<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="pl">
		<id>http://wiki.limesmundi.pl/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Nagash</id>
		<title>Limes Mundi - Wkład użytkownika [pl]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://wiki.limesmundi.pl/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Nagash"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php/Specjalna:Wk%C5%82ad/Nagash"/>
		<updated>2026-05-06T09:07:35Z</updated>
		<subtitle>Wkład użytkownika</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.28.0</generator>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=MediaWiki:Sidebar&amp;diff=1193</id>
		<title>MediaWiki:Sidebar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=MediaWiki:Sidebar&amp;diff=1193"/>
				<updated>2019-12-03T22:07:50Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nagash: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* LIMES MUNDI&lt;br /&gt;
** http://wiki.limesmundi.pl|Świat i zasady&lt;br /&gt;
** http://limesmundi.pl|Strona www&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nagash</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Stronnictwa&amp;diff=1190</id>
		<title>Stronnictwa</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Stronnictwa&amp;diff=1190"/>
				<updated>2019-12-03T19:31:55Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nagash: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Poniżej znajdziesz informacje o funkcjonujących w świecie stronnictwach. Aby dowiedzieć się o nich więcej przeczytaj odpowiedni dodatek dla gracza: [[Strona główna#Dodatki|Dodatki]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli Twój pomysł na postać nie wpisuje się w żadne z poniższych stronnictw, możesz projekt przedstawić MG. Istnieje jednak możliwość, że nie zgodzi się on na wprowadzenie jej do gry. Jego decyzja jest ostateczna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__SPIS__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wielkie Księstwo Litewskie==&lt;br /&gt;
Na początku XIV w. tytuł Wielkiego Księcia dzierży twardą ręką Vitenes Pukuwerowicz, za którego rządów Litwini zdołali powstrzymać wlewającą się w grancie ich domeny krzyżacką nawałę, a nawet rozszerzyć swoje wpływy na pobliskie księstwa, Połockie i Witebskie. Los tego ostatniego pogańskiego kraju na mapie Europy, wciąż jest jednak niepewny. Od zachodu i północy Litwa otoczona jest bowiem przez katolicką Polskę i państwo Zakonne a od wschodu i południa przez prawosławną Ruś. Sytuacji nie sprzyjają też napięte stosunki wewnętrzne z niepokorną Żmudzią, która stanowi ostatni i najważniejszy bufor między Wielkim Księstwem Litewskim a Zakonem Krzyżackim. Wśród Litwinów dominuje pogaństwo, choć na jej tereny napływają już chrześcijanie niosąc nową, budzącą zainteresowanie wiarę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miedzy Litwinami i Żmudzinami od dekad panuje szorstka przyjaźń, będąca mieszanką próby bezkonfliktowego życia z sąsiadami oraz przypominania od czasu do czasu o podziałach i bolesnej przeszłości. Żmudź posłużyła bowiem ongiś królowi Litwy - Mendogowi jako „waluta”, którą spłacał on swoje zobowiązania wobec Krzyżaków. Od tamtej pory pewnych dat czy imion w żmudzkim towarzystwie lepiej nie przypominać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pośród Litwinów panuje następujący podział stanowy:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Bojarzy – możni i wojownicy (odpowiednik zachodnioeuropejskiego rycerstwa).&lt;br /&gt;
*Kapłani – obdarzeni Mocą, rzadko widywani i nigdy nie lubiani tłumacze boskich znaków.&lt;br /&gt;
*Stan trzeci – wliczają się do niego wszyscy chłopi, kupcy, nisko urodzeni wojowie i każdy kto nie jest bojarem lub kapłanem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Decydując się na grę Litwinem koniecznie pobierz i przeczytaj dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Wielkie Księstwo Litewskie|Wielkie Księstwo Litewskie]]&amp;quot;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Żmudzini==&lt;br /&gt;
Zamieszkujący nie większy od współczesnej Wielkopolski obszar Żmudzini, to odrębna od Litwinów grupa etniczna. Ich zwyczaje są raczej szorstkie i często dyktowane prawem pięści, nie mniej to też bardzo honorowi i miłujący tradycję ludzie. Należy pamiętać, że zwyczaje ich  wykwitły na innych niż zachodnioeuropejskie standardach, dlatego liczymy, że osoby grające Żmudzinów podejdą do tego wyzwania z otwartymi głowami i gotowością do wyzwań.&lt;br /&gt;
Grając Żmudzinem powinieneś wyznawać 2 podstawowe zasady:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Jesteś u siebie, znasz swoją ziemię, panów i powinności.&lt;br /&gt;
#Jesteś poganinem, wyznajesz wielu bogów, znasz ich święte miejsca i obrzędy ku ich czci. Częścią twej codzienności jest oddawanie im hołdów i słuchanie znaków jakie zsyłają… „Nie gaś chałupy trafionej piorunem, bo to sam Perkunas wyróżnił Cię spośród nas.”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na Żmudzi panuje podział stanowy identyczny z litewskim:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Bojarzy – możni i wojownicy (odpowiednik zachodnioeuropejskiego rycerstwa).&lt;br /&gt;
*Kapłani – obdarzeni Mocą, rzadko widywani i nigdy nie lubiani tłumacze boskich znaków.&lt;br /&gt;
*Stan trzeci – wliczają się do niego wszyscy chłopi, myśliwi, nisko urodzeni wojowie i każdy kto nie jest bojarem lub kapłanem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Ludzie lasu&lt;br /&gt;
Pośród Żmudzinów wyróżnić można grupę dzikusów zamieszkujących gęstwinę leśną, znanych jako ludzie lasu. Pozbawieni większości umiejętności społecznych plują na poddaństwo, dobre obyczaje i wszelkie prawa. Jedyne co uznają, to surowe reguły rządzące lasem. Niewiele w nich człowieczeństwa, dlatego też budzą lęk i odrazę. Rzadko widywani i raczej unikani, żyją głęboko w borze, zajęci swymi sprawami. Czasami tylko podchodzą bliżej osad ludzkich, zwabieni zapachem jadła lub hałasami. Jako jedyni zdają się nie odczuwać niechęci i strachu wobec kapłanów. Często widywani są w ich właśnie towarzystwie. Na grę człowiekiem lasu zgodę wyraża MG Bór. Każdy człowiek lasu musi wybrać Restrykcję Dziecko Boru oraz Cechę Krew Niedźwiedzia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Grając Żmudzinem koniecznie pobierz i przeczytaj dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Żmudź|Żmudź]]&amp;quot;.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Inflantczycy==&lt;br /&gt;
W wątpliwym sojuszu z Litwinami pozostaje wolne miasto Ryga i duża część Inflant. Grupa rycerzy inflanckich, mając dość panoszenia się Krzyżaków, stworzyła bractwo Hirserów, mające na celu zwalczanie wpływów Zakonu. Ryga stanowi ponadto niezwykle ważny ośrodek kupiecki Hanzy, której członkowie zapuszczają się niekiedy w niezbadane ostępy dzikich krain takich jak Żmudź. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podział stanowy:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Rycerstwo (germańskiego pochodzenia) – nawet jeśli nie są wojownikami, to posiadają prawo do miecza, ziemi, herbu i pokłonów niżej urodzonych.&lt;br /&gt;
*Duchowni – księża i zakonnicy wszelkich reguł (franciszkanie, benedyktyni, karmelici itp)&lt;br /&gt;
*Stan trzeci - mieszkańcy miast, wsi i dworów: kupcy, szpiedzy, żebracy, włóczędzy, rzemieślnicy itd.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Decydując się na grę Inflantczykiem koniecznie pobierz i przeczytaj dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Inflantczycy|Inflantczycy]]&amp;quot;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zakon Szpitalników Najświętszej Marii Panny Narodu Niemieckiego (Krzyżacy)==&lt;br /&gt;
Wspierany przez Cesarza Rzymskiego i ciągły napływ zachodnich krzyżowców Zakon, jest największą potęgą militarną na wschodzie. Postacie Zakonu są głównie nastawione na podbój i politykę prowadzoną w imię Jedynego Boga. Nie muszą się martwić o ekwipunek ani żywność, jako że wszystko, czego potrzebują, jest im dostarczane przez logistyków zakonnych – jedyne, co ich obchodzi, to wojna i modlitwa. Mogą też liczyć na stacjonujących w Telszach rycerzy niemieckich. Nie mniej obecność na Żmudzi pojedynczego zakonnika z czarnym znakiem na płaszczu to praktycznie samobójstwo. Podkreślamy, że gra Krzyżakiem jest bardzo trudna i dedykowana głównie dla wytrawnych graczy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stany: W zakonie krzyżackim spotkać można rycerzy, chłopstwo służebne oraz duchownych. Stan duchowieństwa wybierają tylko zakonnicy, którzy w szeregach bractwa pełnią rzeczywistą posługę kapłańską.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Decydując się na grę dowolną postacią w szeregach Zakonu Krzyżackiego koniecznie przeczytaj dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Krzyżacy|Krzyżacy]]&amp;quot;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Inne stronnictwa==&lt;br /&gt;
Jeżeli zależy Ci na grze postacią spoza powyższych stronnictw, możesz stworzyć też postać pochodzącą z takich terenów jak: Cesarstwo Niemieckie, Polska, Ruś, Prusy czy Skandynawia.&lt;br /&gt;
Wybór swój musisz skonsultować z MG, który może nie zgodzić się na wprowadzenie takiej postaci. Jego decyzja nie podlega dyskusji.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nagash</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Zarz%C4%85dzanie_ziemi%C4%85&amp;diff=1105</id>
		<title>Dodatek: Zarządzanie ziemią</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Zarz%C4%85dzanie_ziemi%C4%85&amp;diff=1105"/>
				<updated>2018-06-05T14:09:21Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nagash: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dodatek ten przeznaczony jest dla graczy, których postaci posiadają ziemię lub planują zdobycie jej w trakcie larpa. Sprawy ziemskie obsługuje wyłącznie MGT Zielarz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Właściciel ziemski==&lt;br /&gt;
[[Plik:Opola.png|thumb|Fabularny podział terenu wokół Telsz wraz z oznaczeniem obecnych właścicieli]]&lt;br /&gt;
Właścicielem ziemskim może zostać każda postać rycerskiego, bojarskiego lub duchownego stanu. Symbolem władzy nad daną ziemią jest Glejt. Nie posiada on karty przedmiotu, nie można go ukraść ani zgubić. Stanowi on jedynie symbol władzy oraz miejsce na którym można notować swoje postanowienia. &lt;br /&gt;
Ziemie (wyróżniamy: wsie oraz tereny leśne) symbolizowane są przez rozwieszone w terenie gry drewniane tablice ziemskie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dochody==&lt;br /&gt;
Dochody dzielą się na myto oraz podatek. Myto jest dochodem płynącym z lasów i jezior, wynosi ono 1/3 ilości wszystkich graczy biorących udział w grze i wypłacane jest jednorazowo przy pierwszej turze rozliczeniowej. Podatek jest dochodem płynącym z pracy chłopów na terenach wiejskich. W dowolnym momencie gry (pod warunkiem że jest jasno) właściciel może nakazać chłopom, by udali się do jego wsi uprawiać pole, oporządzać bydło, dbać o pasieki lub inne budynki stojące we wsi, które generują dochód. Często właściciel udaje się na miejsce z chłopami, by ich pilnować i wydawać polecenia lub wyznacza do tego celu inną osobę. Scena odgrywania pracy powinna być prowadzona przez właściciela/zarządcę i trwać przyzwoity czas (prosimy o uczciwość i dbanie, by sceny te były ciekawe dla współgraczy). Chłopów do pracy wysyła się raz dziennie. Istnieje możliwość wysłania chłopów do pracy dwa razy w ciągu dnia, ale należy liczyć się z konsekwencjami. Można także zmusić do pracy cudzego chłopa, w takim wypadku również należy spodziewać się konsekwencji. Dochód z pracy chłopów zależy od ich liczebności przy wykonywanych obowiązkach i tego co robią. Podatek wynosi 1/6 ilości wszystkich graczy pomnożone przez liczbę pracujących chłopów. Jeśli korzystają w pracy z dodatkowego budynku np z pasiek doliczona będzie zmienna (zależna od koniunktury) kwota. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Właściciel ziemski posiadający wieś może wybudować dowolny, wymyślony przez siebie, „sensowny” budynek. O jego kosztach, zyskach oraz ewentualnych specjalnych właściwościach decyduje MG. Każda wieś może mieć maksymalnie 4 budynki w swoim obwodzie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dodatkowy dochód można uzyskać z wyrębu drzew (tylko tereny leśne) oraz polowania (wsie oraz tereny leśne). Polowanie - makiety upolowanych zwierząt należy dostarczyć do MGT (Mistrza Gry Technicznego) i po odegraniu oprawiania odebrać za nie tokeny z pieczątką MG. Wyręb drzew - należy odpowiednio odegrać na oznaczonym specjalnym drewienkiem drzewie, zdjąć oznaczenie i dostarczyć do MGT, również wymieniając je na tokeny. Ilość uzyskanego drewna zależy od ilości postaci „transportujących” drewno do MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zakładanie wsi==&lt;br /&gt;
Gracz ma prawo założyć jedną wieś na własnym terenie leśnym. Koszt wynosi 3 grzywny czyli 150 groszy. Wieś funkcjonuje w pełni od kolejnej odsłony. Nazwę wsi nadaje gracz w porozumieniu z MG. Wybudowanie wsi nie zwiększa ilości dużych glejtów, a jedynie podmienienia istniejący już glejt leśny na glejt z wsią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz X postanowił wybudować w Skraju Puszczy wieś. Do glejtu &amp;quot;Skraj Puszczy&amp;quot; została dopisana wieś &amp;quot;Puszczany&amp;quot;. Od tego momentu glejt taki jest traktowany jako glejt wiejski, jednocześnie na terenach nowo powstałej wsi, nadal można polować na zwierzęta oraz zbierać drewno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Olszady, Gryzice i Linków jako trzy największe wsie w okręgu, które nie generują zwierząt oraz drewna, ale za to podatek z tych ziem jest o połowę większy niż z reszty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tura rozliczeniowa==&lt;br /&gt;
W jej trakcie właściciel posiadający wieś uzyskuje od MG dochód z ziemi. W czasie tur rozliczeniowych właściciel może zadecydować czy chce ciągnąć karty losu, modyfikujące wydarzenia i dochody. Karty losu dzielą się na 3 kategorie:&lt;br /&gt;
*Neutralne – nie wywołują żadnego efektu&lt;br /&gt;
*Negatywne – pogarszają sytuację (zagrywane natychmiast)&lt;br /&gt;
*Pozytywne – poprawiają sytuację (gracz decyduje, czy wykorzysta je natychmiast czy później). Karty niewykorzystane przepadają wraz z ostatnią turą rozliczeniową.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Terminy tur rozliczeniowych&lt;br /&gt;
Pierwsza tura rozliczeniowa – przed rozpoczęciem gry. Każdy właściciel ziemski powinien zgłosić się do MGT Zielarza po pierwszą kartę losu i należność.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kolejne tury rozliczeniowe dostosowane są do długości gry i przerw. Każdorazowo ich termin znajduje się w harmonogramie gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Problem ziemski==&lt;br /&gt;
Każda ziemia, którą posiada właściciel posiada jakiś fabularny problem ziemski z którym można się zmierzyć. Czasem jest to odgruzowanie miejsca budowy, czasem potrzeba ludzi zamieszkujących danych teren na zioła a czasem niedźwiedź szalejący między grządkami. Właściciel ziemski może zgłosić do MGT Zielarza zapotrzebowanie na takie zadanie przed grą lub w jej trakcie. Zadanie takie musi zostać wykonane do końca bieżącej odsłony. Potencjalne wykonanie takiego zadania będzie skutkowało podwyższeniem dochodu, darmową budową budynku, specjalnym kwiatem zebranym przez chłopów czy nawet informacjami fabularnymi, które ktoś gdzieś słyszał. Efekt niewykonania zadania jest dokładnie odwrotny. Efekty wchodzą w życie od kolejnej odsłony.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nadawanie ziemi==&lt;br /&gt;
Nadawanie ziemi to szczególny akt wiążący właściciela ziemskiego z inną postacią, na mocy, którego jest mu ona winna wsparcie i bezwzględne posłuszeństwo. W zamian może partycypować w dochodzie z ziemi, której fragment jej nadano. Pełną kwotę otrzymuje nadal właściciel ziemski i to on rozdziela ją według umowy lub własnego uznania. Akty nadania sporządzane są pisemnie na glejtach nadania ziemskiego oraz uroczyście ogłaszane ustnie przez nadającego. Nie można nadawać ziemi osobom stanu trzeciego. Minimalna wielkość nadania wynosi 1/3 obszaru ziemi. MG nie ingeruje w podział pieniędzy między postaciami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz posiadający duży glejt nie może pojawić się na kolejnej odsłonie larpa, musi przekazać ziemię wybranemu zarządcy. Po powrocie właściciela ziemi zarządca może wypowiedzieć mu posłuszeństwo i zawłaszczyć teren. W razie nie wyznaczenia zarządcy ziemia wraca we władanie Kunigasa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Właściciel ziemski musi nadawać małe glejty z przyczyn prozaicznych: doglądanie swoich ziem, szczególnie kiedy jest ich dużo, przerasta jego fizyczne możliwości. Stąd też jego domena, którą może zarządzać bezpośrednio nie może wynosić więcej niż dwa duże glejty. Każdy kolejny glejt, nie obsadzony minimum jednym zarządcą nie będzie generować zysków. Nadanie zarządców na trzeci i kolejny duży glejt powoduję przywrócenie dochodów. Małe glejty zawsze są trzy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Użytkowanie ziemi==&lt;br /&gt;
Właściciel ziemski może nadawać prawo do użytkowania swoich terenów reprezentantom wszystkich stanów. Do praw tych należy między innymi: prawo do wycinki lasu, prawo polowania, połowu, czy dzierżawa konkretnych budynków we wsi. W zamian uzyskuje dobra ze swoich ziem oraz uzależnia go od siebie. MG nie wpływa na rodzaj umowy jaki ustalają postaci. Tylko właściciel ziemski może nadać prawo do użytkowania ziemi. W przypadku pozyskiwania dóbr przez chłopa, który upolował zwierzynę/wyciął las udaje się on z makietą/znacznikiem drewna do MGT i odgrywa oprawianie zdobyczy. Jeśli jest wierny i uczciwy sam nie będzie czerpać korzyści z polowania/wyrębu, a jedynie okaże Panu efekt swojej pracy. To właścicielowi MGT wyda tokeny fura/drewna itp. symbolizujące zdobyte dobra, by ten sam zdecydował co z nimi zrobi. Może nagrodzić chłopa monetą lub częścią łupu, ale nie musi. Właściciel ziemski by uzyskać dochód z pozyskanych dóbr, musi je sprzedać u kupca (patrz dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Plądrowanie==&lt;br /&gt;
;Kłusownictwo&lt;br /&gt;
Oznacza wyręb lasu lub polowanie na zwierzynę bez zgody Właściciela ziemskiego. By czerpać korzyści z kłusownictwa trzeba namówić kupca, by przyjął nielegalny towar. (Więcej o tym w dodatkach &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot; oraz &amp;quot;[[Dodatek: Polowanie|Polowanie]]&amp;quot;.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Plądrowanie wsi&lt;br /&gt;
Każdą wieś jaka istnieję może zostać splądrowana przez zorganizowaną grupę graczy, która ma minimum 4 członków. Jako, że fabularnie nie da się odegrać plądrowania wsi grupa jest zobowiązana pozostać przy tablicy ziemskiej przez ok. 10 minut. Mogą w tym czasie odgrywać planowanie ataku, dzielenie się łupem, świętowanie, itp. Po wykonaniu akcji należy udać się do MGT Zielarza ze znacznikiem plądrowania danej wsi. Plądrujący otrzymują wtedy równowartość 1/8 ilości postaci na larpie pomnożoną przez liczbę plądrujących.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na larpie jest 80 graczy. Wieś zostaje splądrowana przez minimalną liczbę postaci tj 4. 10 x 4 = 40 gr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przychody z plądrowania spadają z każdym poziomem umocnień o 25%. Właściciel, który padł ofiarą plądrowania traci możliwość uzyskania z niej przychodu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umocnienia==&lt;br /&gt;
Umocnienia można budować dookoła wsi, by utrudnić ich splądrowanie:&lt;br /&gt;
*Palenisko (koszt 15 gr) - powoduje, że zachowane zyski z podatku po plądrowaniu wynoszą 25%&lt;br /&gt;
*Ostrokół (koszt 20 gr) - powoduje, że zachowane zyski z podatku po plądrowaniu wynoszą 50%&lt;br /&gt;
*Palisada (koszt 25 gr) - powoduje, że zachowane zyski z podatku po plądrowaniu wynoszą 75%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Umocnienia są jednorazowe i po plądrowaniu ulegają zniszczeniu. Aby wybudować palisadę należy wpierw wybudować każdy poprzedni poziom umocnień. Dochód z plądrowania jest zaokrąglany w górę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przejęcie ziemi==&lt;br /&gt;
Aby odebrać komuś ziemię lub zaanektować teren nie posiadający właściciela, trzeba je wywalczyć. Istnieje kilka wariantów owej walki, zależnych od stanu postaci (rycerskiego, bojarskiego lub duchownego):&lt;br /&gt;
===I. Rycerz kontra rycerz===&lt;br /&gt;
'''A. Powód'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Osoba ubiegająca się o odebranie komuś ziemi musi mieć wpierw dobry casus. Casus to powód dający fabularne podłoże do zakładanej akcji, casusy to:&lt;br /&gt;
*Przekupienie i zdobycie poparcia wszystkich wasali (posiadaczy małego glejtu) na danym terenie, by wsparli roszczenia. Nie ma tutaj znaczenia ilość rozdanych ziem i ilość rozdanych glejtów.&lt;br /&gt;
*Padnięcie ofiarą grabieży zorganizowanej przez innego właściciela albo jego wasali.&lt;br /&gt;
*Inny powód do ustalenia z MGT Zielarzem, który ma logiczne i fabularne uzasadnienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po organizacji wszystkiego należy udać się do MGT Zielarza celem potwierdzenia swoich praw. Bez zgody MGT, casus uznawany jest za nieważny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''B. Organizacja pojedynku'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rycerz/dama dochodzi swoich praw w pojedynku. Jeżeli sam nie chce/nie potrafi walczyć, może wyznaczyć szampierza, który będzie go reprezentować na ubitej ziemi. Rzuconej rękawicy nie można jednak zignorować – nie podjęcie jej oznacza oddanie walki walkowerem i utratę ziemi. Aby pojedynek był ważny musi brać w nim udział MG oraz cywun/grododzierżca jako sędziowie oraz co najmniej po 3 świadków każdej ze stron. W innym wypadku pojedynek jest uznawany za nieważny w oczach prawa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pojedynek musi odbywać się przy obecności MG, który sekunduje walce do 3 trafień (nie licząc punktów pancerza). Każde trafienie wywołuje zranienie, które należy odpowiednio odegrać. Dlatego warto pamiętać, że samo podejście po pojedynku może skończyć się długą rekonwalescencją, a w przypadku szczególnego pecha – śmiercią lub okaleczeniem postaci (rozsądnie jest poprosić cyrulika, by czuwał w pobliżu). Rycerze pojedynkują się z pełnym uszanowaniem kodeksu rycerskiego – wyklucza się trafienia w plecy, czy atakowanie leżącego lub nieuzbrojonego przeciwnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''C. Wygrana'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przegranie pojedynku kończy się przekazaniem gleju potwierdzającego władzę nad ziemią. Przechodzi ona w ręce zwycięzcy natychmiast. Do nadejścia tury rozliczeniowej ziemia nie przynosi dochodów przegranemu ani wygranemu. Duchowieństwo traktowane jest tak jak rycerstwo - może samodzielnie stawać do pojedynków, lecz zobowiązane jest walczyć jedynie bronią obuchową (by unikać rozlewu krwi).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===II. Rycerz kontra bojar ===&lt;br /&gt;
'''A. Powód'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niezależnie od tego czy wyzywającym jest rycerz/dama czy bojar powód (i to dobry) być musi (patrz wyżej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''B. Pojedynek i jego organizacja'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zasady dotyczące ilości trafień i sędziowania MG są takie jak w pojedynku rycerskim (patrz wyżej). Tak samo jak konieczność zorganizowania MG, cywuna i po trzech świadków. Rycerz oczywiście walczy mieczem zgodnie z zasadami opisanego wyżej pojedynku. Bojar zaś ma prawo do doboru dowolnej broni, jak również dozwolone są dla niego niehonorowe ataki (ciosy w plecy itp.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''C. Wygrana.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Patrz wyżej&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===III. Bojar kontra bojar===&lt;br /&gt;
'''A. Powód.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Patrz wyżej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''B. Organizacja walki'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tak jak w innych przypadkach pojedynek o ziemię powinien być dużym wydarzeniem. W przypadku bojarów nie trzeba jednak organizować świadków, a drużyny zbrojne, które staną u boku bojarów w walce o ziemię. Ilość wojowników (nie licząc samych bojarów, którzy mogą, ale nie muszą brać udziału w walce, wynosi 3 osoby. Drużynę na własną rękę musi zorganizować każda ze stron do czasu ustalonego w momencie wyzwania i w obecności MG.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''C. Walka'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walka dwóch bojarów o ziemię (o ile zebrano drużyny) to tak naprawdę ciąg pojedynków w których drużyny wystawiają po jednym wojowniku. Wojownicy tacy walczą do dwóch trafień a kiedy padną to na ich miejsce natychmiast wchodzi kolejny wojownik. Bojarzy nie muszą walczyć uczciwie i przestrzegać kodeksu rycerskiego, każda rana zadana w pojedynku przechodzi na kolejny pojedynek. Walka taka toczy się do wyczerpania wojowników jednej ze stron. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''D. Wygrana'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Patrz wyżej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Grododzierżca==&lt;br /&gt;
Grododzierżcą zostaje osoba, która zgromadziła w swoich rękach wszystkie ziemie i wsie w danym okręgu grodowym. Staje się ona drugą po Kunigasie najważniejszą osobą w okręgu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca samodzielnie może posiadać do 4 ziem (dużych glejtów) i rozdać do nich prawa wasalom (małe glejty) według własnego uznania. Nie rozdanie praw nie oznacza utraty ziem jak w przypadku właścicieli ziemskich. Resztę terenów (duże glejty) Grododzierżca nadaje, tracąc tym samym prawo do nadawania na nich praw (małe glejty). Dlatego Grododzierżca nie decyduje o byciu lub nie byciu wasalem na terenie, który został przez niego nadany. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca posiada Jezioro Mastis, Błędny Las, Gryzice i Wschodnią Knieję. Może, ale nie musi, wybrać sobie od 1 do 3 wasali na każdą z tych ziem i oddać im małe glejty. Pozostałe tereny musi nadać przekazując duży glejt np. Brzozowego Lasu i Telszeńskich Moczar Pani Aiste. Od teraz to ona a nie Grododzieżca będzie nadawać na tych terenach małe glejty i to ona jest ich bezpośrednim zwierzchnikiem (seniorem).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy kto przyjmie od Grododzierżcy ziemię, zostaje jego wasalem, jednocześnie stając się członkiem Drużyny Książęcej. Drużyna taka może zostać powołana pod broń w każdej chwili, natomiast odmowa stawienia się na wezwanie seniora, skutkuje utratą prawa do ziemi. Grododzierżca sygnał mobilizacyjny daje jedynie własnym wasalom tj. właścicielom ziemskim i zarządcom na swoich ziemiach. Powołanie pozostałych wasali (małe glejty) w obrębie terenów nadanych innym właścicielom, jest ich obowiązkiem, a odmowa mobilizacji jest jedynym wyjątkiem kiedy Grododzierżca może odebrać nieswojemu wasalowi jego prawa (choć zwyczajowo powinien to i tak zrobić sam właściciel). Grododzierżca może w razie potrzeby przyjąć do drużyny kogoś, niebędącego wasalem na jego ziemiach, ale zwyczajowo prawo takie powinien otrzymać po działaniach zbrojnych. Jeśli przeżyje. Rozkazy Drużynie może także wydawać Cywun, jeśli potrzebuje wsparcia w zaprowadzaniu porządku prawnego. Grododzierżca wyłania spośród wszystkich wasali Drużynnika, który staje na czele Drużyny. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy bezpośredni wasal może być pozbawiony ziem lub praw do nich przez Grododzierżcę. Wywłaszczenie takie odbywa się jedynie na podstawie oświadczenia woli (należy wtedy oddać glejt). Jeśli odebranie ziemi dotyczy właściciela ziemskiego (duży glejt), prawa na tych ziemiach automatycznie tracą też jego wasale (małe glejty). Wasal Grododzierżcy z dużym glejtem, który nie zgadza się z jego decyzją, może udać się do Kunigasa, by ten rozsądził zasadność postanowienia Grododzierżcy. Wasal Grododzierżcy z małym glejtem (na jego ziemi) nie ma instancji, do której może się odwołać i musi uszanować decyzję seniora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca odbiera Pani Aiste Telszeńskie Moczary, co skutkuje utratą małych glejtów wszystkich jej wasali. Może ona udać się do Kunigasa na sąd w swojej sprawie, ale do czasu wydania przez niego wyroku, prawa do ziem traci i ona i jej wasale. W drugim przypadku Grododzierżca odbiera prawo do ziemi sojowemu bezpośredniemu wasalowi z małym glejtem np. w Błędnym Lesie. Od tej decyzji nie ma odwołania. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Między właścicielami ziemskimi może dalej dochodzić do prób odbierania sobie terenów na dotychczasowych zasadach. Grododzierżca nie ingeruje w legalne zdobywanie ziemi. Odbijając ziemię innemu właścicielowi ziemskiemu, zostaje się automatycznie wasalem Grododzierżcy i składa mu hołd. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy bezpośredni wasal też może być pozbawiony praw do ziem (mały glejt) przez właściciela ziemskiego. Jeśli wasal właściciela ziemskiego nie zgadza się z jego decyzją, może udać się do Grododzierżcy, by ten rozsądził zasadność postanowienia właściciela.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca wyznacza podatek wobec każdej nadanej przez siebie ziemi. Nieopłacenie podatku skutkuje natychmiastowym jej odebraniem. Oznacza to, że właściciel ziemski, który nie opłaci podatku utraci duży glejt, a wszyscy jego wasale na tym terenie utracą małe glejty. Obowiązek płacenia podatku Grododzierżca egzekwuje tylko od swoich bezpośrednich wasali, dlatego każdy właściciel ziemski musi zmobilizować swoich wasali i chłopów do dostarczenia mu odpowiedniej sumy, pod rygorem utraty ziemi. To samo tyczy się wasali Grododzierżcy z małymi glejtami na jego terenach – tracą je nie uiszczając podatku. Grododzierżca sam ustala wysokość podatku, jest on jednak nie mniejszy niż dolny limit wyznaczony przez MG. Grododzierżca płaci 1/3 dochodu z podatku swojemu zwierzchnikowi – Kunigasowi. Nie opłacenie podatku w całości może skończyć się dla Grododzierżcy różnie, ale nie jest równoznaczne z natychmiastową utratą stanowiska. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz który z przyczyn dowolnych nie może pojawić się na kolejnej odsłonie, a piastuje stanowisko Grododzierżcy, musi wyznaczyć swojego zastępcę – '''Komesa''', spośród właścicieli ziemskich. Komes przejmuje jego ziemie i zarząd nad pozostałymi terenami, zbiera i ustala podatki oraz rozsądza w sprawach ziemskich. Ma też prawo do odbierania i nadawania ziem. Nie istnieje możliwość zasiedzenia na stanowisku i tym samym przejęcia roli Grododzierżcy, o ile nieobecny Grododzierżca pojawi się na następnej odsłonie. Za to jego druga pod rząd nieobecność będzie oznaczała awans Komesa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca może zostać obalony, a jego następcę wybiera się na podstawie głosowania. Obalenie Grododzierżcy nie rozpoczyna więc ponownego wyścigu o władztwo nad wszystkimi ziemiami. Z tego płynie wniosek, że gród, w którym raz pojawił się Grododzierżca nie może już funkcjonować bez niego. By obalić Grododzierżcę wszyscy właściciele ziemscy muszą zebrać się w jednym miejscu i naraz wypowiedzieć mu posłuszeństwo (brak kogokolwiek lub wstrzymanie się od głosu powoduje, że próba jest nieudana). Następnie odbywa się pojedynek między Grododzierżcą a jednym, wyznaczonym właścicielem ziemskim. Do pojedynku mogą stanąć także szampierze. Czas na zorganizowanie takiego pojedynku wyznacza się do końca najbliższej przerwy, co nie oznacza, że z rzuceniem wyzwania należy czekać do ostatniej chwili (przypominamy Zasadę nr 1). Tylko przegrana w pojedynku (do 3 trafień) Grododzierżcy lub jego szampierza owocuje utratą przez niego stanowiska. Natomiast wygrany przez niego pojedynek niweczy plany właścicieli ziemskich. Próbę obalenia Grododzierżcy można podjąć tylko raz na larpa. Jeśli Grododzierżca lub jego szampierz przegra pojedynek traci on stanowisko, zachowując prawo do jednej, wybranej przez siebie ziemi. Jego następcę wybiera się spomiędzy właścicieli ziemskich (z jego pominięciem) na drodze głosowania. W głosowaniu takim musi wziąć udział każdy właściciel ziemski. Posiada on tyle głosów ile posiadał ziem (jeden duży glejt=jeden głos). Ziemie należące wcześniej do Grododzierżcy (max. 4) nie biorą udziału w głosowaniu. Grododzierżcą zostaje osoba, która uzyskała największą liczbę głosów. Nie można wstrzymać się od głosowania. Póki nie zostanie wyłoniony nowy Grododzierżca właściciele ziemscy tracą prawo do nadanych ziem, korzystając jedynie z płynącego z nich prawa głosu. Komesa obala się na tożsamych zasadach. W każdej chwili w akcję obalania Grododzierżcy może wmieszać się Kunigas. Jego słowo jest w tym temacie nadrzędne, niezależnie od dotychczasowych posunięć właścicieli ziemskich. Kunigas może też w każdej chwili odwołać lub powołać Grododzierżcę.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nagash</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Mechanika_gry&amp;diff=1092</id>
		<title>Mechanika gry</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Mechanika_gry&amp;diff=1092"/>
				<updated>2018-05-29T20:48:33Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nagash: /* Leczenie */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__SPIS__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nie Będziesz Dupkiem==&lt;br /&gt;
Wszystkie zasady larpowania można ująć w jednym, fundamentalnym stwierdzeniu: `nie będziesz dupkiem`. Przybywamy na grę, aby się dobrze bawić i umożliwić dobrą zabawę innym. Dalsze zasady są tylko aneksem do Zasady Nr 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Drama ponad Mechaniką==&lt;br /&gt;
Jeśli w którymkolwiek momencie mechanika przeszkadza w odgrywaniu postaci albo działa wbrew Zasadzie nr 1, należy mechanikę zignorować i po larpie poinformować MG, co przeszkadzało w grze. Wyjątkiem jest obowiązek zgłoszenia kradzieży u MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==PAX==&lt;br /&gt;
PAX jest hasłem używanym w razie konieczności zatrzymania gry. Może być zastosowane w celu objaśnienia zasad lub w razie pojawienia się ewentualnego niebezpieczeństwa dla gracza(nie postaci). '''Zasady PAX pod żadnym pozorem nie wolno nadużywać.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mistrzowie Gry i Organizatorzy==&lt;br /&gt;
Wśród kadry organizacyjnej funkcjonuje następujący podział:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mistrzowie Gry (MG)&lt;br /&gt;
Grę prowadzą Mistrzowie Gry, będący narratorami świata. Dzielą się na Mistrzów Gry '''Fabularnych''' i '''Technicznych'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy '''MG Fabularny'''  wciela się w jedną z poniższych mocy. Na odsłonach Limes Mundi towarzyszyć Wam będą:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Bór''' - Prastara siła rządząca knieją. Niezauważalna we wsiach, wszechobecna poza ich granicami.&lt;br /&gt;
*'''Cień''' - Nieuchwytny, złowieszczy i złośliwy. Zwodzi i zasiewa wątpliwości.&lt;br /&gt;
*'''Los''' - Moc, która krzyżuje ścieżki wszystkich istot. Stoi na straży przeszłości i przyszłości.&lt;br /&gt;
*'''Śmierć''' - Ponury Żniwiarz obecny wszędzie tam, gdzie toczy się walka i rozprzestrzenia choroba.&lt;br /&gt;
*'''Bój''' - Agresywny, porywczy i nieustępliwy. Wlewa w serca ogień, a w głowy determinację.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MG Techniczni''' przybierają różne postaci oraz pełnią funkcje logistyczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od indywidualnego uznania MG zależy, jako kto Ci się objawi. Może przedstawić się jako tajemniczy osobnik z zadaniem w `typowej karczmie`, kapitan najemników ze zleceniem, chciwy lichwiarz głodny spłaty długu, czy nawet jako szczególne miejsce albo wydarzenie. Może również swoją twarz przed Tobą zasłonić maską – wiedz, że objawia Ci się wtedy jako ucieleśnienie mocy, którą dostrzegasz lub czujesz. W każdym z tych przypadków zaczyna się dla Ciebie przygoda. Załóż proszę, że MG jest narratorem wydarzeń i traktowany powinien być jak powietrze tak długo, aż nie podejmie interakcji z Tobą lub Ty jej nie zainicjujesz. W innych wypadkach staraj się nie zwracać na niego uwagi i grać zakładając jego nieobecność.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Organizatorzy (Org)&lt;br /&gt;
Do Organizatorów należą wszyscy Ci dobrzy ludzie, którzy pomogli przy realizacji projektu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gracz i Postać==&lt;br /&gt;
Istnieje jedno fundamentalne rozróżnienie, o którym nigdy nie wolno zapomnieć – gracz a postać. Gracz to osoba ludzka odgrywająca rolę postaci. Postać to fikcyjna istota ze świata gry. Jeżeli ktoś pomyli jedno z drugim, zacznie się obrażać za przegraną postaci a emocje z gry przenosić do świata rzeczywistego, powinien przypomnieć sobie powyższe rozróżnienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Karta Postaci==&lt;br /&gt;
Karta Postaci zawiera wszystkie potrzebne do gry informacje o postaci. Należy mieć ją zawsze przy sobie. Nikt nie ma prawa zaglądać w cudzą Kartę Postaci, chyba że jest to MG, albo postać używająca odpowiedniej zdolności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gra i Poza Grą==&lt;br /&gt;
Podczas gry wszystko co robi i mówi gracz jest traktowane jako zagrane - zakłada się, że czyni to postać. Jeżeli więc jest coś, co musi być powiedziane przez gracza poza grą, należy to wyraźnie zaznaczyć przez użycie hasła PAX. Używanie PAX należy ograniczyć do minimum dla płynności rozgrywki a wszelkie interakcje utrzymać w miarę możliwości w grze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Alkohol podczas gry==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
::''`Co, ze mną się nie napijesz!?`''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszelki alkohol przynoszony na grę należy oznaczyć jako własny (albo wspólny) i złożyć na przechowanie w karczmie. Podczas gry można za larpowe pieniądze takowy trunek kupić u karczmarza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karczmarz może odmówić wydania alkoholu, jeśli uzna, że gracz jest zbyt pijany, albo nie ma 18 lat (mentalnie lub fizycznie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pamiętaj, że następnego dnia gra toczy się dalej i warto uczestniczyć w niej bez kaca. Pij odpowiedzialnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Języki i pismo==&lt;br /&gt;
Domyślnie, podczas gry wszystkie postacie mówią w czymś na kształt języka powszechnego. Niektóre z nich posiadają także umiejętność pisania, ale jest ona '''niezwykle rzadka''' za zgodnę na niawydaje MG. Wszystkie notatki w grze powinny być oznaczone informacją jakim językiem zostały napisane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Seks==&lt;br /&gt;
Zakochanie i romanse między postaciami są jak najbardziej mile widziane (i jak się okazało - częste). Seks między postaciami jest jak najbardziej możliwy. Odgrywamy go w sposób maksymalnie realistyczny, zachowując przy tym ostrożność i wyczucie wobec intymności współspacza. Graczom, którzy z różnych powodów wolą się w takiej scenie posłużyć mechaniką, proponujemy odgrywanie poprzez zmysłowy masaż głowy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nakrytym znienacka kochankom przypominamy o odpowiednim odgrywaniu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postacie żeńskie będące dziewicami muszą mieć '''czerwoną podwiązkę'''. Jest to niezwykle ważne dla postaci wysoko urodzonych oraz daje ochronę przed czarami. W momencie utraty dziewictwa, podwiązkę należy oddać kochankowi lub przyczepić do prześcieradła jeśli organizowane są pokładziny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Jeżeli masz partnera, omówcie przed larpem kwestię seksu z postaciami w grze.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Gwałt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zdajemy sobie sprawę, że gwałt był częścią świata, który staramy się odwzorować, jednak priorytetem jest dla nas komfort psychiczny graczy. W związku z tym '''nie dopuszczamy możliwości odgrywania gwałtu na innej postaci'''. Pamiętaj o zasadzie &amp;quot;Nie bądź dupkiem”. Jednocześnie ostrzegamy, że gwałt może stanowić tło fabularne zdarzeń i historii spotykanych w czasie gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przedmioty w grze==&lt;br /&gt;
Istotne dla fabuły przedmioty (posiadane przez postać) gracz musi wpisać w panelu tworzenia postaci przed zaakceptowaniem jej przez MG. Każdy gracz musi fizycznie przygotować przedmioty, które chce wprowadzić do gry. Nie ma ograniczenia co do ilości posiadanych przedmiotów (chyba, że MG zadecyduje inaczej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kradzież przedmiotów odbywa się poprzez fizyczne zabranie komuś przedmiotu bez pozwolenia właściciela! Jeśli obawiasz się o szczególnie cenne elementy stroju czy wyposażenia – nie wprowadzaj ich do gry. Złodziej ma OBOWIĄZEK natychmiast po kradzieży zgłosić się do MG technicznego, by wpisać przedmiot na Kartę Kradzieży, tak by MG mieli kontrolę nad losem przedmiotów. Nie wprowadzenie ukradzionego fabularnie przedmiotu na Kartę, będzie traktowane jako faktyczna kradzież, a gracz otrzyma ostrzeżenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dobra pozyskiwane z polowania czy wyrębu lasu symbolizowane są przez tokeny oznaczone pieczątką MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niektóre przedmioty generowane są w trakcie gry i nie posiadają swojego odpowiednika w rzeczywistości. Wtedy gracz otrzymuje Kartę Przedmiotu z jego nazwą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rozróżniamy następujące typy kart przedmiotów:&lt;br /&gt;
*'''Karta biała''' - Symbolizuje każdy typowy przedmiot np. zioła lub część zwierzęcia nie objętą handlem np. nogi synogarlicy. Domyślnie karta taka nie posiada wpisanej wartości. Cenę można samodzielnie szacować.&lt;br /&gt;
*'''Karta Vis/Ist''' - Karty o takiej nazwie można znaleźć w najbardziej zaskakujących miejscach, ale należy je ignorować, chyba że postać posiada umiejętność ich dostrzegania (o posiadaniu takiej umiejętności gracza poinformuje MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pieniądze w grze==&lt;br /&gt;
Na Żmudzi za towary i usługi zazwyczaj płaci się przedmiotami (np. skóra, mięso, zboże, itp.). W obiegu znajdują się też pieniądze:&lt;br /&gt;
*'''1 Grosz''' - Mała srebrna moneta.&lt;br /&gt;
*'''1 Denar''' - Mała złota moneta. Równowartość czterech groszy.&lt;br /&gt;
*'''1 Grzywna''' - Duża srebrna moneta. Równowartość pięćdziesięciu groszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Obdarzeni==&lt;br /&gt;
Niektóre postaci noszą przy włosach i uszach ladaczniczoróżowe pióra. Twoja postać dostrzega w takich osobach wszystko to, czego nie znosi w sobie samej lub czego się boi – skąpiec dostrzeże w takim osobniku chciwego oszusta; honorowy rycerz - zdrajcę bez sumienia itp. '''W każdym wypadku należy to odegrać''' – Twoja postać raczej nie wpadnie w szał i nie zaatakuje takiej osoby, ale pogardliwie lub z odrobiną strachu odmówi jej pomocy, albo zażąda za pomoc podwójnej ceny. Nie zastosowanie się do tej zasady może skutkować poważnymi konsekwencjami dla Twojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie wolno nosić ladaczniczoróżowego koloru bez zezwolenia MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wycinka drzew/Kłusownictwo/Plądrowanie ziemi==&lt;br /&gt;
;Wyręb lasu&lt;br /&gt;
Aby ściąć drzewo należy mieć do tego odpowiednie narzędzie np. siekierę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na każdym terenie leśnym (oznaczonym tablicą ziemską) znajdują się 3 symboliczne drzewa do ścięcia. Oznacza się je, przywieszonym nań drewienkiem. Po odegraniu wyrębu, należy zdjąć oznaczenie i udać się z nim do Mistrza Gry Technicznego (MGT), który wymieni je na tokeny oznaczone pieczątką. Jednorazowo można wyrąbać jedno drzewo, po czym odegrać przynoszenie go do MGT. Ilość osób, która dźwiga drewno, decyduje o ilości tokenów jakie otrzyma się z wyrębu. Dla ułatwienia odgrywania można zebrać gałęzie symbolizujące ścięte drzewo, ale po odebraniu tokenów, trzeba odnieść je do lasu (niekoniecznie w to samo miejsce). Nie wolno ścinać drzew naprawdę, ani łamać gałęzi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Kłusownictwo&lt;br /&gt;
Oznacza wyręb lasu lub polowanie na zwierzynę bez zgody Właściciela ziemskiego. By czerpać korzyści z kłusownictwa trzeba namówić kupca, by przyjął nielegalny towar. (Więcej o tym w dodatkach &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot; oraz &amp;quot;[[Dodatek: Polowanie|Polowanie]]&amp;quot;.) Kłusować na makiety zwierząt można kilkukrotnie na tym samym terenie zgodnie z zasadami polowania dostępnymi w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Polowanie|Polowanie]]&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Plądrowanie wsi&lt;br /&gt;
Każdą wieś jaka istnieję może zostać splądrowana przez zorganizowaną grupę graczy, która ma minimum 4 członków. Jako, że fabularnie nie da się odegrać plądrowania wsi grupa jest zobowiązana pozostać przy tablicy ziemskiej przez ok. 10 minut. Mogą w tym czasie odgrywać planowanie ataku, dzielenie się łupem, świętowanie, itp. Po wykonaniu akcji należy udać się do MGT Civrila ze znacznikiem plądrowania danej wsi. Plądrujący otrzymują wtedy równowartość '''całogrowego''' zysku właściciela ziemskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dochody z Gryzic wynoszą 15 gorszy co turę, wieś została splądrowana przez graczy. Po udaniu się do MGT Civrila otrzymują oni 45 groszy zysku ponieważ: 15 * 3 tury rozliczeniowe = 45.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przychody z plądrowania spadają z każdym poziomem umocnień o 25% Właściciel, który padł ofiarą plądrowania traci cały zysk na bieżącej odsłonie lub otrzymuje on pomniejszoną wartość tego zysku w zależności od posiadanych umocnień.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szczegóły związane z posiadaniem i zarządzaniem ziemią znajdują się w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Zarządzanie ziemią|Zarządzanie ziemią]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Leczenie==&lt;br /&gt;
W trakcie gry każdej postaci może przytrafić się coś złego np. ukąszenie jadowitego pająka, gorączka, rana odniesiona w walce, zatrucie. W takich sytuacjach z pomocą śpieszą cyrulicy i felczerzy. Przeczytaj dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Medycyna|Medycyna]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Rana&lt;br /&gt;
Po odegraniu otrzymania rany należy udać się po pomoc. Jeśli gracz uzna, że jego rana jest zbyt poważna, pomoc należy sprowadzić do niego. Sposób leczenia, czas rekonwalescencji oraz cena za usługę zależą od cyrulika, który podejmuje się leczenia. Niektóre urazy mogą okazać się śmiertelnie niebezpieczne, ale o śmierci postaci decyduje MG. Metody leczenia znajdują się w dodatku &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_cyrulik.pdf Cyrulik]&amp;quot; dostępnym dla wybranych postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Choroba&lt;br /&gt;
Choroba może dotknąć każdą postać. Co więcej, nieleczona niechybnie doprowadzi do epidemii. Postać dotknięta infekcją musi odgrywać jej skutki tak długo, jak nie zostanie uzdrowiona. Niektóre choroby mogą okazać się śmiertelnie niebezpieczne, ale o śmierci postaci decyduje MG. Metody leczenia znajdują się w dodatku &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_medycyna.pdf Medycyna]&amp;quot; dostępnm dla wybranych postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Zatrucie&lt;br /&gt;
Długość zatrucia bywa bardzo różna i nie zawsze opłaca się je leczyć. Może się jednak zdarzyć, że działanie trucizny przybiera na sile, a postać czuje się coraz gorzej.  Mechanika zatrucia dostępna jest tylko zielarzom. Metody leczenia trucizn znajdują się w dodatkach &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_medycyna.pdf Medycyna]&amp;quot; i &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_zielarstwo.pdf Zielarstwo]&amp;quot; dostępnych dla wybranych postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Walka==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
::''&amp;quot;Jeśli wydaje Ci się, że Twoja broń jest za krótka, zrób krok do przodu.&amp;quot;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walka w grze odbywa się przy pomocy broni otulinowej lub lateksowej. Otulić należy także tarcze. Przed grą sprawdzane będzie bezpieczeństwa rynsztunku. Walczyć należy na zasadzie pełnego kontaktu, co oznacza, że dozwolone są wszelkie chwyty zapaśnicze, przewracanie i popychanie, ale tylko w przypadku, gdy jesteśmy pewni, że nie zrobimy przeciwnikowi krzywdy. Należy mieć to na uwadze, zwłaszcza atakując kogoś młodszego, drobniejszego, gorzej uzbrojonego, w okularach itp. To bardzo delikatna zasada, dlatego każdy gracz musi mieć wyczucie. Walka przebiega intuicyjnie i kończy się zadaniem celnego trafienia skutkującego raną. Ignorowanie otrzymanych obrażeń jest uznawane za załamanie zasady nr 1, a ich nieodegranie za nieumiejętność uznania swojej porażki. Ponadto niewyleczenie rany wywołuje poważne komplikacje i może okazać się śmiertelne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istnieje też możliwość walki bez broni na zasadzie zapasów, natomiast należy pamiętać o urazowości w takich sportach i liczyć się z konsekwencjami. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak widać zasady walki przygotowane są dla graczy uczciwych i dojrzałych, którzy rozumieją, że przegrana jest częścią dobrej gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Strefy ataku bronią otulinową&lt;br /&gt;
Strefy dozwolone do ataku bronią otulinową to tułów (bez krocza), ręce (bez dłoni) i nogi (bez stóp). Uderzenia w głowę i krocze są bezwzględnie zakazane. Ataki należy wykonywać tak, aby cios był zarówno bezpieczny, jak i miał odpowiedni zamach. Wszystkie trafienia w strefy niedozwolone są draśnięciami. Jeśli postać posiada „pancerne” rękawice, może chwytać ostrze przeciwnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Ogłuszenie&lt;br /&gt;
Ogłuszyć można każdego i może to zrobić każdy, pod warunkiem że zajdzie swoją ofiarę (nie można nikogo ogłuszyć od przodu). Potrzeba do tego tępego przedmiotu (pałki,kamienia, kufla, rękojeści broni). Ogłuszenie aktywujemy lekkim klepnięciem w bark i komendą &amp;quot;'''Ogłuszenie'''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Ogłuszony pada na ziemię z zamkniętymi oczami, nie oglądając się. Leży na ziemi i liczy do 100. Po tym czasie wstaje, należy odegrać skołowanie po ciosie w głowę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Zranienie&lt;br /&gt;
W chwili otrzymania ciosu gracz musi odpowiednio to odegrać, czyli zawyć, zatoczyć się i paść efektownie na ziemię. Im bardziej dramatyczny upadek i okrzyk, tym lepiej, ale należy unikać zachowań groteskowych. Postać jest ranna – oznacza to, że do końca walki musi leżeć na ziemi, zwijać się z bólu, błagać o litość czy wołać o ratunek. W przypadku dużego zgiełku należy odbiec kawałek, aby nie ryzykować stratowania i paść na ziemię niedaleko pola bitwy. Przez 2 minuty od zranienia postać jest unieruchomiona – nie może nic robić oprócz wołania o pomoc. Po tym czasie może wstać i dalej odgrywając ból szukać pomocy. Jeżeli gracz uzna, że zadane mu obrażenie nie pozwoliłoby mu samodzielnie się poruszać, powinien pozostać na miejscu i prosić o pomoc towarzyszy. Ponowne zranienie powoduje kolejne unieruchomienie. Postać powinna udać się jak najszybciej do cyrulika, który uleczy rany i przywróci postać do zdrowia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Branie jeńców&lt;br /&gt;
Pojmanej postaci należy skrępować ręce i/lub nogi. Supły należy robić lekkie, by każdy w razie potrzeby mógł je rozwiązać. Jakiekolwiek pętle zakładane na szyję są zakazane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Śmierć postaci==&lt;br /&gt;
Zakładamy, że większość potyczek jest nastawiona na rabunek, branie jeńców i wymuszanie okupów, hołdów, mariaży etc. Umrzeć można na 3 sposoby:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Zadanie ciosu bronią '''nie wywołuje''' natychmiastowej śmierci, a ranę w miejscu gdzie padł cios. Gdy MG podejdzie do rannej postaci, może jednak zadecydować o jej śmierci lub chorobie.&lt;br /&gt;
# Nieleczone choroby, rany i niektóre zatrucia powodują śmierć. Szczegółowe informacje w rozdziale &amp;quot;''Medycyna''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# Każda postać może dokonywać zabójstw na innych postaciach, '''o ile MG wyraża zgodę na ich zabicie'''. Zwykle (lecz nie zawsze) upatrzona ofiara dostaje od opatrzności (MG) ostrzeżenie, że jej życie jest zagrożone (czarne pióro).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zabicie czyjejś postaci dla samego tylko aktu (bez zgody MG), traktowane będzie jako najordynarniejsze pogwałcenie zasady NIE BĄDŹ DUPKIEM! Limes Mundi jest larpem wielodniowym, do którego niektórzy gracze przygotowują się przez wiele miesięcy. Odebranie im możliwości dalszej gry bez szczególnego powodu i zgody MG, będzie karane z najwyższą surowością!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Broń==&lt;br /&gt;
Każda przygotowana na grę broń musi być wykonana w sposób niezagrażający zdrowiu potencjalnego przeciwnika. Wymaga to dokładnego jej otulenia pianką i kontrolowania stanu broni w trakcie rozgrywki. Przed wykonaniem broni polecamy zapoznać się ze zdjęciami i szkicami powszechnie dostępnymi w internecie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Broń stanu trzeciego===&lt;br /&gt;
*'''Nóż''' - Ostrze o długości max. 20cm wykonane z otuliny, aby można było nim bezpiecznie pchać. Całkowita długość noża nie powinna przekraczać 30cm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Kij''' - Kij owinięty otuliną, z miejscem pozostawionym na uchwyt. Nie wolno nim wykonywać pchnięć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Włócznia''' - Jest to bezpieczne ostrze na kiju. Używana do pchnięć. Poza walką niezbędna do polowań na grubego zwierza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Siekiery i maczugi''' - Długości max. 100 cm. Ostrze siekiery wykonujemy z otuliny owiniętej srebrną taśmą. Maczuga powinna być stylizowana na drewnianą i być otulona na 3/4 długości. Nie można nimi wykonywać pchnięć. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Łuki''' - Nie mogą mieć naciągu większego niż 13 kg. Strzały muszą być bezpiecznie otulone. Trafienie z łuku zawsze zadaje ranę, niezależnie od rodzaju posiadanego pancerza. Po za walką niezbędny do polowań.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Broń rycerska===&lt;br /&gt;
*'''Sztylety i Mizerykordie''' - Długi nóż służący do pchnięć i dobijania przeciwników. Ostrze powinno być długie, cienkie i posiadać mały jelec. Długość maksymalna to 30 cm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Buzdygany, morgenszterny, młoty bojowe''' - Jest to kij o maksymalnej długości 100 cm z otulonym obuchem na końcu, różnym w zależności od typu. Całość powinna być ornamentowana i srebrna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Miecz''' - Miecz to wyjątkowa broń - miała wymiar symboliczny i była dostępna przede wszystkim dla elity ze względu na koszty produkcji. Oczekujemy, że będą one porządnie wykonane – kij owinięty otuliną nie wystarczy. Ostrze musi być srebrne, płaskie, jedno lub obosieczne, posiadać jelec, przeciwwagę w postaci głowicy. Czubek ostrza powinien być wykonany wyłącznie z otuliny, aby móc bezpiecznie wykonywać nim pchnięcia. Całość nie powinna być dłuższa od 110 cm. W tym okresie nie używano jeszcze mieczy dwuręcznych, a miecze półtoraręczne należały do rzadkości.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tarcze===&lt;br /&gt;
Tarczę wykonuje się przeważnie z grubej sklejki i maluje na odpowiedni kolor. Brzegi muszą być zabezpieczone otuliną. Każdy rycerz musi umieścić na niej swój herb rodowy, zgodny z heraldyką okresu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pancerze i hełmy===&lt;br /&gt;
Sprzęt obronny należy wzorować na historycznych pancerzach z tego okresu (max. AD 1350). Może być wykonany ze skóry, wytworów skóropodobnych, przeszywanej wełny lub metalu. Zakładam, że gracze niebędący w bractwach będą raczej używać lekkich pancerzy, jako że metalowe pancerze są zwykle drogie. Często spotykane hełmy plebejskie to kapaliny, spangenhelmy, łebki wszelakiej maści i popularne na wschodzie szyszaki. Hełmy rycerskie to tradycyjnie wielkie hełmy garnczkowe, ale świadome mody rycerstwo może nosić także eleganckie bascinety.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Skórzane''' - Skóry i wełniane przeszywanice. Te pancerze powalają zignorować jedno zranienie. Mechanika: trafiony krzyknij „pancerz” i walcz dalej. Kolejne trafienie powoduje przegraną (nie śmierć).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Metalowe''' - Kolczugi i zbroje płytowe. Pozwalają na zaabsorbowanie dwóch ciosów (w obu przypadkach krzyknij „Pancerz”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trafienie z łuku zawsze zadaje ranę, niezależnie od rodzaju posiadanego pancerza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oba rodzaje pancerza działają oczywiście tylko w miejscach, w których się znajdują.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umiejętności==&lt;br /&gt;
System istniejących umiejętności jest ograniczony do minimum według zasady „co odegrasz, to masz”. To oznacza, że większość tego, co postacie mogłyby zrobić w świecie, nie jest ograniczone zasadami i jeśli gracz zadecyduje, że np. jego postać, będąc złodziejem, powinna być w stanie otworzyć imaginarny zamek do drzwi, może to zrobić, pod warunkiem, że to odegra. Brak też umiejętności typu perswazja - tylko od Ciebie zależy czy uda Ci się przekonać kogoś w grze do jakiejś idei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Specyficzne zdolności zostały wprowadzone tylko tam, gdzie jest to konieczne dla rozgrywki. Umiejętności z poniższej listy należy traktować jako specjalizacje - jeżeli Twoja postać zaczyna grę z jedną z nich, oznacza to, że jest naprawdę dobrze przeszkolona w danej dziedzinie. Jedna postać może posiadać na początku gry maksymalnie 2 umiejętności. Wyjątkiem są umiejętności z zakresu medycznego. Postać decydująca się na odgrywanie medyka, cyrulika czy zielarza powinna wybrać jedynie JEDNĄ z podanych niżej umiejętności.  Podczas każdej gry Twoja postać może nauczyć się jednej umiejętności od innej postaci. Trzeba oczywiście najpierw postać nauczyciela do tego przekonać, a następnie odegrać proces nauki. Każda nabyta umiejętność musi być potwierdzona przez MG za pośrednictwem pieczęci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Posiadanie umiejętności opisanych poniżej nie jest niezbędne dla każdej postaci. Z powodzeniem można grać bez nich, jest to nawet łatwiejsze, bo wymaga jedynie odegrania swoich działań, a nie opisywania efektu danej umiejętności innej postaci, która jej doświadcza. Przy doborze umiejętności najważniejsze jest, by wynikały one z historii postaci i ułatwiały grę. Przestrzegamy przed myśleniem o postaci bez umiejętności jako słabszej lub mogącej mniej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Umiejętności Medyczne===&lt;br /&gt;
*'''Cyrulik''' - Postać odbyła przeszkolenie w zakresie chirurgii polowej (zszyć czerwone z czerwonym, żółte z żółtym...) (patrz: dodatek &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_cyrulik.pdf Cyrulik]&amp;quot;). Należy mieć przy sobie zestaw paskudnie wyglądających i okrwawionych narzędzi chirurgicznych. Cyrulik może przywrócić ranną postać do zdrowia po efektownym i głośnym odgrywaniu operacji – potem postać musi odbyć rekonwalescencję, po której wraca do zdrowia. Prosimy o efektowne odgrywanie.&lt;br /&gt;
*'''Medycyna''' - Postać ma obszerną wiedzę na temat chorób i wie, jak je leczyć (patrz: dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Medycyna|Medycyna]]&amp;quot;)– do tego musi negocjować ze Śmiercią, czy poziom wiedzy wystarczy na stworzenie lekarstwa przy chorobach grożących śmiercią (np. gruźlica). Jeżeli posiada maskę z dziobem może ignorować panującą zarazę.&lt;br /&gt;
*'''Zielarstwo''' - Postać bardzo dobrze zna się na ziołach, grzybach i jagodach (patrz: dodatek &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_zielarstwo.pdf Zielarstwo]&amp;quot;). Wie gdzie ich szukać, a co najważniejsze potrafi tworzyć z nich napary. Mówi się, że żmudzcy zielarze wykorzystują  zioła do odprawiania guseł i odpędzania złych mocy. Zielarzy zawsze warto mieć na oku, ponieważ każdy z nich poza wiedzą jak dopomóc choremu, potrafi także zaszkodzić - oczywiście za odpowiednią opłatą…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Umiejętności Dziczy===&lt;br /&gt;
*'''Polowanie''' - Postać żyje z polowania. Podczas gry można w lasach znaleźć makiety dzikiego zwierza, które mogą zabierać tylko postaci posiadające umiejętność polowania i to w następstwie jego odegrania ((patrz: dodatek &amp;quot;[http://wiki.limesmundi.pl/index.php/Dodatek:_Polowanie Polowanie]&amp;quot;).). Zwierzę można zamienić u MG na karty skóry, futra i mięsa. Prawo do polowania uzyskują tylko niektórzy a większości lasów jest własnością możnych. Polowanie bez ich zezwolenia lub uchylanie się od podatku traktowane będzie jako kłusownictwo, a ujawnione z pewnością sprowadzi na Ciebie gniew właściciela.&lt;br /&gt;
*'''Wiedza o pułapkach''' - Postać wie, jak zakładać pułapki. Powinna mieć ze sobą sznur i ułożyć go w pętlę o maksymalnej średnicy jednego metra. Jeżeli jakakolwiek postać wejdzie w pułapkę, należy krzyknąć „pułapka!”- postać wpada w nią i jest unieruchomiona na ok. 3 minuty. Pułapkę można zlikwidować przy pomocy włożenia w nią kija. Istnieje możliwość zapolowania też na MG Boru. Złapanie go jest niełatwe, a o charakterze upolowanej zdobyczy decyduje MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Umiejętności Łotrowskie===&lt;br /&gt;
*'''Kradzież kieszonkowa''' - Postać jest wyszkolona w subtelnej sztuce złodziejstwa kieszonkowego. Gracz powinien wybrać sobie charakterystyczny mały przedmiot – szklana kulkę, oznaczoną monetę, kolorowy kamyk itp. Zdjęcie takiego przedmiotu należy przed grą przesłać do swojego MG. Aby dokonać kradzieży, gracz musi niepostrzeżenie włożyć ów przedmiot do sakiewki lub kieszeni wybranej postaci, po czym poinformować o tym najbliższego MG. Jeśli token złodzieja zostanie znaleziony we wskazanym miejscu, MG zabiera od postaci jeden zadeklarowany przedmiot  lub pieniądze. Przedmioty te muszą być małe (mieszczące się w dłoni) np. biżuteria, dokumenty, flakony itp. Jeśli złodziej nie stara się ukraść niczego konkretnego MG decyduje co wpadnie mu w ręce. Należy być bardzo ostrożnym z używaniem tej zdolności – raz rozpoznany złodziei może szybko pożegnać się z zawodem... &amp;lt;br/&amp;gt;'''UWAGA!'''&amp;lt;br/&amp;gt;Każda postać (również nieposiadająca umiejętności kradzieży kieszonkowej) może dokonać kradzieży dowolnego przedmiotu. OBOWIĄZKIEM gracza jest  poinformowanie o tym fakcie MG i wpisanie informacji o okradzionym, przedmiocie oraz złodzieju na Kartę Kradzieży. Obowiązuje zasada &amp;quot;co odegrasz to masz&amp;quot;. Po kradzieży przedmiotu gracz jest za niego odpowiedzialny i o ile nie stanie się to przed końcem gry powinien oddać przedmiot właścicielowi. Pozbywając się przedmiotu (przez sprzedaż lub zwrot właścicielowi), trzeba poinformować o tym fakcie MG. Złodziej, który nie zgłosi kradzieży, ani nie rozliczy jej, otrzyma OSTRZEŻENIE. Każdy gracz ma prawo poprosić MG o sprawdzenie Karty Kradzieży, celem upewnienia się co dzieje się z jego własnością (czy została zgubiona czy skradziona).&lt;br /&gt;
*'''Zabójca''' - Postać może dokonywać zabójstw na postaciach innych graczy. Aby dokonać zabójstwa, musi do tego mieć zgodę MG, który ostrzega cel zabójstwa i od tego momentu postać powinna się mieć na baczności. Ataki zabójcy przeciwko celowi mogą być śmiertelne. W przypadku udanego zabójstwa morderca i ofiara muszą iść do MG Śmierci oddać Kartę Postaci ofiary.&amp;lt;br/&amp;gt;'''UWAGA!'''&amp;lt;br/&amp;gt;MG musi wyrazić jednoznaczną zgodę na posiadanie tej umiejętności, podejmowaną po indywidualnym spotkaniu z graczem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wiedza===&lt;br /&gt;
*'''Piśmienny''' [Alfabet Łaciński, Grecki, Arabski, Hebrajski] - Postać nauczyła się pisać i czytać w danym alfabecie, co najczęściej idzie w parze ze znajomoscią danego języka. Podczas gry postać może odczytywać teksty spisane w znanym jej alfabecie/języku. W chwili pisania tekstu w grze należy w nagłówku dopisać, w jakim alfabecie i języku jest on napisany.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glosariusz Okrzyków LARPowych==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Okrzyk:&lt;br /&gt;
! Działanie:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| PAX&lt;br /&gt;
| Zamrożenie gry / Wyjaśnienie zasad.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pancerz&lt;br /&gt;
| Informuje o możliwości zignorowania celnego ciosu.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pułapka&lt;br /&gt;
| Powoduje unieruchomienie przez złapanie w zastawioną wcześniej pułapkę&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ranny&lt;br /&gt;
| Unieruchomienie na 2 minuty, potem można pełzać do cyrulika.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ogłuszenie&lt;br /&gt;
| Gracz pada na ziemię, zamyka oczy i liczy do 100. Wstając należy odegrać skołowanie po ciosie w głowę.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Słownik pojęć==&lt;br /&gt;
'''Bojar''' – żmudzki/litewski możny. Jego tytuł jest nie dziedziczny, a nadawany przez kunigasa/księcia za zasługi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Cywun''' – Zarządca Telsz mianowany przez kunigasa lub wybierany na drodze wiecu. Do jego obowiązków należy utrzymywanie porządku we wsi, nadzór nad pojedynkami o ziemię, prowadzenie wiecu oraz rozsądzanie drobnych sporów majątkowych i kryminalnych. Cywun nie może posiadać ziemi. Może natomiast wydawać rozkazy Drużynie Książęcej celem zaprowadzenia prawnego porządku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Drużyna Książęca''' – zbrojne ramię Grododzierżcy, składające się z wszystkich właścicieli ziemskich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Glejt''' – symboliczne oznaczenie posiadania ziemi – nie można go ukraść ani sfałszować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Grododzierżca''' – właściciel wszystkich ziem, podlegający jedynie Kunigasowi. Ma prawo nadawania ziem i mobilizowania Drużyny Książęcej. Do jego kieszeni trafiają podatki, które w części przekazuje potem Kunigasowi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kłusownik/Łowczy/Drwal''' – osoba pozyskująca zwierzynę lub drewno z terenów leśnych odpowiednio nielegalnie/legalnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Komes''' -  Zastępca Grododzierżcy w czasie nieobecności gracza na larpie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kunigas/Książę''' – odpowiednio żmudzki lub litewski władca np. Vitenes, Tvirbutas itp.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Makieta zwierzęcia''' – tekturowy model zwierzęcia służący do odgrywania polowania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Plądrowanie''' – zbrojny najazd na wieś w wyniku, którego pozyskuje się pieniądze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Podatek''' – opłata odprowadzana do kiesy Grododzierżcy i Kunigasa przez właścicieli ziemskich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Myto''' - jednorazowy dochód dla właścicieli leśnych terenów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Rozbudowa wsi''' – postawienie na terenie wsi umocnienia lub nowego budynku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Rycerz''' – przedstawicielami uprzywilejowanej warstwy feudalnej, posiadający herb oraz nazwisko.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sołtys''' – obecny przy ważnych wydarzeniach gospodarz wsi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Symbol drewna''' – klepka przywiązana do drzewa, symbolizująca drzewo do wyrębu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Szampierz''' – osoba przystępująca do pojedynku w zastępstwie jednego z uczestników konfliktu. Szampierzem może zostać każdy, ale w przypadku reprezentowania rycerza/damy, powinien on walczyć z poszanowaniem kodeksu rycerskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Tablica ziemska''' – symboliczne oznaczenie ziemi, znajdujące się na terenie gry i umożliwiające wchodzenie z nią w interakcje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Tura rozliczeniowa''' – czas w którym uzyskuje się przychody z posiadanej ziemi i rozpatruje wydarzenia z nią związane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Wiec''' – zgromadzenie mieszkańców okręgu grodowego.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nagash</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Strona_g%C5%82%C3%B3wna&amp;diff=1090</id>
		<title>Strona główna</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Strona_g%C5%82%C3%B3wna&amp;diff=1090"/>
				<updated>2018-05-22T17:13:23Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nagash: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__BEZSPISU__&lt;br /&gt;
{{DISPLAYTITLE:Limes Mundi}}&lt;br /&gt;
==Podstawowe zasady gry==&lt;br /&gt;
[[Świat]] – tu poznasz założenia świata Limes Mundi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Stronnictwa]] - tu poznasz występujące w nim stronnictwa. Możesz dowiedzieć się o nich więcej z krótkich dodatków dla graczy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Mechanika gry]] – tu dowiesz się jak funkcjonować w świecie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Cechy]] - lista cech przydatna podczas tworzenia/edycji postaci&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dodatki==&lt;br /&gt;
[[Dodatek: Wielkie Księstwo Litewskie|Wielkie Księstwo Litewskie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Dodatek: Żmudź|Żmudź]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Dodatek: Krzyżacy|Krzyżacy]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Dodatek: Inflantczycy|Inflantczycy]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Dodatek: Polowanie|Polowanie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Dodatek: Zarządzanie ziemią|Zarządzanie ziemią]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Dodatek: Polityka|Polityka]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Dodatek: Leczenie|Leczenie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Dodatek: Handel|Handel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Dodatek: Chrześcijanie|Chrześcijanie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://limesmundi.pl/files/lm_duchowienstwo.pdf Duchowieństwo] (dodatek w pliku .pdf, wymaga hasła)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://limesmundi.pl/files/lm_domy_mocy.pdf Domy mocy] (dodatek w pliku .pdf, wymaga hasła)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://limesmundi.pl/files/lm_domy_kaplanskie.pdf Domy kapłańskie] (dodatek w pliku .pdf, wymaga hasła)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://limesmundi.pl/files/lm_zielarstwo.pdf Zielarstwo] (dodatek w pliku .pdf, wymaga hasła)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://limesmundi.pl/files/lm_zielarstwo_rozszerzone.pdf Zielarstwo rozszerzone] (dodatek w pliku .pdf, wymaga hasła)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://limesmundi.pl/files/lm_cyrulik.pdf Cyrulik] (dodatek w pliku .pdf, wymaga hasła)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://limesmundi.pl/files/lm_medycyna.pdf Medycyna] (dodatek w pliku .pdf, wymaga hasła)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dla graczy==&lt;br /&gt;
[[Regulamin imprezy]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Udział osób niepełnoletnich]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://limesmundi.pl Strona internetowa Limes Mundi]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://forum.limesmundi.pl Forum Limes Mundi]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;[[Poligon|1]] / [[Poligon 2|2]] / [[Zasady_podstawowe|3]]&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nagash</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Medycyna&amp;diff=1089</id>
		<title>Dodatek: Medycyna</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Medycyna&amp;diff=1089"/>
				<updated>2018-05-22T17:12:55Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nagash: UWAGA! Zastąpienie treści hasła bardzo krótkim tekstem: „Strona przeniesiona na: Leczenie”&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Strona przeniesiona na: [[Dodatek: Leczenie|Leczenie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nagash</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Leczenie&amp;diff=1088</id>
		<title>Dodatek: Leczenie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Leczenie&amp;diff=1088"/>
				<updated>2018-05-22T17:12:18Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nagash: Utworzono nową stronę &amp;quot;W trakcie gry postaciom może przytrafić się coś złego np. ukąszenie jadowitego pająka, gorączka, rana odniesiona w walce, zatrucie. W takich sytuacjach śpieszą...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;W trakcie gry postaciom może przytrafić się coś złego np. ukąszenie jadowitego pająka, gorączka, rana odniesiona w walce, zatrucie. W takich sytuacjach śpieszą z pomocą felczerzy i znachorzy, których wiedza i umiejętności czasem doprowadzają nawet do pełnego zdrowia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz może wybrać odpowiednią dla siebie profesję, jeśli pasuje to do jego historii postaci. Ostateczną decyzję o przyznaniu umiejętności podejmuje MG i w razie zgody przekazuje graczowi hasło do odpowiedniego dodatku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Cyrulicy==&lt;br /&gt;
Zajmują się leczeniem ran. Sposób leczenia, czas rekonwalescencji oraz cena za usługę zależą od medyka, który podejmuje się zadania. Metody z jakich korzystają, znajdują się w dodatku [http://limesmundi.pl/files/lm_cyrulik.pdf Cyrulik]. Zgłoś się do MG po hasło dostępu, by pobrać dodatek i traktuj go jako cenną wiedzę, której tanio nie oddasz. Pamiętaj, że każdą ranę – leczoną lub nie, może dodatkowo opanować gangrena lu inna choroba (decyduje od tym MG). Nieleczenie jej kończy się śmiercią.&lt;br /&gt;
Cyrulicy zajmują się także opatrywaniem ran po amputacjach dowolnej części ciała od palców, nogi, ręce przez oczy po kastrację. Po amputacji ma się godzinę na dotarcie do cyrulika, inaczej postać mdleje i zaczyna się wykrwawiać. Oczywiście po amputacji postać nie może używać utraconej części ciała – w miarę możliwości należy się ucharakteryzować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Medycy==&lt;br /&gt;
Zajmują się leczeniem chorób. Taka przypadłość może dotknąć każdą postać, a nieleczona niechybnie doprowadzi do epidemii. Metody leczenia znajdują się w dodatku „Medycyna”. Zgłoś się do MG po hasło dostępu, by pobrać dodatek i traktuj go jako cenną wiedzę, której tanio nie oddasz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postać nie poddana leczeniu lub leczona źle, może umrzeć. W czasie gry możesz także spotkać choroby i objawy do tej pory nieznane. Od Twojej pomysłowości i przygotowania zależy czy ocalisz chorego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zielarze==&lt;br /&gt;
Zajmują się ziołami, ich zbieraniem i przetwarzaniem. Produkowane mikstury są źródłem utrzymania zielarza, choć jego wiedza (również z zakresu trujących roślin), mogą też spowodować oskarżenie o trucicielstwo.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mechanika trucia dostępna jest tylko dla Zielarzy oraz niektórych postaci, które nabyły tę wiedzę w inny sposób.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiedza zielarzy zawarta jest w dodatku „Zielarz”, dostępnym dla wybranych postaci. Zgłoś się do MG po hasło dostępu, by pobrać dodatek i traktuj go jako cenną wiedzę, której tanio nie oddasz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed grą należy przygotować rekwizyty służące za sprzedawane mikstury w postaci maści, past, naparów itp. Muszą być one estetyczne i pasujące do klimatu larpa. Należy się też liczyć z tym, że nie wrócą po grze do właściciela. &lt;br /&gt;
Po zebraniu opisanego w lesie zioła należy oddać je do MGT oraz pamiętać, że Bór nie lubi gdy korzysta się z jego dobrodziejstw bez pohamowania.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nagash</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Strona_g%C5%82%C3%B3wna&amp;diff=1087</id>
		<title>Strona główna</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Strona_g%C5%82%C3%B3wna&amp;diff=1087"/>
				<updated>2018-05-22T17:11:33Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nagash: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__BEZSPISU__&lt;br /&gt;
{{DISPLAYTITLE:Limes Mundi}}&lt;br /&gt;
==Podstawowe zasady gry==&lt;br /&gt;
[[Świat]] – tu poznasz założenia świata Limes Mundi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Stronnictwa]] - tu poznasz występujące w nim stronnictwa. Możesz dowiedzieć się o nich więcej z krótkich dodatków dla graczy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Mechanika gry]] – tu dowiesz się jak funkcjonować w świecie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Cechy]] - lista cech przydatna podczas tworzenia/edycji postaci&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dodatki==&lt;br /&gt;
[[Dodatek: Wielkie Księstwo Litewskie|Wielkie Księstwo Litewskie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Dodatek: Żmudź|Żmudź]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Dodatek: Krzyżacy|Krzyżacy]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Dodatek: Inflantczycy|Inflantczycy]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Dodatek: Polowanie|Polowanie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Dodatek: Zarządzanie ziemią|Zarządzanie ziemią]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Dodatek: Polityka|Polityka]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Dodatek: Leczenie|Leczenie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Dodatek: Handel|Handel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Dodatek: Chrześcijanie|Chrześcijanie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://limesmundi.pl/files/lm_duchowienstwo.pdf Duchowieństwo] (dodatek w pliku .pdf, wymaga hasła)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://limesmundi.pl/files/lm_domy_mocy.pdf Domy mocy] (dodatek w pliku .pdf, wymaga hasła)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://limesmundi.pl/files/lm_domy_kaplanskie.pdf Domy kapłańskie] (dodatek w pliku .pdf, wymaga hasła)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://limesmundi.pl/files/lm_zielarstwo.pdf Zielarstwo] (dodatek w pliku .pdf, wymaga hasła)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://limesmundi.pl/files/lm_zielarstwo_rozszerzone.pdf Zielarstwo rozszerzone] (dodatek w pliku .pdf, wymaga hasła)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://limesmundi.pl/files/lm_cyrulik.pdf Cyrulik] (dodatek w pliku .pdf, wymaga hasła)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://limesmundi.pl/files/lm_medycyna.pdf Medycyna rozszerzona] (dodatek w pliku .pdf, wymaga hasła)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dla graczy==&lt;br /&gt;
[[Regulamin imprezy]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Udział osób niepełnoletnich]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://limesmundi.pl Strona internetowa Limes Mundi]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://forum.limesmundi.pl Forum Limes Mundi]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;[[Poligon|1]] / [[Poligon 2|2]] / [[Zasady_podstawowe|3]]&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nagash</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Cechy&amp;diff=1084</id>
		<title>Cechy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Cechy&amp;diff=1084"/>
				<updated>2018-03-27T19:32:17Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nagash: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przy nazwach niektórych cech znajdują się gwiazdki - jedna lub dwie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''*''' - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''**''' - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ambicja====&lt;br /&gt;
Kiedy coś postanowisz, nigdy nie zawrócisz z drogi. Masz ambitny cel ustalony z MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Asceta====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu rycerskiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Święty Aleksy wsławił się tym, że pozwolił wylewać na siebie pomyje oraz zmarł z głodu na progu własnego domu. Podążając tym szlachetnym przykładem, pomimo bycia rycerzem, umartwiasz swe ciało przy każdej okazji. Odmawianie sobie posiłku, długie klęczenie przed mieczem, leżenie krzyżem czy biczowanie się na środku placu. Dla Ciebie to chleb powszedni i będziesz to wykonywał codziennie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Autoagresja====&lt;br /&gt;
[tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To kim teraz jesteś nigdy nie zależało od Ciebie. Choć pokornie przyjmujesz swój los nienawidzisz jego i siebie. Tęsknota za normalnym życiem jest tak silna, że zawsze po spełnieniu kapłańskich obowiązków, kaleczysz swoje ciało, jakbyś dzięki temu mógł ukarać je za swoją odmienność. Musisz zadbać o odpowiednią charakteryzację.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bajkopisarz *====&lt;br /&gt;
Nawet najbanalniejsze zdarzenia koloryzujesz do rangi wielkich przygód. Opowiadasz dużo i bez ustanku o tym co widziałeś, przeżyłeś lub zasłyszałeś. To silniejsze od Ciebie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Banicja====&lt;br /&gt;
Prawo żąda Twej krwi za coś, co może nawet jest Twoją zasługą, a cena za pochwycenie Cię jest niemała. Musisz się ukrywać albo jakoś udowodnić swą niewinność. Wybierając tą restrykcję zaczynasz grę z pozwoleniem na zabicie Twojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bawidamek====&lt;br /&gt;
[tylko dla mężczyzn]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od życia statecznego męża wolisz flirt i zabawy. Nigdy nie odpuścisz okazji do brylowania w damskim towarzystwie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bezpłodność *====&lt;br /&gt;
Niekoniecznie od zawsze dotknięty jesteś tym przekleństwem, ale więcej dzieci mieć nie będziesz. Nie możesz posiadać naturalnego potomka, co czyni Cię nieciekawą partią. Dodatkowo ta przypadłość może stać się podstawą do unieważnienia zawartego małżeństwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bękart====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu rycerskiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Twoja krew choć błękitna rozrzedzona jest chłopską. Mimo iż Twój wysoko urodzony rodzic uznał Cię oficjalnie za swoje dziecko, nie masz pełni praw ani do jego nazwiska, ani do noszonego przez niego herbu. W oczach możnych zawsze będziesz kimś tylko trochę lepszym od zwykłego chłopa. Pamiętaj, że herb Twój musi być przecięty tzw. bastardzią pręgą (skośną, brązową linią). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Białe dłonie====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nigdy w życiu nie pohańbiliście się fizyczną pracą. Z rana ubiera was parobek, posiłki przygotowują kucharki, karoce stajenni, drzwi otwierają odźwierni, a w szranki staje zaufany szampierz. Nawet kielich miodu podaje wam podczaszy. Ręka wasza nawykła do miękkiego atłasu, a nie do pługa, czy miecza. Sama myśl o pracy napawa was wstrętem. Nie możesz nosić ciężkiej broni (nic większego od noża), pancerzy, ani nic o dużych gabarytach, czy nadmiernej wadze. Co więcej proste czynności wokół Ciebie (nakładanie jadła, podnoszenie i podawanie przedmiotów) musi wykonywać sługa. Przynajmniej jednego sługę należy sobie załatwić przed grą. Musi to być realna osoba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Błędny rycerz====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu rycerskiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cały czas pod nosem nucisz Pieśń o Rolandzie, a w wolnych chwilach upajasz się po raz kolejny historią króla Artura i rycerzy okrągłego stołu. Dworzanie nazwą Cię kiepem, giermkowie naiwniakiem, ale dla rycerzy jesteś honorowym i godnym panem. Nauki matki i ojca nie poszły na marne. Prawo rycerskie jest dla Ciebie święte i prędzej głowę pod miecz wystawisz, niż postąpisz nieprawo. Cechuje Cię pełne oddanie seniorowi, miłosierdzie względem wszystkich ludzi, zwłaszcza słabych, wdów i sierot, a walcząc dbasz, by przeciwnik miał takie same szanse jak Ty (np. jeśli traci tarczę, Ty odrzucasz swoją). Błędni rycerze nie żyją długo, ale umierają pięknie, a ich śmierć sławią pieśni. Nigdy nie zrobisz nic, co by splamiło Twoją reputację błędnego rycerza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bufon====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puszysz się niemiłosiernie i pomiatasz ludźmi o niższym statusie społecznym. Nawet jeśli byliby równie bogaci, honorowi, czy utalentowani, są gorzej urodzeni więc niegodni Twojego spojrzenia. Przez całą grę musisz ignorować i okazywać niechęć osobom trzeciego stanu (za wyjątkiem duchownych tego pochodzenia).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bywalec Wiecznego Lasu====&lt;br /&gt;
[tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zdarzyło Ci się bywać we Wiecznym Lesie i obcować z jego mieszkańcami. Przed grą znasz imiona i charakterystykę bogunów jakie możesz spotkać w borze. To że bywałeś we Wiecznym Lesie, nie oznacza, że wszystkim jego mieszkańcom to odpowiadało. Może się okazać, że komuś będzie zależało na tym byś nigdy tam nie powrócił.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Chciwość====&lt;br /&gt;
Od zawsze trawiła Cię chęć posiadania więcej. To doprowadziło Cię tu gdzie jesteś, ale i popchnie jeszcze dalej. Nigdy nie będziesz miał dość dóbr, zaszczytów czy złota. Zadowolenie ze stanu posiadania nie jest Ci pisane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Chorobliwa zazdrość====&lt;br /&gt;
[tylko dla postaci pozostających w związkach]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Swoją ukochaną/ukochanego najchętniej zamknął byś/łaś w złotej klatce. Nie możesz uwolnić się od obsesyjnych myśli o zdradzie lub odejściu ukochanego/ej. Śledzisz każdy jego/jej krok i co rusz podejrzewasz najgorsze. Nie obywa się bez awantur. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Cień na duszy *====&lt;br /&gt;
Cień na duszy W każdym człowieku, nawet tym najszlachetniejszym, czai się potwór. Tak, drogi przyjacielu. W Tobie również. Przebudzony, sprawić może, że spokój rozwieje się jak sen a w sercu zrodzą się straszliwe marzenia, karmiące się twoim jestestwem. Niestety. Ty akurat nie masz wpływu na to kiedy twój umysł zostanie zatruty okropnościami z samego dna jaźni. Choć złowrogi Cień (MG) aby żerować na ciemnej stronie ludzkiej natury potrzebuje w każdym innym przypadku specjalnego zaproszenia, Ty jesteś dla niego niczym otwarta księga, którą może czytać gdy tylko przyjdzie mu na to ochota. Strzeż się.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Czas Ucieka====&lt;br /&gt;
Już dwadzieścia kilka lat na karku, a tu jeszcze nie ma kandydata dla Ciebie? Rodzina naciska: godny mąż/żonka musi się pojawić, inaczej starą panną/bezżennym kawalerem zostaniesz, a to pośmiewisko i hańba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dar Mocy **====&lt;br /&gt;
[UWAGA! Odmowa przyznania tej cechy nie podlega dyskusji.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ludzie nie darzą Cię sympatią. Było tak od zawsze. Widzą w Tobie same najgorsze cechy i to zawsze Ciebie obwinia się właściwie o wszystko. Ta niechęć ze strony ludzi już dawno nauczyła Cię zachowywać się wobec nich tak jak na to zasługują (szczegóły u MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Deus Vult====&lt;br /&gt;
[obowiązkowe dla wszystkich członków zakonów rycerskich]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postanowiłeś na trwałe powiązać swoje życie z Bogiem i na resztę swych dni wstąpiłeś do zakonu rycerskiego. Obowiązuje Cię surowa reguła zakonna oraz nakaz posłuszeństwa swoim przełożonym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dewocja====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sługę Bożego można w Tobie poznać już z oddali. Od ilości medalików i zbożnych przedmiotów, aż się uginasz, a w torbie niezawodnie chowasz krew świętego Januarego, skrawek szaty błogosławionej Brygidy, czy belkę z drabiny, która przyśniła się Jakubowi. Musisz nosić na sobie ogromne ilości &amp;quot;świętych&amp;quot; przedmiotów i wciąż zbierać nowe. Wszystkich łajesz i upominasz, że nie są tak oddani Stworzycielowi jak Ty, a modłów dokonujesz wyłącznie jeżeli masz ku temu odpowiednio dużą grupę wiernych (czy raczej widownię - przynajmniej trzy osoby). Czy jednak za tym wszystkim stoi wiara? Twoja postawa może w końcu zwrócić uwagę innych duchownych, nawet mimo, że jesteś bardzo daleko Rzymu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dłużnik====&lt;br /&gt;
Jesteś czyimś dłużnikiem (wierzyciela wybiera MG, a dług nie musi być finansowy). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dobre rady Pana Ojca====&lt;br /&gt;
Ojciec Twój dawno już ułożył Ci kompletny plan na życie i konsekwentnie go realizuje. On wytycza cele, Ty je spełniasz. Czy Ci się to podoba czy nie. Innego życia nie znasz i nie chcesz poznać. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Donosiciel====&lt;br /&gt;
Już nie raz doniosłeś na tego czy tamtego jak wykrada zboże czy oszukuje na dziesięcinie. Dowiadując się o ciemnych, cudzych sprawkach od razu pójdziesz na skargę. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dręczenia diabelskie *====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Już od jakiegoś czasu podlegasz brutalnym atakom diabelskich sił, chcących złamać w Tobie wolę oddania Bogu. Biada Ci jeśli się im uda. Ataki mogą mieć różne formy – od doznawania brutalnej siły, po zdarzenia niepozwalające skupić myśli czy normalnie żyć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dusigrosz *====&lt;br /&gt;
Mamona, słodka mamona. Każdy grosik ma dla Ciebie ogromną wagę, z każdym przedmiotem rozstajesz się z bólem, a wszyscy kramarze, z którymi przyszło Ci handlować rwali włosy z głowy ze złości. Na samą myśl, że ktoś mógłby Cię okraść serce podchodzi Ci do gardła. Bardzo trudno jest Ci rozstawać się z pieniędzmi. Zawsze będziesz też zawyżał cenę za swoje usługi, oraz targował podczas kupna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dusza moja pragnie postu, ciało karnawału====&lt;br /&gt;
Skorzystasz z każdej okazji do zabawy lub udziału w obrzędach religijnych. Weźmiesz w nich udział z pełnym zaangażowaniem, niezależnie od innych działań czy interesów. W sytuacji spornej sam zdecyduj, ale wiedz że ta decyzja może nie przejść bez echa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dyskretny dar **====&lt;br /&gt;
[tylko z cechą &amp;quot;Dar Mocy&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W głębi serca wiesz, że jesteś inni niż wszyscy, ale na Twoje szczęście ludzie tego nie dostrzegają i traktują Cię zupełnie normalnie. (Nie możesz posiadać innych cech oznaczonych dwiema gwiazdkami).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dziecko Boru====&lt;br /&gt;
[dla postaci z korzeniami pogańskimi, do trzeciego pokolenia wstecz]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nawet jeśli dziś mieszkasz w chałupie ze strzechą, albo kamiennym zamku, życie swoje zawdzięczasz lasom. Może sam się w nich wychowałeś, a może z ich dobrodziejstw korzystali Twoi rodzice albo dziadkowie? To nie istotne co dzieje się teraz, bo korzenie Twojej rodziny splotły się z korzeniami Boru na tyle silnie, że stanowicie jedno. Nawet jeśli nie chcesz już o tym pamiętać Bór dał Tobie lub Twoim przodkom życie, a teraz nadszedł czas rozliczenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dziedzic/Dziedziczka====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jesteś naprawdę blisko dziedziczenia wszystkiego, co Twa rodzina posiada, a Twoi rodzice już nie tego zdrowia. Czyni Cię to bardzo smacznym kąskiem na rynku matrymonialnym, jak i magnesem dla rodzinnych sztyletów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dziewictwo chrześcijanki====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijanek]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Czystość kobiety jest często warunkiem małżeństwa oraz jej dobrej opinii. Noś zawsze czerwoną podwiązkę. Póki jesteś nietknięta żadne czary nie mają do Ciebie dostępu. Utrata cnoty przed ślubem narazi Cię na wiele zgubnych konsekwencji. Ponadto strzeż się wiedźm i czarowników – nie wiadomo bowiem do czego mogliby chcieć wykorzystać Twoje łzy, włosy czy krew...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dziewictwo poganki====&lt;br /&gt;
[tylko dla poganek]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dziewictwo może utrudnić Ci zamążpójście. Noś zawsze czerwoną podwiązkę. Póki jesteś nietknięta żadne czary nie mają do Ciebie dostępu. Długie pozostawanie dziewicą sprowokuje do podejrzeń, że coś jest z Tobą nie tak. Skoro żaden nie chciał Cię wcześniej, Twój ukochany może nie chcieć ryzykować. Ponadto strzeż się wiedźm i czarowników – nie wiadomo bowiem do czego mogliby chcieć wykorzystać Twoje łzy, włosy czy krew...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Egoista====&lt;br /&gt;
Los bliźniego jest Ci obojętny. To Ty jesteś na pierwszym miejscu i Twoje dobro jest najważniejsze. Życie z kimś takim to piekło. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ekstaza====&lt;br /&gt;
Wchodzisz w stany religijne tak głęboko, że tracisz nad sobą kontrolę, padasz na ziemie, modlisz się nieznanymi językami, zachowuje się w sposób ogólnie niezrozumiały. W zależności od religii Twoje zachowanie może wywołać różne reakcje wśród postronnych widzów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Fanatyzm religijny====&lt;br /&gt;
Przejawiasz wyjątkowe oddanie swojej wierze. Nie zniesiesz choćby cienia kpiny z Boga/bogów, a kontakt z innymi wierzeniami wywołuje Twoją agresję. Jesteś zafiksowany na punkcie swej wiary i za wszelką cenę będziesz starał się narzucić ją innym. Innowierców uznajesz za bezrozumne bydło i ignorantów. Stoisz murem za dogmatami, a wszelkie czynności religijne wykonujesz do przesady.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Fatalne zauroczenie====&lt;br /&gt;
Jesteś obsesyjnie zakochany w kimś kto nie został dla Ciebie stworzony (szczegóły ustal z MG). Im bardziej obiekt Twoich westchnień odrzuca Twoje uczucia, tym bardziej dramatycznie oraz desperacko próbujesz zwrócić na siebie jego uwagę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Felonia====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ciężko zgrzeszyłeś przeciw swemu seniorowi nieposłuszeństwem bądź własnego wasala naraziłeś na szwank depcząc dane mu słowo i obietnice. Wiadomo powszechnie wśród możnych, żeś wiarołomca i nie warto wchodzić z Tobą w żadne ziemskie układy i nadania. Źle potraktowana przez Ciebie postać musi być obecna w trakcie gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Flagellacja====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skóra Twa poorana od haczyków Twojego bicza, Twoja dusza znajduje ukojenie tylko w bólu. Jesteś podziwiany przez plebs za oddanie Bogu, ale kler widzi w Tobie zagrożenie, że umiłowanie do bólu przerośnie umiłowanie Boga. Bractwa flagellantów są najczęściej uznawane za heretyckie, ale władza Patriarchy Rzymu rzadko dociera na Limes. Musisz się publicznie biczować przynajmniej trzy razy dziennie i przekonać choćby jednego grzesznika, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Fleja====&lt;br /&gt;
Stronisz od wody jak pijany Żmudzin od swej wścieklej małżonki. Musisz mieć w widoczny sposób brudne ręce, twarz, strój, a także tłuste, potargane włosy. Przez całą grę. Jeśli się umyjesz (fabularnie) lub zostaniesz do tego zmuszony, zachorujesz. I to poważnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Furiat====&lt;br /&gt;
To co jednemu wydaję się być drobiazgiem, Ciebie potrafi kompletnie wyprowadzić z równowagi. Zapominasz się wtedy w swym gniewie i nie łatwo jest Cię wówczas uspokoić. Omów szczegóły swojej przypadłość z MG. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Gadatliwość====&lt;br /&gt;
Wyrażenie myśli nigdy nie przychodziło Ci szybko...Zawsze musisz mówić długo, szczegółowo i nie zawsze z sensem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Garbus====&lt;br /&gt;
Twoje życie nie należy do łatwych. Zawsze wytykany palcami i wyśmiewany. Może nawet na tym zarabiasz? Garb należy sobie przyprawić (chodzenie całą grę w pochylonej pozycji może być bardzo trudne i bolesne, ale nie jest niemożliwe).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Głód przez lata====&lt;br /&gt;
Wiesz co to głód. Urodziłeś się głodny i żyłeś głodny przez całe swoje życie. Dodatkowo miałeś liczne rodzeństwo, które nie chciało się dzielić jedzeniem. Jak tylko widzisz jedzenie rzucasz się na nie walcząc i jedząc jakbyś nic od roku w ustach nie miał. Kradzież ze stołu i zbieranie okruchów, nawet jeśli jesteś zupełnie syty, są silniejsze od &lt;br /&gt;
Ciebie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Groza przeszłości *====&lt;br /&gt;
Panicznie boisz się czegoś w wyniku jakiegoś straszliwego wydarzenia z przeszłości (ustalane z MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Grubas====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego i duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jadła i napitku sobie nie żałujecie, do świętowania jesteście pierwsi, a i zbyt wiele chodzić też nie lubicie, toteż brzuszysko wyhodowaliście i obnosicie przed sobą. Szaty pękają w szwach, pierścienie piją w paluchy, a wierzchowca dawno zamieniliście już na kolasę, ale przecie to jeszcze nie powód żeby odmówić sobie smakołyków, prawda? Postać nie może szybko biegać (co najwyżej nieporadnie truchtać), a wysiłek fizyczny przyprawia ją o zadyszkę. Musi też nieustannie jeść. Ponadto wychudzeni chłopi nie będą przychylnie patrzeć na obżartego jegomościa. Należy się odpowiednio ucharakteryzować (np. wsadzić pod sukmanę poduchę, albo zwinięty koc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hańba====&lt;br /&gt;
Albo z Twojej ręki, albo z ręki kogoś z rodziny, Twój ród został zhańbiony. Tobie przypadł honor zmazania hańby. Szczegóły do uzgodnienia z MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Heretyk *====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Najprościej ujmując, postać odrzuca w mniejszej lub większej części &amp;quot;depozyt wiary&amp;quot; czyli podstawowe nauki Kościoła katolickiego na temat wiary i moralności. To co głosisz może ściągnąć na Ciebie złość Kościoła. Do najpowszechniejszych ruchów heretyckich jakie potencjalnie mogły zawitać na XIV wieczną Żmudź należeli: begardzi, katarzy oraz waldensi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hipochondryk====&lt;br /&gt;
Jesteś przekonany, że katar na który zapadłeś zeszłej zimy niechybnie doprowadzi do Twej śmierci, a palec draśnięty przy śniadaniu sczernieje i odpadnie. To nie żarty, niejeden krzepki mąż zaniedbał sprawę swego zdrowia i choroba przedwcześnie zapędziła go do grobu. Boisz się wszelkich chorób i urazów fizycznych. Z najdrobniejszą nawet boleścią biegasz do medyka, upierając się, że umierasz. Kto wie? Może nawet masz rację? Ciężko znosisz ból, a efekty zarazy są dla Ciebie spotęgowane. Do tego nieustannie nękają Cię przynajmniej dwie, prawdopodobnie wymyślone, ale jakże uciążliwe dolegliwości fizyczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Homoseksualizm====&lt;br /&gt;
Pożądasz osoby tej samej płci. Pamiętaj, wybierając tę cechę może spotkać Cię silny ostracyzm społeczny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Imbecyl====&lt;br /&gt;
Od dzieciństwa nie radziłeś sobie z nauką czy zbyt skomplikowanymi pracami. Opanowanie czytania i pisania jest dla Ciebie niemożliwe, podobnie jak jakiekolwiek obliczenia powyżej liczby 5. Imbecyl myśli w spowolniony sposób, nie rozumie aluzji i dowcipów, a także ciężko mu przystosować się do wymogów społeczeństwa. To nie typ wesołego głupka, a raczej wiecznie zamyślonego, spowolnionego niedojdy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Intrygantka====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mącenie wody to coś co sprawia Ci prawdziwą przyjemność, zwłaszcza jeżeli dobrze na tym wychodzisz. Masz kilka informacji, które mogą Ci pomóc w zawiązaniu intryg. Nie przepuścisz okazji by uknuć coś zmyślnego, nawet jeśli niosłoby to ze sobą spore ryzyko.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jąkała====&lt;br /&gt;
[nie można łączyć z cechami i restrykcjami wymagającymi używania głosu]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trudno się z Tobą porozumieć, trwa to długo i dla niektórych jest bardzo irytujące. Trudno znaleźć Ci żonę/męża. Nikt nie traktuje Ciebie i tego co mówisz poważnie. Należy przed grą wybrać sobie swój specyficzny sposób jąkania się.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Karzeł *====&lt;br /&gt;
Los zakpił z Ciebie okrutnie, dając Ci tak nikczemne ciało. Nie ważne ile byś potrafił czy co mówił – ludzie i tak widzą w Tobie politowania godną pokrakę, często odpychającą lub śmieszną. Musisz poruszać się na kolanach (zalecamy ochraniać je specjalnymi podkładkami). Zakres Twoich podróży będzie bardzo ograniczony – chyba, że ktoś większość drogi będzie Cię niósł. Pytanie tylko czy zniesiesz to kolejne upokorzenie?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kokietka====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kokieteria jest Twoja ulubioną suknią, którą najchętniej przywdziewasz. Gdy w pobliżu pojawi się jakiś urodziwy młodzieniec, albo posażny mąż, zaraz starasz się zrobić z niego swojego adoratora i wkupić w jego względy miłym słówkiem, zalotnym spojrzeniem, albo zostawioną niby przypadkiem chusteczką. Oczywiście wszystko to, by wyciągnąć od delikwenta to czego potrzebujesz...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kolejna żona *====&lt;br /&gt;
[tylko dla poganek, Twój mąż, oraz jego pozostałe żony muszą być obecni na larpie.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Druga, trzecia, czwarta – nie ważne, Twoje zdanie nie ma żadnego znaczenia jeśli, jest inne niż tej pierwszej, która jest matką najstarszego syna. Możesz akceptować ten stan lub spróbować go zmienić. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kolekcjoner====&lt;br /&gt;
Posiadasz sporą kolekcję czegoś niecodziennego, albo bardzo cennego. Twój zbiór wymaga ciągłego powiększania. To silniejsze od Ciebie. (Co zbierasz ustal ze swoim MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Koneser====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kochasz piękno i drogie przedmioty: kość słoniowa, jedwab, alabaster, srebro – nimi próbujesz karmić swą niesłabnącą żądzę. Obok kobiecych/męskich wdzięków też nie potrafisz przejść obojętnie. Z czasem miłość do piękna zmieniła się w obsesję. O ile coś Ci się spodoba, nie potrafisz sobie odmówić zachcianki. Wydasz na swój cel każdą sumę, niekiedy też posuwasz się o krok dalej...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Krew Boguna **====&lt;br /&gt;
Jedno z Twoich rodziców jest bogunem. Nigdy nie byłeś w stanie znaleźć miejsca wśród ludzi, a i między bogunami go dla Ciebie nie ma. Co gorsza masz do bogunów dziwną słabość i nie potrafisz im odmówić. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Krew hazardzisty====&lt;br /&gt;
Uwielbiasz ryzyko. Nigdy nie odmówisz gry w kości lub karty ani też wzięcia udziału w ryzykownym przedsięwzięciu. Im wyższa stawka, tym lepiej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Krew księżycowa **====&lt;br /&gt;
[niedostępne dla graczy z Darem Mocy]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od dzieciństwa widziałeś więcej niż inni. Potrafisz dostrzec Moc w miejscach w których się ona kumuluje. Uważaj jednak, wiedza ta jest niebezpieczna i zwraca uwagę osób i istot, których lepiej unikać. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Krew niedźwiedzia *====&lt;br /&gt;
[tylko dla Żmudzinów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Powiadają, że Twoją matkę gdy była brzemienna zaatakował niedźwiedź i choć uszła z życiem, jego cząstka zachowała się w Tobie. Masz skłonność do niekontrolowanych wybuchów wściekłości i jesteś “dziki” w obyciu: warczysz i łapczywie się pożywiasz, (najchętniej surowym mięsem i miodem). Zdarza Ci się też popadać w szał, w czasie którego nie docierają do Ciebie żadne racjonalne argumenty i nic nie może Cię zatrzymać (o ataku szału decyduje MG). Osoby posiadające tą restrykcję bywają nad wyraz często widywani w towarzystwie kapłanów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Krew zatruta nienawiścią====&lt;br /&gt;
Jest ktoś lub coś czego nienawidzisz z całego serca i nie potrafisz tego ukryć. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Krew prawdy====&lt;br /&gt;
Nie tylko brzydzisz się kłamstwem, ale też nigdy się nim nie kalasz. Nie wolno Ci kłamać, mówić półprawd i przemilczać niewygodnych faktów. Zapytany odpowiesz jak najbardziej zgodnie z prawdą, a nawet sprostujesz niejasności i dopowiesz co trzeba, by obraz sytuacji był pełen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kręte ścieżki posiadania====&lt;br /&gt;
[wyłącznie i obowiązkowo dla właścicieli ziemskich posiadających więcej niż jedną ziemię]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na jednej z Twoich ziem chłopi szemrają jakoby ta ziemia należała się komuś innemu. Prawdopodobnie wkrótce ktoś wyzwie Cię na pojedynek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ksenofob====&lt;br /&gt;
[tylko dla Żmudzinów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mierzi Cię obecność obcych, ich zwyczaje stroje i język. Gardzisz obcymi i nie chcesz mieć z nimi nic wspólnego. Sprowokowany nie będziesz potrafił powstrzymać się od rękoczynów czy słownej agresji, a już na pewno nigdy przenigdy żadnemu nie pomożesz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ludek wasz żebraczy====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wyrzekłeś się wszelkich dóbr doczesnych. Ponadto nie możesz oprzeć się ostrej krytyce nadmiernego przepychu czy konsumpcji. Postać nie może posiadać żadnego majątku, chodzi w łachmanach i odmawia wszelkich darów innych niż jedzenie, czy picie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Lwica====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzina jest dla Ciebie wszystkim. Nie dasz skrzywdzić, ani nawet powiedzieć złego słowa o Twoich najbliższych. Na każdym kto ośmieli się podnieść rękę na Twoich krewnych wywrzesz słuszną pomstę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Matuszka Kostucha====&lt;br /&gt;
Twoja matka urodziła Cię martwym, lecz tak długo i rzewnie błagała Śmierć, aby wzięła ją miast Ciebie, że nieugięta dotąd siła spełniła jej życzenie. Odtąd Śmierć Cię fascynuje i powoli wpędza w obłęd, gdyż raz do roku słyszysz jej wołanie, którego nie potrafisz zignorować. Każdego pierwszego dnia gry musisz stawić się w wyznaczonym na karcie postaci miejscu i czasie. Zignorowanie zawezwania zwróci na Ciebie uwagę Śmierci i spowoduje chorobę lub coś gorszego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Mąciwoda====&lt;br /&gt;
Podejrzane typy wyczuwasz z daleka. A że nie masz dowodów na ich niecne postępki to samemu je stworzysz. Zresztą nie zaszkodzi przyspieszyć nieco biegu spraw i ponaopowiadać o nich to i owo. Jak ludzie zapędzą takich w kozi róg na pewno do wszystkiego się przyznają. Grunt by się działo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Męczennik z wyboru====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Św. Szczepana ukamienowano, Św. Wita ugotowano we wrzącym oleju, Św Wawrzyńca przypiekano żywym ogniem, Św. Bartłomieja Apostoła żywcem obdarto ze skóry, a Ty co?! Czterdzieści lat na karku i nic! Masz jeden prosty życiowy cel. Represjami, nawoływaniem, nudzeniem i prowokowaniem pogan zamierzasz zmusić ich do wiary, nawet jeśli Cię za to zabiją. Godzisz się na to, że Twoja postać zginie w czasie gry, a w jej trakcie musisz zrobić wszystko by sobie na to zasłużyć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Miłość====&lt;br /&gt;
Posiadasz prawdziwą miłość, dla której bez chwili namysłu skoczysz w ogień. Nigdy nie zrobisz nic, co by miało jej zaszkodzić. Jeśli Twoja miłość umrze, Ty też umrzesz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Misjonarz====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiesz, że Bóg powierzył Ci szczególną misję. Nie trafiłeś na Żmudź wyłącznie po to, by być duchowym wsparciem dla swych braci w wierze, ale by krzewić naukę Chrystusa pośród wszystkich, zwłaszcza tych błądzących po bezdrożach pogaństwa. Celem Twojego życia jest nawrócić choć jedną osobę tak, by publicznie wyrzekła się starej wiary, przyjęła chrzest i uczestniczyła w chrześcijańskich obrzędach z własnej, nieprzymuszonej woli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Mizantrop *====&lt;br /&gt;
[nie można łączyć z restrykcją &amp;quot;Ksenofob&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie znosisz innych ludzi. Wolisz trzymać się z boku, jesteś opryskliwy i niesympatyczny, nie dbasz o konsekwencje swoich słów, co wiecznie wpędza Cię w kłopoty i konflikty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Mizoandria *====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet; nie można łączyć z cechą &amp;quot;Miłość&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nienawidzisz mężczyzn, ich obecności, głosu, widoku, ich istnienia! I nie omieszkasz im tego okazać przy każdej możliwej sposobności. Niestety czasem wpadasz przez to w tarapaty. W czasie całej gry nie możesz wejść w żadne interesy czy układy z mężczyznami, a małżeństwo zawrzesz tylko pod przymusem..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Mizogin====&lt;br /&gt;
[tylko dla mężczyzn; nie można łączyć z cechą &amp;quot;Miłość&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nienawidzisz kobiet, ich obecności, głosu, widoku, ich istnienia! I nie omieszkasz im tego okazać przy każdej możliwej sposobności. Niestety czasem wpadasz przez to w tarapaty. W czasie całej gry nie możesz się z żadną kobieta związać, ani wejść w żadne interesy czy układy. Ba! Ledwo z nimi rozmawiasz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Mściwość====&lt;br /&gt;
Zaleźć Ci za skórę to prawdziwy pech. Każdą krzywdę i obrazę dokładnie pamiętasz i odpłacasz winowajcy po stokroć, a nawet gdy już uzyskasz satysfakcję wciąż krzywo spoglądasz na adwersarza. Nie ma dla Ciebie różnicy, czy owym straszliwym grzechem było zabicie Twojego krewniaka, kradzież konia, czy rozlanie Ci trunku - musisz się zemścić. Zaczynasz grę już urażony.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Nadopiekuńczość====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nikt nie powinien się przemęczać, mniejsza o Ciebie.Wyręczasz wszystkich we wszystkim, wierząc że sama zrobisz to lepiej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Nadwrażliwość====&lt;br /&gt;
Muzyka, piękno, cudzy lub własny ból czy cierpienie, poruszają Cię do głębi. Twoje reakcje na nie są przesadne i jeszcze długo po emocjonalnych wydarzeniach czy doświadczeniach nie możesz się z nich otrząsnąć. Ku utrapieniu całego otoczenia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Najmita====&lt;br /&gt;
Przepychanki między bojarami czy życie błędnego rycerza nigdy nie była Ci w smak. Dlatego też wybrałeś trzecią drogę i zostałeś najemnikiem. Do końca odsłony musisz znaleźć pracę na kolejny rok albo nie wytrzymasz zimy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Niemiec====&lt;br /&gt;
[obowiązkowo dla postaci pochodzących z Cesarstwa Niemieckiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Masz przekonanie, że nikt nie jest bardziej powołany do nawracania pogan niż Ty i Twoi rodacy. Starania innych narodowości są w Twojej ocenie mniej efektywne, czemu już nie raz dałeś wyraz. Zawsze będziesz mówić o tym głośno – niech się uczą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Niemowa====&lt;br /&gt;
Życie bywa bardzo uciążliwe dla tych, którzy nie potrafią lub nie mogą mówić. Twoja postać milczy lub nie potrafi artykułować słów. Ustal to przed grą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Niewolnik etykiety====&lt;br /&gt;
[niedostępne dla stanu trzeciego i Żmudzinów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jesteś &amp;quot;przyrośnięty&amp;quot; do dworskich obyczajów. Na widok jedzenia palcami robi Ci się mdło, nie zasiądziesz do stołu przed swym seniorem czy rycerzem wyższym stanem, nawet toasty wznosisz w określonej kolejności. Poprawiasz wszystkich i każdego z osobna wymagając “dobrych manier”. Jeśli ich nie otrzymasz od kogo innego czuje się znieważony i np. odchodzisz od stołu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Obsesja====&lt;br /&gt;
Ty musisz, czemu nikt tego nie rozumie? Masz obsesję na ustalonym z MG punkcie – musisz stale wypełniać jej wymagania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Oczy kota **====&lt;br /&gt;
Od urodzenia Twoje źrenice przypominają kocie. Ten niecodzienny wygląd zawsze wpływał na relacje z otoczeniem i nie raz sprowadzał na Ciebie kłopoty. Szybko też zorientowałeś się, że widzisz to czego inni nie widzą gołym okiem. Przez całą grę musisz nosić odpowiednio wyglądające soczewki kontaktowe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ojcu wbrew====&lt;br /&gt;
Od kiedy pamiętasz Ty i Twój ojciec zawsze mieliście rozbieżne zdania na temat Twojej przyszłości i ciążących na Tobie powinności. Czegokolwiek rodziciel by Ci nie nakazał, Ty zawsze musisz postąpić mu na przekór, by pokazać jaki to z Ciebie sobie Pan, taką już masz naturę. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Okaleczenie====&lt;br /&gt;
Czegoś Ci brakuje – oka, palców, ręki, czy nogi. Musisz to odpowiednio zaznaczyć na stroju lub w zachowaniu. Jeśli okaleczenie przytrafi Ci się podczas gry – improwizuj.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Oręż związany krwią====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dostałeś świetną broń od Twego ojca czy dziada. Jest to stary sprzęt, ale wytrzymały. Ma charakterystyczne oznaczenie (herb albo zdobienie) i wspaniałą historię. Sława tego oręża dotarła znacznie dalej niż Ty. Bacz jakich czynów nim dokonujesz i gdzie go zostawiasz, by hańbą siebie i przodka nie okryć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Oszpecony====&lt;br /&gt;
Masz w wyraźny sposób zdeformowaną twarz (blizny, poparzenia, przykurcze itp). Wymaga to naprawdę dobrej charakteryzacji (najlepiej ją skonsultować z MG). Jeśli MG zobaczy, że wybrałeś Oszpecenie, a nie przygotowałeś stosownej charakteryzacji lub jest ona bardziej zdobna niż odpychająca, przydzieli Ci obowiązkowo dwie inne restrykcje wedle własnego uznania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pakt z diabelską siłą====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W zamian za usługi diabelskie zaprzedałeś duszę. Im bardziej straszliwe zło uczyniłeś, tym większą cenę musisz zapłacić. Co do ceny ostatecznej, okaże się w Dniu Sądu…&lt;br /&gt;
====Pamiątka rodzinna *====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Posiadasz przedmiot otrzymany w darze od kogoś bliskiego. Jego historia może Cię dogonić. Pamiętaj, aby przygotować rekwizyt na grę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Panikarz *====&lt;br /&gt;
Pojawienie się w pobliżu dzikiego zwierza, byle zjawisko meteorologiczne, czy nawet lekkie wahnięcia cen na lokalnym kramie, wszystko to wprowadza Cię w stan paniki. Ludzie nie zdają sobie sprawy jak poważna jest sytuacja, a jedyną osobą, która może ich przestrzec jesteś Ty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Papocezarysta====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nigdy nie uznałeś zakończenia sporu o inwestyturę i jesteś głęboko przeświadczony o wyższości władzy duchowej nad świecką. Wszelka władza ziemska pochodzi od Boga i Papież może ja w każdej chwili odebrać. Z tego względu popadasz w ustawiczne konflikty z możnymi, którym na każdym kroku starasz się dyktować co mają robić i myśleć. Nie uznajesz też ich samodzielności i bez względu na ich pozycję względem Twojej osoby, wymagasz od nich posłuszeństwa kościołowi. To TY masz rację w tej dyskusji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Paranoja====&lt;br /&gt;
Nie jesteś szaleńcem - a skąd! Jest tylko drobna rzecz w której odstajesz od ogółu. To Twoje przekonania, które utrudniają Ci funkcjonowanie we własnej społeczności. Są absurdalne, choć logiczne i potrafisz dokładnie wyjaśnić dlaczego uważasz tak, a nie inaczej. Np. Jeden z braci Vitenesa nie jest naprawdę jego bratem, a jedynie hanzeatyckim agentem, który wygląda tak jak on i mówi tak jak on, bo z pewnością go podpatrywał i się tego wszystkiego wyuczył, a teraz szykuje się, by zgładzić samego Wielkiego Księcia. Z kolei brat zakonny Zyndram nocami zamienia się w czarnego kota i krąży po dachach zamku ryskiego, a choćbyś widział, że wówczas śpi w łożu - uznasz że to kto inny, ale podobny. Tracisz zaufanie do każdego, kto podważa Twoje przekonanie i bierzesz go za członka grupy, która stara się zatajać fakty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pieniactwo====&lt;br /&gt;
Pokładasz przesadną ufność w sądy i wiece, a z każdą zniewagą, sporem czy choćby małą sprzeczką biegniesz natychmiast do “wyższej instancji” zamęczając ludzi władzy swoimi kolejnymi sprawami i domagając się “sprawiedliwości”. Nie ustajesz w zbieraniu dowodów i toczeniu waśni w obszarze prawa i zwyczajów, wytaczając “sprawy” każdemu kto Ci podpadnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pierwsza żona *====&lt;br /&gt;
[tylko dla poganek, Twój mąż musi być obecny na larpie]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Posiadasz status pierwszej żony. Wedle praw boskich i ludzkich jesteś na uprzywilejowanej pozycji względem pozostałych żon Twego męża i to z Twoim zdaniem musi się on liczyć. Pozycje tą jednak gwarantuje Ci tylko bycie matką najstarszego syna. Bacz na jego zdrowie i życie, by inna kobieta nie wyciągnęła brutalnej ręki  po Twoją pozycję.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Piroman*====&lt;br /&gt;
Zawsze uspakajał Cię widok płomieni, pochłaniający wszystko co spowiły jego języki. Nie możesz oprzeć się pokusie, by karmić go nieustannie tym co ważne dla Ciebie lub innych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Plotkara====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nigdy nie przepuścisz okazji, by obsmarować kogoś za jego plecami, podzielić się refleksjami na temat jego wątpliwego charakteru czy urody lub złośliwie rozpuści o kimś niekoniecznie prawdziwą pogłoskę. Tak już prostu masz i tyle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pokutnik====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Choć dawno już wyspowiadałeś się ze swego straszliwego grzechu i uzyskałeś słowa rozgrzeszenia, to jednak wciąż nie odbyłeś do końca swojej pokuty, bez której Twoje grzechy nie będą zmazane. (Szczegóły pokuty ustal z MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Polak====&lt;br /&gt;
[obowiązkowo dla postaci pochodzących z Polski]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mimo chrześcijańskiego wyznania Ty i Twoi rodacy nadmiernie łatwo ulegacie zabobonom. Jeśli ktoś opowie Ci o świeckim lub pogańskim zwyczaju, będziesz starać się spełniać jego wymogi – tak na wszelki wypadek. Oby nikt nie oskarżył Cię o herezję…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pomylone przeznaczenie====&lt;br /&gt;
Nigdy nie chciałeś być tym, kim jesteś. Pech chciał, że świat oczekuje od Ciebie czego innego. Postaraj się zmienić swój los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Posag====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ojciec uposażył Cię w pokaźną sumkę, która zostanie wypłacona Twojemu mężowi dopiero po ślubie. Tak się ułożyło, że pieniądze potrzebne Ci są na już...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pożądliwość *====&lt;br /&gt;
Mimo oddania sprawom wyższym, pragnienia cielesne nie dają Ci spokoju. Pożądasz ich ponad wszystko i nie możesz im się oprzeć. Nawet jeśli to wbrew Twoim przysięgom lub wierze ulegniesz za każdym razem, gdy ktoś spróbuje Cię uwieść.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prawa są dla panów====&lt;br /&gt;
Kiedyś poszedł na skargę do cywuna, że bojar Valdas cały inwentarz Ci zabrał i żonę pohańbił, toś zastał tam już owego Valdasa jak z cywunem miód żłopał przyjaźnie rechocząc z Twego nieszczęścia. Wiesz, że tylko bogowie mogą oddać sprawiedliwość takim jak Ty, bo na prawa ludzkie liczyć nie ma sensu. One są dla bogaczy a nie kmiotków, których Ci pierwsi traktują jak bydło hodowlane. Nigdy nie weźmiesz udziału w jakimkolwiek procesie/rozprawie/debacie możnych, nie pójdziesz na skargę do urzędnika/rycerza/bojara/księcia itp. Znasz swoje miejsce i wiesz, że problemy trzeba załatwiać samemu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Protekcja możnego pana *====&lt;br /&gt;
[tylko dla bojarstwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Twa rodzina jest zaprzyjaźniona z kimś potężniejszym od Was (sam przed grą musisz zadbać o to kto to będzie). Możnym panem jest jakaś postać w grze lub MG. Ta postać ma ze względu na dawne powiązania z Twoją rodziną jakieś obligacje wobec Ciebie. Możesz tę postać prosić o pomoc niehonorowo byłoby jej Tobie odmówić. Wszystko, czego zażąda możny pan, należy spełnić, inaczej gniew jego straszliwym być może.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prostak *====&lt;br /&gt;
Brak Ci taktu, ogłady i manier. Rozumiesz swoje powinności związane ze stanem, ale to nie zmienia faktu, że jesteś prostacki do bólu. Nie potrafisz się zachować, mówisz w sposób uproszczony, niekiedy w bezokolicznikach, innym razem zmieniając &amp;quot;a&amp;quot; na &amp;quot;o&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prus====&lt;br /&gt;
[obowiązkowo dla postaci pochodzących z Prus]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prus z Prusem łatwo się nie dogada. Waśni między pruskimi plemionami są głęboko zakorzenione i ciągle żywe, zaś kłótliwe dyskusje potrafią przerodzić się w coś niebezpieczniejszego...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Przeklęty przez boga *====&lt;br /&gt;
[tylko dla pogan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wplątawszy się w sprawy bogów naraziłeś się któremuś z nich. Od tamtej pory czujesz, że jesteś celem jego mściwych ataków. Jeśli do końca gry nie uda Ci się uzyskać jego przebaczenia, zabawa się skończy i spotka Cię prawdziwa kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Przepowiednia Śmierci *====&lt;br /&gt;
W trosce o własne życie, albo w młodzieńczym upojeniu, poszedłeś kiedyś do czarownika z prośbą o wywróżenie chwili Twej śmierci. Był to największy błąd w Twoim życiu. Od tamtej pory znasz każdy detal tej sceny i popadasz w paranoję próbując uniknąć wszystkiego co może się z nią wiązać. Na niewiele to się to jednak zdaje bo i tak co rusz natrafiasz na  kojarzące się z rychłym zgonem symbole – popadasz wtedy w dziwne stany przedagonalne i zaczynasz przeżywać to co Cię niebawem czeka. (Szczegóły ustalane z MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Przysięga====&lt;br /&gt;
Śluby w ważnej sprawie złożone musisz je wypełniać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pyszałek====&lt;br /&gt;
[tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bogowie spośród wszystkich wybrali Ciebie. Ciebie! Jesteś więc przeznaczony do wielkich czynów i reprezentowania bogów. Twoje życie samo w sobie powinno więc być świętością, a wierni winni Ci są posłuszeństwo i cześć. Nigdy nie zrobisz dla nich nic za darmo i bez odpowiednio długo trwających błagań, a zignorowanie Cię poczytasz sobie jako zniewagę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Rodzina szersza, niż by się wydawało====&lt;br /&gt;
Dopiero okazało się, ilu masz kuzynów. Na pewno będą kłopoty z rodziną.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Rozbuchane ambicje====&lt;br /&gt;
Słudzy boży powinni reprezentować Go/ich w każdej dziedzinie życia, nieprawdaż? Zwłaszcza gdy w grę w chodzą ważkie sprawy – pieniądz i władza. Nie zważając na dobro wiernych i zrozumienie możnych, pchasz się zawsze tam gdzie podejmowane są znaczące decyzje i starasz się ugrać dla siebie jak najwięcej. Tylko czekać, aż ktoś postanowi strącić Cię z góry, na którą z takim mozołem się wdrapujesz. Pół biedy jeśli będzie to człowiek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Roztrzepaniec *====&lt;br /&gt;
Wiecznie coś gubisz lub o czymś zapominasz. Nawet jeśli zależy od tego Twoje życie, nie jesteś w stanie sam siebie przypilnować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Rusin====&lt;br /&gt;
[obowiązkowo dla postaci pochodzących z Rusi]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lubisz brzęk pieniędzy i łatwo Cię przekupić, chętnie się targujesz, ale nie za wszelką cenę, lepiej odpuścić i dobić targu. Wierzysz, że pieniądz nie zna podziałów, więc dogadasz się z każdym, niezależnie co o nim wiesz, lub co o nim mówią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Rzeczoznawca *====&lt;br /&gt;
Całe życie obracałeś się wokół niezwykłych rycin lub opowieści, dzięki czemu potrafisz rozpoznać wartościowy przedmiot już na pierwszy rzut oka. Zaczynasz grę z informacjami na temat niektórych wyjątkowych przedmiotów jakie znajdują się w grze, znasz ich historię a niekiedy nawet wartość. Co więcej, jeżeli coś wygląda dla Ciebie na cenne, możesz udać się z tym do MG z prośbą o identyfikację, czy jest to przedmiot owiany legendą. Bywa jednak, że źle ocenisz dany przedmiot i coś co wydało Ci się wartościowe, tak naprawdę jest zwykłym śmieciem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Samotny giermek====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu rycerskiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Krew w Tobie rycerska i zapał ognisty, lecz straciłeś swego pana lub nigdy go nie miałeś. Tak czy inaczej, jesteś teraz sam, a to giermkowi niepasowanemu nie przystoi. Musisz do końca larpa znaleźć Mistrza, który przyjmie Cię na służbę i nauczy rycerskiego rzemiosła.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Samotny ojciec/matka====&lt;br /&gt;
Zaczynasz grę jako samotna ciężarna lub samotny rodzic. Wychowanie i utrzymanie dziecka spoczywa wyłącznie na Twoich barkach. Ciężki to los i coraz trudniej jest Ci go wieść w pojedynkę. Im szybciej znajdziesz rodzica dla swojego dziecka tym lepszy Twój i jego los. (Wymaga przygotowania wyraźnie widocznego brzucha ciążowego i/lub stosownie ucharakteryzowanej lalki).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Silnoręki====&lt;br /&gt;
Twe ręce są jak imadła bez czucia. Jeśli spotkasz MG może on zdecydować, że psujesz przedmiot, który trzymasz w ręce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Skandynaw====&lt;br /&gt;
[obowiązkowo dla postaci pochodzących ze Skandynawii]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rozbawić Cię to nie lada sztuka. Najprzedniejsze dowcipy kwitujesz marsowym obliczem, a nawet najlepszy trefniś jest wobec Ciebie bezsilny. Ponadto nie znosisz kontaktu fizycznego z drugim człowiekiem o ile sam go nie zainicjowałeś. Wszelcy „przytulacze” i „poklepywacze” muszą mieć się przy tobie na baczności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Służalczość====&lt;br /&gt;
Chętnie garniesz się do wykonywania poleceń innych, czasem aż nadgorliwie i do przesady, jednak gdy wiatr zawieje z innej strony, albo pojawi się przed Tobą kto silniejszy zaraz zmieniasz zdanie i jemu chcesz ofiarować swe usługi. Godzinami potrafisz słuchać czyichś przemów, a przy tym gorliwie potakiwać. Nie miewasz swojego zdania, albo skrzętnie je chowasz pod płaszczykiem pochlebstw i ukłonów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Słabowita====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ciężka praca, widok krwi i stres nie są dla Ciebie. Często mdlejesz i męczysz się szybciej niż inne kobiety. Ileż to przynosi kłopotów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Smakosz====&lt;br /&gt;
Zbrzydło Ci już zwyczajne jadło. Od dawna szukasz więc egzotycznych smaków i nietypowych potraw. Twoje łaknienie nowych doznań jest tak silne, że gotowy jesteś zjeść nawet najdziwniejsze frykasy. Wydasz na to każdą sumę, a nawet zaryzykujesz zdrowie. Przynajmniej raz na grę musisz zaspokoić swoje podniebienie.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Spragniony miłości====&lt;br /&gt;
Helena, Izolda, Gwendolina.. Ah te kobiety. Każdy mężczyzna jakąś ma. A Ty co? Jeno swoją kobyłę. Może czas to zmienić? Wszak jesteś urodziwy, dzielny i waleczny! Pochodzisz z dobrego rodu, więc czemu nie masz kobiety? Pewnie to Twoja nieśmiałość. Pragniesz tylko jednego! Aby któraś z kobiet podarowała Ci oznakę swojej miłości. Kwiat, chustę, drobiażdżek - nie ma to znaczenia. Zdobądź, albo zgiń próbując! Chyba nie chcesz się rzucić na własny miecz z rozpaczy?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Sprzedajność====&lt;br /&gt;
[niedostępne z restrykcją Miłość]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie odmówisz oferty przekupstwa, nawet jeśli chodziłoby o sprzedaż Twojej matki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Srogi pan====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego i duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Twoim okrucieństwie wobec nieposłusznych chłopów krążą legendy. Chłosta, dyby, darcie pasów i palowanie to chleb powszedni na Twoich włościach. Twa mina, głos i postawa muszą pokazać chłopom kim jesteś Ty a kim oni. Jeśli tego nie będziesz przestrzegać, kmioty przestaną się Ciebie bać i możesz stać się pośmiewiskiem. Nie oszczędzaj kopniaków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Stara rana====&lt;br /&gt;
Masz ranę, która nie chce się zagoić. Zadbaj o odpowiednią charakteryzację. Jest to Twój słaby punkt – wszelkie uderzenia albo zaklęcia wycelowane w to miejsce powodują niesamowite cierpienia, nawet jeśli posiadasz tam zbroję. Bacz, by żaden wróg się o tym nie dowiedział, bo marny wtedy Twój los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Strach przed panem====&lt;br /&gt;
Byłeś poniżany i bity przez swojego pana, a mimo, że już dawno poległ on w walce, Ty nadal boisz się lepiej od siebie urodzonych. Obecność wyżej urodzonych napawa Cię lękiem, ostre spojrzenie wywołuje dreszcze i kulenie się w kącie lub pod ławą, a podniesienie głosu lament lub histerie w obawie przed razami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Stygmatyzm====&lt;br /&gt;
[wymaga cechy &amp;quot;Świętość&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bóg wyróżnił Cię stygmatami na rękach i stopach. Poruszasz się utykając i nie może nosić w dłoniach nic ciężkiego. Z trudem utrzymujesz pióro czy Hostię.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Suspensa====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Popełniłeś kiedyś czyn tak zły, że odsunięto Cię od kapłańskiej posługi. Nie możesz udzielać sakramentów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Symonia *====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miejsce wśród duchowieństwa zostało przez Ciebie kupione. Ponadto chętnie kupczysz odpustami i udzielasz sakramentów za pieniądze. Drżysz, że ktoś się o tym nie dowie, co wydaje się bardzo prawdopodobne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Szlachetne serce====&lt;br /&gt;
Twoje serce wrażliwe jest na cierpnie słabszych, którym nigdy nie odmawiasz pomocy. Ta nie zawsze jest łatwa, niekiedy musi być okupiona trudem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Śmiertelny wróg====&lt;br /&gt;
Ktoś Cię z całej duszy nienawidzi, ale za co? Wybierając tą restrykcję z góry godzisz się na zabicie swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Świętość **====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dusza i życie Twoje oddane są wierze – jest to zjawisko wcale nierzadkie w tych czasach i niekoniecznie musisz być do tego w stanie kapłańskim. Nie musisz też znać Pisma Świętego - wystarczy, że żyjesz według Prawa swojego wyznania. Jesteś zupełnie odporny na ofensywne i szkodliwe działanie magii użytej wobec Ciebie lub Twojej własności. Poza tym czeka Cię życie wieczne. Wszystko, co czynisz, musisz czynić jednak według boskiego prawa. Nie jest to łatwe kiedy demony uwezmą się na Ciebie i dręczeniem próbują zmusić do grzechu. Jedno potknięcie odbierze Ci łaskę pana (popełnienie grzechu zależy od uznania MG i nie musi wynikać ono z kuszenia).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Tchórz *====&lt;br /&gt;
Odwagi w Tobie za grosz. Nie walczysz, nie konfrontujesz się z nikim, zawsze uciekasz, gdy masz okazję, ulegasz gdy ktoś krzykiem zmusza Cię do działania i przy niczym nie potrafisz się uprzeć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Uczony w piśmie *====&lt;br /&gt;
[tylko dla judeochrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W młodości nauczono Cię pisać i czytać w oficjalnym języku Twego kraju (łacina, greka, hebrajski albo arabski). Dzięki temu znasz jeden wybrany język i odpowiedni alfabet. Jest jeden szkopuł. Nigdy nie możesz się powstrzymać przed odkrywaniem tajemnic, pal licho konsekwencje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Uparta krew====&lt;br /&gt;
Ojciec dumny był, matka jeszcze bardziej, a Ty wyssałeś wszystko z jej mlekiem. Twojego zdania praktycznie nie da się zmienić, nawet jeśli twierdzisz, że w środku jasnego dnia jest noc. Próżno z Tobą dyskutować. Co więcej jeśli ktoś nadmiernie Ci się sprzeciwia wywołuje to Twój gniew – czasem nawet niepohamowany.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Urażona duma====&lt;br /&gt;
Potwornie łatwo Cię urazić, nawet złym spojrzeniem, niezgrabnym słowem czy gestem. Od zawsze miałeś wysokie mniemanie o sobie, dlatego wszelkie docinki, zarzuty czy nieprzychylne opinie odbierasz jako atak na Twój honor i dobre imię. Ciągle robisz sceny, by każdy wiedział co Cię spotkało. Urazy nigdy nie chowasz głęboko w sobie, za to wyrażasz ją natychmiast, prosto w twarz, głośno i bez ogródek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Utracjusz====&lt;br /&gt;
Wszelkie dobra rozpływają Ci się w rękach. Każdą pozyskaną kwotę czy przedmiot, który da się spieniężyć masz obowiązek roztrwonić tak szybko jak to tylko możliwe (rzeczywiste 2 godziny gry), bez znaczenia na co.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Uważny pasterz====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jesteś rycerzem Boga i niesiesz w świat Jego imię. Nie zapominasz jednak o kontroli nawróconych dusz. Widząc błądzących chrześcijan szybko wkroczysz do działania. Szybko, skutecznie i bezwzględnie – nie pozwolisz, by ich modlitwy były nie dość gorliwe, pokłony przed Krzyżem zbyt płytkie, a udział w nabożeństwach pomijany.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Uzależnienie*====&lt;br /&gt;
Jest coś bez czego nie potrafisz wytrzymać choćby dnia. (Źródło i skutki uzależnienia ustal ze swoim MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Uzdrowiciel *====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa z cechą &amp;quot;Świętość&amp;quot;]&lt;br /&gt;
Miłosierdzie Boga działa przez Twoje ręce. Raz na grę możesz dokonać cudu i na skutek modlitw nad chorym, uleczyć go z dowolnej rany lub choroby. Lecząc, bierzesz ranę lub chorobę na siebie, wraz ze wszystkimi ich konsekwencjami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Warcholstwo====&lt;br /&gt;
Z natury kłótliwy i głośny, zawsze gotowy do bójki czy sprzeczki. Do tego gdy krzywda Tobie, albo Twojej rodzinie się na honorze dzieje nie ustępujesz, nie przebaczasz, a satysfakcję dopiero krew przynosi, niekoniecznie śmierć, ale czerwono musi być, żeby honor naprawić. Nadstawiasz karku dla obrony honoru, nawet jeśli oczywistym jest, że sprawa przegrana. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====W cieniu rodzeństwa====&lt;br /&gt;
[wymaga posiadania rodzeństwa wśród postaci]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od zawsze żyjesz w cieniu brata lub siostry. Poczucie niższości towarzyszy Ci odkąd pamiętasz, co obsesyjnie starasz się teraz zmienić. Być pierwszym, lepszym, mocniejszym –  ta potrzeba pcha Cię do posunięć nie zawsze uczciwych czy bezpiecznych. Byle by wreszcie poczuć się lepiej i udowodnić, że jesteś kimś. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wdowa====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Twój mąż mógł być szlachetnym rycerzem czy mocarnym bojarem, ale też i zwykłym chłopem lub myśliwym. Niestety spotkała go przedwczesna śmierć. Życie samotnej kobiety nie jest łatwe, a Ty wiesz o tym doskonale. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Weteran spod Szawli *====&lt;br /&gt;
[tylko dla Żmudzinów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Brałeś udział w najsłynniejszej bitwie Żmudzi czyli w bitwie pod Szawlami (1236), w której to Żmudzini pobili Kawalerów Mieczowych i zabili ich Mistrza krajowego Volqiuna. Weteran cieszy się wśród Żmudzinów ogromną estymą, jest powszechnie szanowany i z tytułu jego sławy nie wolno go pominąć przy obradach i stole. Aby wybrać tę cechę postać musi mieć co najmniej 90 lat, czyli jak na warunki gry być wyjątkowo stara i niedołężna. Z uwagi na wiek ledwo się wlecze, nic nie nosi, jest stara i chorowita. Próba biegu kończy się śmiercią, podobnie jak chodzenie dłużej niż pół godziny bez odpoczynku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wiarołomstwo====&lt;br /&gt;
Przysięga w Twoich ustach jest niczym pył na wietrze. Nie ważne co i komu przyobiecasz, w chwili  składania przysięgi już wiesz, że jej nie dotrzymasz. To nie dzieje się przypadkiem, ani z nadarzającej się okazji. Twoje wyrachowanie sięga znacznie głębiej. Zawsze dając słowo widzisz już masę powodów i sposobności by je złamać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wichrzyciel====&lt;br /&gt;
Co? Walą się gdzieś po mordach? Bez Ciebie? Daj, potrzymam Ci dzban z piwem, a Ty biegnij, bo widzę, że się gotujesz! Za każdym razem gdy jesteś świadkiem jakieś kłótni czy bójki, nie możesz powstrzymać się przed jej dodatkowym podjudzaniem. W końcu jednak ktoś to zauważy i zapyta Cię o Twoje powody…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wierność małżeńska====&lt;br /&gt;
[tylko chrześcijanki]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Żywisz głęboki szacunek wobec swojej przysięgi małżeńskiej i zamierzasz jej dotrzymać, choćby miało Cię to słono kosztować. Nigdy nie dopuścisz się zdrady, a w przypadku śmierci małżonka, będziesz wzbraniać się przed powtórnym zamążpójściem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wróżda *====&lt;br /&gt;
[tylko dla Litwinów i Żmudzinów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poszło o kozę, czy o jabłonkę. Pal licho, że jabłonkę wycięli, gdy dziad Twój młodzieńcem był. Krew się polała i leje się dalej. Pamiętasz jak wpadli i wymordowali waszych podczas wesela kuzynki, wyobraźcie to sobie! Sukinsynom odpłaciliście, gdy zajechaliście ich ziemię i utopiliście wszystkie dziecięta. W Twoim dzieciństwie najechali was i dom oblegali, a przy tym pół gospodarstwa spalili, trzodę wycieli, a ciotkę po wsi wlekli aż ta zmarła ze wstydu! Te bezbożne psy! Rok później, a to było po Twoich siódmych urodzinach,odpłaciliście im, napadłszy drani i wystrzelawszy ich z łuków. Sam podawałeś wujowi strzały. Tak jest od zawsze, tak się ciągnie i nic nie wskazuje na zmianę... Hańba na tym rodzie, co przegra podczas najbliższej gry! Musisz za wszelką cenę i przy każdej okazji szkodzić wrogom waszego domu. Gdy szkody dokonasz, musisz czekać na ich odpowiedź. I tak do śmierci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wstydliwa przypadłość====&lt;br /&gt;
Twoje liczne przygody miłosne spowodowały, że rozpoczynasz grę z chorobą weneryczną. Szczegóły ustala MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wszystko na papierze====&lt;br /&gt;
Obsesyjnie i kompulsywnie zapisujesz wszystkie swoje plany i zamiary. Nie ważne czy są to sprawy błahe czy najwyższej wagi. To co masz zamiar zjeść, gdzie pójść, kogo pogrążyć albo z kim i o czym porozmawiać. Wszystko zasługuje na uwiecznienie nim się dokona. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zabobony====&lt;br /&gt;
Nawet jak na te czasy Twoja postać jest niezwykle zabobonna. Chodzi obwieszona amuletami i stale pilnuje, by postępować zgodnie z uznawanymi przez siebie zwyczajami. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zakonnik====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postanowiłeś na trwałe powiązać swoje życie z Bogiem i na resztę swych dni wstąpiłeś do zakonu. Obowiązuje Cię surowa reguła zakonna oraz nakaz posłuszeństwa swoim przełożonym. Co gorsza, w przeciwieństwie do uzbrojonych po zęby rycerzy, pokorni mnisi są łatwym celem ataku rozjuszonych pogan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zaplątany los====&lt;br /&gt;
Jeśli nie wiesz, jaką cechę wybrać, weź Zaplątany Los. MG oglądający Twoją kartę postaci może odkryć prawdę o Tobie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zawiść====&lt;br /&gt;
Istnieje osoba, która Twoim zdaniem ma lepiej od Ciebie, czego nie możesz znieść. Może zazdrościsz jej żony, przyjaciół, pieniędzy, albo urody – nie ważne. Istotę zazdrości określa gracz, ale osobę wskazuje MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zła sława====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla jednych przekleństwo, dla innych dowód fantazji. Dokonałeś tylu krwawych czynów, że wszyscy już o Tobie słyszeli. Jedni chcą Cię zabić, inni pod sąd postawić, ale czyj, skoro z możnych się wywodzisz? Masz kilku wrogów i musisz zadbać o to, aby mieć ich pod koniec gry przynajmniej jednego więcej, inaczej popadniesz w melancholię. Jako wroga traktujemy takie postaci, które na samo wspomnienie Twojego imienia stwierdzają, że należy Cię powiesić. MG może wskazać Ci z kogo musisz uczynić sobie wroga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zniewieściały *====&lt;br /&gt;
[tylko dla mężczyzn]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nic na to nie poradzisz, że mdlejesz na samą myśl o walce, piszczysz na widok myszy, nigdy nie masz na nic siły i bardziej interesują Cie walory stroju niż polityka czy wojna. Broń leży Ci w ręku gorzej niż igła, a wszelka przemoc wzbudza obrzydzenie. Te tendencje wywołują pogardę nie tylko w spojrzeniach innych mężczyzn, ale i chichot u kobiet, których jakoś nie potrafisz zdobywać. Gracz musi się pilnować na każdym kroku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zwątpienie====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Choć inni widzą w Tobie ostoję wiary, w rzeczywistości Twój kontakt z Bogiem ustał już dawno temu, o ile kiedykolwiek go miałeś. Wciąż poszukujesz swego miejsca w Kościele, zazdrościsz innym oddania i nie możesz się uporać z wyrzutami sumienia, które próbujesz zagłuszyć różnymi sposobami. Czujesz się źle ze swym powołaniem i to się nie zmieni jeśli nie podejmiesz stanowczych kroków. Wszelkie błogosławieństwa czy sakramenty udzielane przez Ciebie nie mają najmniejszego efektu (natychmiast po ich udzieleniu musisz poinformować o tym MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Żyd====&lt;br /&gt;
[tylko dla mężczyzn, obowiązkowo dla postaci pochodzenia żydowskiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z obawy przed napiętą sytuacją w Europie sprzedałeś wszystko i udałeś się jak najdalej od pogromów i Inkwizycji. Posiadasz niemały majątek, ale od razu widać po Tobie ktoś Ty. Niepodobna przecież zrezygnować ze zwyczajowego stroju czy fryzury. Po to wszak uciekłeś by wieść względnie normalne życie, a nie chować się po piwnicach.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nagash</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Cechy&amp;diff=1083</id>
		<title>Cechy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Cechy&amp;diff=1083"/>
				<updated>2018-03-27T19:02:01Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nagash: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przy nazwach niektórych cech znajdują się gwiazdki - jedna lub dwie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''*''' - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''**''' - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ambicja====&lt;br /&gt;
Kiedy coś postanowisz, nigdy nie zawrócisz z drogi. Masz ambitny cel ustalony z MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Asceta====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu rycerskiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Święty Aleksy wsławił się tym, że pozwolił wylewać na siebie pomyje oraz zmarł z głodu na progu własnego domu. Podążając tym szlachetnym przykładem, pomimo bycia rycerzem, umartwiasz swe ciało przy każdej okazji. Odmawianie sobie posiłku, długie klęczenie przed mieczem, leżenie krzyżem czy biczowanie się na środku placu. Dla Ciebie to chleb powszedni i będziesz to wykonywał codziennie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Autoagresja====&lt;br /&gt;
[tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To kim teraz jesteś nigdy nie zależało od Ciebie. Choć pokornie przyjmujesz swój los nienawidzisz jego i siebie. Tęsknota za normalnym życiem jest tak silna, że zawsze po spełnieniu kapłańskich obowiązków, kaleczysz swoje ciało, jakbyś dzięki temu mógł ukarać je za swoją odmienność. Musisz zadbać o odpowiednią charakteryzację.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bajkopisarz *====&lt;br /&gt;
Nawet najbanalniejsze zdarzenia koloryzujesz do rangi wielkich przygód. Opowiadasz dużo i bez ustanku o tym co widziałeś, przeżyłeś lub zasłyszałeś. To silniejsze od Ciebie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Banicja====&lt;br /&gt;
Prawo żąda Twej krwi za coś, co może nawet jest Twoją zasługą, a cena za pochwycenie Cię jest niemała. Musisz się ukrywać albo jakoś udowodnić swą niewinność. Wybierając tą restrykcję zaczynasz grę z pozwoleniem na zabicie Twojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bawidamek====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bezpłodność *====&lt;br /&gt;
Niekoniecznie od zawsze dotknięty jesteś tym przekleństwem, ale więcej dzieci mieć nie będziesz. Nie możesz posiadać naturalnego potomka, co czyni Cię nieciekawą partią. Dodatkowo ta przypadłość może stać się podstawą do unieważnienia zawartego małżeństwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bękart====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu rycerskiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Twoja krew choć błękitna rozrzedzona jest chłopską. Mimo iż Twój wysoko urodzony rodzic uznał Cię oficjalnie za swoje dziecko, nie masz pełni praw ani do jego nazwiska, ani do noszonego przez niego herbu. W oczach możnych zawsze będziesz kimś tylko trochę lepszym od zwykłego chłopa. Pamiętaj, że herb Twój musi być przecięty tzw. bastardzią pręgą (skośną, brązową linią). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Białe dłonie====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nigdy w życiu nie pohańbiliście się fizyczną pracą. Z rana ubiera was parobek, posiłki przygotowują kucharki, karoce stajenni, drzwi otwierają odźwierni, a w szranki staje zaufany szampierz. Nawet kielich miodu podaje wam podczaszy. Ręka wasza nawykła do miękkiego atłasu, a nie do pługa, czy miecza. Sama myśl o pracy napawa was wstrętem. Nie możesz nosić ciężkiej broni (nic większego od noża), pancerzy, ani nic o dużych gabarytach, czy nadmiernej wadze. Co więcej proste czynności wokół Ciebie (nakładanie jadła, podnoszenie i podawanie przedmiotów) musi wykonywać sługa. Przynajmniej jednego sługę należy sobie załatwić przed grą. Musi to być realna osoba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Błędny rycerz====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu rycerskiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cały czas pod nosem nucisz Pieśń o Rolandzie, a w wolnych chwilach upajasz się po raz kolejny historią króla Artura i rycerzy okrągłego stołu. Dworzanie nazwą Cię kiepem, giermkowie naiwniakiem, ale dla rycerzy jesteś honorowym i godnym panem. Nauki matki i ojca nie poszły na marne. Prawo rycerskie jest dla Ciebie święte i prędzej głowę pod miecz wystawisz, niż postąpisz nieprawo. Cechuje Cię pełne oddanie seniorowi, miłosierdzie względem wszystkich ludzi, zwłaszcza słabych, wdów i sierot, a walcząc dbasz, by przeciwnik miał takie same szanse jak Ty (np. jeśli traci tarczę, Ty odrzucasz swoją). Błędni rycerze nie żyją długo, ale umierają pięknie, a ich śmierć sławią pieśni. Nigdy nie zrobisz nic, co by splamiło Twoją reputację błędnego rycerza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bufon====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puszysz się niemiłosiernie i pomiatasz ludźmi o niższym statusie społecznym. Nawet jeśli byliby równie bogaci, honorowi, czy utalentowani, są gorzej urodzeni więc niegodni Twojego spojrzenia. Przez całą grę musisz ignorować i okazywać niechęć osobom trzeciego stanu (za wyjątkiem duchownych tego pochodzenia).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bywalec Wiecznego Lasu====&lt;br /&gt;
[tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zdarzyło Ci się bywać we Wiecznym Lesie i obcować z jego mieszkańcami. Przed grą znasz imiona i charakterystykę bogunów jakie możesz spotkać w borze. To że bywałeś we Wiecznym Lesie, nie oznacza, że wszystkim jego mieszkańcom to odpowiadało. Może się okazać, że komuś będzie zależało na tym byś nigdy tam nie powrócił.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Chciwość====&lt;br /&gt;
Od zawsze trawiła Cię chęć posiadania więcej. To doprowadziło Cię tu gdzie jesteś, ale i popchnie jeszcze dalej. Nigdy nie będziesz miał dość dóbr, zaszczytów czy złota. Zadowolenie ze stanu posiadania nie jest Ci pisane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Chorobliwa zazdrość====&lt;br /&gt;
[tylko dla postaci pozostających w związkach]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Swoją ukochaną/ukochanego najchętniej zamknął byś/łaś w złotej klatce. Nie możesz uwolnić się od obsesyjnych myśli o zdradzie lub odejściu ukochanego/ej. Śledzisz każdy jego/jej krok i co rusz podejrzewasz najgorsze. Nie obywa się bez awantur. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Cień na duszy *====&lt;br /&gt;
Cień na duszy W każdym człowieku, nawet tym najszlachetniejszym, czai się potwór. Tak, drogi przyjacielu. W Tobie również. Przebudzony, sprawić może, że spokój rozwieje się jak sen a w sercu zrodzą się straszliwe marzenia, karmiące się twoim jestestwem. Niestety. Ty akurat nie masz wpływu na to kiedy twój umysł zostanie zatruty okropnościami z samego dna jaźni. Choć złowrogi Cień (MG) aby żerować na ciemnej stronie ludzkiej natury potrzebuje w każdym innym przypadku specjalnego zaproszenia, Ty jesteś dla niego niczym otwarta księga, którą może czytać gdy tylko przyjdzie mu na to ochota. Strzeż się.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Czas Ucieka====&lt;br /&gt;
Już dwadzieścia kilka lat na karku, a tu jeszcze nie ma kandydata dla Ciebie? Rodzina naciska: godny mąż/żonka musi się pojawić, inaczej starą panną/bezżennym kawalerem zostaniesz, a to pośmiewisko i hańba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dar Mocy **====&lt;br /&gt;
[UWAGA! Odmowa przyznania tej cechy nie podlega dyskusji.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ludzie nie darzą Cię sympatią. Było tak od zawsze. Widzą w Tobie same najgorsze cechy i to zawsze Ciebie obwinia się właściwie o wszystko. Ta niechęć ze strony ludzi już dawno nauczyła Cię zachowywać się wobec nich tak jak na to zasługują (szczegóły u MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Deus Vult====&lt;br /&gt;
[obowiązkowe dla wszystkich członków zakonów rycerskich]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postanowiłeś na trwałe powiązać swoje życie z Bogiem i na resztę swych dni wstąpiłeś do zakonu rycerskiego. Obowiązuje Cię surowa reguła zakonna oraz nakaz posłuszeństwa swoim przełożonym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dewocja====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sługę Bożego można w Tobie poznać już z oddali. Od ilości medalików i zbożnych przedmiotów, aż się uginasz, a w torbie niezawodnie chowasz krew świętego Januarego, skrawek szaty błogosławionej Brygidy, czy belkę z drabiny, która przyśniła się Jakubowi. Musisz nosić na sobie ogromne ilości &amp;quot;świętych&amp;quot; przedmiotów i wciąż zbierać nowe. Wszystkich łajesz i upominasz, że nie są tak oddani Stworzycielowi jak Ty, a modłów dokonujesz wyłącznie jeżeli masz ku temu odpowiednio dużą grupę wiernych (czy raczej widownię - przynajmniej trzy osoby). Czy jednak za tym wszystkim stoi wiara? Twoja postawa może w końcu zwrócić uwagę innych duchownych, nawet mimo, że jesteś bardzo daleko Rzymu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dłużnik====&lt;br /&gt;
Jesteś czyimś dłużnikiem (wierzyciela wybiera MG, a dług nie musi być finansowy). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dobre rady Pana Ojca====&lt;br /&gt;
Ojciec Twój dawno już ułożył Ci kompletny plan na życie i konsekwentnie go realizuje. On wytycza cele, Ty je spełniasz. Czy Ci się to podoba czy nie. Innego życia nie znasz i nie chcesz poznać. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Donosiciel====&lt;br /&gt;
Już nie raz doniosłeś na tego czy tamtego jak wykrada zboże czy oszukuje na dziesięcinie. Dowiadując się o ciemnych, cudzych sprawkach od razu pójdziesz na skargę. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dręczenia diabelskie *====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Już od jakiegoś czasu podlegasz brutalnym atakom diabelskich sił, chcących złamać w Tobie wolę oddania Bogu. Biada Ci jeśli się im uda. Ataki mogą mieć różne formy – od doznawania brutalnej siły, po zdarzenia niepozwalające skupić myśli czy normalnie żyć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dusigrosz *====&lt;br /&gt;
Mamona, słodka mamona. Każdy grosik ma dla Ciebie ogromną wagę, z każdym przedmiotem rozstajesz się z bólem, a wszyscy kramarze, z którymi przyszło Ci handlować rwali włosy z głowy ze złości. Na samą myśl, że ktoś mógłby Cię okraść serce podchodzi Ci do gardła. Bardzo trudno jest Ci rozstawać się z pieniędzmi. Zawsze będziesz też zawyżał cenę za swoje usługi, oraz targował podczas kupna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dusza moja pragnie postu, ciało karnawału====&lt;br /&gt;
Skorzystasz z każdej okazji do zabawy lub udziału w obrzędach religijnych. Weźmiesz w nich udział z pełnym zaangażowaniem, niezależnie od innych działań czy interesów. W sytuacji spornej sam zdecyduj, ale wiedz że ta decyzja może nie przejść bez echa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dyskretny dar **====&lt;br /&gt;
[tylko z cechą &amp;quot;Dar Mocy&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W głębi serca wiesz, że jesteś inni niż wszyscy, ale na Twoje szczęście ludzie tego nie dostrzegają i traktują Cię zupełnie normalnie. (Nie możesz posiadać innych cech oznaczonych dwiema gwiazdkami).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dziecko Boru====&lt;br /&gt;
[dla postaci z korzeniami pogańskimi, do trzeciego pokolenia wstecz]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nawet jeśli dziś mieszkasz w chałupie ze strzechą, albo kamiennym zamku, życie swoje zawdzięczasz lasom. Może sam się w nich wychowałeś, a może z ich dobrodziejstw korzystali Twoi rodzice albo dziadkowie? To nie istotne co dzieje się teraz, bo korzenie Twojej rodziny splotły się z korzeniami Boru na tyle silnie, że stanowicie jedno. Nawet jeśli nie chcesz już o tym pamiętać Bór dał Tobie lub Twoim przodkom życie, a teraz nadszedł czas rozliczenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dziedzic/Dziedziczka====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jesteś naprawdę blisko dziedziczenia wszystkiego, co Twa rodzina posiada, a Twoi rodzice już nie tego zdrowia. Czyni Cię to bardzo smacznym kąskiem na rynku matrymonialnym, jak i magnesem dla rodzinnych sztyletów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dziewictwo chrześcijanki====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijanek]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Czystość kobiety jest często warunkiem małżeństwa oraz jej dobrej opinii. Noś zawsze czerwoną podwiązkę. Póki jesteś nietknięta żadne czary nie mają do Ciebie dostępu. Utrata cnoty przed ślubem narazi Cię na wiele zgubnych konsekwencji. Ponadto strzeż się wiedźm i czarowników – nie wiadomo bowiem do czego mogliby chcieć wykorzystać Twoje łzy, włosy czy krew...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dziewictwo poganki====&lt;br /&gt;
[tylko dla poganek]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dziewictwo może utrudnić Ci zamążpójście. Noś zawsze czerwoną podwiązkę. Póki jesteś nietknięta żadne czary nie mają do Ciebie dostępu. Długie pozostawanie dziewicą sprowokuje do podejrzeń, że coś jest z Tobą nie tak. Skoro żaden nie chciał Cię wcześniej, Twój ukochany może nie chcieć ryzykować. Ponadto strzeż się wiedźm i czarowników – nie wiadomo bowiem do czego mogliby chcieć wykorzystać Twoje łzy, włosy czy krew...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Egoista====&lt;br /&gt;
Los bliźniego jest Ci obojętny. To Ty jesteś na pierwszym miejscu i Twoje dobro jest najważniejsze. Życie z kimś takim to piekło. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ekstaza====&lt;br /&gt;
Wchodzisz w stany religijne tak głęboko, że tracisz nad sobą kontrolę, padasz na ziemie, modlisz się nieznanymi językami, zachowuje się w sposób ogólnie niezrozumiały. W zależności od religii Twoje zachowanie może wywołać różne reakcje wśród postronnych widzów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Fanatyzm religijny====&lt;br /&gt;
Przejawiasz wyjątkowe oddanie swojej wierze. Nie zniesiesz choćby cienia kpiny z Boga/bogów, a kontakt z innymi wierzeniami wywołuje Twoją agresję. Jesteś zafiksowany na punkcie swej wiary i za wszelką cenę będziesz starał się narzucić ją innym. Innowierców uznajesz za bezrozumne bydło i ignorantów. Stoisz murem za dogmatami, a wszelkie czynności religijne wykonujesz do przesady.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Fatalne zauroczenie====&lt;br /&gt;
Jesteś obsesyjnie zakochany w kimś kto nie został dla Ciebie stworzony (szczegóły ustal z MG). Im bardziej obiekt Twoich westchnień odrzuca Twoje uczucia, tym bardziej dramatycznie oraz desperacko próbujesz zwrócić na siebie jego uwagę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Felonia====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ciężko zgrzeszyłeś przeciw swemu seniorowi nieposłuszeństwem bądź własnego wasala naraziłeś na szwank depcząc dane mu słowo i obietnice. Wiadomo powszechnie wśród możnych, żeś wiarołomca i nie warto wchodzić z Tobą w żadne ziemskie układy i nadania. Źle potraktowana przez Ciebie postać musi być obecna w trakcie gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Flagellacja====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skóra Twa poorana od haczyków Twojego bicza, Twoja dusza znajduje ukojenie tylko w bólu. Jesteś podziwiany przez plebs za oddanie Bogu, ale kler widzi w Tobie zagrożenie, że umiłowanie do bólu przerośnie umiłowanie Boga. Bractwa flagellantów są najczęściej uznawane za heretyckie, ale władza Patriarchy Rzymu rzadko dociera na Limes. Musisz się publicznie biczować przynajmniej trzy razy dziennie i przekonać choćby jednego grzesznika, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Fleja====&lt;br /&gt;
Stronisz od wody jak pijany Żmudzin od swej wścieklej małżonki. Musisz mieć w widoczny sposób brudne ręce, twarz, strój, a także tłuste, potargane włosy. Przez całą grę. Jeśli się umyjesz (fabularnie) lub zostaniesz do tego zmuszony, zachorujesz. I to poważnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Furiat====&lt;br /&gt;
To co jednemu wydaję się być drobiazgiem, Ciebie potrafi kompletnie wyprowadzić z równowagi. Zapominasz się wtedy w swym gniewie i nie łatwo jest Cię wówczas uspokoić. Omów szczegóły swojej przypadłość z MG. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Gadatliwość====&lt;br /&gt;
Wyrażenie myśli nigdy nie przychodziło Ci szybko...Zawsze musisz mówić długo, szczegółowo i nie zawsze z sensem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Garbus====&lt;br /&gt;
Twoje życie nie należy do łatwych. Zawsze wytykany palcami i wyśmiewany. Może nawet na tym zarabiasz? Garb należy sobie przyprawić (chodzenie całą grę w pochylonej pozycji może być bardzo trudne i bolesne, ale nie jest niemożliwe).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Głód przez lata====&lt;br /&gt;
Wiesz co to głód. Urodziłeś się głodny i żyłeś głodny przez całe swoje życie. Dodatkowo miałeś liczne rodzeństwo, które nie chciało się dzielić jedzeniem. Jak tylko widzisz jedzenie rzucasz się na nie walcząc i jedząc jakbyś nic od roku w ustach nie miał. Kradzież ze stołu i zbieranie okruchów, nawet jeśli jesteś zupełnie syty, są silniejsze od &lt;br /&gt;
Ciebie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Groza przeszłości *====&lt;br /&gt;
Panicznie boisz się czegoś w wyniku jakiegoś straszliwego wydarzenia z przeszłości (ustalane z MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Grubas====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego i duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jadła i napitku sobie nie żałujecie, do świętowania jesteście pierwsi, a i zbyt wiele chodzić też nie lubicie, toteż brzuszysko wyhodowaliście i obnosicie przed sobą. Szaty pękają w szwach, pierścienie piją w paluchy, a wierzchowca dawno zamieniliście już na kolasę, ale przecie to jeszcze nie powód żeby odmówić sobie smakołyków, prawda? Postać nie może szybko biegać (co najwyżej nieporadnie truchtać), a wysiłek fizyczny przyprawia ją o zadyszkę. Musi też nieustannie jeść. Ponadto wychudzeni chłopi nie będą przychylnie patrzeć na obżartego jegomościa. Należy się odpowiednio ucharakteryzować (np. wsadzić pod sukmanę poduchę, albo zwinięty koc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hańba====&lt;br /&gt;
Albo z Twojej ręki, albo z ręki kogoś z rodziny, Twój ród został zhańbiony. Tobie przypadł honor zmazania hańby. Szczegóły do uzgodnienia z MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Heretyk *====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Najprościej ujmując, postać odrzuca w mniejszej lub większej części &amp;quot;depozyt wiary&amp;quot; czyli podstawowe nauki Kościoła katolickiego na temat wiary i moralności. To co głosisz może ściągnąć na Ciebie złość Kościoła. Do najpowszechniejszych ruchów heretyckich jakie potencjalnie mogły zawitać na XIV wieczną Żmudź należeli: begardzi, katarzy oraz waldensi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hipochondryk====&lt;br /&gt;
Jesteś przekonany, że katar na który zapadłeś zeszłej zimy niechybnie doprowadzi do Twej śmierci, a palec draśnięty przy śniadaniu sczernieje i odpadnie. To nie żarty, niejeden krzepki mąż zaniedbał sprawę swego zdrowia i choroba przedwcześnie zapędziła go do grobu. Boisz się wszelkich chorób i urazów fizycznych. Z najdrobniejszą nawet boleścią biegasz do medyka, upierając się, że umierasz. Kto wie? Może nawet masz rację? Ciężko znosisz ból, a efekty zarazy są dla Ciebie spotęgowane. Do tego nieustannie nękają Cię przynajmniej dwie, prawdopodobnie wymyślone, ale jakże uciążliwe dolegliwości fizyczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Homoseksualizm====&lt;br /&gt;
Pożądasz osoby tej samej płci. Pamiętaj, wybierając tę cechę może spotkać Cię silny ostracyzm społeczny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Imbecyl====&lt;br /&gt;
Od dzieciństwa nie radziłeś sobie z nauką czy zbyt skomplikowanymi pracami. Opanowanie czytania i pisania jest dla Ciebie niemożliwe, podobnie jak jakiekolwiek obliczenia powyżej liczby 5. Imbecyl myśli w spowolniony sposób, nie rozumie aluzji i dowcipów, a także ciężko mu przystosować się do wymogów społeczeństwa. To nie typ wesołego głupka, a raczej wiecznie zamyślonego, spowolnionego niedojdy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Intrygantka====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mącenie wody to coś co sprawia Ci prawdziwą przyjemność, zwłaszcza jeżeli dobrze na tym wychodzisz. Masz kilka informacji, które mogą Ci pomóc w zawiązaniu intryg. Nie przepuścisz okazji by uknuć coś zmyślnego, nawet jeśli niosłoby to ze sobą spore ryzyko.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jąkała====&lt;br /&gt;
[nie można łączyć z cechami i restrykcjami wymagającymi używania głosu]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trudno się z Tobą porozumieć, trwa to długo i dla niektórych jest bardzo irytujące. Trudno znaleźć Ci żonę/męża. Nikt nie traktuje Ciebie i tego co mówisz poważnie. Należy przed grą wybrać sobie swój specyficzny sposób jąkania się.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Karzeł *====&lt;br /&gt;
Los zakpił z Ciebie okrutnie, dając Ci tak nikczemne ciało. Nie ważne ile byś potrafił czy co mówił – ludzie i tak widzą w Tobie politowania godną pokrakę, często odpychającą lub śmieszną. Musisz poruszać się na kolanach (zalecamy ochraniać je specjalnymi podkładkami). Zakres Twoich podróży będzie bardzo ograniczony – chyba, że ktoś większość drogi będzie Cię niósł. Pytanie tylko czy zniesiesz to kolejne upokorzenie?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kokietka====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kokieteria jest Twoja ulubioną suknią, którą najchętniej przywdziewasz. Gdy w pobliżu pojawi się jakiś urodziwy młodzieniec, albo posażny mąż, zaraz starasz się zrobić z niego swojego adoratora i wkupić w jego względy miłym słówkiem, zalotnym spojrzeniem, albo zostawioną niby przypadkiem chusteczką. Oczywiście wszystko to, by wyciągnąć od delikwenta to czego potrzebujesz...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kolejna żona *====&lt;br /&gt;
