<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="pl">
		<id>http://wiki.limesmundi.pl/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Salahad</id>
		<title>Limes Mundi - Wkład użytkownika [pl]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://wiki.limesmundi.pl/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Salahad"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php/Specjalna:Wk%C5%82ad/Salahad"/>
		<updated>2026-05-06T10:01:21Z</updated>
		<subtitle>Wkład użytkownika</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.28.0</generator>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Chrze%C5%9Bcijanie&amp;diff=1548</id>
		<title>Dodatek: Chrześcijanie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Chrze%C5%9Bcijanie&amp;diff=1548"/>
				<updated>2024-03-30T23:24:49Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Salahad: /* Święci */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Sytuacja polityczna Kościoła==&lt;br /&gt;
XIII wiek pełen był herezji, które wybuchały głównie we Francji. Większość z nich opierała się na dogmatach ubóstwa oraz zmianach obecnego porządku feudalnego. Herezje, które najbardziej wstrząsnęły światem w średniowieczu to ruchy waldensów, katarów oraz begardów. W celu zwalczenia herezji od ponad stu lat czynnie działa inkwizycja, nie ma ona jednak charakteru organizacji. Inkwizytorzy powoływani są przez Kościół jako nadzwyczajni urzędnicy, których zadaniem jest ściganie heretyków. Przecięty człowiek XIV wieku nie jest w stanie zorientować się w zawiłościach teologicznych, a jego wiedza o herezjach jest bardzo płytka, dlatego od czasu do czasu lud daje się pociągnąć nowym ideom, nieświadom konsekwencji dla duszy, a niekiedy i ciała.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W 1303 roku papież Bonifacy VIII przegrywa spór o Inwestyturę z królem francuskim Filipem IV Pięknym. W tym samym roku papież umiera. W 1305 r. po pośmiertnym skazaniu go za herezję, jego zwłoki zostają odkopane i przykładnie spalone na stosie. W wyniku tych zdarzeń autorytet papieża jako zwierzchnika Kościoła zostaje zdegradowany, a rolę tą przejmuje Król Rzymski Albreht I Habsburg. Wraz ze spadkiem znaczenia hierarchii kościelnej, rośnie pozycja i autorytet  klasztorów (benedyktynów, franciszkanów, cystersów i dominikanów).&lt;br /&gt;
Kościół wschodni także przeżywa kryzys. Bizancjum jest obecnie cieniem dawnego imperium i panuje jedynie nad ziemiami przyległymi do złupionego przez IV krucjatę Konstantynopola. Jedynie Nowogród próbuje odbudować Kościół na wchodzie i stać się jego drugą stolicą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podsumowując: Kościół w XIV wieku przeżywa kryzys strukturalny, na czym jednak nie traci sama wiara (mocno już zakorzeniona w mieszkańcach Europy). Na ziemie tak odległe jak Litwa docierają jedynie niesprawdzone pogłoski o chwiejnej pozycji Kościoła, które nie grają tam szczególnie dużej roli. Wręcz przeciwnie – mimo porażki IV krucjaty jej idea jest ciągle żywa. Europejscy chrześcijanie wciąż wierzą w zbawienną siłę uczestnictwa w krucjacie i w mniej zorganizowanej, ale silnej fali uderzają na północ wlewając się na Litwę i Żmudź.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zakony==&lt;br /&gt;
*'''Benedyktyni''' – jeden z najstarszych zakonów mniszych. Założony w 529 roku przez Benedykta z Nursji, zrzesza kobiety i mężczyzn. Motto benedyktyńskie &amp;quot;Ora et labora&amp;quot; , czyli módl się i pracuj, podsumowuje działalność mniszą tych świętych ludzi. Benedyktyni znani są z prowadzenia szkół przyklasztornych, szerokiej wiedzy leczniczej oraz pielęgnowania tradycji chorałów gregoriańskich. Produkują również niezrównany alkohol ziołowy, którego receptura znana jest jedynie im. Ich habity są koloru czarnego, często chadzają boso, przewiązani pasem z sznura na znak ślubów ubóstwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Cystersi''' –  Opactwa cystersów znane są wszystkim królom jako miejsca gdzie kultywuję się naukę, sztukę, filozofię oraz kontemplację. Odziani w białe habity z czarnym szkaplerzem mnisi, czasem opuszczają klasztory, by służyć jako wędrowni nauczyciele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Franciszkanie''' – najbardziej znany zakon w świecie chrześcijańskim. Bracia mniejsi, jak są nazywani, ślubują ubóstwo i oraz niesienie pomocy bliźniemu za wszelką cenę. Nie jest więc niczym dziwnym, że franciszkanie żyją z jałmużny, podróżując po świecie i głosząc nauki Boga. Problem jest jednak to, że ich częsta krytyka bogactwa Kościoła i kleru wielu z nich wpędziła już na drogę herezji. Mimo to franciszkanie są kochani i poważani gdziekolwiek by się nie pojawili.  Odziewają się w proste, brązowe habity.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Dominikanie''' – najmłodszy z zakonów złośliwie nazywany psami papieskimi. Zakon z regułą św. Dominika został stworzony, aby zwalczać herezję. To z szeregów tego zakonu pochodzi najwięcej inkwizytorów (ścigających herezję, nie palących czarownice na stosie!) oraz fanatyków religijnych. Dominikanie na co dzień poświęcają się głównie filozofii i studiowaniu słowa Bożego. Jednak zważ na białe habity z czarnymi płaszczami ponieważ są to ludzie niezwykle wpływowi w świecie chrześcijańskim i jedno ich słowo może skazać Cię na długie przesłuchania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wiara==&lt;br /&gt;
===Bóg===&lt;br /&gt;
Bóg Ojciec postrzegany jest jako srogi i wszechpotężny, bardziej skory do karania niż nagradzania, dlatego nikt  nie kwapi się do podważania jego siły czy istnienia. Co więcej istnieje przekonanie, że Bóg stosuje odpowiedzialność zbiorową – jeden zatwardziały grzesznik we wsi może sprowadzić na całą osadę nieszczęście. Siła Boga i jego potęga onieśmiela ludzi we wznoszeniu doń codziennych modłów – nie wypada bowiem zajmować Go przyziemnością zbiorów, zdrowia i pokoju z siadem. Dlatego bardzo popularny wśród wiernych stał się kult świętych. Jezus Chrystus jest z kolei bramą do zbawienia i to w Jego imieniu i na Jego chwałę należy nawracać pogan. Ci bowiem, bez chrztu nigdy nie dostąpią zbawienia. „Są trzy osoby boskie” - istnieje także oczywiście Duch Święty, ale tajemnica trójosobowości Boga to nic nad czym zastanawiać się będzie prosty lód – to domena duchownych. Celem każdego chrześcijanina jest dostąpienie zbawienia, a Dni Sądu są bliskie. Apokalipsa trafia do wyobraźni i przejmuje lękiem. Wyjścia bowiem są tylko dwa – zbawienie lub wieczne potępienie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Święci patroni===&lt;br /&gt;
Świętymi zwie się męczenników i ludzi szczególnie umiłowanych przez Boga, którzy swoim żywotem mogą służyć żyjącym za wzory do naśladowania na krętej drodze do zbawienia. Patronują oni zwykle konkretnym grupom społecznymi i zawodowymi jak również wspomagają wiernych w szczególnych dla nich sytuacjach życiowych. Formą kultu świętych są odmawiane do nich modlitwy oraz odprawiane ku ich czci obrządki. W modlitwach tych prosi się świętych zwykle o wstawiennictwo i pomoc w przypadkach trudnych lub niebezpiecznych – wierzy się bowiem, że maja oni moc wyjednania u Boga szczególnej łaski dla modlącego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każda postać chrześcijańska powinna wybrać świętego, który jest jej z takiego czy innego powodu najbliższy, nosić ze sobą jego symbol, jak również znać charakterystyczne dla jego kultu zwyczaje*. Wielu chrześcijan dąży do tego aby poznać i przyjąć za własnych, jak największą liczbę świętych - w tym celu ochoczo kontaktują się oni z wyznawcami innych patronów ucząc się od nich kolejnych obyczajów i przyjmując kolejne symbole, które potem są obnoszone z dumą na widoku. Kto bowiem ma ich najwięcej ten szczyci się opinią najgorliwszego z gorliwych wyznawców Boga jedynego. Relikwie dozwolone tylko za zgodą MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Najbliższą wszystkim ludziom orędowniczką jest Maryja Matka Jezusa.  Oprócz niej szczególnie często wspominani są także:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Św. Agata - patronka kowali. Przymiot – kleszcze/obcęgi.'''&lt;br /&gt;
*'''Św. Andrzej - patron rycerzy. Przymiot – belka z Krzyża.'''	&lt;br /&gt;
*'''Św. Anna - patronka akuszerek. Przedmiot - biała chusta splamiona krwią.'''&lt;br /&gt;
*'''Św. Bartłomiej - patron bartników. Przedmiot – płat skóry.''' 	&lt;br /&gt;
*'''Św. Cecylia - patronka muzyków. Przedmiot – róża.'''&lt;br /&gt;
*'''Św. Jakub - patron podróżnych. Przedmiot - muszla'''&lt;br /&gt;
*'''Św. Jerzy– patron myśliwych. Przymiot – włócznia.'''&lt;br /&gt;
*'''Św. Józef - patron cieśli, drwali i ojców. Przedmiot – młotek.'''	&lt;br /&gt;
*'''Św. Katarzyna - patronka garncarzy, powroźników i tkaczy. 	Przedmiot – krzyż.'''&lt;br /&gt;
*'''Św. Kosma - patron cyrulików, felczerów i zielarzy. Przedmiot - moździerz (do ucierania ziół)''' 		&lt;br /&gt;
*'''Św. Krzysztof – patron katów. Przedmiot – gwoździe.'''&lt;br /&gt;
*'''Św. Łucja - patronka mamek i praczek Przedmiot – świeca lub oczy na tacy.'''&lt;br /&gt;
*'''Św. Marcin - patron poławiaczy pijawek i smolarzy. Przedmiot – płaszcz.'''&lt;br /&gt;
*'''Św. Maria Magdalena - patronka balwierzy. Przedmiot – naczynie z olejem.'''	&lt;br /&gt;
*'''Św. Mikołaj - patron młynarzy, piwowarów i wędzarników. Przedmiot – chleb.'''&lt;br /&gt;
*'''Św. Piotr - patron rybaków – strzeże bram niebios. Przedmiot – klucze.'''&lt;br /&gt;
*'''Św. Weronika - patronka handlarzy i wozaków. Przedmiot – chusta z odbiciem twarzy Jezusa.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Gracz powinien wybrać swojego patrona w panelu postaci.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Diabły===&lt;br /&gt;
Na ziemi toczy się ciągła walka między siłami dobra i zła o ludzkie dusze. Strach przed potępieniem jest tym silniejszy im więcej jest dowodów na działanie Złego. Człowiek, który doświadcza działań Diabła może starać się przegnać złe moce, odwołując się do świętych lub licząc na wstawiennictwo aniołów. Przed wpływem ciemnych mocny chroni pozostawanie w stanie Łaski Uświęcającej, lecz niektóre z nich są tak potężne, że i to na niewiele się zda w bezpośrednim starciu z destrukcyjną silą Złego.&lt;br /&gt;
Przeciętny człowiek niewiele wie o demonach i siłach nieczystych. Nie mniej znane są niektóre imiona diabłów:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Chorzyca''' – diabeł choroby, w postaci wychudłej kobiety, zagląda ludziom przez okna, pytając: „Modlicie się czy śpicie?”. Bądź gotów, bo jeśli akurat prześpisz jej wizytę lub zapomnisz paść na kolana, niechybnie rano obudzisz się chory.&lt;br /&gt;
*'''Kozyra''' – przebrzydły diabeł hazardu, który przesiaduje w karczmach i namawia ludzi do gry w kości. Jeśli kiedyś w samych gaciach zostaniesz i nie będziesz umiał tego wyjaśnić, to na pewno padłeś jego ofiarą.&lt;br /&gt;
*'''Merk''' – diabeł biedy – kiedy raz się do kogoś przyczepi, same nieszczęścia sprowadza.&lt;br /&gt;
*'''Moszk''' – rozpustny diabeł, który samym spojrzeniem potrafi uwieść każdego, kto pozostaje w grzechu.&lt;br /&gt;
*'''Taron''' – diabeł odpowiadający za wszelkie nieszczęścia na drodze. Ochwacony koń, złamana oś wozu, skręcona kostka to niechybnie jego wina. Uważaj, bo im bardziej klniesz tym diabeł jest bliżej i bardziej się cieszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poza diabłami istnieją także demony oraz Upadłe Anioły, a w tym sam Zły, ale o nich wiedzę ma jedynie kler, zaś interesowanie się nimi może wyjść prostemu chrześcijaninowi tylko na złe. Ksiąg uznawanych za demoniczne nie można w żadnym wypadku czytać. Ich słowa, nawet wykorzystane w dobrej wierze, wypaczają duszę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzenia==&lt;br /&gt;
Poza wiarą płynącą bezpośrednio z nauki Kościoła istnieją też równie silne wierzenia, związane z religią i życiem codziennym:&lt;br /&gt;
*Gromnica chroni dom przed złem i piorunami (jeśli chcesz używać gromnicy należy ją spreparować – na terenie gry nie używamy ognia).&lt;br /&gt;
*Diabły boją się świtu, dlatego na dźwięk piania koguta uciekają.&lt;br /&gt;
*Czarownice często zamieszkują obrzeża wsi i służą jako zielarki i guślarki. Ostatnio coraz częściej podejrzewa się je o paktowanie z Szatanem.&lt;br /&gt;
*Alkohol zmieszany ze spopielonym żywcem zwierzęciem wraz z modlitwą do św. Walentego, leczy z szaleństwa.&lt;br /&gt;
*W miejsca, w których dochodzi do cudu pojawiają się cudowne źródła. Woda z nich bijąca ma wiele właściwości (w tym leczniczych).&lt;br /&gt;
*W miejscu, w którym uderzy piorun po roku pojawi się strzałka piorunowa. Jest to mały kamień z dziurką pośrodku, kto przez dziurkę patrzy, ten wszystkie grzechy innych ludzi widzi.&lt;br /&gt;
*Źli ludzie po śmierci stają się wąpierzami. By wąpierz nie powstawał z grobu trzeba ciało złożonemu w grobie odwrócić twarzą do ziemi i oddzielić od niego głowę. Taki los spotyka szczątki łotrów.&lt;br /&gt;
*Mówienie „do diabła”, „do licha”, „niech to szlag” i inne przekleństwa na prawdę mogą sprowadzić diabła.&lt;br /&gt;
*Kobiety chętniej ulegają pokusom diabła.&lt;br /&gt;
*Pogańskie duchy i bożki to demony.&lt;br /&gt;
*Bardzo często świętym stawia się kapliczki i tworzy ich wizerunki (obrazy, figury). Kaplice i przedmioty takie mogą potem dokonywać cudów.&lt;br /&gt;
*Relikwie świętych są przedmiotem kultu, w niektórych przypadkach chronią też przed działaniem złych mocy. Kupowanie i sprzedawanie relikwii jest dozwolone przez Kościół, ale ich ceny są niejednokrotnie bardzo wysokie.&lt;br /&gt;
*Woda święcona służy do błogosławienia wiernych, stworzyć ją może jedynie duchowny.&lt;br /&gt;
*Dziewictwo jest jedną z najcenniejszych cnót, chroni przed wpływem złych mocy. Dla chrześcijan, w przeciwieństwie do pogan, utrata dziewictwa poza małżeństwem jest poważnym występkiem i wiąże się z ostracyzmem społecznym i publicznymi karami.&lt;br /&gt;
*Nad każdym człowiekiem czuwa Anioł Stróż i patron (święty). Gorliwa modlitwa do nich może niejednokrotnie pomóc w tarapatach i uchronić przed złym losem.&lt;br /&gt;
*Aniołowie pojawiają się pod postacią zwykłych ludzi – trudno zorientować się od razu, że ma się kontakt z Aniołem. W ich prawdziwej formie widywani są niezwykle rzadko – świadkowie takich zdarzeń twierdzą, że boscy posłańcy nie maja twarzy i bije od nich niewyobrażalna potęga. Każdy chrześcijanin zna jedynie imiona Michał, Gabriel i Rafał, choć wie, że Aniołów są całe zastępy.&lt;br /&gt;
*Miejsca i osoby którym ukazali się aniołowie i święci czyni je wyjątkowymi, trudno jednak określić czemu wybrani zostali właśnie oni. Niezbadane są wyroki boskie.&lt;br /&gt;
*Po śmierci każdego czeka życie wieczne. Chrześcijanie mają szansę na Zbawienie i pobyt w Niebie. Nieochrzczeni i grzesznicy skazani będą na Potępienie w Piekle. Najważniejszym celem w życiu każdego chrześcijanina powinno być dążenie do Zbawienia.&lt;br /&gt;
*Czarcie żebro – zioło dodawane do kąpieli osób podejrzewanych o opętanie. Jeśli woda z czarcim żebrem zapieni się, będzie to ewidentny znak, że w mytym człowieku mieszka zły.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Modlitwy i obrzędy==&lt;br /&gt;
*'''Pacierz''' - Najczęściej używanymi modlitwami są pacierze, złożone ze znanych formuł lub odmawiane według własnego uznania (własnymi słowami). Wzywa się w nich Trójcę Świętą, Maryję, Aniołów i Świętych. Odmawia się je rano, wieczorem, w południe, przed posiłkami, walką i podróżą oraz w sytuacjach trudnych lub niebezpiecznych – w przypadku zagrożenia, choroby itp. Ilość i częstotliwość odmawianych pacierzy zależy od pobożności i potrzeby chrześcijanina.&lt;br /&gt;
*'''Błogosławieństwo''' - Błogosławieństw udzielają duchowni. Przebywanie pod ich wpływem może (nie musi) uchronić od złych zdarzeń.&lt;br /&gt;
*'''Chrzest''' - Stanowi pierwszy i najważniejszy krok człowieka w kierunku Zbawienia. Dzięki niemu dostępuje się stanu łaski uświęcającej, który jest warunkiem zbawienia. Dlatego nieochrzczeni poganie skazani są na wieczne potępienie i należy ich ratować.&lt;br /&gt;
*'''Spowiedź''' - Grzech (mową, myślą, uczynkiem lub zaniedbaniem) oddala człowieka od Boga. By na powrót wrócić w pełni do stanu łaski uświęcającej, wierni spowiadają się. Spowiedź musi być szczera. Prawo do udzielania jej mają jedynie duchowni. Jeśli w czasie spowiedzi grzesznikowi odpuszczone zostaną winy, duchowny udziela rozgrzeszenia i pokuty. Warunkiem uzyskania pełnego rozgrzeszenia jest jej wypełnienie.&lt;br /&gt;
*'''Łaska uświęcająca/łaska przebóstwiająca''' - W tym stanie chrześcijanin w chwili śmierci ma pewność Zbawienia. Jest ona niezbędna do uczestniczenia w sakramentach Komunii i Ślubu. Wojujący w imię Boga, dbają by iść w niej do boju, by w razie śmierci, zapewnić sobie Życie Wieczne. Osoby w tym stanie mogą wymodlić więcej, liczyć na wstawiennictwo świętych, a nawet Aniołów, a błogosławieństwo ma większe prawdopodobieństwo ochrony przed złem.&lt;br /&gt;
*'''Odpusty''' - Niekiedy w sprzedaży u duchownych pojawią się odpusty. Stanowią one substytut spowiedzi z tą różnicą, że uzyskanie odpustu nie wymaga pokuty, a opłacenia jego kosztów. Najczęściej są to koszty finansowe (zawsze bardzo wysokie, na które mogą sobie pozwolić najbogatsi, choć i biedota ciuła grosz, by od czasu do czasu zadbać o swoje Zbawienie), ale zdarza się że duchowny zamiast pieniędzy chce czegoś innego w zamian. Handel odpustami jest zupełnie normalny i korzystny dla obu stron. Nie wypada jedynie uzyskiwać odpustów za darmo ani ich odsprzedawać.&lt;br /&gt;
*'''Msze''' - Chrześcijanie uczestniczą w Mszach, które są dla nich okazją do zacieśniania więzi wspólnotowych, wysłuchania pouczeń duchownego oraz przyjęcia Komunii. Większość Mszy odbywa się po łacinie.&lt;br /&gt;
*'''Obrzędy okazjonalne''' - Drogi krzyżowe, posty, namaszczenie chorych, pogrzeby, rezurekcje itp.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Katolicyzm a Prawosławie==&lt;br /&gt;
W ramach chrześcijaństwa wyróżnić można dwa wyznania: Katolicyzm i Prawosławie. Główne dogmaty wiary w obu grupach są w zasadzie identyczne. Różnice między wyznaniami opierają się na odmiennym podejściu do Papieża i władz Kościoła. Prawosławni odrzucają bowiem autorytet Papieża jako zwierzchnika całego Kościoła i podważają jego nieomylność. Nie oznacza to, że nim pogardzają lub nastawiają się wrogo do jego przedstawicieli – arcybiskupów i biskupów, a jedynie nie traktują ich z identycznym uznaniem co Katolicy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Do najbardziej rzucających się w oczy różnic należą:&lt;br /&gt;
*'''Krzyż''' – Prawosławny ma dodatkową belkę. Chętnie nosi się go na widoku, a jego zdobienia zależą od stanu - wyższe oprawiają krzyże w złoto i klejnoty, których na wschodzie nie brakuje, chłopstwo zadowala się drewnem.&lt;br /&gt;
*'''Konstantynopol a Rzym''' - Dla Katolików stolicą Kościoła jest Rzym, w którym urzęduje Papież (w 1306 roku papieża nie ma). Dla Prawosławnych taką stolicą jest Konstantynopol, w którym urzęduje Patriarcha.&lt;br /&gt;
*'''Hierarchia''' - U Katolików to Papież – kardynałowie – arcybiskupi – biskupi – księża i zakonnicy (ojcowie i bracia).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:U Prawosławnych to Patriarcha Konstantynowpola i archijerowie (biskupi) – protojerejowie (zasłużeni księża) i jerejowie (księża) oraz jeromonachowie (zakonnicy).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Słowo pop zarezerwowane jest dla duchownego chrześcijańskiego niezależnie od wyznania!!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Duchowni Prawosławni mogą pozostawać w związku małżeńskim (o ile zawiązano go przed przyjęciem święceń) za wyłączeniem jeromonachów, którzy nie mogą posiadać żon.&lt;br /&gt;
*'''Znak Krzyża i modlitwy''' - Kultura Bizantyjska odcisnęła na Prawosławiu ślad – musi być wyraziście, bogato i przepysznie. Prawosławni modlą się dłużej, ekspresyjniej (co nie znaczy głośniej) i tak by było ich widać. Znak krzyża czynią inaczej i bardzo często: Żegnają się prawą ręką od czoła do brzucha, prawe ramię, lewe ramię. Robią to szczególnie zamaszystymi ruchami trzy razy po sobie przy każdym razie przyklękając.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Jednym z charakterystyczniejszych obiektów kultu wyznania prawosławnego są ikony, które otacza się czcią i którym przypisuje się często cudowne właściwości.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Salahad</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Chrze%C5%9Bcijanie&amp;diff=1547</id>
		<title>Dodatek: Chrześcijanie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Chrze%C5%9Bcijanie&amp;diff=1547"/>
				<updated>2024-03-30T22:41:04Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Salahad: /* Święci */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Sytuacja polityczna Kościoła==&lt;br /&gt;
XIII wiek pełen był herezji, które wybuchały głównie we Francji. Większość z nich opierała się na dogmatach ubóstwa oraz zmianach obecnego porządku feudalnego. Herezje, które najbardziej wstrząsnęły światem w średniowieczu to ruchy waldensów, katarów oraz begardów. W celu zwalczenia herezji od ponad stu lat czynnie działa inkwizycja, nie ma ona jednak charakteru organizacji. Inkwizytorzy powoływani są przez Kościół jako nadzwyczajni urzędnicy, których zadaniem jest ściganie heretyków. Przecięty człowiek XIV wieku nie jest w stanie zorientować się w zawiłościach teologicznych, a jego wiedza o herezjach jest bardzo płytka, dlatego od czasu do czasu lud daje się pociągnąć nowym ideom, nieświadom konsekwencji dla duszy, a niekiedy i ciała.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W 1303 roku papież Bonifacy VIII przegrywa spór o Inwestyturę z królem francuskim Filipem IV Pięknym. W tym samym roku papież umiera. W 1305 r. po pośmiertnym skazaniu go za herezję, jego zwłoki zostają odkopane i przykładnie spalone na stosie. W wyniku tych zdarzeń autorytet papieża jako zwierzchnika Kościoła zostaje zdegradowany, a rolę tą przejmuje Król Rzymski Albreht I Habsburg. Wraz ze spadkiem znaczenia hierarchii kościelnej, rośnie pozycja i autorytet  klasztorów (benedyktynów, franciszkanów, cystersów i dominikanów).&lt;br /&gt;
Kościół wschodni także przeżywa kryzys. Bizancjum jest obecnie cieniem dawnego imperium i panuje jedynie nad ziemiami przyległymi do złupionego przez IV krucjatę Konstantynopola. Jedynie Nowogród próbuje odbudować Kościół na wchodzie i stać się jego drugą stolicą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podsumowując: Kościół w XIV wieku przeżywa kryzys strukturalny, na czym jednak nie traci sama wiara (mocno już zakorzeniona w mieszkańcach Europy). Na ziemie tak odległe jak Litwa docierają jedynie niesprawdzone pogłoski o chwiejnej pozycji Kościoła, które nie grają tam szczególnie dużej roli. Wręcz przeciwnie – mimo porażki IV krucjaty jej idea jest ciągle żywa. Europejscy chrześcijanie wciąż wierzą w zbawienną siłę uczestnictwa w krucjacie i w mniej zorganizowanej, ale silnej fali uderzają na północ wlewając się na Litwę i Żmudź.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zakony==&lt;br /&gt;
*'''Benedyktyni''' – jeden z najstarszych zakonów mniszych. Założony w 529 roku przez Benedykta z Nursji, zrzesza kobiety i mężczyzn. Motto benedyktyńskie &amp;quot;Ora et labora&amp;quot; , czyli módl się i pracuj, podsumowuje działalność mniszą tych świętych ludzi. Benedyktyni znani są z prowadzenia szkół przyklasztornych, szerokiej wiedzy leczniczej oraz pielęgnowania tradycji chorałów gregoriańskich. Produkują również niezrównany alkohol ziołowy, którego receptura znana jest jedynie im. Ich habity są koloru czarnego, często chadzają boso, przewiązani pasem z sznura na znak ślubów ubóstwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Cystersi''' –  Opactwa cystersów znane są wszystkim królom jako miejsca gdzie kultywuję się naukę, sztukę, filozofię oraz kontemplację. Odziani w białe habity z czarnym szkaplerzem mnisi, czasem opuszczają klasztory, by służyć jako wędrowni nauczyciele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Franciszkanie''' – najbardziej znany zakon w świecie chrześcijańskim. Bracia mniejsi, jak są nazywani, ślubują ubóstwo i oraz niesienie pomocy bliźniemu za wszelką cenę. Nie jest więc niczym dziwnym, że franciszkanie żyją z jałmużny, podróżując po świecie i głosząc nauki Boga. Problem jest jednak to, że ich częsta krytyka bogactwa Kościoła i kleru wielu z nich wpędziła już na drogę herezji. Mimo to franciszkanie są kochani i poważani gdziekolwiek by się nie pojawili.  Odziewają się w proste, brązowe habity.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Dominikanie''' – najmłodszy z zakonów złośliwie nazywany psami papieskimi. Zakon z regułą św. Dominika został stworzony, aby zwalczać herezję. To z szeregów tego zakonu pochodzi najwięcej inkwizytorów (ścigających herezję, nie palących czarownice na stosie!) oraz fanatyków religijnych. Dominikanie na co dzień poświęcają się głównie filozofii i studiowaniu słowa Bożego. Jednak zważ na białe habity z czarnymi płaszczami ponieważ są to ludzie niezwykle wpływowi w świecie chrześcijańskim i jedno ich słowo może skazać Cię na długie przesłuchania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wiara==&lt;br /&gt;
===Bóg===&lt;br /&gt;
Bóg Ojciec postrzegany jest jako srogi i wszechpotężny, bardziej skory do karania niż nagradzania, dlatego nikt  nie kwapi się do podważania jego siły czy istnienia. Co więcej istnieje przekonanie, że Bóg stosuje odpowiedzialność zbiorową – jeden zatwardziały grzesznik we wsi może sprowadzić na całą osadę nieszczęście. Siła Boga i jego potęga onieśmiela ludzi we wznoszeniu doń codziennych modłów – nie wypada bowiem zajmować Go przyziemnością zbiorów, zdrowia i pokoju z siadem. Dlatego bardzo popularny wśród wiernych stał się kult świętych. Jezus Chrystus jest z kolei bramą do zbawienia i to w Jego imieniu i na Jego chwałę należy nawracać pogan. Ci bowiem, bez chrztu nigdy nie dostąpią zbawienia. „Są trzy osoby boskie” - istnieje także oczywiście Duch Święty, ale tajemnica trójosobowości Boga to nic nad czym zastanawiać się będzie prosty lód – to domena duchownych. Celem każdego chrześcijanina jest dostąpienie zbawienia, a Dni Sądu są bliskie. Apokalipsa trafia do wyobraźni i przejmuje lękiem. Wyjścia bowiem są tylko dwa – zbawienie lub wieczne potępienie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Święci===&lt;br /&gt;
Świętymi zwie się męczenników i ludzi szczególnie umiłowanych przez Boga, którzy swoim żywotem mogą służyć żyjącym za wzory do naśladowania na krętej drodze do zbawienia. Patronują oni zwykle konkretnym grupom społecznymi i zawodowymi jak również wspomagają wiernych w szczególnych dla nich sytuacjach życiowych. Formą kultu świętych są odmawiane do nich modlitwy oraz odprawiane ku ich czci obrządki. W modlitwach tych prosi się świętych zwykle o wstawiennictwo i pomoc w przypadkach trudnych lub niebezpiecznych – wierzy się bowiem, że maja oni moc wyjednania u Boga szczególnej łaski dla modlącego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każda postać chrześcijańska powinna wybrać świętego, który jest jej z takiego czy innego powodu najbliższy, nosić ze sobą jego symbol, jak również znać charakterystyczne dla jego kultu zwyczaje*. Relikwie dozwolone tylko za zgodą MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Najbliższą wszystkim ludziom orędowniczką jest Maryja Matka Jezusa.  Oprócz niej szczególnie często wspominani są także:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Św. Agata - patronka kowali. Przymiot – kleszcze/obcęgi.'''&lt;br /&gt;
*'''Św. Andrzej - patron rycerzy. Przymiot – belka z Krzyża.'''	&lt;br /&gt;
*'''Św. Anna - patronka akuszerek. Przedmiot - biała chusta splamiona krwią.'''&lt;br /&gt;
*'''Św. Bartłomiej - patron bartników. Przedmiot – płat skóry.''' 	&lt;br /&gt;
*'''Św. Cecylia - patronka muzyków. Przedmiot – róża.'''&lt;br /&gt;
*'''Św. Jakub - patron podróżnych. Przedmiot - muszla'''&lt;br /&gt;
*'''Św. Jerzy– patron myśliwych. Przymiot – włócznia.'''&lt;br /&gt;
*'''Św. Józef - patron cieśli, drwali i ojców. Przedmiot – młotek.'''	&lt;br /&gt;
*'''Św. Katarzyna - patronka garncarzy, powroźników i tkaczy. 	Przedmiot – krzyż.'''&lt;br /&gt;
*'''Św. Kosma - patron cyrulików, felczerów i zielarzy. Przedmiot - moździerz (do ucierania ziół)''' 		&lt;br /&gt;
*'''Św. Krzysztof – patron katów. Przedmiot – gwoździe.'''&lt;br /&gt;
*'''Św. Łucja - patronka mamek i praczek Przedmiot – świeca lub oczy na tacy.'''&lt;br /&gt;
*'''Św. Marcin - patron poławiaczy pijawek i smolarzy. Przedmiot – płaszcz.'''&lt;br /&gt;
*'''Św. Maria Magdalena - patronka balwierzy. Przedmiot – naczynie z olejem.'''	&lt;br /&gt;
*'''Św. Mikołaj - patron młynarzy, piwowarów i wędzarników. Przedmiot – chleb.'''&lt;br /&gt;
*'''Św. Piotr - patron rybaków – strzeże bram niebios. Przedmiot – klucze.'''&lt;br /&gt;
*'''Św. Weronika - patronka handlarzy i wozaków. Przedmiot – chusta z odbiciem twarzy Jezusa.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Gracz powinien wybrać swojego świętego w panelu postaci.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Diabły===&lt;br /&gt;
Na ziemi toczy się ciągła walka między siłami dobra i zła o ludzkie dusze. Strach przed potępieniem jest tym silniejszy im więcej jest dowodów na działanie Złego. Człowiek, który doświadcza działań Diabła może starać się przegnać złe moce, odwołując się do świętych lub licząc na wstawiennictwo aniołów. Przed wpływem ciemnych mocny chroni pozostawanie w stanie Łaski Uświęcającej, lecz niektóre z nich są tak potężne, że i to na niewiele się zda w bezpośrednim starciu z destrukcyjną silą Złego.&lt;br /&gt;
Przeciętny człowiek niewiele wie o demonach i siłach nieczystych. Nie mniej znane są niektóre imiona diabłów:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Chorzyca''' – diabeł choroby, w postaci wychudłej kobiety, zagląda ludziom przez okna, pytając: „Modlicie się czy śpicie?”. Bądź gotów, bo jeśli akurat prześpisz jej wizytę lub zapomnisz paść na kolana, niechybnie rano obudzisz się chory.&lt;br /&gt;
*'''Kozyra''' – przebrzydły diabeł hazardu, który przesiaduje w karczmach i namawia ludzi do gry w kości. Jeśli kiedyś w samych gaciach zostaniesz i nie będziesz umiał tego wyjaśnić, to na pewno padłeś jego ofiarą.&lt;br /&gt;
*'''Merk''' – diabeł biedy – kiedy raz się do kogoś przyczepi, same nieszczęścia sprowadza.&lt;br /&gt;
*'''Moszk''' – rozpustny diabeł, który samym spojrzeniem potrafi uwieść każdego, kto pozostaje w grzechu.&lt;br /&gt;
*'''Taron''' – diabeł odpowiadający za wszelkie nieszczęścia na drodze. Ochwacony koń, złamana oś wozu, skręcona kostka to niechybnie jego wina. Uważaj, bo im bardziej klniesz tym diabeł jest bliżej i bardziej się cieszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poza diabłami istnieją także demony oraz Upadłe Anioły, a w tym sam Zły, ale o nich wiedzę ma jedynie kler, zaś interesowanie się nimi może wyjść prostemu chrześcijaninowi tylko na złe. Ksiąg uznawanych za demoniczne nie można w żadnym wypadku czytać. Ich słowa, nawet wykorzystane w dobrej wierze, wypaczają duszę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzenia==&lt;br /&gt;
Poza wiarą płynącą bezpośrednio z nauki Kościoła istnieją też równie silne wierzenia, związane z religią i życiem codziennym:&lt;br /&gt;
*Gromnica chroni dom przed złem i piorunami (jeśli chcesz używać gromnicy należy ją spreparować – na terenie gry nie używamy ognia).&lt;br /&gt;
*Diabły boją się świtu, dlatego na dźwięk piania koguta uciekają.&lt;br /&gt;
*Czarownice często zamieszkują obrzeża wsi i służą jako zielarki i guślarki. Ostatnio coraz częściej podejrzewa się je o paktowanie z Szatanem.&lt;br /&gt;
*Alkohol zmieszany ze spopielonym żywcem zwierzęciem wraz z modlitwą do św. Walentego, leczy z szaleństwa.&lt;br /&gt;
*W miejsca, w których dochodzi do cudu pojawiają się cudowne źródła. Woda z nich bijąca ma wiele właściwości (w tym leczniczych).&lt;br /&gt;
*W miejscu, w którym uderzy piorun po roku pojawi się strzałka piorunowa. Jest to mały kamień z dziurką pośrodku, kto przez dziurkę patrzy, ten wszystkie grzechy innych ludzi widzi.&lt;br /&gt;
*Źli ludzie po śmierci stają się wąpierzami. By wąpierz nie powstawał z grobu trzeba ciało złożonemu w grobie odwrócić twarzą do ziemi i oddzielić od niego głowę. Taki los spotyka szczątki łotrów.&lt;br /&gt;
*Mówienie „do diabła”, „do licha”, „niech to szlag” i inne przekleństwa na prawdę mogą sprowadzić diabła.&lt;br /&gt;
*Kobiety chętniej ulegają pokusom diabła.&lt;br /&gt;
*Pogańskie duchy i bożki to demony.&lt;br /&gt;
*Bardzo często świętym stawia się kapliczki i tworzy ich wizerunki (obrazy, figury). Kaplice i przedmioty takie mogą potem dokonywać cudów.&lt;br /&gt;
*Relikwie świętych są przedmiotem kultu, w niektórych przypadkach chronią też przed działaniem złych mocy. Kupowanie i sprzedawanie relikwii jest dozwolone przez Kościół, ale ich ceny są niejednokrotnie bardzo wysokie.&lt;br /&gt;
*Woda święcona służy do błogosławienia wiernych, stworzyć ją może jedynie duchowny.&lt;br /&gt;
*Dziewictwo jest jedną z najcenniejszych cnót, chroni przed wpływem złych mocy. Dla chrześcijan, w przeciwieństwie do pogan, utrata dziewictwa poza małżeństwem jest poważnym występkiem i wiąże się z ostracyzmem społecznym i publicznymi karami.&lt;br /&gt;
*Nad każdym człowiekiem czuwa Anioł Stróż i patron (święty). Gorliwa modlitwa do nich może niejednokrotnie pomóc w tarapatach i uchronić przed złym losem.&lt;br /&gt;
*Aniołowie pojawiają się pod postacią zwykłych ludzi – trudno zorientować się od razu, że ma się kontakt z Aniołem. W ich prawdziwej formie widywani są niezwykle rzadko – świadkowie takich zdarzeń twierdzą, że boscy posłańcy nie maja twarzy i bije od nich niewyobrażalna potęga. Każdy chrześcijanin zna jedynie imiona Michał, Gabriel i Rafał, choć wie, że Aniołów są całe zastępy.&lt;br /&gt;
*Miejsca i osoby którym ukazali się aniołowie i święci czyni je wyjątkowymi, trudno jednak określić czemu wybrani zostali właśnie oni. Niezbadane są wyroki boskie.&lt;br /&gt;
*Po śmierci każdego czeka życie wieczne. Chrześcijanie mają szansę na Zbawienie i pobyt w Niebie. Nieochrzczeni i grzesznicy skazani będą na Potępienie w Piekle. Najważniejszym celem w życiu każdego chrześcijanina powinno być dążenie do Zbawienia.&lt;br /&gt;
*Czarcie żebro – zioło dodawane do kąpieli osób podejrzewanych o opętanie. Jeśli woda z czarcim żebrem zapieni się, będzie to ewidentny znak, że w mytym człowieku mieszka zły.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Modlitwy i obrzędy==&lt;br /&gt;
*'''Pacierz''' - Najczęściej używanymi modlitwami są pacierze, złożone ze znanych formuł lub odmawiane według własnego uznania (własnymi słowami). Wzywa się w nich Trójcę Świętą, Maryję, Aniołów i Świętych. Odmawia się je rano, wieczorem, w południe, przed posiłkami, walką i podróżą oraz w sytuacjach trudnych lub niebezpiecznych – w przypadku zagrożenia, choroby itp. Ilość i częstotliwość odmawianych pacierzy zależy od pobożności i potrzeby chrześcijanina.&lt;br /&gt;
*'''Błogosławieństwo''' - Błogosławieństw udzielają duchowni. Przebywanie pod ich wpływem może (nie musi) uchronić od złych zdarzeń.&lt;br /&gt;
*'''Chrzest''' - Stanowi pierwszy i najważniejszy krok człowieka w kierunku Zbawienia. Dzięki niemu dostępuje się stanu łaski uświęcającej, który jest warunkiem zbawienia. Dlatego nieochrzczeni poganie skazani są na wieczne potępienie i należy ich ratować.&lt;br /&gt;
*'''Spowiedź''' - Grzech (mową, myślą, uczynkiem lub zaniedbaniem) oddala człowieka od Boga. By na powrót wrócić w pełni do stanu łaski uświęcającej, wierni spowiadają się. Spowiedź musi być szczera. Prawo do udzielania jej mają jedynie duchowni. Jeśli w czasie spowiedzi grzesznikowi odpuszczone zostaną winy, duchowny udziela rozgrzeszenia i pokuty. Warunkiem uzyskania pełnego rozgrzeszenia jest jej wypełnienie.&lt;br /&gt;
*'''Łaska uświęcająca/łaska przebóstwiająca''' - W tym stanie chrześcijanin w chwili śmierci ma pewność Zbawienia. Jest ona niezbędna do uczestniczenia w sakramentach Komunii i Ślubu. Wojujący w imię Boga, dbają by iść w niej do boju, by w razie śmierci, zapewnić sobie Życie Wieczne. Osoby w tym stanie mogą wymodlić więcej, liczyć na wstawiennictwo świętych, a nawet Aniołów, a błogosławieństwo ma większe prawdopodobieństwo ochrony przed złem.&lt;br /&gt;
*'''Odpusty''' - Niekiedy w sprzedaży u duchownych pojawią się odpusty. Stanowią one substytut spowiedzi z tą różnicą, że uzyskanie odpustu nie wymaga pokuty, a opłacenia jego kosztów. Najczęściej są to koszty finansowe (zawsze bardzo wysokie, na które mogą sobie pozwolić najbogatsi, choć i biedota ciuła grosz, by od czasu do czasu zadbać o swoje Zbawienie), ale zdarza się że duchowny zamiast pieniędzy chce czegoś innego w zamian. Handel odpustami jest zupełnie normalny i korzystny dla obu stron. Nie wypada jedynie uzyskiwać odpustów za darmo ani ich odsprzedawać.&lt;br /&gt;
*'''Msze''' - Chrześcijanie uczestniczą w Mszach, które są dla nich okazją do zacieśniania więzi wspólnotowych, wysłuchania pouczeń duchownego oraz przyjęcia Komunii. Większość Mszy odbywa się po łacinie.&lt;br /&gt;
*'''Obrzędy okazjonalne''' - Drogi krzyżowe, posty, namaszczenie chorych, pogrzeby, rezurekcje itp.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Katolicyzm a Prawosławie==&lt;br /&gt;
W ramach chrześcijaństwa wyróżnić można dwa wyznania: Katolicyzm i Prawosławie. Główne dogmaty wiary w obu grupach są w zasadzie identyczne. Różnice między wyznaniami opierają się na odmiennym podejściu do Papieża i władz Kościoła. Prawosławni odrzucają bowiem autorytet Papieża jako zwierzchnika całego Kościoła i podważają jego nieomylność. Nie oznacza to, że nim pogardzają lub nastawiają się wrogo do jego przedstawicieli – arcybiskupów i biskupów, a jedynie nie traktują ich z identycznym uznaniem co Katolicy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Do najbardziej rzucających się w oczy różnic należą:&lt;br /&gt;
*'''Krzyż''' – Prawosławny ma dodatkową belkę. Chętnie nosi się go na widoku, a jego zdobienia zależą od stanu - wyższe oprawiają krzyże w złoto i klejnoty, których na wschodzie nie brakuje, chłopstwo zadowala się drewnem.&lt;br /&gt;
*'''Konstantynopol a Rzym''' - Dla Katolików stolicą Kościoła jest Rzym, w którym urzęduje Papież (w 1306 roku papieża nie ma). Dla Prawosławnych taką stolicą jest Konstantynopol, w którym urzęduje Patriarcha.&lt;br /&gt;
*'''Hierarchia''' - U Katolików to Papież – kardynałowie – arcybiskupi – biskupi – księża i zakonnicy (ojcowie i bracia).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:U Prawosławnych to Patriarcha Konstantynowpola i archijerowie (biskupi) – protojerejowie (zasłużeni księża) i jerejowie (księża) oraz jeromonachowie (zakonnicy).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Słowo pop zarezerwowane jest dla duchownego chrześcijańskiego niezależnie od wyznania!!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Duchowni Prawosławni mogą pozostawać w związku małżeńskim (o ile zawiązano go przed przyjęciem święceń) za wyłączeniem jeromonachów, którzy nie mogą posiadać żon.&lt;br /&gt;
*'''Znak Krzyża i modlitwy''' - Kultura Bizantyjska odcisnęła na Prawosławiu ślad – musi być wyraziście, bogato i przepysznie. Prawosławni modlą się dłużej, ekspresyjniej (co nie znaczy głośniej) i tak by było ich widać. Znak krzyża czynią inaczej i bardzo często: Żegnają się prawą ręką od czoła do brzucha, prawe ramię, lewe ramię. Robią to szczególnie zamaszystymi ruchami trzy razy po sobie przy każdym razie przyklękając.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Jednym z charakterystyczniejszych obiektów kultu wyznania prawosławnego są ikony, które otacza się czcią i którym przypisuje się często cudowne właściwości.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Salahad</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Chrze%C5%9Bcijanie&amp;diff=1546</id>
		<title>Dodatek: Chrześcijanie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Chrze%C5%9Bcijanie&amp;diff=1546"/>
				<updated>2024-03-30T22:39:06Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Salahad: /* Święci */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Sytuacja polityczna Kościoła==&lt;br /&gt;
XIII wiek pełen był herezji, które wybuchały głównie we Francji. Większość z nich opierała się na dogmatach ubóstwa oraz zmianach obecnego porządku feudalnego. Herezje, które najbardziej wstrząsnęły światem w średniowieczu to ruchy waldensów, katarów oraz begardów. W celu zwalczenia herezji od ponad stu lat czynnie działa inkwizycja, nie ma ona jednak charakteru organizacji. Inkwizytorzy powoływani są przez Kościół jako nadzwyczajni urzędnicy, których zadaniem jest ściganie heretyków. Przecięty człowiek XIV wieku nie jest w stanie zorientować się w zawiłościach teologicznych, a jego wiedza o herezjach jest bardzo płytka, dlatego od czasu do czasu lud daje się pociągnąć nowym ideom, nieświadom konsekwencji dla duszy, a niekiedy i ciała.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W 1303 roku papież Bonifacy VIII przegrywa spór o Inwestyturę z królem francuskim Filipem IV Pięknym. W tym samym roku papież umiera. W 1305 r. po pośmiertnym skazaniu go za herezję, jego zwłoki zostają odkopane i przykładnie spalone na stosie. W wyniku tych zdarzeń autorytet papieża jako zwierzchnika Kościoła zostaje zdegradowany, a rolę tą przejmuje Król Rzymski Albreht I Habsburg. Wraz ze spadkiem znaczenia hierarchii kościelnej, rośnie pozycja i autorytet  klasztorów (benedyktynów, franciszkanów, cystersów i dominikanów).&lt;br /&gt;
Kościół wschodni także przeżywa kryzys. Bizancjum jest obecnie cieniem dawnego imperium i panuje jedynie nad ziemiami przyległymi do złupionego przez IV krucjatę Konstantynopola. Jedynie Nowogród próbuje odbudować Kościół na wchodzie i stać się jego drugą stolicą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podsumowując: Kościół w XIV wieku przeżywa kryzys strukturalny, na czym jednak nie traci sama wiara (mocno już zakorzeniona w mieszkańcach Europy). Na ziemie tak odległe jak Litwa docierają jedynie niesprawdzone pogłoski o chwiejnej pozycji Kościoła, które nie grają tam szczególnie dużej roli. Wręcz przeciwnie – mimo porażki IV krucjaty jej idea jest ciągle żywa. Europejscy chrześcijanie wciąż wierzą w zbawienną siłę uczestnictwa w krucjacie i w mniej zorganizowanej, ale silnej fali uderzają na północ wlewając się na Litwę i Żmudź.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zakony==&lt;br /&gt;
*'''Benedyktyni''' – jeden z najstarszych zakonów mniszych. Założony w 529 roku przez Benedykta z Nursji, zrzesza kobiety i mężczyzn. Motto benedyktyńskie &amp;quot;Ora et labora&amp;quot; , czyli módl się i pracuj, podsumowuje działalność mniszą tych świętych ludzi. Benedyktyni znani są z prowadzenia szkół przyklasztornych, szerokiej wiedzy leczniczej oraz pielęgnowania tradycji chorałów gregoriańskich. Produkują również niezrównany alkohol ziołowy, którego receptura znana jest jedynie im. Ich habity są koloru czarnego, często chadzają boso, przewiązani pasem z sznura na znak ślubów ubóstwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Cystersi''' –  Opactwa cystersów znane są wszystkim królom jako miejsca gdzie kultywuję się naukę, sztukę, filozofię oraz kontemplację. Odziani w białe habity z czarnym szkaplerzem mnisi, czasem opuszczają klasztory, by służyć jako wędrowni nauczyciele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Franciszkanie''' – najbardziej znany zakon w świecie chrześcijańskim. Bracia mniejsi, jak są nazywani, ślubują ubóstwo i oraz niesienie pomocy bliźniemu za wszelką cenę. Nie jest więc niczym dziwnym, że franciszkanie żyją z jałmużny, podróżując po świecie i głosząc nauki Boga. Problem jest jednak to, że ich częsta krytyka bogactwa Kościoła i kleru wielu z nich wpędziła już na drogę herezji. Mimo to franciszkanie są kochani i poważani gdziekolwiek by się nie pojawili.  Odziewają się w proste, brązowe habity.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Dominikanie''' – najmłodszy z zakonów złośliwie nazywany psami papieskimi. Zakon z regułą św. Dominika został stworzony, aby zwalczać herezję. To z szeregów tego zakonu pochodzi najwięcej inkwizytorów (ścigających herezję, nie palących czarownice na stosie!) oraz fanatyków religijnych. Dominikanie na co dzień poświęcają się głównie filozofii i studiowaniu słowa Bożego. Jednak zważ na białe habity z czarnymi płaszczami ponieważ są to ludzie niezwykle wpływowi w świecie chrześcijańskim i jedno ich słowo może skazać Cię na długie przesłuchania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wiara==&lt;br /&gt;
===Bóg===&lt;br /&gt;
Bóg Ojciec postrzegany jest jako srogi i wszechpotężny, bardziej skory do karania niż nagradzania, dlatego nikt  nie kwapi się do podważania jego siły czy istnienia. Co więcej istnieje przekonanie, że Bóg stosuje odpowiedzialność zbiorową – jeden zatwardziały grzesznik we wsi może sprowadzić na całą osadę nieszczęście. Siła Boga i jego potęga onieśmiela ludzi we wznoszeniu doń codziennych modłów – nie wypada bowiem zajmować Go przyziemnością zbiorów, zdrowia i pokoju z siadem. Dlatego bardzo popularny wśród wiernych stał się kult świętych. Jezus Chrystus jest z kolei bramą do zbawienia i to w Jego imieniu i na Jego chwałę należy nawracać pogan. Ci bowiem, bez chrztu nigdy nie dostąpią zbawienia. „Są trzy osoby boskie” - istnieje także oczywiście Duch Święty, ale tajemnica trójosobowości Boga to nic nad czym zastanawiać się będzie prosty lód – to domena duchownych. Celem każdego chrześcijanina jest dostąpienie zbawienia, a Dni Sądu są bliskie. Apokalipsa trafia do wyobraźni i przejmuje lękiem. Wyjścia bowiem są tylko dwa – zbawienie lub wieczne potępienie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Święci===&lt;br /&gt;
Świętymi zwie się męczenników i ludzi szczególnie umiłowanych przez Boga, którzy swoim żywotem mogą służyć żyjącym za wzory do naśladowania na krętej drodze do zbawienia. Patronują oni zwykle konkretnym grupom społecznymi i zawodowymi jak również wspomagają wiernych w szczególnych dla nich sytuacjach życiowych. Formą kultu świętych są odmawiane do nich modlitwy oraz odprawiane ku ich czci obrządki. W modlitwach tych prosi się świętych zwykle o wstawiennictwo i pomoc w przypadkach trudnych lub niebezpiecznych – wierzy się bowiem, że maja oni moc wyjednania u Boga szczególnej łaski dla modlącego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każda postać chrześcijańska powinna wybrać świętego, który jest jej z takiego czy innego powodu najbliższy, nosić ze sobą jego symbol, jak również znać charakterystyczne dla jego kultu zwyczaje*. Relikwie dozwolone tylko za zgodą MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Najbliższą wszystkim ludziom orędowniczką jest Maryja Matka Jezusa.  Oprócz niej szczególnie często wspominani są także:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Św. Agata- patronka kowali. Przymiot – kleszcze/obcęgi.'''&lt;br /&gt;
*'''Św. Andrzej– patron rycerzy. Przymiot – belka z Krzyża.'''	&lt;br /&gt;
*'''Św. Anna - patronka akuszerek. Przedmiot - biała chusta splamiona krwią.'''&lt;br /&gt;
*'''Św. Bartłomiej – patron bartników. Przedmiot – płat skóry.''' 	&lt;br /&gt;
*'''Św. Cecylia – patronka muzyków. Przedmiot – róża.'''&lt;br /&gt;
*'''Św. Jakub - patron podróżnych. Przedmiot - muszla'''&lt;br /&gt;
*'''Św. Jerzy– patron myśliwych. Przymiot – włócznia.'''&lt;br /&gt;
*'''Św. Józef - patron cieśli, drwali i ojców. Przedmiot – młotek.'''	&lt;br /&gt;
*'''Św. Katarzyna – patronka garncarzy, powroźników i tkaczy . 	Przedmiot – krzyż.'''&lt;br /&gt;
*'''Św. Kosma – patron cyrulików, felczerów i zielarzy. Przedmiot - moździerz (do ucierania ziół)''' 		&lt;br /&gt;
*'''Św. Krzysztof – patron katów. Przedmiot – gwoździe.'''&lt;br /&gt;
*'''Św. Łucja– patronka mamek i praczek Przymiot – świeca lub oczy na tacy.'''&lt;br /&gt;
*'''Św. Marcin– patron poławiaczy pijawek i smolarzy. Przymiot – płaszcz.'''&lt;br /&gt;
*'''Św. Maria Magdalena – patronka balwierzy. Przedmiot – naczynie z olejem.'''	&lt;br /&gt;
*'''Św. Mikołaj – patron młynarzy, piwowarów i wędzarników. Przedmiot – chleb.'''&lt;br /&gt;
*'''Św. Piotr– patron rybaków– strzeże bram niebios. Przymiot – klucze.'''&lt;br /&gt;
*'''Św. Weronika– patronka handlarzy i wozaków. Przymiot – chusta z odbiciem twarzy Jezusa.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Gracz powinien wybrać swojego świętego w panelu postaci.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Diabły===&lt;br /&gt;
Na ziemi toczy się ciągła walka między siłami dobra i zła o ludzkie dusze. Strach przed potępieniem jest tym silniejszy im więcej jest dowodów na działanie Złego. Człowiek, który doświadcza działań Diabła może starać się przegnać złe moce, odwołując się do świętych lub licząc na wstawiennictwo aniołów. Przed wpływem ciemnych mocny chroni pozostawanie w stanie Łaski Uświęcającej, lecz niektóre z nich są tak potężne, że i to na niewiele się zda w bezpośrednim starciu z destrukcyjną silą Złego.&lt;br /&gt;
Przeciętny człowiek niewiele wie o demonach i siłach nieczystych. Nie mniej znane są niektóre imiona diabłów:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Chorzyca''' – diabeł choroby, w postaci wychudłej kobiety, zagląda ludziom przez okna, pytając: „Modlicie się czy śpicie?”. Bądź gotów, bo jeśli akurat prześpisz jej wizytę lub zapomnisz paść na kolana, niechybnie rano obudzisz się chory.&lt;br /&gt;
*'''Kozyra''' – przebrzydły diabeł hazardu, który przesiaduje w karczmach i namawia ludzi do gry w kości. Jeśli kiedyś w samych gaciach zostaniesz i nie będziesz umiał tego wyjaśnić, to na pewno padłeś jego ofiarą.&lt;br /&gt;
*'''Merk''' – diabeł biedy – kiedy raz się do kogoś przyczepi, same nieszczęścia sprowadza.&lt;br /&gt;
*'''Moszk''' – rozpustny diabeł, który samym spojrzeniem potrafi uwieść każdego, kto pozostaje w grzechu.&lt;br /&gt;
*'''Taron''' – diabeł odpowiadający za wszelkie nieszczęścia na drodze. Ochwacony koń, złamana oś wozu, skręcona kostka to niechybnie jego wina. Uważaj, bo im bardziej klniesz tym diabeł jest bliżej i bardziej się cieszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poza diabłami istnieją także demony oraz Upadłe Anioły, a w tym sam Zły, ale o nich wiedzę ma jedynie kler, zaś interesowanie się nimi może wyjść prostemu chrześcijaninowi tylko na złe. Ksiąg uznawanych za demoniczne nie można w żadnym wypadku czytać. Ich słowa, nawet wykorzystane w dobrej wierze, wypaczają duszę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzenia==&lt;br /&gt;
Poza wiarą płynącą bezpośrednio z nauki Kościoła istnieją też równie silne wierzenia, związane z religią i życiem codziennym:&lt;br /&gt;
*Gromnica chroni dom przed złem i piorunami (jeśli chcesz używać gromnicy należy ją spreparować – na terenie gry nie używamy ognia).&lt;br /&gt;
*Diabły boją się świtu, dlatego na dźwięk piania koguta uciekają.&lt;br /&gt;
*Czarownice często zamieszkują obrzeża wsi i służą jako zielarki i guślarki. Ostatnio coraz częściej podejrzewa się je o paktowanie z Szatanem.&lt;br /&gt;
*Alkohol zmieszany ze spopielonym żywcem zwierzęciem wraz z modlitwą do św. Walentego, leczy z szaleństwa.&lt;br /&gt;
*W miejsca, w których dochodzi do cudu pojawiają się cudowne źródła. Woda z nich bijąca ma wiele właściwości (w tym leczniczych).&lt;br /&gt;
*W miejscu, w którym uderzy piorun po roku pojawi się strzałka piorunowa. Jest to mały kamień z dziurką pośrodku, kto przez dziurkę patrzy, ten wszystkie grzechy innych ludzi widzi.&lt;br /&gt;
*Źli ludzie po śmierci stają się wąpierzami. By wąpierz nie powstawał z grobu trzeba ciało złożonemu w grobie odwrócić twarzą do ziemi i oddzielić od niego głowę. Taki los spotyka szczątki łotrów.&lt;br /&gt;
*Mówienie „do diabła”, „do licha”, „niech to szlag” i inne przekleństwa na prawdę mogą sprowadzić diabła.&lt;br /&gt;
*Kobiety chętniej ulegają pokusom diabła.&lt;br /&gt;
*Pogańskie duchy i bożki to demony.&lt;br /&gt;
*Bardzo często świętym stawia się kapliczki i tworzy ich wizerunki (obrazy, figury). Kaplice i przedmioty takie mogą potem dokonywać cudów.&lt;br /&gt;
*Relikwie świętych są przedmiotem kultu, w niektórych przypadkach chronią też przed działaniem złych mocy. Kupowanie i sprzedawanie relikwii jest dozwolone przez Kościół, ale ich ceny są niejednokrotnie bardzo wysokie.&lt;br /&gt;
*Woda święcona służy do błogosławienia wiernych, stworzyć ją może jedynie duchowny.&lt;br /&gt;
*Dziewictwo jest jedną z najcenniejszych cnót, chroni przed wpływem złych mocy. Dla chrześcijan, w przeciwieństwie do pogan, utrata dziewictwa poza małżeństwem jest poważnym występkiem i wiąże się z ostracyzmem społecznym i publicznymi karami.&lt;br /&gt;
*Nad każdym człowiekiem czuwa Anioł Stróż i patron (święty). Gorliwa modlitwa do nich może niejednokrotnie pomóc w tarapatach i uchronić przed złym losem.&lt;br /&gt;
*Aniołowie pojawiają się pod postacią zwykłych ludzi – trudno zorientować się od razu, że ma się kontakt z Aniołem. W ich prawdziwej formie widywani są niezwykle rzadko – świadkowie takich zdarzeń twierdzą, że boscy posłańcy nie maja twarzy i bije od nich niewyobrażalna potęga. Każdy chrześcijanin zna jedynie imiona Michał, Gabriel i Rafał, choć wie, że Aniołów są całe zastępy.&lt;br /&gt;
*Miejsca i osoby którym ukazali się aniołowie i święci czyni je wyjątkowymi, trudno jednak określić czemu wybrani zostali właśnie oni. Niezbadane są wyroki boskie.&lt;br /&gt;
*Po śmierci każdego czeka życie wieczne. Chrześcijanie mają szansę na Zbawienie i pobyt w Niebie. Nieochrzczeni i grzesznicy skazani będą na Potępienie w Piekle. Najważniejszym celem w życiu każdego chrześcijanina powinno być dążenie do Zbawienia.&lt;br /&gt;
*Czarcie żebro – zioło dodawane do kąpieli osób podejrzewanych o opętanie. Jeśli woda z czarcim żebrem zapieni się, będzie to ewidentny znak, że w mytym człowieku mieszka zły.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Modlitwy i obrzędy==&lt;br /&gt;
*'''Pacierz''' - Najczęściej używanymi modlitwami są pacierze, złożone ze znanych formuł lub odmawiane według własnego uznania (własnymi słowami). Wzywa się w nich Trójcę Świętą, Maryję, Aniołów i Świętych. Odmawia się je rano, wieczorem, w południe, przed posiłkami, walką i podróżą oraz w sytuacjach trudnych lub niebezpiecznych – w przypadku zagrożenia, choroby itp. Ilość i częstotliwość odmawianych pacierzy zależy od pobożności i potrzeby chrześcijanina.&lt;br /&gt;
*'''Błogosławieństwo''' - Błogosławieństw udzielają duchowni. Przebywanie pod ich wpływem może (nie musi) uchronić od złych zdarzeń.&lt;br /&gt;
*'''Chrzest''' - Stanowi pierwszy i najważniejszy krok człowieka w kierunku Zbawienia. Dzięki niemu dostępuje się stanu łaski uświęcającej, który jest warunkiem zbawienia. Dlatego nieochrzczeni poganie skazani są na wieczne potępienie i należy ich ratować.&lt;br /&gt;
*'''Spowiedź''' - Grzech (mową, myślą, uczynkiem lub zaniedbaniem) oddala człowieka od Boga. By na powrót wrócić w pełni do stanu łaski uświęcającej, wierni spowiadają się. Spowiedź musi być szczera. Prawo do udzielania jej mają jedynie duchowni. Jeśli w czasie spowiedzi grzesznikowi odpuszczone zostaną winy, duchowny udziela rozgrzeszenia i pokuty. Warunkiem uzyskania pełnego rozgrzeszenia jest jej wypełnienie.&lt;br /&gt;
*'''Łaska uświęcająca/łaska przebóstwiająca''' - W tym stanie chrześcijanin w chwili śmierci ma pewność Zbawienia. Jest ona niezbędna do uczestniczenia w sakramentach Komunii i Ślubu. Wojujący w imię Boga, dbają by iść w niej do boju, by w razie śmierci, zapewnić sobie Życie Wieczne. Osoby w tym stanie mogą wymodlić więcej, liczyć na wstawiennictwo świętych, a nawet Aniołów, a błogosławieństwo ma większe prawdopodobieństwo ochrony przed złem.&lt;br /&gt;
*'''Odpusty''' - Niekiedy w sprzedaży u duchownych pojawią się odpusty. Stanowią one substytut spowiedzi z tą różnicą, że uzyskanie odpustu nie wymaga pokuty, a opłacenia jego kosztów. Najczęściej są to koszty finansowe (zawsze bardzo wysokie, na które mogą sobie pozwolić najbogatsi, choć i biedota ciuła grosz, by od czasu do czasu zadbać o swoje Zbawienie), ale zdarza się że duchowny zamiast pieniędzy chce czegoś innego w zamian. Handel odpustami jest zupełnie normalny i korzystny dla obu stron. Nie wypada jedynie uzyskiwać odpustów za darmo ani ich odsprzedawać.&lt;br /&gt;
*'''Msze''' - Chrześcijanie uczestniczą w Mszach, które są dla nich okazją do zacieśniania więzi wspólnotowych, wysłuchania pouczeń duchownego oraz przyjęcia Komunii. Większość Mszy odbywa się po łacinie.&lt;br /&gt;
*'''Obrzędy okazjonalne''' - Drogi krzyżowe, posty, namaszczenie chorych, pogrzeby, rezurekcje itp.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Katolicyzm a Prawosławie==&lt;br /&gt;
W ramach chrześcijaństwa wyróżnić można dwa wyznania: Katolicyzm i Prawosławie. Główne dogmaty wiary w obu grupach są w zasadzie identyczne. Różnice między wyznaniami opierają się na odmiennym podejściu do Papieża i władz Kościoła. Prawosławni odrzucają bowiem autorytet Papieża jako zwierzchnika całego Kościoła i podważają jego nieomylność. Nie oznacza to, że nim pogardzają lub nastawiają się wrogo do jego przedstawicieli – arcybiskupów i biskupów, a jedynie nie traktują ich z identycznym uznaniem co Katolicy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Do najbardziej rzucających się w oczy różnic należą:&lt;br /&gt;
*'''Krzyż''' – Prawosławny ma dodatkową belkę. Chętnie nosi się go na widoku, a jego zdobienia zależą od stanu - wyższe oprawiają krzyże w złoto i klejnoty, których na wschodzie nie brakuje, chłopstwo zadowala się drewnem.&lt;br /&gt;
*'''Konstantynopol a Rzym''' - Dla Katolików stolicą Kościoła jest Rzym, w którym urzęduje Papież (w 1306 roku papieża nie ma). Dla Prawosławnych taką stolicą jest Konstantynopol, w którym urzęduje Patriarcha.&lt;br /&gt;
*'''Hierarchia''' - U Katolików to Papież – kardynałowie – arcybiskupi – biskupi – księża i zakonnicy (ojcowie i bracia).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:U Prawosławnych to Patriarcha Konstantynowpola i archijerowie (biskupi) – protojerejowie (zasłużeni księża) i jerejowie (księża) oraz jeromonachowie (zakonnicy).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Słowo pop zarezerwowane jest dla duchownego chrześcijańskiego niezależnie od wyznania!!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Duchowni Prawosławni mogą pozostawać w związku małżeńskim (o ile zawiązano go przed przyjęciem święceń) za wyłączeniem jeromonachów, którzy nie mogą posiadać żon.&lt;br /&gt;
*'''Znak Krzyża i modlitwy''' - Kultura Bizantyjska odcisnęła na Prawosławiu ślad – musi być wyraziście, bogato i przepysznie. Prawosławni modlą się dłużej, ekspresyjniej (co nie znaczy głośniej) i tak by było ich widać. Znak krzyża czynią inaczej i bardzo często: Żegnają się prawą ręką od czoła do brzucha, prawe ramię, lewe ramię. Robią to szczególnie zamaszystymi ruchami trzy razy po sobie przy każdym razie przyklękając.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Jednym z charakterystyczniejszych obiektów kultu wyznania prawosławnego są ikony, które otacza się czcią i którym przypisuje się często cudowne właściwości.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Salahad</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Chrze%C5%9Bcijanie&amp;diff=1545</id>
		<title>Dodatek: Chrześcijanie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Chrze%C5%9Bcijanie&amp;diff=1545"/>
				<updated>2024-03-30T22:38:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Salahad: /* Święci */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Sytuacja polityczna Kościoła==&lt;br /&gt;
XIII wiek pełen był herezji, które wybuchały głównie we Francji. Większość z nich opierała się na dogmatach ubóstwa oraz zmianach obecnego porządku feudalnego. Herezje, które najbardziej wstrząsnęły światem w średniowieczu to ruchy waldensów, katarów oraz begardów. W celu zwalczenia herezji od ponad stu lat czynnie działa inkwizycja, nie ma ona jednak charakteru organizacji. Inkwizytorzy powoływani są przez Kościół jako nadzwyczajni urzędnicy, których zadaniem jest ściganie heretyków. Przecięty człowiek XIV wieku nie jest w stanie zorientować się w zawiłościach teologicznych, a jego wiedza o herezjach jest bardzo płytka, dlatego od czasu do czasu lud daje się pociągnąć nowym ideom, nieświadom konsekwencji dla duszy, a niekiedy i ciała.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W 1303 roku papież Bonifacy VIII przegrywa spór o Inwestyturę z królem francuskim Filipem IV Pięknym. W tym samym roku papież umiera. W 1305 r. po pośmiertnym skazaniu go za herezję, jego zwłoki zostają odkopane i przykładnie spalone na stosie. W wyniku tych zdarzeń autorytet papieża jako zwierzchnika Kościoła zostaje zdegradowany, a rolę tą przejmuje Król Rzymski Albreht I Habsburg. Wraz ze spadkiem znaczenia hierarchii kościelnej, rośnie pozycja i autorytet  klasztorów (benedyktynów, franciszkanów, cystersów i dominikanów).&lt;br /&gt;
Kościół wschodni także przeżywa kryzys. Bizancjum jest obecnie cieniem dawnego imperium i panuje jedynie nad ziemiami przyległymi do złupionego przez IV krucjatę Konstantynopola. Jedynie Nowogród próbuje odbudować Kościół na wchodzie i stać się jego drugą stolicą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podsumowując: Kościół w XIV wieku przeżywa kryzys strukturalny, na czym jednak nie traci sama wiara (mocno już zakorzeniona w mieszkańcach Europy). Na ziemie tak odległe jak Litwa docierają jedynie niesprawdzone pogłoski o chwiejnej pozycji Kościoła, które nie grają tam szczególnie dużej roli. Wręcz przeciwnie – mimo porażki IV krucjaty jej idea jest ciągle żywa. Europejscy chrześcijanie wciąż wierzą w zbawienną siłę uczestnictwa w krucjacie i w mniej zorganizowanej, ale silnej fali uderzają na północ wlewając się na Litwę i Żmudź.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zakony==&lt;br /&gt;
*'''Benedyktyni''' – jeden z najstarszych zakonów mniszych. Założony w 529 roku przez Benedykta z Nursji, zrzesza kobiety i mężczyzn. Motto benedyktyńskie &amp;quot;Ora et labora&amp;quot; , czyli módl się i pracuj, podsumowuje działalność mniszą tych świętych ludzi. Benedyktyni znani są z prowadzenia szkół przyklasztornych, szerokiej wiedzy leczniczej oraz pielęgnowania tradycji chorałów gregoriańskich. Produkują również niezrównany alkohol ziołowy, którego receptura znana jest jedynie im. Ich habity są koloru czarnego, często chadzają boso, przewiązani pasem z sznura na znak ślubów ubóstwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Cystersi''' –  Opactwa cystersów znane są wszystkim królom jako miejsca gdzie kultywuję się naukę, sztukę, filozofię oraz kontemplację. Odziani w białe habity z czarnym szkaplerzem mnisi, czasem opuszczają klasztory, by służyć jako wędrowni nauczyciele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Franciszkanie''' – najbardziej znany zakon w świecie chrześcijańskim. Bracia mniejsi, jak są nazywani, ślubują ubóstwo i oraz niesienie pomocy bliźniemu za wszelką cenę. Nie jest więc niczym dziwnym, że franciszkanie żyją z jałmużny, podróżując po świecie i głosząc nauki Boga. Problem jest jednak to, że ich częsta krytyka bogactwa Kościoła i kleru wielu z nich wpędziła już na drogę herezji. Mimo to franciszkanie są kochani i poważani gdziekolwiek by się nie pojawili.  Odziewają się w proste, brązowe habity.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Dominikanie''' – najmłodszy z zakonów złośliwie nazywany psami papieskimi. Zakon z regułą św. Dominika został stworzony, aby zwalczać herezję. To z szeregów tego zakonu pochodzi najwięcej inkwizytorów (ścigających herezję, nie palących czarownice na stosie!) oraz fanatyków religijnych. Dominikanie na co dzień poświęcają się głównie filozofii i studiowaniu słowa Bożego. Jednak zważ na białe habity z czarnymi płaszczami ponieważ są to ludzie niezwykle wpływowi w świecie chrześcijańskim i jedno ich słowo może skazać Cię na długie przesłuchania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wiara==&lt;br /&gt;
===Bóg===&lt;br /&gt;
Bóg Ojciec postrzegany jest jako srogi i wszechpotężny, bardziej skory do karania niż nagradzania, dlatego nikt  nie kwapi się do podważania jego siły czy istnienia. Co więcej istnieje przekonanie, że Bóg stosuje odpowiedzialność zbiorową – jeden zatwardziały grzesznik we wsi może sprowadzić na całą osadę nieszczęście. Siła Boga i jego potęga onieśmiela ludzi we wznoszeniu doń codziennych modłów – nie wypada bowiem zajmować Go przyziemnością zbiorów, zdrowia i pokoju z siadem. Dlatego bardzo popularny wśród wiernych stał się kult świętych. Jezus Chrystus jest z kolei bramą do zbawienia i to w Jego imieniu i na Jego chwałę należy nawracać pogan. Ci bowiem, bez chrztu nigdy nie dostąpią zbawienia. „Są trzy osoby boskie” - istnieje także oczywiście Duch Święty, ale tajemnica trójosobowości Boga to nic nad czym zastanawiać się będzie prosty lód – to domena duchownych. Celem każdego chrześcijanina jest dostąpienie zbawienia, a Dni Sądu są bliskie. Apokalipsa trafia do wyobraźni i przejmuje lękiem. Wyjścia bowiem są tylko dwa – zbawienie lub wieczne potępienie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Święci===&lt;br /&gt;
Świętymi zwie się męczenników i ludzi szczególnie umiłowanych przez Boga, którzy swoim żywotem mogą służyć żyjącym za wzory do naśladowania na krętej drodze do zbawienia. Patronują oni zwykle konkretnym grupom społecznymi i zawodowymi jak również wspomagają wiernych w szczególnych dla nich sytuacjach życiowych. Formą kultu świętych są odmawiane do nich modlitwy oraz odprawiane ku ich czci obrządki. W modlitwach tych prosi się świętych zwykle o wstawiennictwo i pomoc w przypadkach trudnych lub niebezpiecznych – wierzy się bowiem, że maja oni moc wyjednania u Boga szczególnej łaski dla modlącego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każda postać chrześcijańska powinna wybrać świętego, który jest jej z takiego czy innego powodu najbliższy, nosić ze sobą jego symbol, jak również znać charakterystyczne dla jego kultu zwyczaje*. Relikwie dozwolone tylko za zgodą MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Najbliższą wszystkim ludziom orędowniczką jest Maryja Matka Jezusa.  Oprócz niej szczególnie często wspominani są także:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Św. Agata- patronka kowali. Przymiot – kleszcze/obcęgi.'''&lt;br /&gt;
*'''Św. Andrzej– patron rycerzy. Przymiot – belka z Krzyża.'''	&lt;br /&gt;
*'''Św. Anna - patronka akuszerek. Przedmiot - biała chusta splamiona krwią.'''&lt;br /&gt;
*'''Św. Bartłomiej – patron bartników. Przedmiot – płat skóry.''' 	&lt;br /&gt;
*'''Św. Cecylia – patronka muzyków. Przedmiot – róża.'''&lt;br /&gt;
*'''Św. Jakub - patron podróżnych. Przedmiot - muszla'''&lt;br /&gt;
*'''Św. Jerzy– patron myśliwych. Przymiot – włócznia.'''&lt;br /&gt;
*'''Św. Józef - patron cieśli, drwali i ojców. Przedmiot – młotek.'''	&lt;br /&gt;
*'''Św. Katarzyna – patronka garncarzy, powroźników i tkaczy . 	Przedmiot – krzyż.'''&lt;br /&gt;
*'''Św. Kosma – patron cyrulików, felczerów i zielarzy. Przedmiot - moździerz (do ucierania ziół)''' 		&lt;br /&gt;
*'''Św. Krzysztof – patron katów. Przedmiot – gwoździe.'''&lt;br /&gt;
*'''Św. Łucja– patronka mamek i praczek Przymiot – świeca lub oczy na tacy.'''&lt;br /&gt;
*'''Św. Marcin– patron poławiaczy pijawek i smolarzy. Przymiot – płaszcz.'''&lt;br /&gt;
*'''Św. Maria Magdalena – patronka balwierzy. Przedmiot – naczynie z olejem.'''	&lt;br /&gt;
*'''Św. Mikołaj – patron młynarzy, piwowarów i wędzarników. Przedmiot – chleb.'''&lt;br /&gt;
*'''Św. Piotr– patron rybaków– strzeże bram niebios. Przymiot – klucze.'''&lt;br /&gt;
*'''Św. Weronika– patronka handlarzy i wozaków. Przymiot – chusta z odbiciem twarzy Jezusa.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Gracz powinien wybrać swojego świętego w panelu postaci.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Diabły===&lt;br /&gt;
Na ziemi toczy się ciągła walka między siłami dobra i zła o ludzkie dusze. Strach przed potępieniem jest tym silniejszy im więcej jest dowodów na działanie Złego. Człowiek, który doświadcza działań Diabła może starać się przegnać złe moce, odwołując się do świętych lub licząc na wstawiennictwo aniołów. Przed wpływem ciemnych mocny chroni pozostawanie w stanie Łaski Uświęcającej, lecz niektóre z nich są tak potężne, że i to na niewiele się zda w bezpośrednim starciu z destrukcyjną silą Złego.&lt;br /&gt;
Przeciętny człowiek niewiele wie o demonach i siłach nieczystych. Nie mniej znane są niektóre imiona diabłów:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Chorzyca''' – diabeł choroby, w postaci wychudłej kobiety, zagląda ludziom przez okna, pytając: „Modlicie się czy śpicie?”. Bądź gotów, bo jeśli akurat prześpisz jej wizytę lub zapomnisz paść na kolana, niechybnie rano obudzisz się chory.&lt;br /&gt;
*'''Kozyra''' – przebrzydły diabeł hazardu, który przesiaduje w karczmach i namawia ludzi do gry w kości. Jeśli kiedyś w samych gaciach zostaniesz i nie będziesz umiał tego wyjaśnić, to na pewno padłeś jego ofiarą.&lt;br /&gt;
*'''Merk''' – diabeł biedy – kiedy raz się do kogoś przyczepi, same nieszczęścia sprowadza.&lt;br /&gt;
*'''Moszk''' – rozpustny diabeł, który samym spojrzeniem potrafi uwieść każdego, kto pozostaje w grzechu.&lt;br /&gt;
*'''Taron''' – diabeł odpowiadający za wszelkie nieszczęścia na drodze. Ochwacony koń, złamana oś wozu, skręcona kostka to niechybnie jego wina. Uważaj, bo im bardziej klniesz tym diabeł jest bliżej i bardziej się cieszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poza diabłami istnieją także demony oraz Upadłe Anioły, a w tym sam Zły, ale o nich wiedzę ma jedynie kler, zaś interesowanie się nimi może wyjść prostemu chrześcijaninowi tylko na złe. Ksiąg uznawanych za demoniczne nie można w żadnym wypadku czytać. Ich słowa, nawet wykorzystane w dobrej wierze, wypaczają duszę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzenia==&lt;br /&gt;
Poza wiarą płynącą bezpośrednio z nauki Kościoła istnieją też równie silne wierzenia, związane z religią i życiem codziennym:&lt;br /&gt;
*Gromnica chroni dom przed złem i piorunami (jeśli chcesz używać gromnicy należy ją spreparować – na terenie gry nie używamy ognia).&lt;br /&gt;
*Diabły boją się świtu, dlatego na dźwięk piania koguta uciekają.&lt;br /&gt;
*Czarownice często zamieszkują obrzeża wsi i służą jako zielarki i guślarki. Ostatnio coraz częściej podejrzewa się je o paktowanie z Szatanem.&lt;br /&gt;
*Alkohol zmieszany ze spopielonym żywcem zwierzęciem wraz z modlitwą do św. Walentego, leczy z szaleństwa.&lt;br /&gt;
*W miejsca, w których dochodzi do cudu pojawiają się cudowne źródła. Woda z nich bijąca ma wiele właściwości (w tym leczniczych).&lt;br /&gt;
*W miejscu, w którym uderzy piorun po roku pojawi się strzałka piorunowa. Jest to mały kamień z dziurką pośrodku, kto przez dziurkę patrzy, ten wszystkie grzechy innych ludzi widzi.&lt;br /&gt;
*Źli ludzie po śmierci stają się wąpierzami. By wąpierz nie powstawał z grobu trzeba ciało złożonemu w grobie odwrócić twarzą do ziemi i oddzielić od niego głowę. Taki los spotyka szczątki łotrów.&lt;br /&gt;
*Mówienie „do diabła”, „do licha”, „niech to szlag” i inne przekleństwa na prawdę mogą sprowadzić diabła.&lt;br /&gt;
*Kobiety chętniej ulegają pokusom diabła.&lt;br /&gt;
*Pogańskie duchy i bożki to demony.&lt;br /&gt;
*Bardzo często świętym stawia się kapliczki i tworzy ich wizerunki (obrazy, figury). Kaplice i przedmioty takie mogą potem dokonywać cudów.&lt;br /&gt;
*Relikwie świętych są przedmiotem kultu, w niektórych przypadkach chronią też przed działaniem złych mocy. Kupowanie i sprzedawanie relikwii jest dozwolone przez Kościół, ale ich ceny są niejednokrotnie bardzo wysokie.&lt;br /&gt;
*Woda święcona służy do błogosławienia wiernych, stworzyć ją może jedynie duchowny.&lt;br /&gt;
*Dziewictwo jest jedną z najcenniejszych cnót, chroni przed wpływem złych mocy. Dla chrześcijan, w przeciwieństwie do pogan, utrata dziewictwa poza małżeństwem jest poważnym występkiem i wiąże się z ostracyzmem społecznym i publicznymi karami.&lt;br /&gt;
*Nad każdym człowiekiem czuwa Anioł Stróż i patron (święty). Gorliwa modlitwa do nich może niejednokrotnie pomóc w tarapatach i uchronić przed złym losem.&lt;br /&gt;
*Aniołowie pojawiają się pod postacią zwykłych ludzi – trudno zorientować się od razu, że ma się kontakt z Aniołem. W ich prawdziwej formie widywani są niezwykle rzadko – świadkowie takich zdarzeń twierdzą, że boscy posłańcy nie maja twarzy i bije od nich niewyobrażalna potęga. Każdy chrześcijanin zna jedynie imiona Michał, Gabriel i Rafał, choć wie, że Aniołów są całe zastępy.&lt;br /&gt;
*Miejsca i osoby którym ukazali się aniołowie i święci czyni je wyjątkowymi, trudno jednak określić czemu wybrani zostali właśnie oni. Niezbadane są wyroki boskie.&lt;br /&gt;
*Po śmierci każdego czeka życie wieczne. Chrześcijanie mają szansę na Zbawienie i pobyt w Niebie. Nieochrzczeni i grzesznicy skazani będą na Potępienie w Piekle. Najważniejszym celem w życiu każdego chrześcijanina powinno być dążenie do Zbawienia.&lt;br /&gt;
*Czarcie żebro – zioło dodawane do kąpieli osób podejrzewanych o opętanie. Jeśli woda z czarcim żebrem zapieni się, będzie to ewidentny znak, że w mytym człowieku mieszka zły.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Modlitwy i obrzędy==&lt;br /&gt;
*'''Pacierz''' - Najczęściej używanymi modlitwami są pacierze, złożone ze znanych formuł lub odmawiane według własnego uznania (własnymi słowami). Wzywa się w nich Trójcę Świętą, Maryję, Aniołów i Świętych. Odmawia się je rano, wieczorem, w południe, przed posiłkami, walką i podróżą oraz w sytuacjach trudnych lub niebezpiecznych – w przypadku zagrożenia, choroby itp. Ilość i częstotliwość odmawianych pacierzy zależy od pobożności i potrzeby chrześcijanina.&lt;br /&gt;
*'''Błogosławieństwo''' - Błogosławieństw udzielają duchowni. Przebywanie pod ich wpływem może (nie musi) uchronić od złych zdarzeń.&lt;br /&gt;
*'''Chrzest''' - Stanowi pierwszy i najważniejszy krok człowieka w kierunku Zbawienia. Dzięki niemu dostępuje się stanu łaski uświęcającej, który jest warunkiem zbawienia. Dlatego nieochrzczeni poganie skazani są na wieczne potępienie i należy ich ratować.&lt;br /&gt;
*'''Spowiedź''' - Grzech (mową, myślą, uczynkiem lub zaniedbaniem) oddala człowieka od Boga. By na powrót wrócić w pełni do stanu łaski uświęcającej, wierni spowiadają się. Spowiedź musi być szczera. Prawo do udzielania jej mają jedynie duchowni. Jeśli w czasie spowiedzi grzesznikowi odpuszczone zostaną winy, duchowny udziela rozgrzeszenia i pokuty. Warunkiem uzyskania pełnego rozgrzeszenia jest jej wypełnienie.&lt;br /&gt;
*'''Łaska uświęcająca/łaska przebóstwiająca''' - W tym stanie chrześcijanin w chwili śmierci ma pewność Zbawienia. Jest ona niezbędna do uczestniczenia w sakramentach Komunii i Ślubu. Wojujący w imię Boga, dbają by iść w niej do boju, by w razie śmierci, zapewnić sobie Życie Wieczne. Osoby w tym stanie mogą wymodlić więcej, liczyć na wstawiennictwo świętych, a nawet Aniołów, a błogosławieństwo ma większe prawdopodobieństwo ochrony przed złem.&lt;br /&gt;
*'''Odpusty''' - Niekiedy w sprzedaży u duchownych pojawią się odpusty. Stanowią one substytut spowiedzi z tą różnicą, że uzyskanie odpustu nie wymaga pokuty, a opłacenia jego kosztów. Najczęściej są to koszty finansowe (zawsze bardzo wysokie, na które mogą sobie pozwolić najbogatsi, choć i biedota ciuła grosz, by od czasu do czasu zadbać o swoje Zbawienie), ale zdarza się że duchowny zamiast pieniędzy chce czegoś innego w zamian. Handel odpustami jest zupełnie normalny i korzystny dla obu stron. Nie wypada jedynie uzyskiwać odpustów za darmo ani ich odsprzedawać.&lt;br /&gt;
*'''Msze''' - Chrześcijanie uczestniczą w Mszach, które są dla nich okazją do zacieśniania więzi wspólnotowych, wysłuchania pouczeń duchownego oraz przyjęcia Komunii. Większość Mszy odbywa się po łacinie.&lt;br /&gt;
*'''Obrzędy okazjonalne''' - Drogi krzyżowe, posty, namaszczenie chorych, pogrzeby, rezurekcje itp.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Katolicyzm a Prawosławie==&lt;br /&gt;
W ramach chrześcijaństwa wyróżnić można dwa wyznania: Katolicyzm i Prawosławie. Główne dogmaty wiary w obu grupach są w zasadzie identyczne. Różnice między wyznaniami opierają się na odmiennym podejściu do Papieża i władz Kościoła. Prawosławni odrzucają bowiem autorytet Papieża jako zwierzchnika całego Kościoła i podważają jego nieomylność. Nie oznacza to, że nim pogardzają lub nastawiają się wrogo do jego przedstawicieli – arcybiskupów i biskupów, a jedynie nie traktują ich z identycznym uznaniem co Katolicy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Do najbardziej rzucających się w oczy różnic należą:&lt;br /&gt;
*'''Krzyż''' – Prawosławny ma dodatkową belkę. Chętnie nosi się go na widoku, a jego zdobienia zależą od stanu - wyższe oprawiają krzyże w złoto i klejnoty, których na wschodzie nie brakuje, chłopstwo zadowala się drewnem.&lt;br /&gt;
*'''Konstantynopol a Rzym''' - Dla Katolików stolicą Kościoła jest Rzym, w którym urzęduje Papież (w 1306 roku papieża nie ma). Dla Prawosławnych taką stolicą jest Konstantynopol, w którym urzęduje Patriarcha.&lt;br /&gt;
*'''Hierarchia''' - U Katolików to Papież – kardynałowie – arcybiskupi – biskupi – księża i zakonnicy (ojcowie i bracia).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:U Prawosławnych to Patriarcha Konstantynowpola i archijerowie (biskupi) – protojerejowie (zasłużeni księża) i jerejowie (księża) oraz jeromonachowie (zakonnicy).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Słowo pop zarezerwowane jest dla duchownego chrześcijańskiego niezależnie od wyznania!!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Duchowni Prawosławni mogą pozostawać w związku małżeńskim (o ile zawiązano go przed przyjęciem święceń) za wyłączeniem jeromonachów, którzy nie mogą posiadać żon.&lt;br /&gt;
*'''Znak Krzyża i modlitwy''' - Kultura Bizantyjska odcisnęła na Prawosławiu ślad – musi być wyraziście, bogato i przepysznie. Prawosławni modlą się dłużej, ekspresyjniej (co nie znaczy głośniej) i tak by było ich widać. Znak krzyża czynią inaczej i bardzo często: Żegnają się prawą ręką od czoła do brzucha, prawe ramię, lewe ramię. Robią to szczególnie zamaszystymi ruchami trzy razy po sobie przy każdym razie przyklękając.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Jednym z charakterystyczniejszych obiektów kultu wyznania prawosławnego są ikony, które otacza się czcią i którym przypisuje się często cudowne właściwości.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Salahad</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Chrze%C5%9Bcijanie&amp;diff=1544</id>
		<title>Dodatek: Chrześcijanie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Chrze%C5%9Bcijanie&amp;diff=1544"/>
				<updated>2024-03-30T22:38:12Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Salahad: /* Święci */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Sytuacja polityczna Kościoła==&lt;br /&gt;
XIII wiek pełen był herezji, które wybuchały głównie we Francji. Większość z nich opierała się na dogmatach ubóstwa oraz zmianach obecnego porządku feudalnego. Herezje, które najbardziej wstrząsnęły światem w średniowieczu to ruchy waldensów, katarów oraz begardów. W celu zwalczenia herezji od ponad stu lat czynnie działa inkwizycja, nie ma ona jednak charakteru organizacji. Inkwizytorzy powoływani są przez Kościół jako nadzwyczajni urzędnicy, których zadaniem jest ściganie heretyków. Przecięty człowiek XIV wieku nie jest w stanie zorientować się w zawiłościach teologicznych, a jego wiedza o herezjach jest bardzo płytka, dlatego od czasu do czasu lud daje się pociągnąć nowym ideom, nieświadom konsekwencji dla duszy, a niekiedy i ciała.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W 1303 roku papież Bonifacy VIII przegrywa spór o Inwestyturę z królem francuskim Filipem IV Pięknym. W tym samym roku papież umiera. W 1305 r. po pośmiertnym skazaniu go za herezję, jego zwłoki zostają odkopane i przykładnie spalone na stosie. W wyniku tych zdarzeń autorytet papieża jako zwierzchnika Kościoła zostaje zdegradowany, a rolę tą przejmuje Król Rzymski Albreht I Habsburg. Wraz ze spadkiem znaczenia hierarchii kościelnej, rośnie pozycja i autorytet  klasztorów (benedyktynów, franciszkanów, cystersów i dominikanów).&lt;br /&gt;
Kościół wschodni także przeżywa kryzys. Bizancjum jest obecnie cieniem dawnego imperium i panuje jedynie nad ziemiami przyległymi do złupionego przez IV krucjatę Konstantynopola. Jedynie Nowogród próbuje odbudować Kościół na wchodzie i stać się jego drugą stolicą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podsumowując: Kościół w XIV wieku przeżywa kryzys strukturalny, na czym jednak nie traci sama wiara (mocno już zakorzeniona w mieszkańcach Europy). Na ziemie tak odległe jak Litwa docierają jedynie niesprawdzone pogłoski o chwiejnej pozycji Kościoła, które nie grają tam szczególnie dużej roli. Wręcz przeciwnie – mimo porażki IV krucjaty jej idea jest ciągle żywa. Europejscy chrześcijanie wciąż wierzą w zbawienną siłę uczestnictwa w krucjacie i w mniej zorganizowanej, ale silnej fali uderzają na północ wlewając się na Litwę i Żmudź.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zakony==&lt;br /&gt;
*'''Benedyktyni''' – jeden z najstarszych zakonów mniszych. Założony w 529 roku przez Benedykta z Nursji, zrzesza kobiety i mężczyzn. Motto benedyktyńskie &amp;quot;Ora et labora&amp;quot; , czyli módl się i pracuj, podsumowuje działalność mniszą tych świętych ludzi. Benedyktyni znani są z prowadzenia szkół przyklasztornych, szerokiej wiedzy leczniczej oraz pielęgnowania tradycji chorałów gregoriańskich. Produkują również niezrównany alkohol ziołowy, którego receptura znana jest jedynie im. Ich habity są koloru czarnego, często chadzają boso, przewiązani pasem z sznura na znak ślubów ubóstwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Cystersi''' –  Opactwa cystersów znane są wszystkim królom jako miejsca gdzie kultywuję się naukę, sztukę, filozofię oraz kontemplację. Odziani w białe habity z czarnym szkaplerzem mnisi, czasem opuszczają klasztory, by służyć jako wędrowni nauczyciele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Franciszkanie''' – najbardziej znany zakon w świecie chrześcijańskim. Bracia mniejsi, jak są nazywani, ślubują ubóstwo i oraz niesienie pomocy bliźniemu za wszelką cenę. Nie jest więc niczym dziwnym, że franciszkanie żyją z jałmużny, podróżując po świecie i głosząc nauki Boga. Problem jest jednak to, że ich częsta krytyka bogactwa Kościoła i kleru wielu z nich wpędziła już na drogę herezji. Mimo to franciszkanie są kochani i poważani gdziekolwiek by się nie pojawili.  Odziewają się w proste, brązowe habity.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Dominikanie''' – najmłodszy z zakonów złośliwie nazywany psami papieskimi. Zakon z regułą św. Dominika został stworzony, aby zwalczać herezję. To z szeregów tego zakonu pochodzi najwięcej inkwizytorów (ścigających herezję, nie palących czarownice na stosie!) oraz fanatyków religijnych. Dominikanie na co dzień poświęcają się głównie filozofii i studiowaniu słowa Bożego. Jednak zważ na białe habity z czarnymi płaszczami ponieważ są to ludzie niezwykle wpływowi w świecie chrześcijańskim i jedno ich słowo może skazać Cię na długie przesłuchania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wiara==&lt;br /&gt;
===Bóg===&lt;br /&gt;
Bóg Ojciec postrzegany jest jako srogi i wszechpotężny, bardziej skory do karania niż nagradzania, dlatego nikt  nie kwapi się do podważania jego siły czy istnienia. Co więcej istnieje przekonanie, że Bóg stosuje odpowiedzialność zbiorową – jeden zatwardziały grzesznik we wsi może sprowadzić na całą osadę nieszczęście. Siła Boga i jego potęga onieśmiela ludzi we wznoszeniu doń codziennych modłów – nie wypada bowiem zajmować Go przyziemnością zbiorów, zdrowia i pokoju z siadem. Dlatego bardzo popularny wśród wiernych stał się kult świętych. Jezus Chrystus jest z kolei bramą do zbawienia i to w Jego imieniu i na Jego chwałę należy nawracać pogan. Ci bowiem, bez chrztu nigdy nie dostąpią zbawienia. „Są trzy osoby boskie” - istnieje także oczywiście Duch Święty, ale tajemnica trójosobowości Boga to nic nad czym zastanawiać się będzie prosty lód – to domena duchownych. Celem każdego chrześcijanina jest dostąpienie zbawienia, a Dni Sądu są bliskie. Apokalipsa trafia do wyobraźni i przejmuje lękiem. Wyjścia bowiem są tylko dwa – zbawienie lub wieczne potępienie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Święci===&lt;br /&gt;
Świętymi zwie się męczenników i ludzi szczególnie umiłowanych przez Boga, którzy swoim żywotem mogą służyć żyjącym za wzory do naśladowania na krętej drodze do zbawienia. Patronują oni zwykle konkretnym grupom społecznymi i zawodowymi jak również wspomagają wiernych w szczególnych dla nich sytuacjach życiowych. Formą kultu świętych są odmawiane do nich modlitwy oraz odprawiane ku ich czci obrządki. W modlitwach tych prosi się świętych zwykle o wstawiennictwo i pomoc w przypadkach trudnych lub niebezpiecznych – wierzy się bowiem, że maja oni moc wyjednania u Boga szczególnej łaski dla modlącego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każda postać chrześcijańska powinna wybrać świętego, który jest jej z takiego czy innego powodu najbliższy, nosić ze sobą jego symbol, jak również znać charakterystyczne dla jego kultu zwyczaje*. Relikwie dozwolone tylko za zgodą MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Najbliższą wszystkim ludziom orędowniczką jest Maryja Matka Jezusa.  Oprócz niej szczególnie często wspominani są także:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Św. Agata- patronka kowali. Przymiot – kleszcze/obcęgi.'''&lt;br /&gt;
*'''Św. Andrzej– patron rycerzy. Przymiot – belka z Krzyża.'''	&lt;br /&gt;
*'''Św. Anna - patronka akuszerek. Przedmiot - biała chusta splamiona krwią.'''&lt;br /&gt;
*'''Św. Bartłomiej – patron bartników. Przedmiot – płat skóry.''' 	&lt;br /&gt;
*'''Św. Cecylia – patronka muzyków. Przedmiot – róża.'''&lt;br /&gt;
*'''Św. Jakub - patron podróżnych. Przedmiot - muszla'''&lt;br /&gt;
*'''Św. Jerzy– patron myśliwych. Przymiot – włócznia.'''&lt;br /&gt;
*'''Św. Józef - patron cieśli, drwali i ojców. Przedmiot – młotek.'''	&lt;br /&gt;
*'''Św. Katarzyna – patronka garncarzy, powroźników i tkaczy . 	Przedmiot – krzyż.'''&lt;br /&gt;
*'''Św. Kosma – patron cyrulików, felczerów i zielarzy. Przedmiot - moździerz (do ucierania ziół)''' 		&lt;br /&gt;
*'''Św. Krzysztof – patron katów. Przedmiot – gwoździe.'''&lt;br /&gt;
*'''Św. Łucja– patronka mamek i praczek Przymiot – świeca lub oczy na tacy.'''&lt;br /&gt;
*'''Św. Marcin– patron poławiaczy pijawek i smolarzy. Przymiot – płaszcz.'''&lt;br /&gt;
*'''Św. Maria Magdalena – patronka balwierzy. Przedmiot – naczynie z olejem.'''	&lt;br /&gt;
*'''Św. Mikołaj – patron młynarzy, piwowarów i wędzarników. Przedmiot – chleb.'''&lt;br /&gt;
*'''Św. Piotr– patron rybaków– strzeże bram niebios. Przymiot – klucze.'''&lt;br /&gt;
*'''Św. Weronika– patronka handlarzy i wozaków. Przymiot – chusta z odbiciem twarzy Jezusa.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''Gracz powinien wybrać swojego świętego w panelu postaci.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Diabły===&lt;br /&gt;
Na ziemi toczy się ciągła walka między siłami dobra i zła o ludzkie dusze. Strach przed potępieniem jest tym silniejszy im więcej jest dowodów na działanie Złego. Człowiek, który doświadcza działań Diabła może starać się przegnać złe moce, odwołując się do świętych lub licząc na wstawiennictwo aniołów. Przed wpływem ciemnych mocny chroni pozostawanie w stanie Łaski Uświęcającej, lecz niektóre z nich są tak potężne, że i to na niewiele się zda w bezpośrednim starciu z destrukcyjną silą Złego.&lt;br /&gt;
Przeciętny człowiek niewiele wie o demonach i siłach nieczystych. Nie mniej znane są niektóre imiona diabłów:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Chorzyca''' – diabeł choroby, w postaci wychudłej kobiety, zagląda ludziom przez okna, pytając: „Modlicie się czy śpicie?”. Bądź gotów, bo jeśli akurat prześpisz jej wizytę lub zapomnisz paść na kolana, niechybnie rano obudzisz się chory.&lt;br /&gt;
*'''Kozyra''' – przebrzydły diabeł hazardu, który przesiaduje w karczmach i namawia ludzi do gry w kości. Jeśli kiedyś w samych gaciach zostaniesz i nie będziesz umiał tego wyjaśnić, to na pewno padłeś jego ofiarą.&lt;br /&gt;
*'''Merk''' – diabeł biedy – kiedy raz się do kogoś przyczepi, same nieszczęścia sprowadza.&lt;br /&gt;
*'''Moszk''' – rozpustny diabeł, który samym spojrzeniem potrafi uwieść każdego, kto pozostaje w grzechu.&lt;br /&gt;
*'''Taron''' – diabeł odpowiadający za wszelkie nieszczęścia na drodze. Ochwacony koń, złamana oś wozu, skręcona kostka to niechybnie jego wina. Uważaj, bo im bardziej klniesz tym diabeł jest bliżej i bardziej się cieszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poza diabłami istnieją także demony oraz Upadłe Anioły, a w tym sam Zły, ale o nich wiedzę ma jedynie kler, zaś interesowanie się nimi może wyjść prostemu chrześcijaninowi tylko na złe. Ksiąg uznawanych za demoniczne nie można w żadnym wypadku czytać. Ich słowa, nawet wykorzystane w dobrej wierze, wypaczają duszę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzenia==&lt;br /&gt;
Poza wiarą płynącą bezpośrednio z nauki Kościoła istnieją też równie silne wierzenia, związane z religią i życiem codziennym:&lt;br /&gt;
*Gromnica chroni dom przed złem i piorunami (jeśli chcesz używać gromnicy należy ją spreparować – na terenie gry nie używamy ognia).&lt;br /&gt;
*Diabły boją się świtu, dlatego na dźwięk piania koguta uciekają.&lt;br /&gt;
*Czarownice często zamieszkują obrzeża wsi i służą jako zielarki i guślarki. Ostatnio coraz częściej podejrzewa się je o paktowanie z Szatanem.&lt;br /&gt;
*Alkohol zmieszany ze spopielonym żywcem zwierzęciem wraz z modlitwą do św. Walentego, leczy z szaleństwa.&lt;br /&gt;
*W miejsca, w których dochodzi do cudu pojawiają się cudowne źródła. Woda z nich bijąca ma wiele właściwości (w tym leczniczych).&lt;br /&gt;
*W miejscu, w którym uderzy piorun po roku pojawi się strzałka piorunowa. Jest to mały kamień z dziurką pośrodku, kto przez dziurkę patrzy, ten wszystkie grzechy innych ludzi widzi.&lt;br /&gt;
*Źli ludzie po śmierci stają się wąpierzami. By wąpierz nie powstawał z grobu trzeba ciało złożonemu w grobie odwrócić twarzą do ziemi i oddzielić od niego głowę. Taki los spotyka szczątki łotrów.&lt;br /&gt;
*Mówienie „do diabła”, „do licha”, „niech to szlag” i inne przekleństwa na prawdę mogą sprowadzić diabła.&lt;br /&gt;
*Kobiety chętniej ulegają pokusom diabła.&lt;br /&gt;
*Pogańskie duchy i bożki to demony.&lt;br /&gt;
*Bardzo często świętym stawia się kapliczki i tworzy ich wizerunki (obrazy, figury). Kaplice i przedmioty takie mogą potem dokonywać cudów.&lt;br /&gt;
*Relikwie świętych są przedmiotem kultu, w niektórych przypadkach chronią też przed działaniem złych mocy. Kupowanie i sprzedawanie relikwii jest dozwolone przez Kościół, ale ich ceny są niejednokrotnie bardzo wysokie.&lt;br /&gt;
*Woda święcona służy do błogosławienia wiernych, stworzyć ją może jedynie duchowny.&lt;br /&gt;
*Dziewictwo jest jedną z najcenniejszych cnót, chroni przed wpływem złych mocy. Dla chrześcijan, w przeciwieństwie do pogan, utrata dziewictwa poza małżeństwem jest poważnym występkiem i wiąże się z ostracyzmem społecznym i publicznymi karami.&lt;br /&gt;
*Nad każdym człowiekiem czuwa Anioł Stróż i patron (święty). Gorliwa modlitwa do nich może niejednokrotnie pomóc w tarapatach i uchronić przed złym losem.&lt;br /&gt;
*Aniołowie pojawiają się pod postacią zwykłych ludzi – trudno zorientować się od razu, że ma się kontakt z Aniołem. W ich prawdziwej formie widywani są niezwykle rzadko – świadkowie takich zdarzeń twierdzą, że boscy posłańcy nie maja twarzy i bije od nich niewyobrażalna potęga. Każdy chrześcijanin zna jedynie imiona Michał, Gabriel i Rafał, choć wie, że Aniołów są całe zastępy.&lt;br /&gt;
*Miejsca i osoby którym ukazali się aniołowie i święci czyni je wyjątkowymi, trudno jednak określić czemu wybrani zostali właśnie oni. Niezbadane są wyroki boskie.&lt;br /&gt;
*Po śmierci każdego czeka życie wieczne. Chrześcijanie mają szansę na Zbawienie i pobyt w Niebie. Nieochrzczeni i grzesznicy skazani będą na Potępienie w Piekle. Najważniejszym celem w życiu każdego chrześcijanina powinno być dążenie do Zbawienia.&lt;br /&gt;
*Czarcie żebro – zioło dodawane do kąpieli osób podejrzewanych o opętanie. Jeśli woda z czarcim żebrem zapieni się, będzie to ewidentny znak, że w mytym człowieku mieszka zły.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Modlitwy i obrzędy==&lt;br /&gt;
*'''Pacierz''' - Najczęściej używanymi modlitwami są pacierze, złożone ze znanych formuł lub odmawiane według własnego uznania (własnymi słowami). Wzywa się w nich Trójcę Świętą, Maryję, Aniołów i Świętych. Odmawia się je rano, wieczorem, w południe, przed posiłkami, walką i podróżą oraz w sytuacjach trudnych lub niebezpiecznych – w przypadku zagrożenia, choroby itp. Ilość i częstotliwość odmawianych pacierzy zależy od pobożności i potrzeby chrześcijanina.&lt;br /&gt;
*'''Błogosławieństwo''' - Błogosławieństw udzielają duchowni. Przebywanie pod ich wpływem może (nie musi) uchronić od złych zdarzeń.&lt;br /&gt;
*'''Chrzest''' - Stanowi pierwszy i najważniejszy krok człowieka w kierunku Zbawienia. Dzięki niemu dostępuje się stanu łaski uświęcającej, który jest warunkiem zbawienia. Dlatego nieochrzczeni poganie skazani są na wieczne potępienie i należy ich ratować.&lt;br /&gt;
*'''Spowiedź''' - Grzech (mową, myślą, uczynkiem lub zaniedbaniem) oddala człowieka od Boga. By na powrót wrócić w pełni do stanu łaski uświęcającej, wierni spowiadają się. Spowiedź musi być szczera. Prawo do udzielania jej mają jedynie duchowni. Jeśli w czasie spowiedzi grzesznikowi odpuszczone zostaną winy, duchowny udziela rozgrzeszenia i pokuty. Warunkiem uzyskania pełnego rozgrzeszenia jest jej wypełnienie.&lt;br /&gt;
*'''Łaska uświęcająca/łaska przebóstwiająca''' - W tym stanie chrześcijanin w chwili śmierci ma pewność Zbawienia. Jest ona niezbędna do uczestniczenia w sakramentach Komunii i Ślubu. Wojujący w imię Boga, dbają by iść w niej do boju, by w razie śmierci, zapewnić sobie Życie Wieczne. Osoby w tym stanie mogą wymodlić więcej, liczyć na wstawiennictwo świętych, a nawet Aniołów, a błogosławieństwo ma większe prawdopodobieństwo ochrony przed złem.&lt;br /&gt;
*'''Odpusty''' - Niekiedy w sprzedaży u duchownych pojawią się odpusty. Stanowią one substytut spowiedzi z tą różnicą, że uzyskanie odpustu nie wymaga pokuty, a opłacenia jego kosztów. Najczęściej są to koszty finansowe (zawsze bardzo wysokie, na które mogą sobie pozwolić najbogatsi, choć i biedota ciuła grosz, by od czasu do czasu zadbać o swoje Zbawienie), ale zdarza się że duchowny zamiast pieniędzy chce czegoś innego w zamian. Handel odpustami jest zupełnie normalny i korzystny dla obu stron. Nie wypada jedynie uzyskiwać odpustów za darmo ani ich odsprzedawać.&lt;br /&gt;
*'''Msze''' - Chrześcijanie uczestniczą w Mszach, które są dla nich okazją do zacieśniania więzi wspólnotowych, wysłuchania pouczeń duchownego oraz przyjęcia Komunii. Większość Mszy odbywa się po łacinie.&lt;br /&gt;
*'''Obrzędy okazjonalne''' - Drogi krzyżowe, posty, namaszczenie chorych, pogrzeby, rezurekcje itp.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Katolicyzm a Prawosławie==&lt;br /&gt;
W ramach chrześcijaństwa wyróżnić można dwa wyznania: Katolicyzm i Prawosławie. Główne dogmaty wiary w obu grupach są w zasadzie identyczne. Różnice między wyznaniami opierają się na odmiennym podejściu do Papieża i władz Kościoła. Prawosławni odrzucają bowiem autorytet Papieża jako zwierzchnika całego Kościoła i podważają jego nieomylność. Nie oznacza to, że nim pogardzają lub nastawiają się wrogo do jego przedstawicieli – arcybiskupów i biskupów, a jedynie nie traktują ich z identycznym uznaniem co Katolicy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Do najbardziej rzucających się w oczy różnic należą:&lt;br /&gt;
*'''Krzyż''' – Prawosławny ma dodatkową belkę. Chętnie nosi się go na widoku, a jego zdobienia zależą od stanu - wyższe oprawiają krzyże w złoto i klejnoty, których na wschodzie nie brakuje, chłopstwo zadowala się drewnem.&lt;br /&gt;
*'''Konstantynopol a Rzym''' - Dla Katolików stolicą Kościoła jest Rzym, w którym urzęduje Papież (w 1306 roku papieża nie ma). Dla Prawosławnych taką stolicą jest Konstantynopol, w którym urzęduje Patriarcha.&lt;br /&gt;
*'''Hierarchia''' - U Katolików to Papież – kardynałowie – arcybiskupi – biskupi – księża i zakonnicy (ojcowie i bracia).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:U Prawosławnych to Patriarcha Konstantynowpola i archijerowie (biskupi) – protojerejowie (zasłużeni księża) i jerejowie (księża) oraz jeromonachowie (zakonnicy).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Słowo pop zarezerwowane jest dla duchownego chrześcijańskiego niezależnie od wyznania!!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Duchowni Prawosławni mogą pozostawać w związku małżeńskim (o ile zawiązano go przed przyjęciem święceń) za wyłączeniem jeromonachów, którzy nie mogą posiadać żon.&lt;br /&gt;
*'''Znak Krzyża i modlitwy''' - Kultura Bizantyjska odcisnęła na Prawosławiu ślad – musi być wyraziście, bogato i przepysznie. Prawosławni modlą się dłużej, ekspresyjniej (co nie znaczy głośniej) i tak by było ich widać. Znak krzyża czynią inaczej i bardzo często: Żegnają się prawą ręką od czoła do brzucha, prawe ramię, lewe ramię. Robią to szczególnie zamaszystymi ruchami trzy razy po sobie przy każdym razie przyklękając.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Jednym z charakterystyczniejszych obiektów kultu wyznania prawosławnego są ikony, które otacza się czcią i którym przypisuje się często cudowne właściwości.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Salahad</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Chrze%C5%9Bcijanie&amp;diff=1543</id>
		<title>Dodatek: Chrześcijanie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Chrze%C5%9Bcijanie&amp;diff=1543"/>
				<updated>2024-03-30T22:37:18Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Salahad: /* Święci */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Sytuacja polityczna Kościoła==&lt;br /&gt;
XIII wiek pełen był herezji, które wybuchały głównie we Francji. Większość z nich opierała się na dogmatach ubóstwa oraz zmianach obecnego porządku feudalnego. Herezje, które najbardziej wstrząsnęły światem w średniowieczu to ruchy waldensów, katarów oraz begardów. W celu zwalczenia herezji od ponad stu lat czynnie działa inkwizycja, nie ma ona jednak charakteru organizacji. Inkwizytorzy powoływani są przez Kościół jako nadzwyczajni urzędnicy, których zadaniem jest ściganie heretyków. Przecięty człowiek XIV wieku nie jest w stanie zorientować się w zawiłościach teologicznych, a jego wiedza o herezjach jest bardzo płytka, dlatego od czasu do czasu lud daje się pociągnąć nowym ideom, nieświadom konsekwencji dla duszy, a niekiedy i ciała.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W 1303 roku papież Bonifacy VIII przegrywa spór o Inwestyturę z królem francuskim Filipem IV Pięknym. W tym samym roku papież umiera. W 1305 r. po pośmiertnym skazaniu go za herezję, jego zwłoki zostają odkopane i przykładnie spalone na stosie. W wyniku tych zdarzeń autorytet papieża jako zwierzchnika Kościoła zostaje zdegradowany, a rolę tą przejmuje Król Rzymski Albreht I Habsburg. Wraz ze spadkiem znaczenia hierarchii kościelnej, rośnie pozycja i autorytet  klasztorów (benedyktynów, franciszkanów, cystersów i dominikanów).&lt;br /&gt;
Kościół wschodni także przeżywa kryzys. Bizancjum jest obecnie cieniem dawnego imperium i panuje jedynie nad ziemiami przyległymi do złupionego przez IV krucjatę Konstantynopola. Jedynie Nowogród próbuje odbudować Kościół na wchodzie i stać się jego drugą stolicą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podsumowując: Kościół w XIV wieku przeżywa kryzys strukturalny, na czym jednak nie traci sama wiara (mocno już zakorzeniona w mieszkańcach Europy). Na ziemie tak odległe jak Litwa docierają jedynie niesprawdzone pogłoski o chwiejnej pozycji Kościoła, które nie grają tam szczególnie dużej roli. Wręcz przeciwnie – mimo porażki IV krucjaty jej idea jest ciągle żywa. Europejscy chrześcijanie wciąż wierzą w zbawienną siłę uczestnictwa w krucjacie i w mniej zorganizowanej, ale silnej fali uderzają na północ wlewając się na Litwę i Żmudź.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zakony==&lt;br /&gt;
*'''Benedyktyni''' – jeden z najstarszych zakonów mniszych. Założony w 529 roku przez Benedykta z Nursji, zrzesza kobiety i mężczyzn. Motto benedyktyńskie &amp;quot;Ora et labora&amp;quot; , czyli módl się i pracuj, podsumowuje działalność mniszą tych świętych ludzi. Benedyktyni znani są z prowadzenia szkół przyklasztornych, szerokiej wiedzy leczniczej oraz pielęgnowania tradycji chorałów gregoriańskich. Produkują również niezrównany alkohol ziołowy, którego receptura znana jest jedynie im. Ich habity są koloru czarnego, często chadzają boso, przewiązani pasem z sznura na znak ślubów ubóstwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Cystersi''' –  Opactwa cystersów znane są wszystkim królom jako miejsca gdzie kultywuję się naukę, sztukę, filozofię oraz kontemplację. Odziani w białe habity z czarnym szkaplerzem mnisi, czasem opuszczają klasztory, by służyć jako wędrowni nauczyciele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Franciszkanie''' – najbardziej znany zakon w świecie chrześcijańskim. Bracia mniejsi, jak są nazywani, ślubują ubóstwo i oraz niesienie pomocy bliźniemu za wszelką cenę. Nie jest więc niczym dziwnym, że franciszkanie żyją z jałmużny, podróżując po świecie i głosząc nauki Boga. Problem jest jednak to, że ich częsta krytyka bogactwa Kościoła i kleru wielu z nich wpędziła już na drogę herezji. Mimo to franciszkanie są kochani i poważani gdziekolwiek by się nie pojawili.  Odziewają się w proste, brązowe habity.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Dominikanie''' – najmłodszy z zakonów złośliwie nazywany psami papieskimi. Zakon z regułą św. Dominika został stworzony, aby zwalczać herezję. To z szeregów tego zakonu pochodzi najwięcej inkwizytorów (ścigających herezję, nie palących czarownice na stosie!) oraz fanatyków religijnych. Dominikanie na co dzień poświęcają się głównie filozofii i studiowaniu słowa Bożego. Jednak zważ na białe habity z czarnymi płaszczami ponieważ są to ludzie niezwykle wpływowi w świecie chrześcijańskim i jedno ich słowo może skazać Cię na długie przesłuchania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wiara==&lt;br /&gt;
===Bóg===&lt;br /&gt;
Bóg Ojciec postrzegany jest jako srogi i wszechpotężny, bardziej skory do karania niż nagradzania, dlatego nikt  nie kwapi się do podważania jego siły czy istnienia. Co więcej istnieje przekonanie, że Bóg stosuje odpowiedzialność zbiorową – jeden zatwardziały grzesznik we wsi może sprowadzić na całą osadę nieszczęście. Siła Boga i jego potęga onieśmiela ludzi we wznoszeniu doń codziennych modłów – nie wypada bowiem zajmować Go przyziemnością zbiorów, zdrowia i pokoju z siadem. Dlatego bardzo popularny wśród wiernych stał się kult świętych. Jezus Chrystus jest z kolei bramą do zbawienia i to w Jego imieniu i na Jego chwałę należy nawracać pogan. Ci bowiem, bez chrztu nigdy nie dostąpią zbawienia. „Są trzy osoby boskie” - istnieje także oczywiście Duch Święty, ale tajemnica trójosobowości Boga to nic nad czym zastanawiać się będzie prosty lód – to domena duchownych. Celem każdego chrześcijanina jest dostąpienie zbawienia, a Dni Sądu są bliskie. Apokalipsa trafia do wyobraźni i przejmuje lękiem. Wyjścia bowiem są tylko dwa – zbawienie lub wieczne potępienie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Święci===&lt;br /&gt;
Świętymi zwie się męczenników i ludzi szczególnie umiłowanych przez Boga, którzy swoim żywotem mogą służyć żyjącym za wzory do naśladowania na krętej drodze do zbawienia. Patronują oni zwykle konkretnym grupom społecznymi i zawodowymi jak również wspomagają wiernych w szczególnych dla nich sytuacjach życiowych. Formą kultu świętych są odmawiane do nich modlitwy oraz odprawiane ku ich czci obrządki. W modlitwach tych prosi się świętych zwykle o wstawiennictwo i pomoc w przypadkach trudnych lub niebezpiecznych – wierzy się bowiem, że maja oni moc wyjednania u Boga szczególnej łaski dla modlącego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każda postać chrześcijańska powinna wybrać świętego, który jest jej z takiego czy innego powodu najbliższy, nosić ze sobą jego symbol, jak również znać charakterystyczne dla jego kultu zwyczaje. Relikwie dozwolone tylko za zgodą MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Najbliższą wszystkim ludziom orędowniczką jest Maryja Matka Jezusa.  Oprócz niej szczególnie często wspominani są także:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Św. Agata- patronka kowali. Przymiot – kleszcze/obcęgi.'''&lt;br /&gt;
*'''Św. Andrzej– patron rycerzy. Przymiot – belka z Krzyża.'''	&lt;br /&gt;
*'''Św. Anna - patronka akuszerek. Przedmiot - biała chusta splamiona krwią.'''&lt;br /&gt;
*'''Św. Bartłomiej – patron bartników. Przedmiot – płat skóry.''' 	&lt;br /&gt;
*'''Św. Cecylia – patronka muzyków. Przedmiot – róża.'''&lt;br /&gt;
*'''Św. Jakub - patron podróżnych. Przedmiot - muszla'''&lt;br /&gt;
*'''Św. Jerzy– patron myśliwych. Przymiot – włócznia.'''&lt;br /&gt;
*'''Św. Józef - patron cieśli, drwali i ojców. Przedmiot – młotek.'''	&lt;br /&gt;
*'''Św. Katarzyna – patronka garncarzy, powroźników i tkaczy . 	Przedmiot – krzyż.'''&lt;br /&gt;
*'''Św. Kosma – patron cyrulików, felczerów i zielarzy. Przedmiot - moździerz (do ucierania ziół)''' 		&lt;br /&gt;
*'''Św. Krzysztof – patron katów. Przedmiot – gwoździe.'''&lt;br /&gt;
*'''Św. Łucja– patronka mamek i praczek Przymiot – świeca lub oczy na tacy.'''&lt;br /&gt;
*'''Św. Marcin– patron poławiaczy pijawek i smolarzy. Przymiot – płaszcz.'''&lt;br /&gt;
*'''Św. Maria Magdalena – patronka balwierzy. Przedmiot – naczynie z olejem.'''	&lt;br /&gt;
*'''Św. Mikołaj – patron młynarzy, piwowarów i wędzarników. Przedmiot – chleb.'''&lt;br /&gt;
*'''Św. Piotr– patron rybaków– strzeże bram niebios. Przymiot – klucze.'''&lt;br /&gt;
*'''Św. Weronika– patronka handlarzy i wozaków. Przymiot – chusta z odbiciem twarzy Jezusa.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Gracz powinien wybrać swojego świętego w panelu postaci.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Diabły===&lt;br /&gt;
Na ziemi toczy się ciągła walka między siłami dobra i zła o ludzkie dusze. Strach przed potępieniem jest tym silniejszy im więcej jest dowodów na działanie Złego. Człowiek, który doświadcza działań Diabła może starać się przegnać złe moce, odwołując się do świętych lub licząc na wstawiennictwo aniołów. Przed wpływem ciemnych mocny chroni pozostawanie w stanie Łaski Uświęcającej, lecz niektóre z nich są tak potężne, że i to na niewiele się zda w bezpośrednim starciu z destrukcyjną silą Złego.&lt;br /&gt;
Przeciętny człowiek niewiele wie o demonach i siłach nieczystych. Nie mniej znane są niektóre imiona diabłów:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Chorzyca''' – diabeł choroby, w postaci wychudłej kobiety, zagląda ludziom przez okna, pytając: „Modlicie się czy śpicie?”. Bądź gotów, bo jeśli akurat prześpisz jej wizytę lub zapomnisz paść na kolana, niechybnie rano obudzisz się chory.&lt;br /&gt;
*'''Kozyra''' – przebrzydły diabeł hazardu, który przesiaduje w karczmach i namawia ludzi do gry w kości. Jeśli kiedyś w samych gaciach zostaniesz i nie będziesz umiał tego wyjaśnić, to na pewno padłeś jego ofiarą.&lt;br /&gt;
*'''Merk''' – diabeł biedy – kiedy raz się do kogoś przyczepi, same nieszczęścia sprowadza.&lt;br /&gt;
*'''Moszk''' – rozpustny diabeł, który samym spojrzeniem potrafi uwieść każdego, kto pozostaje w grzechu.&lt;br /&gt;
*'''Taron''' – diabeł odpowiadający za wszelkie nieszczęścia na drodze. Ochwacony koń, złamana oś wozu, skręcona kostka to niechybnie jego wina. Uważaj, bo im bardziej klniesz tym diabeł jest bliżej i bardziej się cieszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poza diabłami istnieją także demony oraz Upadłe Anioły, a w tym sam Zły, ale o nich wiedzę ma jedynie kler, zaś interesowanie się nimi może wyjść prostemu chrześcijaninowi tylko na złe. Ksiąg uznawanych za demoniczne nie można w żadnym wypadku czytać. Ich słowa, nawet wykorzystane w dobrej wierze, wypaczają duszę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzenia==&lt;br /&gt;
Poza wiarą płynącą bezpośrednio z nauki Kościoła istnieją też równie silne wierzenia, związane z religią i życiem codziennym:&lt;br /&gt;
*Gromnica chroni dom przed złem i piorunami (jeśli chcesz używać gromnicy należy ją spreparować – na terenie gry nie używamy ognia).&lt;br /&gt;
*Diabły boją się świtu, dlatego na dźwięk piania koguta uciekają.&lt;br /&gt;
*Czarownice często zamieszkują obrzeża wsi i służą jako zielarki i guślarki. Ostatnio coraz częściej podejrzewa się je o paktowanie z Szatanem.&lt;br /&gt;
*Alkohol zmieszany ze spopielonym żywcem zwierzęciem wraz z modlitwą do św. Walentego, leczy z szaleństwa.&lt;br /&gt;
*W miejsca, w których dochodzi do cudu pojawiają się cudowne źródła. Woda z nich bijąca ma wiele właściwości (w tym leczniczych).&lt;br /&gt;
*W miejscu, w którym uderzy piorun po roku pojawi się strzałka piorunowa. Jest to mały kamień z dziurką pośrodku, kto przez dziurkę patrzy, ten wszystkie grzechy innych ludzi widzi.&lt;br /&gt;
*Źli ludzie po śmierci stają się wąpierzami. By wąpierz nie powstawał z grobu trzeba ciało złożonemu w grobie odwrócić twarzą do ziemi i oddzielić od niego głowę. Taki los spotyka szczątki łotrów.&lt;br /&gt;
*Mówienie „do diabła”, „do licha”, „niech to szlag” i inne przekleństwa na prawdę mogą sprowadzić diabła.&lt;br /&gt;
*Kobiety chętniej ulegają pokusom diabła.&lt;br /&gt;
*Pogańskie duchy i bożki to demony.&lt;br /&gt;
*Bardzo często świętym stawia się kapliczki i tworzy ich wizerunki (obrazy, figury). Kaplice i przedmioty takie mogą potem dokonywać cudów.&lt;br /&gt;
*Relikwie świętych są przedmiotem kultu, w niektórych przypadkach chronią też przed działaniem złych mocy. Kupowanie i sprzedawanie relikwii jest dozwolone przez Kościół, ale ich ceny są niejednokrotnie bardzo wysokie.&lt;br /&gt;
*Woda święcona służy do błogosławienia wiernych, stworzyć ją może jedynie duchowny.&lt;br /&gt;
*Dziewictwo jest jedną z najcenniejszych cnót, chroni przed wpływem złych mocy. Dla chrześcijan, w przeciwieństwie do pogan, utrata dziewictwa poza małżeństwem jest poważnym występkiem i wiąże się z ostracyzmem społecznym i publicznymi karami.&lt;br /&gt;
*Nad każdym człowiekiem czuwa Anioł Stróż i patron (święty). Gorliwa modlitwa do nich może niejednokrotnie pomóc w tarapatach i uchronić przed złym losem.&lt;br /&gt;
*Aniołowie pojawiają się pod postacią zwykłych ludzi – trudno zorientować się od razu, że ma się kontakt z Aniołem. W ich prawdziwej formie widywani są niezwykle rzadko – świadkowie takich zdarzeń twierdzą, że boscy posłańcy nie maja twarzy i bije od nich niewyobrażalna potęga. Każdy chrześcijanin zna jedynie imiona Michał, Gabriel i Rafał, choć wie, że Aniołów są całe zastępy.&lt;br /&gt;
*Miejsca i osoby którym ukazali się aniołowie i święci czyni je wyjątkowymi, trudno jednak określić czemu wybrani zostali właśnie oni. Niezbadane są wyroki boskie.&lt;br /&gt;
*Po śmierci każdego czeka życie wieczne. Chrześcijanie mają szansę na Zbawienie i pobyt w Niebie. Nieochrzczeni i grzesznicy skazani będą na Potępienie w Piekle. Najważniejszym celem w życiu każdego chrześcijanina powinno być dążenie do Zbawienia.&lt;br /&gt;
*Czarcie żebro – zioło dodawane do kąpieli osób podejrzewanych o opętanie. Jeśli woda z czarcim żebrem zapieni się, będzie to ewidentny znak, że w mytym człowieku mieszka zły.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Modlitwy i obrzędy==&lt;br /&gt;
*'''Pacierz''' - Najczęściej używanymi modlitwami są pacierze, złożone ze znanych formuł lub odmawiane według własnego uznania (własnymi słowami). Wzywa się w nich Trójcę Świętą, Maryję, Aniołów i Świętych. Odmawia się je rano, wieczorem, w południe, przed posiłkami, walką i podróżą oraz w sytuacjach trudnych lub niebezpiecznych – w przypadku zagrożenia, choroby itp. Ilość i częstotliwość odmawianych pacierzy zależy od pobożności i potrzeby chrześcijanina.&lt;br /&gt;
*'''Błogosławieństwo''' - Błogosławieństw udzielają duchowni. Przebywanie pod ich wpływem może (nie musi) uchronić od złych zdarzeń.&lt;br /&gt;
*'''Chrzest''' - Stanowi pierwszy i najważniejszy krok człowieka w kierunku Zbawienia. Dzięki niemu dostępuje się stanu łaski uświęcającej, który jest warunkiem zbawienia. Dlatego nieochrzczeni poganie skazani są na wieczne potępienie i należy ich ratować.&lt;br /&gt;
*'''Spowiedź''' - Grzech (mową, myślą, uczynkiem lub zaniedbaniem) oddala człowieka od Boga. By na powrót wrócić w pełni do stanu łaski uświęcającej, wierni spowiadają się. Spowiedź musi być szczera. Prawo do udzielania jej mają jedynie duchowni. Jeśli w czasie spowiedzi grzesznikowi odpuszczone zostaną winy, duchowny udziela rozgrzeszenia i pokuty. Warunkiem uzyskania pełnego rozgrzeszenia jest jej wypełnienie.&lt;br /&gt;
*'''Łaska uświęcająca/łaska przebóstwiająca''' - W tym stanie chrześcijanin w chwili śmierci ma pewność Zbawienia. Jest ona niezbędna do uczestniczenia w sakramentach Komunii i Ślubu. Wojujący w imię Boga, dbają by iść w niej do boju, by w razie śmierci, zapewnić sobie Życie Wieczne. Osoby w tym stanie mogą wymodlić więcej, liczyć na wstawiennictwo świętych, a nawet Aniołów, a błogosławieństwo ma większe prawdopodobieństwo ochrony przed złem.&lt;br /&gt;
*'''Odpusty''' - Niekiedy w sprzedaży u duchownych pojawią się odpusty. Stanowią one substytut spowiedzi z tą różnicą, że uzyskanie odpustu nie wymaga pokuty, a opłacenia jego kosztów. Najczęściej są to koszty finansowe (zawsze bardzo wysokie, na które mogą sobie pozwolić najbogatsi, choć i biedota ciuła grosz, by od czasu do czasu zadbać o swoje Zbawienie), ale zdarza się że duchowny zamiast pieniędzy chce czegoś innego w zamian. Handel odpustami jest zupełnie normalny i korzystny dla obu stron. Nie wypada jedynie uzyskiwać odpustów za darmo ani ich odsprzedawać.&lt;br /&gt;
*'''Msze''' - Chrześcijanie uczestniczą w Mszach, które są dla nich okazją do zacieśniania więzi wspólnotowych, wysłuchania pouczeń duchownego oraz przyjęcia Komunii. Większość Mszy odbywa się po łacinie.&lt;br /&gt;
*'''Obrzędy okazjonalne''' - Drogi krzyżowe, posty, namaszczenie chorych, pogrzeby, rezurekcje itp.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Katolicyzm a Prawosławie==&lt;br /&gt;
W ramach chrześcijaństwa wyróżnić można dwa wyznania: Katolicyzm i Prawosławie. Główne dogmaty wiary w obu grupach są w zasadzie identyczne. Różnice między wyznaniami opierają się na odmiennym podejściu do Papieża i władz Kościoła. Prawosławni odrzucają bowiem autorytet Papieża jako zwierzchnika całego Kościoła i podważają jego nieomylność. Nie oznacza to, że nim pogardzają lub nastawiają się wrogo do jego przedstawicieli – arcybiskupów i biskupów, a jedynie nie traktują ich z identycznym uznaniem co Katolicy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Do najbardziej rzucających się w oczy różnic należą:&lt;br /&gt;
*'''Krzyż''' – Prawosławny ma dodatkową belkę. Chętnie nosi się go na widoku, a jego zdobienia zależą od stanu - wyższe oprawiają krzyże w złoto i klejnoty, których na wschodzie nie brakuje, chłopstwo zadowala się drewnem.&lt;br /&gt;
*'''Konstantynopol a Rzym''' - Dla Katolików stolicą Kościoła jest Rzym, w którym urzęduje Papież (w 1306 roku papieża nie ma). Dla Prawosławnych taką stolicą jest Konstantynopol, w którym urzęduje Patriarcha.&lt;br /&gt;
*'''Hierarchia''' - U Katolików to Papież – kardynałowie – arcybiskupi – biskupi – księża i zakonnicy (ojcowie i bracia).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:U Prawosławnych to Patriarcha Konstantynowpola i archijerowie (biskupi) – protojerejowie (zasłużeni księża) i jerejowie (księża) oraz jeromonachowie (zakonnicy).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Słowo pop zarezerwowane jest dla duchownego chrześcijańskiego niezależnie od wyznania!!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Duchowni Prawosławni mogą pozostawać w związku małżeńskim (o ile zawiązano go przed przyjęciem święceń) za wyłączeniem jeromonachów, którzy nie mogą posiadać żon.&lt;br /&gt;
*'''Znak Krzyża i modlitwy''' - Kultura Bizantyjska odcisnęła na Prawosławiu ślad – musi być wyraziście, bogato i przepysznie. Prawosławni modlą się dłużej, ekspresyjniej (co nie znaczy głośniej) i tak by było ich widać. Znak krzyża czynią inaczej i bardzo często: Żegnają się prawą ręką od czoła do brzucha, prawe ramię, lewe ramię. Robią to szczególnie zamaszystymi ruchami trzy razy po sobie przy każdym razie przyklękając.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Jednym z charakterystyczniejszych obiektów kultu wyznania prawosławnego są ikony, które otacza się czcią i którym przypisuje się często cudowne właściwości.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Salahad</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Chrze%C5%9Bcijanie&amp;diff=1542</id>
		<title>Dodatek: Chrześcijanie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Chrze%C5%9Bcijanie&amp;diff=1542"/>
				<updated>2024-03-30T22:36:12Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Salahad: /* Święci */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Sytuacja polityczna Kościoła==&lt;br /&gt;
XIII wiek pełen był herezji, które wybuchały głównie we Francji. Większość z nich opierała się na dogmatach ubóstwa oraz zmianach obecnego porządku feudalnego. Herezje, które najbardziej wstrząsnęły światem w średniowieczu to ruchy waldensów, katarów oraz begardów. W celu zwalczenia herezji od ponad stu lat czynnie działa inkwizycja, nie ma ona jednak charakteru organizacji. Inkwizytorzy powoływani są przez Kościół jako nadzwyczajni urzędnicy, których zadaniem jest ściganie heretyków. Przecięty człowiek XIV wieku nie jest w stanie zorientować się w zawiłościach teologicznych, a jego wiedza o herezjach jest bardzo płytka, dlatego od czasu do czasu lud daje się pociągnąć nowym ideom, nieświadom konsekwencji dla duszy, a niekiedy i ciała.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W 1303 roku papież Bonifacy VIII przegrywa spór o Inwestyturę z królem francuskim Filipem IV Pięknym. W tym samym roku papież umiera. W 1305 r. po pośmiertnym skazaniu go za herezję, jego zwłoki zostają odkopane i przykładnie spalone na stosie. W wyniku tych zdarzeń autorytet papieża jako zwierzchnika Kościoła zostaje zdegradowany, a rolę tą przejmuje Król Rzymski Albreht I Habsburg. Wraz ze spadkiem znaczenia hierarchii kościelnej, rośnie pozycja i autorytet  klasztorów (benedyktynów, franciszkanów, cystersów i dominikanów).&lt;br /&gt;
Kościół wschodni także przeżywa kryzys. Bizancjum jest obecnie cieniem dawnego imperium i panuje jedynie nad ziemiami przyległymi do złupionego przez IV krucjatę Konstantynopola. Jedynie Nowogród próbuje odbudować Kościół na wchodzie i stać się jego drugą stolicą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podsumowując: Kościół w XIV wieku przeżywa kryzys strukturalny, na czym jednak nie traci sama wiara (mocno już zakorzeniona w mieszkańcach Europy). Na ziemie tak odległe jak Litwa docierają jedynie niesprawdzone pogłoski o chwiejnej pozycji Kościoła, które nie grają tam szczególnie dużej roli. Wręcz przeciwnie – mimo porażki IV krucjaty jej idea jest ciągle żywa. Europejscy chrześcijanie wciąż wierzą w zbawienną siłę uczestnictwa w krucjacie i w mniej zorganizowanej, ale silnej fali uderzają na północ wlewając się na Litwę i Żmudź.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zakony==&lt;br /&gt;
*'''Benedyktyni''' – jeden z najstarszych zakonów mniszych. Założony w 529 roku przez Benedykta z Nursji, zrzesza kobiety i mężczyzn. Motto benedyktyńskie &amp;quot;Ora et labora&amp;quot; , czyli módl się i pracuj, podsumowuje działalność mniszą tych świętych ludzi. Benedyktyni znani są z prowadzenia szkół przyklasztornych, szerokiej wiedzy leczniczej oraz pielęgnowania tradycji chorałów gregoriańskich. Produkują również niezrównany alkohol ziołowy, którego receptura znana jest jedynie im. Ich habity są koloru czarnego, często chadzają boso, przewiązani pasem z sznura na znak ślubów ubóstwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Cystersi''' –  Opactwa cystersów znane są wszystkim królom jako miejsca gdzie kultywuję się naukę, sztukę, filozofię oraz kontemplację. Odziani w białe habity z czarnym szkaplerzem mnisi, czasem opuszczają klasztory, by służyć jako wędrowni nauczyciele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Franciszkanie''' – najbardziej znany zakon w świecie chrześcijańskim. Bracia mniejsi, jak są nazywani, ślubują ubóstwo i oraz niesienie pomocy bliźniemu za wszelką cenę. Nie jest więc niczym dziwnym, że franciszkanie żyją z jałmużny, podróżując po świecie i głosząc nauki Boga. Problem jest jednak to, że ich częsta krytyka bogactwa Kościoła i kleru wielu z nich wpędziła już na drogę herezji. Mimo to franciszkanie są kochani i poważani gdziekolwiek by się nie pojawili.  Odziewają się w proste, brązowe habity.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Dominikanie''' – najmłodszy z zakonów złośliwie nazywany psami papieskimi. Zakon z regułą św. Dominika został stworzony, aby zwalczać herezję. To z szeregów tego zakonu pochodzi najwięcej inkwizytorów (ścigających herezję, nie palących czarownice na stosie!) oraz fanatyków religijnych. Dominikanie na co dzień poświęcają się głównie filozofii i studiowaniu słowa Bożego. Jednak zważ na białe habity z czarnymi płaszczami ponieważ są to ludzie niezwykle wpływowi w świecie chrześcijańskim i jedno ich słowo może skazać Cię na długie przesłuchania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wiara==&lt;br /&gt;
===Bóg===&lt;br /&gt;
Bóg Ojciec postrzegany jest jako srogi i wszechpotężny, bardziej skory do karania niż nagradzania, dlatego nikt  nie kwapi się do podważania jego siły czy istnienia. Co więcej istnieje przekonanie, że Bóg stosuje odpowiedzialność zbiorową – jeden zatwardziały grzesznik we wsi może sprowadzić na całą osadę nieszczęście. Siła Boga i jego potęga onieśmiela ludzi we wznoszeniu doń codziennych modłów – nie wypada bowiem zajmować Go przyziemnością zbiorów, zdrowia i pokoju z siadem. Dlatego bardzo popularny wśród wiernych stał się kult świętych. Jezus Chrystus jest z kolei bramą do zbawienia i to w Jego imieniu i na Jego chwałę należy nawracać pogan. Ci bowiem, bez chrztu nigdy nie dostąpią zbawienia. „Są trzy osoby boskie” - istnieje także oczywiście Duch Święty, ale tajemnica trójosobowości Boga to nic nad czym zastanawiać się będzie prosty lód – to domena duchownych. Celem każdego chrześcijanina jest dostąpienie zbawienia, a Dni Sądu są bliskie. Apokalipsa trafia do wyobraźni i przejmuje lękiem. Wyjścia bowiem są tylko dwa – zbawienie lub wieczne potępienie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Święci===&lt;br /&gt;
Świętymi zwie się męczenników i ludzi szczególnie umiłowanych przez Boga, którzy swoim żywotem mogą służyć żyjącym za wzory do naśladowania na krętej drodze do zbawienia. Patronują oni zwykle konkretnym grupom społecznymi i zawodowymi jak również wspomagają wiernych w szczególnych dla nich sytuacjach życiowych. Formą kultu świętych są odmawiane do nich modlitwy oraz odprawiane ku ich czci obrządki. W modlitwach tych prosi się świętych zwykle o wstawiennictwo i pomoc w przypadkach trudnych lub niebezpiecznych – wierzy się bowiem, że maja oni moc wyjednania u Boga szczególnej łaski dla modlącego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każda postać chrześcijańska powinna wybrać świętego, który jest jej z takiego czy innego powodu najbliższy, nosić ze sobą jego symbol, jak również znać charakterystyczne dla jego kultu zwyczaje. Relikwie dozwolone tylko za zgodą MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Najbliższą wszystkim ludziom orędowniczką jest Maryja Matka Jezusa.  Oprócz niej szczególnie często wspominani są także:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Św. Agata- patronka kowali. Przymiot – kleszcze/obcęgi.'''&lt;br /&gt;
*'''Św. Andrzej– patron rycerzy. Przymiot – belka z Krzyża.'''	&lt;br /&gt;
*'''Św. Anna - patronka akuszerek. Przedmiot - biała chusta splamiona krwią.'''&lt;br /&gt;
*'''Św. Bartłomiej – patron bartników. Przedmiot – płat skóry.''' 	&lt;br /&gt;
*'''Św. Cecylia – patronka muzyków. Przedmiot – róża.'''&lt;br /&gt;
*'''Św. Jakub - patron podróżnych. Przedmiot - muszla'''&lt;br /&gt;
*'''Św. Jerzy– patron myśliwych. Przymiot – włócznia.'''&lt;br /&gt;
*'''Św. Józef - patron cieśli, drwali i ojców. Przedmiot – młotek.'''	&lt;br /&gt;
*'''Św. Katarzyna – patronka garncarzy, powroźników i tkaczy . 	Przedmiot – krzyż.'''&lt;br /&gt;
*'''Św. Kosma – patron cyrulików, felczerów i zielarzy. Przedmiot - moździerz (do ucierania ziół)''' 		&lt;br /&gt;
*'''Św. Krzysztof – patron katów. Przedmiot – gwoździe.'''&lt;br /&gt;
*'''Św. Łucja– patronka mamek i praczek Przymiot – świeca lub oczy na tacy.'''&lt;br /&gt;
*'''Św. Marcin– patron poławiaczy pijawek i smolarzy. Przymiot – płaszcz.'''&lt;br /&gt;
*'''Św. Maria Magdalena – patronka balwierzy. Przedmiot – naczynie z olejem.'''	&lt;br /&gt;
*'''Św. Mikołaj – patron młynarzy, piwowarów i wędzarników. Przedmiot – chleb.'''&lt;br /&gt;
*'''Św. Piotr– patron rybaków– strzeże bram niebios. Przymiot – klucze.'''&lt;br /&gt;
*'''Św. Weronika– patronka handlarzy i wozaków. Przymiot – chusta z odbiciem twarzy Jezusa.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Gracz powinien wybrać swojego świętego w panelu postaci.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Diabły===&lt;br /&gt;
Na ziemi toczy się ciągła walka między siłami dobra i zła o ludzkie dusze. Strach przed potępieniem jest tym silniejszy im więcej jest dowodów na działanie Złego. Człowiek, który doświadcza działań Diabła może starać się przegnać złe moce, odwołując się do świętych lub licząc na wstawiennictwo aniołów. Przed wpływem ciemnych mocny chroni pozostawanie w stanie Łaski Uświęcającej, lecz niektóre z nich są tak potężne, że i to na niewiele się zda w bezpośrednim starciu z destrukcyjną silą Złego.&lt;br /&gt;
Przeciętny człowiek niewiele wie o demonach i siłach nieczystych. Nie mniej znane są niektóre imiona diabłów:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Chorzyca''' – diabeł choroby, w postaci wychudłej kobiety, zagląda ludziom przez okna, pytając: „Modlicie się czy śpicie?”. Bądź gotów, bo jeśli akurat prześpisz jej wizytę lub zapomnisz paść na kolana, niechybnie rano obudzisz się chory.&lt;br /&gt;
*'''Kozyra''' – przebrzydły diabeł hazardu, który przesiaduje w karczmach i namawia ludzi do gry w kości. Jeśli kiedyś w samych gaciach zostaniesz i nie będziesz umiał tego wyjaśnić, to na pewno padłeś jego ofiarą.&lt;br /&gt;
*'''Merk''' – diabeł biedy – kiedy raz się do kogoś przyczepi, same nieszczęścia sprowadza.&lt;br /&gt;
*'''Moszk''' – rozpustny diabeł, który samym spojrzeniem potrafi uwieść każdego, kto pozostaje w grzechu.&lt;br /&gt;
*'''Taron''' – diabeł odpowiadający za wszelkie nieszczęścia na drodze. Ochwacony koń, złamana oś wozu, skręcona kostka to niechybnie jego wina. Uważaj, bo im bardziej klniesz tym diabeł jest bliżej i bardziej się cieszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poza diabłami istnieją także demony oraz Upadłe Anioły, a w tym sam Zły, ale o nich wiedzę ma jedynie kler, zaś interesowanie się nimi może wyjść prostemu chrześcijaninowi tylko na złe. Ksiąg uznawanych za demoniczne nie można w żadnym wypadku czytać. Ich słowa, nawet wykorzystane w dobrej wierze, wypaczają duszę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzenia==&lt;br /&gt;
Poza wiarą płynącą bezpośrednio z nauki Kościoła istnieją też równie silne wierzenia, związane z religią i życiem codziennym:&lt;br /&gt;
*Gromnica chroni dom przed złem i piorunami (jeśli chcesz używać gromnicy należy ją spreparować – na terenie gry nie używamy ognia).&lt;br /&gt;
*Diabły boją się świtu, dlatego na dźwięk piania koguta uciekają.&lt;br /&gt;
*Czarownice często zamieszkują obrzeża wsi i służą jako zielarki i guślarki. Ostatnio coraz częściej podejrzewa się je o paktowanie z Szatanem.&lt;br /&gt;
*Alkohol zmieszany ze spopielonym żywcem zwierzęciem wraz z modlitwą do św. Walentego, leczy z szaleństwa.&lt;br /&gt;
*W miejsca, w których dochodzi do cudu pojawiają się cudowne źródła. Woda z nich bijąca ma wiele właściwości (w tym leczniczych).&lt;br /&gt;
*W miejscu, w którym uderzy piorun po roku pojawi się strzałka piorunowa. Jest to mały kamień z dziurką pośrodku, kto przez dziurkę patrzy, ten wszystkie grzechy innych ludzi widzi.&lt;br /&gt;
*Źli ludzie po śmierci stają się wąpierzami. By wąpierz nie powstawał z grobu trzeba ciało złożonemu w grobie odwrócić twarzą do ziemi i oddzielić od niego głowę. Taki los spotyka szczątki łotrów.&lt;br /&gt;
*Mówienie „do diabła”, „do licha”, „niech to szlag” i inne przekleństwa na prawdę mogą sprowadzić diabła.&lt;br /&gt;
*Kobiety chętniej ulegają pokusom diabła.&lt;br /&gt;
*Pogańskie duchy i bożki to demony.&lt;br /&gt;
*Bardzo często świętym stawia się kapliczki i tworzy ich wizerunki (obrazy, figury). Kaplice i przedmioty takie mogą potem dokonywać cudów.&lt;br /&gt;
*Relikwie świętych są przedmiotem kultu, w niektórych przypadkach chronią też przed działaniem złych mocy. Kupowanie i sprzedawanie relikwii jest dozwolone przez Kościół, ale ich ceny są niejednokrotnie bardzo wysokie.&lt;br /&gt;
*Woda święcona służy do błogosławienia wiernych, stworzyć ją może jedynie duchowny.&lt;br /&gt;
*Dziewictwo jest jedną z najcenniejszych cnót, chroni przed wpływem złych mocy. Dla chrześcijan, w przeciwieństwie do pogan, utrata dziewictwa poza małżeństwem jest poważnym występkiem i wiąże się z ostracyzmem społecznym i publicznymi karami.&lt;br /&gt;
*Nad każdym człowiekiem czuwa Anioł Stróż i patron (święty). Gorliwa modlitwa do nich może niejednokrotnie pomóc w tarapatach i uchronić przed złym losem.&lt;br /&gt;
*Aniołowie pojawiają się pod postacią zwykłych ludzi – trudno zorientować się od razu, że ma się kontakt z Aniołem. W ich prawdziwej formie widywani są niezwykle rzadko – świadkowie takich zdarzeń twierdzą, że boscy posłańcy nie maja twarzy i bije od nich niewyobrażalna potęga. Każdy chrześcijanin zna jedynie imiona Michał, Gabriel i Rafał, choć wie, że Aniołów są całe zastępy.&lt;br /&gt;
*Miejsca i osoby którym ukazali się aniołowie i święci czyni je wyjątkowymi, trudno jednak określić czemu wybrani zostali właśnie oni. Niezbadane są wyroki boskie.&lt;br /&gt;
*Po śmierci każdego czeka życie wieczne. Chrześcijanie mają szansę na Zbawienie i pobyt w Niebie. Nieochrzczeni i grzesznicy skazani będą na Potępienie w Piekle. Najważniejszym celem w życiu każdego chrześcijanina powinno być dążenie do Zbawienia.&lt;br /&gt;
*Czarcie żebro – zioło dodawane do kąpieli osób podejrzewanych o opętanie. Jeśli woda z czarcim żebrem zapieni się, będzie to ewidentny znak, że w mytym człowieku mieszka zły.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Modlitwy i obrzędy==&lt;br /&gt;
*'''Pacierz''' - Najczęściej używanymi modlitwami są pacierze, złożone ze znanych formuł lub odmawiane według własnego uznania (własnymi słowami). Wzywa się w nich Trójcę Świętą, Maryję, Aniołów i Świętych. Odmawia się je rano, wieczorem, w południe, przed posiłkami, walką i podróżą oraz w sytuacjach trudnych lub niebezpiecznych – w przypadku zagrożenia, choroby itp. Ilość i częstotliwość odmawianych pacierzy zależy od pobożności i potrzeby chrześcijanina.&lt;br /&gt;
*'''Błogosławieństwo''' - Błogosławieństw udzielają duchowni. Przebywanie pod ich wpływem może (nie musi) uchronić od złych zdarzeń.&lt;br /&gt;
*'''Chrzest''' - Stanowi pierwszy i najważniejszy krok człowieka w kierunku Zbawienia. Dzięki niemu dostępuje się stanu łaski uświęcającej, który jest warunkiem zbawienia. Dlatego nieochrzczeni poganie skazani są na wieczne potępienie i należy ich ratować.&lt;br /&gt;
*'''Spowiedź''' - Grzech (mową, myślą, uczynkiem lub zaniedbaniem) oddala człowieka od Boga. By na powrót wrócić w pełni do stanu łaski uświęcającej, wierni spowiadają się. Spowiedź musi być szczera. Prawo do udzielania jej mają jedynie duchowni. Jeśli w czasie spowiedzi grzesznikowi odpuszczone zostaną winy, duchowny udziela rozgrzeszenia i pokuty. Warunkiem uzyskania pełnego rozgrzeszenia jest jej wypełnienie.&lt;br /&gt;
*'''Łaska uświęcająca/łaska przebóstwiająca''' - W tym stanie chrześcijanin w chwili śmierci ma pewność Zbawienia. Jest ona niezbędna do uczestniczenia w sakramentach Komunii i Ślubu. Wojujący w imię Boga, dbają by iść w niej do boju, by w razie śmierci, zapewnić sobie Życie Wieczne. Osoby w tym stanie mogą wymodlić więcej, liczyć na wstawiennictwo świętych, a nawet Aniołów, a błogosławieństwo ma większe prawdopodobieństwo ochrony przed złem.&lt;br /&gt;
*'''Odpusty''' - Niekiedy w sprzedaży u duchownych pojawią się odpusty. Stanowią one substytut spowiedzi z tą różnicą, że uzyskanie odpustu nie wymaga pokuty, a opłacenia jego kosztów. Najczęściej są to koszty finansowe (zawsze bardzo wysokie, na które mogą sobie pozwolić najbogatsi, choć i biedota ciuła grosz, by od czasu do czasu zadbać o swoje Zbawienie), ale zdarza się że duchowny zamiast pieniędzy chce czegoś innego w zamian. Handel odpustami jest zupełnie normalny i korzystny dla obu stron. Nie wypada jedynie uzyskiwać odpustów za darmo ani ich odsprzedawać.&lt;br /&gt;
*'''Msze''' - Chrześcijanie uczestniczą w Mszach, które są dla nich okazją do zacieśniania więzi wspólnotowych, wysłuchania pouczeń duchownego oraz przyjęcia Komunii. Większość Mszy odbywa się po łacinie.&lt;br /&gt;
*'''Obrzędy okazjonalne''' - Drogi krzyżowe, posty, namaszczenie chorych, pogrzeby, rezurekcje itp.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Katolicyzm a Prawosławie==&lt;br /&gt;
W ramach chrześcijaństwa wyróżnić można dwa wyznania: Katolicyzm i Prawosławie. Główne dogmaty wiary w obu grupach są w zasadzie identyczne. Różnice między wyznaniami opierają się na odmiennym podejściu do Papieża i władz Kościoła. Prawosławni odrzucają bowiem autorytet Papieża jako zwierzchnika całego Kościoła i podważają jego nieomylność. Nie oznacza to, że nim pogardzają lub nastawiają się wrogo do jego przedstawicieli – arcybiskupów i biskupów, a jedynie nie traktują ich z identycznym uznaniem co Katolicy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Do najbardziej rzucających się w oczy różnic należą:&lt;br /&gt;
*'''Krzyż''' – Prawosławny ma dodatkową belkę. Chętnie nosi się go na widoku, a jego zdobienia zależą od stanu - wyższe oprawiają krzyże w złoto i klejnoty, których na wschodzie nie brakuje, chłopstwo zadowala się drewnem.&lt;br /&gt;
*'''Konstantynopol a Rzym''' - Dla Katolików stolicą Kościoła jest Rzym, w którym urzęduje Papież (w 1306 roku papieża nie ma). Dla Prawosławnych taką stolicą jest Konstantynopol, w którym urzęduje Patriarcha.&lt;br /&gt;
*'''Hierarchia''' - U Katolików to Papież – kardynałowie – arcybiskupi – biskupi – księża i zakonnicy (ojcowie i bracia).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:U Prawosławnych to Patriarcha Konstantynowpola i archijerowie (biskupi) – protojerejowie (zasłużeni księża) i jerejowie (księża) oraz jeromonachowie (zakonnicy).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Słowo pop zarezerwowane jest dla duchownego chrześcijańskiego niezależnie od wyznania!!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Duchowni Prawosławni mogą pozostawać w związku małżeńskim (o ile zawiązano go przed przyjęciem święceń) za wyłączeniem jeromonachów, którzy nie mogą posiadać żon.&lt;br /&gt;
*'''Znak Krzyża i modlitwy''' - Kultura Bizantyjska odcisnęła na Prawosławiu ślad – musi być wyraziście, bogato i przepysznie. Prawosławni modlą się dłużej, ekspresyjniej (co nie znaczy głośniej) i tak by było ich widać. Znak krzyża czynią inaczej i bardzo często: Żegnają się prawą ręką od czoła do brzucha, prawe ramię, lewe ramię. Robią to szczególnie zamaszystymi ruchami trzy razy po sobie przy każdym razie przyklękając.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Jednym z charakterystyczniejszych obiektów kultu wyznania prawosławnego są ikony, które otacza się czcią i którym przypisuje się często cudowne właściwości.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Salahad</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Plik:Mapa_Grod%C3%B3w_mini.png&amp;diff=1514</id>
		<title>Plik:Mapa Grodów mini.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Plik:Mapa_Grod%C3%B3w_mini.png&amp;diff=1514"/>
				<updated>2022-09-14T21:21:54Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Salahad: Salahad przesłał nową wersję Plik:Mapa Grodów mini.png&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Mapa grodów na terenach Żmudzi&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Salahad</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Zarz%C4%85dzanie_ziemi%C4%85&amp;diff=1503</id>
		<title>Dodatek: Zarządzanie ziemią</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Zarz%C4%85dzanie_ziemi%C4%85&amp;diff=1503"/>
				<updated>2022-03-04T14:58:09Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Salahad: /* Zwyczaje */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dodatek ten przeznaczony jest dla graczy, których postaci posiadają ziemię lub planują zdobycie jej w trakcie larpa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hospodar==&lt;br /&gt;
[[Plik:Opola.png|thumb|Fabularny podział terenu wokół Telsz wraz z oznaczeniem obecnych właścicieli]]&lt;br /&gt;
Właścicielem ziemskim - Hospodarem, może zostać każda postać rycerskiego, bojarskiego lub duchownego stanu. Symbolem władzy nad daną ziemią jest Glejt. Nie posiada on karty przedmiotu, nie można go ukraść ani zgubić. Stanowi on jedynie symbol władzy oraz miejsce na którym można notować swoje postanowienia. &lt;br /&gt;
Ziemie (wyróżniamy: wsie oraz tereny leśne) symbolizowane są przez rozwieszone w terenie gry drewniane tablice ziemskie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dochody==&lt;br /&gt;
Myto jest niewielkim, ale bezpośrednim i stałym dochodem (liczonym w groszach) płynącym z lasów i jezior, którego wysokość jest ustalona przez MG i wypłacana Hospodarowi jednorazowo przed rozpoczęciem gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We wsiach można codziennie wytwarzać żywność. W dowolnym momencie gry (pod warunkiem, że jest jasno) Hospodar może nakazać zebrać plony. Osobiście, lub poprzez wyznaczoną w tym celu osobę tj. zarządcę, zbiera chłopów i udaje się z nimi na teren wsi, gdzie zobowiązany jest poprowadzić scenę np. pracy w polu, oporządzania bydła czy dbania o pasieki. Prosimy, aby scena ta trwała uczciwy czas oraz była ciekawa dla współgraczy. Warto pomyśleć o narzędziach i rekwizytach, które temu posłużą (Podstawowe narzędzia do sceny można pożyczyć z karczmy). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chłopów do pracy wysyła się raz dziennie. Istnieje możliwość wysłania chłopów do pracy dwa razy w ciągu dnia (należy poinformować o tym MG) lub nawet zmuszenia do pracy cudzego chłopa, ale może to przynieść różne konsekwencje. Po zakończeniu sceny pracy należy zabrać produkty, które dana wieś wygenerowała (reprezentowane przez duży wór z dobrami) i przetransportować je do MGT, który wymieni je na stosowne tokeny.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Wieś&lt;br /&gt;
