskiego, w krótkim czasie stworzył państwo stanowiące największą potęgą militarna w regionu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po ustabilizowaniu krzyżackiego władztwa w Prusach, Zakon skierował swe działania przeciwko Wielkiemu Księstwo Litewskiemu. By jednak ofensywa ta mogła w pełni się rozwinąć, konieczne jest uprzednie podporządkowanie Żmudzi, stanowiącej trudny do przebycia bufor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Decydując się na grę dowolną postacią w szeregach zakonu krzyżackiego koniecznie przeczytaj dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Zakon krzyżacki|Zakon krzyżacki]]&amp;quot;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mapa obecnych wpływów w Grodach==&lt;br /&gt;
Poniższa mapa reprezentuje stan wpływów głównych frakcji na poszczególne grody, miasta i twierdze znajdujące się na terenach Żmudzi. Jest ona aktualizowana zgodnie ze stanem obecnym tj. na stan przed LM XVII &amp;quot;Ku Światłu&amp;quot;&lt;br /&gt;
[[Plik:Mapa Grodów mini2.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ARCHIWUM:&lt;br /&gt;
[https://wiki.limesmundi.pl/images/archive/d/dc/20220418193122%21Mapa_Grod%C3%B3w_mini.png Stan na PRZED LM XIII &amp;quot;Kształt mgły&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Inne==&lt;br /&gt;
Jeżeli zależy Ci na grze postacią spoza powyższych, możesz też zagrać przybyszem z takich terenów jak: &lt;br /&gt;
*Inflanty, &lt;br /&gt;
*Królestwo Polskie, &lt;br /&gt;
*Prusy, &lt;br /&gt;
*Ruś, &lt;br /&gt;
*Skandynawia, &lt;br /&gt;
*Święte Cesarstwo Niemieckie.&lt;br /&gt;
Wybór swój musisz skonsultować z MG, który może nie zgodzić się na wprowadzenie takiej postaci. Jego decyzja nie podlega dyskusji.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Urszula</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Plik:Mapa_Grod%C3%B3w_mini2.png&amp;diff=1632</id>
		<title>Plik:Mapa Grodów mini2.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Plik:Mapa_Grod%C3%B3w_mini2.png&amp;diff=1632"/>
				<updated>2025-03-16T10:44:21Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Urszula: Urszula przesłał nową wersję Plik:Mapa Grodów mini2.png&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Przed LM XVI&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Urszula</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Mechanika_gry&amp;diff=1631</id>
		<title>Mechanika gry</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Mechanika_gry&amp;diff=1631"/>
				<updated>2025-03-16T10:42:21Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Urszula: /* Polowanie */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__SPIS__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nie będziesz dupkiem==&lt;br /&gt;
Wszystkie zasady larpowania można ująć w jednym, fundamentalnym stwierdzeniu: '''nie będziesz dupkiem'''. Przybywamy na grę, aby się dobrze bawić i umożliwić dobrą zabawę innym. Dalsze zasady są tylko aneksem do Zasady Nr 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Drama ponad Mechaniką==&lt;br /&gt;
Jeśli w którymkolwiek momencie mechanika przeszkadza w odgrywaniu postaci albo działa wbrew Zasadzie nr 1, należy mechanikę zignorować i po larpie poinformować MG, co przeszkadzało w grze. Wyjątkiem jest obowiązek zgłoszenia kradzieży u MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dyskrecja==&lt;br /&gt;
Przykładamy szczególną uwagę, by historie indywidualne oraz wspólne rozwijały się swoim, niewymuszonym tempem. Dlatego zamieszczamy szczególną prośbę o dotrzymywanie tajemnicy przed innymi graczami zarówno przed larpem, jak i po nim. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;quot;Wychlapanie&amp;quot; prawdziwych intencji, opowiedzenie przy niewłaściwym uchu swoich przeżyć, czy beztroskie rozmowy o indywidualnych scenach i wątkach może przekreślić tygodnie, a czasem lata naszej ciężkiej pracy. Dlatego apelujemy o trzymanie języka za zębami - najbezpieczniej jest rozmawiać o scenach publicznych.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli po grze chce się wymienić wrażenia, najlepiej to robić tylko z graczem, którego one dotyczyły - nigdy nie wiadomo kto słucha i jak bardzo może mu to popsuć grę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Offtop==&lt;br /&gt;
Przez &amp;quot;offtop&amp;quot; należy rozumieć wszelkie rozmowy i zachowania podejmowane w czasie przeznaczonym na grę, które bezpośrednio gry nie dotyczą oraz nie są częścią odgrywania postaci. Może to być towarzyska rozmowa o ostatnio rozegranym larpie jak również ostentacyjne przeglądanie telefonu na widoku innych graczy. W jakiej by formie nie był, offtop wybija z gry zarówno sprawców jak i mimowolnych jego świadków, psuje też z trudem budowany nastrój.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Formuła Limes Mundi zakłada stałą obecność w grze a wychodzenie z roli poza wyznaczonymi przerwami należy traktować jako ostateczność np. podczas alarmu, urazu lub konieczności wyjaśnienia zasad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''W przypadku ujawnienia offtopu, wszyscy jego uczestnicy otrzymają ostrzeżenie! Graczy zachęcamy do stanowczego upominania offtopujących.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Alkohol podczas gry==&lt;br /&gt;
Alkohol na grze jest dozwolony, można otrzymać go za fabularną walutę w karczmie. W przypadku spożywania go publicznie należy zadbać o klimatyczne naczynia i brak jakichkolwiek współczesnych etykiet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pamiętaj, że następnego dnia gra toczy się dalej i warto uczestniczyć w niej bez kaca. Pij odpowiedzialnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==PAX==&lt;br /&gt;
PAX jest hasłem używanym w razie konieczności zatrzymania gry. Może być zastosowane w celu objaśnienia zasad lub w razie pojawienia się ewentualnego niebezpieczeństwa dla gracza(nie postaci). '''Zasady PAX pod żadnym pozorem nie wolno nadużywać.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gracz a Postać==&lt;br /&gt;
Istnieje jedno fundamentalne rozróżnienie, o którym nigdy nie wolno zapomnieć – gracz a postać. Gracz to osoba ludzka odgrywająca rolę postaci. Postać to fikcyjna istota ze świata gry. Jeżeli ktoś pomyli jedno z drugim, zacznie się obrażać za przegraną postaci a emocje z gry przenosić do świata rzeczywistego, powinien przypomnieć sobie powyższe rozróżnienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mistrzowie Gry i Organizatorzy==&lt;br /&gt;
Grę prowadzą Mistrzowie Gry, będący narratorami świata. Dzielą się na Mistrzów Gry '''Fabularnych''' i '''Technicznych'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MG Fabularni'''  po za zwykłym animowaniem świata, wcielają się też w jedną z poniższych mocy. Na odsłonach Limes Mundi towarzyszyć Wam będą:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Bór''' - Prastara siła rządząca knieją. Niezauważalna we wsiach, wszechobecna poza ich granicami.&lt;br /&gt;
*'''Żar''' - Pełna tlącej się energii siła gotowa wybuchać, wzniecać i rozżarzać, gasząc jedynie niemoc.&lt;br /&gt;
*'''Mór''' - Wszechobecny siewca choroby i bólu, którego dotyk sięga każdego niezależnie od stanu i wieku.&lt;br /&gt;
*'''Sen''' - Eteryczny, tajemniczy i melancholijny. Prowadzi w zdradliwy labirynt marzeń i koszmarów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MG Emeryt'''&lt;br /&gt;
*'''Śmierć''' - Ponury Żniwiarz obecny wszędzie tam, gdzie toczy się walka i rozprzestrzenia choroba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MG Techniczni''' na równi z MG Fabularnymi mogą odgrywać przeróżne postaci oraz pełnią funkcje logistyczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od indywidualnego uznania MG zależy, jako kto Ci się objawi. Może przedstawić się jako kapitan najemników ze zleceniem, chciwy lichwiarz głodny spłaty długu, czy nawet jako szczególne miejsce albo wydarzenie. Może również swoją twarz przed Tobą zasłonić maską – wiedz, że objawia Ci się wtedy jako ucieleśnienie mocy, którą dostrzegasz lub czujesz. W każdym z tych przypadków zaczyna się dla Ciebie przygoda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Załóż proszę, że MG jest narratorem wydarzeń i traktowany powinien być jak powietrze tak długo, aż nie podejmie interakcji z Tobą lub Ty jej nie zainicjujesz. W innych wypadkach staraj się nie zwracać na niego uwagi i grać zakładając jego nieobecność.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Organizatorzy''' do Organizatorów należą wszyscy Ci dobrzy ludzie, którzy pomogli przy realizacji projektu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Postacie nadnaturalne==&lt;br /&gt;
W trakcie gry może się zdarzyć, że napotkasz na swej drodze przeróżne zjawy, demony, bestie oraz inne dziwy odtwarzane przez MG. Większość z nich, oznaczona będzie w następujący sposób:&lt;br /&gt;
*'''maska na twarzy''' - jeśli postać nie jest prowadzona przez MG - jest to Bogun.&lt;br /&gt;
*'''niebieskie światło ulokowane na szyi/głowie''' - postać jest niematerialna i półprzezroczysta. Nie należy wchodzić z nią w żadne interakcje fizyczne, np. okładać jej bronią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Czerwone Światło==&lt;br /&gt;
Na grze może zdarzyć się sytuacja w której na scenie pojawi się silne czerwone światło. Wszystkie postacie zamierają wówczas bez ruchu, jakby czas nagle się zatrzymał - nie są świadome wydarzeń, które mają miejsca. Gracz jest świadkiem sceny - postać nie ma jej świadomości. Kiedy czerwone światło zniknie należy odgrywać jakby nie minęła nawet chwila od momentu zapalenia światła.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Seks==&lt;br /&gt;
Zakochanie i romanse między postaciami są jak najbardziej mile widziane (i jak się okazało - częste). Seks między postaciami jest jak najbardziej możliwy. Odgrywamy go w sposób maksymalnie realistyczny, zachowując przy tym ostrożność i wyczucie wobec intymności współgracza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nakrytym znienacka kochankom przypominamy o odpowiednim odgrywaniu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postacie żeńskie będące dziewicami muszą mieć '''czerwoną podwiązkę'''. Jest to niezwykle ważne dla postaci wysoko urodzonych oraz daje ochronę przed czarami. W momencie utraty dziewictwa, podwiązkę należy oddać kochankowi lub przyczepić do prześcieradła jeśli organizowane są pokładziny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeżeli masz partnera, omówcie przed larpem kwestię seksu z postaciami w grze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Gwałt&lt;br /&gt;
Zdajemy sobie sprawę, że gwałt był częścią świata, który staramy się odwzorować, jednak priorytetem jest dla nas komfort psychiczny graczy. W związku z tym '''nie dopuszczamy możliwości odgrywania gwałtu na innej postaci'''. Pamiętaj o zasadzie &amp;quot;Nie bądź dupkiem”. Jednocześnie ostrzegamy, że gwałt może stanowić tło fabularne zdarzeń i historii spotykanych w czasie gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przedmioty w grze==&lt;br /&gt;
Każdy gracz musi fizycznie przygotować przedmioty, które chce wprowadzić do gry. Nie ma ograniczenia co do ilości posiadanych przedmiotów (chyba, że MG zadecyduje inaczej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dobra pozyskiwane z polowania, zbierania ziół czy wyrębu lasu symbolizowane są przez specjalne tokeny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pieniądze==&lt;br /&gt;
Na Żmudzi za towary i usługi zazwyczaj płaci się przedmiotami (np. futro, mięso, zboże, itp.). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W obiegu znajdują się też pieniądze:&lt;br /&gt;
*'''1 Grosz''' - Mała moneta (srebrna lub mosiężna).&lt;br /&gt;
*'''1 Bursztyn''' - Kawałek bursztynu. Równowartość dwóch groszy.&lt;br /&gt;
*'''1 Denar''' - Duża srebrna moneta. Równowartość dziesięciu groszy.&lt;br /&gt;
*'''1 Grzywna''' - Laska srebra. Równowartość pięćdziesięciu groszy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla stanu trzeciego posiadanie 10 groszy to z reguły równowartość całych życiowych oszczędności. Posiadanie grzywny to marzenie, którego większość nigdy nie spełni. Posiadanie trzech grzywien to już mała fortuna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ceny i towary==&lt;br /&gt;
Wartość wszelkich dóbr jest płynna i może zmieniać się w trakcie gry.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Towar:&lt;br /&gt;
! Orientacyjna cena:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Żywność&lt;br /&gt;
| 1-3 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Drewno&lt;br /&gt;
| 3-5 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Futra i skóry&lt;br /&gt;
| 2-6 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wino&lt;br /&gt;
| 2-5 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Karczma==&lt;br /&gt;
W prowadzonej przez MG karczmie można nabywać posiłki w zamian za fabularne pieniądze lub tokeny.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Towar:&lt;br /&gt;
! Cena:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jedzenie&lt;br /&gt;
| Token żywności lub 2 gr &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Napitek&lt;br /&gt;
| Token żywności lub 1 gr (przy zapłacie tokenem można dostać 2 kubki, ale karczma nie rozmienia tokenów na monety tj. nie wydaje reszty).&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Jedzenie w grze==&lt;br /&gt;
Każda postać musi zjeść przynajmniej raz dziennie, inaczej następnego dnia od rana dopadnie ją choroba głodowa. Zawroty głowy, omdlenia, osłabienie, splątanie, marazm - gracz dowolnie wybiera efekt, który zmuszony jest odgrywać do momentu spożycia posiłku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby &amp;quot;zjeść&amp;quot; należy wydać w karczmie min. 1 token żywności dziennie lub zapłacić jego ekwiwalent w groszach. Fakt ten zostanie odnotowany na specjalnej liście. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Choć tokeny żywności można wymieniać w karczmie na prawdziwe posiłki, to dla odhaczenia się na liście nie trzeba jeść na prawdę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Broń==&lt;br /&gt;
'''Do gry zostaną dopuszczone wyłącznie bronie wykonane w technologii lateksowo-piankowej. Wyjątkiem są sztylety/noże, które mogą być z otuliny ile nie posiadają usztywnionego ostrza.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lateksowe samoróbki muszą być wykonane estetycznie, bezpiecznie oraz posiadać rdzeń z włókna szklanego. Na etapie tworzenia postaci należy przesłać MG do akceptacji zdjęcie takiej broni a przed samym larpem zgłosić się jeszcze do jej kontroli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy z graczy odpowiada za bezpieczeństwo sprzętu, którym się na grze posługuje i powinien na bieżąco kontrolować jego stan w trakcie rozgrywki, aby nie zagrażać zdrowiu potencjalnego przeciwnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Łuk/kusza''' - Nie może mieć naciągu większego niż 13 kg a strzały/bełty muszą posiadać bezpieczne głowice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Miecz/szabla''' - Jako broń o wyjątkowej symbolice oraz zaporowej dla stanu trzeciego cenie jest dostępny tylko dla postaci wywodzących się z rycerstwa/bojarstwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Tarcza''' - Musi posiadać elegancko zabezpieczone brzegi. Każdy rycerz powinien umieścić na niej swój herb rodowy, zgodny z heraldyką okresu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdemu ze stanu wyższego przysługuje wniesienie na grę jednej sztuki broni (dowolnego typu, np. miecz, włócznia, topór, buzdygan, oszczep, pałka). Za każdą kolejną wniesioną do gry trzeba będzie zapłacić 20 groszy fabularnej waluty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Łuki i bezpieczne noże są dostępne dla wszystkich postaci bez ograniczeń.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadkach postaci chłopskich z zawodu myśliwych, drwali lub kapłanów koszt wniesienia bezpiecznego narzędzia (siekierka, włócznia, oszczep) to z reguły 5 gr. Zastrzegamy jednak, że jest to narzędzie i prosimy o odpowiednie odgrywanie jej ułomności w przypadku konfrontacji z prawdziwą bronią bojową.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadkach niejasnych lub niewymienionych powyżej sprawę będziemy rozpatrywać indywidualnie.&lt;br /&gt;
W przypadku jakichkolwiek pytań lub wątpliwości prosimy o kontakt z MG Żar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
Trafienie z łuku zawsze zadaje ranę, niezależnie od rodzaju posiadanego pancerza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pancerze i hełmy==&lt;br /&gt;
Pancerz zapewnia postaci ochronę zależną od jego typu. Nie ma znaczenia, czy trafienie spadło w miejsce chronione pancerzem, czy nie - liczy się jedynie jego rodzaj. Za pancerz uznajemy pełnoprawny zestaw, który zakrywa więcej niż cały korpus (na przykład przeszywanica lub kolczuga nachodząca na uda i ramiona). Rozpoznajemy następujące typy pancerzy:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Lekkie''' - przeszywanice - powalają zignorować jedno zranienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Ciężkie''' - Kolczugi, zbroje Lamelkowe - pozwalają na zignorowanie dwóch zranień.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Płytowe''' - Zbroje płytowe pozwalają na zignorowanie trzech zranień.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Hełmy''' - noszenie hełmu pozwala zignorować jedno dodatkowe trafienie, niezależnie od typu pancerza, który posiada postać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''W przypadku gdy uderzenie spada na pancerz postać nie staje się ranna jednak musi odegrać otrzymanie bardzo silnego ciosu.''' Zatoczyć się, przewrócić, upaść na jedno kolano, wydać okrzyk bólu lub wściekłości, wykonać kilka ruchów w zamroczeniu itp. jest to równoznaczne z aktywacją pancerza. Potem walkę można kontynuować dalej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pancerz uszkodzony w walce trzeba później naprawić inaczej nie będzie on spełniał swojej roli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Walka==&lt;br /&gt;
Walka w grze odbywa się przy pomocy broni lateksowej. Walczyć należy na zasadzie pełnego kontaktu, co oznacza, że dozwolone są też wszelkie chwyty zapaśnicze, przewracanie i popychanie, ale tylko w przypadku, gdy jesteśmy pewni, że nie zrobimy przeciwnikowi krzywdy. '''Należy mieć wyczucie, zwłaszcza atakując kogoś młodszego, drobniejszego, gorzej uzbrojonego, w okularach itp.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walka przebiega intuicyjnie i kończy się zadaniem celnego trafienia skutkującego raną. Ignorowanie otrzymanych obrażeń jest uznawane za załamanie zasady nr 1, a ich nieodegranie za nieumiejętność uznania swojej porażki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Walkę na Limes Mundi należy zawsze traktować jako okazję do ładnej sceny a nie sposób na polepszenie swojej sytuacji w grze czy popisanie się szermierczymi umiejętnościami. Jeżeli gracz nie ma pewności czy został ranny, powinien uznać, że tak i paść na ziemię. Zakazane jest wykonywanie &amp;quot;perkusji&amp;quot; tj. szybkich, kogucich ciosów obliczonych wyłącznie na błyskawiczne pokonanie przeciwnika.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istnieje możliwość walki bez broni na zasadzie zapasów, natomiast należy pamiętać o urazowości w takich sportach i liczyć się z konsekwencjami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Strefy ataku&lt;br /&gt;
Strefy trafienia obejmuje całe ciało, poza głową i kroczem. Uderzenia w głowę i krocze są bezwzględnie zakazane. Ataki należy wykonywać tak, aby cios był zarówno bezpieczny, jak i miał odpowiedni zamach. Wszystkie trafienia w strefy niedozwolone są draśnięciami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Zranienie&lt;br /&gt;
W chwili otrzymania ciosu gracz musi odpowiednio to odegrać, jednak należy unikać zachowań groteskowych. W przypadku dużego zgiełku należy odbiec kawałek, aby nie ryzykować stratowania i paść na ziemię niedaleko pola bitwy. Rana całkowicie wyklucza z dalszej walki i zachowań wysiłkowych. Po zakończeniu sceny może wstać i dalej odgrywając ból, szukać pomocy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeżeli gracz uzna, że zadane mu obrażenie nie pozwoliłoby na samodzielne poruszanie, powinien pozostać na miejscu i prosić o pomoc towarzyszy. Ranna postać powinna zostać jak najszybciej opatrzona przez cyrulika, dzięki czemu powróci do zdrowia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Branie jeńców&lt;br /&gt;
Pojmanej postaci należy skrępować ręce i/lub nogi. Supły należy robić lekkie, by każdy w razie potrzeby mógł je rozwiązać. Jakiekolwiek pętle zakładane na szyję są zakazane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Leczenie==&lt;br /&gt;
W trakcie gry postaciom może przytrafić się coś złego np. ukąszenie jadowitego pająka, gorączka, rana odniesiona w walce, zatrucie. W takich sytuacjach śpieszą z pomocą felczerzy, cyrulicy i zielarze, których wiedza i umiejętności czasem doprowadzają nawet do pełnego zdrowia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz może wybrać odpowiednią dla siebie profesję, jeśli pasuje to do jego historii postaci. Ostateczną decyzję o przyznaniu umiejętności podejmuje MG i w razie zgody przekazuje graczowi hasło do odpowiedniego dodatku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Cyrulicy&lt;br /&gt;
Zajmują się leczeniem ran. Sposób leczenia, czas rekonwalescencji oraz cena za usługę zależą od medyka, który podejmuje się zadania. Metody z jakich korzystają, znajdują się w dodatku Cyrulik. Zgłoś się do MG po hasło dostępu, aby pobrać dodatek i traktuj go jako cenną wiedzę, której tanio nie oddasz. Pamiętaj, że każdą ranę – leczoną lub nie, może dodatkowo opanować gangrena lub inna choroba (decyduje o tym MG). Nieleczenie jej kończy się śmiercią. Cyrulicy zajmują się także opatrywaniem ran po amputacjach dowolnej części ciała od palców, nogi, ręce przez oczy po kastrację. Oczywiście po amputacji postać nie może używać utraconej części ciała – w miarę możliwości należy się ucharakteryzować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pamiętaj, że będąc cyrulikiem powinieneś odpowiednio do tego się przygotować i korzystać z pomocy (płatnej lub nie) innych graczy. Przed grą należy przygotować ewentualne narzędzia i przedmioty, których używasz do leczenia, ilość opatrunków jest ograniczona, kolejne kupić można u tkaczek lub wyprać zakrwawione u praczek. Warto mieć ze sobą kilka deseczek (do temblaków) itp. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Felczerzy&lt;br /&gt;
Zajmują się leczeniem chorób. Taka przypadłość może dotknąć każdą postać, a nieleczona niechybnie doprowadzi do epidemii. Metody leczenia znajdują się w dodatku „Medycyna”. Grając postać Felczera zgłoś się do MG po hasło dostępu, by pobrać dodatek i traktuj go jako cenną wiedzę, której tanio nie oddasz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postać nie poddana leczeniu lub leczona źle, może umrzeć. W czasie gry możesz także spotkać choroby i objawy do tej pory nieznane. Od Twojej pomysłowości i przygotowania zależy czy ocalisz chorego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Zielarze&lt;br /&gt;
Zajmują się ziołami, ich zbieraniem i przetwarzaniem. Produkowane mikstury są źródłem utrzymania zielarza, choć jego wiedza (również z zakresu trujących roślin), mogą też spowodować oskarżenie o trucicielstwo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mechanika trucia dostępna jest tylko dla Zielarzy oraz niektórych postaci, które nabyły tę wiedzę w inny sposób.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiedza zielarzy zawarta jest w dodatku „Zielarz”, dostępnym dla wybranych postaci. Zgłoś się do MG po hasło dostępu, by pobrać dodatek i traktuj go jako cenną wiedzę, której tanio nie oddasz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed grą należy przygotować rekwizyty służące za sprzedawane mikstury w postaci maści, past, naparów itp. Muszą być one estetyczne i pasujące do klimatu larpa. Należy się też liczyć z tym, że nie wrócą po grze do właściciela. Po zebraniu opisanego w lesie zioła należy oddać je do MGT oraz pamiętać, że Bór nie lubi gdy korzysta się z jego dobrodziejstw bez pohamowania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Rana/Ugryzienie&lt;br /&gt;
Chcemy, aby otrzymane rany wpływały na rozgrywkę, ale jej nie dominowały. W przypadku otrzymania rany należy udać się do cyrulika, który oceni obrażenia i opatrzy ranę.  Opatrunek obrażonej kończyny musi być widoczny (np temblak, chodzenie o kuli etc.). &lt;br /&gt;
Odgrywanie rany należy utrzymywać do końca dnia gdyż ogranicza ona zdolność do pracy (nie można zbierać tokenów), a także walki (niemożność trzymania miecza/tarczy co skutecznie wyklucza z pojedynków). &lt;br /&gt;
Po upływie dnia należy odwiedzić cyrulika, by zdjął opatrunki i obejrzał gojenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zignorowanie rany/choroby, nie odgrywanie kontuzji lub opuszczenie kontroli rany, skutkować będzie nasileniem objawów, otrzymaniem dodatkowych chorób, a nawet bezpowrotną utratą kończyny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Śmierć postaci==&lt;br /&gt;
Zakładamy, że większość potyczek jest nastawiona na rabunek, branie jeńców i wymuszanie okupów, hołdów, mariaży etc. Umrzeć można '''JEDYNIE''' posiadając Czarne Pióro, czyli symbol wręczany przez MG w sytuacji realnie zagrażającej życiu postaci. Powszechne tego typu sytuacje to:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Walka i ryzykowne potyczki - gdy MG podejdzie do rannej postaci, może jednak zadecydować o jej śmierci, kalectwie lub chorobie.&lt;br /&gt;
# Nieleczone choroby, rany i niektóre zatrucia powodują śmierć. Szczegółowe informacje w rozdziale &amp;quot;''Medycyna''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# Podejmując się uczestnictwa w ryzykownej przygodzie. Niektóre rytuały, potwory albo eskapady są okraszone ponadnormatywnie wysokim ryzykiem. Fałszywy ruch może skutkować śmiercią postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Śmierć postaci zdarza się raczej rzadko, z reguły jest poprzedzana konsultacją z graczem - chcemy by była ona możliwie satysfakcjonującym zakończeniem intensywnej opowieści.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zabicie czyjejś postaci bez zgody MG jest niemożliwe, a próby dokonania tego traktowane będzie jako najordynarniejsze pogwałcenie zasady NIE BĄDŹ DUPKIEM! Limes Mundi jest larpem wielodniowym, do którego niektórzy gracze przygotowują się przez wiele miesięcy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Języki i pismo==&lt;br /&gt;
Domyślnie, podczas gry wszystkie postacie mówią w czymś na kształt języka powszechnego. Niektóre z nich potrafią także pisać i czytać lecz umiejętność ta nadal '''niezwykle rzadka''' i zarezerwowana tylko dla niektórych członków rycerstwa oraz wszystkich duchownych. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszystkie notatki w grze powinny być oznaczone informacją jakim językiem zostały napisane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kradzież==&lt;br /&gt;
Kradzież przedmiotów odbywa się poprzez fizyczne zabranie komuś przedmiotu bez pozwolenia właściciela! Jeśli obawiasz się o szczególnie cenne elementy stroju czy wyposażenia – nie wprowadzaj ich do gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każda postać może dokonać kradzieży dowolnego przedmiotu. &amp;quot;Obowiązuje zasada &amp;quot;co odegrasz to masz&amp;quot;. '''Złodziej ma OBOWIĄZEK natychmiast po kradzieży zgłosić się do MG technicznego i wpisać na Kartę Kradzieży informacji o okradzionym, przedmiocie oraz złodzieju.'''  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po kradzieży przedmiotu gracz jest za niego odpowiedzialny i o ile nie stanie się to przed końcem gry powinien oddać przedmiot właścicielowi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pozbywając się przedmiotu (przez sprzedaż lub zwrot właścicielowi), trzeba poinformować o tym fakcie MG technicznego aby mógł dokonać korekty na Karcie Kradzieży. '''Niezgłoszenie kradzieży lub nie jej nierozliczenie będzie traktowane jako faktyczna kradzież, a gracz otrzyma OSTRZEŻENIE.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz ma prawo poprosić MG o sprawdzenie Karty Kradzieży, celem upewnienia się co dzieje się z jego własnością (czy została zgubiona czy skradziona).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kradzież kieszonkowa==&lt;br /&gt;
Aby jej dokonać, gracz powinien wybrać sobie charakterystyczny mały przedmiot – szklana kulkę, oznaczoną monetę, kolorowy kamyk itp. a następnie niepostrzeżenie włożyć ów przedmiot do sakiewki lub kieszeni wybranej postaci, po czym poinformować o tym najbliższego MG. Jeśli token złodzieja zostanie znaleziony we wskazanym miejscu, MG zabiera od postaci jeden zadeklarowany przez złodzieja przedmiot lub pieniądze. Przedmioty te muszą być małe (mieszczące się w dłoni) np. biżuteria, dokumenty, flakony itp. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli złodziej nie stara się ukraść niczego konkretnego MG decyduje co wpadnie mu w ręce. Należy być bardzo ostrożnym z używaniem tej zdolności – raz rozpoznany złodziei może szybko pożegnać się z zawodem...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ogłuszenie==&lt;br /&gt;
Nie da się ogłuszyć postaci noszącej hełm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogłuszyć można każdy, pod warunkiem że zajdzie swoją ofiarę od tyłu(nie można nikogo ogłuszyć od przodu). Potrzeba do tego tępego przedmiotu (pałki,kamienia, kufla, rękojeści broni). Ogłuszenie aktywujemy lekkim klepnięciem w bark i komendą &amp;quot;'''Ogłuszenie'''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogłuszony pada na ziemię z zamkniętymi oczami, nie oglądając się. Leży na ziemi i liczy do 100. Po tym czasie wstaje, i musi odegrać skołowanie po ciosie w głowę oraz niepamięć kto go zaatakował.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Polowanie==&lt;br /&gt;
Na terenie gry napotkać można makiety zwierząt przedstawiające dziki, kuropatwy, zające itp. '''Zapolować może na nie jedynie ten kto podsiada umiejętność polowanie oraz ma przy sobie odpowiednią broń.''' Na ptactwo, zające i warchlaki poluje się za pomocą łuku albo procy. Na dziki oraz wilki, przy pomocy włóczni. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W lesie napotkać można też płazy, gady i robactwo. Jeżeli gracz koniecznie chce je zabrać, musi odegrać pochwycenie, najlepiej nie gołą ręką. Nie wymienia się ich na tokeny oraz nie trzeba uzyskiwać na nie zgody Pana ziemskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Na widok makiety zwierzęcia gracz powinien odegrać skradnie się, a na następnie pchnąć (nie przebić) ją włócznią lub trafić strzałą z łuku albo pociskiem z procy. W przypadku pudła uznaje się, że zwierzyna zbiegłą. Po udanym polowaniu należy zastosować się do instrukcji zawartej na odwrocie zwierzęcia.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pamiętaj, że zwierzyna znajdująca się na danym terenie należy do właściciela tego obszaru, a nie ‘do lasu’. Polowanie bez zgody hospodara jest kłusownictwem i jest karalne (acz możliwe), ale o tym niżej: https://wiki.limesmundi.pl/index.php/Mechanika_gry#K.C5.82usownictwo). &lt;br /&gt;
Upolowaną zwierzynę należy przetransportować do podgrodzia, albo do innego miejsca, gdzie pracą rzeźnika, garbarza itp przeprowadzi się dalszy proces zamiany makiety w tokeny. W razie pustych warsztatów należy zapisać czyje jest zwierzę i odebrać tokeny później. Pamiętaj, że zwierzyna ma swoją wagę i należy odegrać odpowiednio transport (najlepiej związać za nogi i nieść na plecach) tejże:&lt;br /&gt;
dzik 75 - 100 kg. ; warchlak 20 - 50 kg. ; wilk 30 - 60 kg. ; lis 3 - 14 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Połów ryb&lt;br /&gt;
Do połowu ryb należy wykorzystać wędkę – Łowienie powinno trwać około 10 minut na 1 rybę, choć zdarza się, że nie ma brania. Wymiana ryb na tokeny odbywa się na zasadach zwierzyny łownej - albo u rzemieślnika na podgrodziu also na stanowisku kłusowniczym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Zwierzyna:&lt;br /&gt;
! Orientacyjne tokeny do uzyskania:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dzik&lt;br /&gt;
| 5 mięsa, 4 futra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dzikie ptactwo&lt;br /&gt;
| 0-1 mięsa, 1-2 pierza&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ryba&lt;br /&gt;
| 1 mięsa&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Warchlak&lt;br /&gt;
| 3 mięsa, 2 futra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wilk&lt;br /&gt;
| 5 futra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zając&lt;br /&gt;
| 2 mięsa, 2 futra&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostateczna ilość uzyskanych dóbr zależy od konkretnej zwierzyny i sposobu obrabiania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nie należy polować ponad miarę i zabijać dla czystej rozrywki. Może to ściągnąć na postać uwagę sił, których za nic nie chciałby rozdrażnić…'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Więcej informacji o wymianie dóbr znajdziesz w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wycinka drzew==&lt;br /&gt;
Aby ściąć drzewo należy mieć do tego odpowiednie narzędzie np. siekierę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Na każdym terenie leśnym (oznaczonym tablicą ziemską) znajdują się 3 symboliczne drzewa do ścięcia. Oznacza się je, przywieszonym nań drewienkiem.''' Po odegraniu wyrębu, należy zdjąć oznaczenie i udać się z nim do warsztatu na Podgrodziu, który wymieni je na tokeny oznaczone pieczątką. '''Jednorazowo można wyrąbać jedno drzewo, po czym odegrać przynoszenie go do obróbki. W razie zastania pustego warsztatu należy zapisać do jakiego Hospodara należy drewno i ile osób przy nim pracowało, a tokeny odebrać później. Ilość osób, która dźwiga drewno, decyduje o ilości tokenów jakie otrzyma się z wyrębu.''' Dla ułatwienia odgrywania można zebrać gałęzie symbolizujące ścięte drzewo, ale z uwagi na regulacje prawne nie należy wnosić ich na teren stanicy. Nie wolno ścinać drzew naprawdę, ani łamać gałęzi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kłusownictwo==&lt;br /&gt;
Oznacza wyręb lasu lub polowanie na zwierzynę bez zgody Właściciela ziemskiego. By czerpać korzyści z kłusownictwa trzeba namówić rzeźnika/cieślę i kupca, by przyjął nielegalny towar. (Więcej o tym w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Plądrowanie wsi==&lt;br /&gt;
Każda wieś jaka istnieje może zostać splądrowana przez zorganizowaną grupę minimum 4 graczy (więcej jeśli we wsi są umocnienia). Przez plądrowanie rozumiemy pozbawienie mieszkańców przemocą lub zastraszaniem zapasów, dobytku i oszczędności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby rozpocząć plądrowanie należy poinformować o tym (najlepiej trochę wcześniej przed planowanym plądrem) Mistrza Gry Technicznego lub Fabularnego, aby na czas plądru we wsi znajdowali się mieszkańcy (NPC). Następnie grupa odgrywa interakcję z mieszkańcami, którzy swój dobytek mają ukryty we wsi lub schowany przy sobie. Od graczy zależy jak ta akcja przebiegnie - pamiętaj, że masz do czynienia z żywym chłopstwem, mogą krzyczeć, uciekać, a nawet bronić się, gdy postawieni przed ostatecznością. Są oni jednak czyjąś własnością i uszkodzenie lub zabicie ich może wywołać nieprzewidziane konsekwencje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szczegóły związane z plądrowaniem znajdują się w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Zarządzanie ziemią|Zarządzanie ziemią]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umiejętności==&lt;br /&gt;
Umiejętności z poniższej listy należy traktować jako specjalizacje - jeżeli Twoja postać zaczyna grę z choćby jedną z nich, oznacza to, że jest naprawdę dobrze przeszkolona w danej dziedzinie. Przy doborze umiejętności najważniejsze jest, by wynikały one z historii postaci i uatrakcyjniały grę. Przestrzegamy przed myśleniem o postaci bez umiejętności jako słabszej lub mogącej mniej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postać decydująca się na odgrywanie cyrulika, medyka bądź zielarza powinna wybrać tylko JEDNĄ z trzech związanych z medycyną umiejętności. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podczas każdej gry można nauczyć się '''jednej umiejętności''' od innej postaci. Trzeba oczywiście najpierw postać nauczyciela do tego przekonać, a następnie odegrać proces nauki. Żmudny proces prób i błędów powinna być rozrywką samą w sobie, nie zaś celem do pozyskania dodatkowej przewagi na grze. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Cyrulik''' - Postać odbyła przeszkolenie w zakresie chirurgii polowej (zszyć czerwone z czerwonym, żółte z żółtym...) (patrz: dodatek &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_cyrulik.pdf Cyrulik]&amp;quot;). Należy mieć przy sobie zestaw paskudnie wyglądających i okrwawionych narzędzi chirurgicznych. Cyrulik może przywrócić ranną postać do zdrowia po efektownym i głośnym odgrywaniu operacji – potem postać musi odbyć rekonwalescencję, po której wraca do zdrowia. Prosimy o efektowne odgrywanie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Medycyna''' - Postać ma obszerną wiedzę na temat chorób i wie, jak je leczyć (patrz: dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Medycyna|Medycyna]]&amp;quot;)– do tego musi negocjować ze Śmiercią, czy poziom wiedzy wystarczy na stworzenie lekarstwa przy chorobach grożących śmiercią (np. gruźlica). Jeżeli posiada maskę z dziobem może ignorować panującą zarazę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zielarstwo''' - Postać bardzo dobrze zna się na ziołach, grzybach i jagodach (patrz: dodatek &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_zielarstwo.pdf Zielarstwo]&amp;quot;). Wie gdzie ich szukać, a co najważniejsze potrafi tworzyć z nich napary. Mówi się, że żmudzcy zielarze wykorzystują  zioła do odprawiania guseł i odpędzania złych mocy. Zielarzy zawsze warto mieć na oku, ponieważ każdy z nich poza wiedzą jak dopomóc choremu, potrafi także zaszkodzić - oczywiście za odpowiednią opłatą…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Polowanie''' - Prawo do polowania uzyskują tylko niektórzy a większości lasów jest własnością możnych. Polowanie bez ich zezwolenia lub uchylanie się od podatku traktowane będzie jako kłusownictwo, a ujawnione z pewnością sprowadzi na Ciebie gniew właściciela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zabójca''' - Postać może dokonywać zabójstw na postaciach innych graczy. Aby dokonać zabójstwa, musi do tego mieć zgodę MG, który ostrzega cel zabójstwa i od tego momentu postać powinna się mieć na baczności. Ataki zabójcy przeciwko celowi mogą być śmiertelne. W przypadku udanego zabójstwa morderca i ofiara muszą iść do MG Śmierci oddać Kartę Postaci ofiary.&amp;lt;br/&amp;gt;'''UWAGA!'''&amp;lt;br/&amp;gt;MG musi wyrazić jednoznaczną zgodę na posiadanie tej umiejętności, podejmowaną po indywidualnym spotkaniu z graczem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glosariusz Okrzyków==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Okrzyk:&lt;br /&gt;
! Działanie:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| PAX&lt;br /&gt;
| Zamrożenie gry / Wyjaśnienie zasad.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ogłuszenie&lt;br /&gt;
| Gracz pada na ziemię, zamyka oczy i liczy do 100. Wstając należy odegrać skołowanie po ciosie w głowę.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Czerwone Światło&lt;br /&gt;
| Postacie zamierają w bezruchu - gracz jest świadkiem sceny, postać nie jest świadoma wydarzeń, które właśnie miały miejsce.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Urszula</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Mechanika_gry&amp;diff=1630</id>
		<title>Mechanika gry</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Mechanika_gry&amp;diff=1630"/>
				<updated>2025-03-16T10:38:51Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Urszula: /* Plądrowanie wsi */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__SPIS__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nie będziesz dupkiem==&lt;br /&gt;
Wszystkie zasady larpowania można ująć w jednym, fundamentalnym stwierdzeniu: '''nie będziesz dupkiem'''. Przybywamy na grę, aby się dobrze bawić i umożliwić dobrą zabawę innym. Dalsze zasady są tylko aneksem do Zasady Nr 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Drama ponad Mechaniką==&lt;br /&gt;
Jeśli w którymkolwiek momencie mechanika przeszkadza w odgrywaniu postaci albo działa wbrew Zasadzie nr 1, należy mechanikę zignorować i po larpie poinformować MG, co przeszkadzało w grze. Wyjątkiem jest obowiązek zgłoszenia kradzieży u MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dyskrecja==&lt;br /&gt;
Przykładamy szczególną uwagę, by historie indywidualne oraz wspólne rozwijały się swoim, niewymuszonym tempem. Dlatego zamieszczamy szczególną prośbę o dotrzymywanie tajemnicy przed innymi graczami zarówno przed larpem, jak i po nim. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;quot;Wychlapanie&amp;quot; prawdziwych intencji, opowiedzenie przy niewłaściwym uchu swoich przeżyć, czy beztroskie rozmowy o indywidualnych scenach i wątkach może przekreślić tygodnie, a czasem lata naszej ciężkiej pracy. Dlatego apelujemy o trzymanie języka za zębami - najbezpieczniej jest rozmawiać o scenach publicznych.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli po grze chce się wymienić wrażenia, najlepiej to robić tylko z graczem, którego one dotyczyły - nigdy nie wiadomo kto słucha i jak bardzo może mu to popsuć grę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Offtop==&lt;br /&gt;
Przez &amp;quot;offtop&amp;quot; należy rozumieć wszelkie rozmowy i zachowania podejmowane w czasie przeznaczonym na grę, które bezpośrednio gry nie dotyczą oraz nie są częścią odgrywania postaci. Może to być towarzyska rozmowa o ostatnio rozegranym larpie jak również ostentacyjne przeglądanie telefonu na widoku innych graczy. W jakiej by formie nie był, offtop wybija z gry zarówno sprawców jak i mimowolnych jego świadków, psuje też z trudem budowany nastrój.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Formuła Limes Mundi zakłada stałą obecność w grze a wychodzenie z roli poza wyznaczonymi przerwami należy traktować jako ostateczność np. podczas alarmu, urazu lub konieczności wyjaśnienia zasad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''W przypadku ujawnienia offtopu, wszyscy jego uczestnicy otrzymają ostrzeżenie! Graczy zachęcamy do stanowczego upominania offtopujących.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Alkohol podczas gry==&lt;br /&gt;
Alkohol na grze jest dozwolony, można otrzymać go za fabularną walutę w karczmie. W przypadku spożywania go publicznie należy zadbać o klimatyczne naczynia i brak jakichkolwiek współczesnych etykiet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pamiętaj, że następnego dnia gra toczy się dalej i warto uczestniczyć w niej bez kaca. Pij odpowiedzialnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==PAX==&lt;br /&gt;
PAX jest hasłem używanym w razie konieczności zatrzymania gry. Może być zastosowane w celu objaśnienia zasad lub w razie pojawienia się ewentualnego niebezpieczeństwa dla gracza(nie postaci). '''Zasady PAX pod żadnym pozorem nie wolno nadużywać.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gracz a Postać==&lt;br /&gt;
Istnieje jedno fundamentalne rozróżnienie, o którym nigdy nie wolno zapomnieć – gracz a postać. Gracz to osoba ludzka odgrywająca rolę postaci. Postać to fikcyjna istota ze świata gry. Jeżeli ktoś pomyli jedno z drugim, zacznie się obrażać za przegraną postaci a emocje z gry przenosić do świata rzeczywistego, powinien przypomnieć sobie powyższe rozróżnienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mistrzowie Gry i Organizatorzy==&lt;br /&gt;
Grę prowadzą Mistrzowie Gry, będący narratorami świata. Dzielą się na Mistrzów Gry '''Fabularnych''' i '''Technicznych'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MG Fabularni'''  po za zwykłym animowaniem świata, wcielają się też w jedną z poniższych mocy. Na odsłonach Limes Mundi towarzyszyć Wam będą:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Bór''' - Prastara siła rządząca knieją. Niezauważalna we wsiach, wszechobecna poza ich granicami.&lt;br /&gt;
*'''Żar''' - Pełna tlącej się energii siła gotowa wybuchać, wzniecać i rozżarzać, gasząc jedynie niemoc.&lt;br /&gt;
*'''Mór''' - Wszechobecny siewca choroby i bólu, którego dotyk sięga każdego niezależnie od stanu i wieku.&lt;br /&gt;
*'''Sen''' - Eteryczny, tajemniczy i melancholijny. Prowadzi w zdradliwy labirynt marzeń i koszmarów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MG Emeryt'''&lt;br /&gt;
*'''Śmierć''' - Ponury Żniwiarz obecny wszędzie tam, gdzie toczy się walka i rozprzestrzenia choroba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MG Techniczni''' na równi z MG Fabularnymi mogą odgrywać przeróżne postaci oraz pełnią funkcje logistyczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od indywidualnego uznania MG zależy, jako kto Ci się objawi. Może przedstawić się jako kapitan najemników ze zleceniem, chciwy lichwiarz głodny spłaty długu, czy nawet jako szczególne miejsce albo wydarzenie. Może również swoją twarz przed Tobą zasłonić maską – wiedz, że objawia Ci się wtedy jako ucieleśnienie mocy, którą dostrzegasz lub czujesz. W każdym z tych przypadków zaczyna się dla Ciebie przygoda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Załóż proszę, że MG jest narratorem wydarzeń i traktowany powinien być jak powietrze tak długo, aż nie podejmie interakcji z Tobą lub Ty jej nie zainicjujesz. W innych wypadkach staraj się nie zwracać na niego uwagi i grać zakładając jego nieobecność.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Organizatorzy''' do Organizatorów należą wszyscy Ci dobrzy ludzie, którzy pomogli przy realizacji projektu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Postacie nadnaturalne==&lt;br /&gt;
W trakcie gry może się zdarzyć, że napotkasz na swej drodze przeróżne zjawy, demony, bestie oraz inne dziwy odtwarzane przez MG. Większość z nich, oznaczona będzie w następujący sposób:&lt;br /&gt;
*'''maska na twarzy''' - jeśli postać nie jest prowadzona przez MG - jest to Bogun.&lt;br /&gt;
*'''niebieskie światło ulokowane na szyi/głowie''' - postać jest niematerialna i półprzezroczysta. Nie należy wchodzić z nią w żadne interakcje fizyczne, np. okładać jej bronią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Czerwone Światło==&lt;br /&gt;
Na grze może zdarzyć się sytuacja w której na scenie pojawi się silne czerwone światło. Wszystkie postacie zamierają wówczas bez ruchu, jakby czas nagle się zatrzymał - nie są świadome wydarzeń, które mają miejsca. Gracz jest świadkiem sceny - postać nie ma jej świadomości. Kiedy czerwone światło zniknie należy odgrywać jakby nie minęła nawet chwila od momentu zapalenia światła.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Seks==&lt;br /&gt;
Zakochanie i romanse między postaciami są jak najbardziej mile widziane (i jak się okazało - częste). Seks między postaciami jest jak najbardziej możliwy. Odgrywamy go w sposób maksymalnie realistyczny, zachowując przy tym ostrożność i wyczucie wobec intymności współgracza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nakrytym znienacka kochankom przypominamy o odpowiednim odgrywaniu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postacie żeńskie będące dziewicami muszą mieć '''czerwoną podwiązkę'''. Jest to niezwykle ważne dla postaci wysoko urodzonych oraz daje ochronę przed czarami. W momencie utraty dziewictwa, podwiązkę należy oddać kochankowi lub przyczepić do prześcieradła jeśli organizowane są pokładziny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeżeli masz partnera, omówcie przed larpem kwestię seksu z postaciami w grze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Gwałt&lt;br /&gt;
Zdajemy sobie sprawę, że gwałt był częścią świata, który staramy się odwzorować, jednak priorytetem jest dla nas komfort psychiczny graczy. W związku z tym '''nie dopuszczamy możliwości odgrywania gwałtu na innej postaci'''. Pamiętaj o zasadzie &amp;quot;Nie bądź dupkiem”. Jednocześnie ostrzegamy, że gwałt może stanowić tło fabularne zdarzeń i historii spotykanych w czasie gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przedmioty w grze==&lt;br /&gt;
Każdy gracz musi fizycznie przygotować przedmioty, które chce wprowadzić do gry. Nie ma ograniczenia co do ilości posiadanych przedmiotów (chyba, że MG zadecyduje inaczej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dobra pozyskiwane z polowania, zbierania ziół czy wyrębu lasu symbolizowane są przez specjalne tokeny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pieniądze==&lt;br /&gt;
Na Żmudzi za towary i usługi zazwyczaj płaci się przedmiotami (np. futro, mięso, zboże, itp.). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W obiegu znajdują się też pieniądze:&lt;br /&gt;
*'''1 Grosz''' - Mała moneta (srebrna lub mosiężna).&lt;br /&gt;
*'''1 Bursztyn''' - Kawałek bursztynu. Równowartość dwóch groszy.&lt;br /&gt;
*'''1 Denar''' - Duża srebrna moneta. Równowartość dziesięciu groszy.&lt;br /&gt;
*'''1 Grzywna''' - Laska srebra. Równowartość pięćdziesięciu groszy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla stanu trzeciego posiadanie 10 groszy to z reguły równowartość całych życiowych oszczędności. Posiadanie grzywny to marzenie, którego większość nigdy nie spełni. Posiadanie trzech grzywien to już mała fortuna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ceny i towary==&lt;br /&gt;
Wartość wszelkich dóbr jest płynna i może zmieniać się w trakcie gry.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Towar:&lt;br /&gt;
! Orientacyjna cena:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Żywność&lt;br /&gt;
| 1-3 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Drewno&lt;br /&gt;
| 3-5 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Futra i skóry&lt;br /&gt;
| 2-6 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wino&lt;br /&gt;
| 2-5 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Karczma==&lt;br /&gt;
W prowadzonej przez MG karczmie można nabywać posiłki w zamian za fabularne pieniądze lub tokeny.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Towar:&lt;br /&gt;
! Cena:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jedzenie&lt;br /&gt;
| Token żywności lub 2 gr &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Napitek&lt;br /&gt;
| Token żywności lub 1 gr (przy zapłacie tokenem można dostać 2 kubki, ale karczma nie rozmienia tokenów na monety tj. nie wydaje reszty).&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Jedzenie w grze==&lt;br /&gt;
Każda postać musi zjeść przynajmniej raz dziennie, inaczej następnego dnia od rana dopadnie ją choroba głodowa. Zawroty głowy, omdlenia, osłabienie, splątanie, marazm - gracz dowolnie wybiera efekt, który zmuszony jest odgrywać do momentu spożycia posiłku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby &amp;quot;zjeść&amp;quot; należy wydać w karczmie min. 1 token żywności dziennie lub zapłacić jego ekwiwalent w groszach. Fakt ten zostanie odnotowany na specjalnej liście. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Choć tokeny żywności można wymieniać w karczmie na prawdziwe posiłki, to dla odhaczenia się na liście nie trzeba jeść na prawdę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Broń==&lt;br /&gt;
'''Do gry zostaną dopuszczone wyłącznie bronie wykonane w technologii lateksowo-piankowej. Wyjątkiem są sztylety/noże, które mogą być z otuliny ile nie posiadają usztywnionego ostrza.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lateksowe samoróbki muszą być wykonane estetycznie, bezpiecznie oraz posiadać rdzeń z włókna szklanego. Na etapie tworzenia postaci należy przesłać MG do akceptacji zdjęcie takiej broni a przed samym larpem zgłosić się jeszcze do jej kontroli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy z graczy odpowiada za bezpieczeństwo sprzętu, którym się na grze posługuje i powinien na bieżąco kontrolować jego stan w trakcie rozgrywki, aby nie zagrażać zdrowiu potencjalnego przeciwnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Łuk/kusza''' - Nie może mieć naciągu większego niż 13 kg a strzały/bełty muszą posiadać bezpieczne głowice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Miecz/szabla''' - Jako broń o wyjątkowej symbolice oraz zaporowej dla stanu trzeciego cenie jest dostępny tylko dla postaci wywodzących się z rycerstwa/bojarstwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Tarcza''' - Musi posiadać elegancko zabezpieczone brzegi. Każdy rycerz powinien umieścić na niej swój herb rodowy, zgodny z heraldyką okresu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdemu ze stanu wyższego przysługuje wniesienie na grę jednej sztuki broni (dowolnego typu, np. miecz, włócznia, topór, buzdygan, oszczep, pałka). Za każdą kolejną wniesioną do gry trzeba będzie zapłacić 20 groszy fabularnej waluty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Łuki i bezpieczne noże są dostępne dla wszystkich postaci bez ograniczeń.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadkach postaci chłopskich z zawodu myśliwych, drwali lub kapłanów koszt wniesienia bezpiecznego narzędzia (siekierka, włócznia, oszczep) to z reguły 5 gr. Zastrzegamy jednak, że jest to narzędzie i prosimy o odpowiednie odgrywanie jej ułomności w przypadku konfrontacji z prawdziwą bronią bojową.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadkach niejasnych lub niewymienionych powyżej sprawę będziemy rozpatrywać indywidualnie.&lt;br /&gt;
W przypadku jakichkolwiek pytań lub wątpliwości prosimy o kontakt z MG Żar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
Trafienie z łuku zawsze zadaje ranę, niezależnie od rodzaju posiadanego pancerza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pancerze i hełmy==&lt;br /&gt;
Pancerz zapewnia postaci ochronę zależną od jego typu. Nie ma znaczenia, czy trafienie spadło w miejsce chronione pancerzem, czy nie - liczy się jedynie jego rodzaj. Za pancerz uznajemy pełnoprawny zestaw, który zakrywa więcej niż cały korpus (na przykład przeszywanica lub kolczuga nachodząca na uda i ramiona). Rozpoznajemy następujące typy pancerzy:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Lekkie''' - przeszywanice - powalają zignorować jedno zranienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Ciężkie''' - Kolczugi, zbroje Lamelkowe - pozwalają na zignorowanie dwóch zranień.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Płytowe''' - Zbroje płytowe pozwalają na zignorowanie trzech zranień.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Hełmy''' - noszenie hełmu pozwala zignorować jedno dodatkowe trafienie, niezależnie od typu pancerza, który posiada postać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''W przypadku gdy uderzenie spada na pancerz postać nie staje się ranna jednak musi odegrać otrzymanie bardzo silnego ciosu.''' Zatoczyć się, przewrócić, upaść na jedno kolano, wydać okrzyk bólu lub wściekłości, wykonać kilka ruchów w zamroczeniu itp. jest to równoznaczne z aktywacją pancerza. Potem walkę można kontynuować dalej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pancerz uszkodzony w walce trzeba później naprawić inaczej nie będzie on spełniał swojej roli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Walka==&lt;br /&gt;
Walka w grze odbywa się przy pomocy broni lateksowej. Walczyć należy na zasadzie pełnego kontaktu, co oznacza, że dozwolone są też wszelkie chwyty zapaśnicze, przewracanie i popychanie, ale tylko w przypadku, gdy jesteśmy pewni, że nie zrobimy przeciwnikowi krzywdy. '''Należy mieć wyczucie, zwłaszcza atakując kogoś młodszego, drobniejszego, gorzej uzbrojonego, w okularach itp.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walka przebiega intuicyjnie i kończy się zadaniem celnego trafienia skutkującego raną. Ignorowanie otrzymanych obrażeń jest uznawane za załamanie zasady nr 1, a ich nieodegranie za nieumiejętność uznania swojej porażki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Walkę na Limes Mundi należy zawsze traktować jako okazję do ładnej sceny a nie sposób na polepszenie swojej sytuacji w grze czy popisanie się szermierczymi umiejętnościami. Jeżeli gracz nie ma pewności czy został ranny, powinien uznać, że tak i paść na ziemię. Zakazane jest wykonywanie &amp;quot;perkusji&amp;quot; tj. szybkich, kogucich ciosów obliczonych wyłącznie na błyskawiczne pokonanie przeciwnika.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istnieje możliwość walki bez broni na zasadzie zapasów, natomiast należy pamiętać o urazowości w takich sportach i liczyć się z konsekwencjami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Strefy ataku&lt;br /&gt;
Strefy trafienia obejmuje całe ciało, poza głową i kroczem. Uderzenia w głowę i krocze są bezwzględnie zakazane. Ataki należy wykonywać tak, aby cios był zarówno bezpieczny, jak i miał odpowiedni zamach. Wszystkie trafienia w strefy niedozwolone są draśnięciami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Zranienie&lt;br /&gt;
W chwili otrzymania ciosu gracz musi odpowiednio to odegrać, jednak należy unikać zachowań groteskowych. W przypadku dużego zgiełku należy odbiec kawałek, aby nie ryzykować stratowania i paść na ziemię niedaleko pola bitwy. Rana całkowicie wyklucza z dalszej walki i zachowań wysiłkowych. Po zakończeniu sceny może wstać i dalej odgrywając ból, szukać pomocy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeżeli gracz uzna, że zadane mu obrażenie nie pozwoliłoby na samodzielne poruszanie, powinien pozostać na miejscu i prosić o pomoc towarzyszy. Ranna postać powinna zostać jak najszybciej opatrzona przez cyrulika, dzięki czemu powróci do zdrowia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Branie jeńców&lt;br /&gt;
Pojmanej postaci należy skrępować ręce i/lub nogi. Supły należy robić lekkie, by każdy w razie potrzeby mógł je rozwiązać. Jakiekolwiek pętle zakładane na szyję są zakazane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Leczenie==&lt;br /&gt;
W trakcie gry postaciom może przytrafić się coś złego np. ukąszenie jadowitego pająka, gorączka, rana odniesiona w walce, zatrucie. W takich sytuacjach śpieszą z pomocą felczerzy, cyrulicy i zielarze, których wiedza i umiejętności czasem doprowadzają nawet do pełnego zdrowia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz może wybrać odpowiednią dla siebie profesję, jeśli pasuje to do jego historii postaci. Ostateczną decyzję o przyznaniu umiejętności podejmuje MG i w razie zgody przekazuje graczowi hasło do odpowiedniego dodatku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Cyrulicy&lt;br /&gt;
Zajmują się leczeniem ran. Sposób leczenia, czas rekonwalescencji oraz cena za usługę zależą od medyka, który podejmuje się zadania. Metody z jakich korzystają, znajdują się w dodatku Cyrulik. Zgłoś się do MG po hasło dostępu, aby pobrać dodatek i traktuj go jako cenną wiedzę, której tanio nie oddasz. Pamiętaj, że każdą ranę – leczoną lub nie, może dodatkowo opanować gangrena lub inna choroba (decyduje o tym MG). Nieleczenie jej kończy się śmiercią. Cyrulicy zajmują się także opatrywaniem ran po amputacjach dowolnej części ciała od palców, nogi, ręce przez oczy po kastrację. Oczywiście po amputacji postać nie może używać utraconej części ciała – w miarę możliwości należy się ucharakteryzować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pamiętaj, że będąc cyrulikiem powinieneś odpowiednio do tego się przygotować i korzystać z pomocy (płatnej lub nie) innych graczy. Przed grą należy przygotować ewentualne narzędzia i przedmioty, których używasz do leczenia, ilość opatrunków jest ograniczona, kolejne kupić można u tkaczek lub wyprać zakrwawione u praczek. Warto mieć ze sobą kilka deseczek (do temblaków) itp. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Felczerzy&lt;br /&gt;
Zajmują się leczeniem chorób. Taka przypadłość może dotknąć każdą postać, a nieleczona niechybnie doprowadzi do epidemii. Metody leczenia znajdują się w dodatku „Medycyna”. Grając postać Felczera zgłoś się do MG po hasło dostępu, by pobrać dodatek i traktuj go jako cenną wiedzę, której tanio nie oddasz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postać nie poddana leczeniu lub leczona źle, może umrzeć. W czasie gry możesz także spotkać choroby i objawy do tej pory nieznane. Od Twojej pomysłowości i przygotowania zależy czy ocalisz chorego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Zielarze&lt;br /&gt;
Zajmują się ziołami, ich zbieraniem i przetwarzaniem. Produkowane mikstury są źródłem utrzymania zielarza, choć jego wiedza (również z zakresu trujących roślin), mogą też spowodować oskarżenie o trucicielstwo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mechanika trucia dostępna jest tylko dla Zielarzy oraz niektórych postaci, które nabyły tę wiedzę w inny sposób.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiedza zielarzy zawarta jest w dodatku „Zielarz”, dostępnym dla wybranych postaci. Zgłoś się do MG po hasło dostępu, by pobrać dodatek i traktuj go jako cenną wiedzę, której tanio nie oddasz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed grą należy przygotować rekwizyty służące za sprzedawane mikstury w postaci maści, past, naparów itp. Muszą być one estetyczne i pasujące do klimatu larpa. Należy się też liczyć z tym, że nie wrócą po grze do właściciela. Po zebraniu opisanego w lesie zioła należy oddać je do MGT oraz pamiętać, że Bór nie lubi gdy korzysta się z jego dobrodziejstw bez pohamowania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Rana/Ugryzienie&lt;br /&gt;
Chcemy, aby otrzymane rany wpływały na rozgrywkę, ale jej nie dominowały. W przypadku otrzymania rany należy udać się do cyrulika, który oceni obrażenia i opatrzy ranę.  Opatrunek obrażonej kończyny musi być widoczny (np temblak, chodzenie o kuli etc.). &lt;br /&gt;
Odgrywanie rany należy utrzymywać do końca dnia gdyż ogranicza ona zdolność do pracy (nie można zbierać tokenów), a także walki (niemożność trzymania miecza/tarczy co skutecznie wyklucza z pojedynków). &lt;br /&gt;
Po upływie dnia należy odwiedzić cyrulika, by zdjął opatrunki i obejrzał gojenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zignorowanie rany/choroby, nie odgrywanie kontuzji lub opuszczenie kontroli rany, skutkować będzie nasileniem objawów, otrzymaniem dodatkowych chorób, a nawet bezpowrotną utratą kończyny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Śmierć postaci==&lt;br /&gt;
Zakładamy, że większość potyczek jest nastawiona na rabunek, branie jeńców i wymuszanie okupów, hołdów, mariaży etc. Umrzeć można '''JEDYNIE''' posiadając Czarne Pióro, czyli symbol wręczany przez MG w sytuacji realnie zagrażającej życiu postaci. Powszechne tego typu sytuacje to:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Walka i ryzykowne potyczki - gdy MG podejdzie do rannej postaci, może jednak zadecydować o jej śmierci, kalectwie lub chorobie.&lt;br /&gt;
# Nieleczone choroby, rany i niektóre zatrucia powodują śmierć. Szczegółowe informacje w rozdziale &amp;quot;''Medycyna''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# Podejmując się uczestnictwa w ryzykownej przygodzie. Niektóre rytuały, potwory albo eskapady są okraszone ponadnormatywnie wysokim ryzykiem. Fałszywy ruch może skutkować śmiercią postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Śmierć postaci zdarza się raczej rzadko, z reguły jest poprzedzana konsultacją z graczem - chcemy by była ona możliwie satysfakcjonującym zakończeniem intensywnej opowieści.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zabicie czyjejś postaci bez zgody MG jest niemożliwe, a próby dokonania tego traktowane będzie jako najordynarniejsze pogwałcenie zasady NIE BĄDŹ DUPKIEM! Limes Mundi jest larpem wielodniowym, do którego niektórzy gracze przygotowują się przez wiele miesięcy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Języki i pismo==&lt;br /&gt;
Domyślnie, podczas gry wszystkie postacie mówią w czymś na kształt języka powszechnego. Niektóre z nich potrafią także pisać i czytać lecz umiejętność ta nadal '''niezwykle rzadka''' i zarezerwowana tylko dla niektórych członków rycerstwa oraz wszystkich duchownych. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszystkie notatki w grze powinny być oznaczone informacją jakim językiem zostały napisane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kradzież==&lt;br /&gt;
Kradzież przedmiotów odbywa się poprzez fizyczne zabranie komuś przedmiotu bez pozwolenia właściciela! Jeśli obawiasz się o szczególnie cenne elementy stroju czy wyposażenia – nie wprowadzaj ich do gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każda postać może dokonać kradzieży dowolnego przedmiotu. &amp;quot;Obowiązuje zasada &amp;quot;co odegrasz to masz&amp;quot;. '''Złodziej ma OBOWIĄZEK natychmiast po kradzieży zgłosić się do MG technicznego i wpisać na Kartę Kradzieży informacji o okradzionym, przedmiocie oraz złodzieju.'''  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po kradzieży przedmiotu gracz jest za niego odpowiedzialny i o ile nie stanie się to przed końcem gry powinien oddać przedmiot właścicielowi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pozbywając się przedmiotu (przez sprzedaż lub zwrot właścicielowi), trzeba poinformować o tym fakcie MG technicznego aby mógł dokonać korekty na Karcie Kradzieży. '''Niezgłoszenie kradzieży lub nie jej nierozliczenie będzie traktowane jako faktyczna kradzież, a gracz otrzyma OSTRZEŻENIE.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz ma prawo poprosić MG o sprawdzenie Karty Kradzieży, celem upewnienia się co dzieje się z jego własnością (czy została zgubiona czy skradziona).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kradzież kieszonkowa==&lt;br /&gt;
Aby jej dokonać, gracz powinien wybrać sobie charakterystyczny mały przedmiot – szklana kulkę, oznaczoną monetę, kolorowy kamyk itp. a następnie niepostrzeżenie włożyć ów przedmiot do sakiewki lub kieszeni wybranej postaci, po czym poinformować o tym najbliższego MG. Jeśli token złodzieja zostanie znaleziony we wskazanym miejscu, MG zabiera od postaci jeden zadeklarowany przez złodzieja przedmiot lub pieniądze. Przedmioty te muszą być małe (mieszczące się w dłoni) np. biżuteria, dokumenty, flakony itp. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli złodziej nie stara się ukraść niczego konkretnego MG decyduje co wpadnie mu w ręce. Należy być bardzo ostrożnym z używaniem tej zdolności – raz rozpoznany złodziei może szybko pożegnać się z zawodem...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ogłuszenie==&lt;br /&gt;
Nie da się ogłuszyć postaci noszącej hełm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogłuszyć można każdy, pod warunkiem że zajdzie swoją ofiarę od tyłu(nie można nikogo ogłuszyć od przodu). Potrzeba do tego tępego przedmiotu (pałki,kamienia, kufla, rękojeści broni). Ogłuszenie aktywujemy lekkim klepnięciem w bark i komendą &amp;quot;'''Ogłuszenie'''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogłuszony pada na ziemię z zamkniętymi oczami, nie oglądając się. Leży na ziemi i liczy do 100. Po tym czasie wstaje, i musi odegrać skołowanie po ciosie w głowę oraz niepamięć kto go zaatakował.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Polowanie==&lt;br /&gt;
Na terenie gry napotkać można makiety zwierząt przedstawiające dziki, kuropatwy, zające itp. '''Zapolować może na nie jedynie ten kto podsiada umiejętność polowanie oraz ma przy sobie odpowiednią broń.''' Na ptactwo, zające i warchlaki poluje się za pomocą łuku albo procy. Na dziki oraz wilki, przy pomocy włóczni. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W lesie napotkać można też płazy, gady i robactwo. Jeżeli gracz koniecznie chce je zabrać, musi odegrać pochwycenie, najlepiej nie gołą ręką. Nie wymienia się ich u Mistrza Gry Technicznego (MGT) na tokeny oraz nie trzeba uzyskiwać na nie zgody Pana ziemskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Na widok makiety zwierzęcia gracz powinien odegrać skradnie się, a na następnie pchnąć (nie przebić) ją włócznią lub trafić strzałą z łuku albo pociskiem z procy. W przypadku pudła uznaje się, że zwierzyna zbiegłą. Po udanym polowaniu należy zastosować się do instrukcji zawartej na odwrocie zwierzęcia.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pamiętaj, że zwierzyna znajdująca się na danym terenie należy do właściciela tego obszaru, a nie ‘do lasu’. Polowanie bez zgody hospodara jest kłusownictwem i jest karalne (acz możliwe), ale o tym niżej: https://wiki.limesmundi.pl/index.php/Mechanika_gry#K.C5.82usownictwo). &lt;br /&gt;
Upolowaną zwierzynę należy przetransportować do podgrodzia, albo do innego miejsca, gdzie przeprowadzi się dalszy proces zamiany makiety w tokeny. Pamiętaj, że zwierzyna ma swoją wagę i należy odegrać odpowiednio transport (najlepiej związać za nogi i nieść na plecach) tejże:&lt;br /&gt;
dzik 75 - 100 kg. ; warchlak 20 - 50 kg. ; wilk 30 - 60 kg. ; lis 3 - 14 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Połów ryb&lt;br /&gt;
Do połowu ryb należy wykorzystać wędkę – Łowienie powinno trwać około 10 minut na 1 rybę, choć zdarza się, że nie ma brania. Wymiana ryb na tokeny odbywa się na zasadach zwierzyny łownej - albo u rzemieślnika na podgrodziu also na stanowisku kłusowniczym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Zwierzyna:&lt;br /&gt;
! Orientacyjne tokeny do uzyskania:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dzik&lt;br /&gt;
| 5 mięsa, 4 futra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dzikie ptactwo&lt;br /&gt;
| 0-1 mięsa, 1-2 pierza&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ryba&lt;br /&gt;
| 1 mięsa&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Warchlak&lt;br /&gt;
| 3 mięsa, 2 futra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wilk&lt;br /&gt;
| 5 futra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zając&lt;br /&gt;
| 2 mięsa, 2 futra&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostateczna ilość uzyskanych dóbr zależy od konkretnej zwierzyny i sposobu obrabiania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nie należy polować ponad miarę i zabijać dla czystej rozrywki. Może to ściągnąć na postać uwagę sił, których za nic nie chciałby rozdrażnić…'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Więcej informacji o wymianie dóbr znajdziesz w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wycinka drzew==&lt;br /&gt;
Aby ściąć drzewo należy mieć do tego odpowiednie narzędzie np. siekierę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Na każdym terenie leśnym (oznaczonym tablicą ziemską) znajdują się 3 symboliczne drzewa do ścięcia. Oznacza się je, przywieszonym nań drewienkiem.''' Po odegraniu wyrębu, należy zdjąć oznaczenie i udać się z nim do warsztatu na Podgrodziu, który wymieni je na tokeny oznaczone pieczątką. '''Jednorazowo można wyrąbać jedno drzewo, po czym odegrać przynoszenie go do obróbki. W razie zastania pustego warsztatu należy zapisać do jakiego Hospodara należy drewno i ile osób przy nim pracowało, a tokeny odebrać później. Ilość osób, która dźwiga drewno, decyduje o ilości tokenów jakie otrzyma się z wyrębu.''' Dla ułatwienia odgrywania można zebrać gałęzie symbolizujące ścięte drzewo, ale z uwagi na regulacje prawne nie należy wnosić ich na teren stanicy. Nie wolno ścinać drzew naprawdę, ani łamać gałęzi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kłusownictwo==&lt;br /&gt;
Oznacza wyręb lasu lub polowanie na zwierzynę bez zgody Właściciela ziemskiego. By czerpać korzyści z kłusownictwa trzeba namówić rzeźnika/cieślę i kupca, by przyjął nielegalny towar. (Więcej o tym w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Plądrowanie wsi==&lt;br /&gt;
Każda wieś jaka istnieje może zostać splądrowana przez zorganizowaną grupę minimum 4 graczy (więcej jeśli we wsi są umocnienia). Przez plądrowanie rozumiemy pozbawienie mieszkańców przemocą lub zastraszaniem zapasów, dobytku i oszczędności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby rozpocząć plądrowanie należy poinformować o tym (najlepiej trochę wcześniej przed planowanym plądrem) Mistrza Gry Technicznego lub Fabularnego, aby na czas plądru we wsi znajdowali się mieszkańcy (NPC). Następnie grupa odgrywa interakcję z mieszkańcami, którzy swój dobytek mają ukryty we wsi lub schowany przy sobie. Od graczy zależy jak ta akcja przebiegnie - pamiętaj, że masz do czynienia z żywym chłopstwem, mogą krzyczeć, uciekać, a nawet bronić się, gdy postawieni przed ostatecznością. Są oni jednak czyjąś własnością i uszkodzenie lub zabicie ich może wywołać nieprzewidziane konsekwencje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szczegóły związane z plądrowaniem znajdują się w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Zarządzanie ziemią|Zarządzanie ziemią]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umiejętności==&lt;br /&gt;
Umiejętności z poniższej listy należy traktować jako specjalizacje - jeżeli Twoja postać zaczyna grę z choćby jedną z nich, oznacza to, że jest naprawdę dobrze przeszkolona w danej dziedzinie. Przy doborze umiejętności najważniejsze jest, by wynikały one z historii postaci i uatrakcyjniały grę. Przestrzegamy przed myśleniem o postaci bez umiejętności jako słabszej lub mogącej mniej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postać decydująca się na odgrywanie cyrulika, medyka bądź zielarza powinna wybrać tylko JEDNĄ z trzech związanych z medycyną umiejętności. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podczas każdej gry można nauczyć się '''jednej umiejętności''' od innej postaci. Trzeba oczywiście najpierw postać nauczyciela do tego przekonać, a następnie odegrać proces nauki. Żmudny proces prób i błędów powinna być rozrywką samą w sobie, nie zaś celem do pozyskania dodatkowej przewagi na grze. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Cyrulik''' - Postać odbyła przeszkolenie w zakresie chirurgii polowej (zszyć czerwone z czerwonym, żółte z żółtym...) (patrz: dodatek &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_cyrulik.pdf Cyrulik]&amp;quot;). Należy mieć przy sobie zestaw paskudnie wyglądających i okrwawionych narzędzi chirurgicznych. Cyrulik może przywrócić ranną postać do zdrowia po efektownym i głośnym odgrywaniu operacji – potem postać musi odbyć rekonwalescencję, po której wraca do zdrowia. Prosimy o efektowne odgrywanie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Medycyna''' - Postać ma obszerną wiedzę na temat chorób i wie, jak je leczyć (patrz: dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Medycyna|Medycyna]]&amp;quot;)– do tego musi negocjować ze Śmiercią, czy poziom wiedzy wystarczy na stworzenie lekarstwa przy chorobach grożących śmiercią (np. gruźlica). Jeżeli posiada maskę z dziobem może ignorować panującą zarazę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zielarstwo''' - Postać bardzo dobrze zna się na ziołach, grzybach i jagodach (patrz: dodatek &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_zielarstwo.pdf Zielarstwo]&amp;quot;). Wie gdzie ich szukać, a co najważniejsze potrafi tworzyć z nich napary. Mówi się, że żmudzcy zielarze wykorzystują  zioła do odprawiania guseł i odpędzania złych mocy. Zielarzy zawsze warto mieć na oku, ponieważ każdy z nich poza wiedzą jak dopomóc choremu, potrafi także zaszkodzić - oczywiście za odpowiednią opłatą…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Polowanie''' - Prawo do polowania uzyskują tylko niektórzy a większości lasów jest własnością możnych. Polowanie bez ich zezwolenia lub uchylanie się od podatku traktowane będzie jako kłusownictwo, a ujawnione z pewnością sprowadzi na Ciebie gniew właściciela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zabójca''' - Postać może dokonywać zabójstw na postaciach innych graczy. Aby dokonać zabójstwa, musi do tego mieć zgodę MG, który ostrzega cel zabójstwa i od tego momentu postać powinna się mieć na baczności. Ataki zabójcy przeciwko celowi mogą być śmiertelne. W przypadku udanego zabójstwa morderca i ofiara muszą iść do MG Śmierci oddać Kartę Postaci ofiary.&amp;lt;br/&amp;gt;'''UWAGA!'''&amp;lt;br/&amp;gt;MG musi wyrazić jednoznaczną zgodę na posiadanie tej umiejętności, podejmowaną po indywidualnym spotkaniu z graczem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glosariusz Okrzyków==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Okrzyk:&lt;br /&gt;
! Działanie:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| PAX&lt;br /&gt;
| Zamrożenie gry / Wyjaśnienie zasad.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ogłuszenie&lt;br /&gt;
| Gracz pada na ziemię, zamyka oczy i liczy do 100. Wstając należy odegrać skołowanie po ciosie w głowę.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Czerwone Światło&lt;br /&gt;
| Postacie zamierają w bezruchu - gracz jest świadkiem sceny, postać nie jest świadoma wydarzeń, które właśnie miały miejsce.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Urszula</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Mechanika_gry&amp;diff=1629</id>
		<title>Mechanika gry</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Mechanika_gry&amp;diff=1629"/>
				<updated>2025-03-16T10:38:09Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Urszula: /* Kłusownictwo */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__SPIS__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nie będziesz dupkiem==&lt;br /&gt;
Wszystkie zasady larpowania można ująć w jednym, fundamentalnym stwierdzeniu: '''nie będziesz dupkiem'''. Przybywamy na grę, aby się dobrze bawić i umożliwić dobrą zabawę innym. Dalsze zasady są tylko aneksem do Zasady Nr 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Drama ponad Mechaniką==&lt;br /&gt;
Jeśli w którymkolwiek momencie mechanika przeszkadza w odgrywaniu postaci albo działa wbrew Zasadzie nr 1, należy mechanikę zignorować i po larpie poinformować MG, co przeszkadzało w grze. Wyjątkiem jest obowiązek zgłoszenia kradzieży u MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dyskrecja==&lt;br /&gt;
Przykładamy szczególną uwagę, by historie indywidualne oraz wspólne rozwijały się swoim, niewymuszonym tempem. Dlatego zamieszczamy szczególną prośbę o dotrzymywanie tajemnicy przed innymi graczami zarówno przed larpem, jak i po nim. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;quot;Wychlapanie&amp;quot; prawdziwych intencji, opowiedzenie przy niewłaściwym uchu swoich przeżyć, czy beztroskie rozmowy o indywidualnych scenach i wątkach może przekreślić tygodnie, a czasem lata naszej ciężkiej pracy. Dlatego apelujemy o trzymanie języka za zębami - najbezpieczniej jest rozmawiać o scenach publicznych.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli po grze chce się wymienić wrażenia, najlepiej to robić tylko z graczem, którego one dotyczyły - nigdy nie wiadomo kto słucha i jak bardzo może mu to popsuć grę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Offtop==&lt;br /&gt;
Przez &amp;quot;offtop&amp;quot; należy rozumieć wszelkie rozmowy i zachowania podejmowane w czasie przeznaczonym na grę, które bezpośrednio gry nie dotyczą oraz nie są częścią odgrywania postaci. Może to być towarzyska rozmowa o ostatnio rozegranym larpie jak również ostentacyjne przeglądanie telefonu na widoku innych graczy. W jakiej by formie nie był, offtop wybija z gry zarówno sprawców jak i mimowolnych jego świadków, psuje też z trudem budowany nastrój.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Formuła Limes Mundi zakłada stałą obecność w grze a wychodzenie z roli poza wyznaczonymi przerwami należy traktować jako ostateczność np. podczas alarmu, urazu lub konieczności wyjaśnienia zasad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''W przypadku ujawnienia offtopu, wszyscy jego uczestnicy otrzymają ostrzeżenie! Graczy zachęcamy do stanowczego upominania offtopujących.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Alkohol podczas gry==&lt;br /&gt;
Alkohol na grze jest dozwolony, można otrzymać go za fabularną walutę w karczmie. W przypadku spożywania go publicznie należy zadbać o klimatyczne naczynia i brak jakichkolwiek współczesnych etykiet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pamiętaj, że następnego dnia gra toczy się dalej i warto uczestniczyć w niej bez kaca. Pij odpowiedzialnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==PAX==&lt;br /&gt;
PAX jest hasłem używanym w razie konieczności zatrzymania gry. Może być zastosowane w celu objaśnienia zasad lub w razie pojawienia się ewentualnego niebezpieczeństwa dla gracza(nie postaci). '''Zasady PAX pod żadnym pozorem nie wolno nadużywać.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gracz a Postać==&lt;br /&gt;
Istnieje jedno fundamentalne rozróżnienie, o którym nigdy nie wolno zapomnieć – gracz a postać. Gracz to osoba ludzka odgrywająca rolę postaci. Postać to fikcyjna istota ze świata gry. Jeżeli ktoś pomyli jedno z drugim, zacznie się obrażać za przegraną postaci a emocje z gry przenosić do świata rzeczywistego, powinien przypomnieć sobie powyższe rozróżnienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mistrzowie Gry i Organizatorzy==&lt;br /&gt;
Grę prowadzą Mistrzowie Gry, będący narratorami świata. Dzielą się na Mistrzów Gry '''Fabularnych''' i '''Technicznych'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MG Fabularni'''  po za zwykłym animowaniem świata, wcielają się też w jedną z poniższych mocy. Na odsłonach Limes Mundi towarzyszyć Wam będą:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Bór''' - Prastara siła rządząca knieją. Niezauważalna we wsiach, wszechobecna poza ich granicami.&lt;br /&gt;
*'''Żar''' - Pełna tlącej się energii siła gotowa wybuchać, wzniecać i rozżarzać, gasząc jedynie niemoc.&lt;br /&gt;
*'''Mór''' - Wszechobecny siewca choroby i bólu, którego dotyk sięga każdego niezależnie od stanu i wieku.&lt;br /&gt;
*'''Sen''' - Eteryczny, tajemniczy i melancholijny. Prowadzi w zdradliwy labirynt marzeń i koszmarów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MG Emeryt'''&lt;br /&gt;
*'''Śmierć''' - Ponury Żniwiarz obecny wszędzie tam, gdzie toczy się walka i rozprzestrzenia choroba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MG Techniczni''' na równi z MG Fabularnymi mogą odgrywać przeróżne postaci oraz pełnią funkcje logistyczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od indywidualnego uznania MG zależy, jako kto Ci się objawi. Może przedstawić się jako kapitan najemników ze zleceniem, chciwy lichwiarz głodny spłaty długu, czy nawet jako szczególne miejsce albo wydarzenie. Może również swoją twarz przed Tobą zasłonić maską – wiedz, że objawia Ci się wtedy jako ucieleśnienie mocy, którą dostrzegasz lub czujesz. W każdym z tych przypadków zaczyna się dla Ciebie przygoda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Załóż proszę, że MG jest narratorem wydarzeń i traktowany powinien być jak powietrze tak długo, aż nie podejmie interakcji z Tobą lub Ty jej nie zainicjujesz. W innych wypadkach staraj się nie zwracać na niego uwagi i grać zakładając jego nieobecność.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Organizatorzy''' do Organizatorów należą wszyscy Ci dobrzy ludzie, którzy pomogli przy realizacji projektu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Postacie nadnaturalne==&lt;br /&gt;
W trakcie gry może się zdarzyć, że napotkasz na swej drodze przeróżne zjawy, demony, bestie oraz inne dziwy odtwarzane przez MG. Większość z nich, oznaczona będzie w następujący sposób:&lt;br /&gt;
*'''maska na twarzy''' - jeśli postać nie jest prowadzona przez MG - jest to Bogun.&lt;br /&gt;
*'''niebieskie światło ulokowane na szyi/głowie''' - postać jest niematerialna i półprzezroczysta. Nie należy wchodzić z nią w żadne interakcje fizyczne, np. okładać jej bronią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Czerwone Światło==&lt;br /&gt;
Na grze może zdarzyć się sytuacja w której na scenie pojawi się silne czerwone światło. Wszystkie postacie zamierają wówczas bez ruchu, jakby czas nagle się zatrzymał - nie są świadome wydarzeń, które mają miejsca. Gracz jest świadkiem sceny - postać nie ma jej świadomości. Kiedy czerwone światło zniknie należy odgrywać jakby nie minęła nawet chwila od momentu zapalenia światła.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Seks==&lt;br /&gt;
Zakochanie i romanse między postaciami są jak najbardziej mile widziane (i jak się okazało - częste). Seks między postaciami jest jak najbardziej możliwy. Odgrywamy go w sposób maksymalnie realistyczny, zachowując przy tym ostrożność i wyczucie wobec intymności współgracza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nakrytym znienacka kochankom przypominamy o odpowiednim odgrywaniu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postacie żeńskie będące dziewicami muszą mieć '''czerwoną podwiązkę'''. Jest to niezwykle ważne dla postaci wysoko urodzonych oraz daje ochronę przed czarami. W momencie utraty dziewictwa, podwiązkę należy oddać kochankowi lub przyczepić do prześcieradła jeśli organizowane są pokładziny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeżeli masz partnera, omówcie przed larpem kwestię seksu z postaciami w grze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Gwałt&lt;br /&gt;
Zdajemy sobie sprawę, że gwałt był częścią świata, który staramy się odwzorować, jednak priorytetem jest dla nas komfort psychiczny graczy. W związku z tym '''nie dopuszczamy możliwości odgrywania gwałtu na innej postaci'''. Pamiętaj o zasadzie &amp;quot;Nie bądź dupkiem”. Jednocześnie ostrzegamy, że gwałt może stanowić tło fabularne zdarzeń i historii spotykanych w czasie gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przedmioty w grze==&lt;br /&gt;
Każdy gracz musi fizycznie przygotować przedmioty, które chce wprowadzić do gry. Nie ma ograniczenia co do ilości posiadanych przedmiotów (chyba, że MG zadecyduje inaczej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dobra pozyskiwane z polowania, zbierania ziół czy wyrębu lasu symbolizowane są przez specjalne tokeny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pieniądze==&lt;br /&gt;
Na Żmudzi za towary i usługi zazwyczaj płaci się przedmiotami (np. futro, mięso, zboże, itp.). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W obiegu znajdują się też pieniądze:&lt;br /&gt;
*'''1 Grosz''' - Mała moneta (srebrna lub mosiężna).&lt;br /&gt;
*'''1 Bursztyn''' - Kawałek bursztynu. Równowartość dwóch groszy.&lt;br /&gt;
*'''1 Denar''' - Duża srebrna moneta. Równowartość dziesięciu groszy.&lt;br /&gt;
*'''1 Grzywna''' - Laska srebra. Równowartość pięćdziesięciu groszy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla stanu trzeciego posiadanie 10 groszy to z reguły równowartość całych życiowych oszczędności. Posiadanie grzywny to marzenie, którego większość nigdy nie spełni. Posiadanie trzech grzywien to już mała fortuna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ceny i towary==&lt;br /&gt;
Wartość wszelkich dóbr jest płynna i może zmieniać się w trakcie gry.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Towar:&lt;br /&gt;
! Orientacyjna cena:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Żywność&lt;br /&gt;
| 1-3 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Drewno&lt;br /&gt;
| 3-5 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Futra i skóry&lt;br /&gt;
| 2-6 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wino&lt;br /&gt;
| 2-5 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Karczma==&lt;br /&gt;
W prowadzonej przez MG karczmie można nabywać posiłki w zamian za fabularne pieniądze lub tokeny.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Towar:&lt;br /&gt;
! Cena:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jedzenie&lt;br /&gt;
| Token żywności lub 2 gr &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Napitek&lt;br /&gt;
| Token żywności lub 1 gr (przy zapłacie tokenem można dostać 2 kubki, ale karczma nie rozmienia tokenów na monety tj. nie wydaje reszty).&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Jedzenie w grze==&lt;br /&gt;
Każda postać musi zjeść przynajmniej raz dziennie, inaczej następnego dnia od rana dopadnie ją choroba głodowa. Zawroty głowy, omdlenia, osłabienie, splątanie, marazm - gracz dowolnie wybiera efekt, który zmuszony jest odgrywać do momentu spożycia posiłku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby &amp;quot;zjeść&amp;quot; należy wydać w karczmie min. 1 token żywności dziennie lub zapłacić jego ekwiwalent w groszach. Fakt ten zostanie odnotowany na specjalnej liście. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Choć tokeny żywności można wymieniać w karczmie na prawdziwe posiłki, to dla odhaczenia się na liście nie trzeba jeść na prawdę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Broń==&lt;br /&gt;
'''Do gry zostaną dopuszczone wyłącznie bronie wykonane w technologii lateksowo-piankowej. Wyjątkiem są sztylety/noże, które mogą być z otuliny ile nie posiadają usztywnionego ostrza.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lateksowe samoróbki muszą być wykonane estetycznie, bezpiecznie oraz posiadać rdzeń z włókna szklanego. Na etapie tworzenia postaci należy przesłać MG do akceptacji zdjęcie takiej broni a przed samym larpem zgłosić się jeszcze do jej kontroli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy z graczy odpowiada za bezpieczeństwo sprzętu, którym się na grze posługuje i powinien na bieżąco kontrolować jego stan w trakcie rozgrywki, aby nie zagrażać zdrowiu potencjalnego przeciwnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Łuk/kusza''' - Nie może mieć naciągu większego niż 13 kg a strzały/bełty muszą posiadać bezpieczne głowice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Miecz/szabla''' - Jako broń o wyjątkowej symbolice oraz zaporowej dla stanu trzeciego cenie jest dostępny tylko dla postaci wywodzących się z rycerstwa/bojarstwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Tarcza''' - Musi posiadać elegancko zabezpieczone brzegi. Każdy rycerz powinien umieścić na niej swój herb rodowy, zgodny z heraldyką okresu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdemu ze stanu wyższego przysługuje wniesienie na grę jednej sztuki broni (dowolnego typu, np. miecz, włócznia, topór, buzdygan, oszczep, pałka). Za każdą kolejną wniesioną do gry trzeba będzie zapłacić 20 groszy fabularnej waluty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Łuki i bezpieczne noże są dostępne dla wszystkich postaci bez ograniczeń.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadkach postaci chłopskich z zawodu myśliwych, drwali lub kapłanów koszt wniesienia bezpiecznego narzędzia (siekierka, włócznia, oszczep) to z reguły 5 gr. Zastrzegamy jednak, że jest to narzędzie i prosimy o odpowiednie odgrywanie jej ułomności w przypadku konfrontacji z prawdziwą bronią bojową.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadkach niejasnych lub niewymienionych powyżej sprawę będziemy rozpatrywać indywidualnie.&lt;br /&gt;
W przypadku jakichkolwiek pytań lub wątpliwości prosimy o kontakt z MG Żar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
Trafienie z łuku zawsze zadaje ranę, niezależnie od rodzaju posiadanego pancerza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pancerze i hełmy==&lt;br /&gt;
Pancerz zapewnia postaci ochronę zależną od jego typu. Nie ma znaczenia, czy trafienie spadło w miejsce chronione pancerzem, czy nie - liczy się jedynie jego rodzaj. Za pancerz uznajemy pełnoprawny zestaw, który zakrywa więcej niż cały korpus (na przykład przeszywanica lub kolczuga nachodząca na uda i ramiona). Rozpoznajemy następujące typy pancerzy:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Lekkie''' - przeszywanice - powalają zignorować jedno zranienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Ciężkie''' - Kolczugi, zbroje Lamelkowe - pozwalają na zignorowanie dwóch zranień.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Płytowe''' - Zbroje płytowe pozwalają na zignorowanie trzech zranień.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Hełmy''' - noszenie hełmu pozwala zignorować jedno dodatkowe trafienie, niezależnie od typu pancerza, który posiada postać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''W przypadku gdy uderzenie spada na pancerz postać nie staje się ranna jednak musi odegrać otrzymanie bardzo silnego ciosu.''' Zatoczyć się, przewrócić, upaść na jedno kolano, wydać okrzyk bólu lub wściekłości, wykonać kilka ruchów w zamroczeniu itp. jest to równoznaczne z aktywacją pancerza. Potem walkę można kontynuować dalej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pancerz uszkodzony w walce trzeba później naprawić inaczej nie będzie on spełniał swojej roli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Walka==&lt;br /&gt;
Walka w grze odbywa się przy pomocy broni lateksowej. Walczyć należy na zasadzie pełnego kontaktu, co oznacza, że dozwolone są też wszelkie chwyty zapaśnicze, przewracanie i popychanie, ale tylko w przypadku, gdy jesteśmy pewni, że nie zrobimy przeciwnikowi krzywdy. '''Należy mieć wyczucie, zwłaszcza atakując kogoś młodszego, drobniejszego, gorzej uzbrojonego, w okularach itp.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walka przebiega intuicyjnie i kończy się zadaniem celnego trafienia skutkującego raną. Ignorowanie otrzymanych obrażeń jest uznawane za załamanie zasady nr 1, a ich nieodegranie za nieumiejętność uznania swojej porażki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Walkę na Limes Mundi należy zawsze traktować jako okazję do ładnej sceny a nie sposób na polepszenie swojej sytuacji w grze czy popisanie się szermierczymi umiejętnościami. Jeżeli gracz nie ma pewności czy został ranny, powinien uznać, że tak i paść na ziemię. Zakazane jest wykonywanie &amp;quot;perkusji&amp;quot; tj. szybkich, kogucich ciosów obliczonych wyłącznie na błyskawiczne pokonanie przeciwnika.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istnieje możliwość walki bez broni na zasadzie zapasów, natomiast należy pamiętać o urazowości w takich sportach i liczyć się z konsekwencjami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Strefy ataku&lt;br /&gt;
Strefy trafienia obejmuje całe ciało, poza głową i kroczem. Uderzenia w głowę i krocze są bezwzględnie zakazane. Ataki należy wykonywać tak, aby cios był zarówno bezpieczny, jak i miał odpowiedni zamach. Wszystkie trafienia w strefy niedozwolone są draśnięciami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Zranienie&lt;br /&gt;
W chwili otrzymania ciosu gracz musi odpowiednio to odegrać, jednak należy unikać zachowań groteskowych. W przypadku dużego zgiełku należy odbiec kawałek, aby nie ryzykować stratowania i paść na ziemię niedaleko pola bitwy. Rana całkowicie wyklucza z dalszej walki i zachowań wysiłkowych. Po zakończeniu sceny może wstać i dalej odgrywając ból, szukać pomocy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeżeli gracz uzna, że zadane mu obrażenie nie pozwoliłoby na samodzielne poruszanie, powinien pozostać na miejscu i prosić o pomoc towarzyszy. Ranna postać powinna zostać jak najszybciej opatrzona przez cyrulika, dzięki czemu powróci do zdrowia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Branie jeńców&lt;br /&gt;
Pojmanej postaci należy skrępować ręce i/lub nogi. Supły należy robić lekkie, by każdy w razie potrzeby mógł je rozwiązać. Jakiekolwiek pętle zakładane na szyję są zakazane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Leczenie==&lt;br /&gt;
W trakcie gry postaciom może przytrafić się coś złego np. ukąszenie jadowitego pająka, gorączka, rana odniesiona w walce, zatrucie. W takich sytuacjach śpieszą z pomocą felczerzy, cyrulicy i zielarze, których wiedza i umiejętności czasem doprowadzają nawet do pełnego zdrowia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz może wybrać odpowiednią dla siebie profesję, jeśli pasuje to do jego historii postaci. Ostateczną decyzję o przyznaniu umiejętności podejmuje MG i w razie zgody przekazuje graczowi hasło do odpowiedniego dodatku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Cyrulicy&lt;br /&gt;
Zajmują się leczeniem ran. Sposób leczenia, czas rekonwalescencji oraz cena za usługę zależą od medyka, który podejmuje się zadania. Metody z jakich korzystają, znajdują się w dodatku Cyrulik. Zgłoś się do MG po hasło dostępu, aby pobrać dodatek i traktuj go jako cenną wiedzę, której tanio nie oddasz. Pamiętaj, że każdą ranę – leczoną lub nie, może dodatkowo opanować gangrena lub inna choroba (decyduje o tym MG). Nieleczenie jej kończy się śmiercią. Cyrulicy zajmują się także opatrywaniem ran po amputacjach dowolnej części ciała od palców, nogi, ręce przez oczy po kastrację. Oczywiście po amputacji postać nie może używać utraconej części ciała – w miarę możliwości należy się ucharakteryzować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pamiętaj, że będąc cyrulikiem powinieneś odpowiednio do tego się przygotować i korzystać z pomocy (płatnej lub nie) innych graczy. Przed grą należy przygotować ewentualne narzędzia i przedmioty, których używasz do leczenia, ilość opatrunków jest ograniczona, kolejne kupić można u tkaczek lub wyprać zakrwawione u praczek. Warto mieć ze sobą kilka deseczek (do temblaków) itp. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Felczerzy&lt;br /&gt;
Zajmują się leczeniem chorób. Taka przypadłość może dotknąć każdą postać, a nieleczona niechybnie doprowadzi do epidemii. Metody leczenia znajdują się w dodatku „Medycyna”. Grając postać Felczera zgłoś się do MG po hasło dostępu, by pobrać dodatek i traktuj go jako cenną wiedzę, której tanio nie oddasz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postać nie poddana leczeniu lub leczona źle, może umrzeć. W czasie gry możesz także spotkać choroby i objawy do tej pory nieznane. Od Twojej pomysłowości i przygotowania zależy czy ocalisz chorego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Zielarze&lt;br /&gt;
Zajmują się ziołami, ich zbieraniem i przetwarzaniem. Produkowane mikstury są źródłem utrzymania zielarza, choć jego wiedza (również z zakresu trujących roślin), mogą też spowodować oskarżenie o trucicielstwo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mechanika trucia dostępna jest tylko dla Zielarzy oraz niektórych postaci, które nabyły tę wiedzę w inny sposób.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiedza zielarzy zawarta jest w dodatku „Zielarz”, dostępnym dla wybranych postaci. Zgłoś się do MG po hasło dostępu, by pobrać dodatek i traktuj go jako cenną wiedzę, której tanio nie oddasz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed grą należy przygotować rekwizyty służące za sprzedawane mikstury w postaci maści, past, naparów itp. Muszą być one estetyczne i pasujące do klimatu larpa. Należy się też liczyć z tym, że nie wrócą po grze do właściciela. Po zebraniu opisanego w lesie zioła należy oddać je do MGT oraz pamiętać, że Bór nie lubi gdy korzysta się z jego dobrodziejstw bez pohamowania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Rana/Ugryzienie&lt;br /&gt;
Chcemy, aby otrzymane rany wpływały na rozgrywkę, ale jej nie dominowały. W przypadku otrzymania rany należy udać się do cyrulika, który oceni obrażenia i opatrzy ranę.  Opatrunek obrażonej kończyny musi być widoczny (np temblak, chodzenie o kuli etc.). &lt;br /&gt;
Odgrywanie rany należy utrzymywać do końca dnia gdyż ogranicza ona zdolność do pracy (nie można zbierać tokenów), a także walki (niemożność trzymania miecza/tarczy co skutecznie wyklucza z pojedynków). &lt;br /&gt;
Po upływie dnia należy odwiedzić cyrulika, by zdjął opatrunki i obejrzał gojenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zignorowanie rany/choroby, nie odgrywanie kontuzji lub opuszczenie kontroli rany, skutkować będzie nasileniem objawów, otrzymaniem dodatkowych chorób, a nawet bezpowrotną utratą kończyny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Śmierć postaci==&lt;br /&gt;
Zakładamy, że większość potyczek jest nastawiona na rabunek, branie jeńców i wymuszanie okupów, hołdów, mariaży etc. Umrzeć można '''JEDYNIE''' posiadając Czarne Pióro, czyli symbol wręczany przez MG w sytuacji realnie zagrażającej życiu postaci. Powszechne tego typu sytuacje to:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Walka i ryzykowne potyczki - gdy MG podejdzie do rannej postaci, może jednak zadecydować o jej śmierci, kalectwie lub chorobie.&lt;br /&gt;
# Nieleczone choroby, rany i niektóre zatrucia powodują śmierć. Szczegółowe informacje w rozdziale &amp;quot;''Medycyna''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# Podejmując się uczestnictwa w ryzykownej przygodzie. Niektóre rytuały, potwory albo eskapady są okraszone ponadnormatywnie wysokim ryzykiem. Fałszywy ruch może skutkować śmiercią postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Śmierć postaci zdarza się raczej rzadko, z reguły jest poprzedzana konsultacją z graczem - chcemy by była ona możliwie satysfakcjonującym zakończeniem intensywnej opowieści.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zabicie czyjejś postaci bez zgody MG jest niemożliwe, a próby dokonania tego traktowane będzie jako najordynarniejsze pogwałcenie zasady NIE BĄDŹ DUPKIEM! Limes Mundi jest larpem wielodniowym, do którego niektórzy gracze przygotowują się przez wiele miesięcy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Języki i pismo==&lt;br /&gt;
Domyślnie, podczas gry wszystkie postacie mówią w czymś na kształt języka powszechnego. Niektóre z nich potrafią także pisać i czytać lecz umiejętność ta nadal '''niezwykle rzadka''' i zarezerwowana tylko dla niektórych członków rycerstwa oraz wszystkich duchownych. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszystkie notatki w grze powinny być oznaczone informacją jakim językiem zostały napisane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kradzież==&lt;br /&gt;
Kradzież przedmiotów odbywa się poprzez fizyczne zabranie komuś przedmiotu bez pozwolenia właściciela! Jeśli obawiasz się o szczególnie cenne elementy stroju czy wyposażenia – nie wprowadzaj ich do gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każda postać może dokonać kradzieży dowolnego przedmiotu. &amp;quot;Obowiązuje zasada &amp;quot;co odegrasz to masz&amp;quot;. '''Złodziej ma OBOWIĄZEK natychmiast po kradzieży zgłosić się do MG technicznego i wpisać na Kartę Kradzieży informacji o okradzionym, przedmiocie oraz złodzieju.'''  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po kradzieży przedmiotu gracz jest za niego odpowiedzialny i o ile nie stanie się to przed końcem gry powinien oddać przedmiot właścicielowi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pozbywając się przedmiotu (przez sprzedaż lub zwrot właścicielowi), trzeba poinformować o tym fakcie MG technicznego aby mógł dokonać korekty na Karcie Kradzieży. '''Niezgłoszenie kradzieży lub nie jej nierozliczenie będzie traktowane jako faktyczna kradzież, a gracz otrzyma OSTRZEŻENIE.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz ma prawo poprosić MG o sprawdzenie Karty Kradzieży, celem upewnienia się co dzieje się z jego własnością (czy została zgubiona czy skradziona).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kradzież kieszonkowa==&lt;br /&gt;
Aby jej dokonać, gracz powinien wybrać sobie charakterystyczny mały przedmiot – szklana kulkę, oznaczoną monetę, kolorowy kamyk itp. a następnie niepostrzeżenie włożyć ów przedmiot do sakiewki lub kieszeni wybranej postaci, po czym poinformować o tym najbliższego MG. Jeśli token złodzieja zostanie znaleziony we wskazanym miejscu, MG zabiera od postaci jeden zadeklarowany przez złodzieja przedmiot lub pieniądze. Przedmioty te muszą być małe (mieszczące się w dłoni) np. biżuteria, dokumenty, flakony itp. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli złodziej nie stara się ukraść niczego konkretnego MG decyduje co wpadnie mu w ręce. Należy być bardzo ostrożnym z używaniem tej zdolności – raz rozpoznany złodziei może szybko pożegnać się z zawodem...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ogłuszenie==&lt;br /&gt;
Nie da się ogłuszyć postaci noszącej hełm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogłuszyć można każdy, pod warunkiem że zajdzie swoją ofiarę od tyłu(nie można nikogo ogłuszyć od przodu). Potrzeba do tego tępego przedmiotu (pałki,kamienia, kufla, rękojeści broni). Ogłuszenie aktywujemy lekkim klepnięciem w bark i komendą &amp;quot;'''Ogłuszenie'''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogłuszony pada na ziemię z zamkniętymi oczami, nie oglądając się. Leży na ziemi i liczy do 100. Po tym czasie wstaje, i musi odegrać skołowanie po ciosie w głowę oraz niepamięć kto go zaatakował.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Polowanie==&lt;br /&gt;
Na terenie gry napotkać można makiety zwierząt przedstawiające dziki, kuropatwy, zające itp. '''Zapolować może na nie jedynie ten kto podsiada umiejętność polowanie oraz ma przy sobie odpowiednią broń.''' Na ptactwo, zające i warchlaki poluje się za pomocą łuku albo procy. Na dziki oraz wilki, przy pomocy włóczni. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W lesie napotkać można też płazy, gady i robactwo. Jeżeli gracz koniecznie chce je zabrać, musi odegrać pochwycenie, najlepiej nie gołą ręką. Nie wymienia się ich u Mistrza Gry Technicznego (MGT) na tokeny oraz nie trzeba uzyskiwać na nie zgody Pana ziemskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Na widok makiety zwierzęcia gracz powinien odegrać skradnie się, a na następnie pchnąć (nie przebić) ją włócznią lub trafić strzałą z łuku albo pociskiem z procy. W przypadku pudła uznaje się, że zwierzyna zbiegłą. Po udanym polowaniu należy zastosować się do instrukcji zawartej na odwrocie zwierzęcia.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pamiętaj, że zwierzyna znajdująca się na danym terenie należy do właściciela tego obszaru, a nie ‘do lasu’. Polowanie bez zgody hospodara jest kłusownictwem i jest karalne (acz możliwe), ale o tym niżej: https://wiki.limesmundi.pl/index.php/Mechanika_gry#K.C5.82usownictwo). &lt;br /&gt;
Upolowaną zwierzynę należy przetransportować do podgrodzia, albo do innego miejsca, gdzie przeprowadzi się dalszy proces zamiany makiety w tokeny. Pamiętaj, że zwierzyna ma swoją wagę i należy odegrać odpowiednio transport (najlepiej związać za nogi i nieść na plecach) tejże:&lt;br /&gt;
dzik 75 - 100 kg. ; warchlak 20 - 50 kg. ; wilk 30 - 60 kg. ; lis 3 - 14 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Połów ryb&lt;br /&gt;
Do połowu ryb należy wykorzystać wędkę – Łowienie powinno trwać około 10 minut na 1 rybę, choć zdarza się, że nie ma brania. Wymiana ryb na tokeny odbywa się na zasadach zwierzyny łownej - albo u rzemieślnika na podgrodziu also na stanowisku kłusowniczym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Zwierzyna:&lt;br /&gt;
! Orientacyjne tokeny do uzyskania:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dzik&lt;br /&gt;
| 5 mięsa, 4 futra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dzikie ptactwo&lt;br /&gt;
| 0-1 mięsa, 1-2 pierza&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ryba&lt;br /&gt;
| 1 mięsa&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Warchlak&lt;br /&gt;
| 3 mięsa, 2 futra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wilk&lt;br /&gt;
| 5 futra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zając&lt;br /&gt;
| 2 mięsa, 2 futra&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostateczna ilość uzyskanych dóbr zależy od konkretnej zwierzyny i sposobu obrabiania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nie należy polować ponad miarę i zabijać dla czystej rozrywki. Może to ściągnąć na postać uwagę sił, których za nic nie chciałby rozdrażnić…'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Więcej informacji o wymianie dóbr znajdziesz w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wycinka drzew==&lt;br /&gt;
Aby ściąć drzewo należy mieć do tego odpowiednie narzędzie np. siekierę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Na każdym terenie leśnym (oznaczonym tablicą ziemską) znajdują się 3 symboliczne drzewa do ścięcia. Oznacza się je, przywieszonym nań drewienkiem.''' Po odegraniu wyrębu, należy zdjąć oznaczenie i udać się z nim do warsztatu na Podgrodziu, który wymieni je na tokeny oznaczone pieczątką. '''Jednorazowo można wyrąbać jedno drzewo, po czym odegrać przynoszenie go do obróbki. W razie zastania pustego warsztatu należy zapisać do jakiego Hospodara należy drewno i ile osób przy nim pracowało, a tokeny odebrać później. Ilość osób, która dźwiga drewno, decyduje o ilości tokenów jakie otrzyma się z wyrębu.''' Dla ułatwienia odgrywania można zebrać gałęzie symbolizujące ścięte drzewo, ale z uwagi na regulacje prawne nie należy wnosić ich na teren stanicy. Nie wolno ścinać drzew naprawdę, ani łamać gałęzi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kłusownictwo==&lt;br /&gt;
Oznacza wyręb lasu lub polowanie na zwierzynę bez zgody Właściciela ziemskiego. By czerpać korzyści z kłusownictwa trzeba namówić rzeźnika/cieślę i kupca, by przyjął nielegalny towar. (Więcej o tym w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Plądrowanie wsi==&lt;br /&gt;
Każda wieś jaka istnieje może zostać splądrowana przez zorganizowaną grupę minimum 4 graczy (więcej jeśli we wsi są umocnienia). Przez plądrowanie rozumiemy pozbawienie mieszkańców przemocą lub zastraszaniem zapasów, dobytku i oszczędności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby rozpocząć plądrowanie należy poinformować o tym (najlepiej trochę wcześniej przed planowanym plądrem) Mistrza Gry Technicznego, aby na czas plądru we wsi znajdowali się mieszkańcy (NPC). Następnie grupa odgrywa interakcję z mieszkańcami, którzy swój dobytek mają ukryty we wsi lub schowany przy sobie. Od graczy zależy jak ta akcja przebiegnie - pamiętaj, że masz do czynienia z żywym chłopstwem, mogą krzyczeć, uciekać, a nawet bronić się, gdy postawieni przed ostatecznością. Są oni jednak czyjąś własnością i uszkodzenie lub zabicie ich może wywołać nieprzewidziane konsekwencje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szczegóły związane z plądrowaniem znajdują się w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Zarządzanie ziemią|Zarządzanie ziemią]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umiejętności==&lt;br /&gt;
Umiejętności z poniższej listy należy traktować jako specjalizacje - jeżeli Twoja postać zaczyna grę z choćby jedną z nich, oznacza to, że jest naprawdę dobrze przeszkolona w danej dziedzinie. Przy doborze umiejętności najważniejsze jest, by wynikały one z historii postaci i uatrakcyjniały grę. Przestrzegamy przed myśleniem o postaci bez umiejętności jako słabszej lub mogącej mniej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postać decydująca się na odgrywanie cyrulika, medyka bądź zielarza powinna wybrać tylko JEDNĄ z trzech związanych z medycyną umiejętności. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podczas każdej gry można nauczyć się '''jednej umiejętności''' od innej postaci. Trzeba oczywiście najpierw postać nauczyciela do tego przekonać, a następnie odegrać proces nauki. Żmudny proces prób i błędów powinna być rozrywką samą w sobie, nie zaś celem do pozyskania dodatkowej przewagi na grze. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Cyrulik''' - Postać odbyła przeszkolenie w zakresie chirurgii polowej (zszyć czerwone z czerwonym, żółte z żółtym...) (patrz: dodatek &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_cyrulik.pdf Cyrulik]&amp;quot;). Należy mieć przy sobie zestaw paskudnie wyglądających i okrwawionych narzędzi chirurgicznych. Cyrulik może przywrócić ranną postać do zdrowia po efektownym i głośnym odgrywaniu operacji – potem postać musi odbyć rekonwalescencję, po której wraca do zdrowia. Prosimy o efektowne odgrywanie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Medycyna''' - Postać ma obszerną wiedzę na temat chorób i wie, jak je leczyć (patrz: dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Medycyna|Medycyna]]&amp;quot;)– do tego musi negocjować ze Śmiercią, czy poziom wiedzy wystarczy na stworzenie lekarstwa przy chorobach grożących śmiercią (np. gruźlica). Jeżeli posiada maskę z dziobem może ignorować panującą zarazę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zielarstwo''' - Postać bardzo dobrze zna się na ziołach, grzybach i jagodach (patrz: dodatek &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_zielarstwo.pdf Zielarstwo]&amp;quot;). Wie gdzie ich szukać, a co najważniejsze potrafi tworzyć z nich napary. Mówi się, że żmudzcy zielarze wykorzystują  zioła do odprawiania guseł i odpędzania złych mocy. Zielarzy zawsze warto mieć na oku, ponieważ każdy z nich poza wiedzą jak dopomóc choremu, potrafi także zaszkodzić - oczywiście za odpowiednią opłatą…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Polowanie''' - Prawo do polowania uzyskują tylko niektórzy a większości lasów jest własnością możnych. Polowanie bez ich zezwolenia lub uchylanie się od podatku traktowane będzie jako kłusownictwo, a ujawnione z pewnością sprowadzi na Ciebie gniew właściciela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zabójca''' - Postać może dokonywać zabójstw na postaciach innych graczy. Aby dokonać zabójstwa, musi do tego mieć zgodę MG, który ostrzega cel zabójstwa i od tego momentu postać powinna się mieć na baczności. Ataki zabójcy przeciwko celowi mogą być śmiertelne. W przypadku udanego zabójstwa morderca i ofiara muszą iść do MG Śmierci oddać Kartę Postaci ofiary.&amp;lt;br/&amp;gt;'''UWAGA!'''&amp;lt;br/&amp;gt;MG musi wyrazić jednoznaczną zgodę na posiadanie tej umiejętności, podejmowaną po indywidualnym spotkaniu z graczem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glosariusz Okrzyków==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Okrzyk:&lt;br /&gt;
! Działanie:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| PAX&lt;br /&gt;
| Zamrożenie gry / Wyjaśnienie zasad.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ogłuszenie&lt;br /&gt;
| Gracz pada na ziemię, zamyka oczy i liczy do 100. Wstając należy odegrać skołowanie po ciosie w głowę.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Czerwone Światło&lt;br /&gt;
| Postacie zamierają w bezruchu - gracz jest świadkiem sceny, postać nie jest świadoma wydarzeń, które właśnie miały miejsce.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Urszula</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Mechanika_gry&amp;diff=1628</id>
		<title>Mechanika gry</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Mechanika_gry&amp;diff=1628"/>
				<updated>2025-03-16T10:37:25Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Urszula: /* Wycinka drzew */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__SPIS__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nie będziesz dupkiem==&lt;br /&gt;
Wszystkie zasady larpowania można ująć w jednym, fundamentalnym stwierdzeniu: '''nie będziesz dupkiem'''. Przybywamy na grę, aby się dobrze bawić i umożliwić dobrą zabawę innym. Dalsze zasady są tylko aneksem do Zasady Nr 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Drama ponad Mechaniką==&lt;br /&gt;
Jeśli w którymkolwiek momencie mechanika przeszkadza w odgrywaniu postaci albo działa wbrew Zasadzie nr 1, należy mechanikę zignorować i po larpie poinformować MG, co przeszkadzało w grze. Wyjątkiem jest obowiązek zgłoszenia kradzieży u MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dyskrecja==&lt;br /&gt;
Przykładamy szczególną uwagę, by historie indywidualne oraz wspólne rozwijały się swoim, niewymuszonym tempem. Dlatego zamieszczamy szczególną prośbę o dotrzymywanie tajemnicy przed innymi graczami zarówno przed larpem, jak i po nim. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;quot;Wychlapanie&amp;quot; prawdziwych intencji, opowiedzenie przy niewłaściwym uchu swoich przeżyć, czy beztroskie rozmowy o indywidualnych scenach i wątkach może przekreślić tygodnie, a czasem lata naszej ciężkiej pracy. Dlatego apelujemy o trzymanie języka za zębami - najbezpieczniej jest rozmawiać o scenach publicznych.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli po grze chce się wymienić wrażenia, najlepiej to robić tylko z graczem, którego one dotyczyły - nigdy nie wiadomo kto słucha i jak bardzo może mu to popsuć grę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Offtop==&lt;br /&gt;
Przez &amp;quot;offtop&amp;quot; należy rozumieć wszelkie rozmowy i zachowania podejmowane w czasie przeznaczonym na grę, które bezpośrednio gry nie dotyczą oraz nie są częścią odgrywania postaci. Może to być towarzyska rozmowa o ostatnio rozegranym larpie jak również ostentacyjne przeglądanie telefonu na widoku innych graczy. W jakiej by formie nie był, offtop wybija z gry zarówno sprawców jak i mimowolnych jego świadków, psuje też z trudem budowany nastrój.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Formuła Limes Mundi zakłada stałą obecność w grze a wychodzenie z roli poza wyznaczonymi przerwami należy traktować jako ostateczność np. podczas alarmu, urazu lub konieczności wyjaśnienia zasad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''W przypadku ujawnienia offtopu, wszyscy jego uczestnicy otrzymają ostrzeżenie! Graczy zachęcamy do stanowczego upominania offtopujących.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Alkohol podczas gry==&lt;br /&gt;
Alkohol na grze jest dozwolony, można otrzymać go za fabularną walutę w karczmie. W przypadku spożywania go publicznie należy zadbać o klimatyczne naczynia i brak jakichkolwiek współczesnych etykiet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pamiętaj, że następnego dnia gra toczy się dalej i warto uczestniczyć w niej bez kaca. Pij odpowiedzialnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==PAX==&lt;br /&gt;
PAX jest hasłem używanym w razie konieczności zatrzymania gry. Może być zastosowane w celu objaśnienia zasad lub w razie pojawienia się ewentualnego niebezpieczeństwa dla gracza(nie postaci). '''Zasady PAX pod żadnym pozorem nie wolno nadużywać.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gracz a Postać==&lt;br /&gt;
Istnieje jedno fundamentalne rozróżnienie, o którym nigdy nie wolno zapomnieć – gracz a postać. Gracz to osoba ludzka odgrywająca rolę postaci. Postać to fikcyjna istota ze świata gry. Jeżeli ktoś pomyli jedno z drugim, zacznie się obrażać za przegraną postaci a emocje z gry przenosić do świata rzeczywistego, powinien przypomnieć sobie powyższe rozróżnienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mistrzowie Gry i Organizatorzy==&lt;br /&gt;
Grę prowadzą Mistrzowie Gry, będący narratorami świata. Dzielą się na Mistrzów Gry '''Fabularnych''' i '''Technicznych'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MG Fabularni'''  po za zwykłym animowaniem świata, wcielają się też w jedną z poniższych mocy. Na odsłonach Limes Mundi towarzyszyć Wam będą:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Bór''' - Prastara siła rządząca knieją. Niezauważalna we wsiach, wszechobecna poza ich granicami.&lt;br /&gt;
*'''Żar''' - Pełna tlącej się energii siła gotowa wybuchać, wzniecać i rozżarzać, gasząc jedynie niemoc.&lt;br /&gt;
*'''Mór''' - Wszechobecny siewca choroby i bólu, którego dotyk sięga każdego niezależnie od stanu i wieku.&lt;br /&gt;