[tylko dla poganek, Twój mąż, oraz jego pozostałe żony muszą być obecni na larpie.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Druga, trzecia, czwarta – nie ważne, Twoje zdanie nie ma żadnego znaczenia jeśli, jest inne niż tej pierwszej, która jest matką najstarszego syna. Możesz akceptować ten stan lub spróbować go zmienić. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kolekcjoner====&lt;br /&gt;
Posiadasz sporą kolekcję czegoś niecodziennego, albo bardzo cennego. Twój zbiór wymaga ciągłego powiększania. To silniejsze od Ciebie. (Co zbierasz ustal ze swoim MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Koneser====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kochasz piękno i drogie przedmioty: kość słoniowa, jedwab, alabaster, srebro – nimi próbujesz karmić swą niesłabnącą żądzę. Obok kobiecych/męskich wdzięków też nie potrafisz przejść obojętnie. Z czasem miłość do piękna zmieniła się w obsesję. O ile coś Ci się spodoba, nie potrafisz sobie odmówić zachcianki. Wydasz na swój cel każdą sumę, niekiedy też posuwasz się o krok dalej...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Krew Boguna **====&lt;br /&gt;
Jedno z Twoich rodziców jest bogunem. Nigdy nie byłeś w stanie znaleźć miejsca wśród ludzi, a i między bogunami go dla Ciebie nie ma. Co gorsza masz do bogunów dziwną słabość i nie potrafisz im odmówić. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Krew hazardzisty====&lt;br /&gt;
Uwielbiasz ryzyko. Nigdy nie odmówisz gry w kości lub karty ani też wzięcia udziału w ryzykownym przedsięwzięciu. Im wyższa stawka, tym lepiej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Krew księżycowa **====&lt;br /&gt;
[niedostępne dla graczy z Darem Mocy]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od dzieciństwa widziałeś więcej niż inni. Potrafisz dostrzec Moc w miejscach w których się ona kumuluje. Uważaj jednak, wiedza ta jest niebezpieczna i zwraca uwagę osób i istot, których lepiej unikać. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Krew niedźwiedzia *====&lt;br /&gt;
[tylko dla Żmudzinów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Powiadają, że Twoją matkę gdy była brzemienna zaatakował niedźwiedź i choć uszła z życiem, jego cząstka zachowała się w Tobie. Masz skłonność do niekontrolowanych wybuchów wściekłości i jesteś “dziki” w obyciu: warczysz i łapczywie się pożywiasz, (najchętniej surowym mięsem i miodem). Zdarza Ci się też popadać w szał, w czasie którego nie docierają do Ciebie żadne racjonalne argumenty i nic nie może Cię zatrzymać (o ataku szału decyduje MG). Osoby posiadające tą restrykcję bywają nad wyraz często widywani w towarzystwie kapłanów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Krew zatruta nienawiścią====&lt;br /&gt;
Jest ktoś lub coś czego nienawidzisz z całego serca i nie potrafisz tego ukryć. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Krew prawdy====&lt;br /&gt;
Nie tylko brzydzisz się kłamstwem, ale też nigdy się nim nie kalasz. Nie wolno Ci kłamać, mówić półprawd i przemilczać niewygodnych faktów. Zapytany odpowiesz jak najbardziej zgodnie z prawdą, a nawet sprostujesz niejasności i dopowiesz co trzeba, by obraz sytuacji był pełen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kręte ścieżki posiadania====&lt;br /&gt;
[wyłącznie i obowiązkowo dla właścicieli ziemskich posiadających więcej niż jedną ziemię]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na jednej z Twoich ziem chłopi szemrają jakoby ta ziemia należała się komuś innemu. Prawdopodobnie wkrótce ktoś wyzwie Cię na pojedynek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ksenofob====&lt;br /&gt;
[tylko dla Żmudzinów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mierzi Cię obecność obcych, ich zwyczaje stroje i język. Gardzisz obcymi i nie chcesz mieć z nimi nic wspólnego. Sprowokowany nie będziesz potrafił powstrzymać się od rękoczynów czy słownej agresji, a już na pewno nigdy przenigdy żadnemu nie pomożesz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ludek wasz żebraczy====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wyrzekłeś się wszelkich dóbr doczesnych. Ponadto nie możesz oprzeć się ostrej krytyce nadmiernego przepychu czy konsumpcji. Postać nie może posiadać żadnego majątku, chodzi w łachmanach i odmawia wszelkich darów innych niż jedzenie, czy picie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Lwica====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzina jest dla Ciebie wszystkim. Nie dasz skrzywdzić, ani nawet powiedzieć złego słowa o Twoich najbliższych. Na każdym kto ośmieli się podnieść rękę na Twoich krewnych wywrzesz słuszną pomstę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Matuszka Kostucha====&lt;br /&gt;
Twoja matka urodziła Cię martwym, lecz tak długo i rzewnie błagała Śmierć, aby wzięła ją miast Ciebie, że nieugięta dotąd siła spełniła jej życzenie. Odtąd Śmierć Cię fascynuje i powoli wpędza w obłęd, gdyż raz do roku słyszysz jej wołanie, którego nie potrafisz zignorować. Każdego pierwszego dnia gry musisz stawić się w wyznaczonym na karcie postaci miejscu i czasie. Zignorowanie zawezwania zwróci na Ciebie uwagę Śmierci i spowoduje chorobę lub coś gorszego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Mąciwoda====&lt;br /&gt;
Podejrzane typy wyczuwasz z daleka. A że nie masz dowodów na ich niecne postępki to samemu je stworzysz. Zresztą nie zaszkodzi przyspieszyć nieco biegu spraw i ponaopowiadać o nich to i owo. Jak ludzie zapędzą takich w kozi róg na pewno do wszystkiego się przyznają. Grunt by się działo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Męczennik z wyboru====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Św. Szczepana ukamienowano, Św. Wita ugotowano we wrzącym oleju, Św Wawrzyńca przypiekano żywym ogniem, Św. Bartłomieja Apostoła żywcem obdarto ze skóry, a Ty co?! Czterdzieści lat na karku i nic! Masz jeden prosty życiowy cel. Represjami, nawoływaniem, nudzeniem i prowokowaniem pogan zamierzasz zmusić ich do wiary, nawet jeśli Cię za to zabiją. Godzisz się na to, że Twoja postać zginie w czasie gry, a w jej trakcie musisz zrobić wszystko by sobie na to zasłużyć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Miłość====&lt;br /&gt;
Posiadasz prawdziwą miłość, dla której bez chwili namysłu skoczysz w ogień. Nigdy nie zrobisz nic, co by miało jej zaszkodzić. Jeśli Twoja miłość umrze, Ty też umrzesz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Misjonarz====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiesz, że Bóg powierzył Ci szczególną misję. Nie trafiłeś na Żmudź wyłącznie po to, by być duchowym wsparciem dla swych braci w wierze, ale by krzewić naukę Chrystusa pośród wszystkich, zwłaszcza tych błądzących po bezdrożach pogaństwa. Celem Twojego życia jest nawrócić choć jedną osobę tak, by publicznie wyrzekła się starej wiary, przyjęła chrzest i uczestniczyła w chrześcijańskich obrzędach z własnej, nieprzymuszonej woli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Mizantrop *====&lt;br /&gt;
[nie można łączyć z restrykcją &amp;quot;Ksenofob&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie znosisz innych ludzi. Wolisz trzymać się z boku, jesteś opryskliwy i niesympatyczny, nie dbasz o konsekwencje swoich słów, co wiecznie wpędza Cię w kłopoty i konflikty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Mizoandria *====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet; nie można łączyć z cechą &amp;quot;Miłość&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nienawidzisz mężczyzn, ich obecności, głosu, widoku, ich istnienia! I nie omieszkasz im tego okazać przy każdej możliwej sposobności. Niestety czasem wpadasz przez to w tarapaty. W czasie całej gry nie możesz wejść w żadne interesy czy układy z mężczyznami, a małżeństwo zawrzesz tylko pod przymusem..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Mizogin====&lt;br /&gt;
[tylko dla mężczyzn; nie można łączyć z cechą &amp;quot;Miłość&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nienawidzisz kobiet, ich obecności, głosu, widoku, ich istnienia! I nie omieszkasz im tego okazać przy każdej możliwej sposobności. Niestety czasem wpadasz przez to w tarapaty. W czasie całej gry nie możesz się z żadną kobieta związać, ani wejść w żadne interesy czy układy. Ba! Ledwo z nimi rozmawiasz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Mściwość====&lt;br /&gt;
Zaleźć Ci za skórę to prawdziwy pech. Każdą krzywdę i obrazę dokładnie pamiętasz i odpłacasz winowajcy po stokroć, a nawet gdy już uzyskasz satysfakcję wciąż krzywo spoglądasz na adwersarza. Nie ma dla Ciebie różnicy, czy owym straszliwym grzechem było zabicie Twojego krewniaka, kradzież konia, czy rozlanie Ci trunku - musisz się zemścić. Zaczynasz grę już urażony.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Nadopiekuńczość====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nikt nie powinien się przemęczać, mniejsza o Ciebie.Wyręczasz wszystkich we wszystkim, wierząc że sama zrobisz to lepiej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Nadwrażliwość====&lt;br /&gt;
Muzyka, piękno, cudzy lub własny ból czy cierpienie, poruszają Cię do głębi. Twoje reakcje na nie są przesadne i jeszcze długo po emocjonalnych wydarzeniach czy doświadczeniach nie możesz się z nich otrząsnąć. Ku utrapieniu całego otoczenia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Najmita====&lt;br /&gt;
Przepychanki między bojarami czy życie błędnego rycerza nigdy nie była Ci w smak. Dlatego też wybrałeś trzecią drogę i zostałeś najemnikiem. Do końca odsłony musisz znaleźć pracę na kolejny rok albo nie wytrzymasz zimy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Niemiec====&lt;br /&gt;
[obowiązkowo dla postaci pochodzących z Cesarstwa Niemieckiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Masz przekonanie, że nikt nie jest bardziej powołany do nawracania pogan niż Ty i Twoi rodacy. Starania innych narodowości są w Twojej ocenie mniej efektywne, czemu już nie raz dałeś wyraz. Zawsze będziesz mówić o tym głośno – niech się uczą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Niemowa====&lt;br /&gt;
Życie bywa bardzo uciążliwe dla tych, którzy nie potrafią lub nie mogą mówić. Twoja postać milczy lub nie potrafi artykułować słów. Ustal to przed grą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Niewolnik etykiety====&lt;br /&gt;
[niedostępne dla stanu trzeciego i Żmudzinów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jesteś &amp;quot;przyrośnięty&amp;quot; do dworskich obyczajów. Na widok jedzenia palcami robi Ci się mdło, nie zasiądziesz do stołu przed swym seniorem czy rycerzem wyższym stanem, nawet toasty wznosisz w określonej kolejności. Poprawiasz wszystkich i każdego z osobna wymagając “dobrych manier”. Jeśli ich nie otrzymasz od kogo innego czuje się znieważony i np. odchodzisz od stołu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Obsesja====&lt;br /&gt;
Ty musisz, czemu nikt tego nie rozumie? Masz obsesję na ustalonym z MG punkcie – musisz stale wypełniać jej wymagania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Oczy kota **====&lt;br /&gt;
Od urodzenia Twoje źrenice przypominają kocie. Ten niecodzienny wygląd zawsze wpływał na relacje z otoczeniem i nie raz sprowadzał na Ciebie kłopoty. Szybko też zorientowałeś się, że widzisz to czego inni nie widzą gołym okiem. Przez całą grę musisz nosić odpowiednio wyglądające soczewki kontaktowe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ojcu wbrew====&lt;br /&gt;
Od kiedy pamiętasz Ty i Twój ojciec zawsze mieliście rozbieżne zdania na temat Twojej przyszłości i ciążących na Tobie powinności. Czegokolwiek rodziciel by Ci nie nakazał, Ty zawsze musisz postąpić mu na przekór, by pokazać jaki to z Ciebie sobie Pan, taką już masz naturę. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Okaleczenie====&lt;br /&gt;
Czegoś Ci brakuje – oka, palców, ręki, czy nogi. Musisz to odpowiednio zaznaczyć na stroju lub w zachowaniu. Jeśli okaleczenie przytrafi Ci się podczas gry – improwizuj.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Oręż związany krwią====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dostałeś świetną broń od Twego ojca czy dziada. Jest to stary sprzęt, ale wytrzymały. Ma charakterystyczne oznaczenie (herb albo zdobienie) i wspaniałą historię. Sława tego oręża dotarła znacznie dalej niż Ty. Bacz jakich czynów nim dokonujesz i gdzie go zostawiasz, by hańbą siebie i przodka nie okryć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Oszpecony====&lt;br /&gt;
Masz w wyraźny sposób zdeformowaną twarz (blizny, poparzenia, przykurcze itp). Wymaga to naprawdę dobrej charakteryzacji (najlepiej ją skonsultować z MG). Jeśli MG zobaczy, że wybrałeś Oszpecenie, a nie przygotowałeś stosownej charakteryzacji lub jest ona bardziej zdobna niż odpychająca, przydzieli Ci obowiązkowo dwie inne restrykcje wedle własnego uznania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pakt z diabelską siłą====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W zamian za usługi diabelskie zaprzedałeś duszę. Im bardziej straszliwe zło uczyniłeś, tym większą cenę musisz zapłacić. Co do ceny ostatecznej, okaże się w Dniu Sądu…&lt;br /&gt;
====Pamiątka rodzinna *====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Posiadasz przedmiot otrzymany w darze od kogoś bliskiego. Jego historia może Cię dogonić. Pamiętaj, aby przygotować rekwizyt na grę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Panikarz *====&lt;br /&gt;
Pojawienie się w pobliżu dzikiego zwierza, byle zjawisko meteorologiczne, czy nawet lekkie wahnięcia cen na lokalnym kramie, wszystko to wprowadza Cię w stan paniki. Ludzie nie zdają sobie sprawy jak poważna jest sytuacja, a jedyną osobą, która może ich przestrzec jesteś Ty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Papocezarysta====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nigdy nie uznałeś zakończenia sporu o inwestyturę i jesteś głęboko przeświadczony o wyższości władzy duchowej nad świecką. Wszelka władza ziemska pochodzi od Boga i Papież może ja w każdej chwili odebrać. Z tego względu popadasz w ustawiczne konflikty z możnymi, którym na każdym kroku starasz się dyktować co mają robić i myśleć. Nie uznajesz też ich samodzielności i bez względu na ich pozycję względem Twojej osoby, wymagasz od nich posłuszeństwa kościołowi. To TY masz rację w tej dyskusji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Paranoja====&lt;br /&gt;
Nie jesteś szaleńcem - a skąd! Jest tylko drobna rzecz w której odstajesz od ogółu. To Twoje przekonania, które utrudniają Ci funkcjonowanie we własnej społeczności. Są absurdalne, choć logiczne i potrafisz dokładnie wyjaśnić dlaczego uważasz tak, a nie inaczej. Np. Jeden z braci Vitenesa nie jest naprawdę jego bratem, a jedynie hanzeatyckim agentem, który wygląda tak jak on i mówi tak jak on, bo z pewnością go podpatrywał i się tego wszystkiego wyuczył, a teraz szykuje się, by zgładzić samego Wielkiego Księcia. Z kolei brat zakonny Zyndram nocami zamienia się w czarnego kota i krąży po dachach zamku ryskiego, a choćbyś widział, że wówczas śpi w łożu - uznasz że to kto inny, ale podobny. Tracisz zaufanie do każdego, kto podważa Twoje przekonanie i bierzesz go za członka grupy, która stara się zatajać fakty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pieniactwo====&lt;br /&gt;
Pokładasz przesadną ufność w sądy i wiece, a z każdą zniewagą, sporem czy choćby małą sprzeczką biegniesz natychmiast do “wyższej instancji” zamęczając ludzi władzy swoimi kolejnymi sprawami i domagając się “sprawiedliwości”. Nie ustajesz w zbieraniu dowodów i toczeniu waśni w obszarze prawa i zwyczajów, wytaczając “sprawy” każdemu kto Ci podpadnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pierwsza żona *====&lt;br /&gt;
[tylko dla poganek, Twój mąż musi być obecny na larpie]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Posiadasz status pierwszej żony. Wedle praw boskich i ludzkich jesteś na uprzywilejowanej pozycji względem pozostałych żon Twego męża i to z Twoim zdaniem musi się on liczyć. Pozycje tą jednak gwarantuje Ci tylko bycie matką najstarszego syna. Bacz na jego zdrowie i życie, by inna kobieta nie wyciągnęła brutalnej ręki  po Twoją pozycję.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Piroman*====&lt;br /&gt;
Zawsze uspakajał Cię widok płomieni, pochłaniający wszystko co spowiły jego języki. Nie możesz oprzeć się pokusie, by karmić go nieustannie tym co ważne dla Ciebie lub innych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Plotkara====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nigdy nie przepuścisz okazji, by obsmarować kogoś za jego plecami, podzielić się refleksjami na temat jego wątpliwego charakteru czy urody lub złośliwie rozpuści o kimś niekoniecznie prawdziwą pogłoskę. Tak już prostu masz i tyle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pokutnik====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Choć dawno już wyspowiadałeś się ze swego straszliwego grzechu i uzyskałeś słowa rozgrzeszenia, to jednak wciąż nie odbyłeś do końca swojej pokuty, bez której Twoje grzechy nie będą zmazane. (Szczegóły pokuty ustal z MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Polak====&lt;br /&gt;
[obowiązkowo dla postaci pochodzących z Polski]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mimo chrześcijańskiego wyznania Ty i Twoi rodacy nadmiernie łatwo ulegacie zabobonom. Jeśli ktoś opowie Ci o świeckim lub pogańskim zwyczaju, będziesz starać się spełniać jego wymogi – tak na wszelki wypadek. Oby nikt nie oskarżył Cię o herezję…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pomylone przeznaczenie====&lt;br /&gt;
Nigdy nie chciałeś być tym, kim jesteś. Pech chciał, że świat oczekuje od Ciebie czego innego. Postaraj się zmienić swój los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Posag====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ojciec uposażył Cię w pokaźną sumkę, która zostanie wypłacona Twojemu mężowi dopiero po ślubie. Tak się ułożyło, że pieniądze potrzebne Ci są na już...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pożądliwość *====&lt;br /&gt;
Mimo oddania sprawom wyższym, pragnienia cielesne nie dają Ci spokoju. Pożądasz ich ponad wszystko i nie możesz im się oprzeć. Nawet jeśli to wbrew Twoim przysięgom lub wierze ulegniesz za każdym razem, gdy ktoś spróbuje Cię uwieść.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prawa są dla panów====&lt;br /&gt;
Kiedyś poszedł na skargę do cywuna, że bojar Valdas cały inwentarz Ci zabrał i żonę pohańbił, toś zastał tam już owego Valdasa jak z cywunem miód żłopał przyjaźnie rechocząc z Twego nieszczęścia. Wiesz, że tylko bogowie mogą oddać sprawiedliwość takim jak Ty, bo na prawa ludzkie liczyć nie ma sensu. One są dla bogaczy a nie kmiotków, których Ci pierwsi traktują jak bydło hodowlane. Nigdy nie weźmiesz udziału w jakimkolwiek procesie/rozprawie/debacie możnych, nie pójdziesz na skargę do urzędnika/rycerza/bojara/księcia itp. Znasz swoje miejsce i wiesz, że problemy trzeba załatwiać samemu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Protekcja możnego pana *====&lt;br /&gt;
[tylko dla bojarstwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Twa rodzina jest zaprzyjaźniona z kimś potężniejszym od Was (sam przed grą musisz zadbać o to kto to będzie). Możnym panem jest jakaś postać w grze lub MG. Ta postać ma ze względu na dawne powiązania z Twoją rodziną jakieś obligacje wobec Ciebie. Możesz tę postać prosić o pomoc niehonorowo byłoby jej Tobie odmówić. Wszystko, czego zażąda możny pan, należy spełnić, inaczej gniew jego straszliwym być może.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prostak *====&lt;br /&gt;
Brak Ci taktu, ogłady i manier. Rozumiesz swoje powinności związane ze stanem, ale to nie zmienia faktu, że jesteś prostacki do bólu. Nie potrafisz się zachować, mówisz w sposób uproszczony, niekiedy w bezokolicznikach, innym razem zmieniając &amp;quot;a&amp;quot; na &amp;quot;o&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prus====&lt;br /&gt;
[obowiązkowo dla postaci pochodzących z Prus]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prus z Prusem łatwo się nie dogada. Waśni między pruskimi plemionami są głęboko zakorzenione i ciągle żywe, zaś kłótliwe dyskusje potrafią przerodzić się w coś niebezpieczniejszego...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Przeklęty przez boga *====&lt;br /&gt;
[tylko dla pogan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wplątawszy się w sprawy bogów naraziłeś się któremuś z nich. Od tamtej pory czujesz, że jesteś celem jego mściwych ataków. Jeśli do końca gry nie uda Ci się uzyskać jego przebaczenia, zabawa się skończy i spotka Cię prawdziwa kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Przepowiednia Śmierci *====&lt;br /&gt;
W trosce o własne życie, albo w młodzieńczym upojeniu, poszedłeś kiedyś do czarownika z prośbą o wywróżenie chwili Twej śmierci. Był to największy błąd w Twoim życiu. Od tamtej pory znasz każdy detal tej sceny i popadasz w paranoję próbując uniknąć wszystkiego co może się z nią wiązać. Na niewiele to się to jednak zdaje bo i tak co rusz natrafiasz na  kojarzące się z rychłym zgonem symbole – popadasz wtedy w dziwne stany przedagonalne i zaczynasz przeżywać to co Cię niebawem czeka. (Szczegóły ustalane z MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Przysięga====&lt;br /&gt;
Śluby w ważnej sprawie złożone musisz je wypełniać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pyszałek====&lt;br /&gt;
[tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bogowie spośród wszystkich wybrali Ciebie. Ciebie! Jesteś więc przeznaczony do wielkich czynów i reprezentowania bogów. Twoje życie samo w sobie powinno więc być świętością, a wierni winni Ci są posłuszeństwo i cześć. Nigdy nie zrobisz dla nich nic za darmo i bez odpowiednio długo trwających błagań, a zignorowanie Cię poczytasz sobie jako zniewagę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Rodzina szersza, niż by się wydawało====&lt;br /&gt;
Dopiero okazało się, ilu masz kuzynów. Na pewno będą kłopoty z rodziną.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Rozbuchane ambicje====&lt;br /&gt;
Słudzy boży powinni reprezentować Go/ich w każdej dziedzinie życia, nieprawdaż? Zwłaszcza gdy w grę w chodzą ważkie sprawy – pieniądz i władza. Nie zważając na dobro wiernych i zrozumienie możnych, pchasz się zawsze tam gdzie podejmowane są znaczące decyzje i starasz się ugrać dla siebie jak najwięcej. Tylko czekać, aż ktoś postanowi strącić Cię z góry, na którą z takim mozołem się wdrapujesz. Pół biedy jeśli będzie to człowiek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Roztrzepaniec *====&lt;br /&gt;
Wiecznie coś gubisz lub o czymś zapominasz. Nawet jeśli zależy od tego Twoje życie, nie jesteś w stanie sam siebie przypilnować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Rusin====&lt;br /&gt;
[obowiązkowo dla postaci pochodzących z Rusi]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lubisz brzęk pieniędzy i łatwo Cię przekupić, chętnie się targujesz, ale nie za wszelką cenę, lepiej odpuścić i dobić targu. Wierzysz, że pieniądz nie zna podziałów, więc dogadasz się z każdym, niezależnie co o nim wiesz, lub co o nim mówią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Rzeczoznawca *====&lt;br /&gt;
Całe życie obracałeś się wokół niezwykłych rycin lub opowieści, dzięki czemu potrafisz rozpoznać wartościowy przedmiot już na pierwszy rzut oka. Zaczynasz grę z informacjami na temat niektórych wyjątkowych przedmiotów jakie znajdują się w grze, znasz ich historię a niekiedy nawet wartość. Co więcej, jeżeli coś wygląda dla Ciebie na cenne, możesz udać się z tym do MG z prośbą o identyfikację, czy jest to przedmiot owiany legendą. Bywa jednak, że źle ocenisz dany przedmiot i coś co wydało Ci się wartościowe, tak naprawdę jest zwykłym śmieciem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Samotny giermek====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu rycerskiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Krew w Tobie rycerska i zapał ognisty, lecz straciłeś swego pana lub nigdy go nie miałeś. Tak czy inaczej, jesteś teraz sam, a to giermkowi niepasowanemu nie przystoi. Musisz do końca larpa znaleźć Mistrza, który przyjmie Cię na służbę i nauczy rycerskiego rzemiosła.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Samotny ojciec/matka====&lt;br /&gt;
Zaczynasz grę jako samotna ciężarna lub samotny rodzic. Wychowanie i utrzymanie dziecka spoczywa wyłącznie na Twoich barkach. Ciężki to los i coraz trudniej jest Ci go wieść w pojedynkę. Im szybciej znajdziesz rodzica dla swojego dziecka tym lepszy Twój i jego los. (Wymaga przygotowania wyraźnie widocznego brzucha ciążowego i/lub stosownie ucharakteryzowanej lalki).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Silnoręki====&lt;br /&gt;
Twe ręce są jak imadła bez czucia. Jeśli spotkasz MG może on zdecydować, że psujesz przedmiot, który trzymasz w ręce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Skandynaw====&lt;br /&gt;
[obowiązkowo dla postaci pochodzących ze Skandynawii]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rozbawić Cię to nie lada sztuka. Najprzedniejsze dowcipy kwitujesz marsowym obliczem, a nawet najlepszy trefniś jest wobec Ciebie bezsilny. Ponadto nie znosisz kontaktu fizycznego z drugim człowiekiem o ile sam go nie zainicjowałeś. Wszelcy „przytulacze” i „poklepywacze” muszą mieć się przy tobie na baczności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Służalczość====&lt;br /&gt;
Chętnie garniesz się do wykonywania poleceń innych, czasem aż nadgorliwie i do przesady, jednak gdy wiatr zawieje z innej strony, albo pojawi się przed Tobą kto silniejszy zaraz zmieniasz zdanie i jemu chcesz ofiarować swe usługi. Godzinami potrafisz słuchać czyichś przemów, a przy tym gorliwie potakiwać. Nie miewasz swojego zdania, albo skrzętnie je chowasz pod płaszczykiem pochlebstw i ukłonów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Słabowita====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ciężka praca, widok krwi i stres nie są dla Ciebie. Często mdlejesz i męczysz się szybciej niż inne kobiety. Ileż to przynosi kłopotów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Smakosz====&lt;br /&gt;
Zbrzydło Ci już zwyczajne jadło. Od dawna szukasz więc egzotycznych smaków i nietypowych potraw. Twoje łaknienie nowych doznań jest tak silne, że gotowy jesteś zjeść nawet najdziwniejsze frykasy. Wydasz na to każdą sumę, a nawet zaryzykujesz zdrowie. Przynajmniej raz na grę musisz zaspokoić swoje podniebienie.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Spragniony miłości====&lt;br /&gt;
Helena, Izolda, Gwendolina.. Ah te kobiety. Każdy mężczyzna jakąś ma. A Ty co? Jeno swoją kobyłę. Może czas to zmienić? Wszak jesteś urodziwy, dzielny i waleczny! Pochodzisz z dobrego rodu, więc czemu nie masz kobiety? Pewnie to Twoja nieśmiałość. Pragniesz tylko jednego! Aby któraś z kobiet podarowała Ci oznakę swojej miłości. Kwiat, chustę, drobiażdżek - nie ma to znaczenia. Zdobądź, albo zgiń próbując! Chyba nie chcesz się rzucić na własny miecz z rozpaczy?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Sprzedajność====&lt;br /&gt;
[niedostępne z restrykcją Miłość]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie odmówisz oferty przekupstwa, nawet jeśli chodziłoby o sprzedaż Twojej matki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Srogi pan====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego i duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Twoim okrucieństwie wobec nieposłusznych chłopów krążą legendy. Chłosta, dyby, darcie pasów i palowanie to chleb powszedni na Twoich włościach. Twa mina, głos i postawa muszą pokazać chłopom kim jesteś Ty a kim oni. Jeśli tego nie będziesz przestrzegać, kmioty przestaną się Ciebie bać i możesz stać się pośmiewiskiem. Nie oszczędzaj kopniaków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Stara rana====&lt;br /&gt;
Masz ranę, która nie chce się zagoić. Zadbaj o odpowiednią charakteryzację. Jest to Twój słaby punkt – wszelkie uderzenia albo zaklęcia wycelowane w to miejsce powodują niesamowite cierpienia, nawet jeśli posiadasz tam zbroję. Bacz, by żaden wróg się o tym nie dowiedział, bo marny wtedy Twój los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Strach przed panem====&lt;br /&gt;
Byłeś poniżany i bity przez swojego pana, a mimo, że już dawno poległ on w walce, Ty nadal boisz się lepiej od siebie urodzonych. Obecność wyżej urodzonych napawa Cię lękiem, ostre spojrzenie wywołuje dreszcze i kulenie się w kącie lub pod ławą, a podniesienie głosu lament lub histerie w obawie przed razami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Stygmatyzm====&lt;br /&gt;
[wymaga cechy &amp;quot;Świętość&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bóg wyróżnił Cię stygmatami na rękach i stopach. Poruszasz się utykając i nie może nosić w dłoniach nic ciężkiego. Z trudem utrzymujesz pióro czy Hostię.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Suspensa====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Popełniłeś kiedyś czyn tak zły, że odsunięto Cię od kapłańskiej posługi. Nie możesz udzielać sakramentów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Symonia *====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miejsce wśród duchowieństwa zostało przez Ciebie kupione. Ponadto chętnie kupczysz odpustami i udzielasz sakramentów za pieniądze. Drżysz, że ktoś się o tym nie dowie, co wydaje się bardzo prawdopodobne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Szlachetne serce====&lt;br /&gt;
Twoje serce wrażliwe jest na cierpnie słabszych, którym nigdy nie odmawiasz pomocy. Ta nie zawsze jest łatwa, niekiedy musi być okupiona trudem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Śmiertelny wróg====&lt;br /&gt;
Ktoś Cię z całej duszy nienawidzi, ale za co? Wybierając tą restrykcję z góry godzisz się na zabicie swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Świętość **====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dusza i życie Twoje oddane są wierze – jest to zjawisko wcale nierzadkie w tych czasach i niekoniecznie musisz być do tego w stanie kapłańskim. Nie musisz też znać Pisma Świętego - wystarczy, że żyjesz według Prawa swojego wyznania. Jesteś zupełnie odporny na ofensywne i szkodliwe działanie magii użytej wobec Ciebie lub Twojej własności. Poza tym czeka Cię życie wieczne. Wszystko, co czynisz, musisz czynić jednak według boskiego prawa. Nie jest to łatwe kiedy demony uwezmą się na Ciebie i dręczeniem próbują zmusić do grzechu. Jedno potknięcie odbierze Ci łaskę pana (popełnienie grzechu zależy od uznania MG i nie musi wynikać ono z kuszenia).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Tchórz *====&lt;br /&gt;
Odwagi w Tobie za grosz. Nie walczysz, nie konfrontujesz się z nikim, zawsze uciekasz, gdy masz okazję, ulegasz gdy ktoś krzykiem zmusza Cię do działania i przy niczym nie potrafisz się uprzeć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Uczony w piśmie *====&lt;br /&gt;
[tylko dla judeochrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W młodości nauczono Cię pisać i czytać w oficjalnym języku Twego kraju (łacina, greka, hebrajski albo arabski). Dzięki temu znasz jeden wybrany język i odpowiedni alfabet. Jest jeden szkopuł. Nigdy nie możesz się powstrzymać przed odkrywaniem tajemnic, pal licho konsekwencje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Uparta krew====&lt;br /&gt;
Ojciec dumny był, matka jeszcze bardziej, a Ty wyssałeś wszystko z jej mlekiem. Twojego zdania praktycznie nie da się zmienić, nawet jeśli twierdzisz, że w środku jasnego dnia jest noc. Próżno z Tobą dyskutować. Co więcej jeśli ktoś nadmiernie Ci się sprzeciwia wywołuje to Twój gniew – czasem nawet niepohamowany.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Urażona duma====&lt;br /&gt;
Potwornie łatwo Cię urazić, nawet złym spojrzeniem, niezgrabnym słowem czy gestem. Od zawsze miałeś wysokie mniemanie o sobie, dlatego wszelkie docinki, zarzuty czy nieprzychylne opinie odbierasz jako atak na Twój honor i dobre imię. Ciągle robisz sceny, by każdy wiedział co Cię spotkało. Urazy nigdy nie chowasz głęboko w sobie, za to wyrażasz ją natychmiast, prosto w twarz, głośno i bez ogródek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Utracjusz====&lt;br /&gt;
Wszelkie dobra rozpływają Ci się w rękach. Każdą pozyskaną kwotę czy przedmiot, który da się spieniężyć masz obowiązek roztrwonić tak szybko jak to tylko możliwe (rzeczywiste 2 godziny gry), bez znaczenia na co.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Uważny pasterz====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jesteś rycerzem Boga i niesiesz w świat Jego imię. Nie zapominasz jednak o kontroli nawróconych dusz. Widząc błądzących chrześcijan szybko wkroczysz do działania. Szybko, skutecznie i bezwzględnie – nie pozwolisz, by ich modlitwy były nie dość gorliwe, pokłony przed Krzyżem zbyt płytkie, a udział w nabożeństwach pomijany.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Uzależnienie*====&lt;br /&gt;
Jest coś bez czego nie potrafisz wytrzymać choćby dnia. (Źródło i skutki uzależnienia ustal ze swoim MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Uzdrowiciel *====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa z cechą &amp;quot;Świętość&amp;quot;]&lt;br /&gt;
Miłosierdzie Boga działa przez Twoje ręce. Raz na grę możesz dokonać cudu i na skutek modlitw nad chorym, uleczyć go z dowolnej rany lub choroby. Lecząc, bierzesz ranę lub chorobę na siebie, wraz ze wszystkimi ich konsekwencjami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Warcholstwo====&lt;br /&gt;
Z natury kłótliwy i głośny, zawsze gotowy do bójki czy sprzeczki. Do tego gdy krzywda Tobie, albo Twojej rodzinie się na honorze dzieje nie ustępujesz, nie przebaczasz, a satysfakcję dopiero krew przynosi, niekoniecznie śmierć, ale czerwono musi być, żeby honor naprawić. Nadstawiasz karku dla obrony honoru, nawet jeśli oczywistym jest, że sprawa przegrana. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====W cieniu rodzeństwa====&lt;br /&gt;
[wymaga posiadania rodzeństwa wśród postaci]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od zawsze żyjesz w cieniu brata lub siostry. Poczucie niższości towarzyszy Ci odkąd pamiętasz, co obsesyjnie starasz się teraz zmienić. Być pierwszym, lepszym, mocniejszym –  ta potrzeba pcha Cię do posunięć nie zawsze uczciwych czy bezpiecznych. Byle by wreszcie poczuć się lepiej i udowodnić, że jesteś kimś. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wdowa====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Twój mąż mógł być szlachetnym rycerzem czy mocarnym bojarem, ale też i zwykłym chłopem lub myśliwym. Niestety spotkała go przedwczesna śmierć. Życie samotnej kobiety nie jest łatwe, a Ty wiesz o tym doskonale. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Weteran spod Szawli *====&lt;br /&gt;
[tylko dla Żmudzinów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Brałeś udział w najsłynniejszej bitwie Żmudzi czyli w bitwie pod Szawlami (1236), w której to Żmudzini pobili Kawalerów Mieczowych i zabili ich Mistrza krajowego Volqiuna. Weteran cieszy się wśród Żmudzinów ogromną estymą, jest powszechnie szanowany i z tytułu jego sławy nie wolno go pominąć przy obradach i stole. Aby wybrać tę cechę postać musi mieć co najmniej 90 lat, czyli jak na warunki gry być wyjątkowo stara i niedołężna. Z uwagi na wiek ledwo się wlecze, nic nie nosi, jest stara i chorowita. Próba biegu kończy się śmiercią, podobnie jak chodzenie dłużej niż pół godziny bez odpoczynku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wiarołomstwo====&lt;br /&gt;
Przysięga w Twoich ustach jest niczym pył na wietrze. Nie ważne co i komu przyobiecasz, w chwili  składania przysięgi już wiesz, że jej nie dotrzymasz. To nie dzieje się przypadkiem, ani z nadarzającej się okazji. Twoje wyrachowanie sięga znacznie głębiej. Zawsze dając słowo widzisz już masę powodów i sposobności by je złamać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wichrzyciel====&lt;br /&gt;
Co? Walą się gdzieś po mordach? Bez Ciebie? Daj, potrzymam Ci dzban z piwem, a Ty biegnij, bo widzę, że się gotujesz! Za każdym razem gdy jesteś świadkiem jakieś kłótni czy bójki, nie możesz powstrzymać się przed jej dodatkowym podjudzaniem. W końcu jednak ktoś to zauważy i zapyta Cię o Twoje powody…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wierność małżeńska====&lt;br /&gt;
[tylko chrześcijanki]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Żywisz głęboki szacunek wobec swojej przysięgi małżeńskiej i zamierzasz jej dotrzymać, choćby miało Cię to słono kosztować. Nigdy nie dopuścisz się zdrady, a w przypadku śmierci małżonka, będziesz wzbraniać się przed powtórnym zamążpójściem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wróżda *====&lt;br /&gt;
[tylko dla Litwinów i Żmudzinów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poszło o kozę, czy o jabłonkę. Pal licho, że jabłonkę wycięli, gdy dziad Twój młodzieńcem był. Krew się polała i leje się dalej. Pamiętasz jak wpadli i wymordowali waszych podczas wesela kuzynki, wyobraźcie to sobie! Sukinsynom odpłaciliście, gdy zajechaliście ich ziemię i utopiliście wszystkie dziecięta. W Twoim dzieciństwie najechali was i dom oblegali, a przy tym pół gospodarstwa spalili, trzodę wycieli, a ciotkę po wsi wlekli aż ta zmarła ze wstydu! Te bezbożne psy! Rok później, a to było po Twoich siódmych urodzinach,odpłaciliście im, napadłszy drani i wystrzelawszy ich z łuków. Sam podawałeś wujowi strzały. Tak jest od zawsze, tak się ciągnie i nic nie wskazuje na zmianę... Hańba na tym rodzie, co przegra podczas najbliższej gry! Musisz za wszelką cenę i przy każdej okazji szkodzić wrogom waszego domu. Gdy szkody dokonasz, musisz czekać na ich odpowiedź. I tak do śmierci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wstydliwa przypadłość====&lt;br /&gt;
Twoje liczne przygody miłosne spowodowały, że rozpoczynasz grę z chorobą weneryczną. Szczegóły ustala MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wszystko na papierze====&lt;br /&gt;
Obsesyjnie i kompulsywnie zapisujesz wszystkie swoje plany i zamiary. Nie ważne czy są to sprawy błahe czy najwyższej wagi. To co masz zamiar zjeść, gdzie pójść, kogo pogrążyć albo z kim i o czym porozmawiać. Wszystko zasługuje na uwiecznienie nim się dokona. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zabobony====&lt;br /&gt;
Nawet jak na te czasy Twoja postać jest niezwykle zabobonna. Chodzi obwieszona amuletami i stale pilnuje, by postępować zgodnie z uznawanymi przez siebie zwyczajami. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zakonnik====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postanowiłeś na trwałe powiązać swoje życie z Bogiem i na resztę swych dni wstąpiłeś do zakonu. Obowiązuje Cię surowa reguła zakonna oraz nakaz posłuszeństwa swoim przełożonym. Co gorsza, w przeciwieństwie do uzbrojonych po zęby rycerzy, pokorni mnisi są łatwym celem ataku rozjuszonych pogan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zaplątany los====&lt;br /&gt;
Jeśli nie wiesz, jaką cechę wybrać, weź Zaplątany Los. MG oglądający Twoją kartę postaci może odkryć prawdę o Tobie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zawiść====&lt;br /&gt;
Istnieje osoba, która Twoim zdaniem ma lepiej od Ciebie, czego nie możesz znieść. Może zazdrościsz jej żony, przyjaciół, pieniędzy, albo urody – nie ważne. Istotę zazdrości określa gracz, ale osobę wskazuje MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zła sława====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla jednych przekleństwo, dla innych dowód fantazji. Dokonałeś tylu krwawych czynów, że wszyscy już o Tobie słyszeli. Jedni chcą Cię zabić, inni pod sąd postawić, ale czyj, skoro z możnych się wywodzisz? Masz kilku wrogów i musisz zadbać o to, aby mieć ich pod koniec gry przynajmniej jednego więcej, inaczej popadniesz w melancholię. Jako wroga traktujemy takie postaci, które na samo wspomnienie Twojego imienia stwierdzają, że należy Cię powiesić. MG może wskazać Ci z kogo musisz uczynić sobie wroga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zniewieściały *====&lt;br /&gt;
[tylko dla mężczyzn]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nic na to nie poradzisz, że mdlejesz na samą myśl o walce, piszczysz na widok myszy, nigdy nie masz na nic siły i bardziej interesują Cie walory stroju niż polityka czy wojna. Broń leży Ci w ręku gorzej niż igła, a wszelka przemoc wzbudza obrzydzenie. Te tendencje wywołują pogardę nie tylko w spojrzeniach innych mężczyzn, ale i chichot u kobiet, których jakoś nie potrafisz zdobywać. Gracz musi się pilnować na każdym kroku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zwątpienie====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Choć inni widzą w Tobie ostoję wiary, w rzeczywistości Twój kontakt z Bogiem ustał już dawno temu, o ile kiedykolwiek go miałeś. Wciąż poszukujesz swego miejsca w Kościele, zazdrościsz innym oddania i nie możesz się uporać z wyrzutami sumienia, które próbujesz zagłuszyć różnymi sposobami. Czujesz się źle ze swym powołaniem i to się nie zmieni jeśli nie podejmiesz stanowczych kroków. Wszelkie błogosławieństwa czy sakramenty udzielane przez Ciebie nie mają najmniejszego efektu (natychmiast po ich udzieleniu musisz poinformować o tym MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Żyd====&lt;br /&gt;
[tylko dla mężczyzn, obowiązkowo dla postaci pochodzenia żydowskiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z obawy przed napiętą sytuacją w Europie sprzedałeś wszystko i udałeś się jak najdalej od pogromów i Inkwizycji. Posiadasz niemały majątek, ale od razu widać po Tobie ktoś Ty. Niepodobna przecież zrezygnować ze zwyczajowego stroju czy fryzury. Po to wszak uciekłeś by wieść względnie normalne życie, a nie chować się po piwnicach.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nagash</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Cechy&amp;diff=1082</id>
		<title>Cechy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Cechy&amp;diff=1082"/>
				<updated>2018-03-27T11:42:07Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nagash: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przy nazwach niektórych cech znajdują się gwiazdki - jedna lub dwie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''*''' - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''**''' - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ambicja====&lt;br /&gt;
Kiedy coś postanowisz, nigdy nie zawrócisz z drogi. Masz ambitny cel ustalony z MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Asceta====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu rycerskiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Święty Aleksy wsławił się tym, że pozwolił wylewać na siebie pomyje oraz zmarł z głodu na progu własnego domu. Podążając tym szlachetnym przykładem, pomimo bycia rycerzem, umartwiasz swe ciało przy każdej okazji. Odmawianie sobie posiłku, długie klęczenie przed mieczem, leżenie krzyżem czy biczowanie się na środku placu. Dla Ciebie to chleb powszedni i będziesz to wykonywał codziennie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Autoagresja====&lt;br /&gt;
[tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To kim teraz jesteś nigdy nie zależało od Ciebie. Choć pokornie przyjmujesz swój los nienawidzisz jego i siebie. Tęsknota za normalnym życiem jest tak silna, że zawsze po spełnieniu kapłańskich obowiązków, kaleczysz swoje ciało, jakbyś dzięki temu mógł ukarać je za swoją odmienność. Musisz zadbać o odpowiednią charakteryzację.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bajkopisarz *====&lt;br /&gt;
Nawet najbanalniejsze zdarzenia koloryzujesz do rangi wielkich przygód. Opowiadasz dużo i bez ustanku o tym co widziałeś, przeżyłeś lub zasłyszałeś. To silniejsze od Ciebie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Banicja====&lt;br /&gt;
Prawo żąda Twej krwi za coś, co może nawet jest Twoją zasługą, a cena za pochwycenie Cię jest niemała. Musisz się ukrywać albo jakoś udowodnić swą niewinność. Wybierając tą restrykcję zaczynasz grę z pozwoleniem na zabicie Twojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bezpłodność *====&lt;br /&gt;
Niekoniecznie od zawsze dotknięty jesteś tym przekleństwem, ale więcej dzieci mieć nie będziesz. Nie możesz posiadać naturalnego potomka, co czyni Cię nieciekawą partią. Dodatkowo ta przypadłość może stać się podstawą do unieważnienia zawartego małżeństwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bękart====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu rycerskiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Twoja krew choć błękitna rozrzedzona jest chłopską. Mimo iż Twój wysoko urodzony rodzic uznał Cię oficjalnie za swoje dziecko, nie masz pełni praw ani do jego nazwiska, ani do noszonego przez niego herbu. W oczach możnych zawsze będziesz kimś tylko trochę lepszym od zwykłego chłopa. Pamiętaj, że herb Twój musi być przecięty tzw. bastardzią pręgą (skośną, brązową linią). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Białe dłonie====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nigdy w życiu nie pohańbiliście się fizyczną pracą. Z rana ubiera was parobek, posiłki przygotowują kucharki, karoce stajenni, drzwi otwierają odźwierni, a w szranki staje zaufany szampierz. Nawet kielich miodu podaje wam podczaszy. Ręka wasza nawykła do miękkiego atłasu, a nie do pługa, czy miecza. Sama myśl o pracy napawa was wstrętem. Nie możesz nosić ciężkiej broni (nic większego od noża), pancerzy, ani nic o dużych gabarytach, czy nadmiernej wadze. Co więcej proste czynności wokół Ciebie (nakładanie jadła, podnoszenie i podawanie przedmiotów) musi wykonywać sługa. Przynajmniej jednego sługę należy sobie załatwić przed grą. Musi to być realna osoba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Błędny rycerz====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu rycerskiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cały czas pod nosem nucisz Pieśń o Rolandzie, a w wolnych chwilach upajasz się po raz kolejny historią króla Artura i rycerzy okrągłego stołu. Dworzanie nazwą Cię kiepem, giermkowie naiwniakiem, ale dla rycerzy jesteś honorowym i godnym panem. Nauki matki i ojca nie poszły na marne. Prawo rycerskie jest dla Ciebie święte i prędzej głowę pod miecz wystawisz, niż postąpisz nieprawo. Cechuje Cię pełne oddanie seniorowi, miłosierdzie względem wszystkich ludzi, zwłaszcza słabych, wdów i sierot, a walcząc dbasz, by przeciwnik miał takie same szanse jak Ty (np. jeśli traci tarczę, Ty odrzucasz swoją). Błędni rycerze nie żyją długo, ale umierają pięknie, a ich śmierć sławią pieśni. Nigdy nie zrobisz nic, co by splamiło Twoją reputację błędnego rycerza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bufon====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puszysz się niemiłosiernie i pomiatasz ludźmi o niższym statusie społecznym. Nawet jeśli byliby równie bogaci, honorowi, czy utalentowani, są gorzej urodzeni więc niegodni Twojego spojrzenia. Przez całą grę musisz ignorować i okazywać niechęć osobom trzeciego stanu (za wyjątkiem duchownych tego pochodzenia).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bywalec Wiecznego Lasu====&lt;br /&gt;
[tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zdarzyło Ci się bywać we Wiecznym Lesie i obcować z jego mieszkańcami. Przed grą znasz imiona i charakterystykę bogunów jakie możesz spotkać w borze. To że bywałeś we Wiecznym Lesie, nie oznacza, że wszystkim jego mieszkańcom to odpowiadało. Może się okazać, że komuś będzie zależało na tym byś nigdy tam nie powrócił.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Chciwość====&lt;br /&gt;
Od zawsze trawiła Cię chęć posiadania więcej. To doprowadziło Cię tu gdzie jesteś, ale i popchnie jeszcze dalej. Nigdy nie będziesz miał dość dóbr, zaszczytów czy złota. Zadowolenie ze stanu posiadania nie jest Ci pisane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Chorobliwa zazdrość====&lt;br /&gt;
[tylko dla postaci pozostających w związkach]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Swoją ukochaną/ukochanego najchętniej zamknął byś/łaś w złotej klatce. Nie możesz uwolnić się od obsesyjnych myśli o zdradzie lub odejściu ukochanego/ej. Śledzisz każdy jego/jej krok i co rusz podejrzewasz najgorsze. Nie obywa się bez awantur. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Cień na duszy *====&lt;br /&gt;
Cień na duszy W każdym człowieku, nawet tym najszlachetniejszym, czai się potwór. Tak, drogi przyjacielu. W Tobie również. Przebudzony, sprawić może, że spokój rozwieje się jak sen a w sercu zrodzą się straszliwe marzenia, karmiące się twoim jestestwem. Niestety. Ty akurat nie masz wpływu na to kiedy twój umysł zostanie zatruty okropnościami z samego dna jaźni. Choć złowrogi Cień (MG) aby żerować na ciemnej stronie ludzkiej natury potrzebuje w każdym innym przypadku specjalnego zaproszenia, Ty jesteś dla niego niczym otwarta księga, którą może czytać gdy tylko przyjdzie mu na to ochota. Strzeż się.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Czas Ucieka====&lt;br /&gt;
Już dwadzieścia kilka lat na karku, a tu jeszcze nie ma kandydata dla Ciebie? Rodzina naciska: godny mąż/żonka musi się pojawić, inaczej starą panną/bezżennym kawalerem zostaniesz, a to pośmiewisko i hańba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dar Mocy **====&lt;br /&gt;
[UWAGA! Odmowa przyznania tej cechy nie podlega dyskusji.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ludzie nie darzą Cię sympatią. Było tak od zawsze. Widzą w Tobie same najgorsze cechy i to zawsze Ciebie obwinia się właściwie o wszystko. Ta niechęć ze strony ludzi już dawno nauczyła Cię zachowywać się wobec nich tak jak na to zasługują (szczegóły u MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Deus Vult====&lt;br /&gt;
[obowiązkowe dla wszystkich członków zakonów rycerskich]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postanowiłeś na trwałe powiązać swoje życie z Bogiem i na resztę swych dni wstąpiłeś do zakonu rycerskiego. Obowiązuje Cię surowa reguła zakonna oraz nakaz posłuszeństwa swoim przełożonym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dewocja====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sługę Bożego można w Tobie poznać już z oddali. Od ilości medalików i zbożnych przedmiotów, aż się uginasz, a w torbie niezawodnie chowasz krew świętego Januarego, skrawek szaty błogosławionej Brygidy, czy belkę z drabiny, która przyśniła się Jakubowi. Musisz nosić na sobie ogromne ilości &amp;quot;świętych&amp;quot; przedmiotów i wciąż zbierać nowe. Wszystkich łajesz i upominasz, że nie są tak oddani Stworzycielowi jak Ty, a modłów dokonujesz wyłącznie jeżeli masz ku temu odpowiednio dużą grupę wiernych (czy raczej widownię - przynajmniej trzy osoby). Czy jednak za tym wszystkim stoi wiara? Twoja postawa może w końcu zwrócić uwagę innych duchownych, nawet mimo, że jesteś bardzo daleko Rzymu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dłużnik====&lt;br /&gt;
Jesteś czyimś dłużnikiem (wierzyciela wybiera MG, a dług nie musi być finansowy). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dobre rady Pana Ojca====&lt;br /&gt;
Ojciec Twój dawno już ułożył Ci kompletny plan na życie i konsekwentnie go realizuje. On wytycza cele, Ty je spełniasz. Czy Ci się to podoba czy nie. Innego życia nie znasz i nie chcesz poznać. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Donosiciel====&lt;br /&gt;
Już nie raz doniosłeś na tego czy tamtego jak wykrada zboże czy oszukuje na dziesięcinie. Dowiadując się o ciemnych, cudzych sprawkach od razu pójdziesz na skargę. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dręczenia diabelskie *====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Już od jakiegoś czasu podlegasz brutalnym atakom diabelskich sił, chcących złamać w Tobie wolę oddania Bogu. Biada Ci jeśli się im uda. Ataki mogą mieć różne formy – od doznawania brutalnej siły, po zdarzenia niepozwalające skupić myśli czy normalnie żyć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dusigrosz *====&lt;br /&gt;
Mamona, słodka mamona. Każdy grosik ma dla Ciebie ogromną wagę, z każdym przedmiotem rozstajesz się z bólem, a wszyscy kramarze, z którymi przyszło Ci handlować rwali włosy z głowy ze złości. Na samą myśl, że ktoś mógłby Cię okraść serce podchodzi Ci do gardła. Bardzo trudno jest Ci rozstawać się z pieniędzmi. Zawsze będziesz też zawyżał cenę za swoje usługi, oraz targował podczas kupna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dusza moja pragnie postu, ciało karnawału====&lt;br /&gt;
Skorzystasz z każdej okazji do zabawy lub udziału w obrzędach religijnych. Weźmiesz w nich udział z pełnym zaangażowaniem, niezależnie od innych działań czy interesów. W sytuacji spornej sam zdecyduj, ale wiedz że ta decyzja może nie przejść bez echa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dyskretny dar **====&lt;br /&gt;
[tylko z cechą &amp;quot;Dar Mocy&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W głębi serca wiesz, że jesteś inni niż wszyscy, ale na Twoje szczęście ludzie tego nie dostrzegają i traktują Cię zupełnie normalnie. (Nie możesz posiadać innych cech oznaczonych dwiema gwiazdkami).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dziecko Boru====&lt;br /&gt;
[dla postaci z korzeniami pogańskimi, do trzeciego pokolenia wstecz]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nawet jeśli dziś mieszkasz w chałupie ze strzechą, albo kamiennym zamku, życie swoje zawdzięczasz lasom. Może sam się w nich wychowałeś, a może z ich dobrodziejstw korzystali Twoi rodzice albo dziadkowie? To nie istotne co dzieje się teraz, bo korzenie Twojej rodziny splotły się z korzeniami Boru na tyle silnie, że stanowicie jedno. Nawet jeśli nie chcesz już o tym pamiętać Bór dał Tobie lub Twoim przodkom życie, a teraz nadszedł czas rozliczenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dziedzic/Dziedziczka====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jesteś naprawdę blisko dziedziczenia wszystkiego, co Twa rodzina posiada, a Twoi rodzice już nie tego zdrowia. Czyni Cię to bardzo smacznym kąskiem na rynku matrymonialnym, jak i magnesem dla rodzinnych sztyletów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dziewictwo chrześcijanki====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijanek]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Czystość kobiety jest często warunkiem małżeństwa oraz jej dobrej opinii. Noś zawsze czerwoną podwiązkę. Póki jesteś nietknięta żadne czary nie mają do Ciebie dostępu. Utrata cnoty przed ślubem narazi Cię na wiele zgubnych konsekwencji. Ponadto strzeż się wiedźm i czarowników – nie wiadomo bowiem do czego mogliby chcieć wykorzystać Twoje łzy, włosy czy krew...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dziewictwo poganki====&lt;br /&gt;
[tylko dla poganek]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dziewictwo może utrudnić Ci zamążpójście. Noś zawsze czerwoną podwiązkę. Póki jesteś nietknięta żadne czary nie mają do Ciebie dostępu. Długie pozostawanie dziewicą sprowokuje do podejrzeń, że coś jest z Tobą nie tak. Skoro żaden nie chciał Cię wcześniej, Twój ukochany może nie chcieć ryzykować. Ponadto strzeż się wiedźm i czarowników – nie wiadomo bowiem do czego mogliby chcieć wykorzystać Twoje łzy, włosy czy krew...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Egoista====&lt;br /&gt;
Los bliźniego jest Ci obojętny. To Ty jesteś na pierwszym miejscu i Twoje dobro jest najważniejsze. Życie z kimś takim to piekło. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ekstaza====&lt;br /&gt;
Wchodzisz w stany religijne tak głęboko, że tracisz nad sobą kontrolę, padasz na ziemie, modlisz się nieznanymi językami, zachowuje się w sposób ogólnie niezrozumiały. W zależności od religii Twoje zachowanie może wywołać różne reakcje wśród postronnych widzów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Fanatyzm religijny====&lt;br /&gt;
Przejawiasz wyjątkowe oddanie swojej wierze. Nie zniesiesz choćby cienia kpiny z Boga/bogów, a kontakt z innymi wierzeniami wywołuje Twoją agresję. Jesteś zafiksowany na punkcie swej wiary i za wszelką cenę będziesz starał się narzucić ją innym. Innowierców uznajesz za bezrozumne bydło i ignorantów. Stoisz murem za dogmatami, a wszelkie czynności religijne wykonujesz do przesady.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Fatalne zauroczenie====&lt;br /&gt;
Jesteś obsesyjnie zakochany w kimś kto nie został dla Ciebie stworzony (szczegóły ustal z MG). Im bardziej obiekt Twoich westchnień odrzuca Twoje uczucia, tym bardziej dramatycznie oraz desperacko próbujesz zwrócić na siebie jego uwagę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Felonia====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ciężko zgrzeszyłeś przeciw swemu seniorowi nieposłuszeństwem bądź własnego wasala naraziłeś na szwank depcząc dane mu słowo i obietnice. Wiadomo powszechnie wśród możnych, żeś wiarołomca i nie warto wchodzić z Tobą w żadne ziemskie układy i nadania. Źle potraktowana przez Ciebie postać musi być obecna w trakcie gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Flagellacja====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skóra Twa poorana od haczyków Twojego bicza, Twoja dusza znajduje ukojenie tylko w bólu. Jesteś podziwiany przez plebs za oddanie Bogu, ale kler widzi w Tobie zagrożenie, że umiłowanie do bólu przerośnie umiłowanie Boga. Bractwa flagellantów są najczęściej uznawane za heretyckie, ale władza Patriarchy Rzymu rzadko dociera na Limes. Musisz się publicznie biczować przynajmniej trzy razy dziennie i przekonać choćby jednego grzesznika, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Fleja====&lt;br /&gt;
Stronisz od wody jak pijany Żmudzin od swej wścieklej małżonki. Musisz mieć w widoczny sposób brudne ręce, twarz, strój, a także tłuste, potargane włosy. Przez całą grę. Jeśli się umyjesz (fabularnie) lub zostaniesz do tego zmuszony, zachorujesz. I to poważnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Furiat====&lt;br /&gt;
To co jednemu wydaję się być drobiazgiem, Ciebie potrafi kompletnie wyprowadzić z równowagi. Zapominasz się wtedy w swym gniewie i nie łatwo jest Cię wówczas uspokoić. Omów szczegóły swojej przypadłość z MG. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Gadatliwość====&lt;br /&gt;
Wyrażenie myśli nigdy nie przychodziło Ci szybko...Zawsze musisz mówić długo, szczegółowo i nie zawsze z sensem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Garbus====&lt;br /&gt;
Twoje życie nie należy do łatwych. Zawsze wytykany palcami i wyśmiewany. Może nawet na tym zarabiasz? Garb należy sobie przyprawić (chodzenie całą grę w pochylonej pozycji może być bardzo trudne i bolesne, ale nie jest niemożliwe).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Głód przez lata====&lt;br /&gt;
Wiesz co to głód. Urodziłeś się głodny i żyłeś głodny przez całe swoje życie. Dodatkowo miałeś liczne rodzeństwo, które nie chciało się dzielić jedzeniem. Jak tylko widzisz jedzenie rzucasz się na nie walcząc i jedząc jakbyś nic od roku w ustach nie miał. Kradzież ze stołu i zbieranie okruchów, nawet jeśli jesteś zupełnie syty, są silniejsze od &lt;br /&gt;
Ciebie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Groza przeszłości *====&lt;br /&gt;
Panicznie boisz się czegoś w wyniku jakiegoś straszliwego wydarzenia z przeszłości (ustalane z MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Grubas====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego i duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jadła i napitku sobie nie żałujecie, do świętowania jesteście pierwsi, a i zbyt wiele chodzić też nie lubicie, toteż brzuszysko wyhodowaliście i obnosicie przed sobą. Szaty pękają w szwach, pierścienie piją w paluchy, a wierzchowca dawno zamieniliście już na kolasę, ale przecie to jeszcze nie powód żeby odmówić sobie smakołyków, prawda? Postać nie może szybko biegać (co najwyżej nieporadnie truchtać), a wysiłek fizyczny przyprawia ją o zadyszkę. Musi też nieustannie jeść. Ponadto wychudzeni chłopi nie będą przychylnie patrzeć na obżartego jegomościa. Należy się odpowiednio ucharakteryzować (np. wsadzić pod sukmanę poduchę, albo zwinięty koc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hańba====&lt;br /&gt;
Albo z Twojej ręki, albo z ręki kogoś z rodziny, Twój ród został zhańbiony. Tobie przypadł honor zmazania hańby. Szczegóły do uzgodnienia z MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Heretyk *====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Najprościej ujmując, postać odrzuca w mniejszej lub większej części &amp;quot;depozyt wiary&amp;quot; czyli podstawowe nauki Kościoła katolickiego na temat wiary i moralności. To co głosisz może ściągnąć na Ciebie złość Kościoła. Do najpowszechniejszych ruchów heretyckich jakie potencjalnie mogły zawitać na XIV wieczną Żmudź należeli: begardzi, katarzy oraz waldensi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hipochondryk====&lt;br /&gt;
Jesteś przekonany, że katar na który zapadłeś zeszłej zimy niechybnie doprowadzi do Twej śmierci, a palec draśnięty przy śniadaniu sczernieje i odpadnie. To nie żarty, niejeden krzepki mąż zaniedbał sprawę swego zdrowia i choroba przedwcześnie zapędziła go do grobu. Boisz się wszelkich chorób i urazów fizycznych. Z najdrobniejszą nawet boleścią biegasz do medyka, upierając się, że umierasz. Kto wie? Może nawet masz rację? Ciężko znosisz ból, a efekty zarazy są dla Ciebie spotęgowane. Do tego nieustannie nękają Cię przynajmniej dwie, prawdopodobnie wymyślone, ale jakże uciążliwe dolegliwości fizyczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Imbecyl====&lt;br /&gt;
Od dzieciństwa nie radziłeś sobie z nauką czy zbyt skomplikowanymi pracami. Opanowanie czytania i pisania jest dla Ciebie niemożliwe, podobnie jak jakiekolwiek obliczenia powyżej liczby 5. Imbecyl myśli w spowolniony sposób, nie rozumie aluzji i dowcipów, a także ciężko mu przystosować się do wymogów społeczeństwa. To nie typ wesołego głupka, a raczej wiecznie zamyślonego, spowolnionego niedojdy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Intrygantka====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mącenie wody to coś co sprawia Ci prawdziwą przyjemność, zwłaszcza jeżeli dobrze na tym wychodzisz. Masz kilka informacji, które mogą Ci pomóc w zawiązaniu intryg. Nie przepuścisz okazji by uknuć coś zmyślnego, nawet jeśli niosłoby to ze sobą spore ryzyko.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jąkała====&lt;br /&gt;
[nie można łączyć z cechami i restrykcjami wymagającymi używania głosu]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trudno się z Tobą porozumieć, trwa to długo i dla niektórych jest bardzo irytujące. Trudno znaleźć Ci żonę/męża. Nikt nie traktuje Ciebie i tego co mówisz poważnie. Należy przed grą wybrać sobie swój specyficzny sposób jąkania się.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Karzeł *====&lt;br /&gt;
Los zakpił z Ciebie okrutnie, dając Ci tak nikczemne ciało. Nie ważne ile byś potrafił czy co mówił – ludzie i tak widzą w Tobie politowania godną pokrakę, często odpychającą lub śmieszną. Musisz poruszać się na kolanach (zalecamy ochraniać je specjalnymi podkładkami). Zakres Twoich podróży będzie bardzo ograniczony – chyba, że ktoś większość drogi będzie Cię niósł. Pytanie tylko czy zniesiesz to kolejne upokorzenie?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kokietka====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kokieteria jest Twoja ulubioną suknią, którą najchętniej przywdziewasz. Gdy w pobliżu pojawi się jakiś urodziwy młodzieniec, albo posażny mąż, zaraz starasz się zrobić z niego swojego adoratora i wkupić w jego względy miłym słówkiem, zalotnym spojrzeniem, albo zostawioną niby przypadkiem chusteczką. Oczywiście wszystko to, by wyciągnąć od delikwenta to czego potrzebujesz...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kolejna żona *====&lt;br /&gt;
[tylko dla poganek, Twój mąż, oraz jego pozostałe żony muszą być obecni na larpie.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Druga, trzecia, czwarta – nie ważne, Twoje zdanie nie ma żadnego znaczenia jeśli, jest inne niż tej pierwszej, która jest matką najstarszego syna. Możesz akceptować ten stan lub spróbować go zmienić. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kolekcjoner====&lt;br /&gt;
Posiadasz sporą kolekcję czegoś niecodziennego, albo bardzo cennego. Twój zbiór wymaga ciągłego powiększania. To silniejsze od Ciebie. (Co zbierasz ustal ze swoim MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Koneser====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kochasz piękno i drogie przedmioty: kość słoniowa, jedwab, alabaster, srebro – nimi próbujesz karmić swą niesłabnącą żądzę. Obok kobiecych/męskich wdzięków też nie potrafisz przejść obojętnie. Z czasem miłość do piękna zmieniła się w obsesję. O ile coś Ci się spodoba, nie potrafisz sobie odmówić zachcianki. Wydasz na swój cel każdą sumę, niekiedy też posuwasz się o krok dalej...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Krew Boguna **====&lt;br /&gt;
Jedno z Twoich rodziców jest bogunem. Nigdy nie byłeś w stanie znaleźć miejsca wśród ludzi, a i między bogunami go dla Ciebie nie ma. Co gorsza masz do bogunów dziwną słabość i nie potrafisz im odmówić. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Krew hazardzisty====&lt;br /&gt;
Uwielbiasz ryzyko. Nigdy nie odmówisz gry w kości lub karty ani też wzięcia udziału w ryzykownym przedsięwzięciu. Im wyższa stawka, tym lepiej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Krew księżycowa **====&lt;br /&gt;
[niedostępne dla graczy z Darem Mocy]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od dzieciństwa widziałeś więcej niż inni. Potrafisz dostrzec Moc w miejscach w których się ona kumuluje. Uważaj jednak, wiedza ta jest niebezpieczna i zwraca uwagę osób i istot, których lepiej unikać. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Krew niedźwiedzia *====&lt;br /&gt;
[tylko dla Żmudzinów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Powiadają, że Twoją matkę gdy była brzemienna zaatakował niedźwiedź i choć uszła z życiem, jego cząstka zachowała się w Tobie. Masz skłonność do niekontrolowanych wybuchów wściekłości i jesteś “dziki” w obyciu: warczysz i łapczywie się pożywiasz, (najchętniej surowym mięsem i miodem). Zdarza Ci się też popadać w szał, w czasie którego nie docierają do Ciebie żadne racjonalne argumenty i nic nie może Cię zatrzymać (o ataku szału decyduje MG). Osoby posiadające tą restrykcję bywają nad wyraz często widywani w towarzystwie kapłanów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Krew zatruta nienawiścią====&lt;br /&gt;
Jest ktoś lub coś czego nienawidzisz z całego serca i nie potrafisz tego ukryć. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Krew prawdy====&lt;br /&gt;
Nie tylko brzydzisz się kłamstwem, ale też nigdy się nim nie kalasz. Nie wolno Ci kłamać, mówić półprawd i przemilczać niewygodnych faktów. Zapytany odpowiesz jak najbardziej zgodnie z prawdą, a nawet sprostujesz niejasności i dopowiesz co trzeba, by obraz sytuacji był pełen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kręte ścieżki posiadania====&lt;br /&gt;
[wyłącznie i obowiązkowo dla właścicieli ziemskich posiadających więcej niż jedną ziemię]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na jednej z Twoich ziem chłopi szemrają jakoby ta ziemia należała się komuś innemu. Prawdopodobnie wkrótce ktoś wyzwie Cię na pojedynek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ksenofob====&lt;br /&gt;
[tylko dla Żmudzinów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mierzi Cię obecność obcych, ich zwyczaje stroje i język. Gardzisz obcymi i nie chcesz mieć z nimi nic wspólnego. Sprowokowany nie będziesz potrafił powstrzymać się od rękoczynów czy słownej agresji, a już na pewno nigdy przenigdy żadnemu nie pomożesz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ludek wasz żebraczy====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wyrzekłeś się wszelkich dóbr doczesnych. Ponadto nie możesz oprzeć się ostrej krytyce nadmiernego przepychu czy konsumpcji. Postać nie może posiadać żadnego majątku, chodzi w łachmanach i odmawia wszelkich darów innych niż jedzenie, czy picie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Lwica====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzina jest dla Ciebie wszystkim. Nie dasz skrzywdzić, ani nawet powiedzieć złego słowa o Twoich najbliższych. Na każdym kto ośmieli się podnieść rękę na Twoich krewnych wywrzesz słuszną pomstę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Matuszka Kostucha====&lt;br /&gt;
Twoja matka urodziła Cię martwym, lecz tak długo i rzewnie błagała Śmierć, aby wzięła ją miast Ciebie, że nieugięta dotąd siła spełniła jej życzenie. Odtąd Śmierć Cię fascynuje i powoli wpędza w obłęd, gdyż raz do roku słyszysz jej wołanie, którego nie potrafisz zignorować. Każdego pierwszego dnia gry musisz stawić się w wyznaczonym na karcie postaci miejscu i czasie. Zignorowanie zawezwania zwróci na Ciebie uwagę Śmierci i spowoduje chorobę lub coś gorszego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Mąciwoda====&lt;br /&gt;
Podejrzane typy wyczuwasz z daleka. A że nie masz dowodów na ich niecne postępki to samemu je stworzysz. Zresztą nie zaszkodzi przyspieszyć nieco biegu spraw i ponaopowiadać o nich to i owo. Jak ludzie zapędzą takich w kozi róg na pewno do wszystkiego się przyznają. Grunt by się działo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Męczennik z wyboru====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Św. Szczepana ukamienowano, Św. Wita ugotowano we wrzącym oleju, Św Wawrzyńca przypiekano żywym ogniem, Św. Bartłomieja Apostoła żywcem obdarto ze skóry, a Ty co?! Czterdzieści lat na karku i nic! Masz jeden prosty życiowy cel. Represjami, nawoływaniem, nudzeniem i prowokowaniem pogan zamierzasz zmusić ich do wiary, nawet jeśli Cię za to zabiją. Godzisz się na to, że Twoja postać zginie w czasie gry, a w jej trakcie musisz zrobić wszystko by sobie na to zasłużyć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Miłość====&lt;br /&gt;
Posiadasz prawdziwą miłość, dla której bez chwili namysłu skoczysz w ogień. Nigdy nie zrobisz nic, co by miało jej zaszkodzić. Jeśli Twoja miłość umrze, Ty też umrzesz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Misjonarz====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiesz, że Bóg powierzył Ci szczególną misję. Nie trafiłeś na Żmudź wyłącznie po to, by być duchowym wsparciem dla swych braci w wierze, ale by krzewić naukę Chrystusa pośród wszystkich, zwłaszcza tych błądzących po bezdrożach pogaństwa. Celem Twojego życia jest nawrócić choć jedną osobę tak, by publicznie wyrzekła się starej wiary, przyjęła chrzest i uczestniczyła w chrześcijańskich obrzędach z własnej, nieprzymuszonej woli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Mizantrop *====&lt;br /&gt;
[nie można łączyć z restrykcją &amp;quot;Ksenofob&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie znosisz innych ludzi. Wolisz trzymać się z boku, jesteś opryskliwy i niesympatyczny, nie dbasz o konsekwencje swoich słów, co wiecznie wpędza Cię w kłopoty i konflikty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Mizoandria *====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet; nie można łączyć z cechą &amp;quot;Miłość&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nienawidzisz mężczyzn, ich obecności, głosu, widoku, ich istnienia! I nie omieszkasz im tego okazać przy każdej możliwej sposobności. Niestety czasem wpadasz przez to w tarapaty. W czasie całej gry nie możesz wejść w żadne interesy czy układy z mężczyznami, a małżeństwo zawrzesz tylko pod przymusem..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Mizogin====&lt;br /&gt;
[tylko dla mężczyzn; nie można łączyć z cechą &amp;quot;Miłość&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nienawidzisz kobiet, ich obecności, głosu, widoku, ich istnienia! I nie omieszkasz im tego okazać przy każdej możliwej sposobności. Niestety czasem wpadasz przez to w tarapaty. W czasie całej gry nie możesz się z żadną kobieta związać, ani wejść w żadne interesy czy układy. Ba! Ledwo z nimi rozmawiasz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Mściwość====&lt;br /&gt;
Zaleźć Ci za skórę to prawdziwy pech. Każdą krzywdę i obrazę dokładnie pamiętasz i odpłacasz winowajcy po stokroć, a nawet gdy już uzyskasz satysfakcję wciąż krzywo spoglądasz na adwersarza. Nie ma dla Ciebie różnicy, czy owym straszliwym grzechem było zabicie Twojego krewniaka, kradzież konia, czy rozlanie Ci trunku - musisz się zemścić. Zaczynasz grę już urażony.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Nadopiekuńczość====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nikt nie powinien się przemęczać, mniejsza o Ciebie.Wyręczasz wszystkich we wszystkim, wierząc że sama zrobisz to lepiej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Nadwrażliwość====&lt;br /&gt;
Muzyka, piękno, cudzy lub własny ból czy cierpienie, poruszają Cię do głębi. Twoje reakcje na nie są przesadne i jeszcze długo po emocjonalnych wydarzeniach czy doświadczeniach nie możesz się z nich otrząsnąć. Ku utrapieniu całego otoczenia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Najmita====&lt;br /&gt;
Przepychanki między bojarami czy życie błędnego rycerza nigdy nie była Ci w smak. Dlatego też wybrałeś trzecią drogę i zostałeś najemnikiem. Do końca odsłony musisz znaleźć pracę na kolejny rok albo nie wytrzymasz zimy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Niemiec====&lt;br /&gt;
[obowiązkowo dla postaci pochodzących z Cesarstwa Niemieckiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Masz przekonanie, że nikt nie jest bardziej powołany do nawracania pogan niż Ty i Twoi rodacy. Starania innych narodowości są w Twojej ocenie mniej efektywne, czemu już nie raz dałeś wyraz. Zawsze będziesz mówić o tym głośno – niech się uczą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Niemowa====&lt;br /&gt;
Życie bywa bardzo uciążliwe dla tych, którzy nie potrafią lub nie mogą mówić. Twoja postać milczy lub nie potrafi artykułować słów. Ustal to przed grą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Niewolnik etykiety====&lt;br /&gt;
[niedostępne dla stanu trzeciego i Żmudzinów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jesteś &amp;quot;przyrośnięty&amp;quot; do dworskich obyczajów. Na widok jedzenia palcami robi Ci się mdło, nie zasiądziesz do stołu przed swym seniorem czy rycerzem wyższym stanem, nawet toasty wznosisz w określonej kolejności. Poprawiasz wszystkich i każdego z osobna wymagając “dobrych manier”. Jeśli ich nie otrzymasz od kogo innego czuje się znieważony i np. odchodzisz od stołu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Obsesja====&lt;br /&gt;
Ty musisz, czemu nikt tego nie rozumie? Masz obsesję na ustalonym z MG punkcie – musisz stale wypełniać jej wymagania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Oczy kota **====&lt;br /&gt;
Od urodzenia Twoje źrenice przypominają kocie. Ten niecodzienny wygląd zawsze wpływał na relacje z otoczeniem i nie raz sprowadzał na Ciebie kłopoty. Szybko też zorientowałeś się, że widzisz to czego inni nie widzą gołym okiem. Przez całą grę musisz nosić odpowiednio wyglądające soczewki kontaktowe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ojcu wbrew====&lt;br /&gt;
Od kiedy pamiętasz Ty i Twój ojciec zawsze mieliście rozbieżne zdania na temat Twojej przyszłości i ciążących na Tobie powinności. Czegokolwiek rodziciel by Ci nie nakazał, Ty zawsze musisz postąpić mu na przekór, by pokazać jaki to z Ciebie sobie Pan, taką już masz naturę. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Okaleczenie====&lt;br /&gt;
Czegoś Ci brakuje – oka, palców, ręki, czy nogi. Musisz to odpowiednio zaznaczyć na stroju lub w zachowaniu. Jeśli okaleczenie przytrafi Ci się podczas gry – improwizuj.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Oręż związany krwią====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dostałeś świetną broń od Twego ojca czy dziada. Jest to stary sprzęt, ale wytrzymały. Ma charakterystyczne oznaczenie (herb albo zdobienie) i wspaniałą historię. Sława tego oręża dotarła znacznie dalej niż Ty. Bacz jakich czynów nim dokonujesz i gdzie go zostawiasz, by hańbą siebie i przodka nie okryć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Oszpecony====&lt;br /&gt;
Masz w wyraźny sposób zdeformowaną twarz (blizny, poparzenia, przykurcze itp). Wymaga to naprawdę dobrej charakteryzacji (najlepiej ją skonsultować z MG). Jeśli MG zobaczy, że wybrałeś Oszpecenie, a nie przygotowałeś stosownej charakteryzacji lub jest ona bardziej zdobna niż odpychająca, przydzieli Ci obowiązkowo dwie inne restrykcje wedle własnego uznania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pakt z diabelską siłą====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W zamian za usługi diabelskie zaprzedałeś duszę. Im bardziej straszliwe zło uczyniłeś, tym większą cenę musisz zapłacić. Co do ceny ostatecznej, okaże się w Dniu Sądu…&lt;br /&gt;
====Pamiątka rodzinna *====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Posiadasz przedmiot otrzymany w darze od kogoś bliskiego. Jego historia może Cię dogonić. Pamiętaj, aby przygotować rekwizyt na grę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Panikarz *====&lt;br /&gt;
Pojawienie się w pobliżu dzikiego zwierza, byle zjawisko meteorologiczne, czy nawet lekkie wahnięcia cen na lokalnym kramie, wszystko to wprowadza Cię w stan paniki. Ludzie nie zdają sobie sprawy jak poważna jest sytuacja, a jedyną osobą, która może ich przestrzec jesteś Ty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Papocezarysta====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nigdy nie uznałeś zakończenia sporu o inwestyturę i jesteś głęboko przeświadczony o wyższości władzy duchowej nad świecką. Wszelka władza ziemska pochodzi od Boga i Papież może ja w każdej chwili odebrać. Z tego względu popadasz w ustawiczne konflikty z możnymi, którym na każdym kroku starasz się dyktować co mają robić i myśleć. Nie uznajesz też ich samodzielności i bez względu na ich pozycję względem Twojej osoby, wymagasz od nich posłuszeństwa kościołowi. To TY masz rację w tej dyskusji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Paranoja====&lt;br /&gt;
Nie jesteś szaleńcem - a skąd! Jest tylko drobna rzecz w której odstajesz od ogółu. To Twoje przekonania, które utrudniają Ci funkcjonowanie we własnej społeczności. Są absurdalne, choć logiczne i potrafisz dokładnie wyjaśnić dlaczego uważasz tak, a nie inaczej. Np. Jeden z braci Vitenesa nie jest naprawdę jego bratem, a jedynie hanzeatyckim agentem, który wygląda tak jak on i mówi tak jak on, bo z pewnością go podpatrywał i się tego wszystkiego wyuczył, a teraz szykuje się, by zgładzić samego Wielkiego Księcia. Z kolei brat zakonny Zyndram nocami zamienia się w czarnego kota i krąży po dachach zamku ryskiego, a choćbyś widział, że wówczas śpi w łożu - uznasz że to kto inny, ale podobny. Tracisz zaufanie do każdego, kto podważa Twoje przekonanie i bierzesz go za członka grupy, która stara się zatajać fakty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pieniactwo====&lt;br /&gt;
Pokładasz przesadną ufność w sądy i wiece, a z każdą zniewagą, sporem czy choćby małą sprzeczką biegniesz natychmiast do “wyższej instancji” zamęczając ludzi władzy swoimi kolejnymi sprawami i domagając się “sprawiedliwości”. Nie ustajesz w zbieraniu dowodów i toczeniu waśni w obszarze prawa i zwyczajów, wytaczając “sprawy” każdemu kto Ci podpadnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pierwsza żona *====&lt;br /&gt;
[tylko dla poganek, Twój mąż musi być obecny na larpie]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Posiadasz status pierwszej żony. Wedle praw boskich i ludzkich jesteś na uprzywilejowanej pozycji względem pozostałych żon Twego męża i to z Twoim zdaniem musi się on liczyć. Pozycje tą jednak gwarantuje Ci tylko bycie matką najstarszego syna. Bacz na jego zdrowie i życie, by inna kobieta nie wyciągnęła brutalnej ręki  po Twoją pozycję.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Piroman*====&lt;br /&gt;
Zawsze uspakajał Cię widok płomieni, pochłaniający wszystko co spowiły jego języki. Nie możesz oprzeć się pokusie, by karmić go nieustannie tym co ważne dla Ciebie lub innych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Plotkara====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nigdy nie przepuścisz okazji, by obsmarować kogoś za jego plecami, podzielić się refleksjami na temat jego wątpliwego charakteru czy urody lub złośliwie rozpuści o kimś niekoniecznie prawdziwą pogłoskę. Tak już prostu masz i tyle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pokutnik====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Choć dawno już wyspowiadałeś się ze swego straszliwego grzechu i uzyskałeś słowa rozgrzeszenia, to jednak wciąż nie odbyłeś do końca swojej pokuty, bez której Twoje grzechy nie będą zmazane. (Szczegóły pokuty ustal z MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Polak====&lt;br /&gt;
[obowiązkowo dla postaci pochodzących z Polski]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mimo chrześcijańskiego wyznania Ty i Twoi rodacy nadmiernie łatwo ulegacie zabobonom. Jeśli ktoś opowie Ci o świeckim lub pogańskim zwyczaju, będziesz starać się spełniać jego wymogi – tak na wszelki wypadek. Oby nikt nie oskarżył Cię o herezję…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pomylone przeznaczenie====&lt;br /&gt;
Nigdy nie chciałeś być tym, kim jesteś. Pech chciał, że świat oczekuje od Ciebie czego innego. Postaraj się zmienić swój los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Posag====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ojciec uposażył Cię w pokaźną sumkę, która zostanie wypłacona Twojemu mężowi dopiero po ślubie. Tak się ułożyło, że pieniądze potrzebne Ci są na już...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pożądliwość *====&lt;br /&gt;
Mimo oddania sprawom wyższym, pragnienia cielesne nie dają Ci spokoju. Pożądasz ich ponad wszystko i nie możesz im się oprzeć. Nawet jeśli to wbrew Twoim przysięgom lub wierze ulegniesz za każdym razem, gdy ktoś spróbuje Cię uwieść.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prawa są dla panów====&lt;br /&gt;
Kiedyś poszedł na skargę do cywuna, że bojar Valdas cały inwentarz Ci zabrał i żonę pohańbił, toś zastał tam już owego Valdasa jak z cywunem miód żłopał przyjaźnie rechocząc z Twego nieszczęścia. Wiesz, że tylko bogowie mogą oddać sprawiedliwość takim jak Ty, bo na prawa ludzkie liczyć nie ma sensu. One są dla bogaczy a nie kmiotków, których Ci pierwsi traktują jak bydło hodowlane. Nigdy nie weźmiesz udziału w jakimkolwiek procesie/rozprawie/debacie możnych, nie pójdziesz na skargę do urzędnika/rycerza/bojara/księcia itp. Znasz swoje miejsce i wiesz, że problemy trzeba załatwiać samemu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Protekcja możnego pana *====&lt;br /&gt;
[tylko dla bojarstwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Twa rodzina jest zaprzyjaźniona z kimś potężniejszym od Was (sam przed grą musisz zadbać o to kto to będzie). Możnym panem jest jakaś postać w grze lub MG. Ta postać ma ze względu na dawne powiązania z Twoją rodziną jakieś obligacje wobec Ciebie. Możesz tę postać prosić o pomoc niehonorowo byłoby jej Tobie odmówić. Wszystko, czego zażąda możny pan, należy spełnić, inaczej gniew jego straszliwym być może.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prostak *====&lt;br /&gt;
Brak Ci taktu, ogłady i manier. Rozumiesz swoje powinności związane ze stanem, ale to nie zmienia faktu, że jesteś prostacki do bólu. Nie potrafisz się zachować, mówisz w sposób uproszczony, niekiedy w bezokolicznikach, innym razem zmieniając &amp;quot;a&amp;quot; na &amp;quot;o&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prus====&lt;br /&gt;
[obowiązkowo dla postaci pochodzących z Prus]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prus z Prusem łatwo się nie dogada. Waśni między pruskimi plemionami są głęboko zakorzenione i ciągle żywe, zaś kłótliwe dyskusje potrafią przerodzić się w coś niebezpieczniejszego...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Przeklęty przez boga *====&lt;br /&gt;
[tylko dla pogan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wplątawszy się w sprawy bogów naraziłeś się któremuś z nich. Od tamtej pory czujesz, że jesteś celem jego mściwych ataków. Jeśli do końca gry nie uda Ci się uzyskać jego przebaczenia, zabawa się skończy i spotka Cię prawdziwa kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Przepowiednia Śmierci *====&lt;br /&gt;
W trosce o własne życie, albo w młodzieńczym upojeniu, poszedłeś kiedyś do czarownika z prośbą o wywróżenie chwili Twej śmierci. Był to największy błąd w Twoim życiu. Od tamtej pory znasz każdy detal tej sceny i popadasz w paranoję próbując uniknąć wszystkiego co może się z nią wiązać. Na niewiele to się to jednak zdaje bo i tak co rusz natrafiasz na  kojarzące się z rychłym zgonem symbole – popadasz wtedy w dziwne stany przedagonalne i zaczynasz przeżywać to co Cię niebawem czeka. (Szczegóły ustalane z MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Przysięga====&lt;br /&gt;
Śluby w ważnej sprawie złożone musisz je wypełniać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pyszałek====&lt;br /&gt;
[tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bogowie spośród wszystkich wybrali Ciebie. Ciebie! Jesteś więc przeznaczony do wielkich czynów i reprezentowania bogów. Twoje życie samo w sobie powinno więc być świętością, a wierni winni Ci są posłuszeństwo i cześć. Nigdy nie zrobisz dla nich nic za darmo i bez odpowiednio długo trwających błagań, a zignorowanie Cię poczytasz sobie jako zniewagę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Rodzina szersza, niż by się wydawało====&lt;br /&gt;
Dopiero okazało się, ilu masz kuzynów. Na pewno będą kłopoty z rodziną.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Rozbuchane ambicje====&lt;br /&gt;
Słudzy boży powinni reprezentować Go/ich w każdej dziedzinie życia, nieprawdaż? Zwłaszcza gdy w grę w chodzą ważkie sprawy – pieniądz i władza. Nie zważając na dobro wiernych i zrozumienie możnych, pchasz się zawsze tam gdzie podejmowane są znaczące decyzje i starasz się ugrać dla siebie jak najwięcej. Tylko czekać, aż ktoś postanowi strącić Cię z góry, na którą z takim mozołem się wdrapujesz. Pół biedy jeśli będzie to człowiek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Roztrzepaniec *====&lt;br /&gt;
Wiecznie coś gubisz lub o czymś zapominasz. Nawet jeśli zależy od tego Twoje życie, nie jesteś w stanie sam siebie przypilnować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Rusin====&lt;br /&gt;
[obowiązkowo dla postaci pochodzących z Rusi]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lubisz brzęk pieniędzy i łatwo Cię przekupić, chętnie się targujesz, ale nie za wszelką cenę, lepiej odpuścić i dobić targu. Wierzysz, że pieniądz nie zna podziałów, więc dogadasz się z każdym, niezależnie co o nim wiesz, lub co o nim mówią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Rzeczoznawca *====&lt;br /&gt;
Całe życie obracałeś się wokół niezwykłych rycin lub opowieści, dzięki czemu potrafisz rozpoznać wartościowy przedmiot już na pierwszy rzut oka. Zaczynasz grę z informacjami na temat niektórych wyjątkowych przedmiotów jakie znajdują się w grze, znasz ich historię a niekiedy nawet wartość. Co więcej, jeżeli coś wygląda dla Ciebie na cenne, możesz udać się z tym do MG z prośbą o identyfikację, czy jest to przedmiot owiany legendą. Bywa jednak, że źle ocenisz dany przedmiot i coś co wydało Ci się wartościowe, tak naprawdę jest zwykłym śmieciem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Samotny giermek====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu rycerskiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Krew w Tobie rycerska i zapał ognisty, lecz straciłeś swego pana lub nigdy go nie miałeś. Tak czy inaczej, jesteś teraz sam, a to giermkowi niepasowanemu nie przystoi. Musisz do końca larpa znaleźć Mistrza, który przyjmie Cię na służbę i nauczy rycerskiego rzemiosła.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Samotny ojciec/matka====&lt;br /&gt;
Zaczynasz grę jako samotna ciężarna lub samotny rodzic. Wychowanie i utrzymanie dziecka spoczywa wyłącznie na Twoich barkach. Ciężki to los i coraz trudniej jest Ci go wieść w pojedynkę. Im szybciej znajdziesz rodzica dla swojego dziecka tym lepszy Twój i jego los. (Wymaga przygotowania wyraźnie widocznego brzucha ciążowego i/lub stosownie ucharakteryzowanej lalki).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Silnoręki====&lt;br /&gt;
Twe ręce są jak imadła bez czucia. Jeśli spotkasz MG może on zdecydować, że psujesz przedmiot, który trzymasz w ręce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Skandynaw====&lt;br /&gt;
[obowiązkowo dla postaci pochodzących ze Skandynawii]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rozbawić Cię to nie lada sztuka. Najprzedniejsze dowcipy kwitujesz marsowym obliczem, a nawet najlepszy trefniś jest wobec Ciebie bezsilny. Ponadto nie znosisz kontaktu fizycznego z drugim człowiekiem o ile sam go nie zainicjowałeś. Wszelcy „przytulacze” i „poklepywacze” muszą mieć się przy tobie na baczności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Służalczość====&lt;br /&gt;
Chętnie garniesz się do wykonywania poleceń innych, czasem aż nadgorliwie i do przesady, jednak gdy wiatr zawieje z innej strony, albo pojawi się przed Tobą kto silniejszy zaraz zmieniasz zdanie i jemu chcesz ofiarować swe usługi. Godzinami potrafisz słuchać czyichś przemów, a przy tym gorliwie potakiwać. Nie miewasz swojego zdania, albo skrzętnie je chowasz pod płaszczykiem pochlebstw i ukłonów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Słabowita====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ciężka praca, widok krwi i stres nie są dla Ciebie. Często mdlejesz i męczysz się szybciej niż inne kobiety. Ileż to przynosi kłopotów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Smakosz====&lt;br /&gt;
Zbrzydło Ci już zwyczajne jadło. Od dawna szukasz więc egzotycznych smaków i nietypowych potraw. Twoje łaknienie nowych doznań jest tak silne, że gotowy jesteś zjeść nawet najdziwniejsze frykasy. Wydasz na to każdą sumę, a nawet zaryzykujesz zdrowie. Przynajmniej raz na grę musisz zaspokoić swoje podniebienie.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Spragniony miłości====&lt;br /&gt;
Helena, Izolda, Gwendolina.. Ah te kobiety. Każdy mężczyzna jakąś ma. A Ty co? Jeno swoją kobyłę. Może czas to zmienić? Wszak jesteś urodziwy, dzielny i waleczny! Pochodzisz z dobrego rodu, więc czemu nie masz kobiety? Pewnie to Twoja nieśmiałość. Pragniesz tylko jednego! Aby któraś z kobiet podarowała Ci oznakę swojej miłości. Kwiat, chustę, drobiażdżek - nie ma to znaczenia. Zdobądź, albo zgiń próbując! Chyba nie chcesz się rzucić na własny miecz z rozpaczy?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Sprzedajność====&lt;br /&gt;
[niedostępne z restrykcją Miłość]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie odmówisz oferty przekupstwa, nawet jeśli chodziłoby o sprzedaż Twojej matki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Srogi pan====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego i duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Twoim okrucieństwie wobec nieposłusznych chłopów krążą legendy. Chłosta, dyby, darcie pasów i palowanie to chleb powszedni na Twoich włościach. Twa mina, głos i postawa muszą pokazać chłopom kim jesteś Ty a kim oni. Jeśli tego nie będziesz przestrzegać, kmioty przestaną się Ciebie bać i możesz stać się pośmiewiskiem. Nie oszczędzaj kopniaków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Stara rana====&lt;br /&gt;
Masz ranę, która nie chce się zagoić. Zadbaj o odpowiednią charakteryzację. Jest to Twój słaby punkt – wszelkie uderzenia albo zaklęcia wycelowane w to miejsce powodują niesamowite cierpienia, nawet jeśli posiadasz tam zbroję. Bacz, by żaden wróg się o tym nie dowiedział, bo marny wtedy Twój los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Strach przed panem====&lt;br /&gt;
Byłeś poniżany i bity przez swojego pana, a mimo, że już dawno poległ on w walce, Ty nadal boisz się lepiej od siebie urodzonych. Obecność wyżej urodzonych napawa Cię lękiem, ostre spojrzenie wywołuje dreszcze i kulenie się w kącie lub pod ławą, a podniesienie głosu lament lub histerie w obawie przed razami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Stygmatyzm====&lt;br /&gt;
[wymaga cechy &amp;quot;Świętość&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bóg wyróżnił Cię stygmatami na rękach i stopach. Poruszasz się utykając i nie może nosić w dłoniach nic ciężkiego. Z trudem utrzymujesz pióro czy Hostię.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Suspensa====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Popełniłeś kiedyś czyn tak zły, że odsunięto Cię od kapłańskiej posługi. Nie możesz udzielać sakramentów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Symonia *====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miejsce wśród duchowieństwa zostało przez Ciebie kupione. Ponadto chętnie kupczysz odpustami i udzielasz sakramentów za pieniądze. Drżysz, że ktoś się o tym nie dowie, co wydaje się bardzo prawdopodobne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Szlachetne serce====&lt;br /&gt;
Twoje serce wrażliwe jest na cierpnie słabszych, którym nigdy nie odmawiasz pomocy. Ta nie zawsze jest łatwa, niekiedy musi być okupiona trudem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Śmiertelny wróg====&lt;br /&gt;
Ktoś Cię z całej duszy nienawidzi, ale za co? Wybierając tą restrykcję z góry godzisz się na zabicie swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Świętość **====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dusza i życie Twoje oddane są wierze – jest to zjawisko wcale nierzadkie w tych czasach i niekoniecznie musisz być do tego w stanie kapłańskim. Nie musisz też znać Pisma Świętego - wystarczy, że żyjesz według Prawa swojego wyznania. Jesteś zupełnie odporny na ofensywne i szkodliwe działanie magii użytej wobec Ciebie lub Twojej własności. Poza tym czeka Cię życie wieczne. Wszystko, co czynisz, musisz czynić jednak według boskiego prawa. Nie jest to łatwe kiedy demony uwezmą się na Ciebie i dręczeniem próbują zmusić do grzechu. Jedno potknięcie odbierze Ci łaskę pana (popełnienie grzechu zależy od uznania MG i nie musi wynikać ono z kuszenia).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Tchórz *====&lt;br /&gt;
Odwagi w Tobie za grosz. Nie walczysz, nie konfrontujesz się z nikim, zawsze uciekasz, gdy masz okazję, ulegasz gdy ktoś krzykiem zmusza Cię do działania i przy niczym nie potrafisz się uprzeć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Uczony w piśmie *====&lt;br /&gt;
[tylko dla judeochrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W młodości nauczono Cię pisać i czytać w oficjalnym języku Twego kraju (łacina, greka, hebrajski albo arabski). Dzięki temu znasz jeden wybrany język i odpowiedni alfabet. Jest jeden szkopuł. Nigdy nie możesz się powstrzymać przed odkrywaniem tajemnic, pal licho konsekwencje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Uparta krew====&lt;br /&gt;
Ojciec dumny był, matka jeszcze bardziej, a Ty wyssałeś wszystko z jej mlekiem. Twojego zdania praktycznie nie da się zmienić, nawet jeśli twierdzisz, że w środku jasnego dnia jest noc. Próżno z Tobą dyskutować. Co więcej jeśli ktoś nadmiernie Ci się sprzeciwia wywołuje to Twój gniew – czasem nawet niepohamowany.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Urażona duma====&lt;br /&gt;
Potwornie łatwo Cię urazić, nawet złym spojrzeniem, niezgrabnym słowem czy gestem. Od zawsze miałeś wysokie mniemanie o sobie, dlatego wszelkie docinki, zarzuty czy nieprzychylne opinie odbierasz jako atak na Twój honor i dobre imię. Ciągle robisz sceny, by każdy wiedział co Cię spotkało. Urazy nigdy nie chowasz głęboko w sobie, za to wyrażasz ją natychmiast, prosto w twarz, głośno i bez ogródek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Utracjusz====&lt;br /&gt;
Wszelkie dobra rozpływają Ci się w rękach. Każdą pozyskaną kwotę czy przedmiot, który da się spieniężyć masz obowiązek roztrwonić tak szybko jak to tylko możliwe (rzeczywiste 2 godziny gry), bez znaczenia na co.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Uważny pasterz====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jesteś rycerzem Boga i niesiesz w świat Jego imię. Nie zapominasz jednak o kontroli nawróconych dusz. Widząc błądzących chrześcijan szybko wkroczysz do działania. Szybko, skutecznie i bezwzględnie – nie pozwolisz, by ich modlitwy były nie dość gorliwe, pokłony przed Krzyżem zbyt płytkie, a udział w nabożeństwach pomijany.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Uzależnienie*====&lt;br /&gt;
Jest coś bez czego nie potrafisz wytrzymać choćby dnia. (Źródło i skutki uzależnienia ustal ze swoim MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Uzdrowiciel *====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa z cechą &amp;quot;Świętość&amp;quot;]&lt;br /&gt;
Miłosierdzie Boga działa przez Twoje ręce. Raz na grę możesz dokonać cudu i na skutek modlitw nad chorym, uleczyć go z dowolnej rany lub choroby. Lecząc, bierzesz ranę lub chorobę na siebie, wraz ze wszystkimi ich konsekwencjami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Warcholstwo====&lt;br /&gt;
Z natury kłótliwy i głośny, zawsze gotowy do bójki czy sprzeczki. Do tego gdy krzywda Tobie, albo Twojej rodzinie się na honorze dzieje nie ustępujesz, nie przebaczasz, a satysfakcję dopiero krew przynosi, niekoniecznie śmierć, ale czerwono musi być, żeby honor naprawić. Nadstawiasz karku dla obrony honoru, nawet jeśli oczywistym jest, że sprawa przegrana. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====W cieniu rodzeństwa====&lt;br /&gt;
[wymaga posiadania rodzeństwa wśród postaci]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od zawsze żyjesz w cieniu brata lub siostry. Poczucie niższości towarzyszy Ci odkąd pamiętasz, co obsesyjnie starasz się teraz zmienić. Być pierwszym, lepszym, mocniejszym –  ta potrzeba pcha Cię do posunięć nie zawsze uczciwych czy bezpiecznych. Byle by wreszcie poczuć się lepiej i udowodnić, że jesteś kimś. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wdowa====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Twój mąż mógł być szlachetnym rycerzem czy mocarnym bojarem, ale też i zwykłym chłopem lub myśliwym. Niestety spotkała go przedwczesna śmierć. Życie samotnej kobiety nie jest łatwe, a Ty wiesz o tym doskonale. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Weteran spod Szawli *====&lt;br /&gt;
[tylko dla Żmudzinów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Brałeś udział w najsłynniejszej bitwie Żmudzi czyli w bitwie pod Szawlami (1236), w której to Żmudzini pobili Kawalerów Mieczowych i zabili ich Mistrza krajowego Volqiuna. Weteran cieszy się wśród Żmudzinów ogromną estymą, jest powszechnie szanowany i z tytułu jego sławy nie wolno go pominąć przy obradach i stole. Aby wybrać tę cechę postać musi mieć co najmniej 90 lat, czyli jak na warunki gry być wyjątkowo stara i niedołężna. Z uwagi na wiek ledwo się wlecze, nic nie nosi, jest stara i chorowita. Próba biegu kończy się śmiercią, podobnie jak chodzenie dłużej niż pół godziny bez odpoczynku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wiarołomstwo====&lt;br /&gt;
Przysięga w Twoich ustach jest niczym pył na wietrze. Nie ważne co i komu przyobiecasz, w chwili  składania przysięgi już wiesz, że jej nie dotrzymasz. To nie dzieje się przypadkiem, ani z nadarzającej się okazji. Twoje wyrachowanie sięga znacznie głębiej. Zawsze dając słowo widzisz już masę powodów i sposobności by je złamać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wichrzyciel====&lt;br /&gt;
Co? Walą się gdzieś po mordach? Bez Ciebie? Daj, potrzymam Ci dzban z piwem, a Ty biegnij, bo widzę, że się gotujesz! Za każdym razem gdy jesteś świadkiem jakieś kłótni czy bójki, nie możesz powstrzymać się przed jej dodatkowym podjudzaniem. W końcu jednak ktoś to zauważy i zapyta Cię o Twoje powody…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wierność małżeńska====&lt;br /&gt;
[tylko chrześcijanki]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Żywisz głęboki szacunek wobec swojej przysięgi małżeńskiej i zamierzasz jej dotrzymać, choćby miało Cię to słono kosztować. Nigdy nie dopuścisz się zdrady, a w przypadku śmierci małżonka, będziesz wzbraniać się przed powtórnym zamążpójściem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wróżda *====&lt;br /&gt;
[tylko dla Litwinów i Żmudzinów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poszło o kozę, czy o jabłonkę. Pal licho, że jabłonkę wycięli, gdy dziad Twój młodzieńcem był. Krew się polała i leje się dalej. Pamiętasz jak wpadli i wymordowali waszych podczas wesela kuzynki, wyobraźcie to sobie! Sukinsynom odpłaciliście, gdy zajechaliście ich ziemię i utopiliście wszystkie dziecięta. W Twoim dzieciństwie najechali was i dom oblegali, a przy tym pół gospodarstwa spalili, trzodę wycieli, a ciotkę po wsi wlekli aż ta zmarła ze wstydu! Te bezbożne psy! Rok później, a to było po Twoich siódmych urodzinach,odpłaciliście im, napadłszy drani i wystrzelawszy ich z łuków. Sam podawałeś wujowi strzały. Tak jest od zawsze, tak się ciągnie i nic nie wskazuje na zmianę... Hańba na tym rodzie, co przegra podczas najbliższej gry! Musisz za wszelką cenę i przy każdej okazji szkodzić wrogom waszego domu. Gdy szkody dokonasz, musisz czekać na ich odpowiedź. I tak do śmierci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wstydliwa przypadłość====&lt;br /&gt;
Twoje liczne przygody miłosne spowodowały, że rozpoczynasz grę z chorobą weneryczną. Szczegóły ustala MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wszystko na papierze====&lt;br /&gt;
Obsesyjnie i kompulsywnie zapisujesz wszystkie swoje plany i zamiary. Nie ważne czy są to sprawy błahe czy najwyższej wagi. To co masz zamiar zjeść, gdzie pójść, kogo pogrążyć albo z kim i o czym porozmawiać. Wszystko zasługuje na uwiecznienie nim się dokona. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zabobony====&lt;br /&gt;
Nawet jak na te czasy Twoja postać jest niezwykle zabobonna. Chodzi obwieszona amuletami i stale pilnuje, by postępować zgodnie z uznawanymi przez siebie zwyczajami. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zakonnik====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postanowiłeś na trwałe powiązać swoje życie z Bogiem i na resztę swych dni wstąpiłeś do zakonu. Obowiązuje Cię surowa reguła zakonna oraz nakaz posłuszeństwa swoim przełożonym. Co gorsza, w przeciwieństwie do uzbrojonych po zęby rycerzy, pokorni mnisi są łatwym celem ataku rozjuszonych pogan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zaplatany los====&lt;br /&gt;
Jeśli nie wiesz, jaką cechę wybrać, weź Zaplątany Los. MG oglądający Twoją kartę postaci może odkryć prawdę o Tobie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zawiść====&lt;br /&gt;
Istnieje osoba, która Twoim zdaniem ma lepiej od Ciebie, czego nie możesz znieść. Może zazdrościsz jej żony, przyjaciół, pieniędzy, albo urody – nie ważne. Istotę zazdrości określa gracz, ale osobę wskazuje MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zła sława====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla jednych przekleństwo, dla innych dowód fantazji. Dokonałeś tylu krwawych czynów, że wszyscy już o Tobie słyszeli. Jedni chcą Cię zabić, inni pod sąd postawić, ale czyj, skoro z możnych się wywodzisz? Masz kilku wrogów i musisz zadbać o to, aby mieć ich pod koniec gry przynajmniej jednego więcej, inaczej popadniesz w melancholię. Jako wroga traktujemy takie postaci, które na samo wspomnienie Twojego imienia stwierdzają, że należy Cię powiesić. MG może wskazać Ci z kogo musisz uczynić sobie wroga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zniewieściały *====&lt;br /&gt;
[tylko dla mężczyzn]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nic na to nie poradzisz, że mdlejesz na samą myśl o walce, piszczysz na widok myszy, nigdy nie masz na nic siły i bardziej interesują Cie walory stroju niż polityka czy wojna. Broń leży Ci w ręku gorzej niż igła, a wszelka przemoc wzbudza obrzydzenie. Te tendencje wywołują pogardę nie tylko w spojrzeniach innych mężczyzn, ale i chichot u kobiet, których jakoś nie potrafisz zdobywać. Gracz musi się pilnować na każdym kroku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zwątpienie====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Choć inni widzą w Tobie ostoję wiary, w rzeczywistości Twój kontakt z Bogiem ustał już dawno temu, o ile kiedykolwiek go miałeś. Wciąż poszukujesz swego miejsca w Kościele, zazdrościsz innym oddania i nie możesz się uporać z wyrzutami sumienia, które próbujesz zagłuszyć różnymi sposobami. Czujesz się źle ze swym powołaniem i to się nie zmieni jeśli nie podejmiesz stanowczych kroków. Wszelkie błogosławieństwa czy sakramenty udzielane przez Ciebie nie mają najmniejszego efektu (natychmiast po ich udzieleniu musisz poinformować o tym MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Żyd====&lt;br /&gt;
[tylko dla mężczyzn, obowiązkowo dla postaci pochodzenia żydowskiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z obawy przed napiętą sytuacją w Europie sprzedałeś wszystko i udałeś się jak najdalej od pogromów i Inkwizycji. Posiadasz niemały majątek, ale od razu widać po Tobie ktoś Ty. Niepodobna przecież zrezygnować ze zwyczajowego stroju czy fryzury. Po to wszak uciekłeś by wieść względnie normalne życie, a nie chować się po piwnicach.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nagash</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Cechy&amp;diff=1081</id>
		<title>Cechy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Cechy&amp;diff=1081"/>
				<updated>2018-03-25T20:38:21Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nagash: /* Prostak* */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przy nazwach niektórych cech znajdują się gwiazdki - jedna lub dwie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''*''' - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''**''' - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ambicja====&lt;br /&gt;
Kiedy coś postanowisz, nigdy nie zawrócisz z drogi. Masz ambitny cel ustalony z MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Asceta====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu rycerskiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Święty Aleksy wsławił się tym, że pozwolił wylewać na siebie pomyje oraz zmarł z głodu na progu własnego domu. Podążając tym szlachetnym przykładem, pomimo bycia rycerzem, umartwiasz swe ciało przy każdej okazji. Odmawianie sobie posiłku, długie klęczenie przed mieczem, leżenie krzyżem czy biczowanie się na środku placu. Dla Ciebie to chleb powszedni i będziesz to wykonywał codziennie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Autoagresja====&lt;br /&gt;
[tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To kim teraz jesteś nigdy nie zależało od Ciebie. Choć pokornie przyjmujesz swój los nienawidzisz jego i siebie. Tęsknota za normalnym życiem jest tak silna, że zawsze po spełnieniu kapłańskich obowiązków, kaleczysz swoje ciało, jakbyś dzięki temu mógł ukarać je za swoją odmienność. Musisz zadbać o odpowiednią charakteryzację.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bajkopisarz *====&lt;br /&gt;
Nawet najbanalniejsze zdarzenia koloryzujesz do rangi wielkich przygód. Opowiadasz dużo i bez ustanku o tym co widziałeś, przeżyłeś lub zasłyszałeś. To silniejsze od Ciebie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Banicja====&lt;br /&gt;
Prawo żąda Twej krwi za coś, co może nawet jest Twoją zasługą, a cena za pochwycenie Cię jest niemała. Musisz się ukrywać albo jakoś udowodnić swą niewinność. Wybierając tą restrykcję zaczynasz grę z pozwoleniem na zabicie Twojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bezpłodność *====&lt;br /&gt;
Niekoniecznie od zawsze dotknięty jesteś tym przekleństwem, ale więcej dzieci mieć nie będziesz. Nie możesz posiadać naturalnego potomka, co czyni Cię nieciekawą partią. Dodatkowo ta przypadłość może stać się podstawą do unieważnienia zawartego małżeństwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bękart====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu rycerskiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Twoja krew choć błękitna rozrzedzona jest chłopską. Mimo iż Twój wysoko urodzony rodzic uznał Cię oficjalnie za swoje dziecko, nie masz pełni praw ani do jego nazwiska, ani do noszonego przez niego herbu. W oczach możnych zawsze będziesz kimś tylko trochę lepszym od zwykłego chłopa. Pamiętaj, że herb Twój musi być przecięty tzw. bastardzią pręgą (skośną, brązową linią). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Białe dłonie====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nigdy w życiu nie pohańbiliście się fizyczną pracą. Z rana ubiera was parobek, posiłki przygotowują kucharki, karoce stajenni, drzwi otwierają odźwierni, a w szranki staje zaufany szampierz. Nawet kielich miodu podaje wam podczaszy. Ręka wasza nawykła do miękkiego atłasu, a nie do pługa, czy miecza. Sama myśl o pracy napawa was wstrętem. Nie możesz nosić ciężkiej broni (nic większego od noża), pancerzy, ani nic o dużych gabarytach, czy nadmiernej wadze. Co więcej proste czynności wokół Ciebie (nakładanie jadła, podnoszenie i podawanie przedmiotów) musi wykonywać sługa. Przynajmniej jednego sługę należy sobie załatwić przed grą. Musi to być realna osoba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Błędny rycerz====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu rycerskiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cały czas pod nosem nucisz Pieśń o Rolandzie, a w wolnych chwilach upajasz się po raz kolejny historią króla Artura i rycerzy okrągłego stołu. Dworzanie nazwą Cię kiepem, giermkowie naiwniakiem, ale dla rycerzy jesteś honorowym i godnym panem. Nauki matki i ojca nie poszły na marne. Prawo rycerskie jest dla Ciebie święte i prędzej głowę pod miecz wystawisz, niż postąpisz nieprawo. Cechuje Cię pełne oddanie seniorowi, miłosierdzie względem wszystkich ludzi, zwłaszcza słabych, wdów i sierot, a walcząc dbasz, by przeciwnik miał takie same szanse jak Ty (np. jeśli traci tarczę, Ty odrzucasz swoją). Błędni rycerze nie żyją długo, ale umierają pięknie, a ich śmierć sławią pieśni. Nigdy nie zrobisz nic, co by splamiło Twoją reputację błędnego rycerza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bufon====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puszysz się niemiłosiernie i pomiatasz ludźmi o niższym statusie społecznym. Nawet jeśli byliby równie bogaci, honorowi, czy utalentowani, są gorzej urodzeni więc niegodni Twojego spojrzenia. Przez całą grę musisz ignorować i okazywać niechęć osobom trzeciego stanu (za wyjątkiem duchownych tego pochodzenia).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bywalec Wiecznego Lasu====&lt;br /&gt;
[tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zdarzyło Ci się bywać we Wiecznym Lesie i obcować z jego mieszkańcami. Przed grą znasz imiona i charakterystykę bogunów jakie możesz spotkać w borze. To że bywałeś we Wiecznym Lesie, nie oznacza, że wszystkim jego mieszkańcom to odpowiadało. Może się okazać, że komuś będzie zależało na tym byś nigdy tam nie powrócił.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Chciwość====&lt;br /&gt;
Od zawsze trawiła Cię chęć posiadania więcej. To doprowadziło Cię tu gdzie jesteś, ale i popchnie jeszcze dalej. Nigdy nie będziesz miał dość dóbr, zaszczytów czy złota. Zadowolenie ze stanu posiadania nie jest Ci pisane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Chorobliwa zazdrość====&lt;br /&gt;
[tylko dla postaci pozostających w związkach]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Swoją ukochaną/ukochanego najchętniej zamknął byś/łaś w złotej klatce. Nie możesz uwolnić się od obsesyjnych myśli o zdradzie lub odejściu ukochanego/ej. Śledzisz każdy jego/jej krok i co rusz podejrzewasz najgorsze. Nie obywa się bez awantur. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Cień na duszy *====&lt;br /&gt;
Cień na duszy W każdym człowieku, nawet tym najszlachetniejszym, czai się potwór. Tak, drogi przyjacielu. W Tobie również. Przebudzony, sprawić może, że spokój rozwieje się jak sen a w sercu zrodzą się straszliwe marzenia, karmiące się twoim jestestwem. Niestety. Ty akurat nie masz wpływu na to kiedy twój umysł zostanie zatruty okropnościami z samego dna jaźni. Choć złowrogi Cień (MG) aby żerować na ciemnej stronie ludzkiej natury potrzebuje w każdym innym przypadku specjalnego zaproszenia, Ty jesteś dla niego niczym otwarta księga, którą może czytać gdy tylko przyjdzie mu na to ochota. Strzeż się.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Czas Ucieka====&lt;br /&gt;
Już dwadzieścia kilka lat na karku, a tu jeszcze nie ma kandydata dla Ciebie? Rodzina naciska: godny mąż/żonka musi się pojawić, inaczej starą panną/bezżennym kawalerem zostaniesz, a to pośmiewisko i hańba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dar Mocy **====&lt;br /&gt;
[UWAGA! Odmowa przyznania tej cechy nie podlega dyskusji.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ludzie nie darzą Cię sympatią. Było tak od zawsze. Widzą w Tobie same najgorsze cechy i to zawsze Ciebie obwinia się właściwie o wszystko. Ta niechęć ze strony ludzi już dawno nauczyła Cię zachowywać się wobec nich tak jak na to zasługują (szczegóły u MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Deus Vult====&lt;br /&gt;
[obowiązkowe dla wszystkich członków zakonów rycerskich]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postanowiłeś na trwałe powiązać swoje życie z Bogiem i na resztę swych dni wstąpiłeś do zakonu rycerskiego. Obowiązuje Cię surowa reguła zakonna oraz nakaz posłuszeństwa swoim przełożonym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dewocja====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sługę Bożego można w Tobie poznać już z oddali. Od ilości medalików i zbożnych przedmiotów, aż się uginasz, a w torbie niezawodnie chowasz krew świętego Januarego, skrawek szaty błogosławionej Brygidy, czy belkę z drabiny, która przyśniła się Jakubowi. Musisz nosić na sobie ogromne ilości &amp;quot;świętych&amp;quot; przedmiotów i wciąż zbierać nowe. Wszystkich łajesz i upominasz, że nie są tak oddani Stworzycielowi jak Ty, a modłów dokonujesz wyłącznie jeżeli masz ku temu odpowiednio dużą grupę wiernych (czy raczej widownię - przynajmniej trzy osoby). Czy jednak za tym wszystkim stoi wiara? Twoja postawa może w końcu zwrócić uwagę innych duchownych, nawet mimo, że jesteś bardzo daleko Rzymu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dłużnik====&lt;br /&gt;
Jesteś czyimś dłużnikiem (wierzyciela wybiera MG, a dług nie musi być finansowy). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dobre rady Pana Ojca====&lt;br /&gt;
Ojciec Twój dawno już ułożył Ci kompletny plan na życie i konsekwentnie go realizuje. On wytycza cele, Ty je spełniasz. Czy Ci się to podoba czy nie. Innego życia nie znasz i nie chcesz poznać. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Donosiciel====&lt;br /&gt;
Już nie raz doniosłeś na tego czy tamtego jak wykrada zboże czy oszukuje na dziesięcinie. Dowiadując się o ciemnych, cudzych sprawkach od razu pójdziesz na skargę. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dręczenia diabelskie *====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Już od jakiegoś czasu podlegasz brutalnym atakom diabelskich sił, chcących złamać w Tobie wolę oddania Bogu. Biada Ci jeśli się im uda. Ataki mogą mieć różne formy – od doznawania brutalnej siły, po zdarzenia niepozwalające skupić myśli czy normalnie żyć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dusigrosz *====&lt;br /&gt;
Mamona, słodka mamona. Każdy grosik ma dla Ciebie ogromną wagę, z każdym przedmiotem rozstajesz się z bólem, a wszyscy kramarze, z którymi przyszło Ci handlować rwali włosy z głowy ze złości. Na samą myśl, że ktoś mógłby Cię okraść serce podchodzi Ci do gardła. Bardzo trudno jest Ci rozstawać się z pieniędzmi. Zawsze będziesz też zawyżał cenę za swoje usługi, oraz targował podczas kupna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dusza moja pragnie postu, ciało karnawału====&lt;br /&gt;
Skorzystasz z każdej okazji do zabawy lub udziału w obrzędach religijnych. Weźmiesz w nich udział z pełnym zaangażowaniem, niezależnie od innych działań czy interesów. W sytuacji spornej sam zdecyduj, ale wiedz że ta decyzja może nie przejść bez echa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dyskretny dar **====&lt;br /&gt;
[tylko z cechą &amp;quot;Dar Mocy&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W głębi serca wiesz, że jesteś inni niż wszyscy, ale na Twoje szczęście ludzie tego nie dostrzegają i traktują Cię zupełnie normalnie. (Nie możesz posiadać innych cech oznaczonych dwiema gwiazdkami).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dziecko Boru====&lt;br /&gt;
[dla postaci z korzeniami pogańskimi, do trzeciego pokolenia wstecz]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nawet jeśli dziś mieszkasz w chałupie ze strzechą, albo kamiennym zamku, życie swoje zawdzięczasz lasom. Może sam się w nich wychowałeś, a może z ich dobrodziejstw korzystali Twoi rodzice albo dziadkowie? To nie istotne co dzieje się teraz, bo korzenie Twojej rodziny splotły się z korzeniami Boru na tyle silnie, że stanowicie jedno. Nawet jeśli nie chcesz już o tym pamiętać Bór dał Tobie lub Twoim przodkom życie, a teraz nadszedł czas rozliczenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dziedzic/Dziedziczka====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jesteś naprawdę blisko dziedziczenia wszystkiego, co Twa rodzina posiada, a Twoi rodzice już nie tego zdrowia. Czyni Cię to bardzo smacznym kąskiem na rynku matrymonialnym, jak i magnesem dla rodzinnych sztyletów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dziewictwo chrześcijanki====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijanek]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Czystość kobiety jest często warunkiem małżeństwa oraz jej dobrej opinii. Noś zawsze czerwoną podwiązkę. Póki jesteś nietknięta żadne czary nie mają do Ciebie dostępu. Utrata cnoty przed ślubem narazi Cię na wiele zgubnych konsekwencji. Ponadto strzeż się wiedźm i czarowników – nie wiadomo bowiem do czego mogliby chcieć wykorzystać Twoje łzy, włosy czy krew...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dziewictwo poganki====&lt;br /&gt;
[tylko dla poganek]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dziewictwo może utrudnić Ci zamążpójście. Noś zawsze czerwoną podwiązkę. Póki jesteś nietknięta żadne czary nie mają do Ciebie dostępu. Długie pozostawanie dziewicą sprowokuje do podejrzeń, że coś jest z Tobą nie tak. Skoro żaden nie chciał Cię wcześniej, Twój ukochany może nie chcieć ryzykować. Ponadto strzeż się wiedźm i czarowników – nie wiadomo bowiem do czego mogliby chcieć wykorzystać Twoje łzy, włosy czy krew...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Egoista====&lt;br /&gt;
Los bliźniego jest Ci obojętny. To Ty jesteś na pierwszym miejscu i Twoje dobro jest najważniejsze. Życie z kimś takim to piekło. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ekstaza====&lt;br /&gt;
Wchodzisz w stany religijne tak głęboko, że tracisz nad sobą kontrolę, padasz na ziemie, modlisz się nieznanymi językami, zachowuje się w sposób ogólnie niezrozumiały. W zależności od religii Twoje zachowanie może wywołać różne reakcje wśród postronnych widzów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Fanatyzm religijny====&lt;br /&gt;
Przejawiasz wyjątkowe oddanie swojej wierze. Nie zniesiesz choćby cienia kpiny z Boga/bogów, a kontakt z innymi wierzeniami wywołuje Twoją agresję. Jesteś zafiksowany na punkcie swej wiary i za wszelką cenę będziesz starał się narzucić ją innym. Innowierców uznajesz za bezrozumne bydło i ignorantów. Stoisz murem za dogmatami, a wszelkie czynności religijne wykonujesz do przesady.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Fatalne zauroczenie====&lt;br /&gt;
Jesteś obsesyjnie zakochany w kimś kto nie został dla Ciebie stworzony (szczegóły ustal z MG). Im bardziej obiekt Twoich westchnień odrzuca Twoje uczucia, tym bardziej dramatycznie oraz desperacko próbujesz zwrócić na siebie jego uwagę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Felonia====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ciężko zgrzeszyłeś przeciw swemu seniorowi nieposłuszeństwem bądź własnego wasala naraziłeś na szwank depcząc dane mu słowo i obietnice. Wiadomo powszechnie wśród możnych, żeś wiarołomca i nie warto wchodzić z Tobą w żadne ziemskie układy i nadania. Źle potraktowana przez Ciebie postać musi być obecna w trakcie gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Flagellacja====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skóra Twa poorana od haczyków Twojego bicza, Twoja dusza znajduje ukojenie tylko w bólu. Jesteś podziwiany przez plebs za oddanie Bogu, ale kler widzi w Tobie zagrożenie, że umiłowanie do bólu przerośnie umiłowanie Boga. Bractwa flagellantów są najczęściej uznawane za heretyckie, ale władza Patriarchy Rzymu rzadko dociera na Limes. Musisz się publicznie biczować przynajmniej trzy razy dziennie i przekonać choćby jednego grzesznika, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Fleja====&lt;br /&gt;
Stronisz od wody jak pijany Żmudzin od swej wścieklej małżonki. Musisz mieć w widoczny sposób brudne ręce, twarz, strój, a także tłuste, potargane włosy. Przez całą grę. Jeśli się umyjesz (fabularnie) lub zostaniesz do tego zmuszony, zachorujesz. I to poważnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Furiat====&lt;br /&gt;
To co jednemu wydaję się być drobiazgiem, Ciebie potrafi kompletnie wyprowadzić z równowagi. Zapominasz się wtedy w swym gniewie i nie łatwo jest Cię wówczas uspokoić. Omów szczegóły swojej przypadłość z MG. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Gadatliwość====&lt;br /&gt;
Wyrażenie myśli nigdy nie przychodziło Ci szybko...Zawsze musisz mówić długo, szczegółowo i nie zawsze z sensem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Garbus====&lt;br /&gt;
Twoje życie nie należy do łatwych. Zawsze wytykany palcami i wyśmiewany. Może nawet na tym zarabiasz? Garb należy sobie przyprawić (chodzenie całą grę w pochylonej pozycji może być bardzo trudne i bolesne, ale nie jest niemożliwe).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Głód przez lata====&lt;br /&gt;
Wiesz co to głód. Urodziłeś się głodny i żyłeś głodny przez całe swoje życie. Dodatkowo miałeś liczne rodzeństwo, które nie chciało się dzielić jedzeniem. Jak tylko widzisz jedzenie rzucasz się na nie walcząc i jedząc jakbyś nic od roku w ustach nie miał. Kradzież ze stołu i zbieranie okruchów, nawet jeśli jesteś zupełnie syty, są silniejsze od &lt;br /&gt;
Ciebie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Groza Przeszłości *====&lt;br /&gt;
Panicznie boisz się czegoś w wyniku jakiegoś straszliwego wydarzenia z przeszłości (ustalane z MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Grubas====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego i duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jadła i napitku sobie nie żałujecie, do świętowania jesteście pierwsi, a i zbyt wiele chodzić też nie lubicie, toteż brzuszysko wyhodowaliście i obnosicie przed sobą. Szaty pękają w szwach, pierścienie piją w paluchy, a wierzchowca dawno zamieniliście już na kolasę, ale przecie to jeszcze nie powód żeby odmówić sobie smakołyków, prawda? Postać nie może szybko biegać (co najwyżej nieporadnie truchtać), a wysiłek fizyczny przyprawia ją o zadyszkę. Musi też nieustannie jeść. Ponadto wychudzeni chłopi nie będą przychylnie patrzeć na obżartego jegomościa. Należy się odpowiednio ucharakteryzować (np. wsadzić pod sukmanę poduchę, albo zwinięty koc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hańba====&lt;br /&gt;
Albo z Twojej ręki, albo z ręki kogoś z rodziny, Twój ród został zhańbiony. Tobie przypadł honor zmazania hańby. Szczegóły do uzgodnienia z MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Heretyk *====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Najprościej ujmując, postać odrzuca w mniejszej lub większej części &amp;quot;depozyt wiary&amp;quot; czyli podstawowe nauki Kościoła katolickiego na temat wiary i moralności. To co głosisz może ściągnąć na Ciebie złość Kościoła. Do najpowszechniejszych ruchów heretyckich jakie potencjalnie mogły zawitać na XIV wieczną Żmudź należeli: begardzi, katarzy oraz waldensi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hipochondryk====&lt;br /&gt;
Jesteś przekonany, że katar na który zapadłeś zeszłej zimy niechybnie doprowadzi do Twej śmierci, a palec draśnięty przy śniadaniu sczernieje i odpadnie. To nie żarty, niejeden krzepki mąż zaniedbał sprawę swego zdrowia i choroba przedwcześnie zapędziła go do grobu. Boisz się wszelkich chorób i urazów fizycznych. Z najdrobniejszą nawet boleścią biegasz do medyka, upierając się, że umierasz. Kto wie? Może nawet masz rację? Ciężko znosisz ból, a efekty zarazy są dla Ciebie spotęgowane. Do tego nieustannie nękają Cię przynajmniej dwie, prawdopodobnie wymyślone, ale jakże uciążliwe dolegliwości fizyczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Imbecyl====&lt;br /&gt;
Od dzieciństwa nie radziłeś sobie z nauką czy zbyt skomplikowanymi pracami. Opanowanie czytania i pisania jest dla Ciebie niemożliwe, podobnie jak jakiekolwiek obliczenia powyżej liczby 5. Imbecyl myśli w spowolniony sposób, nie rozumie aluzji i dowcipów, a także ciężko mu przystosować się do wymogów społeczeństwa. To nie typ wesołego głupka, a raczej wiecznie zamyślonego, spowolnionego niedojdy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Intrygantka====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mącenie wody to coś co sprawia Ci prawdziwą przyjemność, zwłaszcza jeżeli dobrze na tym wychodzisz. Masz kilka informacji, które mogą Ci pomóc w zawiązaniu intryg. Nie przepuścisz okazji by uknuć coś zmyślnego, nawet jeśli niosłoby to ze sobą spore ryzyko.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jąkała====&lt;br /&gt;
[nie można łączyć z cechami i restrykcjami wymagającymi używania głosu]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trudno się z Tobą porozumieć, trwa to długo i dla niektórych jest bardzo irytujące. Trudno znaleźć Ci żonę/męża. Nikt nie traktuje Ciebie i tego co mówisz poważnie. Należy przed grą wybrać sobie swój specyficzny sposób jąkania się.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Karzeł *====&lt;br /&gt;
Los zakpił z Ciebie okrutnie, dając Ci tak nikczemne ciało. Nie ważne ile byś potrafił czy co mówił – ludzie i tak widzą w Tobie politowania godną pokrakę, często odpychającą lub śmieszną. Musisz poruszać się na kolanach (zalecamy ochraniać je specjalnymi podkładkami). Zakres Twoich podróży będzie bardzo ograniczony – chyba, że ktoś większość drogi będzie Cię niósł. Pytanie tylko czy zniesiesz to kolejne upokorzenie?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kokietka====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kokieteria jest Twoja ulubioną suknią, którą najchętniej przywdziewasz. Gdy w pobliżu pojawi się jakiś urodziwy młodzieniec, albo posażny mąż, zaraz starasz się zrobić z niego swojego adoratora i wkupić w jego względy miłym słówkiem, zalotnym spojrzeniem, albo zostawioną niby przypadkiem chusteczką. Oczywiście wszystko to, by wyciągnąć od delikwenta to czego potrzebujesz...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kolejna żona *====&lt;br /&gt;
[tylko dla poganek, Twój mąż, oraz jego pozostałe żony muszą być obecni na larpie.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Druga, trzecia, czwarta – nie ważne, Twoje zdanie nie ma żadnego znaczenia jeśli, jest inne niż tej pierwszej, która jest matką najstarszego syna. Możesz akceptować ten stan lub spróbować go zmienić. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kolekcjoner====&lt;br /&gt;
Posiadasz sporą kolekcję czegoś niecodziennego, albo bardzo cennego. Twój zbiór wymaga ciągłego powiększania. To silniejsze od Ciebie. (Co zbierasz ustal ze swoim MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Koneser====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kochasz piękno i drogie przedmioty: kość słoniowa, jedwab, alabaster, srebro – nimi próbujesz karmić swą niesłabnącą żądzę. Obok kobiecych/męskich wdzięków też nie potrafisz przejść obojętnie. Z czasem miłość do piękna zmieniła się w obsesję. O ile coś Ci się spodoba, nie potrafisz sobie odmówić zachcianki. Wydasz na swój cel każdą sumę, niekiedy też posuwasz się o krok dalej...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Krew Boguna **====&lt;br /&gt;
Jedno z Twoich rodziców jest bogunem. Nigdy nie byłeś w stanie znaleźć miejsca wśród ludzi, a i między bogunami go dla Ciebie nie ma. Co gorsza masz do bogunów dziwną słabość i nie potrafisz im odmówić. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Krew Hazardzisty====&lt;br /&gt;
Uwielbiasz ryzyko. Nigdy nie odmówisz gry w kości lub karty ani też wzięcia udziału w ryzykownym przedsięwzięciu. Im wyższa stawka, tym lepiej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Krew Księżycowa **====&lt;br /&gt;
[niedostępne dla graczy z Darem Mocy]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od dzieciństwa widziałeś więcej niż inni. Potrafisz dostrzec Moc w miejscach w których się ona kumuluje. Uważaj jednak, wiedza ta jest niebezpieczna i zwraca uwagę osób i istot, których lepiej unikać. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Krew Niedźwiedzia *====&lt;br /&gt;
[tylko dla Żmudzinów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Powiadają, że Twoją matkę gdy była brzemienna zaatakował niedźwiedź i choć uszła z życiem, jego cząstka zachowała się w Tobie. Masz skłonność do niekontrolowanych wybuchów wściekłości i jesteś “dziki” w obyciu: warczysz i łapczywie się pożywiasz, (najchętniej surowym mięsem i miodem). Zdarza Ci się też popadać w szał, w czasie którego nie docierają do Ciebie żadne racjonalne argumenty i nic nie może Cię zatrzymać (o ataku szału decyduje MG). Osoby posiadające tą restrykcję bywają nad wyraz często widywani w towarzystwie kapłanów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Krew Zatruta Nienawiścią====&lt;br /&gt;
Jest ktoś lub coś czego nienawidzisz z całego serca i nie potrafisz tego ukryć. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Krew Prawdy====&lt;br /&gt;
Nie tylko brzydzisz się kłamstwem, ale też nigdy się nim nie kalasz. Nie wolno Ci kłamać, mówić półprawd i przemilczać niewygodnych faktów. Zapytany odpowiesz jak najbardziej zgodnie z prawdą, a nawet sprostujesz niejasności i dopowiesz co trzeba, by obraz sytuacji był pełen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kręte ścieżki posiadania====&lt;br /&gt;
[wyłącznie i obowiązkowo dla właścicieli ziemskich posiadających więcej niż jedną ziemię]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na jednej z Twoich ziem chłopi szemrają jakoby ta ziemia należała się komuś innemu. Prawdopodobnie wkrótce ktoś wyzwie Cię na pojedynek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ksenofob====&lt;br /&gt;
[tylko dla Żmudzinów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mierzi Cię obecność obcych, ich zwyczaje stroje i język. Gardzisz obcymi i nie chcesz mieć z nimi nic wspólnego. Sprowokowany nie będziesz potrafił powstrzymać się od rękoczynów czy słownej agresji, a już na pewno nigdy przenigdy żadnemu nie pomożesz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ludek wasz żebraczy====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wyrzekłeś się wszelkich dóbr doczesnych. Ponadto nie możesz oprzeć się ostrej krytyce nadmiernego przepychu czy konsumpcji. Postać nie może posiadać żadnego majątku, chodzi w łachmanach i odmawia wszelkich darów innych niż jedzenie, czy picie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Lwica====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzina jest dla Ciebie wszystkim. Nie dasz skrzywdzić, ani nawet powiedzieć złego słowa o Twoich najbliższych. Na każdym kto ośmieli się podnieść rękę na Twoich krewnych wywrzesz słuszną pomstę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Matuszka Kostucha====&lt;br /&gt;
Twoja matka urodziła Cię martwym, lecz tak długo i rzewnie błagała Śmierć, aby wzięła ją miast Ciebie, że nieugięta dotąd siła spełniła jej życzenie. Odtąd Śmierć Cię fascynuje i powoli wpędza w obłęd, gdyż raz do roku słyszysz jej wołanie, którego nie potrafisz zignorować. Każdego pierwszego dnia gry musisz stawić się w wyznaczonym na karcie postaci miejscu i czasie. Zignorowanie zawezwania zwróci na Ciebie uwagę Śmierci i spowoduje chorobę lub coś gorszego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Mąciwoda====&lt;br /&gt;
Podejrzane typy wyczuwasz z daleka. A że nie masz dowodów na ich niecne postępki to samemu je stworzysz. Zresztą nie zaszkodzi przyspieszyć nieco biegu spraw i ponaopowiadać o nich to i owo. Jak ludzie zapędzą takich w kozi róg na pewno do wszystkiego się przyznają. Grunt by się działo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Męczennik z wyboru====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Św. Szczepana ukamienowano, Św. Wita ugotowano we wrzącym oleju, Św Wawrzyńca przypiekano żywym ogniem, Św. Bartłomieja Apostoła żywcem obdarto ze skóry, a Ty co?! Czterdzieści lat na karku i nic! Masz jeden prosty życiowy cel. Represjami, nawoływaniem, nudzeniem i prowokowaniem pogan zamierzasz zmusić ich do wiary, nawet jeśli Cię za to zabiją. Godzisz się na to, że Twoja postać zginie w czasie gry, a w jej trakcie musisz zrobić wszystko by sobie na to zasłużyć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Miłość====&lt;br /&gt;
Posiadasz prawdziwą miłość, dla której bez chwili namysłu skoczysz w ogień. Nigdy nie zrobisz nic, co by miało jej zaszkodzić. Jeśli Twoja miłość umrze, Ty też umrzesz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Misjonarz====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiesz, że Bóg powierzył Ci szczególną misję. Nie trafiłeś na Żmudź wyłącznie po to, by być duchowym wsparciem dla swych braci w wierze, ale by krzewić naukę Chrystusa pośród wszystkich, zwłaszcza tych błądzących po bezdrożach pogaństwa. Celem Twojego życia jest nawrócić choć jedną osobę tak, by publicznie wyrzekła się starej wiary, przyjęła chrzest i uczestniczyła w chrześcijańskich obrzędach z własnej, nieprzymuszonej woli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Mizantrop *====&lt;br /&gt;
[nie można łączyć z restrykcją &amp;quot;Ksenofob&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie znosisz innych ludzi. Wolisz trzymać się z boku, jesteś opryskliwy i niesympatyczny, nie dbasz o konsekwencje swoich słów, co wiecznie wpędza Cię w kłopoty i konflikty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Mizoandria *====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet; nie można łączyć z cechą &amp;quot;Miłość&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nienawidzisz mężczyzn, ich obecności, głosu, widoku, ich istnienia! I nie omieszkasz im tego okazać przy każdej możliwej sposobności. Niestety czasem wpadasz przez to w tarapaty. W czasie całej gry nie możesz wejść w żadne interesy czy układy z mężczyznami, a małżeństwo zawrzesz tylko pod przymusem..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Mizogin====&lt;br /&gt;
[tylko dla mężczyzn; nie można łączyć z cechą &amp;quot;Miłość&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nienawidzisz kobiet, ich obecności, głosu, widoku, ich istnienia! I nie omieszkasz im tego okazać przy każdej możliwej sposobności. Niestety czasem wpadasz przez to w tarapaty. W czasie całej gry nie możesz się z żadną kobieta związać, ani wejść w żadne interesy czy układy. Ba! Ledwo z nimi rozmawiasz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Mściwość====&lt;br /&gt;
Zaleźć Ci za skórę to prawdziwy pech. Każdą krzywdę i obrazę dokładnie pamiętasz i odpłacasz winowajcy po stokroć, a nawet gdy już uzyskasz satysfakcję wciąż krzywo spoglądasz na adwersarza. Nie ma dla Ciebie różnicy, czy owym straszliwym grzechem było zabicie Twojego krewniaka, kradzież konia, czy rozlanie Ci trunku - musisz się zemścić. Zaczynasz grę już urażony.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Nadopiekuńczość====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nikt nie powinien się przemęczać, mniejsza o Ciebie.Wyręczasz wszystkich we wszystkim, wierząc że sama zrobisz to lepiej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Nadwrażliwość====&lt;br /&gt;
Muzyka, piękno, cudzy lub własny ból czy cierpienie, poruszają Cię do głębi. Twoje reakcje na nie są przesadne i jeszcze długo po emocjonalnych wydarzeniach czy doświadczeniach nie możesz się z nich otrząsnąć. Ku utrapieniu całego otoczenia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Najmita====&lt;br /&gt;
Przepychanki między bojarami czy życie błędnego rycerza nigdy nie była Ci w smak. Dlatego też wybrałeś trzecią drogę i zostałeś najemnikiem. Do końca odsłony musisz znaleźć pracę na kolejny rok albo nie wytrzymasz zimy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Niemiec====&lt;br /&gt;
[obowiązkowo dla postaci pochodzących z Cesarstwa Niemieckiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Masz przekonanie, że nikt nie jest bardziej powołany do nawracania pogan niż Ty i Twoi rodacy. Starania innych narodowości są w Twojej ocenie mniej efektywne, czemu już nie raz dałeś wyraz. Zawsze będziesz mówić o tym głośno – niech się uczą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Niemowa====&lt;br /&gt;
Życie bywa bardzo uciążliwe dla tych, którzy nie potrafią lub nie mogą mówić. Twoja postać milczy lub nie potrafi artykułować słów. Ustal to przed grą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Niewolnik etykiety====&lt;br /&gt;
[niedostępne dla stanu trzeciego i Żmudzinów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jesteś &amp;quot;przyrośnięty&amp;quot; do dworskich obyczajów. Na widok jedzenia palcami robi Ci się mdło, nie zasiądziesz do stołu przed swym seniorem czy rycerzem wyższym stanem, nawet toasty wznosisz w określonej kolejności. Poprawiasz wszystkich i każdego z osobna wymagając “dobrych manier”. Jeśli ich nie otrzymasz od kogo innego czuje się znieważony i np. odchodzisz od stołu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Obsesja====&lt;br /&gt;
Ty musisz, czemu nikt tego nie rozumie? Masz obsesję na ustalonym z MG punkcie – musisz stale wypełniać jej wymagania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Oczy Kota **====&lt;br /&gt;
Od urodzenia Twoje źrenice przypominają kocie. Ten niecodzienny wygląd zawsze wpływał na relacje z otoczeniem i nie raz sprowadzał na Ciebie kłopoty. Szybko też zorientowałeś się, że widzisz to czego inni nie widzą gołym okiem. Przez całą grę musisz nosić odpowiednio wyglądające soczewki kontaktowe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ojcu wbrew====&lt;br /&gt;
Od kiedy pamiętasz Ty i Twój ojciec zawsze mieliście rozbieżne zdania na temat Twojej przyszłości i ciążących na Tobie powinności. Czegokolwiek rodziciel by Ci nie nakazał, Ty zawsze musisz postąpić mu na przekór, by pokazać jaki to z Ciebie sobie Pan, taką już masz naturę. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Okaleczenie====&lt;br /&gt;
Czegoś Ci brakuje – oka, palców, ręki, czy nogi. Musisz to odpowiednio zaznaczyć na stroju lub w zachowaniu. Jeśli okaleczenie przytrafi Ci się podczas gry – improwizuj.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Oręż związany Krwią====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dostałeś świetną broń od Twego ojca czy dziada. Jest to stary sprzęt, ale wytrzymały. Ma charakterystyczne oznaczenie (herb albo zdobienie) i wspaniałą historię. Sława tego oręża dotarła znacznie dalej niż Ty. Bacz jakich czynów nim dokonujesz i gdzie go zostawiasz, by hańbą siebie i przodka nie okryć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Oszpecony====&lt;br /&gt;
Masz w wyraźny sposób zdeformowaną twarz (blizny, poparzenia, przykurcze itp). Wymaga to naprawdę dobrej charakteryzacji (najlepiej ją skonsultować z MG). Jeśli MG zobaczy, że wybrałeś Oszpecenie, a nie przygotowałeś stosownej charakteryzacji lub jest ona bardziej zdobna niż odpychająca, przydzieli Ci obowiązkowo dwie inne restrykcje wedle własnego uznania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pakt z diabelską siłą====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W zamian za usługi diabelskie zaprzedałeś duszę. Im bardziej straszliwe zło uczyniłeś, tym większą cenę musisz zapłacić. Co do ceny ostatecznej, okaże się w Dniu Sądu…&lt;br /&gt;
====Pamiątka rodzinna *====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Posiadasz przedmiot otrzymany w darze od kogoś bliskiego. Jego historia może Cię dogonić. Pamiętaj, aby przygotować rekwizyt na grę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Panikarz *====&lt;br /&gt;
Pojawienie się w pobliżu dzikiego zwierza, byle zjawisko meteorologiczne, czy nawet lekkie wahnięcia cen na lokalnym kramie, wszystko to wprowadza Cię w stan paniki. Ludzie nie zdają sobie sprawy jak poważna jest sytuacja, a jedyną osobą, która może ich przestrzec jesteś Ty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Papocezarysta====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nigdy nie uznałeś zakończenia sporu o inwestyturę i jesteś głęboko przeświadczony o wyższości władzy duchowej nad świecką. Wszelka władza ziemska pochodzi od Boga i Papież może ja w każdej chwili odebrać. Z tego względu popadasz w ustawiczne konflikty z możnymi, którym na każdym kroku starasz się dyktować co mają robić i myśleć. Nie uznajesz też ich samodzielności i bez względu na ich pozycję względem Twojej osoby, wymagasz od nich posłuszeństwa kościołowi. To TY masz rację w tej dyskusji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Paranoja====&lt;br /&gt;
Nie jesteś szaleńcem - a skąd! Jest tylko drobna rzecz w której odstajesz od ogółu. To Twoje przekonania, które utrudniają Ci funkcjonowanie we własnej społeczności. Są absurdalne, choć logiczne i potrafisz dokładnie wyjaśnić dlaczego uważasz tak, a nie inaczej. Np. Jeden z braci Vitenesa nie jest naprawdę jego bratem, a jedynie hanzeatyckim agentem, który wygląda tak jak on i mówi tak jak on, bo z pewnością go podpatrywał i się tego wszystkiego wyuczył, a teraz szykuje się, by zgładzić samego Wielkiego Księcia. Z kolei brat zakonny Zyndram nocami zamienia się w czarnego kota i krąży po dachach zamku ryskiego, a choćbyś widział, że wówczas śpi w łożu - uznasz że to kto inny, ale podobny. Tracisz zaufanie do każdego, kto podważa Twoje przekonanie i bierzesz go za członka grupy, która stara się zatajać fakty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pieniactwo====&lt;br /&gt;
Pokładasz przesadną ufność w sądy i wiece, a z każdą zniewagą, sporem czy choćby małą sprzeczką biegniesz natychmiast do “wyższej instancji” zamęczając ludzi władzy swoimi kolejnymi sprawami i domagając się “sprawiedliwości”. Nie ustajesz w zbieraniu dowodów i toczeniu waśni w obszarze prawa i zwyczajów, wytaczając “sprawy” każdemu kto Ci podpadnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pierwsza żona *====&lt;br /&gt;
[tylko dla poganek, Twój mąż musi być obecny na larpie]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Posiadasz status pierwszej żony. Wedle praw boskich i ludzkich jesteś na uprzywilejowanej pozycji względem pozostałych żon Twego męża i to z Twoim zdaniem musi się on liczyć. Pozycje tą jednak gwarantuje Ci tylko bycie matką najstarszego syna. Bacz na jego zdrowie i życie, by inna kobieta nie wyciągnęła brutalnej ręki  po Twoją pozycję.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Piroman*====&lt;br /&gt;
Zawsze uspakajał Cię widok płomieni, pochłaniający wszystko co spowiły jego języki. Nie możesz oprzeć się pokusie, by karmić go nieustannie tym co ważne dla Ciebie lub innych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Plotkara====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nigdy nie przepuścisz okazji, by obsmarować kogoś za jego plecami, podzielić się refleksjami na temat jego wątpliwego charakteru czy urody lub złośliwie rozpuści o kimś niekoniecznie prawdziwą pogłoskę. Tak już prostu masz i tyle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pokutnik====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Choć dawno już wyspowiadałeś się ze swego straszliwego grzechu i uzyskałeś słowa rozgrzeszenia, to jednak wciąż nie odbyłeś do końca swojej pokuty, bez której Twoje grzechy nie będą zmazane. (Szczegóły pokuty ustal z MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Polak====&lt;br /&gt;
[obowiązkowo dla postaci pochodzących z Polski]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mimo chrześcijańskiego wyznania Ty i Twoi rodacy nadmiernie łatwo ulegacie zabobonom. Jeśli ktoś opowie Ci o świeckim lub pogańskim zwyczaju, będziesz starać się spełniać jego wymogi – tak na wszelki wypadek. Oby nikt nie oskarżył Cię o herezję…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pomylone przeznaczenie====&lt;br /&gt;
Nigdy nie chciałeś być tym, kim jesteś. Pech chciał, że świat oczekuje od Ciebie czego innego. Postaraj się zmienić swój los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Posag====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ojciec uposażył Cię w pokaźną sumkę, która zostanie wypłacona Twojemu mężowi dopiero po ślubie. Tak się ułożyło, że pieniądze potrzebne Ci są na już...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pożądliwość *====&lt;br /&gt;
Mimo oddania sprawom wyższym, pragnienia cielesne nie dają Ci spokoju. Pożądasz ich ponad wszystko i nie możesz im się oprzeć. Nawet jeśli to wbrew Twoim przysięgom lub wierze ulegniesz za każdym razem, gdy ktoś spróbuje Cię uwieść.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prawa są dla panów====&lt;br /&gt;
Kiedyś poszedł na skargę do cywuna, że bojar Valdas cały inwentarz Ci zabrał i żonę pohańbił, toś zastał tam już owego Valdasa jak z cywunem miód żłopał przyjaźnie rechocząc z Twego nieszczęścia. Wiesz, że tylko bogowie mogą oddać sprawiedliwość takim jak Ty, bo na prawa ludzkie liczyć nie ma sensu. One są dla bogaczy a nie kmiotków, których Ci pierwsi traktują jak bydło hodowlane. Nigdy nie weźmiesz udziału w jakimkolwiek procesie/rozprawie/debacie możnych, nie pójdziesz na skargę do urzędnika/rycerza/bojara/księcia itp. Znasz swoje miejsce i wiesz, że problemy trzeba załatwiać samemu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Protekcja możnego pana *====&lt;br /&gt;
[tylko dla bojarstwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Twa rodzina jest zaprzyjaźniona z kimś potężniejszym od Was (sam przed grą musisz zadbać o to kto to będzie). Możnym panem jest jakaś postać w grze lub MG. Ta postać ma ze względu na dawne powiązania z Twoją rodziną jakieś obligacje wobec Ciebie. Możesz tę postać prosić o pomoc niehonorowo byłoby jej Tobie odmówić. Wszystko, czego zażąda możny pan, należy spełnić, inaczej gniew jego straszliwym być może.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prostak *====&lt;br /&gt;
Brak Ci taktu, ogłady i manier. Rozumiesz swoje powinności związane ze stanem, ale to nie zmienia faktu, że jesteś prostacki do bólu. Nie potrafisz się zachować, mówisz w sposób uproszczony, niekiedy w bezokolicznikach, innym razem zmieniając &amp;quot;a&amp;quot; na &amp;quot;o&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prus====&lt;br /&gt;
[obowiązkowo dla postaci pochodzących z Prus]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prus z Prusem łatwo się nie dogada. Waśni między pruskimi plemionami są głęboko zakorzenione i ciągle żywe, zaś kłótliwe dyskusje potrafią przerodzić się w coś niebezpieczniejszego...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Przeklęty przez boga *====&lt;br /&gt;
[tylko dla pogan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wplątawszy się w sprawy bogów naraziłeś się któremuś z nich. Od tamtej pory czujesz, że jesteś celem jego mściwych ataków. Jeśli do końca gry nie uda Ci się uzyskać jego przebaczenia, zabawa się skończy i spotka Cię prawdziwa kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Przepowiednia Śmierci *====&lt;br /&gt;
W trosce o własne życie, albo w młodzieńczym upojeniu, poszedłeś kiedyś do czarownika z prośbą o wywróżenie chwili Twej śmierci. Był to największy błąd w Twoim życiu. Od tamtej pory znasz każdy detal tej sceny i popadasz w paranoję próbując uniknąć wszystkiego co może się z nią wiązać. Na niewiele to się to jednak zdaje bo i tak co rusz natrafiasz na  kojarzące się z rychłym zgonem symbole – popadasz wtedy w dziwne stany przedagonalne i zaczynasz przeżywać to co Cię niebawem czeka. (Szczegóły ustalane z MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Przysięga====&lt;br /&gt;
Śluby w ważnej sprawie złożone musisz je wypełniać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pyszałek====&lt;br /&gt;
[tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bogowie spośród wszystkich wybrali Ciebie. Ciebie! Jesteś więc przeznaczony do wielkich czynów i reprezentowania bogów. Twoje życie samo w sobie powinno więc być świętością, a wierni winni Ci są posłuszeństwo i cześć. Nigdy nie zrobisz dla nich nic za darmo i bez odpowiednio długo trwających błagań, a zignorowanie Cię poczytasz sobie jako zniewagę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Rodzina szersza, niż by się wydawało====&lt;br /&gt;
Dopiero okazało się, ilu masz kuzynów. Na pewno będą kłopoty z rodziną.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Rozbuchane ambicje====&lt;br /&gt;
Słudzy boży powinni reprezentować Go/ich w każdej dziedzinie życia, nieprawdaż? Zwłaszcza gdy w grę w chodzą ważkie sprawy – pieniądz i władza. Nie zważając na dobro wiernych i zrozumienie możnych, pchasz się zawsze tam gdzie podejmowane są znaczące decyzje i starasz się ugrać dla siebie jak najwięcej. Tylko czekać, aż ktoś postanowi strącić Cię z góry, na którą z takim mozołem się wdrapujesz. Pół biedy jeśli będzie to człowiek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Roztrzepaniec *====&lt;br /&gt;
Wiecznie coś gubisz lub o czymś zapominasz. Nawet jeśli zależy od tego Twoje życie, nie jesteś w stanie sam siebie przypilnować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Rusin====&lt;br /&gt;
[obowiązkowo dla postaci pochodzących z Rusi]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lubisz brzęk pieniędzy i łatwo Cię przekupić, chętnie się targujesz, ale nie za wszelką cenę, lepiej odpuścić i dobić targu. Wierzysz, że pieniądz nie zna podziałów, więc dogadasz się z każdym, niezależnie co o nim wiesz, lub co o nim mówią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Rzeczoznawca *====&lt;br /&gt;
Całe życie obracałeś się wokół niezwykłych rycin lub opowieści, dzięki czemu potrafisz rozpoznać wartościowy przedmiot już na pierwszy rzut oka. Zaczynasz grę z informacjami na temat niektórych wyjątkowych przedmiotów jakie znajdują się w grze, znasz ich historię a niekiedy nawet wartość. Co więcej, jeżeli coś wygląda dla Ciebie na cenne, możesz udać się z tym do MG z prośbą o identyfikację, czy jest to przedmiot owiany legendą. Bywa jednak, że źle ocenisz dany przedmiot i coś co wydało Ci się wartościowe, tak naprawdę jest zwykłym śmieciem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Samotny giermek====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu rycerskiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Krew w Tobie rycerska i zapał ognisty, lecz straciłeś swego pana lub nigdy go nie miałeś. Tak czy inaczej, jesteś teraz sam, a to giermkowi niepasowanemu nie przystoi. Musisz do końca larpa znaleźć Mistrza, który przyjmie Cię na służbę i nauczy rycerskiego rzemiosła.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Samotny ojciec/matka====&lt;br /&gt;
Zaczynasz grę jako samotna ciężarna lub samotny rodzic. Wychowanie i utrzymanie dziecka spoczywa wyłącznie na Twoich barkach. Ciężki to los i coraz trudniej jest Ci go wieść w pojedynkę. Im szybciej znajdziesz rodzica dla swojego dziecka tym lepszy Twój i jego los. (Wymaga przygotowania wyraźnie widocznego brzucha ciążowego i/lub stosownie ucharakteryzowanej lalki).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Silnoręki====&lt;br /&gt;
Twe ręce są jak imadła bez czucia. Jeśli spotkasz MG może on zdecydować, że psujesz przedmiot, który trzymasz w ręce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Skandynaw====&lt;br /&gt;
[obowiązkowo dla postaci pochodzących ze Skandynawii]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rozbawić Cię to nie lada sztuka. Najprzedniejsze dowcipy kwitujesz marsowym obliczem, a nawet najlepszy trefniś jest wobec Ciebie bezsilny. Ponadto nie znosisz kontaktu fizycznego z drugim człowiekiem o ile sam go nie zainicjowałeś. Wszelcy „przytulacze” i „poklepywacze” muszą mieć się przy tobie na baczności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Służalczość====&lt;br /&gt;
Chętnie garniesz się do wykonywania poleceń innych, czasem aż nadgorliwie i do przesady, jednak gdy wiatr zawieje z innej strony, albo pojawi się przed Tobą kto silniejszy zaraz zmieniasz zdanie i jemu chcesz ofiarować swe usługi. Godzinami potrafisz słuchać czyichś przemów, a przy tym gorliwie potakiwać. Nie miewasz swojego zdania, albo skrzętnie je chowasz pod płaszczykiem pochlebstw i ukłonów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Słabowita====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ciężka praca, widok krwi i stres nie są dla Ciebie. Często mdlejesz i męczysz się szybciej niż inne kobiety. Ileż to przynosi kłopotów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Smakosz====&lt;br /&gt;
Zbrzydło Ci już zwyczajne jadło. Od dawna szukasz więc egzotycznych smaków i nietypowych potraw. Twoje łaknienie nowych doznań jest tak silne, że gotowy jesteś zjeść nawet najdziwniejsze frykasy. Wydasz na to każdą sumę, a nawet zaryzykujesz zdrowie. Przynajmniej raz na grę musisz zaspokoić swoje podniebienie.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Spragniony miłości====&lt;br /&gt;
Helena, Izolda, Gwendolina.. Ah te kobiety. Każdy mężczyzna jakąś ma. A Ty co? Jeno swoją kobyłę. Może czas to zmienić? Wszak jesteś urodziwy, dzielny i waleczny! Pochodzisz z dobrego rodu, więc czemu nie masz kobiety? Pewnie to Twoja nieśmiałość. Pragniesz tylko jednego! Aby któraś z kobiet podarowała Ci oznakę swojej miłości. Kwiat, chustę, drobiażdżek - nie ma to znaczenia. Zdobądź, albo zgiń próbując! Chyba nie chcesz się rzucić na własny miecz z rozpaczy?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Sprzedajność====&lt;br /&gt;
[niedostępne z restrykcją Miłość]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie odmówisz oferty przekupstwa, nawet jeśli chodziłoby o sprzedaż Twojej matki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Srogi pan====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego i duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Twoim okrucieństwie wobec nieposłusznych chłopów krążą legendy. Chłosta, dyby, darcie pasów i palowanie to chleb powszedni na Twoich włościach. Twa mina, głos i postawa muszą pokazać chłopom kim jesteś Ty a kim oni. Jeśli tego nie będziesz przestrzegać, kmioty przestaną się Ciebie bać i możesz stać się pośmiewiskiem. Nie oszczędzaj kopniaków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Stara Rana====&lt;br /&gt;
Masz ranę, która nie chce się zagoić. Zadbaj o odpowiednią charakteryzację. Jest to Twój słaby punkt – wszelkie uderzenia albo zaklęcia wycelowane w to miejsce powodują niesamowite cierpienia, nawet jeśli posiadasz tam zbroję. Bacz, by żaden wróg się o tym nie dowiedział, bo marny wtedy Twój los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Strach przed panem====&lt;br /&gt;
Byłeś poniżany i bity przez swojego pana, a mimo, że już dawno poległ on w walce, Ty nadal boisz się lepiej od siebie urodzonych. Obecność wyżej urodzonych napawa Cię lękiem, ostre spojrzenie wywołuje dreszcze i kulenie się w kącie lub pod ławą, a podniesienie głosu lament lub histerie w obawie przed razami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Stygmatyzm====&lt;br /&gt;
[wymaga cechy &amp;quot;Świętość&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bóg wyróżnił Cię stygmatami na rękach i stopach. Poruszasz się utykając i nie może nosić w dłoniach nic ciężkiego. Z trudem utrzymujesz pióro czy Hostię.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Suspensa====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Popełniłeś kiedyś czyn tak zły, że odsunięto Cię od kapłańskiej posługi. Nie możesz udzielać sakramentów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Symonia *====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miejsce wśród duchowieństwa zostało przez Ciebie kupione. Ponadto chętnie kupczysz odpustami i udzielasz sakramentów za pieniądze. Drżysz, że ktoś się o tym nie dowie, co wydaje się bardzo prawdopodobne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Szlachetne serce====&lt;br /&gt;
Twoje serce wrażliwe jest na cierpnie słabszych, którym nigdy nie odmawiasz pomocy. Ta nie zawsze jest łatwa, niekiedy musi być okupiona trudem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Śmiertelny Wróg====&lt;br /&gt;
Ktoś Cię z całej duszy nienawidzi, ale za co? Wybierając tą restrykcję z góry godzisz się na zabicie swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Świętość **====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dusza i życie Twoje oddane są wierze – jest to zjawisko wcale nierzadkie w tych czasach i niekoniecznie musisz być do tego w stanie kapłańskim. Nie musisz też znać Pisma Świętego - wystarczy, że żyjesz według Prawa swojego wyznania. Jesteś zupełnie odporny na ofensywne i szkodliwe działanie magii użytej wobec Ciebie lub Twojej własności. Poza tym czeka Cię życie wieczne. Wszystko, co czynisz, musisz czynić jednak według boskiego prawa. Nie jest to łatwe kiedy demony uwezmą się na Ciebie i dręczeniem próbują zmusić do grzechu. Jedno potknięcie odbierze Ci łaskę pana (popełnienie grzechu zależy od uznania MG i nie musi wynikać ono z kuszenia).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Tchórz *====&lt;br /&gt;
Odwagi w Tobie za grosz. Nie walczysz, nie konfrontujesz się z nikim, zawsze uciekasz, gdy masz okazję, ulegasz gdy ktoś krzykiem zmusza Cię do działania i przy niczym nie potrafisz się uprzeć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Uczony w piśmie *====&lt;br /&gt;
[tylko dla judeochrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W młodości nauczono Cię pisać i czytać w oficjalnym języku Twego kraju (łacina, greka, hebrajski albo arabski). Dzięki temu znasz jeden wybrany język i odpowiedni alfabet. Jest jeden szkopuł. Nigdy nie możesz się powstrzymać przed odkrywaniem tajemnic, pal licho konsekwencje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Uparta Krew====&lt;br /&gt;
Ojciec dumny był, matka jeszcze bardziej, a Ty wyssałeś wszystko z jej mlekiem. Twojego zdania praktycznie nie da się zmienić, nawet jeśli twierdzisz, że w środku jasnego dnia jest noc. Próżno z Tobą dyskutować. Co więcej jeśli ktoś nadmiernie Ci się sprzeciwia wywołuje to Twój gniew – czasem nawet niepohamowany.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Urażona duma====&lt;br /&gt;
Potwornie łatwo Cię urazić, nawet złym spojrzeniem, niezgrabnym słowem czy gestem. Od zawsze miałeś wysokie mniemanie o sobie, dlatego wszelkie docinki, zarzuty czy nieprzychylne opinie odbierasz jako atak na Twój honor i dobre imię. Ciągle robisz sceny, by każdy wiedział co Cię spotkało. Urazy nigdy nie chowasz głęboko w sobie, za to wyrażasz ją natychmiast, prosto w twarz, głośno i bez ogródek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Utracjusz====&lt;br /&gt;
Wszelkie dobra rozpływają Ci się w rękach. Każdą pozyskaną kwotę czy przedmiot, który da się spieniężyć masz obowiązek roztrwonić tak szybko jak to tylko możliwe (rzeczywiste 2 godziny gry), bez znaczenia na co.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Uważny pasterz====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jesteś rycerzem Boga i niesiesz w świat Jego imię. Nie zapominasz jednak o kontroli nawróconych dusz. Widząc błądzących chrześcijan szybko wkroczysz do działania. Szybko, skutecznie i bezwzględnie – nie pozwolisz, by ich modlitwy były nie dość gorliwe, pokłony przed Krzyżem zbyt płytkie, a udział w nabożeństwach pomijany.&lt;br /&gt;
Uzależnienie*&lt;br /&gt;
Jest coś bez czego nie potrafisz wytrzymać choćby dnia. (Źródło i skutki uzależnienia ustal ze swoim MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Uzdrowiciel *====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa z cechą &amp;quot;Świętość&amp;quot;]&lt;br /&gt;
Miłosierdzie Boga działa przez Twoje ręce. Raz na grę możesz dokonać cudu i na skutek modlitw nad chorym, uleczyć go z dowolnej rany lub choroby. Lecząc, bierzesz ranę lub chorobę na siebie, wraz ze wszystkimi ich konsekwencjami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Warcholstwo====&lt;br /&gt;
Z natury kłótliwy i głośny, zawsze gotowy do bójki czy sprzeczki. Do tego gdy krzywda Tobie, albo Twojej rodzinie się na honorze dzieje nie ustępujesz, nie przebaczasz, a satysfakcję dopiero krew przynosi, niekoniecznie śmierć, ale czerwono musi być, żeby honor naprawić. Nadstawiasz karku dla obrony honoru, nawet jeśli oczywistym jest, że sprawa przegrana. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====W cieniu rodzeństwa====&lt;br /&gt;
[wymaga posiadania rodzeństwa wśród postaci]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od zawsze żyjesz w cieniu brata lub siostry. Poczucie niższości towarzyszy Ci odkąd pamiętasz, co obsesyjnie starasz się teraz zmienić. Być pierwszym, lepszym, mocniejszym –  ta potrzeba pcha Cię do posunięć nie zawsze uczciwych czy bezpiecznych. Byle by wreszcie poczuć się lepiej i udowodnić, że jesteś kimś. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wdowa====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Twój mąż mógł być szlachetnym rycerzem czy mocarnym bojarem, ale też i zwykłym chłopem lub myśliwym. Niestety spotkała go przedwczesna śmierć. Życie samotnej kobiety nie jest łatwe, a Ty wiesz o tym doskonale. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Weteran spod Szawli *====&lt;br /&gt;
[tylko dla Żmudzinów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Brałeś udział w najsłynniejszej bitwie Żmudzi czyli w bitwie pod Szawlami (1236), w której to Żmudzini pobili Kawalerów Mieczowych i zabili ich Mistrza krajowego Volqiuna. Weteran cieszy się wśród Żmudzinów ogromną estymą, jest powszechnie szanowany i z tytułu jego sławy nie wolno go pominąć przy obradach i stole. Aby wybrać tę cechę postać musi mieć co najmniej 90 lat, czyli jak na warunki gry być wyjątkowo stara i niedołężna. Z uwagi na wiek ledwo się wlecze, nic nie nosi, jest stara i chorowita. Próba biegu kończy się śmiercią, podobnie jak chodzenie dłużej niż pół godziny bez odpoczynku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wiarołomstwo====&lt;br /&gt;
Przysięga w Twoich ustach jest niczym pył na wietrze. Nie ważne co i komu przyobiecasz, w chwili  składania przysięgi już wiesz, że jej nie dotrzymasz. To nie dzieje się przypadkiem, ani z nadarzającej się okazji. Twoje wyrachowanie sięga znacznie głębiej. Zawsze dając słowo widzisz już masę powodów i sposobności by je złamać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wichrzyciel====&lt;br /&gt;
Co? Walą się gdzieś po mordach? Bez Ciebie? Daj, potrzymam Ci dzban z piwem, a Ty biegnij, bo widzę, że się gotujesz! Za każdym razem gdy jesteś świadkiem jakieś kłótni czy bójki, nie możesz powstrzymać się przed jej dodatkowym podjudzaniem. W końcu jednak ktoś to zauważy i zapyta Cię o Twoje powody…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wierność małżeńska====&lt;br /&gt;
[tylko chrześcijanki]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Żywisz głęboki szacunek wobec swojej przysięgi małżeńskiej i zamierzasz jej dotrzymać, choćby miało Cię to słono kosztować. Nigdy nie dopuścisz się zdrady, a w przypadku śmierci małżonka, będziesz wzbraniać się przed powtórnym zamążpójściem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wróżda *====&lt;br /&gt;
[tylko dla Litwinów i Żmudzinów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poszło o kozę, czy o jabłonkę. Pal licho, że jabłonkę wycięli, gdy dziad Twój młodzieńcem był. Krew się polała i leje się dalej. Pamiętasz jak wpadli i wymordowali waszych podczas wesela kuzynki, wyobraźcie to sobie! Sukinsynom odpłaciliście, gdy zajechaliście ich ziemię i utopiliście wszystkie dziecięta. W Twoim dzieciństwie najechali was i dom oblegali, a przy tym pół gospodarstwa spalili, trzodę wycieli, a ciotkę po wsi wlekli aż ta zmarła ze wstydu! Te bezbożne psy! Rok później, a to było po Twoich siódmych urodzinach,odpłaciliście im, napadłszy drani i wystrzelawszy ich z łuków. Sam podawałeś wujowi strzały. Tak jest od zawsze, tak się ciągnie i nic nie wskazuje na zmianę... Hańba na tym rodzie, co przegra podczas najbliższej gry! Musisz za wszelką cenę i przy każdej okazji szkodzić wrogom waszego domu. Gdy szkody dokonasz, musisz czekać na ich odpowiedź. I tak do śmierci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wstydliwa przypadłość====&lt;br /&gt;
Twoje liczne przygody miłosne spowodowały, że rozpoczynasz grę z chorobą weneryczną. Szczegóły ustala MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wszystko na papierze====&lt;br /&gt;
Obsesyjnie i kompulsywnie zapisujesz wszystkie swoje plany i zamiary. Nie ważne czy są to sprawy błahe czy najwyższej wagi. To co masz zamiar zjeść, gdzie pójść, kogo pogrążyć albo z kim i o czym porozmawiać. Wszystko zasługuje na uwiecznienie nim się dokona. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zabobony====&lt;br /&gt;