! Produkcja&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Małe wsie (np. Puszczany, Brzeziany, Krzyże)&lt;br /&gt;
| +1 żywność na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Linków&lt;br /&gt;
| +2 żywności na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gryzice &lt;br /&gt;
| +3 żywności na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Olszady &lt;br /&gt;
| +4 żywności na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Hospodar posiadający wieś może zwiększyć pulę zasobów do zebrania, stawiając dodatkowe budynki:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Budynek&lt;br /&gt;
! Produkcja&lt;br /&gt;
!Koszt wzniesienia&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pasieka&lt;br /&gt;
| +2 miodu&lt;br /&gt;
| 4 drewna i 10 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kurnik&lt;br /&gt;
| +6 mięsa i +3 pierza&lt;br /&gt;
| 6 drewna i 18 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pola&lt;br /&gt;
| +1 żywności/każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
| 20 groszy (w wypadku małych wsi także + 20 drewna)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Chlew (tylko w dużych wsiach)&lt;br /&gt;
| +10 żywności&lt;br /&gt;
| 10 drewna i 25 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Obora (tylko w dużych wsiach)&lt;br /&gt;
| +12 żywności&lt;br /&gt;
| 15 drewna i 35 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Młyn (tylko we wsiach z polami)&lt;br /&gt;
| +20 żywności&lt;br /&gt;
| 40 drewna, 10 kamieni, 60 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wędzarnia ryb (tylko nad wodą)&lt;br /&gt;
| +1 żywności&lt;br /&gt;
| 5 drewna, 4 kamienia i 15 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Chata drwali (tylko we wsiach na terenach leśnych)&lt;br /&gt;
| +1 drewna za każdy zdobyty token drewna&lt;br /&gt;
| 20 drewna, 5 kamienia i 50 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Garbarnia&lt;br /&gt;
| +5 futer&lt;br /&gt;
| 12 drewna, 3 kamienia, 40 groszy&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby postawić budynek należy zgromadzić wymagane zasoby podczas gry i po jej zakończeniu zadeklarować przeznaczenie ich na rozbudowę wsi. Od następnej odsłony budynek będzie już gotowy do użytku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W splądrowanej wsi chłopi nie mogą pracować (wytwarzać dóbr). Podczas plądrowania można uszkodzić (odwrócić znacznik) dowolny z powyższych budynków - koszt odbudowy to 50% kosztu podstawowego zaokrąglając w górę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dodatkowy dochód można uzyskać z wyrębu drzew (tylko tereny leśne) oraz polowania (wsie oraz tereny leśne). Dokładny ich opis zawarty jest w mechanice gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zakładanie wsi==&lt;br /&gt;
Gracz ma prawo założyć jedną wieś na własnym terenie leśnym. Koszt wynosi 3 grzywny czyli 150 groszy. Wieś funkcjonuje w pełni od kolejnej odsłony. Nazwę wsi nadaje gracz w porozumieniu z MG. Wybudowanie wsi nie zwiększa ilości dużych glejtów, a jedynie podmienienia istniejący już glejt leśny na glejt z wsią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz X postanowił wybudować w Skraju Puszczy wieś. Do glejtu &amp;quot;Skraj Puszczy&amp;quot; została dopisana wieś &amp;quot;Puszczany&amp;quot;. Od tego momentu glejt taki jest traktowany jako glejt wiejski, jednocześnie na terenach nowo powstałej wsi, nadal można polować na zwierzęta oraz zbierać drewno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nadawanie ziemi==&lt;br /&gt;
Nadawanie ziemi to szczególny akt wiążący Hospodara z inną postacią, na mocy, którego jest mu ona winna wsparcie i bezwzględne posłuszeństwo. W zamian może partycypować w dochodzie z ziemi, której fragment jej nadano. Akty nadania sporządzane są pisemnie na glejtach nadania ziemskiego oraz uroczyście ogłaszane ustnie przez nadającego. Nie można nadawać ziemi osobom stanu trzeciego. Minimalna wielkość nadania wynosi 1/3 obszaru ziemi. MG nie ingeruje w podział pieniędzy między postaciami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz posiadający duży glejt nie może pojawić się na kolejnej odsłonie larpa, musi przekazać ziemię wybranemu zarządcy. Po powrocie właściciela ziemi zarządca może wypowiedzieć mu posłuszeństwo i zawłaszczyć teren. W razie nie wyznaczenia zarządcy ziemia wraca we władanie Kunigasa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hospodar musi nadawać małe glejty z przyczyn prozaicznych: doglądanie swoich ziem, szczególnie kiedy jest ich dużo, przerasta jego fizyczne możliwości. Stąd też jego domena, którą może zarządzać bezpośrednio nie może wynosić więcej niż dwa duże glejty. Małe glejty zawsze są trzy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Użytkowanie ziemi==&lt;br /&gt;
Właściciel ziemski może nadawać prawo do użytkowania swoich terenów reprezentantom wszystkich stanów. Do praw tych należy między innymi: prawo do wycinki lasu, prawo polowania, połowu, czy dzierżawa konkretnych budynków we wsi. W zamian uzyskuje dobra ze swoich ziem oraz uzależnia go od siebie. MG nie wpływa na rodzaj umowy jaki ustalają postaci. Tylko właściciel ziemski może nadać prawo do użytkowania ziemi. W przypadku pozyskiwania dóbr przez chłopa, który upolował zwierzynę/wyciął las udaje się on z makietą/znacznikiem drewna do MGT i odgrywa oprawianie zdobyczy. Jeśli jest wierny i uczciwy sam nie będzie czerpać korzyści z polowania/wyrębu, a jedynie okaże Panu efekt swojej pracy. To właścicielowi MGT wyda tokeny fura/drewna itp. symbolizujące zdobyte dobra, by ten sam zdecydował co z nimi zrobi. Może nagrodzić chłopa monetą lub częścią łupu, ale nie musi. Właściciel ziemski by uzyskać dochód z pozyskanych dóbr, musi je sprzedać u kupca (patrz dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kłusownictwo, Plądrowanie i Rzeź wsi==&lt;br /&gt;
;Kłusownictwo&lt;br /&gt;
Oznacza wyręb lasu lub polowanie na zwierzynę bez zgody Hospodara. By czerpać korzyści z kłusownictwa trzeba namówić kupca, by przyjął nielegalny towar. (Więcej o tym w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Plądrowanie i Rzeź wsi&lt;br /&gt;
Każda wieś jaka istnieje może zostać splądrowana i/lub wymordowana przez zorganizowaną grupę minimum 4 graczy (więcej jeśli we wsi są umocnienia). Przez plądrowanie rozumiemy  pozbawienie mieszkańców za pomocą przemocy lub zastraszania zapasów, dobytku i oszczędności. Rzeź natomiast, to zabicie ludności która nie zdołała uciec (zawsze będzie to tylko część populacji).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby rozpocząć plądrowanie lub rzeź należy na przeznaczone w tym celu haczyki z boku tablicy wsi '''założyć flagę plądru''' (znajduje się przy każdej tablicy). Następnie grupa odgrywa przez stosowny czas wybraną przez siebie interakcję z mieszkańcami reprezentowanymi przez kukłę (np. groźby, bicie, szantaże). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W trakcie plądrowania można znaleźć tokeny plądru reprezentujące zgromadzone we wsi dobra. Przedmioty te mogą być schowane w ubraniach kukły, w okolicy tablicy ziemskiej lub też w zamkniętej skrzyni reprezentującej schowane przez chłopów oszczędności. Podczas plądrowania skrzynkę tą należy  '''w najbardziej hałaśliwy z możliwych sposobów rozbić (zniszczyć rekwizyt)'''. Oprócz tego w każdej ze skrzyni znajduje się kartka, opisująca dodatkowe zdarzenia mające miejsce podczas akcji - '''do instrukcji na niej zawartych należy się natychmiast zastosować'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Złupione dobra (odnalezione tokeny plądrowania, wór z płodami rolnymi pobierany zwykle przy pracy oraz szczątki skrzyni należy dostarczyć do MGT, który wymieni je na tokeny odpowiadające złupionym przedmiotom. Rzecz jasna im więcej żetonów uda się znaleźć tym lepiej, nie ma dolnego ani górnego limitu, jednak aby pląder doszedł do skutku należy '''przynieść zniszczoną skrzynkę'''. Jeśli wieś plądrowana jest po odbytej w niej wcześniej pracy nie zdobywa się worka z płodami rolnymi.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nie można niepostrzeżenie okraść wsi (zabrać tylko tokenów) – chłopi widząc podejrzanego przybysza nie spuszczają swoich kosztowności z oczu i z łatwością chronią się wzajemnie przed pojedyńczym podróżnym i grupami poniżej minimalnej wymaganej ilości osób.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fabularnie, plądrowanie czyjejś wsi to rzecz straszna i niesie za sobą długotrwałe konsekwencje. Okrutny Hospodar może jednak osobiście, lub za posrednictwem nadzorcy pozbawić chłopów własnej wsi ich kosztowności na normalnych zasadach plądrowania, jednak proceder ten jest zgodny z obowiązującym prawem i może być określony po prostu jako pobór podatków. W takim przypadku grupa również musi mieć minimum 4 osoby, jednak ignoruje ona zabezpieczenia wsi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli grupa podjęła decyzję o zamachu na życie mieszkańców wsi, należy bezwzględnie odegrać dużo drastyczniejsze sceny rzezi z kukłą, po czym obowiązkowo powiesić ją sznurem na najbliższym drzewie przy drodze, tak by &amp;quot;wisielec&amp;quot; był widoczny z daleka. Należy pamiętać, że wymordowanie niewinnych mieszkańców wsi to czyn ohydny i jeśli nawet pozostanie niepomszczony na pewno wywiera piętno na psychice postaci zaangażowanych w proceder oraz jego świadków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dopuszcza się dowolne kombinacje powyższych interakcji. Po splądrowaniu wsi '''pozostawia się flagę plądru''' zawieszoną na tablicy ziemskiej oraz kukłę powieszoną lub przywiązaną do drzewa. Wieś można plądrować raz w czasie jednej gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umocnienia==&lt;br /&gt;
Umocnienia służą ochronie wsi, utrudniając ich plądrowanie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Ostrokół''' (koszt 25 gr i 10 drewna + utrzymanie kosztuje 5 drewna przed każdą kolejną odsłoną) - powoduje, że do plądrowania wsi potrzeba 5 osób&lt;br /&gt;
*'''Palisada''' (koszt 35 gr i 20 drewna + utrzymanie kosztuje 8 drewna przed każdą kolejną odsłoną) - powoduje, że do plądrowania wsi potrzeba 6 osób&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby wybudować palisadę należy wpierw wznieść ostrokół. Umocnienia, jeśli zostaną splądrowane, lub zaniedbane ulegają uszkodzeniu i przestają spełniać swoją funkcję. Aby je naprawić należy zapłacić połowę kosztu ich budowy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Psy obronne''' (koszt 15 gr + 3 mięsa dziennie/9 na odsłonę) - powodują, że do plądrowania wsi potrzeba + 1 osoby. Podczas plądrowania psy zostają zabite. Trzeba je karmić codziennie. Nie nakarmienie psów może spowodować nieprzewidziane konsekwencje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hospodar lub powołany przez niego zarządca, podejmując próbę plądrowania własnych włości ignoruje powyższe umocnienia, nadal jednak zobowiązany jest być członkiem minimum 4 osobowej grupy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zbrojne przejęcie ziemi==&lt;br /&gt;
===Casus belli===&lt;br /&gt;
Aby spróbować siłą odebrać ziemię jej właścicielowi, należy wybrać, podnieść oraz opłacić stosowny casus belli (''łac. powód do wojny''). Każde opole może zostać zaatakowane maksymalnie dwa razy na grę, jedynym wyjątkiem jest '''casus Przeszłości''', który pozwala na atak ponad powyższy limit. Opłatę za dany casus przekazuje się Grododzierżcy w momencie podniesienia swego roszczenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Casus sąsiedzki''' - koszt 30 gr. - każde posiadane na początku gry opole, pozwala jednorazowo jego właścicielowi ubiegać się o zajęcie sąsiadującego z nim terenu. Jeśli Hospodar posiada więcej niż jedno opole, każde z nich generuje osobny casus.&lt;br /&gt;
*'''Casus wiarołomstwa''' - koszt 30 gr. - wasal osadzony na danym opolu może wypowiedzieć posłuszeństwo swojemu Seniorowi i poprzeć roszczenia innego Hospodara do tej ziemi, lub ubiegać się o jej przejęcie na własność. W wyniku podniesienia tego casusu może jednak zostać uznany za wiarołomcę, z którym nie warto wchodzić w żadne układy. Analogicznie, jeżeli Senior bez powodu zabierze swojemu wasalowi prawo do użytkowania terenu, zhańbiony wasal może w słuszności zwyczaju rościć sobie tym casusem prawo do ziemi z której go zwolniono.&lt;br /&gt;
*'''Casus przeszłości''' - koszt 0 gr. - jeśli Hospodar utracił wszystkie ziemie, na następnej odsłonie będzie mu przysługiwał casus pozwalający jednokrotnie ubiegać się o jedną z ziem, którymi kiedyś zawiadywał. W przypadku porażki lub minięcia kolejnego roku ta szansa bezpowrotnie przemija.&lt;br /&gt;
*'''Casus ambicji''' - koszt 100 gr. - na dzikiej Żmudzi nawet nie posiadający żadnych terytorium aspirujący osobnik może próbować siłą zyskać prawo do ziemi.&lt;br /&gt;
*'''Casus plądru''' - koszt 10 gr. - jeśli Grododzierżca uzna jedną ze stron winną najazdu i splądrowania czyjegoś opola, może w charakterze wyroku, przydzielić casus plądru stronie pokrzywdzonej. Casus taki jest skuteczny wówczas przeciwko dowolnemu opolu należącemu do sprawcy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Możliwe jest też podniesienie innego, nie ujętego w powyższym spisie casusu ustalonego z MG, o ile ma on logiczne i fabularne uzasadnienie. Koszt takiego casusu ustala się indywidualnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''Organizacja pojedynku'''===&lt;br /&gt;
Do walki o ziemię stają najczęściej drużyny. Podczas ustalania szczegółów walki, wpierw obrońca musi zadeklarować, jak liczną drużyną wystawi (od 1 do max. 5 osób). Następnie swoją deklarację składa agresor przy czym może on wystawić maksymalnie o jednego wojownika więcej niż obrońca (od 1 do max 6 osób). Damom, bojariniom i duchownym przysługuje możliwość wyznaczenia na swoje miejsce w drużynie szampierza. W walkach o ziemię nie mogą uczestniczyć chłopi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walka odbywa się zawsze 1 na 1. Każda drużyny wystawiają po kolei swoich wojowników. Wystawiony wojownik musi walczyć tak długo jak starczy mu sił lub dopóki się nie podda albo nie zostanie pokonany. Strony kontynuują starcie dopóki jednej z drużyn nie zostanie już ani jeden wojownik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ważne''' - Walka o ziemię odbywa się ZAWSZE na broń ostrą, nigdy ćwiczebną. Walczący mogą, zachowując honor, odstąpić od walki po tzw. pierwszej krwi tj. pierwszym obrażeniu otrzymanym &amp;quot;na ciało&amp;quot; (po utracie wszystkich punktów dodawanych przez pancerz/hełm) - kończy wtedy swój udział w walce drużynowej z lekką raną. W przeciwieństwie do normalnych walk - w pojedynkach o ziemię walczący mogą utrzymać się na nogach nawet po otrzymaniu pierwszego obrażenia &amp;quot;na ciało&amp;quot; i kontynuować starcie aż do trzeciego takiego trafienia - jednak otrzymanie jakiegokolwiek obrażenia ponad &amp;quot;pierwszą krew&amp;quot; kończy się dla walczącego ciężką raną po pojedynku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każde trafienie wywołuje zranienie, które należy odpowiednio odegrać. Dlatego warto pamiętać, że samo podejście po pojedynku może skończyć się długą rekonwalescencją, a w przypadku szczególnego pecha – śmiercią lub okaleczeniem postaci (rozsądnie jest poprosić cyrulika, by czuwał w pobliżu). Należy również pamiętać o tym, że uszkodzony w walce pancerz staje się bezużyteczny do czasu naprawy przez odpowiednich rzemieślników.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''Zwyczaje'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po walce, zwycięzca natychmiast otrzymuje glejt uprawniający go do rozporządzaniem zdobytym terytorium. Zwyczajem jest, że bojarzy walczą o ziemię z reguły drużynami, wśród rycerstwa natomiast preferowane są pojedynki jeden na jednego. Wystawiania drużyn, nie jest jednak dla rycerzy zabronione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Grododzierżca==&lt;br /&gt;
Grododzierżcą zostaje osoba, która zgromadziła w swoich rękach wszystkie ziemie i wsie w danym okręgu grodowym. Staje się ona drugą po Kunigasie najważniejszą osobą w okręgu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca samodzielnie może posiadać do 4 ziem (dużych glejtów) i rozdać do nich prawa wasalom (małe glejty) według własnego uznania. Nie rozdanie praw nie oznacza utraty ziem jak w przypadku właścicieli ziemskich. Resztę terenów (duże glejty) Grododzierżca nadaje, tracąc tym samym prawo do nadawania na nich praw (małe glejty). Dlatego Grododzierżca nie decyduje o byciu lub nie byciu wasalem na terenie, który został przez niego nadany. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca posiada Jezioro Mastis, Błędny Las, Gryzice i Wschodnią Knieję. Może, ale nie musi, wybrać sobie od 1 do 3 wasali na każdą z tych ziem i oddać im małe glejty. Pozostałe tereny musi nadać przekazując duży glejt np. Brzozowego Lasu i Telszeńskich Moczar Pani Aiste. Od teraz to ona a nie Grododzieżca będzie nadawać na tych terenach małe glejty i to ona jest ich bezpośrednim zwierzchnikiem (seniorem).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy kto przyjmie od Grododzierżcy ziemię, zostaje jego wasalem, jednocześnie stając się członkiem Drużyny Książęcej. Drużyna taka może zostać powołana pod broń w każdej chwili, natomiast odmowa stawienia się na wezwanie seniora, skutkuje utratą prawa do ziemi. Grododzierżca sygnał mobilizacyjny daje jedynie własnym wasalom tj. Hospodarom i zarządcom na swoich ziemiach. Powołanie pozostałych wasali (małe glejty) w obrębie terenów nadanych innym właścicielom, jest ich obowiązkiem, a odmowa mobilizacji jest jedynym wyjątkiem kiedy Grododzierżca może odebrać nieswojemu wasalowi jego prawa (choć zwyczajowo powinien to i tak zrobić sam właściciel). Grododzierżca może w razie potrzeby przyjąć do drużyny kogoś, niebędącego wasalem na jego ziemiach, ale zwyczajowo prawo takie powinien otrzymać po działaniach zbrojnych. Jeśli przeżyje. Rozkazy Drużynie może także wydawać Cywun, jeśli potrzebuje wsparcia w zaprowadzaniu porządku prawnego. Grododzierżca wyłania spośród wszystkich wasali Drużynnika, który staje na czele Drużyny. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy bezpośredni wasal może być pozbawiony ziem lub praw do nich przez Grododzierżcę. Wywłaszczenie takie odbywa się jedynie na podstawie oświadczenia woli (należy wtedy oddać glejt). Jeśli odebranie ziemi dotyczy właściciela ziemskiego (duży glejt), prawa na tych ziemiach automatycznie tracą też jego wasale (małe glejty). Wasal Grododzierżcy z dużym glejtem, który nie zgadza się z jego decyzją, może udać się do Kunigasa, by ten rozsądził zasadność postanowienia Grododzierżcy. Wasal Grododzierżcy z małym glejtem (na jego ziemi) nie ma instancji, do której może się odwołać i musi uszanować decyzję seniora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca odbiera Pani Aiste Telszeńskie Moczary, co skutkuje utratą małych glejtów wszystkich jej wasali. Może ona udać się do Kunigasa na sąd w swojej sprawie, ale do czasu wydania przez niego wyroku, prawa do ziem traci i ona i jej wasale. W drugim przypadku Grododzierżca odbiera prawo do ziemi sojowemu bezpośredniemu wasalowi z małym glejtem np. w Błędnym Lesie. Od tej decyzji nie ma odwołania. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Między Hospodarami może dalej dochodzić do prób odbierania sobie terenów na dotychczasowych zasadach. Grododzierżca nie ingeruje w legalne zdobywanie ziemi. Odbijając ziemię innemu właścicielowi ziemskiemu, zostaje się automatycznie wasalem Grododzierżcy i składa mu hołd. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy bezpośredni wasal też może być pozbawiony praw do ziem (mały glejt) przez Hospodara. Jeśli wasal właściciela ziemskiego nie zgadza się z jego decyzją, może udać się do Grododzierżcy, by ten rozsądził zasadność postanowienia Hospodara.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca wyznacza podatek wobec każdej nadanej przez siebie ziemi. Nieopłacenie podatku skutkuje natychmiastowym jej odebraniem. Oznacza to, że właściciel ziemski, który nie opłaci podatku utraci duży glejt, a wszyscy jego wasale na tym terenie utracą małe glejty. Obowiązek płacenia podatku Grododzierżca egzekwuje tylko od swoich bezpośrednich wasali, dlatego każdy Hospodar musi zmobilizować swoich wasali i chłopów do dostarczenia mu odpowiedniej sumy, pod rygorem utraty ziemi. To samo tyczy się wasali Grododzierżcy z małymi glejtami na jego terenach – tracą je nie uiszczając podatku. Grododzierżca sam ustala wysokość podatku, jest on jednak nie mniejszy niż dolny limit wyznaczony przez MG. Grododzierżca płaci 1/3 dochodu z podatku swojemu zwierzchnikowi – Kunigasowi. Nie opłacenie podatku w całości może skończyć się dla Grododzierżcy różnie, ale nie jest równoznaczne z natychmiastową utratą stanowiska. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz który z przyczyn dowolnych nie może pojawić się na kolejnej odsłonie, a piastuje stanowisko Grododzierżcy, musi wyznaczyć swojego zastępcę – '''Komesa''', spośród właścicieli ziemskich. Komes przejmuje jego ziemie i zarząd nad pozostałymi terenami, zbiera i ustala podatki oraz rozsądza w sprawach ziemskich. Ma też prawo do odbierania i nadawania ziem. Nie istnieje możliwość zasiedzenia na stanowisku i tym samym przejęcia roli Grododzierżcy, o ile nieobecny Grododzierżca pojawi się na następnej odsłonie. Za to jego druga pod rząd nieobecność będzie oznaczała awans Komesa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca może zostać obalony, a jego następcę wybiera się na podstawie głosowania. Obalenie Grododzierżcy nie rozpoczyna więc ponownego wyścigu o władztwo nad wszystkimi ziemiami. Z tego płynie wniosek, że gród, w którym raz pojawił się Grododzierżca nie może już funkcjonować bez niego. By obalić Grododzierżcę wszyscy właściciele ziemscy muszą zebrać się w jednym miejscu i naraz wypowiedzieć mu posłuszeństwo (brak kogokolwiek lub wstrzymanie się od głosu powoduje, że próba jest nieudana). Następnie odbywa się pojedynek między Grododzierżcą a jednym, wyznaczonym właścicielem ziemskim. Do pojedynku mogą stanąć także szampierze. Czas na zorganizowanie takiego pojedynku wyznacza się do końca najbliższej przerwy, co nie oznacza, że z rzuceniem wyzwania należy czekać do ostatniej chwili (przypominamy Zasadę nr 1). Tylko przegrana w pojedynku (do 3 trafień) Grododzierżcy lub jego szampierza owocuje utratą przez niego stanowiska. Natomiast wygrany przez niego pojedynek niweczy plany Hospodarów. Próbę obalenia Grododzierżcy można podjąć tylko raz na larpa. Jeśli Grododzierżca lub jego szampierz przegra pojedynek traci on stanowisko, zachowując prawo do jednej, wybranej przez siebie ziemi. Jego następcę wybiera się spomiędzy właścicieli ziemskich (z jego pominięciem) na drodze głosowania. W głosowaniu takim musi wziąć udział każdy Hospodar. Posiada on tyle głosów ile posiadał ziem (jeden duży glejt=jeden głos). Ziemie należące wcześniej do Grododzierżcy (max. 4) nie biorą udziału w głosowaniu. Grododzierżcą zostaje osoba, która uzyskała największą liczbę głosów. Nie można wstrzymać się od głosowania. Póki nie zostanie wyłoniony nowy Grododzierżca właściciele ziemscy tracą prawo do nadanych ziem, korzystając jedynie z płynącego z nich prawa głosu. Komesa obala się na tożsamych zasadach. W każdej chwili w akcję obalania Grododzierżcy może wmieszać się Kunigas. Jego słowo jest w tym temacie nadrzędne, niezależnie od dotychczasowych posunięć Hospodarów. Kunigas może też w każdej chwili odwołać lub powołać Grododzierżcę.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Salahad</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Zarz%C4%85dzanie_ziemi%C4%85&amp;diff=1502</id>
		<title>Dodatek: Zarządzanie ziemią</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Zarz%C4%85dzanie_ziemi%C4%85&amp;diff=1502"/>
				<updated>2022-03-04T14:56:06Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Salahad: /* Organizacja pojedynku */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dodatek ten przeznaczony jest dla graczy, których postaci posiadają ziemię lub planują zdobycie jej w trakcie larpa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hospodar==&lt;br /&gt;
[[Plik:Opola.png|thumb|Fabularny podział terenu wokół Telsz wraz z oznaczeniem obecnych właścicieli]]&lt;br /&gt;
Właścicielem ziemskim - Hospodarem, może zostać każda postać rycerskiego, bojarskiego lub duchownego stanu. Symbolem władzy nad daną ziemią jest Glejt. Nie posiada on karty przedmiotu, nie można go ukraść ani zgubić. Stanowi on jedynie symbol władzy oraz miejsce na którym można notować swoje postanowienia. &lt;br /&gt;
Ziemie (wyróżniamy: wsie oraz tereny leśne) symbolizowane są przez rozwieszone w terenie gry drewniane tablice ziemskie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dochody==&lt;br /&gt;
Myto jest niewielkim, ale bezpośrednim i stałym dochodem (liczonym w groszach) płynącym z lasów i jezior, którego wysokość jest ustalona przez MG i wypłacana Hospodarowi jednorazowo przed rozpoczęciem gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We wsiach można codziennie wytwarzać żywność. W dowolnym momencie gry (pod warunkiem, że jest jasno) Hospodar może nakazać zebrać plony. Osobiście, lub poprzez wyznaczoną w tym celu osobę tj. zarządcę, zbiera chłopów i udaje się z nimi na teren wsi, gdzie zobowiązany jest poprowadzić scenę np. pracy w polu, oporządzania bydła czy dbania o pasieki. Prosimy, aby scena ta trwała uczciwy czas oraz była ciekawa dla współgraczy. Warto pomyśleć o narzędziach i rekwizytach, które temu posłużą (Podstawowe narzędzia do sceny można pożyczyć z karczmy). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chłopów do pracy wysyła się raz dziennie. Istnieje możliwość wysłania chłopów do pracy dwa razy w ciągu dnia (należy poinformować o tym MG) lub nawet zmuszenia do pracy cudzego chłopa, ale może to przynieść różne konsekwencje. Po zakończeniu sceny pracy należy zabrać produkty, które dana wieś wygenerowała (reprezentowane przez duży wór z dobrami) i przetransportować je do MGT, który wymieni je na stosowne tokeny.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Wieś&lt;br /&gt;
! Produkcja&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Małe wsie (np. Puszczany, Brzeziany, Krzyże)&lt;br /&gt;
| +1 żywność na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Linków&lt;br /&gt;
| +2 żywności na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gryzice &lt;br /&gt;
| +3 żywności na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Olszady &lt;br /&gt;
| +4 żywności na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Hospodar posiadający wieś może zwiększyć pulę zasobów do zebrania, stawiając dodatkowe budynki:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Budynek&lt;br /&gt;
! Produkcja&lt;br /&gt;
!Koszt wzniesienia&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pasieka&lt;br /&gt;
| +2 miodu&lt;br /&gt;
| 4 drewna i 10 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kurnik&lt;br /&gt;
| +6 mięsa i +3 pierza&lt;br /&gt;
| 6 drewna i 18 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pola&lt;br /&gt;
| +1 żywności/każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
| 20 groszy (w wypadku małych wsi także + 20 drewna)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Chlew (tylko w dużych wsiach)&lt;br /&gt;
| +10 żywności&lt;br /&gt;
| 10 drewna i 25 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Obora (tylko w dużych wsiach)&lt;br /&gt;
| +12 żywności&lt;br /&gt;
| 15 drewna i 35 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Młyn (tylko we wsiach z polami)&lt;br /&gt;
| +20 żywności&lt;br /&gt;
| 40 drewna, 10 kamieni, 60 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wędzarnia ryb (tylko nad wodą)&lt;br /&gt;
| +1 żywności&lt;br /&gt;
| 5 drewna, 4 kamienia i 15 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Chata drwali (tylko we wsiach na terenach leśnych)&lt;br /&gt;
| +1 drewna za każdy zdobyty token drewna&lt;br /&gt;
| 20 drewna, 5 kamienia i 50 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Garbarnia&lt;br /&gt;
| +5 futer&lt;br /&gt;
| 12 drewna, 3 kamienia, 40 groszy&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby postawić budynek należy zgromadzić wymagane zasoby podczas gry i po jej zakończeniu zadeklarować przeznaczenie ich na rozbudowę wsi. Od następnej odsłony budynek będzie już gotowy do użytku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W splądrowanej wsi chłopi nie mogą pracować (wytwarzać dóbr). Podczas plądrowania można uszkodzić (odwrócić znacznik) dowolny z powyższych budynków - koszt odbudowy to 50% kosztu podstawowego zaokrąglając w górę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dodatkowy dochód można uzyskać z wyrębu drzew (tylko tereny leśne) oraz polowania (wsie oraz tereny leśne). Dokładny ich opis zawarty jest w mechanice gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zakładanie wsi==&lt;br /&gt;
Gracz ma prawo założyć jedną wieś na własnym terenie leśnym. Koszt wynosi 3 grzywny czyli 150 groszy. Wieś funkcjonuje w pełni od kolejnej odsłony. Nazwę wsi nadaje gracz w porozumieniu z MG. Wybudowanie wsi nie zwiększa ilości dużych glejtów, a jedynie podmienienia istniejący już glejt leśny na glejt z wsią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz X postanowił wybudować w Skraju Puszczy wieś. Do glejtu &amp;quot;Skraj Puszczy&amp;quot; została dopisana wieś &amp;quot;Puszczany&amp;quot;. Od tego momentu glejt taki jest traktowany jako glejt wiejski, jednocześnie na terenach nowo powstałej wsi, nadal można polować na zwierzęta oraz zbierać drewno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nadawanie ziemi==&lt;br /&gt;
Nadawanie ziemi to szczególny akt wiążący Hospodara z inną postacią, na mocy, którego jest mu ona winna wsparcie i bezwzględne posłuszeństwo. W zamian może partycypować w dochodzie z ziemi, której fragment jej nadano. Akty nadania sporządzane są pisemnie na glejtach nadania ziemskiego oraz uroczyście ogłaszane ustnie przez nadającego. Nie można nadawać ziemi osobom stanu trzeciego. Minimalna wielkość nadania wynosi 1/3 obszaru ziemi. MG nie ingeruje w podział pieniędzy między postaciami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz posiadający duży glejt nie może pojawić się na kolejnej odsłonie larpa, musi przekazać ziemię wybranemu zarządcy. Po powrocie właściciela ziemi zarządca może wypowiedzieć mu posłuszeństwo i zawłaszczyć teren. W razie nie wyznaczenia zarządcy ziemia wraca we władanie Kunigasa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hospodar musi nadawać małe glejty z przyczyn prozaicznych: doglądanie swoich ziem, szczególnie kiedy jest ich dużo, przerasta jego fizyczne możliwości. Stąd też jego domena, którą może zarządzać bezpośrednio nie może wynosić więcej niż dwa duże glejty. Małe glejty zawsze są trzy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Użytkowanie ziemi==&lt;br /&gt;
Właściciel ziemski może nadawać prawo do użytkowania swoich terenów reprezentantom wszystkich stanów. Do praw tych należy między innymi: prawo do wycinki lasu, prawo polowania, połowu, czy dzierżawa konkretnych budynków we wsi. W zamian uzyskuje dobra ze swoich ziem oraz uzależnia go od siebie. MG nie wpływa na rodzaj umowy jaki ustalają postaci. Tylko właściciel ziemski może nadać prawo do użytkowania ziemi. W przypadku pozyskiwania dóbr przez chłopa, który upolował zwierzynę/wyciął las udaje się on z makietą/znacznikiem drewna do MGT i odgrywa oprawianie zdobyczy. Jeśli jest wierny i uczciwy sam nie będzie czerpać korzyści z polowania/wyrębu, a jedynie okaże Panu efekt swojej pracy. To właścicielowi MGT wyda tokeny fura/drewna itp. symbolizujące zdobyte dobra, by ten sam zdecydował co z nimi zrobi. Może nagrodzić chłopa monetą lub częścią łupu, ale nie musi. Właściciel ziemski by uzyskać dochód z pozyskanych dóbr, musi je sprzedać u kupca (patrz dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kłusownictwo, Plądrowanie i Rzeź wsi==&lt;br /&gt;
;Kłusownictwo&lt;br /&gt;
Oznacza wyręb lasu lub polowanie na zwierzynę bez zgody Hospodara. By czerpać korzyści z kłusownictwa trzeba namówić kupca, by przyjął nielegalny towar. (Więcej o tym w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Plądrowanie i Rzeź wsi&lt;br /&gt;
Każda wieś jaka istnieje może zostać splądrowana i/lub wymordowana przez zorganizowaną grupę minimum 4 graczy (więcej jeśli we wsi są umocnienia). Przez plądrowanie rozumiemy  pozbawienie mieszkańców za pomocą przemocy lub zastraszania zapasów, dobytku i oszczędności. Rzeź natomiast, to zabicie ludności która nie zdołała uciec (zawsze będzie to tylko część populacji).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby rozpocząć plądrowanie lub rzeź należy na przeznaczone w tym celu haczyki z boku tablicy wsi '''założyć flagę plądru''' (znajduje się przy każdej tablicy). Następnie grupa odgrywa przez stosowny czas wybraną przez siebie interakcję z mieszkańcami reprezentowanymi przez kukłę (np. groźby, bicie, szantaże). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W trakcie plądrowania można znaleźć tokeny plądru reprezentujące zgromadzone we wsi dobra. Przedmioty te mogą być schowane w ubraniach kukły, w okolicy tablicy ziemskiej lub też w zamkniętej skrzyni reprezentującej schowane przez chłopów oszczędności. Podczas plądrowania skrzynkę tą należy  '''w najbardziej hałaśliwy z możliwych sposobów rozbić (zniszczyć rekwizyt)'''. Oprócz tego w każdej ze skrzyni znajduje się kartka, opisująca dodatkowe zdarzenia mające miejsce podczas akcji - '''do instrukcji na niej zawartych należy się natychmiast zastosować'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Złupione dobra (odnalezione tokeny plądrowania, wór z płodami rolnymi pobierany zwykle przy pracy oraz szczątki skrzyni należy dostarczyć do MGT, który wymieni je na tokeny odpowiadające złupionym przedmiotom. Rzecz jasna im więcej żetonów uda się znaleźć tym lepiej, nie ma dolnego ani górnego limitu, jednak aby pląder doszedł do skutku należy '''przynieść zniszczoną skrzynkę'''. Jeśli wieś plądrowana jest po odbytej w niej wcześniej pracy nie zdobywa się worka z płodami rolnymi.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nie można niepostrzeżenie okraść wsi (zabrać tylko tokenów) – chłopi widząc podejrzanego przybysza nie spuszczają swoich kosztowności z oczu i z łatwością chronią się wzajemnie przed pojedyńczym podróżnym i grupami poniżej minimalnej wymaganej ilości osób.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fabularnie, plądrowanie czyjejś wsi to rzecz straszna i niesie za sobą długotrwałe konsekwencje. Okrutny Hospodar może jednak osobiście, lub za posrednictwem nadzorcy pozbawić chłopów własnej wsi ich kosztowności na normalnych zasadach plądrowania, jednak proceder ten jest zgodny z obowiązującym prawem i może być określony po prostu jako pobór podatków. W takim przypadku grupa również musi mieć minimum 4 osoby, jednak ignoruje ona zabezpieczenia wsi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli grupa podjęła decyzję o zamachu na życie mieszkańców wsi, należy bezwzględnie odegrać dużo drastyczniejsze sceny rzezi z kukłą, po czym obowiązkowo powiesić ją sznurem na najbliższym drzewie przy drodze, tak by &amp;quot;wisielec&amp;quot; był widoczny z daleka. Należy pamiętać, że wymordowanie niewinnych mieszkańców wsi to czyn ohydny i jeśli nawet pozostanie niepomszczony na pewno wywiera piętno na psychice postaci zaangażowanych w proceder oraz jego świadków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dopuszcza się dowolne kombinacje powyższych interakcji. Po splądrowaniu wsi '''pozostawia się flagę plądru''' zawieszoną na tablicy ziemskiej oraz kukłę powieszoną lub przywiązaną do drzewa. Wieś można plądrować raz w czasie jednej gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umocnienia==&lt;br /&gt;
Umocnienia służą ochronie wsi, utrudniając ich plądrowanie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Ostrokół''' (koszt 25 gr i 10 drewna + utrzymanie kosztuje 5 drewna przed każdą kolejną odsłoną) - powoduje, że do plądrowania wsi potrzeba 5 osób&lt;br /&gt;
*'''Palisada''' (koszt 35 gr i 20 drewna + utrzymanie kosztuje 8 drewna przed każdą kolejną odsłoną) - powoduje, że do plądrowania wsi potrzeba 6 osób&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby wybudować palisadę należy wpierw wznieść ostrokół. Umocnienia, jeśli zostaną splądrowane, lub zaniedbane ulegają uszkodzeniu i przestają spełniać swoją funkcję. Aby je naprawić należy zapłacić połowę kosztu ich budowy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Psy obronne''' (koszt 15 gr + 3 mięsa dziennie/9 na odsłonę) - powodują, że do plądrowania wsi potrzeba + 1 osoby. Podczas plądrowania psy zostają zabite. Trzeba je karmić codziennie. Nie nakarmienie psów może spowodować nieprzewidziane konsekwencje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hospodar lub powołany przez niego zarządca, podejmując próbę plądrowania własnych włości ignoruje powyższe umocnienia, nadal jednak zobowiązany jest być członkiem minimum 4 osobowej grupy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zbrojne przejęcie ziemi==&lt;br /&gt;
===Casus belli===&lt;br /&gt;
Aby spróbować siłą odebrać ziemię jej właścicielowi, należy wybrać, podnieść oraz opłacić stosowny casus belli (''łac. powód do wojny''). Każde opole może zostać zaatakowane maksymalnie dwa razy na grę, jedynym wyjątkiem jest '''casus Przeszłości''', który pozwala na atak ponad powyższy limit. Opłatę za dany casus przekazuje się Grododzierżcy w momencie podniesienia swego roszczenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Casus sąsiedzki''' - koszt 30 gr. - każde posiadane na początku gry opole, pozwala jednorazowo jego właścicielowi ubiegać się o zajęcie sąsiadującego z nim terenu. Jeśli Hospodar posiada więcej niż jedno opole, każde z nich generuje osobny casus.&lt;br /&gt;
*'''Casus wiarołomstwa''' - koszt 30 gr. - wasal osadzony na danym opolu może wypowiedzieć posłuszeństwo swojemu Seniorowi i poprzeć roszczenia innego Hospodara do tej ziemi, lub ubiegać się o jej przejęcie na własność. W wyniku podniesienia tego casusu może jednak zostać uznany za wiarołomcę, z którym nie warto wchodzić w żadne układy. Analogicznie, jeżeli Senior bez powodu zabierze swojemu wasalowi prawo do użytkowania terenu, zhańbiony wasal może w słuszności zwyczaju rościć sobie tym casusem prawo do ziemi z której go zwolniono.&lt;br /&gt;
*'''Casus przeszłości''' - koszt 0 gr. - jeśli Hospodar utracił wszystkie ziemie, na następnej odsłonie będzie mu przysługiwał casus pozwalający jednokrotnie ubiegać się o jedną z ziem, którymi kiedyś zawiadywał. W przypadku porażki lub minięcia kolejnego roku ta szansa bezpowrotnie przemija.&lt;br /&gt;
*'''Casus ambicji''' - koszt 100 gr. - na dzikiej Żmudzi nawet nie posiadający żadnych terytorium aspirujący osobnik może próbować siłą zyskać prawo do ziemi.&lt;br /&gt;
*'''Casus plądru''' - koszt 10 gr. - jeśli Grododzierżca uzna jedną ze stron winną najazdu i splądrowania czyjegoś opola, może w charakterze wyroku, przydzielić casus plądru stronie pokrzywdzonej. Casus taki jest skuteczny wówczas przeciwko dowolnemu opolu należącemu do sprawcy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Możliwe jest też podniesienie innego, nie ujętego w powyższym spisie casusu ustalonego z MG, o ile ma on logiczne i fabularne uzasadnienie. Koszt takiego casusu ustala się indywidualnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''Organizacja pojedynku'''===&lt;br /&gt;
Do walki o ziemię stają najczęściej drużyny. Podczas ustalania szczegółów walki, wpierw obrońca musi zadeklarować, jak liczną drużyną wystawi (od 1 do max. 5 osób). Następnie swoją deklarację składa agresor przy czym może on wystawić maksymalnie o jednego wojownika więcej niż obrońca (od 1 do max 6 osób). Damom, bojariniom i duchownym przysługuje możliwość wyznaczenia na swoje miejsce w drużynie szampierza. W walkach o ziemię nie mogą uczestniczyć chłopi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walka odbywa się zawsze 1 na 1. Każda drużyny wystawiają po kolei swoich wojowników. Wystawiony wojownik musi walczyć tak długo jak starczy mu sił lub dopóki się nie podda albo nie zostanie pokonany. Strony kontynuują starcie dopóki jednej z drużyn nie zostanie już ani jeden wojownik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ważne''' - Walka o ziemię odbywa się ZAWSZE na broń ostrą, nigdy ćwiczebną. Walczący mogą, zachowując honor, odstąpić od walki po tzw. pierwszej krwi tj. pierwszym obrażeniu otrzymanym &amp;quot;na ciało&amp;quot; (po utracie wszystkich punktów dodawanych przez pancerz/hełm) - kończy wtedy swój udział w walce drużynowej z lekką raną. W przeciwieństwie do normalnych walk - w pojedynkach o ziemię walczący mogą utrzymać się na nogach nawet po otrzymaniu pierwszego obrażenia &amp;quot;na ciało&amp;quot; i kontynuować starcie aż do trzeciego takiego trafienia - jednak otrzymanie jakiegokolwiek obrażenia ponad &amp;quot;pierwszą krew&amp;quot; kończy się dla walczącego ciężką raną po pojedynku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każde trafienie wywołuje zranienie, które należy odpowiednio odegrać. Dlatego warto pamiętać, że samo podejście po pojedynku może skończyć się długą rekonwalescencją, a w przypadku szczególnego pecha – śmiercią lub okaleczeniem postaci (rozsądnie jest poprosić cyrulika, by czuwał w pobliżu). Należy również pamiętać o tym, że uszkodzony w walce pancerz staje się bezużyteczny do czasu naprawy przez odpowiednich rzemieślników.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''Zwyczaje'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po walce, zwycięzca natychmiast otrzymuje glejt uprawniający go do rozporządzaniem terytorium. Zwyczajem jest, że Bojarzy walczą o ziemię z reguły drużynami, wśród Rycerstwa preferowane są walki jeden na jednego, zamiast wystawiania drużyn, jednak nie jest to zabronione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Grododzierżca==&lt;br /&gt;
Grododzierżcą zostaje osoba, która zgromadziła w swoich rękach wszystkie ziemie i wsie w danym okręgu grodowym. Staje się ona drugą po Kunigasie najważniejszą osobą w okręgu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca samodzielnie może posiadać do 4 ziem (dużych glejtów) i rozdać do nich prawa wasalom (małe glejty) według własnego uznania. Nie rozdanie praw nie oznacza utraty ziem jak w przypadku właścicieli ziemskich. Resztę terenów (duże glejty) Grododzierżca nadaje, tracąc tym samym prawo do nadawania na nich praw (małe glejty). Dlatego Grododzierżca nie decyduje o byciu lub nie byciu wasalem na terenie, który został przez niego nadany. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca posiada Jezioro Mastis, Błędny Las, Gryzice i Wschodnią Knieję. Może, ale nie musi, wybrać sobie od 1 do 3 wasali na każdą z tych ziem i oddać im małe glejty. Pozostałe tereny musi nadać przekazując duży glejt np. Brzozowego Lasu i Telszeńskich Moczar Pani Aiste. Od teraz to ona a nie Grododzieżca będzie nadawać na tych terenach małe glejty i to ona jest ich bezpośrednim zwierzchnikiem (seniorem).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy kto przyjmie od Grododzierżcy ziemię, zostaje jego wasalem, jednocześnie stając się członkiem Drużyny Książęcej. Drużyna taka może zostać powołana pod broń w każdej chwili, natomiast odmowa stawienia się na wezwanie seniora, skutkuje utratą prawa do ziemi. Grododzierżca sygnał mobilizacyjny daje jedynie własnym wasalom tj. Hospodarom i zarządcom na swoich ziemiach. Powołanie pozostałych wasali (małe glejty) w obrębie terenów nadanych innym właścicielom, jest ich obowiązkiem, a odmowa mobilizacji jest jedynym wyjątkiem kiedy Grododzierżca może odebrać nieswojemu wasalowi jego prawa (choć zwyczajowo powinien to i tak zrobić sam właściciel). Grododzierżca może w razie potrzeby przyjąć do drużyny kogoś, niebędącego wasalem na jego ziemiach, ale zwyczajowo prawo takie powinien otrzymać po działaniach zbrojnych. Jeśli przeżyje. Rozkazy Drużynie może także wydawać Cywun, jeśli potrzebuje wsparcia w zaprowadzaniu porządku prawnego. Grododzierżca wyłania spośród wszystkich wasali Drużynnika, który staje na czele Drużyny. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy bezpośredni wasal może być pozbawiony ziem lub praw do nich przez Grododzierżcę. Wywłaszczenie takie odbywa się jedynie na podstawie oświadczenia woli (należy wtedy oddać glejt). Jeśli odebranie ziemi dotyczy właściciela ziemskiego (duży glejt), prawa na tych ziemiach automatycznie tracą też jego wasale (małe glejty). Wasal Grododzierżcy z dużym glejtem, który nie zgadza się z jego decyzją, może udać się do Kunigasa, by ten rozsądził zasadność postanowienia Grododzierżcy. Wasal Grododzierżcy z małym glejtem (na jego ziemi) nie ma instancji, do której może się odwołać i musi uszanować decyzję seniora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca odbiera Pani Aiste Telszeńskie Moczary, co skutkuje utratą małych glejtów wszystkich jej wasali. Może ona udać się do Kunigasa na sąd w swojej sprawie, ale do czasu wydania przez niego wyroku, prawa do ziem traci i ona i jej wasale. W drugim przypadku Grododzierżca odbiera prawo do ziemi sojowemu bezpośredniemu wasalowi z małym glejtem np. w Błędnym Lesie. Od tej decyzji nie ma odwołania. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Między Hospodarami może dalej dochodzić do prób odbierania sobie terenów na dotychczasowych zasadach. Grododzierżca nie ingeruje w legalne zdobywanie ziemi. Odbijając ziemię innemu właścicielowi ziemskiemu, zostaje się automatycznie wasalem Grododzierżcy i składa mu hołd. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy bezpośredni wasal też może być pozbawiony praw do ziem (mały glejt) przez Hospodara. Jeśli wasal właściciela ziemskiego nie zgadza się z jego decyzją, może udać się do Grododzierżcy, by ten rozsądził zasadność postanowienia Hospodara.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca wyznacza podatek wobec każdej nadanej przez siebie ziemi. Nieopłacenie podatku skutkuje natychmiastowym jej odebraniem. Oznacza to, że właściciel ziemski, który nie opłaci podatku utraci duży glejt, a wszyscy jego wasale na tym terenie utracą małe glejty. Obowiązek płacenia podatku Grododzierżca egzekwuje tylko od swoich bezpośrednich wasali, dlatego każdy Hospodar musi zmobilizować swoich wasali i chłopów do dostarczenia mu odpowiedniej sumy, pod rygorem utraty ziemi. To samo tyczy się wasali Grododzierżcy z małymi glejtami na jego terenach – tracą je nie uiszczając podatku. Grododzierżca sam ustala wysokość podatku, jest on jednak nie mniejszy niż dolny limit wyznaczony przez MG. Grododzierżca płaci 1/3 dochodu z podatku swojemu zwierzchnikowi – Kunigasowi. Nie opłacenie podatku w całości może skończyć się dla Grododzierżcy różnie, ale nie jest równoznaczne z natychmiastową utratą stanowiska. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz który z przyczyn dowolnych nie może pojawić się na kolejnej odsłonie, a piastuje stanowisko Grododzierżcy, musi wyznaczyć swojego zastępcę – '''Komesa''', spośród właścicieli ziemskich. Komes przejmuje jego ziemie i zarząd nad pozostałymi terenami, zbiera i ustala podatki oraz rozsądza w sprawach ziemskich. Ma też prawo do odbierania i nadawania ziem. Nie istnieje możliwość zasiedzenia na stanowisku i tym samym przejęcia roli Grododzierżcy, o ile nieobecny Grododzierżca pojawi się na następnej odsłonie. Za to jego druga pod rząd nieobecność będzie oznaczała awans Komesa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca może zostać obalony, a jego następcę wybiera się na podstawie głosowania. Obalenie Grododzierżcy nie rozpoczyna więc ponownego wyścigu o władztwo nad wszystkimi ziemiami. Z tego płynie wniosek, że gród, w którym raz pojawił się Grododzierżca nie może już funkcjonować bez niego. By obalić Grododzierżcę wszyscy właściciele ziemscy muszą zebrać się w jednym miejscu i naraz wypowiedzieć mu posłuszeństwo (brak kogokolwiek lub wstrzymanie się od głosu powoduje, że próba jest nieudana). Następnie odbywa się pojedynek między Grododzierżcą a jednym, wyznaczonym właścicielem ziemskim. Do pojedynku mogą stanąć także szampierze. Czas na zorganizowanie takiego pojedynku wyznacza się do końca najbliższej przerwy, co nie oznacza, że z rzuceniem wyzwania należy czekać do ostatniej chwili (przypominamy Zasadę nr 1). Tylko przegrana w pojedynku (do 3 trafień) Grododzierżcy lub jego szampierza owocuje utratą przez niego stanowiska. Natomiast wygrany przez niego pojedynek niweczy plany Hospodarów. Próbę obalenia Grododzierżcy można podjąć tylko raz na larpa. Jeśli Grododzierżca lub jego szampierz przegra pojedynek traci on stanowisko, zachowując prawo do jednej, wybranej przez siebie ziemi. Jego następcę wybiera się spomiędzy właścicieli ziemskich (z jego pominięciem) na drodze głosowania. W głosowaniu takim musi wziąć udział każdy Hospodar. Posiada on tyle głosów ile posiadał ziem (jeden duży glejt=jeden głos). Ziemie należące wcześniej do Grododzierżcy (max. 4) nie biorą udziału w głosowaniu. Grododzierżcą zostaje osoba, która uzyskała największą liczbę głosów. Nie można wstrzymać się od głosowania. Póki nie zostanie wyłoniony nowy Grododzierżca właściciele ziemscy tracą prawo do nadanych ziem, korzystając jedynie z płynącego z nich prawa głosu. Komesa obala się na tożsamych zasadach. W każdej chwili w akcję obalania Grododzierżcy może wmieszać się Kunigas. Jego słowo jest w tym temacie nadrzędne, niezależnie od dotychczasowych posunięć Hospodarów. Kunigas może też w każdej chwili odwołać lub powołać Grododzierżcę.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Salahad</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Zarz%C4%85dzanie_ziemi%C4%85&amp;diff=1501</id>
		<title>Dodatek: Zarządzanie ziemią</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Zarz%C4%85dzanie_ziemi%C4%85&amp;diff=1501"/>
				<updated>2022-03-04T14:22:01Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Salahad: /* Casus belli */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dodatek ten przeznaczony jest dla graczy, których postaci posiadają ziemię lub planują zdobycie jej w trakcie larpa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hospodar==&lt;br /&gt;
[[Plik:Opola.png|thumb|Fabularny podział terenu wokół Telsz wraz z oznaczeniem obecnych właścicieli]]&lt;br /&gt;
Właścicielem ziemskim - Hospodarem, może zostać każda postać rycerskiego, bojarskiego lub duchownego stanu. Symbolem władzy nad daną ziemią jest Glejt. Nie posiada on karty przedmiotu, nie można go ukraść ani zgubić. Stanowi on jedynie symbol władzy oraz miejsce na którym można notować swoje postanowienia. &lt;br /&gt;
Ziemie (wyróżniamy: wsie oraz tereny leśne) symbolizowane są przez rozwieszone w terenie gry drewniane tablice ziemskie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dochody==&lt;br /&gt;
Myto jest niewielkim, ale bezpośrednim i stałym dochodem (liczonym w groszach) płynącym z lasów i jezior, którego wysokość jest ustalona przez MG i wypłacana Hospodarowi jednorazowo przed rozpoczęciem gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We wsiach można codziennie wytwarzać żywność. W dowolnym momencie gry (pod warunkiem, że jest jasno) Hospodar może nakazać zebrać plony. Osobiście, lub poprzez wyznaczoną w tym celu osobę tj. zarządcę, zbiera chłopów i udaje się z nimi na teren wsi, gdzie zobowiązany jest poprowadzić scenę np. pracy w polu, oporządzania bydła czy dbania o pasieki. Prosimy, aby scena ta trwała uczciwy czas oraz była ciekawa dla współgraczy. Warto pomyśleć o narzędziach i rekwizytach, które temu posłużą (Podstawowe narzędzia do sceny można pożyczyć z karczmy). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chłopów do pracy wysyła się raz dziennie. Istnieje możliwość wysłania chłopów do pracy dwa razy w ciągu dnia (należy poinformować o tym MG) lub nawet zmuszenia do pracy cudzego chłopa, ale może to przynieść różne konsekwencje. Po zakończeniu sceny pracy należy zabrać produkty, które dana wieś wygenerowała (reprezentowane przez duży wór z dobrami) i przetransportować je do MGT, który wymieni je na stosowne tokeny.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Wieś&lt;br /&gt;
! Produkcja&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Małe wsie (np. Puszczany, Brzeziany, Krzyże)&lt;br /&gt;
| +1 żywność na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Linków&lt;br /&gt;
| +2 żywności na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gryzice &lt;br /&gt;
| +3 żywności na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Olszady &lt;br /&gt;
| +4 żywności na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Hospodar posiadający wieś może zwiększyć pulę zasobów do zebrania, stawiając dodatkowe budynki:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Budynek&lt;br /&gt;
! Produkcja&lt;br /&gt;
!Koszt wzniesienia&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pasieka&lt;br /&gt;
| +2 miodu&lt;br /&gt;
| 4 drewna i 10 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kurnik&lt;br /&gt;
| +6 mięsa i +3 pierza&lt;br /&gt;
| 6 drewna i 18 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pola&lt;br /&gt;
| +1 żywności/każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
| 20 groszy (w wypadku małych wsi także + 20 drewna)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Chlew (tylko w dużych wsiach)&lt;br /&gt;
| +10 żywności&lt;br /&gt;
| 10 drewna i 25 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Obora (tylko w dużych wsiach)&lt;br /&gt;
| +12 żywności&lt;br /&gt;
| 15 drewna i 35 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Młyn (tylko we wsiach z polami)&lt;br /&gt;
| +20 żywności&lt;br /&gt;
| 40 drewna, 10 kamieni, 60 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wędzarnia ryb (tylko nad wodą)&lt;br /&gt;
| +1 żywności&lt;br /&gt;
| 5 drewna, 4 kamienia i 15 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Chata drwali (tylko we wsiach na terenach leśnych)&lt;br /&gt;
| +1 drewna za każdy zdobyty token drewna&lt;br /&gt;
| 20 drewna, 5 kamienia i 50 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Garbarnia&lt;br /&gt;
| +5 futer&lt;br /&gt;
| 12 drewna, 3 kamienia, 40 groszy&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby postawić budynek należy zgromadzić wymagane zasoby podczas gry i po jej zakończeniu zadeklarować przeznaczenie ich na rozbudowę wsi. Od następnej odsłony budynek będzie już gotowy do użytku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W splądrowanej wsi chłopi nie mogą pracować (wytwarzać dóbr). Podczas plądrowania można uszkodzić (odwrócić znacznik) dowolny z powyższych budynków - koszt odbudowy to 50% kosztu podstawowego zaokrąglając w górę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dodatkowy dochód można uzyskać z wyrębu drzew (tylko tereny leśne) oraz polowania (wsie oraz tereny leśne). Dokładny ich opis zawarty jest w mechanice gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zakładanie wsi==&lt;br /&gt;
Gracz ma prawo założyć jedną wieś na własnym terenie leśnym. Koszt wynosi 3 grzywny czyli 150 groszy. Wieś funkcjonuje w pełni od kolejnej odsłony. Nazwę wsi nadaje gracz w porozumieniu z MG. Wybudowanie wsi nie zwiększa ilości dużych glejtów, a jedynie podmienienia istniejący już glejt leśny na glejt z wsią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz X postanowił wybudować w Skraju Puszczy wieś. Do glejtu &amp;quot;Skraj Puszczy&amp;quot; została dopisana wieś &amp;quot;Puszczany&amp;quot;. Od tego momentu glejt taki jest traktowany jako glejt wiejski, jednocześnie na terenach nowo powstałej wsi, nadal można polować na zwierzęta oraz zbierać drewno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nadawanie ziemi==&lt;br /&gt;
Nadawanie ziemi to szczególny akt wiążący Hospodara z inną postacią, na mocy, którego jest mu ona winna wsparcie i bezwzględne posłuszeństwo. W zamian może partycypować w dochodzie z ziemi, której fragment jej nadano. Akty nadania sporządzane są pisemnie na glejtach nadania ziemskiego oraz uroczyście ogłaszane ustnie przez nadającego. Nie można nadawać ziemi osobom stanu trzeciego. Minimalna wielkość nadania wynosi 1/3 obszaru ziemi. MG nie ingeruje w podział pieniędzy między postaciami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz posiadający duży glejt nie może pojawić się na kolejnej odsłonie larpa, musi przekazać ziemię wybranemu zarządcy. Po powrocie właściciela ziemi zarządca może wypowiedzieć mu posłuszeństwo i zawłaszczyć teren. W razie nie wyznaczenia zarządcy ziemia wraca we władanie Kunigasa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hospodar musi nadawać małe glejty z przyczyn prozaicznych: doglądanie swoich ziem, szczególnie kiedy jest ich dużo, przerasta jego fizyczne możliwości. Stąd też jego domena, którą może zarządzać bezpośrednio nie może wynosić więcej niż dwa duże glejty. Małe glejty zawsze są trzy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Użytkowanie ziemi==&lt;br /&gt;
Właściciel ziemski może nadawać prawo do użytkowania swoich terenów reprezentantom wszystkich stanów. Do praw tych należy między innymi: prawo do wycinki lasu, prawo polowania, połowu, czy dzierżawa konkretnych budynków we wsi. W zamian uzyskuje dobra ze swoich ziem oraz uzależnia go od siebie. MG nie wpływa na rodzaj umowy jaki ustalają postaci. Tylko właściciel ziemski może nadać prawo do użytkowania ziemi. W przypadku pozyskiwania dóbr przez chłopa, który upolował zwierzynę/wyciął las udaje się on z makietą/znacznikiem drewna do MGT i odgrywa oprawianie zdobyczy. Jeśli jest wierny i uczciwy sam nie będzie czerpać korzyści z polowania/wyrębu, a jedynie okaże Panu efekt swojej pracy. To właścicielowi MGT wyda tokeny fura/drewna itp. symbolizujące zdobyte dobra, by ten sam zdecydował co z nimi zrobi. Może nagrodzić chłopa monetą lub częścią łupu, ale nie musi. Właściciel ziemski by uzyskać dochód z pozyskanych dóbr, musi je sprzedać u kupca (patrz dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kłusownictwo, Plądrowanie i Rzeź wsi==&lt;br /&gt;
;Kłusownictwo&lt;br /&gt;
Oznacza wyręb lasu lub polowanie na zwierzynę bez zgody Hospodara. By czerpać korzyści z kłusownictwa trzeba namówić kupca, by przyjął nielegalny towar. (Więcej o tym w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Plądrowanie i Rzeź wsi&lt;br /&gt;
Każda wieś jaka istnieje może zostać splądrowana i/lub wymordowana przez zorganizowaną grupę minimum 4 graczy (więcej jeśli we wsi są umocnienia). Przez plądrowanie rozumiemy  pozbawienie mieszkańców za pomocą przemocy lub zastraszania zapasów, dobytku i oszczędności. Rzeź natomiast, to zabicie ludności która nie zdołała uciec (zawsze będzie to tylko część populacji).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby rozpocząć plądrowanie lub rzeź należy na przeznaczone w tym celu haczyki z boku tablicy wsi '''założyć flagę plądru''' (znajduje się przy każdej tablicy). Następnie grupa odgrywa przez stosowny czas wybraną przez siebie interakcję z mieszkańcami reprezentowanymi przez kukłę (np. groźby, bicie, szantaże). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W trakcie plądrowania można znaleźć tokeny plądru reprezentujące zgromadzone we wsi dobra. Przedmioty te mogą być schowane w ubraniach kukły, w okolicy tablicy ziemskiej lub też w zamkniętej skrzyni reprezentującej schowane przez chłopów oszczędności. Podczas plądrowania skrzynkę tą należy  '''w najbardziej hałaśliwy z możliwych sposobów rozbić (zniszczyć rekwizyt)'''. Oprócz tego w każdej ze skrzyni znajduje się kartka, opisująca dodatkowe zdarzenia mające miejsce podczas akcji - '''do instrukcji na niej zawartych należy się natychmiast zastosować'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Złupione dobra (odnalezione tokeny plądrowania, wór z płodami rolnymi pobierany zwykle przy pracy oraz szczątki skrzyni należy dostarczyć do MGT, który wymieni je na tokeny odpowiadające złupionym przedmiotom. Rzecz jasna im więcej żetonów uda się znaleźć tym lepiej, nie ma dolnego ani górnego limitu, jednak aby pląder doszedł do skutku należy '''przynieść zniszczoną skrzynkę'''. Jeśli wieś plądrowana jest po odbytej w niej wcześniej pracy nie zdobywa się worka z płodami rolnymi.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nie można niepostrzeżenie okraść wsi (zabrać tylko tokenów) – chłopi widząc podejrzanego przybysza nie spuszczają swoich kosztowności z oczu i z łatwością chronią się wzajemnie przed pojedyńczym podróżnym i grupami poniżej minimalnej wymaganej ilości osób.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fabularnie, plądrowanie czyjejś wsi to rzecz straszna i niesie za sobą długotrwałe konsekwencje. Okrutny Hospodar może jednak osobiście, lub za posrednictwem nadzorcy pozbawić chłopów własnej wsi ich kosztowności na normalnych zasadach plądrowania, jednak proceder ten jest zgodny z obowiązującym prawem i może być określony po prostu jako pobór podatków. W takim przypadku grupa również musi mieć minimum 4 osoby, jednak ignoruje ona zabezpieczenia wsi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli grupa podjęła decyzję o zamachu na życie mieszkańców wsi, należy bezwzględnie odegrać dużo drastyczniejsze sceny rzezi z kukłą, po czym obowiązkowo powiesić ją sznurem na najbliższym drzewie przy drodze, tak by &amp;quot;wisielec&amp;quot; był widoczny z daleka. Należy pamiętać, że wymordowanie niewinnych mieszkańców wsi to czyn ohydny i jeśli nawet pozostanie niepomszczony na pewno wywiera piętno na psychice postaci zaangażowanych w proceder oraz jego świadków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dopuszcza się dowolne kombinacje powyższych interakcji. Po splądrowaniu wsi '''pozostawia się flagę plądru''' zawieszoną na tablicy ziemskiej oraz kukłę powieszoną lub przywiązaną do drzewa. Wieś można plądrować raz w czasie jednej gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umocnienia==&lt;br /&gt;
Umocnienia służą ochronie wsi, utrudniając ich plądrowanie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Ostrokół''' (koszt 25 gr i 10 drewna + utrzymanie kosztuje 5 drewna przed każdą kolejną odsłoną) - powoduje, że do plądrowania wsi potrzeba 5 osób&lt;br /&gt;
*'''Palisada''' (koszt 35 gr i 20 drewna + utrzymanie kosztuje 8 drewna przed każdą kolejną odsłoną) - powoduje, że do plądrowania wsi potrzeba 6 osób&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby wybudować palisadę należy wpierw wznieść ostrokół. Umocnienia, jeśli zostaną splądrowane, lub zaniedbane ulegają uszkodzeniu i przestają spełniać swoją funkcję. Aby je naprawić należy zapłacić połowę kosztu ich budowy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Psy obronne''' (koszt 15 gr + 3 mięsa dziennie/9 na odsłonę) - powodują, że do plądrowania wsi potrzeba + 1 osoby. Podczas plądrowania psy zostają zabite. Trzeba je karmić codziennie. Nie nakarmienie psów może spowodować nieprzewidziane konsekwencje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hospodar lub powołany przez niego zarządca, podejmując próbę plądrowania własnych włości ignoruje powyższe umocnienia, nadal jednak zobowiązany jest być członkiem minimum 4 osobowej grupy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zbrojne przejęcie ziemi==&lt;br /&gt;
===Casus belli===&lt;br /&gt;
Aby spróbować siłą odebrać ziemię jej właścicielowi, należy wybrać, podnieść oraz opłacić stosowny casus belli (''łac. powód do wojny''). Każde opole może zostać zaatakowane maksymalnie dwa razy na grę, jedynym wyjątkiem jest '''casus Przeszłości''', który pozwala na atak ponad powyższy limit. Opłatę za dany casus przekazuje się Grododzierżcy w momencie podniesienia swego roszczenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Casus sąsiedzki''' - koszt 30 gr. - każde posiadane na początku gry opole, pozwala jednorazowo jego właścicielowi ubiegać się o zajęcie sąsiadującego z nim terenu. Jeśli Hospodar posiada więcej niż jedno opole, każde z nich generuje osobny casus.&lt;br /&gt;
*'''Casus wiarołomstwa''' - koszt 30 gr. - wasal osadzony na danym opolu może wypowiedzieć posłuszeństwo swojemu Seniorowi i poprzeć roszczenia innego Hospodara do tej ziemi, lub ubiegać się o jej przejęcie na własność. W wyniku podniesienia tego casusu może jednak zostać uznany za wiarołomcę, z którym nie warto wchodzić w żadne układy. Analogicznie, jeżeli Senior bez powodu zabierze swojemu wasalowi prawo do użytkowania terenu, zhańbiony wasal może w słuszności zwyczaju rościć sobie tym casusem prawo do ziemi z której go zwolniono.&lt;br /&gt;
*'''Casus przeszłości''' - koszt 0 gr. - jeśli Hospodar utracił wszystkie ziemie, na następnej odsłonie będzie mu przysługiwał casus pozwalający jednokrotnie ubiegać się o jedną z ziem, którymi kiedyś zawiadywał. W przypadku porażki lub minięcia kolejnego roku ta szansa bezpowrotnie przemija.&lt;br /&gt;
*'''Casus ambicji''' - koszt 100 gr. - na dzikiej Żmudzi nawet nie posiadający żadnych terytorium aspirujący osobnik może próbować siłą zyskać prawo do ziemi.&lt;br /&gt;
*'''Casus plądru''' - koszt 10 gr. - jeśli Grododzierżca uzna jedną ze stron winną najazdu i splądrowania czyjegoś opola, może w charakterze wyroku, przydzielić casus plądru stronie pokrzywdzonej. Casus taki jest skuteczny wówczas przeciwko dowolnemu opolu należącemu do sprawcy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Możliwe jest też podniesienie innego, nie ujętego w powyższym spisie casusu ustalonego z MG, o ile ma on logiczne i fabularne uzasadnienie. Koszt takiego casusu ustala się indywidualnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''Organizacja pojedynku'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na Żmudzi do walki o ziemię stają najczęściej drużyny. Najpierw obrońca musi niezwłocznie zadeklarować, jak liczną drużyną wystawi (od 1 do max. 5 osób). Następnie agresor deklaruje jak dużą drużynę wystawi (od 1 do max. 5 osób) przy czym agresor może wystawić maksymalnie jednego wojownika więcej niż obrońca. Damom oraz duchownym przysługuje możliwość wystawienia szampierza w swoje miejsce. W walkach o ziemię nie mogą uczestniczyć chłopi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walka odbywa się zawsze 1 na 1, drużyny wystawiają po kolei swoich członków (atakujący zawsze deklaruje pierwszy, którym wojownikiem zacznie), którzy walczą tak długo jak wystarczy im sił lub dopóki się nie poddadzą. Strony kontynuują starcie dopóki jedna z drużyn nie zostanie pokonana.&lt;br /&gt;
'''Ważne''' - Walka o ziemię odbywa się ZAWSZE na broń ostrą, nigdy na ćwiczebną. W pojedynkach zazwyczaj nie uczestniczą sędziowie, gdyż ich rola w zasadzie jest zbędna.&lt;br /&gt;
Walczący mogą zachowując honor odstąpić od walki po tzw. pierwszej krwi tj. pierwszym obrażeniu otrzymanym &amp;quot;na ciało&amp;quot; (po utracie wszystkich punktów dodawanych przez pancerz/hełm) - kończy wtedy swój udział w walce drużynowej z lekką raną. W przeciwieństwie do normalnych walk - w pojedynkach o ziemię walczący mogą utrzymać się na nogach nawet po otrzymaniu pierwszego obrażenia &amp;quot;na ciało&amp;quot; i kontynuować starcie aż do trzeciego takiego trafienia - jednak otrzymanie jakiegokolwiek obrażenia ponad &amp;quot;pierwszą krew&amp;quot; kończy się dla walczącego ciężką raną po pojedynku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każde trafienie wywołuje zranienie, które należy odpowiednio odegrać. Dlatego warto pamiętać, że samo podejście po pojedynku może skończyć się długą rekonwalescencją, a w przypadku szczególnego pecha – śmiercią lub okaleczeniem postaci (rozsądnie jest poprosić cyrulika, by czuwał w pobliżu). Należy również pamiętać o tym, że uszkodzony w walce pancerz staje się bezużyteczny do czasu naprawy przez odpowiednich rzemieślników.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''Zwyczaje'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po walce, zwycięzca natychmiast otrzymuje glejt uprawniający go do rozporządzaniem terytorium. Zwyczajem jest, że Bojarzy walczą o ziemię z reguły drużynami, wśród Rycerstwa preferowane są walki jeden na jednego, zamiast wystawiania drużyn, jednak nie jest to zabronione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Grododzierżca==&lt;br /&gt;
Grododzierżcą zostaje osoba, która zgromadziła w swoich rękach wszystkie ziemie i wsie w danym okręgu grodowym. Staje się ona drugą po Kunigasie najważniejszą osobą w okręgu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca samodzielnie może posiadać do 4 ziem (dużych glejtów) i rozdać do nich prawa wasalom (małe glejty) według własnego uznania. Nie rozdanie praw nie oznacza utraty ziem jak w przypadku właścicieli ziemskich. Resztę terenów (duże glejty) Grododzierżca nadaje, tracąc tym samym prawo do nadawania na nich praw (małe glejty). Dlatego Grododzierżca nie decyduje o byciu lub nie byciu wasalem na terenie, który został przez niego nadany. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca posiada Jezioro Mastis, Błędny Las, Gryzice i Wschodnią Knieję. Może, ale nie musi, wybrać sobie od 1 do 3 wasali na każdą z tych ziem i oddać im małe glejty. Pozostałe tereny musi nadać przekazując duży glejt np. Brzozowego Lasu i Telszeńskich Moczar Pani Aiste. Od teraz to ona a nie Grododzieżca będzie nadawać na tych terenach małe glejty i to ona jest ich bezpośrednim zwierzchnikiem (seniorem).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy kto przyjmie od Grododzierżcy ziemię, zostaje jego wasalem, jednocześnie stając się członkiem Drużyny Książęcej. Drużyna taka może zostać powołana pod broń w każdej chwili, natomiast odmowa stawienia się na wezwanie seniora, skutkuje utratą prawa do ziemi. Grododzierżca sygnał mobilizacyjny daje jedynie własnym wasalom tj. Hospodarom i zarządcom na swoich ziemiach. Powołanie pozostałych wasali (małe glejty) w obrębie terenów nadanych innym właścicielom, jest ich obowiązkiem, a odmowa mobilizacji jest jedynym wyjątkiem kiedy Grododzierżca może odebrać nieswojemu wasalowi jego prawa (choć zwyczajowo powinien to i tak zrobić sam właściciel). Grododzierżca może w razie potrzeby przyjąć do drużyny kogoś, niebędącego wasalem na jego ziemiach, ale zwyczajowo prawo takie powinien otrzymać po działaniach zbrojnych. Jeśli przeżyje. Rozkazy Drużynie może także wydawać Cywun, jeśli potrzebuje wsparcia w zaprowadzaniu porządku prawnego. Grododzierżca wyłania spośród wszystkich wasali Drużynnika, który staje na czele Drużyny. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy bezpośredni wasal może być pozbawiony ziem lub praw do nich przez Grododzierżcę. Wywłaszczenie takie odbywa się jedynie na podstawie oświadczenia woli (należy wtedy oddać glejt). Jeśli odebranie ziemi dotyczy właściciela ziemskiego (duży glejt), prawa na tych ziemiach automatycznie tracą też jego wasale (małe glejty). Wasal Grododzierżcy z dużym glejtem, który nie zgadza się z jego decyzją, może udać się do Kunigasa, by ten rozsądził zasadność postanowienia Grododzierżcy. Wasal Grododzierżcy z małym glejtem (na jego ziemi) nie ma instancji, do której może się odwołać i musi uszanować decyzję seniora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca odbiera Pani Aiste Telszeńskie Moczary, co skutkuje utratą małych glejtów wszystkich jej wasali. Może ona udać się do Kunigasa na sąd w swojej sprawie, ale do czasu wydania przez niego wyroku, prawa do ziem traci i ona i jej wasale. W drugim przypadku Grododzierżca odbiera prawo do ziemi sojowemu bezpośredniemu wasalowi z małym glejtem np. w Błędnym Lesie. Od tej decyzji nie ma odwołania. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Między Hospodarami może dalej dochodzić do prób odbierania sobie terenów na dotychczasowych zasadach. Grododzierżca nie ingeruje w legalne zdobywanie ziemi. Odbijając ziemię innemu właścicielowi ziemskiemu, zostaje się automatycznie wasalem Grododzierżcy i składa mu hołd. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy bezpośredni wasal też może być pozbawiony praw do ziem (mały glejt) przez Hospodara. Jeśli wasal właściciela ziemskiego nie zgadza się z jego decyzją, może udać się do Grododzierżcy, by ten rozsądził zasadność postanowienia Hospodara.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca wyznacza podatek wobec każdej nadanej przez siebie ziemi. Nieopłacenie podatku skutkuje natychmiastowym jej odebraniem. Oznacza to, że właściciel ziemski, który nie opłaci podatku utraci duży glejt, a wszyscy jego wasale na tym terenie utracą małe glejty. Obowiązek płacenia podatku Grododzierżca egzekwuje tylko od swoich bezpośrednich wasali, dlatego każdy Hospodar musi zmobilizować swoich wasali i chłopów do dostarczenia mu odpowiedniej sumy, pod rygorem utraty ziemi. To samo tyczy się wasali Grododzierżcy z małymi glejtami na jego terenach – tracą je nie uiszczając podatku. Grododzierżca sam ustala wysokość podatku, jest on jednak nie mniejszy niż dolny limit wyznaczony przez MG. Grododzierżca płaci 1/3 dochodu z podatku swojemu zwierzchnikowi – Kunigasowi. Nie opłacenie podatku w całości może skończyć się dla Grododzierżcy różnie, ale nie jest równoznaczne z natychmiastową utratą stanowiska. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz który z przyczyn dowolnych nie może pojawić się na kolejnej odsłonie, a piastuje stanowisko Grododzierżcy, musi wyznaczyć swojego zastępcę – '''Komesa''', spośród właścicieli ziemskich. Komes przejmuje jego ziemie i zarząd nad pozostałymi terenami, zbiera i ustala podatki oraz rozsądza w sprawach ziemskich. Ma też prawo do odbierania i nadawania ziem. Nie istnieje możliwość zasiedzenia na stanowisku i tym samym przejęcia roli Grododzierżcy, o ile nieobecny Grododzierżca pojawi się na następnej odsłonie. Za to jego druga pod rząd nieobecność będzie oznaczała awans Komesa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca może zostać obalony, a jego następcę wybiera się na podstawie głosowania. Obalenie Grododzierżcy nie rozpoczyna więc ponownego wyścigu o władztwo nad wszystkimi ziemiami. Z tego płynie wniosek, że gród, w którym raz pojawił się Grododzierżca nie może już funkcjonować bez niego. By obalić Grododzierżcę wszyscy właściciele ziemscy muszą zebrać się w jednym miejscu i naraz wypowiedzieć mu posłuszeństwo (brak kogokolwiek lub wstrzymanie się od głosu powoduje, że próba jest nieudana). Następnie odbywa się pojedynek między Grododzierżcą a jednym, wyznaczonym właścicielem ziemskim. Do pojedynku mogą stanąć także szampierze. Czas na zorganizowanie takiego pojedynku wyznacza się do końca najbliższej przerwy, co nie oznacza, że z rzuceniem wyzwania należy czekać do ostatniej chwili (przypominamy Zasadę nr 1). Tylko przegrana w pojedynku (do 3 trafień) Grododzierżcy lub jego szampierza owocuje utratą przez niego stanowiska. Natomiast wygrany przez niego pojedynek niweczy plany Hospodarów. Próbę obalenia Grododzierżcy można podjąć tylko raz na larpa. Jeśli Grododzierżca lub jego szampierz przegra pojedynek traci on stanowisko, zachowując prawo do jednej, wybranej przez siebie ziemi. Jego następcę wybiera się spomiędzy właścicieli ziemskich (z jego pominięciem) na drodze głosowania. W głosowaniu takim musi wziąć udział każdy Hospodar. Posiada on tyle głosów ile posiadał ziem (jeden duży glejt=jeden głos). Ziemie należące wcześniej do Grododzierżcy (max. 4) nie biorą udziału w głosowaniu. Grododzierżcą zostaje osoba, która uzyskała największą liczbę głosów. Nie można wstrzymać się od głosowania. Póki nie zostanie wyłoniony nowy Grododzierżca właściciele ziemscy tracą prawo do nadanych ziem, korzystając jedynie z płynącego z nich prawa głosu. Komesa obala się na tożsamych zasadach. W każdej chwili w akcję obalania Grododzierżcy może wmieszać się Kunigas. Jego słowo jest w tym temacie nadrzędne, niezależnie od dotychczasowych posunięć Hospodarów. Kunigas może też w każdej chwili odwołać lub powołać Grododzierżcę.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Salahad</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Zarz%C4%85dzanie_ziemi%C4%85&amp;diff=1500</id>
		<title>Dodatek: Zarządzanie ziemią</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Zarz%C4%85dzanie_ziemi%C4%85&amp;diff=1500"/>
				<updated>2022-03-04T14:04:21Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Salahad: /* Casus belli */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dodatek ten przeznaczony jest dla graczy, których postaci posiadają ziemię lub planują zdobycie jej w trakcie larpa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hospodar==&lt;br /&gt;
[[Plik:Opola.png|thumb|Fabularny podział terenu wokół Telsz wraz z oznaczeniem obecnych właścicieli]]&lt;br /&gt;
Właścicielem ziemskim - Hospodarem, może zostać każda postać rycerskiego, bojarskiego lub duchownego stanu. Symbolem władzy nad daną ziemią jest Glejt. Nie posiada on karty przedmiotu, nie można go ukraść ani zgubić. Stanowi on jedynie symbol władzy oraz miejsce na którym można notować swoje postanowienia. &lt;br /&gt;
Ziemie (wyróżniamy: wsie oraz tereny leśne) symbolizowane są przez rozwieszone w terenie gry drewniane tablice ziemskie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dochody==&lt;br /&gt;
Myto jest niewielkim, ale bezpośrednim i stałym dochodem (liczonym w groszach) płynącym z lasów i jezior, którego wysokość jest ustalona przez MG i wypłacana Hospodarowi jednorazowo przed rozpoczęciem gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We wsiach można codziennie wytwarzać żywność. W dowolnym momencie gry (pod warunkiem, że jest jasno) Hospodar może nakazać zebrać plony. Osobiście, lub poprzez wyznaczoną w tym celu osobę tj. zarządcę, zbiera chłopów i udaje się z nimi na teren wsi, gdzie zobowiązany jest poprowadzić scenę np. pracy w polu, oporządzania bydła czy dbania o pasieki. Prosimy, aby scena ta trwała uczciwy czas oraz była ciekawa dla współgraczy. Warto pomyśleć o narzędziach i rekwizytach, które temu posłużą (Podstawowe narzędzia do sceny można pożyczyć z karczmy). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chłopów do pracy wysyła się raz dziennie. Istnieje możliwość wysłania chłopów do pracy dwa razy w ciągu dnia (należy poinformować o tym MG) lub nawet zmuszenia do pracy cudzego chłopa, ale może to przynieść różne konsekwencje. Po zakończeniu sceny pracy należy zabrać produkty, które dana wieś wygenerowała (reprezentowane przez duży wór z dobrami) i przetransportować je do MGT, który wymieni je na stosowne tokeny.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Wieś&lt;br /&gt;
! Produkcja&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Małe wsie (np. Puszczany, Brzeziany, Krzyże)&lt;br /&gt;
| +1 żywność na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Linków&lt;br /&gt;
| +2 żywności na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gryzice &lt;br /&gt;
| +3 żywności na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Olszady &lt;br /&gt;
| +4 żywności na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Hospodar posiadający wieś może zwiększyć pulę zasobów do zebrania, stawiając dodatkowe budynki:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Budynek&lt;br /&gt;
! Produkcja&lt;br /&gt;
!Koszt wzniesienia&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pasieka&lt;br /&gt;
| +2 miodu&lt;br /&gt;
| 4 drewna i 10 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kurnik&lt;br /&gt;
| +6 mięsa i +3 pierza&lt;br /&gt;
| 6 drewna i 18 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pola&lt;br /&gt;
| +1 żywności/każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
| 20 groszy (w wypadku małych wsi także + 20 drewna)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Chlew (tylko w dużych wsiach)&lt;br /&gt;
| +10 żywności&lt;br /&gt;
| 10 drewna i 25 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Obora (tylko w dużych wsiach)&lt;br /&gt;
| +12 żywności&lt;br /&gt;
| 15 drewna i 35 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Młyn (tylko we wsiach z polami)&lt;br /&gt;
| +20 żywności&lt;br /&gt;
| 40 drewna, 10 kamieni, 60 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wędzarnia ryb (tylko nad wodą)&lt;br /&gt;
| +1 żywności&lt;br /&gt;
| 5 drewna, 4 kamienia i 15 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Chata drwali (tylko we wsiach na terenach leśnych)&lt;br /&gt;
| +1 drewna za każdy zdobyty token drewna&lt;br /&gt;
| 20 drewna, 5 kamienia i 50 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Garbarnia&lt;br /&gt;
| +5 futer&lt;br /&gt;
| 12 drewna, 3 kamienia, 40 groszy&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby postawić budynek należy zgromadzić wymagane zasoby podczas gry i po jej zakończeniu zadeklarować przeznaczenie ich na rozbudowę wsi. Od następnej odsłony budynek będzie już gotowy do użytku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W splądrowanej wsi chłopi nie mogą pracować (wytwarzać dóbr). Podczas plądrowania można uszkodzić (odwrócić znacznik) dowolny z powyższych budynków - koszt odbudowy to 50% kosztu podstawowego zaokrąglając w górę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dodatkowy dochód można uzyskać z wyrębu drzew (tylko tereny leśne) oraz polowania (wsie oraz tereny leśne). Dokładny ich opis zawarty jest w mechanice gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zakładanie wsi==&lt;br /&gt;
Gracz ma prawo założyć jedną wieś na własnym terenie leśnym. Koszt wynosi 3 grzywny czyli 150 groszy. Wieś funkcjonuje w pełni od kolejnej odsłony. Nazwę wsi nadaje gracz w porozumieniu z MG. Wybudowanie wsi nie zwiększa ilości dużych glejtów, a jedynie podmienienia istniejący już glejt leśny na glejt z wsią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz X postanowił wybudować w Skraju Puszczy wieś. Do glejtu &amp;quot;Skraj Puszczy&amp;quot; została dopisana wieś &amp;quot;Puszczany&amp;quot;. Od tego momentu glejt taki jest traktowany jako glejt wiejski, jednocześnie na terenach nowo powstałej wsi, nadal można polować na zwierzęta oraz zbierać drewno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nadawanie ziemi==&lt;br /&gt;
Nadawanie ziemi to szczególny akt wiążący Hospodara z inną postacią, na mocy, którego jest mu ona winna wsparcie i bezwzględne posłuszeństwo. W zamian może partycypować w dochodzie z ziemi, której fragment jej nadano. Akty nadania sporządzane są pisemnie na glejtach nadania ziemskiego oraz uroczyście ogłaszane ustnie przez nadającego. Nie można nadawać ziemi osobom stanu trzeciego. Minimalna wielkość nadania wynosi 1/3 obszaru ziemi. MG nie ingeruje w podział pieniędzy między postaciami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz posiadający duży glejt nie może pojawić się na kolejnej odsłonie larpa, musi przekazać ziemię wybranemu zarządcy. Po powrocie właściciela ziemi zarządca może wypowiedzieć mu posłuszeństwo i zawłaszczyć teren. W razie nie wyznaczenia zarządcy ziemia wraca we władanie Kunigasa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hospodar musi nadawać małe glejty z przyczyn prozaicznych: doglądanie swoich ziem, szczególnie kiedy jest ich dużo, przerasta jego fizyczne możliwości. Stąd też jego domena, którą może zarządzać bezpośrednio nie może wynosić więcej niż dwa duże glejty. Małe glejty zawsze są trzy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Użytkowanie ziemi==&lt;br /&gt;
Właściciel ziemski może nadawać prawo do użytkowania swoich terenów reprezentantom wszystkich stanów. Do praw tych należy między innymi: prawo do wycinki lasu, prawo polowania, połowu, czy dzierżawa konkretnych budynków we wsi. W zamian uzyskuje dobra ze swoich ziem oraz uzależnia go od siebie. MG nie wpływa na rodzaj umowy jaki ustalają postaci. Tylko właściciel ziemski może nadać prawo do użytkowania ziemi. W przypadku pozyskiwania dóbr przez chłopa, który upolował zwierzynę/wyciął las udaje się on z makietą/znacznikiem drewna do MGT i odgrywa oprawianie zdobyczy. Jeśli jest wierny i uczciwy sam nie będzie czerpać korzyści z polowania/wyrębu, a jedynie okaże Panu efekt swojej pracy. To właścicielowi MGT wyda tokeny fura/drewna itp. symbolizujące zdobyte dobra, by ten sam zdecydował co z nimi zrobi. Może nagrodzić chłopa monetą lub częścią łupu, ale nie musi. Właściciel ziemski by uzyskać dochód z pozyskanych dóbr, musi je sprzedać u kupca (patrz dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kłusownictwo, Plądrowanie i Rzeź wsi==&lt;br /&gt;
;Kłusownictwo&lt;br /&gt;
Oznacza wyręb lasu lub polowanie na zwierzynę bez zgody Hospodara. By czerpać korzyści z kłusownictwa trzeba namówić kupca, by przyjął nielegalny towar. (Więcej o tym w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Plądrowanie i Rzeź wsi&lt;br /&gt;
Każda wieś jaka istnieje może zostać splądrowana i/lub wymordowana przez zorganizowaną grupę minimum 4 graczy (więcej jeśli we wsi są umocnienia). Przez plądrowanie rozumiemy  pozbawienie mieszkańców za pomocą przemocy lub zastraszania zapasów, dobytku i oszczędności. Rzeź natomiast, to zabicie ludności która nie zdołała uciec (zawsze będzie to tylko część populacji).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby rozpocząć plądrowanie lub rzeź należy na przeznaczone w tym celu haczyki z boku tablicy wsi '''założyć flagę plądru''' (znajduje się przy każdej tablicy). Następnie grupa odgrywa przez stosowny czas wybraną przez siebie interakcję z mieszkańcami reprezentowanymi przez kukłę (np. groźby, bicie, szantaże). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W trakcie plądrowania można znaleźć tokeny plądru reprezentujące zgromadzone we wsi dobra. Przedmioty te mogą być schowane w ubraniach kukły, w okolicy tablicy ziemskiej lub też w zamkniętej skrzyni reprezentującej schowane przez chłopów oszczędności. Podczas plądrowania skrzynkę tą należy  '''w najbardziej hałaśliwy z możliwych sposobów rozbić (zniszczyć rekwizyt)'''. Oprócz tego w każdej ze skrzyni znajduje się kartka, opisująca dodatkowe zdarzenia mające miejsce podczas akcji - '''do instrukcji na niej zawartych należy się natychmiast zastosować'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Złupione dobra (odnalezione tokeny plądrowania, wór z płodami rolnymi pobierany zwykle przy pracy oraz szczątki skrzyni należy dostarczyć do MGT, który wymieni je na tokeny odpowiadające złupionym przedmiotom. Rzecz jasna im więcej żetonów uda się znaleźć tym lepiej, nie ma dolnego ani górnego limitu, jednak aby pląder doszedł do skutku należy '''przynieść zniszczoną skrzynkę'''. Jeśli wieś plądrowana jest po odbytej w niej wcześniej pracy nie zdobywa się worka z płodami rolnymi.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nie można niepostrzeżenie okraść wsi (zabrać tylko tokenów) – chłopi widząc podejrzanego przybysza nie spuszczają swoich kosztowności z oczu i z łatwością chronią się wzajemnie przed pojedyńczym podróżnym i grupami poniżej minimalnej wymaganej ilości osób.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fabularnie, plądrowanie czyjejś wsi to rzecz straszna i niesie za sobą długotrwałe konsekwencje. Okrutny Hospodar może jednak osobiście, lub za posrednictwem nadzorcy pozbawić chłopów własnej wsi ich kosztowności na normalnych zasadach plądrowania, jednak proceder ten jest zgodny z obowiązującym prawem i może być określony po prostu jako pobór podatków. W takim przypadku grupa również musi mieć minimum 4 osoby, jednak ignoruje ona zabezpieczenia wsi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli grupa podjęła decyzję o zamachu na życie mieszkańców wsi, należy bezwzględnie odegrać dużo drastyczniejsze sceny rzezi z kukłą, po czym obowiązkowo powiesić ją sznurem na najbliższym drzewie przy drodze, tak by &amp;quot;wisielec&amp;quot; był widoczny z daleka. Należy pamiętać, że wymordowanie niewinnych mieszkańców wsi to czyn ohydny i jeśli nawet pozostanie niepomszczony na pewno wywiera piętno na psychice postaci zaangażowanych w proceder oraz jego świadków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dopuszcza się dowolne kombinacje powyższych interakcji. Po splądrowaniu wsi '''pozostawia się flagę plądru''' zawieszoną na tablicy ziemskiej oraz kukłę powieszoną lub przywiązaną do drzewa. Wieś można plądrować raz w czasie jednej gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umocnienia==&lt;br /&gt;
Umocnienia służą ochronie wsi, utrudniając ich plądrowanie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Ostrokół''' (koszt 25 gr i 10 drewna + utrzymanie kosztuje 5 drewna przed każdą kolejną odsłoną) - powoduje, że do plądrowania wsi potrzeba 5 osób&lt;br /&gt;
*'''Palisada''' (koszt 35 gr i 20 drewna + utrzymanie kosztuje 8 drewna przed każdą kolejną odsłoną) - powoduje, że do plądrowania wsi potrzeba 6 osób&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby wybudować palisadę należy wpierw wznieść ostrokół. Umocnienia, jeśli zostaną splądrowane, lub zaniedbane ulegają uszkodzeniu i przestają spełniać swoją funkcję. Aby je naprawić należy zapłacić połowę kosztu ich budowy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Psy obronne''' (koszt 15 gr + 3 mięsa dziennie/9 na odsłonę) - powodują, że do plądrowania wsi potrzeba + 1 osoby. Podczas plądrowania psy zostają zabite. Trzeba je karmić codziennie. Nie nakarmienie psów może spowodować nieprzewidziane konsekwencje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hospodar lub powołany przez niego zarządca, podejmując próbę plądrowania własnych włości ignoruje powyższe umocnienia, nadal jednak zobowiązany jest być członkiem minimum 4 osobowej grupy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zbrojne przejęcie ziemi==&lt;br /&gt;
===Casus belli===&lt;br /&gt;
Aby spróbować siłą odebrać ziemię jej właścicielowi, należy wybrać, podnieść oraz opłacić stosowny casus belli (''łac. powód do wojny''). Każde opole może zostać zaatakowane maksymalnie dwa razy na grę, jedynym wyjątkiem jest '''casus Przeszłości''', który pozwala na atak ponad powyższy limit. Opłatę za dany casus przekazuje się Grododzierżcy w momencie podniesienia swego roszczenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Casus Sąsiedzki''' - koszt 30 gr. - każde terytorium, posiadane na początku gry pozwala jednorazowo jego właścicielowi ubiegać się o zajęcie sąsiadującego z tym terytorium terenu. Jeśli Hospodar posiada więcej niż jedno terytorium, każde z nich generuje osobny Casus, który można wykorzystać na sąsiadujących z generującym casus terytorium ziemiach.&lt;br /&gt;
*'''Casus Wiarołomców''' - koszt 30 gr. - całość wasali zawiadujących danym terenem wypowiada posłuszeństwo swojemu Seniorowi. Wasalowie mogą poprzeć roszczenia innego Hospodara do ziemi, lub ubiegać się o autonomię w zawiadywaniu dziedziną. Tacy wasale stają się jednak po wsze czasy wiarołomcami. Tożsamo jeśli Senior zabierze swojemu wasalowi prawo do użytkowania terenu, ów Senior staje się wiarołomcą i zhańbiony wasal może w słuszności zwyczaju rościć sobie tym Casusem prawo do ziemi z której go zwolniono.&lt;br /&gt;
*'''Casus Przeszłości''' - koszt 0 gr. - jeśli Hospodar utracił wszystkie ziemie na tej odsłonie, na następnej grze przysługuje mu Casus Przeszłości, pozwalający mu jednokrotnie ubiegać się o jedną z ziem, którymi kiedyś zawiadywał. W przypadku porażki lub minięcia kolejnego roku ta szansa bezpowrotnie przemija.&lt;br /&gt;
*'''Casus Ambicji''' - koszt 100 gr. - na dzikiej Żmudzi nawet nie posiadający żadnych terytorium aspirujący osobnik może próbować siłą zyskać prawo do ziemi.&lt;br /&gt;
*'''Casus Plądru''' - koszt 10 gr. - jeśli Grododzierżca uzna stronę winną najazdu i splądrowania czyjejś dziedziny, może jako wyrok, między innymi przydzielić Casus Plądru stronie pokrzywdzonej.&lt;br /&gt;
'''Casus Belli''' - koszt ? gr. - pozostałe powody do ustalenia z MG, który ma logiczne i fabularne uzasadnienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''Organizacja pojedynku'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na Żmudzi do walki o ziemię stają najczęściej drużyny. Najpierw obrońca musi niezwłocznie zadeklarować, jak liczną drużyną wystawi (od 1 do max. 5 osób). Następnie agresor deklaruje jak dużą drużynę wystawi (od 1 do max. 5 osób) przy czym agresor może wystawić maksymalnie jednego wojownika więcej niż obrońca. Damom oraz duchownym przysługuje możliwość wystawienia szampierza w swoje miejsce. W walkach o ziemię nie mogą uczestniczyć chłopi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walka odbywa się zawsze 1 na 1, drużyny wystawiają po kolei swoich członków (atakujący zawsze deklaruje pierwszy, którym wojownikiem zacznie), którzy walczą tak długo jak wystarczy im sił lub dopóki się nie poddadzą. Strony kontynuują starcie dopóki jedna z drużyn nie zostanie pokonana.&lt;br /&gt;
'''Ważne''' - Walka o ziemię odbywa się ZAWSZE na broń ostrą, nigdy na ćwiczebną. W pojedynkach zazwyczaj nie uczestniczą sędziowie, gdyż ich rola w zasadzie jest zbędna.&lt;br /&gt;
Walczący mogą zachowując honor odstąpić od walki po tzw. pierwszej krwi tj. pierwszym obrażeniu otrzymanym &amp;quot;na ciało&amp;quot; (po utracie wszystkich punktów dodawanych przez pancerz/hełm) - kończy wtedy swój udział w walce drużynowej z lekką raną. W przeciwieństwie do normalnych walk - w pojedynkach o ziemię walczący mogą utrzymać się na nogach nawet po otrzymaniu pierwszego obrażenia &amp;quot;na ciało&amp;quot; i kontynuować starcie aż do trzeciego takiego trafienia - jednak otrzymanie jakiegokolwiek obrażenia ponad &amp;quot;pierwszą krew&amp;quot; kończy się dla walczącego ciężką raną po pojedynku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każde trafienie wywołuje zranienie, które należy odpowiednio odegrać. Dlatego warto pamiętać, że samo podejście po pojedynku może skończyć się długą rekonwalescencją, a w przypadku szczególnego pecha – śmiercią lub okaleczeniem postaci (rozsądnie jest poprosić cyrulika, by czuwał w pobliżu). Należy również pamiętać o tym, że uszkodzony w walce pancerz staje się bezużyteczny do czasu naprawy przez odpowiednich rzemieślników.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''Zwyczaje'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po walce, zwycięzca natychmiast otrzymuje glejt uprawniający go do rozporządzaniem terytorium. Zwyczajem jest, że Bojarzy walczą o ziemię z reguły drużynami, wśród Rycerstwa preferowane są walki jeden na jednego, zamiast wystawiania drużyn, jednak nie jest to zabronione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Grododzierżca==&lt;br /&gt;
Grododzierżcą zostaje osoba, która zgromadziła w swoich rękach wszystkie ziemie i wsie w danym okręgu grodowym. Staje się ona drugą po Kunigasie najważniejszą osobą w okręgu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca samodzielnie może posiadać do 4 ziem (dużych glejtów) i rozdać do nich prawa wasalom (małe glejty) według własnego uznania. Nie rozdanie praw nie oznacza utraty ziem jak w przypadku właścicieli ziemskich. Resztę terenów (duże glejty) Grododzierżca nadaje, tracąc tym samym prawo do nadawania na nich praw (małe glejty). Dlatego Grododzierżca nie decyduje o byciu lub nie byciu wasalem na terenie, który został przez niego nadany. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca posiada Jezioro Mastis, Błędny Las, Gryzice i Wschodnią Knieję. Może, ale nie musi, wybrać sobie od 1 do 3 wasali na każdą z tych ziem i oddać im małe glejty. Pozostałe tereny musi nadać przekazując duży glejt np. Brzozowego Lasu i Telszeńskich Moczar Pani Aiste. Od teraz to ona a nie Grododzieżca będzie nadawać na tych terenach małe glejty i to ona jest ich bezpośrednim zwierzchnikiem (seniorem).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy kto przyjmie od Grododzierżcy ziemię, zostaje jego wasalem, jednocześnie stając się członkiem Drużyny Książęcej. Drużyna taka może zostać powołana pod broń w każdej chwili, natomiast odmowa stawienia się na wezwanie seniora, skutkuje utratą prawa do ziemi. Grododzierżca sygnał mobilizacyjny daje jedynie własnym wasalom tj. Hospodarom i zarządcom na swoich ziemiach. Powołanie pozostałych wasali (małe glejty) w obrębie terenów nadanych innym właścicielom, jest ich obowiązkiem, a odmowa mobilizacji jest jedynym wyjątkiem kiedy Grododzierżca może odebrać nieswojemu wasalowi jego prawa (choć zwyczajowo powinien to i tak zrobić sam właściciel). Grododzierżca może w razie potrzeby przyjąć do drużyny kogoś, niebędącego wasalem na jego ziemiach, ale zwyczajowo prawo takie powinien otrzymać po działaniach zbrojnych. Jeśli przeżyje. Rozkazy Drużynie może także wydawać Cywun, jeśli potrzebuje wsparcia w zaprowadzaniu porządku prawnego. Grododzierżca wyłania spośród wszystkich wasali Drużynnika, który staje na czele Drużyny. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy bezpośredni wasal może być pozbawiony ziem lub praw do nich przez Grododzierżcę. Wywłaszczenie takie odbywa się jedynie na podstawie oświadczenia woli (należy wtedy oddać glejt). Jeśli odebranie ziemi dotyczy właściciela ziemskiego (duży glejt), prawa na tych ziemiach automatycznie tracą też jego wasale (małe glejty). Wasal Grododzierżcy z dużym glejtem, który nie zgadza się z jego decyzją, może udać się do Kunigasa, by ten rozsądził zasadność postanowienia Grododzierżcy. Wasal Grododzierżcy z małym glejtem (na jego ziemi) nie ma instancji, do której może się odwołać i musi uszanować decyzję seniora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca odbiera Pani Aiste Telszeńskie Moczary, co skutkuje utratą małych glejtów wszystkich jej wasali. Może ona udać się do Kunigasa na sąd w swojej sprawie, ale do czasu wydania przez niego wyroku, prawa do ziem traci i ona i jej wasale. W drugim przypadku Grododzierżca odbiera prawo do ziemi sojowemu bezpośredniemu wasalowi z małym glejtem np. w Błędnym Lesie. Od tej decyzji nie ma odwołania. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Między Hospodarami może dalej dochodzić do prób odbierania sobie terenów na dotychczasowych zasadach. Grododzierżca nie ingeruje w legalne zdobywanie ziemi. Odbijając ziemię innemu właścicielowi ziemskiemu, zostaje się automatycznie wasalem Grododzierżcy i składa mu hołd. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy bezpośredni wasal też może być pozbawiony praw do ziem (mały glejt) przez Hospodara. Jeśli wasal właściciela ziemskiego nie zgadza się z jego decyzją, może udać się do Grododzierżcy, by ten rozsądził zasadność postanowienia Hospodara.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca wyznacza podatek wobec każdej nadanej przez siebie ziemi. Nieopłacenie podatku skutkuje natychmiastowym jej odebraniem. Oznacza to, że właściciel ziemski, który nie opłaci podatku utraci duży glejt, a wszyscy jego wasale na tym terenie utracą małe glejty. Obowiązek płacenia podatku Grododzierżca egzekwuje tylko od swoich bezpośrednich wasali, dlatego każdy Hospodar musi zmobilizować swoich wasali i chłopów do dostarczenia mu odpowiedniej sumy, pod rygorem utraty ziemi. To samo tyczy się wasali Grododzierżcy z małymi glejtami na jego terenach – tracą je nie uiszczając podatku. Grododzierżca sam ustala wysokość podatku, jest on jednak nie mniejszy niż dolny limit wyznaczony przez MG. Grododzierżca płaci 1/3 dochodu z podatku swojemu zwierzchnikowi – Kunigasowi. Nie opłacenie podatku w całości może skończyć się dla Grododzierżcy różnie, ale nie jest równoznaczne z natychmiastową utratą stanowiska. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz który z przyczyn dowolnych nie może pojawić się na kolejnej odsłonie, a piastuje stanowisko Grododzierżcy, musi wyznaczyć swojego zastępcę – '''Komesa''', spośród właścicieli ziemskich. Komes przejmuje jego ziemie i zarząd nad pozostałymi terenami, zbiera i ustala podatki oraz rozsądza w sprawach ziemskich. Ma też prawo do odbierania i nadawania ziem. Nie istnieje możliwość zasiedzenia na stanowisku i tym samym przejęcia roli Grododzierżcy, o ile nieobecny Grododzierżca pojawi się na następnej odsłonie. Za to jego druga pod rząd nieobecność będzie oznaczała awans Komesa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca może zostać obalony, a jego następcę wybiera się na podstawie głosowania. Obalenie Grododzierżcy nie rozpoczyna więc ponownego wyścigu o władztwo nad wszystkimi ziemiami. Z tego płynie wniosek, że gród, w którym raz pojawił się Grododzierżca nie może już funkcjonować bez niego. By obalić Grododzierżcę wszyscy właściciele ziemscy muszą zebrać się w jednym miejscu i naraz wypowiedzieć mu posłuszeństwo (brak kogokolwiek lub wstrzymanie się od głosu powoduje, że próba jest nieudana). Następnie odbywa się pojedynek między Grododzierżcą a jednym, wyznaczonym właścicielem ziemskim. Do pojedynku mogą stanąć także szampierze. Czas na zorganizowanie takiego pojedynku wyznacza się do końca najbliższej przerwy, co nie oznacza, że z rzuceniem wyzwania należy czekać do ostatniej chwili (przypominamy Zasadę nr 1). Tylko przegrana w pojedynku (do 3 trafień) Grododzierżcy lub jego szampierza owocuje utratą przez niego stanowiska. Natomiast wygrany przez niego pojedynek niweczy plany Hospodarów. Próbę obalenia Grododzierżcy można podjąć tylko raz na larpa. Jeśli Grododzierżca lub jego szampierz przegra pojedynek traci on stanowisko, zachowując prawo do jednej, wybranej przez siebie ziemi. Jego następcę wybiera się spomiędzy właścicieli ziemskich (z jego pominięciem) na drodze głosowania. W głosowaniu takim musi wziąć udział każdy Hospodar. Posiada on tyle głosów ile posiadał ziem (jeden duży glejt=jeden głos). Ziemie należące wcześniej do Grododzierżcy (max. 4) nie biorą udziału w głosowaniu. Grododzierżcą zostaje osoba, która uzyskała największą liczbę głosów. Nie można wstrzymać się od głosowania. Póki nie zostanie wyłoniony nowy Grododzierżca właściciele ziemscy tracą prawo do nadanych ziem, korzystając jedynie z płynącego z nich prawa głosu. Komesa obala się na tożsamych zasadach. W każdej chwili w akcję obalania Grododzierżcy może wmieszać się Kunigas. Jego słowo jest w tym temacie nadrzędne, niezależnie od dotychczasowych posunięć Hospodarów. Kunigas może też w każdej chwili odwołać lub powołać Grododzierżcę.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Salahad</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Zarz%C4%85dzanie_ziemi%C4%85&amp;diff=1499</id>
		<title>Dodatek: Zarządzanie ziemią</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Zarz%C4%85dzanie_ziemi%C4%85&amp;diff=1499"/>
				<updated>2022-03-04T14:02:17Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Salahad: /* Casus belli */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dodatek ten przeznaczony jest dla graczy, których postaci posiadają ziemię lub planują zdobycie jej w trakcie larpa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hospodar==&lt;br /&gt;
[[Plik:Opola.png|thumb|Fabularny podział terenu wokół Telsz wraz z oznaczeniem obecnych właścicieli]]&lt;br /&gt;
Właścicielem ziemskim - Hospodarem, może zostać każda postać rycerskiego, bojarskiego lub duchownego stanu. Symbolem władzy nad daną ziemią jest Glejt. Nie posiada on karty przedmiotu, nie można go ukraść ani zgubić. Stanowi on jedynie symbol władzy oraz miejsce na którym można notować swoje postanowienia. &lt;br /&gt;
Ziemie (wyróżniamy: wsie oraz tereny leśne) symbolizowane są przez rozwieszone w terenie gry drewniane tablice ziemskie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dochody==&lt;br /&gt;
Myto jest niewielkim, ale bezpośrednim i stałym dochodem (liczonym w groszach) płynącym z lasów i jezior, którego wysokość jest ustalona przez MG i wypłacana Hospodarowi jednorazowo przed rozpoczęciem gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We wsiach można codziennie wytwarzać żywność. W dowolnym momencie gry (pod warunkiem, że jest jasno) Hospodar może nakazać zebrać plony. Osobiście, lub poprzez wyznaczoną w tym celu osobę tj. zarządcę, zbiera chłopów i udaje się z nimi na teren wsi, gdzie zobowiązany jest poprowadzić scenę np. pracy w polu, oporządzania bydła czy dbania o pasieki. Prosimy, aby scena ta trwała uczciwy czas oraz była ciekawa dla współgraczy. Warto pomyśleć o narzędziach i rekwizytach, które temu posłużą (Podstawowe narzędzia do sceny można pożyczyć z karczmy). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chłopów do pracy wysyła się raz dziennie. Istnieje możliwość wysłania chłopów do pracy dwa razy w ciągu dnia (należy poinformować o tym MG) lub nawet zmuszenia do pracy cudzego chłopa, ale może to przynieść różne konsekwencje. Po zakończeniu sceny pracy należy zabrać produkty, które dana wieś wygenerowała (reprezentowane przez duży wór z dobrami) i przetransportować je do MGT, który wymieni je na stosowne tokeny.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Wieś&lt;br /&gt;
! Produkcja&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Małe wsie (np. Puszczany, Brzeziany, Krzyże)&lt;br /&gt;
| +1 żywność na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Linków&lt;br /&gt;
| +2 żywności na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gryzice &lt;br /&gt;
| +3 żywności na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Olszady &lt;br /&gt;
| +4 żywności na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Hospodar posiadający wieś może zwiększyć pulę zasobów do zebrania, stawiając dodatkowe budynki:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Budynek&lt;br /&gt;
! Produkcja&lt;br /&gt;
!Koszt wzniesienia&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pasieka&lt;br /&gt;
| +2 miodu&lt;br /&gt;
| 4 drewna i 10 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kurnik&lt;br /&gt;
| +6 mięsa i +3 pierza&lt;br /&gt;
| 6 drewna i 18 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pola&lt;br /&gt;
| +1 żywności/każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
| 20 groszy (w wypadku małych wsi także + 20 drewna)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Chlew (tylko w dużych wsiach)&lt;br /&gt;
| +10 żywności&lt;br /&gt;
| 10 drewna i 25 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Obora (tylko w dużych wsiach)&lt;br /&gt;
| +12 żywności&lt;br /&gt;
| 15 drewna i 35 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Młyn (tylko we wsiach z polami)&lt;br /&gt;
| +20 żywności&lt;br /&gt;
| 40 drewna, 10 kamieni, 60 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wędzarnia ryb (tylko nad wodą)&lt;br /&gt;
| +1 żywności&lt;br /&gt;
| 5 drewna, 4 kamienia i 15 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Chata drwali (tylko we wsiach na terenach leśnych)&lt;br /&gt;
| +1 drewna za każdy zdobyty token drewna&lt;br /&gt;
| 20 drewna, 5 kamienia i 50 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Garbarnia&lt;br /&gt;
| +5 futer&lt;br /&gt;
| 12 drewna, 3 kamienia, 40 groszy&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby postawić budynek należy zgromadzić wymagane zasoby podczas gry i po jej zakończeniu zadeklarować przeznaczenie ich na rozbudowę wsi. Od następnej odsłony budynek będzie już gotowy do użytku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W splądrowanej wsi chłopi nie mogą pracować (wytwarzać dóbr). Podczas plądrowania można uszkodzić (odwrócić znacznik) dowolny z powyższych budynków - koszt odbudowy to 50% kosztu podstawowego zaokrąglając w górę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dodatkowy dochód można uzyskać z wyrębu drzew (tylko tereny leśne) oraz polowania (wsie oraz tereny leśne). Dokładny ich opis zawarty jest w mechanice gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zakładanie wsi==&lt;br /&gt;
Gracz ma prawo założyć jedną wieś na własnym terenie leśnym. Koszt wynosi 3 grzywny czyli 150 groszy. Wieś funkcjonuje w pełni od kolejnej odsłony. Nazwę wsi nadaje gracz w porozumieniu z MG. Wybudowanie wsi nie zwiększa ilości dużych glejtów, a jedynie podmienienia istniejący już glejt leśny na glejt z wsią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz X postanowił wybudować w Skraju Puszczy wieś. Do glejtu &amp;quot;Skraj Puszczy&amp;quot; została dopisana wieś &amp;quot;Puszczany&amp;quot;. Od tego momentu glejt taki jest traktowany jako glejt wiejski, jednocześnie na terenach nowo powstałej wsi, nadal można polować na zwierzęta oraz zbierać drewno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nadawanie ziemi==&lt;br /&gt;
Nadawanie ziemi to szczególny akt wiążący Hospodara z inną postacią, na mocy, którego jest mu ona winna wsparcie i bezwzględne posłuszeństwo. W zamian może partycypować w dochodzie z ziemi, której fragment jej nadano. Akty nadania sporządzane są pisemnie na glejtach nadania ziemskiego oraz uroczyście ogłaszane ustnie przez nadającego. Nie można nadawać ziemi osobom stanu trzeciego. Minimalna wielkość nadania wynosi 1/3 obszaru ziemi. MG nie ingeruje w podział pieniędzy między postaciami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz posiadający duży glejt nie może pojawić się na kolejnej odsłonie larpa, musi przekazać ziemię wybranemu zarządcy. Po powrocie właściciela ziemi zarządca może wypowiedzieć mu posłuszeństwo i zawłaszczyć teren. W razie nie wyznaczenia zarządcy ziemia wraca we władanie Kunigasa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hospodar musi nadawać małe glejty z przyczyn prozaicznych: doglądanie swoich ziem, szczególnie kiedy jest ich dużo, przerasta jego fizyczne możliwości. Stąd też jego domena, którą może zarządzać bezpośrednio nie może wynosić więcej niż dwa duże glejty. Małe glejty zawsze są trzy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Użytkowanie ziemi==&lt;br /&gt;
Właściciel ziemski może nadawać prawo do użytkowania swoich terenów reprezentantom wszystkich stanów. Do praw tych należy między innymi: prawo do wycinki lasu, prawo polowania, połowu, czy dzierżawa konkretnych budynków we wsi. W zamian uzyskuje dobra ze swoich ziem oraz uzależnia go od siebie. MG nie wpływa na rodzaj umowy jaki ustalają postaci. Tylko właściciel ziemski może nadać prawo do użytkowania ziemi. W przypadku pozyskiwania dóbr przez chłopa, który upolował zwierzynę/wyciął las udaje się on z makietą/znacznikiem drewna do MGT i odgrywa oprawianie zdobyczy. Jeśli jest wierny i uczciwy sam nie będzie czerpać korzyści z polowania/wyrębu, a jedynie okaże Panu efekt swojej pracy. To właścicielowi MGT wyda tokeny fura/drewna itp. symbolizujące zdobyte dobra, by ten sam zdecydował co z nimi zrobi. Może nagrodzić chłopa monetą lub częścią łupu, ale nie musi. Właściciel ziemski by uzyskać dochód z pozyskanych dóbr, musi je sprzedać u kupca (patrz dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kłusownictwo, Plądrowanie i Rzeź wsi==&lt;br /&gt;
;Kłusownictwo&lt;br /&gt;
Oznacza wyręb lasu lub polowanie na zwierzynę bez zgody Hospodara. By czerpać korzyści z kłusownictwa trzeba namówić kupca, by przyjął nielegalny towar. (Więcej o tym w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Plądrowanie i Rzeź wsi&lt;br /&gt;
Każda wieś jaka istnieje może zostać splądrowana i/lub wymordowana przez zorganizowaną grupę minimum 4 graczy (więcej jeśli we wsi są umocnienia). Przez plądrowanie rozumiemy  pozbawienie mieszkańców za pomocą przemocy lub zastraszania zapasów, dobytku i oszczędności. Rzeź natomiast, to zabicie ludności która nie zdołała uciec (zawsze będzie to tylko część populacji).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby rozpocząć plądrowanie lub rzeź należy na przeznaczone w tym celu haczyki z boku tablicy wsi '''założyć flagę plądru''' (znajduje się przy każdej tablicy). Następnie grupa odgrywa przez stosowny czas wybraną przez siebie interakcję z mieszkańcami reprezentowanymi przez kukłę (np. groźby, bicie, szantaże). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W trakcie plądrowania można znaleźć tokeny plądru reprezentujące zgromadzone we wsi dobra. Przedmioty te mogą być schowane w ubraniach kukły, w okolicy tablicy ziemskiej lub też w zamkniętej skrzyni reprezentującej schowane przez chłopów oszczędności. Podczas plądrowania skrzynkę tą należy  '''w najbardziej hałaśliwy z możliwych sposobów rozbić (zniszczyć rekwizyt)'''. Oprócz tego w każdej ze skrzyni znajduje się kartka, opisująca dodatkowe zdarzenia mające miejsce podczas akcji - '''do instrukcji na niej zawartych należy się natychmiast zastosować'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Złupione dobra (odnalezione tokeny plądrowania, wór z płodami rolnymi pobierany zwykle przy pracy oraz szczątki skrzyni należy dostarczyć do MGT, który wymieni je na tokeny odpowiadające złupionym przedmiotom. Rzecz jasna im więcej żetonów uda się znaleźć tym lepiej, nie ma dolnego ani górnego limitu, jednak aby pląder doszedł do skutku należy '''przynieść zniszczoną skrzynkę'''. Jeśli wieś plądrowana jest po odbytej w niej wcześniej pracy nie zdobywa się worka z płodami rolnymi.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nie można niepostrzeżenie okraść wsi (zabrać tylko tokenów) – chłopi widząc podejrzanego przybysza nie spuszczają swoich kosztowności z oczu i z łatwością chronią się wzajemnie przed pojedyńczym podróżnym i grupami poniżej minimalnej wymaganej ilości osób.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fabularnie, plądrowanie czyjejś wsi to rzecz straszna i niesie za sobą długotrwałe konsekwencje. Okrutny Hospodar może jednak osobiście, lub za posrednictwem nadzorcy pozbawić chłopów własnej wsi ich kosztowności na normalnych zasadach plądrowania, jednak proceder ten jest zgodny z obowiązującym prawem i może być określony po prostu jako pobór podatków. W takim przypadku grupa również musi mieć minimum 4 osoby, jednak ignoruje ona zabezpieczenia wsi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli grupa podjęła decyzję o zamachu na życie mieszkańców wsi, należy bezwzględnie odegrać dużo drastyczniejsze sceny rzezi z kukłą, po czym obowiązkowo powiesić ją sznurem na najbliższym drzewie przy drodze, tak by &amp;quot;wisielec&amp;quot; był widoczny z daleka. Należy pamiętać, że wymordowanie niewinnych mieszkańców wsi to czyn ohydny i jeśli nawet pozostanie niepomszczony na pewno wywiera piętno na psychice postaci zaangażowanych w proceder oraz jego świadków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dopuszcza się dowolne kombinacje powyższych interakcji. Po splądrowaniu wsi '''pozostawia się flagę plądru''' zawieszoną na tablicy ziemskiej oraz kukłę powieszoną lub przywiązaną do drzewa. Wieś można plądrować raz w czasie jednej gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umocnienia==&lt;br /&gt;
Umocnienia służą ochronie wsi, utrudniając ich plądrowanie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Ostrokół''' (koszt 25 gr i 10 drewna + utrzymanie kosztuje 5 drewna przed każdą kolejną odsłoną) - powoduje, że do plądrowania wsi potrzeba 5 osób&lt;br /&gt;
*'''Palisada''' (koszt 35 gr i 20 drewna + utrzymanie kosztuje 8 drewna przed każdą kolejną odsłoną) - powoduje, że do plądrowania wsi potrzeba 6 osób&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby wybudować palisadę należy wpierw wznieść ostrokół. Umocnienia, jeśli zostaną splądrowane, lub zaniedbane ulegają uszkodzeniu i przestają spełniać swoją funkcję. Aby je naprawić należy zapłacić połowę kosztu ich budowy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Psy obronne''' (koszt 15 gr + 3 mięsa dziennie/9 na odsłonę) - powodują, że do plądrowania wsi potrzeba + 1 osoby. Podczas plądrowania psy zostają zabite. Trzeba je karmić codziennie. Nie nakarmienie psów może spowodować nieprzewidziane konsekwencje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hospodar lub powołany przez niego zarządca, podejmując próbę plądrowania własnych włości ignoruje powyższe umocnienia, nadal jednak zobowiązany jest być członkiem minimum 4 osobowej grupy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zbrojne przejęcie ziemi==&lt;br /&gt;
===Casus belli===&lt;br /&gt;
Aby spróbować siłą odebrać ziemię jej właścicielowi, należy wybrać, podnieść oraz opłacić stosowny casus belli (''łac. powód do wojny''). Każde opole może zostać zaatakowane maksymalnie dwa razy na grę, jedynym wyjątkiem jest '''casus Przeszłości''', który pozwala na atak ponad powyższy limit. Opłatę za dany casus przekazuje się Grododzierżcy w momencie podniesienia swego roszczenia.&lt;br /&gt;
*'''Casus Sąsiedzki''' - koszt 30 gr.&lt;br /&gt;
Każde terytorium, posiadane na początku gry pozwala jednorazowo jego właścicielowi ubiegać się o zajęcie sąsiadującego z tym terytorium terenu. Jeśli Hospodar posiada więcej niż jedno terytorium, każde z nich generuje osobny Casus, który można wykorzystać na sąsiadujących z generującym casus terytorium ziemiach.&lt;br /&gt;
*'''Casus Wiarołomców''' - koszt 30 gr.&lt;br /&gt;
Całość wasali zawiadujących danym terenem wypowiada posłuszeństwo swojemu Seniorowi. Wasalowie mogą poprzeć roszczenia innego Hospodara do ziemi, lub ubiegać się o autonomię w zawiadywaniu dziedziną. Tacy wasale stają się jednak po wsze czasy wiarołomcami. Tożsamo jeśli Senior zabierze swojemu wasalowi prawo do użytkowania terenu, ów Senior staje się wiarołomcą i zhańbiony wasal może w słuszności zwyczaju rościć sobie tym Casusem prawo do ziemi z której go zwolniono.&lt;br /&gt;
*'''Casus Przeszłości''' - koszt 0 gr.&lt;br /&gt;
Jeśli Hospodar utracił wszystkie ziemie na tej odsłonie, na następnej grze przysługuje mu Casus Przeszłości, pozwalający mu jednokrotnie ubiegać się o jedną z ziem, którymi kiedyś zawiadywał. W przypadku porażki lub minięcia kolejnego roku ta szansa bezpowrotnie przemija.&lt;br /&gt;
*'''Casus Ambicji''' - koszt 100 gr.&lt;br /&gt;
Na dzikiej Żmudzi nawet nie posiadający żadnych terytorium aspirujący osobnik może próbować siłą zyskać prawo do ziemi.&lt;br /&gt;
*'''Casus Plądru''' - koszt 10 gr.&lt;br /&gt;
Jeśli Grododzierżca uzna stronę winną najazdu i splądrowania czyjejś dziedziny, może jako wyrok, między innymi przydzielić Casus Plądru stronie pokrzywdzonej.&lt;br /&gt;
'''Casus Belli''' - koszt ? gr.&lt;br /&gt;
Pozostałe powody do ustalenia z MG, który ma logiczne i fabularne uzasadnienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''Organizacja pojedynku'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na Żmudzi do walki o ziemię stają najczęściej drużyny. Najpierw obrońca musi niezwłocznie zadeklarować, jak liczną drużyną wystawi (od 1 do max. 5 osób). Następnie agresor deklaruje jak dużą drużynę wystawi (od 1 do max. 5 osób) przy czym agresor może wystawić maksymalnie jednego wojownika więcej niż obrońca. Damom oraz duchownym przysługuje możliwość wystawienia szampierza w swoje miejsce. W walkach o ziemię nie mogą uczestniczyć chłopi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walka odbywa się zawsze 1 na 1, drużyny wystawiają po kolei swoich członków (atakujący zawsze deklaruje pierwszy, którym wojownikiem zacznie), którzy walczą tak długo jak wystarczy im sił lub dopóki się nie poddadzą. Strony kontynuują starcie dopóki jedna z drużyn nie zostanie pokonana.&lt;br /&gt;
'''Ważne''' - Walka o ziemię odbywa się ZAWSZE na broń ostrą, nigdy na ćwiczebną. W pojedynkach zazwyczaj nie uczestniczą sędziowie, gdyż ich rola w zasadzie jest zbędna.&lt;br /&gt;
Walczący mogą zachowując honor odstąpić od walki po tzw. pierwszej krwi tj. pierwszym obrażeniu otrzymanym &amp;quot;na ciało&amp;quot; (po utracie wszystkich punktów dodawanych przez pancerz/hełm) - kończy wtedy swój udział w walce drużynowej z lekką raną. W przeciwieństwie do normalnych walk - w pojedynkach o ziemię walczący mogą utrzymać się na nogach nawet po otrzymaniu pierwszego obrażenia &amp;quot;na ciało&amp;quot; i kontynuować starcie aż do trzeciego takiego trafienia - jednak otrzymanie jakiegokolwiek obrażenia ponad &amp;quot;pierwszą krew&amp;quot; kończy się dla walczącego ciężką raną po pojedynku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każde trafienie wywołuje zranienie, które należy odpowiednio odegrać. Dlatego warto pamiętać, że samo podejście po pojedynku może skończyć się długą rekonwalescencją, a w przypadku szczególnego pecha – śmiercią lub okaleczeniem postaci (rozsądnie jest poprosić cyrulika, by czuwał w pobliżu). Należy również pamiętać o tym, że uszkodzony w walce pancerz staje się bezużyteczny do czasu naprawy przez odpowiednich rzemieślników.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''Zwyczaje'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po walce, zwycięzca natychmiast otrzymuje glejt uprawniający go do rozporządzaniem terytorium. Zwyczajem jest, że Bojarzy walczą o ziemię z reguły drużynami, wśród Rycerstwa preferowane są walki jeden na jednego, zamiast wystawiania drużyn, jednak nie jest to zabronione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Grododzierżca==&lt;br /&gt;
Grododzierżcą zostaje osoba, która zgromadziła w swoich rękach wszystkie ziemie i wsie w danym okręgu grodowym. Staje się ona drugą po Kunigasie najważniejszą osobą w okręgu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca samodzielnie może posiadać do 4 ziem (dużych glejtów) i rozdać do nich prawa wasalom (małe glejty) według własnego uznania. Nie rozdanie praw nie oznacza utraty ziem jak w przypadku właścicieli ziemskich. Resztę terenów (duże glejty) Grododzierżca nadaje, tracąc tym samym prawo do nadawania na nich praw (małe glejty). Dlatego Grododzierżca nie decyduje o byciu lub nie byciu wasalem na terenie, który został przez niego nadany. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca posiada Jezioro Mastis, Błędny Las, Gryzice i Wschodnią Knieję. Może, ale nie musi, wybrać sobie od 1 do 3 wasali na każdą z tych ziem i oddać im małe glejty. Pozostałe tereny musi nadać przekazując duży glejt np. Brzozowego Lasu i Telszeńskich Moczar Pani Aiste. Od teraz to ona a nie Grododzieżca będzie nadawać na tych terenach małe glejty i to ona jest ich bezpośrednim zwierzchnikiem (seniorem).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy kto przyjmie od Grododzierżcy ziemię, zostaje jego wasalem, jednocześnie stając się członkiem Drużyny Książęcej. Drużyna taka może zostać powołana pod broń w każdej chwili, natomiast odmowa stawienia się na wezwanie seniora, skutkuje utratą prawa do ziemi. Grododzierżca sygnał mobilizacyjny daje jedynie własnym wasalom tj. Hospodarom i zarządcom na swoich ziemiach. Powołanie pozostałych wasali (małe glejty) w obrębie terenów nadanych innym właścicielom, jest ich obowiązkiem, a odmowa mobilizacji jest jedynym wyjątkiem kiedy Grododzierżca może odebrać nieswojemu wasalowi jego prawa (choć zwyczajowo powinien to i tak zrobić sam właściciel). Grododzierżca może w razie potrzeby przyjąć do drużyny kogoś, niebędącego wasalem na jego ziemiach, ale zwyczajowo prawo takie powinien otrzymać po działaniach zbrojnych. Jeśli przeżyje. Rozkazy Drużynie może także wydawać Cywun, jeśli potrzebuje wsparcia w zaprowadzaniu porządku prawnego. Grododzierżca wyłania spośród wszystkich wasali Drużynnika, który staje na czele Drużyny. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy bezpośredni wasal może być pozbawiony ziem lub praw do nich przez Grododzierżcę. Wywłaszczenie takie odbywa się jedynie na podstawie oświadczenia woli (należy wtedy oddać glejt). Jeśli odebranie ziemi dotyczy właściciela ziemskiego (duży glejt), prawa na tych ziemiach automatycznie tracą też jego wasale (małe glejty). Wasal Grododzierżcy z dużym glejtem, który nie zgadza się z jego decyzją, może udać się do Kunigasa, by ten rozsądził zasadność postanowienia Grododzierżcy. Wasal Grododzierżcy z małym glejtem (na jego ziemi) nie ma instancji, do której może się odwołać i musi uszanować decyzję seniora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca odbiera Pani Aiste Telszeńskie Moczary, co skutkuje utratą małych glejtów wszystkich jej wasali. Może ona udać się do Kunigasa na sąd w swojej sprawie, ale do czasu wydania przez niego wyroku, prawa do ziem traci i ona i jej wasale. W drugim przypadku Grododzierżca odbiera prawo do ziemi sojowemu bezpośredniemu wasalowi z małym glejtem np. w Błędnym Lesie. Od tej decyzji nie ma odwołania. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Między Hospodarami może dalej dochodzić do prób odbierania sobie terenów na dotychczasowych zasadach. Grododzierżca nie ingeruje w legalne zdobywanie ziemi. Odbijając ziemię innemu właścicielowi ziemskiemu, zostaje się automatycznie wasalem Grododzierżcy i składa mu hołd. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy bezpośredni wasal też może być pozbawiony praw do ziem (mały glejt) przez Hospodara. Jeśli wasal właściciela ziemskiego nie zgadza się z jego decyzją, może udać się do Grododzierżcy, by ten rozsądził zasadność postanowienia Hospodara.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca wyznacza podatek wobec każdej nadanej przez siebie ziemi. Nieopłacenie podatku skutkuje natychmiastowym jej odebraniem. Oznacza to, że właściciel ziemski, który nie opłaci podatku utraci duży glejt, a wszyscy jego wasale na tym terenie utracą małe glejty. Obowiązek płacenia podatku Grododzierżca egzekwuje tylko od swoich bezpośrednich wasali, dlatego każdy Hospodar musi zmobilizować swoich wasali i chłopów do dostarczenia mu odpowiedniej sumy, pod rygorem utraty ziemi. To samo tyczy się wasali Grododzierżcy z małymi glejtami na jego terenach – tracą je nie uiszczając podatku. Grododzierżca sam ustala wysokość podatku, jest on jednak nie mniejszy niż dolny limit wyznaczony przez MG. Grododzierżca płaci 1/3 dochodu z podatku swojemu zwierzchnikowi – Kunigasowi. Nie opłacenie podatku w całości może skończyć się dla Grododzierżcy różnie, ale nie jest równoznaczne z natychmiastową utratą stanowiska. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz który z przyczyn dowolnych nie może pojawić się na kolejnej odsłonie, a piastuje stanowisko Grododzierżcy, musi wyznaczyć swojego zastępcę – '''Komesa''', spośród właścicieli ziemskich. Komes przejmuje jego ziemie i zarząd nad pozostałymi terenami, zbiera i ustala podatki oraz rozsądza w sprawach ziemskich. Ma też prawo do odbierania i nadawania ziem. Nie istnieje możliwość zasiedzenia na stanowisku i tym samym przejęcia roli Grododzierżcy, o ile nieobecny Grododzierżca pojawi się na następnej odsłonie. Za to jego druga pod rząd nieobecność będzie oznaczała awans Komesa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca może zostać obalony, a jego następcę wybiera się na podstawie głosowania. Obalenie Grododzierżcy nie rozpoczyna więc ponownego wyścigu o władztwo nad wszystkimi ziemiami. Z tego płynie wniosek, że gród, w którym raz pojawił się Grododzierżca nie może już funkcjonować bez niego. By obalić Grododzierżcę wszyscy właściciele ziemscy muszą zebrać się w jednym miejscu i naraz wypowiedzieć mu posłuszeństwo (brak kogokolwiek lub wstrzymanie się od głosu powoduje, że próba jest nieudana). Następnie odbywa się pojedynek między Grododzierżcą a jednym, wyznaczonym właścicielem ziemskim. Do pojedynku mogą stanąć także szampierze. Czas na zorganizowanie takiego pojedynku wyznacza się do końca najbliższej przerwy, co nie oznacza, że z rzuceniem wyzwania należy czekać do ostatniej chwili (przypominamy Zasadę nr 1). Tylko przegrana w pojedynku (do 3 trafień) Grododzierżcy lub jego szampierza owocuje utratą przez niego stanowiska. Natomiast wygrany przez niego pojedynek niweczy plany Hospodarów. Próbę obalenia Grododzierżcy można podjąć tylko raz na larpa. Jeśli Grododzierżca lub jego szampierz przegra pojedynek traci on stanowisko, zachowując prawo do jednej, wybranej przez siebie ziemi. Jego następcę wybiera się spomiędzy właścicieli ziemskich (z jego pominięciem) na drodze głosowania. W głosowaniu takim musi wziąć udział każdy Hospodar. Posiada on tyle głosów ile posiadał ziem (jeden duży glejt=jeden głos). Ziemie należące wcześniej do Grododzierżcy (max. 4) nie biorą udziału w głosowaniu. Grododzierżcą zostaje osoba, która uzyskała największą liczbę głosów. Nie można wstrzymać się od głosowania. Póki nie zostanie wyłoniony nowy Grododzierżca właściciele ziemscy tracą prawo do nadanych ziem, korzystając jedynie z płynącego z nich prawa głosu. Komesa obala się na tożsamych zasadach. W każdej chwili w akcję obalania Grododzierżcy może wmieszać się Kunigas. Jego słowo jest w tym temacie nadrzędne, niezależnie od dotychczasowych posunięć Hospodarów. Kunigas może też w każdej chwili odwołać lub powołać Grododzierżcę.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Salahad</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Zarz%C4%85dzanie_ziemi%C4%85&amp;diff=1498</id>
		<title>Dodatek: Zarządzanie ziemią</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Zarz%C4%85dzanie_ziemi%C4%85&amp;diff=1498"/>
				<updated>2022-03-04T14:02:00Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Salahad: /* Zbrojne przejęcie ziemi */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dodatek ten przeznaczony jest dla graczy, których postaci posiadają ziemię lub planują zdobycie jej w trakcie larpa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hospodar==&lt;br /&gt;
[[Plik:Opola.png|thumb|Fabularny podział terenu wokół Telsz wraz z oznaczeniem obecnych właścicieli]]&lt;br /&gt;
Właścicielem ziemskim - Hospodarem, może zostać każda postać rycerskiego, bojarskiego lub duchownego stanu. Symbolem władzy nad daną ziemią jest Glejt. Nie posiada on karty przedmiotu, nie można go ukraść ani zgubić. Stanowi on jedynie symbol władzy oraz miejsce na którym można notować swoje postanowienia. &lt;br /&gt;
Ziemie (wyróżniamy: wsie oraz tereny leśne) symbolizowane są przez rozwieszone w terenie gry drewniane tablice ziemskie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dochody==&lt;br /&gt;
Myto jest niewielkim, ale bezpośrednim i stałym dochodem (liczonym w groszach) płynącym z lasów i jezior, którego wysokość jest ustalona przez MG i wypłacana Hospodarowi jednorazowo przed rozpoczęciem gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We wsiach można codziennie wytwarzać żywność. W dowolnym momencie gry (pod warunkiem, że jest jasno) Hospodar może nakazać zebrać plony. Osobiście, lub poprzez wyznaczoną w tym celu osobę tj. zarządcę, zbiera chłopów i udaje się z nimi na teren wsi, gdzie zobowiązany jest poprowadzić scenę np. pracy w polu, oporządzania bydła czy dbania o pasieki. Prosimy, aby scena ta trwała uczciwy czas oraz była ciekawa dla współgraczy. Warto pomyśleć o narzędziach i rekwizytach, które temu posłużą (Podstawowe narzędzia do sceny można pożyczyć z karczmy). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chłopów do pracy wysyła się raz dziennie. Istnieje możliwość wysłania chłopów do pracy dwa razy w ciągu dnia (należy poinformować o tym MG) lub nawet zmuszenia do pracy cudzego chłopa, ale może to przynieść różne konsekwencje. Po zakończeniu sceny pracy należy zabrać produkty, które dana wieś wygenerowała (reprezentowane przez duży wór z dobrami) i przetransportować je do MGT, który wymieni je na stosowne tokeny.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Wieś&lt;br /&gt;
! Produkcja&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Małe wsie (np. Puszczany, Brzeziany, Krzyże)&lt;br /&gt;
| +1 żywność na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Linków&lt;br /&gt;
| +2 żywności na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gryzice &lt;br /&gt;
| +3 żywności na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Olszady &lt;br /&gt;
| +4 żywności na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Hospodar posiadający wieś może zwiększyć pulę zasobów do zebrania, stawiając dodatkowe budynki:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Budynek&lt;br /&gt;
! Produkcja&lt;br /&gt;
!Koszt wzniesienia&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pasieka&lt;br /&gt;
| +2 miodu&lt;br /&gt;
| 4 drewna i 10 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kurnik&lt;br /&gt;
| +6 mięsa i +3 pierza&lt;br /&gt;
| 6 drewna i 18 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pola&lt;br /&gt;
| +1 żywności/każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
| 20 groszy (w wypadku małych wsi także + 20 drewna)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Chlew (tylko w dużych wsiach)&lt;br /&gt;
| +10 żywności&lt;br /&gt;
| 10 drewna i 25 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Obora (tylko w dużych wsiach)&lt;br /&gt;
| +12 żywności&lt;br /&gt;
| 15 drewna i 35 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Młyn (tylko we wsiach z polami)&lt;br /&gt;
| +20 żywności&lt;br /&gt;
| 40 drewna, 10 kamieni, 60 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wędzarnia ryb (tylko nad wodą)&lt;br /&gt;
| +1 żywności&lt;br /&gt;
| 5 drewna, 4 kamienia i 15 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Chata drwali (tylko we wsiach na terenach leśnych)&lt;br /&gt;
| +1 drewna za każdy zdobyty token drewna&lt;br /&gt;
| 20 drewna, 5 kamienia i 50 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Garbarnia&lt;br /&gt;
| +5 futer&lt;br /&gt;
| 12 drewna, 3 kamienia, 40 groszy&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby postawić budynek należy zgromadzić wymagane zasoby podczas gry i po jej zakończeniu zadeklarować przeznaczenie ich na rozbudowę wsi. Od następnej odsłony budynek będzie już gotowy do użytku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W splądrowanej wsi chłopi nie mogą pracować (wytwarzać dóbr). Podczas plądrowania można uszkodzić (odwrócić znacznik) dowolny z powyższych budynków - koszt odbudowy to 50% kosztu podstawowego zaokrąglając w górę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dodatkowy dochód można uzyskać z wyrębu drzew (tylko tereny leśne) oraz polowania (wsie oraz tereny leśne). Dokładny ich opis zawarty jest w mechanice gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zakładanie wsi==&lt;br /&gt;
Gracz ma prawo założyć jedną wieś na własnym terenie leśnym. Koszt wynosi 3 grzywny czyli 150 groszy. Wieś funkcjonuje w pełni od kolejnej odsłony. Nazwę wsi nadaje gracz w porozumieniu z MG. Wybudowanie wsi nie zwiększa ilości dużych glejtów, a jedynie podmienienia istniejący już glejt leśny na glejt z wsią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz X postanowił wybudować w Skraju Puszczy wieś. Do glejtu &amp;quot;Skraj Puszczy&amp;quot; została dopisana wieś &amp;quot;Puszczany&amp;quot;. Od tego momentu glejt taki jest traktowany jako glejt wiejski, jednocześnie na terenach nowo powstałej wsi, nadal można polować na zwierzęta oraz zbierać drewno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nadawanie ziemi==&lt;br /&gt;
Nadawanie ziemi to szczególny akt wiążący Hospodara z inną postacią, na mocy, którego jest mu ona winna wsparcie i bezwzględne posłuszeństwo. W zamian może partycypować w dochodzie z ziemi, której fragment jej nadano. Akty nadania sporządzane są pisemnie na glejtach nadania ziemskiego oraz uroczyście ogłaszane ustnie przez nadającego. Nie można nadawać ziemi osobom stanu trzeciego. Minimalna wielkość nadania wynosi 1/3 obszaru ziemi. MG nie ingeruje w podział pieniędzy między postaciami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz posiadający duży glejt nie może pojawić się na kolejnej odsłonie larpa, musi przekazać ziemię wybranemu zarządcy. Po powrocie właściciela ziemi zarządca może wypowiedzieć mu posłuszeństwo i zawłaszczyć teren. W razie nie wyznaczenia zarządcy ziemia wraca we władanie Kunigasa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hospodar musi nadawać małe glejty z przyczyn prozaicznych: doglądanie swoich ziem, szczególnie kiedy jest ich dużo, przerasta jego fizyczne możliwości. Stąd też jego domena, którą może zarządzać bezpośrednio nie może wynosić więcej niż dwa duże glejty. Małe glejty zawsze są trzy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Użytkowanie ziemi==&lt;br /&gt;
Właściciel ziemski może nadawać prawo do użytkowania swoich terenów reprezentantom wszystkich stanów. Do praw tych należy między innymi: prawo do wycinki lasu, prawo polowania, połowu, czy dzierżawa konkretnych budynków we wsi. W zamian uzyskuje dobra ze swoich ziem oraz uzależnia go od siebie. MG nie wpływa na rodzaj umowy jaki ustalają postaci. Tylko właściciel ziemski może nadać prawo do użytkowania ziemi. W przypadku pozyskiwania dóbr przez chłopa, który upolował zwierzynę/wyciął las udaje się on z makietą/znacznikiem drewna do MGT i odgrywa oprawianie zdobyczy. Jeśli jest wierny i uczciwy sam nie będzie czerpać korzyści z polowania/wyrębu, a jedynie okaże Panu efekt swojej pracy. To właścicielowi MGT wyda tokeny fura/drewna itp. symbolizujące zdobyte dobra, by ten sam zdecydował co z nimi zrobi. Może nagrodzić chłopa monetą lub częścią łupu, ale nie musi. Właściciel ziemski by uzyskać dochód z pozyskanych dóbr, musi je sprzedać u kupca (patrz dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kłusownictwo, Plądrowanie i Rzeź wsi==&lt;br /&gt;
;Kłusownictwo&lt;br /&gt;
Oznacza wyręb lasu lub polowanie na zwierzynę bez zgody Hospodara. By czerpać korzyści z kłusownictwa trzeba namówić kupca, by przyjął nielegalny towar. (Więcej o tym w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Plądrowanie i Rzeź wsi&lt;br /&gt;
Każda wieś jaka istnieje może zostać splądrowana i/lub wymordowana przez zorganizowaną grupę minimum 4 graczy (więcej jeśli we wsi są umocnienia). Przez plądrowanie rozumiemy  pozbawienie mieszkańców za pomocą przemocy lub zastraszania zapasów, dobytku i oszczędności. Rzeź natomiast, to zabicie ludności która nie zdołała uciec (zawsze będzie to tylko część populacji).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby rozpocząć plądrowanie lub rzeź należy na przeznaczone w tym celu haczyki z boku tablicy wsi '''założyć flagę plądru''' (znajduje się przy każdej tablicy). Następnie grupa odgrywa przez stosowny czas wybraną przez siebie interakcję z mieszkańcami reprezentowanymi przez kukłę (np. groźby, bicie, szantaże). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W trakcie plądrowania można znaleźć tokeny plądru reprezentujące zgromadzone we wsi dobra. Przedmioty te mogą być schowane w ubraniach kukły, w okolicy tablicy ziemskiej lub też w zamkniętej skrzyni reprezentującej schowane przez chłopów oszczędności. Podczas plądrowania skrzynkę tą należy  '''w najbardziej hałaśliwy z możliwych sposobów rozbić (zniszczyć rekwizyt)'''. Oprócz tego w każdej ze skrzyni znajduje się kartka, opisująca dodatkowe zdarzenia mające miejsce podczas akcji - '''do instrukcji na niej zawartych należy się natychmiast zastosować'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Złupione dobra (odnalezione tokeny plądrowania, wór z płodami rolnymi pobierany zwykle przy pracy oraz szczątki skrzyni należy dostarczyć do MGT, który wymieni je na tokeny odpowiadające złupionym przedmiotom. Rzecz jasna im więcej żetonów uda się znaleźć tym lepiej, nie ma dolnego ani górnego limitu, jednak aby pląder doszedł do skutku należy '''przynieść zniszczoną skrzynkę'''. Jeśli wieś plądrowana jest po odbytej w niej wcześniej pracy nie zdobywa się worka z płodami rolnymi.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nie można niepostrzeżenie okraść wsi (zabrać tylko tokenów) – chłopi widząc podejrzanego przybysza nie spuszczają swoich kosztowności z oczu i z łatwością chronią się wzajemnie przed pojedyńczym podróżnym i grupami poniżej minimalnej wymaganej ilości osób.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fabularnie, plądrowanie czyjejś wsi to rzecz straszna i niesie za sobą długotrwałe konsekwencje. Okrutny Hospodar może jednak osobiście, lub za posrednictwem nadzorcy pozbawić chłopów własnej wsi ich kosztowności na normalnych zasadach plądrowania, jednak proceder ten jest zgodny z obowiązującym prawem i może być określony po prostu jako pobór podatków. W takim przypadku grupa również musi mieć minimum 4 osoby, jednak ignoruje ona zabezpieczenia wsi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli grupa podjęła decyzję o zamachu na życie mieszkańców wsi, należy bezwzględnie odegrać dużo drastyczniejsze sceny rzezi z kukłą, po czym obowiązkowo powiesić ją sznurem na najbliższym drzewie przy drodze, tak by &amp;quot;wisielec&amp;quot; był widoczny z daleka. Należy pamiętać, że wymordowanie niewinnych mieszkańców wsi to czyn ohydny i jeśli nawet pozostanie niepomszczony na pewno wywiera piętno na psychice postaci zaangażowanych w proceder oraz jego świadków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dopuszcza się dowolne kombinacje powyższych interakcji. Po splądrowaniu wsi '''pozostawia się flagę plądru''' zawieszoną na tablicy ziemskiej oraz kukłę powieszoną lub przywiązaną do drzewa. Wieś można plądrować raz w czasie jednej gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umocnienia==&lt;br /&gt;