*'''Sen''' - Eteryczny, tajemniczy i melancholijny. Prowadzi w zdradliwy labirynt marzeń i koszmarów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MG Emeryt'''&lt;br /&gt;
*'''Śmierć''' - Ponury Żniwiarz obecny wszędzie tam, gdzie toczy się walka i rozprzestrzenia choroba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MG Techniczni''' na równi z MG Fabularnymi mogą odgrywać przeróżne postaci oraz pełnią funkcje logistyczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od indywidualnego uznania MG zależy, jako kto Ci się objawi. Może przedstawić się jako kapitan najemników ze zleceniem, chciwy lichwiarz głodny spłaty długu, czy nawet jako szczególne miejsce albo wydarzenie. Może również swoją twarz przed Tobą zasłonić maską – wiedz, że objawia Ci się wtedy jako ucieleśnienie mocy, którą dostrzegasz lub czujesz. W każdym z tych przypadków zaczyna się dla Ciebie przygoda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Załóż proszę, że MG jest narratorem wydarzeń i traktowany powinien być jak powietrze tak długo, aż nie podejmie interakcji z Tobą lub Ty jej nie zainicjujesz. W innych wypadkach staraj się nie zwracać na niego uwagi i grać zakładając jego nieobecność.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Organizatorzy''' do Organizatorów należą wszyscy Ci dobrzy ludzie, którzy pomogli przy realizacji projektu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Postacie nadnaturalne==&lt;br /&gt;
W trakcie gry może się zdarzyć, że napotkasz na swej drodze przeróżne zjawy, demony, bestie oraz inne dziwy odtwarzane przez MG. Większość z nich, oznaczona będzie w następujący sposób:&lt;br /&gt;
*'''maska na twarzy''' - jeśli postać nie jest prowadzona przez MG - jest to Bogun.&lt;br /&gt;
*'''niebieskie światło ulokowane na szyi/głowie''' - postać jest niematerialna i półprzezroczysta. Nie należy wchodzić z nią w żadne interakcje fizyczne, np. okładać jej bronią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Czerwone Światło==&lt;br /&gt;
Na grze może zdarzyć się sytuacja w której na scenie pojawi się silne czerwone światło. Wszystkie postacie zamierają wówczas bez ruchu, jakby czas nagle się zatrzymał - nie są świadome wydarzeń, które mają miejsca. Gracz jest świadkiem sceny - postać nie ma jej świadomości. Kiedy czerwone światło zniknie należy odgrywać jakby nie minęła nawet chwila od momentu zapalenia światła.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Seks==&lt;br /&gt;
Zakochanie i romanse między postaciami są jak najbardziej mile widziane (i jak się okazało - częste). Seks między postaciami jest jak najbardziej możliwy. Odgrywamy go w sposób maksymalnie realistyczny, zachowując przy tym ostrożność i wyczucie wobec intymności współgracza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nakrytym znienacka kochankom przypominamy o odpowiednim odgrywaniu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postacie żeńskie będące dziewicami muszą mieć '''czerwoną podwiązkę'''. Jest to niezwykle ważne dla postaci wysoko urodzonych oraz daje ochronę przed czarami. W momencie utraty dziewictwa, podwiązkę należy oddać kochankowi lub przyczepić do prześcieradła jeśli organizowane są pokładziny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeżeli masz partnera, omówcie przed larpem kwestię seksu z postaciami w grze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Gwałt&lt;br /&gt;
Zdajemy sobie sprawę, że gwałt był częścią świata, który staramy się odwzorować, jednak priorytetem jest dla nas komfort psychiczny graczy. W związku z tym '''nie dopuszczamy możliwości odgrywania gwałtu na innej postaci'''. Pamiętaj o zasadzie &amp;quot;Nie bądź dupkiem”. Jednocześnie ostrzegamy, że gwałt może stanowić tło fabularne zdarzeń i historii spotykanych w czasie gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przedmioty w grze==&lt;br /&gt;
Każdy gracz musi fizycznie przygotować przedmioty, które chce wprowadzić do gry. Nie ma ograniczenia co do ilości posiadanych przedmiotów (chyba, że MG zadecyduje inaczej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dobra pozyskiwane z polowania, zbierania ziół czy wyrębu lasu symbolizowane są przez specjalne tokeny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pieniądze==&lt;br /&gt;
Na Żmudzi za towary i usługi zazwyczaj płaci się przedmiotami (np. futro, mięso, zboże, itp.). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W obiegu znajdują się też pieniądze:&lt;br /&gt;
*'''1 Grosz''' - Mała moneta (srebrna lub mosiężna).&lt;br /&gt;
*'''1 Bursztyn''' - Kawałek bursztynu. Równowartość dwóch groszy.&lt;br /&gt;
*'''1 Denar''' - Duża srebrna moneta. Równowartość dziesięciu groszy.&lt;br /&gt;
*'''1 Grzywna''' - Laska srebra. Równowartość pięćdziesięciu groszy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla stanu trzeciego posiadanie 10 groszy to z reguły równowartość całych życiowych oszczędności. Posiadanie grzywny to marzenie, którego większość nigdy nie spełni. Posiadanie trzech grzywien to już mała fortuna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ceny i towary==&lt;br /&gt;
Wartość wszelkich dóbr jest płynna i może zmieniać się w trakcie gry.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Towar:&lt;br /&gt;
! Orientacyjna cena:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Żywność&lt;br /&gt;
| 1-3 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Drewno&lt;br /&gt;
| 3-5 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Futra i skóry&lt;br /&gt;
| 2-6 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wino&lt;br /&gt;
| 2-5 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Karczma==&lt;br /&gt;
W prowadzonej przez MG karczmie można nabywać posiłki w zamian za fabularne pieniądze lub tokeny.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Towar:&lt;br /&gt;
! Cena:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jedzenie&lt;br /&gt;
| Token żywności lub 2 gr &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Napitek&lt;br /&gt;
| Token żywności lub 1 gr (przy zapłacie tokenem można dostać 2 kubki, ale karczma nie rozmienia tokenów na monety tj. nie wydaje reszty).&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Jedzenie w grze==&lt;br /&gt;
Każda postać musi zjeść przynajmniej raz dziennie, inaczej następnego dnia od rana dopadnie ją choroba głodowa. Zawroty głowy, omdlenia, osłabienie, splątanie, marazm - gracz dowolnie wybiera efekt, który zmuszony jest odgrywać do momentu spożycia posiłku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby &amp;quot;zjeść&amp;quot; należy wydać w karczmie min. 1 token żywności dziennie lub zapłacić jego ekwiwalent w groszach. Fakt ten zostanie odnotowany na specjalnej liście. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Choć tokeny żywności można wymieniać w karczmie na prawdziwe posiłki, to dla odhaczenia się na liście nie trzeba jeść na prawdę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Broń==&lt;br /&gt;
'''Do gry zostaną dopuszczone wyłącznie bronie wykonane w technologii lateksowo-piankowej. Wyjątkiem są sztylety/noże, które mogą być z otuliny ile nie posiadają usztywnionego ostrza.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lateksowe samoróbki muszą być wykonane estetycznie, bezpiecznie oraz posiadać rdzeń z włókna szklanego. Na etapie tworzenia postaci należy przesłać MG do akceptacji zdjęcie takiej broni a przed samym larpem zgłosić się jeszcze do jej kontroli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy z graczy odpowiada za bezpieczeństwo sprzętu, którym się na grze posługuje i powinien na bieżąco kontrolować jego stan w trakcie rozgrywki, aby nie zagrażać zdrowiu potencjalnego przeciwnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Łuk/kusza''' - Nie może mieć naciągu większego niż 13 kg a strzały/bełty muszą posiadać bezpieczne głowice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Miecz/szabla''' - Jako broń o wyjątkowej symbolice oraz zaporowej dla stanu trzeciego cenie jest dostępny tylko dla postaci wywodzących się z rycerstwa/bojarstwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Tarcza''' - Musi posiadać elegancko zabezpieczone brzegi. Każdy rycerz powinien umieścić na niej swój herb rodowy, zgodny z heraldyką okresu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdemu ze stanu wyższego przysługuje wniesienie na grę jednej sztuki broni (dowolnego typu, np. miecz, włócznia, topór, buzdygan, oszczep, pałka). Za każdą kolejną wniesioną do gry trzeba będzie zapłacić 20 groszy fabularnej waluty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Łuki i bezpieczne noże są dostępne dla wszystkich postaci bez ograniczeń.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadkach postaci chłopskich z zawodu myśliwych, drwali lub kapłanów koszt wniesienia bezpiecznego narzędzia (siekierka, włócznia, oszczep) to z reguły 5 gr. Zastrzegamy jednak, że jest to narzędzie i prosimy o odpowiednie odgrywanie jej ułomności w przypadku konfrontacji z prawdziwą bronią bojową.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadkach niejasnych lub niewymienionych powyżej sprawę będziemy rozpatrywać indywidualnie.&lt;br /&gt;
W przypadku jakichkolwiek pytań lub wątpliwości prosimy o kontakt z MG Żar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
Trafienie z łuku zawsze zadaje ranę, niezależnie od rodzaju posiadanego pancerza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pancerze i hełmy==&lt;br /&gt;
Pancerz zapewnia postaci ochronę zależną od jego typu. Nie ma znaczenia, czy trafienie spadło w miejsce chronione pancerzem, czy nie - liczy się jedynie jego rodzaj. Za pancerz uznajemy pełnoprawny zestaw, który zakrywa więcej niż cały korpus (na przykład przeszywanica lub kolczuga nachodząca na uda i ramiona). Rozpoznajemy następujące typy pancerzy:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Lekkie''' - przeszywanice - powalają zignorować jedno zranienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Ciężkie''' - Kolczugi, zbroje Lamelkowe - pozwalają na zignorowanie dwóch zranień.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Płytowe''' - Zbroje płytowe pozwalają na zignorowanie trzech zranień.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Hełmy''' - noszenie hełmu pozwala zignorować jedno dodatkowe trafienie, niezależnie od typu pancerza, który posiada postać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''W przypadku gdy uderzenie spada na pancerz postać nie staje się ranna jednak musi odegrać otrzymanie bardzo silnego ciosu.''' Zatoczyć się, przewrócić, upaść na jedno kolano, wydać okrzyk bólu lub wściekłości, wykonać kilka ruchów w zamroczeniu itp. jest to równoznaczne z aktywacją pancerza. Potem walkę można kontynuować dalej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pancerz uszkodzony w walce trzeba później naprawić inaczej nie będzie on spełniał swojej roli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Walka==&lt;br /&gt;
Walka w grze odbywa się przy pomocy broni lateksowej. Walczyć należy na zasadzie pełnego kontaktu, co oznacza, że dozwolone są też wszelkie chwyty zapaśnicze, przewracanie i popychanie, ale tylko w przypadku, gdy jesteśmy pewni, że nie zrobimy przeciwnikowi krzywdy. '''Należy mieć wyczucie, zwłaszcza atakując kogoś młodszego, drobniejszego, gorzej uzbrojonego, w okularach itp.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walka przebiega intuicyjnie i kończy się zadaniem celnego trafienia skutkującego raną. Ignorowanie otrzymanych obrażeń jest uznawane za załamanie zasady nr 1, a ich nieodegranie za nieumiejętność uznania swojej porażki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Walkę na Limes Mundi należy zawsze traktować jako okazję do ładnej sceny a nie sposób na polepszenie swojej sytuacji w grze czy popisanie się szermierczymi umiejętnościami. Jeżeli gracz nie ma pewności czy został ranny, powinien uznać, że tak i paść na ziemię. Zakazane jest wykonywanie &amp;quot;perkusji&amp;quot; tj. szybkich, kogucich ciosów obliczonych wyłącznie na błyskawiczne pokonanie przeciwnika.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istnieje możliwość walki bez broni na zasadzie zapasów, natomiast należy pamiętać o urazowości w takich sportach i liczyć się z konsekwencjami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Strefy ataku&lt;br /&gt;
Strefy trafienia obejmuje całe ciało, poza głową i kroczem. Uderzenia w głowę i krocze są bezwzględnie zakazane. Ataki należy wykonywać tak, aby cios był zarówno bezpieczny, jak i miał odpowiedni zamach. Wszystkie trafienia w strefy niedozwolone są draśnięciami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Zranienie&lt;br /&gt;
W chwili otrzymania ciosu gracz musi odpowiednio to odegrać, jednak należy unikać zachowań groteskowych. W przypadku dużego zgiełku należy odbiec kawałek, aby nie ryzykować stratowania i paść na ziemię niedaleko pola bitwy. Rana całkowicie wyklucza z dalszej walki i zachowań wysiłkowych. Po zakończeniu sceny może wstać i dalej odgrywając ból, szukać pomocy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeżeli gracz uzna, że zadane mu obrażenie nie pozwoliłoby na samodzielne poruszanie, powinien pozostać na miejscu i prosić o pomoc towarzyszy. Ranna postać powinna zostać jak najszybciej opatrzona przez cyrulika, dzięki czemu powróci do zdrowia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Branie jeńców&lt;br /&gt;
Pojmanej postaci należy skrępować ręce i/lub nogi. Supły należy robić lekkie, by każdy w razie potrzeby mógł je rozwiązać. Jakiekolwiek pętle zakładane na szyję są zakazane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Leczenie==&lt;br /&gt;
W trakcie gry postaciom może przytrafić się coś złego np. ukąszenie jadowitego pająka, gorączka, rana odniesiona w walce, zatrucie. W takich sytuacjach śpieszą z pomocą felczerzy, cyrulicy i zielarze, których wiedza i umiejętności czasem doprowadzają nawet do pełnego zdrowia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz może wybrać odpowiednią dla siebie profesję, jeśli pasuje to do jego historii postaci. Ostateczną decyzję o przyznaniu umiejętności podejmuje MG i w razie zgody przekazuje graczowi hasło do odpowiedniego dodatku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Cyrulicy&lt;br /&gt;
Zajmują się leczeniem ran. Sposób leczenia, czas rekonwalescencji oraz cena za usługę zależą od medyka, który podejmuje się zadania. Metody z jakich korzystają, znajdują się w dodatku Cyrulik. Zgłoś się do MG po hasło dostępu, aby pobrać dodatek i traktuj go jako cenną wiedzę, której tanio nie oddasz. Pamiętaj, że każdą ranę – leczoną lub nie, może dodatkowo opanować gangrena lub inna choroba (decyduje o tym MG). Nieleczenie jej kończy się śmiercią. Cyrulicy zajmują się także opatrywaniem ran po amputacjach dowolnej części ciała od palców, nogi, ręce przez oczy po kastrację. Oczywiście po amputacji postać nie może używać utraconej części ciała – w miarę możliwości należy się ucharakteryzować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pamiętaj, że będąc cyrulikiem powinieneś odpowiednio do tego się przygotować i korzystać z pomocy (płatnej lub nie) innych graczy. Przed grą należy przygotować ewentualne narzędzia i przedmioty, których używasz do leczenia, ilość opatrunków jest ograniczona, kolejne kupić można u tkaczek lub wyprać zakrwawione u praczek. Warto mieć ze sobą kilka deseczek (do temblaków) itp. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Felczerzy&lt;br /&gt;
Zajmują się leczeniem chorób. Taka przypadłość może dotknąć każdą postać, a nieleczona niechybnie doprowadzi do epidemii. Metody leczenia znajdują się w dodatku „Medycyna”. Grając postać Felczera zgłoś się do MG po hasło dostępu, by pobrać dodatek i traktuj go jako cenną wiedzę, której tanio nie oddasz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postać nie poddana leczeniu lub leczona źle, może umrzeć. W czasie gry możesz także spotkać choroby i objawy do tej pory nieznane. Od Twojej pomysłowości i przygotowania zależy czy ocalisz chorego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Zielarze&lt;br /&gt;
Zajmują się ziołami, ich zbieraniem i przetwarzaniem. Produkowane mikstury są źródłem utrzymania zielarza, choć jego wiedza (również z zakresu trujących roślin), mogą też spowodować oskarżenie o trucicielstwo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mechanika trucia dostępna jest tylko dla Zielarzy oraz niektórych postaci, które nabyły tę wiedzę w inny sposób.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiedza zielarzy zawarta jest w dodatku „Zielarz”, dostępnym dla wybranych postaci. Zgłoś się do MG po hasło dostępu, by pobrać dodatek i traktuj go jako cenną wiedzę, której tanio nie oddasz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed grą należy przygotować rekwizyty służące za sprzedawane mikstury w postaci maści, past, naparów itp. Muszą być one estetyczne i pasujące do klimatu larpa. Należy się też liczyć z tym, że nie wrócą po grze do właściciela. Po zebraniu opisanego w lesie zioła należy oddać je do MGT oraz pamiętać, że Bór nie lubi gdy korzysta się z jego dobrodziejstw bez pohamowania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Rana/Ugryzienie&lt;br /&gt;
Chcemy, aby otrzymane rany wpływały na rozgrywkę, ale jej nie dominowały. W przypadku otrzymania rany należy udać się do cyrulika, który oceni obrażenia i opatrzy ranę.  Opatrunek obrażonej kończyny musi być widoczny (np temblak, chodzenie o kuli etc.). &lt;br /&gt;
Odgrywanie rany należy utrzymywać do końca dnia gdyż ogranicza ona zdolność do pracy (nie można zbierać tokenów), a także walki (niemożność trzymania miecza/tarczy co skutecznie wyklucza z pojedynków). &lt;br /&gt;
Po upływie dnia należy odwiedzić cyrulika, by zdjął opatrunki i obejrzał gojenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zignorowanie rany/choroby, nie odgrywanie kontuzji lub opuszczenie kontroli rany, skutkować będzie nasileniem objawów, otrzymaniem dodatkowych chorób, a nawet bezpowrotną utratą kończyny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Śmierć postaci==&lt;br /&gt;
Zakładamy, że większość potyczek jest nastawiona na rabunek, branie jeńców i wymuszanie okupów, hołdów, mariaży etc. Umrzeć można '''JEDYNIE''' posiadając Czarne Pióro, czyli symbol wręczany przez MG w sytuacji realnie zagrażającej życiu postaci. Powszechne tego typu sytuacje to:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Walka i ryzykowne potyczki - gdy MG podejdzie do rannej postaci, może jednak zadecydować o jej śmierci, kalectwie lub chorobie.&lt;br /&gt;
# Nieleczone choroby, rany i niektóre zatrucia powodują śmierć. Szczegółowe informacje w rozdziale &amp;quot;''Medycyna''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# Podejmując się uczestnictwa w ryzykownej przygodzie. Niektóre rytuały, potwory albo eskapady są okraszone ponadnormatywnie wysokim ryzykiem. Fałszywy ruch może skutkować śmiercią postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Śmierć postaci zdarza się raczej rzadko, z reguły jest poprzedzana konsultacją z graczem - chcemy by była ona możliwie satysfakcjonującym zakończeniem intensywnej opowieści.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zabicie czyjejś postaci bez zgody MG jest niemożliwe, a próby dokonania tego traktowane będzie jako najordynarniejsze pogwałcenie zasady NIE BĄDŹ DUPKIEM! Limes Mundi jest larpem wielodniowym, do którego niektórzy gracze przygotowują się przez wiele miesięcy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Języki i pismo==&lt;br /&gt;
Domyślnie, podczas gry wszystkie postacie mówią w czymś na kształt języka powszechnego. Niektóre z nich potrafią także pisać i czytać lecz umiejętność ta nadal '''niezwykle rzadka''' i zarezerwowana tylko dla niektórych członków rycerstwa oraz wszystkich duchownych. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszystkie notatki w grze powinny być oznaczone informacją jakim językiem zostały napisane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kradzież==&lt;br /&gt;
Kradzież przedmiotów odbywa się poprzez fizyczne zabranie komuś przedmiotu bez pozwolenia właściciela! Jeśli obawiasz się o szczególnie cenne elementy stroju czy wyposażenia – nie wprowadzaj ich do gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każda postać może dokonać kradzieży dowolnego przedmiotu. &amp;quot;Obowiązuje zasada &amp;quot;co odegrasz to masz&amp;quot;. '''Złodziej ma OBOWIĄZEK natychmiast po kradzieży zgłosić się do MG technicznego i wpisać na Kartę Kradzieży informacji o okradzionym, przedmiocie oraz złodzieju.'''  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po kradzieży przedmiotu gracz jest za niego odpowiedzialny i o ile nie stanie się to przed końcem gry powinien oddać przedmiot właścicielowi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pozbywając się przedmiotu (przez sprzedaż lub zwrot właścicielowi), trzeba poinformować o tym fakcie MG technicznego aby mógł dokonać korekty na Karcie Kradzieży. '''Niezgłoszenie kradzieży lub nie jej nierozliczenie będzie traktowane jako faktyczna kradzież, a gracz otrzyma OSTRZEŻENIE.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz ma prawo poprosić MG o sprawdzenie Karty Kradzieży, celem upewnienia się co dzieje się z jego własnością (czy została zgubiona czy skradziona).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kradzież kieszonkowa==&lt;br /&gt;
Aby jej dokonać, gracz powinien wybrać sobie charakterystyczny mały przedmiot – szklana kulkę, oznaczoną monetę, kolorowy kamyk itp. a następnie niepostrzeżenie włożyć ów przedmiot do sakiewki lub kieszeni wybranej postaci, po czym poinformować o tym najbliższego MG. Jeśli token złodzieja zostanie znaleziony we wskazanym miejscu, MG zabiera od postaci jeden zadeklarowany przez złodzieja przedmiot lub pieniądze. Przedmioty te muszą być małe (mieszczące się w dłoni) np. biżuteria, dokumenty, flakony itp. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli złodziej nie stara się ukraść niczego konkretnego MG decyduje co wpadnie mu w ręce. Należy być bardzo ostrożnym z używaniem tej zdolności – raz rozpoznany złodziei może szybko pożegnać się z zawodem...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ogłuszenie==&lt;br /&gt;
Nie da się ogłuszyć postaci noszącej hełm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogłuszyć można każdy, pod warunkiem że zajdzie swoją ofiarę od tyłu(nie można nikogo ogłuszyć od przodu). Potrzeba do tego tępego przedmiotu (pałki,kamienia, kufla, rękojeści broni). Ogłuszenie aktywujemy lekkim klepnięciem w bark i komendą &amp;quot;'''Ogłuszenie'''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogłuszony pada na ziemię z zamkniętymi oczami, nie oglądając się. Leży na ziemi i liczy do 100. Po tym czasie wstaje, i musi odegrać skołowanie po ciosie w głowę oraz niepamięć kto go zaatakował.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Polowanie==&lt;br /&gt;
Na terenie gry napotkać można makiety zwierząt przedstawiające dziki, kuropatwy, zające itp. '''Zapolować może na nie jedynie ten kto podsiada umiejętność polowanie oraz ma przy sobie odpowiednią broń.''' Na ptactwo, zające i warchlaki poluje się za pomocą łuku albo procy. Na dziki oraz wilki, przy pomocy włóczni. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W lesie napotkać można też płazy, gady i robactwo. Jeżeli gracz koniecznie chce je zabrać, musi odegrać pochwycenie, najlepiej nie gołą ręką. Nie wymienia się ich u Mistrza Gry Technicznego (MGT) na tokeny oraz nie trzeba uzyskiwać na nie zgody Pana ziemskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Na widok makiety zwierzęcia gracz powinien odegrać skradnie się, a na następnie pchnąć (nie przebić) ją włócznią lub trafić strzałą z łuku albo pociskiem z procy. W przypadku pudła uznaje się, że zwierzyna zbiegłą. Po udanym polowaniu należy zastosować się do instrukcji zawartej na odwrocie zwierzęcia.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pamiętaj, że zwierzyna znajdująca się na danym terenie należy do właściciela tego obszaru, a nie ‘do lasu’. Polowanie bez zgody hospodara jest kłusownictwem i jest karalne (acz możliwe), ale o tym niżej: https://wiki.limesmundi.pl/index.php/Mechanika_gry#K.C5.82usownictwo). &lt;br /&gt;
Upolowaną zwierzynę należy przetransportować do podgrodzia, albo do innego miejsca, gdzie przeprowadzi się dalszy proces zamiany makiety w tokeny. Pamiętaj, że zwierzyna ma swoją wagę i należy odegrać odpowiednio transport (najlepiej związać za nogi i nieść na plecach) tejże:&lt;br /&gt;
dzik 75 - 100 kg. ; warchlak 20 - 50 kg. ; wilk 30 - 60 kg. ; lis 3 - 14 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Połów ryb&lt;br /&gt;
Do połowu ryb należy wykorzystać wędkę – Łowienie powinno trwać około 10 minut na 1 rybę, choć zdarza się, że nie ma brania. Wymiana ryb na tokeny odbywa się na zasadach zwierzyny łownej - albo u rzemieślnika na podgrodziu also na stanowisku kłusowniczym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Zwierzyna:&lt;br /&gt;
! Orientacyjne tokeny do uzyskania:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dzik&lt;br /&gt;
| 5 mięsa, 4 futra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dzikie ptactwo&lt;br /&gt;
| 0-1 mięsa, 1-2 pierza&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ryba&lt;br /&gt;
| 1 mięsa&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Warchlak&lt;br /&gt;
| 3 mięsa, 2 futra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wilk&lt;br /&gt;
| 5 futra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zając&lt;br /&gt;
| 2 mięsa, 2 futra&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostateczna ilość uzyskanych dóbr zależy od konkretnej zwierzyny i sposobu obrabiania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nie należy polować ponad miarę i zabijać dla czystej rozrywki. Może to ściągnąć na postać uwagę sił, których za nic nie chciałby rozdrażnić…'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Więcej informacji o wymianie dóbr znajdziesz w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wycinka drzew==&lt;br /&gt;
Aby ściąć drzewo należy mieć do tego odpowiednie narzędzie np. siekierę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Na każdym terenie leśnym (oznaczonym tablicą ziemską) znajdują się 3 symboliczne drzewa do ścięcia. Oznacza się je, przywieszonym nań drewienkiem.''' Po odegraniu wyrębu, należy zdjąć oznaczenie i udać się z nim do warsztatu na Podgrodziu, który wymieni je na tokeny oznaczone pieczątką. '''Jednorazowo można wyrąbać jedno drzewo, po czym odegrać przynoszenie go do obróbki. W razie zastania pustego warsztatu należy zapisać do jakiego Hospodara należy drewno i ile osób przy nim pracowało, a tokeny odebrać później. Ilość osób, która dźwiga drewno, decyduje o ilości tokenów jakie otrzyma się z wyrębu.''' Dla ułatwienia odgrywania można zebrać gałęzie symbolizujące ścięte drzewo, ale z uwagi na regulacje prawne nie należy wnosić ich na teren stanicy. Nie wolno ścinać drzew naprawdę, ani łamać gałęzi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kłusownictwo==&lt;br /&gt;
Oznacza wyręb lasu lub polowanie na zwierzynę bez zgody Właściciela ziemskiego. By czerpać korzyści z kłusownictwa trzeba namówić kupca, by przyjął nielegalny towar. (Więcej o tym w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Plądrowanie wsi==&lt;br /&gt;
Każda wieś jaka istnieje może zostać splądrowana przez zorganizowaną grupę minimum 4 graczy (więcej jeśli we wsi są umocnienia). Przez plądrowanie rozumiemy pozbawienie mieszkańców przemocą lub zastraszaniem zapasów, dobytku i oszczędności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby rozpocząć plądrowanie należy poinformować o tym (najlepiej trochę wcześniej przed planowanym plądrem) Mistrza Gry Technicznego, aby na czas plądru we wsi znajdowali się mieszkańcy (NPC). Następnie grupa odgrywa interakcję z mieszkańcami, którzy swój dobytek mają ukryty we wsi lub schowany przy sobie. Od graczy zależy jak ta akcja przebiegnie - pamiętaj, że masz do czynienia z żywym chłopstwem, mogą krzyczeć, uciekać, a nawet bronić się, gdy postawieni przed ostatecznością. Są oni jednak czyjąś własnością i uszkodzenie lub zabicie ich może wywołać nieprzewidziane konsekwencje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szczegóły związane z plądrowaniem znajdują się w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Zarządzanie ziemią|Zarządzanie ziemią]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umiejętności==&lt;br /&gt;
Umiejętności z poniższej listy należy traktować jako specjalizacje - jeżeli Twoja postać zaczyna grę z choćby jedną z nich, oznacza to, że jest naprawdę dobrze przeszkolona w danej dziedzinie. Przy doborze umiejętności najważniejsze jest, by wynikały one z historii postaci i uatrakcyjniały grę. Przestrzegamy przed myśleniem o postaci bez umiejętności jako słabszej lub mogącej mniej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postać decydująca się na odgrywanie cyrulika, medyka bądź zielarza powinna wybrać tylko JEDNĄ z trzech związanych z medycyną umiejętności. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podczas każdej gry można nauczyć się '''jednej umiejętności''' od innej postaci. Trzeba oczywiście najpierw postać nauczyciela do tego przekonać, a następnie odegrać proces nauki. Żmudny proces prób i błędów powinna być rozrywką samą w sobie, nie zaś celem do pozyskania dodatkowej przewagi na grze. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Cyrulik''' - Postać odbyła przeszkolenie w zakresie chirurgii polowej (zszyć czerwone z czerwonym, żółte z żółtym...) (patrz: dodatek &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_cyrulik.pdf Cyrulik]&amp;quot;). Należy mieć przy sobie zestaw paskudnie wyglądających i okrwawionych narzędzi chirurgicznych. Cyrulik może przywrócić ranną postać do zdrowia po efektownym i głośnym odgrywaniu operacji – potem postać musi odbyć rekonwalescencję, po której wraca do zdrowia. Prosimy o efektowne odgrywanie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Medycyna''' - Postać ma obszerną wiedzę na temat chorób i wie, jak je leczyć (patrz: dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Medycyna|Medycyna]]&amp;quot;)– do tego musi negocjować ze Śmiercią, czy poziom wiedzy wystarczy na stworzenie lekarstwa przy chorobach grożących śmiercią (np. gruźlica). Jeżeli posiada maskę z dziobem może ignorować panującą zarazę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zielarstwo''' - Postać bardzo dobrze zna się na ziołach, grzybach i jagodach (patrz: dodatek &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_zielarstwo.pdf Zielarstwo]&amp;quot;). Wie gdzie ich szukać, a co najważniejsze potrafi tworzyć z nich napary. Mówi się, że żmudzcy zielarze wykorzystują  zioła do odprawiania guseł i odpędzania złych mocy. Zielarzy zawsze warto mieć na oku, ponieważ każdy z nich poza wiedzą jak dopomóc choremu, potrafi także zaszkodzić - oczywiście za odpowiednią opłatą…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Polowanie''' - Prawo do polowania uzyskują tylko niektórzy a większości lasów jest własnością możnych. Polowanie bez ich zezwolenia lub uchylanie się od podatku traktowane będzie jako kłusownictwo, a ujawnione z pewnością sprowadzi na Ciebie gniew właściciela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zabójca''' - Postać może dokonywać zabójstw na postaciach innych graczy. Aby dokonać zabójstwa, musi do tego mieć zgodę MG, który ostrzega cel zabójstwa i od tego momentu postać powinna się mieć na baczności. Ataki zabójcy przeciwko celowi mogą być śmiertelne. W przypadku udanego zabójstwa morderca i ofiara muszą iść do MG Śmierci oddać Kartę Postaci ofiary.&amp;lt;br/&amp;gt;'''UWAGA!'''&amp;lt;br/&amp;gt;MG musi wyrazić jednoznaczną zgodę na posiadanie tej umiejętności, podejmowaną po indywidualnym spotkaniu z graczem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glosariusz Okrzyków==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Okrzyk:&lt;br /&gt;
! Działanie:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| PAX&lt;br /&gt;
| Zamrożenie gry / Wyjaśnienie zasad.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ogłuszenie&lt;br /&gt;
| Gracz pada na ziemię, zamyka oczy i liczy do 100. Wstając należy odegrać skołowanie po ciosie w głowę.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Czerwone Światło&lt;br /&gt;
| Postacie zamierają w bezruchu - gracz jest świadkiem sceny, postać nie jest świadoma wydarzeń, które właśnie miały miejsce.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Urszula</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Mechanika_gry&amp;diff=1627</id>
		<title>Mechanika gry</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Mechanika_gry&amp;diff=1627"/>
				<updated>2025-03-16T10:24:13Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Urszula: /* Ogłuszenie */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__SPIS__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nie będziesz dupkiem==&lt;br /&gt;
Wszystkie zasady larpowania można ująć w jednym, fundamentalnym stwierdzeniu: '''nie będziesz dupkiem'''. Przybywamy na grę, aby się dobrze bawić i umożliwić dobrą zabawę innym. Dalsze zasady są tylko aneksem do Zasady Nr 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Drama ponad Mechaniką==&lt;br /&gt;
Jeśli w którymkolwiek momencie mechanika przeszkadza w odgrywaniu postaci albo działa wbrew Zasadzie nr 1, należy mechanikę zignorować i po larpie poinformować MG, co przeszkadzało w grze. Wyjątkiem jest obowiązek zgłoszenia kradzieży u MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dyskrecja==&lt;br /&gt;
Przykładamy szczególną uwagę, by historie indywidualne oraz wspólne rozwijały się swoim, niewymuszonym tempem. Dlatego zamieszczamy szczególną prośbę o dotrzymywanie tajemnicy przed innymi graczami zarówno przed larpem, jak i po nim. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;quot;Wychlapanie&amp;quot; prawdziwych intencji, opowiedzenie przy niewłaściwym uchu swoich przeżyć, czy beztroskie rozmowy o indywidualnych scenach i wątkach może przekreślić tygodnie, a czasem lata naszej ciężkiej pracy. Dlatego apelujemy o trzymanie języka za zębami - najbezpieczniej jest rozmawiać o scenach publicznych.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli po grze chce się wymienić wrażenia, najlepiej to robić tylko z graczem, którego one dotyczyły - nigdy nie wiadomo kto słucha i jak bardzo może mu to popsuć grę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Offtop==&lt;br /&gt;
Przez &amp;quot;offtop&amp;quot; należy rozumieć wszelkie rozmowy i zachowania podejmowane w czasie przeznaczonym na grę, które bezpośrednio gry nie dotyczą oraz nie są częścią odgrywania postaci. Może to być towarzyska rozmowa o ostatnio rozegranym larpie jak również ostentacyjne przeglądanie telefonu na widoku innych graczy. W jakiej by formie nie był, offtop wybija z gry zarówno sprawców jak i mimowolnych jego świadków, psuje też z trudem budowany nastrój.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Formuła Limes Mundi zakłada stałą obecność w grze a wychodzenie z roli poza wyznaczonymi przerwami należy traktować jako ostateczność np. podczas alarmu, urazu lub konieczności wyjaśnienia zasad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''W przypadku ujawnienia offtopu, wszyscy jego uczestnicy otrzymają ostrzeżenie! Graczy zachęcamy do stanowczego upominania offtopujących.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Alkohol podczas gry==&lt;br /&gt;
Alkohol na grze jest dozwolony, można otrzymać go za fabularną walutę w karczmie. W przypadku spożywania go publicznie należy zadbać o klimatyczne naczynia i brak jakichkolwiek współczesnych etykiet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pamiętaj, że następnego dnia gra toczy się dalej i warto uczestniczyć w niej bez kaca. Pij odpowiedzialnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==PAX==&lt;br /&gt;
PAX jest hasłem używanym w razie konieczności zatrzymania gry. Może być zastosowane w celu objaśnienia zasad lub w razie pojawienia się ewentualnego niebezpieczeństwa dla gracza(nie postaci). '''Zasady PAX pod żadnym pozorem nie wolno nadużywać.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gracz a Postać==&lt;br /&gt;
Istnieje jedno fundamentalne rozróżnienie, o którym nigdy nie wolno zapomnieć – gracz a postać. Gracz to osoba ludzka odgrywająca rolę postaci. Postać to fikcyjna istota ze świata gry. Jeżeli ktoś pomyli jedno z drugim, zacznie się obrażać za przegraną postaci a emocje z gry przenosić do świata rzeczywistego, powinien przypomnieć sobie powyższe rozróżnienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mistrzowie Gry i Organizatorzy==&lt;br /&gt;
Grę prowadzą Mistrzowie Gry, będący narratorami świata. Dzielą się na Mistrzów Gry '''Fabularnych''' i '''Technicznych'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MG Fabularni'''  po za zwykłym animowaniem świata, wcielają się też w jedną z poniższych mocy. Na odsłonach Limes Mundi towarzyszyć Wam będą:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Bór''' - Prastara siła rządząca knieją. Niezauważalna we wsiach, wszechobecna poza ich granicami.&lt;br /&gt;
*'''Żar''' - Pełna tlącej się energii siła gotowa wybuchać, wzniecać i rozżarzać, gasząc jedynie niemoc.&lt;br /&gt;
*'''Mór''' - Wszechobecny siewca choroby i bólu, którego dotyk sięga każdego niezależnie od stanu i wieku.&lt;br /&gt;
*'''Sen''' - Eteryczny, tajemniczy i melancholijny. Prowadzi w zdradliwy labirynt marzeń i koszmarów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MG Emeryt'''&lt;br /&gt;
*'''Śmierć''' - Ponury Żniwiarz obecny wszędzie tam, gdzie toczy się walka i rozprzestrzenia choroba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MG Techniczni''' na równi z MG Fabularnymi mogą odgrywać przeróżne postaci oraz pełnią funkcje logistyczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od indywidualnego uznania MG zależy, jako kto Ci się objawi. Może przedstawić się jako kapitan najemników ze zleceniem, chciwy lichwiarz głodny spłaty długu, czy nawet jako szczególne miejsce albo wydarzenie. Może również swoją twarz przed Tobą zasłonić maską – wiedz, że objawia Ci się wtedy jako ucieleśnienie mocy, którą dostrzegasz lub czujesz. W każdym z tych przypadków zaczyna się dla Ciebie przygoda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Załóż proszę, że MG jest narratorem wydarzeń i traktowany powinien być jak powietrze tak długo, aż nie podejmie interakcji z Tobą lub Ty jej nie zainicjujesz. W innych wypadkach staraj się nie zwracać na niego uwagi i grać zakładając jego nieobecność.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Organizatorzy''' do Organizatorów należą wszyscy Ci dobrzy ludzie, którzy pomogli przy realizacji projektu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Postacie nadnaturalne==&lt;br /&gt;
W trakcie gry może się zdarzyć, że napotkasz na swej drodze przeróżne zjawy, demony, bestie oraz inne dziwy odtwarzane przez MG. Większość z nich, oznaczona będzie w następujący sposób:&lt;br /&gt;
*'''maska na twarzy''' - jeśli postać nie jest prowadzona przez MG - jest to Bogun.&lt;br /&gt;
*'''niebieskie światło ulokowane na szyi/głowie''' - postać jest niematerialna i półprzezroczysta. Nie należy wchodzić z nią w żadne interakcje fizyczne, np. okładać jej bronią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Czerwone Światło==&lt;br /&gt;
Na grze może zdarzyć się sytuacja w której na scenie pojawi się silne czerwone światło. Wszystkie postacie zamierają wówczas bez ruchu, jakby czas nagle się zatrzymał - nie są świadome wydarzeń, które mają miejsca. Gracz jest świadkiem sceny - postać nie ma jej świadomości. Kiedy czerwone światło zniknie należy odgrywać jakby nie minęła nawet chwila od momentu zapalenia światła.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Seks==&lt;br /&gt;
Zakochanie i romanse między postaciami są jak najbardziej mile widziane (i jak się okazało - częste). Seks między postaciami jest jak najbardziej możliwy. Odgrywamy go w sposób maksymalnie realistyczny, zachowując przy tym ostrożność i wyczucie wobec intymności współgracza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nakrytym znienacka kochankom przypominamy o odpowiednim odgrywaniu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postacie żeńskie będące dziewicami muszą mieć '''czerwoną podwiązkę'''. Jest to niezwykle ważne dla postaci wysoko urodzonych oraz daje ochronę przed czarami. W momencie utraty dziewictwa, podwiązkę należy oddać kochankowi lub przyczepić do prześcieradła jeśli organizowane są pokładziny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeżeli masz partnera, omówcie przed larpem kwestię seksu z postaciami w grze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Gwałt&lt;br /&gt;
Zdajemy sobie sprawę, że gwałt był częścią świata, który staramy się odwzorować, jednak priorytetem jest dla nas komfort psychiczny graczy. W związku z tym '''nie dopuszczamy możliwości odgrywania gwałtu na innej postaci'''. Pamiętaj o zasadzie &amp;quot;Nie bądź dupkiem”. Jednocześnie ostrzegamy, że gwałt może stanowić tło fabularne zdarzeń i historii spotykanych w czasie gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przedmioty w grze==&lt;br /&gt;
Każdy gracz musi fizycznie przygotować przedmioty, które chce wprowadzić do gry. Nie ma ograniczenia co do ilości posiadanych przedmiotów (chyba, że MG zadecyduje inaczej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dobra pozyskiwane z polowania, zbierania ziół czy wyrębu lasu symbolizowane są przez specjalne tokeny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pieniądze==&lt;br /&gt;
Na Żmudzi za towary i usługi zazwyczaj płaci się przedmiotami (np. futro, mięso, zboże, itp.). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W obiegu znajdują się też pieniądze:&lt;br /&gt;
*'''1 Grosz''' - Mała moneta (srebrna lub mosiężna).&lt;br /&gt;
*'''1 Bursztyn''' - Kawałek bursztynu. Równowartość dwóch groszy.&lt;br /&gt;
*'''1 Denar''' - Duża srebrna moneta. Równowartość dziesięciu groszy.&lt;br /&gt;
*'''1 Grzywna''' - Laska srebra. Równowartość pięćdziesięciu groszy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla stanu trzeciego posiadanie 10 groszy to z reguły równowartość całych życiowych oszczędności. Posiadanie grzywny to marzenie, którego większość nigdy nie spełni. Posiadanie trzech grzywien to już mała fortuna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ceny i towary==&lt;br /&gt;
Wartość wszelkich dóbr jest płynna i może zmieniać się w trakcie gry.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Towar:&lt;br /&gt;
! Orientacyjna cena:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Żywność&lt;br /&gt;
| 1-3 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Drewno&lt;br /&gt;
| 3-5 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Futra i skóry&lt;br /&gt;
| 2-6 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wino&lt;br /&gt;
| 2-5 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Karczma==&lt;br /&gt;
W prowadzonej przez MG karczmie można nabywać posiłki w zamian za fabularne pieniądze lub tokeny.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Towar:&lt;br /&gt;
! Cena:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jedzenie&lt;br /&gt;
| Token żywności lub 2 gr &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Napitek&lt;br /&gt;
| Token żywności lub 1 gr (przy zapłacie tokenem można dostać 2 kubki, ale karczma nie rozmienia tokenów na monety tj. nie wydaje reszty).&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Jedzenie w grze==&lt;br /&gt;
Każda postać musi zjeść przynajmniej raz dziennie, inaczej następnego dnia od rana dopadnie ją choroba głodowa. Zawroty głowy, omdlenia, osłabienie, splątanie, marazm - gracz dowolnie wybiera efekt, który zmuszony jest odgrywać do momentu spożycia posiłku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby &amp;quot;zjeść&amp;quot; należy wydać w karczmie min. 1 token żywności dziennie lub zapłacić jego ekwiwalent w groszach. Fakt ten zostanie odnotowany na specjalnej liście. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Choć tokeny żywności można wymieniać w karczmie na prawdziwe posiłki, to dla odhaczenia się na liście nie trzeba jeść na prawdę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Broń==&lt;br /&gt;
'''Do gry zostaną dopuszczone wyłącznie bronie wykonane w technologii lateksowo-piankowej. Wyjątkiem są sztylety/noże, które mogą być z otuliny ile nie posiadają usztywnionego ostrza.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lateksowe samoróbki muszą być wykonane estetycznie, bezpiecznie oraz posiadać rdzeń z włókna szklanego. Na etapie tworzenia postaci należy przesłać MG do akceptacji zdjęcie takiej broni a przed samym larpem zgłosić się jeszcze do jej kontroli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy z graczy odpowiada za bezpieczeństwo sprzętu, którym się na grze posługuje i powinien na bieżąco kontrolować jego stan w trakcie rozgrywki, aby nie zagrażać zdrowiu potencjalnego przeciwnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Łuk/kusza''' - Nie może mieć naciągu większego niż 13 kg a strzały/bełty muszą posiadać bezpieczne głowice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Miecz/szabla''' - Jako broń o wyjątkowej symbolice oraz zaporowej dla stanu trzeciego cenie jest dostępny tylko dla postaci wywodzących się z rycerstwa/bojarstwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Tarcza''' - Musi posiadać elegancko zabezpieczone brzegi. Każdy rycerz powinien umieścić na niej swój herb rodowy, zgodny z heraldyką okresu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdemu ze stanu wyższego przysługuje wniesienie na grę jednej sztuki broni (dowolnego typu, np. miecz, włócznia, topór, buzdygan, oszczep, pałka). Za każdą kolejną wniesioną do gry trzeba będzie zapłacić 20 groszy fabularnej waluty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Łuki i bezpieczne noże są dostępne dla wszystkich postaci bez ograniczeń.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadkach postaci chłopskich z zawodu myśliwych, drwali lub kapłanów koszt wniesienia bezpiecznego narzędzia (siekierka, włócznia, oszczep) to z reguły 5 gr. Zastrzegamy jednak, że jest to narzędzie i prosimy o odpowiednie odgrywanie jej ułomności w przypadku konfrontacji z prawdziwą bronią bojową.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadkach niejasnych lub niewymienionych powyżej sprawę będziemy rozpatrywać indywidualnie.&lt;br /&gt;
W przypadku jakichkolwiek pytań lub wątpliwości prosimy o kontakt z MG Żar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
Trafienie z łuku zawsze zadaje ranę, niezależnie od rodzaju posiadanego pancerza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pancerze i hełmy==&lt;br /&gt;
Pancerz zapewnia postaci ochronę zależną od jego typu. Nie ma znaczenia, czy trafienie spadło w miejsce chronione pancerzem, czy nie - liczy się jedynie jego rodzaj. Za pancerz uznajemy pełnoprawny zestaw, który zakrywa więcej niż cały korpus (na przykład przeszywanica lub kolczuga nachodząca na uda i ramiona). Rozpoznajemy następujące typy pancerzy:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Lekkie''' - przeszywanice - powalają zignorować jedno zranienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Ciężkie''' - Kolczugi, zbroje Lamelkowe - pozwalają na zignorowanie dwóch zranień.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Płytowe''' - Zbroje płytowe pozwalają na zignorowanie trzech zranień.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Hełmy''' - noszenie hełmu pozwala zignorować jedno dodatkowe trafienie, niezależnie od typu pancerza, który posiada postać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''W przypadku gdy uderzenie spada na pancerz postać nie staje się ranna jednak musi odegrać otrzymanie bardzo silnego ciosu.''' Zatoczyć się, przewrócić, upaść na jedno kolano, wydać okrzyk bólu lub wściekłości, wykonać kilka ruchów w zamroczeniu itp. jest to równoznaczne z aktywacją pancerza. Potem walkę można kontynuować dalej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pancerz uszkodzony w walce trzeba później naprawić inaczej nie będzie on spełniał swojej roli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Walka==&lt;br /&gt;
Walka w grze odbywa się przy pomocy broni lateksowej. Walczyć należy na zasadzie pełnego kontaktu, co oznacza, że dozwolone są też wszelkie chwyty zapaśnicze, przewracanie i popychanie, ale tylko w przypadku, gdy jesteśmy pewni, że nie zrobimy przeciwnikowi krzywdy. '''Należy mieć wyczucie, zwłaszcza atakując kogoś młodszego, drobniejszego, gorzej uzbrojonego, w okularach itp.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walka przebiega intuicyjnie i kończy się zadaniem celnego trafienia skutkującego raną. Ignorowanie otrzymanych obrażeń jest uznawane za załamanie zasady nr 1, a ich nieodegranie za nieumiejętność uznania swojej porażki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Walkę na Limes Mundi należy zawsze traktować jako okazję do ładnej sceny a nie sposób na polepszenie swojej sytuacji w grze czy popisanie się szermierczymi umiejętnościami. Jeżeli gracz nie ma pewności czy został ranny, powinien uznać, że tak i paść na ziemię. Zakazane jest wykonywanie &amp;quot;perkusji&amp;quot; tj. szybkich, kogucich ciosów obliczonych wyłącznie na błyskawiczne pokonanie przeciwnika.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istnieje możliwość walki bez broni na zasadzie zapasów, natomiast należy pamiętać o urazowości w takich sportach i liczyć się z konsekwencjami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Strefy ataku&lt;br /&gt;
Strefy trafienia obejmuje całe ciało, poza głową i kroczem. Uderzenia w głowę i krocze są bezwzględnie zakazane. Ataki należy wykonywać tak, aby cios był zarówno bezpieczny, jak i miał odpowiedni zamach. Wszystkie trafienia w strefy niedozwolone są draśnięciami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Zranienie&lt;br /&gt;
W chwili otrzymania ciosu gracz musi odpowiednio to odegrać, jednak należy unikać zachowań groteskowych. W przypadku dużego zgiełku należy odbiec kawałek, aby nie ryzykować stratowania i paść na ziemię niedaleko pola bitwy. Rana całkowicie wyklucza z dalszej walki i zachowań wysiłkowych. Po zakończeniu sceny może wstać i dalej odgrywając ból, szukać pomocy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeżeli gracz uzna, że zadane mu obrażenie nie pozwoliłoby na samodzielne poruszanie, powinien pozostać na miejscu i prosić o pomoc towarzyszy. Ranna postać powinna zostać jak najszybciej opatrzona przez cyrulika, dzięki czemu powróci do zdrowia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Branie jeńców&lt;br /&gt;
Pojmanej postaci należy skrępować ręce i/lub nogi. Supły należy robić lekkie, by każdy w razie potrzeby mógł je rozwiązać. Jakiekolwiek pętle zakładane na szyję są zakazane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Leczenie==&lt;br /&gt;
W trakcie gry postaciom może przytrafić się coś złego np. ukąszenie jadowitego pająka, gorączka, rana odniesiona w walce, zatrucie. W takich sytuacjach śpieszą z pomocą felczerzy, cyrulicy i zielarze, których wiedza i umiejętności czasem doprowadzają nawet do pełnego zdrowia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz może wybrać odpowiednią dla siebie profesję, jeśli pasuje to do jego historii postaci. Ostateczną decyzję o przyznaniu umiejętności podejmuje MG i w razie zgody przekazuje graczowi hasło do odpowiedniego dodatku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Cyrulicy&lt;br /&gt;
Zajmują się leczeniem ran. Sposób leczenia, czas rekonwalescencji oraz cena za usługę zależą od medyka, który podejmuje się zadania. Metody z jakich korzystają, znajdują się w dodatku Cyrulik. Zgłoś się do MG po hasło dostępu, aby pobrać dodatek i traktuj go jako cenną wiedzę, której tanio nie oddasz. Pamiętaj, że każdą ranę – leczoną lub nie, może dodatkowo opanować gangrena lub inna choroba (decyduje o tym MG). Nieleczenie jej kończy się śmiercią. Cyrulicy zajmują się także opatrywaniem ran po amputacjach dowolnej części ciała od palców, nogi, ręce przez oczy po kastrację. Oczywiście po amputacji postać nie może używać utraconej części ciała – w miarę możliwości należy się ucharakteryzować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pamiętaj, że będąc cyrulikiem powinieneś odpowiednio do tego się przygotować i korzystać z pomocy (płatnej lub nie) innych graczy. Przed grą należy przygotować ewentualne narzędzia i przedmioty, których używasz do leczenia, ilość opatrunków jest ograniczona, kolejne kupić można u tkaczek lub wyprać zakrwawione u praczek. Warto mieć ze sobą kilka deseczek (do temblaków) itp. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Felczerzy&lt;br /&gt;
Zajmują się leczeniem chorób. Taka przypadłość może dotknąć każdą postać, a nieleczona niechybnie doprowadzi do epidemii. Metody leczenia znajdują się w dodatku „Medycyna”. Grając postać Felczera zgłoś się do MG po hasło dostępu, by pobrać dodatek i traktuj go jako cenną wiedzę, której tanio nie oddasz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postać nie poddana leczeniu lub leczona źle, może umrzeć. W czasie gry możesz także spotkać choroby i objawy do tej pory nieznane. Od Twojej pomysłowości i przygotowania zależy czy ocalisz chorego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Zielarze&lt;br /&gt;
Zajmują się ziołami, ich zbieraniem i przetwarzaniem. Produkowane mikstury są źródłem utrzymania zielarza, choć jego wiedza (również z zakresu trujących roślin), mogą też spowodować oskarżenie o trucicielstwo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mechanika trucia dostępna jest tylko dla Zielarzy oraz niektórych postaci, które nabyły tę wiedzę w inny sposób.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiedza zielarzy zawarta jest w dodatku „Zielarz”, dostępnym dla wybranych postaci. Zgłoś się do MG po hasło dostępu, by pobrać dodatek i traktuj go jako cenną wiedzę, której tanio nie oddasz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed grą należy przygotować rekwizyty służące za sprzedawane mikstury w postaci maści, past, naparów itp. Muszą być one estetyczne i pasujące do klimatu larpa. Należy się też liczyć z tym, że nie wrócą po grze do właściciela. Po zebraniu opisanego w lesie zioła należy oddać je do MGT oraz pamiętać, że Bór nie lubi gdy korzysta się z jego dobrodziejstw bez pohamowania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Rana/Ugryzienie&lt;br /&gt;
Chcemy, aby otrzymane rany wpływały na rozgrywkę, ale jej nie dominowały. W przypadku otrzymania rany należy udać się do cyrulika, który oceni obrażenia i opatrzy ranę.  Opatrunek obrażonej kończyny musi być widoczny (np temblak, chodzenie o kuli etc.). &lt;br /&gt;
Odgrywanie rany należy utrzymywać do końca dnia gdyż ogranicza ona zdolność do pracy (nie można zbierać tokenów), a także walki (niemożność trzymania miecza/tarczy co skutecznie wyklucza z pojedynków). &lt;br /&gt;
Po upływie dnia należy odwiedzić cyrulika, by zdjął opatrunki i obejrzał gojenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zignorowanie rany/choroby, nie odgrywanie kontuzji lub opuszczenie kontroli rany, skutkować będzie nasileniem objawów, otrzymaniem dodatkowych chorób, a nawet bezpowrotną utratą kończyny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Śmierć postaci==&lt;br /&gt;
Zakładamy, że większość potyczek jest nastawiona na rabunek, branie jeńców i wymuszanie okupów, hołdów, mariaży etc. Umrzeć można '''JEDYNIE''' posiadając Czarne Pióro, czyli symbol wręczany przez MG w sytuacji realnie zagrażającej życiu postaci. Powszechne tego typu sytuacje to:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Walka i ryzykowne potyczki - gdy MG podejdzie do rannej postaci, może jednak zadecydować o jej śmierci, kalectwie lub chorobie.&lt;br /&gt;
# Nieleczone choroby, rany i niektóre zatrucia powodują śmierć. Szczegółowe informacje w rozdziale &amp;quot;''Medycyna''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# Podejmując się uczestnictwa w ryzykownej przygodzie. Niektóre rytuały, potwory albo eskapady są okraszone ponadnormatywnie wysokim ryzykiem. Fałszywy ruch może skutkować śmiercią postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Śmierć postaci zdarza się raczej rzadko, z reguły jest poprzedzana konsultacją z graczem - chcemy by była ona możliwie satysfakcjonującym zakończeniem intensywnej opowieści.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zabicie czyjejś postaci bez zgody MG jest niemożliwe, a próby dokonania tego traktowane będzie jako najordynarniejsze pogwałcenie zasady NIE BĄDŹ DUPKIEM! Limes Mundi jest larpem wielodniowym, do którego niektórzy gracze przygotowują się przez wiele miesięcy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Języki i pismo==&lt;br /&gt;
Domyślnie, podczas gry wszystkie postacie mówią w czymś na kształt języka powszechnego. Niektóre z nich potrafią także pisać i czytać lecz umiejętność ta nadal '''niezwykle rzadka''' i zarezerwowana tylko dla niektórych członków rycerstwa oraz wszystkich duchownych. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszystkie notatki w grze powinny być oznaczone informacją jakim językiem zostały napisane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kradzież==&lt;br /&gt;
Kradzież przedmiotów odbywa się poprzez fizyczne zabranie komuś przedmiotu bez pozwolenia właściciela! Jeśli obawiasz się o szczególnie cenne elementy stroju czy wyposażenia – nie wprowadzaj ich do gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każda postać może dokonać kradzieży dowolnego przedmiotu. &amp;quot;Obowiązuje zasada &amp;quot;co odegrasz to masz&amp;quot;. '''Złodziej ma OBOWIĄZEK natychmiast po kradzieży zgłosić się do MG technicznego i wpisać na Kartę Kradzieży informacji o okradzionym, przedmiocie oraz złodzieju.'''  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po kradzieży przedmiotu gracz jest za niego odpowiedzialny i o ile nie stanie się to przed końcem gry powinien oddać przedmiot właścicielowi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pozbywając się przedmiotu (przez sprzedaż lub zwrot właścicielowi), trzeba poinformować o tym fakcie MG technicznego aby mógł dokonać korekty na Karcie Kradzieży. '''Niezgłoszenie kradzieży lub nie jej nierozliczenie będzie traktowane jako faktyczna kradzież, a gracz otrzyma OSTRZEŻENIE.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz ma prawo poprosić MG o sprawdzenie Karty Kradzieży, celem upewnienia się co dzieje się z jego własnością (czy została zgubiona czy skradziona).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kradzież kieszonkowa==&lt;br /&gt;
Aby jej dokonać, gracz powinien wybrać sobie charakterystyczny mały przedmiot – szklana kulkę, oznaczoną monetę, kolorowy kamyk itp. a następnie niepostrzeżenie włożyć ów przedmiot do sakiewki lub kieszeni wybranej postaci, po czym poinformować o tym najbliższego MG. Jeśli token złodzieja zostanie znaleziony we wskazanym miejscu, MG zabiera od postaci jeden zadeklarowany przez złodzieja przedmiot lub pieniądze. Przedmioty te muszą być małe (mieszczące się w dłoni) np. biżuteria, dokumenty, flakony itp. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli złodziej nie stara się ukraść niczego konkretnego MG decyduje co wpadnie mu w ręce. Należy być bardzo ostrożnym z używaniem tej zdolności – raz rozpoznany złodziei może szybko pożegnać się z zawodem...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ogłuszenie==&lt;br /&gt;
Nie da się ogłuszyć postaci noszącej hełm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogłuszyć można każdy, pod warunkiem że zajdzie swoją ofiarę od tyłu(nie można nikogo ogłuszyć od przodu). Potrzeba do tego tępego przedmiotu (pałki,kamienia, kufla, rękojeści broni). Ogłuszenie aktywujemy lekkim klepnięciem w bark i komendą &amp;quot;'''Ogłuszenie'''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogłuszony pada na ziemię z zamkniętymi oczami, nie oglądając się. Leży na ziemi i liczy do 100. Po tym czasie wstaje, i musi odegrać skołowanie po ciosie w głowę oraz niepamięć kto go zaatakował.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Polowanie==&lt;br /&gt;
Na terenie gry napotkać można makiety zwierząt przedstawiające dziki, kuropatwy, zające itp. '''Zapolować może na nie jedynie ten kto podsiada umiejętność polowanie oraz ma przy sobie odpowiednią broń.''' Na ptactwo, zające i warchlaki poluje się za pomocą łuku albo procy. Na dziki oraz wilki, przy pomocy włóczni. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W lesie napotkać można też płazy, gady i robactwo. Jeżeli gracz koniecznie chce je zabrać, musi odegrać pochwycenie, najlepiej nie gołą ręką. Nie wymienia się ich u Mistrza Gry Technicznego (MGT) na tokeny oraz nie trzeba uzyskiwać na nie zgody Pana ziemskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Na widok makiety zwierzęcia gracz powinien odegrać skradnie się, a na następnie pchnąć (nie przebić) ją włócznią lub trafić strzałą z łuku albo pociskiem z procy. W przypadku pudła uznaje się, że zwierzyna zbiegłą. Po udanym polowaniu należy zastosować się do instrukcji zawartej na odwrocie zwierzęcia.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pamiętaj, że zwierzyna znajdująca się na danym terenie należy do właściciela tego obszaru, a nie ‘do lasu’. Polowanie bez zgody hospodara jest kłusownictwem i jest karalne (acz możliwe), ale o tym niżej: https://wiki.limesmundi.pl/index.php/Mechanika_gry#K.C5.82usownictwo). &lt;br /&gt;
Upolowaną zwierzynę należy przetransportować do podgrodzia, albo do innego miejsca, gdzie przeprowadzi się dalszy proces zamiany makiety w tokeny. Pamiętaj, że zwierzyna ma swoją wagę i należy odegrać odpowiednio transport (najlepiej związać za nogi i nieść na plecach) tejże:&lt;br /&gt;
dzik 75 - 100 kg. ; warchlak 20 - 50 kg. ; wilk 30 - 60 kg. ; lis 3 - 14 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Połów ryb&lt;br /&gt;
Do połowu ryb należy wykorzystać wędkę – Łowienie powinno trwać około 10 minut na 1 rybę, choć zdarza się, że nie ma brania. Wymiana ryb na tokeny odbywa się na zasadach zwierzyny łownej - albo u rzemieślnika na podgrodziu also na stanowisku kłusowniczym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Zwierzyna:&lt;br /&gt;
! Orientacyjne tokeny do uzyskania:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dzik&lt;br /&gt;
| 5 mięsa, 4 futra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dzikie ptactwo&lt;br /&gt;
| 0-1 mięsa, 1-2 pierza&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ryba&lt;br /&gt;
| 1 mięsa&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Warchlak&lt;br /&gt;
| 3 mięsa, 2 futra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wilk&lt;br /&gt;
| 5 futra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zając&lt;br /&gt;
| 2 mięsa, 2 futra&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostateczna ilość uzyskanych dóbr zależy od konkretnej zwierzyny i sposobu obrabiania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nie należy polować ponad miarę i zabijać dla czystej rozrywki. Może to ściągnąć na postać uwagę sił, których za nic nie chciałby rozdrażnić…'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Więcej informacji o wymianie dóbr znajdziesz w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wycinka drzew==&lt;br /&gt;
Aby ściąć drzewo należy mieć do tego odpowiednie narzędzie np. siekierę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Na każdym terenie leśnym (oznaczonym tablicą ziemską) znajdują się 3 symboliczne drzewa do ścięcia. Oznacza się je, przywieszonym nań drewienkiem.''' Po odegraniu wyrębu, należy zdjąć oznaczenie i udać się z nim do Mistrza Gry Technicznego (MGT), który wymieni je na tokeny oznaczone pieczątką. '''Jednorazowo można wyrąbać jedno drzewo, po czym odegrać przynoszenie go do MGT. Ilość osób, która dźwiga drewno, decyduje o ilości tokenów jakie otrzyma się z wyrębu.''' Dla ułatwienia odgrywania można zebrać gałęzie symbolizujące ścięte drzewo, ale z uwagi na regulacje prawne po odebraniu tokenów, trzeba odnieść je do lasu (niekoniecznie w to samo miejsce). Nie wolno ścinać drzew naprawdę, ani łamać gałęzi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kłusownictwo==&lt;br /&gt;
Oznacza wyręb lasu lub polowanie na zwierzynę bez zgody Właściciela ziemskiego. By czerpać korzyści z kłusownictwa trzeba namówić kupca, by przyjął nielegalny towar. (Więcej o tym w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Plądrowanie wsi==&lt;br /&gt;
Każda wieś jaka istnieje może zostać splądrowana przez zorganizowaną grupę minimum 4 graczy (więcej jeśli we wsi są umocnienia). Przez plądrowanie rozumiemy pozbawienie mieszkańców przemocą lub zastraszaniem zapasów, dobytku i oszczędności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby rozpocząć plądrowanie należy poinformować o tym (najlepiej trochę wcześniej przed planowanym plądrem) Mistrza Gry Technicznego, aby na czas plądru we wsi znajdowali się mieszkańcy (NPC). Następnie grupa odgrywa interakcję z mieszkańcami, którzy swój dobytek mają ukryty we wsi lub schowany przy sobie. Od graczy zależy jak ta akcja przebiegnie - pamiętaj, że masz do czynienia z żywym chłopstwem, mogą krzyczeć, uciekać, a nawet bronić się, gdy postawieni przed ostatecznością. Są oni jednak czyjąś własnością i uszkodzenie lub zabicie ich może wywołać nieprzewidziane konsekwencje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szczegóły związane z plądrowaniem znajdują się w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Zarządzanie ziemią|Zarządzanie ziemią]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umiejętności==&lt;br /&gt;
Umiejętności z poniższej listy należy traktować jako specjalizacje - jeżeli Twoja postać zaczyna grę z choćby jedną z nich, oznacza to, że jest naprawdę dobrze przeszkolona w danej dziedzinie. Przy doborze umiejętności najważniejsze jest, by wynikały one z historii postaci i uatrakcyjniały grę. Przestrzegamy przed myśleniem o postaci bez umiejętności jako słabszej lub mogącej mniej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postać decydująca się na odgrywanie cyrulika, medyka bądź zielarza powinna wybrać tylko JEDNĄ z trzech związanych z medycyną umiejętności. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podczas każdej gry można nauczyć się '''jednej umiejętności''' od innej postaci. Trzeba oczywiście najpierw postać nauczyciela do tego przekonać, a następnie odegrać proces nauki. Żmudny proces prób i błędów powinna być rozrywką samą w sobie, nie zaś celem do pozyskania dodatkowej przewagi na grze. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Cyrulik''' - Postać odbyła przeszkolenie w zakresie chirurgii polowej (zszyć czerwone z czerwonym, żółte z żółtym...) (patrz: dodatek &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_cyrulik.pdf Cyrulik]&amp;quot;). Należy mieć przy sobie zestaw paskudnie wyglądających i okrwawionych narzędzi chirurgicznych. Cyrulik może przywrócić ranną postać do zdrowia po efektownym i głośnym odgrywaniu operacji – potem postać musi odbyć rekonwalescencję, po której wraca do zdrowia. Prosimy o efektowne odgrywanie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Medycyna''' - Postać ma obszerną wiedzę na temat chorób i wie, jak je leczyć (patrz: dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Medycyna|Medycyna]]&amp;quot;)– do tego musi negocjować ze Śmiercią, czy poziom wiedzy wystarczy na stworzenie lekarstwa przy chorobach grożących śmiercią (np. gruźlica). Jeżeli posiada maskę z dziobem może ignorować panującą zarazę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zielarstwo''' - Postać bardzo dobrze zna się na ziołach, grzybach i jagodach (patrz: dodatek &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_zielarstwo.pdf Zielarstwo]&amp;quot;). Wie gdzie ich szukać, a co najważniejsze potrafi tworzyć z nich napary. Mówi się, że żmudzcy zielarze wykorzystują  zioła do odprawiania guseł i odpędzania złych mocy. Zielarzy zawsze warto mieć na oku, ponieważ każdy z nich poza wiedzą jak dopomóc choremu, potrafi także zaszkodzić - oczywiście za odpowiednią opłatą…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Polowanie''' - Prawo do polowania uzyskują tylko niektórzy a większości lasów jest własnością możnych. Polowanie bez ich zezwolenia lub uchylanie się od podatku traktowane będzie jako kłusownictwo, a ujawnione z pewnością sprowadzi na Ciebie gniew właściciela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zabójca''' - Postać może dokonywać zabójstw na postaciach innych graczy. Aby dokonać zabójstwa, musi do tego mieć zgodę MG, który ostrzega cel zabójstwa i od tego momentu postać powinna się mieć na baczności. Ataki zabójcy przeciwko celowi mogą być śmiertelne. W przypadku udanego zabójstwa morderca i ofiara muszą iść do MG Śmierci oddać Kartę Postaci ofiary.&amp;lt;br/&amp;gt;'''UWAGA!'''&amp;lt;br/&amp;gt;MG musi wyrazić jednoznaczną zgodę na posiadanie tej umiejętności, podejmowaną po indywidualnym spotkaniu z graczem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glosariusz Okrzyków==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Okrzyk:&lt;br /&gt;
! Działanie:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| PAX&lt;br /&gt;
| Zamrożenie gry / Wyjaśnienie zasad.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ogłuszenie&lt;br /&gt;
| Gracz pada na ziemię, zamyka oczy i liczy do 100. Wstając należy odegrać skołowanie po ciosie w głowę.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Czerwone Światło&lt;br /&gt;
| Postacie zamierają w bezruchu - gracz jest świadkiem sceny, postać nie jest świadoma wydarzeń, które właśnie miały miejsce.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Urszula</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Mechanika_gry&amp;diff=1626</id>
		<title>Mechanika gry</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Mechanika_gry&amp;diff=1626"/>
				<updated>2025-03-16T10:15:53Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Urszula: /* Leczenie */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__SPIS__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nie będziesz dupkiem==&lt;br /&gt;
Wszystkie zasady larpowania można ująć w jednym, fundamentalnym stwierdzeniu: '''nie będziesz dupkiem'''. Przybywamy na grę, aby się dobrze bawić i umożliwić dobrą zabawę innym. Dalsze zasady są tylko aneksem do Zasady Nr 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Drama ponad Mechaniką==&lt;br /&gt;
Jeśli w którymkolwiek momencie mechanika przeszkadza w odgrywaniu postaci albo działa wbrew Zasadzie nr 1, należy mechanikę zignorować i po larpie poinformować MG, co przeszkadzało w grze. Wyjątkiem jest obowiązek zgłoszenia kradzieży u MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dyskrecja==&lt;br /&gt;
Przykładamy szczególną uwagę, by historie indywidualne oraz wspólne rozwijały się swoim, niewymuszonym tempem. Dlatego zamieszczamy szczególną prośbę o dotrzymywanie tajemnicy przed innymi graczami zarówno przed larpem, jak i po nim. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;quot;Wychlapanie&amp;quot; prawdziwych intencji, opowiedzenie przy niewłaściwym uchu swoich przeżyć, czy beztroskie rozmowy o indywidualnych scenach i wątkach może przekreślić tygodnie, a czasem lata naszej ciężkiej pracy. Dlatego apelujemy o trzymanie języka za zębami - najbezpieczniej jest rozmawiać o scenach publicznych.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli po grze chce się wymienić wrażenia, najlepiej to robić tylko z graczem, którego one dotyczyły - nigdy nie wiadomo kto słucha i jak bardzo może mu to popsuć grę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Offtop==&lt;br /&gt;
Przez &amp;quot;offtop&amp;quot; należy rozumieć wszelkie rozmowy i zachowania podejmowane w czasie przeznaczonym na grę, które bezpośrednio gry nie dotyczą oraz nie są częścią odgrywania postaci. Może to być towarzyska rozmowa o ostatnio rozegranym larpie jak również ostentacyjne przeglądanie telefonu na widoku innych graczy. W jakiej by formie nie był, offtop wybija z gry zarówno sprawców jak i mimowolnych jego świadków, psuje też z trudem budowany nastrój.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Formuła Limes Mundi zakłada stałą obecność w grze a wychodzenie z roli poza wyznaczonymi przerwami należy traktować jako ostateczność np. podczas alarmu, urazu lub konieczności wyjaśnienia zasad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''W przypadku ujawnienia offtopu, wszyscy jego uczestnicy otrzymają ostrzeżenie! Graczy zachęcamy do stanowczego upominania offtopujących.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Alkohol podczas gry==&lt;br /&gt;
Alkohol na grze jest dozwolony, można otrzymać go za fabularną walutę w karczmie. W przypadku spożywania go publicznie należy zadbać o klimatyczne naczynia i brak jakichkolwiek współczesnych etykiet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pamiętaj, że następnego dnia gra toczy się dalej i warto uczestniczyć w niej bez kaca. Pij odpowiedzialnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==PAX==&lt;br /&gt;
PAX jest hasłem używanym w razie konieczności zatrzymania gry. Może być zastosowane w celu objaśnienia zasad lub w razie pojawienia się ewentualnego niebezpieczeństwa dla gracza(nie postaci). '''Zasady PAX pod żadnym pozorem nie wolno nadużywać.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gracz a Postać==&lt;br /&gt;
Istnieje jedno fundamentalne rozróżnienie, o którym nigdy nie wolno zapomnieć – gracz a postać. Gracz to osoba ludzka odgrywająca rolę postaci. Postać to fikcyjna istota ze świata gry. Jeżeli ktoś pomyli jedno z drugim, zacznie się obrażać za przegraną postaci a emocje z gry przenosić do świata rzeczywistego, powinien przypomnieć sobie powyższe rozróżnienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mistrzowie Gry i Organizatorzy==&lt;br /&gt;
Grę prowadzą Mistrzowie Gry, będący narratorami świata. Dzielą się na Mistrzów Gry '''Fabularnych''' i '''Technicznych'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MG Fabularni'''  po za zwykłym animowaniem świata, wcielają się też w jedną z poniższych mocy. Na odsłonach Limes Mundi towarzyszyć Wam będą:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Bór''' - Prastara siła rządząca knieją. Niezauważalna we wsiach, wszechobecna poza ich granicami.&lt;br /&gt;
*'''Żar''' - Pełna tlącej się energii siła gotowa wybuchać, wzniecać i rozżarzać, gasząc jedynie niemoc.&lt;br /&gt;
*'''Mór''' - Wszechobecny siewca choroby i bólu, którego dotyk sięga każdego niezależnie od stanu i wieku.&lt;br /&gt;
*'''Sen''' - Eteryczny, tajemniczy i melancholijny. Prowadzi w zdradliwy labirynt marzeń i koszmarów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MG Emeryt'''&lt;br /&gt;
*'''Śmierć''' - Ponury Żniwiarz obecny wszędzie tam, gdzie toczy się walka i rozprzestrzenia choroba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MG Techniczni''' na równi z MG Fabularnymi mogą odgrywać przeróżne postaci oraz pełnią funkcje logistyczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od indywidualnego uznania MG zależy, jako kto Ci się objawi. Może przedstawić się jako kapitan najemników ze zleceniem, chciwy lichwiarz głodny spłaty długu, czy nawet jako szczególne miejsce albo wydarzenie. Może również swoją twarz przed Tobą zasłonić maską – wiedz, że objawia Ci się wtedy jako ucieleśnienie mocy, którą dostrzegasz lub czujesz. W każdym z tych przypadków zaczyna się dla Ciebie przygoda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Załóż proszę, że MG jest narratorem wydarzeń i traktowany powinien być jak powietrze tak długo, aż nie podejmie interakcji z Tobą lub Ty jej nie zainicjujesz. W innych wypadkach staraj się nie zwracać na niego uwagi i grać zakładając jego nieobecność.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Organizatorzy''' do Organizatorów należą wszyscy Ci dobrzy ludzie, którzy pomogli przy realizacji projektu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Postacie nadnaturalne==&lt;br /&gt;
W trakcie gry może się zdarzyć, że napotkasz na swej drodze przeróżne zjawy, demony, bestie oraz inne dziwy odtwarzane przez MG. Większość z nich, oznaczona będzie w następujący sposób:&lt;br /&gt;
*'''maska na twarzy''' - jeśli postać nie jest prowadzona przez MG - jest to Bogun.&lt;br /&gt;
*'''niebieskie światło ulokowane na szyi/głowie''' - postać jest niematerialna i półprzezroczysta. Nie należy wchodzić z nią w żadne interakcje fizyczne, np. okładać jej bronią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Czerwone Światło==&lt;br /&gt;
Na grze może zdarzyć się sytuacja w której na scenie pojawi się silne czerwone światło. Wszystkie postacie zamierają wówczas bez ruchu, jakby czas nagle się zatrzymał - nie są świadome wydarzeń, które mają miejsca. Gracz jest świadkiem sceny - postać nie ma jej świadomości. Kiedy czerwone światło zniknie należy odgrywać jakby nie minęła nawet chwila od momentu zapalenia światła.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Seks==&lt;br /&gt;
Zakochanie i romanse między postaciami są jak najbardziej mile widziane (i jak się okazało - częste). Seks między postaciami jest jak najbardziej możliwy. Odgrywamy go w sposób maksymalnie realistyczny, zachowując przy tym ostrożność i wyczucie wobec intymności współgracza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nakrytym znienacka kochankom przypominamy o odpowiednim odgrywaniu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postacie żeńskie będące dziewicami muszą mieć '''czerwoną podwiązkę'''. Jest to niezwykle ważne dla postaci wysoko urodzonych oraz daje ochronę przed czarami. W momencie utraty dziewictwa, podwiązkę należy oddać kochankowi lub przyczepić do prześcieradła jeśli organizowane są pokładziny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeżeli masz partnera, omówcie przed larpem kwestię seksu z postaciami w grze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Gwałt&lt;br /&gt;
Zdajemy sobie sprawę, że gwałt był częścią świata, który staramy się odwzorować, jednak priorytetem jest dla nas komfort psychiczny graczy. W związku z tym '''nie dopuszczamy możliwości odgrywania gwałtu na innej postaci'''. Pamiętaj o zasadzie &amp;quot;Nie bądź dupkiem”. Jednocześnie ostrzegamy, że gwałt może stanowić tło fabularne zdarzeń i historii spotykanych w czasie gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przedmioty w grze==&lt;br /&gt;
Każdy gracz musi fizycznie przygotować przedmioty, które chce wprowadzić do gry. Nie ma ograniczenia co do ilości posiadanych przedmiotów (chyba, że MG zadecyduje inaczej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dobra pozyskiwane z polowania, zbierania ziół czy wyrębu lasu symbolizowane są przez specjalne tokeny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pieniądze==&lt;br /&gt;
Na Żmudzi za towary i usługi zazwyczaj płaci się przedmiotami (np. futro, mięso, zboże, itp.). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W obiegu znajdują się też pieniądze:&lt;br /&gt;
*'''1 Grosz''' - Mała moneta (srebrna lub mosiężna).&lt;br /&gt;
*'''1 Bursztyn''' - Kawałek bursztynu. Równowartość dwóch groszy.&lt;br /&gt;
*'''1 Denar''' - Duża srebrna moneta. Równowartość dziesięciu groszy.&lt;br /&gt;
*'''1 Grzywna''' - Laska srebra. Równowartość pięćdziesięciu groszy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla stanu trzeciego posiadanie 10 groszy to z reguły równowartość całych życiowych oszczędności. Posiadanie grzywny to marzenie, którego większość nigdy nie spełni. Posiadanie trzech grzywien to już mała fortuna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ceny i towary==&lt;br /&gt;
Wartość wszelkich dóbr jest płynna i może zmieniać się w trakcie gry.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Towar:&lt;br /&gt;
! Orientacyjna cena:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Żywność&lt;br /&gt;
| 1-3 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Drewno&lt;br /&gt;
| 3-5 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Futra i skóry&lt;br /&gt;
| 2-6 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wino&lt;br /&gt;
| 2-5 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Karczma==&lt;br /&gt;
W prowadzonej przez MG karczmie można nabywać posiłki w zamian za fabularne pieniądze lub tokeny.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Towar:&lt;br /&gt;
! Cena:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jedzenie&lt;br /&gt;
| Token żywności lub 2 gr &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Napitek&lt;br /&gt;
| Token żywności lub 1 gr (przy zapłacie tokenem można dostać 2 kubki, ale karczma nie rozmienia tokenów na monety tj. nie wydaje reszty).&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Jedzenie w grze==&lt;br /&gt;
Każda postać musi zjeść przynajmniej raz dziennie, inaczej następnego dnia od rana dopadnie ją choroba głodowa. Zawroty głowy, omdlenia, osłabienie, splątanie, marazm - gracz dowolnie wybiera efekt, który zmuszony jest odgrywać do momentu spożycia posiłku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby &amp;quot;zjeść&amp;quot; należy wydać w karczmie min. 1 token żywności dziennie lub zapłacić jego ekwiwalent w groszach. Fakt ten zostanie odnotowany na specjalnej liście. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Choć tokeny żywności można wymieniać w karczmie na prawdziwe posiłki, to dla odhaczenia się na liście nie trzeba jeść na prawdę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Broń==&lt;br /&gt;
'''Do gry zostaną dopuszczone wyłącznie bronie wykonane w technologii lateksowo-piankowej. Wyjątkiem są sztylety/noże, które mogą być z otuliny ile nie posiadają usztywnionego ostrza.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lateksowe samoróbki muszą być wykonane estetycznie, bezpiecznie oraz posiadać rdzeń z włókna szklanego. Na etapie tworzenia postaci należy przesłać MG do akceptacji zdjęcie takiej broni a przed samym larpem zgłosić się jeszcze do jej kontroli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy z graczy odpowiada za bezpieczeństwo sprzętu, którym się na grze posługuje i powinien na bieżąco kontrolować jego stan w trakcie rozgrywki, aby nie zagrażać zdrowiu potencjalnego przeciwnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Łuk/kusza''' - Nie może mieć naciągu większego niż 13 kg a strzały/bełty muszą posiadać bezpieczne głowice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Miecz/szabla''' - Jako broń o wyjątkowej symbolice oraz zaporowej dla stanu trzeciego cenie jest dostępny tylko dla postaci wywodzących się z rycerstwa/bojarstwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Tarcza''' - Musi posiadać elegancko zabezpieczone brzegi. Każdy rycerz powinien umieścić na niej swój herb rodowy, zgodny z heraldyką okresu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdemu ze stanu wyższego przysługuje wniesienie na grę jednej sztuki broni (dowolnego typu, np. miecz, włócznia, topór, buzdygan, oszczep, pałka). Za każdą kolejną wniesioną do gry trzeba będzie zapłacić 20 groszy fabularnej waluty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Łuki i bezpieczne noże są dostępne dla wszystkich postaci bez ograniczeń.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadkach postaci chłopskich z zawodu myśliwych, drwali lub kapłanów koszt wniesienia bezpiecznego narzędzia (siekierka, włócznia, oszczep) to z reguły 5 gr. Zastrzegamy jednak, że jest to narzędzie i prosimy o odpowiednie odgrywanie jej ułomności w przypadku konfrontacji z prawdziwą bronią bojową.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadkach niejasnych lub niewymienionych powyżej sprawę będziemy rozpatrywać indywidualnie.&lt;br /&gt;
W przypadku jakichkolwiek pytań lub wątpliwości prosimy o kontakt z MG Żar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
Trafienie z łuku zawsze zadaje ranę, niezależnie od rodzaju posiadanego pancerza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pancerze i hełmy==&lt;br /&gt;
Pancerz zapewnia postaci ochronę zależną od jego typu. Nie ma znaczenia, czy trafienie spadło w miejsce chronione pancerzem, czy nie - liczy się jedynie jego rodzaj. Za pancerz uznajemy pełnoprawny zestaw, który zakrywa więcej niż cały korpus (na przykład przeszywanica lub kolczuga nachodząca na uda i ramiona). Rozpoznajemy następujące typy pancerzy:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Lekkie''' - przeszywanice - powalają zignorować jedno zranienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Ciężkie''' - Kolczugi, zbroje Lamelkowe - pozwalają na zignorowanie dwóch zranień.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Płytowe''' - Zbroje płytowe pozwalają na zignorowanie trzech zranień.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Hełmy''' - noszenie hełmu pozwala zignorować jedno dodatkowe trafienie, niezależnie od typu pancerza, który posiada postać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''W przypadku gdy uderzenie spada na pancerz postać nie staje się ranna jednak musi odegrać otrzymanie bardzo silnego ciosu.''' Zatoczyć się, przewrócić, upaść na jedno kolano, wydać okrzyk bólu lub wściekłości, wykonać kilka ruchów w zamroczeniu itp. jest to równoznaczne z aktywacją pancerza. Potem walkę można kontynuować dalej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pancerz uszkodzony w walce trzeba później naprawić inaczej nie będzie on spełniał swojej roli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Walka==&lt;br /&gt;
Walka w grze odbywa się przy pomocy broni lateksowej. Walczyć należy na zasadzie pełnego kontaktu, co oznacza, że dozwolone są też wszelkie chwyty zapaśnicze, przewracanie i popychanie, ale tylko w przypadku, gdy jesteśmy pewni, że nie zrobimy przeciwnikowi krzywdy. '''Należy mieć wyczucie, zwłaszcza atakując kogoś młodszego, drobniejszego, gorzej uzbrojonego, w okularach itp.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walka przebiega intuicyjnie i kończy się zadaniem celnego trafienia skutkującego raną. Ignorowanie otrzymanych obrażeń jest uznawane za załamanie zasady nr 1, a ich nieodegranie za nieumiejętność uznania swojej porażki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Walkę na Limes Mundi należy zawsze traktować jako okazję do ładnej sceny a nie sposób na polepszenie swojej sytuacji w grze czy popisanie się szermierczymi umiejętnościami. Jeżeli gracz nie ma pewności czy został ranny, powinien uznać, że tak i paść na ziemię. Zakazane jest wykonywanie &amp;quot;perkusji&amp;quot; tj. szybkich, kogucich ciosów obliczonych wyłącznie na błyskawiczne pokonanie przeciwnika.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istnieje możliwość walki bez broni na zasadzie zapasów, natomiast należy pamiętać o urazowości w takich sportach i liczyć się z konsekwencjami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Strefy ataku&lt;br /&gt;
Strefy trafienia obejmuje całe ciało, poza głową i kroczem. Uderzenia w głowę i krocze są bezwzględnie zakazane. Ataki należy wykonywać tak, aby cios był zarówno bezpieczny, jak i miał odpowiedni zamach. Wszystkie trafienia w strefy niedozwolone są draśnięciami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Zranienie&lt;br /&gt;
W chwili otrzymania ciosu gracz musi odpowiednio to odegrać, jednak należy unikać zachowań groteskowych. W przypadku dużego zgiełku należy odbiec kawałek, aby nie ryzykować stratowania i paść na ziemię niedaleko pola bitwy. Rana całkowicie wyklucza z dalszej walki i zachowań wysiłkowych. Po zakończeniu sceny może wstać i dalej odgrywając ból, szukać pomocy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeżeli gracz uzna, że zadane mu obrażenie nie pozwoliłoby na samodzielne poruszanie, powinien pozostać na miejscu i prosić o pomoc towarzyszy. Ranna postać powinna zostać jak najszybciej opatrzona przez cyrulika, dzięki czemu powróci do zdrowia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Branie jeńców&lt;br /&gt;
Pojmanej postaci należy skrępować ręce i/lub nogi. Supły należy robić lekkie, by każdy w razie potrzeby mógł je rozwiązać. Jakiekolwiek pętle zakładane na szyję są zakazane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Leczenie==&lt;br /&gt;
W trakcie gry postaciom może przytrafić się coś złego np. ukąszenie jadowitego pająka, gorączka, rana odniesiona w walce, zatrucie. W takich sytuacjach śpieszą z pomocą felczerzy, cyrulicy i zielarze, których wiedza i umiejętności czasem doprowadzają nawet do pełnego zdrowia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz może wybrać odpowiednią dla siebie profesję, jeśli pasuje to do jego historii postaci. Ostateczną decyzję o przyznaniu umiejętności podejmuje MG i w razie zgody przekazuje graczowi hasło do odpowiedniego dodatku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Cyrulicy&lt;br /&gt;
Zajmują się leczeniem ran. Sposób leczenia, czas rekonwalescencji oraz cena za usługę zależą od medyka, który podejmuje się zadania. Metody z jakich korzystają, znajdują się w dodatku Cyrulik. Zgłoś się do MG po hasło dostępu, aby pobrać dodatek i traktuj go jako cenną wiedzę, której tanio nie oddasz. Pamiętaj, że każdą ranę – leczoną lub nie, może dodatkowo opanować gangrena lub inna choroba (decyduje o tym MG). Nieleczenie jej kończy się śmiercią. Cyrulicy zajmują się także opatrywaniem ran po amputacjach dowolnej części ciała od palców, nogi, ręce przez oczy po kastrację. Oczywiście po amputacji postać nie może używać utraconej części ciała – w miarę możliwości należy się ucharakteryzować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pamiętaj, że będąc cyrulikiem powinieneś odpowiednio do tego się przygotować i korzystać z pomocy (płatnej lub nie) innych graczy. Przed grą należy przygotować ewentualne narzędzia i przedmioty, których używasz do leczenia, ilość opatrunków jest ograniczona, kolejne kupić można u tkaczek lub wyprać zakrwawione u praczek. Warto mieć ze sobą kilka deseczek (do temblaków) itp. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Felczerzy&lt;br /&gt;
Zajmują się leczeniem chorób. Taka przypadłość może dotknąć każdą postać, a nieleczona niechybnie doprowadzi do epidemii. Metody leczenia znajdują się w dodatku „Medycyna”. Grając postać Felczera zgłoś się do MG po hasło dostępu, by pobrać dodatek i traktuj go jako cenną wiedzę, której tanio nie oddasz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postać nie poddana leczeniu lub leczona źle, może umrzeć. W czasie gry możesz także spotkać choroby i objawy do tej pory nieznane. Od Twojej pomysłowości i przygotowania zależy czy ocalisz chorego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Zielarze&lt;br /&gt;
Zajmują się ziołami, ich zbieraniem i przetwarzaniem. Produkowane mikstury są źródłem utrzymania zielarza, choć jego wiedza (również z zakresu trujących roślin), mogą też spowodować oskarżenie o trucicielstwo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mechanika trucia dostępna jest tylko dla Zielarzy oraz niektórych postaci, które nabyły tę wiedzę w inny sposób.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiedza zielarzy zawarta jest w dodatku „Zielarz”, dostępnym dla wybranych postaci. Zgłoś się do MG po hasło dostępu, by pobrać dodatek i traktuj go jako cenną wiedzę, której tanio nie oddasz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed grą należy przygotować rekwizyty służące za sprzedawane mikstury w postaci maści, past, naparów itp. Muszą być one estetyczne i pasujące do klimatu larpa. Należy się też liczyć z tym, że nie wrócą po grze do właściciela. Po zebraniu opisanego w lesie zioła należy oddać je do MGT oraz pamiętać, że Bór nie lubi gdy korzysta się z jego dobrodziejstw bez pohamowania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Rana/Ugryzienie&lt;br /&gt;
Chcemy, aby otrzymane rany wpływały na rozgrywkę, ale jej nie dominowały. W przypadku otrzymania rany należy udać się do cyrulika, który oceni obrażenia i opatrzy ranę.  Opatrunek obrażonej kończyny musi być widoczny (np temblak, chodzenie o kuli etc.). &lt;br /&gt;
Odgrywanie rany należy utrzymywać do końca dnia gdyż ogranicza ona zdolność do pracy (nie można zbierać tokenów), a także walki (niemożność trzymania miecza/tarczy co skutecznie wyklucza z pojedynków). &lt;br /&gt;
Po upływie dnia należy odwiedzić cyrulika, by zdjął opatrunki i obejrzał gojenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zignorowanie rany/choroby, nie odgrywanie kontuzji lub opuszczenie kontroli rany, skutkować będzie nasileniem objawów, otrzymaniem dodatkowych chorób, a nawet bezpowrotną utratą kończyny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Śmierć postaci==&lt;br /&gt;
Zakładamy, że większość potyczek jest nastawiona na rabunek, branie jeńców i wymuszanie okupów, hołdów, mariaży etc. Umrzeć można '''JEDYNIE''' posiadając Czarne Pióro, czyli symbol wręczany przez MG w sytuacji realnie zagrażającej życiu postaci. Powszechne tego typu sytuacje to:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Walka i ryzykowne potyczki - gdy MG podejdzie do rannej postaci, może jednak zadecydować o jej śmierci, kalectwie lub chorobie.&lt;br /&gt;
# Nieleczone choroby, rany i niektóre zatrucia powodują śmierć. Szczegółowe informacje w rozdziale &amp;quot;''Medycyna''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# Podejmując się uczestnictwa w ryzykownej przygodzie. Niektóre rytuały, potwory albo eskapady są okraszone ponadnormatywnie wysokim ryzykiem. Fałszywy ruch może skutkować śmiercią postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Śmierć postaci zdarza się raczej rzadko, z reguły jest poprzedzana konsultacją z graczem - chcemy by była ona możliwie satysfakcjonującym zakończeniem intensywnej opowieści.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zabicie czyjejś postaci bez zgody MG jest niemożliwe, a próby dokonania tego traktowane będzie jako najordynarniejsze pogwałcenie zasady NIE BĄDŹ DUPKIEM! Limes Mundi jest larpem wielodniowym, do którego niektórzy gracze przygotowują się przez wiele miesięcy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Języki i pismo==&lt;br /&gt;
Domyślnie, podczas gry wszystkie postacie mówią w czymś na kształt języka powszechnego. Niektóre z nich potrafią także pisać i czytać lecz umiejętność ta nadal '''niezwykle rzadka''' i zarezerwowana tylko dla niektórych członków rycerstwa oraz wszystkich duchownych. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszystkie notatki w grze powinny być oznaczone informacją jakim językiem zostały napisane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kradzież==&lt;br /&gt;
Kradzież przedmiotów odbywa się poprzez fizyczne zabranie komuś przedmiotu bez pozwolenia właściciela! Jeśli obawiasz się o szczególnie cenne elementy stroju czy wyposażenia – nie wprowadzaj ich do gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każda postać może dokonać kradzieży dowolnego przedmiotu. &amp;quot;Obowiązuje zasada &amp;quot;co odegrasz to masz&amp;quot;. '''Złodziej ma OBOWIĄZEK natychmiast po kradzieży zgłosić się do MG technicznego i wpisać na Kartę Kradzieży informacji o okradzionym, przedmiocie oraz złodzieju.'''  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po kradzieży przedmiotu gracz jest za niego odpowiedzialny i o ile nie stanie się to przed końcem gry powinien oddać przedmiot właścicielowi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pozbywając się przedmiotu (przez sprzedaż lub zwrot właścicielowi), trzeba poinformować o tym fakcie MG technicznego aby mógł dokonać korekty na Karcie Kradzieży. '''Niezgłoszenie kradzieży lub nie jej nierozliczenie będzie traktowane jako faktyczna kradzież, a gracz otrzyma OSTRZEŻENIE.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz ma prawo poprosić MG o sprawdzenie Karty Kradzieży, celem upewnienia się co dzieje się z jego własnością (czy została zgubiona czy skradziona).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kradzież kieszonkowa==&lt;br /&gt;
Aby jej dokonać, gracz powinien wybrać sobie charakterystyczny mały przedmiot – szklana kulkę, oznaczoną monetę, kolorowy kamyk itp. a następnie niepostrzeżenie włożyć ów przedmiot do sakiewki lub kieszeni wybranej postaci, po czym poinformować o tym najbliższego MG. Jeśli token złodzieja zostanie znaleziony we wskazanym miejscu, MG zabiera od postaci jeden zadeklarowany przez złodzieja przedmiot lub pieniądze. Przedmioty te muszą być małe (mieszczące się w dłoni) np. biżuteria, dokumenty, flakony itp. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli złodziej nie stara się ukraść niczego konkretnego MG decyduje co wpadnie mu w ręce. Należy być bardzo ostrożnym z używaniem tej zdolności – raz rozpoznany złodziei może szybko pożegnać się z zawodem...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ogłuszenie==&lt;br /&gt;
Nie da się ogłuszyć postaci noszącej hełm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogłuszyć można każdy, pod warunkiem że zajdzie swoją ofiarę od tyłu(nie można nikogo ogłuszyć od przodu). Potrzeba do tego tępego przedmiotu (pałki,kamienia, kufla, rękojeści broni). Ogłuszenie aktywujemy lekkim klepnięciem w bark i komendą &amp;quot;'''Ogłuszenie'''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogłuszony pada na ziemię z zamkniętymi oczami, nie oglądając się. Leży na ziemi i liczy do 100. Po tym czasie wstaje, i musi odegrać skołowanie po ciosie w głowę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Polowanie==&lt;br /&gt;
Na terenie gry napotkać można makiety zwierząt przedstawiające dziki, kuropatwy, zające itp. '''Zapolować może na nie jedynie ten kto podsiada umiejętność polowanie oraz ma przy sobie odpowiednią broń.''' Na ptactwo, zające i warchlaki poluje się za pomocą łuku albo procy. Na dziki oraz wilki, przy pomocy włóczni. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W lesie napotkać można też płazy, gady i robactwo. Jeżeli gracz koniecznie chce je zabrać, musi odegrać pochwycenie, najlepiej nie gołą ręką. Nie wymienia się ich u Mistrza Gry Technicznego (MGT) na tokeny oraz nie trzeba uzyskiwać na nie zgody Pana ziemskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Na widok makiety zwierzęcia gracz powinien odegrać skradnie się, a na następnie pchnąć (nie przebić) ją włócznią lub trafić strzałą z łuku albo pociskiem z procy. W przypadku pudła uznaje się, że zwierzyna zbiegłą. Po udanym polowaniu należy zastosować się do instrukcji zawartej na odwrocie zwierzęcia.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pamiętaj, że zwierzyna znajdująca się na danym terenie należy do właściciela tego obszaru, a nie ‘do lasu’. Polowanie bez zgody hospodara jest kłusownictwem i jest karalne (acz możliwe), ale o tym niżej: https://wiki.limesmundi.pl/index.php/Mechanika_gry#K.C5.82usownictwo). &lt;br /&gt;
Upolowaną zwierzynę należy przetransportować do podgrodzia, albo do innego miejsca, gdzie przeprowadzi się dalszy proces zamiany makiety w tokeny. Pamiętaj, że zwierzyna ma swoją wagę i należy odegrać odpowiednio transport (najlepiej związać za nogi i nieść na plecach) tejże:&lt;br /&gt;
dzik 75 - 100 kg. ; warchlak 20 - 50 kg. ; wilk 30 - 60 kg. ; lis 3 - 14 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Połów ryb&lt;br /&gt;
Do połowu ryb należy wykorzystać wędkę – Łowienie powinno trwać około 10 minut na 1 rybę, choć zdarza się, że nie ma brania. Wymiana ryb na tokeny odbywa się na zasadach zwierzyny łownej - albo u rzemieślnika na podgrodziu also na stanowisku kłusowniczym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Zwierzyna:&lt;br /&gt;
! Orientacyjne tokeny do uzyskania:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dzik&lt;br /&gt;
| 5 mięsa, 4 futra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dzikie ptactwo&lt;br /&gt;
| 0-1 mięsa, 1-2 pierza&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ryba&lt;br /&gt;
| 1 mięsa&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Warchlak&lt;br /&gt;
| 3 mięsa, 2 futra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wilk&lt;br /&gt;
| 5 futra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zając&lt;br /&gt;
| 2 mięsa, 2 futra&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostateczna ilość uzyskanych dóbr zależy od konkretnej zwierzyny i sposobu obrabiania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nie należy polować ponad miarę i zabijać dla czystej rozrywki. Może to ściągnąć na postać uwagę sił, których za nic nie chciałby rozdrażnić…'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Więcej informacji o wymianie dóbr znajdziesz w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wycinka drzew==&lt;br /&gt;
Aby ściąć drzewo należy mieć do tego odpowiednie narzędzie np. siekierę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Na każdym terenie leśnym (oznaczonym tablicą ziemską) znajdują się 3 symboliczne drzewa do ścięcia. Oznacza się je, przywieszonym nań drewienkiem.''' Po odegraniu wyrębu, należy zdjąć oznaczenie i udać się z nim do Mistrza Gry Technicznego (MGT), który wymieni je na tokeny oznaczone pieczątką. '''Jednorazowo można wyrąbać jedno drzewo, po czym odegrać przynoszenie go do MGT. Ilość osób, która dźwiga drewno, decyduje o ilości tokenów jakie otrzyma się z wyrębu.''' Dla ułatwienia odgrywania można zebrać gałęzie symbolizujące ścięte drzewo, ale z uwagi na regulacje prawne po odebraniu tokenów, trzeba odnieść je do lasu (niekoniecznie w to samo miejsce). Nie wolno ścinać drzew naprawdę, ani łamać gałęzi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kłusownictwo==&lt;br /&gt;
Oznacza wyręb lasu lub polowanie na zwierzynę bez zgody Właściciela ziemskiego. By czerpać korzyści z kłusownictwa trzeba namówić kupca, by przyjął nielegalny towar. (Więcej o tym w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Plądrowanie wsi==&lt;br /&gt;
Każda wieś jaka istnieje może zostać splądrowana przez zorganizowaną grupę minimum 4 graczy (więcej jeśli we wsi są umocnienia). Przez plądrowanie rozumiemy pozbawienie mieszkańców przemocą lub zastraszaniem zapasów, dobytku i oszczędności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby rozpocząć plądrowanie należy poinformować o tym (najlepiej trochę wcześniej przed planowanym plądrem) Mistrza Gry Technicznego, aby na czas plądru we wsi znajdowali się mieszkańcy (NPC). Następnie grupa odgrywa interakcję z mieszkańcami, którzy swój dobytek mają ukryty we wsi lub schowany przy sobie. Od graczy zależy jak ta akcja przebiegnie - pamiętaj, że masz do czynienia z żywym chłopstwem, mogą krzyczeć, uciekać, a nawet bronić się, gdy postawieni przed ostatecznością. Są oni jednak czyjąś własnością i uszkodzenie lub zabicie ich może wywołać nieprzewidziane konsekwencje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szczegóły związane z plądrowaniem znajdują się w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Zarządzanie ziemią|Zarządzanie ziemią]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umiejętności==&lt;br /&gt;
Umiejętności z poniższej listy należy traktować jako specjalizacje - jeżeli Twoja postać zaczyna grę z choćby jedną z nich, oznacza to, że jest naprawdę dobrze przeszkolona w danej dziedzinie. Przy doborze umiejętności najważniejsze jest, by wynikały one z historii postaci i uatrakcyjniały grę. Przestrzegamy przed myśleniem o postaci bez umiejętności jako słabszej lub mogącej mniej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postać decydująca się na odgrywanie cyrulika, medyka bądź zielarza powinna wybrać tylko JEDNĄ z trzech związanych z medycyną umiejętności. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podczas każdej gry można nauczyć się '''jednej umiejętności''' od innej postaci. Trzeba oczywiście najpierw postać nauczyciela do tego przekonać, a następnie odegrać proces nauki. Żmudny proces prób i błędów powinna być rozrywką samą w sobie, nie zaś celem do pozyskania dodatkowej przewagi na grze. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Cyrulik''' - Postać odbyła przeszkolenie w zakresie chirurgii polowej (zszyć czerwone z czerwonym, żółte z żółtym...) (patrz: dodatek &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_cyrulik.pdf Cyrulik]&amp;quot;). Należy mieć przy sobie zestaw paskudnie wyglądających i okrwawionych narzędzi chirurgicznych. Cyrulik może przywrócić ranną postać do zdrowia po efektownym i głośnym odgrywaniu operacji – potem postać musi odbyć rekonwalescencję, po której wraca do zdrowia. Prosimy o efektowne odgrywanie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Medycyna''' - Postać ma obszerną wiedzę na temat chorób i wie, jak je leczyć (patrz: dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Medycyna|Medycyna]]&amp;quot;)– do tego musi negocjować ze Śmiercią, czy poziom wiedzy wystarczy na stworzenie lekarstwa przy chorobach grożących śmiercią (np. gruźlica). Jeżeli posiada maskę z dziobem może ignorować panującą zarazę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zielarstwo''' - Postać bardzo dobrze zna się na ziołach, grzybach i jagodach (patrz: dodatek &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_zielarstwo.pdf Zielarstwo]&amp;quot;). Wie gdzie ich szukać, a co najważniejsze potrafi tworzyć z nich napary. Mówi się, że żmudzcy zielarze wykorzystują  zioła do odprawiania guseł i odpędzania złych mocy. Zielarzy zawsze warto mieć na oku, ponieważ każdy z nich poza wiedzą jak dopomóc choremu, potrafi także zaszkodzić - oczywiście za odpowiednią opłatą…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Polowanie''' - Prawo do polowania uzyskują tylko niektórzy a większości lasów jest własnością możnych. Polowanie bez ich zezwolenia lub uchylanie się od podatku traktowane będzie jako kłusownictwo, a ujawnione z pewnością sprowadzi na Ciebie gniew właściciela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zabójca''' - Postać może dokonywać zabójstw na postaciach innych graczy. Aby dokonać zabójstwa, musi do tego mieć zgodę MG, który ostrzega cel zabójstwa i od tego momentu postać powinna się mieć na baczności. Ataki zabójcy przeciwko celowi mogą być śmiertelne. W przypadku udanego zabójstwa morderca i ofiara muszą iść do MG Śmierci oddać Kartę Postaci ofiary.&amp;lt;br/&amp;gt;'''UWAGA!'''&amp;lt;br/&amp;gt;MG musi wyrazić jednoznaczną zgodę na posiadanie tej umiejętności, podejmowaną po indywidualnym spotkaniu z graczem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glosariusz Okrzyków==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Okrzyk:&lt;br /&gt;
! Działanie:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| PAX&lt;br /&gt;
| Zamrożenie gry / Wyjaśnienie zasad.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ogłuszenie&lt;br /&gt;
| Gracz pada na ziemię, zamyka oczy i liczy do 100. Wstając należy odegrać skołowanie po ciosie w głowę.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Czerwone Światło&lt;br /&gt;
| Postacie zamierają w bezruchu - gracz jest świadkiem sceny, postać nie jest świadoma wydarzeń, które właśnie miały miejsce.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Urszula</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Mechanika_gry&amp;diff=1625</id>
		<title>Mechanika gry</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Mechanika_gry&amp;diff=1625"/>
				<updated>2025-03-16T10:14:18Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Urszula: /* Leczenie */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__SPIS__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nie będziesz dupkiem==&lt;br /&gt;
Wszystkie zasady larpowania można ująć w jednym, fundamentalnym stwierdzeniu: '''nie będziesz dupkiem'''. Przybywamy na grę, aby się dobrze bawić i umożliwić dobrą zabawę innym. Dalsze zasady są tylko aneksem do Zasady Nr 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Drama ponad Mechaniką==&lt;br /&gt;
Jeśli w którymkolwiek momencie mechanika przeszkadza w odgrywaniu postaci albo działa wbrew Zasadzie nr 1, należy mechanikę zignorować i po larpie poinformować MG, co przeszkadzało w grze. Wyjątkiem jest obowiązek zgłoszenia kradzieży u MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dyskrecja==&lt;br /&gt;
Przykładamy szczególną uwagę, by historie indywidualne oraz wspólne rozwijały się swoim, niewymuszonym tempem. Dlatego zamieszczamy szczególną prośbę o dotrzymywanie tajemnicy przed innymi graczami zarówno przed larpem, jak i po nim. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;quot;Wychlapanie&amp;quot; prawdziwych intencji, opowiedzenie przy niewłaściwym uchu swoich przeżyć, czy beztroskie rozmowy o indywidualnych scenach i wątkach może przekreślić tygodnie, a czasem lata naszej ciężkiej pracy. Dlatego apelujemy o trzymanie języka za zębami - najbezpieczniej jest rozmawiać o scenach publicznych.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli po grze chce się wymienić wrażenia, najlepiej to robić tylko z graczem, którego one dotyczyły - nigdy nie wiadomo kto słucha i jak bardzo może mu to popsuć grę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Offtop==&lt;br /&gt;
Przez &amp;quot;offtop&amp;quot; należy rozumieć wszelkie rozmowy i zachowania podejmowane w czasie przeznaczonym na grę, które bezpośrednio gry nie dotyczą oraz nie są częścią odgrywania postaci. Może to być towarzyska rozmowa o ostatnio rozegranym larpie jak również ostentacyjne przeglądanie telefonu na widoku innych graczy. W jakiej by formie nie był, offtop wybija z gry zarówno sprawców jak i mimowolnych jego świadków, psuje też z trudem budowany nastrój.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Formuła Limes Mundi zakłada stałą obecność w grze a wychodzenie z roli poza wyznaczonymi przerwami należy traktować jako ostateczność np. podczas alarmu, urazu lub konieczności wyjaśnienia zasad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''W przypadku ujawnienia offtopu, wszyscy jego uczestnicy otrzymają ostrzeżenie! Graczy zachęcamy do stanowczego upominania offtopujących.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Alkohol podczas gry==&lt;br /&gt;
Alkohol na grze jest dozwolony, można otrzymać go za fabularną walutę w karczmie. W przypadku spożywania go publicznie należy zadbać o klimatyczne naczynia i brak jakichkolwiek współczesnych etykiet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pamiętaj, że następnego dnia gra toczy się dalej i warto uczestniczyć w niej bez kaca. Pij odpowiedzialnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==PAX==&lt;br /&gt;
PAX jest hasłem używanym w razie konieczności zatrzymania gry. Może być zastosowane w celu objaśnienia zasad lub w razie pojawienia się ewentualnego niebezpieczeństwa dla gracza(nie postaci). '''Zasady PAX pod żadnym pozorem nie wolno nadużywać.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gracz a Postać==&lt;br /&gt;
Istnieje jedno fundamentalne rozróżnienie, o którym nigdy nie wolno zapomnieć – gracz a postać. Gracz to osoba ludzka odgrywająca rolę postaci. Postać to fikcyjna istota ze świata gry. Jeżeli ktoś pomyli jedno z drugim, zacznie się obrażać za przegraną postaci a emocje z gry przenosić do świata rzeczywistego, powinien przypomnieć sobie powyższe rozróżnienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mistrzowie Gry i Organizatorzy==&lt;br /&gt;
Grę prowadzą Mistrzowie Gry, będący narratorami świata. Dzielą się na Mistrzów Gry '''Fabularnych''' i '''Technicznych'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MG Fabularni'''  po za zwykłym animowaniem świata, wcielają się też w jedną z poniższych mocy. Na odsłonach Limes Mundi towarzyszyć Wam będą:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Bór''' - Prastara siła rządząca knieją. Niezauważalna we wsiach, wszechobecna poza ich granicami.&lt;br /&gt;
*'''Żar''' - Pełna tlącej się energii siła gotowa wybuchać, wzniecać i rozżarzać, gasząc jedynie niemoc.&lt;br /&gt;
*'''Mór''' - Wszechobecny siewca choroby i bólu, którego dotyk sięga każdego niezależnie od stanu i wieku.&lt;br /&gt;
*'''Sen''' - Eteryczny, tajemniczy i melancholijny. Prowadzi w zdradliwy labirynt marzeń i koszmarów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MG Emeryt'''&lt;br /&gt;
*'''Śmierć''' - Ponury Żniwiarz obecny wszędzie tam, gdzie toczy się walka i rozprzestrzenia choroba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MG Techniczni''' na równi z MG Fabularnymi mogą odgrywać przeróżne postaci oraz pełnią funkcje logistyczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od indywidualnego uznania MG zależy, jako kto Ci się objawi. Może przedstawić się jako kapitan najemników ze zleceniem, chciwy lichwiarz głodny spłaty długu, czy nawet jako szczególne miejsce albo wydarzenie. Może również swoją twarz przed Tobą zasłonić maską – wiedz, że objawia Ci się wtedy jako ucieleśnienie mocy, którą dostrzegasz lub czujesz. W każdym z tych przypadków zaczyna się dla Ciebie przygoda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Załóż proszę, że MG jest narratorem wydarzeń i traktowany powinien być jak powietrze tak długo, aż nie podejmie interakcji z Tobą lub Ty jej nie zainicjujesz. W innych wypadkach staraj się nie zwracać na niego uwagi i grać zakładając jego nieobecność.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Organizatorzy''' do Organizatorów należą wszyscy Ci dobrzy ludzie, którzy pomogli przy realizacji projektu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Postacie nadnaturalne==&lt;br /&gt;
W trakcie gry może się zdarzyć, że napotkasz na swej drodze przeróżne zjawy, demony, bestie oraz inne dziwy odtwarzane przez MG. Większość z nich, oznaczona będzie w następujący sposób:&lt;br /&gt;
*'''maska na twarzy''' - jeśli postać nie jest prowadzona przez MG - jest to Bogun.&lt;br /&gt;
*'''niebieskie światło ulokowane na szyi/głowie''' - postać jest niematerialna i półprzezroczysta. Nie należy wchodzić z nią w żadne interakcje fizyczne, np. okładać jej bronią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Czerwone Światło==&lt;br /&gt;
Na grze może zdarzyć się sytuacja w której na scenie pojawi się silne czerwone światło. Wszystkie postacie zamierają wówczas bez ruchu, jakby czas nagle się zatrzymał - nie są świadome wydarzeń, które mają miejsca. Gracz jest świadkiem sceny - postać nie ma jej świadomości. Kiedy czerwone światło zniknie należy odgrywać jakby nie minęła nawet chwila od momentu zapalenia światła.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Seks==&lt;br /&gt;
Zakochanie i romanse między postaciami są jak najbardziej mile widziane (i jak się okazało - częste). Seks między postaciami jest jak najbardziej możliwy. Odgrywamy go w sposób maksymalnie realistyczny, zachowując przy tym ostrożność i wyczucie wobec intymności współgracza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nakrytym znienacka kochankom przypominamy o odpowiednim odgrywaniu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postacie żeńskie będące dziewicami muszą mieć '''czerwoną podwiązkę'''. Jest to niezwykle ważne dla postaci wysoko urodzonych oraz daje ochronę przed czarami. W momencie utraty dziewictwa, podwiązkę należy oddać kochankowi lub przyczepić do prześcieradła jeśli organizowane są pokładziny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeżeli masz partnera, omówcie przed larpem kwestię seksu z postaciami w grze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Gwałt&lt;br /&gt;
Zdajemy sobie sprawę, że gwałt był częścią świata, który staramy się odwzorować, jednak priorytetem jest dla nas komfort psychiczny graczy. W związku z tym '''nie dopuszczamy możliwości odgrywania gwałtu na innej postaci'''. Pamiętaj o zasadzie &amp;quot;Nie bądź dupkiem”. Jednocześnie ostrzegamy, że gwałt może stanowić tło fabularne zdarzeń i historii spotykanych w czasie gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przedmioty w grze==&lt;br /&gt;
Każdy gracz musi fizycznie przygotować przedmioty, które chce wprowadzić do gry. Nie ma ograniczenia co do ilości posiadanych przedmiotów (chyba, że MG zadecyduje inaczej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dobra pozyskiwane z polowania, zbierania ziół czy wyrębu lasu symbolizowane są przez specjalne tokeny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pieniądze==&lt;br /&gt;
Na Żmudzi za towary i usługi zazwyczaj płaci się przedmiotami (np. futro, mięso, zboże, itp.). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W obiegu znajdują się też pieniądze:&lt;br /&gt;
*'''1 Grosz''' - Mała moneta (srebrna lub mosiężna).&lt;br /&gt;
*'''1 Bursztyn''' - Kawałek bursztynu. Równowartość dwóch groszy.&lt;br /&gt;
*'''1 Denar''' - Duża srebrna moneta. Równowartość dziesięciu groszy.&lt;br /&gt;
*'''1 Grzywna''' - Laska srebra. Równowartość pięćdziesięciu groszy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla stanu trzeciego posiadanie 10 groszy to z reguły równowartość całych życiowych oszczędności. Posiadanie grzywny to marzenie, którego większość nigdy nie spełni. Posiadanie trzech grzywien to już mała fortuna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ceny i towary==&lt;br /&gt;
Wartość wszelkich dóbr jest płynna i może zmieniać się w trakcie gry.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Towar:&lt;br /&gt;
! Orientacyjna cena:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Żywność&lt;br /&gt;
| 1-3 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Drewno&lt;br /&gt;
| 3-5 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Futra i skóry&lt;br /&gt;
| 2-6 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wino&lt;br /&gt;
| 2-5 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Karczma==&lt;br /&gt;
W prowadzonej przez MG karczmie można nabywać posiłki w zamian za fabularne pieniądze lub tokeny.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Towar:&lt;br /&gt;
! Cena:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jedzenie&lt;br /&gt;
| Token żywności lub 2 gr &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Napitek&lt;br /&gt;
| Token żywności lub 1 gr (przy zapłacie tokenem można dostać 2 kubki, ale karczma nie rozmienia tokenów na monety tj. nie wydaje reszty).&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Jedzenie w grze==&lt;br /&gt;
Każda postać musi zjeść przynajmniej raz dziennie, inaczej następnego dnia od rana dopadnie ją choroba głodowa. Zawroty głowy, omdlenia, osłabienie, splątanie, marazm - gracz dowolnie wybiera efekt, który zmuszony jest odgrywać do momentu spożycia posiłku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby &amp;quot;zjeść&amp;quot; należy wydać w karczmie min. 1 token żywności dziennie lub zapłacić jego ekwiwalent w groszach. Fakt ten zostanie odnotowany na specjalnej liście. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Choć tokeny żywności można wymieniać w karczmie na prawdziwe posiłki, to dla odhaczenia się na liście nie trzeba jeść na prawdę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Broń==&lt;br /&gt;