Nawet jak na te czasy Twoja postać jest niezwykle zabobonna. Chodzi obwieszona amuletami i stale pilnuje, by postępować zgodnie z uznawanymi przez siebie zwyczajami. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zakonnik====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postanowiłeś na trwałe powiązać swoje życie z Bogiem i na resztę swych dni wstąpiłeś do zakonu. Obowiązuje Cię surowa reguła zakonna oraz nakaz posłuszeństwa swoim przełożonym. Co gorsza, w przeciwieństwie do uzbrojonych po zęby rycerzy, pokorni mnisi są łatwym celem ataku rozjuszonych pogan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zaplatany los====&lt;br /&gt;
Jeśli nie wiesz, jaką cechę wybrać, weź Zaplątany Los. MG oglądający Twoją kartę postaci może odkryć prawdę o Tobie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zawiść====&lt;br /&gt;
Istnieje osoba, która Twoim zdaniem ma lepiej od Ciebie, czego nie możesz znieść. Może zazdrościsz jej żony, przyjaciół, pieniędzy, albo urody – nie ważne. Istotę zazdrości określa gracz, ale osobę wskazuje MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zła sława====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla jednych przekleństwo, dla innych dowód fantazji. Dokonałeś tylu krwawych czynów, że wszyscy już o Tobie słyszeli. Jedni chcą Cię zabić, inni pod sąd postawić, ale czyj, skoro z możnych się wywodzisz? Masz kilku wrogów i musisz zadbać o to, aby mieć ich pod koniec gry przynajmniej jednego więcej, inaczej popadniesz w melancholię. Jako wroga traktujemy takie postaci, które na samo wspomnienie Twojego imienia stwierdzają, że należy Cię powiesić. MG może wskazać Ci z kogo musisz uczynić sobie wroga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zniewieściały *====&lt;br /&gt;
[tylko dla mężczyzn]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nic na to nie poradzisz, że mdlejesz na samą myśl o walce, piszczysz na widok myszy, nigdy nie masz na nic siły i bardziej interesują Cie walory stroju niż polityka czy wojna. Broń leży Ci w ręku gorzej niż igła, a wszelka przemoc wzbudza obrzydzenie. Te tendencje wywołują pogardę nie tylko w spojrzeniach innych mężczyzn, ale i chichot u kobiet, których jakoś nie potrafisz zdobywać. Gracz musi się pilnować na każdym kroku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zwątpienie====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Choć inni widzą w Tobie ostoję wiary, w rzeczywistości Twój kontakt z Bogiem ustał już dawno temu, o ile kiedykolwiek go miałeś. Wciąż poszukujesz swego miejsca w Kościele, zazdrościsz innym oddania i nie możesz się uporać z wyrzutami sumienia, które próbujesz zagłuszyć różnymi sposobami. Czujesz się źle ze swym powołaniem i to się nie zmieni jeśli nie podejmiesz stanowczych kroków. Wszelkie błogosławieństwa czy sakramenty udzielane przez Ciebie nie mają najmniejszego efektu (natychmiast po ich udzieleniu musisz poinformować o tym MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Żyd====&lt;br /&gt;
[tylko dla mężczyzn, obowiązkowo dla postaci pochodzenia żydowskiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z obawy przed napiętą sytuacją w Europie sprzedałeś wszystko i udałeś się jak najdalej od pogromów i Inkwizycji. Posiadasz niemały majątek, ale od razu widać po Tobie ktoś Ty. Niepodobna przecież zrezygnować ze zwyczajowego stroju czy fryzury. Po to wszak uciekłeś by wieść względnie normalne życie, a nie chować się po piwnicach.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nagash</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Cechy&amp;diff=1080</id>
		<title>Cechy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Cechy&amp;diff=1080"/>
				<updated>2018-03-25T20:37:46Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nagash: /* Panikarz* */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przy nazwach niektórych cech znajdują się gwiazdki - jedna lub dwie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''*''' - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''**''' - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ambicja====&lt;br /&gt;
Kiedy coś postanowisz, nigdy nie zawrócisz z drogi. Masz ambitny cel ustalony z MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Asceta====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu rycerskiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Święty Aleksy wsławił się tym, że pozwolił wylewać na siebie pomyje oraz zmarł z głodu na progu własnego domu. Podążając tym szlachetnym przykładem, pomimo bycia rycerzem, umartwiasz swe ciało przy każdej okazji. Odmawianie sobie posiłku, długie klęczenie przed mieczem, leżenie krzyżem czy biczowanie się na środku placu. Dla Ciebie to chleb powszedni i będziesz to wykonywał codziennie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Autoagresja====&lt;br /&gt;
[tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To kim teraz jesteś nigdy nie zależało od Ciebie. Choć pokornie przyjmujesz swój los nienawidzisz jego i siebie. Tęsknota za normalnym życiem jest tak silna, że zawsze po spełnieniu kapłańskich obowiązków, kaleczysz swoje ciało, jakbyś dzięki temu mógł ukarać je za swoją odmienność. Musisz zadbać o odpowiednią charakteryzację.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bajkopisarz *====&lt;br /&gt;
Nawet najbanalniejsze zdarzenia koloryzujesz do rangi wielkich przygód. Opowiadasz dużo i bez ustanku o tym co widziałeś, przeżyłeś lub zasłyszałeś. To silniejsze od Ciebie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Banicja====&lt;br /&gt;
Prawo żąda Twej krwi za coś, co może nawet jest Twoją zasługą, a cena za pochwycenie Cię jest niemała. Musisz się ukrywać albo jakoś udowodnić swą niewinność. Wybierając tą restrykcję zaczynasz grę z pozwoleniem na zabicie Twojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bezpłodność *====&lt;br /&gt;
Niekoniecznie od zawsze dotknięty jesteś tym przekleństwem, ale więcej dzieci mieć nie będziesz. Nie możesz posiadać naturalnego potomka, co czyni Cię nieciekawą partią. Dodatkowo ta przypadłość może stać się podstawą do unieważnienia zawartego małżeństwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bękart====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu rycerskiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Twoja krew choć błękitna rozrzedzona jest chłopską. Mimo iż Twój wysoko urodzony rodzic uznał Cię oficjalnie za swoje dziecko, nie masz pełni praw ani do jego nazwiska, ani do noszonego przez niego herbu. W oczach możnych zawsze będziesz kimś tylko trochę lepszym od zwykłego chłopa. Pamiętaj, że herb Twój musi być przecięty tzw. bastardzią pręgą (skośną, brązową linią). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Białe dłonie====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nigdy w życiu nie pohańbiliście się fizyczną pracą. Z rana ubiera was parobek, posiłki przygotowują kucharki, karoce stajenni, drzwi otwierają odźwierni, a w szranki staje zaufany szampierz. Nawet kielich miodu podaje wam podczaszy. Ręka wasza nawykła do miękkiego atłasu, a nie do pługa, czy miecza. Sama myśl o pracy napawa was wstrętem. Nie możesz nosić ciężkiej broni (nic większego od noża), pancerzy, ani nic o dużych gabarytach, czy nadmiernej wadze. Co więcej proste czynności wokół Ciebie (nakładanie jadła, podnoszenie i podawanie przedmiotów) musi wykonywać sługa. Przynajmniej jednego sługę należy sobie załatwić przed grą. Musi to być realna osoba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Błędny rycerz====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu rycerskiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cały czas pod nosem nucisz Pieśń o Rolandzie, a w wolnych chwilach upajasz się po raz kolejny historią króla Artura i rycerzy okrągłego stołu. Dworzanie nazwą Cię kiepem, giermkowie naiwniakiem, ale dla rycerzy jesteś honorowym i godnym panem. Nauki matki i ojca nie poszły na marne. Prawo rycerskie jest dla Ciebie święte i prędzej głowę pod miecz wystawisz, niż postąpisz nieprawo. Cechuje Cię pełne oddanie seniorowi, miłosierdzie względem wszystkich ludzi, zwłaszcza słabych, wdów i sierot, a walcząc dbasz, by przeciwnik miał takie same szanse jak Ty (np. jeśli traci tarczę, Ty odrzucasz swoją). Błędni rycerze nie żyją długo, ale umierają pięknie, a ich śmierć sławią pieśni. Nigdy nie zrobisz nic, co by splamiło Twoją reputację błędnego rycerza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bufon====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puszysz się niemiłosiernie i pomiatasz ludźmi o niższym statusie społecznym. Nawet jeśli byliby równie bogaci, honorowi, czy utalentowani, są gorzej urodzeni więc niegodni Twojego spojrzenia. Przez całą grę musisz ignorować i okazywać niechęć osobom trzeciego stanu (za wyjątkiem duchownych tego pochodzenia).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bywalec Wiecznego Lasu====&lt;br /&gt;
[tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zdarzyło Ci się bywać we Wiecznym Lesie i obcować z jego mieszkańcami. Przed grą znasz imiona i charakterystykę bogunów jakie możesz spotkać w borze. To że bywałeś we Wiecznym Lesie, nie oznacza, że wszystkim jego mieszkańcom to odpowiadało. Może się okazać, że komuś będzie zależało na tym byś nigdy tam nie powrócił.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Chciwość====&lt;br /&gt;
Od zawsze trawiła Cię chęć posiadania więcej. To doprowadziło Cię tu gdzie jesteś, ale i popchnie jeszcze dalej. Nigdy nie będziesz miał dość dóbr, zaszczytów czy złota. Zadowolenie ze stanu posiadania nie jest Ci pisane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Chorobliwa zazdrość====&lt;br /&gt;
[tylko dla postaci pozostających w związkach]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Swoją ukochaną/ukochanego najchętniej zamknął byś/łaś w złotej klatce. Nie możesz uwolnić się od obsesyjnych myśli o zdradzie lub odejściu ukochanego/ej. Śledzisz każdy jego/jej krok i co rusz podejrzewasz najgorsze. Nie obywa się bez awantur. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Cień na duszy *====&lt;br /&gt;
Cień na duszy W każdym człowieku, nawet tym najszlachetniejszym, czai się potwór. Tak, drogi przyjacielu. W Tobie również. Przebudzony, sprawić może, że spokój rozwieje się jak sen a w sercu zrodzą się straszliwe marzenia, karmiące się twoim jestestwem. Niestety. Ty akurat nie masz wpływu na to kiedy twój umysł zostanie zatruty okropnościami z samego dna jaźni. Choć złowrogi Cień (MG) aby żerować na ciemnej stronie ludzkiej natury potrzebuje w każdym innym przypadku specjalnego zaproszenia, Ty jesteś dla niego niczym otwarta księga, którą może czytać gdy tylko przyjdzie mu na to ochota. Strzeż się.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Czas Ucieka====&lt;br /&gt;
Już dwadzieścia kilka lat na karku, a tu jeszcze nie ma kandydata dla Ciebie? Rodzina naciska: godny mąż/żonka musi się pojawić, inaczej starą panną/bezżennym kawalerem zostaniesz, a to pośmiewisko i hańba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dar Mocy **====&lt;br /&gt;
[UWAGA! Odmowa przyznania tej cechy nie podlega dyskusji.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ludzie nie darzą Cię sympatią. Było tak od zawsze. Widzą w Tobie same najgorsze cechy i to zawsze Ciebie obwinia się właściwie o wszystko. Ta niechęć ze strony ludzi już dawno nauczyła Cię zachowywać się wobec nich tak jak na to zasługują (szczegóły u MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Deus Vult====&lt;br /&gt;
[obowiązkowe dla wszystkich członków zakonów rycerskich]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postanowiłeś na trwałe powiązać swoje życie z Bogiem i na resztę swych dni wstąpiłeś do zakonu rycerskiego. Obowiązuje Cię surowa reguła zakonna oraz nakaz posłuszeństwa swoim przełożonym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dewocja====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sługę Bożego można w Tobie poznać już z oddali. Od ilości medalików i zbożnych przedmiotów, aż się uginasz, a w torbie niezawodnie chowasz krew świętego Januarego, skrawek szaty błogosławionej Brygidy, czy belkę z drabiny, która przyśniła się Jakubowi. Musisz nosić na sobie ogromne ilości &amp;quot;świętych&amp;quot; przedmiotów i wciąż zbierać nowe. Wszystkich łajesz i upominasz, że nie są tak oddani Stworzycielowi jak Ty, a modłów dokonujesz wyłącznie jeżeli masz ku temu odpowiednio dużą grupę wiernych (czy raczej widownię - przynajmniej trzy osoby). Czy jednak za tym wszystkim stoi wiara? Twoja postawa może w końcu zwrócić uwagę innych duchownych, nawet mimo, że jesteś bardzo daleko Rzymu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dłużnik====&lt;br /&gt;
Jesteś czyimś dłużnikiem (wierzyciela wybiera MG, a dług nie musi być finansowy). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dobre rady Pana Ojca====&lt;br /&gt;
Ojciec Twój dawno już ułożył Ci kompletny plan na życie i konsekwentnie go realizuje. On wytycza cele, Ty je spełniasz. Czy Ci się to podoba czy nie. Innego życia nie znasz i nie chcesz poznać. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Donosiciel====&lt;br /&gt;
Już nie raz doniosłeś na tego czy tamtego jak wykrada zboże czy oszukuje na dziesięcinie. Dowiadując się o ciemnych, cudzych sprawkach od razu pójdziesz na skargę. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dręczenia diabelskie *====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Już od jakiegoś czasu podlegasz brutalnym atakom diabelskich sił, chcących złamać w Tobie wolę oddania Bogu. Biada Ci jeśli się im uda. Ataki mogą mieć różne formy – od doznawania brutalnej siły, po zdarzenia niepozwalające skupić myśli czy normalnie żyć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dusigrosz *====&lt;br /&gt;
Mamona, słodka mamona. Każdy grosik ma dla Ciebie ogromną wagę, z każdym przedmiotem rozstajesz się z bólem, a wszyscy kramarze, z którymi przyszło Ci handlować rwali włosy z głowy ze złości. Na samą myśl, że ktoś mógłby Cię okraść serce podchodzi Ci do gardła. Bardzo trudno jest Ci rozstawać się z pieniędzmi. Zawsze będziesz też zawyżał cenę za swoje usługi, oraz targował podczas kupna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dusza moja pragnie postu, ciało karnawału====&lt;br /&gt;
Skorzystasz z każdej okazji do zabawy lub udziału w obrzędach religijnych. Weźmiesz w nich udział z pełnym zaangażowaniem, niezależnie od innych działań czy interesów. W sytuacji spornej sam zdecyduj, ale wiedz że ta decyzja może nie przejść bez echa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dyskretny dar **====&lt;br /&gt;
[tylko z cechą &amp;quot;Dar Mocy&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W głębi serca wiesz, że jesteś inni niż wszyscy, ale na Twoje szczęście ludzie tego nie dostrzegają i traktują Cię zupełnie normalnie. (Nie możesz posiadać innych cech oznaczonych dwiema gwiazdkami).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dziecko Boru====&lt;br /&gt;
[dla postaci z korzeniami pogańskimi, do trzeciego pokolenia wstecz]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nawet jeśli dziś mieszkasz w chałupie ze strzechą, albo kamiennym zamku, życie swoje zawdzięczasz lasom. Może sam się w nich wychowałeś, a może z ich dobrodziejstw korzystali Twoi rodzice albo dziadkowie? To nie istotne co dzieje się teraz, bo korzenie Twojej rodziny splotły się z korzeniami Boru na tyle silnie, że stanowicie jedno. Nawet jeśli nie chcesz już o tym pamiętać Bór dał Tobie lub Twoim przodkom życie, a teraz nadszedł czas rozliczenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dziedzic/Dziedziczka====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jesteś naprawdę blisko dziedziczenia wszystkiego, co Twa rodzina posiada, a Twoi rodzice już nie tego zdrowia. Czyni Cię to bardzo smacznym kąskiem na rynku matrymonialnym, jak i magnesem dla rodzinnych sztyletów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dziewictwo chrześcijanki====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijanek]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Czystość kobiety jest często warunkiem małżeństwa oraz jej dobrej opinii. Noś zawsze czerwoną podwiązkę. Póki jesteś nietknięta żadne czary nie mają do Ciebie dostępu. Utrata cnoty przed ślubem narazi Cię na wiele zgubnych konsekwencji. Ponadto strzeż się wiedźm i czarowników – nie wiadomo bowiem do czego mogliby chcieć wykorzystać Twoje łzy, włosy czy krew...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dziewictwo poganki====&lt;br /&gt;
[tylko dla poganek]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dziewictwo może utrudnić Ci zamążpójście. Noś zawsze czerwoną podwiązkę. Póki jesteś nietknięta żadne czary nie mają do Ciebie dostępu. Długie pozostawanie dziewicą sprowokuje do podejrzeń, że coś jest z Tobą nie tak. Skoro żaden nie chciał Cię wcześniej, Twój ukochany może nie chcieć ryzykować. Ponadto strzeż się wiedźm i czarowników – nie wiadomo bowiem do czego mogliby chcieć wykorzystać Twoje łzy, włosy czy krew...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Egoista====&lt;br /&gt;
Los bliźniego jest Ci obojętny. To Ty jesteś na pierwszym miejscu i Twoje dobro jest najważniejsze. Życie z kimś takim to piekło. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ekstaza====&lt;br /&gt;
Wchodzisz w stany religijne tak głęboko, że tracisz nad sobą kontrolę, padasz na ziemie, modlisz się nieznanymi językami, zachowuje się w sposób ogólnie niezrozumiały. W zależności od religii Twoje zachowanie może wywołać różne reakcje wśród postronnych widzów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Fanatyzm religijny====&lt;br /&gt;
Przejawiasz wyjątkowe oddanie swojej wierze. Nie zniesiesz choćby cienia kpiny z Boga/bogów, a kontakt z innymi wierzeniami wywołuje Twoją agresję. Jesteś zafiksowany na punkcie swej wiary i za wszelką cenę będziesz starał się narzucić ją innym. Innowierców uznajesz za bezrozumne bydło i ignorantów. Stoisz murem za dogmatami, a wszelkie czynności religijne wykonujesz do przesady.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Fatalne zauroczenie====&lt;br /&gt;
Jesteś obsesyjnie zakochany w kimś kto nie został dla Ciebie stworzony (szczegóły ustal z MG). Im bardziej obiekt Twoich westchnień odrzuca Twoje uczucia, tym bardziej dramatycznie oraz desperacko próbujesz zwrócić na siebie jego uwagę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Felonia====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ciężko zgrzeszyłeś przeciw swemu seniorowi nieposłuszeństwem bądź własnego wasala naraziłeś na szwank depcząc dane mu słowo i obietnice. Wiadomo powszechnie wśród możnych, żeś wiarołomca i nie warto wchodzić z Tobą w żadne ziemskie układy i nadania. Źle potraktowana przez Ciebie postać musi być obecna w trakcie gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Flagellacja====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skóra Twa poorana od haczyków Twojego bicza, Twoja dusza znajduje ukojenie tylko w bólu. Jesteś podziwiany przez plebs za oddanie Bogu, ale kler widzi w Tobie zagrożenie, że umiłowanie do bólu przerośnie umiłowanie Boga. Bractwa flagellantów są najczęściej uznawane za heretyckie, ale władza Patriarchy Rzymu rzadko dociera na Limes. Musisz się publicznie biczować przynajmniej trzy razy dziennie i przekonać choćby jednego grzesznika, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Fleja====&lt;br /&gt;
Stronisz od wody jak pijany Żmudzin od swej wścieklej małżonki. Musisz mieć w widoczny sposób brudne ręce, twarz, strój, a także tłuste, potargane włosy. Przez całą grę. Jeśli się umyjesz (fabularnie) lub zostaniesz do tego zmuszony, zachorujesz. I to poważnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Furiat====&lt;br /&gt;
To co jednemu wydaję się być drobiazgiem, Ciebie potrafi kompletnie wyprowadzić z równowagi. Zapominasz się wtedy w swym gniewie i nie łatwo jest Cię wówczas uspokoić. Omów szczegóły swojej przypadłość z MG. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Gadatliwość====&lt;br /&gt;
Wyrażenie myśli nigdy nie przychodziło Ci szybko...Zawsze musisz mówić długo, szczegółowo i nie zawsze z sensem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Garbus====&lt;br /&gt;
Twoje życie nie należy do łatwych. Zawsze wytykany palcami i wyśmiewany. Może nawet na tym zarabiasz? Garb należy sobie przyprawić (chodzenie całą grę w pochylonej pozycji może być bardzo trudne i bolesne, ale nie jest niemożliwe).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Głód przez lata====&lt;br /&gt;
Wiesz co to głód. Urodziłeś się głodny i żyłeś głodny przez całe swoje życie. Dodatkowo miałeś liczne rodzeństwo, które nie chciało się dzielić jedzeniem. Jak tylko widzisz jedzenie rzucasz się na nie walcząc i jedząc jakbyś nic od roku w ustach nie miał. Kradzież ze stołu i zbieranie okruchów, nawet jeśli jesteś zupełnie syty, są silniejsze od &lt;br /&gt;
Ciebie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Groza Przeszłości *====&lt;br /&gt;
Panicznie boisz się czegoś w wyniku jakiegoś straszliwego wydarzenia z przeszłości (ustalane z MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Grubas====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego i duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jadła i napitku sobie nie żałujecie, do świętowania jesteście pierwsi, a i zbyt wiele chodzić też nie lubicie, toteż brzuszysko wyhodowaliście i obnosicie przed sobą. Szaty pękają w szwach, pierścienie piją w paluchy, a wierzchowca dawno zamieniliście już na kolasę, ale przecie to jeszcze nie powód żeby odmówić sobie smakołyków, prawda? Postać nie może szybko biegać (co najwyżej nieporadnie truchtać), a wysiłek fizyczny przyprawia ją o zadyszkę. Musi też nieustannie jeść. Ponadto wychudzeni chłopi nie będą przychylnie patrzeć na obżartego jegomościa. Należy się odpowiednio ucharakteryzować (np. wsadzić pod sukmanę poduchę, albo zwinięty koc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hańba====&lt;br /&gt;
Albo z Twojej ręki, albo z ręki kogoś z rodziny, Twój ród został zhańbiony. Tobie przypadł honor zmazania hańby. Szczegóły do uzgodnienia z MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Heretyk *====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Najprościej ujmując, postać odrzuca w mniejszej lub większej części &amp;quot;depozyt wiary&amp;quot; czyli podstawowe nauki Kościoła katolickiego na temat wiary i moralności. To co głosisz może ściągnąć na Ciebie złość Kościoła. Do najpowszechniejszych ruchów heretyckich jakie potencjalnie mogły zawitać na XIV wieczną Żmudź należeli: begardzi, katarzy oraz waldensi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hipochondryk====&lt;br /&gt;
Jesteś przekonany, że katar na który zapadłeś zeszłej zimy niechybnie doprowadzi do Twej śmierci, a palec draśnięty przy śniadaniu sczernieje i odpadnie. To nie żarty, niejeden krzepki mąż zaniedbał sprawę swego zdrowia i choroba przedwcześnie zapędziła go do grobu. Boisz się wszelkich chorób i urazów fizycznych. Z najdrobniejszą nawet boleścią biegasz do medyka, upierając się, że umierasz. Kto wie? Może nawet masz rację? Ciężko znosisz ból, a efekty zarazy są dla Ciebie spotęgowane. Do tego nieustannie nękają Cię przynajmniej dwie, prawdopodobnie wymyślone, ale jakże uciążliwe dolegliwości fizyczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Imbecyl====&lt;br /&gt;
Od dzieciństwa nie radziłeś sobie z nauką czy zbyt skomplikowanymi pracami. Opanowanie czytania i pisania jest dla Ciebie niemożliwe, podobnie jak jakiekolwiek obliczenia powyżej liczby 5. Imbecyl myśli w spowolniony sposób, nie rozumie aluzji i dowcipów, a także ciężko mu przystosować się do wymogów społeczeństwa. To nie typ wesołego głupka, a raczej wiecznie zamyślonego, spowolnionego niedojdy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Intrygantka====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mącenie wody to coś co sprawia Ci prawdziwą przyjemność, zwłaszcza jeżeli dobrze na tym wychodzisz. Masz kilka informacji, które mogą Ci pomóc w zawiązaniu intryg. Nie przepuścisz okazji by uknuć coś zmyślnego, nawet jeśli niosłoby to ze sobą spore ryzyko.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jąkała====&lt;br /&gt;
[nie można łączyć z cechami i restrykcjami wymagającymi używania głosu]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trudno się z Tobą porozumieć, trwa to długo i dla niektórych jest bardzo irytujące. Trudno znaleźć Ci żonę/męża. Nikt nie traktuje Ciebie i tego co mówisz poważnie. Należy przed grą wybrać sobie swój specyficzny sposób jąkania się.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Karzeł *====&lt;br /&gt;
Los zakpił z Ciebie okrutnie, dając Ci tak nikczemne ciało. Nie ważne ile byś potrafił czy co mówił – ludzie i tak widzą w Tobie politowania godną pokrakę, często odpychającą lub śmieszną. Musisz poruszać się na kolanach (zalecamy ochraniać je specjalnymi podkładkami). Zakres Twoich podróży będzie bardzo ograniczony – chyba, że ktoś większość drogi będzie Cię niósł. Pytanie tylko czy zniesiesz to kolejne upokorzenie?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kokietka====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kokieteria jest Twoja ulubioną suknią, którą najchętniej przywdziewasz. Gdy w pobliżu pojawi się jakiś urodziwy młodzieniec, albo posażny mąż, zaraz starasz się zrobić z niego swojego adoratora i wkupić w jego względy miłym słówkiem, zalotnym spojrzeniem, albo zostawioną niby przypadkiem chusteczką. Oczywiście wszystko to, by wyciągnąć od delikwenta to czego potrzebujesz...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kolejna żona *====&lt;br /&gt;
[tylko dla poganek, Twój mąż, oraz jego pozostałe żony muszą być obecni na larpie.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Druga, trzecia, czwarta – nie ważne, Twoje zdanie nie ma żadnego znaczenia jeśli, jest inne niż tej pierwszej, która jest matką najstarszego syna. Możesz akceptować ten stan lub spróbować go zmienić. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kolekcjoner====&lt;br /&gt;
Posiadasz sporą kolekcję czegoś niecodziennego, albo bardzo cennego. Twój zbiór wymaga ciągłego powiększania. To silniejsze od Ciebie. (Co zbierasz ustal ze swoim MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Koneser====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kochasz piękno i drogie przedmioty: kość słoniowa, jedwab, alabaster, srebro – nimi próbujesz karmić swą niesłabnącą żądzę. Obok kobiecych/męskich wdzięków też nie potrafisz przejść obojętnie. Z czasem miłość do piękna zmieniła się w obsesję. O ile coś Ci się spodoba, nie potrafisz sobie odmówić zachcianki. Wydasz na swój cel każdą sumę, niekiedy też posuwasz się o krok dalej...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Krew Boguna **====&lt;br /&gt;
Jedno z Twoich rodziców jest bogunem. Nigdy nie byłeś w stanie znaleźć miejsca wśród ludzi, a i między bogunami go dla Ciebie nie ma. Co gorsza masz do bogunów dziwną słabość i nie potrafisz im odmówić. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Krew Hazardzisty====&lt;br /&gt;
Uwielbiasz ryzyko. Nigdy nie odmówisz gry w kości lub karty ani też wzięcia udziału w ryzykownym przedsięwzięciu. Im wyższa stawka, tym lepiej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Krew Księżycowa **====&lt;br /&gt;
[niedostępne dla graczy z Darem Mocy]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od dzieciństwa widziałeś więcej niż inni. Potrafisz dostrzec Moc w miejscach w których się ona kumuluje. Uważaj jednak, wiedza ta jest niebezpieczna i zwraca uwagę osób i istot, których lepiej unikać. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Krew Niedźwiedzia *====&lt;br /&gt;
[tylko dla Żmudzinów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Powiadają, że Twoją matkę gdy była brzemienna zaatakował niedźwiedź i choć uszła z życiem, jego cząstka zachowała się w Tobie. Masz skłonność do niekontrolowanych wybuchów wściekłości i jesteś “dziki” w obyciu: warczysz i łapczywie się pożywiasz, (najchętniej surowym mięsem i miodem). Zdarza Ci się też popadać w szał, w czasie którego nie docierają do Ciebie żadne racjonalne argumenty i nic nie może Cię zatrzymać (o ataku szału decyduje MG). Osoby posiadające tą restrykcję bywają nad wyraz często widywani w towarzystwie kapłanów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Krew Zatruta Nienawiścią====&lt;br /&gt;
Jest ktoś lub coś czego nienawidzisz z całego serca i nie potrafisz tego ukryć. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Krew Prawdy====&lt;br /&gt;
Nie tylko brzydzisz się kłamstwem, ale też nigdy się nim nie kalasz. Nie wolno Ci kłamać, mówić półprawd i przemilczać niewygodnych faktów. Zapytany odpowiesz jak najbardziej zgodnie z prawdą, a nawet sprostujesz niejasności i dopowiesz co trzeba, by obraz sytuacji był pełen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kręte ścieżki posiadania====&lt;br /&gt;
[wyłącznie i obowiązkowo dla właścicieli ziemskich posiadających więcej niż jedną ziemię]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na jednej z Twoich ziem chłopi szemrają jakoby ta ziemia należała się komuś innemu. Prawdopodobnie wkrótce ktoś wyzwie Cię na pojedynek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ksenofob====&lt;br /&gt;
[tylko dla Żmudzinów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mierzi Cię obecność obcych, ich zwyczaje stroje i język. Gardzisz obcymi i nie chcesz mieć z nimi nic wspólnego. Sprowokowany nie będziesz potrafił powstrzymać się od rękoczynów czy słownej agresji, a już na pewno nigdy przenigdy żadnemu nie pomożesz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ludek wasz żebraczy====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wyrzekłeś się wszelkich dóbr doczesnych. Ponadto nie możesz oprzeć się ostrej krytyce nadmiernego przepychu czy konsumpcji. Postać nie może posiadać żadnego majątku, chodzi w łachmanach i odmawia wszelkich darów innych niż jedzenie, czy picie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Lwica====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzina jest dla Ciebie wszystkim. Nie dasz skrzywdzić, ani nawet powiedzieć złego słowa o Twoich najbliższych. Na każdym kto ośmieli się podnieść rękę na Twoich krewnych wywrzesz słuszną pomstę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Matuszka Kostucha====&lt;br /&gt;
Twoja matka urodziła Cię martwym, lecz tak długo i rzewnie błagała Śmierć, aby wzięła ją miast Ciebie, że nieugięta dotąd siła spełniła jej życzenie. Odtąd Śmierć Cię fascynuje i powoli wpędza w obłęd, gdyż raz do roku słyszysz jej wołanie, którego nie potrafisz zignorować. Każdego pierwszego dnia gry musisz stawić się w wyznaczonym na karcie postaci miejscu i czasie. Zignorowanie zawezwania zwróci na Ciebie uwagę Śmierci i spowoduje chorobę lub coś gorszego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Mąciwoda====&lt;br /&gt;
Podejrzane typy wyczuwasz z daleka. A że nie masz dowodów na ich niecne postępki to samemu je stworzysz. Zresztą nie zaszkodzi przyspieszyć nieco biegu spraw i ponaopowiadać o nich to i owo. Jak ludzie zapędzą takich w kozi róg na pewno do wszystkiego się przyznają. Grunt by się działo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Męczennik z wyboru====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Św. Szczepana ukamienowano, Św. Wita ugotowano we wrzącym oleju, Św Wawrzyńca przypiekano żywym ogniem, Św. Bartłomieja Apostoła żywcem obdarto ze skóry, a Ty co?! Czterdzieści lat na karku i nic! Masz jeden prosty życiowy cel. Represjami, nawoływaniem, nudzeniem i prowokowaniem pogan zamierzasz zmusić ich do wiary, nawet jeśli Cię za to zabiją. Godzisz się na to, że Twoja postać zginie w czasie gry, a w jej trakcie musisz zrobić wszystko by sobie na to zasłużyć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Miłość====&lt;br /&gt;
Posiadasz prawdziwą miłość, dla której bez chwili namysłu skoczysz w ogień. Nigdy nie zrobisz nic, co by miało jej zaszkodzić. Jeśli Twoja miłość umrze, Ty też umrzesz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Misjonarz====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiesz, że Bóg powierzył Ci szczególną misję. Nie trafiłeś na Żmudź wyłącznie po to, by być duchowym wsparciem dla swych braci w wierze, ale by krzewić naukę Chrystusa pośród wszystkich, zwłaszcza tych błądzących po bezdrożach pogaństwa. Celem Twojego życia jest nawrócić choć jedną osobę tak, by publicznie wyrzekła się starej wiary, przyjęła chrzest i uczestniczyła w chrześcijańskich obrzędach z własnej, nieprzymuszonej woli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Mizantrop *====&lt;br /&gt;
[nie można łączyć z restrykcją &amp;quot;Ksenofob&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie znosisz innych ludzi. Wolisz trzymać się z boku, jesteś opryskliwy i niesympatyczny, nie dbasz o konsekwencje swoich słów, co wiecznie wpędza Cię w kłopoty i konflikty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Mizoandria *====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet; nie można łączyć z cechą &amp;quot;Miłość&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nienawidzisz mężczyzn, ich obecności, głosu, widoku, ich istnienia! I nie omieszkasz im tego okazać przy każdej możliwej sposobności. Niestety czasem wpadasz przez to w tarapaty. W czasie całej gry nie możesz wejść w żadne interesy czy układy z mężczyznami, a małżeństwo zawrzesz tylko pod przymusem..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Mizogin====&lt;br /&gt;
[tylko dla mężczyzn; nie można łączyć z cechą &amp;quot;Miłość&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nienawidzisz kobiet, ich obecności, głosu, widoku, ich istnienia! I nie omieszkasz im tego okazać przy każdej możliwej sposobności. Niestety czasem wpadasz przez to w tarapaty. W czasie całej gry nie możesz się z żadną kobieta związać, ani wejść w żadne interesy czy układy. Ba! Ledwo z nimi rozmawiasz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Mściwość====&lt;br /&gt;
Zaleźć Ci za skórę to prawdziwy pech. Każdą krzywdę i obrazę dokładnie pamiętasz i odpłacasz winowajcy po stokroć, a nawet gdy już uzyskasz satysfakcję wciąż krzywo spoglądasz na adwersarza. Nie ma dla Ciebie różnicy, czy owym straszliwym grzechem było zabicie Twojego krewniaka, kradzież konia, czy rozlanie Ci trunku - musisz się zemścić. Zaczynasz grę już urażony.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Nadopiekuńczość====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nikt nie powinien się przemęczać, mniejsza o Ciebie.Wyręczasz wszystkich we wszystkim, wierząc że sama zrobisz to lepiej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Nadwrażliwość====&lt;br /&gt;
Muzyka, piękno, cudzy lub własny ból czy cierpienie, poruszają Cię do głębi. Twoje reakcje na nie są przesadne i jeszcze długo po emocjonalnych wydarzeniach czy doświadczeniach nie możesz się z nich otrząsnąć. Ku utrapieniu całego otoczenia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Najmita====&lt;br /&gt;
Przepychanki między bojarami czy życie błędnego rycerza nigdy nie była Ci w smak. Dlatego też wybrałeś trzecią drogę i zostałeś najemnikiem. Do końca odsłony musisz znaleźć pracę na kolejny rok albo nie wytrzymasz zimy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Niemiec====&lt;br /&gt;
[obowiązkowo dla postaci pochodzących z Cesarstwa Niemieckiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Masz przekonanie, że nikt nie jest bardziej powołany do nawracania pogan niż Ty i Twoi rodacy. Starania innych narodowości są w Twojej ocenie mniej efektywne, czemu już nie raz dałeś wyraz. Zawsze będziesz mówić o tym głośno – niech się uczą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Niemowa====&lt;br /&gt;
Życie bywa bardzo uciążliwe dla tych, którzy nie potrafią lub nie mogą mówić. Twoja postać milczy lub nie potrafi artykułować słów. Ustal to przed grą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Niewolnik etykiety====&lt;br /&gt;
[niedostępne dla stanu trzeciego i Żmudzinów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jesteś &amp;quot;przyrośnięty&amp;quot; do dworskich obyczajów. Na widok jedzenia palcami robi Ci się mdło, nie zasiądziesz do stołu przed swym seniorem czy rycerzem wyższym stanem, nawet toasty wznosisz w określonej kolejności. Poprawiasz wszystkich i każdego z osobna wymagając “dobrych manier”. Jeśli ich nie otrzymasz od kogo innego czuje się znieważony i np. odchodzisz od stołu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Obsesja====&lt;br /&gt;
Ty musisz, czemu nikt tego nie rozumie? Masz obsesję na ustalonym z MG punkcie – musisz stale wypełniać jej wymagania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Oczy Kota **====&lt;br /&gt;
Od urodzenia Twoje źrenice przypominają kocie. Ten niecodzienny wygląd zawsze wpływał na relacje z otoczeniem i nie raz sprowadzał na Ciebie kłopoty. Szybko też zorientowałeś się, że widzisz to czego inni nie widzą gołym okiem. Przez całą grę musisz nosić odpowiednio wyglądające soczewki kontaktowe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ojcu wbrew====&lt;br /&gt;
Od kiedy pamiętasz Ty i Twój ojciec zawsze mieliście rozbieżne zdania na temat Twojej przyszłości i ciążących na Tobie powinności. Czegokolwiek rodziciel by Ci nie nakazał, Ty zawsze musisz postąpić mu na przekór, by pokazać jaki to z Ciebie sobie Pan, taką już masz naturę. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Okaleczenie====&lt;br /&gt;
Czegoś Ci brakuje – oka, palców, ręki, czy nogi. Musisz to odpowiednio zaznaczyć na stroju lub w zachowaniu. Jeśli okaleczenie przytrafi Ci się podczas gry – improwizuj.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Oręż związany Krwią====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dostałeś świetną broń od Twego ojca czy dziada. Jest to stary sprzęt, ale wytrzymały. Ma charakterystyczne oznaczenie (herb albo zdobienie) i wspaniałą historię. Sława tego oręża dotarła znacznie dalej niż Ty. Bacz jakich czynów nim dokonujesz i gdzie go zostawiasz, by hańbą siebie i przodka nie okryć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Oszpecony====&lt;br /&gt;
Masz w wyraźny sposób zdeformowaną twarz (blizny, poparzenia, przykurcze itp). Wymaga to naprawdę dobrej charakteryzacji (najlepiej ją skonsultować z MG). Jeśli MG zobaczy, że wybrałeś Oszpecenie, a nie przygotowałeś stosownej charakteryzacji lub jest ona bardziej zdobna niż odpychająca, przydzieli Ci obowiązkowo dwie inne restrykcje wedle własnego uznania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pakt z diabelską siłą====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W zamian za usługi diabelskie zaprzedałeś duszę. Im bardziej straszliwe zło uczyniłeś, tym większą cenę musisz zapłacić. Co do ceny ostatecznej, okaże się w Dniu Sądu…&lt;br /&gt;
====Pamiątka rodzinna *====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Posiadasz przedmiot otrzymany w darze od kogoś bliskiego. Jego historia może Cię dogonić. Pamiętaj, aby przygotować rekwizyt na grę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Panikarz *====&lt;br /&gt;
Pojawienie się w pobliżu dzikiego zwierza, byle zjawisko meteorologiczne, czy nawet lekkie wahnięcia cen na lokalnym kramie, wszystko to wprowadza Cię w stan paniki. Ludzie nie zdają sobie sprawy jak poważna jest sytuacja, a jedyną osobą, która może ich przestrzec jesteś Ty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Papocezarysta====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nigdy nie uznałeś zakończenia sporu o inwestyturę i jesteś głęboko przeświadczony o wyższości władzy duchowej nad świecką. Wszelka władza ziemska pochodzi od Boga i Papież może ja w każdej chwili odebrać. Z tego względu popadasz w ustawiczne konflikty z możnymi, którym na każdym kroku starasz się dyktować co mają robić i myśleć. Nie uznajesz też ich samodzielności i bez względu na ich pozycję względem Twojej osoby, wymagasz od nich posłuszeństwa kościołowi. To TY masz rację w tej dyskusji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Paranoja====&lt;br /&gt;
Nie jesteś szaleńcem - a skąd! Jest tylko drobna rzecz w której odstajesz od ogółu. To Twoje przekonania, które utrudniają Ci funkcjonowanie we własnej społeczności. Są absurdalne, choć logiczne i potrafisz dokładnie wyjaśnić dlaczego uważasz tak, a nie inaczej. Np. Jeden z braci Vitenesa nie jest naprawdę jego bratem, a jedynie hanzeatyckim agentem, który wygląda tak jak on i mówi tak jak on, bo z pewnością go podpatrywał i się tego wszystkiego wyuczył, a teraz szykuje się, by zgładzić samego Wielkiego Księcia. Z kolei brat zakonny Zyndram nocami zamienia się w czarnego kota i krąży po dachach zamku ryskiego, a choćbyś widział, że wówczas śpi w łożu - uznasz że to kto inny, ale podobny. Tracisz zaufanie do każdego, kto podważa Twoje przekonanie i bierzesz go za członka grupy, która stara się zatajać fakty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pieniactwo====&lt;br /&gt;
Pokładasz przesadną ufność w sądy i wiece, a z każdą zniewagą, sporem czy choćby małą sprzeczką biegniesz natychmiast do “wyższej instancji” zamęczając ludzi władzy swoimi kolejnymi sprawami i domagając się “sprawiedliwości”. Nie ustajesz w zbieraniu dowodów i toczeniu waśni w obszarze prawa i zwyczajów, wytaczając “sprawy” każdemu kto Ci podpadnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pierwsza żona *====&lt;br /&gt;
[tylko dla poganek, Twój mąż musi być obecny na larpie]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Posiadasz status pierwszej żony. Wedle praw boskich i ludzkich jesteś na uprzywilejowanej pozycji względem pozostałych żon Twego męża i to z Twoim zdaniem musi się on liczyć. Pozycje tą jednak gwarantuje Ci tylko bycie matką najstarszego syna. Bacz na jego zdrowie i życie, by inna kobieta nie wyciągnęła brutalnej ręki  po Twoją pozycję.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Piroman*====&lt;br /&gt;
Zawsze uspakajał Cię widok płomieni, pochłaniający wszystko co spowiły jego języki. Nie możesz oprzeć się pokusie, by karmić go nieustannie tym co ważne dla Ciebie lub innych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Plotkara====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nigdy nie przepuścisz okazji, by obsmarować kogoś za jego plecami, podzielić się refleksjami na temat jego wątpliwego charakteru czy urody lub złośliwie rozpuści o kimś niekoniecznie prawdziwą pogłoskę. Tak już prostu masz i tyle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pokutnik====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Choć dawno już wyspowiadałeś się ze swego straszliwego grzechu i uzyskałeś słowa rozgrzeszenia, to jednak wciąż nie odbyłeś do końca swojej pokuty, bez której Twoje grzechy nie będą zmazane. (Szczegóły pokuty ustal z MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Polak====&lt;br /&gt;
[obowiązkowo dla postaci pochodzących z Polski]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mimo chrześcijańskiego wyznania Ty i Twoi rodacy nadmiernie łatwo ulegacie zabobonom. Jeśli ktoś opowie Ci o świeckim lub pogańskim zwyczaju, będziesz starać się spełniać jego wymogi – tak na wszelki wypadek. Oby nikt nie oskarżył Cię o herezję…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pomylone przeznaczenie====&lt;br /&gt;
Nigdy nie chciałeś być tym, kim jesteś. Pech chciał, że świat oczekuje od Ciebie czego innego. Postaraj się zmienić swój los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Posag====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ojciec uposażył Cię w pokaźną sumkę, która zostanie wypłacona Twojemu mężowi dopiero po ślubie. Tak się ułożyło, że pieniądze potrzebne Ci są na już...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pożądliwość *====&lt;br /&gt;
Mimo oddania sprawom wyższym, pragnienia cielesne nie dają Ci spokoju. Pożądasz ich ponad wszystko i nie możesz im się oprzeć. Nawet jeśli to wbrew Twoim przysięgom lub wierze ulegniesz za każdym razem, gdy ktoś spróbuje Cię uwieść.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prawa są dla panów====&lt;br /&gt;
Kiedyś poszedł na skargę do cywuna, że bojar Valdas cały inwentarz Ci zabrał i żonę pohańbił, toś zastał tam już owego Valdasa jak z cywunem miód żłopał przyjaźnie rechocząc z Twego nieszczęścia. Wiesz, że tylko bogowie mogą oddać sprawiedliwość takim jak Ty, bo na prawa ludzkie liczyć nie ma sensu. One są dla bogaczy a nie kmiotków, których Ci pierwsi traktują jak bydło hodowlane. Nigdy nie weźmiesz udziału w jakimkolwiek procesie/rozprawie/debacie możnych, nie pójdziesz na skargę do urzędnika/rycerza/bojara/księcia itp. Znasz swoje miejsce i wiesz, że problemy trzeba załatwiać samemu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Protekcja możnego pana *====&lt;br /&gt;
[tylko dla bojarstwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Twa rodzina jest zaprzyjaźniona z kimś potężniejszym od Was (sam przed grą musisz zadbać o to kto to będzie). Możnym panem jest jakaś postać w grze lub MG. Ta postać ma ze względu na dawne powiązania z Twoją rodziną jakieś obligacje wobec Ciebie. Możesz tę postać prosić o pomoc niehonorowo byłoby jej Tobie odmówić. Wszystko, czego zażąda możny pan, należy spełnić, inaczej gniew jego straszliwym być może.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prostak*====&lt;br /&gt;
Brak Ci taktu, ogłady i manier. Rozumiesz swoje powinności związane ze stanem, ale to nie zmienia faktu, że jesteś prostacki do bólu. Nie potrafisz się zachować, mówisz w sposób uproszczony, niekiedy w bezokolicznikach, innym razem zmieniając &amp;quot;a&amp;quot; na &amp;quot;o&amp;quot;.&lt;br /&gt;
====Prus====&lt;br /&gt;
[obowiązkowo dla postaci pochodzących z Prus]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prus z Prusem łatwo się nie dogada. Waśni między pruskimi plemionami są głęboko zakorzenione i ciągle żywe, zaś kłótliwe dyskusje potrafią przerodzić się w coś niebezpieczniejszego...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Przeklęty przez boga *====&lt;br /&gt;
[tylko dla pogan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wplątawszy się w sprawy bogów naraziłeś się któremuś z nich. Od tamtej pory czujesz, że jesteś celem jego mściwych ataków. Jeśli do końca gry nie uda Ci się uzyskać jego przebaczenia, zabawa się skończy i spotka Cię prawdziwa kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Przepowiednia Śmierci *====&lt;br /&gt;
W trosce o własne życie, albo w młodzieńczym upojeniu, poszedłeś kiedyś do czarownika z prośbą o wywróżenie chwili Twej śmierci. Był to największy błąd w Twoim życiu. Od tamtej pory znasz każdy detal tej sceny i popadasz w paranoję próbując uniknąć wszystkiego co może się z nią wiązać. Na niewiele to się to jednak zdaje bo i tak co rusz natrafiasz na  kojarzące się z rychłym zgonem symbole – popadasz wtedy w dziwne stany przedagonalne i zaczynasz przeżywać to co Cię niebawem czeka. (Szczegóły ustalane z MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Przysięga====&lt;br /&gt;
Śluby w ważnej sprawie złożone musisz je wypełniać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pyszałek====&lt;br /&gt;
[tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bogowie spośród wszystkich wybrali Ciebie. Ciebie! Jesteś więc przeznaczony do wielkich czynów i reprezentowania bogów. Twoje życie samo w sobie powinno więc być świętością, a wierni winni Ci są posłuszeństwo i cześć. Nigdy nie zrobisz dla nich nic za darmo i bez odpowiednio długo trwających błagań, a zignorowanie Cię poczytasz sobie jako zniewagę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Rodzina szersza, niż by się wydawało====&lt;br /&gt;
Dopiero okazało się, ilu masz kuzynów. Na pewno będą kłopoty z rodziną.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Rozbuchane ambicje====&lt;br /&gt;
Słudzy boży powinni reprezentować Go/ich w każdej dziedzinie życia, nieprawdaż? Zwłaszcza gdy w grę w chodzą ważkie sprawy – pieniądz i władza. Nie zważając na dobro wiernych i zrozumienie możnych, pchasz się zawsze tam gdzie podejmowane są znaczące decyzje i starasz się ugrać dla siebie jak najwięcej. Tylko czekać, aż ktoś postanowi strącić Cię z góry, na którą z takim mozołem się wdrapujesz. Pół biedy jeśli będzie to człowiek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Roztrzepaniec *====&lt;br /&gt;
Wiecznie coś gubisz lub o czymś zapominasz. Nawet jeśli zależy od tego Twoje życie, nie jesteś w stanie sam siebie przypilnować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Rusin====&lt;br /&gt;
[obowiązkowo dla postaci pochodzących z Rusi]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lubisz brzęk pieniędzy i łatwo Cię przekupić, chętnie się targujesz, ale nie za wszelką cenę, lepiej odpuścić i dobić targu. Wierzysz, że pieniądz nie zna podziałów, więc dogadasz się z każdym, niezależnie co o nim wiesz, lub co o nim mówią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Rzeczoznawca *====&lt;br /&gt;
Całe życie obracałeś się wokół niezwykłych rycin lub opowieści, dzięki czemu potrafisz rozpoznać wartościowy przedmiot już na pierwszy rzut oka. Zaczynasz grę z informacjami na temat niektórych wyjątkowych przedmiotów jakie znajdują się w grze, znasz ich historię a niekiedy nawet wartość. Co więcej, jeżeli coś wygląda dla Ciebie na cenne, możesz udać się z tym do MG z prośbą o identyfikację, czy jest to przedmiot owiany legendą. Bywa jednak, że źle ocenisz dany przedmiot i coś co wydało Ci się wartościowe, tak naprawdę jest zwykłym śmieciem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Samotny giermek====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu rycerskiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Krew w Tobie rycerska i zapał ognisty, lecz straciłeś swego pana lub nigdy go nie miałeś. Tak czy inaczej, jesteś teraz sam, a to giermkowi niepasowanemu nie przystoi. Musisz do końca larpa znaleźć Mistrza, który przyjmie Cię na służbę i nauczy rycerskiego rzemiosła.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Samotny ojciec/matka====&lt;br /&gt;
Zaczynasz grę jako samotna ciężarna lub samotny rodzic. Wychowanie i utrzymanie dziecka spoczywa wyłącznie na Twoich barkach. Ciężki to los i coraz trudniej jest Ci go wieść w pojedynkę. Im szybciej znajdziesz rodzica dla swojego dziecka tym lepszy Twój i jego los. (Wymaga przygotowania wyraźnie widocznego brzucha ciążowego i/lub stosownie ucharakteryzowanej lalki).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Silnoręki====&lt;br /&gt;
Twe ręce są jak imadła bez czucia. Jeśli spotkasz MG może on zdecydować, że psujesz przedmiot, który trzymasz w ręce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Skandynaw====&lt;br /&gt;
[obowiązkowo dla postaci pochodzących ze Skandynawii]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rozbawić Cię to nie lada sztuka. Najprzedniejsze dowcipy kwitujesz marsowym obliczem, a nawet najlepszy trefniś jest wobec Ciebie bezsilny. Ponadto nie znosisz kontaktu fizycznego z drugim człowiekiem o ile sam go nie zainicjowałeś. Wszelcy „przytulacze” i „poklepywacze” muszą mieć się przy tobie na baczności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Służalczość====&lt;br /&gt;
Chętnie garniesz się do wykonywania poleceń innych, czasem aż nadgorliwie i do przesady, jednak gdy wiatr zawieje z innej strony, albo pojawi się przed Tobą kto silniejszy zaraz zmieniasz zdanie i jemu chcesz ofiarować swe usługi. Godzinami potrafisz słuchać czyichś przemów, a przy tym gorliwie potakiwać. Nie miewasz swojego zdania, albo skrzętnie je chowasz pod płaszczykiem pochlebstw i ukłonów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Słabowita====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ciężka praca, widok krwi i stres nie są dla Ciebie. Często mdlejesz i męczysz się szybciej niż inne kobiety. Ileż to przynosi kłopotów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Smakosz====&lt;br /&gt;
Zbrzydło Ci już zwyczajne jadło. Od dawna szukasz więc egzotycznych smaków i nietypowych potraw. Twoje łaknienie nowych doznań jest tak silne, że gotowy jesteś zjeść nawet najdziwniejsze frykasy. Wydasz na to każdą sumę, a nawet zaryzykujesz zdrowie. Przynajmniej raz na grę musisz zaspokoić swoje podniebienie.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Spragniony miłości====&lt;br /&gt;
Helena, Izolda, Gwendolina.. Ah te kobiety. Każdy mężczyzna jakąś ma. A Ty co? Jeno swoją kobyłę. Może czas to zmienić? Wszak jesteś urodziwy, dzielny i waleczny! Pochodzisz z dobrego rodu, więc czemu nie masz kobiety? Pewnie to Twoja nieśmiałość. Pragniesz tylko jednego! Aby któraś z kobiet podarowała Ci oznakę swojej miłości. Kwiat, chustę, drobiażdżek - nie ma to znaczenia. Zdobądź, albo zgiń próbując! Chyba nie chcesz się rzucić na własny miecz z rozpaczy?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Sprzedajność====&lt;br /&gt;
[niedostępne z restrykcją Miłość]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie odmówisz oferty przekupstwa, nawet jeśli chodziłoby o sprzedaż Twojej matki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Srogi pan====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego i duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Twoim okrucieństwie wobec nieposłusznych chłopów krążą legendy. Chłosta, dyby, darcie pasów i palowanie to chleb powszedni na Twoich włościach. Twa mina, głos i postawa muszą pokazać chłopom kim jesteś Ty a kim oni. Jeśli tego nie będziesz przestrzegać, kmioty przestaną się Ciebie bać i możesz stać się pośmiewiskiem. Nie oszczędzaj kopniaków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Stara Rana====&lt;br /&gt;
Masz ranę, która nie chce się zagoić. Zadbaj o odpowiednią charakteryzację. Jest to Twój słaby punkt – wszelkie uderzenia albo zaklęcia wycelowane w to miejsce powodują niesamowite cierpienia, nawet jeśli posiadasz tam zbroję. Bacz, by żaden wróg się o tym nie dowiedział, bo marny wtedy Twój los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Strach przed panem====&lt;br /&gt;
Byłeś poniżany i bity przez swojego pana, a mimo, że już dawno poległ on w walce, Ty nadal boisz się lepiej od siebie urodzonych. Obecność wyżej urodzonych napawa Cię lękiem, ostre spojrzenie wywołuje dreszcze i kulenie się w kącie lub pod ławą, a podniesienie głosu lament lub histerie w obawie przed razami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Stygmatyzm====&lt;br /&gt;
[wymaga cechy &amp;quot;Świętość&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bóg wyróżnił Cię stygmatami na rękach i stopach. Poruszasz się utykając i nie może nosić w dłoniach nic ciężkiego. Z trudem utrzymujesz pióro czy Hostię.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Suspensa====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Popełniłeś kiedyś czyn tak zły, że odsunięto Cię od kapłańskiej posługi. Nie możesz udzielać sakramentów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Symonia *====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miejsce wśród duchowieństwa zostało przez Ciebie kupione. Ponadto chętnie kupczysz odpustami i udzielasz sakramentów za pieniądze. Drżysz, że ktoś się o tym nie dowie, co wydaje się bardzo prawdopodobne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Szlachetne serce====&lt;br /&gt;
Twoje serce wrażliwe jest na cierpnie słabszych, którym nigdy nie odmawiasz pomocy. Ta nie zawsze jest łatwa, niekiedy musi być okupiona trudem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Śmiertelny Wróg====&lt;br /&gt;
Ktoś Cię z całej duszy nienawidzi, ale za co? Wybierając tą restrykcję z góry godzisz się na zabicie swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Świętość **====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dusza i życie Twoje oddane są wierze – jest to zjawisko wcale nierzadkie w tych czasach i niekoniecznie musisz być do tego w stanie kapłańskim. Nie musisz też znać Pisma Świętego - wystarczy, że żyjesz według Prawa swojego wyznania. Jesteś zupełnie odporny na ofensywne i szkodliwe działanie magii użytej wobec Ciebie lub Twojej własności. Poza tym czeka Cię życie wieczne. Wszystko, co czynisz, musisz czynić jednak według boskiego prawa. Nie jest to łatwe kiedy demony uwezmą się na Ciebie i dręczeniem próbują zmusić do grzechu. Jedno potknięcie odbierze Ci łaskę pana (popełnienie grzechu zależy od uznania MG i nie musi wynikać ono z kuszenia).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Tchórz *====&lt;br /&gt;
Odwagi w Tobie za grosz. Nie walczysz, nie konfrontujesz się z nikim, zawsze uciekasz, gdy masz okazję, ulegasz gdy ktoś krzykiem zmusza Cię do działania i przy niczym nie potrafisz się uprzeć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Uczony w piśmie *====&lt;br /&gt;
[tylko dla judeochrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W młodości nauczono Cię pisać i czytać w oficjalnym języku Twego kraju (łacina, greka, hebrajski albo arabski). Dzięki temu znasz jeden wybrany język i odpowiedni alfabet. Jest jeden szkopuł. Nigdy nie możesz się powstrzymać przed odkrywaniem tajemnic, pal licho konsekwencje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Uparta Krew====&lt;br /&gt;
Ojciec dumny był, matka jeszcze bardziej, a Ty wyssałeś wszystko z jej mlekiem. Twojego zdania praktycznie nie da się zmienić, nawet jeśli twierdzisz, że w środku jasnego dnia jest noc. Próżno z Tobą dyskutować. Co więcej jeśli ktoś nadmiernie Ci się sprzeciwia wywołuje to Twój gniew – czasem nawet niepohamowany.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Urażona duma====&lt;br /&gt;
Potwornie łatwo Cię urazić, nawet złym spojrzeniem, niezgrabnym słowem czy gestem. Od zawsze miałeś wysokie mniemanie o sobie, dlatego wszelkie docinki, zarzuty czy nieprzychylne opinie odbierasz jako atak na Twój honor i dobre imię. Ciągle robisz sceny, by każdy wiedział co Cię spotkało. Urazy nigdy nie chowasz głęboko w sobie, za to wyrażasz ją natychmiast, prosto w twarz, głośno i bez ogródek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Utracjusz====&lt;br /&gt;
Wszelkie dobra rozpływają Ci się w rękach. Każdą pozyskaną kwotę czy przedmiot, który da się spieniężyć masz obowiązek roztrwonić tak szybko jak to tylko możliwe (rzeczywiste 2 godziny gry), bez znaczenia na co.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Uważny pasterz====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jesteś rycerzem Boga i niesiesz w świat Jego imię. Nie zapominasz jednak o kontroli nawróconych dusz. Widząc błądzących chrześcijan szybko wkroczysz do działania. Szybko, skutecznie i bezwzględnie – nie pozwolisz, by ich modlitwy były nie dość gorliwe, pokłony przed Krzyżem zbyt płytkie, a udział w nabożeństwach pomijany.&lt;br /&gt;
Uzależnienie*&lt;br /&gt;
Jest coś bez czego nie potrafisz wytrzymać choćby dnia. (Źródło i skutki uzależnienia ustal ze swoim MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Uzdrowiciel *====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa z cechą &amp;quot;Świętość&amp;quot;]&lt;br /&gt;
Miłosierdzie Boga działa przez Twoje ręce. Raz na grę możesz dokonać cudu i na skutek modlitw nad chorym, uleczyć go z dowolnej rany lub choroby. Lecząc, bierzesz ranę lub chorobę na siebie, wraz ze wszystkimi ich konsekwencjami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Warcholstwo====&lt;br /&gt;
Z natury kłótliwy i głośny, zawsze gotowy do bójki czy sprzeczki. Do tego gdy krzywda Tobie, albo Twojej rodzinie się na honorze dzieje nie ustępujesz, nie przebaczasz, a satysfakcję dopiero krew przynosi, niekoniecznie śmierć, ale czerwono musi być, żeby honor naprawić. Nadstawiasz karku dla obrony honoru, nawet jeśli oczywistym jest, że sprawa przegrana. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====W cieniu rodzeństwa====&lt;br /&gt;
[wymaga posiadania rodzeństwa wśród postaci]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od zawsze żyjesz w cieniu brata lub siostry. Poczucie niższości towarzyszy Ci odkąd pamiętasz, co obsesyjnie starasz się teraz zmienić. Być pierwszym, lepszym, mocniejszym –  ta potrzeba pcha Cię do posunięć nie zawsze uczciwych czy bezpiecznych. Byle by wreszcie poczuć się lepiej i udowodnić, że jesteś kimś. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wdowa====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Twój mąż mógł być szlachetnym rycerzem czy mocarnym bojarem, ale też i zwykłym chłopem lub myśliwym. Niestety spotkała go przedwczesna śmierć. Życie samotnej kobiety nie jest łatwe, a Ty wiesz o tym doskonale. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Weteran spod Szawli *====&lt;br /&gt;
[tylko dla Żmudzinów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Brałeś udział w najsłynniejszej bitwie Żmudzi czyli w bitwie pod Szawlami (1236), w której to Żmudzini pobili Kawalerów Mieczowych i zabili ich Mistrza krajowego Volqiuna. Weteran cieszy się wśród Żmudzinów ogromną estymą, jest powszechnie szanowany i z tytułu jego sławy nie wolno go pominąć przy obradach i stole. Aby wybrać tę cechę postać musi mieć co najmniej 90 lat, czyli jak na warunki gry być wyjątkowo stara i niedołężna. Z uwagi na wiek ledwo się wlecze, nic nie nosi, jest stara i chorowita. Próba biegu kończy się śmiercią, podobnie jak chodzenie dłużej niż pół godziny bez odpoczynku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wiarołomstwo====&lt;br /&gt;
Przysięga w Twoich ustach jest niczym pył na wietrze. Nie ważne co i komu przyobiecasz, w chwili  składania przysięgi już wiesz, że jej nie dotrzymasz. To nie dzieje się przypadkiem, ani z nadarzającej się okazji. Twoje wyrachowanie sięga znacznie głębiej. Zawsze dając słowo widzisz już masę powodów i sposobności by je złamać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wichrzyciel====&lt;br /&gt;
Co? Walą się gdzieś po mordach? Bez Ciebie? Daj, potrzymam Ci dzban z piwem, a Ty biegnij, bo widzę, że się gotujesz! Za każdym razem gdy jesteś świadkiem jakieś kłótni czy bójki, nie możesz powstrzymać się przed jej dodatkowym podjudzaniem. W końcu jednak ktoś to zauważy i zapyta Cię o Twoje powody…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wierność małżeńska====&lt;br /&gt;
[tylko chrześcijanki]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Żywisz głęboki szacunek wobec swojej przysięgi małżeńskiej i zamierzasz jej dotrzymać, choćby miało Cię to słono kosztować. Nigdy nie dopuścisz się zdrady, a w przypadku śmierci małżonka, będziesz wzbraniać się przed powtórnym zamążpójściem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wróżda *====&lt;br /&gt;
[tylko dla Litwinów i Żmudzinów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poszło o kozę, czy o jabłonkę. Pal licho, że jabłonkę wycięli, gdy dziad Twój młodzieńcem był. Krew się polała i leje się dalej. Pamiętasz jak wpadli i wymordowali waszych podczas wesela kuzynki, wyobraźcie to sobie! Sukinsynom odpłaciliście, gdy zajechaliście ich ziemię i utopiliście wszystkie dziecięta. W Twoim dzieciństwie najechali was i dom oblegali, a przy tym pół gospodarstwa spalili, trzodę wycieli, a ciotkę po wsi wlekli aż ta zmarła ze wstydu! Te bezbożne psy! Rok później, a to było po Twoich siódmych urodzinach,odpłaciliście im, napadłszy drani i wystrzelawszy ich z łuków. Sam podawałeś wujowi strzały. Tak jest od zawsze, tak się ciągnie i nic nie wskazuje na zmianę... Hańba na tym rodzie, co przegra podczas najbliższej gry! Musisz za wszelką cenę i przy każdej okazji szkodzić wrogom waszego domu. Gdy szkody dokonasz, musisz czekać na ich odpowiedź. I tak do śmierci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wstydliwa przypadłość====&lt;br /&gt;
Twoje liczne przygody miłosne spowodowały, że rozpoczynasz grę z chorobą weneryczną. Szczegóły ustala MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wszystko na papierze====&lt;br /&gt;
Obsesyjnie i kompulsywnie zapisujesz wszystkie swoje plany i zamiary. Nie ważne czy są to sprawy błahe czy najwyższej wagi. To co masz zamiar zjeść, gdzie pójść, kogo pogrążyć albo z kim i o czym porozmawiać. Wszystko zasługuje na uwiecznienie nim się dokona. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zabobony====&lt;br /&gt;
Nawet jak na te czasy Twoja postać jest niezwykle zabobonna. Chodzi obwieszona amuletami i stale pilnuje, by postępować zgodnie z uznawanymi przez siebie zwyczajami. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zakonnik====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postanowiłeś na trwałe powiązać swoje życie z Bogiem i na resztę swych dni wstąpiłeś do zakonu. Obowiązuje Cię surowa reguła zakonna oraz nakaz posłuszeństwa swoim przełożonym. Co gorsza, w przeciwieństwie do uzbrojonych po zęby rycerzy, pokorni mnisi są łatwym celem ataku rozjuszonych pogan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zaplatany los====&lt;br /&gt;
Jeśli nie wiesz, jaką cechę wybrać, weź Zaplątany Los. MG oglądający Twoją kartę postaci może odkryć prawdę o Tobie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zawiść====&lt;br /&gt;
Istnieje osoba, która Twoim zdaniem ma lepiej od Ciebie, czego nie możesz znieść. Może zazdrościsz jej żony, przyjaciół, pieniędzy, albo urody – nie ważne. Istotę zazdrości określa gracz, ale osobę wskazuje MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zła sława====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla jednych przekleństwo, dla innych dowód fantazji. Dokonałeś tylu krwawych czynów, że wszyscy już o Tobie słyszeli. Jedni chcą Cię zabić, inni pod sąd postawić, ale czyj, skoro z możnych się wywodzisz? Masz kilku wrogów i musisz zadbać o to, aby mieć ich pod koniec gry przynajmniej jednego więcej, inaczej popadniesz w melancholię. Jako wroga traktujemy takie postaci, które na samo wspomnienie Twojego imienia stwierdzają, że należy Cię powiesić. MG może wskazać Ci z kogo musisz uczynić sobie wroga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zniewieściały *====&lt;br /&gt;
[tylko dla mężczyzn]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nic na to nie poradzisz, że mdlejesz na samą myśl o walce, piszczysz na widok myszy, nigdy nie masz na nic siły i bardziej interesują Cie walory stroju niż polityka czy wojna. Broń leży Ci w ręku gorzej niż igła, a wszelka przemoc wzbudza obrzydzenie. Te tendencje wywołują pogardę nie tylko w spojrzeniach innych mężczyzn, ale i chichot u kobiet, których jakoś nie potrafisz zdobywać. Gracz musi się pilnować na każdym kroku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zwątpienie====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Choć inni widzą w Tobie ostoję wiary, w rzeczywistości Twój kontakt z Bogiem ustał już dawno temu, o ile kiedykolwiek go miałeś. Wciąż poszukujesz swego miejsca w Kościele, zazdrościsz innym oddania i nie możesz się uporać z wyrzutami sumienia, które próbujesz zagłuszyć różnymi sposobami. Czujesz się źle ze swym powołaniem i to się nie zmieni jeśli nie podejmiesz stanowczych kroków. Wszelkie błogosławieństwa czy sakramenty udzielane przez Ciebie nie mają najmniejszego efektu (natychmiast po ich udzieleniu musisz poinformować o tym MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Żyd====&lt;br /&gt;
[tylko dla mężczyzn, obowiązkowo dla postaci pochodzenia żydowskiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z obawy przed napiętą sytuacją w Europie sprzedałeś wszystko i udałeś się jak najdalej od pogromów i Inkwizycji. Posiadasz niemały majątek, ale od razu widać po Tobie ktoś Ty. Niepodobna przecież zrezygnować ze zwyczajowego stroju czy fryzury. Po to wszak uciekłeś by wieść względnie normalne życie, a nie chować się po piwnicach.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nagash</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Cechy&amp;diff=1079</id>
		<title>Cechy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Cechy&amp;diff=1079"/>
				<updated>2018-03-24T20:17:12Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nagash: /* Roztrzepaniec* */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przy nazwach niektórych cech znajdują się gwiazdki - jedna lub dwie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''*''' - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''**''' - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ambicja====&lt;br /&gt;
Kiedy coś postanowisz, nigdy nie zawrócisz z drogi. Masz ambitny cel ustalony z MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Asceta====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu rycerskiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Święty Aleksy wsławił się tym, że pozwolił wylewać na siebie pomyje oraz zmarł z głodu na progu własnego domu. Podążając tym szlachetnym przykładem, pomimo bycia rycerzem, umartwiasz swe ciało przy każdej okazji. Odmawianie sobie posiłku, długie klęczenie przed mieczem, leżenie krzyżem czy biczowanie się na środku placu. Dla Ciebie to chleb powszedni i będziesz to wykonywał codziennie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Autoagresja====&lt;br /&gt;
[tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To kim teraz jesteś nigdy nie zależało od Ciebie. Choć pokornie przyjmujesz swój los nienawidzisz jego i siebie. Tęsknota za normalnym życiem jest tak silna, że zawsze po spełnieniu kapłańskich obowiązków, kaleczysz swoje ciało, jakbyś dzięki temu mógł ukarać je za swoją odmienność. Musisz zadbać o odpowiednią charakteryzację.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bajkopisarz *====&lt;br /&gt;
Nawet najbanalniejsze zdarzenia koloryzujesz do rangi wielkich przygód. Opowiadasz dużo i bez ustanku o tym co widziałeś, przeżyłeś lub zasłyszałeś. To silniejsze od Ciebie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Banicja====&lt;br /&gt;
Prawo żąda Twej krwi za coś, co może nawet jest Twoją zasługą, a cena za pochwycenie Cię jest niemała. Musisz się ukrywać albo jakoś udowodnić swą niewinność. Wybierając tą restrykcję zaczynasz grę z pozwoleniem na zabicie Twojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bezpłodność *====&lt;br /&gt;
Niekoniecznie od zawsze dotknięty jesteś tym przekleństwem, ale więcej dzieci mieć nie będziesz. Nie możesz posiadać naturalnego potomka, co czyni Cię nieciekawą partią. Dodatkowo ta przypadłość może stać się podstawą do unieważnienia zawartego małżeństwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bękart====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu rycerskiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Twoja krew choć błękitna rozrzedzona jest chłopską. Mimo iż Twój wysoko urodzony rodzic uznał Cię oficjalnie za swoje dziecko, nie masz pełni praw ani do jego nazwiska, ani do noszonego przez niego herbu. W oczach możnych zawsze będziesz kimś tylko trochę lepszym od zwykłego chłopa. Pamiętaj, że herb Twój musi być przecięty tzw. bastardzią pręgą (skośną, brązową linią). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Białe dłonie====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nigdy w życiu nie pohańbiliście się fizyczną pracą. Z rana ubiera was parobek, posiłki przygotowują kucharki, karoce stajenni, drzwi otwierają odźwierni, a w szranki staje zaufany szampierz. Nawet kielich miodu podaje wam podczaszy. Ręka wasza nawykła do miękkiego atłasu, a nie do pługa, czy miecza. Sama myśl o pracy napawa was wstrętem. Nie możesz nosić ciężkiej broni (nic większego od noża), pancerzy, ani nic o dużych gabarytach, czy nadmiernej wadze. Co więcej proste czynności wokół Ciebie (nakładanie jadła, podnoszenie i podawanie przedmiotów) musi wykonywać sługa. Przynajmniej jednego sługę należy sobie załatwić przed grą. Musi to być realna osoba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Błędny rycerz====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu rycerskiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cały czas pod nosem nucisz Pieśń o Rolandzie, a w wolnych chwilach upajasz się po raz kolejny historią króla Artura i rycerzy okrągłego stołu. Dworzanie nazwą Cię kiepem, giermkowie naiwniakiem, ale dla rycerzy jesteś honorowym i godnym panem. Nauki matki i ojca nie poszły na marne. Prawo rycerskie jest dla Ciebie święte i prędzej głowę pod miecz wystawisz, niż postąpisz nieprawo. Cechuje Cię pełne oddanie seniorowi, miłosierdzie względem wszystkich ludzi, zwłaszcza słabych, wdów i sierot, a walcząc dbasz, by przeciwnik miał takie same szanse jak Ty (np. jeśli traci tarczę, Ty odrzucasz swoją). Błędni rycerze nie żyją długo, ale umierają pięknie, a ich śmierć sławią pieśni. Nigdy nie zrobisz nic, co by splamiło Twoją reputację błędnego rycerza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bufon====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puszysz się niemiłosiernie i pomiatasz ludźmi o niższym statusie społecznym. Nawet jeśli byliby równie bogaci, honorowi, czy utalentowani, są gorzej urodzeni więc niegodni Twojego spojrzenia. Przez całą grę musisz ignorować i okazywać niechęć osobom trzeciego stanu (za wyjątkiem duchownych tego pochodzenia).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bywalec Wiecznego Lasu====&lt;br /&gt;
[tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zdarzyło Ci się bywać we Wiecznym Lesie i obcować z jego mieszkańcami. Przed grą znasz imiona i charakterystykę bogunów jakie możesz spotkać w borze. To że bywałeś we Wiecznym Lesie, nie oznacza, że wszystkim jego mieszkańcom to odpowiadało. Może się okazać, że komuś będzie zależało na tym byś nigdy tam nie powrócił.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Chciwość====&lt;br /&gt;
Od zawsze trawiła Cię chęć posiadania więcej. To doprowadziło Cię tu gdzie jesteś, ale i popchnie jeszcze dalej. Nigdy nie będziesz miał dość dóbr, zaszczytów czy złota. Zadowolenie ze stanu posiadania nie jest Ci pisane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Chorobliwa zazdrość====&lt;br /&gt;
[tylko dla postaci pozostających w związkach]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Swoją ukochaną/ukochanego najchętniej zamknął byś/łaś w złotej klatce. Nie możesz uwolnić się od obsesyjnych myśli o zdradzie lub odejściu ukochanego/ej. Śledzisz każdy jego/jej krok i co rusz podejrzewasz najgorsze. Nie obywa się bez awantur. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Cień na duszy *====&lt;br /&gt;
Cień na duszy W każdym człowieku, nawet tym najszlachetniejszym, czai się potwór. Tak, drogi przyjacielu. W Tobie również. Przebudzony, sprawić może, że spokój rozwieje się jak sen a w sercu zrodzą się straszliwe marzenia, karmiące się twoim jestestwem. Niestety. Ty akurat nie masz wpływu na to kiedy twój umysł zostanie zatruty okropnościami z samego dna jaźni. Choć złowrogi Cień (MG) aby żerować na ciemnej stronie ludzkiej natury potrzebuje w każdym innym przypadku specjalnego zaproszenia, Ty jesteś dla niego niczym otwarta księga, którą może czytać gdy tylko przyjdzie mu na to ochota. Strzeż się.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Czas Ucieka====&lt;br /&gt;
Już dwadzieścia kilka lat na karku, a tu jeszcze nie ma kandydata dla Ciebie? Rodzina naciska: godny mąż/żonka musi się pojawić, inaczej starą panną/bezżennym kawalerem zostaniesz, a to pośmiewisko i hańba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dar Mocy **====&lt;br /&gt;
[UWAGA! Odmowa przyznania tej cechy nie podlega dyskusji.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ludzie nie darzą Cię sympatią. Było tak od zawsze. Widzą w Tobie same najgorsze cechy i to zawsze Ciebie obwinia się właściwie o wszystko. Ta niechęć ze strony ludzi już dawno nauczyła Cię zachowywać się wobec nich tak jak na to zasługują (szczegóły u MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Deus Vult====&lt;br /&gt;
[obowiązkowe dla wszystkich członków zakonów rycerskich]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postanowiłeś na trwałe powiązać swoje życie z Bogiem i na resztę swych dni wstąpiłeś do zakonu rycerskiego. Obowiązuje Cię surowa reguła zakonna oraz nakaz posłuszeństwa swoim przełożonym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dewocja====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sługę Bożego można w Tobie poznać już z oddali. Od ilości medalików i zbożnych przedmiotów, aż się uginasz, a w torbie niezawodnie chowasz krew świętego Januarego, skrawek szaty błogosławionej Brygidy, czy belkę z drabiny, która przyśniła się Jakubowi. Musisz nosić na sobie ogromne ilości &amp;quot;świętych&amp;quot; przedmiotów i wciąż zbierać nowe. Wszystkich łajesz i upominasz, że nie są tak oddani Stworzycielowi jak Ty, a modłów dokonujesz wyłącznie jeżeli masz ku temu odpowiednio dużą grupę wiernych (czy raczej widownię - przynajmniej trzy osoby). Czy jednak za tym wszystkim stoi wiara? Twoja postawa może w końcu zwrócić uwagę innych duchownych, nawet mimo, że jesteś bardzo daleko Rzymu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dłużnik====&lt;br /&gt;
Jesteś czyimś dłużnikiem (wierzyciela wybiera MG, a dług nie musi być finansowy). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dobre rady Pana Ojca====&lt;br /&gt;
Ojciec Twój dawno już ułożył Ci kompletny plan na życie i konsekwentnie go realizuje. On wytycza cele, Ty je spełniasz. Czy Ci się to podoba czy nie. Innego życia nie znasz i nie chcesz poznać. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Donosiciel====&lt;br /&gt;
Już nie raz doniosłeś na tego czy tamtego jak wykrada zboże czy oszukuje na dziesięcinie. Dowiadując się o ciemnych, cudzych sprawkach od razu pójdziesz na skargę. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dręczenia diabelskie *====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Już od jakiegoś czasu podlegasz brutalnym atakom diabelskich sił, chcących złamać w Tobie wolę oddania Bogu. Biada Ci jeśli się im uda. Ataki mogą mieć różne formy – od doznawania brutalnej siły, po zdarzenia niepozwalające skupić myśli czy normalnie żyć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dusigrosz *====&lt;br /&gt;
Mamona, słodka mamona. Każdy grosik ma dla Ciebie ogromną wagę, z każdym przedmiotem rozstajesz się z bólem, a wszyscy kramarze, z którymi przyszło Ci handlować rwali włosy z głowy ze złości. Na samą myśl, że ktoś mógłby Cię okraść serce podchodzi Ci do gardła. Bardzo trudno jest Ci rozstawać się z pieniędzmi. Zawsze będziesz też zawyżał cenę za swoje usługi, oraz targował podczas kupna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dusza moja pragnie postu, ciało karnawału====&lt;br /&gt;
Skorzystasz z każdej okazji do zabawy lub udziału w obrzędach religijnych. Weźmiesz w nich udział z pełnym zaangażowaniem, niezależnie od innych działań czy interesów. W sytuacji spornej sam zdecyduj, ale wiedz że ta decyzja może nie przejść bez echa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dyskretny dar **====&lt;br /&gt;
[tylko z cechą &amp;quot;Dar Mocy&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W głębi serca wiesz, że jesteś inni niż wszyscy, ale na Twoje szczęście ludzie tego nie dostrzegają i traktują Cię zupełnie normalnie. (Nie możesz posiadać innych cech oznaczonych dwiema gwiazdkami).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dziecko Boru====&lt;br /&gt;
[dla postaci z korzeniami pogańskimi, do trzeciego pokolenia wstecz]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nawet jeśli dziś mieszkasz w chałupie ze strzechą, albo kamiennym zamku, życie swoje zawdzięczasz lasom. Może sam się w nich wychowałeś, a może z ich dobrodziejstw korzystali Twoi rodzice albo dziadkowie? To nie istotne co dzieje się teraz, bo korzenie Twojej rodziny splotły się z korzeniami Boru na tyle silnie, że stanowicie jedno. Nawet jeśli nie chcesz już o tym pamiętać Bór dał Tobie lub Twoim przodkom życie, a teraz nadszedł czas rozliczenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dziedzic/Dziedziczka====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jesteś naprawdę blisko dziedziczenia wszystkiego, co Twa rodzina posiada, a Twoi rodzice już nie tego zdrowia. Czyni Cię to bardzo smacznym kąskiem na rynku matrymonialnym, jak i magnesem dla rodzinnych sztyletów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dziewictwo chrześcijanki====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijanek]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Czystość kobiety jest często warunkiem małżeństwa oraz jej dobrej opinii. Noś zawsze czerwoną podwiązkę. Póki jesteś nietknięta żadne czary nie mają do Ciebie dostępu. Utrata cnoty przed ślubem narazi Cię na wiele zgubnych konsekwencji. Ponadto strzeż się wiedźm i czarowników – nie wiadomo bowiem do czego mogliby chcieć wykorzystać Twoje łzy, włosy czy krew...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dziewictwo poganki====&lt;br /&gt;
[tylko dla poganek]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dziewictwo może utrudnić Ci zamążpójście. Noś zawsze czerwoną podwiązkę. Póki jesteś nietknięta żadne czary nie mają do Ciebie dostępu. Długie pozostawanie dziewicą sprowokuje do podejrzeń, że coś jest z Tobą nie tak. Skoro żaden nie chciał Cię wcześniej, Twój ukochany może nie chcieć ryzykować. Ponadto strzeż się wiedźm i czarowników – nie wiadomo bowiem do czego mogliby chcieć wykorzystać Twoje łzy, włosy czy krew...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Egoista====&lt;br /&gt;
Los bliźniego jest Ci obojętny. To Ty jesteś na pierwszym miejscu i Twoje dobro jest najważniejsze. Życie z kimś takim to piekło. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ekstaza====&lt;br /&gt;
Wchodzisz w stany religijne tak głęboko, że tracisz nad sobą kontrolę, padasz na ziemie, modlisz się nieznanymi językami, zachowuje się w sposób ogólnie niezrozumiały. W zależności od religii Twoje zachowanie może wywołać różne reakcje wśród postronnych widzów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Fanatyzm religijny====&lt;br /&gt;
Przejawiasz wyjątkowe oddanie swojej wierze. Nie zniesiesz choćby cienia kpiny z Boga/bogów, a kontakt z innymi wierzeniami wywołuje Twoją agresję. Jesteś zafiksowany na punkcie swej wiary i za wszelką cenę będziesz starał się narzucić ją innym. Innowierców uznajesz za bezrozumne bydło i ignorantów. Stoisz murem za dogmatami, a wszelkie czynności religijne wykonujesz do przesady.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Fatalne zauroczenie====&lt;br /&gt;
Jesteś obsesyjnie zakochany w kimś kto nie został dla Ciebie stworzony (szczegóły ustal z MG). Im bardziej obiekt Twoich westchnień odrzuca Twoje uczucia, tym bardziej dramatycznie oraz desperacko próbujesz zwrócić na siebie jego uwagę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Felonia====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ciężko zgrzeszyłeś przeciw swemu seniorowi nieposłuszeństwem bądź własnego wasala naraziłeś na szwank depcząc dane mu słowo i obietnice. Wiadomo powszechnie wśród możnych, żeś wiarołomca i nie warto wchodzić z Tobą w żadne ziemskie układy i nadania. Źle potraktowana przez Ciebie postać musi być obecna w trakcie gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Flagellacja====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skóra Twa poorana od haczyków Twojego bicza, Twoja dusza znajduje ukojenie tylko w bólu. Jesteś podziwiany przez plebs za oddanie Bogu, ale kler widzi w Tobie zagrożenie, że umiłowanie do bólu przerośnie umiłowanie Boga. Bractwa flagellantów są najczęściej uznawane za heretyckie, ale władza Patriarchy Rzymu rzadko dociera na Limes. Musisz się publicznie biczować przynajmniej trzy razy dziennie i przekonać choćby jednego grzesznika, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Fleja====&lt;br /&gt;
Stronisz od wody jak pijany Żmudzin od swej wścieklej małżonki. Musisz mieć w widoczny sposób brudne ręce, twarz, strój, a także tłuste, potargane włosy. Przez całą grę. Jeśli się umyjesz (fabularnie) lub zostaniesz do tego zmuszony, zachorujesz. I to poważnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Furiat====&lt;br /&gt;
To co jednemu wydaję się być drobiazgiem, Ciebie potrafi kompletnie wyprowadzić z równowagi. Zapominasz się wtedy w swym gniewie i nie łatwo jest Cię wówczas uspokoić. Omów szczegóły swojej przypadłość z MG. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Gadatliwość====&lt;br /&gt;
Wyrażenie myśli nigdy nie przychodziło Ci szybko...Zawsze musisz mówić długo, szczegółowo i nie zawsze z sensem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Garbus====&lt;br /&gt;
Twoje życie nie należy do łatwych. Zawsze wytykany palcami i wyśmiewany. Może nawet na tym zarabiasz? Garb należy sobie przyprawić (chodzenie całą grę w pochylonej pozycji może być bardzo trudne i bolesne, ale nie jest niemożliwe).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Głód przez lata====&lt;br /&gt;
Wiesz co to głód. Urodziłeś się głodny i żyłeś głodny przez całe swoje życie. Dodatkowo miałeś liczne rodzeństwo, które nie chciało się dzielić jedzeniem. Jak tylko widzisz jedzenie rzucasz się na nie walcząc i jedząc jakbyś nic od roku w ustach nie miał. Kradzież ze stołu i zbieranie okruchów, nawet jeśli jesteś zupełnie syty, są silniejsze od &lt;br /&gt;
Ciebie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Groza Przeszłości *====&lt;br /&gt;
Panicznie boisz się czegoś w wyniku jakiegoś straszliwego wydarzenia z przeszłości (ustalane z MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Grubas====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego i duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jadła i napitku sobie nie żałujecie, do świętowania jesteście pierwsi, a i zbyt wiele chodzić też nie lubicie, toteż brzuszysko wyhodowaliście i obnosicie przed sobą. Szaty pękają w szwach, pierścienie piją w paluchy, a wierzchowca dawno zamieniliście już na kolasę, ale przecie to jeszcze nie powód żeby odmówić sobie smakołyków, prawda? Postać nie może szybko biegać (co najwyżej nieporadnie truchtać), a wysiłek fizyczny przyprawia ją o zadyszkę. Musi też nieustannie jeść. Ponadto wychudzeni chłopi nie będą przychylnie patrzeć na obżartego jegomościa. Należy się odpowiednio ucharakteryzować (np. wsadzić pod sukmanę poduchę, albo zwinięty koc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hańba====&lt;br /&gt;
Albo z Twojej ręki, albo z ręki kogoś z rodziny, Twój ród został zhańbiony. Tobie przypadł honor zmazania hańby. Szczegóły do uzgodnienia z MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Heretyk *====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Najprościej ujmując, postać odrzuca w mniejszej lub większej części &amp;quot;depozyt wiary&amp;quot; czyli podstawowe nauki Kościoła katolickiego na temat wiary i moralności. To co głosisz może ściągnąć na Ciebie złość Kościoła. Do najpowszechniejszych ruchów heretyckich jakie potencjalnie mogły zawitać na XIV wieczną Żmudź należeli: begardzi, katarzy oraz waldensi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hipochondryk====&lt;br /&gt;
Jesteś przekonany, że katar na który zapadłeś zeszłej zimy niechybnie doprowadzi do Twej śmierci, a palec draśnięty przy śniadaniu sczernieje i odpadnie. To nie żarty, niejeden krzepki mąż zaniedbał sprawę swego zdrowia i choroba przedwcześnie zapędziła go do grobu. Boisz się wszelkich chorób i urazów fizycznych. Z najdrobniejszą nawet boleścią biegasz do medyka, upierając się, że umierasz. Kto wie? Może nawet masz rację? Ciężko znosisz ból, a efekty zarazy są dla Ciebie spotęgowane. Do tego nieustannie nękają Cię przynajmniej dwie, prawdopodobnie wymyślone, ale jakże uciążliwe dolegliwości fizyczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Imbecyl====&lt;br /&gt;
Od dzieciństwa nie radziłeś sobie z nauką czy zbyt skomplikowanymi pracami. Opanowanie czytania i pisania jest dla Ciebie niemożliwe, podobnie jak jakiekolwiek obliczenia powyżej liczby 5. Imbecyl myśli w spowolniony sposób, nie rozumie aluzji i dowcipów, a także ciężko mu przystosować się do wymogów społeczeństwa. To nie typ wesołego głupka, a raczej wiecznie zamyślonego, spowolnionego niedojdy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Intrygantka====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mącenie wody to coś co sprawia Ci prawdziwą przyjemność, zwłaszcza jeżeli dobrze na tym wychodzisz. Masz kilka informacji, które mogą Ci pomóc w zawiązaniu intryg. Nie przepuścisz okazji by uknuć coś zmyślnego, nawet jeśli niosłoby to ze sobą spore ryzyko.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jąkała====&lt;br /&gt;
[nie można łączyć z cechami i restrykcjami wymagającymi używania głosu]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trudno się z Tobą porozumieć, trwa to długo i dla niektórych jest bardzo irytujące. Trudno znaleźć Ci żonę/męża. Nikt nie traktuje Ciebie i tego co mówisz poważnie. Należy przed grą wybrać sobie swój specyficzny sposób jąkania się.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Karzeł *====&lt;br /&gt;
Los zakpił z Ciebie okrutnie, dając Ci tak nikczemne ciało. Nie ważne ile byś potrafił czy co mówił – ludzie i tak widzą w Tobie politowania godną pokrakę, często odpychającą lub śmieszną. Musisz poruszać się na kolanach (zalecamy ochraniać je specjalnymi podkładkami). Zakres Twoich podróży będzie bardzo ograniczony – chyba, że ktoś większość drogi będzie Cię niósł. Pytanie tylko czy zniesiesz to kolejne upokorzenie?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kokietka====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kokieteria jest Twoja ulubioną suknią, którą najchętniej przywdziewasz. Gdy w pobliżu pojawi się jakiś urodziwy młodzieniec, albo posażny mąż, zaraz starasz się zrobić z niego swojego adoratora i wkupić w jego względy miłym słówkiem, zalotnym spojrzeniem, albo zostawioną niby przypadkiem chusteczką. Oczywiście wszystko to, by wyciągnąć od delikwenta to czego potrzebujesz...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kolejna żona *====&lt;br /&gt;
[tylko dla poganek, Twój mąż, oraz jego pozostałe żony muszą być obecni na larpie.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Druga, trzecia, czwarta – nie ważne, Twoje zdanie nie ma żadnego znaczenia jeśli, jest inne niż tej pierwszej, która jest matką najstarszego syna. Możesz akceptować ten stan lub spróbować go zmienić. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kolekcjoner====&lt;br /&gt;
Posiadasz sporą kolekcję czegoś niecodziennego, albo bardzo cennego. Twój zbiór wymaga ciągłego powiększania. To silniejsze od Ciebie. (Co zbierasz ustal ze swoim MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Koneser====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kochasz piękno i drogie przedmioty: kość słoniowa, jedwab, alabaster, srebro – nimi próbujesz karmić swą niesłabnącą żądzę. Obok kobiecych/męskich wdzięków też nie potrafisz przejść obojętnie. Z czasem miłość do piękna zmieniła się w obsesję. O ile coś Ci się spodoba, nie potrafisz sobie odmówić zachcianki. Wydasz na swój cel każdą sumę, niekiedy też posuwasz się o krok dalej...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Krew Boguna **====&lt;br /&gt;
Jedno z Twoich rodziców jest bogunem. Nigdy nie byłeś w stanie znaleźć miejsca wśród ludzi, a i między bogunami go dla Ciebie nie ma. Co gorsza masz do bogunów dziwną słabość i nie potrafisz im odmówić. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Krew Hazardzisty====&lt;br /&gt;
Uwielbiasz ryzyko. Nigdy nie odmówisz gry w kości lub karty ani też wzięcia udziału w ryzykownym przedsięwzięciu. Im wyższa stawka, tym lepiej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Krew Księżycowa **====&lt;br /&gt;
[niedostępne dla graczy z Darem Mocy]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od dzieciństwa widziałeś więcej niż inni. Potrafisz dostrzec Moc w miejscach w których się ona kumuluje. Uważaj jednak, wiedza ta jest niebezpieczna i zwraca uwagę osób i istot, których lepiej unikać. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Krew Niedźwiedzia *====&lt;br /&gt;
[tylko dla Żmudzinów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Powiadają, że Twoją matkę gdy była brzemienna zaatakował niedźwiedź i choć uszła z życiem, jego cząstka zachowała się w Tobie. Masz skłonność do niekontrolowanych wybuchów wściekłości i jesteś “dziki” w obyciu: warczysz i łapczywie się pożywiasz, (najchętniej surowym mięsem i miodem). Zdarza Ci się też popadać w szał, w czasie którego nie docierają do Ciebie żadne racjonalne argumenty i nic nie może Cię zatrzymać (o ataku szału decyduje MG). Osoby posiadające tą restrykcję bywają nad wyraz często widywani w towarzystwie kapłanów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Krew Zatruta Nienawiścią====&lt;br /&gt;
Jest ktoś lub coś czego nienawidzisz z całego serca i nie potrafisz tego ukryć. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Krew Prawdy====&lt;br /&gt;
Nie tylko brzydzisz się kłamstwem, ale też nigdy się nim nie kalasz. Nie wolno Ci kłamać, mówić półprawd i przemilczać niewygodnych faktów. Zapytany odpowiesz jak najbardziej zgodnie z prawdą, a nawet sprostujesz niejasności i dopowiesz co trzeba, by obraz sytuacji był pełen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kręte ścieżki posiadania====&lt;br /&gt;
[wyłącznie i obowiązkowo dla właścicieli ziemskich posiadających więcej niż jedną ziemię]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na jednej z Twoich ziem chłopi szemrają jakoby ta ziemia należała się komuś innemu. Prawdopodobnie wkrótce ktoś wyzwie Cię na pojedynek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ksenofob====&lt;br /&gt;
[tylko dla Żmudzinów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mierzi Cię obecność obcych, ich zwyczaje stroje i język. Gardzisz obcymi i nie chcesz mieć z nimi nic wspólnego. Sprowokowany nie będziesz potrafił powstrzymać się od rękoczynów czy słownej agresji, a już na pewno nigdy przenigdy żadnemu nie pomożesz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ludek wasz żebraczy====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wyrzekłeś się wszelkich dóbr doczesnych. Ponadto nie możesz oprzeć się ostrej krytyce nadmiernego przepychu czy konsumpcji. Postać nie może posiadać żadnego majątku, chodzi w łachmanach i odmawia wszelkich darów innych niż jedzenie, czy picie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Lwica====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzina jest dla Ciebie wszystkim. Nie dasz skrzywdzić, ani nawet powiedzieć złego słowa o Twoich najbliższych. Na każdym kto ośmieli się podnieść rękę na Twoich krewnych wywrzesz słuszną pomstę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Matuszka Kostucha====&lt;br /&gt;
Twoja matka urodziła Cię martwym, lecz tak długo i rzewnie błagała Śmierć, aby wzięła ją miast Ciebie, że nieugięta dotąd siła spełniła jej życzenie. Odtąd Śmierć Cię fascynuje i powoli wpędza w obłęd, gdyż raz do roku słyszysz jej wołanie, którego nie potrafisz zignorować. Każdego pierwszego dnia gry musisz stawić się w wyznaczonym na karcie postaci miejscu i czasie. Zignorowanie zawezwania zwróci na Ciebie uwagę Śmierci i spowoduje chorobę lub coś gorszego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Mąciwoda====&lt;br /&gt;
Podejrzane typy wyczuwasz z daleka. A że nie masz dowodów na ich niecne postępki to samemu je stworzysz. Zresztą nie zaszkodzi przyspieszyć nieco biegu spraw i ponaopowiadać o nich to i owo. Jak ludzie zapędzą takich w kozi róg na pewno do wszystkiego się przyznają. Grunt by się działo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Męczennik z wyboru====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Św. Szczepana ukamienowano, Św. Wita ugotowano we wrzącym oleju, Św Wawrzyńca przypiekano żywym ogniem, Św. Bartłomieja Apostoła żywcem obdarto ze skóry, a Ty co?! Czterdzieści lat na karku i nic! Masz jeden prosty życiowy cel. Represjami, nawoływaniem, nudzeniem i prowokowaniem pogan zamierzasz zmusić ich do wiary, nawet jeśli Cię za to zabiją. Godzisz się na to, że Twoja postać zginie w czasie gry, a w jej trakcie musisz zrobić wszystko by sobie na to zasłużyć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Miłość====&lt;br /&gt;
Posiadasz prawdziwą miłość, dla której bez chwili namysłu skoczysz w ogień. Nigdy nie zrobisz nic, co by miało jej zaszkodzić. Jeśli Twoja miłość umrze, Ty też umrzesz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Misjonarz====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiesz, że Bóg powierzył Ci szczególną misję. Nie trafiłeś na Żmudź wyłącznie po to, by być duchowym wsparciem dla swych braci w wierze, ale by krzewić naukę Chrystusa pośród wszystkich, zwłaszcza tych błądzących po bezdrożach pogaństwa. Celem Twojego życia jest nawrócić choć jedną osobę tak, by publicznie wyrzekła się starej wiary, przyjęła chrzest i uczestniczyła w chrześcijańskich obrzędach z własnej, nieprzymuszonej woli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Mizantrop *====&lt;br /&gt;
[nie można łączyć z restrykcją &amp;quot;Ksenofob&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie znosisz innych ludzi. Wolisz trzymać się z boku, jesteś opryskliwy i niesympatyczny, nie dbasz o konsekwencje swoich słów, co wiecznie wpędza Cię w kłopoty i konflikty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Mizoandria *====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet; nie można łączyć z cechą &amp;quot;Miłość&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nienawidzisz mężczyzn, ich obecności, głosu, widoku, ich istnienia! I nie omieszkasz im tego okazać przy każdej możliwej sposobności. Niestety czasem wpadasz przez to w tarapaty. W czasie całej gry nie możesz wejść w żadne interesy czy układy z mężczyznami, a małżeństwo zawrzesz tylko pod przymusem..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Mizogin====&lt;br /&gt;
[tylko dla mężczyzn; nie można łączyć z cechą &amp;quot;Miłość&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nienawidzisz kobiet, ich obecności, głosu, widoku, ich istnienia! I nie omieszkasz im tego okazać przy każdej możliwej sposobności. Niestety czasem wpadasz przez to w tarapaty. W czasie całej gry nie możesz się z żadną kobieta związać, ani wejść w żadne interesy czy układy. Ba! Ledwo z nimi rozmawiasz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Mściwość====&lt;br /&gt;
Zaleźć Ci za skórę to prawdziwy pech. Każdą krzywdę i obrazę dokładnie pamiętasz i odpłacasz winowajcy po stokroć, a nawet gdy już uzyskasz satysfakcję wciąż krzywo spoglądasz na adwersarza. Nie ma dla Ciebie różnicy, czy owym straszliwym grzechem było zabicie Twojego krewniaka, kradzież konia, czy rozlanie Ci trunku - musisz się zemścić. Zaczynasz grę już urażony.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Nadopiekuńczość====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nikt nie powinien się przemęczać, mniejsza o Ciebie.Wyręczasz wszystkich we wszystkim, wierząc że sama zrobisz to lepiej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Nadwrażliwość====&lt;br /&gt;
Muzyka, piękno, cudzy lub własny ból czy cierpienie, poruszają Cię do głębi. Twoje reakcje na nie są przesadne i jeszcze długo po emocjonalnych wydarzeniach czy doświadczeniach nie możesz się z nich otrząsnąć. Ku utrapieniu całego otoczenia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Najmita====&lt;br /&gt;
Przepychanki między bojarami czy życie błędnego rycerza nigdy nie była Ci w smak. Dlatego też wybrałeś trzecią drogę i zostałeś najemnikiem. Do końca odsłony musisz znaleźć pracę na kolejny rok albo nie wytrzymasz zimy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Niemiec====&lt;br /&gt;
[obowiązkowo dla postaci pochodzących z Cesarstwa Niemieckiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Masz przekonanie, że nikt nie jest bardziej powołany do nawracania pogan niż Ty i Twoi rodacy. Starania innych narodowości są w Twojej ocenie mniej efektywne, czemu już nie raz dałeś wyraz. Zawsze będziesz mówić o tym głośno – niech się uczą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Niemowa====&lt;br /&gt;
Życie bywa bardzo uciążliwe dla tych, którzy nie potrafią lub nie mogą mówić. Twoja postać milczy lub nie potrafi artykułować słów. Ustal to przed grą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Niewolnik etykiety====&lt;br /&gt;
[niedostępne dla stanu trzeciego i Żmudzinów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jesteś &amp;quot;przyrośnięty&amp;quot; do dworskich obyczajów. Na widok jedzenia palcami robi Ci się mdło, nie zasiądziesz do stołu przed swym seniorem czy rycerzem wyższym stanem, nawet toasty wznosisz w określonej kolejności. Poprawiasz wszystkich i każdego z osobna wymagając “dobrych manier”. Jeśli ich nie otrzymasz od kogo innego czuje się znieważony i np. odchodzisz od stołu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Obsesja====&lt;br /&gt;
Ty musisz, czemu nikt tego nie rozumie? Masz obsesję na ustalonym z MG punkcie – musisz stale wypełniać jej wymagania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Oczy Kota **====&lt;br /&gt;
Od urodzenia Twoje źrenice przypominają kocie. Ten niecodzienny wygląd zawsze wpływał na relacje z otoczeniem i nie raz sprowadzał na Ciebie kłopoty. Szybko też zorientowałeś się, że widzisz to czego inni nie widzą gołym okiem. Przez całą grę musisz nosić odpowiednio wyglądające soczewki kontaktowe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ojcu wbrew====&lt;br /&gt;
Od kiedy pamiętasz Ty i Twój ojciec zawsze mieliście rozbieżne zdania na temat Twojej przyszłości i ciążących na Tobie powinności. Czegokolwiek rodziciel by Ci nie nakazał, Ty zawsze musisz postąpić mu na przekór, by pokazać jaki to z Ciebie sobie Pan, taką już masz naturę. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Okaleczenie====&lt;br /&gt;
Czegoś Ci brakuje – oka, palców, ręki, czy nogi. Musisz to odpowiednio zaznaczyć na stroju lub w zachowaniu. Jeśli okaleczenie przytrafi Ci się podczas gry – improwizuj.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Oręż związany Krwią====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dostałeś świetną broń od Twego ojca czy dziada. Jest to stary sprzęt, ale wytrzymały. Ma charakterystyczne oznaczenie (herb albo zdobienie) i wspaniałą historię. Sława tego oręża dotarła znacznie dalej niż Ty. Bacz jakich czynów nim dokonujesz i gdzie go zostawiasz, by hańbą siebie i przodka nie okryć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Oszpecony====&lt;br /&gt;
Masz w wyraźny sposób zdeformowaną twarz (blizny, poparzenia, przykurcze itp). Wymaga to naprawdę dobrej charakteryzacji (najlepiej ją skonsultować z MG). Jeśli MG zobaczy, że wybrałeś Oszpecenie, a nie przygotowałeś stosownej charakteryzacji lub jest ona bardziej zdobna niż odpychająca, przydzieli Ci obowiązkowo dwie inne restrykcje wedle własnego uznania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pakt z diabelską siłą====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W zamian za usługi diabelskie zaprzedałeś duszę. Im bardziej straszliwe zło uczyniłeś, tym większą cenę musisz zapłacić. Co do ceny ostatecznej, okaże się w Dniu Sądu…&lt;br /&gt;
====Pamiątka rodzinna *====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Posiadasz przedmiot otrzymany w darze od kogoś bliskiego. Jego historia może Cię dogonić. Pamiętaj, aby przygotować rekwizyt na grę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Panikarz*====&lt;br /&gt;
Pojawienie się w pobliżu dzikiego zwierza, byle zjawisko meteorologiczne, czy nawet lekkie wahnięcia cen na lokalnym kramie, wszystko to wprowadza Cię w stan paniki. Ludzie nie zdają sobie sprawy jak poważna jest sytuacja, a jedyną osobą, która może ich przestrzec jesteś Ty. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Papocezarysta====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nigdy nie uznałeś zakończenia sporu o inwestyturę i jesteś głęboko przeświadczony o wyższości władzy duchowej nad świecką. Wszelka władza ziemska pochodzi od Boga i Papież może ja w każdej chwili odebrać. Z tego względu popadasz w ustawiczne konflikty z możnymi, którym na każdym kroku starasz się dyktować co mają robić i myśleć. Nie uznajesz też ich samodzielności i bez względu na ich pozycję względem Twojej osoby, wymagasz od nich posłuszeństwa kościołowi. To TY masz rację w tej dyskusji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Paranoja====&lt;br /&gt;
Nie jesteś szaleńcem - a skąd! Jest tylko drobna rzecz w której odstajesz od ogółu. To Twoje przekonania, które utrudniają Ci funkcjonowanie we własnej społeczności. Są absurdalne, choć logiczne i potrafisz dokładnie wyjaśnić dlaczego uważasz tak, a nie inaczej. Np. Jeden z braci Vitenesa nie jest naprawdę jego bratem, a jedynie hanzeatyckim agentem, który wygląda tak jak on i mówi tak jak on, bo z pewnością go podpatrywał i się tego wszystkiego wyuczył, a teraz szykuje się, by zgładzić samego Wielkiego Księcia. Z kolei brat zakonny Zyndram nocami zamienia się w czarnego kota i krąży po dachach zamku ryskiego, a choćbyś widział, że wówczas śpi w łożu - uznasz że to kto inny, ale podobny. Tracisz zaufanie do każdego, kto podważa Twoje przekonanie i bierzesz go za członka grupy, która stara się zatajać fakty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pieniactwo====&lt;br /&gt;
Pokładasz przesadną ufność w sądy i wiece, a z każdą zniewagą, sporem czy choćby małą sprzeczką biegniesz natychmiast do “wyższej instancji” zamęczając ludzi władzy swoimi kolejnymi sprawami i domagając się “sprawiedliwości”. Nie ustajesz w zbieraniu dowodów i toczeniu waśni w obszarze prawa i zwyczajów, wytaczając “sprawy” każdemu kto Ci podpadnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pierwsza żona *====&lt;br /&gt;
[tylko dla poganek, Twój mąż musi być obecny na larpie]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Posiadasz status pierwszej żony. Wedle praw boskich i ludzkich jesteś na uprzywilejowanej pozycji względem pozostałych żon Twego męża i to z Twoim zdaniem musi się on liczyć. Pozycje tą jednak gwarantuje Ci tylko bycie matką najstarszego syna. Bacz na jego zdrowie i życie, by inna kobieta nie wyciągnęła brutalnej ręki  po Twoją pozycję.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Piroman*====&lt;br /&gt;
Zawsze uspakajał Cię widok płomieni, pochłaniający wszystko co spowiły jego języki. Nie możesz oprzeć się pokusie, by karmić go nieustannie tym co ważne dla Ciebie lub innych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Plotkara====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nigdy nie przepuścisz okazji, by obsmarować kogoś za jego plecami, podzielić się refleksjami na temat jego wątpliwego charakteru czy urody lub złośliwie rozpuści o kimś niekoniecznie prawdziwą pogłoskę. Tak już prostu masz i tyle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pokutnik====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Choć dawno już wyspowiadałeś się ze swego straszliwego grzechu i uzyskałeś słowa rozgrzeszenia, to jednak wciąż nie odbyłeś do końca swojej pokuty, bez której Twoje grzechy nie będą zmazane. (Szczegóły pokuty ustal z MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Polak====&lt;br /&gt;
[obowiązkowo dla postaci pochodzących z Polski]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mimo chrześcijańskiego wyznania Ty i Twoi rodacy nadmiernie łatwo ulegacie zabobonom. Jeśli ktoś opowie Ci o świeckim lub pogańskim zwyczaju, będziesz starać się spełniać jego wymogi – tak na wszelki wypadek. Oby nikt nie oskarżył Cię o herezję…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pomylone przeznaczenie====&lt;br /&gt;
Nigdy nie chciałeś być tym, kim jesteś. Pech chciał, że świat oczekuje od Ciebie czego innego. Postaraj się zmienić swój los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Posag====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ojciec uposażył Cię w pokaźną sumkę, która zostanie wypłacona Twojemu mężowi dopiero po ślubie. Tak się ułożyło, że pieniądze potrzebne Ci są na już...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pożądliwość *====&lt;br /&gt;
Mimo oddania sprawom wyższym, pragnienia cielesne nie dają Ci spokoju. Pożądasz ich ponad wszystko i nie możesz im się oprzeć. Nawet jeśli to wbrew Twoim przysięgom lub wierze ulegniesz za każdym razem, gdy ktoś spróbuje Cię uwieść.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prawa są dla panów====&lt;br /&gt;
Kiedyś poszedł na skargę do cywuna, że bojar Valdas cały inwentarz Ci zabrał i żonę pohańbił, toś zastał tam już owego Valdasa jak z cywunem miód żłopał przyjaźnie rechocząc z Twego nieszczęścia. Wiesz, że tylko bogowie mogą oddać sprawiedliwość takim jak Ty, bo na prawa ludzkie liczyć nie ma sensu. One są dla bogaczy a nie kmiotków, których Ci pierwsi traktują jak bydło hodowlane. Nigdy nie weźmiesz udziału w jakimkolwiek procesie/rozprawie/debacie możnych, nie pójdziesz na skargę do urzędnika/rycerza/bojara/księcia itp. Znasz swoje miejsce i wiesz, że problemy trzeba załatwiać samemu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Protekcja możnego pana *====&lt;br /&gt;
[tylko dla bojarstwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Twa rodzina jest zaprzyjaźniona z kimś potężniejszym od Was (sam przed grą musisz zadbać o to kto to będzie). Możnym panem jest jakaś postać w grze lub MG. Ta postać ma ze względu na dawne powiązania z Twoją rodziną jakieś obligacje wobec Ciebie. Możesz tę postać prosić o pomoc niehonorowo byłoby jej Tobie odmówić. Wszystko, czego zażąda możny pan, należy spełnić, inaczej gniew jego straszliwym być może.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prostak*====&lt;br /&gt;
Brak Ci taktu, ogłady i manier. Rozumiesz swoje powinności związane ze stanem, ale to nie zmienia faktu, że jesteś prostacki do bólu. Nie potrafisz się zachować, mówisz w sposób uproszczony, niekiedy w bezokolicznikach, innym razem zmieniając &amp;quot;a&amp;quot; na &amp;quot;o&amp;quot;.&lt;br /&gt;
====Prus====&lt;br /&gt;
[obowiązkowo dla postaci pochodzących z Prus]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prus z Prusem łatwo się nie dogada. Waśni między pruskimi plemionami są głęboko zakorzenione i ciągle żywe, zaś kłótliwe dyskusje potrafią przerodzić się w coś niebezpieczniejszego...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Przeklęty przez boga *====&lt;br /&gt;
[tylko dla pogan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wplątawszy się w sprawy bogów naraziłeś się któremuś z nich. Od tamtej pory czujesz, że jesteś celem jego mściwych ataków. Jeśli do końca gry nie uda Ci się uzyskać jego przebaczenia, zabawa się skończy i spotka Cię prawdziwa kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Przepowiednia Śmierci *====&lt;br /&gt;
W trosce o własne życie, albo w młodzieńczym upojeniu, poszedłeś kiedyś do czarownika z prośbą o wywróżenie chwili Twej śmierci. Był to największy błąd w Twoim życiu. Od tamtej pory znasz każdy detal tej sceny i popadasz w paranoję próbując uniknąć wszystkiego co może się z nią wiązać. Na niewiele to się to jednak zdaje bo i tak co rusz natrafiasz na  kojarzące się z rychłym zgonem symbole – popadasz wtedy w dziwne stany przedagonalne i zaczynasz przeżywać to co Cię niebawem czeka. (Szczegóły ustalane z MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Przysięga====&lt;br /&gt;
Śluby w ważnej sprawie złożone musisz je wypełniać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pyszałek====&lt;br /&gt;
[tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bogowie spośród wszystkich wybrali Ciebie. Ciebie! Jesteś więc przeznaczony do wielkich czynów i reprezentowania bogów. Twoje życie samo w sobie powinno więc być świętością, a wierni winni Ci są posłuszeństwo i cześć. Nigdy nie zrobisz dla nich nic za darmo i bez odpowiednio długo trwających błagań, a zignorowanie Cię poczytasz sobie jako zniewagę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Rodzina szersza, niż by się wydawało====&lt;br /&gt;
Dopiero okazało się, ilu masz kuzynów. Na pewno będą kłopoty z rodziną.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Rozbuchane ambicje====&lt;br /&gt;
Słudzy boży powinni reprezentować Go/ich w każdej dziedzinie życia, nieprawdaż? Zwłaszcza gdy w grę w chodzą ważkie sprawy – pieniądz i władza. Nie zważając na dobro wiernych i zrozumienie możnych, pchasz się zawsze tam gdzie podejmowane są znaczące decyzje i starasz się ugrać dla siebie jak najwięcej. Tylko czekać, aż ktoś postanowi strącić Cię z góry, na którą z takim mozołem się wdrapujesz. Pół biedy jeśli będzie to człowiek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Roztrzepaniec *====&lt;br /&gt;
Wiecznie coś gubisz lub o czymś zapominasz. Nawet jeśli zależy od tego Twoje życie, nie jesteś w stanie sam siebie przypilnować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Rusin====&lt;br /&gt;
[obowiązkowo dla postaci pochodzących z Rusi]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lubisz brzęk pieniędzy i łatwo Cię przekupić, chętnie się targujesz, ale nie za wszelką cenę, lepiej odpuścić i dobić targu. Wierzysz, że pieniądz nie zna podziałów, więc dogadasz się z każdym, niezależnie co o nim wiesz, lub co o nim mówią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Rzeczoznawca *====&lt;br /&gt;
Całe życie obracałeś się wokół niezwykłych rycin lub opowieści, dzięki czemu potrafisz rozpoznać wartościowy przedmiot już na pierwszy rzut oka. Zaczynasz grę z informacjami na temat niektórych wyjątkowych przedmiotów jakie znajdują się w grze, znasz ich historię a niekiedy nawet wartość. Co więcej, jeżeli coś wygląda dla Ciebie na cenne, możesz udać się z tym do MG z prośbą o identyfikację, czy jest to przedmiot owiany legendą. Bywa jednak, że źle ocenisz dany przedmiot i coś co wydało Ci się wartościowe, tak naprawdę jest zwykłym śmieciem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Samotny giermek====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu rycerskiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Krew w Tobie rycerska i zapał ognisty, lecz straciłeś swego pana lub nigdy go nie miałeś. Tak czy inaczej, jesteś teraz sam, a to giermkowi niepasowanemu nie przystoi. Musisz do końca larpa znaleźć Mistrza, który przyjmie Cię na służbę i nauczy rycerskiego rzemiosła.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Samotny ojciec/matka====&lt;br /&gt;
Zaczynasz grę jako samotna ciężarna lub samotny rodzic. Wychowanie i utrzymanie dziecka spoczywa wyłącznie na Twoich barkach. Ciężki to los i coraz trudniej jest Ci go wieść w pojedynkę. Im szybciej znajdziesz rodzica dla swojego dziecka tym lepszy Twój i jego los. (Wymaga przygotowania wyraźnie widocznego brzucha ciążowego i/lub stosownie ucharakteryzowanej lalki).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Silnoręki====&lt;br /&gt;
Twe ręce są jak imadła bez czucia. Jeśli spotkasz MG może on zdecydować, że psujesz przedmiot, który trzymasz w ręce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Skandynaw====&lt;br /&gt;
[obowiązkowo dla postaci pochodzących ze Skandynawii]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rozbawić Cię to nie lada sztuka. Najprzedniejsze dowcipy kwitujesz marsowym obliczem, a nawet najlepszy trefniś jest wobec Ciebie bezsilny. Ponadto nie znosisz kontaktu fizycznego z drugim człowiekiem o ile sam go nie zainicjowałeś. Wszelcy „przytulacze” i „poklepywacze” muszą mieć się przy tobie na baczności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Służalczość====&lt;br /&gt;
Chętnie garniesz się do wykonywania poleceń innych, czasem aż nadgorliwie i do przesady, jednak gdy wiatr zawieje z innej strony, albo pojawi się przed Tobą kto silniejszy zaraz zmieniasz zdanie i jemu chcesz ofiarować swe usługi. Godzinami potrafisz słuchać czyichś przemów, a przy tym gorliwie potakiwać. Nie miewasz swojego zdania, albo skrzętnie je chowasz pod płaszczykiem pochlebstw i ukłonów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Słabowita====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ciężka praca, widok krwi i stres nie są dla Ciebie. Często mdlejesz i męczysz się szybciej niż inne kobiety. Ileż to przynosi kłopotów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Smakosz====&lt;br /&gt;
Zbrzydło Ci już zwyczajne jadło. Od dawna szukasz więc egzotycznych smaków i nietypowych potraw. Twoje łaknienie nowych doznań jest tak silne, że gotowy jesteś zjeść nawet najdziwniejsze frykasy. Wydasz na to każdą sumę, a nawet zaryzykujesz zdrowie. Przynajmniej raz na grę musisz zaspokoić swoje podniebienie.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Spragniony miłości====&lt;br /&gt;
Helena, Izolda, Gwendolina.. Ah te kobiety. Każdy mężczyzna jakąś ma. A Ty co? Jeno swoją kobyłę. Może czas to zmienić? Wszak jesteś urodziwy, dzielny i waleczny! Pochodzisz z dobrego rodu, więc czemu nie masz kobiety? Pewnie to Twoja nieśmiałość. Pragniesz tylko jednego! Aby któraś z kobiet podarowała Ci oznakę swojej miłości. Kwiat, chustę, drobiażdżek - nie ma to znaczenia. Zdobądź, albo zgiń próbując! Chyba nie chcesz się rzucić na własny miecz z rozpaczy?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Sprzedajność====&lt;br /&gt;
[niedostępne z restrykcją Miłość]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie odmówisz oferty przekupstwa, nawet jeśli chodziłoby o sprzedaż Twojej matki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Srogi pan====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego i duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Twoim okrucieństwie wobec nieposłusznych chłopów krążą legendy. Chłosta, dyby, darcie pasów i palowanie to chleb powszedni na Twoich włościach. Twa mina, głos i postawa muszą pokazać chłopom kim jesteś Ty a kim oni. Jeśli tego nie będziesz przestrzegać, kmioty przestaną się Ciebie bać i możesz stać się pośmiewiskiem. Nie oszczędzaj kopniaków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Stara Rana====&lt;br /&gt;
Masz ranę, która nie chce się zagoić. Zadbaj o odpowiednią charakteryzację. Jest to Twój słaby punkt – wszelkie uderzenia albo zaklęcia wycelowane w to miejsce powodują niesamowite cierpienia, nawet jeśli posiadasz tam zbroję. Bacz, by żaden wróg się o tym nie dowiedział, bo marny wtedy Twój los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Strach przed panem====&lt;br /&gt;
Byłeś poniżany i bity przez swojego pana, a mimo, że już dawno poległ on w walce, Ty nadal boisz się lepiej od siebie urodzonych. Obecność wyżej urodzonych napawa Cię lękiem, ostre spojrzenie wywołuje dreszcze i kulenie się w kącie lub pod ławą, a podniesienie głosu lament lub histerie w obawie przed razami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Stygmatyzm====&lt;br /&gt;
[wymaga cechy &amp;quot;Świętość&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bóg wyróżnił Cię stygmatami na rękach i stopach. Poruszasz się utykając i nie może nosić w dłoniach nic ciężkiego. Z trudem utrzymujesz pióro czy Hostię.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Suspensa====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Popełniłeś kiedyś czyn tak zły, że odsunięto Cię od kapłańskiej posługi. Nie możesz udzielać sakramentów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Symonia *====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miejsce wśród duchowieństwa zostało przez Ciebie kupione. Ponadto chętnie kupczysz odpustami i udzielasz sakramentów za pieniądze. Drżysz, że ktoś się o tym nie dowie, co wydaje się bardzo prawdopodobne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Szlachetne serce====&lt;br /&gt;
Twoje serce wrażliwe jest na cierpnie słabszych, którym nigdy nie odmawiasz pomocy. Ta nie zawsze jest łatwa, niekiedy musi być okupiona trudem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Śmiertelny Wróg====&lt;br /&gt;
Ktoś Cię z całej duszy nienawidzi, ale za co? Wybierając tą restrykcję z góry godzisz się na zabicie swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Świętość **====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dusza i życie Twoje oddane są wierze – jest to zjawisko wcale nierzadkie w tych czasach i niekoniecznie musisz być do tego w stanie kapłańskim. Nie musisz też znać Pisma Świętego - wystarczy, że żyjesz według Prawa swojego wyznania. Jesteś zupełnie odporny na ofensywne i szkodliwe działanie magii użytej wobec Ciebie lub Twojej własności. Poza tym czeka Cię życie wieczne. Wszystko, co czynisz, musisz czynić jednak według boskiego prawa. Nie jest to łatwe kiedy demony uwezmą się na Ciebie i dręczeniem próbują zmusić do grzechu. Jedno potknięcie odbierze Ci łaskę pana (popełnienie grzechu zależy od uznania MG i nie musi wynikać ono z kuszenia).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Tchórz *====&lt;br /&gt;
Odwagi w Tobie za grosz. Nie walczysz, nie konfrontujesz się z nikim, zawsze uciekasz, gdy masz okazję, ulegasz gdy ktoś krzykiem zmusza Cię do działania i przy niczym nie potrafisz się uprzeć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Uczony w piśmie *====&lt;br /&gt;
[tylko dla judeochrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W młodości nauczono Cię pisać i czytać w oficjalnym języku Twego kraju (łacina, greka, hebrajski albo arabski). Dzięki temu znasz jeden wybrany język i odpowiedni alfabet. Jest jeden szkopuł. Nigdy nie możesz się powstrzymać przed odkrywaniem tajemnic, pal licho konsekwencje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Uparta Krew====&lt;br /&gt;
Ojciec dumny był, matka jeszcze bardziej, a Ty wyssałeś wszystko z jej mlekiem. Twojego zdania praktycznie nie da się zmienić, nawet jeśli twierdzisz, że w środku jasnego dnia jest noc. Próżno z Tobą dyskutować. Co więcej jeśli ktoś nadmiernie Ci się sprzeciwia wywołuje to Twój gniew – czasem nawet niepohamowany.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Urażona duma====&lt;br /&gt;
Potwornie łatwo Cię urazić, nawet złym spojrzeniem, niezgrabnym słowem czy gestem. Od zawsze miałeś wysokie mniemanie o sobie, dlatego wszelkie docinki, zarzuty czy nieprzychylne opinie odbierasz jako atak na Twój honor i dobre imię. Ciągle robisz sceny, by każdy wiedział co Cię spotkało. Urazy nigdy nie chowasz głęboko w sobie, za to wyrażasz ją natychmiast, prosto w twarz, głośno i bez ogródek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Utracjusz====&lt;br /&gt;
Wszelkie dobra rozpływają Ci się w rękach. Każdą pozyskaną kwotę czy przedmiot, który da się spieniężyć masz obowiązek roztrwonić tak szybko jak to tylko możliwe (rzeczywiste 2 godziny gry), bez znaczenia na co.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Uważny pasterz====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jesteś rycerzem Boga i niesiesz w świat Jego imię. Nie zapominasz jednak o kontroli nawróconych dusz. Widząc błądzących chrześcijan szybko wkroczysz do działania. Szybko, skutecznie i bezwzględnie – nie pozwolisz, by ich modlitwy były nie dość gorliwe, pokłony przed Krzyżem zbyt płytkie, a udział w nabożeństwach pomijany.&lt;br /&gt;
Uzależnienie*&lt;br /&gt;
Jest coś bez czego nie potrafisz wytrzymać choćby dnia. (Źródło i skutki uzależnienia ustal ze swoim MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Uzdrowiciel *====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa z cechą &amp;quot;Świętość&amp;quot;]&lt;br /&gt;
Miłosierdzie Boga działa przez Twoje ręce. Raz na grę możesz dokonać cudu i na skutek modlitw nad chorym, uleczyć go z dowolnej rany lub choroby. Lecząc, bierzesz ranę lub chorobę na siebie, wraz ze wszystkimi ich konsekwencjami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Warcholstwo====&lt;br /&gt;
Z natury kłótliwy i głośny, zawsze gotowy do bójki czy sprzeczki. Do tego gdy krzywda Tobie, albo Twojej rodzinie się na honorze dzieje nie ustępujesz, nie przebaczasz, a satysfakcję dopiero krew przynosi, niekoniecznie śmierć, ale czerwono musi być, żeby honor naprawić. Nadstawiasz karku dla obrony honoru, nawet jeśli oczywistym jest, że sprawa przegrana. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====W cieniu rodzeństwa====&lt;br /&gt;
[wymaga posiadania rodzeństwa wśród postaci]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od zawsze żyjesz w cieniu brata lub siostry. Poczucie niższości towarzyszy Ci odkąd pamiętasz, co obsesyjnie starasz się teraz zmienić. Być pierwszym, lepszym, mocniejszym –  ta potrzeba pcha Cię do posunięć nie zawsze uczciwych czy bezpiecznych. Byle by wreszcie poczuć się lepiej i udowodnić, że jesteś kimś. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wdowa====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Twój mąż mógł być szlachetnym rycerzem czy mocarnym bojarem, ale też i zwykłym chłopem lub myśliwym. Niestety spotkała go przedwczesna śmierć. Życie samotnej kobiety nie jest łatwe, a Ty wiesz o tym doskonale. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Weteran spod Szawli *====&lt;br /&gt;
[tylko dla Żmudzinów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Brałeś udział w najsłynniejszej bitwie Żmudzi czyli w bitwie pod Szawlami (1236), w której to Żmudzini pobili Kawalerów Mieczowych i zabili ich Mistrza krajowego Volqiuna. Weteran cieszy się wśród Żmudzinów ogromną estymą, jest powszechnie szanowany i z tytułu jego sławy nie wolno go pominąć przy obradach i stole. Aby wybrać tę cechę postać musi mieć co najmniej 90 lat, czyli jak na warunki gry być wyjątkowo stara i niedołężna. Z uwagi na wiek ledwo się wlecze, nic nie nosi, jest stara i chorowita. Próba biegu kończy się śmiercią, podobnie jak chodzenie dłużej niż pół godziny bez odpoczynku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wiarołomstwo====&lt;br /&gt;
Przysięga w Twoich ustach jest niczym pył na wietrze. Nie ważne co i komu przyobiecasz, w chwili  składania przysięgi już wiesz, że jej nie dotrzymasz. To nie dzieje się przypadkiem, ani z nadarzającej się okazji. Twoje wyrachowanie sięga znacznie głębiej. Zawsze dając słowo widzisz już masę powodów i sposobności by je złamać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wichrzyciel====&lt;br /&gt;
Co? Walą się gdzieś po mordach? Bez Ciebie? Daj, potrzymam Ci dzban z piwem, a Ty biegnij, bo widzę, że się gotujesz! Za każdym razem gdy jesteś świadkiem jakieś kłótni czy bójki, nie możesz powstrzymać się przed jej dodatkowym podjudzaniem. W końcu jednak ktoś to zauważy i zapyta Cię o Twoje powody…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wierność małżeńska====&lt;br /&gt;
[tylko chrześcijanki]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Żywisz głęboki szacunek wobec swojej przysięgi małżeńskiej i zamierzasz jej dotrzymać, choćby miało Cię to słono kosztować. Nigdy nie dopuścisz się zdrady, a w przypadku śmierci małżonka, będziesz wzbraniać się przed powtórnym zamążpójściem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wróżda *====&lt;br /&gt;
[tylko dla Litwinów i Żmudzinów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poszło o kozę, czy o jabłonkę. Pal licho, że jabłonkę wycięli, gdy dziad Twój młodzieńcem był. Krew się polała i leje się dalej. Pamiętasz jak wpadli i wymordowali waszych podczas wesela kuzynki, wyobraźcie to sobie! Sukinsynom odpłaciliście, gdy zajechaliście ich ziemię i utopiliście wszystkie dziecięta. W Twoim dzieciństwie najechali was i dom oblegali, a przy tym pół gospodarstwa spalili, trzodę wycieli, a ciotkę po wsi wlekli aż ta zmarła ze wstydu! Te bezbożne psy! Rok później, a to było po Twoich siódmych urodzinach,odpłaciliście im, napadłszy drani i wystrzelawszy ich z łuków. Sam podawałeś wujowi strzały. Tak jest od zawsze, tak się ciągnie i nic nie wskazuje na zmianę... Hańba na tym rodzie, co przegra podczas najbliższej gry! Musisz za wszelką cenę i przy każdej okazji szkodzić wrogom waszego domu. Gdy szkody dokonasz, musisz czekać na ich odpowiedź. I tak do śmierci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wstydliwa przypadłość====&lt;br /&gt;
Twoje liczne przygody miłosne spowodowały, że rozpoczynasz grę z chorobą weneryczną. Szczegóły ustala MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wszystko na papierze====&lt;br /&gt;
Obsesyjnie i kompulsywnie zapisujesz wszystkie swoje plany i zamiary. Nie ważne czy są to sprawy błahe czy najwyższej wagi. To co masz zamiar zjeść, gdzie pójść, kogo pogrążyć albo z kim i o czym porozmawiać. Wszystko zasługuje na uwiecznienie nim się dokona. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zabobony====&lt;br /&gt;
Nawet jak na te czasy Twoja postać jest niezwykle zabobonna. Chodzi obwieszona amuletami i stale pilnuje, by postępować zgodnie z uznawanymi przez siebie zwyczajami. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zakonnik====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postanowiłeś na trwałe powiązać swoje życie z Bogiem i na resztę swych dni wstąpiłeś do zakonu. Obowiązuje Cię surowa reguła zakonna oraz nakaz posłuszeństwa swoim przełożonym. Co gorsza, w przeciwieństwie do uzbrojonych po zęby rycerzy, pokorni mnisi są łatwym celem ataku rozjuszonych pogan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zaplatany los====&lt;br /&gt;
Jeśli nie wiesz, jaką cechę wybrać, weź Zaplątany Los. MG oglądający Twoją kartę postaci może odkryć prawdę o Tobie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zawiść====&lt;br /&gt;
Istnieje osoba, która Twoim zdaniem ma lepiej od Ciebie, czego nie możesz znieść. Może zazdrościsz jej żony, przyjaciół, pieniędzy, albo urody – nie ważne. Istotę zazdrości określa gracz, ale osobę wskazuje MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zła sława====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla jednych przekleństwo, dla innych dowód fantazji. Dokonałeś tylu krwawych czynów, że wszyscy już o Tobie słyszeli. Jedni chcą Cię zabić, inni pod sąd postawić, ale czyj, skoro z możnych się wywodzisz? Masz kilku wrogów i musisz zadbać o to, aby mieć ich pod koniec gry przynajmniej jednego więcej, inaczej popadniesz w melancholię. Jako wroga traktujemy takie postaci, które na samo wspomnienie Twojego imienia stwierdzają, że należy Cię powiesić. MG może wskazać Ci z kogo musisz uczynić sobie wroga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zniewieściały *====&lt;br /&gt;
[tylko dla mężczyzn]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nic na to nie poradzisz, że mdlejesz na samą myśl o walce, piszczysz na widok myszy, nigdy nie masz na nic siły i bardziej interesują Cie walory stroju niż polityka czy wojna. Broń leży Ci w ręku gorzej niż igła, a wszelka przemoc wzbudza obrzydzenie. Te tendencje wywołują pogardę nie tylko w spojrzeniach innych mężczyzn, ale i chichot u kobiet, których jakoś nie potrafisz zdobywać. Gracz musi się pilnować na każdym kroku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zwątpienie====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Choć inni widzą w Tobie ostoję wiary, w rzeczywistości Twój kontakt z Bogiem ustał już dawno temu, o ile kiedykolwiek go miałeś. Wciąż poszukujesz swego miejsca w Kościele, zazdrościsz innym oddania i nie możesz się uporać z wyrzutami sumienia, które próbujesz zagłuszyć różnymi sposobami. Czujesz się źle ze swym powołaniem i to się nie zmieni jeśli nie podejmiesz stanowczych kroków. Wszelkie błogosławieństwa czy sakramenty udzielane przez Ciebie nie mają najmniejszego efektu (natychmiast po ich udzieleniu musisz poinformować o tym MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Żyd====&lt;br /&gt;
[tylko dla mężczyzn, obowiązkowo dla postaci pochodzenia żydowskiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z obawy przed napiętą sytuacją w Europie sprzedałeś wszystko i udałeś się jak najdalej od pogromów i Inkwizycji. Posiadasz niemały majątek, ale od razu widać po Tobie ktoś Ty. Niepodobna przecież zrezygnować ze zwyczajowego stroju czy fryzury. Po to wszak uciekłeś by wieść względnie normalne życie, a nie chować się po piwnicach.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nagash</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Cechy&amp;diff=1078</id>
		<title>Cechy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Cechy&amp;diff=1078"/>
				<updated>2018-03-24T20:00:06Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nagash: /* Zniewieściały* */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przy nazwach niektórych cech znajdują się gwiazdki - jedna lub dwie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''*''' - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''**''' - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ambicja====&lt;br /&gt;
Kiedy coś postanowisz, nigdy nie zawrócisz z drogi. Masz ambitny cel ustalony z MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Asceta====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu rycerskiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Święty Aleksy wsławił się tym, że pozwolił wylewać na siebie pomyje oraz zmarł z głodu na progu własnego domu. Podążając tym szlachetnym przykładem, pomimo bycia rycerzem, umartwiasz swe ciało przy każdej okazji. Odmawianie sobie posiłku, długie klęczenie przed mieczem, leżenie krzyżem czy biczowanie się na środku placu. Dla Ciebie to chleb powszedni i będziesz to wykonywał codziennie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Autoagresja====&lt;br /&gt;
[tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To kim teraz jesteś nigdy nie zależało od Ciebie. Choć pokornie przyjmujesz swój los nienawidzisz jego i siebie. Tęsknota za normalnym życiem jest tak silna, że zawsze po spełnieniu kapłańskich obowiązków, kaleczysz swoje ciało, jakbyś dzięki temu mógł ukarać je za swoją odmienność. Musisz zadbać o odpowiednią charakteryzację.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bajkopisarz *====&lt;br /&gt;
Nawet najbanalniejsze zdarzenia koloryzujesz do rangi wielkich przygód. Opowiadasz dużo i bez ustanku o tym co widziałeś, przeżyłeś lub zasłyszałeś. To silniejsze od Ciebie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Banicja====&lt;br /&gt;
Prawo żąda Twej krwi za coś, co może nawet jest Twoją zasługą, a cena za pochwycenie Cię jest niemała. Musisz się ukrywać albo jakoś udowodnić swą niewinność. Wybierając tą restrykcję zaczynasz grę z pozwoleniem na zabicie Twojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bezpłodność *====&lt;br /&gt;
Niekoniecznie od zawsze dotknięty jesteś tym przekleństwem, ale więcej dzieci mieć nie będziesz. Nie możesz posiadać naturalnego potomka, co czyni Cię nieciekawą partią. Dodatkowo ta przypadłość może stać się podstawą do unieważnienia zawartego małżeństwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bękart====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu rycerskiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Twoja krew choć błękitna rozrzedzona jest chłopską. Mimo iż Twój wysoko urodzony rodzic uznał Cię oficjalnie za swoje dziecko, nie masz pełni praw ani do jego nazwiska, ani do noszonego przez niego herbu. W oczach możnych zawsze będziesz kimś tylko trochę lepszym od zwykłego chłopa. Pamiętaj, że herb Twój musi być przecięty tzw. bastardzią pręgą (skośną, brązową linią). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Białe dłonie====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nigdy w życiu nie pohańbiliście się fizyczną pracą. Z rana ubiera was parobek, posiłki przygotowują kucharki, karoce stajenni, drzwi otwierają odźwierni, a w szranki staje zaufany szampierz. Nawet kielich miodu podaje wam podczaszy. Ręka wasza nawykła do miękkiego atłasu, a nie do pługa, czy miecza. Sama myśl o pracy napawa was wstrętem. Nie możesz nosić ciężkiej broni (nic większego od noża), pancerzy, ani nic o dużych gabarytach, czy nadmiernej wadze. Co więcej proste czynności wokół Ciebie (nakładanie jadła, podnoszenie i podawanie przedmiotów) musi wykonywać sługa. Przynajmniej jednego sługę należy sobie załatwić przed grą. Musi to być realna osoba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Błędny rycerz====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu rycerskiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cały czas pod nosem nucisz Pieśń o Rolandzie, a w wolnych chwilach upajasz się po raz kolejny historią króla Artura i rycerzy okrągłego stołu. Dworzanie nazwą Cię kiepem, giermkowie naiwniakiem, ale dla rycerzy jesteś honorowym i godnym panem. Nauki matki i ojca nie poszły na marne. Prawo rycerskie jest dla Ciebie święte i prędzej głowę pod miecz wystawisz, niż postąpisz nieprawo. Cechuje Cię pełne oddanie seniorowi, miłosierdzie względem wszystkich ludzi, zwłaszcza słabych, wdów i sierot, a walcząc dbasz, by przeciwnik miał takie same szanse jak Ty (np. jeśli traci tarczę, Ty odrzucasz swoją). Błędni rycerze nie żyją długo, ale umierają pięknie, a ich śmierć sławią pieśni. Nigdy nie zrobisz nic, co by splamiło Twoją reputację błędnego rycerza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bufon====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puszysz się niemiłosiernie i pomiatasz ludźmi o niższym statusie społecznym. Nawet jeśli byliby równie bogaci, honorowi, czy utalentowani, są gorzej urodzeni więc niegodni Twojego spojrzenia. Przez całą grę musisz ignorować i okazywać niechęć osobom trzeciego stanu (za wyjątkiem duchownych tego pochodzenia).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bywalec Wiecznego Lasu====&lt;br /&gt;
[tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zdarzyło Ci się bywać we Wiecznym Lesie i obcować z jego mieszkańcami. Przed grą znasz imiona i charakterystykę bogunów jakie możesz spotkać w borze. To że bywałeś we Wiecznym Lesie, nie oznacza, że wszystkim jego mieszkańcom to odpowiadało. Może się okazać, że komuś będzie zależało na tym byś nigdy tam nie powrócił.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Chciwość====&lt;br /&gt;
Od zawsze trawiła Cię chęć posiadania więcej. To doprowadziło Cię tu gdzie jesteś, ale i popchnie jeszcze dalej. Nigdy nie będziesz miał dość dóbr, zaszczytów czy złota. Zadowolenie ze stanu posiadania nie jest Ci pisane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Chorobliwa zazdrość====&lt;br /&gt;
[tylko dla postaci pozostających w związkach]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Swoją ukochaną/ukochanego najchętniej zamknął byś/łaś w złotej klatce. Nie możesz uwolnić się od obsesyjnych myśli o zdradzie lub odejściu ukochanego/ej. Śledzisz każdy jego/jej krok i co rusz podejrzewasz najgorsze. Nie obywa się bez awantur. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Cień na duszy *====&lt;br /&gt;
Cień na duszy W każdym człowieku, nawet tym najszlachetniejszym, czai się potwór. Tak, drogi przyjacielu. W Tobie również. Przebudzony, sprawić może, że spokój rozwieje się jak sen a w sercu zrodzą się straszliwe marzenia, karmiące się twoim jestestwem. Niestety. Ty akurat nie masz wpływu na to kiedy twój umysł zostanie zatruty okropnościami z samego dna jaźni. Choć złowrogi Cień (MG) aby żerować na ciemnej stronie ludzkiej natury potrzebuje w każdym innym przypadku specjalnego zaproszenia, Ty jesteś dla niego niczym otwarta księga, którą może czytać gdy tylko przyjdzie mu na to ochota. Strzeż się.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Czas Ucieka====&lt;br /&gt;
Już dwadzieścia kilka lat na karku, a tu jeszcze nie ma kandydata dla Ciebie? Rodzina naciska: godny mąż/żonka musi się pojawić, inaczej starą panną/bezżennym kawalerem zostaniesz, a to pośmiewisko i hańba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dar Mocy **====&lt;br /&gt;
[UWAGA! Odmowa przyznania tej cechy nie podlega dyskusji.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ludzie nie darzą Cię sympatią. Było tak od zawsze. Widzą w Tobie same najgorsze cechy i to zawsze Ciebie obwinia się właściwie o wszystko. Ta niechęć ze strony ludzi już dawno nauczyła Cię zachowywać się wobec nich tak jak na to zasługują (szczegóły u MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Deus Vult====&lt;br /&gt;
[obowiązkowe dla wszystkich członków zakonów rycerskich]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postanowiłeś na trwałe powiązać swoje życie z Bogiem i na resztę swych dni wstąpiłeś do zakonu rycerskiego. Obowiązuje Cię surowa reguła zakonna oraz nakaz posłuszeństwa swoim przełożonym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dewocja====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sługę Bożego można w Tobie poznać już z oddali. Od ilości medalików i zbożnych przedmiotów, aż się uginasz, a w torbie niezawodnie chowasz krew świętego Januarego, skrawek szaty błogosławionej Brygidy, czy belkę z drabiny, która przyśniła się Jakubowi. Musisz nosić na sobie ogromne ilości &amp;quot;świętych&amp;quot; przedmiotów i wciąż zbierać nowe. Wszystkich łajesz i upominasz, że nie są tak oddani Stworzycielowi jak Ty, a modłów dokonujesz wyłącznie jeżeli masz ku temu odpowiednio dużą grupę wiernych (czy raczej widownię - przynajmniej trzy osoby). Czy jednak za tym wszystkim stoi wiara? Twoja postawa może w końcu zwrócić uwagę innych duchownych, nawet mimo, że jesteś bardzo daleko Rzymu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dłużnik====&lt;br /&gt;
Jesteś czyimś dłużnikiem (wierzyciela wybiera MG, a dług nie musi być finansowy). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dobre rady Pana Ojca====&lt;br /&gt;
Ojciec Twój dawno już ułożył Ci kompletny plan na życie i konsekwentnie go realizuje. On wytycza cele, Ty je spełniasz. Czy Ci się to podoba czy nie. Innego życia nie znasz i nie chcesz poznać. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Donosiciel====&lt;br /&gt;
Już nie raz doniosłeś na tego czy tamtego jak wykrada zboże czy oszukuje na dziesięcinie. Dowiadując się o ciemnych, cudzych sprawkach od razu pójdziesz na skargę. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dręczenia diabelskie *====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Już od jakiegoś czasu podlegasz brutalnym atakom diabelskich sił, chcących złamać w Tobie wolę oddania Bogu. Biada Ci jeśli się im uda. Ataki mogą mieć różne formy – od doznawania brutalnej siły, po zdarzenia niepozwalające skupić myśli czy normalnie żyć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dusigrosz *====&lt;br /&gt;
Mamona, słodka mamona. Każdy grosik ma dla Ciebie ogromną wagę, z każdym przedmiotem rozstajesz się z bólem, a wszyscy kramarze, z którymi przyszło Ci handlować rwali włosy z głowy ze złości. Na samą myśl, że ktoś mógłby Cię okraść serce podchodzi Ci do gardła. Bardzo trudno jest Ci rozstawać się z pieniędzmi. Zawsze będziesz też zawyżał cenę za swoje usługi, oraz targował podczas kupna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dusza moja pragnie postu, ciało karnawału====&lt;br /&gt;
Skorzystasz z każdej okazji do zabawy lub udziału w obrzędach religijnych. Weźmiesz w nich udział z pełnym zaangażowaniem, niezależnie od innych działań czy interesów. W sytuacji spornej sam zdecyduj, ale wiedz że ta decyzja może nie przejść bez echa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dyskretny dar **====&lt;br /&gt;
[tylko z cechą &amp;quot;Dar Mocy&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W głębi serca wiesz, że jesteś inni niż wszyscy, ale na Twoje szczęście ludzie tego nie dostrzegają i traktują Cię zupełnie normalnie. (Nie możesz posiadać innych cech oznaczonych dwiema gwiazdkami).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dziecko Boru====&lt;br /&gt;
[dla postaci z korzeniami pogańskimi, do trzeciego pokolenia wstecz]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nawet jeśli dziś mieszkasz w chałupie ze strzechą, albo kamiennym zamku, życie swoje zawdzięczasz lasom. Może sam się w nich wychowałeś, a może z ich dobrodziejstw korzystali Twoi rodzice albo dziadkowie? To nie istotne co dzieje się teraz, bo korzenie Twojej rodziny splotły się z korzeniami Boru na tyle silnie, że stanowicie jedno. Nawet jeśli nie chcesz już o tym pamiętać Bór dał Tobie lub Twoim przodkom życie, a teraz nadszedł czas rozliczenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dziedzic/Dziedziczka====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jesteś naprawdę blisko dziedziczenia wszystkiego, co Twa rodzina posiada, a Twoi rodzice już nie tego zdrowia. Czyni Cię to bardzo smacznym kąskiem na rynku matrymonialnym, jak i magnesem dla rodzinnych sztyletów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dziewictwo chrześcijanki====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijanek]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Czystość kobiety jest często warunkiem małżeństwa oraz jej dobrej opinii. Noś zawsze czerwoną podwiązkę. Póki jesteś nietknięta żadne czary nie mają do Ciebie dostępu. Utrata cnoty przed ślubem narazi Cię na wiele zgubnych konsekwencji. Ponadto strzeż się wiedźm i czarowników – nie wiadomo bowiem do czego mogliby chcieć wykorzystać Twoje łzy, włosy czy krew...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dziewictwo poganki====&lt;br /&gt;
[tylko dla poganek]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dziewictwo może utrudnić Ci zamążpójście. Noś zawsze czerwoną podwiązkę. Póki jesteś nietknięta żadne czary nie mają do Ciebie dostępu. Długie pozostawanie dziewicą sprowokuje do podejrzeń, że coś jest z Tobą nie tak. Skoro żaden nie chciał Cię wcześniej, Twój ukochany może nie chcieć ryzykować. Ponadto strzeż się wiedźm i czarowników – nie wiadomo bowiem do czego mogliby chcieć wykorzystać Twoje łzy, włosy czy krew...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Egoista====&lt;br /&gt;
Los bliźniego jest Ci obojętny. To Ty jesteś na pierwszym miejscu i Twoje dobro jest najważniejsze. Życie z kimś takim to piekło. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ekstaza====&lt;br /&gt;
Wchodzisz w stany religijne tak głęboko, że tracisz nad sobą kontrolę, padasz na ziemie, modlisz się nieznanymi językami, zachowuje się w sposób ogólnie niezrozumiały. W zależności od religii Twoje zachowanie może wywołać różne reakcje wśród postronnych widzów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Fanatyzm religijny====&lt;br /&gt;
Przejawiasz wyjątkowe oddanie swojej wierze. Nie zniesiesz choćby cienia kpiny z Boga/bogów, a kontakt z innymi wierzeniami wywołuje Twoją agresję. Jesteś zafiksowany na punkcie swej wiary i za wszelką cenę będziesz starał się narzucić ją innym. Innowierców uznajesz za bezrozumne bydło i ignorantów. Stoisz murem za dogmatami, a wszelkie czynności religijne wykonujesz do przesady.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Fatalne zauroczenie====&lt;br /&gt;
Jesteś obsesyjnie zakochany w kimś kto nie został dla Ciebie stworzony (szczegóły ustal z MG). Im bardziej obiekt Twoich westchnień odrzuca Twoje uczucia, tym bardziej dramatycznie oraz desperacko próbujesz zwrócić na siebie jego uwagę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Felonia====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ciężko zgrzeszyłeś przeciw swemu seniorowi nieposłuszeństwem bądź własnego wasala naraziłeś na szwank depcząc dane mu słowo i obietnice. Wiadomo powszechnie wśród możnych, żeś wiarołomca i nie warto wchodzić z Tobą w żadne ziemskie układy i nadania. Źle potraktowana przez Ciebie postać musi być obecna w trakcie gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Flagellacja====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skóra Twa poorana od haczyków Twojego bicza, Twoja dusza znajduje ukojenie tylko w bólu. Jesteś podziwiany przez plebs za oddanie Bogu, ale kler widzi w Tobie zagrożenie, że umiłowanie do bólu przerośnie umiłowanie Boga. Bractwa flagellantów są najczęściej uznawane za heretyckie, ale władza Patriarchy Rzymu rzadko dociera na Limes. Musisz się publicznie biczować przynajmniej trzy razy dziennie i przekonać choćby jednego grzesznika, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Fleja====&lt;br /&gt;
Stronisz od wody jak pijany Żmudzin od swej wścieklej małżonki. Musisz mieć w widoczny sposób brudne ręce, twarz, strój, a także tłuste, potargane włosy. Przez całą grę. Jeśli się umyjesz (fabularnie) lub zostaniesz do tego zmuszony, zachorujesz. I to poważnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Furiat====&lt;br /&gt;
To co jednemu wydaję się być drobiazgiem, Ciebie potrafi kompletnie wyprowadzić z równowagi. Zapominasz się wtedy w swym gniewie i nie łatwo jest Cię wówczas uspokoić. Omów szczegóły swojej przypadłość z MG. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Gadatliwość====&lt;br /&gt;
Wyrażenie myśli nigdy nie przychodziło Ci szybko...Zawsze musisz mówić długo, szczegółowo i nie zawsze z sensem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Garbus====&lt;br /&gt;
Twoje życie nie należy do łatwych. Zawsze wytykany palcami i wyśmiewany. Może nawet na tym zarabiasz? Garb należy sobie przyprawić (chodzenie całą grę w pochylonej pozycji może być bardzo trudne i bolesne, ale nie jest niemożliwe).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Głód przez lata====&lt;br /&gt;
Wiesz co to głód. Urodziłeś się głodny i żyłeś głodny przez całe swoje życie. Dodatkowo miałeś liczne rodzeństwo, które nie chciało się dzielić jedzeniem. Jak tylko widzisz jedzenie rzucasz się na nie walcząc i jedząc jakbyś nic od roku w ustach nie miał. Kradzież ze stołu i zbieranie okruchów, nawet jeśli jesteś zupełnie syty, są silniejsze od &lt;br /&gt;
Ciebie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Groza Przeszłości *====&lt;br /&gt;
Panicznie boisz się czegoś w wyniku jakiegoś straszliwego wydarzenia z przeszłości (ustalane z MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Grubas====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego i duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jadła i napitku sobie nie żałujecie, do świętowania jesteście pierwsi, a i zbyt wiele chodzić też nie lubicie, toteż brzuszysko wyhodowaliście i obnosicie przed sobą. Szaty pękają w szwach, pierścienie piją w paluchy, a wierzchowca dawno zamieniliście już na kolasę, ale przecie to jeszcze nie powód żeby odmówić sobie smakołyków, prawda? Postać nie może szybko biegać (co najwyżej nieporadnie truchtać), a wysiłek fizyczny przyprawia ją o zadyszkę. Musi też nieustannie jeść. Ponadto wychudzeni chłopi nie będą przychylnie patrzeć na obżartego jegomościa. Należy się odpowiednio ucharakteryzować (np. wsadzić pod sukmanę poduchę, albo zwinięty koc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hańba====&lt;br /&gt;
Albo z Twojej ręki, albo z ręki kogoś z rodziny, Twój ród został zhańbiony. Tobie przypadł honor zmazania hańby. Szczegóły do uzgodnienia z MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Heretyk *====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Najprościej ujmując, postać odrzuca w mniejszej lub większej części &amp;quot;depozyt wiary&amp;quot; czyli podstawowe nauki Kościoła katolickiego na temat wiary i moralności. To co głosisz może ściągnąć na Ciebie złość Kościoła. Do najpowszechniejszych ruchów heretyckich jakie potencjalnie mogły zawitać na XIV wieczną Żmudź należeli: begardzi, katarzy oraz waldensi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hipochondryk====&lt;br /&gt;
Jesteś przekonany, że katar na który zapadłeś zeszłej zimy niechybnie doprowadzi do Twej śmierci, a palec draśnięty przy śniadaniu sczernieje i odpadnie. To nie żarty, niejeden krzepki mąż zaniedbał sprawę swego zdrowia i choroba przedwcześnie zapędziła go do grobu. Boisz się wszelkich chorób i urazów fizycznych. Z najdrobniejszą nawet boleścią biegasz do medyka, upierając się, że umierasz. Kto wie? Może nawet masz rację? Ciężko znosisz ból, a efekty zarazy są dla Ciebie spotęgowane. Do tego nieustannie nękają Cię przynajmniej dwie, prawdopodobnie wymyślone, ale jakże uciążliwe dolegliwości fizyczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Imbecyl====&lt;br /&gt;
Od dzieciństwa nie radziłeś sobie z nauką czy zbyt skomplikowanymi pracami. Opanowanie czytania i pisania jest dla Ciebie niemożliwe, podobnie jak jakiekolwiek obliczenia powyżej liczby 5. Imbecyl myśli w spowolniony sposób, nie rozumie aluzji i dowcipów, a także ciężko mu przystosować się do wymogów społeczeństwa. To nie typ wesołego głupka, a raczej wiecznie zamyślonego, spowolnionego niedojdy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Intrygantka====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mącenie wody to coś co sprawia Ci prawdziwą przyjemność, zwłaszcza jeżeli dobrze na tym wychodzisz. Masz kilka informacji, które mogą Ci pomóc w zawiązaniu intryg. Nie przepuścisz okazji by uknuć coś zmyślnego, nawet jeśli niosłoby to ze sobą spore ryzyko.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jąkała====&lt;br /&gt;
[nie można łączyć z cechami i restrykcjami wymagającymi używania głosu]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trudno się z Tobą porozumieć, trwa to długo i dla niektórych jest bardzo irytujące. Trudno znaleźć Ci żonę/męża. Nikt nie traktuje Ciebie i tego co mówisz poważnie. Należy przed grą wybrać sobie swój specyficzny sposób jąkania się.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Karzeł *====&lt;br /&gt;
Los zakpił z Ciebie okrutnie, dając Ci tak nikczemne ciało. Nie ważne ile byś potrafił czy co mówił – ludzie i tak widzą w Tobie politowania godną pokrakę, często odpychającą lub śmieszną. Musisz poruszać się na kolanach (zalecamy ochraniać je specjalnymi podkładkami). Zakres Twoich podróży będzie bardzo ograniczony – chyba, że ktoś większość drogi będzie Cię niósł. Pytanie tylko czy zniesiesz to kolejne upokorzenie?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kokietka====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kokieteria jest Twoja ulubioną suknią, którą najchętniej przywdziewasz. Gdy w pobliżu pojawi się jakiś urodziwy młodzieniec, albo posażny mąż, zaraz starasz się zrobić z niego swojego adoratora i wkupić w jego względy miłym słówkiem, zalotnym spojrzeniem, albo zostawioną niby przypadkiem chusteczką. Oczywiście wszystko to, by wyciągnąć od delikwenta to czego potrzebujesz...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kolejna żona *====&lt;br /&gt;
[tylko dla poganek, Twój mąż, oraz jego pozostałe żony muszą być obecni na larpie.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Druga, trzecia, czwarta – nie ważne, Twoje zdanie nie ma żadnego znaczenia jeśli, jest inne niż tej pierwszej, która jest matką najstarszego syna. Możesz akceptować ten stan lub spróbować go zmienić. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kolekcjoner====&lt;br /&gt;
Posiadasz sporą kolekcję czegoś niecodziennego, albo bardzo cennego. Twój zbiór wymaga ciągłego powiększania. To silniejsze od Ciebie. (Co zbierasz ustal ze swoim MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Koneser====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kochasz piękno i drogie przedmioty: kość słoniowa, jedwab, alabaster, srebro – nimi próbujesz karmić swą niesłabnącą żądzę. Obok kobiecych/męskich wdzięków też nie potrafisz przejść obojętnie. Z czasem miłość do piękna zmieniła się w obsesję. O ile coś Ci się spodoba, nie potrafisz sobie odmówić zachcianki. Wydasz na swój cel każdą sumę, niekiedy też posuwasz się o krok dalej...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Krew Boguna **====&lt;br /&gt;
Jedno z Twoich rodziców jest bogunem. Nigdy nie byłeś w stanie znaleźć miejsca wśród ludzi, a i między bogunami go dla Ciebie nie ma. Co gorsza masz do bogunów dziwną słabość i nie potrafisz im odmówić. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Krew Hazardzisty====&lt;br /&gt;
Uwielbiasz ryzyko. Nigdy nie odmówisz gry w kości lub karty ani też wzięcia udziału w ryzykownym przedsięwzięciu. Im wyższa stawka, tym lepiej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Krew Księżycowa **====&lt;br /&gt;
[niedostępne dla graczy z Darem Mocy]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od dzieciństwa widziałeś więcej niż inni. Potrafisz dostrzec Moc w miejscach w których się ona kumuluje. Uważaj jednak, wiedza ta jest niebezpieczna i zwraca uwagę osób i istot, których lepiej unikać. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Krew Niedźwiedzia *====&lt;br /&gt;
[tylko dla Żmudzinów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Powiadają, że Twoją matkę gdy była brzemienna zaatakował niedźwiedź i choć uszła z życiem, jego cząstka zachowała się w Tobie. Masz skłonność do niekontrolowanych wybuchów wściekłości i jesteś “dziki” w obyciu: warczysz i łapczywie się pożywiasz, (najchętniej surowym mięsem i miodem). Zdarza Ci się też popadać w szał, w czasie którego nie docierają do Ciebie żadne racjonalne argumenty i nic nie może Cię zatrzymać (o ataku szału decyduje MG). Osoby posiadające tą restrykcję bywają nad wyraz często widywani w towarzystwie kapłanów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Krew Zatruta Nienawiścią====&lt;br /&gt;
Jest ktoś lub coś czego nienawidzisz z całego serca i nie potrafisz tego ukryć. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Krew Prawdy====&lt;br /&gt;
Nie tylko brzydzisz się kłamstwem, ale też nigdy się nim nie kalasz. Nie wolno Ci kłamać, mówić półprawd i przemilczać niewygodnych faktów. Zapytany odpowiesz jak najbardziej zgodnie z prawdą, a nawet sprostujesz niejasności i dopowiesz co trzeba, by obraz sytuacji był pełen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kręte ścieżki posiadania====&lt;br /&gt;
[wyłącznie i obowiązkowo dla właścicieli ziemskich posiadających więcej niż jedną ziemię]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na jednej z Twoich ziem chłopi szemrają jakoby ta ziemia należała się komuś innemu. Prawdopodobnie wkrótce ktoś wyzwie Cię na pojedynek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ksenofob====&lt;br /&gt;
[tylko dla Żmudzinów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mierzi Cię obecność obcych, ich zwyczaje stroje i język. Gardzisz obcymi i nie chcesz mieć z nimi nic wspólnego. Sprowokowany nie będziesz potrafił powstrzymać się od rękoczynów czy słownej agresji, a już na pewno nigdy przenigdy żadnemu nie pomożesz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ludek wasz żebraczy====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wyrzekłeś się wszelkich dóbr doczesnych. Ponadto nie możesz oprzeć się ostrej krytyce nadmiernego przepychu czy konsumpcji. Postać nie może posiadać żadnego majątku, chodzi w łachmanach i odmawia wszelkich darów innych niż jedzenie, czy picie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Lwica====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzina jest dla Ciebie wszystkim. Nie dasz skrzywdzić, ani nawet powiedzieć złego słowa o Twoich najbliższych. Na każdym kto ośmieli się podnieść rękę na Twoich krewnych wywrzesz słuszną pomstę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Matuszka Kostucha====&lt;br /&gt;
Twoja matka urodziła Cię martwym, lecz tak długo i rzewnie błagała Śmierć, aby wzięła ją miast Ciebie, że nieugięta dotąd siła spełniła jej życzenie. Odtąd Śmierć Cię fascynuje i powoli wpędza w obłęd, gdyż raz do roku słyszysz jej wołanie, którego nie potrafisz zignorować. Każdego pierwszego dnia gry musisz stawić się w wyznaczonym na karcie postaci miejscu i czasie. Zignorowanie zawezwania zwróci na Ciebie uwagę Śmierci i spowoduje chorobę lub coś gorszego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Mąciwoda====&lt;br /&gt;
Podejrzane typy wyczuwasz z daleka. A że nie masz dowodów na ich niecne postępki to samemu je stworzysz. Zresztą nie zaszkodzi przyspieszyć nieco biegu spraw i ponaopowiadać o nich to i owo. Jak ludzie zapędzą takich w kozi róg na pewno do wszystkiego się przyznają. Grunt by się działo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Męczennik z wyboru====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Św. Szczepana ukamienowano, Św. Wita ugotowano we wrzącym oleju, Św Wawrzyńca przypiekano żywym ogniem, Św. Bartłomieja Apostoła żywcem obdarto ze skóry, a Ty co?! Czterdzieści lat na karku i nic! Masz jeden prosty życiowy cel. Represjami, nawoływaniem, nudzeniem i prowokowaniem pogan zamierzasz zmusić ich do wiary, nawet jeśli Cię za to zabiją. Godzisz się na to, że Twoja postać zginie w czasie gry, a w jej trakcie musisz zrobić wszystko by sobie na to zasłużyć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Miłość====&lt;br /&gt;
Posiadasz prawdziwą miłość, dla której bez chwili namysłu skoczysz w ogień. Nigdy nie zrobisz nic, co by miało jej zaszkodzić. Jeśli Twoja miłość umrze, Ty też umrzesz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Misjonarz====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiesz, że Bóg powierzył Ci szczególną misję. Nie trafiłeś na Żmudź wyłącznie po to, by być duchowym wsparciem dla swych braci w wierze, ale by krzewić naukę Chrystusa pośród wszystkich, zwłaszcza tych błądzących po bezdrożach pogaństwa. Celem Twojego życia jest nawrócić choć jedną osobę tak, by publicznie wyrzekła się starej wiary, przyjęła chrzest i uczestniczyła w chrześcijańskich obrzędach z własnej, nieprzymuszonej woli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Mizantrop *====&lt;br /&gt;
[nie można łączyć z restrykcją &amp;quot;Ksenofob&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie znosisz innych ludzi. Wolisz trzymać się z boku, jesteś opryskliwy i niesympatyczny, nie dbasz o konsekwencje swoich słów, co wiecznie wpędza Cię w kłopoty i konflikty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Mizoandria *====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet; nie można łączyć z cechą &amp;quot;Miłość&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nienawidzisz mężczyzn, ich obecności, głosu, widoku, ich istnienia! I nie omieszkasz im tego okazać przy każdej możliwej sposobności. Niestety czasem wpadasz przez to w tarapaty. W czasie całej gry nie możesz wejść w żadne interesy czy układy z mężczyznami, a małżeństwo zawrzesz tylko pod przymusem..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Mizogin====&lt;br /&gt;
[tylko dla mężczyzn; nie można łączyć z cechą &amp;quot;Miłość&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nienawidzisz kobiet, ich obecności, głosu, widoku, ich istnienia! I nie omieszkasz im tego okazać przy każdej możliwej sposobności. Niestety czasem wpadasz przez to w tarapaty. W czasie całej gry nie możesz się z żadną kobieta związać, ani wejść w żadne interesy czy układy. Ba! Ledwo z nimi rozmawiasz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Mściwość====&lt;br /&gt;
Zaleźć Ci za skórę to prawdziwy pech. Każdą krzywdę i obrazę dokładnie pamiętasz i odpłacasz winowajcy po stokroć, a nawet gdy już uzyskasz satysfakcję wciąż krzywo spoglądasz na adwersarza. Nie ma dla Ciebie różnicy, czy owym straszliwym grzechem było zabicie Twojego krewniaka, kradzież konia, czy rozlanie Ci trunku - musisz się zemścić. Zaczynasz grę już urażony.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Nadopiekuńczość====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nikt nie powinien się przemęczać, mniejsza o Ciebie.Wyręczasz wszystkich we wszystkim, wierząc że sama zrobisz to lepiej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Nadwrażliwość====&lt;br /&gt;
Muzyka, piękno, cudzy lub własny ból czy cierpienie, poruszają Cię do głębi. Twoje reakcje na nie są przesadne i jeszcze długo po emocjonalnych wydarzeniach czy doświadczeniach nie możesz się z nich otrząsnąć. Ku utrapieniu całego otoczenia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Najmita====&lt;br /&gt;
Przepychanki między bojarami czy życie błędnego rycerza nigdy nie była Ci w smak. Dlatego też wybrałeś trzecią drogę i zostałeś najemnikiem. Do końca odsłony musisz znaleźć pracę na kolejny rok albo nie wytrzymasz zimy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Niemiec====&lt;br /&gt;
[obowiązkowo dla postaci pochodzących z Cesarstwa Niemieckiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Masz przekonanie, że nikt nie jest bardziej powołany do nawracania pogan niż Ty i Twoi rodacy. Starania innych narodowości są w Twojej ocenie mniej efektywne, czemu już nie raz dałeś wyraz. Zawsze będziesz mówić o tym głośno – niech się uczą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Niemowa====&lt;br /&gt;
Życie bywa bardzo uciążliwe dla tych, którzy nie potrafią lub nie mogą mówić. Twoja postać milczy lub nie potrafi artykułować słów. Ustal to przed grą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Niewolnik etykiety====&lt;br /&gt;
[niedostępne dla stanu trzeciego i Żmudzinów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jesteś &amp;quot;przyrośnięty&amp;quot; do dworskich obyczajów. Na widok jedzenia palcami robi Ci się mdło, nie zasiądziesz do stołu przed swym seniorem czy rycerzem wyższym stanem, nawet toasty wznosisz w określonej kolejności. Poprawiasz wszystkich i każdego z osobna wymagając “dobrych manier”. Jeśli ich nie otrzymasz od kogo innego czuje się znieważony i np. odchodzisz od stołu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Obsesja====&lt;br /&gt;
Ty musisz, czemu nikt tego nie rozumie? Masz obsesję na ustalonym z MG punkcie – musisz stale wypełniać jej wymagania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Oczy Kota **====&lt;br /&gt;
Od urodzenia Twoje źrenice przypominają kocie. Ten niecodzienny wygląd zawsze wpływał na relacje z otoczeniem i nie raz sprowadzał na Ciebie kłopoty. Szybko też zorientowałeś się, że widzisz to czego inni nie widzą gołym okiem. Przez całą grę musisz nosić odpowiednio wyglądające soczewki kontaktowe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ojcu wbrew====&lt;br /&gt;
Od kiedy pamiętasz Ty i Twój ojciec zawsze mieliście rozbieżne zdania na temat Twojej przyszłości i ciążących na Tobie powinności. Czegokolwiek rodziciel by Ci nie nakazał, Ty zawsze musisz postąpić mu na przekór, by pokazać jaki to z Ciebie sobie Pan, taką już masz naturę. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Okaleczenie====&lt;br /&gt;
Czegoś Ci brakuje – oka, palców, ręki, czy nogi. Musisz to odpowiednio zaznaczyć na stroju lub w zachowaniu. Jeśli okaleczenie przytrafi Ci się podczas gry – improwizuj.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Oręż związany Krwią====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dostałeś świetną broń od Twego ojca czy dziada. Jest to stary sprzęt, ale wytrzymały. Ma charakterystyczne oznaczenie (herb albo zdobienie) i wspaniałą historię. Sława tego oręża dotarła znacznie dalej niż Ty. Bacz jakich czynów nim dokonujesz i gdzie go zostawiasz, by hańbą siebie i przodka nie okryć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Oszpecony====&lt;br /&gt;
Masz w wyraźny sposób zdeformowaną twarz (blizny, poparzenia, przykurcze itp). Wymaga to naprawdę dobrej charakteryzacji (najlepiej ją skonsultować z MG). Jeśli MG zobaczy, że wybrałeś Oszpecenie, a nie przygotowałeś stosownej charakteryzacji lub jest ona bardziej zdobna niż odpychająca, przydzieli Ci obowiązkowo dwie inne restrykcje wedle własnego uznania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pakt z diabelską siłą====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W zamian za usługi diabelskie zaprzedałeś duszę. Im bardziej straszliwe zło uczyniłeś, tym większą cenę musisz zapłacić. Co do ceny ostatecznej, okaże się w Dniu Sądu…&lt;br /&gt;
====Pamiątka rodzinna *====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Posiadasz przedmiot otrzymany w darze od kogoś bliskiego. Jego historia może Cię dogonić. Pamiętaj, aby przygotować rekwizyt na grę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Panikarz*====&lt;br /&gt;