Umocnienia służą ochronie wsi, utrudniając ich plądrowanie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Ostrokół''' (koszt 25 gr i 10 drewna + utrzymanie kosztuje 5 drewna przed każdą kolejną odsłoną) - powoduje, że do plądrowania wsi potrzeba 5 osób&lt;br /&gt;
*'''Palisada''' (koszt 35 gr i 20 drewna + utrzymanie kosztuje 8 drewna przed każdą kolejną odsłoną) - powoduje, że do plądrowania wsi potrzeba 6 osób&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby wybudować palisadę należy wpierw wznieść ostrokół. Umocnienia, jeśli zostaną splądrowane, lub zaniedbane ulegają uszkodzeniu i przestają spełniać swoją funkcję. Aby je naprawić należy zapłacić połowę kosztu ich budowy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Psy obronne''' (koszt 15 gr + 3 mięsa dziennie/9 na odsłonę) - powodują, że do plądrowania wsi potrzeba + 1 osoby. Podczas plądrowania psy zostają zabite. Trzeba je karmić codziennie. Nie nakarmienie psów może spowodować nieprzewidziane konsekwencje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hospodar lub powołany przez niego zarządca, podejmując próbę plądrowania własnych włości ignoruje powyższe umocnienia, nadal jednak zobowiązany jest być członkiem minimum 4 osobowej grupy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zbrojne przejęcie ziemi==&lt;br /&gt;
===Casus belli===&lt;br /&gt;
Aby spróbować siłą odebrać ziemię jej właścicielowi, należy wybrać, podnieść oraz opłacić stosowny casus belli (''łac. powód do wojny''). Każde opole może zostać zaatakowane maksymalnie dwa razy na grę, jedynym wyjątkiem jest '''casus Przeszłości''', który pozwala na atak ponad powyższy limit. Opłatę za dany casus przekazuje się Grododzierżcy w momencie podniesienia swego roszczenia.&lt;br /&gt;
*'''Casus Sąsiedzki''' - koszt 30 gr.&lt;br /&gt;
Każde terytorium, posiadane na początku gry pozwala jednorazowo jego właścicielowi ubiegać się o zajęcie sąsiadującego z tym terytorium terenu. Jeśli Hospodar posiada więcej niż jedno terytorium, każde z nich generuje osobny Casus, który można wykorzystać na sąsiadujących z generującym casus terytorium ziemiach.&lt;br /&gt;
*'''Casus Wiarołomców''' - koszt 30 gr.&lt;br /&gt;
Całość wasali zawiadujących danym terenem wypowiada posłuszeństwo swojemu Seniorowi. Wasalowie mogą poprzeć roszczenia innego Hospodara do ziemi, lub ubiegać się o autonomię w zawiadywaniu dziedziną. Tacy wasale stają się jednak po wsze czasy wiarołomcami. Tożsamo jeśli Senior zabierze swojemu wasalowi prawo do użytkowania terenu, ów Senior staje się wiarołomcą i zhańbiony wasal może w słuszności zwyczaju rościć sobie tym Casusem prawo do ziemi z której go zwolniono.&lt;br /&gt;
*'''Casus Przeszłości''' - koszt 0 gr.&lt;br /&gt;
Jeśli Hospodar utracił wszystkie ziemie na tej odsłonie, na następnej grze przysługuje mu Casus Przeszłości, pozwalający mu jednokrotnie ubiegać się o jedną z ziem, którymi kiedyś zawiadywał. W przypadku porażki lub minięcia kolejnego roku ta szansa bezpowrotnie przemija.&lt;br /&gt;
*'''Casus Ambicji''' - koszt 100 gr.&lt;br /&gt;
Na dzikiej Żmudzi nawet nie posiadający żadnych terytorium aspirujący osobnik może próbować siłą zyskać prawo do ziemi.&lt;br /&gt;
*'''Casus Plądru''' - koszt 10 gr.&lt;br /&gt;
Jeśli Grododzierżca uzna stronę winną najazdu i splądrowania czyjejś dziedziny, może jako wyrok, między innymi przydzielić Casus Plądru stronie pokrzywdzonej.&lt;br /&gt;
'''Casus Belli''' - koszt ? gr.&lt;br /&gt;
Pozostałe powody do ustalenia z MG, który ma logiczne i fabularne uzasadnienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''Organizacja pojedynku'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na Żmudzi do walki o ziemię stają najczęściej drużyny. Najpierw obrońca musi niezwłocznie zadeklarować, jak liczną drużyną wystawi (od 1 do max. 5 osób). Następnie agresor deklaruje jak dużą drużynę wystawi (od 1 do max. 5 osób) przy czym agresor może wystawić maksymalnie jednego wojownika więcej niż obrońca. Damom oraz duchownym przysługuje możliwość wystawienia szampierza w swoje miejsce. W walkach o ziemię nie mogą uczestniczyć chłopi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walka odbywa się zawsze 1 na 1, drużyny wystawiają po kolei swoich członków (atakujący zawsze deklaruje pierwszy, którym wojownikiem zacznie), którzy walczą tak długo jak wystarczy im sił lub dopóki się nie poddadzą. Strony kontynuują starcie dopóki jedna z drużyn nie zostanie pokonana.&lt;br /&gt;
'''Ważne''' - Walka o ziemię odbywa się ZAWSZE na broń ostrą, nigdy na ćwiczebną. W pojedynkach zazwyczaj nie uczestniczą sędziowie, gdyż ich rola w zasadzie jest zbędna.&lt;br /&gt;
Walczący mogą zachowując honor odstąpić od walki po tzw. pierwszej krwi tj. pierwszym obrażeniu otrzymanym &amp;quot;na ciało&amp;quot; (po utracie wszystkich punktów dodawanych przez pancerz/hełm) - kończy wtedy swój udział w walce drużynowej z lekką raną. W przeciwieństwie do normalnych walk - w pojedynkach o ziemię walczący mogą utrzymać się na nogach nawet po otrzymaniu pierwszego obrażenia &amp;quot;na ciało&amp;quot; i kontynuować starcie aż do trzeciego takiego trafienia - jednak otrzymanie jakiegokolwiek obrażenia ponad &amp;quot;pierwszą krew&amp;quot; kończy się dla walczącego ciężką raną po pojedynku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każde trafienie wywołuje zranienie, które należy odpowiednio odegrać. Dlatego warto pamiętać, że samo podejście po pojedynku może skończyć się długą rekonwalescencją, a w przypadku szczególnego pecha – śmiercią lub okaleczeniem postaci (rozsądnie jest poprosić cyrulika, by czuwał w pobliżu). Należy również pamiętać o tym, że uszkodzony w walce pancerz staje się bezużyteczny do czasu naprawy przez odpowiednich rzemieślników.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''Zwyczaje'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po walce, zwycięzca natychmiast otrzymuje glejt uprawniający go do rozporządzaniem terytorium. Zwyczajem jest, że Bojarzy walczą o ziemię z reguły drużynami, wśród Rycerstwa preferowane są walki jeden na jednego, zamiast wystawiania drużyn, jednak nie jest to zabronione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Grododzierżca==&lt;br /&gt;
Grododzierżcą zostaje osoba, która zgromadziła w swoich rękach wszystkie ziemie i wsie w danym okręgu grodowym. Staje się ona drugą po Kunigasie najważniejszą osobą w okręgu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca samodzielnie może posiadać do 4 ziem (dużych glejtów) i rozdać do nich prawa wasalom (małe glejty) według własnego uznania. Nie rozdanie praw nie oznacza utraty ziem jak w przypadku właścicieli ziemskich. Resztę terenów (duże glejty) Grododzierżca nadaje, tracąc tym samym prawo do nadawania na nich praw (małe glejty). Dlatego Grododzierżca nie decyduje o byciu lub nie byciu wasalem na terenie, który został przez niego nadany. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca posiada Jezioro Mastis, Błędny Las, Gryzice i Wschodnią Knieję. Może, ale nie musi, wybrać sobie od 1 do 3 wasali na każdą z tych ziem i oddać im małe glejty. Pozostałe tereny musi nadać przekazując duży glejt np. Brzozowego Lasu i Telszeńskich Moczar Pani Aiste. Od teraz to ona a nie Grododzieżca będzie nadawać na tych terenach małe glejty i to ona jest ich bezpośrednim zwierzchnikiem (seniorem).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy kto przyjmie od Grododzierżcy ziemię, zostaje jego wasalem, jednocześnie stając się członkiem Drużyny Książęcej. Drużyna taka może zostać powołana pod broń w każdej chwili, natomiast odmowa stawienia się na wezwanie seniora, skutkuje utratą prawa do ziemi. Grododzierżca sygnał mobilizacyjny daje jedynie własnym wasalom tj. Hospodarom i zarządcom na swoich ziemiach. Powołanie pozostałych wasali (małe glejty) w obrębie terenów nadanych innym właścicielom, jest ich obowiązkiem, a odmowa mobilizacji jest jedynym wyjątkiem kiedy Grododzierżca może odebrać nieswojemu wasalowi jego prawa (choć zwyczajowo powinien to i tak zrobić sam właściciel). Grododzierżca może w razie potrzeby przyjąć do drużyny kogoś, niebędącego wasalem na jego ziemiach, ale zwyczajowo prawo takie powinien otrzymać po działaniach zbrojnych. Jeśli przeżyje. Rozkazy Drużynie może także wydawać Cywun, jeśli potrzebuje wsparcia w zaprowadzaniu porządku prawnego. Grododzierżca wyłania spośród wszystkich wasali Drużynnika, który staje na czele Drużyny. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy bezpośredni wasal może być pozbawiony ziem lub praw do nich przez Grododzierżcę. Wywłaszczenie takie odbywa się jedynie na podstawie oświadczenia woli (należy wtedy oddać glejt). Jeśli odebranie ziemi dotyczy właściciela ziemskiego (duży glejt), prawa na tych ziemiach automatycznie tracą też jego wasale (małe glejty). Wasal Grododzierżcy z dużym glejtem, który nie zgadza się z jego decyzją, może udać się do Kunigasa, by ten rozsądził zasadność postanowienia Grododzierżcy. Wasal Grododzierżcy z małym glejtem (na jego ziemi) nie ma instancji, do której może się odwołać i musi uszanować decyzję seniora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca odbiera Pani Aiste Telszeńskie Moczary, co skutkuje utratą małych glejtów wszystkich jej wasali. Może ona udać się do Kunigasa na sąd w swojej sprawie, ale do czasu wydania przez niego wyroku, prawa do ziem traci i ona i jej wasale. W drugim przypadku Grododzierżca odbiera prawo do ziemi sojowemu bezpośredniemu wasalowi z małym glejtem np. w Błędnym Lesie. Od tej decyzji nie ma odwołania. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Między Hospodarami może dalej dochodzić do prób odbierania sobie terenów na dotychczasowych zasadach. Grododzierżca nie ingeruje w legalne zdobywanie ziemi. Odbijając ziemię innemu właścicielowi ziemskiemu, zostaje się automatycznie wasalem Grododzierżcy i składa mu hołd. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy bezpośredni wasal też może być pozbawiony praw do ziem (mały glejt) przez Hospodara. Jeśli wasal właściciela ziemskiego nie zgadza się z jego decyzją, może udać się do Grododzierżcy, by ten rozsądził zasadność postanowienia Hospodara.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca wyznacza podatek wobec każdej nadanej przez siebie ziemi. Nieopłacenie podatku skutkuje natychmiastowym jej odebraniem. Oznacza to, że właściciel ziemski, który nie opłaci podatku utraci duży glejt, a wszyscy jego wasale na tym terenie utracą małe glejty. Obowiązek płacenia podatku Grododzierżca egzekwuje tylko od swoich bezpośrednich wasali, dlatego każdy Hospodar musi zmobilizować swoich wasali i chłopów do dostarczenia mu odpowiedniej sumy, pod rygorem utraty ziemi. To samo tyczy się wasali Grododzierżcy z małymi glejtami na jego terenach – tracą je nie uiszczając podatku. Grododzierżca sam ustala wysokość podatku, jest on jednak nie mniejszy niż dolny limit wyznaczony przez MG. Grododzierżca płaci 1/3 dochodu z podatku swojemu zwierzchnikowi – Kunigasowi. Nie opłacenie podatku w całości może skończyć się dla Grododzierżcy różnie, ale nie jest równoznaczne z natychmiastową utratą stanowiska. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz który z przyczyn dowolnych nie może pojawić się na kolejnej odsłonie, a piastuje stanowisko Grododzierżcy, musi wyznaczyć swojego zastępcę – '''Komesa''', spośród właścicieli ziemskich. Komes przejmuje jego ziemie i zarząd nad pozostałymi terenami, zbiera i ustala podatki oraz rozsądza w sprawach ziemskich. Ma też prawo do odbierania i nadawania ziem. Nie istnieje możliwość zasiedzenia na stanowisku i tym samym przejęcia roli Grododzierżcy, o ile nieobecny Grododzierżca pojawi się na następnej odsłonie. Za to jego druga pod rząd nieobecność będzie oznaczała awans Komesa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca może zostać obalony, a jego następcę wybiera się na podstawie głosowania. Obalenie Grododzierżcy nie rozpoczyna więc ponownego wyścigu o władztwo nad wszystkimi ziemiami. Z tego płynie wniosek, że gród, w którym raz pojawił się Grododzierżca nie może już funkcjonować bez niego. By obalić Grododzierżcę wszyscy właściciele ziemscy muszą zebrać się w jednym miejscu i naraz wypowiedzieć mu posłuszeństwo (brak kogokolwiek lub wstrzymanie się od głosu powoduje, że próba jest nieudana). Następnie odbywa się pojedynek między Grododzierżcą a jednym, wyznaczonym właścicielem ziemskim. Do pojedynku mogą stanąć także szampierze. Czas na zorganizowanie takiego pojedynku wyznacza się do końca najbliższej przerwy, co nie oznacza, że z rzuceniem wyzwania należy czekać do ostatniej chwili (przypominamy Zasadę nr 1). Tylko przegrana w pojedynku (do 3 trafień) Grododzierżcy lub jego szampierza owocuje utratą przez niego stanowiska. Natomiast wygrany przez niego pojedynek niweczy plany Hospodarów. Próbę obalenia Grododzierżcy można podjąć tylko raz na larpa. Jeśli Grododzierżca lub jego szampierz przegra pojedynek traci on stanowisko, zachowując prawo do jednej, wybranej przez siebie ziemi. Jego następcę wybiera się spomiędzy właścicieli ziemskich (z jego pominięciem) na drodze głosowania. W głosowaniu takim musi wziąć udział każdy Hospodar. Posiada on tyle głosów ile posiadał ziem (jeden duży glejt=jeden głos). Ziemie należące wcześniej do Grododzierżcy (max. 4) nie biorą udziału w głosowaniu. Grododzierżcą zostaje osoba, która uzyskała największą liczbę głosów. Nie można wstrzymać się od głosowania. Póki nie zostanie wyłoniony nowy Grododzierżca właściciele ziemscy tracą prawo do nadanych ziem, korzystając jedynie z płynącego z nich prawa głosu. Komesa obala się na tożsamych zasadach. W każdej chwili w akcję obalania Grododzierżcy może wmieszać się Kunigas. Jego słowo jest w tym temacie nadrzędne, niezależnie od dotychczasowych posunięć Hospodarów. Kunigas może też w każdej chwili odwołać lub powołać Grododzierżcę.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Salahad</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Zarz%C4%85dzanie_ziemi%C4%85&amp;diff=1497</id>
		<title>Dodatek: Zarządzanie ziemią</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Zarz%C4%85dzanie_ziemi%C4%85&amp;diff=1497"/>
				<updated>2022-03-04T14:01:23Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Salahad: /* Casus belli */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dodatek ten przeznaczony jest dla graczy, których postaci posiadają ziemię lub planują zdobycie jej w trakcie larpa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hospodar==&lt;br /&gt;
[[Plik:Opola.png|thumb|Fabularny podział terenu wokół Telsz wraz z oznaczeniem obecnych właścicieli]]&lt;br /&gt;
Właścicielem ziemskim - Hospodarem, może zostać każda postać rycerskiego, bojarskiego lub duchownego stanu. Symbolem władzy nad daną ziemią jest Glejt. Nie posiada on karty przedmiotu, nie można go ukraść ani zgubić. Stanowi on jedynie symbol władzy oraz miejsce na którym można notować swoje postanowienia. &lt;br /&gt;
Ziemie (wyróżniamy: wsie oraz tereny leśne) symbolizowane są przez rozwieszone w terenie gry drewniane tablice ziemskie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dochody==&lt;br /&gt;
Myto jest niewielkim, ale bezpośrednim i stałym dochodem (liczonym w groszach) płynącym z lasów i jezior, którego wysokość jest ustalona przez MG i wypłacana Hospodarowi jednorazowo przed rozpoczęciem gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We wsiach można codziennie wytwarzać żywność. W dowolnym momencie gry (pod warunkiem, że jest jasno) Hospodar może nakazać zebrać plony. Osobiście, lub poprzez wyznaczoną w tym celu osobę tj. zarządcę, zbiera chłopów i udaje się z nimi na teren wsi, gdzie zobowiązany jest poprowadzić scenę np. pracy w polu, oporządzania bydła czy dbania o pasieki. Prosimy, aby scena ta trwała uczciwy czas oraz była ciekawa dla współgraczy. Warto pomyśleć o narzędziach i rekwizytach, które temu posłużą (Podstawowe narzędzia do sceny można pożyczyć z karczmy). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chłopów do pracy wysyła się raz dziennie. Istnieje możliwość wysłania chłopów do pracy dwa razy w ciągu dnia (należy poinformować o tym MG) lub nawet zmuszenia do pracy cudzego chłopa, ale może to przynieść różne konsekwencje. Po zakończeniu sceny pracy należy zabrać produkty, które dana wieś wygenerowała (reprezentowane przez duży wór z dobrami) i przetransportować je do MGT, który wymieni je na stosowne tokeny.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Wieś&lt;br /&gt;
! Produkcja&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Małe wsie (np. Puszczany, Brzeziany, Krzyże)&lt;br /&gt;
| +1 żywność na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Linków&lt;br /&gt;
| +2 żywności na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gryzice &lt;br /&gt;
| +3 żywności na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Olszady &lt;br /&gt;
| +4 żywności na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Hospodar posiadający wieś może zwiększyć pulę zasobów do zebrania, stawiając dodatkowe budynki:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Budynek&lt;br /&gt;
! Produkcja&lt;br /&gt;
!Koszt wzniesienia&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pasieka&lt;br /&gt;
| +2 miodu&lt;br /&gt;
| 4 drewna i 10 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kurnik&lt;br /&gt;
| +6 mięsa i +3 pierza&lt;br /&gt;
| 6 drewna i 18 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pola&lt;br /&gt;
| +1 żywności/każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
| 20 groszy (w wypadku małych wsi także + 20 drewna)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Chlew (tylko w dużych wsiach)&lt;br /&gt;
| +10 żywności&lt;br /&gt;
| 10 drewna i 25 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Obora (tylko w dużych wsiach)&lt;br /&gt;
| +12 żywności&lt;br /&gt;
| 15 drewna i 35 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Młyn (tylko we wsiach z polami)&lt;br /&gt;
| +20 żywności&lt;br /&gt;
| 40 drewna, 10 kamieni, 60 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wędzarnia ryb (tylko nad wodą)&lt;br /&gt;
| +1 żywności&lt;br /&gt;
| 5 drewna, 4 kamienia i 15 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Chata drwali (tylko we wsiach na terenach leśnych)&lt;br /&gt;
| +1 drewna za każdy zdobyty token drewna&lt;br /&gt;
| 20 drewna, 5 kamienia i 50 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Garbarnia&lt;br /&gt;
| +5 futer&lt;br /&gt;
| 12 drewna, 3 kamienia, 40 groszy&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby postawić budynek należy zgromadzić wymagane zasoby podczas gry i po jej zakończeniu zadeklarować przeznaczenie ich na rozbudowę wsi. Od następnej odsłony budynek będzie już gotowy do użytku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W splądrowanej wsi chłopi nie mogą pracować (wytwarzać dóbr). Podczas plądrowania można uszkodzić (odwrócić znacznik) dowolny z powyższych budynków - koszt odbudowy to 50% kosztu podstawowego zaokrąglając w górę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dodatkowy dochód można uzyskać z wyrębu drzew (tylko tereny leśne) oraz polowania (wsie oraz tereny leśne). Dokładny ich opis zawarty jest w mechanice gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zakładanie wsi==&lt;br /&gt;
Gracz ma prawo założyć jedną wieś na własnym terenie leśnym. Koszt wynosi 3 grzywny czyli 150 groszy. Wieś funkcjonuje w pełni od kolejnej odsłony. Nazwę wsi nadaje gracz w porozumieniu z MG. Wybudowanie wsi nie zwiększa ilości dużych glejtów, a jedynie podmienienia istniejący już glejt leśny na glejt z wsią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz X postanowił wybudować w Skraju Puszczy wieś. Do glejtu &amp;quot;Skraj Puszczy&amp;quot; została dopisana wieś &amp;quot;Puszczany&amp;quot;. Od tego momentu glejt taki jest traktowany jako glejt wiejski, jednocześnie na terenach nowo powstałej wsi, nadal można polować na zwierzęta oraz zbierać drewno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nadawanie ziemi==&lt;br /&gt;
Nadawanie ziemi to szczególny akt wiążący Hospodara z inną postacią, na mocy, którego jest mu ona winna wsparcie i bezwzględne posłuszeństwo. W zamian może partycypować w dochodzie z ziemi, której fragment jej nadano. Akty nadania sporządzane są pisemnie na glejtach nadania ziemskiego oraz uroczyście ogłaszane ustnie przez nadającego. Nie można nadawać ziemi osobom stanu trzeciego. Minimalna wielkość nadania wynosi 1/3 obszaru ziemi. MG nie ingeruje w podział pieniędzy między postaciami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz posiadający duży glejt nie może pojawić się na kolejnej odsłonie larpa, musi przekazać ziemię wybranemu zarządcy. Po powrocie właściciela ziemi zarządca może wypowiedzieć mu posłuszeństwo i zawłaszczyć teren. W razie nie wyznaczenia zarządcy ziemia wraca we władanie Kunigasa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hospodar musi nadawać małe glejty z przyczyn prozaicznych: doglądanie swoich ziem, szczególnie kiedy jest ich dużo, przerasta jego fizyczne możliwości. Stąd też jego domena, którą może zarządzać bezpośrednio nie może wynosić więcej niż dwa duże glejty. Małe glejty zawsze są trzy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Użytkowanie ziemi==&lt;br /&gt;
Właściciel ziemski może nadawać prawo do użytkowania swoich terenów reprezentantom wszystkich stanów. Do praw tych należy między innymi: prawo do wycinki lasu, prawo polowania, połowu, czy dzierżawa konkretnych budynków we wsi. W zamian uzyskuje dobra ze swoich ziem oraz uzależnia go od siebie. MG nie wpływa na rodzaj umowy jaki ustalają postaci. Tylko właściciel ziemski może nadać prawo do użytkowania ziemi. W przypadku pozyskiwania dóbr przez chłopa, który upolował zwierzynę/wyciął las udaje się on z makietą/znacznikiem drewna do MGT i odgrywa oprawianie zdobyczy. Jeśli jest wierny i uczciwy sam nie będzie czerpać korzyści z polowania/wyrębu, a jedynie okaże Panu efekt swojej pracy. To właścicielowi MGT wyda tokeny fura/drewna itp. symbolizujące zdobyte dobra, by ten sam zdecydował co z nimi zrobi. Może nagrodzić chłopa monetą lub częścią łupu, ale nie musi. Właściciel ziemski by uzyskać dochód z pozyskanych dóbr, musi je sprzedać u kupca (patrz dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kłusownictwo, Plądrowanie i Rzeź wsi==&lt;br /&gt;
;Kłusownictwo&lt;br /&gt;
Oznacza wyręb lasu lub polowanie na zwierzynę bez zgody Hospodara. By czerpać korzyści z kłusownictwa trzeba namówić kupca, by przyjął nielegalny towar. (Więcej o tym w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Plądrowanie i Rzeź wsi&lt;br /&gt;
Każda wieś jaka istnieje może zostać splądrowana i/lub wymordowana przez zorganizowaną grupę minimum 4 graczy (więcej jeśli we wsi są umocnienia). Przez plądrowanie rozumiemy  pozbawienie mieszkańców za pomocą przemocy lub zastraszania zapasów, dobytku i oszczędności. Rzeź natomiast, to zabicie ludności która nie zdołała uciec (zawsze będzie to tylko część populacji).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby rozpocząć plądrowanie lub rzeź należy na przeznaczone w tym celu haczyki z boku tablicy wsi '''założyć flagę plądru''' (znajduje się przy każdej tablicy). Następnie grupa odgrywa przez stosowny czas wybraną przez siebie interakcję z mieszkańcami reprezentowanymi przez kukłę (np. groźby, bicie, szantaże). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W trakcie plądrowania można znaleźć tokeny plądru reprezentujące zgromadzone we wsi dobra. Przedmioty te mogą być schowane w ubraniach kukły, w okolicy tablicy ziemskiej lub też w zamkniętej skrzyni reprezentującej schowane przez chłopów oszczędności. Podczas plądrowania skrzynkę tą należy  '''w najbardziej hałaśliwy z możliwych sposobów rozbić (zniszczyć rekwizyt)'''. Oprócz tego w każdej ze skrzyni znajduje się kartka, opisująca dodatkowe zdarzenia mające miejsce podczas akcji - '''do instrukcji na niej zawartych należy się natychmiast zastosować'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Złupione dobra (odnalezione tokeny plądrowania, wór z płodami rolnymi pobierany zwykle przy pracy oraz szczątki skrzyni należy dostarczyć do MGT, który wymieni je na tokeny odpowiadające złupionym przedmiotom. Rzecz jasna im więcej żetonów uda się znaleźć tym lepiej, nie ma dolnego ani górnego limitu, jednak aby pląder doszedł do skutku należy '''przynieść zniszczoną skrzynkę'''. Jeśli wieś plądrowana jest po odbytej w niej wcześniej pracy nie zdobywa się worka z płodami rolnymi.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nie można niepostrzeżenie okraść wsi (zabrać tylko tokenów) – chłopi widząc podejrzanego przybysza nie spuszczają swoich kosztowności z oczu i z łatwością chronią się wzajemnie przed pojedyńczym podróżnym i grupami poniżej minimalnej wymaganej ilości osób.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fabularnie, plądrowanie czyjejś wsi to rzecz straszna i niesie za sobą długotrwałe konsekwencje. Okrutny Hospodar może jednak osobiście, lub za posrednictwem nadzorcy pozbawić chłopów własnej wsi ich kosztowności na normalnych zasadach plądrowania, jednak proceder ten jest zgodny z obowiązującym prawem i może być określony po prostu jako pobór podatków. W takim przypadku grupa również musi mieć minimum 4 osoby, jednak ignoruje ona zabezpieczenia wsi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli grupa podjęła decyzję o zamachu na życie mieszkańców wsi, należy bezwzględnie odegrać dużo drastyczniejsze sceny rzezi z kukłą, po czym obowiązkowo powiesić ją sznurem na najbliższym drzewie przy drodze, tak by &amp;quot;wisielec&amp;quot; był widoczny z daleka. Należy pamiętać, że wymordowanie niewinnych mieszkańców wsi to czyn ohydny i jeśli nawet pozostanie niepomszczony na pewno wywiera piętno na psychice postaci zaangażowanych w proceder oraz jego świadków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dopuszcza się dowolne kombinacje powyższych interakcji. Po splądrowaniu wsi '''pozostawia się flagę plądru''' zawieszoną na tablicy ziemskiej oraz kukłę powieszoną lub przywiązaną do drzewa. Wieś można plądrować raz w czasie jednej gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umocnienia==&lt;br /&gt;
Umocnienia służą ochronie wsi, utrudniając ich plądrowanie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Ostrokół''' (koszt 25 gr i 10 drewna + utrzymanie kosztuje 5 drewna przed każdą kolejną odsłoną) - powoduje, że do plądrowania wsi potrzeba 5 osób&lt;br /&gt;
*'''Palisada''' (koszt 35 gr i 20 drewna + utrzymanie kosztuje 8 drewna przed każdą kolejną odsłoną) - powoduje, że do plądrowania wsi potrzeba 6 osób&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby wybudować palisadę należy wpierw wznieść ostrokół. Umocnienia, jeśli zostaną splądrowane, lub zaniedbane ulegają uszkodzeniu i przestają spełniać swoją funkcję. Aby je naprawić należy zapłacić połowę kosztu ich budowy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Psy obronne''' (koszt 15 gr + 3 mięsa dziennie/9 na odsłonę) - powodują, że do plądrowania wsi potrzeba + 1 osoby. Podczas plądrowania psy zostają zabite. Trzeba je karmić codziennie. Nie nakarmienie psów może spowodować nieprzewidziane konsekwencje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hospodar lub powołany przez niego zarządca, podejmując próbę plądrowania własnych włości ignoruje powyższe umocnienia, nadal jednak zobowiązany jest być członkiem minimum 4 osobowej grupy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zbrojne przejęcie ziemi==&lt;br /&gt;
===Casus belli===&lt;br /&gt;
Aby spróbować siłą odebrać ziemię jej właścicielowi, należy wybrać, podnieść oraz opłacić stosowny casus belli (''łac. powód do wojny''). Każde opole może zostać zaatakowane maksymalnie dwa razy na grę, jedynym wyjątkiem jest '''casus Przeszłości''', który pozwala na atak ponad powyższy limit. Opłatę za dany casus przekazuje się Grododzierżcy w momencie podniesienia swego roszczenia.&lt;br /&gt;
*'''Casus Sąsiedzki''' - koszt 30 gr.&lt;br /&gt;
Każde terytorium, posiadane na początku gry pozwala jednorazowo jego właścicielowi ubiegać się o zajęcie sąsiadującego z tym terytorium terenu. Jeśli Hospodar posiada więcej niż jedno terytorium, każde z nich generuje osobny Casus, który można wykorzystać na sąsiadujących z generującym casus terytorium ziemiach.&lt;br /&gt;
*'''Casus Wiarołomców''' - koszt 30 gr.&lt;br /&gt;
Całość wasali zawiadujących danym terenem wypowiada posłuszeństwo swojemu Seniorowi. Wasalowie mogą poprzeć roszczenia innego Hospodara do ziemi, lub ubiegać się o autonomię w zawiadywaniu dziedziną. Tacy wasale stają się jednak po wsze czasy wiarołomcami. Tożsamo jeśli Senior zabierze swojemu wasalowi prawo do użytkowania terenu, ów Senior staje się wiarołomcą i zhańbiony wasal może w słuszności zwyczaju rościć sobie tym Casusem prawo do ziemi z której go zwolniono.&lt;br /&gt;
*'''Casus Przeszłości''' - koszt 0 gr.&lt;br /&gt;
Jeśli Hospodar utracił wszystkie ziemie na tej odsłonie, na następnej grze przysługuje mu Casus Przeszłości, pozwalający mu jednokrotnie ubiegać się o jedną z ziem, którymi kiedyś zawiadywał. W przypadku porażki lub minięcia kolejnego roku ta szansa bezpowrotnie przemija.&lt;br /&gt;
*'''Casus Ambicji''' - koszt 100 gr.&lt;br /&gt;
Na dzikiej Żmudzi nawet nie posiadający żadnych terytorium aspirujący osobnik może próbować siłą zyskać prawo do ziemi.&lt;br /&gt;
*'''Casus Plądru''' - koszt 10 gr.&lt;br /&gt;
Jeśli Grododzierżca uzna stronę winną najazdu i splądrowania czyjejś dziedziny, może jako wyrok, między innymi przydzielić Casus Plądru stronie pokrzywdzonej.&lt;br /&gt;
'''Casus Belli''' - koszt ? gr.&lt;br /&gt;
Pozostałe powody do ustalenia z MG, który ma logiczne i fabularne uzasadnienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''B. Organizacja pojedynku'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na Żmudzi do walki o ziemię stają najczęściej drużyny. Najpierw obrońca musi niezwłocznie zadeklarować, jak liczną drużyną wystawi (od 1 do max. 5 osób). Następnie agresor deklaruje jak dużą drużynę wystawi (od 1 do max. 5 osób) przy czym agresor może wystawić maksymalnie jednego wojownika więcej niż obrońca. Damom oraz duchownym przysługuje możliwość wystawienia szampierza w swoje miejsce. W walkach o ziemię nie mogą uczestniczyć chłopi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walka odbywa się zawsze 1 na 1, drużyny wystawiają po kolei swoich członków (atakujący zawsze deklaruje pierwszy, którym wojownikiem zacznie), którzy walczą tak długo jak wystarczy im sił lub dopóki się nie poddadzą. Strony kontynuują starcie dopóki jedna z drużyn nie zostanie pokonana.&lt;br /&gt;
'''Ważne''' - Walka o ziemię odbywa się ZAWSZE na broń ostrą, nigdy na ćwiczebną. W pojedynkach zazwyczaj nie uczestniczą sędziowie, gdyż ich rola w zasadzie jest zbędna.&lt;br /&gt;
Walczący mogą zachowując honor odstąpić od walki po tzw. pierwszej krwi tj. pierwszym obrażeniu otrzymanym &amp;quot;na ciało&amp;quot; (po utracie wszystkich punktów dodawanych przez pancerz/hełm) - kończy wtedy swój udział w walce drużynowej z lekką raną. W przeciwieństwie do normalnych walk - w pojedynkach o ziemię walczący mogą utrzymać się na nogach nawet po otrzymaniu pierwszego obrażenia &amp;quot;na ciało&amp;quot; i kontynuować starcie aż do trzeciego takiego trafienia - jednak otrzymanie jakiegokolwiek obrażenia ponad &amp;quot;pierwszą krew&amp;quot; kończy się dla walczącego ciężką raną po pojedynku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każde trafienie wywołuje zranienie, które należy odpowiednio odegrać. Dlatego warto pamiętać, że samo podejście po pojedynku może skończyć się długą rekonwalescencją, a w przypadku szczególnego pecha – śmiercią lub okaleczeniem postaci (rozsądnie jest poprosić cyrulika, by czuwał w pobliżu). Należy również pamiętać o tym, że uszkodzony w walce pancerz staje się bezużyteczny do czasu naprawy przez odpowiednich rzemieślników.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''C. Zwyczaje'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po walce, zwycięzca natychmiast otrzymuje glejt uprawniający go do rozporządzaniem terytorium. Zwyczajem jest, że Bojarzy walczą o ziemię z reguły drużynami, wśród Rycerstwa preferowane są walki jeden na jednego, zamiast wystawiania drużyn, jednak nie jest to zabronione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Grododzierżca==&lt;br /&gt;
Grododzierżcą zostaje osoba, która zgromadziła w swoich rękach wszystkie ziemie i wsie w danym okręgu grodowym. Staje się ona drugą po Kunigasie najważniejszą osobą w okręgu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca samodzielnie może posiadać do 4 ziem (dużych glejtów) i rozdać do nich prawa wasalom (małe glejty) według własnego uznania. Nie rozdanie praw nie oznacza utraty ziem jak w przypadku właścicieli ziemskich. Resztę terenów (duże glejty) Grododzierżca nadaje, tracąc tym samym prawo do nadawania na nich praw (małe glejty). Dlatego Grododzierżca nie decyduje o byciu lub nie byciu wasalem na terenie, który został przez niego nadany. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca posiada Jezioro Mastis, Błędny Las, Gryzice i Wschodnią Knieję. Może, ale nie musi, wybrać sobie od 1 do 3 wasali na każdą z tych ziem i oddać im małe glejty. Pozostałe tereny musi nadać przekazując duży glejt np. Brzozowego Lasu i Telszeńskich Moczar Pani Aiste. Od teraz to ona a nie Grododzieżca będzie nadawać na tych terenach małe glejty i to ona jest ich bezpośrednim zwierzchnikiem (seniorem).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy kto przyjmie od Grododzierżcy ziemię, zostaje jego wasalem, jednocześnie stając się członkiem Drużyny Książęcej. Drużyna taka może zostać powołana pod broń w każdej chwili, natomiast odmowa stawienia się na wezwanie seniora, skutkuje utratą prawa do ziemi. Grododzierżca sygnał mobilizacyjny daje jedynie własnym wasalom tj. Hospodarom i zarządcom na swoich ziemiach. Powołanie pozostałych wasali (małe glejty) w obrębie terenów nadanych innym właścicielom, jest ich obowiązkiem, a odmowa mobilizacji jest jedynym wyjątkiem kiedy Grododzierżca może odebrać nieswojemu wasalowi jego prawa (choć zwyczajowo powinien to i tak zrobić sam właściciel). Grododzierżca może w razie potrzeby przyjąć do drużyny kogoś, niebędącego wasalem na jego ziemiach, ale zwyczajowo prawo takie powinien otrzymać po działaniach zbrojnych. Jeśli przeżyje. Rozkazy Drużynie może także wydawać Cywun, jeśli potrzebuje wsparcia w zaprowadzaniu porządku prawnego. Grododzierżca wyłania spośród wszystkich wasali Drużynnika, który staje na czele Drużyny. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy bezpośredni wasal może być pozbawiony ziem lub praw do nich przez Grododzierżcę. Wywłaszczenie takie odbywa się jedynie na podstawie oświadczenia woli (należy wtedy oddać glejt). Jeśli odebranie ziemi dotyczy właściciela ziemskiego (duży glejt), prawa na tych ziemiach automatycznie tracą też jego wasale (małe glejty). Wasal Grododzierżcy z dużym glejtem, który nie zgadza się z jego decyzją, może udać się do Kunigasa, by ten rozsądził zasadność postanowienia Grododzierżcy. Wasal Grododzierżcy z małym glejtem (na jego ziemi) nie ma instancji, do której może się odwołać i musi uszanować decyzję seniora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca odbiera Pani Aiste Telszeńskie Moczary, co skutkuje utratą małych glejtów wszystkich jej wasali. Może ona udać się do Kunigasa na sąd w swojej sprawie, ale do czasu wydania przez niego wyroku, prawa do ziem traci i ona i jej wasale. W drugim przypadku Grododzierżca odbiera prawo do ziemi sojowemu bezpośredniemu wasalowi z małym glejtem np. w Błędnym Lesie. Od tej decyzji nie ma odwołania. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Między Hospodarami może dalej dochodzić do prób odbierania sobie terenów na dotychczasowych zasadach. Grododzierżca nie ingeruje w legalne zdobywanie ziemi. Odbijając ziemię innemu właścicielowi ziemskiemu, zostaje się automatycznie wasalem Grododzierżcy i składa mu hołd. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy bezpośredni wasal też może być pozbawiony praw do ziem (mały glejt) przez Hospodara. Jeśli wasal właściciela ziemskiego nie zgadza się z jego decyzją, może udać się do Grododzierżcy, by ten rozsądził zasadność postanowienia Hospodara.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca wyznacza podatek wobec każdej nadanej przez siebie ziemi. Nieopłacenie podatku skutkuje natychmiastowym jej odebraniem. Oznacza to, że właściciel ziemski, który nie opłaci podatku utraci duży glejt, a wszyscy jego wasale na tym terenie utracą małe glejty. Obowiązek płacenia podatku Grododzierżca egzekwuje tylko od swoich bezpośrednich wasali, dlatego każdy Hospodar musi zmobilizować swoich wasali i chłopów do dostarczenia mu odpowiedniej sumy, pod rygorem utraty ziemi. To samo tyczy się wasali Grododzierżcy z małymi glejtami na jego terenach – tracą je nie uiszczając podatku. Grododzierżca sam ustala wysokość podatku, jest on jednak nie mniejszy niż dolny limit wyznaczony przez MG. Grododzierżca płaci 1/3 dochodu z podatku swojemu zwierzchnikowi – Kunigasowi. Nie opłacenie podatku w całości może skończyć się dla Grododzierżcy różnie, ale nie jest równoznaczne z natychmiastową utratą stanowiska. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz który z przyczyn dowolnych nie może pojawić się na kolejnej odsłonie, a piastuje stanowisko Grododzierżcy, musi wyznaczyć swojego zastępcę – '''Komesa''', spośród właścicieli ziemskich. Komes przejmuje jego ziemie i zarząd nad pozostałymi terenami, zbiera i ustala podatki oraz rozsądza w sprawach ziemskich. Ma też prawo do odbierania i nadawania ziem. Nie istnieje możliwość zasiedzenia na stanowisku i tym samym przejęcia roli Grododzierżcy, o ile nieobecny Grododzierżca pojawi się na następnej odsłonie. Za to jego druga pod rząd nieobecność będzie oznaczała awans Komesa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca może zostać obalony, a jego następcę wybiera się na podstawie głosowania. Obalenie Grododzierżcy nie rozpoczyna więc ponownego wyścigu o władztwo nad wszystkimi ziemiami. Z tego płynie wniosek, że gród, w którym raz pojawił się Grododzierżca nie może już funkcjonować bez niego. By obalić Grododzierżcę wszyscy właściciele ziemscy muszą zebrać się w jednym miejscu i naraz wypowiedzieć mu posłuszeństwo (brak kogokolwiek lub wstrzymanie się od głosu powoduje, że próba jest nieudana). Następnie odbywa się pojedynek między Grododzierżcą a jednym, wyznaczonym właścicielem ziemskim. Do pojedynku mogą stanąć także szampierze. Czas na zorganizowanie takiego pojedynku wyznacza się do końca najbliższej przerwy, co nie oznacza, że z rzuceniem wyzwania należy czekać do ostatniej chwili (przypominamy Zasadę nr 1). Tylko przegrana w pojedynku (do 3 trafień) Grododzierżcy lub jego szampierza owocuje utratą przez niego stanowiska. Natomiast wygrany przez niego pojedynek niweczy plany Hospodarów. Próbę obalenia Grododzierżcy można podjąć tylko raz na larpa. Jeśli Grododzierżca lub jego szampierz przegra pojedynek traci on stanowisko, zachowując prawo do jednej, wybranej przez siebie ziemi. Jego następcę wybiera się spomiędzy właścicieli ziemskich (z jego pominięciem) na drodze głosowania. W głosowaniu takim musi wziąć udział każdy Hospodar. Posiada on tyle głosów ile posiadał ziem (jeden duży glejt=jeden głos). Ziemie należące wcześniej do Grododzierżcy (max. 4) nie biorą udziału w głosowaniu. Grododzierżcą zostaje osoba, która uzyskała największą liczbę głosów. Nie można wstrzymać się od głosowania. Póki nie zostanie wyłoniony nowy Grododzierżca właściciele ziemscy tracą prawo do nadanych ziem, korzystając jedynie z płynącego z nich prawa głosu. Komesa obala się na tożsamych zasadach. W każdej chwili w akcję obalania Grododzierżcy może wmieszać się Kunigas. Jego słowo jest w tym temacie nadrzędne, niezależnie od dotychczasowych posunięć Hospodarów. Kunigas może też w każdej chwili odwołać lub powołać Grododzierżcę.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Salahad</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Zarz%C4%85dzanie_ziemi%C4%85&amp;diff=1496</id>
		<title>Dodatek: Zarządzanie ziemią</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Zarz%C4%85dzanie_ziemi%C4%85&amp;diff=1496"/>
				<updated>2022-03-04T14:00:51Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Salahad: /* Casus belli */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dodatek ten przeznaczony jest dla graczy, których postaci posiadają ziemię lub planują zdobycie jej w trakcie larpa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hospodar==&lt;br /&gt;
[[Plik:Opola.png|thumb|Fabularny podział terenu wokół Telsz wraz z oznaczeniem obecnych właścicieli]]&lt;br /&gt;
Właścicielem ziemskim - Hospodarem, może zostać każda postać rycerskiego, bojarskiego lub duchownego stanu. Symbolem władzy nad daną ziemią jest Glejt. Nie posiada on karty przedmiotu, nie można go ukraść ani zgubić. Stanowi on jedynie symbol władzy oraz miejsce na którym można notować swoje postanowienia. &lt;br /&gt;
Ziemie (wyróżniamy: wsie oraz tereny leśne) symbolizowane są przez rozwieszone w terenie gry drewniane tablice ziemskie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dochody==&lt;br /&gt;
Myto jest niewielkim, ale bezpośrednim i stałym dochodem (liczonym w groszach) płynącym z lasów i jezior, którego wysokość jest ustalona przez MG i wypłacana Hospodarowi jednorazowo przed rozpoczęciem gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We wsiach można codziennie wytwarzać żywność. W dowolnym momencie gry (pod warunkiem, że jest jasno) Hospodar może nakazać zebrać plony. Osobiście, lub poprzez wyznaczoną w tym celu osobę tj. zarządcę, zbiera chłopów i udaje się z nimi na teren wsi, gdzie zobowiązany jest poprowadzić scenę np. pracy w polu, oporządzania bydła czy dbania o pasieki. Prosimy, aby scena ta trwała uczciwy czas oraz była ciekawa dla współgraczy. Warto pomyśleć o narzędziach i rekwizytach, które temu posłużą (Podstawowe narzędzia do sceny można pożyczyć z karczmy). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chłopów do pracy wysyła się raz dziennie. Istnieje możliwość wysłania chłopów do pracy dwa razy w ciągu dnia (należy poinformować o tym MG) lub nawet zmuszenia do pracy cudzego chłopa, ale może to przynieść różne konsekwencje. Po zakończeniu sceny pracy należy zabrać produkty, które dana wieś wygenerowała (reprezentowane przez duży wór z dobrami) i przetransportować je do MGT, który wymieni je na stosowne tokeny.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Wieś&lt;br /&gt;
! Produkcja&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Małe wsie (np. Puszczany, Brzeziany, Krzyże)&lt;br /&gt;
| +1 żywność na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Linków&lt;br /&gt;
| +2 żywności na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gryzice &lt;br /&gt;
| +3 żywności na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Olszady &lt;br /&gt;
| +4 żywności na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Hospodar posiadający wieś może zwiększyć pulę zasobów do zebrania, stawiając dodatkowe budynki:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Budynek&lt;br /&gt;
! Produkcja&lt;br /&gt;
!Koszt wzniesienia&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pasieka&lt;br /&gt;
| +2 miodu&lt;br /&gt;
| 4 drewna i 10 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kurnik&lt;br /&gt;
| +6 mięsa i +3 pierza&lt;br /&gt;
| 6 drewna i 18 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pola&lt;br /&gt;
| +1 żywności/każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
| 20 groszy (w wypadku małych wsi także + 20 drewna)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Chlew (tylko w dużych wsiach)&lt;br /&gt;
| +10 żywności&lt;br /&gt;
| 10 drewna i 25 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Obora (tylko w dużych wsiach)&lt;br /&gt;
| +12 żywności&lt;br /&gt;
| 15 drewna i 35 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Młyn (tylko we wsiach z polami)&lt;br /&gt;
| +20 żywności&lt;br /&gt;
| 40 drewna, 10 kamieni, 60 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wędzarnia ryb (tylko nad wodą)&lt;br /&gt;
| +1 żywności&lt;br /&gt;
| 5 drewna, 4 kamienia i 15 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Chata drwali (tylko we wsiach na terenach leśnych)&lt;br /&gt;
| +1 drewna za każdy zdobyty token drewna&lt;br /&gt;
| 20 drewna, 5 kamienia i 50 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Garbarnia&lt;br /&gt;
| +5 futer&lt;br /&gt;
| 12 drewna, 3 kamienia, 40 groszy&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby postawić budynek należy zgromadzić wymagane zasoby podczas gry i po jej zakończeniu zadeklarować przeznaczenie ich na rozbudowę wsi. Od następnej odsłony budynek będzie już gotowy do użytku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W splądrowanej wsi chłopi nie mogą pracować (wytwarzać dóbr). Podczas plądrowania można uszkodzić (odwrócić znacznik) dowolny z powyższych budynków - koszt odbudowy to 50% kosztu podstawowego zaokrąglając w górę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dodatkowy dochód można uzyskać z wyrębu drzew (tylko tereny leśne) oraz polowania (wsie oraz tereny leśne). Dokładny ich opis zawarty jest w mechanice gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zakładanie wsi==&lt;br /&gt;
Gracz ma prawo założyć jedną wieś na własnym terenie leśnym. Koszt wynosi 3 grzywny czyli 150 groszy. Wieś funkcjonuje w pełni od kolejnej odsłony. Nazwę wsi nadaje gracz w porozumieniu z MG. Wybudowanie wsi nie zwiększa ilości dużych glejtów, a jedynie podmienienia istniejący już glejt leśny na glejt z wsią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz X postanowił wybudować w Skraju Puszczy wieś. Do glejtu &amp;quot;Skraj Puszczy&amp;quot; została dopisana wieś &amp;quot;Puszczany&amp;quot;. Od tego momentu glejt taki jest traktowany jako glejt wiejski, jednocześnie na terenach nowo powstałej wsi, nadal można polować na zwierzęta oraz zbierać drewno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nadawanie ziemi==&lt;br /&gt;
Nadawanie ziemi to szczególny akt wiążący Hospodara z inną postacią, na mocy, którego jest mu ona winna wsparcie i bezwzględne posłuszeństwo. W zamian może partycypować w dochodzie z ziemi, której fragment jej nadano. Akty nadania sporządzane są pisemnie na glejtach nadania ziemskiego oraz uroczyście ogłaszane ustnie przez nadającego. Nie można nadawać ziemi osobom stanu trzeciego. Minimalna wielkość nadania wynosi 1/3 obszaru ziemi. MG nie ingeruje w podział pieniędzy między postaciami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz posiadający duży glejt nie może pojawić się na kolejnej odsłonie larpa, musi przekazać ziemię wybranemu zarządcy. Po powrocie właściciela ziemi zarządca może wypowiedzieć mu posłuszeństwo i zawłaszczyć teren. W razie nie wyznaczenia zarządcy ziemia wraca we władanie Kunigasa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hospodar musi nadawać małe glejty z przyczyn prozaicznych: doglądanie swoich ziem, szczególnie kiedy jest ich dużo, przerasta jego fizyczne możliwości. Stąd też jego domena, którą może zarządzać bezpośrednio nie może wynosić więcej niż dwa duże glejty. Małe glejty zawsze są trzy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Użytkowanie ziemi==&lt;br /&gt;
Właściciel ziemski może nadawać prawo do użytkowania swoich terenów reprezentantom wszystkich stanów. Do praw tych należy między innymi: prawo do wycinki lasu, prawo polowania, połowu, czy dzierżawa konkretnych budynków we wsi. W zamian uzyskuje dobra ze swoich ziem oraz uzależnia go od siebie. MG nie wpływa na rodzaj umowy jaki ustalają postaci. Tylko właściciel ziemski może nadać prawo do użytkowania ziemi. W przypadku pozyskiwania dóbr przez chłopa, który upolował zwierzynę/wyciął las udaje się on z makietą/znacznikiem drewna do MGT i odgrywa oprawianie zdobyczy. Jeśli jest wierny i uczciwy sam nie będzie czerpać korzyści z polowania/wyrębu, a jedynie okaże Panu efekt swojej pracy. To właścicielowi MGT wyda tokeny fura/drewna itp. symbolizujące zdobyte dobra, by ten sam zdecydował co z nimi zrobi. Może nagrodzić chłopa monetą lub częścią łupu, ale nie musi. Właściciel ziemski by uzyskać dochód z pozyskanych dóbr, musi je sprzedać u kupca (patrz dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kłusownictwo, Plądrowanie i Rzeź wsi==&lt;br /&gt;
;Kłusownictwo&lt;br /&gt;
Oznacza wyręb lasu lub polowanie na zwierzynę bez zgody Hospodara. By czerpać korzyści z kłusownictwa trzeba namówić kupca, by przyjął nielegalny towar. (Więcej o tym w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Plądrowanie i Rzeź wsi&lt;br /&gt;
Każda wieś jaka istnieje może zostać splądrowana i/lub wymordowana przez zorganizowaną grupę minimum 4 graczy (więcej jeśli we wsi są umocnienia). Przez plądrowanie rozumiemy  pozbawienie mieszkańców za pomocą przemocy lub zastraszania zapasów, dobytku i oszczędności. Rzeź natomiast, to zabicie ludności która nie zdołała uciec (zawsze będzie to tylko część populacji).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby rozpocząć plądrowanie lub rzeź należy na przeznaczone w tym celu haczyki z boku tablicy wsi '''założyć flagę plądru''' (znajduje się przy każdej tablicy). Następnie grupa odgrywa przez stosowny czas wybraną przez siebie interakcję z mieszkańcami reprezentowanymi przez kukłę (np. groźby, bicie, szantaże). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W trakcie plądrowania można znaleźć tokeny plądru reprezentujące zgromadzone we wsi dobra. Przedmioty te mogą być schowane w ubraniach kukły, w okolicy tablicy ziemskiej lub też w zamkniętej skrzyni reprezentującej schowane przez chłopów oszczędności. Podczas plądrowania skrzynkę tą należy  '''w najbardziej hałaśliwy z możliwych sposobów rozbić (zniszczyć rekwizyt)'''. Oprócz tego w każdej ze skrzyni znajduje się kartka, opisująca dodatkowe zdarzenia mające miejsce podczas akcji - '''do instrukcji na niej zawartych należy się natychmiast zastosować'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Złupione dobra (odnalezione tokeny plądrowania, wór z płodami rolnymi pobierany zwykle przy pracy oraz szczątki skrzyni należy dostarczyć do MGT, który wymieni je na tokeny odpowiadające złupionym przedmiotom. Rzecz jasna im więcej żetonów uda się znaleźć tym lepiej, nie ma dolnego ani górnego limitu, jednak aby pląder doszedł do skutku należy '''przynieść zniszczoną skrzynkę'''. Jeśli wieś plądrowana jest po odbytej w niej wcześniej pracy nie zdobywa się worka z płodami rolnymi.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nie można niepostrzeżenie okraść wsi (zabrać tylko tokenów) – chłopi widząc podejrzanego przybysza nie spuszczają swoich kosztowności z oczu i z łatwością chronią się wzajemnie przed pojedyńczym podróżnym i grupami poniżej minimalnej wymaganej ilości osób.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fabularnie, plądrowanie czyjejś wsi to rzecz straszna i niesie za sobą długotrwałe konsekwencje. Okrutny Hospodar może jednak osobiście, lub za posrednictwem nadzorcy pozbawić chłopów własnej wsi ich kosztowności na normalnych zasadach plądrowania, jednak proceder ten jest zgodny z obowiązującym prawem i może być określony po prostu jako pobór podatków. W takim przypadku grupa również musi mieć minimum 4 osoby, jednak ignoruje ona zabezpieczenia wsi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli grupa podjęła decyzję o zamachu na życie mieszkańców wsi, należy bezwzględnie odegrać dużo drastyczniejsze sceny rzezi z kukłą, po czym obowiązkowo powiesić ją sznurem na najbliższym drzewie przy drodze, tak by &amp;quot;wisielec&amp;quot; był widoczny z daleka. Należy pamiętać, że wymordowanie niewinnych mieszkańców wsi to czyn ohydny i jeśli nawet pozostanie niepomszczony na pewno wywiera piętno na psychice postaci zaangażowanych w proceder oraz jego świadków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dopuszcza się dowolne kombinacje powyższych interakcji. Po splądrowaniu wsi '''pozostawia się flagę plądru''' zawieszoną na tablicy ziemskiej oraz kukłę powieszoną lub przywiązaną do drzewa. Wieś można plądrować raz w czasie jednej gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umocnienia==&lt;br /&gt;
Umocnienia służą ochronie wsi, utrudniając ich plądrowanie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Ostrokół''' (koszt 25 gr i 10 drewna + utrzymanie kosztuje 5 drewna przed każdą kolejną odsłoną) - powoduje, że do plądrowania wsi potrzeba 5 osób&lt;br /&gt;
*'''Palisada''' (koszt 35 gr i 20 drewna + utrzymanie kosztuje 8 drewna przed każdą kolejną odsłoną) - powoduje, że do plądrowania wsi potrzeba 6 osób&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby wybudować palisadę należy wpierw wznieść ostrokół. Umocnienia, jeśli zostaną splądrowane, lub zaniedbane ulegają uszkodzeniu i przestają spełniać swoją funkcję. Aby je naprawić należy zapłacić połowę kosztu ich budowy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Psy obronne''' (koszt 15 gr + 3 mięsa dziennie/9 na odsłonę) - powodują, że do plądrowania wsi potrzeba + 1 osoby. Podczas plądrowania psy zostają zabite. Trzeba je karmić codziennie. Nie nakarmienie psów może spowodować nieprzewidziane konsekwencje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hospodar lub powołany przez niego zarządca, podejmując próbę plądrowania własnych włości ignoruje powyższe umocnienia, nadal jednak zobowiązany jest być członkiem minimum 4 osobowej grupy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zbrojne przejęcie ziemi==&lt;br /&gt;
====Casus belli====&lt;br /&gt;
Aby spróbować siłą odebrać ziemię jej właścicielowi, należy wybrać, podnieść oraz opłacić stosowny casus belli (''łac. powód do wojny''). Każde opole może zostać zaatakowane maksymalnie dwa razy na grę, jedynym wyjątkiem jest '''casus Przeszłości''', który pozwala na atak ponad powyższy limit. Opłatę za dany casus przekazuje się Grododzierżcy w momencie podniesienia swego roszczenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Casus Sąsiedzki''' - koszt 30 gr.&lt;br /&gt;
Każde terytorium, posiadane na początku gry pozwala jednorazowo jego właścicielowi ubiegać się o zajęcie sąsiadującego z tym terytorium terenu. Jeśli Hospodar posiada więcej niż jedno terytorium, każde z nich generuje osobny Casus, który można wykorzystać na sąsiadujących z generującym casus terytorium ziemiach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Casus Wiarołomców''' - koszt 30 gr.&lt;br /&gt;
Całość wasali zawiadujących danym terenem wypowiada posłuszeństwo swojemu Seniorowi. Wasalowie mogą poprzeć roszczenia innego Hospodara do ziemi, lub ubiegać się o autonomię w zawiadywaniu dziedziną. Tacy wasale stają się jednak po wsze czasy wiarołomcami. Tożsamo jeśli Senior zabierze swojemu wasalowi prawo do użytkowania terenu, ów Senior staje się wiarołomcą i zhańbiony wasal może w słuszności zwyczaju rościć sobie tym Casusem prawo do ziemi z której go zwolniono.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Casus Przeszłości''' - koszt 0 gr.&lt;br /&gt;
Jeśli Hospodar utracił wszystkie ziemie na tej odsłonie, na następnej grze przysługuje mu Casus Przeszłości, pozwalający mu jednokrotnie ubiegać się o jedną z ziem, którymi kiedyś zawiadywał. W przypadku porażki lub minięcia kolejnego roku ta szansa bezpowrotnie przemija.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Casus Ambicji''' - koszt 100 gr.&lt;br /&gt;
Na dzikiej Żmudzi nawet nie posiadający żadnych terytorium aspirujący osobnik może próbować siłą zyskać prawo do ziemi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Casus Plądru''' - koszt 10 gr.&lt;br /&gt;
Jeśli Grododzierżca uzna stronę winną najazdu i splądrowania czyjejś dziedziny, może jako wyrok, między innymi przydzielić Casus Plądru stronie pokrzywdzonej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Casus Belli''' - koszt ? gr.&lt;br /&gt;
Pozostałe powody do ustalenia z MG, który ma logiczne i fabularne uzasadnienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''B. Organizacja pojedynku'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na Żmudzi do walki o ziemię stają najczęściej drużyny. Najpierw obrońca musi niezwłocznie zadeklarować, jak liczną drużyną wystawi (od 1 do max. 5 osób). Następnie agresor deklaruje jak dużą drużynę wystawi (od 1 do max. 5 osób) przy czym agresor może wystawić maksymalnie jednego wojownika więcej niż obrońca. Damom oraz duchownym przysługuje możliwość wystawienia szampierza w swoje miejsce. W walkach o ziemię nie mogą uczestniczyć chłopi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walka odbywa się zawsze 1 na 1, drużyny wystawiają po kolei swoich członków (atakujący zawsze deklaruje pierwszy, którym wojownikiem zacznie), którzy walczą tak długo jak wystarczy im sił lub dopóki się nie poddadzą. Strony kontynuują starcie dopóki jedna z drużyn nie zostanie pokonana.&lt;br /&gt;
'''Ważne''' - Walka o ziemię odbywa się ZAWSZE na broń ostrą, nigdy na ćwiczebną. W pojedynkach zazwyczaj nie uczestniczą sędziowie, gdyż ich rola w zasadzie jest zbędna.&lt;br /&gt;
Walczący mogą zachowując honor odstąpić od walki po tzw. pierwszej krwi tj. pierwszym obrażeniu otrzymanym &amp;quot;na ciało&amp;quot; (po utracie wszystkich punktów dodawanych przez pancerz/hełm) - kończy wtedy swój udział w walce drużynowej z lekką raną. W przeciwieństwie do normalnych walk - w pojedynkach o ziemię walczący mogą utrzymać się na nogach nawet po otrzymaniu pierwszego obrażenia &amp;quot;na ciało&amp;quot; i kontynuować starcie aż do trzeciego takiego trafienia - jednak otrzymanie jakiegokolwiek obrażenia ponad &amp;quot;pierwszą krew&amp;quot; kończy się dla walczącego ciężką raną po pojedynku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każde trafienie wywołuje zranienie, które należy odpowiednio odegrać. Dlatego warto pamiętać, że samo podejście po pojedynku może skończyć się długą rekonwalescencją, a w przypadku szczególnego pecha – śmiercią lub okaleczeniem postaci (rozsądnie jest poprosić cyrulika, by czuwał w pobliżu). Należy również pamiętać o tym, że uszkodzony w walce pancerz staje się bezużyteczny do czasu naprawy przez odpowiednich rzemieślników.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''C. Zwyczaje'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po walce, zwycięzca natychmiast otrzymuje glejt uprawniający go do rozporządzaniem terytorium. Zwyczajem jest, że Bojarzy walczą o ziemię z reguły drużynami, wśród Rycerstwa preferowane są walki jeden na jednego, zamiast wystawiania drużyn, jednak nie jest to zabronione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Grododzierżca==&lt;br /&gt;
Grododzierżcą zostaje osoba, która zgromadziła w swoich rękach wszystkie ziemie i wsie w danym okręgu grodowym. Staje się ona drugą po Kunigasie najważniejszą osobą w okręgu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca samodzielnie może posiadać do 4 ziem (dużych glejtów) i rozdać do nich prawa wasalom (małe glejty) według własnego uznania. Nie rozdanie praw nie oznacza utraty ziem jak w przypadku właścicieli ziemskich. Resztę terenów (duże glejty) Grododzierżca nadaje, tracąc tym samym prawo do nadawania na nich praw (małe glejty). Dlatego Grododzierżca nie decyduje o byciu lub nie byciu wasalem na terenie, który został przez niego nadany. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca posiada Jezioro Mastis, Błędny Las, Gryzice i Wschodnią Knieję. Może, ale nie musi, wybrać sobie od 1 do 3 wasali na każdą z tych ziem i oddać im małe glejty. Pozostałe tereny musi nadać przekazując duży glejt np. Brzozowego Lasu i Telszeńskich Moczar Pani Aiste. Od teraz to ona a nie Grododzieżca będzie nadawać na tych terenach małe glejty i to ona jest ich bezpośrednim zwierzchnikiem (seniorem).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy kto przyjmie od Grododzierżcy ziemię, zostaje jego wasalem, jednocześnie stając się członkiem Drużyny Książęcej. Drużyna taka może zostać powołana pod broń w każdej chwili, natomiast odmowa stawienia się na wezwanie seniora, skutkuje utratą prawa do ziemi. Grododzierżca sygnał mobilizacyjny daje jedynie własnym wasalom tj. Hospodarom i zarządcom na swoich ziemiach. Powołanie pozostałych wasali (małe glejty) w obrębie terenów nadanych innym właścicielom, jest ich obowiązkiem, a odmowa mobilizacji jest jedynym wyjątkiem kiedy Grododzierżca może odebrać nieswojemu wasalowi jego prawa (choć zwyczajowo powinien to i tak zrobić sam właściciel). Grododzierżca może w razie potrzeby przyjąć do drużyny kogoś, niebędącego wasalem na jego ziemiach, ale zwyczajowo prawo takie powinien otrzymać po działaniach zbrojnych. Jeśli przeżyje. Rozkazy Drużynie może także wydawać Cywun, jeśli potrzebuje wsparcia w zaprowadzaniu porządku prawnego. Grododzierżca wyłania spośród wszystkich wasali Drużynnika, który staje na czele Drużyny. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy bezpośredni wasal może być pozbawiony ziem lub praw do nich przez Grododzierżcę. Wywłaszczenie takie odbywa się jedynie na podstawie oświadczenia woli (należy wtedy oddać glejt). Jeśli odebranie ziemi dotyczy właściciela ziemskiego (duży glejt), prawa na tych ziemiach automatycznie tracą też jego wasale (małe glejty). Wasal Grododzierżcy z dużym glejtem, który nie zgadza się z jego decyzją, może udać się do Kunigasa, by ten rozsądził zasadność postanowienia Grododzierżcy. Wasal Grododzierżcy z małym glejtem (na jego ziemi) nie ma instancji, do której może się odwołać i musi uszanować decyzję seniora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca odbiera Pani Aiste Telszeńskie Moczary, co skutkuje utratą małych glejtów wszystkich jej wasali. Może ona udać się do Kunigasa na sąd w swojej sprawie, ale do czasu wydania przez niego wyroku, prawa do ziem traci i ona i jej wasale. W drugim przypadku Grododzierżca odbiera prawo do ziemi sojowemu bezpośredniemu wasalowi z małym glejtem np. w Błędnym Lesie. Od tej decyzji nie ma odwołania. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Między Hospodarami może dalej dochodzić do prób odbierania sobie terenów na dotychczasowych zasadach. Grododzierżca nie ingeruje w legalne zdobywanie ziemi. Odbijając ziemię innemu właścicielowi ziemskiemu, zostaje się automatycznie wasalem Grododzierżcy i składa mu hołd. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy bezpośredni wasal też może być pozbawiony praw do ziem (mały glejt) przez Hospodara. Jeśli wasal właściciela ziemskiego nie zgadza się z jego decyzją, może udać się do Grododzierżcy, by ten rozsądził zasadność postanowienia Hospodara.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca wyznacza podatek wobec każdej nadanej przez siebie ziemi. Nieopłacenie podatku skutkuje natychmiastowym jej odebraniem. Oznacza to, że właściciel ziemski, który nie opłaci podatku utraci duży glejt, a wszyscy jego wasale na tym terenie utracą małe glejty. Obowiązek płacenia podatku Grododzierżca egzekwuje tylko od swoich bezpośrednich wasali, dlatego każdy Hospodar musi zmobilizować swoich wasali i chłopów do dostarczenia mu odpowiedniej sumy, pod rygorem utraty ziemi. To samo tyczy się wasali Grododzierżcy z małymi glejtami na jego terenach – tracą je nie uiszczając podatku. Grododzierżca sam ustala wysokość podatku, jest on jednak nie mniejszy niż dolny limit wyznaczony przez MG. Grododzierżca płaci 1/3 dochodu z podatku swojemu zwierzchnikowi – Kunigasowi. Nie opłacenie podatku w całości może skończyć się dla Grododzierżcy różnie, ale nie jest równoznaczne z natychmiastową utratą stanowiska. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz który z przyczyn dowolnych nie może pojawić się na kolejnej odsłonie, a piastuje stanowisko Grododzierżcy, musi wyznaczyć swojego zastępcę – '''Komesa''', spośród właścicieli ziemskich. Komes przejmuje jego ziemie i zarząd nad pozostałymi terenami, zbiera i ustala podatki oraz rozsądza w sprawach ziemskich. Ma też prawo do odbierania i nadawania ziem. Nie istnieje możliwość zasiedzenia na stanowisku i tym samym przejęcia roli Grododzierżcy, o ile nieobecny Grododzierżca pojawi się na następnej odsłonie. Za to jego druga pod rząd nieobecność będzie oznaczała awans Komesa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca może zostać obalony, a jego następcę wybiera się na podstawie głosowania. Obalenie Grododzierżcy nie rozpoczyna więc ponownego wyścigu o władztwo nad wszystkimi ziemiami. Z tego płynie wniosek, że gród, w którym raz pojawił się Grododzierżca nie może już funkcjonować bez niego. By obalić Grododzierżcę wszyscy właściciele ziemscy muszą zebrać się w jednym miejscu i naraz wypowiedzieć mu posłuszeństwo (brak kogokolwiek lub wstrzymanie się od głosu powoduje, że próba jest nieudana). Następnie odbywa się pojedynek między Grododzierżcą a jednym, wyznaczonym właścicielem ziemskim. Do pojedynku mogą stanąć także szampierze. Czas na zorganizowanie takiego pojedynku wyznacza się do końca najbliższej przerwy, co nie oznacza, że z rzuceniem wyzwania należy czekać do ostatniej chwili (przypominamy Zasadę nr 1). Tylko przegrana w pojedynku (do 3 trafień) Grododzierżcy lub jego szampierza owocuje utratą przez niego stanowiska. Natomiast wygrany przez niego pojedynek niweczy plany Hospodarów. Próbę obalenia Grododzierżcy można podjąć tylko raz na larpa. Jeśli Grododzierżca lub jego szampierz przegra pojedynek traci on stanowisko, zachowując prawo do jednej, wybranej przez siebie ziemi. Jego następcę wybiera się spomiędzy właścicieli ziemskich (z jego pominięciem) na drodze głosowania. W głosowaniu takim musi wziąć udział każdy Hospodar. Posiada on tyle głosów ile posiadał ziem (jeden duży glejt=jeden głos). Ziemie należące wcześniej do Grododzierżcy (max. 4) nie biorą udziału w głosowaniu. Grododzierżcą zostaje osoba, która uzyskała największą liczbę głosów. Nie można wstrzymać się od głosowania. Póki nie zostanie wyłoniony nowy Grododzierżca właściciele ziemscy tracą prawo do nadanych ziem, korzystając jedynie z płynącego z nich prawa głosu. Komesa obala się na tożsamych zasadach. W każdej chwili w akcję obalania Grododzierżcy może wmieszać się Kunigas. Jego słowo jest w tym temacie nadrzędne, niezależnie od dotychczasowych posunięć Hospodarów. Kunigas może też w każdej chwili odwołać lub powołać Grododzierżcę.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Salahad</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Zarz%C4%85dzanie_ziemi%C4%85&amp;diff=1495</id>
		<title>Dodatek: Zarządzanie ziemią</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Zarz%C4%85dzanie_ziemi%C4%85&amp;diff=1495"/>
				<updated>2022-03-04T14:00:35Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Salahad: /* Casus belli */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dodatek ten przeznaczony jest dla graczy, których postaci posiadają ziemię lub planują zdobycie jej w trakcie larpa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hospodar==&lt;br /&gt;
[[Plik:Opola.png|thumb|Fabularny podział terenu wokół Telsz wraz z oznaczeniem obecnych właścicieli]]&lt;br /&gt;
Właścicielem ziemskim - Hospodarem, może zostać każda postać rycerskiego, bojarskiego lub duchownego stanu. Symbolem władzy nad daną ziemią jest Glejt. Nie posiada on karty przedmiotu, nie można go ukraść ani zgubić. Stanowi on jedynie symbol władzy oraz miejsce na którym można notować swoje postanowienia. &lt;br /&gt;
Ziemie (wyróżniamy: wsie oraz tereny leśne) symbolizowane są przez rozwieszone w terenie gry drewniane tablice ziemskie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dochody==&lt;br /&gt;
Myto jest niewielkim, ale bezpośrednim i stałym dochodem (liczonym w groszach) płynącym z lasów i jezior, którego wysokość jest ustalona przez MG i wypłacana Hospodarowi jednorazowo przed rozpoczęciem gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We wsiach można codziennie wytwarzać żywność. W dowolnym momencie gry (pod warunkiem, że jest jasno) Hospodar może nakazać zebrać plony. Osobiście, lub poprzez wyznaczoną w tym celu osobę tj. zarządcę, zbiera chłopów i udaje się z nimi na teren wsi, gdzie zobowiązany jest poprowadzić scenę np. pracy w polu, oporządzania bydła czy dbania o pasieki. Prosimy, aby scena ta trwała uczciwy czas oraz była ciekawa dla współgraczy. Warto pomyśleć o narzędziach i rekwizytach, które temu posłużą (Podstawowe narzędzia do sceny można pożyczyć z karczmy). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chłopów do pracy wysyła się raz dziennie. Istnieje możliwość wysłania chłopów do pracy dwa razy w ciągu dnia (należy poinformować o tym MG) lub nawet zmuszenia do pracy cudzego chłopa, ale może to przynieść różne konsekwencje. Po zakończeniu sceny pracy należy zabrać produkty, które dana wieś wygenerowała (reprezentowane przez duży wór z dobrami) i przetransportować je do MGT, który wymieni je na stosowne tokeny.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Wieś&lt;br /&gt;
! Produkcja&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Małe wsie (np. Puszczany, Brzeziany, Krzyże)&lt;br /&gt;
| +1 żywność na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Linków&lt;br /&gt;
| +2 żywności na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gryzice &lt;br /&gt;
| +3 żywności na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Olszady &lt;br /&gt;
| +4 żywności na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Hospodar posiadający wieś może zwiększyć pulę zasobów do zebrania, stawiając dodatkowe budynki:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Budynek&lt;br /&gt;
! Produkcja&lt;br /&gt;
!Koszt wzniesienia&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pasieka&lt;br /&gt;
| +2 miodu&lt;br /&gt;
| 4 drewna i 10 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kurnik&lt;br /&gt;
| +6 mięsa i +3 pierza&lt;br /&gt;
| 6 drewna i 18 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pola&lt;br /&gt;
| +1 żywności/każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
| 20 groszy (w wypadku małych wsi także + 20 drewna)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Chlew (tylko w dużych wsiach)&lt;br /&gt;
| +10 żywności&lt;br /&gt;
| 10 drewna i 25 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Obora (tylko w dużych wsiach)&lt;br /&gt;
| +12 żywności&lt;br /&gt;
| 15 drewna i 35 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Młyn (tylko we wsiach z polami)&lt;br /&gt;
| +20 żywności&lt;br /&gt;
| 40 drewna, 10 kamieni, 60 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wędzarnia ryb (tylko nad wodą)&lt;br /&gt;
| +1 żywności&lt;br /&gt;
| 5 drewna, 4 kamienia i 15 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Chata drwali (tylko we wsiach na terenach leśnych)&lt;br /&gt;
| +1 drewna za każdy zdobyty token drewna&lt;br /&gt;
| 20 drewna, 5 kamienia i 50 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Garbarnia&lt;br /&gt;
| +5 futer&lt;br /&gt;
| 12 drewna, 3 kamienia, 40 groszy&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby postawić budynek należy zgromadzić wymagane zasoby podczas gry i po jej zakończeniu zadeklarować przeznaczenie ich na rozbudowę wsi. Od następnej odsłony budynek będzie już gotowy do użytku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W splądrowanej wsi chłopi nie mogą pracować (wytwarzać dóbr). Podczas plądrowania można uszkodzić (odwrócić znacznik) dowolny z powyższych budynków - koszt odbudowy to 50% kosztu podstawowego zaokrąglając w górę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dodatkowy dochód można uzyskać z wyrębu drzew (tylko tereny leśne) oraz polowania (wsie oraz tereny leśne). Dokładny ich opis zawarty jest w mechanice gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zakładanie wsi==&lt;br /&gt;
Gracz ma prawo założyć jedną wieś na własnym terenie leśnym. Koszt wynosi 3 grzywny czyli 150 groszy. Wieś funkcjonuje w pełni od kolejnej odsłony. Nazwę wsi nadaje gracz w porozumieniu z MG. Wybudowanie wsi nie zwiększa ilości dużych glejtów, a jedynie podmienienia istniejący już glejt leśny na glejt z wsią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz X postanowił wybudować w Skraju Puszczy wieś. Do glejtu &amp;quot;Skraj Puszczy&amp;quot; została dopisana wieś &amp;quot;Puszczany&amp;quot;. Od tego momentu glejt taki jest traktowany jako glejt wiejski, jednocześnie na terenach nowo powstałej wsi, nadal można polować na zwierzęta oraz zbierać drewno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nadawanie ziemi==&lt;br /&gt;
Nadawanie ziemi to szczególny akt wiążący Hospodara z inną postacią, na mocy, którego jest mu ona winna wsparcie i bezwzględne posłuszeństwo. W zamian może partycypować w dochodzie z ziemi, której fragment jej nadano. Akty nadania sporządzane są pisemnie na glejtach nadania ziemskiego oraz uroczyście ogłaszane ustnie przez nadającego. Nie można nadawać ziemi osobom stanu trzeciego. Minimalna wielkość nadania wynosi 1/3 obszaru ziemi. MG nie ingeruje w podział pieniędzy między postaciami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz posiadający duży glejt nie może pojawić się na kolejnej odsłonie larpa, musi przekazać ziemię wybranemu zarządcy. Po powrocie właściciela ziemi zarządca może wypowiedzieć mu posłuszeństwo i zawłaszczyć teren. W razie nie wyznaczenia zarządcy ziemia wraca we władanie Kunigasa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hospodar musi nadawać małe glejty z przyczyn prozaicznych: doglądanie swoich ziem, szczególnie kiedy jest ich dużo, przerasta jego fizyczne możliwości. Stąd też jego domena, którą może zarządzać bezpośrednio nie może wynosić więcej niż dwa duże glejty. Małe glejty zawsze są trzy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Użytkowanie ziemi==&lt;br /&gt;
Właściciel ziemski może nadawać prawo do użytkowania swoich terenów reprezentantom wszystkich stanów. Do praw tych należy między innymi: prawo do wycinki lasu, prawo polowania, połowu, czy dzierżawa konkretnych budynków we wsi. W zamian uzyskuje dobra ze swoich ziem oraz uzależnia go od siebie. MG nie wpływa na rodzaj umowy jaki ustalają postaci. Tylko właściciel ziemski może nadać prawo do użytkowania ziemi. W przypadku pozyskiwania dóbr przez chłopa, który upolował zwierzynę/wyciął las udaje się on z makietą/znacznikiem drewna do MGT i odgrywa oprawianie zdobyczy. Jeśli jest wierny i uczciwy sam nie będzie czerpać korzyści z polowania/wyrębu, a jedynie okaże Panu efekt swojej pracy. To właścicielowi MGT wyda tokeny fura/drewna itp. symbolizujące zdobyte dobra, by ten sam zdecydował co z nimi zrobi. Może nagrodzić chłopa monetą lub częścią łupu, ale nie musi. Właściciel ziemski by uzyskać dochód z pozyskanych dóbr, musi je sprzedać u kupca (patrz dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kłusownictwo, Plądrowanie i Rzeź wsi==&lt;br /&gt;
;Kłusownictwo&lt;br /&gt;
Oznacza wyręb lasu lub polowanie na zwierzynę bez zgody Hospodara. By czerpać korzyści z kłusownictwa trzeba namówić kupca, by przyjął nielegalny towar. (Więcej o tym w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Plądrowanie i Rzeź wsi&lt;br /&gt;
Każda wieś jaka istnieje może zostać splądrowana i/lub wymordowana przez zorganizowaną grupę minimum 4 graczy (więcej jeśli we wsi są umocnienia). Przez plądrowanie rozumiemy  pozbawienie mieszkańców za pomocą przemocy lub zastraszania zapasów, dobytku i oszczędności. Rzeź natomiast, to zabicie ludności która nie zdołała uciec (zawsze będzie to tylko część populacji).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby rozpocząć plądrowanie lub rzeź należy na przeznaczone w tym celu haczyki z boku tablicy wsi '''założyć flagę plądru''' (znajduje się przy każdej tablicy). Następnie grupa odgrywa przez stosowny czas wybraną przez siebie interakcję z mieszkańcami reprezentowanymi przez kukłę (np. groźby, bicie, szantaże). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W trakcie plądrowania można znaleźć tokeny plądru reprezentujące zgromadzone we wsi dobra. Przedmioty te mogą być schowane w ubraniach kukły, w okolicy tablicy ziemskiej lub też w zamkniętej skrzyni reprezentującej schowane przez chłopów oszczędności. Podczas plądrowania skrzynkę tą należy  '''w najbardziej hałaśliwy z możliwych sposobów rozbić (zniszczyć rekwizyt)'''. Oprócz tego w każdej ze skrzyni znajduje się kartka, opisująca dodatkowe zdarzenia mające miejsce podczas akcji - '''do instrukcji na niej zawartych należy się natychmiast zastosować'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Złupione dobra (odnalezione tokeny plądrowania, wór z płodami rolnymi pobierany zwykle przy pracy oraz szczątki skrzyni należy dostarczyć do MGT, który wymieni je na tokeny odpowiadające złupionym przedmiotom. Rzecz jasna im więcej żetonów uda się znaleźć tym lepiej, nie ma dolnego ani górnego limitu, jednak aby pląder doszedł do skutku należy '''przynieść zniszczoną skrzynkę'''. Jeśli wieś plądrowana jest po odbytej w niej wcześniej pracy nie zdobywa się worka z płodami rolnymi.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nie można niepostrzeżenie okraść wsi (zabrać tylko tokenów) – chłopi widząc podejrzanego przybysza nie spuszczają swoich kosztowności z oczu i z łatwością chronią się wzajemnie przed pojedyńczym podróżnym i grupami poniżej minimalnej wymaganej ilości osób.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fabularnie, plądrowanie czyjejś wsi to rzecz straszna i niesie za sobą długotrwałe konsekwencje. Okrutny Hospodar może jednak osobiście, lub za posrednictwem nadzorcy pozbawić chłopów własnej wsi ich kosztowności na normalnych zasadach plądrowania, jednak proceder ten jest zgodny z obowiązującym prawem i może być określony po prostu jako pobór podatków. W takim przypadku grupa również musi mieć minimum 4 osoby, jednak ignoruje ona zabezpieczenia wsi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli grupa podjęła decyzję o zamachu na życie mieszkańców wsi, należy bezwzględnie odegrać dużo drastyczniejsze sceny rzezi z kukłą, po czym obowiązkowo powiesić ją sznurem na najbliższym drzewie przy drodze, tak by &amp;quot;wisielec&amp;quot; był widoczny z daleka. Należy pamiętać, że wymordowanie niewinnych mieszkańców wsi to czyn ohydny i jeśli nawet pozostanie niepomszczony na pewno wywiera piętno na psychice postaci zaangażowanych w proceder oraz jego świadków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dopuszcza się dowolne kombinacje powyższych interakcji. Po splądrowaniu wsi '''pozostawia się flagę plądru''' zawieszoną na tablicy ziemskiej oraz kukłę powieszoną lub przywiązaną do drzewa. Wieś można plądrować raz w czasie jednej gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umocnienia==&lt;br /&gt;
Umocnienia służą ochronie wsi, utrudniając ich plądrowanie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Ostrokół''' (koszt 25 gr i 10 drewna + utrzymanie kosztuje 5 drewna przed każdą kolejną odsłoną) - powoduje, że do plądrowania wsi potrzeba 5 osób&lt;br /&gt;
*'''Palisada''' (koszt 35 gr i 20 drewna + utrzymanie kosztuje 8 drewna przed każdą kolejną odsłoną) - powoduje, że do plądrowania wsi potrzeba 6 osób&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby wybudować palisadę należy wpierw wznieść ostrokół. Umocnienia, jeśli zostaną splądrowane, lub zaniedbane ulegają uszkodzeniu i przestają spełniać swoją funkcję. Aby je naprawić należy zapłacić połowę kosztu ich budowy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Psy obronne''' (koszt 15 gr + 3 mięsa dziennie/9 na odsłonę) - powodują, że do plądrowania wsi potrzeba + 1 osoby. Podczas plądrowania psy zostają zabite. Trzeba je karmić codziennie. Nie nakarmienie psów może spowodować nieprzewidziane konsekwencje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hospodar lub powołany przez niego zarządca, podejmując próbę plądrowania własnych włości ignoruje powyższe umocnienia, nadal jednak zobowiązany jest być członkiem minimum 4 osobowej grupy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zbrojne przejęcie ziemi==&lt;br /&gt;
==Casus belli==&lt;br /&gt;
Aby spróbować siłą odebrać ziemię jej właścicielowi, należy wybrać, podnieść oraz opłacić stosowny casus belli (''łac. powód do wojny''). Każde opole może zostać zaatakowane maksymalnie dwa razy na grę, jedynym wyjątkiem jest '''casus Przeszłości''', który pozwala na atak ponad powyższy limit. Opłatę za dany casus przekazuje się Grododzierżcy w momencie podniesienia swego roszczenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Casus Sąsiedzki''' - koszt 30 gr.&lt;br /&gt;
Każde terytorium, posiadane na początku gry pozwala jednorazowo jego właścicielowi ubiegać się o zajęcie sąsiadującego z tym terytorium terenu. Jeśli Hospodar posiada więcej niż jedno terytorium, każde z nich generuje osobny Casus, który można wykorzystać na sąsiadujących z generującym casus terytorium ziemiach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Casus Wiarołomców''' - koszt 30 gr.&lt;br /&gt;
Całość wasali zawiadujących danym terenem wypowiada posłuszeństwo swojemu Seniorowi. Wasalowie mogą poprzeć roszczenia innego Hospodara do ziemi, lub ubiegać się o autonomię w zawiadywaniu dziedziną. Tacy wasale stają się jednak po wsze czasy wiarołomcami. Tożsamo jeśli Senior zabierze swojemu wasalowi prawo do użytkowania terenu, ów Senior staje się wiarołomcą i zhańbiony wasal może w słuszności zwyczaju rościć sobie tym Casusem prawo do ziemi z której go zwolniono.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Casus Przeszłości''' - koszt 0 gr.&lt;br /&gt;
Jeśli Hospodar utracił wszystkie ziemie na tej odsłonie, na następnej grze przysługuje mu Casus Przeszłości, pozwalający mu jednokrotnie ubiegać się o jedną z ziem, którymi kiedyś zawiadywał. W przypadku porażki lub minięcia kolejnego roku ta szansa bezpowrotnie przemija.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Casus Ambicji''' - koszt 100 gr.&lt;br /&gt;
Na dzikiej Żmudzi nawet nie posiadający żadnych terytorium aspirujący osobnik może próbować siłą zyskać prawo do ziemi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Casus Plądru''' - koszt 10 gr.&lt;br /&gt;
Jeśli Grododzierżca uzna stronę winną najazdu i splądrowania czyjejś dziedziny, może jako wyrok, między innymi przydzielić Casus Plądru stronie pokrzywdzonej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Casus Belli''' - koszt ? gr.&lt;br /&gt;
Pozostałe powody do ustalenia z MG, który ma logiczne i fabularne uzasadnienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''B. Organizacja pojedynku'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na Żmudzi do walki o ziemię stają najczęściej drużyny. Najpierw obrońca musi niezwłocznie zadeklarować, jak liczną drużyną wystawi (od 1 do max. 5 osób). Następnie agresor deklaruje jak dużą drużynę wystawi (od 1 do max. 5 osób) przy czym agresor może wystawić maksymalnie jednego wojownika więcej niż obrońca. Damom oraz duchownym przysługuje możliwość wystawienia szampierza w swoje miejsce. W walkach o ziemię nie mogą uczestniczyć chłopi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walka odbywa się zawsze 1 na 1, drużyny wystawiają po kolei swoich członków (atakujący zawsze deklaruje pierwszy, którym wojownikiem zacznie), którzy walczą tak długo jak wystarczy im sił lub dopóki się nie poddadzą. Strony kontynuują starcie dopóki jedna z drużyn nie zostanie pokonana.&lt;br /&gt;
'''Ważne''' - Walka o ziemię odbywa się ZAWSZE na broń ostrą, nigdy na ćwiczebną. W pojedynkach zazwyczaj nie uczestniczą sędziowie, gdyż ich rola w zasadzie jest zbędna.&lt;br /&gt;
Walczący mogą zachowując honor odstąpić od walki po tzw. pierwszej krwi tj. pierwszym obrażeniu otrzymanym &amp;quot;na ciało&amp;quot; (po utracie wszystkich punktów dodawanych przez pancerz/hełm) - kończy wtedy swój udział w walce drużynowej z lekką raną. W przeciwieństwie do normalnych walk - w pojedynkach o ziemię walczący mogą utrzymać się na nogach nawet po otrzymaniu pierwszego obrażenia &amp;quot;na ciało&amp;quot; i kontynuować starcie aż do trzeciego takiego trafienia - jednak otrzymanie jakiegokolwiek obrażenia ponad &amp;quot;pierwszą krew&amp;quot; kończy się dla walczącego ciężką raną po pojedynku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każde trafienie wywołuje zranienie, które należy odpowiednio odegrać. Dlatego warto pamiętać, że samo podejście po pojedynku może skończyć się długą rekonwalescencją, a w przypadku szczególnego pecha – śmiercią lub okaleczeniem postaci (rozsądnie jest poprosić cyrulika, by czuwał w pobliżu). Należy również pamiętać o tym, że uszkodzony w walce pancerz staje się bezużyteczny do czasu naprawy przez odpowiednich rzemieślników.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''C. Zwyczaje'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po walce, zwycięzca natychmiast otrzymuje glejt uprawniający go do rozporządzaniem terytorium. Zwyczajem jest, że Bojarzy walczą o ziemię z reguły drużynami, wśród Rycerstwa preferowane są walki jeden na jednego, zamiast wystawiania drużyn, jednak nie jest to zabronione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Grododzierżca==&lt;br /&gt;
Grododzierżcą zostaje osoba, która zgromadziła w swoich rękach wszystkie ziemie i wsie w danym okręgu grodowym. Staje się ona drugą po Kunigasie najważniejszą osobą w okręgu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca samodzielnie może posiadać do 4 ziem (dużych glejtów) i rozdać do nich prawa wasalom (małe glejty) według własnego uznania. Nie rozdanie praw nie oznacza utraty ziem jak w przypadku właścicieli ziemskich. Resztę terenów (duże glejty) Grododzierżca nadaje, tracąc tym samym prawo do nadawania na nich praw (małe glejty). Dlatego Grododzierżca nie decyduje o byciu lub nie byciu wasalem na terenie, który został przez niego nadany. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca posiada Jezioro Mastis, Błędny Las, Gryzice i Wschodnią Knieję. Może, ale nie musi, wybrać sobie od 1 do 3 wasali na każdą z tych ziem i oddać im małe glejty. Pozostałe tereny musi nadać przekazując duży glejt np. Brzozowego Lasu i Telszeńskich Moczar Pani Aiste. Od teraz to ona a nie Grododzieżca będzie nadawać na tych terenach małe glejty i to ona jest ich bezpośrednim zwierzchnikiem (seniorem).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy kto przyjmie od Grododzierżcy ziemię, zostaje jego wasalem, jednocześnie stając się członkiem Drużyny Książęcej. Drużyna taka może zostać powołana pod broń w każdej chwili, natomiast odmowa stawienia się na wezwanie seniora, skutkuje utratą prawa do ziemi. Grododzierżca sygnał mobilizacyjny daje jedynie własnym wasalom tj. Hospodarom i zarządcom na swoich ziemiach. Powołanie pozostałych wasali (małe glejty) w obrębie terenów nadanych innym właścicielom, jest ich obowiązkiem, a odmowa mobilizacji jest jedynym wyjątkiem kiedy Grododzierżca może odebrać nieswojemu wasalowi jego prawa (choć zwyczajowo powinien to i tak zrobić sam właściciel). Grododzierżca może w razie potrzeby przyjąć do drużyny kogoś, niebędącego wasalem na jego ziemiach, ale zwyczajowo prawo takie powinien otrzymać po działaniach zbrojnych. Jeśli przeżyje. Rozkazy Drużynie może także wydawać Cywun, jeśli potrzebuje wsparcia w zaprowadzaniu porządku prawnego. Grododzierżca wyłania spośród wszystkich wasali Drużynnika, który staje na czele Drużyny. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy bezpośredni wasal może być pozbawiony ziem lub praw do nich przez Grododzierżcę. Wywłaszczenie takie odbywa się jedynie na podstawie oświadczenia woli (należy wtedy oddać glejt). Jeśli odebranie ziemi dotyczy właściciela ziemskiego (duży glejt), prawa na tych ziemiach automatycznie tracą też jego wasale (małe glejty). Wasal Grododzierżcy z dużym glejtem, który nie zgadza się z jego decyzją, może udać się do Kunigasa, by ten rozsądził zasadność postanowienia Grododzierżcy. Wasal Grododzierżcy z małym glejtem (na jego ziemi) nie ma instancji, do której może się odwołać i musi uszanować decyzję seniora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca odbiera Pani Aiste Telszeńskie Moczary, co skutkuje utratą małych glejtów wszystkich jej wasali. Może ona udać się do Kunigasa na sąd w swojej sprawie, ale do czasu wydania przez niego wyroku, prawa do ziem traci i ona i jej wasale. W drugim przypadku Grododzierżca odbiera prawo do ziemi sojowemu bezpośredniemu wasalowi z małym glejtem np. w Błędnym Lesie. Od tej decyzji nie ma odwołania. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Między Hospodarami może dalej dochodzić do prób odbierania sobie terenów na dotychczasowych zasadach. Grododzierżca nie ingeruje w legalne zdobywanie ziemi. Odbijając ziemię innemu właścicielowi ziemskiemu, zostaje się automatycznie wasalem Grododzierżcy i składa mu hołd. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy bezpośredni wasal też może być pozbawiony praw do ziem (mały glejt) przez Hospodara. Jeśli wasal właściciela ziemskiego nie zgadza się z jego decyzją, może udać się do Grododzierżcy, by ten rozsądził zasadność postanowienia Hospodara.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca wyznacza podatek wobec każdej nadanej przez siebie ziemi. Nieopłacenie podatku skutkuje natychmiastowym jej odebraniem. Oznacza to, że właściciel ziemski, który nie opłaci podatku utraci duży glejt, a wszyscy jego wasale na tym terenie utracą małe glejty. Obowiązek płacenia podatku Grododzierżca egzekwuje tylko od swoich bezpośrednich wasali, dlatego każdy Hospodar musi zmobilizować swoich wasali i chłopów do dostarczenia mu odpowiedniej sumy, pod rygorem utraty ziemi. To samo tyczy się wasali Grododzierżcy z małymi glejtami na jego terenach – tracą je nie uiszczając podatku. Grododzierżca sam ustala wysokość podatku, jest on jednak nie mniejszy niż dolny limit wyznaczony przez MG. Grododzierżca płaci 1/3 dochodu z podatku swojemu zwierzchnikowi – Kunigasowi. Nie opłacenie podatku w całości może skończyć się dla Grododzierżcy różnie, ale nie jest równoznaczne z natychmiastową utratą stanowiska. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz który z przyczyn dowolnych nie może pojawić się na kolejnej odsłonie, a piastuje stanowisko Grododzierżcy, musi wyznaczyć swojego zastępcę – '''Komesa''', spośród właścicieli ziemskich. Komes przejmuje jego ziemie i zarząd nad pozostałymi terenami, zbiera i ustala podatki oraz rozsądza w sprawach ziemskich. Ma też prawo do odbierania i nadawania ziem. Nie istnieje możliwość zasiedzenia na stanowisku i tym samym przejęcia roli Grododzierżcy, o ile nieobecny Grododzierżca pojawi się na następnej odsłonie. Za to jego druga pod rząd nieobecność będzie oznaczała awans Komesa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca może zostać obalony, a jego następcę wybiera się na podstawie głosowania. Obalenie Grododzierżcy nie rozpoczyna więc ponownego wyścigu o władztwo nad wszystkimi ziemiami. Z tego płynie wniosek, że gród, w którym raz pojawił się Grododzierżca nie może już funkcjonować bez niego. By obalić Grododzierżcę wszyscy właściciele ziemscy muszą zebrać się w jednym miejscu i naraz wypowiedzieć mu posłuszeństwo (brak kogokolwiek lub wstrzymanie się od głosu powoduje, że próba jest nieudana). Następnie odbywa się pojedynek między Grododzierżcą a jednym, wyznaczonym właścicielem ziemskim. Do pojedynku mogą stanąć także szampierze. Czas na zorganizowanie takiego pojedynku wyznacza się do końca najbliższej przerwy, co nie oznacza, że z rzuceniem wyzwania należy czekać do ostatniej chwili (przypominamy Zasadę nr 1). Tylko przegrana w pojedynku (do 3 trafień) Grododzierżcy lub jego szampierza owocuje utratą przez niego stanowiska. Natomiast wygrany przez niego pojedynek niweczy plany Hospodarów. Próbę obalenia Grododzierżcy można podjąć tylko raz na larpa. Jeśli Grododzierżca lub jego szampierz przegra pojedynek traci on stanowisko, zachowując prawo do jednej, wybranej przez siebie ziemi. Jego następcę wybiera się spomiędzy właścicieli ziemskich (z jego pominięciem) na drodze głosowania. W głosowaniu takim musi wziąć udział każdy Hospodar. Posiada on tyle głosów ile posiadał ziem (jeden duży glejt=jeden głos). Ziemie należące wcześniej do Grododzierżcy (max. 4) nie biorą udziału w głosowaniu. Grododzierżcą zostaje osoba, która uzyskała największą liczbę głosów. Nie można wstrzymać się od głosowania. Póki nie zostanie wyłoniony nowy Grododzierżca właściciele ziemscy tracą prawo do nadanych ziem, korzystając jedynie z płynącego z nich prawa głosu. Komesa obala się na tożsamych zasadach. W każdej chwili w akcję obalania Grododzierżcy może wmieszać się Kunigas. Jego słowo jest w tym temacie nadrzędne, niezależnie od dotychczasowych posunięć Hospodarów. Kunigas może też w każdej chwili odwołać lub powołać Grododzierżcę.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Salahad</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Zarz%C4%85dzanie_ziemi%C4%85&amp;diff=1494</id>
		<title>Dodatek: Zarządzanie ziemią</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Zarz%C4%85dzanie_ziemi%C4%85&amp;diff=1494"/>
				<updated>2022-03-04T14:00:15Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Salahad: /* Zbrojne przejęcie ziemi */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dodatek ten przeznaczony jest dla graczy, których postaci posiadają ziemię lub planują zdobycie jej w trakcie larpa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hospodar==&lt;br /&gt;
[[Plik:Opola.png|thumb|Fabularny podział terenu wokół Telsz wraz z oznaczeniem obecnych właścicieli]]&lt;br /&gt;
Właścicielem ziemskim - Hospodarem, może zostać każda postać rycerskiego, bojarskiego lub duchownego stanu. Symbolem władzy nad daną ziemią jest Glejt. Nie posiada on karty przedmiotu, nie można go ukraść ani zgubić. Stanowi on jedynie symbol władzy oraz miejsce na którym można notować swoje postanowienia. &lt;br /&gt;
Ziemie (wyróżniamy: wsie oraz tereny leśne) symbolizowane są przez rozwieszone w terenie gry drewniane tablice ziemskie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dochody==&lt;br /&gt;
Myto jest niewielkim, ale bezpośrednim i stałym dochodem (liczonym w groszach) płynącym z lasów i jezior, którego wysokość jest ustalona przez MG i wypłacana Hospodarowi jednorazowo przed rozpoczęciem gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We wsiach można codziennie wytwarzać żywność. W dowolnym momencie gry (pod warunkiem, że jest jasno) Hospodar może nakazać zebrać plony. Osobiście, lub poprzez wyznaczoną w tym celu osobę tj. zarządcę, zbiera chłopów i udaje się z nimi na teren wsi, gdzie zobowiązany jest poprowadzić scenę np. pracy w polu, oporządzania bydła czy dbania o pasieki. Prosimy, aby scena ta trwała uczciwy czas oraz była ciekawa dla współgraczy. Warto pomyśleć o narzędziach i rekwizytach, które temu posłużą (Podstawowe narzędzia do sceny można pożyczyć z karczmy). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chłopów do pracy wysyła się raz dziennie. Istnieje możliwość wysłania chłopów do pracy dwa razy w ciągu dnia (należy poinformować o tym MG) lub nawet zmuszenia do pracy cudzego chłopa, ale może to przynieść różne konsekwencje. Po zakończeniu sceny pracy należy zabrać produkty, które dana wieś wygenerowała (reprezentowane przez duży wór z dobrami) i przetransportować je do MGT, który wymieni je na stosowne tokeny.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Wieś&lt;br /&gt;
! Produkcja&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Małe wsie (np. Puszczany, Brzeziany, Krzyże)&lt;br /&gt;
| +1 żywność na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Linków&lt;br /&gt;
| +2 żywności na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gryzice &lt;br /&gt;
| +3 żywności na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Olszady &lt;br /&gt;
| +4 żywności na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Hospodar posiadający wieś może zwiększyć pulę zasobów do zebrania, stawiając dodatkowe budynki:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Budynek&lt;br /&gt;
! Produkcja&lt;br /&gt;
!Koszt wzniesienia&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pasieka&lt;br /&gt;
| +2 miodu&lt;br /&gt;
| 4 drewna i 10 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kurnik&lt;br /&gt;
| +6 mięsa i +3 pierza&lt;br /&gt;
| 6 drewna i 18 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pola&lt;br /&gt;
| +1 żywności/każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
| 20 groszy (w wypadku małych wsi także + 20 drewna)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Chlew (tylko w dużych wsiach)&lt;br /&gt;
| +10 żywności&lt;br /&gt;
| 10 drewna i 25 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Obora (tylko w dużych wsiach)&lt;br /&gt;
| +12 żywności&lt;br /&gt;
| 15 drewna i 35 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Młyn (tylko we wsiach z polami)&lt;br /&gt;
| +20 żywności&lt;br /&gt;
| 40 drewna, 10 kamieni, 60 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wędzarnia ryb (tylko nad wodą)&lt;br /&gt;
| +1 żywności&lt;br /&gt;
| 5 drewna, 4 kamienia i 15 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Chata drwali (tylko we wsiach na terenach leśnych)&lt;br /&gt;
| +1 drewna za każdy zdobyty token drewna&lt;br /&gt;
| 20 drewna, 5 kamienia i 50 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Garbarnia&lt;br /&gt;
| +5 futer&lt;br /&gt;
| 12 drewna, 3 kamienia, 40 groszy&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby postawić budynek należy zgromadzić wymagane zasoby podczas gry i po jej zakończeniu zadeklarować przeznaczenie ich na rozbudowę wsi. Od następnej odsłony budynek będzie już gotowy do użytku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W splądrowanej wsi chłopi nie mogą pracować (wytwarzać dóbr). Podczas plądrowania można uszkodzić (odwrócić znacznik) dowolny z powyższych budynków - koszt odbudowy to 50% kosztu podstawowego zaokrąglając w górę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dodatkowy dochód można uzyskać z wyrębu drzew (tylko tereny leśne) oraz polowania (wsie oraz tereny leśne). Dokładny ich opis zawarty jest w mechanice gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zakładanie wsi==&lt;br /&gt;
Gracz ma prawo założyć jedną wieś na własnym terenie leśnym. Koszt wynosi 3 grzywny czyli 150 groszy. Wieś funkcjonuje w pełni od kolejnej odsłony. Nazwę wsi nadaje gracz w porozumieniu z MG. Wybudowanie wsi nie zwiększa ilości dużych glejtów, a jedynie podmienienia istniejący już glejt leśny na glejt z wsią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz X postanowił wybudować w Skraju Puszczy wieś. Do glejtu &amp;quot;Skraj Puszczy&amp;quot; została dopisana wieś &amp;quot;Puszczany&amp;quot;. Od tego momentu glejt taki jest traktowany jako glejt wiejski, jednocześnie na terenach nowo powstałej wsi, nadal można polować na zwierzęta oraz zbierać drewno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nadawanie ziemi==&lt;br /&gt;
Nadawanie ziemi to szczególny akt wiążący Hospodara z inną postacią, na mocy, którego jest mu ona winna wsparcie i bezwzględne posłuszeństwo. W zamian może partycypować w dochodzie z ziemi, której fragment jej nadano. Akty nadania sporządzane są pisemnie na glejtach nadania ziemskiego oraz uroczyście ogłaszane ustnie przez nadającego. Nie można nadawać ziemi osobom stanu trzeciego. Minimalna wielkość nadania wynosi 1/3 obszaru ziemi. MG nie ingeruje w podział pieniędzy między postaciami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz posiadający duży glejt nie może pojawić się na kolejnej odsłonie larpa, musi przekazać ziemię wybranemu zarządcy. Po powrocie właściciela ziemi zarządca może wypowiedzieć mu posłuszeństwo i zawłaszczyć teren. W razie nie wyznaczenia zarządcy ziemia wraca we władanie Kunigasa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hospodar musi nadawać małe glejty z przyczyn prozaicznych: doglądanie swoich ziem, szczególnie kiedy jest ich dużo, przerasta jego fizyczne możliwości. Stąd też jego domena, którą może zarządzać bezpośrednio nie może wynosić więcej niż dwa duże glejty. Małe glejty zawsze są trzy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Użytkowanie ziemi==&lt;br /&gt;
Właściciel ziemski może nadawać prawo do użytkowania swoich terenów reprezentantom wszystkich stanów. Do praw tych należy między innymi: prawo do wycinki lasu, prawo polowania, połowu, czy dzierżawa konkretnych budynków we wsi. W zamian uzyskuje dobra ze swoich ziem oraz uzależnia go od siebie. MG nie wpływa na rodzaj umowy jaki ustalają postaci. Tylko właściciel ziemski może nadać prawo do użytkowania ziemi. W przypadku pozyskiwania dóbr przez chłopa, który upolował zwierzynę/wyciął las udaje się on z makietą/znacznikiem drewna do MGT i odgrywa oprawianie zdobyczy. Jeśli jest wierny i uczciwy sam nie będzie czerpać korzyści z polowania/wyrębu, a jedynie okaże Panu efekt swojej pracy. To właścicielowi MGT wyda tokeny fura/drewna itp. symbolizujące zdobyte dobra, by ten sam zdecydował co z nimi zrobi. Może nagrodzić chłopa monetą lub częścią łupu, ale nie musi. Właściciel ziemski by uzyskać dochód z pozyskanych dóbr, musi je sprzedać u kupca (patrz dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kłusownictwo, Plądrowanie i Rzeź wsi==&lt;br /&gt;
;Kłusownictwo&lt;br /&gt;
Oznacza wyręb lasu lub polowanie na zwierzynę bez zgody Hospodara. By czerpać korzyści z kłusownictwa trzeba namówić kupca, by przyjął nielegalny towar. (Więcej o tym w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Plądrowanie i Rzeź wsi&lt;br /&gt;
Każda wieś jaka istnieje może zostać splądrowana i/lub wymordowana przez zorganizowaną grupę minimum 4 graczy (więcej jeśli we wsi są umocnienia). Przez plądrowanie rozumiemy  pozbawienie mieszkańców za pomocą przemocy lub zastraszania zapasów, dobytku i oszczędności. Rzeź natomiast, to zabicie ludności która nie zdołała uciec (zawsze będzie to tylko część populacji).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby rozpocząć plądrowanie lub rzeź należy na przeznaczone w tym celu haczyki z boku tablicy wsi '''założyć flagę plądru''' (znajduje się przy każdej tablicy). Następnie grupa odgrywa przez stosowny czas wybraną przez siebie interakcję z mieszkańcami reprezentowanymi przez kukłę (np. groźby, bicie, szantaże). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W trakcie plądrowania można znaleźć tokeny plądru reprezentujące zgromadzone we wsi dobra. Przedmioty te mogą być schowane w ubraniach kukły, w okolicy tablicy ziemskiej lub też w zamkniętej skrzyni reprezentującej schowane przez chłopów oszczędności. Podczas plądrowania skrzynkę tą należy  '''w najbardziej hałaśliwy z możliwych sposobów rozbić (zniszczyć rekwizyt)'''. Oprócz tego w każdej ze skrzyni znajduje się kartka, opisująca dodatkowe zdarzenia mające miejsce podczas akcji - '''do instrukcji na niej zawartych należy się natychmiast zastosować'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Złupione dobra (odnalezione tokeny plądrowania, wór z płodami rolnymi pobierany zwykle przy pracy oraz szczątki skrzyni należy dostarczyć do MGT, który wymieni je na tokeny odpowiadające złupionym przedmiotom. Rzecz jasna im więcej żetonów uda się znaleźć tym lepiej, nie ma dolnego ani górnego limitu, jednak aby pląder doszedł do skutku należy '''przynieść zniszczoną skrzynkę'''. Jeśli wieś plądrowana jest po odbytej w niej wcześniej pracy nie zdobywa się worka z płodami rolnymi.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nie można niepostrzeżenie okraść wsi (zabrać tylko tokenów) – chłopi widząc podejrzanego przybysza nie spuszczają swoich kosztowności z oczu i z łatwością chronią się wzajemnie przed pojedyńczym podróżnym i grupami poniżej minimalnej wymaganej ilości osób.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fabularnie, plądrowanie czyjejś wsi to rzecz straszna i niesie za sobą długotrwałe konsekwencje. Okrutny Hospodar może jednak osobiście, lub za posrednictwem nadzorcy pozbawić chłopów własnej wsi ich kosztowności na normalnych zasadach plądrowania, jednak proceder ten jest zgodny z obowiązującym prawem i może być określony po prostu jako pobór podatków. W takim przypadku grupa również musi mieć minimum 4 osoby, jednak ignoruje ona zabezpieczenia wsi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli grupa podjęła decyzję o zamachu na życie mieszkańców wsi, należy bezwzględnie odegrać dużo drastyczniejsze sceny rzezi z kukłą, po czym obowiązkowo powiesić ją sznurem na najbliższym drzewie przy drodze, tak by &amp;quot;wisielec&amp;quot; był widoczny z daleka. Należy pamiętać, że wymordowanie niewinnych mieszkańców wsi to czyn ohydny i jeśli nawet pozostanie niepomszczony na pewno wywiera piętno na psychice postaci zaangażowanych w proceder oraz jego świadków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dopuszcza się dowolne kombinacje powyższych interakcji. Po splądrowaniu wsi '''pozostawia się flagę plądru''' zawieszoną na tablicy ziemskiej oraz kukłę powieszoną lub przywiązaną do drzewa. Wieś można plądrować raz w czasie jednej gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umocnienia==&lt;br /&gt;
Umocnienia służą ochronie wsi, utrudniając ich plądrowanie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Ostrokół''' (koszt 25 gr i 10 drewna + utrzymanie kosztuje 5 drewna przed każdą kolejną odsłoną) - powoduje, że do plądrowania wsi potrzeba 5 osób&lt;br /&gt;
*'''Palisada''' (koszt 35 gr i 20 drewna + utrzymanie kosztuje 8 drewna przed każdą kolejną odsłoną) - powoduje, że do plądrowania wsi potrzeba 6 osób&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby wybudować palisadę należy wpierw wznieść ostrokół. Umocnienia, jeśli zostaną splądrowane, lub zaniedbane ulegają uszkodzeniu i przestają spełniać swoją funkcję. Aby je naprawić należy zapłacić połowę kosztu ich budowy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Psy obronne''' (koszt 15 gr + 3 mięsa dziennie/9 na odsłonę) - powodują, że do plądrowania wsi potrzeba + 1 osoby. Podczas plądrowania psy zostają zabite. Trzeba je karmić codziennie. Nie nakarmienie psów może spowodować nieprzewidziane konsekwencje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hospodar lub powołany przez niego zarządca, podejmując próbę plądrowania własnych włości ignoruje powyższe umocnienia, nadal jednak zobowiązany jest być członkiem minimum 4 osobowej grupy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zbrojne przejęcie ziemi==&lt;br /&gt;
===Casus belli===&lt;br /&gt;
Aby spróbować siłą odebrać ziemię jej właścicielowi, należy wybrać, podnieść oraz opłacić stosowny casus belli (''łac. powód do wojny''). Każde opole może zostać zaatakowane maksymalnie dwa razy na grę, jedynym wyjątkiem jest '''casus Przeszłości''', który pozwala na atak ponad powyższy limit. Opłatę za dany casus przekazuje się Grododzierżcy w momencie podniesienia swego roszczenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Casus Sąsiedzki''' - koszt 30 gr.&lt;br /&gt;
Każde terytorium, posiadane na początku gry pozwala jednorazowo jego właścicielowi ubiegać się o zajęcie sąsiadującego z tym terytorium terenu. Jeśli Hospodar posiada więcej niż jedno terytorium, każde z nich generuje osobny Casus, który można wykorzystać na sąsiadujących z generującym casus terytorium ziemiach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Casus Wiarołomców''' - koszt 30 gr.&lt;br /&gt;
Całość wasali zawiadujących danym terenem wypowiada posłuszeństwo swojemu Seniorowi. Wasalowie mogą poprzeć roszczenia innego Hospodara do ziemi, lub ubiegać się o autonomię w zawiadywaniu dziedziną. Tacy wasale stają się jednak po wsze czasy wiarołomcami. Tożsamo jeśli Senior zabierze swojemu wasalowi prawo do użytkowania terenu, ów Senior staje się wiarołomcą i zhańbiony wasal może w słuszności zwyczaju rościć sobie tym Casusem prawo do ziemi z której go zwolniono.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Casus Przeszłości''' - koszt 0 gr.&lt;br /&gt;
Jeśli Hospodar utracił wszystkie ziemie na tej odsłonie, na następnej grze przysługuje mu Casus Przeszłości, pozwalający mu jednokrotnie ubiegać się o jedną z ziem, którymi kiedyś zawiadywał. W przypadku porażki lub minięcia kolejnego roku ta szansa bezpowrotnie przemija.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Casus Ambicji''' - koszt 100 gr.&lt;br /&gt;
Na dzikiej Żmudzi nawet nie posiadający żadnych terytorium aspirujący osobnik może próbować siłą zyskać prawo do ziemi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Casus Plądru''' - koszt 10 gr.&lt;br /&gt;
Jeśli Grododzierżca uzna stronę winną najazdu i splądrowania czyjejś dziedziny, może jako wyrok, między innymi przydzielić Casus Plądru stronie pokrzywdzonej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Casus Belli''' - koszt ? gr.&lt;br /&gt;
Pozostałe powody do ustalenia z MG, który ma logiczne i fabularne uzasadnienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''B. Organizacja pojedynku'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na Żmudzi do walki o ziemię stają najczęściej drużyny. Najpierw obrońca musi niezwłocznie zadeklarować, jak liczną drużyną wystawi (od 1 do max. 5 osób). Następnie agresor deklaruje jak dużą drużynę wystawi (od 1 do max. 5 osób) przy czym agresor może wystawić maksymalnie jednego wojownika więcej niż obrońca. Damom oraz duchownym przysługuje możliwość wystawienia szampierza w swoje miejsce. W walkach o ziemię nie mogą uczestniczyć chłopi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walka odbywa się zawsze 1 na 1, drużyny wystawiają po kolei swoich członków (atakujący zawsze deklaruje pierwszy, którym wojownikiem zacznie), którzy walczą tak długo jak wystarczy im sił lub dopóki się nie poddadzą. Strony kontynuują starcie dopóki jedna z drużyn nie zostanie pokonana.&lt;br /&gt;
'''Ważne''' - Walka o ziemię odbywa się ZAWSZE na broń ostrą, nigdy na ćwiczebną. W pojedynkach zazwyczaj nie uczestniczą sędziowie, gdyż ich rola w zasadzie jest zbędna.&lt;br /&gt;
Walczący mogą zachowując honor odstąpić od walki po tzw. pierwszej krwi tj. pierwszym obrażeniu otrzymanym &amp;quot;na ciało&amp;quot; (po utracie wszystkich punktów dodawanych przez pancerz/hełm) - kończy wtedy swój udział w walce drużynowej z lekką raną. W przeciwieństwie do normalnych walk - w pojedynkach o ziemię walczący mogą utrzymać się na nogach nawet po otrzymaniu pierwszego obrażenia &amp;quot;na ciało&amp;quot; i kontynuować starcie aż do trzeciego takiego trafienia - jednak otrzymanie jakiegokolwiek obrażenia ponad &amp;quot;pierwszą krew&amp;quot; kończy się dla walczącego ciężką raną po pojedynku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każde trafienie wywołuje zranienie, które należy odpowiednio odegrać. Dlatego warto pamiętać, że samo podejście po pojedynku może skończyć się długą rekonwalescencją, a w przypadku szczególnego pecha – śmiercią lub okaleczeniem postaci (rozsądnie jest poprosić cyrulika, by czuwał w pobliżu). Należy również pamiętać o tym, że uszkodzony w walce pancerz staje się bezużyteczny do czasu naprawy przez odpowiednich rzemieślników.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''C. Zwyczaje'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po walce, zwycięzca natychmiast otrzymuje glejt uprawniający go do rozporządzaniem terytorium. Zwyczajem jest, że Bojarzy walczą o ziemię z reguły drużynami, wśród Rycerstwa preferowane są walki jeden na jednego, zamiast wystawiania drużyn, jednak nie jest to zabronione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Grododzierżca==&lt;br /&gt;
Grododzierżcą zostaje osoba, która zgromadziła w swoich rękach wszystkie ziemie i wsie w danym okręgu grodowym. Staje się ona drugą po Kunigasie najważniejszą osobą w okręgu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca samodzielnie może posiadać do 4 ziem (dużych glejtów) i rozdać do nich prawa wasalom (małe glejty) według własnego uznania. Nie rozdanie praw nie oznacza utraty ziem jak w przypadku właścicieli ziemskich. Resztę terenów (duże glejty) Grododzierżca nadaje, tracąc tym samym prawo do nadawania na nich praw (małe glejty). Dlatego Grododzierżca nie decyduje o byciu lub nie byciu wasalem na terenie, który został przez niego nadany. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca posiada Jezioro Mastis, Błędny Las, Gryzice i Wschodnią Knieję. Może, ale nie musi, wybrać sobie od 1 do 3 wasali na każdą z tych ziem i oddać im małe glejty. Pozostałe tereny musi nadać przekazując duży glejt np. Brzozowego Lasu i Telszeńskich Moczar Pani Aiste. Od teraz to ona a nie Grododzieżca będzie nadawać na tych terenach małe glejty i to ona jest ich bezpośrednim zwierzchnikiem (seniorem).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy kto przyjmie od Grododzierżcy ziemię, zostaje jego wasalem, jednocześnie stając się członkiem Drużyny Książęcej. Drużyna taka może zostać powołana pod broń w każdej chwili, natomiast odmowa stawienia się na wezwanie seniora, skutkuje utratą prawa do ziemi. Grododzierżca sygnał mobilizacyjny daje jedynie własnym wasalom tj. Hospodarom i zarządcom na swoich ziemiach. Powołanie pozostałych wasali (małe glejty) w obrębie terenów nadanych innym właścicielom, jest ich obowiązkiem, a odmowa mobilizacji jest jedynym wyjątkiem kiedy Grododzierżca może odebrać nieswojemu wasalowi jego prawa (choć zwyczajowo powinien to i tak zrobić sam właściciel). Grododzierżca może w razie potrzeby przyjąć do drużyny kogoś, niebędącego wasalem na jego ziemiach, ale zwyczajowo prawo takie powinien otrzymać po działaniach zbrojnych. Jeśli przeżyje. Rozkazy Drużynie może także wydawać Cywun, jeśli potrzebuje wsparcia w zaprowadzaniu porządku prawnego. Grododzierżca wyłania spośród wszystkich wasali Drużynnika, który staje na czele Drużyny. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy bezpośredni wasal może być pozbawiony ziem lub praw do nich przez Grododzierżcę. Wywłaszczenie takie odbywa się jedynie na podstawie oświadczenia woli (należy wtedy oddać glejt). Jeśli odebranie ziemi dotyczy właściciela ziemskiego (duży glejt), prawa na tych ziemiach automatycznie tracą też jego wasale (małe glejty). Wasal Grododzierżcy z dużym glejtem, który nie zgadza się z jego decyzją, może udać się do Kunigasa, by ten rozsądził zasadność postanowienia Grododzierżcy. Wasal Grododzierżcy z małym glejtem (na jego ziemi) nie ma instancji, do której może się odwołać i musi uszanować decyzję seniora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca odbiera Pani Aiste Telszeńskie Moczary, co skutkuje utratą małych glejtów wszystkich jej wasali. Może ona udać się do Kunigasa na sąd w swojej sprawie, ale do czasu wydania przez niego wyroku, prawa do ziem traci i ona i jej wasale. W drugim przypadku Grododzierżca odbiera prawo do ziemi sojowemu bezpośredniemu wasalowi z małym glejtem np. w Błędnym Lesie. Od tej decyzji nie ma odwołania. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Między Hospodarami może dalej dochodzić do prób odbierania sobie terenów na dotychczasowych zasadach. Grododzierżca nie ingeruje w legalne zdobywanie ziemi. Odbijając ziemię innemu właścicielowi ziemskiemu, zostaje się automatycznie wasalem Grododzierżcy i składa mu hołd. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy bezpośredni wasal też może być pozbawiony praw do ziem (mały glejt) przez Hospodara. Jeśli wasal właściciela ziemskiego nie zgadza się z jego decyzją, może udać się do Grododzierżcy, by ten rozsądził zasadność postanowienia Hospodara.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca wyznacza podatek wobec każdej nadanej przez siebie ziemi. Nieopłacenie podatku skutkuje natychmiastowym jej odebraniem. Oznacza to, że właściciel ziemski, który nie opłaci podatku utraci duży glejt, a wszyscy jego wasale na tym terenie utracą małe glejty. Obowiązek płacenia podatku Grododzierżca egzekwuje tylko od swoich bezpośrednich wasali, dlatego każdy Hospodar musi zmobilizować swoich wasali i chłopów do dostarczenia mu odpowiedniej sumy, pod rygorem utraty ziemi. To samo tyczy się wasali Grododzierżcy z małymi glejtami na jego terenach – tracą je nie uiszczając podatku. Grododzierżca sam ustala wysokość podatku, jest on jednak nie mniejszy niż dolny limit wyznaczony przez MG. Grododzierżca płaci 1/3 dochodu z podatku swojemu zwierzchnikowi – Kunigasowi. Nie opłacenie podatku w całości może skończyć się dla Grododzierżcy różnie, ale nie jest równoznaczne z natychmiastową utratą stanowiska. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz który z przyczyn dowolnych nie może pojawić się na kolejnej odsłonie, a piastuje stanowisko Grododzierżcy, musi wyznaczyć swojego zastępcę – '''Komesa''', spośród właścicieli ziemskich. Komes przejmuje jego ziemie i zarząd nad pozostałymi terenami, zbiera i ustala podatki oraz rozsądza w sprawach ziemskich. Ma też prawo do odbierania i nadawania ziem. Nie istnieje możliwość zasiedzenia na stanowisku i tym samym przejęcia roli Grododzierżcy, o ile nieobecny Grododzierżca pojawi się na następnej odsłonie. Za to jego druga pod rząd nieobecność będzie oznaczała awans Komesa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca może zostać obalony, a jego następcę wybiera się na podstawie głosowania. Obalenie Grododzierżcy nie rozpoczyna więc ponownego wyścigu o władztwo nad wszystkimi ziemiami. Z tego płynie wniosek, że gród, w którym raz pojawił się Grododzierżca nie może już funkcjonować bez niego. By obalić Grododzierżcę wszyscy właściciele ziemscy muszą zebrać się w jednym miejscu i naraz wypowiedzieć mu posłuszeństwo (brak kogokolwiek lub wstrzymanie się od głosu powoduje, że próba jest nieudana). Następnie odbywa się pojedynek między Grododzierżcą a jednym, wyznaczonym właścicielem ziemskim. Do pojedynku mogą stanąć także szampierze. Czas na zorganizowanie takiego pojedynku wyznacza się do końca najbliższej przerwy, co nie oznacza, że z rzuceniem wyzwania należy czekać do ostatniej chwili (przypominamy Zasadę nr 1). Tylko przegrana w pojedynku (do 3 trafień) Grododzierżcy lub jego szampierza owocuje utratą przez niego stanowiska. Natomiast wygrany przez niego pojedynek niweczy plany Hospodarów. Próbę obalenia Grododzierżcy można podjąć tylko raz na larpa. Jeśli Grododzierżca lub jego szampierz przegra pojedynek traci on stanowisko, zachowując prawo do jednej, wybranej przez siebie ziemi. Jego następcę wybiera się spomiędzy właścicieli ziemskich (z jego pominięciem) na drodze głosowania. W głosowaniu takim musi wziąć udział każdy Hospodar. Posiada on tyle głosów ile posiadał ziem (jeden duży glejt=jeden głos). Ziemie należące wcześniej do Grododzierżcy (max. 4) nie biorą udziału w głosowaniu. Grododzierżcą zostaje osoba, która uzyskała największą liczbę głosów. Nie można wstrzymać się od głosowania. Póki nie zostanie wyłoniony nowy Grododzierżca właściciele ziemscy tracą prawo do nadanych ziem, korzystając jedynie z płynącego z nich prawa głosu. Komesa obala się na tożsamych zasadach. W każdej chwili w akcję obalania Grododzierżcy może wmieszać się Kunigas. Jego słowo jest w tym temacie nadrzędne, niezależnie od dotychczasowych posunięć Hospodarów. Kunigas może też w każdej chwili odwołać lub powołać Grododzierżcę.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Salahad</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Zarz%C4%85dzanie_ziemi%C4%85&amp;diff=1493</id>
		<title>Dodatek: Zarządzanie ziemią</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Zarz%C4%85dzanie_ziemi%C4%85&amp;diff=1493"/>
				<updated>2022-03-04T13:59:13Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Salahad: /* Zbrojne przejęcie ziemi */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dodatek ten przeznaczony jest dla graczy, których postaci posiadają ziemię lub planują zdobycie jej w trakcie larpa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hospodar==&lt;br /&gt;
[[Plik:Opola.png|thumb|Fabularny podział terenu wokół Telsz wraz z oznaczeniem obecnych właścicieli]]&lt;br /&gt;
Właścicielem ziemskim - Hospodarem, może zostać każda postać rycerskiego, bojarskiego lub duchownego stanu. Symbolem władzy nad daną ziemią jest Glejt. Nie posiada on karty przedmiotu, nie można go ukraść ani zgubić. Stanowi on jedynie symbol władzy oraz miejsce na którym można notować swoje postanowienia. &lt;br /&gt;
Ziemie (wyróżniamy: wsie oraz tereny leśne) symbolizowane są przez rozwieszone w terenie gry drewniane tablice ziemskie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dochody==&lt;br /&gt;
Myto jest niewielkim, ale bezpośrednim i stałym dochodem (liczonym w groszach) płynącym z lasów i jezior, którego wysokość jest ustalona przez MG i wypłacana Hospodarowi jednorazowo przed rozpoczęciem gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We wsiach można codziennie wytwarzać żywność. W dowolnym momencie gry (pod warunkiem, że jest jasno) Hospodar może nakazać zebrać plony. Osobiście, lub poprzez wyznaczoną w tym celu osobę tj. zarządcę, zbiera chłopów i udaje się z nimi na teren wsi, gdzie zobowiązany jest poprowadzić scenę np. pracy w polu, oporządzania bydła czy dbania o pasieki. Prosimy, aby scena ta trwała uczciwy czas oraz była ciekawa dla współgraczy. Warto pomyśleć o narzędziach i rekwizytach, które temu posłużą (Podstawowe narzędzia do sceny można pożyczyć z karczmy). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chłopów do pracy wysyła się raz dziennie. Istnieje możliwość wysłania chłopów do pracy dwa razy w ciągu dnia (należy poinformować o tym MG) lub nawet zmuszenia do pracy cudzego chłopa, ale może to przynieść różne konsekwencje. Po zakończeniu sceny pracy należy zabrać produkty, które dana wieś wygenerowała (reprezentowane przez duży wór z dobrami) i przetransportować je do MGT, który wymieni je na stosowne tokeny.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Wieś&lt;br /&gt;
! Produkcja&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Małe wsie (np. Puszczany, Brzeziany, Krzyże)&lt;br /&gt;
| +1 żywność na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Linków&lt;br /&gt;
| +2 żywności na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gryzice &lt;br /&gt;
| +3 żywności na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Olszady &lt;br /&gt;
| +4 żywności na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Hospodar posiadający wieś może zwiększyć pulę zasobów do zebrania, stawiając dodatkowe budynki:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Budynek&lt;br /&gt;
! Produkcja&lt;br /&gt;
!Koszt wzniesienia&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pasieka&lt;br /&gt;
| +2 miodu&lt;br /&gt;
| 4 drewna i 10 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kurnik&lt;br /&gt;
| +6 mięsa i +3 pierza&lt;br /&gt;
| 6 drewna i 18 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pola&lt;br /&gt;
| +1 żywności/każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
| 20 groszy (w wypadku małych wsi także + 20 drewna)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Chlew (tylko w dużych wsiach)&lt;br /&gt;
| +10 żywności&lt;br /&gt;
| 10 drewna i 25 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Obora (tylko w dużych wsiach)&lt;br /&gt;
| +12 żywności&lt;br /&gt;
| 15 drewna i 35 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Młyn (tylko we wsiach z polami)&lt;br /&gt;
| +20 żywności&lt;br /&gt;
| 40 drewna, 10 kamieni, 60 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wędzarnia ryb (tylko nad wodą)&lt;br /&gt;
| +1 żywności&lt;br /&gt;
| 5 drewna, 4 kamienia i 15 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Chata drwali (tylko we wsiach na terenach leśnych)&lt;br /&gt;
| +1 drewna za każdy zdobyty token drewna&lt;br /&gt;
| 20 drewna, 5 kamienia i 50 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Garbarnia&lt;br /&gt;
| +5 futer&lt;br /&gt;
| 12 drewna, 3 kamienia, 40 groszy&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby postawić budynek należy zgromadzić wymagane zasoby podczas gry i po jej zakończeniu zadeklarować przeznaczenie ich na rozbudowę wsi. Od następnej odsłony budynek będzie już gotowy do użytku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W splądrowanej wsi chłopi nie mogą pracować (wytwarzać dóbr). Podczas plądrowania można uszkodzić (odwrócić znacznik) dowolny z powyższych budynków - koszt odbudowy to 50% kosztu podstawowego zaokrąglając w górę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dodatkowy dochód można uzyskać z wyrębu drzew (tylko tereny leśne) oraz polowania (wsie oraz tereny leśne). Dokładny ich opis zawarty jest w mechanice gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zakładanie wsi==&lt;br /&gt;
Gracz ma prawo założyć jedną wieś na własnym terenie leśnym. Koszt wynosi 3 grzywny czyli 150 groszy. Wieś funkcjonuje w pełni od kolejnej odsłony. Nazwę wsi nadaje gracz w porozumieniu z MG. Wybudowanie wsi nie zwiększa ilości dużych glejtów, a jedynie podmienienia istniejący już glejt leśny na glejt z wsią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz X postanowił wybudować w Skraju Puszczy wieś. Do glejtu &amp;quot;Skraj Puszczy&amp;quot; została dopisana wieś &amp;quot;Puszczany&amp;quot;. Od tego momentu glejt taki jest traktowany jako glejt wiejski, jednocześnie na terenach nowo powstałej wsi, nadal można polować na zwierzęta oraz zbierać drewno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nadawanie ziemi==&lt;br /&gt;
Nadawanie ziemi to szczególny akt wiążący Hospodara z inną postacią, na mocy, którego jest mu ona winna wsparcie i bezwzględne posłuszeństwo. W zamian może partycypować w dochodzie z ziemi, której fragment jej nadano. Akty nadania sporządzane są pisemnie na glejtach nadania ziemskiego oraz uroczyście ogłaszane ustnie przez nadającego. Nie można nadawać ziemi osobom stanu trzeciego. Minimalna wielkość nadania wynosi 1/3 obszaru ziemi. MG nie ingeruje w podział pieniędzy między postaciami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz posiadający duży glejt nie może pojawić się na kolejnej odsłonie larpa, musi przekazać ziemię wybranemu zarządcy. Po powrocie właściciela ziemi zarządca może wypowiedzieć mu posłuszeństwo i zawłaszczyć teren. W razie nie wyznaczenia zarządcy ziemia wraca we władanie Kunigasa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hospodar musi nadawać małe glejty z przyczyn prozaicznych: doglądanie swoich ziem, szczególnie kiedy jest ich dużo, przerasta jego fizyczne możliwości. Stąd też jego domena, którą może zarządzać bezpośrednio nie może wynosić więcej niż dwa duże glejty. Małe glejty zawsze są trzy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Użytkowanie ziemi==&lt;br /&gt;
Właściciel ziemski może nadawać prawo do użytkowania swoich terenów reprezentantom wszystkich stanów. Do praw tych należy między innymi: prawo do wycinki lasu, prawo polowania, połowu, czy dzierżawa konkretnych budynków we wsi. W zamian uzyskuje dobra ze swoich ziem oraz uzależnia go od siebie. MG nie wpływa na rodzaj umowy jaki ustalają postaci. Tylko właściciel ziemski może nadać prawo do użytkowania ziemi. W przypadku pozyskiwania dóbr przez chłopa, który upolował zwierzynę/wyciął las udaje się on z makietą/znacznikiem drewna do MGT i odgrywa oprawianie zdobyczy. Jeśli jest wierny i uczciwy sam nie będzie czerpać korzyści z polowania/wyrębu, a jedynie okaże Panu efekt swojej pracy. To właścicielowi MGT wyda tokeny fura/drewna itp. symbolizujące zdobyte dobra, by ten sam zdecydował co z nimi zrobi. Może nagrodzić chłopa monetą lub częścią łupu, ale nie musi. Właściciel ziemski by uzyskać dochód z pozyskanych dóbr, musi je sprzedać u kupca (patrz dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kłusownictwo, Plądrowanie i Rzeź wsi==&lt;br /&gt;
;Kłusownictwo&lt;br /&gt;
Oznacza wyręb lasu lub polowanie na zwierzynę bez zgody Hospodara. By czerpać korzyści z kłusownictwa trzeba namówić kupca, by przyjął nielegalny towar. (Więcej o tym w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Plądrowanie i Rzeź wsi&lt;br /&gt;
Każda wieś jaka istnieje może zostać splądrowana i/lub wymordowana przez zorganizowaną grupę minimum 4 graczy (więcej jeśli we wsi są umocnienia). Przez plądrowanie rozumiemy  pozbawienie mieszkańców za pomocą przemocy lub zastraszania zapasów, dobytku i oszczędności. Rzeź natomiast, to zabicie ludności która nie zdołała uciec (zawsze będzie to tylko część populacji).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby rozpocząć plądrowanie lub rzeź należy na przeznaczone w tym celu haczyki z boku tablicy wsi '''założyć flagę plądru''' (znajduje się przy każdej tablicy). Następnie grupa odgrywa przez stosowny czas wybraną przez siebie interakcję z mieszkańcami reprezentowanymi przez kukłę (np. groźby, bicie, szantaże). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W trakcie plądrowania można znaleźć tokeny plądru reprezentujące zgromadzone we wsi dobra. Przedmioty te mogą być schowane w ubraniach kukły, w okolicy tablicy ziemskiej lub też w zamkniętej skrzyni reprezentującej schowane przez chłopów oszczędności. Podczas plądrowania skrzynkę tą należy  '''w najbardziej hałaśliwy z możliwych sposobów rozbić (zniszczyć rekwizyt)'''. Oprócz tego w każdej ze skrzyni znajduje się kartka, opisująca dodatkowe zdarzenia mające miejsce podczas akcji - '''do instrukcji na niej zawartych należy się natychmiast zastosować'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Złupione dobra (odnalezione tokeny plądrowania, wór z płodami rolnymi pobierany zwykle przy pracy oraz szczątki skrzyni należy dostarczyć do MGT, który wymieni je na tokeny odpowiadające złupionym przedmiotom. Rzecz jasna im więcej żetonów uda się znaleźć tym lepiej, nie ma dolnego ani górnego limitu, jednak aby pląder doszedł do skutku należy '''przynieść zniszczoną skrzynkę'''. Jeśli wieś plądrowana jest po odbytej w niej wcześniej pracy nie zdobywa się worka z płodami rolnymi.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nie można niepostrzeżenie okraść wsi (zabrać tylko tokenów) – chłopi widząc podejrzanego przybysza nie spuszczają swoich kosztowności z oczu i z łatwością chronią się wzajemnie przed pojedyńczym podróżnym i grupami poniżej minimalnej wymaganej ilości osób.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fabularnie, plądrowanie czyjejś wsi to rzecz straszna i niesie za sobą długotrwałe konsekwencje. Okrutny Hospodar może jednak osobiście, lub za posrednictwem nadzorcy pozbawić chłopów własnej wsi ich kosztowności na normalnych zasadach plądrowania, jednak proceder ten jest zgodny z obowiązującym prawem i może być określony po prostu jako pobór podatków. W takim przypadku grupa również musi mieć minimum 4 osoby, jednak ignoruje ona zabezpieczenia wsi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli grupa podjęła decyzję o zamachu na życie mieszkańców wsi, należy bezwzględnie odegrać dużo drastyczniejsze sceny rzezi z kukłą, po czym obowiązkowo powiesić ją sznurem na najbliższym drzewie przy drodze, tak by &amp;quot;wisielec&amp;quot; był widoczny z daleka. Należy pamiętać, że wymordowanie niewinnych mieszkańców wsi to czyn ohydny i jeśli nawet pozostanie niepomszczony na pewno wywiera piętno na psychice postaci zaangażowanych w proceder oraz jego świadków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dopuszcza się dowolne kombinacje powyższych interakcji. Po splądrowaniu wsi '''pozostawia się flagę plądru''' zawieszoną na tablicy ziemskiej oraz kukłę powieszoną lub przywiązaną do drzewa. Wieś można plądrować raz w czasie jednej gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umocnienia==&lt;br /&gt;
Umocnienia służą ochronie wsi, utrudniając ich plądrowanie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Ostrokół''' (koszt 25 gr i 10 drewna + utrzymanie kosztuje 5 drewna przed każdą kolejną odsłoną) - powoduje, że do plądrowania wsi potrzeba 5 osób&lt;br /&gt;
*'''Palisada''' (koszt 35 gr i 20 drewna + utrzymanie kosztuje 8 drewna przed każdą kolejną odsłoną) - powoduje, że do plądrowania wsi potrzeba 6 osób&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby wybudować palisadę należy wpierw wznieść ostrokół. Umocnienia, jeśli zostaną splądrowane, lub zaniedbane ulegają uszkodzeniu i przestają spełniać swoją funkcję. Aby je naprawić należy zapłacić połowę kosztu ich budowy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Psy obronne''' (koszt 15 gr + 3 mięsa dziennie/9 na odsłonę) - powodują, że do plądrowania wsi potrzeba + 1 osoby. Podczas plądrowania psy zostają zabite. Trzeba je karmić codziennie. Nie nakarmienie psów może spowodować nieprzewidziane konsekwencje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hospodar lub powołany przez niego zarządca, podejmując próbę plądrowania własnych włości ignoruje powyższe umocnienia, nadal jednak zobowiązany jest być członkiem minimum 4 osobowej grupy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zbrojne przejęcie ziemi==&lt;br /&gt;
Aby spróbować siłą odebrać ziemię jej właścicielowi, należy wybrać, podnieść oraz opłacić stosowny casus belli (''łac. powód do wojny''). Każde opole może zostać zaatakowane maksymalnie dwa razy na grę, jedynym wyjątkiem jest '''casus Przeszłości''', który pozwala na atak ponad powyższy limit. Opłatę za dany casus przekazuje się Grododzierżcy w momencie podniesienia swego roszczenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lista dostępnych Casus Belli:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Casus Sąsiedzki''' - koszt 30 gr.&lt;br /&gt;
Każde terytorium, posiadane na początku gry pozwala jednorazowo jego właścicielowi ubiegać się o zajęcie sąsiadującego z tym terytorium terenu. Jeśli Hospodar posiada więcej niż jedno terytorium, każde z nich generuje osobny Casus, który można wykorzystać na sąsiadujących z generującym casus terytorium ziemiach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Casus Wiarołomców''' - koszt 30 gr.&lt;br /&gt;
Całość wasali zawiadujących danym terenem wypowiada posłuszeństwo swojemu Seniorowi. Wasalowie mogą poprzeć roszczenia innego Hospodara do ziemi, lub ubiegać się o autonomię w zawiadywaniu dziedziną. Tacy wasale stają się jednak po wsze czasy wiarołomcami. Tożsamo jeśli Senior zabierze swojemu wasalowi prawo do użytkowania terenu, ów Senior staje się wiarołomcą i zhańbiony wasal może w słuszności zwyczaju rościć sobie tym Casusem prawo do ziemi z której go zwolniono.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Casus Przeszłości''' - koszt 0 gr.&lt;br /&gt;
Jeśli Hospodar utracił wszystkie ziemie na tej odsłonie, na następnej grze przysługuje mu Casus Przeszłości, pozwalający mu jednokrotnie ubiegać się o jedną z ziem, którymi kiedyś zawiadywał. W przypadku porażki lub minięcia kolejnego roku ta szansa bezpowrotnie przemija.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Casus Ambicji''' - koszt 100 gr.&lt;br /&gt;
Na dzikiej Żmudzi nawet nie posiadający żadnych terytorium aspirujący osobnik może próbować siłą zyskać prawo do ziemi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Casus Plądru''' - koszt 10 gr.&lt;br /&gt;
Jeśli Grododzierżca uzna stronę winną najazdu i splądrowania czyjejś dziedziny, może jako wyrok, między innymi przydzielić Casus Plądru stronie pokrzywdzonej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Casus Belli''' - koszt ? gr.&lt;br /&gt;
Pozostałe powody do ustalenia z MG, który ma logiczne i fabularne uzasadnienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''B. Organizacja pojedynku'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na Żmudzi do walki o ziemię stają najczęściej drużyny. Najpierw obrońca musi niezwłocznie zadeklarować, jak liczną drużyną wystawi (od 1 do max. 5 osób). Następnie agresor deklaruje jak dużą drużynę wystawi (od 1 do max. 5 osób) przy czym agresor może wystawić maksymalnie jednego wojownika więcej niż obrońca. Damom oraz duchownym przysługuje możliwość wystawienia szampierza w swoje miejsce. W walkach o ziemię nie mogą uczestniczyć chłopi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walka odbywa się zawsze 1 na 1, drużyny wystawiają po kolei swoich członków (atakujący zawsze deklaruje pierwszy, którym wojownikiem zacznie), którzy walczą tak długo jak wystarczy im sił lub dopóki się nie poddadzą. Strony kontynuują starcie dopóki jedna z drużyn nie zostanie pokonana.&lt;br /&gt;
'''Ważne''' - Walka o ziemię odbywa się ZAWSZE na broń ostrą, nigdy na ćwiczebną. W pojedynkach zazwyczaj nie uczestniczą sędziowie, gdyż ich rola w zasadzie jest zbędna.&lt;br /&gt;
Walczący mogą zachowując honor odstąpić od walki po tzw. pierwszej krwi tj. pierwszym obrażeniu otrzymanym &amp;quot;na ciało&amp;quot; (po utracie wszystkich punktów dodawanych przez pancerz/hełm) - kończy wtedy swój udział w walce drużynowej z lekką raną. W przeciwieństwie do normalnych walk - w pojedynkach o ziemię walczący mogą utrzymać się na nogach nawet po otrzymaniu pierwszego obrażenia &amp;quot;na ciało&amp;quot; i kontynuować starcie aż do trzeciego takiego trafienia - jednak otrzymanie jakiegokolwiek obrażenia ponad &amp;quot;pierwszą krew&amp;quot; kończy się dla walczącego ciężką raną po pojedynku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każde trafienie wywołuje zranienie, które należy odpowiednio odegrać. Dlatego warto pamiętać, że samo podejście po pojedynku może skończyć się długą rekonwalescencją, a w przypadku szczególnego pecha – śmiercią lub okaleczeniem postaci (rozsądnie jest poprosić cyrulika, by czuwał w pobliżu). Należy również pamiętać o tym, że uszkodzony w walce pancerz staje się bezużyteczny do czasu naprawy przez odpowiednich rzemieślników.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''C. Zwyczaje'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po walce, zwycięzca natychmiast otrzymuje glejt uprawniający go do rozporządzaniem terytorium. Zwyczajem jest, że Bojarzy walczą o ziemię z reguły drużynami, wśród Rycerstwa preferowane są walki jeden na jednego, zamiast wystawiania drużyn, jednak nie jest to zabronione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Grododzierżca==&lt;br /&gt;