'''Do gry zostaną dopuszczone wyłącznie bronie wykonane w technologii lateksowo-piankowej. Wyjątkiem są sztylety/noże, które mogą być z otuliny ile nie posiadają usztywnionego ostrza.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lateksowe samoróbki muszą być wykonane estetycznie, bezpiecznie oraz posiadać rdzeń z włókna szklanego. Na etapie tworzenia postaci należy przesłać MG do akceptacji zdjęcie takiej broni a przed samym larpem zgłosić się jeszcze do jej kontroli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy z graczy odpowiada za bezpieczeństwo sprzętu, którym się na grze posługuje i powinien na bieżąco kontrolować jego stan w trakcie rozgrywki, aby nie zagrażać zdrowiu potencjalnego przeciwnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Łuk/kusza''' - Nie może mieć naciągu większego niż 13 kg a strzały/bełty muszą posiadać bezpieczne głowice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Miecz/szabla''' - Jako broń o wyjątkowej symbolice oraz zaporowej dla stanu trzeciego cenie jest dostępny tylko dla postaci wywodzących się z rycerstwa/bojarstwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Tarcza''' - Musi posiadać elegancko zabezpieczone brzegi. Każdy rycerz powinien umieścić na niej swój herb rodowy, zgodny z heraldyką okresu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdemu ze stanu wyższego przysługuje wniesienie na grę jednej sztuki broni (dowolnego typu, np. miecz, włócznia, topór, buzdygan, oszczep, pałka). Za każdą kolejną wniesioną do gry trzeba będzie zapłacić 20 groszy fabularnej waluty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Łuki i bezpieczne noże są dostępne dla wszystkich postaci bez ograniczeń.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadkach postaci chłopskich z zawodu myśliwych, drwali lub kapłanów koszt wniesienia bezpiecznego narzędzia (siekierka, włócznia, oszczep) to z reguły 5 gr. Zastrzegamy jednak, że jest to narzędzie i prosimy o odpowiednie odgrywanie jej ułomności w przypadku konfrontacji z prawdziwą bronią bojową.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadkach niejasnych lub niewymienionych powyżej sprawę będziemy rozpatrywać indywidualnie.&lt;br /&gt;
W przypadku jakichkolwiek pytań lub wątpliwości prosimy o kontakt z MG Żar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
Trafienie z łuku zawsze zadaje ranę, niezależnie od rodzaju posiadanego pancerza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pancerze i hełmy==&lt;br /&gt;
Pancerz zapewnia postaci ochronę zależną od jego typu. Nie ma znaczenia, czy trafienie spadło w miejsce chronione pancerzem, czy nie - liczy się jedynie jego rodzaj. Za pancerz uznajemy pełnoprawny zestaw, który zakrywa więcej niż cały korpus (na przykład przeszywanica lub kolczuga nachodząca na uda i ramiona). Rozpoznajemy następujące typy pancerzy:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Lekkie''' - przeszywanice - powalają zignorować jedno zranienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Ciężkie''' - Kolczugi, zbroje Lamelkowe - pozwalają na zignorowanie dwóch zranień.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Płytowe''' - Zbroje płytowe pozwalają na zignorowanie trzech zranień.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Hełmy''' - noszenie hełmu pozwala zignorować jedno dodatkowe trafienie, niezależnie od typu pancerza, który posiada postać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''W przypadku gdy uderzenie spada na pancerz postać nie staje się ranna jednak musi odegrać otrzymanie bardzo silnego ciosu.''' Zatoczyć się, przewrócić, upaść na jedno kolano, wydać okrzyk bólu lub wściekłości, wykonać kilka ruchów w zamroczeniu itp. jest to równoznaczne z aktywacją pancerza. Potem walkę można kontynuować dalej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pancerz uszkodzony w walce trzeba później naprawić inaczej nie będzie on spełniał swojej roli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Walka==&lt;br /&gt;
Walka w grze odbywa się przy pomocy broni lateksowej. Walczyć należy na zasadzie pełnego kontaktu, co oznacza, że dozwolone są też wszelkie chwyty zapaśnicze, przewracanie i popychanie, ale tylko w przypadku, gdy jesteśmy pewni, że nie zrobimy przeciwnikowi krzywdy. '''Należy mieć wyczucie, zwłaszcza atakując kogoś młodszego, drobniejszego, gorzej uzbrojonego, w okularach itp.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walka przebiega intuicyjnie i kończy się zadaniem celnego trafienia skutkującego raną. Ignorowanie otrzymanych obrażeń jest uznawane za załamanie zasady nr 1, a ich nieodegranie za nieumiejętność uznania swojej porażki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Walkę na Limes Mundi należy zawsze traktować jako okazję do ładnej sceny a nie sposób na polepszenie swojej sytuacji w grze czy popisanie się szermierczymi umiejętnościami. Jeżeli gracz nie ma pewności czy został ranny, powinien uznać, że tak i paść na ziemię. Zakazane jest wykonywanie &amp;quot;perkusji&amp;quot; tj. szybkich, kogucich ciosów obliczonych wyłącznie na błyskawiczne pokonanie przeciwnika.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istnieje możliwość walki bez broni na zasadzie zapasów, natomiast należy pamiętać o urazowości w takich sportach i liczyć się z konsekwencjami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Strefy ataku&lt;br /&gt;
Strefy trafienia obejmuje całe ciało, poza głową i kroczem. Uderzenia w głowę i krocze są bezwzględnie zakazane. Ataki należy wykonywać tak, aby cios był zarówno bezpieczny, jak i miał odpowiedni zamach. Wszystkie trafienia w strefy niedozwolone są draśnięciami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Zranienie&lt;br /&gt;
W chwili otrzymania ciosu gracz musi odpowiednio to odegrać, jednak należy unikać zachowań groteskowych. W przypadku dużego zgiełku należy odbiec kawałek, aby nie ryzykować stratowania i paść na ziemię niedaleko pola bitwy. Rana całkowicie wyklucza z dalszej walki i zachowań wysiłkowych. Po zakończeniu sceny może wstać i dalej odgrywając ból, szukać pomocy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeżeli gracz uzna, że zadane mu obrażenie nie pozwoliłoby na samodzielne poruszanie, powinien pozostać na miejscu i prosić o pomoc towarzyszy. Ranna postać powinna zostać jak najszybciej opatrzona przez cyrulika, dzięki czemu powróci do zdrowia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Branie jeńców&lt;br /&gt;
Pojmanej postaci należy skrępować ręce i/lub nogi. Supły należy robić lekkie, by każdy w razie potrzeby mógł je rozwiązać. Jakiekolwiek pętle zakładane na szyję są zakazane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Leczenie==&lt;br /&gt;
W trakcie gry postaciom może przytrafić się coś złego np. ukąszenie jadowitego pająka, gorączka, rana odniesiona w walce, zatrucie. W takich sytuacjach śpieszą z pomocą felczerzy, cyrulicy i zielarze, których wiedza i umiejętności czasem doprowadzają nawet do pełnego zdrowia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz może wybrać odpowiednią dla siebie profesję, jeśli pasuje to do jego historii postaci. Ostateczną decyzję o przyznaniu umiejętności podejmuje MG i w razie zgody przekazuje graczowi hasło do odpowiedniego dodatku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Cyrulicy&lt;br /&gt;
Zajmują się leczeniem ran. Sposób leczenia, czas rekonwalescencji oraz cena za usługę zależą od medyka, który podejmuje się zadania. Metody z jakich korzystają, znajdują się w dodatku Cyrulik. Zgłoś się do MG po hasło dostępu, aby pobrać dodatek i traktuj go jako cenną wiedzę, której tanio nie oddasz. Pamiętaj, że każdą ranę – leczoną lub nie, może dodatkowo opanować gangrena lub inna choroba (decyduje o tym MG). Nieleczenie jej kończy się śmiercią. Cyrulicy zajmują się także opatrywaniem ran po amputacjach dowolnej części ciała od palców, nogi, ręce przez oczy po kastrację. Oczywiście po amputacji postać nie może używać utraconej części ciała – w miarę możliwości należy się ucharakteryzować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pamiętaj, że będąc cyrulikiem powinieneś odpowiednio do tego się przygotować i korzystać z pomocy (płatnej lub nie) innych graczy. Przed grą należy przygotować ewentualne narzędzia i przedmioty, których używasz do leczenia, ilość opatrunków jest ograniczona, kolejne kupić można u tkaczek lub wyprać zakrwawione u praczek. Warto mieć ze sobą kilka deseczek (do temblaków) itp. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Felczerzy&lt;br /&gt;
Zajmują się leczeniem chorób. Taka przypadłość może dotknąć każdą postać, a nieleczona niechybnie doprowadzi do epidemii. Metody leczenia znajdują się w dodatku „Medycyna”. Grając postać Felczera zgłoś się do MG po hasło dostępu, by pobrać dodatek i traktuj go jako cenną wiedzę, której tanio nie oddasz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postać nie poddana leczeniu lub leczona źle, może umrzeć. W czasie gry możesz także spotkać choroby i objawy do tej pory nieznane. Od Twojej pomysłowości i przygotowania zależy czy ocalisz chorego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Zielarze&lt;br /&gt;
Zajmują się ziołami, ich zbieraniem i przetwarzaniem. Produkowane mikstury są źródłem utrzymania zielarza, choć jego wiedza (również z zakresu trujących roślin), mogą też spowodować oskarżenie o trucicielstwo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mechanika trucia dostępna jest tylko dla Zielarzy oraz niektórych postaci, które nabyły tę wiedzę w inny sposób.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiedza zielarzy zawarta jest w dodatku „Zielarz”, dostępnym dla wybranych postaci. Zgłoś się do MG po hasło dostępu, by pobrać dodatek i traktuj go jako cenną wiedzę, której tanio nie oddasz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed grą należy przygotować rekwizyty służące za sprzedawane mikstury w postaci maści, past, naparów itp. Muszą być one estetyczne i pasujące do klimatu larpa. Należy się też liczyć z tym, że nie wrócą po grze do właściciela. Po zebraniu opisanego w lesie zioła należy oddać je do MGT oraz pamiętać, że Bór nie lubi gdy korzysta się z jego dobrodziejstw bez pohamowania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Rana/Ugryzienie&lt;br /&gt;
Chcemy, aby otrzymane rany wpływały na rozgrywkę, ale jej nie dominowały. W przypadku otrzymania rany należy udać się do cyrulika, który oceni obrażenia i opatrzy ranę.  Opatrunek obrażonej kończyny musi być widoczny (np temblak, chodzenie o kuli etc.). &lt;br /&gt;
Odgrywanie rany należy utrzymywać do końca dnia gdyż ogranicza ona zdolność do pracy (nie można zbierać tokenów), a także na walkę (niemożność trzymania miecza/tarczy co skutecznie wyklucza z walki). &lt;br /&gt;
Po upływie dnia należy odwiedzić cyrulika, by zdjął opatrunki i obejrzał gojenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zignorowanie rany/choroby, nie odgrywanie kontuzji lub opuszczenie kontroli rany, skutkować będzie nasileniem objawów, otrzymaniem dodatkowych chorób, a nawet bezpowrotną utratą kończyny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Śmierć postaci==&lt;br /&gt;
Zakładamy, że większość potyczek jest nastawiona na rabunek, branie jeńców i wymuszanie okupów, hołdów, mariaży etc. Umrzeć można '''JEDYNIE''' posiadając Czarne Pióro, czyli symbol wręczany przez MG w sytuacji realnie zagrażającej życiu postaci. Powszechne tego typu sytuacje to:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Walka i ryzykowne potyczki - gdy MG podejdzie do rannej postaci, może jednak zadecydować o jej śmierci, kalectwie lub chorobie.&lt;br /&gt;
# Nieleczone choroby, rany i niektóre zatrucia powodują śmierć. Szczegółowe informacje w rozdziale &amp;quot;''Medycyna''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# Podejmując się uczestnictwa w ryzykownej przygodzie. Niektóre rytuały, potwory albo eskapady są okraszone ponadnormatywnie wysokim ryzykiem. Fałszywy ruch może skutkować śmiercią postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Śmierć postaci zdarza się raczej rzadko, z reguły jest poprzedzana konsultacją z graczem - chcemy by była ona możliwie satysfakcjonującym zakończeniem intensywnej opowieści.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zabicie czyjejś postaci bez zgody MG jest niemożliwe, a próby dokonania tego traktowane będzie jako najordynarniejsze pogwałcenie zasady NIE BĄDŹ DUPKIEM! Limes Mundi jest larpem wielodniowym, do którego niektórzy gracze przygotowują się przez wiele miesięcy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Języki i pismo==&lt;br /&gt;
Domyślnie, podczas gry wszystkie postacie mówią w czymś na kształt języka powszechnego. Niektóre z nich potrafią także pisać i czytać lecz umiejętność ta nadal '''niezwykle rzadka''' i zarezerwowana tylko dla niektórych członków rycerstwa oraz wszystkich duchownych. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszystkie notatki w grze powinny być oznaczone informacją jakim językiem zostały napisane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kradzież==&lt;br /&gt;
Kradzież przedmiotów odbywa się poprzez fizyczne zabranie komuś przedmiotu bez pozwolenia właściciela! Jeśli obawiasz się o szczególnie cenne elementy stroju czy wyposażenia – nie wprowadzaj ich do gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każda postać może dokonać kradzieży dowolnego przedmiotu. &amp;quot;Obowiązuje zasada &amp;quot;co odegrasz to masz&amp;quot;. '''Złodziej ma OBOWIĄZEK natychmiast po kradzieży zgłosić się do MG technicznego i wpisać na Kartę Kradzieży informacji o okradzionym, przedmiocie oraz złodzieju.'''  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po kradzieży przedmiotu gracz jest za niego odpowiedzialny i o ile nie stanie się to przed końcem gry powinien oddać przedmiot właścicielowi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pozbywając się przedmiotu (przez sprzedaż lub zwrot właścicielowi), trzeba poinformować o tym fakcie MG technicznego aby mógł dokonać korekty na Karcie Kradzieży. '''Niezgłoszenie kradzieży lub nie jej nierozliczenie będzie traktowane jako faktyczna kradzież, a gracz otrzyma OSTRZEŻENIE.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz ma prawo poprosić MG o sprawdzenie Karty Kradzieży, celem upewnienia się co dzieje się z jego własnością (czy została zgubiona czy skradziona).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kradzież kieszonkowa==&lt;br /&gt;
Aby jej dokonać, gracz powinien wybrać sobie charakterystyczny mały przedmiot – szklana kulkę, oznaczoną monetę, kolorowy kamyk itp. a następnie niepostrzeżenie włożyć ów przedmiot do sakiewki lub kieszeni wybranej postaci, po czym poinformować o tym najbliższego MG. Jeśli token złodzieja zostanie znaleziony we wskazanym miejscu, MG zabiera od postaci jeden zadeklarowany przez złodzieja przedmiot lub pieniądze. Przedmioty te muszą być małe (mieszczące się w dłoni) np. biżuteria, dokumenty, flakony itp. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli złodziej nie stara się ukraść niczego konkretnego MG decyduje co wpadnie mu w ręce. Należy być bardzo ostrożnym z używaniem tej zdolności – raz rozpoznany złodziei może szybko pożegnać się z zawodem...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ogłuszenie==&lt;br /&gt;
Nie da się ogłuszyć postaci noszącej hełm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogłuszyć można każdy, pod warunkiem że zajdzie swoją ofiarę od tyłu(nie można nikogo ogłuszyć od przodu). Potrzeba do tego tępego przedmiotu (pałki,kamienia, kufla, rękojeści broni). Ogłuszenie aktywujemy lekkim klepnięciem w bark i komendą &amp;quot;'''Ogłuszenie'''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogłuszony pada na ziemię z zamkniętymi oczami, nie oglądając się. Leży na ziemi i liczy do 100. Po tym czasie wstaje, i musi odegrać skołowanie po ciosie w głowę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Polowanie==&lt;br /&gt;
Na terenie gry napotkać można makiety zwierząt przedstawiające dziki, kuropatwy, zające itp. '''Zapolować może na nie jedynie ten kto podsiada umiejętność polowanie oraz ma przy sobie odpowiednią broń.''' Na ptactwo, zające i warchlaki poluje się za pomocą łuku albo procy. Na dziki oraz wilki, przy pomocy włóczni. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W lesie napotkać można też płazy, gady i robactwo. Jeżeli gracz koniecznie chce je zabrać, musi odegrać pochwycenie, najlepiej nie gołą ręką. Nie wymienia się ich u Mistrza Gry Technicznego (MGT) na tokeny oraz nie trzeba uzyskiwać na nie zgody Pana ziemskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Na widok makiety zwierzęcia gracz powinien odegrać skradnie się, a na następnie pchnąć (nie przebić) ją włócznią lub trafić strzałą z łuku albo pociskiem z procy. W przypadku pudła uznaje się, że zwierzyna zbiegłą. Po udanym polowaniu należy zastosować się do instrukcji zawartej na odwrocie zwierzęcia.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pamiętaj, że zwierzyna znajdująca się na danym terenie należy do właściciela tego obszaru, a nie ‘do lasu’. Polowanie bez zgody hospodara jest kłusownictwem i jest karalne (acz możliwe), ale o tym niżej: https://wiki.limesmundi.pl/index.php/Mechanika_gry#K.C5.82usownictwo). &lt;br /&gt;
Upolowaną zwierzynę należy przetransportować do podgrodzia, albo do innego miejsca, gdzie przeprowadzi się dalszy proces zamiany makiety w tokeny. Pamiętaj, że zwierzyna ma swoją wagę i należy odegrać odpowiednio transport (najlepiej związać za nogi i nieść na plecach) tejże:&lt;br /&gt;
dzik 75 - 100 kg. ; warchlak 20 - 50 kg. ; wilk 30 - 60 kg. ; lis 3 - 14 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Połów ryb&lt;br /&gt;
Do połowu ryb należy wykorzystać wędkę – Łowienie powinno trwać około 10 minut na 1 rybę, choć zdarza się, że nie ma brania. Wymiana ryb na tokeny odbywa się na zasadach zwierzyny łownej - albo u rzemieślnika na podgrodziu also na stanowisku kłusowniczym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Zwierzyna:&lt;br /&gt;
! Orientacyjne tokeny do uzyskania:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dzik&lt;br /&gt;
| 5 mięsa, 4 futra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dzikie ptactwo&lt;br /&gt;
| 0-1 mięsa, 1-2 pierza&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ryba&lt;br /&gt;
| 1 mięsa&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Warchlak&lt;br /&gt;
| 3 mięsa, 2 futra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wilk&lt;br /&gt;
| 5 futra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zając&lt;br /&gt;
| 2 mięsa, 2 futra&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostateczna ilość uzyskanych dóbr zależy od konkretnej zwierzyny i sposobu obrabiania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nie należy polować ponad miarę i zabijać dla czystej rozrywki. Może to ściągnąć na postać uwagę sił, których za nic nie chciałby rozdrażnić…'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Więcej informacji o wymianie dóbr znajdziesz w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wycinka drzew==&lt;br /&gt;
Aby ściąć drzewo należy mieć do tego odpowiednie narzędzie np. siekierę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Na każdym terenie leśnym (oznaczonym tablicą ziemską) znajdują się 3 symboliczne drzewa do ścięcia. Oznacza się je, przywieszonym nań drewienkiem.''' Po odegraniu wyrębu, należy zdjąć oznaczenie i udać się z nim do Mistrza Gry Technicznego (MGT), który wymieni je na tokeny oznaczone pieczątką. '''Jednorazowo można wyrąbać jedno drzewo, po czym odegrać przynoszenie go do MGT. Ilość osób, która dźwiga drewno, decyduje o ilości tokenów jakie otrzyma się z wyrębu.''' Dla ułatwienia odgrywania można zebrać gałęzie symbolizujące ścięte drzewo, ale z uwagi na regulacje prawne po odebraniu tokenów, trzeba odnieść je do lasu (niekoniecznie w to samo miejsce). Nie wolno ścinać drzew naprawdę, ani łamać gałęzi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kłusownictwo==&lt;br /&gt;
Oznacza wyręb lasu lub polowanie na zwierzynę bez zgody Właściciela ziemskiego. By czerpać korzyści z kłusownictwa trzeba namówić kupca, by przyjął nielegalny towar. (Więcej o tym w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Plądrowanie wsi==&lt;br /&gt;
Każda wieś jaka istnieje może zostać splądrowana przez zorganizowaną grupę minimum 4 graczy (więcej jeśli we wsi są umocnienia). Przez plądrowanie rozumiemy pozbawienie mieszkańców przemocą lub zastraszaniem zapasów, dobytku i oszczędności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby rozpocząć plądrowanie należy poinformować o tym (najlepiej trochę wcześniej przed planowanym plądrem) Mistrza Gry Technicznego, aby na czas plądru we wsi znajdowali się mieszkańcy (NPC). Następnie grupa odgrywa interakcję z mieszkańcami, którzy swój dobytek mają ukryty we wsi lub schowany przy sobie. Od graczy zależy jak ta akcja przebiegnie - pamiętaj, że masz do czynienia z żywym chłopstwem, mogą krzyczeć, uciekać, a nawet bronić się, gdy postawieni przed ostatecznością. Są oni jednak czyjąś własnością i uszkodzenie lub zabicie ich może wywołać nieprzewidziane konsekwencje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szczegóły związane z plądrowaniem znajdują się w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Zarządzanie ziemią|Zarządzanie ziemią]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umiejętności==&lt;br /&gt;
Umiejętności z poniższej listy należy traktować jako specjalizacje - jeżeli Twoja postać zaczyna grę z choćby jedną z nich, oznacza to, że jest naprawdę dobrze przeszkolona w danej dziedzinie. Przy doborze umiejętności najważniejsze jest, by wynikały one z historii postaci i uatrakcyjniały grę. Przestrzegamy przed myśleniem o postaci bez umiejętności jako słabszej lub mogącej mniej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postać decydująca się na odgrywanie cyrulika, medyka bądź zielarza powinna wybrać tylko JEDNĄ z trzech związanych z medycyną umiejętności. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podczas każdej gry można nauczyć się '''jednej umiejętności''' od innej postaci. Trzeba oczywiście najpierw postać nauczyciela do tego przekonać, a następnie odegrać proces nauki. Żmudny proces prób i błędów powinna być rozrywką samą w sobie, nie zaś celem do pozyskania dodatkowej przewagi na grze. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Cyrulik''' - Postać odbyła przeszkolenie w zakresie chirurgii polowej (zszyć czerwone z czerwonym, żółte z żółtym...) (patrz: dodatek &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_cyrulik.pdf Cyrulik]&amp;quot;). Należy mieć przy sobie zestaw paskudnie wyglądających i okrwawionych narzędzi chirurgicznych. Cyrulik może przywrócić ranną postać do zdrowia po efektownym i głośnym odgrywaniu operacji – potem postać musi odbyć rekonwalescencję, po której wraca do zdrowia. Prosimy o efektowne odgrywanie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Medycyna''' - Postać ma obszerną wiedzę na temat chorób i wie, jak je leczyć (patrz: dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Medycyna|Medycyna]]&amp;quot;)– do tego musi negocjować ze Śmiercią, czy poziom wiedzy wystarczy na stworzenie lekarstwa przy chorobach grożących śmiercią (np. gruźlica). Jeżeli posiada maskę z dziobem może ignorować panującą zarazę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zielarstwo''' - Postać bardzo dobrze zna się na ziołach, grzybach i jagodach (patrz: dodatek &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_zielarstwo.pdf Zielarstwo]&amp;quot;). Wie gdzie ich szukać, a co najważniejsze potrafi tworzyć z nich napary. Mówi się, że żmudzcy zielarze wykorzystują  zioła do odprawiania guseł i odpędzania złych mocy. Zielarzy zawsze warto mieć na oku, ponieważ każdy z nich poza wiedzą jak dopomóc choremu, potrafi także zaszkodzić - oczywiście za odpowiednią opłatą…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Polowanie''' - Prawo do polowania uzyskują tylko niektórzy a większości lasów jest własnością możnych. Polowanie bez ich zezwolenia lub uchylanie się od podatku traktowane będzie jako kłusownictwo, a ujawnione z pewnością sprowadzi na Ciebie gniew właściciela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zabójca''' - Postać może dokonywać zabójstw na postaciach innych graczy. Aby dokonać zabójstwa, musi do tego mieć zgodę MG, który ostrzega cel zabójstwa i od tego momentu postać powinna się mieć na baczności. Ataki zabójcy przeciwko celowi mogą być śmiertelne. W przypadku udanego zabójstwa morderca i ofiara muszą iść do MG Śmierci oddać Kartę Postaci ofiary.&amp;lt;br/&amp;gt;'''UWAGA!'''&amp;lt;br/&amp;gt;MG musi wyrazić jednoznaczną zgodę na posiadanie tej umiejętności, podejmowaną po indywidualnym spotkaniu z graczem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glosariusz Okrzyków==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Okrzyk:&lt;br /&gt;
! Działanie:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| PAX&lt;br /&gt;
| Zamrożenie gry / Wyjaśnienie zasad.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ogłuszenie&lt;br /&gt;
| Gracz pada na ziemię, zamyka oczy i liczy do 100. Wstając należy odegrać skołowanie po ciosie w głowę.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Czerwone Światło&lt;br /&gt;
| Postacie zamierają w bezruchu - gracz jest świadkiem sceny, postać nie jest świadoma wydarzeń, które właśnie miały miejsce.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Urszula</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Mechanika_gry&amp;diff=1624</id>
		<title>Mechanika gry</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Mechanika_gry&amp;diff=1624"/>
				<updated>2025-03-16T10:03:31Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Urszula: /* Pieniądze */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__SPIS__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nie będziesz dupkiem==&lt;br /&gt;
Wszystkie zasady larpowania można ująć w jednym, fundamentalnym stwierdzeniu: '''nie będziesz dupkiem'''. Przybywamy na grę, aby się dobrze bawić i umożliwić dobrą zabawę innym. Dalsze zasady są tylko aneksem do Zasady Nr 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Drama ponad Mechaniką==&lt;br /&gt;
Jeśli w którymkolwiek momencie mechanika przeszkadza w odgrywaniu postaci albo działa wbrew Zasadzie nr 1, należy mechanikę zignorować i po larpie poinformować MG, co przeszkadzało w grze. Wyjątkiem jest obowiązek zgłoszenia kradzieży u MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dyskrecja==&lt;br /&gt;
Przykładamy szczególną uwagę, by historie indywidualne oraz wspólne rozwijały się swoim, niewymuszonym tempem. Dlatego zamieszczamy szczególną prośbę o dotrzymywanie tajemnicy przed innymi graczami zarówno przed larpem, jak i po nim. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;quot;Wychlapanie&amp;quot; prawdziwych intencji, opowiedzenie przy niewłaściwym uchu swoich przeżyć, czy beztroskie rozmowy o indywidualnych scenach i wątkach może przekreślić tygodnie, a czasem lata naszej ciężkiej pracy. Dlatego apelujemy o trzymanie języka za zębami - najbezpieczniej jest rozmawiać o scenach publicznych.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli po grze chce się wymienić wrażenia, najlepiej to robić tylko z graczem, którego one dotyczyły - nigdy nie wiadomo kto słucha i jak bardzo może mu to popsuć grę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Offtop==&lt;br /&gt;
Przez &amp;quot;offtop&amp;quot; należy rozumieć wszelkie rozmowy i zachowania podejmowane w czasie przeznaczonym na grę, które bezpośrednio gry nie dotyczą oraz nie są częścią odgrywania postaci. Może to być towarzyska rozmowa o ostatnio rozegranym larpie jak również ostentacyjne przeglądanie telefonu na widoku innych graczy. W jakiej by formie nie był, offtop wybija z gry zarówno sprawców jak i mimowolnych jego świadków, psuje też z trudem budowany nastrój.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Formuła Limes Mundi zakłada stałą obecność w grze a wychodzenie z roli poza wyznaczonymi przerwami należy traktować jako ostateczność np. podczas alarmu, urazu lub konieczności wyjaśnienia zasad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''W przypadku ujawnienia offtopu, wszyscy jego uczestnicy otrzymają ostrzeżenie! Graczy zachęcamy do stanowczego upominania offtopujących.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Alkohol podczas gry==&lt;br /&gt;
Alkohol na grze jest dozwolony, można otrzymać go za fabularną walutę w karczmie. W przypadku spożywania go publicznie należy zadbać o klimatyczne naczynia i brak jakichkolwiek współczesnych etykiet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pamiętaj, że następnego dnia gra toczy się dalej i warto uczestniczyć w niej bez kaca. Pij odpowiedzialnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==PAX==&lt;br /&gt;
PAX jest hasłem używanym w razie konieczności zatrzymania gry. Może być zastosowane w celu objaśnienia zasad lub w razie pojawienia się ewentualnego niebezpieczeństwa dla gracza(nie postaci). '''Zasady PAX pod żadnym pozorem nie wolno nadużywać.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gracz a Postać==&lt;br /&gt;
Istnieje jedno fundamentalne rozróżnienie, o którym nigdy nie wolno zapomnieć – gracz a postać. Gracz to osoba ludzka odgrywająca rolę postaci. Postać to fikcyjna istota ze świata gry. Jeżeli ktoś pomyli jedno z drugim, zacznie się obrażać za przegraną postaci a emocje z gry przenosić do świata rzeczywistego, powinien przypomnieć sobie powyższe rozróżnienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mistrzowie Gry i Organizatorzy==&lt;br /&gt;
Grę prowadzą Mistrzowie Gry, będący narratorami świata. Dzielą się na Mistrzów Gry '''Fabularnych''' i '''Technicznych'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MG Fabularni'''  po za zwykłym animowaniem świata, wcielają się też w jedną z poniższych mocy. Na odsłonach Limes Mundi towarzyszyć Wam będą:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Bór''' - Prastara siła rządząca knieją. Niezauważalna we wsiach, wszechobecna poza ich granicami.&lt;br /&gt;
*'''Żar''' - Pełna tlącej się energii siła gotowa wybuchać, wzniecać i rozżarzać, gasząc jedynie niemoc.&lt;br /&gt;
*'''Mór''' - Wszechobecny siewca choroby i bólu, którego dotyk sięga każdego niezależnie od stanu i wieku.&lt;br /&gt;
*'''Sen''' - Eteryczny, tajemniczy i melancholijny. Prowadzi w zdradliwy labirynt marzeń i koszmarów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MG Emeryt'''&lt;br /&gt;
*'''Śmierć''' - Ponury Żniwiarz obecny wszędzie tam, gdzie toczy się walka i rozprzestrzenia choroba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MG Techniczni''' na równi z MG Fabularnymi mogą odgrywać przeróżne postaci oraz pełnią funkcje logistyczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od indywidualnego uznania MG zależy, jako kto Ci się objawi. Może przedstawić się jako kapitan najemników ze zleceniem, chciwy lichwiarz głodny spłaty długu, czy nawet jako szczególne miejsce albo wydarzenie. Może również swoją twarz przed Tobą zasłonić maską – wiedz, że objawia Ci się wtedy jako ucieleśnienie mocy, którą dostrzegasz lub czujesz. W każdym z tych przypadków zaczyna się dla Ciebie przygoda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Załóż proszę, że MG jest narratorem wydarzeń i traktowany powinien być jak powietrze tak długo, aż nie podejmie interakcji z Tobą lub Ty jej nie zainicjujesz. W innych wypadkach staraj się nie zwracać na niego uwagi i grać zakładając jego nieobecność.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Organizatorzy''' do Organizatorów należą wszyscy Ci dobrzy ludzie, którzy pomogli przy realizacji projektu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Postacie nadnaturalne==&lt;br /&gt;
W trakcie gry może się zdarzyć, że napotkasz na swej drodze przeróżne zjawy, demony, bestie oraz inne dziwy odtwarzane przez MG. Większość z nich, oznaczona będzie w następujący sposób:&lt;br /&gt;
*'''maska na twarzy''' - jeśli postać nie jest prowadzona przez MG - jest to Bogun.&lt;br /&gt;
*'''niebieskie światło ulokowane na szyi/głowie''' - postać jest niematerialna i półprzezroczysta. Nie należy wchodzić z nią w żadne interakcje fizyczne, np. okładać jej bronią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Czerwone Światło==&lt;br /&gt;
Na grze może zdarzyć się sytuacja w której na scenie pojawi się silne czerwone światło. Wszystkie postacie zamierają wówczas bez ruchu, jakby czas nagle się zatrzymał - nie są świadome wydarzeń, które mają miejsca. Gracz jest świadkiem sceny - postać nie ma jej świadomości. Kiedy czerwone światło zniknie należy odgrywać jakby nie minęła nawet chwila od momentu zapalenia światła.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Seks==&lt;br /&gt;
Zakochanie i romanse między postaciami są jak najbardziej mile widziane (i jak się okazało - częste). Seks między postaciami jest jak najbardziej możliwy. Odgrywamy go w sposób maksymalnie realistyczny, zachowując przy tym ostrożność i wyczucie wobec intymności współgracza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nakrytym znienacka kochankom przypominamy o odpowiednim odgrywaniu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postacie żeńskie będące dziewicami muszą mieć '''czerwoną podwiązkę'''. Jest to niezwykle ważne dla postaci wysoko urodzonych oraz daje ochronę przed czarami. W momencie utraty dziewictwa, podwiązkę należy oddać kochankowi lub przyczepić do prześcieradła jeśli organizowane są pokładziny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeżeli masz partnera, omówcie przed larpem kwestię seksu z postaciami w grze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Gwałt&lt;br /&gt;
Zdajemy sobie sprawę, że gwałt był częścią świata, który staramy się odwzorować, jednak priorytetem jest dla nas komfort psychiczny graczy. W związku z tym '''nie dopuszczamy możliwości odgrywania gwałtu na innej postaci'''. Pamiętaj o zasadzie &amp;quot;Nie bądź dupkiem”. Jednocześnie ostrzegamy, że gwałt może stanowić tło fabularne zdarzeń i historii spotykanych w czasie gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przedmioty w grze==&lt;br /&gt;
Każdy gracz musi fizycznie przygotować przedmioty, które chce wprowadzić do gry. Nie ma ograniczenia co do ilości posiadanych przedmiotów (chyba, że MG zadecyduje inaczej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dobra pozyskiwane z polowania, zbierania ziół czy wyrębu lasu symbolizowane są przez specjalne tokeny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pieniądze==&lt;br /&gt;
Na Żmudzi za towary i usługi zazwyczaj płaci się przedmiotami (np. futro, mięso, zboże, itp.). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W obiegu znajdują się też pieniądze:&lt;br /&gt;
*'''1 Grosz''' - Mała moneta (srebrna lub mosiężna).&lt;br /&gt;
*'''1 Bursztyn''' - Kawałek bursztynu. Równowartość dwóch groszy.&lt;br /&gt;
*'''1 Denar''' - Duża srebrna moneta. Równowartość dziesięciu groszy.&lt;br /&gt;
*'''1 Grzywna''' - Laska srebra. Równowartość pięćdziesięciu groszy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla stanu trzeciego posiadanie 10 groszy to z reguły równowartość całych życiowych oszczędności. Posiadanie grzywny to marzenie, którego większość nigdy nie spełni. Posiadanie trzech grzywien to już mała fortuna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ceny i towary==&lt;br /&gt;
Wartość wszelkich dóbr jest płynna i może zmieniać się w trakcie gry.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Towar:&lt;br /&gt;
! Orientacyjna cena:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Żywność&lt;br /&gt;
| 1-3 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Drewno&lt;br /&gt;
| 3-5 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Futra i skóry&lt;br /&gt;
| 2-6 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wino&lt;br /&gt;
| 2-5 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Karczma==&lt;br /&gt;
W prowadzonej przez MG karczmie można nabywać posiłki w zamian za fabularne pieniądze lub tokeny.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Towar:&lt;br /&gt;
! Cena:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jedzenie&lt;br /&gt;
| Token żywności lub 2 gr &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Napitek&lt;br /&gt;
| Token żywności lub 1 gr (przy zapłacie tokenem można dostać 2 kubki, ale karczma nie rozmienia tokenów na monety tj. nie wydaje reszty).&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Jedzenie w grze==&lt;br /&gt;
Każda postać musi zjeść przynajmniej raz dziennie, inaczej następnego dnia od rana dopadnie ją choroba głodowa. Zawroty głowy, omdlenia, osłabienie, splątanie, marazm - gracz dowolnie wybiera efekt, który zmuszony jest odgrywać do momentu spożycia posiłku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby &amp;quot;zjeść&amp;quot; należy wydać w karczmie min. 1 token żywności dziennie lub zapłacić jego ekwiwalent w groszach. Fakt ten zostanie odnotowany na specjalnej liście. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Choć tokeny żywności można wymieniać w karczmie na prawdziwe posiłki, to dla odhaczenia się na liście nie trzeba jeść na prawdę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Broń==&lt;br /&gt;
'''Do gry zostaną dopuszczone wyłącznie bronie wykonane w technologii lateksowo-piankowej. Wyjątkiem są sztylety/noże, które mogą być z otuliny ile nie posiadają usztywnionego ostrza.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lateksowe samoróbki muszą być wykonane estetycznie, bezpiecznie oraz posiadać rdzeń z włókna szklanego. Na etapie tworzenia postaci należy przesłać MG do akceptacji zdjęcie takiej broni a przed samym larpem zgłosić się jeszcze do jej kontroli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy z graczy odpowiada za bezpieczeństwo sprzętu, którym się na grze posługuje i powinien na bieżąco kontrolować jego stan w trakcie rozgrywki, aby nie zagrażać zdrowiu potencjalnego przeciwnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Łuk/kusza''' - Nie może mieć naciągu większego niż 13 kg a strzały/bełty muszą posiadać bezpieczne głowice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Miecz/szabla''' - Jako broń o wyjątkowej symbolice oraz zaporowej dla stanu trzeciego cenie jest dostępny tylko dla postaci wywodzących się z rycerstwa/bojarstwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Tarcza''' - Musi posiadać elegancko zabezpieczone brzegi. Każdy rycerz powinien umieścić na niej swój herb rodowy, zgodny z heraldyką okresu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdemu ze stanu wyższego przysługuje wniesienie na grę jednej sztuki broni (dowolnego typu, np. miecz, włócznia, topór, buzdygan, oszczep, pałka). Za każdą kolejną wniesioną do gry trzeba będzie zapłacić 20 groszy fabularnej waluty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Łuki i bezpieczne noże są dostępne dla wszystkich postaci bez ograniczeń.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadkach postaci chłopskich z zawodu myśliwych, drwali lub kapłanów koszt wniesienia bezpiecznego narzędzia (siekierka, włócznia, oszczep) to z reguły 5 gr. Zastrzegamy jednak, że jest to narzędzie i prosimy o odpowiednie odgrywanie jej ułomności w przypadku konfrontacji z prawdziwą bronią bojową.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadkach niejasnych lub niewymienionych powyżej sprawę będziemy rozpatrywać indywidualnie.&lt;br /&gt;
W przypadku jakichkolwiek pytań lub wątpliwości prosimy o kontakt z MG Żar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
Trafienie z łuku zawsze zadaje ranę, niezależnie od rodzaju posiadanego pancerza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pancerze i hełmy==&lt;br /&gt;
Pancerz zapewnia postaci ochronę zależną od jego typu. Nie ma znaczenia, czy trafienie spadło w miejsce chronione pancerzem, czy nie - liczy się jedynie jego rodzaj. Za pancerz uznajemy pełnoprawny zestaw, który zakrywa więcej niż cały korpus (na przykład przeszywanica lub kolczuga nachodząca na uda i ramiona). Rozpoznajemy następujące typy pancerzy:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Lekkie''' - przeszywanice - powalają zignorować jedno zranienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Ciężkie''' - Kolczugi, zbroje Lamelkowe - pozwalają na zignorowanie dwóch zranień.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Płytowe''' - Zbroje płytowe pozwalają na zignorowanie trzech zranień.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Hełmy''' - noszenie hełmu pozwala zignorować jedno dodatkowe trafienie, niezależnie od typu pancerza, który posiada postać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''W przypadku gdy uderzenie spada na pancerz postać nie staje się ranna jednak musi odegrać otrzymanie bardzo silnego ciosu.''' Zatoczyć się, przewrócić, upaść na jedno kolano, wydać okrzyk bólu lub wściekłości, wykonać kilka ruchów w zamroczeniu itp. jest to równoznaczne z aktywacją pancerza. Potem walkę można kontynuować dalej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pancerz uszkodzony w walce trzeba później naprawić inaczej nie będzie on spełniał swojej roli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Walka==&lt;br /&gt;
Walka w grze odbywa się przy pomocy broni lateksowej. Walczyć należy na zasadzie pełnego kontaktu, co oznacza, że dozwolone są też wszelkie chwyty zapaśnicze, przewracanie i popychanie, ale tylko w przypadku, gdy jesteśmy pewni, że nie zrobimy przeciwnikowi krzywdy. '''Należy mieć wyczucie, zwłaszcza atakując kogoś młodszego, drobniejszego, gorzej uzbrojonego, w okularach itp.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walka przebiega intuicyjnie i kończy się zadaniem celnego trafienia skutkującego raną. Ignorowanie otrzymanych obrażeń jest uznawane za załamanie zasady nr 1, a ich nieodegranie za nieumiejętność uznania swojej porażki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Walkę na Limes Mundi należy zawsze traktować jako okazję do ładnej sceny a nie sposób na polepszenie swojej sytuacji w grze czy popisanie się szermierczymi umiejętnościami. Jeżeli gracz nie ma pewności czy został ranny, powinien uznać, że tak i paść na ziemię. Zakazane jest wykonywanie &amp;quot;perkusji&amp;quot; tj. szybkich, kogucich ciosów obliczonych wyłącznie na błyskawiczne pokonanie przeciwnika.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istnieje możliwość walki bez broni na zasadzie zapasów, natomiast należy pamiętać o urazowości w takich sportach i liczyć się z konsekwencjami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Strefy ataku&lt;br /&gt;
Strefy trafienia obejmuje całe ciało, poza głową i kroczem. Uderzenia w głowę i krocze są bezwzględnie zakazane. Ataki należy wykonywać tak, aby cios był zarówno bezpieczny, jak i miał odpowiedni zamach. Wszystkie trafienia w strefy niedozwolone są draśnięciami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Zranienie&lt;br /&gt;
W chwili otrzymania ciosu gracz musi odpowiednio to odegrać, jednak należy unikać zachowań groteskowych. W przypadku dużego zgiełku należy odbiec kawałek, aby nie ryzykować stratowania i paść na ziemię niedaleko pola bitwy. Rana całkowicie wyklucza z dalszej walki i zachowań wysiłkowych. Po zakończeniu sceny może wstać i dalej odgrywając ból, szukać pomocy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeżeli gracz uzna, że zadane mu obrażenie nie pozwoliłoby na samodzielne poruszanie, powinien pozostać na miejscu i prosić o pomoc towarzyszy. Ranna postać powinna zostać jak najszybciej opatrzona przez cyrulika, dzięki czemu powróci do zdrowia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Branie jeńców&lt;br /&gt;
Pojmanej postaci należy skrępować ręce i/lub nogi. Supły należy robić lekkie, by każdy w razie potrzeby mógł je rozwiązać. Jakiekolwiek pętle zakładane na szyję są zakazane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Leczenie==&lt;br /&gt;
W trakcie gry postaciom może przytrafić się coś złego np. ukąszenie jadowitego pająka, gorączka, rana odniesiona w walce, zatrucie. W takich sytuacjach śpieszą z pomocą felczerzy, cyrulicy i zielarze, których wiedza i umiejętności czasem doprowadzają nawet do pełnego zdrowia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz może wybrać odpowiednią dla siebie profesję, jeśli pasuje to do jego historii postaci. Ostateczną decyzję o przyznaniu umiejętności podejmuje MG i w razie zgody przekazuje graczowi hasło do odpowiedniego dodatku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Cyrulicy&lt;br /&gt;
Zajmują się leczeniem ran. Sposób leczenia, czas rekonwalescencji oraz cena za usługę zależą od medyka, który podejmuje się zadania. Metody z jakich korzystają, znajdują się w dodatku Cyrulik. Zgłoś się do MG po hasło dostępu, aby pobrać dodatek i traktuj go jako cenną wiedzę, której tanio nie oddasz. Pamiętaj, że każdą ranę – leczoną lub nie, może dodatkowo opanować gangrena lub inna choroba (decyduje o tym MG). Nieleczenie jej kończy się śmiercią. Cyrulicy zajmują się także opatrywaniem ran po amputacjach dowolnej części ciała od palców, nogi, ręce przez oczy po kastrację. Oczywiście po amputacji postać nie może używać utraconej części ciała – w miarę możliwości należy się ucharakteryzować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pamiętaj, że będąc cyrulikiem powinieneś odpowiednio do tego się przygotować i korzystać z pomocy (płatnej lub nie) innych graczy. Przed grą należy przygotować ewentualne narzędzia i przedmioty, których używasz do leczenia, ilość opatrunków jest ograniczona, kolejne kupić można u tkaczek lub wyprać zakrwawione u praczek. Warto mieć ze sobą kilka deseczek (do temblaków) itp. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Felczerzy&lt;br /&gt;
Zajmują się leczeniem chorób. Taka przypadłość może dotknąć każdą postać, a nieleczona niechybnie doprowadzi do epidemii. Metody leczenia znajdują się w dodatku „Medycyna”. Grając postać Felczera zgłoś się do MG po hasło dostępu, by pobrać dodatek i traktuj go jako cenną wiedzę, której tanio nie oddasz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postać nie poddana leczeniu lub leczona źle, może umrzeć. W czasie gry możesz także spotkać choroby i objawy do tej pory nieznane. Od Twojej pomysłowości i przygotowania zależy czy ocalisz chorego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Zielarze&lt;br /&gt;
Zajmują się ziołami, ich zbieraniem i przetwarzaniem. Produkowane mikstury są źródłem utrzymania zielarza, choć jego wiedza (również z zakresu trujących roślin), mogą też spowodować oskarżenie o trucicielstwo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mechanika trucia dostępna jest tylko dla Zielarzy oraz niektórych postaci, które nabyły tę wiedzę w inny sposób.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiedza zielarzy zawarta jest w dodatku „Zielarz”, dostępnym dla wybranych postaci. Zgłoś się do MG po hasło dostępu, by pobrać dodatek i traktuj go jako cenną wiedzę, której tanio nie oddasz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed grą należy przygotować rekwizyty służące za sprzedawane mikstury w postaci maści, past, naparów itp. Muszą być one estetyczne i pasujące do klimatu larpa. Należy się też liczyć z tym, że nie wrócą po grze do właściciela. Po zebraniu opisanego w lesie zioła należy oddać je do MGT oraz pamiętać, że Bór nie lubi gdy korzysta się z jego dobrodziejstw bez pohamowania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Kluczowe&lt;br /&gt;
Chcemy, aby otrzymane rany wpływały na rozgrywkę (ale jej nie dominowały). W przypadku otrzymania rany należy:&lt;br /&gt;
Udać się do cyrulika, który oceni szkodę i oceni czy potrzebna jest pomoc dodatkowego specjalisty. &lt;br /&gt;
Opatrunek obrażonej kończyny musi być widoczny (np temblak, chodzenie o kuli etc.). &lt;br /&gt;
Odgrywanie należy utrzymywać do końca dnia i wpływa ono na ograniczenie pracy (zbierania tokenów z lasu), a także na walkę (niemożność trzymania miecza/tarczy skutecznie wyklucza z walki). &lt;br /&gt;
Następnego dnia odwiedzić cyrulika na zdjęcie opatrunków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zignorowanie rany/choroby, nie odgrywanie kontuzji, ignorowanie zasad  - skutkować będzie w nasileniu objawów, otrzymaniu dodatkowych chorób - w tym też bezpowrotnej utraty kończyny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Śmierć postaci==&lt;br /&gt;
Zakładamy, że większość potyczek jest nastawiona na rabunek, branie jeńców i wymuszanie okupów, hołdów, mariaży etc. Umrzeć można '''JEDYNIE''' posiadając Czarne Pióro, czyli symbol wręczany przez MG w sytuacji realnie zagrażającej życiu postaci. Powszechne tego typu sytuacje to:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Walka i ryzykowne potyczki - gdy MG podejdzie do rannej postaci, może jednak zadecydować o jej śmierci, kalectwie lub chorobie.&lt;br /&gt;
# Nieleczone choroby, rany i niektóre zatrucia powodują śmierć. Szczegółowe informacje w rozdziale &amp;quot;''Medycyna''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# Podejmując się uczestnictwa w ryzykownej przygodzie. Niektóre rytuały, potwory albo eskapady są okraszone ponadnormatywnie wysokim ryzykiem. Fałszywy ruch może skutkować śmiercią postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Śmierć postaci zdarza się raczej rzadko, z reguły jest poprzedzana konsultacją z graczem - chcemy by była ona możliwie satysfakcjonującym zakończeniem intensywnej opowieści.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zabicie czyjejś postaci bez zgody MG jest niemożliwe, a próby dokonania tego traktowane będzie jako najordynarniejsze pogwałcenie zasady NIE BĄDŹ DUPKIEM! Limes Mundi jest larpem wielodniowym, do którego niektórzy gracze przygotowują się przez wiele miesięcy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Języki i pismo==&lt;br /&gt;
Domyślnie, podczas gry wszystkie postacie mówią w czymś na kształt języka powszechnego. Niektóre z nich potrafią także pisać i czytać lecz umiejętność ta nadal '''niezwykle rzadka''' i zarezerwowana tylko dla niektórych członków rycerstwa oraz wszystkich duchownych. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszystkie notatki w grze powinny być oznaczone informacją jakim językiem zostały napisane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kradzież==&lt;br /&gt;
Kradzież przedmiotów odbywa się poprzez fizyczne zabranie komuś przedmiotu bez pozwolenia właściciela! Jeśli obawiasz się o szczególnie cenne elementy stroju czy wyposażenia – nie wprowadzaj ich do gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każda postać może dokonać kradzieży dowolnego przedmiotu. &amp;quot;Obowiązuje zasada &amp;quot;co odegrasz to masz&amp;quot;. '''Złodziej ma OBOWIĄZEK natychmiast po kradzieży zgłosić się do MG technicznego i wpisać na Kartę Kradzieży informacji o okradzionym, przedmiocie oraz złodzieju.'''  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po kradzieży przedmiotu gracz jest za niego odpowiedzialny i o ile nie stanie się to przed końcem gry powinien oddać przedmiot właścicielowi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pozbywając się przedmiotu (przez sprzedaż lub zwrot właścicielowi), trzeba poinformować o tym fakcie MG technicznego aby mógł dokonać korekty na Karcie Kradzieży. '''Niezgłoszenie kradzieży lub nie jej nierozliczenie będzie traktowane jako faktyczna kradzież, a gracz otrzyma OSTRZEŻENIE.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz ma prawo poprosić MG o sprawdzenie Karty Kradzieży, celem upewnienia się co dzieje się z jego własnością (czy została zgubiona czy skradziona).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kradzież kieszonkowa==&lt;br /&gt;
Aby jej dokonać, gracz powinien wybrać sobie charakterystyczny mały przedmiot – szklana kulkę, oznaczoną monetę, kolorowy kamyk itp. a następnie niepostrzeżenie włożyć ów przedmiot do sakiewki lub kieszeni wybranej postaci, po czym poinformować o tym najbliższego MG. Jeśli token złodzieja zostanie znaleziony we wskazanym miejscu, MG zabiera od postaci jeden zadeklarowany przez złodzieja przedmiot lub pieniądze. Przedmioty te muszą być małe (mieszczące się w dłoni) np. biżuteria, dokumenty, flakony itp. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli złodziej nie stara się ukraść niczego konkretnego MG decyduje co wpadnie mu w ręce. Należy być bardzo ostrożnym z używaniem tej zdolności – raz rozpoznany złodziei może szybko pożegnać się z zawodem...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ogłuszenie==&lt;br /&gt;
Nie da się ogłuszyć postaci noszącej hełm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogłuszyć można każdy, pod warunkiem że zajdzie swoją ofiarę od tyłu(nie można nikogo ogłuszyć od przodu). Potrzeba do tego tępego przedmiotu (pałki,kamienia, kufla, rękojeści broni). Ogłuszenie aktywujemy lekkim klepnięciem w bark i komendą &amp;quot;'''Ogłuszenie'''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogłuszony pada na ziemię z zamkniętymi oczami, nie oglądając się. Leży na ziemi i liczy do 100. Po tym czasie wstaje, i musi odegrać skołowanie po ciosie w głowę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Polowanie==&lt;br /&gt;
Na terenie gry napotkać można makiety zwierząt przedstawiające dziki, kuropatwy, zające itp. '''Zapolować może na nie jedynie ten kto podsiada umiejętność polowanie oraz ma przy sobie odpowiednią broń.''' Na ptactwo, zające i warchlaki poluje się za pomocą łuku albo procy. Na dziki oraz wilki, przy pomocy włóczni. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W lesie napotkać można też płazy, gady i robactwo. Jeżeli gracz koniecznie chce je zabrać, musi odegrać pochwycenie, najlepiej nie gołą ręką. Nie wymienia się ich u Mistrza Gry Technicznego (MGT) na tokeny oraz nie trzeba uzyskiwać na nie zgody Pana ziemskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Na widok makiety zwierzęcia gracz powinien odegrać skradnie się, a na następnie pchnąć (nie przebić) ją włócznią lub trafić strzałą z łuku albo pociskiem z procy. W przypadku pudła uznaje się, że zwierzyna zbiegłą. Po udanym polowaniu należy zastosować się do instrukcji zawartej na odwrocie zwierzęcia.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pamiętaj, że zwierzyna znajdująca się na danym terenie należy do właściciela tego obszaru, a nie ‘do lasu’. Polowanie bez zgody hospodara jest kłusownictwem i jest karalne (acz możliwe), ale o tym niżej: https://wiki.limesmundi.pl/index.php/Mechanika_gry#K.C5.82usownictwo). &lt;br /&gt;
Upolowaną zwierzynę należy przetransportować do podgrodzia, albo do innego miejsca, gdzie przeprowadzi się dalszy proces zamiany makiety w tokeny. Pamiętaj, że zwierzyna ma swoją wagę i należy odegrać odpowiednio transport (najlepiej związać za nogi i nieść na plecach) tejże:&lt;br /&gt;
dzik 75 - 100 kg. ; warchlak 20 - 50 kg. ; wilk 30 - 60 kg. ; lis 3 - 14 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Połów ryb&lt;br /&gt;
Do połowu ryb należy wykorzystać wędkę – Łowienie powinno trwać około 10 minut na 1 rybę, choć zdarza się, że nie ma brania. Wymiana ryb na tokeny odbywa się na zasadach zwierzyny łownej - albo u rzemieślnika na podgrodziu also na stanowisku kłusowniczym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Zwierzyna:&lt;br /&gt;
! Orientacyjne tokeny do uzyskania:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dzik&lt;br /&gt;
| 5 mięsa, 4 futra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dzikie ptactwo&lt;br /&gt;
| 0-1 mięsa, 1-2 pierza&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ryba&lt;br /&gt;
| 1 mięsa&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Warchlak&lt;br /&gt;
| 3 mięsa, 2 futra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wilk&lt;br /&gt;
| 5 futra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zając&lt;br /&gt;
| 2 mięsa, 2 futra&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostateczna ilość uzyskanych dóbr zależy od konkretnej zwierzyny i sposobu obrabiania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nie należy polować ponad miarę i zabijać dla czystej rozrywki. Może to ściągnąć na postać uwagę sił, których za nic nie chciałby rozdrażnić…'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Więcej informacji o wymianie dóbr znajdziesz w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wycinka drzew==&lt;br /&gt;
Aby ściąć drzewo należy mieć do tego odpowiednie narzędzie np. siekierę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Na każdym terenie leśnym (oznaczonym tablicą ziemską) znajdują się 3 symboliczne drzewa do ścięcia. Oznacza się je, przywieszonym nań drewienkiem.''' Po odegraniu wyrębu, należy zdjąć oznaczenie i udać się z nim do Mistrza Gry Technicznego (MGT), który wymieni je na tokeny oznaczone pieczątką. '''Jednorazowo można wyrąbać jedno drzewo, po czym odegrać przynoszenie go do MGT. Ilość osób, która dźwiga drewno, decyduje o ilości tokenów jakie otrzyma się z wyrębu.''' Dla ułatwienia odgrywania można zebrać gałęzie symbolizujące ścięte drzewo, ale z uwagi na regulacje prawne po odebraniu tokenów, trzeba odnieść je do lasu (niekoniecznie w to samo miejsce). Nie wolno ścinać drzew naprawdę, ani łamać gałęzi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kłusownictwo==&lt;br /&gt;
Oznacza wyręb lasu lub polowanie na zwierzynę bez zgody Właściciela ziemskiego. By czerpać korzyści z kłusownictwa trzeba namówić kupca, by przyjął nielegalny towar. (Więcej o tym w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Plądrowanie wsi==&lt;br /&gt;
Każda wieś jaka istnieje może zostać splądrowana przez zorganizowaną grupę minimum 4 graczy (więcej jeśli we wsi są umocnienia). Przez plądrowanie rozumiemy pozbawienie mieszkańców przemocą lub zastraszaniem zapasów, dobytku i oszczędności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby rozpocząć plądrowanie należy poinformować o tym (najlepiej trochę wcześniej przed planowanym plądrem) Mistrza Gry Technicznego, aby na czas plądru we wsi znajdowali się mieszkańcy (NPC). Następnie grupa odgrywa interakcję z mieszkańcami, którzy swój dobytek mają ukryty we wsi lub schowany przy sobie. Od graczy zależy jak ta akcja przebiegnie - pamiętaj, że masz do czynienia z żywym chłopstwem, mogą krzyczeć, uciekać, a nawet bronić się, gdy postawieni przed ostatecznością. Są oni jednak czyjąś własnością i uszkodzenie lub zabicie ich może wywołać nieprzewidziane konsekwencje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szczegóły związane z plądrowaniem znajdują się w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Zarządzanie ziemią|Zarządzanie ziemią]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umiejętności==&lt;br /&gt;
Umiejętności z poniższej listy należy traktować jako specjalizacje - jeżeli Twoja postać zaczyna grę z choćby jedną z nich, oznacza to, że jest naprawdę dobrze przeszkolona w danej dziedzinie. Przy doborze umiejętności najważniejsze jest, by wynikały one z historii postaci i uatrakcyjniały grę. Przestrzegamy przed myśleniem o postaci bez umiejętności jako słabszej lub mogącej mniej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postać decydująca się na odgrywanie cyrulika, medyka bądź zielarza powinna wybrać tylko JEDNĄ z trzech związanych z medycyną umiejętności. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podczas każdej gry można nauczyć się '''jednej umiejętności''' od innej postaci. Trzeba oczywiście najpierw postać nauczyciela do tego przekonać, a następnie odegrać proces nauki. Żmudny proces prób i błędów powinna być rozrywką samą w sobie, nie zaś celem do pozyskania dodatkowej przewagi na grze. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Cyrulik''' - Postać odbyła przeszkolenie w zakresie chirurgii polowej (zszyć czerwone z czerwonym, żółte z żółtym...) (patrz: dodatek &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_cyrulik.pdf Cyrulik]&amp;quot;). Należy mieć przy sobie zestaw paskudnie wyglądających i okrwawionych narzędzi chirurgicznych. Cyrulik może przywrócić ranną postać do zdrowia po efektownym i głośnym odgrywaniu operacji – potem postać musi odbyć rekonwalescencję, po której wraca do zdrowia. Prosimy o efektowne odgrywanie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Medycyna''' - Postać ma obszerną wiedzę na temat chorób i wie, jak je leczyć (patrz: dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Medycyna|Medycyna]]&amp;quot;)– do tego musi negocjować ze Śmiercią, czy poziom wiedzy wystarczy na stworzenie lekarstwa przy chorobach grożących śmiercią (np. gruźlica). Jeżeli posiada maskę z dziobem może ignorować panującą zarazę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zielarstwo''' - Postać bardzo dobrze zna się na ziołach, grzybach i jagodach (patrz: dodatek &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_zielarstwo.pdf Zielarstwo]&amp;quot;). Wie gdzie ich szukać, a co najważniejsze potrafi tworzyć z nich napary. Mówi się, że żmudzcy zielarze wykorzystują  zioła do odprawiania guseł i odpędzania złych mocy. Zielarzy zawsze warto mieć na oku, ponieważ każdy z nich poza wiedzą jak dopomóc choremu, potrafi także zaszkodzić - oczywiście za odpowiednią opłatą…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Polowanie''' - Prawo do polowania uzyskują tylko niektórzy a większości lasów jest własnością możnych. Polowanie bez ich zezwolenia lub uchylanie się od podatku traktowane będzie jako kłusownictwo, a ujawnione z pewnością sprowadzi na Ciebie gniew właściciela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zabójca''' - Postać może dokonywać zabójstw na postaciach innych graczy. Aby dokonać zabójstwa, musi do tego mieć zgodę MG, który ostrzega cel zabójstwa i od tego momentu postać powinna się mieć na baczności. Ataki zabójcy przeciwko celowi mogą być śmiertelne. W przypadku udanego zabójstwa morderca i ofiara muszą iść do MG Śmierci oddać Kartę Postaci ofiary.&amp;lt;br/&amp;gt;'''UWAGA!'''&amp;lt;br/&amp;gt;MG musi wyrazić jednoznaczną zgodę na posiadanie tej umiejętności, podejmowaną po indywidualnym spotkaniu z graczem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glosariusz Okrzyków==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Okrzyk:&lt;br /&gt;
! Działanie:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| PAX&lt;br /&gt;
| Zamrożenie gry / Wyjaśnienie zasad.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ogłuszenie&lt;br /&gt;
| Gracz pada na ziemię, zamyka oczy i liczy do 100. Wstając należy odegrać skołowanie po ciosie w głowę.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Czerwone Światło&lt;br /&gt;
| Postacie zamierają w bezruchu - gracz jest świadkiem sceny, postać nie jest świadoma wydarzeń, które właśnie miały miejsce.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Urszula</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Mechanika_gry&amp;diff=1623</id>
		<title>Mechanika gry</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Mechanika_gry&amp;diff=1623"/>
				<updated>2025-03-16T10:01:19Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Urszula: /* Pieniądze */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__SPIS__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nie będziesz dupkiem==&lt;br /&gt;
Wszystkie zasady larpowania można ująć w jednym, fundamentalnym stwierdzeniu: '''nie będziesz dupkiem'''. Przybywamy na grę, aby się dobrze bawić i umożliwić dobrą zabawę innym. Dalsze zasady są tylko aneksem do Zasady Nr 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Drama ponad Mechaniką==&lt;br /&gt;
Jeśli w którymkolwiek momencie mechanika przeszkadza w odgrywaniu postaci albo działa wbrew Zasadzie nr 1, należy mechanikę zignorować i po larpie poinformować MG, co przeszkadzało w grze. Wyjątkiem jest obowiązek zgłoszenia kradzieży u MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dyskrecja==&lt;br /&gt;
Przykładamy szczególną uwagę, by historie indywidualne oraz wspólne rozwijały się swoim, niewymuszonym tempem. Dlatego zamieszczamy szczególną prośbę o dotrzymywanie tajemnicy przed innymi graczami zarówno przed larpem, jak i po nim. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;quot;Wychlapanie&amp;quot; prawdziwych intencji, opowiedzenie przy niewłaściwym uchu swoich przeżyć, czy beztroskie rozmowy o indywidualnych scenach i wątkach może przekreślić tygodnie, a czasem lata naszej ciężkiej pracy. Dlatego apelujemy o trzymanie języka za zębami - najbezpieczniej jest rozmawiać o scenach publicznych.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli po grze chce się wymienić wrażenia, najlepiej to robić tylko z graczem, którego one dotyczyły - nigdy nie wiadomo kto słucha i jak bardzo może mu to popsuć grę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Offtop==&lt;br /&gt;
Przez &amp;quot;offtop&amp;quot; należy rozumieć wszelkie rozmowy i zachowania podejmowane w czasie przeznaczonym na grę, które bezpośrednio gry nie dotyczą oraz nie są częścią odgrywania postaci. Może to być towarzyska rozmowa o ostatnio rozegranym larpie jak również ostentacyjne przeglądanie telefonu na widoku innych graczy. W jakiej by formie nie był, offtop wybija z gry zarówno sprawców jak i mimowolnych jego świadków, psuje też z trudem budowany nastrój.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Formuła Limes Mundi zakłada stałą obecność w grze a wychodzenie z roli poza wyznaczonymi przerwami należy traktować jako ostateczność np. podczas alarmu, urazu lub konieczności wyjaśnienia zasad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''W przypadku ujawnienia offtopu, wszyscy jego uczestnicy otrzymają ostrzeżenie! Graczy zachęcamy do stanowczego upominania offtopujących.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Alkohol podczas gry==&lt;br /&gt;
Alkohol na grze jest dozwolony, można otrzymać go za fabularną walutę w karczmie. W przypadku spożywania go publicznie należy zadbać o klimatyczne naczynia i brak jakichkolwiek współczesnych etykiet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pamiętaj, że następnego dnia gra toczy się dalej i warto uczestniczyć w niej bez kaca. Pij odpowiedzialnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==PAX==&lt;br /&gt;
PAX jest hasłem używanym w razie konieczności zatrzymania gry. Może być zastosowane w celu objaśnienia zasad lub w razie pojawienia się ewentualnego niebezpieczeństwa dla gracza(nie postaci). '''Zasady PAX pod żadnym pozorem nie wolno nadużywać.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gracz a Postać==&lt;br /&gt;
Istnieje jedno fundamentalne rozróżnienie, o którym nigdy nie wolno zapomnieć – gracz a postać. Gracz to osoba ludzka odgrywająca rolę postaci. Postać to fikcyjna istota ze świata gry. Jeżeli ktoś pomyli jedno z drugim, zacznie się obrażać za przegraną postaci a emocje z gry przenosić do świata rzeczywistego, powinien przypomnieć sobie powyższe rozróżnienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mistrzowie Gry i Organizatorzy==&lt;br /&gt;
Grę prowadzą Mistrzowie Gry, będący narratorami świata. Dzielą się na Mistrzów Gry '''Fabularnych''' i '''Technicznych'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MG Fabularni'''  po za zwykłym animowaniem świata, wcielają się też w jedną z poniższych mocy. Na odsłonach Limes Mundi towarzyszyć Wam będą:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Bór''' - Prastara siła rządząca knieją. Niezauważalna we wsiach, wszechobecna poza ich granicami.&lt;br /&gt;
*'''Żar''' - Pełna tlącej się energii siła gotowa wybuchać, wzniecać i rozżarzać, gasząc jedynie niemoc.&lt;br /&gt;
*'''Mór''' - Wszechobecny siewca choroby i bólu, którego dotyk sięga każdego niezależnie od stanu i wieku.&lt;br /&gt;
*'''Sen''' - Eteryczny, tajemniczy i melancholijny. Prowadzi w zdradliwy labirynt marzeń i koszmarów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MG Emeryt'''&lt;br /&gt;
*'''Śmierć''' - Ponury Żniwiarz obecny wszędzie tam, gdzie toczy się walka i rozprzestrzenia choroba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MG Techniczni''' na równi z MG Fabularnymi mogą odgrywać przeróżne postaci oraz pełnią funkcje logistyczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od indywidualnego uznania MG zależy, jako kto Ci się objawi. Może przedstawić się jako kapitan najemników ze zleceniem, chciwy lichwiarz głodny spłaty długu, czy nawet jako szczególne miejsce albo wydarzenie. Może również swoją twarz przed Tobą zasłonić maską – wiedz, że objawia Ci się wtedy jako ucieleśnienie mocy, którą dostrzegasz lub czujesz. W każdym z tych przypadków zaczyna się dla Ciebie przygoda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Załóż proszę, że MG jest narratorem wydarzeń i traktowany powinien być jak powietrze tak długo, aż nie podejmie interakcji z Tobą lub Ty jej nie zainicjujesz. W innych wypadkach staraj się nie zwracać na niego uwagi i grać zakładając jego nieobecność.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Organizatorzy''' do Organizatorów należą wszyscy Ci dobrzy ludzie, którzy pomogli przy realizacji projektu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Postacie nadnaturalne==&lt;br /&gt;
W trakcie gry może się zdarzyć, że napotkasz na swej drodze przeróżne zjawy, demony, bestie oraz inne dziwy odtwarzane przez MG. Większość z nich, oznaczona będzie w następujący sposób:&lt;br /&gt;
*'''maska na twarzy''' - jeśli postać nie jest prowadzona przez MG - jest to Bogun.&lt;br /&gt;
*'''niebieskie światło ulokowane na szyi/głowie''' - postać jest niematerialna i półprzezroczysta. Nie należy wchodzić z nią w żadne interakcje fizyczne, np. okładać jej bronią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Czerwone Światło==&lt;br /&gt;
Na grze może zdarzyć się sytuacja w której na scenie pojawi się silne czerwone światło. Wszystkie postacie zamierają wówczas bez ruchu, jakby czas nagle się zatrzymał - nie są świadome wydarzeń, które mają miejsca. Gracz jest świadkiem sceny - postać nie ma jej świadomości. Kiedy czerwone światło zniknie należy odgrywać jakby nie minęła nawet chwila od momentu zapalenia światła.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Seks==&lt;br /&gt;
Zakochanie i romanse między postaciami są jak najbardziej mile widziane (i jak się okazało - częste). Seks między postaciami jest jak najbardziej możliwy. Odgrywamy go w sposób maksymalnie realistyczny, zachowując przy tym ostrożność i wyczucie wobec intymności współgracza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nakrytym znienacka kochankom przypominamy o odpowiednim odgrywaniu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postacie żeńskie będące dziewicami muszą mieć '''czerwoną podwiązkę'''. Jest to niezwykle ważne dla postaci wysoko urodzonych oraz daje ochronę przed czarami. W momencie utraty dziewictwa, podwiązkę należy oddać kochankowi lub przyczepić do prześcieradła jeśli organizowane są pokładziny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeżeli masz partnera, omówcie przed larpem kwestię seksu z postaciami w grze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Gwałt&lt;br /&gt;
Zdajemy sobie sprawę, że gwałt był częścią świata, który staramy się odwzorować, jednak priorytetem jest dla nas komfort psychiczny graczy. W związku z tym '''nie dopuszczamy możliwości odgrywania gwałtu na innej postaci'''. Pamiętaj o zasadzie &amp;quot;Nie bądź dupkiem”. Jednocześnie ostrzegamy, że gwałt może stanowić tło fabularne zdarzeń i historii spotykanych w czasie gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przedmioty w grze==&lt;br /&gt;
Każdy gracz musi fizycznie przygotować przedmioty, które chce wprowadzić do gry. Nie ma ograniczenia co do ilości posiadanych przedmiotów (chyba, że MG zadecyduje inaczej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dobra pozyskiwane z polowania, zbierania ziół czy wyrębu lasu symbolizowane są przez specjalne tokeny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pieniądze==&lt;br /&gt;
Na Żmudzi za towary i usługi zazwyczaj płaci się przedmiotami (np. futro, mięso, zboże, itp.). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W obiegu znajdują się też pieniądze:&lt;br /&gt;
*'''1 Grosz''' - Mała moneta.&lt;br /&gt;
*'''1 Bursztyn''' - Kawałek bursztynu. Równowartość dwóch groszy.&lt;br /&gt;
*'''1 Denar''' - Duża srebrna moneta. Równowartość dziesięciu groszy.&lt;br /&gt;
*'''1 Grzywna''' - Laska srebra. Równowartość pięćdziesięciu groszy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla stanu trzeciego posiadanie 10 groszy to z reguły równowartość całych życiowych oszczędności. Posiadanie grzywny to marzenie, którego większość nigdy nie spełni. Posiadanie trzech grzywien to już mała fortuna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ceny i towary==&lt;br /&gt;
Wartość wszelkich dóbr jest płynna i może zmieniać się w trakcie gry.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Towar:&lt;br /&gt;
! Orientacyjna cena:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Żywność&lt;br /&gt;
| 1-3 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Drewno&lt;br /&gt;
| 3-5 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Futra i skóry&lt;br /&gt;
| 2-6 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wino&lt;br /&gt;
| 2-5 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Karczma==&lt;br /&gt;
W prowadzonej przez MG karczmie można nabywać posiłki w zamian za fabularne pieniądze lub tokeny.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Towar:&lt;br /&gt;
! Cena:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jedzenie&lt;br /&gt;
| Token żywności lub 2 gr &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Napitek&lt;br /&gt;
| Token żywności lub 1 gr (przy zapłacie tokenem można dostać 2 kubki, ale karczma nie rozmienia tokenów na monety tj. nie wydaje reszty).&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Jedzenie w grze==&lt;br /&gt;
Każda postać musi zjeść przynajmniej raz dziennie, inaczej następnego dnia od rana dopadnie ją choroba głodowa. Zawroty głowy, omdlenia, osłabienie, splątanie, marazm - gracz dowolnie wybiera efekt, który zmuszony jest odgrywać do momentu spożycia posiłku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby &amp;quot;zjeść&amp;quot; należy wydać w karczmie min. 1 token żywności dziennie lub zapłacić jego ekwiwalent w groszach. Fakt ten zostanie odnotowany na specjalnej liście. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Choć tokeny żywności można wymieniać w karczmie na prawdziwe posiłki, to dla odhaczenia się na liście nie trzeba jeść na prawdę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Broń==&lt;br /&gt;
'''Do gry zostaną dopuszczone wyłącznie bronie wykonane w technologii lateksowo-piankowej. Wyjątkiem są sztylety/noże, które mogą być z otuliny ile nie posiadają usztywnionego ostrza.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lateksowe samoróbki muszą być wykonane estetycznie, bezpiecznie oraz posiadać rdzeń z włókna szklanego. Na etapie tworzenia postaci należy przesłać MG do akceptacji zdjęcie takiej broni a przed samym larpem zgłosić się jeszcze do jej kontroli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy z graczy odpowiada za bezpieczeństwo sprzętu, którym się na grze posługuje i powinien na bieżąco kontrolować jego stan w trakcie rozgrywki, aby nie zagrażać zdrowiu potencjalnego przeciwnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Łuk/kusza''' - Nie może mieć naciągu większego niż 13 kg a strzały/bełty muszą posiadać bezpieczne głowice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Miecz/szabla''' - Jako broń o wyjątkowej symbolice oraz zaporowej dla stanu trzeciego cenie jest dostępny tylko dla postaci wywodzących się z rycerstwa/bojarstwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Tarcza''' - Musi posiadać elegancko zabezpieczone brzegi. Każdy rycerz powinien umieścić na niej swój herb rodowy, zgodny z heraldyką okresu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdemu ze stanu wyższego przysługuje wniesienie na grę jednej sztuki broni (dowolnego typu, np. miecz, włócznia, topór, buzdygan, oszczep, pałka). Za każdą kolejną wniesioną do gry trzeba będzie zapłacić 20 groszy fabularnej waluty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Łuki i bezpieczne noże są dostępne dla wszystkich postaci bez ograniczeń.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadkach postaci chłopskich z zawodu myśliwych, drwali lub kapłanów koszt wniesienia bezpiecznego narzędzia (siekierka, włócznia, oszczep) to z reguły 5 gr. Zastrzegamy jednak, że jest to narzędzie i prosimy o odpowiednie odgrywanie jej ułomności w przypadku konfrontacji z prawdziwą bronią bojową.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadkach niejasnych lub niewymienionych powyżej sprawę będziemy rozpatrywać indywidualnie.&lt;br /&gt;
W przypadku jakichkolwiek pytań lub wątpliwości prosimy o kontakt z MG Żar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
Trafienie z łuku zawsze zadaje ranę, niezależnie od rodzaju posiadanego pancerza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pancerze i hełmy==&lt;br /&gt;
Pancerz zapewnia postaci ochronę zależną od jego typu. Nie ma znaczenia, czy trafienie spadło w miejsce chronione pancerzem, czy nie - liczy się jedynie jego rodzaj. Za pancerz uznajemy pełnoprawny zestaw, który zakrywa więcej niż cały korpus (na przykład przeszywanica lub kolczuga nachodząca na uda i ramiona). Rozpoznajemy następujące typy pancerzy:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Lekkie''' - przeszywanice - powalają zignorować jedno zranienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Ciężkie''' - Kolczugi, zbroje Lamelkowe - pozwalają na zignorowanie dwóch zranień.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Płytowe''' - Zbroje płytowe pozwalają na zignorowanie trzech zranień.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Hełmy''' - noszenie hełmu pozwala zignorować jedno dodatkowe trafienie, niezależnie od typu pancerza, który posiada postać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''W przypadku gdy uderzenie spada na pancerz postać nie staje się ranna jednak musi odegrać otrzymanie bardzo silnego ciosu.''' Zatoczyć się, przewrócić, upaść na jedno kolano, wydać okrzyk bólu lub wściekłości, wykonać kilka ruchów w zamroczeniu itp. jest to równoznaczne z aktywacją pancerza. Potem walkę można kontynuować dalej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pancerz uszkodzony w walce trzeba później naprawić inaczej nie będzie on spełniał swojej roli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Walka==&lt;br /&gt;
Walka w grze odbywa się przy pomocy broni lateksowej. Walczyć należy na zasadzie pełnego kontaktu, co oznacza, że dozwolone są też wszelkie chwyty zapaśnicze, przewracanie i popychanie, ale tylko w przypadku, gdy jesteśmy pewni, że nie zrobimy przeciwnikowi krzywdy. '''Należy mieć wyczucie, zwłaszcza atakując kogoś młodszego, drobniejszego, gorzej uzbrojonego, w okularach itp.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walka przebiega intuicyjnie i kończy się zadaniem celnego trafienia skutkującego raną. Ignorowanie otrzymanych obrażeń jest uznawane za załamanie zasady nr 1, a ich nieodegranie za nieumiejętność uznania swojej porażki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Walkę na Limes Mundi należy zawsze traktować jako okazję do ładnej sceny a nie sposób na polepszenie swojej sytuacji w grze czy popisanie się szermierczymi umiejętnościami. Jeżeli gracz nie ma pewności czy został ranny, powinien uznać, że tak i paść na ziemię. Zakazane jest wykonywanie &amp;quot;perkusji&amp;quot; tj. szybkich, kogucich ciosów obliczonych wyłącznie na błyskawiczne pokonanie przeciwnika.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istnieje możliwość walki bez broni na zasadzie zapasów, natomiast należy pamiętać o urazowości w takich sportach i liczyć się z konsekwencjami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Strefy ataku&lt;br /&gt;
Strefy trafienia obejmuje całe ciało, poza głową i kroczem. Uderzenia w głowę i krocze są bezwzględnie zakazane. Ataki należy wykonywać tak, aby cios był zarówno bezpieczny, jak i miał odpowiedni zamach. Wszystkie trafienia w strefy niedozwolone są draśnięciami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Zranienie&lt;br /&gt;
W chwili otrzymania ciosu gracz musi odpowiednio to odegrać, jednak należy unikać zachowań groteskowych. W przypadku dużego zgiełku należy odbiec kawałek, aby nie ryzykować stratowania i paść na ziemię niedaleko pola bitwy. Rana całkowicie wyklucza z dalszej walki i zachowań wysiłkowych. Po zakończeniu sceny może wstać i dalej odgrywając ból, szukać pomocy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeżeli gracz uzna, że zadane mu obrażenie nie pozwoliłoby na samodzielne poruszanie, powinien pozostać na miejscu i prosić o pomoc towarzyszy. Ranna postać powinna zostać jak najszybciej opatrzona przez cyrulika, dzięki czemu powróci do zdrowia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Branie jeńców&lt;br /&gt;
Pojmanej postaci należy skrępować ręce i/lub nogi. Supły należy robić lekkie, by każdy w razie potrzeby mógł je rozwiązać. Jakiekolwiek pętle zakładane na szyję są zakazane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Leczenie==&lt;br /&gt;
W trakcie gry postaciom może przytrafić się coś złego np. ukąszenie jadowitego pająka, gorączka, rana odniesiona w walce, zatrucie. W takich sytuacjach śpieszą z pomocą felczerzy, cyrulicy i zielarze, których wiedza i umiejętności czasem doprowadzają nawet do pełnego zdrowia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz może wybrać odpowiednią dla siebie profesję, jeśli pasuje to do jego historii postaci. Ostateczną decyzję o przyznaniu umiejętności podejmuje MG i w razie zgody przekazuje graczowi hasło do odpowiedniego dodatku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Cyrulicy&lt;br /&gt;
Zajmują się leczeniem ran. Sposób leczenia, czas rekonwalescencji oraz cena za usługę zależą od medyka, który podejmuje się zadania. Metody z jakich korzystają, znajdują się w dodatku Cyrulik. Zgłoś się do MG po hasło dostępu, aby pobrać dodatek i traktuj go jako cenną wiedzę, której tanio nie oddasz. Pamiętaj, że każdą ranę – leczoną lub nie, może dodatkowo opanować gangrena lub inna choroba (decyduje o tym MG). Nieleczenie jej kończy się śmiercią. Cyrulicy zajmują się także opatrywaniem ran po amputacjach dowolnej części ciała od palców, nogi, ręce przez oczy po kastrację. Oczywiście po amputacji postać nie może używać utraconej części ciała – w miarę możliwości należy się ucharakteryzować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pamiętaj, że będąc cyrulikiem powinieneś odpowiednio do tego się przygotować i korzystać z pomocy (płatnej lub nie) innych graczy. Przed grą należy przygotować ewentualne narzędzia i przedmioty, których używasz do leczenia, ilość opatrunków jest ograniczona, kolejne kupić można u tkaczek lub wyprać zakrwawione u praczek. Warto mieć ze sobą kilka deseczek (do temblaków) itp. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Felczerzy&lt;br /&gt;
Zajmują się leczeniem chorób. Taka przypadłość może dotknąć każdą postać, a nieleczona niechybnie doprowadzi do epidemii. Metody leczenia znajdują się w dodatku „Medycyna”. Grając postać Felczera zgłoś się do MG po hasło dostępu, by pobrać dodatek i traktuj go jako cenną wiedzę, której tanio nie oddasz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postać nie poddana leczeniu lub leczona źle, może umrzeć. W czasie gry możesz także spotkać choroby i objawy do tej pory nieznane. Od Twojej pomysłowości i przygotowania zależy czy ocalisz chorego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Zielarze&lt;br /&gt;
Zajmują się ziołami, ich zbieraniem i przetwarzaniem. Produkowane mikstury są źródłem utrzymania zielarza, choć jego wiedza (również z zakresu trujących roślin), mogą też spowodować oskarżenie o trucicielstwo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mechanika trucia dostępna jest tylko dla Zielarzy oraz niektórych postaci, które nabyły tę wiedzę w inny sposób.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiedza zielarzy zawarta jest w dodatku „Zielarz”, dostępnym dla wybranych postaci. Zgłoś się do MG po hasło dostępu, by pobrać dodatek i traktuj go jako cenną wiedzę, której tanio nie oddasz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed grą należy przygotować rekwizyty służące za sprzedawane mikstury w postaci maści, past, naparów itp. Muszą być one estetyczne i pasujące do klimatu larpa. Należy się też liczyć z tym, że nie wrócą po grze do właściciela. Po zebraniu opisanego w lesie zioła należy oddać je do MGT oraz pamiętać, że Bór nie lubi gdy korzysta się z jego dobrodziejstw bez pohamowania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Kluczowe&lt;br /&gt;
Chcemy, aby otrzymane rany wpływały na rozgrywkę (ale jej nie dominowały). W przypadku otrzymania rany należy:&lt;br /&gt;
Udać się do cyrulika, który oceni szkodę i oceni czy potrzebna jest pomoc dodatkowego specjalisty. &lt;br /&gt;
Opatrunek obrażonej kończyny musi być widoczny (np temblak, chodzenie o kuli etc.). &lt;br /&gt;
Odgrywanie należy utrzymywać do końca dnia i wpływa ono na ograniczenie pracy (zbierania tokenów z lasu), a także na walkę (niemożność trzymania miecza/tarczy skutecznie wyklucza z walki). &lt;br /&gt;
Następnego dnia odwiedzić cyrulika na zdjęcie opatrunków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zignorowanie rany/choroby, nie odgrywanie kontuzji, ignorowanie zasad  - skutkować będzie w nasileniu objawów, otrzymaniu dodatkowych chorób - w tym też bezpowrotnej utraty kończyny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Śmierć postaci==&lt;br /&gt;
Zakładamy, że większość potyczek jest nastawiona na rabunek, branie jeńców i wymuszanie okupów, hołdów, mariaży etc. Umrzeć można '''JEDYNIE''' posiadając Czarne Pióro, czyli symbol wręczany przez MG w sytuacji realnie zagrażającej życiu postaci. Powszechne tego typu sytuacje to:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Walka i ryzykowne potyczki - gdy MG podejdzie do rannej postaci, może jednak zadecydować o jej śmierci, kalectwie lub chorobie.&lt;br /&gt;
# Nieleczone choroby, rany i niektóre zatrucia powodują śmierć. Szczegółowe informacje w rozdziale &amp;quot;''Medycyna''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# Podejmując się uczestnictwa w ryzykownej przygodzie. Niektóre rytuały, potwory albo eskapady są okraszone ponadnormatywnie wysokim ryzykiem. Fałszywy ruch może skutkować śmiercią postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Śmierć postaci zdarza się raczej rzadko, z reguły jest poprzedzana konsultacją z graczem - chcemy by była ona możliwie satysfakcjonującym zakończeniem intensywnej opowieści.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zabicie czyjejś postaci bez zgody MG jest niemożliwe, a próby dokonania tego traktowane będzie jako najordynarniejsze pogwałcenie zasady NIE BĄDŹ DUPKIEM! Limes Mundi jest larpem wielodniowym, do którego niektórzy gracze przygotowują się przez wiele miesięcy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Języki i pismo==&lt;br /&gt;
Domyślnie, podczas gry wszystkie postacie mówią w czymś na kształt języka powszechnego. Niektóre z nich potrafią także pisać i czytać lecz umiejętność ta nadal '''niezwykle rzadka''' i zarezerwowana tylko dla niektórych członków rycerstwa oraz wszystkich duchownych. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszystkie notatki w grze powinny być oznaczone informacją jakim językiem zostały napisane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kradzież==&lt;br /&gt;
Kradzież przedmiotów odbywa się poprzez fizyczne zabranie komuś przedmiotu bez pozwolenia właściciela! Jeśli obawiasz się o szczególnie cenne elementy stroju czy wyposażenia – nie wprowadzaj ich do gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każda postać może dokonać kradzieży dowolnego przedmiotu. &amp;quot;Obowiązuje zasada &amp;quot;co odegrasz to masz&amp;quot;. '''Złodziej ma OBOWIĄZEK natychmiast po kradzieży zgłosić się do MG technicznego i wpisać na Kartę Kradzieży informacji o okradzionym, przedmiocie oraz złodzieju.'''  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po kradzieży przedmiotu gracz jest za niego odpowiedzialny i o ile nie stanie się to przed końcem gry powinien oddać przedmiot właścicielowi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pozbywając się przedmiotu (przez sprzedaż lub zwrot właścicielowi), trzeba poinformować o tym fakcie MG technicznego aby mógł dokonać korekty na Karcie Kradzieży. '''Niezgłoszenie kradzieży lub nie jej nierozliczenie będzie traktowane jako faktyczna kradzież, a gracz otrzyma OSTRZEŻENIE.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz ma prawo poprosić MG o sprawdzenie Karty Kradzieży, celem upewnienia się co dzieje się z jego własnością (czy została zgubiona czy skradziona).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kradzież kieszonkowa==&lt;br /&gt;
Aby jej dokonać, gracz powinien wybrać sobie charakterystyczny mały przedmiot – szklana kulkę, oznaczoną monetę, kolorowy kamyk itp. a następnie niepostrzeżenie włożyć ów przedmiot do sakiewki lub kieszeni wybranej postaci, po czym poinformować o tym najbliższego MG. Jeśli token złodzieja zostanie znaleziony we wskazanym miejscu, MG zabiera od postaci jeden zadeklarowany przez złodzieja przedmiot lub pieniądze. Przedmioty te muszą być małe (mieszczące się w dłoni) np. biżuteria, dokumenty, flakony itp. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli złodziej nie stara się ukraść niczego konkretnego MG decyduje co wpadnie mu w ręce. Należy być bardzo ostrożnym z używaniem tej zdolności – raz rozpoznany złodziei może szybko pożegnać się z zawodem...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ogłuszenie==&lt;br /&gt;
Nie da się ogłuszyć postaci noszącej hełm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogłuszyć można każdy, pod warunkiem że zajdzie swoją ofiarę od tyłu(nie można nikogo ogłuszyć od przodu). Potrzeba do tego tępego przedmiotu (pałki,kamienia, kufla, rękojeści broni). Ogłuszenie aktywujemy lekkim klepnięciem w bark i komendą &amp;quot;'''Ogłuszenie'''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogłuszony pada na ziemię z zamkniętymi oczami, nie oglądając się. Leży na ziemi i liczy do 100. Po tym czasie wstaje, i musi odegrać skołowanie po ciosie w głowę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Polowanie==&lt;br /&gt;
Na terenie gry napotkać można makiety zwierząt przedstawiające dziki, kuropatwy, zające itp. '''Zapolować może na nie jedynie ten kto podsiada umiejętność polowanie oraz ma przy sobie odpowiednią broń.''' Na ptactwo, zające i warchlaki poluje się za pomocą łuku albo procy. Na dziki oraz wilki, przy pomocy włóczni. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W lesie napotkać można też płazy, gady i robactwo. Jeżeli gracz koniecznie chce je zabrać, musi odegrać pochwycenie, najlepiej nie gołą ręką. Nie wymienia się ich u Mistrza Gry Technicznego (MGT) na tokeny oraz nie trzeba uzyskiwać na nie zgody Pana ziemskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Na widok makiety zwierzęcia gracz powinien odegrać skradnie się, a na następnie pchnąć (nie przebić) ją włócznią lub trafić strzałą z łuku albo pociskiem z procy. W przypadku pudła uznaje się, że zwierzyna zbiegłą. Po udanym polowaniu należy zastosować się do instrukcji zawartej na odwrocie zwierzęcia.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pamiętaj, że zwierzyna znajdująca się na danym terenie należy do właściciela tego obszaru, a nie ‘do lasu’. Polowanie bez zgody hospodara jest kłusownictwem i jest karalne (acz możliwe), ale o tym niżej: https://wiki.limesmundi.pl/index.php/Mechanika_gry#K.C5.82usownictwo). &lt;br /&gt;
Upolowaną zwierzynę należy przetransportować do podgrodzia, albo do innego miejsca, gdzie przeprowadzi się dalszy proces zamiany makiety w tokeny. Pamiętaj, że zwierzyna ma swoją wagę i należy odegrać odpowiednio transport (najlepiej związać za nogi i nieść na plecach) tejże:&lt;br /&gt;
dzik 75 - 100 kg. ; warchlak 20 - 50 kg. ; wilk 30 - 60 kg. ; lis 3 - 14 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Połów ryb&lt;br /&gt;
Do połowu ryb należy wykorzystać wędkę – Łowienie powinno trwać około 10 minut na 1 rybę, choć zdarza się, że nie ma brania. Wymiana ryb na tokeny odbywa się na zasadach zwierzyny łownej - albo u rzemieślnika na podgrodziu also na stanowisku kłusowniczym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Zwierzyna:&lt;br /&gt;
! Orientacyjne tokeny do uzyskania:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dzik&lt;br /&gt;
| 5 mięsa, 4 futra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dzikie ptactwo&lt;br /&gt;
| 0-1 mięsa, 1-2 pierza&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ryba&lt;br /&gt;
| 1 mięsa&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Warchlak&lt;br /&gt;
| 3 mięsa, 2 futra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wilk&lt;br /&gt;
| 5 futra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zając&lt;br /&gt;
| 2 mięsa, 2 futra&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostateczna ilość uzyskanych dóbr zależy od konkretnej zwierzyny i sposobu obrabiania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nie należy polować ponad miarę i zabijać dla czystej rozrywki. Może to ściągnąć na postać uwagę sił, których za nic nie chciałby rozdrażnić…'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Więcej informacji o wymianie dóbr znajdziesz w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wycinka drzew==&lt;br /&gt;
Aby ściąć drzewo należy mieć do tego odpowiednie narzędzie np. siekierę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Na każdym terenie leśnym (oznaczonym tablicą ziemską) znajdują się 3 symboliczne drzewa do ścięcia. Oznacza się je, przywieszonym nań drewienkiem.''' Po odegraniu wyrębu, należy zdjąć oznaczenie i udać się z nim do Mistrza Gry Technicznego (MGT), który wymieni je na tokeny oznaczone pieczątką. '''Jednorazowo można wyrąbać jedno drzewo, po czym odegrać przynoszenie go do MGT. Ilość osób, która dźwiga drewno, decyduje o ilości tokenów jakie otrzyma się z wyrębu.''' Dla ułatwienia odgrywania można zebrać gałęzie symbolizujące ścięte drzewo, ale z uwagi na regulacje prawne po odebraniu tokenów, trzeba odnieść je do lasu (niekoniecznie w to samo miejsce). Nie wolno ścinać drzew naprawdę, ani łamać gałęzi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kłusownictwo==&lt;br /&gt;
Oznacza wyręb lasu lub polowanie na zwierzynę bez zgody Właściciela ziemskiego. By czerpać korzyści z kłusownictwa trzeba namówić kupca, by przyjął nielegalny towar. (Więcej o tym w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Plądrowanie wsi==&lt;br /&gt;
Każda wieś jaka istnieje może zostać splądrowana przez zorganizowaną grupę minimum 4 graczy (więcej jeśli we wsi są umocnienia). Przez plądrowanie rozumiemy pozbawienie mieszkańców przemocą lub zastraszaniem zapasów, dobytku i oszczędności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby rozpocząć plądrowanie należy poinformować o tym (najlepiej trochę wcześniej przed planowanym plądrem) Mistrza Gry Technicznego, aby na czas plądru we wsi znajdowali się mieszkańcy (NPC). Następnie grupa odgrywa interakcję z mieszkańcami, którzy swój dobytek mają ukryty we wsi lub schowany przy sobie. Od graczy zależy jak ta akcja przebiegnie - pamiętaj, że masz do czynienia z żywym chłopstwem, mogą krzyczeć, uciekać, a nawet bronić się, gdy postawieni przed ostatecznością. Są oni jednak czyjąś własnością i uszkodzenie lub zabicie ich może wywołać nieprzewidziane konsekwencje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szczegóły związane z plądrowaniem znajdują się w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Zarządzanie ziemią|Zarządzanie ziemią]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umiejętności==&lt;br /&gt;
Umiejętności z poniższej listy należy traktować jako specjalizacje - jeżeli Twoja postać zaczyna grę z choćby jedną z nich, oznacza to, że jest naprawdę dobrze przeszkolona w danej dziedzinie. Przy doborze umiejętności najważniejsze jest, by wynikały one z historii postaci i uatrakcyjniały grę. Przestrzegamy przed myśleniem o postaci bez umiejętności jako słabszej lub mogącej mniej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postać decydująca się na odgrywanie cyrulika, medyka bądź zielarza powinna wybrać tylko JEDNĄ z trzech związanych z medycyną umiejętności. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podczas każdej gry można nauczyć się '''jednej umiejętności''' od innej postaci. Trzeba oczywiście najpierw postać nauczyciela do tego przekonać, a następnie odegrać proces nauki. Żmudny proces prób i błędów powinna być rozrywką samą w sobie, nie zaś celem do pozyskania dodatkowej przewagi na grze. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Cyrulik''' - Postać odbyła przeszkolenie w zakresie chirurgii polowej (zszyć czerwone z czerwonym, żółte z żółtym...) (patrz: dodatek &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_cyrulik.pdf Cyrulik]&amp;quot;). Należy mieć przy sobie zestaw paskudnie wyglądających i okrwawionych narzędzi chirurgicznych. Cyrulik może przywrócić ranną postać do zdrowia po efektownym i głośnym odgrywaniu operacji – potem postać musi odbyć rekonwalescencję, po której wraca do zdrowia. Prosimy o efektowne odgrywanie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Medycyna''' - Postać ma obszerną wiedzę na temat chorób i wie, jak je leczyć (patrz: dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Medycyna|Medycyna]]&amp;quot;)– do tego musi negocjować ze Śmiercią, czy poziom wiedzy wystarczy na stworzenie lekarstwa przy chorobach grożących śmiercią (np. gruźlica). Jeżeli posiada maskę z dziobem może ignorować panującą zarazę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zielarstwo''' - Postać bardzo dobrze zna się na ziołach, grzybach i jagodach (patrz: dodatek &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_zielarstwo.pdf Zielarstwo]&amp;quot;). Wie gdzie ich szukać, a co najważniejsze potrafi tworzyć z nich napary. Mówi się, że żmudzcy zielarze wykorzystują  zioła do odprawiania guseł i odpędzania złych mocy. Zielarzy zawsze warto mieć na oku, ponieważ każdy z nich poza wiedzą jak dopomóc choremu, potrafi także zaszkodzić - oczywiście za odpowiednią opłatą…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Polowanie''' - Prawo do polowania uzyskują tylko niektórzy a większości lasów jest własnością możnych. Polowanie bez ich zezwolenia lub uchylanie się od podatku traktowane będzie jako kłusownictwo, a ujawnione z pewnością sprowadzi na Ciebie gniew właściciela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zabójca''' - Postać może dokonywać zabójstw na postaciach innych graczy. Aby dokonać zabójstwa, musi do tego mieć zgodę MG, który ostrzega cel zabójstwa i od tego momentu postać powinna się mieć na baczności. Ataki zabójcy przeciwko celowi mogą być śmiertelne. W przypadku udanego zabójstwa morderca i ofiara muszą iść do MG Śmierci oddać Kartę Postaci ofiary.&amp;lt;br/&amp;gt;'''UWAGA!'''&amp;lt;br/&amp;gt;MG musi wyrazić jednoznaczną zgodę na posiadanie tej umiejętności, podejmowaną po indywidualnym spotkaniu z graczem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glosariusz Okrzyków==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Okrzyk:&lt;br /&gt;
! Działanie:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| PAX&lt;br /&gt;
| Zamrożenie gry / Wyjaśnienie zasad.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ogłuszenie&lt;br /&gt;
| Gracz pada na ziemię, zamyka oczy i liczy do 100. Wstając należy odegrać skołowanie po ciosie w głowę.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Czerwone Światło&lt;br /&gt;
| Postacie zamierają w bezruchu - gracz jest świadkiem sceny, postać nie jest świadoma wydarzeń, które właśnie miały miejsce.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Urszula</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Stronnictwa&amp;diff=1622</id>
		<title>Stronnictwa</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Stronnictwa&amp;diff=1622"/>
				<updated>2025-03-16T09:56:00Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Urszula: /* Wielkie Księstwo Litewskie */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Poniżej znajdziesz informacje o funkcjonujących w świecie głównych grupach interesów. Aby dowiedzieć się więcej przeczytaj odpowiedni dodatek dla gracza: [[Strona główna#Dodatki|Dodatki]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__SPIS__&lt;br /&gt;
==Żmudź==&lt;br /&gt;
Kraina leżąca między ziemiami Zakonu krzyżackiego a Wielkim Księstwem Litewskim, stanowiąca na początku XIV w. obszar ich wzajemnych sporów, walk o wpływy i terytorialnych zakusów. Nie posiada scentralizowanej władzy ani nie stanowi jednolitego organizmu politycznego. Panujące tam zwyczaje są szorstkie i dyktowane prawem pięści.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Żmudzini uchodzą za lud szczególnie charakterny, miłujący tradycję i wiarę w starych bogów. Jest to ostatni z niechrystianizowanych narodów Europy, który od wieków na przemian dźwiga i zrzuca kolejne obce jarzma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Ludzie lasu&lt;br /&gt;
Niewiele w nich człowieczeństwa, dlatego też budzą lęk i odrazę. Pozbawieni umiejętności społecznych, zamieszkujący gęstwinę leśną, plują na poddaństwo, dobre obyczaje i wszelkie prawa. Rzadko widywani i raczej unikani, żyją głęboko w borze, zajęci swymi sprawami. Z rzadka zbliżają się do siedzib ludzkich, zwabieni zapachem jadła lub hałasami. Często widywani w towarzystwie kapłanów względem, których zdają się nie odczuwać niechęci i strachu. &lt;br /&gt;
''Na grę człowiekiem lasu zgodę wyraża MG Bór. Każdy człowiek lasu musi wybrać Restrykcję Dziecko Boru oraz Cechę Krew Niedźwiedzia.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Grając Żmudzinem koniecznie pobierz i przeczytaj dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Żmudź|Żmudź]]&amp;quot;.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wielkie Księstwo Litewskie==&lt;br /&gt;
Dominujące w regionie państwo, które na początku XIV w., pod rządami Wielkiego Księcia Vitenesa zdołało powstrzymać krzyżacką nawałę, a nawet rozszerzyć swoje wpływy na pobliskie księstwa ruskie - Połock i Witebsk. Los tego ostatniego pogańskiego kraju na mapie Europy, wciąż jest jednak niepewny. Od zachodu i północy otacza go bowiem katolickie Królestwo Polskie i państwo zakonu krzyżackiego a od wschodu i południa prawosławne księstwa ruskie. Sytuacji nie sprzyjają też napięte stosunki z niepokorną Żmudzią, nad którą Wielkie Księstwo od dawna już próbuje przejącą kontrolę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Litwini, którzy od dłuższego już czasu wystawieni są na wpływy kultury ruskiej, jawią się jako lud bardziej cywilizowany od Żmudziniów a przynajmniej za takich pragną być uważani. Nacja ta słynie z pamiętliwości, dumy oraz wytrwałości. Wśród Litwinów nadal dominuje pogaństwo, choć na ich tereny ostatnimi czasy licznie napływają chrześcijanie (zwłaszcza prawosławni), niosąc nową, budzącą zainteresowanie wiarę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Decydując się na grę Litwinem koniecznie pobierz i przeczytaj dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Wielkie Księstwo Litewskie|Wielkie Księstwo Litewskie]]&amp;quot;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zakon krzyżacki==&lt;br /&gt;
Przeciwwagę dla wpływów Wielkiego Księstwa Litewskiego stanowi potężny Zakon Szpitala Najświętszej Marii Panny Domu Niemieckiego w Jerozolimie, który wspierany przez Święte Cesarstwo Rzymskiego, w krótkim czasie stworzył państwo stanowiące największą potęgą militarna w regionu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po ustabilizowaniu krzyżackiego władztwa w Prusach, Zakon skierował swe działania przeciwko Wielkiemu Księstwo Litewskiemu. By jednak ofensywa ta mogła w pełni się rozwinąć, konieczne jest uprzednie podporządkowanie Żmudzi, stanowiącej trudny do przebycia bufor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Decydując się na grę dowolną postacią w szeregach zakonu krzyżackiego koniecznie przeczytaj dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Zakon krzyżacki|Zakon krzyżacki]]&amp;quot;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mapa obecnych wpływów w Grodach==&lt;br /&gt;
Poniższa mapa reprezentuje stan wpływów głównych frakcji na poszczególne grody, miasta i twierdze znajdujące się na terenach Żmudzi. Jest ona aktualizowana zgodnie ze stanem obecnym tj. stan na PO finale LM XIII &amp;quot;Kształt mgły&amp;quot;:&lt;br /&gt;
[[Plik:Mapa Grodów mini2.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ARCHIWUM:&lt;br /&gt;
[https://wiki.limesmundi.pl/images/archive/d/dc/20220418193122%21Mapa_Grod%C3%B3w_mini.png Stan na PRZED LM XIII &amp;quot;Kształt mgły&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Inne==&lt;br /&gt;
Jeżeli zależy Ci na grze postacią spoza powyższych, możesz też zagrać przybyszem z takich terenów jak: &lt;br /&gt;
*Inflanty, &lt;br /&gt;
*Królestwo Polskie, &lt;br /&gt;
*Prusy, &lt;br /&gt;
*Ruś, &lt;br /&gt;
*Skandynawia, &lt;br /&gt;
*Święte Cesarstwo Niemieckie.&lt;br /&gt;
Wybór swój musisz skonsultować z MG, który może nie zgodzić się na wprowadzenie takiej postaci. Jego decyzja nie podlega dyskusji.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Urszula</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Stany&amp;diff=1621</id>
		<title>Stany</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Stany&amp;diff=1621"/>
				<updated>2025-03-16T09:52:18Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Urszula: /* Zakonnik/Zakonnica */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;W świecie Limes Mundi obowiązującym ustrojem społeczno-gospodarczo-politycznym jest '''feudalizm''', zakładający hierarchiczny podział całego społeczeństwa na trzy stany: '''wyższy''', '''duchowny''' i '''trzeci'''. Na przestrzeni wieków każdy z regionów Europy wykształcił własne zwyczaje panujące w obrębie danego stanu, przez co niektóre ich aspekty mogą się znacząco od siebie różnić. Podstawowa triada pozostaje jednak niezmienna.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* '''Stan wyższy''' obejmuje '''rycerstwo''' (przybyszów z zachodu) oraz '''bojarstwo''' (lokalnych i wschodnich możnych). &lt;br /&gt;
* '''Stan duchowny''' reprezentują wyłącznie duchowni wyznań chrześcijańskich.&lt;br /&gt;
* '''Stan trzeci''' grupuje natomiast każdego kto nie przynależy do rycerstwa lub nie jest duchownym. '''Pogańscy kapłani''' także postrzegani są jako reprezentanci stanu trzeciego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Między stanami i wewnątrz nich panuje system hierarchicznej zależności zwany '''ustrojem lennym'''. Opiera się on na '''seniorach''' czyli  '''właścicielach ziemskich''' zwanych na Żmudzi '''hospodarami'''. Nadają oni swoje ziemie innym osobom, czyniąc je tym samym swoimi '''lennikami'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seniorem lub lennikiem może zostać tylko członek stanu wyższego albo duchownego. Chłop może jedynie uzyskać prawo do użytkowania ziemii (tj. do jej uprawy, polowania itp.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stosunek lenny pomiędzy lennikiem a jego seniorem jest dziedziczny, zwyczajowo jednak oczekuje się odnowienia tego kontraktu przy każdym kolejnym dziedziczeniu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Więcej na temat ustroju lennego, posiadania i pozyskiwania ziemi znajdziesz tutaj &amp;quot;[[Dodatek: Zarządzanie ziemią]]&amp;quot;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hospodarowie==&lt;br /&gt;
Hospodarowie to znaczący i zamożni przedstawiciele stanu wyższego lub duchownego, którzy posiadają na własność kawałek ziemi, nadany im przez Grododzierżcę. Posiadają oni większe wpływy niż zwyczajni Bojarowie czy Rycerze bez ziemi, nierzadko też zatrudniają innych na służbę u siebie w roli zarządców, doradców albo wojów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hospodarskiego godła nie trzeba (choć jest to mile widziane), nosić na stroju jednak należy umieścić je (np. w formie sztandaru) w miejscu gdzie będzie dobrze widoczne i otaczane szacunkiem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hospodarowie mogą również posiadać na własność chłopów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bojarstwo==&lt;br /&gt;
Charakterystyczna dla średniowiecznej Żmudzi, Litwy i Rusi, grupa zawodowych wojowników, doradców, nadzorów i urzędników, uważana za stan wyższy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przeciwieństwie do rycerstwa, bojarem nie trzeba się urodzić. Tytuł bojarski nadawany jest najczęściej przez Kunigasa przeważnie za zasługi wojenne, siłę, przymioty charakteru, albo z racji posiadanego majątku. Granice między chłopstwem, a bojarstwem są relatywnie płynne, zaś obie te grupy często się przenikają tj. chłopi awansują na bojarów, a bojarzy ubożeją do rangi chłopów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bojar bez ziemi, nie może posiadać chłopa na własność - dopiero kiedy zyska ziemię, stanie się Hospodarem i będzie miał tą możliwość.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Swoje dochody, konieczne dla utrzymania pozycji, bojarzy czerpią przede wszystkim z łupów wojennych. Mniej majętni bojarzy służą u Hospodarów w charakterze wojowników, lenników i doradców, niekiedy będąc równocześnie członkami ich rodów. Najbiedniejsi lub niedostatecznie bitni bojarzy samodzielnie parają się uprawą ziemi, rzemiosłem lub handlem, tak jak zwykli chłopi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Choć bojarzy zazwyczaj nie znają etykiety i nie jest ona od nich wymagana to jednak starają się odróżniać od chłopów, uwypuklając swój sukces, siłę, wpływy i możliwości. Czują się lepsi i tak też się zachowują. Nie dlatego, że są bufonami - po prostu dowiedli swojej lepszości w tak a nie inaczej ułożonym świecie. Raz zasmakowawszy innego, lepszego życia niechętnie wraca się do pługa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bycie bojarem nie jest jednoznaczne z byciem wykształconym. Bojar częściej będzie durnym wieprzem, który dobrze robi bronią i zwozi do domu sporo łupów niż piśmiennym człowiekiem interesu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nic nie stoi na przeszkodzie, by kobieta była Bojarinią i pełniła te same role co mężczyzna. Na Żmudzi kobieta przy broni nie jest niczym nadzwyczajnym - jedynie przybysze z zachodu powinni czuć się zszokowani taką rolą kobiety. Bojarinia tak jak każda inna kobieta musi jednak po ślubie nosić na głowie chustę. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tytułu bojarskiego nie nabywa się lub nie przekazuje wraz z zamążpójściem. Mąż Bojarini, który jest chłopem pozostanie nim, póki sam nie sięgnie po społeczny awans. Bojarskie dziecko rodzi się chłopem z bojarskiego rodu. Musi dorosnąć i samemu się wykazać, by stać się jednym z bojarów. Małżeństwa między stanami nie są tak szokujące jak na zachodzie, ale rzadko się opłacają.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wygląd===&lt;br /&gt;
Każdy przedstawiciel bojarskiego stanu musi odpowiednio wyglądać. Poza ubiorem wskazującym mniej więcej na jego majątek i zajęcie powinien mieć:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Naszyjnik typu grzywna&lt;br /&gt;
* Nahajka/kańczug (nie musi być bezpieczna o ile nie będzie używana)&lt;br /&gt;
* Złota, srebrna lub brązowa, gruba bransoleta&lt;br /&gt;
* Mile widziany jest także płaszcz z futrzanym kołnierzem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Awans===&lt;br /&gt;
Jeżeli postać nie była dotąd bojarem lub utraciła ten tytuł i chce go odzyskać powinna spełnić poniższe warunki:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 300 gr (250 trafia do MG przez ręce Grododzierżcy, 50 gr czyli 1 grzywna zostaje w kieszeni bojara). Od tej pory co grę trzeba zdobyć pieniądze na utrzymanie, które po grze inkasuje MG. Grosze, za które wykupuje się tytuł (250 gr) nie mogą być pożyczone. Fabularnie kwota ta jest przeznaczona na rozsławienie imienia nowego Bojara w społeczności poprzez podróże po grodach i przedstawianie się miejscowym notablom, wręczanie podarków znaczącym ludziom a także na nabycie lepszego odzienia i rynsztunku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Przejście próby fizycznej lub intelektualnej, która dowiedzie przydatności i zaradności, która jest właściwa dla bojara. Próbę wyznaczają minimum dwaj inni bojarzy. Musi być ona dostosowana do możliwości gracza i możliwa do zrealizowania przed kolejną grą. W razie wątpliwości można udać się do MG. Po przejściu próby wybrani bojarzy świadczą na korzyść kandydata, że dowiódł on swoich sił.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
By zostać bojarem na larpie na którym spełni się powyższe warunki, trzeba mieć przygotowane wcześniej insygnia charakterystyczne dla bojarów. Jeśli gracz ich nie przygotował, może zacząć grać bojarem od następnej odsłony kiedy już skompletuje strój.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Godła===&lt;br /&gt;
Znaczący bojarzy posługiwali się rodowymi godłami - wielu jednak posiadało tylko charakterystyczne barwy. Gdy bojar zyskuje własną ziemie i staje się hospodarem ma już obowiązek przybrać sobie godło.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Utrzymanie===&lt;br /&gt;
Każdy bojar musi na koniec gry zgromadzić przynajmniej '''35gr''', które MG pobierze z jego oddanych przedmiotów po grze. Bez tej kwoty traci przywilej bycia bojarem i kontynuuje grę w przyszłym roku jako chłop. Majątek powyżej 35 gr pozostaje w jego posiadaniu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rycerstwo==&lt;br /&gt;
Tytuł ten otrzymuje się dopiero po pasowaniu. Przywilej ten jest zwieńczeniem długiego procesu i zarezerwowany jest wyłącznie dla członków rodów rycerskich a wyjątki zdarzają się niezwykle rzadko, w drodze uhonorowania za niezwykłe zasługi. Choć sam tytuł rycerza nie jest dziedziczny, to przynależność do rycerskiego rodu i płynące z niej przywileje już tak, samo należenie do rodu rycerskiego jednak postaci stan wyższy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadku dzieci spoza małżeńskiego łoża o przynależności do stanu rycerskiego decyduje uznanie przez ojca. Uznany bękart teoretycznie ma prawa równe swojemu rodzeństwu z prawego łoża, jednak biegnąca przez środek jego herbu bastardzia pręga nie pozwala mu zapomnieć o swoim pochodzeniu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bękarty budzą powszechną nieufność ponieważ są owocem kłamstwa i zdrady - normalnym jest traktować ich na równi z wiarołomcami i odstępstwa od tego narażają reputację postaci na szwank.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Branki i kobiety z wysokich rodów które popełniają mezalians nie przekazują rycerskiej krwi swoim dzieciom, jeśli ich ojcami są reprezentanci stanów niższych albo bojarzy. Niepierworodne dzieci stanu rycerskiego, częstokroć zostawały duchownymi lub uczonymi. Poszczególne rody rycerskie różniły się od siebie wpływami i majętnością lecz każdemu z nich przysługiwały prawa stawiające ich członków bardzo wysoko w społecznej hierarchii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tak zwani błędni rycerze, to rycerze bez ziemi, którzy poszukiwanie przygód, chwały i zbawienia przedkładają ponad przynależność do rodu oraz służbę seniorowi. To idealiści, starający się całe swoje postępowanie oprzeć na opiewanych pieśniami, ośmiu cnotach rycerskich:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* życie w prawdzie,&lt;br /&gt;
* wiara,&lt;br /&gt;
* żałowanie grzechów,&lt;br /&gt;
* pokora,&lt;br /&gt;
* miłowanie sprawiedliwości,&lt;br /&gt;
* miłosierdzie,&lt;br /&gt;
* szczerość i wielkoduszność,&lt;br /&gt;
* znoszenie prześladowań.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ideałem postępowania każdego rycerza jest kodeks rycerski, który stanowi:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Bądź zawsze oddany Bogu, Ojczyźnie, Panu.&lt;br /&gt;
* Nigdy nie bądź tchórzliwy.&lt;br /&gt;
* Bądź ambitny i podążaj do celu.&lt;br /&gt;
* Przegrane bitwy znoś z honorem.&lt;br /&gt;
* Bądź wzorem dla innych.&lt;br /&gt;
* Szanuj ludzi wokół siebie.&lt;br /&gt;
* Dobro i prawość przed niesprawiedliwością broń.&lt;br /&gt;
* Bądź hojny dla ludzi w potrzebie.&lt;br /&gt;
* Bądź wierny swym zasadom i ideałom.&lt;br /&gt;
* Nie krzywdź słabszych.&lt;br /&gt;
* Bądź dobry dla dam i sierot&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wygląd===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy przedstawiciel rycerskiego stanu musi odpowiednio wyglądać. Poza ubiorem wskazującym mniej więcej na jego majątek i zajęcie, rycerz powinien mieć:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Miecz&lt;br /&gt;
* Pierścień&lt;br /&gt;
* Herb (należy nosić go w dobrze widocznym miejscu na stroju, najlepiej na piersi. jeżeli rycerz posiada tarczę, także powinna być ona ozdobiona jego herbem).&lt;br /&gt;
* Pas rycerski&lt;br /&gt;
* Odpowiedni pancerz&lt;br /&gt;
* Mile widziane są także ostrogi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Utrzymanie===&lt;br /&gt;
Każdy rycerz musi na koniec gry zgromadzić przynajmniej '''35 gr''', które MG pobierze z jego oddanych przedmiotów po grze. Bez tej kwoty ubożeje i musi kontynuować grę w przyszłym roku z widocznie niezamożnym odzieniem oraz kiepskim ekwipunkiem. Dodatkowo, pozostali członkowie stanu rycerskiego jak i chłopstwo zostanie poinformowane o jego fatalnej sytuacji materialnej. Majątek powyżej 35 gr pozostaje w jego posiadaniu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Krzyżacy==&lt;br /&gt;
Zakon Szpitala Najświętszej Marii Panny Domu Niemieckiego w Jerozolimie rządzi się innymi prawami, które nie są powszechnie znane. Jedynie nielicznie członkowie zakonu to Rycerze - dzierżą oni najważniejsze funkcje w organizacji. Większość członków to członkowie Rodów Rycerskich lub nawet chłopstwo, określani powszechnie jako Pół Bracia, Bracia służebni oraz Knechci. W skład Zakonu wchodzą również Bracia Kapłani, będący duchowieństwem. Zakonnicy utrzymują się wspólnie ze skarbca komturii z którego MG pobiera po grze odpowiednią sumę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dama==&lt;br /&gt;
Damą nazywa się kobietę urodzoną i wychowaną w obrębie rycerskiego rodu, której z tego tytuły przysługują wszelkie przywileje stanu rycerskiego, a także prawo do nazwiska, herbu  i majątku rodowego. Kobiety stanu rycerskiego mogą dziedziczyć na równi z mężczyznami lecz przypadki takie zdarzają się na ogół przy braku męskiego potomka. Damy, podobnie jak i rycerzy obowiązuje etykieta oraz wierność seniorowi. Nie mogą za to używać mieczy czy parać się klasycznymi męskimi zajęciami. Czy wobec tego gra kobietą stanu rycerskiego będzie dla Ciebie nudna? Nie. Postaraj się nam zaufać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wygląd===&lt;br /&gt;
Kobiety co prawda powinny mieć '''herb'''. Zalecamy także odpowiednio bogaty strój - ozdoby i klejnoty we włosach lub na welonach, brosze, pierścienie, naszyjniki - wszelka biżuteria. Wspaniale prezentować się będzie też suknia w rodowych barwach. Każda dama ma także chustkę, którą może podarować swojemu rycerzowi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie mogą za to używać mieczy czy parać się klasycznymi męskimi zajęciami. Czy wobec tego gra kobietą stanu rycerskiego będzie dla Ciebie nudna? Nie. Postaraj się nam zaufać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Utrzymanie===&lt;br /&gt;
Dama, aby zachować wytworne suknie i jedwabne chusty musi uzbierać 20 gr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Stan duchowny==&lt;br /&gt;