Pojawienie się w pobliżu dzikiego zwierza, byle zjawisko meteorologiczne, czy nawet lekkie wahnięcia cen na lokalnym kramie, wszystko to wprowadza Cię w stan paniki. Ludzie nie zdają sobie sprawy jak poważna jest sytuacja, a jedyną osobą, która może ich przestrzec jesteś Ty. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Papocezarysta====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nigdy nie uznałeś zakończenia sporu o inwestyturę i jesteś głęboko przeświadczony o wyższości władzy duchowej nad świecką. Wszelka władza ziemska pochodzi od Boga i Papież może ja w każdej chwili odebrać. Z tego względu popadasz w ustawiczne konflikty z możnymi, którym na każdym kroku starasz się dyktować co mają robić i myśleć. Nie uznajesz też ich samodzielności i bez względu na ich pozycję względem Twojej osoby, wymagasz od nich posłuszeństwa kościołowi. To TY masz rację w tej dyskusji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Paranoja====&lt;br /&gt;
Nie jesteś szaleńcem - a skąd! Jest tylko drobna rzecz w której odstajesz od ogółu. To Twoje przekonania, które utrudniają Ci funkcjonowanie we własnej społeczności. Są absurdalne, choć logiczne i potrafisz dokładnie wyjaśnić dlaczego uważasz tak, a nie inaczej. Np. Jeden z braci Vitenesa nie jest naprawdę jego bratem, a jedynie hanzeatyckim agentem, który wygląda tak jak on i mówi tak jak on, bo z pewnością go podpatrywał i się tego wszystkiego wyuczył, a teraz szykuje się, by zgładzić samego Wielkiego Księcia. Z kolei brat zakonny Zyndram nocami zamienia się w czarnego kota i krąży po dachach zamku ryskiego, a choćbyś widział, że wówczas śpi w łożu - uznasz że to kto inny, ale podobny. Tracisz zaufanie do każdego, kto podważa Twoje przekonanie i bierzesz go za członka grupy, która stara się zatajać fakty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pieniactwo====&lt;br /&gt;
Pokładasz przesadną ufność w sądy i wiece, a z każdą zniewagą, sporem czy choćby małą sprzeczką biegniesz natychmiast do “wyższej instancji” zamęczając ludzi władzy swoimi kolejnymi sprawami i domagając się “sprawiedliwości”. Nie ustajesz w zbieraniu dowodów i toczeniu waśni w obszarze prawa i zwyczajów, wytaczając “sprawy” każdemu kto Ci podpadnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pierwsza żona *====&lt;br /&gt;
[tylko dla poganek, Twój mąż musi być obecny na larpie]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Posiadasz status pierwszej żony. Wedle praw boskich i ludzkich jesteś na uprzywilejowanej pozycji względem pozostałych żon Twego męża i to z Twoim zdaniem musi się on liczyć. Pozycje tą jednak gwarantuje Ci tylko bycie matką najstarszego syna. Bacz na jego zdrowie i życie, by inna kobieta nie wyciągnęła brutalnej ręki  po Twoją pozycję.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Piroman*====&lt;br /&gt;
Zawsze uspakajał Cię widok płomieni, pochłaniający wszystko co spowiły jego języki. Nie możesz oprzeć się pokusie, by karmić go nieustannie tym co ważne dla Ciebie lub innych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Plotkara====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nigdy nie przepuścisz okazji, by obsmarować kogoś za jego plecami, podzielić się refleksjami na temat jego wątpliwego charakteru czy urody lub złośliwie rozpuści o kimś niekoniecznie prawdziwą pogłoskę. Tak już prostu masz i tyle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pokutnik====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Choć dawno już wyspowiadałeś się ze swego straszliwego grzechu i uzyskałeś słowa rozgrzeszenia, to jednak wciąż nie odbyłeś do końca swojej pokuty, bez której Twoje grzechy nie będą zmazane. (Szczegóły pokuty ustal z MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Polak====&lt;br /&gt;
[obowiązkowo dla postaci pochodzących z Polski]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mimo chrześcijańskiego wyznania Ty i Twoi rodacy nadmiernie łatwo ulegacie zabobonom. Jeśli ktoś opowie Ci o świeckim lub pogańskim zwyczaju, będziesz starać się spełniać jego wymogi – tak na wszelki wypadek. Oby nikt nie oskarżył Cię o herezję…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pomylone przeznaczenie====&lt;br /&gt;
Nigdy nie chciałeś być tym, kim jesteś. Pech chciał, że świat oczekuje od Ciebie czego innego. Postaraj się zmienić swój los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Posag====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ojciec uposażył Cię w pokaźną sumkę, która zostanie wypłacona Twojemu mężowi dopiero po ślubie. Tak się ułożyło, że pieniądze potrzebne Ci są na już...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pożądliwość *====&lt;br /&gt;
Mimo oddania sprawom wyższym, pragnienia cielesne nie dają Ci spokoju. Pożądasz ich ponad wszystko i nie możesz im się oprzeć. Nawet jeśli to wbrew Twoim przysięgom lub wierze ulegniesz za każdym razem, gdy ktoś spróbuje Cię uwieść.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prawa są dla panów====&lt;br /&gt;
Kiedyś poszedł na skargę do cywuna, że bojar Valdas cały inwentarz Ci zabrał i żonę pohańbił, toś zastał tam już owego Valdasa jak z cywunem miód żłopał przyjaźnie rechocząc z Twego nieszczęścia. Wiesz, że tylko bogowie mogą oddać sprawiedliwość takim jak Ty, bo na prawa ludzkie liczyć nie ma sensu. One są dla bogaczy a nie kmiotków, których Ci pierwsi traktują jak bydło hodowlane. Nigdy nie weźmiesz udziału w jakimkolwiek procesie/rozprawie/debacie możnych, nie pójdziesz na skargę do urzędnika/rycerza/bojara/księcia itp. Znasz swoje miejsce i wiesz, że problemy trzeba załatwiać samemu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Protekcja możnego pana *====&lt;br /&gt;
[tylko dla bojarstwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Twa rodzina jest zaprzyjaźniona z kimś potężniejszym od Was (sam przed grą musisz zadbać o to kto to będzie). Możnym panem jest jakaś postać w grze lub MG. Ta postać ma ze względu na dawne powiązania z Twoją rodziną jakieś obligacje wobec Ciebie. Możesz tę postać prosić o pomoc niehonorowo byłoby jej Tobie odmówić. Wszystko, czego zażąda możny pan, należy spełnić, inaczej gniew jego straszliwym być może.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prostak*====&lt;br /&gt;
Brak Ci taktu, ogłady i manier. Rozumiesz swoje powinności związane ze stanem, ale to nie zmienia faktu, że jesteś prostacki do bólu. Nie potrafisz się zachować, mówisz w sposób uproszczony, niekiedy w bezokolicznikach, innym razem zmieniając &amp;quot;a&amp;quot; na &amp;quot;o&amp;quot;.&lt;br /&gt;
====Prus====&lt;br /&gt;
[obowiązkowo dla postaci pochodzących z Prus]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prus z Prusem łatwo się nie dogada. Waśni między pruskimi plemionami są głęboko zakorzenione i ciągle żywe, zaś kłótliwe dyskusje potrafią przerodzić się w coś niebezpieczniejszego...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Przeklęty przez boga *====&lt;br /&gt;
[tylko dla pogan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wplątawszy się w sprawy bogów naraziłeś się któremuś z nich. Od tamtej pory czujesz, że jesteś celem jego mściwych ataków. Jeśli do końca gry nie uda Ci się uzyskać jego przebaczenia, zabawa się skończy i spotka Cię prawdziwa kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Przepowiednia Śmierci *====&lt;br /&gt;
W trosce o własne życie, albo w młodzieńczym upojeniu, poszedłeś kiedyś do czarownika z prośbą o wywróżenie chwili Twej śmierci. Był to największy błąd w Twoim życiu. Od tamtej pory znasz każdy detal tej sceny i popadasz w paranoję próbując uniknąć wszystkiego co może się z nią wiązać. Na niewiele to się to jednak zdaje bo i tak co rusz natrafiasz na  kojarzące się z rychłym zgonem symbole – popadasz wtedy w dziwne stany przedagonalne i zaczynasz przeżywać to co Cię niebawem czeka. (Szczegóły ustalane z MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Przysięga====&lt;br /&gt;
Śluby w ważnej sprawie złożone musisz je wypełniać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pyszałek====&lt;br /&gt;
[tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bogowie spośród wszystkich wybrali Ciebie. Ciebie! Jesteś więc przeznaczony do wielkich czynów i reprezentowania bogów. Twoje życie samo w sobie powinno więc być świętością, a wierni winni Ci są posłuszeństwo i cześć. Nigdy nie zrobisz dla nich nic za darmo i bez odpowiednio długo trwających błagań, a zignorowanie Cię poczytasz sobie jako zniewagę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Rodzina szersza, niż by się wydawało====&lt;br /&gt;
Dopiero okazało się, ilu masz kuzynów. Na pewno będą kłopoty z rodziną.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Rozbuchane ambicje====&lt;br /&gt;
Słudzy boży powinni reprezentować Go/ich w każdej dziedzinie życia, nieprawdaż? Zwłaszcza gdy w grę w chodzą ważkie sprawy – pieniądz i władza. Nie zważając na dobro wiernych i zrozumienie możnych, pchasz się zawsze tam gdzie podejmowane są znaczące decyzje i starasz się ugrać dla siebie jak najwięcej. Tylko czekać, aż ktoś postanowi strącić Cię z góry, na którą z takim mozołem się wdrapujesz. Pół biedy jeśli będzie to człowiek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Roztrzepaniec*====&lt;br /&gt;
Wiecznie coś gubisz lub o czymś zapominasz. Nawet jeśli zależy od tego Twoje życie, nie jesteś w stanie sam siebie przypilnować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Rusin====&lt;br /&gt;
[obowiązkowo dla postaci pochodzących z Rusi]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lubisz brzęk pieniędzy i łatwo Cię przekupić, chętnie się targujesz, ale nie za wszelką cenę, lepiej odpuścić i dobić targu. Wierzysz, że pieniądz nie zna podziałów, więc dogadasz się z każdym, niezależnie co o nim wiesz, lub co o nim mówią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Rzeczoznawca *====&lt;br /&gt;
Całe życie obracałeś się wokół niezwykłych rycin lub opowieści, dzięki czemu potrafisz rozpoznać wartościowy przedmiot już na pierwszy rzut oka. Zaczynasz grę z informacjami na temat niektórych wyjątkowych przedmiotów jakie znajdują się w grze, znasz ich historię a niekiedy nawet wartość. Co więcej, jeżeli coś wygląda dla Ciebie na cenne, możesz udać się z tym do MG z prośbą o identyfikację, czy jest to przedmiot owiany legendą. Bywa jednak, że źle ocenisz dany przedmiot i coś co wydało Ci się wartościowe, tak naprawdę jest zwykłym śmieciem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Samotny giermek====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu rycerskiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Krew w Tobie rycerska i zapał ognisty, lecz straciłeś swego pana lub nigdy go nie miałeś. Tak czy inaczej, jesteś teraz sam, a to giermkowi niepasowanemu nie przystoi. Musisz do końca larpa znaleźć Mistrza, który przyjmie Cię na służbę i nauczy rycerskiego rzemiosła.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Samotny ojciec/matka====&lt;br /&gt;
Zaczynasz grę jako samotna ciężarna lub samotny rodzic. Wychowanie i utrzymanie dziecka spoczywa wyłącznie na Twoich barkach. Ciężki to los i coraz trudniej jest Ci go wieść w pojedynkę. Im szybciej znajdziesz rodzica dla swojego dziecka tym lepszy Twój i jego los. (Wymaga przygotowania wyraźnie widocznego brzucha ciążowego i/lub stosownie ucharakteryzowanej lalki).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Silnoręki====&lt;br /&gt;
Twe ręce są jak imadła bez czucia. Jeśli spotkasz MG może on zdecydować, że psujesz przedmiot, który trzymasz w ręce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Skandynaw====&lt;br /&gt;
[obowiązkowo dla postaci pochodzących ze Skandynawii]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rozbawić Cię to nie lada sztuka. Najprzedniejsze dowcipy kwitujesz marsowym obliczem, a nawet najlepszy trefniś jest wobec Ciebie bezsilny. Ponadto nie znosisz kontaktu fizycznego z drugim człowiekiem o ile sam go nie zainicjowałeś. Wszelcy „przytulacze” i „poklepywacze” muszą mieć się przy tobie na baczności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Służalczość====&lt;br /&gt;
Chętnie garniesz się do wykonywania poleceń innych, czasem aż nadgorliwie i do przesady, jednak gdy wiatr zawieje z innej strony, albo pojawi się przed Tobą kto silniejszy zaraz zmieniasz zdanie i jemu chcesz ofiarować swe usługi. Godzinami potrafisz słuchać czyichś przemów, a przy tym gorliwie potakiwać. Nie miewasz swojego zdania, albo skrzętnie je chowasz pod płaszczykiem pochlebstw i ukłonów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Słabowita====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ciężka praca, widok krwi i stres nie są dla Ciebie. Często mdlejesz i męczysz się szybciej niż inne kobiety. Ileż to przynosi kłopotów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Smakosz====&lt;br /&gt;
Zbrzydło Ci już zwyczajne jadło. Od dawna szukasz więc egzotycznych smaków i nietypowych potraw. Twoje łaknienie nowych doznań jest tak silne, że gotowy jesteś zjeść nawet najdziwniejsze frykasy. Wydasz na to każdą sumę, a nawet zaryzykujesz zdrowie. Przynajmniej raz na grę musisz zaspokoić swoje podniebienie.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Spragniony miłości====&lt;br /&gt;
Helena, Izolda, Gwendolina.. Ah te kobiety. Każdy mężczyzna jakąś ma. A Ty co? Jeno swoją kobyłę. Może czas to zmienić? Wszak jesteś urodziwy, dzielny i waleczny! Pochodzisz z dobrego rodu, więc czemu nie masz kobiety? Pewnie to Twoja nieśmiałość. Pragniesz tylko jednego! Aby któraś z kobiet podarowała Ci oznakę swojej miłości. Kwiat, chustę, drobiażdżek - nie ma to znaczenia. Zdobądź, albo zgiń próbując! Chyba nie chcesz się rzucić na własny miecz z rozpaczy?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Sprzedajność====&lt;br /&gt;
[niedostępne z restrykcją Miłość]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie odmówisz oferty przekupstwa, nawet jeśli chodziłoby o sprzedaż Twojej matki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Srogi pan====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego i duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Twoim okrucieństwie wobec nieposłusznych chłopów krążą legendy. Chłosta, dyby, darcie pasów i palowanie to chleb powszedni na Twoich włościach. Twa mina, głos i postawa muszą pokazać chłopom kim jesteś Ty a kim oni. Jeśli tego nie będziesz przestrzegać, kmioty przestaną się Ciebie bać i możesz stać się pośmiewiskiem. Nie oszczędzaj kopniaków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Stara Rana====&lt;br /&gt;
Masz ranę, która nie chce się zagoić. Zadbaj o odpowiednią charakteryzację. Jest to Twój słaby punkt – wszelkie uderzenia albo zaklęcia wycelowane w to miejsce powodują niesamowite cierpienia, nawet jeśli posiadasz tam zbroję. Bacz, by żaden wróg się o tym nie dowiedział, bo marny wtedy Twój los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Strach przed panem====&lt;br /&gt;
Byłeś poniżany i bity przez swojego pana, a mimo, że już dawno poległ on w walce, Ty nadal boisz się lepiej od siebie urodzonych. Obecność wyżej urodzonych napawa Cię lękiem, ostre spojrzenie wywołuje dreszcze i kulenie się w kącie lub pod ławą, a podniesienie głosu lament lub histerie w obawie przed razami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Stygmatyzm====&lt;br /&gt;
[wymaga cechy &amp;quot;Świętość&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bóg wyróżnił Cię stygmatami na rękach i stopach. Poruszasz się utykając i nie może nosić w dłoniach nic ciężkiego. Z trudem utrzymujesz pióro czy Hostię.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Suspensa====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Popełniłeś kiedyś czyn tak zły, że odsunięto Cię od kapłańskiej posługi. Nie możesz udzielać sakramentów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Symonia *====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miejsce wśród duchowieństwa zostało przez Ciebie kupione. Ponadto chętnie kupczysz odpustami i udzielasz sakramentów za pieniądze. Drżysz, że ktoś się o tym nie dowie, co wydaje się bardzo prawdopodobne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Szlachetne serce====&lt;br /&gt;
Twoje serce wrażliwe jest na cierpnie słabszych, którym nigdy nie odmawiasz pomocy. Ta nie zawsze jest łatwa, niekiedy musi być okupiona trudem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Śmiertelny Wróg====&lt;br /&gt;
Ktoś Cię z całej duszy nienawidzi, ale za co? Wybierając tą restrykcję z góry godzisz się na zabicie swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Świętość **====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dusza i życie Twoje oddane są wierze – jest to zjawisko wcale nierzadkie w tych czasach i niekoniecznie musisz być do tego w stanie kapłańskim. Nie musisz też znać Pisma Świętego - wystarczy, że żyjesz według Prawa swojego wyznania. Jesteś zupełnie odporny na ofensywne i szkodliwe działanie magii użytej wobec Ciebie lub Twojej własności. Poza tym czeka Cię życie wieczne. Wszystko, co czynisz, musisz czynić jednak według boskiego prawa. Nie jest to łatwe kiedy demony uwezmą się na Ciebie i dręczeniem próbują zmusić do grzechu. Jedno potknięcie odbierze Ci łaskę pana (popełnienie grzechu zależy od uznania MG i nie musi wynikać ono z kuszenia).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Tchórz *====&lt;br /&gt;
Odwagi w Tobie za grosz. Nie walczysz, nie konfrontujesz się z nikim, zawsze uciekasz, gdy masz okazję, ulegasz gdy ktoś krzykiem zmusza Cię do działania i przy niczym nie potrafisz się uprzeć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Uczony w piśmie *====&lt;br /&gt;
[tylko dla judeochrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W młodości nauczono Cię pisać i czytać w oficjalnym języku Twego kraju (łacina, greka, hebrajski albo arabski). Dzięki temu znasz jeden wybrany język i odpowiedni alfabet. Jest jeden szkopuł. Nigdy nie możesz się powstrzymać przed odkrywaniem tajemnic, pal licho konsekwencje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Uparta Krew====&lt;br /&gt;
Ojciec dumny był, matka jeszcze bardziej, a Ty wyssałeś wszystko z jej mlekiem. Twojego zdania praktycznie nie da się zmienić, nawet jeśli twierdzisz, że w środku jasnego dnia jest noc. Próżno z Tobą dyskutować. Co więcej jeśli ktoś nadmiernie Ci się sprzeciwia wywołuje to Twój gniew – czasem nawet niepohamowany.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Urażona duma====&lt;br /&gt;
Potwornie łatwo Cię urazić, nawet złym spojrzeniem, niezgrabnym słowem czy gestem. Od zawsze miałeś wysokie mniemanie o sobie, dlatego wszelkie docinki, zarzuty czy nieprzychylne opinie odbierasz jako atak na Twój honor i dobre imię. Ciągle robisz sceny, by każdy wiedział co Cię spotkało. Urazy nigdy nie chowasz głęboko w sobie, za to wyrażasz ją natychmiast, prosto w twarz, głośno i bez ogródek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Utracjusz====&lt;br /&gt;
Wszelkie dobra rozpływają Ci się w rękach. Każdą pozyskaną kwotę czy przedmiot, który da się spieniężyć masz obowiązek roztrwonić tak szybko jak to tylko możliwe (rzeczywiste 2 godziny gry), bez znaczenia na co.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Uważny pasterz====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jesteś rycerzem Boga i niesiesz w świat Jego imię. Nie zapominasz jednak o kontroli nawróconych dusz. Widząc błądzących chrześcijan szybko wkroczysz do działania. Szybko, skutecznie i bezwzględnie – nie pozwolisz, by ich modlitwy były nie dość gorliwe, pokłony przed Krzyżem zbyt płytkie, a udział w nabożeństwach pomijany.&lt;br /&gt;
Uzależnienie*&lt;br /&gt;
Jest coś bez czego nie potrafisz wytrzymać choćby dnia. (Źródło i skutki uzależnienia ustal ze swoim MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Uzdrowiciel *====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa z cechą &amp;quot;Świętość&amp;quot;]&lt;br /&gt;
Miłosierdzie Boga działa przez Twoje ręce. Raz na grę możesz dokonać cudu i na skutek modlitw nad chorym, uleczyć go z dowolnej rany lub choroby. Lecząc, bierzesz ranę lub chorobę na siebie, wraz ze wszystkimi ich konsekwencjami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Warcholstwo====&lt;br /&gt;
Z natury kłótliwy i głośny, zawsze gotowy do bójki czy sprzeczki. Do tego gdy krzywda Tobie, albo Twojej rodzinie się na honorze dzieje nie ustępujesz, nie przebaczasz, a satysfakcję dopiero krew przynosi, niekoniecznie śmierć, ale czerwono musi być, żeby honor naprawić. Nadstawiasz karku dla obrony honoru, nawet jeśli oczywistym jest, że sprawa przegrana. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====W cieniu rodzeństwa====&lt;br /&gt;
[wymaga posiadania rodzeństwa wśród postaci]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od zawsze żyjesz w cieniu brata lub siostry. Poczucie niższości towarzyszy Ci odkąd pamiętasz, co obsesyjnie starasz się teraz zmienić. Być pierwszym, lepszym, mocniejszym –  ta potrzeba pcha Cię do posunięć nie zawsze uczciwych czy bezpiecznych. Byle by wreszcie poczuć się lepiej i udowodnić, że jesteś kimś. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wdowa====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Twój mąż mógł być szlachetnym rycerzem czy mocarnym bojarem, ale też i zwykłym chłopem lub myśliwym. Niestety spotkała go przedwczesna śmierć. Życie samotnej kobiety nie jest łatwe, a Ty wiesz o tym doskonale. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Weteran spod Szawli *====&lt;br /&gt;
[tylko dla Żmudzinów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Brałeś udział w najsłynniejszej bitwie Żmudzi czyli w bitwie pod Szawlami (1236), w której to Żmudzini pobili Kawalerów Mieczowych i zabili ich Mistrza krajowego Volqiuna. Weteran cieszy się wśród Żmudzinów ogromną estymą, jest powszechnie szanowany i z tytułu jego sławy nie wolno go pominąć przy obradach i stole. Aby wybrać tę cechę postać musi mieć co najmniej 90 lat, czyli jak na warunki gry być wyjątkowo stara i niedołężna. Z uwagi na wiek ledwo się wlecze, nic nie nosi, jest stara i chorowita. Próba biegu kończy się śmiercią, podobnie jak chodzenie dłużej niż pół godziny bez odpoczynku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wiarołomstwo====&lt;br /&gt;
Przysięga w Twoich ustach jest niczym pył na wietrze. Nie ważne co i komu przyobiecasz, w chwili  składania przysięgi już wiesz, że jej nie dotrzymasz. To nie dzieje się przypadkiem, ani z nadarzającej się okazji. Twoje wyrachowanie sięga znacznie głębiej. Zawsze dając słowo widzisz już masę powodów i sposobności by je złamać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wichrzyciel====&lt;br /&gt;
Co? Walą się gdzieś po mordach? Bez Ciebie? Daj, potrzymam Ci dzban z piwem, a Ty biegnij, bo widzę, że się gotujesz! Za każdym razem gdy jesteś świadkiem jakieś kłótni czy bójki, nie możesz powstrzymać się przed jej dodatkowym podjudzaniem. W końcu jednak ktoś to zauważy i zapyta Cię o Twoje powody…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wierność małżeńska====&lt;br /&gt;
[tylko chrześcijanki]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Żywisz głęboki szacunek wobec swojej przysięgi małżeńskiej i zamierzasz jej dotrzymać, choćby miało Cię to słono kosztować. Nigdy nie dopuścisz się zdrady, a w przypadku śmierci małżonka, będziesz wzbraniać się przed powtórnym zamążpójściem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wróżda *====&lt;br /&gt;
[tylko dla Litwinów i Żmudzinów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poszło o kozę, czy o jabłonkę. Pal licho, że jabłonkę wycięli, gdy dziad Twój młodzieńcem był. Krew się polała i leje się dalej. Pamiętasz jak wpadli i wymordowali waszych podczas wesela kuzynki, wyobraźcie to sobie! Sukinsynom odpłaciliście, gdy zajechaliście ich ziemię i utopiliście wszystkie dziecięta. W Twoim dzieciństwie najechali was i dom oblegali, a przy tym pół gospodarstwa spalili, trzodę wycieli, a ciotkę po wsi wlekli aż ta zmarła ze wstydu! Te bezbożne psy! Rok później, a to było po Twoich siódmych urodzinach,odpłaciliście im, napadłszy drani i wystrzelawszy ich z łuków. Sam podawałeś wujowi strzały. Tak jest od zawsze, tak się ciągnie i nic nie wskazuje na zmianę... Hańba na tym rodzie, co przegra podczas najbliższej gry! Musisz za wszelką cenę i przy każdej okazji szkodzić wrogom waszego domu. Gdy szkody dokonasz, musisz czekać na ich odpowiedź. I tak do śmierci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wstydliwa przypadłość====&lt;br /&gt;
Twoje liczne przygody miłosne spowodowały, że rozpoczynasz grę z chorobą weneryczną. Szczegóły ustala MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wszystko na papierze====&lt;br /&gt;
Obsesyjnie i kompulsywnie zapisujesz wszystkie swoje plany i zamiary. Nie ważne czy są to sprawy błahe czy najwyższej wagi. To co masz zamiar zjeść, gdzie pójść, kogo pogrążyć albo z kim i o czym porozmawiać. Wszystko zasługuje na uwiecznienie nim się dokona. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zabobony====&lt;br /&gt;
Nawet jak na te czasy Twoja postać jest niezwykle zabobonna. Chodzi obwieszona amuletami i stale pilnuje, by postępować zgodnie z uznawanymi przez siebie zwyczajami. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zakonnik====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postanowiłeś na trwałe powiązać swoje życie z Bogiem i na resztę swych dni wstąpiłeś do zakonu. Obowiązuje Cię surowa reguła zakonna oraz nakaz posłuszeństwa swoim przełożonym. Co gorsza, w przeciwieństwie do uzbrojonych po zęby rycerzy, pokorni mnisi są łatwym celem ataku rozjuszonych pogan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zaplatany los====&lt;br /&gt;
Jeśli nie wiesz, jaką cechę wybrać, weź Zaplątany Los. MG oglądający Twoją kartę postaci może odkryć prawdę o Tobie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zawiść====&lt;br /&gt;
Istnieje osoba, która Twoim zdaniem ma lepiej od Ciebie, czego nie możesz znieść. Może zazdrościsz jej żony, przyjaciół, pieniędzy, albo urody – nie ważne. Istotę zazdrości określa gracz, ale osobę wskazuje MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zła sława====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla jednych przekleństwo, dla innych dowód fantazji. Dokonałeś tylu krwawych czynów, że wszyscy już o Tobie słyszeli. Jedni chcą Cię zabić, inni pod sąd postawić, ale czyj, skoro z możnych się wywodzisz? Masz kilku wrogów i musisz zadbać o to, aby mieć ich pod koniec gry przynajmniej jednego więcej, inaczej popadniesz w melancholię. Jako wroga traktujemy takie postaci, które na samo wspomnienie Twojego imienia stwierdzają, że należy Cię powiesić. MG może wskazać Ci z kogo musisz uczynić sobie wroga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zniewieściały *====&lt;br /&gt;
[tylko dla mężczyzn]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nic na to nie poradzisz, że mdlejesz na samą myśl o walce, piszczysz na widok myszy, nigdy nie masz na nic siły i bardziej interesują Cie walory stroju niż polityka czy wojna. Broń leży Ci w ręku gorzej niż igła, a wszelka przemoc wzbudza obrzydzenie. Te tendencje wywołują pogardę nie tylko w spojrzeniach innych mężczyzn, ale i chichot u kobiet, których jakoś nie potrafisz zdobywać. Gracz musi się pilnować na każdym kroku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zwątpienie====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Choć inni widzą w Tobie ostoję wiary, w rzeczywistości Twój kontakt z Bogiem ustał już dawno temu, o ile kiedykolwiek go miałeś. Wciąż poszukujesz swego miejsca w Kościele, zazdrościsz innym oddania i nie możesz się uporać z wyrzutami sumienia, które próbujesz zagłuszyć różnymi sposobami. Czujesz się źle ze swym powołaniem i to się nie zmieni jeśli nie podejmiesz stanowczych kroków. Wszelkie błogosławieństwa czy sakramenty udzielane przez Ciebie nie mają najmniejszego efektu (natychmiast po ich udzieleniu musisz poinformować o tym MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Żyd====&lt;br /&gt;
[tylko dla mężczyzn, obowiązkowo dla postaci pochodzenia żydowskiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z obawy przed napiętą sytuacją w Europie sprzedałeś wszystko i udałeś się jak najdalej od pogromów i Inkwizycji. Posiadasz niemały majątek, ale od razu widać po Tobie ktoś Ty. Niepodobna przecież zrezygnować ze zwyczajowego stroju czy fryzury. Po to wszak uciekłeś by wieść względnie normalne życie, a nie chować się po piwnicach.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nagash</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Cechy&amp;diff=1077</id>
		<title>Cechy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Cechy&amp;diff=1077"/>
				<updated>2018-03-24T13:44:55Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nagash: /* Paranoja= */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przy nazwach niektórych cech znajdują się gwiazdki - jedna lub dwie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''*''' - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''**''' - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ambicja====&lt;br /&gt;
Kiedy coś postanowisz, nigdy nie zawrócisz z drogi. Masz ambitny cel ustalony z MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Asceta====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu rycerskiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Święty Aleksy wsławił się tym, że pozwolił wylewać na siebie pomyje oraz zmarł z głodu na progu własnego domu. Podążając tym szlachetnym przykładem, pomimo bycia rycerzem, umartwiasz swe ciało przy każdej okazji. Odmawianie sobie posiłku, długie klęczenie przed mieczem, leżenie krzyżem czy biczowanie się na środku placu. Dla Ciebie to chleb powszedni i będziesz to wykonywał codziennie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Autoagresja====&lt;br /&gt;
[tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To kim teraz jesteś nigdy nie zależało od Ciebie. Choć pokornie przyjmujesz swój los nienawidzisz jego i siebie. Tęsknota za normalnym życiem jest tak silna, że zawsze po spełnieniu kapłańskich obowiązków, kaleczysz swoje ciało, jakbyś dzięki temu mógł ukarać je za swoją odmienność. Musisz zadbać o odpowiednią charakteryzację.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bajkopisarz *====&lt;br /&gt;
Nawet najbanalniejsze zdarzenia koloryzujesz do rangi wielkich przygód. Opowiadasz dużo i bez ustanku o tym co widziałeś, przeżyłeś lub zasłyszałeś. To silniejsze od Ciebie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Banicja====&lt;br /&gt;
Prawo żąda Twej krwi za coś, co może nawet jest Twoją zasługą, a cena za pochwycenie Cię jest niemała. Musisz się ukrywać albo jakoś udowodnić swą niewinność. Wybierając tą restrykcję zaczynasz grę z pozwoleniem na zabicie Twojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bezpłodność *====&lt;br /&gt;
Niekoniecznie od zawsze dotknięty jesteś tym przekleństwem, ale więcej dzieci mieć nie będziesz. Nie możesz posiadać naturalnego potomka, co czyni Cię nieciekawą partią. Dodatkowo ta przypadłość może stać się podstawą do unieważnienia zawartego małżeństwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bękart====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu rycerskiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Twoja krew choć błękitna rozrzedzona jest chłopską. Mimo iż Twój wysoko urodzony rodzic uznał Cię oficjalnie za swoje dziecko, nie masz pełni praw ani do jego nazwiska, ani do noszonego przez niego herbu. W oczach możnych zawsze będziesz kimś tylko trochę lepszym od zwykłego chłopa. Pamiętaj, że herb Twój musi być przecięty tzw. bastardzią pręgą (skośną, brązową linią). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Białe dłonie====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nigdy w życiu nie pohańbiliście się fizyczną pracą. Z rana ubiera was parobek, posiłki przygotowują kucharki, karoce stajenni, drzwi otwierają odźwierni, a w szranki staje zaufany szampierz. Nawet kielich miodu podaje wam podczaszy. Ręka wasza nawykła do miękkiego atłasu, a nie do pługa, czy miecza. Sama myśl o pracy napawa was wstrętem. Nie możesz nosić ciężkiej broni (nic większego od noża), pancerzy, ani nic o dużych gabarytach, czy nadmiernej wadze. Co więcej proste czynności wokół Ciebie (nakładanie jadła, podnoszenie i podawanie przedmiotów) musi wykonywać sługa. Przynajmniej jednego sługę należy sobie załatwić przed grą. Musi to być realna osoba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Błędny rycerz====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu rycerskiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cały czas pod nosem nucisz Pieśń o Rolandzie, a w wolnych chwilach upajasz się po raz kolejny historią króla Artura i rycerzy okrągłego stołu. Dworzanie nazwą Cię kiepem, giermkowie naiwniakiem, ale dla rycerzy jesteś honorowym i godnym panem. Nauki matki i ojca nie poszły na marne. Prawo rycerskie jest dla Ciebie święte i prędzej głowę pod miecz wystawisz, niż postąpisz nieprawo. Cechuje Cię pełne oddanie seniorowi, miłosierdzie względem wszystkich ludzi, zwłaszcza słabych, wdów i sierot, a walcząc dbasz, by przeciwnik miał takie same szanse jak Ty (np. jeśli traci tarczę, Ty odrzucasz swoją). Błędni rycerze nie żyją długo, ale umierają pięknie, a ich śmierć sławią pieśni. Nigdy nie zrobisz nic, co by splamiło Twoją reputację błędnego rycerza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bufon====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puszysz się niemiłosiernie i pomiatasz ludźmi o niższym statusie społecznym. Nawet jeśli byliby równie bogaci, honorowi, czy utalentowani, są gorzej urodzeni więc niegodni Twojego spojrzenia. Przez całą grę musisz ignorować i okazywać niechęć osobom trzeciego stanu (za wyjątkiem duchownych tego pochodzenia).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bywalec Wiecznego Lasu====&lt;br /&gt;
[tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zdarzyło Ci się bywać we Wiecznym Lesie i obcować z jego mieszkańcami. Przed grą znasz imiona i charakterystykę bogunów jakie możesz spotkać w borze. To że bywałeś we Wiecznym Lesie, nie oznacza, że wszystkim jego mieszkańcom to odpowiadało. Może się okazać, że komuś będzie zależało na tym byś nigdy tam nie powrócił.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Chciwość====&lt;br /&gt;
Od zawsze trawiła Cię chęć posiadania więcej. To doprowadziło Cię tu gdzie jesteś, ale i popchnie jeszcze dalej. Nigdy nie będziesz miał dość dóbr, zaszczytów czy złota. Zadowolenie ze stanu posiadania nie jest Ci pisane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Chorobliwa zazdrość====&lt;br /&gt;
[tylko dla postaci pozostających w związkach]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Swoją ukochaną/ukochanego najchętniej zamknął byś/łaś w złotej klatce. Nie możesz uwolnić się od obsesyjnych myśli o zdradzie lub odejściu ukochanego/ej. Śledzisz każdy jego/jej krok i co rusz podejrzewasz najgorsze. Nie obywa się bez awantur. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Cień na duszy *====&lt;br /&gt;
Cień na duszy W każdym człowieku, nawet tym najszlachetniejszym, czai się potwór. Tak, drogi przyjacielu. W Tobie również. Przebudzony, sprawić może, że spokój rozwieje się jak sen a w sercu zrodzą się straszliwe marzenia, karmiące się twoim jestestwem. Niestety. Ty akurat nie masz wpływu na to kiedy twój umysł zostanie zatruty okropnościami z samego dna jaźni. Choć złowrogi Cień (MG) aby żerować na ciemnej stronie ludzkiej natury potrzebuje w każdym innym przypadku specjalnego zaproszenia, Ty jesteś dla niego niczym otwarta księga, którą może czytać gdy tylko przyjdzie mu na to ochota. Strzeż się.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Czas Ucieka====&lt;br /&gt;
Już dwadzieścia kilka lat na karku, a tu jeszcze nie ma kandydata dla Ciebie? Rodzina naciska: godny mąż/żonka musi się pojawić, inaczej starą panną/bezżennym kawalerem zostaniesz, a to pośmiewisko i hańba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dar Mocy **====&lt;br /&gt;
[UWAGA! Odmowa przyznania tej cechy nie podlega dyskusji.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ludzie nie darzą Cię sympatią. Było tak od zawsze. Widzą w Tobie same najgorsze cechy i to zawsze Ciebie obwinia się właściwie o wszystko. Ta niechęć ze strony ludzi już dawno nauczyła Cię zachowywać się wobec nich tak jak na to zasługują (szczegóły u MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Deus Vult====&lt;br /&gt;
[obowiązkowe dla wszystkich członków zakonów rycerskich]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postanowiłeś na trwałe powiązać swoje życie z Bogiem i na resztę swych dni wstąpiłeś do zakonu rycerskiego. Obowiązuje Cię surowa reguła zakonna oraz nakaz posłuszeństwa swoim przełożonym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dewocja====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sługę Bożego można w Tobie poznać już z oddali. Od ilości medalików i zbożnych przedmiotów, aż się uginasz, a w torbie niezawodnie chowasz krew świętego Januarego, skrawek szaty błogosławionej Brygidy, czy belkę z drabiny, która przyśniła się Jakubowi. Musisz nosić na sobie ogromne ilości &amp;quot;świętych&amp;quot; przedmiotów i wciąż zbierać nowe. Wszystkich łajesz i upominasz, że nie są tak oddani Stworzycielowi jak Ty, a modłów dokonujesz wyłącznie jeżeli masz ku temu odpowiednio dużą grupę wiernych (czy raczej widownię - przynajmniej trzy osoby). Czy jednak za tym wszystkim stoi wiara? Twoja postawa może w końcu zwrócić uwagę innych duchownych, nawet mimo, że jesteś bardzo daleko Rzymu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dłużnik====&lt;br /&gt;
Jesteś czyimś dłużnikiem (wierzyciela wybiera MG, a dług nie musi być finansowy). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dobre rady Pana Ojca====&lt;br /&gt;
Ojciec Twój dawno już ułożył Ci kompletny plan na życie i konsekwentnie go realizuje. On wytycza cele, Ty je spełniasz. Czy Ci się to podoba czy nie. Innego życia nie znasz i nie chcesz poznać. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Donosiciel====&lt;br /&gt;
Już nie raz doniosłeś na tego czy tamtego jak wykrada zboże czy oszukuje na dziesięcinie. Dowiadując się o ciemnych, cudzych sprawkach od razu pójdziesz na skargę. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dręczenia diabelskie *====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Już od jakiegoś czasu podlegasz brutalnym atakom diabelskich sił, chcących złamać w Tobie wolę oddania Bogu. Biada Ci jeśli się im uda. Ataki mogą mieć różne formy – od doznawania brutalnej siły, po zdarzenia niepozwalające skupić myśli czy normalnie żyć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dusigrosz *====&lt;br /&gt;
Mamona, słodka mamona. Każdy grosik ma dla Ciebie ogromną wagę, z każdym przedmiotem rozstajesz się z bólem, a wszyscy kramarze, z którymi przyszło Ci handlować rwali włosy z głowy ze złości. Na samą myśl, że ktoś mógłby Cię okraść serce podchodzi Ci do gardła. Bardzo trudno jest Ci rozstawać się z pieniędzmi. Zawsze będziesz też zawyżał cenę za swoje usługi, oraz targował podczas kupna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dusza moja pragnie postu, ciało karnawału====&lt;br /&gt;
Skorzystasz z każdej okazji do zabawy lub udziału w obrzędach religijnych. Weźmiesz w nich udział z pełnym zaangażowaniem, niezależnie od innych działań czy interesów. W sytuacji spornej sam zdecyduj, ale wiedz że ta decyzja może nie przejść bez echa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dyskretny dar **====&lt;br /&gt;
[tylko z cechą &amp;quot;Dar Mocy&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W głębi serca wiesz, że jesteś inni niż wszyscy, ale na Twoje szczęście ludzie tego nie dostrzegają i traktują Cię zupełnie normalnie. (Nie możesz posiadać innych cech oznaczonych dwiema gwiazdkami).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dziecko Boru====&lt;br /&gt;
[dla postaci z korzeniami pogańskimi, do trzeciego pokolenia wstecz]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nawet jeśli dziś mieszkasz w chałupie ze strzechą, albo kamiennym zamku, życie swoje zawdzięczasz lasom. Może sam się w nich wychowałeś, a może z ich dobrodziejstw korzystali Twoi rodzice albo dziadkowie? To nie istotne co dzieje się teraz, bo korzenie Twojej rodziny splotły się z korzeniami Boru na tyle silnie, że stanowicie jedno. Nawet jeśli nie chcesz już o tym pamiętać Bór dał Tobie lub Twoim przodkom życie, a teraz nadszedł czas rozliczenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dziedzic/Dziedziczka====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jesteś naprawdę blisko dziedziczenia wszystkiego, co Twa rodzina posiada, a Twoi rodzice już nie tego zdrowia. Czyni Cię to bardzo smacznym kąskiem na rynku matrymonialnym, jak i magnesem dla rodzinnych sztyletów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dziewictwo chrześcijanki====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijanek]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Czystość kobiety jest często warunkiem małżeństwa oraz jej dobrej opinii. Noś zawsze czerwoną podwiązkę. Póki jesteś nietknięta żadne czary nie mają do Ciebie dostępu. Utrata cnoty przed ślubem narazi Cię na wiele zgubnych konsekwencji. Ponadto strzeż się wiedźm i czarowników – nie wiadomo bowiem do czego mogliby chcieć wykorzystać Twoje łzy, włosy czy krew...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dziewictwo poganki====&lt;br /&gt;
[tylko dla poganek]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dziewictwo może utrudnić Ci zamążpójście. Noś zawsze czerwoną podwiązkę. Póki jesteś nietknięta żadne czary nie mają do Ciebie dostępu. Długie pozostawanie dziewicą sprowokuje do podejrzeń, że coś jest z Tobą nie tak. Skoro żaden nie chciał Cię wcześniej, Twój ukochany może nie chcieć ryzykować. Ponadto strzeż się wiedźm i czarowników – nie wiadomo bowiem do czego mogliby chcieć wykorzystać Twoje łzy, włosy czy krew...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Egoista====&lt;br /&gt;
Los bliźniego jest Ci obojętny. To Ty jesteś na pierwszym miejscu i Twoje dobro jest najważniejsze. Życie z kimś takim to piekło. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ekstaza====&lt;br /&gt;
Wchodzisz w stany religijne tak głęboko, że tracisz nad sobą kontrolę, padasz na ziemie, modlisz się nieznanymi językami, zachowuje się w sposób ogólnie niezrozumiały. W zależności od religii Twoje zachowanie może wywołać różne reakcje wśród postronnych widzów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Fanatyzm religijny====&lt;br /&gt;
Przejawiasz wyjątkowe oddanie swojej wierze. Nie zniesiesz choćby cienia kpiny z Boga/bogów, a kontakt z innymi wierzeniami wywołuje Twoją agresję. Jesteś zafiksowany na punkcie swej wiary i za wszelką cenę będziesz starał się narzucić ją innym. Innowierców uznajesz za bezrozumne bydło i ignorantów. Stoisz murem za dogmatami, a wszelkie czynności religijne wykonujesz do przesady.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Fatalne zauroczenie====&lt;br /&gt;
Jesteś obsesyjnie zakochany w kimś kto nie został dla Ciebie stworzony (szczegóły ustal z MG). Im bardziej obiekt Twoich westchnień odrzuca Twoje uczucia, tym bardziej dramatycznie oraz desperacko próbujesz zwrócić na siebie jego uwagę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Felonia====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ciężko zgrzeszyłeś przeciw swemu seniorowi nieposłuszeństwem bądź własnego wasala naraziłeś na szwank depcząc dane mu słowo i obietnice. Wiadomo powszechnie wśród możnych, żeś wiarołomca i nie warto wchodzić z Tobą w żadne ziemskie układy i nadania. Źle potraktowana przez Ciebie postać musi być obecna w trakcie gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Flagellacja====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skóra Twa poorana od haczyków Twojego bicza, Twoja dusza znajduje ukojenie tylko w bólu. Jesteś podziwiany przez plebs za oddanie Bogu, ale kler widzi w Tobie zagrożenie, że umiłowanie do bólu przerośnie umiłowanie Boga. Bractwa flagellantów są najczęściej uznawane za heretyckie, ale władza Patriarchy Rzymu rzadko dociera na Limes. Musisz się publicznie biczować przynajmniej trzy razy dziennie i przekonać choćby jednego grzesznika, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Fleja====&lt;br /&gt;
Stronisz od wody jak pijany Żmudzin od swej wścieklej małżonki. Musisz mieć w widoczny sposób brudne ręce, twarz, strój, a także tłuste, potargane włosy. Przez całą grę. Jeśli się umyjesz (fabularnie) lub zostaniesz do tego zmuszony, zachorujesz. I to poważnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Furiat====&lt;br /&gt;
To co jednemu wydaję się być drobiazgiem, Ciebie potrafi kompletnie wyprowadzić z równowagi. Zapominasz się wtedy w swym gniewie i nie łatwo jest Cię wówczas uspokoić. Omów szczegóły swojej przypadłość z MG. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Gadatliwość====&lt;br /&gt;
Wyrażenie myśli nigdy nie przychodziło Ci szybko...Zawsze musisz mówić długo, szczegółowo i nie zawsze z sensem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Garbus====&lt;br /&gt;
Twoje życie nie należy do łatwych. Zawsze wytykany palcami i wyśmiewany. Może nawet na tym zarabiasz? Garb należy sobie przyprawić (chodzenie całą grę w pochylonej pozycji może być bardzo trudne i bolesne, ale nie jest niemożliwe).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Głód przez lata====&lt;br /&gt;
Wiesz co to głód. Urodziłeś się głodny i żyłeś głodny przez całe swoje życie. Dodatkowo miałeś liczne rodzeństwo, które nie chciało się dzielić jedzeniem. Jak tylko widzisz jedzenie rzucasz się na nie walcząc i jedząc jakbyś nic od roku w ustach nie miał. Kradzież ze stołu i zbieranie okruchów, nawet jeśli jesteś zupełnie syty, są silniejsze od &lt;br /&gt;
Ciebie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Groza Przeszłości *====&lt;br /&gt;
Panicznie boisz się czegoś w wyniku jakiegoś straszliwego wydarzenia z przeszłości (ustalane z MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Grubas====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego i duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jadła i napitku sobie nie żałujecie, do świętowania jesteście pierwsi, a i zbyt wiele chodzić też nie lubicie, toteż brzuszysko wyhodowaliście i obnosicie przed sobą. Szaty pękają w szwach, pierścienie piją w paluchy, a wierzchowca dawno zamieniliście już na kolasę, ale przecie to jeszcze nie powód żeby odmówić sobie smakołyków, prawda? Postać nie może szybko biegać (co najwyżej nieporadnie truchtać), a wysiłek fizyczny przyprawia ją o zadyszkę. Musi też nieustannie jeść. Ponadto wychudzeni chłopi nie będą przychylnie patrzeć na obżartego jegomościa. Należy się odpowiednio ucharakteryzować (np. wsadzić pod sukmanę poduchę, albo zwinięty koc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hańba====&lt;br /&gt;
Albo z Twojej ręki, albo z ręki kogoś z rodziny, Twój ród został zhańbiony. Tobie przypadł honor zmazania hańby. Szczegóły do uzgodnienia z MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Heretyk *====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Najprościej ujmując, postać odrzuca w mniejszej lub większej części &amp;quot;depozyt wiary&amp;quot; czyli podstawowe nauki Kościoła katolickiego na temat wiary i moralności. To co głosisz może ściągnąć na Ciebie złość Kościoła. Do najpowszechniejszych ruchów heretyckich jakie potencjalnie mogły zawitać na XIV wieczną Żmudź należeli: begardzi, katarzy oraz waldensi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hipochondryk====&lt;br /&gt;
Jesteś przekonany, że katar na który zapadłeś zeszłej zimy niechybnie doprowadzi do Twej śmierci, a palec draśnięty przy śniadaniu sczernieje i odpadnie. To nie żarty, niejeden krzepki mąż zaniedbał sprawę swego zdrowia i choroba przedwcześnie zapędziła go do grobu. Boisz się wszelkich chorób i urazów fizycznych. Z najdrobniejszą nawet boleścią biegasz do medyka, upierając się, że umierasz. Kto wie? Może nawet masz rację? Ciężko znosisz ból, a efekty zarazy są dla Ciebie spotęgowane. Do tego nieustannie nękają Cię przynajmniej dwie, prawdopodobnie wymyślone, ale jakże uciążliwe dolegliwości fizyczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Imbecyl====&lt;br /&gt;
Od dzieciństwa nie radziłeś sobie z nauką czy zbyt skomplikowanymi pracami. Opanowanie czytania i pisania jest dla Ciebie niemożliwe, podobnie jak jakiekolwiek obliczenia powyżej liczby 5. Imbecyl myśli w spowolniony sposób, nie rozumie aluzji i dowcipów, a także ciężko mu przystosować się do wymogów społeczeństwa. To nie typ wesołego głupka, a raczej wiecznie zamyślonego, spowolnionego niedojdy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Intrygantka====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mącenie wody to coś co sprawia Ci prawdziwą przyjemność, zwłaszcza jeżeli dobrze na tym wychodzisz. Masz kilka informacji, które mogą Ci pomóc w zawiązaniu intryg. Nie przepuścisz okazji by uknuć coś zmyślnego, nawet jeśli niosłoby to ze sobą spore ryzyko.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jąkała====&lt;br /&gt;
[nie można łączyć z cechami i restrykcjami wymagającymi używania głosu]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trudno się z Tobą porozumieć, trwa to długo i dla niektórych jest bardzo irytujące. Trudno znaleźć Ci żonę/męża. Nikt nie traktuje Ciebie i tego co mówisz poważnie. Należy przed grą wybrać sobie swój specyficzny sposób jąkania się.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Karzeł *====&lt;br /&gt;
Los zakpił z Ciebie okrutnie, dając Ci tak nikczemne ciało. Nie ważne ile byś potrafił czy co mówił – ludzie i tak widzą w Tobie politowania godną pokrakę, często odpychającą lub śmieszną. Musisz poruszać się na kolanach (zalecamy ochraniać je specjalnymi podkładkami). Zakres Twoich podróży będzie bardzo ograniczony – chyba, że ktoś większość drogi będzie Cię niósł. Pytanie tylko czy zniesiesz to kolejne upokorzenie?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kokietka====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kokieteria jest Twoja ulubioną suknią, którą najchętniej przywdziewasz. Gdy w pobliżu pojawi się jakiś urodziwy młodzieniec, albo posażny mąż, zaraz starasz się zrobić z niego swojego adoratora i wkupić w jego względy miłym słówkiem, zalotnym spojrzeniem, albo zostawioną niby przypadkiem chusteczką. Oczywiście wszystko to, by wyciągnąć od delikwenta to czego potrzebujesz...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kolejna żona *====&lt;br /&gt;
[tylko dla poganek, Twój mąż, oraz jego pozostałe żony muszą być obecni na larpie.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Druga, trzecia, czwarta – nie ważne, Twoje zdanie nie ma żadnego znaczenia jeśli, jest inne niż tej pierwszej, która jest matką najstarszego syna. Możesz akceptować ten stan lub spróbować go zmienić. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kolekcjoner====&lt;br /&gt;
Posiadasz sporą kolekcję czegoś niecodziennego, albo bardzo cennego. Twój zbiór wymaga ciągłego powiększania. To silniejsze od Ciebie. (Co zbierasz ustal ze swoim MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Koneser====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kochasz piękno i drogie przedmioty: kość słoniowa, jedwab, alabaster, srebro – nimi próbujesz karmić swą niesłabnącą żądzę. Obok kobiecych/męskich wdzięków też nie potrafisz przejść obojętnie. Z czasem miłość do piękna zmieniła się w obsesję. O ile coś Ci się spodoba, nie potrafisz sobie odmówić zachcianki. Wydasz na swój cel każdą sumę, niekiedy też posuwasz się o krok dalej...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Krew Boguna **====&lt;br /&gt;
Jedno z Twoich rodziców jest bogunem. Nigdy nie byłeś w stanie znaleźć miejsca wśród ludzi, a i między bogunami go dla Ciebie nie ma. Co gorsza masz do bogunów dziwną słabość i nie potrafisz im odmówić. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Krew Hazardzisty====&lt;br /&gt;
Uwielbiasz ryzyko. Nigdy nie odmówisz gry w kości lub karty ani też wzięcia udziału w ryzykownym przedsięwzięciu. Im wyższa stawka, tym lepiej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Krew Księżycowa **====&lt;br /&gt;
[niedostępne dla graczy z Darem Mocy]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od dzieciństwa widziałeś więcej niż inni. Potrafisz dostrzec Moc w miejscach w których się ona kumuluje. Uważaj jednak, wiedza ta jest niebezpieczna i zwraca uwagę osób i istot, których lepiej unikać. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Krew Niedźwiedzia *====&lt;br /&gt;
[tylko dla Żmudzinów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Powiadają, że Twoją matkę gdy była brzemienna zaatakował niedźwiedź i choć uszła z życiem, jego cząstka zachowała się w Tobie. Masz skłonność do niekontrolowanych wybuchów wściekłości i jesteś “dziki” w obyciu: warczysz i łapczywie się pożywiasz, (najchętniej surowym mięsem i miodem). Zdarza Ci się też popadać w szał, w czasie którego nie docierają do Ciebie żadne racjonalne argumenty i nic nie może Cię zatrzymać (o ataku szału decyduje MG). Osoby posiadające tą restrykcję bywają nad wyraz często widywani w towarzystwie kapłanów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Krew Zatruta Nienawiścią====&lt;br /&gt;
Jest ktoś lub coś czego nienawidzisz z całego serca i nie potrafisz tego ukryć. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Krew Prawdy====&lt;br /&gt;
Nie tylko brzydzisz się kłamstwem, ale też nigdy się nim nie kalasz. Nie wolno Ci kłamać, mówić półprawd i przemilczać niewygodnych faktów. Zapytany odpowiesz jak najbardziej zgodnie z prawdą, a nawet sprostujesz niejasności i dopowiesz co trzeba, by obraz sytuacji był pełen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kręte ścieżki posiadania====&lt;br /&gt;
[wyłącznie i obowiązkowo dla właścicieli ziemskich posiadających więcej niż jedną ziemię]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na jednej z Twoich ziem chłopi szemrają jakoby ta ziemia należała się komuś innemu. Prawdopodobnie wkrótce ktoś wyzwie Cię na pojedynek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ksenofob====&lt;br /&gt;
[tylko dla Żmudzinów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mierzi Cię obecność obcych, ich zwyczaje stroje i język. Gardzisz obcymi i nie chcesz mieć z nimi nic wspólnego. Sprowokowany nie będziesz potrafił powstrzymać się od rękoczynów czy słownej agresji, a już na pewno nigdy przenigdy żadnemu nie pomożesz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ludek wasz żebraczy====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wyrzekłeś się wszelkich dóbr doczesnych. Ponadto nie możesz oprzeć się ostrej krytyce nadmiernego przepychu czy konsumpcji. Postać nie może posiadać żadnego majątku, chodzi w łachmanach i odmawia wszelkich darów innych niż jedzenie, czy picie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Lwica====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzina jest dla Ciebie wszystkim. Nie dasz skrzywdzić, ani nawet powiedzieć złego słowa o Twoich najbliższych. Na każdym kto ośmieli się podnieść rękę na Twoich krewnych wywrzesz słuszną pomstę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Matuszka Kostucha====&lt;br /&gt;
Twoja matka urodziła Cię martwym, lecz tak długo i rzewnie błagała Śmierć, aby wzięła ją miast Ciebie, że nieugięta dotąd siła spełniła jej życzenie. Odtąd Śmierć Cię fascynuje i powoli wpędza w obłęd, gdyż raz do roku słyszysz jej wołanie, którego nie potrafisz zignorować. Każdego pierwszego dnia gry musisz stawić się w wyznaczonym na karcie postaci miejscu i czasie. Zignorowanie zawezwania zwróci na Ciebie uwagę Śmierci i spowoduje chorobę lub coś gorszego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Mąciwoda====&lt;br /&gt;
Podejrzane typy wyczuwasz z daleka. A że nie masz dowodów na ich niecne postępki to samemu je stworzysz. Zresztą nie zaszkodzi przyspieszyć nieco biegu spraw i ponaopowiadać o nich to i owo. Jak ludzie zapędzą takich w kozi róg na pewno do wszystkiego się przyznają. Grunt by się działo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Męczennik z wyboru====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Św. Szczepana ukamienowano, Św. Wita ugotowano we wrzącym oleju, Św Wawrzyńca przypiekano żywym ogniem, Św. Bartłomieja Apostoła żywcem obdarto ze skóry, a Ty co?! Czterdzieści lat na karku i nic! Masz jeden prosty życiowy cel. Represjami, nawoływaniem, nudzeniem i prowokowaniem pogan zamierzasz zmusić ich do wiary, nawet jeśli Cię za to zabiją. Godzisz się na to, że Twoja postać zginie w czasie gry, a w jej trakcie musisz zrobić wszystko by sobie na to zasłużyć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Miłość====&lt;br /&gt;
Posiadasz prawdziwą miłość, dla której bez chwili namysłu skoczysz w ogień. Nigdy nie zrobisz nic, co by miało jej zaszkodzić. Jeśli Twoja miłość umrze, Ty też umrzesz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Misjonarz====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiesz, że Bóg powierzył Ci szczególną misję. Nie trafiłeś na Żmudź wyłącznie po to, by być duchowym wsparciem dla swych braci w wierze, ale by krzewić naukę Chrystusa pośród wszystkich, zwłaszcza tych błądzących po bezdrożach pogaństwa. Celem Twojego życia jest nawrócić choć jedną osobę tak, by publicznie wyrzekła się starej wiary, przyjęła chrzest i uczestniczyła w chrześcijańskich obrzędach z własnej, nieprzymuszonej woli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Mizantrop *====&lt;br /&gt;
[nie można łączyć z restrykcją &amp;quot;Ksenofob&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie znosisz innych ludzi. Wolisz trzymać się z boku, jesteś opryskliwy i niesympatyczny, nie dbasz o konsekwencje swoich słów, co wiecznie wpędza Cię w kłopoty i konflikty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Mizoandria *====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet; nie można łączyć z cechą &amp;quot;Miłość&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nienawidzisz mężczyzn, ich obecności, głosu, widoku, ich istnienia! I nie omieszkasz im tego okazać przy każdej możliwej sposobności. Niestety czasem wpadasz przez to w tarapaty. W czasie całej gry nie możesz wejść w żadne interesy czy układy z mężczyznami, a małżeństwo zawrzesz tylko pod przymusem..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Mizogin====&lt;br /&gt;
[tylko dla mężczyzn; nie można łączyć z cechą &amp;quot;Miłość&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nienawidzisz kobiet, ich obecności, głosu, widoku, ich istnienia! I nie omieszkasz im tego okazać przy każdej możliwej sposobności. Niestety czasem wpadasz przez to w tarapaty. W czasie całej gry nie możesz się z żadną kobieta związać, ani wejść w żadne interesy czy układy. Ba! Ledwo z nimi rozmawiasz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Mściwość====&lt;br /&gt;
Zaleźć Ci za skórę to prawdziwy pech. Każdą krzywdę i obrazę dokładnie pamiętasz i odpłacasz winowajcy po stokroć, a nawet gdy już uzyskasz satysfakcję wciąż krzywo spoglądasz na adwersarza. Nie ma dla Ciebie różnicy, czy owym straszliwym grzechem było zabicie Twojego krewniaka, kradzież konia, czy rozlanie Ci trunku - musisz się zemścić. Zaczynasz grę już urażony.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Nadopiekuńczość====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nikt nie powinien się przemęczać, mniejsza o Ciebie.Wyręczasz wszystkich we wszystkim, wierząc że sama zrobisz to lepiej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Nadwrażliwość====&lt;br /&gt;
Muzyka, piękno, cudzy lub własny ból czy cierpienie, poruszają Cię do głębi. Twoje reakcje na nie są przesadne i jeszcze długo po emocjonalnych wydarzeniach czy doświadczeniach nie możesz się z nich otrząsnąć. Ku utrapieniu całego otoczenia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Najmita====&lt;br /&gt;
Przepychanki między bojarami czy życie błędnego rycerza nigdy nie była Ci w smak. Dlatego też wybrałeś trzecią drogę i zostałeś najemnikiem. Do końca odsłony musisz znaleźć pracę na kolejny rok albo nie wytrzymasz zimy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Niemiec====&lt;br /&gt;
[obowiązkowo dla postaci pochodzących z Cesarstwa Niemieckiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Masz przekonanie, że nikt nie jest bardziej powołany do nawracania pogan niż Ty i Twoi rodacy. Starania innych narodowości są w Twojej ocenie mniej efektywne, czemu już nie raz dałeś wyraz. Zawsze będziesz mówić o tym głośno – niech się uczą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Niemowa====&lt;br /&gt;
Życie bywa bardzo uciążliwe dla tych, którzy nie potrafią lub nie mogą mówić. Twoja postać milczy lub nie potrafi artykułować słów. Ustal to przed grą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Niewolnik etykiety====&lt;br /&gt;
[niedostępne dla stanu trzeciego i Żmudzinów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jesteś &amp;quot;przyrośnięty&amp;quot; do dworskich obyczajów. Na widok jedzenia palcami robi Ci się mdło, nie zasiądziesz do stołu przed swym seniorem czy rycerzem wyższym stanem, nawet toasty wznosisz w określonej kolejności. Poprawiasz wszystkich i każdego z osobna wymagając “dobrych manier”. Jeśli ich nie otrzymasz od kogo innego czuje się znieważony i np. odchodzisz od stołu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Obsesja====&lt;br /&gt;
Ty musisz, czemu nikt tego nie rozumie? Masz obsesję na ustalonym z MG punkcie – musisz stale wypełniać jej wymagania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Oczy Kota **====&lt;br /&gt;
Od urodzenia Twoje źrenice przypominają kocie. Ten niecodzienny wygląd zawsze wpływał na relacje z otoczeniem i nie raz sprowadzał na Ciebie kłopoty. Szybko też zorientowałeś się, że widzisz to czego inni nie widzą gołym okiem. Przez całą grę musisz nosić odpowiednio wyglądające soczewki kontaktowe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ojcu wbrew====&lt;br /&gt;
Od kiedy pamiętasz Ty i Twój ojciec zawsze mieliście rozbieżne zdania na temat Twojej przyszłości i ciążących na Tobie powinności. Czegokolwiek rodziciel by Ci nie nakazał, Ty zawsze musisz postąpić mu na przekór, by pokazać jaki to z Ciebie sobie Pan, taką już masz naturę. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Okaleczenie====&lt;br /&gt;
Czegoś Ci brakuje – oka, palców, ręki, czy nogi. Musisz to odpowiednio zaznaczyć na stroju lub w zachowaniu. Jeśli okaleczenie przytrafi Ci się podczas gry – improwizuj.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Oręż związany Krwią====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dostałeś świetną broń od Twego ojca czy dziada. Jest to stary sprzęt, ale wytrzymały. Ma charakterystyczne oznaczenie (herb albo zdobienie) i wspaniałą historię. Sława tego oręża dotarła znacznie dalej niż Ty. Bacz jakich czynów nim dokonujesz i gdzie go zostawiasz, by hańbą siebie i przodka nie okryć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Oszpecony====&lt;br /&gt;
Masz w wyraźny sposób zdeformowaną twarz (blizny, poparzenia, przykurcze itp). Wymaga to naprawdę dobrej charakteryzacji (najlepiej ją skonsultować z MG). Jeśli MG zobaczy, że wybrałeś Oszpecenie, a nie przygotowałeś stosownej charakteryzacji lub jest ona bardziej zdobna niż odpychająca, przydzieli Ci obowiązkowo dwie inne restrykcje wedle własnego uznania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pakt z diabelską siłą====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W zamian za usługi diabelskie zaprzedałeś duszę. Im bardziej straszliwe zło uczyniłeś, tym większą cenę musisz zapłacić. Co do ceny ostatecznej, okaże się w Dniu Sądu…&lt;br /&gt;
====Pamiątka rodzinna *====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Posiadasz przedmiot otrzymany w darze od kogoś bliskiego. Jego historia może Cię dogonić. Pamiętaj, aby przygotować rekwizyt na grę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Panikarz*====&lt;br /&gt;
Pojawienie się w pobliżu dzikiego zwierza, byle zjawisko meteorologiczne, czy nawet lekkie wahnięcia cen na lokalnym kramie, wszystko to wprowadza Cię w stan paniki. Ludzie nie zdają sobie sprawy jak poważna jest sytuacja, a jedyną osobą, która może ich przestrzec jesteś Ty. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Papocezarysta====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nigdy nie uznałeś zakończenia sporu o inwestyturę i jesteś głęboko przeświadczony o wyższości władzy duchowej nad świecką. Wszelka władza ziemska pochodzi od Boga i Papież może ja w każdej chwili odebrać. Z tego względu popadasz w ustawiczne konflikty z możnymi, którym na każdym kroku starasz się dyktować co mają robić i myśleć. Nie uznajesz też ich samodzielności i bez względu na ich pozycję względem Twojej osoby, wymagasz od nich posłuszeństwa kościołowi. To TY masz rację w tej dyskusji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Paranoja====&lt;br /&gt;
Nie jesteś szaleńcem - a skąd! Jest tylko drobna rzecz w której odstajesz od ogółu. To Twoje przekonania, które utrudniają Ci funkcjonowanie we własnej społeczności. Są absurdalne, choć logiczne i potrafisz dokładnie wyjaśnić dlaczego uważasz tak, a nie inaczej. Np. Jeden z braci Vitenesa nie jest naprawdę jego bratem, a jedynie hanzeatyckim agentem, który wygląda tak jak on i mówi tak jak on, bo z pewnością go podpatrywał i się tego wszystkiego wyuczył, a teraz szykuje się, by zgładzić samego Wielkiego Księcia. Z kolei brat zakonny Zyndram nocami zamienia się w czarnego kota i krąży po dachach zamku ryskiego, a choćbyś widział, że wówczas śpi w łożu - uznasz że to kto inny, ale podobny. Tracisz zaufanie do każdego, kto podważa Twoje przekonanie i bierzesz go za członka grupy, która stara się zatajać fakty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pieniactwo====&lt;br /&gt;
Pokładasz przesadną ufność w sądy i wiece, a z każdą zniewagą, sporem czy choćby małą sprzeczką biegniesz natychmiast do “wyższej instancji” zamęczając ludzi władzy swoimi kolejnymi sprawami i domagając się “sprawiedliwości”. Nie ustajesz w zbieraniu dowodów i toczeniu waśni w obszarze prawa i zwyczajów, wytaczając “sprawy” każdemu kto Ci podpadnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pierwsza żona *====&lt;br /&gt;
[tylko dla poganek, Twój mąż musi być obecny na larpie]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Posiadasz status pierwszej żony. Wedle praw boskich i ludzkich jesteś na uprzywilejowanej pozycji względem pozostałych żon Twego męża i to z Twoim zdaniem musi się on liczyć. Pozycje tą jednak gwarantuje Ci tylko bycie matką najstarszego syna. Bacz na jego zdrowie i życie, by inna kobieta nie wyciągnęła brutalnej ręki  po Twoją pozycję.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Piroman*====&lt;br /&gt;
Zawsze uspakajał Cię widok płomieni, pochłaniający wszystko co spowiły jego języki. Nie możesz oprzeć się pokusie, by karmić go nieustannie tym co ważne dla Ciebie lub innych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Plotkara====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nigdy nie przepuścisz okazji, by obsmarować kogoś za jego plecami, podzielić się refleksjami na temat jego wątpliwego charakteru czy urody lub złośliwie rozpuści o kimś niekoniecznie prawdziwą pogłoskę. Tak już prostu masz i tyle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pokutnik====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Choć dawno już wyspowiadałeś się ze swego straszliwego grzechu i uzyskałeś słowa rozgrzeszenia, to jednak wciąż nie odbyłeś do końca swojej pokuty, bez której Twoje grzechy nie będą zmazane. (Szczegóły pokuty ustal z MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Polak====&lt;br /&gt;
[obowiązkowo dla postaci pochodzących z Polski]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mimo chrześcijańskiego wyznania Ty i Twoi rodacy nadmiernie łatwo ulegacie zabobonom. Jeśli ktoś opowie Ci o świeckim lub pogańskim zwyczaju, będziesz starać się spełniać jego wymogi – tak na wszelki wypadek. Oby nikt nie oskarżył Cię o herezję…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pomylone przeznaczenie====&lt;br /&gt;
Nigdy nie chciałeś być tym, kim jesteś. Pech chciał, że świat oczekuje od Ciebie czego innego. Postaraj się zmienić swój los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Posag====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ojciec uposażył Cię w pokaźną sumkę, która zostanie wypłacona Twojemu mężowi dopiero po ślubie. Tak się ułożyło, że pieniądze potrzebne Ci są na już...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pożądliwość *====&lt;br /&gt;
Mimo oddania sprawom wyższym, pragnienia cielesne nie dają Ci spokoju. Pożądasz ich ponad wszystko i nie możesz im się oprzeć. Nawet jeśli to wbrew Twoim przysięgom lub wierze ulegniesz za każdym razem, gdy ktoś spróbuje Cię uwieść.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prawa są dla panów====&lt;br /&gt;
Kiedyś poszedł na skargę do cywuna, że bojar Valdas cały inwentarz Ci zabrał i żonę pohańbił, toś zastał tam już owego Valdasa jak z cywunem miód żłopał przyjaźnie rechocząc z Twego nieszczęścia. Wiesz, że tylko bogowie mogą oddać sprawiedliwość takim jak Ty, bo na prawa ludzkie liczyć nie ma sensu. One są dla bogaczy a nie kmiotków, których Ci pierwsi traktują jak bydło hodowlane. Nigdy nie weźmiesz udziału w jakimkolwiek procesie/rozprawie/debacie możnych, nie pójdziesz na skargę do urzędnika/rycerza/bojara/księcia itp. Znasz swoje miejsce i wiesz, że problemy trzeba załatwiać samemu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Protekcja możnego pana *====&lt;br /&gt;
[tylko dla bojarstwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Twa rodzina jest zaprzyjaźniona z kimś potężniejszym od Was (sam przed grą musisz zadbać o to kto to będzie). Możnym panem jest jakaś postać w grze lub MG. Ta postać ma ze względu na dawne powiązania z Twoją rodziną jakieś obligacje wobec Ciebie. Możesz tę postać prosić o pomoc niehonorowo byłoby jej Tobie odmówić. Wszystko, czego zażąda możny pan, należy spełnić, inaczej gniew jego straszliwym być może.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prostak*====&lt;br /&gt;
Brak Ci taktu, ogłady i manier. Rozumiesz swoje powinności związane ze stanem, ale to nie zmienia faktu, że jesteś prostacki do bólu. Nie potrafisz się zachować, mówisz w sposób uproszczony, niekiedy w bezokolicznikach, innym razem zmieniając &amp;quot;a&amp;quot; na &amp;quot;o&amp;quot;.&lt;br /&gt;
====Prus====&lt;br /&gt;
[obowiązkowo dla postaci pochodzących z Prus]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prus z Prusem łatwo się nie dogada. Waśni między pruskimi plemionami są głęboko zakorzenione i ciągle żywe, zaś kłótliwe dyskusje potrafią przerodzić się w coś niebezpieczniejszego...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Przeklęty przez boga *====&lt;br /&gt;
[tylko dla pogan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wplątawszy się w sprawy bogów naraziłeś się któremuś z nich. Od tamtej pory czujesz, że jesteś celem jego mściwych ataków. Jeśli do końca gry nie uda Ci się uzyskać jego przebaczenia, zabawa się skończy i spotka Cię prawdziwa kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Przepowiednia Śmierci *====&lt;br /&gt;
W trosce o własne życie, albo w młodzieńczym upojeniu, poszedłeś kiedyś do czarownika z prośbą o wywróżenie chwili Twej śmierci. Był to największy błąd w Twoim życiu. Od tamtej pory znasz każdy detal tej sceny i popadasz w paranoję próbując uniknąć wszystkiego co może się z nią wiązać. Na niewiele to się to jednak zdaje bo i tak co rusz natrafiasz na  kojarzące się z rychłym zgonem symbole – popadasz wtedy w dziwne stany przedagonalne i zaczynasz przeżywać to co Cię niebawem czeka. (Szczegóły ustalane z MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Przysięga====&lt;br /&gt;
Śluby w ważnej sprawie złożone musisz je wypełniać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pyszałek====&lt;br /&gt;
[tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bogowie spośród wszystkich wybrali Ciebie. Ciebie! Jesteś więc przeznaczony do wielkich czynów i reprezentowania bogów. Twoje życie samo w sobie powinno więc być świętością, a wierni winni Ci są posłuszeństwo i cześć. Nigdy nie zrobisz dla nich nic za darmo i bez odpowiednio długo trwających błagań, a zignorowanie Cię poczytasz sobie jako zniewagę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Rodzina szersza, niż by się wydawało====&lt;br /&gt;
Dopiero okazało się, ilu masz kuzynów. Na pewno będą kłopoty z rodziną.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Rozbuchane ambicje====&lt;br /&gt;
Słudzy boży powinni reprezentować Go/ich w każdej dziedzinie życia, nieprawdaż? Zwłaszcza gdy w grę w chodzą ważkie sprawy – pieniądz i władza. Nie zważając na dobro wiernych i zrozumienie możnych, pchasz się zawsze tam gdzie podejmowane są znaczące decyzje i starasz się ugrać dla siebie jak najwięcej. Tylko czekać, aż ktoś postanowi strącić Cię z góry, na którą z takim mozołem się wdrapujesz. Pół biedy jeśli będzie to człowiek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Roztrzepaniec*====&lt;br /&gt;
Wiecznie coś gubisz lub o czymś zapominasz. Nawet jeśli zależy od tego Twoje życie, nie jesteś w stanie sam siebie przypilnować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Rusin====&lt;br /&gt;
[obowiązkowo dla postaci pochodzących z Rusi]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lubisz brzęk pieniędzy i łatwo Cię przekupić, chętnie się targujesz, ale nie za wszelką cenę, lepiej odpuścić i dobić targu. Wierzysz, że pieniądz nie zna podziałów, więc dogadasz się z każdym, niezależnie co o nim wiesz, lub co o nim mówią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Rzeczoznawca *====&lt;br /&gt;
Całe życie obracałeś się wokół niezwykłych rycin lub opowieści, dzięki czemu potrafisz rozpoznać wartościowy przedmiot już na pierwszy rzut oka. Zaczynasz grę z informacjami na temat niektórych wyjątkowych przedmiotów jakie znajdują się w grze, znasz ich historię a niekiedy nawet wartość. Co więcej, jeżeli coś wygląda dla Ciebie na cenne, możesz udać się z tym do MG z prośbą o identyfikację, czy jest to przedmiot owiany legendą. Bywa jednak, że źle ocenisz dany przedmiot i coś co wydało Ci się wartościowe, tak naprawdę jest zwykłym śmieciem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Samotny giermek====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu rycerskiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Krew w Tobie rycerska i zapał ognisty, lecz straciłeś swego pana lub nigdy go nie miałeś. Tak czy inaczej, jesteś teraz sam, a to giermkowi niepasowanemu nie przystoi. Musisz do końca larpa znaleźć Mistrza, który przyjmie Cię na służbę i nauczy rycerskiego rzemiosła.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Samotny ojciec/matka====&lt;br /&gt;
Zaczynasz grę jako samotna ciężarna lub samotny rodzic. Wychowanie i utrzymanie dziecka spoczywa wyłącznie na Twoich barkach. Ciężki to los i coraz trudniej jest Ci go wieść w pojedynkę. Im szybciej znajdziesz rodzica dla swojego dziecka tym lepszy Twój i jego los. (Wymaga przygotowania wyraźnie widocznego brzucha ciążowego i/lub stosownie ucharakteryzowanej lalki).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Silnoręki====&lt;br /&gt;
Twe ręce są jak imadła bez czucia. Jeśli spotkasz MG może on zdecydować, że psujesz przedmiot, który trzymasz w ręce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Skandynaw====&lt;br /&gt;
[obowiązkowo dla postaci pochodzących ze Skandynawii]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rozbawić Cię to nie lada sztuka. Najprzedniejsze dowcipy kwitujesz marsowym obliczem, a nawet najlepszy trefniś jest wobec Ciebie bezsilny. Ponadto nie znosisz kontaktu fizycznego z drugim człowiekiem o ile sam go nie zainicjowałeś. Wszelcy „przytulacze” i „poklepywacze” muszą mieć się przy tobie na baczności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Służalczość====&lt;br /&gt;
Chętnie garniesz się do wykonywania poleceń innych, czasem aż nadgorliwie i do przesady, jednak gdy wiatr zawieje z innej strony, albo pojawi się przed Tobą kto silniejszy zaraz zmieniasz zdanie i jemu chcesz ofiarować swe usługi. Godzinami potrafisz słuchać czyichś przemów, a przy tym gorliwie potakiwać. Nie miewasz swojego zdania, albo skrzętnie je chowasz pod płaszczykiem pochlebstw i ukłonów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Słabowita====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ciężka praca, widok krwi i stres nie są dla Ciebie. Często mdlejesz i męczysz się szybciej niż inne kobiety. Ileż to przynosi kłopotów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Smakosz====&lt;br /&gt;
Zbrzydło Ci już zwyczajne jadło. Od dawna szukasz więc egzotycznych smaków i nietypowych potraw. Twoje łaknienie nowych doznań jest tak silne, że gotowy jesteś zjeść nawet najdziwniejsze frykasy. Wydasz na to każdą sumę, a nawet zaryzykujesz zdrowie. Przynajmniej raz na grę musisz zaspokoić swoje podniebienie.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Spragniony miłości====&lt;br /&gt;
Helena, Izolda, Gwendolina.. Ah te kobiety. Każdy mężczyzna jakąś ma. A Ty co? Jeno swoją kobyłę. Może czas to zmienić? Wszak jesteś urodziwy, dzielny i waleczny! Pochodzisz z dobrego rodu, więc czemu nie masz kobiety? Pewnie to Twoja nieśmiałość. Pragniesz tylko jednego! Aby któraś z kobiet podarowała Ci oznakę swojej miłości. Kwiat, chustę, drobiażdżek - nie ma to znaczenia. Zdobądź, albo zgiń próbując! Chyba nie chcesz się rzucić na własny miecz z rozpaczy?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Sprzedajność====&lt;br /&gt;
[niedostępne z restrykcją Miłość]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie odmówisz oferty przekupstwa, nawet jeśli chodziłoby o sprzedaż Twojej matki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Srogi pan====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego i duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Twoim okrucieństwie wobec nieposłusznych chłopów krążą legendy. Chłosta, dyby, darcie pasów i palowanie to chleb powszedni na Twoich włościach. Twa mina, głos i postawa muszą pokazać chłopom kim jesteś Ty a kim oni. Jeśli tego nie będziesz przestrzegać, kmioty przestaną się Ciebie bać i możesz stać się pośmiewiskiem. Nie oszczędzaj kopniaków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Stara Rana====&lt;br /&gt;
Masz ranę, która nie chce się zagoić. Zadbaj o odpowiednią charakteryzację. Jest to Twój słaby punkt – wszelkie uderzenia albo zaklęcia wycelowane w to miejsce powodują niesamowite cierpienia, nawet jeśli posiadasz tam zbroję. Bacz, by żaden wróg się o tym nie dowiedział, bo marny wtedy Twój los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Strach przed panem====&lt;br /&gt;
Byłeś poniżany i bity przez swojego pana, a mimo, że już dawno poległ on w walce, Ty nadal boisz się lepiej od siebie urodzonych. Obecność wyżej urodzonych napawa Cię lękiem, ostre spojrzenie wywołuje dreszcze i kulenie się w kącie lub pod ławą, a podniesienie głosu lament lub histerie w obawie przed razami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Stygmatyzm====&lt;br /&gt;
[wymaga cechy &amp;quot;Świętość&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bóg wyróżnił Cię stygmatami na rękach i stopach. Poruszasz się utykając i nie może nosić w dłoniach nic ciężkiego. Z trudem utrzymujesz pióro czy Hostię.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Suspensa====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Popełniłeś kiedyś czyn tak zły, że odsunięto Cię od kapłańskiej posługi. Nie możesz udzielać sakramentów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Symonia *====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miejsce wśród duchowieństwa zostało przez Ciebie kupione. Ponadto chętnie kupczysz odpustami i udzielasz sakramentów za pieniądze. Drżysz, że ktoś się o tym nie dowie, co wydaje się bardzo prawdopodobne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Szlachetne serce====&lt;br /&gt;
Twoje serce wrażliwe jest na cierpnie słabszych, którym nigdy nie odmawiasz pomocy. Ta nie zawsze jest łatwa, niekiedy musi być okupiona trudem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Śmiertelny Wróg====&lt;br /&gt;
Ktoś Cię z całej duszy nienawidzi, ale za co? Wybierając tą restrykcję z góry godzisz się na zabicie swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Świętość **====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dusza i życie Twoje oddane są wierze – jest to zjawisko wcale nierzadkie w tych czasach i niekoniecznie musisz być do tego w stanie kapłańskim. Nie musisz też znać Pisma Świętego - wystarczy, że żyjesz według Prawa swojego wyznania. Jesteś zupełnie odporny na ofensywne i szkodliwe działanie magii użytej wobec Ciebie lub Twojej własności. Poza tym czeka Cię życie wieczne. Wszystko, co czynisz, musisz czynić jednak według boskiego prawa. Nie jest to łatwe kiedy demony uwezmą się na Ciebie i dręczeniem próbują zmusić do grzechu. Jedno potknięcie odbierze Ci łaskę pana (popełnienie grzechu zależy od uznania MG i nie musi wynikać ono z kuszenia).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Tchórz *====&lt;br /&gt;
Odwagi w Tobie za grosz. Nie walczysz, nie konfrontujesz się z nikim, zawsze uciekasz, gdy masz okazję, ulegasz gdy ktoś krzykiem zmusza Cię do działania i przy niczym nie potrafisz się uprzeć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Uczony w piśmie *====&lt;br /&gt;
[tylko dla judeochrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W młodości nauczono Cię pisać i czytać w oficjalnym języku Twego kraju (łacina, greka, hebrajski albo arabski). Dzięki temu znasz jeden wybrany język i odpowiedni alfabet. Jest jeden szkopuł. Nigdy nie możesz się powstrzymać przed odkrywaniem tajemnic, pal licho konsekwencje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Uparta Krew====&lt;br /&gt;
Ojciec dumny był, matka jeszcze bardziej, a Ty wyssałeś wszystko z jej mlekiem. Twojego zdania praktycznie nie da się zmienić, nawet jeśli twierdzisz, że w środku jasnego dnia jest noc. Próżno z Tobą dyskutować. Co więcej jeśli ktoś nadmiernie Ci się sprzeciwia wywołuje to Twój gniew – czasem nawet niepohamowany.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Urażona duma====&lt;br /&gt;
Potwornie łatwo Cię urazić, nawet złym spojrzeniem, niezgrabnym słowem czy gestem. Od zawsze miałeś wysokie mniemanie o sobie, dlatego wszelkie docinki, zarzuty czy nieprzychylne opinie odbierasz jako atak na Twój honor i dobre imię. Ciągle robisz sceny, by każdy wiedział co Cię spotkało. Urazy nigdy nie chowasz głęboko w sobie, za to wyrażasz ją natychmiast, prosto w twarz, głośno i bez ogródek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Utracjusz====&lt;br /&gt;
Wszelkie dobra rozpływają Ci się w rękach. Każdą pozyskaną kwotę czy przedmiot, który da się spieniężyć masz obowiązek roztrwonić tak szybko jak to tylko możliwe (rzeczywiste 2 godziny gry), bez znaczenia na co.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Uważny pasterz====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jesteś rycerzem Boga i niesiesz w świat Jego imię. Nie zapominasz jednak o kontroli nawróconych dusz. Widząc błądzących chrześcijan szybko wkroczysz do działania. Szybko, skutecznie i bezwzględnie – nie pozwolisz, by ich modlitwy były nie dość gorliwe, pokłony przed Krzyżem zbyt płytkie, a udział w nabożeństwach pomijany.&lt;br /&gt;
Uzależnienie*&lt;br /&gt;
Jest coś bez czego nie potrafisz wytrzymać choćby dnia. (Źródło i skutki uzależnienia ustal ze swoim MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Uzdrowiciel *====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa z cechą &amp;quot;Świętość&amp;quot;]&lt;br /&gt;
Miłosierdzie Boga działa przez Twoje ręce. Raz na grę możesz dokonać cudu i na skutek modlitw nad chorym, uleczyć go z dowolnej rany lub choroby. Lecząc, bierzesz ranę lub chorobę na siebie, wraz ze wszystkimi ich konsekwencjami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Warcholstwo====&lt;br /&gt;
Z natury kłótliwy i głośny, zawsze gotowy do bójki czy sprzeczki. Do tego gdy krzywda Tobie, albo Twojej rodzinie się na honorze dzieje nie ustępujesz, nie przebaczasz, a satysfakcję dopiero krew przynosi, niekoniecznie śmierć, ale czerwono musi być, żeby honor naprawić. Nadstawiasz karku dla obrony honoru, nawet jeśli oczywistym jest, że sprawa przegrana. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====W cieniu rodzeństwa====&lt;br /&gt;
[wymaga posiadania rodzeństwa wśród postaci]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od zawsze żyjesz w cieniu brata lub siostry. Poczucie niższości towarzyszy Ci odkąd pamiętasz, co obsesyjnie starasz się teraz zmienić. Być pierwszym, lepszym, mocniejszym –  ta potrzeba pcha Cię do posunięć nie zawsze uczciwych czy bezpiecznych. Byle by wreszcie poczuć się lepiej i udowodnić, że jesteś kimś. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wdowa====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Twój mąż mógł być szlachetnym rycerzem czy mocarnym bojarem, ale też i zwykłym chłopem lub myśliwym. Niestety spotkała go przedwczesna śmierć. Życie samotnej kobiety nie jest łatwe, a Ty wiesz o tym doskonale. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Weteran spod Szawli *====&lt;br /&gt;
[tylko dla Żmudzinów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Brałeś udział w najsłynniejszej bitwie Żmudzi czyli w bitwie pod Szawlami (1236), w której to Żmudzini pobili Kawalerów Mieczowych i zabili ich Mistrza krajowego Volqiuna. Weteran cieszy się wśród Żmudzinów ogromną estymą, jest powszechnie szanowany i z tytułu jego sławy nie wolno go pominąć przy obradach i stole. Aby wybrać tę cechę postać musi mieć co najmniej 90 lat, czyli jak na warunki gry być wyjątkowo stara i niedołężna. Z uwagi na wiek ledwo się wlecze, nic nie nosi, jest stara i chorowita. Próba biegu kończy się śmiercią, podobnie jak chodzenie dłużej niż pół godziny bez odpoczynku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wiarołomstwo====&lt;br /&gt;
Przysięga w Twoich ustach jest niczym pył na wietrze. Nie ważne co i komu przyobiecasz, w chwili  składania przysięgi już wiesz, że jej nie dotrzymasz. To nie dzieje się przypadkiem, ani z nadarzającej się okazji. Twoje wyrachowanie sięga znacznie głębiej. Zawsze dając słowo widzisz już masę powodów i sposobności by je złamać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wichrzyciel====&lt;br /&gt;
Co? Walą się gdzieś po mordach? Bez Ciebie? Daj, potrzymam Ci dzban z piwem, a Ty biegnij, bo widzę, że się gotujesz! Za każdym razem gdy jesteś świadkiem jakieś kłótni czy bójki, nie możesz powstrzymać się przed jej dodatkowym podjudzaniem. W końcu jednak ktoś to zauważy i zapyta Cię o Twoje powody…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wierność małżeńska====&lt;br /&gt;
[tylko chrześcijanki]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Żywisz głęboki szacunek wobec swojej przysięgi małżeńskiej i zamierzasz jej dotrzymać, choćby miało Cię to słono kosztować. Nigdy nie dopuścisz się zdrady, a w przypadku śmierci małżonka, będziesz wzbraniać się przed powtórnym zamążpójściem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wróżda *====&lt;br /&gt;
[tylko dla Litwinów i Żmudzinów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poszło o kozę, czy o jabłonkę. Pal licho, że jabłonkę wycięli, gdy dziad Twój młodzieńcem był. Krew się polała i leje się dalej. Pamiętasz jak wpadli i wymordowali waszych podczas wesela kuzynki, wyobraźcie to sobie! Sukinsynom odpłaciliście, gdy zajechaliście ich ziemię i utopiliście wszystkie dziecięta. W Twoim dzieciństwie najechali was i dom oblegali, a przy tym pół gospodarstwa spalili, trzodę wycieli, a ciotkę po wsi wlekli aż ta zmarła ze wstydu! Te bezbożne psy! Rok później, a to było po Twoich siódmych urodzinach,odpłaciliście im, napadłszy drani i wystrzelawszy ich z łuków. Sam podawałeś wujowi strzały. Tak jest od zawsze, tak się ciągnie i nic nie wskazuje na zmianę... Hańba na tym rodzie, co przegra podczas najbliższej gry! Musisz za wszelką cenę i przy każdej okazji szkodzić wrogom waszego domu. Gdy szkody dokonasz, musisz czekać na ich odpowiedź. I tak do śmierci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wstydliwa przypadłość====&lt;br /&gt;
Twoje liczne przygody miłosne spowodowały, że rozpoczynasz grę z chorobą weneryczną. Szczegóły ustala MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wszystko na papierze====&lt;br /&gt;
Obsesyjnie i kompulsywnie zapisujesz wszystkie swoje plany i zamiary. Nie ważne czy są to sprawy błahe czy najwyższej wagi. To co masz zamiar zjeść, gdzie pójść, kogo pogrążyć albo z kim i o czym porozmawiać. Wszystko zasługuje na uwiecznienie nim się dokona. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zabobony====&lt;br /&gt;
Nawet jak na te czasy Twoja postać jest niezwykle zabobonna. Chodzi obwieszona amuletami i stale pilnuje, by postępować zgodnie z uznawanymi przez siebie zwyczajami. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zakonnik====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postanowiłeś na trwałe powiązać swoje życie z Bogiem i na resztę swych dni wstąpiłeś do zakonu. Obowiązuje Cię surowa reguła zakonna oraz nakaz posłuszeństwa swoim przełożonym. Co gorsza, w przeciwieństwie do uzbrojonych po zęby rycerzy, pokorni mnisi są łatwym celem ataku rozjuszonych pogan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zaplatany los====&lt;br /&gt;
Jeśli nie wiesz, jaką cechę wybrać, weź Zaplątany Los. MG oglądający Twoją kartę postaci może odkryć prawdę o Tobie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zawiść====&lt;br /&gt;
Istnieje osoba, która Twoim zdaniem ma lepiej od Ciebie, czego nie możesz znieść. Może zazdrościsz jej żony, przyjaciół, pieniędzy, albo urody – nie ważne. Istotę zazdrości określa gracz, ale osobę wskazuje MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zła sława====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla jednych przekleństwo, dla innych dowód fantazji. Dokonałeś tylu krwawych czynów, że wszyscy już o Tobie słyszeli. Jedni chcą Cię zabić, inni pod sąd postawić, ale czyj, skoro z możnych się wywodzisz? Masz kilku wrogów i musisz zadbać o to, aby mieć ich pod koniec gry przynajmniej jednego więcej, inaczej popadniesz w melancholię. Jako wroga traktujemy takie postaci, które na samo wspomnienie Twojego imienia stwierdzają, że należy Cię powiesić. MG może wskazać Ci z kogo musisz uczynić sobie wroga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zniewieściały*====&lt;br /&gt;
[tylko dla mężczyzn]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nic na to nie poradzisz, że mdlejesz na samą myśl o walce, piszczysz na widok myszy, nigdy nie masz na nic siły i bardziej interesują Cie walory stroju niż polityka czy wojna. Broń leży Ci w ręku gorzej niż igła, a wszelka przemoc wzbudza obrzydzenie. Te tendencje wywołują pogardę nie tylko w spojrzeniach innych mężczyzn, ale i chichot u kobiet, których jakoś nie potrafisz zdobywać. Gracz musi się pilnować na każdym kroku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zwątpienie====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Choć inni widzą w Tobie ostoję wiary, w rzeczywistości Twój kontakt z Bogiem ustał już dawno temu, o ile kiedykolwiek go miałeś. Wciąż poszukujesz swego miejsca w Kościele, zazdrościsz innym oddania i nie możesz się uporać z wyrzutami sumienia, które próbujesz zagłuszyć różnymi sposobami. Czujesz się źle ze swym powołaniem i to się nie zmieni jeśli nie podejmiesz stanowczych kroków. Wszelkie błogosławieństwa czy sakramenty udzielane przez Ciebie nie mają najmniejszego efektu (natychmiast po ich udzieleniu musisz poinformować o tym MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Żyd====&lt;br /&gt;
[tylko dla mężczyzn, obowiązkowo dla postaci pochodzenia żydowskiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z obawy przed napiętą sytuacją w Europie sprzedałeś wszystko i udałeś się jak najdalej od pogromów i Inkwizycji. Posiadasz niemały majątek, ale od razu widać po Tobie ktoś Ty. Niepodobna przecież zrezygnować ze zwyczajowego stroju czy fryzury. Po to wszak uciekłeś by wieść względnie normalne życie, a nie chować się po piwnicach.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nagash</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Cechy&amp;diff=1076</id>
		<title>Cechy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Cechy&amp;diff=1076"/>
				<updated>2018-03-24T13:44:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nagash: /* Pierwsza żona *= */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przy nazwach niektórych cech znajdują się gwiazdki - jedna lub dwie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''*''' - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''**''' - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ambicja====&lt;br /&gt;
Kiedy coś postanowisz, nigdy nie zawrócisz z drogi. Masz ambitny cel ustalony z MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Asceta====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu rycerskiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Święty Aleksy wsławił się tym, że pozwolił wylewać na siebie pomyje oraz zmarł z głodu na progu własnego domu. Podążając tym szlachetnym przykładem, pomimo bycia rycerzem, umartwiasz swe ciało przy każdej okazji. Odmawianie sobie posiłku, długie klęczenie przed mieczem, leżenie krzyżem czy biczowanie się na środku placu. Dla Ciebie to chleb powszedni i będziesz to wykonywał codziennie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Autoagresja====&lt;br /&gt;
[tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To kim teraz jesteś nigdy nie zależało od Ciebie. Choć pokornie przyjmujesz swój los nienawidzisz jego i siebie. Tęsknota za normalnym życiem jest tak silna, że zawsze po spełnieniu kapłańskich obowiązków, kaleczysz swoje ciało, jakbyś dzięki temu mógł ukarać je za swoją odmienność. Musisz zadbać o odpowiednią charakteryzację.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bajkopisarz *====&lt;br /&gt;
Nawet najbanalniejsze zdarzenia koloryzujesz do rangi wielkich przygód. Opowiadasz dużo i bez ustanku o tym co widziałeś, przeżyłeś lub zasłyszałeś. To silniejsze od Ciebie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Banicja====&lt;br /&gt;
Prawo żąda Twej krwi za coś, co może nawet jest Twoją zasługą, a cena za pochwycenie Cię jest niemała. Musisz się ukrywać albo jakoś udowodnić swą niewinność. Wybierając tą restrykcję zaczynasz grę z pozwoleniem na zabicie Twojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bezpłodność *====&lt;br /&gt;
Niekoniecznie od zawsze dotknięty jesteś tym przekleństwem, ale więcej dzieci mieć nie będziesz. Nie możesz posiadać naturalnego potomka, co czyni Cię nieciekawą partią. Dodatkowo ta przypadłość może stać się podstawą do unieważnienia zawartego małżeństwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bękart====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu rycerskiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Twoja krew choć błękitna rozrzedzona jest chłopską. Mimo iż Twój wysoko urodzony rodzic uznał Cię oficjalnie za swoje dziecko, nie masz pełni praw ani do jego nazwiska, ani do noszonego przez niego herbu. W oczach możnych zawsze będziesz kimś tylko trochę lepszym od zwykłego chłopa. Pamiętaj, że herb Twój musi być przecięty tzw. bastardzią pręgą (skośną, brązową linią). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Białe dłonie====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nigdy w życiu nie pohańbiliście się fizyczną pracą. Z rana ubiera was parobek, posiłki przygotowują kucharki, karoce stajenni, drzwi otwierają odźwierni, a w szranki staje zaufany szampierz. Nawet kielich miodu podaje wam podczaszy. Ręka wasza nawykła do miękkiego atłasu, a nie do pługa, czy miecza. Sama myśl o pracy napawa was wstrętem. Nie możesz nosić ciężkiej broni (nic większego od noża), pancerzy, ani nic o dużych gabarytach, czy nadmiernej wadze. Co więcej proste czynności wokół Ciebie (nakładanie jadła, podnoszenie i podawanie przedmiotów) musi wykonywać sługa. Przynajmniej jednego sługę należy sobie załatwić przed grą. Musi to być realna osoba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Błędny rycerz====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu rycerskiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cały czas pod nosem nucisz Pieśń o Rolandzie, a w wolnych chwilach upajasz się po raz kolejny historią króla Artura i rycerzy okrągłego stołu. Dworzanie nazwą Cię kiepem, giermkowie naiwniakiem, ale dla rycerzy jesteś honorowym i godnym panem. Nauki matki i ojca nie poszły na marne. Prawo rycerskie jest dla Ciebie święte i prędzej głowę pod miecz wystawisz, niż postąpisz nieprawo. Cechuje Cię pełne oddanie seniorowi, miłosierdzie względem wszystkich ludzi, zwłaszcza słabych, wdów i sierot, a walcząc dbasz, by przeciwnik miał takie same szanse jak Ty (np. jeśli traci tarczę, Ty odrzucasz swoją). Błędni rycerze nie żyją długo, ale umierają pięknie, a ich śmierć sławią pieśni. Nigdy nie zrobisz nic, co by splamiło Twoją reputację błędnego rycerza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bufon====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puszysz się niemiłosiernie i pomiatasz ludźmi o niższym statusie społecznym. Nawet jeśli byliby równie bogaci, honorowi, czy utalentowani, są gorzej urodzeni więc niegodni Twojego spojrzenia. Przez całą grę musisz ignorować i okazywać niechęć osobom trzeciego stanu (za wyjątkiem duchownych tego pochodzenia).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bywalec Wiecznego Lasu====&lt;br /&gt;
[tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zdarzyło Ci się bywać we Wiecznym Lesie i obcować z jego mieszkańcami. Przed grą znasz imiona i charakterystykę bogunów jakie możesz spotkać w borze. To że bywałeś we Wiecznym Lesie, nie oznacza, że wszystkim jego mieszkańcom to odpowiadało. Może się okazać, że komuś będzie zależało na tym byś nigdy tam nie powrócił.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Chciwość====&lt;br /&gt;
Od zawsze trawiła Cię chęć posiadania więcej. To doprowadziło Cię tu gdzie jesteś, ale i popchnie jeszcze dalej. Nigdy nie będziesz miał dość dóbr, zaszczytów czy złota. Zadowolenie ze stanu posiadania nie jest Ci pisane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Chorobliwa zazdrość====&lt;br /&gt;
[tylko dla postaci pozostających w związkach]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Swoją ukochaną/ukochanego najchętniej zamknął byś/łaś w złotej klatce. Nie możesz uwolnić się od obsesyjnych myśli o zdradzie lub odejściu ukochanego/ej. Śledzisz każdy jego/jej krok i co rusz podejrzewasz najgorsze. Nie obywa się bez awantur. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Cień na duszy *====&lt;br /&gt;
Cień na duszy W każdym człowieku, nawet tym najszlachetniejszym, czai się potwór. Tak, drogi przyjacielu. W Tobie również. Przebudzony, sprawić może, że spokój rozwieje się jak sen a w sercu zrodzą się straszliwe marzenia, karmiące się twoim jestestwem. Niestety. Ty akurat nie masz wpływu na to kiedy twój umysł zostanie zatruty okropnościami z samego dna jaźni. Choć złowrogi Cień (MG) aby żerować na ciemnej stronie ludzkiej natury potrzebuje w każdym innym przypadku specjalnego zaproszenia, Ty jesteś dla niego niczym otwarta księga, którą może czytać gdy tylko przyjdzie mu na to ochota. Strzeż się.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Czas Ucieka====&lt;br /&gt;
Już dwadzieścia kilka lat na karku, a tu jeszcze nie ma kandydata dla Ciebie? Rodzina naciska: godny mąż/żonka musi się pojawić, inaczej starą panną/bezżennym kawalerem zostaniesz, a to pośmiewisko i hańba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dar Mocy **====&lt;br /&gt;
[UWAGA! Odmowa przyznania tej cechy nie podlega dyskusji.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ludzie nie darzą Cię sympatią. Było tak od zawsze. Widzą w Tobie same najgorsze cechy i to zawsze Ciebie obwinia się właściwie o wszystko. Ta niechęć ze strony ludzi już dawno nauczyła Cię zachowywać się wobec nich tak jak na to zasługują (szczegóły u MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Deus Vult====&lt;br /&gt;
[obowiązkowe dla wszystkich członków zakonów rycerskich]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postanowiłeś na trwałe powiązać swoje życie z Bogiem i na resztę swych dni wstąpiłeś do zakonu rycerskiego. Obowiązuje Cię surowa reguła zakonna oraz nakaz posłuszeństwa swoim przełożonym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dewocja====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sługę Bożego można w Tobie poznać już z oddali. Od ilości medalików i zbożnych przedmiotów, aż się uginasz, a w torbie niezawodnie chowasz krew świętego Januarego, skrawek szaty błogosławionej Brygidy, czy belkę z drabiny, która przyśniła się Jakubowi. Musisz nosić na sobie ogromne ilości &amp;quot;świętych&amp;quot; przedmiotów i wciąż zbierać nowe. Wszystkich łajesz i upominasz, że nie są tak oddani Stworzycielowi jak Ty, a modłów dokonujesz wyłącznie jeżeli masz ku temu odpowiednio dużą grupę wiernych (czy raczej widownię - przynajmniej trzy osoby). Czy jednak za tym wszystkim stoi wiara? Twoja postawa może w końcu zwrócić uwagę innych duchownych, nawet mimo, że jesteś bardzo daleko Rzymu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dłużnik====&lt;br /&gt;
Jesteś czyimś dłużnikiem (wierzyciela wybiera MG, a dług nie musi być finansowy). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dobre rady Pana Ojca====&lt;br /&gt;
Ojciec Twój dawno już ułożył Ci kompletny plan na życie i konsekwentnie go realizuje. On wytycza cele, Ty je spełniasz. Czy Ci się to podoba czy nie. Innego życia nie znasz i nie chcesz poznać. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Donosiciel====&lt;br /&gt;
Już nie raz doniosłeś na tego czy tamtego jak wykrada zboże czy oszukuje na dziesięcinie. Dowiadując się o ciemnych, cudzych sprawkach od razu pójdziesz na skargę. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dręczenia diabelskie *====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Już od jakiegoś czasu podlegasz brutalnym atakom diabelskich sił, chcących złamać w Tobie wolę oddania Bogu. Biada Ci jeśli się im uda. Ataki mogą mieć różne formy – od doznawania brutalnej siły, po zdarzenia niepozwalające skupić myśli czy normalnie żyć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dusigrosz *====&lt;br /&gt;
Mamona, słodka mamona. Każdy grosik ma dla Ciebie ogromną wagę, z każdym przedmiotem rozstajesz się z bólem, a wszyscy kramarze, z którymi przyszło Ci handlować rwali włosy z głowy ze złości. Na samą myśl, że ktoś mógłby Cię okraść serce podchodzi Ci do gardła. Bardzo trudno jest Ci rozstawać się z pieniędzmi. Zawsze będziesz też zawyżał cenę za swoje usługi, oraz targował podczas kupna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dusza moja pragnie postu, ciało karnawału====&lt;br /&gt;
Skorzystasz z każdej okazji do zabawy lub udziału w obrzędach religijnych. Weźmiesz w nich udział z pełnym zaangażowaniem, niezależnie od innych działań czy interesów. W sytuacji spornej sam zdecyduj, ale wiedz że ta decyzja może nie przejść bez echa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dyskretny dar **====&lt;br /&gt;
[tylko z cechą &amp;quot;Dar Mocy&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W głębi serca wiesz, że jesteś inni niż wszyscy, ale na Twoje szczęście ludzie tego nie dostrzegają i traktują Cię zupełnie normalnie. (Nie możesz posiadać innych cech oznaczonych dwiema gwiazdkami).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dziecko Boru====&lt;br /&gt;
[dla postaci z korzeniami pogańskimi, do trzeciego pokolenia wstecz]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nawet jeśli dziś mieszkasz w chałupie ze strzechą, albo kamiennym zamku, życie swoje zawdzięczasz lasom. Może sam się w nich wychowałeś, a może z ich dobrodziejstw korzystali Twoi rodzice albo dziadkowie? To nie istotne co dzieje się teraz, bo korzenie Twojej rodziny splotły się z korzeniami Boru na tyle silnie, że stanowicie jedno. Nawet jeśli nie chcesz już o tym pamiętać Bór dał Tobie lub Twoim przodkom życie, a teraz nadszedł czas rozliczenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dziedzic/Dziedziczka====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jesteś naprawdę blisko dziedziczenia wszystkiego, co Twa rodzina posiada, a Twoi rodzice już nie tego zdrowia. Czyni Cię to bardzo smacznym kąskiem na rynku matrymonialnym, jak i magnesem dla rodzinnych sztyletów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dziewictwo chrześcijanki====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijanek]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Czystość kobiety jest często warunkiem małżeństwa oraz jej dobrej opinii. Noś zawsze czerwoną podwiązkę. Póki jesteś nietknięta żadne czary nie mają do Ciebie dostępu. Utrata cnoty przed ślubem narazi Cię na wiele zgubnych konsekwencji. Ponadto strzeż się wiedźm i czarowników – nie wiadomo bowiem do czego mogliby chcieć wykorzystać Twoje łzy, włosy czy krew...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dziewictwo poganki====&lt;br /&gt;
[tylko dla poganek]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dziewictwo może utrudnić Ci zamążpójście. Noś zawsze czerwoną podwiązkę. Póki jesteś nietknięta żadne czary nie mają do Ciebie dostępu. Długie pozostawanie dziewicą sprowokuje do podejrzeń, że coś jest z Tobą nie tak. Skoro żaden nie chciał Cię wcześniej, Twój ukochany może nie chcieć ryzykować. Ponadto strzeż się wiedźm i czarowników – nie wiadomo bowiem do czego mogliby chcieć wykorzystać Twoje łzy, włosy czy krew...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Egoista====&lt;br /&gt;
Los bliźniego jest Ci obojętny. To Ty jesteś na pierwszym miejscu i Twoje dobro jest najważniejsze. Życie z kimś takim to piekło. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ekstaza====&lt;br /&gt;
Wchodzisz w stany religijne tak głęboko, że tracisz nad sobą kontrolę, padasz na ziemie, modlisz się nieznanymi językami, zachowuje się w sposób ogólnie niezrozumiały. W zależności od religii Twoje zachowanie może wywołać różne reakcje wśród postronnych widzów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Fanatyzm religijny====&lt;br /&gt;
Przejawiasz wyjątkowe oddanie swojej wierze. Nie zniesiesz choćby cienia kpiny z Boga/bogów, a kontakt z innymi wierzeniami wywołuje Twoją agresję. Jesteś zafiksowany na punkcie swej wiary i za wszelką cenę będziesz starał się narzucić ją innym. Innowierców uznajesz za bezrozumne bydło i ignorantów. Stoisz murem za dogmatami, a wszelkie czynności religijne wykonujesz do przesady.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Fatalne zauroczenie====&lt;br /&gt;
Jesteś obsesyjnie zakochany w kimś kto nie został dla Ciebie stworzony (szczegóły ustal z MG). Im bardziej obiekt Twoich westchnień odrzuca Twoje uczucia, tym bardziej dramatycznie oraz desperacko próbujesz zwrócić na siebie jego uwagę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Felonia====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ciężko zgrzeszyłeś przeciw swemu seniorowi nieposłuszeństwem bądź własnego wasala naraziłeś na szwank depcząc dane mu słowo i obietnice. Wiadomo powszechnie wśród możnych, żeś wiarołomca i nie warto wchodzić z Tobą w żadne ziemskie układy i nadania. Źle potraktowana przez Ciebie postać musi być obecna w trakcie gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Flagellacja====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skóra Twa poorana od haczyków Twojego bicza, Twoja dusza znajduje ukojenie tylko w bólu. Jesteś podziwiany przez plebs za oddanie Bogu, ale kler widzi w Tobie zagrożenie, że umiłowanie do bólu przerośnie umiłowanie Boga. Bractwa flagellantów są najczęściej uznawane za heretyckie, ale władza Patriarchy Rzymu rzadko dociera na Limes. Musisz się publicznie biczować przynajmniej trzy razy dziennie i przekonać choćby jednego grzesznika, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Fleja====&lt;br /&gt;
Stronisz od wody jak pijany Żmudzin od swej wścieklej małżonki. Musisz mieć w widoczny sposób brudne ręce, twarz, strój, a także tłuste, potargane włosy. Przez całą grę. Jeśli się umyjesz (fabularnie) lub zostaniesz do tego zmuszony, zachorujesz. I to poważnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Furiat====&lt;br /&gt;
To co jednemu wydaję się być drobiazgiem, Ciebie potrafi kompletnie wyprowadzić z równowagi. Zapominasz się wtedy w swym gniewie i nie łatwo jest Cię wówczas uspokoić. Omów szczegóły swojej przypadłość z MG. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Gadatliwość====&lt;br /&gt;
Wyrażenie myśli nigdy nie przychodziło Ci szybko...Zawsze musisz mówić długo, szczegółowo i nie zawsze z sensem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Garbus====&lt;br /&gt;
Twoje życie nie należy do łatwych. Zawsze wytykany palcami i wyśmiewany. Może nawet na tym zarabiasz? Garb należy sobie przyprawić (chodzenie całą grę w pochylonej pozycji może być bardzo trudne i bolesne, ale nie jest niemożliwe).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Głód przez lata====&lt;br /&gt;
Wiesz co to głód. Urodziłeś się głodny i żyłeś głodny przez całe swoje życie. Dodatkowo miałeś liczne rodzeństwo, które nie chciało się dzielić jedzeniem. Jak tylko widzisz jedzenie rzucasz się na nie walcząc i jedząc jakbyś nic od roku w ustach nie miał. Kradzież ze stołu i zbieranie okruchów, nawet jeśli jesteś zupełnie syty, są silniejsze od &lt;br /&gt;
Ciebie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Groza Przeszłości *====&lt;br /&gt;
Panicznie boisz się czegoś w wyniku jakiegoś straszliwego wydarzenia z przeszłości (ustalane z MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Grubas====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego i duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jadła i napitku sobie nie żałujecie, do świętowania jesteście pierwsi, a i zbyt wiele chodzić też nie lubicie, toteż brzuszysko wyhodowaliście i obnosicie przed sobą. Szaty pękają w szwach, pierścienie piją w paluchy, a wierzchowca dawno zamieniliście już na kolasę, ale przecie to jeszcze nie powód żeby odmówić sobie smakołyków, prawda? Postać nie może szybko biegać (co najwyżej nieporadnie truchtać), a wysiłek fizyczny przyprawia ją o zadyszkę. Musi też nieustannie jeść. Ponadto wychudzeni chłopi nie będą przychylnie patrzeć na obżartego jegomościa. Należy się odpowiednio ucharakteryzować (np. wsadzić pod sukmanę poduchę, albo zwinięty koc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hańba====&lt;br /&gt;
Albo z Twojej ręki, albo z ręki kogoś z rodziny, Twój ród został zhańbiony. Tobie przypadł honor zmazania hańby. Szczegóły do uzgodnienia z MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Heretyk *====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Najprościej ujmując, postać odrzuca w mniejszej lub większej części &amp;quot;depozyt wiary&amp;quot; czyli podstawowe nauki Kościoła katolickiego na temat wiary i moralności. To co głosisz może ściągnąć na Ciebie złość Kościoła. Do najpowszechniejszych ruchów heretyckich jakie potencjalnie mogły zawitać na XIV wieczną Żmudź należeli: begardzi, katarzy oraz waldensi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hipochondryk====&lt;br /&gt;
Jesteś przekonany, że katar na który zapadłeś zeszłej zimy niechybnie doprowadzi do Twej śmierci, a palec draśnięty przy śniadaniu sczernieje i odpadnie. To nie żarty, niejeden krzepki mąż zaniedbał sprawę swego zdrowia i choroba przedwcześnie zapędziła go do grobu. Boisz się wszelkich chorób i urazów fizycznych. Z najdrobniejszą nawet boleścią biegasz do medyka, upierając się, że umierasz. Kto wie? Może nawet masz rację? Ciężko znosisz ból, a efekty zarazy są dla Ciebie spotęgowane. Do tego nieustannie nękają Cię przynajmniej dwie, prawdopodobnie wymyślone, ale jakże uciążliwe dolegliwości fizyczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Imbecyl====&lt;br /&gt;
Od dzieciństwa nie radziłeś sobie z nauką czy zbyt skomplikowanymi pracami. Opanowanie czytania i pisania jest dla Ciebie niemożliwe, podobnie jak jakiekolwiek obliczenia powyżej liczby 5. Imbecyl myśli w spowolniony sposób, nie rozumie aluzji i dowcipów, a także ciężko mu przystosować się do wymogów społeczeństwa. To nie typ wesołego głupka, a raczej wiecznie zamyślonego, spowolnionego niedojdy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Intrygantka====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mącenie wody to coś co sprawia Ci prawdziwą przyjemność, zwłaszcza jeżeli dobrze na tym wychodzisz. Masz kilka informacji, które mogą Ci pomóc w zawiązaniu intryg. Nie przepuścisz okazji by uknuć coś zmyślnego, nawet jeśli niosłoby to ze sobą spore ryzyko.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jąkała====&lt;br /&gt;
[nie można łączyć z cechami i restrykcjami wymagającymi używania głosu]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trudno się z Tobą porozumieć, trwa to długo i dla niektórych jest bardzo irytujące. Trudno znaleźć Ci żonę/męża. Nikt nie traktuje Ciebie i tego co mówisz poważnie. Należy przed grą wybrać sobie swój specyficzny sposób jąkania się.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Karzeł *====&lt;br /&gt;
Los zakpił z Ciebie okrutnie, dając Ci tak nikczemne ciało. Nie ważne ile byś potrafił czy co mówił – ludzie i tak widzą w Tobie politowania godną pokrakę, często odpychającą lub śmieszną. Musisz poruszać się na kolanach (zalecamy ochraniać je specjalnymi podkładkami). Zakres Twoich podróży będzie bardzo ograniczony – chyba, że ktoś większość drogi będzie Cię niósł. Pytanie tylko czy zniesiesz to kolejne upokorzenie?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kokietka====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kokieteria jest Twoja ulubioną suknią, którą najchętniej przywdziewasz. Gdy w pobliżu pojawi się jakiś urodziwy młodzieniec, albo posażny mąż, zaraz starasz się zrobić z niego swojego adoratora i wkupić w jego względy miłym słówkiem, zalotnym spojrzeniem, albo zostawioną niby przypadkiem chusteczką. Oczywiście wszystko to, by wyciągnąć od delikwenta to czego potrzebujesz...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kolejna żona *====&lt;br /&gt;
[tylko dla poganek, Twój mąż, oraz jego pozostałe żony muszą być obecni na larpie.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Druga, trzecia, czwarta – nie ważne, Twoje zdanie nie ma żadnego znaczenia jeśli, jest inne niż tej pierwszej, która jest matką najstarszego syna. Możesz akceptować ten stan lub spróbować go zmienić. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kolekcjoner====&lt;br /&gt;
Posiadasz sporą kolekcję czegoś niecodziennego, albo bardzo cennego. Twój zbiór wymaga ciągłego powiększania. To silniejsze od Ciebie. (Co zbierasz ustal ze swoim MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Koneser====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kochasz piękno i drogie przedmioty: kość słoniowa, jedwab, alabaster, srebro – nimi próbujesz karmić swą niesłabnącą żądzę. Obok kobiecych/męskich wdzięków też nie potrafisz przejść obojętnie. Z czasem miłość do piękna zmieniła się w obsesję. O ile coś Ci się spodoba, nie potrafisz sobie odmówić zachcianki. Wydasz na swój cel każdą sumę, niekiedy też posuwasz się o krok dalej...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Krew Boguna **====&lt;br /&gt;
Jedno z Twoich rodziców jest bogunem. Nigdy nie byłeś w stanie znaleźć miejsca wśród ludzi, a i między bogunami go dla Ciebie nie ma. Co gorsza masz do bogunów dziwną słabość i nie potrafisz im odmówić. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Krew Hazardzisty====&lt;br /&gt;
Uwielbiasz ryzyko. Nigdy nie odmówisz gry w kości lub karty ani też wzięcia udziału w ryzykownym przedsięwzięciu. Im wyższa stawka, tym lepiej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Krew Księżycowa **====&lt;br /&gt;
[niedostępne dla graczy z Darem Mocy]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od dzieciństwa widziałeś więcej niż inni. Potrafisz dostrzec Moc w miejscach w których się ona kumuluje. Uważaj jednak, wiedza ta jest niebezpieczna i zwraca uwagę osób i istot, których lepiej unikać. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Krew Niedźwiedzia *====&lt;br /&gt;
[tylko dla Żmudzinów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Powiadają, że Twoją matkę gdy była brzemienna zaatakował niedźwiedź i choć uszła z życiem, jego cząstka zachowała się w Tobie. Masz skłonność do niekontrolowanych wybuchów wściekłości i jesteś “dziki” w obyciu: warczysz i łapczywie się pożywiasz, (najchętniej surowym mięsem i miodem). Zdarza Ci się też popadać w szał, w czasie którego nie docierają do Ciebie żadne racjonalne argumenty i nic nie może Cię zatrzymać (o ataku szału decyduje MG). Osoby posiadające tą restrykcję bywają nad wyraz często widywani w towarzystwie kapłanów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Krew Zatruta Nienawiścią====&lt;br /&gt;
Jest ktoś lub coś czego nienawidzisz z całego serca i nie potrafisz tego ukryć. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Krew Prawdy====&lt;br /&gt;
Nie tylko brzydzisz się kłamstwem, ale też nigdy się nim nie kalasz. Nie wolno Ci kłamać, mówić półprawd i przemilczać niewygodnych faktów. Zapytany odpowiesz jak najbardziej zgodnie z prawdą, a nawet sprostujesz niejasności i dopowiesz co trzeba, by obraz sytuacji był pełen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kręte ścieżki posiadania====&lt;br /&gt;
[wyłącznie i obowiązkowo dla właścicieli ziemskich posiadających więcej niż jedną ziemię]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na jednej z Twoich ziem chłopi szemrają jakoby ta ziemia należała się komuś innemu. Prawdopodobnie wkrótce ktoś wyzwie Cię na pojedynek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ksenofob====&lt;br /&gt;
[tylko dla Żmudzinów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mierzi Cię obecność obcych, ich zwyczaje stroje i język. Gardzisz obcymi i nie chcesz mieć z nimi nic wspólnego. Sprowokowany nie będziesz potrafił powstrzymać się od rękoczynów czy słownej agresji, a już na pewno nigdy przenigdy żadnemu nie pomożesz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ludek wasz żebraczy====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wyrzekłeś się wszelkich dóbr doczesnych. Ponadto nie możesz oprzeć się ostrej krytyce nadmiernego przepychu czy konsumpcji. Postać nie może posiadać żadnego majątku, chodzi w łachmanach i odmawia wszelkich darów innych niż jedzenie, czy picie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Lwica====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzina jest dla Ciebie wszystkim. Nie dasz skrzywdzić, ani nawet powiedzieć złego słowa o Twoich najbliższych. Na każdym kto ośmieli się podnieść rękę na Twoich krewnych wywrzesz słuszną pomstę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Matuszka Kostucha====&lt;br /&gt;
Twoja matka urodziła Cię martwym, lecz tak długo i rzewnie błagała Śmierć, aby wzięła ją miast Ciebie, że nieugięta dotąd siła spełniła jej życzenie. Odtąd Śmierć Cię fascynuje i powoli wpędza w obłęd, gdyż raz do roku słyszysz jej wołanie, którego nie potrafisz zignorować. Każdego pierwszego dnia gry musisz stawić się w wyznaczonym na karcie postaci miejscu i czasie. Zignorowanie zawezwania zwróci na Ciebie uwagę Śmierci i spowoduje chorobę lub coś gorszego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Mąciwoda====&lt;br /&gt;
Podejrzane typy wyczuwasz z daleka. A że nie masz dowodów na ich niecne postępki to samemu je stworzysz. Zresztą nie zaszkodzi przyspieszyć nieco biegu spraw i ponaopowiadać o nich to i owo. Jak ludzie zapędzą takich w kozi róg na pewno do wszystkiego się przyznają. Grunt by się działo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Męczennik z wyboru====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Św. Szczepana ukamienowano, Św. Wita ugotowano we wrzącym oleju, Św Wawrzyńca przypiekano żywym ogniem, Św. Bartłomieja Apostoła żywcem obdarto ze skóry, a Ty co?! Czterdzieści lat na karku i nic! Masz jeden prosty życiowy cel. Represjami, nawoływaniem, nudzeniem i prowokowaniem pogan zamierzasz zmusić ich do wiary, nawet jeśli Cię za to zabiją. Godzisz się na to, że Twoja postać zginie w czasie gry, a w jej trakcie musisz zrobić wszystko by sobie na to zasłużyć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Miłość====&lt;br /&gt;
Posiadasz prawdziwą miłość, dla której bez chwili namysłu skoczysz w ogień. Nigdy nie zrobisz nic, co by miało jej zaszkodzić. Jeśli Twoja miłość umrze, Ty też umrzesz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Misjonarz====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiesz, że Bóg powierzył Ci szczególną misję. Nie trafiłeś na Żmudź wyłącznie po to, by być duchowym wsparciem dla swych braci w wierze, ale by krzewić naukę Chrystusa pośród wszystkich, zwłaszcza tych błądzących po bezdrożach pogaństwa. Celem Twojego życia jest nawrócić choć jedną osobę tak, by publicznie wyrzekła się starej wiary, przyjęła chrzest i uczestniczyła w chrześcijańskich obrzędach z własnej, nieprzymuszonej woli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Mizantrop *====&lt;br /&gt;
[nie można łączyć z restrykcją &amp;quot;Ksenofob&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie znosisz innych ludzi. Wolisz trzymać się z boku, jesteś opryskliwy i niesympatyczny, nie dbasz o konsekwencje swoich słów, co wiecznie wpędza Cię w kłopoty i konflikty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Mizoandria *====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet; nie można łączyć z cechą &amp;quot;Miłość&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nienawidzisz mężczyzn, ich obecności, głosu, widoku, ich istnienia! I nie omieszkasz im tego okazać przy każdej możliwej sposobności. Niestety czasem wpadasz przez to w tarapaty. W czasie całej gry nie możesz wejść w żadne interesy czy układy z mężczyznami, a małżeństwo zawrzesz tylko pod przymusem..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Mizogin====&lt;br /&gt;
[tylko dla mężczyzn; nie można łączyć z cechą &amp;quot;Miłość&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nienawidzisz kobiet, ich obecności, głosu, widoku, ich istnienia! I nie omieszkasz im tego okazać przy każdej możliwej sposobności. Niestety czasem wpadasz przez to w tarapaty. W czasie całej gry nie możesz się z żadną kobieta związać, ani wejść w żadne interesy czy układy. Ba! Ledwo z nimi rozmawiasz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Mściwość====&lt;br /&gt;
Zaleźć Ci za skórę to prawdziwy pech. Każdą krzywdę i obrazę dokładnie pamiętasz i odpłacasz winowajcy po stokroć, a nawet gdy już uzyskasz satysfakcję wciąż krzywo spoglądasz na adwersarza. Nie ma dla Ciebie różnicy, czy owym straszliwym grzechem było zabicie Twojego krewniaka, kradzież konia, czy rozlanie Ci trunku - musisz się zemścić. Zaczynasz grę już urażony.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Nadopiekuńczość====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nikt nie powinien się przemęczać, mniejsza o Ciebie.Wyręczasz wszystkich we wszystkim, wierząc że sama zrobisz to lepiej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Nadwrażliwość====&lt;br /&gt;
Muzyka, piękno, cudzy lub własny ból czy cierpienie, poruszają Cię do głębi. Twoje reakcje na nie są przesadne i jeszcze długo po emocjonalnych wydarzeniach czy doświadczeniach nie możesz się z nich otrząsnąć. Ku utrapieniu całego otoczenia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Najmita====&lt;br /&gt;
Przepychanki między bojarami czy życie błędnego rycerza nigdy nie była Ci w smak. Dlatego też wybrałeś trzecią drogę i zostałeś najemnikiem. Do końca odsłony musisz znaleźć pracę na kolejny rok albo nie wytrzymasz zimy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Niemiec====&lt;br /&gt;
[obowiązkowo dla postaci pochodzących z Cesarstwa Niemieckiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Masz przekonanie, że nikt nie jest bardziej powołany do nawracania pogan niż Ty i Twoi rodacy. Starania innych narodowości są w Twojej ocenie mniej efektywne, czemu już nie raz dałeś wyraz. Zawsze będziesz mówić o tym głośno – niech się uczą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Niemowa====&lt;br /&gt;
Życie bywa bardzo uciążliwe dla tych, którzy nie potrafią lub nie mogą mówić. Twoja postać milczy lub nie potrafi artykułować słów. Ustal to przed grą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Niewolnik etykiety====&lt;br /&gt;
[niedostępne dla stanu trzeciego i Żmudzinów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jesteś &amp;quot;przyrośnięty&amp;quot; do dworskich obyczajów. Na widok jedzenia palcami robi Ci się mdło, nie zasiądziesz do stołu przed swym seniorem czy rycerzem wyższym stanem, nawet toasty wznosisz w określonej kolejności. Poprawiasz wszystkich i każdego z osobna wymagając “dobrych manier”. Jeśli ich nie otrzymasz od kogo innego czuje się znieważony i np. odchodzisz od stołu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Obsesja====&lt;br /&gt;
Ty musisz, czemu nikt tego nie rozumie? Masz obsesję na ustalonym z MG punkcie – musisz stale wypełniać jej wymagania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Oczy Kota **====&lt;br /&gt;
Od urodzenia Twoje źrenice przypominają kocie. Ten niecodzienny wygląd zawsze wpływał na relacje z otoczeniem i nie raz sprowadzał na Ciebie kłopoty. Szybko też zorientowałeś się, że widzisz to czego inni nie widzą gołym okiem. Przez całą grę musisz nosić odpowiednio wyglądające soczewki kontaktowe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ojcu wbrew====&lt;br /&gt;
Od kiedy pamiętasz Ty i Twój ojciec zawsze mieliście rozbieżne zdania na temat Twojej przyszłości i ciążących na Tobie powinności. Czegokolwiek rodziciel by Ci nie nakazał, Ty zawsze musisz postąpić mu na przekór, by pokazać jaki to z Ciebie sobie Pan, taką już masz naturę. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Okaleczenie====&lt;br /&gt;
Czegoś Ci brakuje – oka, palców, ręki, czy nogi. Musisz to odpowiednio zaznaczyć na stroju lub w zachowaniu. Jeśli okaleczenie przytrafi Ci się podczas gry – improwizuj.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Oręż związany Krwią====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dostałeś świetną broń od Twego ojca czy dziada. Jest to stary sprzęt, ale wytrzymały. Ma charakterystyczne oznaczenie (herb albo zdobienie) i wspaniałą historię. Sława tego oręża dotarła znacznie dalej niż Ty. Bacz jakich czynów nim dokonujesz i gdzie go zostawiasz, by hańbą siebie i przodka nie okryć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Oszpecony====&lt;br /&gt;
Masz w wyraźny sposób zdeformowaną twarz (blizny, poparzenia, przykurcze itp). Wymaga to naprawdę dobrej charakteryzacji (najlepiej ją skonsultować z MG). Jeśli MG zobaczy, że wybrałeś Oszpecenie, a nie przygotowałeś stosownej charakteryzacji lub jest ona bardziej zdobna niż odpychająca, przydzieli Ci obowiązkowo dwie inne restrykcje wedle własnego uznania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pakt z diabelską siłą====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W zamian za usługi diabelskie zaprzedałeś duszę. Im bardziej straszliwe zło uczyniłeś, tym większą cenę musisz zapłacić. Co do ceny ostatecznej, okaże się w Dniu Sądu…&lt;br /&gt;
====Pamiątka rodzinna *====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Posiadasz przedmiot otrzymany w darze od kogoś bliskiego. Jego historia może Cię dogonić. Pamiętaj, aby przygotować rekwizyt na grę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Panikarz*====&lt;br /&gt;
Pojawienie się w pobliżu dzikiego zwierza, byle zjawisko meteorologiczne, czy nawet lekkie wahnięcia cen na lokalnym kramie, wszystko to wprowadza Cię w stan paniki. Ludzie nie zdają sobie sprawy jak poważna jest sytuacja, a jedyną osobą, która może ich przestrzec jesteś Ty. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Papocezarysta====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nigdy nie uznałeś zakończenia sporu o inwestyturę i jesteś głęboko przeświadczony o wyższości władzy duchowej nad świecką. Wszelka władza ziemska pochodzi od Boga i Papież może ja w każdej chwili odebrać. Z tego względu popadasz w ustawiczne konflikty z możnymi, którym na każdym kroku starasz się dyktować co mają robić i myśleć. Nie uznajesz też ich samodzielności i bez względu na ich pozycję względem Twojej osoby, wymagasz od nich posłuszeństwa kościołowi. To TY masz rację w tej dyskusji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Paranoja=====&lt;br /&gt;
Nie jesteś szaleńcem - a skąd! Jest tylko drobna rzecz w której odstajesz od ogółu. To Twoje przekonania, które utrudniają Ci funkcjonowanie we własnej społeczności. Są absurdalne, choć logiczne i potrafisz dokładnie wyjaśnić dlaczego uważasz tak, a nie inaczej. Np. Jeden z braci Vitenesa nie jest naprawdę jego bratem, a jedynie hanzeatyckim agentem, który wygląda tak jak on i mówi tak jak on, bo z pewnością go podpatrywał i się tego wszystkiego wyuczył, a teraz szykuje się, by zgładzić samego Wielkiego Księcia. Z kolei brat zakonny Zyndram nocami zamienia się w czarnego kota i krąży po dachach zamku ryskiego, a choćbyś widział, że wówczas śpi w łożu - uznasz że to kto inny, ale podobny. Tracisz zaufanie do każdego, kto podważa Twoje przekonanie i bierzesz go za członka grupy, która stara się zatajać fakty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pieniactwo====&lt;br /&gt;
Pokładasz przesadną ufność w sądy i wiece, a z każdą zniewagą, sporem czy choćby małą sprzeczką biegniesz natychmiast do “wyższej instancji” zamęczając ludzi władzy swoimi kolejnymi sprawami i domagając się “sprawiedliwości”. Nie ustajesz w zbieraniu dowodów i toczeniu waśni w obszarze prawa i zwyczajów, wytaczając “sprawy” każdemu kto Ci podpadnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pierwsza żona *====&lt;br /&gt;
[tylko dla poganek, Twój mąż musi być obecny na larpie]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Posiadasz status pierwszej żony. Wedle praw boskich i ludzkich jesteś na uprzywilejowanej pozycji względem pozostałych żon Twego męża i to z Twoim zdaniem musi się on liczyć. Pozycje tą jednak gwarantuje Ci tylko bycie matką najstarszego syna. Bacz na jego zdrowie i życie, by inna kobieta nie wyciągnęła brutalnej ręki  po Twoją pozycję.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Piroman*====&lt;br /&gt;
Zawsze uspakajał Cię widok płomieni, pochłaniający wszystko co spowiły jego języki. Nie możesz oprzeć się pokusie, by karmić go nieustannie tym co ważne dla Ciebie lub innych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Plotkara====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nigdy nie przepuścisz okazji, by obsmarować kogoś za jego plecami, podzielić się refleksjami na temat jego wątpliwego charakteru czy urody lub złośliwie rozpuści o kimś niekoniecznie prawdziwą pogłoskę. Tak już prostu masz i tyle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pokutnik====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Choć dawno już wyspowiadałeś się ze swego straszliwego grzechu i uzyskałeś słowa rozgrzeszenia, to jednak wciąż nie odbyłeś do końca swojej pokuty, bez której Twoje grzechy nie będą zmazane. (Szczegóły pokuty ustal z MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Polak====&lt;br /&gt;
[obowiązkowo dla postaci pochodzących z Polski]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mimo chrześcijańskiego wyznania Ty i Twoi rodacy nadmiernie łatwo ulegacie zabobonom. Jeśli ktoś opowie Ci o świeckim lub pogańskim zwyczaju, będziesz starać się spełniać jego wymogi – tak na wszelki wypadek. Oby nikt nie oskarżył Cię o herezję…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pomylone przeznaczenie====&lt;br /&gt;
Nigdy nie chciałeś być tym, kim jesteś. Pech chciał, że świat oczekuje od Ciebie czego innego. Postaraj się zmienić swój los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Posag====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ojciec uposażył Cię w pokaźną sumkę, która zostanie wypłacona Twojemu mężowi dopiero po ślubie. Tak się ułożyło, że pieniądze potrzebne Ci są na już...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pożądliwość *====&lt;br /&gt;
Mimo oddania sprawom wyższym, pragnienia cielesne nie dają Ci spokoju. Pożądasz ich ponad wszystko i nie możesz im się oprzeć. Nawet jeśli to wbrew Twoim przysięgom lub wierze ulegniesz za każdym razem, gdy ktoś spróbuje Cię uwieść.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prawa są dla panów====&lt;br /&gt;
Kiedyś poszedł na skargę do cywuna, że bojar Valdas cały inwentarz Ci zabrał i żonę pohańbił, toś zastał tam już owego Valdasa jak z cywunem miód żłopał przyjaźnie rechocząc z Twego nieszczęścia. Wiesz, że tylko bogowie mogą oddać sprawiedliwość takim jak Ty, bo na prawa ludzkie liczyć nie ma sensu. One są dla bogaczy a nie kmiotków, których Ci pierwsi traktują jak bydło hodowlane. Nigdy nie weźmiesz udziału w jakimkolwiek procesie/rozprawie/debacie możnych, nie pójdziesz na skargę do urzędnika/rycerza/bojara/księcia itp. Znasz swoje miejsce i wiesz, że problemy trzeba załatwiać samemu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Protekcja możnego pana *====&lt;br /&gt;
[tylko dla bojarstwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Twa rodzina jest zaprzyjaźniona z kimś potężniejszym od Was (sam przed grą musisz zadbać o to kto to będzie). Możnym panem jest jakaś postać w grze lub MG. Ta postać ma ze względu na dawne powiązania z Twoją rodziną jakieś obligacje wobec Ciebie. Możesz tę postać prosić o pomoc niehonorowo byłoby jej Tobie odmówić. Wszystko, czego zażąda możny pan, należy spełnić, inaczej gniew jego straszliwym być może.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prostak*====&lt;br /&gt;
Brak Ci taktu, ogłady i manier. Rozumiesz swoje powinności związane ze stanem, ale to nie zmienia faktu, że jesteś prostacki do bólu. Nie potrafisz się zachować, mówisz w sposób uproszczony, niekiedy w bezokolicznikach, innym razem zmieniając &amp;quot;a&amp;quot; na &amp;quot;o&amp;quot;.&lt;br /&gt;
====Prus====&lt;br /&gt;
[obowiązkowo dla postaci pochodzących z Prus]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prus z Prusem łatwo się nie dogada. Waśni między pruskimi plemionami są głęboko zakorzenione i ciągle żywe, zaś kłótliwe dyskusje potrafią przerodzić się w coś niebezpieczniejszego...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Przeklęty przez boga *====&lt;br /&gt;
[tylko dla pogan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wplątawszy się w sprawy bogów naraziłeś się któremuś z nich. Od tamtej pory czujesz, że jesteś celem jego mściwych ataków. Jeśli do końca gry nie uda Ci się uzyskać jego przebaczenia, zabawa się skończy i spotka Cię prawdziwa kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Przepowiednia Śmierci *====&lt;br /&gt;
W trosce o własne życie, albo w młodzieńczym upojeniu, poszedłeś kiedyś do czarownika z prośbą o wywróżenie chwili Twej śmierci. Był to największy błąd w Twoim życiu. Od tamtej pory znasz każdy detal tej sceny i popadasz w paranoję próbując uniknąć wszystkiego co może się z nią wiązać. Na niewiele to się to jednak zdaje bo i tak co rusz natrafiasz na  kojarzące się z rychłym zgonem symbole – popadasz wtedy w dziwne stany przedagonalne i zaczynasz przeżywać to co Cię niebawem czeka. (Szczegóły ustalane z MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Przysięga====&lt;br /&gt;
Śluby w ważnej sprawie złożone musisz je wypełniać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pyszałek====&lt;br /&gt;
[tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bogowie spośród wszystkich wybrali Ciebie. Ciebie! Jesteś więc przeznaczony do wielkich czynów i reprezentowania bogów. Twoje życie samo w sobie powinno więc być świętością, a wierni winni Ci są posłuszeństwo i cześć. Nigdy nie zrobisz dla nich nic za darmo i bez odpowiednio długo trwających błagań, a zignorowanie Cię poczytasz sobie jako zniewagę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Rodzina szersza, niż by się wydawało====&lt;br /&gt;
Dopiero okazało się, ilu masz kuzynów. Na pewno będą kłopoty z rodziną.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Rozbuchane ambicje====&lt;br /&gt;
Słudzy boży powinni reprezentować Go/ich w każdej dziedzinie życia, nieprawdaż? Zwłaszcza gdy w grę w chodzą ważkie sprawy – pieniądz i władza. Nie zważając na dobro wiernych i zrozumienie możnych, pchasz się zawsze tam gdzie podejmowane są znaczące decyzje i starasz się ugrać dla siebie jak najwięcej. Tylko czekać, aż ktoś postanowi strącić Cię z góry, na którą z takim mozołem się wdrapujesz. Pół biedy jeśli będzie to człowiek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Roztrzepaniec*====&lt;br /&gt;
Wiecznie coś gubisz lub o czymś zapominasz. Nawet jeśli zależy od tego Twoje życie, nie jesteś w stanie sam siebie przypilnować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Rusin====&lt;br /&gt;
[obowiązkowo dla postaci pochodzących z Rusi]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lubisz brzęk pieniędzy i łatwo Cię przekupić, chętnie się targujesz, ale nie za wszelką cenę, lepiej odpuścić i dobić targu. Wierzysz, że pieniądz nie zna podziałów, więc dogadasz się z każdym, niezależnie co o nim wiesz, lub co o nim mówią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Rzeczoznawca *====&lt;br /&gt;
Całe życie obracałeś się wokół niezwykłych rycin lub opowieści, dzięki czemu potrafisz rozpoznać wartościowy przedmiot już na pierwszy rzut oka. Zaczynasz grę z informacjami na temat niektórych wyjątkowych przedmiotów jakie znajdują się w grze, znasz ich historię a niekiedy nawet wartość. Co więcej, jeżeli coś wygląda dla Ciebie na cenne, możesz udać się z tym do MG z prośbą o identyfikację, czy jest to przedmiot owiany legendą. Bywa jednak, że źle ocenisz dany przedmiot i coś co wydało Ci się wartościowe, tak naprawdę jest zwykłym śmieciem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Samotny giermek====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu rycerskiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Krew w Tobie rycerska i zapał ognisty, lecz straciłeś swego pana lub nigdy go nie miałeś. Tak czy inaczej, jesteś teraz sam, a to giermkowi niepasowanemu nie przystoi. Musisz do końca larpa znaleźć Mistrza, który przyjmie Cię na służbę i nauczy rycerskiego rzemiosła.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Samotny ojciec/matka====&lt;br /&gt;
Zaczynasz grę jako samotna ciężarna lub samotny rodzic. Wychowanie i utrzymanie dziecka spoczywa wyłącznie na Twoich barkach. Ciężki to los i coraz trudniej jest Ci go wieść w pojedynkę. Im szybciej znajdziesz rodzica dla swojego dziecka tym lepszy Twój i jego los. (Wymaga przygotowania wyraźnie widocznego brzucha ciążowego i/lub stosownie ucharakteryzowanej lalki).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Silnoręki====&lt;br /&gt;
Twe ręce są jak imadła bez czucia. Jeśli spotkasz MG może on zdecydować, że psujesz przedmiot, który trzymasz w ręce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Skandynaw====&lt;br /&gt;
[obowiązkowo dla postaci pochodzących ze Skandynawii]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rozbawić Cię to nie lada sztuka. Najprzedniejsze dowcipy kwitujesz marsowym obliczem, a nawet najlepszy trefniś jest wobec Ciebie bezsilny. Ponadto nie znosisz kontaktu fizycznego z drugim człowiekiem o ile sam go nie zainicjowałeś. Wszelcy „przytulacze” i „poklepywacze” muszą mieć się przy tobie na baczności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Służalczość====&lt;br /&gt;
Chętnie garniesz się do wykonywania poleceń innych, czasem aż nadgorliwie i do przesady, jednak gdy wiatr zawieje z innej strony, albo pojawi się przed Tobą kto silniejszy zaraz zmieniasz zdanie i jemu chcesz ofiarować swe usługi. Godzinami potrafisz słuchać czyichś przemów, a przy tym gorliwie potakiwać. Nie miewasz swojego zdania, albo skrzętnie je chowasz pod płaszczykiem pochlebstw i ukłonów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Słabowita====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ciężka praca, widok krwi i stres nie są dla Ciebie. Często mdlejesz i męczysz się szybciej niż inne kobiety. Ileż to przynosi kłopotów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Smakosz====&lt;br /&gt;
Zbrzydło Ci już zwyczajne jadło. Od dawna szukasz więc egzotycznych smaków i nietypowych potraw. Twoje łaknienie nowych doznań jest tak silne, że gotowy jesteś zjeść nawet najdziwniejsze frykasy. Wydasz na to każdą sumę, a nawet zaryzykujesz zdrowie. Przynajmniej raz na grę musisz zaspokoić swoje podniebienie.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Spragniony miłości====&lt;br /&gt;
Helena, Izolda, Gwendolina.. Ah te kobiety. Każdy mężczyzna jakąś ma. A Ty co? Jeno swoją kobyłę. Może czas to zmienić? Wszak jesteś urodziwy, dzielny i waleczny! Pochodzisz z dobrego rodu, więc czemu nie masz kobiety? Pewnie to Twoja nieśmiałość. Pragniesz tylko jednego! Aby któraś z kobiet podarowała Ci oznakę swojej miłości. Kwiat, chustę, drobiażdżek - nie ma to znaczenia. Zdobądź, albo zgiń próbując! Chyba nie chcesz się rzucić na własny miecz z rozpaczy?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Sprzedajność====&lt;br /&gt;
[niedostępne z restrykcją Miłość]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie odmówisz oferty przekupstwa, nawet jeśli chodziłoby o sprzedaż Twojej matki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Srogi pan====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego i duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Twoim okrucieństwie wobec nieposłusznych chłopów krążą legendy. Chłosta, dyby, darcie pasów i palowanie to chleb powszedni na Twoich włościach. Twa mina, głos i postawa muszą pokazać chłopom kim jesteś Ty a kim oni. Jeśli tego nie będziesz przestrzegać, kmioty przestaną się Ciebie bać i możesz stać się pośmiewiskiem. Nie oszczędzaj kopniaków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Stara Rana====&lt;br /&gt;
Masz ranę, która nie chce się zagoić. Zadbaj o odpowiednią charakteryzację. Jest to Twój słaby punkt – wszelkie uderzenia albo zaklęcia wycelowane w to miejsce powodują niesamowite cierpienia, nawet jeśli posiadasz tam zbroję. Bacz, by żaden wróg się o tym nie dowiedział, bo marny wtedy Twój los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Strach przed panem====&lt;br /&gt;
Byłeś poniżany i bity przez swojego pana, a mimo, że już dawno poległ on w walce, Ty nadal boisz się lepiej od siebie urodzonych. Obecność wyżej urodzonych napawa Cię lękiem, ostre spojrzenie wywołuje dreszcze i kulenie się w kącie lub pod ławą, a podniesienie głosu lament lub histerie w obawie przed razami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Stygmatyzm====&lt;br /&gt;
[wymaga cechy &amp;quot;Świętość&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bóg wyróżnił Cię stygmatami na rękach i stopach. Poruszasz się utykając i nie może nosić w dłoniach nic ciężkiego. Z trudem utrzymujesz pióro czy Hostię.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Suspensa====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Popełniłeś kiedyś czyn tak zły, że odsunięto Cię od kapłańskiej posługi. Nie możesz udzielać sakramentów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Symonia *====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miejsce wśród duchowieństwa zostało przez Ciebie kupione. Ponadto chętnie kupczysz odpustami i udzielasz sakramentów za pieniądze. Drżysz, że ktoś się o tym nie dowie, co wydaje się bardzo prawdopodobne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Szlachetne serce====&lt;br /&gt;
Twoje serce wrażliwe jest na cierpnie słabszych, którym nigdy nie odmawiasz pomocy. Ta nie zawsze jest łatwa, niekiedy musi być okupiona trudem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Śmiertelny Wróg====&lt;br /&gt;
Ktoś Cię z całej duszy nienawidzi, ale za co? Wybierając tą restrykcję z góry godzisz się na zabicie swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Świętość **====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dusza i życie Twoje oddane są wierze – jest to zjawisko wcale nierzadkie w tych czasach i niekoniecznie musisz być do tego w stanie kapłańskim. Nie musisz też znać Pisma Świętego - wystarczy, że żyjesz według Prawa swojego wyznania. Jesteś zupełnie odporny na ofensywne i szkodliwe działanie magii użytej wobec Ciebie lub Twojej własności. Poza tym czeka Cię życie wieczne. Wszystko, co czynisz, musisz czynić jednak według boskiego prawa. Nie jest to łatwe kiedy demony uwezmą się na Ciebie i dręczeniem próbują zmusić do grzechu. Jedno potknięcie odbierze Ci łaskę pana (popełnienie grzechu zależy od uznania MG i nie musi wynikać ono z kuszenia).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Tchórz *====&lt;br /&gt;
Odwagi w Tobie za grosz. Nie walczysz, nie konfrontujesz się z nikim, zawsze uciekasz, gdy masz okazję, ulegasz gdy ktoś krzykiem zmusza Cię do działania i przy niczym nie potrafisz się uprzeć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Uczony w piśmie *====&lt;br /&gt;
[tylko dla judeochrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W młodości nauczono Cię pisać i czytać w oficjalnym języku Twego kraju (łacina, greka, hebrajski albo arabski). Dzięki temu znasz jeden wybrany język i odpowiedni alfabet. Jest jeden szkopuł. Nigdy nie możesz się powstrzymać przed odkrywaniem tajemnic, pal licho konsekwencje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Uparta Krew====&lt;br /&gt;
Ojciec dumny był, matka jeszcze bardziej, a Ty wyssałeś wszystko z jej mlekiem. Twojego zdania praktycznie nie da się zmienić, nawet jeśli twierdzisz, że w środku jasnego dnia jest noc. Próżno z Tobą dyskutować. Co więcej jeśli ktoś nadmiernie Ci się sprzeciwia wywołuje to Twój gniew – czasem nawet niepohamowany.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Urażona duma====&lt;br /&gt;
Potwornie łatwo Cię urazić, nawet złym spojrzeniem, niezgrabnym słowem czy gestem. Od zawsze miałeś wysokie mniemanie o sobie, dlatego wszelkie docinki, zarzuty czy nieprzychylne opinie odbierasz jako atak na Twój honor i dobre imię. Ciągle robisz sceny, by każdy wiedział co Cię spotkało. Urazy nigdy nie chowasz głęboko w sobie, za to wyrażasz ją natychmiast, prosto w twarz, głośno i bez ogródek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Utracjusz====&lt;br /&gt;
Wszelkie dobra rozpływają Ci się w rękach. Każdą pozyskaną kwotę czy przedmiot, który da się spieniężyć masz obowiązek roztrwonić tak szybko jak to tylko możliwe (rzeczywiste 2 godziny gry), bez znaczenia na co.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Uważny pasterz====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jesteś rycerzem Boga i niesiesz w świat Jego imię. Nie zapominasz jednak o kontroli nawróconych dusz. Widząc błądzących chrześcijan szybko wkroczysz do działania. Szybko, skutecznie i bezwzględnie – nie pozwolisz, by ich modlitwy były nie dość gorliwe, pokłony przed Krzyżem zbyt płytkie, a udział w nabożeństwach pomijany.&lt;br /&gt;
Uzależnienie*&lt;br /&gt;
Jest coś bez czego nie potrafisz wytrzymać choćby dnia. (Źródło i skutki uzależnienia ustal ze swoim MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Uzdrowiciel *====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa z cechą &amp;quot;Świętość&amp;quot;]&lt;br /&gt;
Miłosierdzie Boga działa przez Twoje ręce. Raz na grę możesz dokonać cudu i na skutek modlitw nad chorym, uleczyć go z dowolnej rany lub choroby. Lecząc, bierzesz ranę lub chorobę na siebie, wraz ze wszystkimi ich konsekwencjami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Warcholstwo====&lt;br /&gt;
Z natury kłótliwy i głośny, zawsze gotowy do bójki czy sprzeczki. Do tego gdy krzywda Tobie, albo Twojej rodzinie się na honorze dzieje nie ustępujesz, nie przebaczasz, a satysfakcję dopiero krew przynosi, niekoniecznie śmierć, ale czerwono musi być, żeby honor naprawić. Nadstawiasz karku dla obrony honoru, nawet jeśli oczywistym jest, że sprawa przegrana. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====W cieniu rodzeństwa====&lt;br /&gt;
[wymaga posiadania rodzeństwa wśród postaci]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od zawsze żyjesz w cieniu brata lub siostry. Poczucie niższości towarzyszy Ci odkąd pamiętasz, co obsesyjnie starasz się teraz zmienić. Być pierwszym, lepszym, mocniejszym –  ta potrzeba pcha Cię do posunięć nie zawsze uczciwych czy bezpiecznych. Byle by wreszcie poczuć się lepiej i udowodnić, że jesteś kimś. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wdowa====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Twój mąż mógł być szlachetnym rycerzem czy mocarnym bojarem, ale też i zwykłym chłopem lub myśliwym. Niestety spotkała go przedwczesna śmierć. Życie samotnej kobiety nie jest łatwe, a Ty wiesz o tym doskonale. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Weteran spod Szawli *====&lt;br /&gt;
[tylko dla Żmudzinów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Brałeś udział w najsłynniejszej bitwie Żmudzi czyli w bitwie pod Szawlami (1236), w której to Żmudzini pobili Kawalerów Mieczowych i zabili ich Mistrza krajowego Volqiuna. Weteran cieszy się wśród Żmudzinów ogromną estymą, jest powszechnie szanowany i z tytułu jego sławy nie wolno go pominąć przy obradach i stole. Aby wybrać tę cechę postać musi mieć co najmniej 90 lat, czyli jak na warunki gry być wyjątkowo stara i niedołężna. Z uwagi na wiek ledwo się wlecze, nic nie nosi, jest stara i chorowita. Próba biegu kończy się śmiercią, podobnie jak chodzenie dłużej niż pół godziny bez odpoczynku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wiarołomstwo====&lt;br /&gt;
Przysięga w Twoich ustach jest niczym pył na wietrze. Nie ważne co i komu przyobiecasz, w chwili  składania przysięgi już wiesz, że jej nie dotrzymasz. To nie dzieje się przypadkiem, ani z nadarzającej się okazji. Twoje wyrachowanie sięga znacznie głębiej. Zawsze dając słowo widzisz już masę powodów i sposobności by je złamać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wichrzyciel====&lt;br /&gt;
Co? Walą się gdzieś po mordach? Bez Ciebie? Daj, potrzymam Ci dzban z piwem, a Ty biegnij, bo widzę, że się gotujesz! Za każdym razem gdy jesteś świadkiem jakieś kłótni czy bójki, nie możesz powstrzymać się przed jej dodatkowym podjudzaniem. W końcu jednak ktoś to zauważy i zapyta Cię o Twoje powody…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wierność małżeńska====&lt;br /&gt;
[tylko chrześcijanki]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Żywisz głęboki szacunek wobec swojej przysięgi małżeńskiej i zamierzasz jej dotrzymać, choćby miało Cię to słono kosztować. Nigdy nie dopuścisz się zdrady, a w przypadku śmierci małżonka, będziesz wzbraniać się przed powtórnym zamążpójściem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wróżda *====&lt;br /&gt;
[tylko dla Litwinów i Żmudzinów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poszło o kozę, czy o jabłonkę. Pal licho, że jabłonkę wycięli, gdy dziad Twój młodzieńcem był. Krew się polała i leje się dalej. Pamiętasz jak wpadli i wymordowali waszych podczas wesela kuzynki, wyobraźcie to sobie! Sukinsynom odpłaciliście, gdy zajechaliście ich ziemię i utopiliście wszystkie dziecięta. W Twoim dzieciństwie najechali was i dom oblegali, a przy tym pół gospodarstwa spalili, trzodę wycieli, a ciotkę po wsi wlekli aż ta zmarła ze wstydu! Te bezbożne psy! Rok później, a to było po Twoich siódmych urodzinach,odpłaciliście im, napadłszy drani i wystrzelawszy ich z łuków. Sam podawałeś wujowi strzały. Tak jest od zawsze, tak się ciągnie i nic nie wskazuje na zmianę... Hańba na tym rodzie, co przegra podczas najbliższej gry! Musisz za wszelką cenę i przy każdej okazji szkodzić wrogom waszego domu. Gdy szkody dokonasz, musisz czekać na ich odpowiedź. I tak do śmierci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wstydliwa przypadłość====&lt;br /&gt;
Twoje liczne przygody miłosne spowodowały, że rozpoczynasz grę z chorobą weneryczną. Szczegóły ustala MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wszystko na papierze====&lt;br /&gt;
Obsesyjnie i kompulsywnie zapisujesz wszystkie swoje plany i zamiary. Nie ważne czy są to sprawy błahe czy najwyższej wagi. To co masz zamiar zjeść, gdzie pójść, kogo pogrążyć albo z kim i o czym porozmawiać. Wszystko zasługuje na uwiecznienie nim się dokona. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zabobony====&lt;br /&gt;
Nawet jak na te czasy Twoja postać jest niezwykle zabobonna. Chodzi obwieszona amuletami i stale pilnuje, by postępować zgodnie z uznawanymi przez siebie zwyczajami. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zakonnik====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postanowiłeś na trwałe powiązać swoje życie z Bogiem i na resztę swych dni wstąpiłeś do zakonu. Obowiązuje Cię surowa reguła zakonna oraz nakaz posłuszeństwa swoim przełożonym. Co gorsza, w przeciwieństwie do uzbrojonych po zęby rycerzy, pokorni mnisi są łatwym celem ataku rozjuszonych pogan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zaplatany los====&lt;br /&gt;
Jeśli nie wiesz, jaką cechę wybrać, weź Zaplątany Los. MG oglądający Twoją kartę postaci może odkryć prawdę o Tobie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zawiść====&lt;br /&gt;
Istnieje osoba, która Twoim zdaniem ma lepiej od Ciebie, czego nie możesz znieść. Może zazdrościsz jej żony, przyjaciół, pieniędzy, albo urody – nie ważne. Istotę zazdrości określa gracz, ale osobę wskazuje MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zła sława====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla jednych przekleństwo, dla innych dowód fantazji. Dokonałeś tylu krwawych czynów, że wszyscy już o Tobie słyszeli. Jedni chcą Cię zabić, inni pod sąd postawić, ale czyj, skoro z możnych się wywodzisz? Masz kilku wrogów i musisz zadbać o to, aby mieć ich pod koniec gry przynajmniej jednego więcej, inaczej popadniesz w melancholię. Jako wroga traktujemy takie postaci, które na samo wspomnienie Twojego imienia stwierdzają, że należy Cię powiesić. MG może wskazać Ci z kogo musisz uczynić sobie wroga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zniewieściały*====&lt;br /&gt;
[tylko dla mężczyzn]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nic na to nie poradzisz, że mdlejesz na samą myśl o walce, piszczysz na widok myszy, nigdy nie masz na nic siły i bardziej interesują Cie walory stroju niż polityka czy wojna. Broń leży Ci w ręku gorzej niż igła, a wszelka przemoc wzbudza obrzydzenie. Te tendencje wywołują pogardę nie tylko w spojrzeniach innych mężczyzn, ale i chichot u kobiet, których jakoś nie potrafisz zdobywać. Gracz musi się pilnować na każdym kroku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zwątpienie====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Choć inni widzą w Tobie ostoję wiary, w rzeczywistości Twój kontakt z Bogiem ustał już dawno temu, o ile kiedykolwiek go miałeś. Wciąż poszukujesz swego miejsca w Kościele, zazdrościsz innym oddania i nie możesz się uporać z wyrzutami sumienia, które próbujesz zagłuszyć różnymi sposobami. Czujesz się źle ze swym powołaniem i to się nie zmieni jeśli nie podejmiesz stanowczych kroków. Wszelkie błogosławieństwa czy sakramenty udzielane przez Ciebie nie mają najmniejszego efektu (natychmiast po ich udzieleniu musisz poinformować o tym MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Żyd====&lt;br /&gt;
[tylko dla mężczyzn, obowiązkowo dla postaci pochodzenia żydowskiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z obawy przed napiętą sytuacją w Europie sprzedałeś wszystko i udałeś się jak najdalej od pogromów i Inkwizycji. Posiadasz niemały majątek, ale od razu widać po Tobie ktoś Ty. Niepodobna przecież zrezygnować ze zwyczajowego stroju czy fryzury. Po to wszak uciekłeś by wieść względnie normalne życie, a nie chować się po piwnicach.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nagash</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Cechy&amp;diff=1075</id>
		<title>Cechy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Cechy&amp;diff=1075"/>
				<updated>2018-03-24T13:38:46Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nagash: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przy nazwach niektórych cech znajdują się gwiazdki - jedna lub dwie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''*''' - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''**''' - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ambicja====&lt;br /&gt;
Kiedy coś postanowisz, nigdy nie zawrócisz z drogi. Masz ambitny cel ustalony z MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Asceta====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu rycerskiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Święty Aleksy wsławił się tym, że pozwolił wylewać na siebie pomyje oraz zmarł z głodu na progu własnego domu. Podążając tym szlachetnym przykładem, pomimo bycia rycerzem, umartwiasz swe ciało przy każdej okazji. Odmawianie sobie posiłku, długie klęczenie przed mieczem, leżenie krzyżem czy biczowanie się na środku placu. Dla Ciebie to chleb powszedni i będziesz to wykonywał codziennie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Autoagresja====&lt;br /&gt;
[tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To kim teraz jesteś nigdy nie zależało od Ciebie. Choć pokornie przyjmujesz swój los nienawidzisz jego i siebie. Tęsknota za normalnym życiem jest tak silna, że zawsze po spełnieniu kapłańskich obowiązków, kaleczysz swoje ciało, jakbyś dzięki temu mógł ukarać je za swoją odmienność. Musisz zadbać o odpowiednią charakteryzację.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bajkopisarz *====&lt;br /&gt;
Nawet najbanalniejsze zdarzenia koloryzujesz do rangi wielkich przygód. Opowiadasz dużo i bez ustanku o tym co widziałeś, przeżyłeś lub zasłyszałeś. To silniejsze od Ciebie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Banicja====&lt;br /&gt;
Prawo żąda Twej krwi za coś, co może nawet jest Twoją zasługą, a cena za pochwycenie Cię jest niemała. Musisz się ukrywać albo jakoś udowodnić swą niewinność. Wybierając tą restrykcję zaczynasz grę z pozwoleniem na zabicie Twojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bezpłodność *====&lt;br /&gt;
Niekoniecznie od zawsze dotknięty jesteś tym przekleństwem, ale więcej dzieci mieć nie będziesz. Nie możesz posiadać naturalnego potomka, co czyni Cię nieciekawą partią. Dodatkowo ta przypadłość może stać się podstawą do unieważnienia zawartego małżeństwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bękart====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu rycerskiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Twoja krew choć błękitna rozrzedzona jest chłopską. Mimo iż Twój wysoko urodzony rodzic uznał Cię oficjalnie za swoje dziecko, nie masz pełni praw ani do jego nazwiska, ani do noszonego przez niego herbu. W oczach możnych zawsze będziesz kimś tylko trochę lepszym od zwykłego chłopa. Pamiętaj, że herb Twój musi być przecięty tzw. bastardzią pręgą (skośną, brązową linią). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Białe dłonie====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nigdy w życiu nie pohańbiliście się fizyczną pracą. Z rana ubiera was parobek, posiłki przygotowują kucharki, karoce stajenni, drzwi otwierają odźwierni, a w szranki staje zaufany szampierz. Nawet kielich miodu podaje wam podczaszy. Ręka wasza nawykła do miękkiego atłasu, a nie do pługa, czy miecza. Sama myśl o pracy napawa was wstrętem. Nie możesz nosić ciężkiej broni (nic większego od noża), pancerzy, ani nic o dużych gabarytach, czy nadmiernej wadze. Co więcej proste czynności wokół Ciebie (nakładanie jadła, podnoszenie i podawanie przedmiotów) musi wykonywać sługa. Przynajmniej jednego sługę należy sobie załatwić przed grą. Musi to być realna osoba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Błędny rycerz====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu rycerskiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cały czas pod nosem nucisz Pieśń o Rolandzie, a w wolnych chwilach upajasz się po raz kolejny historią króla Artura i rycerzy okrągłego stołu. Dworzanie nazwą Cię kiepem, giermkowie naiwniakiem, ale dla rycerzy jesteś honorowym i godnym panem. Nauki matki i ojca nie poszły na marne. Prawo rycerskie jest dla Ciebie święte i prędzej głowę pod miecz wystawisz, niż postąpisz nieprawo. Cechuje Cię pełne oddanie seniorowi, miłosierdzie względem wszystkich ludzi, zwłaszcza słabych, wdów i sierot, a walcząc dbasz, by przeciwnik miał takie same szanse jak Ty (np. jeśli traci tarczę, Ty odrzucasz swoją). Błędni rycerze nie żyją długo, ale umierają pięknie, a ich śmierć sławią pieśni. Nigdy nie zrobisz nic, co by splamiło Twoją reputację błędnego rycerza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bufon====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puszysz się niemiłosiernie i pomiatasz ludźmi o niższym statusie społecznym. Nawet jeśli byliby równie bogaci, honorowi, czy utalentowani, są gorzej urodzeni więc niegodni Twojego spojrzenia. Przez całą grę musisz ignorować i okazywać niechęć osobom trzeciego stanu (za wyjątkiem duchownych tego pochodzenia).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bywalec Wiecznego Lasu====&lt;br /&gt;
[tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zdarzyło Ci się bywać we Wiecznym Lesie i obcować z jego mieszkańcami. Przed grą znasz imiona i charakterystykę bogunów jakie możesz spotkać w borze. To że bywałeś we Wiecznym Lesie, nie oznacza, że wszystkim jego mieszkańcom to odpowiadało. Może się okazać, że komuś będzie zależało na tym byś nigdy tam nie powrócił.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Chciwość====&lt;br /&gt;
Od zawsze trawiła Cię chęć posiadania więcej. To doprowadziło Cię tu gdzie jesteś, ale i popchnie jeszcze dalej. Nigdy nie będziesz miał dość dóbr, zaszczytów czy złota. Zadowolenie ze stanu posiadania nie jest Ci pisane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Chorobliwa zazdrość====&lt;br /&gt;
[tylko dla postaci pozostających w związkach]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Swoją ukochaną/ukochanego najchętniej zamknął byś/łaś w złotej klatce. Nie możesz uwolnić się od obsesyjnych myśli o zdradzie lub odejściu ukochanego/ej. Śledzisz każdy jego/jej krok i co rusz podejrzewasz najgorsze. Nie obywa się bez awantur. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Cień na duszy *====&lt;br /&gt;
Cień na duszy W każdym człowieku, nawet tym najszlachetniejszym, czai się potwór. Tak, drogi przyjacielu. W Tobie również. Przebudzony, sprawić może, że spokój rozwieje się jak sen a w sercu zrodzą się straszliwe marzenia, karmiące się twoim jestestwem. Niestety. Ty akurat nie masz wpływu na to kiedy twój umysł zostanie zatruty okropnościami z samego dna jaźni. Choć złowrogi Cień (MG) aby żerować na ciemnej stronie ludzkiej natury potrzebuje w każdym innym przypadku specjalnego zaproszenia, Ty jesteś dla niego niczym otwarta księga, którą może czytać gdy tylko przyjdzie mu na to ochota. Strzeż się.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Czas Ucieka====&lt;br /&gt;
Już dwadzieścia kilka lat na karku, a tu jeszcze nie ma kandydata dla Ciebie? Rodzina naciska: godny mąż/żonka musi się pojawić, inaczej starą panną/bezżennym kawalerem zostaniesz, a to pośmiewisko i hańba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dar Mocy **====&lt;br /&gt;
[UWAGA! Odmowa przyznania tej cechy nie podlega dyskusji.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ludzie nie darzą Cię sympatią. Było tak od zawsze. Widzą w Tobie same najgorsze cechy i to zawsze Ciebie obwinia się właściwie o wszystko. Ta niechęć ze strony ludzi już dawno nauczyła Cię zachowywać się wobec nich tak jak na to zasługują (szczegóły u MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Deus Vult====&lt;br /&gt;
[obowiązkowe dla wszystkich członków zakonów rycerskich]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postanowiłeś na trwałe powiązać swoje życie z Bogiem i na resztę swych dni wstąpiłeś do zakonu rycerskiego. Obowiązuje Cię surowa reguła zakonna oraz nakaz posłuszeństwa swoim przełożonym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dewocja====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sługę Bożego można w Tobie poznać już z oddali. Od ilości medalików i zbożnych przedmiotów, aż się uginasz, a w torbie niezawodnie chowasz krew świętego Januarego, skrawek szaty błogosławionej Brygidy, czy belkę z drabiny, która przyśniła się Jakubowi. Musisz nosić na sobie ogromne ilości &amp;quot;świętych&amp;quot; przedmiotów i wciąż zbierać nowe. Wszystkich łajesz i upominasz, że nie są tak oddani Stworzycielowi jak Ty, a modłów dokonujesz wyłącznie jeżeli masz ku temu odpowiednio dużą grupę wiernych (czy raczej widownię - przynajmniej trzy osoby). Czy jednak za tym wszystkim stoi wiara? Twoja postawa może w końcu zwrócić uwagę innych duchownych, nawet mimo, że jesteś bardzo daleko Rzymu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dłużnik====&lt;br /&gt;
Jesteś czyimś dłużnikiem (wierzyciela wybiera MG, a dług nie musi być finansowy). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dobre rady Pana Ojca====&lt;br /&gt;
Ojciec Twój dawno już ułożył Ci kompletny plan na życie i konsekwentnie go realizuje. On wytycza cele, Ty je spełniasz. Czy Ci się to podoba czy nie. Innego życia nie znasz i nie chcesz poznać. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Donosiciel====&lt;br /&gt;
Już nie raz doniosłeś na tego czy tamtego jak wykrada zboże czy oszukuje na dziesięcinie. Dowiadując się o ciemnych, cudzych sprawkach od razu pójdziesz na skargę. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dręczenia diabelskie *====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Już od jakiegoś czasu podlegasz brutalnym atakom diabelskich sił, chcących złamać w Tobie wolę oddania Bogu. Biada Ci jeśli się im uda. Ataki mogą mieć różne formy – od doznawania brutalnej siły, po zdarzenia niepozwalające skupić myśli czy normalnie żyć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dusigrosz *====&lt;br /&gt;
Mamona, słodka mamona. Każdy grosik ma dla Ciebie ogromną wagę, z każdym przedmiotem rozstajesz się z bólem, a wszyscy kramarze, z którymi przyszło Ci handlować rwali włosy z głowy ze złości. Na samą myśl, że ktoś mógłby Cię okraść serce podchodzi Ci do gardła. Bardzo trudno jest Ci rozstawać się z pieniędzmi. Zawsze będziesz też zawyżał cenę za swoje usługi, oraz targował podczas kupna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dusza moja pragnie postu, ciało karnawału====&lt;br /&gt;