Grododzierżcą zostaje osoba, która zgromadziła w swoich rękach wszystkie ziemie i wsie w danym okręgu grodowym. Staje się ona drugą po Kunigasie najważniejszą osobą w okręgu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca samodzielnie może posiadać do 4 ziem (dużych glejtów) i rozdać do nich prawa wasalom (małe glejty) według własnego uznania. Nie rozdanie praw nie oznacza utraty ziem jak w przypadku właścicieli ziemskich. Resztę terenów (duże glejty) Grododzierżca nadaje, tracąc tym samym prawo do nadawania na nich praw (małe glejty). Dlatego Grododzierżca nie decyduje o byciu lub nie byciu wasalem na terenie, który został przez niego nadany. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca posiada Jezioro Mastis, Błędny Las, Gryzice i Wschodnią Knieję. Może, ale nie musi, wybrać sobie od 1 do 3 wasali na każdą z tych ziem i oddać im małe glejty. Pozostałe tereny musi nadać przekazując duży glejt np. Brzozowego Lasu i Telszeńskich Moczar Pani Aiste. Od teraz to ona a nie Grododzieżca będzie nadawać na tych terenach małe glejty i to ona jest ich bezpośrednim zwierzchnikiem (seniorem).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy kto przyjmie od Grododzierżcy ziemię, zostaje jego wasalem, jednocześnie stając się członkiem Drużyny Książęcej. Drużyna taka może zostać powołana pod broń w każdej chwili, natomiast odmowa stawienia się na wezwanie seniora, skutkuje utratą prawa do ziemi. Grododzierżca sygnał mobilizacyjny daje jedynie własnym wasalom tj. Hospodarom i zarządcom na swoich ziemiach. Powołanie pozostałych wasali (małe glejty) w obrębie terenów nadanych innym właścicielom, jest ich obowiązkiem, a odmowa mobilizacji jest jedynym wyjątkiem kiedy Grododzierżca może odebrać nieswojemu wasalowi jego prawa (choć zwyczajowo powinien to i tak zrobić sam właściciel). Grododzierżca może w razie potrzeby przyjąć do drużyny kogoś, niebędącego wasalem na jego ziemiach, ale zwyczajowo prawo takie powinien otrzymać po działaniach zbrojnych. Jeśli przeżyje. Rozkazy Drużynie może także wydawać Cywun, jeśli potrzebuje wsparcia w zaprowadzaniu porządku prawnego. Grododzierżca wyłania spośród wszystkich wasali Drużynnika, który staje na czele Drużyny. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy bezpośredni wasal może być pozbawiony ziem lub praw do nich przez Grododzierżcę. Wywłaszczenie takie odbywa się jedynie na podstawie oświadczenia woli (należy wtedy oddać glejt). Jeśli odebranie ziemi dotyczy właściciela ziemskiego (duży glejt), prawa na tych ziemiach automatycznie tracą też jego wasale (małe glejty). Wasal Grododzierżcy z dużym glejtem, który nie zgadza się z jego decyzją, może udać się do Kunigasa, by ten rozsądził zasadność postanowienia Grododzierżcy. Wasal Grododzierżcy z małym glejtem (na jego ziemi) nie ma instancji, do której może się odwołać i musi uszanować decyzję seniora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca odbiera Pani Aiste Telszeńskie Moczary, co skutkuje utratą małych glejtów wszystkich jej wasali. Może ona udać się do Kunigasa na sąd w swojej sprawie, ale do czasu wydania przez niego wyroku, prawa do ziem traci i ona i jej wasale. W drugim przypadku Grododzierżca odbiera prawo do ziemi sojowemu bezpośredniemu wasalowi z małym glejtem np. w Błędnym Lesie. Od tej decyzji nie ma odwołania. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Między Hospodarami może dalej dochodzić do prób odbierania sobie terenów na dotychczasowych zasadach. Grododzierżca nie ingeruje w legalne zdobywanie ziemi. Odbijając ziemię innemu właścicielowi ziemskiemu, zostaje się automatycznie wasalem Grododzierżcy i składa mu hołd. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy bezpośredni wasal też może być pozbawiony praw do ziem (mały glejt) przez Hospodara. Jeśli wasal właściciela ziemskiego nie zgadza się z jego decyzją, może udać się do Grododzierżcy, by ten rozsądził zasadność postanowienia Hospodara.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca wyznacza podatek wobec każdej nadanej przez siebie ziemi. Nieopłacenie podatku skutkuje natychmiastowym jej odebraniem. Oznacza to, że właściciel ziemski, który nie opłaci podatku utraci duży glejt, a wszyscy jego wasale na tym terenie utracą małe glejty. Obowiązek płacenia podatku Grododzierżca egzekwuje tylko od swoich bezpośrednich wasali, dlatego każdy Hospodar musi zmobilizować swoich wasali i chłopów do dostarczenia mu odpowiedniej sumy, pod rygorem utraty ziemi. To samo tyczy się wasali Grododzierżcy z małymi glejtami na jego terenach – tracą je nie uiszczając podatku. Grododzierżca sam ustala wysokość podatku, jest on jednak nie mniejszy niż dolny limit wyznaczony przez MG. Grododzierżca płaci 1/3 dochodu z podatku swojemu zwierzchnikowi – Kunigasowi. Nie opłacenie podatku w całości może skończyć się dla Grododzierżcy różnie, ale nie jest równoznaczne z natychmiastową utratą stanowiska. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz który z przyczyn dowolnych nie może pojawić się na kolejnej odsłonie, a piastuje stanowisko Grododzierżcy, musi wyznaczyć swojego zastępcę – '''Komesa''', spośród właścicieli ziemskich. Komes przejmuje jego ziemie i zarząd nad pozostałymi terenami, zbiera i ustala podatki oraz rozsądza w sprawach ziemskich. Ma też prawo do odbierania i nadawania ziem. Nie istnieje możliwość zasiedzenia na stanowisku i tym samym przejęcia roli Grododzierżcy, o ile nieobecny Grododzierżca pojawi się na następnej odsłonie. Za to jego druga pod rząd nieobecność będzie oznaczała awans Komesa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca może zostać obalony, a jego następcę wybiera się na podstawie głosowania. Obalenie Grododzierżcy nie rozpoczyna więc ponownego wyścigu o władztwo nad wszystkimi ziemiami. Z tego płynie wniosek, że gród, w którym raz pojawił się Grododzierżca nie może już funkcjonować bez niego. By obalić Grododzierżcę wszyscy właściciele ziemscy muszą zebrać się w jednym miejscu i naraz wypowiedzieć mu posłuszeństwo (brak kogokolwiek lub wstrzymanie się od głosu powoduje, że próba jest nieudana). Następnie odbywa się pojedynek między Grododzierżcą a jednym, wyznaczonym właścicielem ziemskim. Do pojedynku mogą stanąć także szampierze. Czas na zorganizowanie takiego pojedynku wyznacza się do końca najbliższej przerwy, co nie oznacza, że z rzuceniem wyzwania należy czekać do ostatniej chwili (przypominamy Zasadę nr 1). Tylko przegrana w pojedynku (do 3 trafień) Grododzierżcy lub jego szampierza owocuje utratą przez niego stanowiska. Natomiast wygrany przez niego pojedynek niweczy plany Hospodarów. Próbę obalenia Grododzierżcy można podjąć tylko raz na larpa. Jeśli Grododzierżca lub jego szampierz przegra pojedynek traci on stanowisko, zachowując prawo do jednej, wybranej przez siebie ziemi. Jego następcę wybiera się spomiędzy właścicieli ziemskich (z jego pominięciem) na drodze głosowania. W głosowaniu takim musi wziąć udział każdy Hospodar. Posiada on tyle głosów ile posiadał ziem (jeden duży glejt=jeden głos). Ziemie należące wcześniej do Grododzierżcy (max. 4) nie biorą udziału w głosowaniu. Grododzierżcą zostaje osoba, która uzyskała największą liczbę głosów. Nie można wstrzymać się od głosowania. Póki nie zostanie wyłoniony nowy Grododzierżca właściciele ziemscy tracą prawo do nadanych ziem, korzystając jedynie z płynącego z nich prawa głosu. Komesa obala się na tożsamych zasadach. W każdej chwili w akcję obalania Grododzierżcy może wmieszać się Kunigas. Jego słowo jest w tym temacie nadrzędne, niezależnie od dotychczasowych posunięć Hospodarów. Kunigas może też w każdej chwili odwołać lub powołać Grododzierżcę.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Salahad</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Zarz%C4%85dzanie_ziemi%C4%85&amp;diff=1492</id>
		<title>Dodatek: Zarządzanie ziemią</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Zarz%C4%85dzanie_ziemi%C4%85&amp;diff=1492"/>
				<updated>2022-03-04T13:53:59Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Salahad: /* Przejęcie ziemi */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dodatek ten przeznaczony jest dla graczy, których postaci posiadają ziemię lub planują zdobycie jej w trakcie larpa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hospodar==&lt;br /&gt;
[[Plik:Opola.png|thumb|Fabularny podział terenu wokół Telsz wraz z oznaczeniem obecnych właścicieli]]&lt;br /&gt;
Właścicielem ziemskim - Hospodarem, może zostać każda postać rycerskiego, bojarskiego lub duchownego stanu. Symbolem władzy nad daną ziemią jest Glejt. Nie posiada on karty przedmiotu, nie można go ukraść ani zgubić. Stanowi on jedynie symbol władzy oraz miejsce na którym można notować swoje postanowienia. &lt;br /&gt;
Ziemie (wyróżniamy: wsie oraz tereny leśne) symbolizowane są przez rozwieszone w terenie gry drewniane tablice ziemskie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dochody==&lt;br /&gt;
Myto jest niewielkim, ale bezpośrednim i stałym dochodem (liczonym w groszach) płynącym z lasów i jezior, którego wysokość jest ustalona przez MG i wypłacana Hospodarowi jednorazowo przed rozpoczęciem gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We wsiach można codziennie wytwarzać żywność. W dowolnym momencie gry (pod warunkiem, że jest jasno) Hospodar może nakazać zebrać plony. Osobiście, lub poprzez wyznaczoną w tym celu osobę tj. zarządcę, zbiera chłopów i udaje się z nimi na teren wsi, gdzie zobowiązany jest poprowadzić scenę np. pracy w polu, oporządzania bydła czy dbania o pasieki. Prosimy, aby scena ta trwała uczciwy czas oraz była ciekawa dla współgraczy. Warto pomyśleć o narzędziach i rekwizytach, które temu posłużą (Podstawowe narzędzia do sceny można pożyczyć z karczmy). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chłopów do pracy wysyła się raz dziennie. Istnieje możliwość wysłania chłopów do pracy dwa razy w ciągu dnia (należy poinformować o tym MG) lub nawet zmuszenia do pracy cudzego chłopa, ale może to przynieść różne konsekwencje. Po zakończeniu sceny pracy należy zabrać produkty, które dana wieś wygenerowała (reprezentowane przez duży wór z dobrami) i przetransportować je do MGT, który wymieni je na stosowne tokeny.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Wieś&lt;br /&gt;
! Produkcja&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Małe wsie (np. Puszczany, Brzeziany, Krzyże)&lt;br /&gt;
| +1 żywność na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Linków&lt;br /&gt;
| +2 żywności na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gryzice &lt;br /&gt;
| +3 żywności na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Olszady &lt;br /&gt;
| +4 żywności na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Hospodar posiadający wieś może zwiększyć pulę zasobów do zebrania, stawiając dodatkowe budynki:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Budynek&lt;br /&gt;
! Produkcja&lt;br /&gt;
!Koszt wzniesienia&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pasieka&lt;br /&gt;
| +2 miodu&lt;br /&gt;
| 4 drewna i 10 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kurnik&lt;br /&gt;
| +6 mięsa i +3 pierza&lt;br /&gt;
| 6 drewna i 18 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pola&lt;br /&gt;
| +1 żywności/każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
| 20 groszy (w wypadku małych wsi także + 20 drewna)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Chlew (tylko w dużych wsiach)&lt;br /&gt;
| +10 żywności&lt;br /&gt;
| 10 drewna i 25 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Obora (tylko w dużych wsiach)&lt;br /&gt;
| +12 żywności&lt;br /&gt;
| 15 drewna i 35 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Młyn (tylko we wsiach z polami)&lt;br /&gt;
| +20 żywności&lt;br /&gt;
| 40 drewna, 10 kamieni, 60 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wędzarnia ryb (tylko nad wodą)&lt;br /&gt;
| +1 żywności&lt;br /&gt;
| 5 drewna, 4 kamienia i 15 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Chata drwali (tylko we wsiach na terenach leśnych)&lt;br /&gt;
| +1 drewna za każdy zdobyty token drewna&lt;br /&gt;
| 20 drewna, 5 kamienia i 50 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Garbarnia&lt;br /&gt;
| +5 futer&lt;br /&gt;
| 12 drewna, 3 kamienia, 40 groszy&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby postawić budynek należy zgromadzić wymagane zasoby podczas gry i po jej zakończeniu zadeklarować przeznaczenie ich na rozbudowę wsi. Od następnej odsłony budynek będzie już gotowy do użytku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W splądrowanej wsi chłopi nie mogą pracować (wytwarzać dóbr). Podczas plądrowania można uszkodzić (odwrócić znacznik) dowolny z powyższych budynków - koszt odbudowy to 50% kosztu podstawowego zaokrąglając w górę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dodatkowy dochód można uzyskać z wyrębu drzew (tylko tereny leśne) oraz polowania (wsie oraz tereny leśne). Dokładny ich opis zawarty jest w mechanice gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zakładanie wsi==&lt;br /&gt;
Gracz ma prawo założyć jedną wieś na własnym terenie leśnym. Koszt wynosi 3 grzywny czyli 150 groszy. Wieś funkcjonuje w pełni od kolejnej odsłony. Nazwę wsi nadaje gracz w porozumieniu z MG. Wybudowanie wsi nie zwiększa ilości dużych glejtów, a jedynie podmienienia istniejący już glejt leśny na glejt z wsią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz X postanowił wybudować w Skraju Puszczy wieś. Do glejtu &amp;quot;Skraj Puszczy&amp;quot; została dopisana wieś &amp;quot;Puszczany&amp;quot;. Od tego momentu glejt taki jest traktowany jako glejt wiejski, jednocześnie na terenach nowo powstałej wsi, nadal można polować na zwierzęta oraz zbierać drewno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nadawanie ziemi==&lt;br /&gt;
Nadawanie ziemi to szczególny akt wiążący Hospodara z inną postacią, na mocy, którego jest mu ona winna wsparcie i bezwzględne posłuszeństwo. W zamian może partycypować w dochodzie z ziemi, której fragment jej nadano. Akty nadania sporządzane są pisemnie na glejtach nadania ziemskiego oraz uroczyście ogłaszane ustnie przez nadającego. Nie można nadawać ziemi osobom stanu trzeciego. Minimalna wielkość nadania wynosi 1/3 obszaru ziemi. MG nie ingeruje w podział pieniędzy między postaciami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz posiadający duży glejt nie może pojawić się na kolejnej odsłonie larpa, musi przekazać ziemię wybranemu zarządcy. Po powrocie właściciela ziemi zarządca może wypowiedzieć mu posłuszeństwo i zawłaszczyć teren. W razie nie wyznaczenia zarządcy ziemia wraca we władanie Kunigasa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hospodar musi nadawać małe glejty z przyczyn prozaicznych: doglądanie swoich ziem, szczególnie kiedy jest ich dużo, przerasta jego fizyczne możliwości. Stąd też jego domena, którą może zarządzać bezpośrednio nie może wynosić więcej niż dwa duże glejty. Małe glejty zawsze są trzy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Użytkowanie ziemi==&lt;br /&gt;
Właściciel ziemski może nadawać prawo do użytkowania swoich terenów reprezentantom wszystkich stanów. Do praw tych należy między innymi: prawo do wycinki lasu, prawo polowania, połowu, czy dzierżawa konkretnych budynków we wsi. W zamian uzyskuje dobra ze swoich ziem oraz uzależnia go od siebie. MG nie wpływa na rodzaj umowy jaki ustalają postaci. Tylko właściciel ziemski może nadać prawo do użytkowania ziemi. W przypadku pozyskiwania dóbr przez chłopa, który upolował zwierzynę/wyciął las udaje się on z makietą/znacznikiem drewna do MGT i odgrywa oprawianie zdobyczy. Jeśli jest wierny i uczciwy sam nie będzie czerpać korzyści z polowania/wyrębu, a jedynie okaże Panu efekt swojej pracy. To właścicielowi MGT wyda tokeny fura/drewna itp. symbolizujące zdobyte dobra, by ten sam zdecydował co z nimi zrobi. Może nagrodzić chłopa monetą lub częścią łupu, ale nie musi. Właściciel ziemski by uzyskać dochód z pozyskanych dóbr, musi je sprzedać u kupca (patrz dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kłusownictwo, Plądrowanie i Rzeź wsi==&lt;br /&gt;
;Kłusownictwo&lt;br /&gt;
Oznacza wyręb lasu lub polowanie na zwierzynę bez zgody Hospodara. By czerpać korzyści z kłusownictwa trzeba namówić kupca, by przyjął nielegalny towar. (Więcej o tym w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Plądrowanie i Rzeź wsi&lt;br /&gt;
Każda wieś jaka istnieje może zostać splądrowana i/lub wymordowana przez zorganizowaną grupę minimum 4 graczy (więcej jeśli we wsi są umocnienia). Przez plądrowanie rozumiemy  pozbawienie mieszkańców za pomocą przemocy lub zastraszania zapasów, dobytku i oszczędności. Rzeź natomiast, to zabicie ludności która nie zdołała uciec (zawsze będzie to tylko część populacji).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby rozpocząć plądrowanie lub rzeź należy na przeznaczone w tym celu haczyki z boku tablicy wsi '''założyć flagę plądru''' (znajduje się przy każdej tablicy). Następnie grupa odgrywa przez stosowny czas wybraną przez siebie interakcję z mieszkańcami reprezentowanymi przez kukłę (np. groźby, bicie, szantaże). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W trakcie plądrowania można znaleźć tokeny plądru reprezentujące zgromadzone we wsi dobra. Przedmioty te mogą być schowane w ubraniach kukły, w okolicy tablicy ziemskiej lub też w zamkniętej skrzyni reprezentującej schowane przez chłopów oszczędności. Podczas plądrowania skrzynkę tą należy  '''w najbardziej hałaśliwy z możliwych sposobów rozbić (zniszczyć rekwizyt)'''. Oprócz tego w każdej ze skrzyni znajduje się kartka, opisująca dodatkowe zdarzenia mające miejsce podczas akcji - '''do instrukcji na niej zawartych należy się natychmiast zastosować'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Złupione dobra (odnalezione tokeny plądrowania, wór z płodami rolnymi pobierany zwykle przy pracy oraz szczątki skrzyni należy dostarczyć do MGT, który wymieni je na tokeny odpowiadające złupionym przedmiotom. Rzecz jasna im więcej żetonów uda się znaleźć tym lepiej, nie ma dolnego ani górnego limitu, jednak aby pląder doszedł do skutku należy '''przynieść zniszczoną skrzynkę'''. Jeśli wieś plądrowana jest po odbytej w niej wcześniej pracy nie zdobywa się worka z płodami rolnymi.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nie można niepostrzeżenie okraść wsi (zabrać tylko tokenów) – chłopi widząc podejrzanego przybysza nie spuszczają swoich kosztowności z oczu i z łatwością chronią się wzajemnie przed pojedyńczym podróżnym i grupami poniżej minimalnej wymaganej ilości osób.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fabularnie, plądrowanie czyjejś wsi to rzecz straszna i niesie za sobą długotrwałe konsekwencje. Okrutny Hospodar może jednak osobiście, lub za posrednictwem nadzorcy pozbawić chłopów własnej wsi ich kosztowności na normalnych zasadach plądrowania, jednak proceder ten jest zgodny z obowiązującym prawem i może być określony po prostu jako pobór podatków. W takim przypadku grupa również musi mieć minimum 4 osoby, jednak ignoruje ona zabezpieczenia wsi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli grupa podjęła decyzję o zamachu na życie mieszkańców wsi, należy bezwzględnie odegrać dużo drastyczniejsze sceny rzezi z kukłą, po czym obowiązkowo powiesić ją sznurem na najbliższym drzewie przy drodze, tak by &amp;quot;wisielec&amp;quot; był widoczny z daleka. Należy pamiętać, że wymordowanie niewinnych mieszkańców wsi to czyn ohydny i jeśli nawet pozostanie niepomszczony na pewno wywiera piętno na psychice postaci zaangażowanych w proceder oraz jego świadków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dopuszcza się dowolne kombinacje powyższych interakcji. Po splądrowaniu wsi '''pozostawia się flagę plądru''' zawieszoną na tablicy ziemskiej oraz kukłę powieszoną lub przywiązaną do drzewa. Wieś można plądrować raz w czasie jednej gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umocnienia==&lt;br /&gt;
Umocnienia służą ochronie wsi, utrudniając ich plądrowanie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Ostrokół''' (koszt 25 gr i 10 drewna + utrzymanie kosztuje 5 drewna przed każdą kolejną odsłoną) - powoduje, że do plądrowania wsi potrzeba 5 osób&lt;br /&gt;
*'''Palisada''' (koszt 35 gr i 20 drewna + utrzymanie kosztuje 8 drewna przed każdą kolejną odsłoną) - powoduje, że do plądrowania wsi potrzeba 6 osób&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby wybudować palisadę należy wpierw wznieść ostrokół. Umocnienia, jeśli zostaną splądrowane, lub zaniedbane ulegają uszkodzeniu i przestają spełniać swoją funkcję. Aby je naprawić należy zapłacić połowę kosztu ich budowy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Psy obronne''' (koszt 15 gr + 3 mięsa dziennie/9 na odsłonę) - powodują, że do plądrowania wsi potrzeba + 1 osoby. Podczas plądrowania psy zostają zabite. Trzeba je karmić codziennie. Nie nakarmienie psów może spowodować nieprzewidziane konsekwencje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hospodar lub powołany przez niego zarządca, podejmując próbę plądrowania własnych włości ignoruje powyższe umocnienia, nadal jednak zobowiązany jest być członkiem minimum 4 osobowej grupy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zbrojne przejęcie ziemi==&lt;br /&gt;
Aby spróbować siłą odebrać ziemię jej właścicielowi, należy wybrać, podnieść oraz opłacić stosowny casus belli (''łac. powód do wojny''). Każde opole może zostać zaatakowane maksymalnie dwa razy na grę, jedynym wyjątkiem jest '''casus Przeszłości''', który pozwala na atak ponad powyższy limit. Opłatę za dany casus przekazuje się Grododzierżcy w momencie podniesienia swego roszczenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lista dostępnych Casus Belli:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Casus Sąsiedzki''' - koszt 30 gr.&lt;br /&gt;
Każde terytorium, posiadane na początku gry pozwala jednorazowo jego właścicielowi ubiegać się o zajęcie sąsiadującego z tym terytorium terenu. Jeśli Hospodar posiada więcej niż jedno terytorium, każde z nich generuje osobny Casus, który można wykorzystać na sąsiadujących z generującym casus terytorium ziemiach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Casus Wiarołomców''' - koszt 30 gr.&lt;br /&gt;
Całość wasali zawiadujących danym terenem wypowiada posłuszeństwo swojemu Seniorowi. Wasalowie mogą poprzeć roszczenia innego Hospodara do ziemi, lub ubiegać się o autonomię w zawiadywaniu dziedziną. Tacy wasale stają się jednak po wsze czasy wiarołomcami. Tożsamo jeśli Senior zabierze swojemu wasalowi prawo do użytkowania terenu, ów Senior staje się wiarołomcą i zhańbiony wasal może w słuszności zwyczaju rościć sobie tym Casusem prawo do ziemi z której go zwolniono.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Casus Przeszłości''' - koszt 0 gr.&lt;br /&gt;
Jeśli Hospodar utracił wszystkie ziemie na tej odsłonie, na następnej grze przysługuje mu Casus Przeszłości, pozwalający mu jednokrotnie ubiegać się o jedną z ziem, którymi kiedyś zawiadywał. W przypadku porażki lub minięcia kolejnego roku ta szansa bezpowrotnie przemija.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Casus Ambicji''' - koszt 100 gr.&lt;br /&gt;
Na dzikiej Żmudzi nawet nie posiadający żadnych terytorium aspirujący osobnik może próbować siłą zyskać prawo do ziemi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Casus Plądru''' - koszt 10 gr.&lt;br /&gt;
Jeśli Grododzierżca uzna stronę winną najazdu i splądrowania czyjejś dziedziny, może jako wyrok, między innymi przydzielić Casus Plądru stronie pokrzywdzonej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Casus Belli''' - koszt ? gr.&lt;br /&gt;
Pozostałe powody do ustalenia z MG, który ma logiczne i fabularne uzasadnienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''B. Organizacja pojedynku'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na Żmudzi do walki o ziemię stają najczęściej drużyny. Najpierw obrońca musi niezwłocznie zadeklarować, jak liczną drużyną wystawi (od 1 do max. 5 osób). Następnie agresor deklaruje jak dużą drużynę wystawi (od 1 do max. 5 osób) przy czym agresor może wystawić maksymalnie jednego wojownika więcej niż obrońca. Damom oraz duchownym przysługuje możliwość wystawienia szampierza w swoje miejsce. W walkach o ziemię nie mogą uczestniczyć chłopi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walka odbywa się zawsze 1 na 1, drużyny wystawiają po kolei swoich członków (atakujący zawsze deklaruje pierwszy, którym wojownikiem zacznie), którzy walczą tak długo jak wystarczy im sił lub dopóki się nie poddadzą. Strony kontynuują starcie dopóki jedna z drużyn nie zostanie pokonana.&lt;br /&gt;
'''Ważne''' - Walka o ziemię odbywa się ZAWSZE na broń ostrą, nigdy na ćwiczebną. W pojedynkach zazwyczaj nie uczestniczą sędziowie, gdyż ich rola w zasadzie jest zbędna.&lt;br /&gt;
Walczący mogą zachowując honor odstąpić od walki po tzw. pierwszej krwi tj. pierwszym obrażeniu otrzymanym &amp;quot;na ciało&amp;quot; (po utracie wszystkich punktów dodawanych przez pancerz/hełm) - kończy wtedy swój udział w walce drużynowej z lekką raną. W przeciwieństwie do normalnych walk - w pojedynkach o ziemię walczący mogą utrzymać się na nogach nawet po otrzymaniu pierwszego obrażenia &amp;quot;na ciało&amp;quot; i kontynuować starcie aż do trzeciego takiego trafienia - jednak otrzymanie jakiegokolwiek obrażenia ponad &amp;quot;pierwszą krew&amp;quot; kończy się dla walczącego ciężką raną po pojedynku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każde trafienie wywołuje zranienie, które należy odpowiednio odegrać. Dlatego warto pamiętać, że samo podejście po pojedynku może skończyć się długą rekonwalescencją, a w przypadku szczególnego pecha – śmiercią lub okaleczeniem postaci (rozsądnie jest poprosić cyrulika, by czuwał w pobliżu). Należy również pamiętać o tym, że uszkodzony w walce pancerz staje się bezużyteczny do czasu naprawy przez odpowiednich rzemieślników.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''C. Zwyczaje'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po walce, zwycięzca natychmiast otrzymuje glejt uprawniający go do rozporządzaniem terytorium. Zwyczajem jest, że Bojarzy walczą o ziemię z reguły drużynami, wśród Rycerstwa preferowane są walki jeden na jednego, zamiast wystawiania drużyn, jednak nie jest to zabronione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Grododzierżca==&lt;br /&gt;
Grododzierżcą zostaje osoba, która zgromadziła w swoich rękach wszystkie ziemie i wsie w danym okręgu grodowym. Staje się ona drugą po Kunigasie najważniejszą osobą w okręgu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca samodzielnie może posiadać do 4 ziem (dużych glejtów) i rozdać do nich prawa wasalom (małe glejty) według własnego uznania. Nie rozdanie praw nie oznacza utraty ziem jak w przypadku właścicieli ziemskich. Resztę terenów (duże glejty) Grododzierżca nadaje, tracąc tym samym prawo do nadawania na nich praw (małe glejty). Dlatego Grododzierżca nie decyduje o byciu lub nie byciu wasalem na terenie, który został przez niego nadany. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca posiada Jezioro Mastis, Błędny Las, Gryzice i Wschodnią Knieję. Może, ale nie musi, wybrać sobie od 1 do 3 wasali na każdą z tych ziem i oddać im małe glejty. Pozostałe tereny musi nadać przekazując duży glejt np. Brzozowego Lasu i Telszeńskich Moczar Pani Aiste. Od teraz to ona a nie Grododzieżca będzie nadawać na tych terenach małe glejty i to ona jest ich bezpośrednim zwierzchnikiem (seniorem).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy kto przyjmie od Grododzierżcy ziemię, zostaje jego wasalem, jednocześnie stając się członkiem Drużyny Książęcej. Drużyna taka może zostać powołana pod broń w każdej chwili, natomiast odmowa stawienia się na wezwanie seniora, skutkuje utratą prawa do ziemi. Grododzierżca sygnał mobilizacyjny daje jedynie własnym wasalom tj. Hospodarom i zarządcom na swoich ziemiach. Powołanie pozostałych wasali (małe glejty) w obrębie terenów nadanych innym właścicielom, jest ich obowiązkiem, a odmowa mobilizacji jest jedynym wyjątkiem kiedy Grododzierżca może odebrać nieswojemu wasalowi jego prawa (choć zwyczajowo powinien to i tak zrobić sam właściciel). Grododzierżca może w razie potrzeby przyjąć do drużyny kogoś, niebędącego wasalem na jego ziemiach, ale zwyczajowo prawo takie powinien otrzymać po działaniach zbrojnych. Jeśli przeżyje. Rozkazy Drużynie może także wydawać Cywun, jeśli potrzebuje wsparcia w zaprowadzaniu porządku prawnego. Grododzierżca wyłania spośród wszystkich wasali Drużynnika, który staje na czele Drużyny. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy bezpośredni wasal może być pozbawiony ziem lub praw do nich przez Grododzierżcę. Wywłaszczenie takie odbywa się jedynie na podstawie oświadczenia woli (należy wtedy oddać glejt). Jeśli odebranie ziemi dotyczy właściciela ziemskiego (duży glejt), prawa na tych ziemiach automatycznie tracą też jego wasale (małe glejty). Wasal Grododzierżcy z dużym glejtem, który nie zgadza się z jego decyzją, może udać się do Kunigasa, by ten rozsądził zasadność postanowienia Grododzierżcy. Wasal Grododzierżcy z małym glejtem (na jego ziemi) nie ma instancji, do której może się odwołać i musi uszanować decyzję seniora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca odbiera Pani Aiste Telszeńskie Moczary, co skutkuje utratą małych glejtów wszystkich jej wasali. Może ona udać się do Kunigasa na sąd w swojej sprawie, ale do czasu wydania przez niego wyroku, prawa do ziem traci i ona i jej wasale. W drugim przypadku Grododzierżca odbiera prawo do ziemi sojowemu bezpośredniemu wasalowi z małym glejtem np. w Błędnym Lesie. Od tej decyzji nie ma odwołania. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Między Hospodarami może dalej dochodzić do prób odbierania sobie terenów na dotychczasowych zasadach. Grododzierżca nie ingeruje w legalne zdobywanie ziemi. Odbijając ziemię innemu właścicielowi ziemskiemu, zostaje się automatycznie wasalem Grododzierżcy i składa mu hołd. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy bezpośredni wasal też może być pozbawiony praw do ziem (mały glejt) przez Hospodara. Jeśli wasal właściciela ziemskiego nie zgadza się z jego decyzją, może udać się do Grododzierżcy, by ten rozsądził zasadność postanowienia Hospodara.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca wyznacza podatek wobec każdej nadanej przez siebie ziemi. Nieopłacenie podatku skutkuje natychmiastowym jej odebraniem. Oznacza to, że właściciel ziemski, który nie opłaci podatku utraci duży glejt, a wszyscy jego wasale na tym terenie utracą małe glejty. Obowiązek płacenia podatku Grododzierżca egzekwuje tylko od swoich bezpośrednich wasali, dlatego każdy Hospodar musi zmobilizować swoich wasali i chłopów do dostarczenia mu odpowiedniej sumy, pod rygorem utraty ziemi. To samo tyczy się wasali Grododzierżcy z małymi glejtami na jego terenach – tracą je nie uiszczając podatku. Grododzierżca sam ustala wysokość podatku, jest on jednak nie mniejszy niż dolny limit wyznaczony przez MG. Grododzierżca płaci 1/3 dochodu z podatku swojemu zwierzchnikowi – Kunigasowi. Nie opłacenie podatku w całości może skończyć się dla Grododzierżcy różnie, ale nie jest równoznaczne z natychmiastową utratą stanowiska. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz który z przyczyn dowolnych nie może pojawić się na kolejnej odsłonie, a piastuje stanowisko Grododzierżcy, musi wyznaczyć swojego zastępcę – '''Komesa''', spośród właścicieli ziemskich. Komes przejmuje jego ziemie i zarząd nad pozostałymi terenami, zbiera i ustala podatki oraz rozsądza w sprawach ziemskich. Ma też prawo do odbierania i nadawania ziem. Nie istnieje możliwość zasiedzenia na stanowisku i tym samym przejęcia roli Grododzierżcy, o ile nieobecny Grododzierżca pojawi się na następnej odsłonie. Za to jego druga pod rząd nieobecność będzie oznaczała awans Komesa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca może zostać obalony, a jego następcę wybiera się na podstawie głosowania. Obalenie Grododzierżcy nie rozpoczyna więc ponownego wyścigu o władztwo nad wszystkimi ziemiami. Z tego płynie wniosek, że gród, w którym raz pojawił się Grododzierżca nie może już funkcjonować bez niego. By obalić Grododzierżcę wszyscy właściciele ziemscy muszą zebrać się w jednym miejscu i naraz wypowiedzieć mu posłuszeństwo (brak kogokolwiek lub wstrzymanie się od głosu powoduje, że próba jest nieudana). Następnie odbywa się pojedynek między Grododzierżcą a jednym, wyznaczonym właścicielem ziemskim. Do pojedynku mogą stanąć także szampierze. Czas na zorganizowanie takiego pojedynku wyznacza się do końca najbliższej przerwy, co nie oznacza, że z rzuceniem wyzwania należy czekać do ostatniej chwili (przypominamy Zasadę nr 1). Tylko przegrana w pojedynku (do 3 trafień) Grododzierżcy lub jego szampierza owocuje utratą przez niego stanowiska. Natomiast wygrany przez niego pojedynek niweczy plany Hospodarów. Próbę obalenia Grododzierżcy można podjąć tylko raz na larpa. Jeśli Grododzierżca lub jego szampierz przegra pojedynek traci on stanowisko, zachowując prawo do jednej, wybranej przez siebie ziemi. Jego następcę wybiera się spomiędzy właścicieli ziemskich (z jego pominięciem) na drodze głosowania. W głosowaniu takim musi wziąć udział każdy Hospodar. Posiada on tyle głosów ile posiadał ziem (jeden duży glejt=jeden głos). Ziemie należące wcześniej do Grododzierżcy (max. 4) nie biorą udziału w głosowaniu. Grododzierżcą zostaje osoba, która uzyskała największą liczbę głosów. Nie można wstrzymać się od głosowania. Póki nie zostanie wyłoniony nowy Grododzierżca właściciele ziemscy tracą prawo do nadanych ziem, korzystając jedynie z płynącego z nich prawa głosu. Komesa obala się na tożsamych zasadach. W każdej chwili w akcję obalania Grododzierżcy może wmieszać się Kunigas. Jego słowo jest w tym temacie nadrzędne, niezależnie od dotychczasowych posunięć Hospodarów. Kunigas może też w każdej chwili odwołać lub powołać Grododzierżcę.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Salahad</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Zarz%C4%85dzanie_ziemi%C4%85&amp;diff=1491</id>
		<title>Dodatek: Zarządzanie ziemią</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Zarz%C4%85dzanie_ziemi%C4%85&amp;diff=1491"/>
				<updated>2022-03-04T13:44:03Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Salahad: /* Przejęcie ziemi */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dodatek ten przeznaczony jest dla graczy, których postaci posiadają ziemię lub planują zdobycie jej w trakcie larpa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hospodar==&lt;br /&gt;
[[Plik:Opola.png|thumb|Fabularny podział terenu wokół Telsz wraz z oznaczeniem obecnych właścicieli]]&lt;br /&gt;
Właścicielem ziemskim - Hospodarem, może zostać każda postać rycerskiego, bojarskiego lub duchownego stanu. Symbolem władzy nad daną ziemią jest Glejt. Nie posiada on karty przedmiotu, nie można go ukraść ani zgubić. Stanowi on jedynie symbol władzy oraz miejsce na którym można notować swoje postanowienia. &lt;br /&gt;
Ziemie (wyróżniamy: wsie oraz tereny leśne) symbolizowane są przez rozwieszone w terenie gry drewniane tablice ziemskie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dochody==&lt;br /&gt;
Myto jest niewielkim, ale bezpośrednim i stałym dochodem (liczonym w groszach) płynącym z lasów i jezior, którego wysokość jest ustalona przez MG i wypłacana Hospodarowi jednorazowo przed rozpoczęciem gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We wsiach można codziennie wytwarzać żywność. W dowolnym momencie gry (pod warunkiem, że jest jasno) Hospodar może nakazać zebrać plony. Osobiście, lub poprzez wyznaczoną w tym celu osobę tj. zarządcę, zbiera chłopów i udaje się z nimi na teren wsi, gdzie zobowiązany jest poprowadzić scenę np. pracy w polu, oporządzania bydła czy dbania o pasieki. Prosimy, aby scena ta trwała uczciwy czas oraz była ciekawa dla współgraczy. Warto pomyśleć o narzędziach i rekwizytach, które temu posłużą (Podstawowe narzędzia do sceny można pożyczyć z karczmy). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chłopów do pracy wysyła się raz dziennie. Istnieje możliwość wysłania chłopów do pracy dwa razy w ciągu dnia (należy poinformować o tym MG) lub nawet zmuszenia do pracy cudzego chłopa, ale może to przynieść różne konsekwencje. Po zakończeniu sceny pracy należy zabrać produkty, które dana wieś wygenerowała (reprezentowane przez duży wór z dobrami) i przetransportować je do MGT, który wymieni je na stosowne tokeny.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Wieś&lt;br /&gt;
! Produkcja&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Małe wsie (np. Puszczany, Brzeziany, Krzyże)&lt;br /&gt;
| +1 żywność na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Linków&lt;br /&gt;
| +2 żywności na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gryzice &lt;br /&gt;
| +3 żywności na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Olszady &lt;br /&gt;
| +4 żywności na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Hospodar posiadający wieś może zwiększyć pulę zasobów do zebrania, stawiając dodatkowe budynki:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Budynek&lt;br /&gt;
! Produkcja&lt;br /&gt;
!Koszt wzniesienia&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pasieka&lt;br /&gt;
| +2 miodu&lt;br /&gt;
| 4 drewna i 10 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kurnik&lt;br /&gt;
| +6 mięsa i +3 pierza&lt;br /&gt;
| 6 drewna i 18 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pola&lt;br /&gt;
| +1 żywności/każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
| 20 groszy (w wypadku małych wsi także + 20 drewna)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Chlew (tylko w dużych wsiach)&lt;br /&gt;
| +10 żywności&lt;br /&gt;
| 10 drewna i 25 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Obora (tylko w dużych wsiach)&lt;br /&gt;
| +12 żywności&lt;br /&gt;
| 15 drewna i 35 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Młyn (tylko we wsiach z polami)&lt;br /&gt;
| +20 żywności&lt;br /&gt;
| 40 drewna, 10 kamieni, 60 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wędzarnia ryb (tylko nad wodą)&lt;br /&gt;
| +1 żywności&lt;br /&gt;
| 5 drewna, 4 kamienia i 15 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Chata drwali (tylko we wsiach na terenach leśnych)&lt;br /&gt;
| +1 drewna za każdy zdobyty token drewna&lt;br /&gt;
| 20 drewna, 5 kamienia i 50 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Garbarnia&lt;br /&gt;
| +5 futer&lt;br /&gt;
| 12 drewna, 3 kamienia, 40 groszy&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby postawić budynek należy zgromadzić wymagane zasoby podczas gry i po jej zakończeniu zadeklarować przeznaczenie ich na rozbudowę wsi. Od następnej odsłony budynek będzie już gotowy do użytku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W splądrowanej wsi chłopi nie mogą pracować (wytwarzać dóbr). Podczas plądrowania można uszkodzić (odwrócić znacznik) dowolny z powyższych budynków - koszt odbudowy to 50% kosztu podstawowego zaokrąglając w górę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dodatkowy dochód można uzyskać z wyrębu drzew (tylko tereny leśne) oraz polowania (wsie oraz tereny leśne). Dokładny ich opis zawarty jest w mechanice gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zakładanie wsi==&lt;br /&gt;
Gracz ma prawo założyć jedną wieś na własnym terenie leśnym. Koszt wynosi 3 grzywny czyli 150 groszy. Wieś funkcjonuje w pełni od kolejnej odsłony. Nazwę wsi nadaje gracz w porozumieniu z MG. Wybudowanie wsi nie zwiększa ilości dużych glejtów, a jedynie podmienienia istniejący już glejt leśny na glejt z wsią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz X postanowił wybudować w Skraju Puszczy wieś. Do glejtu &amp;quot;Skraj Puszczy&amp;quot; została dopisana wieś &amp;quot;Puszczany&amp;quot;. Od tego momentu glejt taki jest traktowany jako glejt wiejski, jednocześnie na terenach nowo powstałej wsi, nadal można polować na zwierzęta oraz zbierać drewno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nadawanie ziemi==&lt;br /&gt;
Nadawanie ziemi to szczególny akt wiążący Hospodara z inną postacią, na mocy, którego jest mu ona winna wsparcie i bezwzględne posłuszeństwo. W zamian może partycypować w dochodzie z ziemi, której fragment jej nadano. Akty nadania sporządzane są pisemnie na glejtach nadania ziemskiego oraz uroczyście ogłaszane ustnie przez nadającego. Nie można nadawać ziemi osobom stanu trzeciego. Minimalna wielkość nadania wynosi 1/3 obszaru ziemi. MG nie ingeruje w podział pieniędzy między postaciami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz posiadający duży glejt nie może pojawić się na kolejnej odsłonie larpa, musi przekazać ziemię wybranemu zarządcy. Po powrocie właściciela ziemi zarządca może wypowiedzieć mu posłuszeństwo i zawłaszczyć teren. W razie nie wyznaczenia zarządcy ziemia wraca we władanie Kunigasa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hospodar musi nadawać małe glejty z przyczyn prozaicznych: doglądanie swoich ziem, szczególnie kiedy jest ich dużo, przerasta jego fizyczne możliwości. Stąd też jego domena, którą może zarządzać bezpośrednio nie może wynosić więcej niż dwa duże glejty. Małe glejty zawsze są trzy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Użytkowanie ziemi==&lt;br /&gt;
Właściciel ziemski może nadawać prawo do użytkowania swoich terenów reprezentantom wszystkich stanów. Do praw tych należy między innymi: prawo do wycinki lasu, prawo polowania, połowu, czy dzierżawa konkretnych budynków we wsi. W zamian uzyskuje dobra ze swoich ziem oraz uzależnia go od siebie. MG nie wpływa na rodzaj umowy jaki ustalają postaci. Tylko właściciel ziemski może nadać prawo do użytkowania ziemi. W przypadku pozyskiwania dóbr przez chłopa, który upolował zwierzynę/wyciął las udaje się on z makietą/znacznikiem drewna do MGT i odgrywa oprawianie zdobyczy. Jeśli jest wierny i uczciwy sam nie będzie czerpać korzyści z polowania/wyrębu, a jedynie okaże Panu efekt swojej pracy. To właścicielowi MGT wyda tokeny fura/drewna itp. symbolizujące zdobyte dobra, by ten sam zdecydował co z nimi zrobi. Może nagrodzić chłopa monetą lub częścią łupu, ale nie musi. Właściciel ziemski by uzyskać dochód z pozyskanych dóbr, musi je sprzedać u kupca (patrz dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kłusownictwo, Plądrowanie i Rzeź wsi==&lt;br /&gt;
;Kłusownictwo&lt;br /&gt;
Oznacza wyręb lasu lub polowanie na zwierzynę bez zgody Hospodara. By czerpać korzyści z kłusownictwa trzeba namówić kupca, by przyjął nielegalny towar. (Więcej o tym w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Plądrowanie i Rzeź wsi&lt;br /&gt;
Każda wieś jaka istnieje może zostać splądrowana i/lub wymordowana przez zorganizowaną grupę minimum 4 graczy (więcej jeśli we wsi są umocnienia). Przez plądrowanie rozumiemy  pozbawienie mieszkańców za pomocą przemocy lub zastraszania zapasów, dobytku i oszczędności. Rzeź natomiast, to zabicie ludności która nie zdołała uciec (zawsze będzie to tylko część populacji).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby rozpocząć plądrowanie lub rzeź należy na przeznaczone w tym celu haczyki z boku tablicy wsi '''założyć flagę plądru''' (znajduje się przy każdej tablicy). Następnie grupa odgrywa przez stosowny czas wybraną przez siebie interakcję z mieszkańcami reprezentowanymi przez kukłę (np. groźby, bicie, szantaże). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W trakcie plądrowania można znaleźć tokeny plądru reprezentujące zgromadzone we wsi dobra. Przedmioty te mogą być schowane w ubraniach kukły, w okolicy tablicy ziemskiej lub też w zamkniętej skrzyni reprezentującej schowane przez chłopów oszczędności. Podczas plądrowania skrzynkę tą należy  '''w najbardziej hałaśliwy z możliwych sposobów rozbić (zniszczyć rekwizyt)'''. Oprócz tego w każdej ze skrzyni znajduje się kartka, opisująca dodatkowe zdarzenia mające miejsce podczas akcji - '''do instrukcji na niej zawartych należy się natychmiast zastosować'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Złupione dobra (odnalezione tokeny plądrowania, wór z płodami rolnymi pobierany zwykle przy pracy oraz szczątki skrzyni należy dostarczyć do MGT, który wymieni je na tokeny odpowiadające złupionym przedmiotom. Rzecz jasna im więcej żetonów uda się znaleźć tym lepiej, nie ma dolnego ani górnego limitu, jednak aby pląder doszedł do skutku należy '''przynieść zniszczoną skrzynkę'''. Jeśli wieś plądrowana jest po odbytej w niej wcześniej pracy nie zdobywa się worka z płodami rolnymi.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nie można niepostrzeżenie okraść wsi (zabrać tylko tokenów) – chłopi widząc podejrzanego przybysza nie spuszczają swoich kosztowności z oczu i z łatwością chronią się wzajemnie przed pojedyńczym podróżnym i grupami poniżej minimalnej wymaganej ilości osób.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fabularnie, plądrowanie czyjejś wsi to rzecz straszna i niesie za sobą długotrwałe konsekwencje. Okrutny Hospodar może jednak osobiście, lub za posrednictwem nadzorcy pozbawić chłopów własnej wsi ich kosztowności na normalnych zasadach plądrowania, jednak proceder ten jest zgodny z obowiązującym prawem i może być określony po prostu jako pobór podatków. W takim przypadku grupa również musi mieć minimum 4 osoby, jednak ignoruje ona zabezpieczenia wsi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli grupa podjęła decyzję o zamachu na życie mieszkańców wsi, należy bezwzględnie odegrać dużo drastyczniejsze sceny rzezi z kukłą, po czym obowiązkowo powiesić ją sznurem na najbliższym drzewie przy drodze, tak by &amp;quot;wisielec&amp;quot; był widoczny z daleka. Należy pamiętać, że wymordowanie niewinnych mieszkańców wsi to czyn ohydny i jeśli nawet pozostanie niepomszczony na pewno wywiera piętno na psychice postaci zaangażowanych w proceder oraz jego świadków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dopuszcza się dowolne kombinacje powyższych interakcji. Po splądrowaniu wsi '''pozostawia się flagę plądru''' zawieszoną na tablicy ziemskiej oraz kukłę powieszoną lub przywiązaną do drzewa. Wieś można plądrować raz w czasie jednej gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umocnienia==&lt;br /&gt;
Umocnienia służą ochronie wsi, utrudniając ich plądrowanie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Ostrokół''' (koszt 25 gr i 10 drewna + utrzymanie kosztuje 5 drewna przed każdą kolejną odsłoną) - powoduje, że do plądrowania wsi potrzeba 5 osób&lt;br /&gt;
*'''Palisada''' (koszt 35 gr i 20 drewna + utrzymanie kosztuje 8 drewna przed każdą kolejną odsłoną) - powoduje, że do plądrowania wsi potrzeba 6 osób&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby wybudować palisadę należy wpierw wznieść ostrokół. Umocnienia, jeśli zostaną splądrowane, lub zaniedbane ulegają uszkodzeniu i przestają spełniać swoją funkcję. Aby je naprawić należy zapłacić połowę kosztu ich budowy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Psy obronne''' (koszt 15 gr + 3 mięsa dziennie/9 na odsłonę) - powodują, że do plądrowania wsi potrzeba + 1 osoby. Podczas plądrowania psy zostają zabite. Trzeba je karmić codziennie. Nie nakarmienie psów może spowodować nieprzewidziane konsekwencje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hospodar lub powołany przez niego zarządca, podejmując próbę plądrowania własnych włości ignoruje powyższe umocnienia, nadal jednak zobowiązany jest być członkiem minimum 4 osobowej grupy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przejęcie ziemi==&lt;br /&gt;
Aby odebrać komuś ziemię lub zaanektować teren nie posiadający właściciela, trzeba je wywalczyć. Aby rozpocząć walkę o ziemię, należy mieć ku temu Casus. Każde terytorium może zostać zaatakowane maksymalnie dwa razy na grę, jedynym wyjątkiem jest '''Casus Przeszłości''', który nie wlicza się do ww. limitu. Opłaty za Casusy przekazuje się Grododzierżcy w momencie zgłaszania roszczenia:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lista dostępnych Casus Belli:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Casus Sąsiedzki''' - koszt 30 gr.&lt;br /&gt;
Każde terytorium, posiadane na początku gry pozwala jednorazowo jego właścicielowi ubiegać się o zajęcie sąsiadującego z tym terytorium terenu. Jeśli Hospodar posiada więcej niż jedno terytorium, każde z nich generuje osobny Casus, który można wykorzystać na sąsiadujących z generującym casus terytorium ziemiach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Casus Wiarołomców''' - koszt 30 gr.&lt;br /&gt;
Całość wasali zawiadujących danym terenem wypowiada posłuszeństwo swojemu Seniorowi. Wasalowie mogą poprzeć roszczenia innego Hospodara do ziemi, lub ubiegać się o autonomię w zawiadywaniu dziedziną. Tacy wasale stają się jednak po wsze czasy wiarołomcami. Tożsamo jeśli Senior zabierze swojemu wasalowi prawo do użytkowania terenu, ów Senior staje się wiarołomcą i zhańbiony wasal może w słuszności zwyczaju rościć sobie tym Casusem prawo do ziemi z której go zwolniono.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Casus Przeszłości''' - koszt 0 gr.&lt;br /&gt;
Jeśli Hospodar utracił wszystkie ziemie na tej odsłonie, na następnej grze przysługuje mu Casus Przeszłości, pozwalający mu jednokrotnie ubiegać się o jedną z ziem, którymi kiedyś zawiadywał. W przypadku porażki lub minięcia kolejnego roku ta szansa bezpowrotnie przemija.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Casus Ambicji''' - koszt 100 gr.&lt;br /&gt;
Na dzikiej Żmudzi nawet nie posiadający żadnych terytorium aspirujący osobnik może próbować siłą zyskać prawo do ziemi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Casus Plądru''' - koszt 10 gr.&lt;br /&gt;
Jeśli Grododzierżca uzna stronę winną najazdu i splądrowania czyjejś dziedziny, może jako wyrok, między innymi przydzielić Casus Plądru stronie pokrzywdzonej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Casus Belli''' - koszt ? gr.&lt;br /&gt;
Pozostałe powody do ustalenia z MG, który ma logiczne i fabularne uzasadnienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''B. Organizacja pojedynku'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na Żmudzi do walki o ziemię stają najczęściej drużyny. Najpierw obrońca musi niezwłocznie zadeklarować, jak liczną drużyną wystawi (od 1 do max. 5 osób). Następnie agresor deklaruje jak dużą drużynę wystawi (od 1 do max. 5 osób) przy czym agresor może wystawić maksymalnie jednego wojownika więcej niż obrońca. Damom oraz duchownym przysługuje możliwość wystawienia szampierza w swoje miejsce. W walkach o ziemię nie mogą uczestniczyć chłopi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walka odbywa się zawsze 1 na 1, drużyny wystawiają po kolei swoich członków (atakujący zawsze deklaruje pierwszy, którym wojownikiem zacznie), którzy walczą tak długo jak wystarczy im sił lub dopóki się nie poddadzą. Strony kontynuują starcie dopóki jedna z drużyn nie zostanie pokonana.&lt;br /&gt;
'''Ważne''' - Walka o ziemię odbywa się ZAWSZE na broń ostrą, nigdy na ćwiczebną. W pojedynkach zazwyczaj nie uczestniczą sędziowie, gdyż ich rola w zasadzie jest zbędna.&lt;br /&gt;
Walczący mogą zachowując honor odstąpić od walki po tzw. pierwszej krwi tj. pierwszym obrażeniu otrzymanym &amp;quot;na ciało&amp;quot; (po utracie wszystkich punktów dodawanych przez pancerz/hełm) - kończy wtedy swój udział w walce drużynowej z lekką raną. W przeciwieństwie do normalnych walk - w pojedynkach o ziemię walczący mogą utrzymać się na nogach nawet po otrzymaniu pierwszego obrażenia &amp;quot;na ciało&amp;quot; i kontynuować starcie aż do trzeciego takiego trafienia - jednak otrzymanie jakiegokolwiek obrażenia ponad &amp;quot;pierwszą krew&amp;quot; kończy się dla walczącego ciężką raną po pojedynku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każde trafienie wywołuje zranienie, które należy odpowiednio odegrać. Dlatego warto pamiętać, że samo podejście po pojedynku może skończyć się długą rekonwalescencją, a w przypadku szczególnego pecha – śmiercią lub okaleczeniem postaci (rozsądnie jest poprosić cyrulika, by czuwał w pobliżu). Należy również pamiętać o tym, że uszkodzony w walce pancerz staje się bezużyteczny do czasu naprawy przez odpowiednich rzemieślników.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''C. Zwyczaje'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po walce, zwycięzca natychmiast otrzymuje glejt uprawniający go do rozporządzaniem terytorium. Zwyczajem jest, że Bojarzy walczą o ziemię z reguły drużynami, wśród Rycerstwa preferowane są walki jeden na jednego, zamiast wystawiania drużyn, jednak nie jest to zabronione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Grododzierżca==&lt;br /&gt;
Grododzierżcą zostaje osoba, która zgromadziła w swoich rękach wszystkie ziemie i wsie w danym okręgu grodowym. Staje się ona drugą po Kunigasie najważniejszą osobą w okręgu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca samodzielnie może posiadać do 4 ziem (dużych glejtów) i rozdać do nich prawa wasalom (małe glejty) według własnego uznania. Nie rozdanie praw nie oznacza utraty ziem jak w przypadku właścicieli ziemskich. Resztę terenów (duże glejty) Grododzierżca nadaje, tracąc tym samym prawo do nadawania na nich praw (małe glejty). Dlatego Grododzierżca nie decyduje o byciu lub nie byciu wasalem na terenie, który został przez niego nadany. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca posiada Jezioro Mastis, Błędny Las, Gryzice i Wschodnią Knieję. Może, ale nie musi, wybrać sobie od 1 do 3 wasali na każdą z tych ziem i oddać im małe glejty. Pozostałe tereny musi nadać przekazując duży glejt np. Brzozowego Lasu i Telszeńskich Moczar Pani Aiste. Od teraz to ona a nie Grododzieżca będzie nadawać na tych terenach małe glejty i to ona jest ich bezpośrednim zwierzchnikiem (seniorem).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy kto przyjmie od Grododzierżcy ziemię, zostaje jego wasalem, jednocześnie stając się członkiem Drużyny Książęcej. Drużyna taka może zostać powołana pod broń w każdej chwili, natomiast odmowa stawienia się na wezwanie seniora, skutkuje utratą prawa do ziemi. Grododzierżca sygnał mobilizacyjny daje jedynie własnym wasalom tj. Hospodarom i zarządcom na swoich ziemiach. Powołanie pozostałych wasali (małe glejty) w obrębie terenów nadanych innym właścicielom, jest ich obowiązkiem, a odmowa mobilizacji jest jedynym wyjątkiem kiedy Grododzierżca może odebrać nieswojemu wasalowi jego prawa (choć zwyczajowo powinien to i tak zrobić sam właściciel). Grododzierżca może w razie potrzeby przyjąć do drużyny kogoś, niebędącego wasalem na jego ziemiach, ale zwyczajowo prawo takie powinien otrzymać po działaniach zbrojnych. Jeśli przeżyje. Rozkazy Drużynie może także wydawać Cywun, jeśli potrzebuje wsparcia w zaprowadzaniu porządku prawnego. Grododzierżca wyłania spośród wszystkich wasali Drużynnika, który staje na czele Drużyny. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy bezpośredni wasal może być pozbawiony ziem lub praw do nich przez Grododzierżcę. Wywłaszczenie takie odbywa się jedynie na podstawie oświadczenia woli (należy wtedy oddać glejt). Jeśli odebranie ziemi dotyczy właściciela ziemskiego (duży glejt), prawa na tych ziemiach automatycznie tracą też jego wasale (małe glejty). Wasal Grododzierżcy z dużym glejtem, który nie zgadza się z jego decyzją, może udać się do Kunigasa, by ten rozsądził zasadność postanowienia Grododzierżcy. Wasal Grododzierżcy z małym glejtem (na jego ziemi) nie ma instancji, do której może się odwołać i musi uszanować decyzję seniora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca odbiera Pani Aiste Telszeńskie Moczary, co skutkuje utratą małych glejtów wszystkich jej wasali. Może ona udać się do Kunigasa na sąd w swojej sprawie, ale do czasu wydania przez niego wyroku, prawa do ziem traci i ona i jej wasale. W drugim przypadku Grododzierżca odbiera prawo do ziemi sojowemu bezpośredniemu wasalowi z małym glejtem np. w Błędnym Lesie. Od tej decyzji nie ma odwołania. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Między Hospodarami może dalej dochodzić do prób odbierania sobie terenów na dotychczasowych zasadach. Grododzierżca nie ingeruje w legalne zdobywanie ziemi. Odbijając ziemię innemu właścicielowi ziemskiemu, zostaje się automatycznie wasalem Grododzierżcy i składa mu hołd. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy bezpośredni wasal też może być pozbawiony praw do ziem (mały glejt) przez Hospodara. Jeśli wasal właściciela ziemskiego nie zgadza się z jego decyzją, może udać się do Grododzierżcy, by ten rozsądził zasadność postanowienia Hospodara.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca wyznacza podatek wobec każdej nadanej przez siebie ziemi. Nieopłacenie podatku skutkuje natychmiastowym jej odebraniem. Oznacza to, że właściciel ziemski, który nie opłaci podatku utraci duży glejt, a wszyscy jego wasale na tym terenie utracą małe glejty. Obowiązek płacenia podatku Grododzierżca egzekwuje tylko od swoich bezpośrednich wasali, dlatego każdy Hospodar musi zmobilizować swoich wasali i chłopów do dostarczenia mu odpowiedniej sumy, pod rygorem utraty ziemi. To samo tyczy się wasali Grododzierżcy z małymi glejtami na jego terenach – tracą je nie uiszczając podatku. Grododzierżca sam ustala wysokość podatku, jest on jednak nie mniejszy niż dolny limit wyznaczony przez MG. Grododzierżca płaci 1/3 dochodu z podatku swojemu zwierzchnikowi – Kunigasowi. Nie opłacenie podatku w całości może skończyć się dla Grododzierżcy różnie, ale nie jest równoznaczne z natychmiastową utratą stanowiska. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz który z przyczyn dowolnych nie może pojawić się na kolejnej odsłonie, a piastuje stanowisko Grododzierżcy, musi wyznaczyć swojego zastępcę – '''Komesa''', spośród właścicieli ziemskich. Komes przejmuje jego ziemie i zarząd nad pozostałymi terenami, zbiera i ustala podatki oraz rozsądza w sprawach ziemskich. Ma też prawo do odbierania i nadawania ziem. Nie istnieje możliwość zasiedzenia na stanowisku i tym samym przejęcia roli Grododzierżcy, o ile nieobecny Grododzierżca pojawi się na następnej odsłonie. Za to jego druga pod rząd nieobecność będzie oznaczała awans Komesa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca może zostać obalony, a jego następcę wybiera się na podstawie głosowania. Obalenie Grododzierżcy nie rozpoczyna więc ponownego wyścigu o władztwo nad wszystkimi ziemiami. Z tego płynie wniosek, że gród, w którym raz pojawił się Grododzierżca nie może już funkcjonować bez niego. By obalić Grododzierżcę wszyscy właściciele ziemscy muszą zebrać się w jednym miejscu i naraz wypowiedzieć mu posłuszeństwo (brak kogokolwiek lub wstrzymanie się od głosu powoduje, że próba jest nieudana). Następnie odbywa się pojedynek między Grododzierżcą a jednym, wyznaczonym właścicielem ziemskim. Do pojedynku mogą stanąć także szampierze. Czas na zorganizowanie takiego pojedynku wyznacza się do końca najbliższej przerwy, co nie oznacza, że z rzuceniem wyzwania należy czekać do ostatniej chwili (przypominamy Zasadę nr 1). Tylko przegrana w pojedynku (do 3 trafień) Grododzierżcy lub jego szampierza owocuje utratą przez niego stanowiska. Natomiast wygrany przez niego pojedynek niweczy plany Hospodarów. Próbę obalenia Grododzierżcy można podjąć tylko raz na larpa. Jeśli Grododzierżca lub jego szampierz przegra pojedynek traci on stanowisko, zachowując prawo do jednej, wybranej przez siebie ziemi. Jego następcę wybiera się spomiędzy właścicieli ziemskich (z jego pominięciem) na drodze głosowania. W głosowaniu takim musi wziąć udział każdy Hospodar. Posiada on tyle głosów ile posiadał ziem (jeden duży glejt=jeden głos). Ziemie należące wcześniej do Grododzierżcy (max. 4) nie biorą udziału w głosowaniu. Grododzierżcą zostaje osoba, która uzyskała największą liczbę głosów. Nie można wstrzymać się od głosowania. Póki nie zostanie wyłoniony nowy Grododzierżca właściciele ziemscy tracą prawo do nadanych ziem, korzystając jedynie z płynącego z nich prawa głosu. Komesa obala się na tożsamych zasadach. W każdej chwili w akcję obalania Grododzierżcy może wmieszać się Kunigas. Jego słowo jest w tym temacie nadrzędne, niezależnie od dotychczasowych posunięć Hospodarów. Kunigas może też w każdej chwili odwołać lub powołać Grododzierżcę.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Salahad</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Cechy&amp;diff=1474</id>
		<title>Cechy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Cechy&amp;diff=1474"/>
				<updated>2021-03-29T21:55:20Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Salahad: /* Cień na duszy * */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przy nazwach niektórych cech znajdują się gwiazdki - jedna lub dwie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''*''' - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''**''' - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ambicja====&lt;br /&gt;
Kiedy coś postanowisz, nigdy nie zawrócisz z drogi. Masz ambitny cel ustalony z MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Asceta====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu rycerskiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Święty Aleksy wsławił się tym, że pozwolił wylewać na siebie pomyje oraz zmarł z głodu na progu własnego domu. Podążając tym szlachetnym przykładem, pomimo bycia rycerzem, umartwiasz swe ciało przy każdej okazji. Odmawianie sobie posiłku, długie klęczenie przed mieczem, leżenie krzyżem czy biczowanie się na środku placu. Dla Ciebie to chleb powszedni i będziesz to wykonywał codziennie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Autoagresja====&lt;br /&gt;
[tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To kim teraz jesteś nigdy nie zależało od Ciebie. Choć pokornie przyjmujesz swój los nienawidzisz jego i siebie. Tęsknota za normalnym życiem jest tak silna, że zawsze po spełnieniu kapłańskich obowiązków, kaleczysz swoje ciało, jakbyś dzięki temu mógł ukarać je za swoją odmienność. Musisz zadbać o odpowiednią charakteryzację.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bajkopisarz *====&lt;br /&gt;
Nawet najbanalniejsze zdarzenia koloryzujesz do rangi wielkich przygód. Opowiadasz dużo i bez ustanku o tym co widziałeś, przeżyłeś lub zasłyszałeś. To silniejsze od Ciebie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Banicja====&lt;br /&gt;
Prawo żąda Twej krwi za coś, co może nawet jest Twoją zasługą, a cena za pochwycenie Cię jest niemała. Musisz się ukrywać albo jakoś udowodnić swą niewinność. Wybierając tą restrykcję zaczynasz grę z pozwoleniem na zabicie Twojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bawidamek====&lt;br /&gt;
[tylko dla mężczyzn]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od życia statecznego męża wolisz flirt i zabawy. Nigdy nie odpuścisz okazji do brylowania w damskim towarzystwie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bezpłodność *====&lt;br /&gt;
Niekoniecznie od zawsze dotknięty jesteś tym przekleństwem, ale więcej dzieci mieć nie będziesz. Nie możesz posiadać naturalnego potomka, co czyni Cię nieciekawą partią. Dodatkowo ta przypadłość może stać się podstawą do unieważnienia zawartego małżeństwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bękart====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu rycerskiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Twoja krew choć błękitna rozrzedzona jest chłopską. Mimo iż Twój wysoko urodzony rodzic uznał Cię oficjalnie za swoje dziecko, nie masz pełni praw ani do jego nazwiska, ani do noszonego przez niego herbu. W oczach możnych zawsze będziesz kimś tylko trochę lepszym od zwykłego chłopa. Pamiętaj, że herb Twój musi być przecięty tzw. bastardzią pręgą (skośną, brązową linią). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Białe dłonie====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nigdy w życiu nie pohańbiliście się fizyczną pracą. Z rana ubiera was parobek, posiłki przygotowują kucharki, karoce stajenni, drzwi otwierają odźwierni, a w szranki staje zaufany szampierz. Nawet kielich miodu podaje wam podczaszy. Ręka wasza nawykła do miękkiego atłasu, a nie do pługa, czy miecza. Sama myśl o pracy napawa was wstrętem. Nie możesz nosić ciężkiej broni (nic większego od noża), pancerzy, ani nic o dużych gabarytach, czy nadmiernej wadze. Co więcej proste czynności wokół Ciebie (nakładanie jadła, podnoszenie i podawanie przedmiotów) musi wykonywać sługa. Przynajmniej jednego sługę należy sobie załatwić przed grą. Musi to być realna osoba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Błędny rycerz====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu rycerskiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cały czas pod nosem nucisz Pieśń o Rolandzie, a w wolnych chwilach upajasz się po raz kolejny historią króla Artura i rycerzy okrągłego stołu. Dworzanie nazwą Cię kiepem, giermkowie naiwniakiem, ale dla rycerzy jesteś honorowym i godnym panem. Nauki matki i ojca nie poszły na marne. Prawo rycerskie jest dla Ciebie święte i prędzej głowę pod miecz wystawisz, niż postąpisz nieprawo. Cechuje Cię pełne oddanie seniorowi, miłosierdzie względem wszystkich ludzi, zwłaszcza słabych, wdów i sierot, a walcząc dbasz, by przeciwnik miał takie same szanse jak Ty (np. jeśli traci tarczę, Ty odrzucasz swoją). Błędni rycerze nie żyją długo, ale umierają pięknie, a ich śmierć sławią pieśni. Nigdy nie zrobisz nic, co by splamiło Twoją reputację błędnego rycerza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bufon====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puszysz się niemiłosiernie i pomiatasz ludźmi o niższym statusie społecznym. Nawet jeśli byliby równie bogaci, honorowi, czy utalentowani, są gorzej urodzeni więc niegodni Twojego spojrzenia. Przez całą grę musisz ignorować i okazywać niechęć osobom trzeciego stanu (za wyjątkiem duchownych tego pochodzenia).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bywalec Wiecznego Lasu====&lt;br /&gt;
[tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zdarzyło Ci się bywać we Wiecznym Lesie i obcować z jego mieszkańcami. Przed grą znasz imiona i charakterystykę bogunów jakie możesz spotkać w borze. To że bywałeś we Wiecznym Lesie, nie oznacza, że wszystkim jego mieszkańcom to odpowiadało. Może się okazać, że komuś będzie zależało na tym byś nigdy tam nie powrócił.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Chciwość====&lt;br /&gt;
Od zawsze trawiła Cię chęć posiadania więcej. To doprowadziło Cię tu gdzie jesteś, ale i popchnie jeszcze dalej. Nigdy nie będziesz miał dość dóbr, zaszczytów czy złota. Zadowolenie ze stanu posiadania nie jest Ci pisane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Chorobliwa zazdrość====&lt;br /&gt;
[tylko dla postaci pozostających w związkach]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Swoją ukochaną/ukochanego najchętniej zamknął byś/łaś w złotej klatce. Nie możesz uwolnić się od obsesyjnych myśli o zdradzie lub odejściu ukochanego/ej. Śledzisz każdy jego/jej krok i co rusz podejrzewasz najgorsze. Nie obywa się bez awantur. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Czas Ucieka====&lt;br /&gt;
Już dwadzieścia kilka lat na karku, a tu jeszcze nie ma kandydata dla Ciebie? Rodzina naciska: godny mąż/żonka musi się pojawić, inaczej starą panną/bezżennym kawalerem zostaniesz, a to pośmiewisko i hańba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dar Mocy **====&lt;br /&gt;
[UWAGA! Odmowa przyznania tej cechy nie podlega dyskusji.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ludzie nie darzą Cię sympatią. Było tak od zawsze. Widzą w Tobie same najgorsze cechy i to zawsze Ciebie obwinia się właściwie o wszystko. Ta niechęć ze strony ludzi już dawno nauczyła Cię zachowywać się wobec nich tak jak na to zasługują (szczegóły u MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Deus Vult====&lt;br /&gt;
[obowiązkowe dla wszystkich członków zakonów rycerskich]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postanowiłeś na trwałe powiązać swoje życie z Bogiem i na resztę swych dni wstąpiłeś do zakonu rycerskiego. Obowiązuje Cię surowa reguła zakonna oraz nakaz posłuszeństwa swoim przełożonym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dewocja====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sługę Bożego można w Tobie poznać już z oddali. Od ilości medalików i zbożnych przedmiotów, aż się uginasz, a w torbie niezawodnie chowasz krew świętego Januarego, skrawek szaty błogosławionej Brygidy, czy belkę z drabiny, która przyśniła się Jakubowi. Musisz nosić na sobie ogromne ilości &amp;quot;świętych&amp;quot; przedmiotów i wciąż zbierać nowe. Wszystkich łajesz i upominasz, że nie są tak oddani Stworzycielowi jak Ty, a modłów dokonujesz wyłącznie jeżeli masz ku temu odpowiednio dużą grupę wiernych (czy raczej widownię - przynajmniej trzy osoby). Czy jednak za tym wszystkim stoi wiara? Twoja postawa może w końcu zwrócić uwagę innych duchownych, nawet mimo, że jesteś bardzo daleko Rzymu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dłużnik====&lt;br /&gt;
Jesteś czyimś dłużnikiem (wierzyciela wybiera MG, a dług nie musi być finansowy). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dobre rady Pana Ojca====&lt;br /&gt;
Ojciec Twój dawno już ułożył Ci kompletny plan na życie i konsekwentnie go realizuje. On wytycza cele, Ty je spełniasz. Czy Ci się to podoba czy nie. Innego życia nie znasz i nie chcesz poznać. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Donosiciel====&lt;br /&gt;
Już nie raz doniosłeś na tego czy tamtego jak wykrada zboże czy oszukuje na dziesięcinie. Dowiadując się o ciemnych, cudzych sprawkach od razu pójdziesz na skargę. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dręczenia diabelskie *====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Już od jakiegoś czasu podlegasz brutalnym atakom diabelskich sił, chcących złamać w Tobie wolę oddania Bogu. Biada Ci jeśli się im uda. Ataki mogą mieć różne formy – od doznawania brutalnej siły, po zdarzenia niepozwalające skupić myśli czy normalnie żyć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dusigrosz *====&lt;br /&gt;
Mamona, słodka mamona. Każdy grosik ma dla Ciebie ogromną wagę, z każdym przedmiotem rozstajesz się z bólem, a wszyscy kramarze, z którymi przyszło Ci handlować rwali włosy z głowy ze złości. Na samą myśl, że ktoś mógłby Cię okraść serce podchodzi Ci do gardła. Bardzo trudno jest Ci rozstawać się z pieniędzmi. Zawsze będziesz też zawyżał cenę za swoje usługi, oraz targował podczas kupna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dusza moja pragnie postu, ciało karnawału====&lt;br /&gt;
Skorzystasz z każdej okazji do zabawy lub udziału w obrzędach religijnych. Weźmiesz w nich udział z pełnym zaangażowaniem, niezależnie od innych działań czy interesów. W sytuacji spornej sam zdecyduj, ale wiedz że ta decyzja może nie przejść bez echa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dyskretny dar **====&lt;br /&gt;
[tylko z cechą &amp;quot;Dar Mocy&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W głębi serca wiesz, że jesteś inni niż wszyscy, ale na Twoje szczęście ludzie tego nie dostrzegają i traktują Cię zupełnie normalnie. (Nie możesz posiadać innych cech oznaczonych dwiema gwiazdkami).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dziecko Boru====&lt;br /&gt;
[dla postaci z korzeniami pogańskimi, do trzeciego pokolenia wstecz]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nawet jeśli dziś mieszkasz w chałupie ze strzechą, albo kamiennym zamku, życie swoje zawdzięczasz lasom. Może sam się w nich wychowałeś, a może z ich dobrodziejstw korzystali Twoi rodzice albo dziadkowie? To nie istotne co dzieje się teraz, bo korzenie Twojej rodziny splotły się z korzeniami Boru na tyle silnie, że stanowicie jedno. Nawet jeśli nie chcesz już o tym pamiętać Bór dał Tobie lub Twoim przodkom życie, a teraz nadszedł czas rozliczenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dziedzic/Dziedziczka====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jesteś naprawdę blisko dziedziczenia wszystkiego, co Twa rodzina posiada, a Twoi rodzice już nie tego zdrowia. Czyni Cię to bardzo smacznym kąskiem na rynku matrymonialnym, jak i magnesem dla rodzinnych sztyletów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dziewictwo chrześcijanki====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijanek]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Czystość kobiety jest często warunkiem małżeństwa oraz jej dobrej opinii. Noś zawsze czerwoną podwiązkę. Póki jesteś nietknięta żadne czary nie mają do Ciebie dostępu. Utrata cnoty przed ślubem narazi Cię na wiele zgubnych konsekwencji. Ponadto strzeż się wiedźm i czarowników – nie wiadomo bowiem do czego mogliby chcieć wykorzystać Twoje łzy, włosy czy krew...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dziewictwo poganki====&lt;br /&gt;
[tylko dla poganek]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dziewictwo może utrudnić Ci zamążpójście. Noś zawsze czerwoną podwiązkę. Póki jesteś nietknięta żadne czary nie mają do Ciebie dostępu. Długie pozostawanie dziewicą sprowokuje do podejrzeń, że coś jest z Tobą nie tak. Skoro żaden nie chciał Cię wcześniej, Twój ukochany może nie chcieć ryzykować. Ponadto strzeż się wiedźm i czarowników – nie wiadomo bowiem do czego mogliby chcieć wykorzystać Twoje łzy, włosy czy krew...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Egoista====&lt;br /&gt;
Los bliźniego jest Ci obojętny. To Ty jesteś na pierwszym miejscu i Twoje dobro jest najważniejsze. Życie z kimś takim to piekło. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ekstaza====&lt;br /&gt;
Wchodzisz w stany religijne tak głęboko, że tracisz nad sobą kontrolę, padasz na ziemie, modlisz się nieznanymi językami, zachowuje się w sposób ogólnie niezrozumiały. W zależności od religii Twoje zachowanie może wywołać różne reakcje wśród postronnych widzów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Fanatyzm religijny====&lt;br /&gt;
Przejawiasz wyjątkowe oddanie swojej wierze. Nie zniesiesz choćby cienia kpiny z Boga/bogów, a kontakt z innymi wierzeniami wywołuje Twoją agresję. Jesteś zafiksowany na punkcie swej wiary i za wszelką cenę będziesz starał się narzucić ją innym. Innowierców uznajesz za bezrozumne bydło i ignorantów. Stoisz murem za dogmatami, a wszelkie czynności religijne wykonujesz do przesady.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Fatalne zauroczenie====&lt;br /&gt;
Jesteś obsesyjnie zakochany w kimś kto nie został dla Ciebie stworzony (szczegóły ustal z MG). Im bardziej obiekt Twoich westchnień odrzuca Twoje uczucia, tym bardziej dramatycznie oraz desperacko próbujesz zwrócić na siebie jego uwagę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Felonia====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ciężko zgrzeszyłeś przeciw swemu seniorowi nieposłuszeństwem bądź własnego wasala naraziłeś na szwank depcząc dane mu słowo i obietnice. Wiadomo powszechnie wśród możnych, żeś wiarołomca i nie warto wchodzić z Tobą w żadne ziemskie układy i nadania. Źle potraktowana przez Ciebie postać musi być obecna w trakcie gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Flagellacja====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skóra Twa poorana od haczyków Twojego bicza, Twoja dusza znajduje ukojenie tylko w bólu. Jesteś podziwiany przez plebs za oddanie Bogu, ale kler widzi w Tobie zagrożenie, że umiłowanie do bólu przerośnie umiłowanie Boga. Bractwa flagellantów są najczęściej uznawane za heretyckie, ale władza Patriarchy Rzymu rzadko dociera na Limes. Musisz się publicznie biczować przynajmniej trzy razy dziennie i przekonać choćby jednego grzesznika, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Fleja====&lt;br /&gt;
Stronisz od wody jak pijany Żmudzin od swej wścieklej małżonki. Musisz mieć w widoczny sposób brudne ręce, twarz, strój, a także tłuste, potargane włosy. Przez całą grę. Jeśli się umyjesz (fabularnie) lub zostaniesz do tego zmuszony, zachorujesz. I to poważnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Furiat====&lt;br /&gt;
To co jednemu wydaję się być drobiazgiem, Ciebie potrafi kompletnie wyprowadzić z równowagi. Zapominasz się wtedy w swym gniewie i nie łatwo jest Cię wówczas uspokoić. Omów szczegóły swojej przypadłość z MG. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Gadatliwość====&lt;br /&gt;
Wyrażenie myśli nigdy nie przychodziło Ci szybko...Zawsze musisz mówić długo, szczegółowo i nie zawsze z sensem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Garbus====&lt;br /&gt;
Twoje życie nie należy do łatwych. Zawsze wytykany palcami i wyśmiewany. Może nawet na tym zarabiasz? Garb należy sobie przyprawić (chodzenie całą grę w pochylonej pozycji może być bardzo trudne i bolesne, ale nie jest niemożliwe).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Głód przez lata====&lt;br /&gt;
Wiesz co to głód. Urodziłeś się głodny i żyłeś głodny przez całe swoje życie. Dodatkowo miałeś liczne rodzeństwo, które nie chciało się dzielić jedzeniem. Jak tylko widzisz jedzenie rzucasz się na nie walcząc i jedząc jakbyś nic od roku w ustach nie miał. Kradzież ze stołu i zbieranie okruchów, nawet jeśli jesteś zupełnie syty, są silniejsze od &lt;br /&gt;
Ciebie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Groza przeszłości *====&lt;br /&gt;
Panicznie boisz się czegoś w wyniku jakiegoś straszliwego wydarzenia z przeszłości (ustalane z MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Grubas====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego i duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jadła i napitku sobie nie żałujecie, do świętowania jesteście pierwsi, a i zbyt wiele chodzić też nie lubicie, toteż brzuszysko wyhodowaliście i obnosicie przed sobą. Szaty pękają w szwach, pierścienie piją w paluchy, a wierzchowca dawno zamieniliście już na kolasę, ale przecie to jeszcze nie powód żeby odmówić sobie smakołyków, prawda? Postać nie może szybko biegać (co najwyżej nieporadnie truchtać), a wysiłek fizyczny przyprawia ją o zadyszkę. Musi też nieustannie jeść. Ponadto wychudzeni chłopi nie będą przychylnie patrzeć na obżartego jegomościa. Należy się odpowiednio ucharakteryzować (np. wsadzić pod sukmanę poduchę, albo zwinięty koc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hańba====&lt;br /&gt;
Albo z Twojej ręki, albo z ręki kogoś z rodziny, Twój ród został zhańbiony. Tobie przypadł honor zmazania hańby. Szczegóły do uzgodnienia z MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Heretyk *====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Najprościej ujmując, postać odrzuca w mniejszej lub większej części &amp;quot;depozyt wiary&amp;quot; czyli podstawowe nauki Kościoła katolickiego na temat wiary i moralności. To co głosisz może ściągnąć na Ciebie złość Kościoła. Do najpowszechniejszych ruchów heretyckich jakie potencjalnie mogły zawitać na XIV wieczną Żmudź należeli: begardzi, katarzy oraz waldensi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hipochondryk====&lt;br /&gt;
Jesteś przekonany, że katar na który zapadłeś zeszłej zimy niechybnie doprowadzi do Twej śmierci, a palec draśnięty przy śniadaniu sczernieje i odpadnie. To nie żarty, niejeden krzepki mąż zaniedbał sprawę swego zdrowia i choroba przedwcześnie zapędziła go do grobu. Boisz się wszelkich chorób i urazów fizycznych. Z najdrobniejszą nawet boleścią biegasz do medyka, upierając się, że umierasz. Kto wie? Może nawet masz rację? Ciężko znosisz ból, a efekty zarazy są dla Ciebie spotęgowane. Do tego nieustannie nękają Cię przynajmniej dwie, prawdopodobnie wymyślone, ale jakże uciążliwe dolegliwości fizyczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Homoseksualizm====&lt;br /&gt;
Pożądasz osoby tej samej płci. Pamiętaj, wybierając tę cechę może spotkać Cię silny ostracyzm społeczny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Imbecyl====&lt;br /&gt;
Od dzieciństwa nie radziłeś sobie z nauką czy zbyt skomplikowanymi pracami. Opanowanie czytania i pisania jest dla Ciebie niemożliwe, podobnie jak jakiekolwiek obliczenia powyżej liczby 5. Imbecyl myśli w spowolniony sposób, nie rozumie aluzji i dowcipów, a także ciężko mu przystosować się do wymogów społeczeństwa. To nie typ wesołego głupka, a raczej wiecznie zamyślonego, spowolnionego niedojdy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Intrygantka====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mącenie wody to coś co sprawia Ci prawdziwą przyjemność, zwłaszcza jeżeli dobrze na tym wychodzisz. Masz kilka informacji, które mogą Ci pomóc w zawiązaniu intryg. Nie przepuścisz okazji by uknuć coś zmyślnego, nawet jeśli niosłoby to ze sobą spore ryzyko.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jąkała====&lt;br /&gt;
[nie można łączyć z cechami i restrykcjami wymagającymi używania głosu]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trudno się z Tobą porozumieć, trwa to długo i dla niektórych jest bardzo irytujące. Trudno znaleźć Ci żonę/męża. Nikt nie traktuje Ciebie i tego co mówisz poważnie. Należy przed grą wybrać sobie swój specyficzny sposób jąkania się.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Karzeł *====&lt;br /&gt;
Los zakpił z Ciebie okrutnie, dając Ci tak nikczemne ciało. Nie ważne ile byś potrafił czy co mówił – ludzie i tak widzą w Tobie politowania godną pokrakę, często odpychającą lub śmieszną. Musisz poruszać się na kolanach (zalecamy ochraniać je specjalnymi podkładkami). Zakres Twoich podróży będzie bardzo ograniczony – chyba, że ktoś większość drogi będzie Cię niósł. Pytanie tylko czy zniesiesz to kolejne upokorzenie?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kokietka====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kokieteria jest Twoja ulubioną suknią, którą najchętniej przywdziewasz. Gdy w pobliżu pojawi się jakiś urodziwy młodzieniec, albo posażny mąż, zaraz starasz się zrobić z niego swojego adoratora i wkupić w jego względy miłym słówkiem, zalotnym spojrzeniem, albo zostawioną niby przypadkiem chusteczką. Oczywiście wszystko to, by wyciągnąć od delikwenta to czego potrzebujesz...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kolejna żona *====&lt;br /&gt;
[tylko dla poganek, Twój mąż, oraz jego pozostałe żony muszą być obecni na larpie.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Druga, trzecia, czwarta – nie ważne, Twoje zdanie nie ma żadnego znaczenia jeśli, jest inne niż tej pierwszej, która jest matką najstarszego syna. Możesz akceptować ten stan lub spróbować go zmienić. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kolekcjoner====&lt;br /&gt;
Posiadasz sporą kolekcję czegoś niecodziennego, albo bardzo cennego. Twój zbiór wymaga ciągłego powiększania. To silniejsze od Ciebie. (Co zbierasz ustal ze swoim MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Koneser====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kochasz piękno i drogie przedmioty: kość słoniowa, jedwab, alabaster, srebro – nimi próbujesz karmić swą niesłabnącą żądzę. Obok kobiecych/męskich wdzięków też nie potrafisz przejść obojętnie. Z czasem miłość do piękna zmieniła się w obsesję. O ile coś Ci się spodoba, nie potrafisz sobie odmówić zachcianki. Wydasz na swój cel każdą sumę, niekiedy też posuwasz się o krok dalej...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Krew Boguna **====&lt;br /&gt;
Jedno z Twoich rodziców jest bogunem. Nigdy nie byłeś w stanie znaleźć miejsca wśród ludzi, a i między bogunami go dla Ciebie nie ma. Co gorsza masz do bogunów dziwną słabość i nie potrafisz im odmówić. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Krew hazardzisty====&lt;br /&gt;
Uwielbiasz ryzyko. Nigdy nie odmówisz gry w kości lub karty ani też wzięcia udziału w ryzykownym przedsięwzięciu. Im wyższa stawka, tym lepiej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Krew księżycowa **====&lt;br /&gt;
[niedostępne dla graczy z Darem Mocy]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od dzieciństwa widziałeś więcej niż inni. Potrafisz dostrzec Moc w miejscach w których się ona kumuluje. Uważaj jednak, wiedza ta jest niebezpieczna i zwraca uwagę osób i istot, których lepiej unikać. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Krew niedźwiedzia *====&lt;br /&gt;
[tylko dla Żmudzinów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Powiadają, że Twoją matkę gdy była brzemienna zaatakował niedźwiedź i choć uszła z życiem, jego cząstka zachowała się w Tobie. Masz skłonność do niekontrolowanych wybuchów wściekłości i jesteś “dziki” w obyciu: warczysz i łapczywie się pożywiasz, (najchętniej surowym mięsem i miodem). Zdarza Ci się też popadać w szał, w czasie którego nie docierają do Ciebie żadne racjonalne argumenty i nic nie może Cię zatrzymać (o ataku szału decyduje MG). Osoby posiadające tą restrykcję bywają nad wyraz często widywani w towarzystwie kapłanów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Krew zatruta nienawiścią====&lt;br /&gt;
Jest ktoś lub coś czego nienawidzisz z całego serca i nie potrafisz tego ukryć. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Krew prawdy====&lt;br /&gt;
Nie tylko brzydzisz się kłamstwem, ale też nigdy się nim nie kalasz. Nie wolno Ci kłamać, mówić półprawd i przemilczać niewygodnych faktów. Zapytany odpowiesz jak najbardziej zgodnie z prawdą, a nawet sprostujesz niejasności i dopowiesz co trzeba, by obraz sytuacji był pełen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kręte ścieżki posiadania====&lt;br /&gt;
[wyłącznie i obowiązkowo dla właścicieli ziemskich posiadających więcej niż jedną ziemię]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na jednej z Twoich ziem chłopi szemrają jakoby ta ziemia należała się komuś innemu. Prawdopodobnie wkrótce ktoś wyzwie Cię na pojedynek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ksenofob====&lt;br /&gt;
[tylko dla Żmudzinów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mierzi Cię obecność obcych, ich zwyczaje stroje i język. Gardzisz obcymi i nie chcesz mieć z nimi nic wspólnego. Sprowokowany nie będziesz potrafił powstrzymać się od rękoczynów czy słownej agresji, a już na pewno nigdy przenigdy żadnemu nie pomożesz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ludek wasz żebraczy====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wyrzekłeś się wszelkich dóbr doczesnych. Ponadto nie możesz oprzeć się ostrej krytyce nadmiernego przepychu czy konsumpcji. Postać nie może posiadać żadnego majątku, chodzi w łachmanach i odmawia wszelkich darów innych niż jedzenie, czy picie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Lwica====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzina jest dla Ciebie wszystkim. Nie dasz skrzywdzić, ani nawet powiedzieć złego słowa o Twoich najbliższych. Na każdym kto ośmieli się podnieść rękę na Twoich krewnych wywrzesz słuszną pomstę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Mąciwoda====&lt;br /&gt;
Podejrzane typy wyczuwasz z daleka. A że nie masz dowodów na ich niecne postępki to samemu je stworzysz. Zresztą nie zaszkodzi przyspieszyć nieco biegu spraw i ponaopowiadać o nich to i owo. Jak ludzie zapędzą takich w kozi róg na pewno do wszystkiego się przyznają. Grunt by się działo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Męczennik z wyboru====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Św. Szczepana ukamienowano, Św. Wita ugotowano we wrzącym oleju, Św Wawrzyńca przypiekano żywym ogniem, Św. Bartłomieja Apostoła żywcem obdarto ze skóry, a Ty co?! Czterdzieści lat na karku i nic! Masz jeden prosty życiowy cel. Represjami, nawoływaniem, nudzeniem i prowokowaniem pogan zamierzasz zmusić ich do wiary, nawet jeśli Cię za to zabiją. Godzisz się na to, że Twoja postać zginie w czasie gry, a w jej trakcie musisz zrobić wszystko by sobie na to zasłużyć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Miłość====&lt;br /&gt;
Posiadasz prawdziwą miłość, dla której bez chwili namysłu skoczysz w ogień. Nigdy nie zrobisz nic, co by miało jej zaszkodzić. Jeśli Twoja miłość umrze, Ty też umrzesz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Misjonarz====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiesz, że Bóg powierzył Ci szczególną misję. Nie trafiłeś na Żmudź wyłącznie po to, by być duchowym wsparciem dla swych braci w wierze, ale by krzewić naukę Chrystusa pośród wszystkich, zwłaszcza tych błądzących po bezdrożach pogaństwa. Celem Twojego życia jest nawrócić choć jedną osobę tak, by publicznie wyrzekła się starej wiary, przyjęła chrzest i uczestniczyła w chrześcijańskich obrzędach z własnej, nieprzymuszonej woli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Mizantrop *====&lt;br /&gt;
[nie można łączyć z restrykcją &amp;quot;Ksenofob&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie znosisz innych ludzi. Wolisz trzymać się z boku, jesteś opryskliwy i niesympatyczny, nie dbasz o konsekwencje swoich słów, co wiecznie wpędza Cię w kłopoty i konflikty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Mizoandria *====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet; nie można łączyć z cechą &amp;quot;Miłość&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nienawidzisz mężczyzn, ich obecności, głosu, widoku, ich istnienia! I nie omieszkasz im tego okazać przy każdej możliwej sposobności. Niestety czasem wpadasz przez to w tarapaty. W czasie całej gry nie możesz wejść w żadne interesy czy układy z mężczyznami, a małżeństwo zawrzesz tylko pod przymusem..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Mizogin====&lt;br /&gt;
[tylko dla mężczyzn; nie można łączyć z cechą &amp;quot;Miłość&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nienawidzisz kobiet, ich obecności, głosu, widoku, ich istnienia! I nie omieszkasz im tego okazać przy każdej możliwej sposobności. Niestety czasem wpadasz przez to w tarapaty. W czasie całej gry nie możesz się z żadną kobieta związać, ani wejść w żadne interesy czy układy. Ba! Ledwo z nimi rozmawiasz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Mściwość====&lt;br /&gt;
Zaleźć Ci za skórę to prawdziwy pech. Każdą krzywdę i obrazę dokładnie pamiętasz i odpłacasz winowajcy po stokroć, a nawet gdy już uzyskasz satysfakcję wciąż krzywo spoglądasz na adwersarza. Nie ma dla Ciebie różnicy, czy owym straszliwym grzechem było zabicie Twojego krewniaka, kradzież konia, czy rozlanie Ci trunku - musisz się zemścić. Zaczynasz grę już urażony.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Nadopiekuńczość====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nikt nie powinien się przemęczać, mniejsza o Ciebie.Wyręczasz wszystkich we wszystkim, wierząc że sama zrobisz to lepiej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Nadwrażliwość====&lt;br /&gt;
Muzyka, piękno, cudzy lub własny ból czy cierpienie, poruszają Cię do głębi. Twoje reakcje na nie są przesadne i jeszcze długo po emocjonalnych wydarzeniach czy doświadczeniach nie możesz się z nich otrząsnąć. Ku utrapieniu całego otoczenia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Najmita====&lt;br /&gt;
Przepychanki między bojarami czy życie błędnego rycerza nigdy nie była Ci w smak. Dlatego też wybrałeś trzecią drogę i zostałeś najemnikiem. Do końca odsłony musisz znaleźć pracę na kolejny rok albo nie wytrzymasz zimy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Niemiec====&lt;br /&gt;
[obowiązkowo dla postaci pochodzących z Cesarstwa Niemieckiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Masz przekonanie, że nikt nie jest bardziej powołany do nawracania pogan niż Ty i Twoi rodacy. Starania innych narodowości są w Twojej ocenie mniej efektywne, czemu już nie raz dałeś wyraz. Zawsze będziesz mówić o tym głośno – niech się uczą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Niemowa====&lt;br /&gt;
Życie bywa bardzo uciążliwe dla tych, którzy nie potrafią lub nie mogą mówić. Twoja postać milczy lub nie potrafi artykułować słów. Ustal to przed grą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Niewolnik etykiety====&lt;br /&gt;
[niedostępne dla stanu trzeciego i Żmudzinów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jesteś &amp;quot;przyrośnięty&amp;quot; do dworskich obyczajów. Na widok jedzenia palcami robi Ci się mdło, nie zasiądziesz do stołu przed swym seniorem czy rycerzem wyższym stanem, nawet toasty wznosisz w określonej kolejności. Poprawiasz wszystkich i każdego z osobna wymagając “dobrych manier”. Jeśli ich nie otrzymasz od kogo innego czuje się znieważony i np. odchodzisz od stołu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Obsesja====&lt;br /&gt;
Ty musisz, czemu nikt tego nie rozumie? Masz obsesję na ustalonym z MG punkcie – musisz stale wypełniać jej wymagania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Oczy kota **====&lt;br /&gt;
Od urodzenia Twoje źrenice przypominają kocie. Ten niecodzienny wygląd zawsze wpływał na relacje z otoczeniem i nie raz sprowadzał na Ciebie kłopoty. Szybko też zorientowałeś się, że widzisz to czego inni nie widzą gołym okiem. Przez całą grę musisz nosić odpowiednio wyglądające soczewki kontaktowe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ojcu wbrew====&lt;br /&gt;
Od kiedy pamiętasz Ty i Twój ojciec zawsze mieliście rozbieżne zdania na temat Twojej przyszłości i ciążących na Tobie powinności. Czegokolwiek rodziciel by Ci nie nakazał, Ty zawsze musisz postąpić mu na przekór, by pokazać jaki to z Ciebie sobie Pan, taką już masz naturę. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Okaleczenie====&lt;br /&gt;
Czegoś Ci brakuje – oka, palców, ręki, czy nogi. Musisz to odpowiednio zaznaczyć na stroju lub w zachowaniu. Jeśli okaleczenie przytrafi Ci się podczas gry – improwizuj.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Oręż związany krwią====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dostałeś świetną broń od Twego ojca czy dziada. Jest to stary sprzęt, ale wytrzymały. Ma charakterystyczne oznaczenie (herb albo zdobienie) i wspaniałą historię. Sława tego oręża dotarła znacznie dalej niż Ty. Bacz jakich czynów nim dokonujesz i gdzie go zostawiasz, by hańbą siebie i przodka nie okryć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Oszpecony====&lt;br /&gt;
Masz w wyraźny sposób zdeformowaną twarz (blizny, poparzenia, przykurcze itp). Wymaga to naprawdę dobrej charakteryzacji (najlepiej ją skonsultować z MG). Jeśli MG zobaczy, że wybrałeś Oszpecenie, a nie przygotowałeś stosownej charakteryzacji lub jest ona bardziej zdobna niż odpychająca, przydzieli Ci obowiązkowo dwie inne restrykcje wedle własnego uznania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pakt z diabelską siłą====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W zamian za usługi diabelskie zaprzedałeś duszę. Im bardziej straszliwe zło uczyniłeś, tym większą cenę musisz zapłacić. Co do ceny ostatecznej, okaże się w Dniu Sądu…&lt;br /&gt;
====Pamiątka rodzinna *====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Posiadasz przedmiot otrzymany w darze od kogoś bliskiego. Jego historia może Cię dogonić. Pamiętaj, aby przygotować rekwizyt na grę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Panikarz *====&lt;br /&gt;
Pojawienie się w pobliżu dzikiego zwierza, byle zjawisko meteorologiczne, czy nawet lekkie wahnięcia cen na lokalnym kramie, wszystko to wprowadza Cię w stan paniki. Ludzie nie zdają sobie sprawy jak poważna jest sytuacja, a jedyną osobą, która może ich przestrzec jesteś Ty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Papocezarysta====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nigdy nie uznałeś zakończenia sporu o inwestyturę i jesteś głęboko przeświadczony o wyższości władzy duchowej nad świecką. Wszelka władza ziemska pochodzi od Boga i Papież może ja w każdej chwili odebrać. Z tego względu popadasz w ustawiczne konflikty z możnymi, którym na każdym kroku starasz się dyktować co mają robić i myśleć. Nie uznajesz też ich samodzielności i bez względu na ich pozycję względem Twojej osoby, wymagasz od nich posłuszeństwa kościołowi. To TY masz rację w tej dyskusji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Paranoja====&lt;br /&gt;
Nie jesteś szaleńcem - a skąd! Jest tylko drobna rzecz w której odstajesz od ogółu. To Twoje przekonania, które utrudniają Ci funkcjonowanie we własnej społeczności. Są absurdalne, choć logiczne i potrafisz dokładnie wyjaśnić dlaczego uważasz tak, a nie inaczej. Np. Jeden z braci Vitenesa nie jest naprawdę jego bratem, a jedynie hanzeatyckim agentem, który wygląda tak jak on i mówi tak jak on, bo z pewnością go podpatrywał i się tego wszystkiego wyuczył, a teraz szykuje się, by zgładzić samego Wielkiego Księcia. Z kolei brat zakonny Zyndram nocami zamienia się w czarnego kota i krąży po dachach zamku ryskiego, a choćbyś widział, że wówczas śpi w łożu - uznasz że to kto inny, ale podobny. Tracisz zaufanie do każdego, kto podważa Twoje przekonanie i bierzesz go za członka grupy, która stara się zatajać fakty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pieniactwo====&lt;br /&gt;
Pokładasz przesadną ufność w sądy i wiece, a z każdą zniewagą, sporem czy choćby małą sprzeczką biegniesz natychmiast do “wyższej instancji” zamęczając ludzi władzy swoimi kolejnymi sprawami i domagając się “sprawiedliwości”. Nie ustajesz w zbieraniu dowodów i toczeniu waśni w obszarze prawa i zwyczajów, wytaczając “sprawy” każdemu kto Ci podpadnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pierwsza żona *====&lt;br /&gt;
[tylko dla poganek, Twój mąż musi być obecny na larpie]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Posiadasz status pierwszej żony. Wedle praw boskich i ludzkich jesteś na uprzywilejowanej pozycji względem pozostałych żon Twego męża i to z Twoim zdaniem musi się on liczyć. Pozycje tą jednak gwarantuje Ci tylko bycie matką najstarszego syna. Bacz na jego zdrowie i życie, by inna kobieta nie wyciągnęła brutalnej ręki  po Twoją pozycję.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Piroman*====&lt;br /&gt;
Zawsze uspakajał Cię widok płomieni, pochłaniający wszystko co spowiły jego języki. Nie możesz oprzeć się pokusie, by karmić go nieustannie tym co ważne dla Ciebie lub innych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Plotkara====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nigdy nie przepuścisz okazji, by obsmarować kogoś za jego plecami, podzielić się refleksjami na temat jego wątpliwego charakteru czy urody lub złośliwie rozpuści o kimś niekoniecznie prawdziwą pogłoskę. Tak już prostu masz i tyle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pokutnik====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Choć dawno już wyspowiadałeś się ze swego straszliwego grzechu i uzyskałeś słowa rozgrzeszenia, to jednak wciąż nie odbyłeś do końca swojej pokuty, bez której Twoje grzechy nie będą zmazane. (Szczegóły pokuty ustal z MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Polak====&lt;br /&gt;
[obowiązkowo dla postaci pochodzących z Polski]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mimo chrześcijańskiego wyznania Ty i Twoi rodacy nadmiernie łatwo ulegacie zabobonom. Jeśli ktoś opowie Ci o świeckim lub pogańskim zwyczaju, będziesz starać się spełniać jego wymogi – tak na wszelki wypadek. Oby nikt nie oskarżył Cię o herezję…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pomylone przeznaczenie====&lt;br /&gt;
Nigdy nie chciałeś być tym, kim jesteś. Pech chciał, że świat oczekuje od Ciebie czego innego. Postaraj się zmienić swój los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Posag====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ojciec uposażył Cię w pokaźną sumkę, która zostanie wypłacona Twojemu mężowi dopiero po ślubie. Tak się ułożyło, że pieniądze potrzebne Ci są na już...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pożądliwość *====&lt;br /&gt;
Mimo oddania sprawom wyższym, pragnienia cielesne nie dają Ci spokoju. Pożądasz ich ponad wszystko i nie możesz im się oprzeć. Nawet jeśli to wbrew Twoim przysięgom lub wierze ulegniesz za każdym razem, gdy ktoś spróbuje Cię uwieść.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prawa są dla panów====&lt;br /&gt;
Kiedyś poszedł na skargę do cywuna, że bojar Valdas cały inwentarz Ci zabrał i żonę pohańbił, toś zastał tam już owego Valdasa jak z cywunem miód żłopał przyjaźnie rechocząc z Twego nieszczęścia. Wiesz, że tylko bogowie mogą oddać sprawiedliwość takim jak Ty, bo na prawa ludzkie liczyć nie ma sensu. One są dla bogaczy a nie kmiotków, których Ci pierwsi traktują jak bydło hodowlane. Nigdy nie weźmiesz udziału w jakimkolwiek procesie/rozprawie/debacie możnych, nie pójdziesz na skargę do urzędnika/rycerza/bojara/księcia itp. Znasz swoje miejsce i wiesz, że problemy trzeba załatwiać samemu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Protekcja możnego pana *====&lt;br /&gt;
[tylko dla bojarstwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Twa rodzina jest zaprzyjaźniona z kimś potężniejszym od Was (sam przed grą musisz zadbać o to kto to będzie). Możnym panem jest jakaś postać w grze lub MG. Ta postać ma ze względu na dawne powiązania z Twoją rodziną jakieś obligacje wobec Ciebie. Możesz tę postać prosić o pomoc niehonorowo byłoby jej Tobie odmówić. Wszystko, czego zażąda możny pan, należy spełnić, inaczej gniew jego straszliwym być może.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prostak *====&lt;br /&gt;
Brak Ci taktu, ogłady i manier. Rozumiesz swoje powinności związane ze stanem, ale to nie zmienia faktu, że jesteś prostacki do bólu. Nie potrafisz się zachować, mówisz w sposób uproszczony, niekiedy w bezokolicznikach, innym razem zmieniając &amp;quot;a&amp;quot; na &amp;quot;o&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prus====&lt;br /&gt;
[obowiązkowo dla postaci pochodzących z Prus]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prus z Prusem łatwo się nie dogada. Waśni między pruskimi plemionami są głęboko zakorzenione i ciągle żywe, zaś kłótliwe dyskusje potrafią przerodzić się w coś niebezpieczniejszego...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Przeklęty przez boga *====&lt;br /&gt;
[tylko dla pogan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wplątawszy się w sprawy bogów naraziłeś się któremuś z nich. Od tamtej pory czujesz, że jesteś celem jego mściwych ataków. Jeśli do końca gry nie uda Ci się uzyskać jego przebaczenia, zabawa się skończy i spotka Cię prawdziwa kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Przepowiednia Śmierci *====&lt;br /&gt;
W trosce o własne życie, albo w młodzieńczym upojeniu, poszedłeś kiedyś do czarownika z prośbą o wywróżenie chwili Twej śmierci. Był to największy błąd w Twoim życiu. Od tamtej pory znasz każdy detal tej sceny i popadasz w paranoję próbując uniknąć wszystkiego co może się z nią wiązać. Na niewiele to się to jednak zdaje bo i tak co rusz natrafiasz na  kojarzące się z rychłym zgonem symbole – popadasz wtedy w dziwne stany przedagonalne i zaczynasz przeżywać to co Cię niebawem czeka. (Szczegóły ustalane z MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Przysięga====&lt;br /&gt;
Śluby w ważnej sprawie złożone musisz je wypełniać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pyszałek====&lt;br /&gt;
[tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bogowie spośród wszystkich wybrali Ciebie. Ciebie! Jesteś więc przeznaczony do wielkich czynów i reprezentowania bogów. Twoje życie samo w sobie powinno więc być świętością, a wierni winni Ci są posłuszeństwo i cześć. Nigdy nie zrobisz dla nich nic za darmo i bez odpowiednio długo trwających błagań, a zignorowanie Cię poczytasz sobie jako zniewagę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Rodzina szersza, niż by się wydawało====&lt;br /&gt;
Dopiero okazało się, ilu masz kuzynów. Na pewno będą kłopoty z rodziną.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Rozbuchane ambicje====&lt;br /&gt;
Słudzy boży powinni reprezentować Go/ich w każdej dziedzinie życia, nieprawdaż? Zwłaszcza gdy w grę w chodzą ważkie sprawy – pieniądz i władza. Nie zważając na dobro wiernych i zrozumienie możnych, pchasz się zawsze tam gdzie podejmowane są znaczące decyzje i starasz się ugrać dla siebie jak najwięcej. Tylko czekać, aż ktoś postanowi strącić Cię z góry, na którą z takim mozołem się wdrapujesz. Pół biedy jeśli będzie to człowiek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Roztrzepaniec *====&lt;br /&gt;
Wiecznie coś gubisz lub o czymś zapominasz. Nawet jeśli zależy od tego Twoje życie, nie jesteś w stanie sam siebie przypilnować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Rusin====&lt;br /&gt;
[obowiązkowo dla postaci pochodzących z Rusi]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lubisz brzęk pieniędzy i łatwo Cię przekupić, chętnie się targujesz, ale nie za wszelką cenę, lepiej odpuścić i dobić targu. Wierzysz, że pieniądz nie zna podziałów, więc dogadasz się z każdym, niezależnie co o nim wiesz, lub co o nim mówią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Rzeczoznawca *====&lt;br /&gt;
Całe życie obracałeś się wokół niezwykłych rycin lub opowieści, dzięki czemu potrafisz rozpoznać wartościowy przedmiot już na pierwszy rzut oka. Zaczynasz grę z informacjami na temat niektórych wyjątkowych przedmiotów jakie znajdują się w grze, znasz ich historię a niekiedy nawet wartość. Co więcej, jeżeli coś wygląda dla Ciebie na cenne, możesz udać się z tym do MG z prośbą o identyfikację, czy jest to przedmiot owiany legendą. Bywa jednak, że źle ocenisz dany przedmiot i coś co wydało Ci się wartościowe, tak naprawdę jest zwykłym śmieciem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Samotny giermek====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu rycerskiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Krew w Tobie rycerska i zapał ognisty, lecz straciłeś swego pana lub nigdy go nie miałeś. Tak czy inaczej, jesteś teraz sam, a to giermkowi niepasowanemu nie przystoi. Musisz do końca larpa znaleźć Mistrza, który przyjmie Cię na służbę i nauczy rycerskiego rzemiosła.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Samotny ojciec/matka====&lt;br /&gt;
Zaczynasz grę jako samotna ciężarna lub samotny rodzic. Wychowanie i utrzymanie dziecka spoczywa wyłącznie na Twoich barkach. Ciężki to los i coraz trudniej jest Ci go wieść w pojedynkę. Im szybciej znajdziesz rodzica dla swojego dziecka tym lepszy Twój i jego los. (Wymaga przygotowania wyraźnie widocznego brzucha ciążowego i/lub stosownie ucharakteryzowanej lalki).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Silnoręki====&lt;br /&gt;
Twe ręce są jak imadła bez czucia. Jeśli spotkasz MG może on zdecydować, że psujesz przedmiot, który trzymasz w ręce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Skandynaw====&lt;br /&gt;
[obowiązkowo dla postaci pochodzących ze Skandynawii]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rozbawić Cię to nie lada sztuka. Najprzedniejsze dowcipy kwitujesz marsowym obliczem, a nawet najlepszy trefniś jest wobec Ciebie bezsilny. Ponadto nie znosisz kontaktu fizycznego z drugim człowiekiem o ile sam go nie zainicjowałeś. Wszelcy „przytulacze” i „poklepywacze” muszą mieć się przy tobie na baczności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Służalczość====&lt;br /&gt;
Chętnie garniesz się do wykonywania poleceń innych, czasem aż nadgorliwie i do przesady, jednak gdy wiatr zawieje z innej strony, albo pojawi się przed Tobą kto silniejszy zaraz zmieniasz zdanie i jemu chcesz ofiarować swe usługi. Godzinami potrafisz słuchać czyichś przemów, a przy tym gorliwie potakiwać. Nie miewasz swojego zdania, albo skrzętnie je chowasz pod płaszczykiem pochlebstw i ukłonów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Słabowita====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ciężka praca, widok krwi i stres nie są dla Ciebie. Często mdlejesz i męczysz się szybciej niż inne kobiety. Ileż to przynosi kłopotów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Smakosz====&lt;br /&gt;
Zbrzydło Ci już zwyczajne jadło. Od dawna szukasz więc egzotycznych smaków i nietypowych potraw. Twoje łaknienie nowych doznań jest tak silne, że gotowy jesteś zjeść nawet najdziwniejsze frykasy. Wydasz na to każdą sumę, a nawet zaryzykujesz zdrowie. Przynajmniej raz na grę musisz zaspokoić swoje podniebienie.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Spragniony miłości====&lt;br /&gt;
Helena, Izolda, Gwendolina.. Ah te kobiety. Każdy mężczyzna jakąś ma. A Ty co? Jeno swoją kobyłę. Może czas to zmienić? Wszak jesteś urodziwy, dzielny i waleczny! Pochodzisz z dobrego rodu, więc czemu nie masz kobiety? Pewnie to Twoja nieśmiałość. Pragniesz tylko jednego! Aby któraś z kobiet podarowała Ci oznakę swojej miłości. Kwiat, chustę, drobiażdżek - nie ma to znaczenia. Zdobądź, albo zgiń próbując! Chyba nie chcesz się rzucić na własny miecz z rozpaczy?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Sprzedajność====&lt;br /&gt;
[niedostępne z restrykcją Miłość]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie odmówisz oferty przekupstwa, nawet jeśli chodziłoby o sprzedaż Twojej matki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Srogi pan====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego i duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Twoim okrucieństwie wobec nieposłusznych chłopów krążą legendy. Chłosta, dyby, darcie pasów i palowanie to chleb powszedni na Twoich włościach. Twa mina, głos i postawa muszą pokazać chłopom kim jesteś Ty a kim oni. Jeśli tego nie będziesz przestrzegać, kmioty przestaną się Ciebie bać i możesz stać się pośmiewiskiem. Nie oszczędzaj kopniaków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Stara rana====&lt;br /&gt;
Masz ranę, która nie chce się zagoić. Zadbaj o odpowiednią charakteryzację. Jest to Twój słaby punkt – wszelkie uderzenia albo zaklęcia wycelowane w to miejsce powodują niesamowite cierpienia, nawet jeśli posiadasz tam zbroję. Bacz, by żaden wróg się o tym nie dowiedział, bo marny wtedy Twój los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Strach przed panem====&lt;br /&gt;
Byłeś poniżany i bity przez swojego pana, a mimo, że już dawno poległ on w walce, Ty nadal boisz się lepiej od siebie urodzonych. Obecność wyżej urodzonych napawa Cię lękiem, ostre spojrzenie wywołuje dreszcze i kulenie się w kącie lub pod ławą, a podniesienie głosu lament lub histerie w obawie przed razami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Stygmatyzm====&lt;br /&gt;
[wymaga cechy &amp;quot;Świętość&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bóg wyróżnił Cię stygmatami na rękach i stopach. Poruszasz się utykając i nie może nosić w dłoniach nic ciężkiego. Z trudem utrzymujesz pióro czy Hostię.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Suspensa====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Popełniłeś kiedyś czyn tak zły, że odsunięto Cię od kapłańskiej posługi. Nie możesz udzielać sakramentów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Symonia *====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miejsce wśród duchowieństwa zostało przez Ciebie kupione. Ponadto chętnie kupczysz odpustami i udzielasz sakramentów za pieniądze. Drżysz, że ktoś się o tym nie dowie, co wydaje się bardzo prawdopodobne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Szlachetne serce====&lt;br /&gt;
Twoje serce wrażliwe jest na cierpnie słabszych, którym nigdy nie odmawiasz pomocy. Ta nie zawsze jest łatwa, niekiedy musi być okupiona trudem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Śmiertelny wróg====&lt;br /&gt;
Ktoś Cię z całej duszy nienawidzi, ale za co? Wybierając tą restrykcję z góry godzisz się na zabicie swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Świętość **====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dusza i życie Twoje oddane są wierze – jest to zjawisko wcale nierzadkie w tych czasach i niekoniecznie musisz być do tego w stanie kapłańskim. Nie musisz też znać Pisma Świętego - wystarczy, że żyjesz według Prawa swojego wyznania. Jesteś zupełnie odporny na ofensywne i szkodliwe działanie magii użytej wobec Ciebie lub Twojej własności. Poza tym czeka Cię życie wieczne. Wszystko, co czynisz, musisz czynić jednak według boskiego prawa. Nie jest to łatwe kiedy demony uwezmą się na Ciebie i dręczeniem próbują zmusić do grzechu. Jedno potknięcie odbierze Ci łaskę pana (popełnienie grzechu zależy od uznania MG i nie musi wynikać ono z kuszenia).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Tchórz *====&lt;br /&gt;
Odwagi w Tobie za grosz. Nie walczysz, nie konfrontujesz się z nikim, zawsze uciekasz, gdy masz okazję, ulegasz gdy ktoś krzykiem zmusza Cię do działania i przy niczym nie potrafisz się uprzeć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Uczony w piśmie *====&lt;br /&gt;
[tylko dla judeochrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W młodości nauczono Cię pisać i czytać w oficjalnym języku Twego kraju (łacina, greka, hebrajski albo arabski). Dzięki temu znasz jeden wybrany język i odpowiedni alfabet. Jest jeden szkopuł. Nigdy nie możesz się powstrzymać przed odkrywaniem tajemnic, pal licho konsekwencje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Uparta krew====&lt;br /&gt;
Ojciec dumny był, matka jeszcze bardziej, a Ty wyssałeś wszystko z jej mlekiem. Twojego zdania praktycznie nie da się zmienić, nawet jeśli twierdzisz, że w środku jasnego dnia jest noc. Próżno z Tobą dyskutować. Co więcej jeśli ktoś nadmiernie Ci się sprzeciwia wywołuje to Twój gniew – czasem nawet niepohamowany.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Urażona duma====&lt;br /&gt;
Potwornie łatwo Cię urazić, nawet złym spojrzeniem, niezgrabnym słowem czy gestem. Od zawsze miałeś wysokie mniemanie o sobie, dlatego wszelkie docinki, zarzuty czy nieprzychylne opinie odbierasz jako atak na Twój honor i dobre imię. Ciągle robisz sceny, by każdy wiedział co Cię spotkało. Urazy nigdy nie chowasz głęboko w sobie, za to wyrażasz ją natychmiast, prosto w twarz, głośno i bez ogródek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Utracjusz====&lt;br /&gt;
Wszelkie dobra rozpływają Ci się w rękach. Każdą pozyskaną kwotę czy przedmiot, który da się spieniężyć masz obowiązek roztrwonić tak szybko jak to tylko możliwe (rzeczywiste 2 godziny gry), bez znaczenia na co.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Uważny pasterz====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jesteś rycerzem Boga i niesiesz w świat Jego imię. Nie zapominasz jednak o kontroli nawróconych dusz. Widząc błądzących chrześcijan szybko wkroczysz do działania. Szybko, skutecznie i bezwzględnie – nie pozwolisz, by ich modlitwy były nie dość gorliwe, pokłony przed Krzyżem zbyt płytkie, a udział w nabożeństwach pomijany.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Uzależnienie*====&lt;br /&gt;
Jest coś bez czego nie potrafisz wytrzymać choćby dnia. (Źródło i skutki uzależnienia ustal ze swoim MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Uzdrowiciel *====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa z cechą &amp;quot;Świętość&amp;quot;]&lt;br /&gt;
Miłosierdzie Boga działa przez Twoje ręce. Raz na grę możesz dokonać cudu i na skutek modlitw nad chorym, uleczyć go z dowolnej rany lub choroby. Lecząc, bierzesz ranę lub chorobę na siebie, wraz ze wszystkimi ich konsekwencjami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Warcholstwo====&lt;br /&gt;
Z natury kłótliwy i głośny, zawsze gotowy do bójki czy sprzeczki. Do tego gdy krzywda Tobie, albo Twojej rodzinie się na honorze dzieje nie ustępujesz, nie przebaczasz, a satysfakcję dopiero krew przynosi, niekoniecznie śmierć, ale czerwono musi być, żeby honor naprawić. Nadstawiasz karku dla obrony honoru, nawet jeśli oczywistym jest, że sprawa przegrana. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====W cieniu rodzeństwa====&lt;br /&gt;
[wymaga posiadania rodzeństwa wśród postaci]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od zawsze żyjesz w cieniu brata lub siostry. Poczucie niższości towarzyszy Ci odkąd pamiętasz, co obsesyjnie starasz się teraz zmienić. Być pierwszym, lepszym, mocniejszym –  ta potrzeba pcha Cię do posunięć nie zawsze uczciwych czy bezpiecznych. Byle by wreszcie poczuć się lepiej i udowodnić, że jesteś kimś. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wdowa====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Twój mąż mógł być szlachetnym rycerzem czy mocarnym bojarem, ale też i zwykłym chłopem lub myśliwym. Niestety spotkała go przedwczesna śmierć. Życie samotnej kobiety nie jest łatwe, a Ty wiesz o tym doskonale. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Weteran spod Szawli *====&lt;br /&gt;
[tylko dla Żmudzinów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Brałeś udział w najsłynniejszej bitwie Żmudzi czyli w bitwie pod Szawlami (1236), w której to Żmudzini pobili Kawalerów Mieczowych i zabili ich Mistrza krajowego Volqiuna. Weteran cieszy się wśród Żmudzinów ogromną estymą, jest powszechnie szanowany i z tytułu jego sławy nie wolno go pominąć przy obradach i stole. Aby wybrać tę cechę postać musi mieć co najmniej 90 lat, czyli jak na warunki gry być wyjątkowo stara i niedołężna. Z uwagi na wiek ledwo się wlecze, nic nie nosi, jest stara i chorowita. Próba biegu kończy się śmiercią, podobnie jak chodzenie dłużej niż pół godziny bez odpoczynku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wiarołomstwo====&lt;br /&gt;
Przysięga w Twoich ustach jest niczym pył na wietrze. Nie ważne co i komu przyobiecasz, w chwili  składania przysięgi już wiesz, że jej nie dotrzymasz. To nie dzieje się przypadkiem, ani z nadarzającej się okazji. Twoje wyrachowanie sięga znacznie głębiej. Zawsze dając słowo widzisz już masę powodów i sposobności by je złamać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wichrzyciel====&lt;br /&gt;
Co? Walą się gdzieś po mordach? Bez Ciebie? Daj, potrzymam Ci dzban z piwem, a Ty biegnij, bo widzę, że się gotujesz! Za każdym razem gdy jesteś świadkiem jakieś kłótni czy bójki, nie możesz powstrzymać się przed jej dodatkowym podjudzaniem. W końcu jednak ktoś to zauważy i zapyta Cię o Twoje powody…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wierność małżeńska====&lt;br /&gt;
[tylko chrześcijanki]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Żywisz głęboki szacunek wobec swojej przysięgi małżeńskiej i zamierzasz jej dotrzymać, choćby miało Cię to słono kosztować. Nigdy nie dopuścisz się zdrady, a w przypadku śmierci małżonka, będziesz wzbraniać się przed powtórnym zamążpójściem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wróżda *====&lt;br /&gt;
[tylko dla Litwinów i Żmudzinów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poszło o kozę, czy o jabłonkę. Pal licho, że jabłonkę wycięli, gdy dziad Twój młodzieńcem był. Krew się polała i leje się dalej. Pamiętasz jak wpadli i wymordowali waszych podczas wesela kuzynki, wyobraźcie to sobie! Sukinsynom odpłaciliście, gdy zajechaliście ich ziemię i utopiliście wszystkie dziecięta. W Twoim dzieciństwie najechali was i dom oblegali, a przy tym pół gospodarstwa spalili, trzodę wycieli, a ciotkę po wsi wlekli aż ta zmarła ze wstydu! Te bezbożne psy! Rok później, a to było po Twoich siódmych urodzinach,odpłaciliście im, napadłszy drani i wystrzelawszy ich z łuków. Sam podawałeś wujowi strzały. Tak jest od zawsze, tak się ciągnie i nic nie wskazuje na zmianę... Hańba na tym rodzie, co przegra podczas najbliższej gry! Musisz za wszelką cenę i przy każdej okazji szkodzić wrogom waszego domu. Gdy szkody dokonasz, musisz czekać na ich odpowiedź. I tak do śmierci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wstydliwa przypadłość====&lt;br /&gt;
Twoje liczne przygody miłosne spowodowały, że rozpoczynasz grę z chorobą weneryczną. Szczegóły ustala MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wszystko na papierze====&lt;br /&gt;
Obsesyjnie i kompulsywnie zapisujesz wszystkie swoje plany i zamiary. Nie ważne czy są to sprawy błahe czy najwyższej wagi. To co masz zamiar zjeść, gdzie pójść, kogo pogrążyć albo z kim i o czym porozmawiać. Wszystko zasługuje na uwiecznienie nim się dokona. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zabobony====&lt;br /&gt;
Nawet jak na te czasy Twoja postać jest niezwykle zabobonna. Chodzi obwieszona amuletami i stale pilnuje, by postępować zgodnie z uznawanymi przez siebie zwyczajami. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zakonnik====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postanowiłeś na trwałe powiązać swoje życie z Bogiem i na resztę swych dni wstąpiłeś do zakonu. Obowiązuje Cię surowa reguła zakonna oraz nakaz posłuszeństwa swoim przełożonym. Co gorsza, w przeciwieństwie do uzbrojonych po zęby rycerzy, pokorni mnisi są łatwym celem ataku rozjuszonych pogan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zaplątany los====&lt;br /&gt;
Jeśli nie wiesz, jaką cechę wybrać, weź Zaplątany Los. MG oglądający Twoją kartę postaci może odkryć prawdę o Tobie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zawiść====&lt;br /&gt;
Istnieje osoba, która Twoim zdaniem ma lepiej od Ciebie, czego nie możesz znieść. Może zazdrościsz jej żony, przyjaciół, pieniędzy, albo urody – nie ważne. Istotę zazdrości określa gracz, ale osobę wskazuje MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zła sława====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla jednych przekleństwo, dla innych dowód fantazji. Dokonałeś tylu krwawych czynów, że wszyscy już o Tobie słyszeli. Jedni chcą Cię zabić, inni pod sąd postawić, ale czyj, skoro z możnych się wywodzisz? Masz kilku wrogów i musisz zadbać o to, aby mieć ich pod koniec gry przynajmniej jednego więcej, inaczej popadniesz w melancholię. Jako wroga traktujemy takie postaci, które na samo wspomnienie Twojego imienia stwierdzają, że należy Cię powiesić. MG może wskazać Ci z kogo musisz uczynić sobie wroga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zniewieściały *====&lt;br /&gt;
[tylko dla mężczyzn]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nic na to nie poradzisz, że mdlejesz na samą myśl o walce, piszczysz na widok myszy, nigdy nie masz na nic siły i bardziej interesują Cie walory stroju niż polityka czy wojna. Broń leży Ci w ręku gorzej niż igła, a wszelka przemoc wzbudza obrzydzenie. Te tendencje wywołują pogardę nie tylko w spojrzeniach innych mężczyzn, ale i chichot u kobiet, których jakoś nie potrafisz zdobywać. Gracz musi się pilnować na każdym kroku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zwątpienie====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Choć inni widzą w Tobie ostoję wiary, w rzeczywistości Twój kontakt z Bogiem ustał już dawno temu, o ile kiedykolwiek go miałeś. Wciąż poszukujesz swego miejsca w Kościele, zazdrościsz innym oddania i nie możesz się uporać z wyrzutami sumienia, które próbujesz zagłuszyć różnymi sposobami. Czujesz się źle ze swym powołaniem i to się nie zmieni jeśli nie podejmiesz stanowczych kroków. Wszelkie błogosławieństwa czy sakramenty udzielane przez Ciebie nie mają najmniejszego efektu (natychmiast po ich udzieleniu musisz poinformować o tym MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Żar w sercu====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W Twoim sercu od kiedy pamiętasz goreje żar nie do ugaszenia. Może i niektórzy nazywali Cię w gorącej wodzie kąpanym, upartym albo wręcz nierozważnym, ale Ty wiedziałeś, że po prostu brak im Twojej pasji i zapału do działania. Decyzję podejmujesz gwałtownie, bez przemyślenia i bez baczenia na późniejsze konsekwencje, robisz zawsze to, co Ci serce dyktuje, często pakując się w kłopoty i później nie potrafiąc uzasadnić swoich działań (MG może skłonić Cię do podjęcia ryzykownych interakcji).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Żyd====&lt;br /&gt;
[tylko dla mężczyzn, obowiązkowo dla postaci pochodzenia żydowskiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z obawy przed napiętą sytuacją w Europie sprzedałeś wszystko i udałeś się jak najdalej od pogromów i Inkwizycji. Posiadasz niemały majątek, ale od razu widać po Tobie ktoś Ty. Niepodobna przecież zrezygnować ze zwyczajowego stroju czy fryzury. Po to wszak uciekłeś by wieść względnie normalne życie, a nie chować się po piwnicach.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Salahad</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Limesopedia&amp;diff=1472</id>
		<title>Limesopedia</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Limesopedia&amp;diff=1472"/>
				<updated>2021-03-10T23:37:58Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Salahad: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__BEZSPISU__&lt;br /&gt;
{{DISPLAYTITLE:Limesopedia}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Podstawowe zasady gry==&lt;br /&gt;
[[Lokacje]] – tu poznasz założenia świata Limes Mundi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Istoty]] – tu poznasz jego strukturę społeczną.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Legendy]] - tu poznasz występujące w nim stronnictwa. Możesz dowiedzieć się o nich więcej z krótkich dodatków dla graczy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Władcy]] – tu dowiesz się jak funkcjonować w świecie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Obrzędy]] - lista cech przydatna podczas tworzenia/edycji postaci&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bogowie]] - lista cech przydatna podczas tworzenia/edycji postaci&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Salahad</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Limesopedia&amp;diff=1471</id>
		<title>Limesopedia</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Limesopedia&amp;diff=1471"/>
				<updated>2021-03-10T23:37:24Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Salahad: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__BEZSPISU__&lt;br /&gt;
{{DISPLAYTITLE:Lokacje}}&lt;br /&gt;
{{DISPLAYTITLE:Postacie}}&lt;br /&gt;
{{DISPLAYTITLE:Istoty}}&lt;br /&gt;
{{DISPLAYTITLE:Wierzenia}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Podstawowe zasady gry==&lt;br /&gt;
[[Lokacje]] – tu poznasz założenia świata Limes Mundi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Istoty]] – tu poznasz jego strukturę społeczną.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Legendy]] - tu poznasz występujące w nim stronnictwa. Możesz dowiedzieć się o nich więcej z krótkich dodatków dla graczy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Władcy]] – tu dowiesz się jak funkcjonować w świecie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Obrzędy]] - lista cech przydatna podczas tworzenia/edycji postaci&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bogowie]] - lista cech przydatna podczas tworzenia/edycji postaci&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Salahad</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Limesopedia&amp;diff=1470</id>
		<title>Limesopedia</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Limesopedia&amp;diff=1470"/>
				<updated>2021-03-10T23:26:53Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Salahad: /* Podstawowe zasady gry */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__BEZSPISU__&lt;br /&gt;
{{DISPLAYTITLE:Limesopedia}}&lt;br /&gt;
==Podstawowe zasady gry==&lt;br /&gt;
[[Lokacje]] – tu poznasz założenia świata Limes Mundi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Istoty]] – tu poznasz jego strukturę społeczną.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Legendy]] - tu poznasz występujące w nim stronnictwa. Możesz dowiedzieć się o nich więcej z krótkich dodatków dla graczy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Władcy]] – tu dowiesz się jak funkcjonować w świecie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Obrzędy]] - lista cech przydatna podczas tworzenia/edycji postaci&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bogowie]] - lista cech przydatna podczas tworzenia/edycji postaci&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Salahad</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Limesopedia&amp;diff=1469</id>
		<title>Limesopedia</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Limesopedia&amp;diff=1469"/>
				<updated>2021-03-10T23:24:14Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Salahad: Utworzono nową stronę &amp;quot;__BEZSPISU__ {{DISPLAYTITLE:Limesopedia}} ==Podstawowe zasady gry== Świat – tu poznasz założenia świata Limes Mundi.  Stany – tu poznasz jego strukturę...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__BEZSPISU__&lt;br /&gt;
{{DISPLAYTITLE:Limesopedia}}&lt;br /&gt;
==Podstawowe zasady gry==&lt;br /&gt;
[[Świat]] – tu poznasz założenia świata Limes Mundi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Stany]] – tu poznasz jego strukturę społeczną.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Stronnictwa]] - tu poznasz występujące w nim stronnictwa. Możesz dowiedzieć się o nich więcej z krótkich dodatków dla graczy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Mechanika gry]] – tu dowiesz się jak funkcjonować w świecie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Cechy]] - lista cech przydatna podczas tworzenia/edycji postaci&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Salahad</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Strona_g%C5%82%C3%B3wna&amp;diff=1468</id>
		<title>Strona główna</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Strona_g%C5%82%C3%B3wna&amp;diff=1468"/>
				<updated>2021-03-10T23:23:48Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Salahad: Anulowanie wersji 1467 autora Salahad (dyskusja)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__BEZSPISU__&lt;br /&gt;
{{DISPLAYTITLE:Limes Mundi}}&lt;br /&gt;
==Podstawowe zasady gry==&lt;br /&gt;
[[Świat]] – tu poznasz założenia świata Limes Mundi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Stany]] – tu poznasz jego strukturę społeczną.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Stronnictwa]] - tu poznasz występujące w nim stronnictwa. Możesz dowiedzieć się o nich więcej z krótkich dodatków dla graczy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Mechanika gry]] – tu dowiesz się jak funkcjonować w świecie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Cechy]] - lista cech przydatna podczas tworzenia/edycji postaci&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dodatki==&lt;br /&gt;
[[Dodatek: Żmudź|Żmudź]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Dodatek: Wielkie Księstwo Litewskie|Wielkie Księstwo Litewskie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Dodatek: Zakon Krzyżacki|Zakon krzyżacki]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Dodatek: Zarządzanie ziemią|Zarządzanie ziemią]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Dodatek: Polityka|Polityka i Prawo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Dodatek: Leczenie|Leczenie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Dodatek: Handel|Handel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Dodatek: Chrześcijanie|Chrześcijanie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Dodatek: Pogaństwo|Pogaństwo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://limesmundi.pl/files/lm_duchowienstwo.pdf Duchowieństwo] (dodatek w pliku .pdf, wymaga hasła)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://limesmundi.pl/files/lm_domy_mocy.pdf Domy mocy] (dodatek w pliku .pdf, wymaga hasła)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://limesmundi.pl/files/lm_domy_kaplanskie.pdf Domy kapłańskie] (dodatek w pliku .pdf, wymaga hasła)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://limesmundi.pl/files/lm_zielarstwo.pdf Zielarstwo] (dodatek w pliku .pdf, wymaga hasła)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://limesmundi.pl/files/lm_zielarstwo_rozszerzone.pdf Zielarstwo rozszerzone] (dodatek w pliku .pdf, wymaga hasła)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://limesmundi.pl/files/lm_cyrulik.pdf Cyrulik] (dodatek w pliku .pdf, wymaga hasła)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://limesmundi.pl/files/lm_medycyna.pdf Medycyna] (dodatek w pliku .pdf, wymaga hasła)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dla graczy==&lt;br /&gt;
[[Regulamin imprezy]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Udział osób niepełnoletnich]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://limesmundi.pl Strona internetowa Limes Mundi]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://forum.limesmundi.pl Forum Limes Mundi]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;[[Poligon|1]] / [[Poligon 2|2]] / [[Zasady_podstawowe|3]]&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Salahad</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Strona_g%C5%82%C3%B3wna&amp;diff=1467</id>
		<title>Strona główna</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Strona_g%C5%82%C3%B3wna&amp;diff=1467"/>
				<updated>2021-03-10T23:22:47Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Salahad: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__BEZSPISU__&lt;br /&gt;
{{DISPLAYTITLE:Limes Mundi}}&lt;br /&gt;
==Podstawowe zasady gry==&lt;br /&gt;
[[Lokacje]] – tu poznasz założenia świata Limes Mundi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Historia]] – tu poznasz jego strukturę społeczną.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Telsze]] - tu poznasz występujące w nim stronnictwa. Możesz dowiedzieć się o nich więcej z krótkich dodatków dla graczy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[]] – tu dowiesz się jak funkcjonować w świecie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Cechy]] - lista cech przydatna podczas tworzenia/edycji postaci&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Salahad</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Mechanika_gry&amp;diff=1464</id>
		<title>Mechanika gry</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Mechanika_gry&amp;diff=1464"/>
				<updated>2020-03-15T21:46:31Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Salahad: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__SPIS__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nie będziesz dupkiem==&lt;br /&gt;
Wszystkie zasady larpowania można ująć w jednym, fundamentalnym stwierdzeniu: '''nie będziesz dupkiem'''. Przybywamy na grę, aby się dobrze bawić i umożliwić dobrą zabawę innym. Dalsze zasady są tylko aneksem do Zasady Nr 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Drama ponad Mechaniką==&lt;br /&gt;
Jeśli w którymkolwiek momencie mechanika przeszkadza w odgrywaniu postaci albo działa wbrew Zasadzie nr 1, należy mechanikę zignorować i po larpie poinformować MG, co przeszkadzało w grze. Wyjątkiem jest obowiązek zgłoszenia kradzieży u MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dyskrecja==&lt;br /&gt;
Przykładamy szczególną uwagę, by historie indywidualne oraz wspólne rozwijały się swoim, niewymuszonym tempem. Dlatego zamieszczamy szczególną prośbę o dotrzymywanie tajemnicy przed innymi graczami zarówno przed larpem, jak i po nim. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;quot;Wychlapanie&amp;quot; prawdziwych intencji, opowiedzenie przy niewłaściwym uchu swoich przeżyć, czy beztroskie rozmowy o indywidualnych scenach i wątkach może przekreślić tygodnie, a czasem lata naszej ciężkiej pracy. Dlatego apelujemy o trzymanie języka za zębami - najbezpieczniej jest rozmawiać o scenach publicznych.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli po grze chce się wymienić wrażenia, najlepiej to robić tylko z graczem, którego one dotyczyły - nigdy nie wiadomo kto słucha i jak bardzo może mu to popsuć grę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Offtop==&lt;br /&gt;
Przez &amp;quot;offtop&amp;quot; należy rozumieć wszelkie rozmowy i zachowania podejmowane w czasie przeznaczonym na grę, które bezpośrednio gry nie dotyczą oraz nie są częścią odgrywania postaci. Może to być towarzyska rozmowa o ostatnio rozegranym larpie jak również ostentacyjne przeglądanie telefonu na widoku innych graczy. W jakiej by formie nie był, offtop wybija z gry zarówno sprawców jak i mimowolnych jego świadków, psuje też z trudem budowany nastrój.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Formuła Limes Mundi zakłada stałą obecność w grze a wychodzenie z roli po za wyznaczonymi przerwami należy traktować jako ostateczność np. podczas alarmu, urazu lub konieczności wyjaśnienia zasad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''W przypadku ujawnienia offtopu, wszyscy jego uczestnicy otrzymają ostrzeżenie! Graczy zachęcamy do stanowczego upominania offtopujących.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Alkohol podczas gry==&lt;br /&gt;
Wszelki alkohol przynoszony na grę należy oznaczyć jako własny (albo wspólny) i złożyć na przechowanie w karczmie. Podczas gry można za larpowe pieniądze takowy trunek kupić u karczmarza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karczmarz może odmówić wydania alkoholu, jeśli uzna, że gracz jest zbyt pijany, albo nie ma 18 lat (mentalnie lub fizycznie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pamiętaj, że następnego dnia gra toczy się dalej i warto uczestniczyć w niej bez kaca. Pij odpowiedzialnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==PAX==&lt;br /&gt;
PAX jest hasłem używanym w razie konieczności zatrzymania gry. Może być zastosowane w celu objaśnienia zasad lub w razie pojawienia się ewentualnego niebezpieczeństwa dla gracza(nie postaci). '''Zasady PAX pod żadnym pozorem nie wolno nadużywać.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gracz a Postać==&lt;br /&gt;
Istnieje jedno fundamentalne rozróżnienie, o którym nigdy nie wolno zapomnieć – gracz a postać. Gracz to osoba ludzka odgrywająca rolę postaci. Postać to fikcyjna istota ze świata gry. Jeżeli ktoś pomyli jedno z drugim, zacznie się obrażać za przegraną postaci a emocje z gry przenosić do świata rzeczywistego, powinien przypomnieć sobie powyższe rozróżnienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mistrzowie Gry i Organizatorzy==&lt;br /&gt;
Grę prowadzą Mistrzowie Gry, będący narratorami świata. Dzielą się na Mistrzów Gry '''Fabularnych''' i '''Technicznych'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MG Fabularni'''  po za zwykłym animowaniem świata, wcielają się też w jedną z poniższych mocy. Na odsłonach Limes Mundi towarzyszyć Wam będą:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Bór''' - Prastara siła rządząca knieją. Niezauważalna we wsiach, wszechobecna poza ich granicami.&lt;br /&gt;
*'''Cień''' - Nieuchwytny, złowieszczy i złośliwy. Zwodzi i zasiewa wątpliwości.&lt;br /&gt;
*'''Śmierć''' - Ponury Żniwiarz obecny wszędzie tam, gdzie toczy się walka i rozprzestrzenia choroba.&lt;br /&gt;
*'''Żar''' - Pełna tlącej się energii siła gotowa wybuchać, wzniecać i rozżarzać, gasząc jedynie niemoc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MG Techniczni''' na równi z MG Fabularnymi mogą odgrywać przeróżne postaci oraz pełnią funkcje logistyczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od indywidualnego uznania MG zależy, jako kto Ci się objawi. Może przedstawić się jako kapitan najemników ze zleceniem, chciwy lichwiarz głodny spłaty długu, czy nawet jako szczególne miejsce albo wydarzenie. Może również swoją twarz przed Tobą zasłonić maską – wiedz, że objawia Ci się wtedy jako ucieleśnienie mocy, którą dostrzegasz lub czujesz. W każdym z tych przypadków zaczyna się dla Ciebie przygoda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Załóż proszę, że MG jest narratorem wydarzeń i traktowany powinien być jak powietrze tak długo, aż nie podejmie interakcji z Tobą lub Ty jej nie zainicjujesz. W innych wypadkach staraj się nie zwracać na niego uwagi i grać zakładając jego nieobecność.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Organizatorzy''' do Organizatorów należą wszyscy Ci dobrzy ludzie, którzy pomogli przy realizacji projektu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Postacie nadnaturalne==&lt;br /&gt;