Stan duchowny obejmuje wyłącznie osoby sprawujące posługę religijną w obrębie kultów chrześcijańskich i przynależy do niego każdego kto przyjął świecenia kapłańskie lub śluby zakonne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Duchowieństwo, podobnie jak rycerstwo jest stanem uprzywilejowanym i ze względu na pełnioną funkcję pośrednictwa pomiędzy Bogiem a ludźmi, otoczonym głębokim szacunkiem. Wyżsi duchowni, tacy jak biskupi i opaci, wywodzi się niemal zawsze z rodów rycerskich natomiast szeregowi księża i zakonnicy – z mieszczaństwa i chłopstwa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Potężniejsi przedstawiciele duchowieństwa mogą samodzielnie zarządzać nadanymi kościołowi ziemiami, pełniąc równocześnie funkcje posiadaczy ziemskich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zakonnik/Zakonnica===&lt;br /&gt;
Niektórzy przedstawiciele duchowieństwa decydują się złożyć śluby zakonne, które podporządkowują całe ich życie ściśle określonym regułom religijnym. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mnisi i mniszki, nie posiadający święceń kapłańskich ani funkcji kierowniczych w swoim zgromadzeniu zwani są &amp;quot;braćmi&amp;quot; lub &amp;quot;siostrami&amp;quot;. Miano &amp;quot;ojców&amp;quot; oraz &amp;quot;matek&amp;quot; przysługuje natomiast tym zakonnikom, którzy oprócz ślubów zakonnych uzyskali także świecenia kapłańskie lub którzy pełnią w swej wspólnocie funkcje przewodnią przeora lub przeoryszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zakony, których członkowie pełnią misje chrystianizacyjną wśród ludów Żmudzi to: '''Benedyktyni, Cystersi, Dominikanie, Franciszkanie i Klaryski'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Więcej na temat chrześcijaństwa znajdziesz tutaj &amp;quot;[[Dodatek: Chrześcijanie]]&amp;quot;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Stan trzeci=&lt;br /&gt;
===Chłopstwo===&lt;br /&gt;
Mianem chłopstwa określa się nieuprzywilejowaną kastę ludności zamieszkującej obszary wiejskie, grody i miasta, której głównym zajęciem jest wytwarzanie płodów rolnych, rzemiosło i handel. W świecie Limes Mundi status wszystkich chłopów, niezależnie od ich pochodzenia i wyznania jest taki sam względem pozostałych stanów i wiąże się z poddaństwem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chłopi, mimo, iż od wieków uprawiają ziemie, nie są jej właścicielami a jedynie użytkownikami areałów należących do hospodarów, rycerstwa lub kleru. Chłop poza obowiązkiem posłuszeństwa i osobistego służenia panu, zobowiązany jest też do dostarczania mu płodów rolnych lub danin w srebrze. Chłopi nie mogą nabywać ziemi, bez zgody możnego opuszczać wyznaczonych im terenów, jak również podlegają prawom stanowionym osobiście przez swego pana, bez możliwości odwołania się do kogokolwiek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poddaństwo możnym oraz klerowi jest dla chłopstwa sytuacją naturalną. System stanowy, plasujący chłopów jako nieuprzywilejowanych to jedyna znana im forma organizacji społecznej, zaś fakt, że rycerz bądź duchowny jest od nich „lepszy” wynika wprost z urodzenia i nie budzi wątpliwości. W średniowieczu bunty chłopskie zdarzały się rzadko i były wyjątkowo krwawo tłumione. Należy więc porzucić myśli o równości ludzi i demokracji. Coś takiego nie mieści się w głowie, a nawet do niej nie przychodzi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Urodzenie decyduje o wszystkim, a słowo chłopa wobec słowa rycerza jest nic nie warte. Życie także.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wbrew pozorom granie chłopem nie ogranicza gry i nie powoduje, że wybierając tą rolę będziesz się bawił gorzej lub MG potraktują Cię po macoszemu. Wręcz przeciwnie. Będą na ciebie czekać równie emocjonujące wątki, często też te niedostępne dla stanu rycerskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Granie chłopem choć wiąże się z częściowym brakiem wpływu na swoje życie (decyzję o tym czym się zajmujesz lub kogo poślubisz może podjąć Twój pan), nie będzie to jednak nigdy służyło popsuciu czy ograniczeniu Twojej rozgrywki tylko budowaniu scen i relacji. Musisz być na to jednak otwarta/otwarty. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kapłani===&lt;br /&gt;
W społecznościach pogańskich ludów Żmudzi, szczególną pozycję zajmują Ci, których zadaniem jest odczytywanie woli bogów i sprawowanie pieczy nad obrzędami religijnymi. Choć każdy z nielicznych kapłanów otaczany jest przez swych pobratymców przynajmniej respektem, nie stanowią oni zwartej, ściśle uporządkowanej grupy w rozumieniu stanu.Lokalni mieszkańcy spoglądają na nich raczej jak na wyjątkowe jednostki. Przez chrześcijan natomiast, kapłani stawiani są na równi ze zwykłymi chłopami.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Urszula</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Mechanika_gry&amp;diff=1619</id>
		<title>Mechanika gry</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Mechanika_gry&amp;diff=1619"/>
				<updated>2025-02-16T12:24:32Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Urszula: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__SPIS__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nie będziesz dupkiem==&lt;br /&gt;
Wszystkie zasady larpowania można ująć w jednym, fundamentalnym stwierdzeniu: '''nie będziesz dupkiem'''. Przybywamy na grę, aby się dobrze bawić i umożliwić dobrą zabawę innym. Dalsze zasady są tylko aneksem do Zasady Nr 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Drama ponad Mechaniką==&lt;br /&gt;
Jeśli w którymkolwiek momencie mechanika przeszkadza w odgrywaniu postaci albo działa wbrew Zasadzie nr 1, należy mechanikę zignorować i po larpie poinformować MG, co przeszkadzało w grze. Wyjątkiem jest obowiązek zgłoszenia kradzieży u MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dyskrecja==&lt;br /&gt;
Przykładamy szczególną uwagę, by historie indywidualne oraz wspólne rozwijały się swoim, niewymuszonym tempem. Dlatego zamieszczamy szczególną prośbę o dotrzymywanie tajemnicy przed innymi graczami zarówno przed larpem, jak i po nim. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;quot;Wychlapanie&amp;quot; prawdziwych intencji, opowiedzenie przy niewłaściwym uchu swoich przeżyć, czy beztroskie rozmowy o indywidualnych scenach i wątkach może przekreślić tygodnie, a czasem lata naszej ciężkiej pracy. Dlatego apelujemy o trzymanie języka za zębami - najbezpieczniej jest rozmawiać o scenach publicznych.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli po grze chce się wymienić wrażenia, najlepiej to robić tylko z graczem, którego one dotyczyły - nigdy nie wiadomo kto słucha i jak bardzo może mu to popsuć grę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Offtop==&lt;br /&gt;
Przez &amp;quot;offtop&amp;quot; należy rozumieć wszelkie rozmowy i zachowania podejmowane w czasie przeznaczonym na grę, które bezpośrednio gry nie dotyczą oraz nie są częścią odgrywania postaci. Może to być towarzyska rozmowa o ostatnio rozegranym larpie jak również ostentacyjne przeglądanie telefonu na widoku innych graczy. W jakiej by formie nie był, offtop wybija z gry zarówno sprawców jak i mimowolnych jego świadków, psuje też z trudem budowany nastrój.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Formuła Limes Mundi zakłada stałą obecność w grze a wychodzenie z roli poza wyznaczonymi przerwami należy traktować jako ostateczność np. podczas alarmu, urazu lub konieczności wyjaśnienia zasad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''W przypadku ujawnienia offtopu, wszyscy jego uczestnicy otrzymają ostrzeżenie! Graczy zachęcamy do stanowczego upominania offtopujących.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Alkohol podczas gry==&lt;br /&gt;
Alkohol na grze jest dozwolony, można otrzymać go za fabularną walutę w karczmie. W przypadku spożywania go publicznie należy zadbać o klimatyczne naczynia i brak jakichkolwiek współczesnych etykiet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pamiętaj, że następnego dnia gra toczy się dalej i warto uczestniczyć w niej bez kaca. Pij odpowiedzialnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==PAX==&lt;br /&gt;
PAX jest hasłem używanym w razie konieczności zatrzymania gry. Może być zastosowane w celu objaśnienia zasad lub w razie pojawienia się ewentualnego niebezpieczeństwa dla gracza(nie postaci). '''Zasady PAX pod żadnym pozorem nie wolno nadużywać.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gracz a Postać==&lt;br /&gt;
Istnieje jedno fundamentalne rozróżnienie, o którym nigdy nie wolno zapomnieć – gracz a postać. Gracz to osoba ludzka odgrywająca rolę postaci. Postać to fikcyjna istota ze świata gry. Jeżeli ktoś pomyli jedno z drugim, zacznie się obrażać za przegraną postaci a emocje z gry przenosić do świata rzeczywistego, powinien przypomnieć sobie powyższe rozróżnienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mistrzowie Gry i Organizatorzy==&lt;br /&gt;
Grę prowadzą Mistrzowie Gry, będący narratorami świata. Dzielą się na Mistrzów Gry '''Fabularnych''' i '''Technicznych'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MG Fabularni'''  po za zwykłym animowaniem świata, wcielają się też w jedną z poniższych mocy. Na odsłonach Limes Mundi towarzyszyć Wam będą:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Bór''' - Prastara siła rządząca knieją. Niezauważalna we wsiach, wszechobecna poza ich granicami.&lt;br /&gt;
*'''Żar''' - Pełna tlącej się energii siła gotowa wybuchać, wzniecać i rozżarzać, gasząc jedynie niemoc.&lt;br /&gt;
*'''Mór''' - Wszechobecny siewca choroby i bólu, którego dotyk sięga każdego niezależnie od stanu i wieku.&lt;br /&gt;
*'''Sen''' - Eteryczny, tajemniczy i melancholijny. Prowadzi w zdradliwy labirynt marzeń i koszmarów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MG Emeryt'''&lt;br /&gt;
*'''Śmierć''' - Ponury Żniwiarz obecny wszędzie tam, gdzie toczy się walka i rozprzestrzenia choroba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MG Techniczni''' na równi z MG Fabularnymi mogą odgrywać przeróżne postaci oraz pełnią funkcje logistyczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od indywidualnego uznania MG zależy, jako kto Ci się objawi. Może przedstawić się jako kapitan najemników ze zleceniem, chciwy lichwiarz głodny spłaty długu, czy nawet jako szczególne miejsce albo wydarzenie. Może również swoją twarz przed Tobą zasłonić maską – wiedz, że objawia Ci się wtedy jako ucieleśnienie mocy, którą dostrzegasz lub czujesz. W każdym z tych przypadków zaczyna się dla Ciebie przygoda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Załóż proszę, że MG jest narratorem wydarzeń i traktowany powinien być jak powietrze tak długo, aż nie podejmie interakcji z Tobą lub Ty jej nie zainicjujesz. W innych wypadkach staraj się nie zwracać na niego uwagi i grać zakładając jego nieobecność.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Organizatorzy''' do Organizatorów należą wszyscy Ci dobrzy ludzie, którzy pomogli przy realizacji projektu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Postacie nadnaturalne==&lt;br /&gt;
W trakcie gry może się zdarzyć, że napotkasz na swej drodze przeróżne zjawy, demony, bestie oraz inne dziwy odtwarzane przez MG. Większość z nich, oznaczona będzie w następujący sposób:&lt;br /&gt;
*'''maska na twarzy''' - jeśli postać nie jest prowadzona przez MG - jest to Bogun.&lt;br /&gt;
*'''niebieskie światło ulokowane na szyi/głowie''' - postać jest niematerialna i półprzezroczysta. Nie należy wchodzić z nią w żadne interakcje fizyczne, np. okładać jej bronią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Czerwone Światło==&lt;br /&gt;
Na grze może zdarzyć się sytuacja w której na scenie pojawi się silne czerwone światło. Wszystkie postacie zamierają wówczas bez ruchu, jakby czas nagle się zatrzymał - nie są świadome wydarzeń, które mają miejsca. Gracz jest świadkiem sceny - postać nie ma jej świadomości. Kiedy czerwone światło zniknie należy odgrywać jakby nie minęła nawet chwila od momentu zapalenia światła.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Seks==&lt;br /&gt;
Zakochanie i romanse między postaciami są jak najbardziej mile widziane (i jak się okazało - częste). Seks między postaciami jest jak najbardziej możliwy. Odgrywamy go w sposób maksymalnie realistyczny, zachowując przy tym ostrożność i wyczucie wobec intymności współgracza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nakrytym znienacka kochankom przypominamy o odpowiednim odgrywaniu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postacie żeńskie będące dziewicami muszą mieć '''czerwoną podwiązkę'''. Jest to niezwykle ważne dla postaci wysoko urodzonych oraz daje ochronę przed czarami. W momencie utraty dziewictwa, podwiązkę należy oddać kochankowi lub przyczepić do prześcieradła jeśli organizowane są pokładziny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeżeli masz partnera, omówcie przed larpem kwestię seksu z postaciami w grze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Gwałt&lt;br /&gt;
Zdajemy sobie sprawę, że gwałt był częścią świata, który staramy się odwzorować, jednak priorytetem jest dla nas komfort psychiczny graczy. W związku z tym '''nie dopuszczamy możliwości odgrywania gwałtu na innej postaci'''. Pamiętaj o zasadzie &amp;quot;Nie bądź dupkiem”. Jednocześnie ostrzegamy, że gwałt może stanowić tło fabularne zdarzeń i historii spotykanych w czasie gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przedmioty w grze==&lt;br /&gt;
Każdy gracz musi fizycznie przygotować przedmioty, które chce wprowadzić do gry. Nie ma ograniczenia co do ilości posiadanych przedmiotów (chyba, że MG zadecyduje inaczej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dobra pozyskiwane z polowania, zbierania ziół czy wyrębu lasu symbolizowane są przez specjalne tokeny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pieniądze==&lt;br /&gt;
Na Żmudzi za towary i usługi zazwyczaj płaci się przedmiotami (np. futro, mięso, zboże, itp.). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W obiegu znajdują się też pieniądze:&lt;br /&gt;
*'''1 Grosz''' - Mała moneta.&lt;br /&gt;
*'''1 Bursztyn''' - Kawałek bursztynu. Równowartość dwóch groszy.&lt;br /&gt;
*'''1 Denar''' - Mosiężna moneta. Równowartość dziesięciu groszy.&lt;br /&gt;
*'''1 Grzywna''' - Duża srebrna moneta lub laska srebra. Równowartość pięćdziesięciu groszy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla stanu trzeciego posiadanie 10 groszy to z reguły równowartość całych życiowych oszczędności. Posiadanie grzywny to marzenie, którego większość nigdy nie spełni. Posiadanie trzech grzywien to już mała fortuna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ceny i towary==&lt;br /&gt;
Wartość wszelkich dóbr jest płynna i może zmieniać się w trakcie gry.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Towar:&lt;br /&gt;
! Orientacyjna cena:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Żywność&lt;br /&gt;
| 1-3 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Drewno&lt;br /&gt;
| 3-5 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Futra i skóry&lt;br /&gt;
| 2-6 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wino&lt;br /&gt;
| 2-5 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Karczma==&lt;br /&gt;
W prowadzonej przez MG karczmie można nabywać posiłki w zamian za fabularne pieniądze lub tokeny.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Towar:&lt;br /&gt;
! Cena:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jedzenie&lt;br /&gt;
| Token żywności lub 2 gr &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Napitek&lt;br /&gt;
| Token żywności lub 1 gr (przy zapłacie tokenem można dostać 2 kubki, ale karczma nie rozmienia tokenów na monety tj. nie wydaje reszty).&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Jedzenie w grze==&lt;br /&gt;
Każda postać musi zjeść przynajmniej raz dziennie, inaczej następnego dnia od rana dopadnie ją choroba głodowa. Zawroty głowy, omdlenia, osłabienie, splątanie, marazm - gracz dowolnie wybiera efekt, który zmuszony jest odgrywać do momentu spożycia posiłku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby &amp;quot;zjeść&amp;quot; należy wydać w karczmie min. 1 token żywności dziennie lub zapłacić jego ekwiwalent w groszach. Fakt ten zostanie odnotowany na specjalnej liście. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Choć tokeny żywności można wymieniać w karczmie na prawdziwe posiłki, to dla odhaczenia się na liście nie trzeba jeść na prawdę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Broń==&lt;br /&gt;
'''Do gry zostaną dopuszczone wyłącznie bronie wykonane w technologii lateksowo-piankowej. Wyjątkiem są sztylety/noże, które mogą być z otuliny ile nie posiadają usztywnionego ostrza.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lateksowe samoróbki muszą być wykonane estetycznie, bezpiecznie oraz posiadać rdzeń z włókna szklanego. Na etapie tworzenia postaci należy przesłać MG do akceptacji zdjęcie takiej broni a przed samym larpem zgłosić się jeszcze do jej kontroli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy z graczy odpowiada za bezpieczeństwo sprzętu, którym się na grze posługuje i powinien na bieżąco kontrolować jego stan w trakcie rozgrywki, aby nie zagrażać zdrowiu potencjalnego przeciwnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Łuk/kusza''' - Nie może mieć naciągu większego niż 13 kg a strzały/bełty muszą posiadać bezpieczne głowice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Miecz/szabla''' - Jako broń o wyjątkowej symbolice oraz zaporowej dla stanu trzeciego cenie jest dostępny tylko dla postaci wywodzących się z rycerstwa/bojarstwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Tarcza''' - Musi posiadać elegancko zabezpieczone brzegi. Każdy rycerz powinien umieścić na niej swój herb rodowy, zgodny z heraldyką okresu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdemu ze stanu wyższego przysługuje wniesienie na grę jednej sztuki broni (dowolnego typu, np. miecz, włócznia, topór, buzdygan, oszczep, pałka). Za każdą kolejną wniesioną do gry trzeba będzie zapłacić 20 groszy fabularnej waluty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Łuki i bezpieczne noże są dostępne dla wszystkich postaci bez ograniczeń.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadkach postaci chłopskich z zawodu myśliwych, drwali lub kapłanów koszt wniesienia bezpiecznego narzędzia (siekierka, włócznia, oszczep) to z reguły 5 gr. Zastrzegamy jednak, że jest to narzędzie i prosimy o odpowiednie odgrywanie jej ułomności w przypadku konfrontacji z prawdziwą bronią bojową.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadkach niejasnych lub niewymienionych powyżej sprawę będziemy rozpatrywać indywidualnie.&lt;br /&gt;
W przypadku jakichkolwiek pytań lub wątpliwości prosimy o kontakt z MG Żar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
Trafienie z łuku zawsze zadaje ranę, niezależnie od rodzaju posiadanego pancerza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pancerze i hełmy==&lt;br /&gt;
Pancerz zapewnia postaci ochronę zależną od jego typu. Nie ma znaczenia, czy trafienie spadło w miejsce chronione pancerzem, czy nie - liczy się jedynie jego rodzaj. Za pancerz uznajemy pełnoprawny zestaw, który zakrywa więcej niż cały korpus (na przykład przeszywanica lub kolczuga nachodząca na uda i ramiona). Rozpoznajemy następujące typy pancerzy:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Lekkie''' - przeszywanice - powalają zignorować jedno zranienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Ciężkie''' - Kolczugi, zbroje Lamelkowe - pozwalają na zignorowanie dwóch zranień.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Płytowe''' - Zbroje płytowe pozwalają na zignorowanie trzech zranień.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Hełmy''' - noszenie hełmu pozwala zignorować jedno dodatkowe trafienie, niezależnie od typu pancerza, który posiada postać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''W przypadku gdy uderzenie spada na pancerz postać nie staje się ranna jednak musi odegrać otrzymanie bardzo silnego ciosu.''' Zatoczyć się, przewrócić, upaść na jedno kolano, wydać okrzyk bólu lub wściekłości, wykonać kilka ruchów w zamroczeniu itp. jest to równoznaczne z aktywacją pancerza. Potem walkę można kontynuować dalej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pancerz uszkodzony w walce trzeba później naprawić inaczej nie będzie on spełniał swojej roli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Walka==&lt;br /&gt;
Walka w grze odbywa się przy pomocy broni lateksowej. Walczyć należy na zasadzie pełnego kontaktu, co oznacza, że dozwolone są też wszelkie chwyty zapaśnicze, przewracanie i popychanie, ale tylko w przypadku, gdy jesteśmy pewni, że nie zrobimy przeciwnikowi krzywdy. '''Należy mieć wyczucie, zwłaszcza atakując kogoś młodszego, drobniejszego, gorzej uzbrojonego, w okularach itp.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walka przebiega intuicyjnie i kończy się zadaniem celnego trafienia skutkującego raną. Ignorowanie otrzymanych obrażeń jest uznawane za załamanie zasady nr 1, a ich nieodegranie za nieumiejętność uznania swojej porażki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Walkę na Limes Mundi należy zawsze traktować jako okazję do ładnej sceny a nie sposób na polepszenie swojej sytuacji w grze czy popisanie się szermierczymi umiejętnościami. Jeżeli gracz nie ma pewności czy został ranny, powinien uznać, że tak i paść na ziemię. Zakazane jest wykonywanie &amp;quot;perkusji&amp;quot; tj. szybkich, kogucich ciosów obliczonych wyłącznie na błyskawiczne pokonanie przeciwnika.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istnieje możliwość walki bez broni na zasadzie zapasów, natomiast należy pamiętać o urazowości w takich sportach i liczyć się z konsekwencjami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Strefy ataku&lt;br /&gt;
Strefy trafienia obejmuje całe ciało, poza głową i kroczem. Uderzenia w głowę i krocze są bezwzględnie zakazane. Ataki należy wykonywać tak, aby cios był zarówno bezpieczny, jak i miał odpowiedni zamach. Wszystkie trafienia w strefy niedozwolone są draśnięciami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Zranienie&lt;br /&gt;
W chwili otrzymania ciosu gracz musi odpowiednio to odegrać, jednak należy unikać zachowań groteskowych. W przypadku dużego zgiełku należy odbiec kawałek, aby nie ryzykować stratowania i paść na ziemię niedaleko pola bitwy. Rana całkowicie wyklucza z dalszej walki i zachowań wysiłkowych. Po zakończeniu sceny może wstać i dalej odgrywając ból, szukać pomocy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeżeli gracz uzna, że zadane mu obrażenie nie pozwoliłoby na samodzielne poruszanie, powinien pozostać na miejscu i prosić o pomoc towarzyszy. Ranna postać powinna zostać jak najszybciej opatrzona przez cyrulika, dzięki czemu powróci do zdrowia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Branie jeńców&lt;br /&gt;
Pojmanej postaci należy skrępować ręce i/lub nogi. Supły należy robić lekkie, by każdy w razie potrzeby mógł je rozwiązać. Jakiekolwiek pętle zakładane na szyję są zakazane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Leczenie==&lt;br /&gt;
W trakcie gry postaciom może przytrafić się coś złego np. ukąszenie jadowitego pająka, gorączka, rana odniesiona w walce, zatrucie. W takich sytuacjach śpieszą z pomocą felczerzy, cyrulicy i zielarze, których wiedza i umiejętności czasem doprowadzają nawet do pełnego zdrowia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz może wybrać odpowiednią dla siebie profesję, jeśli pasuje to do jego historii postaci. Ostateczną decyzję o przyznaniu umiejętności podejmuje MG i w razie zgody przekazuje graczowi hasło do odpowiedniego dodatku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Cyrulicy&lt;br /&gt;
Zajmują się leczeniem ran. Sposób leczenia, czas rekonwalescencji oraz cena za usługę zależą od medyka, który podejmuje się zadania. Metody z jakich korzystają, znajdują się w dodatku Cyrulik. Zgłoś się do MG po hasło dostępu, aby pobrać dodatek i traktuj go jako cenną wiedzę, której tanio nie oddasz. Pamiętaj, że każdą ranę – leczoną lub nie, może dodatkowo opanować gangrena lub inna choroba (decyduje o tym MG). Nieleczenie jej kończy się śmiercią. Cyrulicy zajmują się także opatrywaniem ran po amputacjach dowolnej części ciała od palców, nogi, ręce przez oczy po kastrację. Oczywiście po amputacji postać nie może używać utraconej części ciała – w miarę możliwości należy się ucharakteryzować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pamiętaj, że będąc cyrulikiem powinieneś odpowiednio do tego się przygotować i korzystać z pomocy (płatnej lub nie) innych graczy. Przed grą należy przygotować ewentualne narzędzia i przedmioty, których używasz do leczenia, ilość opatrunków jest ograniczona, kolejne kupić można u tkaczek lub wyprać zakrwawione u praczek. Warto mieć ze sobą kilka deseczek (do temblaków) itp. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Felczerzy&lt;br /&gt;
Zajmują się leczeniem chorób. Taka przypadłość może dotknąć każdą postać, a nieleczona niechybnie doprowadzi do epidemii. Metody leczenia znajdują się w dodatku „Medycyna”. Grając postać Felczera zgłoś się do MG po hasło dostępu, by pobrać dodatek i traktuj go jako cenną wiedzę, której tanio nie oddasz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postać nie poddana leczeniu lub leczona źle, może umrzeć. W czasie gry możesz także spotkać choroby i objawy do tej pory nieznane. Od Twojej pomysłowości i przygotowania zależy czy ocalisz chorego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Zielarze&lt;br /&gt;
Zajmują się ziołami, ich zbieraniem i przetwarzaniem. Produkowane mikstury są źródłem utrzymania zielarza, choć jego wiedza (również z zakresu trujących roślin), mogą też spowodować oskarżenie o trucicielstwo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mechanika trucia dostępna jest tylko dla Zielarzy oraz niektórych postaci, które nabyły tę wiedzę w inny sposób.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiedza zielarzy zawarta jest w dodatku „Zielarz”, dostępnym dla wybranych postaci. Zgłoś się do MG po hasło dostępu, by pobrać dodatek i traktuj go jako cenną wiedzę, której tanio nie oddasz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed grą należy przygotować rekwizyty służące za sprzedawane mikstury w postaci maści, past, naparów itp. Muszą być one estetyczne i pasujące do klimatu larpa. Należy się też liczyć z tym, że nie wrócą po grze do właściciela. Po zebraniu opisanego w lesie zioła należy oddać je do MGT oraz pamiętać, że Bór nie lubi gdy korzysta się z jego dobrodziejstw bez pohamowania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Kluczowe&lt;br /&gt;
Chcemy, aby otrzymane rany wpływały na rozgrywkę (ale jej nie dominowały). W przypadku otrzymania rany należy:&lt;br /&gt;
Udać się do cyrulika, który oceni szkodę i oceni czy potrzebna jest pomoc dodatkowego specjalisty. &lt;br /&gt;
Opatrunek obrażonej kończyny musi być widoczny (np temblak, chodzenie o kuli etc.). &lt;br /&gt;
Odgrywanie należy utrzymywać do końca dnia i wpływa ono na ograniczenie pracy (zbierania tokenów z lasu), a także na walkę (niemożność trzymania miecza/tarczy skutecznie wyklucza z walki). &lt;br /&gt;
Następnego dnia odwiedzić cyrulika na zdjęcie opatrunków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zignorowanie rany/choroby, nie odgrywanie kontuzji, ignorowanie zasad  - skutkować będzie w nasileniu objawów, otrzymaniu dodatkowych chorób - w tym też bezpowrotnej utraty kończyny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Śmierć postaci==&lt;br /&gt;
Zakładamy, że większość potyczek jest nastawiona na rabunek, branie jeńców i wymuszanie okupów, hołdów, mariaży etc. Umrzeć można '''JEDYNIE''' posiadając Czarne Pióro, czyli symbol wręczany przez MG w sytuacji realnie zagrażającej życiu postaci. Powszechne tego typu sytuacje to:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Walka i ryzykowne potyczki - gdy MG podejdzie do rannej postaci, może jednak zadecydować o jej śmierci, kalectwie lub chorobie.&lt;br /&gt;
# Nieleczone choroby, rany i niektóre zatrucia powodują śmierć. Szczegółowe informacje w rozdziale &amp;quot;''Medycyna''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# Podejmując się uczestnictwa w ryzykownej przygodzie. Niektóre rytuały, potwory albo eskapady są okraszone ponadnormatywnie wysokim ryzykiem. Fałszywy ruch może skutkować śmiercią postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Śmierć postaci zdarza się raczej rzadko, z reguły jest poprzedzana konsultacją z graczem - chcemy by była ona możliwie satysfakcjonującym zakończeniem intensywnej opowieści.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zabicie czyjejś postaci bez zgody MG jest niemożliwe, a próby dokonania tego traktowane będzie jako najordynarniejsze pogwałcenie zasady NIE BĄDŹ DUPKIEM! Limes Mundi jest larpem wielodniowym, do którego niektórzy gracze przygotowują się przez wiele miesięcy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Języki i pismo==&lt;br /&gt;
Domyślnie, podczas gry wszystkie postacie mówią w czymś na kształt języka powszechnego. Niektóre z nich potrafią także pisać i czytać lecz umiejętność ta nadal '''niezwykle rzadka''' i zarezerwowana tylko dla niektórych członków rycerstwa oraz wszystkich duchownych. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszystkie notatki w grze powinny być oznaczone informacją jakim językiem zostały napisane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kradzież==&lt;br /&gt;
Kradzież przedmiotów odbywa się poprzez fizyczne zabranie komuś przedmiotu bez pozwolenia właściciela! Jeśli obawiasz się o szczególnie cenne elementy stroju czy wyposażenia – nie wprowadzaj ich do gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każda postać może dokonać kradzieży dowolnego przedmiotu. &amp;quot;Obowiązuje zasada &amp;quot;co odegrasz to masz&amp;quot;. '''Złodziej ma OBOWIĄZEK natychmiast po kradzieży zgłosić się do MG technicznego i wpisać na Kartę Kradzieży informacji o okradzionym, przedmiocie oraz złodzieju.'''  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po kradzieży przedmiotu gracz jest za niego odpowiedzialny i o ile nie stanie się to przed końcem gry powinien oddać przedmiot właścicielowi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pozbywając się przedmiotu (przez sprzedaż lub zwrot właścicielowi), trzeba poinformować o tym fakcie MG technicznego aby mógł dokonać korekty na Karcie Kradzieży. '''Niezgłoszenie kradzieży lub nie jej nierozliczenie będzie traktowane jako faktyczna kradzież, a gracz otrzyma OSTRZEŻENIE.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz ma prawo poprosić MG o sprawdzenie Karty Kradzieży, celem upewnienia się co dzieje się z jego własnością (czy została zgubiona czy skradziona).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kradzież kieszonkowa==&lt;br /&gt;
Aby jej dokonać, gracz powinien wybrać sobie charakterystyczny mały przedmiot – szklana kulkę, oznaczoną monetę, kolorowy kamyk itp. a następnie niepostrzeżenie włożyć ów przedmiot do sakiewki lub kieszeni wybranej postaci, po czym poinformować o tym najbliższego MG. Jeśli token złodzieja zostanie znaleziony we wskazanym miejscu, MG zabiera od postaci jeden zadeklarowany przez złodzieja przedmiot lub pieniądze. Przedmioty te muszą być małe (mieszczące się w dłoni) np. biżuteria, dokumenty, flakony itp. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli złodziej nie stara się ukraść niczego konkretnego MG decyduje co wpadnie mu w ręce. Należy być bardzo ostrożnym z używaniem tej zdolności – raz rozpoznany złodziei może szybko pożegnać się z zawodem...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ogłuszenie==&lt;br /&gt;
Nie da się ogłuszyć postaci noszącej hełm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogłuszyć można każdy, pod warunkiem że zajdzie swoją ofiarę od tyłu(nie można nikogo ogłuszyć od przodu). Potrzeba do tego tępego przedmiotu (pałki,kamienia, kufla, rękojeści broni). Ogłuszenie aktywujemy lekkim klepnięciem w bark i komendą &amp;quot;'''Ogłuszenie'''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogłuszony pada na ziemię z zamkniętymi oczami, nie oglądając się. Leży na ziemi i liczy do 100. Po tym czasie wstaje, i musi odegrać skołowanie po ciosie w głowę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Polowanie==&lt;br /&gt;
Na terenie gry napotkać można makiety zwierząt przedstawiające dziki, kuropatwy, zające itp. '''Zapolować może na nie jedynie ten kto podsiada umiejętność polowanie oraz ma przy sobie odpowiednią broń.''' Na ptactwo, zające i warchlaki poluje się za pomocą łuku albo procy. Na dziki oraz wilki, przy pomocy włóczni. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W lesie napotkać można też płazy, gady i robactwo. Jeżeli gracz koniecznie chce je zabrać, musi odegrać pochwycenie, najlepiej nie gołą ręką. Nie wymienia się ich u Mistrza Gry Technicznego (MGT) na tokeny oraz nie trzeba uzyskiwać na nie zgody Pana ziemskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Na widok makiety zwierzęcia gracz powinien odegrać skradnie się, a na następnie pchnąć (nie przebić) ją włócznią lub trafić strzałą z łuku albo pociskiem z procy. W przypadku pudła uznaje się, że zwierzyna zbiegłą. Po udanym polowaniu należy zastosować się do instrukcji zawartej na odwrocie zwierzęcia.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pamiętaj, że zwierzyna znajdująca się na danym terenie należy do właściciela tego obszaru, a nie ‘do lasu’. Polowanie bez zgody hospodara jest kłusownictwem i jest karalne (acz możliwe), ale o tym niżej: https://wiki.limesmundi.pl/index.php/Mechanika_gry#K.C5.82usownictwo). &lt;br /&gt;
Upolowaną zwierzynę należy przetransportować do podgrodzia, albo do innego miejsca, gdzie przeprowadzi się dalszy proces zamiany makiety w tokeny. Pamiętaj, że zwierzyna ma swoją wagę i należy odegrać odpowiednio transport (najlepiej związać za nogi i nieść na plecach) tejże:&lt;br /&gt;
dzik 75 - 100 kg. ; warchlak 20 - 50 kg. ; wilk 30 - 60 kg. ; lis 3 - 14 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Połów ryb&lt;br /&gt;
Do połowu ryb należy wykorzystać wędkę – Łowienie powinno trwać około 10 minut na 1 rybę, choć zdarza się, że nie ma brania. Wymiana ryb na tokeny odbywa się na zasadach zwierzyny łownej - albo u rzemieślnika na podgrodziu also na stanowisku kłusowniczym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Zwierzyna:&lt;br /&gt;
! Orientacyjne tokeny do uzyskania:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dzik&lt;br /&gt;
| 5 mięsa, 4 futra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dzikie ptactwo&lt;br /&gt;
| 0-1 mięsa, 1-2 pierza&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ryba&lt;br /&gt;
| 1 mięsa&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Warchlak&lt;br /&gt;
| 3 mięsa, 2 futra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wilk&lt;br /&gt;
| 5 futra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zając&lt;br /&gt;
| 2 mięsa, 2 futra&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostateczna ilość uzyskanych dóbr zależy od konkretnej zwierzyny i sposobu obrabiania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nie należy polować ponad miarę i zabijać dla czystej rozrywki. Może to ściągnąć na postać uwagę sił, których za nic nie chciałby rozdrażnić…'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Więcej informacji o wymianie dóbr znajdziesz w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wycinka drzew==&lt;br /&gt;
Aby ściąć drzewo należy mieć do tego odpowiednie narzędzie np. siekierę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Na każdym terenie leśnym (oznaczonym tablicą ziemską) znajdują się 3 symboliczne drzewa do ścięcia. Oznacza się je, przywieszonym nań drewienkiem.''' Po odegraniu wyrębu, należy zdjąć oznaczenie i udać się z nim do Mistrza Gry Technicznego (MGT), który wymieni je na tokeny oznaczone pieczątką. '''Jednorazowo można wyrąbać jedno drzewo, po czym odegrać przynoszenie go do MGT. Ilość osób, która dźwiga drewno, decyduje o ilości tokenów jakie otrzyma się z wyrębu.''' Dla ułatwienia odgrywania można zebrać gałęzie symbolizujące ścięte drzewo, ale z uwagi na regulacje prawne po odebraniu tokenów, trzeba odnieść je do lasu (niekoniecznie w to samo miejsce). Nie wolno ścinać drzew naprawdę, ani łamać gałęzi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kłusownictwo==&lt;br /&gt;
Oznacza wyręb lasu lub polowanie na zwierzynę bez zgody Właściciela ziemskiego. By czerpać korzyści z kłusownictwa trzeba namówić kupca, by przyjął nielegalny towar. (Więcej o tym w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Plądrowanie wsi==&lt;br /&gt;
Każda wieś jaka istnieje może zostać splądrowana przez zorganizowaną grupę minimum 4 graczy (więcej jeśli we wsi są umocnienia). Przez plądrowanie rozumiemy pozbawienie mieszkańców przemocą lub zastraszaniem zapasów, dobytku i oszczędności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby rozpocząć plądrowanie należy poinformować o tym (najlepiej trochę wcześniej przed planowanym plądrem) Mistrza Gry Technicznego, aby na czas plądru we wsi znajdowali się mieszkańcy (NPC). Następnie grupa odgrywa interakcję z mieszkańcami, którzy swój dobytek mają ukryty we wsi lub schowany przy sobie. Od graczy zależy jak ta akcja przebiegnie - pamiętaj, że masz do czynienia z żywym chłopstwem, mogą krzyczeć, uciekać, a nawet bronić się, gdy postawieni przed ostatecznością. Są oni jednak czyjąś własnością i uszkodzenie lub zabicie ich może wywołać nieprzewidziane konsekwencje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szczegóły związane z plądrowaniem znajdują się w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Zarządzanie ziemią|Zarządzanie ziemią]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umiejętności==&lt;br /&gt;
Umiejętności z poniższej listy należy traktować jako specjalizacje - jeżeli Twoja postać zaczyna grę z choćby jedną z nich, oznacza to, że jest naprawdę dobrze przeszkolona w danej dziedzinie. Przy doborze umiejętności najważniejsze jest, by wynikały one z historii postaci i uatrakcyjniały grę. Przestrzegamy przed myśleniem o postaci bez umiejętności jako słabszej lub mogącej mniej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postać decydująca się na odgrywanie cyrulika, medyka bądź zielarza powinna wybrać tylko JEDNĄ z trzech związanych z medycyną umiejętności. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podczas każdej gry można nauczyć się '''jednej umiejętności''' od innej postaci. Trzeba oczywiście najpierw postać nauczyciela do tego przekonać, a następnie odegrać proces nauki. Żmudny proces prób i błędów powinna być rozrywką samą w sobie, nie zaś celem do pozyskania dodatkowej przewagi na grze. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Cyrulik''' - Postać odbyła przeszkolenie w zakresie chirurgii polowej (zszyć czerwone z czerwonym, żółte z żółtym...) (patrz: dodatek &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_cyrulik.pdf Cyrulik]&amp;quot;). Należy mieć przy sobie zestaw paskudnie wyglądających i okrwawionych narzędzi chirurgicznych. Cyrulik może przywrócić ranną postać do zdrowia po efektownym i głośnym odgrywaniu operacji – potem postać musi odbyć rekonwalescencję, po której wraca do zdrowia. Prosimy o efektowne odgrywanie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Medycyna''' - Postać ma obszerną wiedzę na temat chorób i wie, jak je leczyć (patrz: dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Medycyna|Medycyna]]&amp;quot;)– do tego musi negocjować ze Śmiercią, czy poziom wiedzy wystarczy na stworzenie lekarstwa przy chorobach grożących śmiercią (np. gruźlica). Jeżeli posiada maskę z dziobem może ignorować panującą zarazę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zielarstwo''' - Postać bardzo dobrze zna się na ziołach, grzybach i jagodach (patrz: dodatek &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_zielarstwo.pdf Zielarstwo]&amp;quot;). Wie gdzie ich szukać, a co najważniejsze potrafi tworzyć z nich napary. Mówi się, że żmudzcy zielarze wykorzystują  zioła do odprawiania guseł i odpędzania złych mocy. Zielarzy zawsze warto mieć na oku, ponieważ każdy z nich poza wiedzą jak dopomóc choremu, potrafi także zaszkodzić - oczywiście za odpowiednią opłatą…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Polowanie''' - Prawo do polowania uzyskują tylko niektórzy a większości lasów jest własnością możnych. Polowanie bez ich zezwolenia lub uchylanie się od podatku traktowane będzie jako kłusownictwo, a ujawnione z pewnością sprowadzi na Ciebie gniew właściciela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zabójca''' - Postać może dokonywać zabójstw na postaciach innych graczy. Aby dokonać zabójstwa, musi do tego mieć zgodę MG, który ostrzega cel zabójstwa i od tego momentu postać powinna się mieć na baczności. Ataki zabójcy przeciwko celowi mogą być śmiertelne. W przypadku udanego zabójstwa morderca i ofiara muszą iść do MG Śmierci oddać Kartę Postaci ofiary.&amp;lt;br/&amp;gt;'''UWAGA!'''&amp;lt;br/&amp;gt;MG musi wyrazić jednoznaczną zgodę na posiadanie tej umiejętności, podejmowaną po indywidualnym spotkaniu z graczem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glosariusz Okrzyków==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Okrzyk:&lt;br /&gt;
! Działanie:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| PAX&lt;br /&gt;
| Zamrożenie gry / Wyjaśnienie zasad.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ogłuszenie&lt;br /&gt;
| Gracz pada na ziemię, zamyka oczy i liczy do 100. Wstając należy odegrać skołowanie po ciosie w głowę.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Czerwone Światło&lt;br /&gt;
| Postacie zamierają w bezruchu - gracz jest świadkiem sceny, postać nie jest świadoma wydarzeń, które właśnie miały miejsce.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Urszula</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Mechanika_gry&amp;diff=1618</id>
		<title>Mechanika gry</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Mechanika_gry&amp;diff=1618"/>
				<updated>2025-02-16T12:14:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Urszula: /* Glosariusz Okrzyków */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__SPIS__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nie będziesz dupkiem==&lt;br /&gt;
Wszystkie zasady larpowania można ująć w jednym, fundamentalnym stwierdzeniu: '''nie będziesz dupkiem'''. Przybywamy na grę, aby się dobrze bawić i umożliwić dobrą zabawę innym. Dalsze zasady są tylko aneksem do Zasady Nr 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Drama ponad Mechaniką==&lt;br /&gt;
Jeśli w którymkolwiek momencie mechanika przeszkadza w odgrywaniu postaci albo działa wbrew Zasadzie nr 1, należy mechanikę zignorować i po larpie poinformować MG, co przeszkadzało w grze. Wyjątkiem jest obowiązek zgłoszenia kradzieży u MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dyskrecja==&lt;br /&gt;
Przykładamy szczególną uwagę, by historie indywidualne oraz wspólne rozwijały się swoim, niewymuszonym tempem. Dlatego zamieszczamy szczególną prośbę o dotrzymywanie tajemnicy przed innymi graczami zarówno przed larpem, jak i po nim. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;quot;Wychlapanie&amp;quot; prawdziwych intencji, opowiedzenie przy niewłaściwym uchu swoich przeżyć, czy beztroskie rozmowy o indywidualnych scenach i wątkach może przekreślić tygodnie, a czasem lata naszej ciężkiej pracy. Dlatego apelujemy o trzymanie języka za zębami - najbezpieczniej jest rozmawiać o scenach publicznych.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli po grze chce się wymienić wrażenia, najlepiej to robić tylko z graczem, którego one dotyczyły - nigdy nie wiadomo kto słucha i jak bardzo może mu to popsuć grę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Offtop==&lt;br /&gt;
Przez &amp;quot;offtop&amp;quot; należy rozumieć wszelkie rozmowy i zachowania podejmowane w czasie przeznaczonym na grę, które bezpośrednio gry nie dotyczą oraz nie są częścią odgrywania postaci. Może to być towarzyska rozmowa o ostatnio rozegranym larpie jak również ostentacyjne przeglądanie telefonu na widoku innych graczy. W jakiej by formie nie był, offtop wybija z gry zarówno sprawców jak i mimowolnych jego świadków, psuje też z trudem budowany nastrój.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Formuła Limes Mundi zakłada stałą obecność w grze a wychodzenie z roli poza wyznaczonymi przerwami należy traktować jako ostateczność np. podczas alarmu, urazu lub konieczności wyjaśnienia zasad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''W przypadku ujawnienia offtopu, wszyscy jego uczestnicy otrzymają ostrzeżenie! Graczy zachęcamy do stanowczego upominania offtopujących.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Alkohol podczas gry==&lt;br /&gt;
Alkohol na grze jest dozwolony, można otrzymać go za fabularną walutę w karczmie. W przypadku spożywania go publicznie należy zadbać o klimatyczne naczynia i brak jakichkolwiek współczesnych etykiet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pamiętaj, że następnego dnia gra toczy się dalej i warto uczestniczyć w niej bez kaca. Pij odpowiedzialnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==PAX==&lt;br /&gt;
PAX jest hasłem używanym w razie konieczności zatrzymania gry. Może być zastosowane w celu objaśnienia zasad lub w razie pojawienia się ewentualnego niebezpieczeństwa dla gracza(nie postaci). '''Zasady PAX pod żadnym pozorem nie wolno nadużywać.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gracz a Postać==&lt;br /&gt;
Istnieje jedno fundamentalne rozróżnienie, o którym nigdy nie wolno zapomnieć – gracz a postać. Gracz to osoba ludzka odgrywająca rolę postaci. Postać to fikcyjna istota ze świata gry. Jeżeli ktoś pomyli jedno z drugim, zacznie się obrażać za przegraną postaci a emocje z gry przenosić do świata rzeczywistego, powinien przypomnieć sobie powyższe rozróżnienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mistrzowie Gry i Organizatorzy==&lt;br /&gt;
Grę prowadzą Mistrzowie Gry, będący narratorami świata. Dzielą się na Mistrzów Gry '''Fabularnych''' i '''Technicznych'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MG Fabularni'''  po za zwykłym animowaniem świata, wcielają się też w jedną z poniższych mocy. Na odsłonach Limes Mundi towarzyszyć Wam będą:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Bór''' - Prastara siła rządząca knieją. Niezauważalna we wsiach, wszechobecna poza ich granicami.&lt;br /&gt;
*'''Żar''' - Pełna tlącej się energii siła gotowa wybuchać, wzniecać i rozżarzać, gasząc jedynie niemoc.&lt;br /&gt;
*'''Mór''' - Wszechobecny siewca choroby i bólu, którego dotyk sięga każdego niezależnie od stanu i wieku.&lt;br /&gt;
*'''Sen''' - Eteryczny, tajemniczy i melancholijny. Prowadzi w zdradliwy labirynt marzeń i koszmarów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MG Emeryt'''&lt;br /&gt;
*'''Śmierć''' - Ponury Żniwiarz obecny wszędzie tam, gdzie toczy się walka i rozprzestrzenia choroba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MG Techniczni''' na równi z MG Fabularnymi mogą odgrywać przeróżne postaci oraz pełnią funkcje logistyczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od indywidualnego uznania MG zależy, jako kto Ci się objawi. Może przedstawić się jako kapitan najemników ze zleceniem, chciwy lichwiarz głodny spłaty długu, czy nawet jako szczególne miejsce albo wydarzenie. Może również swoją twarz przed Tobą zasłonić maską – wiedz, że objawia Ci się wtedy jako ucieleśnienie mocy, którą dostrzegasz lub czujesz. W każdym z tych przypadków zaczyna się dla Ciebie przygoda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Załóż proszę, że MG jest narratorem wydarzeń i traktowany powinien być jak powietrze tak długo, aż nie podejmie interakcji z Tobą lub Ty jej nie zainicjujesz. W innych wypadkach staraj się nie zwracać na niego uwagi i grać zakładając jego nieobecność.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Organizatorzy''' do Organizatorów należą wszyscy Ci dobrzy ludzie, którzy pomogli przy realizacji projektu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Postacie nadnaturalne==&lt;br /&gt;
W trakcie gry może się zdarzyć, że napotkasz na swej drodze przeróżne zjawy, demony, bestie oraz inne dziwy odtwarzane przez MG. Większość z nich, oznaczona będzie w następujący sposób:&lt;br /&gt;
*'''maska na twarzy''' - jeśli postać nie jest prowadzona przez MG - jest to Bogun.&lt;br /&gt;
*'''niebieskie światło ulokowane na szyi/głowie''' - postać jest niematerialna i półprzezroczysta. Nie należy wchodzić z nią w żadne interakcje fizyczne, np. okładać jej bronią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Seks==&lt;br /&gt;
Zakochanie i romanse między postaciami są jak najbardziej mile widziane (i jak się okazało - częste). Seks między postaciami jest jak najbardziej możliwy. Odgrywamy go w sposób maksymalnie realistyczny, zachowując przy tym ostrożność i wyczucie wobec intymności współgracza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nakrytym znienacka kochankom przypominamy o odpowiednim odgrywaniu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postacie żeńskie będące dziewicami muszą mieć '''czerwoną podwiązkę'''. Jest to niezwykle ważne dla postaci wysoko urodzonych oraz daje ochronę przed czarami. W momencie utraty dziewictwa, podwiązkę należy oddać kochankowi lub przyczepić do prześcieradła jeśli organizowane są pokładziny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeżeli masz partnera, omówcie przed larpem kwestię seksu z postaciami w grze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Gwałt&lt;br /&gt;
Zdajemy sobie sprawę, że gwałt był częścią świata, który staramy się odwzorować, jednak priorytetem jest dla nas komfort psychiczny graczy. W związku z tym '''nie dopuszczamy możliwości odgrywania gwałtu na innej postaci'''. Pamiętaj o zasadzie &amp;quot;Nie bądź dupkiem”. Jednocześnie ostrzegamy, że gwałt może stanowić tło fabularne zdarzeń i historii spotykanych w czasie gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przedmioty w grze==&lt;br /&gt;
Każdy gracz musi fizycznie przygotować przedmioty, które chce wprowadzić do gry. Nie ma ograniczenia co do ilości posiadanych przedmiotów (chyba, że MG zadecyduje inaczej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dobra pozyskiwane z polowania, zbierania ziół czy wyrębu lasu symbolizowane są przez specjalne tokeny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pieniądze==&lt;br /&gt;
Na Żmudzi za towary i usługi zazwyczaj płaci się przedmiotami (np. futro, mięso, zboże, itp.). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W obiegu znajdują się też pieniądze:&lt;br /&gt;
*'''1 Grosz''' - Mała moneta.&lt;br /&gt;
*'''1 Bursztyn''' - Kawałek bursztynu. Równowartość dwóch groszy.&lt;br /&gt;
*'''1 Denar''' - Mosiężna moneta. Równowartość dziesięciu groszy.&lt;br /&gt;
*'''1 Grzywna''' - Duża srebrna moneta lub laska srebra. Równowartość pięćdziesięciu groszy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla stanu trzeciego posiadanie 10 groszy to z reguły równowartość całych życiowych oszczędności. Posiadanie grzywny to marzenie, którego większość nigdy nie spełni. Posiadanie trzech grzywien to już mała fortuna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ceny i towary==&lt;br /&gt;
Wartość wszelkich dóbr jest płynna i może zmieniać się w trakcie gry.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Towar:&lt;br /&gt;
! Orientacyjna cena:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Żywność&lt;br /&gt;
| 1-3 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Drewno&lt;br /&gt;
| 3-5 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Futra i skóry&lt;br /&gt;
| 2-6 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wino&lt;br /&gt;
| 2-5 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Karczma==&lt;br /&gt;
W prowadzonej przez MG karczmie można nabywać posiłki w zamian za fabularne pieniądze lub tokeny.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Towar:&lt;br /&gt;
! Cena:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jedzenie&lt;br /&gt;
| Token żywności lub 2 gr &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Napitek&lt;br /&gt;
| Token żywności lub 1 gr (przy zapłacie tokenem można dostać 2 kubki, ale karczma nie rozmienia tokenów na monety tj. nie wydaje reszty).&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Jedzenie w grze==&lt;br /&gt;
Każda postać musi zjeść przynajmniej raz dziennie, inaczej następnego dnia od rana dopadnie ją choroba głodowa. Zawroty głowy, omdlenia, osłabienie, splątanie, marazm - gracz dowolnie wybiera efekt, który zmuszony jest odgrywać do momentu spożycia posiłku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby &amp;quot;zjeść&amp;quot; należy wydać w karczmie min. 1 token żywności dziennie lub zapłacić jego ekwiwalent w groszach. Fakt ten zostanie odnotowany na specjalnej liście. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Choć tokeny żywności można wymieniać w karczmie na prawdziwe posiłki, to dla odhaczenia się na liście nie trzeba jeść na prawdę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Broń==&lt;br /&gt;
'''Do gry zostaną dopuszczone wyłącznie bronie wykonane w technologii lateksowo-piankowej. Wyjątkiem są sztylety/noże, które mogą być z otuliny ile nie posiadają usztywnionego ostrza.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lateksowe samoróbki muszą być wykonane estetycznie, bezpiecznie oraz posiadać rdzeń z włókna szklanego. Na etapie tworzenia postaci należy przesłać MG do akceptacji zdjęcie takiej broni a przed samym larpem zgłosić się jeszcze do jej kontroli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy z graczy odpowiada za bezpieczeństwo sprzętu, którym się na grze posługuje i powinien na bieżąco kontrolować jego stan w trakcie rozgrywki, aby nie zagrażać zdrowiu potencjalnego przeciwnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Łuk/kusza''' - Nie może mieć naciągu większego niż 13 kg a strzały/bełty muszą posiadać bezpieczne głowice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Miecz/szabla''' - Jako broń o wyjątkowej symbolice oraz zaporowej dla stanu trzeciego cenie jest dostępny tylko dla postaci wywodzących się z rycerstwa/bojarstwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Tarcza''' - Musi posiadać elegancko zabezpieczone brzegi. Każdy rycerz powinien umieścić na niej swój herb rodowy, zgodny z heraldyką okresu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdemu ze stanu wyższego przysługuje wniesienie na grę jednej sztuki broni (dowolnego typu, np. miecz, włócznia, topór, buzdygan, oszczep, pałka). Za każdą kolejną wniesioną do gry trzeba będzie zapłacić 20 groszy fabularnej waluty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Łuki i bezpieczne noże są dostępne dla wszystkich postaci bez ograniczeń.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadkach postaci chłopskich z zawodu myśliwych, drwali lub kapłanów koszt wniesienia bezpiecznego narzędzia (siekierka, włócznia, oszczep) to z reguły 5 gr. Zastrzegamy jednak, że jest to narzędzie i prosimy o odpowiednie odgrywanie jej ułomności w przypadku konfrontacji z prawdziwą bronią bojową.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadkach niejasnych lub niewymienionych powyżej sprawę będziemy rozpatrywać indywidualnie.&lt;br /&gt;
W przypadku jakichkolwiek pytań lub wątpliwości prosimy o kontakt z MG Żar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
Trafienie z łuku zawsze zadaje ranę, niezależnie od rodzaju posiadanego pancerza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pancerze i hełmy==&lt;br /&gt;
Pancerz zapewnia postaci ochronę zależną od jego typu. Nie ma znaczenia, czy trafienie spadło w miejsce chronione pancerzem, czy nie - liczy się jedynie jego rodzaj. Za pancerz uznajemy pełnoprawny zestaw, który zakrywa więcej niż cały korpus (na przykład przeszywanica lub kolczuga nachodząca na uda i ramiona). Rozpoznajemy następujące typy pancerzy:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Lekkie''' - przeszywanice - powalają zignorować jedno zranienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Ciężkie''' - Kolczugi, zbroje Lamelkowe - pozwalają na zignorowanie dwóch zranień.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Płytowe''' - Zbroje płytowe pozwalają na zignorowanie trzech zranień.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Hełmy''' - noszenie hełmu pozwala zignorować jedno dodatkowe trafienie, niezależnie od typu pancerza, który posiada postać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''W przypadku gdy uderzenie spada na pancerz postać nie staje się ranna jednak musi odegrać otrzymanie bardzo silnego ciosu.''' Zatoczyć się, przewrócić, upaść na jedno kolano, wydać okrzyk bólu lub wściekłości, wykonać kilka ruchów w zamroczeniu itp. jest to równoznaczne z aktywacją pancerza. Potem walkę można kontynuować dalej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pancerz uszkodzony w walce trzeba później naprawić inaczej nie będzie on spełniał swojej roli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Walka==&lt;br /&gt;
Walka w grze odbywa się przy pomocy broni lateksowej. Walczyć należy na zasadzie pełnego kontaktu, co oznacza, że dozwolone są też wszelkie chwyty zapaśnicze, przewracanie i popychanie, ale tylko w przypadku, gdy jesteśmy pewni, że nie zrobimy przeciwnikowi krzywdy. '''Należy mieć wyczucie, zwłaszcza atakując kogoś młodszego, drobniejszego, gorzej uzbrojonego, w okularach itp.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walka przebiega intuicyjnie i kończy się zadaniem celnego trafienia skutkującego raną. Ignorowanie otrzymanych obrażeń jest uznawane za załamanie zasady nr 1, a ich nieodegranie za nieumiejętność uznania swojej porażki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Walkę na Limes Mundi należy zawsze traktować jako okazję do ładnej sceny a nie sposób na polepszenie swojej sytuacji w grze czy popisanie się szermierczymi umiejętnościami. Jeżeli gracz nie ma pewności czy został ranny, powinien uznać, że tak i paść na ziemię. Zakazane jest wykonywanie &amp;quot;perkusji&amp;quot; tj. szybkich, kogucich ciosów obliczonych wyłącznie na błyskawiczne pokonanie przeciwnika.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istnieje możliwość walki bez broni na zasadzie zapasów, natomiast należy pamiętać o urazowości w takich sportach i liczyć się z konsekwencjami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Strefy ataku&lt;br /&gt;
Strefy trafienia obejmuje całe ciało, poza głową i kroczem. Uderzenia w głowę i krocze są bezwzględnie zakazane. Ataki należy wykonywać tak, aby cios był zarówno bezpieczny, jak i miał odpowiedni zamach. Wszystkie trafienia w strefy niedozwolone są draśnięciami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Zranienie&lt;br /&gt;
W chwili otrzymania ciosu gracz musi odpowiednio to odegrać, jednak należy unikać zachowań groteskowych. W przypadku dużego zgiełku należy odbiec kawałek, aby nie ryzykować stratowania i paść na ziemię niedaleko pola bitwy. Rana całkowicie wyklucza z dalszej walki i zachowań wysiłkowych. Po zakończeniu sceny może wstać i dalej odgrywając ból, szukać pomocy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeżeli gracz uzna, że zadane mu obrażenie nie pozwoliłoby na samodzielne poruszanie, powinien pozostać na miejscu i prosić o pomoc towarzyszy. Ranna postać powinna zostać jak najszybciej opatrzona przez cyrulika, dzięki czemu powróci do zdrowia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Branie jeńców&lt;br /&gt;
Pojmanej postaci należy skrępować ręce i/lub nogi. Supły należy robić lekkie, by każdy w razie potrzeby mógł je rozwiązać. Jakiekolwiek pętle zakładane na szyję są zakazane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Leczenie==&lt;br /&gt;
W trakcie gry postaciom może przytrafić się coś złego np. ukąszenie jadowitego pająka, gorączka, rana odniesiona w walce, zatrucie. W takich sytuacjach śpieszą z pomocą felczerzy, cyrulicy i zielarze, których wiedza i umiejętności czasem doprowadzają nawet do pełnego zdrowia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz może wybrać odpowiednią dla siebie profesję, jeśli pasuje to do jego historii postaci. Ostateczną decyzję o przyznaniu umiejętności podejmuje MG i w razie zgody przekazuje graczowi hasło do odpowiedniego dodatku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Cyrulicy&lt;br /&gt;
Zajmują się leczeniem ran. Sposób leczenia, czas rekonwalescencji oraz cena za usługę zależą od medyka, który podejmuje się zadania. Metody z jakich korzystają, znajdują się w dodatku Cyrulik. Zgłoś się do MG po hasło dostępu, aby pobrać dodatek i traktuj go jako cenną wiedzę, której tanio nie oddasz. Pamiętaj, że każdą ranę – leczoną lub nie, może dodatkowo opanować gangrena lub inna choroba (decyduje o tym MG). Nieleczenie jej kończy się śmiercią. Cyrulicy zajmują się także opatrywaniem ran po amputacjach dowolnej części ciała od palców, nogi, ręce przez oczy po kastrację. Oczywiście po amputacji postać nie może używać utraconej części ciała – w miarę możliwości należy się ucharakteryzować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pamiętaj, że będąc cyrulikiem powinieneś odpowiednio do tego się przygotować i korzystać z pomocy (płatnej lub nie) innych graczy. Przed grą należy przygotować ewentualne narzędzia i przedmioty, których używasz do leczenia, ilość opatrunków jest ograniczona, kolejne kupić można u tkaczek lub wyprać zakrwawione u praczek. Warto mieć ze sobą kilka deseczek (do temblaków) itp. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Felczerzy&lt;br /&gt;
Zajmują się leczeniem chorób. Taka przypadłość może dotknąć każdą postać, a nieleczona niechybnie doprowadzi do epidemii. Metody leczenia znajdują się w dodatku „Medycyna”. Grając postać Felczera zgłoś się do MG po hasło dostępu, by pobrać dodatek i traktuj go jako cenną wiedzę, której tanio nie oddasz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postać nie poddana leczeniu lub leczona źle, może umrzeć. W czasie gry możesz także spotkać choroby i objawy do tej pory nieznane. Od Twojej pomysłowości i przygotowania zależy czy ocalisz chorego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Zielarze&lt;br /&gt;
Zajmują się ziołami, ich zbieraniem i przetwarzaniem. Produkowane mikstury są źródłem utrzymania zielarza, choć jego wiedza (również z zakresu trujących roślin), mogą też spowodować oskarżenie o trucicielstwo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mechanika trucia dostępna jest tylko dla Zielarzy oraz niektórych postaci, które nabyły tę wiedzę w inny sposób.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiedza zielarzy zawarta jest w dodatku „Zielarz”, dostępnym dla wybranych postaci. Zgłoś się do MG po hasło dostępu, by pobrać dodatek i traktuj go jako cenną wiedzę, której tanio nie oddasz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed grą należy przygotować rekwizyty służące za sprzedawane mikstury w postaci maści, past, naparów itp. Muszą być one estetyczne i pasujące do klimatu larpa. Należy się też liczyć z tym, że nie wrócą po grze do właściciela. Po zebraniu opisanego w lesie zioła należy oddać je do MGT oraz pamiętać, że Bór nie lubi gdy korzysta się z jego dobrodziejstw bez pohamowania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Kluczowe&lt;br /&gt;
Chcemy, aby otrzymane rany wpływały na rozgrywkę (ale jej nie dominowały). W przypadku otrzymania rany należy:&lt;br /&gt;
Udać się do cyrulika, który oceni szkodę i oceni czy potrzebna jest pomoc dodatkowego specjalisty. &lt;br /&gt;
Opatrunek obrażonej kończyny musi być widoczny (np temblak, chodzenie o kuli etc.). &lt;br /&gt;
Odgrywanie należy utrzymywać do końca dnia i wpływa ono na ograniczenie pracy (zbierania tokenów z lasu), a także na walkę (niemożność trzymania miecza/tarczy skutecznie wyklucza z walki). &lt;br /&gt;
Następnego dnia odwiedzić cyrulika na zdjęcie opatrunków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zignorowanie rany/choroby, nie odgrywanie kontuzji, ignorowanie zasad  - skutkować będzie w nasileniu objawów, otrzymaniu dodatkowych chorób - w tym też bezpowrotnej utraty kończyny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Śmierć postaci==&lt;br /&gt;
Zakładamy, że większość potyczek jest nastawiona na rabunek, branie jeńców i wymuszanie okupów, hołdów, mariaży etc. Umrzeć można '''JEDYNIE''' posiadając Czarne Pióro, czyli symbol wręczany przez MG w sytuacji realnie zagrażającej życiu postaci. Powszechne tego typu sytuacje to:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Walka i ryzykowne potyczki - gdy MG podejdzie do rannej postaci, może jednak zadecydować o jej śmierci, kalectwie lub chorobie.&lt;br /&gt;
# Nieleczone choroby, rany i niektóre zatrucia powodują śmierć. Szczegółowe informacje w rozdziale &amp;quot;''Medycyna''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# Podejmując się uczestnictwa w ryzykownej przygodzie. Niektóre rytuały, potwory albo eskapady są okraszone ponadnormatywnie wysokim ryzykiem. Fałszywy ruch może skutkować śmiercią postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Śmierć postaci zdarza się raczej rzadko, z reguły jest poprzedzana konsultacją z graczem - chcemy by była ona możliwie satysfakcjonującym zakończeniem intensywnej opowieści.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zabicie czyjejś postaci bez zgody MG jest niemożliwe, a próby dokonania tego traktowane będzie jako najordynarniejsze pogwałcenie zasady NIE BĄDŹ DUPKIEM! Limes Mundi jest larpem wielodniowym, do którego niektórzy gracze przygotowują się przez wiele miesięcy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Języki i pismo==&lt;br /&gt;
Domyślnie, podczas gry wszystkie postacie mówią w czymś na kształt języka powszechnego. Niektóre z nich potrafią także pisać i czytać lecz umiejętność ta nadal '''niezwykle rzadka''' i zarezerwowana tylko dla niektórych członków rycerstwa oraz wszystkich duchownych. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszystkie notatki w grze powinny być oznaczone informacją jakim językiem zostały napisane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kradzież==&lt;br /&gt;
Kradzież przedmiotów odbywa się poprzez fizyczne zabranie komuś przedmiotu bez pozwolenia właściciela! Jeśli obawiasz się o szczególnie cenne elementy stroju czy wyposażenia – nie wprowadzaj ich do gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każda postać może dokonać kradzieży dowolnego przedmiotu. &amp;quot;Obowiązuje zasada &amp;quot;co odegrasz to masz&amp;quot;. '''Złodziej ma OBOWIĄZEK natychmiast po kradzieży zgłosić się do MG technicznego i wpisać na Kartę Kradzieży informacji o okradzionym, przedmiocie oraz złodzieju.'''  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po kradzieży przedmiotu gracz jest za niego odpowiedzialny i o ile nie stanie się to przed końcem gry powinien oddać przedmiot właścicielowi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pozbywając się przedmiotu (przez sprzedaż lub zwrot właścicielowi), trzeba poinformować o tym fakcie MG technicznego aby mógł dokonać korekty na Karcie Kradzieży. '''Niezgłoszenie kradzieży lub nie jej nierozliczenie będzie traktowane jako faktyczna kradzież, a gracz otrzyma OSTRZEŻENIE.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz ma prawo poprosić MG o sprawdzenie Karty Kradzieży, celem upewnienia się co dzieje się z jego własnością (czy została zgubiona czy skradziona).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kradzież kieszonkowa==&lt;br /&gt;
Aby jej dokonać, gracz powinien wybrać sobie charakterystyczny mały przedmiot – szklana kulkę, oznaczoną monetę, kolorowy kamyk itp. a następnie niepostrzeżenie włożyć ów przedmiot do sakiewki lub kieszeni wybranej postaci, po czym poinformować o tym najbliższego MG. Jeśli token złodzieja zostanie znaleziony we wskazanym miejscu, MG zabiera od postaci jeden zadeklarowany przez złodzieja przedmiot lub pieniądze. Przedmioty te muszą być małe (mieszczące się w dłoni) np. biżuteria, dokumenty, flakony itp. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli złodziej nie stara się ukraść niczego konkretnego MG decyduje co wpadnie mu w ręce. Należy być bardzo ostrożnym z używaniem tej zdolności – raz rozpoznany złodziei może szybko pożegnać się z zawodem...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ogłuszenie==&lt;br /&gt;
Nie da się ogłuszyć postaci noszącej hełm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogłuszyć można każdy, pod warunkiem że zajdzie swoją ofiarę od tyłu(nie można nikogo ogłuszyć od przodu). Potrzeba do tego tępego przedmiotu (pałki,kamienia, kufla, rękojeści broni). Ogłuszenie aktywujemy lekkim klepnięciem w bark i komendą &amp;quot;'''Ogłuszenie'''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogłuszony pada na ziemię z zamkniętymi oczami, nie oglądając się. Leży na ziemi i liczy do 100. Po tym czasie wstaje, i musi odegrać skołowanie po ciosie w głowę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Polowanie==&lt;br /&gt;
Na terenie gry napotkać można makiety zwierząt przedstawiające dziki, kuropatwy, zające itp. '''Zapolować może na nie jedynie ten kto podsiada umiejętność polowanie oraz ma przy sobie odpowiednią broń.''' Na ptactwo, zające i warchlaki poluje się za pomocą łuku albo procy. Na dziki oraz wilki, przy pomocy włóczni. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W lesie napotkać można też płazy, gady i robactwo. Jeżeli gracz koniecznie chce je zabrać, musi odegrać pochwycenie, najlepiej nie gołą ręką. Nie wymienia się ich u Mistrza Gry Technicznego (MGT) na tokeny oraz nie trzeba uzyskiwać na nie zgody Pana ziemskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Na widok makiety zwierzęcia gracz powinien odegrać skradnie się, a na następnie pchnąć (nie przebić) ją włócznią lub trafić strzałą z łuku albo pociskiem z procy. W przypadku pudła uznaje się, że zwierzyna zbiegłą. Po udanym polowaniu należy zastosować się do instrukcji zawartej na odwrocie zwierzęcia.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pamiętaj, że zwierzyna znajdująca się na danym terenie należy do właściciela tego obszaru, a nie ‘do lasu’. Polowanie bez zgody hospodara jest kłusownictwem i jest karalne (acz możliwe), ale o tym niżej: https://wiki.limesmundi.pl/index.php/Mechanika_gry#K.C5.82usownictwo). &lt;br /&gt;
Upolowaną zwierzynę należy przetransportować do podgrodzia, albo do innego miejsca, gdzie przeprowadzi się dalszy proces zamiany makiety w tokeny. Pamiętaj, że zwierzyna ma swoją wagę i należy odegrać odpowiednio transport (najlepiej związać za nogi i nieść na plecach) tejże:&lt;br /&gt;
dzik 75 - 100 kg. ; warchlak 20 - 50 kg. ; wilk 30 - 60 kg. ; lis 3 - 14 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Połów ryb&lt;br /&gt;
Do połowu ryb należy wykorzystać wędkę – Łowienie powinno trwać około 10 minut na 1 rybę, choć zdarza się, że nie ma brania. Wymiana ryb na tokeny odbywa się na zasadach zwierzyny łownej - albo u rzemieślnika na podgrodziu also na stanowisku kłusowniczym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Zwierzyna:&lt;br /&gt;
! Orientacyjne tokeny do uzyskania:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dzik&lt;br /&gt;
| 5 mięsa, 4 futra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dzikie ptactwo&lt;br /&gt;
| 0-1 mięsa, 1-2 pierza&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ryba&lt;br /&gt;
| 1 mięsa&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Warchlak&lt;br /&gt;
| 3 mięsa, 2 futra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wilk&lt;br /&gt;
| 5 futra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zając&lt;br /&gt;
| 2 mięsa, 2 futra&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostateczna ilość uzyskanych dóbr zależy od konkretnej zwierzyny i sposobu obrabiania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nie należy polować ponad miarę i zabijać dla czystej rozrywki. Może to ściągnąć na postać uwagę sił, których za nic nie chciałby rozdrażnić…'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Więcej informacji o wymianie dóbr znajdziesz w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wycinka drzew==&lt;br /&gt;
Aby ściąć drzewo należy mieć do tego odpowiednie narzędzie np. siekierę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Na każdym terenie leśnym (oznaczonym tablicą ziemską) znajdują się 3 symboliczne drzewa do ścięcia. Oznacza się je, przywieszonym nań drewienkiem.''' Po odegraniu wyrębu, należy zdjąć oznaczenie i udać się z nim do Mistrza Gry Technicznego (MGT), który wymieni je na tokeny oznaczone pieczątką. '''Jednorazowo można wyrąbać jedno drzewo, po czym odegrać przynoszenie go do MGT. Ilość osób, która dźwiga drewno, decyduje o ilości tokenów jakie otrzyma się z wyrębu.''' Dla ułatwienia odgrywania można zebrać gałęzie symbolizujące ścięte drzewo, ale z uwagi na regulacje prawne po odebraniu tokenów, trzeba odnieść je do lasu (niekoniecznie w to samo miejsce). Nie wolno ścinać drzew naprawdę, ani łamać gałęzi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kłusownictwo==&lt;br /&gt;
Oznacza wyręb lasu lub polowanie na zwierzynę bez zgody Właściciela ziemskiego. By czerpać korzyści z kłusownictwa trzeba namówić kupca, by przyjął nielegalny towar. (Więcej o tym w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Plądrowanie wsi==&lt;br /&gt;
Każda wieś jaka istnieje może zostać splądrowana przez zorganizowaną grupę minimum 4 graczy (więcej jeśli we wsi są umocnienia). Przez plądrowanie rozumiemy pozbawienie mieszkańców przemocą lub zastraszaniem zapasów, dobytku i oszczędności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby rozpocząć plądrowanie należy poinformować o tym (najlepiej trochę wcześniej przed planowanym plądrem) Mistrza Gry Technicznego, aby na czas plądru we wsi znajdowali się mieszkańcy (NPC). Następnie grupa odgrywa interakcję z mieszkańcami, którzy swój dobytek mają ukryty we wsi lub schowany przy sobie. Od graczy zależy jak ta akcja przebiegnie - pamiętaj, że masz do czynienia z żywym chłopstwem, mogą krzyczeć, uciekać, a nawet bronić się, gdy postawieni przed ostatecznością. Są oni jednak czyjąś własnością i uszkodzenie lub zabicie ich może wywołać nieprzewidziane konsekwencje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szczegóły związane z plądrowaniem znajdują się w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Zarządzanie ziemią|Zarządzanie ziemią]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umiejętności==&lt;br /&gt;
Umiejętności z poniższej listy należy traktować jako specjalizacje - jeżeli Twoja postać zaczyna grę z choćby jedną z nich, oznacza to, że jest naprawdę dobrze przeszkolona w danej dziedzinie. Przy doborze umiejętności najważniejsze jest, by wynikały one z historii postaci i uatrakcyjniały grę. Przestrzegamy przed myśleniem o postaci bez umiejętności jako słabszej lub mogącej mniej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postać decydująca się na odgrywanie cyrulika, medyka bądź zielarza powinna wybrać tylko JEDNĄ z trzech związanych z medycyną umiejętności. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podczas każdej gry można nauczyć się '''jednej umiejętności''' od innej postaci. Trzeba oczywiście najpierw postać nauczyciela do tego przekonać, a następnie odegrać proces nauki. Żmudny proces prób i błędów powinna być rozrywką samą w sobie, nie zaś celem do pozyskania dodatkowej przewagi na grze. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Cyrulik''' - Postać odbyła przeszkolenie w zakresie chirurgii polowej (zszyć czerwone z czerwonym, żółte z żółtym...) (patrz: dodatek &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_cyrulik.pdf Cyrulik]&amp;quot;). Należy mieć przy sobie zestaw paskudnie wyglądających i okrwawionych narzędzi chirurgicznych. Cyrulik może przywrócić ranną postać do zdrowia po efektownym i głośnym odgrywaniu operacji – potem postać musi odbyć rekonwalescencję, po której wraca do zdrowia. Prosimy o efektowne odgrywanie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Medycyna''' - Postać ma obszerną wiedzę na temat chorób i wie, jak je leczyć (patrz: dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Medycyna|Medycyna]]&amp;quot;)– do tego musi negocjować ze Śmiercią, czy poziom wiedzy wystarczy na stworzenie lekarstwa przy chorobach grożących śmiercią (np. gruźlica). Jeżeli posiada maskę z dziobem może ignorować panującą zarazę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zielarstwo''' - Postać bardzo dobrze zna się na ziołach, grzybach i jagodach (patrz: dodatek &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_zielarstwo.pdf Zielarstwo]&amp;quot;). Wie gdzie ich szukać, a co najważniejsze potrafi tworzyć z nich napary. Mówi się, że żmudzcy zielarze wykorzystują  zioła do odprawiania guseł i odpędzania złych mocy. Zielarzy zawsze warto mieć na oku, ponieważ każdy z nich poza wiedzą jak dopomóc choremu, potrafi także zaszkodzić - oczywiście za odpowiednią opłatą…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Polowanie''' - Prawo do polowania uzyskują tylko niektórzy a większości lasów jest własnością możnych. Polowanie bez ich zezwolenia lub uchylanie się od podatku traktowane będzie jako kłusownictwo, a ujawnione z pewnością sprowadzi na Ciebie gniew właściciela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zabójca''' - Postać może dokonywać zabójstw na postaciach innych graczy. Aby dokonać zabójstwa, musi do tego mieć zgodę MG, który ostrzega cel zabójstwa i od tego momentu postać powinna się mieć na baczności. Ataki zabójcy przeciwko celowi mogą być śmiertelne. W przypadku udanego zabójstwa morderca i ofiara muszą iść do MG Śmierci oddać Kartę Postaci ofiary.&amp;lt;br/&amp;gt;'''UWAGA!'''&amp;lt;br/&amp;gt;MG musi wyrazić jednoznaczną zgodę na posiadanie tej umiejętności, podejmowaną po indywidualnym spotkaniu z graczem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glosariusz Okrzyków==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Okrzyk:&lt;br /&gt;
! Działanie:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| PAX&lt;br /&gt;
| Zamrożenie gry / Wyjaśnienie zasad.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ogłuszenie&lt;br /&gt;
| Gracz pada na ziemię, zamyka oczy i liczy do 100. Wstając należy odegrać skołowanie po ciosie w głowę.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Czerwone Światło&lt;br /&gt;
| Postacie zamierają w bezruchu - gracz jest świadkiem sceny, postać nie jest świadoma wydarzeń, które właśnie miały miejsce.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Urszula</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Mechanika_gry&amp;diff=1617</id>
		<title>Mechanika gry</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Mechanika_gry&amp;diff=1617"/>
				<updated>2025-02-16T12:02:32Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Urszula: /* Plądrowanie i rzeź wsi */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__SPIS__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nie będziesz dupkiem==&lt;br /&gt;
Wszystkie zasady larpowania można ująć w jednym, fundamentalnym stwierdzeniu: '''nie będziesz dupkiem'''. Przybywamy na grę, aby się dobrze bawić i umożliwić dobrą zabawę innym. Dalsze zasady są tylko aneksem do Zasady Nr 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Drama ponad Mechaniką==&lt;br /&gt;
Jeśli w którymkolwiek momencie mechanika przeszkadza w odgrywaniu postaci albo działa wbrew Zasadzie nr 1, należy mechanikę zignorować i po larpie poinformować MG, co przeszkadzało w grze. Wyjątkiem jest obowiązek zgłoszenia kradzieży u MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dyskrecja==&lt;br /&gt;
Przykładamy szczególną uwagę, by historie indywidualne oraz wspólne rozwijały się swoim, niewymuszonym tempem. Dlatego zamieszczamy szczególną prośbę o dotrzymywanie tajemnicy przed innymi graczami zarówno przed larpem, jak i po nim. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;quot;Wychlapanie&amp;quot; prawdziwych intencji, opowiedzenie przy niewłaściwym uchu swoich przeżyć, czy beztroskie rozmowy o indywidualnych scenach i wątkach może przekreślić tygodnie, a czasem lata naszej ciężkiej pracy. Dlatego apelujemy o trzymanie języka za zębami - najbezpieczniej jest rozmawiać o scenach publicznych.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli po grze chce się wymienić wrażenia, najlepiej to robić tylko z graczem, którego one dotyczyły - nigdy nie wiadomo kto słucha i jak bardzo może mu to popsuć grę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Offtop==&lt;br /&gt;
Przez &amp;quot;offtop&amp;quot; należy rozumieć wszelkie rozmowy i zachowania podejmowane w czasie przeznaczonym na grę, które bezpośrednio gry nie dotyczą oraz nie są częścią odgrywania postaci. Może to być towarzyska rozmowa o ostatnio rozegranym larpie jak również ostentacyjne przeglądanie telefonu na widoku innych graczy. W jakiej by formie nie był, offtop wybija z gry zarówno sprawców jak i mimowolnych jego świadków, psuje też z trudem budowany nastrój.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Formuła Limes Mundi zakłada stałą obecność w grze a wychodzenie z roli poza wyznaczonymi przerwami należy traktować jako ostateczność np. podczas alarmu, urazu lub konieczności wyjaśnienia zasad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''W przypadku ujawnienia offtopu, wszyscy jego uczestnicy otrzymają ostrzeżenie! Graczy zachęcamy do stanowczego upominania offtopujących.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Alkohol podczas gry==&lt;br /&gt;
Alkohol na grze jest dozwolony, można otrzymać go za fabularną walutę w karczmie. W przypadku spożywania go publicznie należy zadbać o klimatyczne naczynia i brak jakichkolwiek współczesnych etykiet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pamiętaj, że następnego dnia gra toczy się dalej i warto uczestniczyć w niej bez kaca. Pij odpowiedzialnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==PAX==&lt;br /&gt;
PAX jest hasłem używanym w razie konieczności zatrzymania gry. Może być zastosowane w celu objaśnienia zasad lub w razie pojawienia się ewentualnego niebezpieczeństwa dla gracza(nie postaci). '''Zasady PAX pod żadnym pozorem nie wolno nadużywać.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gracz a Postać==&lt;br /&gt;
Istnieje jedno fundamentalne rozróżnienie, o którym nigdy nie wolno zapomnieć – gracz a postać. Gracz to osoba ludzka odgrywająca rolę postaci. Postać to fikcyjna istota ze świata gry. Jeżeli ktoś pomyli jedno z drugim, zacznie się obrażać za przegraną postaci a emocje z gry przenosić do świata rzeczywistego, powinien przypomnieć sobie powyższe rozróżnienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mistrzowie Gry i Organizatorzy==&lt;br /&gt;
Grę prowadzą Mistrzowie Gry, będący narratorami świata. Dzielą się na Mistrzów Gry '''Fabularnych''' i '''Technicznych'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MG Fabularni'''  po za zwykłym animowaniem świata, wcielają się też w jedną z poniższych mocy. Na odsłonach Limes Mundi towarzyszyć Wam będą:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Bór''' - Prastara siła rządząca knieją. Niezauważalna we wsiach, wszechobecna poza ich granicami.&lt;br /&gt;
*'''Żar''' - Pełna tlącej się energii siła gotowa wybuchać, wzniecać i rozżarzać, gasząc jedynie niemoc.&lt;br /&gt;
*'''Mór''' - Wszechobecny siewca choroby i bólu, którego dotyk sięga każdego niezależnie od stanu i wieku.&lt;br /&gt;
*'''Sen''' - Eteryczny, tajemniczy i melancholijny. Prowadzi w zdradliwy labirynt marzeń i koszmarów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MG Emeryt'''&lt;br /&gt;
*'''Śmierć''' - Ponury Żniwiarz obecny wszędzie tam, gdzie toczy się walka i rozprzestrzenia choroba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MG Techniczni''' na równi z MG Fabularnymi mogą odgrywać przeróżne postaci oraz pełnią funkcje logistyczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od indywidualnego uznania MG zależy, jako kto Ci się objawi. Może przedstawić się jako kapitan najemników ze zleceniem, chciwy lichwiarz głodny spłaty długu, czy nawet jako szczególne miejsce albo wydarzenie. Może również swoją twarz przed Tobą zasłonić maską – wiedz, że objawia Ci się wtedy jako ucieleśnienie mocy, którą dostrzegasz lub czujesz. W każdym z tych przypadków zaczyna się dla Ciebie przygoda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Załóż proszę, że MG jest narratorem wydarzeń i traktowany powinien być jak powietrze tak długo, aż nie podejmie interakcji z Tobą lub Ty jej nie zainicjujesz. W innych wypadkach staraj się nie zwracać na niego uwagi i grać zakładając jego nieobecność.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Organizatorzy''' do Organizatorów należą wszyscy Ci dobrzy ludzie, którzy pomogli przy realizacji projektu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Postacie nadnaturalne==&lt;br /&gt;
W trakcie gry może się zdarzyć, że napotkasz na swej drodze przeróżne zjawy, demony, bestie oraz inne dziwy odtwarzane przez MG. Większość z nich, oznaczona będzie w następujący sposób:&lt;br /&gt;
*'''maska na twarzy''' - jeśli postać nie jest prowadzona przez MG - jest to Bogun.&lt;br /&gt;
*'''niebieskie światło ulokowane na szyi/głowie''' - postać jest niematerialna i półprzezroczysta. Nie należy wchodzić z nią w żadne interakcje fizyczne, np. okładać jej bronią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Seks==&lt;br /&gt;
Zakochanie i romanse między postaciami są jak najbardziej mile widziane (i jak się okazało - częste). Seks między postaciami jest jak najbardziej możliwy. Odgrywamy go w sposób maksymalnie realistyczny, zachowując przy tym ostrożność i wyczucie wobec intymności współgracza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nakrytym znienacka kochankom przypominamy o odpowiednim odgrywaniu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postacie żeńskie będące dziewicami muszą mieć '''czerwoną podwiązkę'''. Jest to niezwykle ważne dla postaci wysoko urodzonych oraz daje ochronę przed czarami. W momencie utraty dziewictwa, podwiązkę należy oddać kochankowi lub przyczepić do prześcieradła jeśli organizowane są pokładziny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeżeli masz partnera, omówcie przed larpem kwestię seksu z postaciami w grze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Gwałt&lt;br /&gt;
Zdajemy sobie sprawę, że gwałt był częścią świata, który staramy się odwzorować, jednak priorytetem jest dla nas komfort psychiczny graczy. W związku z tym '''nie dopuszczamy możliwości odgrywania gwałtu na innej postaci'''. Pamiętaj o zasadzie &amp;quot;Nie bądź dupkiem”. Jednocześnie ostrzegamy, że gwałt może stanowić tło fabularne zdarzeń i historii spotykanych w czasie gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przedmioty w grze==&lt;br /&gt;
Każdy gracz musi fizycznie przygotować przedmioty, które chce wprowadzić do gry. Nie ma ograniczenia co do ilości posiadanych przedmiotów (chyba, że MG zadecyduje inaczej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dobra pozyskiwane z polowania, zbierania ziół czy wyrębu lasu symbolizowane są przez specjalne tokeny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pieniądze==&lt;br /&gt;
Na Żmudzi za towary i usługi zazwyczaj płaci się przedmiotami (np. futro, mięso, zboże, itp.). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W obiegu znajdują się też pieniądze:&lt;br /&gt;
*'''1 Grosz''' - Mała moneta.&lt;br /&gt;
*'''1 Bursztyn''' - Kawałek bursztynu. Równowartość dwóch groszy.&lt;br /&gt;
*'''1 Denar''' - Mosiężna moneta. Równowartość dziesięciu groszy.&lt;br /&gt;
*'''1 Grzywna''' - Duża srebrna moneta lub laska srebra. Równowartość pięćdziesięciu groszy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla stanu trzeciego posiadanie 10 groszy to z reguły równowartość całych życiowych oszczędności. Posiadanie grzywny to marzenie, którego większość nigdy nie spełni. Posiadanie trzech grzywien to już mała fortuna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ceny i towary==&lt;br /&gt;
Wartość wszelkich dóbr jest płynna i może zmieniać się w trakcie gry.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Towar:&lt;br /&gt;
! Orientacyjna cena:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Żywność&lt;br /&gt;
| 1-3 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Drewno&lt;br /&gt;
| 3-5 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Futra i skóry&lt;br /&gt;
| 2-6 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wino&lt;br /&gt;
| 2-5 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Karczma==&lt;br /&gt;
W prowadzonej przez MG karczmie można nabywać posiłki w zamian za fabularne pieniądze lub tokeny.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Towar:&lt;br /&gt;
! Cena:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jedzenie&lt;br /&gt;
| Token żywności lub 2 gr &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Napitek&lt;br /&gt;
| Token żywności lub 1 gr (przy zapłacie tokenem można dostać 2 kubki, ale karczma nie rozmienia tokenów na monety tj. nie wydaje reszty).&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Jedzenie w grze==&lt;br /&gt;
Każda postać musi zjeść przynajmniej raz dziennie, inaczej następnego dnia od rana dopadnie ją choroba głodowa. Zawroty głowy, omdlenia, osłabienie, splątanie, marazm - gracz dowolnie wybiera efekt, który zmuszony jest odgrywać do momentu spożycia posiłku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby &amp;quot;zjeść&amp;quot; należy wydać w karczmie min. 1 token żywności dziennie lub zapłacić jego ekwiwalent w groszach. Fakt ten zostanie odnotowany na specjalnej liście. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Choć tokeny żywności można wymieniać w karczmie na prawdziwe posiłki, to dla odhaczenia się na liście nie trzeba jeść na prawdę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Broń==&lt;br /&gt;
'''Do gry zostaną dopuszczone wyłącznie bronie wykonane w technologii lateksowo-piankowej. Wyjątkiem są sztylety/noże, które mogą być z otuliny ile nie posiadają usztywnionego ostrza.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lateksowe samoróbki muszą być wykonane estetycznie, bezpiecznie oraz posiadać rdzeń z włókna szklanego. Na etapie tworzenia postaci należy przesłać MG do akceptacji zdjęcie takiej broni a przed samym larpem zgłosić się jeszcze do jej kontroli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy z graczy odpowiada za bezpieczeństwo sprzętu, którym się na grze posługuje i powinien na bieżąco kontrolować jego stan w trakcie rozgrywki, aby nie zagrażać zdrowiu potencjalnego przeciwnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Łuk/kusza''' - Nie może mieć naciągu większego niż 13 kg a strzały/bełty muszą posiadać bezpieczne głowice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Miecz/szabla''' - Jako broń o wyjątkowej symbolice oraz zaporowej dla stanu trzeciego cenie jest dostępny tylko dla postaci wywodzących się z rycerstwa/bojarstwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Tarcza''' - Musi posiadać elegancko zabezpieczone brzegi. Każdy rycerz powinien umieścić na niej swój herb rodowy, zgodny z heraldyką okresu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdemu ze stanu wyższego przysługuje wniesienie na grę jednej sztuki broni (dowolnego typu, np. miecz, włócznia, topór, buzdygan, oszczep, pałka). Za każdą kolejną wniesioną do gry trzeba będzie zapłacić 20 groszy fabularnej waluty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Łuki i bezpieczne noże są dostępne dla wszystkich postaci bez ograniczeń.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadkach postaci chłopskich z zawodu myśliwych, drwali lub kapłanów koszt wniesienia bezpiecznego narzędzia (siekierka, włócznia, oszczep) to z reguły 5 gr. Zastrzegamy jednak, że jest to narzędzie i prosimy o odpowiednie odgrywanie jej ułomności w przypadku konfrontacji z prawdziwą bronią bojową.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadkach niejasnych lub niewymienionych powyżej sprawę będziemy rozpatrywać indywidualnie.&lt;br /&gt;
W przypadku jakichkolwiek pytań lub wątpliwości prosimy o kontakt z MG Żar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
Trafienie z łuku zawsze zadaje ranę, niezależnie od rodzaju posiadanego pancerza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pancerze i hełmy==&lt;br /&gt;
Pancerz zapewnia postaci ochronę zależną od jego typu. Nie ma znaczenia, czy trafienie spadło w miejsce chronione pancerzem, czy nie - liczy się jedynie jego rodzaj. Za pancerz uznajemy pełnoprawny zestaw, który zakrywa więcej niż cały korpus (na przykład przeszywanica lub kolczuga nachodząca na uda i ramiona). Rozpoznajemy następujące typy pancerzy:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Lekkie''' - przeszywanice - powalają zignorować jedno zranienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Ciężkie''' - Kolczugi, zbroje Lamelkowe - pozwalają na zignorowanie dwóch zranień.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Płytowe''' - Zbroje płytowe pozwalają na zignorowanie trzech zranień.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Hełmy''' - noszenie hełmu pozwala zignorować jedno dodatkowe trafienie, niezależnie od typu pancerza, który posiada postać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''W przypadku gdy uderzenie spada na pancerz postać nie staje się ranna jednak musi odegrać otrzymanie bardzo silnego ciosu.''' Zatoczyć się, przewrócić, upaść na jedno kolano, wydać okrzyk bólu lub wściekłości, wykonać kilka ruchów w zamroczeniu itp. jest to równoznaczne z aktywacją pancerza. Potem walkę można kontynuować dalej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pancerz uszkodzony w walce trzeba później naprawić inaczej nie będzie on spełniał swojej roli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Walka==&lt;br /&gt;
Walka w grze odbywa się przy pomocy broni lateksowej. Walczyć należy na zasadzie pełnego kontaktu, co oznacza, że dozwolone są też wszelkie chwyty zapaśnicze, przewracanie i popychanie, ale tylko w przypadku, gdy jesteśmy pewni, że nie zrobimy przeciwnikowi krzywdy. '''Należy mieć wyczucie, zwłaszcza atakując kogoś młodszego, drobniejszego, gorzej uzbrojonego, w okularach itp.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walka przebiega intuicyjnie i kończy się zadaniem celnego trafienia skutkującego raną. Ignorowanie otrzymanych obrażeń jest uznawane za załamanie zasady nr 1, a ich nieodegranie za nieumiejętność uznania swojej porażki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Walkę na Limes Mundi należy zawsze traktować jako okazję do ładnej sceny a nie sposób na polepszenie swojej sytuacji w grze czy popisanie się szermierczymi umiejętnościami. Jeżeli gracz nie ma pewności czy został ranny, powinien uznać, że tak i paść na ziemię. Zakazane jest wykonywanie &amp;quot;perkusji&amp;quot; tj. szybkich, kogucich ciosów obliczonych wyłącznie na błyskawiczne pokonanie przeciwnika.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istnieje możliwość walki bez broni na zasadzie zapasów, natomiast należy pamiętać o urazowości w takich sportach i liczyć się z konsekwencjami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Strefy ataku&lt;br /&gt;
Strefy trafienia obejmuje całe ciało, poza głową i kroczem. Uderzenia w głowę i krocze są bezwzględnie zakazane. Ataki należy wykonywać tak, aby cios był zarówno bezpieczny, jak i miał odpowiedni zamach. Wszystkie trafienia w strefy niedozwolone są draśnięciami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Zranienie&lt;br /&gt;
W chwili otrzymania ciosu gracz musi odpowiednio to odegrać, jednak należy unikać zachowań groteskowych. W przypadku dużego zgiełku należy odbiec kawałek, aby nie ryzykować stratowania i paść na ziemię niedaleko pola bitwy. Rana całkowicie wyklucza z dalszej walki i zachowań wysiłkowych. Po zakończeniu sceny może wstać i dalej odgrywając ból, szukać pomocy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeżeli gracz uzna, że zadane mu obrażenie nie pozwoliłoby na samodzielne poruszanie, powinien pozostać na miejscu i prosić o pomoc towarzyszy. Ranna postać powinna zostać jak najszybciej opatrzona przez cyrulika, dzięki czemu powróci do zdrowia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Branie jeńców&lt;br /&gt;
Pojmanej postaci należy skrępować ręce i/lub nogi. Supły należy robić lekkie, by każdy w razie potrzeby mógł je rozwiązać. Jakiekolwiek pętle zakładane na szyję są zakazane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Leczenie==&lt;br /&gt;
W trakcie gry postaciom może przytrafić się coś złego np. ukąszenie jadowitego pająka, gorączka, rana odniesiona w walce, zatrucie. W takich sytuacjach śpieszą z pomocą felczerzy, cyrulicy i zielarze, których wiedza i umiejętności czasem doprowadzają nawet do pełnego zdrowia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz może wybrać odpowiednią dla siebie profesję, jeśli pasuje to do jego historii postaci. Ostateczną decyzję o przyznaniu umiejętności podejmuje MG i w razie zgody przekazuje graczowi hasło do odpowiedniego dodatku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Cyrulicy&lt;br /&gt;
Zajmują się leczeniem ran. Sposób leczenia, czas rekonwalescencji oraz cena za usługę zależą od medyka, który podejmuje się zadania. Metody z jakich korzystają, znajdują się w dodatku Cyrulik. Zgłoś się do MG po hasło dostępu, aby pobrać dodatek i traktuj go jako cenną wiedzę, której tanio nie oddasz. Pamiętaj, że każdą ranę – leczoną lub nie, może dodatkowo opanować gangrena lub inna choroba (decyduje o tym MG). Nieleczenie jej kończy się śmiercią. Cyrulicy zajmują się także opatrywaniem ran po amputacjach dowolnej części ciała od palców, nogi, ręce przez oczy po kastrację. Oczywiście po amputacji postać nie może używać utraconej części ciała – w miarę możliwości należy się ucharakteryzować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pamiętaj, że będąc cyrulikiem powinieneś odpowiednio do tego się przygotować i korzystać z pomocy (płatnej lub nie) innych graczy. Przed grą należy przygotować ewentualne narzędzia i przedmioty, których używasz do leczenia, ilość opatrunków jest ograniczona, kolejne kupić można u tkaczek lub wyprać zakrwawione u praczek. Warto mieć ze sobą kilka deseczek (do temblaków) itp. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Felczerzy&lt;br /&gt;
Zajmują się leczeniem chorób. Taka przypadłość może dotknąć każdą postać, a nieleczona niechybnie doprowadzi do epidemii. Metody leczenia znajdują się w dodatku „Medycyna”. Grając postać Felczera zgłoś się do MG po hasło dostępu, by pobrać dodatek i traktuj go jako cenną wiedzę, której tanio nie oddasz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postać nie poddana leczeniu lub leczona źle, może umrzeć. W czasie gry możesz także spotkać choroby i objawy do tej pory nieznane. Od Twojej pomysłowości i przygotowania zależy czy ocalisz chorego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Zielarze&lt;br /&gt;
Zajmują się ziołami, ich zbieraniem i przetwarzaniem. Produkowane mikstury są źródłem utrzymania zielarza, choć jego wiedza (również z zakresu trujących roślin), mogą też spowodować oskarżenie o trucicielstwo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mechanika trucia dostępna jest tylko dla Zielarzy oraz niektórych postaci, które nabyły tę wiedzę w inny sposób.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiedza zielarzy zawarta jest w dodatku „Zielarz”, dostępnym dla wybranych postaci. Zgłoś się do MG po hasło dostępu, by pobrać dodatek i traktuj go jako cenną wiedzę, której tanio nie oddasz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed grą należy przygotować rekwizyty służące za sprzedawane mikstury w postaci maści, past, naparów itp. Muszą być one estetyczne i pasujące do klimatu larpa. Należy się też liczyć z tym, że nie wrócą po grze do właściciela. Po zebraniu opisanego w lesie zioła należy oddać je do MGT oraz pamiętać, że Bór nie lubi gdy korzysta się z jego dobrodziejstw bez pohamowania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Kluczowe&lt;br /&gt;
Chcemy, aby otrzymane rany wpływały na rozgrywkę (ale jej nie dominowały). W przypadku otrzymania rany należy:&lt;br /&gt;
Udać się do cyrulika, który oceni szkodę i oceni czy potrzebna jest pomoc dodatkowego specjalisty. &lt;br /&gt;
Opatrunek obrażonej kończyny musi być widoczny (np temblak, chodzenie o kuli etc.). &lt;br /&gt;
Odgrywanie należy utrzymywać do końca dnia i wpływa ono na ograniczenie pracy (zbierania tokenów z lasu), a także na walkę (niemożność trzymania miecza/tarczy skutecznie wyklucza z walki). &lt;br /&gt;
Następnego dnia odwiedzić cyrulika na zdjęcie opatrunków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zignorowanie rany/choroby, nie odgrywanie kontuzji, ignorowanie zasad  - skutkować będzie w nasileniu objawów, otrzymaniu dodatkowych chorób - w tym też bezpowrotnej utraty kończyny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Śmierć postaci==&lt;br /&gt;
Zakładamy, że większość potyczek jest nastawiona na rabunek, branie jeńców i wymuszanie okupów, hołdów, mariaży etc. Umrzeć można '''JEDYNIE''' posiadając Czarne Pióro, czyli symbol wręczany przez MG w sytuacji realnie zagrażającej życiu postaci. Powszechne tego typu sytuacje to:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Walka i ryzykowne potyczki - gdy MG podejdzie do rannej postaci, może jednak zadecydować o jej śmierci, kalectwie lub chorobie.&lt;br /&gt;
# Nieleczone choroby, rany i niektóre zatrucia powodują śmierć. Szczegółowe informacje w rozdziale &amp;quot;''Medycyna''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# Podejmując się uczestnictwa w ryzykownej przygodzie. Niektóre rytuały, potwory albo eskapady są okraszone ponadnormatywnie wysokim ryzykiem. Fałszywy ruch może skutkować śmiercią postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Śmierć postaci zdarza się raczej rzadko, z reguły jest poprzedzana konsultacją z graczem - chcemy by była ona możliwie satysfakcjonującym zakończeniem intensywnej opowieści.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zabicie czyjejś postaci bez zgody MG jest niemożliwe, a próby dokonania tego traktowane będzie jako najordynarniejsze pogwałcenie zasady NIE BĄDŹ DUPKIEM! Limes Mundi jest larpem wielodniowym, do którego niektórzy gracze przygotowują się przez wiele miesięcy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Języki i pismo==&lt;br /&gt;
Domyślnie, podczas gry wszystkie postacie mówią w czymś na kształt języka powszechnego. Niektóre z nich potrafią także pisać i czytać lecz umiejętność ta nadal '''niezwykle rzadka''' i zarezerwowana tylko dla niektórych członków rycerstwa oraz wszystkich duchownych. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszystkie notatki w grze powinny być oznaczone informacją jakim językiem zostały napisane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kradzież==&lt;br /&gt;
Kradzież przedmiotów odbywa się poprzez fizyczne zabranie komuś przedmiotu bez pozwolenia właściciela! Jeśli obawiasz się o szczególnie cenne elementy stroju czy wyposażenia – nie wprowadzaj ich do gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każda postać może dokonać kradzieży dowolnego przedmiotu. &amp;quot;Obowiązuje zasada &amp;quot;co odegrasz to masz&amp;quot;. '''Złodziej ma OBOWIĄZEK natychmiast po kradzieży zgłosić się do MG technicznego i wpisać na Kartę Kradzieży informacji o okradzionym, przedmiocie oraz złodzieju.'''  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po kradzieży przedmiotu gracz jest za niego odpowiedzialny i o ile nie stanie się to przed końcem gry powinien oddać przedmiot właścicielowi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pozbywając się przedmiotu (przez sprzedaż lub zwrot właścicielowi), trzeba poinformować o tym fakcie MG technicznego aby mógł dokonać korekty na Karcie Kradzieży. '''Niezgłoszenie kradzieży lub nie jej nierozliczenie będzie traktowane jako faktyczna kradzież, a gracz otrzyma OSTRZEŻENIE.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz ma prawo poprosić MG o sprawdzenie Karty Kradzieży, celem upewnienia się co dzieje się z jego własnością (czy została zgubiona czy skradziona).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kradzież kieszonkowa==&lt;br /&gt;
Aby jej dokonać, gracz powinien wybrać sobie charakterystyczny mały przedmiot – szklana kulkę, oznaczoną monetę, kolorowy kamyk itp. a następnie niepostrzeżenie włożyć ów przedmiot do sakiewki lub kieszeni wybranej postaci, po czym poinformować o tym najbliższego MG. Jeśli token złodzieja zostanie znaleziony we wskazanym miejscu, MG zabiera od postaci jeden zadeklarowany przez złodzieja przedmiot lub pieniądze. Przedmioty te muszą być małe (mieszczące się w dłoni) np. biżuteria, dokumenty, flakony itp. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli złodziej nie stara się ukraść niczego konkretnego MG decyduje co wpadnie mu w ręce. Należy być bardzo ostrożnym z używaniem tej zdolności – raz rozpoznany złodziei może szybko pożegnać się z zawodem...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ogłuszenie==&lt;br /&gt;
Nie da się ogłuszyć postaci noszącej hełm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogłuszyć można każdy, pod warunkiem że zajdzie swoją ofiarę od tyłu(nie można nikogo ogłuszyć od przodu). Potrzeba do tego tępego przedmiotu (pałki,kamienia, kufla, rękojeści broni). Ogłuszenie aktywujemy lekkim klepnięciem w bark i komendą &amp;quot;'''Ogłuszenie'''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogłuszony pada na ziemię z zamkniętymi oczami, nie oglądając się. Leży na ziemi i liczy do 100. Po tym czasie wstaje, i musi odegrać skołowanie po ciosie w głowę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Polowanie==&lt;br /&gt;
Na terenie gry napotkać można makiety zwierząt przedstawiające dziki, kuropatwy, zające itp. '''Zapolować może na nie jedynie ten kto podsiada umiejętność polowanie oraz ma przy sobie odpowiednią broń.''' Na ptactwo, zające i warchlaki poluje się za pomocą łuku albo procy. Na dziki oraz wilki, przy pomocy włóczni. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W lesie napotkać można też płazy, gady i robactwo. Jeżeli gracz koniecznie chce je zabrać, musi odegrać pochwycenie, najlepiej nie gołą ręką. Nie wymienia się ich u Mistrza Gry Technicznego (MGT) na tokeny oraz nie trzeba uzyskiwać na nie zgody Pana ziemskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Na widok makiety zwierzęcia gracz powinien odegrać skradnie się, a na następnie pchnąć (nie przebić) ją włócznią lub trafić strzałą z łuku albo pociskiem z procy. W przypadku pudła uznaje się, że zwierzyna zbiegłą. Po udanym polowaniu należy zastosować się do instrukcji zawartej na odwrocie zwierzęcia.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pamiętaj, że zwierzyna znajdująca się na danym terenie należy do właściciela tego obszaru, a nie ‘do lasu’. Polowanie bez zgody hospodara jest kłusownictwem i jest karalne (acz możliwe), ale o tym niżej: https://wiki.limesmundi.pl/index.php/Mechanika_gry#K.C5.82usownictwo). &lt;br /&gt;
Upolowaną zwierzynę należy przetransportować do podgrodzia, albo do innego miejsca, gdzie przeprowadzi się dalszy proces zamiany makiety w tokeny. Pamiętaj, że zwierzyna ma swoją wagę i należy odegrać odpowiednio transport (najlepiej związać za nogi i nieść na plecach) tejże:&lt;br /&gt;
dzik 75 - 100 kg. ; warchlak 20 - 50 kg. ; wilk 30 - 60 kg. ; lis 3 - 14 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Połów ryb&lt;br /&gt;
Do połowu ryb należy wykorzystać wędkę – Łowienie powinno trwać około 10 minut na 1 rybę, choć zdarza się, że nie ma brania. Wymiana ryb na tokeny odbywa się na zasadach zwierzyny łownej - albo u rzemieślnika na podgrodziu also na stanowisku kłusowniczym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Zwierzyna:&lt;br /&gt;
! Orientacyjne tokeny do uzyskania:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dzik&lt;br /&gt;
| 5 mięsa, 4 futra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dzikie ptactwo&lt;br /&gt;
| 0-1 mięsa, 1-2 pierza&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ryba&lt;br /&gt;
| 1 mięsa&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Warchlak&lt;br /&gt;
| 3 mięsa, 2 futra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wilk&lt;br /&gt;
| 5 futra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zając&lt;br /&gt;
| 2 mięsa, 2 futra&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostateczna ilość uzyskanych dóbr zależy od konkretnej zwierzyny i sposobu obrabiania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nie należy polować ponad miarę i zabijać dla czystej rozrywki. Może to ściągnąć na postać uwagę sił, których za nic nie chciałby rozdrażnić…'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Więcej informacji o wymianie dóbr znajdziesz w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wycinka drzew==&lt;br /&gt;
Aby ściąć drzewo należy mieć do tego odpowiednie narzędzie np. siekierę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Na każdym terenie leśnym (oznaczonym tablicą ziemską) znajdują się 3 symboliczne drzewa do ścięcia. Oznacza się je, przywieszonym nań drewienkiem.''' Po odegraniu wyrębu, należy zdjąć oznaczenie i udać się z nim do Mistrza Gry Technicznego (MGT), który wymieni je na tokeny oznaczone pieczątką. '''Jednorazowo można wyrąbać jedno drzewo, po czym odegrać przynoszenie go do MGT. Ilość osób, która dźwiga drewno, decyduje o ilości tokenów jakie otrzyma się z wyrębu.''' Dla ułatwienia odgrywania można zebrać gałęzie symbolizujące ścięte drzewo, ale z uwagi na regulacje prawne po odebraniu tokenów, trzeba odnieść je do lasu (niekoniecznie w to samo miejsce). Nie wolno ścinać drzew naprawdę, ani łamać gałęzi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kłusownictwo==&lt;br /&gt;
Oznacza wyręb lasu lub polowanie na zwierzynę bez zgody Właściciela ziemskiego. By czerpać korzyści z kłusownictwa trzeba namówić kupca, by przyjął nielegalny towar. (Więcej o tym w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Plądrowanie wsi==&lt;br /&gt;
Każda wieś jaka istnieje może zostać splądrowana przez zorganizowaną grupę minimum 4 graczy (więcej jeśli we wsi są umocnienia). Przez plądrowanie rozumiemy pozbawienie mieszkańców przemocą lub zastraszaniem zapasów, dobytku i oszczędności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby rozpocząć plądrowanie należy poinformować o tym (najlepiej trochę wcześniej przed planowanym plądrem) Mistrza Gry Technicznego, aby na czas plądru we wsi znajdowali się mieszkańcy (NPC). Następnie grupa odgrywa interakcję z mieszkańcami, którzy swój dobytek mają ukryty we wsi lub schowany przy sobie. Od graczy zależy jak ta akcja przebiegnie - pamiętaj, że masz do czynienia z żywym chłopstwem, mogą krzyczeć, uciekać, a nawet bronić się, gdy postawieni przed ostatecznością. Są oni jednak czyjąś własnością i uszkodzenie lub zabicie ich może wywołać nieprzewidziane konsekwencje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szczegóły związane z plądrowaniem znajdują się w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Zarządzanie ziemią|Zarządzanie ziemią]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umiejętności==&lt;br /&gt;
Umiejętności z poniższej listy należy traktować jako specjalizacje - jeżeli Twoja postać zaczyna grę z choćby jedną z nich, oznacza to, że jest naprawdę dobrze przeszkolona w danej dziedzinie. Przy doborze umiejętności najważniejsze jest, by wynikały one z historii postaci i uatrakcyjniały grę. Przestrzegamy przed myśleniem o postaci bez umiejętności jako słabszej lub mogącej mniej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postać decydująca się na odgrywanie cyrulika, medyka bądź zielarza powinna wybrać tylko JEDNĄ z trzech związanych z medycyną umiejętności. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podczas każdej gry można nauczyć się '''jednej umiejętności''' od innej postaci. Trzeba oczywiście najpierw postać nauczyciela do tego przekonać, a następnie odegrać proces nauki. Żmudny proces prób i błędów powinna być rozrywką samą w sobie, nie zaś celem do pozyskania dodatkowej przewagi na grze. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Cyrulik''' - Postać odbyła przeszkolenie w zakresie chirurgii polowej (zszyć czerwone z czerwonym, żółte z żółtym...) (patrz: dodatek &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_cyrulik.pdf Cyrulik]&amp;quot;). Należy mieć przy sobie zestaw paskudnie wyglądających i okrwawionych narzędzi chirurgicznych. Cyrulik może przywrócić ranną postać do zdrowia po efektownym i głośnym odgrywaniu operacji – potem postać musi odbyć rekonwalescencję, po której wraca do zdrowia. Prosimy o efektowne odgrywanie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Medycyna''' - Postać ma obszerną wiedzę na temat chorób i wie, jak je leczyć (patrz: dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Medycyna|Medycyna]]&amp;quot;)– do tego musi negocjować ze Śmiercią, czy poziom wiedzy wystarczy na stworzenie lekarstwa przy chorobach grożących śmiercią (np. gruźlica). Jeżeli posiada maskę z dziobem może ignorować panującą zarazę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zielarstwo''' - Postać bardzo dobrze zna się na ziołach, grzybach i jagodach (patrz: dodatek &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_zielarstwo.pdf Zielarstwo]&amp;quot;). Wie gdzie ich szukać, a co najważniejsze potrafi tworzyć z nich napary. Mówi się, że żmudzcy zielarze wykorzystują  zioła do odprawiania guseł i odpędzania złych mocy. Zielarzy zawsze warto mieć na oku, ponieważ każdy z nich poza wiedzą jak dopomóc choremu, potrafi także zaszkodzić - oczywiście za odpowiednią opłatą…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Polowanie''' - Prawo do polowania uzyskują tylko niektórzy a większości lasów jest własnością możnych. Polowanie bez ich zezwolenia lub uchylanie się od podatku traktowane będzie jako kłusownictwo, a ujawnione z pewnością sprowadzi na Ciebie gniew właściciela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zabójca''' - Postać może dokonywać zabójstw na postaciach innych graczy. Aby dokonać zabójstwa, musi do tego mieć zgodę MG, który ostrzega cel zabójstwa i od tego momentu postać powinna się mieć na baczności. Ataki zabójcy przeciwko celowi mogą być śmiertelne. W przypadku udanego zabójstwa morderca i ofiara muszą iść do MG Śmierci oddać Kartę Postaci ofiary.&amp;lt;br/&amp;gt;'''UWAGA!'''&amp;lt;br/&amp;gt;MG musi wyrazić jednoznaczną zgodę na posiadanie tej umiejętności, podejmowaną po indywidualnym spotkaniu z graczem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glosariusz Okrzyków==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Okrzyk:&lt;br /&gt;
! Działanie:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| PAX&lt;br /&gt;
| Zamrożenie gry / Wyjaśnienie zasad.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ogłuszenie&lt;br /&gt;
| Gracz pada na ziemię, zamyka oczy i liczy do 100. Wstając należy odegrać skołowanie po ciosie w głowę.&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Urszula</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Zarz%C4%85dzanie_ziemi%C4%85&amp;diff=1616</id>
		<title>Dodatek: Zarządzanie ziemią</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Zarz%C4%85dzanie_ziemi%C4%85&amp;diff=1616"/>
				<updated>2025-02-16T12:00:39Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Urszula: /* Kłusownictwo i Plądrowanie wsi */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dodatek ten przeznaczony jest dla graczy, których postaci posiadają ziemię lub planują zdobycie jej w trakcie larpa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hospodar==&lt;br /&gt;
[[Plik:Opola.png|thumb|Fabularny podział terenu wokół Telsz wraz z oznaczeniem obecnych właścicieli]]&lt;br /&gt;
Właścicielem ziemskim - '''Hospodarem''', może zostać każda postać stanu wyższego lub duchownego. Symbolem władzy nad daną ziemią jest Glejt - symboliczne nadanie, któego nie można go ukraść ani zgubić. &lt;br /&gt;
Na terenie gry znajdują się drewniane tablice symbolizujące konkretne ziemie (wyróżniamy: wsie oraz tereny leśne).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dochody==&lt;br /&gt;
'''Myto'''. Wszystkie ziemie generują myto - niewielki, stały dochód, wypłacany Hospodarowi jednorazowo przed rozpoczęciem gry. Za każdy teren leśny 10 gr, za każdą wieś 15 gr. Bonus za utrzymanie wsi drugi i każdy kolejny rok myto wynosi 30 gr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dobrobyt'''. Przychód wypłacany przed grą zależny od stanu utrzymania wsi opisany niżej. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każda posiadana ziemia zapewnia utrzymanie jednej osoby stanu wyższego. Np. Hospodar mający 3 ziemie może opłacić koszt utrzymania siebie i jeszcze 2 innych osób (np. swoich wasali).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We wsiach można raz dziennie (w piątek i sobotę) wytwarzać żywność. W dowolnym momencie gry (pod warunkiem, że jest jasno) Hospodar może nakazać zebrać plony. Osobiście lub poprzez wyznaczoną osobę tj. zarządcę, zbiera chłopów i udaje się z nimi na teren wsi, gdzie zobowiązany jest poprowadzić scenę np. pracy w polu, zbierania owoców czy dbania o pasieki. Prosimy, aby scena ta trwała uczciwy czas oraz była ciekawa dla współgraczy. Warto pomyśleć o narzędziach i rekwizytach, które temu posłużą. (Podstawowe narzędzia do sceny można pożyczyć z karczmy).&lt;br /&gt;
Wsie różnią się między sobą i scena pracy we wsiach powinna być dostosowana do charakterystyki konkretnego terenu - np. wsie w głębokim lesie wytwarzają żywność w postaci jagód czy grzybów a z kolei wsie przy rozległym polu wytwarzają zboża - nastawmy się więc na odpowiednie odegranie. (Informacja co wytwarzają dane wsie znajduje się poniżej, dostępna będzie również publicznie na terenie gry).&lt;br /&gt;
Po zakończonej scenie pracy uczestnicy zabierają spod tablicy ziemskiej wór oznaczony odpowiednim dniem (piątek lub sobota) i oddają go MGT w celu wymiany na tokeny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gryzice i Olszady - zboże, Linków - mięso, Brzeziany - grzyby, Krzyże i Puszczany - jagody, Matiany - ryby.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszystkie powyższe są równoznaczne jako token żywności, jednak zapewnienie mieszkańcom swojej wsi zróżnicowanej diety będzie korzystnie wpływać na dobrobyt wsi w przyszłym roku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chłopów do pracy wysyła się raz dziennie. Istnieje możliwość wysłania chłopów do pracy dwa razy w ciągu dnia (należy poinformować o tym MG) lub nawet zmuszenia do pracy cudzego chłopa, ale może to przynieść różne konsekwencje. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Wieś&lt;br /&gt;
! Produkcja&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Małe wsie (np. Puszczany, Brzeziany, Krzyże)&lt;br /&gt;
| +1 żywność na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Linków&lt;br /&gt;
| +2 żywności na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gryzice &lt;br /&gt;
| +3 żywności na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Olszady &lt;br /&gt;
| +4 żywności na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Hospodar posiadający wieś może zwiększyć pulę zasobów do zebrania, stawiając dodatkowe budynki:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Budynek&lt;br /&gt;
! Produkcja&lt;br /&gt;