Skorzystasz z każdej okazji do zabawy lub udziału w obrzędach religijnych. Weźmiesz w nich udział z pełnym zaangażowaniem, niezależnie od innych działań czy interesów. W sytuacji spornej sam zdecyduj, ale wiedz że ta decyzja może nie przejść bez echa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dyskretny dar **====&lt;br /&gt;
[tylko z cechą &amp;quot;Dar Mocy&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W głębi serca wiesz, że jesteś inni niż wszyscy, ale na Twoje szczęście ludzie tego nie dostrzegają i traktują Cię zupełnie normalnie. (Nie możesz posiadać innych cech oznaczonych dwiema gwiazdkami).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dziecko Boru====&lt;br /&gt;
[dla postaci z korzeniami pogańskimi, do trzeciego pokolenia wstecz]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nawet jeśli dziś mieszkasz w chałupie ze strzechą, albo kamiennym zamku, życie swoje zawdzięczasz lasom. Może sam się w nich wychowałeś, a może z ich dobrodziejstw korzystali Twoi rodzice albo dziadkowie? To nie istotne co dzieje się teraz, bo korzenie Twojej rodziny splotły się z korzeniami Boru na tyle silnie, że stanowicie jedno. Nawet jeśli nie chcesz już o tym pamiętać Bór dał Tobie lub Twoim przodkom życie, a teraz nadszedł czas rozliczenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dziedzic/Dziedziczka====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jesteś naprawdę blisko dziedziczenia wszystkiego, co Twa rodzina posiada, a Twoi rodzice już nie tego zdrowia. Czyni Cię to bardzo smacznym kąskiem na rynku matrymonialnym, jak i magnesem dla rodzinnych sztyletów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dziewictwo chrześcijanki====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijanek]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Czystość kobiety jest często warunkiem małżeństwa oraz jej dobrej opinii. Noś zawsze czerwoną podwiązkę. Póki jesteś nietknięta żadne czary nie mają do Ciebie dostępu. Utrata cnoty przed ślubem narazi Cię na wiele zgubnych konsekwencji. Ponadto strzeż się wiedźm i czarowników – nie wiadomo bowiem do czego mogliby chcieć wykorzystać Twoje łzy, włosy czy krew...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dziewictwo poganki====&lt;br /&gt;
[tylko dla poganek]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dziewictwo może utrudnić Ci zamążpójście. Noś zawsze czerwoną podwiązkę. Póki jesteś nietknięta żadne czary nie mają do Ciebie dostępu. Długie pozostawanie dziewicą sprowokuje do podejrzeń, że coś jest z Tobą nie tak. Skoro żaden nie chciał Cię wcześniej, Twój ukochany może nie chcieć ryzykować. Ponadto strzeż się wiedźm i czarowników – nie wiadomo bowiem do czego mogliby chcieć wykorzystać Twoje łzy, włosy czy krew...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Egoista====&lt;br /&gt;
Los bliźniego jest Ci obojętny. To Ty jesteś na pierwszym miejscu i Twoje dobro jest najważniejsze. Życie z kimś takim to piekło. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ekstaza====&lt;br /&gt;
Wchodzisz w stany religijne tak głęboko, że tracisz nad sobą kontrolę, padasz na ziemie, modlisz się nieznanymi językami, zachowuje się w sposób ogólnie niezrozumiały. W zależności od religii Twoje zachowanie może wywołać różne reakcje wśród postronnych widzów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Fanatyzm religijny====&lt;br /&gt;
Przejawiasz wyjątkowe oddanie swojej wierze. Nie zniesiesz choćby cienia kpiny z Boga/bogów, a kontakt z innymi wierzeniami wywołuje Twoją agresję. Jesteś zafiksowany na punkcie swej wiary i za wszelką cenę będziesz starał się narzucić ją innym. Innowierców uznajesz za bezrozumne bydło i ignorantów. Stoisz murem za dogmatami, a wszelkie czynności religijne wykonujesz do przesady.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Fatalne zauroczenie====&lt;br /&gt;
Jesteś obsesyjnie zakochany w kimś kto nie został dla Ciebie stworzony (szczegóły ustal z MG). Im bardziej obiekt Twoich westchnień odrzuca Twoje uczucia, tym bardziej dramatycznie oraz desperacko próbujesz zwrócić na siebie jego uwagę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Felonia====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ciężko zgrzeszyłeś przeciw swemu seniorowi nieposłuszeństwem bądź własnego wasala naraziłeś na szwank depcząc dane mu słowo i obietnice. Wiadomo powszechnie wśród możnych, żeś wiarołomca i nie warto wchodzić z Tobą w żadne ziemskie układy i nadania. Źle potraktowana przez Ciebie postać musi być obecna w trakcie gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Flagellacja====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skóra Twa poorana od haczyków Twojego bicza, Twoja dusza znajduje ukojenie tylko w bólu. Jesteś podziwiany przez plebs za oddanie Bogu, ale kler widzi w Tobie zagrożenie, że umiłowanie do bólu przerośnie umiłowanie Boga. Bractwa flagellantów są najczęściej uznawane za heretyckie, ale władza Patriarchy Rzymu rzadko dociera na Limes. Musisz się publicznie biczować przynajmniej trzy razy dziennie i przekonać choćby jednego grzesznika, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Fleja====&lt;br /&gt;
Stronisz od wody jak pijany Żmudzin od swej wścieklej małżonki. Musisz mieć w widoczny sposób brudne ręce, twarz, strój, a także tłuste, potargane włosy. Przez całą grę. Jeśli się umyjesz (fabularnie) lub zostaniesz do tego zmuszony, zachorujesz. I to poważnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Furiat====&lt;br /&gt;
To co jednemu wydaję się być drobiazgiem, Ciebie potrafi kompletnie wyprowadzić z równowagi. Zapominasz się wtedy w swym gniewie i nie łatwo jest Cię wówczas uspokoić. Omów szczegóły swojej przypadłość z MG. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Gadatliwość====&lt;br /&gt;
Wyrażenie myśli nigdy nie przychodziło Ci szybko...Zawsze musisz mówić długo, szczegółowo i nie zawsze z sensem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Garbus====&lt;br /&gt;
Twoje życie nie należy do łatwych. Zawsze wytykany palcami i wyśmiewany. Może nawet na tym zarabiasz? Garb należy sobie przyprawić (chodzenie całą grę w pochylonej pozycji może być bardzo trudne i bolesne, ale nie jest niemożliwe).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Głód przez lata====&lt;br /&gt;
Wiesz co to głód. Urodziłeś się głodny i żyłeś głodny przez całe swoje życie. Dodatkowo miałeś liczne rodzeństwo, które nie chciało się dzielić jedzeniem. Jak tylko widzisz jedzenie rzucasz się na nie walcząc i jedząc jakbyś nic od roku w ustach nie miał. Kradzież ze stołu i zbieranie okruchów, nawet jeśli jesteś zupełnie syty, są silniejsze od &lt;br /&gt;
Ciebie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Groza Przeszłości *====&lt;br /&gt;
Panicznie boisz się czegoś w wyniku jakiegoś straszliwego wydarzenia z przeszłości (ustalane z MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Grubas====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego i duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jadła i napitku sobie nie żałujecie, do świętowania jesteście pierwsi, a i zbyt wiele chodzić też nie lubicie, toteż brzuszysko wyhodowaliście i obnosicie przed sobą. Szaty pękają w szwach, pierścienie piją w paluchy, a wierzchowca dawno zamieniliście już na kolasę, ale przecie to jeszcze nie powód żeby odmówić sobie smakołyków, prawda? Postać nie może szybko biegać (co najwyżej nieporadnie truchtać), a wysiłek fizyczny przyprawia ją o zadyszkę. Musi też nieustannie jeść. Ponadto wychudzeni chłopi nie będą przychylnie patrzeć na obżartego jegomościa. Należy się odpowiednio ucharakteryzować (np. wsadzić pod sukmanę poduchę, albo zwinięty koc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hańba====&lt;br /&gt;
Albo z Twojej ręki, albo z ręki kogoś z rodziny, Twój ród został zhańbiony. Tobie przypadł honor zmazania hańby. Szczegóły do uzgodnienia z MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Heretyk *====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Najprościej ujmując, postać odrzuca w mniejszej lub większej części &amp;quot;depozyt wiary&amp;quot; czyli podstawowe nauki Kościoła katolickiego na temat wiary i moralności. To co głosisz może ściągnąć na Ciebie złość Kościoła. Do najpowszechniejszych ruchów heretyckich jakie potencjalnie mogły zawitać na XIV wieczną Żmudź należeli: begardzi, katarzy oraz waldensi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hipochondryk====&lt;br /&gt;
Jesteś przekonany, że katar na który zapadłeś zeszłej zimy niechybnie doprowadzi do Twej śmierci, a palec draśnięty przy śniadaniu sczernieje i odpadnie. To nie żarty, niejeden krzepki mąż zaniedbał sprawę swego zdrowia i choroba przedwcześnie zapędziła go do grobu. Boisz się wszelkich chorób i urazów fizycznych. Z najdrobniejszą nawet boleścią biegasz do medyka, upierając się, że umierasz. Kto wie? Może nawet masz rację? Ciężko znosisz ból, a efekty zarazy są dla Ciebie spotęgowane. Do tego nieustannie nękają Cię przynajmniej dwie, prawdopodobnie wymyślone, ale jakże uciążliwe dolegliwości fizyczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Imbecyl====&lt;br /&gt;
Od dzieciństwa nie radziłeś sobie z nauką czy zbyt skomplikowanymi pracami. Opanowanie czytania i pisania jest dla Ciebie niemożliwe, podobnie jak jakiekolwiek obliczenia powyżej liczby 5. Imbecyl myśli w spowolniony sposób, nie rozumie aluzji i dowcipów, a także ciężko mu przystosować się do wymogów społeczeństwa. To nie typ wesołego głupka, a raczej wiecznie zamyślonego, spowolnionego niedojdy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Intrygantka====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mącenie wody to coś co sprawia Ci prawdziwą przyjemność, zwłaszcza jeżeli dobrze na tym wychodzisz. Masz kilka informacji, które mogą Ci pomóc w zawiązaniu intryg. Nie przepuścisz okazji by uknuć coś zmyślnego, nawet jeśli niosłoby to ze sobą spore ryzyko.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jąkała====&lt;br /&gt;
[nie można łączyć z cechami i restrykcjami wymagającymi używania głosu]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trudno się z Tobą porozumieć, trwa to długo i dla niektórych jest bardzo irytujące. Trudno znaleźć Ci żonę/męża. Nikt nie traktuje Ciebie i tego co mówisz poważnie. Należy przed grą wybrać sobie swój specyficzny sposób jąkania się.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Karzeł *====&lt;br /&gt;
Los zakpił z Ciebie okrutnie, dając Ci tak nikczemne ciało. Nie ważne ile byś potrafił czy co mówił – ludzie i tak widzą w Tobie politowania godną pokrakę, często odpychającą lub śmieszną. Musisz poruszać się na kolanach (zalecamy ochraniać je specjalnymi podkładkami). Zakres Twoich podróży będzie bardzo ograniczony – chyba, że ktoś większość drogi będzie Cię niósł. Pytanie tylko czy zniesiesz to kolejne upokorzenie?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kokietka====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kokieteria jest Twoja ulubioną suknią, którą najchętniej przywdziewasz. Gdy w pobliżu pojawi się jakiś urodziwy młodzieniec, albo posażny mąż, zaraz starasz się zrobić z niego swojego adoratora i wkupić w jego względy miłym słówkiem, zalotnym spojrzeniem, albo zostawioną niby przypadkiem chusteczką. Oczywiście wszystko to, by wyciągnąć od delikwenta to czego potrzebujesz...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kolejna żona *====&lt;br /&gt;
[tylko dla poganek, Twój mąż, oraz jego pozostałe żony muszą być obecni na larpie.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Druga, trzecia, czwarta – nie ważne, Twoje zdanie nie ma żadnego znaczenia jeśli, jest inne niż tej pierwszej, która jest matką najstarszego syna. Możesz akceptować ten stan lub spróbować go zmienić. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kolekcjoner====&lt;br /&gt;
Posiadasz sporą kolekcję czegoś niecodziennego, albo bardzo cennego. Twój zbiór wymaga ciągłego powiększania. To silniejsze od Ciebie. (Co zbierasz ustal ze swoim MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Koneser====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kochasz piękno i drogie przedmioty: kość słoniowa, jedwab, alabaster, srebro – nimi próbujesz karmić swą niesłabnącą żądzę. Obok kobiecych/męskich wdzięków też nie potrafisz przejść obojętnie. Z czasem miłość do piękna zmieniła się w obsesję. O ile coś Ci się spodoba, nie potrafisz sobie odmówić zachcianki. Wydasz na swój cel każdą sumę, niekiedy też posuwasz się o krok dalej...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Krew Boguna **====&lt;br /&gt;
Jedno z Twoich rodziców jest bogunem. Nigdy nie byłeś w stanie znaleźć miejsca wśród ludzi, a i między bogunami go dla Ciebie nie ma. Co gorsza masz do bogunów dziwną słabość i nie potrafisz im odmówić. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Krew Hazardzisty====&lt;br /&gt;
Uwielbiasz ryzyko. Nigdy nie odmówisz gry w kości lub karty ani też wzięcia udziału w ryzykownym przedsięwzięciu. Im wyższa stawka, tym lepiej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Krew Księżycowa **====&lt;br /&gt;
[niedostępne dla graczy z Darem Mocy]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od dzieciństwa widziałeś więcej niż inni. Potrafisz dostrzec Moc w miejscach w których się ona kumuluje. Uważaj jednak, wiedza ta jest niebezpieczna i zwraca uwagę osób i istot, których lepiej unikać. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Krew Niedźwiedzia *====&lt;br /&gt;
[tylko dla Żmudzinów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Powiadają, że Twoją matkę gdy była brzemienna zaatakował niedźwiedź i choć uszła z życiem, jego cząstka zachowała się w Tobie. Masz skłonność do niekontrolowanych wybuchów wściekłości i jesteś “dziki” w obyciu: warczysz i łapczywie się pożywiasz, (najchętniej surowym mięsem i miodem). Zdarza Ci się też popadać w szał, w czasie którego nie docierają do Ciebie żadne racjonalne argumenty i nic nie może Cię zatrzymać (o ataku szału decyduje MG). Osoby posiadające tą restrykcję bywają nad wyraz często widywani w towarzystwie kapłanów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Krew Zatruta Nienawiścią====&lt;br /&gt;
Jest ktoś lub coś czego nienawidzisz z całego serca i nie potrafisz tego ukryć. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Krew Prawdy====&lt;br /&gt;
Nie tylko brzydzisz się kłamstwem, ale też nigdy się nim nie kalasz. Nie wolno Ci kłamać, mówić półprawd i przemilczać niewygodnych faktów. Zapytany odpowiesz jak najbardziej zgodnie z prawdą, a nawet sprostujesz niejasności i dopowiesz co trzeba, by obraz sytuacji był pełen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kręte ścieżki posiadania====&lt;br /&gt;
[wyłącznie i obowiązkowo dla właścicieli ziemskich posiadających więcej niż jedną ziemię]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na jednej z Twoich ziem chłopi szemrają jakoby ta ziemia należała się komuś innemu. Prawdopodobnie wkrótce ktoś wyzwie Cię na pojedynek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ksenofob====&lt;br /&gt;
[tylko dla Żmudzinów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mierzi Cię obecność obcych, ich zwyczaje stroje i język. Gardzisz obcymi i nie chcesz mieć z nimi nic wspólnego. Sprowokowany nie będziesz potrafił powstrzymać się od rękoczynów czy słownej agresji, a już na pewno nigdy przenigdy żadnemu nie pomożesz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ludek wasz żebraczy====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wyrzekłeś się wszelkich dóbr doczesnych. Ponadto nie możesz oprzeć się ostrej krytyce nadmiernego przepychu czy konsumpcji. Postać nie może posiadać żadnego majątku, chodzi w łachmanach i odmawia wszelkich darów innych niż jedzenie, czy picie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Lwica====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzina jest dla Ciebie wszystkim. Nie dasz skrzywdzić, ani nawet powiedzieć złego słowa o Twoich najbliższych. Na każdym kto ośmieli się podnieść rękę na Twoich krewnych wywrzesz słuszną pomstę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Matuszka Kostucha====&lt;br /&gt;
Twoja matka urodziła Cię martwym, lecz tak długo i rzewnie błagała Śmierć, aby wzięła ją miast Ciebie, że nieugięta dotąd siła spełniła jej życzenie. Odtąd Śmierć Cię fascynuje i powoli wpędza w obłęd, gdyż raz do roku słyszysz jej wołanie, którego nie potrafisz zignorować. Każdego pierwszego dnia gry musisz stawić się w wyznaczonym na karcie postaci miejscu i czasie. Zignorowanie zawezwania zwróci na Ciebie uwagę Śmierci i spowoduje chorobę lub coś gorszego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Mąciwoda====&lt;br /&gt;
Podejrzane typy wyczuwasz z daleka. A że nie masz dowodów na ich niecne postępki to samemu je stworzysz. Zresztą nie zaszkodzi przyspieszyć nieco biegu spraw i ponaopowiadać o nich to i owo. Jak ludzie zapędzą takich w kozi róg na pewno do wszystkiego się przyznają. Grunt by się działo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Męczennik z wyboru====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Św. Szczepana ukamienowano, Św. Wita ugotowano we wrzącym oleju, Św Wawrzyńca przypiekano żywym ogniem, Św. Bartłomieja Apostoła żywcem obdarto ze skóry, a Ty co?! Czterdzieści lat na karku i nic! Masz jeden prosty życiowy cel. Represjami, nawoływaniem, nudzeniem i prowokowaniem pogan zamierzasz zmusić ich do wiary, nawet jeśli Cię za to zabiją. Godzisz się na to, że Twoja postać zginie w czasie gry, a w jej trakcie musisz zrobić wszystko by sobie na to zasłużyć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Miłość====&lt;br /&gt;
Posiadasz prawdziwą miłość, dla której bez chwili namysłu skoczysz w ogień. Nigdy nie zrobisz nic, co by miało jej zaszkodzić. Jeśli Twoja miłość umrze, Ty też umrzesz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Misjonarz====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiesz, że Bóg powierzył Ci szczególną misję. Nie trafiłeś na Żmudź wyłącznie po to, by być duchowym wsparciem dla swych braci w wierze, ale by krzewić naukę Chrystusa pośród wszystkich, zwłaszcza tych błądzących po bezdrożach pogaństwa. Celem Twojego życia jest nawrócić choć jedną osobę tak, by publicznie wyrzekła się starej wiary, przyjęła chrzest i uczestniczyła w chrześcijańskich obrzędach z własnej, nieprzymuszonej woli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Mizantrop *====&lt;br /&gt;
[nie można łączyć z restrykcją &amp;quot;Ksenofob&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie znosisz innych ludzi. Wolisz trzymać się z boku, jesteś opryskliwy i niesympatyczny, nie dbasz o konsekwencje swoich słów, co wiecznie wpędza Cię w kłopoty i konflikty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Mizoandria *====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet; nie można łączyć z cechą &amp;quot;Miłość&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nienawidzisz mężczyzn, ich obecności, głosu, widoku, ich istnienia! I nie omieszkasz im tego okazać przy każdej możliwej sposobności. Niestety czasem wpadasz przez to w tarapaty. W czasie całej gry nie możesz wejść w żadne interesy czy układy z mężczyznami, a małżeństwo zawrzesz tylko pod przymusem..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Mizogin====&lt;br /&gt;
[tylko dla mężczyzn; nie można łączyć z cechą &amp;quot;Miłość&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nienawidzisz kobiet, ich obecności, głosu, widoku, ich istnienia! I nie omieszkasz im tego okazać przy każdej możliwej sposobności. Niestety czasem wpadasz przez to w tarapaty. W czasie całej gry nie możesz się z żadną kobieta związać, ani wejść w żadne interesy czy układy. Ba! Ledwo z nimi rozmawiasz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Mściwość====&lt;br /&gt;
Zaleźć Ci za skórę to prawdziwy pech. Każdą krzywdę i obrazę dokładnie pamiętasz i odpłacasz winowajcy po stokroć, a nawet gdy już uzyskasz satysfakcję wciąż krzywo spoglądasz na adwersarza. Nie ma dla Ciebie różnicy, czy owym straszliwym grzechem było zabicie Twojego krewniaka, kradzież konia, czy rozlanie Ci trunku - musisz się zemścić. Zaczynasz grę już urażony.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Nadopiekuńczość====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nikt nie powinien się przemęczać, mniejsza o Ciebie.Wyręczasz wszystkich we wszystkim, wierząc że sama zrobisz to lepiej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Nadwrażliwość====&lt;br /&gt;
Muzyka, piękno, cudzy lub własny ból czy cierpienie, poruszają Cię do głębi. Twoje reakcje na nie są przesadne i jeszcze długo po emocjonalnych wydarzeniach czy doświadczeniach nie możesz się z nich otrząsnąć. Ku utrapieniu całego otoczenia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Najmita====&lt;br /&gt;
Przepychanki między bojarami czy życie błędnego rycerza nigdy nie była Ci w smak. Dlatego też wybrałeś trzecią drogę i zostałeś najemnikiem. Do końca odsłony musisz znaleźć pracę na kolejny rok albo nie wytrzymasz zimy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Niemiec====&lt;br /&gt;
[obowiązkowo dla postaci pochodzących z Cesarstwa Niemieckiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Masz przekonanie, że nikt nie jest bardziej powołany do nawracania pogan niż Ty i Twoi rodacy. Starania innych narodowości są w Twojej ocenie mniej efektywne, czemu już nie raz dałeś wyraz. Zawsze będziesz mówić o tym głośno – niech się uczą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Niemowa====&lt;br /&gt;
Życie bywa bardzo uciążliwe dla tych, którzy nie potrafią lub nie mogą mówić. Twoja postać milczy lub nie potrafi artykułować słów. Ustal to przed grą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Niewolnik etykiety====&lt;br /&gt;
[niedostępne dla stanu trzeciego i Żmudzinów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jesteś &amp;quot;przyrośnięty&amp;quot; do dworskich obyczajów. Na widok jedzenia palcami robi Ci się mdło, nie zasiądziesz do stołu przed swym seniorem czy rycerzem wyższym stanem, nawet toasty wznosisz w określonej kolejności. Poprawiasz wszystkich i każdego z osobna wymagając “dobrych manier”. Jeśli ich nie otrzymasz od kogo innego czuje się znieważony i np. odchodzisz od stołu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Obsesja====&lt;br /&gt;
Ty musisz, czemu nikt tego nie rozumie? Masz obsesję na ustalonym z MG punkcie – musisz stale wypełniać jej wymagania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Oczy Kota **====&lt;br /&gt;
Od urodzenia Twoje źrenice przypominają kocie. Ten niecodzienny wygląd zawsze wpływał na relacje z otoczeniem i nie raz sprowadzał na Ciebie kłopoty. Szybko też zorientowałeś się, że widzisz to czego inni nie widzą gołym okiem. Przez całą grę musisz nosić odpowiednio wyglądające soczewki kontaktowe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ojcu wbrew====&lt;br /&gt;
Od kiedy pamiętasz Ty i Twój ojciec zawsze mieliście rozbieżne zdania na temat Twojej przyszłości i ciążących na Tobie powinności. Czegokolwiek rodziciel by Ci nie nakazał, Ty zawsze musisz postąpić mu na przekór, by pokazać jaki to z Ciebie sobie Pan, taką już masz naturę. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Okaleczenie====&lt;br /&gt;
Czegoś Ci brakuje – oka, palców, ręki, czy nogi. Musisz to odpowiednio zaznaczyć na stroju lub w zachowaniu. Jeśli okaleczenie przytrafi Ci się podczas gry – improwizuj.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Oręż związany Krwią====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dostałeś świetną broń od Twego ojca czy dziada. Jest to stary sprzęt, ale wytrzymały. Ma charakterystyczne oznaczenie (herb albo zdobienie) i wspaniałą historię. Sława tego oręża dotarła znacznie dalej niż Ty. Bacz jakich czynów nim dokonujesz i gdzie go zostawiasz, by hańbą siebie i przodka nie okryć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Oszpecony====&lt;br /&gt;
Masz w wyraźny sposób zdeformowaną twarz (blizny, poparzenia, przykurcze itp). Wymaga to naprawdę dobrej charakteryzacji (najlepiej ją skonsultować z MG). Jeśli MG zobaczy, że wybrałeś Oszpecenie, a nie przygotowałeś stosownej charakteryzacji lub jest ona bardziej zdobna niż odpychająca, przydzieli Ci obowiązkowo dwie inne restrykcje wedle własnego uznania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pakt z diabelską siłą====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W zamian za usługi diabelskie zaprzedałeś duszę. Im bardziej straszliwe zło uczyniłeś, tym większą cenę musisz zapłacić. Co do ceny ostatecznej, okaże się w Dniu Sądu…&lt;br /&gt;
====Pamiątka rodzinna *====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Posiadasz przedmiot otrzymany w darze od kogoś bliskiego. Jego historia może Cię dogonić. Pamiętaj, aby przygotować rekwizyt na grę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Panikarz*====&lt;br /&gt;
Pojawienie się w pobliżu dzikiego zwierza, byle zjawisko meteorologiczne, czy nawet lekkie wahnięcia cen na lokalnym kramie, wszystko to wprowadza Cię w stan paniki. Ludzie nie zdają sobie sprawy jak poważna jest sytuacja, a jedyną osobą, która może ich przestrzec jesteś Ty. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Papocezarysta====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nigdy nie uznałeś zakończenia sporu o inwestyturę i jesteś głęboko przeświadczony o wyższości władzy duchowej nad świecką. Wszelka władza ziemska pochodzi od Boga i Papież może ja w każdej chwili odebrać. Z tego względu popadasz w ustawiczne konflikty z możnymi, którym na każdym kroku starasz się dyktować co mają robić i myśleć. Nie uznajesz też ich samodzielności i bez względu na ich pozycję względem Twojej osoby, wymagasz od nich posłuszeństwa kościołowi. To TY masz rację w tej dyskusji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Paranoja=====&lt;br /&gt;
Nie jesteś szaleńcem - a skąd! Jest tylko drobna rzecz w której odstajesz od ogółu. To Twoje przekonania, które utrudniają Ci funkcjonowanie we własnej społeczności. Są absurdalne, choć logiczne i potrafisz dokładnie wyjaśnić dlaczego uważasz tak, a nie inaczej. Np. Jeden z braci Vitenesa nie jest naprawdę jego bratem, a jedynie hanzeatyckim agentem, który wygląda tak jak on i mówi tak jak on, bo z pewnością go podpatrywał i się tego wszystkiego wyuczył, a teraz szykuje się, by zgładzić samego Wielkiego Księcia. Z kolei brat zakonny Zyndram nocami zamienia się w czarnego kota i krąży po dachach zamku ryskiego, a choćbyś widział, że wówczas śpi w łożu - uznasz że to kto inny, ale podobny. Tracisz zaufanie do każdego, kto podważa Twoje przekonanie i bierzesz go za członka grupy, która stara się zatajać fakty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pieniactwo====&lt;br /&gt;
Pokładasz przesadną ufność w sądy i wiece, a z każdą zniewagą, sporem czy choćby małą sprzeczką biegniesz natychmiast do “wyższej instancji” zamęczając ludzi władzy swoimi kolejnymi sprawami i domagając się “sprawiedliwości”. Nie ustajesz w zbieraniu dowodów i toczeniu waśni w obszarze prawa i zwyczajów, wytaczając “sprawy” każdemu kto Ci podpadnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pierwsza żona *=====&lt;br /&gt;
[tylko dla poganek, Twój mąż musi być obecny na larpie]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Posiadasz status pierwszej żony. Wedle praw boskich i ludzkich jesteś na uprzywilejowanej pozycji względem pozostałych żon Twego męża i to z Twoim zdaniem musi się on liczyć. Pozycje tą jednak gwarantuje Ci tylko bycie matką najstarszego syna. Bacz na jego zdrowie i życie, by inna kobieta nie wyciągnęła brutalnej ręki  po Twoją pozycję. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Piroman*====&lt;br /&gt;
Zawsze uspakajał Cię widok płomieni, pochłaniający wszystko co spowiły jego języki. Nie możesz oprzeć się pokusie, by karmić go nieustannie tym co ważne dla Ciebie lub innych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Plotkara====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nigdy nie przepuścisz okazji, by obsmarować kogoś za jego plecami, podzielić się refleksjami na temat jego wątpliwego charakteru czy urody lub złośliwie rozpuści o kimś niekoniecznie prawdziwą pogłoskę. Tak już prostu masz i tyle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pokutnik====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Choć dawno już wyspowiadałeś się ze swego straszliwego grzechu i uzyskałeś słowa rozgrzeszenia, to jednak wciąż nie odbyłeś do końca swojej pokuty, bez której Twoje grzechy nie będą zmazane. (Szczegóły pokuty ustal z MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Polak====&lt;br /&gt;
[obowiązkowo dla postaci pochodzących z Polski]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mimo chrześcijańskiego wyznania Ty i Twoi rodacy nadmiernie łatwo ulegacie zabobonom. Jeśli ktoś opowie Ci o świeckim lub pogańskim zwyczaju, będziesz starać się spełniać jego wymogi – tak na wszelki wypadek. Oby nikt nie oskarżył Cię o herezję…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pomylone przeznaczenie====&lt;br /&gt;
Nigdy nie chciałeś być tym, kim jesteś. Pech chciał, że świat oczekuje od Ciebie czego innego. Postaraj się zmienić swój los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Posag====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ojciec uposażył Cię w pokaźną sumkę, która zostanie wypłacona Twojemu mężowi dopiero po ślubie. Tak się ułożyło, że pieniądze potrzebne Ci są na już...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pożądliwość *====&lt;br /&gt;
Mimo oddania sprawom wyższym, pragnienia cielesne nie dają Ci spokoju. Pożądasz ich ponad wszystko i nie możesz im się oprzeć. Nawet jeśli to wbrew Twoim przysięgom lub wierze ulegniesz za każdym razem, gdy ktoś spróbuje Cię uwieść.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prawa są dla panów====&lt;br /&gt;
Kiedyś poszedł na skargę do cywuna, że bojar Valdas cały inwentarz Ci zabrał i żonę pohańbił, toś zastał tam już owego Valdasa jak z cywunem miód żłopał przyjaźnie rechocząc z Twego nieszczęścia. Wiesz, że tylko bogowie mogą oddać sprawiedliwość takim jak Ty, bo na prawa ludzkie liczyć nie ma sensu. One są dla bogaczy a nie kmiotków, których Ci pierwsi traktują jak bydło hodowlane. Nigdy nie weźmiesz udziału w jakimkolwiek procesie/rozprawie/debacie możnych, nie pójdziesz na skargę do urzędnika/rycerza/bojara/księcia itp. Znasz swoje miejsce i wiesz, że problemy trzeba załatwiać samemu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Protekcja możnego pana *====&lt;br /&gt;
[tylko dla bojarstwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Twa rodzina jest zaprzyjaźniona z kimś potężniejszym od Was (sam przed grą musisz zadbać o to kto to będzie). Możnym panem jest jakaś postać w grze lub MG. Ta postać ma ze względu na dawne powiązania z Twoją rodziną jakieś obligacje wobec Ciebie. Możesz tę postać prosić o pomoc niehonorowo byłoby jej Tobie odmówić. Wszystko, czego zażąda możny pan, należy spełnić, inaczej gniew jego straszliwym być może.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prostak*====&lt;br /&gt;
Brak Ci taktu, ogłady i manier. Rozumiesz swoje powinności związane ze stanem, ale to nie zmienia faktu, że jesteś prostacki do bólu. Nie potrafisz się zachować, mówisz w sposób uproszczony, niekiedy w bezokolicznikach, innym razem zmieniając &amp;quot;a&amp;quot; na &amp;quot;o&amp;quot;.&lt;br /&gt;
====Prus====&lt;br /&gt;
[obowiązkowo dla postaci pochodzących z Prus]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prus z Prusem łatwo się nie dogada. Waśni między pruskimi plemionami są głęboko zakorzenione i ciągle żywe, zaś kłótliwe dyskusje potrafią przerodzić się w coś niebezpieczniejszego...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Przeklęty przez boga *====&lt;br /&gt;
[tylko dla pogan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wplątawszy się w sprawy bogów naraziłeś się któremuś z nich. Od tamtej pory czujesz, że jesteś celem jego mściwych ataków. Jeśli do końca gry nie uda Ci się uzyskać jego przebaczenia, zabawa się skończy i spotka Cię prawdziwa kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Przepowiednia Śmierci *====&lt;br /&gt;
W trosce o własne życie, albo w młodzieńczym upojeniu, poszedłeś kiedyś do czarownika z prośbą o wywróżenie chwili Twej śmierci. Był to największy błąd w Twoim życiu. Od tamtej pory znasz każdy detal tej sceny i popadasz w paranoję próbując uniknąć wszystkiego co może się z nią wiązać. Na niewiele to się to jednak zdaje bo i tak co rusz natrafiasz na  kojarzące się z rychłym zgonem symbole – popadasz wtedy w dziwne stany przedagonalne i zaczynasz przeżywać to co Cię niebawem czeka. (Szczegóły ustalane z MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Przysięga====&lt;br /&gt;
Śluby w ważnej sprawie złożone musisz je wypełniać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pyszałek====&lt;br /&gt;
[tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bogowie spośród wszystkich wybrali Ciebie. Ciebie! Jesteś więc przeznaczony do wielkich czynów i reprezentowania bogów. Twoje życie samo w sobie powinno więc być świętością, a wierni winni Ci są posłuszeństwo i cześć. Nigdy nie zrobisz dla nich nic za darmo i bez odpowiednio długo trwających błagań, a zignorowanie Cię poczytasz sobie jako zniewagę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Rodzina szersza, niż by się wydawało====&lt;br /&gt;
Dopiero okazało się, ilu masz kuzynów. Na pewno będą kłopoty z rodziną.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Rozbuchane ambicje====&lt;br /&gt;
Słudzy boży powinni reprezentować Go/ich w każdej dziedzinie życia, nieprawdaż? Zwłaszcza gdy w grę w chodzą ważkie sprawy – pieniądz i władza. Nie zważając na dobro wiernych i zrozumienie możnych, pchasz się zawsze tam gdzie podejmowane są znaczące decyzje i starasz się ugrać dla siebie jak najwięcej. Tylko czekać, aż ktoś postanowi strącić Cię z góry, na którą z takim mozołem się wdrapujesz. Pół biedy jeśli będzie to człowiek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Roztrzepaniec*====&lt;br /&gt;
Wiecznie coś gubisz lub o czymś zapominasz. Nawet jeśli zależy od tego Twoje życie, nie jesteś w stanie sam siebie przypilnować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Rusin====&lt;br /&gt;
[obowiązkowo dla postaci pochodzących z Rusi]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lubisz brzęk pieniędzy i łatwo Cię przekupić, chętnie się targujesz, ale nie za wszelką cenę, lepiej odpuścić i dobić targu. Wierzysz, że pieniądz nie zna podziałów, więc dogadasz się z każdym, niezależnie co o nim wiesz, lub co o nim mówią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Rzeczoznawca *====&lt;br /&gt;
Całe życie obracałeś się wokół niezwykłych rycin lub opowieści, dzięki czemu potrafisz rozpoznać wartościowy przedmiot już na pierwszy rzut oka. Zaczynasz grę z informacjami na temat niektórych wyjątkowych przedmiotów jakie znajdują się w grze, znasz ich historię a niekiedy nawet wartość. Co więcej, jeżeli coś wygląda dla Ciebie na cenne, możesz udać się z tym do MG z prośbą o identyfikację, czy jest to przedmiot owiany legendą. Bywa jednak, że źle ocenisz dany przedmiot i coś co wydało Ci się wartościowe, tak naprawdę jest zwykłym śmieciem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Samotny giermek====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu rycerskiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Krew w Tobie rycerska i zapał ognisty, lecz straciłeś swego pana lub nigdy go nie miałeś. Tak czy inaczej, jesteś teraz sam, a to giermkowi niepasowanemu nie przystoi. Musisz do końca larpa znaleźć Mistrza, który przyjmie Cię na służbę i nauczy rycerskiego rzemiosła.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Samotny ojciec/matka====&lt;br /&gt;
Zaczynasz grę jako samotna ciężarna lub samotny rodzic. Wychowanie i utrzymanie dziecka spoczywa wyłącznie na Twoich barkach. Ciężki to los i coraz trudniej jest Ci go wieść w pojedynkę. Im szybciej znajdziesz rodzica dla swojego dziecka tym lepszy Twój i jego los. (Wymaga przygotowania wyraźnie widocznego brzucha ciążowego i/lub stosownie ucharakteryzowanej lalki).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Silnoręki====&lt;br /&gt;
Twe ręce są jak imadła bez czucia. Jeśli spotkasz MG może on zdecydować, że psujesz przedmiot, który trzymasz w ręce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Skandynaw====&lt;br /&gt;
[obowiązkowo dla postaci pochodzących ze Skandynawii]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rozbawić Cię to nie lada sztuka. Najprzedniejsze dowcipy kwitujesz marsowym obliczem, a nawet najlepszy trefniś jest wobec Ciebie bezsilny. Ponadto nie znosisz kontaktu fizycznego z drugim człowiekiem o ile sam go nie zainicjowałeś. Wszelcy „przytulacze” i „poklepywacze” muszą mieć się przy tobie na baczności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Służalczość====&lt;br /&gt;
Chętnie garniesz się do wykonywania poleceń innych, czasem aż nadgorliwie i do przesady, jednak gdy wiatr zawieje z innej strony, albo pojawi się przed Tobą kto silniejszy zaraz zmieniasz zdanie i jemu chcesz ofiarować swe usługi. Godzinami potrafisz słuchać czyichś przemów, a przy tym gorliwie potakiwać. Nie miewasz swojego zdania, albo skrzętnie je chowasz pod płaszczykiem pochlebstw i ukłonów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Słabowita====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ciężka praca, widok krwi i stres nie są dla Ciebie. Często mdlejesz i męczysz się szybciej niż inne kobiety. Ileż to przynosi kłopotów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Smakosz====&lt;br /&gt;
Zbrzydło Ci już zwyczajne jadło. Od dawna szukasz więc egzotycznych smaków i nietypowych potraw. Twoje łaknienie nowych doznań jest tak silne, że gotowy jesteś zjeść nawet najdziwniejsze frykasy. Wydasz na to każdą sumę, a nawet zaryzykujesz zdrowie. Przynajmniej raz na grę musisz zaspokoić swoje podniebienie.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Spragniony miłości====&lt;br /&gt;
Helena, Izolda, Gwendolina.. Ah te kobiety. Każdy mężczyzna jakąś ma. A Ty co? Jeno swoją kobyłę. Może czas to zmienić? Wszak jesteś urodziwy, dzielny i waleczny! Pochodzisz z dobrego rodu, więc czemu nie masz kobiety? Pewnie to Twoja nieśmiałość. Pragniesz tylko jednego! Aby któraś z kobiet podarowała Ci oznakę swojej miłości. Kwiat, chustę, drobiażdżek - nie ma to znaczenia. Zdobądź, albo zgiń próbując! Chyba nie chcesz się rzucić na własny miecz z rozpaczy?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Sprzedajność====&lt;br /&gt;
[niedostępne z restrykcją Miłość]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie odmówisz oferty przekupstwa, nawet jeśli chodziłoby o sprzedaż Twojej matki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Srogi pan====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego i duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Twoim okrucieństwie wobec nieposłusznych chłopów krążą legendy. Chłosta, dyby, darcie pasów i palowanie to chleb powszedni na Twoich włościach. Twa mina, głos i postawa muszą pokazać chłopom kim jesteś Ty a kim oni. Jeśli tego nie będziesz przestrzegać, kmioty przestaną się Ciebie bać i możesz stać się pośmiewiskiem. Nie oszczędzaj kopniaków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Stara Rana====&lt;br /&gt;
Masz ranę, która nie chce się zagoić. Zadbaj o odpowiednią charakteryzację. Jest to Twój słaby punkt – wszelkie uderzenia albo zaklęcia wycelowane w to miejsce powodują niesamowite cierpienia, nawet jeśli posiadasz tam zbroję. Bacz, by żaden wróg się o tym nie dowiedział, bo marny wtedy Twój los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Strach przed panem====&lt;br /&gt;
Byłeś poniżany i bity przez swojego pana, a mimo, że już dawno poległ on w walce, Ty nadal boisz się lepiej od siebie urodzonych. Obecność wyżej urodzonych napawa Cię lękiem, ostre spojrzenie wywołuje dreszcze i kulenie się w kącie lub pod ławą, a podniesienie głosu lament lub histerie w obawie przed razami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Stygmatyzm====&lt;br /&gt;
[wymaga cechy &amp;quot;Świętość&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bóg wyróżnił Cię stygmatami na rękach i stopach. Poruszasz się utykając i nie może nosić w dłoniach nic ciężkiego. Z trudem utrzymujesz pióro czy Hostię.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Suspensa====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Popełniłeś kiedyś czyn tak zły, że odsunięto Cię od kapłańskiej posługi. Nie możesz udzielać sakramentów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Symonia *====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miejsce wśród duchowieństwa zostało przez Ciebie kupione. Ponadto chętnie kupczysz odpustami i udzielasz sakramentów za pieniądze. Drżysz, że ktoś się o tym nie dowie, co wydaje się bardzo prawdopodobne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Szlachetne serce====&lt;br /&gt;
Twoje serce wrażliwe jest na cierpnie słabszych, którym nigdy nie odmawiasz pomocy. Ta nie zawsze jest łatwa, niekiedy musi być okupiona trudem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Śmiertelny Wróg====&lt;br /&gt;
Ktoś Cię z całej duszy nienawidzi, ale za co? Wybierając tą restrykcję z góry godzisz się na zabicie swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Świętość **====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dusza i życie Twoje oddane są wierze – jest to zjawisko wcale nierzadkie w tych czasach i niekoniecznie musisz być do tego w stanie kapłańskim. Nie musisz też znać Pisma Świętego - wystarczy, że żyjesz według Prawa swojego wyznania. Jesteś zupełnie odporny na ofensywne i szkodliwe działanie magii użytej wobec Ciebie lub Twojej własności. Poza tym czeka Cię życie wieczne. Wszystko, co czynisz, musisz czynić jednak według boskiego prawa. Nie jest to łatwe kiedy demony uwezmą się na Ciebie i dręczeniem próbują zmusić do grzechu. Jedno potknięcie odbierze Ci łaskę pana (popełnienie grzechu zależy od uznania MG i nie musi wynikać ono z kuszenia).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Tchórz *====&lt;br /&gt;
Odwagi w Tobie za grosz. Nie walczysz, nie konfrontujesz się z nikim, zawsze uciekasz, gdy masz okazję, ulegasz gdy ktoś krzykiem zmusza Cię do działania i przy niczym nie potrafisz się uprzeć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Uczony w piśmie *====&lt;br /&gt;
[tylko dla judeochrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W młodości nauczono Cię pisać i czytać w oficjalnym języku Twego kraju (łacina, greka, hebrajski albo arabski). Dzięki temu znasz jeden wybrany język i odpowiedni alfabet. Jest jeden szkopuł. Nigdy nie możesz się powstrzymać przed odkrywaniem tajemnic, pal licho konsekwencje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Uparta Krew====&lt;br /&gt;
Ojciec dumny był, matka jeszcze bardziej, a Ty wyssałeś wszystko z jej mlekiem. Twojego zdania praktycznie nie da się zmienić, nawet jeśli twierdzisz, że w środku jasnego dnia jest noc. Próżno z Tobą dyskutować. Co więcej jeśli ktoś nadmiernie Ci się sprzeciwia wywołuje to Twój gniew – czasem nawet niepohamowany.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Urażona duma====&lt;br /&gt;
Potwornie łatwo Cię urazić, nawet złym spojrzeniem, niezgrabnym słowem czy gestem. Od zawsze miałeś wysokie mniemanie o sobie, dlatego wszelkie docinki, zarzuty czy nieprzychylne opinie odbierasz jako atak na Twój honor i dobre imię. Ciągle robisz sceny, by każdy wiedział co Cię spotkało. Urazy nigdy nie chowasz głęboko w sobie, za to wyrażasz ją natychmiast, prosto w twarz, głośno i bez ogródek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Utracjusz====&lt;br /&gt;
Wszelkie dobra rozpływają Ci się w rękach. Każdą pozyskaną kwotę czy przedmiot, który da się spieniężyć masz obowiązek roztrwonić tak szybko jak to tylko możliwe (rzeczywiste 2 godziny gry), bez znaczenia na co.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Uważny pasterz====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jesteś rycerzem Boga i niesiesz w świat Jego imię. Nie zapominasz jednak o kontroli nawróconych dusz. Widząc błądzących chrześcijan szybko wkroczysz do działania. Szybko, skutecznie i bezwzględnie – nie pozwolisz, by ich modlitwy były nie dość gorliwe, pokłony przed Krzyżem zbyt płytkie, a udział w nabożeństwach pomijany.&lt;br /&gt;
Uzależnienie*&lt;br /&gt;
Jest coś bez czego nie potrafisz wytrzymać choćby dnia. (Źródło i skutki uzależnienia ustal ze swoim MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Uzdrowiciel *====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa z cechą &amp;quot;Świętość&amp;quot;]&lt;br /&gt;
Miłosierdzie Boga działa przez Twoje ręce. Raz na grę możesz dokonać cudu i na skutek modlitw nad chorym, uleczyć go z dowolnej rany lub choroby. Lecząc, bierzesz ranę lub chorobę na siebie, wraz ze wszystkimi ich konsekwencjami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Warcholstwo====&lt;br /&gt;
Z natury kłótliwy i głośny, zawsze gotowy do bójki czy sprzeczki. Do tego gdy krzywda Tobie, albo Twojej rodzinie się na honorze dzieje nie ustępujesz, nie przebaczasz, a satysfakcję dopiero krew przynosi, niekoniecznie śmierć, ale czerwono musi być, żeby honor naprawić. Nadstawiasz karku dla obrony honoru, nawet jeśli oczywistym jest, że sprawa przegrana. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====W cieniu rodzeństwa====&lt;br /&gt;
[wymaga posiadania rodzeństwa wśród postaci]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od zawsze żyjesz w cieniu brata lub siostry. Poczucie niższości towarzyszy Ci odkąd pamiętasz, co obsesyjnie starasz się teraz zmienić. Być pierwszym, lepszym, mocniejszym –  ta potrzeba pcha Cię do posunięć nie zawsze uczciwych czy bezpiecznych. Byle by wreszcie poczuć się lepiej i udowodnić, że jesteś kimś. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wdowa====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Twój mąż mógł być szlachetnym rycerzem czy mocarnym bojarem, ale też i zwykłym chłopem lub myśliwym. Niestety spotkała go przedwczesna śmierć. Życie samotnej kobiety nie jest łatwe, a Ty wiesz o tym doskonale. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Weteran spod Szawli *====&lt;br /&gt;
[tylko dla Żmudzinów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Brałeś udział w najsłynniejszej bitwie Żmudzi czyli w bitwie pod Szawlami (1236), w której to Żmudzini pobili Kawalerów Mieczowych i zabili ich Mistrza krajowego Volqiuna. Weteran cieszy się wśród Żmudzinów ogromną estymą, jest powszechnie szanowany i z tytułu jego sławy nie wolno go pominąć przy obradach i stole. Aby wybrać tę cechę postać musi mieć co najmniej 90 lat, czyli jak na warunki gry być wyjątkowo stara i niedołężna. Z uwagi na wiek ledwo się wlecze, nic nie nosi, jest stara i chorowita. Próba biegu kończy się śmiercią, podobnie jak chodzenie dłużej niż pół godziny bez odpoczynku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wiarołomstwo====&lt;br /&gt;
Przysięga w Twoich ustach jest niczym pył na wietrze. Nie ważne co i komu przyobiecasz, w chwili  składania przysięgi już wiesz, że jej nie dotrzymasz. To nie dzieje się przypadkiem, ani z nadarzającej się okazji. Twoje wyrachowanie sięga znacznie głębiej. Zawsze dając słowo widzisz już masę powodów i sposobności by je złamać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wichrzyciel====&lt;br /&gt;
Co? Walą się gdzieś po mordach? Bez Ciebie? Daj, potrzymam Ci dzban z piwem, a Ty biegnij, bo widzę, że się gotujesz! Za każdym razem gdy jesteś świadkiem jakieś kłótni czy bójki, nie możesz powstrzymać się przed jej dodatkowym podjudzaniem. W końcu jednak ktoś to zauważy i zapyta Cię o Twoje powody…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wierność małżeńska====&lt;br /&gt;
[tylko chrześcijanki]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Żywisz głęboki szacunek wobec swojej przysięgi małżeńskiej i zamierzasz jej dotrzymać, choćby miało Cię to słono kosztować. Nigdy nie dopuścisz się zdrady, a w przypadku śmierci małżonka, będziesz wzbraniać się przed powtórnym zamążpójściem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wróżda *====&lt;br /&gt;
[tylko dla Litwinów i Żmudzinów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poszło o kozę, czy o jabłonkę. Pal licho, że jabłonkę wycięli, gdy dziad Twój młodzieńcem był. Krew się polała i leje się dalej. Pamiętasz jak wpadli i wymordowali waszych podczas wesela kuzynki, wyobraźcie to sobie! Sukinsynom odpłaciliście, gdy zajechaliście ich ziemię i utopiliście wszystkie dziecięta. W Twoim dzieciństwie najechali was i dom oblegali, a przy tym pół gospodarstwa spalili, trzodę wycieli, a ciotkę po wsi wlekli aż ta zmarła ze wstydu! Te bezbożne psy! Rok później, a to było po Twoich siódmych urodzinach,odpłaciliście im, napadłszy drani i wystrzelawszy ich z łuków. Sam podawałeś wujowi strzały. Tak jest od zawsze, tak się ciągnie i nic nie wskazuje na zmianę... Hańba na tym rodzie, co przegra podczas najbliższej gry! Musisz za wszelką cenę i przy każdej okazji szkodzić wrogom waszego domu. Gdy szkody dokonasz, musisz czekać na ich odpowiedź. I tak do śmierci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wstydliwa przypadłość====&lt;br /&gt;
Twoje liczne przygody miłosne spowodowały, że rozpoczynasz grę z chorobą weneryczną. Szczegóły ustala MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wszystko na papierze====&lt;br /&gt;
Obsesyjnie i kompulsywnie zapisujesz wszystkie swoje plany i zamiary. Nie ważne czy są to sprawy błahe czy najwyższej wagi. To co masz zamiar zjeść, gdzie pójść, kogo pogrążyć albo z kim i o czym porozmawiać. Wszystko zasługuje na uwiecznienie nim się dokona. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zabobony====&lt;br /&gt;
Nawet jak na te czasy Twoja postać jest niezwykle zabobonna. Chodzi obwieszona amuletami i stale pilnuje, by postępować zgodnie z uznawanymi przez siebie zwyczajami. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zakonnik====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postanowiłeś na trwałe powiązać swoje życie z Bogiem i na resztę swych dni wstąpiłeś do zakonu. Obowiązuje Cię surowa reguła zakonna oraz nakaz posłuszeństwa swoim przełożonym. Co gorsza, w przeciwieństwie do uzbrojonych po zęby rycerzy, pokorni mnisi są łatwym celem ataku rozjuszonych pogan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zaplatany los====&lt;br /&gt;
Jeśli nie wiesz, jaką cechę wybrać, weź Zaplątany Los. MG oglądający Twoją kartę postaci może odkryć prawdę o Tobie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zawiść====&lt;br /&gt;
Istnieje osoba, która Twoim zdaniem ma lepiej od Ciebie, czego nie możesz znieść. Może zazdrościsz jej żony, przyjaciół, pieniędzy, albo urody – nie ważne. Istotę zazdrości określa gracz, ale osobę wskazuje MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zła sława====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla jednych przekleństwo, dla innych dowód fantazji. Dokonałeś tylu krwawych czynów, że wszyscy już o Tobie słyszeli. Jedni chcą Cię zabić, inni pod sąd postawić, ale czyj, skoro z możnych się wywodzisz? Masz kilku wrogów i musisz zadbać o to, aby mieć ich pod koniec gry przynajmniej jednego więcej, inaczej popadniesz w melancholię. Jako wroga traktujemy takie postaci, które na samo wspomnienie Twojego imienia stwierdzają, że należy Cię powiesić. MG może wskazać Ci z kogo musisz uczynić sobie wroga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zniewieściały*====&lt;br /&gt;
[tylko dla mężczyzn]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nic na to nie poradzisz, że mdlejesz na samą myśl o walce, piszczysz na widok myszy, nigdy nie masz na nic siły i bardziej interesują Cie walory stroju niż polityka czy wojna. Broń leży Ci w ręku gorzej niż igła, a wszelka przemoc wzbudza obrzydzenie. Te tendencje wywołują pogardę nie tylko w spojrzeniach innych mężczyzn, ale i chichot u kobiet, których jakoś nie potrafisz zdobywać. Gracz musi się pilnować na każdym kroku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zwątpienie====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Choć inni widzą w Tobie ostoję wiary, w rzeczywistości Twój kontakt z Bogiem ustał już dawno temu, o ile kiedykolwiek go miałeś. Wciąż poszukujesz swego miejsca w Kościele, zazdrościsz innym oddania i nie możesz się uporać z wyrzutami sumienia, które próbujesz zagłuszyć różnymi sposobami. Czujesz się źle ze swym powołaniem i to się nie zmieni jeśli nie podejmiesz stanowczych kroków. Wszelkie błogosławieństwa czy sakramenty udzielane przez Ciebie nie mają najmniejszego efektu (natychmiast po ich udzieleniu musisz poinformować o tym MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Żyd====&lt;br /&gt;
[tylko dla mężczyzn, obowiązkowo dla postaci pochodzenia żydowskiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z obawy przed napiętą sytuacją w Europie sprzedałeś wszystko i udałeś się jak najdalej od pogromów i Inkwizycji. Posiadasz niemały majątek, ale od razu widać po Tobie ktoś Ty. Niepodobna przecież zrezygnować ze zwyczajowego stroju czy fryzury. Po to wszak uciekłeś by wieść względnie normalne życie, a nie chować się po piwnicach.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nagash</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Cechy&amp;diff=1074</id>
		<title>Cechy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Cechy&amp;diff=1074"/>
				<updated>2018-03-24T13:37:24Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nagash: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przy nazwach niektórych cech znajdują się gwiazdki - jedna lub dwie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''*''' - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''**''' - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ambicja====&lt;br /&gt;
Kiedy coś postanowisz, nigdy nie zawrócisz z drogi. Masz ambitny cel ustalony z MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Asceta====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu rycerskiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Święty Aleksy wsławił się tym, że pozwolił wylewać na siebie pomyje oraz zmarł z głodu na progu własnego domu. Podążając tym szlachetnym przykładem, pomimo bycia rycerzem, umartwiasz swe ciało przy każdej okazji. Odmawianie sobie posiłku, długie klęczenie przed mieczem, leżenie krzyżem czy biczowanie się na środku placu. Dla Ciebie to chleb powszedni i będziesz to wykonywał codziennie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Autoagresja====&lt;br /&gt;
[tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To kim teraz jesteś nigdy nie zależało od Ciebie. Choć pokornie przyjmujesz swój los nienawidzisz jego i siebie. Tęsknota za normalnym życiem jest tak silna, że zawsze po spełnieniu kapłańskich obowiązków, kaleczysz swoje ciało, jakbyś dzięki temu mógł ukarać je za swoją odmienność. Musisz zadbać o odpowiednią charakteryzację.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bajkopisarz *====&lt;br /&gt;
Nawet najbanalniejsze zdarzenia koloryzujesz do rangi wielkich przygód. Opowiadasz dużo i bez ustanku o tym co widziałeś, przeżyłeś lub zasłyszałeś. To silniejsze od Ciebie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Banicja====&lt;br /&gt;
Prawo żąda Twej krwi za coś, co może nawet jest Twoją zasługą, a cena za pochwycenie Cię jest niemała. Musisz się ukrywać albo jakoś udowodnić swą niewinność. Wybierając tą restrykcję zaczynasz grę z pozwoleniem na zabicie Twojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bezpłodność *====&lt;br /&gt;
Niekoniecznie od zawsze dotknięty jesteś tym przekleństwem, ale więcej dzieci mieć nie będziesz. Nie możesz posiadać naturalnego potomka, co czyni Cię nieciekawą partią. Dodatkowo ta przypadłość może stać się podstawą do unieważnienia zawartego małżeństwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bękart====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu rycerskiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Twoja krew choć błękitna rozrzedzona jest chłopską. Mimo iż Twój wysoko urodzony rodzic uznał Cię oficjalnie za swoje dziecko, nie masz pełni praw ani do jego nazwiska, ani do noszonego przez niego herbu. W oczach możnych zawsze będziesz kimś tylko trochę lepszym od zwykłego chłopa. Pamiętaj, że herb Twój musi być przecięty tzw. bastardzią pręgą (skośną, brązową linią). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Białe dłonie====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nigdy w życiu nie pohańbiliście się fizyczną pracą. Z rana ubiera was parobek, posiłki przygotowują kucharki, karoce stajenni, drzwi otwierają odźwierni, a w szranki staje zaufany szampierz. Nawet kielich miodu podaje wam podczaszy. Ręka wasza nawykła do miękkiego atłasu, a nie do pługa, czy miecza. Sama myśl o pracy napawa was wstrętem. Nie możesz nosić ciężkiej broni (nic większego od noża), pancerzy, ani nic o dużych gabarytach, czy nadmiernej wadze. Co więcej proste czynności wokół Ciebie (nakładanie jadła, podnoszenie i podawanie przedmiotów) musi wykonywać sługa. Przynajmniej jednego sługę należy sobie załatwić przed grą. Musi to być realna osoba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Błędny rycerz====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu rycerskiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cały czas pod nosem nucisz Pieśń o Rolandzie, a w wolnych chwilach upajasz się po raz kolejny historią króla Artura i rycerzy okrągłego stołu. Dworzanie nazwą Cię kiepem, giermkowie naiwniakiem, ale dla rycerzy jesteś honorowym i godnym panem. Nauki matki i ojca nie poszły na marne. Prawo rycerskie jest dla Ciebie święte i prędzej głowę pod miecz wystawisz, niż postąpisz nieprawo. Cechuje Cię pełne oddanie seniorowi, miłosierdzie względem wszystkich ludzi, zwłaszcza słabych, wdów i sierot, a walcząc dbasz, by przeciwnik miał takie same szanse jak Ty (np. jeśli traci tarczę, Ty odrzucasz swoją). Błędni rycerze nie żyją długo, ale umierają pięknie, a ich śmierć sławią pieśni. Nigdy nie zrobisz nic, co by splamiło Twoją reputację błędnego rycerza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bufon====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puszysz się niemiłosiernie i pomiatasz ludźmi o niższym statusie społecznym. Nawet jeśli byliby równie bogaci, honorowi, czy utalentowani, są gorzej urodzeni więc niegodni Twojego spojrzenia. Przez całą grę musisz ignorować i okazywać niechęć osobom trzeciego stanu (za wyjątkiem duchownych tego pochodzenia).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bywalec Wiecznego Lasu====&lt;br /&gt;
[tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zdarzyło Ci się bywać we Wiecznym Lesie i obcować z jego mieszkańcami. Przed grą znasz imiona i charakterystykę bogunów jakie możesz spotkać w borze. To że bywałeś we Wiecznym Lesie, nie oznacza, że wszystkim jego mieszkańcom to odpowiadało. Może się okazać, że komuś będzie zależało na tym byś nigdy tam nie powrócił.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Chciwość====&lt;br /&gt;
Od zawsze trawiła Cię chęć posiadania więcej. To doprowadziło Cię tu gdzie jesteś, ale i popchnie jeszcze dalej. Nigdy nie będziesz miał dość dóbr, zaszczytów czy złota. Zadowolenie ze stanu posiadania nie jest Ci pisane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Chorobliwa zazdrość====&lt;br /&gt;
[tylko dla postaci pozostających w związkach]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Swoją ukochaną/ukochanego najchętniej zamknął byś/łaś w złotej klatce. Nie możesz uwolnić się od obsesyjnych myśli o zdradzie lub odejściu ukochanego/ej. Śledzisz każdy jego/jej krok i co rusz podejrzewasz najgorsze. Nie obywa się bez awantur. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Cień na duszy *====&lt;br /&gt;
Cień na duszy W każdym człowieku, nawet tym najszlachetniejszym, czai się potwór. Tak, drogi przyjacielu. W Tobie również. Przebudzony, sprawić może, że spokój rozwieje się jak sen a w sercu zrodzą się straszliwe marzenia, karmiące się twoim jestestwem. Niestety. Ty akurat nie masz wpływu na to kiedy twój umysł zostanie zatruty okropnościami z samego dna jaźni. Choć złowrogi Cień (MG) aby żerować na ciemnej stronie ludzkiej natury potrzebuje w każdym innym przypadku specjalnego zaproszenia, Ty jesteś dla niego niczym otwarta księga, którą może czytać gdy tylko przyjdzie mu na to ochota. Strzeż się.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Czas Ucieka====&lt;br /&gt;
Już dwadzieścia kilka lat na karku, a tu jeszcze nie ma kandydata dla Ciebie? Rodzina naciska: godny mąż/żonka musi się pojawić, inaczej starą panną/bezżennym kawalerem zostaniesz, a to pośmiewisko i hańba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dar Mocy **====&lt;br /&gt;
[UWAGA! Odmowa przyznania tej cechy nie podlega dyskusji.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ludzie nie darzą Cię sympatią. Było tak od zawsze. Widzą w Tobie same najgorsze cechy i to zawsze Ciebie obwinia się właściwie o wszystko. Ta niechęć ze strony ludzi już dawno nauczyła Cię zachowywać się wobec nich tak jak na to zasługują (szczegóły u MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Deus Vult====&lt;br /&gt;
[obowiązkowe dla wszystkich członków zakonów rycerskich]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postanowiłeś na trwałe powiązać swoje życie z Bogiem i na resztę swych dni wstąpiłeś do zakonu rycerskiego. Obowiązuje Cię surowa reguła zakonna oraz nakaz posłuszeństwa swoim przełożonym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dewocja====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sługę Bożego można w Tobie poznać już z oddali. Od ilości medalików i zbożnych przedmiotów, aż się uginasz, a w torbie niezawodnie chowasz krew świętego Januarego, skrawek szaty błogosławionej Brygidy, czy belkę z drabiny, która przyśniła się Jakubowi. Musisz nosić na sobie ogromne ilości &amp;quot;świętych&amp;quot; przedmiotów i wciąż zbierać nowe. Wszystkich łajesz i upominasz, że nie są tak oddani Stworzycielowi jak Ty, a modłów dokonujesz wyłącznie jeżeli masz ku temu odpowiednio dużą grupę wiernych (czy raczej widownię - przynajmniej trzy osoby). Czy jednak za tym wszystkim stoi wiara? Twoja postawa może w końcu zwrócić uwagę innych duchownych, nawet mimo, że jesteś bardzo daleko Rzymu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dłużnik====&lt;br /&gt;
Jesteś czyimś dłużnikiem (wierzyciela wybiera MG, a dług nie musi być finansowy). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dobre rady Pana Ojca====&lt;br /&gt;
Ojciec Twój dawno już ułożył Ci kompletny plan na życie i konsekwentnie go realizuje. On wytycza cele, Ty je spełniasz. Czy Ci się to podoba czy nie. Innego życia nie znasz i nie chcesz poznać. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Donosiciel====&lt;br /&gt;
Już nie raz doniosłeś na tego czy tamtego jak wykrada zboże czy oszukuje na dziesięcinie. Dowiadując się o ciemnych, cudzych sprawkach od razu pójdziesz na skargę. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dręczenia diabelskie *====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Już od jakiegoś czasu podlegasz brutalnym atakom diabelskich sił, chcących złamać w Tobie wolę oddania Bogu. Biada Ci jeśli się im uda. Ataki mogą mieć różne formy – od doznawania brutalnej siły, po zdarzenia niepozwalające skupić myśli czy normalnie żyć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dusigrosz *====&lt;br /&gt;
Mamona, słodka mamona. Każdy grosik ma dla Ciebie ogromną wagę, z każdym przedmiotem rozstajesz się z bólem, a wszyscy kramarze, z którymi przyszło Ci handlować rwali włosy z głowy ze złości. Na samą myśl, że ktoś mógłby Cię okraść serce podchodzi Ci do gardła. Bardzo trudno jest Ci rozstawać się z pieniędzmi. Zawsze będziesz też zawyżał cenę za swoje usługi, oraz targował podczas kupna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dusza moja pragnie postu, ciało karnawału====&lt;br /&gt;
Skorzystasz z każdej okazji do zabawy lub udziału w obrzędach religijnych. Weźmiesz w nich udział z pełnym zaangażowaniem, niezależnie od innych działań czy interesów. W sytuacji spornej sam zdecyduj, ale wiedz że ta decyzja może nie przejść bez echa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dyskretny dar **====&lt;br /&gt;
[tylko z cechą &amp;quot;Dar Mocy&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W głębi serca wiesz, że jesteś inni niż wszyscy, ale na Twoje szczęście ludzie tego nie dostrzegają i traktują Cię zupełnie normalnie. (Nie możesz posiadać innych cech oznaczonych dwiema gwiazdkami).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dziecko Boru====&lt;br /&gt;
[dla postaci z korzeniami pogańskimi, do trzeciego pokolenia wstecz]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nawet jeśli dziś mieszkasz w chałupie ze strzechą, albo kamiennym zamku, życie swoje zawdzięczasz lasom. Może sam się w nich wychowałeś, a może z ich dobrodziejstw korzystali Twoi rodzice albo dziadkowie? To nie istotne co dzieje się teraz, bo korzenie Twojej rodziny splotły się z korzeniami Boru na tyle silnie, że stanowicie jedno. Nawet jeśli nie chcesz już o tym pamiętać Bór dał Tobie lub Twoim przodkom życie, a teraz nadszedł czas rozliczenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dziedzic/Dziedziczka====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jesteś naprawdę blisko dziedziczenia wszystkiego, co Twa rodzina posiada, a Twoi rodzice już nie tego zdrowia. Czyni Cię to bardzo smacznym kąskiem na rynku matrymonialnym, jak i magnesem dla rodzinnych sztyletów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dziewictwo chrześcijanki====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijanek]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Czystość kobiety jest często warunkiem małżeństwa oraz jej dobrej opinii. Noś zawsze czerwoną podwiązkę. Póki jesteś nietknięta żadne czary nie mają do Ciebie dostępu. Utrata cnoty przed ślubem narazi Cię na wiele zgubnych konsekwencji. Ponadto strzeż się wiedźm i czarowników – nie wiadomo bowiem do czego mogliby chcieć wykorzystać Twoje łzy, włosy czy krew...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dziewictwo poganki====&lt;br /&gt;
[tylko dla poganek]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dziewictwo może utrudnić Ci zamążpójście. Noś zawsze czerwoną podwiązkę. Póki jesteś nietknięta żadne czary nie mają do Ciebie dostępu. Długie pozostawanie dziewicą sprowokuje do podejrzeń, że coś jest z Tobą nie tak. Skoro żaden nie chciał Cię wcześniej, Twój ukochany może nie chcieć ryzykować. Ponadto strzeż się wiedźm i czarowników – nie wiadomo bowiem do czego mogliby chcieć wykorzystać Twoje łzy, włosy czy krew...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Egoista====&lt;br /&gt;
Los bliźniego jest Ci obojętny. To Ty jesteś na pierwszym miejscu i Twoje dobro jest najważniejsze. Życie z kimś takim to piekło. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ekstaza====&lt;br /&gt;
Wchodzisz w stany religijne tak głęboko, że tracisz nad sobą kontrolę, padasz na ziemie, modlisz się nieznanymi językami, zachowuje się w sposób ogólnie niezrozumiały. W zależności od religii Twoje zachowanie może wywołać różne reakcje wśród postronnych widzów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Fanatyzm religijny====&lt;br /&gt;
Przejawiasz wyjątkowe oddanie swojej wierze. Nie zniesiesz choćby cienia kpiny z Boga/bogów, a kontakt z innymi wierzeniami wywołuje Twoją agresję. Jesteś zafiksowany na punkcie swej wiary i za wszelką cenę będziesz starał się narzucić ją innym. Innowierców uznajesz za bezrozumne bydło i ignorantów. Stoisz murem za dogmatami, a wszelkie czynności religijne wykonujesz do przesady.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Fatalne zauroczenie====&lt;br /&gt;
Jesteś obsesyjnie zakochany w kimś kto nie został dla Ciebie stworzony (szczegóły ustal z MG). Im bardziej obiekt Twoich westchnień odrzuca Twoje uczucia, tym bardziej dramatycznie oraz desperacko próbujesz zwrócić na siebie jego uwagę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Felonia====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ciężko zgrzeszyłeś przeciw swemu seniorowi nieposłuszeństwem bądź własnego wasala naraziłeś na szwank depcząc dane mu słowo i obietnice. Wiadomo powszechnie wśród możnych, żeś wiarołomca i nie warto wchodzić z Tobą w żadne ziemskie układy i nadania. Źle potraktowana przez Ciebie postać musi być obecna w trakcie gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Flagellacja====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skóra Twa poorana od haczyków Twojego bicza, Twoja dusza znajduje ukojenie tylko w bólu. Jesteś podziwiany przez plebs za oddanie Bogu, ale kler widzi w Tobie zagrożenie, że umiłowanie do bólu przerośnie umiłowanie Boga. Bractwa flagellantów są najczęściej uznawane za heretyckie, ale władza Patriarchy Rzymu rzadko dociera na Limes. Musisz się publicznie biczować przynajmniej trzy razy dziennie i przekonać choćby jednego grzesznika, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Fleja====&lt;br /&gt;
Stronisz od wody jak pijany Żmudzin od swej wścieklej małżonki. Musisz mieć w widoczny sposób brudne ręce, twarz, strój, a także tłuste, potargane włosy. Przez całą grę. Jeśli się umyjesz (fabularnie) lub zostaniesz do tego zmuszony, zachorujesz. I to poważnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Furiat====&lt;br /&gt;
To co jednemu wydaję się być drobiazgiem, Ciebie potrafi kompletnie wyprowadzić z równowagi. Zapominasz się wtedy w swym gniewie i nie łatwo jest Cię wówczas uspokoić. Omów szczegóły swojej przypadłość z MG. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Gadatliwość====&lt;br /&gt;
Wyrażenie myśli nigdy nie przychodziło Ci szybko...Zawsze musisz mówić długo, szczegółowo i nie zawsze z sensem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Garbus====&lt;br /&gt;
Twoje życie nie należy do łatwych. Zawsze wytykany palcami i wyśmiewany. Może nawet na tym zarabiasz? Garb należy sobie przyprawić (chodzenie całą grę w pochylonej pozycji może być bardzo trudne i bolesne, ale nie jest niemożliwe).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Głód przez lata====&lt;br /&gt;
Wiesz co to głód. Urodziłeś się głodny i żyłeś głodny przez całe swoje życie. Dodatkowo miałeś liczne rodzeństwo, które nie chciało się dzielić jedzeniem. Jak tylko widzisz jedzenie rzucasz się na nie walcząc i jedząc jakbyś nic od roku w ustach nie miał. Kradzież ze stołu i zbieranie okruchów, nawet jeśli jesteś zupełnie syty, są silniejsze od &lt;br /&gt;
Ciebie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Groza Przeszłości *====&lt;br /&gt;
Panicznie boisz się czegoś w wyniku jakiegoś straszliwego wydarzenia z przeszłości (ustalane z MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Grubas====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego i duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jadła i napitku sobie nie żałujecie, do świętowania jesteście pierwsi, a i zbyt wiele chodzić też nie lubicie, toteż brzuszysko wyhodowaliście i obnosicie przed sobą. Szaty pękają w szwach, pierścienie piją w paluchy, a wierzchowca dawno zamieniliście już na kolasę, ale przecie to jeszcze nie powód żeby odmówić sobie smakołyków, prawda? Postać nie może szybko biegać (co najwyżej nieporadnie truchtać), a wysiłek fizyczny przyprawia ją o zadyszkę. Musi też nieustannie jeść. Ponadto wychudzeni chłopi nie będą przychylnie patrzeć na obżartego jegomościa. Należy się odpowiednio ucharakteryzować (np. wsadzić pod sukmanę poduchę, albo zwinięty koc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hańba====&lt;br /&gt;
Albo z Twojej ręki, albo z ręki kogoś z rodziny, Twój ród został zhańbiony. Tobie przypadł honor zmazania hańby. Szczegóły do uzgodnienia z MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Heretyk *====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Najprościej ujmując, postać odrzuca w mniejszej lub większej części &amp;quot;depozyt wiary&amp;quot; czyli podstawowe nauki Kościoła katolickiego na temat wiary i moralności. To co głosisz może ściągnąć na Ciebie złość Kościoła. Do najpowszechniejszych ruchów heretyckich jakie potencjalnie mogły zawitać na XIV wieczną Żmudź należeli: begardzi, katarzy oraz waldensi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hipochondryk====&lt;br /&gt;
Jesteś przekonany, że katar na który zapadłeś zeszłej zimy niechybnie doprowadzi do Twej śmierci, a palec draśnięty przy śniadaniu sczernieje i odpadnie. To nie żarty, niejeden krzepki mąż zaniedbał sprawę swego zdrowia i choroba przedwcześnie zapędziła go do grobu. Boisz się wszelkich chorób i urazów fizycznych. Z najdrobniejszą nawet boleścią biegasz do medyka, upierając się, że umierasz. Kto wie? Może nawet masz rację? Ciężko znosisz ból, a efekty zarazy są dla Ciebie spotęgowane. Do tego nieustannie nękają Cię przynajmniej dwie, prawdopodobnie wymyślone, ale jakże uciążliwe dolegliwości fizyczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Imbecyl====&lt;br /&gt;
Od dzieciństwa nie radziłeś sobie z nauką czy zbyt skomplikowanymi pracami. Opanowanie czytania i pisania jest dla Ciebie niemożliwe, podobnie jak jakiekolwiek obliczenia powyżej liczby 5. Imbecyl myśli w spowolniony sposób, nie rozumie aluzji i dowcipów, a także ciężko mu przystosować się do wymogów społeczeństwa. To nie typ wesołego głupka, a raczej wiecznie zamyślonego, spowolnionego niedojdy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Intrygantka====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mącenie wody to coś co sprawia Ci prawdziwą przyjemność, zwłaszcza jeżeli dobrze na tym wychodzisz. Masz kilka informacji, które mogą Ci pomóc w zawiązaniu intryg. Nie przepuścisz okazji by uknuć coś zmyślnego, nawet jeśli niosłoby to ze sobą spore ryzyko.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jąkała====&lt;br /&gt;
[nie można łączyć z cechami i restrykcjami wymagającymi używania głosu]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trudno się z Tobą porozumieć, trwa to długo i dla niektórych jest bardzo irytujące. Trudno znaleźć Ci żonę/męża. Nikt nie traktuje Ciebie i tego co mówisz poważnie. Należy przed grą wybrać sobie swój specyficzny sposób jąkania się.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Karzeł *====&lt;br /&gt;
Los zakpił z Ciebie okrutnie, dając Ci tak nikczemne ciało. Nie ważne ile byś potrafił czy co mówił – ludzie i tak widzą w Tobie politowania godną pokrakę, często odpychającą lub śmieszną. Musisz poruszać się na kolanach (zalecamy ochraniać je specjalnymi podkładkami). Zakres Twoich podróży będzie bardzo ograniczony – chyba, że ktoś większość drogi będzie Cię niósł. Pytanie tylko czy zniesiesz to kolejne upokorzenie?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kokietka====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kokieteria jest Twoja ulubioną suknią, którą najchętniej przywdziewasz. Gdy w pobliżu pojawi się jakiś urodziwy młodzieniec, albo posażny mąż, zaraz starasz się zrobić z niego swojego adoratora i wkupić w jego względy miłym słówkiem, zalotnym spojrzeniem, albo zostawioną niby przypadkiem chusteczką. Oczywiście wszystko to, by wyciągnąć od delikwenta to czego potrzebujesz...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kolejna żona *====&lt;br /&gt;
[tylko dla poganek, Twój mąż, oraz jego pozostałe żony muszą być obecni na larpie.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Druga, trzecia, czwarta – nie ważne, Twoje zdanie nie ma żadnego znaczenia jeśli, jest inne niż tej pierwszej, która jest matką najstarszego syna. Możesz akceptować ten stan lub spróbować go zmienić. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kolekcjoner====&lt;br /&gt;
Posiadasz sporą kolekcję czegoś niecodziennego, albo bardzo cennego. Twój zbiór wymaga ciągłego powiększania. To silniejsze od Ciebie. (Co zbierasz ustal ze swoim MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Koneser====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kochasz piękno i drogie przedmioty: kość słoniowa, jedwab, alabaster, srebro – nimi próbujesz karmić swą niesłabnącą żądzę. Obok kobiecych/męskich wdzięków też nie potrafisz przejść obojętnie. Z czasem miłość do piękna zmieniła się w obsesję. O ile coś Ci się spodoba, nie potrafisz sobie odmówić zachcianki. Wydasz na swój cel każdą sumę, niekiedy też posuwasz się o krok dalej...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Krew Boguna **====&lt;br /&gt;
Jedno z Twoich rodziców jest bogunem. Nigdy nie byłeś w stanie znaleźć miejsca wśród ludzi, a i między bogunami go dla Ciebie nie ma. Co gorsza masz do bogunów dziwną słabość i nie potrafisz im odmówić. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Krew Hazardzisty====&lt;br /&gt;
Uwielbiasz ryzyko. Nigdy nie odmówisz gry w kości lub karty ani też wzięcia udziału w ryzykownym przedsięwzięciu. Im wyższa stawka, tym lepiej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Krew Księżycowa **====&lt;br /&gt;
[niedostępne dla graczy z Darem Mocy]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od dzieciństwa widziałeś więcej niż inni. Potrafisz dostrzec Moc w miejscach w których się ona kumuluje. Uważaj jednak, wiedza ta jest niebezpieczna i zwraca uwagę osób i istot, których lepiej unikać. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Krew Niedźwiedzia *====&lt;br /&gt;
[tylko dla Żmudzinów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Powiadają, że Twoją matkę gdy była brzemienna zaatakował niedźwiedź i choć uszła z życiem, jego cząstka zachowała się w Tobie. Masz skłonność do niekontrolowanych wybuchów wściekłości i jesteś “dziki” w obyciu: warczysz i łapczywie się pożywiasz, (najchętniej surowym mięsem i miodem). Zdarza Ci się też popadać w szał, w czasie którego nie docierają do Ciebie żadne racjonalne argumenty i nic nie może Cię zatrzymać (o ataku szału decyduje MG). Osoby posiadające tą restrykcję bywają nad wyraz często widywani w towarzystwie kapłanów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Krew Zatruta Nienawiścią====&lt;br /&gt;
Jest ktoś lub coś czego nienawidzisz z całego serca i nie potrafisz tego ukryć. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Krew Prawdy====&lt;br /&gt;
Nie tylko brzydzisz się kłamstwem, ale też nigdy się nim nie kalasz. Nie wolno Ci kłamać, mówić półprawd i przemilczać niewygodnych faktów. Zapytany odpowiesz jak najbardziej zgodnie z prawdą, a nawet sprostujesz niejasności i dopowiesz co trzeba, by obraz sytuacji był pełen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kręte ścieżki posiadania====&lt;br /&gt;
[wyłącznie i obowiązkowo dla właścicieli ziemskich posiadających więcej niż jedną ziemię]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na jednej z Twoich ziem chłopi szemrają jakoby ta ziemia należała się komuś innemu. Prawdopodobnie wkrótce ktoś wyzwie Cię na pojedynek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ksenofob====&lt;br /&gt;
[tylko dla Żmudzinów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mierzi Cię obecność obcych, ich zwyczaje stroje i język. Gardzisz obcymi i nie chcesz mieć z nimi nic wspólnego. Sprowokowany nie będziesz potrafił powstrzymać się od rękoczynów czy słownej agresji, a już na pewno nigdy przenigdy żadnemu nie pomożesz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ludek wasz żebraczy====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wyrzekłeś się wszelkich dóbr doczesnych. Ponadto nie możesz oprzeć się ostrej krytyce nadmiernego przepychu czy konsumpcji. Postać nie może posiadać żadnego majątku, chodzi w łachmanach i odmawia wszelkich darów innych niż jedzenie, czy picie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Lwica====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzina jest dla Ciebie wszystkim. Nie dasz skrzywdzić, ani nawet powiedzieć złego słowa o Twoich najbliższych. Na każdym kto ośmieli się podnieść rękę na Twoich krewnych wywrzesz słuszną pomstę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Matuszka Kostucha====&lt;br /&gt;
Twoja matka urodziła Cię martwym, lecz tak długo i rzewnie błagała Śmierć, aby wzięła ją miast Ciebie, że nieugięta dotąd siła spełniła jej życzenie. Odtąd Śmierć Cię fascynuje i powoli wpędza w obłęd, gdyż raz do roku słyszysz jej wołanie, którego nie potrafisz zignorować. Każdego pierwszego dnia gry musisz stawić się w wyznaczonym na karcie postaci miejscu i czasie. Zignorowanie zawezwania zwróci na Ciebie uwagę Śmierci i spowoduje chorobę lub coś gorszego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Mąciwoda====&lt;br /&gt;
Podejrzane typy wyczuwasz z daleka. A że nie masz dowodów na ich niecne postępki to samemu je stworzysz. Zresztą nie zaszkodzi przyspieszyć nieco biegu spraw i ponaopowiadać o nich to i owo. Jak ludzie zapędzą takich w kozi róg na pewno do wszystkiego się przyznają. Grunt by się działo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Męczennik z wyboru====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Św. Szczepana ukamienowano, Św. Wita ugotowano we wrzącym oleju, Św Wawrzyńca przypiekano żywym ogniem, Św. Bartłomieja Apostoła żywcem obdarto ze skóry, a Ty co?! Czterdzieści lat na karku i nic! Masz jeden prosty życiowy cel. Represjami, nawoływaniem, nudzeniem i prowokowaniem pogan zamierzasz zmusić ich do wiary, nawet jeśli Cię za to zabiją. Godzisz się na to, że Twoja postać zginie w czasie gry, a w jej trakcie musisz zrobić wszystko by sobie na to zasłużyć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Miłość====&lt;br /&gt;
Posiadasz prawdziwą miłość, dla której bez chwili namysłu skoczysz w ogień. Nigdy nie zrobisz nic, co by miało jej zaszkodzić. Jeśli Twoja miłość umrze, Ty też umrzesz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Misjonarz====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiesz, że Bóg powierzył Ci szczególną misję. Nie trafiłeś na Żmudź wyłącznie po to, by być duchowym wsparciem dla swych braci w wierze, ale by krzewić naukę Chrystusa pośród wszystkich, zwłaszcza tych błądzących po bezdrożach pogaństwa. Celem Twojego życia jest nawrócić choć jedną osobę tak, by publicznie wyrzekła się starej wiary, przyjęła chrzest i uczestniczyła w chrześcijańskich obrzędach z własnej, nieprzymuszonej woli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Mizantrop *====&lt;br /&gt;
[nie można łączyć z restrykcją &amp;quot;Ksenofob&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie znosisz innych ludzi. Wolisz trzymać się z boku, jesteś opryskliwy i niesympatyczny, nie dbasz o konsekwencje swoich słów, co wiecznie wpędza Cię w kłopoty i konflikty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Mizoandria *====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet; nie można łączyć z cechą &amp;quot;Miłość&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nienawidzisz mężczyzn, ich obecności, głosu, widoku, ich istnienia! I nie omieszkasz im tego okazać przy każdej możliwej sposobności. Niestety czasem wpadasz przez to w tarapaty. W czasie całej gry nie możesz wejść w żadne interesy czy układy z mężczyznami, a małżeństwo zawrzesz tylko pod przymusem..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Mizogin====&lt;br /&gt;
[tylko dla mężczyzn; nie można łączyć z cechą &amp;quot;Miłość&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nienawidzisz kobiet, ich obecności, głosu, widoku, ich istnienia! I nie omieszkasz im tego okazać przy każdej możliwej sposobności. Niestety czasem wpadasz przez to w tarapaty. W czasie całej gry nie możesz się z żadną kobieta związać, ani wejść w żadne interesy czy układy. Ba! Ledwo z nimi rozmawiasz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Mściwość====&lt;br /&gt;
Zaleźć Ci za skórę to prawdziwy pech. Każdą krzywdę i obrazę dokładnie pamiętasz i odpłacasz winowajcy po stokroć, a nawet gdy już uzyskasz satysfakcję wciąż krzywo spoglądasz na adwersarza. Nie ma dla Ciebie różnicy, czy owym straszliwym grzechem było zabicie Twojego krewniaka, kradzież konia, czy rozlanie Ci trunku - musisz się zemścić. Zaczynasz grę już urażony.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Nadopiekuńczość====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nikt nie powinien się przemęczać, mniejsza o Ciebie.Wyręczasz wszystkich we wszystkim, wierząc że sama zrobisz to lepiej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Nadwrażliwość====&lt;br /&gt;
Muzyka, piękno, cudzy lub własny ból czy cierpienie, poruszają Cię do głębi. Twoje reakcje na nie są przesadne i jeszcze długo po emocjonalnych wydarzeniach czy doświadczeniach nie możesz się z nich otrząsnąć. Ku utrapieniu całego otoczenia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Najmita====&lt;br /&gt;
Przepychanki między bojarami czy życie błędnego rycerza nigdy nie była Ci w smak. Dlatego też wybrałeś trzecią drogę i zostałeś najemnikiem. Do końca odsłony musisz znaleźć pracę na kolejny rok albo nie wytrzymasz zimy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Niemiec====&lt;br /&gt;
[obowiązkowo dla postaci pochodzących z Cesarstwa Niemieckiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Masz przekonanie, że nikt nie jest bardziej powołany do nawracania pogan niż Ty i Twoi rodacy. Starania innych narodowości są w Twojej ocenie mniej efektywne, czemu już nie raz dałeś wyraz. Zawsze będziesz mówić o tym głośno – niech się uczą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Niemowa====&lt;br /&gt;
Życie bywa bardzo uciążliwe dla tych, którzy nie potrafią lub nie mogą mówić. Twoja postać milczy lub nie potrafi artykułować słów. Ustal to przed grą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Niewolnik etykiety====&lt;br /&gt;
[niedostępne dla stanu trzeciego i Żmudzinów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jesteś &amp;quot;przyrośnięty&amp;quot; do dworskich obyczajów. Na widok jedzenia palcami robi Ci się mdło, nie zasiądziesz do stołu przed swym seniorem czy rycerzem wyższym stanem, nawet toasty wznosisz w określonej kolejności. Poprawiasz wszystkich i każdego z osobna wymagając “dobrych manier”. Jeśli ich nie otrzymasz od kogo innego czuje się znieważony i np. odchodzisz od stołu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Obsesja====&lt;br /&gt;
Ty musisz, czemu nikt tego nie rozumie? Masz obsesję na ustalonym z MG punkcie – musisz stale wypełniać jej wymagania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Oczy Kota **====&lt;br /&gt;
Od urodzenia Twoje źrenice przypominają kocie. Ten niecodzienny wygląd zawsze wpływał na relacje z otoczeniem i nie raz sprowadzał na Ciebie kłopoty. Szybko też zorientowałeś się, że widzisz to czego inni nie widzą gołym okiem. Przez całą grę musisz nosić odpowiednio wyglądające soczewki kontaktowe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ojcu wbrew====&lt;br /&gt;
Od kiedy pamiętasz Ty i Twój ojciec zawsze mieliście rozbieżne zdania na temat Twojej przyszłości i ciążących na Tobie powinności. Czegokolwiek rodziciel by Ci nie nakazał, Ty zawsze musisz postąpić mu na przekór, by pokazać jaki to z Ciebie sobie Pan, taką już masz naturę. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Okaleczenie====&lt;br /&gt;
Czegoś Ci brakuje – oka, palców, ręki, czy nogi. Musisz to odpowiednio zaznaczyć na stroju lub w zachowaniu. Jeśli okaleczenie przytrafi Ci się podczas gry – improwizuj.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Oręż związany Krwią====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dostałeś świetną broń od Twego ojca czy dziada. Jest to stary sprzęt, ale wytrzymały. Ma charakterystyczne oznaczenie (herb albo zdobienie) i wspaniałą historię. Sława tego oręża dotarła znacznie dalej niż Ty. Bacz jakich czynów nim dokonujesz i gdzie go zostawiasz, by hańbą siebie i przodka nie okryć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Oszpecony====&lt;br /&gt;
Masz w wyraźny sposób zdeformowaną twarz (blizny, poparzenia, przykurcze itp). Wymaga to naprawdę dobrej charakteryzacji (najlepiej ją skonsultować z MG). Jeśli MG zobaczy, że wybrałeś Oszpecenie, a nie przygotowałeś stosownej charakteryzacji lub jest ona bardziej zdobna niż odpychająca, przydzieli Ci obowiązkowo dwie inne restrykcje wedle własnego uznania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pakt z diabelską siłą====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W zamian za usługi diabelskie zaprzedałeś duszę. Im bardziej straszliwe zło uczyniłeś, tym większą cenę musisz zapłacić. Co do ceny ostatecznej, okaże się w Dniu Sądu…&lt;br /&gt;
====Pamiątka rodzinna *====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Posiadasz przedmiot otrzymany w darze od kogoś bliskiego. Jego historia może Cię dogonić. Pamiętaj, aby przygotować rekwizyt na grę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Panikarz*====&lt;br /&gt;
Pojawienie się w pobliżu dzikiego zwierza, byle zjawisko meteorologiczne, czy nawet lekkie wahnięcia cen na lokalnym kramie, wszystko to wprowadza Cię w stan paniki. Ludzie nie zdają sobie sprawy jak poważna jest sytuacja, a jedyną osobą, która może ich przestrzec jesteś Ty. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Papocezarysta====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nigdy nie uznałeś zakończenia sporu o inwestyturę i jesteś głęboko przeświadczony o wyższości władzy duchowej nad świecką. Wszelka władza ziemska pochodzi od Boga i Papież może ja w każdej chwili odebrać. Z tego względu popadasz w ustawiczne konflikty z możnymi, którym na każdym kroku starasz się dyktować co mają robić i myśleć. Nie uznajesz też ich samodzielności i bez względu na ich pozycję względem Twojej osoby, wymagasz od nich posłuszeństwa kościołowi. To TY masz rację w tej dyskusji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Paranoja=====&lt;br /&gt;
Nie jesteś szaleńcem - a skąd! Jest tylko drobna rzecz w której odstajesz od ogółu. To Twoje przekonania, które utrudniają Ci funkcjonowanie we własnej społeczności. Są absurdalne, choć logiczne i potrafisz dokładnie wyjaśnić dlaczego uważasz tak, a nie inaczej. Np. Jeden z braci Vitenesa nie jest naprawdę jego bratem, a jedynie hanzeatyckim agentem, który wygląda tak jak on i mówi tak jak on, bo z pewnością go podpatrywał i się tego wszystkiego wyuczył, a teraz szykuje się, by zgładzić samego Wielkiego Księcia. Z kolei brat zakonny Zyndram nocami zamienia się w czarnego kota i krąży po dachach zamku ryskiego, a choćbyś widział, że wówczas śpi w łożu - uznasz że to kto inny, ale podobny. Tracisz zaufanie do każdego, kto podważa Twoje przekonanie i bierzesz go za członka grupy, która stara się zatajać fakty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pieniactwo====&lt;br /&gt;
Pokładasz przesadną ufność w sądy i wiece, a z każdą zniewagą, sporem czy choćby małą sprzeczką biegniesz natychmiast do “wyższej instancji” zamęczając ludzi władzy swoimi kolejnymi sprawami i domagając się “sprawiedliwości”. Nie ustajesz w zbieraniu dowodów i toczeniu waśni w obszarze prawa i zwyczajów, wytaczając “sprawy” każdemu kto Ci podpadnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pierwsza żona *=====&lt;br /&gt;
[tylko dla poganek, Twój mąż musi być obecny na larpie]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Posiadasz status pierwszej żony. Wedle praw boskich i ludzkich jesteś na uprzywilejowanej pozycji względem pozostałych żon Twego męża i to z Twoim zdaniem musi się on liczyć. Pozycje tą jednak gwarantuje Ci tylko bycie matką najstarszego syna. Bacz na jego zdrowie i życie, by inna kobieta nie wyciągnęła brutalnej ręki  po Twoją pozycję. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Piroman*====&lt;br /&gt;
Zawsze uspakajał Cię widok płomieni, pochłaniający wszystko co spowiły jego języki. Nie możesz oprzeć się pokusie, by karmić go nieustannie tym co ważne dla Ciebie lub innych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Plotkara====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nigdy nie przepuścisz okazji, by obsmarować kogoś za jego plecami, podzielić się refleksjami na temat jego wątpliwego charakteru czy urody lub złośliwie rozpuści o kimś niekoniecznie prawdziwą pogłoskę. Tak już prostu masz i tyle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pokutnik====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Choć dawno już wyspowiadałeś się ze swego straszliwego grzechu i uzyskałeś słowa rozgrzeszenia, to jednak wciąż nie odbyłeś do końca swojej pokuty, bez której Twoje grzechy nie będą zmazane. (Szczegóły pokuty ustal z MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Polak====&lt;br /&gt;
[obowiązkowo dla postaci pochodzących z Polski]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mimo chrześcijańskiego wyznania Ty i Twoi rodacy nadmiernie łatwo ulegacie zabobonom. Jeśli ktoś opowie Ci o świeckim lub pogańskim zwyczaju, będziesz starać się spełniać jego wymogi – tak na wszelki wypadek. Oby nikt nie oskarżył Cię o herezję…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pomylone przeznaczenie====&lt;br /&gt;
Nigdy nie chciałeś być tym, kim jesteś. Pech chciał, że świat oczekuje od Ciebie czego innego. Postaraj się zmienić swój los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Posag====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ojciec uposażył Cię w pokaźną sumkę, która zostanie wypłacona Twojemu mężowi dopiero po ślubie. Tak się ułożyło, że pieniądze potrzebne Ci są na już...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pożądliwość *====&lt;br /&gt;
Mimo oddania sprawom wyższym, pragnienia cielesne nie dają Ci spokoju. Pożądasz ich ponad wszystko i nie możesz im się oprzeć. Nawet jeśli to wbrew Twoim przysięgom lub wierze ulegniesz za każdym razem, gdy ktoś spróbuje Cię uwieść.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prawa są dla panów====&lt;br /&gt;
Kiedyś poszedł na skargę do cywuna, że bojar Valdas cały inwentarz Ci zabrał i żonę pohańbił, toś zastał tam już owego Valdasa jak z cywunem miód żłopał przyjaźnie rechocząc z Twego nieszczęścia. Wiesz, że tylko bogowie mogą oddać sprawiedliwość takim jak Ty, bo na prawa ludzkie liczyć nie ma sensu. One są dla bogaczy a nie kmiotków, których Ci pierwsi traktują jak bydło hodowlane. Nigdy nie weźmiesz udziału w jakimkolwiek procesie/rozprawie/debacie możnych, nie pójdziesz na skargę do urzędnika/rycerza/bojara/księcia itp. Znasz swoje miejsce i wiesz, że problemy trzeba załatwiać samemu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Protekcja możnego pana *====&lt;br /&gt;
[tylko dla bojarstwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Twa rodzina jest zaprzyjaźniona z kimś potężniejszym od Was (sam przed grą musisz zadbać o to kto to będzie). Możnym panem jest jakaś postać w grze lub MG. Ta postać ma ze względu na dawne powiązania z Twoją rodziną jakieś obligacje wobec Ciebie. Możesz tę postać prosić o pomoc niehonorowo byłoby jej Tobie odmówić. Wszystko, czego zażąda możny pan, należy spełnić, inaczej gniew jego straszliwym być może.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prostak*====&lt;br /&gt;
Brak Ci taktu, ogłady i manier. Rozumiesz swoje powinności związane ze stanem, ale to nie zmienia faktu, że jesteś prostacki do bólu. Nie potrafisz się zachować, mówisz w sposób uproszczony, niekiedy w bezokolicznikach, innym razem zmieniając &amp;quot;a&amp;quot; na &amp;quot;o&amp;quot;.&lt;br /&gt;
====Prus====&lt;br /&gt;
[obowiązkowo dla postaci pochodzących z Prus]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prus z Prusem łatwo się nie dogada. Waśni między pruskimi plemionami są głęboko zakorzenione i ciągle żywe, zaś kłótliwe dyskusje potrafią przerodzić się w coś niebezpieczniejszego...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Przeklęty przez boga *====&lt;br /&gt;
[tylko dla pogan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wplątawszy się w sprawy bogów naraziłeś się któremuś z nich. Od tamtej pory czujesz, że jesteś celem jego mściwych ataków. Jeśli do końca gry nie uda Ci się uzyskać jego przebaczenia, zabawa się skończy i spotka Cię prawdziwa kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Przepowiednia Śmierci *====&lt;br /&gt;
W trosce o własne życie, albo w młodzieńczym upojeniu, poszedłeś kiedyś do czarownika z prośbą o wywróżenie chwili Twej śmierci. Był to największy błąd w Twoim życiu. Od tamtej pory znasz każdy detal tej sceny i popadasz w paranoję próbując uniknąć wszystkiego co może się z nią wiązać. Na niewiele to się to jednak zdaje bo i tak co rusz natrafiasz na  kojarzące się z rychłym zgonem symbole – popadasz wtedy w dziwne stany przedagonalne i zaczynasz przeżywać to co Cię niebawem czeka. (Szczegóły ustalane z MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Przysięga====&lt;br /&gt;
Śluby w ważnej sprawie złożone musisz je wypełniać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pyszałek====&lt;br /&gt;
[tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bogowie spośród wszystkich wybrali Ciebie. Ciebie! Jesteś więc przeznaczony do wielkich czynów i reprezentowania bogów. Twoje życie samo w sobie powinno więc być świętością, a wierni winni Ci są posłuszeństwo i cześć. Nigdy nie zrobisz dla nich nic za darmo i bez odpowiednio długo trwających błagań, a zignorowanie Cię poczytasz sobie jako zniewagę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Rodzina szersza, niż by się wydawało====&lt;br /&gt;
Dopiero okazało się, ilu masz kuzynów. Na pewno będą kłopoty z rodziną.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Rozbuchane ambicje====&lt;br /&gt;
Słudzy boży powinni reprezentować Go/ich w każdej dziedzinie życia, nieprawdaż? Zwłaszcza gdy w grę w chodzą ważkie sprawy – pieniądz i władza. Nie zważając na dobro wiernych i zrozumienie możnych, pchasz się zawsze tam gdzie podejmowane są znaczące decyzje i starasz się ugrać dla siebie jak najwięcej. Tylko czekać, aż ktoś postanowi strącić Cię z góry, na którą z takim mozołem się wdrapujesz. Pół biedy jeśli będzie to człowiek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Roztrzepaniec*====&lt;br /&gt;
Wiecznie coś gubisz lub o czymś zapominasz. Nawet jeśli zależy od tego Twoje życie, nie jesteś w stanie sam siebie przypilnować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Rusin====&lt;br /&gt;
[obowiązkowo dla postaci pochodzących z Rusi]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lubisz brzęk pieniędzy i łatwo Cię przekupić, chętnie się targujesz, ale nie za wszelką cenę, lepiej odpuścić i dobić targu. Wierzysz, że pieniądz nie zna podziałów, więc dogadasz się z każdym, niezależnie co o nim wiesz, lub co o nim mówią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Rzeczoznawca *====&lt;br /&gt;
Całe życie obracałeś się wokół niezwykłych rycin lub opowieści, dzięki czemu potrafisz rozpoznać wartościowy przedmiot już na pierwszy rzut oka. Zaczynasz grę z informacjami na temat niektórych wyjątkowych przedmiotów jakie znajdują się w grze, znasz ich historię a niekiedy nawet wartość. Co więcej, jeżeli coś wygląda dla Ciebie na cenne, możesz udać się z tym do MG z prośbą o identyfikację, czy jest to przedmiot owiany legendą. Bywa jednak, że źle ocenisz dany przedmiot i coś co wydało Ci się wartościowe, tak naprawdę jest zwykłym śmieciem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Samotny giermek====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu rycerskiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Krew w Tobie rycerska i zapał ognisty, lecz straciłeś swego pana lub nigdy go nie miałeś. Tak czy inaczej, jesteś teraz sam, a to giermkowi niepasowanemu nie przystoi. Musisz do końca larpa znaleźć Mistrza, który przyjmie Cię na służbę i nauczy rycerskiego rzemiosła.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Samotny ojciec/matka====&lt;br /&gt;
Zaczynasz grę jako samotna ciężarna lub samotny rodzic. Wychowanie i utrzymanie dziecka spoczywa wyłącznie na Twoich barkach. Ciężki to los i coraz trudniej jest Ci go wieść w pojedynkę. Im szybciej znajdziesz rodzica dla swojego dziecka tym lepszy Twój i jego los. (Wymaga przygotowania wyraźnie widocznego brzucha ciążowego i/lub stosownie ucharakteryzowanej lalki).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Silnoręki====&lt;br /&gt;
Twe ręce są jak imadła bez czucia. Jeśli spotkasz MG może on zdecydować, że psujesz przedmiot, który trzymasz w ręce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Skandynaw====&lt;br /&gt;
[obowiązkowo dla postaci pochodzących ze Skandynawii]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rozbawić Cię to nie lada sztuka. Najprzedniejsze dowcipy kwitujesz marsowym obliczem, a nawet najlepszy trefniś jest wobec Ciebie bezsilny. Ponadto nie znosisz kontaktu fizycznego z drugim człowiekiem o ile sam go nie zainicjowałeś. Wszelcy „przytulacze” i „poklepywacze” muszą mieć się przy tobie na baczności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Służalczość====&lt;br /&gt;
Chętnie garniesz się do wykonywania poleceń innych, czasem aż nadgorliwie i do przesady, jednak gdy wiatr zawieje z innej strony, albo pojawi się przed Tobą kto silniejszy zaraz zmieniasz zdanie i jemu chcesz ofiarować swe usługi. Godzinami potrafisz słuchać czyichś przemów, a przy tym gorliwie potakiwać. Nie miewasz swojego zdania, albo skrzętnie je chowasz pod płaszczykiem pochlebstw i ukłonów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Słabowita====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ciężka praca, widok krwi i stres nie są dla Ciebie. Często mdlejesz i męczysz się szybciej niż inne kobiety. Ileż to przynosi kłopotów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Smakosz====&lt;br /&gt;
Zbrzydło Ci już zwyczajne jadło. Od dawna szukasz więc egzotycznych smaków i nietypowych potraw. Twoje łaknienie nowych doznań jest tak silne, że gotowy jesteś zjeść nawet najdziwniejsze frykasy. Wydasz na to każdą sumę, a nawet zaryzykujesz zdrowie. Przynajmniej raz na grę musisz zaspokoić swoje podniebienie.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Spragniony miłości====&lt;br /&gt;
Helena, Izolda, Gwendolina.. Ah te kobiety. Każdy mężczyzna jakąś ma. A Ty co? Jeno swoją kobyłę. Może czas to zmienić? Wszak jesteś urodziwy, dzielny i waleczny! Pochodzisz z dobrego rodu, więc czemu nie masz kobiety? Pewnie to Twoja nieśmiałość. Pragniesz tylko jednego! Aby któraś z kobiet podarowała Ci oznakę swojej miłości. Kwiat, chustę, drobiażdżek - nie ma to znaczenia. Zdobądź, albo zgiń próbując! Chyba nie chcesz się rzucić na własny miecz z rozpaczy?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Sprzedajność====&lt;br /&gt;
[niedostępne z restrykcją Miłość]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie odmówisz oferty przekupstwa, nawet jeśli chodziłoby o sprzedaż Twojej matki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Srogi pan====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego i duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Twoim okrucieństwie wobec nieposłusznych chłopów krążą legendy. Chłosta, dyby, darcie pasów i palowanie to chleb powszedni na Twoich włościach. Twa mina, głos i postawa muszą pokazać chłopom kim jesteś Ty a kim oni. Jeśli tego nie będziesz przestrzegać, kmioty przestaną się Ciebie bać i możesz stać się pośmiewiskiem. Nie oszczędzaj kopniaków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Stara Rana====&lt;br /&gt;
Masz ranę, która nie chce się zagoić. Zadbaj o odpowiednią charakteryzację. Jest to Twój słaby punkt – wszelkie uderzenia albo zaklęcia wycelowane w to miejsce powodują niesamowite cierpienia, nawet jeśli posiadasz tam zbroję. Bacz, by żaden wróg się o tym nie dowiedział, bo marny wtedy Twój los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Strach przed panem====&lt;br /&gt;
Byłeś poniżany i bity przez swojego pana, a mimo, że już dawno poległ on w walce, Ty nadal boisz się lepiej od siebie urodzonych. Obecność wyżej urodzonych napawa Cię lękiem, ostre spojrzenie wywołuje dreszcze i kulenie się w kącie lub pod ławą, a podniesienie głosu lament lub histerie w obawie przed razami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Stygmatyzm====&lt;br /&gt;
[wymaga cechy &amp;quot;Świętość&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bóg wyróżnił Cię stygmatami na rękach i stopach. Poruszasz się utykając i nie może nosić w dłoniach nic ciężkiego. Z trudem utrzymujesz pióro czy Hostię.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Suspensa====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Popełniłeś kiedyś czyn tak zły, że odsunięto Cię od kapłańskiej posługi. Nie możesz udzielać sakramentów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Symonia *====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miejsce wśród duchowieństwa zostało przez Ciebie kupione. Ponadto chętnie kupczysz odpustami i udzielasz sakramentów za pieniądze. Drżysz, że ktoś się o tym nie dowie, co wydaje się bardzo prawdopodobne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Szlachetne serce====&lt;br /&gt;
Twoje serce wrażliwe jest na cierpnie słabszych, którym nigdy nie odmawiasz pomocy. Ta nie zawsze jest łatwa, niekiedy musi być okupiona trudem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Śmiertelny Wróg====&lt;br /&gt;
Ktoś Cię z całej duszy nienawidzi, ale za co? Wybierając tą restrykcję z góry godzisz się na zabicie swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Świętość **====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dusza i życie Twoje oddane są wierze – jest to zjawisko wcale nierzadkie w tych czasach i niekoniecznie musisz być do tego w stanie kapłańskim. Nie musisz też znać Pisma Świętego - wystarczy, że żyjesz według Prawa swojego wyznania. Jesteś zupełnie odporny na ofensywne i szkodliwe działanie magii użytej wobec Ciebie lub Twojej własności. Poza tym czeka Cię życie wieczne. Wszystko, co czynisz, musisz czynić jednak według boskiego prawa. Nie jest to łatwe kiedy demony uwezmą się na Ciebie i dręczeniem próbują zmusić do grzechu. Jedno potknięcie odbierze Ci łaskę pana (popełnienie grzechu zależy od uznania MG i nie musi wynikać ono z kuszenia).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Tchórz *====&lt;br /&gt;
Odwagi w Tobie za grosz. Nie walczysz, nie konfrontujesz się z nikim, zawsze uciekasz, gdy masz okazję, ulegasz gdy ktoś krzykiem zmusza Cię do działania i przy niczym nie potrafisz się uprzeć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Uczony w piśmie *====&lt;br /&gt;
[tylko dla judeochrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W młodości nauczono Cię pisać i czytać w oficjalnym języku Twego kraju (łacina, greka, hebrajski albo arabski). Dzięki temu znasz jeden wybrany język i odpowiedni alfabet. Jest jeden szkopuł. Nigdy nie możesz się powstrzymać przed odkrywaniem tajemnic, pal licho konsekwencje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Uparta Krew====&lt;br /&gt;
Ojciec dumny był, matka jeszcze bardziej, a Ty wyssałeś wszystko z jej mlekiem. Twojego zdania praktycznie nie da się zmienić, nawet jeśli twierdzisz, że w środku jasnego dnia jest noc. Próżno z Tobą dyskutować. Co więcej jeśli ktoś nadmiernie Ci się sprzeciwia wywołuje to Twój gniew – czasem nawet niepohamowany.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Urażona duma====&lt;br /&gt;
Potwornie łatwo Cię urazić, nawet złym spojrzeniem, niezgrabnym słowem czy gestem. Od zawsze miałeś wysokie mniemanie o sobie, dlatego wszelkie docinki, zarzuty czy nieprzychylne opinie odbierasz jako atak na Twój honor i dobre imię. Ciągle robisz sceny, by każdy wiedział co Cię spotkało. Urazy nigdy nie chowasz głęboko w sobie, za to wyrażasz ją natychmiast, prosto w twarz, głośno i bez ogródek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Utracjusz====&lt;br /&gt;
Wszelkie dobra rozpływają Ci się w rękach. Każdą pozyskaną kwotę czy przedmiot, który da się spieniężyć masz obowiązek roztrwonić tak szybko jak to tylko możliwe (rzeczywiste 2 godziny gry), bez znaczenia na co.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Uważny pasterz====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jesteś rycerzem Boga i niesiesz w świat Jego imię. Nie zapominasz jednak o kontroli nawróconych dusz. Widząc błądzących chrześcijan szybko wkroczysz do działania. Szybko, skutecznie i bezwzględnie – nie pozwolisz, by ich modlitwy były nie dość gorliwe, pokłony przed Krzyżem zbyt płytkie, a udział w nabożeństwach pomijany.&lt;br /&gt;
Uzależnienie*&lt;br /&gt;
Jest coś bez czego nie potrafisz wytrzymać choćby dnia. (Źródło i skutki uzależnienia ustal ze swoim MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Uzdrowiciel *====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa z cechą &amp;quot;Świętość&amp;quot;]&lt;br /&gt;
Miłosierdzie Boga działa przez Twoje ręce. Raz na grę możesz dokonać cudu i na skutek modlitw nad chorym, uleczyć go z dowolnej rany lub choroby. Lecząc, bierzesz ranę lub chorobę na siebie, wraz ze wszystkimi ich konsekwencjami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Warcholstwo====&lt;br /&gt;
Z natury kłótliwy i głośny, zawsze gotowy do bójki czy sprzeczki. Do tego gdy krzywda Tobie, albo Twojej rodzinie się na honorze dzieje nie ustępujesz, nie przebaczasz, a satysfakcję dopiero krew przynosi, niekoniecznie śmierć, ale czerwono musi być, żeby honor naprawić. Nadstawiasz karku dla obrony honoru, nawet jeśli oczywistym jest, że sprawa przegrana. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====W cieniu rodzeństwa====&lt;br /&gt;
[wymaga posiadania rodzeństwa wśród postaci]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od zawsze żyjesz w cieniu brata lub siostry. Poczucie niższości towarzyszy Ci odkąd pamiętasz, co obsesyjnie starasz się teraz zmienić. Być pierwszym, lepszym, mocniejszym –  ta potrzeba pcha Cię do posunięć nie zawsze uczciwych czy bezpiecznych. Byle by wreszcie poczuć się lepiej i udowodnić, że jesteś kimś. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wdowa====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Twój mąż mógł być szlachetnym rycerzem czy mocarnym bojarem, ale też i zwykłym chłopem lub myśliwym. Niestety spotkała go przedwczesna śmierć. Życie samotnej kobiety nie jest łatwe, a Ty wiesz o tym doskonale. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Weteran spod Szawli *====&lt;br /&gt;
[tylko dla Żmudzinów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Brałeś udział w najsłynniejszej bitwie Żmudzi czyli w bitwie pod Szawlami (1236), w której to Żmudzini pobili Kawalerów Mieczowych i zabili ich Mistrza krajowego Volqiuna. Weteran cieszy się wśród Żmudzinów ogromną estymą, jest powszechnie szanowany i z tytułu jego sławy nie wolno go pominąć przy obradach i stole. Aby wybrać tę cechę postać musi mieć co najmniej 90 lat, czyli jak na warunki gry być wyjątkowo stara i niedołężna. Z uwagi na wiek ledwo się wlecze, nic nie nosi, jest stara i chorowita. Próba biegu kończy się śmiercią, podobnie jak chodzenie dłużej niż pół godziny bez odpoczynku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wiarołomstwo====&lt;br /&gt;
Przysięga w Twoich ustach jest niczym pył na wietrze. Nie ważne co i komu przyobiecasz, w chwili  składania przysięgi już wiesz, że jej nie dotrzymasz. To nie dzieje się przypadkiem, ani z nadarzającej się okazji. Twoje wyrachowanie sięga znacznie głębiej. Zawsze dając słowo widzisz już masę powodów i sposobności by je złamać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wichrzyciel====&lt;br /&gt;
Co? Walą się gdzieś po mordach? Bez Ciebie? Daj, potrzymam Ci dzban z piwem, a Ty biegnij, bo widzę, że się gotujesz! Za każdym razem gdy jesteś świadkiem jakieś kłótni czy bójki, nie możesz powstrzymać się przed jej dodatkowym podjudzaniem. W końcu jednak ktoś to zauważy i zapyta Cię o Twoje powody…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wierność małżeńska====&lt;br /&gt;
[tylko chrześcijanki]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Żywisz głęboki szacunek wobec swojej przysięgi małżeńskiej i zamierzasz jej dotrzymać, choćby miało Cię to słono kosztować. Nigdy nie dopuścisz się zdrady, a w przypadku śmierci małżonka, będziesz wzbraniać się przed powtórnym zamążpójściem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wróżda *====&lt;br /&gt;
[tylko dla Litwinów i Żmudzinów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poszło o kozę, czy o jabłonkę. Pal licho, że jabłonkę wycięli, gdy dziad Twój młodzieńcem był. Krew się polała i leje się dalej. Pamiętasz jak wpadli i wymordowali waszych podczas wesela kuzynki, wyobraźcie to sobie! Sukinsynom odpłaciliście, gdy zajechaliście ich ziemię i utopiliście wszystkie dziecięta. W Twoim dzieciństwie najechali was i dom oblegali, a przy tym pół gospodarstwa spalili, trzodę wycieli, a ciotkę po wsi wlekli aż ta zmarła ze wstydu! Te bezbożne psy! Rok później, a to było po Twoich siódmych urodzinach,odpłaciliście im, napadłszy drani i wystrzelawszy ich z łuków. Sam podawałeś wujowi strzały. Tak jest od zawsze, tak się ciągnie i nic nie wskazuje na zmianę... Hańba na tym rodzie, co przegra podczas najbliższej gry! Musisz za wszelką cenę i przy każdej okazji szkodzić wrogom waszego domu. Gdy szkody dokonasz, musisz czekać na ich odpowiedź. I tak do śmierci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wstydliwa przypadłość====&lt;br /&gt;
Twoje liczne przygody miłosne spowodowały, że rozpoczynasz grę z chorobą weneryczną. Szczegóły ustala MG.&lt;br /&gt;
Wszystko na papierze&lt;br /&gt;
Obsesyjnie i kompulsywnie zapisujesz wszystkie swoje plany i zamiary. Nie ważne czy są to sprawy błahe czy najwyższej wagi. To co masz zamiar zjeść, gdzie pójść, kogo pogrążyć albo z kim i o czym porozmawiać. Wszystko zasługuje na uwiecznienie nim się dokona. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zabobony====&lt;br /&gt;
Nawet jak na te czasy Twoja postać jest niezwykle zabobonna. Chodzi obwieszona amuletami i stale pilnuje, by postępować zgodnie z uznawanymi przez siebie zwyczajami. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zakonnik====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postanowiłeś na trwałe powiązać swoje życie z Bogiem i na resztę swych dni wstąpiłeś do zakonu. Obowiązuje Cię surowa reguła zakonna oraz nakaz posłuszeństwa swoim przełożonym. Co gorsza, w przeciwieństwie do uzbrojonych po zęby rycerzy, pokorni mnisi są łatwym celem ataku rozjuszonych pogan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zaplatany los====&lt;br /&gt;
Jeśli nie wiesz, jaką cechę wybrać, weź Zaplątany Los. MG oglądający Twoją kartę postaci może odkryć prawdę o Tobie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zawiść====&lt;br /&gt;
Istnieje osoba, która Twoim zdaniem ma lepiej od Ciebie, czego nie możesz znieść. Może zazdrościsz jej żony, przyjaciół, pieniędzy, albo urody – nie ważne. Istotę zazdrości określa gracz, ale osobę wskazuje MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zła sława====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla jednych przekleństwo, dla innych dowód fantazji. Dokonałeś tylu krwawych czynów, że wszyscy już o Tobie słyszeli. Jedni chcą Cię zabić, inni pod sąd postawić, ale czyj, skoro z możnych się wywodzisz? Masz kilku wrogów i musisz zadbać o to, aby mieć ich pod koniec gry przynajmniej jednego więcej, inaczej popadniesz w melancholię. Jako wroga traktujemy takie postaci, które na samo wspomnienie Twojego imienia stwierdzają, że należy Cię powiesić. MG może wskazać Ci z kogo musisz uczynić sobie wroga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zniewieściały*====&lt;br /&gt;
[tylko dla mężczyzn]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nic na to nie poradzisz, że mdlejesz na samą myśl o walce, piszczysz na widok myszy, nigdy nie masz na nic siły i bardziej interesują Cie walory stroju niż polityka czy wojna. Broń leży Ci w ręku gorzej niż igła, a wszelka przemoc wzbudza obrzydzenie. Te tendencje wywołują pogardę nie tylko w spojrzeniach innych mężczyzn, ale i chichot u kobiet, których jakoś nie potrafisz zdobywać. Gracz musi się pilnować na każdym kroku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zwątpienie====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Choć inni widzą w Tobie ostoję wiary, w rzeczywistości Twój kontakt z Bogiem ustał już dawno temu, o ile kiedykolwiek go miałeś. Wciąż poszukujesz swego miejsca w Kościele, zazdrościsz innym oddania i nie możesz się uporać z wyrzutami sumienia, które próbujesz zagłuszyć różnymi sposobami. Czujesz się źle ze swym powołaniem i to się nie zmieni jeśli nie podejmiesz stanowczych kroków. Wszelkie błogosławieństwa czy sakramenty udzielane przez Ciebie nie mają najmniejszego efektu (natychmiast po ich udzieleniu musisz poinformować o tym MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Żyd====&lt;br /&gt;
[tylko dla mężczyzn, obowiązkowo dla postaci pochodzenia żydowskiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z obawy przed napiętą sytuacją w Europie sprzedałeś wszystko i udałeś się jak najdalej od pogromów i Inkwizycji. Posiadasz niemały majątek, ale od razu widać po Tobie ktoś Ty. Niepodobna przecież zrezygnować ze zwyczajowego stroju czy fryzury. Po to wszak uciekłeś by wieść względnie normalne życie, a nie chować się po piwnicach.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nagash</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Cechy_i_restrykcje&amp;diff=1073</id>
		<title>Cechy i restrykcje</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Cechy_i_restrykcje&amp;diff=1073"/>
				<updated>2018-03-22T20:46:21Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nagash: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Stronę przeniesiono tutaj: [[Cechy]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nagash</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Cechy_i_restrykcje&amp;diff=1072</id>
		<title>Cechy i restrykcje</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Cechy_i_restrykcje&amp;diff=1072"/>
				<updated>2018-03-22T20:45:45Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nagash: UWAGA! Usunięcie treści (strona pozostała pusta)!&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nagash</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Strona_g%C5%82%C3%B3wna&amp;diff=1071</id>
		<title>Strona główna</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Strona_g%C5%82%C3%B3wna&amp;diff=1071"/>
				<updated>2018-03-22T20:45:35Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nagash: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__BEZSPISU__&lt;br /&gt;
{{DISPLAYTITLE:Limes Mundi}}&lt;br /&gt;
==Podstawowe zasady gry==&lt;br /&gt;
[[Świat]] – tu poznasz założenia świata Limes Mundi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Stronnictwa]] - tu poznasz występujące w nim stronnictwa. Możesz dowiedzieć się o nich więcej z krótkich dodatków dla graczy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Mechanika gry]] – tu dowiesz się jak funkcjonować w świecie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Cechy]] - lista cech przydatna podczas tworzenia/edycji postaci&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dodatki==&lt;br /&gt;
[[Dodatek: Wielkie Księstwo Litewskie|Wielkie Księstwo Litewskie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Dodatek: Żmudź|Żmudź]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Dodatek: Krzyżacy|Krzyżacy]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Dodatek: Inflantczycy|Inflantczycy]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Dodatek: Polowanie|Polowanie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Dodatek: Zarządzanie ziemią|Zarządzanie ziemią]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Dodatek: Polityka|Polityka]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Dodatek: Medycyna|Medycyna]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Dodatek: Handel|Handel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Dodatek: Chrześcijanie|Chrześcijanie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://limesmundi.pl/files/lm_duchowienstwo.pdf Duchowieństwo] (dodatek w pliku .pdf, wymaga hasła)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://limesmundi.pl/files/lm_domy_mocy.pdf Domy mocy] (dodatek w pliku .pdf, wymaga hasła)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://limesmundi.pl/files/lm_domy_kaplanskie.pdf Domy kapłańskie] (dodatek w pliku .pdf, wymaga hasła)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://limesmundi.pl/files/lm_zielarstwo.pdf Zielarstwo] (dodatek w pliku .pdf, wymaga hasła)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://limesmundi.pl/files/lm_zielarstwo_rozszerzone.pdf Zielarstwo rozszerzone] (dodatek w pliku .pdf, wymaga hasła)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://limesmundi.pl/files/lm_cyrulik.pdf Cyrulik] (dodatek w pliku .pdf, wymaga hasła)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://limesmundi.pl/files/lm_medycyna_rozszerzona.pdf Medycyna rozszerzona] (dodatek w pliku .pdf, wymaga hasła)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dla graczy==&lt;br /&gt;
[[Regulamin imprezy]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Udział osób niepełnoletnich]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://limesmundi.pl Strona internetowa Limes Mundi]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://forum.limesmundi.pl Forum Limes Mundi]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;[[Poligon|1]] / [[Poligon 2|2]] / [[Zasady_podstawowe|3]]&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nagash</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Strona_g%C5%82%C3%B3wna&amp;diff=1070</id>
		<title>Strona główna</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Strona_g%C5%82%C3%B3wna&amp;diff=1070"/>
				<updated>2018-03-22T20:45:01Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nagash: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__BEZSPISU__&lt;br /&gt;
{{DISPLAYTITLE:Limes Mundi}}&lt;br /&gt;
==Podstawowe zasady gry==&lt;br /&gt;
[[Świat]] – tu poznasz założenia świata Limes Mundi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Stronnictwa]] - tu poznasz występujące w nim stronnictwa. Możesz dowiedzieć się o nich więcej z krótkich dodatków dla graczy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Mechanika gry]] – tu dowiesz się jak funkcjonować w świecie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Cechy]] - lista cech przydatna podczas tworzenia/edycji postaci&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dodatki==&lt;br /&gt;
[[Dodatek: Wielkie Księstwo Litewskie|Wielkie Księstwo Litewskie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Dodatek: Żmudź|Żmudź]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Dodatek: Krzyżacy|Krzyżacy]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Dodatek: Inflantczycy|Inflantczycy]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Dodatek: Polowanie|Polowanie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Dodatek: Zarządzanie ziemią|Zarządzanie ziemią]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Dodatek: Polityka|Polityka]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Dodatek: Medycyna|Medycyna]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Dodatek: Handel|Handel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Dodatek: Chrześcijanie|Chrześcijanie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://limesmundi.pl/files/lm_duchowienstwo.pdf Duchowieństwo] (dodatek w pliku .pdf, wymaga hasła)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://limesmundi.pl/files/lm_domy_mocy.pdf Domy mocy] (dodatek w pliku .pdf, wymaga hasła)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://limesmundi.pl/files/lm_domy_kaplanskie.pdf Domy kapłańskie] (dodatek w pliku .pdf, wymaga hasła)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://limesmundi.pl/files/lm_zielarstwo.pdf Zielarstwo] (dodatek w pliku .pdf, wymaga hasła)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://limesmundi.pl/files/lm_zielarstwo_rozszerzone.pdf Zielarstwo rozszerzone] (dodatek w pliku .pdf, wymaga hasła)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://limesmundi.pl/files/lm_cyrulik.pdf Cyrulik] (dodatek w pliku .pdf, wymaga hasła)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://limesmundi.pl/files/lm_medycyna_rozszerzona.pdf Medycyna rozszerzona] (dodatek w pliku .pdf, wymaga hasła)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dla graczy==&lt;br /&gt;
[[Regulamin imprezy]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Udział osób niepełnoletnich]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://limesmundi.pl Strona internetowa Limes Mundi]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://forum.limesmundi.pl Forum Limes Mundi]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;[[Poligon|1]] / [[Poligon 2|2]] / [[Zasady_podstawowe|3]]&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nagash</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Strona_g%C5%82%C3%B3wna&amp;diff=1069</id>
		<title>Strona główna</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Strona_g%C5%82%C3%B3wna&amp;diff=1069"/>
				<updated>2018-03-22T20:44:06Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nagash: /* Tworzenie postaci */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__BEZSPISU__&lt;br /&gt;
{{DISPLAYTITLE:Limes Mundi}}&lt;br /&gt;
==Podstawowe zasady gry==&lt;br /&gt;
[[Świat]] – tu poznasz założenia świata Limes Mundi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Stronnictwa]] - tu poznasz występujące w nim stronnictwa. Możesz dowiedzieć się o nich więcej z krótkich dodatków dla graczy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Mechanika gry]] – tu dowiesz się jak funkcjonować w świecie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tworzenie postaci==&lt;br /&gt;
[[Cechy]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dodatki==&lt;br /&gt;
[[Dodatek: Wielkie Księstwo Litewskie|Wielkie Księstwo Litewskie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Dodatek: Żmudź|Żmudź]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Dodatek: Krzyżacy|Krzyżacy]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Dodatek: Inflantczycy|Inflantczycy]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Dodatek: Polowanie|Polowanie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Dodatek: Zarządzanie ziemią|Zarządzanie ziemią]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Dodatek: Polityka|Polityka]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Dodatek: Medycyna|Medycyna]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Dodatek: Handel|Handel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Dodatek: Chrześcijanie|Chrześcijanie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://limesmundi.pl/files/lm_duchowienstwo.pdf Duchowieństwo] (dodatek w pliku .pdf, wymaga hasła)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://limesmundi.pl/files/lm_domy_mocy.pdf Domy mocy] (dodatek w pliku .pdf, wymaga hasła)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://limesmundi.pl/files/lm_domy_kaplanskie.pdf Domy kapłańskie] (dodatek w pliku .pdf, wymaga hasła)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://limesmundi.pl/files/lm_zielarstwo.pdf Zielarstwo] (dodatek w pliku .pdf, wymaga hasła)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://limesmundi.pl/files/lm_zielarstwo_rozszerzone.pdf Zielarstwo rozszerzone] (dodatek w pliku .pdf, wymaga hasła)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://limesmundi.pl/files/lm_cyrulik.pdf Cyrulik] (dodatek w pliku .pdf, wymaga hasła)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://limesmundi.pl/files/lm_medycyna_rozszerzona.pdf Medycyna rozszerzona] (dodatek w pliku .pdf, wymaga hasła)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dla graczy==&lt;br /&gt;
[[Regulamin imprezy]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Udział osób niepełnoletnich]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://limesmundi.pl Strona internetowa Limes Mundi]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://forum.limesmundi.pl Forum Limes Mundi]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;[[Poligon|1]] / [[Poligon 2|2]] / [[Zasady_podstawowe|3]]&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nagash</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Cechy&amp;diff=1068</id>
		<title>Cechy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Cechy&amp;diff=1068"/>
				<updated>2018-03-22T20:43:32Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nagash: Utworzono nową stronę &amp;quot;'''UWAGA!'''  Przy nazwach niektórych cech znajdują się gwiazdki - jedna lub dwie:  '''*''' - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przy nazwach niektórych cech znajdują się gwiazdki - jedna lub dwie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''*''' - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''**''' - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ambicja====&lt;br /&gt;
Kiedy coś postanowisz, nigdy nie zawrócisz z drogi. Masz ambitny cel ustalony z MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Asceta====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu rycerskiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Święty Aleksy wsławił się tym, że pozwolił wylewać na siebie pomyje oraz zmarł z głodu na progu własnego domu. Podążając tym szlachetnym przykładem, pomimo bycia rycerzem, umartwiasz swe ciało przy każdej okazji. Odmawianie sobie posiłku, długie klęczenie przed mieczem, leżenie krzyżem czy biczowanie się na środku placu. Dla Ciebie to chleb powszedni i będziesz to wykonywał codziennie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Autoagresja====&lt;br /&gt;
[tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To kim teraz jesteś nigdy nie zależało od Ciebie. Choć pokornie przyjmujesz swój los nienawidzisz jego i siebie. Tęsknota za normalnym życiem jest tak silna, że zawsze po spełnieniu kapłańskich obowiązków, kaleczysz swoje ciało, jakbyś dzięki temu mógł ukarać je za swoją odmienność. Musisz zadbać o odpowiednią charakteryzację.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bajkopisarz *====&lt;br /&gt;
Nawet najbanalniejsze zdarzenia koloryzujesz do rangi wielkich przygód. Opowiadasz dużo i bez ustanku o tym co widziałeś, przeżyłeś lub zasłyszałeś. To silniejsze od Ciebie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Banicja====&lt;br /&gt;
Prawo żąda Twej krwi za coś, co może nawet jest Twoją zasługą, a cena za pochwycenie Cię jest niemała. Musisz się ukrywać albo jakoś udowodnić swą niewinność. Wybierając tą restrykcję zaczynasz grę z pozwoleniem na zabicie Twojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bezpłodność *====&lt;br /&gt;
Niekoniecznie od zawsze dotknięty jesteś tym przekleństwem, ale więcej dzieci mieć nie będziesz. Nie możesz posiadać naturalnego potomka, co czyni Cię nieciekawą partią. Dodatkowo ta przypadłość może stać się podstawą do unieważnienia zawartego małżeństwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bękart====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu rycerskiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Twoja krew choć błękitna rozrzedzona jest chłopską. Mimo iż Twój wysoko urodzony rodzic uznał Cię oficjalnie za swoje dziecko, nie masz pełni praw ani do jego nazwiska, ani do noszonego przez niego herbu. W oczach możnych zawsze będziesz kimś tylko trochę lepszym od zwykłego chłopa. Pamiętaj, że herb Twój musi być przecięty tzw. bastardzią pręgą (skośną, brązową linią). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Białe dłonie====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nigdy w życiu nie pohańbiliście się fizyczną pracą. Z rana ubiera was parobek, posiłki przygotowują kucharki, karoce stajenni, drzwi otwierają odźwierni, a w szranki staje zaufany szampierz. Nawet kielich miodu podaje wam podczaszy. Ręka wasza nawykła do miękkiego atłasu, a nie do pługa, czy miecza. Sama myśl o pracy napawa was wstrętem. Nie możesz nosić ciężkiej broni (nic większego od noża), pancerzy, ani nic o dużych gabarytach, czy nadmiernej wadze. Co więcej proste czynności wokół Ciebie (nakładanie jadła, podnoszenie i podawanie przedmiotów) musi wykonywać sługa. Przynajmniej jednego sługę należy sobie załatwić przed grą. Musi to być realna osoba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Błędny rycerz====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu rycerskiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cały czas pod nosem nucisz Pieśń o Rolandzie, a w wolnych chwilach upajasz się po raz kolejny historią króla Artura i rycerzy okrągłego stołu. Dworzanie nazwą Cię kiepem, giermkowie naiwniakiem, ale dla rycerzy jesteś honorowym i godnym panem. Nauki matki i ojca nie poszły na marne. Prawo rycerskie jest dla Ciebie święte i prędzej głowę pod miecz wystawisz, niż postąpisz nieprawo. Cechuje Cię pełne oddanie seniorowi, miłosierdzie względem wszystkich ludzi, zwłaszcza słabych, wdów i sierot, a walcząc dbasz, by przeciwnik miał takie same szanse jak Ty (np. jeśli traci tarczę, Ty odrzucasz swoją). Błędni rycerze nie żyją długo, ale umierają pięknie, a ich śmierć sławią pieśni. Nigdy nie zrobisz nic, co by splamiło Twoją reputację błędnego rycerza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bufon====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puszysz się niemiłosiernie i pomiatasz ludźmi o niższym statusie społecznym. Nawet jeśli byliby równie bogaci, honorowi, czy utalentowani, są gorzej urodzeni więc niegodni Twojego spojrzenia. Przez całą grę musisz ignorować i okazywać niechęć osobom trzeciego stanu (za wyjątkiem duchownych tego pochodzenia).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bywalec Wiecznego Lasu====&lt;br /&gt;
[tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zdarzyło Ci się bywać we Wiecznym Lesie i obcować z jego mieszkańcami. Przed grą znasz imiona i charakterystykę bogunów jakie możesz spotkać w borze. To że bywałeś we Wiecznym Lesie, nie oznacza, że wszystkim jego mieszkańcom to odpowiadało. Może się okazać, że komuś będzie zależało na tym byś nigdy tam nie powrócił.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Chciwość====&lt;br /&gt;
Od zawsze trawiła Cię chęć posiadania więcej. To doprowadziło Cię tu gdzie jesteś, ale i popchnie jeszcze dalej. Nigdy nie będziesz miał dość dóbr, zaszczytów czy złota. Zadowolenie ze stanu posiadania nie jest Ci pisane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Chorobliwa zazdrość====&lt;br /&gt;
[tylko dla postaci pozostających w związkach]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Swoją ukochaną/ukochanego najchętniej zamknął byś/łaś w złotej klatce. Nie możesz uwolnić się od obsesyjnych myśli o zdradzie lub odejściu ukochanego/ej. Śledzisz każdy jego/jej krok i co rusz podejrzewasz najgorsze. Nie obywa się bez awantur. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Cień na duszy *====&lt;br /&gt;
Cień na duszy W każdym człowieku, nawet tym najszlachetniejszym, czai się potwór. Tak, drogi przyjacielu. W Tobie również. Przebudzony, sprawić może, że spokój rozwieje się jak sen a w sercu zrodzą się straszliwe marzenia, karmiące się twoim jestestwem. Niestety. Ty akurat nie masz wpływu na to kiedy twój umysł zostanie zatruty okropnościami z samego dna jaźni. Choć złowrogi Cień (MG) aby żerować na ciemnej stronie ludzkiej natury potrzebuje w każdym innym przypadku specjalnego zaproszenia, Ty jesteś dla niego niczym otwarta księga, którą może czytać gdy tylko przyjdzie mu na to ochota. Strzeż się.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Czas Ucieka====&lt;br /&gt;
Już dwadzieścia kilka lat na karku, a tu jeszcze nie ma kandydata dla Ciebie? Rodzina naciska: godny mąż/żonka musi się pojawić, inaczej starą panną/bezżennym kawalerem zostaniesz, a to pośmiewisko i hańba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dar Mocy **====&lt;br /&gt;
[UWAGA! Odmowa przyznania tej cechy nie podlega dyskusji.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ludzie nie darzą Cię sympatią. Było tak od zawsze. Widzą w Tobie same najgorsze cechy i to zawsze Ciebie obwinia się właściwie o wszystko. Ta niechęć ze strony ludzi już dawno nauczyła Cię zachowywać się wobec nich tak jak na to zasługują (szczegóły u MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Deus Vult====&lt;br /&gt;
[obowiązkowe dla wszystkich członków zakonów rycerskich]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postanowiłeś na trwałe powiązać swoje życie z Bogiem i na resztę swych dni wstąpiłeś do zakonu rycerskiego. Obowiązuje Cię surowa reguła zakonna oraz nakaz posłuszeństwa swoim przełożonym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dewocja====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sługę Bożego można w Tobie poznać już z oddali. Od ilości medalików i zbożnych przedmiotów, aż się uginasz, a w torbie niezawodnie chowasz krew świętego Januarego, skrawek szaty błogosławionej Brygidy, czy belkę z drabiny, która przyśniła się Jakubowi. Musisz nosić na sobie ogromne ilości &amp;quot;świętych&amp;quot; przedmiotów i wciąż zbierać nowe. Wszystkich łajesz i upominasz, że nie są tak oddani Stworzycielowi jak Ty, a modłów dokonujesz wyłącznie jeżeli masz ku temu odpowiednio dużą grupę wiernych (czy raczej widownię - przynajmniej trzy osoby). Czy jednak za tym wszystkim stoi wiara? Twoja postawa może w końcu zwrócić uwagę innych duchownych, nawet mimo, że jesteś bardzo daleko Rzymu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dłużnik====&lt;br /&gt;
Jesteś czyimś dłużnikiem (wierzyciela wybiera MG, a dług nie musi być finansowy). &lt;br /&gt;
Dobre rady Pana Ojca&lt;br /&gt;
Ojciec Twój dawno już ułożył Ci kompletny plan na życie i konsekwentnie go realizuje. On wytycza cele, Ty je spełniasz. Czy Ci się to podoba czy nie. Innego życia nie znasz i nie chcesz poznać. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Donosiciel====&lt;br /&gt;
Już nie raz doniosłeś na tego czy tamtego jak wykrada zboże czy oszukuje na dziesięcinie. Dowiadując się o ciemnych, cudzych sprawkach od razu pójdziesz na skargę. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dręczenia diabelskie *====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Już od jakiegoś czasu podlegasz brutalnym atakom diabelskich sił, chcących złamać w Tobie wolę oddania Bogu. Biada Ci jeśli się im uda. Ataki mogą mieć różne formy – od doznawania brutalnej siły, po zdarzenia niepozwalające skupić myśli czy normalnie żyć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dusigrosz *====&lt;br /&gt;
Mamona, słodka mamona. Każdy grosik ma dla Ciebie ogromną wagę, z każdym przedmiotem rozstajesz się z bólem, a wszyscy kramarze, z którymi przyszło Ci handlować rwali włosy z głowy ze złości. Na samą myśl, że ktoś mógłby Cię okraść serce podchodzi Ci do gardła. Bardzo trudno jest Ci rozstawać się z pieniędzmi. Zawsze będziesz też zawyżał cenę za swoje usługi, oraz targował podczas kupna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dusza moja pragnie postu, ciało karnawału====&lt;br /&gt;
Skorzystasz z każdej okazji do zabawy lub udziału w obrzędach religijnych. Weźmiesz w nich udział z pełnym zaangażowaniem, niezależnie od innych działań czy interesów. W sytuacji spornej sam zdecyduj, ale wiedz że ta decyzja może nie przejść bez echa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dyskretny dar **====&lt;br /&gt;
[tylko z cechą &amp;quot;Dar Mocy&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W głębi serca wiesz, że jesteś inni niż wszyscy, ale na Twoje szczęście ludzie tego nie dostrzegają i traktują Cię zupełnie normalnie. (Nie możesz posiadać innych cech oznaczonych dwiema gwiazdkami).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dziecko Boru====&lt;br /&gt;
[dla postaci z korzeniami pogańskimi, do trzeciego pokolenia wstecz]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nawet jeśli dziś mieszkasz w chałupie ze strzechą, albo kamiennym zamku, życie swoje zawdzięczasz lasom. Może sam się w nich wychowałeś, a może z ich dobrodziejstw korzystali Twoi rodzice albo dziadkowie? To nie istotne co dzieje się teraz, bo korzenie Twojej rodziny splotły się z korzeniami Boru na tyle silnie, że stanowicie jedno. Nawet jeśli nie chcesz już o tym pamiętać Bór dał Tobie lub Twoim przodkom życie, a teraz nadszedł czas rozliczenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dziedzic/Dziedziczka====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jesteś naprawdę blisko dziedziczenia wszystkiego, co Twa rodzina posiada, a Twoi rodzice już nie tego zdrowia. Czyni Cię to bardzo smacznym kąskiem na rynku matrymonialnym, jak i magnesem dla rodzinnych sztyletów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dziewictwo chrześcijanki====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijanek]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Czystość kobiety jest często warunkiem małżeństwa oraz jej dobrej opinii. Noś zawsze czerwoną podwiązkę. Póki jesteś nietknięta żadne czary nie mają do Ciebie dostępu. Utrata cnoty przed ślubem narazi Cię na wiele zgubnych konsekwencji. Ponadto strzeż się wiedźm i czarowników – nie wiadomo bowiem do czego mogliby chcieć wykorzystać Twoje łzy, włosy czy krew...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dziewictwo poganki====&lt;br /&gt;
[tylko dla poganek]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dziewictwo może utrudnić Ci zamążpójście. Noś zawsze czerwoną podwiązkę. Póki jesteś nietknięta żadne czary nie mają do Ciebie dostępu. Długie pozostawanie dziewicą sprowokuje do podejrzeń, że coś jest z Tobą nie tak. Skoro żaden nie chciał Cię wcześniej, Twój ukochany może nie chcieć ryzykować. Ponadto strzeż się wiedźm i czarowników – nie wiadomo bowiem do czego mogliby chcieć wykorzystać Twoje łzy, włosy czy krew...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Egoista====&lt;br /&gt;
Los bliźniego jest Ci obojętny. To Ty jesteś na pierwszym miejscu i Twoje dobro jest najważniejsze. Życie z kimś takim to piekło. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ekstaza====&lt;br /&gt;
Wchodzisz w stany religijne tak głęboko, że tracisz nad sobą kontrolę, padasz na ziemie, modlisz się nieznanymi językami, zachowuje się w sposób ogólnie niezrozumiały. W zależności od religii Twoje zachowanie może wywołać różne reakcje wśród postronnych widzów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Fanatyzm religijny====&lt;br /&gt;
Przejawiasz wyjątkowe oddanie swojej wierze. Nie zniesiesz choćby cienia kpiny z Boga/bogów, a kontakt z innymi wierzeniami wywołuje Twoją agresję. Jesteś zafiksowany na punkcie swej wiary i za wszelką cenę będziesz starał się narzucić ją innym. Innowierców uznajesz za bezrozumne bydło i ignorantów. Stoisz murem za dogmatami, a wszelkie czynności religijne wykonujesz do przesady.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Fatalne zauroczenie====&lt;br /&gt;
Jesteś obsesyjnie zakochany w kimś kto nie został dla Ciebie stworzony (szczegóły ustal z MG). Im bardziej obiekt Twoich westchnień odrzuca Twoje uczucia, tym bardziej dramatycznie oraz desperacko próbujesz zwrócić na siebie jego uwagę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Felonia====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ciężko zgrzeszyłeś przeciw swemu seniorowi nieposłuszeństwem bądź własnego wasala naraziłeś na szwank depcząc dane mu słowo i obietnice. Wiadomo powszechnie wśród możnych, żeś wiarołomca i nie warto wchodzić z Tobą w żadne ziemskie układy i nadania. Źle potraktowana przez Ciebie postać musi być obecna w trakcie gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Flagellacja====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skóra Twa poorana od haczyków Twojego bicza, Twoja dusza znajduje ukojenie tylko w bólu. Jesteś podziwiany przez plebs za oddanie Bogu, ale kler widzi w Tobie zagrożenie, że umiłowanie do bólu przerośnie umiłowanie Boga. Bractwa flagellantów są najczęściej uznawane za heretyckie, ale władza Patriarchy Rzymu rzadko dociera na Limes. Musisz się publicznie biczować przynajmniej trzy razy dziennie i przekonać choćby jednego grzesznika, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Fleja====&lt;br /&gt;
Stronisz od wody jak pijany Żmudzin od swej wścieklej małżonki. Musisz mieć w widoczny sposób brudne ręce, twarz, strój, a także tłuste, potargane włosy. Przez całą grę. Jeśli się umyjesz (fabularnie) lub zostaniesz do tego zmuszony, zachorujesz. I to poważnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Furiat====&lt;br /&gt;
To co jednemu wydaję się być drobiazgiem, Ciebie potrafi kompletnie wyprowadzić z równowagi. Zapominasz się wtedy w swym gniewie i nie łatwo jest Cię wówczas uspokoić. Omów szczegóły swojej przypadłość z MG. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Gadatliwość====&lt;br /&gt;
Wyrażenie myśli nigdy nie przychodziło Ci szybko...Zawsze musisz mówić długo, szczegółowo i nie zawsze z sensem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Garbus====&lt;br /&gt;
Twoje życie nie należy do łatwych. Zawsze wytykany palcami i wyśmiewany. Może nawet na tym zarabiasz? Garb należy sobie przyprawić (chodzenie całą grę w pochylonej pozycji może być bardzo trudne i bolesne, ale nie jest niemożliwe).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Głód przez lata====&lt;br /&gt;
Wiesz co to głód. Urodziłeś się głodny i żyłeś głodny przez całe swoje życie. Dodatkowo miałeś liczne rodzeństwo, które nie chciało się dzielić jedzeniem. Jak tylko widzisz jedzenie rzucasz się na nie walcząc i jedząc jakbyś nic od roku w ustach nie miał. Kradzież ze stołu i zbieranie okruchów, nawet jeśli jesteś zupełnie syty, są silniejsze od &lt;br /&gt;
Ciebie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Groza Przeszłości *====&lt;br /&gt;
Panicznie boisz się czegoś w wyniku jakiegoś straszliwego wydarzenia z przeszłości (ustalane z MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Grubas====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego i duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jadła i napitku sobie nie żałujecie, do świętowania jesteście pierwsi, a i zbyt wiele chodzić też nie lubicie, toteż brzuszysko wyhodowaliście i obnosicie przed sobą. Szaty pękają w szwach, pierścienie piją w paluchy, a wierzchowca dawno zamieniliście już na kolasę, ale przecie to jeszcze nie powód żeby odmówić sobie smakołyków, prawda? Postać nie może szybko biegać (co najwyżej nieporadnie truchtać), a wysiłek fizyczny przyprawia ją o zadyszkę. Musi też nieustannie jeść. Ponadto wychudzeni chłopi nie będą przychylnie patrzeć na obżartego jegomościa. Należy się odpowiednio ucharakteryzować (np. wsadzić pod sukmanę poduchę, albo zwinięty koc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hańba====&lt;br /&gt;
Albo z Twojej ręki, albo z ręki kogoś z rodziny, Twój ród został zhańbiony. Tobie przypadł honor zmazania hańby. Szczegóły do uzgodnienia z MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Heretyk *====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Najprościej ujmując, postać odrzuca w mniejszej lub większej części &amp;quot;depozyt wiary&amp;quot; czyli podstawowe nauki Kościoła katolickiego na temat wiary i moralności. To co głosisz może ściągnąć na Ciebie złość Kościoła. Do najpowszechniejszych ruchów heretyckich jakie potencjalnie mogły zawitać na XIV wieczną Żmudź należeli: begardzi, katarzy oraz waldensi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hipochondryk====&lt;br /&gt;
Jesteś przekonany, że katar na który zapadłeś zeszłej zimy niechybnie doprowadzi do Twej śmierci, a palec draśnięty przy śniadaniu sczernieje i odpadnie. To nie żarty, niejeden krzepki mąż zaniedbał sprawę swego zdrowia i choroba przedwcześnie zapędziła go do grobu. Boisz się wszelkich chorób i urazów fizycznych. Z najdrobniejszą nawet boleścią biegasz do medyka, upierając się, że umierasz. Kto wie? Może nawet masz rację? Ciężko znosisz ból, a efekty zarazy są dla Ciebie spotęgowane. Do tego nieustannie nękają Cię przynajmniej dwie, prawdopodobnie wymyślone, ale jakże uciążliwe dolegliwości fizyczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Imbecyl====&lt;br /&gt;
Od dzieciństwa nie radziłeś sobie z nauką czy zbyt skomplikowanymi pracami. Opanowanie czytania i pisania jest dla Ciebie niemożliwe, podobnie jak jakiekolwiek obliczenia powyżej liczby 5. Imbecyl myśli w spowolniony sposób, nie rozumie aluzji i dowcipów, a także ciężko mu przystosować się do wymogów społeczeństwa. To nie typ wesołego głupka, a raczej wiecznie zamyślonego, spowolnionego niedojdy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Intrygantka====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mącenie wody to coś co sprawia Ci prawdziwą przyjemność, zwłaszcza jeżeli dobrze na tym wychodzisz. Masz kilka informacji, które mogą Ci pomóc w zawiązaniu intryg. Nie przepuścisz okazji by uknuć coś zmyślnego, nawet jeśli niosłoby to ze sobą spore ryzyko.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jąkała====&lt;br /&gt;
[nie można łączyć z cechami i restrykcjami wymagającymi używania głosu]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trudno się z Tobą porozumieć, trwa to długo i dla niektórych jest bardzo irytujące. Trudno znaleźć Ci żonę/męża. Nikt nie traktuje Ciebie i tego co mówisz poważnie. Należy przed grą wybrać sobie swój specyficzny sposób jąkania się.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Karzeł *====&lt;br /&gt;
Los zakpił z Ciebie okrutnie, dając Ci tak nikczemne ciało. Nie ważne ile byś potrafił czy co mówił – ludzie i tak widzą w Tobie politowania godną pokrakę, często odpychającą lub śmieszną. Musisz poruszać się na kolanach (zalecamy ochraniać je specjalnymi podkładkami). Zakres Twoich podróży będzie bardzo ograniczony – chyba, że ktoś większość drogi będzie Cię niósł. Pytanie tylko czy zniesiesz to kolejne upokorzenie?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kokietka====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kokieteria jest Twoja ulubioną suknią, którą najchętniej przywdziewasz. Gdy w pobliżu pojawi się jakiś urodziwy młodzieniec, albo posażny mąż, zaraz starasz się zrobić z niego swojego adoratora i wkupić w jego względy miłym słówkiem, zalotnym spojrzeniem, albo zostawioną niby przypadkiem chusteczką. Oczywiście wszystko to, by wyciągnąć od delikwenta to czego potrzebujesz...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kolejna żona *====&lt;br /&gt;
[tylko dla poganek, Twój mąż, oraz jego pozostałe żony muszą być obecni na larpie.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Druga, trzecia, czwarta – nie ważne, Twoje zdanie nie ma żadnego znaczenia jeśli, jest inne niż tej pierwszej, która jest matką najstarszego syna. Możesz akceptować ten stan lub spróbować go zmienić. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kolekcjoner====&lt;br /&gt;
Posiadasz sporą kolekcję czegoś niecodziennego, albo bardzo cennego. Twój zbiór wymaga ciągłego powiększania. To silniejsze od Ciebie. (Co zbierasz ustal ze swoim MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Koneser====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kochasz piękno i drogie przedmioty: kość słoniowa, jedwab, alabaster, srebro – nimi próbujesz karmić swą niesłabnącą żądzę. Obok kobiecych/męskich wdzięków też nie potrafisz przejść obojętnie. Z czasem miłość do piękna zmieniła się w obsesję. O ile coś Ci się spodoba, nie potrafisz sobie odmówić zachcianki. Wydasz na swój cel każdą sumę, niekiedy też posuwasz się o krok dalej...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Krew Boguna **====&lt;br /&gt;
Jedno z Twoich rodziców jest bogunem. Nigdy nie byłeś w stanie znaleźć miejsca wśród ludzi, a i między bogunami go dla Ciebie nie ma. Co gorsza masz do bogunów dziwną słabość i nie potrafisz im odmówić. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Krew Hazardzisty====&lt;br /&gt;
Uwielbiasz ryzyko. Nigdy nie odmówisz gry w kości lub karty ani też wzięcia udziału w ryzykownym przedsięwzięciu. Im wyższa stawka, tym lepiej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Krew Księżycowa **====&lt;br /&gt;
[niedostępne dla graczy z Darem Mocy]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od dzieciństwa widziałeś więcej niż inni. Potrafisz dostrzec Moc w miejscach w których się ona kumuluje. Uważaj jednak, wiedza ta jest niebezpieczna i zwraca uwagę osób i istot, których lepiej unikać. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Krew Niedźwiedzia *====&lt;br /&gt;
[tylko dla Żmudzinów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Powiadają, że Twoją matkę gdy była brzemienna zaatakował niedźwiedź i choć uszła z życiem, jego cząstka zachowała się w Tobie. Masz skłonność do niekontrolowanych wybuchów wściekłości i jesteś “dziki” w obyciu: warczysz i łapczywie się pożywiasz, (najchętniej surowym mięsem i miodem). Zdarza Ci się też popadać w szał, w czasie którego nie docierają do Ciebie żadne racjonalne argumenty i nic nie może Cię zatrzymać (o ataku szału decyduje MG). Osoby posiadające tą restrykcję bywają nad wyraz często widywani w towarzystwie kapłanów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Krew Zatruta Nienawiścią====&lt;br /&gt;
Jest ktoś lub coś czego nienawidzisz z całego serca i nie potrafisz tego ukryć. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Krew Prawdy====&lt;br /&gt;
Nie tylko brzydzisz się kłamstwem, ale też nigdy się nim nie kalasz. Nie wolno Ci kłamać, mówić półprawd i przemilczać niewygodnych faktów. Zapytany odpowiesz jak najbardziej zgodnie z prawdą, a nawet sprostujesz niejasności i dopowiesz co trzeba, by obraz sytuacji był pełen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kręte ścieżki posiadania====&lt;br /&gt;
[wyłącznie i obowiązkowo dla właścicieli ziemskich posiadających więcej niż jedną ziemię]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na jednej z Twoich ziem chłopi szemrają jakoby ta ziemia należała się komuś innemu. Prawdopodobnie wkrótce ktoś wyzwie Cię na pojedynek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ksenofob====&lt;br /&gt;
[tylko dla Żmudzinów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mierzi Cię obecność obcych, ich zwyczaje stroje i język. Gardzisz obcymi i nie chcesz mieć z nimi nic wspólnego. Sprowokowany nie będziesz potrafił powstrzymać się od rękoczynów czy słownej agresji, a już na pewno nigdy przenigdy żadnemu nie pomożesz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ludek wasz żebraczy====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wyrzekłeś się wszelkich dóbr doczesnych. Ponadto nie możesz oprzeć się ostrej krytyce nadmiernego przepychu czy konsumpcji. Postać nie może posiadać żadnego majątku, chodzi w łachmanach i odmawia wszelkich darów innych niż jedzenie, czy picie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Lwica====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzina jest dla Ciebie wszystkim. Nie dasz skrzywdzić, ani nawet powiedzieć złego słowa o Twoich najbliższych. Na każdym kto ośmieli się podnieść rękę na Twoich krewnych wywrzesz słuszną pomstę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Matuszka Kostucha====&lt;br /&gt;
Twoja matka urodziła Cię martwym, lecz tak długo i rzewnie błagała Śmierć, aby wzięła ją miast Ciebie, że nieugięta dotąd siła spełniła jej życzenie. Odtąd Śmierć Cię fascynuje i powoli wpędza w obłęd, gdyż raz do roku słyszysz jej wołanie, którego nie potrafisz zignorować. Każdego pierwszego dnia gry musisz stawić się w wyznaczonym na karcie postaci miejscu i czasie. Zignorowanie zawezwania zwróci na Ciebie uwagę Śmierci i spowoduje chorobę lub coś gorszego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Mąciwoda====&lt;br /&gt;
Podejrzane typy wyczuwasz z daleka. A że nie masz dowodów na ich niecne postępki to samemu je stworzysz. Zresztą nie zaszkodzi przyspieszyć nieco biegu spraw i ponaopowiadać o nich to i owo. Jak ludzie zapędzą takich w kozi róg na pewno do wszystkiego się przyznają. Grunt by się działo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Męczennik z wyboru====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Św. Szczepana ukamienowano, Św. Wita ugotowano we wrzącym oleju, Św Wawrzyńca przypiekano żywym ogniem, Św. Bartłomieja Apostoła żywcem obdarto ze skóry, a Ty co?! Czterdzieści lat na karku i nic! Masz jeden prosty życiowy cel. Represjami, nawoływaniem, nudzeniem i prowokowaniem pogan zamierzasz zmusić ich do wiary, nawet jeśli Cię za to zabiją. Godzisz się na to, że Twoja postać zginie w czasie gry, a w jej trakcie musisz zrobić wszystko by sobie na to zasłużyć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Miłość====&lt;br /&gt;
Posiadasz prawdziwą miłość, dla której bez chwili namysłu skoczysz w ogień. Nigdy nie zrobisz nic, co by miało jej zaszkodzić. Jeśli Twoja miłość umrze, Ty też umrzesz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Misjonarz====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiesz, że Bóg powierzył Ci szczególną misję. Nie trafiłeś na Żmudź wyłącznie po to, by być duchowym wsparciem dla swych braci w wierze, ale by krzewić naukę Chrystusa pośród wszystkich, zwłaszcza tych błądzących po bezdrożach pogaństwa. Celem Twojego życia jest nawrócić choć jedną osobę tak, by publicznie wyrzekła się starej wiary, przyjęła chrzest i uczestniczyła w chrześcijańskich obrzędach z własnej, nieprzymuszonej woli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Mizantrop *====&lt;br /&gt;
[nie można łączyć z restrykcją &amp;quot;Ksenofob&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie znosisz innych ludzi. Wolisz trzymać się z boku, jesteś opryskliwy i niesympatyczny, nie dbasz o konsekwencje swoich słów, co wiecznie wpędza Cię w kłopoty i konflikty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Mizoandria *====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet; nie można łączyć z cechą &amp;quot;Miłość&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nienawidzisz mężczyzn, ich obecności, głosu, widoku, ich istnienia! I nie omieszkasz im tego okazać przy każdej możliwej sposobności. Niestety czasem wpadasz przez to w tarapaty. W czasie całej gry nie możesz wejść w żadne interesy czy układy z mężczyznami, a małżeństwo zawrzesz tylko pod przymusem..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Mizogin====&lt;br /&gt;
[tylko dla mężczyzn; nie można łączyć z cechą &amp;quot;Miłość&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nienawidzisz kobiet, ich obecności, głosu, widoku, ich istnienia! I nie omieszkasz im tego okazać przy każdej możliwej sposobności. Niestety czasem wpadasz przez to w tarapaty. W czasie całej gry nie możesz się z żadną kobieta związać, ani wejść w żadne interesy czy układy. Ba! Ledwo z nimi rozmawiasz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Mściwość====&lt;br /&gt;
Zaleźć Ci za skórę to prawdziwy pech. Każdą krzywdę i obrazę dokładnie pamiętasz i odpłacasz winowajcy po stokroć, a nawet gdy już uzyskasz satysfakcję wciąż krzywo spoglądasz na adwersarza. Nie ma dla Ciebie różnicy, czy owym straszliwym grzechem było zabicie Twojego krewniaka, kradzież konia, czy rozlanie Ci trunku - musisz się zemścić. Zaczynasz grę już urażony.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Nadopiekuńczość====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nikt nie powinien się przemęczać, mniejsza o Ciebie.Wyręczasz wszystkich we wszystkim, wierząc że sama zrobisz to lepiej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Nadwrażliwość====&lt;br /&gt;
Muzyka, piękno, cudzy lub własny ból czy cierpienie, poruszają Cię do głębi. Twoje reakcje na nie są przesadne i jeszcze długo po emocjonalnych wydarzeniach czy doświadczeniach nie możesz się z nich otrząsnąć. Ku utrapieniu całego otoczenia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Najmita====&lt;br /&gt;
Przepychanki między bojarami czy życie błędnego rycerza nigdy nie była Ci w smak. Dlatego też wybrałeś trzecią drogę i zostałeś najemnikiem. Do końca odsłony musisz znaleźć pracę na kolejny rok albo nie wytrzymasz zimy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Niemiec====&lt;br /&gt;
[obowiązkowo dla postaci pochodzących z Cesarstwa Niemieckiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Masz przekonanie, że nikt nie jest bardziej powołany do nawracania pogan niż Ty i Twoi rodacy. Starania innych narodowości są w Twojej ocenie mniej efektywne, czemu już nie raz dałeś wyraz. Zawsze będziesz mówić o tym głośno – niech się uczą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Niemowa====&lt;br /&gt;
Życie bywa bardzo uciążliwe dla tych, którzy nie potrafią lub nie mogą mówić. Twoja postać milczy lub nie potrafi artykułować słów. Ustal to przed grą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Niewolnik etykiety====&lt;br /&gt;
[niedostępne dla stanu trzeciego i Żmudzinów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jesteś &amp;quot;przyrośnięty&amp;quot; do dworskich obyczajów. Na widok jedzenia palcami robi Ci się mdło, nie zasiądziesz do stołu przed swym seniorem czy rycerzem wyższym stanem, nawet toasty wznosisz w określonej kolejności. Poprawiasz wszystkich i każdego z osobna wymagając “dobrych manier”. Jeśli ich nie otrzymasz od kogo innego czuje się znieważony i np. odchodzisz od stołu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Obsesja====&lt;br /&gt;
Ty musisz, czemu nikt tego nie rozumie? Masz obsesję na ustalonym z MG punkcie – musisz stale wypełniać jej wymagania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Oczy Kota **====&lt;br /&gt;
Od urodzenia Twoje źrenice przypominają kocie. Ten niecodzienny wygląd zawsze wpływał na relacje z otoczeniem i nie raz sprowadzał na Ciebie kłopoty. Szybko też zorientowałeś się, że widzisz to czego inni nie widzą gołym okiem. Przez całą grę musisz nosić odpowiednio wyglądające soczewki kontaktowe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ojcu wbrew====&lt;br /&gt;
Od kiedy pamiętasz Ty i Twój ojciec zawsze mieliście rozbieżne zdania na temat Twojej przyszłości i ciążących na Tobie powinności. Czegokolwiek rodziciel by Ci nie nakazał, Ty zawsze musisz postąpić mu na przekór, by pokazać jaki to z Ciebie sobie Pan, taką już masz naturę. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Okaleczenie====&lt;br /&gt;
Czegoś Ci brakuje – oka, palców, ręki, czy nogi. Musisz to odpowiednio zaznaczyć na stroju lub w zachowaniu. Jeśli okaleczenie przytrafi Ci się podczas gry – improwizuj.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Oręż związany Krwią====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dostałeś świetną broń od Twego ojca czy dziada. Jest to stary sprzęt, ale wytrzymały. Ma charakterystyczne oznaczenie (herb albo zdobienie) i wspaniałą historię. Sława tego oręża dotarła znacznie dalej niż Ty. Bacz jakich czynów nim dokonujesz i gdzie go zostawiasz, by hańbą siebie i przodka nie okryć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Oszpecony====&lt;br /&gt;
Masz w wyraźny sposób zdeformowaną twarz (blizny, poparzenia, przykurcze itp). Wymaga to naprawdę dobrej charakteryzacji (najlepiej ją skonsultować z MG). Jeśli MG zobaczy, że wybrałeś Oszpecenie, a nie przygotowałeś stosownej charakteryzacji lub jest ona bardziej zdobna niż odpychająca, przydzieli Ci obowiązkowo dwie inne restrykcje wedle własnego uznania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pakt z diabelską siłą====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W zamian za usługi diabelskie zaprzedałeś duszę. Im bardziej straszliwe zło uczyniłeś, tym większą cenę musisz zapłacić. Co do ceny ostatecznej, okaże się w Dniu Sądu…&lt;br /&gt;
====Pamiątka rodzinna *====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Posiadasz przedmiot otrzymany w darze od kogoś bliskiego. Jego historia może Cię dogonić. Pamiętaj, aby przygotować rekwizyt na grę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Panikarz*====&lt;br /&gt;
Pojawienie się w pobliżu dzikiego zwierza, byle zjawisko meteorologiczne, czy nawet lekkie wahnięcia cen na lokalnym kramie, wszystko to wprowadza Cię w stan paniki. Ludzie nie zdają sobie sprawy jak poważna jest sytuacja, a jedyną osobą, która może ich przestrzec jesteś Ty. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Papocezarysta====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nigdy nie uznałeś zakończenia sporu o inwestyturę i jesteś głęboko przeświadczony o wyższości władzy duchowej nad świecką. Wszelka władza ziemska pochodzi od Boga i Papież może ja w każdej chwili odebrać. Z tego względu popadasz w ustawiczne konflikty z możnymi, którym na każdym kroku starasz się dyktować co mają robić i myśleć. Nie uznajesz też ich samodzielności i bez względu na ich pozycję względem Twojej osoby, wymagasz od nich posłuszeństwa kościołowi. To TY masz rację w tej dyskusji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Paranoja=====&lt;br /&gt;
Nie jesteś szaleńcem - a skąd! Jest tylko drobna rzecz w której odstajesz od ogółu. To Twoje przekonania, które utrudniają Ci funkcjonowanie we własnej społeczności. Są absurdalne, choć logiczne i potrafisz dokładnie wyjaśnić dlaczego uważasz tak, a nie inaczej. Np. Jeden z braci Vitenesa nie jest naprawdę jego bratem, a jedynie hanzeatyckim agentem, który wygląda tak jak on i mówi tak jak on, bo z pewnością go podpatrywał i się tego wszystkiego wyuczył, a teraz szykuje się, by zgładzić samego Wielkiego Księcia. Z kolei brat zakonny Zyndram nocami zamienia się w czarnego kota i krąży po dachach zamku ryskiego, a choćbyś widział, że wówczas śpi w łożu - uznasz że to kto inny, ale podobny. Tracisz zaufanie do każdego, kto podważa Twoje przekonanie i bierzesz go za członka grupy, która stara się zatajać fakty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pieniactwo====&lt;br /&gt;
Pokładasz przesadną ufność w sądy i wiece, a z każdą zniewagą, sporem czy choćby małą sprzeczką biegniesz natychmiast do “wyższej instancji” zamęczając ludzi władzy swoimi kolejnymi sprawami i domagając się “sprawiedliwości”. Nie ustajesz w zbieraniu dowodów i toczeniu waśni w obszarze prawa i zwyczajów, wytaczając “sprawy” każdemu kto Ci podpadnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pierwsza żona *=====&lt;br /&gt;
[tylko dla poganek, Twój mąż musi być obecny na larpie]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Posiadasz status pierwszej żony. Wedle praw boskich i ludzkich jesteś na uprzywilejowanej pozycji względem pozostałych żon Twego męża i to z Twoim zdaniem musi się on liczyć. Pozycje tą jednak gwarantuje Ci tylko bycie matką najstarszego syna. Bacz na jego zdrowie i życie, by inna kobieta nie wyciągnęła brutalnej ręki  po Twoją pozycję. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Piroman*====&lt;br /&gt;