W trakcie gry może się zdarzyć, że napotkasz na swej drodze przeróżne zjawy, demony, bestie oraz inne dziwy odtwarzane przez MG. Większość z nich, oznaczona będzie w następujący sposób:&lt;br /&gt;
*'''czerwone światło ulokowane na dłoni''' - postać roztacza wokół siebie dojmującą aurę potęgi. Wszelka konfrontacja z nią jest z góry skazana na niepowodzenie.&lt;br /&gt;
*'''niebieskie światło ulokowane na szyi/głowie''' - postać jest niematerialna i półprzezroczysta. Nie należy wchodzić z nią w żadne interakcje fizyczne, np. okładać jej bronią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Seks==&lt;br /&gt;
Zakochanie i romanse między postaciami są jak najbardziej mile widziane (i jak się okazało - częste). Seks między postaciami jest jak najbardziej możliwy. Odgrywamy go w sposób maksymalnie realistyczny, zachowując przy tym ostrożność i wyczucie wobec intymności współgracza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nakrytym znienacka kochankom przypominamy o odpowiednim odgrywaniu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postacie żeńskie będące dziewicami muszą mieć '''czerwoną podwiązkę'''. Jest to niezwykle ważne dla postaci wysoko urodzonych oraz daje ochronę przed czarami. W momencie utraty dziewictwa, podwiązkę należy oddać kochankowi lub przyczepić do prześcieradła jeśli organizowane są pokładziny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeżeli masz partnera, omówcie przed larpem kwestię seksu z postaciami w grze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Gwałt&lt;br /&gt;
Zdajemy sobie sprawę, że gwałt był częścią świata, który staramy się odwzorować, jednak priorytetem jest dla nas komfort psychiczny graczy. W związku z tym '''nie dopuszczamy możliwości odgrywania gwałtu na innej postaci'''. Pamiętaj o zasadzie &amp;quot;Nie bądź dupkiem”. Jednocześnie ostrzegamy, że gwałt może stanowić tło fabularne zdarzeń i historii spotykanych w czasie gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przedmioty w grze==&lt;br /&gt;
Każdy gracz musi fizycznie przygotować przedmioty, które chce wprowadzić do gry. Nie ma ograniczenia co do ilości posiadanych przedmiotów (chyba, że MG zadecyduje inaczej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dobra pozyskiwane z polowania czy wyrębu lasu symbolizowane są przez specjalne tokeny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niektóre przedmioty generowane są w trakcie gry i nie posiadają swojego odpowiednika w rzeczywistości. Wtedy gracz otrzymuje Kartę Przedmiotu z jego nazwą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rozróżniamy następujące typy kart przedmiotów:&lt;br /&gt;
*'''Karta biała''' - Symbolizuje każdy typowy przedmiot np. zioła lub część zwierzęcia. Domyślnie karta taka nie posiada wpisanej wartości. Cenę można samodzielnie szacować.&lt;br /&gt;
*'''Karta Vis/Ist''' - Karty o takiej nazwie można znaleźć w najbardziej zaskakujących miejscach, ale należy je ignorować, chyba że postać posiada umiejętność ich dostrzegania (o posiadaniu takiej umiejętności gracza poinformuje MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pieniądze==&lt;br /&gt;
Na Żmudzi za towary i usługi zazwyczaj płaci się przedmiotami (np. futro, mięso, zboże, itp.). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W obiegu znajdują się też pieniądze:&lt;br /&gt;
*'''1 Grosz''' - Mała srebrna moneta.&lt;br /&gt;
*'''1 Denar''' - Mała złota moneta. Równowartość czterech groszy.&lt;br /&gt;
*'''1 Grzywna''' - Duża srebrna moneta. Równowartość pięćdziesięciu groszy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ceny i towary==&lt;br /&gt;
Wartość wszelkich dóbr jest płynna i może zmieniać się w trakcie gry.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Towar:&lt;br /&gt;
! Orientacyjna cena:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Żywność&lt;br /&gt;
| 1-3 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Drewno&lt;br /&gt;
| 3-5 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Futro&lt;br /&gt;
| 2-6 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kamień&lt;br /&gt;
| 3-6 gr&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Karczma==&lt;br /&gt;
W prowadzonej przez MG karczmie można nabywać posiłki w zamian za fabularne pieniądze lub tokeny.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Towar:&lt;br /&gt;
! Cena:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jedzenie&lt;br /&gt;
| Token żywności lub 2 gr &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Napitek&lt;br /&gt;
| Token żywności lub 1 gr (przy zapłacie tokenem można dostać 2 kubki, ale karczma nie rozmienia tokenów na monety tj. nie wydaje reszty).&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Jedzenie w grze==&lt;br /&gt;
Każda postać musi zjeść przynajmniej raz dziennie, inaczej następnego dnia od rana dopadnie ją choroba głodowa. Zawroty głowy, omdlenia, osłabienie, splątanie, marazm - gracz dowolnie wybiera efekt, który zmuszony jest odgrywać do momentu spożycia posiłku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby &amp;quot;zjeść&amp;quot; należy wydać w karczmie min. 1 token żywności dziennie lub zapłacić jego ekwiwalent w groszach. Fakt ten zostanie odnotowany na specjalnej liście. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Choć tokeny żywności można wymieniać w karczmie na prawdziwe posiłki, to dla odhaczenia się na liście nie trzeba jeść na prawdę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Obdarzeni==&lt;br /&gt;
Niektóre postaci noszą przy włosach i uszach ladaczniczoróżowe pióra. Twoja postać dostrzega w takich osobach wszystko to, czego nie znosi w sobie samej lub czego się boi – skąpiec dostrzeże w takim osobniku chciwego oszusta; honorowy rycerz - zdrajcę bez sumienia itp. '''W każdym wypadku należy to odegrać''' – Twoja postać raczej nie wpadnie w szał i nie zaatakuje takiej osoby, ale pogardliwie lub z odrobiną strachu odmówi jej pomocy, albo zażąda za pomoc podwójnej ceny. Nie zastosowanie się do tej zasady może skutkować poważnymi konsekwencjami dla Twojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie wolno nosić ladaczniczoróżowego koloru bez zezwolenia MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Broń==&lt;br /&gt;
'''Do gry zostaną dopuszczone wyłącznie bronie wykonane w technologii lateksowo-piankowej. Wyjątkiem są sztylety/noże, które mogą być z otuliny ile nie posiadają usztywnionego ostrza.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lateksowe samoróbki muszą być wykonane estetycznie, bezpiecznie oraz posiadać rdzeń z włókna szklanego. Na etapie tworzenia postaci należy przesłać MG do akceptacji zdjęcie takiej broni a przed samym larpem zgłosić się jeszcze do jej kontroli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy z graczy odpowiada za bezpieczeństwo sprzętu, którym się na grze posługuje i powinien na bieżąco kontrolować jego stan w trakcie rozgrywki, aby nie zagrażać zdrowiu potencjalnego przeciwnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Łuk/kusza''' - Nie może mieć naciągu większego niż 13 kg a strzały/bełty muszą posiadać bezpieczne głowice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Miecz/szabla''' - Jako broń o wyjątkowej symbolice oraz zaporowej dla stanu trzeciego cenie jest dostępny tylko dla postaci wywodzących się z rycerstwa/bojarstwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Tarcza''' - Musi posiadać elegancko zabezpieczone brzegi. Każdy rycerz powinien umieścić na niej swój herb rodowy, zgodny z heraldyką okresu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
Trafienie z łuku zawsze zadaje ranę, niezależnie od rodzaju posiadanego pancerza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pancerze i hełmy==&lt;br /&gt;
Zapewniają ochronę jedynie w miejscu, które faktycznie zakrywają.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Skórzane''' - Utwardzane skóry i przeszywanice. Powalają zignorować jedno zranienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Stalowe''' - Kolczugi i zbroje płytowe. Pozwalają na zignorowanie dwóch zranień.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Hełmy''' - pozwalają zignorować ogłuszenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''W przypadku gdy uderzenie spada na pancerz postać nie staje się ranna jednak musi odegrać otrzymanie bardzo silnego ciosu.''' Zatoczyć się, przewrócić, upaść na jedno kolano, wydać okrzyk bólu lub wściekłości, wykonać kilka ruchów w zamroczeniu itp. jest to równoznaczne z aktywacją pancerza. Potem walkę można kontynuować dalej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pancerz uszkodzony w walce trzeba później naprawić inaczej nie będzie on spełniał swojej roli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Walka==&lt;br /&gt;
Walka w grze odbywa się przy pomocy broni lateksowej. Walczyć należy na zasadzie pełnego kontaktu, co oznacza, że dozwolone są też wszelkie chwyty zapaśnicze, przewracanie i popychanie, ale tylko w przypadku, gdy jesteśmy pewni, że nie zrobimy przeciwnikowi krzywdy. '''Należy mieć wyczucie, zwłaszcza atakując kogoś młodszego, drobniejszego, gorzej uzbrojonego, w okularach itp.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walka przebiega intuicyjnie i kończy się zadaniem celnego trafienia skutkującego raną. Ignorowanie otrzymanych obrażeń jest uznawane za załamanie zasady nr 1, a ich nieodegranie za nieumiejętność uznania swojej porażki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Walkę na Limes Mundi należy zawsze traktować jako okazję do ładnej sceny a nie sposób na polepszenie swojej sytuacji w grze czy popisanie się szermierczymi umiejętnościami. Jeżeli gracz nie ma pewności czy został ranny, powinien uznać, że tak i paść na ziemię. Zakazane jest wykonywanie &amp;quot;perkusji&amp;quot; tj. szybkich, kogucich ciosów obliczonych wyłącznie na błyskawiczne pokonanie przeciwnika.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istnieje możliwość walki bez broni na zasadzie zapasów, natomiast należy pamiętać o urazowości w takich sportach i liczyć się z konsekwencjami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Strefy ataku&lt;br /&gt;
Strefy dozwolone do ataku bronią to tułów (bez krocza), ręce (bez dłoni) i nogi (bez stóp). Uderzenia w głowę i krocze są bezwzględnie zakazane. Ataki należy wykonywać tak, aby cios był zarówno bezpieczny, jak i miał odpowiedni zamach. Wszystkie trafienia w strefy niedozwolone są draśnięciami. Jeśli postać posiada „pancerne” rękawice, może chwytać ostrze przeciwnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Zranienie&lt;br /&gt;
W chwili otrzymania ciosu gracz musi odpowiednio to odegrać, jednak należy unikać zachowań groteskowych. W przypadku dużego zgiełku należy odbiec kawałek, aby nie ryzykować stratowania i paść na ziemię niedaleko pola bitwy. Rana całkowicie wyklucza z dalszej walki i zachowań wysiłkowych. Po zakończeniu sceny może wstać i dalej odgrywając ból, szukać pomocy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeżeli gracz uzna, że zadane mu obrażenie nie pozwoliłoby na samodzielne poruszanie, powinien pozostać na miejscu i prosić o pomoc towarzyszy. Ranna postać powinna zostać jak najszybciej opatrzona przez cyrulika, dzięki czemu powróci do zdrowia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Branie jeńców&lt;br /&gt;
Pojmanej postaci należy skrępować ręce i/lub nogi. Supły należy robić lekkie, by każdy w razie potrzeby mógł je rozwiązać. Jakiekolwiek pętle zakładane na szyję są zakazane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Leczenie==&lt;br /&gt;
W trakcie gry każdej postaci może przytrafić się coś złego np. ukąszenie jadowitego pająka, gorączka, rana odniesiona w walce, zatrucie. W takich sytuacjach z pomocą śpieszą cyrulicy i felczerzy. Przeczytaj dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Medycyna|Medycyna]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Rana&lt;br /&gt;
Sposób leczenia, czas rekonwalescencji oraz cena za usługę zależą od cyrulika, który podejmuje się leczenia. Niektóre urazy mogą okazać się śmiertelnie niebezpieczne, ale o śmierci postaci decyduje MG. Metody leczenia znajdują się w dodatku &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_cyrulik.pdf Cyrulik]&amp;quot; dostępnym dla wybranych postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Choroba&lt;br /&gt;
Choroba może dotknąć każdą postać. Co więcej, nieleczona niechybnie doprowadzi do epidemii. Postać dotknięta infekcją musi odgrywać jej skutki tak długo, jak nie zostanie uzdrowiona. Niektóre choroby mogą okazać się śmiertelnie niebezpieczne, ale o śmierci postaci decyduje MG. Metody leczenia znajdują się w dodatku &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_medycyna.pdf Medycyna]&amp;quot; dostępnym dla wybranych postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Zatrucie&lt;br /&gt;
Długość zatrucia bywa bardzo różna i nie zawsze opłaca się je leczyć. Może się jednak zdarzyć, że działanie trucizny przybiera na sile, a postać czuje się coraz gorzej.  Mechanika zatrucia dostępna jest tylko zielarzom. Metody leczenia trucizn znajdują się w dodatkach &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_medycyna.pdf Medycyna]&amp;quot; i &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_zielarstwo.pdf Zielarstwo]&amp;quot; dostępnych dla wybranych postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Śmierć postaci==&lt;br /&gt;
Zakładamy, że większość potyczek jest nastawiona na rabunek, branie jeńców i wymuszanie okupów, hołdów, mariaży etc. Umrzeć można na 3 sposoby:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Zadanie ciosu bronią '''nie wywołuje''' natychmiastowej śmierci, a ranę w miejscu gdzie padł cios. Gdy MG podejdzie do rannej postaci, może jednak zadecydować o jej śmierci lub chorobie.&lt;br /&gt;
# Nieleczone choroby, rany i niektóre zatrucia powodują śmierć. Szczegółowe informacje w rozdziale &amp;quot;''Medycyna''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# Każda postać może dokonywać zabójstw na innych postaciach, '''o ile MG wyraża zgodę na ich zabicie'''. Zwykle (lecz nie zawsze) upatrzona ofiara dostaje od opatrzności (MG) ostrzeżenie, że jej życie jest zagrożone (czarne pióro).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zabicie czyjejś postaci dla samego tylko aktu (bez zgody MG), traktowane będzie jako najordynarniejsze pogwałcenie zasady NIE BĄDŹ DUPKIEM! Limes Mundi jest larpem wielodniowym, do którego niektórzy gracze przygotowują się przez wiele miesięcy. Odebranie im możliwości dalszej gry bez szczególnego powodu i zgody MG, będzie karane z najwyższą surowością!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Języki i pismo==&lt;br /&gt;
Domyślnie, podczas gry wszystkie postacie mówią w czymś na kształt języka powszechnego. Niektóre z nich potrafią także pisać i czytać lecz umiejętność ta nadal '''niezwykle rzadka''' i zarezerwowana tylko dla niektórych członków rycerstwa oraz wszystkich duchownych. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszystkie notatki w grze powinny być oznaczone informacją jakim językiem zostały napisane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kradzież==&lt;br /&gt;
Kradzież przedmiotów odbywa się poprzez fizyczne zabranie komuś przedmiotu bez pozwolenia właściciela! Jeśli obawiasz się o szczególnie cenne elementy stroju czy wyposażenia – nie wprowadzaj ich do gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każda postać może dokonać kradzieży dowolnego przedmiotu. &amp;quot;Obowiązuje zasada &amp;quot;co odegrasz to masz&amp;quot;. '''Złodziej ma OBOWIĄZEK natychmiast po kradzieży zgłosić się do MG technicznego i wpisać na Kartę Kradzieży informacji o okradzionym, przedmiocie oraz złodzieju.'''  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po kradzieży przedmiotu gracz jest za niego odpowiedzialny i o ile nie stanie się to przed końcem gry powinien oddać przedmiot właścicielowi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pozbywając się przedmiotu (przez sprzedaż lub zwrot właścicielowi), trzeba poinformować o tym fakcie MG technicznego aby mógł dokonać korekty na Karcie Kradzieży. '''Niezgłoszenie kradzieży lub nie jej nierozliczenie będzie traktowane jako faktyczna kradzież, a gracz otrzyma OSTRZEŻENIE.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz ma prawo poprosić MG o sprawdzenie Karty Kradzieży, celem upewnienia się co dzieje się z jego własnością (czy została zgubiona czy skradziona).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kradzież kieszonkowa==&lt;br /&gt;
Aby jej dokonać, gracz powinien wybrać sobie charakterystyczny mały przedmiot – szklana kulkę, oznaczoną monetę, kolorowy kamyk itp. a następnie niepostrzeżenie włożyć ów przedmiot do sakiewki lub kieszeni wybranej postaci, po czym poinformować o tym najbliższego MG. Jeśli token złodzieja zostanie znaleziony we wskazanym miejscu, MG zabiera od postaci jeden zadeklarowany przez złodzieja przedmiot lub pieniądze. Przedmioty te muszą być małe (mieszczące się w dłoni) np. biżuteria, dokumenty, flakony itp. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli złodziej nie stara się ukraść niczego konkretnego MG decyduje co wpadnie mu w ręce. Należy być bardzo ostrożnym z używaniem tej zdolności – raz rozpoznany złodziei może szybko pożegnać się z zawodem...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ogłuszenie==&lt;br /&gt;
Nie da się ogłuszyć postaci noszącej hełm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogłuszyć można każdy, pod warunkiem że zajdzie swoją ofiarę od tyłu(nie można nikogo ogłuszyć od przodu). Potrzeba do tego tępego przedmiotu (pałki,kamienia, kufla, rękojeści broni). Ogłuszenie aktywujemy lekkim klepnięciem w bark i komendą &amp;quot;'''Ogłuszenie'''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogłuszony pada na ziemię z zamkniętymi oczami, nie oglądając się. Leży na ziemi i liczy do 100. Po tym czasie wstaje, i musi odegrać skołowanie po ciosie w głowę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Polowanie==&lt;br /&gt;
Na terenie gry napotkać można makiety zwierząt przedstawiające dziki, kuropatwy, zające itp. '''Zapolować może na nie jedynie ten kto podsiada umiejętność polowanie oraz ma przy sobie odpowiednią broń.''' Na ptactwo, zające i warchlaki poluje się za pomocą łuku albo procy. Na dziki oraz wilki, przy pomocy włóczni. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W lesie napotkać można też płazy, gady i robactwo. Jeżeli gracz koniecznie chce je zabrać, musi odegrać pochwycenie, najlepiej nie gołą ręką. Nie wymienia się ich u Mistrza Gry Technicznego (MGT) na tokeny oraz nie trzeba uzyskiwać na nie zgody Pana ziemskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Na widok makiety zwierzęcia gracz powinien odegrać skradnie się, a na następnie pchnąć (nie przebić) ją włócznią lub trafić strzałą z łuku albo pociskiem z procy. W przypadku pudła uznaje się, że zwierzyna zbiegłą. Po udanym polowaniu należy zastosować się do instrukcji zawartej na odwrocie zwierzęcia oraz odegrać scenę oprawiania.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Oprawione&amp;quot; zwierzę można zamienić u MGT na tokeny mięsa, futra czy pierza. Od decyzji gracza zależy wówczas czy zwierzynę „skłusował” i całość profitów zatrzyma dla siebie czy też odda je właścicielowi ziemi, na której zwierzę upolował.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Połów ryb&lt;br /&gt;
*Wędka – Łowienie powinno trwać 5 minut na 1 rybę, choć zdarza się, że nie ma brania. Maksymalnie można odłowić 2 ryby. Pomiezy kolejnymi połowami trzeba odczekać przynajmniej godzinę. Wymiana ryb na tokeny odbywa się na zasadach zwierzyny łownej.&lt;br /&gt;
*Sieć – sieć trzeba umieścić w jeziorze a połów powinien trwać ok 15 minut. Jeśli gracz planuje łowić ryby siecią musi uprzednio poinformować MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Zwierzyna:&lt;br /&gt;
! Tokeny do uzyskania:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dzik&lt;br /&gt;
| 5 mięsa, 4 futra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dzikie ptactwo&lt;br /&gt;
| 0-1 mięsa, 1-2 pierza&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ryba&lt;br /&gt;
| 1 mięsa&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Warchlak&lt;br /&gt;
| 3 mięsa, 2 futra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wilk&lt;br /&gt;
| 5 futra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zając&lt;br /&gt;
| 2 mięsa, 2 futra&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nie należy polować ponad miarę i zabijać dla czystej rozrywki. Może to ściągnąć na postać uwagę sił, których za nic nie chciałby rozdrażnić…'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Więcej informacji o wymianie dóbr znajdziesz w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wycinka drzew==&lt;br /&gt;
Aby ściąć drzewo należy mieć do tego odpowiednie narzędzie np. siekierę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Na każdym terenie leśnym (oznaczonym tablicą ziemską) znajdują się 3 symboliczne drzewa do ścięcia. Oznacza się je, przywieszonym nań drewienkiem.''' Po odegraniu wyrębu, należy zdjąć oznaczenie i udać się z nim do Mistrza Gry Technicznego (MGT), który wymieni je na tokeny oznaczone pieczątką. '''Jednorazowo można wyrąbać jedno drzewo, po czym odegrać przynoszenie go do MGT. Ilość osób, która dźwiga drewno, decyduje o ilości tokenów jakie otrzyma się z wyrębu.''' Dla ułatwienia odgrywania można zebrać gałęzie symbolizujące ścięte drzewo, ale po odebraniu tokenów, trzeba odnieść je do lasu (niekoniecznie w to samo miejsce). Nie wolno ścinać drzew naprawdę, ani łamać gałęzi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kłusownictwo==&lt;br /&gt;
Oznacza wyręb lasu lub polowanie na zwierzynę bez zgody Właściciela ziemskiego. By czerpać korzyści z kłusownictwa trzeba namówić kupca, by przyjął nielegalny towar. (Więcej o tym w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;.) Kłusować na makiety zwierząt można kilkukrotnie na tym samym terenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Plądrowanie i rzeź wsi==&lt;br /&gt;
Każda wieś jaka istnieje może zostać splądrowana i/lub wymordowana przez zorganizowaną grupę minimum 4 graczy (więcej jeśli we wsi są umocnienia). Przez plądrowanie rozumiemy  pozbawienie mieszkańców za pomocą przemocy lub zastraszania zapasów, dobytku i oszczędności. Rzeź natomiast, to zabicie ludności która nie zdołała uciec (zawsze będzie to tylko część populacji).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby rozpocząć plądrowanie lub rzeź należy na przeznaczone w tym celu haczyki z boku tablicy wsi '''założyć flagę plądru''' (znajduje się przy każdej tablicy). Następnie grupa odgrywa przez stosowny czas wybraną przez siebie interakcję z mieszkańcami reprezentowanymi przez kukłę (np. groźby, bicie, szantaże). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W trakcie plądrowania można znaleźć tokeny plądru reprezentujące zgromadzone we wsi dobra. Przedmioty te mogą być schowane w ubraniach kukły, w okolicy tablicy ziemskiej lub też w zamkniętej skrzyni reprezentującej schowane przez chłopów oszczędności. Podczas plądrowania skrzynkę tą należy  '''w najbardziej hałaśliwy z możliwych sposobów rozbić (zniszczyć rekwizyt)'''. Oprócz tego w każdej ze skrzyni znajduje się kartka, opisująca dodatkowe zdarzenia mające miejsce podczas akcji - '''do instrukcji na niej zawartych należy się natychmiast zastosować'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Złupione dobra (odnalezione tokeny plądrowania, wór z płodami rolnymi pobierany zwykle przy pracy oraz szczątki skrzyni należy dostarczyć do MGT, który wymieni je na tokeny odpowiadające złupionym przedmiotom. Rzecz jasna im więcej żetonów uda się znaleźć tym lepiej, nie ma dolnego ani górnego limitu, jednak aby pląder doszedł do skutku należy '''przynieść zniszczoną skrzynkę'''. Jeśli wieś plądrowana jest po odbytej w niej wcześniej pracy nie zdobywa się worka z płodami rolnymi.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nie można niepostrzeżenie okraść wsi (zabrać tylko tokenów) – chłopi widząc podejrzanego przybysza nie spuszczają swoich kosztowności z oczu i z łatwością chronią się wzajemnie przed pojedyńczym podróżnym i grupami poniżej minimalnej wymaganej ilości osób.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fabularnie, plądrowanie czyjejś wsi to rzecz straszna i niesie za sobą długotrwałe konsekwencje. Okrutny Hospodar może jednak osobiście, lub za posrednictwem nadzorcy pozbawić chłopów własnej wsi ich kosztowności na normalnych zasadach plądrowania, jednak proceder ten jest zgodny z obowiązującym prawem i może być określony po prostu jako pobór podatków. W takim przypadku grupa również musi mieć minimum 4 osoby, jednak ignoruje ona zabezpieczenia wsi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli grupa podjęła decyzję o zamachu na życie mieszkańców wsi, należy bezwzględnie odegrać dużo drastyczniejsze sceny rzezi z kukłą, po czym obowiązkowo powiesić ją sznurem na najbliższym drzewie przy drodze, tak by &amp;quot;wisielec&amp;quot; był widoczny z daleka. Należy pamiętać, że wymordowanie niewinnych mieszkańców wsi to czyn ohydny i jeśli nawet pozostanie niepomszczony na pewno wywiera piętno na psychice postaci zaangażowanych w proceder oraz jego świadków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dopuszcza się dowolne kombinacje powyższych interakcji. Po splądrowaniu wsi '''pozostawia się flagę plądru''' zawieszoną na tablicy ziemskiej oraz kukłę powieszoną lub przywiązaną do drzewa. Wieś można plądrować raz w czasie jednej gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szczegóły związane z posiadaniem i zarządzaniem ziemią znajdują się w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Zarządzanie ziemią|Zarządzanie ziemią]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umiejętności==&lt;br /&gt;
Umiejętności z poniższej listy należy traktować jako specjalizacje - jeżeli Twoja postać zaczyna grę z choćby jedną z nich, oznacza to, że jest naprawdę dobrze przeszkolona w danej dziedzinie. Przy doborze umiejętności najważniejsze jest, by wynikały one z historii postaci i uatrakcyjniały grę. Przestrzegamy przed myśleniem o postaci bez umiejętności jako słabszej lub mogącej mniej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postać decydująca się na odgrywanie cyrulika, medyka bądź zielarza powinna wybrać tylko JEDNĄ z trzech związanych z medycyną umiejętności. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podczas każdej gry można nauczyć się '''jednej umiejętności''' od innej postaci. Trzeba oczywiście najpierw postać nauczyciela do tego przekonać, a następnie odegrać proces nauki. Żmudny proces prób i błędów powinna być rozrywką samą w sobie, nie zaś celem do pozyskania dodatkowej przewagi na grze. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Cyrulik''' - Postać odbyła przeszkolenie w zakresie chirurgii polowej (zszyć czerwone z czerwonym, żółte z żółtym...) (patrz: dodatek &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_cyrulik.pdf Cyrulik]&amp;quot;). Należy mieć przy sobie zestaw paskudnie wyglądających i okrwawionych narzędzi chirurgicznych. Cyrulik może przywrócić ranną postać do zdrowia po efektownym i głośnym odgrywaniu operacji – potem postać musi odbyć rekonwalescencję, po której wraca do zdrowia. Prosimy o efektowne odgrywanie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Medycyna''' - Postać ma obszerną wiedzę na temat chorób i wie, jak je leczyć (patrz: dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Medycyna|Medycyna]]&amp;quot;)– do tego musi negocjować ze Śmiercią, czy poziom wiedzy wystarczy na stworzenie lekarstwa przy chorobach grożących śmiercią (np. gruźlica). Jeżeli posiada maskę z dziobem może ignorować panującą zarazę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zielarstwo''' - Postać bardzo dobrze zna się na ziołach, grzybach i jagodach (patrz: dodatek &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_zielarstwo.pdf Zielarstwo]&amp;quot;). Wie gdzie ich szukać, a co najważniejsze potrafi tworzyć z nich napary. Mówi się, że żmudzcy zielarze wykorzystują  zioła do odprawiania guseł i odpędzania złych mocy. Zielarzy zawsze warto mieć na oku, ponieważ każdy z nich poza wiedzą jak dopomóc choremu, potrafi także zaszkodzić - oczywiście za odpowiednią opłatą…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Polowanie''' - Prawo do polowania uzyskują tylko niektórzy a większości lasów jest własnością możnych. Polowanie bez ich zezwolenia lub uchylanie się od podatku traktowane będzie jako kłusownictwo, a ujawnione z pewnością sprowadzi na Ciebie gniew właściciela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zabójca''' - Postać może dokonywać zabójstw na postaciach innych graczy. Aby dokonać zabójstwa, musi do tego mieć zgodę MG, który ostrzega cel zabójstwa i od tego momentu postać powinna się mieć na baczności. Ataki zabójcy przeciwko celowi mogą być śmiertelne. W przypadku udanego zabójstwa morderca i ofiara muszą iść do MG Śmierci oddać Kartę Postaci ofiary.&amp;lt;br/&amp;gt;'''UWAGA!'''&amp;lt;br/&amp;gt;MG musi wyrazić jednoznaczną zgodę na posiadanie tej umiejętności, podejmowaną po indywidualnym spotkaniu z graczem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glosariusz Okrzyków==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Okrzyk:&lt;br /&gt;
! Działanie:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| PAX&lt;br /&gt;
| Zamrożenie gry / Wyjaśnienie zasad.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ogłuszenie&lt;br /&gt;
| Gracz pada na ziemię, zamyka oczy i liczy do 100. Wstając należy odegrać skołowanie po ciosie w głowę.&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Salahad</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Mechanika_gry&amp;diff=1463</id>
		<title>Mechanika gry</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Mechanika_gry&amp;diff=1463"/>
				<updated>2020-03-15T20:27:12Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Salahad: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__SPIS__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nie będziesz dupkiem==&lt;br /&gt;
Wszystkie zasady larpowania można ująć w jednym, fundamentalnym stwierdzeniu: '''nie będziesz dupkiem'''. Przybywamy na grę, aby się dobrze bawić i umożliwić dobrą zabawę innym. Dalsze zasady są tylko aneksem do Zasady Nr 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Drama ponad Mechaniką==&lt;br /&gt;
Jeśli w którymkolwiek momencie mechanika przeszkadza w odgrywaniu postaci albo działa wbrew Zasadzie nr 1, należy mechanikę zignorować i po larpie poinformować MG, co przeszkadzało w grze. Wyjątkiem jest obowiązek zgłoszenia kradzieży u MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dyskrecja==&lt;br /&gt;
Przykładamy szczególną uwagę, by historie indywidualne oraz wspólne rozwijały się swoim, niewymuszonym tempem. Dlatego zamieszczamy szczególną prośbę o dotrzymywanie tajemnicy przed innymi graczami zarówno przed larpem, jak i po nim. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;quot;Wychlapanie&amp;quot; prawdziwych intencji, opowiedzenie przy niewłaściwym uchu swoich przeżyć, czy beztroskie rozmowy o indywidualnych scenach i wątkach może przekreślić tygodnie, a czasem lata naszej ciężkiej pracy. Dlatego apelujemy o trzymanie języka za zębami - najbezpieczniej jest rozmawiać o scenach publicznych.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli po grze chce się wymienić wrażenia, najlepiej to robić tylko z graczem, którego one dotyczyły - nigdy nie wiadomo kto słucha i jak bardzo może mu to popsuć grę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Offtop==&lt;br /&gt;
Przez &amp;quot;offtop&amp;quot; należy rozumieć wszelkie rozmowy i zachowania podejmowane w czasie przeznaczonym na grę, które bezpośrednio gry nie dotyczą oraz nie są częścią odgrywania postaci. Może to być towarzyska rozmowa o ostatnio rozegranym larpie jak również ostentacyjne przeglądanie telefonu na widoku innych graczy. W jakiej by formie nie był, offtop wybija z gry zarówno sprawców jak i mimowolnych jego świadków, psuje też z trudem budowany nastrój.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Formuła Limes Mundi zakłada stałą obecność w grze a wychodzenie z roli po za wyznaczonymi przerwami należy traktować jako ostateczność np. podczas alarmu, urazu lub konieczności wyjaśnienia zasad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''W przypadku ujawnienia offtopu, wszyscy jego uczestnicy otrzymają ostrzeżenie! Graczy zachęcamy do stanowczego upominania offtopujących.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Alkohol podczas gry==&lt;br /&gt;
Wszelki alkohol przynoszony na grę należy oznaczyć jako własny (albo wspólny) i złożyć na przechowanie w karczmie. Podczas gry można za larpowe pieniądze takowy trunek kupić u karczmarza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karczmarz może odmówić wydania alkoholu, jeśli uzna, że gracz jest zbyt pijany, albo nie ma 18 lat (mentalnie lub fizycznie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pamiętaj, że następnego dnia gra toczy się dalej i warto uczestniczyć w niej bez kaca. Pij odpowiedzialnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==PAX==&lt;br /&gt;
PAX jest hasłem używanym w razie konieczności zatrzymania gry. Może być zastosowane w celu objaśnienia zasad lub w razie pojawienia się ewentualnego niebezpieczeństwa dla gracza(nie postaci). '''Zasady PAX pod żadnym pozorem nie wolno nadużywać.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gracz a Postać==&lt;br /&gt;
Istnieje jedno fundamentalne rozróżnienie, o którym nigdy nie wolno zapomnieć – gracz a postać. Gracz to osoba ludzka odgrywająca rolę postaci. Postać to fikcyjna istota ze świata gry. Jeżeli ktoś pomyli jedno z drugim, zacznie się obrażać za przegraną postaci a emocje z gry przenosić do świata rzeczywistego, powinien przypomnieć sobie powyższe rozróżnienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mistrzowie Gry i Organizatorzy==&lt;br /&gt;
Grę prowadzą Mistrzowie Gry, będący narratorami świata. Dzielą się na Mistrzów Gry '''Fabularnych''' i '''Technicznych'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MG Fabularni'''  po za zwykłym animowaniem świata, wcielają się też w jedną z poniższych mocy. Na odsłonach Limes Mundi towarzyszyć Wam będą:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Bór''' - Prastara siła rządząca knieją. Niezauważalna we wsiach, wszechobecna poza ich granicami.&lt;br /&gt;
*'''Cień''' - Nieuchwytny, złowieszczy i złośliwy. Zwodzi i zasiewa wątpliwości.&lt;br /&gt;
*'''Śmierć''' - Ponury Żniwiarz obecny wszędzie tam, gdzie toczy się walka i rozprzestrzenia choroba.&lt;br /&gt;
*'''Żar''' - Pełna tlącej się energii siła gotowa wybuchać, wzniecać i rozżarzać, gasząc jedynie niemoc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MG Techniczni''' na równi z MG Fabularnymi mogą odgrywać przeróżne postaci oraz pełnią funkcje logistyczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od indywidualnego uznania MG zależy, jako kto Ci się objawi. Może przedstawić się jako kapitan najemników ze zleceniem, chciwy lichwiarz głodny spłaty długu, czy nawet jako szczególne miejsce albo wydarzenie. Może również swoją twarz przed Tobą zasłonić maską – wiedz, że objawia Ci się wtedy jako ucieleśnienie mocy, którą dostrzegasz lub czujesz. W każdym z tych przypadków zaczyna się dla Ciebie przygoda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Załóż proszę, że MG jest narratorem wydarzeń i traktowany powinien być jak powietrze tak długo, aż nie podejmie interakcji z Tobą lub Ty jej nie zainicjujesz. W innych wypadkach staraj się nie zwracać na niego uwagi i grać zakładając jego nieobecność.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Organizatorzy''' do Organizatorów należą wszyscy Ci dobrzy ludzie, którzy pomogli przy realizacji projektu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Postacie nadnaturalne==&lt;br /&gt;
W trakcie gry może się zdarzyć, że napotkasz na swej drodze przeróżne zjawy, demony, bestie oraz inne dziwy odtwarzane przez MG. Większość z nich, oznaczona będzie w następujący sposób:&lt;br /&gt;
*'''czerwone światło ulokowane na dłoni''' - potęga bijąca od istoty jest wręcz namacalna zaś aura jaka ją otacza skłania do ostrożnych interakcji.&lt;br /&gt;
*'''niebieskie światło ulokowane na szyi/głowie''' - postać jest niematerialna i półprzezroczysta. Nie należy wchodzić z nią w żadne interakcje fizyczne, np. okładać jej bronią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Seks==&lt;br /&gt;
Zakochanie i romanse między postaciami są jak najbardziej mile widziane (i jak się okazało - częste). Seks między postaciami jest jak najbardziej możliwy. Odgrywamy go w sposób maksymalnie realistyczny, zachowując przy tym ostrożność i wyczucie wobec intymności współgracza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nakrytym znienacka kochankom przypominamy o odpowiednim odgrywaniu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postacie żeńskie będące dziewicami muszą mieć '''czerwoną podwiązkę'''. Jest to niezwykle ważne dla postaci wysoko urodzonych oraz daje ochronę przed czarami. W momencie utraty dziewictwa, podwiązkę należy oddać kochankowi lub przyczepić do prześcieradła jeśli organizowane są pokładziny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeżeli masz partnera, omówcie przed larpem kwestię seksu z postaciami w grze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Gwałt&lt;br /&gt;
Zdajemy sobie sprawę, że gwałt był częścią świata, który staramy się odwzorować, jednak priorytetem jest dla nas komfort psychiczny graczy. W związku z tym '''nie dopuszczamy możliwości odgrywania gwałtu na innej postaci'''. Pamiętaj o zasadzie &amp;quot;Nie bądź dupkiem”. Jednocześnie ostrzegamy, że gwałt może stanowić tło fabularne zdarzeń i historii spotykanych w czasie gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przedmioty w grze==&lt;br /&gt;
Każdy gracz musi fizycznie przygotować przedmioty, które chce wprowadzić do gry. Nie ma ograniczenia co do ilości posiadanych przedmiotów (chyba, że MG zadecyduje inaczej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dobra pozyskiwane z polowania czy wyrębu lasu symbolizowane są przez specjalne tokeny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niektóre przedmioty generowane są w trakcie gry i nie posiadają swojego odpowiednika w rzeczywistości. Wtedy gracz otrzymuje Kartę Przedmiotu z jego nazwą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rozróżniamy następujące typy kart przedmiotów:&lt;br /&gt;
*'''Karta biała''' - Symbolizuje każdy typowy przedmiot np. zioła lub część zwierzęcia. Domyślnie karta taka nie posiada wpisanej wartości. Cenę można samodzielnie szacować.&lt;br /&gt;
*'''Karta Vis/Ist''' - Karty o takiej nazwie można znaleźć w najbardziej zaskakujących miejscach, ale należy je ignorować, chyba że postać posiada umiejętność ich dostrzegania (o posiadaniu takiej umiejętności gracza poinformuje MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pieniądze==&lt;br /&gt;
Na Żmudzi za towary i usługi zazwyczaj płaci się przedmiotami (np. futro, mięso, zboże, itp.). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W obiegu znajdują się też pieniądze:&lt;br /&gt;
*'''1 Grosz''' - Mała srebrna moneta.&lt;br /&gt;
*'''1 Denar''' - Mała złota moneta. Równowartość czterech groszy.&lt;br /&gt;
*'''1 Grzywna''' - Duża srebrna moneta. Równowartość pięćdziesięciu groszy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ceny i towary==&lt;br /&gt;
Wartość wszelkich dóbr jest płynna i może zmieniać się w trakcie gry.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Towar:&lt;br /&gt;
! Orientacyjna cena:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Żywność&lt;br /&gt;
| 1-3 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Drewno&lt;br /&gt;
| 3-5 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Futro&lt;br /&gt;
| 2-6 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kamień&lt;br /&gt;
| 3-6 gr&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Karczma==&lt;br /&gt;
W prowadzonej przez MG karczmie można nabywać posiłki w zamian za fabularne pieniądze lub tokeny.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Towar:&lt;br /&gt;
! Cena:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jedzenie&lt;br /&gt;
| Token żywności lub 2 gr &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Napitek&lt;br /&gt;
| Token żywności lub 1 gr (przy zapłacie tokenem można dostać 2 kubki, ale karczma nie rozmienia tokenów na monety tj. nie wydaje reszty).&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Jedzenie w grze==&lt;br /&gt;
Każda postać musi zjeść przynajmniej raz dziennie, inaczej następnego dnia od rana dopadnie ją choroba głodowa. Zawroty głowy, omdlenia, osłabienie, splątanie, marazm - gracz dowolnie wybiera efekt, który zmuszony jest odgrywać do momentu spożycia posiłku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby &amp;quot;zjeść&amp;quot; należy wydać w karczmie min. 1 token żywności dziennie lub zapłacić jego ekwiwalent w groszach. Fakt ten zostanie odnotowany na specjalnej liście. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Choć tokeny żywności można wymieniać w karczmie na prawdziwe posiłki, to dla odhaczenia się na liście nie trzeba jeść na prawdę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Obdarzeni==&lt;br /&gt;
Niektóre postaci noszą przy włosach i uszach ladaczniczoróżowe pióra. Twoja postać dostrzega w takich osobach wszystko to, czego nie znosi w sobie samej lub czego się boi – skąpiec dostrzeże w takim osobniku chciwego oszusta; honorowy rycerz - zdrajcę bez sumienia itp. '''W każdym wypadku należy to odegrać''' – Twoja postać raczej nie wpadnie w szał i nie zaatakuje takiej osoby, ale pogardliwie lub z odrobiną strachu odmówi jej pomocy, albo zażąda za pomoc podwójnej ceny. Nie zastosowanie się do tej zasady może skutkować poważnymi konsekwencjami dla Twojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie wolno nosić ladaczniczoróżowego koloru bez zezwolenia MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Broń==&lt;br /&gt;
'''Do gry zostaną dopuszczone wyłącznie bronie wykonane w technologii lateksowo-piankowej. Wyjątkiem są sztylety/noże, które mogą być z otuliny ile nie posiadają usztywnionego ostrza.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lateksowe samoróbki muszą być wykonane estetycznie, bezpiecznie oraz posiadać rdzeń z włókna szklanego. Na etapie tworzenia postaci należy przesłać MG do akceptacji zdjęcie takiej broni a przed samym larpem zgłosić się jeszcze do jej kontroli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy z graczy odpowiada za bezpieczeństwo sprzętu, którym się na grze posługuje i powinien na bieżąco kontrolować jego stan w trakcie rozgrywki, aby nie zagrażać zdrowiu potencjalnego przeciwnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Łuk/kusza''' - Nie może mieć naciągu większego niż 13 kg a strzały/bełty muszą posiadać bezpieczne głowice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Miecz/szabla''' - Jako broń o wyjątkowej symbolice oraz zaporowej dla stanu trzeciego cenie jest dostępny tylko dla postaci wywodzących się z rycerstwa/bojarstwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Tarcza''' - Musi posiadać elegancko zabezpieczone brzegi. Każdy rycerz powinien umieścić na niej swój herb rodowy, zgodny z heraldyką okresu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
Trafienie z łuku zawsze zadaje ranę, niezależnie od rodzaju posiadanego pancerza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pancerze i hełmy==&lt;br /&gt;
Zapewniają ochronę jedynie w miejscu, które faktycznie zakrywają.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Skórzane''' - Utwardzane skóry i przeszywanice. Powalają zignorować jedno zranienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Stalowe''' - Kolczugi i zbroje płytowe. Pozwalają na zignorowanie dwóch zranień.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Hełmy''' - pozwalają zignorować ogłuszenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''W przypadku gdy uderzenie spada na pancerz postać nie staje się ranna jednak musi odegrać otrzymanie bardzo silnego ciosu.''' Zatoczyć się, przewrócić, upaść na jedno kolano, wydać okrzyk bólu lub wściekłości, wykonać kilka ruchów w zamroczeniu itp. jest to równoznaczne z aktywacją pancerza. Potem walkę można kontynuować dalej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pancerz uszkodzony w walce trzeba później naprawić inaczej nie będzie on spełniał swojej roli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Walka==&lt;br /&gt;
Walka w grze odbywa się przy pomocy broni lateksowej. Walczyć należy na zasadzie pełnego kontaktu, co oznacza, że dozwolone są też wszelkie chwyty zapaśnicze, przewracanie i popychanie, ale tylko w przypadku, gdy jesteśmy pewni, że nie zrobimy przeciwnikowi krzywdy. '''Należy mieć wyczucie, zwłaszcza atakując kogoś młodszego, drobniejszego, gorzej uzbrojonego, w okularach itp.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walka przebiega intuicyjnie i kończy się zadaniem celnego trafienia skutkującego raną. Ignorowanie otrzymanych obrażeń jest uznawane za załamanie zasady nr 1, a ich nieodegranie za nieumiejętność uznania swojej porażki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Walkę na Limes Mundi należy zawsze traktować jako okazję do ładnej sceny a nie sposób na polepszenie swojej sytuacji w grze czy popisanie się szermierczymi umiejętnościami. Jeżeli gracz nie ma pewności czy został ranny, powinien uznać, że tak i paść na ziemię. Zakazane jest wykonywanie &amp;quot;perkusji&amp;quot; tj. szybkich, kogucich ciosów obliczonych wyłącznie na błyskawiczne pokonanie przeciwnika.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istnieje możliwość walki bez broni na zasadzie zapasów, natomiast należy pamiętać o urazowości w takich sportach i liczyć się z konsekwencjami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Strefy ataku&lt;br /&gt;
Strefy dozwolone do ataku bronią to tułów (bez krocza), ręce (bez dłoni) i nogi (bez stóp). Uderzenia w głowę i krocze są bezwzględnie zakazane. Ataki należy wykonywać tak, aby cios był zarówno bezpieczny, jak i miał odpowiedni zamach. Wszystkie trafienia w strefy niedozwolone są draśnięciami. Jeśli postać posiada „pancerne” rękawice, może chwytać ostrze przeciwnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Zranienie&lt;br /&gt;
W chwili otrzymania ciosu gracz musi odpowiednio to odegrać, jednak należy unikać zachowań groteskowych. W przypadku dużego zgiełku należy odbiec kawałek, aby nie ryzykować stratowania i paść na ziemię niedaleko pola bitwy. Rana całkowicie wyklucza z dalszej walki i zachowań wysiłkowych. Po zakończeniu sceny może wstać i dalej odgrywając ból, szukać pomocy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeżeli gracz uzna, że zadane mu obrażenie nie pozwoliłoby na samodzielne poruszanie, powinien pozostać na miejscu i prosić o pomoc towarzyszy. Ranna postać powinna zostać jak najszybciej opatrzona przez cyrulika, dzięki czemu powróci do zdrowia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Branie jeńców&lt;br /&gt;
Pojmanej postaci należy skrępować ręce i/lub nogi. Supły należy robić lekkie, by każdy w razie potrzeby mógł je rozwiązać. Jakiekolwiek pętle zakładane na szyję są zakazane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Leczenie==&lt;br /&gt;
W trakcie gry każdej postaci może przytrafić się coś złego np. ukąszenie jadowitego pająka, gorączka, rana odniesiona w walce, zatrucie. W takich sytuacjach z pomocą śpieszą cyrulicy i felczerzy. Przeczytaj dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Medycyna|Medycyna]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Rana&lt;br /&gt;
Sposób leczenia, czas rekonwalescencji oraz cena za usługę zależą od cyrulika, który podejmuje się leczenia. Niektóre urazy mogą okazać się śmiertelnie niebezpieczne, ale o śmierci postaci decyduje MG. Metody leczenia znajdują się w dodatku &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_cyrulik.pdf Cyrulik]&amp;quot; dostępnym dla wybranych postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Choroba&lt;br /&gt;
Choroba może dotknąć każdą postać. Co więcej, nieleczona niechybnie doprowadzi do epidemii. Postać dotknięta infekcją musi odgrywać jej skutki tak długo, jak nie zostanie uzdrowiona. Niektóre choroby mogą okazać się śmiertelnie niebezpieczne, ale o śmierci postaci decyduje MG. Metody leczenia znajdują się w dodatku &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_medycyna.pdf Medycyna]&amp;quot; dostępnym dla wybranych postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Zatrucie&lt;br /&gt;
Długość zatrucia bywa bardzo różna i nie zawsze opłaca się je leczyć. Może się jednak zdarzyć, że działanie trucizny przybiera na sile, a postać czuje się coraz gorzej.  Mechanika zatrucia dostępna jest tylko zielarzom. Metody leczenia trucizn znajdują się w dodatkach &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_medycyna.pdf Medycyna]&amp;quot; i &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_zielarstwo.pdf Zielarstwo]&amp;quot; dostępnych dla wybranych postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Śmierć postaci==&lt;br /&gt;
Zakładamy, że większość potyczek jest nastawiona na rabunek, branie jeńców i wymuszanie okupów, hołdów, mariaży etc. Umrzeć można na 3 sposoby:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Zadanie ciosu bronią '''nie wywołuje''' natychmiastowej śmierci, a ranę w miejscu gdzie padł cios. Gdy MG podejdzie do rannej postaci, może jednak zadecydować o jej śmierci lub chorobie.&lt;br /&gt;
# Nieleczone choroby, rany i niektóre zatrucia powodują śmierć. Szczegółowe informacje w rozdziale &amp;quot;''Medycyna''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# Każda postać może dokonywać zabójstw na innych postaciach, '''o ile MG wyraża zgodę na ich zabicie'''. Zwykle (lecz nie zawsze) upatrzona ofiara dostaje od opatrzności (MG) ostrzeżenie, że jej życie jest zagrożone (czarne pióro).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zabicie czyjejś postaci dla samego tylko aktu (bez zgody MG), traktowane będzie jako najordynarniejsze pogwałcenie zasady NIE BĄDŹ DUPKIEM! Limes Mundi jest larpem wielodniowym, do którego niektórzy gracze przygotowują się przez wiele miesięcy. Odebranie im możliwości dalszej gry bez szczególnego powodu i zgody MG, będzie karane z najwyższą surowością!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Języki i pismo==&lt;br /&gt;
Domyślnie, podczas gry wszystkie postacie mówią w czymś na kształt języka powszechnego. Niektóre z nich potrafią także pisać i czytać lecz umiejętność ta nadal '''niezwykle rzadka''' i zarezerwowana tylko dla niektórych członków rycerstwa oraz wszystkich duchownych. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszystkie notatki w grze powinny być oznaczone informacją jakim językiem zostały napisane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kradzież==&lt;br /&gt;
Kradzież przedmiotów odbywa się poprzez fizyczne zabranie komuś przedmiotu bez pozwolenia właściciela! Jeśli obawiasz się o szczególnie cenne elementy stroju czy wyposażenia – nie wprowadzaj ich do gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każda postać może dokonać kradzieży dowolnego przedmiotu. &amp;quot;Obowiązuje zasada &amp;quot;co odegrasz to masz&amp;quot;. '''Złodziej ma OBOWIĄZEK natychmiast po kradzieży zgłosić się do MG technicznego i wpisać na Kartę Kradzieży informacji o okradzionym, przedmiocie oraz złodzieju.'''  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po kradzieży przedmiotu gracz jest za niego odpowiedzialny i o ile nie stanie się to przed końcem gry powinien oddać przedmiot właścicielowi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pozbywając się przedmiotu (przez sprzedaż lub zwrot właścicielowi), trzeba poinformować o tym fakcie MG technicznego aby mógł dokonać korekty na Karcie Kradzieży. '''Niezgłoszenie kradzieży lub nie jej nierozliczenie będzie traktowane jako faktyczna kradzież, a gracz otrzyma OSTRZEŻENIE.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz ma prawo poprosić MG o sprawdzenie Karty Kradzieży, celem upewnienia się co dzieje się z jego własnością (czy została zgubiona czy skradziona).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kradzież kieszonkowa==&lt;br /&gt;
Aby jej dokonać, gracz powinien wybrać sobie charakterystyczny mały przedmiot – szklana kulkę, oznaczoną monetę, kolorowy kamyk itp. a następnie niepostrzeżenie włożyć ów przedmiot do sakiewki lub kieszeni wybranej postaci, po czym poinformować o tym najbliższego MG. Jeśli token złodzieja zostanie znaleziony we wskazanym miejscu, MG zabiera od postaci jeden zadeklarowany przez złodzieja przedmiot lub pieniądze. Przedmioty te muszą być małe (mieszczące się w dłoni) np. biżuteria, dokumenty, flakony itp. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli złodziej nie stara się ukraść niczego konkretnego MG decyduje co wpadnie mu w ręce. Należy być bardzo ostrożnym z używaniem tej zdolności – raz rozpoznany złodziei może szybko pożegnać się z zawodem...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ogłuszenie==&lt;br /&gt;
Nie da się ogłuszyć postaci noszącej hełm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogłuszyć można każdy, pod warunkiem że zajdzie swoją ofiarę od tyłu(nie można nikogo ogłuszyć od przodu). Potrzeba do tego tępego przedmiotu (pałki,kamienia, kufla, rękojeści broni). Ogłuszenie aktywujemy lekkim klepnięciem w bark i komendą &amp;quot;'''Ogłuszenie'''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogłuszony pada na ziemię z zamkniętymi oczami, nie oglądając się. Leży na ziemi i liczy do 100. Po tym czasie wstaje, i musi odegrać skołowanie po ciosie w głowę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Polowanie==&lt;br /&gt;
Na terenie gry napotkać można makiety zwierząt przedstawiające dziki, kuropatwy, zające itp. '''Zapolować może na nie jedynie ten kto podsiada umiejętność polowanie oraz ma przy sobie odpowiednią broń.''' Na ptactwo, zające i warchlaki poluje się za pomocą łuku albo procy. Na dziki oraz wilki, przy pomocy włóczni. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W lesie napotkać można też płazy, gady i robactwo. Jeżeli gracz koniecznie chce je zabrać, musi odegrać pochwycenie, najlepiej nie gołą ręką. Nie wymienia się ich u Mistrza Gry Technicznego (MGT) na tokeny oraz nie trzeba uzyskiwać na nie zgody Pana ziemskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Na widok makiety zwierzęcia gracz powinien odegrać skradnie się, a na następnie pchnąć (nie przebić) ją włócznią lub trafić strzałą z łuku albo pociskiem z procy. W przypadku pudła uznaje się, że zwierzyna zbiegłą. Po udanym polowaniu należy zastosować się do instrukcji zawartej na odwrocie zwierzęcia oraz odegrać scenę oprawiania.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Oprawione&amp;quot; zwierzę można zamienić u MGT na tokeny mięsa, futra czy pierza. Od decyzji gracza zależy wówczas czy zwierzynę „skłusował” i całość profitów zatrzyma dla siebie czy też odda je właścicielowi ziemi, na której zwierzę upolował.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Połów ryb&lt;br /&gt;
*Wędka – Łowienie powinno trwać 5 minut na 1 rybę, choć zdarza się, że nie ma brania. Maksymalnie można odłowić 2 ryby. Pomiezy kolejnymi połowami trzeba odczekać przynajmniej godzinę. Wymiana ryb na tokeny odbywa się na zasadach zwierzyny łownej.&lt;br /&gt;
*Sieć – sieć trzeba umieścić w jeziorze a połów powinien trwać ok 15 minut. Jeśli gracz planuje łowić ryby siecią musi uprzednio poinformować MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Zwierzyna:&lt;br /&gt;
! Tokeny do uzyskania:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dzik&lt;br /&gt;
| 5 mięsa, 4 futra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dzikie ptactwo&lt;br /&gt;
| 0-1 mięsa, 1-2 pierza&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ryba&lt;br /&gt;
| 1 mięsa&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Warchlak&lt;br /&gt;
| 3 mięsa, 2 futra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wilk&lt;br /&gt;
| 5 futra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zając&lt;br /&gt;
| 2 mięsa, 2 futra&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nie należy polować ponad miarę i zabijać dla czystej rozrywki. Może to ściągnąć na postać uwagę sił, których za nic nie chciałby rozdrażnić…'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Więcej informacji o wymianie dóbr znajdziesz w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wycinka drzew==&lt;br /&gt;
Aby ściąć drzewo należy mieć do tego odpowiednie narzędzie np. siekierę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Na każdym terenie leśnym (oznaczonym tablicą ziemską) znajdują się 3 symboliczne drzewa do ścięcia. Oznacza się je, przywieszonym nań drewienkiem.''' Po odegraniu wyrębu, należy zdjąć oznaczenie i udać się z nim do Mistrza Gry Technicznego (MGT), który wymieni je na tokeny oznaczone pieczątką. '''Jednorazowo można wyrąbać jedno drzewo, po czym odegrać przynoszenie go do MGT. Ilość osób, która dźwiga drewno, decyduje o ilości tokenów jakie otrzyma się z wyrębu.''' Dla ułatwienia odgrywania można zebrać gałęzie symbolizujące ścięte drzewo, ale po odebraniu tokenów, trzeba odnieść je do lasu (niekoniecznie w to samo miejsce). Nie wolno ścinać drzew naprawdę, ani łamać gałęzi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kłusownictwo==&lt;br /&gt;
Oznacza wyręb lasu lub polowanie na zwierzynę bez zgody Właściciela ziemskiego. By czerpać korzyści z kłusownictwa trzeba namówić kupca, by przyjął nielegalny towar. (Więcej o tym w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;.) Kłusować na makiety zwierząt można kilkukrotnie na tym samym terenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Plądrowanie i rzeź wsi==&lt;br /&gt;
Każda wieś jaka istnieje może zostać splądrowana i/lub wymordowana przez zorganizowaną grupę minimum 4 graczy (więcej jeśli we wsi są umocnienia). Przez plądrowanie rozumiemy  pozbawienie mieszkańców za pomocą przemocy lub zastraszania zapasów, dobytku i oszczędności. Rzeź natomiast, to zabicie ludności która nie zdołała uciec (zawsze będzie to tylko część populacji).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby rozpocząć plądrowanie lub rzeź należy na przeznaczone w tym celu haczyki z boku tablicy wsi '''założyć flagę plądru''' (znajduje się przy każdej tablicy). Następnie grupa odgrywa przez stosowny czas wybraną przez siebie interakcję z mieszkańcami reprezentowanymi przez kukłę (np. groźby, bicie, szantaże). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W trakcie plądrowania można znaleźć tokeny plądru reprezentujące zgromadzone we wsi dobra. Przedmioty te mogą być schowane w ubraniach kukły, w okolicy tablicy ziemskiej lub też w zamkniętej skrzyni reprezentującej schowane przez chłopów oszczędności. Podczas plądrowania skrzynkę tą należy  '''w najbardziej hałaśliwy z możliwych sposobów rozbić (zniszczyć rekwizyt)'''. Oprócz tego w każdej ze skrzyni znajduje się kartka, opisująca dodatkowe zdarzenia mające miejsce podczas akcji - '''do instrukcji na niej zawartych należy się natychmiast zastosować'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Złupione dobra (odnalezione tokeny plądrowania, wór z płodami rolnymi pobierany zwykle przy pracy oraz szczątki skrzyni należy dostarczyć do MGT, który wymieni je na tokeny odpowiadające złupionym przedmiotom. Rzecz jasna im więcej żetonów uda się znaleźć tym lepiej, nie ma dolnego ani górnego limitu, jednak aby pląder doszedł do skutku należy '''przynieść zniszczoną skrzynkę'''. Jeśli wieś plądrowana jest po odbytej w niej wcześniej pracy nie zdobywa się worka z płodami rolnymi.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nie można niepostrzeżenie okraść wsi (zabrać tylko tokenów) – chłopi widząc podejrzanego przybysza nie spuszczają swoich kosztowności z oczu i z łatwością chronią się wzajemnie przed pojedyńczym podróżnym i grupami poniżej minimalnej wymaganej ilości osób.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fabularnie, plądrowanie czyjejś wsi to rzecz straszna i niesie za sobą długotrwałe konsekwencje. Okrutny Hospodar może jednak osobiście, lub za posrednictwem nadzorcy pozbawić chłopów własnej wsi ich kosztowności na normalnych zasadach plądrowania, jednak proceder ten jest zgodny z obowiązującym prawem i może być określony po prostu jako pobór podatków. W takim przypadku grupa również musi mieć minimum 4 osoby, jednak ignoruje ona zabezpieczenia wsi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli grupa podjęła decyzję o zamachu na życie mieszkańców wsi, należy bezwzględnie odegrać dużo drastyczniejsze sceny rzezi z kukłą, po czym obowiązkowo powiesić ją sznurem na najbliższym drzewie przy drodze, tak by &amp;quot;wisielec&amp;quot; był widoczny z daleka. Należy pamiętać, że wymordowanie niewinnych mieszkańców wsi to czyn ohydny i jeśli nawet pozostanie niepomszczony na pewno wywiera piętno na psychice postaci zaangażowanych w proceder oraz jego świadków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dopuszcza się dowolne kombinacje powyższych interakcji. Po splądrowaniu wsi '''pozostawia się flagę plądru''' zawieszoną na tablicy ziemskiej oraz kukłę powieszoną lub przywiązaną do drzewa. Wieś można plądrować raz w czasie jednej gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szczegóły związane z posiadaniem i zarządzaniem ziemią znajdują się w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Zarządzanie ziemią|Zarządzanie ziemią]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umiejętności==&lt;br /&gt;
Umiejętności z poniższej listy należy traktować jako specjalizacje - jeżeli Twoja postać zaczyna grę z choćby jedną z nich, oznacza to, że jest naprawdę dobrze przeszkolona w danej dziedzinie. Przy doborze umiejętności najważniejsze jest, by wynikały one z historii postaci i uatrakcyjniały grę. Przestrzegamy przed myśleniem o postaci bez umiejętności jako słabszej lub mogącej mniej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postać decydująca się na odgrywanie cyrulika, medyka bądź zielarza powinna wybrać tylko JEDNĄ z trzech związanych z medycyną umiejętności. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podczas każdej gry można nauczyć się '''jednej umiejętności''' od innej postaci. Trzeba oczywiście najpierw postać nauczyciela do tego przekonać, a następnie odegrać proces nauki. Żmudny proces prób i błędów powinna być rozrywką samą w sobie, nie zaś celem do pozyskania dodatkowej przewagi na grze. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Cyrulik''' - Postać odbyła przeszkolenie w zakresie chirurgii polowej (zszyć czerwone z czerwonym, żółte z żółtym...) (patrz: dodatek &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_cyrulik.pdf Cyrulik]&amp;quot;). Należy mieć przy sobie zestaw paskudnie wyglądających i okrwawionych narzędzi chirurgicznych. Cyrulik może przywrócić ranną postać do zdrowia po efektownym i głośnym odgrywaniu operacji – potem postać musi odbyć rekonwalescencję, po której wraca do zdrowia. Prosimy o efektowne odgrywanie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Medycyna''' - Postać ma obszerną wiedzę na temat chorób i wie, jak je leczyć (patrz: dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Medycyna|Medycyna]]&amp;quot;)– do tego musi negocjować ze Śmiercią, czy poziom wiedzy wystarczy na stworzenie lekarstwa przy chorobach grożących śmiercią (np. gruźlica). Jeżeli posiada maskę z dziobem może ignorować panującą zarazę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zielarstwo''' - Postać bardzo dobrze zna się na ziołach, grzybach i jagodach (patrz: dodatek &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_zielarstwo.pdf Zielarstwo]&amp;quot;). Wie gdzie ich szukać, a co najważniejsze potrafi tworzyć z nich napary. Mówi się, że żmudzcy zielarze wykorzystują  zioła do odprawiania guseł i odpędzania złych mocy. Zielarzy zawsze warto mieć na oku, ponieważ każdy z nich poza wiedzą jak dopomóc choremu, potrafi także zaszkodzić - oczywiście za odpowiednią opłatą…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Polowanie''' - Prawo do polowania uzyskują tylko niektórzy a większości lasów jest własnością możnych. Polowanie bez ich zezwolenia lub uchylanie się od podatku traktowane będzie jako kłusownictwo, a ujawnione z pewnością sprowadzi na Ciebie gniew właściciela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zabójca''' - Postać może dokonywać zabójstw na postaciach innych graczy. Aby dokonać zabójstwa, musi do tego mieć zgodę MG, który ostrzega cel zabójstwa i od tego momentu postać powinna się mieć na baczności. Ataki zabójcy przeciwko celowi mogą być śmiertelne. W przypadku udanego zabójstwa morderca i ofiara muszą iść do MG Śmierci oddać Kartę Postaci ofiary.&amp;lt;br/&amp;gt;'''UWAGA!'''&amp;lt;br/&amp;gt;MG musi wyrazić jednoznaczną zgodę na posiadanie tej umiejętności, podejmowaną po indywidualnym spotkaniu z graczem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glosariusz Okrzyków==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Okrzyk:&lt;br /&gt;
! Działanie:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| PAX&lt;br /&gt;
| Zamrożenie gry / Wyjaśnienie zasad.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ogłuszenie&lt;br /&gt;
| Gracz pada na ziemię, zamyka oczy i liczy do 100. Wstając należy odegrać skołowanie po ciosie w głowę.&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Salahad</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Mechanika_gry&amp;diff=1461</id>
		<title>Mechanika gry</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Mechanika_gry&amp;diff=1461"/>
				<updated>2020-02-24T23:01:23Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Salahad: /* Jedzenie w grze */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__SPIS__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nie będziesz dupkiem==&lt;br /&gt;
Wszystkie zasady larpowania można ująć w jednym, fundamentalnym stwierdzeniu: '''nie będziesz dupkiem'''. Przybywamy na grę, aby się dobrze bawić i umożliwić dobrą zabawę innym. Dalsze zasady są tylko aneksem do Zasady Nr 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Drama ponad Mechaniką==&lt;br /&gt;
Jeśli w którymkolwiek momencie mechanika przeszkadza w odgrywaniu postaci albo działa wbrew Zasadzie nr 1, należy mechanikę zignorować i po larpie poinformować MG, co przeszkadzało w grze. Wyjątkiem jest obowiązek zgłoszenia kradzieży u MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dyskrecja==&lt;br /&gt;
Przykładamy szczególną uwagę, by historie indywidualne oraz wspólne rozwijały się swoim, niewymuszonym tempem. Dlatego zamieszczamy szczególną prośbę o dotrzymywanie tajemnicy przed innymi graczami zarówno przed larpem, jak i po nim. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;quot;Wychlapanie&amp;quot; prawdziwych intencji, opowiedzenie przy niewłaściwym uchu swoich przeżyć, czy beztroskie rozmowy o indywidualnych scenach i wątkach może przekreślić tygodnie, a czasem lata naszej ciężkiej pracy. Dlatego apelujemy o trzymanie języka za zębami - najbezpieczniej jest rozmawiać o scenach publicznych.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli po grze chce się wymienić wrażenia, najlepiej to robić tylko z graczem, którego one dotyczyły - nigdy nie wiadomo kto słucha i jak bardzo może mu to popsuć grę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Offtop==&lt;br /&gt;
Przez &amp;quot;offtop&amp;quot; należy rozumieć wszelkie rozmowy i zachowania podejmowane w czasie przeznaczonym na grę, które bezpośrednio gry nie dotyczą oraz nie są częścią odgrywania postaci. Może to być towarzyska rozmowa o ostatnio rozegranym larpie jak również ostentacyjne przeglądanie telefonu na widoku innych graczy. W jakiej by formie nie był, offtop wybija z gry zarówno sprawców jak i mimowolnych jego świadków, psuje też z trudem budowany nastrój.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Formuła Limes Mundi zakłada stałą obecność w grze a wychodzenie z roli po za wyznaczonymi przerwami należy traktować jako ostateczność np. podczas alarmu, urazu lub konieczności wyjaśnienia zasad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''W przypadku ujawnienia offtopu, wszyscy jego uczestnicy otrzymają ostrzeżenie! Graczy zachęcamy do stanowczego upominania offtopujących.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Alkohol podczas gry==&lt;br /&gt;
Wszelki alkohol przynoszony na grę należy oznaczyć jako własny (albo wspólny) i złożyć na przechowanie w karczmie. Podczas gry można za larpowe pieniądze takowy trunek kupić u karczmarza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karczmarz może odmówić wydania alkoholu, jeśli uzna, że gracz jest zbyt pijany, albo nie ma 18 lat (mentalnie lub fizycznie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pamiętaj, że następnego dnia gra toczy się dalej i warto uczestniczyć w niej bez kaca. Pij odpowiedzialnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==PAX==&lt;br /&gt;
PAX jest hasłem używanym w razie konieczności zatrzymania gry. Może być zastosowane w celu objaśnienia zasad lub w razie pojawienia się ewentualnego niebezpieczeństwa dla gracza(nie postaci). '''Zasady PAX pod żadnym pozorem nie wolno nadużywać.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gracz a Postać==&lt;br /&gt;
Istnieje jedno fundamentalne rozróżnienie, o którym nigdy nie wolno zapomnieć – gracz a postać. Gracz to osoba ludzka odgrywająca rolę postaci. Postać to fikcyjna istota ze świata gry. Jeżeli ktoś pomyli jedno z drugim, zacznie się obrażać za przegraną postaci a emocje z gry przenosić do świata rzeczywistego, powinien przypomnieć sobie powyższe rozróżnienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mistrzowie Gry i Organizatorzy==&lt;br /&gt;
Grę prowadzą Mistrzowie Gry, będący narratorami świata. Dzielą się na Mistrzów Gry '''Fabularnych''' i '''Technicznych'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MG Fabularni'''  po za zwykłym animowaniem świata, wcielają się też w jedną z poniższych mocy. Na odsłonach Limes Mundi towarzyszyć Wam będą:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Bór''' - Prastara siła rządząca knieją. Niezauważalna we wsiach, wszechobecna poza ich granicami.&lt;br /&gt;
*'''Cień''' - Nieuchwytny, złowieszczy i złośliwy. Zwodzi i zasiewa wątpliwości.&lt;br /&gt;
*'''Śmierć''' - Ponury Żniwiarz obecny wszędzie tam, gdzie toczy się walka i rozprzestrzenia choroba.&lt;br /&gt;
*'''Żar''' - Pełna tlącej się energii siła gotowa wybuchać, wzniecać i rozżarzać, gasząc jedynie niemoc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MG Techniczni''' na równi z MG Fabularnymi mogą odgrywać przeróżne postaci oraz pełnią funkcje logistyczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od indywidualnego uznania MG zależy, jako kto Ci się objawi. Może przedstawić się jako kapitan najemników ze zleceniem, chciwy lichwiarz głodny spłaty długu, czy nawet jako szczególne miejsce albo wydarzenie. Może również swoją twarz przed Tobą zasłonić maską – wiedz, że objawia Ci się wtedy jako ucieleśnienie mocy, którą dostrzegasz lub czujesz. W każdym z tych przypadków zaczyna się dla Ciebie przygoda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Załóż proszę, że MG jest narratorem wydarzeń i traktowany powinien być jak powietrze tak długo, aż nie podejmie interakcji z Tobą lub Ty jej nie zainicjujesz. W innych wypadkach staraj się nie zwracać na niego uwagi i grać zakładając jego nieobecność.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Organizatorzy''' do Organizatorów należą wszyscy Ci dobrzy ludzie, którzy pomogli przy realizacji projektu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Seks==&lt;br /&gt;
Zakochanie i romanse między postaciami są jak najbardziej mile widziane (i jak się okazało - częste). Seks między postaciami jest jak najbardziej możliwy. Odgrywamy go w sposób maksymalnie realistyczny, zachowując przy tym ostrożność i wyczucie wobec intymności współgracza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nakrytym znienacka kochankom przypominamy o odpowiednim odgrywaniu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postacie żeńskie będące dziewicami muszą mieć '''czerwoną podwiązkę'''. Jest to niezwykle ważne dla postaci wysoko urodzonych oraz daje ochronę przed czarami. W momencie utraty dziewictwa, podwiązkę należy oddać kochankowi lub przyczepić do prześcieradła jeśli organizowane są pokładziny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeżeli masz partnera, omówcie przed larpem kwestię seksu z postaciami w grze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Gwałt&lt;br /&gt;
Zdajemy sobie sprawę, że gwałt był częścią świata, który staramy się odwzorować, jednak priorytetem jest dla nas komfort psychiczny graczy. W związku z tym '''nie dopuszczamy możliwości odgrywania gwałtu na innej postaci'''. Pamiętaj o zasadzie &amp;quot;Nie bądź dupkiem”. Jednocześnie ostrzegamy, że gwałt może stanowić tło fabularne zdarzeń i historii spotykanych w czasie gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przedmioty w grze==&lt;br /&gt;
Każdy gracz musi fizycznie przygotować przedmioty, które chce wprowadzić do gry. Nie ma ograniczenia co do ilości posiadanych przedmiotów (chyba, że MG zadecyduje inaczej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dobra pozyskiwane z polowania czy wyrębu lasu symbolizowane są przez specjalne tokeny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niektóre przedmioty generowane są w trakcie gry i nie posiadają swojego odpowiednika w rzeczywistości. Wtedy gracz otrzymuje Kartę Przedmiotu z jego nazwą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rozróżniamy następujące typy kart przedmiotów:&lt;br /&gt;
*'''Karta biała''' - Symbolizuje każdy typowy przedmiot np. zioła lub część zwierzęcia. Domyślnie karta taka nie posiada wpisanej wartości. Cenę można samodzielnie szacować.&lt;br /&gt;
*'''Karta Vis/Ist''' - Karty o takiej nazwie można znaleźć w najbardziej zaskakujących miejscach, ale należy je ignorować, chyba że postać posiada umiejętność ich dostrzegania (o posiadaniu takiej umiejętności gracza poinformuje MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pieniądze==&lt;br /&gt;
Na Żmudzi za towary i usługi zazwyczaj płaci się przedmiotami (np. futro, mięso, zboże, itp.). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W obiegu znajdują się też pieniądze:&lt;br /&gt;
*'''1 Grosz''' - Mała srebrna moneta.&lt;br /&gt;
*'''1 Denar''' - Mała złota moneta. Równowartość czterech groszy.&lt;br /&gt;
*'''1 Grzywna''' - Duża srebrna moneta. Równowartość pięćdziesięciu groszy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ceny i towary==&lt;br /&gt;
Wartość wszelkich dóbr jest płynna i może zmieniać się w trakcie gry.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Towar:&lt;br /&gt;
! Orientacyjna cena:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Żywność&lt;br /&gt;
| 1-3 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Drewno&lt;br /&gt;
| 3-5 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Futro&lt;br /&gt;
| 2-6 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kamień&lt;br /&gt;
| 3-6 gr&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Karczma==&lt;br /&gt;
W prowadzonej przez MG karczmie można nabywać posiłki w zamian za fabularne pieniądze lub tokeny.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Towar:&lt;br /&gt;
! Cena:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jedzenie&lt;br /&gt;
| Token żywności lub 2 gr &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Napitek&lt;br /&gt;
| Token żywności lub 1 gr (przy zapłacie tokenem można dostać 2 kubki, ale karczma nie rozmienia tokenów na monety tj. nie wydaje reszty).&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Jedzenie w grze==&lt;br /&gt;
Każda postać musi zjeść przynajmniej raz dziennie, inaczej następnego dnia od rana dopadnie ją choroba głodowa. Zawroty głowy, omdlenia, osłabienie, splątanie, marazm - gracz dowolnie wybiera efekt, który zmuszony jest odgrywać do momentu spożycia posiłku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby &amp;quot;zjeść&amp;quot; należy wydać w karczmie min. 1 token żywności dziennie lub zapłacić jego ekwiwalent w groszach. Fakt ten zostanie odnotowany na specjalnej liście. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Choć tokeny żywności można wymieniać w karczmie na prawdziwe posiłki, to dla odhaczenia się na liście nie trzeba jeść na prawdę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Obdarzeni==&lt;br /&gt;
Niektóre postaci noszą przy włosach i uszach ladaczniczoróżowe pióra. Twoja postać dostrzega w takich osobach wszystko to, czego nie znosi w sobie samej lub czego się boi – skąpiec dostrzeże w takim osobniku chciwego oszusta; honorowy rycerz - zdrajcę bez sumienia itp. '''W każdym wypadku należy to odegrać''' – Twoja postać raczej nie wpadnie w szał i nie zaatakuje takiej osoby, ale pogardliwie lub z odrobiną strachu odmówi jej pomocy, albo zażąda za pomoc podwójnej ceny. Nie zastosowanie się do tej zasady może skutkować poważnymi konsekwencjami dla Twojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie wolno nosić ladaczniczoróżowego koloru bez zezwolenia MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Broń==&lt;br /&gt;
'''Do gry zostaną dopuszczone wyłącznie bronie wykonane w technologii lateksowo-piankowej. Wyjątkiem są sztylety/noże, które mogą być z otuliny ile nie posiadają usztywnionego ostrza.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lateksowe samoróbki muszą być wykonane estetycznie, bezpiecznie oraz posiadać rdzeń z włókna szklanego. Na etapie tworzenia postaci należy przesłać MG do akceptacji zdjęcie takiej broni a przed samym larpem zgłosić się jeszcze do jej kontroli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy z graczy odpowiada za bezpieczeństwo sprzętu, którym się na grze posługuje i powinien na bieżąco kontrolować jego stan w trakcie rozgrywki, aby nie zagrażać zdrowiu potencjalnego przeciwnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Łuk/kusza''' - Nie może mieć naciągu większego niż 13 kg a strzały/bełty muszą posiadać bezpieczne głowice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Miecz/szabla''' - Jako broń o wyjątkowej symbolice oraz zaporowej dla stanu trzeciego cenie jest dostępny tylko dla postaci wywodzących się z rycerstwa/bojarstwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Tarcza''' - Musi posiadać elegancko zabezpieczone brzegi. Każdy rycerz powinien umieścić na niej swój herb rodowy, zgodny z heraldyką okresu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
Trafienie z łuku zawsze zadaje ranę, niezależnie od rodzaju posiadanego pancerza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pancerze i hełmy==&lt;br /&gt;
Zapewniają ochronę jedynie w miejscu, które faktycznie zakrywają.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Skórzane''' - Utwardzane skóry i przeszywanice. Powalają zignorować jedno zranienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Stalowe''' - Kolczugi i zbroje płytowe. Pozwalają na zignorowanie dwóch zranień.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Hełmy''' - pozwalają zignorować ogłuszenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''W przypadku gdy uderzenie spada na pancerz postać nie staje się ranna jednak musi odegrać otrzymanie bardzo silnego ciosu.''' Zatoczyć się, przewrócić, upaść na jedno kolano, wydać okrzyk bólu lub wściekłości, wykonać kilka ruchów w zamroczeniu itp. jest to równoznaczne z aktywacją pancerza. Potem walkę można kontynuować dalej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pancerz uszkodzony w walce trzeba później naprawić inaczej nie będzie on spełniał swojej roli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Walka==&lt;br /&gt;
Walka w grze odbywa się przy pomocy broni lateksowej. Walczyć należy na zasadzie pełnego kontaktu, co oznacza, że dozwolone są też wszelkie chwyty zapaśnicze, przewracanie i popychanie, ale tylko w przypadku, gdy jesteśmy pewni, że nie zrobimy przeciwnikowi krzywdy. '''Należy mieć wyczucie, zwłaszcza atakując kogoś młodszego, drobniejszego, gorzej uzbrojonego, w okularach itp.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walka przebiega intuicyjnie i kończy się zadaniem celnego trafienia skutkującego raną. Ignorowanie otrzymanych obrażeń jest uznawane za załamanie zasady nr 1, a ich nieodegranie za nieumiejętność uznania swojej porażki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Walkę na Limes Mundi należy zawsze traktować jako okazję do ładnej sceny a nie sposób na polepszenie swojej sytuacji w grze czy popisanie się szermierczymi umiejętnościami. Jeżeli gracz nie ma pewności czy został ranny, powinien uznać, że tak i paść na ziemię. Zakazane jest wykonywanie &amp;quot;perkusji&amp;quot; tj. szybkich, kogucich ciosów obliczonych wyłącznie na błyskawiczne pokonanie przeciwnika.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istnieje możliwość walki bez broni na zasadzie zapasów, natomiast należy pamiętać o urazowości w takich sportach i liczyć się z konsekwencjami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Strefy ataku&lt;br /&gt;
Strefy dozwolone do ataku bronią to tułów (bez krocza), ręce (bez dłoni) i nogi (bez stóp). Uderzenia w głowę i krocze są bezwzględnie zakazane. Ataki należy wykonywać tak, aby cios był zarówno bezpieczny, jak i miał odpowiedni zamach. Wszystkie trafienia w strefy niedozwolone są draśnięciami. Jeśli postać posiada „pancerne” rękawice, może chwytać ostrze przeciwnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Zranienie&lt;br /&gt;
W chwili otrzymania ciosu gracz musi odpowiednio to odegrać, jednak należy unikać zachowań groteskowych. W przypadku dużego zgiełku należy odbiec kawałek, aby nie ryzykować stratowania i paść na ziemię niedaleko pola bitwy. Rana całkowicie wyklucza z dalszej walki i zachowań wysiłkowych. Po zakończeniu sceny może wstać i dalej odgrywając ból, szukać pomocy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeżeli gracz uzna, że zadane mu obrażenie nie pozwoliłoby na samodzielne poruszanie, powinien pozostać na miejscu i prosić o pomoc towarzyszy. Ranna postać powinna zostać jak najszybciej opatrzona przez cyrulika, dzięki czemu powróci do zdrowia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Branie jeńców&lt;br /&gt;
Pojmanej postaci należy skrępować ręce i/lub nogi. Supły należy robić lekkie, by każdy w razie potrzeby mógł je rozwiązać. Jakiekolwiek pętle zakładane na szyję są zakazane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Leczenie==&lt;br /&gt;
W trakcie gry każdej postaci może przytrafić się coś złego np. ukąszenie jadowitego pająka, gorączka, rana odniesiona w walce, zatrucie. W takich sytuacjach z pomocą śpieszą cyrulicy i felczerzy. Przeczytaj dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Medycyna|Medycyna]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Rana&lt;br /&gt;
Sposób leczenia, czas rekonwalescencji oraz cena za usługę zależą od cyrulika, który podejmuje się leczenia. Niektóre urazy mogą okazać się śmiertelnie niebezpieczne, ale o śmierci postaci decyduje MG. Metody leczenia znajdują się w dodatku &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_cyrulik.pdf Cyrulik]&amp;quot; dostępnym dla wybranych postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Choroba&lt;br /&gt;
Choroba może dotknąć każdą postać. Co więcej, nieleczona niechybnie doprowadzi do epidemii. Postać dotknięta infekcją musi odgrywać jej skutki tak długo, jak nie zostanie uzdrowiona. Niektóre choroby mogą okazać się śmiertelnie niebezpieczne, ale o śmierci postaci decyduje MG. Metody leczenia znajdują się w dodatku &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_medycyna.pdf Medycyna]&amp;quot; dostępnym dla wybranych postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Zatrucie&lt;br /&gt;
Długość zatrucia bywa bardzo różna i nie zawsze opłaca się je leczyć. Może się jednak zdarzyć, że działanie trucizny przybiera na sile, a postać czuje się coraz gorzej.  Mechanika zatrucia dostępna jest tylko zielarzom. Metody leczenia trucizn znajdują się w dodatkach &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_medycyna.pdf Medycyna]&amp;quot; i &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_zielarstwo.pdf Zielarstwo]&amp;quot; dostępnych dla wybranych postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Śmierć postaci==&lt;br /&gt;
Zakładamy, że większość potyczek jest nastawiona na rabunek, branie jeńców i wymuszanie okupów, hołdów, mariaży etc. Umrzeć można na 3 sposoby:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Zadanie ciosu bronią '''nie wywołuje''' natychmiastowej śmierci, a ranę w miejscu gdzie padł cios. Gdy MG podejdzie do rannej postaci, może jednak zadecydować o jej śmierci lub chorobie.&lt;br /&gt;
# Nieleczone choroby, rany i niektóre zatrucia powodują śmierć. Szczegółowe informacje w rozdziale &amp;quot;''Medycyna''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# Każda postać może dokonywać zabójstw na innych postaciach, '''o ile MG wyraża zgodę na ich zabicie'''. Zwykle (lecz nie zawsze) upatrzona ofiara dostaje od opatrzności (MG) ostrzeżenie, że jej życie jest zagrożone (czarne pióro).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zabicie czyjejś postaci dla samego tylko aktu (bez zgody MG), traktowane będzie jako najordynarniejsze pogwałcenie zasady NIE BĄDŹ DUPKIEM! Limes Mundi jest larpem wielodniowym, do którego niektórzy gracze przygotowują się przez wiele miesięcy. Odebranie im możliwości dalszej gry bez szczególnego powodu i zgody MG, będzie karane z najwyższą surowością!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Języki i pismo==&lt;br /&gt;
Domyślnie, podczas gry wszystkie postacie mówią w czymś na kształt języka powszechnego. Niektóre z nich potrafią także pisać i czytać lecz umiejętność ta nadal '''niezwykle rzadka''' i zarezerwowana tylko dla niektórych członków rycerstwa oraz wszystkich duchownych. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszystkie notatki w grze powinny być oznaczone informacją jakim językiem zostały napisane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kradzież==&lt;br /&gt;
Kradzież przedmiotów odbywa się poprzez fizyczne zabranie komuś przedmiotu bez pozwolenia właściciela! Jeśli obawiasz się o szczególnie cenne elementy stroju czy wyposażenia – nie wprowadzaj ich do gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każda postać może dokonać kradzieży dowolnego przedmiotu. &amp;quot;Obowiązuje zasada &amp;quot;co odegrasz to masz&amp;quot;. '''Złodziej ma OBOWIĄZEK natychmiast po kradzieży zgłosić się do MG technicznego i wpisać na Kartę Kradzieży informacji o okradzionym, przedmiocie oraz złodzieju.'''  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po kradzieży przedmiotu gracz jest za niego odpowiedzialny i o ile nie stanie się to przed końcem gry powinien oddać przedmiot właścicielowi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pozbywając się przedmiotu (przez sprzedaż lub zwrot właścicielowi), trzeba poinformować o tym fakcie MG technicznego aby mógł dokonać korekty na Karcie Kradzieży. '''Niezgłoszenie kradzieży lub nie jej nierozliczenie będzie traktowane jako faktyczna kradzież, a gracz otrzyma OSTRZEŻENIE.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz ma prawo poprosić MG o sprawdzenie Karty Kradzieży, celem upewnienia się co dzieje się z jego własnością (czy została zgubiona czy skradziona).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kradzież kieszonkowa==&lt;br /&gt;
Aby jej dokonać, gracz powinien wybrać sobie charakterystyczny mały przedmiot – szklana kulkę, oznaczoną monetę, kolorowy kamyk itp. a następnie niepostrzeżenie włożyć ów przedmiot do sakiewki lub kieszeni wybranej postaci, po czym poinformować o tym najbliższego MG. Jeśli token złodzieja zostanie znaleziony we wskazanym miejscu, MG zabiera od postaci jeden zadeklarowany przez złodzieja przedmiot lub pieniądze. Przedmioty te muszą być małe (mieszczące się w dłoni) np. biżuteria, dokumenty, flakony itp. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli złodziej nie stara się ukraść niczego konkretnego MG decyduje co wpadnie mu w ręce. Należy być bardzo ostrożnym z używaniem tej zdolności – raz rozpoznany złodziei może szybko pożegnać się z zawodem...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ogłuszenie==&lt;br /&gt;
Nie da się ogłuszyć postaci noszącej hełm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogłuszyć można każdy, pod warunkiem że zajdzie swoją ofiarę od tyłu(nie można nikogo ogłuszyć od przodu). Potrzeba do tego tępego przedmiotu (pałki,kamienia, kufla, rękojeści broni). Ogłuszenie aktywujemy lekkim klepnięciem w bark i komendą &amp;quot;'''Ogłuszenie'''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogłuszony pada na ziemię z zamkniętymi oczami, nie oglądając się. Leży na ziemi i liczy do 100. Po tym czasie wstaje, i musi odegrać skołowanie po ciosie w głowę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Polowanie==&lt;br /&gt;
Na terenie gry napotkać można makiety zwierząt przedstawiające dziki, kuropatwy, zające itp. '''Zapolować może na nie jedynie ten kto podsiada umiejętność polowanie oraz ma przy sobie odpowiednią broń.''' Na ptactwo, zające i warchlaki poluje się za pomocą łuku albo procy. Na dziki oraz wilki, przy pomocy włóczni. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W lesie napotkać można też płazy, gady i robactwo. Jeżeli gracz koniecznie chce je zabrać, musi odegrać pochwycenie, najlepiej nie gołą ręką. Nie wymienia się ich u Mistrza Gry Technicznego (MGT) na tokeny oraz nie trzeba uzyskiwać na nie zgody Pana ziemskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Na widok makiety zwierzęcia gracz powinien odegrać skradnie się, a na następnie pchnąć (nie przebić) ją włócznią lub trafić strzałą z łuku albo pociskiem z procy. W przypadku pudła uznaje się, że zwierzyna zbiegłą. Po udanym polowaniu należy zastosować się do instrukcji zawartej na odwrocie zwierzęcia oraz odegrać scenę oprawiania.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Oprawione&amp;quot; zwierzę można zamienić u MGT na tokeny mięsa, futra czy pierza. Od decyzji gracza zależy wówczas czy zwierzynę „skłusował” i całość profitów zatrzyma dla siebie czy też odda je właścicielowi ziemi, na której zwierzę upolował.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Połów ryb&lt;br /&gt;
*Wędka – Łowienie powinno trwać 5 minut na 1 rybę, choć zdarza się, że nie ma brania. Maksymalnie można odłowić 2 ryby. Pomiezy kolejnymi połowami trzeba odczekać przynajmniej godzinę. Wymiana ryb na tokeny odbywa się na zasadach zwierzyny łownej.&lt;br /&gt;
*Sieć – sieć trzeba umieścić w jeziorze a połów powinien trwać ok 15 minut. Jeśli gracz planuje łowić ryby siecią musi uprzednio poinformować MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Zwierzyna:&lt;br /&gt;
! Tokeny do uzyskania:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dzik&lt;br /&gt;
| 5 mięsa, 4 futra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dzikie ptactwo&lt;br /&gt;
| 0-1 mięsa, 1-2 pierza&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ryba&lt;br /&gt;
| 1 mięsa&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Warchlak&lt;br /&gt;
| 3 mięsa, 2 futra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wilk&lt;br /&gt;
| 5 futra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zając&lt;br /&gt;
| 2 mięsa, 2 futra&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nie należy polować ponad miarę i zabijać dla czystej rozrywki. Może to ściągnąć na postać uwagę sił, których za nic nie chciałby rozdrażnić…'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Więcej informacji o wymianie dóbr znajdziesz w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wycinka drzew==&lt;br /&gt;
Aby ściąć drzewo należy mieć do tego odpowiednie narzędzie np. siekierę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Na każdym terenie leśnym (oznaczonym tablicą ziemską) znajdują się 3 symboliczne drzewa do ścięcia. Oznacza się je, przywieszonym nań drewienkiem.''' Po odegraniu wyrębu, należy zdjąć oznaczenie i udać się z nim do Mistrza Gry Technicznego (MGT), który wymieni je na tokeny oznaczone pieczątką. '''Jednorazowo można wyrąbać jedno drzewo, po czym odegrać przynoszenie go do MGT. Ilość osób, która dźwiga drewno, decyduje o ilości tokenów jakie otrzyma się z wyrębu.''' Dla ułatwienia odgrywania można zebrać gałęzie symbolizujące ścięte drzewo, ale po odebraniu tokenów, trzeba odnieść je do lasu (niekoniecznie w to samo miejsce). Nie wolno ścinać drzew naprawdę, ani łamać gałęzi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kłusownictwo==&lt;br /&gt;
Oznacza wyręb lasu lub polowanie na zwierzynę bez zgody Właściciela ziemskiego. By czerpać korzyści z kłusownictwa trzeba namówić kupca, by przyjął nielegalny towar. (Więcej o tym w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;.) Kłusować na makiety zwierząt można kilkukrotnie na tym samym terenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Plądrowanie i rzeź wsi==&lt;br /&gt;
Każda wieś jaka istnieje może zostać splądrowana i/lub wymordowana przez zorganizowaną grupę minimum 4 graczy (więcej jeśli we wsi są umocnienia). Przez plądrowanie rozumiemy  pozbawienie mieszkańców za pomocą przemocy lub zastraszania zapasów, dobytku i oszczędności. Rzeź natomiast, to zabicie ludności która nie zdołała uciec (zawsze będzie to tylko część populacji).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby rozpocząć plądrowanie lub rzeź należy na przeznaczone w tym celu haczyki z boku tablicy wsi '''założyć flagę plądru''' (znajduje się przy każdej tablicy). Następnie grupa odgrywa przez stosowny czas wybraną przez siebie interakcję z mieszkańcami reprezentowanymi przez kukłę (np. groźby, bicie, szantaże). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W trakcie plądrowania można znaleźć tokeny plądru reprezentujące zgromadzone we wsi dobra. Przedmioty te mogą być schowane w ubraniach kukły, w okolicy tablicy ziemskiej lub też w zamkniętej skrzyni reprezentującej schowane przez chłopów oszczędności. Podczas plądrowania skrzynkę tą należy  '''w najbardziej hałaśliwy z możliwych sposobów rozbić (zniszczyć rekwizyt)'''. Oprócz tego w każdej ze skrzyni znajduje się kartka, opisująca dodatkowe zdarzenia mające miejsce podczas akcji - '''do instrukcji na niej zawartych należy się natychmiast zastosować'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Złupione dobra (odnalezione tokeny plądrowania, wór z płodami rolnymi pobierany zwykle przy pracy oraz szczątki skrzyni należy dostarczyć do MGT, który wymieni je na tokeny odpowiadające złupionym przedmiotom. Rzecz jasna im więcej żetonów uda się znaleźć tym lepiej, nie ma dolnego ani górnego limitu, jednak aby pląder doszedł do skutku należy '''przynieść zniszczoną skrzynkę'''. Jeśli wieś plądrowana jest po odbytej w niej wcześniej pracy nie zdobywa się worka z płodami rolnymi.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nie można niepostrzeżenie okraść wsi (zabrać tylko tokenów) – chłopi widząc podejrzanego przybysza nie spuszczają swoich kosztowności z oczu i z łatwością chronią się wzajemnie przed pojedyńczym podróżnym i grupami poniżej minimalnej wymaganej ilości osób.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fabularnie, plądrowanie czyjejś wsi to rzecz straszna i niesie za sobą długotrwałe konsekwencje. Okrutny Hospodar może jednak osobiście, lub za posrednictwem nadzorcy pozbawić chłopów własnej wsi ich kosztowności na normalnych zasadach plądrowania, jednak proceder ten jest zgodny z obowiązującym prawem i może być określony po prostu jako pobór podatków. W takim przypadku grupa również musi mieć minimum 4 osoby, jednak ignoruje ona zabezpieczenia wsi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli grupa podjęła decyzję o zamachu na życie mieszkańców wsi, należy bezwzględnie odegrać dużo drastyczniejsze sceny rzezi z kukłą, po czym obowiązkowo powiesić ją sznurem na najbliższym drzewie przy drodze, tak by &amp;quot;wisielec&amp;quot; był widoczny z daleka. Należy pamiętać, że wymordowanie niewinnych mieszkańców wsi to czyn ohydny i jeśli nawet pozostanie niepomszczony na pewno wywiera piętno na psychice postaci zaangażowanych w proceder oraz jego świadków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dopuszcza się dowolne kombinacje powyższych interakcji. Po splądrowaniu wsi '''pozostawia się flagę plądru''' zawieszoną na tablicy ziemskiej oraz kukłę powieszoną lub przywiązaną do drzewa. Wieś można plądrować raz w czasie jednej gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szczegóły związane z posiadaniem i zarządzaniem ziemią znajdują się w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Zarządzanie ziemią|Zarządzanie ziemią]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umiejętności==&lt;br /&gt;
Umiejętności z poniższej listy należy traktować jako specjalizacje - jeżeli Twoja postać zaczyna grę z choćby jedną z nich, oznacza to, że jest naprawdę dobrze przeszkolona w danej dziedzinie. Przy doborze umiejętności najważniejsze jest, by wynikały one z historii postaci i uatrakcyjniały grę. Przestrzegamy przed myśleniem o postaci bez umiejętności jako słabszej lub mogącej mniej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postać decydująca się na odgrywanie cyrulika, medyka bądź zielarza powinna wybrać tylko JEDNĄ z trzech związanych z medycyną umiejętności. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podczas każdej gry można nauczyć się '''jednej umiejętności''' od innej postaci. Trzeba oczywiście najpierw postać nauczyciela do tego przekonać, a następnie odegrać proces nauki. Żmudny proces prób i błędów powinna być rozrywką samą w sobie, nie zaś celem do pozyskania dodatkowej przewagi na grze. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Cyrulik''' - Postać odbyła przeszkolenie w zakresie chirurgii polowej (zszyć czerwone z czerwonym, żółte z żółtym...) (patrz: dodatek &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_cyrulik.pdf Cyrulik]&amp;quot;). Należy mieć przy sobie zestaw paskudnie wyglądających i okrwawionych narzędzi chirurgicznych. Cyrulik może przywrócić ranną postać do zdrowia po efektownym i głośnym odgrywaniu operacji – potem postać musi odbyć rekonwalescencję, po której wraca do zdrowia. Prosimy o efektowne odgrywanie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Medycyna''' - Postać ma obszerną wiedzę na temat chorób i wie, jak je leczyć (patrz: dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Medycyna|Medycyna]]&amp;quot;)– do tego musi negocjować ze Śmiercią, czy poziom wiedzy wystarczy na stworzenie lekarstwa przy chorobach grożących śmiercią (np. gruźlica). Jeżeli posiada maskę z dziobem może ignorować panującą zarazę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zielarstwo''' - Postać bardzo dobrze zna się na ziołach, grzybach i jagodach (patrz: dodatek &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_zielarstwo.pdf Zielarstwo]&amp;quot;). Wie gdzie ich szukać, a co najważniejsze potrafi tworzyć z nich napary. Mówi się, że żmudzcy zielarze wykorzystują  zioła do odprawiania guseł i odpędzania złych mocy. Zielarzy zawsze warto mieć na oku, ponieważ każdy z nich poza wiedzą jak dopomóc choremu, potrafi także zaszkodzić - oczywiście za odpowiednią opłatą…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Polowanie''' - Prawo do polowania uzyskują tylko niektórzy a większości lasów jest własnością możnych. Polowanie bez ich zezwolenia lub uchylanie się od podatku traktowane będzie jako kłusownictwo, a ujawnione z pewnością sprowadzi na Ciebie gniew właściciela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zabójca''' - Postać może dokonywać zabójstw na postaciach innych graczy. Aby dokonać zabójstwa, musi do tego mieć zgodę MG, który ostrzega cel zabójstwa i od tego momentu postać powinna się mieć na baczności. Ataki zabójcy przeciwko celowi mogą być śmiertelne. W przypadku udanego zabójstwa morderca i ofiara muszą iść do MG Śmierci oddać Kartę Postaci ofiary.&amp;lt;br/&amp;gt;'''UWAGA!'''&amp;lt;br/&amp;gt;MG musi wyrazić jednoznaczną zgodę na posiadanie tej umiejętności, podejmowaną po indywidualnym spotkaniu z graczem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glosariusz Okrzyków==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Okrzyk:&lt;br /&gt;
! Działanie:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| PAX&lt;br /&gt;
| Zamrożenie gry / Wyjaśnienie zasad.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ogłuszenie&lt;br /&gt;
| Gracz pada na ziemię, zamyka oczy i liczy do 100. Wstając należy odegrać skołowanie po ciosie w głowę.&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Salahad</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Mechanika_gry&amp;diff=1460</id>
		<title>Mechanika gry</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Mechanika_gry&amp;diff=1460"/>
				<updated>2020-02-24T23:00:31Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Salahad: /* jedzenie w grze */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__SPIS__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nie będziesz dupkiem==&lt;br /&gt;
Wszystkie zasady larpowania można ująć w jednym, fundamentalnym stwierdzeniu: '''nie będziesz dupkiem'''. Przybywamy na grę, aby się dobrze bawić i umożliwić dobrą zabawę innym. Dalsze zasady są tylko aneksem do Zasady Nr 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Drama ponad Mechaniką==&lt;br /&gt;
Jeśli w którymkolwiek momencie mechanika przeszkadza w odgrywaniu postaci albo działa wbrew Zasadzie nr 1, należy mechanikę zignorować i po larpie poinformować MG, co przeszkadzało w grze. Wyjątkiem jest obowiązek zgłoszenia kradzieży u MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dyskrecja==&lt;br /&gt;
Przykładamy szczególną uwagę, by historie indywidualne oraz wspólne rozwijały się swoim, niewymuszonym tempem. Dlatego zamieszczamy szczególną prośbę o dotrzymywanie tajemnicy przed innymi graczami zarówno przed larpem, jak i po nim. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;quot;Wychlapanie&amp;quot; prawdziwych intencji, opowiedzenie przy niewłaściwym uchu swoich przeżyć, czy beztroskie rozmowy o indywidualnych scenach i wątkach może przekreślić tygodnie, a czasem lata naszej ciężkiej pracy. Dlatego apelujemy o trzymanie języka za zębami - najbezpieczniej jest rozmawiać o scenach publicznych.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli po grze chce się wymienić wrażenia, najlepiej to robić tylko z graczem, którego one dotyczyły - nigdy nie wiadomo kto słucha i jak bardzo może mu to popsuć grę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Offtop==&lt;br /&gt;
Przez &amp;quot;offtop&amp;quot; należy rozumieć wszelkie rozmowy i zachowania podejmowane w czasie przeznaczonym na grę, które bezpośrednio gry nie dotyczą oraz nie są częścią odgrywania postaci. Może to być towarzyska rozmowa o ostatnio rozegranym larpie jak również ostentacyjne przeglądanie telefonu na widoku innych graczy. W jakiej by formie nie był, offtop wybija z gry zarówno sprawców jak i mimowolnych jego świadków, psuje też z trudem budowany nastrój.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Formuła Limes Mundi zakłada stałą obecność w grze a wychodzenie z roli po za wyznaczonymi przerwami należy traktować jako ostateczność np. podczas alarmu, urazu lub konieczności wyjaśnienia zasad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''W przypadku ujawnienia offtopu, wszyscy jego uczestnicy otrzymają ostrzeżenie! Graczy zachęcamy do stanowczego upominania offtopujących.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Alkohol podczas gry==&lt;br /&gt;
Wszelki alkohol przynoszony na grę należy oznaczyć jako własny (albo wspólny) i złożyć na przechowanie w karczmie. Podczas gry można za larpowe pieniądze takowy trunek kupić u karczmarza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karczmarz może odmówić wydania alkoholu, jeśli uzna, że gracz jest zbyt pijany, albo nie ma 18 lat (mentalnie lub fizycznie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pamiętaj, że następnego dnia gra toczy się dalej i warto uczestniczyć w niej bez kaca. Pij odpowiedzialnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==PAX==&lt;br /&gt;
PAX jest hasłem używanym w razie konieczności zatrzymania gry. Może być zastosowane w celu objaśnienia zasad lub w razie pojawienia się ewentualnego niebezpieczeństwa dla gracza(nie postaci). '''Zasady PAX pod żadnym pozorem nie wolno nadużywać.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gracz a Postać==&lt;br /&gt;
Istnieje jedno fundamentalne rozróżnienie, o którym nigdy nie wolno zapomnieć – gracz a postać. Gracz to osoba ludzka odgrywająca rolę postaci. Postać to fikcyjna istota ze świata gry. Jeżeli ktoś pomyli jedno z drugim, zacznie się obrażać za przegraną postaci a emocje z gry przenosić do świata rzeczywistego, powinien przypomnieć sobie powyższe rozróżnienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mistrzowie Gry i Organizatorzy==&lt;br /&gt;
Grę prowadzą Mistrzowie Gry, będący narratorami świata. Dzielą się na Mistrzów Gry '''Fabularnych''' i '''Technicznych'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MG Fabularni'''  po za zwykłym animowaniem świata, wcielają się też w jedną z poniższych mocy. Na odsłonach Limes Mundi towarzyszyć Wam będą:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Bór''' - Prastara siła rządząca knieją. Niezauważalna we wsiach, wszechobecna poza ich granicami.&lt;br /&gt;
*'''Cień''' - Nieuchwytny, złowieszczy i złośliwy. Zwodzi i zasiewa wątpliwości.&lt;br /&gt;
*'''Śmierć''' - Ponury Żniwiarz obecny wszędzie tam, gdzie toczy się walka i rozprzestrzenia choroba.&lt;br /&gt;
*'''Żar''' - Pełna tlącej się energii siła gotowa wybuchać, wzniecać i rozżarzać, gasząc jedynie niemoc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MG Techniczni''' na równi z MG Fabularnymi mogą odgrywać przeróżne postaci oraz pełnią funkcje logistyczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od indywidualnego uznania MG zależy, jako kto Ci się objawi. Może przedstawić się jako kapitan najemników ze zleceniem, chciwy lichwiarz głodny spłaty długu, czy nawet jako szczególne miejsce albo wydarzenie. Może również swoją twarz przed Tobą zasłonić maską – wiedz, że objawia Ci się wtedy jako ucieleśnienie mocy, którą dostrzegasz lub czujesz. W każdym z tych przypadków zaczyna się dla Ciebie przygoda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Załóż proszę, że MG jest narratorem wydarzeń i traktowany powinien być jak powietrze tak długo, aż nie podejmie interakcji z Tobą lub Ty jej nie zainicjujesz. W innych wypadkach staraj się nie zwracać na niego uwagi i grać zakładając jego nieobecność.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Organizatorzy''' do Organizatorów należą wszyscy Ci dobrzy ludzie, którzy pomogli przy realizacji projektu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Seks==&lt;br /&gt;
Zakochanie i romanse między postaciami są jak najbardziej mile widziane (i jak się okazało - częste). Seks między postaciami jest jak najbardziej możliwy. Odgrywamy go w sposób maksymalnie realistyczny, zachowując przy tym ostrożność i wyczucie wobec intymności współgracza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nakrytym znienacka kochankom przypominamy o odpowiednim odgrywaniu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postacie żeńskie będące dziewicami muszą mieć '''czerwoną podwiązkę'''. Jest to niezwykle ważne dla postaci wysoko urodzonych oraz daje ochronę przed czarami. W momencie utraty dziewictwa, podwiązkę należy oddać kochankowi lub przyczepić do prześcieradła jeśli organizowane są pokładziny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeżeli masz partnera, omówcie przed larpem kwestię seksu z postaciami w grze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Gwałt&lt;br /&gt;
Zdajemy sobie sprawę, że gwałt był częścią świata, który staramy się odwzorować, jednak priorytetem jest dla nas komfort psychiczny graczy. W związku z tym '''nie dopuszczamy możliwości odgrywania gwałtu na innej postaci'''. Pamiętaj o zasadzie &amp;quot;Nie bądź dupkiem”. Jednocześnie ostrzegamy, że gwałt może stanowić tło fabularne zdarzeń i historii spotykanych w czasie gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przedmioty w grze==&lt;br /&gt;
Każdy gracz musi fizycznie przygotować przedmioty, które chce wprowadzić do gry. Nie ma ograniczenia co do ilości posiadanych przedmiotów (chyba, że MG zadecyduje inaczej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dobra pozyskiwane z polowania czy wyrębu lasu symbolizowane są przez specjalne tokeny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niektóre przedmioty generowane są w trakcie gry i nie posiadają swojego odpowiednika w rzeczywistości. Wtedy gracz otrzymuje Kartę Przedmiotu z jego nazwą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rozróżniamy następujące typy kart przedmiotów:&lt;br /&gt;
*'''Karta biała''' - Symbolizuje każdy typowy przedmiot np. zioła lub część zwierzęcia. Domyślnie karta taka nie posiada wpisanej wartości. Cenę można samodzielnie szacować.&lt;br /&gt;
*'''Karta Vis/Ist''' - Karty o takiej nazwie można znaleźć w najbardziej zaskakujących miejscach, ale należy je ignorować, chyba że postać posiada umiejętność ich dostrzegania (o posiadaniu takiej umiejętności gracza poinformuje MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pieniądze==&lt;br /&gt;
Na Żmudzi za towary i usługi zazwyczaj płaci się przedmiotami (np. futro, mięso, zboże, itp.). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W obiegu znajdują się też pieniądze:&lt;br /&gt;
*'''1 Grosz''' - Mała srebrna moneta.&lt;br /&gt;
*'''1 Denar''' - Mała złota moneta. Równowartość czterech groszy.&lt;br /&gt;
*'''1 Grzywna''' - Duża srebrna moneta. Równowartość pięćdziesięciu groszy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ceny i towary==&lt;br /&gt;
Wartość wszelkich dóbr jest płynna i może zmieniać się w trakcie gry.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Towar:&lt;br /&gt;
! Orientacyjna cena:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Żywność&lt;br /&gt;
| 1-3 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Drewno&lt;br /&gt;
| 3-5 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Futro&lt;br /&gt;
| 2-6 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kamień&lt;br /&gt;
| 3-6 gr&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Karczma==&lt;br /&gt;
W prowadzonej przez MG karczmie można nabywać posiłki w zamian za fabularne pieniądze lub tokeny.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Towar:&lt;br /&gt;
! Cena:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jedzenie&lt;br /&gt;
| Token żywności lub 2 gr &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Napitek&lt;br /&gt;
| Token żywności lub 1 gr (przy zapłacie tokenem można dostać 2 kubki, ale karczma nie rozmienia tokenów na monety tj. nie wydaje reszty).&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Jedzenie w grze==&lt;br /&gt;
Każda postać musi zjeść przynajmniej raz dziennie, inaczej następnego dnia od rana dopadnie ją choroba głodowa. Zawroty głowy, omdlenia, osłabienie, splątanie, marazm - gracz dowolnie wybiera efekt, który zmuszony jest odgrywać do momentu spożycia posiłku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby &amp;quot;zjeść&amp;quot; należy wydać w karczmie min. 1 token żywności dziennie lub zapłacić jego ekwiwalent w groszach. Fakt ten zostanie odnotowany na specjalnej liście. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Choć tokeny żywności można wymieniać w karczmie na prawdziwe posiłki, dla odhaczenia się na liście, nie trzeba jeść na prawdę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Obdarzeni==&lt;br /&gt;
Niektóre postaci noszą przy włosach i uszach ladaczniczoróżowe pióra. Twoja postać dostrzega w takich osobach wszystko to, czego nie znosi w sobie samej lub czego się boi – skąpiec dostrzeże w takim osobniku chciwego oszusta; honorowy rycerz - zdrajcę bez sumienia itp. '''W każdym wypadku należy to odegrać''' – Twoja postać raczej nie wpadnie w szał i nie zaatakuje takiej osoby, ale pogardliwie lub z odrobiną strachu odmówi jej pomocy, albo zażąda za pomoc podwójnej ceny. Nie zastosowanie się do tej zasady może skutkować poważnymi konsekwencjami dla Twojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie wolno nosić ladaczniczoróżowego koloru bez zezwolenia MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Broń==&lt;br /&gt;
'''Do gry zostaną dopuszczone wyłącznie bronie wykonane w technologii lateksowo-piankowej. Wyjątkiem są sztylety/noże, które mogą być z otuliny ile nie posiadają usztywnionego ostrza.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lateksowe samoróbki muszą być wykonane estetycznie, bezpiecznie oraz posiadać rdzeń z włókna szklanego. Na etapie tworzenia postaci należy przesłać MG do akceptacji zdjęcie takiej broni a przed samym larpem zgłosić się jeszcze do jej kontroli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy z graczy odpowiada za bezpieczeństwo sprzętu, którym się na grze posługuje i powinien na bieżąco kontrolować jego stan w trakcie rozgrywki, aby nie zagrażać zdrowiu potencjalnego przeciwnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Łuk/kusza''' - Nie może mieć naciągu większego niż 13 kg a strzały/bełty muszą posiadać bezpieczne głowice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Miecz/szabla''' - Jako broń o wyjątkowej symbolice oraz zaporowej dla stanu trzeciego cenie jest dostępny tylko dla postaci wywodzących się z rycerstwa/bojarstwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Tarcza''' - Musi posiadać elegancko zabezpieczone brzegi. Każdy rycerz powinien umieścić na niej swój herb rodowy, zgodny z heraldyką okresu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
Trafienie z łuku zawsze zadaje ranę, niezależnie od rodzaju posiadanego pancerza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pancerze i hełmy==&lt;br /&gt;
Zapewniają ochronę jedynie w miejscu, które faktycznie zakrywają.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Skórzane''' - Utwardzane skóry i przeszywanice. Powalają zignorować jedno zranienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Stalowe''' - Kolczugi i zbroje płytowe. Pozwalają na zignorowanie dwóch zranień.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Hełmy''' - pozwalają zignorować ogłuszenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''W przypadku gdy uderzenie spada na pancerz postać nie staje się ranna jednak musi odegrać otrzymanie bardzo silnego ciosu.''' Zatoczyć się, przewrócić, upaść na jedno kolano, wydać okrzyk bólu lub wściekłości, wykonać kilka ruchów w zamroczeniu itp. jest to równoznaczne z aktywacją pancerza. Potem walkę można kontynuować dalej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pancerz uszkodzony w walce trzeba później naprawić inaczej nie będzie on spełniał swojej roli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Walka==&lt;br /&gt;
Walka w grze odbywa się przy pomocy broni lateksowej. Walczyć należy na zasadzie pełnego kontaktu, co oznacza, że dozwolone są też wszelkie chwyty zapaśnicze, przewracanie i popychanie, ale tylko w przypadku, gdy jesteśmy pewni, że nie zrobimy przeciwnikowi krzywdy. '''Należy mieć wyczucie, zwłaszcza atakując kogoś młodszego, drobniejszego, gorzej uzbrojonego, w okularach itp.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walka przebiega intuicyjnie i kończy się zadaniem celnego trafienia skutkującego raną. Ignorowanie otrzymanych obrażeń jest uznawane za załamanie zasady nr 1, a ich nieodegranie za nieumiejętność uznania swojej porażki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Walkę na Limes Mundi należy zawsze traktować jako okazję do ładnej sceny a nie sposób na polepszenie swojej sytuacji w grze czy popisanie się szermierczymi umiejętnościami. Jeżeli gracz nie ma pewności czy został ranny, powinien uznać, że tak i paść na ziemię. Zakazane jest wykonywanie &amp;quot;perkusji&amp;quot; tj. szybkich, kogucich ciosów obliczonych wyłącznie na błyskawiczne pokonanie przeciwnika.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istnieje możliwość walki bez broni na zasadzie zapasów, natomiast należy pamiętać o urazowości w takich sportach i liczyć się z konsekwencjami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Strefy ataku&lt;br /&gt;
Strefy dozwolone do ataku bronią to tułów (bez krocza), ręce (bez dłoni) i nogi (bez stóp). Uderzenia w głowę i krocze są bezwzględnie zakazane. Ataki należy wykonywać tak, aby cios był zarówno bezpieczny, jak i miał odpowiedni zamach. Wszystkie trafienia w strefy niedozwolone są draśnięciami. Jeśli postać posiada „pancerne” rękawice, może chwytać ostrze przeciwnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Zranienie&lt;br /&gt;
W chwili otrzymania ciosu gracz musi odpowiednio to odegrać, jednak należy unikać zachowań groteskowych. W przypadku dużego zgiełku należy odbiec kawałek, aby nie ryzykować stratowania i paść na ziemię niedaleko pola bitwy. Rana całkowicie wyklucza z dalszej walki i zachowań wysiłkowych. Po zakończeniu sceny może wstać i dalej odgrywając ból, szukać pomocy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeżeli gracz uzna, że zadane mu obrażenie nie pozwoliłoby na samodzielne poruszanie, powinien pozostać na miejscu i prosić o pomoc towarzyszy. Ranna postać powinna zostać jak najszybciej opatrzona przez cyrulika, dzięki czemu powróci do zdrowia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Branie jeńców&lt;br /&gt;
Pojmanej postaci należy skrępować ręce i/lub nogi. Supły należy robić lekkie, by każdy w razie potrzeby mógł je rozwiązać. Jakiekolwiek pętle zakładane na szyję są zakazane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Leczenie==&lt;br /&gt;
W trakcie gry każdej postaci może przytrafić się coś złego np. ukąszenie jadowitego pająka, gorączka, rana odniesiona w walce, zatrucie. W takich sytuacjach z pomocą śpieszą cyrulicy i felczerzy. Przeczytaj dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Medycyna|Medycyna]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Rana&lt;br /&gt;
Sposób leczenia, czas rekonwalescencji oraz cena za usługę zależą od cyrulika, który podejmuje się leczenia. Niektóre urazy mogą okazać się śmiertelnie niebezpieczne, ale o śmierci postaci decyduje MG. Metody leczenia znajdują się w dodatku &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_cyrulik.pdf Cyrulik]&amp;quot; dostępnym dla wybranych postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Choroba&lt;br /&gt;
Choroba może dotknąć każdą postać. Co więcej, nieleczona niechybnie doprowadzi do epidemii. Postać dotknięta infekcją musi odgrywać jej skutki tak długo, jak nie zostanie uzdrowiona. Niektóre choroby mogą okazać się śmiertelnie niebezpieczne, ale o śmierci postaci decyduje MG. Metody leczenia znajdują się w dodatku &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_medycyna.pdf Medycyna]&amp;quot; dostępnym dla wybranych postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Zatrucie&lt;br /&gt;
Długość zatrucia bywa bardzo różna i nie zawsze opłaca się je leczyć. Może się jednak zdarzyć, że działanie trucizny przybiera na sile, a postać czuje się coraz gorzej.  Mechanika zatrucia dostępna jest tylko zielarzom. Metody leczenia trucizn znajdują się w dodatkach &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_medycyna.pdf Medycyna]&amp;quot; i &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_zielarstwo.pdf Zielarstwo]&amp;quot; dostępnych dla wybranych postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Śmierć postaci==&lt;br /&gt;
Zakładamy, że większość potyczek jest nastawiona na rabunek, branie jeńców i wymuszanie okupów, hołdów, mariaży etc. Umrzeć można na 3 sposoby:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Zadanie ciosu bronią '''nie wywołuje''' natychmiastowej śmierci, a ranę w miejscu gdzie padł cios. Gdy MG podejdzie do rannej postaci, może jednak zadecydować o jej śmierci lub chorobie.&lt;br /&gt;
# Nieleczone choroby, rany i niektóre zatrucia powodują śmierć. Szczegółowe informacje w rozdziale &amp;quot;''Medycyna''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# Każda postać może dokonywać zabójstw na innych postaciach, '''o ile MG wyraża zgodę na ich zabicie'''. Zwykle (lecz nie zawsze) upatrzona ofiara dostaje od opatrzności (MG) ostrzeżenie, że jej życie jest zagrożone (czarne pióro).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zabicie czyjejś postaci dla samego tylko aktu (bez zgody MG), traktowane będzie jako najordynarniejsze pogwałcenie zasady NIE BĄDŹ DUPKIEM! Limes Mundi jest larpem wielodniowym, do którego niektórzy gracze przygotowują się przez wiele miesięcy. Odebranie im możliwości dalszej gry bez szczególnego powodu i zgody MG, będzie karane z najwyższą surowością!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Języki i pismo==&lt;br /&gt;
Domyślnie, podczas gry wszystkie postacie mówią w czymś na kształt języka powszechnego. Niektóre z nich potrafią także pisać i czytać lecz umiejętność ta nadal '''niezwykle rzadka''' i zarezerwowana tylko dla niektórych członków rycerstwa oraz wszystkich duchownych. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszystkie notatki w grze powinny być oznaczone informacją jakim językiem zostały napisane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kradzież==&lt;br /&gt;
Kradzież przedmiotów odbywa się poprzez fizyczne zabranie komuś przedmiotu bez pozwolenia właściciela! Jeśli obawiasz się o szczególnie cenne elementy stroju czy wyposażenia – nie wprowadzaj ich do gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każda postać może dokonać kradzieży dowolnego przedmiotu. &amp;quot;Obowiązuje zasada &amp;quot;co odegrasz to masz&amp;quot;. '''Złodziej ma OBOWIĄZEK natychmiast po kradzieży zgłosić się do MG technicznego i wpisać na Kartę Kradzieży informacji o okradzionym, przedmiocie oraz złodzieju.'''  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po kradzieży przedmiotu gracz jest za niego odpowiedzialny i o ile nie stanie się to przed końcem gry powinien oddać przedmiot właścicielowi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pozbywając się przedmiotu (przez sprzedaż lub zwrot właścicielowi), trzeba poinformować o tym fakcie MG technicznego aby mógł dokonać korekty na Karcie Kradzieży. '''Niezgłoszenie kradzieży lub nie jej nierozliczenie będzie traktowane jako faktyczna kradzież, a gracz otrzyma OSTRZEŻENIE.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz ma prawo poprosić MG o sprawdzenie Karty Kradzieży, celem upewnienia się co dzieje się z jego własnością (czy została zgubiona czy skradziona).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kradzież kieszonkowa==&lt;br /&gt;
Aby jej dokonać, gracz powinien wybrać sobie charakterystyczny mały przedmiot – szklana kulkę, oznaczoną monetę, kolorowy kamyk itp. a następnie niepostrzeżenie włożyć ów przedmiot do sakiewki lub kieszeni wybranej postaci, po czym poinformować o tym najbliższego MG. Jeśli token złodzieja zostanie znaleziony we wskazanym miejscu, MG zabiera od postaci jeden zadeklarowany przez złodzieja przedmiot lub pieniądze. Przedmioty te muszą być małe (mieszczące się w dłoni) np. biżuteria, dokumenty, flakony itp. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli złodziej nie stara się ukraść niczego konkretnego MG decyduje co wpadnie mu w ręce. Należy być bardzo ostrożnym z używaniem tej zdolności – raz rozpoznany złodziei może szybko pożegnać się z zawodem...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ogłuszenie==&lt;br /&gt;
Nie da się ogłuszyć postaci noszącej hełm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogłuszyć można każdy, pod warunkiem że zajdzie swoją ofiarę od tyłu(nie można nikogo ogłuszyć od przodu). Potrzeba do tego tępego przedmiotu (pałki,kamienia, kufla, rękojeści broni). Ogłuszenie aktywujemy lekkim klepnięciem w bark i komendą &amp;quot;'''Ogłuszenie'''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogłuszony pada na ziemię z zamkniętymi oczami, nie oglądając się. Leży na ziemi i liczy do 100. Po tym czasie wstaje, i musi odegrać skołowanie po ciosie w głowę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Polowanie==&lt;br /&gt;
Na terenie gry napotkać można makiety zwierząt przedstawiające dziki, kuropatwy, zające itp. '''Zapolować może na nie jedynie ten kto podsiada umiejętność polowanie oraz ma przy sobie odpowiednią broń.''' Na ptactwo, zające i warchlaki poluje się za pomocą łuku albo procy. Na dziki oraz wilki, przy pomocy włóczni. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W lesie napotkać można też płazy, gady i robactwo. Jeżeli gracz koniecznie chce je zabrać, musi odegrać pochwycenie, najlepiej nie gołą ręką. Nie wymienia się ich u Mistrza Gry Technicznego (MGT) na tokeny oraz nie trzeba uzyskiwać na nie zgody Pana ziemskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Na widok makiety zwierzęcia gracz powinien odegrać skradnie się, a na następnie pchnąć (nie przebić) ją włócznią lub trafić strzałą z łuku albo pociskiem z procy. W przypadku pudła uznaje się, że zwierzyna zbiegłą. Po udanym polowaniu należy zastosować się do instrukcji zawartej na odwrocie zwierzęcia oraz odegrać scenę oprawiania.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Oprawione&amp;quot; zwierzę można zamienić u MGT na tokeny mięsa, futra czy pierza. Od decyzji gracza zależy wówczas czy zwierzynę „skłusował” i całość profitów zatrzyma dla siebie czy też odda je właścicielowi ziemi, na której zwierzę upolował.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Połów ryb&lt;br /&gt;
*Wędka – Łowienie powinno trwać 5 minut na 1 rybę, choć zdarza się, że nie ma brania. Maksymalnie można odłowić 2 ryby. Pomiezy kolejnymi połowami trzeba odczekać przynajmniej godzinę. Wymiana ryb na tokeny odbywa się na zasadach zwierzyny łownej.&lt;br /&gt;
*Sieć – sieć trzeba umieścić w jeziorze a połów powinien trwać ok 15 minut. Jeśli gracz planuje łowić ryby siecią musi uprzednio poinformować MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Zwierzyna:&lt;br /&gt;
! Tokeny do uzyskania:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dzik&lt;br /&gt;
| 5 mięsa, 4 futra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dzikie ptactwo&lt;br /&gt;
| 0-1 mięsa, 1-2 pierza&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ryba&lt;br /&gt;
| 1 mięsa&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Warchlak&lt;br /&gt;
| 3 mięsa, 2 futra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wilk&lt;br /&gt;
| 5 futra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zając&lt;br /&gt;
| 2 mięsa, 2 futra&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nie należy polować ponad miarę i zabijać dla czystej rozrywki. Może to ściągnąć na postać uwagę sił, których za nic nie chciałby rozdrażnić…'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Więcej informacji o wymianie dóbr znajdziesz w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wycinka drzew==&lt;br /&gt;
Aby ściąć drzewo należy mieć do tego odpowiednie narzędzie np. siekierę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Na każdym terenie leśnym (oznaczonym tablicą ziemską) znajdują się 3 symboliczne drzewa do ścięcia. Oznacza się je, przywieszonym nań drewienkiem.''' Po odegraniu wyrębu, należy zdjąć oznaczenie i udać się z nim do Mistrza Gry Technicznego (MGT), który wymieni je na tokeny oznaczone pieczątką. '''Jednorazowo można wyrąbać jedno drzewo, po czym odegrać przynoszenie go do MGT. Ilość osób, która dźwiga drewno, decyduje o ilości tokenów jakie otrzyma się z wyrębu.''' Dla ułatwienia odgrywania można zebrać gałęzie symbolizujące ścięte drzewo, ale po odebraniu tokenów, trzeba odnieść je do lasu (niekoniecznie w to samo miejsce). Nie wolno ścinać drzew naprawdę, ani łamać gałęzi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kłusownictwo==&lt;br /&gt;
Oznacza wyręb lasu lub polowanie na zwierzynę bez zgody Właściciela ziemskiego. By czerpać korzyści z kłusownictwa trzeba namówić kupca, by przyjął nielegalny towar. (Więcej o tym w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;.) Kłusować na makiety zwierząt można kilkukrotnie na tym samym terenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Plądrowanie i rzeź wsi==&lt;br /&gt;
Każda wieś jaka istnieje może zostać splądrowana i/lub wymordowana przez zorganizowaną grupę minimum 4 graczy (więcej jeśli we wsi są umocnienia). Przez plądrowanie rozumiemy  pozbawienie mieszkańców za pomocą przemocy lub zastraszania zapasów, dobytku i oszczędności. Rzeź natomiast, to zabicie ludności która nie zdołała uciec (zawsze będzie to tylko część populacji).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby rozpocząć plądrowanie lub rzeź należy na przeznaczone w tym celu haczyki z boku tablicy wsi '''założyć flagę plądru''' (znajduje się przy każdej tablicy). Następnie grupa odgrywa przez stosowny czas wybraną przez siebie interakcję z mieszkańcami reprezentowanymi przez kukłę (np. groźby, bicie, szantaże). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W trakcie plądrowania można znaleźć tokeny plądru reprezentujące zgromadzone we wsi dobra. Przedmioty te mogą być schowane w ubraniach kukły, w okolicy tablicy ziemskiej lub też w zamkniętej skrzyni reprezentującej schowane przez chłopów oszczędności. Podczas plądrowania skrzynkę tą należy  '''w najbardziej hałaśliwy z możliwych sposobów rozbić (zniszczyć rekwizyt)'''. Oprócz tego w każdej ze skrzyni znajduje się kartka, opisująca dodatkowe zdarzenia mające miejsce podczas akcji - '''do instrukcji na niej zawartych należy się natychmiast zastosować'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Złupione dobra (odnalezione tokeny plądrowania, wór z płodami rolnymi pobierany zwykle przy pracy oraz szczątki skrzyni należy dostarczyć do MGT, który wymieni je na tokeny odpowiadające złupionym przedmiotom. Rzecz jasna im więcej żetonów uda się znaleźć tym lepiej, nie ma dolnego ani górnego limitu, jednak aby pląder doszedł do skutku należy '''przynieść zniszczoną skrzynkę'''. Jeśli wieś plądrowana jest po odbytej w niej wcześniej pracy nie zdobywa się worka z płodami rolnymi.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nie można niepostrzeżenie okraść wsi (zabrać tylko tokenów) – chłopi widząc podejrzanego przybysza nie spuszczają swoich kosztowności z oczu i z łatwością chronią się wzajemnie przed pojedyńczym podróżnym i grupami poniżej minimalnej wymaganej ilości osób.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fabularnie, plądrowanie czyjejś wsi to rzecz straszna i niesie za sobą długotrwałe konsekwencje. Okrutny Hospodar może jednak osobiście, lub za posrednictwem nadzorcy pozbawić chłopów własnej wsi ich kosztowności na normalnych zasadach plądrowania, jednak proceder ten jest zgodny z obowiązującym prawem i może być określony po prostu jako pobór podatków. W takim przypadku grupa również musi mieć minimum 4 osoby, jednak ignoruje ona zabezpieczenia wsi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli grupa podjęła decyzję o zamachu na życie mieszkańców wsi, należy bezwzględnie odegrać dużo drastyczniejsze sceny rzezi z kukłą, po czym obowiązkowo powiesić ją sznurem na najbliższym drzewie przy drodze, tak by &amp;quot;wisielec&amp;quot; był widoczny z daleka. Należy pamiętać, że wymordowanie niewinnych mieszkańców wsi to czyn ohydny i jeśli nawet pozostanie niepomszczony na pewno wywiera piętno na psychice postaci zaangażowanych w proceder oraz jego świadków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dopuszcza się dowolne kombinacje powyższych interakcji. Po splądrowaniu wsi '''pozostawia się flagę plądru''' zawieszoną na tablicy ziemskiej oraz kukłę powieszoną lub przywiązaną do drzewa. Wieś można plądrować raz w czasie jednej gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szczegóły związane z posiadaniem i zarządzaniem ziemią znajdują się w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Zarządzanie ziemią|Zarządzanie ziemią]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umiejętności==&lt;br /&gt;
Umiejętności z poniższej listy należy traktować jako specjalizacje - jeżeli Twoja postać zaczyna grę z choćby jedną z nich, oznacza to, że jest naprawdę dobrze przeszkolona w danej dziedzinie. Przy doborze umiejętności najważniejsze jest, by wynikały one z historii postaci i uatrakcyjniały grę. Przestrzegamy przed myśleniem o postaci bez umiejętności jako słabszej lub mogącej mniej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postać decydująca się na odgrywanie cyrulika, medyka bądź zielarza powinna wybrać tylko JEDNĄ z trzech związanych z medycyną umiejętności. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podczas każdej gry można nauczyć się '''jednej umiejętności''' od innej postaci. Trzeba oczywiście najpierw postać nauczyciela do tego przekonać, a następnie odegrać proces nauki. Żmudny proces prób i błędów powinna być rozrywką samą w sobie, nie zaś celem do pozyskania dodatkowej przewagi na grze. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Cyrulik''' - Postać odbyła przeszkolenie w zakresie chirurgii polowej (zszyć czerwone z czerwonym, żółte z żółtym...) (patrz: dodatek &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_cyrulik.pdf Cyrulik]&amp;quot;). Należy mieć przy sobie zestaw paskudnie wyglądających i okrwawionych narzędzi chirurgicznych. Cyrulik może przywrócić ranną postać do zdrowia po efektownym i głośnym odgrywaniu operacji – potem postać musi odbyć rekonwalescencję, po której wraca do zdrowia. Prosimy o efektowne odgrywanie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Medycyna''' - Postać ma obszerną wiedzę na temat chorób i wie, jak je leczyć (patrz: dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Medycyna|Medycyna]]&amp;quot;)– do tego musi negocjować ze Śmiercią, czy poziom wiedzy wystarczy na stworzenie lekarstwa przy chorobach grożących śmiercią (np. gruźlica). Jeżeli posiada maskę z dziobem może ignorować panującą zarazę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zielarstwo''' - Postać bardzo dobrze zna się na ziołach, grzybach i jagodach (patrz: dodatek &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_zielarstwo.pdf Zielarstwo]&amp;quot;). Wie gdzie ich szukać, a co najważniejsze potrafi tworzyć z nich napary. Mówi się, że żmudzcy zielarze wykorzystują  zioła do odprawiania guseł i odpędzania złych mocy. Zielarzy zawsze warto mieć na oku, ponieważ każdy z nich poza wiedzą jak dopomóc choremu, potrafi także zaszkodzić - oczywiście za odpowiednią opłatą…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Polowanie''' - Prawo do polowania uzyskują tylko niektórzy a większości lasów jest własnością możnych. Polowanie bez ich zezwolenia lub uchylanie się od podatku traktowane będzie jako kłusownictwo, a ujawnione z pewnością sprowadzi na Ciebie gniew właściciela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zabójca''' - Postać może dokonywać zabójstw na postaciach innych graczy. Aby dokonać zabójstwa, musi do tego mieć zgodę MG, który ostrzega cel zabójstwa i od tego momentu postać powinna się mieć na baczności. Ataki zabójcy przeciwko celowi mogą być śmiertelne. W przypadku udanego zabójstwa morderca i ofiara muszą iść do MG Śmierci oddać Kartę Postaci ofiary.&amp;lt;br/&amp;gt;'''UWAGA!'''&amp;lt;br/&amp;gt;MG musi wyrazić jednoznaczną zgodę na posiadanie tej umiejętności, podejmowaną po indywidualnym spotkaniu z graczem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glosariusz Okrzyków==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Okrzyk:&lt;br /&gt;
! Działanie:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| PAX&lt;br /&gt;
| Zamrożenie gry / Wyjaśnienie zasad.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ogłuszenie&lt;br /&gt;
| Gracz pada na ziemię, zamyka oczy i liczy do 100. Wstając należy odegrać skołowanie po ciosie w głowę.&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Salahad</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Mechanika_gry&amp;diff=1459</id>
		<title>Mechanika gry</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Mechanika_gry&amp;diff=1459"/>
				<updated>2020-02-24T22:59:56Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Salahad: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__SPIS__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nie będziesz dupkiem==&lt;br /&gt;
Wszystkie zasady larpowania można ująć w jednym, fundamentalnym stwierdzeniu: '''nie będziesz dupkiem'''. Przybywamy na grę, aby się dobrze bawić i umożliwić dobrą zabawę innym. Dalsze zasady są tylko aneksem do Zasady Nr 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Drama ponad Mechaniką==&lt;br /&gt;
Jeśli w którymkolwiek momencie mechanika przeszkadza w odgrywaniu postaci albo działa wbrew Zasadzie nr 1, należy mechanikę zignorować i po larpie poinformować MG, co przeszkadzało w grze. Wyjątkiem jest obowiązek zgłoszenia kradzieży u MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dyskrecja==&lt;br /&gt;
Przykładamy szczególną uwagę, by historie indywidualne oraz wspólne rozwijały się swoim, niewymuszonym tempem. Dlatego zamieszczamy szczególną prośbę o dotrzymywanie tajemnicy przed innymi graczami zarówno przed larpem, jak i po nim. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;quot;Wychlapanie&amp;quot; prawdziwych intencji, opowiedzenie przy niewłaściwym uchu swoich przeżyć, czy beztroskie rozmowy o indywidualnych scenach i wątkach może przekreślić tygodnie, a czasem lata naszej ciężkiej pracy. Dlatego apelujemy o trzymanie języka za zębami - najbezpieczniej jest rozmawiać o scenach publicznych.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli po grze chce się wymienić wrażenia, najlepiej to robić tylko z graczem, którego one dotyczyły - nigdy nie wiadomo kto słucha i jak bardzo może mu to popsuć grę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Offtop==&lt;br /&gt;
Przez &amp;quot;offtop&amp;quot; należy rozumieć wszelkie rozmowy i zachowania podejmowane w czasie przeznaczonym na grę, które bezpośrednio gry nie dotyczą oraz nie są częścią odgrywania postaci. Może to być towarzyska rozmowa o ostatnio rozegranym larpie jak również ostentacyjne przeglądanie telefonu na widoku innych graczy. W jakiej by formie nie był, offtop wybija z gry zarówno sprawców jak i mimowolnych jego świadków, psuje też z trudem budowany nastrój.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Formuła Limes Mundi zakłada stałą obecność w grze a wychodzenie z roli po za wyznaczonymi przerwami należy traktować jako ostateczność np. podczas alarmu, urazu lub konieczności wyjaśnienia zasad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''W przypadku ujawnienia offtopu, wszyscy jego uczestnicy otrzymają ostrzeżenie! Graczy zachęcamy do stanowczego upominania offtopujących.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Alkohol podczas gry==&lt;br /&gt;