!Koszt wzniesienia&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pasieka&lt;br /&gt;
| +2 miodu&lt;br /&gt;
| 4 drewna i 2 grosze&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kurnik&lt;br /&gt;
| +3 mięsa i +3 pierza&lt;br /&gt;
| 5 drewna i 6 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Poszerzone Pola&lt;br /&gt;
| +1 żywności/każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
| 50 groszy (w wypadku małych wsi generuje to 10 drewna jako jednorazowy dodatek do myta)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Chlew (tylko w dużych wsiach)&lt;br /&gt;
| +10 żywności&lt;br /&gt;
| 8 drewna i 9 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Obora (tylko w dużych wsiach)&lt;br /&gt;
| +12 żywności&lt;br /&gt;
| 12 drewna i 15 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Młyn (tylko we wsiach z polami)&lt;br /&gt;
| +20 żywności, +1 żywności/każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
| 40 drewna, 10 cegieł, 60 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wędzarnia ryb (tylko nad wodą)&lt;br /&gt;
| +1 żywności&lt;br /&gt;
| 2 drewna, 4 cegły i 5 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Chata drwali (tylko we wsiach na terenach leśnych)&lt;br /&gt;
| +1 drewna za każdy zdobyty token drewna&lt;br /&gt;
| 10 drewna, 5 cegieł i 20 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Garbarnia&lt;br /&gt;
| +5 futer&lt;br /&gt;
| 11 drewna, 3 cegieł, 10 groszy&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby postawić budynek należy zgromadzić wymagane zasoby podczas gry i po jej zakończeniu zadeklarować przeznaczenie ich na rozbudowę wsi. Od następnej odsłony budynek będzie już gotowy do użytku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W splądrowanej wsi chłopi nie mogą pracować (wytwarzać dóbr). Podczas plądrowania można również uszkodzić (odwrócić znacznik) dowolny z powyższych budynków - koszt odbudowy to 50% kosztu podstawowego zaokrąglając w górę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dodatkowy dochód można uzyskać z wyrębu drzew (tylko tereny leśne) oraz polowania (wsie oraz tereny leśne). Dokładny ich opis zawarty jest w mechanice gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dobrobyt wsi==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dobrobyt wsi to ogólna miara majątku, zdrowia i nastroju jaki panuje w danej wsi. Jest on zależny od szeregu fabularnych i mechanicznych aspektów. Wpływ na dobrobyt mają decyzje fabularne jak i mechaniczne. Zapewnienie swoim chłopom różnorodnej diety, opału na zimę a także innych dóbr takich jak np. sól, liny albo barwniki wpłynie na poprawę panującego we wsi dobrobytu.&lt;br /&gt;
Im większa i bardziej prosperująca jest wieś, tym większe dochody przynosi swojemu Hospodarowi na rozpoczęcie gry, ale też tym większe ma potrzeby, jeśli ma się dalej rozwijać. Tożsamo - splądrowanie wsi w której panuje wysoki dobrobyt przyniesie znacznie większe dochody niż plądrowanie w kółko tego samego - wynędzniałego opola.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wgląd w konkretne potrzeby każdej wsi i trapiące jej mieszkańców problemy ma głównie '''Sołtys i Sołtysowa Telsz''', choć o części problemów będą wiedzieli również chłopi mieszkający na danym terenie lub sam Hospodar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadku zrabowania lub splądrowania dobrobyt wsi znacząco spada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dobrobyt wsi jest zawsze podawany opisowo, szczegóły tej mechaniki są celowo ukryte i rozpatrywane za kulisami przez MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zakładanie wsi==&lt;br /&gt;
Gracz ma prawo założyć jedną wieś na własnym terenie leśnym. Koszt wynosi 12 grzywien czyli 600 groszy. Wieś funkcjonuje w pełni od kolejnej odsłony. Nazwę wsi nadaje gracz w porozumieniu z MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nadawanie ziemi==&lt;br /&gt;
Nadawanie ziemi to szczególny akt wiążący Hospodara z inną postacią, na mocy, którego jest mu ona winna wsparcie i bezwzględne posłuszeństwo. W zamian może partycypować w dochodzie z ziemi, której fragment jej nadano. Akty nadania są uroczyście ogłaszane ustnie przez nadającego. Nie można nadawać ziemi osobom stanu trzeciego. Minimalna wielkość nadania wynosi 1/3 dochodów jednej ziemi, dlatego na jednej ziemi można mieć do 3 wasali. Zwyczajowo też Hospodar powinien zadbać o utrzymanie swoich wasali - niedopełnienie tego obowiązku może dawać powód do wypowiedzenia posłuszeństwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli Hospodar nie może pojawić się na kolejnej odsłonie larpa, musi przekazać ją wybranemu zarządcy. Zarządca może wypowiedzieć mu posłuszeństwo i zawłaszczyć teren od razu lub po ewentualnym powrocie poprzedniego właściciela. Były Hospodar powołując się na Casus Przeszłości może starać się o odzyskanie ziemi w drodze pojedynku. W razie nie wyznaczenia zarządcy ziemia wraca we władanie Grododzierżcy, a Casus nie obowiązuje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hospodar musi nadawać części ziem wasalom z przyczyn prozaicznych: doglądanie swoich ziem, szczególnie kiedy jest ich dużo, przerasta jego fizyczne możliwości, poza tym zawsze potrzebni są lojalni zbrojni, których można wystawić do pojedynku o ziemię, jeśli ktoś odważy się podnieść Casus Belli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Użytkowanie ziemi==&lt;br /&gt;
Właściciel ziemski może nadawać prawo do użytkowania swoich terenów reprezentantom wszystkich stanów. Do praw tych należy między innymi: prawo do wycinki lasu, prawo polowania czy połowu. Tylko Hospodar może nadać prawo do użytkowania ziemi. W przypadku pozyskiwania dóbr przez chłopa, który upolował zwierzynę/wyciął las udaje się on z makietą/znacznikiem drewna do wyspecjalizowanego rzemieślnika na podgrodziu i odgrywa oprawianie zdobyczy. To Hospodarowi rzemieślnik wyda później tokeny symbolizujące zdobyte dobra, by ten sam zdecydował co z nimi zrobi. Może nagrodzić chłopa monetą lub częścią łupu, ale nie musi. Hospodar może je następnie sprzedać u jednego z kupców (patrz dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kłusownictwo==&lt;br /&gt;
Oznacza wyrąb lasu lub polowanie na zwierzynę bez zgody Właściciela ziemskiego. By czerpać korzyści z kłusownictwa trzeba namówić kupca, by przyjął nielegalny towar. (Więcej o tym w dodatku &amp;quot;Handel&amp;quot;.) W lesie znajduje się miejsce, w którym znajdują się narzędzia umożliwiające oprawianie zwierzyny. Pamiętaj jednak, że jeśli nie jesteś rzeźnikiem, albo garbarzem, to oprawisz zwierzynę raczej partacko, uzyskując mniej dóbr. Chyba że zrobi to za Ciebie sprowadzony tam rzeźnik lub garbarz, ale on wtedy współodpowiedzialnym kłusownikiem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Plądrowanie==&lt;br /&gt;
Każda wieś jaka istnieje może zostać splądrowana przez zorganizowaną grupę minimum 4 graczy (więcej jeśli we wsi są umocnienia). Przez plądrowanie rozumiemy pozbawienie mieszkańców przemocą lub zastraszaniem zapasów, dobytku i oszczędności. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby rozpocząć plądrowanie należy poinformować o tym (najlepiej trochę wcześniej przed planowanym plądrem) Mistrza Gry Technicznego, aby na czas plądru we wsi znajdowali się mieszkańcy (NPC). Następnie grupa odgrywa interakcję z mieszkańcami, którzy swój dobytek mają ukryty we wsi lub schowany przy sobie. Od graczy zależy jak ta akcja przebiegnie - pamiętaj, że masz do czynienia z żywym chłopstwem, mogą krzyczeć, uciekać, a nawet bronić się, gdy postawieni przed ostatecznością. Są oni jednak czyjąś własnością i uszkodzenie lub zabicie ich może wywołać nieprzewidziane konsekwencje. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Po splądrowaniu wsi należy na przeznaczone do tego haczyki z boku tablicy wsi założyć czerwoną flagę plądru (znajduje się ona przy każdej tablicy). Mieszkańcy posiadają charakterystyczne, czerwone woreczki z plądrem, które należy od nich uzyskać&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie można niepostrzeżenie okraść wsi, każdorazowo musi to być odegrana scena. Nie dopuszcza się też plądrowania wsi bez uprzedniego poinformowania MGT.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fabularnie, plądrowanie czyjejś wsi to rzecz straszna i niesie za sobą długotrwałe konsekwencje. Okrutny Hospodar może jednak osobiście, lub za pośrednictwem nadzorcy pozbawić chłopów własnej wsi ich kosztowności na normalnych zasadach plądrowania, jednak proceder ten jest zgodny z obowiązującym prawem i może być określony po prostu jako pobór podatków. W takim przypadku grupa również musi mieć minimum 4 osoby, jednak ignoruje ona zabezpieczenia wsi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umocnienia==&lt;br /&gt;
Umocnienia służą ochronie wsi, utrudniając ich plądrowanie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Ostrokół''' (koszt 25 gr i 10 drewna + utrzymanie kosztuje 5 drewna przed każdą kolejną odsłoną) - powoduje, że do plądrowania wsi potrzeba 5 osób&lt;br /&gt;
*'''Palisada''' (koszt 35 gr i 20 drewna + utrzymanie kosztuje 8 drewna przed każdą kolejną odsłoną) - powoduje, że do plądrowania wsi potrzeba 6 osób&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby wybudować palisadę należy wpierw wznieść ostrokół. Umocnienia, jeśli zostaną splądrowane, lub zaniedbane ulegają uszkodzeniu i przestają spełniać swoją funkcję. Aby je naprawić należy zapłacić połowę kosztu ich budowy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Psy obronne''' (koszt 15 gr + 3 mięsa dziennie/9 na odsłonę) - powodują, że do plądrowania wsi potrzeba + 1 osoby. Podczas plądrowania psy zostają zabite. Trzeba je karmić codziennie. Nie nakarmienie psów może spowodować nieprzewidziane konsekwencje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hospodar lub powołany przez niego zarządca, podejmując próbę plądrowania własnych włości ignoruje powyższe umocnienia, nadal jednak zobowiązany jest być członkiem minimum 4 osobowej grupy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zbrojne przejęcie ziemi==&lt;br /&gt;
===Casus belli===&lt;br /&gt;
Aby spróbować siłą odebrać ziemię jej właścicielowi, należy wybrać, podnieść oraz opłacić stosowny casus belli (łac. powód do wojny). Każde opole może zostać zaatakowane maksymalnie dwa razy na grę, jedynym wyjątkiem jest casus Przeszłości, którego nie dotyczy powyższy limit. Opłatę za dany casus przekazuje się Grododzierżcy w momencie podniesienia swego roszczenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Casus sąsiedzki''' - koszt 30 gr. - każde posiadane na początku gry opole, pozwala jednorazowo jego właścicielowi ubiegać się o zajęcie sąsiadującego z nim terenu. Jeśli Hospodar posiada więcej niż jedno opole, każde z nich generuje osobny casus.&lt;br /&gt;
*'''Casus wiarołomstwa''' - koszt 30 gr. - wasal osadzony na danym opolu może wypowiedzieć posłuszeństwo swojemu Seniorowi i poprzeć roszczenia innego Hospodara do tej ziemi, lub ubiegać się o jej przejęcie na własność. W wyniku podniesienia tego casusu może jednak zostać uznany za wiarołomcę, z którym nie warto wchodzić w żadne układy. Analogicznie, jeżeli Senior bez powodu zabierze swojemu wasalowi prawo do użytkowania terenu, zhańbiony wasal może w słuszności zwyczaju rościć sobie tym casusem prawo do ziemi z której go zwolniono. Wówczas to Senior będzie określany jako wiarołomca.&lt;br /&gt;
*'''Casus przeszłości''' - koszt 0 gr. - jeśli Hospodar utracił wszystkie ziemie, na następnej odsłonie będzie mu przysługiwał casus pozwalający jednokrotnie ubiegać się o jedną z ziem, którymi kiedyś zawiadywał. W przypadku porażki lub minięcia kolejnego roku ta szansa bezpowrotnie przemija. Ten Casus powołuje się również w sytuacji, kiedy zarządca zawłaszczył sobie ziemię Hospodara pod jego długą nieobecność. W takim przypadku powracający Hospodar może jednokrotnie wyzwać swoich dawnych zbuntowanych zarządców.&lt;br /&gt;
*'''Casus ambicji''' - koszt 100 gr. - na dzikiej Żmudzi nawet nie posiadający żadnych terytorium aspirujący osobnik może próbować siłą zyskać prawo do ziemi.&lt;br /&gt;
*'''Casus plądru''' - koszt 10 gr. - jeśli Grododzierżca uzna jedną ze stron winną najazdu i splądrowania czyjegoś opola, może w charakterze wyroku, przydzielić casus plądru stronie pokrzywdzonej. Casus taki jest skuteczny wówczas przeciwko dowolnemu opolu należącemu do sprawcy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Możliwe jest też podniesienie innego, nie ujętego w powyższym spisie casusu ustalonego z MG, o ile ma on logiczne i fabularne uzasadnienie. Koszt takiego casusu ustala się indywidualnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''Organizacja pojedynku'''===&lt;br /&gt;
Walki o ziemie mogą odbyć się TYLKO po pierwszej przerwie każdego dnia. Jest to duże wydarzenie, które wpływa na losy całego grodu, musi więc być publiczne i poprowadzone w uczciwych warunkach. Nad przebiegiem całości sceny czuwa MG, który będzie moderował całość sceny jako sekundant. Do jego poleceń należy się bezsprzecznie stosować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracze proszeni są ubrać się w zbroje, które planują wykorzystać w walkach jeszcze na przerwie, by zacząć grę odpowiednio wyposażeni.&lt;br /&gt;
Do walki o ziemię stają najczęściej drużyny. Wszystkim Hospodarom przysługuje możliwość wyznaczenia na swoje miejsce w drużynie szampierza. W walkach o ziemię nie mogą uczestniczyć chłopi.&lt;br /&gt;
W momencie rozpoczęcia pojedynku - czyli przypomnienia Casusu przez sekundanta (MG), wpierw obrońca musi wystawić, swoją drużynę (od 1 do max. 5 osób). Muszą oni fizycznie znaleźć się w tej chwili przy sztandarze Hospodara.&lt;br /&gt;
Następnie swoją drużynę przedstawia agresor przy czym może on wystawić maksymalnie o jednego wojownika więcej niż obrońca (od 1 do max 6 osób). Oni również w tej chwili muszą fizycznie znaleźć się przy sztandarze Hospodara.&lt;br /&gt;
Od tej pory nie ma możliwości wprowadzenia zmian w drużynach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walki odbywają się pojedynczo, każda drużyna wystawia po kolei swoich wojowników - jednego na raz. Kolejność wystawianych wojowników jest dowolna i wybierają ją na bieżąco zaangażowani Hospodarowie. Wystawiony wojownik musi walczyć tak długo jak starczy mu sił, dopóki się nie podda albo nie zostanie pokonany. Nie może odpocząć ani przepuścić kolejki. Strony kontynuują starcie dopóki jednej z drużyn nie zostanie już ani jeden wojownik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przy walce obecny jest sekundant (MG), który czuwa nad jej przebiegiem i głośno obwieszcza na bieżąco stan pancerza i zdrowia walczących wedle własnego uznania, np. “Zbroja Vitesa rozpadła się od uderzenia!” albo “Mojmira trafiono w ciało! Polała się krew!”. Należy walczyć w taki sposób, żeby mieć możliwość odniesienia się do tych obwieszczeń, zaleca się więc robienie co parę uderzeń chwili przerwy na złapanie oddechu i zorientowanie się w sytuacji. Sekundant samemu decyduje o tym, czy uderzenie było na tyle silne i czyste, żeby poczynić szkodę i samemu liczy pozostałe punkty pancerza i życia walczących - jego obwieszczenia są ostateczne i wiążące, nie należy więc sugerować się własnymi odczuciami i obserwacjami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ważne - Walka o ziemię odbywa się ZAWSZE na broń ostrą, nigdy ćwiczebną. Walczący mogą, zachowując honor, odstąpić od walki po tzw. pierwszej krwi tj. pierwszym obrażeniu otrzymanym &amp;quot;na ciało&amp;quot; (po utracie wszystkich punktów dodawanych przez pancerz/hełm). Trafiony kończy wtedy swój udział w walce drużynowej z lekką raną. W przeciwieństwie do normalnych walk - w pojedynkach o ziemię walczący mogą utrzymać się na nogach nawet po otrzymaniu pierwszego obrażenia &amp;quot;na ciało&amp;quot; i kontynuować starcie aż do trzeciego takiego trafienia. Otrzymanie jakiegokolwiek obrażenia ponad &amp;quot;pierwszą krew&amp;quot; kończy się dla walczącego ciężką raną po pojedynku (oprócz zwyczajnej rany gracz losuje permanentne okaleczenie postaci).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każde otrzymane uderzenie należy odpowiednio odegrać. Warto pamiętać, że samo podejście po pojedynku może skończyć się długą rekonwalescencją, a w przypadku walki “do upadłego” – nawet śmiercią lub okaleczeniem postaci (rozsądnie jest poprosić cyrulika, by czuwał w pobliżu). Należy również pamiętać o tym, że zniszczony w walce pancerz staje się bezużyteczny do czasu naprawy przez odpowiednich rzemieślników.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''Zwyczaje'''===&lt;br /&gt;
Po walce, zwycięzca natychmiast otrzymuje Glejt uprawniający go do rozporządzania zdobytym terytorium. Chłopstwo jest przypisane do ziemi w związku z czym wraz z glejtem postać otrzymuje na własność mieszkających tam chłopów. Zwyczajem jest, że bojarzy walczą o ziemię z reguły drużynami, wśród rycerstwa natomiast preferowane są pojedynki bez drużyn - wystawianie ich nie jest jednak dla rycerzy zabronione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hospodarowie dowodzący drużynami mogą w dowolnym momencie porzucić swoje roszczenia i poddać walkę swojej drużyny. Oddają wówczas swoją ziemię najeźdzcy lub wycofują wysunięty uprzednio Casus bez dalszej walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wojownik, który nie został raniony w ciało jako członek jednej z drużyn może dołączyć do następnej drużyny podczas rozpatrywania innego Casusu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pojedynki odbywają się po kolei, rozpatrując Casus po Casusie. Kolejność rozpatrywania Casusów jest ustalana na początku z sekundantem (MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla przykładu:&lt;br /&gt;
''W toku gry Aiste wysunęła Casus Przeszłości wobec Olszad, których Hospodarem jest Edra. Kirvio wysunął Casus Ambicji wobec Krzyży, których Hospodarem jest Zakon Krzyżacki. Zakon tymczasem również wysunął Casus Sąsiedzki wobec Olszad, chcąc je Edrze odebrać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kiedy przyszedł czas pojedynków Hospodarowie nie mogli dojść do porozumienia, kto powinien walczyć pierwszy, więc sekundant rozpoczął losowanie w wyniku którego najpierw rozpatrzony zostanie Casus Kirvio wobec Krzyży, następnie Casus Aiste wobec Olszad a na końcu Casus Zakonu wobec Olszad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wywołany do obromy Krzyży Zakon wystawił jedynie 2 wojowników, zachowując siły na później. Kirvio wystawił 4 wojów, którzy pokonali obrońców i przejęli dla Kirvio Krzyże.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Następnie wywołano do obrony Olszad Edrę, który wystawił 3 wojowników. Aiste wystawiła 6 wojów, którzy po długiej walce zdobyli dla niej Olszady.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teraz pozostało już tylko obronić Olszady, które należą już do Aiste, przed zakusami Zakonu. Bojarini wiedziała, że jest osłabiona, najęła więc za ogromną sumę pomoc niezaangażowanego wcześniej woja, wzmacniając uszczuploną w uprzednich walkach drużynkę. Ostatecznie wystawiła drużynę 3 osób, których jeszcze udało jej się zgromadzić naprzeciw 4 wojowników Zakonu. Jaki będzie wynik tego starcia?''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Grododzierżca==&lt;br /&gt;
Grododzierżca to osoba, która zasiada na tronie grodu i jest jego bezpośrednim władcą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca samodzielnie może posiadać do 4 ziem i rozdać do nich prawa wasalom według własnego uznania. Nie rozdanie praw nie oznacza utraty ziem jak w przypadku właścicieli ziemskich. Resztę terenów Grododzierżca musi nadać, by gród posiadał Hospodarów i mógł wystawić w razie potrzeby Drużynę Książęcą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
''Grododzierżca posiada Jezioro Mastis, Błędny Las, Gryzice i Wschodnią Knieję. Może, ale nie musi, wybrać sobie od 1 do 3 wasali na każdą z tych ziem. Pozostałe tereny musi nadać przekazując glejt np. Brzozowego Lasu i Telszeńskich Moczar Pani Aiste. Od teraz to ona a nie Grododzieżca będzie mogła mianować sobie wasali na tych terenach  i to ona jest ich bezpośrednim zwierzchnikiem (seniorem).''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy kto przyjmie od Grododzierżcy ziemię, zostaje jego wasalem, jednocześnie stając się członkiem Drużyny Książęcej. Drużyna taka może zostać powołana pod broń w każdej chwili, natomiast odmowa stawienia się na wezwanie seniora, skutkuje utratą prawa do ziemi. Grododzierżca może w razie potrzeby przyjąć do drużyny kogoś, niebędącego wasalem na jego ziemiach, ale zwyczajowo prawo takie powinien otrzymać po działaniach zbrojnych. Grododzierżca wyłania spośród wszystkich wasali Drużynnika, który staje na czele Drużyny i nią dowodzi. Drużyna czasami wspiera Cywuna, jeśli ten potrzebuje wsparcia w zaprowadzaniu porządku prawnego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy bezpośredni wasal może być pozbawiony ziem lub praw do nich przez Grododzierżcę. Wywłaszczenie takie odbywa się jedynie na podstawie oświadczenia woli (należy wtedy oddać glejt). Jeśli odebranie ziemi dotyczy Hospodara, prawa na tych ziemiach automatycznie tracą też jego wasale. Wasal Grododzierżcy z glejtem, który nie zgadza się z jego decyzją, może udać się do Kunigasa na skargę, by ten rozsądził zasadność postanowienia Grododzierżcy. Wasal Hospodara nie ma instancji, do której może się odwołać i musi uszanować decyzję seniora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
''Grododzierżca odbiera Pani Aiste Telszeńskie Moczary, co skutkuje utratą wszystkich jej wasali. Może ona udać się do Kunigasa na sąd w swojej sprawie, ale do czasu wydania przez niego wyroku, prawa do ziem traci i ona i jej wasale.'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Między Hospodarami może dalej dochodzić do prób odbierania sobie terenów na dotychczasowych zasadach poprzez Casus Belli. Grododzierżca nie ingeruje w legalne zdobywanie ziemi. Odbijając ziemię innemu właścicielowi ziemskiemu, zostaje się automatycznie wasalem Grododzierżcy i składa mu hołd.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca wyznacza podatek wobec każdej ziemi. Nieopłacenie podatku skutkuje natychmiastowym jej odebraniem. Oznacza to, że właściciel ziemski, który nie opłaci podatku utraci glejt, a wszyscy jego wasale na tym terenie utracą swoją pozycję. Grododzierżca sam ustala wysokość podatku, jest on jednak nie mniejszy niż dolny limit wyznaczony przez MG. Grododzierżca płaci 1/3 dochodu z podatku swojemu zwierzchnikowi – Kunigasowi. Nie opłacenie podatku w całości może skończyć się dla Grododzierżcy różnie, ale nie jest równoznaczne z natychmiastową utratą stanowiska.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz który z przyczyn dowolnych nie może pojawić się na kolejnej odsłonie, a piastuje stanowisko Grododzierżcy, musi wyznaczyć swojego zastępcę – Komesa, spośród właścicieli ziemskich. Komes przejmuje jego ziemie i zarząd nad pozostałymi terenami, zbiera i ustala podatki oraz rozsądza w sprawach ziemskich. Ma też prawo do odbierania i nadawania ziem. Nie istnieje możliwość zasiedzenia na stanowisku i tym samym przejęcia roli Grododzierżcy, o ile nieobecny Grododzierżca pojawi się na następnej odsłonie. Za to jego druga pod rząd nieobecność będzie oznaczała awans Komesa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca może zostać obalony, a jego następcę wybiera się na podstawie głosowania. Obalenie Grododzierżcy nie rozpoczyna więc ponownego wyścigu o władztwo nad wszystkimi ziemiami. Z tego płynie wniosek, że gród, w którym raz pojawił się Grododzierżca nie może już funkcjonować bez niego. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
By obalić Grododzierżcę wszyscy właściciele ziemscy muszą zebrać się w jednym miejscu i naraz wypowiedzieć mu posłuszeństwo (brak kogokolwiek lub wstrzymanie się od głosu powoduje, że próba jest nieudana). Następnie odbywa się pojedynek między Grododzierżcą a jednym, wyznaczonym właścicielem ziemskim. Do pojedynku mogą stanąć także szampierze. Czas na zorganizowanie takiego pojedynku wyznacza się do końca najbliższej przerwy, co nie oznacza, że z rzuceniem wyzwania należy czekać do ostatniej chwili (przypominamy Zasadę nr 1). Tylko przegrana w pojedynku Grododzierżcy lub jego szampierza owocuje utratą przez niego stanowiska. Natomiast wygrany przez niego pojedynek niweczy plany Hospodarów. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Próbę obalenia Grododzierżcy można podjąć tylko raz na larpa. Jeśli Grododzierżca lub jego szampierz przegra pojedynek traci on stanowisko, zachowując prawo do jednej, wybranej przez siebie ziemi. Jego następcę wybiera się spomiędzy właścicieli ziemskich (z jego pominięciem) na drodze głosowania. W głosowaniu takim musi wziąć udział każdy Hospodar. Posiada on tyle głosów ile posiadał ziem (jeden glejt=jeden głos). Ziemie należące wcześniej do Grododzierżcy nie biorą udziału w głosowaniu. Grododzierżcą zostaje osoba, która uzyskała największą liczbę głosów. Nie można wstrzymać się od głosowania pod rygorem utraty ziemi. Póki nie zostanie wyłoniony nowy Grododzierżca właściciele ziemscy tracą prawo do nadanych ziem, korzystając jedynie z płynącego z nich prawa głosu. Komesa obala się na tożsamych zasadach. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W każdej chwili w akcję obalania Grododzierżcy może wmieszać się Kunigas. Jego słowo jest w tym temacie nadrzędne, niezależnie od dotychczasowych posunięć Hospodarów. Kunigas może też w każdej chwili odwołać lub powołać Grododzierżcę.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Urszula</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Mechanika_gry&amp;diff=1615</id>
		<title>Mechanika gry</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Mechanika_gry&amp;diff=1615"/>
				<updated>2025-02-16T11:59:49Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Urszula: /* Kłusownictwo */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__SPIS__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nie będziesz dupkiem==&lt;br /&gt;
Wszystkie zasady larpowania można ująć w jednym, fundamentalnym stwierdzeniu: '''nie będziesz dupkiem'''. Przybywamy na grę, aby się dobrze bawić i umożliwić dobrą zabawę innym. Dalsze zasady są tylko aneksem do Zasady Nr 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Drama ponad Mechaniką==&lt;br /&gt;
Jeśli w którymkolwiek momencie mechanika przeszkadza w odgrywaniu postaci albo działa wbrew Zasadzie nr 1, należy mechanikę zignorować i po larpie poinformować MG, co przeszkadzało w grze. Wyjątkiem jest obowiązek zgłoszenia kradzieży u MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dyskrecja==&lt;br /&gt;
Przykładamy szczególną uwagę, by historie indywidualne oraz wspólne rozwijały się swoim, niewymuszonym tempem. Dlatego zamieszczamy szczególną prośbę o dotrzymywanie tajemnicy przed innymi graczami zarówno przed larpem, jak i po nim. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;quot;Wychlapanie&amp;quot; prawdziwych intencji, opowiedzenie przy niewłaściwym uchu swoich przeżyć, czy beztroskie rozmowy o indywidualnych scenach i wątkach może przekreślić tygodnie, a czasem lata naszej ciężkiej pracy. Dlatego apelujemy o trzymanie języka za zębami - najbezpieczniej jest rozmawiać o scenach publicznych.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli po grze chce się wymienić wrażenia, najlepiej to robić tylko z graczem, którego one dotyczyły - nigdy nie wiadomo kto słucha i jak bardzo może mu to popsuć grę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Offtop==&lt;br /&gt;
Przez &amp;quot;offtop&amp;quot; należy rozumieć wszelkie rozmowy i zachowania podejmowane w czasie przeznaczonym na grę, które bezpośrednio gry nie dotyczą oraz nie są częścią odgrywania postaci. Może to być towarzyska rozmowa o ostatnio rozegranym larpie jak również ostentacyjne przeglądanie telefonu na widoku innych graczy. W jakiej by formie nie był, offtop wybija z gry zarówno sprawców jak i mimowolnych jego świadków, psuje też z trudem budowany nastrój.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Formuła Limes Mundi zakłada stałą obecność w grze a wychodzenie z roli poza wyznaczonymi przerwami należy traktować jako ostateczność np. podczas alarmu, urazu lub konieczności wyjaśnienia zasad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''W przypadku ujawnienia offtopu, wszyscy jego uczestnicy otrzymają ostrzeżenie! Graczy zachęcamy do stanowczego upominania offtopujących.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Alkohol podczas gry==&lt;br /&gt;
Alkohol na grze jest dozwolony, można otrzymać go za fabularną walutę w karczmie. W przypadku spożywania go publicznie należy zadbać o klimatyczne naczynia i brak jakichkolwiek współczesnych etykiet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pamiętaj, że następnego dnia gra toczy się dalej i warto uczestniczyć w niej bez kaca. Pij odpowiedzialnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==PAX==&lt;br /&gt;
PAX jest hasłem używanym w razie konieczności zatrzymania gry. Może być zastosowane w celu objaśnienia zasad lub w razie pojawienia się ewentualnego niebezpieczeństwa dla gracza(nie postaci). '''Zasady PAX pod żadnym pozorem nie wolno nadużywać.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gracz a Postać==&lt;br /&gt;
Istnieje jedno fundamentalne rozróżnienie, o którym nigdy nie wolno zapomnieć – gracz a postać. Gracz to osoba ludzka odgrywająca rolę postaci. Postać to fikcyjna istota ze świata gry. Jeżeli ktoś pomyli jedno z drugim, zacznie się obrażać za przegraną postaci a emocje z gry przenosić do świata rzeczywistego, powinien przypomnieć sobie powyższe rozróżnienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mistrzowie Gry i Organizatorzy==&lt;br /&gt;
Grę prowadzą Mistrzowie Gry, będący narratorami świata. Dzielą się na Mistrzów Gry '''Fabularnych''' i '''Technicznych'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MG Fabularni'''  po za zwykłym animowaniem świata, wcielają się też w jedną z poniższych mocy. Na odsłonach Limes Mundi towarzyszyć Wam będą:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Bór''' - Prastara siła rządząca knieją. Niezauważalna we wsiach, wszechobecna poza ich granicami.&lt;br /&gt;
*'''Żar''' - Pełna tlącej się energii siła gotowa wybuchać, wzniecać i rozżarzać, gasząc jedynie niemoc.&lt;br /&gt;
*'''Mór''' - Wszechobecny siewca choroby i bólu, którego dotyk sięga każdego niezależnie od stanu i wieku.&lt;br /&gt;
*'''Sen''' - Eteryczny, tajemniczy i melancholijny. Prowadzi w zdradliwy labirynt marzeń i koszmarów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MG Emeryt'''&lt;br /&gt;
*'''Śmierć''' - Ponury Żniwiarz obecny wszędzie tam, gdzie toczy się walka i rozprzestrzenia choroba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MG Techniczni''' na równi z MG Fabularnymi mogą odgrywać przeróżne postaci oraz pełnią funkcje logistyczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od indywidualnego uznania MG zależy, jako kto Ci się objawi. Może przedstawić się jako kapitan najemników ze zleceniem, chciwy lichwiarz głodny spłaty długu, czy nawet jako szczególne miejsce albo wydarzenie. Może również swoją twarz przed Tobą zasłonić maską – wiedz, że objawia Ci się wtedy jako ucieleśnienie mocy, którą dostrzegasz lub czujesz. W każdym z tych przypadków zaczyna się dla Ciebie przygoda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Załóż proszę, że MG jest narratorem wydarzeń i traktowany powinien być jak powietrze tak długo, aż nie podejmie interakcji z Tobą lub Ty jej nie zainicjujesz. W innych wypadkach staraj się nie zwracać na niego uwagi i grać zakładając jego nieobecność.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Organizatorzy''' do Organizatorów należą wszyscy Ci dobrzy ludzie, którzy pomogli przy realizacji projektu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Postacie nadnaturalne==&lt;br /&gt;
W trakcie gry może się zdarzyć, że napotkasz na swej drodze przeróżne zjawy, demony, bestie oraz inne dziwy odtwarzane przez MG. Większość z nich, oznaczona będzie w następujący sposób:&lt;br /&gt;
*'''maska na twarzy''' - jeśli postać nie jest prowadzona przez MG - jest to Bogun.&lt;br /&gt;
*'''niebieskie światło ulokowane na szyi/głowie''' - postać jest niematerialna i półprzezroczysta. Nie należy wchodzić z nią w żadne interakcje fizyczne, np. okładać jej bronią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Seks==&lt;br /&gt;
Zakochanie i romanse między postaciami są jak najbardziej mile widziane (i jak się okazało - częste). Seks między postaciami jest jak najbardziej możliwy. Odgrywamy go w sposób maksymalnie realistyczny, zachowując przy tym ostrożność i wyczucie wobec intymności współgracza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nakrytym znienacka kochankom przypominamy o odpowiednim odgrywaniu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postacie żeńskie będące dziewicami muszą mieć '''czerwoną podwiązkę'''. Jest to niezwykle ważne dla postaci wysoko urodzonych oraz daje ochronę przed czarami. W momencie utraty dziewictwa, podwiązkę należy oddać kochankowi lub przyczepić do prześcieradła jeśli organizowane są pokładziny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeżeli masz partnera, omówcie przed larpem kwestię seksu z postaciami w grze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Gwałt&lt;br /&gt;
Zdajemy sobie sprawę, że gwałt był częścią świata, który staramy się odwzorować, jednak priorytetem jest dla nas komfort psychiczny graczy. W związku z tym '''nie dopuszczamy możliwości odgrywania gwałtu na innej postaci'''. Pamiętaj o zasadzie &amp;quot;Nie bądź dupkiem”. Jednocześnie ostrzegamy, że gwałt może stanowić tło fabularne zdarzeń i historii spotykanych w czasie gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przedmioty w grze==&lt;br /&gt;
Każdy gracz musi fizycznie przygotować przedmioty, które chce wprowadzić do gry. Nie ma ograniczenia co do ilości posiadanych przedmiotów (chyba, że MG zadecyduje inaczej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dobra pozyskiwane z polowania, zbierania ziół czy wyrębu lasu symbolizowane są przez specjalne tokeny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pieniądze==&lt;br /&gt;
Na Żmudzi za towary i usługi zazwyczaj płaci się przedmiotami (np. futro, mięso, zboże, itp.). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W obiegu znajdują się też pieniądze:&lt;br /&gt;
*'''1 Grosz''' - Mała moneta.&lt;br /&gt;
*'''1 Bursztyn''' - Kawałek bursztynu. Równowartość dwóch groszy.&lt;br /&gt;
*'''1 Denar''' - Mosiężna moneta. Równowartość dziesięciu groszy.&lt;br /&gt;
*'''1 Grzywna''' - Duża srebrna moneta lub laska srebra. Równowartość pięćdziesięciu groszy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla stanu trzeciego posiadanie 10 groszy to z reguły równowartość całych życiowych oszczędności. Posiadanie grzywny to marzenie, którego większość nigdy nie spełni. Posiadanie trzech grzywien to już mała fortuna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ceny i towary==&lt;br /&gt;
Wartość wszelkich dóbr jest płynna i może zmieniać się w trakcie gry.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Towar:&lt;br /&gt;
! Orientacyjna cena:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Żywność&lt;br /&gt;
| 1-3 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Drewno&lt;br /&gt;
| 3-5 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Futra i skóry&lt;br /&gt;
| 2-6 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wino&lt;br /&gt;
| 2-5 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Karczma==&lt;br /&gt;
W prowadzonej przez MG karczmie można nabywać posiłki w zamian za fabularne pieniądze lub tokeny.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Towar:&lt;br /&gt;
! Cena:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jedzenie&lt;br /&gt;
| Token żywności lub 2 gr &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Napitek&lt;br /&gt;
| Token żywności lub 1 gr (przy zapłacie tokenem można dostać 2 kubki, ale karczma nie rozmienia tokenów na monety tj. nie wydaje reszty).&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Jedzenie w grze==&lt;br /&gt;
Każda postać musi zjeść przynajmniej raz dziennie, inaczej następnego dnia od rana dopadnie ją choroba głodowa. Zawroty głowy, omdlenia, osłabienie, splątanie, marazm - gracz dowolnie wybiera efekt, który zmuszony jest odgrywać do momentu spożycia posiłku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby &amp;quot;zjeść&amp;quot; należy wydać w karczmie min. 1 token żywności dziennie lub zapłacić jego ekwiwalent w groszach. Fakt ten zostanie odnotowany na specjalnej liście. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Choć tokeny żywności można wymieniać w karczmie na prawdziwe posiłki, to dla odhaczenia się na liście nie trzeba jeść na prawdę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Broń==&lt;br /&gt;
'''Do gry zostaną dopuszczone wyłącznie bronie wykonane w technologii lateksowo-piankowej. Wyjątkiem są sztylety/noże, które mogą być z otuliny ile nie posiadają usztywnionego ostrza.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lateksowe samoróbki muszą być wykonane estetycznie, bezpiecznie oraz posiadać rdzeń z włókna szklanego. Na etapie tworzenia postaci należy przesłać MG do akceptacji zdjęcie takiej broni a przed samym larpem zgłosić się jeszcze do jej kontroli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy z graczy odpowiada za bezpieczeństwo sprzętu, którym się na grze posługuje i powinien na bieżąco kontrolować jego stan w trakcie rozgrywki, aby nie zagrażać zdrowiu potencjalnego przeciwnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Łuk/kusza''' - Nie może mieć naciągu większego niż 13 kg a strzały/bełty muszą posiadać bezpieczne głowice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Miecz/szabla''' - Jako broń o wyjątkowej symbolice oraz zaporowej dla stanu trzeciego cenie jest dostępny tylko dla postaci wywodzących się z rycerstwa/bojarstwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Tarcza''' - Musi posiadać elegancko zabezpieczone brzegi. Każdy rycerz powinien umieścić na niej swój herb rodowy, zgodny z heraldyką okresu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdemu ze stanu wyższego przysługuje wniesienie na grę jednej sztuki broni (dowolnego typu, np. miecz, włócznia, topór, buzdygan, oszczep, pałka). Za każdą kolejną wniesioną do gry trzeba będzie zapłacić 20 groszy fabularnej waluty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Łuki i bezpieczne noże są dostępne dla wszystkich postaci bez ograniczeń.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadkach postaci chłopskich z zawodu myśliwych, drwali lub kapłanów koszt wniesienia bezpiecznego narzędzia (siekierka, włócznia, oszczep) to z reguły 5 gr. Zastrzegamy jednak, że jest to narzędzie i prosimy o odpowiednie odgrywanie jej ułomności w przypadku konfrontacji z prawdziwą bronią bojową.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadkach niejasnych lub niewymienionych powyżej sprawę będziemy rozpatrywać indywidualnie.&lt;br /&gt;
W przypadku jakichkolwiek pytań lub wątpliwości prosimy o kontakt z MG Żar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
Trafienie z łuku zawsze zadaje ranę, niezależnie od rodzaju posiadanego pancerza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pancerze i hełmy==&lt;br /&gt;
Pancerz zapewnia postaci ochronę zależną od jego typu. Nie ma znaczenia, czy trafienie spadło w miejsce chronione pancerzem, czy nie - liczy się jedynie jego rodzaj. Za pancerz uznajemy pełnoprawny zestaw, który zakrywa więcej niż cały korpus (na przykład przeszywanica lub kolczuga nachodząca na uda i ramiona). Rozpoznajemy następujące typy pancerzy:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Lekkie''' - przeszywanice - powalają zignorować jedno zranienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Ciężkie''' - Kolczugi, zbroje Lamelkowe - pozwalają na zignorowanie dwóch zranień.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Płytowe''' - Zbroje płytowe pozwalają na zignorowanie trzech zranień.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Hełmy''' - noszenie hełmu pozwala zignorować jedno dodatkowe trafienie, niezależnie od typu pancerza, który posiada postać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''W przypadku gdy uderzenie spada na pancerz postać nie staje się ranna jednak musi odegrać otrzymanie bardzo silnego ciosu.''' Zatoczyć się, przewrócić, upaść na jedno kolano, wydać okrzyk bólu lub wściekłości, wykonać kilka ruchów w zamroczeniu itp. jest to równoznaczne z aktywacją pancerza. Potem walkę można kontynuować dalej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pancerz uszkodzony w walce trzeba później naprawić inaczej nie będzie on spełniał swojej roli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Walka==&lt;br /&gt;
Walka w grze odbywa się przy pomocy broni lateksowej. Walczyć należy na zasadzie pełnego kontaktu, co oznacza, że dozwolone są też wszelkie chwyty zapaśnicze, przewracanie i popychanie, ale tylko w przypadku, gdy jesteśmy pewni, że nie zrobimy przeciwnikowi krzywdy. '''Należy mieć wyczucie, zwłaszcza atakując kogoś młodszego, drobniejszego, gorzej uzbrojonego, w okularach itp.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walka przebiega intuicyjnie i kończy się zadaniem celnego trafienia skutkującego raną. Ignorowanie otrzymanych obrażeń jest uznawane za załamanie zasady nr 1, a ich nieodegranie za nieumiejętność uznania swojej porażki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Walkę na Limes Mundi należy zawsze traktować jako okazję do ładnej sceny a nie sposób na polepszenie swojej sytuacji w grze czy popisanie się szermierczymi umiejętnościami. Jeżeli gracz nie ma pewności czy został ranny, powinien uznać, że tak i paść na ziemię. Zakazane jest wykonywanie &amp;quot;perkusji&amp;quot; tj. szybkich, kogucich ciosów obliczonych wyłącznie na błyskawiczne pokonanie przeciwnika.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istnieje możliwość walki bez broni na zasadzie zapasów, natomiast należy pamiętać o urazowości w takich sportach i liczyć się z konsekwencjami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Strefy ataku&lt;br /&gt;
Strefy trafienia obejmuje całe ciało, poza głową i kroczem. Uderzenia w głowę i krocze są bezwzględnie zakazane. Ataki należy wykonywać tak, aby cios był zarówno bezpieczny, jak i miał odpowiedni zamach. Wszystkie trafienia w strefy niedozwolone są draśnięciami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Zranienie&lt;br /&gt;
W chwili otrzymania ciosu gracz musi odpowiednio to odegrać, jednak należy unikać zachowań groteskowych. W przypadku dużego zgiełku należy odbiec kawałek, aby nie ryzykować stratowania i paść na ziemię niedaleko pola bitwy. Rana całkowicie wyklucza z dalszej walki i zachowań wysiłkowych. Po zakończeniu sceny może wstać i dalej odgrywając ból, szukać pomocy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeżeli gracz uzna, że zadane mu obrażenie nie pozwoliłoby na samodzielne poruszanie, powinien pozostać na miejscu i prosić o pomoc towarzyszy. Ranna postać powinna zostać jak najszybciej opatrzona przez cyrulika, dzięki czemu powróci do zdrowia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Branie jeńców&lt;br /&gt;
Pojmanej postaci należy skrępować ręce i/lub nogi. Supły należy robić lekkie, by każdy w razie potrzeby mógł je rozwiązać. Jakiekolwiek pętle zakładane na szyję są zakazane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Leczenie==&lt;br /&gt;
W trakcie gry postaciom może przytrafić się coś złego np. ukąszenie jadowitego pająka, gorączka, rana odniesiona w walce, zatrucie. W takich sytuacjach śpieszą z pomocą felczerzy, cyrulicy i zielarze, których wiedza i umiejętności czasem doprowadzają nawet do pełnego zdrowia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz może wybrać odpowiednią dla siebie profesję, jeśli pasuje to do jego historii postaci. Ostateczną decyzję o przyznaniu umiejętności podejmuje MG i w razie zgody przekazuje graczowi hasło do odpowiedniego dodatku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Cyrulicy&lt;br /&gt;
Zajmują się leczeniem ran. Sposób leczenia, czas rekonwalescencji oraz cena za usługę zależą od medyka, który podejmuje się zadania. Metody z jakich korzystają, znajdują się w dodatku Cyrulik. Zgłoś się do MG po hasło dostępu, aby pobrać dodatek i traktuj go jako cenną wiedzę, której tanio nie oddasz. Pamiętaj, że każdą ranę – leczoną lub nie, może dodatkowo opanować gangrena lub inna choroba (decyduje o tym MG). Nieleczenie jej kończy się śmiercią. Cyrulicy zajmują się także opatrywaniem ran po amputacjach dowolnej części ciała od palców, nogi, ręce przez oczy po kastrację. Oczywiście po amputacji postać nie może używać utraconej części ciała – w miarę możliwości należy się ucharakteryzować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pamiętaj, że będąc cyrulikiem powinieneś odpowiednio do tego się przygotować i korzystać z pomocy (płatnej lub nie) innych graczy. Przed grą należy przygotować ewentualne narzędzia i przedmioty, których używasz do leczenia, ilość opatrunków jest ograniczona, kolejne kupić można u tkaczek lub wyprać zakrwawione u praczek. Warto mieć ze sobą kilka deseczek (do temblaków) itp. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Felczerzy&lt;br /&gt;
Zajmują się leczeniem chorób. Taka przypadłość może dotknąć każdą postać, a nieleczona niechybnie doprowadzi do epidemii. Metody leczenia znajdują się w dodatku „Medycyna”. Grając postać Felczera zgłoś się do MG po hasło dostępu, by pobrać dodatek i traktuj go jako cenną wiedzę, której tanio nie oddasz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postać nie poddana leczeniu lub leczona źle, może umrzeć. W czasie gry możesz także spotkać choroby i objawy do tej pory nieznane. Od Twojej pomysłowości i przygotowania zależy czy ocalisz chorego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Zielarze&lt;br /&gt;
Zajmują się ziołami, ich zbieraniem i przetwarzaniem. Produkowane mikstury są źródłem utrzymania zielarza, choć jego wiedza (również z zakresu trujących roślin), mogą też spowodować oskarżenie o trucicielstwo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mechanika trucia dostępna jest tylko dla Zielarzy oraz niektórych postaci, które nabyły tę wiedzę w inny sposób.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiedza zielarzy zawarta jest w dodatku „Zielarz”, dostępnym dla wybranych postaci. Zgłoś się do MG po hasło dostępu, by pobrać dodatek i traktuj go jako cenną wiedzę, której tanio nie oddasz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed grą należy przygotować rekwizyty służące za sprzedawane mikstury w postaci maści, past, naparów itp. Muszą być one estetyczne i pasujące do klimatu larpa. Należy się też liczyć z tym, że nie wrócą po grze do właściciela. Po zebraniu opisanego w lesie zioła należy oddać je do MGT oraz pamiętać, że Bór nie lubi gdy korzysta się z jego dobrodziejstw bez pohamowania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Kluczowe&lt;br /&gt;
Chcemy, aby otrzymane rany wpływały na rozgrywkę (ale jej nie dominowały). W przypadku otrzymania rany należy:&lt;br /&gt;
Udać się do cyrulika, który oceni szkodę i oceni czy potrzebna jest pomoc dodatkowego specjalisty. &lt;br /&gt;
Opatrunek obrażonej kończyny musi być widoczny (np temblak, chodzenie o kuli etc.). &lt;br /&gt;
Odgrywanie należy utrzymywać do końca dnia i wpływa ono na ograniczenie pracy (zbierania tokenów z lasu), a także na walkę (niemożność trzymania miecza/tarczy skutecznie wyklucza z walki). &lt;br /&gt;
Następnego dnia odwiedzić cyrulika na zdjęcie opatrunków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zignorowanie rany/choroby, nie odgrywanie kontuzji, ignorowanie zasad  - skutkować będzie w nasileniu objawów, otrzymaniu dodatkowych chorób - w tym też bezpowrotnej utraty kończyny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Śmierć postaci==&lt;br /&gt;
Zakładamy, że większość potyczek jest nastawiona na rabunek, branie jeńców i wymuszanie okupów, hołdów, mariaży etc. Umrzeć można '''JEDYNIE''' posiadając Czarne Pióro, czyli symbol wręczany przez MG w sytuacji realnie zagrażającej życiu postaci. Powszechne tego typu sytuacje to:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Walka i ryzykowne potyczki - gdy MG podejdzie do rannej postaci, może jednak zadecydować o jej śmierci, kalectwie lub chorobie.&lt;br /&gt;
# Nieleczone choroby, rany i niektóre zatrucia powodują śmierć. Szczegółowe informacje w rozdziale &amp;quot;''Medycyna''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# Podejmując się uczestnictwa w ryzykownej przygodzie. Niektóre rytuały, potwory albo eskapady są okraszone ponadnormatywnie wysokim ryzykiem. Fałszywy ruch może skutkować śmiercią postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Śmierć postaci zdarza się raczej rzadko, z reguły jest poprzedzana konsultacją z graczem - chcemy by była ona możliwie satysfakcjonującym zakończeniem intensywnej opowieści.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zabicie czyjejś postaci bez zgody MG jest niemożliwe, a próby dokonania tego traktowane będzie jako najordynarniejsze pogwałcenie zasady NIE BĄDŹ DUPKIEM! Limes Mundi jest larpem wielodniowym, do którego niektórzy gracze przygotowują się przez wiele miesięcy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Języki i pismo==&lt;br /&gt;
Domyślnie, podczas gry wszystkie postacie mówią w czymś na kształt języka powszechnego. Niektóre z nich potrafią także pisać i czytać lecz umiejętność ta nadal '''niezwykle rzadka''' i zarezerwowana tylko dla niektórych członków rycerstwa oraz wszystkich duchownych. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszystkie notatki w grze powinny być oznaczone informacją jakim językiem zostały napisane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kradzież==&lt;br /&gt;
Kradzież przedmiotów odbywa się poprzez fizyczne zabranie komuś przedmiotu bez pozwolenia właściciela! Jeśli obawiasz się o szczególnie cenne elementy stroju czy wyposażenia – nie wprowadzaj ich do gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każda postać może dokonać kradzieży dowolnego przedmiotu. &amp;quot;Obowiązuje zasada &amp;quot;co odegrasz to masz&amp;quot;. '''Złodziej ma OBOWIĄZEK natychmiast po kradzieży zgłosić się do MG technicznego i wpisać na Kartę Kradzieży informacji o okradzionym, przedmiocie oraz złodzieju.'''  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po kradzieży przedmiotu gracz jest za niego odpowiedzialny i o ile nie stanie się to przed końcem gry powinien oddać przedmiot właścicielowi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pozbywając się przedmiotu (przez sprzedaż lub zwrot właścicielowi), trzeba poinformować o tym fakcie MG technicznego aby mógł dokonać korekty na Karcie Kradzieży. '''Niezgłoszenie kradzieży lub nie jej nierozliczenie będzie traktowane jako faktyczna kradzież, a gracz otrzyma OSTRZEŻENIE.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz ma prawo poprosić MG o sprawdzenie Karty Kradzieży, celem upewnienia się co dzieje się z jego własnością (czy została zgubiona czy skradziona).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kradzież kieszonkowa==&lt;br /&gt;
Aby jej dokonać, gracz powinien wybrać sobie charakterystyczny mały przedmiot – szklana kulkę, oznaczoną monetę, kolorowy kamyk itp. a następnie niepostrzeżenie włożyć ów przedmiot do sakiewki lub kieszeni wybranej postaci, po czym poinformować o tym najbliższego MG. Jeśli token złodzieja zostanie znaleziony we wskazanym miejscu, MG zabiera od postaci jeden zadeklarowany przez złodzieja przedmiot lub pieniądze. Przedmioty te muszą być małe (mieszczące się w dłoni) np. biżuteria, dokumenty, flakony itp. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli złodziej nie stara się ukraść niczego konkretnego MG decyduje co wpadnie mu w ręce. Należy być bardzo ostrożnym z używaniem tej zdolności – raz rozpoznany złodziei może szybko pożegnać się z zawodem...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ogłuszenie==&lt;br /&gt;
Nie da się ogłuszyć postaci noszącej hełm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogłuszyć można każdy, pod warunkiem że zajdzie swoją ofiarę od tyłu(nie można nikogo ogłuszyć od przodu). Potrzeba do tego tępego przedmiotu (pałki,kamienia, kufla, rękojeści broni). Ogłuszenie aktywujemy lekkim klepnięciem w bark i komendą &amp;quot;'''Ogłuszenie'''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogłuszony pada na ziemię z zamkniętymi oczami, nie oglądając się. Leży na ziemi i liczy do 100. Po tym czasie wstaje, i musi odegrać skołowanie po ciosie w głowę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Polowanie==&lt;br /&gt;
Na terenie gry napotkać można makiety zwierząt przedstawiające dziki, kuropatwy, zające itp. '''Zapolować może na nie jedynie ten kto podsiada umiejętność polowanie oraz ma przy sobie odpowiednią broń.''' Na ptactwo, zające i warchlaki poluje się za pomocą łuku albo procy. Na dziki oraz wilki, przy pomocy włóczni. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W lesie napotkać można też płazy, gady i robactwo. Jeżeli gracz koniecznie chce je zabrać, musi odegrać pochwycenie, najlepiej nie gołą ręką. Nie wymienia się ich u Mistrza Gry Technicznego (MGT) na tokeny oraz nie trzeba uzyskiwać na nie zgody Pana ziemskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Na widok makiety zwierzęcia gracz powinien odegrać skradnie się, a na następnie pchnąć (nie przebić) ją włócznią lub trafić strzałą z łuku albo pociskiem z procy. W przypadku pudła uznaje się, że zwierzyna zbiegłą. Po udanym polowaniu należy zastosować się do instrukcji zawartej na odwrocie zwierzęcia.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pamiętaj, że zwierzyna znajdująca się na danym terenie należy do właściciela tego obszaru, a nie ‘do lasu’. Polowanie bez zgody hospodara jest kłusownictwem i jest karalne (acz możliwe), ale o tym niżej: https://wiki.limesmundi.pl/index.php/Mechanika_gry#K.C5.82usownictwo). &lt;br /&gt;
Upolowaną zwierzynę należy przetransportować do podgrodzia, albo do innego miejsca, gdzie przeprowadzi się dalszy proces zamiany makiety w tokeny. Pamiętaj, że zwierzyna ma swoją wagę i należy odegrać odpowiednio transport (najlepiej związać za nogi i nieść na plecach) tejże:&lt;br /&gt;
dzik 75 - 100 kg. ; warchlak 20 - 50 kg. ; wilk 30 - 60 kg. ; lis 3 - 14 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Połów ryb&lt;br /&gt;
Do połowu ryb należy wykorzystać wędkę – Łowienie powinno trwać około 10 minut na 1 rybę, choć zdarza się, że nie ma brania. Wymiana ryb na tokeny odbywa się na zasadach zwierzyny łownej - albo u rzemieślnika na podgrodziu also na stanowisku kłusowniczym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Zwierzyna:&lt;br /&gt;
! Orientacyjne tokeny do uzyskania:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dzik&lt;br /&gt;
| 5 mięsa, 4 futra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dzikie ptactwo&lt;br /&gt;
| 0-1 mięsa, 1-2 pierza&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ryba&lt;br /&gt;
| 1 mięsa&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Warchlak&lt;br /&gt;
| 3 mięsa, 2 futra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wilk&lt;br /&gt;
| 5 futra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zając&lt;br /&gt;
| 2 mięsa, 2 futra&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostateczna ilość uzyskanych dóbr zależy od konkretnej zwierzyny i sposobu obrabiania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nie należy polować ponad miarę i zabijać dla czystej rozrywki. Może to ściągnąć na postać uwagę sił, których za nic nie chciałby rozdrażnić…'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Więcej informacji o wymianie dóbr znajdziesz w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wycinka drzew==&lt;br /&gt;
Aby ściąć drzewo należy mieć do tego odpowiednie narzędzie np. siekierę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Na każdym terenie leśnym (oznaczonym tablicą ziemską) znajdują się 3 symboliczne drzewa do ścięcia. Oznacza się je, przywieszonym nań drewienkiem.''' Po odegraniu wyrębu, należy zdjąć oznaczenie i udać się z nim do Mistrza Gry Technicznego (MGT), który wymieni je na tokeny oznaczone pieczątką. '''Jednorazowo można wyrąbać jedno drzewo, po czym odegrać przynoszenie go do MGT. Ilość osób, która dźwiga drewno, decyduje o ilości tokenów jakie otrzyma się z wyrębu.''' Dla ułatwienia odgrywania można zebrać gałęzie symbolizujące ścięte drzewo, ale z uwagi na regulacje prawne po odebraniu tokenów, trzeba odnieść je do lasu (niekoniecznie w to samo miejsce). Nie wolno ścinać drzew naprawdę, ani łamać gałęzi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kłusownictwo==&lt;br /&gt;
Oznacza wyręb lasu lub polowanie na zwierzynę bez zgody Właściciela ziemskiego. By czerpać korzyści z kłusownictwa trzeba namówić kupca, by przyjął nielegalny towar. (Więcej o tym w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Plądrowanie i rzeź wsi==&lt;br /&gt;
Każda wieś jaka istnieje może zostać splądrowana i/lub wymordowana przez zorganizowaną grupę minimum 4 graczy (więcej jeśli we wsi są umocnienia). Przez plądrowanie rozumiemy  pozbawienie mieszkańców za pomocą przemocy lub zastraszania zapasów, dobytku i oszczędności. Rzeź natomiast, to zabicie ludności która nie zdołała uciec (zawsze będzie to tylko część populacji).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby rozpocząć plądrowanie lub rzeź należy na przeznaczone w tym celu haczyki z boku tablicy wsi '''założyć flagę plądru''' (znajduje się przy każdej tablicy). Następnie grupa odgrywa przez stosowny czas wybraną przez siebie interakcję z mieszkańcami reprezentowanymi przez kukłę (np. groźby, bicie, szantaże). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W trakcie plądrowania można znaleźć tokeny plądru reprezentujące zgromadzone we wsi dobra. Przedmioty te mogą być schowane w ubraniach kukły, w okolicy tablicy ziemskiej lub też w zamkniętej skrzyni reprezentującej schowane przez chłopów oszczędności. Podczas plądrowania skrzynkę tą należy  '''w najbardziej hałaśliwy z możliwych sposobów rozbić (zniszczyć rekwizyt)'''. Oprócz tego w każdej ze skrzyni znajduje się kartka, opisująca dodatkowe zdarzenia mające miejsce podczas akcji - '''do instrukcji na niej zawartych należy się natychmiast zastosować'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Złupione dobra (odnalezione tokeny plądrowania, wór z płodami rolnymi pobierany zwykle przy pracy oraz szczątki skrzyni należy dostarczyć do MGT, który wymieni je na tokeny odpowiadające złupionym przedmiotom. Rzecz jasna im więcej żetonów uda się znaleźć tym lepiej, nie ma dolnego ani górnego limitu, jednak aby pląder doszedł do skutku należy '''przynieść zniszczoną skrzynkę'''. Jeśli wieś plądrowana jest po odbytej w niej wcześniej pracy nie zdobywa się worka z płodami rolnymi.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nie można niepostrzeżenie okraść wsi (zabrać tylko tokenów) – chłopi widząc podejrzanego przybysza nie spuszczają swoich kosztowności z oczu i z łatwością chronią się wzajemnie przed pojedyńczym podróżnym i grupami poniżej minimalnej wymaganej ilości osób.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fabularnie, plądrowanie czyjejś wsi to rzecz straszna i niesie za sobą długotrwałe konsekwencje. Okrutny Hospodar może jednak osobiście, lub za posrednictwem nadzorcy pozbawić chłopów własnej wsi ich kosztowności na normalnych zasadach plądrowania, jednak proceder ten jest zgodny z obowiązującym prawem i może być określony po prostu jako pobór podatków. W takim przypadku grupa również musi mieć minimum 4 osoby, jednak ignoruje ona zabezpieczenia wsi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli grupa podjęła decyzję o zamachu na życie mieszkańców wsi, należy bezwzględnie odegrać dużo drastyczniejsze sceny rzezi z kukłą, po czym obowiązkowo powiesić ją sznurem na najbliższym drzewie przy drodze, tak by &amp;quot;wisielec&amp;quot; był widoczny z daleka. Należy pamiętać, że wymordowanie niewinnych mieszkańców wsi to czyn ohydny i jeśli nawet pozostanie niepomszczony na pewno wywiera piętno na psychice postaci zaangażowanych w proceder oraz jego świadków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dopuszcza się dowolne kombinacje powyższych interakcji. Po splądrowaniu wsi '''pozostawia się flagę plądru''' zawieszoną na tablicy ziemskiej oraz kukłę powieszoną lub przywiązaną do drzewa. Wieś można plądrować raz w czasie jednej gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szczegóły związane z posiadaniem i zarządzaniem ziemią znajdują się w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Zarządzanie ziemią|Zarządzanie ziemią]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umiejętności==&lt;br /&gt;
Umiejętności z poniższej listy należy traktować jako specjalizacje - jeżeli Twoja postać zaczyna grę z choćby jedną z nich, oznacza to, że jest naprawdę dobrze przeszkolona w danej dziedzinie. Przy doborze umiejętności najważniejsze jest, by wynikały one z historii postaci i uatrakcyjniały grę. Przestrzegamy przed myśleniem o postaci bez umiejętności jako słabszej lub mogącej mniej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postać decydująca się na odgrywanie cyrulika, medyka bądź zielarza powinna wybrać tylko JEDNĄ z trzech związanych z medycyną umiejętności. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podczas każdej gry można nauczyć się '''jednej umiejętności''' od innej postaci. Trzeba oczywiście najpierw postać nauczyciela do tego przekonać, a następnie odegrać proces nauki. Żmudny proces prób i błędów powinna być rozrywką samą w sobie, nie zaś celem do pozyskania dodatkowej przewagi na grze. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Cyrulik''' - Postać odbyła przeszkolenie w zakresie chirurgii polowej (zszyć czerwone z czerwonym, żółte z żółtym...) (patrz: dodatek &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_cyrulik.pdf Cyrulik]&amp;quot;). Należy mieć przy sobie zestaw paskudnie wyglądających i okrwawionych narzędzi chirurgicznych. Cyrulik może przywrócić ranną postać do zdrowia po efektownym i głośnym odgrywaniu operacji – potem postać musi odbyć rekonwalescencję, po której wraca do zdrowia. Prosimy o efektowne odgrywanie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Medycyna''' - Postać ma obszerną wiedzę na temat chorób i wie, jak je leczyć (patrz: dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Medycyna|Medycyna]]&amp;quot;)– do tego musi negocjować ze Śmiercią, czy poziom wiedzy wystarczy na stworzenie lekarstwa przy chorobach grożących śmiercią (np. gruźlica). Jeżeli posiada maskę z dziobem może ignorować panującą zarazę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zielarstwo''' - Postać bardzo dobrze zna się na ziołach, grzybach i jagodach (patrz: dodatek &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_zielarstwo.pdf Zielarstwo]&amp;quot;). Wie gdzie ich szukać, a co najważniejsze potrafi tworzyć z nich napary. Mówi się, że żmudzcy zielarze wykorzystują  zioła do odprawiania guseł i odpędzania złych mocy. Zielarzy zawsze warto mieć na oku, ponieważ każdy z nich poza wiedzą jak dopomóc choremu, potrafi także zaszkodzić - oczywiście za odpowiednią opłatą…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Polowanie''' - Prawo do polowania uzyskują tylko niektórzy a większości lasów jest własnością możnych. Polowanie bez ich zezwolenia lub uchylanie się od podatku traktowane będzie jako kłusownictwo, a ujawnione z pewnością sprowadzi na Ciebie gniew właściciela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zabójca''' - Postać może dokonywać zabójstw na postaciach innych graczy. Aby dokonać zabójstwa, musi do tego mieć zgodę MG, który ostrzega cel zabójstwa i od tego momentu postać powinna się mieć na baczności. Ataki zabójcy przeciwko celowi mogą być śmiertelne. W przypadku udanego zabójstwa morderca i ofiara muszą iść do MG Śmierci oddać Kartę Postaci ofiary.&amp;lt;br/&amp;gt;'''UWAGA!'''&amp;lt;br/&amp;gt;MG musi wyrazić jednoznaczną zgodę na posiadanie tej umiejętności, podejmowaną po indywidualnym spotkaniu z graczem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glosariusz Okrzyków==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Okrzyk:&lt;br /&gt;
! Działanie:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| PAX&lt;br /&gt;
| Zamrożenie gry / Wyjaśnienie zasad.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ogłuszenie&lt;br /&gt;
| Gracz pada na ziemię, zamyka oczy i liczy do 100. Wstając należy odegrać skołowanie po ciosie w głowę.&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Urszula</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Mechanika_gry&amp;diff=1614</id>
		<title>Mechanika gry</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Mechanika_gry&amp;diff=1614"/>
				<updated>2025-02-16T11:53:08Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Urszula: /* Wycinka drzew */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__SPIS__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nie będziesz dupkiem==&lt;br /&gt;
Wszystkie zasady larpowania można ująć w jednym, fundamentalnym stwierdzeniu: '''nie będziesz dupkiem'''. Przybywamy na grę, aby się dobrze bawić i umożliwić dobrą zabawę innym. Dalsze zasady są tylko aneksem do Zasady Nr 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Drama ponad Mechaniką==&lt;br /&gt;
Jeśli w którymkolwiek momencie mechanika przeszkadza w odgrywaniu postaci albo działa wbrew Zasadzie nr 1, należy mechanikę zignorować i po larpie poinformować MG, co przeszkadzało w grze. Wyjątkiem jest obowiązek zgłoszenia kradzieży u MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dyskrecja==&lt;br /&gt;
Przykładamy szczególną uwagę, by historie indywidualne oraz wspólne rozwijały się swoim, niewymuszonym tempem. Dlatego zamieszczamy szczególną prośbę o dotrzymywanie tajemnicy przed innymi graczami zarówno przed larpem, jak i po nim. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;quot;Wychlapanie&amp;quot; prawdziwych intencji, opowiedzenie przy niewłaściwym uchu swoich przeżyć, czy beztroskie rozmowy o indywidualnych scenach i wątkach może przekreślić tygodnie, a czasem lata naszej ciężkiej pracy. Dlatego apelujemy o trzymanie języka za zębami - najbezpieczniej jest rozmawiać o scenach publicznych.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli po grze chce się wymienić wrażenia, najlepiej to robić tylko z graczem, którego one dotyczyły - nigdy nie wiadomo kto słucha i jak bardzo może mu to popsuć grę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Offtop==&lt;br /&gt;
Przez &amp;quot;offtop&amp;quot; należy rozumieć wszelkie rozmowy i zachowania podejmowane w czasie przeznaczonym na grę, które bezpośrednio gry nie dotyczą oraz nie są częścią odgrywania postaci. Może to być towarzyska rozmowa o ostatnio rozegranym larpie jak również ostentacyjne przeglądanie telefonu na widoku innych graczy. W jakiej by formie nie był, offtop wybija z gry zarówno sprawców jak i mimowolnych jego świadków, psuje też z trudem budowany nastrój.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Formuła Limes Mundi zakłada stałą obecność w grze a wychodzenie z roli poza wyznaczonymi przerwami należy traktować jako ostateczność np. podczas alarmu, urazu lub konieczności wyjaśnienia zasad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''W przypadku ujawnienia offtopu, wszyscy jego uczestnicy otrzymają ostrzeżenie! Graczy zachęcamy do stanowczego upominania offtopujących.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Alkohol podczas gry==&lt;br /&gt;
Alkohol na grze jest dozwolony, można otrzymać go za fabularną walutę w karczmie. W przypadku spożywania go publicznie należy zadbać o klimatyczne naczynia i brak jakichkolwiek współczesnych etykiet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pamiętaj, że następnego dnia gra toczy się dalej i warto uczestniczyć w niej bez kaca. Pij odpowiedzialnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==PAX==&lt;br /&gt;
PAX jest hasłem używanym w razie konieczności zatrzymania gry. Może być zastosowane w celu objaśnienia zasad lub w razie pojawienia się ewentualnego niebezpieczeństwa dla gracza(nie postaci). '''Zasady PAX pod żadnym pozorem nie wolno nadużywać.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gracz a Postać==&lt;br /&gt;
Istnieje jedno fundamentalne rozróżnienie, o którym nigdy nie wolno zapomnieć – gracz a postać. Gracz to osoba ludzka odgrywająca rolę postaci. Postać to fikcyjna istota ze świata gry. Jeżeli ktoś pomyli jedno z drugim, zacznie się obrażać za przegraną postaci a emocje z gry przenosić do świata rzeczywistego, powinien przypomnieć sobie powyższe rozróżnienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mistrzowie Gry i Organizatorzy==&lt;br /&gt;
Grę prowadzą Mistrzowie Gry, będący narratorami świata. Dzielą się na Mistrzów Gry '''Fabularnych''' i '''Technicznych'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MG Fabularni'''  po za zwykłym animowaniem świata, wcielają się też w jedną z poniższych mocy. Na odsłonach Limes Mundi towarzyszyć Wam będą:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Bór''' - Prastara siła rządząca knieją. Niezauważalna we wsiach, wszechobecna poza ich granicami.&lt;br /&gt;
*'''Żar''' - Pełna tlącej się energii siła gotowa wybuchać, wzniecać i rozżarzać, gasząc jedynie niemoc.&lt;br /&gt;
*'''Mór''' - Wszechobecny siewca choroby i bólu, którego dotyk sięga każdego niezależnie od stanu i wieku.&lt;br /&gt;
*'''Sen''' - Eteryczny, tajemniczy i melancholijny. Prowadzi w zdradliwy labirynt marzeń i koszmarów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MG Emeryt'''&lt;br /&gt;
*'''Śmierć''' - Ponury Żniwiarz obecny wszędzie tam, gdzie toczy się walka i rozprzestrzenia choroba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MG Techniczni''' na równi z MG Fabularnymi mogą odgrywać przeróżne postaci oraz pełnią funkcje logistyczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od indywidualnego uznania MG zależy, jako kto Ci się objawi. Może przedstawić się jako kapitan najemników ze zleceniem, chciwy lichwiarz głodny spłaty długu, czy nawet jako szczególne miejsce albo wydarzenie. Może również swoją twarz przed Tobą zasłonić maską – wiedz, że objawia Ci się wtedy jako ucieleśnienie mocy, którą dostrzegasz lub czujesz. W każdym z tych przypadków zaczyna się dla Ciebie przygoda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Załóż proszę, że MG jest narratorem wydarzeń i traktowany powinien być jak powietrze tak długo, aż nie podejmie interakcji z Tobą lub Ty jej nie zainicjujesz. W innych wypadkach staraj się nie zwracać na niego uwagi i grać zakładając jego nieobecność.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Organizatorzy''' do Organizatorów należą wszyscy Ci dobrzy ludzie, którzy pomogli przy realizacji projektu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Postacie nadnaturalne==&lt;br /&gt;
W trakcie gry może się zdarzyć, że napotkasz na swej drodze przeróżne zjawy, demony, bestie oraz inne dziwy odtwarzane przez MG. Większość z nich, oznaczona będzie w następujący sposób:&lt;br /&gt;
*'''maska na twarzy''' - jeśli postać nie jest prowadzona przez MG - jest to Bogun.&lt;br /&gt;
*'''niebieskie światło ulokowane na szyi/głowie''' - postać jest niematerialna i półprzezroczysta. Nie należy wchodzić z nią w żadne interakcje fizyczne, np. okładać jej bronią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Seks==&lt;br /&gt;
Zakochanie i romanse między postaciami są jak najbardziej mile widziane (i jak się okazało - częste). Seks między postaciami jest jak najbardziej możliwy. Odgrywamy go w sposób maksymalnie realistyczny, zachowując przy tym ostrożność i wyczucie wobec intymności współgracza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nakrytym znienacka kochankom przypominamy o odpowiednim odgrywaniu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postacie żeńskie będące dziewicami muszą mieć '''czerwoną podwiązkę'''. Jest to niezwykle ważne dla postaci wysoko urodzonych oraz daje ochronę przed czarami. W momencie utraty dziewictwa, podwiązkę należy oddać kochankowi lub przyczepić do prześcieradła jeśli organizowane są pokładziny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeżeli masz partnera, omówcie przed larpem kwestię seksu z postaciami w grze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Gwałt&lt;br /&gt;
Zdajemy sobie sprawę, że gwałt był częścią świata, który staramy się odwzorować, jednak priorytetem jest dla nas komfort psychiczny graczy. W związku z tym '''nie dopuszczamy możliwości odgrywania gwałtu na innej postaci'''. Pamiętaj o zasadzie &amp;quot;Nie bądź dupkiem”. Jednocześnie ostrzegamy, że gwałt może stanowić tło fabularne zdarzeń i historii spotykanych w czasie gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przedmioty w grze==&lt;br /&gt;
Każdy gracz musi fizycznie przygotować przedmioty, które chce wprowadzić do gry. Nie ma ograniczenia co do ilości posiadanych przedmiotów (chyba, że MG zadecyduje inaczej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dobra pozyskiwane z polowania, zbierania ziół czy wyrębu lasu symbolizowane są przez specjalne tokeny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pieniądze==&lt;br /&gt;
Na Żmudzi za towary i usługi zazwyczaj płaci się przedmiotami (np. futro, mięso, zboże, itp.). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W obiegu znajdują się też pieniądze:&lt;br /&gt;
*'''1 Grosz''' - Mała moneta.&lt;br /&gt;
*'''1 Bursztyn''' - Kawałek bursztynu. Równowartość dwóch groszy.&lt;br /&gt;
*'''1 Denar''' - Mosiężna moneta. Równowartość dziesięciu groszy.&lt;br /&gt;
*'''1 Grzywna''' - Duża srebrna moneta lub laska srebra. Równowartość pięćdziesięciu groszy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla stanu trzeciego posiadanie 10 groszy to z reguły równowartość całych życiowych oszczędności. Posiadanie grzywny to marzenie, którego większość nigdy nie spełni. Posiadanie trzech grzywien to już mała fortuna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ceny i towary==&lt;br /&gt;
Wartość wszelkich dóbr jest płynna i może zmieniać się w trakcie gry.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Towar:&lt;br /&gt;
! Orientacyjna cena:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Żywność&lt;br /&gt;
| 1-3 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Drewno&lt;br /&gt;
| 3-5 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Futra i skóry&lt;br /&gt;
| 2-6 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wino&lt;br /&gt;
| 2-5 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Karczma==&lt;br /&gt;
W prowadzonej przez MG karczmie można nabywać posiłki w zamian za fabularne pieniądze lub tokeny.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Towar:&lt;br /&gt;
! Cena:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jedzenie&lt;br /&gt;
| Token żywności lub 2 gr &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Napitek&lt;br /&gt;
| Token żywności lub 1 gr (przy zapłacie tokenem można dostać 2 kubki, ale karczma nie rozmienia tokenów na monety tj. nie wydaje reszty).&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Jedzenie w grze==&lt;br /&gt;
Każda postać musi zjeść przynajmniej raz dziennie, inaczej następnego dnia od rana dopadnie ją choroba głodowa. Zawroty głowy, omdlenia, osłabienie, splątanie, marazm - gracz dowolnie wybiera efekt, który zmuszony jest odgrywać do momentu spożycia posiłku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby &amp;quot;zjeść&amp;quot; należy wydać w karczmie min. 1 token żywności dziennie lub zapłacić jego ekwiwalent w groszach. Fakt ten zostanie odnotowany na specjalnej liście. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Choć tokeny żywności można wymieniać w karczmie na prawdziwe posiłki, to dla odhaczenia się na liście nie trzeba jeść na prawdę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Broń==&lt;br /&gt;
'''Do gry zostaną dopuszczone wyłącznie bronie wykonane w technologii lateksowo-piankowej. Wyjątkiem są sztylety/noże, które mogą być z otuliny ile nie posiadają usztywnionego ostrza.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lateksowe samoróbki muszą być wykonane estetycznie, bezpiecznie oraz posiadać rdzeń z włókna szklanego. Na etapie tworzenia postaci należy przesłać MG do akceptacji zdjęcie takiej broni a przed samym larpem zgłosić się jeszcze do jej kontroli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy z graczy odpowiada za bezpieczeństwo sprzętu, którym się na grze posługuje i powinien na bieżąco kontrolować jego stan w trakcie rozgrywki, aby nie zagrażać zdrowiu potencjalnego przeciwnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Łuk/kusza''' - Nie może mieć naciągu większego niż 13 kg a strzały/bełty muszą posiadać bezpieczne głowice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Miecz/szabla''' - Jako broń o wyjątkowej symbolice oraz zaporowej dla stanu trzeciego cenie jest dostępny tylko dla postaci wywodzących się z rycerstwa/bojarstwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Tarcza''' - Musi posiadać elegancko zabezpieczone brzegi. Każdy rycerz powinien umieścić na niej swój herb rodowy, zgodny z heraldyką okresu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdemu ze stanu wyższego przysługuje wniesienie na grę jednej sztuki broni (dowolnego typu, np. miecz, włócznia, topór, buzdygan, oszczep, pałka). Za każdą kolejną wniesioną do gry trzeba będzie zapłacić 20 groszy fabularnej waluty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Łuki i bezpieczne noże są dostępne dla wszystkich postaci bez ograniczeń.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadkach postaci chłopskich z zawodu myśliwych, drwali lub kapłanów koszt wniesienia bezpiecznego narzędzia (siekierka, włócznia, oszczep) to z reguły 5 gr. Zastrzegamy jednak, że jest to narzędzie i prosimy o odpowiednie odgrywanie jej ułomności w przypadku konfrontacji z prawdziwą bronią bojową.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadkach niejasnych lub niewymienionych powyżej sprawę będziemy rozpatrywać indywidualnie.&lt;br /&gt;
W przypadku jakichkolwiek pytań lub wątpliwości prosimy o kontakt z MG Żar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
Trafienie z łuku zawsze zadaje ranę, niezależnie od rodzaju posiadanego pancerza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pancerze i hełmy==&lt;br /&gt;
Pancerz zapewnia postaci ochronę zależną od jego typu. Nie ma znaczenia, czy trafienie spadło w miejsce chronione pancerzem, czy nie - liczy się jedynie jego rodzaj. Za pancerz uznajemy pełnoprawny zestaw, który zakrywa więcej niż cały korpus (na przykład przeszywanica lub kolczuga nachodząca na uda i ramiona). Rozpoznajemy następujące typy pancerzy:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Lekkie''' - przeszywanice - powalają zignorować jedno zranienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Ciężkie''' - Kolczugi, zbroje Lamelkowe - pozwalają na zignorowanie dwóch zranień.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Płytowe''' - Zbroje płytowe pozwalają na zignorowanie trzech zranień.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Hełmy''' - noszenie hełmu pozwala zignorować jedno dodatkowe trafienie, niezależnie od typu pancerza, który posiada postać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''W przypadku gdy uderzenie spada na pancerz postać nie staje się ranna jednak musi odegrać otrzymanie bardzo silnego ciosu.''' Zatoczyć się, przewrócić, upaść na jedno kolano, wydać okrzyk bólu lub wściekłości, wykonać kilka ruchów w zamroczeniu itp. jest to równoznaczne z aktywacją pancerza. Potem walkę można kontynuować dalej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pancerz uszkodzony w walce trzeba później naprawić inaczej nie będzie on spełniał swojej roli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Walka==&lt;br /&gt;
Walka w grze odbywa się przy pomocy broni lateksowej. Walczyć należy na zasadzie pełnego kontaktu, co oznacza, że dozwolone są też wszelkie chwyty zapaśnicze, przewracanie i popychanie, ale tylko w przypadku, gdy jesteśmy pewni, że nie zrobimy przeciwnikowi krzywdy. '''Należy mieć wyczucie, zwłaszcza atakując kogoś młodszego, drobniejszego, gorzej uzbrojonego, w okularach itp.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walka przebiega intuicyjnie i kończy się zadaniem celnego trafienia skutkującego raną. Ignorowanie otrzymanych obrażeń jest uznawane za załamanie zasady nr 1, a ich nieodegranie za nieumiejętność uznania swojej porażki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Walkę na Limes Mundi należy zawsze traktować jako okazję do ładnej sceny a nie sposób na polepszenie swojej sytuacji w grze czy popisanie się szermierczymi umiejętnościami. Jeżeli gracz nie ma pewności czy został ranny, powinien uznać, że tak i paść na ziemię. Zakazane jest wykonywanie &amp;quot;perkusji&amp;quot; tj. szybkich, kogucich ciosów obliczonych wyłącznie na błyskawiczne pokonanie przeciwnika.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istnieje możliwość walki bez broni na zasadzie zapasów, natomiast należy pamiętać o urazowości w takich sportach i liczyć się z konsekwencjami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Strefy ataku&lt;br /&gt;
Strefy trafienia obejmuje całe ciało, poza głową i kroczem. Uderzenia w głowę i krocze są bezwzględnie zakazane. Ataki należy wykonywać tak, aby cios był zarówno bezpieczny, jak i miał odpowiedni zamach. Wszystkie trafienia w strefy niedozwolone są draśnięciami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Zranienie&lt;br /&gt;
W chwili otrzymania ciosu gracz musi odpowiednio to odegrać, jednak należy unikać zachowań groteskowych. W przypadku dużego zgiełku należy odbiec kawałek, aby nie ryzykować stratowania i paść na ziemię niedaleko pola bitwy. Rana całkowicie wyklucza z dalszej walki i zachowań wysiłkowych. Po zakończeniu sceny może wstać i dalej odgrywając ból, szukać pomocy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeżeli gracz uzna, że zadane mu obrażenie nie pozwoliłoby na samodzielne poruszanie, powinien pozostać na miejscu i prosić o pomoc towarzyszy. Ranna postać powinna zostać jak najszybciej opatrzona przez cyrulika, dzięki czemu powróci do zdrowia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Branie jeńców&lt;br /&gt;
Pojmanej postaci należy skrępować ręce i/lub nogi. Supły należy robić lekkie, by każdy w razie potrzeby mógł je rozwiązać. Jakiekolwiek pętle zakładane na szyję są zakazane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Leczenie==&lt;br /&gt;
W trakcie gry postaciom może przytrafić się coś złego np. ukąszenie jadowitego pająka, gorączka, rana odniesiona w walce, zatrucie. W takich sytuacjach śpieszą z pomocą felczerzy, cyrulicy i zielarze, których wiedza i umiejętności czasem doprowadzają nawet do pełnego zdrowia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz może wybrać odpowiednią dla siebie profesję, jeśli pasuje to do jego historii postaci. Ostateczną decyzję o przyznaniu umiejętności podejmuje MG i w razie zgody przekazuje graczowi hasło do odpowiedniego dodatku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Cyrulicy&lt;br /&gt;
Zajmują się leczeniem ran. Sposób leczenia, czas rekonwalescencji oraz cena za usługę zależą od medyka, który podejmuje się zadania. Metody z jakich korzystają, znajdują się w dodatku Cyrulik. Zgłoś się do MG po hasło dostępu, aby pobrać dodatek i traktuj go jako cenną wiedzę, której tanio nie oddasz. Pamiętaj, że każdą ranę – leczoną lub nie, może dodatkowo opanować gangrena lub inna choroba (decyduje o tym MG). Nieleczenie jej kończy się śmiercią. Cyrulicy zajmują się także opatrywaniem ran po amputacjach dowolnej części ciała od palców, nogi, ręce przez oczy po kastrację. Oczywiście po amputacji postać nie może używać utraconej części ciała – w miarę możliwości należy się ucharakteryzować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pamiętaj, że będąc cyrulikiem powinieneś odpowiednio do tego się przygotować i korzystać z pomocy (płatnej lub nie) innych graczy. Przed grą należy przygotować ewentualne narzędzia i przedmioty, których używasz do leczenia, ilość opatrunków jest ograniczona, kolejne kupić można u tkaczek lub wyprać zakrwawione u praczek. Warto mieć ze sobą kilka deseczek (do temblaków) itp. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Felczerzy&lt;br /&gt;
Zajmują się leczeniem chorób. Taka przypadłość może dotknąć każdą postać, a nieleczona niechybnie doprowadzi do epidemii. Metody leczenia znajdują się w dodatku „Medycyna”. Grając postać Felczera zgłoś się do MG po hasło dostępu, by pobrać dodatek i traktuj go jako cenną wiedzę, której tanio nie oddasz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postać nie poddana leczeniu lub leczona źle, może umrzeć. W czasie gry możesz także spotkać choroby i objawy do tej pory nieznane. Od Twojej pomysłowości i przygotowania zależy czy ocalisz chorego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Zielarze&lt;br /&gt;
Zajmują się ziołami, ich zbieraniem i przetwarzaniem. Produkowane mikstury są źródłem utrzymania zielarza, choć jego wiedza (również z zakresu trujących roślin), mogą też spowodować oskarżenie o trucicielstwo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mechanika trucia dostępna jest tylko dla Zielarzy oraz niektórych postaci, które nabyły tę wiedzę w inny sposób.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiedza zielarzy zawarta jest w dodatku „Zielarz”, dostępnym dla wybranych postaci. Zgłoś się do MG po hasło dostępu, by pobrać dodatek i traktuj go jako cenną wiedzę, której tanio nie oddasz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed grą należy przygotować rekwizyty służące za sprzedawane mikstury w postaci maści, past, naparów itp. Muszą być one estetyczne i pasujące do klimatu larpa. Należy się też liczyć z tym, że nie wrócą po grze do właściciela. Po zebraniu opisanego w lesie zioła należy oddać je do MGT oraz pamiętać, że Bór nie lubi gdy korzysta się z jego dobrodziejstw bez pohamowania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Kluczowe&lt;br /&gt;
Chcemy, aby otrzymane rany wpływały na rozgrywkę (ale jej nie dominowały). W przypadku otrzymania rany należy:&lt;br /&gt;
Udać się do cyrulika, który oceni szkodę i oceni czy potrzebna jest pomoc dodatkowego specjalisty. &lt;br /&gt;
Opatrunek obrażonej kończyny musi być widoczny (np temblak, chodzenie o kuli etc.). &lt;br /&gt;
Odgrywanie należy utrzymywać do końca dnia i wpływa ono na ograniczenie pracy (zbierania tokenów z lasu), a także na walkę (niemożność trzymania miecza/tarczy skutecznie wyklucza z walki). &lt;br /&gt;
Następnego dnia odwiedzić cyrulika na zdjęcie opatrunków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zignorowanie rany/choroby, nie odgrywanie kontuzji, ignorowanie zasad  - skutkować będzie w nasileniu objawów, otrzymaniu dodatkowych chorób - w tym też bezpowrotnej utraty kończyny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Śmierć postaci==&lt;br /&gt;
Zakładamy, że większość potyczek jest nastawiona na rabunek, branie jeńców i wymuszanie okupów, hołdów, mariaży etc. Umrzeć można '''JEDYNIE''' posiadając Czarne Pióro, czyli symbol wręczany przez MG w sytuacji realnie zagrażającej życiu postaci. Powszechne tego typu sytuacje to:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Walka i ryzykowne potyczki - gdy MG podejdzie do rannej postaci, może jednak zadecydować o jej śmierci, kalectwie lub chorobie.&lt;br /&gt;
# Nieleczone choroby, rany i niektóre zatrucia powodują śmierć. Szczegółowe informacje w rozdziale &amp;quot;''Medycyna''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# Podejmując się uczestnictwa w ryzykownej przygodzie. Niektóre rytuały, potwory albo eskapady są okraszone ponadnormatywnie wysokim ryzykiem. Fałszywy ruch może skutkować śmiercią postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Śmierć postaci zdarza się raczej rzadko, z reguły jest poprzedzana konsultacją z graczem - chcemy by była ona możliwie satysfakcjonującym zakończeniem intensywnej opowieści.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zabicie czyjejś postaci bez zgody MG jest niemożliwe, a próby dokonania tego traktowane będzie jako najordynarniejsze pogwałcenie zasady NIE BĄDŹ DUPKIEM! Limes Mundi jest larpem wielodniowym, do którego niektórzy gracze przygotowują się przez wiele miesięcy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Języki i pismo==&lt;br /&gt;
Domyślnie, podczas gry wszystkie postacie mówią w czymś na kształt języka powszechnego. Niektóre z nich potrafią także pisać i czytać lecz umiejętność ta nadal '''niezwykle rzadka''' i zarezerwowana tylko dla niektórych członków rycerstwa oraz wszystkich duchownych. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszystkie notatki w grze powinny być oznaczone informacją jakim językiem zostały napisane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kradzież==&lt;br /&gt;
Kradzież przedmiotów odbywa się poprzez fizyczne zabranie komuś przedmiotu bez pozwolenia właściciela! Jeśli obawiasz się o szczególnie cenne elementy stroju czy wyposażenia – nie wprowadzaj ich do gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każda postać może dokonać kradzieży dowolnego przedmiotu. &amp;quot;Obowiązuje zasada &amp;quot;co odegrasz to masz&amp;quot;. '''Złodziej ma OBOWIĄZEK natychmiast po kradzieży zgłosić się do MG technicznego i wpisać na Kartę Kradzieży informacji o okradzionym, przedmiocie oraz złodzieju.'''  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po kradzieży przedmiotu gracz jest za niego odpowiedzialny i o ile nie stanie się to przed końcem gry powinien oddać przedmiot właścicielowi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pozbywając się przedmiotu (przez sprzedaż lub zwrot właścicielowi), trzeba poinformować o tym fakcie MG technicznego aby mógł dokonać korekty na Karcie Kradzieży. '''Niezgłoszenie kradzieży lub nie jej nierozliczenie będzie traktowane jako faktyczna kradzież, a gracz otrzyma OSTRZEŻENIE.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz ma prawo poprosić MG o sprawdzenie Karty Kradzieży, celem upewnienia się co dzieje się z jego własnością (czy została zgubiona czy skradziona).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kradzież kieszonkowa==&lt;br /&gt;
Aby jej dokonać, gracz powinien wybrać sobie charakterystyczny mały przedmiot – szklana kulkę, oznaczoną monetę, kolorowy kamyk itp. a następnie niepostrzeżenie włożyć ów przedmiot do sakiewki lub kieszeni wybranej postaci, po czym poinformować o tym najbliższego MG. Jeśli token złodzieja zostanie znaleziony we wskazanym miejscu, MG zabiera od postaci jeden zadeklarowany przez złodzieja przedmiot lub pieniądze. Przedmioty te muszą być małe (mieszczące się w dłoni) np. biżuteria, dokumenty, flakony itp. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli złodziej nie stara się ukraść niczego konkretnego MG decyduje co wpadnie mu w ręce. Należy być bardzo ostrożnym z używaniem tej zdolności – raz rozpoznany złodziei może szybko pożegnać się z zawodem...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ogłuszenie==&lt;br /&gt;
Nie da się ogłuszyć postaci noszącej hełm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogłuszyć można każdy, pod warunkiem że zajdzie swoją ofiarę od tyłu(nie można nikogo ogłuszyć od przodu). Potrzeba do tego tępego przedmiotu (pałki,kamienia, kufla, rękojeści broni). Ogłuszenie aktywujemy lekkim klepnięciem w bark i komendą &amp;quot;'''Ogłuszenie'''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogłuszony pada na ziemię z zamkniętymi oczami, nie oglądając się. Leży na ziemi i liczy do 100. Po tym czasie wstaje, i musi odegrać skołowanie po ciosie w głowę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Polowanie==&lt;br /&gt;
Na terenie gry napotkać można makiety zwierząt przedstawiające dziki, kuropatwy, zające itp. '''Zapolować może na nie jedynie ten kto podsiada umiejętność polowanie oraz ma przy sobie odpowiednią broń.''' Na ptactwo, zające i warchlaki poluje się za pomocą łuku albo procy. Na dziki oraz wilki, przy pomocy włóczni. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W lesie napotkać można też płazy, gady i robactwo. Jeżeli gracz koniecznie chce je zabrać, musi odegrać pochwycenie, najlepiej nie gołą ręką. Nie wymienia się ich u Mistrza Gry Technicznego (MGT) na tokeny oraz nie trzeba uzyskiwać na nie zgody Pana ziemskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Na widok makiety zwierzęcia gracz powinien odegrać skradnie się, a na następnie pchnąć (nie przebić) ją włócznią lub trafić strzałą z łuku albo pociskiem z procy. W przypadku pudła uznaje się, że zwierzyna zbiegłą. Po udanym polowaniu należy zastosować się do instrukcji zawartej na odwrocie zwierzęcia.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pamiętaj, że zwierzyna znajdująca się na danym terenie należy do właściciela tego obszaru, a nie ‘do lasu’. Polowanie bez zgody hospodara jest kłusownictwem i jest karalne (acz możliwe), ale o tym niżej: https://wiki.limesmundi.pl/index.php/Mechanika_gry#K.C5.82usownictwo). &lt;br /&gt;
Upolowaną zwierzynę należy przetransportować do podgrodzia, albo do innego miejsca, gdzie przeprowadzi się dalszy proces zamiany makiety w tokeny. Pamiętaj, że zwierzyna ma swoją wagę i należy odegrać odpowiednio transport (najlepiej związać za nogi i nieść na plecach) tejże:&lt;br /&gt;
dzik 75 - 100 kg. ; warchlak 20 - 50 kg. ; wilk 30 - 60 kg. ; lis 3 - 14 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Połów ryb&lt;br /&gt;
Do połowu ryb należy wykorzystać wędkę – Łowienie powinno trwać około 10 minut na 1 rybę, choć zdarza się, że nie ma brania. Wymiana ryb na tokeny odbywa się na zasadach zwierzyny łownej - albo u rzemieślnika na podgrodziu also na stanowisku kłusowniczym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Zwierzyna:&lt;br /&gt;
! Orientacyjne tokeny do uzyskania:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dzik&lt;br /&gt;
| 5 mięsa, 4 futra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dzikie ptactwo&lt;br /&gt;
| 0-1 mięsa, 1-2 pierza&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ryba&lt;br /&gt;
| 1 mięsa&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Warchlak&lt;br /&gt;
| 3 mięsa, 2 futra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wilk&lt;br /&gt;
| 5 futra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zając&lt;br /&gt;
| 2 mięsa, 2 futra&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostateczna ilość uzyskanych dóbr zależy od konkretnej zwierzyny i sposobu obrabiania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nie należy polować ponad miarę i zabijać dla czystej rozrywki. Może to ściągnąć na postać uwagę sił, których za nic nie chciałby rozdrażnić…'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Więcej informacji o wymianie dóbr znajdziesz w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wycinka drzew==&lt;br /&gt;
Aby ściąć drzewo należy mieć do tego odpowiednie narzędzie np. siekierę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Na każdym terenie leśnym (oznaczonym tablicą ziemską) znajdują się 3 symboliczne drzewa do ścięcia. Oznacza się je, przywieszonym nań drewienkiem.''' Po odegraniu wyrębu, należy zdjąć oznaczenie i udać się z nim do Mistrza Gry Technicznego (MGT), który wymieni je na tokeny oznaczone pieczątką. '''Jednorazowo można wyrąbać jedno drzewo, po czym odegrać przynoszenie go do MGT. Ilość osób, która dźwiga drewno, decyduje o ilości tokenów jakie otrzyma się z wyrębu.''' Dla ułatwienia odgrywania można zebrać gałęzie symbolizujące ścięte drzewo, ale z uwagi na regulacje prawne po odebraniu tokenów, trzeba odnieść je do lasu (niekoniecznie w to samo miejsce). Nie wolno ścinać drzew naprawdę, ani łamać gałęzi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kłusownictwo==&lt;br /&gt;
Oznacza wyręb lasu lub polowanie na zwierzynę bez zgody Właściciela ziemskiego. By czerpać korzyści z kłusownictwa trzeba namówić kupca, by przyjął nielegalny towar. (Więcej o tym w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;.) Kłusować na makiety zwierząt można kilkukrotnie na tym samym terenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Plądrowanie i rzeź wsi==&lt;br /&gt;
Każda wieś jaka istnieje może zostać splądrowana i/lub wymordowana przez zorganizowaną grupę minimum 4 graczy (więcej jeśli we wsi są umocnienia). Przez plądrowanie rozumiemy  pozbawienie mieszkańców za pomocą przemocy lub zastraszania zapasów, dobytku i oszczędności. Rzeź natomiast, to zabicie ludności która nie zdołała uciec (zawsze będzie to tylko część populacji).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby rozpocząć plądrowanie lub rzeź należy na przeznaczone w tym celu haczyki z boku tablicy wsi '''założyć flagę plądru''' (znajduje się przy każdej tablicy). Następnie grupa odgrywa przez stosowny czas wybraną przez siebie interakcję z mieszkańcami reprezentowanymi przez kukłę (np. groźby, bicie, szantaże). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W trakcie plądrowania można znaleźć tokeny plądru reprezentujące zgromadzone we wsi dobra. Przedmioty te mogą być schowane w ubraniach kukły, w okolicy tablicy ziemskiej lub też w zamkniętej skrzyni reprezentującej schowane przez chłopów oszczędności. Podczas plądrowania skrzynkę tą należy  '''w najbardziej hałaśliwy z możliwych sposobów rozbić (zniszczyć rekwizyt)'''. Oprócz tego w każdej ze skrzyni znajduje się kartka, opisująca dodatkowe zdarzenia mające miejsce podczas akcji - '''do instrukcji na niej zawartych należy się natychmiast zastosować'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Złupione dobra (odnalezione tokeny plądrowania, wór z płodami rolnymi pobierany zwykle przy pracy oraz szczątki skrzyni należy dostarczyć do MGT, który wymieni je na tokeny odpowiadające złupionym przedmiotom. Rzecz jasna im więcej żetonów uda się znaleźć tym lepiej, nie ma dolnego ani górnego limitu, jednak aby pląder doszedł do skutku należy '''przynieść zniszczoną skrzynkę'''. Jeśli wieś plądrowana jest po odbytej w niej wcześniej pracy nie zdobywa się worka z płodami rolnymi.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nie można niepostrzeżenie okraść wsi (zabrać tylko tokenów) – chłopi widząc podejrzanego przybysza nie spuszczają swoich kosztowności z oczu i z łatwością chronią się wzajemnie przed pojedyńczym podróżnym i grupami poniżej minimalnej wymaganej ilości osób.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fabularnie, plądrowanie czyjejś wsi to rzecz straszna i niesie za sobą długotrwałe konsekwencje. Okrutny Hospodar może jednak osobiście, lub za posrednictwem nadzorcy pozbawić chłopów własnej wsi ich kosztowności na normalnych zasadach plądrowania, jednak proceder ten jest zgodny z obowiązującym prawem i może być określony po prostu jako pobór podatków. W takim przypadku grupa również musi mieć minimum 4 osoby, jednak ignoruje ona zabezpieczenia wsi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli grupa podjęła decyzję o zamachu na życie mieszkańców wsi, należy bezwzględnie odegrać dużo drastyczniejsze sceny rzezi z kukłą, po czym obowiązkowo powiesić ją sznurem na najbliższym drzewie przy drodze, tak by &amp;quot;wisielec&amp;quot; był widoczny z daleka. Należy pamiętać, że wymordowanie niewinnych mieszkańców wsi to czyn ohydny i jeśli nawet pozostanie niepomszczony na pewno wywiera piętno na psychice postaci zaangażowanych w proceder oraz jego świadków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dopuszcza się dowolne kombinacje powyższych interakcji. Po splądrowaniu wsi '''pozostawia się flagę plądru''' zawieszoną na tablicy ziemskiej oraz kukłę powieszoną lub przywiązaną do drzewa. Wieś można plądrować raz w czasie jednej gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szczegóły związane z posiadaniem i zarządzaniem ziemią znajdują się w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Zarządzanie ziemią|Zarządzanie ziemią]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umiejętności==&lt;br /&gt;
Umiejętności z poniższej listy należy traktować jako specjalizacje - jeżeli Twoja postać zaczyna grę z choćby jedną z nich, oznacza to, że jest naprawdę dobrze przeszkolona w danej dziedzinie. Przy doborze umiejętności najważniejsze jest, by wynikały one z historii postaci i uatrakcyjniały grę. Przestrzegamy przed myśleniem o postaci bez umiejętności jako słabszej lub mogącej mniej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postać decydująca się na odgrywanie cyrulika, medyka bądź zielarza powinna wybrać tylko JEDNĄ z trzech związanych z medycyną umiejętności. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podczas każdej gry można nauczyć się '''jednej umiejętności''' od innej postaci. Trzeba oczywiście najpierw postać nauczyciela do tego przekonać, a następnie odegrać proces nauki. Żmudny proces prób i błędów powinna być rozrywką samą w sobie, nie zaś celem do pozyskania dodatkowej przewagi na grze. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Cyrulik''' - Postać odbyła przeszkolenie w zakresie chirurgii polowej (zszyć czerwone z czerwonym, żółte z żółtym...) (patrz: dodatek &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_cyrulik.pdf Cyrulik]&amp;quot;). Należy mieć przy sobie zestaw paskudnie wyglądających i okrwawionych narzędzi chirurgicznych. Cyrulik może przywrócić ranną postać do zdrowia po efektownym i głośnym odgrywaniu operacji – potem postać musi odbyć rekonwalescencję, po której wraca do zdrowia. Prosimy o efektowne odgrywanie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Medycyna''' - Postać ma obszerną wiedzę na temat chorób i wie, jak je leczyć (patrz: dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Medycyna|Medycyna]]&amp;quot;)– do tego musi negocjować ze Śmiercią, czy poziom wiedzy wystarczy na stworzenie lekarstwa przy chorobach grożących śmiercią (np. gruźlica). Jeżeli posiada maskę z dziobem może ignorować panującą zarazę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zielarstwo''' - Postać bardzo dobrze zna się na ziołach, grzybach i jagodach (patrz: dodatek &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_zielarstwo.pdf Zielarstwo]&amp;quot;). Wie gdzie ich szukać, a co najważniejsze potrafi tworzyć z nich napary. Mówi się, że żmudzcy zielarze wykorzystują  zioła do odprawiania guseł i odpędzania złych mocy. Zielarzy zawsze warto mieć na oku, ponieważ każdy z nich poza wiedzą jak dopomóc choremu, potrafi także zaszkodzić - oczywiście za odpowiednią opłatą…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Polowanie''' - Prawo do polowania uzyskują tylko niektórzy a większości lasów jest własnością możnych. Polowanie bez ich zezwolenia lub uchylanie się od podatku traktowane będzie jako kłusownictwo, a ujawnione z pewnością sprowadzi na Ciebie gniew właściciela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zabójca''' - Postać może dokonywać zabójstw na postaciach innych graczy. Aby dokonać zabójstwa, musi do tego mieć zgodę MG, który ostrzega cel zabójstwa i od tego momentu postać powinna się mieć na baczności. Ataki zabójcy przeciwko celowi mogą być śmiertelne. W przypadku udanego zabójstwa morderca i ofiara muszą iść do MG Śmierci oddać Kartę Postaci ofiary.&amp;lt;br/&amp;gt;'''UWAGA!'''&amp;lt;br/&amp;gt;MG musi wyrazić jednoznaczną zgodę na posiadanie tej umiejętności, podejmowaną po indywidualnym spotkaniu z graczem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glosariusz Okrzyków==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Okrzyk:&lt;br /&gt;
! Działanie:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| PAX&lt;br /&gt;
| Zamrożenie gry / Wyjaśnienie zasad.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ogłuszenie&lt;br /&gt;
| Gracz pada na ziemię, zamyka oczy i liczy do 100. Wstając należy odegrać skołowanie po ciosie w głowę.&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Urszula</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Mechanika_gry&amp;diff=1613</id>
		<title>Mechanika gry</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Mechanika_gry&amp;diff=1613"/>
				<updated>2025-02-16T11:47:33Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Urszula: /* Śmierć postaci */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__SPIS__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nie będziesz dupkiem==&lt;br /&gt;
Wszystkie zasady larpowania można ująć w jednym, fundamentalnym stwierdzeniu: '''nie będziesz dupkiem'''. Przybywamy na grę, aby się dobrze bawić i umożliwić dobrą zabawę innym. Dalsze zasady są tylko aneksem do Zasady Nr 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Drama ponad Mechaniką==&lt;br /&gt;
Jeśli w którymkolwiek momencie mechanika przeszkadza w odgrywaniu postaci albo działa wbrew Zasadzie nr 1, należy mechanikę zignorować i po larpie poinformować MG, co przeszkadzało w grze. Wyjątkiem jest obowiązek zgłoszenia kradzieży u MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dyskrecja==&lt;br /&gt;
Przykładamy szczególną uwagę, by historie indywidualne oraz wspólne rozwijały się swoim, niewymuszonym tempem. Dlatego zamieszczamy szczególną prośbę o dotrzymywanie tajemnicy przed innymi graczami zarówno przed larpem, jak i po nim. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;quot;Wychlapanie&amp;quot; prawdziwych intencji, opowiedzenie przy niewłaściwym uchu swoich przeżyć, czy beztroskie rozmowy o indywidualnych scenach i wątkach może przekreślić tygodnie, a czasem lata naszej ciężkiej pracy. Dlatego apelujemy o trzymanie języka za zębami - najbezpieczniej jest rozmawiać o scenach publicznych.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli po grze chce się wymienić wrażenia, najlepiej to robić tylko z graczem, którego one dotyczyły - nigdy nie wiadomo kto słucha i jak bardzo może mu to popsuć grę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Offtop==&lt;br /&gt;
Przez &amp;quot;offtop&amp;quot; należy rozumieć wszelkie rozmowy i zachowania podejmowane w czasie przeznaczonym na grę, które bezpośrednio gry nie dotyczą oraz nie są częścią odgrywania postaci. Może to być towarzyska rozmowa o ostatnio rozegranym larpie jak również ostentacyjne przeglądanie telefonu na widoku innych graczy. W jakiej by formie nie był, offtop wybija z gry zarówno sprawców jak i mimowolnych jego świadków, psuje też z trudem budowany nastrój.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Formuła Limes Mundi zakłada stałą obecność w grze a wychodzenie z roli poza wyznaczonymi przerwami należy traktować jako ostateczność np. podczas alarmu, urazu lub konieczności wyjaśnienia zasad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''W przypadku ujawnienia offtopu, wszyscy jego uczestnicy otrzymają ostrzeżenie! Graczy zachęcamy do stanowczego upominania offtopujących.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Alkohol podczas gry==&lt;br /&gt;
Alkohol na grze jest dozwolony, można otrzymać go za fabularną walutę w karczmie. W przypadku spożywania go publicznie należy zadbać o klimatyczne naczynia i brak jakichkolwiek współczesnych etykiet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pamiętaj, że następnego dnia gra toczy się dalej i warto uczestniczyć w niej bez kaca. Pij odpowiedzialnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==PAX==&lt;br /&gt;
PAX jest hasłem używanym w razie konieczności zatrzymania gry. Może być zastosowane w celu objaśnienia zasad lub w razie pojawienia się ewentualnego niebezpieczeństwa dla gracza(nie postaci). '''Zasady PAX pod żadnym pozorem nie wolno nadużywać.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gracz a Postać==&lt;br /&gt;
Istnieje jedno fundamentalne rozróżnienie, o którym nigdy nie wolno zapomnieć – gracz a postać. Gracz to osoba ludzka odgrywająca rolę postaci. Postać to fikcyjna istota ze świata gry. Jeżeli ktoś pomyli jedno z drugim, zacznie się obrażać za przegraną postaci a emocje z gry przenosić do świata rzeczywistego, powinien przypomnieć sobie powyższe rozróżnienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mistrzowie Gry i Organizatorzy==&lt;br /&gt;
Grę prowadzą Mistrzowie Gry, będący narratorami świata. Dzielą się na Mistrzów Gry '''Fabularnych''' i '''Technicznych'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MG Fabularni'''  po za zwykłym animowaniem świata, wcielają się też w jedną z poniższych mocy. Na odsłonach Limes Mundi towarzyszyć Wam będą:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Bór''' - Prastara siła rządząca knieją. Niezauważalna we wsiach, wszechobecna poza ich granicami.&lt;br /&gt;
*'''Żar''' - Pełna tlącej się energii siła gotowa wybuchać, wzniecać i rozżarzać, gasząc jedynie niemoc.&lt;br /&gt;
*'''Mór''' - Wszechobecny siewca choroby i bólu, którego dotyk sięga każdego niezależnie od stanu i wieku.&lt;br /&gt;
*'''Sen''' - Eteryczny, tajemniczy i melancholijny. Prowadzi w zdradliwy labirynt marzeń i koszmarów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MG Emeryt'''&lt;br /&gt;
*'''Śmierć''' - Ponury Żniwiarz obecny wszędzie tam, gdzie toczy się walka i rozprzestrzenia choroba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MG Techniczni''' na równi z MG Fabularnymi mogą odgrywać przeróżne postaci oraz pełnią funkcje logistyczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od indywidualnego uznania MG zależy, jako kto Ci się objawi. Może przedstawić się jako kapitan najemników ze zleceniem, chciwy lichwiarz głodny spłaty długu, czy nawet jako szczególne miejsce albo wydarzenie. Może również swoją twarz przed Tobą zasłonić maską – wiedz, że objawia Ci się wtedy jako ucieleśnienie mocy, którą dostrzegasz lub czujesz. W każdym z tych przypadków zaczyna się dla Ciebie przygoda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Załóż proszę, że MG jest narratorem wydarzeń i traktowany powinien być jak powietrze tak długo, aż nie podejmie interakcji z Tobą lub Ty jej nie zainicjujesz. W innych wypadkach staraj się nie zwracać na niego uwagi i grać zakładając jego nieobecność.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Organizatorzy''' do Organizatorów należą wszyscy Ci dobrzy ludzie, którzy pomogli przy realizacji projektu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Postacie nadnaturalne==&lt;br /&gt;
W trakcie gry może się zdarzyć, że napotkasz na swej drodze przeróżne zjawy, demony, bestie oraz inne dziwy odtwarzane przez MG. Większość z nich, oznaczona będzie w następujący sposób:&lt;br /&gt;
*'''maska na twarzy''' - jeśli postać nie jest prowadzona przez MG - jest to Bogun.&lt;br /&gt;
*'''niebieskie światło ulokowane na szyi/głowie''' - postać jest niematerialna i półprzezroczysta. Nie należy wchodzić z nią w żadne interakcje fizyczne, np. okładać jej bronią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Seks==&lt;br /&gt;
Zakochanie i romanse między postaciami są jak najbardziej mile widziane (i jak się okazało - częste). Seks między postaciami jest jak najbardziej możliwy. Odgrywamy go w sposób maksymalnie realistyczny, zachowując przy tym ostrożność i wyczucie wobec intymności współgracza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nakrytym znienacka kochankom przypominamy o odpowiednim odgrywaniu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postacie żeńskie będące dziewicami muszą mieć '''czerwoną podwiązkę'''. Jest to niezwykle ważne dla postaci wysoko urodzonych oraz daje ochronę przed czarami. W momencie utraty dziewictwa, podwiązkę należy oddać kochankowi lub przyczepić do prześcieradła jeśli organizowane są pokładziny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeżeli masz partnera, omówcie przed larpem kwestię seksu z postaciami w grze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Gwałt&lt;br /&gt;
Zdajemy sobie sprawę, że gwałt był częścią świata, który staramy się odwzorować, jednak priorytetem jest dla nas komfort psychiczny graczy. W związku z tym '''nie dopuszczamy możliwości odgrywania gwałtu na innej postaci'''. Pamiętaj o zasadzie &amp;quot;Nie bądź dupkiem”. Jednocześnie ostrzegamy, że gwałt może stanowić tło fabularne zdarzeń i historii spotykanych w czasie gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przedmioty w grze==&lt;br /&gt;
Każdy gracz musi fizycznie przygotować przedmioty, które chce wprowadzić do gry. Nie ma ograniczenia co do ilości posiadanych przedmiotów (chyba, że MG zadecyduje inaczej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dobra pozyskiwane z polowania, zbierania ziół czy wyrębu lasu symbolizowane są przez specjalne tokeny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pieniądze==&lt;br /&gt;
Na Żmudzi za towary i usługi zazwyczaj płaci się przedmiotami (np. futro, mięso, zboże, itp.). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W obiegu znajdują się też pieniądze:&lt;br /&gt;
*'''1 Grosz''' - Mała moneta.&lt;br /&gt;
*'''1 Bursztyn''' - Kawałek bursztynu. Równowartość dwóch groszy.&lt;br /&gt;
*'''1 Denar''' - Mosiężna moneta. Równowartość dziesięciu groszy.&lt;br /&gt;
*'''1 Grzywna''' - Duża srebrna moneta lub laska srebra. Równowartość pięćdziesięciu groszy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla stanu trzeciego posiadanie 10 groszy to z reguły równowartość całych życiowych oszczędności. Posiadanie grzywny to marzenie, którego większość nigdy nie spełni. Posiadanie trzech grzywien to już mała fortuna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ceny i towary==&lt;br /&gt;
Wartość wszelkich dóbr jest płynna i może zmieniać się w trakcie gry.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Towar:&lt;br /&gt;
! Orientacyjna cena:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Żywność&lt;br /&gt;
| 1-3 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Drewno&lt;br /&gt;
| 3-5 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Futra i skóry&lt;br /&gt;
| 2-6 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wino&lt;br /&gt;
| 2-5 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Karczma==&lt;br /&gt;
W prowadzonej przez MG karczmie można nabywać posiłki w zamian za fabularne pieniądze lub tokeny.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Towar:&lt;br /&gt;
! Cena:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jedzenie&lt;br /&gt;
| Token żywności lub 2 gr &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Napitek&lt;br /&gt;
| Token żywności lub 1 gr (przy zapłacie tokenem można dostać 2 kubki, ale karczma nie rozmienia tokenów na monety tj. nie wydaje reszty).&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Jedzenie w grze==&lt;br /&gt;
Każda postać musi zjeść przynajmniej raz dziennie, inaczej następnego dnia od rana dopadnie ją choroba głodowa. Zawroty głowy, omdlenia, osłabienie, splątanie, marazm - gracz dowolnie wybiera efekt, który zmuszony jest odgrywać do momentu spożycia posiłku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby &amp;quot;zjeść&amp;quot; należy wydać w karczmie min. 1 token żywności dziennie lub zapłacić jego ekwiwalent w groszach. Fakt ten zostanie odnotowany na specjalnej liście. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Choć tokeny żywności można wymieniać w karczmie na prawdziwe posiłki, to dla odhaczenia się na liście nie trzeba jeść na prawdę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Broń==&lt;br /&gt;
'''Do gry zostaną dopuszczone wyłącznie bronie wykonane w technologii lateksowo-piankowej. Wyjątkiem są sztylety/noże, które mogą być z otuliny ile nie posiadają usztywnionego ostrza.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lateksowe samoróbki muszą być wykonane estetycznie, bezpiecznie oraz posiadać rdzeń z włókna szklanego. Na etapie tworzenia postaci należy przesłać MG do akceptacji zdjęcie takiej broni a przed samym larpem zgłosić się jeszcze do jej kontroli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy z graczy odpowiada za bezpieczeństwo sprzętu, którym się na grze posługuje i powinien na bieżąco kontrolować jego stan w trakcie rozgrywki, aby nie zagrażać zdrowiu potencjalnego przeciwnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Łuk/kusza''' - Nie może mieć naciągu większego niż 13 kg a strzały/bełty muszą posiadać bezpieczne głowice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Miecz/szabla''' - Jako broń o wyjątkowej symbolice oraz zaporowej dla stanu trzeciego cenie jest dostępny tylko dla postaci wywodzących się z rycerstwa/bojarstwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Tarcza''' - Musi posiadać elegancko zabezpieczone brzegi. Każdy rycerz powinien umieścić na niej swój herb rodowy, zgodny z heraldyką okresu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdemu ze stanu wyższego przysługuje wniesienie na grę jednej sztuki broni (dowolnego typu, np. miecz, włócznia, topór, buzdygan, oszczep, pałka). Za każdą kolejną wniesioną do gry trzeba będzie zapłacić 20 groszy fabularnej waluty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Łuki i bezpieczne noże są dostępne dla wszystkich postaci bez ograniczeń.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadkach postaci chłopskich z zawodu myśliwych, drwali lub kapłanów koszt wniesienia bezpiecznego narzędzia (siekierka, włócznia, oszczep) to z reguły 5 gr. Zastrzegamy jednak, że jest to narzędzie i prosimy o odpowiednie odgrywanie jej ułomności w przypadku konfrontacji z prawdziwą bronią bojową.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadkach niejasnych lub niewymienionych powyżej sprawę będziemy rozpatrywać indywidualnie.&lt;br /&gt;
W przypadku jakichkolwiek pytań lub wątpliwości prosimy o kontakt z MG Żar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
Trafienie z łuku zawsze zadaje ranę, niezależnie od rodzaju posiadanego pancerza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pancerze i hełmy==&lt;br /&gt;
Pancerz zapewnia postaci ochronę zależną od jego typu. Nie ma znaczenia, czy trafienie spadło w miejsce chronione pancerzem, czy nie - liczy się jedynie jego rodzaj. Za pancerz uznajemy pełnoprawny zestaw, który zakrywa więcej niż cały korpus (na przykład przeszywanica lub kolczuga nachodząca na uda i ramiona). Rozpoznajemy następujące typy pancerzy:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Lekkie''' - przeszywanice - powalają zignorować jedno zranienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Ciężkie''' - Kolczugi, zbroje Lamelkowe - pozwalają na zignorowanie dwóch zranień.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Płytowe''' - Zbroje płytowe pozwalają na zignorowanie trzech zranień.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Hełmy''' - noszenie hełmu pozwala zignorować jedno dodatkowe trafienie, niezależnie od typu pancerza, który posiada postać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''W przypadku gdy uderzenie spada na pancerz postać nie staje się ranna jednak musi odegrać otrzymanie bardzo silnego ciosu.''' Zatoczyć się, przewrócić, upaść na jedno kolano, wydać okrzyk bólu lub wściekłości, wykonać kilka ruchów w zamroczeniu itp. jest to równoznaczne z aktywacją pancerza. Potem walkę można kontynuować dalej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pancerz uszkodzony w walce trzeba później naprawić inaczej nie będzie on spełniał swojej roli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Walka==&lt;br /&gt;