Zawsze uspakajał Cię widok płomieni, pochłaniający wszystko co spowiły jego języki. Nie możesz oprzeć się pokusie, by karmić go nieustannie tym co ważne dla Ciebie lub innych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Plotkara====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nigdy nie przepuścisz okazji, by obsmarować kogoś za jego plecami, podzielić się refleksjami na temat jego wątpliwego charakteru czy urody lub złośliwie rozpuści o kimś niekoniecznie prawdziwą pogłoskę. Tak już prostu masz i tyle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pokutnik====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Choć dawno już wyspowiadałeś się ze swego straszliwego grzechu i uzyskałeś słowa rozgrzeszenia, to jednak wciąż nie odbyłeś do końca swojej pokuty, bez której Twoje grzechy nie będą zmazane. (Szczegóły pokuty ustal z MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Polak====&lt;br /&gt;
[obowiązkowo dla postaci pochodzących z Polski]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mimo chrześcijańskiego wyznania Ty i Twoi rodacy nadmiernie łatwo ulegacie zabobonom. Jeśli ktoś opowie Ci o świeckim lub pogańskim zwyczaju, będziesz starać się spełniać jego wymogi – tak na wszelki wypadek. Oby nikt nie oskarżył Cię o herezję…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pomylone przeznaczenie====&lt;br /&gt;
Nigdy nie chciałeś być tym, kim jesteś. Pech chciał, że świat oczekuje od Ciebie czego innego. Postaraj się zmienić swój los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Posag====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ojciec uposażył Cię w pokaźną sumkę, która zostanie wypłacona Twojemu mężowi dopiero po ślubie. Tak się ułożyło, że pieniądze potrzebne Ci są na już...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pożądliwość *====&lt;br /&gt;
Mimo oddania sprawom wyższym, pragnienia cielesne nie dają Ci spokoju. Pożądasz ich ponad wszystko i nie możesz im się oprzeć. Nawet jeśli to wbrew Twoim przysięgom lub wierze ulegniesz za każdym razem, gdy ktoś spróbuje Cię uwieść.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prawa są dla panów====&lt;br /&gt;
Kiedyś poszedł na skargę do cywuna, że bojar Valdas cały inwentarz Ci zabrał i żonę pohańbił, toś zastał tam już owego Valdasa jak z cywunem miód żłopał przyjaźnie rechocząc z Twego nieszczęścia. Wiesz, że tylko bogowie mogą oddać sprawiedliwość takim jak Ty, bo na prawa ludzkie liczyć nie ma sensu. One są dla bogaczy a nie kmiotków, których Ci pierwsi traktują jak bydło hodowlane. Nigdy nie weźmiesz udziału w jakimkolwiek procesie/rozprawie/debacie możnych, nie pójdziesz na skargę do urzędnika/rycerza/bojara/księcia itp. Znasz swoje miejsce i wiesz, że problemy trzeba załatwiać samemu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Protekcja możnego pana *====&lt;br /&gt;
[tylko dla bojarstwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Twa rodzina jest zaprzyjaźniona z kimś potężniejszym od Was (sam przed grą musisz zadbać o to kto to będzie). Możnym panem jest jakaś postać w grze lub MG. Ta postać ma ze względu na dawne powiązania z Twoją rodziną jakieś obligacje wobec Ciebie. Możesz tę postać prosić o pomoc niehonorowo byłoby jej Tobie odmówić. Wszystko, czego zażąda możny pan, należy spełnić, inaczej gniew jego straszliwym być może.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prostak*====&lt;br /&gt;
Brak Ci taktu, ogłady i manier. Rozumiesz swoje powinności związane ze stanem, ale to nie zmienia faktu, że jesteś prostacki do bólu. Nie potrafisz się zachować, mówisz w sposób uproszczony, niekiedy w bezokolicznikach, innym razem zmieniając &amp;quot;a&amp;quot; na &amp;quot;o&amp;quot;.&lt;br /&gt;
====Prus====&lt;br /&gt;
[obowiązkowo dla postaci pochodzących z Prus]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prus z Prusem łatwo się nie dogada. Waśni między pruskimi plemionami są głęboko zakorzenione i ciągle żywe, zaś kłótliwe dyskusje potrafią przerodzić się w coś niebezpieczniejszego...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Przeklęty przez boga *====&lt;br /&gt;
[tylko dla pogan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wplątawszy się w sprawy bogów naraziłeś się któremuś z nich. Od tamtej pory czujesz, że jesteś celem jego mściwych ataków. Jeśli do końca gry nie uda Ci się uzyskać jego przebaczenia, zabawa się skończy i spotka Cię prawdziwa kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Przepowiednia Śmierci *====&lt;br /&gt;
W trosce o własne życie, albo w młodzieńczym upojeniu, poszedłeś kiedyś do czarownika z prośbą o wywróżenie chwili Twej śmierci. Był to największy błąd w Twoim życiu. Od tamtej pory znasz każdy detal tej sceny i popadasz w paranoję próbując uniknąć wszystkiego co może się z nią wiązać. Na niewiele to się to jednak zdaje bo i tak co rusz natrafiasz na  kojarzące się z rychłym zgonem symbole – popadasz wtedy w dziwne stany przedagonalne i zaczynasz przeżywać to co Cię niebawem czeka. (Szczegóły ustalane z MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Przysięga====&lt;br /&gt;
Śluby w ważnej sprawie złożone musisz je wypełniać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pyszałek====&lt;br /&gt;
[tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bogowie spośród wszystkich wybrali Ciebie. Ciebie! Jesteś więc przeznaczony do wielkich czynów i reprezentowania bogów. Twoje życie samo w sobie powinno więc być świętością, a wierni winni Ci są posłuszeństwo i cześć. Nigdy nie zrobisz dla nich nic za darmo i bez odpowiednio długo trwających błagań, a zignorowanie Cię poczytasz sobie jako zniewagę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Rodzina szersza, niż by się wydawało====&lt;br /&gt;
Dopiero okazało się, ilu masz kuzynów. Na pewno będą kłopoty z rodziną.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Rozbuchane ambicje====&lt;br /&gt;
Słudzy boży powinni reprezentować Go/ich w każdej dziedzinie życia, nieprawdaż? Zwłaszcza gdy w grę w chodzą ważkie sprawy – pieniądz i władza. Nie zważając na dobro wiernych i zrozumienie możnych, pchasz się zawsze tam gdzie podejmowane są znaczące decyzje i starasz się ugrać dla siebie jak najwięcej. Tylko czekać, aż ktoś postanowi strącić Cię z góry, na którą z takim mozołem się wdrapujesz. Pół biedy jeśli będzie to człowiek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Roztrzepaniec*====&lt;br /&gt;
Wiecznie coś gubisz lub o czymś zapominasz. Nawet jeśli zależy od tego Twoje życie, nie jesteś w stanie sam siebie przypilnować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Rusin====&lt;br /&gt;
[obowiązkowo dla postaci pochodzących z Rusi]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lubisz brzęk pieniędzy i łatwo Cię przekupić, chętnie się targujesz, ale nie za wszelką cenę, lepiej odpuścić i dobić targu. Wierzysz, że pieniądz nie zna podziałów, więc dogadasz się z każdym, niezależnie co o nim wiesz, lub co o nim mówią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Rzeczoznawca *====&lt;br /&gt;
Całe życie obracałeś się wokół niezwykłych rycin lub opowieści, dzięki czemu potrafisz rozpoznać wartościowy przedmiot już na pierwszy rzut oka. Zaczynasz grę z informacjami na temat niektórych wyjątkowych przedmiotów jakie znajdują się w grze, znasz ich historię a niekiedy nawet wartość. Co więcej, jeżeli coś wygląda dla Ciebie na cenne, możesz udać się z tym do MG z prośbą o identyfikację, czy jest to przedmiot owiany legendą. Bywa jednak, że źle ocenisz dany przedmiot i coś co wydało Ci się wartościowe, tak naprawdę jest zwykłym śmieciem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Samotny giermek====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu rycerskiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Krew w Tobie rycerska i zapał ognisty, lecz straciłeś swego pana lub nigdy go nie miałeś. Tak czy inaczej, jesteś teraz sam, a to giermkowi niepasowanemu nie przystoi. Musisz do końca larpa znaleźć Mistrza, który przyjmie Cię na służbę i nauczy rycerskiego rzemiosła.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Samotny ojciec/matka====&lt;br /&gt;
Zaczynasz grę jako samotna ciężarna lub samotny rodzic. Wychowanie i utrzymanie dziecka spoczywa wyłącznie na Twoich barkach. Ciężki to los i coraz trudniej jest Ci go wieść w pojedynkę. Im szybciej znajdziesz rodzica dla swojego dziecka tym lepszy Twój i jego los. (Wymaga przygotowania wyraźnie widocznego brzucha ciążowego i/lub stosownie ucharakteryzowanej lalki).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Silnoręki====&lt;br /&gt;
Twe ręce są jak imadła bez czucia. Jeśli spotkasz MG może on zdecydować, że psujesz przedmiot, który trzymasz w ręce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Skandynaw====&lt;br /&gt;
[obowiązkowo dla postaci pochodzących ze Skandynawii]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rozbawić Cię to nie lada sztuka. Najprzedniejsze dowcipy kwitujesz marsowym obliczem, a nawet najlepszy trefniś jest wobec Ciebie bezsilny. Ponadto nie znosisz kontaktu fizycznego z drugim człowiekiem o ile sam go nie zainicjowałeś. Wszelcy „przytulacze” i „poklepywacze” muszą mieć się przy tobie na baczności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Służalczość====&lt;br /&gt;
Chętnie garniesz się do wykonywania poleceń innych, czasem aż nadgorliwie i do przesady, jednak gdy wiatr zawieje z innej strony, albo pojawi się przed Tobą kto silniejszy zaraz zmieniasz zdanie i jemu chcesz ofiarować swe usługi. Godzinami potrafisz słuchać czyichś przemów, a przy tym gorliwie potakiwać. Nie miewasz swojego zdania, albo skrzętnie je chowasz pod płaszczykiem pochlebstw i ukłonów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Słabowita====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ciężka praca, widok krwi i stres nie są dla Ciebie. Często mdlejesz i męczysz się szybciej niż inne kobiety. Ileż to przynosi kłopotów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Smakosz====&lt;br /&gt;
Zbrzydło Ci już zwyczajne jadło. Od dawna szukasz więc egzotycznych smaków i nietypowych potraw. Twoje łaknienie nowych doznań jest tak silne, że gotowy jesteś zjeść nawet najdziwniejsze frykasy. Wydasz na to każdą sumę, a nawet zaryzykujesz zdrowie. Przynajmniej raz na grę musisz zaspokoić swoje podniebienie.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Spragniony miłości====&lt;br /&gt;
Helena, Izolda, Gwendolina.. Ah te kobiety. Każdy mężczyzna jakąś ma. A Ty co? Jeno swoją kobyłę. Może czas to zmienić? Wszak jesteś urodziwy, dzielny i waleczny! Pochodzisz z dobrego rodu, więc czemu nie masz kobiety? Pewnie to Twoja nieśmiałość. Pragniesz tylko jednego! Aby któraś z kobiet podarowała Ci oznakę swojej miłości. Kwiat, chustę, drobiażdżek - nie ma to znaczenia. Zdobądź, albo zgiń próbując! Chyba nie chcesz się rzucić na własny miecz z rozpaczy?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Sprzedajność====&lt;br /&gt;
[niedostępne z restrykcją Miłość]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie odmówisz oferty przekupstwa, nawet jeśli chodziłoby o sprzedaż Twojej matki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Srogi pan====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego i duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Twoim okrucieństwie wobec nieposłusznych chłopów krążą legendy. Chłosta, dyby, darcie pasów i palowanie to chleb powszedni na Twoich włościach. Twa mina, głos i postawa muszą pokazać chłopom kim jesteś Ty a kim oni. Jeśli tego nie będziesz przestrzegać, kmioty przestaną się Ciebie bać i możesz stać się pośmiewiskiem. Nie oszczędzaj kopniaków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Stara Rana====&lt;br /&gt;
Masz ranę, która nie chce się zagoić. Zadbaj o odpowiednią charakteryzację. Jest to Twój słaby punkt – wszelkie uderzenia albo zaklęcia wycelowane w to miejsce powodują niesamowite cierpienia, nawet jeśli posiadasz tam zbroję. Bacz, by żaden wróg się o tym nie dowiedział, bo marny wtedy Twój los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Strach przed panem====&lt;br /&gt;
Byłeś poniżany i bity przez swojego pana, a mimo, że już dawno poległ on w walce, Ty nadal boisz się lepiej od siebie urodzonych. Obecność wyżej urodzonych napawa Cię lękiem, ostre spojrzenie wywołuje dreszcze i kulenie się w kącie lub pod ławą, a podniesienie głosu lament lub histerie w obawie przed razami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Stygmatyzm====&lt;br /&gt;
[wymaga cechy &amp;quot;Świętość&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bóg wyróżnił Cię stygmatami na rękach i stopach. Poruszasz się utykając i nie może nosić w dłoniach nic ciężkiego. Z trudem utrzymujesz pióro czy Hostię.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Suspensa====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Popełniłeś kiedyś czyn tak zły, że odsunięto Cię od kapłańskiej posługi. Nie możesz udzielać sakramentów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Symonia *====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miejsce wśród duchowieństwa zostało przez Ciebie kupione. Ponadto chętnie kupczysz odpustami i udzielasz sakramentów za pieniądze. Drżysz, że ktoś się o tym nie dowie, co wydaje się bardzo prawdopodobne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Szlachetne serce====&lt;br /&gt;
Twoje serce wrażliwe jest na cierpnie słabszych, którym nigdy nie odmawiasz pomocy. Ta nie zawsze jest łatwa, niekiedy musi być okupiona trudem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Śmiertelny Wróg====&lt;br /&gt;
Ktoś Cię z całej duszy nienawidzi, ale za co? Wybierając tą restrykcję z góry godzisz się na zabicie swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Świętość **====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dusza i życie Twoje oddane są wierze – jest to zjawisko wcale nierzadkie w tych czasach i niekoniecznie musisz być do tego w stanie kapłańskim. Nie musisz też znać Pisma Świętego - wystarczy, że żyjesz według Prawa swojego wyznania. Jesteś zupełnie odporny na ofensywne i szkodliwe działanie magii użytej wobec Ciebie lub Twojej własności. Poza tym czeka Cię życie wieczne. Wszystko, co czynisz, musisz czynić jednak według boskiego prawa. Nie jest to łatwe kiedy demony uwezmą się na Ciebie i dręczeniem próbują zmusić do grzechu. Jedno potknięcie odbierze Ci łaskę pana (popełnienie grzechu zależy od uznania MG i nie musi wynikać ono z kuszenia).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Tchórz *====&lt;br /&gt;
Odwagi w Tobie za grosz. Nie walczysz, nie konfrontujesz się z nikim, zawsze uciekasz, gdy masz okazję, ulegasz gdy ktoś krzykiem zmusza Cię do działania i przy niczym nie potrafisz się uprzeć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Uczony w piśmie *====&lt;br /&gt;
[tylko dla judeochrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W młodości nauczono Cię pisać i czytać w oficjalnym języku Twego kraju (łacina, greka, hebrajski albo arabski). Dzięki temu znasz jeden wybrany język i odpowiedni alfabet. Jest jeden szkopuł. Nigdy nie możesz się powstrzymać przed odkrywaniem tajemnic, pal licho konsekwencje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Uparta Krew====&lt;br /&gt;
Ojciec dumny był, matka jeszcze bardziej, a Ty wyssałeś wszystko z jej mlekiem. Twojego zdania praktycznie nie da się zmienić, nawet jeśli twierdzisz, że w środku jasnego dnia jest noc. Próżno z Tobą dyskutować. Co więcej jeśli ktoś nadmiernie Ci się sprzeciwia wywołuje to Twój gniew – czasem nawet niepohamowany.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Urażona duma====&lt;br /&gt;
Potwornie łatwo Cię urazić, nawet złym spojrzeniem, niezgrabnym słowem czy gestem. Od zawsze miałeś wysokie mniemanie o sobie, dlatego wszelkie docinki, zarzuty czy nieprzychylne opinie odbierasz jako atak na Twój honor i dobre imię. Ciągle robisz sceny, by każdy wiedział co Cię spotkało. Urazy nigdy nie chowasz głęboko w sobie, za to wyrażasz ją natychmiast, prosto w twarz, głośno i bez ogródek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Utracjusz====&lt;br /&gt;
Wszelkie dobra rozpływają Ci się w rękach. Każdą pozyskaną kwotę czy przedmiot, który da się spieniężyć masz obowiązek roztrwonić tak szybko jak to tylko możliwe (rzeczywiste 2 godziny gry), bez znaczenia na co.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Uważny pasterz====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jesteś rycerzem Boga i niesiesz w świat Jego imię. Nie zapominasz jednak o kontroli nawróconych dusz. Widząc błądzących chrześcijan szybko wkroczysz do działania. Szybko, skutecznie i bezwzględnie – nie pozwolisz, by ich modlitwy były nie dość gorliwe, pokłony przed Krzyżem zbyt płytkie, a udział w nabożeństwach pomijany.&lt;br /&gt;
Uzależnienie*&lt;br /&gt;
Jest coś bez czego nie potrafisz wytrzymać choćby dnia. (Źródło i skutki uzależnienia ustal ze swoim MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Uzdrowiciel *====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa z cechą &amp;quot;Świętość&amp;quot;]&lt;br /&gt;
Miłosierdzie Boga działa przez Twoje ręce. Raz na grę możesz dokonać cudu i na skutek modlitw nad chorym, uleczyć go z dowolnej rany lub choroby. Lecząc, bierzesz ranę lub chorobę na siebie, wraz ze wszystkimi ich konsekwencjami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Warcholstwo====&lt;br /&gt;
Z natury kłótliwy i głośny, zawsze gotowy do bójki czy sprzeczki. Do tego gdy krzywda Tobie, albo Twojej rodzinie się na honorze dzieje nie ustępujesz, nie przebaczasz, a satysfakcję dopiero krew przynosi, niekoniecznie śmierć, ale czerwono musi być, żeby honor naprawić. Nadstawiasz karku dla obrony honoru, nawet jeśli oczywistym jest, że sprawa przegrana. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====W cieniu rodzeństwa====&lt;br /&gt;
[wymaga posiadania rodzeństwa wśród postaci]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od zawsze żyjesz w cieniu brata lub siostry. Poczucie niższości towarzyszy Ci odkąd pamiętasz, co obsesyjnie starasz się teraz zmienić. Być pierwszym, lepszym, mocniejszym –  ta potrzeba pcha Cię do posunięć nie zawsze uczciwych czy bezpiecznych. Byle by wreszcie poczuć się lepiej i udowodnić, że jesteś kimś. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wdowa====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Twój mąż mógł być szlachetnym rycerzem czy mocarnym bojarem, ale też i zwykłym chłopem lub myśliwym. Niestety spotkała go przedwczesna śmierć. Życie samotnej kobiety nie jest łatwe, a Ty wiesz o tym doskonale. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Weteran spod Szawli *====&lt;br /&gt;
[tylko dla Żmudzinów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Brałeś udział w najsłynniejszej bitwie Żmudzi czyli w bitwie pod Szawlami (1236), w której to Żmudzini pobili Kawalerów Mieczowych i zabili ich Mistrza krajowego Volqiuna. Weteran cieszy się wśród Żmudzinów ogromną estymą, jest powszechnie szanowany i z tytułu jego sławy nie wolno go pominąć przy obradach i stole. Aby wybrać tę cechę postać musi mieć co najmniej 90 lat, czyli jak na warunki gry być wyjątkowo stara i niedołężna. Z uwagi na wiek ledwo się wlecze, nic nie nosi, jest stara i chorowita. Próba biegu kończy się śmiercią, podobnie jak chodzenie dłużej niż pół godziny bez odpoczynku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wiarołomstwo====&lt;br /&gt;
Przysięga w Twoich ustach jest niczym pył na wietrze. Nie ważne co i komu przyobiecasz, w chwili  składania przysięgi już wiesz, że jej nie dotrzymasz. To nie dzieje się przypadkiem, ani z nadarzającej się okazji. Twoje wyrachowanie sięga znacznie głębiej. Zawsze dając słowo widzisz już masę powodów i sposobności by je złamać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wichrzyciel====&lt;br /&gt;
Co? Walą się gdzieś po mordach? Bez Ciebie? Daj, potrzymam Ci dzban z piwem, a Ty biegnij, bo widzę, że się gotujesz! Za każdym razem gdy jesteś świadkiem jakieś kłótni czy bójki, nie możesz powstrzymać się przed jej dodatkowym podjudzaniem. W końcu jednak ktoś to zauważy i zapyta Cię o Twoje powody…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wierność małżeńska====&lt;br /&gt;
[tylko chrześcijanki]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Żywisz głęboki szacunek wobec swojej przysięgi małżeńskiej i zamierzasz jej dotrzymać, choćby miało Cię to słono kosztować. Nigdy nie dopuścisz się zdrady, a w przypadku śmierci małżonka, będziesz wzbraniać się przed powtórnym zamążpójściem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wróżda *====&lt;br /&gt;
[tylko dla Litwinów i Żmudzinów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poszło o kozę, czy o jabłonkę. Pal licho, że jabłonkę wycięli, gdy dziad Twój młodzieńcem był. Krew się polała i leje się dalej. Pamiętasz jak wpadli i wymordowali waszych podczas wesela kuzynki, wyobraźcie to sobie! Sukinsynom odpłaciliście, gdy zajechaliście ich ziemię i utopiliście wszystkie dziecięta. W Twoim dzieciństwie najechali was i dom oblegali, a przy tym pół gospodarstwa spalili, trzodę wycieli, a ciotkę po wsi wlekli aż ta zmarła ze wstydu! Te bezbożne psy! Rok później, a to było po Twoich siódmych urodzinach,odpłaciliście im, napadłszy drani i wystrzelawszy ich z łuków. Sam podawałeś wujowi strzały. Tak jest od zawsze, tak się ciągnie i nic nie wskazuje na zmianę... Hańba na tym rodzie, co przegra podczas najbliższej gry! Musisz za wszelką cenę i przy każdej okazji szkodzić wrogom waszego domu. Gdy szkody dokonasz, musisz czekać na ich odpowiedź. I tak do śmierci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wstydliwa przypadłość====&lt;br /&gt;
Twoje liczne przygody miłosne spowodowały, że rozpoczynasz grę z chorobą weneryczną. Szczegóły ustala MG.&lt;br /&gt;
Wszystko na papierze&lt;br /&gt;
Obsesyjnie i kompulsywnie zapisujesz wszystkie swoje plany i zamiary. Nie ważne czy są to sprawy błahe czy najwyższej wagi. To co masz zamiar zjeść, gdzie pójść, kogo pogrążyć albo z kim i o czym porozmawiać. Wszystko zasługuje na uwiecznienie nim się dokona. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zabobony====&lt;br /&gt;
Nawet jak na te czasy Twoja postać jest niezwykle zabobonna. Chodzi obwieszona amuletami i stale pilnuje, by postępować zgodnie z uznawanymi przez siebie zwyczajami. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zakonnik====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postanowiłeś na trwałe powiązać swoje życie z Bogiem i na resztę swych dni wstąpiłeś do zakonu. Obowiązuje Cię surowa reguła zakonna oraz nakaz posłuszeństwa swoim przełożonym. Co gorsza, w przeciwieństwie do uzbrojonych po zęby rycerzy, pokorni mnisi są łatwym celem ataku rozjuszonych pogan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zaplatany los====&lt;br /&gt;
Jeśli nie wiesz, jaką cechę wybrać, weź Zaplątany Los. MG oglądający Twoją kartę postaci może odkryć prawdę o Tobie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zawiść====&lt;br /&gt;
Istnieje osoba, która Twoim zdaniem ma lepiej od Ciebie, czego nie możesz znieść. Może zazdrościsz jej żony, przyjaciół, pieniędzy, albo urody – nie ważne. Istotę zazdrości określa gracz, ale osobę wskazuje MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zła sława====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu wyższego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla jednych przekleństwo, dla innych dowód fantazji. Dokonałeś tylu krwawych czynów, że wszyscy już o Tobie słyszeli. Jedni chcą Cię zabić, inni pod sąd postawić, ale czyj, skoro z możnych się wywodzisz? Masz kilku wrogów i musisz zadbać o to, aby mieć ich pod koniec gry przynajmniej jednego więcej, inaczej popadniesz w melancholię. Jako wroga traktujemy takie postaci, które na samo wspomnienie Twojego imienia stwierdzają, że należy Cię powiesić. MG może wskazać Ci z kogo musisz uczynić sobie wroga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zniewieściały*====&lt;br /&gt;
[tylko dla mężczyzn]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nic na to nie poradzisz, że mdlejesz na samą myśl o walce, piszczysz na widok myszy, nigdy nie masz na nic siły i bardziej interesują Cie walory stroju niż polityka czy wojna. Broń leży Ci w ręku gorzej niż igła, a wszelka przemoc wzbudza obrzydzenie. Te tendencje wywołują pogardę nie tylko w spojrzeniach innych mężczyzn, ale i chichot u kobiet, których jakoś nie potrafisz zdobywać. Gracz musi się pilnować na każdym kroku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zwątpienie====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Choć inni widzą w Tobie ostoję wiary, w rzeczywistości Twój kontakt z Bogiem ustał już dawno temu, o ile kiedykolwiek go miałeś. Wciąż poszukujesz swego miejsca w Kościele, zazdrościsz innym oddania i nie możesz się uporać z wyrzutami sumienia, które próbujesz zagłuszyć różnymi sposobami. Czujesz się źle ze swym powołaniem i to się nie zmieni jeśli nie podejmiesz stanowczych kroków. Wszelkie błogosławieństwa czy sakramenty udzielane przez Ciebie nie mają najmniejszego efektu (natychmiast po ich udzieleniu musisz poinformować o tym MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Żyd====&lt;br /&gt;
[tylko dla mężczyzn, obowiązkowo dla postaci pochodzenia żydowskiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z obawy przed napiętą sytuacją w Europie sprzedałeś wszystko i udałeś się jak najdalej od pogromów i Inkwizycji. Posiadasz niemały majątek, ale od razu widać po Tobie ktoś Ty. Niepodobna przecież zrezygnować ze zwyczajowego stroju czy fryzury. Po to wszak uciekłeś by wieść względnie normalne życie, a nie chować się po piwnicach.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nagash</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Mechanika_gry&amp;diff=1058</id>
		<title>Mechanika gry</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Mechanika_gry&amp;diff=1058"/>
				<updated>2017-06-06T20:36:09Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nagash: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__SPIS__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nie Będziesz Dupkiem==&lt;br /&gt;
Wszystkie zasady larpowania można ująć w jednym, fundamentalnym stwierdzeniu: `nie będziesz dupkiem`. Przybywamy na grę, aby się dobrze bawić i umożliwić dobrą zabawę innym. Dalsze zasady są tylko aneksem do Zasady Nr 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Drama ponad Mechaniką==&lt;br /&gt;
Jeśli w którymkolwiek momencie mechanika przeszkadza w odgrywaniu postaci albo działa wbrew Zasadzie nr 1, należy mechanikę zignorować i po larpie poinformować MG, co przeszkadzało w grze. Wyjątkiem jest obowiązek zgłoszenia kradzieży u MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==PAX==&lt;br /&gt;
PAX jest hasłem używanym w razie konieczności zatrzymania gry. Może być zastosowane w celu objaśnienia zasad lub w razie pojawienia się ewentualnego niebezpieczeństwa dla gracza(nie postaci). '''Zasady PAX pod żadnym pozorem nie wolno nadużywać.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mistrzowie Gry i Organizatorzy==&lt;br /&gt;
Wśród kadry organizacyjnej funkcjonuje następujący podział:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mistrzowie Gry (MG)&lt;br /&gt;
Grę prowadzą Mistrzowie Gry, będący narratorami świata. Dzielą się na Mistrzów Gry '''Fabularnych''' i '''Technicznych'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy '''MG Fabularny'''  wciela się w jedną z poniższych mocy. Na odsłonach Limes Mundi towarzyszyć Wam będą:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Bór''' - Prastara siła rządząca knieją. Niezauważalna we wsiach, wszechobecna poza ich granicami.&lt;br /&gt;
*'''Cień''' - Nieuchwytny, złowieszczy i złośliwy. Zwodzi i zasiewa wątpliwości.&lt;br /&gt;
*'''Los''' - Moc, która krzyżuje ścieżki wszystkich istot. Stoi na straży przeszłości i przyszłości.&lt;br /&gt;
*'''Śmierć''' - Ponury Żniwiarz obecny wszędzie tam, gdzie toczy się walka i rozprzestrzenia choroba.&lt;br /&gt;
*'''Bój''' - Agresywny, porywczy i nieustępliwy. Wlewa w serca ogień, a w głowy determinację.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MG Techniczni''' przybierają różne postaci oraz pełnią funkcje logistyczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od indywidualnego uznania MG zależy, jako kto Ci się objawi. Może przedstawić się jako tajemniczy osobnik z zadaniem w `typowej karczmie`, kapitan najemników ze zleceniem, chciwy lichwiarz głodny spłaty długu, czy nawet jako szczególne miejsce albo wydarzenie. Może również swoją twarz przed Tobą zasłonić maską – wiedz, że objawia Ci się wtedy jako ucieleśnienie mocy, którą dostrzegasz lub czujesz. W każdym z tych przypadków zaczyna się dla Ciebie przygoda. Załóż proszę, że MG jest narratorem wydarzeń i traktowany powinien być jak powietrze tak długo, aż nie podejmie interakcji z Tobą lub Ty jej nie zainicjujesz. W innych wypadkach staraj się nie zwracać na niego uwagi i grać zakładając jego nieobecność.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Organizatorzy (Org)&lt;br /&gt;
Do Organizatorów należą wszyscy Ci dobrzy ludzie, którzy pomogli przy realizacji projektu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gracz i Postać==&lt;br /&gt;
Istnieje jedno fundamentalne rozróżnienie, o którym nigdy nie wolno zapomnieć – gracz a postać. Gracz to osoba ludzka odgrywająca rolę postaci. Postać to fikcyjna istota ze świata gry. Jeżeli ktoś pomyli jedno z drugim, zacznie się obrażać za przegraną postaci a emocje z gry przenosić do świata rzeczywistego, powinien przypomnieć sobie powyższe rozróżnienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Karta Postaci==&lt;br /&gt;
Karta Postaci zawiera wszystkie potrzebne do gry informacje o postaci. Należy mieć ją zawsze przy sobie. Nikt nie ma prawa zaglądać w cudzą Kartę Postaci, chyba że jest to MG, albo postać używająca odpowiedniej zdolności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gra i Poza Grą==&lt;br /&gt;
Podczas gry wszystko co robi i mówi gracz jest traktowane jako zagrane - zakłada się, że czyni to postać. Jeżeli więc jest coś, co musi być powiedziane przez gracza poza grą, należy to wyraźnie zaznaczyć przez użycie hasła PAX. Używanie PAX należy ograniczyć do minimum dla płynności rozgrywki a wszelkie interakcje utrzymać w miarę możliwości w grze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Alkohol podczas gry==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
::''`Co, ze mną się nie napijesz!?`''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszelki alkohol przynoszony na grę należy oznaczyć jako własny (albo wspólny) i złożyć na przechowanie w karczmie. Podczas gry można za larpowe pieniądze takowy trunek kupić u karczmarza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karczmarz może odmówić wydania alkoholu, jeśli uzna, że gracz jest zbyt pijany, albo nie ma 18 lat (mentalnie lub fizycznie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pamiętaj, że następnego dnia gra toczy się dalej i warto uczestniczyć w niej bez kaca. Pij odpowiedzialnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Języki i pismo==&lt;br /&gt;
Domyślnie, podczas gry wszystkie postacie mówią w czymś na kształt języka powszechnego. Niektóre z nich posiadają także umiejętność pisania, ale jest ona '''niezwykle rzadka''' za zgodnę na niawydaje MG. Wszystkie notatki w grze powinny być oznaczone informacją jakim językiem zostały napisane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Seks==&lt;br /&gt;
Zakochanie i romanse między postaciami są jak najbardziej mile widziane (i jak się okazało - częste). Seks między postaciami jest jak najbardziej możliwy. Odgrywamy go w sposób maksymalnie realistyczny, zachowując przy tym ostrożność i wyczucie wobec intymności współspacza. Graczom, którzy z różnych powodów wolą się w takiej scenie posłużyć mechaniką, proponujemy odgrywanie poprzez zmysłowy masaż głowy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nakrytym znienacka kochankom przypominamy o odpowiednim odgrywaniu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postacie żeńskie będące dziewicami muszą mieć '''czerwoną podwiązkę'''. Jest to niezwykle ważne dla postaci wysoko urodzonych oraz daje ochronę przed czarami. W momencie utraty dziewictwa, podwiązkę należy oddać kochankowi lub przyczepić do prześcieradła jeśli organizowane są pokładziny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Jeżeli masz partnera, omówcie przed larpem kwestię seksu z postaciami w grze.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Gwałt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zdajemy sobie sprawę, że gwałt był częścią świata, który staramy się odwzorować, jednak priorytetem jest dla nas komfort psychiczny graczy. W związku z tym '''nie dopuszczamy możliwości odgrywania gwałtu na innej postaci'''. Pamiętaj o zasadzie &amp;quot;Nie bądź dupkiem”. Jednocześnie ostrzegamy, że gwałt może stanowić tło fabularne zdarzeń i historii spotykanych w czasie gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przedmioty w grze==&lt;br /&gt;
Istotne dla fabuły przedmioty (posiadane przez postać) gracz musi wpisać w panelu tworzenia postaci przed zaakceptowaniem jej przez MG. Każdy gracz musi fizycznie przygotować przedmioty, które chce wprowadzić do gry. Nie ma ograniczenia co do ilości posiadanych przedmiotów (chyba, że MG zadecyduje inaczej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kradzież przedmiotów odbywa się poprzez fizyczne zabranie komuś przedmiotu bez pozwolenia właściciela! Jeśli obawiasz się o szczególnie cenne elementy stroju czy wyposażenia – nie wprowadzaj ich do gry. Złodziej ma OBOWIĄZEK natychmiast po kradzieży zgłosić się do MG technicznego, by wpisać przedmiot na Kartę Kradzieży, tak by MG mieli kontrolę nad losem przedmiotów. Nie wprowadzenie ukradzionego fabularnie przedmiotu na Kartę, będzie traktowane jako faktyczna kradzież, a gracz otrzyma ostrzeżenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dobra pozyskiwane z polowania czy wyrębu lasu symbolizowane są przez tokeny oznaczone pieczątką MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niektóre przedmioty generowane są w trakcie gry i nie posiadają swojego odpowiednika w rzeczywistości. Wtedy gracz otrzymuje Kartę Przedmiotu z jego nazwą. Niekiedy do szczególnych przedmiotów fabularnych dołączona jest także Karta złota lub różowa, by podkreślić jego znaczenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rozróżniamy następujące typy kart przedmiotów:&lt;br /&gt;
*'''Karta biała''' - Symbolizuje każdy typowy przedmiot np. zioła lub część zwierzęcia nie objętą handlem np. nogi synogarlicy. Domyślnie karta taka nie posiada wpisanej wartości. Cenę można samodzielnie szacować.&lt;br /&gt;
*'''Karta złota''' - Symbolizuje rzadki lub niezwykle cenny (realnie lub mentalnie) przedmiot. Jego posiadanie jest wyróżnieniem samym w sobie.&lt;br /&gt;
*'''Karta różowa''' - Symbolizuje przedmioty z pozoru zwyczajne, choć ich Moc może Cię zaskoczyć.&lt;br /&gt;
*'''Karta Vis/Ist''' - Karty o takiej nazwie można znaleźć w najbardziej zaskakujących miejscach, ale należy je ignorować, chyba że postać posiada umiejętność ich dostrzegania (o posiadaniu takiej umiejętności gracza poinformuje MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pieniądze w grze==&lt;br /&gt;
Na Żmudzi za towary i usługi zazwyczaj płaci się przedmiotami (np. skóra, mięso, zboże, itp.). W obiegu znajdują się też pieniądze:&lt;br /&gt;
*'''1 Grosz''' - Mała srebrna moneta.&lt;br /&gt;
*'''1 Denar''' - Mała złota moneta. Równowartość czterech groszy.&lt;br /&gt;
*'''1 Grzywna''' - Duża srebrna moneta. Równowartość pięćdziesięciu groszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Obdarzeni==&lt;br /&gt;
Niektóre postaci noszą przy włosach i uszach ladaczniczoróżowe pióra. Twoja postać dostrzega w takich osobach wszystko to, czego nie znosi w sobie samej lub czego się boi – skąpiec dostrzeże w takim osobniku chciwego oszusta; honorowy rycerz - zdrajcę bez sumienia itp. '''W każdym wypadku należy to odegrać''' – Twoja postać raczej nie wpadnie w szał i nie zaatakuje takiej osoby, ale pogardliwie lub z odrobiną strachu odmówi jej pomocy, albo zażąda za pomoc podwójnej ceny. Nie zastosowanie się do tej zasady może skutkować poważnymi konsekwencjami dla Twojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie wolno nosić ladaczniczoróżowego koloru bez zezwolenia MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wycinka drzew/Kłusownictwo/Plądrowanie ziemi==&lt;br /&gt;
;Wyręb lasu&lt;br /&gt;
Aby ściąć drzewo należy mieć do tego odpowiednie narzędzie np. siekierę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na każdym terenie leśnym (oznaczonym tablicą ziemską) znajdują się 3 symboliczne drzewa do ścięcia. Oznacza się je, przywieszonym nań drewienkiem. Po odegraniu wyrębu, należy zdjąć oznaczenie i udać się z nim do Mistrza Gry Technicznego (MGT), który wymieni je na tokeny oznaczone pieczątką. Jednorazowo można wyrąbać jedno drzewo, po czym odegrać przynoszenie go do MGT. Ilość osób, która dźwiga drewno, decyduje o ilości tokenów jakie otrzyma się z wyrębu. Dla ułatwienia odgrywania można zebrać gałęzie symbolizujące ścięte drzewo, ale po odebraniu tokenów, trzeba odnieść je do lasu (niekoniecznie w to samo miejsce). Nie wolno ścinać drzew naprawdę, ani łamać gałęzi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Kłusownictwo&lt;br /&gt;
Oznacza wyręb lasu lub polowanie na zwierzynę bez zgody Właściciela ziemskiego. By czerpać korzyści z kłusownictwa trzeba namówić kupca, by przyjął nielegalny towar. (Więcej o tym w dodatkach &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot; oraz &amp;quot;[[Dodatek: Polowanie|Polowanie]]&amp;quot;.) Kłusować na makiety zwierząt można kilkukrotnie na tym samym terenie zgodnie z zasadami polowania dostępnymi w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Polowanie|Polowanie]]&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Plądrowanie wsi&lt;br /&gt;
Każdą wieś jaka istnieję może zostać splądrowana przez zorganizowaną grupę graczy, która ma minimum 4 członków. Jako, że fabularnie nie da się odegrać plądrowania wsi grupa jest zobowiązana pozostać przy tablicy ziemskiej przez ok. 10 minut. Mogą w tym czasie odgrywać planowanie ataku, dzielenie się łupem, świętowanie, itp. Po wykonaniu akcji należy udać się do MGT Civrila ze znacznikiem plądrowania danej wsi. Plądrujący otrzymują wtedy równowartość '''całogrowego''' zysku właściciela ziemskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dochody z Gryzic wynoszą 15 gorszy co turę, wieś została splądrowana przez graczy. Po udaniu się do MGT Civrila otrzymują oni 45 groszy zysku ponieważ: 15 * 3 tury rozliczeniowe = 45.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przychody z plądrowania spadają z każdym poziomem umocnień o 25% Właściciel, który padł ofiarą plądrowania traci cały zysk na bieżącej odsłonie lub otrzymuje on pomniejszoną wartość tego zysku w zależności od posiadanych umocnień.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szczegóły związane z posiadaniem i zarządzaniem ziemią znajdują się w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Zarządzanie ziemią|Zarządzanie ziemią]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Medycyna==&lt;br /&gt;
W trakcie gry każdej postaci może przytrafić się coś złego np. ukąszenie jadowitego pająka, gorączka, rana odniesiona w walce, zatrucie. W takich sytuacjach z pomocą śpieszą cyrulicy i znachorzy. Przeczytaj dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Medycyna|Medycyna]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Rana&lt;br /&gt;
Po odegraniu otrzymania rany należy udać się po pomoc. Jeśli gracz uzna, że jego rana jest zbyt poważna, pomoc należy sprowadzić do niego. Sposób leczenia, czas rekonwalescencji oraz cena za usługę zależą od cyrulika, który podejmuje się leczenia. Metody leczenia znajdują się w dodatkach &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_medycyna_rozszerzona.pdf Medycyna rozszerzona]&amp;quot; i &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_cyrulik.pdf Cyrulik]&amp;quot; dostępnych dla wybranych postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Choroba&lt;br /&gt;
Choroba może dotknąć każdą postać. Co więcej, nieleczona niechybnie doprowadzi do epidemii. Postać dotknięta infekcją musi odgrywać jej skutki tak długo, jak nie zostanie uzdrowiona. Metody leczenia znajdują się w dodatkach &amp;quot;[[Dodatek: Medycyna|Medycyna]]&amp;quot; i &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_medycyna_rozszerzona.pdf Medycyna rozszerzona]&amp;quot; dostępnych dla wybranych postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istnieją 3 stadia choroby, a każde z nich symbolizowane jest przewiązaniem ręki chorego '''białą opaską''':&lt;br /&gt;
*Pierwsze stadium – dłoń&lt;br /&gt;
*Drugie stadium – przedramię&lt;br /&gt;
*Trzecie stadium – ramię&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szybkość, z jaką opaska wędruje w górę ciała zależy od MG. Jeśli do czwartego spotkania z dowolnym MG postać nie podda się leczeniu, MG zadecyduje o śmierci postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Zatrucie&lt;br /&gt;
Długość zatrucia bywa bardzo różna i nie zawsze opłaca się je leczyć. Może się jednak zdarzyć, że działanie trucizny przybiera na sile, a postać czuje się coraz gorzej. Wtedy otrzymuje od MG '''brązową opaskę''', której położenie zmienia się tak jak w przypadku choroby. Mechanika zatrucia dostępna jest tylko dla niektórych postaci. Metody leczenia trucizn znajdują się w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Medycyna|Medycyna]]&amp;quot; oraz &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_medycyna_rozszerzona.pdf Medycyna rozszerzona]&amp;quot; lub &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_zielarstwo.pdf Zielarstwo]&amp;quot; dostępnym dla wybranych postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Walka==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
::''&amp;quot;Jeśli wydaje Ci się, że Twoja broń jest za krótka, zrób krok do przodu.&amp;quot;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walka w grze odbywa się przy pomocy broni otulinowej lub lateksowej. Otulić należy także tarcze. Przed grą sprawdzane będzie bezpieczeństwa rynsztunku. Walczyć należy na zasadzie pełnego kontaktu, co oznacza, że dozwolone są wszelkie chwyty zapaśnicze, przewracanie i popychanie, ale tylko w przypadku, gdy jesteśmy pewni, że nie zrobimy przeciwnikowi krzywdy. Należy mieć to na uwadze, zwłaszcza atakując kogoś młodszego, drobniejszego, gorzej uzbrojonego, w okularach itp. To bardzo delikatna zasada, dlatego każdy gracz musi mieć wyczucie. Walka przebiega intuicyjnie i kończy się zadaniem celnego trafienia skutkującego raną. Ignorowanie otrzymanych obrażeń jest uznawane za załamanie zasady nr 1, a ich nieodegranie za nieumiejętność uznania swojej porażki. Ponadto niewyleczenie rany wywołuje poważne komplikacje i może okazać się śmiertelne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istnieje też możliwość walki bez broni na zasadzie zapasów, natomiast należy pamiętać o urazowości w takich sportach i liczyć się z konsekwencjami. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak widać zasady walki przygotowane są dla graczy uczciwych i dojrzałych, którzy rozumieją, że przegrana jest częścią dobrej gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Strefy ataku bronią otulinową&lt;br /&gt;
Strefy dozwolone do ataku bronią otulinową to tułów (bez krocza), ręce (bez dłoni) i nogi (bez stóp). Uderzenia w głowę i krocze są bezwzględnie zakazane. Ataki należy wykonywać tak, aby cios był zarówno bezpieczny, jak i miał odpowiedni zamach. Wszystkie trafienia w strefy niedozwolone są draśnięciami. Jeśli postać posiada „pancerne” rękawice, może chwytać ostrze przeciwnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Ogłuszenie&lt;br /&gt;
Ogłuszyć można każdego i może to zrobić każdy, pod warunkiem że zajdzie swoją ofiarę (nie można nikogo ogłuszyć od przodu). Potrzeba do tego tępego przedmiotu (pałki,kamienia, kufla, rękojeści broni). Ogłuszenie aktywujemy lekkim klepnięciem w bark i komendą &amp;quot;'''Ogłuszenie'''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Ogłuszony pada na ziemię z zamkniętymi oczami, nie oglądając się. Leży na ziemi i liczy do 100. Po tym czasie wstaje, należy odegrać skołowanie po ciosie w głowę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Zranienie&lt;br /&gt;
W chwili otrzymania ciosu gracz musi odpowiednio to odegrać, czyli zawyć, zatoczyć się i paść efektownie na ziemię. Im bardziej dramatyczny upadek i okrzyk, tym lepiej, ale należy unikać zachowań groteskowych. Postać jest ranna – oznacza to, że do końca walki musi leżeć na ziemi, zwijać się z bólu, błagać o litość czy wołać o ratunek. W przypadku dużego zgiełku należy odbiec kawałek, aby nie ryzykować stratowania i paść na ziemię niedaleko pola bitwy. Przez 2 minuty od zranienia postać jest unieruchomiona – nie może nic robić oprócz wołania o pomoc. Po tym czasie może wstać i dalej odgrywając ból szukać pomocy. Jeżeli gracz uzna, że zadane mu obrażenie nie pozwoliłoby mu samodzielnie się poruszać, powinien pozostać na miejscu i prosić o pomoc towarzyszy. Ponowne zranienie powoduje kolejne unieruchomienie. Postać powinna udać się jak najszybciej do cyrulika, który uleczy rany i przywróci postać do zdrowia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Branie jeńców&lt;br /&gt;
Pojmanej postaci należy skrępować ręce i/lub nogi. Supły należy robić lekkie, by każdy w razie potrzeby mógł je rozwiązać. Jakiekolwiek pętle zakładane na szyję są zakazane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Śmierć postaci==&lt;br /&gt;
Zakładamy, że większość potyczek jest nastawiona na rabunek, branie jeńców i wymuszanie okupów, hołdów, mariaży etc. Umrzeć można na 3 sposoby:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Zadanie ciosu bronią '''nie wywołuje''' natychmiastowej śmierci, a ranę w miejscu gdzie padł cios. Gdy MG podejdzie do rannej postaci, może jednak zadecydować o jej śmierci lub chorobie.&lt;br /&gt;
# Nieleczone choroby, rany i niektóre zatrucia powodują śmierć. Szczegółowe informacje w rozdziale &amp;quot;''Medycyna''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# Każda postać może dokonywać zabójstw na innych postaciach, '''o ile MG wyraża zgodę na ich zabicie'''. Zwykle (lecz nie zawsze) upatrzona ofiara dostaje od opatrzności (MG) ostrzeżenie, że jej życie jest zagrożone (czarne pióro).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zabicie czyjejś postaci dla samego tylko aktu (bez zgody MG), traktowane będzie jako najordynarniejsze pogwałcenie zasady NIE BĄDŹ DUPKIEM! Limes Mundi jest larpem wielodniowym, do którego niektórzy gracze przygotowują się przez wiele miesięcy. Odebranie im możliwości dalszej gry bez szczególnego powodu i zgody MG, będzie karane z najwyższą surowością!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Broń==&lt;br /&gt;
Każda przygotowana na grę broń musi być wykonana w sposób niezagrażający zdrowiu potencjalnego przeciwnika. Wymaga to dokładnego jej otulenia pianką i kontrolowania stanu broni w trakcie rozgrywki. Przed wykonaniem broni polecamy zapoznać się ze zdjęciami i szkicami powszechnie dostępnymi w internecie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Broń stanu trzeciego===&lt;br /&gt;
*'''Nóż''' - Ostrze o długości max. 20cm wykonane z otuliny, aby można było nim bezpiecznie pchać. Całkowita długość noża nie powinna przekraczać 30cm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Kij''' - Kij owinięty otuliną, z miejscem pozostawionym na uchwyt. Nie wolno nim wykonywać pchnięć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Włócznia''' - Jest to bezpieczne ostrze na kiju. Używana do pchnięć. Poza walką niezbędna do polowań na grubego zwierza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Siekiery i maczugi''' - Długości max. 100 cm. Ostrze siekiery wykonujemy z otuliny owiniętej srebrną taśmą. Maczuga powinna być stylizowana na drewnianą i być otulona na 3/4 długości. Nie można nimi wykonywać pchnięć. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Łuki''' - Nie mogą mieć naciągu większego niż 13 kg. Strzały muszą być bezpiecznie otulone. Trafienie z łuku zawsze zadaje ranę, niezależnie od rodzaju posiadanego pancerza. Po za walką niezbędny do polowań.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Broń rycerska===&lt;br /&gt;
*'''Sztylety i Mizerykordie''' - Długi nóż służący do pchnięć i dobijania przeciwników. Ostrze powinno być długie, cienkie i posiadać mały jelec. Długość maksymalna to 30 cm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Buzdygany, morgenszterny, młoty bojowe''' - Jest to kij o maksymalnej długości 100 cm z otulonym obuchem na końcu, różnym w zależności od typu. Całość powinna być ornamentowana i srebrna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Miecz''' - Miecz to wyjątkowa broń - miała wymiar symboliczny i była dostępna przede wszystkim dla elity ze względu na koszty produkcji. Oczekujemy, że będą one porządnie wykonane – kij owinięty otuliną nie wystarczy. Ostrze musi być srebrne, płaskie, jedno lub obosieczne, posiadać jelec, przeciwwagę w postaci głowicy. Czubek ostrza powinien być wykonany wyłącznie z otuliny, aby móc bezpiecznie wykonywać nim pchnięcia. Całość nie powinna być dłuższa od 110 cm. W tym okresie nie używano jeszcze mieczy dwuręcznych, a miecze półtoraręczne należały do rzadkości.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tarcze===&lt;br /&gt;
Tarczę wykonuje się przeważnie z grubej sklejki i maluje na odpowiedni kolor. Brzegi muszą być zabezpieczone otuliną. Każdy rycerz musi umieścić na niej swój herb rodowy, zgodny z heraldyką okresu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pancerze i hełmy===&lt;br /&gt;
Sprzęt obronny należy wzorować na historycznych pancerzach z tego okresu (max. AD 1350). Może być wykonany ze skóry, wytworów skóropodobnych, przeszywanej wełny lub metalu. Zakładam, że gracze niebędący w bractwach będą raczej używać lekkich pancerzy, jako że metalowe pancerze są zwykle drogie. Często spotykane hełmy plebejskie to kapaliny, spangenhelmy, łebki wszelakiej maści i popularne na wschodzie szyszaki. Hełmy rycerskie to tradycyjnie wielkie hełmy garnczkowe, ale świadome mody rycerstwo może nosić także eleganckie bascinety.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Skórzane''' - Skóry i wełniane przeszywanice. Te pancerze powalają zignorować jedno zranienie. Mechanika: trafiony krzyknij „pancerz” i walcz dalej. Kolejne trafienie powoduje przegraną (nie śmierć).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Metalowe''' - Kolczugi i zbroje płytowe. Pozwalają na zaabsorbowanie dwóch ciosów (w obu przypadkach krzyknij „Pancerz”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trafienie z łuku zawsze zadaje ranę, niezależnie od rodzaju posiadanego pancerza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oba rodzaje pancerza działają oczywiście tylko w miejscach, w których się znajdują.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umiejętności==&lt;br /&gt;
System istniejących umiejętności jest ograniczony do minimum według zasady „co odegrasz, to masz”. To oznacza, że większość tego, co postacie mogłyby zrobić w świecie, nie jest ograniczone zasadami i jeśli gracz zadecyduje, że np. jego postać, będąc złodziejem, powinna być w stanie otworzyć imaginarny zamek do drzwi, może to zrobić, pod warunkiem, że to odegra. Brak też umiejętności typu `perswazja` - tylko od Ciebie zależy czy uda Ci się przekonać kogoś w grze do jakiejś idei.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Specyficzne zdolności zostały wprowadzone tylko tam, gdzie jest to konieczne dla rozgrywki. Umiejętności z poniższej listy należy traktować jako specjalizacje - jeżeli Twoja postać zaczyna grę z jedną z nich, oznacza to, że jest naprawdę dobrze przeszkolona w danej dziedzinie. &lt;br /&gt;
Jedna postać może posiadać na początku gry maksymalnie 2 umiejętności. Podczas każdej gry Twoja postać może nauczyć się jednej umiejętności od innej postaci. Trzeba oczywiście najpierw postać nauczyciela do tego przekonać, a następnie odegrać proces nauki. Każda nabyta umiejętność musi być potwierdzona przez MG za pośrednictwem pieczęci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Posiadanie umiejętności opisanych poniżej nie jest niezbędne dla każdej postaci. Z powodzeniem można grać bez nich, jest to nawet łatwiejsze, bo wymaga jedynie odegrania swoich działań, a nie opisywania efektu danej umiejętności innej postaci, która jej doświadcza. &lt;br /&gt;
Niektóre z cech w swoim opisie zawierają informację o posiadanych dzięki niej umiejętnościach (np. Matka Wiedźma). Nie oznacza to jednak, że postać bez tej cechy nie może mieć umiejętności do cechy przypisanej. Przy doborze umiejętności najważniejsze jest, by wynikały one z historii postaci i ułatwiały grę. Przestrzegamy przed myśleniem o postaci bez umiejętności jako słabszej lub mogącej mniej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Umiejętności Medyczne===&lt;br /&gt;
*'''Cyrulik''' - Postać odbyła przeszkolenie w zakresie chirurgii polowej (zszyć czerwone z czerwonym, żółte z żółtym...) (patrz: dodatek &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_cyrulik.pdf Cyrulik]&amp;quot;). Należy mieć przy sobie zestaw paskudnie wyglądających i okrwawionych narzędzi chirurgicznych. Cyrulik może przywrócić ranną postać do zdrowia po efektownym i głośnym odgrywaniu operacji – potem postać musi odbyć rekonwalescencję, po której wraca do zdrowia. Prosimy o efektowne odgrywanie.&lt;br /&gt;
*'''Medycyna''' - Postać ma obszerną wiedzę na temat chorób i wie, jak je leczyć (patrz: dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Medycyna|Medycyna]]&amp;quot;)– do tego musi negocjować ze Śmiercią, czy poziom wiedzy wystarczy na stworzenie lekarstwa przy chorobach grożących śmiercią (np. gruźlica). Jeżeli posiada maskę z dziobem może ignorować panującą zarazę.&lt;br /&gt;
*'''Zielarstwo''' - Postać bardzo dobrze zna się na ziołach, grzybach i jagodach (patrz: dodatek &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_zielarstwo.pdf Zielarstwo]&amp;quot;). Wie gdzie ich szukać, a co najważniejsze potrafi tworzyć z nich napary. Mówi się, że żmudzcy zielarze wykorzystują  zioła do odprawiania guseł i odpędzania złych mocy. Zielarzy zawsze warto mieć na oku, ponieważ każdy z nich poza wiedzą jak dopomóc choremu, potrafi także zaszkodzić - oczywiście za odpowiednią opłatą…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Umiejętności Dziczy===&lt;br /&gt;
*'''Polowanie''' - Postać żyje z polowania. Podczas gry można w lasach znaleźć makiety dzikiego zwierza, które mogą zabierać tylko postaci posiadające umiejętność polowania i to w następstwie jego odegrania ((patrz: dodatek &amp;quot;[http://wiki.limesmundi.pl/index.php/Dodatek:_Polowanie Polowanie]&amp;quot;).). Zwierzę można zamienić u MG na karty skóry, futra i mięsa. Prawo do polowania uzyskują tylko niektórzy a większości lasów jest własnością możnych. Polowanie bez ich zezwolenia lub uchylanie się od podatku traktowane będzie jako kłusownictwo, a ujawnione z pewnością sprowadzi na Ciebie gniew właściciela.&lt;br /&gt;
*'''Wiedza o pułapkach''' - Postać wie, jak zakładać pułapki. Powinna mieć ze sobą sznur i ułożyć go w pętlę o maksymalnej średnicy jednego metra. Jeżeli jakakolwiek postać wejdzie w pułapkę, należy krzyknąć „pułapka!”- postać wpada w nią i jest unieruchomiona na ok. 3 minuty. Pułapkę można zlikwidować przy pomocy włożenia w nią kija. Istnieje możliwość zapolowania też na MG Boru. Złapanie go jest niełatwe, a o charakterze upolowanej zdobyczy decyduje MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Umiejętności Łotrowskie===&lt;br /&gt;
*'''Kradzież kieszonkowa''' - Postać jest wyszkolona w subtelnej sztuce złodziejstwa kieszonkowego. Gracz powinien wybrać sobie charakterystyczny mały przedmiot – szklana kulkę, oznaczoną monetę, kolorowy kamyk itp. Zdjęcie takiego przedmiotu należy przed grą przesłać do swojego MG. Aby dokonać kradzieży, gracz musi niepostrzeżenie włożyć ów przedmiot do sakiewki lub kieszeni wybranej postaci, po czym poinformować o tym najbliższego MG. Jeśli token złodzieja zostanie znaleziony we wskazanym miejscu, MG zabiera od postaci jeden zadeklarowany przedmiot  lub pieniądze. Przedmioty te muszą być małe (mieszczące się w dłoni) np. biżuteria, dokumenty, flakony itp. Jeśli złodziej nie stara się ukraść niczego konkretnego MG decyduje co wpadnie mu w ręce. Należy być bardzo ostrożnym z używaniem tej zdolności – raz rozpoznany złodziei może szybko pożegnać się z zawodem... &amp;lt;br/&amp;gt;'''UWAGA!'''&amp;lt;br/&amp;gt;Każda postać (również nieposiadająca umiejętności kradzieży kieszonkowej) może dokonać kradzieży dowolnego przedmiotu. OBOWIĄZKIEM gracza jest  poinformowanie o tym fakcie MG i wpisanie informacji o okradzionym, przedmiocie oraz złodzieju na Kartę Kradzieży. Obowiązuje zasada &amp;quot;co odegrasz to masz&amp;quot;. Po kradzieży przedmiotu gracz jest za niego odpowiedzialny i o ile nie stanie się to przed końcem gry powinien oddać przedmiot właścicielowi. Pozbywając się przedmiotu (przez sprzedaż lub zwrot właścicielowi), trzeba poinformować o tym fakcie MG. Złodziej, który nie zgłosi kradzieży, ani nie rozliczy jej, otrzyma OSTRZEŻENIE. Każdy gracz ma prawo poprosić MG o sprawdzenie Karty Kradzieży, celem upewnienia się co dzieje się z jego własnością (czy została zgubiona czy skradziona).&lt;br /&gt;
*'''Zabójca''' - Postać może dokonywać zabójstw na postaciach innych graczy. Aby dokonać zabójstwa, musi do tego mieć zgodę MG, który ostrzega cel zabójstwa i od tego momentu postać powinna się mieć na baczności. Ataki zabójcy przeciwko celowi mogą być śmiertelne. W przypadku udanego zabójstwa morderca i ofiara muszą iść do MG Śmierci oddać Kartę Postaci ofiary.&amp;lt;br/&amp;gt;'''UWAGA!'''&amp;lt;br/&amp;gt;MG musi wyrazić jednoznaczną zgodę na posiadanie tej umiejętności, podejmowaną po indywidualnym spotkaniu z graczem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wiedza===&lt;br /&gt;
*'''Piśmienny''' [Alfabet Łaciński, Grecki, Arabski, Hebrajski] - Postać nauczyła się pisać i czytać w danym alfabecie, co najczęściej idzie w parze ze znajomoscią danego języka. Podczas gry postać może odczytywać teksty spisane w znanym jej alfabecie/języku. W chwili pisania tekstu w grze należy w nagłówku dopisać, w jakim alfabecie i języku jest on napisany.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glosariusz Okrzyków LARPowych==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Okrzyk:&lt;br /&gt;
! Działanie:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| PAX&lt;br /&gt;
| Zamrożenie gry / Wyjaśnienie zasad.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pancerz&lt;br /&gt;
| Informuje o możliwości zignorowania celnego ciosu.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pułapka&lt;br /&gt;
| Powoduje unieruchomienie przez złapanie w zastawioną wcześniej pułapkę&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ranny&lt;br /&gt;
| Unieruchomienie na 2 minuty, potem można pełzać do cyrulika.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ogłuszenie&lt;br /&gt;
| Gracz pada na ziemię, zamyka oczy i liczy do 100. Wstając należy odegrać skołowanie po ciosie w głowę.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Słownik pojęć==&lt;br /&gt;
'''Bojar''' – żmudzki/litewski możny. Jego tytuł jest nie dziedziczny, a nadawany przez kunigasa/księcia za zasługi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Cywun''' – Zarządca Telsz mianowany przez kunigasa lub wybierany na drodze wiecu. Do jego obowiązków należy utrzymywanie porządku we wsi, nadzór nad pojedynkami o ziemię, prowadzenie wiecu oraz rozsądzanie drobnych sporów majątkowych i kryminalnych. Cywun nie może posiadać ziemi. Może natomiast wydawać rozkazy Drużynie Książęcej celem zaprowadzenia prawnego porządku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Drużyna Książęca''' – zbrojne ramię Grododzierżcy, składające się z wszystkich właścicieli ziemskich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Glejt''' – symboliczne oznaczenie posiadania ziemi – nie można go ukraść ani sfałszować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Grododzierżca''' – właściciel wszystkich ziem, podlegający jedynie Kunigasowi. Ma prawo nadawania ziem i mobilizowania Drużyny Książęcej. Do jego kieszeni trafiają podatki, które w części przekazuje potem Kunigasowi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kłusownik/Łowczy/Drwal''' – osoba pozyskująca zwierzynę lub drewno z terenów leśnych odpowiednio nielegalnie/legalnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Komes''' -  Zastępca Grododzierżcy w czasie nieobecności gracza na larpie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kunigas/Książę''' – odpowiednio żmudzki lub litewski władca np. Vitenes, Tvirbutas itp.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Makieta zwierzęcia''' – tekturowy model zwierzęcia służący do odgrywania polowania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Plądrowanie''' – zbrojny najazd na wieś w wyniku, którego pozyskuje się pieniądze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Podatek''' – opłata odprowadzana do kiesy Grododzierżcy i Kunigasa przez właścicieli ziemskich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Myto''' - jednorazowy dochód dla właścicieli leśnych terenów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Rozbudowa wsi''' – postawienie na terenie wsi umocnienia lub nowego budynku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Rycerz''' – przedstawicielami uprzywilejowanej warstwy feudalnej, posiadający herb oraz nazwisko.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sołtys''' – obecny przy ważnych wydarzeniach gospodarz wsi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Symbol drewna''' – klepka przywiązana do drzewa, symbolizująca drzewo do wyrębu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Szampierz''' – osoba przystępująca do pojedynku w zastępstwie jednego z uczestników konfliktu. Szampierzem może zostać każdy, ale w przypadku reprezentowania rycerza/damy, powinien on walczyć z poszanowaniem kodeksu rycerskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Tablica ziemska''' – symboliczne oznaczenie ziemi, znajdujące się na terenie gry i umożliwiające wchodzenie z nią w interakcje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Tura rozliczeniowa''' – czas w którym uzyskuje się przychody z posiadanej ziemi i rozpatruje wydarzenia z nią związane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Wiec''' – zgromadzenie mieszkańców okręgu grodowego.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nagash</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Strona_g%C5%82%C3%B3wna&amp;diff=1049</id>
		<title>Strona główna</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Strona_g%C5%82%C3%B3wna&amp;diff=1049"/>
				<updated>2017-05-21T11:00:38Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nagash: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__BEZSPISU__&lt;br /&gt;
{{DISPLAYTITLE:Limes Mundi}}&lt;br /&gt;
==Podstawowe zasady gry==&lt;br /&gt;
[[Świat]] – tu poznasz założenia świata Limes Mundi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Stronnictwa]] - tu poznasz występujące w nim stronnictwa. Możesz dowiedzieć się o nich więcej z krótkich dodatków dla graczy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Mechanika gry]] – tu dowiesz się jak funkcjonować w świecie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tworzenie postaci==&lt;br /&gt;
[[Cechy i restrykcje]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dodatki==&lt;br /&gt;
[[Dodatek: Wielkie Księstwo Litewskie|Wielkie Księstwo Litewskie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Dodatek: Żmudź|Żmudź]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Dodatek: Krzyżacy|Krzyżacy]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Dodatek: Inflantczycy|Inflantczycy]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Dodatek: Polowanie|Polowanie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Dodatek: Zarządzanie ziemią|Zarządzanie ziemią]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Dodatek: Polityka|Polityka]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Dodatek: Medycyna|Medycyna]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Dodatek: Handel|Handel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Dodatek: Chrześcijanie|Chrześcijanie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://limesmundi.pl/files/lm_duchowienstwo.pdf Duchowieństwo] (dodatek w pliku .pdf, wymaga hasła)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://limesmundi.pl/files/lm_domy_mocy.pdf Domy mocy] (dodatek w pliku .pdf, wymaga hasła)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://limesmundi.pl/files/lm_domy_kaplanskie.pdf Domy kapłańskie] (dodatek w pliku .pdf, wymaga hasła)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://limesmundi.pl/files/lm_zielarstwo.pdf Zielarstwo] (dodatek w pliku .pdf, wymaga hasła)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://limesmundi.pl/files/lm_zielarstwo_rozszerzone.pdf Zielarstwo rozszerzone] (dodatek w pliku .pdf, wymaga hasła)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://limesmundi.pl/files/lm_cyrulik.pdf Cyrulik] (dodatek w pliku .pdf, wymaga hasła)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://limesmundi.pl/files/lm_medycyna_rozszerzona.pdf Medycyna rozszerzona] (dodatek w pliku .pdf, wymaga hasła)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dla graczy==&lt;br /&gt;
[[Regulamin imprezy]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Udział osób niepełnoletnich]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://limesmundi.pl Strona internetowa Limes Mundi]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://forum.limesmundi.pl Forum Limes Mundi]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;[[Poligon|1]] / [[Poligon 2|2]] / [[Zasady_podstawowe|3]]&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nagash</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_%C5%BBmud%C5%BA&amp;diff=1045</id>
		<title>Dodatek: Żmudź</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_%C5%BBmud%C5%BA&amp;diff=1045"/>
				<updated>2017-05-08T23:41:33Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nagash: /* Bóstwa */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Zarys historyczny i lokalizacja==&lt;br /&gt;
[[Plik:Mapa.png|thumb|Wschód Europy ok. 1300 r.]]&lt;br /&gt;
Żmudź zwana również Samogitią leży w obrębie ziem Wielkiego Księstwa Litewskiego. Kultura i religia obu tych krain jest do siebie bardzo zbliżona, nie mniej mieszkańców Żmudzi cechuje silne poczucie odrębności, niekiedy przeradzające się w ksenofobiczne zamknięcie na wpływy innych kultur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Do końca XIII wieku tereny Litwy zamieszkiwały liczne plemiona, które nie tworzyły zwartego organizmu państwowego. Przewodzili im kunigasi – książęta wywodzący się z tradycji wodzów plemiennych. Z czasem największego znaczenia nabrał ród kunigasa Ryngolda, którego synami byli: Mendog i Dowsprunk. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ten pierwszy około 1235 roku rozpoczął jednoczenie litewskich plemion, skupiając je pod własną egidą. W owym czasie duże znaczenie mieli jeszcze synowie jego brata Dowsprunka – Towciwił i Edywid, a także żmudzki kunigas Wikint pod wodzą którego wodzą w 1236 r. Żmudzini i Litwini pokonali Kawalerów Mieczowych w bitwie pod Szawlami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Historia najnowsza==&lt;br /&gt;
Słuchaj mej opowieści o ostatnich dziejach Żmudzi i o Wikincie, którego imię winieneś pamiętać i synom swoim przekazywać jako symbol odwagi i męstwa. Był on bowiem władcą mądrym i prawym, pod którego rządami kraina nasza rozkwitała i była bezpieczna. Niestety bogowie dopuścili, by na drodze jego staną niejaki Mendog, syn Ryngolda. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Litwin ten wymordowawszy przeciwników politycznych, przekupił mniej znaczących kunigasów, robiąc z nich swoich wasali. Przez te uczynki już w 1251 r. skupił całą władzę nad Litwinami w swoich rękach. W tym samym roku zdradził starszych bogów i przyjął chrzest od Mistrza Zakonu Inflanckiego. Dzięki temu w 1253 roku za zgodą ich papieża koronował się na pierwszego króla Litwy. Jego decyzje doprowadziły do bluźnierczych zdrad naszej wiary i częstych chrztów na terenie całego Księstwa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na szczęście wielu z braci Litwinów nie uległo szaleństwu Mendoga, przez co nie zdradzili oni starych bogów na rzecz tych dziwnych zachodnich praktyk. Dla Wikinta jednak tego było już za wiele. Wydał rozkazy, by nie ulegać matactwom króla na usługach zachodnich kapłanów i własnymi rękami karał tych, którzy przybywali na Żmudź, by prośbą czy groźbą nakłaniać nas do bluźnierczego chrztu. Jednak Mendog był już wtedy za silny i zbyt wielu kunigasów stało u jego boku. Wikint został wygnany, ale jego męstwo nie pozwalało mu pozostawać obojętnym. Dlatego wszelkimi drogami starał się demaskować zamiary Mendoga i jego konszachty z zachodem. Wtedy to Mendog mianujący się królem, zdradziecko uśmiercił Wikinta i tym samym uciszył go na zawsze. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Czyn ten do dziś burzy krew w naszych żyłach, więc i Ty pamiętaj zdradę króla, by jego postępek napiętnować po wsze czasy. Wkrótce stało się jasne, że Mendog usunął Wikinta, by rzucić nasze ziemie pod nogi Krzyżaków i w ten sposób przypieczętować ich układy, ale w przeciwieństwie do Wikinta król był krótkowzroczny i nie przewidział, że Zakon rzeczywiście zapuści się tu by niszczyć nasze dziedzictwo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Taka sytuacja trwała aż do 1261r w którym Mendog uznał, że sprawy zaszły za daleko i zerwał pokój z inflancką gałęzią Zakonu Krzyżackiego. Twierdził też, że sam porzuca chrześcijaństwo na rzecz ponownego sojuszu z nami. Przyparci do muru nie mogliśmy odmówić i pod wodzą kunigasa Trenioty – syna Wikinta, razem z Litwinami uderzyliśmy na czarne krzyże. Wojna toczyła się przez kilka lat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W owym czasie Treniocie udało się poznać prawdziwe oblicze Mendoga – jego obłudę i zdradzieckie skłonności. Wsławiwszy się w boju przed kunigasami, postanowił więc odebrać Mendogowi i jego pomiotowi prawo do litewskiej i żmudzkiej ziemi. Niestety – jak zapewne wiesz, chwast nie wyrwany z korzeniami powraca, taki i w tej historii nie całe potomstwo Mendoga udało się zgładzić. Jego syn imieniem Wojsiełk zamordował wkrótce Treniotę i tym samym dał początek chaosowi trwającemu długie lata na naszych ziemiach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pod sam koniec stulecia tytuł Wielkiego Księcia Litewskiego przejął Pukuwer, a po nim, od 1295 – jego syn Vitenes. Póki co Wielki Książę zajęty wojnami nie interesuje się Żmudzią, która podzielona jest miedzy trzech kunigasów – Tvirbutasa, Butginasa i Jaksę – karła, który włada Telszami, w których właśnie się znajdujesz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ustrój i terytorium==&lt;br /&gt;
Na czele Wielkiego Księstwa Litewskiego stoi Wielki Książę Vitenes Pukuwerowicz, którego ród wywodzi się z południowej Żmudzi. Jego siedziba znajduje się w grodzie Troki niedaleko Wilna. Całość kraju podzielona jest na mniejsze obszary zwane '''ziemiami''', nad którymi mają władanie '''kunigasi''' (książęta) o różnym stopniu niezależności. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ziemie dzielą się na należące do bogatego bojarstwa '''włości'''. Na włościach funkcjonuje także urząd '''cywuna''', będącego odpowiednikiem wójta/sołtysa, który reprezentuje władzę kunigasa, choć sam ziemi nie posiada. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Żmudź pozostaje wciąż regionem w zasadzie niezależnym, związanym z Wielkim Księstwem Litewskim niemal wyłącznie wspólnym celem jakim jest walka z Zakonem Krzyżackim i słowo Vitenesa jak na razie niewiele na Żmudzi znaczy. Lokalni Kunigasi są tam wyjątkowo niepokorni i prezentują bardzo zróżnicowane poglądy na kontakty Litwy i Żmudzi.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Religia==&lt;br /&gt;
Choć od momentu pojawienia się chrześcijan w tej części świata niektórzy Litwini przyjęli z ich rąk nową wiarę to jednak Żmudź w dalszym ciągu pozostaje krainą jak najbardziej pogańską. Trudno bowiem zstąpić pielęgnowane od pokoleń wierzenia nową, całkowicie odmienną religią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istotnym jest, by grając jakąkolwiek postacią pogańską zrozumieć jej wrodzone przywiązanie do tradycji, dziś dla nas prawie zupełnie obcej. Stare rytuały, bogowie, leśne duchy i stwory to rzeczy z którymi współczesny człowiek nie obcuje na co dzień. Natomiast dla naszego bohatera to chleb powszedni i nawet jeśli niektórych bogów czy potworów bardzo się boi, najczęściej wie jak się z nimi obchodzić, albo przynajmniej zna kogoś kto to wie. Jest to w końcu wiedza, którą dziedziczy się od pokoleń, a zgłębianie jej (jak można sobie wyobrazić) zastępowało częściowo rozrywkę, którą my czerpiemy dziś z oglądana filmów czy czytania książek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W sprawach szczególnie ważnych poganie zwracają się do kapłanów, będących łącznikami między ludźmi, a bóstwami. Kapłani traktowani są z najwyższym szacunkiem, ale też z obawą i niechęcią (którą należy odegrać, widząc oznaczenie z różowych piór). Mówi się bowiem, iż bogowie przyjmują na swoje sługi tylko ludzi o niezwykłych i niebezpiecznych umiejętnościach. Żaden poganin  nie przejdzie więc obojętnie obok swojego kapłana, ale jeśli tylko będzie mógł zrobi to jak najszybciej i skryje się w swojej chacie. Obcowanie z nim zawsze będzie ostatecznością, ale ostateczności te mogą się coraz częściej nadarzać w tych niespokojnych czasach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wierzenia===&lt;br /&gt;
Poniżej znajduje się kilka legend i informacji o bogunach, które posiada każdy poganin. Należy zakładać, że jakkolwiek absurdalne by się nam one nie wydawały, jest to coś w co człowiek XIV w. święcie wierzył, a wiara ta dawała tym dziwom prawo do istnienia. Poza znanymi przez ogół pogan wierzeniami są też i takie, które zgłębiły tylko nieliczne osoby jak kapłani czy niektórzy znachorzy. W sytuacjach krytycznych jak np. poważna choroba towarzysza, warto zwrócić się do nich z prośbą o niekonwencjonalną pomoc. Zwracamy uwagę, by wyposażyć się przed grą w dary (głównie jedzenie, sól i zioła), którymi będzie można przebłagać bogów i boguny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Bazyliszek''' - Stwór o ciele wielkiego jaszczura. Nie wielu przeżyło starcie z tą maszkarą, toteż nie jest pewne czy już samo jego spojrzenie jest zabójcze, czy dotyk skóry, a może dopiero ukąszenie? Nie wielu wie i nie wielu chce wiedzieć. Wiadomo jednak, że liście ruty odstraszają gadzinę, więc warto ją mieć przy sobie.&lt;br /&gt;
*'''Bies''' - Mieszkający w głębokich borach demon, autor wszystkich ludzkich nieszczęść i klęsk.&lt;br /&gt;
*'''Brzeginia''' - Wodna rusałka przechadzające się w księżycowe noce na brzegach jezior. Przyjaźnie nastawiona do ludzi, szczególnie do mężczyzn. Mówi się o niezwykłym skarbie jakiego strzeże, choć nikt nie wie czym on tak naprawdę jest.&lt;br /&gt;
*'''Czarny kogut''' - Symbol zła składany w ofierze duchom i bogunom na ich przebłaganie. Ofiara z ptaszyska ma odwrócić zło zsyłane na ludzi (np. przez Biesa), a jego pióra stanowią talizman, chroniący przed kuszącymi rusałkami i innymi widziadłami.&lt;br /&gt;
*'''Czerwony chłopiec''' - Niektórzy Litwini wierzą, że w lasach mogą spotkać chłopca o skórze czerwonej barwy, który błaga by go dotknąć. Ci którzy się odważą wracają z lasu niezwykle obdarowani.&lt;br /&gt;
*'''Dobrochoczy''' - Dobry, leśny duch; sprawiedliwy sędzia karzący występnych. Wyglądem przypomina drzewo, przy którym akurat stoi. Niektórzy znachorzy poznali tajniki przebłagania Dobrochoczego i za jego sprawą wyleczenia nawet śmiertelnych ran i chorób. Wszyscy natomiast wiedzą, by w ślad za Dobrochoczym nigdy nie iść, bo w lesie tylko zabłądzić można i do chałupy dopiero na wieczór powrócić.&lt;br /&gt;
*'''Dziewiątka''' - Mały acz niebezpieczny owad wielkości kciuka, którego ukąszenie da się poznać jedynie po czarnej plamce na skórze. Po upływie jednej dobry ukąszony umrzeć musi, chyba że znachora co umie truciznę z człowieka wyprowadzić odnajdzie.&lt;br /&gt;
*'''Król wężów''' - Legenda mówi, że pierwszy wężowy król jakiego spotkał człowiek, uratował mu życie wysysając jad żmii z żył nieszczęśnika i wskazując mu drogę do domu. Od tamtej pory wąż jest dla pogan czczony jako symbol więzi między światem ludzkim i światem zwierząt. Niestety niektórzy ulegają chciwości, polując na te dumne gady, gdyż każdemu z nich po upływie dziesiątego roku życia, wyrasta z głowy korona, a ciało pokrywa się srebrem. Ponad to nie tylko dla pieniędzy bezbożnicy ścigają je, ale też dla ich magicznych właściwości.&lt;br /&gt;
*'''Kwiat paproci''' - Niezmiernie rzadki okaz rośliny o niewyobrażalnej ilości zastosowań i mocy. Zebrać go można tylko w świetle księżyca, ale miejsca gdzie go szukać znają tylko nieliczni. Ponoć nawet gdyby kto spotkał w nocy pląsające rusałki i miał przy sobie kwiat paproci, nie dość że uchroniony będzie przed ich urokami, to jeszcze staną się one jego niewolnicami i polować będą dla niego na dowolna zwierzynę, przez czas jednej godziny.&lt;br /&gt;
*'''Mamuna''' - Zwykle skrywa się głęboko w lasach, lecz czasem podchodzi pod ludzkie osady i wykrada matkom dzieci z kołysek, podrzucając w zamian swoje potomstwo.&lt;br /&gt;
*'''Matoha''' - Bogun pojawiający się pod postacią kudłatego kozła, sprawuje pieczę nad czarownikami i wiedźmami. Pilnuje by ci nie wykorzystywali magii na szkodę dobrych ludzi. W razie przewiny karze ich okrutnie. Zwykle przywołuje się go na skargę ofiarą z chleba lub ziarna i mleka.&lt;br /&gt;
*'''Raskovnik''' - Mityczna roślina dzięki której można odnaleźć wszystko to co ukryte oraz otworzyć wszystko to co zamknięte. Niezwykle trudna do odnalezienia, Mówi się, że ten kto odnajdzie Raskovnika sam musi zaginąć.&lt;br /&gt;
*'''Strzyga''' - Złośliwy bogun o ciele pół kobiety i pół ptaka; płata figle ludziom, zsyła na nich choroby, uwodzi mężczyzn pod postacią pięknej kobiety i podrzuca ludziom swojej jaja, by w ich kurnikach jej dzieci pozabijały drób. Często przybiera ludzkie ciało i żyje miesiącami między ludźmi, jeśli ci okazują jej szacunek i gościnę. Skłonna jest też do straszliwych i krwawych mordów. Jej pióra i dziób mają ponoć niesamowite właściwości, ale mało kto odważy się ruszyć na stwora uzbrojonego w tak ostre zęby.&lt;br /&gt;
*'''Wisielczy sznur''' - Bardzo silny talizman. Jego kawałki miały wiele zastosowań: karczmarze wrzucali je do piwa by zapewnić sobie powrót klienta, a młode kobiety trzymały je w woreczkach na szyi licząc, że dzięki temu spętają wybranka nierozerwalna miłością.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bóstwa===&lt;br /&gt;
Wiedzą ogólnie znaną jest też panteon bóstw, które czcili poganie. Należy pamiętać, że w ich religii każdemu bóstwu należny się podobne oddanie, a nie składanie ofiar czy zapominanie o obrzędach, może skończyć się niełaską i poważnymi konsekwencjami. Co istotne ludzie żyjący na łonie natury czerpią z niej, ale też darzą olbrzymim szacunkiem wierząc, że jest bezpośrednio związana z ich bogami. Nie zapomnij więc okazywać Naturze należytej czci. Poniżej znajdziesz imiona bóstw, które warto znać na pamięć oraz informacje o niektórych obrzędach, które powinny stanowić element Twojej gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Andaj''' - Brat Perkunasa, wężowe bóstwo jezior i magii. Ci którzy zapominają pochwalić Andaja wchodząc do jeziora, mogą już nigdy nie powrócić na brzeg. Zazwyczaj wystarczy zanurzyć w wodzie ręce po nadgarstki i powitać Andaja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Jeśli MG zobaczy Cię wchodzącego do wody bez powitania Andaja może (nie musi) zadecydować, że zaczynasz się topić. Weź pod uwagę, że oznacza to przemoczenie całego ubrania.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Deivas''' - Pierwszy z bogów. Czci się go raz w roku na wiosnę, gdy odtwarza się akt stworzenia świata dokonany przez niego wraz z Žemyną. Daje to obfitość plonów i dobrobyt krajowi na cały rok. Litwini wzywają go również będąc w wielkiej potrzebie. Niektórzy czczą go pod imieniem Świętowita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Jeśli MG usłyszy Twoje pobożne wołanie, może (nie musi) zadecydować o udzieleniu Ci pomocy w imię Deivasa.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Gillitine''' - Śmierć. Jest tą, która w momencie kiedy człowiek osiągnie przeznaczony mu przez Perkunasa wiek, kończy jego żywot. Poganie wierzą, że pojawienie się Gillitine nie zawsze oznacza śmierć obłożnie chorego, bowiem jeśli ta stanie przy jego nogach oznacza to rychły powrót do zdrowia. Dopiero podejście do wezgłowia łóżka odbiera nieszczęśnikowi życie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Gracz, może próbować namówić MG Śmierci wzywając imię Gillitine, by ta nawiedziła chorego. Należy jednak pamiętać, że miejsce, w którym stanie przy cierpiącym ma olbrzymie znaczenie, dlatego trzeba ją rozważnie do niego podprowadzać. Głębszą wiedzę na ten temat posiadają kapłani i zielarze.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Laima''' - Bogini przeznaczenia. Zdarza się, że podczas narodzin wyjawia wyznaczony przez Perkunasa los dziecka. Wielbi się ją głównie w trakcie porodów, licząc że złagodzi surowe wyroki Perkunasa. Jest też boginią, której imienia wzywa się w ostateczności, gdy tylko ona można odmienić zły los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Jeśli grasz postacią starszą, mającą dziecko w grze, masz szansę poznać przeznaczenie jakie Laima dla niego przepowiedziała. Możesz też próbować ratować swoją przyszłość, przekonując do tego MG Los, ale ryzykujesz, że Laima nie odpowie na Twoje wołania.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Perkunas''' - Bóg nieba, syn Deivasa i Žemyni cieszący się wśród Litwinów (szczególnie wojowników) najsilniejszym kultem. Dał im prawo, a także jako najpotężniejsze z aktywnych bóstw decyduje o losach człowieka. Jego aprobata wyraża się poprzez uderzenie pioruna, a gniew przez wybuch pożaru w jego następstwie. Dlatego w czasie burzy pali się w oknach świece, by pożar omijał ten dom. Na co dzień swoją obecność zaznacza silnymi podmuchami wiatru, toteż poganie niemal nigdy nie zapominają o jego istnieniu. Poza wzywaniem jego imienia obrzędy poświęcone Perkunasowi niemal zawsze prowadzone są przez kapłana i maja bardzo zmienny charakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Jeśli odmówisz kapłanowi uczestnictwa w modlitwie, a ten nie zrozumie Twoich motywacji, może się okazać, że gdy wrócisz do domu będzie on stał w płomieniach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Saule''' - Litewska bogini miłości, płodności i słońca. Cześć oddaje się jej wiele razy w ciągu dnia, poczynając od świtu i „powitania słońca”, przez południe kiedy Saule jest najsilniejsza, okolice 15:00 kiedy robi się litościwsza, aż po godziny wieczorne gdy Saule odchodzi za horyzont – „pożegnanie słońca”. Najwierniejsi wznoszą też modły w nocy prosząc o jej rychły powrót, lecz są i tacy, którzy mówią, że Saule wtedy nie słyszy błagań ludzi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Jeśli MG dowie się o Twoim oddaniu Saule, może (nie musi) zdecydować o wypełnieniu próśb, które kierujesz do bogini.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Velnias''' - Bóg z podziemnej kuźni. Opiekuje się kowalami, rzemieślnikami oraz trafiającymi po śmierci do jego krainy. Są tacy co nazywają go Velesem, Trzygławem lub też Czarnym Bogiem. Niemcom, którzy zwą go diabłem, ukazuje się jako człowiek z rogami, kopytami i świńskim ogonem. Bóstwo zwodnicze i niebezpieczne, ale też niezwykle potężne i często przychylne pracowitym ludziom. Mówi się, że Velniasa przebłagać potrafią tylko osoby pracujące rękoma. Większość jednak szepcze jego imię potajemnie i z lękiem, ponieważ wierzą, że jego trzy głowy widzą prawie wszystkie ludzkie uczynki, toteż nie chcą niepotrzebnie zwracać na siebie uwagi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Postaci rzemieślników i kowali powinny zgłosić się do MG, by otrzymać dodatkowe informacje.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Žemyna''' - Bogini ziemi, wspólnie z Deivasem odpowiedzialna jest za stworzenie świata. Jest boginią podróżnych, zbiorów i płodności, Opiekuje się kobietami. Cześć Žemynie oddaje się przed wyruszeniem w podróż, posypując nogi i stopy piachem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''MG widząc pogan opuszczających zabudowania bez pochwały Matki Ziemi może sprowadzić na nich nieszczęście w podróży.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Boguny===&lt;br /&gt;
Poza ewidentnymi manifestacjami mocy bogów na ziemi, śmiertelnicy najczęściej obcują z duchami i bogunami, których najlepiej jest szukać w lasach i nad jeziorami. Nie mniej boguny w swojej przewrotnej naturze same decydują czy i kiedy chcą być odnalezione. Żyjące wśród ludzi boguny najczęściej zajmują ciała ludzkie i dzięki temu manipulują życiem innych. Nie każdy bogum pragnie zguby człowieka, ale nie daj się zwieść – to straszne i potężne istoty&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nagash</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Wielkie_Ksi%C4%99stwo_Litewskie&amp;diff=1044</id>
		<title>Dodatek: Wielkie Księstwo Litewskie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Wielkie_Ksi%C4%99stwo_Litewskie&amp;diff=1044"/>
				<updated>2017-05-08T23:41:12Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nagash: /* Bóstwa */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Zarys historyczny==&lt;br /&gt;
[[Plik:Mapa.png|thumb|Wschód Europy ok. 1300 r.]]&lt;br /&gt;
Do końca XIII wieku tereny Litwy zamieszkiwały liczne plemiona, które nie tworzyły zwartego organizmu państwowego. Przewodzili im kunigasi – książęta wywodzący się z tradycji wodzów plemiennych. Z czasem największego znaczenia nabrał ród kunigasa Ryngolda, którego synami byli: Mendog i Dowsprunk. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ten pierwszy około 1235 roku rozpoczął jednoczenie litewskich plemion, skupiając je pod własną egidą. W owym czasie duże znaczenie mieli jeszcze synowie jego brata Dowsprunka – Towciwił i Edywid, a także żmudzki kunigas Wikint pod wodzą którego wodzą w 1236 r. Żmudzini i Litwini pokonali Kawalerów Mieczowych w bitwie pod Szawlami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Historia najnowsza==&lt;br /&gt;
Słuchaj mej opowieści o ostatnich dziejach Litwy i o Królu Mendogu, którego imię winieneś pamiętać i synom swoim przekazywać jako symbol odwagi i męstwa. Mendog, syn Ryngolda uporawszy się z przeciwnikami politycznymi i przekształciwszy mniej znaczących kunigasów na swych wasali, do 1251 r. skupił całą władzę nad nami - Litwinami w swoich rękach. W tym samym roku przyjął także chrzest od Mistrza Zakonu Inflanckiego. Uczynił to jednak wyłącznie z wyrachowania, umacniając swoją władzę. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dzięki temu w 1253 roku za zgodą papieża koronował się na pierwszego króla Litwy. Każdy pod panowaniem Mendoga miał jednak wolność wyznania, nas w każdym razie nikt od starych bogów siłą nie odciągał, choć znałem i takich, którzy wiarę zmienili. Jedynie nieokrzesani Żmudzini, którzy polityki ni w ząb pojąć nie potrafią, buntowali się. A już najbardziej tamtejszy kunigas Wikint lud podburzał. Cóż było robić kiedy Zakon stoi u granic? Wikint został wygnany, a gdy i to nie pomogło, Mendog w uczciwej walce pokonał go i zabił. I to jednak nie pomogło - zamieszanie zrobiło się i tak. Żmudzini podnieśli lament, buntów chcieli próbować, a Zakon coraz bardziej napierał. Szczęściem Mendog miał silną rękę i nie dość, że bunty powstrzymał to jeszcze przyobiecał Krzyżakom część nowo zdobytej Żmudzi i tym samym uspokoił ich nieco. Jak się pewnie domyślasz, to tym bardziej Żmudzinów rozjuszyło, ale jakem Ci mówił – robili hałas o nic, w końcu do przejęcia ich ziem nigdy nie doszło, więc jak zwykle po próżnicy gardłowali. Co prawda z Krzyżakami to zawsze utrapienie było, więc jak zaczęli się na Żmudź zapuszczać, tamci od razu chwytali za broń. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W 1261 Król Mendog uznał, że sprawy zaszły za daleko i zerwał pokój z inflancką gałęzią Zakonu Krzyżackiego. Oczywista porzucił też chrześcijaństwo na rzecz sojuszu ze Żmudzinami, którzy pod wodzą kunigasa Trenioty – syna Wikinta, razem z nami uderzyli na czarne krzyże. Wojna toczyła się przez kilka lat. Panowanie Mendoga zakończyło się jesienią 1263 roku, kiedy żmudzkie psy zamordowały Króla i jego synów. Rozkaz wydał Treniota i w ten sposób zamiast wdzięczność okazać, chciał przejąć wszystko czego dokonał Mendog. Bogom dziękować psubraty nie wszystek synów mendogowych ubiło – jeden z nich Wojsiełk rychło go pomścił. A potem to już się szybko potoczyło, bo i nowe zagrożenia od ruskich nękały nasze ziemie. Po jego śmierci Wosiełka w 1267 roku władza nad Litwą przeszła w ręce księcia halickiego Szwarno, który zmarł w trzy lata później. Następcą Szwarno został Trojden, który walczył o połączenie ziem, wypierając z Litwy wojska książąt ruskich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kiedy Trojden zmarł w 1282 roku znowu nastała zawierucha, a niechęć nasza do Żmudzinów ze wzajemnością to rosła to opadała. Pod sam koniec stulecia wreszcie Tytuł Wielkiego Księcia Litewskiego przejął Pukuwer, a po nim, od 1295 – jego syn Vitenes, którego imię dobrze zapamiętaj. Może się tak zdarzyć, że on niczym Król Mendog silną ręką poprowadzi nas do chwały. Co się zaś Żmudzinów tyczy – dzicy jak byli tak są dalej, Vitenes też im jakoś nie w smak i wiecznie stare rany rozgrzebują, jakby ich upływ czasu niczego nie uczył.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ustrój i terytorium==&lt;br /&gt;
Na czele Wielkiego Księstwa Litewskiego stoi Wielki Książę Vitenes Pukuwerowicz, którego ród wywodzi się z południowej Żmudzi. Jego siedziba znajduje się w grodzie Troki niedaleko Wilna. Całość kraju podzielona jest na mniejsze obszary zwane '''ziemiami''', nad którymi mają władanie '''kunigasi''' (książęta) o różnym stopniu niezależności. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ziemie dzielą się na należące do bogatego bojarstwa '''włości'''. Na włościach funkcjonuje także urząd '''cywuna''', będącego odpowiednikiem wójta/sołtysa, który reprezentuje władzę kunigasa, choć sam ziemi nie posiada. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Żmudź pozostaje wciąż regionem w zasadzie niezależnym, związanym z Wielkim Księstwem Litewskim niemal wyłącznie wspólnym celem jakim jest walka z Zakonem Krzyżackim i słowo Vitenesa jak na razie niewiele na Żmudzi znaczy. Lokalni Kunigasi są tam wyjątkowo niepokorni i prezentują bardzo zróżnicowane poglądy na kontakty Litwy i Żmudzi.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Religia==&lt;br /&gt;
Choć od momentu pojawienia się chrześcijan w tej części świata niektórzy Litwini przyjęli z ich rąk nową wiarę to jednak Wielkie Księstwo Litewski w dalszym ciągu pozostaje krajem jak najbardziej pogańskim. Pozycja chrześcijaństwa jest wciąż bardzo słabo ugruntowana i nawet wśród nawróconych zdarza się spotykać ludzi, którzy przechodząc obok kapliczki, czynią znak krzyża, po czym tuż za zakrętem kłaniają się świętym drzewom. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trudno zstąpić pielęgnowane od pokoleń wierzenia nową, całkowicie odmienną religią. Nie oznacza to jednak, że na krańcu świata nie ma prawdziwie nawróconych. Wyjątek stanowią też prawosławni mieszkańcy podległych Vitenesowi księstw Połockiego i Witebskiego, które choć wchodzą w skład Wielkiego Księstwa Litewskiego, wciąż przynależą do ruskiego kręgu kulturowo-religijnego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istotnym jest, by grając jakąkolwiek postacią pogańską zrozumieć jej wrodzone przywiązanie do tradycji, dziś dla nas prawie zupełnie obcej. Stare rytuały, bogowie, leśne duchy i stwory to rzeczy z którymi współczesny człowiek nie obcuje na co dzień. Natomiast dla naszego bohatera to chleb powszedni i nawet jeśli niektórych bogów czy potworów bardzo się boi, najczęściej wie jak się z nimi obchodzić, albo przynajmniej zna kogoś kto to wie. Jest to w końcu wiedza, którą dziedziczy się od pokoleń, a zgłębianie jej (jak można sobie wyobrazić) zastępowało częściowo rozrywkę, którą my czerpiemy dziś z oglądana filmów czy czytania książek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W sprawach szczególnie ważnych poganie zwracają się do kapłanów, będących łącznikami między ludźmi, a bóstwami. Kapłani traktowani są z najwyższym szacunkiem, ale też z obawą i niechęcią (którą należy odegrać widząc oznaczenie z różowych piór). Mówi się bowiem, iż bogowie przyjmują na swoje sługi tylko ludzi o niezwykłych i niebezpiecznych umiejętnościach. Żaden poganin  nie przejdzie więc obojętnie obok swojego kapłana, ale jeśli tylko będzie mógł zrobi to jak najszybciej i skryje się w swojej chacie. Obcowanie z nim zawsze będzie ostatecznością, ale ostateczności te mogą się coraz częściej nadarzać w tych niespokojnych czasach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wierzenia===&lt;br /&gt;
Poniżej znajduje się kilka legend i informacji o bogunach, które posiada każdy poganin. Należy zakładać, że jakkolwiek absurdalne by się nam one nie wydawały, jest to coś w co człowiek XIV w. święcie wierzył, a wiara ta dawała tym dziwom prawo do istnienia. Poza znanymi przez ogół pogan wierzeniami są też i takie, które zgłębiły tylko nieliczne osoby jak kapłani czy niektórzy znachorzy. W sytuacjach krytycznych jak np. poważna choroba towarzysza, warto zwrócić się do nich z prośbą o niekonwencjonalną pomoc. Zwracamy uwagę, by wyposażyć się przed grą w dary (głównie jedzenie, sól i zioła), którymi będzie można przebłagać bogów i boguny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Bazyliszek''' - Stwór o ciele wielkiego jaszczura. Nie wielu przeżyło starcie z tą maszkarą, toteż nie jest pewne czy już samo jego spojrzenie jest zabójcze, czy dotyk skóry, a może dopiero ukąszenie? Nie wielu wie i nie wielu chce wiedzieć. Wiadomo jednak, że liście ruty odstraszają gadzinę, więc warto ją mieć przy sobie.&lt;br /&gt;
*'''Bies''' - Mieszkający w głębokich borach demon, autor wszystkich ludzkich nieszczęść i klęsk.&lt;br /&gt;
*'''Brzeginia''' - Wodna rusałka przechadzające się w księżycowe noce na brzegach jezior. Przyjaźnie nastawiona do ludzi, szczególnie do mężczyzn. Mówi się o niezwykłym skarbie jakiego strzeże, choć nikt nie wie czym on tak naprawdę jest.&lt;br /&gt;
*'''Czarny kogut''' - Symbol zła składany w ofierze duchom i bogunom na ich przebłaganie. Ofiara z ptaszyska ma odwrócić zło zsyłane na ludzi (np. przez Biesa), a jego pióra stanowią talizman, chroniący przed kuszącymi rusałkami i innymi widziadłami.&lt;br /&gt;
*'''Czerwony chłopiec''' - Niektórzy Litwini wierzą, że w lasach mogą spotkać chłopca o skórze czerwonej barwy, który błaga by go dotknąć. Ci którzy się odważą wracają z lasu niezwykle obdarowani.&lt;br /&gt;
*'''Dobrochoczy''' - Dobry, leśny duch; sprawiedliwy sędzia karzący występnych. Wyglądem przypomina drzewo, przy którym akurat stoi. Niektórzy znachorzy poznali tajniki przebłagania Dobrochoczego i za jego sprawą wyleczenia nawet śmiertelnych ran i chorób. Wszyscy natomiast wiedzą, by w ślad za Dobrochoczym nigdy nie iść, bo w lesie tylko zabłądzić można i do chałupy dopiero na wieczór powrócić.&lt;br /&gt;
*'''Dziewiątka''' - Mały acz niebezpieczny owad wielkości kciuka, którego ukąszenie da się poznać jedynie po czarnej plamce na skórze. Po upływie jednej dobry ukąszony umrzeć musi, chyba że znachora co umie truciznę z człowieka wyprowadzić odnajdzie.&lt;br /&gt;
*'''Król wężów''' - Legenda mówi, że pierwszy wężowy król jakiego spotkał człowiek, uratował mu życie wysysając jad żmii z żył nieszczęśnika i wskazując mu drogę do domu. Od tamtej pory wąż jest dla pogan czczony jako symbol więzi między światem ludzkim i światem zwierząt. Niestety niektórzy ulegają chciwości, polując na te dumne gady, gdyż każdemu z nich po upływie dziesiątego roku życia, wyrasta z głowy korona, a ciało pokrywa się srebrem. Ponad to nie tylko dla pieniędzy bezbożnicy ścigają je, ale też dla ich magicznych właściwości.&lt;br /&gt;
*'''Kwiat paproci''' - Niezmiernie rzadki okaz rośliny o niewyobrażalnej ilości zastosowań i mocy. Zebrać go można tylko w świetle księżyca, ale miejsca gdzie go szukać znają tylko nieliczni. Ponoć nawet gdyby kto spotkał w nocy pląsające rusałki i miał przy sobie kwiat paproci, nie dość że uchroniony będzie przed ich urokami, to jeszcze staną się one jego niewolnicami i polować będą dla niego na dowolna zwierzynę, przez czas jednej godziny.&lt;br /&gt;
*'''Mamuna''' - Zwykle skrywa się głęboko w lasach, lecz czasem podchodzi pod ludzkie osady i wykrada matkom dzieci z kołysek, podrzucając w zamian swoje potomstwo.&lt;br /&gt;
*'''Matoha''' - Bogun pojawiający się pod postacią kudłatego kozła, sprawuje pieczę nad czarownikami i wiedźmami. Pilnuje by ci nie wykorzystywali magii na szkodę dobrych ludzi. W razie przewiny karze ich okrutnie. Zwykle przywołuje się go na skargę ofiarą z chleba lub ziarna i mleka.&lt;br /&gt;
*'''Strzyga''' - Złośliwy bogun o ciele pół kobiety i pół ptaka; płata figle ludziom, zsyła na nich choroby, uwodzi mężczyzn pod postacią pięknej kobiety i podrzuca ludziom swojej jaja, by w ich kurnikach jej dzieci pozabijały drób. Często przybiera ludzkie ciało i żyje miesiącami między ludźmi, jeśli ci okazują jej szacunek i gościnę. Skłonna jest też do straszliwych i krwawych mordów. Jej pióra i dziób mają ponoć niesamowite właściwości, ale mało kto odważy się ruszyć na stwora uzbrojonego w tak ostre zęby.&lt;br /&gt;
*'''Wisielczy sznur''' - Bardzo silny talizman. Jego kawałki miały wiele zastosowań: karczmarze wrzucali je do piwa by zapewnić sobie powrót klienta, a młode kobiety trzymały je w woreczkach na szyi licząc, że dzięki temu spętają wybranka nierozerwalna miłością.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bóstwa===&lt;br /&gt;
Wiedzą ogólnie znaną jest też panteon bóstw, które czcili poganie. Należy pamiętać, że w ich religii każdemu bóstwu należny się podobne oddanie, a nie składanie ofiar czy zapominanie o obrzędach, może skończyć się niełaską i poważnymi konsekwencjami. Co istotne ludzie żyjący na łonie natury czerpią z niej, ale też darzą olbrzymim szacunkiem wierząc, że jest bezpośrednio związana z ich bogami. Nie zapomnij więc okazywać Naturze należytej czci. Poniżej znajdziesz imiona bóstw, które warto znać na pamięć oraz informacje o niektórych obrzędach, które powinny stanowić element Twojej gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Andaj''' - Brat Perkunasa, wężowe bóstwo jezior i magii. Ci którzy zapominają pochwalić Andaja wchodząc do jeziora, mogą już nigdy nie powrócić na brzeg. Zazwyczaj wystarczy zanurzyć w wodzie ręce po nadgarstki i powitać Andaja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Jeśli MG zobaczy Cię wchodzącego do wody bez powitania Andaja może (nie musi) zadecydować, że zaczynasz się topić. Weź pod uwagę, że oznacza to przemoczenie całego ubrania.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Deivas''' - Pierwszy z bogów. Czci się go raz w roku na wiosnę, gdy odtwarza się akt stworzenia świata dokonany przez niego wraz z Žemyną. Daje to obfitość plonów i dobrobyt krajowi na cały rok. Litwini wzywają go również będąc w wielkiej potrzebie. Niektórzy czczą go pod imieniem Świętowita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Jeśli MG usłyszy Twoje pobożne wołanie, może (nie musi) zadecydować o udzieleniu Ci pomocy w imię Deivasa.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Gillitine''' - Śmierć. Jest tą, która w momencie kiedy człowiek osiągnie przeznaczony mu przez Perkunasa wiek, kończy jego żywot. Poganie wierzą, że pojawienie się Gillitine nie zawsze oznacza śmierć obłożnie chorego, bowiem jeśli ta stanie przy jego nogach oznacza to rychły powrót do zdrowia. Dopiero podejście do wezgłowia łóżka odbiera nieszczęśnikowi życie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Gracz, może próbować namówić MG Śmierci wzywając imię Gillitine, by ta nawiedziła chorego. Należy jednak pamiętać, że miejsce, w którym stanie przy cierpiącym ma olbrzymie znaczenie, dlatego trzeba ją rozważnie do niego podprowadzać. Głębszą wiedzę na ten temat posiadają kapłani i zielarze.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Laima''' - Bogini przeznaczenia. Zdarza się, że podczas narodzin wyjawia wyznaczony przez Perkunasa los dziecka. Wielbi się ją głównie w trakcie porodów, licząc że złagodzi surowe wyroki Perkunasa. Jest też boginią, której imienia wzywa się w ostateczności, gdy tylko ona można odmienić zły los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Jeśli grasz postacią starszą, mającą dziecko w grze, masz szansę poznać przeznaczenie jakie Laima dla niego przepowiedziała. Możesz też próbować ratować swoją przyszłość, przekonując do tego MG Los, ale ryzykujesz, że Laima nie odpowie na Twoje wołania.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Perkunas''' - Bóg nieba, syn Deivasa i Žemyni cieszący się wśród Litwinów (szczególnie wojowników) najsilniejszym kultem. Dał im prawo, a także jako najpotężniejsze z aktywnych bóstw decyduje o losach człowieka. Jego aprobata wyraża się poprzez uderzenie pioruna, a gniew przez wybuch pożaru w jego następstwie. Dlatego w czasie burzy pali się w oknach świece, by pożar omijał ten dom. Na co dzień swoją obecność zaznacza silnymi podmuchami wiatru, toteż poganie niemal nigdy nie zapominają o jego istnieniu. Poza wzywaniem jego imienia obrzędy poświęcone Perkunasowi niemal zawsze prowadzone są przez kapłana i maja bardzo zmienny charakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Jeśli odmówisz kapłanowi uczestnictwa w modlitwie, a ten nie zrozumie Twoich motywacji, może się okazać, że gdy wrócisz do domu będzie on stał w płomieniach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Saule''' - Litewska bogini miłości, płodności i słońca. Cześć oddaje się jej wiele razy w ciągu dnia, poczynając od świtu i „powitania słońca”, przez południe kiedy Saule jest najsilniejsza, okolice 15:00 kiedy robi się litościwsza, aż po godziny wieczorne gdy Saule odchodzi za horyzont – „pożegnanie słońca”. Najwierniejsi wznoszą też modły w nocy prosząc o jej rychły powrót, lecz są i tacy, którzy mówią, że Saule wtedy nie słyszy błagań ludzi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Jeśli MG dowie się o Twoim oddaniu Saule, może (nie musi) zdecydować o wypełnieniu próśb, które kierujesz do bogini.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Velnias''' - Bóg z podziemnej kuźni. Opiekuje się kowalami, rzemieślnikami oraz trafiającymi po śmierci do jego krainy. Są tacy co nazywają go Velesem, Trzygławem lub też Czarnym Bogiem. Niemcom, którzy zwą go diabłem, ukazuje się jako człowiek z rogami, kopytami i świńskim ogonem. Bóstwo zwodnicze i niebezpieczne, ale też niezwykle potężne i często przychylne pracowitym ludziom. Mówi się, że Velniasa przebłagać potrafią tylko osoby pracujące rękoma. Większość jednak szepcze jego imię potajemnie i z lękiem, ponieważ wierzą, że jego trzy głowy widzą prawie wszystkie ludzkie uczynki, toteż nie chcą niepotrzebnie zwracać na siebie uwagi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Postaci rzemieślników i kowali powinny zgłosić się do MG, by otrzymać dodatkowe informacje.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Žemyna''' - Bogini ziemi, wspólnie z Deivasem odpowiedzialna jest za stworzenie świata. Jest boginią podróżnych, zbiorów i płodności, Opiekuje się kobietami. Cześć Žemynie oddaje się przed wyruszeniem w podróż, posypując nogi i stopy piachem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''MG widząc pogan opuszczających zabudowania bez pochwały Matki Ziemi może sprowadzić na nich nieszczęście w podróży.''&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nagash</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Wielkie_Ksi%C4%99stwo_Litewskie&amp;diff=1043</id>
		<title>Dodatek: Wielkie Księstwo Litewskie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Wielkie_Ksi%C4%99stwo_Litewskie&amp;diff=1043"/>
				<updated>2017-05-08T23:32:34Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nagash: /* Bóstwa */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Zarys historyczny==&lt;br /&gt;
[[Plik:Mapa.png|thumb|Wschód Europy ok. 1300 r.]]&lt;br /&gt;
Do końca XIII wieku tereny Litwy zamieszkiwały liczne plemiona, które nie tworzyły zwartego organizmu państwowego. Przewodzili im kunigasi – książęta wywodzący się z tradycji wodzów plemiennych. Z czasem największego znaczenia nabrał ród kunigasa Ryngolda, którego synami byli: Mendog i Dowsprunk. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ten pierwszy około 1235 roku rozpoczął jednoczenie litewskich plemion, skupiając je pod własną egidą. W owym czasie duże znaczenie mieli jeszcze synowie jego brata Dowsprunka – Towciwił i Edywid, a także żmudzki kunigas Wikint pod wodzą którego wodzą w 1236 r. Żmudzini i Litwini pokonali Kawalerów Mieczowych w bitwie pod Szawlami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Historia najnowsza==&lt;br /&gt;
Słuchaj mej opowieści o ostatnich dziejach Litwy i o Królu Mendogu, którego imię winieneś pamiętać i synom swoim przekazywać jako symbol odwagi i męstwa. Mendog, syn Ryngolda uporawszy się z przeciwnikami politycznymi i przekształciwszy mniej znaczących kunigasów na swych wasali, do 1251 r. skupił całą władzę nad nami - Litwinami w swoich rękach. W tym samym roku przyjął także chrzest od Mistrza Zakonu Inflanckiego. Uczynił to jednak wyłącznie z wyrachowania, umacniając swoją władzę. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dzięki temu w 1253 roku za zgodą papieża koronował się na pierwszego króla Litwy. Każdy pod panowaniem Mendoga miał jednak wolność wyznania, nas w każdym razie nikt od starych bogów siłą nie odciągał, choć znałem i takich, którzy wiarę zmienili. Jedynie nieokrzesani Żmudzini, którzy polityki ni w ząb pojąć nie potrafią, buntowali się. A już najbardziej tamtejszy kunigas Wikint lud podburzał. Cóż było robić kiedy Zakon stoi u granic? Wikint został wygnany, a gdy i to nie pomogło, Mendog w uczciwej walce pokonał go i zabił. I to jednak nie pomogło - zamieszanie zrobiło się i tak. Żmudzini podnieśli lament, buntów chcieli próbować, a Zakon coraz bardziej napierał. Szczęściem Mendog miał silną rękę i nie dość, że bunty powstrzymał to jeszcze przyobiecał Krzyżakom część nowo zdobytej Żmudzi i tym samym uspokoił ich nieco. Jak się pewnie domyślasz, to tym bardziej Żmudzinów rozjuszyło, ale jakem Ci mówił – robili hałas o nic, w końcu do przejęcia ich ziem nigdy nie doszło, więc jak zwykle po próżnicy gardłowali. Co prawda z Krzyżakami to zawsze utrapienie było, więc jak zaczęli się na Żmudź zapuszczać, tamci od razu chwytali za broń. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W 1261 Król Mendog uznał, że sprawy zaszły za daleko i zerwał pokój z inflancką gałęzią Zakonu Krzyżackiego. Oczywista porzucił też chrześcijaństwo na rzecz sojuszu ze Żmudzinami, którzy pod wodzą kunigasa Trenioty – syna Wikinta, razem z nami uderzyli na czarne krzyże. Wojna toczyła się przez kilka lat. Panowanie Mendoga zakończyło się jesienią 1263 roku, kiedy żmudzkie psy zamordowały Króla i jego synów. Rozkaz wydał Treniota i w ten sposób zamiast wdzięczność okazać, chciał przejąć wszystko czego dokonał Mendog. Bogom dziękować psubraty nie wszystek synów mendogowych ubiło – jeden z nich Wojsiełk rychło go pomścił. A potem to już się szybko potoczyło, bo i nowe zagrożenia od ruskich nękały nasze ziemie. Po jego śmierci Wosiełka w 1267 roku władza nad Litwą przeszła w ręce księcia halickiego Szwarno, który zmarł w trzy lata później. Następcą Szwarno został Trojden, który walczył o połączenie ziem, wypierając z Litwy wojska książąt ruskich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kiedy Trojden zmarł w 1282 roku znowu nastała zawierucha, a niechęć nasza do Żmudzinów ze wzajemnością to rosła to opadała. Pod sam koniec stulecia wreszcie Tytuł Wielkiego Księcia Litewskiego przejął Pukuwer, a po nim, od 1295 – jego syn Vitenes, którego imię dobrze zapamiętaj. Może się tak zdarzyć, że on niczym Król Mendog silną ręką poprowadzi nas do chwały. Co się zaś Żmudzinów tyczy – dzicy jak byli tak są dalej, Vitenes też im jakoś nie w smak i wiecznie stare rany rozgrzebują, jakby ich upływ czasu niczego nie uczył.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ustrój i terytorium==&lt;br /&gt;
Na czele Wielkiego Księstwa Litewskiego stoi Wielki Książę Vitenes Pukuwerowicz, którego ród wywodzi się z południowej Żmudzi. Jego siedziba znajduje się w grodzie Troki niedaleko Wilna. Całość kraju podzielona jest na mniejsze obszary zwane '''ziemiami''', nad którymi mają władanie '''kunigasi''' (książęta) o różnym stopniu niezależności. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ziemie dzielą się na należące do bogatego bojarstwa '''włości'''. Na włościach funkcjonuje także urząd '''cywuna''', będącego odpowiednikiem wójta/sołtysa, który reprezentuje władzę kunigasa, choć sam ziemi nie posiada. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Żmudź pozostaje wciąż regionem w zasadzie niezależnym, związanym z Wielkim Księstwem Litewskim niemal wyłącznie wspólnym celem jakim jest walka z Zakonem Krzyżackim i słowo Vitenesa jak na razie niewiele na Żmudzi znaczy. Lokalni Kunigasi są tam wyjątkowo niepokorni i prezentują bardzo zróżnicowane poglądy na kontakty Litwy i Żmudzi.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Religia==&lt;br /&gt;
Choć od momentu pojawienia się chrześcijan w tej części świata niektórzy Litwini przyjęli z ich rąk nową wiarę to jednak Wielkie Księstwo Litewski w dalszym ciągu pozostaje krajem jak najbardziej pogańskim. Pozycja chrześcijaństwa jest wciąż bardzo słabo ugruntowana i nawet wśród nawróconych zdarza się spotykać ludzi, którzy przechodząc obok kapliczki, czynią znak krzyża, po czym tuż za zakrętem kłaniają się świętym drzewom. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trudno zstąpić pielęgnowane od pokoleń wierzenia nową, całkowicie odmienną religią. Nie oznacza to jednak, że na krańcu świata nie ma prawdziwie nawróconych. Wyjątek stanowią też prawosławni mieszkańcy podległych Vitenesowi księstw Połockiego i Witebskiego, które choć wchodzą w skład Wielkiego Księstwa Litewskiego, wciąż przynależą do ruskiego kręgu kulturowo-religijnego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istotnym jest, by grając jakąkolwiek postacią pogańską zrozumieć jej wrodzone przywiązanie do tradycji, dziś dla nas prawie zupełnie obcej. Stare rytuały, bogowie, leśne duchy i stwory to rzeczy z którymi współczesny człowiek nie obcuje na co dzień. Natomiast dla naszego bohatera to chleb powszedni i nawet jeśli niektórych bogów czy potworów bardzo się boi, najczęściej wie jak się z nimi obchodzić, albo przynajmniej zna kogoś kto to wie. Jest to w końcu wiedza, którą dziedziczy się od pokoleń, a zgłębianie jej (jak można sobie wyobrazić) zastępowało częściowo rozrywkę, którą my czerpiemy dziś z oglądana filmów czy czytania książek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W sprawach szczególnie ważnych poganie zwracają się do kapłanów, będących łącznikami między ludźmi, a bóstwami. Kapłani traktowani są z najwyższym szacunkiem, ale też z obawą i niechęcią (którą należy odegrać widząc oznaczenie z różowych piór). Mówi się bowiem, iż bogowie przyjmują na swoje sługi tylko ludzi o niezwykłych i niebezpiecznych umiejętnościach. Żaden poganin  nie przejdzie więc obojętnie obok swojego kapłana, ale jeśli tylko będzie mógł zrobi to jak najszybciej i skryje się w swojej chacie. Obcowanie z nim zawsze będzie ostatecznością, ale ostateczności te mogą się coraz częściej nadarzać w tych niespokojnych czasach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wierzenia===&lt;br /&gt;
Poniżej znajduje się kilka legend i informacji o bogunach, które posiada każdy poganin. Należy zakładać, że jakkolwiek absurdalne by się nam one nie wydawały, jest to coś w co człowiek XIV w. święcie wierzył, a wiara ta dawała tym dziwom prawo do istnienia. Poza znanymi przez ogół pogan wierzeniami są też i takie, które zgłębiły tylko nieliczne osoby jak kapłani czy niektórzy znachorzy. W sytuacjach krytycznych jak np. poważna choroba towarzysza, warto zwrócić się do nich z prośbą o niekonwencjonalną pomoc. Zwracamy uwagę, by wyposażyć się przed grą w dary (głównie jedzenie, sól i zioła), którymi będzie można przebłagać bogów i boguny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Bazyliszek''' - Stwór o ciele wielkiego jaszczura. Nie wielu przeżyło starcie z tą maszkarą, toteż nie jest pewne czy już samo jego spojrzenie jest zabójcze, czy dotyk skóry, a może dopiero ukąszenie? Nie wielu wie i nie wielu chce wiedzieć. Wiadomo jednak, że liście ruty odstraszają gadzinę, więc warto ją mieć przy sobie.&lt;br /&gt;
*'''Bies''' - Mieszkający w głębokich borach demon, autor wszystkich ludzkich nieszczęść i klęsk.&lt;br /&gt;
*'''Brzeginia''' - Wodna rusałka przechadzające się w księżycowe noce na brzegach jezior. Przyjaźnie nastawiona do ludzi, szczególnie do mężczyzn. Mówi się o niezwykłym skarbie jakiego strzeże, choć nikt nie wie czym on tak naprawdę jest.&lt;br /&gt;
*'''Czarny kogut''' - Symbol zła składany w ofierze duchom i bogunom na ich przebłaganie. Ofiara z ptaszyska ma odwrócić zło zsyłane na ludzi (np. przez Biesa), a jego pióra stanowią talizman, chroniący przed kuszącymi rusałkami i innymi widziadłami.&lt;br /&gt;
*'''Czerwony chłopiec''' - Niektórzy Litwini wierzą, że w lasach mogą spotkać chłopca o skórze czerwonej barwy, który błaga by go dotknąć. Ci którzy się odważą wracają z lasu niezwykle obdarowani.&lt;br /&gt;
*'''Dobrochoczy''' - Dobry, leśny duch; sprawiedliwy sędzia karzący występnych. Wyglądem przypomina drzewo, przy którym akurat stoi. Niektórzy znachorzy poznali tajniki przebłagania Dobrochoczego i za jego sprawą wyleczenia nawet śmiertelnych ran i chorób. Wszyscy natomiast wiedzą, by w ślad za Dobrochoczym nigdy nie iść, bo w lesie tylko zabłądzić można i do chałupy dopiero na wieczór powrócić.&lt;br /&gt;
*'''Dziewiątka''' - Mały acz niebezpieczny owad wielkości kciuka, którego ukąszenie da się poznać jedynie po czarnej plamce na skórze. Po upływie jednej dobry ukąszony umrzeć musi, chyba że znachora co umie truciznę z człowieka wyprowadzić odnajdzie.&lt;br /&gt;
*'''Król wężów''' - Legenda mówi, że pierwszy wężowy król jakiego spotkał człowiek, uratował mu życie wysysając jad żmii z żył nieszczęśnika i wskazując mu drogę do domu. Od tamtej pory wąż jest dla pogan czczony jako symbol więzi między światem ludzkim i światem zwierząt. Niestety niektórzy ulegają chciwości, polując na te dumne gady, gdyż każdemu z nich po upływie dziesiątego roku życia, wyrasta z głowy korona, a ciało pokrywa się srebrem. Ponad to nie tylko dla pieniędzy bezbożnicy ścigają je, ale też dla ich magicznych właściwości.&lt;br /&gt;
*'''Kwiat paproci''' - Niezmiernie rzadki okaz rośliny o niewyobrażalnej ilości zastosowań i mocy. Zebrać go można tylko w świetle księżyca, ale miejsca gdzie go szukać znają tylko nieliczni. Ponoć nawet gdyby kto spotkał w nocy pląsające rusałki i miał przy sobie kwiat paproci, nie dość że uchroniony będzie przed ich urokami, to jeszcze staną się one jego niewolnicami i polować będą dla niego na dowolna zwierzynę, przez czas jednej godziny.&lt;br /&gt;
*'''Mamuna''' - Zwykle skrywa się głęboko w lasach, lecz czasem podchodzi pod ludzkie osady i wykrada matkom dzieci z kołysek, podrzucając w zamian swoje potomstwo.&lt;br /&gt;
*'''Matoha''' - Bogun pojawiający się pod postacią kudłatego kozła, sprawuje pieczę nad czarownikami i wiedźmami. Pilnuje by ci nie wykorzystywali magii na szkodę dobrych ludzi. W razie przewiny karze ich okrutnie. Zwykle przywołuje się go na skargę ofiarą z chleba lub ziarna i mleka.&lt;br /&gt;
*'''Strzyga''' - Złośliwy bogun o ciele pół kobiety i pół ptaka; płata figle ludziom, zsyła na nich choroby, uwodzi mężczyzn pod postacią pięknej kobiety i podrzuca ludziom swojej jaja, by w ich kurnikach jej dzieci pozabijały drób. Często przybiera ludzkie ciało i żyje miesiącami między ludźmi, jeśli ci okazują jej szacunek i gościnę. Skłonna jest też do straszliwych i krwawych mordów. Jej pióra i dziób mają ponoć niesamowite właściwości, ale mało kto odważy się ruszyć na stwora uzbrojonego w tak ostre zęby.&lt;br /&gt;
*'''Wisielczy sznur''' - Bardzo silny talizman. Jego kawałki miały wiele zastosowań: karczmarze wrzucali je do piwa by zapewnić sobie powrót klienta, a młode kobiety trzymały je w woreczkach na szyi licząc, że dzięki temu spętają wybranka nierozerwalna miłością.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bóstwa===&lt;br /&gt;
Wiedzą ogólnie znaną jest też panteon bóstw, które czcili poganie. Należy pamiętać, że w ich religii każdemu bóstwu należny się podobne oddanie, a nie składanie ofiar czy zapominanie o obrzędach, może skończyć się niełaską i poważnymi konsekwencjami. Co istotne ludzie żyjący na łonie natury czerpią z niej, ale też darzą olbrzymim szacunkiem wierząc, że jest bezpośrednio związana z ich bogami. Nie zapomnij więc okazywać Naturze należytej czci. Poniżej znajdziesz imiona bóstw, które warto znać na pamięć oraz informacje o niektórych obrzędach, które powinny stanowić element Twojej gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Andaj''' - Brat Perkunasa, wężowe bóstwo jezior i magii. Ci którzy zapominają pochwalić Andaja wchodząc do jeziora, mogą już nigdy nie powrócić na brzeg. Zazwyczaj wystarczy zanurzyć w wodzie ręce po nadgarstki i powitać Andaja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Jeśli MG zobaczy Cię wchodzącego do wody bez powitania Andaja może (nie musi) zadecydować, że zaczynasz się topić. Weź pod uwagę, że oznacza to przemoczenie całego ubrania.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Deivas''' - Pierwszy z bogów. Czci się go raz w roku na wiosnę, gdy odtwarza się akt stworzenia świata dokonany przez niego wraz z Žemyną. Daje to obfitość plonów i dobrobyt krajowi na cały rok. Litwini wzywają go również będąc w wielkiej potrzebie. Niektórzy czczą go pod imieniem Świętowita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Jeśli MG usłyszy Twoje pobożne wołanie, może (nie musi) zadecydować o udzieleniu Ci pomocy w imię Deivasa.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Gillitine''' - Śmierć. Jest tą, która w momencie kiedy człowiek osiągnie przeznaczony mu przez Perkunasa wiek, kończy jego żywot. Poganie wierzą, że pojawienie się Gillitine nie zawsze oznacza śmierć obłożnie chorego, bowiem jeśli ta stanie przy jego nogach oznacza to rychły powrót do zdrowia. Dopiero podejście do wezgłowia łóżka odbiera nieszczęśnikowi życie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Gracz, może próbować namówić MG Śmierci wzywając imię Gillitine, by ta nawiedziła chorego. Należy jednak pamiętać, że miejsce, w którym stanie przy cierpiącym ma olbrzymie znaczenie, dlatego trzeba ją rozważnie do niego podprowadzać. Głębszą wiedzę na ten temat posiadają kapłani i zielarze.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Laima''' - Bogini przeznaczenia. Zdarza się, że podczas narodzin wyjawia wyznaczony przez Perkunasa los dziecka. Wielbi się ją głównie w trakcie porodów, licząc że złagodzi surowe wyroki Perkunasa. Jest też boginią, której imienia wzywa się w ostateczności, gdy tylko ona można odmienić zły los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Jeśli grasz postacią starszą, mającą dziecko w grze, masz szansę poznać przeznaczenie jakie Laima dla niego przepowiedziała. Możesz też próbować ratować swoją przyszłość, przekonując do tego MG Przeznaczenia, ale ryzykujesz, że Laima nie odpowie na Twoje wołania.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Perkunas''' - Bóg nieba, syn Deivasa i Žemyni cieszący się wśród Litwinów (szczególnie wojowników) najsilniejszym kultem. Dał im prawo, a także, jako najpotężniejsze z aktywnych bóstw decyduje o losach człowieka. Jego aprobata wyraża się poprzez uderzenie pioruna, a gniew przez wybuch pożaru w jego następstwie. Dlatego w czasie burzy pali się w oknach świece, by pożar omijał ten dom. Na co dzień swoją obecność zaznacza silnymi podmuchami wiatru., toteż poganie niemal nigdy nie zapominają o jego istnieniu. Poza wzywaniem $jego imienia, obrzędy poświęcone Perkunasowi niemal zawsze prowadzone są przez kapłana i maja bardzo zmienny charakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Jeśli odmówisz kapłanowi uczestnictwa w modlitwie, a ten nie zrozumie Twoich motywacji, może się okazać, że gdy wrócisz do domu, będzie on stał w płomieniach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Saule''' - Litewska, bogini miłości, płodności i słońca. Cześć oddaje się jej wiele razy w ciągu dnia, poczynając od świtu i „powitania słońca”, przez południe kiedy Saule jest najsilniejsza, okolice 15:00 kiedy robi się litościwsza, aż po godziny wieczorne gdy Saule odchodzi za horyzont – „pożegnanie słońca”. Najwierniejsi wznoszą też modły w nocy prosząc o jej rychły powrót, lecz są i tacy, którzy mówią, że Saule wtedy nie słyszy błagań ludzi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Jeśli MG dowie się o Twoim oddaniu Saule, może (nie musi) zdecydować o wypełnieniu próśb, które kierujesz do bogini.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Velnias''' - Bóg z podziemnej kuźni. Opiekuje się kowalami, rzemieślnikami oraz trafiającymi po śmierci do jego krainy. Są tacy co nazywają go Velesem, Trzygławem lub też Czarnym Bogiem. Niemcom, którzy zwą go diabłem, ukazuje się jako człowiek z rogami, kopytami i świńskim ogonem. Bóstwo zwodnicze i niebezpieczne, ale też niezwykle potężne i często przychylne pracowitym ludziom. Mówi się, że Velniasa przebłagać potrafią tylko osoby pracujące rękoma. Większość jednak szepcze jego imię potajemnie i z lękiem, ponieważ wierzą, że jego trzy głowy widzą prawie wszystkie ludzkie uczynki, toteż nie chcą niepotrzebnie zwracać na siebie uwagi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Postaci rzemieślników i kowali powinny zgłosić się do MG, by otrzymać dodatkowe informacje.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Žemyna''' - Bogini ziemi, wspólnie z Deivasem odpowiedzialna jest za stworzenie świata. Jest boginią podróżnych, zbiorów i płodności, opiekuje się kobietami. Cześć Žemynie oddaje się przed wyruszeniem w podróż, posypując nogi i stopy piachem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''MG widząc pogan opuszczających zabudowania bez pochwały Matki Ziemi może sprowadzić na nich nieszczęście w podróży.''&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nagash</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_%C5%BBmud%C5%BA&amp;diff=1042</id>
		<title>Dodatek: Żmudź</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_%C5%BBmud%C5%BA&amp;diff=1042"/>
				<updated>2017-05-08T23:31:36Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nagash: /* Bóstwa */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Zarys historyczny i lokalizacja==&lt;br /&gt;
[[Plik:Mapa.png|thumb|Wschód Europy ok. 1300 r.]]&lt;br /&gt;
Żmudź zwana również Samogitią leży w obrębie ziem Wielkiego Księstwa Litewskiego. Kultura i religia obu tych krain jest do siebie bardzo zbliżona, nie mniej mieszkańców Żmudzi cechuje silne poczucie odrębności, niekiedy przeradzające się w ksenofobiczne zamknięcie na wpływy innych kultur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Do końca XIII wieku tereny Litwy zamieszkiwały liczne plemiona, które nie tworzyły zwartego organizmu państwowego. Przewodzili im kunigasi – książęta wywodzący się z tradycji wodzów plemiennych. Z czasem największego znaczenia nabrał ród kunigasa Ryngolda, którego synami byli: Mendog i Dowsprunk. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ten pierwszy około 1235 roku rozpoczął jednoczenie litewskich plemion, skupiając je pod własną egidą. W owym czasie duże znaczenie mieli jeszcze synowie jego brata Dowsprunka – Towciwił i Edywid, a także żmudzki kunigas Wikint pod wodzą którego wodzą w 1236 r. Żmudzini i Litwini pokonali Kawalerów Mieczowych w bitwie pod Szawlami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Historia najnowsza==&lt;br /&gt;
Słuchaj mej opowieści o ostatnich dziejach Żmudzi i o Wikincie, którego imię winieneś pamiętać i synom swoim przekazywać jako symbol odwagi i męstwa. Był on bowiem władcą mądrym i prawym, pod którego rządami kraina nasza rozkwitała i była bezpieczna. Niestety bogowie dopuścili, by na drodze jego staną niejaki Mendog, syn Ryngolda. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Litwin ten wymordowawszy przeciwników politycznych, przekupił mniej znaczących kunigasów, robiąc z nich swoich wasali. Przez te uczynki już w 1251 r. skupił całą władzę nad Litwinami w swoich rękach. W tym samym roku zdradził starszych bogów i przyjął chrzest od Mistrza Zakonu Inflanckiego. Dzięki temu w 1253 roku za zgodą ich papieża koronował się na pierwszego króla Litwy. Jego decyzje doprowadziły do bluźnierczych zdrad naszej wiary i częstych chrztów na terenie całego Księstwa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na szczęście wielu z braci Litwinów nie uległo szaleństwu Mendoga, przez co nie zdradzili oni starych bogów na rzecz tych dziwnych zachodnich praktyk. Dla Wikinta jednak tego było już za wiele. Wydał rozkazy, by nie ulegać matactwom króla na usługach zachodnich kapłanów i własnymi rękami karał tych, którzy przybywali na Żmudź, by prośbą czy groźbą nakłaniać nas do bluźnierczego chrztu. Jednak Mendog był już wtedy za silny i zbyt wielu kunigasów stało u jego boku. Wikint został wygnany, ale jego męstwo nie pozwalało mu pozostawać obojętnym. Dlatego wszelkimi drogami starał się demaskować zamiary Mendoga i jego konszachty z zachodem. Wtedy to Mendog mianujący się królem, zdradziecko uśmiercił Wikinta i tym samym uciszył go na zawsze. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Czyn ten do dziś burzy krew w naszych żyłach, więc i Ty pamiętaj zdradę króla, by jego postępek napiętnować po wsze czasy. Wkrótce stało się jasne, że Mendog usunął Wikinta, by rzucić nasze ziemie pod nogi Krzyżaków i w ten sposób przypieczętować ich układy, ale w przeciwieństwie do Wikinta król był krótkowzroczny i nie przewidział, że Zakon rzeczywiście zapuści się tu by niszczyć nasze dziedzictwo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Taka sytuacja trwała aż do 1261r w którym Mendog uznał, że sprawy zaszły za daleko i zerwał pokój z inflancką gałęzią Zakonu Krzyżackiego. Twierdził też, że sam porzuca chrześcijaństwo na rzecz ponownego sojuszu z nami. Przyparci do muru nie mogliśmy odmówić i pod wodzą kunigasa Trenioty – syna Wikinta, razem z Litwinami uderzyliśmy na czarne krzyże. Wojna toczyła się przez kilka lat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W owym czasie Treniocie udało się poznać prawdziwe oblicze Mendoga – jego obłudę i zdradzieckie skłonności. Wsławiwszy się w boju przed kunigasami, postanowił więc odebrać Mendogowi i jego pomiotowi prawo do litewskiej i żmudzkiej ziemi. Niestety – jak zapewne wiesz, chwast nie wyrwany z korzeniami powraca, taki i w tej historii nie całe potomstwo Mendoga udało się zgładzić. Jego syn imieniem Wojsiełk zamordował wkrótce Treniotę i tym samym dał początek chaosowi trwającemu długie lata na naszych ziemiach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pod sam koniec stulecia tytuł Wielkiego Księcia Litewskiego przejął Pukuwer, a po nim, od 1295 – jego syn Vitenes. Póki co Wielki Książę zajęty wojnami nie interesuje się Żmudzią, która podzielona jest miedzy trzech kunigasów – Tvirbutasa, Butginasa i Jaksę – karła, który włada Telszami, w których właśnie się znajdujesz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ustrój i terytorium==&lt;br /&gt;
Na czele Wielkiego Księstwa Litewskiego stoi Wielki Książę Vitenes Pukuwerowicz, którego ród wywodzi się z południowej Żmudzi. Jego siedziba znajduje się w grodzie Troki niedaleko Wilna. Całość kraju podzielona jest na mniejsze obszary zwane '''ziemiami''', nad którymi mają władanie '''kunigasi''' (książęta) o różnym stopniu niezależności. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ziemie dzielą się na należące do bogatego bojarstwa '''włości'''. Na włościach funkcjonuje także urząd '''cywuna''', będącego odpowiednikiem wójta/sołtysa, który reprezentuje władzę kunigasa, choć sam ziemi nie posiada. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Żmudź pozostaje wciąż regionem w zasadzie niezależnym, związanym z Wielkim Księstwem Litewskim niemal wyłącznie wspólnym celem jakim jest walka z Zakonem Krzyżackim i słowo Vitenesa jak na razie niewiele na Żmudzi znaczy. Lokalni Kunigasi są tam wyjątkowo niepokorni i prezentują bardzo zróżnicowane poglądy na kontakty Litwy i Żmudzi.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Religia==&lt;br /&gt;
Choć od momentu pojawienia się chrześcijan w tej części świata niektórzy Litwini przyjęli z ich rąk nową wiarę to jednak Żmudź w dalszym ciągu pozostaje krainą jak najbardziej pogańską. Trudno bowiem zstąpić pielęgnowane od pokoleń wierzenia nową, całkowicie odmienną religią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istotnym jest, by grając jakąkolwiek postacią pogańską zrozumieć jej wrodzone przywiązanie do tradycji, dziś dla nas prawie zupełnie obcej. Stare rytuały, bogowie, leśne duchy i stwory to rzeczy z którymi współczesny człowiek nie obcuje na co dzień. Natomiast dla naszego bohatera to chleb powszedni i nawet jeśli niektórych bogów czy potworów bardzo się boi, najczęściej wie jak się z nimi obchodzić, albo przynajmniej zna kogoś kto to wie. Jest to w końcu wiedza, którą dziedziczy się od pokoleń, a zgłębianie jej (jak można sobie wyobrazić) zastępowało częściowo rozrywkę, którą my czerpiemy dziś z oglądana filmów czy czytania książek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W sprawach szczególnie ważnych poganie zwracają się do kapłanów, będących łącznikami między ludźmi, a bóstwami. Kapłani traktowani są z najwyższym szacunkiem, ale też z obawą i niechęcią (którą należy odegrać, widząc oznaczenie z różowych piór). Mówi się bowiem, iż bogowie przyjmują na swoje sługi tylko ludzi o niezwykłych i niebezpiecznych umiejętnościach. Żaden poganin  nie przejdzie więc obojętnie obok swojego kapłana, ale jeśli tylko będzie mógł zrobi to jak najszybciej i skryje się w swojej chacie. Obcowanie z nim zawsze będzie ostatecznością, ale ostateczności te mogą się coraz częściej nadarzać w tych niespokojnych czasach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wierzenia===&lt;br /&gt;
Poniżej znajduje się kilka legend i informacji o bogunach, które posiada każdy poganin. Należy zakładać, że jakkolwiek absurdalne by się nam one nie wydawały, jest to coś w co człowiek XIV w. święcie wierzył, a wiara ta dawała tym dziwom prawo do istnienia. Poza znanymi przez ogół pogan wierzeniami są też i takie, które zgłębiły tylko nieliczne osoby jak kapłani czy niektórzy znachorzy. W sytuacjach krytycznych jak np. poważna choroba towarzysza, warto zwrócić się do nich z prośbą o niekonwencjonalną pomoc. Zwracamy uwagę, by wyposażyć się przed grą w dary (głównie jedzenie, sól i zioła), którymi będzie można przebłagać bogów i boguny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Bazyliszek''' - Stwór o ciele wielkiego jaszczura. Nie wielu przeżyło starcie z tą maszkarą, toteż nie jest pewne czy już samo jego spojrzenie jest zabójcze, czy dotyk skóry, a może dopiero ukąszenie? Nie wielu wie i nie wielu chce wiedzieć. Wiadomo jednak, że liście ruty odstraszają gadzinę, więc warto ją mieć przy sobie.&lt;br /&gt;
*'''Bies''' - Mieszkający w głębokich borach demon, autor wszystkich ludzkich nieszczęść i klęsk.&lt;br /&gt;
*'''Brzeginia''' - Wodna rusałka przechadzające się w księżycowe noce na brzegach jezior. Przyjaźnie nastawiona do ludzi, szczególnie do mężczyzn. Mówi się o niezwykłym skarbie jakiego strzeże, choć nikt nie wie czym on tak naprawdę jest.&lt;br /&gt;
*'''Czarny kogut''' - Symbol zła składany w ofierze duchom i bogunom na ich przebłaganie. Ofiara z ptaszyska ma odwrócić zło zsyłane na ludzi (np. przez Biesa), a jego pióra stanowią talizman, chroniący przed kuszącymi rusałkami i innymi widziadłami.&lt;br /&gt;
*'''Czerwony chłopiec''' - Niektórzy Litwini wierzą, że w lasach mogą spotkać chłopca o skórze czerwonej barwy, który błaga by go dotknąć. Ci którzy się odważą wracają z lasu niezwykle obdarowani.&lt;br /&gt;
*'''Dobrochoczy''' - Dobry, leśny duch; sprawiedliwy sędzia karzący występnych. Wyglądem przypomina drzewo, przy którym akurat stoi. Niektórzy znachorzy poznali tajniki przebłagania Dobrochoczego i za jego sprawą wyleczenia nawet śmiertelnych ran i chorób. Wszyscy natomiast wiedzą, by w ślad za Dobrochoczym nigdy nie iść, bo w lesie tylko zabłądzić można i do chałupy dopiero na wieczór powrócić.&lt;br /&gt;
*'''Dziewiątka''' - Mały acz niebezpieczny owad wielkości kciuka, którego ukąszenie da się poznać jedynie po czarnej plamce na skórze. Po upływie jednej dobry ukąszony umrzeć musi, chyba że znachora co umie truciznę z człowieka wyprowadzić odnajdzie.&lt;br /&gt;
*'''Król wężów''' - Legenda mówi, że pierwszy wężowy król jakiego spotkał człowiek, uratował mu życie wysysając jad żmii z żył nieszczęśnika i wskazując mu drogę do domu. Od tamtej pory wąż jest dla pogan czczony jako symbol więzi między światem ludzkim i światem zwierząt. Niestety niektórzy ulegają chciwości, polując na te dumne gady, gdyż każdemu z nich po upływie dziesiątego roku życia, wyrasta z głowy korona, a ciało pokrywa się srebrem. Ponad to nie tylko dla pieniędzy bezbożnicy ścigają je, ale też dla ich magicznych właściwości.&lt;br /&gt;
*'''Kwiat paproci''' - Niezmiernie rzadki okaz rośliny o niewyobrażalnej ilości zastosowań i mocy. Zebrać go można tylko w świetle księżyca, ale miejsca gdzie go szukać znają tylko nieliczni. Ponoć nawet gdyby kto spotkał w nocy pląsające rusałki i miał przy sobie kwiat paproci, nie dość że uchroniony będzie przed ich urokami, to jeszcze staną się one jego niewolnicami i polować będą dla niego na dowolna zwierzynę, przez czas jednej godziny.&lt;br /&gt;
*'''Mamuna''' - Zwykle skrywa się głęboko w lasach, lecz czasem podchodzi pod ludzkie osady i wykrada matkom dzieci z kołysek, podrzucając w zamian swoje potomstwo.&lt;br /&gt;
*'''Matoha''' - Bogun pojawiający się pod postacią kudłatego kozła, sprawuje pieczę nad czarownikami i wiedźmami. Pilnuje by ci nie wykorzystywali magii na szkodę dobrych ludzi. W razie przewiny karze ich okrutnie. Zwykle przywołuje się go na skargę ofiarą z chleba lub ziarna i mleka.&lt;br /&gt;
*'''Raskovnik''' - Mityczna roślina dzięki której można odnaleźć wszystko to co ukryte oraz otworzyć wszystko to co zamknięte. Niezwykle trudna do odnalezienia, Mówi się, że ten kto odnajdzie Raskovnika sam musi zaginąć.&lt;br /&gt;
*'''Strzyga''' - Złośliwy bogun o ciele pół kobiety i pół ptaka; płata figle ludziom, zsyła na nich choroby, uwodzi mężczyzn pod postacią pięknej kobiety i podrzuca ludziom swojej jaja, by w ich kurnikach jej dzieci pozabijały drób. Często przybiera ludzkie ciało i żyje miesiącami między ludźmi, jeśli ci okazują jej szacunek i gościnę. Skłonna jest też do straszliwych i krwawych mordów. Jej pióra i dziób mają ponoć niesamowite właściwości, ale mało kto odważy się ruszyć na stwora uzbrojonego w tak ostre zęby.&lt;br /&gt;
*'''Wisielczy sznur''' - Bardzo silny talizman. Jego kawałki miały wiele zastosowań: karczmarze wrzucali je do piwa by zapewnić sobie powrót klienta, a młode kobiety trzymały je w woreczkach na szyi licząc, że dzięki temu spętają wybranka nierozerwalna miłością.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bóstwa===&lt;br /&gt;
Wiedzą ogólnie znaną jest też panteon bóstw, które czcili poganie. Należy pamiętać, że w ich religii każdemu bóstwu należy się podobne oddanie, a nie składanie ofiar czy zapominanie o obrzędach, może skończyć się niełaską i poważnymi konsekwencjami. Co istotne ludzie żyjący na łonie natury czerpią z niej, ale też darzą olbrzymim szacunkiem wierząc, że jest bezpośrednio związana z ich bogami. Nie zapomnij więc okazywać Naturze należytej czci. Poniżej znajdziesz imiona bóstw, które warto znać na pamięć oraz informacje o niektórych obrzędach, które powinny stanowić element Twojej gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Andaj''' - Brat Perkunasa, wężowe bóstwo jezior i magii. Ci którzy zapominają pochwalić Andaja wchodząc do jeziora, mogą już nigdy nie powrócić na brzeg. Zazwyczaj wystarczy zanurzyć w wodzie ręce po nadgarstki i powitać Andaja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Jeśli MG zobaczy Cię wchodzącego do wody bez powitania Andaja może (nie musi) zadecydować, że zaczynasz się topić. Weź pod uwagę, że oznacza to przemoczenie całego ubrania.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Deivas''' - Pierwszy z bogów. Czci się go raz w roku na wiosnę, gdy odtwarza się akt stworzenia świata dokonany przez niego wraz z Žemyną. Daje to obfitość plonów i dobrobyt krajowi na cały rok. Litwini wzywają go również będąc w wielkiej potrzebie. Niektórzy czczą go pod imieniem Świętowita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Jeśli MG usłyszy Twoje pobożne wołanie, może (nie musi) zadecydować o udzieleniu Ci pomocy w imię Deivasa.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Gillitine''' - Śmierć. Jest tą, która w momencie kiedy człowiek osiągnie przeznaczony mu przez Perkunasa wiek, kończy jego żywot. Poganie wierzą, że pojawienie się Gillitine nie zawsze oznacza śmierć obłożnie chorego, bowiem jeśli ta stanie przy jego nogach oznacza to rychły powrót do zdrowia. Dopiero podejście do wezgłowia łóżka odbiera nieszczęśnikowi życie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Gracz, może próbować namówić MG Śmierci wzywając imię Gillitine, by ta nawiedziła chorego. Należy jednak pamiętać, że miejsce, w którym stanie przy cierpiącym ma olbrzymie znaczenie, dlatego trzeba ją rozważnie do niego podprowadzać. Głębszą wiedzę na ten temat posiadają kapłani i zielarze.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Laima''' - Bogini przeznaczenia. Zdarza się, że podczas narodzin wyjawia wyznaczony przez Perkunasa los dziecka. Wielbi się ją głównie w trakcie porodów, licząc że złagodzi surowe wyroki Perkunasa. Jest też boginią, której imienia wzywa się w ostateczności, gdy tylko ona można odmienić zły los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Jeśli grasz postacią starszą, mającą dziecko w grze, masz szansę poznać przeznaczenie jakie Laima dla niego przepowiedziała. Możesz też próbować ratować swoją przyszłość, przekonując do tego MG Przeznaczenia, ale ryzykujesz, że Laima nie odpowie na Twoje wołania.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Perkunas''' - Bóg nieba, syn Deivasa i Žemyni cieszący się wśród Litwinów (szczególnie wojowników) najsilniejszym kultem. Dał im prawo, a także, jako najpotężniejsze z aktywnych bóstw decyduje o losach człowieka. Jego aprobata wyraża się poprzez uderzenie pioruna, a gniew przez wybuch pożaru w jego następstwie. Dlatego w czasie burzy pali się w oknach świece, by pożar omijał ten dom. Na co dzień swoją obecność zaznacza silnymi podmuchami wiatru., toteż poganie niemal nigdy nie zapominają o jego istnieniu. Poza wzywaniem $jego imienia, obrzędy poświęcone Perkunasowi niemal zawsze prowadzone są przez kapłana i maja bardzo zmienny charakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Jeśli odmówisz kapłanowi uczestnictwa w modlitwie, a ten nie zrozumie Twoich motywacji, może się okazać, że gdy wrócisz do domu, będzie on stał w płomieniach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Saule''' - Litewska, bogini miłości, płodności i słońca. Cześć oddaje się jej wiele razy w ciągu dnia, poczynając od świtu i „powitania słońca”, przez południe kiedy Saule jest najsilniejsza, okolice 15:00 kiedy robi się litościwsza, aż po godziny wieczorne gdy Saule odchodzi za horyzont – „pożegnanie słońca”. Najwierniejsi wznoszą też modły w nocy prosząc o jej rychły powrót, lecz są i tacy, którzy mówią, że Saule wtedy nie słyszy błagań ludzi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Jeśli MG dowie się o Twoim oddaniu Saule, może (nie musi) zdecydować o wypełnieniu próśb, które kierujesz do bogini.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Velnias''' - Bóg z podziemnej kuźni. Opiekuje się kowalami, rzemieślnikami oraz trafiającymi po śmierci do jego krainy. Są tacy co nazywają go Velesem, Trzygławem lub też Czarnym Bogiem. Niemcom, którzy zwą go diabłem, ukazuje się jako człowiek z rogami, kopytami i świńskim ogonem. Bóstwo zwodnicze i niebezpieczne, ale też niezwykle potężne i często przychylne pracowitym ludziom. Mówi się, że Velniasa przebłagać potrafią tylko osoby pracujące rękoma. Większość jednak szepcze jego imię potajemnie i z lękiem, ponieważ wierzą, że jego trzy głowy widzą prawie wszystkie ludzkie uczynki, toteż nie chcą niepotrzebnie zwracać na siebie uwagi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Postaci rzemieślników i kowali powinny zgłosić się do MG, by otrzymać dodatkowe informacje.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Žemyna''' - Bogini ziemi, wspólnie z Deivasem odpowiedzialna jest za stworzenie świata. Jest boginią podróżnych, zbiorów i płodności, opiekuje się kobietami. Cześć Žemynie oddaje się przed wyruszeniem w podróż, posypując nogi i stopy piachem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''MG widząc pogan opuszczających zabudowania bez pochwały Matki Ziemi może sprowadzić na nich nieszczęście w podróży.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bogowie ingerują w świat śmiertelnych niezwykle często – zsyłają deszcz lub suszę, obdarowują proroczymi snami czy zasłaniają niektóre ścieżki. Dlatego gorliwi poganie w każdym ruchu liścia czy śpiewie ptaka doszukują się bożych wskazówek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Boguny===&lt;br /&gt;
Poza ewidentnymi manifestacjami mocy bogów na ziemi, śmiertelnicy najczęściej obcują z duchami i bogunami, których najlepiej jest szukać w lasach i nad jeziorami. Nie mniej boguny w swojej przewrotnej naturze same decydują czy i kiedy chcą być odnalezione. Żyjące wśród ludzi boguny najczęściej zajmują ciała ludzkie i dzięki temu manipulują życiem innych. Nie każdy bogum pragnie zguby człowieka, ale nie daj się zwieść – to straszne i potężne istoty&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nagash</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_%C5%BBmud%C5%BA&amp;diff=1041</id>
		<title>Dodatek: Żmudź</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_%C5%BBmud%C5%BA&amp;diff=1041"/>
				<updated>2017-05-08T23:30:57Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nagash: /* Bóstwa */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Zarys historyczny i lokalizacja==&lt;br /&gt;
[[Plik:Mapa.png|thumb|Wschód Europy ok. 1300 r.]]&lt;br /&gt;
Żmudź zwana również Samogitią leży w obrębie ziem Wielkiego Księstwa Litewskiego. Kultura i religia obu tych krain jest do siebie bardzo zbliżona, nie mniej mieszkańców Żmudzi cechuje silne poczucie odrębności, niekiedy przeradzające się w ksenofobiczne zamknięcie na wpływy innych kultur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Do końca XIII wieku tereny Litwy zamieszkiwały liczne plemiona, które nie tworzyły zwartego organizmu państwowego. Przewodzili im kunigasi – książęta wywodzący się z tradycji wodzów plemiennych. Z czasem największego znaczenia nabrał ród kunigasa Ryngolda, którego synami byli: Mendog i Dowsprunk. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ten pierwszy około 1235 roku rozpoczął jednoczenie litewskich plemion, skupiając je pod własną egidą. W owym czasie duże znaczenie mieli jeszcze synowie jego brata Dowsprunka – Towciwił i Edywid, a także żmudzki kunigas Wikint pod wodzą którego wodzą w 1236 r. Żmudzini i Litwini pokonali Kawalerów Mieczowych w bitwie pod Szawlami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Historia najnowsza==&lt;br /&gt;
Słuchaj mej opowieści o ostatnich dziejach Żmudzi i o Wikincie, którego imię winieneś pamiętać i synom swoim przekazywać jako symbol odwagi i męstwa. Był on bowiem władcą mądrym i prawym, pod którego rządami kraina nasza rozkwitała i była bezpieczna. Niestety bogowie dopuścili, by na drodze jego staną niejaki Mendog, syn Ryngolda. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Litwin ten wymordowawszy przeciwników politycznych, przekupił mniej znaczących kunigasów, robiąc z nich swoich wasali. Przez te uczynki już w 1251 r. skupił całą władzę nad Litwinami w swoich rękach. W tym samym roku zdradził starszych bogów i przyjął chrzest od Mistrza Zakonu Inflanckiego. Dzięki temu w 1253 roku za zgodą ich papieża koronował się na pierwszego króla Litwy. Jego decyzje doprowadziły do bluźnierczych zdrad naszej wiary i częstych chrztów na terenie całego Księstwa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na szczęście wielu z braci Litwinów nie uległo szaleństwu Mendoga, przez co nie zdradzili oni starych bogów na rzecz tych dziwnych zachodnich praktyk. Dla Wikinta jednak tego było już za wiele. Wydał rozkazy, by nie ulegać matactwom króla na usługach zachodnich kapłanów i własnymi rękami karał tych, którzy przybywali na Żmudź, by prośbą czy groźbą nakłaniać nas do bluźnierczego chrztu. Jednak Mendog był już wtedy za silny i zbyt wielu kunigasów stało u jego boku. Wikint został wygnany, ale jego męstwo nie pozwalało mu pozostawać obojętnym. Dlatego wszelkimi drogami starał się demaskować zamiary Mendoga i jego konszachty z zachodem. Wtedy to Mendog mianujący się królem, zdradziecko uśmiercił Wikinta i tym samym uciszył go na zawsze. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Czyn ten do dziś burzy krew w naszych żyłach, więc i Ty pamiętaj zdradę króla, by jego postępek napiętnować po wsze czasy. Wkrótce stało się jasne, że Mendog usunął Wikinta, by rzucić nasze ziemie pod nogi Krzyżaków i w ten sposób przypieczętować ich układy, ale w przeciwieństwie do Wikinta król był krótkowzroczny i nie przewidział, że Zakon rzeczywiście zapuści się tu by niszczyć nasze dziedzictwo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Taka sytuacja trwała aż do 1261r w którym Mendog uznał, że sprawy zaszły za daleko i zerwał pokój z inflancką gałęzią Zakonu Krzyżackiego. Twierdził też, że sam porzuca chrześcijaństwo na rzecz ponownego sojuszu z nami. Przyparci do muru nie mogliśmy odmówić i pod wodzą kunigasa Trenioty – syna Wikinta, razem z Litwinami uderzyliśmy na czarne krzyże. Wojna toczyła się przez kilka lat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W owym czasie Treniocie udało się poznać prawdziwe oblicze Mendoga – jego obłudę i zdradzieckie skłonności. Wsławiwszy się w boju przed kunigasami, postanowił więc odebrać Mendogowi i jego pomiotowi prawo do litewskiej i żmudzkiej ziemi. Niestety – jak zapewne wiesz, chwast nie wyrwany z korzeniami powraca, taki i w tej historii nie całe potomstwo Mendoga udało się zgładzić. Jego syn imieniem Wojsiełk zamordował wkrótce Treniotę i tym samym dał początek chaosowi trwającemu długie lata na naszych ziemiach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pod sam koniec stulecia tytuł Wielkiego Księcia Litewskiego przejął Pukuwer, a po nim, od 1295 – jego syn Vitenes. Póki co Wielki Książę zajęty wojnami nie interesuje się Żmudzią, która podzielona jest miedzy trzech kunigasów – Tvirbutasa, Butginasa i Jaksę – karła, który włada Telszami, w których właśnie się znajdujesz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ustrój i terytorium==&lt;br /&gt;
Na czele Wielkiego Księstwa Litewskiego stoi Wielki Książę Vitenes Pukuwerowicz, którego ród wywodzi się z południowej Żmudzi. Jego siedziba znajduje się w grodzie Troki niedaleko Wilna. Całość kraju podzielona jest na mniejsze obszary zwane '''ziemiami''', nad którymi mają władanie '''kunigasi''' (książęta) o różnym stopniu niezależności. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ziemie dzielą się na należące do bogatego bojarstwa '''włości'''. Na włościach funkcjonuje także urząd '''cywuna''', będącego odpowiednikiem wójta/sołtysa, który reprezentuje władzę kunigasa, choć sam ziemi nie posiada. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Żmudź pozostaje wciąż regionem w zasadzie niezależnym, związanym z Wielkim Księstwem Litewskim niemal wyłącznie wspólnym celem jakim jest walka z Zakonem Krzyżackim i słowo Vitenesa jak na razie niewiele na Żmudzi znaczy. Lokalni Kunigasi są tam wyjątkowo niepokorni i prezentują bardzo zróżnicowane poglądy na kontakty Litwy i Żmudzi.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Religia==&lt;br /&gt;
Choć od momentu pojawienia się chrześcijan w tej części świata niektórzy Litwini przyjęli z ich rąk nową wiarę to jednak Żmudź w dalszym ciągu pozostaje krainą jak najbardziej pogańską. Trudno bowiem zstąpić pielęgnowane od pokoleń wierzenia nową, całkowicie odmienną religią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istotnym jest, by grając jakąkolwiek postacią pogańską zrozumieć jej wrodzone przywiązanie do tradycji, dziś dla nas prawie zupełnie obcej. Stare rytuały, bogowie, leśne duchy i stwory to rzeczy z którymi współczesny człowiek nie obcuje na co dzień. Natomiast dla naszego bohatera to chleb powszedni i nawet jeśli niektórych bogów czy potworów bardzo się boi, najczęściej wie jak się z nimi obchodzić, albo przynajmniej zna kogoś kto to wie. Jest to w końcu wiedza, którą dziedziczy się od pokoleń, a zgłębianie jej (jak można sobie wyobrazić) zastępowało częściowo rozrywkę, którą my czerpiemy dziś z oglądana filmów czy czytania książek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W sprawach szczególnie ważnych poganie zwracają się do kapłanów, będących łącznikami między ludźmi, a bóstwami. Kapłani traktowani są z najwyższym szacunkiem, ale też z obawą i niechęcią (którą należy odegrać, widząc oznaczenie z różowych piór). Mówi się bowiem, iż bogowie przyjmują na swoje sługi tylko ludzi o niezwykłych i niebezpiecznych umiejętnościach. Żaden poganin  nie przejdzie więc obojętnie obok swojego kapłana, ale jeśli tylko będzie mógł zrobi to jak najszybciej i skryje się w swojej chacie. Obcowanie z nim zawsze będzie ostatecznością, ale ostateczności te mogą się coraz częściej nadarzać w tych niespokojnych czasach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wierzenia===&lt;br /&gt;
Poniżej znajduje się kilka legend i informacji o bogunach, które posiada każdy poganin. Należy zakładać, że jakkolwiek absurdalne by się nam one nie wydawały, jest to coś w co człowiek XIV w. święcie wierzył, a wiara ta dawała tym dziwom prawo do istnienia. Poza znanymi przez ogół pogan wierzeniami są też i takie, które zgłębiły tylko nieliczne osoby jak kapłani czy niektórzy znachorzy. W sytuacjach krytycznych jak np. poważna choroba towarzysza, warto zwrócić się do nich z prośbą o niekonwencjonalną pomoc. Zwracamy uwagę, by wyposażyć się przed grą w dary (głównie jedzenie, sól i zioła), którymi będzie można przebłagać bogów i boguny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Bazyliszek''' - Stwór o ciele wielkiego jaszczura. Nie wielu przeżyło starcie z tą maszkarą, toteż nie jest pewne czy już samo jego spojrzenie jest zabójcze, czy dotyk skóry, a może dopiero ukąszenie? Nie wielu wie i nie wielu chce wiedzieć. Wiadomo jednak, że liście ruty odstraszają gadzinę, więc warto ją mieć przy sobie.&lt;br /&gt;
*'''Bies''' - Mieszkający w głębokich borach demon, autor wszystkich ludzkich nieszczęść i klęsk.&lt;br /&gt;
*'''Brzeginia''' - Wodna rusałka przechadzające się w księżycowe noce na brzegach jezior. Przyjaźnie nastawiona do ludzi, szczególnie do mężczyzn. Mówi się o niezwykłym skarbie jakiego strzeże, choć nikt nie wie czym on tak naprawdę jest.&lt;br /&gt;
*'''Czarny kogut''' - Symbol zła składany w ofierze duchom i bogunom na ich przebłaganie. Ofiara z ptaszyska ma odwrócić zło zsyłane na ludzi (np. przez Biesa), a jego pióra stanowią talizman, chroniący przed kuszącymi rusałkami i innymi widziadłami.&lt;br /&gt;
*'''Czerwony chłopiec''' - Niektórzy Litwini wierzą, że w lasach mogą spotkać chłopca o skórze czerwonej barwy, który błaga by go dotknąć. Ci którzy się odważą wracają z lasu niezwykle obdarowani.&lt;br /&gt;
*'''Dobrochoczy''' - Dobry, leśny duch; sprawiedliwy sędzia karzący występnych. Wyglądem przypomina drzewo, przy którym akurat stoi. Niektórzy znachorzy poznali tajniki przebłagania Dobrochoczego i za jego sprawą wyleczenia nawet śmiertelnych ran i chorób. Wszyscy natomiast wiedzą, by w ślad za Dobrochoczym nigdy nie iść, bo w lesie tylko zabłądzić można i do chałupy dopiero na wieczór powrócić.&lt;br /&gt;
*'''Dziewiątka''' - Mały acz niebezpieczny owad wielkości kciuka, którego ukąszenie da się poznać jedynie po czarnej plamce na skórze. Po upływie jednej dobry ukąszony umrzeć musi, chyba że znachora co umie truciznę z człowieka wyprowadzić odnajdzie.&lt;br /&gt;
*'''Król wężów''' - Legenda mówi, że pierwszy wężowy król jakiego spotkał człowiek, uratował mu życie wysysając jad żmii z żył nieszczęśnika i wskazując mu drogę do domu. Od tamtej pory wąż jest dla pogan czczony jako symbol więzi między światem ludzkim i światem zwierząt. Niestety niektórzy ulegają chciwości, polując na te dumne gady, gdyż każdemu z nich po upływie dziesiątego roku życia, wyrasta z głowy korona, a ciało pokrywa się srebrem. Ponad to nie tylko dla pieniędzy bezbożnicy ścigają je, ale też dla ich magicznych właściwości.&lt;br /&gt;
*'''Kwiat paproci''' - Niezmiernie rzadki okaz rośliny o niewyobrażalnej ilości zastosowań i mocy. Zebrać go można tylko w świetle księżyca, ale miejsca gdzie go szukać znają tylko nieliczni. Ponoć nawet gdyby kto spotkał w nocy pląsające rusałki i miał przy sobie kwiat paproci, nie dość że uchroniony będzie przed ich urokami, to jeszcze staną się one jego niewolnicami i polować będą dla niego na dowolna zwierzynę, przez czas jednej godziny.&lt;br /&gt;
*'''Mamuna''' - Zwykle skrywa się głęboko w lasach, lecz czasem podchodzi pod ludzkie osady i wykrada matkom dzieci z kołysek, podrzucając w zamian swoje potomstwo.&lt;br /&gt;
*'''Matoha''' - Bogun pojawiający się pod postacią kudłatego kozła, sprawuje pieczę nad czarownikami i wiedźmami. Pilnuje by ci nie wykorzystywali magii na szkodę dobrych ludzi. W razie przewiny karze ich okrutnie. Zwykle przywołuje się go na skargę ofiarą z chleba lub ziarna i mleka.&lt;br /&gt;
*'''Raskovnik''' - Mityczna roślina dzięki której można odnaleźć wszystko to co ukryte oraz otworzyć wszystko to co zamknięte. Niezwykle trudna do odnalezienia, Mówi się, że ten kto odnajdzie Raskovnika sam musi zaginąć.&lt;br /&gt;
*'''Strzyga''' - Złośliwy bogun o ciele pół kobiety i pół ptaka; płata figle ludziom, zsyła na nich choroby, uwodzi mężczyzn pod postacią pięknej kobiety i podrzuca ludziom swojej jaja, by w ich kurnikach jej dzieci pozabijały drób. Często przybiera ludzkie ciało i żyje miesiącami między ludźmi, jeśli ci okazują jej szacunek i gościnę. Skłonna jest też do straszliwych i krwawych mordów. Jej pióra i dziób mają ponoć niesamowite właściwości, ale mało kto odważy się ruszyć na stwora uzbrojonego w tak ostre zęby.&lt;br /&gt;
*'''Wisielczy sznur''' - Bardzo silny talizman. Jego kawałki miały wiele zastosowań: karczmarze wrzucali je do piwa by zapewnić sobie powrót klienta, a młode kobiety trzymały je w woreczkach na szyi licząc, że dzięki temu spętają wybranka nierozerwalna miłością.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bóstwa===&lt;br /&gt;
Wiedzą ogólnie znaną jest też panteon bóstw, które czcili poganie. Należy pamiętać, że w ich religii każdemu bóstwu należy się podobne oddanie, a nie składanie ofiar czy zapominanie o obrzędach, może skończyć się niełaską i poważnymi konsekwencjami. Co istotne ludzie żyjący na łonie natury czerpią z niej, ale też darzą olbrzymim szacunkiem wierząc, że jest bezpośrednio związana z ich bogami. Nie zapomnij więc okazywać Naturze należytej czci. Poniżej znajdziesz imiona bóstw, które warto znać na pamięć oraz informacje o niektórych obrzędach, które powinny stanowić element Twojej gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Andaj''' - Brat Perkunasa, wężowe bóstwo jezior i magii. Ci którzy zapominają pochwalić Andaja wchodząc do jeziora, mogą już nigdy nie powrócić na brzeg. Zazwyczaj wystarczy zanurzyć w wodzie ręce po nadgarstki i powitać Andaja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Jeśli MG zobaczy Cię wchodzącego do wody bez powitania Andaja może (nie musi) zadecydować, że zaczynasz się topić. Weź pod uwagę, że oznacza to przemoczenie całego ubrania.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Deivas''' - Pierwszy z bogów. Czci się go raz w roku na wiosnę, gdy odtwarza się akt stworzenia świata dokonany przez niego wraz z Žemyną. Daje to obfitość plonów i dobrobyt krajowi na cały rok. Litwini wzywają go również będąc w wielkiej potrzebie. Niektórzy czczą go pod imieniem Świętowita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Jeśli MG usłyszy Twoje pobożne wołanie, może (nie musi) zadecydować o udzieleniu Ci pomocy w imię Deivasa.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Gillitine''' - Śmierć. Jest tą, która w momencie kiedy człowiek osiągnie przeznaczony mu przez Perkunasa wiek, kończy jego żywot. Poganie wierzą, że pojawienie się Gillitine nie zawsze oznacza śmierć obłożnie chorego, bowiem jeśli ta stanie przy jego nogach oznacza to rychły powrót do zdrowia. Dopiero podejście do wezgłowia łóżka, odbiera nieszczęśnikowi życie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Gracz, może próbować namówić MG Śmierci wzywając imię Gillitine, by ta nawiedziła chorego. Należy jednak pamiętać, że miejsce, w którym stanie przy cierpiącym ma olbrzymie znaczenie, dlatego trzeba ją rozważnie do niego podprowadzać. Głębszą wiedzę na ten temat posiadają kapłani i zielarze.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Laima''' - Bogini przeznaczenia. Zdarza się, że podczas narodzin wyjawia wyznaczony przez Perkunasa los dziecka. Wielbi się ją głównie w trakcie porodów, licząc że złagodzi surowe wyroki Perkunasa. Jest też boginią, której imienia wzywa się w ostateczności, gdy tylko ona można odmienić zły los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Jeśli grasz postacią starszą, mającą dziecko w grze, masz szansę poznać przeznaczenie jakie Laima dla niego przepowiedziała. Możesz też próbować ratować swoją przyszłość, przekonując do tego MG Przeznaczenia, ale ryzykujesz, że Laima nie odpowie na Twoje wołania.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Perkunas''' - Bóg nieba, syn Deivasa i Žemyni cieszący się wśród Litwinów (szczególnie wojowników) najsilniejszym kultem. Dał im prawo, a także, jako najpotężniejsze z aktywnych bóstw decyduje o losach człowieka. Jego aprobata wyraża się poprzez uderzenie pioruna, a gniew przez wybuch pożaru w jego następstwie. Dlatego w czasie burzy pali się w oknach świece, by pożar omijał ten dom. Na co dzień swoją obecność zaznacza silnymi podmuchami wiatru., toteż poganie niemal nigdy nie zapominają o jego istnieniu. Poza wzywaniem $jego imienia, obrzędy poświęcone Perkunasowi niemal zawsze prowadzone są przez kapłana i maja bardzo zmienny charakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Jeśli odmówisz kapłanowi uczestnictwa w modlitwie, a ten nie zrozumie Twoich motywacji, może się okazać, że gdy wrócisz do domu, będzie on stał w płomieniach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Saule''' - Litewska, bogini miłości, płodności i słońca. Cześć oddaje się jej wiele razy w ciągu dnia, poczynając od świtu i „powitania słońca”, przez południe kiedy Saule jest najsilniejsza, okolice 15:00 kiedy robi się litościwsza, aż po godziny wieczorne gdy Saule odchodzi za horyzont – „pożegnanie słońca”. Najwierniejsi wznoszą też modły w nocy prosząc o jej rychły powrót, lecz są i tacy, którzy mówią, że Saule wtedy nie słyszy błagań ludzi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Jeśli MG dowie się o Twoim oddaniu Saule, może (nie musi) zdecydować o wypełnieniu próśb, które kierujesz do bogini.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Velnias''' - Bóg z podziemnej kuźni. Opiekuje się kowalami, rzemieślnikami oraz trafiającymi po śmierci do jego krainy. Są tacy co nazywają go Velesem, Trzygławem lub też Czarnym Bogiem. Niemcom, którzy zwą go diabłem, ukazuje się jako człowiek z rogami, kopytami i świńskim ogonem. Bóstwo zwodnicze i niebezpieczne, ale też niezwykle potężne i często przychylne pracowitym ludziom. Mówi się, że Velniasa przebłagać potrafią tylko osoby pracujące rękoma. Większość jednak szepcze jego imię potajemnie i z lękiem, ponieważ wierzą, że jego trzy głowy widzą prawie wszystkie ludzkie uczynki, toteż nie chcą niepotrzebnie zwracać na siebie uwagi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Postaci rzemieślników i kowali powinny zgłosić się do MG, by otrzymać dodatkowe informacje.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Žemyna''' - Bogini ziemi, wspólnie z Deivasem odpowiedzialna jest za stworzenie świata. Jest boginią podróżnych, zbiorów i płodności, opiekuje się kobietami. Cześć Žemynie oddaje się przed wyruszeniem w podróż, posypując nogi i stopy piachem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''MG widząc pogan opuszczających zabudowania bez pochwały Matki Ziemi może sprowadzić na nich nieszczęście w podróży.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bogowie ingerują w świat śmiertelnych niezwykle często – zsyłają deszcz lub suszę, obdarowują proroczymi snami czy zasłaniają niektóre ścieżki. Dlatego gorliwi poganie w każdym ruchu liścia czy śpiewie ptaka doszukują się bożych wskazówek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Boguny===&lt;br /&gt;
Poza ewidentnymi manifestacjami mocy bogów na ziemi, śmiertelnicy najczęściej obcują z duchami i bogunami, których najlepiej jest szukać w lasach i nad jeziorami. Nie mniej boguny w swojej przewrotnej naturze same decydują czy i kiedy chcą być odnalezione. Żyjące wśród ludzi boguny najczęściej zajmują ciała ludzkie i dzięki temu manipulują życiem innych. Nie każdy bogum pragnie zguby człowieka, ale nie daj się zwieść – to straszne i potężne istoty&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nagash</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Cechy_i_restrykcje&amp;diff=1040</id>
		<title>Cechy i restrykcje</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Cechy_i_restrykcje&amp;diff=1040"/>
				<updated>2017-04-23T20:33:42Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nagash: /* Oczy Kota ** */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Cechy rycerskie/bojarskie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przy nazwach niektórych cech/restrykcji znajdują się gwiazdki- jedna lub dwie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''*''' - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''**''' - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Brat-rycerz====&lt;br /&gt;
[tylko dla mężczyzn stanu rycerskiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postanowiłeś na trwałe powiązać swoje życie z Bogiem i na resztę swych dni wstąpiłeś do zakonu krzyżackiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' masz świetne zaopatrzenie, pieniądze oraz renomę wśród rycerstwa. Do tego błogosławi Ci Bóg...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Deus Vult - Obowiązuje Cię surowa reguła zakonna oraz nakaz posłuszeństwa swoim przełożonym. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dziedzic/Dziedziczka====&lt;br /&gt;
Jesteś naprawdę blisko dziedziczenia wszystkiego, co Twa rodzina posiada, a Twoi rodzice już nie tego zdrowia. Czyni Cię to bardzo smacznym kąskiem na rynku matrymonialnym, jak i magnesem dla rodzinnych sztyletów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt''': Jesteś pierwszą osobą w kolejności dziedziczenia majątku rodzinnego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Rodzina szersza, niż by się wydawało. Dopiero okazało się, ilu masz kuzynów. Musisz do końca gry zadbać o to, aby dziedziczyć spadek, albo zrzec się spadku. Na pewno będą kłopoty z rodziną.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Folwark====&lt;br /&gt;
Nie znasz co to bieda. Twoja rodzina znacznym gospodarstwem dysponowała, świniaków i innego inwentarza było w bród. Na dziesięcinę starczało, a nawet udawało się co nieco odłożyć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Zaczynasz grę z sumą pieniędzy, która daje Ci sporą swobodę. Do tego będąc w tarapatach możesz próbować od rodziny (MG) uzyskać jej więcej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Rodzinka. Nie możesz odmówić pomocy członkom rodziny – dotyczy to wszystkich członków rodu granych przez graczy oraz MG. Rodzinie przecież się nie odmawia, ale jeśli jednak się od niej odwrócisz, zostaniesz wydziedziczony.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Intrygantka====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mącenie wody to coś co sprawia Ci prawdziwą przyjemność, zwłaszcza jeżeli dobrze na tym wychodzisz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Masz kilka informacji, które mogą Ci pomóc w zawiązaniu intryg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Bez opamiętania. Nie przepuścisz okazji by uknuć coś zmyślnego, nawet jeśli niosłoby to ze sobą spore ryzyko.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Klejnot Rodowy *====&lt;br /&gt;
Posiadasz jakiś przedmiot otrzymany w darze od babki lub matki. Gracz musi go sam przygotować i zadbać, by wyglądał na niezwykle cenny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Posiadasz cenny (realnie i mentalnie) przedmiot, a jego przeznaczenie może Cię zaskoczyć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Tajemnicza przeszłość. Historia przedmiotu może Cię dogonić.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Kręte ścieżki posiadania *====&lt;br /&gt;