Wszelki alkohol przynoszony na grę należy oznaczyć jako własny (albo wspólny) i złożyć na przechowanie w karczmie. Podczas gry można za larpowe pieniądze takowy trunek kupić u karczmarza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karczmarz może odmówić wydania alkoholu, jeśli uzna, że gracz jest zbyt pijany, albo nie ma 18 lat (mentalnie lub fizycznie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pamiętaj, że następnego dnia gra toczy się dalej i warto uczestniczyć w niej bez kaca. Pij odpowiedzialnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==PAX==&lt;br /&gt;
PAX jest hasłem używanym w razie konieczności zatrzymania gry. Może być zastosowane w celu objaśnienia zasad lub w razie pojawienia się ewentualnego niebezpieczeństwa dla gracza(nie postaci). '''Zasady PAX pod żadnym pozorem nie wolno nadużywać.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gracz a Postać==&lt;br /&gt;
Istnieje jedno fundamentalne rozróżnienie, o którym nigdy nie wolno zapomnieć – gracz a postać. Gracz to osoba ludzka odgrywająca rolę postaci. Postać to fikcyjna istota ze świata gry. Jeżeli ktoś pomyli jedno z drugim, zacznie się obrażać za przegraną postaci a emocje z gry przenosić do świata rzeczywistego, powinien przypomnieć sobie powyższe rozróżnienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mistrzowie Gry i Organizatorzy==&lt;br /&gt;
Grę prowadzą Mistrzowie Gry, będący narratorami świata. Dzielą się na Mistrzów Gry '''Fabularnych''' i '''Technicznych'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MG Fabularni'''  po za zwykłym animowaniem świata, wcielają się też w jedną z poniższych mocy. Na odsłonach Limes Mundi towarzyszyć Wam będą:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Bór''' - Prastara siła rządząca knieją. Niezauważalna we wsiach, wszechobecna poza ich granicami.&lt;br /&gt;
*'''Cień''' - Nieuchwytny, złowieszczy i złośliwy. Zwodzi i zasiewa wątpliwości.&lt;br /&gt;
*'''Śmierć''' - Ponury Żniwiarz obecny wszędzie tam, gdzie toczy się walka i rozprzestrzenia choroba.&lt;br /&gt;
*'''Żar''' - Pełna tlącej się energii siła gotowa wybuchać, wzniecać i rozżarzać, gasząc jedynie niemoc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MG Techniczni''' na równi z MG Fabularnymi mogą odgrywać przeróżne postaci oraz pełnią funkcje logistyczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od indywidualnego uznania MG zależy, jako kto Ci się objawi. Może przedstawić się jako kapitan najemników ze zleceniem, chciwy lichwiarz głodny spłaty długu, czy nawet jako szczególne miejsce albo wydarzenie. Może również swoją twarz przed Tobą zasłonić maską – wiedz, że objawia Ci się wtedy jako ucieleśnienie mocy, którą dostrzegasz lub czujesz. W każdym z tych przypadków zaczyna się dla Ciebie przygoda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Załóż proszę, że MG jest narratorem wydarzeń i traktowany powinien być jak powietrze tak długo, aż nie podejmie interakcji z Tobą lub Ty jej nie zainicjujesz. W innych wypadkach staraj się nie zwracać na niego uwagi i grać zakładając jego nieobecność.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Organizatorzy''' do Organizatorów należą wszyscy Ci dobrzy ludzie, którzy pomogli przy realizacji projektu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Seks==&lt;br /&gt;
Zakochanie i romanse między postaciami są jak najbardziej mile widziane (i jak się okazało - częste). Seks między postaciami jest jak najbardziej możliwy. Odgrywamy go w sposób maksymalnie realistyczny, zachowując przy tym ostrożność i wyczucie wobec intymności współgracza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nakrytym znienacka kochankom przypominamy o odpowiednim odgrywaniu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postacie żeńskie będące dziewicami muszą mieć '''czerwoną podwiązkę'''. Jest to niezwykle ważne dla postaci wysoko urodzonych oraz daje ochronę przed czarami. W momencie utraty dziewictwa, podwiązkę należy oddać kochankowi lub przyczepić do prześcieradła jeśli organizowane są pokładziny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeżeli masz partnera, omówcie przed larpem kwestię seksu z postaciami w grze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Gwałt&lt;br /&gt;
Zdajemy sobie sprawę, że gwałt był częścią świata, który staramy się odwzorować, jednak priorytetem jest dla nas komfort psychiczny graczy. W związku z tym '''nie dopuszczamy możliwości odgrywania gwałtu na innej postaci'''. Pamiętaj o zasadzie &amp;quot;Nie bądź dupkiem”. Jednocześnie ostrzegamy, że gwałt może stanowić tło fabularne zdarzeń i historii spotykanych w czasie gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przedmioty w grze==&lt;br /&gt;
Każdy gracz musi fizycznie przygotować przedmioty, które chce wprowadzić do gry. Nie ma ograniczenia co do ilości posiadanych przedmiotów (chyba, że MG zadecyduje inaczej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dobra pozyskiwane z polowania czy wyrębu lasu symbolizowane są przez specjalne tokeny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niektóre przedmioty generowane są w trakcie gry i nie posiadają swojego odpowiednika w rzeczywistości. Wtedy gracz otrzymuje Kartę Przedmiotu z jego nazwą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rozróżniamy następujące typy kart przedmiotów:&lt;br /&gt;
*'''Karta biała''' - Symbolizuje każdy typowy przedmiot np. zioła lub część zwierzęcia. Domyślnie karta taka nie posiada wpisanej wartości. Cenę można samodzielnie szacować.&lt;br /&gt;
*'''Karta Vis/Ist''' - Karty o takiej nazwie można znaleźć w najbardziej zaskakujących miejscach, ale należy je ignorować, chyba że postać posiada umiejętność ich dostrzegania (o posiadaniu takiej umiejętności gracza poinformuje MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pieniądze==&lt;br /&gt;
Na Żmudzi za towary i usługi zazwyczaj płaci się przedmiotami (np. futro, mięso, zboże, itp.). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W obiegu znajdują się też pieniądze:&lt;br /&gt;
*'''1 Grosz''' - Mała srebrna moneta.&lt;br /&gt;
*'''1 Denar''' - Mała złota moneta. Równowartość czterech groszy.&lt;br /&gt;
*'''1 Grzywna''' - Duża srebrna moneta. Równowartość pięćdziesięciu groszy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ceny i towary==&lt;br /&gt;
Wartość wszelkich dóbr jest płynna i może zmieniać się w trakcie gry.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Towar:&lt;br /&gt;
! Orientacyjna cena:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Żywność&lt;br /&gt;
| 1-3 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Drewno&lt;br /&gt;
| 3-5 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Futro&lt;br /&gt;
| 2-6 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kamień&lt;br /&gt;
| 3-6 gr&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Karczma==&lt;br /&gt;
W prowadzonej przez MG karczmie można nabywać posiłki w zamian za fabularne pieniądze lub tokeny.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Towar:&lt;br /&gt;
! Cena:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jedzenie&lt;br /&gt;
| Token żywności lub 2 gr &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Napitek&lt;br /&gt;
| Token żywności lub 1 gr (przy zapłacie tokenem można dostać 2 kubki, ale karczma nie rozmienia tokenów na monety tj. nie wydaje reszty).&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==jedzenie w grze==&lt;br /&gt;
Każda postać musi zjeść przynajmniej raz dziennie, inaczej następnego dnia od rana dopadnie ją choroba głodowa. Zawroty głowy, omdlenia, osłabienie, splątanie, marazm - gracz dowolnie wybiera efekt, który zmuszony jest odgrywać do momentu spożycia posiłku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby &amp;quot;zjeść&amp;quot; należy wydać w karczmie min. 1 token żywności dziennie lub zapłacić jego ekwiwalent w groszach. Fakt ten zostanie odnotowany na specjalnej liście. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Choć tokeny żywności można wymieniać w karczmie na prawdziwe posiłki, dla odhaczenia się na liście, nie trzeba jeść na prawdę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Obdarzeni==&lt;br /&gt;
Niektóre postaci noszą przy włosach i uszach ladaczniczoróżowe pióra. Twoja postać dostrzega w takich osobach wszystko to, czego nie znosi w sobie samej lub czego się boi – skąpiec dostrzeże w takim osobniku chciwego oszusta; honorowy rycerz - zdrajcę bez sumienia itp. '''W każdym wypadku należy to odegrać''' – Twoja postać raczej nie wpadnie w szał i nie zaatakuje takiej osoby, ale pogardliwie lub z odrobiną strachu odmówi jej pomocy, albo zażąda za pomoc podwójnej ceny. Nie zastosowanie się do tej zasady może skutkować poważnymi konsekwencjami dla Twojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie wolno nosić ladaczniczoróżowego koloru bez zezwolenia MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Broń==&lt;br /&gt;
'''Do gry zostaną dopuszczone wyłącznie bronie wykonane w technologii lateksowo-piankowej. Wyjątkiem są sztylety/noże, które mogą być z otuliny ile nie posiadają usztywnionego ostrza.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lateksowe samoróbki muszą być wykonane estetycznie, bezpiecznie oraz posiadać rdzeń z włókna szklanego. Na etapie tworzenia postaci należy przesłać MG do akceptacji zdjęcie takiej broni a przed samym larpem zgłosić się jeszcze do jej kontroli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy z graczy odpowiada za bezpieczeństwo sprzętu, którym się na grze posługuje i powinien na bieżąco kontrolować jego stan w trakcie rozgrywki, aby nie zagrażać zdrowiu potencjalnego przeciwnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Łuk/kusza''' - Nie może mieć naciągu większego niż 13 kg a strzały/bełty muszą posiadać bezpieczne głowice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Miecz/szabla''' - Jako broń o wyjątkowej symbolice oraz zaporowej dla stanu trzeciego cenie jest dostępny tylko dla postaci wywodzących się z rycerstwa/bojarstwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Tarcza''' - Musi posiadać elegancko zabezpieczone brzegi. Każdy rycerz powinien umieścić na niej swój herb rodowy, zgodny z heraldyką okresu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
Trafienie z łuku zawsze zadaje ranę, niezależnie od rodzaju posiadanego pancerza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pancerze i hełmy==&lt;br /&gt;
Zapewniają ochronę jedynie w miejscu, które faktycznie zakrywają.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Skórzane''' - Utwardzane skóry i przeszywanice. Powalają zignorować jedno zranienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Stalowe''' - Kolczugi i zbroje płytowe. Pozwalają na zignorowanie dwóch zranień.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Hełmy''' - pozwalają zignorować ogłuszenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''W przypadku gdy uderzenie spada na pancerz postać nie staje się ranna jednak musi odegrać otrzymanie bardzo silnego ciosu.''' Zatoczyć się, przewrócić, upaść na jedno kolano, wydać okrzyk bólu lub wściekłości, wykonać kilka ruchów w zamroczeniu itp. jest to równoznaczne z aktywacją pancerza. Potem walkę można kontynuować dalej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pancerz uszkodzony w walce trzeba później naprawić inaczej nie będzie on spełniał swojej roli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Walka==&lt;br /&gt;
Walka w grze odbywa się przy pomocy broni lateksowej. Walczyć należy na zasadzie pełnego kontaktu, co oznacza, że dozwolone są też wszelkie chwyty zapaśnicze, przewracanie i popychanie, ale tylko w przypadku, gdy jesteśmy pewni, że nie zrobimy przeciwnikowi krzywdy. '''Należy mieć wyczucie, zwłaszcza atakując kogoś młodszego, drobniejszego, gorzej uzbrojonego, w okularach itp.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walka przebiega intuicyjnie i kończy się zadaniem celnego trafienia skutkującego raną. Ignorowanie otrzymanych obrażeń jest uznawane za załamanie zasady nr 1, a ich nieodegranie za nieumiejętność uznania swojej porażki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Walkę na Limes Mundi należy zawsze traktować jako okazję do ładnej sceny a nie sposób na polepszenie swojej sytuacji w grze czy popisanie się szermierczymi umiejętnościami. Jeżeli gracz nie ma pewności czy został ranny, powinien uznać, że tak i paść na ziemię. Zakazane jest wykonywanie &amp;quot;perkusji&amp;quot; tj. szybkich, kogucich ciosów obliczonych wyłącznie na błyskawiczne pokonanie przeciwnika.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istnieje możliwość walki bez broni na zasadzie zapasów, natomiast należy pamiętać o urazowości w takich sportach i liczyć się z konsekwencjami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Strefy ataku&lt;br /&gt;
Strefy dozwolone do ataku bronią to tułów (bez krocza), ręce (bez dłoni) i nogi (bez stóp). Uderzenia w głowę i krocze są bezwzględnie zakazane. Ataki należy wykonywać tak, aby cios był zarówno bezpieczny, jak i miał odpowiedni zamach. Wszystkie trafienia w strefy niedozwolone są draśnięciami. Jeśli postać posiada „pancerne” rękawice, może chwytać ostrze przeciwnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Zranienie&lt;br /&gt;
W chwili otrzymania ciosu gracz musi odpowiednio to odegrać, jednak należy unikać zachowań groteskowych. W przypadku dużego zgiełku należy odbiec kawałek, aby nie ryzykować stratowania i paść na ziemię niedaleko pola bitwy. Rana całkowicie wyklucza z dalszej walki i zachowań wysiłkowych. Po zakończeniu sceny może wstać i dalej odgrywając ból, szukać pomocy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeżeli gracz uzna, że zadane mu obrażenie nie pozwoliłoby na samodzielne poruszanie, powinien pozostać na miejscu i prosić o pomoc towarzyszy. Ranna postać powinna zostać jak najszybciej opatrzona przez cyrulika, dzięki czemu powróci do zdrowia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Branie jeńców&lt;br /&gt;
Pojmanej postaci należy skrępować ręce i/lub nogi. Supły należy robić lekkie, by każdy w razie potrzeby mógł je rozwiązać. Jakiekolwiek pętle zakładane na szyję są zakazane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Leczenie==&lt;br /&gt;
W trakcie gry każdej postaci może przytrafić się coś złego np. ukąszenie jadowitego pająka, gorączka, rana odniesiona w walce, zatrucie. W takich sytuacjach z pomocą śpieszą cyrulicy i felczerzy. Przeczytaj dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Medycyna|Medycyna]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Rana&lt;br /&gt;
Sposób leczenia, czas rekonwalescencji oraz cena za usługę zależą od cyrulika, który podejmuje się leczenia. Niektóre urazy mogą okazać się śmiertelnie niebezpieczne, ale o śmierci postaci decyduje MG. Metody leczenia znajdują się w dodatku &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_cyrulik.pdf Cyrulik]&amp;quot; dostępnym dla wybranych postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Choroba&lt;br /&gt;
Choroba może dotknąć każdą postać. Co więcej, nieleczona niechybnie doprowadzi do epidemii. Postać dotknięta infekcją musi odgrywać jej skutki tak długo, jak nie zostanie uzdrowiona. Niektóre choroby mogą okazać się śmiertelnie niebezpieczne, ale o śmierci postaci decyduje MG. Metody leczenia znajdują się w dodatku &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_medycyna.pdf Medycyna]&amp;quot; dostępnym dla wybranych postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Zatrucie&lt;br /&gt;
Długość zatrucia bywa bardzo różna i nie zawsze opłaca się je leczyć. Może się jednak zdarzyć, że działanie trucizny przybiera na sile, a postać czuje się coraz gorzej.  Mechanika zatrucia dostępna jest tylko zielarzom. Metody leczenia trucizn znajdują się w dodatkach &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_medycyna.pdf Medycyna]&amp;quot; i &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_zielarstwo.pdf Zielarstwo]&amp;quot; dostępnych dla wybranych postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Śmierć postaci==&lt;br /&gt;
Zakładamy, że większość potyczek jest nastawiona na rabunek, branie jeńców i wymuszanie okupów, hołdów, mariaży etc. Umrzeć można na 3 sposoby:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Zadanie ciosu bronią '''nie wywołuje''' natychmiastowej śmierci, a ranę w miejscu gdzie padł cios. Gdy MG podejdzie do rannej postaci, może jednak zadecydować o jej śmierci lub chorobie.&lt;br /&gt;
# Nieleczone choroby, rany i niektóre zatrucia powodują śmierć. Szczegółowe informacje w rozdziale &amp;quot;''Medycyna''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# Każda postać może dokonywać zabójstw na innych postaciach, '''o ile MG wyraża zgodę na ich zabicie'''. Zwykle (lecz nie zawsze) upatrzona ofiara dostaje od opatrzności (MG) ostrzeżenie, że jej życie jest zagrożone (czarne pióro).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zabicie czyjejś postaci dla samego tylko aktu (bez zgody MG), traktowane będzie jako najordynarniejsze pogwałcenie zasady NIE BĄDŹ DUPKIEM! Limes Mundi jest larpem wielodniowym, do którego niektórzy gracze przygotowują się przez wiele miesięcy. Odebranie im możliwości dalszej gry bez szczególnego powodu i zgody MG, będzie karane z najwyższą surowością!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Języki i pismo==&lt;br /&gt;
Domyślnie, podczas gry wszystkie postacie mówią w czymś na kształt języka powszechnego. Niektóre z nich potrafią także pisać i czytać lecz umiejętność ta nadal '''niezwykle rzadka''' i zarezerwowana tylko dla niektórych członków rycerstwa oraz wszystkich duchownych. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszystkie notatki w grze powinny być oznaczone informacją jakim językiem zostały napisane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kradzież==&lt;br /&gt;
Kradzież przedmiotów odbywa się poprzez fizyczne zabranie komuś przedmiotu bez pozwolenia właściciela! Jeśli obawiasz się o szczególnie cenne elementy stroju czy wyposażenia – nie wprowadzaj ich do gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każda postać może dokonać kradzieży dowolnego przedmiotu. &amp;quot;Obowiązuje zasada &amp;quot;co odegrasz to masz&amp;quot;. '''Złodziej ma OBOWIĄZEK natychmiast po kradzieży zgłosić się do MG technicznego i wpisać na Kartę Kradzieży informacji o okradzionym, przedmiocie oraz złodzieju.'''  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po kradzieży przedmiotu gracz jest za niego odpowiedzialny i o ile nie stanie się to przed końcem gry powinien oddać przedmiot właścicielowi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pozbywając się przedmiotu (przez sprzedaż lub zwrot właścicielowi), trzeba poinformować o tym fakcie MG technicznego aby mógł dokonać korekty na Karcie Kradzieży. '''Niezgłoszenie kradzieży lub nie jej nierozliczenie będzie traktowane jako faktyczna kradzież, a gracz otrzyma OSTRZEŻENIE.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz ma prawo poprosić MG o sprawdzenie Karty Kradzieży, celem upewnienia się co dzieje się z jego własnością (czy została zgubiona czy skradziona).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kradzież kieszonkowa==&lt;br /&gt;
Aby jej dokonać, gracz powinien wybrać sobie charakterystyczny mały przedmiot – szklana kulkę, oznaczoną monetę, kolorowy kamyk itp. a następnie niepostrzeżenie włożyć ów przedmiot do sakiewki lub kieszeni wybranej postaci, po czym poinformować o tym najbliższego MG. Jeśli token złodzieja zostanie znaleziony we wskazanym miejscu, MG zabiera od postaci jeden zadeklarowany przez złodzieja przedmiot lub pieniądze. Przedmioty te muszą być małe (mieszczące się w dłoni) np. biżuteria, dokumenty, flakony itp. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli złodziej nie stara się ukraść niczego konkretnego MG decyduje co wpadnie mu w ręce. Należy być bardzo ostrożnym z używaniem tej zdolności – raz rozpoznany złodziei może szybko pożegnać się z zawodem...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ogłuszenie==&lt;br /&gt;
Nie da się ogłuszyć postaci noszącej hełm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogłuszyć można każdy, pod warunkiem że zajdzie swoją ofiarę od tyłu(nie można nikogo ogłuszyć od przodu). Potrzeba do tego tępego przedmiotu (pałki,kamienia, kufla, rękojeści broni). Ogłuszenie aktywujemy lekkim klepnięciem w bark i komendą &amp;quot;'''Ogłuszenie'''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogłuszony pada na ziemię z zamkniętymi oczami, nie oglądając się. Leży na ziemi i liczy do 100. Po tym czasie wstaje, i musi odegrać skołowanie po ciosie w głowę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Polowanie==&lt;br /&gt;
Na terenie gry napotkać można makiety zwierząt przedstawiające dziki, kuropatwy, zające itp. '''Zapolować może na nie jedynie ten kto podsiada umiejętność polowanie oraz ma przy sobie odpowiednią broń.''' Na ptactwo, zające i warchlaki poluje się za pomocą łuku albo procy. Na dziki oraz wilki, przy pomocy włóczni. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W lesie napotkać można też płazy, gady i robactwo. Jeżeli gracz koniecznie chce je zabrać, musi odegrać pochwycenie, najlepiej nie gołą ręką. Nie wymienia się ich u Mistrza Gry Technicznego (MGT) na tokeny oraz nie trzeba uzyskiwać na nie zgody Pana ziemskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Na widok makiety zwierzęcia gracz powinien odegrać skradnie się, a na następnie pchnąć (nie przebić) ją włócznią lub trafić strzałą z łuku albo pociskiem z procy. W przypadku pudła uznaje się, że zwierzyna zbiegłą. Po udanym polowaniu należy zastosować się do instrukcji zawartej na odwrocie zwierzęcia oraz odegrać scenę oprawiania.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Oprawione&amp;quot; zwierzę można zamienić u MGT na tokeny mięsa, futra czy pierza. Od decyzji gracza zależy wówczas czy zwierzynę „skłusował” i całość profitów zatrzyma dla siebie czy też odda je właścicielowi ziemi, na której zwierzę upolował.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Połów ryb&lt;br /&gt;
*Wędka – Łowienie powinno trwać 5 minut na 1 rybę, choć zdarza się, że nie ma brania. Maksymalnie można odłowić 2 ryby. Pomiezy kolejnymi połowami trzeba odczekać przynajmniej godzinę. Wymiana ryb na tokeny odbywa się na zasadach zwierzyny łownej.&lt;br /&gt;
*Sieć – sieć trzeba umieścić w jeziorze a połów powinien trwać ok 15 minut. Jeśli gracz planuje łowić ryby siecią musi uprzednio poinformować MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Zwierzyna:&lt;br /&gt;
! Tokeny do uzyskania:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dzik&lt;br /&gt;
| 5 mięsa, 4 futra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dzikie ptactwo&lt;br /&gt;
| 0-1 mięsa, 1-2 pierza&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ryba&lt;br /&gt;
| 1 mięsa&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Warchlak&lt;br /&gt;
| 3 mięsa, 2 futra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wilk&lt;br /&gt;
| 5 futra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zając&lt;br /&gt;
| 2 mięsa, 2 futra&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nie należy polować ponad miarę i zabijać dla czystej rozrywki. Może to ściągnąć na postać uwagę sił, których za nic nie chciałby rozdrażnić…'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Więcej informacji o wymianie dóbr znajdziesz w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wycinka drzew==&lt;br /&gt;
Aby ściąć drzewo należy mieć do tego odpowiednie narzędzie np. siekierę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Na każdym terenie leśnym (oznaczonym tablicą ziemską) znajdują się 3 symboliczne drzewa do ścięcia. Oznacza się je, przywieszonym nań drewienkiem.''' Po odegraniu wyrębu, należy zdjąć oznaczenie i udać się z nim do Mistrza Gry Technicznego (MGT), który wymieni je na tokeny oznaczone pieczątką. '''Jednorazowo można wyrąbać jedno drzewo, po czym odegrać przynoszenie go do MGT. Ilość osób, która dźwiga drewno, decyduje o ilości tokenów jakie otrzyma się z wyrębu.''' Dla ułatwienia odgrywania można zebrać gałęzie symbolizujące ścięte drzewo, ale po odebraniu tokenów, trzeba odnieść je do lasu (niekoniecznie w to samo miejsce). Nie wolno ścinać drzew naprawdę, ani łamać gałęzi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kłusownictwo==&lt;br /&gt;
Oznacza wyręb lasu lub polowanie na zwierzynę bez zgody Właściciela ziemskiego. By czerpać korzyści z kłusownictwa trzeba namówić kupca, by przyjął nielegalny towar. (Więcej o tym w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;.) Kłusować na makiety zwierząt można kilkukrotnie na tym samym terenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Plądrowanie i rzeź wsi==&lt;br /&gt;
Każda wieś jaka istnieje może zostać splądrowana i/lub wymordowana przez zorganizowaną grupę minimum 4 graczy (więcej jeśli we wsi są umocnienia). Przez plądrowanie rozumiemy  pozbawienie mieszkańców za pomocą przemocy lub zastraszania zapasów, dobytku i oszczędności. Rzeź natomiast, to zabicie ludności która nie zdołała uciec (zawsze będzie to tylko część populacji).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby rozpocząć plądrowanie lub rzeź należy na przeznaczone w tym celu haczyki z boku tablicy wsi '''założyć flagę plądru''' (znajduje się przy każdej tablicy). Następnie grupa odgrywa przez stosowny czas wybraną przez siebie interakcję z mieszkańcami reprezentowanymi przez kukłę (np. groźby, bicie, szantaże). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W trakcie plądrowania można znaleźć tokeny plądru reprezentujące zgromadzone we wsi dobra. Przedmioty te mogą być schowane w ubraniach kukły, w okolicy tablicy ziemskiej lub też w zamkniętej skrzyni reprezentującej schowane przez chłopów oszczędności. Podczas plądrowania skrzynkę tą należy  '''w najbardziej hałaśliwy z możliwych sposobów rozbić (zniszczyć rekwizyt)'''. Oprócz tego w każdej ze skrzyni znajduje się kartka, opisująca dodatkowe zdarzenia mające miejsce podczas akcji - '''do instrukcji na niej zawartych należy się natychmiast zastosować'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Złupione dobra (odnalezione tokeny plądrowania, wór z płodami rolnymi pobierany zwykle przy pracy oraz szczątki skrzyni należy dostarczyć do MGT, który wymieni je na tokeny odpowiadające złupionym przedmiotom. Rzecz jasna im więcej żetonów uda się znaleźć tym lepiej, nie ma dolnego ani górnego limitu, jednak aby pląder doszedł do skutku należy '''przynieść zniszczoną skrzynkę'''. Jeśli wieś plądrowana jest po odbytej w niej wcześniej pracy nie zdobywa się worka z płodami rolnymi.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nie można niepostrzeżenie okraść wsi (zabrać tylko tokenów) – chłopi widząc podejrzanego przybysza nie spuszczają swoich kosztowności z oczu i z łatwością chronią się wzajemnie przed pojedyńczym podróżnym i grupami poniżej minimalnej wymaganej ilości osób.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fabularnie, plądrowanie czyjejś wsi to rzecz straszna i niesie za sobą długotrwałe konsekwencje. Okrutny Hospodar może jednak osobiście, lub za posrednictwem nadzorcy pozbawić chłopów własnej wsi ich kosztowności na normalnych zasadach plądrowania, jednak proceder ten jest zgodny z obowiązującym prawem i może być określony po prostu jako pobór podatków. W takim przypadku grupa również musi mieć minimum 4 osoby, jednak ignoruje ona zabezpieczenia wsi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli grupa podjęła decyzję o zamachu na życie mieszkańców wsi, należy bezwzględnie odegrać dużo drastyczniejsze sceny rzezi z kukłą, po czym obowiązkowo powiesić ją sznurem na najbliższym drzewie przy drodze, tak by &amp;quot;wisielec&amp;quot; był widoczny z daleka. Należy pamiętać, że wymordowanie niewinnych mieszkańców wsi to czyn ohydny i jeśli nawet pozostanie niepomszczony na pewno wywiera piętno na psychice postaci zaangażowanych w proceder oraz jego świadków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dopuszcza się dowolne kombinacje powyższych interakcji. Po splądrowaniu wsi '''pozostawia się flagę plądru''' zawieszoną na tablicy ziemskiej oraz kukłę powieszoną lub przywiązaną do drzewa. Wieś można plądrować raz w czasie jednej gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szczegóły związane z posiadaniem i zarządzaniem ziemią znajdują się w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Zarządzanie ziemią|Zarządzanie ziemią]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umiejętności==&lt;br /&gt;
Umiejętności z poniższej listy należy traktować jako specjalizacje - jeżeli Twoja postać zaczyna grę z choćby jedną z nich, oznacza to, że jest naprawdę dobrze przeszkolona w danej dziedzinie. Przy doborze umiejętności najważniejsze jest, by wynikały one z historii postaci i uatrakcyjniały grę. Przestrzegamy przed myśleniem o postaci bez umiejętności jako słabszej lub mogącej mniej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postać decydująca się na odgrywanie cyrulika, medyka bądź zielarza powinna wybrać tylko JEDNĄ z trzech związanych z medycyną umiejętności. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podczas każdej gry można nauczyć się '''jednej umiejętności''' od innej postaci. Trzeba oczywiście najpierw postać nauczyciela do tego przekonać, a następnie odegrać proces nauki. Żmudny proces prób i błędów powinna być rozrywką samą w sobie, nie zaś celem do pozyskania dodatkowej przewagi na grze. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Cyrulik''' - Postać odbyła przeszkolenie w zakresie chirurgii polowej (zszyć czerwone z czerwonym, żółte z żółtym...) (patrz: dodatek &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_cyrulik.pdf Cyrulik]&amp;quot;). Należy mieć przy sobie zestaw paskudnie wyglądających i okrwawionych narzędzi chirurgicznych. Cyrulik może przywrócić ranną postać do zdrowia po efektownym i głośnym odgrywaniu operacji – potem postać musi odbyć rekonwalescencję, po której wraca do zdrowia. Prosimy o efektowne odgrywanie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Medycyna''' - Postać ma obszerną wiedzę na temat chorób i wie, jak je leczyć (patrz: dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Medycyna|Medycyna]]&amp;quot;)– do tego musi negocjować ze Śmiercią, czy poziom wiedzy wystarczy na stworzenie lekarstwa przy chorobach grożących śmiercią (np. gruźlica). Jeżeli posiada maskę z dziobem może ignorować panującą zarazę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zielarstwo''' - Postać bardzo dobrze zna się na ziołach, grzybach i jagodach (patrz: dodatek &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_zielarstwo.pdf Zielarstwo]&amp;quot;). Wie gdzie ich szukać, a co najważniejsze potrafi tworzyć z nich napary. Mówi się, że żmudzcy zielarze wykorzystują  zioła do odprawiania guseł i odpędzania złych mocy. Zielarzy zawsze warto mieć na oku, ponieważ każdy z nich poza wiedzą jak dopomóc choremu, potrafi także zaszkodzić - oczywiście za odpowiednią opłatą…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Polowanie''' - Prawo do polowania uzyskują tylko niektórzy a większości lasów jest własnością możnych. Polowanie bez ich zezwolenia lub uchylanie się od podatku traktowane będzie jako kłusownictwo, a ujawnione z pewnością sprowadzi na Ciebie gniew właściciela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zabójca''' - Postać może dokonywać zabójstw na postaciach innych graczy. Aby dokonać zabójstwa, musi do tego mieć zgodę MG, który ostrzega cel zabójstwa i od tego momentu postać powinna się mieć na baczności. Ataki zabójcy przeciwko celowi mogą być śmiertelne. W przypadku udanego zabójstwa morderca i ofiara muszą iść do MG Śmierci oddać Kartę Postaci ofiary.&amp;lt;br/&amp;gt;'''UWAGA!'''&amp;lt;br/&amp;gt;MG musi wyrazić jednoznaczną zgodę na posiadanie tej umiejętności, podejmowaną po indywidualnym spotkaniu z graczem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glosariusz Okrzyków==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Okrzyk:&lt;br /&gt;
! Działanie:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| PAX&lt;br /&gt;
| Zamrożenie gry / Wyjaśnienie zasad.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ogłuszenie&lt;br /&gt;
| Gracz pada na ziemię, zamyka oczy i liczy do 100. Wstając należy odegrać skołowanie po ciosie w głowę.&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Salahad</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Handel&amp;diff=1458</id>
		<title>Dodatek: Handel</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Handel&amp;diff=1458"/>
				<updated>2020-02-24T22:48:13Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Salahad: /* Ceny */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;W przeciwieństwie do współczesnych czasów, handel w średniowieczu był bardzo niebezpiecznym, ale też bardzo zyskownym źródłem utrzymania . Zbójcy na drogach, niestabilne ceny towaru i wyjątkowo zażarta konkurencja była normą dla każdego handlarza w tamtych czasach. Dodatek ten skierowany jest do graczy, którzy postanowili rozpocząć przygodę z Limes Mundi w tym bezkompromisowym fachu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Świat==&lt;br /&gt;
Wbrew pozorom w XIV wieku tereny Wielkiego Księstwa Litewskiego, nie były taką absolutnie białą plamą na mapie Europy jeżeli chodzi o handel. Bardzo bogatym i dynamicznie rozwijającym się miastem była Ryga, stolica Hanzy Liwskiej, która od lat chciwie zaglądała w głąb lądu, widząc tam niespożyte materiały drewniane i doskonałej jakości skóry, które można sprzedać na zachód. Innym leżącym blisko tworem, który chciał dostać się do dóbr była Republika Nowogrodzka, miasto założone i rządzone przez kupców na zasadach oligarchii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zawód handlarz==&lt;br /&gt;
Każdy gracz, który zaczyna grę jako handlarz musi opowiedzieć się po jednej z dwóch stron: Hanzy lub Republiki Nowogrodzkiej. Każdy handlarz zaczyna z funduszem operacyjnym zależnym od historii postaci i subiektywnej oceny Mistrza Gry, ale nie mniej niż z grzywną. Otrzymuję on też listę podstawowych towarów oraz cen za te towary. Ceny oznaczają za ile sprzeda dany towar między odsłonami, i na jaki zysk może liczyć, np. na liście otrzymanej od Hanzy drewno kosztuję 6 groszy za sztukę. Kupiec kupuje je od innego gracza za 2 grosze. Oznacza to, że między odsłonami zarobił dla hanzy 4 grosze. Mistrzowie gry zastrzegają sobie możliwość losowej zmiany cen w trakcie gry (koniunktura).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy kupiec musi również prowadzić księgi przychodów i rozchodów w których będzie notował wszystkie swoje transakcje. Brak takich ksiąg oznacza, że kupiec jest nierzetelny i nieuczciwy wobec swoich pracodawców, którzy mogą obrócić się przeciwko niemu. Fundusz operacyjny jaki gracze otrzymują od Mistrza Gry na rzecz handlu nie może być wykorzystany na jakikolwiek inny cel. Kupiec każdy poważniejszy kontrakt pomiędzy nim a kontrahentem powinien zachować na piśmie. Inaczej nie ma żadnych podstaw prawnych, których mógłby dochodzić.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na koniec odsłony Mistrzowie Gry obliczają zyski jakie udało się zebrać handlarzowi i decydują o bonifikatach wypływających z wyników. Może to być ekwiwalent pieniężny na kolejną odsłonę w celach prywatnych, zwiększenie funduszu operacyjnego na kolejną odsłonę lub przesunięcie się w stopniu wtajemniczenia w przypadku Hanzy a w przypadku Republiki, zwiększenie się zamożności rodu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Handel==&lt;br /&gt;
Każdy kupiec poza towarem, który sam przygotuje przed grą lub który podrzucą mu MG (przedmioty fabularne), może prowadzić handel detaliczny oraz hurtowy towarami dostępnymi w czasie gry: mięsem, futrami, pierzem, drewnem, kamieniem oraz niekiedy srebrem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handel detaliczny: Każdy właściciel ziemski, który za sprawą swojego chłopa lub samodzielnie upoluje zwierzynę, może oddać ją do oprawienia, a następnie pobrane u MG w zamian za makietę tokeny sprzedać u kupca. Z rozwiązania takiego mogą także korzystać nieuczciwi chłopi, którzy podejmują się kłusownictwa, o ile kupiec zdecyduje się na kupno nielegalnego towaru z pierwszej ręki. Na takiej samej zasadzie można też handlować drewnem. (Zasady ścinania lasu znajdują się w zasadach podstawowych).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handel hurtowy: Każdy właściciel ziemski może umówić się z kupcem na dostarczenie mu odpowiedniej ilości danego surowca do końca gry. Podpisywany jest wtedy kontrakt, obejmujący ilość towaru oraz zysk. Kupiec może zagwarantować wypłatę tylko części obiecanego zysku w czasie gry, ponieważ zarobek właściwy uzyska dopiero po przewiezieniu towaru i upłynnieniu go zgodnie z koniunkturą (na następną odsłonę). Dobra zbierane na rzecz kontraktu Właściciel ziemski musi gromadzić w postaci tokenów – nie można przetrzymywać makiet czy znaczników drewna.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kupcy odbierają od sprzedających jedynie gotowe produkty czyli np. skórę, futro czy zasolone mięso, a nie całe, nieoprawione zwierzęta. Aby oprawić zwierzę należy to odegrać, a następnie pobrać od MGT (Mistrza Gry Technicznego) odpowiedni token. Wszystkie tokeny symbolizujące pozyskanie dóbr z ziem, oznaczone są pieczątką MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hanza==&lt;br /&gt;
Ogromna organizacja skupiająca wokół siebie kupców i najemników. Hanza w XIV wieku tworzyła pierwszy w historii ludzkości twór pozapaństwowy, łączony jedynie wspólnym interesem. Hanza nie polegała żadnemu królowi czy też cesarzowi, dzieliła się na strefy wpływów, które walczyły między sobą o rynki zbytu. Na Żmudzi stosunkowo młoda Hanza Liwska ze stolicą w Rydze jest jednym z najdynamiczniej rozwijających się tworów. Hanzą Liwską rządzi zbierająca się raz na miesiąc Rada Kupców do której należy 120 najbogatszych kupców. Jednak rada to tylko przykrywka do podskórnych gier politycznych pomiędzy trzema najbogatszymi rodami w Rydze. Rody te to: von Getter, Ketling oraz Livensteinowie. Poniżej rady, Hanza wytworzyła sobie skomplikowany system rang i awansów , które dzielą się na dziesięć wewnętrznych stopni wtajemniczenia w handel. Hanza pomimo swojej potęgi jest tworem, który nie potrafi i nie chce się zjednoczyć , woli poświęcać środki w wojny pomiędzy rodami i wewnętrzne zwady. Legenda mówi, że tak naprawdę Hanzą rządzą cztery tajemnicze persony stojące za każdym wydarzeniem w tej części świata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Republika Nowogrodzka==&lt;br /&gt;
W XI wieku rozpada się na dzielnice księstwo ruskie. Lokalni możnowładcy i książęta szybko rzucają się sobie do gardeł, trwoniąc pieniądze oraz pozycję jaką zdobył Jarosław Mądry w świecie. Ruś popada w chaos i powolny zamęt. Cała Ruś, prócz północy. Bo oto na północy tworzy się państwo zupełnie niepodobne do jakiegokolwiek innego, odwołującego się do tradycji Cesarstwa Rzymskiego i nie posiadające systemu feudalnego w czystej postaci. Republika Nowogrodzka. Klejnot północy. Republika w wieku XIV rządzi zasadniczo na morzu bałtyckim swoją flotą i wpływami. Jej stolica, Nowogród, opisywania jest jako jeden z cudów świata i najjaśniejszy klejnot północy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Co ciekawe Nowogród nie posiada kasty możnowładców a faktyczną władzę sprawują tam bojarzy, którzy jako kupcy dorobili się majątków i pozycji. Bojarzy mogą obsadzać tron Nowogrodu ale, co niespotykane, również odwoływać władcę jeśli okazuję się być słaby. Kupcy z Nowogrodu czują wspólną misję i pracują razem. Mało kiedy podkładają sobie świnie czy też wbijają nóż w plecy, raczej czują ducha sportowej rywalizacji. Do czasu. Nowogrodzianie potrafią być też niezwykle bezwzględni a największe rody Nowogrodu budowały swoją potęgę na ciałach innych. Kiedy zmienia się ich nastawienie do siebie nawzajem? Cóż… głównie w momencie, kiedy dany ród dochodzi do wystarczającej potęgi aby zasiadać w radzie bojarskiej. Wtedy zasady kupieckiego fair play schodzą na dalszy plan a na pierwszy wychodzi polityka, ambicja i najczęściej wielopokoleniowe zwady rodzinne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ceny==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiedzę o prawdziwej wartości towarów mają zazwyczaj tylko handlarze. Ceny towarów są zmienne, poniżej orientacyjna watrość podstawowych przedmiotów;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Towar&lt;br /&gt;
! Orientacyjna cena&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jedzenie (token żywności np. zboże lub mięso) &lt;br /&gt;
| 2 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Napitek (token żywności) &lt;br /&gt;
| 1 gr (karczma nie wydaje reszty)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Drewno&lt;br /&gt;
| 3-5 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Futro&lt;br /&gt;
| 2-6 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kamień&lt;br /&gt;
| 3-6 gr&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Salahad</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Handel&amp;diff=1457</id>
		<title>Dodatek: Handel</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Handel&amp;diff=1457"/>
				<updated>2020-02-24T22:46:13Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Salahad: /* Ceny */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;W przeciwieństwie do współczesnych czasów, handel w średniowieczu był bardzo niebezpiecznym, ale też bardzo zyskownym źródłem utrzymania . Zbójcy na drogach, niestabilne ceny towaru i wyjątkowo zażarta konkurencja była normą dla każdego handlarza w tamtych czasach. Dodatek ten skierowany jest do graczy, którzy postanowili rozpocząć przygodę z Limes Mundi w tym bezkompromisowym fachu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Świat==&lt;br /&gt;
Wbrew pozorom w XIV wieku tereny Wielkiego Księstwa Litewskiego, nie były taką absolutnie białą plamą na mapie Europy jeżeli chodzi o handel. Bardzo bogatym i dynamicznie rozwijającym się miastem była Ryga, stolica Hanzy Liwskiej, która od lat chciwie zaglądała w głąb lądu, widząc tam niespożyte materiały drewniane i doskonałej jakości skóry, które można sprzedać na zachód. Innym leżącym blisko tworem, który chciał dostać się do dóbr była Republika Nowogrodzka, miasto założone i rządzone przez kupców na zasadach oligarchii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zawód handlarz==&lt;br /&gt;
Każdy gracz, który zaczyna grę jako handlarz musi opowiedzieć się po jednej z dwóch stron: Hanzy lub Republiki Nowogrodzkiej. Każdy handlarz zaczyna z funduszem operacyjnym zależnym od historii postaci i subiektywnej oceny Mistrza Gry, ale nie mniej niż z grzywną. Otrzymuję on też listę podstawowych towarów oraz cen za te towary. Ceny oznaczają za ile sprzeda dany towar między odsłonami, i na jaki zysk może liczyć, np. na liście otrzymanej od Hanzy drewno kosztuję 6 groszy za sztukę. Kupiec kupuje je od innego gracza za 2 grosze. Oznacza to, że między odsłonami zarobił dla hanzy 4 grosze. Mistrzowie gry zastrzegają sobie możliwość losowej zmiany cen w trakcie gry (koniunktura).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy kupiec musi również prowadzić księgi przychodów i rozchodów w których będzie notował wszystkie swoje transakcje. Brak takich ksiąg oznacza, że kupiec jest nierzetelny i nieuczciwy wobec swoich pracodawców, którzy mogą obrócić się przeciwko niemu. Fundusz operacyjny jaki gracze otrzymują od Mistrza Gry na rzecz handlu nie może być wykorzystany na jakikolwiek inny cel. Kupiec każdy poważniejszy kontrakt pomiędzy nim a kontrahentem powinien zachować na piśmie. Inaczej nie ma żadnych podstaw prawnych, których mógłby dochodzić.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na koniec odsłony Mistrzowie Gry obliczają zyski jakie udało się zebrać handlarzowi i decydują o bonifikatach wypływających z wyników. Może to być ekwiwalent pieniężny na kolejną odsłonę w celach prywatnych, zwiększenie funduszu operacyjnego na kolejną odsłonę lub przesunięcie się w stopniu wtajemniczenia w przypadku Hanzy a w przypadku Republiki, zwiększenie się zamożności rodu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Handel==&lt;br /&gt;
Każdy kupiec poza towarem, który sam przygotuje przed grą lub który podrzucą mu MG (przedmioty fabularne), może prowadzić handel detaliczny oraz hurtowy towarami dostępnymi w czasie gry: mięsem, futrami, pierzem, drewnem, kamieniem oraz niekiedy srebrem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handel detaliczny: Każdy właściciel ziemski, który za sprawą swojego chłopa lub samodzielnie upoluje zwierzynę, może oddać ją do oprawienia, a następnie pobrane u MG w zamian za makietę tokeny sprzedać u kupca. Z rozwiązania takiego mogą także korzystać nieuczciwi chłopi, którzy podejmują się kłusownictwa, o ile kupiec zdecyduje się na kupno nielegalnego towaru z pierwszej ręki. Na takiej samej zasadzie można też handlować drewnem. (Zasady ścinania lasu znajdują się w zasadach podstawowych).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handel hurtowy: Każdy właściciel ziemski może umówić się z kupcem na dostarczenie mu odpowiedniej ilości danego surowca do końca gry. Podpisywany jest wtedy kontrakt, obejmujący ilość towaru oraz zysk. Kupiec może zagwarantować wypłatę tylko części obiecanego zysku w czasie gry, ponieważ zarobek właściwy uzyska dopiero po przewiezieniu towaru i upłynnieniu go zgodnie z koniunkturą (na następną odsłonę). Dobra zbierane na rzecz kontraktu Właściciel ziemski musi gromadzić w postaci tokenów – nie można przetrzymywać makiet czy znaczników drewna.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kupcy odbierają od sprzedających jedynie gotowe produkty czyli np. skórę, futro czy zasolone mięso, a nie całe, nieoprawione zwierzęta. Aby oprawić zwierzę należy to odegrać, a następnie pobrać od MGT (Mistrza Gry Technicznego) odpowiedni token. Wszystkie tokeny symbolizujące pozyskanie dóbr z ziem, oznaczone są pieczątką MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hanza==&lt;br /&gt;
Ogromna organizacja skupiająca wokół siebie kupców i najemników. Hanza w XIV wieku tworzyła pierwszy w historii ludzkości twór pozapaństwowy, łączony jedynie wspólnym interesem. Hanza nie polegała żadnemu królowi czy też cesarzowi, dzieliła się na strefy wpływów, które walczyły między sobą o rynki zbytu. Na Żmudzi stosunkowo młoda Hanza Liwska ze stolicą w Rydze jest jednym z najdynamiczniej rozwijających się tworów. Hanzą Liwską rządzi zbierająca się raz na miesiąc Rada Kupców do której należy 120 najbogatszych kupców. Jednak rada to tylko przykrywka do podskórnych gier politycznych pomiędzy trzema najbogatszymi rodami w Rydze. Rody te to: von Getter, Ketling oraz Livensteinowie. Poniżej rady, Hanza wytworzyła sobie skomplikowany system rang i awansów , które dzielą się na dziesięć wewnętrznych stopni wtajemniczenia w handel. Hanza pomimo swojej potęgi jest tworem, który nie potrafi i nie chce się zjednoczyć , woli poświęcać środki w wojny pomiędzy rodami i wewnętrzne zwady. Legenda mówi, że tak naprawdę Hanzą rządzą cztery tajemnicze persony stojące za każdym wydarzeniem w tej części świata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Republika Nowogrodzka==&lt;br /&gt;
W XI wieku rozpada się na dzielnice księstwo ruskie. Lokalni możnowładcy i książęta szybko rzucają się sobie do gardeł, trwoniąc pieniądze oraz pozycję jaką zdobył Jarosław Mądry w świecie. Ruś popada w chaos i powolny zamęt. Cała Ruś, prócz północy. Bo oto na północy tworzy się państwo zupełnie niepodobne do jakiegokolwiek innego, odwołującego się do tradycji Cesarstwa Rzymskiego i nie posiadające systemu feudalnego w czystej postaci. Republika Nowogrodzka. Klejnot północy. Republika w wieku XIV rządzi zasadniczo na morzu bałtyckim swoją flotą i wpływami. Jej stolica, Nowogród, opisywania jest jako jeden z cudów świata i najjaśniejszy klejnot północy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Co ciekawe Nowogród nie posiada kasty możnowładców a faktyczną władzę sprawują tam bojarzy, którzy jako kupcy dorobili się majątków i pozycji. Bojarzy mogą obsadzać tron Nowogrodu ale, co niespotykane, również odwoływać władcę jeśli okazuję się być słaby. Kupcy z Nowogrodu czują wspólną misję i pracują razem. Mało kiedy podkładają sobie świnie czy też wbijają nóż w plecy, raczej czują ducha sportowej rywalizacji. Do czasu. Nowogrodzianie potrafią być też niezwykle bezwzględni a największe rody Nowogrodu budowały swoją potęgę na ciałach innych. Kiedy zmienia się ich nastawienie do siebie nawzajem? Cóż… głównie w momencie, kiedy dany ród dochodzi do wystarczającej potęgi aby zasiadać w radzie bojarskiej. Wtedy zasady kupieckiego fair play schodzą na dalszy plan a na pierwszy wychodzi polityka, ambicja i najczęściej wielopokoleniowe zwady rodzinne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ceny==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiedzę o prawdziwej wartości towarów mają zazwyczaj tylko handlarze. Ceny towarów są zmienne, poniżej orientacyjna watrość podstawowych przedmiotów;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Towar&lt;br /&gt;
! Orientacyjna cena&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jedzenie (token żywności np zborze lub mięso) &lt;br /&gt;
| 2 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Napitek (token żywności) &lt;br /&gt;
| 1 gr (karczma nie wydaje reszty)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Drewno&lt;br /&gt;
| 3-5 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Futro&lt;br /&gt;
| 2-6 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kamień&lt;br /&gt;
| 3-6 gr&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Salahad</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Handel&amp;diff=1456</id>
		<title>Dodatek: Handel</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Handel&amp;diff=1456"/>
				<updated>2020-02-24T22:45:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Salahad: /* Ceny */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;W przeciwieństwie do współczesnych czasów, handel w średniowieczu był bardzo niebezpiecznym, ale też bardzo zyskownym źródłem utrzymania . Zbójcy na drogach, niestabilne ceny towaru i wyjątkowo zażarta konkurencja była normą dla każdego handlarza w tamtych czasach. Dodatek ten skierowany jest do graczy, którzy postanowili rozpocząć przygodę z Limes Mundi w tym bezkompromisowym fachu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Świat==&lt;br /&gt;
Wbrew pozorom w XIV wieku tereny Wielkiego Księstwa Litewskiego, nie były taką absolutnie białą plamą na mapie Europy jeżeli chodzi o handel. Bardzo bogatym i dynamicznie rozwijającym się miastem była Ryga, stolica Hanzy Liwskiej, która od lat chciwie zaglądała w głąb lądu, widząc tam niespożyte materiały drewniane i doskonałej jakości skóry, które można sprzedać na zachód. Innym leżącym blisko tworem, który chciał dostać się do dóbr była Republika Nowogrodzka, miasto założone i rządzone przez kupców na zasadach oligarchii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zawód handlarz==&lt;br /&gt;
Każdy gracz, który zaczyna grę jako handlarz musi opowiedzieć się po jednej z dwóch stron: Hanzy lub Republiki Nowogrodzkiej. Każdy handlarz zaczyna z funduszem operacyjnym zależnym od historii postaci i subiektywnej oceny Mistrza Gry, ale nie mniej niż z grzywną. Otrzymuję on też listę podstawowych towarów oraz cen za te towary. Ceny oznaczają za ile sprzeda dany towar między odsłonami, i na jaki zysk może liczyć, np. na liście otrzymanej od Hanzy drewno kosztuję 6 groszy za sztukę. Kupiec kupuje je od innego gracza za 2 grosze. Oznacza to, że między odsłonami zarobił dla hanzy 4 grosze. Mistrzowie gry zastrzegają sobie możliwość losowej zmiany cen w trakcie gry (koniunktura).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy kupiec musi również prowadzić księgi przychodów i rozchodów w których będzie notował wszystkie swoje transakcje. Brak takich ksiąg oznacza, że kupiec jest nierzetelny i nieuczciwy wobec swoich pracodawców, którzy mogą obrócić się przeciwko niemu. Fundusz operacyjny jaki gracze otrzymują od Mistrza Gry na rzecz handlu nie może być wykorzystany na jakikolwiek inny cel. Kupiec każdy poważniejszy kontrakt pomiędzy nim a kontrahentem powinien zachować na piśmie. Inaczej nie ma żadnych podstaw prawnych, których mógłby dochodzić.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na koniec odsłony Mistrzowie Gry obliczają zyski jakie udało się zebrać handlarzowi i decydują o bonifikatach wypływających z wyników. Może to być ekwiwalent pieniężny na kolejną odsłonę w celach prywatnych, zwiększenie funduszu operacyjnego na kolejną odsłonę lub przesunięcie się w stopniu wtajemniczenia w przypadku Hanzy a w przypadku Republiki, zwiększenie się zamożności rodu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Handel==&lt;br /&gt;
Każdy kupiec poza towarem, który sam przygotuje przed grą lub który podrzucą mu MG (przedmioty fabularne), może prowadzić handel detaliczny oraz hurtowy towarami dostępnymi w czasie gry: mięsem, futrami, pierzem, drewnem, kamieniem oraz niekiedy srebrem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handel detaliczny: Każdy właściciel ziemski, który za sprawą swojego chłopa lub samodzielnie upoluje zwierzynę, może oddać ją do oprawienia, a następnie pobrane u MG w zamian za makietę tokeny sprzedać u kupca. Z rozwiązania takiego mogą także korzystać nieuczciwi chłopi, którzy podejmują się kłusownictwa, o ile kupiec zdecyduje się na kupno nielegalnego towaru z pierwszej ręki. Na takiej samej zasadzie można też handlować drewnem. (Zasady ścinania lasu znajdują się w zasadach podstawowych).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handel hurtowy: Każdy właściciel ziemski może umówić się z kupcem na dostarczenie mu odpowiedniej ilości danego surowca do końca gry. Podpisywany jest wtedy kontrakt, obejmujący ilość towaru oraz zysk. Kupiec może zagwarantować wypłatę tylko części obiecanego zysku w czasie gry, ponieważ zarobek właściwy uzyska dopiero po przewiezieniu towaru i upłynnieniu go zgodnie z koniunkturą (na następną odsłonę). Dobra zbierane na rzecz kontraktu Właściciel ziemski musi gromadzić w postaci tokenów – nie można przetrzymywać makiet czy znaczników drewna.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kupcy odbierają od sprzedających jedynie gotowe produkty czyli np. skórę, futro czy zasolone mięso, a nie całe, nieoprawione zwierzęta. Aby oprawić zwierzę należy to odegrać, a następnie pobrać od MGT (Mistrza Gry Technicznego) odpowiedni token. Wszystkie tokeny symbolizujące pozyskanie dóbr z ziem, oznaczone są pieczątką MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hanza==&lt;br /&gt;
Ogromna organizacja skupiająca wokół siebie kupców i najemników. Hanza w XIV wieku tworzyła pierwszy w historii ludzkości twór pozapaństwowy, łączony jedynie wspólnym interesem. Hanza nie polegała żadnemu królowi czy też cesarzowi, dzieliła się na strefy wpływów, które walczyły między sobą o rynki zbytu. Na Żmudzi stosunkowo młoda Hanza Liwska ze stolicą w Rydze jest jednym z najdynamiczniej rozwijających się tworów. Hanzą Liwską rządzi zbierająca się raz na miesiąc Rada Kupców do której należy 120 najbogatszych kupców. Jednak rada to tylko przykrywka do podskórnych gier politycznych pomiędzy trzema najbogatszymi rodami w Rydze. Rody te to: von Getter, Ketling oraz Livensteinowie. Poniżej rady, Hanza wytworzyła sobie skomplikowany system rang i awansów , które dzielą się na dziesięć wewnętrznych stopni wtajemniczenia w handel. Hanza pomimo swojej potęgi jest tworem, który nie potrafi i nie chce się zjednoczyć , woli poświęcać środki w wojny pomiędzy rodami i wewnętrzne zwady. Legenda mówi, że tak naprawdę Hanzą rządzą cztery tajemnicze persony stojące za każdym wydarzeniem w tej części świata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Republika Nowogrodzka==&lt;br /&gt;
W XI wieku rozpada się na dzielnice księstwo ruskie. Lokalni możnowładcy i książęta szybko rzucają się sobie do gardeł, trwoniąc pieniądze oraz pozycję jaką zdobył Jarosław Mądry w świecie. Ruś popada w chaos i powolny zamęt. Cała Ruś, prócz północy. Bo oto na północy tworzy się państwo zupełnie niepodobne do jakiegokolwiek innego, odwołującego się do tradycji Cesarstwa Rzymskiego i nie posiadające systemu feudalnego w czystej postaci. Republika Nowogrodzka. Klejnot północy. Republika w wieku XIV rządzi zasadniczo na morzu bałtyckim swoją flotą i wpływami. Jej stolica, Nowogród, opisywania jest jako jeden z cudów świata i najjaśniejszy klejnot północy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Co ciekawe Nowogród nie posiada kasty możnowładców a faktyczną władzę sprawują tam bojarzy, którzy jako kupcy dorobili się majątków i pozycji. Bojarzy mogą obsadzać tron Nowogrodu ale, co niespotykane, również odwoływać władcę jeśli okazuję się być słaby. Kupcy z Nowogrodu czują wspólną misję i pracują razem. Mało kiedy podkładają sobie świnie czy też wbijają nóż w plecy, raczej czują ducha sportowej rywalizacji. Do czasu. Nowogrodzianie potrafią być też niezwykle bezwzględni a największe rody Nowogrodu budowały swoją potęgę na ciałach innych. Kiedy zmienia się ich nastawienie do siebie nawzajem? Cóż… głównie w momencie, kiedy dany ród dochodzi do wystarczającej potęgi aby zasiadać w radzie bojarskiej. Wtedy zasady kupieckiego fair play schodzą na dalszy plan a na pierwszy wychodzi polityka, ambicja i najczęściej wielopokoleniowe zwady rodzinne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ceny==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiedzę o prawdziwej wartości towarów mają zazwyczaj tylko handlarze. Ceny towarów są zmienne, poniżej orientacyjna watrość podstawowych przedmiotów;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Towar&lt;br /&gt;
! Orientacyjna cena&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jedzenie (token żywności np zborze lub mięso) &lt;br /&gt;
| 2 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Napitek (token żywności) &lt;br /&gt;
| 1 gr (karczma nie wydaje reszty)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Żywność&lt;br /&gt;
| 1-3 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Drewno&lt;br /&gt;
| 3-5 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Futro&lt;br /&gt;
| 2-6 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kamień&lt;br /&gt;
| 3-6 gr&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Salahad</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Handel&amp;diff=1455</id>
		<title>Dodatek: Handel</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Handel&amp;diff=1455"/>
				<updated>2020-02-24T22:45:00Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Salahad: /* Ceny */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;W przeciwieństwie do współczesnych czasów, handel w średniowieczu był bardzo niebezpiecznym, ale też bardzo zyskownym źródłem utrzymania . Zbójcy na drogach, niestabilne ceny towaru i wyjątkowo zażarta konkurencja była normą dla każdego handlarza w tamtych czasach. Dodatek ten skierowany jest do graczy, którzy postanowili rozpocząć przygodę z Limes Mundi w tym bezkompromisowym fachu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Świat==&lt;br /&gt;
Wbrew pozorom w XIV wieku tereny Wielkiego Księstwa Litewskiego, nie były taką absolutnie białą plamą na mapie Europy jeżeli chodzi o handel. Bardzo bogatym i dynamicznie rozwijającym się miastem była Ryga, stolica Hanzy Liwskiej, która od lat chciwie zaglądała w głąb lądu, widząc tam niespożyte materiały drewniane i doskonałej jakości skóry, które można sprzedać na zachód. Innym leżącym blisko tworem, który chciał dostać się do dóbr była Republika Nowogrodzka, miasto założone i rządzone przez kupców na zasadach oligarchii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zawód handlarz==&lt;br /&gt;
Każdy gracz, który zaczyna grę jako handlarz musi opowiedzieć się po jednej z dwóch stron: Hanzy lub Republiki Nowogrodzkiej. Każdy handlarz zaczyna z funduszem operacyjnym zależnym od historii postaci i subiektywnej oceny Mistrza Gry, ale nie mniej niż z grzywną. Otrzymuję on też listę podstawowych towarów oraz cen za te towary. Ceny oznaczają za ile sprzeda dany towar między odsłonami, i na jaki zysk może liczyć, np. na liście otrzymanej od Hanzy drewno kosztuję 6 groszy za sztukę. Kupiec kupuje je od innego gracza za 2 grosze. Oznacza to, że między odsłonami zarobił dla hanzy 4 grosze. Mistrzowie gry zastrzegają sobie możliwość losowej zmiany cen w trakcie gry (koniunktura).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy kupiec musi również prowadzić księgi przychodów i rozchodów w których będzie notował wszystkie swoje transakcje. Brak takich ksiąg oznacza, że kupiec jest nierzetelny i nieuczciwy wobec swoich pracodawców, którzy mogą obrócić się przeciwko niemu. Fundusz operacyjny jaki gracze otrzymują od Mistrza Gry na rzecz handlu nie może być wykorzystany na jakikolwiek inny cel. Kupiec każdy poważniejszy kontrakt pomiędzy nim a kontrahentem powinien zachować na piśmie. Inaczej nie ma żadnych podstaw prawnych, których mógłby dochodzić.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na koniec odsłony Mistrzowie Gry obliczają zyski jakie udało się zebrać handlarzowi i decydują o bonifikatach wypływających z wyników. Może to być ekwiwalent pieniężny na kolejną odsłonę w celach prywatnych, zwiększenie funduszu operacyjnego na kolejną odsłonę lub przesunięcie się w stopniu wtajemniczenia w przypadku Hanzy a w przypadku Republiki, zwiększenie się zamożności rodu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Handel==&lt;br /&gt;
Każdy kupiec poza towarem, który sam przygotuje przed grą lub który podrzucą mu MG (przedmioty fabularne), może prowadzić handel detaliczny oraz hurtowy towarami dostępnymi w czasie gry: mięsem, futrami, pierzem, drewnem, kamieniem oraz niekiedy srebrem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handel detaliczny: Każdy właściciel ziemski, który za sprawą swojego chłopa lub samodzielnie upoluje zwierzynę, może oddać ją do oprawienia, a następnie pobrane u MG w zamian za makietę tokeny sprzedać u kupca. Z rozwiązania takiego mogą także korzystać nieuczciwi chłopi, którzy podejmują się kłusownictwa, o ile kupiec zdecyduje się na kupno nielegalnego towaru z pierwszej ręki. Na takiej samej zasadzie można też handlować drewnem. (Zasady ścinania lasu znajdują się w zasadach podstawowych).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handel hurtowy: Każdy właściciel ziemski może umówić się z kupcem na dostarczenie mu odpowiedniej ilości danego surowca do końca gry. Podpisywany jest wtedy kontrakt, obejmujący ilość towaru oraz zysk. Kupiec może zagwarantować wypłatę tylko części obiecanego zysku w czasie gry, ponieważ zarobek właściwy uzyska dopiero po przewiezieniu towaru i upłynnieniu go zgodnie z koniunkturą (na następną odsłonę). Dobra zbierane na rzecz kontraktu Właściciel ziemski musi gromadzić w postaci tokenów – nie można przetrzymywać makiet czy znaczników drewna.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kupcy odbierają od sprzedających jedynie gotowe produkty czyli np. skórę, futro czy zasolone mięso, a nie całe, nieoprawione zwierzęta. Aby oprawić zwierzę należy to odegrać, a następnie pobrać od MGT (Mistrza Gry Technicznego) odpowiedni token. Wszystkie tokeny symbolizujące pozyskanie dóbr z ziem, oznaczone są pieczątką MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hanza==&lt;br /&gt;
Ogromna organizacja skupiająca wokół siebie kupców i najemników. Hanza w XIV wieku tworzyła pierwszy w historii ludzkości twór pozapaństwowy, łączony jedynie wspólnym interesem. Hanza nie polegała żadnemu królowi czy też cesarzowi, dzieliła się na strefy wpływów, które walczyły między sobą o rynki zbytu. Na Żmudzi stosunkowo młoda Hanza Liwska ze stolicą w Rydze jest jednym z najdynamiczniej rozwijających się tworów. Hanzą Liwską rządzi zbierająca się raz na miesiąc Rada Kupców do której należy 120 najbogatszych kupców. Jednak rada to tylko przykrywka do podskórnych gier politycznych pomiędzy trzema najbogatszymi rodami w Rydze. Rody te to: von Getter, Ketling oraz Livensteinowie. Poniżej rady, Hanza wytworzyła sobie skomplikowany system rang i awansów , które dzielą się na dziesięć wewnętrznych stopni wtajemniczenia w handel. Hanza pomimo swojej potęgi jest tworem, który nie potrafi i nie chce się zjednoczyć , woli poświęcać środki w wojny pomiędzy rodami i wewnętrzne zwady. Legenda mówi, że tak naprawdę Hanzą rządzą cztery tajemnicze persony stojące za każdym wydarzeniem w tej części świata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Republika Nowogrodzka==&lt;br /&gt;
W XI wieku rozpada się na dzielnice księstwo ruskie. Lokalni możnowładcy i książęta szybko rzucają się sobie do gardeł, trwoniąc pieniądze oraz pozycję jaką zdobył Jarosław Mądry w świecie. Ruś popada w chaos i powolny zamęt. Cała Ruś, prócz północy. Bo oto na północy tworzy się państwo zupełnie niepodobne do jakiegokolwiek innego, odwołującego się do tradycji Cesarstwa Rzymskiego i nie posiadające systemu feudalnego w czystej postaci. Republika Nowogrodzka. Klejnot północy. Republika w wieku XIV rządzi zasadniczo na morzu bałtyckim swoją flotą i wpływami. Jej stolica, Nowogród, opisywania jest jako jeden z cudów świata i najjaśniejszy klejnot północy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Co ciekawe Nowogród nie posiada kasty możnowładców a faktyczną władzę sprawują tam bojarzy, którzy jako kupcy dorobili się majątków i pozycji. Bojarzy mogą obsadzać tron Nowogrodu ale, co niespotykane, również odwoływać władcę jeśli okazuję się być słaby. Kupcy z Nowogrodu czują wspólną misję i pracują razem. Mało kiedy podkładają sobie świnie czy też wbijają nóż w plecy, raczej czują ducha sportowej rywalizacji. Do czasu. Nowogrodzianie potrafią być też niezwykle bezwzględni a największe rody Nowogrodu budowały swoją potęgę na ciałach innych. Kiedy zmienia się ich nastawienie do siebie nawzajem? Cóż… głównie w momencie, kiedy dany ród dochodzi do wystarczającej potęgi aby zasiadać w radzie bojarskiej. Wtedy zasady kupieckiego fair play schodzą na dalszy plan a na pierwszy wychodzi polityka, ambicja i najczęściej wielopokoleniowe zwady rodzinne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ceny==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiedzę o prawdziwej wartości towarów mają zazwyczaj tylko handlarze. Ceny towarów są zmienne, poniżej orientacyjna watrość podstawowych przedmiotów;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Towar&lt;br /&gt;
! Orientacyjna cena&lt;br /&gt;
| Jedzenie (token żywności np zborze lub mięso) &lt;br /&gt;
| 2 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Napitek (token żywności) &lt;br /&gt;
|1 gr (karczma nie wydaje reszty)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Żywność&lt;br /&gt;
| 1-3 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Drewno&lt;br /&gt;
| 3-5 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Futro&lt;br /&gt;
| 2-6 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kamień&lt;br /&gt;
| 3-6 gr&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Salahad</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Zarz%C4%85dzanie_ziemi%C4%85&amp;diff=1454</id>
		<title>Dodatek: Zarządzanie ziemią</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Zarz%C4%85dzanie_ziemi%C4%85&amp;diff=1454"/>
				<updated>2020-02-24T22:02:15Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Salahad: /* Dochody */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dodatek ten przeznaczony jest dla graczy, których postaci posiadają ziemię lub planują zdobycie jej w trakcie larpa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hospodar==&lt;br /&gt;
[[Plik:Opola.png|thumb|Fabularny podział terenu wokół Telsz wraz z oznaczeniem obecnych właścicieli]]&lt;br /&gt;
Właścicielem ziemskim - Hospodarem, może zostać każda postać rycerskiego, bojarskiego lub duchownego stanu. Symbolem władzy nad daną ziemią jest Glejt. Nie posiada on karty przedmiotu, nie można go ukraść ani zgubić. Stanowi on jedynie symbol władzy oraz miejsce na którym można notować swoje postanowienia. &lt;br /&gt;
Ziemie (wyróżniamy: wsie oraz tereny leśne) symbolizowane są przez rozwieszone w terenie gry drewniane tablice ziemskie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dochody==&lt;br /&gt;
Myto jest niewielkim, ale bezpośrednim i stałym dochodem (liczonym w groszach) płynącym z lasów i jezior, którego wysokość jest ustalona przez MG i wypłacana Hospodarowi jednorazowo przed rozpoczęciem gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We wsiach można codziennie wytwarzać żywność. W dowolnym momencie gry (pod warunkiem, że jest jasno) Hospodar może nakazać zebrać plony. Osobiście, lub poprzez wyznaczoną w tym celu osobę tj. zarządcę, zbiera chłopów i udaje się z nimi na teren wsi, gdzie zobowiązany jest poprowadzić scenę np. pracy w polu, oporządzania bydła czy dbania o pasieki. Prosimy, aby scena ta trwała uczciwy czas oraz była ciekawa dla współgraczy. Warto pomyśleć o narzędziach i rekwizytach, które temu posłużą. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chłopów do pracy wysyła się raz dziennie. Istnieje możliwość wysłania chłopów do pracy dwa razy w ciągu dnia (należy poinformować o tym MG) lub nawet zmuszenia do pracy cudzego chłopa, ale może to przynieść różne konsekwencje. Po zakończeniu sceny pracy należy zabrać produkty, które dana wieś wygenerowała (reprezentowane przez duży wór z dobrami) i przetransportować je do MGT, który wymieni je na stosowne tokeny.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Wieś&lt;br /&gt;
! Produkcja&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Małe wsie (np. Puszczany, Brzeziany, Krzyże)&lt;br /&gt;
| +1 żywność na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Linków&lt;br /&gt;
| +2 żywności na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gryzice &lt;br /&gt;
| +3 żywności na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Olszady &lt;br /&gt;
| +4 żywności na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Hospodar posiadający wieś może zwiększyć pulę zasobów do zebrania, stawiając dodatkowe budynki:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Budynek&lt;br /&gt;
! Produkcja&lt;br /&gt;
!Koszt wzniesienia&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pasieka&lt;br /&gt;
| +2 miodu&lt;br /&gt;
| 4 drewna i 10 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kurnik&lt;br /&gt;
| +6 mięsa i +3 pierza&lt;br /&gt;
| 6 drewna i 18 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pola&lt;br /&gt;
| +1 żywności/każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
| 20 groszy (w wypadku małych wsi także + 20 drewna)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Chlew (tylko w dużych wsiach)&lt;br /&gt;
| +10 żywności&lt;br /&gt;
| 10 drewna i 25 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Obora&lt;br /&gt;
| +12 żywności&lt;br /&gt;
| 15 drewna i 35 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Młyn (tylko we wsiach z polami)&lt;br /&gt;
| +20 żywności&lt;br /&gt;
| 40 drewna, 10 kamieni, 60 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wędzarnia ryb (tylko nad wodą)&lt;br /&gt;
| +1 żywności&lt;br /&gt;
| 5 drewna, 4 kamienia i 15 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Chata drwali (tylko we wsiach na terenach leśnych)&lt;br /&gt;
| +1 drewna za każdy zdobyty token drewna&lt;br /&gt;
| 20 drewna, 5 kamienia i 50 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Garbarnia&lt;br /&gt;
| +5 futer&lt;br /&gt;
| 12 drewna, 3 kamienia, 40 groszy&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W splądrowanej wsi chłopi nie mogą pracować (wytwarzać dóbr). Podczas plądrowania można uszkodzić (odwrócić znacznik) dowolny z powyższych budynków - koszt odbudowy to 50% kosztu podstawowego zaokrąglając w górę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dodatkowy dochód można uzyskać z wyrębu drzew (tylko tereny leśne) oraz polowania (wsie oraz tereny leśne). Dokładny ich opis zawarty jest w mechanice gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zakładanie wsi==&lt;br /&gt;
Gracz ma prawo założyć jedną wieś na własnym terenie leśnym. Koszt wynosi 3 grzywny czyli 150 groszy. Wieś funkcjonuje w pełni od kolejnej odsłony. Nazwę wsi nadaje gracz w porozumieniu z MG. Wybudowanie wsi nie zwiększa ilości dużych glejtów, a jedynie podmienienia istniejący już glejt leśny na glejt z wsią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz X postanowił wybudować w Skraju Puszczy wieś. Do glejtu &amp;quot;Skraj Puszczy&amp;quot; została dopisana wieś &amp;quot;Puszczany&amp;quot;. Od tego momentu glejt taki jest traktowany jako glejt wiejski, jednocześnie na terenach nowo powstałej wsi, nadal można polować na zwierzęta oraz zbierać drewno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nadawanie ziemi==&lt;br /&gt;
Nadawanie ziemi to szczególny akt wiążący Hospodara z inną postacią, na mocy, którego jest mu ona winna wsparcie i bezwzględne posłuszeństwo. W zamian może partycypować w dochodzie z ziemi, której fragment jej nadano. Akty nadania sporządzane są pisemnie na glejtach nadania ziemskiego oraz uroczyście ogłaszane ustnie przez nadającego. Nie można nadawać ziemi osobom stanu trzeciego. Minimalna wielkość nadania wynosi 1/3 obszaru ziemi. MG nie ingeruje w podział pieniędzy między postaciami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz posiadający duży glejt nie może pojawić się na kolejnej odsłonie larpa, musi przekazać ziemię wybranemu zarządcy. Po powrocie właściciela ziemi zarządca może wypowiedzieć mu posłuszeństwo i zawłaszczyć teren. W razie nie wyznaczenia zarządcy ziemia wraca we władanie Kunigasa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hospodar musi nadawać małe glejty z przyczyn prozaicznych: doglądanie swoich ziem, szczególnie kiedy jest ich dużo, przerasta jego fizyczne możliwości. Stąd też jego domena, którą może zarządzać bezpośrednio nie może wynosić więcej niż dwa duże glejty. Małe glejty zawsze są trzy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Użytkowanie ziemi==&lt;br /&gt;
Właściciel ziemski może nadawać prawo do użytkowania swoich terenów reprezentantom wszystkich stanów. Do praw tych należy między innymi: prawo do wycinki lasu, prawo polowania, połowu, czy dzierżawa konkretnych budynków we wsi. W zamian uzyskuje dobra ze swoich ziem oraz uzależnia go od siebie. MG nie wpływa na rodzaj umowy jaki ustalają postaci. Tylko właściciel ziemski może nadać prawo do użytkowania ziemi. W przypadku pozyskiwania dóbr przez chłopa, który upolował zwierzynę/wyciął las udaje się on z makietą/znacznikiem drewna do MGT i odgrywa oprawianie zdobyczy. Jeśli jest wierny i uczciwy sam nie będzie czerpać korzyści z polowania/wyrębu, a jedynie okaże Panu efekt swojej pracy. To właścicielowi MGT wyda tokeny fura/drewna itp. symbolizujące zdobyte dobra, by ten sam zdecydował co z nimi zrobi. Może nagrodzić chłopa monetą lub częścią łupu, ale nie musi. Właściciel ziemski by uzyskać dochód z pozyskanych dóbr, musi je sprzedać u kupca (patrz dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kłusownictwo, Plądrowanie i Rzeź wsi==&lt;br /&gt;
;Kłusownictwo&lt;br /&gt;
Oznacza wyręb lasu lub polowanie na zwierzynę bez zgody Hospodara. By czerpać korzyści z kłusownictwa trzeba namówić kupca, by przyjął nielegalny towar. (Więcej o tym w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Plądrowanie i Rzeź wsi&lt;br /&gt;
Każda wieś jaka istnieje może zostać splądrowana i/lub wymordowana przez zorganizowaną grupę minimum 4 graczy (więcej jeśli we wsi są umocnienia). Przez plądrowanie rozumiemy  pozbawienie mieszkańców za pomocą przemocy lub zastraszania zapasów, dobytku i oszczędności. Rzeź natomiast, to zabicie ludności która nie zdołała uciec (zawsze będzie to tylko część populacji).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby rozpocząć plądrowanie lub rzeź należy na przeznaczone w tym celu haczyki z boku tablicy wsi '''założyć flagę plądru''' (znajduje się przy każdej tablicy). Następnie grupa odgrywa przez stosowny czas wybraną przez siebie interakcję z mieszkańcami reprezentowanymi przez kukłę (np. groźby, bicie, szantaże). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W trakcie plądrowania można znaleźć tokeny plądru reprezentujące zgromadzone we wsi dobra. Przedmioty te mogą być schowane w ubraniach kukły, w okolicy tablicy ziemskiej lub też w zamkniętej skrzyni reprezentującej schowane przez chłopów oszczędności. Podczas plądrowania skrzynkę tą należy  '''w najbardziej hałaśliwy z możliwych sposobów rozbić (zniszczyć rekwizyt)'''. Oprócz tego w każdej ze skrzyni znajduje się kartka, opisująca dodatkowe zdarzenia mające miejsce podczas akcji - '''do instrukcji na niej zawartych należy się natychmiast zastosować'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Złupione dobra (odnalezione tokeny plądrowania, wór z płodami rolnymi pobierany zwykle przy pracy oraz szczątki skrzyni należy dostarczyć do MGT, który wymieni je na tokeny odpowiadające złupionym przedmiotom. Rzecz jasna im więcej żetonów uda się znaleźć tym lepiej, nie ma dolnego ani górnego limitu, jednak aby pląder doszedł do skutku należy '''przynieść zniszczoną skrzynkę'''. Jeśli wieś plądrowana jest po odbytej w niej wcześniej pracy nie zdobywa się worka z płodami rolnymi.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nie można niepostrzeżenie okraść wsi (zabrać tylko tokenów) – chłopi widząc podejrzanego przybysza nie spuszczają swoich kosztowności z oczu i z łatwością chronią się wzajemnie przed pojedyńczym podróżnym i grupami poniżej minimalnej wymaganej ilości osób.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fabularnie, plądrowanie czyjejś wsi to rzecz straszna i niesie za sobą długotrwałe konsekwencje. Okrutny Hospodar może jednak osobiście, lub za posrednictwem nadzorcy pozbawić chłopów własnej wsi ich kosztowności na normalnych zasadach plądrowania, jednak proceder ten jest zgodny z obowiązującym prawem i może być określony po prostu jako pobór podatków. W takim przypadku grupa również musi mieć minimum 4 osoby, jednak ignoruje ona zabezpieczenia wsi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli grupa podjęła decyzję o zamachu na życie mieszkańców wsi, należy bezwzględnie odegrać dużo drastyczniejsze sceny rzezi z kukłą, po czym obowiązkowo powiesić ją sznurem na najbliższym drzewie przy drodze, tak by &amp;quot;wisielec&amp;quot; był widoczny z daleka. Należy pamiętać, że wymordowanie niewinnych mieszkańców wsi to czyn ohydny i jeśli nawet pozostanie niepomszczony na pewno wywiera piętno na psychice postaci zaangażowanych w proceder oraz jego świadków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dopuszcza się dowolne kombinacje powyższych interakcji. Po splądrowaniu wsi '''pozostawia się flagę plądru''' zawieszoną na tablicy ziemskiej oraz kukłę powieszoną lub przywiązaną do drzewa. Wieś można plądrować raz w czasie jednej gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umocnienia==&lt;br /&gt;
Umocnienia służą ochronie wsi, utrudniając ich plądrowanie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Ostrokół''' (koszt 25 gr i 10 drewna + utrzymanie kosztuje 5 drewna przed każdą kolejną odsłoną) - powoduje, że do plądrowania wsi potrzeba 5 osób&lt;br /&gt;
*'''Palisada''' (koszt 35 gr i 20 drewna + utrzymanie kosztuje 8 drewna przed każdą kolejną odsłoną) - powoduje, że do plądrowania wsi potrzeba 6 osób&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby wybudować palisadę należy wpierw wznieść ostrokół. Umocnienia, jeśli zostaną splądrowane, lub zaniedbane ulegają uszkodzeniu i przestają spełniać swoją funkcję. Aby je naprawić należy zapłacić połowę kosztu ich budowy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Psy obronne''' (koszt 15 gr + 3 mięsa dziennie/9 na odsłonę) - powodują, że do plądrowania wsi potrzeba + 1 osoby. Podczas plądrowania psy zostają zabite. Trzeba je karmić codziennie. Nie nakarmienie psów może spowodować nieprzewidziane konsekwencje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hospodar lub powołany przez niego zarządca, podejmując próbę plądrowania własnych włości ignoruje powyższe umocnienia, nadal jednak zobowiązany jest być członkiem minimum 4 osobowej grupy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przejęcie ziemi==&lt;br /&gt;
Aby odebrać komuś ziemię lub zaanektować teren nie posiadający właściciela, trzeba je wywalczyć. Istnieje kilka wariantów owej walki, zależnych od stanu postaci (rycerskiego, bojarskiego lub duchownego):&lt;br /&gt;
===I. Rycerz kontra rycerz===&lt;br /&gt;
'''A. Powód'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Osoba ubiegająca się o odebranie komuś ziemi musi mieć wpierw dobry casus. Casus to powód dający fabularne podłoże do zakładanej akcji, casusy to:&lt;br /&gt;
*Przekupienie i zdobycie poparcia wszystkich wasali (posiadaczy małego glejtu) na danym terenie, by wsparli roszczenia. Nie ma tutaj znaczenia ilość rozdanych ziem i ilość rozdanych glejtów.&lt;br /&gt;
*Padnięcie ofiarą grabieży zorganizowanej przez innego właściciela albo jego wasali.&lt;br /&gt;
*Inny powód do ustalenia z MGT, który ma logiczne i fabularne uzasadnienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po organizacji wszystkiego należy udać się do MGT celem potwierdzenia swoich praw. Bez zgody MGT, casus uznawany jest za nieważny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''B. Organizacja pojedynku'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rycerz/dama dochodzi swoich praw w pojedynku. Jeżeli sam nie chce/nie potrafi walczyć, może wyznaczyć szampierza, który będzie go reprezentować na ubitej ziemi. Rzuconej rękawicy nie można jednak zignorować – nie podjęcie jej oznacza oddanie walki walkowerem i utratę ziemi. Aby pojedynek był ważny musi brać w nim udział MG oraz cywun/grododzierżca jako sędziowie oraz co najmniej po 3 świadków każdej ze stron. W innym wypadku pojedynek jest uznawany za nieważny w oczach prawa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pojedynek musi odbywać się przy obecności MG, który sekunduje walce do 3 trafień (nie licząc punktów pancerza). Każde trafienie wywołuje zranienie, które należy odpowiednio odegrać. Dlatego warto pamiętać, że samo podejście po pojedynku może skończyć się długą rekonwalescencją, a w przypadku szczególnego pecha – śmiercią lub okaleczeniem postaci (rozsądnie jest poprosić cyrulika, by czuwał w pobliżu). Rycerze pojedynkują się z pełnym uszanowaniem kodeksu rycerskiego – wyklucza się trafienia w plecy, czy atakowanie leżącego lub nieuzbrojonego przeciwnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''C. Wygrana'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przegranie pojedynku kończy się przekazaniem gleju potwierdzającego władzę nad ziemią. Przechodzi ona w ręce zwycięzcy natychmiast. Do nadejścia tury rozliczeniowej ziemia nie przynosi dochodów przegranemu ani wygranemu. Duchowieństwo traktowane jest tak jak rycerstwo - może samodzielnie stawać do pojedynków, lecz zobowiązane jest walczyć jedynie bronią obuchową (by unikać rozlewu krwi).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===II. Rycerz kontra bojar ===&lt;br /&gt;
'''A. Powód'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niezależnie od tego czy wyzywającym jest rycerz/dama czy bojar powód (i to dobry) być musi (patrz wyżej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''B. Pojedynek i jego organizacja'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zasady dotyczące ilości trafień i sędziowania MG są takie jak w pojedynku rycerskim (patrz wyżej). Tak samo jak konieczność zorganizowania MG, cywuna i po trzech świadków. Rycerz oczywiście walczy mieczem zgodnie z zasadami opisanego wyżej pojedynku. Bojar zaś ma prawo do doboru dowolnej broni, jak również dozwolone są dla niego niehonorowe ataki (ciosy w plecy itp.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''C. Wygrana.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Patrz wyżej&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===III. Bojar kontra bojar===&lt;br /&gt;
'''A. Powód.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Patrz wyżej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''B. Organizacja walki'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tak jak w innych przypadkach pojedynek o ziemię powinien być dużym wydarzeniem. W przypadku bojarów nie trzeba jednak organizować świadków, a drużyny zbrojne, które staną u boku bojarów w walce o ziemię. Ilość wojowników (nie licząc samych bojarów, którzy mogą, ale nie muszą brać udziału w walce, wynosi 3 osoby. Drużynę na własną rękę musi zorganizować każda ze stron do czasu ustalonego w momencie wyzwania i w obecności MG.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''C. Walka'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walka dwóch bojarów o ziemię (o ile zebrano drużyny) to tak naprawdę ciąg pojedynków w których drużyny wystawiają po jednym wojowniku. Wojownicy tacy walczą do dwóch trafień a kiedy padną to na ich miejsce natychmiast wchodzi kolejny wojownik. Bojarzy nie muszą walczyć uczciwie i przestrzegać kodeksu rycerskiego, każda rana zadana w pojedynku przechodzi na kolejny pojedynek. Walka taka toczy się do wyczerpania wojowników jednej ze stron. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''D. Wygrana'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Patrz wyżej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Grododzierżca==&lt;br /&gt;
Grododzierżcą zostaje osoba, która zgromadziła w swoich rękach wszystkie ziemie i wsie w danym okręgu grodowym. Staje się ona drugą po Kunigasie najważniejszą osobą w okręgu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca samodzielnie może posiadać do 4 ziem (dużych glejtów) i rozdać do nich prawa wasalom (małe glejty) według własnego uznania. Nie rozdanie praw nie oznacza utraty ziem jak w przypadku właścicieli ziemskich. Resztę terenów (duże glejty) Grododzierżca nadaje, tracąc tym samym prawo do nadawania na nich praw (małe glejty). Dlatego Grododzierżca nie decyduje o byciu lub nie byciu wasalem na terenie, który został przez niego nadany. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca posiada Jezioro Mastis, Błędny Las, Gryzice i Wschodnią Knieję. Może, ale nie musi, wybrać sobie od 1 do 3 wasali na każdą z tych ziem i oddać im małe glejty. Pozostałe tereny musi nadać przekazując duży glejt np. Brzozowego Lasu i Telszeńskich Moczar Pani Aiste. Od teraz to ona a nie Grododzieżca będzie nadawać na tych terenach małe glejty i to ona jest ich bezpośrednim zwierzchnikiem (seniorem).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy kto przyjmie od Grododzierżcy ziemię, zostaje jego wasalem, jednocześnie stając się członkiem Drużyny Książęcej. Drużyna taka może zostać powołana pod broń w każdej chwili, natomiast odmowa stawienia się na wezwanie seniora, skutkuje utratą prawa do ziemi. Grododzierżca sygnał mobilizacyjny daje jedynie własnym wasalom tj. Hospodarom i zarządcom na swoich ziemiach. Powołanie pozostałych wasali (małe glejty) w obrębie terenów nadanych innym właścicielom, jest ich obowiązkiem, a odmowa mobilizacji jest jedynym wyjątkiem kiedy Grododzierżca może odebrać nieswojemu wasalowi jego prawa (choć zwyczajowo powinien to i tak zrobić sam właściciel). Grododzierżca może w razie potrzeby przyjąć do drużyny kogoś, niebędącego wasalem na jego ziemiach, ale zwyczajowo prawo takie powinien otrzymać po działaniach zbrojnych. Jeśli przeżyje. Rozkazy Drużynie może także wydawać Cywun, jeśli potrzebuje wsparcia w zaprowadzaniu porządku prawnego. Grododzierżca wyłania spośród wszystkich wasali Drużynnika, który staje na czele Drużyny. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy bezpośredni wasal może być pozbawiony ziem lub praw do nich przez Grododzierżcę. Wywłaszczenie takie odbywa się jedynie na podstawie oświadczenia woli (należy wtedy oddać glejt). Jeśli odebranie ziemi dotyczy właściciela ziemskiego (duży glejt), prawa na tych ziemiach automatycznie tracą też jego wasale (małe glejty). Wasal Grododzierżcy z dużym glejtem, który nie zgadza się z jego decyzją, może udać się do Kunigasa, by ten rozsądził zasadność postanowienia Grododzierżcy. Wasal Grododzierżcy z małym glejtem (na jego ziemi) nie ma instancji, do której może się odwołać i musi uszanować decyzję seniora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca odbiera Pani Aiste Telszeńskie Moczary, co skutkuje utratą małych glejtów wszystkich jej wasali. Może ona udać się do Kunigasa na sąd w swojej sprawie, ale do czasu wydania przez niego wyroku, prawa do ziem traci i ona i jej wasale. W drugim przypadku Grododzierżca odbiera prawo do ziemi sojowemu bezpośredniemu wasalowi z małym glejtem np. w Błędnym Lesie. Od tej decyzji nie ma odwołania. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Między Hospodarami może dalej dochodzić do prób odbierania sobie terenów na dotychczasowych zasadach. Grododzierżca nie ingeruje w legalne zdobywanie ziemi. Odbijając ziemię innemu właścicielowi ziemskiemu, zostaje się automatycznie wasalem Grododzierżcy i składa mu hołd. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy bezpośredni wasal też może być pozbawiony praw do ziem (mały glejt) przez Hospodara. Jeśli wasal właściciela ziemskiego nie zgadza się z jego decyzją, może udać się do Grododzierżcy, by ten rozsądził zasadność postanowienia Hospodara.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca wyznacza podatek wobec każdej nadanej przez siebie ziemi. Nieopłacenie podatku skutkuje natychmiastowym jej odebraniem. Oznacza to, że właściciel ziemski, który nie opłaci podatku utraci duży glejt, a wszyscy jego wasale na tym terenie utracą małe glejty. Obowiązek płacenia podatku Grododzierżca egzekwuje tylko od swoich bezpośrednich wasali, dlatego każdy Hospodar musi zmobilizować swoich wasali i chłopów do dostarczenia mu odpowiedniej sumy, pod rygorem utraty ziemi. To samo tyczy się wasali Grododzierżcy z małymi glejtami na jego terenach – tracą je nie uiszczając podatku. Grododzierżca sam ustala wysokość podatku, jest on jednak nie mniejszy niż dolny limit wyznaczony przez MG. Grododzierżca płaci 1/3 dochodu z podatku swojemu zwierzchnikowi – Kunigasowi. Nie opłacenie podatku w całości może skończyć się dla Grododzierżcy różnie, ale nie jest równoznaczne z natychmiastową utratą stanowiska. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz który z przyczyn dowolnych nie może pojawić się na kolejnej odsłonie, a piastuje stanowisko Grododzierżcy, musi wyznaczyć swojego zastępcę – '''Komesa''', spośród właścicieli ziemskich. Komes przejmuje jego ziemie i zarząd nad pozostałymi terenami, zbiera i ustala podatki oraz rozsądza w sprawach ziemskich. Ma też prawo do odbierania i nadawania ziem. Nie istnieje możliwość zasiedzenia na stanowisku i tym samym przejęcia roli Grododzierżcy, o ile nieobecny Grododzierżca pojawi się na następnej odsłonie. Za to jego druga pod rząd nieobecność będzie oznaczała awans Komesa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca może zostać obalony, a jego następcę wybiera się na podstawie głosowania. Obalenie Grododzierżcy nie rozpoczyna więc ponownego wyścigu o władztwo nad wszystkimi ziemiami. Z tego płynie wniosek, że gród, w którym raz pojawił się Grododzierżca nie może już funkcjonować bez niego. By obalić Grododzierżcę wszyscy właściciele ziemscy muszą zebrać się w jednym miejscu i naraz wypowiedzieć mu posłuszeństwo (brak kogokolwiek lub wstrzymanie się od głosu powoduje, że próba jest nieudana). Następnie odbywa się pojedynek między Grododzierżcą a jednym, wyznaczonym właścicielem ziemskim. Do pojedynku mogą stanąć także szampierze. Czas na zorganizowanie takiego pojedynku wyznacza się do końca najbliższej przerwy, co nie oznacza, że z rzuceniem wyzwania należy czekać do ostatniej chwili (przypominamy Zasadę nr 1). Tylko przegrana w pojedynku (do 3 trafień) Grododzierżcy lub jego szampierza owocuje utratą przez niego stanowiska. Natomiast wygrany przez niego pojedynek niweczy plany Hospodarów. Próbę obalenia Grododzierżcy można podjąć tylko raz na larpa. Jeśli Grododzierżca lub jego szampierz przegra pojedynek traci on stanowisko, zachowując prawo do jednej, wybranej przez siebie ziemi. Jego następcę wybiera się spomiędzy właścicieli ziemskich (z jego pominięciem) na drodze głosowania. W głosowaniu takim musi wziąć udział każdy Hospodar. Posiada on tyle głosów ile posiadał ziem (jeden duży glejt=jeden głos). Ziemie należące wcześniej do Grododzierżcy (max. 4) nie biorą udziału w głosowaniu. Grododzierżcą zostaje osoba, która uzyskała największą liczbę głosów. Nie można wstrzymać się od głosowania. Póki nie zostanie wyłoniony nowy Grododzierżca właściciele ziemscy tracą prawo do nadanych ziem, korzystając jedynie z płynącego z nich prawa głosu. Komesa obala się na tożsamych zasadach. W każdej chwili w akcję obalania Grododzierżcy może wmieszać się Kunigas. Jego słowo jest w tym temacie nadrzędne, niezależnie od dotychczasowych posunięć Hospodarów. Kunigas może też w każdej chwili odwołać lub powołać Grododzierżcę.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Salahad</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Zarz%C4%85dzanie_ziemi%C4%85&amp;diff=1453</id>
		<title>Dodatek: Zarządzanie ziemią</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Zarz%C4%85dzanie_ziemi%C4%85&amp;diff=1453"/>
				<updated>2020-02-24T21:56:04Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Salahad: /* Zakładanie wsi */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dodatek ten przeznaczony jest dla graczy, których postaci posiadają ziemię lub planują zdobycie jej w trakcie larpa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hospodar==&lt;br /&gt;
[[Plik:Opola.png|thumb|Fabularny podział terenu wokół Telsz wraz z oznaczeniem obecnych właścicieli]]&lt;br /&gt;
Właścicielem ziemskim - Hospodarem, może zostać każda postać rycerskiego, bojarskiego lub duchownego stanu. Symbolem władzy nad daną ziemią jest Glejt. Nie posiada on karty przedmiotu, nie można go ukraść ani zgubić. Stanowi on jedynie symbol władzy oraz miejsce na którym można notować swoje postanowienia. &lt;br /&gt;
Ziemie (wyróżniamy: wsie oraz tereny leśne) symbolizowane są przez rozwieszone w terenie gry drewniane tablice ziemskie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dochody==&lt;br /&gt;
Myto jest niewielkim, ale bezpośrednim i stałym dochodem (liczonym w groszach) płynącym z lasów i jezior, którego wysokość jest ustalona przez MG i wypłacana Hospodarowi jednorazowo przed rozpoczęciem gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We wsiach można codziennie wytwarzać żywność. W dowolnym momencie gry (pod warunkiem, że jest jasno) Hospodar może nakazać zebrać plony. Właściciel osobiście, lub poprzez wyznaczoną w tym celu osobę tj. zarządcę zbiera chłopów i udaje się z nimi na teren wsi, gdzie zobowiązany jest poprowadzić scenę np. pracy w polu, oporządzania bydła czy dbania o pasieki. Prosimy, aby scena ta trwała uczciwy czas oraz była ciekawa dla współgraczy. Warto pomyśleć o narzędziach i rekwizytach, które temu posłużą. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chłopów do pracy wysyła się raz dziennie. Istnieje możliwość wysłania chłopów do pracy dwa razy w ciągu dnia (należy poinformować o tym MG) lub nawet zmuszenia do pracy cudzego chłopa, ale może to przynieść różne konsekwencje. Po zakończeniu sceny pracy zabiera się produkty, które dana wieś wygenerowała (reprezentowane przez duży wór z dobrami) i przetransportować je do MGT, który wymieni je na stosowne tokeny.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Wieś&lt;br /&gt;
! Produkcja&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Małe wsie (np. Puszczany, Brzeziany, Krzyże)&lt;br /&gt;
| +1 żywność na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Linków&lt;br /&gt;
| +2 żywności na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gryzice &lt;br /&gt;
| +3 żywności na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Olszady &lt;br /&gt;
| +4 żywności na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Hospodar posiadający wieś może zwiększyć pulę zasobów do zebrania, stawiając dodatkowe budynki:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Budynek&lt;br /&gt;
! Produkcja&lt;br /&gt;
!Koszt wzniesienia&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pasieka&lt;br /&gt;
| +2 miodu&lt;br /&gt;
| 4 drewna i 10 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kurnik&lt;br /&gt;
| +6 mięsa i +3 pierza&lt;br /&gt;
| 6 drewna i 18 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pola&lt;br /&gt;
| +1 żywności/każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
| 20 groszy (w wypadku małych wsi także + 20 drewna)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Chlew (tylko w dużych wsiach)&lt;br /&gt;
| +10 żywności&lt;br /&gt;
| 10 drewna i 25 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Obora&lt;br /&gt;
| +12 żywności&lt;br /&gt;
| 15 drewna i 35 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Młyn (tylko we wsiach z polami)&lt;br /&gt;
| +20 żywności&lt;br /&gt;
| 40 drewna, 10 kamieni, 60 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wędzarnia ryb (tylko nad wodą)&lt;br /&gt;
| +1 żywności&lt;br /&gt;
| 5 drewna, 4 kamienia i 15 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Chata drwali (tylko we wsiach na terenach leśnych)&lt;br /&gt;
| +1 drewna za każdy zdobyty token drewna&lt;br /&gt;
| 20 drewna, 5 kamienia i 50 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Garbarnia&lt;br /&gt;
| +5 futer&lt;br /&gt;
| 12 drewna, 3 kamienia, 40 groszy&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W splądrowanej wsi chłopi nie mogą pracować (wytwarzać dóbr). Podczas plądrowania można uszkodzić (odwrócić znacznik) dowolny z powyższych budynków - koszt odbudowy to 50% kosztu podstawowego zaokrąglając w górę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dodatkowy dochód można uzyskać z wyrębu drzew (tylko tereny leśne) oraz polowania (wsie oraz tereny leśne). Dokładny ich opis zawarty jest w mechanice gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zakładanie wsi==&lt;br /&gt;
Gracz ma prawo założyć jedną wieś na własnym terenie leśnym. Koszt wynosi 3 grzywny czyli 150 groszy. Wieś funkcjonuje w pełni od kolejnej odsłony. Nazwę wsi nadaje gracz w porozumieniu z MG. Wybudowanie wsi nie zwiększa ilości dużych glejtów, a jedynie podmienienia istniejący już glejt leśny na glejt z wsią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz X postanowił wybudować w Skraju Puszczy wieś. Do glejtu &amp;quot;Skraj Puszczy&amp;quot; została dopisana wieś &amp;quot;Puszczany&amp;quot;. Od tego momentu glejt taki jest traktowany jako glejt wiejski, jednocześnie na terenach nowo powstałej wsi, nadal można polować na zwierzęta oraz zbierać drewno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nadawanie ziemi==&lt;br /&gt;
Nadawanie ziemi to szczególny akt wiążący Hospodara z inną postacią, na mocy, którego jest mu ona winna wsparcie i bezwzględne posłuszeństwo. W zamian może partycypować w dochodzie z ziemi, której fragment jej nadano. Akty nadania sporządzane są pisemnie na glejtach nadania ziemskiego oraz uroczyście ogłaszane ustnie przez nadającego. Nie można nadawać ziemi osobom stanu trzeciego. Minimalna wielkość nadania wynosi 1/3 obszaru ziemi. MG nie ingeruje w podział pieniędzy między postaciami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz posiadający duży glejt nie może pojawić się na kolejnej odsłonie larpa, musi przekazać ziemię wybranemu zarządcy. Po powrocie właściciela ziemi zarządca może wypowiedzieć mu posłuszeństwo i zawłaszczyć teren. W razie nie wyznaczenia zarządcy ziemia wraca we władanie Kunigasa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hospodar musi nadawać małe glejty z przyczyn prozaicznych: doglądanie swoich ziem, szczególnie kiedy jest ich dużo, przerasta jego fizyczne możliwości. Stąd też jego domena, którą może zarządzać bezpośrednio nie może wynosić więcej niż dwa duże glejty. Małe glejty zawsze są trzy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Użytkowanie ziemi==&lt;br /&gt;
Właściciel ziemski może nadawać prawo do użytkowania swoich terenów reprezentantom wszystkich stanów. Do praw tych należy między innymi: prawo do wycinki lasu, prawo polowania, połowu, czy dzierżawa konkretnych budynków we wsi. W zamian uzyskuje dobra ze swoich ziem oraz uzależnia go od siebie. MG nie wpływa na rodzaj umowy jaki ustalają postaci. Tylko właściciel ziemski może nadać prawo do użytkowania ziemi. W przypadku pozyskiwania dóbr przez chłopa, który upolował zwierzynę/wyciął las udaje się on z makietą/znacznikiem drewna do MGT i odgrywa oprawianie zdobyczy. Jeśli jest wierny i uczciwy sam nie będzie czerpać korzyści z polowania/wyrębu, a jedynie okaże Panu efekt swojej pracy. To właścicielowi MGT wyda tokeny fura/drewna itp. symbolizujące zdobyte dobra, by ten sam zdecydował co z nimi zrobi. Może nagrodzić chłopa monetą lub częścią łupu, ale nie musi. Właściciel ziemski by uzyskać dochód z pozyskanych dóbr, musi je sprzedać u kupca (patrz dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kłusownictwo, Plądrowanie i Rzeź wsi==&lt;br /&gt;
;Kłusownictwo&lt;br /&gt;
Oznacza wyręb lasu lub polowanie na zwierzynę bez zgody Hospodara. By czerpać korzyści z kłusownictwa trzeba namówić kupca, by przyjął nielegalny towar. (Więcej o tym w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Plądrowanie i Rzeź wsi&lt;br /&gt;
Każda wieś jaka istnieje może zostać splądrowana i/lub wymordowana przez zorganizowaną grupę minimum 4 graczy (więcej jeśli we wsi są umocnienia). Przez plądrowanie rozumiemy  pozbawienie mieszkańców za pomocą przemocy lub zastraszania zapasów, dobytku i oszczędności. Rzeź natomiast, to zabicie ludności która nie zdołała uciec (zawsze będzie to tylko część populacji).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby rozpocząć plądrowanie lub rzeź należy na przeznaczone w tym celu haczyki z boku tablicy wsi '''założyć flagę plądru''' (znajduje się przy każdej tablicy). Następnie grupa odgrywa przez stosowny czas wybraną przez siebie interakcję z mieszkańcami reprezentowanymi przez kukłę (np. groźby, bicie, szantaże). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W trakcie plądrowania można znaleźć tokeny plądru reprezentujące zgromadzone we wsi dobra. Przedmioty te mogą być schowane w ubraniach kukły, w okolicy tablicy ziemskiej lub też w zamkniętej skrzyni reprezentującej schowane przez chłopów oszczędności. Podczas plądrowania skrzynkę tą należy  '''w najbardziej hałaśliwy z możliwych sposobów rozbić (zniszczyć rekwizyt)'''. Oprócz tego w każdej ze skrzyni znajduje się kartka, opisująca dodatkowe zdarzenia mające miejsce podczas akcji - '''do instrukcji na niej zawartych należy się natychmiast zastosować'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Złupione dobra (odnalezione tokeny plądrowania, wór z płodami rolnymi pobierany zwykle przy pracy oraz szczątki skrzyni należy dostarczyć do MGT, który wymieni je na tokeny odpowiadające złupionym przedmiotom. Rzecz jasna im więcej żetonów uda się znaleźć tym lepiej, nie ma dolnego ani górnego limitu, jednak aby pląder doszedł do skutku należy '''przynieść zniszczoną skrzynkę'''. Jeśli wieś plądrowana jest po odbytej w niej wcześniej pracy nie zdobywa się worka z płodami rolnymi.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nie można niepostrzeżenie okraść wsi (zabrać tylko tokenów) – chłopi widząc podejrzanego przybysza nie spuszczają swoich kosztowności z oczu i z łatwością chronią się wzajemnie przed pojedyńczym podróżnym i grupami poniżej minimalnej wymaganej ilości osób.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fabularnie, plądrowanie czyjejś wsi to rzecz straszna i niesie za sobą długotrwałe konsekwencje. Okrutny Hospodar może jednak osobiście, lub za posrednictwem nadzorcy pozbawić chłopów własnej wsi ich kosztowności na normalnych zasadach plądrowania, jednak proceder ten jest zgodny z obowiązującym prawem i może być określony po prostu jako pobór podatków. W takim przypadku grupa również musi mieć minimum 4 osoby, jednak ignoruje ona zabezpieczenia wsi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli grupa podjęła decyzję o zamachu na życie mieszkańców wsi, należy bezwzględnie odegrać dużo drastyczniejsze sceny rzezi z kukłą, po czym obowiązkowo powiesić ją sznurem na najbliższym drzewie przy drodze, tak by &amp;quot;wisielec&amp;quot; był widoczny z daleka. Należy pamiętać, że wymordowanie niewinnych mieszkańców wsi to czyn ohydny i jeśli nawet pozostanie niepomszczony na pewno wywiera piętno na psychice postaci zaangażowanych w proceder oraz jego świadków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dopuszcza się dowolne kombinacje powyższych interakcji. Po splądrowaniu wsi '''pozostawia się flagę plądru''' zawieszoną na tablicy ziemskiej oraz kukłę powieszoną lub przywiązaną do drzewa. Wieś można plądrować raz w czasie jednej gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umocnienia==&lt;br /&gt;
Umocnienia służą ochronie wsi, utrudniając ich plądrowanie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Ostrokół''' (koszt 25 gr i 10 drewna + utrzymanie kosztuje 5 drewna przed każdą kolejną odsłoną) - powoduje, że do plądrowania wsi potrzeba 5 osób&lt;br /&gt;
*'''Palisada''' (koszt 35 gr i 20 drewna + utrzymanie kosztuje 8 drewna przed każdą kolejną odsłoną) - powoduje, że do plądrowania wsi potrzeba 6 osób&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby wybudować palisadę należy wpierw wznieść ostrokół. Umocnienia, jeśli zostaną splądrowane, lub zaniedbane ulegają uszkodzeniu i przestają spełniać swoją funkcję. Aby je naprawić należy zapłacić połowę kosztu ich budowy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Psy obronne''' (koszt 15 gr + 3 mięsa dziennie/9 na odsłonę) - powodują, że do plądrowania wsi potrzeba + 1 osoby. Podczas plądrowania psy zostają zabite. Trzeba je karmić codziennie. Nie nakarmienie psów może spowodować nieprzewidziane konsekwencje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hospodar lub powołany przez niego zarządca, podejmując próbę plądrowania własnych włości ignoruje powyższe umocnienia, nadal jednak zobowiązany jest być członkiem minimum 4 osobowej grupy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przejęcie ziemi==&lt;br /&gt;
Aby odebrać komuś ziemię lub zaanektować teren nie posiadający właściciela, trzeba je wywalczyć. Istnieje kilka wariantów owej walki, zależnych od stanu postaci (rycerskiego, bojarskiego lub duchownego):&lt;br /&gt;
===I. Rycerz kontra rycerz===&lt;br /&gt;
'''A. Powód'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Osoba ubiegająca się o odebranie komuś ziemi musi mieć wpierw dobry casus. Casus to powód dający fabularne podłoże do zakładanej akcji, casusy to:&lt;br /&gt;
*Przekupienie i zdobycie poparcia wszystkich wasali (posiadaczy małego glejtu) na danym terenie, by wsparli roszczenia. Nie ma tutaj znaczenia ilość rozdanych ziem i ilość rozdanych glejtów.&lt;br /&gt;
*Padnięcie ofiarą grabieży zorganizowanej przez innego właściciela albo jego wasali.&lt;br /&gt;
*Inny powód do ustalenia z MGT, który ma logiczne i fabularne uzasadnienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po organizacji wszystkiego należy udać się do MGT celem potwierdzenia swoich praw. Bez zgody MGT, casus uznawany jest za nieważny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''B. Organizacja pojedynku'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rycerz/dama dochodzi swoich praw w pojedynku. Jeżeli sam nie chce/nie potrafi walczyć, może wyznaczyć szampierza, który będzie go reprezentować na ubitej ziemi. Rzuconej rękawicy nie można jednak zignorować – nie podjęcie jej oznacza oddanie walki walkowerem i utratę ziemi. Aby pojedynek był ważny musi brać w nim udział MG oraz cywun/grododzierżca jako sędziowie oraz co najmniej po 3 świadków każdej ze stron. W innym wypadku pojedynek jest uznawany za nieważny w oczach prawa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pojedynek musi odbywać się przy obecności MG, który sekunduje walce do 3 trafień (nie licząc punktów pancerza). Każde trafienie wywołuje zranienie, które należy odpowiednio odegrać. Dlatego warto pamiętać, że samo podejście po pojedynku może skończyć się długą rekonwalescencją, a w przypadku szczególnego pecha – śmiercią lub okaleczeniem postaci (rozsądnie jest poprosić cyrulika, by czuwał w pobliżu). Rycerze pojedynkują się z pełnym uszanowaniem kodeksu rycerskiego – wyklucza się trafienia w plecy, czy atakowanie leżącego lub nieuzbrojonego przeciwnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''C. Wygrana'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przegranie pojedynku kończy się przekazaniem gleju potwierdzającego władzę nad ziemią. Przechodzi ona w ręce zwycięzcy natychmiast. Do nadejścia tury rozliczeniowej ziemia nie przynosi dochodów przegranemu ani wygranemu. Duchowieństwo traktowane jest tak jak rycerstwo - może samodzielnie stawać do pojedynków, lecz zobowiązane jest walczyć jedynie bronią obuchową (by unikać rozlewu krwi).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===II. Rycerz kontra bojar ===&lt;br /&gt;
'''A. Powód'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niezależnie od tego czy wyzywającym jest rycerz/dama czy bojar powód (i to dobry) być musi (patrz wyżej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''B. Pojedynek i jego organizacja'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zasady dotyczące ilości trafień i sędziowania MG są takie jak w pojedynku rycerskim (patrz wyżej). Tak samo jak konieczność zorganizowania MG, cywuna i po trzech świadków. Rycerz oczywiście walczy mieczem zgodnie z zasadami opisanego wyżej pojedynku. Bojar zaś ma prawo do doboru dowolnej broni, jak również dozwolone są dla niego niehonorowe ataki (ciosy w plecy itp.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''C. Wygrana.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Patrz wyżej&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===III. Bojar kontra bojar===&lt;br /&gt;
'''A. Powód.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Patrz wyżej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''B. Organizacja walki'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tak jak w innych przypadkach pojedynek o ziemię powinien być dużym wydarzeniem. W przypadku bojarów nie trzeba jednak organizować świadków, a drużyny zbrojne, które staną u boku bojarów w walce o ziemię. Ilość wojowników (nie licząc samych bojarów, którzy mogą, ale nie muszą brać udziału w walce, wynosi 3 osoby. Drużynę na własną rękę musi zorganizować każda ze stron do czasu ustalonego w momencie wyzwania i w obecności MG.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''C. Walka'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walka dwóch bojarów o ziemię (o ile zebrano drużyny) to tak naprawdę ciąg pojedynków w których drużyny wystawiają po jednym wojowniku. Wojownicy tacy walczą do dwóch trafień a kiedy padną to na ich miejsce natychmiast wchodzi kolejny wojownik. Bojarzy nie muszą walczyć uczciwie i przestrzegać kodeksu rycerskiego, każda rana zadana w pojedynku przechodzi na kolejny pojedynek. Walka taka toczy się do wyczerpania wojowników jednej ze stron. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''D. Wygrana'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Patrz wyżej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Grododzierżca==&lt;br /&gt;
Grododzierżcą zostaje osoba, która zgromadziła w swoich rękach wszystkie ziemie i wsie w danym okręgu grodowym. Staje się ona drugą po Kunigasie najważniejszą osobą w okręgu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca samodzielnie może posiadać do 4 ziem (dużych glejtów) i rozdać do nich prawa wasalom (małe glejty) według własnego uznania. Nie rozdanie praw nie oznacza utraty ziem jak w przypadku właścicieli ziemskich. Resztę terenów (duże glejty) Grododzierżca nadaje, tracąc tym samym prawo do nadawania na nich praw (małe glejty). Dlatego Grododzierżca nie decyduje o byciu lub nie byciu wasalem na terenie, który został przez niego nadany. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca posiada Jezioro Mastis, Błędny Las, Gryzice i Wschodnią Knieję. Może, ale nie musi, wybrać sobie od 1 do 3 wasali na każdą z tych ziem i oddać im małe glejty. Pozostałe tereny musi nadać przekazując duży glejt np. Brzozowego Lasu i Telszeńskich Moczar Pani Aiste. Od teraz to ona a nie Grododzieżca będzie nadawać na tych terenach małe glejty i to ona jest ich bezpośrednim zwierzchnikiem (seniorem).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy kto przyjmie od Grododzierżcy ziemię, zostaje jego wasalem, jednocześnie stając się członkiem Drużyny Książęcej. Drużyna taka może zostać powołana pod broń w każdej chwili, natomiast odmowa stawienia się na wezwanie seniora, skutkuje utratą prawa do ziemi. Grododzierżca sygnał mobilizacyjny daje jedynie własnym wasalom tj. Hospodarom i zarządcom na swoich ziemiach. Powołanie pozostałych wasali (małe glejty) w obrębie terenów nadanych innym właścicielom, jest ich obowiązkiem, a odmowa mobilizacji jest jedynym wyjątkiem kiedy Grododzierżca może odebrać nieswojemu wasalowi jego prawa (choć zwyczajowo powinien to i tak zrobić sam właściciel). Grododzierżca może w razie potrzeby przyjąć do drużyny kogoś, niebędącego wasalem na jego ziemiach, ale zwyczajowo prawo takie powinien otrzymać po działaniach zbrojnych. Jeśli przeżyje. Rozkazy Drużynie może także wydawać Cywun, jeśli potrzebuje wsparcia w zaprowadzaniu porządku prawnego. Grododzierżca wyłania spośród wszystkich wasali Drużynnika, który staje na czele Drużyny. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy bezpośredni wasal może być pozbawiony ziem lub praw do nich przez Grododzierżcę. Wywłaszczenie takie odbywa się jedynie na podstawie oświadczenia woli (należy wtedy oddać glejt). Jeśli odebranie ziemi dotyczy właściciela ziemskiego (duży glejt), prawa na tych ziemiach automatycznie tracą też jego wasale (małe glejty). Wasal Grododzierżcy z dużym glejtem, który nie zgadza się z jego decyzją, może udać się do Kunigasa, by ten rozsądził zasadność postanowienia Grododzierżcy. Wasal Grododzierżcy z małym glejtem (na jego ziemi) nie ma instancji, do której może się odwołać i musi uszanować decyzję seniora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca odbiera Pani Aiste Telszeńskie Moczary, co skutkuje utratą małych glejtów wszystkich jej wasali. Może ona udać się do Kunigasa na sąd w swojej sprawie, ale do czasu wydania przez niego wyroku, prawa do ziem traci i ona i jej wasale. W drugim przypadku Grododzierżca odbiera prawo do ziemi sojowemu bezpośredniemu wasalowi z małym glejtem np. w Błędnym Lesie. Od tej decyzji nie ma odwołania. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Między Hospodarami może dalej dochodzić do prób odbierania sobie terenów na dotychczasowych zasadach. Grododzierżca nie ingeruje w legalne zdobywanie ziemi. Odbijając ziemię innemu właścicielowi ziemskiemu, zostaje się automatycznie wasalem Grododzierżcy i składa mu hołd. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy bezpośredni wasal też może być pozbawiony praw do ziem (mały glejt) przez Hospodara. Jeśli wasal właściciela ziemskiego nie zgadza się z jego decyzją, może udać się do Grododzierżcy, by ten rozsądził zasadność postanowienia Hospodara.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca wyznacza podatek wobec każdej nadanej przez siebie ziemi. Nieopłacenie podatku skutkuje natychmiastowym jej odebraniem. Oznacza to, że właściciel ziemski, który nie opłaci podatku utraci duży glejt, a wszyscy jego wasale na tym terenie utracą małe glejty. Obowiązek płacenia podatku Grododzierżca egzekwuje tylko od swoich bezpośrednich wasali, dlatego każdy Hospodar musi zmobilizować swoich wasali i chłopów do dostarczenia mu odpowiedniej sumy, pod rygorem utraty ziemi. To samo tyczy się wasali Grododzierżcy z małymi glejtami na jego terenach – tracą je nie uiszczając podatku. Grododzierżca sam ustala wysokość podatku, jest on jednak nie mniejszy niż dolny limit wyznaczony przez MG. Grododzierżca płaci 1/3 dochodu z podatku swojemu zwierzchnikowi – Kunigasowi. Nie opłacenie podatku w całości może skończyć się dla Grododzierżcy różnie, ale nie jest równoznaczne z natychmiastową utratą stanowiska. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz który z przyczyn dowolnych nie może pojawić się na kolejnej odsłonie, a piastuje stanowisko Grododzierżcy, musi wyznaczyć swojego zastępcę – '''Komesa''', spośród właścicieli ziemskich. Komes przejmuje jego ziemie i zarząd nad pozostałymi terenami, zbiera i ustala podatki oraz rozsądza w sprawach ziemskich. Ma też prawo do odbierania i nadawania ziem. Nie istnieje możliwość zasiedzenia na stanowisku i tym samym przejęcia roli Grododzierżcy, o ile nieobecny Grododzierżca pojawi się na następnej odsłonie. Za to jego druga pod rząd nieobecność będzie oznaczała awans Komesa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca może zostać obalony, a jego następcę wybiera się na podstawie głosowania. Obalenie Grododzierżcy nie rozpoczyna więc ponownego wyścigu o władztwo nad wszystkimi ziemiami. Z tego płynie wniosek, że gród, w którym raz pojawił się Grododzierżca nie może już funkcjonować bez niego. By obalić Grododzierżcę wszyscy właściciele ziemscy muszą zebrać się w jednym miejscu i naraz wypowiedzieć mu posłuszeństwo (brak kogokolwiek lub wstrzymanie się od głosu powoduje, że próba jest nieudana). Następnie odbywa się pojedynek między Grododzierżcą a jednym, wyznaczonym właścicielem ziemskim. Do pojedynku mogą stanąć także szampierze. Czas na zorganizowanie takiego pojedynku wyznacza się do końca najbliższej przerwy, co nie oznacza, że z rzuceniem wyzwania należy czekać do ostatniej chwili (przypominamy Zasadę nr 1). Tylko przegrana w pojedynku (do 3 trafień) Grododzierżcy lub jego szampierza owocuje utratą przez niego stanowiska. Natomiast wygrany przez niego pojedynek niweczy plany Hospodarów. Próbę obalenia Grododzierżcy można podjąć tylko raz na larpa. Jeśli Grododzierżca lub jego szampierz przegra pojedynek traci on stanowisko, zachowując prawo do jednej, wybranej przez siebie ziemi. Jego następcę wybiera się spomiędzy właścicieli ziemskich (z jego pominięciem) na drodze głosowania. W głosowaniu takim musi wziąć udział każdy Hospodar. Posiada on tyle głosów ile posiadał ziem (jeden duży glejt=jeden głos). Ziemie należące wcześniej do Grododzierżcy (max. 4) nie biorą udziału w głosowaniu. Grododzierżcą zostaje osoba, która uzyskała największą liczbę głosów. Nie można wstrzymać się od głosowania. Póki nie zostanie wyłoniony nowy Grododzierżca właściciele ziemscy tracą prawo do nadanych ziem, korzystając jedynie z płynącego z nich prawa głosu. Komesa obala się na tożsamych zasadach. W każdej chwili w akcję obalania Grododzierżcy może wmieszać się Kunigas. Jego słowo jest w tym temacie nadrzędne, niezależnie od dotychczasowych posunięć Hospodarów. Kunigas może też w każdej chwili odwołać lub powołać Grododzierżcę.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Salahad</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Zarz%C4%85dzanie_ziemi%C4%85&amp;diff=1452</id>
		<title>Dodatek: Zarządzanie ziemią</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Zarz%C4%85dzanie_ziemi%C4%85&amp;diff=1452"/>
				<updated>2020-02-24T21:51:07Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Salahad: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dodatek ten przeznaczony jest dla graczy, których postaci posiadają ziemię lub planują zdobycie jej w trakcie larpa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hospodar==&lt;br /&gt;
[[Plik:Opola.png|thumb|Fabularny podział terenu wokół Telsz wraz z oznaczeniem obecnych właścicieli]]&lt;br /&gt;
Właścicielem ziemskim - Hospodarem, może zostać każda postać rycerskiego, bojarskiego lub duchownego stanu. Symbolem władzy nad daną ziemią jest Glejt. Nie posiada on karty przedmiotu, nie można go ukraść ani zgubić. Stanowi on jedynie symbol władzy oraz miejsce na którym można notować swoje postanowienia. &lt;br /&gt;
Ziemie (wyróżniamy: wsie oraz tereny leśne) symbolizowane są przez rozwieszone w terenie gry drewniane tablice ziemskie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dochody==&lt;br /&gt;
Myto jest niewielkim, ale bezpośrednim i stałym dochodem (liczonym w groszach) płynącym z lasów i jezior, którego wysokość jest ustalona przez MG i wypłacana Hospodarowi jednorazowo przed rozpoczęciem gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We wsiach można codziennie wytwarzać żywność. W dowolnym momencie gry (pod warunkiem, że jest jasno) Hospodar może nakazać zebrać plony. Właściciel osobiście, lub poprzez wyznaczoną w tym celu osobę tj. zarządcę zbiera chłopów i udaje się z nimi na teren wsi, gdzie zobowiązany jest poprowadzić scenę np. pracy w polu, oporządzania bydła czy dbania o pasieki. Prosimy, aby scena ta trwała uczciwy czas oraz była ciekawa dla współgraczy. Warto pomyśleć o narzędziach i rekwizytach, które temu posłużą. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chłopów do pracy wysyła się raz dziennie. Istnieje możliwość wysłania chłopów do pracy dwa razy w ciągu dnia (należy poinformować o tym MG) lub nawet zmuszenia do pracy cudzego chłopa, ale może to przynieść różne konsekwencje. Po zakończeniu sceny pracy zabiera się produkty, które dana wieś wygenerowała (reprezentowane przez duży wór z dobrami) i przetransportować je do MGT, który wymieni je na stosowne tokeny.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Wieś&lt;br /&gt;
! Produkcja&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Małe wsie (np. Puszczany, Brzeziany, Krzyże)&lt;br /&gt;
| +1 żywność na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Linków&lt;br /&gt;
| +2 żywności na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gryzice &lt;br /&gt;
| +3 żywności na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Olszady &lt;br /&gt;
| +4 żywności na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Hospodar posiadający wieś może zwiększyć pulę zasobów do zebrania, stawiając dodatkowe budynki:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Budynek&lt;br /&gt;
! Produkcja&lt;br /&gt;
!Koszt wzniesienia&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pasieka&lt;br /&gt;
| +2 miodu&lt;br /&gt;
| 4 drewna i 10 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kurnik&lt;br /&gt;
| +6 mięsa i +3 pierza&lt;br /&gt;
| 6 drewna i 18 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pola&lt;br /&gt;
| +1 żywności/każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
| 20 groszy (w wypadku małych wsi także + 20 drewna)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Chlew (tylko w dużych wsiach)&lt;br /&gt;
| +10 żywności&lt;br /&gt;
| 10 drewna i 25 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Obora&lt;br /&gt;
| +12 żywności&lt;br /&gt;
| 15 drewna i 35 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Młyn (tylko we wsiach z polami)&lt;br /&gt;
| +20 żywności&lt;br /&gt;
| 40 drewna, 10 kamieni, 60 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wędzarnia ryb (tylko nad wodą)&lt;br /&gt;
| +1 żywności&lt;br /&gt;
| 5 drewna, 4 kamienia i 15 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Chata drwali (tylko we wsiach na terenach leśnych)&lt;br /&gt;
| +1 drewna za każdy zdobyty token drewna&lt;br /&gt;
| 20 drewna, 5 kamienia i 50 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Garbarnia&lt;br /&gt;
| +5 futer&lt;br /&gt;
| 12 drewna, 3 kamienia, 40 groszy&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W splądrowanej wsi chłopi nie mogą pracować (wytwarzać dóbr). Podczas plądrowania można uszkodzić (odwrócić znacznik) dowolny z powyższych budynków - koszt odbudowy to 50% kosztu podstawowego zaokrąglając w górę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dodatkowy dochód można uzyskać z wyrębu drzew (tylko tereny leśne) oraz polowania (wsie oraz tereny leśne). Dokładny ich opis zawarty jest w mechanice gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zakładanie wsi==&lt;br /&gt;
Gracz ma prawo założyć jedną wieś na własnym terenie leśnym. Koszt wynosi 3 grzywny czyli 150 groszy. Wieś funkcjonuje w pełni od kolejnej odsłony. Nazwę wsi nadaje gracz w porozumieniu z MG. Wybudowanie wsi nie zwiększa ilości dużych glejtów, a jedynie podmienienia istniejący już glejt leśny na glejt z wsią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz X postanowił wybudować w Skraju Puszczy wieś. Do glejtu &amp;quot;Skraj Puszczy&amp;quot; została dopisana wieś &amp;quot;Puszczany&amp;quot;. Od tego momentu glejt taki jest traktowany jako glejt wiejski, jednocześnie na terenach nowo powstałej wsi, nadal można polować na zwierzęta oraz zbierać drewno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Olszady, Gryzice i Linków jako trzy największe wsie w okręgu, które nie generują zwierząt oraz drewna, ale za to podatek z tych ziem jest o połowę większy niż z reszty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nadawanie ziemi==&lt;br /&gt;
Nadawanie ziemi to szczególny akt wiążący Hospodara z inną postacią, na mocy, którego jest mu ona winna wsparcie i bezwzględne posłuszeństwo. W zamian może partycypować w dochodzie z ziemi, której fragment jej nadano. Akty nadania sporządzane są pisemnie na glejtach nadania ziemskiego oraz uroczyście ogłaszane ustnie przez nadającego. Nie można nadawać ziemi osobom stanu trzeciego. Minimalna wielkość nadania wynosi 1/3 obszaru ziemi. MG nie ingeruje w podział pieniędzy między postaciami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz posiadający duży glejt nie może pojawić się na kolejnej odsłonie larpa, musi przekazać ziemię wybranemu zarządcy. Po powrocie właściciela ziemi zarządca może wypowiedzieć mu posłuszeństwo i zawłaszczyć teren. W razie nie wyznaczenia zarządcy ziemia wraca we władanie Kunigasa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hospodar musi nadawać małe glejty z przyczyn prozaicznych: doglądanie swoich ziem, szczególnie kiedy jest ich dużo, przerasta jego fizyczne możliwości. Stąd też jego domena, którą może zarządzać bezpośrednio nie może wynosić więcej niż dwa duże glejty. Małe glejty zawsze są trzy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Użytkowanie ziemi==&lt;br /&gt;
Właściciel ziemski może nadawać prawo do użytkowania swoich terenów reprezentantom wszystkich stanów. Do praw tych należy między innymi: prawo do wycinki lasu, prawo polowania, połowu, czy dzierżawa konkretnych budynków we wsi. W zamian uzyskuje dobra ze swoich ziem oraz uzależnia go od siebie. MG nie wpływa na rodzaj umowy jaki ustalają postaci. Tylko właściciel ziemski może nadać prawo do użytkowania ziemi. W przypadku pozyskiwania dóbr przez chłopa, który upolował zwierzynę/wyciął las udaje się on z makietą/znacznikiem drewna do MGT i odgrywa oprawianie zdobyczy. Jeśli jest wierny i uczciwy sam nie będzie czerpać korzyści z polowania/wyrębu, a jedynie okaże Panu efekt swojej pracy. To właścicielowi MGT wyda tokeny fura/drewna itp. symbolizujące zdobyte dobra, by ten sam zdecydował co z nimi zrobi. Może nagrodzić chłopa monetą lub częścią łupu, ale nie musi. Właściciel ziemski by uzyskać dochód z pozyskanych dóbr, musi je sprzedać u kupca (patrz dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kłusownictwo, Plądrowanie i Rzeź wsi==&lt;br /&gt;
;Kłusownictwo&lt;br /&gt;
Oznacza wyręb lasu lub polowanie na zwierzynę bez zgody Hospodara. By czerpać korzyści z kłusownictwa trzeba namówić kupca, by przyjął nielegalny towar. (Więcej o tym w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Plądrowanie i Rzeź wsi&lt;br /&gt;
Każda wieś jaka istnieje może zostać splądrowana i/lub wymordowana przez zorganizowaną grupę minimum 4 graczy (więcej jeśli we wsi są umocnienia). Przez plądrowanie rozumiemy  pozbawienie mieszkańców za pomocą przemocy lub zastraszania zapasów, dobytku i oszczędności. Rzeź natomiast, to zabicie ludności która nie zdołała uciec (zawsze będzie to tylko część populacji).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby rozpocząć plądrowanie lub rzeź należy na przeznaczone w tym celu haczyki z boku tablicy wsi '''założyć flagę plądru''' (znajduje się przy każdej tablicy). Następnie grupa odgrywa przez stosowny czas wybraną przez siebie interakcję z mieszkańcami reprezentowanymi przez kukłę (np. groźby, bicie, szantaże). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W trakcie plądrowania można znaleźć tokeny plądru reprezentujące zgromadzone we wsi dobra. Przedmioty te mogą być schowane w ubraniach kukły, w okolicy tablicy ziemskiej lub też w zamkniętej skrzyni reprezentującej schowane przez chłopów oszczędności. Podczas plądrowania skrzynkę tą należy  '''w najbardziej hałaśliwy z możliwych sposobów rozbić (zniszczyć rekwizyt)'''. Oprócz tego w każdej ze skrzyni znajduje się kartka, opisująca dodatkowe zdarzenia mające miejsce podczas akcji - '''do instrukcji na niej zawartych należy się natychmiast zastosować'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Złupione dobra (odnalezione tokeny plądrowania, wór z płodami rolnymi pobierany zwykle przy pracy oraz szczątki skrzyni należy dostarczyć do MGT, który wymieni je na tokeny odpowiadające złupionym przedmiotom. Rzecz jasna im więcej żetonów uda się znaleźć tym lepiej, nie ma dolnego ani górnego limitu, jednak aby pląder doszedł do skutku należy '''przynieść zniszczoną skrzynkę'''. Jeśli wieś plądrowana jest po odbytej w niej wcześniej pracy nie zdobywa się worka z płodami rolnymi.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nie można niepostrzeżenie okraść wsi (zabrać tylko tokenów) – chłopi widząc podejrzanego przybysza nie spuszczają swoich kosztowności z oczu i z łatwością chronią się wzajemnie przed pojedyńczym podróżnym i grupami poniżej minimalnej wymaganej ilości osób.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fabularnie, plądrowanie czyjejś wsi to rzecz straszna i niesie za sobą długotrwałe konsekwencje. Okrutny Hospodar może jednak osobiście, lub za posrednictwem nadzorcy pozbawić chłopów własnej wsi ich kosztowności na normalnych zasadach plądrowania, jednak proceder ten jest zgodny z obowiązującym prawem i może być określony po prostu jako pobór podatków. W takim przypadku grupa również musi mieć minimum 4 osoby, jednak ignoruje ona zabezpieczenia wsi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli grupa podjęła decyzję o zamachu na życie mieszkańców wsi, należy bezwzględnie odegrać dużo drastyczniejsze sceny rzezi z kukłą, po czym obowiązkowo powiesić ją sznurem na najbliższym drzewie przy drodze, tak by &amp;quot;wisielec&amp;quot; był widoczny z daleka. Należy pamiętać, że wymordowanie niewinnych mieszkańców wsi to czyn ohydny i jeśli nawet pozostanie niepomszczony na pewno wywiera piętno na psychice postaci zaangażowanych w proceder oraz jego świadków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dopuszcza się dowolne kombinacje powyższych interakcji. Po splądrowaniu wsi '''pozostawia się flagę plądru''' zawieszoną na tablicy ziemskiej oraz kukłę powieszoną lub przywiązaną do drzewa. Wieś można plądrować raz w czasie jednej gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umocnienia==&lt;br /&gt;
Umocnienia służą ochronie wsi, utrudniając ich plądrowanie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Ostrokół''' (koszt 25 gr i 10 drewna + utrzymanie kosztuje 5 drewna przed każdą kolejną odsłoną) - powoduje, że do plądrowania wsi potrzeba 5 osób&lt;br /&gt;
*'''Palisada''' (koszt 35 gr i 20 drewna + utrzymanie kosztuje 8 drewna przed każdą kolejną odsłoną) - powoduje, że do plądrowania wsi potrzeba 6 osób&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby wybudować palisadę należy wpierw wznieść ostrokół. Umocnienia, jeśli zostaną splądrowane, lub zaniedbane ulegają uszkodzeniu i przestają spełniać swoją funkcję. Aby je naprawić należy zapłacić połowę kosztu ich budowy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Psy obronne''' (koszt 15 gr + 3 mięsa dziennie/9 na odsłonę) - powodują, że do plądrowania wsi potrzeba + 1 osoby. Podczas plądrowania psy zostają zabite. Trzeba je karmić codziennie. Nie nakarmienie psów może spowodować nieprzewidziane konsekwencje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hospodar lub powołany przez niego zarządca, podejmując próbę plądrowania własnych włości ignoruje powyższe umocnienia, nadal jednak zobowiązany jest być członkiem minimum 4 osobowej grupy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przejęcie ziemi==&lt;br /&gt;
Aby odebrać komuś ziemię lub zaanektować teren nie posiadający właściciela, trzeba je wywalczyć. Istnieje kilka wariantów owej walki, zależnych od stanu postaci (rycerskiego, bojarskiego lub duchownego):&lt;br /&gt;
===I. Rycerz kontra rycerz===&lt;br /&gt;
'''A. Powód'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Osoba ubiegająca się o odebranie komuś ziemi musi mieć wpierw dobry casus. Casus to powód dający fabularne podłoże do zakładanej akcji, casusy to:&lt;br /&gt;
*Przekupienie i zdobycie poparcia wszystkich wasali (posiadaczy małego glejtu) na danym terenie, by wsparli roszczenia. Nie ma tutaj znaczenia ilość rozdanych ziem i ilość rozdanych glejtów.&lt;br /&gt;
*Padnięcie ofiarą grabieży zorganizowanej przez innego właściciela albo jego wasali.&lt;br /&gt;
*Inny powód do ustalenia z MGT, który ma logiczne i fabularne uzasadnienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po organizacji wszystkiego należy udać się do MGT celem potwierdzenia swoich praw. Bez zgody MGT, casus uznawany jest za nieważny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''B. Organizacja pojedynku'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rycerz/dama dochodzi swoich praw w pojedynku. Jeżeli sam nie chce/nie potrafi walczyć, może wyznaczyć szampierza, który będzie go reprezentować na ubitej ziemi. Rzuconej rękawicy nie można jednak zignorować – nie podjęcie jej oznacza oddanie walki walkowerem i utratę ziemi. Aby pojedynek był ważny musi brać w nim udział MG oraz cywun/grododzierżca jako sędziowie oraz co najmniej po 3 świadków każdej ze stron. W innym wypadku pojedynek jest uznawany za nieważny w oczach prawa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pojedynek musi odbywać się przy obecności MG, który sekunduje walce do 3 trafień (nie licząc punktów pancerza). Każde trafienie wywołuje zranienie, które należy odpowiednio odegrać. Dlatego warto pamiętać, że samo podejście po pojedynku może skończyć się długą rekonwalescencją, a w przypadku szczególnego pecha – śmiercią lub okaleczeniem postaci (rozsądnie jest poprosić cyrulika, by czuwał w pobliżu). Rycerze pojedynkują się z pełnym uszanowaniem kodeksu rycerskiego – wyklucza się trafienia w plecy, czy atakowanie leżącego lub nieuzbrojonego przeciwnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''C. Wygrana'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przegranie pojedynku kończy się przekazaniem gleju potwierdzającego władzę nad ziemią. Przechodzi ona w ręce zwycięzcy natychmiast. Do nadejścia tury rozliczeniowej ziemia nie przynosi dochodów przegranemu ani wygranemu. Duchowieństwo traktowane jest tak jak rycerstwo - może samodzielnie stawać do pojedynków, lecz zobowiązane jest walczyć jedynie bronią obuchową (by unikać rozlewu krwi).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===II. Rycerz kontra bojar ===&lt;br /&gt;
'''A. Powód'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niezależnie od tego czy wyzywającym jest rycerz/dama czy bojar powód (i to dobry) być musi (patrz wyżej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''B. Pojedynek i jego organizacja'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zasady dotyczące ilości trafień i sędziowania MG są takie jak w pojedynku rycerskim (patrz wyżej). Tak samo jak konieczność zorganizowania MG, cywuna i po trzech świadków. Rycerz oczywiście walczy mieczem zgodnie z zasadami opisanego wyżej pojedynku. Bojar zaś ma prawo do doboru dowolnej broni, jak również dozwolone są dla niego niehonorowe ataki (ciosy w plecy itp.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''C. Wygrana.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Patrz wyżej&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===III. Bojar kontra bojar===&lt;br /&gt;
'''A. Powód.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Patrz wyżej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''B. Organizacja walki'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tak jak w innych przypadkach pojedynek o ziemię powinien być dużym wydarzeniem. W przypadku bojarów nie trzeba jednak organizować świadków, a drużyny zbrojne, które staną u boku bojarów w walce o ziemię. Ilość wojowników (nie licząc samych bojarów, którzy mogą, ale nie muszą brać udziału w walce, wynosi 3 osoby. Drużynę na własną rękę musi zorganizować każda ze stron do czasu ustalonego w momencie wyzwania i w obecności MG.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''C. Walka'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walka dwóch bojarów o ziemię (o ile zebrano drużyny) to tak naprawdę ciąg pojedynków w których drużyny wystawiają po jednym wojowniku. Wojownicy tacy walczą do dwóch trafień a kiedy padną to na ich miejsce natychmiast wchodzi kolejny wojownik. Bojarzy nie muszą walczyć uczciwie i przestrzegać kodeksu rycerskiego, każda rana zadana w pojedynku przechodzi na kolejny pojedynek. Walka taka toczy się do wyczerpania wojowników jednej ze stron. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''D. Wygrana'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Patrz wyżej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Grododzierżca==&lt;br /&gt;