Walka w grze odbywa się przy pomocy broni lateksowej. Walczyć należy na zasadzie pełnego kontaktu, co oznacza, że dozwolone są też wszelkie chwyty zapaśnicze, przewracanie i popychanie, ale tylko w przypadku, gdy jesteśmy pewni, że nie zrobimy przeciwnikowi krzywdy. '''Należy mieć wyczucie, zwłaszcza atakując kogoś młodszego, drobniejszego, gorzej uzbrojonego, w okularach itp.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walka przebiega intuicyjnie i kończy się zadaniem celnego trafienia skutkującego raną. Ignorowanie otrzymanych obrażeń jest uznawane za załamanie zasady nr 1, a ich nieodegranie za nieumiejętność uznania swojej porażki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Walkę na Limes Mundi należy zawsze traktować jako okazję do ładnej sceny a nie sposób na polepszenie swojej sytuacji w grze czy popisanie się szermierczymi umiejętnościami. Jeżeli gracz nie ma pewności czy został ranny, powinien uznać, że tak i paść na ziemię. Zakazane jest wykonywanie &amp;quot;perkusji&amp;quot; tj. szybkich, kogucich ciosów obliczonych wyłącznie na błyskawiczne pokonanie przeciwnika.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istnieje możliwość walki bez broni na zasadzie zapasów, natomiast należy pamiętać o urazowości w takich sportach i liczyć się z konsekwencjami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Strefy ataku&lt;br /&gt;
Strefy trafienia obejmuje całe ciało, poza głową i kroczem. Uderzenia w głowę i krocze są bezwzględnie zakazane. Ataki należy wykonywać tak, aby cios był zarówno bezpieczny, jak i miał odpowiedni zamach. Wszystkie trafienia w strefy niedozwolone są draśnięciami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Zranienie&lt;br /&gt;
W chwili otrzymania ciosu gracz musi odpowiednio to odegrać, jednak należy unikać zachowań groteskowych. W przypadku dużego zgiełku należy odbiec kawałek, aby nie ryzykować stratowania i paść na ziemię niedaleko pola bitwy. Rana całkowicie wyklucza z dalszej walki i zachowań wysiłkowych. Po zakończeniu sceny może wstać i dalej odgrywając ból, szukać pomocy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeżeli gracz uzna, że zadane mu obrażenie nie pozwoliłoby na samodzielne poruszanie, powinien pozostać na miejscu i prosić o pomoc towarzyszy. Ranna postać powinna zostać jak najszybciej opatrzona przez cyrulika, dzięki czemu powróci do zdrowia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Branie jeńców&lt;br /&gt;
Pojmanej postaci należy skrępować ręce i/lub nogi. Supły należy robić lekkie, by każdy w razie potrzeby mógł je rozwiązać. Jakiekolwiek pętle zakładane na szyję są zakazane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Leczenie==&lt;br /&gt;
W trakcie gry postaciom może przytrafić się coś złego np. ukąszenie jadowitego pająka, gorączka, rana odniesiona w walce, zatrucie. W takich sytuacjach śpieszą z pomocą felczerzy, cyrulicy i zielarze, których wiedza i umiejętności czasem doprowadzają nawet do pełnego zdrowia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz może wybrać odpowiednią dla siebie profesję, jeśli pasuje to do jego historii postaci. Ostateczną decyzję o przyznaniu umiejętności podejmuje MG i w razie zgody przekazuje graczowi hasło do odpowiedniego dodatku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Cyrulicy&lt;br /&gt;
Zajmują się leczeniem ran. Sposób leczenia, czas rekonwalescencji oraz cena za usługę zależą od medyka, który podejmuje się zadania. Metody z jakich korzystają, znajdują się w dodatku Cyrulik. Zgłoś się do MG po hasło dostępu, aby pobrać dodatek i traktuj go jako cenną wiedzę, której tanio nie oddasz. Pamiętaj, że każdą ranę – leczoną lub nie, może dodatkowo opanować gangrena lub inna choroba (decyduje o tym MG). Nieleczenie jej kończy się śmiercią. Cyrulicy zajmują się także opatrywaniem ran po amputacjach dowolnej części ciała od palców, nogi, ręce przez oczy po kastrację. Oczywiście po amputacji postać nie może używać utraconej części ciała – w miarę możliwości należy się ucharakteryzować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pamiętaj, że będąc cyrulikiem powinieneś odpowiednio do tego się przygotować i korzystać z pomocy (płatnej lub nie) innych graczy. Przed grą należy przygotować ewentualne narzędzia i przedmioty, których używasz do leczenia, ilość opatrunków jest ograniczona, kolejne kupić można u tkaczek lub wyprać zakrwawione u praczek. Warto mieć ze sobą kilka deseczek (do temblaków) itp. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Felczerzy&lt;br /&gt;
Zajmują się leczeniem chorób. Taka przypadłość może dotknąć każdą postać, a nieleczona niechybnie doprowadzi do epidemii. Metody leczenia znajdują się w dodatku „Medycyna”. Grając postać Felczera zgłoś się do MG po hasło dostępu, by pobrać dodatek i traktuj go jako cenną wiedzę, której tanio nie oddasz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postać nie poddana leczeniu lub leczona źle, może umrzeć. W czasie gry możesz także spotkać choroby i objawy do tej pory nieznane. Od Twojej pomysłowości i przygotowania zależy czy ocalisz chorego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Zielarze&lt;br /&gt;
Zajmują się ziołami, ich zbieraniem i przetwarzaniem. Produkowane mikstury są źródłem utrzymania zielarza, choć jego wiedza (również z zakresu trujących roślin), mogą też spowodować oskarżenie o trucicielstwo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mechanika trucia dostępna jest tylko dla Zielarzy oraz niektórych postaci, które nabyły tę wiedzę w inny sposób.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiedza zielarzy zawarta jest w dodatku „Zielarz”, dostępnym dla wybranych postaci. Zgłoś się do MG po hasło dostępu, by pobrać dodatek i traktuj go jako cenną wiedzę, której tanio nie oddasz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed grą należy przygotować rekwizyty służące za sprzedawane mikstury w postaci maści, past, naparów itp. Muszą być one estetyczne i pasujące do klimatu larpa. Należy się też liczyć z tym, że nie wrócą po grze do właściciela. Po zebraniu opisanego w lesie zioła należy oddać je do MGT oraz pamiętać, że Bór nie lubi gdy korzysta się z jego dobrodziejstw bez pohamowania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Kluczowe&lt;br /&gt;
Chcemy, aby otrzymane rany wpływały na rozgrywkę (ale jej nie dominowały). W przypadku otrzymania rany należy:&lt;br /&gt;
Udać się do cyrulika, który oceni szkodę i oceni czy potrzebna jest pomoc dodatkowego specjalisty. &lt;br /&gt;
Opatrunek obrażonej kończyny musi być widoczny (np temblak, chodzenie o kuli etc.). &lt;br /&gt;
Odgrywanie należy utrzymywać do końca dnia i wpływa ono na ograniczenie pracy (zbierania tokenów z lasu), a także na walkę (niemożność trzymania miecza/tarczy skutecznie wyklucza z walki). &lt;br /&gt;
Następnego dnia odwiedzić cyrulika na zdjęcie opatrunków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zignorowanie rany/choroby, nie odgrywanie kontuzji, ignorowanie zasad  - skutkować będzie w nasileniu objawów, otrzymaniu dodatkowych chorób - w tym też bezpowrotnej utraty kończyny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Śmierć postaci==&lt;br /&gt;
Zakładamy, że większość potyczek jest nastawiona na rabunek, branie jeńców i wymuszanie okupów, hołdów, mariaży etc. Umrzeć można '''JEDYNIE''' posiadając Czarne Pióro, czyli symbol wręczany przez MG w sytuacji realnie zagrażającej życiu postaci. Powszechne tego typu sytuacje to:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Walka i ryzykowne potyczki - gdy MG podejdzie do rannej postaci, może jednak zadecydować o jej śmierci, kalectwie lub chorobie.&lt;br /&gt;
# Nieleczone choroby, rany i niektóre zatrucia powodują śmierć. Szczegółowe informacje w rozdziale &amp;quot;''Medycyna''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# Podejmując się uczestnictwa w ryzykownej przygodzie. Niektóre rytuały, potwory albo eskapady są okraszone ponadnormatywnie wysokim ryzykiem. Fałszywy ruch może skutkować śmiercią postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Śmierć postaci zdarza się raczej rzadko, z reguły jest poprzedzana konsultacją z graczem - chcemy by była ona możliwie satysfakcjonującym zakończeniem intensywnej opowieści.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zabicie czyjejś postaci bez zgody MG jest niemożliwe, a próby dokonania tego traktowane będzie jako najordynarniejsze pogwałcenie zasady NIE BĄDŹ DUPKIEM! Limes Mundi jest larpem wielodniowym, do którego niektórzy gracze przygotowują się przez wiele miesięcy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Języki i pismo==&lt;br /&gt;
Domyślnie, podczas gry wszystkie postacie mówią w czymś na kształt języka powszechnego. Niektóre z nich potrafią także pisać i czytać lecz umiejętność ta nadal '''niezwykle rzadka''' i zarezerwowana tylko dla niektórych członków rycerstwa oraz wszystkich duchownych. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszystkie notatki w grze powinny być oznaczone informacją jakim językiem zostały napisane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kradzież==&lt;br /&gt;
Kradzież przedmiotów odbywa się poprzez fizyczne zabranie komuś przedmiotu bez pozwolenia właściciela! Jeśli obawiasz się o szczególnie cenne elementy stroju czy wyposażenia – nie wprowadzaj ich do gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każda postać może dokonać kradzieży dowolnego przedmiotu. &amp;quot;Obowiązuje zasada &amp;quot;co odegrasz to masz&amp;quot;. '''Złodziej ma OBOWIĄZEK natychmiast po kradzieży zgłosić się do MG technicznego i wpisać na Kartę Kradzieży informacji o okradzionym, przedmiocie oraz złodzieju.'''  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po kradzieży przedmiotu gracz jest za niego odpowiedzialny i o ile nie stanie się to przed końcem gry powinien oddać przedmiot właścicielowi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pozbywając się przedmiotu (przez sprzedaż lub zwrot właścicielowi), trzeba poinformować o tym fakcie MG technicznego aby mógł dokonać korekty na Karcie Kradzieży. '''Niezgłoszenie kradzieży lub nie jej nierozliczenie będzie traktowane jako faktyczna kradzież, a gracz otrzyma OSTRZEŻENIE.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz ma prawo poprosić MG o sprawdzenie Karty Kradzieży, celem upewnienia się co dzieje się z jego własnością (czy została zgubiona czy skradziona).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kradzież kieszonkowa==&lt;br /&gt;
Aby jej dokonać, gracz powinien wybrać sobie charakterystyczny mały przedmiot – szklana kulkę, oznaczoną monetę, kolorowy kamyk itp. a następnie niepostrzeżenie włożyć ów przedmiot do sakiewki lub kieszeni wybranej postaci, po czym poinformować o tym najbliższego MG. Jeśli token złodzieja zostanie znaleziony we wskazanym miejscu, MG zabiera od postaci jeden zadeklarowany przez złodzieja przedmiot lub pieniądze. Przedmioty te muszą być małe (mieszczące się w dłoni) np. biżuteria, dokumenty, flakony itp. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli złodziej nie stara się ukraść niczego konkretnego MG decyduje co wpadnie mu w ręce. Należy być bardzo ostrożnym z używaniem tej zdolności – raz rozpoznany złodziei może szybko pożegnać się z zawodem...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ogłuszenie==&lt;br /&gt;
Nie da się ogłuszyć postaci noszącej hełm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogłuszyć można każdy, pod warunkiem że zajdzie swoją ofiarę od tyłu(nie można nikogo ogłuszyć od przodu). Potrzeba do tego tępego przedmiotu (pałki,kamienia, kufla, rękojeści broni). Ogłuszenie aktywujemy lekkim klepnięciem w bark i komendą &amp;quot;'''Ogłuszenie'''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogłuszony pada na ziemię z zamkniętymi oczami, nie oglądając się. Leży na ziemi i liczy do 100. Po tym czasie wstaje, i musi odegrać skołowanie po ciosie w głowę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Polowanie==&lt;br /&gt;
Na terenie gry napotkać można makiety zwierząt przedstawiające dziki, kuropatwy, zające itp. '''Zapolować może na nie jedynie ten kto podsiada umiejętność polowanie oraz ma przy sobie odpowiednią broń.''' Na ptactwo, zające i warchlaki poluje się za pomocą łuku albo procy. Na dziki oraz wilki, przy pomocy włóczni. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W lesie napotkać można też płazy, gady i robactwo. Jeżeli gracz koniecznie chce je zabrać, musi odegrać pochwycenie, najlepiej nie gołą ręką. Nie wymienia się ich u Mistrza Gry Technicznego (MGT) na tokeny oraz nie trzeba uzyskiwać na nie zgody Pana ziemskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Na widok makiety zwierzęcia gracz powinien odegrać skradnie się, a na następnie pchnąć (nie przebić) ją włócznią lub trafić strzałą z łuku albo pociskiem z procy. W przypadku pudła uznaje się, że zwierzyna zbiegłą. Po udanym polowaniu należy zastosować się do instrukcji zawartej na odwrocie zwierzęcia.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pamiętaj, że zwierzyna znajdująca się na danym terenie należy do właściciela tego obszaru, a nie ‘do lasu’. Polowanie bez zgody hospodara jest kłusownictwem i jest karalne (acz możliwe), ale o tym niżej: https://wiki.limesmundi.pl/index.php/Mechanika_gry#K.C5.82usownictwo). &lt;br /&gt;
Upolowaną zwierzynę należy przetransportować do podgrodzia, albo do innego miejsca, gdzie przeprowadzi się dalszy proces zamiany makiety w tokeny. Pamiętaj, że zwierzyna ma swoją wagę i należy odegrać odpowiednio transport (najlepiej związać za nogi i nieść na plecach) tejże:&lt;br /&gt;
dzik 75 - 100 kg. ; warchlak 20 - 50 kg. ; wilk 30 - 60 kg. ; lis 3 - 14 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Połów ryb&lt;br /&gt;
Do połowu ryb należy wykorzystać wędkę – Łowienie powinno trwać około 10 minut na 1 rybę, choć zdarza się, że nie ma brania. Wymiana ryb na tokeny odbywa się na zasadach zwierzyny łownej - albo u rzemieślnika na podgrodziu also na stanowisku kłusowniczym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Zwierzyna:&lt;br /&gt;
! Orientacyjne tokeny do uzyskania:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dzik&lt;br /&gt;
| 5 mięsa, 4 futra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dzikie ptactwo&lt;br /&gt;
| 0-1 mięsa, 1-2 pierza&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ryba&lt;br /&gt;
| 1 mięsa&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Warchlak&lt;br /&gt;
| 3 mięsa, 2 futra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wilk&lt;br /&gt;
| 5 futra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zając&lt;br /&gt;
| 2 mięsa, 2 futra&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostateczna ilość uzyskanych dóbr zależy od konkretnej zwierzyny i sposobu obrabiania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nie należy polować ponad miarę i zabijać dla czystej rozrywki. Może to ściągnąć na postać uwagę sił, których za nic nie chciałby rozdrażnić…'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Więcej informacji o wymianie dóbr znajdziesz w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wycinka drzew==&lt;br /&gt;
Aby ściąć drzewo należy mieć do tego odpowiednie narzędzie np. siekierę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Na każdym terenie leśnym (oznaczonym tablicą ziemską) znajdują się 3 symboliczne drzewa do ścięcia. Oznacza się je, przywieszonym nań drewienkiem.''' Po odegraniu wyrębu, należy zdjąć oznaczenie i udać się z nim do Mistrza Gry Technicznego (MGT), który wymieni je na tokeny oznaczone pieczątką. '''Jednorazowo można wyrąbać jedno drzewo, po czym odegrać przynoszenie go do MGT. Ilość osób, która dźwiga drewno, decyduje o ilości tokenów jakie otrzyma się z wyrębu.''' Dla ułatwienia odgrywania można zebrać gałęzie symbolizujące ścięte drzewo, ale po odebraniu tokenów, trzeba odnieść je do lasu (niekoniecznie w to samo miejsce). Nie wolno ścinać drzew naprawdę, ani łamać gałęzi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kłusownictwo==&lt;br /&gt;
Oznacza wyręb lasu lub polowanie na zwierzynę bez zgody Właściciela ziemskiego. By czerpać korzyści z kłusownictwa trzeba namówić kupca, by przyjął nielegalny towar. (Więcej o tym w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;.) Kłusować na makiety zwierząt można kilkukrotnie na tym samym terenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Plądrowanie i rzeź wsi==&lt;br /&gt;
Każda wieś jaka istnieje może zostać splądrowana i/lub wymordowana przez zorganizowaną grupę minimum 4 graczy (więcej jeśli we wsi są umocnienia). Przez plądrowanie rozumiemy  pozbawienie mieszkańców za pomocą przemocy lub zastraszania zapasów, dobytku i oszczędności. Rzeź natomiast, to zabicie ludności która nie zdołała uciec (zawsze będzie to tylko część populacji).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby rozpocząć plądrowanie lub rzeź należy na przeznaczone w tym celu haczyki z boku tablicy wsi '''założyć flagę plądru''' (znajduje się przy każdej tablicy). Następnie grupa odgrywa przez stosowny czas wybraną przez siebie interakcję z mieszkańcami reprezentowanymi przez kukłę (np. groźby, bicie, szantaże). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W trakcie plądrowania można znaleźć tokeny plądru reprezentujące zgromadzone we wsi dobra. Przedmioty te mogą być schowane w ubraniach kukły, w okolicy tablicy ziemskiej lub też w zamkniętej skrzyni reprezentującej schowane przez chłopów oszczędności. Podczas plądrowania skrzynkę tą należy  '''w najbardziej hałaśliwy z możliwych sposobów rozbić (zniszczyć rekwizyt)'''. Oprócz tego w każdej ze skrzyni znajduje się kartka, opisująca dodatkowe zdarzenia mające miejsce podczas akcji - '''do instrukcji na niej zawartych należy się natychmiast zastosować'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Złupione dobra (odnalezione tokeny plądrowania, wór z płodami rolnymi pobierany zwykle przy pracy oraz szczątki skrzyni należy dostarczyć do MGT, który wymieni je na tokeny odpowiadające złupionym przedmiotom. Rzecz jasna im więcej żetonów uda się znaleźć tym lepiej, nie ma dolnego ani górnego limitu, jednak aby pląder doszedł do skutku należy '''przynieść zniszczoną skrzynkę'''. Jeśli wieś plądrowana jest po odbytej w niej wcześniej pracy nie zdobywa się worka z płodami rolnymi.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nie można niepostrzeżenie okraść wsi (zabrać tylko tokenów) – chłopi widząc podejrzanego przybysza nie spuszczają swoich kosztowności z oczu i z łatwością chronią się wzajemnie przed pojedyńczym podróżnym i grupami poniżej minimalnej wymaganej ilości osób.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fabularnie, plądrowanie czyjejś wsi to rzecz straszna i niesie za sobą długotrwałe konsekwencje. Okrutny Hospodar może jednak osobiście, lub za posrednictwem nadzorcy pozbawić chłopów własnej wsi ich kosztowności na normalnych zasadach plądrowania, jednak proceder ten jest zgodny z obowiązującym prawem i może być określony po prostu jako pobór podatków. W takim przypadku grupa również musi mieć minimum 4 osoby, jednak ignoruje ona zabezpieczenia wsi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli grupa podjęła decyzję o zamachu na życie mieszkańców wsi, należy bezwzględnie odegrać dużo drastyczniejsze sceny rzezi z kukłą, po czym obowiązkowo powiesić ją sznurem na najbliższym drzewie przy drodze, tak by &amp;quot;wisielec&amp;quot; był widoczny z daleka. Należy pamiętać, że wymordowanie niewinnych mieszkańców wsi to czyn ohydny i jeśli nawet pozostanie niepomszczony na pewno wywiera piętno na psychice postaci zaangażowanych w proceder oraz jego świadków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dopuszcza się dowolne kombinacje powyższych interakcji. Po splądrowaniu wsi '''pozostawia się flagę plądru''' zawieszoną na tablicy ziemskiej oraz kukłę powieszoną lub przywiązaną do drzewa. Wieś można plądrować raz w czasie jednej gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szczegóły związane z posiadaniem i zarządzaniem ziemią znajdują się w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Zarządzanie ziemią|Zarządzanie ziemią]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umiejętności==&lt;br /&gt;
Umiejętności z poniższej listy należy traktować jako specjalizacje - jeżeli Twoja postać zaczyna grę z choćby jedną z nich, oznacza to, że jest naprawdę dobrze przeszkolona w danej dziedzinie. Przy doborze umiejętności najważniejsze jest, by wynikały one z historii postaci i uatrakcyjniały grę. Przestrzegamy przed myśleniem o postaci bez umiejętności jako słabszej lub mogącej mniej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postać decydująca się na odgrywanie cyrulika, medyka bądź zielarza powinna wybrać tylko JEDNĄ z trzech związanych z medycyną umiejętności. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podczas każdej gry można nauczyć się '''jednej umiejętności''' od innej postaci. Trzeba oczywiście najpierw postać nauczyciela do tego przekonać, a następnie odegrać proces nauki. Żmudny proces prób i błędów powinna być rozrywką samą w sobie, nie zaś celem do pozyskania dodatkowej przewagi na grze. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Cyrulik''' - Postać odbyła przeszkolenie w zakresie chirurgii polowej (zszyć czerwone z czerwonym, żółte z żółtym...) (patrz: dodatek &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_cyrulik.pdf Cyrulik]&amp;quot;). Należy mieć przy sobie zestaw paskudnie wyglądających i okrwawionych narzędzi chirurgicznych. Cyrulik może przywrócić ranną postać do zdrowia po efektownym i głośnym odgrywaniu operacji – potem postać musi odbyć rekonwalescencję, po której wraca do zdrowia. Prosimy o efektowne odgrywanie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Medycyna''' - Postać ma obszerną wiedzę na temat chorób i wie, jak je leczyć (patrz: dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Medycyna|Medycyna]]&amp;quot;)– do tego musi negocjować ze Śmiercią, czy poziom wiedzy wystarczy na stworzenie lekarstwa przy chorobach grożących śmiercią (np. gruźlica). Jeżeli posiada maskę z dziobem może ignorować panującą zarazę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zielarstwo''' - Postać bardzo dobrze zna się na ziołach, grzybach i jagodach (patrz: dodatek &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_zielarstwo.pdf Zielarstwo]&amp;quot;). Wie gdzie ich szukać, a co najważniejsze potrafi tworzyć z nich napary. Mówi się, że żmudzcy zielarze wykorzystują  zioła do odprawiania guseł i odpędzania złych mocy. Zielarzy zawsze warto mieć na oku, ponieważ każdy z nich poza wiedzą jak dopomóc choremu, potrafi także zaszkodzić - oczywiście za odpowiednią opłatą…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Polowanie''' - Prawo do polowania uzyskują tylko niektórzy a większości lasów jest własnością możnych. Polowanie bez ich zezwolenia lub uchylanie się od podatku traktowane będzie jako kłusownictwo, a ujawnione z pewnością sprowadzi na Ciebie gniew właściciela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zabójca''' - Postać może dokonywać zabójstw na postaciach innych graczy. Aby dokonać zabójstwa, musi do tego mieć zgodę MG, który ostrzega cel zabójstwa i od tego momentu postać powinna się mieć na baczności. Ataki zabójcy przeciwko celowi mogą być śmiertelne. W przypadku udanego zabójstwa morderca i ofiara muszą iść do MG Śmierci oddać Kartę Postaci ofiary.&amp;lt;br/&amp;gt;'''UWAGA!'''&amp;lt;br/&amp;gt;MG musi wyrazić jednoznaczną zgodę na posiadanie tej umiejętności, podejmowaną po indywidualnym spotkaniu z graczem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glosariusz Okrzyków==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Okrzyk:&lt;br /&gt;
! Działanie:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| PAX&lt;br /&gt;
| Zamrożenie gry / Wyjaśnienie zasad.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ogłuszenie&lt;br /&gt;
| Gracz pada na ziemię, zamyka oczy i liczy do 100. Wstając należy odegrać skołowanie po ciosie w głowę.&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Urszula</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Mechanika_gry&amp;diff=1612</id>
		<title>Mechanika gry</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Mechanika_gry&amp;diff=1612"/>
				<updated>2025-02-16T11:37:54Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Urszula: /* Leczenie */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__SPIS__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nie będziesz dupkiem==&lt;br /&gt;
Wszystkie zasady larpowania można ująć w jednym, fundamentalnym stwierdzeniu: '''nie będziesz dupkiem'''. Przybywamy na grę, aby się dobrze bawić i umożliwić dobrą zabawę innym. Dalsze zasady są tylko aneksem do Zasady Nr 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Drama ponad Mechaniką==&lt;br /&gt;
Jeśli w którymkolwiek momencie mechanika przeszkadza w odgrywaniu postaci albo działa wbrew Zasadzie nr 1, należy mechanikę zignorować i po larpie poinformować MG, co przeszkadzało w grze. Wyjątkiem jest obowiązek zgłoszenia kradzieży u MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dyskrecja==&lt;br /&gt;
Przykładamy szczególną uwagę, by historie indywidualne oraz wspólne rozwijały się swoim, niewymuszonym tempem. Dlatego zamieszczamy szczególną prośbę o dotrzymywanie tajemnicy przed innymi graczami zarówno przed larpem, jak i po nim. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;quot;Wychlapanie&amp;quot; prawdziwych intencji, opowiedzenie przy niewłaściwym uchu swoich przeżyć, czy beztroskie rozmowy o indywidualnych scenach i wątkach może przekreślić tygodnie, a czasem lata naszej ciężkiej pracy. Dlatego apelujemy o trzymanie języka za zębami - najbezpieczniej jest rozmawiać o scenach publicznych.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli po grze chce się wymienić wrażenia, najlepiej to robić tylko z graczem, którego one dotyczyły - nigdy nie wiadomo kto słucha i jak bardzo może mu to popsuć grę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Offtop==&lt;br /&gt;
Przez &amp;quot;offtop&amp;quot; należy rozumieć wszelkie rozmowy i zachowania podejmowane w czasie przeznaczonym na grę, które bezpośrednio gry nie dotyczą oraz nie są częścią odgrywania postaci. Może to być towarzyska rozmowa o ostatnio rozegranym larpie jak również ostentacyjne przeglądanie telefonu na widoku innych graczy. W jakiej by formie nie był, offtop wybija z gry zarówno sprawców jak i mimowolnych jego świadków, psuje też z trudem budowany nastrój.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Formuła Limes Mundi zakłada stałą obecność w grze a wychodzenie z roli poza wyznaczonymi przerwami należy traktować jako ostateczność np. podczas alarmu, urazu lub konieczności wyjaśnienia zasad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''W przypadku ujawnienia offtopu, wszyscy jego uczestnicy otrzymają ostrzeżenie! Graczy zachęcamy do stanowczego upominania offtopujących.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Alkohol podczas gry==&lt;br /&gt;
Alkohol na grze jest dozwolony, można otrzymać go za fabularną walutę w karczmie. W przypadku spożywania go publicznie należy zadbać o klimatyczne naczynia i brak jakichkolwiek współczesnych etykiet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pamiętaj, że następnego dnia gra toczy się dalej i warto uczestniczyć w niej bez kaca. Pij odpowiedzialnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==PAX==&lt;br /&gt;
PAX jest hasłem używanym w razie konieczności zatrzymania gry. Może być zastosowane w celu objaśnienia zasad lub w razie pojawienia się ewentualnego niebezpieczeństwa dla gracza(nie postaci). '''Zasady PAX pod żadnym pozorem nie wolno nadużywać.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gracz a Postać==&lt;br /&gt;
Istnieje jedno fundamentalne rozróżnienie, o którym nigdy nie wolno zapomnieć – gracz a postać. Gracz to osoba ludzka odgrywająca rolę postaci. Postać to fikcyjna istota ze świata gry. Jeżeli ktoś pomyli jedno z drugim, zacznie się obrażać za przegraną postaci a emocje z gry przenosić do świata rzeczywistego, powinien przypomnieć sobie powyższe rozróżnienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mistrzowie Gry i Organizatorzy==&lt;br /&gt;
Grę prowadzą Mistrzowie Gry, będący narratorami świata. Dzielą się na Mistrzów Gry '''Fabularnych''' i '''Technicznych'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MG Fabularni'''  po za zwykłym animowaniem świata, wcielają się też w jedną z poniższych mocy. Na odsłonach Limes Mundi towarzyszyć Wam będą:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Bór''' - Prastara siła rządząca knieją. Niezauważalna we wsiach, wszechobecna poza ich granicami.&lt;br /&gt;
*'''Żar''' - Pełna tlącej się energii siła gotowa wybuchać, wzniecać i rozżarzać, gasząc jedynie niemoc.&lt;br /&gt;
*'''Mór''' - Wszechobecny siewca choroby i bólu, którego dotyk sięga każdego niezależnie od stanu i wieku.&lt;br /&gt;
*'''Sen''' - Eteryczny, tajemniczy i melancholijny. Prowadzi w zdradliwy labirynt marzeń i koszmarów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MG Emeryt'''&lt;br /&gt;
*'''Śmierć''' - Ponury Żniwiarz obecny wszędzie tam, gdzie toczy się walka i rozprzestrzenia choroba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MG Techniczni''' na równi z MG Fabularnymi mogą odgrywać przeróżne postaci oraz pełnią funkcje logistyczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od indywidualnego uznania MG zależy, jako kto Ci się objawi. Może przedstawić się jako kapitan najemników ze zleceniem, chciwy lichwiarz głodny spłaty długu, czy nawet jako szczególne miejsce albo wydarzenie. Może również swoją twarz przed Tobą zasłonić maską – wiedz, że objawia Ci się wtedy jako ucieleśnienie mocy, którą dostrzegasz lub czujesz. W każdym z tych przypadków zaczyna się dla Ciebie przygoda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Załóż proszę, że MG jest narratorem wydarzeń i traktowany powinien być jak powietrze tak długo, aż nie podejmie interakcji z Tobą lub Ty jej nie zainicjujesz. W innych wypadkach staraj się nie zwracać na niego uwagi i grać zakładając jego nieobecność.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Organizatorzy''' do Organizatorów należą wszyscy Ci dobrzy ludzie, którzy pomogli przy realizacji projektu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Postacie nadnaturalne==&lt;br /&gt;
W trakcie gry może się zdarzyć, że napotkasz na swej drodze przeróżne zjawy, demony, bestie oraz inne dziwy odtwarzane przez MG. Większość z nich, oznaczona będzie w następujący sposób:&lt;br /&gt;
*'''maska na twarzy''' - jeśli postać nie jest prowadzona przez MG - jest to Bogun.&lt;br /&gt;
*'''niebieskie światło ulokowane na szyi/głowie''' - postać jest niematerialna i półprzezroczysta. Nie należy wchodzić z nią w żadne interakcje fizyczne, np. okładać jej bronią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Seks==&lt;br /&gt;
Zakochanie i romanse między postaciami są jak najbardziej mile widziane (i jak się okazało - częste). Seks między postaciami jest jak najbardziej możliwy. Odgrywamy go w sposób maksymalnie realistyczny, zachowując przy tym ostrożność i wyczucie wobec intymności współgracza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nakrytym znienacka kochankom przypominamy o odpowiednim odgrywaniu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postacie żeńskie będące dziewicami muszą mieć '''czerwoną podwiązkę'''. Jest to niezwykle ważne dla postaci wysoko urodzonych oraz daje ochronę przed czarami. W momencie utraty dziewictwa, podwiązkę należy oddać kochankowi lub przyczepić do prześcieradła jeśli organizowane są pokładziny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeżeli masz partnera, omówcie przed larpem kwestię seksu z postaciami w grze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Gwałt&lt;br /&gt;
Zdajemy sobie sprawę, że gwałt był częścią świata, który staramy się odwzorować, jednak priorytetem jest dla nas komfort psychiczny graczy. W związku z tym '''nie dopuszczamy możliwości odgrywania gwałtu na innej postaci'''. Pamiętaj o zasadzie &amp;quot;Nie bądź dupkiem”. Jednocześnie ostrzegamy, że gwałt może stanowić tło fabularne zdarzeń i historii spotykanych w czasie gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przedmioty w grze==&lt;br /&gt;
Każdy gracz musi fizycznie przygotować przedmioty, które chce wprowadzić do gry. Nie ma ograniczenia co do ilości posiadanych przedmiotów (chyba, że MG zadecyduje inaczej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dobra pozyskiwane z polowania, zbierania ziół czy wyrębu lasu symbolizowane są przez specjalne tokeny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pieniądze==&lt;br /&gt;
Na Żmudzi za towary i usługi zazwyczaj płaci się przedmiotami (np. futro, mięso, zboże, itp.). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W obiegu znajdują się też pieniądze:&lt;br /&gt;
*'''1 Grosz''' - Mała moneta.&lt;br /&gt;
*'''1 Bursztyn''' - Kawałek bursztynu. Równowartość dwóch groszy.&lt;br /&gt;
*'''1 Denar''' - Mosiężna moneta. Równowartość dziesięciu groszy.&lt;br /&gt;
*'''1 Grzywna''' - Duża srebrna moneta lub laska srebra. Równowartość pięćdziesięciu groszy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla stanu trzeciego posiadanie 10 groszy to z reguły równowartość całych życiowych oszczędności. Posiadanie grzywny to marzenie, którego większość nigdy nie spełni. Posiadanie trzech grzywien to już mała fortuna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ceny i towary==&lt;br /&gt;
Wartość wszelkich dóbr jest płynna i może zmieniać się w trakcie gry.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Towar:&lt;br /&gt;
! Orientacyjna cena:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Żywność&lt;br /&gt;
| 1-3 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Drewno&lt;br /&gt;
| 3-5 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Futra i skóry&lt;br /&gt;
| 2-6 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wino&lt;br /&gt;
| 2-5 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Karczma==&lt;br /&gt;
W prowadzonej przez MG karczmie można nabywać posiłki w zamian za fabularne pieniądze lub tokeny.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Towar:&lt;br /&gt;
! Cena:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jedzenie&lt;br /&gt;
| Token żywności lub 2 gr &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Napitek&lt;br /&gt;
| Token żywności lub 1 gr (przy zapłacie tokenem można dostać 2 kubki, ale karczma nie rozmienia tokenów na monety tj. nie wydaje reszty).&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Jedzenie w grze==&lt;br /&gt;
Każda postać musi zjeść przynajmniej raz dziennie, inaczej następnego dnia od rana dopadnie ją choroba głodowa. Zawroty głowy, omdlenia, osłabienie, splątanie, marazm - gracz dowolnie wybiera efekt, który zmuszony jest odgrywać do momentu spożycia posiłku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby &amp;quot;zjeść&amp;quot; należy wydać w karczmie min. 1 token żywności dziennie lub zapłacić jego ekwiwalent w groszach. Fakt ten zostanie odnotowany na specjalnej liście. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Choć tokeny żywności można wymieniać w karczmie na prawdziwe posiłki, to dla odhaczenia się na liście nie trzeba jeść na prawdę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Broń==&lt;br /&gt;
'''Do gry zostaną dopuszczone wyłącznie bronie wykonane w technologii lateksowo-piankowej. Wyjątkiem są sztylety/noże, które mogą być z otuliny ile nie posiadają usztywnionego ostrza.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lateksowe samoróbki muszą być wykonane estetycznie, bezpiecznie oraz posiadać rdzeń z włókna szklanego. Na etapie tworzenia postaci należy przesłać MG do akceptacji zdjęcie takiej broni a przed samym larpem zgłosić się jeszcze do jej kontroli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy z graczy odpowiada za bezpieczeństwo sprzętu, którym się na grze posługuje i powinien na bieżąco kontrolować jego stan w trakcie rozgrywki, aby nie zagrażać zdrowiu potencjalnego przeciwnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Łuk/kusza''' - Nie może mieć naciągu większego niż 13 kg a strzały/bełty muszą posiadać bezpieczne głowice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Miecz/szabla''' - Jako broń o wyjątkowej symbolice oraz zaporowej dla stanu trzeciego cenie jest dostępny tylko dla postaci wywodzących się z rycerstwa/bojarstwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Tarcza''' - Musi posiadać elegancko zabezpieczone brzegi. Każdy rycerz powinien umieścić na niej swój herb rodowy, zgodny z heraldyką okresu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdemu ze stanu wyższego przysługuje wniesienie na grę jednej sztuki broni (dowolnego typu, np. miecz, włócznia, topór, buzdygan, oszczep, pałka). Za każdą kolejną wniesioną do gry trzeba będzie zapłacić 20 groszy fabularnej waluty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Łuki i bezpieczne noże są dostępne dla wszystkich postaci bez ograniczeń.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadkach postaci chłopskich z zawodu myśliwych, drwali lub kapłanów koszt wniesienia bezpiecznego narzędzia (siekierka, włócznia, oszczep) to z reguły 5 gr. Zastrzegamy jednak, że jest to narzędzie i prosimy o odpowiednie odgrywanie jej ułomności w przypadku konfrontacji z prawdziwą bronią bojową.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadkach niejasnych lub niewymienionych powyżej sprawę będziemy rozpatrywać indywidualnie.&lt;br /&gt;
W przypadku jakichkolwiek pytań lub wątpliwości prosimy o kontakt z MG Żar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
Trafienie z łuku zawsze zadaje ranę, niezależnie od rodzaju posiadanego pancerza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pancerze i hełmy==&lt;br /&gt;
Pancerz zapewnia postaci ochronę zależną od jego typu. Nie ma znaczenia, czy trafienie spadło w miejsce chronione pancerzem, czy nie - liczy się jedynie jego rodzaj. Za pancerz uznajemy pełnoprawny zestaw, który zakrywa więcej niż cały korpus (na przykład przeszywanica lub kolczuga nachodząca na uda i ramiona). Rozpoznajemy następujące typy pancerzy:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Lekkie''' - przeszywanice - powalają zignorować jedno zranienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Ciężkie''' - Kolczugi, zbroje Lamelkowe - pozwalają na zignorowanie dwóch zranień.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Płytowe''' - Zbroje płytowe pozwalają na zignorowanie trzech zranień.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Hełmy''' - noszenie hełmu pozwala zignorować jedno dodatkowe trafienie, niezależnie od typu pancerza, który posiada postać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''W przypadku gdy uderzenie spada na pancerz postać nie staje się ranna jednak musi odegrać otrzymanie bardzo silnego ciosu.''' Zatoczyć się, przewrócić, upaść na jedno kolano, wydać okrzyk bólu lub wściekłości, wykonać kilka ruchów w zamroczeniu itp. jest to równoznaczne z aktywacją pancerza. Potem walkę można kontynuować dalej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pancerz uszkodzony w walce trzeba później naprawić inaczej nie będzie on spełniał swojej roli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Walka==&lt;br /&gt;
Walka w grze odbywa się przy pomocy broni lateksowej. Walczyć należy na zasadzie pełnego kontaktu, co oznacza, że dozwolone są też wszelkie chwyty zapaśnicze, przewracanie i popychanie, ale tylko w przypadku, gdy jesteśmy pewni, że nie zrobimy przeciwnikowi krzywdy. '''Należy mieć wyczucie, zwłaszcza atakując kogoś młodszego, drobniejszego, gorzej uzbrojonego, w okularach itp.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walka przebiega intuicyjnie i kończy się zadaniem celnego trafienia skutkującego raną. Ignorowanie otrzymanych obrażeń jest uznawane za załamanie zasady nr 1, a ich nieodegranie za nieumiejętność uznania swojej porażki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Walkę na Limes Mundi należy zawsze traktować jako okazję do ładnej sceny a nie sposób na polepszenie swojej sytuacji w grze czy popisanie się szermierczymi umiejętnościami. Jeżeli gracz nie ma pewności czy został ranny, powinien uznać, że tak i paść na ziemię. Zakazane jest wykonywanie &amp;quot;perkusji&amp;quot; tj. szybkich, kogucich ciosów obliczonych wyłącznie na błyskawiczne pokonanie przeciwnika.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istnieje możliwość walki bez broni na zasadzie zapasów, natomiast należy pamiętać o urazowości w takich sportach i liczyć się z konsekwencjami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Strefy ataku&lt;br /&gt;
Strefy trafienia obejmuje całe ciało, poza głową i kroczem. Uderzenia w głowę i krocze są bezwzględnie zakazane. Ataki należy wykonywać tak, aby cios był zarówno bezpieczny, jak i miał odpowiedni zamach. Wszystkie trafienia w strefy niedozwolone są draśnięciami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Zranienie&lt;br /&gt;
W chwili otrzymania ciosu gracz musi odpowiednio to odegrać, jednak należy unikać zachowań groteskowych. W przypadku dużego zgiełku należy odbiec kawałek, aby nie ryzykować stratowania i paść na ziemię niedaleko pola bitwy. Rana całkowicie wyklucza z dalszej walki i zachowań wysiłkowych. Po zakończeniu sceny może wstać i dalej odgrywając ból, szukać pomocy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeżeli gracz uzna, że zadane mu obrażenie nie pozwoliłoby na samodzielne poruszanie, powinien pozostać na miejscu i prosić o pomoc towarzyszy. Ranna postać powinna zostać jak najszybciej opatrzona przez cyrulika, dzięki czemu powróci do zdrowia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Branie jeńców&lt;br /&gt;
Pojmanej postaci należy skrępować ręce i/lub nogi. Supły należy robić lekkie, by każdy w razie potrzeby mógł je rozwiązać. Jakiekolwiek pętle zakładane na szyję są zakazane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Leczenie==&lt;br /&gt;
W trakcie gry postaciom może przytrafić się coś złego np. ukąszenie jadowitego pająka, gorączka, rana odniesiona w walce, zatrucie. W takich sytuacjach śpieszą z pomocą felczerzy, cyrulicy i zielarze, których wiedza i umiejętności czasem doprowadzają nawet do pełnego zdrowia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz może wybrać odpowiednią dla siebie profesję, jeśli pasuje to do jego historii postaci. Ostateczną decyzję o przyznaniu umiejętności podejmuje MG i w razie zgody przekazuje graczowi hasło do odpowiedniego dodatku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Cyrulicy&lt;br /&gt;
Zajmują się leczeniem ran. Sposób leczenia, czas rekonwalescencji oraz cena za usługę zależą od medyka, który podejmuje się zadania. Metody z jakich korzystają, znajdują się w dodatku Cyrulik. Zgłoś się do MG po hasło dostępu, aby pobrać dodatek i traktuj go jako cenną wiedzę, której tanio nie oddasz. Pamiętaj, że każdą ranę – leczoną lub nie, może dodatkowo opanować gangrena lub inna choroba (decyduje o tym MG). Nieleczenie jej kończy się śmiercią. Cyrulicy zajmują się także opatrywaniem ran po amputacjach dowolnej części ciała od palców, nogi, ręce przez oczy po kastrację. Oczywiście po amputacji postać nie może używać utraconej części ciała – w miarę możliwości należy się ucharakteryzować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pamiętaj, że będąc cyrulikiem powinieneś odpowiednio do tego się przygotować i korzystać z pomocy (płatnej lub nie) innych graczy. Przed grą należy przygotować ewentualne narzędzia i przedmioty, których używasz do leczenia, ilość opatrunków jest ograniczona, kolejne kupić można u tkaczek lub wyprać zakrwawione u praczek. Warto mieć ze sobą kilka deseczek (do temblaków) itp. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Felczerzy&lt;br /&gt;
Zajmują się leczeniem chorób. Taka przypadłość może dotknąć każdą postać, a nieleczona niechybnie doprowadzi do epidemii. Metody leczenia znajdują się w dodatku „Medycyna”. Grając postać Felczera zgłoś się do MG po hasło dostępu, by pobrać dodatek i traktuj go jako cenną wiedzę, której tanio nie oddasz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postać nie poddana leczeniu lub leczona źle, może umrzeć. W czasie gry możesz także spotkać choroby i objawy do tej pory nieznane. Od Twojej pomysłowości i przygotowania zależy czy ocalisz chorego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Zielarze&lt;br /&gt;
Zajmują się ziołami, ich zbieraniem i przetwarzaniem. Produkowane mikstury są źródłem utrzymania zielarza, choć jego wiedza (również z zakresu trujących roślin), mogą też spowodować oskarżenie o trucicielstwo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mechanika trucia dostępna jest tylko dla Zielarzy oraz niektórych postaci, które nabyły tę wiedzę w inny sposób.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiedza zielarzy zawarta jest w dodatku „Zielarz”, dostępnym dla wybranych postaci. Zgłoś się do MG po hasło dostępu, by pobrać dodatek i traktuj go jako cenną wiedzę, której tanio nie oddasz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed grą należy przygotować rekwizyty służące za sprzedawane mikstury w postaci maści, past, naparów itp. Muszą być one estetyczne i pasujące do klimatu larpa. Należy się też liczyć z tym, że nie wrócą po grze do właściciela. Po zebraniu opisanego w lesie zioła należy oddać je do MGT oraz pamiętać, że Bór nie lubi gdy korzysta się z jego dobrodziejstw bez pohamowania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Kluczowe&lt;br /&gt;
Chcemy, aby otrzymane rany wpływały na rozgrywkę (ale jej nie dominowały). W przypadku otrzymania rany należy:&lt;br /&gt;
Udać się do cyrulika, który oceni szkodę i oceni czy potrzebna jest pomoc dodatkowego specjalisty. &lt;br /&gt;
Opatrunek obrażonej kończyny musi być widoczny (np temblak, chodzenie o kuli etc.). &lt;br /&gt;
Odgrywanie należy utrzymywać do końca dnia i wpływa ono na ograniczenie pracy (zbierania tokenów z lasu), a także na walkę (niemożność trzymania miecza/tarczy skutecznie wyklucza z walki). &lt;br /&gt;
Następnego dnia odwiedzić cyrulika na zdjęcie opatrunków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zignorowanie rany/choroby, nie odgrywanie kontuzji, ignorowanie zasad  - skutkować będzie w nasileniu objawów, otrzymaniu dodatkowych chorób - w tym też bezpowrotnej utraty kończyny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Śmierć postaci==&lt;br /&gt;
Zakładamy, że większość potyczek jest nastawiona na rabunek, branie jeńców i wymuszanie okupów, hołdów, mariaży etc. Umrzeć można na 3 sposoby:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Zadanie ciosu bronią '''nie wywołuje''' natychmiastowej śmierci, a ranę w miejscu gdzie padł cios. Gdy MG podejdzie do rannej postaci, może jednak zadecydować o jej śmierci lub chorobie.&lt;br /&gt;
# Nieleczone choroby, rany i niektóre zatrucia powodują śmierć. Szczegółowe informacje w rozdziale &amp;quot;''Medycyna''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# Każda postać może dokonywać zabójstw na innych postaciach, '''o ile MG wyraża zgodę na ich zabicie'''. Zwykle (lecz nie zawsze) upatrzona ofiara dostaje od opatrzności (MG) ostrzeżenie, że jej życie jest zagrożone (czarne pióro).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zabicie czyjejś postaci bez zgody MG jest niemożliwe, a próby dokonania tego traktowane będzie jako najordynarniejsze pogwałcenie zasady NIE BĄDŹ DUPKIEM! Limes Mundi jest larpem wielodniowym, do którego niektórzy gracze przygotowują się przez wiele miesięcy. Odebranie im możliwości dalszej gry bez szczególnego powodu i zgody MG, będzie karane z najwyższą surowością!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Języki i pismo==&lt;br /&gt;
Domyślnie, podczas gry wszystkie postacie mówią w czymś na kształt języka powszechnego. Niektóre z nich potrafią także pisać i czytać lecz umiejętność ta nadal '''niezwykle rzadka''' i zarezerwowana tylko dla niektórych członków rycerstwa oraz wszystkich duchownych. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszystkie notatki w grze powinny być oznaczone informacją jakim językiem zostały napisane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kradzież==&lt;br /&gt;
Kradzież przedmiotów odbywa się poprzez fizyczne zabranie komuś przedmiotu bez pozwolenia właściciela! Jeśli obawiasz się o szczególnie cenne elementy stroju czy wyposażenia – nie wprowadzaj ich do gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każda postać może dokonać kradzieży dowolnego przedmiotu. &amp;quot;Obowiązuje zasada &amp;quot;co odegrasz to masz&amp;quot;. '''Złodziej ma OBOWIĄZEK natychmiast po kradzieży zgłosić się do MG technicznego i wpisać na Kartę Kradzieży informacji o okradzionym, przedmiocie oraz złodzieju.'''  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po kradzieży przedmiotu gracz jest za niego odpowiedzialny i o ile nie stanie się to przed końcem gry powinien oddać przedmiot właścicielowi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pozbywając się przedmiotu (przez sprzedaż lub zwrot właścicielowi), trzeba poinformować o tym fakcie MG technicznego aby mógł dokonać korekty na Karcie Kradzieży. '''Niezgłoszenie kradzieży lub nie jej nierozliczenie będzie traktowane jako faktyczna kradzież, a gracz otrzyma OSTRZEŻENIE.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz ma prawo poprosić MG o sprawdzenie Karty Kradzieży, celem upewnienia się co dzieje się z jego własnością (czy została zgubiona czy skradziona).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kradzież kieszonkowa==&lt;br /&gt;
Aby jej dokonać, gracz powinien wybrać sobie charakterystyczny mały przedmiot – szklana kulkę, oznaczoną monetę, kolorowy kamyk itp. a następnie niepostrzeżenie włożyć ów przedmiot do sakiewki lub kieszeni wybranej postaci, po czym poinformować o tym najbliższego MG. Jeśli token złodzieja zostanie znaleziony we wskazanym miejscu, MG zabiera od postaci jeden zadeklarowany przez złodzieja przedmiot lub pieniądze. Przedmioty te muszą być małe (mieszczące się w dłoni) np. biżuteria, dokumenty, flakony itp. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli złodziej nie stara się ukraść niczego konkretnego MG decyduje co wpadnie mu w ręce. Należy być bardzo ostrożnym z używaniem tej zdolności – raz rozpoznany złodziei może szybko pożegnać się z zawodem...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ogłuszenie==&lt;br /&gt;
Nie da się ogłuszyć postaci noszącej hełm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogłuszyć można każdy, pod warunkiem że zajdzie swoją ofiarę od tyłu(nie można nikogo ogłuszyć od przodu). Potrzeba do tego tępego przedmiotu (pałki,kamienia, kufla, rękojeści broni). Ogłuszenie aktywujemy lekkim klepnięciem w bark i komendą &amp;quot;'''Ogłuszenie'''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogłuszony pada na ziemię z zamkniętymi oczami, nie oglądając się. Leży na ziemi i liczy do 100. Po tym czasie wstaje, i musi odegrać skołowanie po ciosie w głowę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Polowanie==&lt;br /&gt;
Na terenie gry napotkać można makiety zwierząt przedstawiające dziki, kuropatwy, zające itp. '''Zapolować może na nie jedynie ten kto podsiada umiejętność polowanie oraz ma przy sobie odpowiednią broń.''' Na ptactwo, zające i warchlaki poluje się za pomocą łuku albo procy. Na dziki oraz wilki, przy pomocy włóczni. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W lesie napotkać można też płazy, gady i robactwo. Jeżeli gracz koniecznie chce je zabrać, musi odegrać pochwycenie, najlepiej nie gołą ręką. Nie wymienia się ich u Mistrza Gry Technicznego (MGT) na tokeny oraz nie trzeba uzyskiwać na nie zgody Pana ziemskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Na widok makiety zwierzęcia gracz powinien odegrać skradnie się, a na następnie pchnąć (nie przebić) ją włócznią lub trafić strzałą z łuku albo pociskiem z procy. W przypadku pudła uznaje się, że zwierzyna zbiegłą. Po udanym polowaniu należy zastosować się do instrukcji zawartej na odwrocie zwierzęcia.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pamiętaj, że zwierzyna znajdująca się na danym terenie należy do właściciela tego obszaru, a nie ‘do lasu’. Polowanie bez zgody hospodara jest kłusownictwem i jest karalne (acz możliwe), ale o tym niżej: https://wiki.limesmundi.pl/index.php/Mechanika_gry#K.C5.82usownictwo). &lt;br /&gt;
Upolowaną zwierzynę należy przetransportować do podgrodzia, albo do innego miejsca, gdzie przeprowadzi się dalszy proces zamiany makiety w tokeny. Pamiętaj, że zwierzyna ma swoją wagę i należy odegrać odpowiednio transport (najlepiej związać za nogi i nieść na plecach) tejże:&lt;br /&gt;
dzik 75 - 100 kg. ; warchlak 20 - 50 kg. ; wilk 30 - 60 kg. ; lis 3 - 14 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Połów ryb&lt;br /&gt;
Do połowu ryb należy wykorzystać wędkę – Łowienie powinno trwać około 10 minut na 1 rybę, choć zdarza się, że nie ma brania. Wymiana ryb na tokeny odbywa się na zasadach zwierzyny łownej - albo u rzemieślnika na podgrodziu also na stanowisku kłusowniczym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Zwierzyna:&lt;br /&gt;
! Orientacyjne tokeny do uzyskania:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dzik&lt;br /&gt;
| 5 mięsa, 4 futra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dzikie ptactwo&lt;br /&gt;
| 0-1 mięsa, 1-2 pierza&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ryba&lt;br /&gt;
| 1 mięsa&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Warchlak&lt;br /&gt;
| 3 mięsa, 2 futra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wilk&lt;br /&gt;
| 5 futra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zając&lt;br /&gt;
| 2 mięsa, 2 futra&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostateczna ilość uzyskanych dóbr zależy od konkretnej zwierzyny i sposobu obrabiania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nie należy polować ponad miarę i zabijać dla czystej rozrywki. Może to ściągnąć na postać uwagę sił, których za nic nie chciałby rozdrażnić…'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Więcej informacji o wymianie dóbr znajdziesz w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wycinka drzew==&lt;br /&gt;
Aby ściąć drzewo należy mieć do tego odpowiednie narzędzie np. siekierę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Na każdym terenie leśnym (oznaczonym tablicą ziemską) znajdują się 3 symboliczne drzewa do ścięcia. Oznacza się je, przywieszonym nań drewienkiem.''' Po odegraniu wyrębu, należy zdjąć oznaczenie i udać się z nim do Mistrza Gry Technicznego (MGT), który wymieni je na tokeny oznaczone pieczątką. '''Jednorazowo można wyrąbać jedno drzewo, po czym odegrać przynoszenie go do MGT. Ilość osób, która dźwiga drewno, decyduje o ilości tokenów jakie otrzyma się z wyrębu.''' Dla ułatwienia odgrywania można zebrać gałęzie symbolizujące ścięte drzewo, ale po odebraniu tokenów, trzeba odnieść je do lasu (niekoniecznie w to samo miejsce). Nie wolno ścinać drzew naprawdę, ani łamać gałęzi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kłusownictwo==&lt;br /&gt;
Oznacza wyręb lasu lub polowanie na zwierzynę bez zgody Właściciela ziemskiego. By czerpać korzyści z kłusownictwa trzeba namówić kupca, by przyjął nielegalny towar. (Więcej o tym w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;.) Kłusować na makiety zwierząt można kilkukrotnie na tym samym terenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Plądrowanie i rzeź wsi==&lt;br /&gt;
Każda wieś jaka istnieje może zostać splądrowana i/lub wymordowana przez zorganizowaną grupę minimum 4 graczy (więcej jeśli we wsi są umocnienia). Przez plądrowanie rozumiemy  pozbawienie mieszkańców za pomocą przemocy lub zastraszania zapasów, dobytku i oszczędności. Rzeź natomiast, to zabicie ludności która nie zdołała uciec (zawsze będzie to tylko część populacji).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby rozpocząć plądrowanie lub rzeź należy na przeznaczone w tym celu haczyki z boku tablicy wsi '''założyć flagę plądru''' (znajduje się przy każdej tablicy). Następnie grupa odgrywa przez stosowny czas wybraną przez siebie interakcję z mieszkańcami reprezentowanymi przez kukłę (np. groźby, bicie, szantaże). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W trakcie plądrowania można znaleźć tokeny plądru reprezentujące zgromadzone we wsi dobra. Przedmioty te mogą być schowane w ubraniach kukły, w okolicy tablicy ziemskiej lub też w zamkniętej skrzyni reprezentującej schowane przez chłopów oszczędności. Podczas plądrowania skrzynkę tą należy  '''w najbardziej hałaśliwy z możliwych sposobów rozbić (zniszczyć rekwizyt)'''. Oprócz tego w każdej ze skrzyni znajduje się kartka, opisująca dodatkowe zdarzenia mające miejsce podczas akcji - '''do instrukcji na niej zawartych należy się natychmiast zastosować'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Złupione dobra (odnalezione tokeny plądrowania, wór z płodami rolnymi pobierany zwykle przy pracy oraz szczątki skrzyni należy dostarczyć do MGT, który wymieni je na tokeny odpowiadające złupionym przedmiotom. Rzecz jasna im więcej żetonów uda się znaleźć tym lepiej, nie ma dolnego ani górnego limitu, jednak aby pląder doszedł do skutku należy '''przynieść zniszczoną skrzynkę'''. Jeśli wieś plądrowana jest po odbytej w niej wcześniej pracy nie zdobywa się worka z płodami rolnymi.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nie można niepostrzeżenie okraść wsi (zabrać tylko tokenów) – chłopi widząc podejrzanego przybysza nie spuszczają swoich kosztowności z oczu i z łatwością chronią się wzajemnie przed pojedyńczym podróżnym i grupami poniżej minimalnej wymaganej ilości osób.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fabularnie, plądrowanie czyjejś wsi to rzecz straszna i niesie za sobą długotrwałe konsekwencje. Okrutny Hospodar może jednak osobiście, lub za posrednictwem nadzorcy pozbawić chłopów własnej wsi ich kosztowności na normalnych zasadach plądrowania, jednak proceder ten jest zgodny z obowiązującym prawem i może być określony po prostu jako pobór podatków. W takim przypadku grupa również musi mieć minimum 4 osoby, jednak ignoruje ona zabezpieczenia wsi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli grupa podjęła decyzję o zamachu na życie mieszkańców wsi, należy bezwzględnie odegrać dużo drastyczniejsze sceny rzezi z kukłą, po czym obowiązkowo powiesić ją sznurem na najbliższym drzewie przy drodze, tak by &amp;quot;wisielec&amp;quot; był widoczny z daleka. Należy pamiętać, że wymordowanie niewinnych mieszkańców wsi to czyn ohydny i jeśli nawet pozostanie niepomszczony na pewno wywiera piętno na psychice postaci zaangażowanych w proceder oraz jego świadków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dopuszcza się dowolne kombinacje powyższych interakcji. Po splądrowaniu wsi '''pozostawia się flagę plądru''' zawieszoną na tablicy ziemskiej oraz kukłę powieszoną lub przywiązaną do drzewa. Wieś można plądrować raz w czasie jednej gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szczegóły związane z posiadaniem i zarządzaniem ziemią znajdują się w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Zarządzanie ziemią|Zarządzanie ziemią]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umiejętności==&lt;br /&gt;
Umiejętności z poniższej listy należy traktować jako specjalizacje - jeżeli Twoja postać zaczyna grę z choćby jedną z nich, oznacza to, że jest naprawdę dobrze przeszkolona w danej dziedzinie. Przy doborze umiejętności najważniejsze jest, by wynikały one z historii postaci i uatrakcyjniały grę. Przestrzegamy przed myśleniem o postaci bez umiejętności jako słabszej lub mogącej mniej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postać decydująca się na odgrywanie cyrulika, medyka bądź zielarza powinna wybrać tylko JEDNĄ z trzech związanych z medycyną umiejętności. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podczas każdej gry można nauczyć się '''jednej umiejętności''' od innej postaci. Trzeba oczywiście najpierw postać nauczyciela do tego przekonać, a następnie odegrać proces nauki. Żmudny proces prób i błędów powinna być rozrywką samą w sobie, nie zaś celem do pozyskania dodatkowej przewagi na grze. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Cyrulik''' - Postać odbyła przeszkolenie w zakresie chirurgii polowej (zszyć czerwone z czerwonym, żółte z żółtym...) (patrz: dodatek &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_cyrulik.pdf Cyrulik]&amp;quot;). Należy mieć przy sobie zestaw paskudnie wyglądających i okrwawionych narzędzi chirurgicznych. Cyrulik może przywrócić ranną postać do zdrowia po efektownym i głośnym odgrywaniu operacji – potem postać musi odbyć rekonwalescencję, po której wraca do zdrowia. Prosimy o efektowne odgrywanie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Medycyna''' - Postać ma obszerną wiedzę na temat chorób i wie, jak je leczyć (patrz: dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Medycyna|Medycyna]]&amp;quot;)– do tego musi negocjować ze Śmiercią, czy poziom wiedzy wystarczy na stworzenie lekarstwa przy chorobach grożących śmiercią (np. gruźlica). Jeżeli posiada maskę z dziobem może ignorować panującą zarazę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zielarstwo''' - Postać bardzo dobrze zna się na ziołach, grzybach i jagodach (patrz: dodatek &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_zielarstwo.pdf Zielarstwo]&amp;quot;). Wie gdzie ich szukać, a co najważniejsze potrafi tworzyć z nich napary. Mówi się, że żmudzcy zielarze wykorzystują  zioła do odprawiania guseł i odpędzania złych mocy. Zielarzy zawsze warto mieć na oku, ponieważ każdy z nich poza wiedzą jak dopomóc choremu, potrafi także zaszkodzić - oczywiście za odpowiednią opłatą…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Polowanie''' - Prawo do polowania uzyskują tylko niektórzy a większości lasów jest własnością możnych. Polowanie bez ich zezwolenia lub uchylanie się od podatku traktowane będzie jako kłusownictwo, a ujawnione z pewnością sprowadzi na Ciebie gniew właściciela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zabójca''' - Postać może dokonywać zabójstw na postaciach innych graczy. Aby dokonać zabójstwa, musi do tego mieć zgodę MG, który ostrzega cel zabójstwa i od tego momentu postać powinna się mieć na baczności. Ataki zabójcy przeciwko celowi mogą być śmiertelne. W przypadku udanego zabójstwa morderca i ofiara muszą iść do MG Śmierci oddać Kartę Postaci ofiary.&amp;lt;br/&amp;gt;'''UWAGA!'''&amp;lt;br/&amp;gt;MG musi wyrazić jednoznaczną zgodę na posiadanie tej umiejętności, podejmowaną po indywidualnym spotkaniu z graczem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glosariusz Okrzyków==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Okrzyk:&lt;br /&gt;
! Działanie:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| PAX&lt;br /&gt;
| Zamrożenie gry / Wyjaśnienie zasad.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ogłuszenie&lt;br /&gt;
| Gracz pada na ziemię, zamyka oczy i liczy do 100. Wstając należy odegrać skołowanie po ciosie w głowę.&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Urszula</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Mechanika_gry&amp;diff=1611</id>
		<title>Mechanika gry</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Mechanika_gry&amp;diff=1611"/>
				<updated>2025-02-16T11:24:18Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Urszula: /* Walka */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__SPIS__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nie będziesz dupkiem==&lt;br /&gt;
Wszystkie zasady larpowania można ująć w jednym, fundamentalnym stwierdzeniu: '''nie będziesz dupkiem'''. Przybywamy na grę, aby się dobrze bawić i umożliwić dobrą zabawę innym. Dalsze zasady są tylko aneksem do Zasady Nr 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Drama ponad Mechaniką==&lt;br /&gt;
Jeśli w którymkolwiek momencie mechanika przeszkadza w odgrywaniu postaci albo działa wbrew Zasadzie nr 1, należy mechanikę zignorować i po larpie poinformować MG, co przeszkadzało w grze. Wyjątkiem jest obowiązek zgłoszenia kradzieży u MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dyskrecja==&lt;br /&gt;
Przykładamy szczególną uwagę, by historie indywidualne oraz wspólne rozwijały się swoim, niewymuszonym tempem. Dlatego zamieszczamy szczególną prośbę o dotrzymywanie tajemnicy przed innymi graczami zarówno przed larpem, jak i po nim. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;quot;Wychlapanie&amp;quot; prawdziwych intencji, opowiedzenie przy niewłaściwym uchu swoich przeżyć, czy beztroskie rozmowy o indywidualnych scenach i wątkach może przekreślić tygodnie, a czasem lata naszej ciężkiej pracy. Dlatego apelujemy o trzymanie języka za zębami - najbezpieczniej jest rozmawiać o scenach publicznych.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli po grze chce się wymienić wrażenia, najlepiej to robić tylko z graczem, którego one dotyczyły - nigdy nie wiadomo kto słucha i jak bardzo może mu to popsuć grę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Offtop==&lt;br /&gt;
Przez &amp;quot;offtop&amp;quot; należy rozumieć wszelkie rozmowy i zachowania podejmowane w czasie przeznaczonym na grę, które bezpośrednio gry nie dotyczą oraz nie są częścią odgrywania postaci. Może to być towarzyska rozmowa o ostatnio rozegranym larpie jak również ostentacyjne przeglądanie telefonu na widoku innych graczy. W jakiej by formie nie był, offtop wybija z gry zarówno sprawców jak i mimowolnych jego świadków, psuje też z trudem budowany nastrój.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Formuła Limes Mundi zakłada stałą obecność w grze a wychodzenie z roli poza wyznaczonymi przerwami należy traktować jako ostateczność np. podczas alarmu, urazu lub konieczności wyjaśnienia zasad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''W przypadku ujawnienia offtopu, wszyscy jego uczestnicy otrzymają ostrzeżenie! Graczy zachęcamy do stanowczego upominania offtopujących.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Alkohol podczas gry==&lt;br /&gt;
Alkohol na grze jest dozwolony, można otrzymać go za fabularną walutę w karczmie. W przypadku spożywania go publicznie należy zadbać o klimatyczne naczynia i brak jakichkolwiek współczesnych etykiet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pamiętaj, że następnego dnia gra toczy się dalej i warto uczestniczyć w niej bez kaca. Pij odpowiedzialnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==PAX==&lt;br /&gt;
PAX jest hasłem używanym w razie konieczności zatrzymania gry. Może być zastosowane w celu objaśnienia zasad lub w razie pojawienia się ewentualnego niebezpieczeństwa dla gracza(nie postaci). '''Zasady PAX pod żadnym pozorem nie wolno nadużywać.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gracz a Postać==&lt;br /&gt;
Istnieje jedno fundamentalne rozróżnienie, o którym nigdy nie wolno zapomnieć – gracz a postać. Gracz to osoba ludzka odgrywająca rolę postaci. Postać to fikcyjna istota ze świata gry. Jeżeli ktoś pomyli jedno z drugim, zacznie się obrażać za przegraną postaci a emocje z gry przenosić do świata rzeczywistego, powinien przypomnieć sobie powyższe rozróżnienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mistrzowie Gry i Organizatorzy==&lt;br /&gt;
Grę prowadzą Mistrzowie Gry, będący narratorami świata. Dzielą się na Mistrzów Gry '''Fabularnych''' i '''Technicznych'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MG Fabularni'''  po za zwykłym animowaniem świata, wcielają się też w jedną z poniższych mocy. Na odsłonach Limes Mundi towarzyszyć Wam będą:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Bór''' - Prastara siła rządząca knieją. Niezauważalna we wsiach, wszechobecna poza ich granicami.&lt;br /&gt;
*'''Żar''' - Pełna tlącej się energii siła gotowa wybuchać, wzniecać i rozżarzać, gasząc jedynie niemoc.&lt;br /&gt;
*'''Mór''' - Wszechobecny siewca choroby i bólu, którego dotyk sięga każdego niezależnie od stanu i wieku.&lt;br /&gt;
*'''Sen''' - Eteryczny, tajemniczy i melancholijny. Prowadzi w zdradliwy labirynt marzeń i koszmarów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MG Emeryt'''&lt;br /&gt;
*'''Śmierć''' - Ponury Żniwiarz obecny wszędzie tam, gdzie toczy się walka i rozprzestrzenia choroba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MG Techniczni''' na równi z MG Fabularnymi mogą odgrywać przeróżne postaci oraz pełnią funkcje logistyczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od indywidualnego uznania MG zależy, jako kto Ci się objawi. Może przedstawić się jako kapitan najemników ze zleceniem, chciwy lichwiarz głodny spłaty długu, czy nawet jako szczególne miejsce albo wydarzenie. Może również swoją twarz przed Tobą zasłonić maską – wiedz, że objawia Ci się wtedy jako ucieleśnienie mocy, którą dostrzegasz lub czujesz. W każdym z tych przypadków zaczyna się dla Ciebie przygoda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Załóż proszę, że MG jest narratorem wydarzeń i traktowany powinien być jak powietrze tak długo, aż nie podejmie interakcji z Tobą lub Ty jej nie zainicjujesz. W innych wypadkach staraj się nie zwracać na niego uwagi i grać zakładając jego nieobecność.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Organizatorzy''' do Organizatorów należą wszyscy Ci dobrzy ludzie, którzy pomogli przy realizacji projektu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Postacie nadnaturalne==&lt;br /&gt;
W trakcie gry może się zdarzyć, że napotkasz na swej drodze przeróżne zjawy, demony, bestie oraz inne dziwy odtwarzane przez MG. Większość z nich, oznaczona będzie w następujący sposób:&lt;br /&gt;
*'''maska na twarzy''' - jeśli postać nie jest prowadzona przez MG - jest to Bogun.&lt;br /&gt;
*'''niebieskie światło ulokowane na szyi/głowie''' - postać jest niematerialna i półprzezroczysta. Nie należy wchodzić z nią w żadne interakcje fizyczne, np. okładać jej bronią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Seks==&lt;br /&gt;
Zakochanie i romanse między postaciami są jak najbardziej mile widziane (i jak się okazało - częste). Seks między postaciami jest jak najbardziej możliwy. Odgrywamy go w sposób maksymalnie realistyczny, zachowując przy tym ostrożność i wyczucie wobec intymności współgracza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nakrytym znienacka kochankom przypominamy o odpowiednim odgrywaniu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postacie żeńskie będące dziewicami muszą mieć '''czerwoną podwiązkę'''. Jest to niezwykle ważne dla postaci wysoko urodzonych oraz daje ochronę przed czarami. W momencie utraty dziewictwa, podwiązkę należy oddać kochankowi lub przyczepić do prześcieradła jeśli organizowane są pokładziny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeżeli masz partnera, omówcie przed larpem kwestię seksu z postaciami w grze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Gwałt&lt;br /&gt;
Zdajemy sobie sprawę, że gwałt był częścią świata, który staramy się odwzorować, jednak priorytetem jest dla nas komfort psychiczny graczy. W związku z tym '''nie dopuszczamy możliwości odgrywania gwałtu na innej postaci'''. Pamiętaj o zasadzie &amp;quot;Nie bądź dupkiem”. Jednocześnie ostrzegamy, że gwałt może stanowić tło fabularne zdarzeń i historii spotykanych w czasie gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przedmioty w grze==&lt;br /&gt;
Każdy gracz musi fizycznie przygotować przedmioty, które chce wprowadzić do gry. Nie ma ograniczenia co do ilości posiadanych przedmiotów (chyba, że MG zadecyduje inaczej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dobra pozyskiwane z polowania, zbierania ziół czy wyrębu lasu symbolizowane są przez specjalne tokeny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pieniądze==&lt;br /&gt;
Na Żmudzi za towary i usługi zazwyczaj płaci się przedmiotami (np. futro, mięso, zboże, itp.). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W obiegu znajdują się też pieniądze:&lt;br /&gt;
*'''1 Grosz''' - Mała moneta.&lt;br /&gt;
*'''1 Bursztyn''' - Kawałek bursztynu. Równowartość dwóch groszy.&lt;br /&gt;
*'''1 Denar''' - Mosiężna moneta. Równowartość dziesięciu groszy.&lt;br /&gt;
*'''1 Grzywna''' - Duża srebrna moneta lub laska srebra. Równowartość pięćdziesięciu groszy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla stanu trzeciego posiadanie 10 groszy to z reguły równowartość całych życiowych oszczędności. Posiadanie grzywny to marzenie, którego większość nigdy nie spełni. Posiadanie trzech grzywien to już mała fortuna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ceny i towary==&lt;br /&gt;
Wartość wszelkich dóbr jest płynna i może zmieniać się w trakcie gry.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Towar:&lt;br /&gt;
! Orientacyjna cena:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Żywność&lt;br /&gt;
| 1-3 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Drewno&lt;br /&gt;
| 3-5 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Futra i skóry&lt;br /&gt;
| 2-6 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wino&lt;br /&gt;
| 2-5 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Karczma==&lt;br /&gt;
W prowadzonej przez MG karczmie można nabywać posiłki w zamian za fabularne pieniądze lub tokeny.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Towar:&lt;br /&gt;
! Cena:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jedzenie&lt;br /&gt;
| Token żywności lub 2 gr &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Napitek&lt;br /&gt;
| Token żywności lub 1 gr (przy zapłacie tokenem można dostać 2 kubki, ale karczma nie rozmienia tokenów na monety tj. nie wydaje reszty).&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Jedzenie w grze==&lt;br /&gt;
Każda postać musi zjeść przynajmniej raz dziennie, inaczej następnego dnia od rana dopadnie ją choroba głodowa. Zawroty głowy, omdlenia, osłabienie, splątanie, marazm - gracz dowolnie wybiera efekt, który zmuszony jest odgrywać do momentu spożycia posiłku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby &amp;quot;zjeść&amp;quot; należy wydać w karczmie min. 1 token żywności dziennie lub zapłacić jego ekwiwalent w groszach. Fakt ten zostanie odnotowany na specjalnej liście. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Choć tokeny żywności można wymieniać w karczmie na prawdziwe posiłki, to dla odhaczenia się na liście nie trzeba jeść na prawdę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Broń==&lt;br /&gt;
'''Do gry zostaną dopuszczone wyłącznie bronie wykonane w technologii lateksowo-piankowej. Wyjątkiem są sztylety/noże, które mogą być z otuliny ile nie posiadają usztywnionego ostrza.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lateksowe samoróbki muszą być wykonane estetycznie, bezpiecznie oraz posiadać rdzeń z włókna szklanego. Na etapie tworzenia postaci należy przesłać MG do akceptacji zdjęcie takiej broni a przed samym larpem zgłosić się jeszcze do jej kontroli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy z graczy odpowiada za bezpieczeństwo sprzętu, którym się na grze posługuje i powinien na bieżąco kontrolować jego stan w trakcie rozgrywki, aby nie zagrażać zdrowiu potencjalnego przeciwnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Łuk/kusza''' - Nie może mieć naciągu większego niż 13 kg a strzały/bełty muszą posiadać bezpieczne głowice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Miecz/szabla''' - Jako broń o wyjątkowej symbolice oraz zaporowej dla stanu trzeciego cenie jest dostępny tylko dla postaci wywodzących się z rycerstwa/bojarstwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Tarcza''' - Musi posiadać elegancko zabezpieczone brzegi. Każdy rycerz powinien umieścić na niej swój herb rodowy, zgodny z heraldyką okresu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdemu ze stanu wyższego przysługuje wniesienie na grę jednej sztuki broni (dowolnego typu, np. miecz, włócznia, topór, buzdygan, oszczep, pałka). Za każdą kolejną wniesioną do gry trzeba będzie zapłacić 20 groszy fabularnej waluty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Łuki i bezpieczne noże są dostępne dla wszystkich postaci bez ograniczeń.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadkach postaci chłopskich z zawodu myśliwych, drwali lub kapłanów koszt wniesienia bezpiecznego narzędzia (siekierka, włócznia, oszczep) to z reguły 5 gr. Zastrzegamy jednak, że jest to narzędzie i prosimy o odpowiednie odgrywanie jej ułomności w przypadku konfrontacji z prawdziwą bronią bojową.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadkach niejasnych lub niewymienionych powyżej sprawę będziemy rozpatrywać indywidualnie.&lt;br /&gt;
W przypadku jakichkolwiek pytań lub wątpliwości prosimy o kontakt z MG Żar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
Trafienie z łuku zawsze zadaje ranę, niezależnie od rodzaju posiadanego pancerza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pancerze i hełmy==&lt;br /&gt;
Pancerz zapewnia postaci ochronę zależną od jego typu. Nie ma znaczenia, czy trafienie spadło w miejsce chronione pancerzem, czy nie - liczy się jedynie jego rodzaj. Za pancerz uznajemy pełnoprawny zestaw, który zakrywa więcej niż cały korpus (na przykład przeszywanica lub kolczuga nachodząca na uda i ramiona). Rozpoznajemy następujące typy pancerzy:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Lekkie''' - przeszywanice - powalają zignorować jedno zranienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Ciężkie''' - Kolczugi, zbroje Lamelkowe - pozwalają na zignorowanie dwóch zranień.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Płytowe''' - Zbroje płytowe pozwalają na zignorowanie trzech zranień.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Hełmy''' - noszenie hełmu pozwala zignorować jedno dodatkowe trafienie, niezależnie od typu pancerza, który posiada postać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''W przypadku gdy uderzenie spada na pancerz postać nie staje się ranna jednak musi odegrać otrzymanie bardzo silnego ciosu.''' Zatoczyć się, przewrócić, upaść na jedno kolano, wydać okrzyk bólu lub wściekłości, wykonać kilka ruchów w zamroczeniu itp. jest to równoznaczne z aktywacją pancerza. Potem walkę można kontynuować dalej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pancerz uszkodzony w walce trzeba później naprawić inaczej nie będzie on spełniał swojej roli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Walka==&lt;br /&gt;
Walka w grze odbywa się przy pomocy broni lateksowej. Walczyć należy na zasadzie pełnego kontaktu, co oznacza, że dozwolone są też wszelkie chwyty zapaśnicze, przewracanie i popychanie, ale tylko w przypadku, gdy jesteśmy pewni, że nie zrobimy przeciwnikowi krzywdy. '''Należy mieć wyczucie, zwłaszcza atakując kogoś młodszego, drobniejszego, gorzej uzbrojonego, w okularach itp.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walka przebiega intuicyjnie i kończy się zadaniem celnego trafienia skutkującego raną. Ignorowanie otrzymanych obrażeń jest uznawane za załamanie zasady nr 1, a ich nieodegranie za nieumiejętność uznania swojej porażki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Walkę na Limes Mundi należy zawsze traktować jako okazję do ładnej sceny a nie sposób na polepszenie swojej sytuacji w grze czy popisanie się szermierczymi umiejętnościami. Jeżeli gracz nie ma pewności czy został ranny, powinien uznać, że tak i paść na ziemię. Zakazane jest wykonywanie &amp;quot;perkusji&amp;quot; tj. szybkich, kogucich ciosów obliczonych wyłącznie na błyskawiczne pokonanie przeciwnika.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istnieje możliwość walki bez broni na zasadzie zapasów, natomiast należy pamiętać o urazowości w takich sportach i liczyć się z konsekwencjami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Strefy ataku&lt;br /&gt;
Strefy trafienia obejmuje całe ciało, poza głową i kroczem. Uderzenia w głowę i krocze są bezwzględnie zakazane. Ataki należy wykonywać tak, aby cios był zarówno bezpieczny, jak i miał odpowiedni zamach. Wszystkie trafienia w strefy niedozwolone są draśnięciami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Zranienie&lt;br /&gt;
W chwili otrzymania ciosu gracz musi odpowiednio to odegrać, jednak należy unikać zachowań groteskowych. W przypadku dużego zgiełku należy odbiec kawałek, aby nie ryzykować stratowania i paść na ziemię niedaleko pola bitwy. Rana całkowicie wyklucza z dalszej walki i zachowań wysiłkowych. Po zakończeniu sceny może wstać i dalej odgrywając ból, szukać pomocy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeżeli gracz uzna, że zadane mu obrażenie nie pozwoliłoby na samodzielne poruszanie, powinien pozostać na miejscu i prosić o pomoc towarzyszy. Ranna postać powinna zostać jak najszybciej opatrzona przez cyrulika, dzięki czemu powróci do zdrowia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Branie jeńców&lt;br /&gt;
Pojmanej postaci należy skrępować ręce i/lub nogi. Supły należy robić lekkie, by każdy w razie potrzeby mógł je rozwiązać. Jakiekolwiek pętle zakładane na szyję są zakazane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Leczenie==&lt;br /&gt;
W trakcie gry postaciom może przytrafić się coś złego np. ukąszenie jadowitego pająka, gorączka, rana odniesiona w walce, zatrucie. W takich sytuacjach śpieszą z pomocą felczerzy, cyrulicy i zielarze, których wiedza i umiejętności czasem doprowadzają nawet do pełnego zdrowia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz może wybrać odpowiednią dla siebie profesję, jeśli pasuje to do jego historii postaci. Ostateczną decyzję o przyznaniu umiejętności podejmuje MG i w razie zgody przekazuje graczowi hasło do odpowiedniego dodatku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Cyrulicy&lt;br /&gt;
Zajmują się leczeniem ran. Sposób leczenia, czas rekonwalescencji oraz cena za usługę zależą od medyka, który podejmuje się zadania. Metody z jakich korzystają, znajdują się w dodatku Cyrulik. Zgłoś się do MG po hasło dostępu, aby pobrać dodatek i traktuj go jako cenną wiedzę, której tanio nie oddasz. Pamiętaj, że każdą ranę – leczoną lub nie, może dodatkowo opanować gangrena lub inna choroba (decyduje o tym MG). Nieleczenie jej kończy się śmiercią. Cyrulicy zajmują się także opatrywaniem ran po amputacjach dowolnej części ciała od palców, nogi, ręce przez oczy po kastrację. Po amputacji ma się godzinę na dotarcie do cyrulika, inaczej postać mdleje i zaczyna się wykrwawiać. Oczywiście po amputacji postać nie może używać utraconej części ciała – w miarę możliwości należy się ucharakteryzować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pamiętaj, że będąc cyrulikiem powinieneś odpowiednio do tego się przygotować i korzystać z pomocy (płatnej lub nie) innych graczy. Przed grą należy przygotować ewentualne narzędzia i przedmioty, których używasz do leczenia, ilość opatrunków jest ograniczona, a zakupić kolejne można u tkaczek lub wyprać zakrwawione u praczek. Warto mieć ze sobą kilka deseczek (do temblaków) itp. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Felczerzy&lt;br /&gt;
Zajmują się leczeniem chorób. Taka przypadłość może dotknąć każdą postać, a nieleczona niechybnie doprowadzi do epidemii. Metody leczenia znajdują się w dodatku „Medycyna”. Zgłoś się do MG po hasło dostępu, by pobrać dodatek i traktuj go jako cenną wiedzę, której tanio nie oddasz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postać nie poddana leczeniu lub leczona źle, może umrzeć. W czasie gry możesz także spotkać choroby i objawy do tej pory nieznane. Od Twojej pomysłowości i przygotowania zależy czy ocalisz chorego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Zielarze&lt;br /&gt;
Zajmują się ziołami, ich zbieraniem i przetwarzaniem. Produkowane mikstury są źródłem utrzymania zielarza, choć jego wiedza (również z zakresu trujących roślin), mogą też spowodować oskarżenie o trucicielstwo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mechanika trucia dostępna jest tylko dla Zielarzy oraz niektórych postaci, które nabyły tę wiedzę w inny sposób.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiedza zielarzy zawarta jest w dodatku „Zielarz”, dostępnym dla wybranych postaci. Zgłoś się do MG po hasło dostępu, by pobrać dodatek i traktuj go jako cenną wiedzę, której tanio nie oddasz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed grą należy przygotować rekwizyty służące za sprzedawane mikstury w postaci maści, past, naparów itp. Muszą być one estetyczne i pasujące do klimatu larpa. Należy się też liczyć z tym, że nie wrócą po grze do właściciela. Po zebraniu opisanego w lesie zioła należy oddać je do MGT oraz pamiętać, że Bór nie lubi gdy korzysta się z jego dobrodziejstw bez pohamowania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Kluczowe&lt;br /&gt;
Chcemy, aby otrzymane rany wpływały na rozgrywkę (ale jej nie dominowały). W przypadku otrzymania rany należy:&lt;br /&gt;
Udać się do cyrulika, który oceni szkodę i oceni czy potrzebna jest pomoc dodatkowego specjalisty. &lt;br /&gt;
Opatrunek obrażonej kończyny musi być widoczny (np temblak, chodzenie o kuli etc.). &lt;br /&gt;
Odgrywanie należy utrzymywać do końca dnia i wpływa ono na ograniczenie pracy (zbierania tokenów z lasu), a także na walkę (niemożność trzymania miecza/tarczy skutecznie wyklucza z walki). &lt;br /&gt;
Następnego dnia odwiedzić cyrulika na zdjęcie opatrunków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zignorowanie rany/choroby, nie odgrywanie kontuzji, ignorowanie zasad  - skutkować będzie w nasileniu objawów, otrzymaniu dodatkowych chorób - w tym też bezpowrotnej utraty kończyny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Śmierć postaci==&lt;br /&gt;
Zakładamy, że większość potyczek jest nastawiona na rabunek, branie jeńców i wymuszanie okupów, hołdów, mariaży etc. Umrzeć można na 3 sposoby:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Zadanie ciosu bronią '''nie wywołuje''' natychmiastowej śmierci, a ranę w miejscu gdzie padł cios. Gdy MG podejdzie do rannej postaci, może jednak zadecydować o jej śmierci lub chorobie.&lt;br /&gt;
# Nieleczone choroby, rany i niektóre zatrucia powodują śmierć. Szczegółowe informacje w rozdziale &amp;quot;''Medycyna''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# Każda postać może dokonywać zabójstw na innych postaciach, '''o ile MG wyraża zgodę na ich zabicie'''. Zwykle (lecz nie zawsze) upatrzona ofiara dostaje od opatrzności (MG) ostrzeżenie, że jej życie jest zagrożone (czarne pióro).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zabicie czyjejś postaci bez zgody MG jest niemożliwe, a próby dokonania tego traktowane będzie jako najordynarniejsze pogwałcenie zasady NIE BĄDŹ DUPKIEM! Limes Mundi jest larpem wielodniowym, do którego niektórzy gracze przygotowują się przez wiele miesięcy. Odebranie im możliwości dalszej gry bez szczególnego powodu i zgody MG, będzie karane z najwyższą surowością!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Języki i pismo==&lt;br /&gt;
Domyślnie, podczas gry wszystkie postacie mówią w czymś na kształt języka powszechnego. Niektóre z nich potrafią także pisać i czytać lecz umiejętność ta nadal '''niezwykle rzadka''' i zarezerwowana tylko dla niektórych członków rycerstwa oraz wszystkich duchownych. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszystkie notatki w grze powinny być oznaczone informacją jakim językiem zostały napisane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kradzież==&lt;br /&gt;
Kradzież przedmiotów odbywa się poprzez fizyczne zabranie komuś przedmiotu bez pozwolenia właściciela! Jeśli obawiasz się o szczególnie cenne elementy stroju czy wyposażenia – nie wprowadzaj ich do gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każda postać może dokonać kradzieży dowolnego przedmiotu. &amp;quot;Obowiązuje zasada &amp;quot;co odegrasz to masz&amp;quot;. '''Złodziej ma OBOWIĄZEK natychmiast po kradzieży zgłosić się do MG technicznego i wpisać na Kartę Kradzieży informacji o okradzionym, przedmiocie oraz złodzieju.'''  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po kradzieży przedmiotu gracz jest za niego odpowiedzialny i o ile nie stanie się to przed końcem gry powinien oddać przedmiot właścicielowi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pozbywając się przedmiotu (przez sprzedaż lub zwrot właścicielowi), trzeba poinformować o tym fakcie MG technicznego aby mógł dokonać korekty na Karcie Kradzieży. '''Niezgłoszenie kradzieży lub nie jej nierozliczenie będzie traktowane jako faktyczna kradzież, a gracz otrzyma OSTRZEŻENIE.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz ma prawo poprosić MG o sprawdzenie Karty Kradzieży, celem upewnienia się co dzieje się z jego własnością (czy została zgubiona czy skradziona).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kradzież kieszonkowa==&lt;br /&gt;
Aby jej dokonać, gracz powinien wybrać sobie charakterystyczny mały przedmiot – szklana kulkę, oznaczoną monetę, kolorowy kamyk itp. a następnie niepostrzeżenie włożyć ów przedmiot do sakiewki lub kieszeni wybranej postaci, po czym poinformować o tym najbliższego MG. Jeśli token złodzieja zostanie znaleziony we wskazanym miejscu, MG zabiera od postaci jeden zadeklarowany przez złodzieja przedmiot lub pieniądze. Przedmioty te muszą być małe (mieszczące się w dłoni) np. biżuteria, dokumenty, flakony itp. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli złodziej nie stara się ukraść niczego konkretnego MG decyduje co wpadnie mu w ręce. Należy być bardzo ostrożnym z używaniem tej zdolności – raz rozpoznany złodziei może szybko pożegnać się z zawodem...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ogłuszenie==&lt;br /&gt;
Nie da się ogłuszyć postaci noszącej hełm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogłuszyć można każdy, pod warunkiem że zajdzie swoją ofiarę od tyłu(nie można nikogo ogłuszyć od przodu). Potrzeba do tego tępego przedmiotu (pałki,kamienia, kufla, rękojeści broni). Ogłuszenie aktywujemy lekkim klepnięciem w bark i komendą &amp;quot;'''Ogłuszenie'''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogłuszony pada na ziemię z zamkniętymi oczami, nie oglądając się. Leży na ziemi i liczy do 100. Po tym czasie wstaje, i musi odegrać skołowanie po ciosie w głowę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Polowanie==&lt;br /&gt;
Na terenie gry napotkać można makiety zwierząt przedstawiające dziki, kuropatwy, zające itp. '''Zapolować może na nie jedynie ten kto podsiada umiejętność polowanie oraz ma przy sobie odpowiednią broń.''' Na ptactwo, zające i warchlaki poluje się za pomocą łuku albo procy. Na dziki oraz wilki, przy pomocy włóczni. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W lesie napotkać można też płazy, gady i robactwo. Jeżeli gracz koniecznie chce je zabrać, musi odegrać pochwycenie, najlepiej nie gołą ręką. Nie wymienia się ich u Mistrza Gry Technicznego (MGT) na tokeny oraz nie trzeba uzyskiwać na nie zgody Pana ziemskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Na widok makiety zwierzęcia gracz powinien odegrać skradnie się, a na następnie pchnąć (nie przebić) ją włócznią lub trafić strzałą z łuku albo pociskiem z procy. W przypadku pudła uznaje się, że zwierzyna zbiegłą. Po udanym polowaniu należy zastosować się do instrukcji zawartej na odwrocie zwierzęcia.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pamiętaj, że zwierzyna znajdująca się na danym terenie należy do właściciela tego obszaru, a nie ‘do lasu’. Polowanie bez zgody hospodara jest kłusownictwem i jest karalne (acz możliwe), ale o tym niżej: https://wiki.limesmundi.pl/index.php/Mechanika_gry#K.C5.82usownictwo). &lt;br /&gt;
Upolowaną zwierzynę należy przetransportować do podgrodzia, albo do innego miejsca, gdzie przeprowadzi się dalszy proces zamiany makiety w tokeny. Pamiętaj, że zwierzyna ma swoją wagę i należy odegrać odpowiednio transport (najlepiej związać za nogi i nieść na plecach) tejże:&lt;br /&gt;
dzik 75 - 100 kg. ; warchlak 20 - 50 kg. ; wilk 30 - 60 kg. ; lis 3 - 14 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Połów ryb&lt;br /&gt;
Do połowu ryb należy wykorzystać wędkę – Łowienie powinno trwać około 10 minut na 1 rybę, choć zdarza się, że nie ma brania. Wymiana ryb na tokeny odbywa się na zasadach zwierzyny łownej - albo u rzemieślnika na podgrodziu also na stanowisku kłusowniczym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Zwierzyna:&lt;br /&gt;
! Orientacyjne tokeny do uzyskania:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dzik&lt;br /&gt;
| 5 mięsa, 4 futra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dzikie ptactwo&lt;br /&gt;
| 0-1 mięsa, 1-2 pierza&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ryba&lt;br /&gt;
| 1 mięsa&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Warchlak&lt;br /&gt;
| 3 mięsa, 2 futra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wilk&lt;br /&gt;
| 5 futra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zając&lt;br /&gt;
| 2 mięsa, 2 futra&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostateczna ilość uzyskanych dóbr zależy od konkretnej zwierzyny i sposobu obrabiania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nie należy polować ponad miarę i zabijać dla czystej rozrywki. Może to ściągnąć na postać uwagę sił, których za nic nie chciałby rozdrażnić…'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Więcej informacji o wymianie dóbr znajdziesz w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wycinka drzew==&lt;br /&gt;
Aby ściąć drzewo należy mieć do tego odpowiednie narzędzie np. siekierę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Na każdym terenie leśnym (oznaczonym tablicą ziemską) znajdują się 3 symboliczne drzewa do ścięcia. Oznacza się je, przywieszonym nań drewienkiem.''' Po odegraniu wyrębu, należy zdjąć oznaczenie i udać się z nim do Mistrza Gry Technicznego (MGT), który wymieni je na tokeny oznaczone pieczątką. '''Jednorazowo można wyrąbać jedno drzewo, po czym odegrać przynoszenie go do MGT. Ilość osób, która dźwiga drewno, decyduje o ilości tokenów jakie otrzyma się z wyrębu.''' Dla ułatwienia odgrywania można zebrać gałęzie symbolizujące ścięte drzewo, ale po odebraniu tokenów, trzeba odnieść je do lasu (niekoniecznie w to samo miejsce). Nie wolno ścinać drzew naprawdę, ani łamać gałęzi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kłusownictwo==&lt;br /&gt;
Oznacza wyręb lasu lub polowanie na zwierzynę bez zgody Właściciela ziemskiego. By czerpać korzyści z kłusownictwa trzeba namówić kupca, by przyjął nielegalny towar. (Więcej o tym w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;.) Kłusować na makiety zwierząt można kilkukrotnie na tym samym terenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Plądrowanie i rzeź wsi==&lt;br /&gt;
Każda wieś jaka istnieje może zostać splądrowana i/lub wymordowana przez zorganizowaną grupę minimum 4 graczy (więcej jeśli we wsi są umocnienia). Przez plądrowanie rozumiemy  pozbawienie mieszkańców za pomocą przemocy lub zastraszania zapasów, dobytku i oszczędności. Rzeź natomiast, to zabicie ludności która nie zdołała uciec (zawsze będzie to tylko część populacji).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby rozpocząć plądrowanie lub rzeź należy na przeznaczone w tym celu haczyki z boku tablicy wsi '''założyć flagę plądru''' (znajduje się przy każdej tablicy). Następnie grupa odgrywa przez stosowny czas wybraną przez siebie interakcję z mieszkańcami reprezentowanymi przez kukłę (np. groźby, bicie, szantaże). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W trakcie plądrowania można znaleźć tokeny plądru reprezentujące zgromadzone we wsi dobra. Przedmioty te mogą być schowane w ubraniach kukły, w okolicy tablicy ziemskiej lub też w zamkniętej skrzyni reprezentującej schowane przez chłopów oszczędności. Podczas plądrowania skrzynkę tą należy  '''w najbardziej hałaśliwy z możliwych sposobów rozbić (zniszczyć rekwizyt)'''. Oprócz tego w każdej ze skrzyni znajduje się kartka, opisująca dodatkowe zdarzenia mające miejsce podczas akcji - '''do instrukcji na niej zawartych należy się natychmiast zastosować'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Złupione dobra (odnalezione tokeny plądrowania, wór z płodami rolnymi pobierany zwykle przy pracy oraz szczątki skrzyni należy dostarczyć do MGT, który wymieni je na tokeny odpowiadające złupionym przedmiotom. Rzecz jasna im więcej żetonów uda się znaleźć tym lepiej, nie ma dolnego ani górnego limitu, jednak aby pląder doszedł do skutku należy '''przynieść zniszczoną skrzynkę'''. Jeśli wieś plądrowana jest po odbytej w niej wcześniej pracy nie zdobywa się worka z płodami rolnymi.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nie można niepostrzeżenie okraść wsi (zabrać tylko tokenów) – chłopi widząc podejrzanego przybysza nie spuszczają swoich kosztowności z oczu i z łatwością chronią się wzajemnie przed pojedyńczym podróżnym i grupami poniżej minimalnej wymaganej ilości osób.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fabularnie, plądrowanie czyjejś wsi to rzecz straszna i niesie za sobą długotrwałe konsekwencje. Okrutny Hospodar może jednak osobiście, lub za posrednictwem nadzorcy pozbawić chłopów własnej wsi ich kosztowności na normalnych zasadach plądrowania, jednak proceder ten jest zgodny z obowiązującym prawem i może być określony po prostu jako pobór podatków. W takim przypadku grupa również musi mieć minimum 4 osoby, jednak ignoruje ona zabezpieczenia wsi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli grupa podjęła decyzję o zamachu na życie mieszkańców wsi, należy bezwzględnie odegrać dużo drastyczniejsze sceny rzezi z kukłą, po czym obowiązkowo powiesić ją sznurem na najbliższym drzewie przy drodze, tak by &amp;quot;wisielec&amp;quot; był widoczny z daleka. Należy pamiętać, że wymordowanie niewinnych mieszkańców wsi to czyn ohydny i jeśli nawet pozostanie niepomszczony na pewno wywiera piętno na psychice postaci zaangażowanych w proceder oraz jego świadków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dopuszcza się dowolne kombinacje powyższych interakcji. Po splądrowaniu wsi '''pozostawia się flagę plądru''' zawieszoną na tablicy ziemskiej oraz kukłę powieszoną lub przywiązaną do drzewa. Wieś można plądrować raz w czasie jednej gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szczegóły związane z posiadaniem i zarządzaniem ziemią znajdują się w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Zarządzanie ziemią|Zarządzanie ziemią]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umiejętności==&lt;br /&gt;
Umiejętności z poniższej listy należy traktować jako specjalizacje - jeżeli Twoja postać zaczyna grę z choćby jedną z nich, oznacza to, że jest naprawdę dobrze przeszkolona w danej dziedzinie. Przy doborze umiejętności najważniejsze jest, by wynikały one z historii postaci i uatrakcyjniały grę. Przestrzegamy przed myśleniem o postaci bez umiejętności jako słabszej lub mogącej mniej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postać decydująca się na odgrywanie cyrulika, medyka bądź zielarza powinna wybrać tylko JEDNĄ z trzech związanych z medycyną umiejętności. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podczas każdej gry można nauczyć się '''jednej umiejętności''' od innej postaci. Trzeba oczywiście najpierw postać nauczyciela do tego przekonać, a następnie odegrać proces nauki. Żmudny proces prób i błędów powinna być rozrywką samą w sobie, nie zaś celem do pozyskania dodatkowej przewagi na grze. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Cyrulik''' - Postać odbyła przeszkolenie w zakresie chirurgii polowej (zszyć czerwone z czerwonym, żółte z żółtym...) (patrz: dodatek &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_cyrulik.pdf Cyrulik]&amp;quot;). Należy mieć przy sobie zestaw paskudnie wyglądających i okrwawionych narzędzi chirurgicznych. Cyrulik może przywrócić ranną postać do zdrowia po efektownym i głośnym odgrywaniu operacji – potem postać musi odbyć rekonwalescencję, po której wraca do zdrowia. Prosimy o efektowne odgrywanie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Medycyna''' - Postać ma obszerną wiedzę na temat chorób i wie, jak je leczyć (patrz: dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Medycyna|Medycyna]]&amp;quot;)– do tego musi negocjować ze Śmiercią, czy poziom wiedzy wystarczy na stworzenie lekarstwa przy chorobach grożących śmiercią (np. gruźlica). Jeżeli posiada maskę z dziobem może ignorować panującą zarazę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zielarstwo''' - Postać bardzo dobrze zna się na ziołach, grzybach i jagodach (patrz: dodatek &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_zielarstwo.pdf Zielarstwo]&amp;quot;). Wie gdzie ich szukać, a co najważniejsze potrafi tworzyć z nich napary. Mówi się, że żmudzcy zielarze wykorzystują  zioła do odprawiania guseł i odpędzania złych mocy. Zielarzy zawsze warto mieć na oku, ponieważ każdy z nich poza wiedzą jak dopomóc choremu, potrafi także zaszkodzić - oczywiście za odpowiednią opłatą…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Polowanie''' - Prawo do polowania uzyskują tylko niektórzy a większości lasów jest własnością możnych. Polowanie bez ich zezwolenia lub uchylanie się od podatku traktowane będzie jako kłusownictwo, a ujawnione z pewnością sprowadzi na Ciebie gniew właściciela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zabójca''' - Postać może dokonywać zabójstw na postaciach innych graczy. Aby dokonać zabójstwa, musi do tego mieć zgodę MG, który ostrzega cel zabójstwa i od tego momentu postać powinna się mieć na baczności. Ataki zabójcy przeciwko celowi mogą być śmiertelne. W przypadku udanego zabójstwa morderca i ofiara muszą iść do MG Śmierci oddać Kartę Postaci ofiary.&amp;lt;br/&amp;gt;'''UWAGA!'''&amp;lt;br/&amp;gt;MG musi wyrazić jednoznaczną zgodę na posiadanie tej umiejętności, podejmowaną po indywidualnym spotkaniu z graczem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glosariusz Okrzyków==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Okrzyk:&lt;br /&gt;
! Działanie:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| PAX&lt;br /&gt;
| Zamrożenie gry / Wyjaśnienie zasad.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ogłuszenie&lt;br /&gt;
| Gracz pada na ziemię, zamyka oczy i liczy do 100. Wstając należy odegrać skołowanie po ciosie w głowę.&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Urszula</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Mechanika_gry&amp;diff=1610</id>
		<title>Mechanika gry</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Mechanika_gry&amp;diff=1610"/>
				<updated>2025-02-16T11:18:22Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Urszula: /* Ceny i towary */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__SPIS__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nie będziesz dupkiem==&lt;br /&gt;
Wszystkie zasady larpowania można ująć w jednym, fundamentalnym stwierdzeniu: '''nie będziesz dupkiem'''. Przybywamy na grę, aby się dobrze bawić i umożliwić dobrą zabawę innym. Dalsze zasady są tylko aneksem do Zasady Nr 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Drama ponad Mechaniką==&lt;br /&gt;
Jeśli w którymkolwiek momencie mechanika przeszkadza w odgrywaniu postaci albo działa wbrew Zasadzie nr 1, należy mechanikę zignorować i po larpie poinformować MG, co przeszkadzało w grze. Wyjątkiem jest obowiązek zgłoszenia kradzieży u MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dyskrecja==&lt;br /&gt;
Przykładamy szczególną uwagę, by historie indywidualne oraz wspólne rozwijały się swoim, niewymuszonym tempem. Dlatego zamieszczamy szczególną prośbę o dotrzymywanie tajemnicy przed innymi graczami zarówno przed larpem, jak i po nim. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;quot;Wychlapanie&amp;quot; prawdziwych intencji, opowiedzenie przy niewłaściwym uchu swoich przeżyć, czy beztroskie rozmowy o indywidualnych scenach i wątkach może przekreślić tygodnie, a czasem lata naszej ciężkiej pracy. Dlatego apelujemy o trzymanie języka za zębami - najbezpieczniej jest rozmawiać o scenach publicznych.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli po grze chce się wymienić wrażenia, najlepiej to robić tylko z graczem, którego one dotyczyły - nigdy nie wiadomo kto słucha i jak bardzo może mu to popsuć grę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Offtop==&lt;br /&gt;
Przez &amp;quot;offtop&amp;quot; należy rozumieć wszelkie rozmowy i zachowania podejmowane w czasie przeznaczonym na grę, które bezpośrednio gry nie dotyczą oraz nie są częścią odgrywania postaci. Może to być towarzyska rozmowa o ostatnio rozegranym larpie jak również ostentacyjne przeglądanie telefonu na widoku innych graczy. W jakiej by formie nie był, offtop wybija z gry zarówno sprawców jak i mimowolnych jego świadków, psuje też z trudem budowany nastrój.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Formuła Limes Mundi zakłada stałą obecność w grze a wychodzenie z roli poza wyznaczonymi przerwami należy traktować jako ostateczność np. podczas alarmu, urazu lub konieczności wyjaśnienia zasad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''W przypadku ujawnienia offtopu, wszyscy jego uczestnicy otrzymają ostrzeżenie! Graczy zachęcamy do stanowczego upominania offtopujących.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Alkohol podczas gry==&lt;br /&gt;
Alkohol na grze jest dozwolony, można otrzymać go za fabularną walutę w karczmie. W przypadku spożywania go publicznie należy zadbać o klimatyczne naczynia i brak jakichkolwiek współczesnych etykiet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pamiętaj, że następnego dnia gra toczy się dalej i warto uczestniczyć w niej bez kaca. Pij odpowiedzialnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==PAX==&lt;br /&gt;
PAX jest hasłem używanym w razie konieczności zatrzymania gry. Może być zastosowane w celu objaśnienia zasad lub w razie pojawienia się ewentualnego niebezpieczeństwa dla gracza(nie postaci). '''Zasady PAX pod żadnym pozorem nie wolno nadużywać.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gracz a Postać==&lt;br /&gt;
Istnieje jedno fundamentalne rozróżnienie, o którym nigdy nie wolno zapomnieć – gracz a postać. Gracz to osoba ludzka odgrywająca rolę postaci. Postać to fikcyjna istota ze świata gry. Jeżeli ktoś pomyli jedno z drugim, zacznie się obrażać za przegraną postaci a emocje z gry przenosić do świata rzeczywistego, powinien przypomnieć sobie powyższe rozróżnienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mistrzowie Gry i Organizatorzy==&lt;br /&gt;
Grę prowadzą Mistrzowie Gry, będący narratorami świata. Dzielą się na Mistrzów Gry '''Fabularnych''' i '''Technicznych'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MG Fabularni'''  po za zwykłym animowaniem świata, wcielają się też w jedną z poniższych mocy. Na odsłonach Limes Mundi towarzyszyć Wam będą:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Bór''' - Prastara siła rządząca knieją. Niezauważalna we wsiach, wszechobecna poza ich granicami.&lt;br /&gt;
*'''Żar''' - Pełna tlącej się energii siła gotowa wybuchać, wzniecać i rozżarzać, gasząc jedynie niemoc.&lt;br /&gt;
*'''Mór''' - Wszechobecny siewca choroby i bólu, którego dotyk sięga każdego niezależnie od stanu i wieku.&lt;br /&gt;
*'''Sen''' - Eteryczny, tajemniczy i melancholijny. Prowadzi w zdradliwy labirynt marzeń i koszmarów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MG Emeryt'''&lt;br /&gt;
*'''Śmierć''' - Ponury Żniwiarz obecny wszędzie tam, gdzie toczy się walka i rozprzestrzenia choroba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MG Techniczni''' na równi z MG Fabularnymi mogą odgrywać przeróżne postaci oraz pełnią funkcje logistyczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od indywidualnego uznania MG zależy, jako kto Ci się objawi. Może przedstawić się jako kapitan najemników ze zleceniem, chciwy lichwiarz głodny spłaty długu, czy nawet jako szczególne miejsce albo wydarzenie. Może również swoją twarz przed Tobą zasłonić maską – wiedz, że objawia Ci się wtedy jako ucieleśnienie mocy, którą dostrzegasz lub czujesz. W każdym z tych przypadków zaczyna się dla Ciebie przygoda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Załóż proszę, że MG jest narratorem wydarzeń i traktowany powinien być jak powietrze tak długo, aż nie podejmie interakcji z Tobą lub Ty jej nie zainicjujesz. W innych wypadkach staraj się nie zwracać na niego uwagi i grać zakładając jego nieobecność.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Organizatorzy''' do Organizatorów należą wszyscy Ci dobrzy ludzie, którzy pomogli przy realizacji projektu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Postacie nadnaturalne==&lt;br /&gt;
W trakcie gry może się zdarzyć, że napotkasz na swej drodze przeróżne zjawy, demony, bestie oraz inne dziwy odtwarzane przez MG. Większość z nich, oznaczona będzie w następujący sposób:&lt;br /&gt;
*'''maska na twarzy''' - jeśli postać nie jest prowadzona przez MG - jest to Bogun.&lt;br /&gt;
*'''niebieskie światło ulokowane na szyi/głowie''' - postać jest niematerialna i półprzezroczysta. Nie należy wchodzić z nią w żadne interakcje fizyczne, np. okładać jej bronią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Seks==&lt;br /&gt;
Zakochanie i romanse między postaciami są jak najbardziej mile widziane (i jak się okazało - częste). Seks między postaciami jest jak najbardziej możliwy. Odgrywamy go w sposób maksymalnie realistyczny, zachowując przy tym ostrożność i wyczucie wobec intymności współgracza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nakrytym znienacka kochankom przypominamy o odpowiednim odgrywaniu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postacie żeńskie będące dziewicami muszą mieć '''czerwoną podwiązkę'''. Jest to niezwykle ważne dla postaci wysoko urodzonych oraz daje ochronę przed czarami. W momencie utraty dziewictwa, podwiązkę należy oddać kochankowi lub przyczepić do prześcieradła jeśli organizowane są pokładziny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeżeli masz partnera, omówcie przed larpem kwestię seksu z postaciami w grze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Gwałt&lt;br /&gt;
Zdajemy sobie sprawę, że gwałt był częścią świata, który staramy się odwzorować, jednak priorytetem jest dla nas komfort psychiczny graczy. W związku z tym '''nie dopuszczamy możliwości odgrywania gwałtu na innej postaci'''. Pamiętaj o zasadzie &amp;quot;Nie bądź dupkiem”. Jednocześnie ostrzegamy, że gwałt może stanowić tło fabularne zdarzeń i historii spotykanych w czasie gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przedmioty w grze==&lt;br /&gt;
Każdy gracz musi fizycznie przygotować przedmioty, które chce wprowadzić do gry. Nie ma ograniczenia co do ilości posiadanych przedmiotów (chyba, że MG zadecyduje inaczej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dobra pozyskiwane z polowania, zbierania ziół czy wyrębu lasu symbolizowane są przez specjalne tokeny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pieniądze==&lt;br /&gt;
Na Żmudzi za towary i usługi zazwyczaj płaci się przedmiotami (np. futro, mięso, zboże, itp.). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W obiegu znajdują się też pieniądze:&lt;br /&gt;
*'''1 Grosz''' - Mała moneta.&lt;br /&gt;
*'''1 Bursztyn''' - Kawałek bursztynu. Równowartość dwóch groszy.&lt;br /&gt;
*'''1 Denar''' - Mosiężna moneta. Równowartość dziesięciu groszy.&lt;br /&gt;
*'''1 Grzywna''' - Duża srebrna moneta lub laska srebra. Równowartość pięćdziesięciu groszy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla stanu trzeciego posiadanie 10 groszy to z reguły równowartość całych życiowych oszczędności. Posiadanie grzywny to marzenie, którego większość nigdy nie spełni. Posiadanie trzech grzywien to już mała fortuna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ceny i towary==&lt;br /&gt;
Wartość wszelkich dóbr jest płynna i może zmieniać się w trakcie gry.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Towar:&lt;br /&gt;
! Orientacyjna cena:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Żywność&lt;br /&gt;
| 1-3 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Drewno&lt;br /&gt;
| 3-5 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Futra i skóry&lt;br /&gt;
| 2-6 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wino&lt;br /&gt;
| 2-5 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Karczma==&lt;br /&gt;
W prowadzonej przez MG karczmie można nabywać posiłki w zamian za fabularne pieniądze lub tokeny.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Towar:&lt;br /&gt;
! Cena:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jedzenie&lt;br /&gt;
| Token żywności lub 2 gr &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Napitek&lt;br /&gt;
| Token żywności lub 1 gr (przy zapłacie tokenem można dostać 2 kubki, ale karczma nie rozmienia tokenów na monety tj. nie wydaje reszty).&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Jedzenie w grze==&lt;br /&gt;
Każda postać musi zjeść przynajmniej raz dziennie, inaczej następnego dnia od rana dopadnie ją choroba głodowa. Zawroty głowy, omdlenia, osłabienie, splątanie, marazm - gracz dowolnie wybiera efekt, który zmuszony jest odgrywać do momentu spożycia posiłku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby &amp;quot;zjeść&amp;quot; należy wydać w karczmie min. 1 token żywności dziennie lub zapłacić jego ekwiwalent w groszach. Fakt ten zostanie odnotowany na specjalnej liście. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Choć tokeny żywności można wymieniać w karczmie na prawdziwe posiłki, to dla odhaczenia się na liście nie trzeba jeść na prawdę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Broń==&lt;br /&gt;
'''Do gry zostaną dopuszczone wyłącznie bronie wykonane w technologii lateksowo-piankowej. Wyjątkiem są sztylety/noże, które mogą być z otuliny ile nie posiadają usztywnionego ostrza.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lateksowe samoróbki muszą być wykonane estetycznie, bezpiecznie oraz posiadać rdzeń z włókna szklanego. Na etapie tworzenia postaci należy przesłać MG do akceptacji zdjęcie takiej broni a przed samym larpem zgłosić się jeszcze do jej kontroli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy z graczy odpowiada za bezpieczeństwo sprzętu, którym się na grze posługuje i powinien na bieżąco kontrolować jego stan w trakcie rozgrywki, aby nie zagrażać zdrowiu potencjalnego przeciwnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Łuk/kusza''' - Nie może mieć naciągu większego niż 13 kg a strzały/bełty muszą posiadać bezpieczne głowice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Miecz/szabla''' - Jako broń o wyjątkowej symbolice oraz zaporowej dla stanu trzeciego cenie jest dostępny tylko dla postaci wywodzących się z rycerstwa/bojarstwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Tarcza''' - Musi posiadać elegancko zabezpieczone brzegi. Każdy rycerz powinien umieścić na niej swój herb rodowy, zgodny z heraldyką okresu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdemu ze stanu wyższego przysługuje wniesienie na grę jednej sztuki broni (dowolnego typu, np. miecz, włócznia, topór, buzdygan, oszczep, pałka). Za każdą kolejną wniesioną do gry trzeba będzie zapłacić 20 groszy fabularnej waluty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Łuki i bezpieczne noże są dostępne dla wszystkich postaci bez ograniczeń.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadkach postaci chłopskich z zawodu myśliwych, drwali lub kapłanów koszt wniesienia bezpiecznego narzędzia (siekierka, włócznia, oszczep) to z reguły 5 gr. Zastrzegamy jednak, że jest to narzędzie i prosimy o odpowiednie odgrywanie jej ułomności w przypadku konfrontacji z prawdziwą bronią bojową.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadkach niejasnych lub niewymienionych powyżej sprawę będziemy rozpatrywać indywidualnie.&lt;br /&gt;
W przypadku jakichkolwiek pytań lub wątpliwości prosimy o kontakt z MG Żar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
Trafienie z łuku zawsze zadaje ranę, niezależnie od rodzaju posiadanego pancerza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pancerze i hełmy==&lt;br /&gt;
Pancerz zapewnia postaci ochronę zależną od jego typu. Nie ma znaczenia, czy trafienie spadło w miejsce chronione pancerzem, czy nie - liczy się jedynie jego rodzaj. Za pancerz uznajemy pełnoprawny zestaw, który zakrywa więcej niż cały korpus (na przykład przeszywanica lub kolczuga nachodząca na uda i ramiona). Rozpoznajemy następujące typy pancerzy:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Lekkie''' - przeszywanice - powalają zignorować jedno zranienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Ciężkie''' - Kolczugi, zbroje Lamelkowe - pozwalają na zignorowanie dwóch zranień.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Płytowe''' - Zbroje płytowe pozwalają na zignorowanie trzech zranień.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Hełmy''' - noszenie hełmu pozwala zignorować jedno dodatkowe trafienie, niezależnie od typu pancerza, który posiada postać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''W przypadku gdy uderzenie spada na pancerz postać nie staje się ranna jednak musi odegrać otrzymanie bardzo silnego ciosu.''' Zatoczyć się, przewrócić, upaść na jedno kolano, wydać okrzyk bólu lub wściekłości, wykonać kilka ruchów w zamroczeniu itp. jest to równoznaczne z aktywacją pancerza. Potem walkę można kontynuować dalej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pancerz uszkodzony w walce trzeba później naprawić inaczej nie będzie on spełniał swojej roli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Walka==&lt;br /&gt;
Walka w grze odbywa się przy pomocy broni lateksowej. Walczyć należy na zasadzie pełnego kontaktu, co oznacza, że dozwolone są też wszelkie chwyty zapaśnicze, przewracanie i popychanie, ale tylko w przypadku, gdy jesteśmy pewni, że nie zrobimy przeciwnikowi krzywdy. '''Należy mieć wyczucie, zwłaszcza atakując kogoś młodszego, drobniejszego, gorzej uzbrojonego, w okularach itp.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walka przebiega intuicyjnie i kończy się zadaniem celnego trafienia skutkującego raną. Ignorowanie otrzymanych obrażeń jest uznawane za załamanie zasady nr 1, a ich nieodegranie za nieumiejętność uznania swojej porażki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Walkę na Limes Mundi należy zawsze traktować jako okazję do ładnej sceny a nie sposób na polepszenie swojej sytuacji w grze czy popisanie się szermierczymi umiejętnościami. Jeżeli gracz nie ma pewności czy został ranny, powinien uznać, że tak i paść na ziemię. Zakazane jest wykonywanie &amp;quot;perkusji&amp;quot; tj. szybkich, kogucich ciosów obliczonych wyłącznie na błyskawiczne pokonanie przeciwnika.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istnieje możliwość walki bez broni na zasadzie zapasów, natomiast należy pamiętać o urazowości w takich sportach i liczyć się z konsekwencjami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Strefy ataku&lt;br /&gt;
Strefy trafienia obejmuje całe ciało, poza głową i kroczem. Uderzenia w głowę i krocze są bezwzględnie zakazane. Ataki należy wykonywać tak, aby cios był zarówno bezpieczny, jak i miał odpowiedni zamach. Wszystkie trafienia w strefy niedozwolone są draśnięciami. Jeśli postać posiada „pancerne” rękawice, może chwytać ostrze przeciwnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Zranienie&lt;br /&gt;