[tylko dla bojarstwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nikt już nie pomni jak to tam naprawdę było, kto z kim i dlaczego, dość, że ta ziemia Tobie się należy!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Zaczynasz grę z udostępnionym przez MG powodem do odebrania komuś ziemi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Właśnie, że moje! - Twój wątpliwy powód do wojny może być użyty przez innych wobec Ciebie. Raz na larpa można próbować odebrać Ci ziemię wywalczoną dzięki tej cesze.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Krzyżowiec====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu rycerskiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Młodość strawiłeś na wojnach w obronie krzyża i wiary w jedynego Boga. Walczyłeś wśród piasków Jerozolimy jak i na pruskich mokradłach pod chorągwiami Szpitalników. Dziś po tamtych dniach chwały pozostały Ci piękne wspomnienia oraz wielki szacunek wśród chrześcijan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Postać musi mieć przynajmniej 50 lat. Weteran cieszy się wśród chrześcijan ogromną estymą, jest powszechnie szanowany i z tytułu swej sławy nie wolno jej pominąć przy obradach i stole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Ponura sława - Jesteś znany… także wśród pogan, którzy postrzegają Cie jako śmiertelnego wroga i mordercę dzieci.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Mocarz nad mocarze====&lt;br /&gt;
Zawsze byłeś silny i jest to Twoją dumą! (Gracz rzeczywiście musi mieć odpowiednią posturą i krzepę).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Kiedy głaz jest za ciężki, drzewo za silne a wróg zbyt mocny, wołają Ciebie! Każdorazowo zadeklaruj „mocarz nad mocarze”, gdy używasz swej nieprzeciętnej siły.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Ups… złamałem. Twe ręce są jak imadła bez czucia. Jeśli spotkasz MG może on zdecydować, że psujesz przedmiot, który trzymasz w ręce.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Najemne ostrze====&lt;br /&gt;
Przepychanki między bojarami czy życie błędnego rycerza nigdy nie była Ci w smak. Dlatego też wybrałeś trzecią drogę i zostałeś najemnikiem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Zaczynasz z informacją kto może potrzebować pomocy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Ciężki los- Jako najemnik, nie możesz posiadać ziem. Ponadto do końca odsłony musisz znaleźć pracę na kolejny rok albo nie wytrzymasz zimy. Umowa musi być spisana lub zadeklarowana ustnie w obecności MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Oręż związany Krwią====&lt;br /&gt;
Dostałeś świetną broń od Twego ojca czy dziada. Jest to stary sprzęt, ale wytrzymały. Ma charakterystyczne oznaczenie (herb albo zdobienie) i wspaniałą historię.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Sława tego oręża dotarła znacznie dalej niż Ty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Honor rodu jest w tej stali. Jeżeli utracisz miecz, Twoja krew Cię przeklnie.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Protekcja możnego pana *====&lt;br /&gt;
[tylko dla bojarstwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Twa rodzina jest zaprzyjaźniona z kimś potężniejszym od Was (sam przed grą musisz zadbać o to kto to będzie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Możnym panem jest jakaś postać w grze lub MG. Ta postać ma ze względu na dawne powiązania z Twoją rodziną jakieś obligacje wobec Ciebie. Możesz tę postać prosić o pomoc   niehonorowo byłoby jej Tobie odmówić pomocy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Uniesiona brew możnego pana. Nic za darmo. Wszystko, czego zażąda możny pan, należy spełnić, inaczej gniew jego straszliwym być może.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Ród Rycerski====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu rycerskiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ojciec Twój jest rycerzem, jak i jego ojciec przed nim i Ty teraz. Oczekuje się, że nawet jako niewiasta&lt;br /&gt;
będziesz uczyć się choćby podstaw walki (co by rodzinie wstydu nie przysporzyć), a jeśli ojciec ma tylko córkę, z miłości nauczy ją rzemiosła wojennego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Posiadasz herb (należy go wybrać i przygotować) i miecz. Ponadto należny jest Ci szacunek&lt;br /&gt;
pospólstwa i braci rycerzy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Honor rodu. Cokolwiek robisz nigdy nie zapominaj o honorze ojca i swoim. Jeśli jesteś niepasowanym rycerzem, musisz znaleźć Mistrza, który wyuczy Cię w fachu rycerskim. Jako dama rodu musisz poślubić kogoś z rycerskiego rodu i zagwarantować sojusz obu rodzin. Jeśliś już rycerzem pasowanym, lub zamężną damą bacz, by honoru postępkiem swym nie splamić.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Spragniony miłości====&lt;br /&gt;
Helena, Izolda, Gwendolina.. Ah te kobiety. Każdy mężczyzna jakąś ma. A Ty co? Jeno swoją kobyłę. Może czas to zmienić? Wszak jesteś urodziwy, dzielny i waleczny! Pochodzisz z dobrego rodu, więc czemu nie masz kobiety? Pewnie to Twoja nieśmiałość.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Wszystkie wysoko urodzone kobiety otrzymują plotkę, żeś dobrą partią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Mojaś Ty! Pragniesz tylko jednego! Aby któraś z kobiet podarowała Ci oznakę swojej miłości. Kwiat, chustę, drobiażdżek - nie ma to znaczenia. Zdobądź, albo zgiń próbując! Chyba nie chcesz się rzucić na własny miecz z rozpaczy?&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Srogi pan====&lt;br /&gt;
O Twoim okrucieństwie wobec nieposłusznych chłopów krążą legendy. Chłosta, dyby, darcie pasów i palowanie to chleb powszedni na Twoich włościach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Twoi chłopi nie podlegają zasadom spadku lojalności (w turze rozliczeniowej), gdyż żaden z nich nie miałby odwagi Ci się sprzeciwić.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' A idź chamie! Nie straszne Ci to, że chłopi mogą chwycić za widły i zadać Ci chamskie pchnięcie. Kiedy tylko widzisz chłopa musisz mu pokazać jak najwięcej pogardy. Twa mina, głos i postawa muszą im pokazać kim jesteś Ty a kim oni. Jeśli tego nie będziesz przestrzegać, chłopi przestaną się Ciebie bać i możesz stać się pośmiewiskiem. Więc nie oszczędzaj kopniaków.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Szlachetne serce====&lt;br /&gt;
Twoje serce wrażliwe jest na cierpnie słabszych, którym nigdy nie odmawiasz pomocy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Za udzieloną słabszym pomoc może Cię spotkać nagroda od losu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Pomoc nie zawsze jest łatwa, niekiedy musi być okupiona trudem. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Weteran spod Szawli *====&lt;br /&gt;
[tylko dla Żmudzinów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Brałeś udział w najsłynniejszej bitwie Żmudzi czyli w bitwie pod Szawlami (1236), w której to Żmudzini pobili Kawalerów Mieczowych i zabili ich Mistrza krajowego Volqiuna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Weteran cieszy się wśród Żmudzinów ogromną estymą, jest powszechnie szanowany i z tytułu jego sławy nie wolno go pominąć przy obradach i stole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Jak stary dziad… Aby wybrać tę cechę postać musi mieć co najmniej 88 lat, czyli jak na warunki gry być wyjątkowo stara i niedołężna. Z uwagi na wiek ledwo się wlecze, nic nie nosi, jest stara i chorowita. Próba biegu kończy się śmiercią, podobnie jak chodzenie dłużej niż pół godziny bez odpoczynku.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Właściciel Ziemski====&lt;br /&gt;
Twoja rodzina jest bogata, ponieważ w swoich rękach trzyma realną władzę nad jakimiś ziemiami. Pora powiększyć jej majątek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Przez wzgląd na rodzinę masz możliwość uczestniczenia w turze rozliczeniowej właścicieli włości, nawet jeśli nie jesteś posiadaczem ziemskim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Dowód przydatności. Musisz się nosić jak dziecko magnata, aby Twojej rodzinie nie przysporzyć&lt;br /&gt;
wstydu oraz do końca gry zdobyć ziemię lub prawo do jej użytkowania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ziemia *====&lt;br /&gt;
[tylko dla bojarstwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Masz własną wieś lub las gdzieś na terenie gry (zwykle oznaczone po prostu jako miejsce na mapie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Ziemia przynosi spore dochody przed każdą grą lub daje możliwość pobierania podatków w jej trakcie (np. od myśliwych polujących w Twoich lasach) .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Wojna blisko. Może się zdarzyć, że wieś zostanie napadnięta lub w Twoim lesie pojawią się kłusownicy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Restrykcje rycerskie/bojarskie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przy nazwach niektórych cech/restrykcji znajdują się gwiazdki- jedna lub dwie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''*''' - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''**''' - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Asceta====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu rycerskiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Święty Aleksy wsławił się tym, że pozwolił wylewać na siebie pomyje oraz zmarł z głodu na progu własnego domy. Podążając tym szlchetnym przykładem, pomimo bycia rycerzem, umartwiasz swe ciało przy każdej okazji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Odmawianie sobie posiłku, długie klęczenie przed mieczem, leżenie krzyżem czy biczowanie się na środku placu. Dla Ciebie to chleb powszedni i będziesz to wykonywał codziennie.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Bękart wychowany na dworze====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu rycerskiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Choć jesteś z nieprawego łoża, ojciec po Twoim urodzeniu albo wziął Cię na swój dwór, albo dał na&lt;br /&gt;
wychowanie na dwór do sąsiada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Jesteś bękartem. Wszyscy wiedzą ktoś Ty i nie skąpią Ci pogardliwych spojrzeń. Do tego herb Twój musisz oznaczyć „bastardzim drągiem” (herb musi być skreślony linią skośną z prawej do lewej patrząc od strony noszącego symbol). Mimo to pod koniec każdego LARPa, musisz mieć albo protekcję któregoś możnego pana, albo uzyskać uznanie ze strony Twojej rodziny, albo wżenić się w rycerski ród, albo dokonać innego czynu, który zmyje pogardliwe spojrzenia z Twoich pleców. Jeśli nie uczynisz przynajmniej jednej z tych rzeczy, Twoja krew Cię przeklnie.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Białe dłonie====&lt;br /&gt;
Nigdy w życiu nie pohańbiliście się fizyczną pracą. Z rana ubiera was parobek, posiłki przygotowują kucharki, karoce stajenni, drzwi otwierają odźwierni, a w szranki staje zaufany szampierz. Nawet kielich miodu podaje wam podczaszy. Ręka wasza nawykła do miękkiego atłasu, a nie do pługa, czy miecza. Sama myśl o pracy napawa was wstrętem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Nie możesz nosić ciężkiej broni (nic większego od noża), pancerzy, ani nic o dużych gabarytach, czy nadmiernej wadze. Co więcej proste czynności wokół Ciebie (nakładanie jadła, podnoszenie i podawanie przedmiotów) musi wykonywać sługa. Przynajmniej jednego sługę należy sobie załatwić przed grą. Musi to być realna osoba.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Błędny rycerz====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu rycerskiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cały czas pod nosem nucisz Pieśń o Rolandzie, a w wolnych chwilach upajasz się po raz kolejny historią króla Artura i rycerzy okrągłego stołu. Dworzanie nazwą Cię kiepem, giermkowie naiwniakiem, ale dla rycerzy jesteś honorowym i godnym panem. Nauki matki i ojca nie poszły na marne. Prawo rycerskie jest dla Ciebie święte i prędzej głowę pod miecz wystawisz, niż postąpisz nieprawo. Cechuje Cię pełne oddanie seniorowi, miłosierdzie względem wszystkich ludzi, zwłaszcza słabych, wdów i sierot, a walcząc dbasz, by przeciwnik miał takie same szanse jak Ty (np. jeśli traci tarczę, Ty odrzucasz swoją). Błędni rycerze nie żyją długo, ale umierają pięknie, a ich śmierć sławią pieśni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Nigdy nie zrobisz nic, co by splamiło Twoją reputację błędnego rycerza.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Bufon====&lt;br /&gt;
Puszysz się niemiłosiernie i pomiatasz ludźmi o niższym statusie społecznym. Nawet jeśli byliby równie bogaci, honorowi, czy utalentowani, są gorzej urodzeni więc niegodni Twojego spojrzenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Przez całą grę musisz ignorować i okazywać niechęć osobom trzeciego stanu (za wyjątkiem duchownych tego pochodzenia).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Dług rodowy====&lt;br /&gt;
Na Tobie i/lub Twoim rodzie ciąży ogromne brzemię. Rodzina zaciągnęła poważny dług u kogoś&lt;br /&gt;
potężniejszego od siebie, może nawet jakiegoś władcy. Dług ten nie musi być długiem pieniężnym a np. długiem wdzięczności lub honoru&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Nie ma rady - albo spłacisz dług, albo czeka Cię gniew wierzyciela. W najlepszym przypadku może to oznaczać pohańbienie, a także utratę czci, honoru i tytułów. W najgorszym, ktoś może zdecydować o bardziej skutecznym wymazaniu waszego nazwiska z annałów historii…&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Felonia====&lt;br /&gt;
Ciężko zgrzeszyłeś przeciw swemu seniorowi nieposłuszeństwem bądź własnego wasala naraziłeś na szwank depcząc dane mu słowo i obietnice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Wiadomo powszechnie wśród możnych, żeś wiarołomca i nie warto wchodzić z Tobą w żadne ziemskie układy i nadania. Źle potraktowana przez Ciebie postać musi być obecna w trakcie gry.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Grubas====&lt;br /&gt;
Jadła i napitku sobie nie żałujecie, do świętowania jesteście pierwsi, a i zbyt wiele chodzić też nie lubicie, toteż brzuszysko wyhodowaliście i obnosicie przed sobą. Szaty pękają w szwach, pierścienie piją w paluchy, a wierzchowca dawno zamieniliście już na kolasę, ale przecie to jeszcze nie powód żeby odmówić sobie smakołyków, prawda?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Postać nie może szybko biegać (co najwyżej nieporadnie truchtać), a wysiłek fizyczny przyprawia ją o zadyszkę. Musi też nieustannie jeść. Ponadto wychudzeni chłopi nie będą&lt;br /&gt;
przychylnie patrzeć na obżartego jegomościa. Należy się odpowiednio ucharakteryzować (np. wsadzić pod sukmanę poduchę, albo zwinięty koc).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Hańba====&lt;br /&gt;
Albo z Twojej ręki, albo z ręki kogoś z rodziny, Twój ród został zhańbiony. Tobie przypadł honor zmazania hańby.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Szczegóły do uzgodnienia z MG.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Koneser====&lt;br /&gt;
Kochasz piękno i drogie przedmioty: kość słoniowa, jedwab, alabaster, srebro – nimi próbujesz karmić swa niesłabnącą żądzę. Obok kobiecych/męskich wdzięków też nie potrafisz przejść obojętnie. Z czasem miłość do piękna zmieniła się w obsesję.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' O ile coś Ci się spodoba, nie potrafisz sobie odmówić zachcianki. Wydasz na swój cel każdą sumę, niekiedy też posuwasz się o krok dalej...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ksenofob====&lt;br /&gt;
[tylko dla Żmudzinów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mierzi Cię obecność obcych, ich zwyczaje stroje i język.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Gardzisz obcymi i nie chcesz mieć z nimi nic wspólnego. Sprowokowany nie będziesz potrafił powstrzymać się od rękoczynów czy słownej agresji, a już na pewno nigdy przenigdy żadnemu nie pomożesz.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Niechciane Małżeństwo====&lt;br /&gt;
Zostałeś przymuszony do małżeństwa. Niestety bywa tak, że nie ma się wyboru, a o małżeństwie decydują pieniądze lub krewni. Można je unieważnić, ale co na to krewni? A może są i inne sposoby na pozbycie się współmałżonka?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Do końca gry musisz pozbyć się małżonka, albo znaleźć sposób na unieważnienie małżeństwa.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Pieniactwo====&lt;br /&gt;
[tylko dla bojarstwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pokładasz przesadną ufność w sądy i wiece, a z każdą zniewagą, sporem czy choćby małą sprzeczką biegniesz natychmiast do “wyższej instancji” zamęczając ludzi władzy swoimi kolejnymi sprawami i domagając się “sprawiedliwości”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Nie ustajesz w zbieraniu dowodów i toczeniu waśni w obszarze prawa i zwyczajów, wytaczając “sprawy” każdemu kto Ci podpadnie.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Pomylone przeznaczenie====&lt;br /&gt;
Nigdy nie chciałeś być rycerzem czy wojownikiem. Powinieneś zostać zielarzem, księdzem, kupcem, albo pasterzem. Pech chciał, że świat oczekuje od Ciebie czego innego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Nie umiesz obchodzić się z bronią, daleko Ci do polityki, a w czasie bitwy szybciej się popłaczesz niż zamachniesz na przeciwnika. Ot taki psi los.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Samotny Giermek====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu rycerskiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Krew w Tobie rycerska i zapał ognisty, lecz straciłeś swego pana lub nigdy go nie miałeś. Tak czy inaczej, jesteś teraz sam, a to giermkowi niepasowanemu nie przystoi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Musisz do końca larpa znaleźć Mistrza, który przyjmie Cię na służbę i nauczy rycerskiego rzemiosła.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Siódme dziecko====&lt;br /&gt;
Może i ród Twój zacny, ale los chciał, żeś ostatnim z dzieci swego ojca, poczętym już gdy niedomagał na ciele i umyśle. Stary i niesprawny już ojciec dał życie słabowitemu i powolnemu synowi, toteż zawsze Cię pomijano. Nic Ci nie pozostało innego jak zostać eremitą, wstąpić do zakonu, czy ruszyć przed siebie licząc na odmianę losu. A jeśli los pozostanie dla Cię niesprawiedliwy - nikt po Tobie płakał nie będzie, nikt się o Cię nie upomni, nikt nie wyciągnie pomocnej dłoni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Musisz do końca gry znaleźć dla siebie miejsce w świecie albo grozi Ci wieczna tułaczka i hańba.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Śluby honorowe====&lt;br /&gt;
Życie Twoje podporządkowane jest złożonym ślubom – czystości, milczenia, czynu – to zależy od Ciebie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Szczegóły ślubów i konsekwencji ich złamania do uzgodnienia z MG.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Urażona duma====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Potwornie łatwo Cię urazić, nawet złym spojrzeniem, niezgrabnym słowem czy gestem. Ciągle robisz sceny, by każdy wiedział co Cię spotkało.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Urazy nigdy nie chowasz głęboko w sobie, za to wyrażasz ją natychmiast, prosto w twarz, głośno i bez ogródek.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Zła sława====&lt;br /&gt;
Dla jednych przekleństwo, dla innych dowód fantazji. Dokonałeś tylu krwawych czynów, że wszyscy już o Tobie słyszeli. Jedni chcą Cię zabić, inni pod sąd postawić, ale czyj, skoro z możnych wywodzisz?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Masz kilku wrogów i musisz zadbać o to, aby mieć ich pod koniec gry przynajmniej jednego więcej, inaczej popadniesz w melancholię. Jako wroga traktujemy takie postaci, które na samo wspomnienie Twojego imienia stwierdzają, że należy Cię powiesić. MG może wskazać Ci z kogo musisz uczynić sobie wroga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Cechy duchowieństwa/kapłaństwa==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przy nazwach niektórych cech/restrykcji znajdują się gwiazdki- jedna lub dwie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''*''' - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''**''' - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cechy dla duchowieństwa dotyczą chrześcijan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cechy dla kapłaństwa dotyczą pogan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Błogosławiony przez Perkunasa **====&lt;br /&gt;
[tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Perkunas postanowił pobłogosławić Twoje życie i zesłał swoją strzałę w Ciebie, dom w którym spałeś lub drzewo pod którym stałeś.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Gorliwą modlitwą do Perkunasa (przy MG) możesz wyprosić bardzo wiele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Naznaczony. Uderzenie pioruna spowodowało poważne obrażenia. Musisz wybrać restrykcję Okaleczenie i odpowiednio się ucharakteryzować.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Bywalec Wiecznego Lasu====&lt;br /&gt;
[tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zdarzyło Ci się bywać we Wiecznym Lesie i obcować z jego mieszkańcami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Przed grą znasz imiona i charakterystykę bogunów jakie możesz spotkać w borze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Intruz. To że bywałeś we Wiecznym Lesie, nie oznacza, że wszystkim jego mieszkańcom to&lt;br /&gt;
odpowiadało. Może się okazać, że komuś będzie zależało na tym byś nigdy tam nie powrócił.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Dewocja====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sługę Bożego można w Tobie poznać już z oddali. Od ilości medalików i zbożnych przedmiotów, aż się uginasz, a w torbie niezawodnie chowasz krew świętego Januarego, skrawek szaty błogosławionej Brygidy, czy belkę z drabiny, która przyśniła się Jakubowi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Musisz nosić na sobie ogromne ilości &amp;quot;świętych&amp;quot; przedmiotów i wciąż zbierać nowe. Przynajmniej jeden z nich będzie miał prawdziwą Moc boską, ale nie sposób Ci ustalić który (wiedzą to tylko MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Wiara na pokaz. Wszystkich łajesz i upominasz, że nie są tak oddani Stworzycielowi jak Ty, a modłów dokonujesz wyłącznie jeżeli masz ku temu odpowiednio dużą grupę wiernych (czy raczej widownię - przynajmniej trzy osoby). Czy jednak za tym wszystkim stoi wiara? Twoja postawa może w końcu zwrócić uwagę innych duchownych, nawet mimo, że jesteś bardzo daleko Rzymu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Konszachty z nieśmiertelnymi *====&lt;br /&gt;
[tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W ciągu życia widywałeś duchy i boguny, tak często, że trudno byłoby Ci teraz o nich wszystkich&lt;br /&gt;
opowiedzieć. Niemniej kilka z ich imion pamiętasz aż nazbyt dobrze, gdyż łączyło Was więcej niż tylko przyglądanie się sobie z daleka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Jeden z nieśmiertelnych jest Ci dobrze znany i w razie potrzeby możesz szukać u niego pomocy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Kręte drogi. Nawet jeśli lud uważa Cię za mędrca, nie wiesz z jakich powodów nieśmiertelny zechciał z Tobą przebywać. Bardzo możliwe, że stałeś się pionkiem w jego grze, a jej konsekwencji nie jesteś w stanie przewidzieć.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Misjonarz====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiesz, że Bóg powierzył Ci szczególną misję. Nie trafiłeś na Żmudź wyłącznie po to, by być duchowym wsparciem dla swych braci w wierze, ale by krzewić naukę Chrystusa pośród wszystkich, zwłaszcza tych błądzących po bezdrożach pogaństwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Przez swój zbożny cel możesz liczyć na pomoc i wsparcie innych duchownych i rycerstwa, które o to poprosisz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Bez pracy nie ma kołaczy. Musisz do końca gry nawrócić choć jedną postać na chrześcijaństwo. Za nawróconych uważa się tych, którzy publicznie wyrzekną się starej wiary, przyjmą chrzest i będą uczestniczyli w chrześcijańskich obrzędach z własnej, nieprzymuszonej woli.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Odwaga====&lt;br /&gt;
[tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Czego by nie opowiadano o odwadze wojów, większość z nich przejmuje strach na widok istot, których nie mogą sięgnąć mieczem. Na Tobie zaś duchy nie robią szczególnego wrażenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' W obecności duchów czujesz się nader spokojnie i bezpiecznie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Niechciana obecność. Twoja odwaga może wywołać ciekawość nieśmiertelnych, która spowoduje, że będziesz przebywać w ich towarzystwie częściej niż byś tego chciał.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Pisarz====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pół życia spędziłeś nad pergaminami, a palce Twoje na stałe znaczą plamy atramentu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Widziałeś już praktycznie wszystkie typy dokumentów, pieczęci i podpisów. Wobec tego potrafisz rozpoznać, które są prawdziwe (informuje o tym MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Niewygodny świadek. Wiedza ta działa jak broń obusieczna, bo ktoś kto potrafi wskazać fałszywki, może okazać się bardzo niewygodny dla wielu polityków.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Trzeci testament *====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Masz poczucie konieczności zbudowania własnej, skupionej wokół siebie sekty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Znasz potrzebne języki w mowie i piśmie. Dzięki nim dążysz do spisania nowej Księgi, gdyż Bóg od Ciebie tego wymaga... &amp;quot;Głoś nową ewangelię całemu stworzeniu.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Niebezpieczne praktyki. Są tacy, którzy mogą nie zrozumieć Twojej misji i dzieła, któremu postanowiłeś się oddać.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Uzdrowiciel====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa z cechą &amp;quot;Świętość&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miłosierdzie Boga działa przez Twoje ręce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Raz na grę możesz dokonać cudu i na skutek modlitw nad chorym, uleczyć go z dowolnej rany lub choroby.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Samarytanin. Lecząc, bierzesz ranę lub chorobę na siebie, wraz ze wszystkimi ich konsekwencjami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zakonnik====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postanowiłeś na trwałe powiązać swoje życie z Bogiem i na resztę swych dni wstąpiłeś do zakonu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' masz poczucie przynależności do wspólnoty zakonnej, wsparcie od przełożonych oraz szacunek wśród chrześcijan. Do tego wszystkiego błogosławi Ci Bóg...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Na dobre i złe - Obowiązuje Cię surowa reguła zakonna oraz nakaz posłuszeństwa swoim przełożonym. Co gorsza, w przeciwieństwie do uzbrojonych po zęby rycerzy, pokorni mnisi są łatwym celem ataku rozjuszonych pogan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Restrykcje duchowieństwa/kapłaństwa==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przy nazwach niektórych cech/restrykcji znajdują się gwiazdki- jedna lub dwie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''*''' - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''**''' - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Restrykcje dla duchowieństwa dotyczą chrześcijan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Restrykcje dla kapłaństwa dotyczą pogan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Autoagresja====&lt;br /&gt;
[tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To kim teraz jesteś nigdy nie zależało od Ciebie. Choć pojorie przyjmujesz swój los nienawidzisz jego i siebie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Tęsknota za normalnym życiem jest tak silna, że zawsze po spełnieniu kapłańskich obowiązków, kaleczysz swoje ciało, jakbyś dzięki temu, mógł ukarać je za swoją odmienność. Musisz zadbać o odpowiednią charakteryzację.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Dręczenia diabelskie *====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa; nie można łączyć z cechą &amp;quot;Świętość&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Już od jakiegoś czasu podlegasz brutalnym atakom diabelskich sił, chcących złamać w Tobie wolę oddania Bogu. Biada Ci jeśli się im uda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Ataki mogą mieć różne formy – od doznawania brutalnej siły, po zdarzenia niepozwalające skupić myśli czy normalnie żyć.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Ekstaza====&lt;br /&gt;
Wchodzisz w stany religijne tak głęboko, że tracisz nad sobą kontrolę, padasz na ziemie, modlisz się&lt;br /&gt;
nieznanymi językami, zachowuje się w sposób ogólnie niezrozumiały.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' W zależności od religii Twoje zachowanie może wywołać różne reakcje wśród postronnych widzów.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Fanatyzm====&lt;br /&gt;
Przejawiasz wyjątkowe oddanie swojej wierze. Nie zniesiesz choćby cienia kpiny z Boga/bogów, a kontakt z innymi wierzeniami wywołuje Twoją agresję.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Jesteś zafiksowany na punkcie swej wiary i za wszelką cenę będziesz starał się narzucić ją innym. Innowierców uznajesz za bezrozumne bydło i ignorantów. Stoisz murem za dogmatami, a wszelkie czynności religijne wykonujesz do przesady.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Kochliwa Krew *====&lt;br /&gt;
Mimo oddania sprawom wyższym, pragnienia cielesne nie dają Ci spokoju. Pożądasz ich ponad wszystko i nie możesz im się oprzeć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Nawet jeśli to wbrew Twoim przysięgom lub wierze ulegniesz za każdym razem, gdy ktoś spróbuje Cie uwieść.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Ludek wasz żebraczy====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wyrzekłeś się wszelkich dóbr doczesnych. Ponadto nie możesz oprzeć się ostrej krytyce nadmiernego przepychu czy konsumpcji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Postać nie może posiadać żadnego majątku, chodzi w łachmanach i odmawia wszelkich darów innych niż jedzenie, czy picie.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Męczennik z wyboru====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Św. Szczepana ukamienowano, Św. Wita ugotowano we wrzącym oleju, Św Wawrzyńca przypiekano żywym ogniem, Św. Bartłomieja Apostoła żywcem obdarto ze skóry, a Ty co?! 40 lat na karku i nic! Masz jeden prosty życiowy cel. Represjami, nawoływaniem, nudzeniem i prowokowaniem pogan zamierzasz zmusić ich do wiary, nawet jeśli Cie za to zabiją.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Godzisz się na to, że Twoja postać zginie w czasie gry, a w jej trakcie musisz zrobić wszystko by sobie na to zasłużyć.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Papocezarysta====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nigdy nie uznałeś zakończenia sporu o inwestyturę i jesteś głęboko przeświadczony o wyższości władzy duchowej nad świecką. Wszelka władza ziemska pochodzi od Boga i Papież może ja w każdej chwili odebrać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Z tego względu popadasz w ustawiczne konflikty z możnymi, którym na każdym kroku starasz się dyktować co mają robić i myśleć. Nie uznajesz też ich samodzielności i bez względu na ich pozycję względem Twojej osoby, wymagasz od nich posłuszeństwa kościołowi. To TY masz rację w tej dyskusji.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Przeklęty przez boga *====&lt;br /&gt;
[tylko dla kapłanów; nie można łączyć z cechą &amp;quot;Błogosławiony przez Perkunasa&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wplątawszy się w sprawy bogów naraziłeś się któremuś z nich. Od tamtej pory czujesz, że jesteś celem jego mściwych ataków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Jeśli do końca gry nie uda Ci się uzyskać jego przebaczenia, zabawa się skończy i spotka Cię prawdziwa kara.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Pyszałek====&lt;br /&gt;
[tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bogowie spośród wszystkich wybrali Ciebie. Ciebie. Jesteś więc przeznaczony do wielkich czynów i reprezentowania bogów. Twoje życie samo w sobie powinno więc być świętością, a wierni winni Ci są posłuszeństwo i cześć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Nigdy nie zrobisz dla nich nic za darmo i bez odpowiednio długo trwających błagań, a zignorowanie Cię poczytasz sobie jako zniewagę.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Rozbuchane ambicje====&lt;br /&gt;
Słudzy boży powinni reprezentować go/ich w każdej dziedzinie życia, nieprawdaż? Zwłaszcza gdy w grę w chodzą ważkie sprawy – pieniądz i władza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Nie zważając na dobro wiernych i zrozumienie możnych, pchasz się zawsze tam gdzie podejmowane są znaczące decyzje i starasz się ugrać dla siebie jak najwięcej. Tylko czekać, aż ktoś postanowi strącić Cię z góry, na którą z takim mozołem się wdrapujesz. Pół biedy jeśli będzie to człowiek.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Strach====&lt;br /&gt;
[tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Onegdaj dane Ci było zobaczyć straszliwą moc bogów. Mimo, że było to już dawno temu, strach związany z miejscem owych zajść nie może Cię opuścić.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Są takie miejsca, do których nawet się nie zbliżysz, a zaciągnięty tam siłą popadasz w histerię i robisz wszystko, by się stamtąd oddalić.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Stygmatyzm====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa; wymaga cechy &amp;quot;Świętość&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bóg wyróżnił Cię stygmatami na rękach i stopach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Poruszasz się utykając i nie może nosić w dłoniach nic ciężkiego. Z trudem utrzymujesz pióro czy Hostię.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Suspensa====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Popełniłeś kiedyś czyn tak zły, że odsunięto Cię od kapłańskiej posługi. Olbrzymia hańba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Nie możesz udzielać sakramentów.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Symonia *====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miejsce wśród duchowieństwa zostało przez Ciebie kupione.  Ponadto chętnie kupczysz odpustami i udzielasz sakramentów za pieniądze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Drżysz, że ktoś się o tym nie dowie, co wydaje się bardzo prawdopodobne.&lt;br /&gt;
.&lt;br /&gt;
====Wypaczenie====&lt;br /&gt;
[tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po latach rozmyślań nad naturą bogów, uznałeś, że prawdy przekazywane Ci niegdyś, są płytkie i byle jakie. Postanowiłeś więc samodzielnie ulepszyć wiarę i jej praktykowanie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Wszelkie odprawiane przez Ciebie modły, zwyczaje i rytuały obfitują w dodatkowe i prawdopodobnie niepotrzebne praktyki, których pragniesz nauczyć wiernych.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Znienawidzony przez ludzi====&lt;br /&gt;
[tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W czasie któregoś z rytuałów lub pochopnego kontaktu z bogunem, coś poszło nie tak. Zginęli niewinni ludzie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Lud Cię nienawidzi, Twoim imieniem straszy się dzieci i nikt z miejscowych nie zechce mieć z Tobą nic wspólnego.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Zwątpienie====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Choć inni widzą w Tobie ostoję wiary, w rzeczywistości Twój kontakt z Bogiem ustał już dawno temu, o ile kiedykolwiek go miałeś. Wciąż poszukujesz swego miejsca w Kościele, zazdrościsz innym oddania i nie możesz się uporać z wyrzutami sumienia. Czujesz się źle ze swym powołaniem i to się nie zmieni jeśli nie podejmiesz stanowczych kroków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Wszelkie błogosławieństwa czy sakramenty udzielane przez Ciebie nie mają najmniejszego efektu (natychmiast po ich udzieleniu musisz poinformować o tym MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Cechy stanu trzeciego==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przy nazwach niektórych cech/restrykcji znajdują się gwiazdki- jedna lub dwie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''*''' - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''**''' - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bękart wychowany poza dworem====&lt;br /&gt;
Tak się zdarzyło, że dzięki chuci Twej matki w Twoich żyłach płynie teraz błękitna krew, choć mocno&lt;br /&gt;
rozrzedzona. Jesteś bękartem. Jesteś jednak jednym z tych szczęśliwych bękartów, którzy wiedzą o swoim pochodzeniu. Wychowałeś się na wsi, ale Twój ojciec, gnany wyrzutami sumienia, dawał Twej matce pieniądze na utrzymanie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Zaczynasz grę z teoretycznym prawem do herbu (musisz go wybrać i podać MG przed grą).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Gorąca błękitna krew. Nie pozwala Ci żyć na niskich szczeblach społeczeństwa i zawsze rwie się w górę. Pod koniec każdego larpa musisz mieć albo protekcję któregoś możnego pana, albo&lt;br /&gt;
uzyskać uznanie ze strony Twojej rodziny, albo wżenić się w rycerski ród, albo dokonać pomsty na ojcu. Jeśli nie uczynisz przynajmniej jednej z tych rzeczy, droga do wyższego stanu zostanie na zawsze zamknięta.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Chłop na zagrodzie *====&lt;br /&gt;
Zdarzyło Ci się to szczęście, że pan oddał Ci kawałek ziemi pod uprawę, choć darmo nie urzędujesz, a praca do najłatwiejszych nie należy. Gdy jednak na gościńcach głód ludziom zagląda w oczy, a miasta roją się od żebraków własne poletko to prawdziwe błogosławieństwo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Jesteś poddanym możnego pana, uraawiasz jego ziemię i czerpiesz z tego zyski. Pan, rzecz jasna, winien swych chłopów bronić. Przed grą zostaniesz przydzielony do jednej z ziem, która każdego dnia, gdy będzie uprawiana (doglądanie terenu kilka razy dziennie, odgrywanie prac polowych) przyniesie Ci jakiś zysk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Dziesięcina. Na zagrodzie nie siedzi się “na gębę”, toteż raz po raz trzeba swemu panu oddać co należne - worek fasoli, tłuste prosię, czy beczkę miodu. Jesteś zobowiązany oddać część wypracowanego zysku właścicielowi ziemi. Jeśli nie pracowałeś, musisz zorganizować pieniądze w inny sposób…&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Człowiek honoru====&lt;br /&gt;
Choćby zdarto z Ciebie ostatnią koszulę i kijem precz przepędzono Ty nie utracisz swego dumnego&lt;br /&gt;
spojrzenia, bowiem nad ziemskie dobra wyżej stawiasz swój honor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Miejscowi mają o Tobie nienaganną opinię. Możliwe, że ci, których kiedyś potraktowałeś godnie, będą chcieli w przyszłości odpłacić się tym samym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Bez skazy. Bycie wzorem cnót zobowiązuje. Jeżeli postąpisz niehonorowo, albo przymkniesz oko na niegodziwości, niechybnie los się na Tobie zemści.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Fałszywy rycerz====&lt;br /&gt;
Zawsze marzyłeś o byciu rycerzem w lśniącej zbroi jednak Twoje pochodzenie umiejscowiło Cię na samym dnie drabiny społecznej. Cóż czasem szczęściu trzeba dopomóc i kiedy tylko Twój los przeciął się z samotnym rycerzem nie mogłeś okazji nie wykorzystać. Może go zabiłeś? Może konającego odarłeś z zbroi? Wydałeś na pastwę wilkom?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:'''  Możesz grać rycerzem pochodząc z stanu trzeciego (wybierz herb).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Oliwa sprawiedliwa. - Od kiedy zacząłeś się podawać za rycerza/damę boisz się demaskacji. Dobrze strzeż swojej tajemnicy. Zaczynasz grę z pozwoleniem na zabicie Twojej postaci.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Lepkie Palce====&lt;br /&gt;
Rzeczy mają tendencję znikać w Twojej obecności i lądować w Twojej kieszeni. Jak to się dzieje, nie zawsze potrafisz powiedzieć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Zaczynasz grę z informacją o cennym przedmiocie jednej z postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Moje, wszystko moje! Do końca gry w Twoim posiadaniu musi się znaleźć drogi przedmiot (oczywiście nie Twój). Inaczej popadniesz w zadumę, depresję i obsesję na punkcie swojej niedoszłej zdobyczy do końca swoich dni.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Lichwiarz====&lt;br /&gt;
[raczej niedostępne dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na co dzień zajmujesz się pożyczaniem pieniędzy i żyjesz z lichwy. Pośród chrześcijan jest to zajęcie&lt;br /&gt;
piętnowane jako niemoralne (na podstawie Pisma Świętego), dlatego jeśli Twoja postać jest chrześcijaninem, naraża się na dodatkowe trudności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Zaczynasz grę mając dłużnika, który od dłuższego czasu zalega ze spłaceniem długu. Twoja rodzina posiada drobny majątek, którym możesz obracać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Reputacja jak złoto. Rodzina Twoja domaga się ściągnięcia długu od konkretnej osoby. Trzeba do końca gry zebrać dług, inaczej za nieudolność rodzina odbierze Ci majątek.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Matka Wiedźma====&lt;br /&gt;
[tylko dla pogan i przechrzt]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Twoją matką była wiedźmą. Wyrosłeś w domu pełnym ludzi szukających ukojenia od bólu i chorób. Dlatego tajniki przygotowania ziół i ludowe metody leczenia nie są Ci obce. Jednak ból to nie tylko choroba ciała, ale także duszy, toteż nie raz przyglądałeś się, jak matka odprawiała czary, by rozkochać chłopa w dziewce, jak odsyłała widmo co Młynarza straszyło i pracować nie dawało, wiesz ile trzeba krwi z mąką mieszać by krowa bardziej mleczna była i w które noce do lasu nie łazić, by duchów nie gniewać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Jesteś miłosierny i nigdy nie odmówisz pomocy potrzebującemu, dlatego ludzie Ci ufają.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Wiedza Przodków.  Za każdym razem, gdy kogoś leczysz, musisz odprawiać zarazem gusła, śpiewać pod nosem modlitwy do duchów i robić tajemne pogańskie znaki. Tak Cię matka nauczyła i bez nich leczenie nie zadziała, nawet jeśli Twoja postać została przechrzczona. Pamiętaj też, że obyczaj&lt;br /&gt;
niepielęgnowany ginie – do końca gry musisz (jak żeś matce przyrzekał), przekazać jednej osobie treść modlitwy o błogosławieństwo do któregoś z bogów.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Sługa====&lt;br /&gt;
Służysz u możnego pana, którego słowo jest dla Ciebie rozkazem. Choć żywot to nie lekki, mogło być gorzej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Pod opieką pana nic poza jego kopniakami Ci nie grozi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Służba nie drużba. Przyszło Ci spełniać wszystkie zachcianki swojego pana bez zająknięcia i bez względu na to jak niewygodne lub niebezpieczne powierzyłby Ci zadania. Jeśli zawiedziesz, czeka Cię sroga kara.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Sól tej ziemi *====&lt;br /&gt;
[tylko dla Żmudzinów; nie wolno łączyć z restrykcjami &amp;quot;Nędza&amp;quot; i &amp;quot;Ostatnią koszulę z grzbietu zabiorą&amp;quot;]&lt;br /&gt;
Ziemia i lasy nie mają przed Tobą tajemnic. Dzięki obyciu z naturą nigdy nie cierpisz głodu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Na Twoje życzenie MG może wydać Ci KP żywności. Złóż po prostu konkretną prośbę i ją uzasadnij.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Czas ruszać w pole. Postać aby uzyskać KP musi przez 15 min faktycznie wykonywać pracę związaną z pozyskiwanie żywności. Np. udawać, że kopie ziemię, zrywa owoce z drzewa, siedzi nad jeziorem z wędką lub chodzi po lesie szukając grzybów.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Swój pośród swoich====&lt;br /&gt;
[tylko dla Żmudzinów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Żyjesz w tych stronach od dawna i wiele Cię tu trzyma. Twoje wcześniejsze dokonania spowodowały, że masz wśród ludzi przynajmniej dwóch oddanych przyjaciół. Określ jak udało Ci się zaskarbić ich wierność.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Pośród graczy znajdzie się przynajmniej dwóch, którzy gotowi będą nieść Ci pomoc i wsparcie kiedy o to poprosisz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Pamięć dobra, ale krótka. Twoi przyjaciele uważają Cię za bohatera, więc w tych trudnych czasach niechybnie znów znajdą się w opresji. Jeśli odmówisz im pomocy gdy o nią poproszą ich przyjaźń może okazać się nie tak bardzo trwała.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Urodzony w brudzie====&lt;br /&gt;
Może po Tobie tego nie widać jednak od małego po łokcie brodziłeś w błocie. Kiedy inni bawili się na łące, Ty lepiłeś zamki z brudnego mułu rzecznego! I prawda to, żeś chorowity i co chwile kasłasz oraz niezdrowo wyglądasz, ale jednak żadna choroba Cię nie zmoże!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Nie możesz zginąć od choroby w wypadku jej nieleczenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' A jednak coś mnie bierze. Zaczynasz z chorobą na 1 poziomie i nie możesz jej wyleczyć poniżej 1 poziomu. O efektach i chorobie dowiadujesz się od MG.).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Zbir jakich mało *====&lt;br /&gt;
Siedziałeś w krzakach z chłopakami i czekałeś na kupców. Potem było zawsze tak samo. Napad, morderstwo, kradzież… Ale wszystko co dobre ma swój koniec. W końcu wybito waszą bandę, a Ty uciekłeś zmieniając imię. Teraz masz spokojne życie. I dużo złota.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Postać zaczyna z pewną ilością złota z byłych kradzieży&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Nudne życie. Niby wszystko jest dobrze, ale nudzisz się. A co jest najlepszym sposobem na rozerwanie się? Powspominać. Dlatego w czasie gry musisz napaść przynajmniej dwie postaci (pamiętaj o zasadzie nr 1 i ostrożności). Im bardziej skrycie i zza pleców tym lepiej się poczujesz. Inaczej no cóż… jest duża szansa, że zapijesz się na śmierć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Restrykcje stanu trzeciego==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przy nazwach niektórych cech/restrykcji znajdują się gwiazdki- jedna lub dwie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''*''' - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''**''' - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Banicja====&lt;br /&gt;
Prawo żąda Twej krwi za coś, co może nawet jest Twoją zasługą, a cena za pochwycenie Cię jest niemała&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Musisz się ukrywać albo jakoś udowodnić swą niewinność. Wybierając tą restrykcję zaczynasz grę z pozwoleniem na zabicie Twojej postaci. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Bajkopisarz *====&lt;br /&gt;
Mimo niskiego urodzenia zawsze tliło się w Tobie pragnienie, by pisano o Tobie pieśni. Nawet najbanalniejsze zdarzenia ze swego życia koloryzujesz do rangi wielkich przygód a ludzie już dawno nie biorą Cię poważnie. A gdybyś tak naprawdę przeżył coś niezwykłego? Uwierzyliby?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Opowiadasz dużo i bez ustanku o tym co widziałeś w tafli studni gdy czerpałeś wodę lub jaki stwór wyskoczył spod gałęzi, którą zbierałeś na chrust. To silniejsze od Ciebie.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Donosicielstwo====&lt;br /&gt;
Już nie raz doniosłeś możnym na tego czy tamtego jak wykrada zboże czy oszukuje na dziesięcinie. Przynajmniej Ciebie panowie się nie czepiają.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Dowiadując się o ciemnych sprawkach współbraci od razu pójdziesz na skargę. Nawet jeśli może to się  źle dla ciebie skończyć.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Głód przez lata====&lt;br /&gt;
Wiesz co to głód. Urodziłeś się głodny i żyłeś głodny przez całe swoje życie. Dodatkowo miałeś liczne&lt;br /&gt;
rodzeństwo, które nie chciało się dzielić jedzeniem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Jak tylko widzisz jedzenie rzucasz się na nie walcząc i jedząc jakbyś nic od roku w ustach nie miał. Kradzież ze stołu i zbieranie okruchów, nawet jeśli jesteś zupełnie syty, są silniejsze od Ciebie.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Krowy doić, a nie bzdurami zajmować!====&lt;br /&gt;
Praca w oborze to jedyne co znasz. Brak Ci taktu i ogłady, a na sam widok Twoich manier nadobne panny z wysokich rodzin mdleją z przerażenia, a rycerze krzywią się w odrazie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Postać jest prostacka do bólu. W ogóle nie potrafi się zachować, mówi w sposób uproszczony, niekiedy w bezokolicznikach, innym razem zmieniając &amp;quot;a&amp;quot; na &amp;quot;o&amp;quot;.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Nędza====&lt;br /&gt;
[nie można łączyć z cechą &amp;quot;Sól tej ziemi&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Twoja rodzina żyje w okrutnej biedzie i głód często gości w Waszym domu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Do końca gry musisz zdobyć co najmniej trzy worki zboża albo rodzina i Ty nie przetrwacie następnej zimy.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Ostatnią koszulę z grzbietu zabiorą====&lt;br /&gt;
[nie można łączyć z cechami &amp;quot;Chłop na zagrodzie&amp;quot; i &amp;quot;Sól tej ziemi&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Choć urabiasz ręce po łokcie na polu i w lesie, Twój pan nigdy nie jest syty plonów i srebra. Jeśli tym razem nie złożysz mu należytej daniny, wygna cię wraz z rodzina do lasu, gdzie wilcy zrobią sobie z was żer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' W ciągu gry musisz odpracować przynajmniej godzinę na rzecz jednego z wyznaczonych Ci przez MG możnych (lub opłacić równowartość tej pracy), inaczej Ty i Twoja rodzina będziecie zgubieni.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Posłuszeństwo wymuszone kańczugiem====&lt;br /&gt;
Plecy Twoje już tyle razy zmieniały się w krwawą ranę, że więcej batów w swoim życiu nie zniesiesz. Dobrze wiesz jak kończą Ci co przeciwstawiają się woli możnego pana lub kapłana. Twoja duma i godność zostały ostatecznie złamane podczas niezliczonych chłost, a nahaj wyuczył Cię, że słowo rycerza/bojara jest prawem, od którego nie ma odwołania nawet do bogów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Nigdy nie sprzeciwisz się osobie stanu rycerskiego/bojarskiego/kapłańskiego i traktujesz takowe ze służalczą uniżonością.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Prawa są dla panów====&lt;br /&gt;
Kiedyś poszedł na skargę do cywuna, że bojar Valdas cały inwentarz Ci zabrał i żonę pohańbił, toś zastał tam już owego Valdasa jak z cywunem miód żłopał przyjaźnie rechocząc z Twego nieszczęścia. Wiesz, że tylko bogowie mogą oddać sprawiedliwość takim jak Ty, bo na prawa ludzkie liczyć nie ma sensu. One są dla bogaczy a nie kmiotków, których Ci pierwsi traktują jak bydło hodowlane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Nigdy nie weźmiesz udziału w jakimkolwiek procesie/rozprawie/debacie możnych, nie pójdziesz na skargę do urzędnika/rycerza/bojara/księcia itp. Znasz swoje miejsce i wiesz, że problemy trzeba załatwiać samemu.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Strach przed panem====&lt;br /&gt;
Byłeś poniżany i bity przez swojego pana, a mimo, że już dawno poległ on w walce, Ty nadal boisz się lepiej od siebie urodzonych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Obecność wyżej urodzonych napawa Cię lękiem, ostre spojrzenie wywołuje dreszcze i kulenie się w kącie lub pod ławą, a podniesienie głosu lament lub histerie w obawie przed razami.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Zabobony====&lt;br /&gt;
Nawet jak na te czasy Twoja postać jest niezwykle zabobonna. Jest stale obwieszona amuletami i musi stale mieć się na baczności przed bogunami, czy inszymi dziwacznymi stworami. A może ma powody do zabobonów? Może bestie z jakiegoś konkretnego powodu chcą się do niej dobrać?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Postać nigdy nie jest chroniona przez efekt Świętości – można na nią rzucać uroki nawet, gdy jest na poświęconej ziemi. Pewnie już jakiś diabeł na nią czatuje – musi znaleźć amulet, który ją ochroni, najlepiej przed wszystkim, co istnieje.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Życie ponad stan====&lt;br /&gt;
Brudna chata, zabłocone onuce i gromadka rozwrzeszczanych dzieciaków, biegających po obejściu,&lt;br /&gt;
zdecydowanie nie są szczytem Twoich marzeń. Prawda wygląda tak, że zwyczajnie zazdrościsz panom&lt;br /&gt;
splendoru, oraz wygód i chętnie sam zakosztowałbyś wystawnego życia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Mimo że słoma sypie Ci się z butów każde uciułane pieniądze wydajesz na zgrywanie bogacza, co spotyka się z zawiścią ze strony Twoich ziomków pokpiwaniem lepiej urodzonych, a co gorsza cierpieniem Twojej rodziny. Ale przecież wlokący się po ziemi płaszcz z drogiego futra, czy toporny, ciężki wisior to przecież szczyt marzeń każdego, prawda? Konsekwencje Twoich pochopnych działań są jednak nieuniknione! (musisz zadbać o odpowiednio nietypowy strój).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Cechy ogólne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przy nazwach niektórych cech/restrykcji znajdują się gwiazdki- jedna lub dwie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''*''' - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''**''' - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Akuszerka *====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W życiu odebrałaś już niejeden poród i opiekowałaś się niejedną ciężarną, dzięki czemu wiele tajemnic kobiecego ciała to dla Ciebie sprawy oczywiste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Potrafisz rozpoznać objawy nienaturalnego poronienia, w lot wychwycić czy dana niewiasta jest dziewicą, a poród odbywający się przy Twoim udziale ma dużo większe szanse na szczęśliwe zakończenie (informacje u MG)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Lepiej nie wiedzieć Nie wszystkie tajemnice kobiecego ciała bezpiecznie jest wyjawiać...&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Bogobojność====&lt;br /&gt;
Leżenie krzyżem godzinami, czy śpiewanie pieśni Perkunasowi przez dzień cały, to błahostka. Nic nie jest ważniejsze od wielbienia Boga/bogów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Twoje szczere oddanie religii jest bezinteresowne, choć jak każdy liczysz, że modły Twoje kiedyś zostaną wysłuchane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Znaki. Bóg/bogowie zsyłają niekiedy znaki, by pokierować ludźmi. Ty zaś widzisz je wszędzie, choć ludzie często nie chcą Ci wierzyć.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Dar Mocy **====&lt;br /&gt;
[UWAGA! Odmowa przyznania tej cechy nie podlega dyskusji.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Twoja postać posiada Moc i dopiero niedawno odkryła, że coś jest z nią... dziwnego. Siła daru jest do odkrycia podczas gry. Twoim pierwszym zadaniem jest znalezienie mentora, który wyjaśni Ci ścieżki Daru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Szczegóły u MG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Dziwadło. Ludzie nie darzą Cię sympatią. Unikają Cię, milkną gdy się zbliżasz, patrzą wilkiem i nieraz przepędzają. Nic dziwnego, zachowujesz się w stosunku do nich bardzo zniechęcająco (szczegóły u MG).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Dłużnik====&lt;br /&gt;
Masz dłużnika, którego wybiera MG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Ktoś w grze jest Twoim dłużnikiem – może to być przysługa lub pieniądz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Czas minął. Jeśli będziesz zwlekać z jego odbiorem w głowie Twojego dłużnika może pojawić się pomysł uniknięcia spłaty. Jeśli nie odbierzesz długu do końca gry stracisz go.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Dyskretny dar **====&lt;br /&gt;
[tylko z cechą &amp;quot;Dar Mocy&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Twój Dar jest niezwykle dyskretny więc wielu nie wie o jego istnieniu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Szczegóły u MG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Aż nadto. Nie możesz posiadać innych cech nadprzyrodzonych, niż Dar Mocy (cechy nadprzyrodzone są dwiema gwiazdkami).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Dziewictwo I====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijanek]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Czystość kobiety jest często warunkiem małżeństwa oraz jej dobrej opinii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Noś zawsze czerwoną podwiązkę. Póki jesteś nietknięta żadne czary nie mają do Ciebie dostępu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Nieczysta. Utrata cnoty przed ślubem narazi Cie na wiele zgubnych konsekwencji. Ponadto strzeż się wiedźm i czarowników – nie wiadomo bowiem do czego mogliby chcieć wykorzystać Twoje łzy, włosy czy krew...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dziewictwo II====&lt;br /&gt;
[tylko dla poganek]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dziewictwo może utrudnić Ci zamążpójście.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Noś zawsze czerwoną podwiązkę. Póki jesteś nietknięta żadne czary nie mają do Ciebie dostępu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Niechciana. Długie pozostawanie dziewicą sprowokuje do podejrzeń, że coś jest z Tobą nie tak. Skoro żaden nie chciał Cię wcześniej, Twój ukochany może nie chcieć ryzykować. Ponadto strzeż się wiedźm i czarowników – nie wiadomo bowiem do czego mogliby chcieć wykorzystać Twoje łzy, włosy czy krew...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Głos pełen Mocy *====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W dzieciństwie okazało się, że masz dar głosu – potrafisz ludzi zahipnotyzować śpiewem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Póki trwa Twoja pieśń, wszystkie osoby w zasięgu 10 kroków nie mogą nic robić, tylko Cię słuchać, chyba że zagraża im jakieś bezpośrednie fizyczne niebezpieczeństwo (zadeklaruj przed rozpoczęciem pieśni „Głos pełen Mocy”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Już to kiedyś słyszałem. Po odsłuchaniu danej pieśni postać staje się na nią odporna - miej więc dobry repertuar.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Gospodyni====&lt;br /&gt;
Twoje zdolności kulinarne znane są w całej okolicy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Na Twoją prośbę MG techniczny dwa razy dziennie może wydać Ci coś fabularnie bardziej atrakcyjnego do zjedzenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Przykra niespodzianka – Każdej gospodyni zdarzają się wpadki&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Krew boguna **====&lt;br /&gt;
Jedno z Twoich rodziców jest bogunem (w przypadku rycerstwa musisz do tego mieć restrykcję Bękart).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Od dzieciństwa było jasne, że nie jesteś taki jak inni (ustalane z MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Więzy Krwi poza światem. Twoja natura jest dwoista – nigdzie nie jesteś w domu: gdy jesteś pośród żywych, tęsknisz za Wiecznym Lasem, nawet jeśli nigdy Cię tam nie było; jeśli dostaniesz się do Wiecznego Lasu, Twoja dusza będzie łaknąć życia pośród śmiertelnych. Do tego masz słabość do bogunów – nigdy takim nie odmówisz.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Krew Księżycowa **====&lt;br /&gt;
[niedostępne dla graczy z Darem Mocy]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Twoja matka zrodziła Cię podczas przesilenia. Od dzieciństwa zawsze widziałeś więcej niż inni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Potrafisz dostrzec Moc. Podczas gry wystarczy powiedzieć do innych graczy „Poza grą: widzę ukrytą Moc. Pokażcie wszelkie vis/ist i przedmioty magiczne”, a gracze muszą pokazać wszystkie źródła Mocy, które znają.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Czarownicy takich jak Ty chętnie wiążą przy pomocy magii i używają do swoich odwiecznych poszukiwań Vis. Tacy jak Ty nie mają łatwego życia. Szczegóły u MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Krew Przeznaczenia *====&lt;br /&gt;
Twa krew przeznaczona jest do wielkich czynów, albo raczej jednego wielkiego czynu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Nie możesz umrzeć, póki go nie wypełnisz. Można Cię oczywiście ranić, okaleczać, ale zawsze los jakoś Cię uratuje. Przeznaczenie zawsze Cię dogoni (szczegóły do uzgodnienia z MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Niecierpliwy Los. Od urodzenia masz typowe i charakterystyczne znamię, które przypomina Ci o Twoim losie. Jeżeli nie podejmiesz kroków, by odkryć co Cię czeka, możesz być pewien, że dobra fortuna się od Ciebie odwróci.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Naznaczenie przez Żmija *====&lt;br /&gt;
Żmija ukąsiła Twą matkę w pierś, gdy Cię karmiła. Matka przeżyła, ale dziwne rzeczy się działy z Tobą od tamtego czasu – sny, wizje, znaki na niebie i ziemi towarzyszyły Ci całe życie, a Twa matka nigdy potem nie donosiła już żadnej ciąży.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Jesteś zupełnie odporny na wszelkie trucizny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Jad w duszy. Nigdy, przenigdy nikogo nie pokochasz, nie obdarzysz przyjaźnią czy zaufaniem. Co więcej odtrącisz lub zdradzisz każdego, kto stanie się Ci bliski – żonę, brata broni, dziecko, wspólnika, a nawet władcę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Oczy Kota **====&lt;br /&gt;
Twa mama troszkę za bardzo miłowała się w kotach. Gdy Ciebie karmiła jedną piersią, drugą karmiła małego kociaka, któremu matka zdechła. Wychowywałeś się pośród kotów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Po pewnej nocy przesilenia Twe oczy stały się kocie. Widzisz wszystkie postacie ukrywające się&lt;br /&gt;
magicznie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Poprzeczne źrenice.  Musisz we własnym zakresie załatwić sobie odpowiednie szkła kontaktowe. Nigdy nie będziesz wyglądać normalnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Odmieniec **====&lt;br /&gt;
[tylko dla pogan i przechrzt]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Odmieniec jest ludzkim dzieckiem, które zostało porwane przez boguna i wychowane w Wiecznym Lesie. Istota przekazała Ci wiele tajemnic nie przeznaczonych dla ludzi. Po wielu latach jednak okazało się, że życie na dworze boguna jest bardziej więzieniem, niż życiem i gdy odkryłeś, że starsze od Ciebie Odmieńce utraciły swoje człowieczeństwo, postanowiłeś uciec i wrócić do świata żywych. Ucieczka się powiodła, asymilacja pośród ludzi jednak nie...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Posiadasz wiedzę tajemną o zaświatach i potrafisz ocenić słabości każdego rodzaju boguna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Geas. Posiadasz więź sympatyczną z bogunem, który Cię wychował i cokolwiek przytrafi się jemu,&lt;br /&gt;
przytrafia się i Tobie. Bogun przeżyje utopienie, Ty nie, więc ma nad Tobą pełną władzę, a kaprysy są tym dziwniejsze, im pełniejszy księżyc. Tylko czary lub Moc boska Cię ukryją. Jeśli bogun sobie o Tobie przypomni, zacznie się polowanie.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Pierwsza żona *====&lt;br /&gt;
[tylko dla poganek]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Posiadasz status pierwszej żony. (Twój mąż musi być obecny na larpie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Wedle praw boskich i ludzkich jesteś na uprzywilejowanej pozycji względem pozostałych żon Twego męża i to z Twoim zdaniem musi się on liczyć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Pilnuj swego. Męskie serce łatwo odmienić więc nieustannie musisz uważać na konkurentki. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Posag====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ojciec uposażył Cię w pokaźną sumkę na wypadek ślubu, do której jednak będziesz mogła dobrać się dopiero po zamążpójściu. O ile mąż na to pozwoli…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Postać zaczyna ze sporą suma pieniędzy “zawieszoną” u MG, która zostanie wypłacona tuż po ożenku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Paląca potrzeba Tak się ułożyło, że pieniądze potrzebne Ci są na już...&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Przepowiednia Śmierci *====&lt;br /&gt;
W trosce o własne życie, albo w młodzieńczym upojeniu, poszedłeś kiedyś do czarownika z prośbą o&lt;br /&gt;
wywróżenie chwili Twej śmierci. Był to największy błąd w Twoim życiu. Od tamtej pory znasz każdy detal swojej śmierci, a Kostucha ukazuje Ci się przypominając o jej nieuchronności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Ustal szczegóły i warunki Twojej śmierci z MG. Nie możesz umrzeć, póki te warunki nie zostaną spełnione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Ucieczka przed śmiercią. Znając okoliczności własnej śmierci, popadasz w paranoiczne unikanie wszystkiego co może się z nią wiązać. Na niewiele to się zdaje skoro i tak co rusz widujesz śmierć, która popatruje na Ciebie swoimi pustymi ślepiami lub kładzie swoją zimną dłoń na Twoim ramieniu – popadasz wtedy w dziwne stany przedagonalne, jakbyś zaczynał przeżywać to co Cię czeka. (Szczegóły ustalane z MG).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Relikt **====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Masz święty relikt. Trudno Ci w to uwierzyć, ale naprawdę go posiadasz. Uzyskałeś pewność po tym gdy na własne oczy ujrzałeś czynione za jego sprawa cuda. (Musisz wykonać odpowiedni relikt przed grą).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Posiadasz potężny relikt, który chroni Cię przed magią. Póki masz go przy sobie i gorliwie się&lt;br /&gt;
modlisz magia ani klątwy Cię nie dosięgną.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Kłopotliwe brzemię. Posiadasz potężny relikt, którego nie potrafisz się pozbyć. Biskupi, książęta i nieśmiertelni wiedzą o jego istnieniu, ale nawet gdy próbowali Ci go odebrać ten ciągle do Ciebie wraca.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Świętość **====&lt;br /&gt;
[tylko dla judeochrześcijan; nie można łączyć z restrykcją &amp;quot;Dręczenie diabelskie&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dusza i życie Twoje oddane są wierze – jest to zjawisko wcale nierzadkie w tych czasach i niekoniecznie musisz być do tego w stanie kapłańskim. Nie musisz też znać Pisma Świętego - wystarczy, że żyjesz według Prawa swojego wyznania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Jesteś zupełnie odporny na ofensywne i szkodliwe działanie magii użytej wobec Ciebie lub Twojej własności. Poza tym czeka Cię życie wieczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Powiedziane jest... Wszystko, co czynisz, musisz czynić według boskiego prawa. Nie jest to łatwe kiedy demony uwezmą się na Ciebie i dręczeniem próbują zmusić do grzechu. Jedno potknięcie odbierze Ci łaskę pana (popełnienie grzechu zależy od uznania MG i nie musi wynikać ono z kuszenia).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Tajemnica====&lt;br /&gt;
Jeśli nie wiesz, jaką cechę wybrać, weź Tajemnicę. Nie znasz swego przeznaczenia. MG oglądający Twoją kartę postaci może odkryć prawdę o Tobie.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Uczony w piśmie *====&lt;br /&gt;
[tylko dla judeochrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W młodości nauczono Cię pisać i czytać w oficjalnym języku Twego kraju (łacina, greka, hebrajski albo arabski).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Znasz jeden wybrany język i odpowiedni alfabet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Ciekawość to droga do wiedzy. Nigdy nie możesz się powstrzymać przed odkrywaniem tajemnic, pal licho konsekwencje.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Uparta Krew====&lt;br /&gt;
Ojciec dumny był, matka jeszcze bardziej, a Ty wyssałeś wszystko z mlekiem matki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Twojego zdania praktycznie nie da się zmienić, nawet jeśli twierdzisz, że w środku jasnego dnia jest noc. Próżno z Tobą dyskutować. Co więcej jeśli ktoś nadmiernie Ci się sprzeciwia wywołuje to Twój gniew – czasem nawet niepohamowany.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Najcięższy z grzechów. Twoja zatwardziałość była w przeszłości powodem jakiegoś potwornego&lt;br /&gt;
nieszczęścia. Przekleństwo tamtego wydarzenia wraca do Ciebie z demoniczną regularnością. Nie pozbędziesz się go, póki nie nauczysz się pokory (szczegóły do ustalenia z MG).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Wdowa====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Twój mąż mógł być szlachetnym rycerzem czy mocarnym bojarem, ale też i zwykłym chłopem lub myśliwym. Niestety spotkała go przedwczesna śmierć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Posiadasz pozycję, majątek lub umiejętności dzięki mężowi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Trudna samotność. Samotne kobiety nie radzą sobie dobrze, a Ty jesteś dostatecznie zaradna, by o tym wiedzieć. Do końca larpa musisz znaleźć męża lub protektora, inaczej stracisz wszystko.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Zrodzenie z Żywiołu **====&lt;br /&gt;
Podczas Twoich narodzin wydarzyło się coś dziwnego, co na zawsze odcisnęło na Tobie swoje piętno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Wybierz jedną z poniższych cech:&lt;br /&gt;
*Nieziemska Burza: Piorun uderzył w dom podczas Twoich narodzin. Posiadasz odporność na zaklęcia powietrza, ale za to masz niezwykłą słabość na zaklęcia ziemi. Do tego nie możesz gołą skórą dotykać ziemi – parzy Cię jak ogień.&lt;br /&gt;
*Ognista Pożoga: Twoja matka urodziła Cię, podczas gdy osada lub miasto płonęły. Posiadasz odporność na ogień (naturalny, czy z zaklęcia) i nie znosisz wody (zwykłej, czy zaklęć wody). Mycie się jest niezwykle trudnym przedsięwzięciem, którego unikasz jak... wody.&lt;br /&gt;
*Święta Skała: Podczas Twoich narodzin Twoja matka zapatrzyła się w starożytny, święty głaz, który zniknął zaraz po Twoim urodzeniu. Posiadasz odporność na zaklęcia ziemi, Twoja skóra jest tak twarda, że działa jak zbroja, ale za to masz niezwykłą słabość na zaklęcia powietrza i wody. Jeżeli nie masz przy sobie przynajmniej dwóch garści ziemi, wpadasz w panikę.&lt;br /&gt;
*Dziecko Fal: Łódź, na której Ciebie rodzono, zatonęła i ledwo przeżyliście. Nie możesz się utopić, posiadasz odporność na zaklęcia wody, ale za to panicznie boisz się ognia i posiadasz niezwykłą słabość na zaklęcia ognia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Tajemnicze przeznaczenie. Naznaczeni żywiołami są zawsze poszukiwani przez czarowników, a pośród kapłanów pogańskich takie dzieci są oddawane do świątyń na wychowanie. Odporność na Moc daje całkowitą odporność na czary z danej dziedziny, a słabość podwaja efekty czarów. Każdą słabość musisz odgrywać przez cały czas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Restrykcje ogólne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przy nazwach niektórych cech/restrykcji znajdują się gwiazdki- jedna lub dwie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''*''' - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''**''' - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ambicja====&lt;br /&gt;
Kiedy coś postanowisz, nigdy nie zawrócisz z drogi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Masz ambitny cel (ustalony z MG) – musisz go osiągnąć do końca rozgrywki.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Bezpłodność *====&lt;br /&gt;
Niekoniecznie od zawsze dotknięty jesteś tym przekleństwem, ale więcej dzieci mieć nie będziesz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Nie możesz posiadać naturalnego potomka, co czyni Cię nieciekawą partią. Dodatkowo ta przypadłość może stać się podstawą do unieważnienia zawartego małżeństwa.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Chłopczyca *====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na nic wysiłki matki w wyuczeniu Cię prac czy zwyczajów kobiecych. Od zawsze uciekałaś jej na drzewa, biłaś się i plułaś w dal nie gorzej niż chłopcy, a gdy dorosłaś, siłą trzeba Cię było ubierać w suknie i zmuszać do zapuszczania włosów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Inne kobiety patrzą na Ciebie albo jak na dzikuskę, albo jak na leniwą, która unika swoich obowiązków i miast zajmować się pracą, wymachuje kijem, udając szermierkę. Mężczyźni reagują jeszcze gorzej, a kilku próbowało nawet siłą, nauczyć Cię gdzie jest Twoje miejsce. Bez skutku.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Choroba miłości====&lt;br /&gt;
Jesteś obsesyjnie zakochany w kimś kto nie został dla Ciebie stworzony (wybiera MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Do końca gry musisz wziąć ślub z tą osobą lub popadniesz w obłęd.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Cień na duszy *====&lt;br /&gt;
Cień na duszy&lt;br /&gt;
W każdym człowieku, nawet tym najszlachetniejszym, czai się potwór. Tak, drogi przyjacielu. W Tobie również. Przebudzony, sprawić może, że spokój rozwieje się jak sen a w sercu zrodzą się straszliwe marzenia, karmiące się twoim jestestwem. Niestety. Ty akurat nie masz wpływu na to kiedy twój umysł zostanie zatruty okropnościami z samego dna jaźni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Choć złowrogi Cień (MG) aby żerować na ciemnej stronie ludzkiej natury potrzebuje w każdym innym przypadku specjalnego zaproszenia, Ty jesteś dla niego niczym otwarta księga, którą może czytać gdy tylko przyjdzie mu na to ochota. Strzeż się.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Czas Ucieka====&lt;br /&gt;
Już dwadzieścia kilka lat na karku, a tu jeszcze nie ma kandydata dla Ciebie? Rodzina naciska: godny&lt;br /&gt;
mąż/żonka musi się pojawić, inaczej starą panną/bezżennym kawalerem zostaniesz, a to pośmiewisko i hańba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Do końca gry musisz choć zaręczyć się z inną postacią.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Dług====&lt;br /&gt;
Masz u kogoś dług, którego najwyższy czas spłaty minął rok temu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Jeśli nie spłacisz długu Twój los może być opłakany.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Dziecko Boru====&lt;br /&gt;
[dla postaci z korzeniami pogańskimi, do trzeciego pokolenia wstecz]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nawet jeśli dziś mieszkasz w chałupie ze strzechą, albo kamiennym zamku, życie swoje zawdzięczasz lasom. Może sam się w nich wychowałeś, a może z ich dobrodziejstw korzystali Twoi rodzice albo dziadkowie? To nie istotne co dzieje się teraz, bo korzenie Twojej rodziny splotły się z korzeniami Boru na tyle silnie, że stanowicie jedno. Nawet jeśli nie chcesz już o tym pamiętać Bór dał Tobie lub Twoim przodkom życie, a teraz nadszedł czas rozliczenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Wykonasz wszystko o co Bór Cię poprosi, aż nie uzna on, że dług spłacono.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Dusigrosz *====&lt;br /&gt;
Mamona, słodka mamona. Każdy grosik ma dla Ciebie ogromną wagę, z każdym przedmiotem rozstajesz się z bólem, a wszyscy kramarze, z którymi przyszło Ci handlować rwali włosy z głowy ze złości. Na samą myśl, że ktoś mógłby Cię okraść serce podchodzi Ci do gardła.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Bardzo trudno jest Ci rozstawać się z pieniędzmi. Zawsze będziesz też zawyżał cenę za swoje usługi, oraz targował podczas kupna.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Flagellacja====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skóra Twa poorana od haczyków Twojego bicza, Twoja dusza znajduje ukojenie tylko w bólu. Jesteś podziwiany przez plebs za oddanie Bogu, ale kler widzi w Tobie zagrożenie, że umiłowanie do bólu przerośnie umiłowanie Boga. Bractwa flagellantów są najczęściej uznawane za heretyckie, ale władza Patriarchy Rzymu rzadko dociera na Limes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Musisz się publicznie biczować przynajmniej trzy razy dziennie i przekonać choćby jednego grzesznika, aby do Ciebie dołączył.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Fleja====&lt;br /&gt;
Stronisz od wody jak pijany Żmudzin od swej wścieklej małżonki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Musisz mieć w widoczny sposób brudne ręce, twarz, strój, a także tłuste, potargane włosy. Przez całą grę. Jeśli się umyjesz (fabularnie) lub zostaniesz do tego zmuszony, zachorujesz. I to poważnie.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Gadatliwość====&lt;br /&gt;
Wyrażenie myśli nigdy nie przychodziło Ci szybko...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Zawsze musisz mówić długo, szczegółowo i nie zawsze z sensem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Garbus====&lt;br /&gt;
Twoje życie nie należy do łatwych. Zawsze wytykany palcami i wyśmiewany. Może nawet na tym zarabiasz?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Garb należy sobie przyprawić (chodzenie całą grę w pochylonej pozycji może być bardzo trudne i bolesne, ale nie jest niemożliwe).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Groza Przeszłości====&lt;br /&gt;
Panicznie boisz się czegoś w wyniku jakiegoś straszliwego wydarzenia z przeszłości (ustalane z MG).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Heretyk *====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Najprościej ujmując, postać odrzuca w mniejszej lub większej części &amp;quot;depozyt wiary&amp;quot; czyli podstawowe nauki Kościoła katolickiego na temat wiary i moralności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' To co głosisz może ściągnąć na Ciebie złość Kościoła. Do najpowszechniejszych ruchów heretyckich jakie potencjalnie mogły zawitać na XIV wieczną Żmudź należeli: negujący powszechność grzechu pierworodnego Adamici, wyznający dualizm świata, Katarzy czy też zwolennicy Joachima z Fiore - oczekujący nadejścia “epoki ducha”, podczas której wszelka własność, nauka oraz hierarchia miały stać się zbędne.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Hipochondryk====&lt;br /&gt;
Jesteś przekonany, że katar na który zapadłeś zeszłej zimy niechybnie doprowadzi do Twej śmierci, a palec draśnięty przy śniadaniu sczernieje i odpadnie. To nie żarty, niejeden krzepki mąż zaniedbał sprawę swego zdrowia i choroba przedwcześnie zapędziła go do grobu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Boisz się wszelkich chorób i urazów fizycznych. Z najdrobniejszą nawet boleścią biegasz do medyka, upierając się, że umierasz. Kto wie? Może nawet masz rację? Ciężko znosisz ból, a efekty zarazy są dla Ciebie spotęgowane. Do tego nieustannie nękają Cię przynajmniej dwie, prawdopodobnie wymyślone, ale jakże uciążliwe dolegliwości fizyczne.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Imbecyl====&lt;br /&gt;
Od dzieciństwa nie radziłeś sobie z nauką czy zbyt skomplikowanymi pracami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Opanowanie czytania i pisania jest dla Ciebie niemożliwe, podobnie jak jakiekolwiek obliczenia powyżej liczby 5. Imbecyl myśli w spowolniony sposób, nie rozumie aluzji i dowcipów, a także ciężko mu przystosować się do wymogów społeczeństwa. To nie typ wesołego głupka, a raczej wiecznie zamyślonego, spowolnionego niedojdy.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Jąkała====&lt;br /&gt;
[nie można łączyć z cechami i restrykcjami wymagającymi używania głosu]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trudno się z Tobą porozumieć, trwa to długo i dla niektórych jest bardzo irytujące.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Trudno znaleźć Ci żonę/męża. Nikt nie traktuje Ciebie i tego co mówisz poważnie. Należy przed grą wybrać sobie swój specyficzny sposób jąkania się.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Karzeł *====&lt;br /&gt;
Los zakpił z Ciebie okrutnie, dając Ci tak nikczemne ciało. Nie ważne ile byś potrafił czy co mówił – ludzie i tak widzą w Tobie politowania godną pokrakę, często odpychającą lub śmieszną.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Musisz poruszać się na kolanach (zalecamy ochraniać je specjalnymi podkładkami). Zakres Twoich podróży będzie bardzo ograniczony – chyba, że ktoś większość drogi będzie Cię niósł. Pytanie tylko czy zniesiesz to kolejne upokorzenie?&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Kokietka====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kokieteria jest Twoja ulubioną suknią, którą najchętniej przywdziewasz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Gdy w pobliżu pojawi się jakiś urodziwy młodzieniec, albo posażny mąż, zaraz starasz się zrobić z niego swojego adoratora i wkupić w jego względy miłym słówkiem, zalotnym spojrzeniem, albo zostawioną niby przypadkiem chusteczką. Oczywiście wszystko to, by wyciągnąć od delikwenta to czego potrzebujesz...&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Kolejna żona *====&lt;br /&gt;
[tylko dla poganek]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Druga, trzecia, czwarta – nie ważne, liczysz się mniej  niż pierwsza i wiecznie musisz zabiegać o względy męża. Twój mąż, oraz jego pozostałe żony muszą być obecni na larpie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Krew Hazardzisty====&lt;br /&gt;
Uwielbiasz ryzyko.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Nigdy nie odmówisz gry w kości lub karty ani też wzięcia udziału w ryzykownym przedsięwzięciu. Im wyższa stawka, tym lepiej.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Krew Niedźwiedzia *====&lt;br /&gt;
[tylko dla Żmudzinów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Powiadają, że Twoją matkę gdy była brzemienna zaatakował niedźwiedź i choć uszła z życiem, jego cząstka zachowała się w Tobie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Masz skłonność do niekontrolowanych wybuchów wściekłości i jesteś “dziki” w obyciu: warczysz i łapczywie się pożywiasz, (najchętniej surowym mięsem i miodem). Zdarza Ci się też popadać w szał, w czasie którego nie docierają do Ciebie żadne racjonalne argumenty i nic nie może Cię zatrzymać (o ataku szału decyduje MG). Osoby posiadające tą restrykcję bywają nad wyraz często widywani w towarzystwie kapłanów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Krew Prawdy====&lt;br /&gt;
Nie tylko brzydzisz się kłamstwem, ale też nigdy się nim nie kalasz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Nie wolno Ci kłamać, mówić półprawd i przemilczać niewygodnych faktów. Zapytany odpowiesz jak najbardziej zgodnie z prawdą, a nawet sprostujesz niejasności i dopowiesz co trzeba, by obraz sytuacji był pełen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Krew Zatruta Nienawiścią====&lt;br /&gt;
Masz śmiertelnego wroga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Jeśli do końca gry jakoś nie ulżysz swojej nienawiści, ta Cię zniszczy.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Lwica====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzina jest dla Ciebie wszystkim. Nie dasz skrzywdzić, ani nawet powiedzieć złego słowa o Twoich najbliższych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Na każdym kto ośmieli się podnieść rękę na Twoich krewnych wywrzesz słuszną pomstę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Matuszka Kostucha====&lt;br /&gt;
Twoja matka urodziła Cię martwym, lecz tak długo i rzewnie błagała Śmierć, aby wzięła ją miast Ciebie, że nieugięta dotąd siła spełniła jej życzenie. Odtąd Śmierć Cię fascynuje i powoli wpędza w obłęd, gdyż raz do roku słyszysz jej wołanie, którego nie potrafisz zignorować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' każdego pierwszego dnia gry musisz stawić się w wyznaczonym na karcie postaci miejscu i czasie. Zignorowanie zawezwania zwróci na Ciebie uwagę Śmierci i spowoduje chorobę lub coś gorszego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Miłość====&lt;br /&gt;
Posiadasz prawdziwą miłość, dla której bez chwili namysłu skoczysz w ogień.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Nigdy nie zrobisz nic, co by miało jej zaszkodzić. Jeśli Twoja miłość umrze, Ty też umrzesz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Mizantrop *====&lt;br /&gt;
[nie można łączyć z restrykcją &amp;quot;Ksenofob&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie znosisz innych ludzi. Wolisz trzymać się z boku, jesteś opryskliwy i niesympatyczny, nie dbasz o konsekwencje swoich słów, co wiecznie wpędza Cię w kłopoty i konflikty.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Mizoandria *====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet; nie można łączyć z cechą &amp;quot;Miłość&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nienawidzisz mężczyzn, ich obecności, głosu, widoku, ich istnienia! I nie omieszkasz im tego okazać przy każdej możliwej sposobności. Niestety czasem wpadasz przez to w tarapaty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' W czasie całej gry nie możesz wejść w żadne interesy czy układy z mężczyznami, a małżeństwo zawrzesz tylko pod przymusem..&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Mizogin====&lt;br /&gt;
[tylko dla mężczyzn; nie można łączyć z cechą &amp;quot;Miłość&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nienawidzisz kobiet, ich obecności, głosu, widoku, ich istnienia! I nie omieszkasz im tego okazać przy każdej możliwej sposobności. Niestety czasem wpadasz przez to w tarapaty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' W czasie całej gry nie możesz się z żadną kobieta związać, ani wejść w żadne interesy czy układy. Ba! Ledwo z nimi rozmawiasz.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Mściwość====&lt;br /&gt;
Zaleźć Ci za skórę to prawdziwy pech. Każdą krzywdę i obrazę dokładnie pamiętasz i odpłacasz winowajcy po stokroć, a nawet gdy już uzyskasz satysfakcję wciąż krzywo spoglądasz na adwersarza. Nie ma dla Ciebie różnicy, czy owym straszliwym grzechem było zabicie Twojego krewniaka, kradzież konia, czy rozlanie Ci trunku - musisz się zemścić.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Zaczynasz grę już urażony.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Nadopiekuńczość====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nikt nie powinien się przemęczać, mniejsza o Ciebie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Wyręczasz wszystkich we wszystkim, wierząc że sama zrobisz to lepiej.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Niemiec====&lt;br /&gt;
[obowiązkowo dla postaci pochodzących z Cesarstwa Niemieckiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Masz przekonanie, że nikt nie jest bardziej powołany do nawracania pogan niż Ty i Twoi rodacy. Starania innych narodowości są w Twojej ocenie mniej efektywne, czemu już nie raz dałeś wyraz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Zawsze będziesz mówić o tym głośno – niech się uczą.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Niemowa====&lt;br /&gt;
[nie można łączyć z cechami i restrykcjami wymagającymi używania głosu]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Życie bywa bardzo uciążliwe dla tych, którzy nie potrafią lub nie mogą mówić.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Twoja postać milczy lub nie potrafi artykułować słów. Ustal to przed grą.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Niewolnik etykiety====&lt;br /&gt;
[niedostępne dla stanu trzeciego i Żmudzinów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jesteś jest &amp;quot;przyrośnięty&amp;quot; do dworskich obyczajów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Na widok jedzenia palcami robi Ci się mdło, nie zasiądziesz do stołu przed swym seniorem czy rycerzem wyższym stanem, nawet toasty wznosisz w określonej kolejności. Poprawiasz wszystkich i każdego z osobna wymagając “dobrych manier”. Jeśli ich nie otrzymasz od kogo innego czuje się znieważony i np. odchodzisz od stołu.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Obsesja====&lt;br /&gt;
Ty musisz, czemu nikt tego nie rozumie?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Masz obsesję na ustalonym z MG punkcie – musisz stale wypełniać jej wymagania, inaczej coś złego Ci się przytrafi.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Oddana rodzinie====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nigdy nie odmówisz mężowi, czy dzieciom. Czy Twoje wysiłki zostaną wynagrodzone tego nie wiesz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Poproszona zrobisz dla nich wszystko.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Okaleczenie====&lt;br /&gt;
Czegoś Ci brakuje – oka, palców, ręki, nogi, czy kawałka duszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Musisz to odpowiednio zaznaczyć na stroju lub w zachowaniu. Przy braku nogi zakładamy, że kulejesz (nie możesz biegać). Jeśli okaleczenie przytrafi Ci się podczas gry dopisz restrykcję na kartę postaci i improwizuj.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Oszpecony====&lt;br /&gt;
Masz w wyraźny sposób zdeformowaną twarz (blizny, poparzenia, przykurcze itp).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Wymaga to naprawdę dobrej charakteryzacji (najlepiej ją skonsultować z MG). Już samo jej zrobienie oraz noszenie jest dość restryktywne, nie mówiąc już o konsekwencjach społecznych (szczególnie ciekawa restrykcja dla kobiet). Jeśli MG zobaczy, że wybrałeś Oszpecenie, a nie przygotowałeś stosownej charakteryzacji lub jest ona bardziej zdobna niż odpychająca, przydzieli Ci obowiązkowo dwie inne restrykcje wedle własnego uznania.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Pakt z diabelską siłą====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W zamian za usługi diabelskie zaprzedałeś duszę. Im bardziej straszliwe zło uczyniłeś, tym większą cenę musisz zapłacić. Co do ceny ostatecznej, okaże się w Dniu Sądu…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' możesz spodziewać się najgorszego.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Paranoja====&lt;br /&gt;
Nie jesteś szaleńcem - a skąd! Jest tylko drobna rzecz w której odstajesz od ogółu. To Twoje przekonania, które utrudniają Ci funkcjonowanie we własnej społeczności. Są absurdalne, choć logiczne i potrafisz dokładnie wyjaśnić dlaczego uważasz tak, a nie inaczej. Np. Jeden z braci Vitenesa nie jest naprawdę jego bratem, a jedynie hanzeatyckim agentem, który wygląda tak jak on i mówi tak jak on, bo z pewnością go podpatrywał i się tego wszystkiego wyuczył, a teraz szykuje się, by zgładzić samego Wielkiego Księcia. Z kolei brat zakonny Zyndram nocami zamienia się w czarnego kota i krąży po dachach zamku ryskiego, a choćbyś widział, że wówczas śpi w łożu - uznasz że to kto inny, ale podobny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Tracisz zaufanie do każdego, kto podważa Twoje przekonanie i bierzesz go za członka grupy, która stara się zatajać fakty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Piętno Losu====&lt;br /&gt;
Twoje życie zawsze zdawało się zmierzać w określonym kierunku nawet bez udziału twej woli, a pozornie błahe zdarzenia nabierały z perspektywy czasu głębszego znaczenia. Zupełnie jakbyś był marionetką w rękach kogoś innego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' MG Los może wydać Ci podczas gry bezpośrednie polecenie, które musisz bezwzględnie i natychmiast wykonać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Plotkara====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nigdy nie przepuścisz okazji, by obsmarować kogoś za jego plecami, podzielić się refleksjami na temat jego wątpliwego charakteru czy urody lub złośliwie rozpuści o kimś niekoniecznie prawdziwą pogłoskę. Tak już prostu masz i tyle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Polak====&lt;br /&gt;
[obowiązkowo dla postaci pochodzących z Polski]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mimo chrześcijańskiego wyznania Ty i Twoi rodacy nadmiernie łatwo ulegacie zabobonom.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Jeśli ktoś opowie Ci o świeckim lub pogańskim zwyczaju, będziesz starać się spełniać jego wymogi – tak na wszelki wypadek. Oby nikt ni oskarżył Cię o herezję…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pożądliwość====&lt;br /&gt;
Pożądanie mąci Twoje myśli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Do końca gry musisz znaleźć kochanka – niezależnie od jego stanu społecznego czy cywilnego.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Prus====&lt;br /&gt;
[obowiązkowo dla postaci pochodzących z Prus]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prus z Prusem łatwo się nie dogada. Waśni między pruskimi plemionami są głęboko zakorzenione i ciągle żywe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Kłótliwe dyskusje potrafią przerodzić w coś niebezpieczniejszego...&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Przysięga====&lt;br /&gt;
Śluby w ważnej sprawie złożone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Musisz je  wypełnić albo nie dość, że hańba to jeszcze kara straszliwa Cię dosięgnie.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Rusin====&lt;br /&gt;
[obowiązkowo dla postaci pochodzących z Rusi]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lubisz brzęk pieniędzy – jesteś przekupny i łatwo Cię przekupić, chętnie się targujesz, ale nie za wszelką cenę, lepiej odpuścić i dobić targu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Wierzysz, że pieniądz nie zna podziałów, więc dogadasz się z każdym, niezależnie co o nim wiesz, lub co o nim mówią.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Roztrzepaniec====&lt;br /&gt;
Wiecznie coś gubisz lub o czymś zapominasz. Jeśliby dać Ci dwie szyszki to za pięć minut przynajmniej jednej już nie będzie, a jeśli przezornie postanowisz je zakopać, nie znajdziesz już tego miejsca, choćby zależało od tego Twoje życie. Nie masz pojęcia jak to się dzieje. Niechybnie czary jakieś lub złośliwe skrzaty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' W trakcie gry MG będzie wskazywał coś co właśnie zgubiłeś lub o czym zapomniałeś. No cóż. Bywa. Skrzaty. Na pewno skrzaty.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Skandynaw====&lt;br /&gt;
[obowiązkowo dla postaci pochodzących ze Skandynawii]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rozbawić Cię to nie lada sztuka. Najprzedniejsze dowcipy kwitujesz marsowym obliczem, a nawet najlepszy trefniś jest wobec Ciebie bezsilny. Ponadto nie znosisz kontaktu fizycznego z drugim człowiekiem o ile sam go nie zainicjowałeś. Wszelcy „przytulacze” i „poklepywacze” muszą mieć się przy tobie na baczności. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Jeżysz się przy każdej poufałości naruszającej twoją przestrzeń osobistą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Służalczość====&lt;br /&gt;
Chętnie garniesz się do wykonywania poleceń innych, czasem aż nadgorliwie i do przesady, jednak gdy wiatr zawieje z innej strony, albo pojawi się przed Tobą kto silniejszy zaraz zmieniasz zdanie i jemu chcesz ofiarować swe usługi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Godzinami potrafisz słuchać czyichś przemów, a przy tym gorliwie potakiwać. Nie miewasz swojego zdania, albo skrzętnie je chowasz pod płaszczykiem pochlebstw i ukłonów.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Słabowita====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ciężka praca, widok krwi i stres nie są dla Ciebie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Często mdlejesz i męczysz się szybciej niż inne kobiety. Ileż to przynosi kłopotów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Sprzedajność====&lt;br /&gt;
[niedostępne z restrykcją Miłość]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jesteś doskonałym materiałem na polityka. Nie odmówisz oferty przekupstwa, nawet jeśli&lt;br /&gt;
chodziłoby o sprzedaż Twojej matki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Nie umiesz odmówić zaoferowanej łapówki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Stara Rana====&lt;br /&gt;
Masz ranę, która nie chce się zagoić – może to być rana duchowa albo cielesna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Musisz zaznaczyć kolorem na skórze miejsce, w którym dana rana się znajduje (czerwonym dla cielesnej, niebieskim dla duchowej). Jest to Twój słaby punkt – wszelkie uderzenia albo zaklęcia wycelowane w to miejsce powodują niesamowite cierpienia, nawet jeśli posiadasz tam zbroję. Bacz, by żaden wróg się o tym nie dowiedział, bo marny wtedy Twój los.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Śmiertelna choroba====&lt;br /&gt;
Na Twoją przypadłość nie ma lekarstwa. O ile go nie odnajdziesz do końca gry, choroba Cię pokona.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Zaczynasz grę z białą przepaską na dłoni.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Śmiertelny Wróg====&lt;br /&gt;
Ktoś Cię z całej duszy nienawidzi, ale za co? Wybierając tą restrykcję z góry godzisz się na zabicie swojej postaci.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Tchórz *====&lt;br /&gt;
Odwagi w Tobie za grosz...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Nie walczysz, nie konfrontujesz się z nikim, zawsze uciekasz, gdy masz okazję, ulegasz gdy ktoś krzykiem zmusza Cię do działania i przy niczym nie potrafisz się uprzeć.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Utracjusz====&lt;br /&gt;
Wszelkie dobra rozpływają Ci się w rękach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Każdą pozyskaną kwotę czy przedmiot, który da się spieniężyć masz obowiązek roztrwonić tak szybko jak to tylko możliwe (rzeczywiste 2 godziny gry), bez znaczenia na co.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Uważny pasterz====&lt;br /&gt;
[tylko dla Krzyżaków]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jesteś rycerzem Boga i niesiesz w świat Jego imię. Nie zapominasz jednak o kontroli nawróconych dusz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Widząc błądzących chrześcijan szybko wkroczysz do działania. Szybko, skutecznie i bezwzględnie – nie pozwolisz, by ich modlitwy były nie dość gorliwe, pokłony przed Krzyżem zbyt płytkie, a udział w nabożeństwach pomijany.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Warcholstwo====&lt;br /&gt;
Z natury kłótliwy i głośny, zawsze gotowy do bójki czy sprzeczki. Do tego gdy krzywda Tobie, albo Twojej rodzinie się na honorze dzieje nie ustępujesz, nie przebaczasz, a satysfakcję dopiero krew przynosi, niekoniecznie śmierć, ale czerwono musi być, żeby honor naprawić.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Nadstawiasz karku dla obrony honoru, nawet jeśli oczywistym jest, że sprawa przegrana. Takiego mieć w drużynie to prawdziwy pech.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wichrzyciel====&lt;br /&gt;
Co? Walą się gdzieś po mordach? Bez Ciebie? Daj, potrzymam Ci dzban z piwem, a Ty biegnij, bo widzę, że się gotujesz!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Za każdym razem gdy jesteś świadkiem jakieś kłótni czy bójki, nie możesz powstrzymać się przed jej&lt;br /&gt;
dodatkowym podjudzaniem. W końcu jednak ktoś to zauważy i zapyta Cię o Twoje powody…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wierność małżeńska====&lt;br /&gt;
[tylko chrześcijanki]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Żywisz głęboki szacunek wobec swojej przysięgi małżeńskiej i zamierzasz jej dotrzymać, choćby miało Cię to słono kosztować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Nigdy nie dopuścisz się zdrady, a w przypadku śmierci małżonka, będziesz wzbraniać się przed powtórnym zamążpójściem.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Wróżda *====&lt;br /&gt;
[tylko dla Litwinów i Żmudzinów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poszło o kozę, czy o jabłonkę. Pal licho, że jabłonkę wycięli, gdy dziad Twój młodzieńcem był. Krew się polała i leje się dalej. Pamiętasz jak wpadli i wymordowali waszych podczas wesela kuzynki, wyobraźcie to sobie! Sukinsynom odpłaciliście, gdy zajechaliście ich ziemię i utopiliście wszystkie dziecięta. W Twoim dzieciństwie najechali was i dom oblegali, a przy tym pół gospodarstwa spalili, trzodę wycieli, a ciotkę po wsi wlekli aż ta zmarła ze wstydu! Te bezbożne psy! Rok później, a to było po Twoich siódmych urodzinach,odpłaciliście im, napadłszy drani i wystrzelawszy ich z łuków. Sam podawałeś wujowi strzały. Tak jest od zawsze, tak się ciągnie i nic nie wskazuje na zmianę... Hańba na tym rodzie, co przegra podczas najbliższej gry!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Musisz za wszelką cenę i przy każdej okazji szkodzić wrogom waszego domu. Gdy szkody dokonasz, musisz czekać na ich odpowiedź. I tak do śmierci.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Wszystko stracone====&lt;br /&gt;
Twoja rodzina nie żyje – czy to był zastęp zbrojnych napadających Twoją wieś, czy zaraza, jesteś ostatnią żywą osobą z Twojego rodu. Pozostaje pytanie – zemsta, czy odtworzenie rodziny?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Musisz ustalić z MG, co chcesz uczynić w związku z rodzinną tragedią i do wyznaczonego przez MG czasu ten cel osiągnąć, inaczej los Twój marny. Do czasu odtworzenia rodziny nie wolno Tobie korzystać z żadnych pozytywnych cech związanych z rodem.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Zaplatany los====&lt;br /&gt;
Jeśli nie wiesz, jaką restrykcję wybrać, weź Zaplątany Los. MG oglądający Twoją  kartę postaci może odkryć prawdę o Tobie.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Zawiść====&lt;br /&gt;
Istnieje osoba, która Twoim zdaniem ma lepiej od Ciebie, czego nie możesz znieść. Może zazdrościsz jej żony, przyjaciół, pieniędzy, albo urody – nie ważne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Do końca gry musisz zaszkodzić wskazanej postaci, by Twoja zawiść zelżała, inaczej strawi Cię ona od środka. Istotę zazdrości określa gracz, ale osobę wskazuje MG.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Zniewieściały====&lt;br /&gt;
[tylko dla mężczyzn]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nic na to nie poradzisz, że mdlejesz na samą myśl o walce, piszczysz na widok myszy, nigdy nie masz na nic siły i bardziej interesują Cie walory stroju niż polityka czy wojna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Broń leży Ci w ręku gorzej niż igła, a wszelka przemoc wzbudza obrzydzenie. Te tendencje wywołują pogardę nie tylko w spojrzeniach innych mężczyzn, ale i chichot u kobiet, których jakoś nie potrafisz zdobywać. Gracz musi się pilnować na każdym kroku.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nagash</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Cechy_i_restrykcje&amp;diff=998</id>
		<title>Cechy i restrykcje</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Cechy_i_restrykcje&amp;diff=998"/>
				<updated>2016-08-16T12:59:06Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nagash: wichrzyciel: zmiana z cech ogólnych na restrykcje ogólne&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Cechy rycerskie/bojarskie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przy nazwach niektórych cech/restrykcji znajdują się gwiazdki- jedna lub dwie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''*''' - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''**''' - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Brat-rycerz====&lt;br /&gt;
[tylko dla mężczyzn stanu rycerskiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postanowiłeś na trwałe powiązać swoje życie z Bogiem i na resztę swych dni wstąpiłeś do zakonu krzyżackiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' masz świetne zaopatrzenie, pieniądze oraz renomę wśród rycerstwa. Do tego błogosławi Ci Bóg...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Deus Vult - Obowiązuje Cię surowa reguła zakonna oraz nakaz posłuszeństwa swoim przełożonym. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dziedzic/Dziedziczka====&lt;br /&gt;
Jesteś naprawdę blisko dziedziczenia wszystkiego, co Twa rodzina posiada, a Twoi rodzice już nie tego zdrowia. Czyni Cię to bardzo smacznym kąskiem na rynku matrymonialnym, jak i magnesem dla rodzinnych sztyletów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt''': Jesteś pierwszą osobą w kolejności dziedziczenia majątku rodzinnego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Rodzina szersza, niż by się wydawało. Dopiero okazało się, ilu masz kuzynów. Musisz do końca gry zadbać o to, aby dziedziczyć spadek, albo zrzec się spadku. Na pewno będą kłopoty z rodziną.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Folwark====&lt;br /&gt;
Nie znasz co to bieda. Twoja rodzina znacznym gospodarstwem dysponowała, świniaków i innego inwentarza było w bród. Na dziesięcinę starczało, a nawet udawało się co nieco odłożyć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Zaczynasz grę z sumą pieniędzy, która daje Ci sporą swobodę. Do tego będąc w tarapatach możesz próbować od rodziny (MG) uzyskać jej więcej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Rodzinka. Nie możesz odmówić pomocy członkom rodziny – dotyczy to wszystkich członków rodu granych przez graczy oraz MG. Rodzinie przecież się nie odmawia, ale jeśli jednak się od niej odwrócisz, zostaniesz wydziedziczony.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Intrygantka====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mącenie wody to coś co sprawia Ci prawdziwą przyjemność, zwłaszcza jeżeli dobrze na tym wychodzisz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Masz kilka informacji, które mogą Ci pomóc w zawiązaniu intryg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Bez opamiętania. Nie przepuścisz okazji by uknuć coś zmyślnego, nawet jeśli niosłoby to ze sobą spore ryzyko.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Klejnot Rodowy *====&lt;br /&gt;
Posiadasz jakiś przedmiot otrzymany w darze od babki lub matki. Gracz musi go sam przygotować i zadbać, by wyglądał na niezwykle cenny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Posiadasz cenny (realnie i mentalnie) przedmiot, a jego przeznaczenie może Cię zaskoczyć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Tajemnicza przeszłość. Historia przedmiotu może Cię dogonić.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Kręte ścieżki posiadania *====&lt;br /&gt;
[tylko dla bojarstwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nikt już nie pomni jak to tam naprawdę było, kto z kim i dlaczego, dość, że ta ziemia Tobie się należy!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Zaczynasz grę z udostępnionym przez MG powodem do odebrania komuś ziemi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Właśnie, że moje! - Twój wątpliwy powód do wojny może być użyty przez innych wobec Ciebie. Raz na larpa można próbować odebrać Ci ziemię wywalczoną dzięki tej cesze.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Krzyżowiec====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu rycerskiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Młodość strawiłeś na wojnach w obronie krzyża i wiary w jedynego Boga. Walczyłeś wśród piasków Jerozolimy jak i na pruskich mokradłach pod chorągwiami Szpitalników. Dziś po tamtych dniach chwały pozostały Ci piękne wspomnienia oraz wielki szacunek wśród chrześcijan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Postać musi mieć przynajmniej 50 lat. Weteran cieszy się wśród chrześcijan ogromną estymą, jest powszechnie szanowany i z tytułu swej sławy nie wolno jej pominąć przy obradach i stole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Ponura sława - Jesteś znany… także wśród pogan, którzy postrzegają Cie jako śmiertelnego wroga i mordercę dzieci.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Mocarz nad mocarze====&lt;br /&gt;
Zawsze byłeś silny i jest to Twoją dumą! (Gracz rzeczywiście musi mieć odpowiednią posturą i krzepę).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Kiedy głaz jest za ciężki, drzewo za silne a wróg zbyt mocny, wołają Ciebie! Każdorazowo zadeklaruj „mocarz nad mocarze”, gdy używasz swej nieprzeciętnej siły.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Ups… złamałem. Twe ręce są jak imadła bez czucia. Jeśli spotkasz MG może on zdecydować, że psujesz przedmiot, który trzymasz w ręce.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Najemne ostrze====&lt;br /&gt;
Przepychanki między bojarami czy życie błędnego rycerza nigdy nie była Ci w smak. Dlatego też wybrałeś trzecią drogę i zostałeś najemnikiem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Zaczynasz z informacją kto może potrzebować pomocy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Ciężki los- Jako najemnik, nie możesz posiadać ziem. Ponadto do końca odsłony musisz znaleźć pracę na kolejny rok albo nie wytrzymasz zimy. Umowa musi być spisana lub zadeklarowana ustnie w obecności MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Oręż związany Krwią====&lt;br /&gt;
Dostałeś świetną broń od Twego ojca czy dziada. Jest to stary sprzęt, ale wytrzymały. Ma charakterystyczne oznaczenie (herb albo zdobienie) i wspaniałą historię.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Sława tego oręża dotarła znacznie dalej niż Ty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Honor rodu jest w tej stali. Jeżeli utracisz miecz, Twoja krew Cię przeklnie.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Protekcja możnego pana *====&lt;br /&gt;
[tylko dla bojarstwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Twa rodzina jest zaprzyjaźniona z kimś potężniejszym od Was (sam przed grą musisz zadbać o to kto to będzie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Możnym panem jest jakaś postać w grze lub MG. Ta postać ma ze względu na dawne powiązania z Twoją rodziną jakieś obligacje wobec Ciebie. Możesz tę postać prosić o pomoc   niehonorowo byłoby jej Tobie odmówić pomocy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Uniesiona brew możnego pana. Nic za darmo. Wszystko, czego zażąda możny pan, należy spełnić, inaczej gniew jego straszliwym być może.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Ród Rycerski====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu rycerskiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ojciec Twój jest rycerzem, jak i jego ojciec przed nim i Ty teraz. Oczekuje się, że nawet jako niewiasta&lt;br /&gt;
będziesz uczyć się choćby podstaw walki (co by rodzinie wstydu nie przysporzyć), a jeśli ojciec ma tylko córkę, z miłości nauczy ją rzemiosła wojennego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Posiadasz herb (należy go wybrać i przygotować) i miecz. Ponadto należny jest Ci szacunek&lt;br /&gt;
pospólstwa i braci rycerzy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Honor rodu. Cokolwiek robisz nigdy nie zapominaj o honorze ojca i swoim. Jeśli jesteś niepasowanym rycerzem, musisz znaleźć Mistrza, który wyuczy Cię w fachu rycerskim. Jako dama rodu musisz poślubić kogoś z rycerskiego rodu i zagwarantować sojusz obu rodzin. Jeśliś już rycerzem pasowanym, lub zamężną damą bacz, by honoru postępkiem swym nie splamić.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Spragniony miłości====&lt;br /&gt;
Helena, Izolda, Gwendolina.. Ah te kobiety. Każdy mężczyzna jakąś ma. A Ty co? Jeno swoją kobyłę. Może czas to zmienić? Wszak jesteś urodziwy, dzielny i waleczny! Pochodzisz z dobrego rodu, więc czemu nie masz kobiety? Pewnie to Twoja nieśmiałość.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Wszystkie wysoko urodzone kobiety otrzymują plotkę, żeś dobrą partią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Mojaś Ty! Pragniesz tylko jednego! Aby któraś z kobiet podarowała Ci oznakę swojej miłości. Kwiat, chustę, drobiażdżek - nie ma to znaczenia. Zdobądź, albo zgiń próbując! Chyba nie chcesz się rzucić na własny miecz z rozpaczy?&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Srogi pan====&lt;br /&gt;
O Twoim okrucieństwie wobec nieposłusznych chłopów krążą legendy. Chłosta, dyby, darcie pasów i palowanie to chleb powszedni na Twoich włościach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Twoi chłopi nie podlegają zasadom spadku lojalności (w turze rozliczeniowej), gdyż żaden z nich nie miałby odwagi Ci się sprzeciwić.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' A idź chamie! Nie straszne Ci to, że chłopi mogą chwycić za widły i zadać Ci chamskie pchnięcie. Kiedy tylko widzisz chłopa musisz mu pokazać jak najwięcej pogardy. Twa mina, głos i postawa muszą im pokazać kim jesteś Ty a kim oni. Jeśli tego nie będziesz przestrzegać, chłopi przestaną się Ciebie bać i możesz stać się pośmiewiskiem. Więc nie oszczędzaj kopniaków.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Szlachetne serce====&lt;br /&gt;
Twoje serce wrażliwe jest na cierpnie słabszych, którym nigdy nie odmawiasz pomocy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Za udzieloną słabszym pomoc może Cię spotkać nagroda od losu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Pomoc nie zawsze jest łatwa, niekiedy musi być okupiona trudem. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Weteran spod Szawli *====&lt;br /&gt;
[tylko dla Żmudzinów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Brałeś udział w najsłynniejszej bitwie Żmudzi czyli w bitwie pod Szawlami (1236), w której to Żmudzini pobili Kawalerów Mieczowych i zabili ich Mistrza krajowego Volqiuna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Weteran cieszy się wśród Żmudzinów ogromną estymą, jest powszechnie szanowany i z tytułu jego sławy nie wolno go pominąć przy obradach i stole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Jak stary dziad… Aby wybrać tę cechę postać musi mieć co najmniej 88 lat, czyli jak na warunki gry być wyjątkowo stara i niedołężna. Z uwagi na wiek ledwo się wlecze, nic nie nosi, jest stara i chorowita. Próba biegu kończy się śmiercią, podobnie jak chodzenie dłużej niż pół godziny bez odpoczynku.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Właściciel Ziemski====&lt;br /&gt;
Twoja rodzina jest bogata, ponieważ w swoich rękach trzyma realną władzę nad jakimiś ziemiami. Pora powiększyć jej majątek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Przez wzgląd na rodzinę masz możliwość uczestniczenia w turze rozliczeniowej właścicieli włości, nawet jeśli nie jesteś posiadaczem ziemskim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Dowód przydatności. Musisz się nosić jak dziecko magnata, aby Twojej rodzinie nie przysporzyć&lt;br /&gt;
wstydu oraz do końca gry zdobyć ziemię lub prawo do jej użytkowania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ziemia *====&lt;br /&gt;
[tylko dla bojarstwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Masz własną wieś lub las gdzieś na terenie gry (zwykle oznaczone po prostu jako miejsce na mapie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Ziemia przynosi spore dochody przed każdą grą lub daje możliwość pobierania podatków w jej trakcie (np. od myśliwych polujących w Twoich lasach) .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Wojna blisko. Może się zdarzyć, że wieś zostanie napadnięta lub w Twoim lesie pojawią się kłusownicy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Restrykcje rycerskie/bojarskie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przy nazwach niektórych cech/restrykcji znajdują się gwiazdki- jedna lub dwie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''*''' - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''**''' - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Asceta====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu rycerskiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Święty Aleksy wsławił się tym, że pozwolił wylewać na siebie pomyje oraz zmarł z głodu na progu własnego domy. Podążając tym szlchetnym przykładem, pomimo bycia rycerzem, umartwiasz swe ciało przy każdej okazji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Odmawianie sobie posiłku, długie klęczenie przed mieczem, leżenie krzyżem czy biczowanie się na środku placu. Dla Ciebie to chleb powszedni i będziesz to wykonywał codziennie.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Bękart wychowany na dworze====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu rycerskiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Choć jesteś z nieprawego łoża, ojciec po Twoim urodzeniu albo wziął Cię na swój dwór, albo dał na&lt;br /&gt;
wychowanie na dwór do sąsiada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Jesteś bękartem. Wszyscy wiedzą ktoś Ty i nie skąpią Ci pogardliwych spojrzeń. Do tego herb Twój musisz oznaczyć „bastardzim drągiem” (herb musi być skreślony linią skośną z prawej do lewej patrząc od strony noszącego symbol). Mimo to pod koniec każdego LARPa, musisz mieć albo protekcję któregoś możnego pana, albo uzyskać uznanie ze strony Twojej rodziny, albo wżenić się w rycerski ród, albo dokonać innego czynu, który zmyje pogardliwe spojrzenia z Twoich pleców. Jeśli nie uczynisz przynajmniej jednej z tych rzeczy, Twoja krew Cię przeklnie.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Białe dłonie====&lt;br /&gt;
Nigdy w życiu nie pohańbiliście się fizyczną pracą. Z rana ubiera was parobek, posiłki przygotowują kucharki, karoce stajenni, drzwi otwierają odźwierni, a w szranki staje zaufany szampierz. Nawet kielich miodu podaje wam podczaszy. Ręka wasza nawykła do miękkiego atłasu, a nie do pługa, czy miecza. Sama myśl o pracy napawa was wstrętem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Nie możesz nosić ciężkiej broni (nic większego od noża), pancerzy, ani nic o dużych gabarytach, czy nadmiernej wadze. Co więcej proste czynności wokół Ciebie (nakładanie jadła, podnoszenie i podawanie przedmiotów) musi wykonywać sługa. Przynajmniej jednego sługę należy sobie załatwić przed grą. Musi to być realna osoba.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Błędny rycerz====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu rycerskiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cały czas pod nosem nucisz Pieśń o Rolandzie, a w wolnych chwilach upajasz się po raz kolejny historią króla Artura i rycerzy okrągłego stołu. Dworzanie nazwą Cię kiepem, giermkowie naiwniakiem, ale dla rycerzy jesteś honorowym i godnym panem. Nauki matki i ojca nie poszły na marne. Prawo rycerskie jest dla Ciebie święte i prędzej głowę pod miecz wystawisz, niż postąpisz nieprawo. Cechuje Cię pełne oddanie seniorowi, miłosierdzie względem wszystkich ludzi, zwłaszcza słabych, wdów i sierot, a walcząc dbasz, by przeciwnik miał takie same szanse jak Ty (np. jeśli traci tarczę, Ty odrzucasz swoją). Błędni rycerze nie żyją długo, ale umierają pięknie, a ich śmierć sławią pieśni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Nigdy nie zrobisz nic, co by splamiło Twoją reputację błędnego rycerza.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Bufon====&lt;br /&gt;
Puszysz się niemiłosiernie i pomiatasz ludźmi o niższym statusie społecznym. Nawet jeśli byliby równie bogaci, honorowi, czy utalentowani, są gorzej urodzeni więc niegodni Twojego spojrzenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Przez całą grę musisz ignorować i okazywać niechęć osobom trzeciego stanu (za wyjątkiem duchownych tego pochodzenia).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Dług rodowy====&lt;br /&gt;
Na Tobie i/lub Twoim rodzie ciąży ogromne brzemię. Rodzina zaciągnęła poważny dług u kogoś&lt;br /&gt;
potężniejszego od siebie, może nawet jakiegoś władcy. Dług ten nie musi być długiem pieniężnym a np. długiem wdzięczności lub honoru&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Nie ma rady - albo spłacisz dług, albo czeka Cię gniew wierzyciela. W najlepszym przypadku może to oznaczać pohańbienie, a także utratę czci, honoru i tytułów. W najgorszym, ktoś może zdecydować o bardziej skutecznym wymazaniu waszego nazwiska z annałów historii…&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Felonia====&lt;br /&gt;
Ciężko zgrzeszyłeś przeciw swemu seniorowi nieposłuszeństwem bądź własnego wasala naraziłeś na szwank depcząc dane mu słowo i obietnice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Wiadomo powszechnie wśród możnych, żeś wiarołomca i nie warto wchodzić z Tobą w żadne ziemskie układy i nadania. Źle potraktowana przez Ciebie postać musi być obecna w trakcie gry.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Grubas====&lt;br /&gt;
Jadła i napitku sobie nie żałujecie, do świętowania jesteście pierwsi, a i zbyt wiele chodzić też nie lubicie, toteż brzuszysko wyhodowaliście i obnosicie przed sobą. Szaty pękają w szwach, pierścienie piją w paluchy, a wierzchowca dawno zamieniliście już na kolasę, ale przecie to jeszcze nie powód żeby odmówić sobie smakołyków, prawda?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Postać nie może szybko biegać (co najwyżej nieporadnie truchtać), a wysiłek fizyczny przyprawia ją o zadyszkę. Musi też nieustannie jeść. Ponadto wychudzeni chłopi nie będą&lt;br /&gt;
przychylnie patrzeć na obżartego jegomościa. Należy się odpowiednio ucharakteryzować (np. wsadzić pod sukmanę poduchę, albo zwinięty koc).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Hańba====&lt;br /&gt;
Albo z Twojej ręki, albo z ręki kogoś z rodziny, Twój ród został zhańbiony. Tobie przypadł honor zmazania hańby.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Szczegóły do uzgodnienia z MG.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Koneser====&lt;br /&gt;
Kochasz piękno i drogie przedmioty: kość słoniowa, jedwab, alabaster, srebro – nimi próbujesz karmić swa niesłabnącą żądzę. Obok kobiecych/męskich wdzięków też nie potrafisz przejść obojętnie. Z czasem miłość do piękna zmieniła się w obsesję.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' O ile coś Ci się spodoba, nie potrafisz sobie odmówić zachcianki. Wydasz na swój cel każdą sumę, niekiedy też posuwasz się o krok dalej...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ksenofob====&lt;br /&gt;
[tylko dla Żmudzinów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mierzi Cię obecność obcych, ich zwyczaje stroje i język.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Gardzisz obcymi i nie chcesz mieć z nimi nic wspólnego. Sprowokowany nie będziesz potrafił powstrzymać się od rękoczynów czy słownej agresji, a już na pewno nigdy przenigdy żadnemu nie pomożesz.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Niechciane Małżeństwo====&lt;br /&gt;
Zostałeś przymuszony do małżeństwa. Niestety bywa tak, że nie ma się wyboru, a o małżeństwie decydują pieniądze lub krewni. Można je unieważnić, ale co na to krewni? A może są i inne sposoby na pozbycie się współmałżonka?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Do końca gry musisz pozbyć się małżonka, albo znaleźć sposób na unieważnienie małżeństwa.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Pieniactwo====&lt;br /&gt;
[tylko dla bojarstwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pokładasz przesadną ufność w sądy i wiece, a z każdą zniewagą, sporem czy choćby małą sprzeczką biegniesz natychmiast do “wyższej instancji” zamęczając ludzi władzy swoimi kolejnymi sprawami i domagając się “sprawiedliwości”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Nie ustajesz w zbieraniu dowodów i toczeniu waśni w obszarze prawa i zwyczajów, wytaczając “sprawy” każdemu kto Ci podpadnie.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Pomylone przeznaczenie====&lt;br /&gt;
Nigdy nie chciałeś być rycerzem czy wojownikiem. Powinieneś zostać zielarzem, księdzem, kupcem, albo pasterzem. Pech chciał, że świat oczekuje od Ciebie czego innego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Nie umiesz obchodzić się z bronią, daleko Ci do polityki, a w czasie bitwy szybciej się popłaczesz niż zamachniesz na przeciwnika. Ot taki psi los.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Samotny Giermek====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu rycerskiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Krew w Tobie rycerska i zapał ognisty, lecz straciłeś swego pana lub nigdy go nie miałeś. Tak czy inaczej, jesteś teraz sam, a to giermkowi niepasowanemu nie przystoi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Musisz do końca larpa znaleźć Mistrza, który przyjmie Cię na służbę i nauczy rycerskiego rzemiosła.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Siódme dziecko====&lt;br /&gt;
Może i ród Twój zacny, ale los chciał, żeś ostatnim z dzieci swego ojca, poczętym już gdy niedomagał na ciele i umyśle. Stary i niesprawny już ojciec dał życie słabowitemu i powolnemu synowi, toteż zawsze Cię pomijano. Nic Ci nie pozostało innego jak zostać eremitą, wstąpić do zakonu, czy ruszyć przed siebie licząc na odmianę losu. A jeśli los pozostanie dla Cię niesprawiedliwy - nikt po Tobie płakał nie będzie, nikt się o Cię nie upomni, nikt nie wyciągnie pomocnej dłoni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Musisz do końca gry znaleźć dla siebie miejsce w świecie albo grozi Ci wieczna tułaczka i hańba.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Śluby honorowe====&lt;br /&gt;
Życie Twoje podporządkowane jest złożonym ślubom – czystości, milczenia, czynu – to zależy od Ciebie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Szczegóły ślubów i konsekwencji ich złamania do uzgodnienia z MG.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Urażona duma====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Potwornie łatwo Cię urazić, nawet złym spojrzeniem, niezgrabnym słowem czy gestem. Ciągle robisz sceny, by każdy wiedział co Cię spotkało.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Urazy nigdy nie chowasz głęboko w sobie, za to wyrażasz ją natychmiast, prosto w twarz, głośno i bez ogródek.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Zła sława====&lt;br /&gt;
Dla jednych przekleństwo, dla innych dowód fantazji. Dokonałeś tylu krwawych czynów, że wszyscy już o Tobie słyszeli. Jedni chcą Cię zabić, inni pod sąd postawić, ale czyj, skoro z możnych wywodzisz?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Masz kilku wrogów i musisz zadbać o to, aby mieć ich pod koniec gry przynajmniej jednego więcej, inaczej popadniesz w melancholię. Jako wroga traktujemy takie postaci, które na samo wspomnienie Twojego imienia stwierdzają, że należy Cię powiesić. MG może wskazać Ci z kogo musisz uczynić sobie wroga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Cechy duchowieństwa/kapłaństwa==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przy nazwach niektórych cech/restrykcji znajdują się gwiazdki- jedna lub dwie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''*''' - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''**''' - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cechy dla duchowieństwa dotyczą chrześcijan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cechy dla kapłaństwa dotyczą pogan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Błogosławiony przez Perkunasa **====&lt;br /&gt;
[tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Perkunas postanowił pobłogosławić Twoje życie i zesłał swoją strzałę w Ciebie, dom w którym spałeś lub drzewo pod którym stałeś.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Gorliwą modlitwą do Perkunasa (przy MG) możesz wyprosić bardzo wiele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Naznaczony. Uderzenie pioruna spowodowało poważne obrażenia. Musisz wybrać restrykcję Okaleczenie i odpowiednio się ucharakteryzować.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Bywalec Wiecznego Lasu====&lt;br /&gt;
[tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zdarzyło Ci się bywać we Wiecznym Lesie i obcować z jego mieszkańcami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Przed grą znasz imiona i charakterystykę bogunów jakie możesz spotkać w borze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Intruz. To że bywałeś we Wiecznym Lesie, nie oznacza, że wszystkim jego mieszkańcom to&lt;br /&gt;
odpowiadało. Może się okazać, że komuś będzie zależało na tym byś nigdy tam nie powrócił.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Dewocja====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sługę Bożego można w Tobie poznać już z oddali. Od ilości medalików i zbożnych przedmiotów, aż się uginasz, a w torbie niezawodnie chowasz krew świętego Januarego, skrawek szaty błogosławionej Brygidy, czy belkę z drabiny, która przyśniła się Jakubowi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Musisz nosić na sobie ogromne ilości &amp;quot;świętych&amp;quot; przedmiotów i wciąż zbierać nowe. Przynajmniej jeden z nich będzie miał prawdziwą Moc boską, ale nie sposób Ci ustalić który (wiedzą to tylko MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Wiara na pokaz. Wszystkich łajesz i upominasz, że nie są tak oddani Stworzycielowi jak Ty, a modłów dokonujesz wyłącznie jeżeli masz ku temu odpowiednio dużą grupę wiernych (czy raczej widownię - przynajmniej trzy osoby). Czy jednak za tym wszystkim stoi wiara? Twoja postawa może w końcu zwrócić uwagę innych duchownych, nawet mimo, że jesteś bardzo daleko Rzymu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Konszachty z nieśmiertelnymi *====&lt;br /&gt;
[tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W ciągu życia widywałeś duchy i boguny, tak często, że trudno byłoby Ci teraz o nich wszystkich&lt;br /&gt;
opowiedzieć. Niemniej kilka z ich imion pamiętasz aż nazbyt dobrze, gdyż łączyło Was więcej niż tylko przyglądanie się sobie z daleka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Jeden z nieśmiertelnych jest Ci dobrze znany i w razie potrzeby możesz szukać u niego pomocy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Kręte drogi. Nawet jeśli lud uważa Cię za mędrca, nie wiesz z jakich powodów nieśmiertelny zechciał z Tobą przebywać. Bardzo możliwe, że stałeś się pionkiem w jego grze, a jej konsekwencji nie jesteś w stanie przewidzieć.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Misjonarz====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiesz, że Bóg powierzył Ci szczególną misję. Nie trafiłeś na Żmudź wyłącznie po to, by być duchowym wsparciem dla swych braci w wierze, ale by krzewić naukę Chrystusa pośród wszystkich, zwłaszcza tych błądzących po bezdrożach pogaństwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Przez swój zbożny cel możesz liczyć na pomoc i wsparcie innych duchownych i rycerstwa, które o to poprosisz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Bez pracy nie ma kołaczy. Musisz do końca gry nawrócić choć jedną postać na chrześcijaństwo. Za nawróconych uważa się tych, którzy publicznie wyrzekną się starej wiary, przyjmą chrzest i będą uczestniczyli w chrześcijańskich obrzędach z własnej, nieprzymuszonej woli.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Odwaga====&lt;br /&gt;
[tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Czego by nie opowiadano o odwadze wojów, większość z nich przejmuje strach na widok istot, których nie mogą sięgnąć mieczem. Na Tobie zaś duchy nie robią szczególnego wrażenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' W obecności duchów czujesz się nader spokojnie i bezpiecznie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Niechciana obecność. Twoja odwaga może wywołać ciekawość nieśmiertelnych, która spowoduje, że będziesz przebywać w ich towarzystwie częściej niż byś tego chciał.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Pisarz====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pół życia spędziłeś nad pergaminami, a palce Twoje na stałe znaczą plamy atramentu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Widziałeś już praktycznie wszystkie typy dokumentów, pieczęci i podpisów. Wobec tego potrafisz rozpoznać, które są prawdziwe (informuje o tym MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Niewygodny świadek. Wiedza ta działa jak broń obusieczna, bo ktoś kto potrafi wskazać fałszywki, może okazać się bardzo niewygodny dla wielu polityków.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Trzeci testament *====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Masz poczucie konieczności zbudowania własnej, skupionej wokół siebie sekty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Znasz potrzebne języki w mowie i piśmie. Dzięki nim dążysz do spisania nowej Księgi, gdyż Bóg od Ciebie tego wymaga... &amp;quot;Głoś nową ewangelię całemu stworzeniu.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Niebezpieczne praktyki. Są tacy, którzy mogą nie zrozumieć Twojej misji i dzieła, któremu postanowiłeś się oddać.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Uzdrowiciel====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa z cechą &amp;quot;Świętość&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miłosierdzie Boga działa przez Twoje ręce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Raz na grę możesz dokonać cudu i na skutek modlitw nad chorym, uleczyć go z dowolnej rany lub choroby.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Samarytanin. Lecząc, bierzesz ranę lub chorobę na siebie, wraz ze wszystkimi ich konsekwencjami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zakonnik====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postanowiłeś na trwałe powiązać swoje życie z Bogiem i na resztę swych dni wstąpiłeś do zakonu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' masz poczucie przynależności do wspólnoty zakonnej, wsparcie od przełożonych oraz szacunek wśród chrześcijan. Do tego wszystkiego błogosławi Ci Bóg...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Na dobre i złe - Obowiązuje Cię surowa reguła zakonna oraz nakaz posłuszeństwa swoim przełożonym. Co gorsza, w przeciwieństwie do uzbrojonych po zęby rycerzy, pokorni mnisi są łatwym celem ataku rozjuszonych pogan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Restrykcje duchowieństwa/kapłaństwa==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przy nazwach niektórych cech/restrykcji znajdują się gwiazdki- jedna lub dwie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''*''' - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''**''' - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Restrykcje dla duchowieństwa dotyczą chrześcijan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Restrykcje dla kapłaństwa dotyczą pogan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Autoagresja====&lt;br /&gt;
[tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To kim teraz jesteś nigdy nie zależało od Ciebie. Choć pojorie przyjmujesz swój los nienawidzisz jego i siebie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Tęsknota za normalnym życiem jest tak silna, że zawsze po spełnieniu kapłańskich obowiązków, kaleczysz swoje ciało, jakbyś dzięki temu, mógł ukarać je za swoją odmienność. Musisz zadbać o odpowiednią charakteryzację.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Dręczenia diabelskie *====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa; nie można łączyć z cechą &amp;quot;Świętość&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Już od jakiegoś czasu podlegasz brutalnym atakom diabelskich sił, chcących złamać w Tobie wolę oddania Bogu. Biada Ci jeśli się im uda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Ataki mogą mieć różne formy – od doznawania brutalnej siły, po zdarzenia niepozwalające skupić myśli czy normalnie żyć.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Ekstaza====&lt;br /&gt;
Wchodzisz w stany religijne tak głęboko, że tracisz nad sobą kontrolę, padasz na ziemie, modlisz się&lt;br /&gt;
nieznanymi językami, zachowuje się w sposób ogólnie niezrozumiały.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' W zależności od religii Twoje zachowanie może wywołać różne reakcje wśród postronnych widzów.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Fanatyzm====&lt;br /&gt;
Przejawiasz wyjątkowe oddanie swojej wierze. Nie zniesiesz choćby cienia kpiny z Boga/bogów, a kontakt z innymi wierzeniami wywołuje Twoją agresję.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Jesteś zafiksowany na punkcie swej wiary i za wszelką cenę będziesz starał się narzucić ją innym. Innowierców uznajesz za bezrozumne bydło i ignorantów. Stoisz murem za dogmatami, a wszelkie czynności religijne wykonujesz do przesady.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Kochliwa Krew *====&lt;br /&gt;
Mimo oddania sprawom wyższym, pragnienia cielesne nie dają Ci spokoju. Pożądasz ich ponad wszystko i nie możesz im się oprzeć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Nawet jeśli to wbrew Twoim przysięgom lub wierze ulegniesz za każdym razem, gdy ktoś spróbuje Cie uwieść.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Ludek wasz żebraczy====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wyrzekłeś się wszelkich dóbr doczesnych. Ponadto nie możesz oprzeć się ostrej krytyce nadmiernego przepychu czy konsumpcji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Postać nie może posiadać żadnego majątku, chodzi w łachmanach i odmawia wszelkich darów innych niż jedzenie, czy picie.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Męczennik z wyboru====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Św. Szczepana ukamienowano, Św. Wita ugotowano we wrzącym oleju, Św Wawrzyńca przypiekano żywym ogniem, Św. Bartłomieja Apostoła żywcem obdarto ze skóry, a Ty co?! 40 lat na karku i nic! Masz jeden prosty życiowy cel. Represjami, nawoływaniem, nudzeniem i prowokowaniem pogan zamierzasz zmusić ich do wiary, nawet jeśli Cie za to zabiją.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Godzisz się na to, że Twoja postać zginie w czasie gry, a w jej trakcie musisz zrobić wszystko by sobie na to zasłużyć.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Papocezarysta====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nigdy nie uznałeś zakończenia sporu o inwestyturę i jesteś głęboko przeświadczony o wyższości władzy duchowej nad świecką. Wszelka władza ziemska pochodzi od Boga i Papież może ja w każdej chwili odebrać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Z tego względu popadasz w ustawiczne konflikty z możnymi, którym na każdym kroku starasz się dyktować co mają robić i myśleć. Nie uznajesz też ich samodzielności i bez względu na ich pozycję względem Twojej osoby, wymagasz od nich posłuszeństwa kościołowi. To TY masz rację w tej dyskusji.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Przeklęty przez boga *====&lt;br /&gt;
[tylko dla kapłanów; nie można łączyć z cechą &amp;quot;Błogosławiony przez Perkunasa&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wplątawszy się w sprawy bogów naraziłeś się któremuś z nich. Od tamtej pory czujesz, że jesteś celem jego mściwych ataków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Jeśli do końca gry nie uda Ci się uzyskać jego przebaczenia, zabawa się skończy i spotka Cię prawdziwa kara.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Pyszałek====&lt;br /&gt;
[tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bogowie spośród wszystkich wybrali Ciebie. Ciebie. Jesteś więc przeznaczony do wielkich czynów i reprezentowania bogów. Twoje życie samo w sobie powinno więc być świętością, a wierni winni Ci są posłuszeństwo i cześć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Nigdy nie zrobisz dla nich nic za darmo i bez odpowiednio długo trwających błagań, a zignorowanie Cię poczytasz sobie jako zniewagę.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Rozbuchane ambicje====&lt;br /&gt;
Słudzy boży powinni reprezentować go/ich w każdej dziedzinie życia, nieprawdaż? Zwłaszcza gdy w grę w chodzą ważkie sprawy – pieniądz i władza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Nie zważając na dobro wiernych i zrozumienie możnych, pchasz się zawsze tam gdzie podejmowane są znaczące decyzje i starasz się ugrać dla siebie jak najwięcej. Tylko czekać, aż ktoś postanowi strącić Cię z góry, na którą z takim mozołem się wdrapujesz. Pół biedy jeśli będzie to człowiek.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Strach====&lt;br /&gt;
[tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Onegdaj dane Ci było zobaczyć straszliwą moc bogów. Mimo, że było to już dawno temu, strach związany z miejscem owych zajść nie może Cię opuścić.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Są takie miejsca, do których nawet się nie zbliżysz, a zaciągnięty tam siłą popadasz w histerię i robisz wszystko, by się stamtąd oddalić.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Stygmatyzm====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa; wymaga cechy &amp;quot;Świętość&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bóg wyróżnił Cię stygmatami na rękach i stopach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Poruszasz się utykając i nie może nosić w dłoniach nic ciężkiego. Z trudem utrzymujesz pióro czy Hostię.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Suspensa====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Popełniłeś kiedyś czyn tak zły, że odsunięto Cię od kapłańskiej posługi. Olbrzymia hańba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Nie możesz udzielać sakramentów.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Symonia *====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miejsce wśród duchowieństwa zostało przez Ciebie kupione.  Ponadto chętnie kupczysz odpustami i udzielasz sakramentów za pieniądze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Drżysz, że ktoś się o tym nie dowie, co wydaje się bardzo prawdopodobne.&lt;br /&gt;
.&lt;br /&gt;
====Wypaczenie====&lt;br /&gt;
[tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po latach rozmyślań nad naturą bogów, uznałeś, że prawdy przekazywane Ci niegdyś, są płytkie i byle jakie. Postanowiłeś więc samodzielnie ulepszyć wiarę i jej praktykowanie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Wszelkie odprawiane przez Ciebie modły, zwyczaje i rytuały obfitują w dodatkowe i prawdopodobnie niepotrzebne praktyki, których pragniesz nauczyć wiernych.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Znienawidzony przez ludzi====&lt;br /&gt;
[tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W czasie któregoś z rytuałów lub pochopnego kontaktu z bogunem, coś poszło nie tak. Zginęli niewinni ludzie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Lud Cię nienawidzi, Twoim imieniem straszy się dzieci i nikt z miejscowych nie zechce mieć z Tobą nic wspólnego.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Zwątpienie====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Choć inni widzą w Tobie ostoję wiary, w rzeczywistości Twój kontakt z Bogiem ustał już dawno temu, o ile kiedykolwiek go miałeś. Wciąż poszukujesz swego miejsca w Kościele, zazdrościsz innym oddania i nie możesz się uporać z wyrzutami sumienia. Czujesz się źle ze swym powołaniem i to się nie zmieni jeśli nie podejmiesz stanowczych kroków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Wszelkie błogosławieństwa czy sakramenty udzielane przez Ciebie nie mają najmniejszego efektu (natychmiast po ich udzieleniu musisz poinformować o tym MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Cechy stanu trzeciego==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przy nazwach niektórych cech/restrykcji znajdują się gwiazdki- jedna lub dwie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''*''' - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''**''' - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bękart wychowany poza dworem====&lt;br /&gt;
Tak się zdarzyło, że dzięki chuci Twej matki w Twoich żyłach płynie teraz błękitna krew, choć mocno&lt;br /&gt;
rozrzedzona. Jesteś bękartem. Jesteś jednak jednym z tych szczęśliwych bękartów, którzy wiedzą o swoim pochodzeniu. Wychowałeś się na wsi, ale Twój ojciec, gnany wyrzutami sumienia, dawał Twej matce pieniądze na utrzymanie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Zaczynasz grę z teoretycznym prawem do herbu (musisz go wybrać i podać MG przed grą).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Gorąca błękitna krew. Nie pozwala Ci żyć na niskich szczeblach społeczeństwa i zawsze rwie się w górę. Pod koniec każdego larpa musisz mieć albo protekcję któregoś możnego pana, albo&lt;br /&gt;
uzyskać uznanie ze strony Twojej rodziny, albo wżenić się w rycerski ród, albo dokonać pomsty na ojcu. Jeśli nie uczynisz przynajmniej jednej z tych rzeczy, droga do wyższego stanu zostanie na zawsze zamknięta.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Chłop na zagrodzie *====&lt;br /&gt;
Zdarzyło Ci się to szczęście, że pan oddał Ci kawałek ziemi pod uprawę, choć darmo nie urzędujesz, a praca do najłatwiejszych nie należy. Gdy jednak na gościńcach głód ludziom zagląda w oczy, a miasta roją się od żebraków własne poletko to prawdziwe błogosławieństwo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Jesteś poddanym możnego pana, uraawiasz jego ziemię i czerpiesz z tego zyski. Pan, rzecz jasna, winien swych chłopów bronić. Przed grą zostaniesz przydzielony do jednej z ziem, która każdego dnia, gdy będzie uprawiana (doglądanie terenu kilka razy dziennie, odgrywanie prac polowych) przyniesie Ci jakiś zysk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Dziesięcina. Na zagrodzie nie siedzi się “na gębę”, toteż raz po raz trzeba swemu panu oddać co należne - worek fasoli, tłuste prosię, czy beczkę miodu. Jesteś zobowiązany oddać część wypracowanego zysku właścicielowi ziemi. Jeśli nie pracowałeś, musisz zorganizować pieniądze w inny sposób…&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Człowiek honoru====&lt;br /&gt;
Choćby zdarto z Ciebie ostatnią koszulę i kijem precz przepędzono Ty nie utracisz swego dumnego&lt;br /&gt;
spojrzenia, bowiem nad ziemskie dobra wyżej stawiasz swój honor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Miejscowi mają o Tobie nienaganną opinię. Możliwe, że ci, których kiedyś potraktowałeś godnie, będą chcieli w przyszłości odpłacić się tym samym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Bez skazy. Bycie wzorem cnót zobowiązuje. Jeżeli postąpisz niehonorowo, albo przymkniesz oko na niegodziwości, niechybnie los się na Tobie zemści.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Fałszywy rycerz====&lt;br /&gt;
Zawsze marzyłeś o byciu rycerzem w lśniącej zbroi jednak Twoje pochodzenie umiejscowiło Cię na samym dnie drabiny społecznej. Cóż czasem szczęściu trzeba dopomóc i kiedy tylko Twój los przeciął się z samotnym rycerzem nie mogłeś okazji nie wykorzystać. Może go zabiłeś? Może konającego odarłeś z zbroi? Wydałeś na pastwę wilkom?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:'''  Możesz grać rycerzem pochodząc z stanu trzeciego (wybierz herb).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Oliwa sprawiedliwa. - Od kiedy zacząłeś się podawać za rycerza/damę boisz się demaskacji. Dobrze strzeż swojej tajemnicy. Zaczynasz grę z pozwoleniem na zabicie Twojej postaci.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Lepkie Palce====&lt;br /&gt;
Rzeczy mają tendencję znikać w Twojej obecności i lądować w Twojej kieszeni. Jak to się dzieje, nie zawsze potrafisz powiedzieć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Zaczynasz grę z informacją o cennym przedmiocie jednej z postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Moje, wszystko moje! Do końca gry w Twoim posiadaniu musi się znaleźć drogi przedmiot (oczywiście nie Twój). Inaczej popadniesz w zadumę, depresję i obsesję na punkcie swojej niedoszłej zdobyczy do końca swoich dni.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Lichwiarz====&lt;br /&gt;
[raczej niedostępne dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na co dzień zajmujesz się pożyczaniem pieniędzy i żyjesz z lichwy. Pośród chrześcijan jest to zajęcie&lt;br /&gt;
piętnowane jako niemoralne (na podstawie Pisma Świętego), dlatego jeśli Twoja postać jest chrześcijaninem, naraża się na dodatkowe trudności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Zaczynasz grę mając dłużnika, który od dłuższego czasu zalega ze spłaceniem długu. Twoja rodzina posiada drobny majątek, którym możesz obracać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Reputacja jak złoto. Rodzina Twoja domaga się ściągnięcia długu od konkretnej osoby. Trzeba do końca gry zebrać dług, inaczej za nieudolność rodzina odbierze Ci majątek.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Matka Wiedźma====&lt;br /&gt;
[tylko dla pogan i przechrzt]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Twoją matką była wiedźmą. Wyrosłeś w domu pełnym ludzi szukających ukojenia od bólu i chorób. Dlatego tajniki przygotowania ziół i ludowe metody leczenia nie są Ci obce. Jednak ból to nie tylko choroba ciała, ale także duszy, toteż nie raz przyglądałeś się, jak matka odprawiała czary, by rozkochać chłopa w dziewce, jak odsyłała widmo co Młynarza straszyło i pracować nie dawało, wiesz ile trzeba krwi z mąką mieszać by krowa bardziej mleczna była i w które noce do lasu nie łazić, by duchów nie gniewać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Jesteś miłosierny i nigdy nie odmówisz pomocy potrzebującemu, dlatego ludzie Ci ufają.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Wiedza Przodków.  Za każdym razem, gdy kogoś leczysz, musisz odprawiać zarazem gusła, śpiewać pod nosem modlitwy do duchów i robić tajemne pogańskie znaki. Tak Cię matka nauczyła i bez nich leczenie nie zadziała, nawet jeśli Twoja postać została przechrzczona. Pamiętaj też, że obyczaj&lt;br /&gt;
niepielęgnowany ginie – do końca gry musisz (jak żeś matce przyrzekał), przekazać jednej osobie treść modlitwy o błogosławieństwo do któregoś z bogów.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Sługa====&lt;br /&gt;
Służysz u możnego pana, którego słowo jest dla Ciebie rozkazem. Choć żywot to nie lekki, mogło być gorzej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Pod opieką pana nic poza jego kopniakami Ci nie grozi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Służba nie drużba. Przyszło Ci spełniać wszystkie zachcianki swojego pana bez zająknięcia i bez względu na to jak niewygodne lub niebezpieczne powierzyłby Ci zadania. Jeśli zawiedziesz, czeka Cię sroga kara.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Sól tej ziemi *====&lt;br /&gt;
[tylko dla Żmudzinów; nie wolno łączyć z restrykcjami &amp;quot;Nędza&amp;quot; i &amp;quot;Ostatnią koszulę z grzbietu zabiorą&amp;quot;]&lt;br /&gt;
Ziemia i lasy nie mają przed Tobą tajemnic. Dzięki obyciu z naturą nigdy nie cierpisz głodu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Na Twoje życzenie MG może wydać Ci KP żywności. Złóż po prostu konkretną prośbę i ją uzasadnij.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Czas ruszać w pole. Postać aby uzyskać KP musi przez 15 min faktycznie wykonywać pracę związaną z pozyskiwanie żywności. Np. udawać, że kopie ziemię, zrywa owoce z drzewa, siedzi nad jeziorem z wędką lub chodzi po lesie szukając grzybów.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Swój pośród swoich====&lt;br /&gt;
[tylko dla Żmudzinów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Żyjesz w tych stronach od dawna i wiele Cię tu trzyma. Twoje wcześniejsze dokonania spowodowały, że masz wśród ludzi przynajmniej dwóch oddanych przyjaciół. Określ jak udało Ci się zaskarbić ich wierność.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Pośród graczy znajdzie się przynajmniej dwóch, którzy gotowi będą nieść Ci pomoc i wsparcie kiedy o to poprosisz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Pamięć dobra, ale krótka. Twoi przyjaciele uważają Cię za bohatera, więc w tych trudnych czasach niechybnie znów znajdą się w opresji. Jeśli odmówisz im pomocy gdy o nią poproszą ich przyjaźń może okazać się nie tak bardzo trwała.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Urodzony w brudzie====&lt;br /&gt;
Może po Tobie tego nie widać jednak od małego po łokcie brodziłeś w błocie. Kiedy inni bawili się na łące, Ty lepiłeś zamki z brudnego mułu rzecznego! I prawda to, żeś chorowity i co chwile kasłasz oraz niezdrowo wyglądasz, ale jednak żadna choroba Cię nie zmoże!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Nie możesz zginąć od choroby w wypadku jej nieleczenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' A jednak coś mnie bierze. Zaczynasz z chorobą na 1 poziomie i nie możesz jej wyleczyć poniżej 1 poziomu. O efektach i chorobie dowiadujesz się od MG.).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Zbir jakich mało *====&lt;br /&gt;
Siedziałeś w krzakach z chłopakami i czekałeś na kupców. Potem było zawsze tak samo. Napad, morderstwo, kradzież… Ale wszystko co dobre ma swój koniec. W końcu wybito waszą bandę, a Ty uciekłeś zmieniając imię. Teraz masz spokojne życie. I dużo złota.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Postać zaczyna z pewną ilością złota z byłych kradzieży&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Nudne życie. Niby wszystko jest dobrze, ale nudzisz się. A co jest najlepszym sposobem na rozerwanie się? Powspominać. Dlatego w czasie gry musisz napaść przynajmniej dwie postaci (pamiętaj o zasadzie nr 1 i ostrożności). Im bardziej skrycie i zza pleców tym lepiej się poczujesz. Inaczej no cóż… jest duża szansa, że zapijesz się na śmierć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Restrykcje stanu trzeciego==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przy nazwach niektórych cech/restrykcji znajdują się gwiazdki- jedna lub dwie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''*''' - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''**''' - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Banicja====&lt;br /&gt;
Prawo żąda Twej krwi za coś, co może nawet jest Twoją zasługą, a cena za pochwycenie Cię jest niemała&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Musisz się ukrywać albo jakoś udowodnić swą niewinność. Wybierając tą restrykcję zaczynasz grę z pozwoleniem na zabicie Twojej postaci. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Bajkopisarz *====&lt;br /&gt;
Mimo niskiego urodzenia zawsze tliło się w Tobie pragnienie, by pisano o Tobie pieśni. Nawet najbanalniejsze zdarzenia ze swego życia koloryzujesz do rangi wielkich przygód a ludzie już dawno nie biorą Cię poważnie. A gdybyś tak naprawdę przeżył coś niezwykłego? Uwierzyliby?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Opowiadasz dużo i bez ustanku o tym co widziałeś w tafli studni gdy czerpałeś wodę lub jaki stwór wyskoczył spod gałęzi, którą zbierałeś na chrust. To silniejsze od Ciebie.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Donosicielstwo====&lt;br /&gt;
Już nie raz doniosłeś możnym na tego czy tamtego jak wykrada zboże czy oszukuje na dziesięcinie. Przynajmniej Ciebie panowie się nie czepiają.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Dowiadując się o ciemnych sprawkach współbraci od razu pójdziesz na skargę. Nawet jeśli może to się  źle dla ciebie skończyć.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Głód przez lata====&lt;br /&gt;
Wiesz co to głód. Urodziłeś się głodny i żyłeś głodny przez całe swoje życie. Dodatkowo miałeś liczne&lt;br /&gt;
rodzeństwo, które nie chciało się dzielić jedzeniem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Jak tylko widzisz jedzenie rzucasz się na nie walcząc i jedząc jakbyś nic od roku w ustach nie miał. Kradzież ze stołu i zbieranie okruchów, nawet jeśli jesteś zupełnie syty, są silniejsze od Ciebie.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Krowy doić, a nie bzdurami zajmować!====&lt;br /&gt;
Praca w oborze to jedyne co znasz. Brak Ci taktu i ogłady, a na sam widok Twoich manier nadobne panny z wysokich rodzin mdleją z przerażenia, a rycerze krzywią się w odrazie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Postać jest prostacka do bólu. W ogóle nie potrafi się zachować, mówi w sposób uproszczony, niekiedy w bezokolicznikach, innym razem zmieniając &amp;quot;a&amp;quot; na &amp;quot;o&amp;quot;.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Nędza====&lt;br /&gt;
[nie można łączyć z cechą &amp;quot;Sól tej ziemi&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Twoja rodzina żyje w okrutnej biedzie i głód często gości w Waszym domu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Do końca gry musisz zdobyć co najmniej trzy worki zboża albo rodzina i Ty nie przetrwacie następnej zimy.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Ostatnią koszulę z grzbietu zabiorą====&lt;br /&gt;
[nie można łączyć z cechami &amp;quot;Chłop na zagrodzie&amp;quot; i &amp;quot;Sól tej ziemi&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Choć urabiasz ręce po łokcie na polu i w lesie, Twój pan nigdy nie jest syty plonów i srebra. Jeśli tym razem nie złożysz mu należytej daniny, wygna cię wraz z rodzina do lasu, gdzie wilcy zrobią sobie z was żer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' W ciągu gry musisz odpracować przynajmniej godzinę na rzecz jednego z wyznaczonych Ci przez MG możnych (lub opłacić równowartość tej pracy), inaczej Ty i Twoja rodzina będziecie zgubieni.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Posłuszeństwo wymuszone kańczugiem====&lt;br /&gt;
Plecy Twoje już tyle razy zmieniały się w krwawą ranę, że więcej batów w swoim życiu nie zniesiesz. Dobrze wiesz jak kończą Ci co przeciwstawiają się woli możnego pana lub kapłana. Twoja duma i godność zostały ostatecznie złamane podczas niezliczonych chłost, a nahaj wyuczył Cię, że słowo rycerza/bojara jest prawem, od którego nie ma odwołania nawet do bogów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Nigdy nie sprzeciwisz się osobie stanu rycerskiego/bojarskiego/kapłańskiego i traktujesz takowe ze służalczą uniżonością.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Prawa są dla panów====&lt;br /&gt;
Kiedyś poszedł na skargę do cywuna, że bojar Valdas cały inwentarz Ci zabrał i żonę pohańbił, toś zastał tam już owego Valdasa jak z cywunem miód żłopał przyjaźnie rechocząc z Twego nieszczęścia. Wiesz, że tylko bogowie mogą oddać sprawiedliwość takim jak Ty, bo na prawa ludzkie liczyć nie ma sensu. One są dla bogaczy a nie kmiotków, których Ci pierwsi traktują jak bydło hodowlane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Nigdy nie weźmiesz udziału w jakimkolwiek procesie/rozprawie/debacie możnych, nie pójdziesz na skargę do urzędnika/rycerza/bojara/księcia itp. Znasz swoje miejsce i wiesz, że problemy trzeba załatwiać samemu.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Strach przed panem====&lt;br /&gt;
Byłeś poniżany i bity przez swojego pana, a mimo, że już dawno poległ on w walce, Ty nadal boisz się lepiej od siebie urodzonych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Obecność wyżej urodzonych napawa Cię lękiem, ostre spojrzenie wywołuje dreszcze i kulenie się w kącie lub pod ławą, a podniesienie głosu lament lub histerie w obawie przed razami.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Zabobony====&lt;br /&gt;
Nawet jak na te czasy Twoja postać jest niezwykle zabobonna. Jest stale obwieszona amuletami i musi stale mieć się na baczności przed bogunami, czy inszymi dziwacznymi stworami. A może ma powody do zabobonów? Może bestie z jakiegoś konkretnego powodu chcą się do niej dobrać?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Postać nigdy nie jest chroniona przez efekt Świętości – można na nią rzucać uroki nawet, gdy jest na poświęconej ziemi. Pewnie już jakiś diabeł na nią czatuje – musi znaleźć amulet, który ją ochroni, najlepiej przed wszystkim, co istnieje.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Życie ponad stan====&lt;br /&gt;
Brudna chata, zabłocone onuce i gromadka rozwrzeszczanych dzieciaków, biegających po obejściu,&lt;br /&gt;
zdecydowanie nie są szczytem Twoich marzeń. Prawda wygląda tak, że zwyczajnie zazdrościsz panom&lt;br /&gt;
splendoru, oraz wygód i chętnie sam zakosztowałbyś wystawnego życia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Mimo że słoma sypie Ci się z butów każde uciułane pieniądze wydajesz na zgrywanie bogacza, co spotyka się z zawiścią ze strony Twoich ziomków pokpiwaniem lepiej urodzonych, a co gorsza cierpieniem Twojej rodziny. Ale przecież wlokący się po ziemi płaszcz z drogiego futra, czy toporny, ciężki wisior to przecież szczyt marzeń każdego, prawda? Konsekwencje Twoich pochopnych działań są jednak nieuniknione! (musisz zadbać o odpowiednio nietypowy strój).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Cechy ogólne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przy nazwach niektórych cech/restrykcji znajdują się gwiazdki- jedna lub dwie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''*''' - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''**''' - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Akuszerka *====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W życiu odebrałaś już niejeden poród i opiekowałaś się niejedną ciężarną, dzięki czemu wiele tajemnic kobiecego ciała to dla Ciebie sprawy oczywiste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Potrafisz rozpoznać objawy nienaturalnego poronienia, w lot wychwycić czy dana niewiasta jest dziewicą, a poród odbywający się przy Twoim udziale ma dużo większe szanse na szczęśliwe zakończenie (informacje u MG)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Lepiej nie wiedzieć Nie wszystkie tajemnice kobiecego ciała bezpiecznie jest wyjawiać...&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Bogobojność====&lt;br /&gt;
Leżenie krzyżem godzinami, czy śpiewanie pieśni Perkunasowi przez dzień cały, to błahostka. Nic nie jest ważniejsze od wielbienia Boga/bogów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Twoje szczere oddanie religii jest bezinteresowne, choć jak każdy liczysz, że modły Twoje kiedyś zostaną wysłuchane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Znaki. Bóg/bogowie zsyłają niekiedy znaki, by pokierować ludźmi. Ty zaś widzisz je wszędzie, choć ludzie często nie chcą Ci wierzyć.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Dar Mocy **====&lt;br /&gt;
[UWAGA! Odmowa przyznania tej cechy nie podlega dyskusji.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Twoja postać posiada Moc i dopiero niedawno odkryła, że coś jest z nią... dziwnego. Siła daru jest do odkrycia podczas gry. Twoim pierwszym zadaniem jest znalezienie mentora, który wyjaśni Ci ścieżki Daru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Szczegóły u MG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Dziwadło. Ludzie nie darzą Cię sympatią. Unikają Cię, milkną gdy się zbliżasz, patrzą wilkiem i nieraz przepędzają. Nic dziwnego, zachowujesz się w stosunku do nich bardzo zniechęcająco (szczegóły u MG).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Dłużnik====&lt;br /&gt;
Masz dłużnika, którego wybiera MG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Ktoś w grze jest Twoim dłużnikiem – może to być przysługa lub pieniądz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Czas minął. Jeśli będziesz zwlekać z jego odbiorem w głowie Twojego dłużnika może pojawić się pomysł uniknięcia spłaty. Jeśli nie odbierzesz długu do końca gry stracisz go.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Dyskretny dar **====&lt;br /&gt;
[tylko z cechą &amp;quot;Dar Mocy&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Twój Dar jest niezwykle dyskretny więc wielu nie wie o jego istnieniu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Szczegóły u MG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Aż nadto. Nie możesz posiadać innych cech nadprzyrodzonych, niż Dar Mocy (cechy nadprzyrodzone są dwiema gwiazdkami).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Dziewictwo I====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijanek]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Czystość kobiety jest często warunkiem małżeństwa oraz jej dobrej opinii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Noś zawsze czerwoną podwiązkę. Póki jesteś nietknięta żadne czary nie mają do Ciebie dostępu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Nieczysta. Utrata cnoty przed ślubem narazi Cie na wiele zgubnych konsekwencji. Ponadto strzeż się wiedźm i czarowników – nie wiadomo bowiem do czego mogliby chcieć wykorzystać Twoje łzy, włosy czy krew...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dziewictwo II====&lt;br /&gt;
[tylko dla poganek]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dziewictwo może utrudnić Ci zamążpójście.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Noś zawsze czerwoną podwiązkę. Póki jesteś nietknięta żadne czary nie mają do Ciebie dostępu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Niechciana. Długie pozostawanie dziewicą sprowokuje do podejrzeń, że coś jest z Tobą nie tak. Skoro żaden nie chciał Cię wcześniej, Twój ukochany może nie chcieć ryzykować. Ponadto strzeż się wiedźm i czarowników – nie wiadomo bowiem do czego mogliby chcieć wykorzystać Twoje łzy, włosy czy krew...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Głos pełen Mocy *====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W dzieciństwie okazało się, że masz dar głosu – potrafisz ludzi zahipnotyzować śpiewem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Póki trwa Twoja pieśń, wszystkie osoby w zasięgu 10 kroków nie mogą nic robić, tylko Cię słuchać, chyba że zagraża im jakieś bezpośrednie fizyczne niebezpieczeństwo (zadeklaruj przed rozpoczęciem pieśni „Głos pełen Mocy”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Już to kiedyś słyszałem. Po odsłuchaniu danej pieśni postać staje się na nią odporna - miej więc dobry repertuar.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Gospodyni====&lt;br /&gt;
Twoje zdolności kulinarne znane są w całej okolicy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Na Twoją prośbę MG techniczny dwa razy dziennie może wydać Ci coś fabularnie bardziej atrakcyjnego do zjedzenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Przykra niespodzianka – Każdej gospodyni zdarzają się wpadki&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Krew boguna **====&lt;br /&gt;