Grododzierżcą zostaje osoba, która zgromadziła w swoich rękach wszystkie ziemie i wsie w danym okręgu grodowym. Staje się ona drugą po Kunigasie najważniejszą osobą w okręgu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca samodzielnie może posiadać do 4 ziem (dużych glejtów) i rozdać do nich prawa wasalom (małe glejty) według własnego uznania. Nie rozdanie praw nie oznacza utraty ziem jak w przypadku właścicieli ziemskich. Resztę terenów (duże glejty) Grododzierżca nadaje, tracąc tym samym prawo do nadawania na nich praw (małe glejty). Dlatego Grododzierżca nie decyduje o byciu lub nie byciu wasalem na terenie, który został przez niego nadany. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca posiada Jezioro Mastis, Błędny Las, Gryzice i Wschodnią Knieję. Może, ale nie musi, wybrać sobie od 1 do 3 wasali na każdą z tych ziem i oddać im małe glejty. Pozostałe tereny musi nadać przekazując duży glejt np. Brzozowego Lasu i Telszeńskich Moczar Pani Aiste. Od teraz to ona a nie Grododzieżca będzie nadawać na tych terenach małe glejty i to ona jest ich bezpośrednim zwierzchnikiem (seniorem).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy kto przyjmie od Grododzierżcy ziemię, zostaje jego wasalem, jednocześnie stając się członkiem Drużyny Książęcej. Drużyna taka może zostać powołana pod broń w każdej chwili, natomiast odmowa stawienia się na wezwanie seniora, skutkuje utratą prawa do ziemi. Grododzierżca sygnał mobilizacyjny daje jedynie własnym wasalom tj. Hospodarom i zarządcom na swoich ziemiach. Powołanie pozostałych wasali (małe glejty) w obrębie terenów nadanych innym właścicielom, jest ich obowiązkiem, a odmowa mobilizacji jest jedynym wyjątkiem kiedy Grododzierżca może odebrać nieswojemu wasalowi jego prawa (choć zwyczajowo powinien to i tak zrobić sam właściciel). Grododzierżca może w razie potrzeby przyjąć do drużyny kogoś, niebędącego wasalem na jego ziemiach, ale zwyczajowo prawo takie powinien otrzymać po działaniach zbrojnych. Jeśli przeżyje. Rozkazy Drużynie może także wydawać Cywun, jeśli potrzebuje wsparcia w zaprowadzaniu porządku prawnego. Grododzierżca wyłania spośród wszystkich wasali Drużynnika, który staje na czele Drużyny. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy bezpośredni wasal może być pozbawiony ziem lub praw do nich przez Grododzierżcę. Wywłaszczenie takie odbywa się jedynie na podstawie oświadczenia woli (należy wtedy oddać glejt). Jeśli odebranie ziemi dotyczy właściciela ziemskiego (duży glejt), prawa na tych ziemiach automatycznie tracą też jego wasale (małe glejty). Wasal Grododzierżcy z dużym glejtem, który nie zgadza się z jego decyzją, może udać się do Kunigasa, by ten rozsądził zasadność postanowienia Grododzierżcy. Wasal Grododzierżcy z małym glejtem (na jego ziemi) nie ma instancji, do której może się odwołać i musi uszanować decyzję seniora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca odbiera Pani Aiste Telszeńskie Moczary, co skutkuje utratą małych glejtów wszystkich jej wasali. Może ona udać się do Kunigasa na sąd w swojej sprawie, ale do czasu wydania przez niego wyroku, prawa do ziem traci i ona i jej wasale. W drugim przypadku Grododzierżca odbiera prawo do ziemi sojowemu bezpośredniemu wasalowi z małym glejtem np. w Błędnym Lesie. Od tej decyzji nie ma odwołania. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Między Hospodarami może dalej dochodzić do prób odbierania sobie terenów na dotychczasowych zasadach. Grododzierżca nie ingeruje w legalne zdobywanie ziemi. Odbijając ziemię innemu właścicielowi ziemskiemu, zostaje się automatycznie wasalem Grododzierżcy i składa mu hołd. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy bezpośredni wasal też może być pozbawiony praw do ziem (mały glejt) przez Hospodara. Jeśli wasal właściciela ziemskiego nie zgadza się z jego decyzją, może udać się do Grododzierżcy, by ten rozsądził zasadność postanowienia Hospodara.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca wyznacza podatek wobec każdej nadanej przez siebie ziemi. Nieopłacenie podatku skutkuje natychmiastowym jej odebraniem. Oznacza to, że właściciel ziemski, który nie opłaci podatku utraci duży glejt, a wszyscy jego wasale na tym terenie utracą małe glejty. Obowiązek płacenia podatku Grododzierżca egzekwuje tylko od swoich bezpośrednich wasali, dlatego każdy Hospodar musi zmobilizować swoich wasali i chłopów do dostarczenia mu odpowiedniej sumy, pod rygorem utraty ziemi. To samo tyczy się wasali Grododzierżcy z małymi glejtami na jego terenach – tracą je nie uiszczając podatku. Grododzierżca sam ustala wysokość podatku, jest on jednak nie mniejszy niż dolny limit wyznaczony przez MG. Grododzierżca płaci 1/3 dochodu z podatku swojemu zwierzchnikowi – Kunigasowi. Nie opłacenie podatku w całości może skończyć się dla Grododzierżcy różnie, ale nie jest równoznaczne z natychmiastową utratą stanowiska. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz który z przyczyn dowolnych nie może pojawić się na kolejnej odsłonie, a piastuje stanowisko Grododzierżcy, musi wyznaczyć swojego zastępcę – '''Komesa''', spośród właścicieli ziemskich. Komes przejmuje jego ziemie i zarząd nad pozostałymi terenami, zbiera i ustala podatki oraz rozsądza w sprawach ziemskich. Ma też prawo do odbierania i nadawania ziem. Nie istnieje możliwość zasiedzenia na stanowisku i tym samym przejęcia roli Grododzierżcy, o ile nieobecny Grododzierżca pojawi się na następnej odsłonie. Za to jego druga pod rząd nieobecność będzie oznaczała awans Komesa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca może zostać obalony, a jego następcę wybiera się na podstawie głosowania. Obalenie Grododzierżcy nie rozpoczyna więc ponownego wyścigu o władztwo nad wszystkimi ziemiami. Z tego płynie wniosek, że gród, w którym raz pojawił się Grododzierżca nie może już funkcjonować bez niego. By obalić Grododzierżcę wszyscy właściciele ziemscy muszą zebrać się w jednym miejscu i naraz wypowiedzieć mu posłuszeństwo (brak kogokolwiek lub wstrzymanie się od głosu powoduje, że próba jest nieudana). Następnie odbywa się pojedynek między Grododzierżcą a jednym, wyznaczonym właścicielem ziemskim. Do pojedynku mogą stanąć także szampierze. Czas na zorganizowanie takiego pojedynku wyznacza się do końca najbliższej przerwy, co nie oznacza, że z rzuceniem wyzwania należy czekać do ostatniej chwili (przypominamy Zasadę nr 1). Tylko przegrana w pojedynku (do 3 trafień) Grododzierżcy lub jego szampierza owocuje utratą przez niego stanowiska. Natomiast wygrany przez niego pojedynek niweczy plany Hospodarów. Próbę obalenia Grododzierżcy można podjąć tylko raz na larpa. Jeśli Grododzierżca lub jego szampierz przegra pojedynek traci on stanowisko, zachowując prawo do jednej, wybranej przez siebie ziemi. Jego następcę wybiera się spomiędzy właścicieli ziemskich (z jego pominięciem) na drodze głosowania. W głosowaniu takim musi wziąć udział każdy Hospodar. Posiada on tyle głosów ile posiadał ziem (jeden duży glejt=jeden głos). Ziemie należące wcześniej do Grododzierżcy (max. 4) nie biorą udziału w głosowaniu. Grododzierżcą zostaje osoba, która uzyskała największą liczbę głosów. Nie można wstrzymać się od głosowania. Póki nie zostanie wyłoniony nowy Grododzierżca właściciele ziemscy tracą prawo do nadanych ziem, korzystając jedynie z płynącego z nich prawa głosu. Komesa obala się na tożsamych zasadach. W każdej chwili w akcję obalania Grododzierżcy może wmieszać się Kunigas. Jego słowo jest w tym temacie nadrzędne, niezależnie od dotychczasowych posunięć Hospodarów. Kunigas może też w każdej chwili odwołać lub powołać Grododzierżcę.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Salahad</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Zarz%C4%85dzanie_ziemi%C4%85&amp;diff=1451</id>
		<title>Dodatek: Zarządzanie ziemią</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Zarz%C4%85dzanie_ziemi%C4%85&amp;diff=1451"/>
				<updated>2020-02-24T21:49:02Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Salahad: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dodatek ten przeznaczony jest dla graczy, których postaci posiadają ziemię lub planują zdobycie jej w trakcie larpa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hospodar==&lt;br /&gt;
[[Plik:Opola.png|thumb|Fabularny podział terenu wokół Telsz wraz z oznaczeniem obecnych właścicieli]]&lt;br /&gt;
Właścicielem ziemskim - Hospodarem, może zostać każda postać rycerskiego, bojarskiego lub duchownego stanu. Symbolem władzy nad daną ziemią jest Glejt. Nie posiada on karty przedmiotu, nie można go ukraść ani zgubić. Stanowi on jedynie symbol władzy oraz miejsce na którym można notować swoje postanowienia. &lt;br /&gt;
Ziemie (wyróżniamy: wsie oraz tereny leśne) symbolizowane są przez rozwieszone w terenie gry drewniane tablice ziemskie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dochody==&lt;br /&gt;
Własciciele ziemscy zdobywają pieniądze i zasoby na następujące sposoby:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Myto jest niewielkim, ale bezpośrednim i stałym dochodem (liczonym w groszach) płynącym z lasów i jezior, którego wysokość jest ustalona przez MG i wypłacana jednorazowo przed rozpoczęciem gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We wsiach można codziennie wytwarzać żywność. W dowolnym momencie gry (pod warunkiem, że jest jasno) Hospodar może nakazać zebrać plony. Właściciel osobiście, lub poprzez wyznaczeną w tym celu osobę tj. Zarządce zbiera chłopów i udaje się z nimi na teren wsi, gdzie zobowiązany jest poprowadzić scenę np. pracy w polu, oporządzania bydła czy dbania o pasieki. Prosimy, aby scena ta trwała uczciwy czas oraz w szczególności o to, by była ciekawa dla współgraczy. Warto pomyśleć o narzędziach i rekwizytach, które temu posłużą. Chłopów do pracy wysyła się raz dziennie. Istnieje możliwość wysłania chłopów do pracy dwa razy w ciągu dnia (należy poinformować o tym MG) lub nawet zmuszenia do pracy cudzego chłopa, ale może to przynieść różne konsekwencje. Po zakończeniu sceny pracy zabiera się produkty, które dana wieś wygenerowała (reprezentowane przez duży wór z dobrami) i przetransportować je do MGT, który wymieni je na stosowne tokeny.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Wieś&lt;br /&gt;
! Produkcja&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Małe wsie (np. Puszczany, Brzeziany, Krzyże)&lt;br /&gt;
| +1 żywność na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Linków&lt;br /&gt;
| +2 żywności na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gryzice &lt;br /&gt;
| +3 żywności na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Olszady &lt;br /&gt;
| +4 żywności na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Hospodar posiadający wieś może zwiększyć pulę zasobów do zebrania, stawiając dodatkowe budynki:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Budynek&lt;br /&gt;
! Produkcja&lt;br /&gt;
!Koszt wzniesienia&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pasieka&lt;br /&gt;
| +2 miodu&lt;br /&gt;
| 4 drewna i 10 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kurnik&lt;br /&gt;
| +6 mięsa i +3 pierza&lt;br /&gt;
| 6 drewna i 18 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pola&lt;br /&gt;
| +1 żywności/każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
| 20 groszy (w wypadku małych wsi także + 20 drewna)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Chlew (tylko w dużych wsiach)&lt;br /&gt;
| +10 żywności&lt;br /&gt;
| 10 drewna i 25 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Obora&lt;br /&gt;
| +12 żywności&lt;br /&gt;
| 15 drewna i 35 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Młyn (tylko we wsiach z polami)&lt;br /&gt;
| +20 żywności&lt;br /&gt;
| 40 drewna, 10 kamieni, 60 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wędzarnia ryb (tylko nad wodą)&lt;br /&gt;
| +1 żywności&lt;br /&gt;
| 5 drewna, 4 kamienia i 15 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Chata drwali (tylko we wsiach na terenach leśnych)&lt;br /&gt;
| +1 drewna za każdy zdobyty token drewna&lt;br /&gt;
| 20 drewna, 5 kamienia i 50 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Garbarnia&lt;br /&gt;
| +5 futer&lt;br /&gt;
| 12 drewna, 3 kamienia, 40 groszy&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W splądrowanej wsi chłopi nie mogą pracować (wytwarzać dóbr). Podczas plądrowania można uszkodzić (odwrócić znacznik) dowolny z powyższych budynków - koszt odbudowy to 50% kosztu podstawowego zaokrąglając w górę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dodatkowy dochód można uzyskać z wyrębu drzew (tylko tereny leśne) oraz polowania (wsie oraz tereny leśne). Dokładny ich opis zawarty jest w mechanice gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zakładanie wsi==&lt;br /&gt;
Gracz ma prawo założyć jedną wieś na własnym terenie leśnym. Koszt wynosi 3 grzywny czyli 150 groszy. Wieś funkcjonuje w pełni od kolejnej odsłony. Nazwę wsi nadaje gracz w porozumieniu z MG. Wybudowanie wsi nie zwiększa ilości dużych glejtów, a jedynie podmienienia istniejący już glejt leśny na glejt z wsią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz X postanowił wybudować w Skraju Puszczy wieś. Do glejtu &amp;quot;Skraj Puszczy&amp;quot; została dopisana wieś &amp;quot;Puszczany&amp;quot;. Od tego momentu glejt taki jest traktowany jako glejt wiejski, jednocześnie na terenach nowo powstałej wsi, nadal można polować na zwierzęta oraz zbierać drewno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Olszady, Gryzice i Linków jako trzy największe wsie w okręgu, które nie generują zwierząt oraz drewna, ale za to podatek z tych ziem jest o połowę większy niż z reszty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nadawanie ziemi==&lt;br /&gt;
Nadawanie ziemi to szczególny akt wiążący Hospodara z inną postacią, na mocy, którego jest mu ona winna wsparcie i bezwzględne posłuszeństwo. W zamian może partycypować w dochodzie z ziemi, której fragment jej nadano. Akty nadania sporządzane są pisemnie na glejtach nadania ziemskiego oraz uroczyście ogłaszane ustnie przez nadającego. Nie można nadawać ziemi osobom stanu trzeciego. Minimalna wielkość nadania wynosi 1/3 obszaru ziemi. MG nie ingeruje w podział pieniędzy między postaciami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz posiadający duży glejt nie może pojawić się na kolejnej odsłonie larpa, musi przekazać ziemię wybranemu zarządcy. Po powrocie właściciela ziemi zarządca może wypowiedzieć mu posłuszeństwo i zawłaszczyć teren. W razie nie wyznaczenia zarządcy ziemia wraca we władanie Kunigasa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hospodar musi nadawać małe glejty z przyczyn prozaicznych: doglądanie swoich ziem, szczególnie kiedy jest ich dużo, przerasta jego fizyczne możliwości. Stąd też jego domena, którą może zarządzać bezpośrednio nie może wynosić więcej niż dwa duże glejty. Małe glejty zawsze są trzy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Użytkowanie ziemi==&lt;br /&gt;
Właściciel ziemski może nadawać prawo do użytkowania swoich terenów reprezentantom wszystkich stanów. Do praw tych należy między innymi: prawo do wycinki lasu, prawo polowania, połowu, czy dzierżawa konkretnych budynków we wsi. W zamian uzyskuje dobra ze swoich ziem oraz uzależnia go od siebie. MG nie wpływa na rodzaj umowy jaki ustalają postaci. Tylko właściciel ziemski może nadać prawo do użytkowania ziemi. W przypadku pozyskiwania dóbr przez chłopa, który upolował zwierzynę/wyciął las udaje się on z makietą/znacznikiem drewna do MGT i odgrywa oprawianie zdobyczy. Jeśli jest wierny i uczciwy sam nie będzie czerpać korzyści z polowania/wyrębu, a jedynie okaże Panu efekt swojej pracy. To właścicielowi MGT wyda tokeny fura/drewna itp. symbolizujące zdobyte dobra, by ten sam zdecydował co z nimi zrobi. Może nagrodzić chłopa monetą lub częścią łupu, ale nie musi. Właściciel ziemski by uzyskać dochód z pozyskanych dóbr, musi je sprzedać u kupca (patrz dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kłusownictwo, Plądrowanie i Rzeź wsi==&lt;br /&gt;
;Kłusownictwo&lt;br /&gt;
Oznacza wyręb lasu lub polowanie na zwierzynę bez zgody Hospodara. By czerpać korzyści z kłusownictwa trzeba namówić kupca, by przyjął nielegalny towar. (Więcej o tym w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Plądrowanie i Rzeź wsi&lt;br /&gt;
Każda wieś jaka istnieje może zostać splądrowana i/lub wymordowana przez zorganizowaną grupę minimum 4 graczy (więcej jeśli we wsi są umocnienia). Przez plądrowanie rozumiemy  pozbawienie mieszkańców za pomocą przemocy lub zastraszania zapasów, dobytku i oszczędności. Rzeź natomiast, to zabicie ludności która nie zdołała uciec (zawsze będzie to tylko część populacji).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby rozpocząć plądrowanie lub rzeź należy na przeznaczone w tym celu haczyki z boku tablicy wsi '''założyć flagę plądru''' (znajduje się przy każdej tablicy). Następnie grupa odgrywa przez stosowny czas wybraną przez siebie interakcję z mieszkańcami reprezentowanymi przez kukłę (np. groźby, bicie, szantaże). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W trakcie plądrowania można znaleźć tokeny plądru reprezentujące zgromadzone we wsi dobra. Przedmioty te mogą być schowane w ubraniach kukły, w okolicy tablicy ziemskiej lub też w zamkniętej skrzyni reprezentującej schowane przez chłopów oszczędności. Podczas plądrowania skrzynkę tą należy  '''w najbardziej hałaśliwy z możliwych sposobów rozbić (zniszczyć rekwizyt)'''. Oprócz tego w każdej ze skrzyni znajduje się kartka, opisująca dodatkowe zdarzenia mające miejsce podczas akcji - '''do instrukcji na niej zawartych należy się natychmiast zastosować'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Złupione dobra (odnalezione tokeny plądrowania, wór z płodami rolnymi pobierany zwykle przy pracy oraz szczątki skrzyni należy dostarczyć do MGT, który wymieni je na tokeny odpowiadające złupionym przedmiotom. Rzecz jasna im więcej żetonów uda się znaleźć tym lepiej, nie ma dolnego ani górnego limitu, jednak aby pląder doszedł do skutku należy '''przynieść zniszczoną skrzynkę'''. Jeśli wieś plądrowana jest po odbytej w niej wcześniej pracy nie zdobywa się worka z płodami rolnymi.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nie można niepostrzeżenie okraść wsi (zabrać tylko tokenów) – chłopi widząc podejrzanego przybysza nie spuszczają swoich kosztowności z oczu i z łatwością chronią się wzajemnie przed pojedyńczym podróżnym i grupami poniżej minimalnej wymaganej ilości osób.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fabularnie, plądrowanie czyjejś wsi to rzecz straszna i niesie za sobą długotrwałe konsekwencje. Okrutny Hospodar może jednak osobiście, lub za posrednictwem nadzorcy pozbawić chłopów własnej wsi ich kosztowności na normalnych zasadach plądrowania, jednak proceder ten jest zgodny z obowiązującym prawem i może być określony po prostu jako pobór podatków. W takim przypadku grupa również musi mieć minimum 4 osoby, jednak ignoruje ona zabezpieczenia wsi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli grupa podjęła decyzję o zamachu na życie mieszkańców wsi, należy bezwzględnie odegrać dużo drastyczniejsze sceny rzezi z kukłą, po czym obowiązkowo powiesić ją sznurem na najbliższym drzewie przy drodze, tak by &amp;quot;wisielec&amp;quot; był widoczny z daleka. Należy pamiętać, że wymordowanie niewinnych mieszkańców wsi to czyn ohydny i jeśli nawet pozostanie niepomszczony na pewno wywiera piętno na psychice postaci zaangażowanych w proceder oraz jego świadków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dopuszcza się dowolne kombinacje powyższych interakcji. Po splądrowaniu wsi '''pozostawia się flagę plądru''' zawieszoną na tablicy ziemskiej oraz kukłę powieszoną lub przywiązaną do drzewa. Wieś można plądrować raz w czasie jednej gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umocnienia==&lt;br /&gt;
Umocnienia służą ochronie wsi, utrudniając ich plądrowanie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Ostrokół''' (koszt 25 gr i 10 drewna + utrzymanie kosztuje 5 drewna przed każdą kolejną odsłoną) - powoduje, że do plądrowania wsi potrzeba 5 osób&lt;br /&gt;
*'''Palisada''' (koszt 35 gr i 20 drewna + utrzymanie kosztuje 8 drewna przed każdą kolejną odsłoną) - powoduje, że do plądrowania wsi potrzeba 6 osób&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby wybudować palisadę należy wpierw wznieść ostrokół. Umocnienia, jeśli zostaną splądrowane, lub zaniedbane ulegają uszkodzeniu i przestają spełniać swoją funkcję. Aby je naprawić należy zapłacić połowę kosztu ich budowy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Psy obronne''' (koszt 15 gr + 3 mięsa dziennie/9 na odsłonę) - powodują, że do plądrowania wsi potrzeba + 1 osoby. Podczas plądrowania psy zostają zabite. Trzeba je karmić codziennie. Nie nakarmienie psów może spowodować nieprzewidziane konsekwencje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hospodar lub powołany przez niego zarządca, podejmując próbę plądrowania własnych włości ignoruje powyższe umocnienia, nadal jednak zobowiązany jest być członkiem minimum 4 osobowej grupy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przejęcie ziemi==&lt;br /&gt;
Aby odebrać komuś ziemię lub zaanektować teren nie posiadający właściciela, trzeba je wywalczyć. Istnieje kilka wariantów owej walki, zależnych od stanu postaci (rycerskiego, bojarskiego lub duchownego):&lt;br /&gt;
===I. Rycerz kontra rycerz===&lt;br /&gt;
'''A. Powód'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Osoba ubiegająca się o odebranie komuś ziemi musi mieć wpierw dobry casus. Casus to powód dający fabularne podłoże do zakładanej akcji, casusy to:&lt;br /&gt;
*Przekupienie i zdobycie poparcia wszystkich wasali (posiadaczy małego glejtu) na danym terenie, by wsparli roszczenia. Nie ma tutaj znaczenia ilość rozdanych ziem i ilość rozdanych glejtów.&lt;br /&gt;
*Padnięcie ofiarą grabieży zorganizowanej przez innego właściciela albo jego wasali.&lt;br /&gt;
*Inny powód do ustalenia z MGT, który ma logiczne i fabularne uzasadnienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po organizacji wszystkiego należy udać się do MGT celem potwierdzenia swoich praw. Bez zgody MGT, casus uznawany jest za nieważny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''B. Organizacja pojedynku'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rycerz/dama dochodzi swoich praw w pojedynku. Jeżeli sam nie chce/nie potrafi walczyć, może wyznaczyć szampierza, który będzie go reprezentować na ubitej ziemi. Rzuconej rękawicy nie można jednak zignorować – nie podjęcie jej oznacza oddanie walki walkowerem i utratę ziemi. Aby pojedynek był ważny musi brać w nim udział MG oraz cywun/grododzierżca jako sędziowie oraz co najmniej po 3 świadków każdej ze stron. W innym wypadku pojedynek jest uznawany za nieważny w oczach prawa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pojedynek musi odbywać się przy obecności MG, który sekunduje walce do 3 trafień (nie licząc punktów pancerza). Każde trafienie wywołuje zranienie, które należy odpowiednio odegrać. Dlatego warto pamiętać, że samo podejście po pojedynku może skończyć się długą rekonwalescencją, a w przypadku szczególnego pecha – śmiercią lub okaleczeniem postaci (rozsądnie jest poprosić cyrulika, by czuwał w pobliżu). Rycerze pojedynkują się z pełnym uszanowaniem kodeksu rycerskiego – wyklucza się trafienia w plecy, czy atakowanie leżącego lub nieuzbrojonego przeciwnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''C. Wygrana'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przegranie pojedynku kończy się przekazaniem gleju potwierdzającego władzę nad ziemią. Przechodzi ona w ręce zwycięzcy natychmiast. Do nadejścia tury rozliczeniowej ziemia nie przynosi dochodów przegranemu ani wygranemu. Duchowieństwo traktowane jest tak jak rycerstwo - może samodzielnie stawać do pojedynków, lecz zobowiązane jest walczyć jedynie bronią obuchową (by unikać rozlewu krwi).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===II. Rycerz kontra bojar ===&lt;br /&gt;
'''A. Powód'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niezależnie od tego czy wyzywającym jest rycerz/dama czy bojar powód (i to dobry) być musi (patrz wyżej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''B. Pojedynek i jego organizacja'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zasady dotyczące ilości trafień i sędziowania MG są takie jak w pojedynku rycerskim (patrz wyżej). Tak samo jak konieczność zorganizowania MG, cywuna i po trzech świadków. Rycerz oczywiście walczy mieczem zgodnie z zasadami opisanego wyżej pojedynku. Bojar zaś ma prawo do doboru dowolnej broni, jak również dozwolone są dla niego niehonorowe ataki (ciosy w plecy itp.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''C. Wygrana.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Patrz wyżej&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===III. Bojar kontra bojar===&lt;br /&gt;
'''A. Powód.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Patrz wyżej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''B. Organizacja walki'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tak jak w innych przypadkach pojedynek o ziemię powinien być dużym wydarzeniem. W przypadku bojarów nie trzeba jednak organizować świadków, a drużyny zbrojne, które staną u boku bojarów w walce o ziemię. Ilość wojowników (nie licząc samych bojarów, którzy mogą, ale nie muszą brać udziału w walce, wynosi 3 osoby. Drużynę na własną rękę musi zorganizować każda ze stron do czasu ustalonego w momencie wyzwania i w obecności MG.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''C. Walka'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walka dwóch bojarów o ziemię (o ile zebrano drużyny) to tak naprawdę ciąg pojedynków w których drużyny wystawiają po jednym wojowniku. Wojownicy tacy walczą do dwóch trafień a kiedy padną to na ich miejsce natychmiast wchodzi kolejny wojownik. Bojarzy nie muszą walczyć uczciwie i przestrzegać kodeksu rycerskiego, każda rana zadana w pojedynku przechodzi na kolejny pojedynek. Walka taka toczy się do wyczerpania wojowników jednej ze stron. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''D. Wygrana'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Patrz wyżej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Grododzierżca==&lt;br /&gt;
Grododzierżcą zostaje osoba, która zgromadziła w swoich rękach wszystkie ziemie i wsie w danym okręgu grodowym. Staje się ona drugą po Kunigasie najważniejszą osobą w okręgu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca samodzielnie może posiadać do 4 ziem (dużych glejtów) i rozdać do nich prawa wasalom (małe glejty) według własnego uznania. Nie rozdanie praw nie oznacza utraty ziem jak w przypadku właścicieli ziemskich. Resztę terenów (duże glejty) Grododzierżca nadaje, tracąc tym samym prawo do nadawania na nich praw (małe glejty). Dlatego Grododzierżca nie decyduje o byciu lub nie byciu wasalem na terenie, który został przez niego nadany. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca posiada Jezioro Mastis, Błędny Las, Gryzice i Wschodnią Knieję. Może, ale nie musi, wybrać sobie od 1 do 3 wasali na każdą z tych ziem i oddać im małe glejty. Pozostałe tereny musi nadać przekazując duży glejt np. Brzozowego Lasu i Telszeńskich Moczar Pani Aiste. Od teraz to ona a nie Grododzieżca będzie nadawać na tych terenach małe glejty i to ona jest ich bezpośrednim zwierzchnikiem (seniorem).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy kto przyjmie od Grododzierżcy ziemię, zostaje jego wasalem, jednocześnie stając się członkiem Drużyny Książęcej. Drużyna taka może zostać powołana pod broń w każdej chwili, natomiast odmowa stawienia się na wezwanie seniora, skutkuje utratą prawa do ziemi. Grododzierżca sygnał mobilizacyjny daje jedynie własnym wasalom tj. Hospodarom i zarządcom na swoich ziemiach. Powołanie pozostałych wasali (małe glejty) w obrębie terenów nadanych innym właścicielom, jest ich obowiązkiem, a odmowa mobilizacji jest jedynym wyjątkiem kiedy Grododzierżca może odebrać nieswojemu wasalowi jego prawa (choć zwyczajowo powinien to i tak zrobić sam właściciel). Grododzierżca może w razie potrzeby przyjąć do drużyny kogoś, niebędącego wasalem na jego ziemiach, ale zwyczajowo prawo takie powinien otrzymać po działaniach zbrojnych. Jeśli przeżyje. Rozkazy Drużynie może także wydawać Cywun, jeśli potrzebuje wsparcia w zaprowadzaniu porządku prawnego. Grododzierżca wyłania spośród wszystkich wasali Drużynnika, który staje na czele Drużyny. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy bezpośredni wasal może być pozbawiony ziem lub praw do nich przez Grododzierżcę. Wywłaszczenie takie odbywa się jedynie na podstawie oświadczenia woli (należy wtedy oddać glejt). Jeśli odebranie ziemi dotyczy właściciela ziemskiego (duży glejt), prawa na tych ziemiach automatycznie tracą też jego wasale (małe glejty). Wasal Grododzierżcy z dużym glejtem, który nie zgadza się z jego decyzją, może udać się do Kunigasa, by ten rozsądził zasadność postanowienia Grododzierżcy. Wasal Grododzierżcy z małym glejtem (na jego ziemi) nie ma instancji, do której może się odwołać i musi uszanować decyzję seniora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca odbiera Pani Aiste Telszeńskie Moczary, co skutkuje utratą małych glejtów wszystkich jej wasali. Może ona udać się do Kunigasa na sąd w swojej sprawie, ale do czasu wydania przez niego wyroku, prawa do ziem traci i ona i jej wasale. W drugim przypadku Grododzierżca odbiera prawo do ziemi sojowemu bezpośredniemu wasalowi z małym glejtem np. w Błędnym Lesie. Od tej decyzji nie ma odwołania. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Między Hospodarami może dalej dochodzić do prób odbierania sobie terenów na dotychczasowych zasadach. Grododzierżca nie ingeruje w legalne zdobywanie ziemi. Odbijając ziemię innemu właścicielowi ziemskiemu, zostaje się automatycznie wasalem Grododzierżcy i składa mu hołd. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy bezpośredni wasal też może być pozbawiony praw do ziem (mały glejt) przez Hospodara. Jeśli wasal właściciela ziemskiego nie zgadza się z jego decyzją, może udać się do Grododzierżcy, by ten rozsądził zasadność postanowienia Hospodara.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca wyznacza podatek wobec każdej nadanej przez siebie ziemi. Nieopłacenie podatku skutkuje natychmiastowym jej odebraniem. Oznacza to, że właściciel ziemski, który nie opłaci podatku utraci duży glejt, a wszyscy jego wasale na tym terenie utracą małe glejty. Obowiązek płacenia podatku Grododzierżca egzekwuje tylko od swoich bezpośrednich wasali, dlatego każdy Hospodar musi zmobilizować swoich wasali i chłopów do dostarczenia mu odpowiedniej sumy, pod rygorem utraty ziemi. To samo tyczy się wasali Grododzierżcy z małymi glejtami na jego terenach – tracą je nie uiszczając podatku. Grododzierżca sam ustala wysokość podatku, jest on jednak nie mniejszy niż dolny limit wyznaczony przez MG. Grododzierżca płaci 1/3 dochodu z podatku swojemu zwierzchnikowi – Kunigasowi. Nie opłacenie podatku w całości może skończyć się dla Grododzierżcy różnie, ale nie jest równoznaczne z natychmiastową utratą stanowiska. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz który z przyczyn dowolnych nie może pojawić się na kolejnej odsłonie, a piastuje stanowisko Grododzierżcy, musi wyznaczyć swojego zastępcę – '''Komesa''', spośród właścicieli ziemskich. Komes przejmuje jego ziemie i zarząd nad pozostałymi terenami, zbiera i ustala podatki oraz rozsądza w sprawach ziemskich. Ma też prawo do odbierania i nadawania ziem. Nie istnieje możliwość zasiedzenia na stanowisku i tym samym przejęcia roli Grododzierżcy, o ile nieobecny Grododzierżca pojawi się na następnej odsłonie. Za to jego druga pod rząd nieobecność będzie oznaczała awans Komesa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca może zostać obalony, a jego następcę wybiera się na podstawie głosowania. Obalenie Grododzierżcy nie rozpoczyna więc ponownego wyścigu o władztwo nad wszystkimi ziemiami. Z tego płynie wniosek, że gród, w którym raz pojawił się Grododzierżca nie może już funkcjonować bez niego. By obalić Grododzierżcę wszyscy właściciele ziemscy muszą zebrać się w jednym miejscu i naraz wypowiedzieć mu posłuszeństwo (brak kogokolwiek lub wstrzymanie się od głosu powoduje, że próba jest nieudana). Następnie odbywa się pojedynek między Grododzierżcą a jednym, wyznaczonym właścicielem ziemskim. Do pojedynku mogą stanąć także szampierze. Czas na zorganizowanie takiego pojedynku wyznacza się do końca najbliższej przerwy, co nie oznacza, że z rzuceniem wyzwania należy czekać do ostatniej chwili (przypominamy Zasadę nr 1). Tylko przegrana w pojedynku (do 3 trafień) Grododzierżcy lub jego szampierza owocuje utratą przez niego stanowiska. Natomiast wygrany przez niego pojedynek niweczy plany Hospodarów. Próbę obalenia Grododzierżcy można podjąć tylko raz na larpa. Jeśli Grododzierżca lub jego szampierz przegra pojedynek traci on stanowisko, zachowując prawo do jednej, wybranej przez siebie ziemi. Jego następcę wybiera się spomiędzy właścicieli ziemskich (z jego pominięciem) na drodze głosowania. W głosowaniu takim musi wziąć udział każdy Hospodar. Posiada on tyle głosów ile posiadał ziem (jeden duży glejt=jeden głos). Ziemie należące wcześniej do Grododzierżcy (max. 4) nie biorą udziału w głosowaniu. Grododzierżcą zostaje osoba, która uzyskała największą liczbę głosów. Nie można wstrzymać się od głosowania. Póki nie zostanie wyłoniony nowy Grododzierżca właściciele ziemscy tracą prawo do nadanych ziem, korzystając jedynie z płynącego z nich prawa głosu. Komesa obala się na tożsamych zasadach. W każdej chwili w akcję obalania Grododzierżcy może wmieszać się Kunigas. Jego słowo jest w tym temacie nadrzędne, niezależnie od dotychczasowych posunięć Hospodarów. Kunigas może też w każdej chwili odwołać lub powołać Grododzierżcę.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Salahad</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Zarz%C4%85dzanie_ziemi%C4%85&amp;diff=1450</id>
		<title>Dodatek: Zarządzanie ziemią</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Zarz%C4%85dzanie_ziemi%C4%85&amp;diff=1450"/>
				<updated>2020-02-24T21:46:17Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Salahad: /* Dochody */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dodatek ten przeznaczony jest dla graczy, których postaci posiadają ziemię lub planują zdobycie jej w trakcie larpa. Sprawy ziemskie obsługuje wyłącznie MGT Zielarz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hospodar==&lt;br /&gt;
[[Plik:Opola.png|thumb|Fabularny podział terenu wokół Telsz wraz z oznaczeniem obecnych właścicieli]]&lt;br /&gt;
Właścicielem ziemskim - Hospodarem, może zostać każda postać rycerskiego, bojarskiego lub duchownego stanu. Symbolem władzy nad daną ziemią jest Glejt. Nie posiada on karty przedmiotu, nie można go ukraść ani zgubić. Stanowi on jedynie symbol władzy oraz miejsce na którym można notować swoje postanowienia. &lt;br /&gt;
Ziemie (wyróżniamy: wsie oraz tereny leśne) symbolizowane są przez rozwieszone w terenie gry drewniane tablice ziemskie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dochody==&lt;br /&gt;
Własciciele ziemscy zdobywają pieniądze i zasoby na następujące sposoby:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Myto jest niewielkim, ale bezpośrednim i stałym dochodem (liczonym w groszach) płynącym z lasów i jezior, którego wysokość jest ustalona przez MG i wypłacana jednorazowo przed rozpoczęciem gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We wsiach można codziennie wytwarzać żywność. W dowolnym momencie gry (pod warunkiem, że jest jasno) Hospodar może nakazać zebrać plony. Właściciel osobiście, lub poprzez wyznaczeną w tym celu osobę tj. Zarządce zbiera chłopów i udaje się z nimi na teren wsi, gdzie zobowiązany jest poprowadzić scenę np. pracy w polu, oporządzania bydła czy dbania o pasieki. Prosimy, aby scena ta trwała uczciwy czas oraz w szczególności o to, by była ciekawa dla współgraczy. Warto pomyśleć o narzędziach i rekwizytach, które temu posłużą. Chłopów do pracy wysyła się raz dziennie. Istnieje możliwość wysłania chłopów do pracy dwa razy w ciągu dnia (należy poinformować o tym MG) lub nawet zmuszenia do pracy cudzego chłopa, ale może to przynieść różne konsekwencje. Po zakończeniu sceny pracy zabiera się produkty, które dana wieś wygenerowała (reprezentowane przez duży wór z dobrami) i przetransportować je do MGT, który wymieni je na stosowne tokeny.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Wieś&lt;br /&gt;
! Produkcja&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Małe wsie (np. Puszczany, Brzeziany, Krzyże)&lt;br /&gt;
| +1 żywność na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Linków&lt;br /&gt;
| +2 żywności na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gryzice &lt;br /&gt;
| +3 żywności na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Olszady &lt;br /&gt;
| +4 żywności na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Hospodar posiadający wieś może zwiększyć pulę zasobów do zebrania, stawiając dodatkowe budynki:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Budynek&lt;br /&gt;
! Produkcja&lt;br /&gt;
!Koszt wzniesienia&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pasieka&lt;br /&gt;
| +2 miodu&lt;br /&gt;
| 4 drewna i 10 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kurnik&lt;br /&gt;
| +6 mięsa i +3 pierza&lt;br /&gt;
| 6 drewna i 18 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pola&lt;br /&gt;
| +1 żywności/każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
| 20 groszy (w wypadku małych wsi także + 20 drewna)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Chlew (tylko w dużych wsiach)&lt;br /&gt;
| +10 żywności&lt;br /&gt;
| 10 drewna i 25 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Obora&lt;br /&gt;
| +12 żywności&lt;br /&gt;
| 15 drewna i 35 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Młyn (tylko we wsiach z polami)&lt;br /&gt;
| +20 żywności&lt;br /&gt;
| 40 drewna, 10 kamieni, 60 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wędzarnia ryb (tylko nad wodą)&lt;br /&gt;
| +1 żywności&lt;br /&gt;
| 5 drewna, 4 kamienia i 15 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Chata drwali (tylko we wsiach na terenach leśnych)&lt;br /&gt;
| +1 drewna za każdy zdobyty token drewna&lt;br /&gt;
| 20 drewna, 5 kamienia i 50 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Garbarnia&lt;br /&gt;
| +5 futer&lt;br /&gt;
| 12 drewna, 3 kamienia, 40 groszy&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W splądrowanej wsi chłopi nie mogą pracować (wytwarzać dóbr). Podczas plądrowania można uszkodzić (odwrócić znacznik) dowolny z powyższych budynków - koszt odbudowy to 50% kosztu podstawowego zaokrąglając w górę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dodatkowy dochód można uzyskać z wyrębu drzew (tylko tereny leśne) oraz polowania (wsie oraz tereny leśne). Dokładny ich opis zawarty jest w mechanice gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zakładanie wsi==&lt;br /&gt;
Gracz ma prawo założyć jedną wieś na własnym terenie leśnym. Koszt wynosi 3 grzywny czyli 150 groszy. Wieś funkcjonuje w pełni od kolejnej odsłony. Nazwę wsi nadaje gracz w porozumieniu z MG. Wybudowanie wsi nie zwiększa ilości dużych glejtów, a jedynie podmienienia istniejący już glejt leśny na glejt z wsią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz X postanowił wybudować w Skraju Puszczy wieś. Do glejtu &amp;quot;Skraj Puszczy&amp;quot; została dopisana wieś &amp;quot;Puszczany&amp;quot;. Od tego momentu glejt taki jest traktowany jako glejt wiejski, jednocześnie na terenach nowo powstałej wsi, nadal można polować na zwierzęta oraz zbierać drewno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Olszady, Gryzice i Linków jako trzy największe wsie w okręgu, które nie generują zwierząt oraz drewna, ale za to podatek z tych ziem jest o połowę większy niż z reszty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nadawanie ziemi==&lt;br /&gt;
Nadawanie ziemi to szczególny akt wiążący Hospodara z inną postacią, na mocy, którego jest mu ona winna wsparcie i bezwzględne posłuszeństwo. W zamian może partycypować w dochodzie z ziemi, której fragment jej nadano. Akty nadania sporządzane są pisemnie na glejtach nadania ziemskiego oraz uroczyście ogłaszane ustnie przez nadającego. Nie można nadawać ziemi osobom stanu trzeciego. Minimalna wielkość nadania wynosi 1/3 obszaru ziemi. MG nie ingeruje w podział pieniędzy między postaciami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz posiadający duży glejt nie może pojawić się na kolejnej odsłonie larpa, musi przekazać ziemię wybranemu zarządcy. Po powrocie właściciela ziemi zarządca może wypowiedzieć mu posłuszeństwo i zawłaszczyć teren. W razie nie wyznaczenia zarządcy ziemia wraca we władanie Kunigasa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hospodar musi nadawać małe glejty z przyczyn prozaicznych: doglądanie swoich ziem, szczególnie kiedy jest ich dużo, przerasta jego fizyczne możliwości. Stąd też jego domena, którą może zarządzać bezpośrednio nie może wynosić więcej niż dwa duże glejty. Małe glejty zawsze są trzy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Użytkowanie ziemi==&lt;br /&gt;
Właściciel ziemski może nadawać prawo do użytkowania swoich terenów reprezentantom wszystkich stanów. Do praw tych należy między innymi: prawo do wycinki lasu, prawo polowania, połowu, czy dzierżawa konkretnych budynków we wsi. W zamian uzyskuje dobra ze swoich ziem oraz uzależnia go od siebie. MG nie wpływa na rodzaj umowy jaki ustalają postaci. Tylko właściciel ziemski może nadać prawo do użytkowania ziemi. W przypadku pozyskiwania dóbr przez chłopa, który upolował zwierzynę/wyciął las udaje się on z makietą/znacznikiem drewna do MGT i odgrywa oprawianie zdobyczy. Jeśli jest wierny i uczciwy sam nie będzie czerpać korzyści z polowania/wyrębu, a jedynie okaże Panu efekt swojej pracy. To właścicielowi MGT wyda tokeny fura/drewna itp. symbolizujące zdobyte dobra, by ten sam zdecydował co z nimi zrobi. Może nagrodzić chłopa monetą lub częścią łupu, ale nie musi. Właściciel ziemski by uzyskać dochód z pozyskanych dóbr, musi je sprzedać u kupca (patrz dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kłusownictwo, Plądrowanie i Rzeź wsi==&lt;br /&gt;
;Kłusownictwo&lt;br /&gt;
Oznacza wyręb lasu lub polowanie na zwierzynę bez zgody Hospodara. By czerpać korzyści z kłusownictwa trzeba namówić kupca, by przyjął nielegalny towar. (Więcej o tym w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Plądrowanie i Rzeź wsi&lt;br /&gt;
Każda wieś jaka istnieje może zostać splądrowana i/lub wymordowana przez zorganizowaną grupę minimum 4 graczy (więcej jeśli we wsi są umocnienia). Przez plądrowanie rozumiemy  pozbawienie mieszkańców za pomocą przemocy lub zastraszania zapasów, dobytku i oszczędności. Rzeź natomiast, to zabicie ludności która nie zdołała uciec (zawsze będzie to tylko część populacji).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby rozpocząć plądrowanie lub rzeź należy na przeznaczone w tym celu haczyki z boku tablicy wsi '''założyć flagę plądru''' (znajduje się przy każdej tablicy). Następnie grupa odgrywa przez stosowny czas wybraną przez siebie interakcję z mieszkańcami reprezentowanymi przez kukłę (np. groźby, bicie, szantaże). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W trakcie plądrowania można znaleźć tokeny plądru reprezentujące zgromadzone we wsi dobra. Przedmioty te mogą być schowane w ubraniach kukły, w okolicy tablicy ziemskiej lub też w zamkniętej skrzyni reprezentującej schowane przez chłopów oszczędności. Podczas plądrowania skrzynkę tą należy  '''w najbardziej hałaśliwy z możliwych sposobów rozbić (zniszczyć rekwizyt)'''. Oprócz tego w każdej ze skrzyni znajduje się kartka, opisująca dodatkowe zdarzenia mające miejsce podczas akcji - '''do instrukcji na niej zawartych należy się natychmiast zastosować'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Złupione dobra (odnalezione tokeny plądrowania, wór z płodami rolnymi pobierany zwykle przy pracy oraz szczątki skrzyni należy dostarczyć do MGT, który wymieni je na tokeny odpowiadające złupionym przedmiotom. Rzecz jasna im więcej żetonów uda się znaleźć tym lepiej, nie ma dolnego ani górnego limitu, jednak aby pląder doszedł do skutku należy '''przynieść zniszczoną skrzynkę'''. Jeśli wieś plądrowana jest po odbytej w niej wcześniej pracy nie zdobywa się worka z płodami rolnymi.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nie można niepostrzeżenie okraść wsi (zabrać tylko tokenów) – chłopi widząc podejrzanego przybysza nie spuszczają swoich kosztowności z oczu i z łatwością chronią się wzajemnie przed pojedyńczym podróżnym i grupami poniżej minimalnej wymaganej ilości osób.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fabularnie, plądrowanie czyjejś wsi to rzecz straszna i niesie za sobą długotrwałe konsekwencje. Okrutny Hospodar może jednak osobiście, lub za posrednictwem nadzorcy pozbawić chłopów własnej wsi ich kosztowności na normalnych zasadach plądrowania, jednak proceder ten jest zgodny z obowiązującym prawem i może być określony po prostu jako pobór podatków. W takim przypadku grupa również musi mieć minimum 4 osoby, jednak ignoruje ona zabezpieczenia wsi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli grupa podjęła decyzję o zamachu na życie mieszkańców wsi, należy bezwzględnie odegrać dużo drastyczniejsze sceny rzezi z kukłą, po czym obowiązkowo powiesić ją sznurem na najbliższym drzewie przy drodze, tak by &amp;quot;wisielec&amp;quot; był widoczny z daleka. Należy pamiętać, że wymordowanie niewinnych mieszkańców wsi to czyn ohydny i jeśli nawet pozostanie niepomszczony na pewno wywiera piętno na psychice postaci zaangażowanych w proceder oraz jego świadków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dopuszcza się dowolne kombinacje powyższych interakcji. Po splądrowaniu wsi '''pozostawia się flagę plądru''' zawieszoną na tablicy ziemskiej oraz kukłę powieszoną lub przywiązaną do drzewa. Wieś można plądrować raz w czasie jednej gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umocnienia==&lt;br /&gt;
Umocnienia służą ochronie wsi, utrudniając ich plądrowanie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Ostrokół''' (koszt 25 gr i 10 drewna + utrzymanie kosztuje 5 drewna przed każdą kolejną odsłoną) - powoduje, że do plądrowania wsi potrzeba 5 osób&lt;br /&gt;
*'''Palisada''' (koszt 35 gr i 20 drewna + utrzymanie kosztuje 8 drewna przed każdą kolejną odsłoną) - powoduje, że do plądrowania wsi potrzeba 6 osób&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby wybudować palisadę należy wpierw wznieść ostrokół. Umocnienia, jeśli zostaną splądrowane, lub zaniedbane ulegają uszkodzeniu i przestają spełniać swoją funkcję. Aby je naprawić należy zapłacić połowę kosztu ich budowy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Psy obronne''' (koszt 15 gr + 3 mięsa dziennie/9 na odsłonę) - powodują, że do plądrowania wsi potrzeba + 1 osoby. Podczas plądrowania psy zostają zabite. Trzeba je karmić codziennie. Nie nakarmienie psów może spowodować nieprzewidziane konsekwencje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hospodar lub powołany przez niego zarządca, podejmując próbę plądrowania własnych włości ignoruje powyższe umocnienia, nadal jednak zobowiązany jest być członkiem minimum 4 osobowej grupy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przejęcie ziemi==&lt;br /&gt;
Aby odebrać komuś ziemię lub zaanektować teren nie posiadający właściciela, trzeba je wywalczyć. Istnieje kilka wariantów owej walki, zależnych od stanu postaci (rycerskiego, bojarskiego lub duchownego):&lt;br /&gt;
===I. Rycerz kontra rycerz===&lt;br /&gt;
'''A. Powód'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Osoba ubiegająca się o odebranie komuś ziemi musi mieć wpierw dobry casus. Casus to powód dający fabularne podłoże do zakładanej akcji, casusy to:&lt;br /&gt;
*Przekupienie i zdobycie poparcia wszystkich wasali (posiadaczy małego glejtu) na danym terenie, by wsparli roszczenia. Nie ma tutaj znaczenia ilość rozdanych ziem i ilość rozdanych glejtów.&lt;br /&gt;
*Padnięcie ofiarą grabieży zorganizowanej przez innego właściciela albo jego wasali.&lt;br /&gt;
*Inny powód do ustalenia z MGT, który ma logiczne i fabularne uzasadnienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po organizacji wszystkiego należy udać się do MGT celem potwierdzenia swoich praw. Bez zgody MGT, casus uznawany jest za nieważny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''B. Organizacja pojedynku'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rycerz/dama dochodzi swoich praw w pojedynku. Jeżeli sam nie chce/nie potrafi walczyć, może wyznaczyć szampierza, który będzie go reprezentować na ubitej ziemi. Rzuconej rękawicy nie można jednak zignorować – nie podjęcie jej oznacza oddanie walki walkowerem i utratę ziemi. Aby pojedynek był ważny musi brać w nim udział MG oraz cywun/grododzierżca jako sędziowie oraz co najmniej po 3 świadków każdej ze stron. W innym wypadku pojedynek jest uznawany za nieważny w oczach prawa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pojedynek musi odbywać się przy obecności MG, który sekunduje walce do 3 trafień (nie licząc punktów pancerza). Każde trafienie wywołuje zranienie, które należy odpowiednio odegrać. Dlatego warto pamiętać, że samo podejście po pojedynku może skończyć się długą rekonwalescencją, a w przypadku szczególnego pecha – śmiercią lub okaleczeniem postaci (rozsądnie jest poprosić cyrulika, by czuwał w pobliżu). Rycerze pojedynkują się z pełnym uszanowaniem kodeksu rycerskiego – wyklucza się trafienia w plecy, czy atakowanie leżącego lub nieuzbrojonego przeciwnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''C. Wygrana'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przegranie pojedynku kończy się przekazaniem gleju potwierdzającego władzę nad ziemią. Przechodzi ona w ręce zwycięzcy natychmiast. Do nadejścia tury rozliczeniowej ziemia nie przynosi dochodów przegranemu ani wygranemu. Duchowieństwo traktowane jest tak jak rycerstwo - może samodzielnie stawać do pojedynków, lecz zobowiązane jest walczyć jedynie bronią obuchową (by unikać rozlewu krwi).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===II. Rycerz kontra bojar ===&lt;br /&gt;
'''A. Powód'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niezależnie od tego czy wyzywającym jest rycerz/dama czy bojar powód (i to dobry) być musi (patrz wyżej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''B. Pojedynek i jego organizacja'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zasady dotyczące ilości trafień i sędziowania MG są takie jak w pojedynku rycerskim (patrz wyżej). Tak samo jak konieczność zorganizowania MG, cywuna i po trzech świadków. Rycerz oczywiście walczy mieczem zgodnie z zasadami opisanego wyżej pojedynku. Bojar zaś ma prawo do doboru dowolnej broni, jak również dozwolone są dla niego niehonorowe ataki (ciosy w plecy itp.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''C. Wygrana.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Patrz wyżej&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===III. Bojar kontra bojar===&lt;br /&gt;
'''A. Powód.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Patrz wyżej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''B. Organizacja walki'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tak jak w innych przypadkach pojedynek o ziemię powinien być dużym wydarzeniem. W przypadku bojarów nie trzeba jednak organizować świadków, a drużyny zbrojne, które staną u boku bojarów w walce o ziemię. Ilość wojowników (nie licząc samych bojarów, którzy mogą, ale nie muszą brać udziału w walce, wynosi 3 osoby. Drużynę na własną rękę musi zorganizować każda ze stron do czasu ustalonego w momencie wyzwania i w obecności MG.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''C. Walka'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walka dwóch bojarów o ziemię (o ile zebrano drużyny) to tak naprawdę ciąg pojedynków w których drużyny wystawiają po jednym wojowniku. Wojownicy tacy walczą do dwóch trafień a kiedy padną to na ich miejsce natychmiast wchodzi kolejny wojownik. Bojarzy nie muszą walczyć uczciwie i przestrzegać kodeksu rycerskiego, każda rana zadana w pojedynku przechodzi na kolejny pojedynek. Walka taka toczy się do wyczerpania wojowników jednej ze stron. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''D. Wygrana'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Patrz wyżej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Grododzierżca==&lt;br /&gt;
Grododzierżcą zostaje osoba, która zgromadziła w swoich rękach wszystkie ziemie i wsie w danym okręgu grodowym. Staje się ona drugą po Kunigasie najważniejszą osobą w okręgu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca samodzielnie może posiadać do 4 ziem (dużych glejtów) i rozdać do nich prawa wasalom (małe glejty) według własnego uznania. Nie rozdanie praw nie oznacza utraty ziem jak w przypadku właścicieli ziemskich. Resztę terenów (duże glejty) Grododzierżca nadaje, tracąc tym samym prawo do nadawania na nich praw (małe glejty). Dlatego Grododzierżca nie decyduje o byciu lub nie byciu wasalem na terenie, który został przez niego nadany. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca posiada Jezioro Mastis, Błędny Las, Gryzice i Wschodnią Knieję. Może, ale nie musi, wybrać sobie od 1 do 3 wasali na każdą z tych ziem i oddać im małe glejty. Pozostałe tereny musi nadać przekazując duży glejt np. Brzozowego Lasu i Telszeńskich Moczar Pani Aiste. Od teraz to ona a nie Grododzieżca będzie nadawać na tych terenach małe glejty i to ona jest ich bezpośrednim zwierzchnikiem (seniorem).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy kto przyjmie od Grododzierżcy ziemię, zostaje jego wasalem, jednocześnie stając się członkiem Drużyny Książęcej. Drużyna taka może zostać powołana pod broń w każdej chwili, natomiast odmowa stawienia się na wezwanie seniora, skutkuje utratą prawa do ziemi. Grododzierżca sygnał mobilizacyjny daje jedynie własnym wasalom tj. Hospodarom i zarządcom na swoich ziemiach. Powołanie pozostałych wasali (małe glejty) w obrębie terenów nadanych innym właścicielom, jest ich obowiązkiem, a odmowa mobilizacji jest jedynym wyjątkiem kiedy Grododzierżca może odebrać nieswojemu wasalowi jego prawa (choć zwyczajowo powinien to i tak zrobić sam właściciel). Grododzierżca może w razie potrzeby przyjąć do drużyny kogoś, niebędącego wasalem na jego ziemiach, ale zwyczajowo prawo takie powinien otrzymać po działaniach zbrojnych. Jeśli przeżyje. Rozkazy Drużynie może także wydawać Cywun, jeśli potrzebuje wsparcia w zaprowadzaniu porządku prawnego. Grododzierżca wyłania spośród wszystkich wasali Drużynnika, który staje na czele Drużyny. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy bezpośredni wasal może być pozbawiony ziem lub praw do nich przez Grododzierżcę. Wywłaszczenie takie odbywa się jedynie na podstawie oświadczenia woli (należy wtedy oddać glejt). Jeśli odebranie ziemi dotyczy właściciela ziemskiego (duży glejt), prawa na tych ziemiach automatycznie tracą też jego wasale (małe glejty). Wasal Grododzierżcy z dużym glejtem, który nie zgadza się z jego decyzją, może udać się do Kunigasa, by ten rozsądził zasadność postanowienia Grododzierżcy. Wasal Grododzierżcy z małym glejtem (na jego ziemi) nie ma instancji, do której może się odwołać i musi uszanować decyzję seniora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca odbiera Pani Aiste Telszeńskie Moczary, co skutkuje utratą małych glejtów wszystkich jej wasali. Może ona udać się do Kunigasa na sąd w swojej sprawie, ale do czasu wydania przez niego wyroku, prawa do ziem traci i ona i jej wasale. W drugim przypadku Grododzierżca odbiera prawo do ziemi sojowemu bezpośredniemu wasalowi z małym glejtem np. w Błędnym Lesie. Od tej decyzji nie ma odwołania. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Między Hospodarami może dalej dochodzić do prób odbierania sobie terenów na dotychczasowych zasadach. Grododzierżca nie ingeruje w legalne zdobywanie ziemi. Odbijając ziemię innemu właścicielowi ziemskiemu, zostaje się automatycznie wasalem Grododzierżcy i składa mu hołd. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy bezpośredni wasal też może być pozbawiony praw do ziem (mały glejt) przez Hospodara. Jeśli wasal właściciela ziemskiego nie zgadza się z jego decyzją, może udać się do Grododzierżcy, by ten rozsądził zasadność postanowienia Hospodara.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca wyznacza podatek wobec każdej nadanej przez siebie ziemi. Nieopłacenie podatku skutkuje natychmiastowym jej odebraniem. Oznacza to, że właściciel ziemski, który nie opłaci podatku utraci duży glejt, a wszyscy jego wasale na tym terenie utracą małe glejty. Obowiązek płacenia podatku Grododzierżca egzekwuje tylko od swoich bezpośrednich wasali, dlatego każdy Hospodar musi zmobilizować swoich wasali i chłopów do dostarczenia mu odpowiedniej sumy, pod rygorem utraty ziemi. To samo tyczy się wasali Grododzierżcy z małymi glejtami na jego terenach – tracą je nie uiszczając podatku. Grododzierżca sam ustala wysokość podatku, jest on jednak nie mniejszy niż dolny limit wyznaczony przez MG. Grododzierżca płaci 1/3 dochodu z podatku swojemu zwierzchnikowi – Kunigasowi. Nie opłacenie podatku w całości może skończyć się dla Grododzierżcy różnie, ale nie jest równoznaczne z natychmiastową utratą stanowiska. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz który z przyczyn dowolnych nie może pojawić się na kolejnej odsłonie, a piastuje stanowisko Grododzierżcy, musi wyznaczyć swojego zastępcę – '''Komesa''', spośród właścicieli ziemskich. Komes przejmuje jego ziemie i zarząd nad pozostałymi terenami, zbiera i ustala podatki oraz rozsądza w sprawach ziemskich. Ma też prawo do odbierania i nadawania ziem. Nie istnieje możliwość zasiedzenia na stanowisku i tym samym przejęcia roli Grododzierżcy, o ile nieobecny Grododzierżca pojawi się na następnej odsłonie. Za to jego druga pod rząd nieobecność będzie oznaczała awans Komesa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca może zostać obalony, a jego następcę wybiera się na podstawie głosowania. Obalenie Grododzierżcy nie rozpoczyna więc ponownego wyścigu o władztwo nad wszystkimi ziemiami. Z tego płynie wniosek, że gród, w którym raz pojawił się Grododzierżca nie może już funkcjonować bez niego. By obalić Grododzierżcę wszyscy właściciele ziemscy muszą zebrać się w jednym miejscu i naraz wypowiedzieć mu posłuszeństwo (brak kogokolwiek lub wstrzymanie się od głosu powoduje, że próba jest nieudana). Następnie odbywa się pojedynek między Grododzierżcą a jednym, wyznaczonym właścicielem ziemskim. Do pojedynku mogą stanąć także szampierze. Czas na zorganizowanie takiego pojedynku wyznacza się do końca najbliższej przerwy, co nie oznacza, że z rzuceniem wyzwania należy czekać do ostatniej chwili (przypominamy Zasadę nr 1). Tylko przegrana w pojedynku (do 3 trafień) Grododzierżcy lub jego szampierza owocuje utratą przez niego stanowiska. Natomiast wygrany przez niego pojedynek niweczy plany Hospodarów. Próbę obalenia Grododzierżcy można podjąć tylko raz na larpa. Jeśli Grododzierżca lub jego szampierz przegra pojedynek traci on stanowisko, zachowując prawo do jednej, wybranej przez siebie ziemi. Jego następcę wybiera się spomiędzy właścicieli ziemskich (z jego pominięciem) na drodze głosowania. W głosowaniu takim musi wziąć udział każdy Hospodar. Posiada on tyle głosów ile posiadał ziem (jeden duży glejt=jeden głos). Ziemie należące wcześniej do Grododzierżcy (max. 4) nie biorą udziału w głosowaniu. Grododzierżcą zostaje osoba, która uzyskała największą liczbę głosów. Nie można wstrzymać się od głosowania. Póki nie zostanie wyłoniony nowy Grododzierżca właściciele ziemscy tracą prawo do nadanych ziem, korzystając jedynie z płynącego z nich prawa głosu. Komesa obala się na tożsamych zasadach. W każdej chwili w akcję obalania Grododzierżcy może wmieszać się Kunigas. Jego słowo jest w tym temacie nadrzędne, niezależnie od dotychczasowych posunięć Hospodarów. Kunigas może też w każdej chwili odwołać lub powołać Grododzierżcę.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Salahad</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Zarz%C4%85dzanie_ziemi%C4%85&amp;diff=1449</id>
		<title>Dodatek: Zarządzanie ziemią</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Zarz%C4%85dzanie_ziemi%C4%85&amp;diff=1449"/>
				<updated>2020-02-24T21:37:07Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Salahad: /* Dochody */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dodatek ten przeznaczony jest dla graczy, których postaci posiadają ziemię lub planują zdobycie jej w trakcie larpa. Sprawy ziemskie obsługuje wyłącznie MGT Zielarz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hospodar==&lt;br /&gt;
[[Plik:Opola.png|thumb|Fabularny podział terenu wokół Telsz wraz z oznaczeniem obecnych właścicieli]]&lt;br /&gt;
Właścicielem ziemskim - Hospodarem, może zostać każda postać rycerskiego, bojarskiego lub duchownego stanu. Symbolem władzy nad daną ziemią jest Glejt. Nie posiada on karty przedmiotu, nie można go ukraść ani zgubić. Stanowi on jedynie symbol władzy oraz miejsce na którym można notować swoje postanowienia. &lt;br /&gt;
Ziemie (wyróżniamy: wsie oraz tereny leśne) symbolizowane są przez rozwieszone w terenie gry drewniane tablice ziemskie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dochody==&lt;br /&gt;
Własciciele ziemscy zdobywają pieniądze i zasoby na następujące sposoby:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Myto jest niewielkim, ale bezpośrednim i stałym dochodem (liczonym w groszach) płynącym z lasów i jezior, którego wysokość jest ustalona przez MG i wypłacana jednorazowo przed rozpoczęciem gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We wsiach można codziennie wytwarzać żywność. W dowolnym momencie gry (pod warunkiem, że jest jasno) Hospodar może nakazać zebrać plony. Właściciel osobiście, lub poprzez wyznaczeną w tym celu osobę tj. Zarządce zbiera chłopów i udaje się z nimi na teren wsi, gdzie zobowiązany jest poprowadzić scenę np. pracy w polu, oporządzania bydła czy dbania o pasieki. Prosimy, aby scena ta trwała uczciwy czas oraz w szczególności o to, by była ciekawa dla współgraczy. Warto pomyśleć o narzędziach i rekwizytach, które temu posłużą. Chłopów do pracy wysyła się raz dziennie. Istnieje możliwość wysłania chłopów do pracy dwa razy w ciągu dnia (należy poinformować o tym MG) lub nawet zmuszenia do pracy cudzego chłopa, ale może to przynieść różne konsekwencje. Po zakończeniu sceny pracy zabiera się produkty, które dana wieś wygenerowała (reprezentowane przez duży wór z dobrami) i przetransportować je do MGT, który wymieni je na stosowne tokeny.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Wieś&lt;br /&gt;
! Produkcja&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Małe wsie (np. Puszczany, Brzeziany, Krzyże)&lt;br /&gt;
| +1 żywność na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Linków&lt;br /&gt;
| +2 żywności na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gryzice &lt;br /&gt;
| +3 żywności na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Olszady &lt;br /&gt;
| +4 żywności na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Hospodar posiadający wieś może zwiększyć pulę zasobów do zebrania, stawiając dodatkowe budynki:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Budynek&lt;br /&gt;
! Produkcja&lt;br /&gt;
!Koszt wzniesienia&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pasieka&lt;br /&gt;
| +2 miodu&lt;br /&gt;
| 4 drewna i 10 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kurnik&lt;br /&gt;
| +6 mięsa i +3 pierza&lt;br /&gt;
| 6 drewna i 18 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pola&lt;br /&gt;
| +1 żywności/każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
| 20 groszy (w wypadku małych wsi także + 20 drewna)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Chlew (tylko w dużych wsiach)&lt;br /&gt;
| +10 żywności&lt;br /&gt;
| 10 drewna i 25 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Obora&lt;br /&gt;
| +12 żywności&lt;br /&gt;
| 15 drewna i 35 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Młyn (tylko we wsiach z polami)&lt;br /&gt;
| +20 żywności&lt;br /&gt;
| 40 drewna, 10 kamieni, 60 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wędzarnia ryb (tylko nad wodą)&lt;br /&gt;
| +1 żywności&lt;br /&gt;
| 5 drewna, 4 kamienia i 15 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Chata Drwali (tylko we wsiach na terenach leśnych)&lt;br /&gt;
| +1 drewna za każdy zdobyty token drewna&lt;br /&gt;
| 20 drewna, 5 kamienia i 50 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Garbarnia&lt;br /&gt;
| +5 futer&lt;br /&gt;
| 12 drewna, 3 kamienia, 40 groszy&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W splądrowanej wsi chłopi nie mogą pracować (wytwarzać dóbr). Podczas plądrowania można uszkodzić (odwrócić znacznik) dowolny z powyższych budynków - koszt odbudowy to 50% kosztu podstawowego zaokrąglając w górę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dodatkowy dochód można uzyskać z wyrębu drzew (tylko tereny leśne) oraz polowania (wsie oraz tereny leśne). Dokładny ich opis zawarty jest w mechanice gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zakładanie wsi==&lt;br /&gt;
Gracz ma prawo założyć jedną wieś na własnym terenie leśnym. Koszt wynosi 3 grzywny czyli 150 groszy. Wieś funkcjonuje w pełni od kolejnej odsłony. Nazwę wsi nadaje gracz w porozumieniu z MG. Wybudowanie wsi nie zwiększa ilości dużych glejtów, a jedynie podmienienia istniejący już glejt leśny na glejt z wsią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz X postanowił wybudować w Skraju Puszczy wieś. Do glejtu &amp;quot;Skraj Puszczy&amp;quot; została dopisana wieś &amp;quot;Puszczany&amp;quot;. Od tego momentu glejt taki jest traktowany jako glejt wiejski, jednocześnie na terenach nowo powstałej wsi, nadal można polować na zwierzęta oraz zbierać drewno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Olszady, Gryzice i Linków jako trzy największe wsie w okręgu, które nie generują zwierząt oraz drewna, ale za to podatek z tych ziem jest o połowę większy niż z reszty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nadawanie ziemi==&lt;br /&gt;
Nadawanie ziemi to szczególny akt wiążący Hospodara z inną postacią, na mocy, którego jest mu ona winna wsparcie i bezwzględne posłuszeństwo. W zamian może partycypować w dochodzie z ziemi, której fragment jej nadano. Akty nadania sporządzane są pisemnie na glejtach nadania ziemskiego oraz uroczyście ogłaszane ustnie przez nadającego. Nie można nadawać ziemi osobom stanu trzeciego. Minimalna wielkość nadania wynosi 1/3 obszaru ziemi. MG nie ingeruje w podział pieniędzy między postaciami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz posiadający duży glejt nie może pojawić się na kolejnej odsłonie larpa, musi przekazać ziemię wybranemu zarządcy. Po powrocie właściciela ziemi zarządca może wypowiedzieć mu posłuszeństwo i zawłaszczyć teren. W razie nie wyznaczenia zarządcy ziemia wraca we władanie Kunigasa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hospodar musi nadawać małe glejty z przyczyn prozaicznych: doglądanie swoich ziem, szczególnie kiedy jest ich dużo, przerasta jego fizyczne możliwości. Stąd też jego domena, którą może zarządzać bezpośrednio nie może wynosić więcej niż dwa duże glejty. Małe glejty zawsze są trzy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Użytkowanie ziemi==&lt;br /&gt;
Właściciel ziemski może nadawać prawo do użytkowania swoich terenów reprezentantom wszystkich stanów. Do praw tych należy między innymi: prawo do wycinki lasu, prawo polowania, połowu, czy dzierżawa konkretnych budynków we wsi. W zamian uzyskuje dobra ze swoich ziem oraz uzależnia go od siebie. MG nie wpływa na rodzaj umowy jaki ustalają postaci. Tylko właściciel ziemski może nadać prawo do użytkowania ziemi. W przypadku pozyskiwania dóbr przez chłopa, który upolował zwierzynę/wyciął las udaje się on z makietą/znacznikiem drewna do MGT i odgrywa oprawianie zdobyczy. Jeśli jest wierny i uczciwy sam nie będzie czerpać korzyści z polowania/wyrębu, a jedynie okaże Panu efekt swojej pracy. To właścicielowi MGT wyda tokeny fura/drewna itp. symbolizujące zdobyte dobra, by ten sam zdecydował co z nimi zrobi. Może nagrodzić chłopa monetą lub częścią łupu, ale nie musi. Właściciel ziemski by uzyskać dochód z pozyskanych dóbr, musi je sprzedać u kupca (patrz dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kłusownictwo, Plądrowanie i Rzeź wsi==&lt;br /&gt;
;Kłusownictwo&lt;br /&gt;
Oznacza wyręb lasu lub polowanie na zwierzynę bez zgody Hospodara. By czerpać korzyści z kłusownictwa trzeba namówić kupca, by przyjął nielegalny towar. (Więcej o tym w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Plądrowanie i Rzeź wsi&lt;br /&gt;
Każda wieś jaka istnieje może zostać splądrowana i/lub wymordowana przez zorganizowaną grupę minimum 4 graczy (więcej jeśli we wsi są umocnienia). Przez plądrowanie rozumiemy  pozbawienie mieszkańców za pomocą przemocy lub zastraszania zapasów, dobytku i oszczędności. Rzeź natomiast, to zabicie ludności która nie zdołała uciec (zawsze będzie to tylko część populacji).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby rozpocząć plądrowanie lub rzeź należy na przeznaczone w tym celu haczyki z boku tablicy wsi '''założyć flagę plądru''' (znajduje się przy każdej tablicy). Następnie grupa odgrywa przez stosowny czas wybraną przez siebie interakcję z mieszkańcami reprezentowanymi przez kukłę (np. groźby, bicie, szantaże). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W trakcie plądrowania można znaleźć tokeny plądru reprezentujące zgromadzone we wsi dobra. Przedmioty te mogą być schowane w ubraniach kukły, w okolicy tablicy ziemskiej lub też w zamkniętej skrzyni reprezentującej schowane przez chłopów oszczędności. Podczas plądrowania skrzynkę tą należy  '''w najbardziej hałaśliwy z możliwych sposobów rozbić (zniszczyć rekwizyt)'''. Oprócz tego w każdej ze skrzyni znajduje się kartka, opisująca dodatkowe zdarzenia mające miejsce podczas akcji - '''do instrukcji na niej zawartych należy się natychmiast zastosować'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Złupione dobra (odnalezione tokeny plądrowania, wór z płodami rolnymi pobierany zwykle przy pracy oraz szczątki skrzyni należy dostarczyć do MGT, który wymieni je na tokeny odpowiadające złupionym przedmiotom. Rzecz jasna im więcej żetonów uda się znaleźć tym lepiej, nie ma dolnego ani górnego limitu, jednak aby pląder doszedł do skutku należy '''przynieść zniszczoną skrzynkę'''. Jeśli wieś plądrowana jest po odbytej w niej wcześniej pracy nie zdobywa się worka z płodami rolnymi.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nie można niepostrzeżenie okraść wsi (zabrać tylko tokenów) – chłopi widząc podejrzanego przybysza nie spuszczają swoich kosztowności z oczu i z łatwością chronią się wzajemnie przed pojedyńczym podróżnym i grupami poniżej minimalnej wymaganej ilości osób.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fabularnie, plądrowanie czyjejś wsi to rzecz straszna i niesie za sobą długotrwałe konsekwencje. Okrutny Hospodar może jednak osobiście, lub za posrednictwem nadzorcy pozbawić chłopów własnej wsi ich kosztowności na normalnych zasadach plądrowania, jednak proceder ten jest zgodny z obowiązującym prawem i może być określony po prostu jako pobór podatków. W takim przypadku grupa również musi mieć minimum 4 osoby, jednak ignoruje ona zabezpieczenia wsi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli grupa podjęła decyzję o zamachu na życie mieszkańców wsi, należy bezwzględnie odegrać dużo drastyczniejsze sceny rzezi z kukłą, po czym obowiązkowo powiesić ją sznurem na najbliższym drzewie przy drodze, tak by &amp;quot;wisielec&amp;quot; był widoczny z daleka. Należy pamiętać, że wymordowanie niewinnych mieszkańców wsi to czyn ohydny i jeśli nawet pozostanie niepomszczony na pewno wywiera piętno na psychice postaci zaangażowanych w proceder oraz jego świadków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dopuszcza się dowolne kombinacje powyższych interakcji. Po splądrowaniu wsi '''pozostawia się flagę plądru''' zawieszoną na tablicy ziemskiej oraz kukłę powieszoną lub przywiązaną do drzewa. Wieś można plądrować raz w czasie jednej gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umocnienia==&lt;br /&gt;
Umocnienia służą ochronie wsi, utrudniając ich plądrowanie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Ostrokół''' (koszt 25 gr i 10 drewna + utrzymanie kosztuje 5 drewna przed każdą kolejną odsłoną) - powoduje, że do plądrowania wsi potrzeba 5 osób&lt;br /&gt;
*'''Palisada''' (koszt 35 gr i 20 drewna + utrzymanie kosztuje 8 drewna przed każdą kolejną odsłoną) - powoduje, że do plądrowania wsi potrzeba 6 osób&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby wybudować palisadę należy wpierw wznieść ostrokół. Umocnienia, jeśli zostaną splądrowane, lub zaniedbane ulegają uszkodzeniu i przestają spełniać swoją funkcję. Aby je naprawić należy zapłacić połowę kosztu ich budowy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Psy obronne''' (koszt 15 gr + 3 mięsa dziennie/9 na odsłonę) - powodują, że do plądrowania wsi potrzeba + 1 osoby. Podczas plądrowania psy zostają zabite. Trzeba je karmić codziennie. Nie nakarmienie psów może spowodować nieprzewidziane konsekwencje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hospodar lub powołany przez niego zarządca, podejmując próbę plądrowania własnych włości ignoruje powyższe umocnienia, nadal jednak zobowiązany jest być członkiem minimum 4 osobowej grupy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przejęcie ziemi==&lt;br /&gt;
Aby odebrać komuś ziemię lub zaanektować teren nie posiadający właściciela, trzeba je wywalczyć. Istnieje kilka wariantów owej walki, zależnych od stanu postaci (rycerskiego, bojarskiego lub duchownego):&lt;br /&gt;
===I. Rycerz kontra rycerz===&lt;br /&gt;
'''A. Powód'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Osoba ubiegająca się o odebranie komuś ziemi musi mieć wpierw dobry casus. Casus to powód dający fabularne podłoże do zakładanej akcji, casusy to:&lt;br /&gt;
*Przekupienie i zdobycie poparcia wszystkich wasali (posiadaczy małego glejtu) na danym terenie, by wsparli roszczenia. Nie ma tutaj znaczenia ilość rozdanych ziem i ilość rozdanych glejtów.&lt;br /&gt;
*Padnięcie ofiarą grabieży zorganizowanej przez innego właściciela albo jego wasali.&lt;br /&gt;
*Inny powód do ustalenia z MGT, który ma logiczne i fabularne uzasadnienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po organizacji wszystkiego należy udać się do MGT celem potwierdzenia swoich praw. Bez zgody MGT, casus uznawany jest za nieważny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''B. Organizacja pojedynku'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rycerz/dama dochodzi swoich praw w pojedynku. Jeżeli sam nie chce/nie potrafi walczyć, może wyznaczyć szampierza, który będzie go reprezentować na ubitej ziemi. Rzuconej rękawicy nie można jednak zignorować – nie podjęcie jej oznacza oddanie walki walkowerem i utratę ziemi. Aby pojedynek był ważny musi brać w nim udział MG oraz cywun/grododzierżca jako sędziowie oraz co najmniej po 3 świadków każdej ze stron. W innym wypadku pojedynek jest uznawany za nieważny w oczach prawa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pojedynek musi odbywać się przy obecności MG, który sekunduje walce do 3 trafień (nie licząc punktów pancerza). Każde trafienie wywołuje zranienie, które należy odpowiednio odegrać. Dlatego warto pamiętać, że samo podejście po pojedynku może skończyć się długą rekonwalescencją, a w przypadku szczególnego pecha – śmiercią lub okaleczeniem postaci (rozsądnie jest poprosić cyrulika, by czuwał w pobliżu). Rycerze pojedynkują się z pełnym uszanowaniem kodeksu rycerskiego – wyklucza się trafienia w plecy, czy atakowanie leżącego lub nieuzbrojonego przeciwnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''C. Wygrana'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przegranie pojedynku kończy się przekazaniem gleju potwierdzającego władzę nad ziemią. Przechodzi ona w ręce zwycięzcy natychmiast. Do nadejścia tury rozliczeniowej ziemia nie przynosi dochodów przegranemu ani wygranemu. Duchowieństwo traktowane jest tak jak rycerstwo - może samodzielnie stawać do pojedynków, lecz zobowiązane jest walczyć jedynie bronią obuchową (by unikać rozlewu krwi).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===II. Rycerz kontra bojar ===&lt;br /&gt;
'''A. Powód'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niezależnie od tego czy wyzywającym jest rycerz/dama czy bojar powód (i to dobry) być musi (patrz wyżej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''B. Pojedynek i jego organizacja'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zasady dotyczące ilości trafień i sędziowania MG są takie jak w pojedynku rycerskim (patrz wyżej). Tak samo jak konieczność zorganizowania MG, cywuna i po trzech świadków. Rycerz oczywiście walczy mieczem zgodnie z zasadami opisanego wyżej pojedynku. Bojar zaś ma prawo do doboru dowolnej broni, jak również dozwolone są dla niego niehonorowe ataki (ciosy w plecy itp.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''C. Wygrana.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Patrz wyżej&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===III. Bojar kontra bojar===&lt;br /&gt;
'''A. Powód.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Patrz wyżej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''B. Organizacja walki'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tak jak w innych przypadkach pojedynek o ziemię powinien być dużym wydarzeniem. W przypadku bojarów nie trzeba jednak organizować świadków, a drużyny zbrojne, które staną u boku bojarów w walce o ziemię. Ilość wojowników (nie licząc samych bojarów, którzy mogą, ale nie muszą brać udziału w walce, wynosi 3 osoby. Drużynę na własną rękę musi zorganizować każda ze stron do czasu ustalonego w momencie wyzwania i w obecności MG.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''C. Walka'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walka dwóch bojarów o ziemię (o ile zebrano drużyny) to tak naprawdę ciąg pojedynków w których drużyny wystawiają po jednym wojowniku. Wojownicy tacy walczą do dwóch trafień a kiedy padną to na ich miejsce natychmiast wchodzi kolejny wojownik. Bojarzy nie muszą walczyć uczciwie i przestrzegać kodeksu rycerskiego, każda rana zadana w pojedynku przechodzi na kolejny pojedynek. Walka taka toczy się do wyczerpania wojowników jednej ze stron. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''D. Wygrana'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Patrz wyżej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Grododzierżca==&lt;br /&gt;
Grododzierżcą zostaje osoba, która zgromadziła w swoich rękach wszystkie ziemie i wsie w danym okręgu grodowym. Staje się ona drugą po Kunigasie najważniejszą osobą w okręgu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca samodzielnie może posiadać do 4 ziem (dużych glejtów) i rozdać do nich prawa wasalom (małe glejty) według własnego uznania. Nie rozdanie praw nie oznacza utraty ziem jak w przypadku właścicieli ziemskich. Resztę terenów (duże glejty) Grododzierżca nadaje, tracąc tym samym prawo do nadawania na nich praw (małe glejty). Dlatego Grododzierżca nie decyduje o byciu lub nie byciu wasalem na terenie, który został przez niego nadany. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca posiada Jezioro Mastis, Błędny Las, Gryzice i Wschodnią Knieję. Może, ale nie musi, wybrać sobie od 1 do 3 wasali na każdą z tych ziem i oddać im małe glejty. Pozostałe tereny musi nadać przekazując duży glejt np. Brzozowego Lasu i Telszeńskich Moczar Pani Aiste. Od teraz to ona a nie Grododzieżca będzie nadawać na tych terenach małe glejty i to ona jest ich bezpośrednim zwierzchnikiem (seniorem).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy kto przyjmie od Grododzierżcy ziemię, zostaje jego wasalem, jednocześnie stając się członkiem Drużyny Książęcej. Drużyna taka może zostać powołana pod broń w każdej chwili, natomiast odmowa stawienia się na wezwanie seniora, skutkuje utratą prawa do ziemi. Grododzierżca sygnał mobilizacyjny daje jedynie własnym wasalom tj. Hospodarom i zarządcom na swoich ziemiach. Powołanie pozostałych wasali (małe glejty) w obrębie terenów nadanych innym właścicielom, jest ich obowiązkiem, a odmowa mobilizacji jest jedynym wyjątkiem kiedy Grododzierżca może odebrać nieswojemu wasalowi jego prawa (choć zwyczajowo powinien to i tak zrobić sam właściciel). Grododzierżca może w razie potrzeby przyjąć do drużyny kogoś, niebędącego wasalem na jego ziemiach, ale zwyczajowo prawo takie powinien otrzymać po działaniach zbrojnych. Jeśli przeżyje. Rozkazy Drużynie może także wydawać Cywun, jeśli potrzebuje wsparcia w zaprowadzaniu porządku prawnego. Grododzierżca wyłania spośród wszystkich wasali Drużynnika, który staje na czele Drużyny. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy bezpośredni wasal może być pozbawiony ziem lub praw do nich przez Grododzierżcę. Wywłaszczenie takie odbywa się jedynie na podstawie oświadczenia woli (należy wtedy oddać glejt). Jeśli odebranie ziemi dotyczy właściciela ziemskiego (duży glejt), prawa na tych ziemiach automatycznie tracą też jego wasale (małe glejty). Wasal Grododzierżcy z dużym glejtem, który nie zgadza się z jego decyzją, może udać się do Kunigasa, by ten rozsądził zasadność postanowienia Grododzierżcy. Wasal Grododzierżcy z małym glejtem (na jego ziemi) nie ma instancji, do której może się odwołać i musi uszanować decyzję seniora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca odbiera Pani Aiste Telszeńskie Moczary, co skutkuje utratą małych glejtów wszystkich jej wasali. Może ona udać się do Kunigasa na sąd w swojej sprawie, ale do czasu wydania przez niego wyroku, prawa do ziem traci i ona i jej wasale. W drugim przypadku Grododzierżca odbiera prawo do ziemi sojowemu bezpośredniemu wasalowi z małym glejtem np. w Błędnym Lesie. Od tej decyzji nie ma odwołania. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Między Hospodarami może dalej dochodzić do prób odbierania sobie terenów na dotychczasowych zasadach. Grododzierżca nie ingeruje w legalne zdobywanie ziemi. Odbijając ziemię innemu właścicielowi ziemskiemu, zostaje się automatycznie wasalem Grododzierżcy i składa mu hołd. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy bezpośredni wasal też może być pozbawiony praw do ziem (mały glejt) przez Hospodara. Jeśli wasal właściciela ziemskiego nie zgadza się z jego decyzją, może udać się do Grododzierżcy, by ten rozsądził zasadność postanowienia Hospodara.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca wyznacza podatek wobec każdej nadanej przez siebie ziemi. Nieopłacenie podatku skutkuje natychmiastowym jej odebraniem. Oznacza to, że właściciel ziemski, który nie opłaci podatku utraci duży glejt, a wszyscy jego wasale na tym terenie utracą małe glejty. Obowiązek płacenia podatku Grododzierżca egzekwuje tylko od swoich bezpośrednich wasali, dlatego każdy Hospodar musi zmobilizować swoich wasali i chłopów do dostarczenia mu odpowiedniej sumy, pod rygorem utraty ziemi. To samo tyczy się wasali Grododzierżcy z małymi glejtami na jego terenach – tracą je nie uiszczając podatku. Grododzierżca sam ustala wysokość podatku, jest on jednak nie mniejszy niż dolny limit wyznaczony przez MG. Grododzierżca płaci 1/3 dochodu z podatku swojemu zwierzchnikowi – Kunigasowi. Nie opłacenie podatku w całości może skończyć się dla Grododzierżcy różnie, ale nie jest równoznaczne z natychmiastową utratą stanowiska. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz który z przyczyn dowolnych nie może pojawić się na kolejnej odsłonie, a piastuje stanowisko Grododzierżcy, musi wyznaczyć swojego zastępcę – '''Komesa''', spośród właścicieli ziemskich. Komes przejmuje jego ziemie i zarząd nad pozostałymi terenami, zbiera i ustala podatki oraz rozsądza w sprawach ziemskich. Ma też prawo do odbierania i nadawania ziem. Nie istnieje możliwość zasiedzenia na stanowisku i tym samym przejęcia roli Grododzierżcy, o ile nieobecny Grododzierżca pojawi się na następnej odsłonie. Za to jego druga pod rząd nieobecność będzie oznaczała awans Komesa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca może zostać obalony, a jego następcę wybiera się na podstawie głosowania. Obalenie Grododzierżcy nie rozpoczyna więc ponownego wyścigu o władztwo nad wszystkimi ziemiami. Z tego płynie wniosek, że gród, w którym raz pojawił się Grododzierżca nie może już funkcjonować bez niego. By obalić Grododzierżcę wszyscy właściciele ziemscy muszą zebrać się w jednym miejscu i naraz wypowiedzieć mu posłuszeństwo (brak kogokolwiek lub wstrzymanie się od głosu powoduje, że próba jest nieudana). Następnie odbywa się pojedynek między Grododzierżcą a jednym, wyznaczonym właścicielem ziemskim. Do pojedynku mogą stanąć także szampierze. Czas na zorganizowanie takiego pojedynku wyznacza się do końca najbliższej przerwy, co nie oznacza, że z rzuceniem wyzwania należy czekać do ostatniej chwili (przypominamy Zasadę nr 1). Tylko przegrana w pojedynku (do 3 trafień) Grododzierżcy lub jego szampierza owocuje utratą przez niego stanowiska. Natomiast wygrany przez niego pojedynek niweczy plany Hospodarów. Próbę obalenia Grododzierżcy można podjąć tylko raz na larpa. Jeśli Grododzierżca lub jego szampierz przegra pojedynek traci on stanowisko, zachowując prawo do jednej, wybranej przez siebie ziemi. Jego następcę wybiera się spomiędzy właścicieli ziemskich (z jego pominięciem) na drodze głosowania. W głosowaniu takim musi wziąć udział każdy Hospodar. Posiada on tyle głosów ile posiadał ziem (jeden duży glejt=jeden głos). Ziemie należące wcześniej do Grododzierżcy (max. 4) nie biorą udziału w głosowaniu. Grododzierżcą zostaje osoba, która uzyskała największą liczbę głosów. Nie można wstrzymać się od głosowania. Póki nie zostanie wyłoniony nowy Grododzierżca właściciele ziemscy tracą prawo do nadanych ziem, korzystając jedynie z płynącego z nich prawa głosu. Komesa obala się na tożsamych zasadach. W każdej chwili w akcję obalania Grododzierżcy może wmieszać się Kunigas. Jego słowo jest w tym temacie nadrzędne, niezależnie od dotychczasowych posunięć Hospodarów. Kunigas może też w każdej chwili odwołać lub powołać Grododzierżcę.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Salahad</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Zarz%C4%85dzanie_ziemi%C4%85&amp;diff=1448</id>
		<title>Dodatek: Zarządzanie ziemią</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Zarz%C4%85dzanie_ziemi%C4%85&amp;diff=1448"/>
				<updated>2020-02-24T21:33:13Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Salahad: /* Dochody */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dodatek ten przeznaczony jest dla graczy, których postaci posiadają ziemię lub planują zdobycie jej w trakcie larpa. Sprawy ziemskie obsługuje wyłącznie MGT Zielarz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hospodar==&lt;br /&gt;
[[Plik:Opola.png|thumb|Fabularny podział terenu wokół Telsz wraz z oznaczeniem obecnych właścicieli]]&lt;br /&gt;
Właścicielem ziemskim - Hospodarem, może zostać każda postać rycerskiego, bojarskiego lub duchownego stanu. Symbolem władzy nad daną ziemią jest Glejt. Nie posiada on karty przedmiotu, nie można go ukraść ani zgubić. Stanowi on jedynie symbol władzy oraz miejsce na którym można notować swoje postanowienia. &lt;br /&gt;
Ziemie (wyróżniamy: wsie oraz tereny leśne) symbolizowane są przez rozwieszone w terenie gry drewniane tablice ziemskie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dochody==&lt;br /&gt;
Własciciele ziemscy zdobywają pieniądze i zasoby na następujące sposoby:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Myto jest niewielkim, ale bezpośrednim i stałym dochodem (liczonym w groszach) płynącym z lasów i jezior, którego wysokość jest ustalona przez MG i wypłacana jednorazowo przed rozpoczęciem gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We wsiach można codziennie wytwarzać żywność. W dowolnym momencie gry (pod warunkiem, że jest jasno) Hospodar może nakazać zebrać plony. Właściciel osobiście, lub poprzez wyznaczeną w tym celu osobę tj. Zarządce zbiera chłopów i udaje się z nimi na teren wsi, gdzie zobowiązany jest poprowadzić scenę np. pracy w polu, oporządzania bydła czy dbania o pasieki. Prosimy, aby scena ta trwała uczciwy czas oraz w szczególności o to, by była ciekawa dla współgraczy. Warto pomyśleć o narzędziach i rekwizytach, które temu posłużą. Chłopów do pracy wysyła się raz dziennie. Istnieje możliwość wysłania chłopów do pracy dwa razy w ciągu dnia (należy poinformować o tym MG) lub nawet zmuszenia do pracy cudzego chłopa, ale może to przynieść różne konsekwencje. Po zakończeniu sceny pracy zabiera się produkty, które dana wieś wygenerowała (reprezentowane przez duży wór z dobrami) i przetransportować je do MGT, który wymieni je na stosowne tokeny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ilości żywności, które można wytworzyć we wsiach:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Wieś&lt;br /&gt;
! Produkcja&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Małe wsie (np. Puszczany, Brzeziany, Krzyże)&lt;br /&gt;
| +1 żywność na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Linków&lt;br /&gt;
| +2 żywności na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gryzice &lt;br /&gt;
| +3 żywności na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Olszady &lt;br /&gt;
| +4 żywności na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Hospodar posiadający wieś może zwiększyć pulę zasobów do zebrania, stawiając dodatkowe budynki:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Budynek&lt;br /&gt;
! Produkcja&lt;br /&gt;
!Koszt wzniesienia&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pasieka&lt;br /&gt;
| +2 miodu&lt;br /&gt;
| 4 drewna i 10 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kurnik&lt;br /&gt;
| +6 mięsa i +3 pierza&lt;br /&gt;
| 6 drewna i 18 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pola&lt;br /&gt;
| +1 żywności/każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
| 20 groszy (w wypadku małych wsi także + 20 drewna)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Chlew (tylko w dużych wsiach)&lt;br /&gt;
| +10 żywności&lt;br /&gt;
| 10 drewna i 25 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Obora&lt;br /&gt;
| +12 żywności&lt;br /&gt;
| 15 drewna i 35 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Młyn (tylko we wsiach z polami)&lt;br /&gt;
| +20 żywności&lt;br /&gt;
| 40 drewna, 10 kamieni, 60 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wędzarnia ryb (tylko nad wodą)&lt;br /&gt;
| +1 żywności&lt;br /&gt;
| 5 drewna, 4 kamienia i 15 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Chata Drwali (tylko we wsiach na terenach leśnych)&lt;br /&gt;
| +1 drewna za każdy zdobyty token drewna&lt;br /&gt;
| 20 drewna, 5 kamienia i 50 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Garbarnia&lt;br /&gt;
| +5 futer&lt;br /&gt;
| 12 drewna, 3 kamienia, 40 groszy&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W splądrowanej wsi chłopi nie mogą pracować (wytwarzać dóbr). Podczas plądrowania można uszkodzić (odwrócić znacznik) dowolny z powyższych budynków - koszt odbudowy to 50% kosztu podstawowego zaokrąglając w górę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dodatkowy dochód można uzyskać z wyrębu drzew (tylko tereny leśne) oraz polowania (wsie oraz tereny leśne). Dokładny ich opis zawarty jest w mechanice gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zakładanie wsi==&lt;br /&gt;
Gracz ma prawo założyć jedną wieś na własnym terenie leśnym. Koszt wynosi 3 grzywny czyli 150 groszy. Wieś funkcjonuje w pełni od kolejnej odsłony. Nazwę wsi nadaje gracz w porozumieniu z MG. Wybudowanie wsi nie zwiększa ilości dużych glejtów, a jedynie podmienienia istniejący już glejt leśny na glejt z wsią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz X postanowił wybudować w Skraju Puszczy wieś. Do glejtu &amp;quot;Skraj Puszczy&amp;quot; została dopisana wieś &amp;quot;Puszczany&amp;quot;. Od tego momentu glejt taki jest traktowany jako glejt wiejski, jednocześnie na terenach nowo powstałej wsi, nadal można polować na zwierzęta oraz zbierać drewno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Olszady, Gryzice i Linków jako trzy największe wsie w okręgu, które nie generują zwierząt oraz drewna, ale za to podatek z tych ziem jest o połowę większy niż z reszty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nadawanie ziemi==&lt;br /&gt;
Nadawanie ziemi to szczególny akt wiążący Hospodara z inną postacią, na mocy, którego jest mu ona winna wsparcie i bezwzględne posłuszeństwo. W zamian może partycypować w dochodzie z ziemi, której fragment jej nadano. Akty nadania sporządzane są pisemnie na glejtach nadania ziemskiego oraz uroczyście ogłaszane ustnie przez nadającego. Nie można nadawać ziemi osobom stanu trzeciego. Minimalna wielkość nadania wynosi 1/3 obszaru ziemi. MG nie ingeruje w podział pieniędzy między postaciami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz posiadający duży glejt nie może pojawić się na kolejnej odsłonie larpa, musi przekazać ziemię wybranemu zarządcy. Po powrocie właściciela ziemi zarządca może wypowiedzieć mu posłuszeństwo i zawłaszczyć teren. W razie nie wyznaczenia zarządcy ziemia wraca we władanie Kunigasa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hospodar musi nadawać małe glejty z przyczyn prozaicznych: doglądanie swoich ziem, szczególnie kiedy jest ich dużo, przerasta jego fizyczne możliwości. Stąd też jego domena, którą może zarządzać bezpośrednio nie może wynosić więcej niż dwa duże glejty. Małe glejty zawsze są trzy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Użytkowanie ziemi==&lt;br /&gt;
Właściciel ziemski może nadawać prawo do użytkowania swoich terenów reprezentantom wszystkich stanów. Do praw tych należy między innymi: prawo do wycinki lasu, prawo polowania, połowu, czy dzierżawa konkretnych budynków we wsi. W zamian uzyskuje dobra ze swoich ziem oraz uzależnia go od siebie. MG nie wpływa na rodzaj umowy jaki ustalają postaci. Tylko właściciel ziemski może nadać prawo do użytkowania ziemi. W przypadku pozyskiwania dóbr przez chłopa, który upolował zwierzynę/wyciął las udaje się on z makietą/znacznikiem drewna do MGT i odgrywa oprawianie zdobyczy. Jeśli jest wierny i uczciwy sam nie będzie czerpać korzyści z polowania/wyrębu, a jedynie okaże Panu efekt swojej pracy. To właścicielowi MGT wyda tokeny fura/drewna itp. symbolizujące zdobyte dobra, by ten sam zdecydował co z nimi zrobi. Może nagrodzić chłopa monetą lub częścią łupu, ale nie musi. Właściciel ziemski by uzyskać dochód z pozyskanych dóbr, musi je sprzedać u kupca (patrz dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kłusownictwo, Plądrowanie i Rzeź wsi==&lt;br /&gt;
;Kłusownictwo&lt;br /&gt;
Oznacza wyręb lasu lub polowanie na zwierzynę bez zgody Hospodara. By czerpać korzyści z kłusownictwa trzeba namówić kupca, by przyjął nielegalny towar. (Więcej o tym w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Plądrowanie i Rzeź wsi&lt;br /&gt;
Każda wieś jaka istnieje może zostać splądrowana i/lub wymordowana przez zorganizowaną grupę minimum 4 graczy (więcej jeśli we wsi są umocnienia). Przez plądrowanie rozumiemy  pozbawienie mieszkańców za pomocą przemocy lub zastraszania zapasów, dobytku i oszczędności. Rzeź natomiast, to zabicie ludności która nie zdołała uciec (zawsze będzie to tylko część populacji).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby rozpocząć plądrowanie lub rzeź należy na przeznaczone w tym celu haczyki z boku tablicy wsi '''założyć flagę plądru''' (znajduje się przy każdej tablicy). Następnie grupa odgrywa przez stosowny czas wybraną przez siebie interakcję z mieszkańcami reprezentowanymi przez kukłę (np. groźby, bicie, szantaże). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W trakcie plądrowania można znaleźć tokeny plądru reprezentujące zgromadzone we wsi dobra. Przedmioty te mogą być schowane w ubraniach kukły, w okolicy tablicy ziemskiej lub też w zamkniętej skrzyni reprezentującej schowane przez chłopów oszczędności. Podczas plądrowania skrzynkę tą należy  '''w najbardziej hałaśliwy z możliwych sposobów rozbić (zniszczyć rekwizyt)'''. Oprócz tego w każdej ze skrzyni znajduje się kartka, opisująca dodatkowe zdarzenia mające miejsce podczas akcji - '''do instrukcji na niej zawartych należy się natychmiast zastosować'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Złupione dobra (odnalezione tokeny plądrowania, wór z płodami rolnymi pobierany zwykle przy pracy oraz szczątki skrzyni należy dostarczyć do MGT, który wymieni je na tokeny odpowiadające złupionym przedmiotom. Rzecz jasna im więcej żetonów uda się znaleźć tym lepiej, nie ma dolnego ani górnego limitu, jednak aby pląder doszedł do skutku należy '''przynieść zniszczoną skrzynkę'''. Jeśli wieś plądrowana jest po odbytej w niej wcześniej pracy nie zdobywa się worka z płodami rolnymi.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nie można niepostrzeżenie okraść wsi (zabrać tylko tokenów) – chłopi widząc podejrzanego przybysza nie spuszczają swoich kosztowności z oczu i z łatwością chronią się wzajemnie przed pojedyńczym podróżnym i grupami poniżej minimalnej wymaganej ilości osób.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fabularnie, plądrowanie czyjejś wsi to rzecz straszna i niesie za sobą długotrwałe konsekwencje. Okrutny Hospodar może jednak osobiście, lub za posrednictwem nadzorcy pozbawić chłopów własnej wsi ich kosztowności na normalnych zasadach plądrowania, jednak proceder ten jest zgodny z obowiązującym prawem i może być określony po prostu jako pobór podatków. W takim przypadku grupa również musi mieć minimum 4 osoby, jednak ignoruje ona zabezpieczenia wsi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli grupa podjęła decyzję o zamachu na życie mieszkańców wsi, należy bezwzględnie odegrać dużo drastyczniejsze sceny rzezi z kukłą, po czym obowiązkowo powiesić ją sznurem na najbliższym drzewie przy drodze, tak by &amp;quot;wisielec&amp;quot; był widoczny z daleka. Należy pamiętać, że wymordowanie niewinnych mieszkańców wsi to czyn ohydny i jeśli nawet pozostanie niepomszczony na pewno wywiera piętno na psychice postaci zaangażowanych w proceder oraz jego świadków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dopuszcza się dowolne kombinacje powyższych interakcji. Po splądrowaniu wsi '''pozostawia się flagę plądru''' zawieszoną na tablicy ziemskiej oraz kukłę powieszoną lub przywiązaną do drzewa. Wieś można plądrować raz w czasie jednej gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umocnienia==&lt;br /&gt;
Umocnienia służą ochronie wsi, utrudniając ich plądrowanie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Ostrokół''' (koszt 25 gr i 10 drewna + utrzymanie kosztuje 5 drewna przed każdą kolejną odsłoną) - powoduje, że do plądrowania wsi potrzeba 5 osób&lt;br /&gt;
*'''Palisada''' (koszt 35 gr i 20 drewna + utrzymanie kosztuje 8 drewna przed każdą kolejną odsłoną) - powoduje, że do plądrowania wsi potrzeba 6 osób&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby wybudować palisadę należy wpierw wznieść ostrokół. Umocnienia, jeśli zostaną splądrowane, lub zaniedbane ulegają uszkodzeniu i przestają spełniać swoją funkcję. Aby je naprawić należy zapłacić połowę kosztu ich budowy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Psy obronne''' (koszt 15 gr + 3 mięsa dziennie/9 na odsłonę) - powodują, że do plądrowania wsi potrzeba + 1 osoby. Podczas plądrowania psy zostają zabite. Trzeba je karmić codziennie. Nie nakarmienie psów może spowodować nieprzewidziane konsekwencje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hospodar lub powołany przez niego zarządca, podejmując próbę plądrowania własnych włości ignoruje powyższe umocnienia, nadal jednak zobowiązany jest być członkiem minimum 4 osobowej grupy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przejęcie ziemi==&lt;br /&gt;
Aby odebrać komuś ziemię lub zaanektować teren nie posiadający właściciela, trzeba je wywalczyć. Istnieje kilka wariantów owej walki, zależnych od stanu postaci (rycerskiego, bojarskiego lub duchownego):&lt;br /&gt;
===I. Rycerz kontra rycerz===&lt;br /&gt;
'''A. Powód'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Osoba ubiegająca się o odebranie komuś ziemi musi mieć wpierw dobry casus. Casus to powód dający fabularne podłoże do zakładanej akcji, casusy to:&lt;br /&gt;
*Przekupienie i zdobycie poparcia wszystkich wasali (posiadaczy małego glejtu) na danym terenie, by wsparli roszczenia. Nie ma tutaj znaczenia ilość rozdanych ziem i ilość rozdanych glejtów.&lt;br /&gt;
*Padnięcie ofiarą grabieży zorganizowanej przez innego właściciela albo jego wasali.&lt;br /&gt;
*Inny powód do ustalenia z MGT, który ma logiczne i fabularne uzasadnienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po organizacji wszystkiego należy udać się do MGT celem potwierdzenia swoich praw. Bez zgody MGT, casus uznawany jest za nieważny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''B. Organizacja pojedynku'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rycerz/dama dochodzi swoich praw w pojedynku. Jeżeli sam nie chce/nie potrafi walczyć, może wyznaczyć szampierza, który będzie go reprezentować na ubitej ziemi. Rzuconej rękawicy nie można jednak zignorować – nie podjęcie jej oznacza oddanie walki walkowerem i utratę ziemi. Aby pojedynek był ważny musi brać w nim udział MG oraz cywun/grododzierżca jako sędziowie oraz co najmniej po 3 świadków każdej ze stron. W innym wypadku pojedynek jest uznawany za nieważny w oczach prawa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pojedynek musi odbywać się przy obecności MG, który sekunduje walce do 3 trafień (nie licząc punktów pancerza). Każde trafienie wywołuje zranienie, które należy odpowiednio odegrać. Dlatego warto pamiętać, że samo podejście po pojedynku może skończyć się długą rekonwalescencją, a w przypadku szczególnego pecha – śmiercią lub okaleczeniem postaci (rozsądnie jest poprosić cyrulika, by czuwał w pobliżu). Rycerze pojedynkują się z pełnym uszanowaniem kodeksu rycerskiego – wyklucza się trafienia w plecy, czy atakowanie leżącego lub nieuzbrojonego przeciwnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''C. Wygrana'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przegranie pojedynku kończy się przekazaniem gleju potwierdzającego władzę nad ziemią. Przechodzi ona w ręce zwycięzcy natychmiast. Do nadejścia tury rozliczeniowej ziemia nie przynosi dochodów przegranemu ani wygranemu. Duchowieństwo traktowane jest tak jak rycerstwo - może samodzielnie stawać do pojedynków, lecz zobowiązane jest walczyć jedynie bronią obuchową (by unikać rozlewu krwi).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===II. Rycerz kontra bojar ===&lt;br /&gt;
'''A. Powód'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niezależnie od tego czy wyzywającym jest rycerz/dama czy bojar powód (i to dobry) być musi (patrz wyżej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''B. Pojedynek i jego organizacja'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zasady dotyczące ilości trafień i sędziowania MG są takie jak w pojedynku rycerskim (patrz wyżej). Tak samo jak konieczność zorganizowania MG, cywuna i po trzech świadków. Rycerz oczywiście walczy mieczem zgodnie z zasadami opisanego wyżej pojedynku. Bojar zaś ma prawo do doboru dowolnej broni, jak również dozwolone są dla niego niehonorowe ataki (ciosy w plecy itp.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''C. Wygrana.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Patrz wyżej&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===III. Bojar kontra bojar===&lt;br /&gt;
'''A. Powód.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Patrz wyżej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''B. Organizacja walki'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tak jak w innych przypadkach pojedynek o ziemię powinien być dużym wydarzeniem. W przypadku bojarów nie trzeba jednak organizować świadków, a drużyny zbrojne, które staną u boku bojarów w walce o ziemię. Ilość wojowników (nie licząc samych bojarów, którzy mogą, ale nie muszą brać udziału w walce, wynosi 3 osoby. Drużynę na własną rękę musi zorganizować każda ze stron do czasu ustalonego w momencie wyzwania i w obecności MG.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''C. Walka'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walka dwóch bojarów o ziemię (o ile zebrano drużyny) to tak naprawdę ciąg pojedynków w których drużyny wystawiają po jednym wojowniku. Wojownicy tacy walczą do dwóch trafień a kiedy padną to na ich miejsce natychmiast wchodzi kolejny wojownik. Bojarzy nie muszą walczyć uczciwie i przestrzegać kodeksu rycerskiego, każda rana zadana w pojedynku przechodzi na kolejny pojedynek. Walka taka toczy się do wyczerpania wojowników jednej ze stron. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''D. Wygrana'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Patrz wyżej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Grododzierżca==&lt;br /&gt;
Grododzierżcą zostaje osoba, która zgromadziła w swoich rękach wszystkie ziemie i wsie w danym okręgu grodowym. Staje się ona drugą po Kunigasie najważniejszą osobą w okręgu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca samodzielnie może posiadać do 4 ziem (dużych glejtów) i rozdać do nich prawa wasalom (małe glejty) według własnego uznania. Nie rozdanie praw nie oznacza utraty ziem jak w przypadku właścicieli ziemskich. Resztę terenów (duże glejty) Grododzierżca nadaje, tracąc tym samym prawo do nadawania na nich praw (małe glejty). Dlatego Grododzierżca nie decyduje o byciu lub nie byciu wasalem na terenie, który został przez niego nadany. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca posiada Jezioro Mastis, Błędny Las, Gryzice i Wschodnią Knieję. Może, ale nie musi, wybrać sobie od 1 do 3 wasali na każdą z tych ziem i oddać im małe glejty. Pozostałe tereny musi nadać przekazując duży glejt np. Brzozowego Lasu i Telszeńskich Moczar Pani Aiste. Od teraz to ona a nie Grododzieżca będzie nadawać na tych terenach małe glejty i to ona jest ich bezpośrednim zwierzchnikiem (seniorem).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy kto przyjmie od Grododzierżcy ziemię, zostaje jego wasalem, jednocześnie stając się członkiem Drużyny Książęcej. Drużyna taka może zostać powołana pod broń w każdej chwili, natomiast odmowa stawienia się na wezwanie seniora, skutkuje utratą prawa do ziemi. Grododzierżca sygnał mobilizacyjny daje jedynie własnym wasalom tj. Hospodarom i zarządcom na swoich ziemiach. Powołanie pozostałych wasali (małe glejty) w obrębie terenów nadanych innym właścicielom, jest ich obowiązkiem, a odmowa mobilizacji jest jedynym wyjątkiem kiedy Grododzierżca może odebrać nieswojemu wasalowi jego prawa (choć zwyczajowo powinien to i tak zrobić sam właściciel). Grododzierżca może w razie potrzeby przyjąć do drużyny kogoś, niebędącego wasalem na jego ziemiach, ale zwyczajowo prawo takie powinien otrzymać po działaniach zbrojnych. Jeśli przeżyje. Rozkazy Drużynie może także wydawać Cywun, jeśli potrzebuje wsparcia w zaprowadzaniu porządku prawnego. Grododzierżca wyłania spośród wszystkich wasali Drużynnika, który staje na czele Drużyny. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy bezpośredni wasal może być pozbawiony ziem lub praw do nich przez Grododzierżcę. Wywłaszczenie takie odbywa się jedynie na podstawie oświadczenia woli (należy wtedy oddać glejt). Jeśli odebranie ziemi dotyczy właściciela ziemskiego (duży glejt), prawa na tych ziemiach automatycznie tracą też jego wasale (małe glejty). Wasal Grododzierżcy z dużym glejtem, który nie zgadza się z jego decyzją, może udać się do Kunigasa, by ten rozsądził zasadność postanowienia Grododzierżcy. Wasal Grododzierżcy z małym glejtem (na jego ziemi) nie ma instancji, do której może się odwołać i musi uszanować decyzję seniora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca odbiera Pani Aiste Telszeńskie Moczary, co skutkuje utratą małych glejtów wszystkich jej wasali. Może ona udać się do Kunigasa na sąd w swojej sprawie, ale do czasu wydania przez niego wyroku, prawa do ziem traci i ona i jej wasale. W drugim przypadku Grododzierżca odbiera prawo do ziemi sojowemu bezpośredniemu wasalowi z małym glejtem np. w Błędnym Lesie. Od tej decyzji nie ma odwołania. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Między Hospodarami może dalej dochodzić do prób odbierania sobie terenów na dotychczasowych zasadach. Grododzierżca nie ingeruje w legalne zdobywanie ziemi. Odbijając ziemię innemu właścicielowi ziemskiemu, zostaje się automatycznie wasalem Grododzierżcy i składa mu hołd. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy bezpośredni wasal też może być pozbawiony praw do ziem (mały glejt) przez Hospodara. Jeśli wasal właściciela ziemskiego nie zgadza się z jego decyzją, może udać się do Grododzierżcy, by ten rozsądził zasadność postanowienia Hospodara.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca wyznacza podatek wobec każdej nadanej przez siebie ziemi. Nieopłacenie podatku skutkuje natychmiastowym jej odebraniem. Oznacza to, że właściciel ziemski, który nie opłaci podatku utraci duży glejt, a wszyscy jego wasale na tym terenie utracą małe glejty. Obowiązek płacenia podatku Grododzierżca egzekwuje tylko od swoich bezpośrednich wasali, dlatego każdy Hospodar musi zmobilizować swoich wasali i chłopów do dostarczenia mu odpowiedniej sumy, pod rygorem utraty ziemi. To samo tyczy się wasali Grododzierżcy z małymi glejtami na jego terenach – tracą je nie uiszczając podatku. Grododzierżca sam ustala wysokość podatku, jest on jednak nie mniejszy niż dolny limit wyznaczony przez MG. Grododzierżca płaci 1/3 dochodu z podatku swojemu zwierzchnikowi – Kunigasowi. Nie opłacenie podatku w całości może skończyć się dla Grododzierżcy różnie, ale nie jest równoznaczne z natychmiastową utratą stanowiska. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz który z przyczyn dowolnych nie może pojawić się na kolejnej odsłonie, a piastuje stanowisko Grododzierżcy, musi wyznaczyć swojego zastępcę – '''Komesa''', spośród właścicieli ziemskich. Komes przejmuje jego ziemie i zarząd nad pozostałymi terenami, zbiera i ustala podatki oraz rozsądza w sprawach ziemskich. Ma też prawo do odbierania i nadawania ziem. Nie istnieje możliwość zasiedzenia na stanowisku i tym samym przejęcia roli Grododzierżcy, o ile nieobecny Grododzierżca pojawi się na następnej odsłonie. Za to jego druga pod rząd nieobecność będzie oznaczała awans Komesa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca może zostać obalony, a jego następcę wybiera się na podstawie głosowania. Obalenie Grododzierżcy nie rozpoczyna więc ponownego wyścigu o władztwo nad wszystkimi ziemiami. Z tego płynie wniosek, że gród, w którym raz pojawił się Grododzierżca nie może już funkcjonować bez niego. By obalić Grododzierżcę wszyscy właściciele ziemscy muszą zebrać się w jednym miejscu i naraz wypowiedzieć mu posłuszeństwo (brak kogokolwiek lub wstrzymanie się od głosu powoduje, że próba jest nieudana). Następnie odbywa się pojedynek między Grododzierżcą a jednym, wyznaczonym właścicielem ziemskim. Do pojedynku mogą stanąć także szampierze. Czas na zorganizowanie takiego pojedynku wyznacza się do końca najbliższej przerwy, co nie oznacza, że z rzuceniem wyzwania należy czekać do ostatniej chwili (przypominamy Zasadę nr 1). Tylko przegrana w pojedynku (do 3 trafień) Grododzierżcy lub jego szampierza owocuje utratą przez niego stanowiska. Natomiast wygrany przez niego pojedynek niweczy plany Hospodarów. Próbę obalenia Grododzierżcy można podjąć tylko raz na larpa. Jeśli Grododzierżca lub jego szampierz przegra pojedynek traci on stanowisko, zachowując prawo do jednej, wybranej przez siebie ziemi. Jego następcę wybiera się spomiędzy właścicieli ziemskich (z jego pominięciem) na drodze głosowania. W głosowaniu takim musi wziąć udział każdy Hospodar. Posiada on tyle głosów ile posiadał ziem (jeden duży glejt=jeden głos). Ziemie należące wcześniej do Grododzierżcy (max. 4) nie biorą udziału w głosowaniu. Grododzierżcą zostaje osoba, która uzyskała największą liczbę głosów. Nie można wstrzymać się od głosowania. Póki nie zostanie wyłoniony nowy Grododzierżca właściciele ziemscy tracą prawo do nadanych ziem, korzystając jedynie z płynącego z nich prawa głosu. Komesa obala się na tożsamych zasadach. W każdej chwili w akcję obalania Grododzierżcy może wmieszać się Kunigas. Jego słowo jest w tym temacie nadrzędne, niezależnie od dotychczasowych posunięć Hospodarów. Kunigas może też w każdej chwili odwołać lub powołać Grododzierżcę.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Salahad</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Zarz%C4%85dzanie_ziemi%C4%85&amp;diff=1447</id>
		<title>Dodatek: Zarządzanie ziemią</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Zarz%C4%85dzanie_ziemi%C4%85&amp;diff=1447"/>
				<updated>2020-02-24T21:32:20Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Salahad: /* Dochody */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dodatek ten przeznaczony jest dla graczy, których postaci posiadają ziemię lub planują zdobycie jej w trakcie larpa. Sprawy ziemskie obsługuje wyłącznie MGT Zielarz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hospodar==&lt;br /&gt;
[[Plik:Opola.png|thumb|Fabularny podział terenu wokół Telsz wraz z oznaczeniem obecnych właścicieli]]&lt;br /&gt;
Właścicielem ziemskim - Hospodarem, może zostać każda postać rycerskiego, bojarskiego lub duchownego stanu. Symbolem władzy nad daną ziemią jest Glejt. Nie posiada on karty przedmiotu, nie można go ukraść ani zgubić. Stanowi on jedynie symbol władzy oraz miejsce na którym można notować swoje postanowienia. &lt;br /&gt;
Ziemie (wyróżniamy: wsie oraz tereny leśne) symbolizowane są przez rozwieszone w terenie gry drewniane tablice ziemskie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dochody==&lt;br /&gt;
Własciciele ziemscy zdobywają pieniądze i zasoby na następujące sposoby:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Myto jest niewielkim, ale bezpośrednim i stałym dochodem (liczonym w groszach) płynącym z lasów i jezior, którego wysokość jest ustalona przez MG i wypłacana jednorazowo przed rozpoczęciem gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We wsiach można codziennie wytwarzać żywność. W dowolnym momencie gry (pod warunkiem, że jest jasno) Hospodar może nakazać zebrać plony. Właściciel osobiście, lub poprzez wyznaczeną w tym celu osobę tj. Zarządce zbiera chłopów i udaje się z nimi na teren wsi, gdzie zobowiązany jest poprowadzić scenę np. pracy w polu, oporządzania bydła czy dbania o pasieki. Prosimy, aby scena ta trwała uczciwy czas oraz w szczególności o to, by była ciekawa dla współgraczy. Warto pomyśleć o narzędziach i rekwizytach, które temu posłużą. Chłopów do pracy wysyła się raz dziennie. Istnieje możliwość wysłania chłopów do pracy dwa razy w ciągu dnia (należy poinformować o tym MG) lub nawet zmuszenia do pracy cudzego chłopa, ale może to przynieść różne konsekwencje. Po zakończeniu sceny pracy zabiera się produkty, które dana wieś wygenerowała (reprezentowane przez duży wór z dobrami) i przetransportować je do MGT, który wymieni je na stosowne tokeny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ilości żywności, które można wytworzyć we wsiach:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Wieś&lt;br /&gt;
! Produkcja&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Małe wsie (np. Puszczany, Brzeziany, Krzyże)&lt;br /&gt;
| +1 żywność na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Linków&lt;br /&gt;
| +2 żywności na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gryzice &lt;br /&gt;
| +3 żywności na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Olszady &lt;br /&gt;
| +4 żywności na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hospodar posiadający wieś może zwiększyć pulę zasobów do zebrania, stawiając dodatkowe budynki:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Budynek&lt;br /&gt;
! Produkcja&lt;br /&gt;
!Koszt wzniesienia&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pasieka&lt;br /&gt;
| +2 miodu&lt;br /&gt;
| 4 drewna i 10 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kurnik&lt;br /&gt;
| +6 mięsa i +3 pierza&lt;br /&gt;
| 6 drewna i 18 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pola&lt;br /&gt;
| +1 żywności/każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
| 20 groszy (w wypadku małych wsi także + 20 drewna)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Chlew (tylko w dużych wsiach)&lt;br /&gt;
| +10 żywności&lt;br /&gt;
| 10 drewna i 25 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Obora&lt;br /&gt;
| +12 żywności&lt;br /&gt;
| 15 drewna i 35 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Młyn (tylko we wsiach z polami)&lt;br /&gt;
| +20 żywności&lt;br /&gt;
| 40 drewna, 10 kamieni, 60 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wędzarnia ryb (tylko nad wodą)&lt;br /&gt;
| +1 żywności&lt;br /&gt;
| 5 drewna, 4 kamienia i 15 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Chata Drwali (tylko we wsiach na terenach leśnych)&lt;br /&gt;
| +1 drewna za każdy zdobyty token drewna&lt;br /&gt;
| 20 drewna, 5 kamienia i 50 groszy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Garbarnia&lt;br /&gt;
| +5 futer&lt;br /&gt;
| 12 drewna, 3 kamienia, 40 groszy&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W splądrowanej wsi chłopi nie mogą pracować (wytwarzać dóbr). Podczas plądrowania można uszkodzić (odwrócić znacznik) dowolny z powyższych budynków - koszt odbudowy to 50% kosztu podstawowego zaokrąglając w górę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dodatkowy dochód można uzyskać z wyrębu drzew (tylko tereny leśne) oraz polowania (wsie oraz tereny leśne). Dokładny ich opis zawarty jest w mechanice gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zakładanie wsi==&lt;br /&gt;
Gracz ma prawo założyć jedną wieś na własnym terenie leśnym. Koszt wynosi 3 grzywny czyli 150 groszy. Wieś funkcjonuje w pełni od kolejnej odsłony. Nazwę wsi nadaje gracz w porozumieniu z MG. Wybudowanie wsi nie zwiększa ilości dużych glejtów, a jedynie podmienienia istniejący już glejt leśny na glejt z wsią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz X postanowił wybudować w Skraju Puszczy wieś. Do glejtu &amp;quot;Skraj Puszczy&amp;quot; została dopisana wieś &amp;quot;Puszczany&amp;quot;. Od tego momentu glejt taki jest traktowany jako glejt wiejski, jednocześnie na terenach nowo powstałej wsi, nadal można polować na zwierzęta oraz zbierać drewno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Olszady, Gryzice i Linków jako trzy największe wsie w okręgu, które nie generują zwierząt oraz drewna, ale za to podatek z tych ziem jest o połowę większy niż z reszty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nadawanie ziemi==&lt;br /&gt;
Nadawanie ziemi to szczególny akt wiążący Hospodara z inną postacią, na mocy, którego jest mu ona winna wsparcie i bezwzględne posłuszeństwo. W zamian może partycypować w dochodzie z ziemi, której fragment jej nadano. Akty nadania sporządzane są pisemnie na glejtach nadania ziemskiego oraz uroczyście ogłaszane ustnie przez nadającego. Nie można nadawać ziemi osobom stanu trzeciego. Minimalna wielkość nadania wynosi 1/3 obszaru ziemi. MG nie ingeruje w podział pieniędzy między postaciami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz posiadający duży glejt nie może pojawić się na kolejnej odsłonie larpa, musi przekazać ziemię wybranemu zarządcy. Po powrocie właściciela ziemi zarządca może wypowiedzieć mu posłuszeństwo i zawłaszczyć teren. W razie nie wyznaczenia zarządcy ziemia wraca we władanie Kunigasa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hospodar musi nadawać małe glejty z przyczyn prozaicznych: doglądanie swoich ziem, szczególnie kiedy jest ich dużo, przerasta jego fizyczne możliwości. Stąd też jego domena, którą może zarządzać bezpośrednio nie może wynosić więcej niż dwa duże glejty. Małe glejty zawsze są trzy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Użytkowanie ziemi==&lt;br /&gt;
Właściciel ziemski może nadawać prawo do użytkowania swoich terenów reprezentantom wszystkich stanów. Do praw tych należy między innymi: prawo do wycinki lasu, prawo polowania, połowu, czy dzierżawa konkretnych budynków we wsi. W zamian uzyskuje dobra ze swoich ziem oraz uzależnia go od siebie. MG nie wpływa na rodzaj umowy jaki ustalają postaci. Tylko właściciel ziemski może nadać prawo do użytkowania ziemi. W przypadku pozyskiwania dóbr przez chłopa, który upolował zwierzynę/wyciął las udaje się on z makietą/znacznikiem drewna do MGT i odgrywa oprawianie zdobyczy. Jeśli jest wierny i uczciwy sam nie będzie czerpać korzyści z polowania/wyrębu, a jedynie okaże Panu efekt swojej pracy. To właścicielowi MGT wyda tokeny fura/drewna itp. symbolizujące zdobyte dobra, by ten sam zdecydował co z nimi zrobi. Może nagrodzić chłopa monetą lub częścią łupu, ale nie musi. Właściciel ziemski by uzyskać dochód z pozyskanych dóbr, musi je sprzedać u kupca (patrz dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kłusownictwo, Plądrowanie i Rzeź wsi==&lt;br /&gt;
;Kłusownictwo&lt;br /&gt;
Oznacza wyręb lasu lub polowanie na zwierzynę bez zgody Hospodara. By czerpać korzyści z kłusownictwa trzeba namówić kupca, by przyjął nielegalny towar. (Więcej o tym w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Plądrowanie i Rzeź wsi&lt;br /&gt;
Każda wieś jaka istnieje może zostać splądrowana i/lub wymordowana przez zorganizowaną grupę minimum 4 graczy (więcej jeśli we wsi są umocnienia). Przez plądrowanie rozumiemy  pozbawienie mieszkańców za pomocą przemocy lub zastraszania zapasów, dobytku i oszczędności. Rzeź natomiast, to zabicie ludności która nie zdołała uciec (zawsze będzie to tylko część populacji).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby rozpocząć plądrowanie lub rzeź należy na przeznaczone w tym celu haczyki z boku tablicy wsi '''założyć flagę plądru''' (znajduje się przy każdej tablicy). Następnie grupa odgrywa przez stosowny czas wybraną przez siebie interakcję z mieszkańcami reprezentowanymi przez kukłę (np. groźby, bicie, szantaże). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W trakcie plądrowania można znaleźć tokeny plądru reprezentujące zgromadzone we wsi dobra. Przedmioty te mogą być schowane w ubraniach kukły, w okolicy tablicy ziemskiej lub też w zamkniętej skrzyni reprezentującej schowane przez chłopów oszczędności. Podczas plądrowania skrzynkę tą należy  '''w najbardziej hałaśliwy z możliwych sposobów rozbić (zniszczyć rekwizyt)'''. Oprócz tego w każdej ze skrzyni znajduje się kartka, opisująca dodatkowe zdarzenia mające miejsce podczas akcji - '''do instrukcji na niej zawartych należy się natychmiast zastosować'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Złupione dobra (odnalezione tokeny plądrowania, wór z płodami rolnymi pobierany zwykle przy pracy oraz szczątki skrzyni należy dostarczyć do MGT, który wymieni je na tokeny odpowiadające złupionym przedmiotom. Rzecz jasna im więcej żetonów uda się znaleźć tym lepiej, nie ma dolnego ani górnego limitu, jednak aby pląder doszedł do skutku należy '''przynieść zniszczoną skrzynkę'''. Jeśli wieś plądrowana jest po odbytej w niej wcześniej pracy nie zdobywa się worka z płodami rolnymi.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nie można niepostrzeżenie okraść wsi (zabrać tylko tokenów) – chłopi widząc podejrzanego przybysza nie spuszczają swoich kosztowności z oczu i z łatwością chronią się wzajemnie przed pojedyńczym podróżnym i grupami poniżej minimalnej wymaganej ilości osób.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fabularnie, plądrowanie czyjejś wsi to rzecz straszna i niesie za sobą długotrwałe konsekwencje. Okrutny Hospodar może jednak osobiście, lub za posrednictwem nadzorcy pozbawić chłopów własnej wsi ich kosztowności na normalnych zasadach plądrowania, jednak proceder ten jest zgodny z obowiązującym prawem i może być określony po prostu jako pobór podatków. W takim przypadku grupa również musi mieć minimum 4 osoby, jednak ignoruje ona zabezpieczenia wsi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli grupa podjęła decyzję o zamachu na życie mieszkańców wsi, należy bezwzględnie odegrać dużo drastyczniejsze sceny rzezi z kukłą, po czym obowiązkowo powiesić ją sznurem na najbliższym drzewie przy drodze, tak by &amp;quot;wisielec&amp;quot; był widoczny z daleka. Należy pamiętać, że wymordowanie niewinnych mieszkańców wsi to czyn ohydny i jeśli nawet pozostanie niepomszczony na pewno wywiera piętno na psychice postaci zaangażowanych w proceder oraz jego świadków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dopuszcza się dowolne kombinacje powyższych interakcji. Po splądrowaniu wsi '''pozostawia się flagę plądru''' zawieszoną na tablicy ziemskiej oraz kukłę powieszoną lub przywiązaną do drzewa. Wieś można plądrować raz w czasie jednej gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umocnienia==&lt;br /&gt;
Umocnienia służą ochronie wsi, utrudniając ich plądrowanie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Ostrokół''' (koszt 25 gr i 10 drewna + utrzymanie kosztuje 5 drewna przed każdą kolejną odsłoną) - powoduje, że do plądrowania wsi potrzeba 5 osób&lt;br /&gt;
*'''Palisada''' (koszt 35 gr i 20 drewna + utrzymanie kosztuje 8 drewna przed każdą kolejną odsłoną) - powoduje, że do plądrowania wsi potrzeba 6 osób&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby wybudować palisadę należy wpierw wznieść ostrokół. Umocnienia, jeśli zostaną splądrowane, lub zaniedbane ulegają uszkodzeniu i przestają spełniać swoją funkcję. Aby je naprawić należy zapłacić połowę kosztu ich budowy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Psy obronne''' (koszt 15 gr + 3 mięsa dziennie/9 na odsłonę) - powodują, że do plądrowania wsi potrzeba + 1 osoby. Podczas plądrowania psy zostają zabite. Trzeba je karmić codziennie. Nie nakarmienie psów może spowodować nieprzewidziane konsekwencje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hospodar lub powołany przez niego zarządca, podejmując próbę plądrowania własnych włości ignoruje powyższe umocnienia, nadal jednak zobowiązany jest być członkiem minimum 4 osobowej grupy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przejęcie ziemi==&lt;br /&gt;
Aby odebrać komuś ziemię lub zaanektować teren nie posiadający właściciela, trzeba je wywalczyć. Istnieje kilka wariantów owej walki, zależnych od stanu postaci (rycerskiego, bojarskiego lub duchownego):&lt;br /&gt;
===I. Rycerz kontra rycerz===&lt;br /&gt;
'''A. Powód'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Osoba ubiegająca się o odebranie komuś ziemi musi mieć wpierw dobry casus. Casus to powód dający fabularne podłoże do zakładanej akcji, casusy to:&lt;br /&gt;
*Przekupienie i zdobycie poparcia wszystkich wasali (posiadaczy małego glejtu) na danym terenie, by wsparli roszczenia. Nie ma tutaj znaczenia ilość rozdanych ziem i ilość rozdanych glejtów.&lt;br /&gt;
*Padnięcie ofiarą grabieży zorganizowanej przez innego właściciela albo jego wasali.&lt;br /&gt;
*Inny powód do ustalenia z MGT, który ma logiczne i fabularne uzasadnienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po organizacji wszystkiego należy udać się do MGT celem potwierdzenia swoich praw. Bez zgody MGT, casus uznawany jest za nieważny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''B. Organizacja pojedynku'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rycerz/dama dochodzi swoich praw w pojedynku. Jeżeli sam nie chce/nie potrafi walczyć, może wyznaczyć szampierza, który będzie go reprezentować na ubitej ziemi. Rzuconej rękawicy nie można jednak zignorować – nie podjęcie jej oznacza oddanie walki walkowerem i utratę ziemi. Aby pojedynek był ważny musi brać w nim udział MG oraz cywun/grododzierżca jako sędziowie oraz co najmniej po 3 świadków każdej ze stron. W innym wypadku pojedynek jest uznawany za nieważny w oczach prawa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pojedynek musi odbywać się przy obecności MG, który sekunduje walce do 3 trafień (nie licząc punktów pancerza). Każde trafienie wywołuje zranienie, które należy odpowiednio odegrać. Dlatego warto pamiętać, że samo podejście po pojedynku może skończyć się długą rekonwalescencją, a w przypadku szczególnego pecha – śmiercią lub okaleczeniem postaci (rozsądnie jest poprosić cyrulika, by czuwał w pobliżu). Rycerze pojedynkują się z pełnym uszanowaniem kodeksu rycerskiego – wyklucza się trafienia w plecy, czy atakowanie leżącego lub nieuzbrojonego przeciwnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''C. Wygrana'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przegranie pojedynku kończy się przekazaniem gleju potwierdzającego władzę nad ziemią. Przechodzi ona w ręce zwycięzcy natychmiast. Do nadejścia tury rozliczeniowej ziemia nie przynosi dochodów przegranemu ani wygranemu. Duchowieństwo traktowane jest tak jak rycerstwo - może samodzielnie stawać do pojedynków, lecz zobowiązane jest walczyć jedynie bronią obuchową (by unikać rozlewu krwi).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===II. Rycerz kontra bojar ===&lt;br /&gt;
'''A. Powód'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niezależnie od tego czy wyzywającym jest rycerz/dama czy bojar powód (i to dobry) być musi (patrz wyżej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''B. Pojedynek i jego organizacja'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zasady dotyczące ilości trafień i sędziowania MG są takie jak w pojedynku rycerskim (patrz wyżej). Tak samo jak konieczność zorganizowania MG, cywuna i po trzech świadków. Rycerz oczywiście walczy mieczem zgodnie z zasadami opisanego wyżej pojedynku. Bojar zaś ma prawo do doboru dowolnej broni, jak również dozwolone są dla niego niehonorowe ataki (ciosy w plecy itp.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''C. Wygrana.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Patrz wyżej&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===III. Bojar kontra bojar===&lt;br /&gt;
'''A. Powód.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Patrz wyżej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''B. Organizacja walki'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tak jak w innych przypadkach pojedynek o ziemię powinien być dużym wydarzeniem. W przypadku bojarów nie trzeba jednak organizować świadków, a drużyny zbrojne, które staną u boku bojarów w walce o ziemię. Ilość wojowników (nie licząc samych bojarów, którzy mogą, ale nie muszą brać udziału w walce, wynosi 3 osoby. Drużynę na własną rękę musi zorganizować każda ze stron do czasu ustalonego w momencie wyzwania i w obecności MG.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''C. Walka'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walka dwóch bojarów o ziemię (o ile zebrano drużyny) to tak naprawdę ciąg pojedynków w których drużyny wystawiają po jednym wojowniku. Wojownicy tacy walczą do dwóch trafień a kiedy padną to na ich miejsce natychmiast wchodzi kolejny wojownik. Bojarzy nie muszą walczyć uczciwie i przestrzegać kodeksu rycerskiego, każda rana zadana w pojedynku przechodzi na kolejny pojedynek. Walka taka toczy się do wyczerpania wojowników jednej ze stron. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''D. Wygrana'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Patrz wyżej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Grododzierżca==&lt;br /&gt;
Grododzierżcą zostaje osoba, która zgromadziła w swoich rękach wszystkie ziemie i wsie w danym okręgu grodowym. Staje się ona drugą po Kunigasie najważniejszą osobą w okręgu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca samodzielnie może posiadać do 4 ziem (dużych glejtów) i rozdać do nich prawa wasalom (małe glejty) według własnego uznania. Nie rozdanie praw nie oznacza utraty ziem jak w przypadku właścicieli ziemskich. Resztę terenów (duże glejty) Grododzierżca nadaje, tracąc tym samym prawo do nadawania na nich praw (małe glejty). Dlatego Grododzierżca nie decyduje o byciu lub nie byciu wasalem na terenie, który został przez niego nadany. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca posiada Jezioro Mastis, Błędny Las, Gryzice i Wschodnią Knieję. Może, ale nie musi, wybrać sobie od 1 do 3 wasali na każdą z tych ziem i oddać im małe glejty. Pozostałe tereny musi nadać przekazując duży glejt np. Brzozowego Lasu i Telszeńskich Moczar Pani Aiste. Od teraz to ona a nie Grododzieżca będzie nadawać na tych terenach małe glejty i to ona jest ich bezpośrednim zwierzchnikiem (seniorem).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy kto przyjmie od Grododzierżcy ziemię, zostaje jego wasalem, jednocześnie stając się członkiem Drużyny Książęcej. Drużyna taka może zostać powołana pod broń w każdej chwili, natomiast odmowa stawienia się na wezwanie seniora, skutkuje utratą prawa do ziemi. Grododzierżca sygnał mobilizacyjny daje jedynie własnym wasalom tj. Hospodarom i zarządcom na swoich ziemiach. Powołanie pozostałych wasali (małe glejty) w obrębie terenów nadanych innym właścicielom, jest ich obowiązkiem, a odmowa mobilizacji jest jedynym wyjątkiem kiedy Grododzierżca może odebrać nieswojemu wasalowi jego prawa (choć zwyczajowo powinien to i tak zrobić sam właściciel). Grododzierżca może w razie potrzeby przyjąć do drużyny kogoś, niebędącego wasalem na jego ziemiach, ale zwyczajowo prawo takie powinien otrzymać po działaniach zbrojnych. Jeśli przeżyje. Rozkazy Drużynie może także wydawać Cywun, jeśli potrzebuje wsparcia w zaprowadzaniu porządku prawnego. Grododzierżca wyłania spośród wszystkich wasali Drużynnika, który staje na czele Drużyny. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy bezpośredni wasal może być pozbawiony ziem lub praw do nich przez Grododzierżcę. Wywłaszczenie takie odbywa się jedynie na podstawie oświadczenia woli (należy wtedy oddać glejt). Jeśli odebranie ziemi dotyczy właściciela ziemskiego (duży glejt), prawa na tych ziemiach automatycznie tracą też jego wasale (małe glejty). Wasal Grododzierżcy z dużym glejtem, który nie zgadza się z jego decyzją, może udać się do Kunigasa, by ten rozsądził zasadność postanowienia Grododzierżcy. Wasal Grododzierżcy z małym glejtem (na jego ziemi) nie ma instancji, do której może się odwołać i musi uszanować decyzję seniora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca odbiera Pani Aiste Telszeńskie Moczary, co skutkuje utratą małych glejtów wszystkich jej wasali. Może ona udać się do Kunigasa na sąd w swojej sprawie, ale do czasu wydania przez niego wyroku, prawa do ziem traci i ona i jej wasale. W drugim przypadku Grododzierżca odbiera prawo do ziemi sojowemu bezpośredniemu wasalowi z małym glejtem np. w Błędnym Lesie. Od tej decyzji nie ma odwołania. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Między Hospodarami może dalej dochodzić do prób odbierania sobie terenów na dotychczasowych zasadach. Grododzierżca nie ingeruje w legalne zdobywanie ziemi. Odbijając ziemię innemu właścicielowi ziemskiemu, zostaje się automatycznie wasalem Grododzierżcy i składa mu hołd. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy bezpośredni wasal też może być pozbawiony praw do ziem (mały glejt) przez Hospodara. Jeśli wasal właściciela ziemskiego nie zgadza się z jego decyzją, może udać się do Grododzierżcy, by ten rozsądził zasadność postanowienia Hospodara.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca wyznacza podatek wobec każdej nadanej przez siebie ziemi. Nieopłacenie podatku skutkuje natychmiastowym jej odebraniem. Oznacza to, że właściciel ziemski, który nie opłaci podatku utraci duży glejt, a wszyscy jego wasale na tym terenie utracą małe glejty. Obowiązek płacenia podatku Grododzierżca egzekwuje tylko od swoich bezpośrednich wasali, dlatego każdy Hospodar musi zmobilizować swoich wasali i chłopów do dostarczenia mu odpowiedniej sumy, pod rygorem utraty ziemi. To samo tyczy się wasali Grododzierżcy z małymi glejtami na jego terenach – tracą je nie uiszczając podatku. Grododzierżca sam ustala wysokość podatku, jest on jednak nie mniejszy niż dolny limit wyznaczony przez MG. Grododzierżca płaci 1/3 dochodu z podatku swojemu zwierzchnikowi – Kunigasowi. Nie opłacenie podatku w całości może skończyć się dla Grododzierżcy różnie, ale nie jest równoznaczne z natychmiastową utratą stanowiska. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz który z przyczyn dowolnych nie może pojawić się na kolejnej odsłonie, a piastuje stanowisko Grododzierżcy, musi wyznaczyć swojego zastępcę – '''Komesa''', spośród właścicieli ziemskich. Komes przejmuje jego ziemie i zarząd nad pozostałymi terenami, zbiera i ustala podatki oraz rozsądza w sprawach ziemskich. Ma też prawo do odbierania i nadawania ziem. Nie istnieje możliwość zasiedzenia na stanowisku i tym samym przejęcia roli Grododzierżcy, o ile nieobecny Grododzierżca pojawi się na następnej odsłonie. Za to jego druga pod rząd nieobecność będzie oznaczała awans Komesa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca może zostać obalony, a jego następcę wybiera się na podstawie głosowania. Obalenie Grododzierżcy nie rozpoczyna więc ponownego wyścigu o władztwo nad wszystkimi ziemiami. Z tego płynie wniosek, że gród, w którym raz pojawił się Grododzierżca nie może już funkcjonować bez niego. By obalić Grododzierżcę wszyscy właściciele ziemscy muszą zebrać się w jednym miejscu i naraz wypowiedzieć mu posłuszeństwo (brak kogokolwiek lub wstrzymanie się od głosu powoduje, że próba jest nieudana). Następnie odbywa się pojedynek między Grododzierżcą a jednym, wyznaczonym właścicielem ziemskim. Do pojedynku mogą stanąć także szampierze. Czas na zorganizowanie takiego pojedynku wyznacza się do końca najbliższej przerwy, co nie oznacza, że z rzuceniem wyzwania należy czekać do ostatniej chwili (przypominamy Zasadę nr 1). Tylko przegrana w pojedynku (do 3 trafień) Grododzierżcy lub jego szampierza owocuje utratą przez niego stanowiska. Natomiast wygrany przez niego pojedynek niweczy plany Hospodarów. Próbę obalenia Grododzierżcy można podjąć tylko raz na larpa. Jeśli Grododzierżca lub jego szampierz przegra pojedynek traci on stanowisko, zachowując prawo do jednej, wybranej przez siebie ziemi. Jego następcę wybiera się spomiędzy właścicieli ziemskich (z jego pominięciem) na drodze głosowania. W głosowaniu takim musi wziąć udział każdy Hospodar. Posiada on tyle głosów ile posiadał ziem (jeden duży glejt=jeden głos). Ziemie należące wcześniej do Grododzierżcy (max. 4) nie biorą udziału w głosowaniu. Grododzierżcą zostaje osoba, która uzyskała największą liczbę głosów. Nie można wstrzymać się od głosowania. Póki nie zostanie wyłoniony nowy Grododzierżca właściciele ziemscy tracą prawo do nadanych ziem, korzystając jedynie z płynącego z nich prawa głosu. Komesa obala się na tożsamych zasadach. W każdej chwili w akcję obalania Grododzierżcy może wmieszać się Kunigas. Jego słowo jest w tym temacie nadrzędne, niezależnie od dotychczasowych posunięć Hospodarów. Kunigas może też w każdej chwili odwołać lub powołać Grododzierżcę.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Salahad</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Zarz%C4%85dzanie_ziemi%C4%85&amp;diff=1446</id>
		<title>Dodatek: Zarządzanie ziemią</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Zarz%C4%85dzanie_ziemi%C4%85&amp;diff=1446"/>
				<updated>2020-02-24T21:15:40Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Salahad: /* Umocnienia */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dodatek ten przeznaczony jest dla graczy, których postaci posiadają ziemię lub planują zdobycie jej w trakcie larpa. Sprawy ziemskie obsługuje wyłącznie MGT Zielarz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hospodar==&lt;br /&gt;
[[Plik:Opola.png|thumb|Fabularny podział terenu wokół Telsz wraz z oznaczeniem obecnych właścicieli]]&lt;br /&gt;