W chwili otrzymania ciosu gracz musi odpowiednio to odegrać, jednak należy unikać zachowań groteskowych. W przypadku dużego zgiełku należy odbiec kawałek, aby nie ryzykować stratowania i paść na ziemię niedaleko pola bitwy. Rana całkowicie wyklucza z dalszej walki i zachowań wysiłkowych. Po zakończeniu sceny może wstać i dalej odgrywając ból, szukać pomocy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeżeli gracz uzna, że zadane mu obrażenie nie pozwoliłoby na samodzielne poruszanie, powinien pozostać na miejscu i prosić o pomoc towarzyszy. Ranna postać powinna zostać jak najszybciej opatrzona przez cyrulika, dzięki czemu powróci do zdrowia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Branie jeńców&lt;br /&gt;
Pojmanej postaci należy skrępować ręce i/lub nogi. Supły należy robić lekkie, by każdy w razie potrzeby mógł je rozwiązać. Jakiekolwiek pętle zakładane na szyję są zakazane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Leczenie==&lt;br /&gt;
W trakcie gry postaciom może przytrafić się coś złego np. ukąszenie jadowitego pająka, gorączka, rana odniesiona w walce, zatrucie. W takich sytuacjach śpieszą z pomocą felczerzy, cyrulicy i zielarze, których wiedza i umiejętności czasem doprowadzają nawet do pełnego zdrowia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz może wybrać odpowiednią dla siebie profesję, jeśli pasuje to do jego historii postaci. Ostateczną decyzję o przyznaniu umiejętności podejmuje MG i w razie zgody przekazuje graczowi hasło do odpowiedniego dodatku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Cyrulicy&lt;br /&gt;
Zajmują się leczeniem ran. Sposób leczenia, czas rekonwalescencji oraz cena za usługę zależą od medyka, który podejmuje się zadania. Metody z jakich korzystają, znajdują się w dodatku Cyrulik. Zgłoś się do MG po hasło dostępu, aby pobrać dodatek i traktuj go jako cenną wiedzę, której tanio nie oddasz. Pamiętaj, że każdą ranę – leczoną lub nie, może dodatkowo opanować gangrena lub inna choroba (decyduje o tym MG). Nieleczenie jej kończy się śmiercią. Cyrulicy zajmują się także opatrywaniem ran po amputacjach dowolnej części ciała od palców, nogi, ręce przez oczy po kastrację. Po amputacji ma się godzinę na dotarcie do cyrulika, inaczej postać mdleje i zaczyna się wykrwawiać. Oczywiście po amputacji postać nie może używać utraconej części ciała – w miarę możliwości należy się ucharakteryzować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pamiętaj, że będąc cyrulikiem powinieneś odpowiednio do tego się przygotować i korzystać z pomocy (płatnej lub nie) innych graczy. Przed grą należy przygotować ewentualne narzędzia i przedmioty, których używasz do leczenia, ilość opatrunków jest ograniczona, a zakupić kolejne można u tkaczek lub wyprać zakrwawione u praczek. Warto mieć ze sobą kilka deseczek (do temblaków) itp. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Felczerzy&lt;br /&gt;
Zajmują się leczeniem chorób. Taka przypadłość może dotknąć każdą postać, a nieleczona niechybnie doprowadzi do epidemii. Metody leczenia znajdują się w dodatku „Medycyna”. Zgłoś się do MG po hasło dostępu, by pobrać dodatek i traktuj go jako cenną wiedzę, której tanio nie oddasz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postać nie poddana leczeniu lub leczona źle, może umrzeć. W czasie gry możesz także spotkać choroby i objawy do tej pory nieznane. Od Twojej pomysłowości i przygotowania zależy czy ocalisz chorego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Zielarze&lt;br /&gt;
Zajmują się ziołami, ich zbieraniem i przetwarzaniem. Produkowane mikstury są źródłem utrzymania zielarza, choć jego wiedza (również z zakresu trujących roślin), mogą też spowodować oskarżenie o trucicielstwo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mechanika trucia dostępna jest tylko dla Zielarzy oraz niektórych postaci, które nabyły tę wiedzę w inny sposób.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiedza zielarzy zawarta jest w dodatku „Zielarz”, dostępnym dla wybranych postaci. Zgłoś się do MG po hasło dostępu, by pobrać dodatek i traktuj go jako cenną wiedzę, której tanio nie oddasz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed grą należy przygotować rekwizyty służące za sprzedawane mikstury w postaci maści, past, naparów itp. Muszą być one estetyczne i pasujące do klimatu larpa. Należy się też liczyć z tym, że nie wrócą po grze do właściciela. Po zebraniu opisanego w lesie zioła należy oddać je do MGT oraz pamiętać, że Bór nie lubi gdy korzysta się z jego dobrodziejstw bez pohamowania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Kluczowe&lt;br /&gt;
Chcemy, aby otrzymane rany wpływały na rozgrywkę (ale jej nie dominowały). W przypadku otrzymania rany należy:&lt;br /&gt;
Udać się do cyrulika, który oceni szkodę i oceni czy potrzebna jest pomoc dodatkowego specjalisty. &lt;br /&gt;
Opatrunek obrażonej kończyny musi być widoczny (np temblak, chodzenie o kuli etc.). &lt;br /&gt;
Odgrywanie należy utrzymywać do końca dnia i wpływa ono na ograniczenie pracy (zbierania tokenów z lasu), a także na walkę (niemożność trzymania miecza/tarczy skutecznie wyklucza z walki). &lt;br /&gt;
Następnego dnia odwiedzić cyrulika na zdjęcie opatrunków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zignorowanie rany/choroby, nie odgrywanie kontuzji, ignorowanie zasad  - skutkować będzie w nasileniu objawów, otrzymaniu dodatkowych chorób - w tym też bezpowrotnej utraty kończyny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Śmierć postaci==&lt;br /&gt;
Zakładamy, że większość potyczek jest nastawiona na rabunek, branie jeńców i wymuszanie okupów, hołdów, mariaży etc. Umrzeć można na 3 sposoby:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Zadanie ciosu bronią '''nie wywołuje''' natychmiastowej śmierci, a ranę w miejscu gdzie padł cios. Gdy MG podejdzie do rannej postaci, może jednak zadecydować o jej śmierci lub chorobie.&lt;br /&gt;
# Nieleczone choroby, rany i niektóre zatrucia powodują śmierć. Szczegółowe informacje w rozdziale &amp;quot;''Medycyna''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# Każda postać może dokonywać zabójstw na innych postaciach, '''o ile MG wyraża zgodę na ich zabicie'''. Zwykle (lecz nie zawsze) upatrzona ofiara dostaje od opatrzności (MG) ostrzeżenie, że jej życie jest zagrożone (czarne pióro).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zabicie czyjejś postaci bez zgody MG jest niemożliwe, a próby dokonania tego traktowane będzie jako najordynarniejsze pogwałcenie zasady NIE BĄDŹ DUPKIEM! Limes Mundi jest larpem wielodniowym, do którego niektórzy gracze przygotowują się przez wiele miesięcy. Odebranie im możliwości dalszej gry bez szczególnego powodu i zgody MG, będzie karane z najwyższą surowością!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Języki i pismo==&lt;br /&gt;
Domyślnie, podczas gry wszystkie postacie mówią w czymś na kształt języka powszechnego. Niektóre z nich potrafią także pisać i czytać lecz umiejętność ta nadal '''niezwykle rzadka''' i zarezerwowana tylko dla niektórych członków rycerstwa oraz wszystkich duchownych. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszystkie notatki w grze powinny być oznaczone informacją jakim językiem zostały napisane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kradzież==&lt;br /&gt;
Kradzież przedmiotów odbywa się poprzez fizyczne zabranie komuś przedmiotu bez pozwolenia właściciela! Jeśli obawiasz się o szczególnie cenne elementy stroju czy wyposażenia – nie wprowadzaj ich do gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każda postać może dokonać kradzieży dowolnego przedmiotu. &amp;quot;Obowiązuje zasada &amp;quot;co odegrasz to masz&amp;quot;. '''Złodziej ma OBOWIĄZEK natychmiast po kradzieży zgłosić się do MG technicznego i wpisać na Kartę Kradzieży informacji o okradzionym, przedmiocie oraz złodzieju.'''  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po kradzieży przedmiotu gracz jest za niego odpowiedzialny i o ile nie stanie się to przed końcem gry powinien oddać przedmiot właścicielowi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pozbywając się przedmiotu (przez sprzedaż lub zwrot właścicielowi), trzeba poinformować o tym fakcie MG technicznego aby mógł dokonać korekty na Karcie Kradzieży. '''Niezgłoszenie kradzieży lub nie jej nierozliczenie będzie traktowane jako faktyczna kradzież, a gracz otrzyma OSTRZEŻENIE.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz ma prawo poprosić MG o sprawdzenie Karty Kradzieży, celem upewnienia się co dzieje się z jego własnością (czy została zgubiona czy skradziona).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kradzież kieszonkowa==&lt;br /&gt;
Aby jej dokonać, gracz powinien wybrać sobie charakterystyczny mały przedmiot – szklana kulkę, oznaczoną monetę, kolorowy kamyk itp. a następnie niepostrzeżenie włożyć ów przedmiot do sakiewki lub kieszeni wybranej postaci, po czym poinformować o tym najbliższego MG. Jeśli token złodzieja zostanie znaleziony we wskazanym miejscu, MG zabiera od postaci jeden zadeklarowany przez złodzieja przedmiot lub pieniądze. Przedmioty te muszą być małe (mieszczące się w dłoni) np. biżuteria, dokumenty, flakony itp. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli złodziej nie stara się ukraść niczego konkretnego MG decyduje co wpadnie mu w ręce. Należy być bardzo ostrożnym z używaniem tej zdolności – raz rozpoznany złodziei może szybko pożegnać się z zawodem...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ogłuszenie==&lt;br /&gt;
Nie da się ogłuszyć postaci noszącej hełm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogłuszyć można każdy, pod warunkiem że zajdzie swoją ofiarę od tyłu(nie można nikogo ogłuszyć od przodu). Potrzeba do tego tępego przedmiotu (pałki,kamienia, kufla, rękojeści broni). Ogłuszenie aktywujemy lekkim klepnięciem w bark i komendą &amp;quot;'''Ogłuszenie'''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogłuszony pada na ziemię z zamkniętymi oczami, nie oglądając się. Leży na ziemi i liczy do 100. Po tym czasie wstaje, i musi odegrać skołowanie po ciosie w głowę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Polowanie==&lt;br /&gt;
Na terenie gry napotkać można makiety zwierząt przedstawiające dziki, kuropatwy, zające itp. '''Zapolować może na nie jedynie ten kto podsiada umiejętność polowanie oraz ma przy sobie odpowiednią broń.''' Na ptactwo, zające i warchlaki poluje się za pomocą łuku albo procy. Na dziki oraz wilki, przy pomocy włóczni. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W lesie napotkać można też płazy, gady i robactwo. Jeżeli gracz koniecznie chce je zabrać, musi odegrać pochwycenie, najlepiej nie gołą ręką. Nie wymienia się ich u Mistrza Gry Technicznego (MGT) na tokeny oraz nie trzeba uzyskiwać na nie zgody Pana ziemskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Na widok makiety zwierzęcia gracz powinien odegrać skradnie się, a na następnie pchnąć (nie przebić) ją włócznią lub trafić strzałą z łuku albo pociskiem z procy. W przypadku pudła uznaje się, że zwierzyna zbiegłą. Po udanym polowaniu należy zastosować się do instrukcji zawartej na odwrocie zwierzęcia.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pamiętaj, że zwierzyna znajdująca się na danym terenie należy do właściciela tego obszaru, a nie ‘do lasu’. Polowanie bez zgody hospodara jest kłusownictwem i jest karalne (acz możliwe), ale o tym niżej: https://wiki.limesmundi.pl/index.php/Mechanika_gry#K.C5.82usownictwo). &lt;br /&gt;
Upolowaną zwierzynę należy przetransportować do podgrodzia, albo do innego miejsca, gdzie przeprowadzi się dalszy proces zamiany makiety w tokeny. Pamiętaj, że zwierzyna ma swoją wagę i należy odegrać odpowiednio transport (najlepiej związać za nogi i nieść na plecach) tejże:&lt;br /&gt;
dzik 75 - 100 kg. ; warchlak 20 - 50 kg. ; wilk 30 - 60 kg. ; lis 3 - 14 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Połów ryb&lt;br /&gt;
Do połowu ryb należy wykorzystać wędkę – Łowienie powinno trwać około 10 minut na 1 rybę, choć zdarza się, że nie ma brania. Wymiana ryb na tokeny odbywa się na zasadach zwierzyny łownej - albo u rzemieślnika na podgrodziu also na stanowisku kłusowniczym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Zwierzyna:&lt;br /&gt;
! Orientacyjne tokeny do uzyskania:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dzik&lt;br /&gt;
| 5 mięsa, 4 futra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dzikie ptactwo&lt;br /&gt;
| 0-1 mięsa, 1-2 pierza&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ryba&lt;br /&gt;
| 1 mięsa&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Warchlak&lt;br /&gt;
| 3 mięsa, 2 futra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wilk&lt;br /&gt;
| 5 futra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zając&lt;br /&gt;
| 2 mięsa, 2 futra&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostateczna ilość uzyskanych dóbr zależy od konkretnej zwierzyny i sposobu obrabiania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nie należy polować ponad miarę i zabijać dla czystej rozrywki. Może to ściągnąć na postać uwagę sił, których za nic nie chciałby rozdrażnić…'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Więcej informacji o wymianie dóbr znajdziesz w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wycinka drzew==&lt;br /&gt;
Aby ściąć drzewo należy mieć do tego odpowiednie narzędzie np. siekierę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Na każdym terenie leśnym (oznaczonym tablicą ziemską) znajdują się 3 symboliczne drzewa do ścięcia. Oznacza się je, przywieszonym nań drewienkiem.''' Po odegraniu wyrębu, należy zdjąć oznaczenie i udać się z nim do Mistrza Gry Technicznego (MGT), który wymieni je na tokeny oznaczone pieczątką. '''Jednorazowo można wyrąbać jedno drzewo, po czym odegrać przynoszenie go do MGT. Ilość osób, która dźwiga drewno, decyduje o ilości tokenów jakie otrzyma się z wyrębu.''' Dla ułatwienia odgrywania można zebrać gałęzie symbolizujące ścięte drzewo, ale po odebraniu tokenów, trzeba odnieść je do lasu (niekoniecznie w to samo miejsce). Nie wolno ścinać drzew naprawdę, ani łamać gałęzi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kłusownictwo==&lt;br /&gt;
Oznacza wyręb lasu lub polowanie na zwierzynę bez zgody Właściciela ziemskiego. By czerpać korzyści z kłusownictwa trzeba namówić kupca, by przyjął nielegalny towar. (Więcej o tym w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;.) Kłusować na makiety zwierząt można kilkukrotnie na tym samym terenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Plądrowanie i rzeź wsi==&lt;br /&gt;
Każda wieś jaka istnieje może zostać splądrowana i/lub wymordowana przez zorganizowaną grupę minimum 4 graczy (więcej jeśli we wsi są umocnienia). Przez plądrowanie rozumiemy  pozbawienie mieszkańców za pomocą przemocy lub zastraszania zapasów, dobytku i oszczędności. Rzeź natomiast, to zabicie ludności która nie zdołała uciec (zawsze będzie to tylko część populacji).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby rozpocząć plądrowanie lub rzeź należy na przeznaczone w tym celu haczyki z boku tablicy wsi '''założyć flagę plądru''' (znajduje się przy każdej tablicy). Następnie grupa odgrywa przez stosowny czas wybraną przez siebie interakcję z mieszkańcami reprezentowanymi przez kukłę (np. groźby, bicie, szantaże). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W trakcie plądrowania można znaleźć tokeny plądru reprezentujące zgromadzone we wsi dobra. Przedmioty te mogą być schowane w ubraniach kukły, w okolicy tablicy ziemskiej lub też w zamkniętej skrzyni reprezentującej schowane przez chłopów oszczędności. Podczas plądrowania skrzynkę tą należy  '''w najbardziej hałaśliwy z możliwych sposobów rozbić (zniszczyć rekwizyt)'''. Oprócz tego w każdej ze skrzyni znajduje się kartka, opisująca dodatkowe zdarzenia mające miejsce podczas akcji - '''do instrukcji na niej zawartych należy się natychmiast zastosować'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Złupione dobra (odnalezione tokeny plądrowania, wór z płodami rolnymi pobierany zwykle przy pracy oraz szczątki skrzyni należy dostarczyć do MGT, który wymieni je na tokeny odpowiadające złupionym przedmiotom. Rzecz jasna im więcej żetonów uda się znaleźć tym lepiej, nie ma dolnego ani górnego limitu, jednak aby pląder doszedł do skutku należy '''przynieść zniszczoną skrzynkę'''. Jeśli wieś plądrowana jest po odbytej w niej wcześniej pracy nie zdobywa się worka z płodami rolnymi.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nie można niepostrzeżenie okraść wsi (zabrać tylko tokenów) – chłopi widząc podejrzanego przybysza nie spuszczają swoich kosztowności z oczu i z łatwością chronią się wzajemnie przed pojedyńczym podróżnym i grupami poniżej minimalnej wymaganej ilości osób.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fabularnie, plądrowanie czyjejś wsi to rzecz straszna i niesie za sobą długotrwałe konsekwencje. Okrutny Hospodar może jednak osobiście, lub za posrednictwem nadzorcy pozbawić chłopów własnej wsi ich kosztowności na normalnych zasadach plądrowania, jednak proceder ten jest zgodny z obowiązującym prawem i może być określony po prostu jako pobór podatków. W takim przypadku grupa również musi mieć minimum 4 osoby, jednak ignoruje ona zabezpieczenia wsi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli grupa podjęła decyzję o zamachu na życie mieszkańców wsi, należy bezwzględnie odegrać dużo drastyczniejsze sceny rzezi z kukłą, po czym obowiązkowo powiesić ją sznurem na najbliższym drzewie przy drodze, tak by &amp;quot;wisielec&amp;quot; był widoczny z daleka. Należy pamiętać, że wymordowanie niewinnych mieszkańców wsi to czyn ohydny i jeśli nawet pozostanie niepomszczony na pewno wywiera piętno na psychice postaci zaangażowanych w proceder oraz jego świadków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dopuszcza się dowolne kombinacje powyższych interakcji. Po splądrowaniu wsi '''pozostawia się flagę plądru''' zawieszoną na tablicy ziemskiej oraz kukłę powieszoną lub przywiązaną do drzewa. Wieś można plądrować raz w czasie jednej gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szczegóły związane z posiadaniem i zarządzaniem ziemią znajdują się w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Zarządzanie ziemią|Zarządzanie ziemią]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umiejętności==&lt;br /&gt;
Umiejętności z poniższej listy należy traktować jako specjalizacje - jeżeli Twoja postać zaczyna grę z choćby jedną z nich, oznacza to, że jest naprawdę dobrze przeszkolona w danej dziedzinie. Przy doborze umiejętności najważniejsze jest, by wynikały one z historii postaci i uatrakcyjniały grę. Przestrzegamy przed myśleniem o postaci bez umiejętności jako słabszej lub mogącej mniej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postać decydująca się na odgrywanie cyrulika, medyka bądź zielarza powinna wybrać tylko JEDNĄ z trzech związanych z medycyną umiejętności. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podczas każdej gry można nauczyć się '''jednej umiejętności''' od innej postaci. Trzeba oczywiście najpierw postać nauczyciela do tego przekonać, a następnie odegrać proces nauki. Żmudny proces prób i błędów powinna być rozrywką samą w sobie, nie zaś celem do pozyskania dodatkowej przewagi na grze. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Cyrulik''' - Postać odbyła przeszkolenie w zakresie chirurgii polowej (zszyć czerwone z czerwonym, żółte z żółtym...) (patrz: dodatek &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_cyrulik.pdf Cyrulik]&amp;quot;). Należy mieć przy sobie zestaw paskudnie wyglądających i okrwawionych narzędzi chirurgicznych. Cyrulik może przywrócić ranną postać do zdrowia po efektownym i głośnym odgrywaniu operacji – potem postać musi odbyć rekonwalescencję, po której wraca do zdrowia. Prosimy o efektowne odgrywanie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Medycyna''' - Postać ma obszerną wiedzę na temat chorób i wie, jak je leczyć (patrz: dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Medycyna|Medycyna]]&amp;quot;)– do tego musi negocjować ze Śmiercią, czy poziom wiedzy wystarczy na stworzenie lekarstwa przy chorobach grożących śmiercią (np. gruźlica). Jeżeli posiada maskę z dziobem może ignorować panującą zarazę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zielarstwo''' - Postać bardzo dobrze zna się na ziołach, grzybach i jagodach (patrz: dodatek &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_zielarstwo.pdf Zielarstwo]&amp;quot;). Wie gdzie ich szukać, a co najważniejsze potrafi tworzyć z nich napary. Mówi się, że żmudzcy zielarze wykorzystują  zioła do odprawiania guseł i odpędzania złych mocy. Zielarzy zawsze warto mieć na oku, ponieważ każdy z nich poza wiedzą jak dopomóc choremu, potrafi także zaszkodzić - oczywiście za odpowiednią opłatą…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Polowanie''' - Prawo do polowania uzyskują tylko niektórzy a większości lasów jest własnością możnych. Polowanie bez ich zezwolenia lub uchylanie się od podatku traktowane będzie jako kłusownictwo, a ujawnione z pewnością sprowadzi na Ciebie gniew właściciela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zabójca''' - Postać może dokonywać zabójstw na postaciach innych graczy. Aby dokonać zabójstwa, musi do tego mieć zgodę MG, który ostrzega cel zabójstwa i od tego momentu postać powinna się mieć na baczności. Ataki zabójcy przeciwko celowi mogą być śmiertelne. W przypadku udanego zabójstwa morderca i ofiara muszą iść do MG Śmierci oddać Kartę Postaci ofiary.&amp;lt;br/&amp;gt;'''UWAGA!'''&amp;lt;br/&amp;gt;MG musi wyrazić jednoznaczną zgodę na posiadanie tej umiejętności, podejmowaną po indywidualnym spotkaniu z graczem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glosariusz Okrzyków==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Okrzyk:&lt;br /&gt;
! Działanie:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| PAX&lt;br /&gt;
| Zamrożenie gry / Wyjaśnienie zasad.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ogłuszenie&lt;br /&gt;
| Gracz pada na ziemię, zamyka oczy i liczy do 100. Wstając należy odegrać skołowanie po ciosie w głowę.&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Urszula</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Mechanika_gry&amp;diff=1609</id>
		<title>Mechanika gry</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Mechanika_gry&amp;diff=1609"/>
				<updated>2025-02-16T11:15:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Urszula: /* Pieniądze */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__SPIS__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nie będziesz dupkiem==&lt;br /&gt;
Wszystkie zasady larpowania można ująć w jednym, fundamentalnym stwierdzeniu: '''nie będziesz dupkiem'''. Przybywamy na grę, aby się dobrze bawić i umożliwić dobrą zabawę innym. Dalsze zasady są tylko aneksem do Zasady Nr 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Drama ponad Mechaniką==&lt;br /&gt;
Jeśli w którymkolwiek momencie mechanika przeszkadza w odgrywaniu postaci albo działa wbrew Zasadzie nr 1, należy mechanikę zignorować i po larpie poinformować MG, co przeszkadzało w grze. Wyjątkiem jest obowiązek zgłoszenia kradzieży u MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dyskrecja==&lt;br /&gt;
Przykładamy szczególną uwagę, by historie indywidualne oraz wspólne rozwijały się swoim, niewymuszonym tempem. Dlatego zamieszczamy szczególną prośbę o dotrzymywanie tajemnicy przed innymi graczami zarówno przed larpem, jak i po nim. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;quot;Wychlapanie&amp;quot; prawdziwych intencji, opowiedzenie przy niewłaściwym uchu swoich przeżyć, czy beztroskie rozmowy o indywidualnych scenach i wątkach może przekreślić tygodnie, a czasem lata naszej ciężkiej pracy. Dlatego apelujemy o trzymanie języka za zębami - najbezpieczniej jest rozmawiać o scenach publicznych.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli po grze chce się wymienić wrażenia, najlepiej to robić tylko z graczem, którego one dotyczyły - nigdy nie wiadomo kto słucha i jak bardzo może mu to popsuć grę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Offtop==&lt;br /&gt;
Przez &amp;quot;offtop&amp;quot; należy rozumieć wszelkie rozmowy i zachowania podejmowane w czasie przeznaczonym na grę, które bezpośrednio gry nie dotyczą oraz nie są częścią odgrywania postaci. Może to być towarzyska rozmowa o ostatnio rozegranym larpie jak również ostentacyjne przeglądanie telefonu na widoku innych graczy. W jakiej by formie nie był, offtop wybija z gry zarówno sprawców jak i mimowolnych jego świadków, psuje też z trudem budowany nastrój.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Formuła Limes Mundi zakłada stałą obecność w grze a wychodzenie z roli poza wyznaczonymi przerwami należy traktować jako ostateczność np. podczas alarmu, urazu lub konieczności wyjaśnienia zasad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''W przypadku ujawnienia offtopu, wszyscy jego uczestnicy otrzymają ostrzeżenie! Graczy zachęcamy do stanowczego upominania offtopujących.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Alkohol podczas gry==&lt;br /&gt;
Alkohol na grze jest dozwolony, można otrzymać go za fabularną walutę w karczmie. W przypadku spożywania go publicznie należy zadbać o klimatyczne naczynia i brak jakichkolwiek współczesnych etykiet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pamiętaj, że następnego dnia gra toczy się dalej i warto uczestniczyć w niej bez kaca. Pij odpowiedzialnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==PAX==&lt;br /&gt;
PAX jest hasłem używanym w razie konieczności zatrzymania gry. Może być zastosowane w celu objaśnienia zasad lub w razie pojawienia się ewentualnego niebezpieczeństwa dla gracza(nie postaci). '''Zasady PAX pod żadnym pozorem nie wolno nadużywać.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gracz a Postać==&lt;br /&gt;
Istnieje jedno fundamentalne rozróżnienie, o którym nigdy nie wolno zapomnieć – gracz a postać. Gracz to osoba ludzka odgrywająca rolę postaci. Postać to fikcyjna istota ze świata gry. Jeżeli ktoś pomyli jedno z drugim, zacznie się obrażać za przegraną postaci a emocje z gry przenosić do świata rzeczywistego, powinien przypomnieć sobie powyższe rozróżnienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mistrzowie Gry i Organizatorzy==&lt;br /&gt;
Grę prowadzą Mistrzowie Gry, będący narratorami świata. Dzielą się na Mistrzów Gry '''Fabularnych''' i '''Technicznych'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MG Fabularni'''  po za zwykłym animowaniem świata, wcielają się też w jedną z poniższych mocy. Na odsłonach Limes Mundi towarzyszyć Wam będą:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Bór''' - Prastara siła rządząca knieją. Niezauważalna we wsiach, wszechobecna poza ich granicami.&lt;br /&gt;
*'''Żar''' - Pełna tlącej się energii siła gotowa wybuchać, wzniecać i rozżarzać, gasząc jedynie niemoc.&lt;br /&gt;
*'''Mór''' - Wszechobecny siewca choroby i bólu, którego dotyk sięga każdego niezależnie od stanu i wieku.&lt;br /&gt;
*'''Sen''' - Eteryczny, tajemniczy i melancholijny. Prowadzi w zdradliwy labirynt marzeń i koszmarów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MG Emeryt'''&lt;br /&gt;
*'''Śmierć''' - Ponury Żniwiarz obecny wszędzie tam, gdzie toczy się walka i rozprzestrzenia choroba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MG Techniczni''' na równi z MG Fabularnymi mogą odgrywać przeróżne postaci oraz pełnią funkcje logistyczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od indywidualnego uznania MG zależy, jako kto Ci się objawi. Może przedstawić się jako kapitan najemników ze zleceniem, chciwy lichwiarz głodny spłaty długu, czy nawet jako szczególne miejsce albo wydarzenie. Może również swoją twarz przed Tobą zasłonić maską – wiedz, że objawia Ci się wtedy jako ucieleśnienie mocy, którą dostrzegasz lub czujesz. W każdym z tych przypadków zaczyna się dla Ciebie przygoda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Załóż proszę, że MG jest narratorem wydarzeń i traktowany powinien być jak powietrze tak długo, aż nie podejmie interakcji z Tobą lub Ty jej nie zainicjujesz. W innych wypadkach staraj się nie zwracać na niego uwagi i grać zakładając jego nieobecność.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Organizatorzy''' do Organizatorów należą wszyscy Ci dobrzy ludzie, którzy pomogli przy realizacji projektu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Postacie nadnaturalne==&lt;br /&gt;
W trakcie gry może się zdarzyć, że napotkasz na swej drodze przeróżne zjawy, demony, bestie oraz inne dziwy odtwarzane przez MG. Większość z nich, oznaczona będzie w następujący sposób:&lt;br /&gt;
*'''maska na twarzy''' - jeśli postać nie jest prowadzona przez MG - jest to Bogun.&lt;br /&gt;
*'''niebieskie światło ulokowane na szyi/głowie''' - postać jest niematerialna i półprzezroczysta. Nie należy wchodzić z nią w żadne interakcje fizyczne, np. okładać jej bronią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Seks==&lt;br /&gt;
Zakochanie i romanse między postaciami są jak najbardziej mile widziane (i jak się okazało - częste). Seks między postaciami jest jak najbardziej możliwy. Odgrywamy go w sposób maksymalnie realistyczny, zachowując przy tym ostrożność i wyczucie wobec intymności współgracza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nakrytym znienacka kochankom przypominamy o odpowiednim odgrywaniu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postacie żeńskie będące dziewicami muszą mieć '''czerwoną podwiązkę'''. Jest to niezwykle ważne dla postaci wysoko urodzonych oraz daje ochronę przed czarami. W momencie utraty dziewictwa, podwiązkę należy oddać kochankowi lub przyczepić do prześcieradła jeśli organizowane są pokładziny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeżeli masz partnera, omówcie przed larpem kwestię seksu z postaciami w grze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Gwałt&lt;br /&gt;
Zdajemy sobie sprawę, że gwałt był częścią świata, który staramy się odwzorować, jednak priorytetem jest dla nas komfort psychiczny graczy. W związku z tym '''nie dopuszczamy możliwości odgrywania gwałtu na innej postaci'''. Pamiętaj o zasadzie &amp;quot;Nie bądź dupkiem”. Jednocześnie ostrzegamy, że gwałt może stanowić tło fabularne zdarzeń i historii spotykanych w czasie gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przedmioty w grze==&lt;br /&gt;
Każdy gracz musi fizycznie przygotować przedmioty, które chce wprowadzić do gry. Nie ma ograniczenia co do ilości posiadanych przedmiotów (chyba, że MG zadecyduje inaczej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dobra pozyskiwane z polowania, zbierania ziół czy wyrębu lasu symbolizowane są przez specjalne tokeny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pieniądze==&lt;br /&gt;
Na Żmudzi za towary i usługi zazwyczaj płaci się przedmiotami (np. futro, mięso, zboże, itp.). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W obiegu znajdują się też pieniądze:&lt;br /&gt;
*'''1 Grosz''' - Mała moneta.&lt;br /&gt;
*'''1 Bursztyn''' - Kawałek bursztynu. Równowartość dwóch groszy.&lt;br /&gt;
*'''1 Denar''' - Mosiężna moneta. Równowartość dziesięciu groszy.&lt;br /&gt;
*'''1 Grzywna''' - Duża srebrna moneta lub laska srebra. Równowartość pięćdziesięciu groszy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla stanu trzeciego posiadanie 10 groszy to z reguły równowartość całych życiowych oszczędności. Posiadanie grzywny to marzenie, którego większość nigdy nie spełni. Posiadanie trzech grzywien to już mała fortuna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ceny i towary==&lt;br /&gt;
Wartość wszelkich dóbr jest płynna i może zmieniać się w trakcie gry.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Towar:&lt;br /&gt;
! Orientacyjna cena:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Żywność&lt;br /&gt;
| 1-3 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Drewno&lt;br /&gt;
| 3-5 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Futro&lt;br /&gt;
| 2-6 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kamień&lt;br /&gt;
| 3-6 gr&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Karczma==&lt;br /&gt;
W prowadzonej przez MG karczmie można nabywać posiłki w zamian za fabularne pieniądze lub tokeny.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Towar:&lt;br /&gt;
! Cena:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jedzenie&lt;br /&gt;
| Token żywności lub 2 gr &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Napitek&lt;br /&gt;
| Token żywności lub 1 gr (przy zapłacie tokenem można dostać 2 kubki, ale karczma nie rozmienia tokenów na monety tj. nie wydaje reszty).&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Jedzenie w grze==&lt;br /&gt;
Każda postać musi zjeść przynajmniej raz dziennie, inaczej następnego dnia od rana dopadnie ją choroba głodowa. Zawroty głowy, omdlenia, osłabienie, splątanie, marazm - gracz dowolnie wybiera efekt, który zmuszony jest odgrywać do momentu spożycia posiłku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby &amp;quot;zjeść&amp;quot; należy wydać w karczmie min. 1 token żywności dziennie lub zapłacić jego ekwiwalent w groszach. Fakt ten zostanie odnotowany na specjalnej liście. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Choć tokeny żywności można wymieniać w karczmie na prawdziwe posiłki, to dla odhaczenia się na liście nie trzeba jeść na prawdę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Broń==&lt;br /&gt;
'''Do gry zostaną dopuszczone wyłącznie bronie wykonane w technologii lateksowo-piankowej. Wyjątkiem są sztylety/noże, które mogą być z otuliny ile nie posiadają usztywnionego ostrza.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lateksowe samoróbki muszą być wykonane estetycznie, bezpiecznie oraz posiadać rdzeń z włókna szklanego. Na etapie tworzenia postaci należy przesłać MG do akceptacji zdjęcie takiej broni a przed samym larpem zgłosić się jeszcze do jej kontroli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy z graczy odpowiada za bezpieczeństwo sprzętu, którym się na grze posługuje i powinien na bieżąco kontrolować jego stan w trakcie rozgrywki, aby nie zagrażać zdrowiu potencjalnego przeciwnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Łuk/kusza''' - Nie może mieć naciągu większego niż 13 kg a strzały/bełty muszą posiadać bezpieczne głowice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Miecz/szabla''' - Jako broń o wyjątkowej symbolice oraz zaporowej dla stanu trzeciego cenie jest dostępny tylko dla postaci wywodzących się z rycerstwa/bojarstwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Tarcza''' - Musi posiadać elegancko zabezpieczone brzegi. Każdy rycerz powinien umieścić na niej swój herb rodowy, zgodny z heraldyką okresu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdemu ze stanu wyższego przysługuje wniesienie na grę jednej sztuki broni (dowolnego typu, np. miecz, włócznia, topór, buzdygan, oszczep, pałka). Za każdą kolejną wniesioną do gry trzeba będzie zapłacić 20 groszy fabularnej waluty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Łuki i bezpieczne noże są dostępne dla wszystkich postaci bez ograniczeń.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadkach postaci chłopskich z zawodu myśliwych, drwali lub kapłanów koszt wniesienia bezpiecznego narzędzia (siekierka, włócznia, oszczep) to z reguły 5 gr. Zastrzegamy jednak, że jest to narzędzie i prosimy o odpowiednie odgrywanie jej ułomności w przypadku konfrontacji z prawdziwą bronią bojową.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadkach niejasnych lub niewymienionych powyżej sprawę będziemy rozpatrywać indywidualnie.&lt;br /&gt;
W przypadku jakichkolwiek pytań lub wątpliwości prosimy o kontakt z MG Żar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
Trafienie z łuku zawsze zadaje ranę, niezależnie od rodzaju posiadanego pancerza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pancerze i hełmy==&lt;br /&gt;
Pancerz zapewnia postaci ochronę zależną od jego typu. Nie ma znaczenia, czy trafienie spadło w miejsce chronione pancerzem, czy nie - liczy się jedynie jego rodzaj. Za pancerz uznajemy pełnoprawny zestaw, który zakrywa więcej niż cały korpus (na przykład przeszywanica lub kolczuga nachodząca na uda i ramiona). Rozpoznajemy następujące typy pancerzy:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Lekkie''' - przeszywanice - powalają zignorować jedno zranienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Ciężkie''' - Kolczugi, zbroje Lamelkowe - pozwalają na zignorowanie dwóch zranień.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Płytowe''' - Zbroje płytowe pozwalają na zignorowanie trzech zranień.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Hełmy''' - noszenie hełmu pozwala zignorować jedno dodatkowe trafienie, niezależnie od typu pancerza, który posiada postać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''W przypadku gdy uderzenie spada na pancerz postać nie staje się ranna jednak musi odegrać otrzymanie bardzo silnego ciosu.''' Zatoczyć się, przewrócić, upaść na jedno kolano, wydać okrzyk bólu lub wściekłości, wykonać kilka ruchów w zamroczeniu itp. jest to równoznaczne z aktywacją pancerza. Potem walkę można kontynuować dalej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pancerz uszkodzony w walce trzeba później naprawić inaczej nie będzie on spełniał swojej roli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Walka==&lt;br /&gt;
Walka w grze odbywa się przy pomocy broni lateksowej. Walczyć należy na zasadzie pełnego kontaktu, co oznacza, że dozwolone są też wszelkie chwyty zapaśnicze, przewracanie i popychanie, ale tylko w przypadku, gdy jesteśmy pewni, że nie zrobimy przeciwnikowi krzywdy. '''Należy mieć wyczucie, zwłaszcza atakując kogoś młodszego, drobniejszego, gorzej uzbrojonego, w okularach itp.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walka przebiega intuicyjnie i kończy się zadaniem celnego trafienia skutkującego raną. Ignorowanie otrzymanych obrażeń jest uznawane za załamanie zasady nr 1, a ich nieodegranie za nieumiejętność uznania swojej porażki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Walkę na Limes Mundi należy zawsze traktować jako okazję do ładnej sceny a nie sposób na polepszenie swojej sytuacji w grze czy popisanie się szermierczymi umiejętnościami. Jeżeli gracz nie ma pewności czy został ranny, powinien uznać, że tak i paść na ziemię. Zakazane jest wykonywanie &amp;quot;perkusji&amp;quot; tj. szybkich, kogucich ciosów obliczonych wyłącznie na błyskawiczne pokonanie przeciwnika.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istnieje możliwość walki bez broni na zasadzie zapasów, natomiast należy pamiętać o urazowości w takich sportach i liczyć się z konsekwencjami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Strefy ataku&lt;br /&gt;
Strefy trafienia obejmuje całe ciało, poza głową i kroczem. Uderzenia w głowę i krocze są bezwzględnie zakazane. Ataki należy wykonywać tak, aby cios był zarówno bezpieczny, jak i miał odpowiedni zamach. Wszystkie trafienia w strefy niedozwolone są draśnięciami. Jeśli postać posiada „pancerne” rękawice, może chwytać ostrze przeciwnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Zranienie&lt;br /&gt;
W chwili otrzymania ciosu gracz musi odpowiednio to odegrać, jednak należy unikać zachowań groteskowych. W przypadku dużego zgiełku należy odbiec kawałek, aby nie ryzykować stratowania i paść na ziemię niedaleko pola bitwy. Rana całkowicie wyklucza z dalszej walki i zachowań wysiłkowych. Po zakończeniu sceny może wstać i dalej odgrywając ból, szukać pomocy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeżeli gracz uzna, że zadane mu obrażenie nie pozwoliłoby na samodzielne poruszanie, powinien pozostać na miejscu i prosić o pomoc towarzyszy. Ranna postać powinna zostać jak najszybciej opatrzona przez cyrulika, dzięki czemu powróci do zdrowia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Branie jeńców&lt;br /&gt;
Pojmanej postaci należy skrępować ręce i/lub nogi. Supły należy robić lekkie, by każdy w razie potrzeby mógł je rozwiązać. Jakiekolwiek pętle zakładane na szyję są zakazane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Leczenie==&lt;br /&gt;
W trakcie gry postaciom może przytrafić się coś złego np. ukąszenie jadowitego pająka, gorączka, rana odniesiona w walce, zatrucie. W takich sytuacjach śpieszą z pomocą felczerzy, cyrulicy i zielarze, których wiedza i umiejętności czasem doprowadzają nawet do pełnego zdrowia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz może wybrać odpowiednią dla siebie profesję, jeśli pasuje to do jego historii postaci. Ostateczną decyzję o przyznaniu umiejętności podejmuje MG i w razie zgody przekazuje graczowi hasło do odpowiedniego dodatku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Cyrulicy&lt;br /&gt;
Zajmują się leczeniem ran. Sposób leczenia, czas rekonwalescencji oraz cena za usługę zależą od medyka, który podejmuje się zadania. Metody z jakich korzystają, znajdują się w dodatku Cyrulik. Zgłoś się do MG po hasło dostępu, aby pobrać dodatek i traktuj go jako cenną wiedzę, której tanio nie oddasz. Pamiętaj, że każdą ranę – leczoną lub nie, może dodatkowo opanować gangrena lub inna choroba (decyduje o tym MG). Nieleczenie jej kończy się śmiercią. Cyrulicy zajmują się także opatrywaniem ran po amputacjach dowolnej części ciała od palców, nogi, ręce przez oczy po kastrację. Po amputacji ma się godzinę na dotarcie do cyrulika, inaczej postać mdleje i zaczyna się wykrwawiać. Oczywiście po amputacji postać nie może używać utraconej części ciała – w miarę możliwości należy się ucharakteryzować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pamiętaj, że będąc cyrulikiem powinieneś odpowiednio do tego się przygotować i korzystać z pomocy (płatnej lub nie) innych graczy. Przed grą należy przygotować ewentualne narzędzia i przedmioty, których używasz do leczenia, ilość opatrunków jest ograniczona, a zakupić kolejne można u tkaczek lub wyprać zakrwawione u praczek. Warto mieć ze sobą kilka deseczek (do temblaków) itp. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Felczerzy&lt;br /&gt;
Zajmują się leczeniem chorób. Taka przypadłość może dotknąć każdą postać, a nieleczona niechybnie doprowadzi do epidemii. Metody leczenia znajdują się w dodatku „Medycyna”. Zgłoś się do MG po hasło dostępu, by pobrać dodatek i traktuj go jako cenną wiedzę, której tanio nie oddasz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postać nie poddana leczeniu lub leczona źle, może umrzeć. W czasie gry możesz także spotkać choroby i objawy do tej pory nieznane. Od Twojej pomysłowości i przygotowania zależy czy ocalisz chorego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Zielarze&lt;br /&gt;
Zajmują się ziołami, ich zbieraniem i przetwarzaniem. Produkowane mikstury są źródłem utrzymania zielarza, choć jego wiedza (również z zakresu trujących roślin), mogą też spowodować oskarżenie o trucicielstwo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mechanika trucia dostępna jest tylko dla Zielarzy oraz niektórych postaci, które nabyły tę wiedzę w inny sposób.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiedza zielarzy zawarta jest w dodatku „Zielarz”, dostępnym dla wybranych postaci. Zgłoś się do MG po hasło dostępu, by pobrać dodatek i traktuj go jako cenną wiedzę, której tanio nie oddasz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed grą należy przygotować rekwizyty służące za sprzedawane mikstury w postaci maści, past, naparów itp. Muszą być one estetyczne i pasujące do klimatu larpa. Należy się też liczyć z tym, że nie wrócą po grze do właściciela. Po zebraniu opisanego w lesie zioła należy oddać je do MGT oraz pamiętać, że Bór nie lubi gdy korzysta się z jego dobrodziejstw bez pohamowania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Kluczowe&lt;br /&gt;
Chcemy, aby otrzymane rany wpływały na rozgrywkę (ale jej nie dominowały). W przypadku otrzymania rany należy:&lt;br /&gt;
Udać się do cyrulika, który oceni szkodę i oceni czy potrzebna jest pomoc dodatkowego specjalisty. &lt;br /&gt;
Opatrunek obrażonej kończyny musi być widoczny (np temblak, chodzenie o kuli etc.). &lt;br /&gt;
Odgrywanie należy utrzymywać do końca dnia i wpływa ono na ograniczenie pracy (zbierania tokenów z lasu), a także na walkę (niemożność trzymania miecza/tarczy skutecznie wyklucza z walki). &lt;br /&gt;
Następnego dnia odwiedzić cyrulika na zdjęcie opatrunków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zignorowanie rany/choroby, nie odgrywanie kontuzji, ignorowanie zasad  - skutkować będzie w nasileniu objawów, otrzymaniu dodatkowych chorób - w tym też bezpowrotnej utraty kończyny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Śmierć postaci==&lt;br /&gt;
Zakładamy, że większość potyczek jest nastawiona na rabunek, branie jeńców i wymuszanie okupów, hołdów, mariaży etc. Umrzeć można na 3 sposoby:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Zadanie ciosu bronią '''nie wywołuje''' natychmiastowej śmierci, a ranę w miejscu gdzie padł cios. Gdy MG podejdzie do rannej postaci, może jednak zadecydować o jej śmierci lub chorobie.&lt;br /&gt;
# Nieleczone choroby, rany i niektóre zatrucia powodują śmierć. Szczegółowe informacje w rozdziale &amp;quot;''Medycyna''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# Każda postać może dokonywać zabójstw na innych postaciach, '''o ile MG wyraża zgodę na ich zabicie'''. Zwykle (lecz nie zawsze) upatrzona ofiara dostaje od opatrzności (MG) ostrzeżenie, że jej życie jest zagrożone (czarne pióro).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zabicie czyjejś postaci bez zgody MG jest niemożliwe, a próby dokonania tego traktowane będzie jako najordynarniejsze pogwałcenie zasady NIE BĄDŹ DUPKIEM! Limes Mundi jest larpem wielodniowym, do którego niektórzy gracze przygotowują się przez wiele miesięcy. Odebranie im możliwości dalszej gry bez szczególnego powodu i zgody MG, będzie karane z najwyższą surowością!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Języki i pismo==&lt;br /&gt;
Domyślnie, podczas gry wszystkie postacie mówią w czymś na kształt języka powszechnego. Niektóre z nich potrafią także pisać i czytać lecz umiejętność ta nadal '''niezwykle rzadka''' i zarezerwowana tylko dla niektórych członków rycerstwa oraz wszystkich duchownych. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszystkie notatki w grze powinny być oznaczone informacją jakim językiem zostały napisane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kradzież==&lt;br /&gt;
Kradzież przedmiotów odbywa się poprzez fizyczne zabranie komuś przedmiotu bez pozwolenia właściciela! Jeśli obawiasz się o szczególnie cenne elementy stroju czy wyposażenia – nie wprowadzaj ich do gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każda postać może dokonać kradzieży dowolnego przedmiotu. &amp;quot;Obowiązuje zasada &amp;quot;co odegrasz to masz&amp;quot;. '''Złodziej ma OBOWIĄZEK natychmiast po kradzieży zgłosić się do MG technicznego i wpisać na Kartę Kradzieży informacji o okradzionym, przedmiocie oraz złodzieju.'''  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po kradzieży przedmiotu gracz jest za niego odpowiedzialny i o ile nie stanie się to przed końcem gry powinien oddać przedmiot właścicielowi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pozbywając się przedmiotu (przez sprzedaż lub zwrot właścicielowi), trzeba poinformować o tym fakcie MG technicznego aby mógł dokonać korekty na Karcie Kradzieży. '''Niezgłoszenie kradzieży lub nie jej nierozliczenie będzie traktowane jako faktyczna kradzież, a gracz otrzyma OSTRZEŻENIE.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz ma prawo poprosić MG o sprawdzenie Karty Kradzieży, celem upewnienia się co dzieje się z jego własnością (czy została zgubiona czy skradziona).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kradzież kieszonkowa==&lt;br /&gt;
Aby jej dokonać, gracz powinien wybrać sobie charakterystyczny mały przedmiot – szklana kulkę, oznaczoną monetę, kolorowy kamyk itp. a następnie niepostrzeżenie włożyć ów przedmiot do sakiewki lub kieszeni wybranej postaci, po czym poinformować o tym najbliższego MG. Jeśli token złodzieja zostanie znaleziony we wskazanym miejscu, MG zabiera od postaci jeden zadeklarowany przez złodzieja przedmiot lub pieniądze. Przedmioty te muszą być małe (mieszczące się w dłoni) np. biżuteria, dokumenty, flakony itp. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli złodziej nie stara się ukraść niczego konkretnego MG decyduje co wpadnie mu w ręce. Należy być bardzo ostrożnym z używaniem tej zdolności – raz rozpoznany złodziei może szybko pożegnać się z zawodem...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ogłuszenie==&lt;br /&gt;
Nie da się ogłuszyć postaci noszącej hełm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogłuszyć można każdy, pod warunkiem że zajdzie swoją ofiarę od tyłu(nie można nikogo ogłuszyć od przodu). Potrzeba do tego tępego przedmiotu (pałki,kamienia, kufla, rękojeści broni). Ogłuszenie aktywujemy lekkim klepnięciem w bark i komendą &amp;quot;'''Ogłuszenie'''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogłuszony pada na ziemię z zamkniętymi oczami, nie oglądając się. Leży na ziemi i liczy do 100. Po tym czasie wstaje, i musi odegrać skołowanie po ciosie w głowę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Polowanie==&lt;br /&gt;
Na terenie gry napotkać można makiety zwierząt przedstawiające dziki, kuropatwy, zające itp. '''Zapolować może na nie jedynie ten kto podsiada umiejętność polowanie oraz ma przy sobie odpowiednią broń.''' Na ptactwo, zające i warchlaki poluje się za pomocą łuku albo procy. Na dziki oraz wilki, przy pomocy włóczni. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W lesie napotkać można też płazy, gady i robactwo. Jeżeli gracz koniecznie chce je zabrać, musi odegrać pochwycenie, najlepiej nie gołą ręką. Nie wymienia się ich u Mistrza Gry Technicznego (MGT) na tokeny oraz nie trzeba uzyskiwać na nie zgody Pana ziemskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Na widok makiety zwierzęcia gracz powinien odegrać skradnie się, a na następnie pchnąć (nie przebić) ją włócznią lub trafić strzałą z łuku albo pociskiem z procy. W przypadku pudła uznaje się, że zwierzyna zbiegłą. Po udanym polowaniu należy zastosować się do instrukcji zawartej na odwrocie zwierzęcia.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pamiętaj, że zwierzyna znajdująca się na danym terenie należy do właściciela tego obszaru, a nie ‘do lasu’. Polowanie bez zgody hospodara jest kłusownictwem i jest karalne (acz możliwe), ale o tym niżej: https://wiki.limesmundi.pl/index.php/Mechanika_gry#K.C5.82usownictwo). &lt;br /&gt;
Upolowaną zwierzynę należy przetransportować do podgrodzia, albo do innego miejsca, gdzie przeprowadzi się dalszy proces zamiany makiety w tokeny. Pamiętaj, że zwierzyna ma swoją wagę i należy odegrać odpowiednio transport (najlepiej związać za nogi i nieść na plecach) tejże:&lt;br /&gt;
dzik 75 - 100 kg. ; warchlak 20 - 50 kg. ; wilk 30 - 60 kg. ; lis 3 - 14 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Połów ryb&lt;br /&gt;
Do połowu ryb należy wykorzystać wędkę – Łowienie powinno trwać około 10 minut na 1 rybę, choć zdarza się, że nie ma brania. Wymiana ryb na tokeny odbywa się na zasadach zwierzyny łownej - albo u rzemieślnika na podgrodziu also na stanowisku kłusowniczym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Zwierzyna:&lt;br /&gt;
! Orientacyjne tokeny do uzyskania:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dzik&lt;br /&gt;
| 5 mięsa, 4 futra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dzikie ptactwo&lt;br /&gt;
| 0-1 mięsa, 1-2 pierza&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ryba&lt;br /&gt;
| 1 mięsa&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Warchlak&lt;br /&gt;
| 3 mięsa, 2 futra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wilk&lt;br /&gt;
| 5 futra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zając&lt;br /&gt;
| 2 mięsa, 2 futra&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostateczna ilość uzyskanych dóbr zależy od konkretnej zwierzyny i sposobu obrabiania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nie należy polować ponad miarę i zabijać dla czystej rozrywki. Może to ściągnąć na postać uwagę sił, których za nic nie chciałby rozdrażnić…'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Więcej informacji o wymianie dóbr znajdziesz w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wycinka drzew==&lt;br /&gt;
Aby ściąć drzewo należy mieć do tego odpowiednie narzędzie np. siekierę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Na każdym terenie leśnym (oznaczonym tablicą ziemską) znajdują się 3 symboliczne drzewa do ścięcia. Oznacza się je, przywieszonym nań drewienkiem.''' Po odegraniu wyrębu, należy zdjąć oznaczenie i udać się z nim do Mistrza Gry Technicznego (MGT), który wymieni je na tokeny oznaczone pieczątką. '''Jednorazowo można wyrąbać jedno drzewo, po czym odegrać przynoszenie go do MGT. Ilość osób, która dźwiga drewno, decyduje o ilości tokenów jakie otrzyma się z wyrębu.''' Dla ułatwienia odgrywania można zebrać gałęzie symbolizujące ścięte drzewo, ale po odebraniu tokenów, trzeba odnieść je do lasu (niekoniecznie w to samo miejsce). Nie wolno ścinać drzew naprawdę, ani łamać gałęzi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kłusownictwo==&lt;br /&gt;
Oznacza wyręb lasu lub polowanie na zwierzynę bez zgody Właściciela ziemskiego. By czerpać korzyści z kłusownictwa trzeba namówić kupca, by przyjął nielegalny towar. (Więcej o tym w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;.) Kłusować na makiety zwierząt można kilkukrotnie na tym samym terenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Plądrowanie i rzeź wsi==&lt;br /&gt;
Każda wieś jaka istnieje może zostać splądrowana i/lub wymordowana przez zorganizowaną grupę minimum 4 graczy (więcej jeśli we wsi są umocnienia). Przez plądrowanie rozumiemy  pozbawienie mieszkańców za pomocą przemocy lub zastraszania zapasów, dobytku i oszczędności. Rzeź natomiast, to zabicie ludności która nie zdołała uciec (zawsze będzie to tylko część populacji).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby rozpocząć plądrowanie lub rzeź należy na przeznaczone w tym celu haczyki z boku tablicy wsi '''założyć flagę plądru''' (znajduje się przy każdej tablicy). Następnie grupa odgrywa przez stosowny czas wybraną przez siebie interakcję z mieszkańcami reprezentowanymi przez kukłę (np. groźby, bicie, szantaże). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W trakcie plądrowania można znaleźć tokeny plądru reprezentujące zgromadzone we wsi dobra. Przedmioty te mogą być schowane w ubraniach kukły, w okolicy tablicy ziemskiej lub też w zamkniętej skrzyni reprezentującej schowane przez chłopów oszczędności. Podczas plądrowania skrzynkę tą należy  '''w najbardziej hałaśliwy z możliwych sposobów rozbić (zniszczyć rekwizyt)'''. Oprócz tego w każdej ze skrzyni znajduje się kartka, opisująca dodatkowe zdarzenia mające miejsce podczas akcji - '''do instrukcji na niej zawartych należy się natychmiast zastosować'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Złupione dobra (odnalezione tokeny plądrowania, wór z płodami rolnymi pobierany zwykle przy pracy oraz szczątki skrzyni należy dostarczyć do MGT, który wymieni je na tokeny odpowiadające złupionym przedmiotom. Rzecz jasna im więcej żetonów uda się znaleźć tym lepiej, nie ma dolnego ani górnego limitu, jednak aby pląder doszedł do skutku należy '''przynieść zniszczoną skrzynkę'''. Jeśli wieś plądrowana jest po odbytej w niej wcześniej pracy nie zdobywa się worka z płodami rolnymi.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nie można niepostrzeżenie okraść wsi (zabrać tylko tokenów) – chłopi widząc podejrzanego przybysza nie spuszczają swoich kosztowności z oczu i z łatwością chronią się wzajemnie przed pojedyńczym podróżnym i grupami poniżej minimalnej wymaganej ilości osób.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fabularnie, plądrowanie czyjejś wsi to rzecz straszna i niesie za sobą długotrwałe konsekwencje. Okrutny Hospodar może jednak osobiście, lub za posrednictwem nadzorcy pozbawić chłopów własnej wsi ich kosztowności na normalnych zasadach plądrowania, jednak proceder ten jest zgodny z obowiązującym prawem i może być określony po prostu jako pobór podatków. W takim przypadku grupa również musi mieć minimum 4 osoby, jednak ignoruje ona zabezpieczenia wsi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli grupa podjęła decyzję o zamachu na życie mieszkańców wsi, należy bezwzględnie odegrać dużo drastyczniejsze sceny rzezi z kukłą, po czym obowiązkowo powiesić ją sznurem na najbliższym drzewie przy drodze, tak by &amp;quot;wisielec&amp;quot; był widoczny z daleka. Należy pamiętać, że wymordowanie niewinnych mieszkańców wsi to czyn ohydny i jeśli nawet pozostanie niepomszczony na pewno wywiera piętno na psychice postaci zaangażowanych w proceder oraz jego świadków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dopuszcza się dowolne kombinacje powyższych interakcji. Po splądrowaniu wsi '''pozostawia się flagę plądru''' zawieszoną na tablicy ziemskiej oraz kukłę powieszoną lub przywiązaną do drzewa. Wieś można plądrować raz w czasie jednej gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szczegóły związane z posiadaniem i zarządzaniem ziemią znajdują się w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Zarządzanie ziemią|Zarządzanie ziemią]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umiejętności==&lt;br /&gt;
Umiejętności z poniższej listy należy traktować jako specjalizacje - jeżeli Twoja postać zaczyna grę z choćby jedną z nich, oznacza to, że jest naprawdę dobrze przeszkolona w danej dziedzinie. Przy doborze umiejętności najważniejsze jest, by wynikały one z historii postaci i uatrakcyjniały grę. Przestrzegamy przed myśleniem o postaci bez umiejętności jako słabszej lub mogącej mniej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postać decydująca się na odgrywanie cyrulika, medyka bądź zielarza powinna wybrać tylko JEDNĄ z trzech związanych z medycyną umiejętności. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podczas każdej gry można nauczyć się '''jednej umiejętności''' od innej postaci. Trzeba oczywiście najpierw postać nauczyciela do tego przekonać, a następnie odegrać proces nauki. Żmudny proces prób i błędów powinna być rozrywką samą w sobie, nie zaś celem do pozyskania dodatkowej przewagi na grze. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Cyrulik''' - Postać odbyła przeszkolenie w zakresie chirurgii polowej (zszyć czerwone z czerwonym, żółte z żółtym...) (patrz: dodatek &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_cyrulik.pdf Cyrulik]&amp;quot;). Należy mieć przy sobie zestaw paskudnie wyglądających i okrwawionych narzędzi chirurgicznych. Cyrulik może przywrócić ranną postać do zdrowia po efektownym i głośnym odgrywaniu operacji – potem postać musi odbyć rekonwalescencję, po której wraca do zdrowia. Prosimy o efektowne odgrywanie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Medycyna''' - Postać ma obszerną wiedzę na temat chorób i wie, jak je leczyć (patrz: dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Medycyna|Medycyna]]&amp;quot;)– do tego musi negocjować ze Śmiercią, czy poziom wiedzy wystarczy na stworzenie lekarstwa przy chorobach grożących śmiercią (np. gruźlica). Jeżeli posiada maskę z dziobem może ignorować panującą zarazę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zielarstwo''' - Postać bardzo dobrze zna się na ziołach, grzybach i jagodach (patrz: dodatek &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_zielarstwo.pdf Zielarstwo]&amp;quot;). Wie gdzie ich szukać, a co najważniejsze potrafi tworzyć z nich napary. Mówi się, że żmudzcy zielarze wykorzystują  zioła do odprawiania guseł i odpędzania złych mocy. Zielarzy zawsze warto mieć na oku, ponieważ każdy z nich poza wiedzą jak dopomóc choremu, potrafi także zaszkodzić - oczywiście za odpowiednią opłatą…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Polowanie''' - Prawo do polowania uzyskują tylko niektórzy a większości lasów jest własnością możnych. Polowanie bez ich zezwolenia lub uchylanie się od podatku traktowane będzie jako kłusownictwo, a ujawnione z pewnością sprowadzi na Ciebie gniew właściciela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zabójca''' - Postać może dokonywać zabójstw na postaciach innych graczy. Aby dokonać zabójstwa, musi do tego mieć zgodę MG, który ostrzega cel zabójstwa i od tego momentu postać powinna się mieć na baczności. Ataki zabójcy przeciwko celowi mogą być śmiertelne. W przypadku udanego zabójstwa morderca i ofiara muszą iść do MG Śmierci oddać Kartę Postaci ofiary.&amp;lt;br/&amp;gt;'''UWAGA!'''&amp;lt;br/&amp;gt;MG musi wyrazić jednoznaczną zgodę na posiadanie tej umiejętności, podejmowaną po indywidualnym spotkaniu z graczem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glosariusz Okrzyków==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Okrzyk:&lt;br /&gt;
! Działanie:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| PAX&lt;br /&gt;
| Zamrożenie gry / Wyjaśnienie zasad.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ogłuszenie&lt;br /&gt;
| Gracz pada na ziemię, zamyka oczy i liczy do 100. Wstając należy odegrać skołowanie po ciosie w głowę.&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Urszula</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Mechanika_gry&amp;diff=1608</id>
		<title>Mechanika gry</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Mechanika_gry&amp;diff=1608"/>
				<updated>2025-02-16T11:06:14Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Urszula: /* Alkohol podczas gry */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__SPIS__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nie będziesz dupkiem==&lt;br /&gt;
Wszystkie zasady larpowania można ująć w jednym, fundamentalnym stwierdzeniu: '''nie będziesz dupkiem'''. Przybywamy na grę, aby się dobrze bawić i umożliwić dobrą zabawę innym. Dalsze zasady są tylko aneksem do Zasady Nr 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Drama ponad Mechaniką==&lt;br /&gt;
Jeśli w którymkolwiek momencie mechanika przeszkadza w odgrywaniu postaci albo działa wbrew Zasadzie nr 1, należy mechanikę zignorować i po larpie poinformować MG, co przeszkadzało w grze. Wyjątkiem jest obowiązek zgłoszenia kradzieży u MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dyskrecja==&lt;br /&gt;
Przykładamy szczególną uwagę, by historie indywidualne oraz wspólne rozwijały się swoim, niewymuszonym tempem. Dlatego zamieszczamy szczególną prośbę o dotrzymywanie tajemnicy przed innymi graczami zarówno przed larpem, jak i po nim. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;quot;Wychlapanie&amp;quot; prawdziwych intencji, opowiedzenie przy niewłaściwym uchu swoich przeżyć, czy beztroskie rozmowy o indywidualnych scenach i wątkach może przekreślić tygodnie, a czasem lata naszej ciężkiej pracy. Dlatego apelujemy o trzymanie języka za zębami - najbezpieczniej jest rozmawiać o scenach publicznych.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli po grze chce się wymienić wrażenia, najlepiej to robić tylko z graczem, którego one dotyczyły - nigdy nie wiadomo kto słucha i jak bardzo może mu to popsuć grę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Offtop==&lt;br /&gt;
Przez &amp;quot;offtop&amp;quot; należy rozumieć wszelkie rozmowy i zachowania podejmowane w czasie przeznaczonym na grę, które bezpośrednio gry nie dotyczą oraz nie są częścią odgrywania postaci. Może to być towarzyska rozmowa o ostatnio rozegranym larpie jak również ostentacyjne przeglądanie telefonu na widoku innych graczy. W jakiej by formie nie był, offtop wybija z gry zarówno sprawców jak i mimowolnych jego świadków, psuje też z trudem budowany nastrój.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Formuła Limes Mundi zakłada stałą obecność w grze a wychodzenie z roli poza wyznaczonymi przerwami należy traktować jako ostateczność np. podczas alarmu, urazu lub konieczności wyjaśnienia zasad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''W przypadku ujawnienia offtopu, wszyscy jego uczestnicy otrzymają ostrzeżenie! Graczy zachęcamy do stanowczego upominania offtopujących.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Alkohol podczas gry==&lt;br /&gt;
Alkohol na grze jest dozwolony, można otrzymać go za fabularną walutę w karczmie. W przypadku spożywania go publicznie należy zadbać o klimatyczne naczynia i brak jakichkolwiek współczesnych etykiet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pamiętaj, że następnego dnia gra toczy się dalej i warto uczestniczyć w niej bez kaca. Pij odpowiedzialnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==PAX==&lt;br /&gt;
PAX jest hasłem używanym w razie konieczności zatrzymania gry. Może być zastosowane w celu objaśnienia zasad lub w razie pojawienia się ewentualnego niebezpieczeństwa dla gracza(nie postaci). '''Zasady PAX pod żadnym pozorem nie wolno nadużywać.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gracz a Postać==&lt;br /&gt;
Istnieje jedno fundamentalne rozróżnienie, o którym nigdy nie wolno zapomnieć – gracz a postać. Gracz to osoba ludzka odgrywająca rolę postaci. Postać to fikcyjna istota ze świata gry. Jeżeli ktoś pomyli jedno z drugim, zacznie się obrażać za przegraną postaci a emocje z gry przenosić do świata rzeczywistego, powinien przypomnieć sobie powyższe rozróżnienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mistrzowie Gry i Organizatorzy==&lt;br /&gt;
Grę prowadzą Mistrzowie Gry, będący narratorami świata. Dzielą się na Mistrzów Gry '''Fabularnych''' i '''Technicznych'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MG Fabularni'''  po za zwykłym animowaniem świata, wcielają się też w jedną z poniższych mocy. Na odsłonach Limes Mundi towarzyszyć Wam będą:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Bór''' - Prastara siła rządząca knieją. Niezauważalna we wsiach, wszechobecna poza ich granicami.&lt;br /&gt;
*'''Żar''' - Pełna tlącej się energii siła gotowa wybuchać, wzniecać i rozżarzać, gasząc jedynie niemoc.&lt;br /&gt;
*'''Mór''' - Wszechobecny siewca choroby i bólu, którego dotyk sięga każdego niezależnie od stanu i wieku.&lt;br /&gt;
*'''Sen''' - Eteryczny, tajemniczy i melancholijny. Prowadzi w zdradliwy labirynt marzeń i koszmarów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MG Emeryt'''&lt;br /&gt;
*'''Śmierć''' - Ponury Żniwiarz obecny wszędzie tam, gdzie toczy się walka i rozprzestrzenia choroba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MG Techniczni''' na równi z MG Fabularnymi mogą odgrywać przeróżne postaci oraz pełnią funkcje logistyczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od indywidualnego uznania MG zależy, jako kto Ci się objawi. Może przedstawić się jako kapitan najemników ze zleceniem, chciwy lichwiarz głodny spłaty długu, czy nawet jako szczególne miejsce albo wydarzenie. Może również swoją twarz przed Tobą zasłonić maską – wiedz, że objawia Ci się wtedy jako ucieleśnienie mocy, którą dostrzegasz lub czujesz. W każdym z tych przypadków zaczyna się dla Ciebie przygoda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Załóż proszę, że MG jest narratorem wydarzeń i traktowany powinien być jak powietrze tak długo, aż nie podejmie interakcji z Tobą lub Ty jej nie zainicjujesz. W innych wypadkach staraj się nie zwracać na niego uwagi i grać zakładając jego nieobecność.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Organizatorzy''' do Organizatorów należą wszyscy Ci dobrzy ludzie, którzy pomogli przy realizacji projektu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Postacie nadnaturalne==&lt;br /&gt;
W trakcie gry może się zdarzyć, że napotkasz na swej drodze przeróżne zjawy, demony, bestie oraz inne dziwy odtwarzane przez MG. Większość z nich, oznaczona będzie w następujący sposób:&lt;br /&gt;
*'''maska na twarzy''' - jeśli postać nie jest prowadzona przez MG - jest to Bogun.&lt;br /&gt;
*'''niebieskie światło ulokowane na szyi/głowie''' - postać jest niematerialna i półprzezroczysta. Nie należy wchodzić z nią w żadne interakcje fizyczne, np. okładać jej bronią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Seks==&lt;br /&gt;
Zakochanie i romanse między postaciami są jak najbardziej mile widziane (i jak się okazało - częste). Seks między postaciami jest jak najbardziej możliwy. Odgrywamy go w sposób maksymalnie realistyczny, zachowując przy tym ostrożność i wyczucie wobec intymności współgracza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nakrytym znienacka kochankom przypominamy o odpowiednim odgrywaniu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postacie żeńskie będące dziewicami muszą mieć '''czerwoną podwiązkę'''. Jest to niezwykle ważne dla postaci wysoko urodzonych oraz daje ochronę przed czarami. W momencie utraty dziewictwa, podwiązkę należy oddać kochankowi lub przyczepić do prześcieradła jeśli organizowane są pokładziny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeżeli masz partnera, omówcie przed larpem kwestię seksu z postaciami w grze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Gwałt&lt;br /&gt;
Zdajemy sobie sprawę, że gwałt był częścią świata, który staramy się odwzorować, jednak priorytetem jest dla nas komfort psychiczny graczy. W związku z tym '''nie dopuszczamy możliwości odgrywania gwałtu na innej postaci'''. Pamiętaj o zasadzie &amp;quot;Nie bądź dupkiem”. Jednocześnie ostrzegamy, że gwałt może stanowić tło fabularne zdarzeń i historii spotykanych w czasie gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przedmioty w grze==&lt;br /&gt;
Każdy gracz musi fizycznie przygotować przedmioty, które chce wprowadzić do gry. Nie ma ograniczenia co do ilości posiadanych przedmiotów (chyba, że MG zadecyduje inaczej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dobra pozyskiwane z polowania, zbierania ziół czy wyrębu lasu symbolizowane są przez specjalne tokeny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pieniądze==&lt;br /&gt;
Na Żmudzi za towary i usługi zazwyczaj płaci się przedmiotami (np. futro, mięso, zboże, itp.). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W obiegu znajdują się też pieniądze:&lt;br /&gt;
*'''1 Grosz''' - Mała srebrna moneta.&lt;br /&gt;
*'''1 Bursztyn''' - Kawałek bursztynu. Równowartość dwóch groszy.&lt;br /&gt;
*'''1 Denar''' - Mosiężna moneta. Równowartość czterech groszy.&lt;br /&gt;
*'''1 Grzywna''' - Duża srebrna moneta lub laska srebra. Równowartość pięćdziesięciu groszy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla stanu trzeciego posiadanie 10 groszy to z reguły równowartość całych życiowych oszczędności. Posiadanie grzywny to marzenie, którego większość nigdy nie spełni. Posiadanie trzech grzywien to już mała fortuna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ceny i towary==&lt;br /&gt;
Wartość wszelkich dóbr jest płynna i może zmieniać się w trakcie gry.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Towar:&lt;br /&gt;
! Orientacyjna cena:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Żywność&lt;br /&gt;
| 1-3 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Drewno&lt;br /&gt;
| 3-5 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Futro&lt;br /&gt;
| 2-6 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kamień&lt;br /&gt;
| 3-6 gr&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Karczma==&lt;br /&gt;
W prowadzonej przez MG karczmie można nabywać posiłki w zamian za fabularne pieniądze lub tokeny.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Towar:&lt;br /&gt;
! Cena:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jedzenie&lt;br /&gt;
| Token żywności lub 2 gr &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Napitek&lt;br /&gt;
| Token żywności lub 1 gr (przy zapłacie tokenem można dostać 2 kubki, ale karczma nie rozmienia tokenów na monety tj. nie wydaje reszty).&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Jedzenie w grze==&lt;br /&gt;
Każda postać musi zjeść przynajmniej raz dziennie, inaczej następnego dnia od rana dopadnie ją choroba głodowa. Zawroty głowy, omdlenia, osłabienie, splątanie, marazm - gracz dowolnie wybiera efekt, który zmuszony jest odgrywać do momentu spożycia posiłku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby &amp;quot;zjeść&amp;quot; należy wydać w karczmie min. 1 token żywności dziennie lub zapłacić jego ekwiwalent w groszach. Fakt ten zostanie odnotowany na specjalnej liście. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Choć tokeny żywności można wymieniać w karczmie na prawdziwe posiłki, to dla odhaczenia się na liście nie trzeba jeść na prawdę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Broń==&lt;br /&gt;
'''Do gry zostaną dopuszczone wyłącznie bronie wykonane w technologii lateksowo-piankowej. Wyjątkiem są sztylety/noże, które mogą być z otuliny ile nie posiadają usztywnionego ostrza.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lateksowe samoróbki muszą być wykonane estetycznie, bezpiecznie oraz posiadać rdzeń z włókna szklanego. Na etapie tworzenia postaci należy przesłać MG do akceptacji zdjęcie takiej broni a przed samym larpem zgłosić się jeszcze do jej kontroli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy z graczy odpowiada za bezpieczeństwo sprzętu, którym się na grze posługuje i powinien na bieżąco kontrolować jego stan w trakcie rozgrywki, aby nie zagrażać zdrowiu potencjalnego przeciwnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Łuk/kusza''' - Nie może mieć naciągu większego niż 13 kg a strzały/bełty muszą posiadać bezpieczne głowice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Miecz/szabla''' - Jako broń o wyjątkowej symbolice oraz zaporowej dla stanu trzeciego cenie jest dostępny tylko dla postaci wywodzących się z rycerstwa/bojarstwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Tarcza''' - Musi posiadać elegancko zabezpieczone brzegi. Każdy rycerz powinien umieścić na niej swój herb rodowy, zgodny z heraldyką okresu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdemu ze stanu wyższego przysługuje wniesienie na grę jednej sztuki broni (dowolnego typu, np. miecz, włócznia, topór, buzdygan, oszczep, pałka). Za każdą kolejną wniesioną do gry trzeba będzie zapłacić 20 groszy fabularnej waluty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Łuki i bezpieczne noże są dostępne dla wszystkich postaci bez ograniczeń.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadkach postaci chłopskich z zawodu myśliwych, drwali lub kapłanów koszt wniesienia bezpiecznego narzędzia (siekierka, włócznia, oszczep) to z reguły 5 gr. Zastrzegamy jednak, że jest to narzędzie i prosimy o odpowiednie odgrywanie jej ułomności w przypadku konfrontacji z prawdziwą bronią bojową.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadkach niejasnych lub niewymienionych powyżej sprawę będziemy rozpatrywać indywidualnie.&lt;br /&gt;
W przypadku jakichkolwiek pytań lub wątpliwości prosimy o kontakt z MG Żar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
Trafienie z łuku zawsze zadaje ranę, niezależnie od rodzaju posiadanego pancerza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pancerze i hełmy==&lt;br /&gt;
Pancerz zapewnia postaci ochronę zależną od jego typu. Nie ma znaczenia, czy trafienie spadło w miejsce chronione pancerzem, czy nie - liczy się jedynie jego rodzaj. Za pancerz uznajemy pełnoprawny zestaw, który zakrywa więcej niż cały korpus (na przykład przeszywanica lub kolczuga nachodząca na uda i ramiona). Rozpoznajemy następujące typy pancerzy:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Lekkie''' - przeszywanice - powalają zignorować jedno zranienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Ciężkie''' - Kolczugi, zbroje Lamelkowe - pozwalają na zignorowanie dwóch zranień.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Płytowe''' - Zbroje płytowe pozwalają na zignorowanie trzech zranień.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Hełmy''' - noszenie hełmu pozwala zignorować jedno dodatkowe trafienie, niezależnie od typu pancerza, który posiada postać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''W przypadku gdy uderzenie spada na pancerz postać nie staje się ranna jednak musi odegrać otrzymanie bardzo silnego ciosu.''' Zatoczyć się, przewrócić, upaść na jedno kolano, wydać okrzyk bólu lub wściekłości, wykonać kilka ruchów w zamroczeniu itp. jest to równoznaczne z aktywacją pancerza. Potem walkę można kontynuować dalej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pancerz uszkodzony w walce trzeba później naprawić inaczej nie będzie on spełniał swojej roli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Walka==&lt;br /&gt;
Walka w grze odbywa się przy pomocy broni lateksowej. Walczyć należy na zasadzie pełnego kontaktu, co oznacza, że dozwolone są też wszelkie chwyty zapaśnicze, przewracanie i popychanie, ale tylko w przypadku, gdy jesteśmy pewni, że nie zrobimy przeciwnikowi krzywdy. '''Należy mieć wyczucie, zwłaszcza atakując kogoś młodszego, drobniejszego, gorzej uzbrojonego, w okularach itp.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walka przebiega intuicyjnie i kończy się zadaniem celnego trafienia skutkującego raną. Ignorowanie otrzymanych obrażeń jest uznawane za załamanie zasady nr 1, a ich nieodegranie za nieumiejętność uznania swojej porażki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Walkę na Limes Mundi należy zawsze traktować jako okazję do ładnej sceny a nie sposób na polepszenie swojej sytuacji w grze czy popisanie się szermierczymi umiejętnościami. Jeżeli gracz nie ma pewności czy został ranny, powinien uznać, że tak i paść na ziemię. Zakazane jest wykonywanie &amp;quot;perkusji&amp;quot; tj. szybkich, kogucich ciosów obliczonych wyłącznie na błyskawiczne pokonanie przeciwnika.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istnieje możliwość walki bez broni na zasadzie zapasów, natomiast należy pamiętać o urazowości w takich sportach i liczyć się z konsekwencjami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Strefy ataku&lt;br /&gt;
Strefy trafienia obejmuje całe ciało, poza głową i kroczem. Uderzenia w głowę i krocze są bezwzględnie zakazane. Ataki należy wykonywać tak, aby cios był zarówno bezpieczny, jak i miał odpowiedni zamach. Wszystkie trafienia w strefy niedozwolone są draśnięciami. Jeśli postać posiada „pancerne” rękawice, może chwytać ostrze przeciwnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Zranienie&lt;br /&gt;
W chwili otrzymania ciosu gracz musi odpowiednio to odegrać, jednak należy unikać zachowań groteskowych. W przypadku dużego zgiełku należy odbiec kawałek, aby nie ryzykować stratowania i paść na ziemię niedaleko pola bitwy. Rana całkowicie wyklucza z dalszej walki i zachowań wysiłkowych. Po zakończeniu sceny może wstać i dalej odgrywając ból, szukać pomocy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeżeli gracz uzna, że zadane mu obrażenie nie pozwoliłoby na samodzielne poruszanie, powinien pozostać na miejscu i prosić o pomoc towarzyszy. Ranna postać powinna zostać jak najszybciej opatrzona przez cyrulika, dzięki czemu powróci do zdrowia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Branie jeńców&lt;br /&gt;
Pojmanej postaci należy skrępować ręce i/lub nogi. Supły należy robić lekkie, by każdy w razie potrzeby mógł je rozwiązać. Jakiekolwiek pętle zakładane na szyję są zakazane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Leczenie==&lt;br /&gt;
W trakcie gry postaciom może przytrafić się coś złego np. ukąszenie jadowitego pająka, gorączka, rana odniesiona w walce, zatrucie. W takich sytuacjach śpieszą z pomocą felczerzy, cyrulicy i zielarze, których wiedza i umiejętności czasem doprowadzają nawet do pełnego zdrowia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz może wybrać odpowiednią dla siebie profesję, jeśli pasuje to do jego historii postaci. Ostateczną decyzję o przyznaniu umiejętności podejmuje MG i w razie zgody przekazuje graczowi hasło do odpowiedniego dodatku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Cyrulicy&lt;br /&gt;
Zajmują się leczeniem ran. Sposób leczenia, czas rekonwalescencji oraz cena za usługę zależą od medyka, który podejmuje się zadania. Metody z jakich korzystają, znajdują się w dodatku Cyrulik. Zgłoś się do MG po hasło dostępu, aby pobrać dodatek i traktuj go jako cenną wiedzę, której tanio nie oddasz. Pamiętaj, że każdą ranę – leczoną lub nie, może dodatkowo opanować gangrena lub inna choroba (decyduje o tym MG). Nieleczenie jej kończy się śmiercią. Cyrulicy zajmują się także opatrywaniem ran po amputacjach dowolnej części ciała od palców, nogi, ręce przez oczy po kastrację. Po amputacji ma się godzinę na dotarcie do cyrulika, inaczej postać mdleje i zaczyna się wykrwawiać. Oczywiście po amputacji postać nie może używać utraconej części ciała – w miarę możliwości należy się ucharakteryzować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pamiętaj, że będąc cyrulikiem powinieneś odpowiednio do tego się przygotować i korzystać z pomocy (płatnej lub nie) innych graczy. Przed grą należy przygotować ewentualne narzędzia i przedmioty, których używasz do leczenia, ilość opatrunków jest ograniczona, a zakupić kolejne można u tkaczek lub wyprać zakrwawione u praczek. Warto mieć ze sobą kilka deseczek (do temblaków) itp. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Felczerzy&lt;br /&gt;
Zajmują się leczeniem chorób. Taka przypadłość może dotknąć każdą postać, a nieleczona niechybnie doprowadzi do epidemii. Metody leczenia znajdują się w dodatku „Medycyna”. Zgłoś się do MG po hasło dostępu, by pobrać dodatek i traktuj go jako cenną wiedzę, której tanio nie oddasz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postać nie poddana leczeniu lub leczona źle, może umrzeć. W czasie gry możesz także spotkać choroby i objawy do tej pory nieznane. Od Twojej pomysłowości i przygotowania zależy czy ocalisz chorego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Zielarze&lt;br /&gt;
Zajmują się ziołami, ich zbieraniem i przetwarzaniem. Produkowane mikstury są źródłem utrzymania zielarza, choć jego wiedza (również z zakresu trujących roślin), mogą też spowodować oskarżenie o trucicielstwo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mechanika trucia dostępna jest tylko dla Zielarzy oraz niektórych postaci, które nabyły tę wiedzę w inny sposób.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiedza zielarzy zawarta jest w dodatku „Zielarz”, dostępnym dla wybranych postaci. Zgłoś się do MG po hasło dostępu, by pobrać dodatek i traktuj go jako cenną wiedzę, której tanio nie oddasz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed grą należy przygotować rekwizyty służące za sprzedawane mikstury w postaci maści, past, naparów itp. Muszą być one estetyczne i pasujące do klimatu larpa. Należy się też liczyć z tym, że nie wrócą po grze do właściciela. Po zebraniu opisanego w lesie zioła należy oddać je do MGT oraz pamiętać, że Bór nie lubi gdy korzysta się z jego dobrodziejstw bez pohamowania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Kluczowe&lt;br /&gt;
Chcemy, aby otrzymane rany wpływały na rozgrywkę (ale jej nie dominowały). W przypadku otrzymania rany należy:&lt;br /&gt;
Udać się do cyrulika, który oceni szkodę i oceni czy potrzebna jest pomoc dodatkowego specjalisty. &lt;br /&gt;
Opatrunek obrażonej kończyny musi być widoczny (np temblak, chodzenie o kuli etc.). &lt;br /&gt;
Odgrywanie należy utrzymywać do końca dnia i wpływa ono na ograniczenie pracy (zbierania tokenów z lasu), a także na walkę (niemożność trzymania miecza/tarczy skutecznie wyklucza z walki). &lt;br /&gt;
Następnego dnia odwiedzić cyrulika na zdjęcie opatrunków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zignorowanie rany/choroby, nie odgrywanie kontuzji, ignorowanie zasad  - skutkować będzie w nasileniu objawów, otrzymaniu dodatkowych chorób - w tym też bezpowrotnej utraty kończyny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Śmierć postaci==&lt;br /&gt;
Zakładamy, że większość potyczek jest nastawiona na rabunek, branie jeńców i wymuszanie okupów, hołdów, mariaży etc. Umrzeć można na 3 sposoby:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Zadanie ciosu bronią '''nie wywołuje''' natychmiastowej śmierci, a ranę w miejscu gdzie padł cios. Gdy MG podejdzie do rannej postaci, może jednak zadecydować o jej śmierci lub chorobie.&lt;br /&gt;
# Nieleczone choroby, rany i niektóre zatrucia powodują śmierć. Szczegółowe informacje w rozdziale &amp;quot;''Medycyna''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# Każda postać może dokonywać zabójstw na innych postaciach, '''o ile MG wyraża zgodę na ich zabicie'''. Zwykle (lecz nie zawsze) upatrzona ofiara dostaje od opatrzności (MG) ostrzeżenie, że jej życie jest zagrożone (czarne pióro).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zabicie czyjejś postaci bez zgody MG jest niemożliwe, a próby dokonania tego traktowane będzie jako najordynarniejsze pogwałcenie zasady NIE BĄDŹ DUPKIEM! Limes Mundi jest larpem wielodniowym, do którego niektórzy gracze przygotowują się przez wiele miesięcy. Odebranie im możliwości dalszej gry bez szczególnego powodu i zgody MG, będzie karane z najwyższą surowością!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Języki i pismo==&lt;br /&gt;
Domyślnie, podczas gry wszystkie postacie mówią w czymś na kształt języka powszechnego. Niektóre z nich potrafią także pisać i czytać lecz umiejętność ta nadal '''niezwykle rzadka''' i zarezerwowana tylko dla niektórych członków rycerstwa oraz wszystkich duchownych. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszystkie notatki w grze powinny być oznaczone informacją jakim językiem zostały napisane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kradzież==&lt;br /&gt;
Kradzież przedmiotów odbywa się poprzez fizyczne zabranie komuś przedmiotu bez pozwolenia właściciela! Jeśli obawiasz się o szczególnie cenne elementy stroju czy wyposażenia – nie wprowadzaj ich do gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każda postać może dokonać kradzieży dowolnego przedmiotu. &amp;quot;Obowiązuje zasada &amp;quot;co odegrasz to masz&amp;quot;. '''Złodziej ma OBOWIĄZEK natychmiast po kradzieży zgłosić się do MG technicznego i wpisać na Kartę Kradzieży informacji o okradzionym, przedmiocie oraz złodzieju.'''  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po kradzieży przedmiotu gracz jest za niego odpowiedzialny i o ile nie stanie się to przed końcem gry powinien oddać przedmiot właścicielowi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pozbywając się przedmiotu (przez sprzedaż lub zwrot właścicielowi), trzeba poinformować o tym fakcie MG technicznego aby mógł dokonać korekty na Karcie Kradzieży. '''Niezgłoszenie kradzieży lub nie jej nierozliczenie będzie traktowane jako faktyczna kradzież, a gracz otrzyma OSTRZEŻENIE.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz ma prawo poprosić MG o sprawdzenie Karty Kradzieży, celem upewnienia się co dzieje się z jego własnością (czy została zgubiona czy skradziona).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kradzież kieszonkowa==&lt;br /&gt;
Aby jej dokonać, gracz powinien wybrać sobie charakterystyczny mały przedmiot – szklana kulkę, oznaczoną monetę, kolorowy kamyk itp. a następnie niepostrzeżenie włożyć ów przedmiot do sakiewki lub kieszeni wybranej postaci, po czym poinformować o tym najbliższego MG. Jeśli token złodzieja zostanie znaleziony we wskazanym miejscu, MG zabiera od postaci jeden zadeklarowany przez złodzieja przedmiot lub pieniądze. Przedmioty te muszą być małe (mieszczące się w dłoni) np. biżuteria, dokumenty, flakony itp. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli złodziej nie stara się ukraść niczego konkretnego MG decyduje co wpadnie mu w ręce. Należy być bardzo ostrożnym z używaniem tej zdolności – raz rozpoznany złodziei może szybko pożegnać się z zawodem...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ogłuszenie==&lt;br /&gt;
Nie da się ogłuszyć postaci noszącej hełm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogłuszyć można każdy, pod warunkiem że zajdzie swoją ofiarę od tyłu(nie można nikogo ogłuszyć od przodu). Potrzeba do tego tępego przedmiotu (pałki,kamienia, kufla, rękojeści broni). Ogłuszenie aktywujemy lekkim klepnięciem w bark i komendą &amp;quot;'''Ogłuszenie'''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogłuszony pada na ziemię z zamkniętymi oczami, nie oglądając się. Leży na ziemi i liczy do 100. Po tym czasie wstaje, i musi odegrać skołowanie po ciosie w głowę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Polowanie==&lt;br /&gt;
Na terenie gry napotkać można makiety zwierząt przedstawiające dziki, kuropatwy, zające itp. '''Zapolować może na nie jedynie ten kto podsiada umiejętność polowanie oraz ma przy sobie odpowiednią broń.''' Na ptactwo, zające i warchlaki poluje się za pomocą łuku albo procy. Na dziki oraz wilki, przy pomocy włóczni. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W lesie napotkać można też płazy, gady i robactwo. Jeżeli gracz koniecznie chce je zabrać, musi odegrać pochwycenie, najlepiej nie gołą ręką. Nie wymienia się ich u Mistrza Gry Technicznego (MGT) na tokeny oraz nie trzeba uzyskiwać na nie zgody Pana ziemskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Na widok makiety zwierzęcia gracz powinien odegrać skradnie się, a na następnie pchnąć (nie przebić) ją włócznią lub trafić strzałą z łuku albo pociskiem z procy. W przypadku pudła uznaje się, że zwierzyna zbiegłą. Po udanym polowaniu należy zastosować się do instrukcji zawartej na odwrocie zwierzęcia.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pamiętaj, że zwierzyna znajdująca się na danym terenie należy do właściciela tego obszaru, a nie ‘do lasu’. Polowanie bez zgody hospodara jest kłusownictwem i jest karalne (acz możliwe), ale o tym niżej: https://wiki.limesmundi.pl/index.php/Mechanika_gry#K.C5.82usownictwo). &lt;br /&gt;
Upolowaną zwierzynę należy przetransportować do podgrodzia, albo do innego miejsca, gdzie przeprowadzi się dalszy proces zamiany makiety w tokeny. Pamiętaj, że zwierzyna ma swoją wagę i należy odegrać odpowiednio transport (najlepiej związać za nogi i nieść na plecach) tejże:&lt;br /&gt;
dzik 75 - 100 kg. ; warchlak 20 - 50 kg. ; wilk 30 - 60 kg. ; lis 3 - 14 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Połów ryb&lt;br /&gt;
Do połowu ryb należy wykorzystać wędkę – Łowienie powinno trwać około 10 minut na 1 rybę, choć zdarza się, że nie ma brania. Wymiana ryb na tokeny odbywa się na zasadach zwierzyny łownej - albo u rzemieślnika na podgrodziu also na stanowisku kłusowniczym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Zwierzyna:&lt;br /&gt;
! Orientacyjne tokeny do uzyskania:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dzik&lt;br /&gt;
| 5 mięsa, 4 futra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dzikie ptactwo&lt;br /&gt;
| 0-1 mięsa, 1-2 pierza&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ryba&lt;br /&gt;
| 1 mięsa&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Warchlak&lt;br /&gt;
| 3 mięsa, 2 futra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wilk&lt;br /&gt;
| 5 futra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zając&lt;br /&gt;
| 2 mięsa, 2 futra&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostateczna ilość uzyskanych dóbr zależy od konkretnej zwierzyny i sposobu obrabiania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nie należy polować ponad miarę i zabijać dla czystej rozrywki. Może to ściągnąć na postać uwagę sił, których za nic nie chciałby rozdrażnić…'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Więcej informacji o wymianie dóbr znajdziesz w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wycinka drzew==&lt;br /&gt;
Aby ściąć drzewo należy mieć do tego odpowiednie narzędzie np. siekierę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Na każdym terenie leśnym (oznaczonym tablicą ziemską) znajdują się 3 symboliczne drzewa do ścięcia. Oznacza się je, przywieszonym nań drewienkiem.''' Po odegraniu wyrębu, należy zdjąć oznaczenie i udać się z nim do Mistrza Gry Technicznego (MGT), który wymieni je na tokeny oznaczone pieczątką. '''Jednorazowo można wyrąbać jedno drzewo, po czym odegrać przynoszenie go do MGT. Ilość osób, która dźwiga drewno, decyduje o ilości tokenów jakie otrzyma się z wyrębu.''' Dla ułatwienia odgrywania można zebrać gałęzie symbolizujące ścięte drzewo, ale po odebraniu tokenów, trzeba odnieść je do lasu (niekoniecznie w to samo miejsce). Nie wolno ścinać drzew naprawdę, ani łamać gałęzi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kłusownictwo==&lt;br /&gt;
Oznacza wyręb lasu lub polowanie na zwierzynę bez zgody Właściciela ziemskiego. By czerpać korzyści z kłusownictwa trzeba namówić kupca, by przyjął nielegalny towar. (Więcej o tym w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;.) Kłusować na makiety zwierząt można kilkukrotnie na tym samym terenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Plądrowanie i rzeź wsi==&lt;br /&gt;
Każda wieś jaka istnieje może zostać splądrowana i/lub wymordowana przez zorganizowaną grupę minimum 4 graczy (więcej jeśli we wsi są umocnienia). Przez plądrowanie rozumiemy  pozbawienie mieszkańców za pomocą przemocy lub zastraszania zapasów, dobytku i oszczędności. Rzeź natomiast, to zabicie ludności która nie zdołała uciec (zawsze będzie to tylko część populacji).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby rozpocząć plądrowanie lub rzeź należy na przeznaczone w tym celu haczyki z boku tablicy wsi '''założyć flagę plądru''' (znajduje się przy każdej tablicy). Następnie grupa odgrywa przez stosowny czas wybraną przez siebie interakcję z mieszkańcami reprezentowanymi przez kukłę (np. groźby, bicie, szantaże). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W trakcie plądrowania można znaleźć tokeny plądru reprezentujące zgromadzone we wsi dobra. Przedmioty te mogą być schowane w ubraniach kukły, w okolicy tablicy ziemskiej lub też w zamkniętej skrzyni reprezentującej schowane przez chłopów oszczędności. Podczas plądrowania skrzynkę tą należy  '''w najbardziej hałaśliwy z możliwych sposobów rozbić (zniszczyć rekwizyt)'''. Oprócz tego w każdej ze skrzyni znajduje się kartka, opisująca dodatkowe zdarzenia mające miejsce podczas akcji - '''do instrukcji na niej zawartych należy się natychmiast zastosować'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Złupione dobra (odnalezione tokeny plądrowania, wór z płodami rolnymi pobierany zwykle przy pracy oraz szczątki skrzyni należy dostarczyć do MGT, który wymieni je na tokeny odpowiadające złupionym przedmiotom. Rzecz jasna im więcej żetonów uda się znaleźć tym lepiej, nie ma dolnego ani górnego limitu, jednak aby pląder doszedł do skutku należy '''przynieść zniszczoną skrzynkę'''. Jeśli wieś plądrowana jest po odbytej w niej wcześniej pracy nie zdobywa się worka z płodami rolnymi.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nie można niepostrzeżenie okraść wsi (zabrać tylko tokenów) – chłopi widząc podejrzanego przybysza nie spuszczają swoich kosztowności z oczu i z łatwością chronią się wzajemnie przed pojedyńczym podróżnym i grupami poniżej minimalnej wymaganej ilości osób.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fabularnie, plądrowanie czyjejś wsi to rzecz straszna i niesie za sobą długotrwałe konsekwencje. Okrutny Hospodar może jednak osobiście, lub za posrednictwem nadzorcy pozbawić chłopów własnej wsi ich kosztowności na normalnych zasadach plądrowania, jednak proceder ten jest zgodny z obowiązującym prawem i może być określony po prostu jako pobór podatków. W takim przypadku grupa również musi mieć minimum 4 osoby, jednak ignoruje ona zabezpieczenia wsi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli grupa podjęła decyzję o zamachu na życie mieszkańców wsi, należy bezwzględnie odegrać dużo drastyczniejsze sceny rzezi z kukłą, po czym obowiązkowo powiesić ją sznurem na najbliższym drzewie przy drodze, tak by &amp;quot;wisielec&amp;quot; był widoczny z daleka. Należy pamiętać, że wymordowanie niewinnych mieszkańców wsi to czyn ohydny i jeśli nawet pozostanie niepomszczony na pewno wywiera piętno na psychice postaci zaangażowanych w proceder oraz jego świadków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dopuszcza się dowolne kombinacje powyższych interakcji. Po splądrowaniu wsi '''pozostawia się flagę plądru''' zawieszoną na tablicy ziemskiej oraz kukłę powieszoną lub przywiązaną do drzewa. Wieś można plądrować raz w czasie jednej gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szczegóły związane z posiadaniem i zarządzaniem ziemią znajdują się w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Zarządzanie ziemią|Zarządzanie ziemią]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umiejętności==&lt;br /&gt;
Umiejętności z poniższej listy należy traktować jako specjalizacje - jeżeli Twoja postać zaczyna grę z choćby jedną z nich, oznacza to, że jest naprawdę dobrze przeszkolona w danej dziedzinie. Przy doborze umiejętności najważniejsze jest, by wynikały one z historii postaci i uatrakcyjniały grę. Przestrzegamy przed myśleniem o postaci bez umiejętności jako słabszej lub mogącej mniej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postać decydująca się na odgrywanie cyrulika, medyka bądź zielarza powinna wybrać tylko JEDNĄ z trzech związanych z medycyną umiejętności. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podczas każdej gry można nauczyć się '''jednej umiejętności''' od innej postaci. Trzeba oczywiście najpierw postać nauczyciela do tego przekonać, a następnie odegrać proces nauki. Żmudny proces prób i błędów powinna być rozrywką samą w sobie, nie zaś celem do pozyskania dodatkowej przewagi na grze. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Cyrulik''' - Postać odbyła przeszkolenie w zakresie chirurgii polowej (zszyć czerwone z czerwonym, żółte z żółtym...) (patrz: dodatek &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_cyrulik.pdf Cyrulik]&amp;quot;). Należy mieć przy sobie zestaw paskudnie wyglądających i okrwawionych narzędzi chirurgicznych. Cyrulik może przywrócić ranną postać do zdrowia po efektownym i głośnym odgrywaniu operacji – potem postać musi odbyć rekonwalescencję, po której wraca do zdrowia. Prosimy o efektowne odgrywanie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Medycyna''' - Postać ma obszerną wiedzę na temat chorób i wie, jak je leczyć (patrz: dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Medycyna|Medycyna]]&amp;quot;)– do tego musi negocjować ze Śmiercią, czy poziom wiedzy wystarczy na stworzenie lekarstwa przy chorobach grożących śmiercią (np. gruźlica). Jeżeli posiada maskę z dziobem może ignorować panującą zarazę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zielarstwo''' - Postać bardzo dobrze zna się na ziołach, grzybach i jagodach (patrz: dodatek &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_zielarstwo.pdf Zielarstwo]&amp;quot;). Wie gdzie ich szukać, a co najważniejsze potrafi tworzyć z nich napary. Mówi się, że żmudzcy zielarze wykorzystują  zioła do odprawiania guseł i odpędzania złych mocy. Zielarzy zawsze warto mieć na oku, ponieważ każdy z nich poza wiedzą jak dopomóc choremu, potrafi także zaszkodzić - oczywiście za odpowiednią opłatą…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Polowanie''' - Prawo do polowania uzyskują tylko niektórzy a większości lasów jest własnością możnych. Polowanie bez ich zezwolenia lub uchylanie się od podatku traktowane będzie jako kłusownictwo, a ujawnione z pewnością sprowadzi na Ciebie gniew właściciela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zabójca''' - Postać może dokonywać zabójstw na postaciach innych graczy. Aby dokonać zabójstwa, musi do tego mieć zgodę MG, który ostrzega cel zabójstwa i od tego momentu postać powinna się mieć na baczności. Ataki zabójcy przeciwko celowi mogą być śmiertelne. W przypadku udanego zabójstwa morderca i ofiara muszą iść do MG Śmierci oddać Kartę Postaci ofiary.&amp;lt;br/&amp;gt;'''UWAGA!'''&amp;lt;br/&amp;gt;MG musi wyrazić jednoznaczną zgodę na posiadanie tej umiejętności, podejmowaną po indywidualnym spotkaniu z graczem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glosariusz Okrzyków==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Okrzyk:&lt;br /&gt;
! Działanie:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| PAX&lt;br /&gt;
| Zamrożenie gry / Wyjaśnienie zasad.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ogłuszenie&lt;br /&gt;
| Gracz pada na ziemię, zamyka oczy i liczy do 100. Wstając należy odegrać skołowanie po ciosie w głowę.&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Urszula</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Mechanika_gry&amp;diff=1607</id>
		<title>Mechanika gry</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Mechanika_gry&amp;diff=1607"/>
				<updated>2025-02-12T23:05:04Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Urszula: /* Pieniądze */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__SPIS__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nie będziesz dupkiem==&lt;br /&gt;
Wszystkie zasady larpowania można ująć w jednym, fundamentalnym stwierdzeniu: '''nie będziesz dupkiem'''. Przybywamy na grę, aby się dobrze bawić i umożliwić dobrą zabawę innym. Dalsze zasady są tylko aneksem do Zasady Nr 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Drama ponad Mechaniką==&lt;br /&gt;
Jeśli w którymkolwiek momencie mechanika przeszkadza w odgrywaniu postaci albo działa wbrew Zasadzie nr 1, należy mechanikę zignorować i po larpie poinformować MG, co przeszkadzało w grze. Wyjątkiem jest obowiązek zgłoszenia kradzieży u MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dyskrecja==&lt;br /&gt;
Przykładamy szczególną uwagę, by historie indywidualne oraz wspólne rozwijały się swoim, niewymuszonym tempem. Dlatego zamieszczamy szczególną prośbę o dotrzymywanie tajemnicy przed innymi graczami zarówno przed larpem, jak i po nim. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;quot;Wychlapanie&amp;quot; prawdziwych intencji, opowiedzenie przy niewłaściwym uchu swoich przeżyć, czy beztroskie rozmowy o indywidualnych scenach i wątkach może przekreślić tygodnie, a czasem lata naszej ciężkiej pracy. Dlatego apelujemy o trzymanie języka za zębami - najbezpieczniej jest rozmawiać o scenach publicznych.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli po grze chce się wymienić wrażenia, najlepiej to robić tylko z graczem, którego one dotyczyły - nigdy nie wiadomo kto słucha i jak bardzo może mu to popsuć grę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Offtop==&lt;br /&gt;
Przez &amp;quot;offtop&amp;quot; należy rozumieć wszelkie rozmowy i zachowania podejmowane w czasie przeznaczonym na grę, które bezpośrednio gry nie dotyczą oraz nie są częścią odgrywania postaci. Może to być towarzyska rozmowa o ostatnio rozegranym larpie jak również ostentacyjne przeglądanie telefonu na widoku innych graczy. W jakiej by formie nie był, offtop wybija z gry zarówno sprawców jak i mimowolnych jego świadków, psuje też z trudem budowany nastrój.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Formuła Limes Mundi zakłada stałą obecność w grze a wychodzenie z roli poza wyznaczonymi przerwami należy traktować jako ostateczność np. podczas alarmu, urazu lub konieczności wyjaśnienia zasad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''W przypadku ujawnienia offtopu, wszyscy jego uczestnicy otrzymają ostrzeżenie! Graczy zachęcamy do stanowczego upominania offtopujących.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Alkohol podczas gry==&lt;br /&gt;
Wszelki alkohol przynoszony na grę należy oznaczyć jako własny (albo wspólny) i złożyć na przechowanie w karczmie. Podczas gry można za larpowe pieniądze takowy trunek kupić u karczmarza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karczmarz może odmówić wydania alkoholu, jeśli uzna, że gracz jest zbyt pijany, albo nie ma 18 lat (mentalnie lub fizycznie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pamiętaj, że następnego dnia gra toczy się dalej i warto uczestniczyć w niej bez kaca. Pij odpowiedzialnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==PAX==&lt;br /&gt;
PAX jest hasłem używanym w razie konieczności zatrzymania gry. Może być zastosowane w celu objaśnienia zasad lub w razie pojawienia się ewentualnego niebezpieczeństwa dla gracza(nie postaci). '''Zasady PAX pod żadnym pozorem nie wolno nadużywać.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gracz a Postać==&lt;br /&gt;
Istnieje jedno fundamentalne rozróżnienie, o którym nigdy nie wolno zapomnieć – gracz a postać. Gracz to osoba ludzka odgrywająca rolę postaci. Postać to fikcyjna istota ze świata gry. Jeżeli ktoś pomyli jedno z drugim, zacznie się obrażać za przegraną postaci a emocje z gry przenosić do świata rzeczywistego, powinien przypomnieć sobie powyższe rozróżnienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mistrzowie Gry i Organizatorzy==&lt;br /&gt;
Grę prowadzą Mistrzowie Gry, będący narratorami świata. Dzielą się na Mistrzów Gry '''Fabularnych''' i '''Technicznych'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MG Fabularni'''  po za zwykłym animowaniem świata, wcielają się też w jedną z poniższych mocy. Na odsłonach Limes Mundi towarzyszyć Wam będą:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Bór''' - Prastara siła rządząca knieją. Niezauważalna we wsiach, wszechobecna poza ich granicami.&lt;br /&gt;
*'''Żar''' - Pełna tlącej się energii siła gotowa wybuchać, wzniecać i rozżarzać, gasząc jedynie niemoc.&lt;br /&gt;
*'''Mór''' - Wszechobecny siewca choroby i bólu, którego dotyk sięga każdego niezależnie od stanu i wieku.&lt;br /&gt;
*'''Sen''' - Eteryczny, tajemniczy i melancholijny. Prowadzi w zdradliwy labirynt marzeń i koszmarów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MG Emeryt'''&lt;br /&gt;
*'''Śmierć''' - Ponury Żniwiarz obecny wszędzie tam, gdzie toczy się walka i rozprzestrzenia choroba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MG Techniczni''' na równi z MG Fabularnymi mogą odgrywać przeróżne postaci oraz pełnią funkcje logistyczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od indywidualnego uznania MG zależy, jako kto Ci się objawi. Może przedstawić się jako kapitan najemników ze zleceniem, chciwy lichwiarz głodny spłaty długu, czy nawet jako szczególne miejsce albo wydarzenie. Może również swoją twarz przed Tobą zasłonić maską – wiedz, że objawia Ci się wtedy jako ucieleśnienie mocy, którą dostrzegasz lub czujesz. W każdym z tych przypadków zaczyna się dla Ciebie przygoda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Załóż proszę, że MG jest narratorem wydarzeń i traktowany powinien być jak powietrze tak długo, aż nie podejmie interakcji z Tobą lub Ty jej nie zainicjujesz. W innych wypadkach staraj się nie zwracać na niego uwagi i grać zakładając jego nieobecność.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Organizatorzy''' do Organizatorów należą wszyscy Ci dobrzy ludzie, którzy pomogli przy realizacji projektu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Postacie nadnaturalne==&lt;br /&gt;
W trakcie gry może się zdarzyć, że napotkasz na swej drodze przeróżne zjawy, demony, bestie oraz inne dziwy odtwarzane przez MG. Większość z nich, oznaczona będzie w następujący sposób:&lt;br /&gt;
*'''maska na twarzy''' - jeśli postać nie jest prowadzona przez MG - jest to Bogun.&lt;br /&gt;
*'''niebieskie światło ulokowane na szyi/głowie''' - postać jest niematerialna i półprzezroczysta. Nie należy wchodzić z nią w żadne interakcje fizyczne, np. okładać jej bronią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Seks==&lt;br /&gt;
Zakochanie i romanse między postaciami są jak najbardziej mile widziane (i jak się okazało - częste). Seks między postaciami jest jak najbardziej możliwy. Odgrywamy go w sposób maksymalnie realistyczny, zachowując przy tym ostrożność i wyczucie wobec intymności współgracza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nakrytym znienacka kochankom przypominamy o odpowiednim odgrywaniu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postacie żeńskie będące dziewicami muszą mieć '''czerwoną podwiązkę'''. Jest to niezwykle ważne dla postaci wysoko urodzonych oraz daje ochronę przed czarami. W momencie utraty dziewictwa, podwiązkę należy oddać kochankowi lub przyczepić do prześcieradła jeśli organizowane są pokładziny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeżeli masz partnera, omówcie przed larpem kwestię seksu z postaciami w grze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Gwałt&lt;br /&gt;
Zdajemy sobie sprawę, że gwałt był częścią świata, który staramy się odwzorować, jednak priorytetem jest dla nas komfort psychiczny graczy. W związku z tym '''nie dopuszczamy możliwości odgrywania gwałtu na innej postaci'''. Pamiętaj o zasadzie &amp;quot;Nie bądź dupkiem”. Jednocześnie ostrzegamy, że gwałt może stanowić tło fabularne zdarzeń i historii spotykanych w czasie gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przedmioty w grze==&lt;br /&gt;
Każdy gracz musi fizycznie przygotować przedmioty, które chce wprowadzić do gry. Nie ma ograniczenia co do ilości posiadanych przedmiotów (chyba, że MG zadecyduje inaczej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dobra pozyskiwane z polowania, zbierania ziół czy wyrębu lasu symbolizowane są przez specjalne tokeny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pieniądze==&lt;br /&gt;
Na Żmudzi za towary i usługi zazwyczaj płaci się przedmiotami (np. futro, mięso, zboże, itp.). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W obiegu znajdują się też pieniądze:&lt;br /&gt;
*'''1 Grosz''' - Mała srebrna moneta.&lt;br /&gt;
*'''1 Bursztyn''' - Kawałek bursztynu. Równowartość dwóch groszy.&lt;br /&gt;
*'''1 Denar''' - Mosiężna moneta. Równowartość czterech groszy.&lt;br /&gt;
*'''1 Grzywna''' - Duża srebrna moneta lub laska srebra. Równowartość pięćdziesięciu groszy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla stanu trzeciego posiadanie 10 groszy to z reguły równowartość całych życiowych oszczędności. Posiadanie grzywny to marzenie, którego większość nigdy nie spełni. Posiadanie trzech grzywien to już mała fortuna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ceny i towary==&lt;br /&gt;
Wartość wszelkich dóbr jest płynna i może zmieniać się w trakcie gry.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Towar:&lt;br /&gt;
! Orientacyjna cena:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Żywność&lt;br /&gt;
| 1-3 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Drewno&lt;br /&gt;
| 3-5 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Futro&lt;br /&gt;
| 2-6 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kamień&lt;br /&gt;
| 3-6 gr&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Karczma==&lt;br /&gt;
W prowadzonej przez MG karczmie można nabywać posiłki w zamian za fabularne pieniądze lub tokeny.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Towar:&lt;br /&gt;
! Cena:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jedzenie&lt;br /&gt;
| Token żywności lub 2 gr &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Napitek&lt;br /&gt;
| Token żywności lub 1 gr (przy zapłacie tokenem można dostać 2 kubki, ale karczma nie rozmienia tokenów na monety tj. nie wydaje reszty).&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Jedzenie w grze==&lt;br /&gt;
Każda postać musi zjeść przynajmniej raz dziennie, inaczej następnego dnia od rana dopadnie ją choroba głodowa. Zawroty głowy, omdlenia, osłabienie, splątanie, marazm - gracz dowolnie wybiera efekt, który zmuszony jest odgrywać do momentu spożycia posiłku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby &amp;quot;zjeść&amp;quot; należy wydać w karczmie min. 1 token żywności dziennie lub zapłacić jego ekwiwalent w groszach. Fakt ten zostanie odnotowany na specjalnej liście. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Choć tokeny żywności można wymieniać w karczmie na prawdziwe posiłki, to dla odhaczenia się na liście nie trzeba jeść na prawdę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Broń==&lt;br /&gt;
'''Do gry zostaną dopuszczone wyłącznie bronie wykonane w technologii lateksowo-piankowej. Wyjątkiem są sztylety/noże, które mogą być z otuliny ile nie posiadają usztywnionego ostrza.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lateksowe samoróbki muszą być wykonane estetycznie, bezpiecznie oraz posiadać rdzeń z włókna szklanego. Na etapie tworzenia postaci należy przesłać MG do akceptacji zdjęcie takiej broni a przed samym larpem zgłosić się jeszcze do jej kontroli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy z graczy odpowiada za bezpieczeństwo sprzętu, którym się na grze posługuje i powinien na bieżąco kontrolować jego stan w trakcie rozgrywki, aby nie zagrażać zdrowiu potencjalnego przeciwnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Łuk/kusza''' - Nie może mieć naciągu większego niż 13 kg a strzały/bełty muszą posiadać bezpieczne głowice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Miecz/szabla''' - Jako broń o wyjątkowej symbolice oraz zaporowej dla stanu trzeciego cenie jest dostępny tylko dla postaci wywodzących się z rycerstwa/bojarstwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Tarcza''' - Musi posiadać elegancko zabezpieczone brzegi. Każdy rycerz powinien umieścić na niej swój herb rodowy, zgodny z heraldyką okresu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdemu ze stanu wyższego przysługuje wniesienie na grę jednej sztuki broni (dowolnego typu, np. miecz, włócznia, topór, buzdygan, oszczep, pałka). Za każdą kolejną wniesioną do gry trzeba będzie zapłacić 20 groszy fabularnej waluty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Łuki i bezpieczne noże są dostępne dla wszystkich postaci bez ograniczeń.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadkach postaci chłopskich z zawodu myśliwych, drwali lub kapłanów koszt wniesienia bezpiecznego narzędzia (siekierka, włócznia, oszczep) to z reguły 5 gr. Zastrzegamy jednak, że jest to narzędzie i prosimy o odpowiednie odgrywanie jej ułomności w przypadku konfrontacji z prawdziwą bronią bojową.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadkach niejasnych lub niewymienionych powyżej sprawę będziemy rozpatrywać indywidualnie.&lt;br /&gt;
W przypadku jakichkolwiek pytań lub wątpliwości prosimy o kontakt z MG Żar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
Trafienie z łuku zawsze zadaje ranę, niezależnie od rodzaju posiadanego pancerza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pancerze i hełmy==&lt;br /&gt;
Pancerz zapewnia postaci ochronę zależną od jego typu. Nie ma znaczenia, czy trafienie spadło w miejsce chronione pancerzem, czy nie - liczy się jedynie jego rodzaj. Za pancerz uznajemy pełnoprawny zestaw, który zakrywa więcej niż cały korpus (na przykład przeszywanica lub kolczuga nachodząca na uda i ramiona). Rozpoznajemy następujące typy pancerzy:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Lekkie''' - przeszywanice - powalają zignorować jedno zranienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Ciężkie''' - Kolczugi, zbroje Lamelkowe - pozwalają na zignorowanie dwóch zranień.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Płytowe''' - Zbroje płytowe pozwalają na zignorowanie trzech zranień.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Hełmy''' - noszenie hełmu pozwala zignorować jedno dodatkowe trafienie, niezależnie od typu pancerza, który posiada postać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''W przypadku gdy uderzenie spada na pancerz postać nie staje się ranna jednak musi odegrać otrzymanie bardzo silnego ciosu.''' Zatoczyć się, przewrócić, upaść na jedno kolano, wydać okrzyk bólu lub wściekłości, wykonać kilka ruchów w zamroczeniu itp. jest to równoznaczne z aktywacją pancerza. Potem walkę można kontynuować dalej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pancerz uszkodzony w walce trzeba później naprawić inaczej nie będzie on spełniał swojej roli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Walka==&lt;br /&gt;
Walka w grze odbywa się przy pomocy broni lateksowej. Walczyć należy na zasadzie pełnego kontaktu, co oznacza, że dozwolone są też wszelkie chwyty zapaśnicze, przewracanie i popychanie, ale tylko w przypadku, gdy jesteśmy pewni, że nie zrobimy przeciwnikowi krzywdy. '''Należy mieć wyczucie, zwłaszcza atakując kogoś młodszego, drobniejszego, gorzej uzbrojonego, w okularach itp.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walka przebiega intuicyjnie i kończy się zadaniem celnego trafienia skutkującego raną. Ignorowanie otrzymanych obrażeń jest uznawane za załamanie zasady nr 1, a ich nieodegranie za nieumiejętność uznania swojej porażki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Walkę na Limes Mundi należy zawsze traktować jako okazję do ładnej sceny a nie sposób na polepszenie swojej sytuacji w grze czy popisanie się szermierczymi umiejętnościami. Jeżeli gracz nie ma pewności czy został ranny, powinien uznać, że tak i paść na ziemię. Zakazane jest wykonywanie &amp;quot;perkusji&amp;quot; tj. szybkich, kogucich ciosów obliczonych wyłącznie na błyskawiczne pokonanie przeciwnika.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istnieje możliwość walki bez broni na zasadzie zapasów, natomiast należy pamiętać o urazowości w takich sportach i liczyć się z konsekwencjami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Strefy ataku&lt;br /&gt;
Strefy trafienia obejmuje całe ciało, poza głową i kroczem. Uderzenia w głowę i krocze są bezwzględnie zakazane. Ataki należy wykonywać tak, aby cios był zarówno bezpieczny, jak i miał odpowiedni zamach. Wszystkie trafienia w strefy niedozwolone są draśnięciami. Jeśli postać posiada „pancerne” rękawice, może chwytać ostrze przeciwnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Zranienie&lt;br /&gt;
W chwili otrzymania ciosu gracz musi odpowiednio to odegrać, jednak należy unikać zachowań groteskowych. W przypadku dużego zgiełku należy odbiec kawałek, aby nie ryzykować stratowania i paść na ziemię niedaleko pola bitwy. Rana całkowicie wyklucza z dalszej walki i zachowań wysiłkowych. Po zakończeniu sceny może wstać i dalej odgrywając ból, szukać pomocy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeżeli gracz uzna, że zadane mu obrażenie nie pozwoliłoby na samodzielne poruszanie, powinien pozostać na miejscu i prosić o pomoc towarzyszy. Ranna postać powinna zostać jak najszybciej opatrzona przez cyrulika, dzięki czemu powróci do zdrowia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Branie jeńców&lt;br /&gt;
Pojmanej postaci należy skrępować ręce i/lub nogi. Supły należy robić lekkie, by każdy w razie potrzeby mógł je rozwiązać. Jakiekolwiek pętle zakładane na szyję są zakazane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Leczenie==&lt;br /&gt;
W trakcie gry postaciom może przytrafić się coś złego np. ukąszenie jadowitego pająka, gorączka, rana odniesiona w walce, zatrucie. W takich sytuacjach śpieszą z pomocą felczerzy, cyrulicy i zielarze, których wiedza i umiejętności czasem doprowadzają nawet do pełnego zdrowia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz może wybrać odpowiednią dla siebie profesję, jeśli pasuje to do jego historii postaci. Ostateczną decyzję o przyznaniu umiejętności podejmuje MG i w razie zgody przekazuje graczowi hasło do odpowiedniego dodatku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Cyrulicy&lt;br /&gt;
Zajmują się leczeniem ran. Sposób leczenia, czas rekonwalescencji oraz cena za usługę zależą od medyka, który podejmuje się zadania. Metody z jakich korzystają, znajdują się w dodatku Cyrulik. Zgłoś się do MG po hasło dostępu, aby pobrać dodatek i traktuj go jako cenną wiedzę, której tanio nie oddasz. Pamiętaj, że każdą ranę – leczoną lub nie, może dodatkowo opanować gangrena lub inna choroba (decyduje o tym MG). Nieleczenie jej kończy się śmiercią. Cyrulicy zajmują się także opatrywaniem ran po amputacjach dowolnej części ciała od palców, nogi, ręce przez oczy po kastrację. Po amputacji ma się godzinę na dotarcie do cyrulika, inaczej postać mdleje i zaczyna się wykrwawiać. Oczywiście po amputacji postać nie może używać utraconej części ciała – w miarę możliwości należy się ucharakteryzować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pamiętaj, że będąc cyrulikiem powinieneś odpowiednio do tego się przygotować i korzystać z pomocy (płatnej lub nie) innych graczy. Przed grą należy przygotować ewentualne narzędzia i przedmioty, których używasz do leczenia, ilość opatrunków jest ograniczona, a zakupić kolejne można u tkaczek lub wyprać zakrwawione u praczek. Warto mieć ze sobą kilka deseczek (do temblaków) itp. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Felczerzy&lt;br /&gt;
Zajmują się leczeniem chorób. Taka przypadłość może dotknąć każdą postać, a nieleczona niechybnie doprowadzi do epidemii. Metody leczenia znajdują się w dodatku „Medycyna”. Zgłoś się do MG po hasło dostępu, by pobrać dodatek i traktuj go jako cenną wiedzę, której tanio nie oddasz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postać nie poddana leczeniu lub leczona źle, może umrzeć. W czasie gry możesz także spotkać choroby i objawy do tej pory nieznane. Od Twojej pomysłowości i przygotowania zależy czy ocalisz chorego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Zielarze&lt;br /&gt;
Zajmują się ziołami, ich zbieraniem i przetwarzaniem. Produkowane mikstury są źródłem utrzymania zielarza, choć jego wiedza (również z zakresu trujących roślin), mogą też spowodować oskarżenie o trucicielstwo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mechanika trucia dostępna jest tylko dla Zielarzy oraz niektórych postaci, które nabyły tę wiedzę w inny sposób.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiedza zielarzy zawarta jest w dodatku „Zielarz”, dostępnym dla wybranych postaci. Zgłoś się do MG po hasło dostępu, by pobrać dodatek i traktuj go jako cenną wiedzę, której tanio nie oddasz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed grą należy przygotować rekwizyty służące za sprzedawane mikstury w postaci maści, past, naparów itp. Muszą być one estetyczne i pasujące do klimatu larpa. Należy się też liczyć z tym, że nie wrócą po grze do właściciela. Po zebraniu opisanego w lesie zioła należy oddać je do MGT oraz pamiętać, że Bór nie lubi gdy korzysta się z jego dobrodziejstw bez pohamowania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Kluczowe&lt;br /&gt;
Chcemy, aby otrzymane rany wpływały na rozgrywkę (ale jej nie dominowały). W przypadku otrzymania rany należy:&lt;br /&gt;
Udać się do cyrulika, który oceni szkodę i oceni czy potrzebna jest pomoc dodatkowego specjalisty. &lt;br /&gt;
Opatrunek obrażonej kończyny musi być widoczny (np temblak, chodzenie o kuli etc.). &lt;br /&gt;
Odgrywanie należy utrzymywać do końca dnia i wpływa ono na ograniczenie pracy (zbierania tokenów z lasu), a także na walkę (niemożność trzymania miecza/tarczy skutecznie wyklucza z walki). &lt;br /&gt;
Następnego dnia odwiedzić cyrulika na zdjęcie opatrunków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zignorowanie rany/choroby, nie odgrywanie kontuzji, ignorowanie zasad  - skutkować będzie w nasileniu objawów, otrzymaniu dodatkowych chorób - w tym też bezpowrotnej utraty kończyny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Śmierć postaci==&lt;br /&gt;
Zakładamy, że większość potyczek jest nastawiona na rabunek, branie jeńców i wymuszanie okupów, hołdów, mariaży etc. Umrzeć można na 3 sposoby:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Zadanie ciosu bronią '''nie wywołuje''' natychmiastowej śmierci, a ranę w miejscu gdzie padł cios. Gdy MG podejdzie do rannej postaci, może jednak zadecydować o jej śmierci lub chorobie.&lt;br /&gt;
# Nieleczone choroby, rany i niektóre zatrucia powodują śmierć. Szczegółowe informacje w rozdziale &amp;quot;''Medycyna''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# Każda postać może dokonywać zabójstw na innych postaciach, '''o ile MG wyraża zgodę na ich zabicie'''. Zwykle (lecz nie zawsze) upatrzona ofiara dostaje od opatrzności (MG) ostrzeżenie, że jej życie jest zagrożone (czarne pióro).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zabicie czyjejś postaci bez zgody MG jest niemożliwe, a próby dokonania tego traktowane będzie jako najordynarniejsze pogwałcenie zasady NIE BĄDŹ DUPKIEM! Limes Mundi jest larpem wielodniowym, do którego niektórzy gracze przygotowują się przez wiele miesięcy. Odebranie im możliwości dalszej gry bez szczególnego powodu i zgody MG, będzie karane z najwyższą surowością!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Języki i pismo==&lt;br /&gt;
Domyślnie, podczas gry wszystkie postacie mówią w czymś na kształt języka powszechnego. Niektóre z nich potrafią także pisać i czytać lecz umiejętność ta nadal '''niezwykle rzadka''' i zarezerwowana tylko dla niektórych członków rycerstwa oraz wszystkich duchownych. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszystkie notatki w grze powinny być oznaczone informacją jakim językiem zostały napisane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kradzież==&lt;br /&gt;
Kradzież przedmiotów odbywa się poprzez fizyczne zabranie komuś przedmiotu bez pozwolenia właściciela! Jeśli obawiasz się o szczególnie cenne elementy stroju czy wyposażenia – nie wprowadzaj ich do gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każda postać może dokonać kradzieży dowolnego przedmiotu. &amp;quot;Obowiązuje zasada &amp;quot;co odegrasz to masz&amp;quot;. '''Złodziej ma OBOWIĄZEK natychmiast po kradzieży zgłosić się do MG technicznego i wpisać na Kartę Kradzieży informacji o okradzionym, przedmiocie oraz złodzieju.'''  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po kradzieży przedmiotu gracz jest za niego odpowiedzialny i o ile nie stanie się to przed końcem gry powinien oddać przedmiot właścicielowi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pozbywając się przedmiotu (przez sprzedaż lub zwrot właścicielowi), trzeba poinformować o tym fakcie MG technicznego aby mógł dokonać korekty na Karcie Kradzieży. '''Niezgłoszenie kradzieży lub nie jej nierozliczenie będzie traktowane jako faktyczna kradzież, a gracz otrzyma OSTRZEŻENIE.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz ma prawo poprosić MG o sprawdzenie Karty Kradzieży, celem upewnienia się co dzieje się z jego własnością (czy została zgubiona czy skradziona).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kradzież kieszonkowa==&lt;br /&gt;
Aby jej dokonać, gracz powinien wybrać sobie charakterystyczny mały przedmiot – szklana kulkę, oznaczoną monetę, kolorowy kamyk itp. a następnie niepostrzeżenie włożyć ów przedmiot do sakiewki lub kieszeni wybranej postaci, po czym poinformować o tym najbliższego MG. Jeśli token złodzieja zostanie znaleziony we wskazanym miejscu, MG zabiera od postaci jeden zadeklarowany przez złodzieja przedmiot lub pieniądze. Przedmioty te muszą być małe (mieszczące się w dłoni) np. biżuteria, dokumenty, flakony itp. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli złodziej nie stara się ukraść niczego konkretnego MG decyduje co wpadnie mu w ręce. Należy być bardzo ostrożnym z używaniem tej zdolności – raz rozpoznany złodziei może szybko pożegnać się z zawodem...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ogłuszenie==&lt;br /&gt;
Nie da się ogłuszyć postaci noszącej hełm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogłuszyć można każdy, pod warunkiem że zajdzie swoją ofiarę od tyłu(nie można nikogo ogłuszyć od przodu). Potrzeba do tego tępego przedmiotu (pałki,kamienia, kufla, rękojeści broni). Ogłuszenie aktywujemy lekkim klepnięciem w bark i komendą &amp;quot;'''Ogłuszenie'''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogłuszony pada na ziemię z zamkniętymi oczami, nie oglądając się. Leży na ziemi i liczy do 100. Po tym czasie wstaje, i musi odegrać skołowanie po ciosie w głowę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Polowanie==&lt;br /&gt;
Na terenie gry napotkać można makiety zwierząt przedstawiające dziki, kuropatwy, zające itp. '''Zapolować może na nie jedynie ten kto podsiada umiejętność polowanie oraz ma przy sobie odpowiednią broń.''' Na ptactwo, zające i warchlaki poluje się za pomocą łuku albo procy. Na dziki oraz wilki, przy pomocy włóczni. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W lesie napotkać można też płazy, gady i robactwo. Jeżeli gracz koniecznie chce je zabrać, musi odegrać pochwycenie, najlepiej nie gołą ręką. Nie wymienia się ich u Mistrza Gry Technicznego (MGT) na tokeny oraz nie trzeba uzyskiwać na nie zgody Pana ziemskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Na widok makiety zwierzęcia gracz powinien odegrać skradnie się, a na następnie pchnąć (nie przebić) ją włócznią lub trafić strzałą z łuku albo pociskiem z procy. W przypadku pudła uznaje się, że zwierzyna zbiegłą. Po udanym polowaniu należy zastosować się do instrukcji zawartej na odwrocie zwierzęcia.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pamiętaj, że zwierzyna znajdująca się na danym terenie należy do właściciela tego obszaru, a nie ‘do lasu’. Polowanie bez zgody hospodara jest kłusownictwem i jest karalne (acz możliwe), ale o tym niżej: https://wiki.limesmundi.pl/index.php/Mechanika_gry#K.C5.82usownictwo). &lt;br /&gt;
Upolowaną zwierzynę należy przetransportować do podgrodzia, albo do innego miejsca, gdzie przeprowadzi się dalszy proces zamiany makiety w tokeny. Pamiętaj, że zwierzyna ma swoją wagę i należy odegrać odpowiednio transport (najlepiej związać za nogi i nieść na plecach) tejże:&lt;br /&gt;
dzik 75 - 100 kg. ; warchlak 20 - 50 kg. ; wilk 30 - 60 kg. ; lis 3 - 14 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Połów ryb&lt;br /&gt;
Do połowu ryb należy wykorzystać wędkę – Łowienie powinno trwać około 10 minut na 1 rybę, choć zdarza się, że nie ma brania. Wymiana ryb na tokeny odbywa się na zasadach zwierzyny łownej - albo u rzemieślnika na podgrodziu also na stanowisku kłusowniczym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Zwierzyna:&lt;br /&gt;
! Orientacyjne tokeny do uzyskania:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dzik&lt;br /&gt;
| 5 mięsa, 4 futra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dzikie ptactwo&lt;br /&gt;
| 0-1 mięsa, 1-2 pierza&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ryba&lt;br /&gt;
| 1 mięsa&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Warchlak&lt;br /&gt;
| 3 mięsa, 2 futra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wilk&lt;br /&gt;
| 5 futra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zając&lt;br /&gt;
| 2 mięsa, 2 futra&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostateczna ilość uzyskanych dóbr zależy od konkretnej zwierzyny i sposobu obrabiania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nie należy polować ponad miarę i zabijać dla czystej rozrywki. Może to ściągnąć na postać uwagę sił, których za nic nie chciałby rozdrażnić…'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Więcej informacji o wymianie dóbr znajdziesz w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wycinka drzew==&lt;br /&gt;
Aby ściąć drzewo należy mieć do tego odpowiednie narzędzie np. siekierę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Na każdym terenie leśnym (oznaczonym tablicą ziemską) znajdują się 3 symboliczne drzewa do ścięcia. Oznacza się je, przywieszonym nań drewienkiem.''' Po odegraniu wyrębu, należy zdjąć oznaczenie i udać się z nim do Mistrza Gry Technicznego (MGT), który wymieni je na tokeny oznaczone pieczątką. '''Jednorazowo można wyrąbać jedno drzewo, po czym odegrać przynoszenie go do MGT. Ilość osób, która dźwiga drewno, decyduje o ilości tokenów jakie otrzyma się z wyrębu.''' Dla ułatwienia odgrywania można zebrać gałęzie symbolizujące ścięte drzewo, ale po odebraniu tokenów, trzeba odnieść je do lasu (niekoniecznie w to samo miejsce). Nie wolno ścinać drzew naprawdę, ani łamać gałęzi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kłusownictwo==&lt;br /&gt;
Oznacza wyręb lasu lub polowanie na zwierzynę bez zgody Właściciela ziemskiego. By czerpać korzyści z kłusownictwa trzeba namówić kupca, by przyjął nielegalny towar. (Więcej o tym w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;.) Kłusować na makiety zwierząt można kilkukrotnie na tym samym terenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Plądrowanie i rzeź wsi==&lt;br /&gt;
Każda wieś jaka istnieje może zostać splądrowana i/lub wymordowana przez zorganizowaną grupę minimum 4 graczy (więcej jeśli we wsi są umocnienia). Przez plądrowanie rozumiemy  pozbawienie mieszkańców za pomocą przemocy lub zastraszania zapasów, dobytku i oszczędności. Rzeź natomiast, to zabicie ludności która nie zdołała uciec (zawsze będzie to tylko część populacji).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby rozpocząć plądrowanie lub rzeź należy na przeznaczone w tym celu haczyki z boku tablicy wsi '''założyć flagę plądru''' (znajduje się przy każdej tablicy). Następnie grupa odgrywa przez stosowny czas wybraną przez siebie interakcję z mieszkańcami reprezentowanymi przez kukłę (np. groźby, bicie, szantaże). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W trakcie plądrowania można znaleźć tokeny plądru reprezentujące zgromadzone we wsi dobra. Przedmioty te mogą być schowane w ubraniach kukły, w okolicy tablicy ziemskiej lub też w zamkniętej skrzyni reprezentującej schowane przez chłopów oszczędności. Podczas plądrowania skrzynkę tą należy  '''w najbardziej hałaśliwy z możliwych sposobów rozbić (zniszczyć rekwizyt)'''. Oprócz tego w każdej ze skrzyni znajduje się kartka, opisująca dodatkowe zdarzenia mające miejsce podczas akcji - '''do instrukcji na niej zawartych należy się natychmiast zastosować'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Złupione dobra (odnalezione tokeny plądrowania, wór z płodami rolnymi pobierany zwykle przy pracy oraz szczątki skrzyni należy dostarczyć do MGT, który wymieni je na tokeny odpowiadające złupionym przedmiotom. Rzecz jasna im więcej żetonów uda się znaleźć tym lepiej, nie ma dolnego ani górnego limitu, jednak aby pląder doszedł do skutku należy '''przynieść zniszczoną skrzynkę'''. Jeśli wieś plądrowana jest po odbytej w niej wcześniej pracy nie zdobywa się worka z płodami rolnymi.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nie można niepostrzeżenie okraść wsi (zabrać tylko tokenów) – chłopi widząc podejrzanego przybysza nie spuszczają swoich kosztowności z oczu i z łatwością chronią się wzajemnie przed pojedyńczym podróżnym i grupami poniżej minimalnej wymaganej ilości osób.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fabularnie, plądrowanie czyjejś wsi to rzecz straszna i niesie za sobą długotrwałe konsekwencje. Okrutny Hospodar może jednak osobiście, lub za posrednictwem nadzorcy pozbawić chłopów własnej wsi ich kosztowności na normalnych zasadach plądrowania, jednak proceder ten jest zgodny z obowiązującym prawem i może być określony po prostu jako pobór podatków. W takim przypadku grupa również musi mieć minimum 4 osoby, jednak ignoruje ona zabezpieczenia wsi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli grupa podjęła decyzję o zamachu na życie mieszkańców wsi, należy bezwzględnie odegrać dużo drastyczniejsze sceny rzezi z kukłą, po czym obowiązkowo powiesić ją sznurem na najbliższym drzewie przy drodze, tak by &amp;quot;wisielec&amp;quot; był widoczny z daleka. Należy pamiętać, że wymordowanie niewinnych mieszkańców wsi to czyn ohydny i jeśli nawet pozostanie niepomszczony na pewno wywiera piętno na psychice postaci zaangażowanych w proceder oraz jego świadków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dopuszcza się dowolne kombinacje powyższych interakcji. Po splądrowaniu wsi '''pozostawia się flagę plądru''' zawieszoną na tablicy ziemskiej oraz kukłę powieszoną lub przywiązaną do drzewa. Wieś można plądrować raz w czasie jednej gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szczegóły związane z posiadaniem i zarządzaniem ziemią znajdują się w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Zarządzanie ziemią|Zarządzanie ziemią]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umiejętności==&lt;br /&gt;
Umiejętności z poniższej listy należy traktować jako specjalizacje - jeżeli Twoja postać zaczyna grę z choćby jedną z nich, oznacza to, że jest naprawdę dobrze przeszkolona w danej dziedzinie. Przy doborze umiejętności najważniejsze jest, by wynikały one z historii postaci i uatrakcyjniały grę. Przestrzegamy przed myśleniem o postaci bez umiejętności jako słabszej lub mogącej mniej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postać decydująca się na odgrywanie cyrulika, medyka bądź zielarza powinna wybrać tylko JEDNĄ z trzech związanych z medycyną umiejętności. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podczas każdej gry można nauczyć się '''jednej umiejętności''' od innej postaci. Trzeba oczywiście najpierw postać nauczyciela do tego przekonać, a następnie odegrać proces nauki. Żmudny proces prób i błędów powinna być rozrywką samą w sobie, nie zaś celem do pozyskania dodatkowej przewagi na grze. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Cyrulik''' - Postać odbyła przeszkolenie w zakresie chirurgii polowej (zszyć czerwone z czerwonym, żółte z żółtym...) (patrz: dodatek &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_cyrulik.pdf Cyrulik]&amp;quot;). Należy mieć przy sobie zestaw paskudnie wyglądających i okrwawionych narzędzi chirurgicznych. Cyrulik może przywrócić ranną postać do zdrowia po efektownym i głośnym odgrywaniu operacji – potem postać musi odbyć rekonwalescencję, po której wraca do zdrowia. Prosimy o efektowne odgrywanie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Medycyna''' - Postać ma obszerną wiedzę na temat chorób i wie, jak je leczyć (patrz: dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Medycyna|Medycyna]]&amp;quot;)– do tego musi negocjować ze Śmiercią, czy poziom wiedzy wystarczy na stworzenie lekarstwa przy chorobach grożących śmiercią (np. gruźlica). Jeżeli posiada maskę z dziobem może ignorować panującą zarazę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zielarstwo''' - Postać bardzo dobrze zna się na ziołach, grzybach i jagodach (patrz: dodatek &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_zielarstwo.pdf Zielarstwo]&amp;quot;). Wie gdzie ich szukać, a co najważniejsze potrafi tworzyć z nich napary. Mówi się, że żmudzcy zielarze wykorzystują  zioła do odprawiania guseł i odpędzania złych mocy. Zielarzy zawsze warto mieć na oku, ponieważ każdy z nich poza wiedzą jak dopomóc choremu, potrafi także zaszkodzić - oczywiście za odpowiednią opłatą…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Polowanie''' - Prawo do polowania uzyskują tylko niektórzy a większości lasów jest własnością możnych. Polowanie bez ich zezwolenia lub uchylanie się od podatku traktowane będzie jako kłusownictwo, a ujawnione z pewnością sprowadzi na Ciebie gniew właściciela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zabójca''' - Postać może dokonywać zabójstw na postaciach innych graczy. Aby dokonać zabójstwa, musi do tego mieć zgodę MG, który ostrzega cel zabójstwa i od tego momentu postać powinna się mieć na baczności. Ataki zabójcy przeciwko celowi mogą być śmiertelne. W przypadku udanego zabójstwa morderca i ofiara muszą iść do MG Śmierci oddać Kartę Postaci ofiary.&amp;lt;br/&amp;gt;'''UWAGA!'''&amp;lt;br/&amp;gt;MG musi wyrazić jednoznaczną zgodę na posiadanie tej umiejętności, podejmowaną po indywidualnym spotkaniu z graczem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glosariusz Okrzyków==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Okrzyk:&lt;br /&gt;
! Działanie:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| PAX&lt;br /&gt;
| Zamrożenie gry / Wyjaśnienie zasad.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ogłuszenie&lt;br /&gt;
| Gracz pada na ziemię, zamyka oczy i liczy do 100. Wstając należy odegrać skołowanie po ciosie w głowę.&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Urszula</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Mechanika_gry&amp;diff=1606</id>
		<title>Mechanika gry</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Mechanika_gry&amp;diff=1606"/>
				<updated>2025-02-12T22:29:08Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Urszula: /* Przedmioty w grze */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__SPIS__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nie będziesz dupkiem==&lt;br /&gt;
Wszystkie zasady larpowania można ująć w jednym, fundamentalnym stwierdzeniu: '''nie będziesz dupkiem'''. Przybywamy na grę, aby się dobrze bawić i umożliwić dobrą zabawę innym. Dalsze zasady są tylko aneksem do Zasady Nr 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Drama ponad Mechaniką==&lt;br /&gt;
Jeśli w którymkolwiek momencie mechanika przeszkadza w odgrywaniu postaci albo działa wbrew Zasadzie nr 1, należy mechanikę zignorować i po larpie poinformować MG, co przeszkadzało w grze. Wyjątkiem jest obowiązek zgłoszenia kradzieży u MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dyskrecja==&lt;br /&gt;
Przykładamy szczególną uwagę, by historie indywidualne oraz wspólne rozwijały się swoim, niewymuszonym tempem. Dlatego zamieszczamy szczególną prośbę o dotrzymywanie tajemnicy przed innymi graczami zarówno przed larpem, jak i po nim. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;quot;Wychlapanie&amp;quot; prawdziwych intencji, opowiedzenie przy niewłaściwym uchu swoich przeżyć, czy beztroskie rozmowy o indywidualnych scenach i wątkach może przekreślić tygodnie, a czasem lata naszej ciężkiej pracy. Dlatego apelujemy o trzymanie języka za zębami - najbezpieczniej jest rozmawiać o scenach publicznych.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli po grze chce się wymienić wrażenia, najlepiej to robić tylko z graczem, którego one dotyczyły - nigdy nie wiadomo kto słucha i jak bardzo może mu to popsuć grę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Offtop==&lt;br /&gt;
Przez &amp;quot;offtop&amp;quot; należy rozumieć wszelkie rozmowy i zachowania podejmowane w czasie przeznaczonym na grę, które bezpośrednio gry nie dotyczą oraz nie są częścią odgrywania postaci. Może to być towarzyska rozmowa o ostatnio rozegranym larpie jak również ostentacyjne przeglądanie telefonu na widoku innych graczy. W jakiej by formie nie był, offtop wybija z gry zarówno sprawców jak i mimowolnych jego świadków, psuje też z trudem budowany nastrój.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Formuła Limes Mundi zakłada stałą obecność w grze a wychodzenie z roli poza wyznaczonymi przerwami należy traktować jako ostateczność np. podczas alarmu, urazu lub konieczności wyjaśnienia zasad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''W przypadku ujawnienia offtopu, wszyscy jego uczestnicy otrzymają ostrzeżenie! Graczy zachęcamy do stanowczego upominania offtopujących.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Alkohol podczas gry==&lt;br /&gt;
Wszelki alkohol przynoszony na grę należy oznaczyć jako własny (albo wspólny) i złożyć na przechowanie w karczmie. Podczas gry można za larpowe pieniądze takowy trunek kupić u karczmarza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karczmarz może odmówić wydania alkoholu, jeśli uzna, że gracz jest zbyt pijany, albo nie ma 18 lat (mentalnie lub fizycznie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pamiętaj, że następnego dnia gra toczy się dalej i warto uczestniczyć w niej bez kaca. Pij odpowiedzialnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==PAX==&lt;br /&gt;
PAX jest hasłem używanym w razie konieczności zatrzymania gry. Może być zastosowane w celu objaśnienia zasad lub w razie pojawienia się ewentualnego niebezpieczeństwa dla gracza(nie postaci). '''Zasady PAX pod żadnym pozorem nie wolno nadużywać.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gracz a Postać==&lt;br /&gt;
Istnieje jedno fundamentalne rozróżnienie, o którym nigdy nie wolno zapomnieć – gracz a postać. Gracz to osoba ludzka odgrywająca rolę postaci. Postać to fikcyjna istota ze świata gry. Jeżeli ktoś pomyli jedno z drugim, zacznie się obrażać za przegraną postaci a emocje z gry przenosić do świata rzeczywistego, powinien przypomnieć sobie powyższe rozróżnienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mistrzowie Gry i Organizatorzy==&lt;br /&gt;
Grę prowadzą Mistrzowie Gry, będący narratorami świata. Dzielą się na Mistrzów Gry '''Fabularnych''' i '''Technicznych'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MG Fabularni'''  po za zwykłym animowaniem świata, wcielają się też w jedną z poniższych mocy. Na odsłonach Limes Mundi towarzyszyć Wam będą:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Bór''' - Prastara siła rządząca knieją. Niezauważalna we wsiach, wszechobecna poza ich granicami.&lt;br /&gt;
*'''Żar''' - Pełna tlącej się energii siła gotowa wybuchać, wzniecać i rozżarzać, gasząc jedynie niemoc.&lt;br /&gt;
*'''Mór''' - Wszechobecny siewca choroby i bólu, którego dotyk sięga każdego niezależnie od stanu i wieku.&lt;br /&gt;
*'''Sen''' - Eteryczny, tajemniczy i melancholijny. Prowadzi w zdradliwy labirynt marzeń i koszmarów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MG Emeryt'''&lt;br /&gt;
*'''Śmierć''' - Ponury Żniwiarz obecny wszędzie tam, gdzie toczy się walka i rozprzestrzenia choroba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MG Techniczni''' na równi z MG Fabularnymi mogą odgrywać przeróżne postaci oraz pełnią funkcje logistyczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od indywidualnego uznania MG zależy, jako kto Ci się objawi. Może przedstawić się jako kapitan najemników ze zleceniem, chciwy lichwiarz głodny spłaty długu, czy nawet jako szczególne miejsce albo wydarzenie. Może również swoją twarz przed Tobą zasłonić maską – wiedz, że objawia Ci się wtedy jako ucieleśnienie mocy, którą dostrzegasz lub czujesz. W każdym z tych przypadków zaczyna się dla Ciebie przygoda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Załóż proszę, że MG jest narratorem wydarzeń i traktowany powinien być jak powietrze tak długo, aż nie podejmie interakcji z Tobą lub Ty jej nie zainicjujesz. W innych wypadkach staraj się nie zwracać na niego uwagi i grać zakładając jego nieobecność.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Organizatorzy''' do Organizatorów należą wszyscy Ci dobrzy ludzie, którzy pomogli przy realizacji projektu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Postacie nadnaturalne==&lt;br /&gt;
W trakcie gry może się zdarzyć, że napotkasz na swej drodze przeróżne zjawy, demony, bestie oraz inne dziwy odtwarzane przez MG. Większość z nich, oznaczona będzie w następujący sposób:&lt;br /&gt;
*'''maska na twarzy''' - jeśli postać nie jest prowadzona przez MG - jest to Bogun.&lt;br /&gt;
*'''niebieskie światło ulokowane na szyi/głowie''' - postać jest niematerialna i półprzezroczysta. Nie należy wchodzić z nią w żadne interakcje fizyczne, np. okładać jej bronią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Seks==&lt;br /&gt;
Zakochanie i romanse między postaciami są jak najbardziej mile widziane (i jak się okazało - częste). Seks między postaciami jest jak najbardziej możliwy. Odgrywamy go w sposób maksymalnie realistyczny, zachowując przy tym ostrożność i wyczucie wobec intymności współgracza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nakrytym znienacka kochankom przypominamy o odpowiednim odgrywaniu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postacie żeńskie będące dziewicami muszą mieć '''czerwoną podwiązkę'''. Jest to niezwykle ważne dla postaci wysoko urodzonych oraz daje ochronę przed czarami. W momencie utraty dziewictwa, podwiązkę należy oddać kochankowi lub przyczepić do prześcieradła jeśli organizowane są pokładziny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeżeli masz partnera, omówcie przed larpem kwestię seksu z postaciami w grze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Gwałt&lt;br /&gt;
Zdajemy sobie sprawę, że gwałt był częścią świata, który staramy się odwzorować, jednak priorytetem jest dla nas komfort psychiczny graczy. W związku z tym '''nie dopuszczamy możliwości odgrywania gwałtu na innej postaci'''. Pamiętaj o zasadzie &amp;quot;Nie bądź dupkiem”. Jednocześnie ostrzegamy, że gwałt może stanowić tło fabularne zdarzeń i historii spotykanych w czasie gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przedmioty w grze==&lt;br /&gt;
Każdy gracz musi fizycznie przygotować przedmioty, które chce wprowadzić do gry. Nie ma ograniczenia co do ilości posiadanych przedmiotów (chyba, że MG zadecyduje inaczej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dobra pozyskiwane z polowania, zbierania ziół czy wyrębu lasu symbolizowane są przez specjalne tokeny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pieniądze==&lt;br /&gt;
Na Żmudzi za towary i usługi zazwyczaj płaci się przedmiotami (np. futro, mięso, zboże, itp.). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W obiegu znajdują się też pieniądze:&lt;br /&gt;
*'''1 Grosz''' - Mała srebrna moneta.&lt;br /&gt;
*'''1 Bursztyn''' - Kawałek bursztynu. Równowartość dwóch groszy.&lt;br /&gt;
*'''1 Denar''' - Mała złota moneta. Równowartość czterech groszy.&lt;br /&gt;
*'''1 Grzywna''' - Duża srebrna moneta lub laska srebra. Równowartość pięćdziesięciu groszy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla stanu trzeciego posiadanie 10 groszy to z reguły równowartość całych życiowych oszczędności. Posiadanie grzywny to marzenie, którego większość nigdy nie spełni. Posiadanie trzech grzywien to już mała fortuna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ceny i towary==&lt;br /&gt;
Wartość wszelkich dóbr jest płynna i może zmieniać się w trakcie gry.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Towar:&lt;br /&gt;
! Orientacyjna cena:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Żywność&lt;br /&gt;
| 1-3 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Drewno&lt;br /&gt;
| 3-5 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Futro&lt;br /&gt;
| 2-6 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kamień&lt;br /&gt;
| 3-6 gr&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Karczma==&lt;br /&gt;
W prowadzonej przez MG karczmie można nabywać posiłki w zamian za fabularne pieniądze lub tokeny.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Towar:&lt;br /&gt;
! Cena:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jedzenie&lt;br /&gt;
| Token żywności lub 2 gr &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Napitek&lt;br /&gt;
| Token żywności lub 1 gr (przy zapłacie tokenem można dostać 2 kubki, ale karczma nie rozmienia tokenów na monety tj. nie wydaje reszty).&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Jedzenie w grze==&lt;br /&gt;
Każda postać musi zjeść przynajmniej raz dziennie, inaczej następnego dnia od rana dopadnie ją choroba głodowa. Zawroty głowy, omdlenia, osłabienie, splątanie, marazm - gracz dowolnie wybiera efekt, który zmuszony jest odgrywać do momentu spożycia posiłku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby &amp;quot;zjeść&amp;quot; należy wydać w karczmie min. 1 token żywności dziennie lub zapłacić jego ekwiwalent w groszach. Fakt ten zostanie odnotowany na specjalnej liście. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Choć tokeny żywności można wymieniać w karczmie na prawdziwe posiłki, to dla odhaczenia się na liście nie trzeba jeść na prawdę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Broń==&lt;br /&gt;
'''Do gry zostaną dopuszczone wyłącznie bronie wykonane w technologii lateksowo-piankowej. Wyjątkiem są sztylety/noże, które mogą być z otuliny ile nie posiadają usztywnionego ostrza.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lateksowe samoróbki muszą być wykonane estetycznie, bezpiecznie oraz posiadać rdzeń z włókna szklanego. Na etapie tworzenia postaci należy przesłać MG do akceptacji zdjęcie takiej broni a przed samym larpem zgłosić się jeszcze do jej kontroli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy z graczy odpowiada za bezpieczeństwo sprzętu, którym się na grze posługuje i powinien na bieżąco kontrolować jego stan w trakcie rozgrywki, aby nie zagrażać zdrowiu potencjalnego przeciwnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Łuk/kusza''' - Nie może mieć naciągu większego niż 13 kg a strzały/bełty muszą posiadać bezpieczne głowice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Miecz/szabla''' - Jako broń o wyjątkowej symbolice oraz zaporowej dla stanu trzeciego cenie jest dostępny tylko dla postaci wywodzących się z rycerstwa/bojarstwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Tarcza''' - Musi posiadać elegancko zabezpieczone brzegi. Każdy rycerz powinien umieścić na niej swój herb rodowy, zgodny z heraldyką okresu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdemu ze stanu wyższego przysługuje wniesienie na grę jednej sztuki broni (dowolnego typu, np. miecz, włócznia, topór, buzdygan, oszczep, pałka). Za każdą kolejną wniesioną do gry trzeba będzie zapłacić 20 groszy fabularnej waluty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Łuki i bezpieczne noże są dostępne dla wszystkich postaci bez ograniczeń.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadkach postaci chłopskich z zawodu myśliwych, drwali lub kapłanów koszt wniesienia bezpiecznego narzędzia (siekierka, włócznia, oszczep) to z reguły 5 gr. Zastrzegamy jednak, że jest to narzędzie i prosimy o odpowiednie odgrywanie jej ułomności w przypadku konfrontacji z prawdziwą bronią bojową.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadkach niejasnych lub niewymienionych powyżej sprawę będziemy rozpatrywać indywidualnie.&lt;br /&gt;
W przypadku jakichkolwiek pytań lub wątpliwości prosimy o kontakt z MG Żar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
Trafienie z łuku zawsze zadaje ranę, niezależnie od rodzaju posiadanego pancerza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pancerze i hełmy==&lt;br /&gt;
Pancerz zapewnia postaci ochronę zależną od jego typu. Nie ma znaczenia, czy trafienie spadło w miejsce chronione pancerzem, czy nie - liczy się jedynie jego rodzaj. Za pancerz uznajemy pełnoprawny zestaw, który zakrywa więcej niż cały korpus (na przykład przeszywanica lub kolczuga nachodząca na uda i ramiona). Rozpoznajemy następujące typy pancerzy:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Lekkie''' - przeszywanice - powalają zignorować jedno zranienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Ciężkie''' - Kolczugi, zbroje Lamelkowe - pozwalają na zignorowanie dwóch zranień.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Płytowe''' - Zbroje płytowe pozwalają na zignorowanie trzech zranień.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Hełmy''' - noszenie hełmu pozwala zignorować jedno dodatkowe trafienie, niezależnie od typu pancerza, który posiada postać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''W przypadku gdy uderzenie spada na pancerz postać nie staje się ranna jednak musi odegrać otrzymanie bardzo silnego ciosu.''' Zatoczyć się, przewrócić, upaść na jedno kolano, wydać okrzyk bólu lub wściekłości, wykonać kilka ruchów w zamroczeniu itp. jest to równoznaczne z aktywacją pancerza. Potem walkę można kontynuować dalej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pancerz uszkodzony w walce trzeba później naprawić inaczej nie będzie on spełniał swojej roli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Walka==&lt;br /&gt;
Walka w grze odbywa się przy pomocy broni lateksowej. Walczyć należy na zasadzie pełnego kontaktu, co oznacza, że dozwolone są też wszelkie chwyty zapaśnicze, przewracanie i popychanie, ale tylko w przypadku, gdy jesteśmy pewni, że nie zrobimy przeciwnikowi krzywdy. '''Należy mieć wyczucie, zwłaszcza atakując kogoś młodszego, drobniejszego, gorzej uzbrojonego, w okularach itp.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walka przebiega intuicyjnie i kończy się zadaniem celnego trafienia skutkującego raną. Ignorowanie otrzymanych obrażeń jest uznawane za załamanie zasady nr 1, a ich nieodegranie za nieumiejętność uznania swojej porażki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Walkę na Limes Mundi należy zawsze traktować jako okazję do ładnej sceny a nie sposób na polepszenie swojej sytuacji w grze czy popisanie się szermierczymi umiejętnościami. Jeżeli gracz nie ma pewności czy został ranny, powinien uznać, że tak i paść na ziemię. Zakazane jest wykonywanie &amp;quot;perkusji&amp;quot; tj. szybkich, kogucich ciosów obliczonych wyłącznie na błyskawiczne pokonanie przeciwnika.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istnieje możliwość walki bez broni na zasadzie zapasów, natomiast należy pamiętać o urazowości w takich sportach i liczyć się z konsekwencjami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Strefy ataku&lt;br /&gt;
Strefy trafienia obejmuje całe ciało, poza głową i kroczem. Uderzenia w głowę i krocze są bezwzględnie zakazane. Ataki należy wykonywać tak, aby cios był zarówno bezpieczny, jak i miał odpowiedni zamach. Wszystkie trafienia w strefy niedozwolone są draśnięciami. Jeśli postać posiada „pancerne” rękawice, może chwytać ostrze przeciwnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Zranienie&lt;br /&gt;
W chwili otrzymania ciosu gracz musi odpowiednio to odegrać, jednak należy unikać zachowań groteskowych. W przypadku dużego zgiełku należy odbiec kawałek, aby nie ryzykować stratowania i paść na ziemię niedaleko pola bitwy. Rana całkowicie wyklucza z dalszej walki i zachowań wysiłkowych. Po zakończeniu sceny może wstać i dalej odgrywając ból, szukać pomocy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeżeli gracz uzna, że zadane mu obrażenie nie pozwoliłoby na samodzielne poruszanie, powinien pozostać na miejscu i prosić o pomoc towarzyszy. Ranna postać powinna zostać jak najszybciej opatrzona przez cyrulika, dzięki czemu powróci do zdrowia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Branie jeńców&lt;br /&gt;
Pojmanej postaci należy skrępować ręce i/lub nogi. Supły należy robić lekkie, by każdy w razie potrzeby mógł je rozwiązać. Jakiekolwiek pętle zakładane na szyję są zakazane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Leczenie==&lt;br /&gt;
W trakcie gry postaciom może przytrafić się coś złego np. ukąszenie jadowitego pająka, gorączka, rana odniesiona w walce, zatrucie. W takich sytuacjach śpieszą z pomocą felczerzy, cyrulicy i zielarze, których wiedza i umiejętności czasem doprowadzają nawet do pełnego zdrowia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz może wybrać odpowiednią dla siebie profesję, jeśli pasuje to do jego historii postaci. Ostateczną decyzję o przyznaniu umiejętności podejmuje MG i w razie zgody przekazuje graczowi hasło do odpowiedniego dodatku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Cyrulicy&lt;br /&gt;
Zajmują się leczeniem ran. Sposób leczenia, czas rekonwalescencji oraz cena za usługę zależą od medyka, który podejmuje się zadania. Metody z jakich korzystają, znajdują się w dodatku Cyrulik. Zgłoś się do MG po hasło dostępu, aby pobrać dodatek i traktuj go jako cenną wiedzę, której tanio nie oddasz. Pamiętaj, że każdą ranę – leczoną lub nie, może dodatkowo opanować gangrena lub inna choroba (decyduje o tym MG). Nieleczenie jej kończy się śmiercią. Cyrulicy zajmują się także opatrywaniem ran po amputacjach dowolnej części ciała od palców, nogi, ręce przez oczy po kastrację. Po amputacji ma się godzinę na dotarcie do cyrulika, inaczej postać mdleje i zaczyna się wykrwawiać. Oczywiście po amputacji postać nie może używać utraconej części ciała – w miarę możliwości należy się ucharakteryzować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pamiętaj, że będąc cyrulikiem powinieneś odpowiednio do tego się przygotować i korzystać z pomocy (płatnej lub nie) innych graczy. Przed grą należy przygotować ewentualne narzędzia i przedmioty, których używasz do leczenia, ilość opatrunków jest ograniczona, a zakupić kolejne można u tkaczek lub wyprać zakrwawione u praczek. Warto mieć ze sobą kilka deseczek (do temblaków) itp. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Felczerzy&lt;br /&gt;
Zajmują się leczeniem chorób. Taka przypadłość może dotknąć każdą postać, a nieleczona niechybnie doprowadzi do epidemii. Metody leczenia znajdują się w dodatku „Medycyna”. Zgłoś się do MG po hasło dostępu, by pobrać dodatek i traktuj go jako cenną wiedzę, której tanio nie oddasz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postać nie poddana leczeniu lub leczona źle, może umrzeć. W czasie gry możesz także spotkać choroby i objawy do tej pory nieznane. Od Twojej pomysłowości i przygotowania zależy czy ocalisz chorego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Zielarze&lt;br /&gt;
Zajmują się ziołami, ich zbieraniem i przetwarzaniem. Produkowane mikstury są źródłem utrzymania zielarza, choć jego wiedza (również z zakresu trujących roślin), mogą też spowodować oskarżenie o trucicielstwo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mechanika trucia dostępna jest tylko dla Zielarzy oraz niektórych postaci, które nabyły tę wiedzę w inny sposób.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiedza zielarzy zawarta jest w dodatku „Zielarz”, dostępnym dla wybranych postaci. Zgłoś się do MG po hasło dostępu, by pobrać dodatek i traktuj go jako cenną wiedzę, której tanio nie oddasz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed grą należy przygotować rekwizyty służące za sprzedawane mikstury w postaci maści, past, naparów itp. Muszą być one estetyczne i pasujące do klimatu larpa. Należy się też liczyć z tym, że nie wrócą po grze do właściciela. Po zebraniu opisanego w lesie zioła należy oddać je do MGT oraz pamiętać, że Bór nie lubi gdy korzysta się z jego dobrodziejstw bez pohamowania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Kluczowe&lt;br /&gt;
Chcemy, aby otrzymane rany wpływały na rozgrywkę (ale jej nie dominowały). W przypadku otrzymania rany należy:&lt;br /&gt;
Udać się do cyrulika, który oceni szkodę i oceni czy potrzebna jest pomoc dodatkowego specjalisty. &lt;br /&gt;
Opatrunek obrażonej kończyny musi być widoczny (np temblak, chodzenie o kuli etc.). &lt;br /&gt;
Odgrywanie należy utrzymywać do końca dnia i wpływa ono na ograniczenie pracy (zbierania tokenów z lasu), a także na walkę (niemożność trzymania miecza/tarczy skutecznie wyklucza z walki). &lt;br /&gt;
Następnego dnia odwiedzić cyrulika na zdjęcie opatrunków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zignorowanie rany/choroby, nie odgrywanie kontuzji, ignorowanie zasad  - skutkować będzie w nasileniu objawów, otrzymaniu dodatkowych chorób - w tym też bezpowrotnej utraty kończyny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Śmierć postaci==&lt;br /&gt;
Zakładamy, że większość potyczek jest nastawiona na rabunek, branie jeńców i wymuszanie okupów, hołdów, mariaży etc. Umrzeć można na 3 sposoby:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Zadanie ciosu bronią '''nie wywołuje''' natychmiastowej śmierci, a ranę w miejscu gdzie padł cios. Gdy MG podejdzie do rannej postaci, może jednak zadecydować o jej śmierci lub chorobie.&lt;br /&gt;
# Nieleczone choroby, rany i niektóre zatrucia powodują śmierć. Szczegółowe informacje w rozdziale &amp;quot;''Medycyna''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# Każda postać może dokonywać zabójstw na innych postaciach, '''o ile MG wyraża zgodę na ich zabicie'''. Zwykle (lecz nie zawsze) upatrzona ofiara dostaje od opatrzności (MG) ostrzeżenie, że jej życie jest zagrożone (czarne pióro).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zabicie czyjejś postaci bez zgody MG jest niemożliwe, a próby dokonania tego traktowane będzie jako najordynarniejsze pogwałcenie zasady NIE BĄDŹ DUPKIEM! Limes Mundi jest larpem wielodniowym, do którego niektórzy gracze przygotowują się przez wiele miesięcy. Odebranie im możliwości dalszej gry bez szczególnego powodu i zgody MG, będzie karane z najwyższą surowością!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Języki i pismo==&lt;br /&gt;
Domyślnie, podczas gry wszystkie postacie mówią w czymś na kształt języka powszechnego. Niektóre z nich potrafią także pisać i czytać lecz umiejętność ta nadal '''niezwykle rzadka''' i zarezerwowana tylko dla niektórych członków rycerstwa oraz wszystkich duchownych. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszystkie notatki w grze powinny być oznaczone informacją jakim językiem zostały napisane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kradzież==&lt;br /&gt;
Kradzież przedmiotów odbywa się poprzez fizyczne zabranie komuś przedmiotu bez pozwolenia właściciela! Jeśli obawiasz się o szczególnie cenne elementy stroju czy wyposażenia – nie wprowadzaj ich do gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każda postać może dokonać kradzieży dowolnego przedmiotu. &amp;quot;Obowiązuje zasada &amp;quot;co odegrasz to masz&amp;quot;. '''Złodziej ma OBOWIĄZEK natychmiast po kradzieży zgłosić się do MG technicznego i wpisać na Kartę Kradzieży informacji o okradzionym, przedmiocie oraz złodzieju.'''  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po kradzieży przedmiotu gracz jest za niego odpowiedzialny i o ile nie stanie się to przed końcem gry powinien oddać przedmiot właścicielowi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pozbywając się przedmiotu (przez sprzedaż lub zwrot właścicielowi), trzeba poinformować o tym fakcie MG technicznego aby mógł dokonać korekty na Karcie Kradzieży. '''Niezgłoszenie kradzieży lub nie jej nierozliczenie będzie traktowane jako faktyczna kradzież, a gracz otrzyma OSTRZEŻENIE.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz ma prawo poprosić MG o sprawdzenie Karty Kradzieży, celem upewnienia się co dzieje się z jego własnością (czy została zgubiona czy skradziona).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kradzież kieszonkowa==&lt;br /&gt;
Aby jej dokonać, gracz powinien wybrać sobie charakterystyczny mały przedmiot – szklana kulkę, oznaczoną monetę, kolorowy kamyk itp. a następnie niepostrzeżenie włożyć ów przedmiot do sakiewki lub kieszeni wybranej postaci, po czym poinformować o tym najbliższego MG. Jeśli token złodzieja zostanie znaleziony we wskazanym miejscu, MG zabiera od postaci jeden zadeklarowany przez złodzieja przedmiot lub pieniądze. Przedmioty te muszą być małe (mieszczące się w dłoni) np. biżuteria, dokumenty, flakony itp. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli złodziej nie stara się ukraść niczego konkretnego MG decyduje co wpadnie mu w ręce. Należy być bardzo ostrożnym z używaniem tej zdolności – raz rozpoznany złodziei może szybko pożegnać się z zawodem...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ogłuszenie==&lt;br /&gt;
Nie da się ogłuszyć postaci noszącej hełm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogłuszyć można każdy, pod warunkiem że zajdzie swoją ofiarę od tyłu(nie można nikogo ogłuszyć od przodu). Potrzeba do tego tępego przedmiotu (pałki,kamienia, kufla, rękojeści broni). Ogłuszenie aktywujemy lekkim klepnięciem w bark i komendą &amp;quot;'''Ogłuszenie'''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogłuszony pada na ziemię z zamkniętymi oczami, nie oglądając się. Leży na ziemi i liczy do 100. Po tym czasie wstaje, i musi odegrać skołowanie po ciosie w głowę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Polowanie==&lt;br /&gt;
Na terenie gry napotkać można makiety zwierząt przedstawiające dziki, kuropatwy, zające itp. '''Zapolować może na nie jedynie ten kto podsiada umiejętność polowanie oraz ma przy sobie odpowiednią broń.''' Na ptactwo, zające i warchlaki poluje się za pomocą łuku albo procy. Na dziki oraz wilki, przy pomocy włóczni. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W lesie napotkać można też płazy, gady i robactwo. Jeżeli gracz koniecznie chce je zabrać, musi odegrać pochwycenie, najlepiej nie gołą ręką. Nie wymienia się ich u Mistrza Gry Technicznego (MGT) na tokeny oraz nie trzeba uzyskiwać na nie zgody Pana ziemskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Na widok makiety zwierzęcia gracz powinien odegrać skradnie się, a na następnie pchnąć (nie przebić) ją włócznią lub trafić strzałą z łuku albo pociskiem z procy. W przypadku pudła uznaje się, że zwierzyna zbiegłą. Po udanym polowaniu należy zastosować się do instrukcji zawartej na odwrocie zwierzęcia.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pamiętaj, że zwierzyna znajdująca się na danym terenie należy do właściciela tego obszaru, a nie ‘do lasu’. Polowanie bez zgody hospodara jest kłusownictwem i jest karalne (acz możliwe), ale o tym niżej: https://wiki.limesmundi.pl/index.php/Mechanika_gry#K.C5.82usownictwo). &lt;br /&gt;
Upolowaną zwierzynę należy przetransportować do podgrodzia, albo do innego miejsca, gdzie przeprowadzi się dalszy proces zamiany makiety w tokeny. Pamiętaj, że zwierzyna ma swoją wagę i należy odegrać odpowiednio transport (najlepiej związać za nogi i nieść na plecach) tejże:&lt;br /&gt;
dzik 75 - 100 kg. ; warchlak 20 - 50 kg. ; wilk 30 - 60 kg. ; lis 3 - 14 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Połów ryb&lt;br /&gt;
Do połowu ryb należy wykorzystać wędkę – Łowienie powinno trwać około 10 minut na 1 rybę, choć zdarza się, że nie ma brania. Wymiana ryb na tokeny odbywa się na zasadach zwierzyny łownej - albo u rzemieślnika na podgrodziu also na stanowisku kłusowniczym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Zwierzyna:&lt;br /&gt;
! Orientacyjne tokeny do uzyskania:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dzik&lt;br /&gt;
| 5 mięsa, 4 futra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dzikie ptactwo&lt;br /&gt;
| 0-1 mięsa, 1-2 pierza&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ryba&lt;br /&gt;
| 1 mięsa&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Warchlak&lt;br /&gt;
| 3 mięsa, 2 futra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wilk&lt;br /&gt;
| 5 futra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zając&lt;br /&gt;
| 2 mięsa, 2 futra&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostateczna ilość uzyskanych dóbr zależy od konkretnej zwierzyny i sposobu obrabiania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nie należy polować ponad miarę i zabijać dla czystej rozrywki. Może to ściągnąć na postać uwagę sił, których za nic nie chciałby rozdrażnić…'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Więcej informacji o wymianie dóbr znajdziesz w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wycinka drzew==&lt;br /&gt;
Aby ściąć drzewo należy mieć do tego odpowiednie narzędzie np. siekierę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Na każdym terenie leśnym (oznaczonym tablicą ziemską) znajdują się 3 symboliczne drzewa do ścięcia. Oznacza się je, przywieszonym nań drewienkiem.''' Po odegraniu wyrębu, należy zdjąć oznaczenie i udać się z nim do Mistrza Gry Technicznego (MGT), który wymieni je na tokeny oznaczone pieczątką. '''Jednorazowo można wyrąbać jedno drzewo, po czym odegrać przynoszenie go do MGT. Ilość osób, która dźwiga drewno, decyduje o ilości tokenów jakie otrzyma się z wyrębu.''' Dla ułatwienia odgrywania można zebrać gałęzie symbolizujące ścięte drzewo, ale po odebraniu tokenów, trzeba odnieść je do lasu (niekoniecznie w to samo miejsce). Nie wolno ścinać drzew naprawdę, ani łamać gałęzi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kłusownictwo==&lt;br /&gt;
Oznacza wyręb lasu lub polowanie na zwierzynę bez zgody Właściciela ziemskiego. By czerpać korzyści z kłusownictwa trzeba namówić kupca, by przyjął nielegalny towar. (Więcej o tym w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;.) Kłusować na makiety zwierząt można kilkukrotnie na tym samym terenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Plądrowanie i rzeź wsi==&lt;br /&gt;
Każda wieś jaka istnieje może zostać splądrowana i/lub wymordowana przez zorganizowaną grupę minimum 4 graczy (więcej jeśli we wsi są umocnienia). Przez plądrowanie rozumiemy  pozbawienie mieszkańców za pomocą przemocy lub zastraszania zapasów, dobytku i oszczędności. Rzeź natomiast, to zabicie ludności która nie zdołała uciec (zawsze będzie to tylko część populacji).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby rozpocząć plądrowanie lub rzeź należy na przeznaczone w tym celu haczyki z boku tablicy wsi '''założyć flagę plądru''' (znajduje się przy każdej tablicy). Następnie grupa odgrywa przez stosowny czas wybraną przez siebie interakcję z mieszkańcami reprezentowanymi przez kukłę (np. groźby, bicie, szantaże). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W trakcie plądrowania można znaleźć tokeny plądru reprezentujące zgromadzone we wsi dobra. Przedmioty te mogą być schowane w ubraniach kukły, w okolicy tablicy ziemskiej lub też w zamkniętej skrzyni reprezentującej schowane przez chłopów oszczędności. Podczas plądrowania skrzynkę tą należy  '''w najbardziej hałaśliwy z możliwych sposobów rozbić (zniszczyć rekwizyt)'''. Oprócz tego w każdej ze skrzyni znajduje się kartka, opisująca dodatkowe zdarzenia mające miejsce podczas akcji - '''do instrukcji na niej zawartych należy się natychmiast zastosować'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Złupione dobra (odnalezione tokeny plądrowania, wór z płodami rolnymi pobierany zwykle przy pracy oraz szczątki skrzyni należy dostarczyć do MGT, który wymieni je na tokeny odpowiadające złupionym przedmiotom. Rzecz jasna im więcej żetonów uda się znaleźć tym lepiej, nie ma dolnego ani górnego limitu, jednak aby pląder doszedł do skutku należy '''przynieść zniszczoną skrzynkę'''. Jeśli wieś plądrowana jest po odbytej w niej wcześniej pracy nie zdobywa się worka z płodami rolnymi.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nie można niepostrzeżenie okraść wsi (zabrać tylko tokenów) – chłopi widząc podejrzanego przybysza nie spuszczają swoich kosztowności z oczu i z łatwością chronią się wzajemnie przed pojedyńczym podróżnym i grupami poniżej minimalnej wymaganej ilości osób.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fabularnie, plądrowanie czyjejś wsi to rzecz straszna i niesie za sobą długotrwałe konsekwencje. Okrutny Hospodar może jednak osobiście, lub za posrednictwem nadzorcy pozbawić chłopów własnej wsi ich kosztowności na normalnych zasadach plądrowania, jednak proceder ten jest zgodny z obowiązującym prawem i może być określony po prostu jako pobór podatków. W takim przypadku grupa również musi mieć minimum 4 osoby, jednak ignoruje ona zabezpieczenia wsi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli grupa podjęła decyzję o zamachu na życie mieszkańców wsi, należy bezwzględnie odegrać dużo drastyczniejsze sceny rzezi z kukłą, po czym obowiązkowo powiesić ją sznurem na najbliższym drzewie przy drodze, tak by &amp;quot;wisielec&amp;quot; był widoczny z daleka. Należy pamiętać, że wymordowanie niewinnych mieszkańców wsi to czyn ohydny i jeśli nawet pozostanie niepomszczony na pewno wywiera piętno na psychice postaci zaangażowanych w proceder oraz jego świadków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dopuszcza się dowolne kombinacje powyższych interakcji. Po splądrowaniu wsi '''pozostawia się flagę plądru''' zawieszoną na tablicy ziemskiej oraz kukłę powieszoną lub przywiązaną do drzewa. Wieś można plądrować raz w czasie jednej gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szczegóły związane z posiadaniem i zarządzaniem ziemią znajdują się w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Zarządzanie ziemią|Zarządzanie ziemią]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umiejętności==&lt;br /&gt;
Umiejętności z poniższej listy należy traktować jako specjalizacje - jeżeli Twoja postać zaczyna grę z choćby jedną z nich, oznacza to, że jest naprawdę dobrze przeszkolona w danej dziedzinie. Przy doborze umiejętności najważniejsze jest, by wynikały one z historii postaci i uatrakcyjniały grę. Przestrzegamy przed myśleniem o postaci bez umiejętności jako słabszej lub mogącej mniej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postać decydująca się na odgrywanie cyrulika, medyka bądź zielarza powinna wybrać tylko JEDNĄ z trzech związanych z medycyną umiejętności. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podczas każdej gry można nauczyć się '''jednej umiejętności''' od innej postaci. Trzeba oczywiście najpierw postać nauczyciela do tego przekonać, a następnie odegrać proces nauki. Żmudny proces prób i błędów powinna być rozrywką samą w sobie, nie zaś celem do pozyskania dodatkowej przewagi na grze. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Cyrulik''' - Postać odbyła przeszkolenie w zakresie chirurgii polowej (zszyć czerwone z czerwonym, żółte z żółtym...) (patrz: dodatek &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_cyrulik.pdf Cyrulik]&amp;quot;). Należy mieć przy sobie zestaw paskudnie wyglądających i okrwawionych narzędzi chirurgicznych. Cyrulik może przywrócić ranną postać do zdrowia po efektownym i głośnym odgrywaniu operacji – potem postać musi odbyć rekonwalescencję, po której wraca do zdrowia. Prosimy o efektowne odgrywanie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Medycyna''' - Postać ma obszerną wiedzę na temat chorób i wie, jak je leczyć (patrz: dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Medycyna|Medycyna]]&amp;quot;)– do tego musi negocjować ze Śmiercią, czy poziom wiedzy wystarczy na stworzenie lekarstwa przy chorobach grożących śmiercią (np. gruźlica). Jeżeli posiada maskę z dziobem może ignorować panującą zarazę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zielarstwo''' - Postać bardzo dobrze zna się na ziołach, grzybach i jagodach (patrz: dodatek &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_zielarstwo.pdf Zielarstwo]&amp;quot;). Wie gdzie ich szukać, a co najważniejsze potrafi tworzyć z nich napary. Mówi się, że żmudzcy zielarze wykorzystują  zioła do odprawiania guseł i odpędzania złych mocy. Zielarzy zawsze warto mieć na oku, ponieważ każdy z nich poza wiedzą jak dopomóc choremu, potrafi także zaszkodzić - oczywiście za odpowiednią opłatą…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Polowanie''' - Prawo do polowania uzyskują tylko niektórzy a większości lasów jest własnością możnych. Polowanie bez ich zezwolenia lub uchylanie się od podatku traktowane będzie jako kłusownictwo, a ujawnione z pewnością sprowadzi na Ciebie gniew właściciela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zabójca''' - Postać może dokonywać zabójstw na postaciach innych graczy. Aby dokonać zabójstwa, musi do tego mieć zgodę MG, który ostrzega cel zabójstwa i od tego momentu postać powinna się mieć na baczności. Ataki zabójcy przeciwko celowi mogą być śmiertelne. W przypadku udanego zabójstwa morderca i ofiara muszą iść do MG Śmierci oddać Kartę Postaci ofiary.&amp;lt;br/&amp;gt;'''UWAGA!'''&amp;lt;br/&amp;gt;MG musi wyrazić jednoznaczną zgodę na posiadanie tej umiejętności, podejmowaną po indywidualnym spotkaniu z graczem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glosariusz Okrzyków==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Okrzyk:&lt;br /&gt;
! Działanie:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| PAX&lt;br /&gt;
| Zamrożenie gry / Wyjaśnienie zasad.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ogłuszenie&lt;br /&gt;
| Gracz pada na ziemię, zamyka oczy i liczy do 100. Wstając należy odegrać skołowanie po ciosie w głowę.&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Urszula</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Mechanika_gry&amp;diff=1605</id>
		<title>Mechanika gry</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Mechanika_gry&amp;diff=1605"/>
				<updated>2025-02-12T22:28:12Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Urszula: /* Postacie nadnaturalne */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__SPIS__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nie będziesz dupkiem==&lt;br /&gt;
Wszystkie zasady larpowania można ująć w jednym, fundamentalnym stwierdzeniu: '''nie będziesz dupkiem'''. Przybywamy na grę, aby się dobrze bawić i umożliwić dobrą zabawę innym. Dalsze zasady są tylko aneksem do Zasady Nr 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Drama ponad Mechaniką==&lt;br /&gt;
Jeśli w którymkolwiek momencie mechanika przeszkadza w odgrywaniu postaci albo działa wbrew Zasadzie nr 1, należy mechanikę zignorować i po larpie poinformować MG, co przeszkadzało w grze. Wyjątkiem jest obowiązek zgłoszenia kradzieży u MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dyskrecja==&lt;br /&gt;
Przykładamy szczególną uwagę, by historie indywidualne oraz wspólne rozwijały się swoim, niewymuszonym tempem. Dlatego zamieszczamy szczególną prośbę o dotrzymywanie tajemnicy przed innymi graczami zarówno przed larpem, jak i po nim. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;quot;Wychlapanie&amp;quot; prawdziwych intencji, opowiedzenie przy niewłaściwym uchu swoich przeżyć, czy beztroskie rozmowy o indywidualnych scenach i wątkach może przekreślić tygodnie, a czasem lata naszej ciężkiej pracy. Dlatego apelujemy o trzymanie języka za zębami - najbezpieczniej jest rozmawiać o scenach publicznych.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli po grze chce się wymienić wrażenia, najlepiej to robić tylko z graczem, którego one dotyczyły - nigdy nie wiadomo kto słucha i jak bardzo może mu to popsuć grę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Offtop==&lt;br /&gt;
Przez &amp;quot;offtop&amp;quot; należy rozumieć wszelkie rozmowy i zachowania podejmowane w czasie przeznaczonym na grę, które bezpośrednio gry nie dotyczą oraz nie są częścią odgrywania postaci. Może to być towarzyska rozmowa o ostatnio rozegranym larpie jak również ostentacyjne przeglądanie telefonu na widoku innych graczy. W jakiej by formie nie był, offtop wybija z gry zarówno sprawców jak i mimowolnych jego świadków, psuje też z trudem budowany nastrój.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Formuła Limes Mundi zakłada stałą obecność w grze a wychodzenie z roli poza wyznaczonymi przerwami należy traktować jako ostateczność np. podczas alarmu, urazu lub konieczności wyjaśnienia zasad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''W przypadku ujawnienia offtopu, wszyscy jego uczestnicy otrzymają ostrzeżenie! Graczy zachęcamy do stanowczego upominania offtopujących.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Alkohol podczas gry==&lt;br /&gt;
Wszelki alkohol przynoszony na grę należy oznaczyć jako własny (albo wspólny) i złożyć na przechowanie w karczmie. Podczas gry można za larpowe pieniądze takowy trunek kupić u karczmarza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karczmarz może odmówić wydania alkoholu, jeśli uzna, że gracz jest zbyt pijany, albo nie ma 18 lat (mentalnie lub fizycznie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pamiętaj, że następnego dnia gra toczy się dalej i warto uczestniczyć w niej bez kaca. Pij odpowiedzialnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==PAX==&lt;br /&gt;
PAX jest hasłem używanym w razie konieczności zatrzymania gry. Może być zastosowane w celu objaśnienia zasad lub w razie pojawienia się ewentualnego niebezpieczeństwa dla gracza(nie postaci). '''Zasady PAX pod żadnym pozorem nie wolno nadużywać.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gracz a Postać==&lt;br /&gt;
Istnieje jedno fundamentalne rozróżnienie, o którym nigdy nie wolno zapomnieć – gracz a postać. Gracz to osoba ludzka odgrywająca rolę postaci. Postać to fikcyjna istota ze świata gry. Jeżeli ktoś pomyli jedno z drugim, zacznie się obrażać za przegraną postaci a emocje z gry przenosić do świata rzeczywistego, powinien przypomnieć sobie powyższe rozróżnienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mistrzowie Gry i Organizatorzy==&lt;br /&gt;
Grę prowadzą Mistrzowie Gry, będący narratorami świata. Dzielą się na Mistrzów Gry '''Fabularnych''' i '''Technicznych'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MG Fabularni'''  po za zwykłym animowaniem świata, wcielają się też w jedną z poniższych mocy. Na odsłonach Limes Mundi towarzyszyć Wam będą:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Bór''' - Prastara siła rządząca knieją. Niezauważalna we wsiach, wszechobecna poza ich granicami.&lt;br /&gt;
*'''Żar''' - Pełna tlącej się energii siła gotowa wybuchać, wzniecać i rozżarzać, gasząc jedynie niemoc.&lt;br /&gt;
*'''Mór''' - Wszechobecny siewca choroby i bólu, którego dotyk sięga każdego niezależnie od stanu i wieku.&lt;br /&gt;
*'''Sen''' - Eteryczny, tajemniczy i melancholijny. Prowadzi w zdradliwy labirynt marzeń i koszmarów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MG Emeryt'''&lt;br /&gt;
*'''Śmierć''' - Ponury Żniwiarz obecny wszędzie tam, gdzie toczy się walka i rozprzestrzenia choroba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MG Techniczni''' na równi z MG Fabularnymi mogą odgrywać przeróżne postaci oraz pełnią funkcje logistyczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od indywidualnego uznania MG zależy, jako kto Ci się objawi. Może przedstawić się jako kapitan najemników ze zleceniem, chciwy lichwiarz głodny spłaty długu, czy nawet jako szczególne miejsce albo wydarzenie. Może również swoją twarz przed Tobą zasłonić maską – wiedz, że objawia Ci się wtedy jako ucieleśnienie mocy, którą dostrzegasz lub czujesz. W każdym z tych przypadków zaczyna się dla Ciebie przygoda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Załóż proszę, że MG jest narratorem wydarzeń i traktowany powinien być jak powietrze tak długo, aż nie podejmie interakcji z Tobą lub Ty jej nie zainicjujesz. W innych wypadkach staraj się nie zwracać na niego uwagi i grać zakładając jego nieobecność.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Organizatorzy''' do Organizatorów należą wszyscy Ci dobrzy ludzie, którzy pomogli przy realizacji projektu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Postacie nadnaturalne==&lt;br /&gt;
W trakcie gry może się zdarzyć, że napotkasz na swej drodze przeróżne zjawy, demony, bestie oraz inne dziwy odtwarzane przez MG. Większość z nich, oznaczona będzie w następujący sposób:&lt;br /&gt;
*'''maska na twarzy''' - jeśli postać nie jest prowadzona przez MG - jest to Bogun.&lt;br /&gt;
*'''niebieskie światło ulokowane na szyi/głowie''' - postać jest niematerialna i półprzezroczysta. Nie należy wchodzić z nią w żadne interakcje fizyczne, np. okładać jej bronią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Seks==&lt;br /&gt;
Zakochanie i romanse między postaciami są jak najbardziej mile widziane (i jak się okazało - częste). Seks między postaciami jest jak najbardziej możliwy. Odgrywamy go w sposób maksymalnie realistyczny, zachowując przy tym ostrożność i wyczucie wobec intymności współgracza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nakrytym znienacka kochankom przypominamy o odpowiednim odgrywaniu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postacie żeńskie będące dziewicami muszą mieć '''czerwoną podwiązkę'''. Jest to niezwykle ważne dla postaci wysoko urodzonych oraz daje ochronę przed czarami. W momencie utraty dziewictwa, podwiązkę należy oddać kochankowi lub przyczepić do prześcieradła jeśli organizowane są pokładziny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeżeli masz partnera, omówcie przed larpem kwestię seksu z postaciami w grze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Gwałt&lt;br /&gt;
Zdajemy sobie sprawę, że gwałt był częścią świata, który staramy się odwzorować, jednak priorytetem jest dla nas komfort psychiczny graczy. W związku z tym '''nie dopuszczamy możliwości odgrywania gwałtu na innej postaci'''. Pamiętaj o zasadzie &amp;quot;Nie bądź dupkiem”. Jednocześnie ostrzegamy, że gwałt może stanowić tło fabularne zdarzeń i historii spotykanych w czasie gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przedmioty w grze==&lt;br /&gt;
Każdy gracz musi fizycznie przygotować przedmioty, które chce wprowadzić do gry. Nie ma ograniczenia co do ilości posiadanych przedmiotów (chyba, że MG zadecyduje inaczej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dobra pozyskiwane z polowania, zbierania ziół czy wyrębu lasu symbolizowane są przez specjalne tokeny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niektóre przedmioty generowane są w trakcie gry i nie posiadają swojego odpowiednika w rzeczywistości. Wtedy gracz otrzymuje Kartę Przedmiotu z jego nazwą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pieniądze==&lt;br /&gt;
Na Żmudzi za towary i usługi zazwyczaj płaci się przedmiotami (np. futro, mięso, zboże, itp.). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W obiegu znajdują się też pieniądze:&lt;br /&gt;
*'''1 Grosz''' - Mała srebrna moneta.&lt;br /&gt;
*'''1 Bursztyn''' - Kawałek bursztynu. Równowartość dwóch groszy.&lt;br /&gt;
*'''1 Denar''' - Mała złota moneta. Równowartość czterech groszy.&lt;br /&gt;
*'''1 Grzywna''' - Duża srebrna moneta lub laska srebra. Równowartość pięćdziesięciu groszy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla stanu trzeciego posiadanie 10 groszy to z reguły równowartość całych życiowych oszczędności. Posiadanie grzywny to marzenie, którego większość nigdy nie spełni. Posiadanie trzech grzywien to już mała fortuna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ceny i towary==&lt;br /&gt;
Wartość wszelkich dóbr jest płynna i może zmieniać się w trakcie gry.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Towar:&lt;br /&gt;
! Orientacyjna cena:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Żywność&lt;br /&gt;
| 1-3 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Drewno&lt;br /&gt;
| 3-5 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Futro&lt;br /&gt;
| 2-6 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kamień&lt;br /&gt;
| 3-6 gr&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Karczma==&lt;br /&gt;
W prowadzonej przez MG karczmie można nabywać posiłki w zamian za fabularne pieniądze lub tokeny.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Towar:&lt;br /&gt;
! Cena:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jedzenie&lt;br /&gt;
| Token żywności lub 2 gr &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Napitek&lt;br /&gt;
| Token żywności lub 1 gr (przy zapłacie tokenem można dostać 2 kubki, ale karczma nie rozmienia tokenów na monety tj. nie wydaje reszty).&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Jedzenie w grze==&lt;br /&gt;
Każda postać musi zjeść przynajmniej raz dziennie, inaczej następnego dnia od rana dopadnie ją choroba głodowa. Zawroty głowy, omdlenia, osłabienie, splątanie, marazm - gracz dowolnie wybiera efekt, który zmuszony jest odgrywać do momentu spożycia posiłku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby &amp;quot;zjeść&amp;quot; należy wydać w karczmie min. 1 token żywności dziennie lub zapłacić jego ekwiwalent w groszach. Fakt ten zostanie odnotowany na specjalnej liście. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Choć tokeny żywności można wymieniać w karczmie na prawdziwe posiłki, to dla odhaczenia się na liście nie trzeba jeść na prawdę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Broń==&lt;br /&gt;
'''Do gry zostaną dopuszczone wyłącznie bronie wykonane w technologii lateksowo-piankowej. Wyjątkiem są sztylety/noże, które mogą być z otuliny ile nie posiadają usztywnionego ostrza.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lateksowe samoróbki muszą być wykonane estetycznie, bezpiecznie oraz posiadać rdzeń z włókna szklanego. Na etapie tworzenia postaci należy przesłać MG do akceptacji zdjęcie takiej broni a przed samym larpem zgłosić się jeszcze do jej kontroli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy z graczy odpowiada za bezpieczeństwo sprzętu, którym się na grze posługuje i powinien na bieżąco kontrolować jego stan w trakcie rozgrywki, aby nie zagrażać zdrowiu potencjalnego przeciwnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Łuk/kusza''' - Nie może mieć naciągu większego niż 13 kg a strzały/bełty muszą posiadać bezpieczne głowice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Miecz/szabla''' - Jako broń o wyjątkowej symbolice oraz zaporowej dla stanu trzeciego cenie jest dostępny tylko dla postaci wywodzących się z rycerstwa/bojarstwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Tarcza''' - Musi posiadać elegancko zabezpieczone brzegi. Każdy rycerz powinien umieścić na niej swój herb rodowy, zgodny z heraldyką okresu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdemu ze stanu wyższego przysługuje wniesienie na grę jednej sztuki broni (dowolnego typu, np. miecz, włócznia, topór, buzdygan, oszczep, pałka). Za każdą kolejną wniesioną do gry trzeba będzie zapłacić 20 groszy fabularnej waluty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Łuki i bezpieczne noże są dostępne dla wszystkich postaci bez ograniczeń.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadkach postaci chłopskich z zawodu myśliwych, drwali lub kapłanów koszt wniesienia bezpiecznego narzędzia (siekierka, włócznia, oszczep) to z reguły 5 gr. Zastrzegamy jednak, że jest to narzędzie i prosimy o odpowiednie odgrywanie jej ułomności w przypadku konfrontacji z prawdziwą bronią bojową.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadkach niejasnych lub niewymienionych powyżej sprawę będziemy rozpatrywać indywidualnie.&lt;br /&gt;
W przypadku jakichkolwiek pytań lub wątpliwości prosimy o kontakt z MG Żar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
Trafienie z łuku zawsze zadaje ranę, niezależnie od rodzaju posiadanego pancerza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pancerze i hełmy==&lt;br /&gt;
Pancerz zapewnia postaci ochronę zależną od jego typu. Nie ma znaczenia, czy trafienie spadło w miejsce chronione pancerzem, czy nie - liczy się jedynie jego rodzaj. Za pancerz uznajemy pełnoprawny zestaw, który zakrywa więcej niż cały korpus (na przykład przeszywanica lub kolczuga nachodząca na uda i ramiona). Rozpoznajemy następujące typy pancerzy:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Lekkie''' - przeszywanice - powalają zignorować jedno zranienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Ciężkie''' - Kolczugi, zbroje Lamelkowe - pozwalają na zignorowanie dwóch zranień.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Płytowe''' - Zbroje płytowe pozwalają na zignorowanie trzech zranień.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Hełmy''' - noszenie hełmu pozwala zignorować jedno dodatkowe trafienie, niezależnie od typu pancerza, który posiada postać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''W przypadku gdy uderzenie spada na pancerz postać nie staje się ranna jednak musi odegrać otrzymanie bardzo silnego ciosu.''' Zatoczyć się, przewrócić, upaść na jedno kolano, wydać okrzyk bólu lub wściekłości, wykonać kilka ruchów w zamroczeniu itp. jest to równoznaczne z aktywacją pancerza. Potem walkę można kontynuować dalej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pancerz uszkodzony w walce trzeba później naprawić inaczej nie będzie on spełniał swojej roli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Walka==&lt;br /&gt;
Walka w grze odbywa się przy pomocy broni lateksowej. Walczyć należy na zasadzie pełnego kontaktu, co oznacza, że dozwolone są też wszelkie chwyty zapaśnicze, przewracanie i popychanie, ale tylko w przypadku, gdy jesteśmy pewni, że nie zrobimy przeciwnikowi krzywdy. '''Należy mieć wyczucie, zwłaszcza atakując kogoś młodszego, drobniejszego, gorzej uzbrojonego, w okularach itp.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walka przebiega intuicyjnie i kończy się zadaniem celnego trafienia skutkującego raną. Ignorowanie otrzymanych obrażeń jest uznawane za załamanie zasady nr 1, a ich nieodegranie za nieumiejętność uznania swojej porażki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Walkę na Limes Mundi należy zawsze traktować jako okazję do ładnej sceny a nie sposób na polepszenie swojej sytuacji w grze czy popisanie się szermierczymi umiejętnościami. Jeżeli gracz nie ma pewności czy został ranny, powinien uznać, że tak i paść na ziemię. Zakazane jest wykonywanie &amp;quot;perkusji&amp;quot; tj. szybkich, kogucich ciosów obliczonych wyłącznie na błyskawiczne pokonanie przeciwnika.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istnieje możliwość walki bez broni na zasadzie zapasów, natomiast należy pamiętać o urazowości w takich sportach i liczyć się z konsekwencjami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Strefy ataku&lt;br /&gt;
Strefy trafienia obejmuje całe ciało, poza głową i kroczem. Uderzenia w głowę i krocze są bezwzględnie zakazane. Ataki należy wykonywać tak, aby cios był zarówno bezpieczny, jak i miał odpowiedni zamach. Wszystkie trafienia w strefy niedozwolone są draśnięciami. Jeśli postać posiada „pancerne” rękawice, może chwytać ostrze przeciwnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Zranienie&lt;br /&gt;
W chwili otrzymania ciosu gracz musi odpowiednio to odegrać, jednak należy unikać zachowań groteskowych. W przypadku dużego zgiełku należy odbiec kawałek, aby nie ryzykować stratowania i paść na ziemię niedaleko pola bitwy. Rana całkowicie wyklucza z dalszej walki i zachowań wysiłkowych. Po zakończeniu sceny może wstać i dalej odgrywając ból, szukać pomocy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeżeli gracz uzna, że zadane mu obrażenie nie pozwoliłoby na samodzielne poruszanie, powinien pozostać na miejscu i prosić o pomoc towarzyszy. Ranna postać powinna zostać jak najszybciej opatrzona przez cyrulika, dzięki czemu powróci do zdrowia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Branie jeńców&lt;br /&gt;
Pojmanej postaci należy skrępować ręce i/lub nogi. Supły należy robić lekkie, by każdy w razie potrzeby mógł je rozwiązać. Jakiekolwiek pętle zakładane na szyję są zakazane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Leczenie==&lt;br /&gt;
W trakcie gry postaciom może przytrafić się coś złego np. ukąszenie jadowitego pająka, gorączka, rana odniesiona w walce, zatrucie. W takich sytuacjach śpieszą z pomocą felczerzy, cyrulicy i zielarze, których wiedza i umiejętności czasem doprowadzają nawet do pełnego zdrowia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz może wybrać odpowiednią dla siebie profesję, jeśli pasuje to do jego historii postaci. Ostateczną decyzję o przyznaniu umiejętności podejmuje MG i w razie zgody przekazuje graczowi hasło do odpowiedniego dodatku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Cyrulicy&lt;br /&gt;
Zajmują się leczeniem ran. Sposób leczenia, czas rekonwalescencji oraz cena za usługę zależą od medyka, który podejmuje się zadania. Metody z jakich korzystają, znajdują się w dodatku Cyrulik. Zgłoś się do MG po hasło dostępu, aby pobrać dodatek i traktuj go jako cenną wiedzę, której tanio nie oddasz. Pamiętaj, że każdą ranę – leczoną lub nie, może dodatkowo opanować gangrena lub inna choroba (decyduje o tym MG). Nieleczenie jej kończy się śmiercią. Cyrulicy zajmują się także opatrywaniem ran po amputacjach dowolnej części ciała od palców, nogi, ręce przez oczy po kastrację. Po amputacji ma się godzinę na dotarcie do cyrulika, inaczej postać mdleje i zaczyna się wykrwawiać. Oczywiście po amputacji postać nie może używać utraconej części ciała – w miarę możliwości należy się ucharakteryzować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pamiętaj, że będąc cyrulikiem powinieneś odpowiednio do tego się przygotować i korzystać z pomocy (płatnej lub nie) innych graczy. Przed grą należy przygotować ewentualne narzędzia i przedmioty, których używasz do leczenia, ilość opatrunków jest ograniczona, a zakupić kolejne można u tkaczek lub wyprać zakrwawione u praczek. Warto mieć ze sobą kilka deseczek (do temblaków) itp. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Felczerzy&lt;br /&gt;
Zajmują się leczeniem chorób. Taka przypadłość może dotknąć każdą postać, a nieleczona niechybnie doprowadzi do epidemii. Metody leczenia znajdują się w dodatku „Medycyna”. Zgłoś się do MG po hasło dostępu, by pobrać dodatek i traktuj go jako cenną wiedzę, której tanio nie oddasz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postać nie poddana leczeniu lub leczona źle, może umrzeć. W czasie gry możesz także spotkać choroby i objawy do tej pory nieznane. Od Twojej pomysłowości i przygotowania zależy czy ocalisz chorego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Zielarze&lt;br /&gt;
Zajmują się ziołami, ich zbieraniem i przetwarzaniem. Produkowane mikstury są źródłem utrzymania zielarza, choć jego wiedza (również z zakresu trujących roślin), mogą też spowodować oskarżenie o trucicielstwo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mechanika trucia dostępna jest tylko dla Zielarzy oraz niektórych postaci, które nabyły tę wiedzę w inny sposób.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiedza zielarzy zawarta jest w dodatku „Zielarz”, dostępnym dla wybranych postaci. Zgłoś się do MG po hasło dostępu, by pobrać dodatek i traktuj go jako cenną wiedzę, której tanio nie oddasz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed grą należy przygotować rekwizyty służące za sprzedawane mikstury w postaci maści, past, naparów itp. Muszą być one estetyczne i pasujące do klimatu larpa. Należy się też liczyć z tym, że nie wrócą po grze do właściciela. Po zebraniu opisanego w lesie zioła należy oddać je do MGT oraz pamiętać, że Bór nie lubi gdy korzysta się z jego dobrodziejstw bez pohamowania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Kluczowe&lt;br /&gt;
Chcemy, aby otrzymane rany wpływały na rozgrywkę (ale jej nie dominowały). W przypadku otrzymania rany należy:&lt;br /&gt;
Udać się do cyrulika, który oceni szkodę i oceni czy potrzebna jest pomoc dodatkowego specjalisty. &lt;br /&gt;
Opatrunek obrażonej kończyny musi być widoczny (np temblak, chodzenie o kuli etc.). &lt;br /&gt;
Odgrywanie należy utrzymywać do końca dnia i wpływa ono na ograniczenie pracy (zbierania tokenów z lasu), a także na walkę (niemożność trzymania miecza/tarczy skutecznie wyklucza z walki). &lt;br /&gt;
Następnego dnia odwiedzić cyrulika na zdjęcie opatrunków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zignorowanie rany/choroby, nie odgrywanie kontuzji, ignorowanie zasad  - skutkować będzie w nasileniu objawów, otrzymaniu dodatkowych chorób - w tym też bezpowrotnej utraty kończyny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Śmierć postaci==&lt;br /&gt;
Zakładamy, że większość potyczek jest nastawiona na rabunek, branie jeńców i wymuszanie okupów, hołdów, mariaży etc. Umrzeć można na 3 sposoby:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Zadanie ciosu bronią '''nie wywołuje''' natychmiastowej śmierci, a ranę w miejscu gdzie padł cios. Gdy MG podejdzie do rannej postaci, może jednak zadecydować o jej śmierci lub chorobie.&lt;br /&gt;
# Nieleczone choroby, rany i niektóre zatrucia powodują śmierć. Szczegółowe informacje w rozdziale &amp;quot;''Medycyna''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# Każda postać może dokonywać zabójstw na innych postaciach, '''o ile MG wyraża zgodę na ich zabicie'''. Zwykle (lecz nie zawsze) upatrzona ofiara dostaje od opatrzności (MG) ostrzeżenie, że jej życie jest zagrożone (czarne pióro).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zabicie czyjejś postaci bez zgody MG jest niemożliwe, a próby dokonania tego traktowane będzie jako najordynarniejsze pogwałcenie zasady NIE BĄDŹ DUPKIEM! Limes Mundi jest larpem wielodniowym, do którego niektórzy gracze przygotowują się przez wiele miesięcy. Odebranie im możliwości dalszej gry bez szczególnego powodu i zgody MG, będzie karane z najwyższą surowością!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Języki i pismo==&lt;br /&gt;
Domyślnie, podczas gry wszystkie postacie mówią w czymś na kształt języka powszechnego. Niektóre z nich potrafią także pisać i czytać lecz umiejętność ta nadal '''niezwykle rzadka''' i zarezerwowana tylko dla niektórych członków rycerstwa oraz wszystkich duchownych. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszystkie notatki w grze powinny być oznaczone informacją jakim językiem zostały napisane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kradzież==&lt;br /&gt;
Kradzież przedmiotów odbywa się poprzez fizyczne zabranie komuś przedmiotu bez pozwolenia właściciela! Jeśli obawiasz się o szczególnie cenne elementy stroju czy wyposażenia – nie wprowadzaj ich do gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każda postać może dokonać kradzieży dowolnego przedmiotu. &amp;quot;Obowiązuje zasada &amp;quot;co odegrasz to masz&amp;quot;. '''Złodziej ma OBOWIĄZEK natychmiast po kradzieży zgłosić się do MG technicznego i wpisać na Kartę Kradzieży informacji o okradzionym, przedmiocie oraz złodzieju.'''  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po kradzieży przedmiotu gracz jest za niego odpowiedzialny i o ile nie stanie się to przed końcem gry powinien oddać przedmiot właścicielowi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pozbywając się przedmiotu (przez sprzedaż lub zwrot właścicielowi), trzeba poinformować o tym fakcie MG technicznego aby mógł dokonać korekty na Karcie Kradzieży. '''Niezgłoszenie kradzieży lub nie jej nierozliczenie będzie traktowane jako faktyczna kradzież, a gracz otrzyma OSTRZEŻENIE.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz ma prawo poprosić MG o sprawdzenie Karty Kradzieży, celem upewnienia się co dzieje się z jego własnością (czy została zgubiona czy skradziona).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kradzież kieszonkowa==&lt;br /&gt;
Aby jej dokonać, gracz powinien wybrać sobie charakterystyczny mały przedmiot – szklana kulkę, oznaczoną monetę, kolorowy kamyk itp. a następnie niepostrzeżenie włożyć ów przedmiot do sakiewki lub kieszeni wybranej postaci, po czym poinformować o tym najbliższego MG. Jeśli token złodzieja zostanie znaleziony we wskazanym miejscu, MG zabiera od postaci jeden zadeklarowany przez złodzieja przedmiot lub pieniądze. Przedmioty te muszą być małe (mieszczące się w dłoni) np. biżuteria, dokumenty, flakony itp. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli złodziej nie stara się ukraść niczego konkretnego MG decyduje co wpadnie mu w ręce. Należy być bardzo ostrożnym z używaniem tej zdolności – raz rozpoznany złodziei może szybko pożegnać się z zawodem...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ogłuszenie==&lt;br /&gt;
Nie da się ogłuszyć postaci noszącej hełm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogłuszyć można każdy, pod warunkiem że zajdzie swoją ofiarę od tyłu(nie można nikogo ogłuszyć od przodu). Potrzeba do tego tępego przedmiotu (pałki,kamienia, kufla, rękojeści broni). Ogłuszenie aktywujemy lekkim klepnięciem w bark i komendą &amp;quot;'''Ogłuszenie'''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogłuszony pada na ziemię z zamkniętymi oczami, nie oglądając się. Leży na ziemi i liczy do 100. Po tym czasie wstaje, i musi odegrać skołowanie po ciosie w głowę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Polowanie==&lt;br /&gt;
Na terenie gry napotkać można makiety zwierząt przedstawiające dziki, kuropatwy, zające itp. '''Zapolować może na nie jedynie ten kto podsiada umiejętność polowanie oraz ma przy sobie odpowiednią broń.''' Na ptactwo, zające i warchlaki poluje się za pomocą łuku albo procy. Na dziki oraz wilki, przy pomocy włóczni. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W lesie napotkać można też płazy, gady i robactwo. Jeżeli gracz koniecznie chce je zabrać, musi odegrać pochwycenie, najlepiej nie gołą ręką. Nie wymienia się ich u Mistrza Gry Technicznego (MGT) na tokeny oraz nie trzeba uzyskiwać na nie zgody Pana ziemskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Na widok makiety zwierzęcia gracz powinien odegrać skradnie się, a na następnie pchnąć (nie przebić) ją włócznią lub trafić strzałą z łuku albo pociskiem z procy. W przypadku pudła uznaje się, że zwierzyna zbiegłą. Po udanym polowaniu należy zastosować się do instrukcji zawartej na odwrocie zwierzęcia.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pamiętaj, że zwierzyna znajdująca się na danym terenie należy do właściciela tego obszaru, a nie ‘do lasu’. Polowanie bez zgody hospodara jest kłusownictwem i jest karalne (acz możliwe), ale o tym niżej: https://wiki.limesmundi.pl/index.php/Mechanika_gry#K.C5.82usownictwo). &lt;br /&gt;
Upolowaną zwierzynę należy przetransportować do podgrodzia, albo do innego miejsca, gdzie przeprowadzi się dalszy proces zamiany makiety w tokeny. Pamiętaj, że zwierzyna ma swoją wagę i należy odegrać odpowiednio transport (najlepiej związać za nogi i nieść na plecach) tejże:&lt;br /&gt;
dzik 75 - 100 kg. ; warchlak 20 - 50 kg. ; wilk 30 - 60 kg. ; lis 3 - 14 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Połów ryb&lt;br /&gt;
Do połowu ryb należy wykorzystać wędkę – Łowienie powinno trwać około 10 minut na 1 rybę, choć zdarza się, że nie ma brania. Wymiana ryb na tokeny odbywa się na zasadach zwierzyny łownej - albo u rzemieślnika na podgrodziu also na stanowisku kłusowniczym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Zwierzyna:&lt;br /&gt;
! Orientacyjne tokeny do uzyskania:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dzik&lt;br /&gt;
| 5 mięsa, 4 futra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dzikie ptactwo&lt;br /&gt;
| 0-1 mięsa, 1-2 pierza&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ryba&lt;br /&gt;
| 1 mięsa&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Warchlak&lt;br /&gt;
| 3 mięsa, 2 futra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wilk&lt;br /&gt;
| 5 futra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zając&lt;br /&gt;
| 2 mięsa, 2 futra&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostateczna ilość uzyskanych dóbr zależy od konkretnej zwierzyny i sposobu obrabiania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nie należy polować ponad miarę i zabijać dla czystej rozrywki. Może to ściągnąć na postać uwagę sił, których za nic nie chciałby rozdrażnić…'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Więcej informacji o wymianie dóbr znajdziesz w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wycinka drzew==&lt;br /&gt;
Aby ściąć drzewo należy mieć do tego odpowiednie narzędzie np. siekierę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Na każdym terenie leśnym (oznaczonym tablicą ziemską) znajdują się 3 symboliczne drzewa do ścięcia. Oznacza się je, przywieszonym nań drewienkiem.''' Po odegraniu wyrębu, należy zdjąć oznaczenie i udać się z nim do Mistrza Gry Technicznego (MGT), który wymieni je na tokeny oznaczone pieczątką. '''Jednorazowo można wyrąbać jedno drzewo, po czym odegrać przynoszenie go do MGT. Ilość osób, która dźwiga drewno, decyduje o ilości tokenów jakie otrzyma się z wyrębu.''' Dla ułatwienia odgrywania można zebrać gałęzie symbolizujące ścięte drzewo, ale po odebraniu tokenów, trzeba odnieść je do lasu (niekoniecznie w to samo miejsce). Nie wolno ścinać drzew naprawdę, ani łamać gałęzi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kłusownictwo==&lt;br /&gt;
Oznacza wyręb lasu lub polowanie na zwierzynę bez zgody Właściciela ziemskiego. By czerpać korzyści z kłusownictwa trzeba namówić kupca, by przyjął nielegalny towar. (Więcej o tym w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;.) Kłusować na makiety zwierząt można kilkukrotnie na tym samym terenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Plądrowanie i rzeź wsi==&lt;br /&gt;
Każda wieś jaka istnieje może zostać splądrowana i/lub wymordowana przez zorganizowaną grupę minimum 4 graczy (więcej jeśli we wsi są umocnienia). Przez plądrowanie rozumiemy  pozbawienie mieszkańców za pomocą przemocy lub zastraszania zapasów, dobytku i oszczędności. Rzeź natomiast, to zabicie ludności która nie zdołała uciec (zawsze będzie to tylko część populacji).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby rozpocząć plądrowanie lub rzeź należy na przeznaczone w tym celu haczyki z boku tablicy wsi '''założyć flagę plądru''' (znajduje się przy każdej tablicy). Następnie grupa odgrywa przez stosowny czas wybraną przez siebie interakcję z mieszkańcami reprezentowanymi przez kukłę (np. groźby, bicie, szantaże). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W trakcie plądrowania można znaleźć tokeny plądru reprezentujące zgromadzone we wsi dobra. Przedmioty te mogą być schowane w ubraniach kukły, w okolicy tablicy ziemskiej lub też w zamkniętej skrzyni reprezentującej schowane przez chłopów oszczędności. Podczas plądrowania skrzynkę tą należy  '''w najbardziej hałaśliwy z możliwych sposobów rozbić (zniszczyć rekwizyt)'''. Oprócz tego w każdej ze skrzyni znajduje się kartka, opisująca dodatkowe zdarzenia mające miejsce podczas akcji - '''do instrukcji na niej zawartych należy się natychmiast zastosować'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Złupione dobra (odnalezione tokeny plądrowania, wór z płodami rolnymi pobierany zwykle przy pracy oraz szczątki skrzyni należy dostarczyć do MGT, który wymieni je na tokeny odpowiadające złupionym przedmiotom. Rzecz jasna im więcej żetonów uda się znaleźć tym lepiej, nie ma dolnego ani górnego limitu, jednak aby pląder doszedł do skutku należy '''przynieść zniszczoną skrzynkę'''. Jeśli wieś plądrowana jest po odbytej w niej wcześniej pracy nie zdobywa się worka z płodami rolnymi.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nie można niepostrzeżenie okraść wsi (zabrać tylko tokenów) – chłopi widząc podejrzanego przybysza nie spuszczają swoich kosztowności z oczu i z łatwością chronią się wzajemnie przed pojedyńczym podróżnym i grupami poniżej minimalnej wymaganej ilości osób.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fabularnie, plądrowanie czyjejś wsi to rzecz straszna i niesie za sobą długotrwałe konsekwencje. Okrutny Hospodar może jednak osobiście, lub za posrednictwem nadzorcy pozbawić chłopów własnej wsi ich kosztowności na normalnych zasadach plądrowania, jednak proceder ten jest zgodny z obowiązującym prawem i może być określony po prostu jako pobór podatków. W takim przypadku grupa również musi mieć minimum 4 osoby, jednak ignoruje ona zabezpieczenia wsi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli grupa podjęła decyzję o zamachu na życie mieszkańców wsi, należy bezwzględnie odegrać dużo drastyczniejsze sceny rzezi z kukłą, po czym obowiązkowo powiesić ją sznurem na najbliższym drzewie przy drodze, tak by &amp;quot;wisielec&amp;quot; był widoczny z daleka. Należy pamiętać, że wymordowanie niewinnych mieszkańców wsi to czyn ohydny i jeśli nawet pozostanie niepomszczony na pewno wywiera piętno na psychice postaci zaangażowanych w proceder oraz jego świadków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dopuszcza się dowolne kombinacje powyższych interakcji. Po splądrowaniu wsi '''pozostawia się flagę plądru''' zawieszoną na tablicy ziemskiej oraz kukłę powieszoną lub przywiązaną do drzewa. Wieś można plądrować raz w czasie jednej gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szczegóły związane z posiadaniem i zarządzaniem ziemią znajdują się w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Zarządzanie ziemią|Zarządzanie ziemią]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umiejętności==&lt;br /&gt;
Umiejętności z poniższej listy należy traktować jako specjalizacje - jeżeli Twoja postać zaczyna grę z choćby jedną z nich, oznacza to, że jest naprawdę dobrze przeszkolona w danej dziedzinie. Przy doborze umiejętności najważniejsze jest, by wynikały one z historii postaci i uatrakcyjniały grę. Przestrzegamy przed myśleniem o postaci bez umiejętności jako słabszej lub mogącej mniej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postać decydująca się na odgrywanie cyrulika, medyka bądź zielarza powinna wybrać tylko JEDNĄ z trzech związanych z medycyną umiejętności. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podczas każdej gry można nauczyć się '''jednej umiejętności''' od innej postaci. Trzeba oczywiście najpierw postać nauczyciela do tego przekonać, a następnie odegrać proces nauki. Żmudny proces prób i błędów powinna być rozrywką samą w sobie, nie zaś celem do pozyskania dodatkowej przewagi na grze. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Cyrulik''' - Postać odbyła przeszkolenie w zakresie chirurgii polowej (zszyć czerwone z czerwonym, żółte z żółtym...) (patrz: dodatek &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_cyrulik.pdf Cyrulik]&amp;quot;). Należy mieć przy sobie zestaw paskudnie wyglądających i okrwawionych narzędzi chirurgicznych. Cyrulik może przywrócić ranną postać do zdrowia po efektownym i głośnym odgrywaniu operacji – potem postać musi odbyć rekonwalescencję, po której wraca do zdrowia. Prosimy o efektowne odgrywanie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Medycyna''' - Postać ma obszerną wiedzę na temat chorób i wie, jak je leczyć (patrz: dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Medycyna|Medycyna]]&amp;quot;)– do tego musi negocjować ze Śmiercią, czy poziom wiedzy wystarczy na stworzenie lekarstwa przy chorobach grożących śmiercią (np. gruźlica). Jeżeli posiada maskę z dziobem może ignorować panującą zarazę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zielarstwo''' - Postać bardzo dobrze zna się na ziołach, grzybach i jagodach (patrz: dodatek &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_zielarstwo.pdf Zielarstwo]&amp;quot;). Wie gdzie ich szukać, a co najważniejsze potrafi tworzyć z nich napary. Mówi się, że żmudzcy zielarze wykorzystują  zioła do odprawiania guseł i odpędzania złych mocy. Zielarzy zawsze warto mieć na oku, ponieważ każdy z nich poza wiedzą jak dopomóc choremu, potrafi także zaszkodzić - oczywiście za odpowiednią opłatą…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Polowanie''' - Prawo do polowania uzyskują tylko niektórzy a większości lasów jest własnością możnych. Polowanie bez ich zezwolenia lub uchylanie się od podatku traktowane będzie jako kłusownictwo, a ujawnione z pewnością sprowadzi na Ciebie gniew właściciela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zabójca''' - Postać może dokonywać zabójstw na postaciach innych graczy. Aby dokonać zabójstwa, musi do tego mieć zgodę MG, który ostrzega cel zabójstwa i od tego momentu postać powinna się mieć na baczności. Ataki zabójcy przeciwko celowi mogą być śmiertelne. W przypadku udanego zabójstwa morderca i ofiara muszą iść do MG Śmierci oddać Kartę Postaci ofiary.&amp;lt;br/&amp;gt;'''UWAGA!'''&amp;lt;br/&amp;gt;MG musi wyrazić jednoznaczną zgodę na posiadanie tej umiejętności, podejmowaną po indywidualnym spotkaniu z graczem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glosariusz Okrzyków==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Okrzyk:&lt;br /&gt;
! Działanie:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| PAX&lt;br /&gt;
| Zamrożenie gry / Wyjaśnienie zasad.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ogłuszenie&lt;br /&gt;
| Gracz pada na ziemię, zamyka oczy i liczy do 100. Wstając należy odegrać skołowanie po ciosie w głowę.&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Urszula</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Stany&amp;diff=1604</id>
		<title>Stany</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Stany&amp;diff=1604"/>
				<updated>2025-02-12T22:21:46Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Urszula: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;W świecie Limes Mundi obowiązującym ustrojem społeczno-gospodarczo-politycznym jest '''feudalizm''', zakładający hierarchiczny podział całego społeczeństwa na trzy stany: '''wyższy''', '''duchowny''' i '''trzeci'''. Na przestrzeni wieków każdy z regionów Europy wykształcił własne zwyczaje panujące w obrębie danego stanu, przez co niektóre ich aspekty mogą się znacząco od siebie różnić. Podstawowa triada pozostaje jednak niezmienna.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* '''Stan wyższy''' obejmuje '''rycerstwo''' (przybyszów z zachodu) oraz '''bojarstwo''' (lokalnych i wschodnich możnych). &lt;br /&gt;
* '''Stan duchowny''' reprezentują wyłącznie duchowni wyznań chrześcijańskich.&lt;br /&gt;
* '''Stan trzeci''' grupuje natomiast każdego kto nie przynależy do rycerstwa lub nie jest duchownym. '''Pogańscy kapłani''' także postrzegani są jako reprezentanci stanu trzeciego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Między stanami i wewnątrz nich panuje system hierarchicznej zależności zwany '''ustrojem lennym'''. Opiera się on na '''seniorach''' czyli  '''właścicielach ziemskich''' zwanych na Żmudzi '''hospodarami'''. Nadają oni swoje ziemie innym osobom, czyniąc je tym samym swoimi '''lennikami'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seniorem lub lennikiem może zostać tylko członek stanu wyższego albo duchownego. Chłop może jedynie uzyskać prawo do użytkowania ziemii (tj. do jej uprawy, polowania itp.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stosunek lenny pomiędzy lennikiem a jego seniorem jest dziedziczny, zwyczajowo jednak oczekuje się odnowienia tego kontraktu przy każdym kolejnym dziedziczeniu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Więcej na temat ustroju lennego, posiadania i pozyskiwania ziemi znajdziesz tutaj &amp;quot;[[Dodatek: Zarządzanie ziemią]]&amp;quot;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hospodarowie==&lt;br /&gt;
Hospodarowie to znaczący i zamożni przedstawiciele stanu wyższego lub duchownego, którzy posiadają na własność kawałek ziemi, nadany im przez Grododzierżcę. Posiadają oni większe wpływy niż zwyczajni Bojarowie czy Rycerze bez ziemi, nierzadko też zatrudniają innych na służbę u siebie w roli zarządców, doradców albo wojów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hospodarskiego godła nie trzeba (choć jest to mile widziane), nosić na stroju jednak należy umieścić je (np. w formie sztandaru) w miejscu gdzie będzie dobrze widoczne i otaczane szacunkiem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hospodarowie mogą również posiadać na własność chłopów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bojarstwo==&lt;br /&gt;
Charakterystyczna dla średniowiecznej Żmudzi, Litwy i Rusi, grupa zawodowych wojowników, doradców, nadzorów i urzędników, uważana za stan wyższy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przeciwieństwie do rycerstwa, bojarem nie trzeba się urodzić. Tytuł bojarski nadawany jest najczęściej przez Kunigasa przeważnie za zasługi wojenne, siłę, przymioty charakteru, albo z racji posiadanego majątku. Granice między chłopstwem, a bojarstwem są relatywnie płynne, zaś obie te grupy często się przenikają tj. chłopi awansują na bojarów, a bojarzy ubożeją do rangi chłopów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bojar bez ziemi, nie może posiadać chłopa na własność - dopiero kiedy zyska ziemię, stanie się Hospodarem i będzie miał tą możliwość.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Swoje dochody, konieczne dla utrzymania pozycji, bojarzy czerpią przede wszystkim z łupów wojennych. Mniej majętni bojarzy służą u Hospodarów w charakterze wojowników, lenników i doradców, niekiedy będąc równocześnie członkami ich rodów. Najbiedniejsi lub niedostatecznie bitni bojarzy samodzielnie parają się uprawą ziemi, rzemiosłem lub handlem, tak jak zwykli chłopi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Choć bojarzy zazwyczaj nie znają etykiety i nie jest ona od nich wymagana to jednak starają się odróżniać od chłopów, uwypuklając swój sukces, siłę, wpływy i możliwości. Czują się lepsi i tak też się zachowują. Nie dlatego, że są bufonami - po prostu dowiedli swojej lepszości w tak a nie inaczej ułożonym świecie. Raz zasmakowawszy innego, lepszego życia niechętnie wraca się do pługa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bycie bojarem nie jest jednoznaczne z byciem wykształconym. Bojar częściej będzie durnym wieprzem, który dobrze robi bronią i zwozi do domu sporo łupów niż piśmiennym człowiekiem interesu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nic nie stoi na przeszkodzie, by kobieta była Bojarinią i pełniła te same role co mężczyzna. Na Żmudzi kobieta przy broni nie jest niczym nadzwyczajnym - jedynie przybysze z zachodu powinni czuć się zszokowani taką rolą kobiety. Bojarinia tak jak każda inna kobieta musi jednak po ślubie nosić na głowie chustę. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tytułu bojarskiego nie nabywa się lub nie przekazuje wraz z zamążpójściem. Mąż Bojarini, który jest chłopem pozostanie nim, póki sam nie sięgnie po społeczny awans. Bojarskie dziecko rodzi się chłopem z bojarskiego rodu. Musi dorosnąć i samemu się wykazać, by stać się jednym z bojarów. Małżeństwa między stanami nie są tak szokujące jak na zachodzie, ale rzadko się opłacają.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wygląd===&lt;br /&gt;
Każdy przedstawiciel bojarskiego stanu musi odpowiednio wyglądać. Poza ubiorem wskazującym mniej więcej na jego majątek i zajęcie powinien mieć:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Naszyjnik typu grzywna&lt;br /&gt;
* Nahajka/kańczug (nie musi być bezpieczna o ile nie będzie używana)&lt;br /&gt;
* Złota, srebrna lub brązowa, gruba bransoleta&lt;br /&gt;
* Mile widziany jest także płaszcz z futrzanym kołnierzem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Awans===&lt;br /&gt;
Jeżeli postać nie była dotąd bojarem lub utraciła ten tytuł i chce go odzyskać powinna spełnić poniższe warunki:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 300 gr (250 trafia do MG przez ręce Grododzierżcy, 50 gr czyli 1 grzywna zostaje w kieszeni bojara). Od tej pory co grę trzeba zdobyć pieniądze na utrzymanie, które po grze inkasuje MG. Grosze, za które wykupuje się tytuł (250 gr) nie mogą być pożyczone. Fabularnie kwota ta jest przeznaczona na rozsławienie imienia nowego Bojara w społeczności poprzez podróże po grodach i przedstawianie się miejscowym notablom, wręczanie podarków znaczącym ludziom a także na nabycie lepszego odzienia i rynsztunku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Przejście próby fizycznej lub intelektualnej, która dowiedzie przydatności i zaradności, która jest właściwa dla bojara. Próbę wyznaczają minimum dwaj inni bojarzy. Musi być ona dostosowana do możliwości gracza i możliwa do zrealizowania przed kolejną grą. W razie wątpliwości można udać się do MG. Po przejściu próby wybrani bojarzy świadczą na korzyść kandydata, że dowiódł on swoich sił.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
By zostać bojarem na larpie na którym spełni się powyższe warunki, trzeba mieć przygotowane wcześniej insygnia charakterystyczne dla bojarów. Jeśli gracz ich nie przygotował, może zacząć grać bojarem od następnej odsłony kiedy już skompletuje strój.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Godła===&lt;br /&gt;
Znaczący bojarzy posługiwali się rodowymi godłami - wielu jednak posiadało tylko charakterystyczne barwy. Gdy bojar zyskuje własną ziemie i staje się hospodarem ma już obowiązek przybrać sobie godło.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Utrzymanie===&lt;br /&gt;
Każdy bojar musi na koniec gry zgromadzić przynajmniej '''35gr''', które MG pobierze z jego oddanych przedmiotów po grze. Bez tej kwoty traci przywilej bycia bojarem i kontynuuje grę w przyszłym roku jako chłop. Majątek powyżej 35 gr pozostaje w jego posiadaniu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rycerstwo==&lt;br /&gt;
Tytuł ten otrzymuje się dopiero po pasowaniu. Przywilej ten jest zwieńczeniem długiego procesu i zarezerwowany jest wyłącznie dla członków rodów rycerskich a wyjątki zdarzają się niezwykle rzadko, w drodze uhonorowania za niezwykłe zasługi. Choć sam tytuł rycerza nie jest dziedziczny, to przynależność do rycerskiego rodu i płynące z niej przywileje już tak, samo należenie do rodu rycerskiego jednak postaci stan wyższy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadku dzieci spoza małżeńskiego łoża o przynależności do stanu rycerskiego decyduje uznanie przez ojca. Uznany bękart teoretycznie ma prawa równe swojemu rodzeństwu z prawego łoża, jednak biegnąca przez środek jego herbu bastardzia pręga nie pozwala mu zapomnieć o swoim pochodzeniu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bękarty budzą powszechną nieufność ponieważ są owocem kłamstwa i zdrady - normalnym jest traktować ich na równi z wiarołomcami i odstępstwa od tego narażają reputację postaci na szwank.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Branki i kobiety z wysokich rodów które popełniają mezalians nie przekazują rycerskiej krwi swoim dzieciom, jeśli ich ojcami są reprezentanci stanów niższych albo bojarzy. Niepierworodne dzieci stanu rycerskiego, częstokroć zostawały duchownymi lub uczonymi. Poszczególne rody rycerskie różniły się od siebie wpływami i majętnością lecz każdemu z nich przysługiwały prawa stawiające ich członków bardzo wysoko w społecznej hierarchii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tak zwani błędni rycerze, to rycerze bez ziemi, którzy poszukiwanie przygód, chwały i zbawienia przedkładają ponad przynależność do rodu oraz służbę seniorowi. To idealiści, starający się całe swoje postępowanie oprzeć na opiewanych pieśniami, ośmiu cnotach rycerskich:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* życie w prawdzie,&lt;br /&gt;
* wiara,&lt;br /&gt;
* żałowanie grzechów,&lt;br /&gt;
* pokora,&lt;br /&gt;
* miłowanie sprawiedliwości,&lt;br /&gt;
* miłosierdzie,&lt;br /&gt;
* szczerość i wielkoduszność,&lt;br /&gt;
* znoszenie prześladowań.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ideałem postępowania każdego rycerza jest kodeks rycerski, który stanowi:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Bądź zawsze oddany Bogu, Ojczyźnie, Panu.&lt;br /&gt;
* Nigdy nie bądź tchórzliwy.&lt;br /&gt;
* Bądź ambitny i podążaj do celu.&lt;br /&gt;
* Przegrane bitwy znoś z honorem.&lt;br /&gt;
* Bądź wzorem dla innych.&lt;br /&gt;
* Szanuj ludzi wokół siebie.&lt;br /&gt;
* Dobro i prawość przed niesprawiedliwością broń.&lt;br /&gt;
* Bądź hojny dla ludzi w potrzebie.&lt;br /&gt;
* Bądź wierny swym zasadom i ideałom.&lt;br /&gt;
* Nie krzywdź słabszych.&lt;br /&gt;
* Bądź dobry dla dam i sierot&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wygląd===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy przedstawiciel rycerskiego stanu musi odpowiednio wyglądać. Poza ubiorem wskazującym mniej więcej na jego majątek i zajęcie, rycerz powinien mieć:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Miecz&lt;br /&gt;
* Pierścień&lt;br /&gt;
* Herb (należy nosić go w dobrze widocznym miejscu na stroju, najlepiej na piersi. jeżeli rycerz posiada tarczę, także powinna być ona ozdobiona jego herbem).&lt;br /&gt;
* Pas rycerski&lt;br /&gt;
* Odpowiedni pancerz&lt;br /&gt;
* Mile widziane są także ostrogi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Utrzymanie===&lt;br /&gt;
Każdy rycerz musi na koniec gry zgromadzić przynajmniej '''35 gr''', które MG pobierze z jego oddanych przedmiotów po grze. Bez tej kwoty ubożeje i musi kontynuować grę w przyszłym roku z widocznie niezamożnym odzieniem oraz kiepskim ekwipunkiem. Dodatkowo, pozostali członkowie stanu rycerskiego jak i chłopstwo zostanie poinformowane o jego fatalnej sytuacji materialnej. Majątek powyżej 35 gr pozostaje w jego posiadaniu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Krzyżacy==&lt;br /&gt;
Zakon Szpitala Najświętszej Marii Panny Domu Niemieckiego w Jerozolimie rządzi się innymi prawami, które nie są powszechnie znane. Jedynie nielicznie członkowie zakonu to Rycerze - dzierżą oni najważniejsze funkcje w organizacji. Większość członków to członkowie Rodów Rycerskich lub nawet chłopstwo, określani powszechnie jako Pół Bracia, Bracia służebni oraz Knechci. W skład Zakonu wchodzą również Bracia Kapłani, będący duchowieństwem. Zakonnicy utrzymują się wspólnie ze skarbca komturii z którego MG pobiera po grze odpowiednią sumę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dama==&lt;br /&gt;
Damą nazywa się kobietę urodzoną i wychowaną w obrębie rycerskiego rodu, której z tego tytuły przysługują wszelkie przywileje stanu rycerskiego, a także prawo do nazwiska, herbu  i majątku rodowego. Kobiety stanu rycerskiego mogą dziedziczyć na równi z mężczyznami lecz przypadki takie zdarzają się na ogół przy braku męskiego potomka. Damy, podobnie jak i rycerzy obowiązuje etykieta oraz wierność seniorowi. Nie mogą za to używać mieczy czy parać się klasycznymi męskimi zajęciami. Czy wobec tego gra kobietą stanu rycerskiego będzie dla Ciebie nudna? Nie. Postaraj się nam zaufać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wygląd===&lt;br /&gt;
Kobiety co prawda powinny mieć '''herb'''. Zalecamy także odpowiednio bogaty strój - ozdoby i klejnoty we włosach lub na welonach, brosze, pierścienie, naszyjniki - wszelka biżuteria. Wspaniale prezentować się będzie też suknia w rodowych barwach. Każda dama ma także chustkę, którą może podarować swojemu rycerzowi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie mogą za to używać mieczy czy parać się klasycznymi męskimi zajęciami. Czy wobec tego gra kobietą stanu rycerskiego będzie dla Ciebie nudna? Nie. Postaraj się nam zaufać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Utrzymanie===&lt;br /&gt;
Dama, aby zachować wytworne suknie i jedwabne chusty musi uzbierać 20 gr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Stan duchowny==&lt;br /&gt;
Stan duchowny obejmuje wyłącznie osoby sprawujące posługę religijną w obrębie kultów chrześcijańskich i przynależy do niego każdego kto przyjął świecenia kapłańskie lub śluby zakonne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Duchowieństwo, podobnie jak rycerstwo jest stanem uprzywilejowanym i ze względu na pełnioną funkcję pośrednictwa pomiędzy Bogiem a ludźmi, otoczonym głębokim szacunkiem. Wyżsi duchowni, tacy jak biskupi i opaci, wywodzi się niemal zawsze z rodów rycerskich natomiast szeregowi księża i zakonnicy – z mieszczaństwa i chłopstwa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Potężniejsi przedstawiciele duchowieństwa mogą samodzielnie zarządzać nadanymi kościołowi ziemiami, pełniąc równocześnie funkcje posiadaczy ziemskich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zakonnik/Zakonnica===&lt;br /&gt;
Niektórzy przedstawiciele duchowieństwa decydują się złożyć śluby zakonne, które podporządkowują całe ich życie ściśle określonym regułom religijnym. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mnisi i mniszki, nie posiadający święceń kapłańskich ani funkcji kierowniczych w swoim zgromadzeniu zwani są &amp;quot;braćmi&amp;quot; lub &amp;quot;siostrami&amp;quot;. Miano &amp;quot;ojców&amp;quot; oraz &amp;quot;matek&amp;quot; przysługuje natomiast tym zakonnikom, którzy oprócz ślubów zakonnych uzyskali także świecenia kapłańskie lub którzy pełnią w swej wspólnocie funkcje przewodnią przeora lub przeoryszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zakony, których członkowie pełnią misje chrystianizacyjną wśród ludów Żmudzi to: '''Benedyktyni, Cystersi, Dominikanie i Franciszkanie'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Więcej na temat chrześcijaństwa znajdziesz tutaj &amp;quot;[[Dodatek: Chrześcijanie]]&amp;quot;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Stan trzeci=&lt;br /&gt;
===Chłopstwo===&lt;br /&gt;
Mianem chłopstwa określa się nieuprzywilejowaną kastę ludności zamieszkującej obszary wiejskie, grody i miasta, której głównym zajęciem jest wytwarzanie płodów rolnych, rzemiosło i handel. W świecie Limes Mundi status wszystkich chłopów, niezależnie od ich pochodzenia i wyznania jest taki sam względem pozostałych stanów i wiąże się z poddaństwem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chłopi, mimo, iż od wieków uprawiają ziemie, nie są jej właścicielami a jedynie użytkownikami areałów należących do hospodarów, rycerstwa lub kleru. Chłop poza obowiązkiem posłuszeństwa i osobistego służenia panu, zobowiązany jest też do dostarczania mu płodów rolnych lub danin w srebrze. Chłopi nie mogą nabywać ziemi, bez zgody możnego opuszczać wyznaczonych im terenów, jak również podlegają prawom stanowionym osobiście przez swego pana, bez możliwości odwołania się do kogokolwiek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poddaństwo możnym oraz klerowi jest dla chłopstwa sytuacją naturalną. System stanowy, plasujący chłopów jako nieuprzywilejowanych to jedyna znana im forma organizacji społecznej, zaś fakt, że rycerz bądź duchowny jest od nich „lepszy” wynika wprost z urodzenia i nie budzi wątpliwości. W średniowieczu bunty chłopskie zdarzały się rzadko i były wyjątkowo krwawo tłumione. Należy więc porzucić myśli o równości ludzi i demokracji. Coś takiego nie mieści się w głowie, a nawet do niej nie przychodzi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Urodzenie decyduje o wszystkim, a słowo chłopa wobec słowa rycerza jest nic nie warte. Życie także.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wbrew pozorom granie chłopem nie ogranicza gry i nie powoduje, że wybierając tą rolę będziesz się bawił gorzej lub MG potraktują Cię po macoszemu. Wręcz przeciwnie. Będą na ciebie czekać równie emocjonujące wątki, często też te niedostępne dla stanu rycerskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Granie chłopem choć wiąże się z częściowym brakiem wpływu na swoje życie (decyzję o tym czym się zajmujesz lub kogo poślubisz może podjąć Twój pan), nie będzie to jednak nigdy służyło popsuciu czy ograniczeniu Twojej rozgrywki tylko budowaniu scen i relacji. Musisz być na to jednak otwarta/otwarty. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kapłani===&lt;br /&gt;
W społecznościach pogańskich ludów Żmudzi, szczególną pozycję zajmują Ci, których zadaniem jest odczytywanie woli bogów i sprawowanie pieczy nad obrzędami religijnymi. Choć każdy z nielicznych kapłanów otaczany jest przez swych pobratymców przynajmniej respektem, nie stanowią oni zwartej, ściśle uporządkowanej grupy w rozumieniu stanu.Lokalni mieszkańcy spoglądają na nich raczej jak na wyjątkowe jednostki. Przez chrześcijan natomiast, kapłani stawiani są na równi ze zwykłymi chłopami.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Urszula</name></author>	</entry>

	</feed>