Właścicielem ziemskim - Hospodarem, może zostać każda postać rycerskiego, bojarskiego lub duchownego stanu. Symbolem władzy nad daną ziemią jest Glejt. Nie posiada on karty przedmiotu, nie można go ukraść ani zgubić. Stanowi on jedynie symbol władzy oraz miejsce na którym można notować swoje postanowienia. &lt;br /&gt;
Ziemie (wyróżniamy: wsie oraz tereny leśne) symbolizowane są przez rozwieszone w terenie gry drewniane tablice ziemskie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dochody==&lt;br /&gt;
Własciciele ziemscy zdobywają pieniądze i zasoby na następujące sposoby:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Myto jest niewielkim, ale bezpośrednim i stałym dochodem (liczonym w groszach) płynącym z lasów i jezior, którego wysokość jest ustalona przez MG i wypłacana jednorazowo przed rozpoczęciem gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We wsiach można codziennie wytwarzać żywność. W dowolnym momencie gry (pod warunkiem, że jest jasno) Hospodar może nakazać zebrać plony. Właściciel osobiście, lub poprzez wyznaczeną w tym celu osobę tj. Zarządce zbiera chłopów i udaje się z nimi na teren wsi, gdzie zobowiązany jest poprowadzić scenę np. pracy w polu, oporządzania bydła czy dbania o pasieki. Prosimy, aby scena ta trwała uczciwy czas oraz w szczególności o to, by była ciekawa dla współgraczy. Warto pomyśleć o narzędziach i rekwizytach, które temu posłużą. Chłopów do pracy wysyła się raz dziennie. Istnieje możliwość wysłania chłopów do pracy dwa razy w ciągu dnia (należy poinformować o tym MG) lub nawet zmuszenia do pracy cudzego chłopa, ale może to przynieść różne konsekwencje. Po zakończeniu sceny pracy zabiera się produkty, które dana wieś wygenerowała (reprezentowane przez duży wór z dobrami) i przetransportować je do MGT, który wymieni je na stosowne tokeny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ilości żywności, które można wytworzyć we wsiach:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Małe wsie (np. Puszczany, Brzeziany, Krzyże) &lt;br /&gt;
+ 1 żywność na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Linków&lt;br /&gt;
+ 2 żywności na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Gryzice &lt;br /&gt;
+ 3 żywności na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Olszady &lt;br /&gt;
+ 4 żywności na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hospodar posiadający wieś może zwiększyć pulę zasobów do zebrania, stawiając dodatkowe budynki:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Pasieka &lt;br /&gt;
+ 2 miodu, koszt 4 drewna i 10 groszy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Kurnik &lt;br /&gt;
+ 6 mięsa i 3 pierza, koszt 6 drewna i 18 groszy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Pola&lt;br /&gt;
+ 1 żywności/każdą pracującą osobę, koszt 20 groszy (w wypadku małych wsi + 20 drewna)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Chlew (tylko w dużych wsiach)&lt;br /&gt;
+ 10 żywnosci, koszt 10 drewna i 25 groszy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Obora (tylko w dużych wsiach)&lt;br /&gt;
+ 12 żywności, koszt 15 drewna i 35 groszy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Młyn (tylko we wsiach z polami)&lt;br /&gt;
+ 20 żywności, koszt 40 drewna, 10 kamieni, 60 groszy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Wędzarnia ryb (tylko nad wodą)&lt;br /&gt;
+ 1 żywności, koszt 5 drewna, 4 kmienia i 15 groszy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Chata Drwali (tylko we wsiach na terenach leśnych)&lt;br /&gt;
+ 1 drewna za każdy zdobyty token drewna, koszt 20 drewna, 5 kamienia i 50 groszy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Garbarnia&lt;br /&gt;
+ 5 futer, koszt 12 drewna, 3 kamienia, 40 groszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W splądrowanej wsi chłopi nie mogą pracować (wytwarzać dóbr). Podczas plądrowania można uszkodzić (odwrócić znacznik) dowolny z powyższych budynków - koszt odbudowy to 50% kosztu podstawowego zaokrąglając w górę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dodatkowy dochód można uzyskać z wyrębu drzew (tylko tereny leśne) oraz polowania (wsie oraz tereny leśne). Dokładny ich opis zawarty jest w mechanice gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zakładanie wsi==&lt;br /&gt;
Gracz ma prawo założyć jedną wieś na własnym terenie leśnym. Koszt wynosi 3 grzywny czyli 150 groszy. Wieś funkcjonuje w pełni od kolejnej odsłony. Nazwę wsi nadaje gracz w porozumieniu z MG. Wybudowanie wsi nie zwiększa ilości dużych glejtów, a jedynie podmienienia istniejący już glejt leśny na glejt z wsią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz X postanowił wybudować w Skraju Puszczy wieś. Do glejtu &amp;quot;Skraj Puszczy&amp;quot; została dopisana wieś &amp;quot;Puszczany&amp;quot;. Od tego momentu glejt taki jest traktowany jako glejt wiejski, jednocześnie na terenach nowo powstałej wsi, nadal można polować na zwierzęta oraz zbierać drewno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Olszady, Gryzice i Linków jako trzy największe wsie w okręgu, które nie generują zwierząt oraz drewna, ale za to podatek z tych ziem jest o połowę większy niż z reszty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nadawanie ziemi==&lt;br /&gt;
Nadawanie ziemi to szczególny akt wiążący Hospodara z inną postacią, na mocy, którego jest mu ona winna wsparcie i bezwzględne posłuszeństwo. W zamian może partycypować w dochodzie z ziemi, której fragment jej nadano. Akty nadania sporządzane są pisemnie na glejtach nadania ziemskiego oraz uroczyście ogłaszane ustnie przez nadającego. Nie można nadawać ziemi osobom stanu trzeciego. Minimalna wielkość nadania wynosi 1/3 obszaru ziemi. MG nie ingeruje w podział pieniędzy między postaciami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz posiadający duży glejt nie może pojawić się na kolejnej odsłonie larpa, musi przekazać ziemię wybranemu zarządcy. Po powrocie właściciela ziemi zarządca może wypowiedzieć mu posłuszeństwo i zawłaszczyć teren. W razie nie wyznaczenia zarządcy ziemia wraca we władanie Kunigasa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hospodar musi nadawać małe glejty z przyczyn prozaicznych: doglądanie swoich ziem, szczególnie kiedy jest ich dużo, przerasta jego fizyczne możliwości. Stąd też jego domena, którą może zarządzać bezpośrednio nie może wynosić więcej niż dwa duże glejty. Małe glejty zawsze są trzy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Użytkowanie ziemi==&lt;br /&gt;
Właściciel ziemski może nadawać prawo do użytkowania swoich terenów reprezentantom wszystkich stanów. Do praw tych należy między innymi: prawo do wycinki lasu, prawo polowania, połowu, czy dzierżawa konkretnych budynków we wsi. W zamian uzyskuje dobra ze swoich ziem oraz uzależnia go od siebie. MG nie wpływa na rodzaj umowy jaki ustalają postaci. Tylko właściciel ziemski może nadać prawo do użytkowania ziemi. W przypadku pozyskiwania dóbr przez chłopa, który upolował zwierzynę/wyciął las udaje się on z makietą/znacznikiem drewna do MGT i odgrywa oprawianie zdobyczy. Jeśli jest wierny i uczciwy sam nie będzie czerpać korzyści z polowania/wyrębu, a jedynie okaże Panu efekt swojej pracy. To właścicielowi MGT wyda tokeny fura/drewna itp. symbolizujące zdobyte dobra, by ten sam zdecydował co z nimi zrobi. Może nagrodzić chłopa monetą lub częścią łupu, ale nie musi. Właściciel ziemski by uzyskać dochód z pozyskanych dóbr, musi je sprzedać u kupca (patrz dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kłusownictwo, Plądrowanie i Rzeź wsi==&lt;br /&gt;
;Kłusownictwo&lt;br /&gt;
Oznacza wyręb lasu lub polowanie na zwierzynę bez zgody Hospodara. By czerpać korzyści z kłusownictwa trzeba namówić kupca, by przyjął nielegalny towar. (Więcej o tym w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Plądrowanie i Rzeź wsi&lt;br /&gt;
Każda wieś jaka istnieje może zostać splądrowana i/lub wymordowana przez zorganizowaną grupę minimum 4 graczy (więcej jeśli we wsi są umocnienia). Przez plądrowanie rozumiemy  pozbawienie mieszkańców za pomocą przemocy lub zastraszania zapasów, dobytku i oszczędności. Rzeź natomiast, to zabicie ludności która nie zdołała uciec (zawsze będzie to tylko część populacji).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby rozpocząć plądrowanie lub rzeź należy na przeznaczone w tym celu haczyki z boku tablicy wsi '''założyć flagę plądru''' (znajduje się przy każdej tablicy). Następnie grupa odgrywa przez stosowny czas wybraną przez siebie interakcję z mieszkańcami reprezentowanymi przez kukłę (np. groźby, bicie, szantaże). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W trakcie plądrowania można znaleźć tokeny plądru reprezentujące zgromadzone we wsi dobra. Przedmioty te mogą być schowane w ubraniach kukły, w okolicy tablicy ziemskiej lub też w zamkniętej skrzyni reprezentującej schowane przez chłopów oszczędności. Podczas plądrowania skrzynkę tą należy  '''w najbardziej hałaśliwy z możliwych sposobów rozbić (zniszczyć rekwizyt)'''. Oprócz tego w każdej ze skrzyni znajduje się kartka, opisująca dodatkowe zdarzenia mające miejsce podczas akcji - '''do instrukcji na niej zawartych należy się natychmiast zastosować'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Złupione dobra (odnalezione tokeny plądrowania, wór z płodami rolnymi pobierany zwykle przy pracy oraz szczątki skrzyni należy dostarczyć do MGT, który wymieni je na tokeny odpowiadające złupionym przedmiotom. Rzecz jasna im więcej żetonów uda się znaleźć tym lepiej, nie ma dolnego ani górnego limitu, jednak aby pląder doszedł do skutku należy '''przynieść zniszczoną skrzynkę'''. Jeśli wieś plądrowana jest po odbytej w niej wcześniej pracy nie zdobywa się worka z płodami rolnymi.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nie można niepostrzeżenie okraść wsi (zabrać tylko tokenów) – chłopi widząc podejrzanego przybysza nie spuszczają swoich kosztowności z oczu i z łatwością chronią się wzajemnie przed pojedyńczym podróżnym i grupami poniżej minimalnej wymaganej ilości osób.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fabularnie, plądrowanie czyjejś wsi to rzecz straszna i niesie za sobą długotrwałe konsekwencje. Okrutny Hospodar może jednak osobiście, lub za posrednictwem nadzorcy pozbawić chłopów własnej wsi ich kosztowności na normalnych zasadach plądrowania, jednak proceder ten jest zgodny z obowiązującym prawem i może być określony po prostu jako pobór podatków. W takim przypadku grupa również musi mieć minimum 4 osoby, jednak ignoruje ona zabezpieczenia wsi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli grupa podjęła decyzję o zamachu na życie mieszkańców wsi, należy bezwzględnie odegrać dużo drastyczniejsze sceny rzezi z kukłą, po czym obowiązkowo powiesić ją sznurem na najbliższym drzewie przy drodze, tak by &amp;quot;wisielec&amp;quot; był widoczny z daleka. Należy pamiętać, że wymordowanie niewinnych mieszkańców wsi to czyn ohydny i jeśli nawet pozostanie niepomszczony na pewno wywiera piętno na psychice postaci zaangażowanych w proceder oraz jego świadków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dopuszcza się dowolne kombinacje powyższych interakcji. Po splądrowaniu wsi '''pozostawia się flagę plądru''' zawieszoną na tablicy ziemskiej oraz kukłę powieszoną lub przywiązaną do drzewa. Wieś można plądrować raz w czasie jednej gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umocnienia==&lt;br /&gt;
Umocnienia służą ochronie wsi, utrudniając ich plądrowanie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Ostrokół''' (koszt 25 gr i 10 drewna + utrzymanie kosztuje 5 drewna przed każdą kolejną odsłoną) - powoduje, że do plądrowania wsi potrzeba 5 osób&lt;br /&gt;
*'''Palisada''' (koszt 35 gr i 20 drewna + utrzymanie kosztuje 8 drewna przed każdą kolejną odsłoną) - powoduje, że do plądrowania wsi potrzeba 6 osób&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby wybudować palisadę należy wpierw wznieść ostrokół. Umocnienia, jeśli zostaną splądrowane, lub zaniedbane ulegają uszkodzeniu i przestają spełniać swoją funkcję. Aby je naprawić należy zapłacić połowę kosztu ich budowy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Psy obronne''' (koszt 15 gr + 3 mięsa dziennie/9 na odsłonę) - powodują, że do plądrowania wsi potrzeba + 1 osoby. Podczas plądrowania psy zostają zabite. Trzeba je karmić codziennie. Nie nakarmienie psów może spowodować nieprzewidziane konsekwencje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hospodar lub powołany przez niego zarządca, podejmując próbę plądrowania własnych włości ignoruje powyższe umocnienia, nadal jednak zobowiązany jest być członkiem minimum 4 osobowej grupy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przejęcie ziemi==&lt;br /&gt;
Aby odebrać komuś ziemię lub zaanektować teren nie posiadający właściciela, trzeba je wywalczyć. Istnieje kilka wariantów owej walki, zależnych od stanu postaci (rycerskiego, bojarskiego lub duchownego):&lt;br /&gt;
===I. Rycerz kontra rycerz===&lt;br /&gt;
'''A. Powód'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Osoba ubiegająca się o odebranie komuś ziemi musi mieć wpierw dobry casus. Casus to powód dający fabularne podłoże do zakładanej akcji, casusy to:&lt;br /&gt;
*Przekupienie i zdobycie poparcia wszystkich wasali (posiadaczy małego glejtu) na danym terenie, by wsparli roszczenia. Nie ma tutaj znaczenia ilość rozdanych ziem i ilość rozdanych glejtów.&lt;br /&gt;
*Padnięcie ofiarą grabieży zorganizowanej przez innego właściciela albo jego wasali.&lt;br /&gt;
*Inny powód do ustalenia z MGT, który ma logiczne i fabularne uzasadnienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po organizacji wszystkiego należy udać się do MGT celem potwierdzenia swoich praw. Bez zgody MGT, casus uznawany jest za nieważny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''B. Organizacja pojedynku'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rycerz/dama dochodzi swoich praw w pojedynku. Jeżeli sam nie chce/nie potrafi walczyć, może wyznaczyć szampierza, który będzie go reprezentować na ubitej ziemi. Rzuconej rękawicy nie można jednak zignorować – nie podjęcie jej oznacza oddanie walki walkowerem i utratę ziemi. Aby pojedynek był ważny musi brać w nim udział MG oraz cywun/grododzierżca jako sędziowie oraz co najmniej po 3 świadków każdej ze stron. W innym wypadku pojedynek jest uznawany za nieważny w oczach prawa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pojedynek musi odbywać się przy obecności MG, który sekunduje walce do 3 trafień (nie licząc punktów pancerza). Każde trafienie wywołuje zranienie, które należy odpowiednio odegrać. Dlatego warto pamiętać, że samo podejście po pojedynku może skończyć się długą rekonwalescencją, a w przypadku szczególnego pecha – śmiercią lub okaleczeniem postaci (rozsądnie jest poprosić cyrulika, by czuwał w pobliżu). Rycerze pojedynkują się z pełnym uszanowaniem kodeksu rycerskiego – wyklucza się trafienia w plecy, czy atakowanie leżącego lub nieuzbrojonego przeciwnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''C. Wygrana'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przegranie pojedynku kończy się przekazaniem gleju potwierdzającego władzę nad ziemią. Przechodzi ona w ręce zwycięzcy natychmiast. Do nadejścia tury rozliczeniowej ziemia nie przynosi dochodów przegranemu ani wygranemu. Duchowieństwo traktowane jest tak jak rycerstwo - może samodzielnie stawać do pojedynków, lecz zobowiązane jest walczyć jedynie bronią obuchową (by unikać rozlewu krwi).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===II. Rycerz kontra bojar ===&lt;br /&gt;
'''A. Powód'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niezależnie od tego czy wyzywającym jest rycerz/dama czy bojar powód (i to dobry) być musi (patrz wyżej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''B. Pojedynek i jego organizacja'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zasady dotyczące ilości trafień i sędziowania MG są takie jak w pojedynku rycerskim (patrz wyżej). Tak samo jak konieczność zorganizowania MG, cywuna i po trzech świadków. Rycerz oczywiście walczy mieczem zgodnie z zasadami opisanego wyżej pojedynku. Bojar zaś ma prawo do doboru dowolnej broni, jak również dozwolone są dla niego niehonorowe ataki (ciosy w plecy itp.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''C. Wygrana.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Patrz wyżej&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===III. Bojar kontra bojar===&lt;br /&gt;
'''A. Powód.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Patrz wyżej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''B. Organizacja walki'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tak jak w innych przypadkach pojedynek o ziemię powinien być dużym wydarzeniem. W przypadku bojarów nie trzeba jednak organizować świadków, a drużyny zbrojne, które staną u boku bojarów w walce o ziemię. Ilość wojowników (nie licząc samych bojarów, którzy mogą, ale nie muszą brać udziału w walce, wynosi 3 osoby. Drużynę na własną rękę musi zorganizować każda ze stron do czasu ustalonego w momencie wyzwania i w obecności MG.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''C. Walka'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walka dwóch bojarów o ziemię (o ile zebrano drużyny) to tak naprawdę ciąg pojedynków w których drużyny wystawiają po jednym wojowniku. Wojownicy tacy walczą do dwóch trafień a kiedy padną to na ich miejsce natychmiast wchodzi kolejny wojownik. Bojarzy nie muszą walczyć uczciwie i przestrzegać kodeksu rycerskiego, każda rana zadana w pojedynku przechodzi na kolejny pojedynek. Walka taka toczy się do wyczerpania wojowników jednej ze stron. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''D. Wygrana'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Patrz wyżej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Grododzierżca==&lt;br /&gt;
Grododzierżcą zostaje osoba, która zgromadziła w swoich rękach wszystkie ziemie i wsie w danym okręgu grodowym. Staje się ona drugą po Kunigasie najważniejszą osobą w okręgu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca samodzielnie może posiadać do 4 ziem (dużych glejtów) i rozdać do nich prawa wasalom (małe glejty) według własnego uznania. Nie rozdanie praw nie oznacza utraty ziem jak w przypadku właścicieli ziemskich. Resztę terenów (duże glejty) Grododzierżca nadaje, tracąc tym samym prawo do nadawania na nich praw (małe glejty). Dlatego Grododzierżca nie decyduje o byciu lub nie byciu wasalem na terenie, który został przez niego nadany. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca posiada Jezioro Mastis, Błędny Las, Gryzice i Wschodnią Knieję. Może, ale nie musi, wybrać sobie od 1 do 3 wasali na każdą z tych ziem i oddać im małe glejty. Pozostałe tereny musi nadać przekazując duży glejt np. Brzozowego Lasu i Telszeńskich Moczar Pani Aiste. Od teraz to ona a nie Grododzieżca będzie nadawać na tych terenach małe glejty i to ona jest ich bezpośrednim zwierzchnikiem (seniorem).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy kto przyjmie od Grododzierżcy ziemię, zostaje jego wasalem, jednocześnie stając się członkiem Drużyny Książęcej. Drużyna taka może zostać powołana pod broń w każdej chwili, natomiast odmowa stawienia się na wezwanie seniora, skutkuje utratą prawa do ziemi. Grododzierżca sygnał mobilizacyjny daje jedynie własnym wasalom tj. Hospodarom i zarządcom na swoich ziemiach. Powołanie pozostałych wasali (małe glejty) w obrębie terenów nadanych innym właścicielom, jest ich obowiązkiem, a odmowa mobilizacji jest jedynym wyjątkiem kiedy Grododzierżca może odebrać nieswojemu wasalowi jego prawa (choć zwyczajowo powinien to i tak zrobić sam właściciel). Grododzierżca może w razie potrzeby przyjąć do drużyny kogoś, niebędącego wasalem na jego ziemiach, ale zwyczajowo prawo takie powinien otrzymać po działaniach zbrojnych. Jeśli przeżyje. Rozkazy Drużynie może także wydawać Cywun, jeśli potrzebuje wsparcia w zaprowadzaniu porządku prawnego. Grododzierżca wyłania spośród wszystkich wasali Drużynnika, który staje na czele Drużyny. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy bezpośredni wasal może być pozbawiony ziem lub praw do nich przez Grododzierżcę. Wywłaszczenie takie odbywa się jedynie na podstawie oświadczenia woli (należy wtedy oddać glejt). Jeśli odebranie ziemi dotyczy właściciela ziemskiego (duży glejt), prawa na tych ziemiach automatycznie tracą też jego wasale (małe glejty). Wasal Grododzierżcy z dużym glejtem, który nie zgadza się z jego decyzją, może udać się do Kunigasa, by ten rozsądził zasadność postanowienia Grododzierżcy. Wasal Grododzierżcy z małym glejtem (na jego ziemi) nie ma instancji, do której może się odwołać i musi uszanować decyzję seniora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca odbiera Pani Aiste Telszeńskie Moczary, co skutkuje utratą małych glejtów wszystkich jej wasali. Może ona udać się do Kunigasa na sąd w swojej sprawie, ale do czasu wydania przez niego wyroku, prawa do ziem traci i ona i jej wasale. W drugim przypadku Grododzierżca odbiera prawo do ziemi sojowemu bezpośredniemu wasalowi z małym glejtem np. w Błędnym Lesie. Od tej decyzji nie ma odwołania. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Między Hospodarami może dalej dochodzić do prób odbierania sobie terenów na dotychczasowych zasadach. Grododzierżca nie ingeruje w legalne zdobywanie ziemi. Odbijając ziemię innemu właścicielowi ziemskiemu, zostaje się automatycznie wasalem Grododzierżcy i składa mu hołd. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy bezpośredni wasal też może być pozbawiony praw do ziem (mały glejt) przez Hospodara. Jeśli wasal właściciela ziemskiego nie zgadza się z jego decyzją, może udać się do Grododzierżcy, by ten rozsądził zasadność postanowienia Hospodara.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca wyznacza podatek wobec każdej nadanej przez siebie ziemi. Nieopłacenie podatku skutkuje natychmiastowym jej odebraniem. Oznacza to, że właściciel ziemski, który nie opłaci podatku utraci duży glejt, a wszyscy jego wasale na tym terenie utracą małe glejty. Obowiązek płacenia podatku Grododzierżca egzekwuje tylko od swoich bezpośrednich wasali, dlatego każdy Hospodar musi zmobilizować swoich wasali i chłopów do dostarczenia mu odpowiedniej sumy, pod rygorem utraty ziemi. To samo tyczy się wasali Grododzierżcy z małymi glejtami na jego terenach – tracą je nie uiszczając podatku. Grododzierżca sam ustala wysokość podatku, jest on jednak nie mniejszy niż dolny limit wyznaczony przez MG. Grododzierżca płaci 1/3 dochodu z podatku swojemu zwierzchnikowi – Kunigasowi. Nie opłacenie podatku w całości może skończyć się dla Grododzierżcy różnie, ale nie jest równoznaczne z natychmiastową utratą stanowiska. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz który z przyczyn dowolnych nie może pojawić się na kolejnej odsłonie, a piastuje stanowisko Grododzierżcy, musi wyznaczyć swojego zastępcę – '''Komesa''', spośród właścicieli ziemskich. Komes przejmuje jego ziemie i zarząd nad pozostałymi terenami, zbiera i ustala podatki oraz rozsądza w sprawach ziemskich. Ma też prawo do odbierania i nadawania ziem. Nie istnieje możliwość zasiedzenia na stanowisku i tym samym przejęcia roli Grododzierżcy, o ile nieobecny Grododzierżca pojawi się na następnej odsłonie. Za to jego druga pod rząd nieobecność będzie oznaczała awans Komesa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca może zostać obalony, a jego następcę wybiera się na podstawie głosowania. Obalenie Grododzierżcy nie rozpoczyna więc ponownego wyścigu o władztwo nad wszystkimi ziemiami. Z tego płynie wniosek, że gród, w którym raz pojawił się Grododzierżca nie może już funkcjonować bez niego. By obalić Grododzierżcę wszyscy właściciele ziemscy muszą zebrać się w jednym miejscu i naraz wypowiedzieć mu posłuszeństwo (brak kogokolwiek lub wstrzymanie się od głosu powoduje, że próba jest nieudana). Następnie odbywa się pojedynek między Grododzierżcą a jednym, wyznaczonym właścicielem ziemskim. Do pojedynku mogą stanąć także szampierze. Czas na zorganizowanie takiego pojedynku wyznacza się do końca najbliższej przerwy, co nie oznacza, że z rzuceniem wyzwania należy czekać do ostatniej chwili (przypominamy Zasadę nr 1). Tylko przegrana w pojedynku (do 3 trafień) Grododzierżcy lub jego szampierza owocuje utratą przez niego stanowiska. Natomiast wygrany przez niego pojedynek niweczy plany Hospodarów. Próbę obalenia Grododzierżcy można podjąć tylko raz na larpa. Jeśli Grododzierżca lub jego szampierz przegra pojedynek traci on stanowisko, zachowując prawo do jednej, wybranej przez siebie ziemi. Jego następcę wybiera się spomiędzy właścicieli ziemskich (z jego pominięciem) na drodze głosowania. W głosowaniu takim musi wziąć udział każdy Hospodar. Posiada on tyle głosów ile posiadał ziem (jeden duży glejt=jeden głos). Ziemie należące wcześniej do Grododzierżcy (max. 4) nie biorą udziału w głosowaniu. Grododzierżcą zostaje osoba, która uzyskała największą liczbę głosów. Nie można wstrzymać się od głosowania. Póki nie zostanie wyłoniony nowy Grododzierżca właściciele ziemscy tracą prawo do nadanych ziem, korzystając jedynie z płynącego z nich prawa głosu. Komesa obala się na tożsamych zasadach. W każdej chwili w akcję obalania Grododzierżcy może wmieszać się Kunigas. Jego słowo jest w tym temacie nadrzędne, niezależnie od dotychczasowych posunięć Hospodarów. Kunigas może też w każdej chwili odwołać lub powołać Grododzierżcę.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Salahad</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Zarz%C4%85dzanie_ziemi%C4%85&amp;diff=1445</id>
		<title>Dodatek: Zarządzanie ziemią</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Zarz%C4%85dzanie_ziemi%C4%85&amp;diff=1445"/>
				<updated>2020-02-24T21:13:41Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Salahad: /* Umocnienia */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dodatek ten przeznaczony jest dla graczy, których postaci posiadają ziemię lub planują zdobycie jej w trakcie larpa. Sprawy ziemskie obsługuje wyłącznie MGT Zielarz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hospodar==&lt;br /&gt;
[[Plik:Opola.png|thumb|Fabularny podział terenu wokół Telsz wraz z oznaczeniem obecnych właścicieli]]&lt;br /&gt;
Właścicielem ziemskim - Hospodarem, może zostać każda postać rycerskiego, bojarskiego lub duchownego stanu. Symbolem władzy nad daną ziemią jest Glejt. Nie posiada on karty przedmiotu, nie można go ukraść ani zgubić. Stanowi on jedynie symbol władzy oraz miejsce na którym można notować swoje postanowienia. &lt;br /&gt;
Ziemie (wyróżniamy: wsie oraz tereny leśne) symbolizowane są przez rozwieszone w terenie gry drewniane tablice ziemskie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dochody==&lt;br /&gt;
Własciciele ziemscy zdobywają pieniądze i zasoby na następujące sposoby:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Myto jest niewielkim, ale bezpośrednim i stałym dochodem (liczonym w groszach) płynącym z lasów i jezior, którego wysokość jest ustalona przez MG i wypłacana jednorazowo przed rozpoczęciem gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We wsiach można codziennie wytwarzać żywność. W dowolnym momencie gry (pod warunkiem, że jest jasno) Hospodar może nakazać zebrać plony. Właściciel osobiście, lub poprzez wyznaczeną w tym celu osobę tj. Zarządce zbiera chłopów i udaje się z nimi na teren wsi, gdzie zobowiązany jest poprowadzić scenę np. pracy w polu, oporządzania bydła czy dbania o pasieki. Prosimy, aby scena ta trwała uczciwy czas oraz w szczególności o to, by była ciekawa dla współgraczy. Warto pomyśleć o narzędziach i rekwizytach, które temu posłużą. Chłopów do pracy wysyła się raz dziennie. Istnieje możliwość wysłania chłopów do pracy dwa razy w ciągu dnia (należy poinformować o tym MG) lub nawet zmuszenia do pracy cudzego chłopa, ale może to przynieść różne konsekwencje. Po zakończeniu sceny pracy zabiera się produkty, które dana wieś wygenerowała (reprezentowane przez duży wór z dobrami) i przetransportować je do MGT, który wymieni je na stosowne tokeny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ilości żywności, które można wytworzyć we wsiach:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Małe wsie (np. Puszczany, Brzeziany, Krzyże) &lt;br /&gt;
+ 1 żywność na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Linków&lt;br /&gt;
+ 2 żywności na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Gryzice &lt;br /&gt;
+ 3 żywności na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Olszady &lt;br /&gt;
+ 4 żywności na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hospodar posiadający wieś może zwiększyć pulę zasobów do zebrania, stawiając dodatkowe budynki:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Pasieka &lt;br /&gt;
+ 2 miodu, koszt 4 drewna i 10 groszy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Kurnik &lt;br /&gt;
+ 6 mięsa i 3 pierza, koszt 6 drewna i 18 groszy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Pola&lt;br /&gt;
+ 1 żywności/każdą pracującą osobę, koszt 20 groszy (w wypadku małych wsi + 20 drewna)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Chlew (tylko w dużych wsiach)&lt;br /&gt;
+ 10 żywnosci, koszt 10 drewna i 25 groszy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Obora (tylko w dużych wsiach)&lt;br /&gt;
+ 12 żywności, koszt 15 drewna i 35 groszy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Młyn (tylko we wsiach z polami)&lt;br /&gt;
+ 20 żywności, koszt 40 drewna, 10 kamieni, 60 groszy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Wędzarnia ryb (tylko nad wodą)&lt;br /&gt;
+ 1 żywności, koszt 5 drewna, 4 kmienia i 15 groszy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Chata Drwali (tylko we wsiach na terenach leśnych)&lt;br /&gt;
+ 1 drewna za każdy zdobyty token drewna, koszt 20 drewna, 5 kamienia i 50 groszy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Garbarnia&lt;br /&gt;
+ 5 futer, koszt 12 drewna, 3 kamienia, 40 groszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W splądrowanej wsi chłopi nie mogą pracować (wytwarzać dóbr). Podczas plądrowania można uszkodzić (odwrócić znacznik) dowolny z powyższych budynków - koszt odbudowy to 50% kosztu podstawowego zaokrąglając w górę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dodatkowy dochód można uzyskać z wyrębu drzew (tylko tereny leśne) oraz polowania (wsie oraz tereny leśne). Dokładny ich opis zawarty jest w mechanice gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zakładanie wsi==&lt;br /&gt;
Gracz ma prawo założyć jedną wieś na własnym terenie leśnym. Koszt wynosi 3 grzywny czyli 150 groszy. Wieś funkcjonuje w pełni od kolejnej odsłony. Nazwę wsi nadaje gracz w porozumieniu z MG. Wybudowanie wsi nie zwiększa ilości dużych glejtów, a jedynie podmienienia istniejący już glejt leśny na glejt z wsią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz X postanowił wybudować w Skraju Puszczy wieś. Do glejtu &amp;quot;Skraj Puszczy&amp;quot; została dopisana wieś &amp;quot;Puszczany&amp;quot;. Od tego momentu glejt taki jest traktowany jako glejt wiejski, jednocześnie na terenach nowo powstałej wsi, nadal można polować na zwierzęta oraz zbierać drewno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Olszady, Gryzice i Linków jako trzy największe wsie w okręgu, które nie generują zwierząt oraz drewna, ale za to podatek z tych ziem jest o połowę większy niż z reszty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nadawanie ziemi==&lt;br /&gt;
Nadawanie ziemi to szczególny akt wiążący Hospodara z inną postacią, na mocy, którego jest mu ona winna wsparcie i bezwzględne posłuszeństwo. W zamian może partycypować w dochodzie z ziemi, której fragment jej nadano. Akty nadania sporządzane są pisemnie na glejtach nadania ziemskiego oraz uroczyście ogłaszane ustnie przez nadającego. Nie można nadawać ziemi osobom stanu trzeciego. Minimalna wielkość nadania wynosi 1/3 obszaru ziemi. MG nie ingeruje w podział pieniędzy między postaciami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz posiadający duży glejt nie może pojawić się na kolejnej odsłonie larpa, musi przekazać ziemię wybranemu zarządcy. Po powrocie właściciela ziemi zarządca może wypowiedzieć mu posłuszeństwo i zawłaszczyć teren. W razie nie wyznaczenia zarządcy ziemia wraca we władanie Kunigasa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hospodar musi nadawać małe glejty z przyczyn prozaicznych: doglądanie swoich ziem, szczególnie kiedy jest ich dużo, przerasta jego fizyczne możliwości. Stąd też jego domena, którą może zarządzać bezpośrednio nie może wynosić więcej niż dwa duże glejty. Małe glejty zawsze są trzy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Użytkowanie ziemi==&lt;br /&gt;
Właściciel ziemski może nadawać prawo do użytkowania swoich terenów reprezentantom wszystkich stanów. Do praw tych należy między innymi: prawo do wycinki lasu, prawo polowania, połowu, czy dzierżawa konkretnych budynków we wsi. W zamian uzyskuje dobra ze swoich ziem oraz uzależnia go od siebie. MG nie wpływa na rodzaj umowy jaki ustalają postaci. Tylko właściciel ziemski może nadać prawo do użytkowania ziemi. W przypadku pozyskiwania dóbr przez chłopa, który upolował zwierzynę/wyciął las udaje się on z makietą/znacznikiem drewna do MGT i odgrywa oprawianie zdobyczy. Jeśli jest wierny i uczciwy sam nie będzie czerpać korzyści z polowania/wyrębu, a jedynie okaże Panu efekt swojej pracy. To właścicielowi MGT wyda tokeny fura/drewna itp. symbolizujące zdobyte dobra, by ten sam zdecydował co z nimi zrobi. Może nagrodzić chłopa monetą lub częścią łupu, ale nie musi. Właściciel ziemski by uzyskać dochód z pozyskanych dóbr, musi je sprzedać u kupca (patrz dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kłusownictwo, Plądrowanie i Rzeź wsi==&lt;br /&gt;
;Kłusownictwo&lt;br /&gt;
Oznacza wyręb lasu lub polowanie na zwierzynę bez zgody Hospodara. By czerpać korzyści z kłusownictwa trzeba namówić kupca, by przyjął nielegalny towar. (Więcej o tym w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Plądrowanie i Rzeź wsi&lt;br /&gt;
Każda wieś jaka istnieje może zostać splądrowana i/lub wymordowana przez zorganizowaną grupę minimum 4 graczy (więcej jeśli we wsi są umocnienia). Przez plądrowanie rozumiemy  pozbawienie mieszkańców za pomocą przemocy lub zastraszania zapasów, dobytku i oszczędności. Rzeź natomiast, to zabicie ludności która nie zdołała uciec (zawsze będzie to tylko część populacji).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby rozpocząć plądrowanie lub rzeź należy na przeznaczone w tym celu haczyki z boku tablicy wsi '''założyć flagę plądru''' (znajduje się przy każdej tablicy). Następnie grupa odgrywa przez stosowny czas wybraną przez siebie interakcję z mieszkańcami reprezentowanymi przez kukłę (np. groźby, bicie, szantaże). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W trakcie plądrowania można znaleźć tokeny plądru reprezentujące zgromadzone we wsi dobra. Przedmioty te mogą być schowane w ubraniach kukły, w okolicy tablicy ziemskiej lub też w zamkniętej skrzyni reprezentującej schowane przez chłopów oszczędności. Podczas plądrowania skrzynkę tą należy  '''w najbardziej hałaśliwy z możliwych sposobów rozbić (zniszczyć rekwizyt)'''. Oprócz tego w każdej ze skrzyni znajduje się kartka, opisująca dodatkowe zdarzenia mające miejsce podczas akcji - '''do instrukcji na niej zawartych należy się natychmiast zastosować'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Złupione dobra (odnalezione tokeny plądrowania, wór z płodami rolnymi pobierany zwykle przy pracy oraz szczątki skrzyni należy dostarczyć do MGT, który wymieni je na tokeny odpowiadające złupionym przedmiotom. Rzecz jasna im więcej żetonów uda się znaleźć tym lepiej, nie ma dolnego ani górnego limitu, jednak aby pląder doszedł do skutku należy '''przynieść zniszczoną skrzynkę'''. Jeśli wieś plądrowana jest po odbytej w niej wcześniej pracy nie zdobywa się worka z płodami rolnymi.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nie można niepostrzeżenie okraść wsi (zabrać tylko tokenów) – chłopi widząc podejrzanego przybysza nie spuszczają swoich kosztowności z oczu i z łatwością chronią się wzajemnie przed pojedyńczym podróżnym i grupami poniżej minimalnej wymaganej ilości osób.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fabularnie, plądrowanie czyjejś wsi to rzecz straszna i niesie za sobą długotrwałe konsekwencje. Okrutny Hospodar może jednak osobiście, lub za posrednictwem nadzorcy pozbawić chłopów własnej wsi ich kosztowności na normalnych zasadach plądrowania, jednak proceder ten jest zgodny z obowiązującym prawem i może być określony po prostu jako pobór podatków. W takim przypadku grupa również musi mieć minimum 4 osoby, jednak ignoruje ona zabezpieczenia wsi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli grupa podjęła decyzję o zamachu na życie mieszkańców wsi, należy bezwzględnie odegrać dużo drastyczniejsze sceny rzezi z kukłą, po czym obowiązkowo powiesić ją sznurem na najbliższym drzewie przy drodze, tak by &amp;quot;wisielec&amp;quot; był widoczny z daleka. Należy pamiętać, że wymordowanie niewinnych mieszkańców wsi to czyn ohydny i jeśli nawet pozostanie niepomszczony na pewno wywiera piętno na psychice postaci zaangażowanych w proceder oraz jego świadków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dopuszcza się dowolne kombinacje powyższych interakcji. Po splądrowaniu wsi '''pozostawia się flagę plądru''' zawieszoną na tablicy ziemskiej oraz kukłę powieszoną lub przywiązaną do drzewa. Wieś można plądrować raz w czasie jednej gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umocnienia==&lt;br /&gt;
Umocnienia można budować dookoła wsi, by utrudnić ich splądrowanie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Ostrokół''' (koszt 25 gr i 10 drewna + utrzymanie kosztuje 5 drewna przed każdą kolejną odsłoną) - powoduje, że do plądrowania wsi potrzeba 5 osób&lt;br /&gt;
*'''Palisada''' (koszt 35 gr i 20 drewna + utrzymanie kosztuje 8 drewna przed każdą kolejną odsłoną) - powoduje, że do plądrowania wsi potrzeba 6 osób&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby wybudować palisadę należy wpierw wznieść ostrokół. Umocnienia jeśli zostaną splądrowane, lub zaniedbane ulegają uszkodzeniu i przestają spełniać swoją funkcję. Aby je naprawić należy zapłacić połowę kosztu ich budowy)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Psy obronne''' (koszt 15 gr + 3 mięsa dziennie/9 na odsłonę) - powodują, że do plądrowania wsi potrzeba + 1 osoby. Podczas plądrowania psy zostają zabite. Trzeba je karmić codziennie. Nie nakarmienie psów może spowodować nieprzewidziane konsekwencje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hospodar lub powołany przez niego zarządca, podejmując próbę plądrowania własnych włości ignoruje powyższe umocnienia, nadal jednak zobowiązany jest być członkiem minimum 4 osobowej grupy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przejęcie ziemi==&lt;br /&gt;
Aby odebrać komuś ziemię lub zaanektować teren nie posiadający właściciela, trzeba je wywalczyć. Istnieje kilka wariantów owej walki, zależnych od stanu postaci (rycerskiego, bojarskiego lub duchownego):&lt;br /&gt;
===I. Rycerz kontra rycerz===&lt;br /&gt;
'''A. Powód'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Osoba ubiegająca się o odebranie komuś ziemi musi mieć wpierw dobry casus. Casus to powód dający fabularne podłoże do zakładanej akcji, casusy to:&lt;br /&gt;
*Przekupienie i zdobycie poparcia wszystkich wasali (posiadaczy małego glejtu) na danym terenie, by wsparli roszczenia. Nie ma tutaj znaczenia ilość rozdanych ziem i ilość rozdanych glejtów.&lt;br /&gt;
*Padnięcie ofiarą grabieży zorganizowanej przez innego właściciela albo jego wasali.&lt;br /&gt;
*Inny powód do ustalenia z MGT, który ma logiczne i fabularne uzasadnienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po organizacji wszystkiego należy udać się do MGT celem potwierdzenia swoich praw. Bez zgody MGT, casus uznawany jest za nieważny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''B. Organizacja pojedynku'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rycerz/dama dochodzi swoich praw w pojedynku. Jeżeli sam nie chce/nie potrafi walczyć, może wyznaczyć szampierza, który będzie go reprezentować na ubitej ziemi. Rzuconej rękawicy nie można jednak zignorować – nie podjęcie jej oznacza oddanie walki walkowerem i utratę ziemi. Aby pojedynek był ważny musi brać w nim udział MG oraz cywun/grododzierżca jako sędziowie oraz co najmniej po 3 świadków każdej ze stron. W innym wypadku pojedynek jest uznawany za nieważny w oczach prawa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pojedynek musi odbywać się przy obecności MG, który sekunduje walce do 3 trafień (nie licząc punktów pancerza). Każde trafienie wywołuje zranienie, które należy odpowiednio odegrać. Dlatego warto pamiętać, że samo podejście po pojedynku może skończyć się długą rekonwalescencją, a w przypadku szczególnego pecha – śmiercią lub okaleczeniem postaci (rozsądnie jest poprosić cyrulika, by czuwał w pobliżu). Rycerze pojedynkują się z pełnym uszanowaniem kodeksu rycerskiego – wyklucza się trafienia w plecy, czy atakowanie leżącego lub nieuzbrojonego przeciwnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''C. Wygrana'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przegranie pojedynku kończy się przekazaniem gleju potwierdzającego władzę nad ziemią. Przechodzi ona w ręce zwycięzcy natychmiast. Do nadejścia tury rozliczeniowej ziemia nie przynosi dochodów przegranemu ani wygranemu. Duchowieństwo traktowane jest tak jak rycerstwo - może samodzielnie stawać do pojedynków, lecz zobowiązane jest walczyć jedynie bronią obuchową (by unikać rozlewu krwi).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===II. Rycerz kontra bojar ===&lt;br /&gt;
'''A. Powód'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niezależnie od tego czy wyzywającym jest rycerz/dama czy bojar powód (i to dobry) być musi (patrz wyżej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''B. Pojedynek i jego organizacja'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zasady dotyczące ilości trafień i sędziowania MG są takie jak w pojedynku rycerskim (patrz wyżej). Tak samo jak konieczność zorganizowania MG, cywuna i po trzech świadków. Rycerz oczywiście walczy mieczem zgodnie z zasadami opisanego wyżej pojedynku. Bojar zaś ma prawo do doboru dowolnej broni, jak również dozwolone są dla niego niehonorowe ataki (ciosy w plecy itp.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''C. Wygrana.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Patrz wyżej&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===III. Bojar kontra bojar===&lt;br /&gt;
'''A. Powód.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Patrz wyżej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''B. Organizacja walki'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tak jak w innych przypadkach pojedynek o ziemię powinien być dużym wydarzeniem. W przypadku bojarów nie trzeba jednak organizować świadków, a drużyny zbrojne, które staną u boku bojarów w walce o ziemię. Ilość wojowników (nie licząc samych bojarów, którzy mogą, ale nie muszą brać udziału w walce, wynosi 3 osoby. Drużynę na własną rękę musi zorganizować każda ze stron do czasu ustalonego w momencie wyzwania i w obecności MG.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''C. Walka'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walka dwóch bojarów o ziemię (o ile zebrano drużyny) to tak naprawdę ciąg pojedynków w których drużyny wystawiają po jednym wojowniku. Wojownicy tacy walczą do dwóch trafień a kiedy padną to na ich miejsce natychmiast wchodzi kolejny wojownik. Bojarzy nie muszą walczyć uczciwie i przestrzegać kodeksu rycerskiego, każda rana zadana w pojedynku przechodzi na kolejny pojedynek. Walka taka toczy się do wyczerpania wojowników jednej ze stron. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''D. Wygrana'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Patrz wyżej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Grododzierżca==&lt;br /&gt;
Grododzierżcą zostaje osoba, która zgromadziła w swoich rękach wszystkie ziemie i wsie w danym okręgu grodowym. Staje się ona drugą po Kunigasie najważniejszą osobą w okręgu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca samodzielnie może posiadać do 4 ziem (dużych glejtów) i rozdać do nich prawa wasalom (małe glejty) według własnego uznania. Nie rozdanie praw nie oznacza utraty ziem jak w przypadku właścicieli ziemskich. Resztę terenów (duże glejty) Grododzierżca nadaje, tracąc tym samym prawo do nadawania na nich praw (małe glejty). Dlatego Grododzierżca nie decyduje o byciu lub nie byciu wasalem na terenie, który został przez niego nadany. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca posiada Jezioro Mastis, Błędny Las, Gryzice i Wschodnią Knieję. Może, ale nie musi, wybrać sobie od 1 do 3 wasali na każdą z tych ziem i oddać im małe glejty. Pozostałe tereny musi nadać przekazując duży glejt np. Brzozowego Lasu i Telszeńskich Moczar Pani Aiste. Od teraz to ona a nie Grododzieżca będzie nadawać na tych terenach małe glejty i to ona jest ich bezpośrednim zwierzchnikiem (seniorem).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy kto przyjmie od Grododzierżcy ziemię, zostaje jego wasalem, jednocześnie stając się członkiem Drużyny Książęcej. Drużyna taka może zostać powołana pod broń w każdej chwili, natomiast odmowa stawienia się na wezwanie seniora, skutkuje utratą prawa do ziemi. Grododzierżca sygnał mobilizacyjny daje jedynie własnym wasalom tj. Hospodarom i zarządcom na swoich ziemiach. Powołanie pozostałych wasali (małe glejty) w obrębie terenów nadanych innym właścicielom, jest ich obowiązkiem, a odmowa mobilizacji jest jedynym wyjątkiem kiedy Grododzierżca może odebrać nieswojemu wasalowi jego prawa (choć zwyczajowo powinien to i tak zrobić sam właściciel). Grododzierżca może w razie potrzeby przyjąć do drużyny kogoś, niebędącego wasalem na jego ziemiach, ale zwyczajowo prawo takie powinien otrzymać po działaniach zbrojnych. Jeśli przeżyje. Rozkazy Drużynie może także wydawać Cywun, jeśli potrzebuje wsparcia w zaprowadzaniu porządku prawnego. Grododzierżca wyłania spośród wszystkich wasali Drużynnika, który staje na czele Drużyny. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy bezpośredni wasal może być pozbawiony ziem lub praw do nich przez Grododzierżcę. Wywłaszczenie takie odbywa się jedynie na podstawie oświadczenia woli (należy wtedy oddać glejt). Jeśli odebranie ziemi dotyczy właściciela ziemskiego (duży glejt), prawa na tych ziemiach automatycznie tracą też jego wasale (małe glejty). Wasal Grododzierżcy z dużym glejtem, który nie zgadza się z jego decyzją, może udać się do Kunigasa, by ten rozsądził zasadność postanowienia Grododzierżcy. Wasal Grododzierżcy z małym glejtem (na jego ziemi) nie ma instancji, do której może się odwołać i musi uszanować decyzję seniora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca odbiera Pani Aiste Telszeńskie Moczary, co skutkuje utratą małych glejtów wszystkich jej wasali. Może ona udać się do Kunigasa na sąd w swojej sprawie, ale do czasu wydania przez niego wyroku, prawa do ziem traci i ona i jej wasale. W drugim przypadku Grododzierżca odbiera prawo do ziemi sojowemu bezpośredniemu wasalowi z małym glejtem np. w Błędnym Lesie. Od tej decyzji nie ma odwołania. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Między Hospodarami może dalej dochodzić do prób odbierania sobie terenów na dotychczasowych zasadach. Grododzierżca nie ingeruje w legalne zdobywanie ziemi. Odbijając ziemię innemu właścicielowi ziemskiemu, zostaje się automatycznie wasalem Grododzierżcy i składa mu hołd. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy bezpośredni wasal też może być pozbawiony praw do ziem (mały glejt) przez Hospodara. Jeśli wasal właściciela ziemskiego nie zgadza się z jego decyzją, może udać się do Grododzierżcy, by ten rozsądził zasadność postanowienia Hospodara.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca wyznacza podatek wobec każdej nadanej przez siebie ziemi. Nieopłacenie podatku skutkuje natychmiastowym jej odebraniem. Oznacza to, że właściciel ziemski, który nie opłaci podatku utraci duży glejt, a wszyscy jego wasale na tym terenie utracą małe glejty. Obowiązek płacenia podatku Grododzierżca egzekwuje tylko od swoich bezpośrednich wasali, dlatego każdy Hospodar musi zmobilizować swoich wasali i chłopów do dostarczenia mu odpowiedniej sumy, pod rygorem utraty ziemi. To samo tyczy się wasali Grododzierżcy z małymi glejtami na jego terenach – tracą je nie uiszczając podatku. Grododzierżca sam ustala wysokość podatku, jest on jednak nie mniejszy niż dolny limit wyznaczony przez MG. Grododzierżca płaci 1/3 dochodu z podatku swojemu zwierzchnikowi – Kunigasowi. Nie opłacenie podatku w całości może skończyć się dla Grododzierżcy różnie, ale nie jest równoznaczne z natychmiastową utratą stanowiska. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz który z przyczyn dowolnych nie może pojawić się na kolejnej odsłonie, a piastuje stanowisko Grododzierżcy, musi wyznaczyć swojego zastępcę – '''Komesa''', spośród właścicieli ziemskich. Komes przejmuje jego ziemie i zarząd nad pozostałymi terenami, zbiera i ustala podatki oraz rozsądza w sprawach ziemskich. Ma też prawo do odbierania i nadawania ziem. Nie istnieje możliwość zasiedzenia na stanowisku i tym samym przejęcia roli Grododzierżcy, o ile nieobecny Grododzierżca pojawi się na następnej odsłonie. Za to jego druga pod rząd nieobecność będzie oznaczała awans Komesa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca może zostać obalony, a jego następcę wybiera się na podstawie głosowania. Obalenie Grododzierżcy nie rozpoczyna więc ponownego wyścigu o władztwo nad wszystkimi ziemiami. Z tego płynie wniosek, że gród, w którym raz pojawił się Grododzierżca nie może już funkcjonować bez niego. By obalić Grododzierżcę wszyscy właściciele ziemscy muszą zebrać się w jednym miejscu i naraz wypowiedzieć mu posłuszeństwo (brak kogokolwiek lub wstrzymanie się od głosu powoduje, że próba jest nieudana). Następnie odbywa się pojedynek między Grododzierżcą a jednym, wyznaczonym właścicielem ziemskim. Do pojedynku mogą stanąć także szampierze. Czas na zorganizowanie takiego pojedynku wyznacza się do końca najbliższej przerwy, co nie oznacza, że z rzuceniem wyzwania należy czekać do ostatniej chwili (przypominamy Zasadę nr 1). Tylko przegrana w pojedynku (do 3 trafień) Grododzierżcy lub jego szampierza owocuje utratą przez niego stanowiska. Natomiast wygrany przez niego pojedynek niweczy plany Hospodarów. Próbę obalenia Grododzierżcy można podjąć tylko raz na larpa. Jeśli Grododzierżca lub jego szampierz przegra pojedynek traci on stanowisko, zachowując prawo do jednej, wybranej przez siebie ziemi. Jego następcę wybiera się spomiędzy właścicieli ziemskich (z jego pominięciem) na drodze głosowania. W głosowaniu takim musi wziąć udział każdy Hospodar. Posiada on tyle głosów ile posiadał ziem (jeden duży glejt=jeden głos). Ziemie należące wcześniej do Grododzierżcy (max. 4) nie biorą udziału w głosowaniu. Grododzierżcą zostaje osoba, która uzyskała największą liczbę głosów. Nie można wstrzymać się od głosowania. Póki nie zostanie wyłoniony nowy Grododzierżca właściciele ziemscy tracą prawo do nadanych ziem, korzystając jedynie z płynącego z nich prawa głosu. Komesa obala się na tożsamych zasadach. W każdej chwili w akcję obalania Grododzierżcy może wmieszać się Kunigas. Jego słowo jest w tym temacie nadrzędne, niezależnie od dotychczasowych posunięć Hospodarów. Kunigas może też w każdej chwili odwołać lub powołać Grododzierżcę.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Salahad</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Zarz%C4%85dzanie_ziemi%C4%85&amp;diff=1444</id>
		<title>Dodatek: Zarządzanie ziemią</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Zarz%C4%85dzanie_ziemi%C4%85&amp;diff=1444"/>
				<updated>2020-02-24T21:13:08Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Salahad: /* Umocnienia */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dodatek ten przeznaczony jest dla graczy, których postaci posiadają ziemię lub planują zdobycie jej w trakcie larpa. Sprawy ziemskie obsługuje wyłącznie MGT Zielarz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hospodar==&lt;br /&gt;
[[Plik:Opola.png|thumb|Fabularny podział terenu wokół Telsz wraz z oznaczeniem obecnych właścicieli]]&lt;br /&gt;
Właścicielem ziemskim - Hospodarem, może zostać każda postać rycerskiego, bojarskiego lub duchownego stanu. Symbolem władzy nad daną ziemią jest Glejt. Nie posiada on karty przedmiotu, nie można go ukraść ani zgubić. Stanowi on jedynie symbol władzy oraz miejsce na którym można notować swoje postanowienia. &lt;br /&gt;
Ziemie (wyróżniamy: wsie oraz tereny leśne) symbolizowane są przez rozwieszone w terenie gry drewniane tablice ziemskie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dochody==&lt;br /&gt;
Własciciele ziemscy zdobywają pieniądze i zasoby na następujące sposoby:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Myto jest niewielkim, ale bezpośrednim i stałym dochodem (liczonym w groszach) płynącym z lasów i jezior, którego wysokość jest ustalona przez MG i wypłacana jednorazowo przed rozpoczęciem gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We wsiach można codziennie wytwarzać żywność. W dowolnym momencie gry (pod warunkiem, że jest jasno) Hospodar może nakazać zebrać plony. Właściciel osobiście, lub poprzez wyznaczeną w tym celu osobę tj. Zarządce zbiera chłopów i udaje się z nimi na teren wsi, gdzie zobowiązany jest poprowadzić scenę np. pracy w polu, oporządzania bydła czy dbania o pasieki. Prosimy, aby scena ta trwała uczciwy czas oraz w szczególności o to, by była ciekawa dla współgraczy. Warto pomyśleć o narzędziach i rekwizytach, które temu posłużą. Chłopów do pracy wysyła się raz dziennie. Istnieje możliwość wysłania chłopów do pracy dwa razy w ciągu dnia (należy poinformować o tym MG) lub nawet zmuszenia do pracy cudzego chłopa, ale może to przynieść różne konsekwencje. Po zakończeniu sceny pracy zabiera się produkty, które dana wieś wygenerowała (reprezentowane przez duży wór z dobrami) i przetransportować je do MGT, który wymieni je na stosowne tokeny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ilości żywności, które można wytworzyć we wsiach:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Małe wsie (np. Puszczany, Brzeziany, Krzyże) &lt;br /&gt;
+ 1 żywność na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Linków&lt;br /&gt;
+ 2 żywności na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Gryzice &lt;br /&gt;
+ 3 żywności na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Olszady &lt;br /&gt;
+ 4 żywności na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hospodar posiadający wieś może zwiększyć pulę zasobów do zebrania, stawiając dodatkowe budynki:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Pasieka &lt;br /&gt;
+ 2 miodu, koszt 4 drewna i 10 groszy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Kurnik &lt;br /&gt;
+ 6 mięsa i 3 pierza, koszt 6 drewna i 18 groszy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Pola&lt;br /&gt;
+ 1 żywności/każdą pracującą osobę, koszt 20 groszy (w wypadku małych wsi + 20 drewna)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Chlew (tylko w dużych wsiach)&lt;br /&gt;
+ 10 żywnosci, koszt 10 drewna i 25 groszy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Obora (tylko w dużych wsiach)&lt;br /&gt;
+ 12 żywności, koszt 15 drewna i 35 groszy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Młyn (tylko we wsiach z polami)&lt;br /&gt;
+ 20 żywności, koszt 40 drewna, 10 kamieni, 60 groszy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Wędzarnia ryb (tylko nad wodą)&lt;br /&gt;
+ 1 żywności, koszt 5 drewna, 4 kmienia i 15 groszy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Chata Drwali (tylko we wsiach na terenach leśnych)&lt;br /&gt;
+ 1 drewna za każdy zdobyty token drewna, koszt 20 drewna, 5 kamienia i 50 groszy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Garbarnia&lt;br /&gt;
+ 5 futer, koszt 12 drewna, 3 kamienia, 40 groszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W splądrowanej wsi chłopi nie mogą pracować (wytwarzać dóbr). Podczas plądrowania można uszkodzić (odwrócić znacznik) dowolny z powyższych budynków - koszt odbudowy to 50% kosztu podstawowego zaokrąglając w górę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dodatkowy dochód można uzyskać z wyrębu drzew (tylko tereny leśne) oraz polowania (wsie oraz tereny leśne). Dokładny ich opis zawarty jest w mechanice gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zakładanie wsi==&lt;br /&gt;
Gracz ma prawo założyć jedną wieś na własnym terenie leśnym. Koszt wynosi 3 grzywny czyli 150 groszy. Wieś funkcjonuje w pełni od kolejnej odsłony. Nazwę wsi nadaje gracz w porozumieniu z MG. Wybudowanie wsi nie zwiększa ilości dużych glejtów, a jedynie podmienienia istniejący już glejt leśny na glejt z wsią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz X postanowił wybudować w Skraju Puszczy wieś. Do glejtu &amp;quot;Skraj Puszczy&amp;quot; została dopisana wieś &amp;quot;Puszczany&amp;quot;. Od tego momentu glejt taki jest traktowany jako glejt wiejski, jednocześnie na terenach nowo powstałej wsi, nadal można polować na zwierzęta oraz zbierać drewno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Olszady, Gryzice i Linków jako trzy największe wsie w okręgu, które nie generują zwierząt oraz drewna, ale za to podatek z tych ziem jest o połowę większy niż z reszty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nadawanie ziemi==&lt;br /&gt;
Nadawanie ziemi to szczególny akt wiążący Hospodara z inną postacią, na mocy, którego jest mu ona winna wsparcie i bezwzględne posłuszeństwo. W zamian może partycypować w dochodzie z ziemi, której fragment jej nadano. Akty nadania sporządzane są pisemnie na glejtach nadania ziemskiego oraz uroczyście ogłaszane ustnie przez nadającego. Nie można nadawać ziemi osobom stanu trzeciego. Minimalna wielkość nadania wynosi 1/3 obszaru ziemi. MG nie ingeruje w podział pieniędzy między postaciami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz posiadający duży glejt nie może pojawić się na kolejnej odsłonie larpa, musi przekazać ziemię wybranemu zarządcy. Po powrocie właściciela ziemi zarządca może wypowiedzieć mu posłuszeństwo i zawłaszczyć teren. W razie nie wyznaczenia zarządcy ziemia wraca we władanie Kunigasa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hospodar musi nadawać małe glejty z przyczyn prozaicznych: doglądanie swoich ziem, szczególnie kiedy jest ich dużo, przerasta jego fizyczne możliwości. Stąd też jego domena, którą może zarządzać bezpośrednio nie może wynosić więcej niż dwa duże glejty. Małe glejty zawsze są trzy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Użytkowanie ziemi==&lt;br /&gt;
Właściciel ziemski może nadawać prawo do użytkowania swoich terenów reprezentantom wszystkich stanów. Do praw tych należy między innymi: prawo do wycinki lasu, prawo polowania, połowu, czy dzierżawa konkretnych budynków we wsi. W zamian uzyskuje dobra ze swoich ziem oraz uzależnia go od siebie. MG nie wpływa na rodzaj umowy jaki ustalają postaci. Tylko właściciel ziemski może nadać prawo do użytkowania ziemi. W przypadku pozyskiwania dóbr przez chłopa, który upolował zwierzynę/wyciął las udaje się on z makietą/znacznikiem drewna do MGT i odgrywa oprawianie zdobyczy. Jeśli jest wierny i uczciwy sam nie będzie czerpać korzyści z polowania/wyrębu, a jedynie okaże Panu efekt swojej pracy. To właścicielowi MGT wyda tokeny fura/drewna itp. symbolizujące zdobyte dobra, by ten sam zdecydował co z nimi zrobi. Może nagrodzić chłopa monetą lub częścią łupu, ale nie musi. Właściciel ziemski by uzyskać dochód z pozyskanych dóbr, musi je sprzedać u kupca (patrz dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kłusownictwo, Plądrowanie i Rzeź wsi==&lt;br /&gt;
;Kłusownictwo&lt;br /&gt;
Oznacza wyręb lasu lub polowanie na zwierzynę bez zgody Hospodara. By czerpać korzyści z kłusownictwa trzeba namówić kupca, by przyjął nielegalny towar. (Więcej o tym w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Plądrowanie i Rzeź wsi&lt;br /&gt;
Każda wieś jaka istnieje może zostać splądrowana i/lub wymordowana przez zorganizowaną grupę minimum 4 graczy (więcej jeśli we wsi są umocnienia). Przez plądrowanie rozumiemy  pozbawienie mieszkańców za pomocą przemocy lub zastraszania zapasów, dobytku i oszczędności. Rzeź natomiast, to zabicie ludności która nie zdołała uciec (zawsze będzie to tylko część populacji).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby rozpocząć plądrowanie lub rzeź należy na przeznaczone w tym celu haczyki z boku tablicy wsi '''założyć flagę plądru''' (znajduje się przy każdej tablicy). Następnie grupa odgrywa przez stosowny czas wybraną przez siebie interakcję z mieszkańcami reprezentowanymi przez kukłę (np. groźby, bicie, szantaże). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W trakcie plądrowania można znaleźć tokeny plądru reprezentujące zgromadzone we wsi dobra. Przedmioty te mogą być schowane w ubraniach kukły, w okolicy tablicy ziemskiej lub też w zamkniętej skrzyni reprezentującej schowane przez chłopów oszczędności. Podczas plądrowania skrzynkę tą należy  '''w najbardziej hałaśliwy z możliwych sposobów rozbić (zniszczyć rekwizyt)'''. Oprócz tego w każdej ze skrzyni znajduje się kartka, opisująca dodatkowe zdarzenia mające miejsce podczas akcji - '''do instrukcji na niej zawartych należy się natychmiast zastosować'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Złupione dobra (odnalezione tokeny plądrowania, wór z płodami rolnymi pobierany zwykle przy pracy oraz szczątki skrzyni należy dostarczyć do MGT, który wymieni je na tokeny odpowiadające złupionym przedmiotom. Rzecz jasna im więcej żetonów uda się znaleźć tym lepiej, nie ma dolnego ani górnego limitu, jednak aby pląder doszedł do skutku należy '''przynieść zniszczoną skrzynkę'''. Jeśli wieś plądrowana jest po odbytej w niej wcześniej pracy nie zdobywa się worka z płodami rolnymi.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nie można niepostrzeżenie okraść wsi (zabrać tylko tokenów) – chłopi widząc podejrzanego przybysza nie spuszczają swoich kosztowności z oczu i z łatwością chronią się wzajemnie przed pojedyńczym podróżnym i grupami poniżej minimalnej wymaganej ilości osób.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fabularnie, plądrowanie czyjejś wsi to rzecz straszna i niesie za sobą długotrwałe konsekwencje. Okrutny Hospodar może jednak osobiście, lub za posrednictwem nadzorcy pozbawić chłopów własnej wsi ich kosztowności na normalnych zasadach plądrowania, jednak proceder ten jest zgodny z obowiązującym prawem i może być określony po prostu jako pobór podatków. W takim przypadku grupa również musi mieć minimum 4 osoby, jednak ignoruje ona zabezpieczenia wsi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli grupa podjęła decyzję o zamachu na życie mieszkańców wsi, należy bezwzględnie odegrać dużo drastyczniejsze sceny rzezi z kukłą, po czym obowiązkowo powiesić ją sznurem na najbliższym drzewie przy drodze, tak by &amp;quot;wisielec&amp;quot; był widoczny z daleka. Należy pamiętać, że wymordowanie niewinnych mieszkańców wsi to czyn ohydny i jeśli nawet pozostanie niepomszczony na pewno wywiera piętno na psychice postaci zaangażowanych w proceder oraz jego świadków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dopuszcza się dowolne kombinacje powyższych interakcji. Po splądrowaniu wsi '''pozostawia się flagę plądru''' zawieszoną na tablicy ziemskiej oraz kukłę powieszoną lub przywiązaną do drzewa. Wieś można plądrować raz w czasie jednej gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umocnienia==&lt;br /&gt;
Umocnienia można budować dookoła wsi, by utrudnić ich splądrowanie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Ostrokół''' (koszt 25 gr i 10 drewna + utrzymanie kosztuje 5 drewna przed każdą kolejną odsłoną) - powoduje, że do plądrowania wsi potrzeba 5 osób&lt;br /&gt;
*'''Palisada''' (koszt 35 gr i 20 drewna + utrzymanie kosztuje 8 drewna przed każdą kolejną odsłoną) - powoduje, że do plądrowania wsi potrzeba 6 osób&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby wybudować palisadę należy wpierw wznieść ostrokół. Umocnienia jeśli zostaną splądrowane, lub zaniedbane ulegają uszkodzeniu i przestają spełniać swoją funkcję. Aby je naprawić należy zapłacić połowę kosztu ich budowy)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poza tymi umocnieniami można też trzymać we wsi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Psy obronne (koszt 15 gr + 3 mięsa dziennie/9 na odsłonę) - powodują, że do plądrowania wsi potrzeba + 1 osoby. Podczas plądrowania psy zostają zabite. Trzeba je karmić codziennie. Nie nakarmienie psów może spowodować nieprzewidziane konsekwencje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hospodar lub powołany przez niego zarządca, podejmując próbę plądrowania własnych włości ignoruje powyższe umocnienia, nadal jednak zobowiązany jest być członkiem minimum 4 osobowej grupy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przejęcie ziemi==&lt;br /&gt;
Aby odebrać komuś ziemię lub zaanektować teren nie posiadający właściciela, trzeba je wywalczyć. Istnieje kilka wariantów owej walki, zależnych od stanu postaci (rycerskiego, bojarskiego lub duchownego):&lt;br /&gt;
===I. Rycerz kontra rycerz===&lt;br /&gt;
'''A. Powód'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Osoba ubiegająca się o odebranie komuś ziemi musi mieć wpierw dobry casus. Casus to powód dający fabularne podłoże do zakładanej akcji, casusy to:&lt;br /&gt;
*Przekupienie i zdobycie poparcia wszystkich wasali (posiadaczy małego glejtu) na danym terenie, by wsparli roszczenia. Nie ma tutaj znaczenia ilość rozdanych ziem i ilość rozdanych glejtów.&lt;br /&gt;
*Padnięcie ofiarą grabieży zorganizowanej przez innego właściciela albo jego wasali.&lt;br /&gt;
*Inny powód do ustalenia z MGT, który ma logiczne i fabularne uzasadnienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po organizacji wszystkiego należy udać się do MGT celem potwierdzenia swoich praw. Bez zgody MGT, casus uznawany jest za nieważny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''B. Organizacja pojedynku'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rycerz/dama dochodzi swoich praw w pojedynku. Jeżeli sam nie chce/nie potrafi walczyć, może wyznaczyć szampierza, który będzie go reprezentować na ubitej ziemi. Rzuconej rękawicy nie można jednak zignorować – nie podjęcie jej oznacza oddanie walki walkowerem i utratę ziemi. Aby pojedynek był ważny musi brać w nim udział MG oraz cywun/grododzierżca jako sędziowie oraz co najmniej po 3 świadków każdej ze stron. W innym wypadku pojedynek jest uznawany za nieważny w oczach prawa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pojedynek musi odbywać się przy obecności MG, który sekunduje walce do 3 trafień (nie licząc punktów pancerza). Każde trafienie wywołuje zranienie, które należy odpowiednio odegrać. Dlatego warto pamiętać, że samo podejście po pojedynku może skończyć się długą rekonwalescencją, a w przypadku szczególnego pecha – śmiercią lub okaleczeniem postaci (rozsądnie jest poprosić cyrulika, by czuwał w pobliżu). Rycerze pojedynkują się z pełnym uszanowaniem kodeksu rycerskiego – wyklucza się trafienia w plecy, czy atakowanie leżącego lub nieuzbrojonego przeciwnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''C. Wygrana'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przegranie pojedynku kończy się przekazaniem gleju potwierdzającego władzę nad ziemią. Przechodzi ona w ręce zwycięzcy natychmiast. Do nadejścia tury rozliczeniowej ziemia nie przynosi dochodów przegranemu ani wygranemu. Duchowieństwo traktowane jest tak jak rycerstwo - może samodzielnie stawać do pojedynków, lecz zobowiązane jest walczyć jedynie bronią obuchową (by unikać rozlewu krwi).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===II. Rycerz kontra bojar ===&lt;br /&gt;
'''A. Powód'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niezależnie od tego czy wyzywającym jest rycerz/dama czy bojar powód (i to dobry) być musi (patrz wyżej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''B. Pojedynek i jego organizacja'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zasady dotyczące ilości trafień i sędziowania MG są takie jak w pojedynku rycerskim (patrz wyżej). Tak samo jak konieczność zorganizowania MG, cywuna i po trzech świadków. Rycerz oczywiście walczy mieczem zgodnie z zasadami opisanego wyżej pojedynku. Bojar zaś ma prawo do doboru dowolnej broni, jak również dozwolone są dla niego niehonorowe ataki (ciosy w plecy itp.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''C. Wygrana.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Patrz wyżej&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===III. Bojar kontra bojar===&lt;br /&gt;
'''A. Powód.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Patrz wyżej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''B. Organizacja walki'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tak jak w innych przypadkach pojedynek o ziemię powinien być dużym wydarzeniem. W przypadku bojarów nie trzeba jednak organizować świadków, a drużyny zbrojne, które staną u boku bojarów w walce o ziemię. Ilość wojowników (nie licząc samych bojarów, którzy mogą, ale nie muszą brać udziału w walce, wynosi 3 osoby. Drużynę na własną rękę musi zorganizować każda ze stron do czasu ustalonego w momencie wyzwania i w obecności MG.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''C. Walka'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walka dwóch bojarów o ziemię (o ile zebrano drużyny) to tak naprawdę ciąg pojedynków w których drużyny wystawiają po jednym wojowniku. Wojownicy tacy walczą do dwóch trafień a kiedy padną to na ich miejsce natychmiast wchodzi kolejny wojownik. Bojarzy nie muszą walczyć uczciwie i przestrzegać kodeksu rycerskiego, każda rana zadana w pojedynku przechodzi na kolejny pojedynek. Walka taka toczy się do wyczerpania wojowników jednej ze stron. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''D. Wygrana'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Patrz wyżej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Grododzierżca==&lt;br /&gt;
Grododzierżcą zostaje osoba, która zgromadziła w swoich rękach wszystkie ziemie i wsie w danym okręgu grodowym. Staje się ona drugą po Kunigasie najważniejszą osobą w okręgu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca samodzielnie może posiadać do 4 ziem (dużych glejtów) i rozdać do nich prawa wasalom (małe glejty) według własnego uznania. Nie rozdanie praw nie oznacza utraty ziem jak w przypadku właścicieli ziemskich. Resztę terenów (duże glejty) Grododzierżca nadaje, tracąc tym samym prawo do nadawania na nich praw (małe glejty). Dlatego Grododzierżca nie decyduje o byciu lub nie byciu wasalem na terenie, który został przez niego nadany. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca posiada Jezioro Mastis, Błędny Las, Gryzice i Wschodnią Knieję. Może, ale nie musi, wybrać sobie od 1 do 3 wasali na każdą z tych ziem i oddać im małe glejty. Pozostałe tereny musi nadać przekazując duży glejt np. Brzozowego Lasu i Telszeńskich Moczar Pani Aiste. Od teraz to ona a nie Grododzieżca będzie nadawać na tych terenach małe glejty i to ona jest ich bezpośrednim zwierzchnikiem (seniorem).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy kto przyjmie od Grododzierżcy ziemię, zostaje jego wasalem, jednocześnie stając się członkiem Drużyny Książęcej. Drużyna taka może zostać powołana pod broń w każdej chwili, natomiast odmowa stawienia się na wezwanie seniora, skutkuje utratą prawa do ziemi. Grododzierżca sygnał mobilizacyjny daje jedynie własnym wasalom tj. Hospodarom i zarządcom na swoich ziemiach. Powołanie pozostałych wasali (małe glejty) w obrębie terenów nadanych innym właścicielom, jest ich obowiązkiem, a odmowa mobilizacji jest jedynym wyjątkiem kiedy Grododzierżca może odebrać nieswojemu wasalowi jego prawa (choć zwyczajowo powinien to i tak zrobić sam właściciel). Grododzierżca może w razie potrzeby przyjąć do drużyny kogoś, niebędącego wasalem na jego ziemiach, ale zwyczajowo prawo takie powinien otrzymać po działaniach zbrojnych. Jeśli przeżyje. Rozkazy Drużynie może także wydawać Cywun, jeśli potrzebuje wsparcia w zaprowadzaniu porządku prawnego. Grododzierżca wyłania spośród wszystkich wasali Drużynnika, który staje na czele Drużyny. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy bezpośredni wasal może być pozbawiony ziem lub praw do nich przez Grododzierżcę. Wywłaszczenie takie odbywa się jedynie na podstawie oświadczenia woli (należy wtedy oddać glejt). Jeśli odebranie ziemi dotyczy właściciela ziemskiego (duży glejt), prawa na tych ziemiach automatycznie tracą też jego wasale (małe glejty). Wasal Grododzierżcy z dużym glejtem, który nie zgadza się z jego decyzją, może udać się do Kunigasa, by ten rozsądził zasadność postanowienia Grododzierżcy. Wasal Grododzierżcy z małym glejtem (na jego ziemi) nie ma instancji, do której może się odwołać i musi uszanować decyzję seniora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca odbiera Pani Aiste Telszeńskie Moczary, co skutkuje utratą małych glejtów wszystkich jej wasali. Może ona udać się do Kunigasa na sąd w swojej sprawie, ale do czasu wydania przez niego wyroku, prawa do ziem traci i ona i jej wasale. W drugim przypadku Grododzierżca odbiera prawo do ziemi sojowemu bezpośredniemu wasalowi z małym glejtem np. w Błędnym Lesie. Od tej decyzji nie ma odwołania. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Między Hospodarami może dalej dochodzić do prób odbierania sobie terenów na dotychczasowych zasadach. Grododzierżca nie ingeruje w legalne zdobywanie ziemi. Odbijając ziemię innemu właścicielowi ziemskiemu, zostaje się automatycznie wasalem Grododzierżcy i składa mu hołd. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy bezpośredni wasal też może być pozbawiony praw do ziem (mały glejt) przez Hospodara. Jeśli wasal właściciela ziemskiego nie zgadza się z jego decyzją, może udać się do Grododzierżcy, by ten rozsądził zasadność postanowienia Hospodara.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca wyznacza podatek wobec każdej nadanej przez siebie ziemi. Nieopłacenie podatku skutkuje natychmiastowym jej odebraniem. Oznacza to, że właściciel ziemski, który nie opłaci podatku utraci duży glejt, a wszyscy jego wasale na tym terenie utracą małe glejty. Obowiązek płacenia podatku Grododzierżca egzekwuje tylko od swoich bezpośrednich wasali, dlatego każdy Hospodar musi zmobilizować swoich wasali i chłopów do dostarczenia mu odpowiedniej sumy, pod rygorem utraty ziemi. To samo tyczy się wasali Grododzierżcy z małymi glejtami na jego terenach – tracą je nie uiszczając podatku. Grododzierżca sam ustala wysokość podatku, jest on jednak nie mniejszy niż dolny limit wyznaczony przez MG. Grododzierżca płaci 1/3 dochodu z podatku swojemu zwierzchnikowi – Kunigasowi. Nie opłacenie podatku w całości może skończyć się dla Grododzierżcy różnie, ale nie jest równoznaczne z natychmiastową utratą stanowiska. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz który z przyczyn dowolnych nie może pojawić się na kolejnej odsłonie, a piastuje stanowisko Grododzierżcy, musi wyznaczyć swojego zastępcę – '''Komesa''', spośród właścicieli ziemskich. Komes przejmuje jego ziemie i zarząd nad pozostałymi terenami, zbiera i ustala podatki oraz rozsądza w sprawach ziemskich. Ma też prawo do odbierania i nadawania ziem. Nie istnieje możliwość zasiedzenia na stanowisku i tym samym przejęcia roli Grododzierżcy, o ile nieobecny Grododzierżca pojawi się na następnej odsłonie. Za to jego druga pod rząd nieobecność będzie oznaczała awans Komesa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca może zostać obalony, a jego następcę wybiera się na podstawie głosowania. Obalenie Grododzierżcy nie rozpoczyna więc ponownego wyścigu o władztwo nad wszystkimi ziemiami. Z tego płynie wniosek, że gród, w którym raz pojawił się Grododzierżca nie może już funkcjonować bez niego. By obalić Grododzierżcę wszyscy właściciele ziemscy muszą zebrać się w jednym miejscu i naraz wypowiedzieć mu posłuszeństwo (brak kogokolwiek lub wstrzymanie się od głosu powoduje, że próba jest nieudana). Następnie odbywa się pojedynek między Grododzierżcą a jednym, wyznaczonym właścicielem ziemskim. Do pojedynku mogą stanąć także szampierze. Czas na zorganizowanie takiego pojedynku wyznacza się do końca najbliższej przerwy, co nie oznacza, że z rzuceniem wyzwania należy czekać do ostatniej chwili (przypominamy Zasadę nr 1). Tylko przegrana w pojedynku (do 3 trafień) Grododzierżcy lub jego szampierza owocuje utratą przez niego stanowiska. Natomiast wygrany przez niego pojedynek niweczy plany Hospodarów. Próbę obalenia Grododzierżcy można podjąć tylko raz na larpa. Jeśli Grododzierżca lub jego szampierz przegra pojedynek traci on stanowisko, zachowując prawo do jednej, wybranej przez siebie ziemi. Jego następcę wybiera się spomiędzy właścicieli ziemskich (z jego pominięciem) na drodze głosowania. W głosowaniu takim musi wziąć udział każdy Hospodar. Posiada on tyle głosów ile posiadał ziem (jeden duży glejt=jeden głos). Ziemie należące wcześniej do Grododzierżcy (max. 4) nie biorą udziału w głosowaniu. Grododzierżcą zostaje osoba, która uzyskała największą liczbę głosów. Nie można wstrzymać się od głosowania. Póki nie zostanie wyłoniony nowy Grododzierżca właściciele ziemscy tracą prawo do nadanych ziem, korzystając jedynie z płynącego z nich prawa głosu. Komesa obala się na tożsamych zasadach. W każdej chwili w akcję obalania Grododzierżcy może wmieszać się Kunigas. Jego słowo jest w tym temacie nadrzędne, niezależnie od dotychczasowych posunięć Hospodarów. Kunigas może też w każdej chwili odwołać lub powołać Grododzierżcę.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Salahad</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Zarz%C4%85dzanie_ziemi%C4%85&amp;diff=1443</id>
		<title>Dodatek: Zarządzanie ziemią</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Zarz%C4%85dzanie_ziemi%C4%85&amp;diff=1443"/>
				<updated>2020-02-24T21:12:02Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Salahad: /* Kłusownictwo, Plądrowanie i Rzeź wsi */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dodatek ten przeznaczony jest dla graczy, których postaci posiadają ziemię lub planują zdobycie jej w trakcie larpa. Sprawy ziemskie obsługuje wyłącznie MGT Zielarz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hospodar==&lt;br /&gt;
[[Plik:Opola.png|thumb|Fabularny podział terenu wokół Telsz wraz z oznaczeniem obecnych właścicieli]]&lt;br /&gt;
Właścicielem ziemskim - Hospodarem, może zostać każda postać rycerskiego, bojarskiego lub duchownego stanu. Symbolem władzy nad daną ziemią jest Glejt. Nie posiada on karty przedmiotu, nie można go ukraść ani zgubić. Stanowi on jedynie symbol władzy oraz miejsce na którym można notować swoje postanowienia. &lt;br /&gt;
Ziemie (wyróżniamy: wsie oraz tereny leśne) symbolizowane są przez rozwieszone w terenie gry drewniane tablice ziemskie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dochody==&lt;br /&gt;
Własciciele ziemscy zdobywają pieniądze i zasoby na następujące sposoby:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Myto jest niewielkim, ale bezpośrednim i stałym dochodem (liczonym w groszach) płynącym z lasów i jezior, którego wysokość jest ustalona przez MG i wypłacana jednorazowo przed rozpoczęciem gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We wsiach można codziennie wytwarzać żywność. W dowolnym momencie gry (pod warunkiem, że jest jasno) Hospodar może nakazać zebrać plony. Właściciel osobiście, lub poprzez wyznaczeną w tym celu osobę tj. Zarządce zbiera chłopów i udaje się z nimi na teren wsi, gdzie zobowiązany jest poprowadzić scenę np. pracy w polu, oporządzania bydła czy dbania o pasieki. Prosimy, aby scena ta trwała uczciwy czas oraz w szczególności o to, by była ciekawa dla współgraczy. Warto pomyśleć o narzędziach i rekwizytach, które temu posłużą. Chłopów do pracy wysyła się raz dziennie. Istnieje możliwość wysłania chłopów do pracy dwa razy w ciągu dnia (należy poinformować o tym MG) lub nawet zmuszenia do pracy cudzego chłopa, ale może to przynieść różne konsekwencje. Po zakończeniu sceny pracy zabiera się produkty, które dana wieś wygenerowała (reprezentowane przez duży wór z dobrami) i przetransportować je do MGT, który wymieni je na stosowne tokeny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ilości żywności, które można wytworzyć we wsiach:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Małe wsie (np. Puszczany, Brzeziany, Krzyże) &lt;br /&gt;
+ 1 żywność na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Linków&lt;br /&gt;
+ 2 żywności na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Gryzice &lt;br /&gt;
+ 3 żywności na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Olszady &lt;br /&gt;
+ 4 żywności na każdą pracującą osobę&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hospodar posiadający wieś może zwiększyć pulę zasobów do zebrania, stawiając dodatkowe budynki:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Pasieka &lt;br /&gt;
+ 2 miodu, koszt 4 drewna i 10 groszy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Kurnik &lt;br /&gt;
+ 6 mięsa i 3 pierza, koszt 6 drewna i 18 groszy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Pola&lt;br /&gt;
+ 1 żywności/każdą pracującą osobę, koszt 20 groszy (w wypadku małych wsi + 20 drewna)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Chlew (tylko w dużych wsiach)&lt;br /&gt;
+ 10 żywnosci, koszt 10 drewna i 25 groszy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Obora (tylko w dużych wsiach)&lt;br /&gt;
+ 12 żywności, koszt 15 drewna i 35 groszy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Młyn (tylko we wsiach z polami)&lt;br /&gt;
+ 20 żywności, koszt 40 drewna, 10 kamieni, 60 groszy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Wędzarnia ryb (tylko nad wodą)&lt;br /&gt;
+ 1 żywności, koszt 5 drewna, 4 kmienia i 15 groszy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Chata Drwali (tylko we wsiach na terenach leśnych)&lt;br /&gt;
+ 1 drewna za każdy zdobyty token drewna, koszt 20 drewna, 5 kamienia i 50 groszy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Garbarnia&lt;br /&gt;
+ 5 futer, koszt 12 drewna, 3 kamienia, 40 groszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W splądrowanej wsi chłopi nie mogą pracować (wytwarzać dóbr). Podczas plądrowania można uszkodzić (odwrócić znacznik) dowolny z powyższych budynków - koszt odbudowy to 50% kosztu podstawowego zaokrąglając w górę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dodatkowy dochód można uzyskać z wyrębu drzew (tylko tereny leśne) oraz polowania (wsie oraz tereny leśne). Dokładny ich opis zawarty jest w mechanice gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zakładanie wsi==&lt;br /&gt;
Gracz ma prawo założyć jedną wieś na własnym terenie leśnym. Koszt wynosi 3 grzywny czyli 150 groszy. Wieś funkcjonuje w pełni od kolejnej odsłony. Nazwę wsi nadaje gracz w porozumieniu z MG. Wybudowanie wsi nie zwiększa ilości dużych glejtów, a jedynie podmienienia istniejący już glejt leśny na glejt z wsią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz X postanowił wybudować w Skraju Puszczy wieś. Do glejtu &amp;quot;Skraj Puszczy&amp;quot; została dopisana wieś &amp;quot;Puszczany&amp;quot;. Od tego momentu glejt taki jest traktowany jako glejt wiejski, jednocześnie na terenach nowo powstałej wsi, nadal można polować na zwierzęta oraz zbierać drewno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Olszady, Gryzice i Linków jako trzy największe wsie w okręgu, które nie generują zwierząt oraz drewna, ale za to podatek z tych ziem jest o połowę większy niż z reszty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nadawanie ziemi==&lt;br /&gt;
Nadawanie ziemi to szczególny akt wiążący Hospodara z inną postacią, na mocy, którego jest mu ona winna wsparcie i bezwzględne posłuszeństwo. W zamian może partycypować w dochodzie z ziemi, której fragment jej nadano. Akty nadania sporządzane są pisemnie na glejtach nadania ziemskiego oraz uroczyście ogłaszane ustnie przez nadającego. Nie można nadawać ziemi osobom stanu trzeciego. Minimalna wielkość nadania wynosi 1/3 obszaru ziemi. MG nie ingeruje w podział pieniędzy między postaciami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz posiadający duży glejt nie może pojawić się na kolejnej odsłonie larpa, musi przekazać ziemię wybranemu zarządcy. Po powrocie właściciela ziemi zarządca może wypowiedzieć mu posłuszeństwo i zawłaszczyć teren. W razie nie wyznaczenia zarządcy ziemia wraca we władanie Kunigasa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hospodar musi nadawać małe glejty z przyczyn prozaicznych: doglądanie swoich ziem, szczególnie kiedy jest ich dużo, przerasta jego fizyczne możliwości. Stąd też jego domena, którą może zarządzać bezpośrednio nie może wynosić więcej niż dwa duże glejty. Małe glejty zawsze są trzy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Użytkowanie ziemi==&lt;br /&gt;
Właściciel ziemski może nadawać prawo do użytkowania swoich terenów reprezentantom wszystkich stanów. Do praw tych należy między innymi: prawo do wycinki lasu, prawo polowania, połowu, czy dzierżawa konkretnych budynków we wsi. W zamian uzyskuje dobra ze swoich ziem oraz uzależnia go od siebie. MG nie wpływa na rodzaj umowy jaki ustalają postaci. Tylko właściciel ziemski może nadać prawo do użytkowania ziemi. W przypadku pozyskiwania dóbr przez chłopa, który upolował zwierzynę/wyciął las udaje się on z makietą/znacznikiem drewna do MGT i odgrywa oprawianie zdobyczy. Jeśli jest wierny i uczciwy sam nie będzie czerpać korzyści z polowania/wyrębu, a jedynie okaże Panu efekt swojej pracy. To właścicielowi MGT wyda tokeny fura/drewna itp. symbolizujące zdobyte dobra, by ten sam zdecydował co z nimi zrobi. Może nagrodzić chłopa monetą lub częścią łupu, ale nie musi. Właściciel ziemski by uzyskać dochód z pozyskanych dóbr, musi je sprzedać u kupca (patrz dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kłusownictwo, Plądrowanie i Rzeź wsi==&lt;br /&gt;
;Kłusownictwo&lt;br /&gt;
Oznacza wyręb lasu lub polowanie na zwierzynę bez zgody Hospodara. By czerpać korzyści z kłusownictwa trzeba namówić kupca, by przyjął nielegalny towar. (Więcej o tym w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Plądrowanie i Rzeź wsi&lt;br /&gt;
Każda wieś jaka istnieje może zostać splądrowana i/lub wymordowana przez zorganizowaną grupę minimum 4 graczy (więcej jeśli we wsi są umocnienia). Przez plądrowanie rozumiemy  pozbawienie mieszkańców za pomocą przemocy lub zastraszania zapasów, dobytku i oszczędności. Rzeź natomiast, to zabicie ludności która nie zdołała uciec (zawsze będzie to tylko część populacji).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby rozpocząć plądrowanie lub rzeź należy na przeznaczone w tym celu haczyki z boku tablicy wsi '''założyć flagę plądru''' (znajduje się przy każdej tablicy). Następnie grupa odgrywa przez stosowny czas wybraną przez siebie interakcję z mieszkańcami reprezentowanymi przez kukłę (np. groźby, bicie, szantaże). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W trakcie plądrowania można znaleźć tokeny plądru reprezentujące zgromadzone we wsi dobra. Przedmioty te mogą być schowane w ubraniach kukły, w okolicy tablicy ziemskiej lub też w zamkniętej skrzyni reprezentującej schowane przez chłopów oszczędności. Podczas plądrowania skrzynkę tą należy  '''w najbardziej hałaśliwy z możliwych sposobów rozbić (zniszczyć rekwizyt)'''. Oprócz tego w każdej ze skrzyni znajduje się kartka, opisująca dodatkowe zdarzenia mające miejsce podczas akcji - '''do instrukcji na niej zawartych należy się natychmiast zastosować'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Złupione dobra (odnalezione tokeny plądrowania, wór z płodami rolnymi pobierany zwykle przy pracy oraz szczątki skrzyni należy dostarczyć do MGT, który wymieni je na tokeny odpowiadające złupionym przedmiotom. Rzecz jasna im więcej żetonów uda się znaleźć tym lepiej, nie ma dolnego ani górnego limitu, jednak aby pląder doszedł do skutku należy '''przynieść zniszczoną skrzynkę'''. Jeśli wieś plądrowana jest po odbytej w niej wcześniej pracy nie zdobywa się worka z płodami rolnymi.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nie można niepostrzeżenie okraść wsi (zabrać tylko tokenów) – chłopi widząc podejrzanego przybysza nie spuszczają swoich kosztowności z oczu i z łatwością chronią się wzajemnie przed pojedyńczym podróżnym i grupami poniżej minimalnej wymaganej ilości osób.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fabularnie, plądrowanie czyjejś wsi to rzecz straszna i niesie za sobą długotrwałe konsekwencje. Okrutny Hospodar może jednak osobiście, lub za posrednictwem nadzorcy pozbawić chłopów własnej wsi ich kosztowności na normalnych zasadach plądrowania, jednak proceder ten jest zgodny z obowiązującym prawem i może być określony po prostu jako pobór podatków. W takim przypadku grupa również musi mieć minimum 4 osoby, jednak ignoruje ona zabezpieczenia wsi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli grupa podjęła decyzję o zamachu na życie mieszkańców wsi, należy bezwzględnie odegrać dużo drastyczniejsze sceny rzezi z kukłą, po czym obowiązkowo powiesić ją sznurem na najbliższym drzewie przy drodze, tak by &amp;quot;wisielec&amp;quot; był widoczny z daleka. Należy pamiętać, że wymordowanie niewinnych mieszkańców wsi to czyn ohydny i jeśli nawet pozostanie niepomszczony na pewno wywiera piętno na psychice postaci zaangażowanych w proceder oraz jego świadków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dopuszcza się dowolne kombinacje powyższych interakcji. Po splądrowaniu wsi '''pozostawia się flagę plądru''' zawieszoną na tablicy ziemskiej oraz kukłę powieszoną lub przywiązaną do drzewa. Wieś można plądrować raz w czasie jednej gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umocnienia==&lt;br /&gt;
Umocnienia można budować dookoła wsi, by utrudnić ich splądrowanie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ostrokół (koszt 25 gr i 10 drewna + utrzymanie kosztuje 5 drewna przed każdą kolejną odsłoną) - powoduje, że do plądrowania wsi potrzeba 5 osób&lt;br /&gt;
*Palisada (koszt 35 gr i 20 drewna + utrzymanie kosztuje 8 drewna przed każdą kolejną odsłoną) - powoduje, że do plądrowania wsi potrzeba 6 osób&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby wybudować palisadę należy wpierw wznieść ostrokół. Umocnienia jeśli zostaną splądrowane, lub zaniedbane ulegają uszkodzeniu i przestają spełniać swoją funkcję. Aby je naprawić należy zapłacić połowę kosztu ich budowy)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poza tymi umocnieniami można też trzymać we wsi &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Psy obronne (koszt 15 gr + 3 mięsa dziennie/9 na odsłonę) - powodują, że do plądrowania wsi potrzeba + 1 osoby. Podczas plądrowania psy zostają zabite. Trzeba je karmić codziennie. Nie nakarmienie psów może spowodować nieprzewidziane konsekwencje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hospodar lub powołany przez niego zarządca, podejmując próbę plądrowania własnych włości ignoruje powyższe umocnienia, nadal jednak zobowiązany jest być członkiem minimum 4 osobowej grupy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przejęcie ziemi==&lt;br /&gt;
Aby odebrać komuś ziemię lub zaanektować teren nie posiadający właściciela, trzeba je wywalczyć. Istnieje kilka wariantów owej walki, zależnych od stanu postaci (rycerskiego, bojarskiego lub duchownego):&lt;br /&gt;
===I. Rycerz kontra rycerz===&lt;br /&gt;
'''A. Powód'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Osoba ubiegająca się o odebranie komuś ziemi musi mieć wpierw dobry casus. Casus to powód dający fabularne podłoże do zakładanej akcji, casusy to:&lt;br /&gt;
*Przekupienie i zdobycie poparcia wszystkich wasali (posiadaczy małego glejtu) na danym terenie, by wsparli roszczenia. Nie ma tutaj znaczenia ilość rozdanych ziem i ilość rozdanych glejtów.&lt;br /&gt;
*Padnięcie ofiarą grabieży zorganizowanej przez innego właściciela albo jego wasali.&lt;br /&gt;
*Inny powód do ustalenia z MGT, który ma logiczne i fabularne uzasadnienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po organizacji wszystkiego należy udać się do MGT celem potwierdzenia swoich praw. Bez zgody MGT, casus uznawany jest za nieważny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''B. Organizacja pojedynku'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rycerz/dama dochodzi swoich praw w pojedynku. Jeżeli sam nie chce/nie potrafi walczyć, może wyznaczyć szampierza, który będzie go reprezentować na ubitej ziemi. Rzuconej rękawicy nie można jednak zignorować – nie podjęcie jej oznacza oddanie walki walkowerem i utratę ziemi. Aby pojedynek był ważny musi brać w nim udział MG oraz cywun/grododzierżca jako sędziowie oraz co najmniej po 3 świadków każdej ze stron. W innym wypadku pojedynek jest uznawany za nieważny w oczach prawa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pojedynek musi odbywać się przy obecności MG, który sekunduje walce do 3 trafień (nie licząc punktów pancerza). Każde trafienie wywołuje zranienie, które należy odpowiednio odegrać. Dlatego warto pamiętać, że samo podejście po pojedynku może skończyć się długą rekonwalescencją, a w przypadku szczególnego pecha – śmiercią lub okaleczeniem postaci (rozsądnie jest poprosić cyrulika, by czuwał w pobliżu). Rycerze pojedynkują się z pełnym uszanowaniem kodeksu rycerskiego – wyklucza się trafienia w plecy, czy atakowanie leżącego lub nieuzbrojonego przeciwnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''C. Wygrana'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przegranie pojedynku kończy się przekazaniem gleju potwierdzającego władzę nad ziemią. Przechodzi ona w ręce zwycięzcy natychmiast. Do nadejścia tury rozliczeniowej ziemia nie przynosi dochodów przegranemu ani wygranemu. Duchowieństwo traktowane jest tak jak rycerstwo - może samodzielnie stawać do pojedynków, lecz zobowiązane jest walczyć jedynie bronią obuchową (by unikać rozlewu krwi).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===II. Rycerz kontra bojar ===&lt;br /&gt;
'''A. Powód'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niezależnie od tego czy wyzywającym jest rycerz/dama czy bojar powód (i to dobry) być musi (patrz wyżej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''B. Pojedynek i jego organizacja'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zasady dotyczące ilości trafień i sędziowania MG są takie jak w pojedynku rycerskim (patrz wyżej). Tak samo jak konieczność zorganizowania MG, cywuna i po trzech świadków. Rycerz oczywiście walczy mieczem zgodnie z zasadami opisanego wyżej pojedynku. Bojar zaś ma prawo do doboru dowolnej broni, jak również dozwolone są dla niego niehonorowe ataki (ciosy w plecy itp.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''C. Wygrana.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Patrz wyżej&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===III. Bojar kontra bojar===&lt;br /&gt;
'''A. Powód.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Patrz wyżej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''B. Organizacja walki'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tak jak w innych przypadkach pojedynek o ziemię powinien być dużym wydarzeniem. W przypadku bojarów nie trzeba jednak organizować świadków, a drużyny zbrojne, które staną u boku bojarów w walce o ziemię. Ilość wojowników (nie licząc samych bojarów, którzy mogą, ale nie muszą brać udziału w walce, wynosi 3 osoby. Drużynę na własną rękę musi zorganizować każda ze stron do czasu ustalonego w momencie wyzwania i w obecności MG.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''C. Walka'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walka dwóch bojarów o ziemię (o ile zebrano drużyny) to tak naprawdę ciąg pojedynków w których drużyny wystawiają po jednym wojowniku. Wojownicy tacy walczą do dwóch trafień a kiedy padną to na ich miejsce natychmiast wchodzi kolejny wojownik. Bojarzy nie muszą walczyć uczciwie i przestrzegać kodeksu rycerskiego, każda rana zadana w pojedynku przechodzi na kolejny pojedynek. Walka taka toczy się do wyczerpania wojowników jednej ze stron. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''D. Wygrana'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Patrz wyżej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Grododzierżca==&lt;br /&gt;
Grododzierżcą zostaje osoba, która zgromadziła w swoich rękach wszystkie ziemie i wsie w danym okręgu grodowym. Staje się ona drugą po Kunigasie najważniejszą osobą w okręgu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca samodzielnie może posiadać do 4 ziem (dużych glejtów) i rozdać do nich prawa wasalom (małe glejty) według własnego uznania. Nie rozdanie praw nie oznacza utraty ziem jak w przypadku właścicieli ziemskich. Resztę terenów (duże glejty) Grododzierżca nadaje, tracąc tym samym prawo do nadawania na nich praw (małe glejty). Dlatego Grododzierżca nie decyduje o byciu lub nie byciu wasalem na terenie, który został przez niego nadany. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca posiada Jezioro Mastis, Błędny Las, Gryzice i Wschodnią Knieję. Może, ale nie musi, wybrać sobie od 1 do 3 wasali na każdą z tych ziem i oddać im małe glejty. Pozostałe tereny musi nadać przekazując duży glejt np. Brzozowego Lasu i Telszeńskich Moczar Pani Aiste. Od teraz to ona a nie Grododzieżca będzie nadawać na tych terenach małe glejty i to ona jest ich bezpośrednim zwierzchnikiem (seniorem).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy kto przyjmie od Grododzierżcy ziemię, zostaje jego wasalem, jednocześnie stając się członkiem Drużyny Książęcej. Drużyna taka może zostać powołana pod broń w każdej chwili, natomiast odmowa stawienia się na wezwanie seniora, skutkuje utratą prawa do ziemi. Grododzierżca sygnał mobilizacyjny daje jedynie własnym wasalom tj. Hospodarom i zarządcom na swoich ziemiach. Powołanie pozostałych wasali (małe glejty) w obrębie terenów nadanych innym właścicielom, jest ich obowiązkiem, a odmowa mobilizacji jest jedynym wyjątkiem kiedy Grododzierżca może odebrać nieswojemu wasalowi jego prawa (choć zwyczajowo powinien to i tak zrobić sam właściciel). Grododzierżca może w razie potrzeby przyjąć do drużyny kogoś, niebędącego wasalem na jego ziemiach, ale zwyczajowo prawo takie powinien otrzymać po działaniach zbrojnych. Jeśli przeżyje. Rozkazy Drużynie może także wydawać Cywun, jeśli potrzebuje wsparcia w zaprowadzaniu porządku prawnego. Grododzierżca wyłania spośród wszystkich wasali Drużynnika, który staje na czele Drużyny. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy bezpośredni wasal może być pozbawiony ziem lub praw do nich przez Grododzierżcę. Wywłaszczenie takie odbywa się jedynie na podstawie oświadczenia woli (należy wtedy oddać glejt). Jeśli odebranie ziemi dotyczy właściciela ziemskiego (duży glejt), prawa na tych ziemiach automatycznie tracą też jego wasale (małe glejty). Wasal Grododzierżcy z dużym glejtem, który nie zgadza się z jego decyzją, może udać się do Kunigasa, by ten rozsądził zasadność postanowienia Grododzierżcy. Wasal Grododzierżcy z małym glejtem (na jego ziemi) nie ma instancji, do której może się odwołać i musi uszanować decyzję seniora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca odbiera Pani Aiste Telszeńskie Moczary, co skutkuje utratą małych glejtów wszystkich jej wasali. Może ona udać się do Kunigasa na sąd w swojej sprawie, ale do czasu wydania przez niego wyroku, prawa do ziem traci i ona i jej wasale. W drugim przypadku Grododzierżca odbiera prawo do ziemi sojowemu bezpośredniemu wasalowi z małym glejtem np. w Błędnym Lesie. Od tej decyzji nie ma odwołania. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Między Hospodarami może dalej dochodzić do prób odbierania sobie terenów na dotychczasowych zasadach. Grododzierżca nie ingeruje w legalne zdobywanie ziemi. Odbijając ziemię innemu właścicielowi ziemskiemu, zostaje się automatycznie wasalem Grododzierżcy i składa mu hołd. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy bezpośredni wasal też może być pozbawiony praw do ziem (mały glejt) przez Hospodara. Jeśli wasal właściciela ziemskiego nie zgadza się z jego decyzją, może udać się do Grododzierżcy, by ten rozsądził zasadność postanowienia Hospodara.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca wyznacza podatek wobec każdej nadanej przez siebie ziemi. Nieopłacenie podatku skutkuje natychmiastowym jej odebraniem. Oznacza to, że właściciel ziemski, który nie opłaci podatku utraci duży glejt, a wszyscy jego wasale na tym terenie utracą małe glejty. Obowiązek płacenia podatku Grododzierżca egzekwuje tylko od swoich bezpośrednich wasali, dlatego każdy Hospodar musi zmobilizować swoich wasali i chłopów do dostarczenia mu odpowiedniej sumy, pod rygorem utraty ziemi. To samo tyczy się wasali Grododzierżcy z małymi glejtami na jego terenach – tracą je nie uiszczając podatku. Grododzierżca sam ustala wysokość podatku, jest on jednak nie mniejszy niż dolny limit wyznaczony przez MG. Grododzierżca płaci 1/3 dochodu z podatku swojemu zwierzchnikowi – Kunigasowi. Nie opłacenie podatku w całości może skończyć się dla Grododzierżcy różnie, ale nie jest równoznaczne z natychmiastową utratą stanowiska. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz który z przyczyn dowolnych nie może pojawić się na kolejnej odsłonie, a piastuje stanowisko Grododzierżcy, musi wyznaczyć swojego zastępcę – '''Komesa''', spośród właścicieli ziemskich. Komes przejmuje jego ziemie i zarząd nad pozostałymi terenami, zbiera i ustala podatki oraz rozsądza w sprawach ziemskich. Ma też prawo do odbierania i nadawania ziem. Nie istnieje możliwość zasiedzenia na stanowisku i tym samym przejęcia roli Grododzierżcy, o ile nieobecny Grododzierżca pojawi się na następnej odsłonie. Za to jego druga pod rząd nieobecność będzie oznaczała awans Komesa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca może zostać obalony, a jego następcę wybiera się na podstawie głosowania. Obalenie Grododzierżcy nie rozpoczyna więc ponownego wyścigu o władztwo nad wszystkimi ziemiami. Z tego płynie wniosek, że gród, w którym raz pojawił się Grododzierżca nie może już funkcjonować bez niego. By obalić Grododzierżcę wszyscy właściciele ziemscy muszą zebrać się w jednym miejscu i naraz wypowiedzieć mu posłuszeństwo (brak kogokolwiek lub wstrzymanie się od głosu powoduje, że próba jest nieudana). Następnie odbywa się pojedynek między Grododzierżcą a jednym, wyznaczonym właścicielem ziemskim. Do pojedynku mogą stanąć także szampierze. Czas na zorganizowanie takiego pojedynku wyznacza się do końca najbliższej przerwy, co nie oznacza, że z rzuceniem wyzwania należy czekać do ostatniej chwili (przypominamy Zasadę nr 1). Tylko przegrana w pojedynku (do 3 trafień) Grododzierżcy lub jego szampierza owocuje utratą przez niego stanowiska. Natomiast wygrany przez niego pojedynek niweczy plany Hospodarów. Próbę obalenia Grododzierżcy można podjąć tylko raz na larpa. Jeśli Grododzierżca lub jego szampierz przegra pojedynek traci on stanowisko, zachowując prawo do jednej, wybranej przez siebie ziemi. Jego następcę wybiera się spomiędzy właścicieli ziemskich (z jego pominięciem) na drodze głosowania. W głosowaniu takim musi wziąć udział każdy Hospodar. Posiada on tyle głosów ile posiadał ziem (jeden duży glejt=jeden głos). Ziemie należące wcześniej do Grododzierżcy (max. 4) nie biorą udziału w głosowaniu. Grododzierżcą zostaje osoba, która uzyskała największą liczbę głosów. Nie można wstrzymać się od głosowania. Póki nie zostanie wyłoniony nowy Grododzierżca właściciele ziemscy tracą prawo do nadanych ziem, korzystając jedynie z płynącego z nich prawa głosu. Komesa obala się na tożsamych zasadach. W każdej chwili w akcję obalania Grododzierżcy może wmieszać się Kunigas. Jego słowo jest w tym temacie nadrzędne, niezależnie od dotychczasowych posunięć Hospodarów. Kunigas może też w każdej chwili odwołać lub powołać Grododzierżcę.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Salahad</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Mechanika_gry&amp;diff=1442</id>
		<title>Mechanika gry</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Mechanika_gry&amp;diff=1442"/>
				<updated>2020-02-24T21:07:18Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Salahad: /* Plądrowanie i rzeź wsi */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__SPIS__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nie będziesz dupkiem==&lt;br /&gt;
Wszystkie zasady larpowania można ująć w jednym, fundamentalnym stwierdzeniu: '''nie będziesz dupkiem'''. Przybywamy na grę, aby się dobrze bawić i umożliwić dobrą zabawę innym. Dalsze zasady są tylko aneksem do Zasady Nr 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Drama ponad Mechaniką==&lt;br /&gt;
Jeśli w którymkolwiek momencie mechanika przeszkadza w odgrywaniu postaci albo działa wbrew Zasadzie nr 1, należy mechanikę zignorować i po larpie poinformować MG, co przeszkadzało w grze. Wyjątkiem jest obowiązek zgłoszenia kradzieży u MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dyskrecja==&lt;br /&gt;
Przykładamy szczególną uwagę, by historie indywidualne oraz wspólne rozwijały się swoim, niewymuszonym tempem. Dlatego zamieszczamy szczególną prośbę o dotrzymywanie tajemnicy przed innymi graczami zarówno przed larpem, jak i po nim. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;quot;Wychlapanie&amp;quot; prawdziwych intencji, opowiedzenie przy niewłaściwym uchu swoich przeżyć, czy beztroskie rozmowy o indywidualnych scenach i wątkach może przekreślić tygodnie, a czasem lata naszej ciężkiej pracy. Dlatego apelujemy o trzymanie języka za zębami - najbezpieczniej jest rozmawiać o scenach publicznych.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli po grze chce się wymienić wrażenia, najlepiej to robić tylko z graczem, którego one dotyczyły - nigdy nie wiadomo kto słucha i jak bardzo może mu to popsuć grę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Offtop==&lt;br /&gt;
Przez &amp;quot;offtop&amp;quot; należy rozumieć wszelkie rozmowy i zachowania podejmowane w czasie przeznaczonym na grę, które bezpośrednio gry nie dotyczą oraz nie są częścią odgrywania postaci. Może to być towarzyska rozmowa o ostatnio rozegranym larpie jak również ostentacyjne przeglądanie telefonu na widoku innych graczy. W jakiej by formie nie był, offtop wybija z gry zarówno sprawców jak i mimowolnych jego świadków, psuje też z trudem budowany nastrój.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Formuła Limes Mundi zakłada stałą obecność w grze a wychodzenie z roli po za wyznaczonymi przerwami należy traktować jako ostateczność np. podczas alarmu, urazu lub konieczności wyjaśnienia zasad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''W przypadku ujawnienia offtopu, wszyscy jego uczestnicy otrzymają ostrzeżenie! Graczy zachęcamy do stanowczego upominania offtopujących.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Alkohol podczas gry==&lt;br /&gt;
Wszelki alkohol przynoszony na grę należy oznaczyć jako własny (albo wspólny) i złożyć na przechowanie w karczmie. Podczas gry można za larpowe pieniądze takowy trunek kupić u karczmarza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karczmarz może odmówić wydania alkoholu, jeśli uzna, że gracz jest zbyt pijany, albo nie ma 18 lat (mentalnie lub fizycznie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pamiętaj, że następnego dnia gra toczy się dalej i warto uczestniczyć w niej bez kaca. Pij odpowiedzialnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==PAX==&lt;br /&gt;
PAX jest hasłem używanym w razie konieczności zatrzymania gry. Może być zastosowane w celu objaśnienia zasad lub w razie pojawienia się ewentualnego niebezpieczeństwa dla gracza(nie postaci). '''Zasady PAX pod żadnym pozorem nie wolno nadużywać.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gracz a Postać==&lt;br /&gt;
Istnieje jedno fundamentalne rozróżnienie, o którym nigdy nie wolno zapomnieć – gracz a postać. Gracz to osoba ludzka odgrywająca rolę postaci. Postać to fikcyjna istota ze świata gry. Jeżeli ktoś pomyli jedno z drugim, zacznie się obrażać za przegraną postaci a emocje z gry przenosić do świata rzeczywistego, powinien przypomnieć sobie powyższe rozróżnienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mistrzowie Gry i Organizatorzy==&lt;br /&gt;
Grę prowadzą Mistrzowie Gry, będący narratorami świata. Dzielą się na Mistrzów Gry '''Fabularnych''' i '''Technicznych'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MG Fabularni'''  po za zwykłym animowaniem świata, wcielają się też w jedną z poniższych mocy. Na odsłonach Limes Mundi towarzyszyć Wam będą:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Bór''' - Prastara siła rządząca knieją. Niezauważalna we wsiach, wszechobecna poza ich granicami.&lt;br /&gt;
*'''Cień''' - Nieuchwytny, złowieszczy i złośliwy. Zwodzi i zasiewa wątpliwości.&lt;br /&gt;
*'''Śmierć''' - Ponury Żniwiarz obecny wszędzie tam, gdzie toczy się walka i rozprzestrzenia choroba.&lt;br /&gt;
*'''Żar''' - Pełna tlącej się energii siła gotowa wybuchać, wzniecać i rozżarzać, gasząc jedynie niemoc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MG Techniczni''' na równi z MG Fabularnymi mogą odgrywać przeróżne postaci oraz pełnią funkcje logistyczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od indywidualnego uznania MG zależy, jako kto Ci się objawi. Może przedstawić się jako kapitan najemników ze zleceniem, chciwy lichwiarz głodny spłaty długu, czy nawet jako szczególne miejsce albo wydarzenie. Może również swoją twarz przed Tobą zasłonić maską – wiedz, że objawia Ci się wtedy jako ucieleśnienie mocy, którą dostrzegasz lub czujesz. W każdym z tych przypadków zaczyna się dla Ciebie przygoda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Załóż proszę, że MG jest narratorem wydarzeń i traktowany powinien być jak powietrze tak długo, aż nie podejmie interakcji z Tobą lub Ty jej nie zainicjujesz. W innych wypadkach staraj się nie zwracać na niego uwagi i grać zakładając jego nieobecność.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Organizatorzy''' do Organizatorów należą wszyscy Ci dobrzy ludzie, którzy pomogli przy realizacji projektu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Seks==&lt;br /&gt;
Zakochanie i romanse między postaciami są jak najbardziej mile widziane (i jak się okazało - częste). Seks między postaciami jest jak najbardziej możliwy. Odgrywamy go w sposób maksymalnie realistyczny, zachowując przy tym ostrożność i wyczucie wobec intymności współgracza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nakrytym znienacka kochankom przypominamy o odpowiednim odgrywaniu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postacie żeńskie będące dziewicami muszą mieć '''czerwoną podwiązkę'''. Jest to niezwykle ważne dla postaci wysoko urodzonych oraz daje ochronę przed czarami. W momencie utraty dziewictwa, podwiązkę należy oddać kochankowi lub przyczepić do prześcieradła jeśli organizowane są pokładziny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeżeli masz partnera, omówcie przed larpem kwestię seksu z postaciami w grze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Gwałt&lt;br /&gt;
Zdajemy sobie sprawę, że gwałt był częścią świata, który staramy się odwzorować, jednak priorytetem jest dla nas komfort psychiczny graczy. W związku z tym '''nie dopuszczamy możliwości odgrywania gwałtu na innej postaci'''. Pamiętaj o zasadzie &amp;quot;Nie bądź dupkiem”. Jednocześnie ostrzegamy, że gwałt może stanowić tło fabularne zdarzeń i historii spotykanych w czasie gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przedmioty w grze==&lt;br /&gt;
Każdy gracz musi fizycznie przygotować przedmioty, które chce wprowadzić do gry. Nie ma ograniczenia co do ilości posiadanych przedmiotów (chyba, że MG zadecyduje inaczej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dobra pozyskiwane z polowania czy wyrębu lasu symbolizowane są przez specjalne tokeny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niektóre przedmioty generowane są w trakcie gry i nie posiadają swojego odpowiednika w rzeczywistości. Wtedy gracz otrzymuje Kartę Przedmiotu z jego nazwą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rozróżniamy następujące typy kart przedmiotów:&lt;br /&gt;
*'''Karta biała''' - Symbolizuje każdy typowy przedmiot np. zioła lub część zwierzęcia. Domyślnie karta taka nie posiada wpisanej wartości. Cenę można samodzielnie szacować.&lt;br /&gt;
*'''Karta Vis/Ist''' - Karty o takiej nazwie można znaleźć w najbardziej zaskakujących miejscach, ale należy je ignorować, chyba że postać posiada umiejętność ich dostrzegania (o posiadaniu takiej umiejętności gracza poinformuje MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pieniądze==&lt;br /&gt;
Na Żmudzi za towary i usługi zazwyczaj płaci się przedmiotami (np. futro, mięso, zboże, itp.). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W obiegu znajdują się też pieniądze:&lt;br /&gt;
*'''1 Grosz''' - Mała srebrna moneta.&lt;br /&gt;
*'''1 Denar''' - Mała złota moneta. Równowartość czterech groszy.&lt;br /&gt;
*'''1 Grzywna''' - Duża srebrna moneta. Równowartość pięćdziesięciu groszy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ceny i towary==&lt;br /&gt;
Wartość wszelkich dóbr jest płynna i może zmieniać się w trakcie gry.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Towar:&lt;br /&gt;
! Orientacyjna cena:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Żywność&lt;br /&gt;
| 1-3 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Drewno&lt;br /&gt;
| 3-5 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Futro&lt;br /&gt;
| 2-6 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kamień&lt;br /&gt;
| 3-6 gr&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Karczma==&lt;br /&gt;
W prowadzonej przez MG karczmie można nabywać posiłki w zamian za fabularne pieniądze lub tokeny.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Towar:&lt;br /&gt;
! Cena:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jedzenie&lt;br /&gt;
| Token żywności lub 2 gr &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Napitek&lt;br /&gt;
| Token żywności lub 1 gr (przy zapłacie tokenem można dostać 2 kubki, ale karczma nie rozmienia tokenów na monety tj. nie wydaje reszty).&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Obdarzeni==&lt;br /&gt;
Niektóre postaci noszą przy włosach i uszach ladaczniczoróżowe pióra. Twoja postać dostrzega w takich osobach wszystko to, czego nie znosi w sobie samej lub czego się boi – skąpiec dostrzeże w takim osobniku chciwego oszusta; honorowy rycerz - zdrajcę bez sumienia itp. '''W każdym wypadku należy to odegrać''' – Twoja postać raczej nie wpadnie w szał i nie zaatakuje takiej osoby, ale pogardliwie lub z odrobiną strachu odmówi jej pomocy, albo zażąda za pomoc podwójnej ceny. Nie zastosowanie się do tej zasady może skutkować poważnymi konsekwencjami dla Twojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie wolno nosić ladaczniczoróżowego koloru bez zezwolenia MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Broń==&lt;br /&gt;
'''Do gry zostaną dopuszczone wyłącznie bronie wykonane w technologii lateksowo-piankowej. Wyjątkiem są sztylety/noże, które mogą być z otuliny ile nie posiadają usztywnionego ostrza.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lateksowe samoróbki muszą być wykonane estetycznie, bezpiecznie oraz posiadać rdzeń z włókna szklanego. Na etapie tworzenia postaci należy przesłać MG do akceptacji zdjęcie takiej broni a przed samym larpem zgłosić się jeszcze do jej kontroli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy z graczy odpowiada za bezpieczeństwo sprzętu, którym się na grze posługuje i powinien na bieżąco kontrolować jego stan w trakcie rozgrywki, aby nie zagrażać zdrowiu potencjalnego przeciwnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Łuk/kusza''' - Nie może mieć naciągu większego niż 13 kg a strzały/bełty muszą posiadać bezpieczne głowice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Miecz/szabla''' - Jako broń o wyjątkowej symbolice oraz zaporowej dla stanu trzeciego cenie jest dostępny tylko dla postaci wywodzących się z rycerstwa/bojarstwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Tarcza''' - Musi posiadać elegancko zabezpieczone brzegi. Każdy rycerz powinien umieścić na niej swój herb rodowy, zgodny z heraldyką okresu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
Trafienie z łuku zawsze zadaje ranę, niezależnie od rodzaju posiadanego pancerza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pancerze i hełmy==&lt;br /&gt;
Zapewniają ochronę jedynie w miejscu, które faktycznie zakrywają.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Skórzane''' - Utwardzane skóry i przeszywanice. Powalają zignorować jedno zranienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Stalowe''' - Kolczugi i zbroje płytowe. Pozwalają na zignorowanie dwóch zranień.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Hełmy''' - pozwalają zignorować ogłuszenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''W przypadku gdy uderzenie spada na pancerz postać nie staje się ranna jednak musi odegrać otrzymanie bardzo silnego ciosu.''' Zatoczyć się, przewrócić, upaść na jedno kolano, wydać okrzyk bólu lub wściekłości, wykonać kilka ruchów w zamroczeniu itp. jest to równoznaczne z aktywacją pancerza. Potem walkę można kontynuować dalej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pancerz uszkodzony w walce trzeba później naprawić inaczej nie będzie on spełniał swojej roli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Walka==&lt;br /&gt;
Walka w grze odbywa się przy pomocy broni lateksowej. Walczyć należy na zasadzie pełnego kontaktu, co oznacza, że dozwolone są też wszelkie chwyty zapaśnicze, przewracanie i popychanie, ale tylko w przypadku, gdy jesteśmy pewni, że nie zrobimy przeciwnikowi krzywdy. '''Należy mieć wyczucie, zwłaszcza atakując kogoś młodszego, drobniejszego, gorzej uzbrojonego, w okularach itp.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walka przebiega intuicyjnie i kończy się zadaniem celnego trafienia skutkującego raną. Ignorowanie otrzymanych obrażeń jest uznawane za załamanie zasady nr 1, a ich nieodegranie za nieumiejętność uznania swojej porażki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Walkę na Limes Mundi należy zawsze traktować jako okazję do ładnej sceny a nie sposób na polepszenie swojej sytuacji w grze czy popisanie się szermierczymi umiejętnościami. Jeżeli gracz nie ma pewności czy został ranny, powinien uznać, że tak i paść na ziemię. Zakazane jest wykonywanie &amp;quot;perkusji&amp;quot; tj. szybkich, kogucich ciosów obliczonych wyłącznie na błyskawiczne pokonanie przeciwnika.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istnieje możliwość walki bez broni na zasadzie zapasów, natomiast należy pamiętać o urazowości w takich sportach i liczyć się z konsekwencjami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Strefy ataku&lt;br /&gt;
Strefy dozwolone do ataku bronią to tułów (bez krocza), ręce (bez dłoni) i nogi (bez stóp). Uderzenia w głowę i krocze są bezwzględnie zakazane. Ataki należy wykonywać tak, aby cios był zarówno bezpieczny, jak i miał odpowiedni zamach. Wszystkie trafienia w strefy niedozwolone są draśnięciami. Jeśli postać posiada „pancerne” rękawice, może chwytać ostrze przeciwnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Zranienie&lt;br /&gt;
W chwili otrzymania ciosu gracz musi odpowiednio to odegrać, jednak należy unikać zachowań groteskowych. W przypadku dużego zgiełku należy odbiec kawałek, aby nie ryzykować stratowania i paść na ziemię niedaleko pola bitwy. Rana całkowicie wyklucza z dalszej walki i zachowań wysiłkowych. Po zakończeniu sceny może wstać i dalej odgrywając ból, szukać pomocy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeżeli gracz uzna, że zadane mu obrażenie nie pozwoliłoby na samodzielne poruszanie, powinien pozostać na miejscu i prosić o pomoc towarzyszy. Ranna postać powinna zostać jak najszybciej opatrzona przez cyrulika, dzięki czemu powróci do zdrowia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Branie jeńców&lt;br /&gt;
Pojmanej postaci należy skrępować ręce i/lub nogi. Supły należy robić lekkie, by każdy w razie potrzeby mógł je rozwiązać. Jakiekolwiek pętle zakładane na szyję są zakazane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Leczenie==&lt;br /&gt;
W trakcie gry każdej postaci może przytrafić się coś złego np. ukąszenie jadowitego pająka, gorączka, rana odniesiona w walce, zatrucie. W takich sytuacjach z pomocą śpieszą cyrulicy i felczerzy. Przeczytaj dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Medycyna|Medycyna]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Rana&lt;br /&gt;
Sposób leczenia, czas rekonwalescencji oraz cena za usługę zależą od cyrulika, który podejmuje się leczenia. Niektóre urazy mogą okazać się śmiertelnie niebezpieczne, ale o śmierci postaci decyduje MG. Metody leczenia znajdują się w dodatku &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_cyrulik.pdf Cyrulik]&amp;quot; dostępnym dla wybranych postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Choroba&lt;br /&gt;
Choroba może dotknąć każdą postać. Co więcej, nieleczona niechybnie doprowadzi do epidemii. Postać dotknięta infekcją musi odgrywać jej skutki tak długo, jak nie zostanie uzdrowiona. Niektóre choroby mogą okazać się śmiertelnie niebezpieczne, ale o śmierci postaci decyduje MG. Metody leczenia znajdują się w dodatku &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_medycyna.pdf Medycyna]&amp;quot; dostępnym dla wybranych postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Zatrucie&lt;br /&gt;
Długość zatrucia bywa bardzo różna i nie zawsze opłaca się je leczyć. Może się jednak zdarzyć, że działanie trucizny przybiera na sile, a postać czuje się coraz gorzej.  Mechanika zatrucia dostępna jest tylko zielarzom. Metody leczenia trucizn znajdują się w dodatkach &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_medycyna.pdf Medycyna]&amp;quot; i &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_zielarstwo.pdf Zielarstwo]&amp;quot; dostępnych dla wybranych postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Śmierć postaci==&lt;br /&gt;
Zakładamy, że większość potyczek jest nastawiona na rabunek, branie jeńców i wymuszanie okupów, hołdów, mariaży etc. Umrzeć można na 3 sposoby:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Zadanie ciosu bronią '''nie wywołuje''' natychmiastowej śmierci, a ranę w miejscu gdzie padł cios. Gdy MG podejdzie do rannej postaci, może jednak zadecydować o jej śmierci lub chorobie.&lt;br /&gt;
# Nieleczone choroby, rany i niektóre zatrucia powodują śmierć. Szczegółowe informacje w rozdziale &amp;quot;''Medycyna''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# Każda postać może dokonywać zabójstw na innych postaciach, '''o ile MG wyraża zgodę na ich zabicie'''. Zwykle (lecz nie zawsze) upatrzona ofiara dostaje od opatrzności (MG) ostrzeżenie, że jej życie jest zagrożone (czarne pióro).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zabicie czyjejś postaci dla samego tylko aktu (bez zgody MG), traktowane będzie jako najordynarniejsze pogwałcenie zasady NIE BĄDŹ DUPKIEM! Limes Mundi jest larpem wielodniowym, do którego niektórzy gracze przygotowują się przez wiele miesięcy. Odebranie im możliwości dalszej gry bez szczególnego powodu i zgody MG, będzie karane z najwyższą surowością!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Języki i pismo==&lt;br /&gt;
Domyślnie, podczas gry wszystkie postacie mówią w czymś na kształt języka powszechnego. Niektóre z nich potrafią także pisać i czytać lecz umiejętność ta nadal '''niezwykle rzadka''' i zarezerwowana tylko dla niektórych członków rycerstwa oraz wszystkich duchownych. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszystkie notatki w grze powinny być oznaczone informacją jakim językiem zostały napisane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kradzież==&lt;br /&gt;
Kradzież przedmiotów odbywa się poprzez fizyczne zabranie komuś przedmiotu bez pozwolenia właściciela! Jeśli obawiasz się o szczególnie cenne elementy stroju czy wyposażenia – nie wprowadzaj ich do gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każda postać może dokonać kradzieży dowolnego przedmiotu. &amp;quot;Obowiązuje zasada &amp;quot;co odegrasz to masz&amp;quot;. '''Złodziej ma OBOWIĄZEK natychmiast po kradzieży zgłosić się do MG technicznego i wpisać na Kartę Kradzieży informacji o okradzionym, przedmiocie oraz złodzieju.'''  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po kradzieży przedmiotu gracz jest za niego odpowiedzialny i o ile nie stanie się to przed końcem gry powinien oddać przedmiot właścicielowi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pozbywając się przedmiotu (przez sprzedaż lub zwrot właścicielowi), trzeba poinformować o tym fakcie MG technicznego aby mógł dokonać korekty na Karcie Kradzieży. '''Niezgłoszenie kradzieży lub nie jej nierozliczenie będzie traktowane jako faktyczna kradzież, a gracz otrzyma OSTRZEŻENIE.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz ma prawo poprosić MG o sprawdzenie Karty Kradzieży, celem upewnienia się co dzieje się z jego własnością (czy została zgubiona czy skradziona).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kradzież kieszonkowa==&lt;br /&gt;
Aby jej dokonać, gracz powinien wybrać sobie charakterystyczny mały przedmiot – szklana kulkę, oznaczoną monetę, kolorowy kamyk itp. a następnie niepostrzeżenie włożyć ów przedmiot do sakiewki lub kieszeni wybranej postaci, po czym poinformować o tym najbliższego MG. Jeśli token złodzieja zostanie znaleziony we wskazanym miejscu, MG zabiera od postaci jeden zadeklarowany przez złodzieja przedmiot lub pieniądze. Przedmioty te muszą być małe (mieszczące się w dłoni) np. biżuteria, dokumenty, flakony itp. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli złodziej nie stara się ukraść niczego konkretnego MG decyduje co wpadnie mu w ręce. Należy być bardzo ostrożnym z używaniem tej zdolności – raz rozpoznany złodziei może szybko pożegnać się z zawodem...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ogłuszenie==&lt;br /&gt;
Nie da się ogłuszyć postaci noszącej hełm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogłuszyć można każdy, pod warunkiem że zajdzie swoją ofiarę od tyłu(nie można nikogo ogłuszyć od przodu). Potrzeba do tego tępego przedmiotu (pałki,kamienia, kufla, rękojeści broni). Ogłuszenie aktywujemy lekkim klepnięciem w bark i komendą &amp;quot;'''Ogłuszenie'''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogłuszony pada na ziemię z zamkniętymi oczami, nie oglądając się. Leży na ziemi i liczy do 100. Po tym czasie wstaje, i musi odegrać skołowanie po ciosie w głowę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Polowanie==&lt;br /&gt;
Na terenie gry napotkać można makiety zwierząt przedstawiające dziki, kuropatwy, zające itp. '''Zapolować może na nie jedynie ten kto podsiada umiejętność polowanie oraz ma przy sobie odpowiednią broń.''' Na ptactwo, zające i warchlaki poluje się za pomocą łuku albo procy. Na dziki oraz wilki, przy pomocy włóczni. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W lesie napotkać można też płazy, gady i robactwo. Jeżeli gracz koniecznie chce je zabrać, musi odegrać pochwycenie, najlepiej nie gołą ręką. Nie wymienia się ich u Mistrza Gry Technicznego (MGT) na tokeny oraz nie trzeba uzyskiwać na nie zgody Pana ziemskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Na widok makiety zwierzęcia gracz powinien odegrać skradnie się, a na następnie pchnąć (nie przebić) ją włócznią lub trafić strzałą z łuku albo pociskiem z procy. W przypadku pudła uznaje się, że zwierzyna zbiegłą. Po udanym polowaniu należy zastosować się do instrukcji zawartej na odwrocie zwierzęcia oraz odegrać scenę oprawiania.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Oprawione&amp;quot; zwierzę można zamienić u MGT na tokeny mięsa, futra czy pierza. Od decyzji gracza zależy wówczas czy zwierzynę „skłusował” i całość profitów zatrzyma dla siebie czy też odda je właścicielowi ziemi, na której zwierzę upolował.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Połów ryb&lt;br /&gt;
*Wędka – Łowienie powinno trwać 5 minut na 1 rybę, choć zdarza się, że nie ma brania. Maksymalnie można odłowić 2 ryby. Pomiezy kolejnymi połowami trzeba odczekać przynajmniej godzinę. Wymiana ryb na tokeny odbywa się na zasadach zwierzyny łownej.&lt;br /&gt;
*Sieć – sieć trzeba umieścić w jeziorze a połów powinien trwać ok 15 minut. Jeśli gracz planuje łowić ryby siecią musi uprzednio poinformować MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Zwierzyna:&lt;br /&gt;
! Tokeny do uzyskania:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dzik&lt;br /&gt;
| 5 mięsa, 4 futra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dzikie ptactwo&lt;br /&gt;
| 0-1 mięsa, 1-2 pierza&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ryba&lt;br /&gt;
| 1 mięsa&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Warchlak&lt;br /&gt;
| 3 mięsa, 2 futra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wilk&lt;br /&gt;
| 5 futra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zając&lt;br /&gt;
| 2 mięsa, 2 futra&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nie należy polować ponad miarę i zabijać dla czystej rozrywki. Może to ściągnąć na postać uwagę sił, których za nic nie chciałby rozdrażnić…'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Więcej informacji o wymianie dóbr znajdziesz w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wycinka drzew==&lt;br /&gt;
Aby ściąć drzewo należy mieć do tego odpowiednie narzędzie np. siekierę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Na każdym terenie leśnym (oznaczonym tablicą ziemską) znajdują się 3 symboliczne drzewa do ścięcia. Oznacza się je, przywieszonym nań drewienkiem.''' Po odegraniu wyrębu, należy zdjąć oznaczenie i udać się z nim do Mistrza Gry Technicznego (MGT), który wymieni je na tokeny oznaczone pieczątką. '''Jednorazowo można wyrąbać jedno drzewo, po czym odegrać przynoszenie go do MGT. Ilość osób, która dźwiga drewno, decyduje o ilości tokenów jakie otrzyma się z wyrębu.''' Dla ułatwienia odgrywania można zebrać gałęzie symbolizujące ścięte drzewo, ale po odebraniu tokenów, trzeba odnieść je do lasu (niekoniecznie w to samo miejsce). Nie wolno ścinać drzew naprawdę, ani łamać gałęzi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kłusownictwo==&lt;br /&gt;
Oznacza wyręb lasu lub polowanie na zwierzynę bez zgody Właściciela ziemskiego. By czerpać korzyści z kłusownictwa trzeba namówić kupca, by przyjął nielegalny towar. (Więcej o tym w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;.) Kłusować na makiety zwierząt można kilkukrotnie na tym samym terenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Plądrowanie i rzeź wsi==&lt;br /&gt;
Każda wieś jaka istnieje może zostać splądrowana i/lub wymordowana przez zorganizowaną grupę minimum 4 graczy (więcej jeśli we wsi są umocnienia). Przez plądrowanie rozumiemy  pozbawienie mieszkańców za pomocą przemocy lub zastraszania zapasów, dobytku i oszczędności. Rzeź natomiast, to zabicie ludności która nie zdołała uciec (zawsze będzie to tylko część populacji).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby rozpocząć plądrowanie lub rzeź należy na przeznaczone w tym celu haczyki z boku tablicy wsi '''założyć flagę plądru''' (znajduje się przy każdej tablicy). Następnie grupa odgrywa przez stosowny czas wybraną przez siebie interakcję z mieszkańcami reprezentowanymi przez kukłę (np. groźby, bicie, szantaże). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W trakcie plądrowania można znaleźć tokeny plądru reprezentujące zgromadzone we wsi dobra. Przedmioty te mogą być schowane w ubraniach kukły, w okolicy tablicy ziemskiej lub też w zamkniętej skrzyni reprezentującej schowane przez chłopów oszczędności. Podczas plądrowania skrzynkę tą należy  '''w najbardziej hałaśliwy z możliwych sposobów rozbić (zniszczyć rekwizyt)'''. Oprócz tego w każdej ze skrzyni znajduje się kartka, opisująca dodatkowe zdarzenia mające miejsce podczas akcji - '''do instrukcji na niej zawartych należy się natychmiast zastosować'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Złupione dobra (odnalezione tokeny plądrowania, wór z płodami rolnymi pobierany zwykle przy pracy oraz szczątki skrzyni należy dostarczyć do MGT, który wymieni je na tokeny odpowiadające złupionym przedmiotom. Rzecz jasna im więcej żetonów uda się znaleźć tym lepiej, nie ma dolnego ani górnego limitu, jednak aby pląder doszedł do skutku należy '''przynieść zniszczoną skrzynkę'''. Jeśli wieś plądrowana jest po odbytej w niej wcześniej pracy nie zdobywa się worka z płodami rolnymi.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nie można niepostrzeżenie okraść wsi (zabrać tylko tokenów) – chłopi widząc podejrzanego przybysza nie spuszczają swoich kosztowności z oczu i z łatwością chronią się wzajemnie przed pojedyńczym podróżnym i grupami poniżej minimalnej wymaganej ilości osób.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fabularnie, plądrowanie czyjejś wsi to rzecz straszna i niesie za sobą długotrwałe konsekwencje. Okrutny Hospodar może jednak osobiście, lub za posrednictwem nadzorcy pozbawić chłopów własnej wsi ich kosztowności na normalnych zasadach plądrowania, jednak proceder ten jest zgodny z obowiązującym prawem i może być określony po prostu jako pobór podatków. W takim przypadku grupa również musi mieć minimum 4 osoby, jednak ignoruje ona zabezpieczenia wsi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli grupa podjęła decyzję o zamachu na życie mieszkańców wsi, należy bezwzględnie odegrać dużo drastyczniejsze sceny rzezi z kukłą, po czym obowiązkowo powiesić ją sznurem na najbliższym drzewie przy drodze, tak by &amp;quot;wisielec&amp;quot; był widoczny z daleka. Należy pamiętać, że wymordowanie niewinnych mieszkańców wsi to czyn ohydny i jeśli nawet pozostanie niepomszczony na pewno wywiera piętno na psychice postaci zaangażowanych w proceder oraz jego świadków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dopuszcza się dowolne kombinacje powyższych interakcji. Po splądrowaniu wsi '''pozostawia się flagę plądru''' zawieszoną na tablicy ziemskiej oraz kukłę powieszoną lub przywiązaną do drzewa. Wieś można plądrować raz w czasie jednej gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szczegóły związane z posiadaniem i zarządzaniem ziemią znajdują się w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Zarządzanie ziemią|Zarządzanie ziemią]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umiejętności==&lt;br /&gt;
Umiejętności z poniższej listy należy traktować jako specjalizacje - jeżeli Twoja postać zaczyna grę z choćby jedną z nich, oznacza to, że jest naprawdę dobrze przeszkolona w danej dziedzinie. Przy doborze umiejętności najważniejsze jest, by wynikały one z historii postaci i uatrakcyjniały grę. Przestrzegamy przed myśleniem o postaci bez umiejętności jako słabszej lub mogącej mniej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postać decydująca się na odgrywanie cyrulika, medyka bądź zielarza powinna wybrać tylko JEDNĄ z trzech związanych z medycyną umiejętności. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podczas każdej gry można nauczyć się '''jednej umiejętności''' od innej postaci. Trzeba oczywiście najpierw postać nauczyciela do tego przekonać, a następnie odegrać proces nauki. Żmudny proces prób i błędów powinna być rozrywką samą w sobie, nie zaś celem do pozyskania dodatkowej przewagi na grze. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Cyrulik''' - Postać odbyła przeszkolenie w zakresie chirurgii polowej (zszyć czerwone z czerwonym, żółte z żółtym...) (patrz: dodatek &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_cyrulik.pdf Cyrulik]&amp;quot;). Należy mieć przy sobie zestaw paskudnie wyglądających i okrwawionych narzędzi chirurgicznych. Cyrulik może przywrócić ranną postać do zdrowia po efektownym i głośnym odgrywaniu operacji – potem postać musi odbyć rekonwalescencję, po której wraca do zdrowia. Prosimy o efektowne odgrywanie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Medycyna''' - Postać ma obszerną wiedzę na temat chorób i wie, jak je leczyć (patrz: dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Medycyna|Medycyna]]&amp;quot;)– do tego musi negocjować ze Śmiercią, czy poziom wiedzy wystarczy na stworzenie lekarstwa przy chorobach grożących śmiercią (np. gruźlica). Jeżeli posiada maskę z dziobem może ignorować panującą zarazę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zielarstwo''' - Postać bardzo dobrze zna się na ziołach, grzybach i jagodach (patrz: dodatek &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_zielarstwo.pdf Zielarstwo]&amp;quot;). Wie gdzie ich szukać, a co najważniejsze potrafi tworzyć z nich napary. Mówi się, że żmudzcy zielarze wykorzystują  zioła do odprawiania guseł i odpędzania złych mocy. Zielarzy zawsze warto mieć na oku, ponieważ każdy z nich poza wiedzą jak dopomóc choremu, potrafi także zaszkodzić - oczywiście za odpowiednią opłatą…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Polowanie''' - Prawo do polowania uzyskują tylko niektórzy a większości lasów jest własnością możnych. Polowanie bez ich zezwolenia lub uchylanie się od podatku traktowane będzie jako kłusownictwo, a ujawnione z pewnością sprowadzi na Ciebie gniew właściciela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zabójca''' - Postać może dokonywać zabójstw na postaciach innych graczy. Aby dokonać zabójstwa, musi do tego mieć zgodę MG, który ostrzega cel zabójstwa i od tego momentu postać powinna się mieć na baczności. Ataki zabójcy przeciwko celowi mogą być śmiertelne. W przypadku udanego zabójstwa morderca i ofiara muszą iść do MG Śmierci oddać Kartę Postaci ofiary.&amp;lt;br/&amp;gt;'''UWAGA!'''&amp;lt;br/&amp;gt;MG musi wyrazić jednoznaczną zgodę na posiadanie tej umiejętności, podejmowaną po indywidualnym spotkaniu z graczem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glosariusz Okrzyków==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Okrzyk:&lt;br /&gt;
! Działanie:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| PAX&lt;br /&gt;
| Zamrożenie gry / Wyjaśnienie zasad.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ogłuszenie&lt;br /&gt;
| Gracz pada na ziemię, zamyka oczy i liczy do 100. Wstając należy odegrać skołowanie po ciosie w głowę.&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Salahad</name></author>	</entry>

	</feed>