Jedno z Twoich rodziców jest bogunem (w przypadku rycerstwa musisz do tego mieć restrykcję Bękart).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Od dzieciństwa było jasne, że nie jesteś taki jak inni (ustalane z MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Więzy Krwi poza światem. Twoja natura jest dwoista – nigdzie nie jesteś w domu: gdy jesteś pośród żywych, tęsknisz za Wiecznym Lasem, nawet jeśli nigdy Cię tam nie było; jeśli dostaniesz się do Wiecznego Lasu, Twoja dusza będzie łaknąć życia pośród śmiertelnych. Do tego masz słabość do bogunów – nigdy takim nie odmówisz.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Krew Księżycowa **====&lt;br /&gt;
[niedostępne dla graczy z Darem Mocy]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Twoja matka zrodziła Cię podczas przesilenia. Od dzieciństwa zawsze widziałeś więcej niż inni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Potrafisz dostrzec Moc. Podczas gry wystarczy powiedzieć do innych graczy „Poza grą: widzę ukrytą Moc. Pokażcie wszelkie vis/ist i przedmioty magiczne”, a gracze muszą pokazać wszystkie źródła Mocy, które znają.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Czarownicy takich jak Ty chętnie wiążą przy pomocy magii i używają do swoich odwiecznych poszukiwań Vis. Tacy jak Ty nie mają łatwego życia. Szczegóły u MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Krew Przeznaczenia *====&lt;br /&gt;
Twa krew przeznaczona jest do wielkich czynów, albo raczej jednego wielkiego czynu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Nie możesz umrzeć, póki go nie wypełnisz. Można Cię oczywiście ranić, okaleczać, ale zawsze los jakoś Cię uratuje. Przeznaczenie zawsze Cię dogoni (szczegóły do uzgodnienia z MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Niecierpliwy Los. Od urodzenia masz typowe i charakterystyczne znamię, które przypomina Ci o Twoim losie. Jeżeli nie podejmiesz kroków, by odkryć co Cię czeka, możesz być pewien, że dobra fortuna się od Ciebie odwróci.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Naznaczenie przez Żmija *====&lt;br /&gt;
Żmija ukąsiła Twą matkę w pierś, gdy Cię karmiła. Matka przeżyła, ale dziwne rzeczy się działy z Tobą od tamtego czasu – sny, wizje, znaki na niebie i ziemi towarzyszyły Ci całe życie, a Twa matka nigdy potem nie donosiła już żadnej ciąży.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Jesteś zupełnie odporny na wszelkie trucizny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Jad w duszy. Nigdy, przenigdy nikogo nie pokochasz, nie obdarzysz przyjaźnią czy zaufaniem. Co więcej odtrącisz lub zdradzisz każdego, kto stanie się Ci bliski – żonę, brata broni, dziecko, wspólnika, a nawet władcę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Oczy Kota **====&lt;br /&gt;
Twa mama troszkę za bardzo miłowała się w kotach. Gdy Ciebie karmiła jedną piersią, drugą karmiła małego kociaka, któremu matka zdechła. Wychowywałeś się pośród kotów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Po pewnej nocy przesilenia Twe oczy stały się kocie. Widzisz wszystkie postacie ukrywające się&lt;br /&gt;
magicznie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Poprzeczne źrenice.  Musisz we własnym zakresie załatwić sobie odpowiednie szkła kontaktowe. Nidy nie będziesz wyglądać normalnie.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Odmieniec **====&lt;br /&gt;
[tylko dla pogan i przechrzt]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Odmieniec jest ludzkim dzieckiem, które zostało porwane przez boguna i wychowane w Wiecznym Lesie. Istota przekazała Ci wiele tajemnic nie przeznaczonych dla ludzi. Po wielu latach jednak okazało się, że życie na dworze boguna jest bardziej więzieniem, niż życiem i gdy odkryłeś, że starsze od Ciebie Odmieńce utraciły swoje człowieczeństwo, postanowiłeś uciec i wrócić do świata żywych. Ucieczka się powiodła, asymilacja pośród ludzi jednak nie...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Posiadasz wiedzę tajemną o zaświatach i potrafisz ocenić słabości każdego rodzaju boguna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Geas. Posiadasz więź sympatyczną z bogunem, który Cię wychował i cokolwiek przytrafi się jemu,&lt;br /&gt;
przytrafia się i Tobie. Bogun przeżyje utopienie, Ty nie, więc ma nad Tobą pełną władzę, a kaprysy są tym dziwniejsze, im pełniejszy księżyc. Tylko czary lub Moc boska Cię ukryją. Jeśli bogun sobie o Tobie przypomni, zacznie się polowanie.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Pierwsza żona *====&lt;br /&gt;
[tylko dla poganek]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Posiadasz status pierwszej żony. (Twój mąż musi być obecny na larpie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Wedle praw boskich i ludzkich jesteś na uprzywilejowanej pozycji względem pozostałych żon Twego męża i to z Twoim zdaniem musi się on liczyć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Pilnuj swego. Męskie serce łatwo odmienić więc nieustannie musisz uważać na konkurentki. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Posag====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ojciec uposażył Cię w pokaźną sumkę na wypadek ślubu, do której jednak będziesz mogła dobrać się dopiero po zamążpójściu. O ile mąż na to pozwoli…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Postać zaczyna ze sporą suma pieniędzy “zawieszoną” u MG, która zostanie wypłacona tuż po ożenku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Paląca potrzeba Tak się ułożyło, że pieniądze potrzebne Ci są na już...&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Przepowiednia Śmierci *====&lt;br /&gt;
W trosce o własne życie, albo w młodzieńczym upojeniu, poszedłeś kiedyś do czarownika z prośbą o&lt;br /&gt;
wywróżenie chwili Twej śmierci. Był to największy błąd w Twoim życiu. Od tamtej pory znasz każdy detal swojej śmierci, a Kostucha ukazuje Ci się przypominając o jej nieuchronności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Ustal szczegóły i warunki Twojej śmierci z MG. Nie możesz umrzeć, póki te warunki nie zostaną spełnione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Ucieczka przed śmiercią. Znając okoliczności własnej śmierci, popadasz w paranoiczne unikanie wszystkiego co może się z nią wiązać. Na niewiele to się zdaje skoro i tak co rusz widujesz śmierć, która popatruje na Ciebie swoimi pustymi ślepiami lub kładzie swoją zimną dłoń na Twoim ramieniu – popadasz wtedy w dziwne stany przedagonalne, jakbyś zaczynał przeżywać to co Cię czeka. (Szczegóły ustalane z MG).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Relikt **====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Masz święty relikt. Trudno Ci w to uwierzyć, ale naprawdę go posiadasz. Uzyskałeś pewność po tym gdy na własne oczy ujrzałeś czynione za jego sprawa cuda. (Musisz wykonać odpowiedni relikt przed grą).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Posiadasz potężny relikt, który chroni Cię przed magią. Póki masz go przy sobie i gorliwie się&lt;br /&gt;
modlisz magia ani klątwy Cię nie dosięgną.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Kłopotliwe brzemię. Posiadasz potężny relikt, którego nie potrafisz się pozbyć. Biskupi, książęta i nieśmiertelni wiedzą o jego istnieniu, ale nawet gdy próbowali Ci go odebrać ten ciągle do Ciebie wraca.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Świętość **====&lt;br /&gt;
[tylko dla judeochrześcijan; nie można łączyć z restrykcją &amp;quot;Dręczenie diabelskie&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dusza i życie Twoje oddane są wierze – jest to zjawisko wcale nierzadkie w tych czasach i niekoniecznie musisz być do tego w stanie kapłańskim. Nie musisz też znać Pisma Świętego - wystarczy, że żyjesz według Prawa swojego wyznania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Jesteś zupełnie odporny na ofensywne i szkodliwe działanie magii użytej wobec Ciebie lub Twojej własności. Poza tym czeka Cię życie wieczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Powiedziane jest... Wszystko, co czynisz, musisz czynić według boskiego prawa. Nie jest to łatwe kiedy demony uwezmą się na Ciebie i dręczeniem próbują zmusić do grzechu. Jedno potknięcie odbierze Ci łaskę pana (popełnienie grzechu zależy od uznania MG i nie musi wynikać ono z kuszenia).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Tajemnica====&lt;br /&gt;
Jeśli nie wiesz, jaką cechę wybrać, weź Tajemnicę. Nie znasz swego przeznaczenia. MG oglądający Twoją kartę postaci może odkryć prawdę o Tobie.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Uczony w piśmie *====&lt;br /&gt;
[tylko dla judeochrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W młodości nauczono Cię pisać i czytać w oficjalnym języku Twego kraju (łacina, greka, hebrajski albo arabski).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Znasz jeden wybrany język i odpowiedni alfabet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Ciekawość to droga do wiedzy. Nigdy nie możesz się powstrzymać przed odkrywaniem tajemnic, pal licho konsekwencje.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Uparta Krew====&lt;br /&gt;
Ojciec dumny był, matka jeszcze bardziej, a Ty wyssałeś wszystko z mlekiem matki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Twojego zdania praktycznie nie da się zmienić, nawet jeśli twierdzisz, że w środku jasnego dnia jest noc. Próżno z Tobą dyskutować. Co więcej jeśli ktoś nadmiernie Ci się sprzeciwia wywołuje to Twój gniew – czasem nawet niepohamowany.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Najcięższy z grzechów. Twoja zatwardziałość była w przeszłości powodem jakiegoś potwornego&lt;br /&gt;
nieszczęścia. Przekleństwo tamtego wydarzenia wraca do Ciebie z demoniczną regularnością. Nie pozbędziesz się go, póki nie nauczysz się pokory (szczegóły do ustalenia z MG).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Wdowa====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Twój mąż mógł być szlachetnym rycerzem czy mocarnym bojarem, ale też i zwykłym chłopem lub myśliwym. Niestety spotkała go przedwczesna śmierć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Posiadasz pozycję, majątek lub umiejętności dzięki mężowi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Trudna samotność. Samotne kobiety nie radzą sobie dobrze, a Ty jesteś dostatecznie zaradna, by o tym wiedzieć. Do końca larpa musisz znaleźć męża lub protektora, inaczej stracisz wszystko.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Zrodzenie z Żywiołu **====&lt;br /&gt;
Podczas Twoich narodzin wydarzyło się coś dziwnego, co na zawsze odcisnęło na Tobie swoje piętno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Wybierz jedną z poniższych cech:&lt;br /&gt;
*Nieziemska Burza: Piorun uderzył w dom podczas Twoich narodzin. Posiadasz odporność na zaklęcia powietrza, ale za to masz niezwykłą słabość na zaklęcia ziemi. Do tego nie możesz gołą skórą dotykać ziemi – parzy Cię jak ogień.&lt;br /&gt;
*Ognista Pożoga: Twoja matka urodziła Cię, podczas gdy osada lub miasto płonęły. Posiadasz odporność na ogień (naturalny, czy z zaklęcia) i nie znosisz wody (zwykłej, czy zaklęć wody). Mycie się jest niezwykle trudnym przedsięwzięciem, którego unikasz jak... wody.&lt;br /&gt;
*Święta Skała: Podczas Twoich narodzin Twoja matka zapatrzyła się w starożytny, święty głaz, który zniknął zaraz po Twoim urodzeniu. Posiadasz odporność na zaklęcia ziemi, Twoja skóra jest tak twarda, że działa jak zbroja, ale za to masz niezwykłą słabość na zaklęcia powietrza i wody. Jeżeli nie masz przy sobie przynajmniej dwóch garści ziemi, wpadasz w panikę.&lt;br /&gt;
*Dziecko Fal: Łódź, na której Ciebie rodzono, zatonęła i ledwo przeżyliście. Nie możesz się utopić, posiadasz odporność na zaklęcia wody, ale za to panicznie boisz się ognia i posiadasz niezwykłą słabość na zaklęcia ognia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Tajemnicze przeznaczenie. Naznaczeni żywiołami są zawsze poszukiwani przez czarowników, a pośród kapłanów pogańskich takie dzieci są oddawane do świątyń na wychowanie. Odporność na Moc daje całkowitą odporność na czary z danej dziedziny, a słabość podwaja efekty czarów. Każdą słabość musisz odgrywać przez cały czas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Restrykcje ogólne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przy nazwach niektórych cech/restrykcji znajdują się gwiazdki- jedna lub dwie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''*''' - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''**''' - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ambicja====&lt;br /&gt;
Kiedy coś postanowisz, nigdy nie zawrócisz z drogi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Masz ambitny cel (ustalony z MG) – musisz go osiągnąć do końca rozgrywki.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Bezpłodność *====&lt;br /&gt;
Niekoniecznie od zawsze dotknięty jesteś tym przekleństwem, ale więcej dzieci mieć nie będziesz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Nie możesz posiadać naturalnego potomka, co czyni Cię nieciekawą partią. Dodatkowo ta przypadłość może stać się podstawą do unieważnienia zawartego małżeństwa.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Chłopczyca *====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na nic wysiłki matki w wyuczeniu Cię prac czy zwyczajów kobiecych. Od zawsze uciekałaś jej na drzewa, biłaś się i plułaś w dal nie gorzej niż chłopcy, a gdy dorosłaś, siłą trzeba Cię było ubierać w suknie i zmuszać do zapuszczania włosów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Inne kobiety patrzą na Ciebie albo jak na dzikuskę, albo jak na leniwą, która unika swoich obowiązków i miast zajmować się pracą, wymachuje kijem, udając szermierkę. Mężczyźni reagują jeszcze gorzej, a kilku próbowało nawet siłą, nauczyć Cię gdzie jest Twoje miejsce. Bez skutku.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Choroba miłości====&lt;br /&gt;
Jesteś obsesyjnie zakochany w kimś kto nie został dla Ciebie stworzony (wybiera MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Do końca gry musisz wziąć ślub z tą osobą lub popadniesz w obłęd.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Cień na duszy *====&lt;br /&gt;
Cień na duszy&lt;br /&gt;
W każdym człowieku, nawet tym najszlachetniejszym, czai się potwór. Tak, drogi przyjacielu. W Tobie również. Przebudzony, sprawić może, że spokój rozwieje się jak sen a w sercu zrodzą się straszliwe marzenia, karmiące się twoim jestestwem. Niestety. Ty akurat nie masz wpływu na to kiedy twój umysł zostanie zatruty okropnościami z samego dna jaźni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Choć złowrogi Cień (MG) aby żerować na ciemnej stronie ludzkiej natury potrzebuje w każdym innym przypadku specjalnego zaproszenia, Ty jesteś dla niego niczym otwarta księga, którą może czytać gdy tylko przyjdzie mu na to ochota. Strzeż się.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Czas Ucieka====&lt;br /&gt;
Już dwadzieścia kilka lat na karku, a tu jeszcze nie ma kandydata dla Ciebie? Rodzina naciska: godny&lt;br /&gt;
mąż/żonka musi się pojawić, inaczej starą panną/bezżennym kawalerem zostaniesz, a to pośmiewisko i hańba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Do końca gry musisz choć zaręczyć się z inną postacią.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Dług====&lt;br /&gt;
Masz u kogoś dług, którego najwyższy czas spłaty minął rok temu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Jeśli nie spłacisz długu Twój los może być opłakany.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Dziecko Boru====&lt;br /&gt;
[dla postaci z korzeniami pogańskimi, do trzeciego pokolenia wstecz]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nawet jeśli dziś mieszkasz w chałupie ze strzechą, albo kamiennym zamku, życie swoje zawdzięczasz lasom. Może sam się w nich wychowałeś, a może z ich dobrodziejstw korzystali Twoi rodzice albo dziadkowie? To nie istotne co dzieje się teraz, bo korzenie Twojej rodziny splotły się z korzeniami Boru na tyle silnie, że stanowicie jedno. Nawet jeśli nie chcesz już o tym pamiętać Bór dał Tobie lub Twoim przodkom życie, a teraz nadszedł czas rozliczenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Wykonasz wszystko o co Bór Cię poprosi, aż nie uzna on, że dług spłacono.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Dusigrosz *====&lt;br /&gt;
Mamona, słodka mamona. Każdy grosik ma dla Ciebie ogromną wagę, z każdym przedmiotem rozstajesz się z bólem, a wszyscy kramarze, z którymi przyszło Ci handlować rwali włosy z głowy ze złości. Na samą myśl, że ktoś mógłby Cię okraść serce podchodzi Ci do gardła.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Bardzo trudno jest Ci rozstawać się z pieniędzmi. Zawsze będziesz też zawyżał cenę za swoje usługi, oraz targował podczas kupna.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Flagellacja====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skóra Twa poorana od haczyków Twojego bicza, Twoja dusza znajduje ukojenie tylko w bólu. Jesteś podziwiany przez plebs za oddanie Bogu, ale kler widzi w Tobie zagrożenie, że umiłowanie do bólu przerośnie umiłowanie Boga. Bractwa flagellantów są najczęściej uznawane za heretyckie, ale władza Patriarchy Rzymu rzadko dociera na Limes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Musisz się publicznie biczować przynajmniej trzy razy dziennie i przekonać choćby jednego grzesznika, aby do Ciebie dołączył.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Fleja====&lt;br /&gt;
Stronisz od wody jak pijany Żmudzin od swej wścieklej małżonki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Musisz mieć w widoczny sposób brudne ręce, twarz, strój, a także tłuste, potargane włosy. Przez całą grę. Jeśli się umyjesz (fabularnie) lub zostaniesz do tego zmuszony, zachorujesz. I to poważnie.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Gadatliwość====&lt;br /&gt;
Wyrażenie myśli nigdy nie przychodziło Ci szybko...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Zawsze musisz mówić długo, szczegółowo i nie zawsze z sensem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Garbus====&lt;br /&gt;
Twoje życie nie należy do łatwych. Zawsze wytykany palcami i wyśmiewany. Może nawet na tym zarabiasz?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Garb należy sobie przyprawić (chodzenie całą grę w pochylonej pozycji może być bardzo trudne i bolesne, ale nie jest niemożliwe).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Groza Przeszłości====&lt;br /&gt;
Panicznie boisz się czegoś w wyniku jakiegoś straszliwego wydarzenia z przeszłości (ustalane z MG).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Heretyk *====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Najprościej ujmując, postać odrzuca w mniejszej lub większej części &amp;quot;depozyt wiary&amp;quot; czyli podstawowe nauki Kościoła katolickiego na temat wiary i moralności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' To co głosisz może ściągnąć na Ciebie złość Kościoła. Do najpowszechniejszych ruchów heretyckich jakie potencjalnie mogły zawitać na XIV wieczną Żmudź należeli: negujący powszechność grzechu pierworodnego Adamici, wyznający dualizm świata, Katarzy czy też zwolennicy Joachima z Fiore - oczekujący nadejścia “epoki ducha”, podczas której wszelka własność, nauka oraz hierarchia miały stać się zbędne.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Hipochondryk====&lt;br /&gt;
Jesteś przekonany, że katar na który zapadłeś zeszłej zimy niechybnie doprowadzi do Twej śmierci, a palec draśnięty przy śniadaniu sczernieje i odpadnie. To nie żarty, niejeden krzepki mąż zaniedbał sprawę swego zdrowia i choroba przedwcześnie zapędziła go do grobu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Boisz się wszelkich chorób i urazów fizycznych. Z najdrobniejszą nawet boleścią biegasz do medyka, upierając się, że umierasz. Kto wie? Może nawet masz rację? Ciężko znosisz ból, a efekty zarazy są dla Ciebie spotęgowane. Do tego nieustannie nękają Cię przynajmniej dwie, prawdopodobnie wymyślone, ale jakże uciążliwe dolegliwości fizyczne.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Imbecyl====&lt;br /&gt;
Od dzieciństwa nie radziłeś sobie z nauką czy zbyt skomplikowanymi pracami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Opanowanie czytania i pisania jest dla Ciebie niemożliwe, podobnie jak jakiekolwiek obliczenia powyżej liczby 5. Imbecyl myśli w spowolniony sposób, nie rozumie aluzji i dowcipów, a także ciężko mu przystosować się do wymogów społeczeństwa. To nie typ wesołego głupka, a raczej wiecznie zamyślonego, spowolnionego niedojdy.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Jąkała====&lt;br /&gt;
[nie można łączyć z cechami i restrykcjami wymagającymi używania głosu]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trudno się z Tobą porozumieć, trwa to długo i dla niektórych jest bardzo irytujące.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Trudno znaleźć Ci żonę/męża. Nikt nie traktuje Ciebie i tego co mówisz poważnie. Należy przed grą wybrać sobie swój specyficzny sposób jąkania się.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Karzeł *====&lt;br /&gt;
Los zakpił z Ciebie okrutnie, dając Ci tak nikczemne ciało. Nie ważne ile byś potrafił czy co mówił – ludzie i tak widzą w Tobie politowania godną pokrakę, często odpychającą lub śmieszną.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Musisz poruszać się na kolanach (zalecamy ochraniać je specjalnymi podkładkami). Zakres Twoich podróży będzie bardzo ograniczony – chyba, że ktoś większość drogi będzie Cię niósł. Pytanie tylko czy zniesiesz to kolejne upokorzenie?&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Kokietka====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kokieteria jest Twoja ulubioną suknią, którą najchętniej przywdziewasz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Gdy w pobliżu pojawi się jakiś urodziwy młodzieniec, albo posażny mąż, zaraz starasz się zrobić z niego swojego adoratora i wkupić w jego względy miłym słówkiem, zalotnym spojrzeniem, albo zostawioną niby przypadkiem chusteczką. Oczywiście wszystko to, by wyciągnąć od delikwenta to czego potrzebujesz...&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Kolejna żona *====&lt;br /&gt;
[tylko dla poganek]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Druga, trzecia, czwarta – nie ważne, liczysz się mniej  niż pierwsza i wiecznie musisz zabiegać o względy męża. Twój mąż, oraz jego pozostałe żony muszą być obecni na larpie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Krew Hazardzisty====&lt;br /&gt;
Uwielbiasz ryzyko.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Nigdy nie odmówisz gry w kości lub karty ani też wzięcia udziału w ryzykownym przedsięwzięciu. Im wyższa stawka, tym lepiej.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Krew Niedźwiedzia *====&lt;br /&gt;
[tylko dla Żmudzinów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Powiadają, że Twoją matkę gdy była brzemienna zaatakował niedźwiedź i choć uszła z życiem, jego cząstka zachowała się w Tobie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Masz skłonność do niekontrolowanych wybuchów wściekłości i jesteś “dziki” w obyciu: warczysz i łapczywie się pożywiasz, (najchętniej surowym mięsem i miodem). Zdarza Ci się też popadać w szał, w czasie którego nie docierają do Ciebie żadne racjonalne argumenty i nic nie może Cię zatrzymać (o ataku szału decyduje MG). Osoby posiadające tą restrykcję bywają nad wyraz często widywani w towarzystwie kapłanów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Krew Prawdy====&lt;br /&gt;
Nie tylko brzydzisz się kłamstwem, ale też nigdy się nim nie kalasz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Nie wolno Ci kłamać, mówić półprawd i przemilczać niewygodnych faktów. Zapytany odpowiesz jak najbardziej zgodnie z prawdą, a nawet sprostujesz niejasności i dopowiesz co trzeba, by obraz sytuacji był pełen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Krew Zatruta Nienawiścią====&lt;br /&gt;
Masz śmiertelnego wroga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Jeśli do końca gry jakoś nie ulżysz swojej nienawiści, ta Cię zniszczy.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Lwica====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzina jest dla Ciebie wszystkim. Nie dasz skrzywdzić, ani nawet powiedzieć złego słowa o Twoich najbliższych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Na każdym kto ośmieli się podnieść rękę na Twoich krewnych wywrzesz słuszną pomstę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Matuszka Kostucha====&lt;br /&gt;
Twoja matka urodziła Cię martwym, lecz tak długo i rzewnie błagała śmierć, aby wzięła ją miast Ciebie, że nieugięta dotąd siła spełniła jej życzenie. Kiedy pozostawiony samemu sobie jako noworodek wzniosłeś lament, śmierć ulitowała się po raz drugi i przygarnęła Cię.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' W czasie gry możesz prosić spotkaną Śmierć o radę. Jednak nie ma nic za darmo. Co wieczór musisz składać Śmierci dary w wyznaczonym miejscu i co najmniej raz na grę zabić tam żywe stworzenie. Jeśli tego nie zrobisz jej gniew może być straszliwy.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Miłość====&lt;br /&gt;
Posiadasz prawdziwą miłość, dla której bez chwili namysłu skoczysz w ogień.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Nigdy nie zrobisz nic, co by miało jej zaszkodzić. Jeśli Twoja miłość umrze, Ty też umrzesz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Mizantrop *====&lt;br /&gt;
[nie można łączyć z restrykcją &amp;quot;Ksenofob&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie znosisz innych ludzi. Wolisz trzymać się z boku, jesteś opryskliwy i niesympatyczny, nie dbasz o konsekwencje swoich słów, co wiecznie wpędza Cię w kłopoty i konflikty.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Mizoandria *====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet; nie można łączyć z cechą &amp;quot;Miłość&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nienawidzisz mężczyzn, ich obecności, głosu, widoku, ich istnienia! I nie omieszkasz im tego okazać przy każdej możliwej sposobności. Niestety czasem wpadasz przez to w tarapaty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' W czasie całej gry nie możesz wejść w żadne interesy czy układy z mężczyznami, a małżeństwo zawrzesz tylko pod przymusem..&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Mizogin====&lt;br /&gt;
[tylko dla mężczyzn; nie można łączyć z cechą &amp;quot;Miłość&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nienawidzisz kobiet, ich obecności, głosu, widoku, ich istnienia! I nie omieszkasz im tego okazać przy każdej możliwej sposobności. Niestety czasem wpadasz przez to w tarapaty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' W czasie całej gry nie możesz się z żadną kobieta związać, ani wejść w żadne interesy czy układy. Ba! Ledwo z nimi rozmawiasz.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Mściwość====&lt;br /&gt;
Zaleźć Ci za skórę to prawdziwy pech. Każdą krzywdę i obrazę dokładnie pamiętasz i odpłacasz winowajcy po stokroć, a nawet gdy już uzyskasz satysfakcję wciąż krzywo spoglądasz na adwersarza. Nie ma dla Ciebie różnicy, czy owym straszliwym grzechem było zabicie Twojego krewniaka, kradzież konia, czy rozlanie Ci trunku - musisz się zemścić.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Zaczynasz grę już urażony.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Nadopiekuńczość====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nikt nie powinien się przemęczać, mniejsza o Ciebie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Wyręczasz wszystkich we wszystkim, wierząc że sama zrobisz to lepiej.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Niemiec====&lt;br /&gt;
[obowiązkowo dla postaci pochodzących z Cesarstwa Niemieckiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Masz przekonanie, że nikt nie jest bardziej powołany do nawracania pogan niż Ty i Twoi rodacy. Starania innych narodowości są w Twojej ocenie mniej efektywne, czemu już nie raz dałeś wyraz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Zawsze będziesz mówić o tym głośno – niech się uczą.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Niemowa====&lt;br /&gt;
[nie można łączyć z cechami i restrykcjami wymagającymi używania głosu]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Życie bywa bardzo uciążliwe dla tych, którzy nie potrafią lub nie mogą mówić.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Twoja postać milczy lub nie potrafi artykułować słów. Ustal to przed grą.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Niewolnik etykiety====&lt;br /&gt;
[niedostępne dla stanu trzeciego i Żmudzinów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jesteś jest &amp;quot;przyrośnięty&amp;quot; do dworskich obyczajów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Na widok jedzenia palcami robi Ci się mdło, nie zasiądziesz do stołu przed swym seniorem czy rycerzem wyższym stanem, nawet toasty wznosisz w określonej kolejności. Poprawiasz wszystkich i każdego z osobna wymagając “dobrych manier”. Jeśli ich nie otrzymasz od kogo innego czuje się znieważony i np. odchodzisz od stołu.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Obsesja====&lt;br /&gt;
Ty musisz, czemu nikt tego nie rozumie?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Masz obsesję na ustalonym z MG punkcie – musisz stale wypełniać jej wymagania, inaczej coś złego Ci się przytrafi.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Oddana rodzinie====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nigdy nie odmówisz mężowi, czy dzieciom. Czy Twoje wysiłki zostaną wynagrodzone tego nie wiesz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Poproszona zrobisz dla nich wszystko.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Okaleczenie====&lt;br /&gt;
Czegoś Ci brakuje – oka, palców, ręki, nogi, czy kawałka duszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Musisz to odpowiednio zaznaczyć na stroju lub w zachowaniu. Przy braku nogi zakładamy, że kulejesz (nie możesz biegać). Jeśli okaleczenie przytrafi Ci się podczas gry dopisz restrykcję na kartę postaci i improwizuj.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Oszpecony====&lt;br /&gt;
Masz w wyraźny sposób zdeformowaną twarz (blizny, poparzenia, przykurcze itp).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Wymaga to naprawdę dobrej charakteryzacji (najlepiej ją skonsultować z MG). Już samo jej zrobienie oraz noszenie jest dość restryktywne, nie mówiąc już o konsekwencjach społecznych (szczególnie ciekawa restrykcja dla kobiet). Jeśli MG zobaczy, że wybrałeś Oszpecenie, a nie przygotowałeś stosownej charakteryzacji lub jest ona bardziej zdobna niż odpychająca, przydzieli Ci obowiązkowo dwie inne restrykcje wedle własnego uznania.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Pakt z diabelską siłą====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W zamian za usługi diabelskie zaprzedałeś duszę. Im bardziej straszliwe zło uczyniłeś, tym większą cenę musisz zapłacić. Co do ceny ostatecznej, okaże się w Dniu Sądu…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' możesz spodziewać się najgorszego.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Paranoja====&lt;br /&gt;
Nie jesteś szaleńcem - a skąd! Jest tylko drobna rzecz w której odstajesz od ogółu. To Twoje przekonania, które utrudniają Ci funkcjonowanie we własnej społeczności. Są absurdalne, choć logiczne i potrafisz dokładnie wyjaśnić dlaczego uważasz tak, a nie inaczej. Np. Jeden z braci Vitenesa nie jest naprawdę jego bratem, a jedynie hanzeatyckim agentem, który wygląda tak jak on i mówi tak jak on, bo z pewnością go podpatrywał i się tego wszystkiego wyuczył, a teraz szykuje się, by zgładzić samego Wielkiego Księcia. Z kolei brat zakonny Zyndram nocami zamienia się w czarnego kota i krąży po dachach zamku ryskiego, a choćbyś widział, że wówczas śpi w łożu - uznasz że to kto inny, ale podobny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Tracisz zaufanie do każdego, kto podważa Twoje przekonanie i bierzesz go za członka grupy, która stara się zatajać fakty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Piętno Losu====&lt;br /&gt;
Twoje życie zawsze zdawało się zmierzać w określonym kierunku nawet bez udziału twej woli, a pozornie błahe zdarzenia nabierały z perspektywy czasu głębszego znaczenia. Zupełnie jakbyś był marionetką w rękach kogoś innego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' MG Los może wydać Ci podczas gry bezpośrednie polecenie, które musisz bezwzględnie i natychmiast wykonać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Plotkara====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nigdy nie przepuścisz okazji, by obsmarować kogoś za jego plecami, podzielić się refleksjami na temat jego wątpliwego charakteru czy urody lub złośliwie rozpuści o kimś niekoniecznie prawdziwą pogłoskę. Tak już prostu masz i tyle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Polak====&lt;br /&gt;
[obowiązkowo dla postaci pochodzących z Polski]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mimo chrześcijańskiego wyznania Ty i Twoi rodacy nadmiernie łatwo ulegacie zabobonom.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Jeśli ktoś opowie Ci o świeckim lub pogańskim zwyczaju, będziesz starać się spełniać jego wymogi – tak na wszelki wypadek. Oby nikt ni oskarżył Cię o herezję…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pożądliwość====&lt;br /&gt;
Pożądanie mąci Twoje myśli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Do końca gry musisz znaleźć kochanka – niezależnie od jego stanu społecznego czy cywilnego.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Prus====&lt;br /&gt;
[obowiązkowo dla postaci pochodzących z Prus]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prus z Prusem łatwo się nie dogada. Waśni między pruskimi plemionami są głęboko zakorzenione i ciągle żywe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Kłótliwe dyskusje potrafią przerodzić w coś niebezpieczniejszego...&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Przysięga====&lt;br /&gt;
Śluby w ważnej sprawie złożone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Musisz je  wypełnić albo nie dość, że hańba to jeszcze kara straszliwa Cię dosięgnie.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Rusin====&lt;br /&gt;
[obowiązkowo dla postaci pochodzących z Rusi]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lubisz brzęk pieniędzy – jesteś przekupny i łatwo Cię przekupić, chętnie się targujesz, ale nie za wszelką cenę, lepiej odpuścić i dobić targu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Wierzysz, że pieniądz nie zna podziałów, więc dogadasz się z każdym, niezależnie co o nim wiesz, lub co o nim mówią.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Roztrzepaniec====&lt;br /&gt;
Wiecznie coś gubisz lub o czymś zapominasz. Jeśliby dać Ci dwie szyszki to za pięć minut przynajmniej jednej już nie będzie, a jeśli przezornie postanowisz je zakopać, nie znajdziesz już tego miejsca, choćby zależało od tego Twoje życie. Nie masz pojęcia jak to się dzieje. Niechybnie czary jakieś lub złośliwe skrzaty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' W trakcie gry MG będzie wskazywał coś co właśnie zgubiłeś lub o czym zapomniałeś. No cóż. Bywa. Skrzaty. Na pewno skrzaty.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Skandynaw====&lt;br /&gt;
[obowiązkowo dla postaci pochodzących ze Skandynawii]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rozbawić Cię to nie lada sztuka. Najprzedniejsze dowcipy kwitujesz marsowym obliczem, a nawet najlepszy trefniś jest wobec Ciebie bezsilny. Ponadto nie znosisz kontaktu fizycznego z drugim człowiekiem o ile sam go nie zainicjowałeś. Wszelcy „przytulacze” i „poklepywacze” muszą mieć się przy tobie na baczności. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Jeżysz się przy każdej poufałości naruszającej twoją przestrzeń osobistą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Służalczość====&lt;br /&gt;
Chętnie garniesz się do wykonywania poleceń innych, czasem aż nadgorliwie i do przesady, jednak gdy wiatr zawieje z innej strony, albo pojawi się przed Tobą kto silniejszy zaraz zmieniasz zdanie i jemu chcesz ofiarować swe usługi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Godzinami potrafisz słuchać czyichś przemów, a przy tym gorliwie potakiwać. Nie miewasz swojego zdania, albo skrzętnie je chowasz pod płaszczykiem pochlebstw i ukłonów.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Słabowita====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ciężka praca, widok krwi i stres nie są dla Ciebie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Często mdlejesz i męczysz się szybciej niż inne kobiety. Ileż to przynosi kłopotów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Sprzedajność====&lt;br /&gt;
[niedostępne z restrykcją Miłość]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jesteś doskonałym materiałem na polityka. Nie odmówisz oferty przekupstwa, nawet jeśli&lt;br /&gt;
chodziłoby o sprzedaż Twojej matki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Nie umiesz odmówić zaoferowanej łapówki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Stara Rana====&lt;br /&gt;
Masz ranę, która nie chce się zagoić – może to być rana duchowa albo cielesna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Musisz zaznaczyć kolorem na skórze miejsce, w którym dana rana się znajduje (czerwonym dla cielesnej, niebieskim dla duchowej). Jest to Twój słaby punkt – wszelkie uderzenia albo zaklęcia wycelowane w to miejsce powodują niesamowite cierpienia, nawet jeśli posiadasz tam zbroję. Bacz, by żaden wróg się o tym nie dowiedział, bo marny wtedy Twój los.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Śmiertelna choroba====&lt;br /&gt;
Na Twoją przypadłość nie ma lekarstwa. O ile go nie odnajdziesz do końca gry, choroba Cię pokona.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Zaczynasz grę z białą przepaską na dłoni.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Śmiertelny Wróg====&lt;br /&gt;
Ktoś Cię z całej duszy nienawidzi, ale za co? Wybierając tą restrykcję z góry godzisz się na zabicie swojej postaci.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Tchórz *====&lt;br /&gt;
Odwagi w Tobie za grosz...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Nie walczysz, nie konfrontujesz się z nikim, zawsze uciekasz, gdy masz okazję, ulegasz gdy ktoś krzykiem zmusza Cię do działania i przy niczym nie potrafisz się uprzeć.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Utracjusz====&lt;br /&gt;
Wszelkie dobra rozpływają Ci się w rękach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Każdą pozyskaną kwotę czy przedmiot, który da się spieniężyć masz obowiązek roztrwonić tak szybko jak to tylko możliwe (rzeczywiste 2 godziny gry), bez znaczenia na co.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Uważny pasterz====&lt;br /&gt;
[tylko dla Krzyżaków]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jesteś rycerzem Boga i niesiesz w świat Jego imię. Nie zapominasz jednak o kontroli nawróconych dusz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Widząc błądzących chrześcijan szybko wkroczysz do działania. Szybko, skutecznie i bezwzględnie – nie pozwolisz, by ich modlitwy były nie dość gorliwe, pokłony przed Krzyżem zbyt płytkie, a udział w nabożeństwach pomijany.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Warcholstwo====&lt;br /&gt;
Z natury kłótliwy i głośny, zawsze gotowy do bójki czy sprzeczki. Do tego gdy krzywda Tobie, albo Twojej rodzinie się na honorze dzieje nie ustępujesz, nie przebaczasz, a satysfakcję dopiero krew przynosi, niekoniecznie śmierć, ale czerwono musi być, żeby honor naprawić.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Nadstawiasz karku dla obrony honoru, nawet jeśli oczywistym jest, że sprawa przegrana. Takiego mieć w drużynie to prawdziwy pech.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wichrzyciel====&lt;br /&gt;
Co? Walą się gdzieś po mordach? Bez Ciebie? Daj, potrzymam Ci dzban z piwem, a Ty biegnij, bo widzę, że się gotujesz!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Za każdym razem gdy jesteś świadkiem jakieś kłótni czy bójki, nie możesz powstrzymać się przed jej&lt;br /&gt;
dodatkowym podjudzaniem. W końcu jednak ktoś to zauważy i zapyta Cię o Twoje powody…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wierność małżeńska====&lt;br /&gt;
[tylko chrześcijanki]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Żywisz głęboki szacunek wobec swojej przysięgi małżeńskiej i zamierzasz jej dotrzymać, choćby miało Cię to słono kosztować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Nigdy nie dopuścisz się zdrady, a w przypadku śmierci małżonka, będziesz wzbraniać się przed powtórnym zamążpójściem.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Wróżda *====&lt;br /&gt;
[tylko dla Litwinów i Żmudzinów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poszło o kozę, czy o jabłonkę. Pal licho, że jabłonkę wycięli, gdy dziad Twój młodzieńcem był. Krew się polała i leje się dalej. Pamiętasz jak wpadli i wymordowali waszych podczas wesela kuzynki, wyobraźcie to sobie! Sukinsynom odpłaciliście, gdy zajechaliście ich ziemię i utopiliście wszystkie dziecięta. W Twoim dzieciństwie najechali was i dom oblegali, a przy tym pół gospodarstwa spalili, trzodę wycieli, a ciotkę po wsi wlekli aż ta zmarła ze wstydu! Te bezbożne psy! Rok później, a to było po Twoich siódmych urodzinach,odpłaciliście im, napadłszy drani i wystrzelawszy ich z łuków. Sam podawałeś wujowi strzały. Tak jest od zawsze, tak się ciągnie i nic nie wskazuje na zmianę... Hańba na tym rodzie, co przegra podczas najbliższej gry!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Musisz za wszelką cenę i przy każdej okazji szkodzić wrogom waszego domu. Gdy szkody dokonasz, musisz czekać na ich odpowiedź. I tak do śmierci.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Wszystko stracone====&lt;br /&gt;
Twoja rodzina nie żyje – czy to był zastęp zbrojnych napadających Twoją wieś, czy zaraza, jesteś ostatnią żywą osobą z Twojego rodu. Pozostaje pytanie – zemsta, czy odtworzenie rodziny?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Musisz ustalić z MG, co chcesz uczynić w związku z rodzinną tragedią i do wyznaczonego przez MG czasu ten cel osiągnąć, inaczej los Twój marny. Do czasu odtworzenia rodziny nie wolno Tobie korzystać z żadnych pozytywnych cech związanych z rodem.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Zaplatany los====&lt;br /&gt;
Jeśli nie wiesz, jaką restrykcję wybrać, weź Zaplątany Los. MG oglądający Twoją  kartę postaci może odkryć prawdę o Tobie.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Zawiść====&lt;br /&gt;
Istnieje osoba, która Twoim zdaniem ma lepiej od Ciebie, czego nie możesz znieść. Może zazdrościsz jej żony, przyjaciół, pieniędzy, albo urody – nie ważne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Do końca gry musisz zaszkodzić wskazanej postaci, by Twoja zawiść zelżała, inaczej strawi Cię ona od środka. Istotę zazdrości określa gracz, ale osobę wskazuje MG.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Zniewieściały====&lt;br /&gt;
[tylko dla mężczyzn]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nic na to nie poradzisz, że mdlejesz na samą myśl o walce, piszczysz na widok myszy, nigdy nie masz na nic siły i bardziej interesują Cie walory stroju niż polityka czy wojna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Broń leży Ci w ręku gorzej niż igła, a wszelka przemoc wzbudza obrzydzenie. Te tendencje wywołują pogardę nie tylko w spojrzeniach innych mężczyzn, ale i chichot u kobiet, których jakoś nie potrafisz zdobywać. Gracz musi się pilnować na każdym kroku.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nagash</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Zarz%C4%85dzanie_ziemi%C4%85&amp;diff=979</id>
		<title>Dodatek: Zarządzanie ziemią</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Zarz%C4%85dzanie_ziemi%C4%85&amp;diff=979"/>
				<updated>2016-06-14T22:55:57Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nagash: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dodatek ten przeznaczony jest dla graczy, których postaci posiadają ziemię lub planują zdobycie jej w trakcie larpa. Sprawy ziemskie obsługuje wyłącznie MG Bój. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Właściciel ziemski==&lt;br /&gt;
[[Plik:Opola.png|thumb|Fabularny podział terenu wokół Telsz wraz z oznaczeniem obecnych właścicieli]]&lt;br /&gt;
Właścicielem ziemskim może zostać każda postać rycerskiego, bojarskiego lub duchownego stanu. Symbolem władzy nad daną ziemią jest Glejt. Nie posiada on karty przedmiotu, nie można go ukraść ani zgubić.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ziemie (wyróżniamy: wsie oraz tereny leśne) symbolizowane są przez rozwieszone w terenie drewniane tablice ziemskie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dochody==&lt;br /&gt;
Każda tablica ziemska posiada przegródkę z kartami dóbr, które reprezentują dochód płynący ze wsi lub lasu. Wartość karty dóbr we wsi to X groszy, a w lesie X groszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Właściciel ziemski może wybudować dowolny, wymyślony przez siebie, „sensowny” budynek. O jego kosztach, zyskach oraz ewentualnych specjalnych właściwościach decyduje MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dochody z ziem właściciel otrzymuje w czasie tur rozliczeniowych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dodatkowy dochód można uzyskać z wyrębu drzew (tylko tereny leśne) oraz polowania (wsie oraz tereny leśne). &lt;br /&gt;
Polowanie - makiety upolowanych zwierząt należy dostarczyć do MG technicznego i odebrać za nie karty przedmiotów.&lt;br /&gt;
Wyręb drzew - należy odpowiednio odegrać na oznaczonym specjalnym drewienkiem drzewie, zdjąć oznaczenie i wraz z kartą dóbr pobraną z właściwej tablicy ziemskiej dostarczyć do MG. Ilość uzyskanego drewna zależy od ilości postaci „transportujących” drewno do MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zakładanie wsi==&lt;br /&gt;
Gracz ma prawo założyć jedną wieś na własnym terenie leśnym. Koszt wynosi 3 grzywny czyli 150 groszy. Wieś funkcjonuje w pełni od kolejnej odsłony. Nazwę wsi nadaje gracz w porozumieniu z MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tura rozliczeniowa==&lt;br /&gt;
W jej trakcie właściciel uzyskuje od MG dochód z ziemi. Podstawą są kart dóbr zebrane przez właściciela ze swych tablic ziemskich. Karty można zbierać nie wcześniej niż 2 godziny przed turą rozliczeniową, osobiście lub przez wysłannika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W czasie tur rozliczeniowych właściciel może zadecydować czy chce ciągnąć karty losu, modyfikujące wydarzenia i dochody. Karty losu dzielą się na 3 kategorie:&lt;br /&gt;
*Neutralne – nie wywołują żadnego efektu&lt;br /&gt;
*Negatywne – pogarszają sytuację (zagrywane natychmiast)&lt;br /&gt;
*Pozytywne – poprawiają sytuację (gracz decyduje, czy wykorzysta je natychmiast czy później). Karty niewykorzystane przepadają wraz z ostatnią turą rozliczeniową.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Terminy tur rozliczeniowych&lt;br /&gt;
Pierwsza tura rozliczeniowa –przed rozpoczęciem gry. Każdy właściciel ziemski powinien zgłosić się do MG po pierwszą kartę losu i należność. Przed I turą rozliczeniową nie trzeba odwiedzać swojej ziemi i pobierać kart dóbr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kolejne tury rozliczeniowe dostosowane są do długości gry i przerw. Każdorazowo ich termin znajduje się w harmonogramie gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Poddaństwo==&lt;br /&gt;
Każda ziemia posiada bazowo 10 punktów poddaństwa, symbolizujących stopień podporządkowania chłopów. W czasie gry może on spadać w związku z nierozwiązaniem problemów ziemskich i zdarzeniami z kart losu. Spadek wskaźnika do 5 pkt zmniejsza dochód o połowę, spadek do 0 pkt niweluje dochód z danej ziemi. Aby podnieść poziom poddaństwa można:&lt;br /&gt;
•	wykonać specjalne zadanie od MG. Ilość odzyskanych punktów zależy jednak od jego uznania. &lt;br /&gt;
•	Jednorazowo przekupić wieśniaków. Akcja ta przynosi maksymalnie trzy punkty. Koszt 1 punktu to 15 groszy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zmiana właściciela ziemi nie wpływa na ilość punktów poddaństwa, chyba że ziemia została ona odebrana siłą. Wtedy poziom punktów poddaństwa wraca do bazowych 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Problem ziemski==&lt;br /&gt;
Każda ziemia posiada problem, który pojawia się zawsze na początku gry. Nierozwiązany powoduje on utratę 5 pkt poddaństwa na koniec odsłony. Jego rozwiązanie należy do właściciela ziemskiego,  który może zacząć działać już od pierwszego pełnego dnia gry. Przy podjętych działaniach powinien być obecny MG. Przejmując cudzą ziemię przejmuje się też jej nierozwiązany problem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nadawanie ziemi==&lt;br /&gt;
Nadawanie ziemi to szczególny akt wiążący właściciela ziemskiego z inną postacią, na mocy, którego jest mu ona winna wsparcie i względne posłuszeństwo. W zamian może partycypować w dochodzie z ziemi której fragment jej nadano. Pełną kwotę otrzymuje nadal właściciel ziemski i to on rozdziela ją według umowy lub własnego uznania. Akty nadania sporządzane są pisemnie na glejtach nadania ziemskiego, potwierdzane przez MG pieczęcią oraz uroczyście ogłaszane ustnie przez nadającego. Nie można nadawać ziemi osobom stanu trzeciego. Minimalna wielkość nadania wynosi 1/3 obszaru ziemi. MG nie ingeruję w podział pieniędzy między postaciami. Nie wolno nadawać ziemi bez wiedzy MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz nie może pojawić się na kolejnej odsłonie larpa, musi przekazać ziemię wybranemu zarządcy. Po powrocie właściciela ziemi zarządca może wypowiedzieć mu posłuszeństwo i zawłaszczy teren. W razie nie wyznaczenia zarządcy ziemia wraca we władanie Kunigasa Jaksy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Użytkowanie ziemi==&lt;br /&gt;
Właściciel ziemski może nadawać prawo do użytkowania swoich terenów reprezentantom wszystkich stanów. Do praw tych należy między innymi: prawo do wycinki lasu, uprawy ziemi, prawo polowania, połowu, czy dzierżawa konkretnych budynków we wsi. W zamian uzyskuje podatek odprowadzony przez użytkującego oraz uzależnia go od siebie. MG nie wpływa na rodzaj umowy i wysokość podatku jaki ustalają postaci. O zawarciu umowy należy poinformować MG Bój. Tylko właściciel ziemski może nadać prawo do użytkowania ziemi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Plądrowanie==&lt;br /&gt;
;Plądrowanie wsi&lt;br /&gt;
Każda postać może podjąć próbę ograbienia istniejących w grze wsi. Są one symbolizowane przez tablicę ziemską i należą do różnych przedstawicieli rycerstwa, bojarstwa lub duchowieństwa. By zapobiegać atakom na wsie buduje się w nich obwarowania, które zmieniają ilość czasu i osób jakie trzeba poświęcić, by złupić wieś. Istnienie takich umocnień jest sygnalizowane na tablicy ziemskiej. Wieś bez żadnych umocnień można plądrować w minimum 2 osoby i trzeba na to poświęcić minimum 4 minuty rzeczywistego odgrywania ataku. Przerwanie go przez osoby trzecie (np. próba obrony), powoduje przerwanie akcji i konieczność jej wznowienia. Każda z osób dopuszczająca się plądru, może tego dokonać tylko raz dziennie na tej samej lokacji. Nie wolno plądrować danej wsi raz za razem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po udanej akcji plądrowania wsi, należy w imieniu całej drużyny wylosować jedną kartę dóbr z tablicy ziemskiej. Kart nie można zamieniać ani przeglądać. Z łupem należy udać się do najbliższego MG Technicznego, który wymieni kartę dóbr na pieniądze lub karty przedmiotów. Każdy uczestnik plądrowania ziemi musi także wpisać się na listę najeźdźców (używając imienia/nazwiska swojej postaci). Lista ta znajduje się na tablicy ziemskiej, a wgląd w nią ma tylko właściciel i pełnomocnik właściciela ziemi. Jeżeli ta sama wieś zostanie splądrowana dwa razy w ciągu gry, posiadacz traci całość zysków i losową liczbę punktów poddaństwa. Osoba, której najechano majątek ma pełne prawo się mścić i dochodzić swoich racji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nie ma możliwości całkowitego i trwałego zniszczenia cudzej wsi.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Wyręb lasu&lt;br /&gt;
Aby ściąć drzewo należy mieć do tego odpowiednie narzędzie np. siekierę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na każdym terenie leśnym (oznaczonym tablicą ziemską) znajdują się 3 symboliczne drzewa do ścięcia. Oznacza się je, przywieszonym nań drewienkiem. Po odegraniu wyrębu, należy zdjąć oznaczenie oraz pobrać z tablicy ziemskiej jedną z kart dóbr. Z tymi dwoma dowodami wykonania akcji, trzeba udać się do Mistrza Gry Technicznego, który wymieni je na karty przedmiotów. Jednorazowo można wyrąbać jedno drzewo, po czym odegrać przynoszenie go do MG. Ilość osób, która dźwiga drewno, decyduje o ilości kart przedmiotów jakie otrzyma się z wyrębu. Dla ułatwienia odgrywania można zebrać gałęzie symbolizujące ścięte drzewo, ale po odebraniu kart przedmiotów, trzeba odnieść je do lasu (niekoniecznie w to samo miejsce). Nie wolno ścinać drzew naprawdę, ani łamać gałęzi. Brak kart dóbr w tablicy ziemskiej oznacza, że na danym terenie leśnym lub we wsi nie ma już możliwości pobrania ich czy splądrowania. Kradzież całego drewna powoduje utratę przez właściciela całości zysków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Połów ryb&lt;br /&gt;
Polega na wyłowieniu umieszczonych w jeziorze sztucznych ryb przy użyciu odpowiednich narzędzi, np. wędki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy z graczy może wyłowić maksymalnie 2 ryby na raz. Po połowie musi odczekać przynajmniej godzinę zanim spróbuje ponownie.&lt;br /&gt;
Po udanym połowie ryby należy dostarczyć MG technicznemu w celu wymiany na karty przedmiotów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wyjątkiem od powyższej zasady jest plądrowanie jeziora. Polega na złowieniu pięciu ryb (nie więcej) i dodatkowo pobraniu jednej z umieszczonych na tablicy kart dóbr. Z rybami i kartą należy udać się do MG technicznego. Brak kart w tablicy oznacza, że tego dnia nie można już splądrować jeziora, a połowów można dokonywać tylko na zasadach opisanych akapit wyżej (max. 2 ryby i godzinna przerwa).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Kłusownictwo&lt;br /&gt;
Kłusować na makiety zwierząt można kilkukrotnie na tym samym terenie zgodnie z zasadami polowania dostępnymi w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Polowanie|Polowanie]]&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umocnienia==&lt;br /&gt;
Umocnienia można budować dookoła wsi, by utrudnić ich splądrowanie:&lt;br /&gt;
*Palenisko (koszt 15 gr) – powodują, że minimalna liczba graczy potrzebna do splądrowanie wsi wynosi 4. Czas plądrowania (odgrywania) wynosi 4 minuty.&lt;br /&gt;
*Ostrokół (koszt 20 gr) – powoduje, że minimalna liczba graczy potrzebna do splądrowanie wsi wynosi 6. Czas plądrowania (odgrywania) wynosi 7 minut.&lt;br /&gt;
*Palisada (koszt 25 gr) - powoduje, że minimalna liczba graczy potrzebna do splądrowanie wsi wynosi 8. Czas plądrowania (odgrywania) wynosi 10 minut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Powyższe obwarowania oznacza się poprzez zawieszenie na tablicy ziemskiej odpowiedniego znacznika dostępnego u MG po dokonaniu fabularnej zapłaty. Gracz musi umieścić go na tablicy osobiście.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sabotaż==&lt;br /&gt;
Gracz może podjąć decyzję o próbie zniszczenia cudzej własności poprzez:&lt;br /&gt;
*Zapłatę równowartości kosztu budowy danego budynku/umocnienia MG Bojowi, udanie się na teren atakowanej wsi i podpisanie się na liście plądrujących z dopiskiem „SABOTAŻ – nazwa budynku”.&lt;br /&gt;
*Wynajem grupy postaci gotowych się tego podjąć. Należy ją wysłać do tablicy ziemskiej, aby dokonała sabotażu. Ilość osób potrzebnych do sabotażu i czas jego trwania jest dwa razy większy niż w przypadku plądrowania. W takim przypadku grupa sabotażystów podpisuje się na liście tablicy ziemskiej z dopiskiem „SABOTAŻ – nazwa budynku”.&lt;br /&gt;
*Zapłatę dwukrotności kosztu budowy danej konstrukcji MG Bojowi, bez konieczności podpisywania się na tablicy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przejęcie ziemi==&lt;br /&gt;
Aby odebrać komuś ziemię lub zaanektować teren nie posiadający właściciela, trzeba je wywalczyć. Istnieje kilka wariantów owej walki, zależnych od stanu postaci (rycerskiego, bojarskiego lub duchownego):&lt;br /&gt;
===I. Rycerz kontra rycerz===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''A. Powód'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rycerz/dama roszczący sobie prawo do cudzej ziemi musi po pierwsze i najważniejsze podać MG konkretny powód jakim będzie się podpierać przy dochodzeniu swoich praw. Oznacza to, że w pierwszym kroku należy przygotować sobie grunt do działań. Powód ten może&lt;br /&gt;
być prawdziwy – np. zapisane w historii postaci pochodzenie z danej ziemi czy ważny dokument z nadaniem . Jeżeli prawdziwy powód nie istnieje, postać musi takowy sfabrykować (np. fałszywe dokumenty, prowokacja, wykazanie nieudolności dotychczasowego właściciela itp.). Akceptacja MG jest niezbędna, by strzec realizmu w grze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''B. Organizacja pojedynku'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rycerz/dama dochodzi swoich praw w pojedynku. Jeżeli sam nie chce/nie potrafi walczyć, może wyznaczyć szampierza, który będzie go reprezentować na ubitej ziemi. Rzuconej rękawicy nie można jednak zignorować – nie podjęcie jej oznacza oddanie walki walkowerem i utratę ziemi. Pojedynek musi też odbywać się w określonych okolicznościach: przed pojedynkiem musi nastąpić pobłogosławienie broni, ziemi i walczących przed duchownego, który swoją obecnością uświetnia wydarzenie. Ponadto pojedynek nie może odbywać się bez przynajmniej tuzina świadków. Całość pojedynku ma być wielkim wydarzeniem, które przyciąga uwagę nie tylko stanu rycerskiego, ale i gawiedzi. Jego organizacja i wypełnienie wszystkich warunków należy do osoby, która wyzywa na pojedynek i od jej starań zależy czy do niego w ogóle dojdzie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''C. Pojedynek'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pojedynek musi odbywać się przy obecności MG, który sekunduje walce&lt;br /&gt;
do 3 trafień (nie licząc punktów pancerza). Każde trafienie wywołuje zranienie, które należy odpowiednio odegrać. Dlatego warto pamiętać, że samo podejście po pojedynku może skończyć się długą rekonwalescencją, a w przypadku szczególnego pecha – śmiercią lub okaleczeniem postaci (rozsądnie jest poprosić cyrulika, by czuwał w pobliżu). Rycerze pojedynkują się z pełnym uszanowaniem kodeksu rycerskiego – wyklucza się trafienia w plecy, czy atakowanie leżącego lub nieuzbrojonego przeciwnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''D. Wygrana'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przegranie pojedynku kończy się przekazaniem gleju potwierdzającego władzę nad ziemią. Przechodzi ona w ręce zwycięzcy dopiero od kolejnej tury rozliczeniowej. Dlatego między pojedynkiem a turą, przegrany ma przynajmniej teoretyczną szansę na rewanż, ale musi również spełnić wszystkie warunki tak jak jego adwersarz. Do nadejścia tury rozliczeniowej ziemia nie przynosi dochodów przegranemu ani wygranemu.&lt;br /&gt;
Duchowieństwo traktowane jest tak jak rycerstwo - może samodzielnie stawać do pojedynków, lecz zobowiązane jest walczyć jedynie bronią obuchową (by unikać rozlewu krwi). Walczący duchowny nie może jednocześnie pełnić roli błogosławiącego pojedynek i walczących.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===II. Rycerz kontra bojar ===&lt;br /&gt;
'''A. Powód'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niezależnie od tego czy wyzywającym jest rycerz/dama czy bojar powód (i to&lt;br /&gt;
dobry) być musi (patrz wyżej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''B. Pojedynek i jego organizacja'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zasady dotyczące ilości trafień i sędziowania MG są takie jak w pojedynku rycerskim (patrz wyżej). Tak samo jak konieczność zorganizowania tuzina świadków, odpowiedniej oprawy oraz duchownych. W przypadku bojara wyznania pogańskiego musi się też pojawić kapłan (nawet jeśli to nie bojar wyzywał na pojedynek). Rycerz oczywiście walczy mieczem zgodnie z zasadami opisanego wyżej pojedynku. Bojar zaś ma prawo do doboru dowolnej broni, jak również dozwolone są dla niego niehonorowe ataki (ciosy w plecy itp.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''C. Wygrana.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Patrz wyżej&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===III. Bojar kontra bojar===&lt;br /&gt;
'''A. Powód.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Patrz wyżej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''B. Organizacja walki'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tak jak w innych przypadkach pojedynek o ziemię powinien być dużym wydarzeniem. W przypadku bojarów nie trzeba jednak organizować świadków, a drużyny zbrojne, które staną u boku bojarów w walce o ziemię. Minimalna ilość wojowników (nie licząc samych bojarów), wynosi 3 osoby. Drużynę na własną rękę musi zorganizować każda ze stron do czasu ustalonego w momencie wyzwania i w obecności MG. Ilość zbrojnych po obu stronach nie musi być równa. Obecność cyrulika oraz kapłana i/lub duchownego jest konieczna. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''C. Walka'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MG sekunduje podczas walki i decyduje o trafieniu. Obowiązuje zasada do pierwszego trafienia (nie licząc punktów pancerza)&lt;br /&gt;
trafieniu, walka powinna toczyć się dalej (nie uznanie rany może wynikać z wielu czynników, prosimy o zaufanie do MG). Zasada ta dotyczy wszystkich rodzajów pojedynku, ale tutaj zwracamy na to szczególną uwagę. Walka przeprowadzana jest na zasadzie „wszystkie chwyty dozwolone”, co oznacza, że nie obowiązuje żaden kodeks honorowy (chyba że do drużyny dołącza rycerz – wtedy od niego zależy, czy okryje się hańbą rezygnując z kodeksu). Ziemia przypada temu bojarowi którego członek drużyny (lub on sam) ustoi na polu walki, podczas kiedy druga strona zostanie pokonana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''D. Wygrana'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
patrz wyżej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Słownik pojęć==&lt;br /&gt;
Poniżej kilka pojęć, które każda osoba zainteresowana polityką i ziemią powinna znać. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bojar''' – żmudzki/litewski możny. Jego tytuł jest nie dziedziczny, a nadawany przez kunigasa/księcia za zasługi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Cywun''' – Zarządca Telsz mianowany przez kunigasa. Do jego obowiązków należy utrzymywanie porządku we wsi, pobór podatku, nadzór nad pojedynkami o ziemię, prowadzenie wiecu oraz rozsądzanie drobnych sporów majątkowych i kryminalnych. Cywun nie może posiadać ziemi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Drużyna''' – zbrojne ramię Grododzierżcy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Glejt''' – symboliczne oznaczenie posiadania ziemi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Grododzierżca''' – właściciel wszystkich ziem (opoli) w obrębie jednego okręgu grodowego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Karta dóbr''' – symbol dóbr pochodzących z danej ziemi, wymienialny u MG na karty przedmiotów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kłusownik/Łowczy''' – osoba pozyskująca drewno lub zwierzynę z terenów leśnych odpowiednio nielegalnie/legalnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kunigas/Książę''' – odpowiednio żmudzki lub litewski władca np. Vitenes, Jaksa itp.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Lokowanie wsi''' – założenie nowej wsi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Makieta zwierzęcia''' – tekturowy model zwierzęcia służący do odgrywania polowania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Plądrowanie''' – zbrojny najazd na wieś w wyniku, którego pozyskuje się karty dóbr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Podatek''' – opłata odprowadzana do kiesy kunigasa, niezależnie od stanu i posiadania przez każdą postać, oraz inne opłaty na jakie umawiają się postaci w związku z korzystaniem z ziemi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Rozbudowa wsi''' – postawienie na terenie wsi umocnienia lub nowego budynku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Rycerz''' – przedstawicielami uprzywilejowanej warstwy feudalnej, posiadający herb oraz nazwisko.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sabotaż''' – zniszczenie zabudowania na cudzej ziemi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sołtys''' – obecny przy ważnych wydarzeniach we wsi MG techniczny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Symbol drewna''' – klepka przywiązana do drzewa, symbolizująca drzewo do wyrębu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Szampierz''' – osoba przystępująca do pojedynku w zastępstwie jednego z uczestników konfliktu. Szampierzem może zostać każdy, ale w przypadku reprezentowania rycerza/damy, powinien on walczyć z poszanowaniem kodeksu rycerskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Tablica ziemska''' – symboliczne oznaczenie ziemi, znajdujące się na terenie gry i umożliwiające wchodzenie z nią w interakcje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Tura rozliczeniowa''' – czas w którym uzyskuje się przychody z posiadanej ziemi i rozpatruje wydarzenia z nią związane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Wiec''' – zgromadzenie mieszkańców okręgu grodowego.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nagash</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=MediaWiki:Sidebar&amp;diff=978</id>
		<title>MediaWiki:Sidebar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=MediaWiki:Sidebar&amp;diff=978"/>
				<updated>2016-06-13T12:01:16Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nagash: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* LIMES MUNDI&lt;br /&gt;
** http://wiki.limesmundi.pl|Zasady gry&lt;br /&gt;
** http://limesmundi.pl|Strona www&lt;br /&gt;
** http://forum.limesmundi.pl|Forum&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nagash</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=MediaWiki:Sidebar&amp;diff=977</id>
		<title>MediaWiki:Sidebar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=MediaWiki:Sidebar&amp;diff=977"/>
				<updated>2016-06-13T12:00:37Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nagash: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* LIMES MUNDI&lt;br /&gt;
** http://wiki.limesmundi.pl|Zasady gry&lt;br /&gt;
** http://limesmundi.pl|Strona www&lt;br /&gt;
** http://forum.limesmundi.pl|Forum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* navigation&lt;br /&gt;
** mainpage|mainpage-description&lt;br /&gt;
** portal-url|portal&lt;br /&gt;
** currentevents-url|currentevents&lt;br /&gt;
** recentchanges-url|recentchanges&lt;br /&gt;
** randompage-url|randompage&lt;br /&gt;
** helppage|help&lt;br /&gt;
* SEARCH&lt;br /&gt;
* TOOLBOX&lt;br /&gt;
* LANGUAGES&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nagash</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Stronnictwa&amp;diff=976</id>
		<title>Stronnictwa</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Stronnictwa&amp;diff=976"/>
				<updated>2016-06-13T10:02:55Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nagash: /* Wielkie Księstwo Litewskie */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Poniżej znajdziesz informacje o funkcjonujących w świecie stronnictwach. Aby dowiedzieć się o nich więcej przeczytaj odpowiedni dodatek dla gracza: [[Strona główna#Dodatki|Dodatki]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli Twój pomysł na postać nie wpisuje się w żadne z poniższych stronnictw, możesz projekt przedstawić MG. Istnieje jednak możliwość, że nie zgodzi się on na wprowadzenie jej do gry. Jego decyzja jest ostateczna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__SPIS__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wielkie Księstwo Litewskie==&lt;br /&gt;
Na początku XIV w. tytuł Wielkiego Księcia dzierży twardą ręką Vitenes Pukuwerowicz, za którego rządów Litwini zdołali powstrzymać wlewającą się w grancie ich domeny krzyżacką nawałę, a nawet rozszerzyć swoje wpływy na pobliskie księstwa, Połockie i Witebskie. Los tego ostatniego pogańskiego kraju na mapie Europy, wciąż jest jednak niepewny. Od zachodu i północy Litwa otoczona jest bowiem przez katolicką Polskę i państwo Zakonne a od wschodu i południa przez prawosławną Ruś. Sytuacji nie sprzyjają też napięte stosunki wewnętrzne z niepokorną Żmudzią, która stanowi ostatni i najważniejszy bufor między Wielkim Księstwem Litewskim a Zakonem Krzyżackim. Wśród Litwinów dominuje pogaństwo, choć na jej tereny napływają już chrześcijanie niosąc nową, budzącą zainteresowanie wiarę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miedzy Litwinami i Żmudzinami od dekad panuje szorstka przyjaźń, będąca mieszanką próby bezkonfliktowego życia z sąsiadami oraz przypominania od czasu do czasu o podziałach i bolesnej przeszłości. Żmudź posłużyła bowiem ongiś królowi Litwy - Mendogowi jako „waluta”, którą spłacał on swoje zobowiązania wobec Krzyżaków. Od tamtej pory pewnych dat czy imion w żmudzkim towarzystwie lepiej nie przypominać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pośród Litwinów panuje następujący podział stanowy:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Bojarzy – możni i wojownicy (odpowiednik zachodnioeuropejskiego rycerstwa).&lt;br /&gt;
*Kapłani – obdarzeni Mocą, rzadko widywani i nigdy nie lubiani tłumacze boskich znaków.&lt;br /&gt;
*Stan trzeci – wliczają się do niego wszyscy chłopi, kupcy, nisko urodzeni wojowie i każdy kto nie jest bojarem lub kapłanem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Decydując się na grę Litwinem koniecznie pobierz i przeczytaj dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Wielkie Księstwo Litewskie|Wielkie Księstwo Litewskie]]&amp;quot;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Żmudzini==&lt;br /&gt;
Zamieszkujący nie większy od współczesnej Wielkopolski obszar Żmudzini, to odrębna od Litwinów grupa etniczna. Ich zwyczaje są raczej szorstkie i często dyktowane prawem pięści, nie mniej to też bardzo honorowi i miłujący tradycję ludzie. Należy pamiętać, że zwyczaje ich  wykwitły na innych niż zachodnioeuropejskie standardach, dlatego liczymy, że osoby grające Żmudzinów podejdą do tego wyzwania z otwartymi głowami i gotowością do wyzwań.&lt;br /&gt;
Grając Żmudzinem powinieneś wyznawać 2 podstawowe zasady:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Jesteś u siebie, znasz swoją ziemię, panów i powinności.&lt;br /&gt;
#Jesteś poganinem, wyznajesz wielu bogów, znasz ich święte miejsca i obrzędy ku ich czci. Częścią twej codzienności jest oddawanie im hołdów i słuchanie znaków jakie zsyłają… „Nie gaś chałupy trafionej piorunem, bo to sam Perkunas wyróżnił Cię spośród nas.”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na Żmudzi panuje podział stanowy identyczny z litewskim:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Bojarzy – możni i wojownicy (odpowiednik zachodnioeuropejskiego rycerstwa).&lt;br /&gt;
*Kapłani – obdarzeni Mocą, rzadko widywani i nigdy nie lubiani tłumacze boskich znaków.&lt;br /&gt;
*Stan trzeci – wliczają się do niego wszyscy chłopi, myśliwi, nisko urodzeni wojowie i każdy kto nie jest bojarem lub kapłanem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Ludzie lasu&lt;br /&gt;
Pośród Żmudzinów wyróżnić można grupę dzikusów zamieszkujących gęstwinę leśną, znanych jako ludzie lasu. Pozbawieni większości umiejętności społecznych plują na poddaństwo, dobre obyczaje i wszelkie prawa. Jedyne co uznają, to surowe reguły rządzące lasem. Niewiele w nich człowieczeństwa, dlatego też budzą lęk i odrazę. Rzadko widywani i raczej unikani, żyją głęboko w borze, zajęci swymi sprawami. Czasami tylko podchodzą bliżej osad ludzkich, zwabieni zapachem jadła lub hałasami. Jako jedyni zdają się nie odczuwać niechęci i strachu wobec kapłanów. Często widywani są w ich właśnie towarzystwie. Na grę człowiekiem lasu zgodę wyraża MG Bór. Każdy człowiek lasu musi wybrać Restrykcję Dziecko Boru oraz Cechę Krew Niedźwiedzia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Grając Żmudzinem koniecznie pobierz i przeczytaj dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Żmudź|Żmudź]]&amp;quot;.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Inflantczycy==&lt;br /&gt;
W wątpliwym sojuszu z Litwinami pozostaje wolne miasto Ryga i duża część Inflant. Grupa rycerzy inflanckich, mając dość panoszenia się Krzyżaków, stworzyła bractwo Hirserów, mające na celu zwalczanie wpływów Zakonu. Ryga stanowi ponadto niezwykle ważny ośrodek kupiecki Hanzy, której członkowie zapuszczają się niekiedy w niezbadane ostępy dzikich krain takich jak Żmudź. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podział stanowy:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Rycerstwo (germańskiego pochodzenia) – nawet jeśli nie są wojownikami, to posiadają prawo do miecza, ziemi, herbu i pokłonów niżej urodzonych.&lt;br /&gt;
*Duchowni – księża i zakonnicy wszelkich reguł (franciszkanie, benedyktyni, karmelici itp)&lt;br /&gt;
*Stan trzeci - mieszkańcy miast, wsi i dworów: kupcy, szpiedzy, żebracy, włóczędzy, rzemieślnicy itd.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Decydując się na grę Inflantczykiem koniecznie pobierz i przeczytaj dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Inflantczycy|Inflantczycy]]&amp;quot;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zakon Szpitalników Najświętszej Marii Panny Narodu Niemieckiego (Krzyżacy)==&lt;br /&gt;
Wspierany przez Cesarza Rzymskiego i ciągły napływ zachodnich krzyżowców Zakon, jest największą potęgą militarną na wschodzie. Postacie Zakonu są głównie nastawione na walkę, podbój i politykę prowadzoną w imię Jedynego Boga. Nie muszą się martwić o ekwipunek ani żywność, jako że wszystko, czego potrzebują, jest im dostarczane przez logistyków zakonnych – jedyne, co ich obchodzi, to wojna i modlitwa. Mogą też liczyć na stacjonujących w Telszach rycerzy, kler i biskupa. Nie mniej obecność pojedynczego zakonnika z czarnym znakiem na płaszczu to praktycznie samobójstwo, dlatego jest to stronnictwo tylko dla osób, które zorganizuję się w minimum sześcioosobową grupę. Podkreślamy jednak, że i wtedy będzie to gra bardzo trudna i dedykowana głównie dla wytrawnych graczy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stany: W zakonie krzyżackim spotkać można rycerzy oraz duchownych. Stan duchowieństwa wybierają tylko zakonnicy, którzy w szeregach bractwa pełnią rzeczywistą posługę kapłańską.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Decydując się na grę dowolną postacią w szeregach Zakonu Krzyżackiego koniecznie przeczytaj dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Krzyżacy|Krzyżacy]]&amp;quot;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Inne stronnictwa==&lt;br /&gt;
Jeżeli zależy Ci na grze postacią spoza powyższych stronnictw, możesz stworzyć też postać pochodzącą z takich terenów jak: Cesarstwo Niemieckie, Polska, Ruś, Prusy czy Skandynawia.&lt;br /&gt;
Wybór swój musisz skonsultować z MG, który może nie zgodzić się na wprowadzenie takiej postaci. Jego decyzja nie podlega dyskusji.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nagash</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Stronnictwa&amp;diff=975</id>
		<title>Stronnictwa</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Stronnictwa&amp;diff=975"/>
				<updated>2016-06-13T10:01:46Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nagash: /* Żmudzini */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Poniżej znajdziesz informacje o funkcjonujących w świecie stronnictwach. Aby dowiedzieć się o nich więcej przeczytaj odpowiedni dodatek dla gracza: [[Strona główna#Dodatki|Dodatki]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli Twój pomysł na postać nie wpisuje się w żadne z poniższych stronnictw, możesz projekt przedstawić MG. Istnieje jednak możliwość, że nie zgodzi się on na wprowadzenie jej do gry. Jego decyzja jest ostateczna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__SPIS__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wielkie Księstwo Litewskie==&lt;br /&gt;
Na początku XIV w. tytuł Wielkiego Księcia dzierży twardą ręką Vitenes Pukuwerowicz, za którego rządów Litwini zdołali powstrzymać wlewającą się w grancie ich domeny krzyżacką nawałę, a nawet rozszerzyć swoje wpływy na pobliskie księstwa, Połockie i Witebskie. Los tego ostatniego pogańskiego kraju na mapie Europy, wciąż jest jednak niepewny. Od zachodu i północy Litwa otoczona jest bowiem przez katolicką Polskę i państwo Zakonne a od wschodu i południa przez prawosławną Ruś. Sytuacji nie sprzyjają też napięte stosunki wewnętrzne z niepokorną Żmudzią, która stanowi ostatni i najważniejszy bufor między Wielkim Księstwem Litewskim a Zakonem Krzyżackim. Wśród Litwinów dominuje pogaństwo, choć na jej tereny napływają już chrześcijanie niosąc nową, budzącą zainteresowanie wiarę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miedzy Litwinami i Żmudzinami od dekad panuje szorstka przyjaźń, będąca mieszanką próby bezkonfliktowego życia z sąsiadami oraz przypominania od czasu do czasu o podziałach i bolesnej przeszłości. Żmudź posłużyła bowiem ongiś królowi Litwy - Mendogowi jako „waluta”, którą spłacał on swoje zobowiązania wobec Krzyżaków. Od tamtej pory pewnych dat czy imion w żmudzkim towarzystwie lepiej nie przypominać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pośród Litwinów panuje następujący podział stanowy:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Bojarzy – możni i wojownicy (odpowiednik zachodnioeuropejskiego rycerstwa).&lt;br /&gt;
*Kapłani – obdarzeni Mocą, rzadko widywani i nigdy nie lubiani tłumacze boskich znaków.&lt;br /&gt;
*Stan trzeci* – wliczają się do niego wszyscy chłopi, kupcy, nisko urodzeni wojowie i każdy kto nie jest bojarem lub kapłanem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Decydując się na grę Litwinem koniecznie pobierz i przeczytaj dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Wielkie Księstwo Litewskie|Wielkie Księstwo Litewskie]]&amp;quot;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Żmudzini==&lt;br /&gt;
Zamieszkujący nie większy od współczesnej Wielkopolski obszar Żmudzini, to odrębna od Litwinów grupa etniczna. Ich zwyczaje są raczej szorstkie i często dyktowane prawem pięści, nie mniej to też bardzo honorowi i miłujący tradycję ludzie. Należy pamiętać, że zwyczaje ich  wykwitły na innych niż zachodnioeuropejskie standardach, dlatego liczymy, że osoby grające Żmudzinów podejdą do tego wyzwania z otwartymi głowami i gotowością do wyzwań.&lt;br /&gt;
Grając Żmudzinem powinieneś wyznawać 2 podstawowe zasady:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Jesteś u siebie, znasz swoją ziemię, panów i powinności.&lt;br /&gt;
#Jesteś poganinem, wyznajesz wielu bogów, znasz ich święte miejsca i obrzędy ku ich czci. Częścią twej codzienności jest oddawanie im hołdów i słuchanie znaków jakie zsyłają… „Nie gaś chałupy trafionej piorunem, bo to sam Perkunas wyróżnił Cię spośród nas.”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na Żmudzi panuje podział stanowy identyczny z litewskim:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Bojarzy – możni i wojownicy (odpowiednik zachodnioeuropejskiego rycerstwa).&lt;br /&gt;
*Kapłani – obdarzeni Mocą, rzadko widywani i nigdy nie lubiani tłumacze boskich znaków.&lt;br /&gt;
*Stan trzeci – wliczają się do niego wszyscy chłopi, myśliwi, nisko urodzeni wojowie i każdy kto nie jest bojarem lub kapłanem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Ludzie lasu&lt;br /&gt;
Pośród Żmudzinów wyróżnić można grupę dzikusów zamieszkujących gęstwinę leśną, znanych jako ludzie lasu. Pozbawieni większości umiejętności społecznych plują na poddaństwo, dobre obyczaje i wszelkie prawa. Jedyne co uznają, to surowe reguły rządzące lasem. Niewiele w nich człowieczeństwa, dlatego też budzą lęk i odrazę. Rzadko widywani i raczej unikani, żyją głęboko w borze, zajęci swymi sprawami. Czasami tylko podchodzą bliżej osad ludzkich, zwabieni zapachem jadła lub hałasami. Jako jedyni zdają się nie odczuwać niechęci i strachu wobec kapłanów. Często widywani są w ich właśnie towarzystwie. Na grę człowiekiem lasu zgodę wyraża MG Bór. Każdy człowiek lasu musi wybrać Restrykcję Dziecko Boru oraz Cechę Krew Niedźwiedzia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Grając Żmudzinem koniecznie pobierz i przeczytaj dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Żmudź|Żmudź]]&amp;quot;.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Inflantczycy==&lt;br /&gt;
W wątpliwym sojuszu z Litwinami pozostaje wolne miasto Ryga i duża część Inflant. Grupa rycerzy inflanckich, mając dość panoszenia się Krzyżaków, stworzyła bractwo Hirserów, mające na celu zwalczanie wpływów Zakonu. Ryga stanowi ponadto niezwykle ważny ośrodek kupiecki Hanzy, której członkowie zapuszczają się niekiedy w niezbadane ostępy dzikich krain takich jak Żmudź. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podział stanowy:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Rycerstwo (germańskiego pochodzenia) – nawet jeśli nie są wojownikami, to posiadają prawo do miecza, ziemi, herbu i pokłonów niżej urodzonych.&lt;br /&gt;
*Duchowni – księża i zakonnicy wszelkich reguł (franciszkanie, benedyktyni, karmelici itp)&lt;br /&gt;
*Stan trzeci - mieszkańcy miast, wsi i dworów: kupcy, szpiedzy, żebracy, włóczędzy, rzemieślnicy itd.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Decydując się na grę Inflantczykiem koniecznie pobierz i przeczytaj dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Inflantczycy|Inflantczycy]]&amp;quot;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zakon Szpitalników Najświętszej Marii Panny Narodu Niemieckiego (Krzyżacy)==&lt;br /&gt;
Wspierany przez Cesarza Rzymskiego i ciągły napływ zachodnich krzyżowców Zakon, jest największą potęgą militarną na wschodzie. Postacie Zakonu są głównie nastawione na walkę, podbój i politykę prowadzoną w imię Jedynego Boga. Nie muszą się martwić o ekwipunek ani żywność, jako że wszystko, czego potrzebują, jest im dostarczane przez logistyków zakonnych – jedyne, co ich obchodzi, to wojna i modlitwa. Mogą też liczyć na stacjonujących w Telszach rycerzy, kler i biskupa. Nie mniej obecność pojedynczego zakonnika z czarnym znakiem na płaszczu to praktycznie samobójstwo, dlatego jest to stronnictwo tylko dla osób, które zorganizuję się w minimum sześcioosobową grupę. Podkreślamy jednak, że i wtedy będzie to gra bardzo trudna i dedykowana głównie dla wytrawnych graczy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stany: W zakonie krzyżackim spotkać można rycerzy oraz duchownych. Stan duchowieństwa wybierają tylko zakonnicy, którzy w szeregach bractwa pełnią rzeczywistą posługę kapłańską.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Decydując się na grę dowolną postacią w szeregach Zakonu Krzyżackiego koniecznie przeczytaj dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Krzyżacy|Krzyżacy]]&amp;quot;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Inne stronnictwa==&lt;br /&gt;
Jeżeli zależy Ci na grze postacią spoza powyższych stronnictw, możesz stworzyć też postać pochodzącą z takich terenów jak: Cesarstwo Niemieckie, Polska, Ruś, Prusy czy Skandynawia.&lt;br /&gt;
Wybór swój musisz skonsultować z MG, który może nie zgodzić się na wprowadzenie takiej postaci. Jego decyzja nie podlega dyskusji.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nagash</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Stronnictwa&amp;diff=974</id>
		<title>Stronnictwa</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Stronnictwa&amp;diff=974"/>
				<updated>2016-06-13T10:00:55Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nagash: /* Żmudzini */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Poniżej znajdziesz informacje o funkcjonujących w świecie stronnictwach. Aby dowiedzieć się o nich więcej przeczytaj odpowiedni dodatek dla gracza: [[Strona główna#Dodatki|Dodatki]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli Twój pomysł na postać nie wpisuje się w żadne z poniższych stronnictw, możesz projekt przedstawić MG. Istnieje jednak możliwość, że nie zgodzi się on na wprowadzenie jej do gry. Jego decyzja jest ostateczna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__SPIS__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wielkie Księstwo Litewskie==&lt;br /&gt;
Na początku XIV w. tytuł Wielkiego Księcia dzierży twardą ręką Vitenes Pukuwerowicz, za którego rządów Litwini zdołali powstrzymać wlewającą się w grancie ich domeny krzyżacką nawałę, a nawet rozszerzyć swoje wpływy na pobliskie księstwa, Połockie i Witebskie. Los tego ostatniego pogańskiego kraju na mapie Europy, wciąż jest jednak niepewny. Od zachodu i północy Litwa otoczona jest bowiem przez katolicką Polskę i państwo Zakonne a od wschodu i południa przez prawosławną Ruś. Sytuacji nie sprzyjają też napięte stosunki wewnętrzne z niepokorną Żmudzią, która stanowi ostatni i najważniejszy bufor między Wielkim Księstwem Litewskim a Zakonem Krzyżackim. Wśród Litwinów dominuje pogaństwo, choć na jej tereny napływają już chrześcijanie niosąc nową, budzącą zainteresowanie wiarę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miedzy Litwinami i Żmudzinami od dekad panuje szorstka przyjaźń, będąca mieszanką próby bezkonfliktowego życia z sąsiadami oraz przypominania od czasu do czasu o podziałach i bolesnej przeszłości. Żmudź posłużyła bowiem ongiś królowi Litwy - Mendogowi jako „waluta”, którą spłacał on swoje zobowiązania wobec Krzyżaków. Od tamtej pory pewnych dat czy imion w żmudzkim towarzystwie lepiej nie przypominać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pośród Litwinów panuje następujący podział stanowy:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Bojarzy – możni i wojownicy (odpowiednik zachodnioeuropejskiego rycerstwa).&lt;br /&gt;
*Kapłani – obdarzeni Mocą, rzadko widywani i nigdy nie lubiani tłumacze boskich znaków.&lt;br /&gt;
*Stan trzeci* – wliczają się do niego wszyscy chłopi, kupcy, nisko urodzeni wojowie i każdy kto nie jest bojarem lub kapłanem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Decydując się na grę Litwinem koniecznie pobierz i przeczytaj dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Wielkie Księstwo Litewskie|Wielkie Księstwo Litewskie]]&amp;quot;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Żmudzini==&lt;br /&gt;
Zamieszkujący nie większy od współczesnej Wielkopolski obszar Żmudzini, to odrębna od Litwinów grupa etniczna. Ich zwyczaje są raczej szorstkie i często dyktowane prawem pięści, nie mniej to też bardzo honorowi i miłujący tradycję ludzie. Należy pamiętać, że zwyczaje ich  wykwitły na innych niż zachodnioeuropejskie standardach, dlatego liczymy, że osoby grające Żmudzinów podejdą do tego wyzwania z otwartymi głowami i gotowością do wyzwań.&lt;br /&gt;
Grając Żmudzinem powinieneś wyznawać 2 podstawowe zasady:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Jesteś u siebie, znasz swoją ziemię, panów i powinności.&lt;br /&gt;
#Jesteś poganinem, wyznajesz wielu bogów, znasz ich święte miejsca i obrzędy ku ich czci. Częścią twej codzienności jest oddawanie im hołdów i słuchanie znaków jakie zsyłają… „Nie gaś chałupy trafionej piorunem, bo to sam Perkunas wyróżnił Cię spośród nas.”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na Żmudzi panuje podział stanowy identyczny z litewskim:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Bojarzy – możni i wojownicy (odpowiednik zachodnioeuropejskiego rycerstwa).&lt;br /&gt;
*Kapłani – obdarzeni Mocą, rzadko widywani i nigdy nie lubiani tłumacze boskich znaków.&lt;br /&gt;
*Stan trzeci – wliczają się do niego wszyscy chłopi, myśliwi, nisko urodzeni wojowie i każdy kto nie jest bojarem lub kapłanem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Ludzie lasu&lt;br /&gt;
Pośród Żmudzinów wyróżnić można grupę dzikusów zamieszkujących gęstwinę leśną, znanych jako ludzie lasu. Pozbawieni większości umiejętności społecznych plują na poddaństwo, dobre obyczaje i wszelkie prawa. Jedyne co uznają, to surowe reguły rządzące lasem. Niewiele w nich człowieczeństwa, dlatego też budzą lęk i odrazę. Rzadko widywani i raczej unikani, żyją głęboko w borze, zajęci swymi sprawami. Czasami tylko podchodzą bliżej osad ludzkich, zwabieni zapachem jadła lub hałasami. Jako jedyni zadają się nie odczuwać niechęci i strachu wobec kapłanów. Często widywani są w ich właśnie towarzystwie. Na grę człowiekiem lasu zgodę wyraża MG Bór. Każdy człowiek lasu musi wybrać Restrykcję Dziecko Boru oraz Cechę Krew Niedźwiedzia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Grając Żmudzinem koniecznie pobierz i przeczytaj dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Żmudź|Żmudź]]&amp;quot;.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Inflantczycy==&lt;br /&gt;
W wątpliwym sojuszu z Litwinami pozostaje wolne miasto Ryga i duża część Inflant. Grupa rycerzy inflanckich, mając dość panoszenia się Krzyżaków, stworzyła bractwo Hirserów, mające na celu zwalczanie wpływów Zakonu. Ryga stanowi ponadto niezwykle ważny ośrodek kupiecki Hanzy, której członkowie zapuszczają się niekiedy w niezbadane ostępy dzikich krain takich jak Żmudź. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podział stanowy:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Rycerstwo (germańskiego pochodzenia) – nawet jeśli nie są wojownikami, to posiadają prawo do miecza, ziemi, herbu i pokłonów niżej urodzonych.&lt;br /&gt;
*Duchowni – księża i zakonnicy wszelkich reguł (franciszkanie, benedyktyni, karmelici itp)&lt;br /&gt;
*Stan trzeci - mieszkańcy miast, wsi i dworów: kupcy, szpiedzy, żebracy, włóczędzy, rzemieślnicy itd.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Decydując się na grę Inflantczykiem koniecznie pobierz i przeczytaj dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Inflantczycy|Inflantczycy]]&amp;quot;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zakon Szpitalników Najświętszej Marii Panny Narodu Niemieckiego (Krzyżacy)==&lt;br /&gt;
Wspierany przez Cesarza Rzymskiego i ciągły napływ zachodnich krzyżowców Zakon, jest największą potęgą militarną na wschodzie. Postacie Zakonu są głównie nastawione na walkę, podbój i politykę prowadzoną w imię Jedynego Boga. Nie muszą się martwić o ekwipunek ani żywność, jako że wszystko, czego potrzebują, jest im dostarczane przez logistyków zakonnych – jedyne, co ich obchodzi, to wojna i modlitwa. Mogą też liczyć na stacjonujących w Telszach rycerzy, kler i biskupa. Nie mniej obecność pojedynczego zakonnika z czarnym znakiem na płaszczu to praktycznie samobójstwo, dlatego jest to stronnictwo tylko dla osób, które zorganizuję się w minimum sześcioosobową grupę. Podkreślamy jednak, że i wtedy będzie to gra bardzo trudna i dedykowana głównie dla wytrawnych graczy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stany: W zakonie krzyżackim spotkać można rycerzy oraz duchownych. Stan duchowieństwa wybierają tylko zakonnicy, którzy w szeregach bractwa pełnią rzeczywistą posługę kapłańską.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Decydując się na grę dowolną postacią w szeregach Zakonu Krzyżackiego koniecznie przeczytaj dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Krzyżacy|Krzyżacy]]&amp;quot;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Inne stronnictwa==&lt;br /&gt;
Jeżeli zależy Ci na grze postacią spoza powyższych stronnictw, możesz stworzyć też postać pochodzącą z takich terenów jak: Cesarstwo Niemieckie, Polska, Ruś, Prusy czy Skandynawia.&lt;br /&gt;
Wybór swój musisz skonsultować z MG, który może nie zgodzić się na wprowadzenie takiej postaci. Jego decyzja nie podlega dyskusji.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nagash</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=%C5%9Awiat&amp;diff=973</id>
		<title>Świat</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=%C5%9Awiat&amp;diff=973"/>
				<updated>2016-06-13T08:39:46Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nagash: /* Życie codzienne */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Żmudź – jedna z ostatnich białych plam na średniowiecznej mapie Europy. Jak okiem sięgnąć rozciąga się tu nieprzebyty bór, który odgradza ten zapomniany zakątek kontynentu od reszty cywilizowanego świata. W tej dziewiczej krainie wciąż brak rycerskich obyczajów i pisma, zaś tutejszej ludności obce są spory najpotężniejszych tego świata. Na Żmudzi czas biegnie własnym, wyznaczanym przez żertwy składane leśnym bóstwom rytmem, zaś jej gęste knieje to wciąż ostoja najdziwniejszych, straszydeł, zmór i bogunów.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Żmudź jest jak brama do nowych, niepoznanych miejsc –  miejsc pełnych mocy i żywych legend, gdzie to co realne miesza się z enigmatycznymi treściami baśni i podań ludowych. Strzeż się jednak! Niejeden podróżnik, zapuściwszy się zbyt głęboko w las, utknął w prastarym, rozciągającym się w nieskończoność borze, w którym nie sposób ani przeżyć ani też umrzeć. Niechybnie do teraz błądzi wśród powykręcanych drzew, skazany na wieczną wędrówkę, z wolna zapominając już, że był kiedykolwiek człowiekiem...''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Jak dotąd niewiele ziemi udało się wyrwać z objęć wszechwładnej puszczy. Maleńkie osady i rozrzucone sporadycznie zamki oraz grody skupiają ludzi poszukujących schronienia przed dziczą, jej gniewnymi bogami i kapryśnymi mocami rządzącymi samowładnie tym surowym światem. Jednym z takich enklaw jest wieś Telsze, leżąca w samym sercu tej dzikiej krainy. Jej mieszkańcy to lud prosty, skupiony na własnych sprawach, który nie wiedzieć czemu, po wiekach spokoju stanął nagle w obliczu nawały obcych. Niechętnie patrzą na nowoprzybyłych, wraz z którymi na Żmudź przywleczone zostały też nowe zwyczaje i nowa wiara, tak odmienna od tego co znali do tej pory. Nadchodzi czas niepokoju. Czas gdy tradycja zetrze się z postępem, tutejszy z obcym, Jeden Bóg z wieloma, a zabobon z rozsądkiem. Tylko od Ciebie zależy czyją stronę w tej walce wybierzesz.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''W takim właśnie świecie przyjdzie Ci żyć - w świecie pełnym koszmarów i groźnego piękna natury, gdzie koniec jest zawsze bliski, nadzieja płocha, a łaska Mocy jeździ na bardzo pstrym koniu. Witaj po drugiej stronie granic znanego Ci świata – witaj na Limes Mundi.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__SPIS__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Limes Mundi - fantasy czy historia?==&lt;br /&gt;
Limes Mundi to larp fantastyczno-historyczny, podczas którego staramy się odwzorować styl życia oraz mentalność ludzi z początków XIV wieku. Zakładamy równocześnie, że wszelkie ówczesne legendy, mity i podania są prawdą. Na Limes Mundi nie ma wątpliwości, że Bóg, demony i anioły istnieją obok smoków, pogańskich bóstw oraz  leśny duchów. W mitycznej Europie takie rzeczy nie podlegały dyskusji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Choć gra posiada historyczne tło, nie oznacza to, że każdy gracz musi dokładnie znać historię i realia epoki. Wszystko, co niezbędne byś mógł/mogła zacząć grać w świecie Limes Mundi znajdziesz w tym podręczniku oraz dodatkach dla graczy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fabuła Limes Mundi toczy sie na terenie żmudzkiej wsi Telsze oraz w okalających ją lasach około 1300 roku&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Życie codzienne==&lt;br /&gt;
Żmudź,  zwana przez miejscowych Żemaiteie (łac. Samogitia), na przełomie XIII i XIV wieku to prawdziwy Limes Mundi – kraniec świata. Jej mieszkańcy żyją na uboczu i obce im są sprawy świata zachodniego. Niewielką część tego społeczeństwa stanowią bojarzy czyli kasta zawodowych wojowników – nobilów, zbliżona do zachodniego rycerstwa. Resztę stanowią chłopi, myśliwi, rzemieślnicy, maruderzy, kupcy itp. – słowem stan trzeci. W najgłębszych lasach mieszkają zaś pojedynczy kapłani pogańscy, widywani niekiedy w towarzystwie zdziczałych ludzi lasu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Polityka&lt;br /&gt;
Choć zwierzchnikiem Żmudzi jest Wielki Książę Litewski Vitenes, jego władztwo jest tu słabo zauważalne. Na co dzień bowiem ziemią żmudzką włodarzy trzech kunigasów (książąt). Są to: Jaksa (karzeł, władca Telsz), Butginas oraz najpotężniejszy z nich – sędziwy Tvirbutas. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na podległych kunigasom terenach mianowani są cywuni, odpowiedzialni za utrzymanie porządku i zbieranie podatków. Urzędnikom tym nie nadaje się ziemi. Cywun sprawuje pieczę nad wsią tak długo, aż nie pojawi się grododzierżca czyli osoba zdolna opanować wszystkie tereny okalające Telsze. Do tego czasu decyzje o znaczeniu politycznym podejmuje lud na spontanicznie skrzykiwanych wiecach lub poproszony o to cywun, do którego obowiązków należy także rozstrzyganie sporów. Najwyższą instancją jest kunigas Jaksa, zazwyczaj nieobecny w Telszach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bardziej szczegółowe informacje znajdują się w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Polityka|Polityka]]&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Życie duchowe==&lt;br /&gt;
Nieważne czy będziemy zajmować się chrześcijańską Europą, Wielkim Księstwem Litewskim czy Żmudzią, istnienie bytów wyższych na Limes Mundi tj. bogów lub Boga oraz rzeczy i istot nadprzyrodzonych jest oczywiste i nie podlega dyskusji. Różnice pojawiają się jedynie w przypisaniu wierzeń do danego terenu czy kultury. Europejczycy z zachodu są całkowicie schrystianizowani. Swoją wiarę zanieśli także na tereny Wielkiego Księstwa Litewskiego, gdzie stare pogańskie wierzenia mieszają się z nowymi modlitwami. Na Żmudzi zaś praktycznie nikt nie zna jeszcze imienia Jezusa, a stare rytuały i obrzędy odprawiane na cześć sił natury, są tu na porządku dziennym. Ważne by zrozumieć, że ludzi przełomu XIII i XIV wieku cechuje głębokie przekonanie o istnieniu świata nadprzyrodzonego, przez co nikt nie traktuje religii lekceważąco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wierze poświęcamy tak wiele uwagi, ponieważ jest ona nieodłączną częścią gry, nadającą charakter działaniom każdej postaci. Nie oznacza to, że oczekujemy, by odprawiały one modły od rana do wieczora (choć i nie wykluczamy tego), ale by każdy gracz uświadamiał sobie jak złożonym i ważnym problemem była w tym okresie wiara. Należy założyć, że gracz wybierając wiarę swej postaci nadaje od razu ton wszystkim przygodom i wyzwaniom jakie postawią na jej drodze Mistrzowie Gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Magia&lt;br /&gt;
Wiemy już, że to w co wierzy postać istnieje naprawdę. Oznacza to, że w świecie można natknąć się na manifestacje nadprzyrodzonych istot i zdarzeń (w tym magii), tak długo jak długo istnieją osoby wierzące, że jest to możliwe. Znana wszystkim Inkwizycja nie pełniła w tym okresie zatoczonych na szeroką skalę działań przeciwdziałających czarom a już na pewno nie na pogańskiej Żmudzi. Magii oczywiście należy się bać i traktować ją jako element życia, o którym nie mówi się głośno, ale na stosy jeszcze nie czas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W żmudzkich lasach można więc spotkać wiedźmy i czarowników. Rdzenni mieszkańcy zazwyczaj nazywają ich kapłanami, wierząc, że jako obdarzeni Mocą stanowią oni pomost między śmiertelnymi a bogami. Poganie swoimi sposobami potrafią rozpoznać obdarzone przez bogów dziecko i o ile nie zostanie ono zabite, oddaje się je do Domów Kapłańskich, po czym zrywa z nim wszelkie kontakty. Podobne plotki słyszy się pośród chrześcijan. Jakakolwiek nie byłaby prawda, wiedz jedno: czary istnieją. Naprawdę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Istoty nadprzyrodzone==&lt;br /&gt;
;Boguny&lt;br /&gt;
Istoty nazywane przez pogan bogunami są potężnymi i kapryśnymi istotami. Niektóre pomagają ludziom, ale i niekiedy nastają na ich życie, inne zaś zdają się zupełnie ignorować istnienie człowieka. Teologiczna definicja bogunów mówi, że jest to każda istota duchowa, nie będąca aniołem ani zmarłym człowiekiem. Dla większości chrześcijańskich teologów boguny są diabłami, sługami Złego, które trzeba przegnać. Wierzą oni, że czasem upadłe anioły podszywają się pod boguny, udając bóstwa pogańskie i wykorzystując ludzką łatwowierność. Poganie zaś podchodzą do bogunów z dystansem i strachem, a niekiedy czcią - nigdy bowiem nie wiadomo czego się po nich spodziewać.&lt;br /&gt;
Boguny potrafią przybierać ludzką postać i zazwyczaj w ten sposób kontaktują się z ludźmi. W swym naturalnym kształcie widywane są niezwykle rzadko. Bogunem jest każda postać ubrana w maskę, nie będącą Mistrzem Gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Duchy&lt;br /&gt;
We wszystkich wierzeniach występują istoty znane jako duchy, zjawy, widma czy upiory. Są to zmarli, których byt z jakiejś przyczyny pozostaje w świecie żywych, lub cyklicznie do niego powraca. Zazwyczaj są niegroźne, choć sama ich obecność napawa lękiem. W historiach opowiadanych przy ogniskach czy w karczmach, pojawiają się wzmianki o duchach, które będąc silnie związanymi ze światem materialnym, potrafiły wywrzeć wpływ na żyjących. W religii pogańskiej istnieją obrzędy pozwalające na kontakt ze zmarłymi i mające na celu zapewnienie całorocznego bezpieczeństwa oraz opieki z ich strony.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nagash</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=MediaWiki:Sidebar&amp;diff=972</id>
		<title>MediaWiki:Sidebar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=MediaWiki:Sidebar&amp;diff=972"/>
				<updated>2016-06-12T13:06:52Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nagash: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* LIMES MUNDI&lt;br /&gt;
** http://limesmundi.pl|Strona www&lt;br /&gt;
** http://forum.limesmundi.pl|Forum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* navigation&lt;br /&gt;
** mainpage|mainpage-description&lt;br /&gt;
** portal-url|portal&lt;br /&gt;
** currentevents-url|currentevents&lt;br /&gt;
** recentchanges-url|recentchanges&lt;br /&gt;
** randompage-url|randompage&lt;br /&gt;
** helppage|help&lt;br /&gt;
* SEARCH&lt;br /&gt;
* TOOLBOX&lt;br /&gt;
* LANGUAGES&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nagash</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=MediaWiki:Sidebar&amp;diff=971</id>
		<title>MediaWiki:Sidebar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=MediaWiki:Sidebar&amp;diff=971"/>
				<updated>2016-06-12T13:06:34Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nagash: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* navigation&lt;br /&gt;
** mainpage|mainpage-description&lt;br /&gt;
** portal-url|portal&lt;br /&gt;
** currentevents-url|currentevents&lt;br /&gt;
** recentchanges-url|recentchanges&lt;br /&gt;
** randompage-url|randompage&lt;br /&gt;
** helppage|help&lt;br /&gt;
* SEARCH&lt;br /&gt;
* TOOLBOX&lt;br /&gt;
* LANGUAGES&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* LIMES MUNDI&lt;br /&gt;
** http://limesmundi.pl|Strona www&lt;br /&gt;
** http://forum.limesmundi.pl|Forum&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nagash</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=MediaWiki:Sidebar&amp;diff=970</id>
		<title>MediaWiki:Sidebar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=MediaWiki:Sidebar&amp;diff=970"/>
				<updated>2016-06-12T13:06:01Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nagash: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* navigation&lt;br /&gt;
** mainpage|mainpage-description&lt;br /&gt;
** portal-url|portal&lt;br /&gt;
** currentevents-url|currentevents&lt;br /&gt;
** recentchanges-url|recentchanges&lt;br /&gt;
** randompage-url|randompage&lt;br /&gt;
** helppage|help&lt;br /&gt;
* SEARCH&lt;br /&gt;
* TOOLBOX&lt;br /&gt;
* LANGUAGES&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* LIMES MUNDI&lt;br /&gt;
** [http://limesmundi.pl Strona www]&lt;br /&gt;
** [http://forum.limesmundi.pl Forum]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nagash</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=MediaWiki:Sidebar&amp;diff=969</id>
		<title>MediaWiki:Sidebar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=MediaWiki:Sidebar&amp;diff=969"/>
				<updated>2016-06-12T13:03:32Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nagash: Utworzono nową stronę &amp;quot;* LIMES MUNDI ** [http://limesmundi.pl Strona główna] ** [http://forum.limesmundi.pl Forum]  * navigation ** mainpage|mainpage-description ** portal-url|portal ** curr...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* LIMES MUNDI&lt;br /&gt;
** [http://limesmundi.pl Strona główna]&lt;br /&gt;
** [http://forum.limesmundi.pl Forum]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* navigation&lt;br /&gt;
** mainpage|mainpage-description&lt;br /&gt;
** portal-url|portal&lt;br /&gt;
** currentevents-url|currentevents&lt;br /&gt;
** recentchanges-url|recentchanges&lt;br /&gt;
** randompage-url|randompage&lt;br /&gt;
** helppage|help&lt;br /&gt;
* SEARCH&lt;br /&gt;
* TOOLBOX&lt;br /&gt;
* LANGUAGES&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nagash</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Mechanika_gry&amp;diff=952</id>
		<title>Mechanika gry</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Mechanika_gry&amp;diff=952"/>
				<updated>2016-05-17T13:09:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nagash: /* Umiejętności Łotrowskie */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__SPIS__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nie Będziesz Dupkiem==&lt;br /&gt;
Wszystkie zasady larpowania można ująć w jednym, fundamentalnym stwierdzeniu: `nie będziesz dupkiem`. Przybywamy na grę, aby się dobrze bawić i umożliwić dobrą zabawę innym. Dalsze zasady są tylko aneksem do Zasady Nr 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Drama ponad Mechaniką==&lt;br /&gt;
Jeśli w którymkolwiek momencie mechanika przeszkadza w odgrywaniu postaci albo działa wbrew Zasadzie nr 1, należy mechanikę zignorować i po larpie poinformować MG, co przeszkadzało w grze. Wyjątkiem jest obowiązek zgłoszenia kradzieży u MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==PAX==&lt;br /&gt;
PAX jest hasłem używanym w razie konieczności zatrzymania gry. Może być zastosowane w celu objaśnienia zasad lub w razie pojawienia się ewentualnego niebezpieczeństwa dla gracza(nie postaci). '''Zasady PAX pod żadnym pozorem nie wolno nadużywać.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mistrzowie Gry i Organizatorzy==&lt;br /&gt;
Wśród kadry organizacyjnej funkcjonuje następujący podział:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mistrzowie Gry (MG)&lt;br /&gt;
Grę prowadzą Mistrzowie Gry, będący narratorami świata. Dzielą się na Mistrzów Gry '''Fabularnych''' i '''Technicznych'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy '''MG Fabularny'''  wciela się w jedną z poniższych mocy. Na odsłonach Limes Mundi w 2016 roku towarzyszyć Wam będą:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Bór''' - Prastara siła rządząca knieją. Niezauważalna we wsiach, wszechobecna poza ich granicami.&lt;br /&gt;
*'''Cień''' - Nieuchwytny, złowieszczy i złośliwy. Zwodzi i zasiewa wątpliwości.&lt;br /&gt;
*'''Los''' - Moc, która krzyżuje ścieżki wszystkich istot. Stoi na straży przeszłości i przyszłości.&lt;br /&gt;
*'''Śmierć''' - Ponury Żniwiarz obecny wszędzie tam, gdzie toczy się walka i rozprzestrzenia choroba.&lt;br /&gt;
*'''Bój''' - Agresywny, porywczy i nieustępliwy. Wlewa w serca ogień, a w głowy determinację.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MG Techniczni''' przybierają różne postaci oraz pełnią funkcje logistyczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od indywidualnego uznania MG zależy, jako kto Ci się objawi. Może przedstawić się jako tajemniczy osobnik z zadaniem w `typowej karczmie`, kapitan najemników ze zleceniem, chciwy lichwiarz głodny spłaty długu, czy nawet jako szczególne miejsce albo wydarzenie. Może również swoją twarz przed Tobą zasłonić maską – wiedz, że objawia Ci się wtedy jako ucieleśnienie mocy, którą dostrzegasz lub czujesz. W każdym z tych przypadków zaczyna się dla Ciebie przygoda. Załóż proszę, że MG jest narratorem wydarzeń i traktowany powinien być jak powietrze tak długo, aż nie podejmie interakcji z Tobą lub Ty jej nie zainicjujesz. W innych wypadkach staraj się nie zwracać na niego uwagi i grać zakładając jego nieobecność.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Organizatorzy (Org)&lt;br /&gt;
Do Organizatorów należą wszyscy Ci dobrzy ludzie, którzy pomogli przy realizacji projektu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gracz i Postać==&lt;br /&gt;
Istnieje jedno fundamentalne rozróżnienie, o którym nigdy nie wolno zapomnieć – gracz a postać. Gracz to osoba ludzka odgrywająca rolę postaci. Postać to fikcyjna istota ze świata gry. Jeżeli ktoś pomyli jedno z drugim, zacznie się obrażać za przegraną postaci a emocje z gry przenosić do świata rzeczywistego, powinien przypomnieć sobie powyższe rozróżnienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Karta Postaci==&lt;br /&gt;
Karta Postaci zawiera wszystkie potrzebne do gry informacje o postaci. Należy mieć ją zawsze przy sobie. Nikt nie ma prawa zaglądać w cudzą Kartę Postaci, chyba że jest to MG, albo postać używająca odpowiedniej zdolności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gra i Poza Grą==&lt;br /&gt;
Podczas gry wszystko co robi i mówi gracz jest traktowane jako zagrane - zakłada się, że czyni to postać. Jeżeli więc jest coś, co musi być powiedziane przez gracza poza grą, należy to wyraźnie zaznaczyć przez użycie hasła PAX. Używanie PAX należy ograniczyć do minimum dla płynności rozgrywki a wszelkie interakcje utrzymać w miarę możliwości w grze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Alkohol podczas gry==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
::''`Co, ze mną się nie napijesz!?`''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszelki alkohol przynoszony na grę należy oznaczyć jako własny (albo wspólny) i złożyć na przechowanie w karczmie. Podczas gry można za larpowe pieniądze takowy trunek kupić u karczmarza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karczmarz może odmówić wydania alkoholu, jeśli uzna, że gracz jest zbyt pijany, albo nie ma 18 lat (mentalnie lub fizycznie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pamiętaj, że następnego dnia gra toczy się dalej i warto uczestniczyć w niej bez kaca. Pij odpowiedzialnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Języki i pismo==&lt;br /&gt;
Domyślnie, podczas gry wszystkie postacie mówią w czymś na kształt języka powszechnego. Niektóre z nich posiadają także umiejętność pisania, ale jest ona '''niezwykle rzadka''' za zgodnę na niawydaje MG. Wszystkie notatki w grze powinny być oznaczone informacją jakim językiem zostały napisane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Miłość, emocje, romans i seks==&lt;br /&gt;
Zakochanie i romanse między postaciami są jak najbardziej mile widziane (i jak się okazało - częste). Wszelkie emocje na Limes Mundi powinno się odgrywać intensywnie i teatralnie, ze współczesnego punktu widzenia wręcz przesadnie. Wzruszony rycerz powinien płakać a wściekła dama tłuc talerze i misy. Seks między postaciami jest jak najbardziej możliwy. Odgrywamy go poprzez masaż głowy (tz. &amp;quot;czochranie&amp;quot;), zajęcie tyleż intymne, co zwykle niegroźne w skutkach. Jeżeli ktoś nakryje kochanków podczas stosunku, należy to odpowiednio odegrać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postacie żeńskie będące dziewicami muszą mieć '''czerwoną podwiązkę'''. Jest to niezwykle ważne dla postaci wysoko urodzonych oraz daje ochronę przed czarami. W momencie utraty dziewictwa, podwiązkę należy oddać kochankowi lub przyczepić do prześcieradła jeśli organizowane są pokładziny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Jeżeli masz partnera, omówcie przed larpem kwestię seksu z postaciami w grze.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Gwałt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zdajemy sobie sprawę, że gwałt był częścią świata, który staramy się odwzorować, jednak priorytetem jest dla nas komfort psychiczny graczy. W związku z tym '''nie dopuszczamy możliwości dokonania gwałtu na innej postaci'''. Pamiętaj o zasadzie &amp;quot;Nie bądź dupkiem&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przedmioty w grze==&lt;br /&gt;
Istotne dla fabuły przedmioty (posiadane przez postać) gracz musi wpisać w panelu tworzenia postaci przed zaakceptowaniem jej przez MG. Każdy gracz musi fizycznie przygotować przedmioty, które chce wprowadzić do gry. Nie ma ograniczenia co do ilości posiadanych przedmiotów (chyba, że MG zadecyduje inaczej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kradzież przedmiotów odbywa się poprzez fizyczne zabranie komuś przedmiotu bez pozwolenia właściciela! Jeśli obawiasz się o szczególnie cenne elementy stroju czy wyposażenia – nie wprowadzaj ich do gry. Złodziej ma OBOWIĄZEK natychmiast po kradzieży zgłosić się do MG technicznego, by wpisać przedmiot na Kartę Kradzieży, tak by MG mieli kontrolę nad losem przedmiotów. Nie wprowadzenie ukradzionego fabularnie przedmiotu na Kartę, będzie traktowane jako faktyczna kradzież, a gracz otrzyma ostrzeżenie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rozróżniamy następujące typy kart przedmiotów:&lt;br /&gt;
*'''Karta biała''' - Symbolizuje każdy typowy przedmiot np. drewno, skóry, zioła lub żywność. Domyślnie karta taka nie posiada wpisanej wartości. Cenę można samodzielnie szacować.&lt;br /&gt;
*'''Karta złota''' - Symbolizuje rzadki lub niezwykle cenny (realnie lub mentalnie) przedmiot. Jego posiadanie jest wyróżnieniem samym w sobie.&lt;br /&gt;
*'''Karta różowa''' - Symbolizuje przedmioty z pozoru zwyczajne, choć ich Moc może Cię zaskoczyć.&lt;br /&gt;
*'''Karta Vis/Ist''' - Karty o takiej nazwie można znaleźć w najbardziej zaskakujących miejscach, ale należy je ignorować, chyba że postać posiada umiejętność ich dostrzegania (o posiadaniu takiej umiejętności gracza poinformuje MG).&lt;br /&gt;
*'''Karta dóbr''' – zdobywa się ją na skutek plądrowania. By nabrała wartości należy wymienić ją u MG na karty przedmiotów (karty białe).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pieniądze w grze==&lt;br /&gt;
Na Żmudzi za towary i usługi zazwyczaj płaci się przedmiotami (np. skóra, mięso, zboże, itp.). W obiegu znajdują się też pieniądze:&lt;br /&gt;
*'''1 Grosz''' - Mała srebrna moneta.&lt;br /&gt;
*'''1 Denar''' - Mała złota moneta. Równowartość czterech groszy.&lt;br /&gt;
*'''1 Grzywna''' - Duża srebrna moneta. Równowartość pięćdziesięciu groszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Obdarzeni==&lt;br /&gt;
Niektóre postaci noszą przy włosach i uszach ladaczniczoróżowe pióra. Twoja postać dostrzega w takich osobach wszystko to, czego nie znosi w sobie samej lub czego się boi – skąpiec dostrzeże w takim osobniku chciwego oszusta; honorowy rycerz - zdrajcę bez sumienia itp. '''W każdym wypadku należy to odegrać''' – Twoja postać raczej nie wpadnie w szał i nie zaatakuje takiej osoby, ale pogardliwie lub z odrobiną strachu odmówi jej pomocy, albo zażąda za pomoc podwójnej ceny. Nie zastosowanie się do tej zasady może skutkować poważnymi konsekwencjami dla Twojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie wolno nosić ladaczniczoróżowego koloru bez zezwolenia MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Plądrowanie ziemi/Nielegalna wycinka/Kłusownictwo==&lt;br /&gt;
Każda postać może podjąć próbę ograbienia istniejących w grze wisi lub terenów leśnych. Są one symbolizowane przez tablicę ziemską i należą do rożnych przedstawicieli rycerstwa, bojarstwa lub duchowieństwa. Za pomocą tablicy ziemskiej można dokonać szeregu akcji min. splądrowania wsi lub wycinki drzew. Wieś bez żadnych umocnień można plądrować w minimum 2 osoby i trzeba na to poświęcić minimum  4 minuty rzeczywistego odgrywania ataku. Przerwanie go przez osoby trzecie (np. próba obrony), powoduje przerwanie akcji i konieczność jej wznowienia. Każda z osób dopuszczająca się plądru lub nielegalnej wycinki drzew, może tego dokonać tylko raz dziennie na tej samej lokacji. Nie wolno plądrować danej wsi raz za razem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
By zapobiegać atakom na wsie buduje się w obwarowania, które zmieniają ilość czasu i osób jakie trzeba poświęcić, by złupić wieś. Istnienie takich umocnień jest sygnalizowane na tablicy ziemskiej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po udanej akcji plądrowania wsi lub nielegalnej wycinki drzew, należy w imieniu całej drużyny, wylosować jedną kartę dóbr z tablicy ziemskiej. Kart nie można zamieniać ani przeglądać. Z łupem należy udać się do najbliższego MG Technicznego, który wymieni kartę dóbr na karty przedmiotów. Każdy uczestnik plądrowania ziemi musi także wpisać się na listę najeźdźców (używając imienia/nazwiska swojej postaci). Lista ta znajduje się na tablicy ziemskiej, a wgląd w nią ma tylko właściciel i pełnomocnik właściciela ziemi. Osoba, której najechano majątek ma pełne prawo się mścić i dochodzić swoich racji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szczegóły związane z posiadaniem i zarządzaniem ziemią znajdują się w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Zarządzanie ziemią|Zarządzanie ziemią]]&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Wyręb lasu&lt;br /&gt;
Aby ściąć drzewo należy mieć do tego odpowiednie narzędzie np. siekierę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na każdym terenie leśnym (oznaczonym tablicą ziemską) znajdują się 3 symboliczne drzewa do ścięcia. Oznacza się je, przywieszonym nań drewienkiem. Po odegraniu wyrębu, należy zdjąć oznaczenie oraz pobrać z tablicy ziemskiej jedną z kart dóbr. Z tymi dwoma dowodami wykonania akcji, trzeba udać się do Mistrza Gry Technicznego, który wymieni je na karty przedmiotów. Jednorazowo można wyrąbać jedno drzewo, po czym odegrać przynoszenie go do MG. Ilość osób, która dźwiga drewno, decyduje o ilości kart przedmiotów jakie otrzyma się z wyrębu. Dla ułatwienia odgrywania można zebrać gałęzie symbolizujące ścięte drzewo, ale po odebraniu kart przedmiotów, trzeba odnieść je do lasu (niekoniecznie w to samo miejsce). Nie wolno ścinać drzew naprawdę, ani łamać gałęzi. Brak kart dóbr w tablicy ziemskiej oznacza, że na danym terenie leśnym lub we wsi nie ma już możliwości pobrania ich czy splądrowania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Kłusownictwo&lt;br /&gt;
Kłusować na makiety zwierząt można kilkukrotnie na tym samym terenie zgodnie z zasadami polowania dostępnymi w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Polowanie|Polowanie]]&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Medycyna==&lt;br /&gt;
W trakcie gry każdej postaci może przytrafić się coś złego np. ukąszenie jadowitego pająka, gorączka, rana odniesiona w walce, zatrucie. W takich sytuacjach z pomocą śpieszą cyrulicy i znachorzy. Przeczytaj dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Medycyna|Medycyna]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Rana&lt;br /&gt;
Po odegraniu otrzymania rany należy udać się po pomoc. Jeśli gracz uzna, że jego rana jest zbyt poważna, pomoc należy sprowadzić do niego. Sposób leczenia, czas rekonwalescencji oraz cena za usługę zależą od cyrulika, który podejmuje się leczenia. Metody leczenia znajdują się w dodatkach &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_medycyna_rozszerzona.pdf Medycyna rozszerzona]&amp;quot; i &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_cyrulik.pdf Cyrulik]&amp;quot; dostępnych dla wybranych postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Choroba&lt;br /&gt;
Choroba może dotknąć każdą postać. Co więcej, nieleczona niechybnie doprowadzi do epidemii. Postać dotknięta infekcją musi odgrywać jej skutki tak długo, jak nie zostanie uzdrowiona. Metody leczenia znajdują się w dodatkach &amp;quot;[[Dodatek: Medycyna|Medycyna]]&amp;quot; i &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_medycyna_rozszerzona.pdf Medycyna rozszerzona]&amp;quot; dostępnych dla wybranych postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istnieją 3 stadia choroby, a każde z nich symbolizowane jest przewiązaniem ręki chorego '''białą opaską''':&lt;br /&gt;
*Pierwsze stadium – dłoń&lt;br /&gt;
*Drugie stadium – przedramię&lt;br /&gt;
*Trzecie stadium – ramię&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szybkość, z jaką opaska wędruje w górę ciała zależy od MG. Jeśli do czwartego spotkania z dowolnym MG postać nie podda się leczeniu, MG zadecyduje o śmierci postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Zatrucie&lt;br /&gt;
Długość zatrucia bywa bardzo różna i nie zawsze opłaca się je leczyć. Może się jednak zdarzyć, że działanie trucizny przybiera na sile, a postać czuje się coraz gorzej. Wtedy otrzymuje od MG '''brązową opaskę''', której położenie zmienia się tak jak w przypadku choroby. Mechanika zatrucia dostępna jest tylko dla niektórych postaci. Metody leczenia trucizn znajdują się w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Medycyna|Medycyna]]&amp;quot; oraz &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_medycyna_rozszerzona.pdf Medycyna rozszerzona]&amp;quot; lub &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_zielarstwo.pdf Zielarstwo]&amp;quot; dostępnym dla wybranych postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Walka==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
::''&amp;quot;Jeśli wydaje Ci się, że Twoja broń jest za krótka, zrób krok do przodu.&amp;quot;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walka w grze odbywa się przy pomocy broni otulinowej lub lateksowej. Otulić należy także tarcze. Przed grą sprawdzane będzie bezpieczeństwa rynsztunku. '''Pod warunkiem obopólnej zgody graczy''', można walczyć na zasadzie pełnego kontaktu, co oznacza, że dozwolone są wszelkie chwyty zapaśnicze, przewracanie i popychanie, ale tylko w przypadku, gdy jesteśmy pewni, że nie zrobimy przeciwnikowi krzywdy. Należy mieć to na uwadze, zwłaszcza atakując kogoś młodszego, drobniejszego, gorzej uzbrojonego, w okularach itp. To bardzo delikatna zasada, dlatego każdy gracz musi mieć wyczucie. Równolegle obowiązuje zasada „'''no pain” - „bez bólu'''”. Jeśli nie chcesz, aby np. ktoś Cię np. rzucił na ziemię, w momencie, gdy się do tego przymierza, krzyknij: „bez bólu”. Przeciwnik musi Cię wtedy puścić, ale Ty powinieneś/powinnaś położyć się na ziemi, tak, jakby on Tobą naprawdę rzucił - skutek fabularny w świecie musi być. Jeśli nie chcesz skorzystać z zasady „bez bólu” i chcesz bronić się przed położeniem na ziemi, możesz to zrobić, ale oboje bierzecie tym samym na siebie odpowiedzialność za ewentualne urazy czy stłuczenia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W każdej innej sytuacji walka przebiega intuicyjnie i kończy się zadaniem celnego trafienia skutkującego raną. Ignorowanie otrzymanych obrażeń jest uznawane za załamanie zasady nr 1, a ich nieodegranie za nieumiejętność uznania swojej porażki. Ponadto niewyleczenie rany wywołuje poważne komplikacje i może okazać się śmiertelne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak widać zasady walki przygotowane są dla graczy uczciwych i dojrzałych, którzy rozumieją, że przegrana jest częścią dobrej gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Strefy ataku bronią otulinową&lt;br /&gt;
Strefy dozwolone do ataku bronią otulinową to tułów (bez krocza), ręce (bez dłoni) i nogi (bez stóp). Uderzenia w głowę i krocze są bezwzględnie zakazane. Ataki należy wykonywać tak, aby cios był zarówno bezpieczny, jak i miał odpowiedni zamach. Wszystkie trafienia w strefy niedozwolone są draśnięciami. Jeśli postać posiada „pancerne” rękawice, może chwytać ostrze przeciwnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Ogłuszenie&lt;br /&gt;
Ogłuszyć można każdego i może to zrobić każdy, pod warunkiem że zajdzie swoją ofiarę (nie można nikogo ogłuszyć od przodu). Potrzeba do tego tępego przedmiotu (pałki,kamienia, kufla, rękojeści broni). Ogłuszenie aktywujemy lekkim klepnięciem w bark i komendą &amp;quot;'''Ogłuszenie'''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Ogłuszony pada na ziemię z zamkniętymi oczami, nie oglądając się. Leży na ziemi i liczy do 100. Po tym czasie wstaje, należy odegrać skołowanie po ciosie w głowę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Zranienie&lt;br /&gt;
W chwili otrzymania ciosu gracz musi odpowiednio to odegrać, czyli zawyć, zatoczyć się i paść efektownie na ziemię. Im bardziej dramatyczny upadek i okrzyk, tym lepiej, ale należy unikać zachowań groteskowych. Postać jest ranna – oznacza to, że do końca walki musi leżeć na ziemi, zwijać się z bólu, błagać o litość czy wołać o ratunek. W przypadku dużego zgiełku należy odbiec kawałek, aby nie ryzykować stratowania i paść na ziemię niedaleko pola bitwy. Przez 2 minuty od zranienia postać jest unieruchomiona – nie może nic robić oprócz wołania o pomoc. Po tym czasie może wstać i dalej odgrywając ból szukać pomocy. Jeżeli gracz uzna, że zadane mu obrażenie nie pozwoliłoby mu samodzielnie się poruszać, powinien pozostać na miejscu i prosić o pomoc towarzyszy. Ponowne zranienie powoduje kolejne unieruchomienie. Postać powinna udać się jak najszybciej do cyrulika, który uleczy rany i przywróci postać do zdrowia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Branie jeńców&lt;br /&gt;
Pojmanej postaci należy skrępować ręce i/lub nogi. Supły należy robić lekkie, by każdy w razie potrzeby mógł je rozwiązać. Jakiekolwiek pętle zakładane na szyję są zakazane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Śmierć postaci==&lt;br /&gt;
Zakładamy, że większość potyczek jest nastawiona na rabunek, branie jeńców i wymuszanie okupów, hołdów, mariaży etc. Umrzeć można na 3 sposoby:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Zadanie ciosu bronią '''nie wywołuje''' natychmiastowej śmierci, a ranę w miejscu gdzie padł cios. Gdy MG podejdzie do rannej postaci, może jednak zadecydować o jej śmierci lub chorobie.&lt;br /&gt;
# Nieleczone choroby, rany i niektóre zatrucia powodują śmierć. Szczegółowe informacje w rozdziale &amp;quot;''Medycyna''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# Każda postać może dokonywać zabójstw na innych postaciach, '''o ile MG wyraża zgodę na ich zabicie'''. Zwykle (lecz nie zawsze) upatrzona ofiara dostaje od opatrzności (MG) ostrzeżenie, że jej życie jest zagrożone (czarne pióro).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zabicie czyjejś postaci dla samego tylko aktu (bez zgody MG), traktowane będzie jako najordynarniejsze pogwałcenie zasady NIE BĄDŹ DUPKIEM! Limes Mundi jest larpem wielodniowym, do którego niektórzy gracze przygotowują się przez wiele miesięcy. Odebranie im możliwości dalszej gry bez szczególnego powodu i zgody MG, będzie karane z najwyższą surowością!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Broń==&lt;br /&gt;
Każda przygotowana na grę broń musi być wykonana w sposób niezagrażający zdrowiu potencjalnego przeciwnika. Wymaga to dokładnego jej otulenia pianką i kontrolowania stanu broni w trakcie rozgrywki. Przed wykonaniem broni polecamy zapoznać się ze zdjęciami i szkicami powszechnie dostępnymi w internecie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Broń stanu trzeciego===&lt;br /&gt;
*'''Nóż''' - Ostrze o długości max. 20cm wykonane z otuliny, aby można było nim bezpiecznie pchać. Całkowita długość noża nie powinna przekraczać 30cm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Kij''' - Kij owinięty otuliną, z miejscem pozostawionym na uchwyt. Nie wolno nim wykonywać pchnięć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Włócznia''' - Jest to bezpieczne ostrze na kiju. Używana do pchnięć. Poza walką niezbędna do polowań na grubego zwierza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Siekiery i maczugi''' - Długości max. 100 cm. Ostrze siekiery wykonujemy z otuliny owiniętej srebrną taśmą. Maczuga powinna być stylizowana na drewnianą i być otulona na 3/4 długości. Nie można nimi wykonywać pchnięć. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Łuki''' - Nie mogą mieć naciągu większego niż 13 kg. Strzały muszą być bezpiecznie otulone. Trafienie z łuku zawsze zadaje ranę, niezależnie od rodzaju posiadanego pancerza. Po za walką niezbędny do polowań.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Broń rycerska===&lt;br /&gt;
*'''Sztylety i Mizerykordie''' - Długi nóż służący do pchnięć i dobijania przeciwników. Ostrze powinno być długie, cienkie i posiadać mały jelec. Długość maksymalna to 30 cm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Buzdygany, morgenszterny, młoty bojowe''' - Jest to kij o maksymalnej długości 100 cm z otulonym obuchem na końcu, różnym w zależności od typu. Całość powinna być ornamentowana i srebrna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Miecz''' - Miecz to wyjątkowa broń - miała wymiar symboliczny i była dostępna przede wszystkim dla elity ze względu na koszty produkcji. Oczekujemy, że będą one porządnie wykonane – kij owinięty otuliną nie wystarczy. Ostrze musi być srebrne, płaskie, jedno lub obosieczne, posiadać jelec, przeciwwagę w postaci głowicy. Czubek ostrza powinien być wykonany wyłącznie z otuliny, aby móc bezpiecznie wykonywać nim pchnięcia. Całość nie powinna być dłuższa od 110 cm. W tym okresie nie używano jeszcze mieczy dwuręcznych, a miecze półtoraręczne należały do rzadkości.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tarcze===&lt;br /&gt;
Tarczę wykonuje się przeważnie z grubej sklejki i maluje na odpowiedni kolor. Brzegi muszą być zabezpieczone otuliną. Każdy rycerz musi umieścić na niej swój herb rodowy, zgodny z heraldyką okresu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pancerze i hełmy===&lt;br /&gt;
Sprzęt obronny należy wzorować na historycznych pancerzach z tego okresu (max. AD 1350). Może być wykonany ze skóry, wytworów skóropodobnych, przeszywanej wełny lub metalu. Zakładam, że gracze niebędący w bractwach będą raczej używać lekkich pancerzy, jako że metalowe pancerze są zwykle drogie. Często spotykane hełmy plebejskie to kapaliny, spangenhelmy, łebki wszelakiej maści i popularne na wschodzie szyszaki. Hełmy rycerskie to tradycyjnie wielkie hełmy garnczkowe, ale świadome mody rycerstwo może nosić także eleganckie bascinety.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Skórzane''' - Skóry i wełniane przeszywanice. Te pancerze powalają zignorować jedno zranienie. Mechanika: trafiony krzyknij „pancerz” i walcz dalej. Kolejne trafienie powoduje przegraną (nie śmierć).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Metalowe''' - Kolczugi i zbroje płytowe. Pozwalają na zaabsorbowanie dwóch ciosów (w obu przypadkach krzyknij „Pancerz”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trafienie z łuku zawsze zadaje ranę, niezależnie od rodzaju posiadanego pancerza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oba rodzaje pancerza działają oczywiście tylko w miejscach, w których się znajdują.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umiejętności==&lt;br /&gt;
System istniejących umiejętności jest ograniczony do minimum według zasady „co odegrasz, to masz”. To oznacza, że większość tego, co postacie mogłyby zrobić w świecie, nie jest ograniczone zasadami i jeśli gracz zadecyduje, że np. jego postać, będąc złodziejem, powinna być w stanie otworzyć imaginarny zamek do drzwi, może to zrobić, pod warunkiem, że to odegra. Brak też umiejętności typu `perswazja` - tylko od Ciebie zależy czy uda Ci się przekonać kogoś w grze do jakiejś idei.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Specyficzne zdolności zostały wprowadzone tylko tam, gdzie jest to konieczne dla rozgrywki. Umiejętności z poniższej listy należy traktować jako specjalizacje - jeżeli Twoja postać zaczyna grę z jedną z nich, oznacza to, że jest naprawdę dobrze przeszkolona w danej dziedzinie. &lt;br /&gt;
Jedna postać może posiadać na początku gry maksymalnie 2 umiejętności. Podczas każdej gry Twoja postać może nauczyć się jednej umiejętności od innej postaci. Trzeba oczywiście najpierw postać nauczyciela do tego przekonać, a następnie odegrać proces nauki. Każda nabyta umiejętność musi być potwierdzona przez MG za pośrednictwem pieczęci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Posiadanie umiejętności opisanych poniżej nie jest niezbędne dla każdej postaci. Z powodzeniem można grać bez nich, jest to nawet łatwiejsze, bo wymaga jedynie odegrania swoich działań, a nie opisywania efektu danej umiejętności innej postaci, która jej doświadcza. &lt;br /&gt;
Niektóre z cech w swoim opisie zawierają informację o posiadanych dzięki niej umiejętnościach (np. Matka Wiedźma). Nie oznacza to jednak, że postać bez tej cechy nie może mieć umiejętności do cechy przypisanej. Przy doborze umiejętności najważniejsze jest, by wynikały one z historii postaci i ułatwiały grę. Przestrzegamy przed myśleniem o postaci bez umiejętności jako słabszej lub mogącej mniej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Umiejętności Medyczne===&lt;br /&gt;
*'''Cyrulik''' - Postać odbyła przeszkolenie w zakresie chirurgii polowej (zszyć czerwone z czerwonym, żółte z żółtym...) (patrz: dodatek &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_cyrulik.pdf Cyrulik]&amp;quot;). Należy mieć przy sobie zestaw paskudnie wyglądających i okrwawionych narzędzi chirurgicznych. Cyrulik może przywrócić ranną postać do zdrowia po efektownym i głośnym odgrywaniu operacji – potem postać musi odbyć rekonwalescencję, po której wraca do zdrowia. Prosimy o efektowne odgrywanie.&lt;br /&gt;
*'''Medycyna''' - Postać ma obszerną wiedzę na temat chorób i wie, jak je leczyć (patrz: dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Medycyna|Medycyna]]&amp;quot;)– do tego musi negocjować ze Śmiercią, czy poziom wiedzy wystarczy na stworzenie lekarstwa przy chorobach grożących śmiercią (np. gruźlica). Jeżeli posiada maskę z dziobem może ignorować panującą zarazę.&lt;br /&gt;
*'''Zielarstwo''' - Postać bardzo dobrze zna się na ziołach, grzybach i jagodach (patrz: dodatek &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_zielarstwo.pdf Zielarstwo]&amp;quot;). Wie gdzie ich szukać, a co najważniejsze potrafi tworzyć z nich napary. Mówi się, że żmudzcy zielarze wykorzystują  zioła do odprawiania guseł i odpędzania złych mocy. Zielarzy zawsze warto mieć na oku, ponieważ każdy z nich poza wiedzą jak dopomóc choremu, potrafi także zaszkodzić - oczywiście za odpowiednią opłatą…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Umiejętności Dziczy===&lt;br /&gt;
*'''Polowanie''' - Postać żyje z polowania. Podczas gry można w lasach znaleźć makiety dzikiego zwierza, które mogą zabierać tylko postaci posiadające umiejętność polowania i to w następstwie jego odegrania ((patrz: dodatek &amp;quot;[http://wiki.limesmundi.pl/index.php/Dodatek:_Polowanie Polowanie]&amp;quot;).). Zwierzę można zamienić u MG na karty skóry, futra i mięsa. Prawo do polowania uzyskują tylko niektórzy a większości lasów jest własnością możnych. Polowanie bez ich zezwolenia lub uchylanie się od podatku traktowane będzie jako kłusownictwo, a ujawnione z pewnością sprowadzi na Ciebie gniew właściciela.&lt;br /&gt;
*'''Wiedza o pułapkach''' - Postać wie, jak zakładać pułapki. Powinna mieć ze sobą sznur i ułożyć go w pętlę o maksymalnej średnicy jednego metra. Jeżeli jakakolwiek postać wejdzie w pułapkę, należy krzyknąć „pułapka!”- postać wpada w nią i jest unieruchomiona na ok. 3 minuty. Pułapkę można zlikwidować przy pomocy włożenia w nią kija. Istnieje możliwość zapolowania też na MG Boru. Złapanie go jest niełatwe, a o charakterze upolowanej zdobyczy decyduje MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Umiejętności Łotrowskie===&lt;br /&gt;
*'''Kradzież kieszonkowa''' - Postać jest wyszkolona w subtelnej sztuce złodziejstwa kieszonkowego. Gracz powinien wybrać sobie charakterystyczny mały przedmiot – szklana kulkę, oznaczoną monetę, kolorowy kamyk itp. Zdjęcie takiego przedmiotu należy przed grą przesłać do swojego MG. Aby dokonać kradzieży, gracz musi niepostrzeżenie włożyć ów przedmiot do sakiewki lub kieszeni wybranej postaci, po czym poinformować o tym najbliższego MG. Jeśli token złodzieja zostanie znaleziony we wskazanym miejscu, MG zabiera od postaci jeden zadeklarowany przedmiot  lub pieniądze. Przedmioty te muszą być małe (mieszczące się w dłoni) np. biżuteria, dokumenty, flakony itp. Jeśli złodziej nie stara się ukraść niczego konkretnego MG decyduje co wpadnie mu w ręce. Należy być bardzo ostrożnym z używaniem tej zdolności – raz rozpoznany złodziei może szybko pożegnać się z zawodem... &amp;lt;br/&amp;gt;'''UWAGA!'''&amp;lt;br/&amp;gt;Każda postać (również nieposiadająca umiejętności kradzieży kieszonkowej) może dokonać kradzieży dowolnego przedmiotu. OBOWIĄZKIEM gracza jest  poinformowanie o tym fakcie MG i wpisanie informacji o okradzionym, przedmiocie oraz złodzieju na Kartę Kradzieży. Obowiązuje zasada &amp;quot;co odegrasz to masz&amp;quot;. Po kradzieży przedmiotu gracz jest za niego odpowiedzialny i o ile nie stanie się to przed końcem gry powinien oddać przedmiot właścicielowi. Pozbywając się przedmiotu (przez sprzedaż lub zwrot właścicielowi), trzeba poinformować o tym fakcie MG. Złodziej, który nie zgłosi kradzieży, ani nie rozliczy jej, otrzyma OSTRZEŻENIE. Każdy gracz ma prawo poprosić MG o sprawdzenie Karty Kradzieży, celem upewnienia się co dzieje się z jego własnością (czy została zgubiona czy skradziona).&lt;br /&gt;
*'''Zabójca''' - Postać może dokonywać zabójstw na postaciach innych graczy. Aby dokonać zabójstwa, musi do tego mieć zgodę MG, który ostrzega cel zabójstwa i od tego momentu postać powinna się mieć na baczności. Ataki zabójcy przeciwko celowi mogą być śmiertelne. W przypadku udanego zabójstwa morderca i ofiara muszą iść do MG Śmierci oddać Kartę Postaci ofiary.&amp;lt;br/&amp;gt;'''UWAGA!'''&amp;lt;br/&amp;gt;MG musi wyrazić jednoznaczną zgodę na posiadanie tej umiejętności, podejmowaną po indywidualnym spotkaniu z graczem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wiedza===&lt;br /&gt;
*'''Piśmienny''' [Alfabet Łaciński, Grecki, Arabski, Hebrajski] - Postać nauczyła się pisać i czytać w danym alfabecie, co najczęściej idzie w parze ze znajomoscią danego języka. Podczas gry postać może odczytywać teksty spisane w znanym jej alfabecie/języku. W chwili pisania tekstu w grze należy w nagłówku dopisać, w jakim alfabecie i języku jest on napisany.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glosariusz Okrzyków LARPowych==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Okrzyk:&lt;br /&gt;
! Działanie:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| PAX&lt;br /&gt;
| Zamrożenie gry / Wyjaśnienie zasad.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bez bólu&lt;br /&gt;
| Zatrzymuje akcję mogącą zadać ból atakowanej osobie.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pancerz&lt;br /&gt;
| Informuje o możliwości zignorowania celnego ciosu.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pułapka&lt;br /&gt;
| Powoduje unieruchomienie przez złapanie w zastawioną wcześniej pułapkę&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ranny&lt;br /&gt;
| Unieruchomienie na 2 minuty, potem można pełzać do cyrulika.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ogłuszenie&lt;br /&gt;
| Gracz pada na ziemię, zamyka oczy i liczy do 100. Wstając należy odegrać skołowanie po ciosie w głowę.&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nagash</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Mechanika_gry&amp;diff=951</id>
		<title>Mechanika gry</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Mechanika_gry&amp;diff=951"/>
				<updated>2016-05-17T08:09:41Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nagash: /* Mistrzowie Gry i Organizatorzy */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__SPIS__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nie Będziesz Dupkiem==&lt;br /&gt;
Wszystkie zasady larpowania można ująć w jednym, fundamentalnym stwierdzeniu: `nie będziesz dupkiem`. Przybywamy na grę, aby się dobrze bawić i umożliwić dobrą zabawę innym. Dalsze zasady są tylko aneksem do Zasady Nr 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Drama ponad Mechaniką==&lt;br /&gt;
Jeśli w którymkolwiek momencie mechanika przeszkadza w odgrywaniu postaci albo działa wbrew Zasadzie nr 1, należy mechanikę zignorować i po larpie poinformować MG, co przeszkadzało w grze. Wyjątkiem jest obowiązek zgłoszenia kradzieży u MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==PAX==&lt;br /&gt;
PAX jest hasłem używanym w razie konieczności zatrzymania gry. Może być zastosowane w celu objaśnienia zasad lub w razie pojawienia się ewentualnego niebezpieczeństwa dla gracza(nie postaci). '''Zasady PAX pod żadnym pozorem nie wolno nadużywać.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mistrzowie Gry i Organizatorzy==&lt;br /&gt;
Wśród kadry organizacyjnej funkcjonuje następujący podział:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mistrzowie Gry (MG)&lt;br /&gt;
Grę prowadzą Mistrzowie Gry, będący narratorami świata. Dzielą się na Mistrzów Gry '''Fabularnych''' i '''Technicznych'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy '''MG Fabularny'''  wciela się w jedną z poniższych mocy. Na odsłonach Limes Mundi w 2016 roku towarzyszyć Wam będą:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Bór''' - Prastara siła rządząca knieją. Niezauważalna we wsiach, wszechobecna poza ich granicami.&lt;br /&gt;
*'''Cień''' - Nieuchwytny, złowieszczy i złośliwy. Zwodzi i zasiewa wątpliwości.&lt;br /&gt;
*'''Los''' - Moc, która krzyżuje ścieżki wszystkich istot. Stoi na straży przeszłości i przyszłości.&lt;br /&gt;
*'''Śmierć''' - Ponury Żniwiarz obecny wszędzie tam, gdzie toczy się walka i rozprzestrzenia choroba.&lt;br /&gt;
*'''Bój''' - Agresywny, porywczy i nieustępliwy. Wlewa w serca ogień, a w głowy determinację.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MG Techniczni''' przybierają różne postaci oraz pełnią funkcje logistyczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od indywidualnego uznania MG zależy, jako kto Ci się objawi. Może przedstawić się jako tajemniczy osobnik z zadaniem w `typowej karczmie`, kapitan najemników ze zleceniem, chciwy lichwiarz głodny spłaty długu, czy nawet jako szczególne miejsce albo wydarzenie. Może również swoją twarz przed Tobą zasłonić maską – wiedz, że objawia Ci się wtedy jako ucieleśnienie mocy, którą dostrzegasz lub czujesz. W każdym z tych przypadków zaczyna się dla Ciebie przygoda. Załóż proszę, że MG jest narratorem wydarzeń i traktowany powinien być jak powietrze tak długo, aż nie podejmie interakcji z Tobą lub Ty jej nie zainicjujesz. W innych wypadkach staraj się nie zwracać na niego uwagi i grać zakładając jego nieobecność.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Organizatorzy (Org)&lt;br /&gt;
Do Organizatorów należą wszyscy Ci dobrzy ludzie, którzy pomogli przy realizacji projektu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gracz i Postać==&lt;br /&gt;
Istnieje jedno fundamentalne rozróżnienie, o którym nigdy nie wolno zapomnieć – gracz a postać. Gracz to osoba ludzka odgrywająca rolę postaci. Postać to fikcyjna istota ze świata gry. Jeżeli ktoś pomyli jedno z drugim, zacznie się obrażać za przegraną postaci a emocje z gry przenosić do świata rzeczywistego, powinien przypomnieć sobie powyższe rozróżnienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Karta Postaci==&lt;br /&gt;
Karta Postaci zawiera wszystkie potrzebne do gry informacje o postaci. Należy mieć ją zawsze przy sobie. Nikt nie ma prawa zaglądać w cudzą Kartę Postaci, chyba że jest to MG, albo postać używająca odpowiedniej zdolności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gra i Poza Grą==&lt;br /&gt;
Podczas gry wszystko co robi i mówi gracz jest traktowane jako zagrane - zakłada się, że czyni to postać. Jeżeli więc jest coś, co musi być powiedziane przez gracza poza grą, należy to wyraźnie zaznaczyć przez użycie hasła PAX. Używanie PAX należy ograniczyć do minimum dla płynności rozgrywki a wszelkie interakcje utrzymać w miarę możliwości w grze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Alkohol podczas gry==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
::''`Co, ze mną się nie napijesz!?`''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszelki alkohol przynoszony na grę należy oznaczyć jako własny (albo wspólny) i złożyć na przechowanie w karczmie. Podczas gry można za larpowe pieniądze takowy trunek kupić u karczmarza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karczmarz może odmówić wydania alkoholu, jeśli uzna, że gracz jest zbyt pijany, albo nie ma 18 lat (mentalnie lub fizycznie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pamiętaj, że następnego dnia gra toczy się dalej i warto uczestniczyć w niej bez kaca. Pij odpowiedzialnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Języki i pismo==&lt;br /&gt;
Domyślnie, podczas gry wszystkie postacie mówią w czymś na kształt języka powszechnego. Niektóre z nich posiadają także umiejętność pisania, ale jest ona '''niezwykle rzadka''' za zgodnę na niawydaje MG. Wszystkie notatki w grze powinny być oznaczone informacją jakim językiem zostały napisane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Miłość, emocje, romans i seks==&lt;br /&gt;
Zakochanie i romanse między postaciami są jak najbardziej mile widziane (i jak się okazało - częste). Wszelkie emocje na Limes Mundi powinno się odgrywać intensywnie i teatralnie, ze współczesnego punktu widzenia wręcz przesadnie. Wzruszony rycerz powinien płakać a wściekła dama tłuc talerze i misy. Seks między postaciami jest jak najbardziej możliwy. Odgrywamy go poprzez masaż głowy (tz. &amp;quot;czochranie&amp;quot;), zajęcie tyleż intymne, co zwykle niegroźne w skutkach. Jeżeli ktoś nakryje kochanków podczas stosunku, należy to odpowiednio odegrać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postacie żeńskie będące dziewicami muszą mieć '''czerwoną podwiązkę'''. Jest to niezwykle ważne dla postaci wysoko urodzonych oraz daje ochronę przed czarami. W momencie utraty dziewictwa, podwiązkę należy oddać kochankowi lub przyczepić do prześcieradła jeśli organizowane są pokładziny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Jeżeli masz partnera, omówcie przed larpem kwestię seksu z postaciami w grze.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Gwałt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zdajemy sobie sprawę, że gwałt był częścią świata, który staramy się odwzorować, jednak priorytetem jest dla nas komfort psychiczny graczy. W związku z tym '''nie dopuszczamy możliwości dokonania gwałtu na innej postaci'''. Pamiętaj o zasadzie &amp;quot;Nie bądź dupkiem&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przedmioty w grze==&lt;br /&gt;
Istotne dla fabuły przedmioty (posiadane przez postać) gracz musi wpisać w panelu tworzenia postaci przed zaakceptowaniem jej przez MG. Każdy gracz musi fizycznie przygotować przedmioty, które chce wprowadzić do gry. Nie ma ograniczenia co do ilości posiadanych przedmiotów (chyba, że MG zadecyduje inaczej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kradzież przedmiotów odbywa się poprzez fizyczne zabranie komuś przedmiotu bez pozwolenia właściciela! Jeśli obawiasz się o szczególnie cenne elementy stroju czy wyposażenia – nie wprowadzaj ich do gry. Złodziej ma OBOWIĄZEK natychmiast po kradzieży zgłosić się do MG technicznego, by wpisać przedmiot na Kartę Kradzieży, tak by MG mieli kontrolę nad losem przedmiotów. Nie wprowadzenie ukradzionego fabularnie przedmiotu na Kartę, będzie traktowane jako faktyczna kradzież, a gracz otrzyma ostrzeżenie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rozróżniamy następujące typy kart przedmiotów:&lt;br /&gt;
*'''Karta biała''' - Symbolizuje każdy typowy przedmiot np. drewno, skóry, zioła lub żywność. Domyślnie karta taka nie posiada wpisanej wartości. Cenę można samodzielnie szacować.&lt;br /&gt;
*'''Karta złota''' - Symbolizuje rzadki lub niezwykle cenny (realnie lub mentalnie) przedmiot. Jego posiadanie jest wyróżnieniem samym w sobie.&lt;br /&gt;
*'''Karta różowa''' - Symbolizuje przedmioty z pozoru zwyczajne, choć ich Moc może Cię zaskoczyć.&lt;br /&gt;
*'''Karta Vis/Ist''' - Karty o takiej nazwie można znaleźć w najbardziej zaskakujących miejscach, ale należy je ignorować, chyba że postać posiada umiejętność ich dostrzegania (o posiadaniu takiej umiejętności gracza poinformuje MG).&lt;br /&gt;
*'''Karta dóbr''' – zdobywa się ją na skutek plądrowania. By nabrała wartości należy wymienić ją u MG na karty przedmiotów (karty białe).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pieniądze w grze==&lt;br /&gt;
Na Żmudzi za towary i usługi zazwyczaj płaci się przedmiotami (np. skóra, mięso, zboże, itp.). W obiegu znajdują się też pieniądze:&lt;br /&gt;
*'''1 Grosz''' - Mała srebrna moneta.&lt;br /&gt;
*'''1 Denar''' - Mała złota moneta. Równowartość czterech groszy.&lt;br /&gt;
*'''1 Grzywna''' - Duża srebrna moneta. Równowartość pięćdziesięciu groszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Obdarzeni==&lt;br /&gt;
Niektóre postaci noszą przy włosach i uszach ladaczniczoróżowe pióra. Twoja postać dostrzega w takich osobach wszystko to, czego nie znosi w sobie samej lub czego się boi – skąpiec dostrzeże w takim osobniku chciwego oszusta; honorowy rycerz - zdrajcę bez sumienia itp. '''W każdym wypadku należy to odegrać''' – Twoja postać raczej nie wpadnie w szał i nie zaatakuje takiej osoby, ale pogardliwie lub z odrobiną strachu odmówi jej pomocy, albo zażąda za pomoc podwójnej ceny. Nie zastosowanie się do tej zasady może skutkować poważnymi konsekwencjami dla Twojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie wolno nosić ladaczniczoróżowego koloru bez zezwolenia MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Plądrowanie ziemi/Nielegalna wycinka/Kłusownictwo==&lt;br /&gt;
Każda postać może podjąć próbę ograbienia istniejących w grze wisi lub terenów leśnych. Są one symbolizowane przez tablicę ziemską i należą do rożnych przedstawicieli rycerstwa, bojarstwa lub duchowieństwa. Za pomocą tablicy ziemskiej można dokonać szeregu akcji min. splądrowania wsi lub wycinki drzew. Wieś bez żadnych umocnień można plądrować w minimum 2 osoby i trzeba na to poświęcić minimum  4 minuty rzeczywistego odgrywania ataku. Przerwanie go przez osoby trzecie (np. próba obrony), powoduje przerwanie akcji i konieczność jej wznowienia. Każda z osób dopuszczająca się plądru lub nielegalnej wycinki drzew, może tego dokonać tylko raz dziennie na tej samej lokacji. Nie wolno plądrować danej wsi raz za razem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
By zapobiegać atakom na wsie buduje się w obwarowania, które zmieniają ilość czasu i osób jakie trzeba poświęcić, by złupić wieś. Istnienie takich umocnień jest sygnalizowane na tablicy ziemskiej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po udanej akcji plądrowania wsi lub nielegalnej wycinki drzew, należy w imieniu całej drużyny, wylosować jedną kartę dóbr z tablicy ziemskiej. Kart nie można zamieniać ani przeglądać. Z łupem należy udać się do najbliższego MG Technicznego, który wymieni kartę dóbr na karty przedmiotów. Każdy uczestnik plądrowania ziemi musi także wpisać się na listę najeźdźców (używając imienia/nazwiska swojej postaci). Lista ta znajduje się na tablicy ziemskiej, a wgląd w nią ma tylko właściciel i pełnomocnik właściciela ziemi. Osoba, której najechano majątek ma pełne prawo się mścić i dochodzić swoich racji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szczegóły związane z posiadaniem i zarządzaniem ziemią znajdują się w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Zarządzanie ziemią|Zarządzanie ziemią]]&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Wyręb lasu&lt;br /&gt;
Aby ściąć drzewo należy mieć do tego odpowiednie narzędzie np. siekierę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na każdym terenie leśnym (oznaczonym tablicą ziemską) znajdują się 3 symboliczne drzewa do ścięcia. Oznacza się je, przywieszonym nań drewienkiem. Po odegraniu wyrębu, należy zdjąć oznaczenie oraz pobrać z tablicy ziemskiej jedną z kart dóbr. Z tymi dwoma dowodami wykonania akcji, trzeba udać się do Mistrza Gry Technicznego, który wymieni je na karty przedmiotów. Jednorazowo można wyrąbać jedno drzewo, po czym odegrać przynoszenie go do MG. Ilość osób, która dźwiga drewno, decyduje o ilości kart przedmiotów jakie otrzyma się z wyrębu. Dla ułatwienia odgrywania można zebrać gałęzie symbolizujące ścięte drzewo, ale po odebraniu kart przedmiotów, trzeba odnieść je do lasu (niekoniecznie w to samo miejsce). Nie wolno ścinać drzew naprawdę, ani łamać gałęzi. Brak kart dóbr w tablicy ziemskiej oznacza, że na danym terenie leśnym lub we wsi nie ma już możliwości pobrania ich czy splądrowania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Kłusownictwo&lt;br /&gt;
Kłusować na makiety zwierząt można kilkukrotnie na tym samym terenie zgodnie z zasadami polowania dostępnymi w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Polowanie|Polowanie]]&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Medycyna==&lt;br /&gt;
W trakcie gry każdej postaci może przytrafić się coś złego np. ukąszenie jadowitego pająka, gorączka, rana odniesiona w walce, zatrucie. W takich sytuacjach z pomocą śpieszą cyrulicy i znachorzy. Przeczytaj dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Medycyna|Medycyna]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Rana&lt;br /&gt;
Po odegraniu otrzymania rany należy udać się po pomoc. Jeśli gracz uzna, że jego rana jest zbyt poważna, pomoc należy sprowadzić do niego. Sposób leczenia, czas rekonwalescencji oraz cena za usługę zależą od cyrulika, który podejmuje się leczenia. Metody leczenia znajdują się w dodatkach &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_medycyna_rozszerzona.pdf Medycyna rozszerzona]&amp;quot; i &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_cyrulik.pdf Cyrulik]&amp;quot; dostępnych dla wybranych postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Choroba&lt;br /&gt;
Choroba może dotknąć każdą postać. Co więcej, nieleczona niechybnie doprowadzi do epidemii. Postać dotknięta infekcją musi odgrywać jej skutki tak długo, jak nie zostanie uzdrowiona. Metody leczenia znajdują się w dodatkach &amp;quot;[[Dodatek: Medycyna|Medycyna]]&amp;quot; i &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_medycyna_rozszerzona.pdf Medycyna rozszerzona]&amp;quot; dostępnych dla wybranych postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istnieją 3 stadia choroby, a każde z nich symbolizowane jest przewiązaniem ręki chorego '''białą opaską''':&lt;br /&gt;
*Pierwsze stadium – dłoń&lt;br /&gt;
*Drugie stadium – przedramię&lt;br /&gt;
*Trzecie stadium – ramię&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szybkość, z jaką opaska wędruje w górę ciała zależy od MG. Jeśli do czwartego spotkania z dowolnym MG postać nie podda się leczeniu, MG zadecyduje o śmierci postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Zatrucie&lt;br /&gt;
Długość zatrucia bywa bardzo różna i nie zawsze opłaca się je leczyć. Może się jednak zdarzyć, że działanie trucizny przybiera na sile, a postać czuje się coraz gorzej. Wtedy otrzymuje od MG '''brązową opaskę''', której położenie zmienia się tak jak w przypadku choroby. Mechanika zatrucia dostępna jest tylko dla niektórych postaci. Metody leczenia trucizn znajdują się w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Medycyna|Medycyna]]&amp;quot; oraz &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_medycyna_rozszerzona.pdf Medycyna rozszerzona]&amp;quot; lub &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_zielarstwo.pdf Zielarstwo]&amp;quot; dostępnym dla wybranych postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Walka==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
::''&amp;quot;Jeśli wydaje Ci się, że Twoja broń jest za krótka, zrób krok do przodu.&amp;quot;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walka w grze odbywa się przy pomocy broni otulinowej lub lateksowej. Otulić należy także tarcze. Przed grą sprawdzane będzie bezpieczeństwa rynsztunku. '''Pod warunkiem obopólnej zgody graczy''', można walczyć na zasadzie pełnego kontaktu, co oznacza, że dozwolone są wszelkie chwyty zapaśnicze, przewracanie i popychanie, ale tylko w przypadku, gdy jesteśmy pewni, że nie zrobimy przeciwnikowi krzywdy. Należy mieć to na uwadze, zwłaszcza atakując kogoś młodszego, drobniejszego, gorzej uzbrojonego, w okularach itp. To bardzo delikatna zasada, dlatego każdy gracz musi mieć wyczucie. Równolegle obowiązuje zasada „'''no pain” - „bez bólu'''”. Jeśli nie chcesz, aby np. ktoś Cię np. rzucił na ziemię, w momencie, gdy się do tego przymierza, krzyknij: „bez bólu”. Przeciwnik musi Cię wtedy puścić, ale Ty powinieneś/powinnaś położyć się na ziemi, tak, jakby on Tobą naprawdę rzucił - skutek fabularny w świecie musi być. Jeśli nie chcesz skorzystać z zasady „bez bólu” i chcesz bronić się przed położeniem na ziemi, możesz to zrobić, ale oboje bierzecie tym samym na siebie odpowiedzialność za ewentualne urazy czy stłuczenia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W każdej innej sytuacji walka przebiega intuicyjnie i kończy się zadaniem celnego trafienia skutkującego raną. Ignorowanie otrzymanych obrażeń jest uznawane za załamanie zasady nr 1, a ich nieodegranie za nieumiejętność uznania swojej porażki. Ponadto niewyleczenie rany wywołuje poważne komplikacje i może okazać się śmiertelne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak widać zasady walki przygotowane są dla graczy uczciwych i dojrzałych, którzy rozumieją, że przegrana jest częścią dobrej gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Strefy ataku bronią otulinową&lt;br /&gt;
Strefy dozwolone do ataku bronią otulinową to tułów (bez krocza), ręce (bez dłoni) i nogi (bez stóp). Uderzenia w głowę i krocze są bezwzględnie zakazane. Ataki należy wykonywać tak, aby cios był zarówno bezpieczny, jak i miał odpowiedni zamach. Wszystkie trafienia w strefy niedozwolone są draśnięciami. Jeśli postać posiada „pancerne” rękawice, może chwytać ostrze przeciwnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Ogłuszenie&lt;br /&gt;
Ogłuszyć można każdego i może to zrobić każdy, pod warunkiem że zajdzie swoją ofiarę (nie można nikogo ogłuszyć od przodu). Potrzeba do tego tępego przedmiotu (pałki,kamienia, kufla, rękojeści broni). Ogłuszenie aktywujemy lekkim klepnięciem w bark i komendą &amp;quot;'''Ogłuszenie'''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Ogłuszony pada na ziemię z zamkniętymi oczami, nie oglądając się. Leży na ziemi i liczy do 100. Po tym czasie wstaje, należy odegrać skołowanie po ciosie w głowę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Zranienie&lt;br /&gt;
W chwili otrzymania ciosu gracz musi odpowiednio to odegrać, czyli zawyć, zatoczyć się i paść efektownie na ziemię. Im bardziej dramatyczny upadek i okrzyk, tym lepiej, ale należy unikać zachowań groteskowych. Postać jest ranna – oznacza to, że do końca walki musi leżeć na ziemi, zwijać się z bólu, błagać o litość czy wołać o ratunek. W przypadku dużego zgiełku należy odbiec kawałek, aby nie ryzykować stratowania i paść na ziemię niedaleko pola bitwy. Przez 2 minuty od zranienia postać jest unieruchomiona – nie może nic robić oprócz wołania o pomoc. Po tym czasie może wstać i dalej odgrywając ból szukać pomocy. Jeżeli gracz uzna, że zadane mu obrażenie nie pozwoliłoby mu samodzielnie się poruszać, powinien pozostać na miejscu i prosić o pomoc towarzyszy. Ponowne zranienie powoduje kolejne unieruchomienie. Postać powinna udać się jak najszybciej do cyrulika, który uleczy rany i przywróci postać do zdrowia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Branie jeńców&lt;br /&gt;
Pojmanej postaci należy skrępować ręce i/lub nogi. Supły należy robić lekkie, by każdy w razie potrzeby mógł je rozwiązać. Jakiekolwiek pętle zakładane na szyję są zakazane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Śmierć postaci==&lt;br /&gt;
Zakładamy, że większość potyczek jest nastawiona na rabunek, branie jeńców i wymuszanie okupów, hołdów, mariaży etc. Umrzeć można na 3 sposoby:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Zadanie ciosu bronią '''nie wywołuje''' natychmiastowej śmierci, a ranę w miejscu gdzie padł cios. Gdy MG podejdzie do rannej postaci, może jednak zadecydować o jej śmierci lub chorobie.&lt;br /&gt;
# Nieleczone choroby, rany i niektóre zatrucia powodują śmierć. Szczegółowe informacje w rozdziale &amp;quot;''Medycyna''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# Każda postać może dokonywać zabójstw na innych postaciach, '''o ile MG wyraża zgodę na ich zabicie'''. Zwykle (lecz nie zawsze) upatrzona ofiara dostaje od opatrzności (MG) ostrzeżenie, że jej życie jest zagrożone (czarne pióro).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zabicie czyjejś postaci dla samego tylko aktu (bez zgody MG), traktowane będzie jako najordynarniejsze pogwałcenie zasady NIE BĄDŹ DUPKIEM! Limes Mundi jest larpem wielodniowym, do którego niektórzy gracze przygotowują się przez wiele miesięcy. Odebranie im możliwości dalszej gry bez szczególnego powodu i zgody MG, będzie karane z najwyższą surowością!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Broń==&lt;br /&gt;
Każda przygotowana na grę broń musi być wykonana w sposób niezagrażający zdrowiu potencjalnego przeciwnika. Wymaga to dokładnego jej otulenia pianką i kontrolowania stanu broni w trakcie rozgrywki. Przed wykonaniem broni polecamy zapoznać się ze zdjęciami i szkicami powszechnie dostępnymi w internecie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Broń stanu trzeciego===&lt;br /&gt;
*'''Nóż''' - Ostrze o długości max. 20cm wykonane z otuliny, aby można było nim bezpiecznie pchać. Całkowita długość noża nie powinna przekraczać 30cm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Kij''' - Kij owinięty otuliną, z miejscem pozostawionym na uchwyt. Nie wolno nim wykonywać pchnięć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Włócznia''' - Jest to bezpieczne ostrze na kiju. Używana do pchnięć. Poza walką niezbędna do polowań na grubego zwierza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Siekiery i maczugi''' - Długości max. 100 cm. Ostrze siekiery wykonujemy z otuliny owiniętej srebrną taśmą. Maczuga powinna być stylizowana na drewnianą i być otulona na 3/4 długości. Nie można nimi wykonywać pchnięć. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Łuki''' - Nie mogą mieć naciągu większego niż 13 kg. Strzały muszą być bezpiecznie otulone. Trafienie z łuku zawsze zadaje ranę, niezależnie od rodzaju posiadanego pancerza. Po za walką niezbędny do polowań.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Broń rycerska===&lt;br /&gt;
*'''Sztylety i Mizerykordie''' - Długi nóż służący do pchnięć i dobijania przeciwników. Ostrze powinno być długie, cienkie i posiadać mały jelec. Długość maksymalna to 30 cm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Buzdygany, morgenszterny, młoty bojowe''' - Jest to kij o maksymalnej długości 100 cm z otulonym obuchem na końcu, różnym w zależności od typu. Całość powinna być ornamentowana i srebrna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Miecz''' - Miecz to wyjątkowa broń - miała wymiar symboliczny i była dostępna przede wszystkim dla elity ze względu na koszty produkcji. Oczekujemy, że będą one porządnie wykonane – kij owinięty otuliną nie wystarczy. Ostrze musi być srebrne, płaskie, jedno lub obosieczne, posiadać jelec, przeciwwagę w postaci głowicy. Czubek ostrza powinien być wykonany wyłącznie z otuliny, aby móc bezpiecznie wykonywać nim pchnięcia. Całość nie powinna być dłuższa od 110 cm. W tym okresie nie używano jeszcze mieczy dwuręcznych, a miecze półtoraręczne należały do rzadkości.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tarcze===&lt;br /&gt;
Tarczę wykonuje się przeważnie z grubej sklejki i maluje na odpowiedni kolor. Brzegi muszą być zabezpieczone otuliną. Każdy rycerz musi umieścić na niej swój herb rodowy, zgodny z heraldyką okresu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pancerze i hełmy===&lt;br /&gt;
Sprzęt obronny należy wzorować na historycznych pancerzach z tego okresu (max. AD 1350). Może być wykonany ze skóry, wytworów skóropodobnych, przeszywanej wełny lub metalu. Zakładam, że gracze niebędący w bractwach będą raczej używać lekkich pancerzy, jako że metalowe pancerze są zwykle drogie. Często spotykane hełmy plebejskie to kapaliny, spangenhelmy, łebki wszelakiej maści i popularne na wschodzie szyszaki. Hełmy rycerskie to tradycyjnie wielkie hełmy garnczkowe, ale świadome mody rycerstwo może nosić także eleganckie bascinety.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Skórzane''' - Skóry i wełniane przeszywanice. Te pancerze powalają zignorować jedno zranienie. Mechanika: trafiony krzyknij „pancerz” i walcz dalej. Kolejne trafienie powoduje przegraną (nie śmierć).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Metalowe''' - Kolczugi i zbroje płytowe. Pozwalają na zaabsorbowanie dwóch ciosów (w obu przypadkach krzyknij „Pancerz”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trafienie z łuku zawsze zadaje ranę, niezależnie od rodzaju posiadanego pancerza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oba rodzaje pancerza działają oczywiście tylko w miejscach, w których się znajdują.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umiejętności==&lt;br /&gt;
System istniejących umiejętności jest ograniczony do minimum według zasady „co odegrasz, to masz”. To oznacza, że większość tego, co postacie mogłyby zrobić w świecie, nie jest ograniczone zasadami i jeśli gracz zadecyduje, że np. jego postać, będąc złodziejem, powinna być w stanie otworzyć imaginarny zamek do drzwi, może to zrobić, pod warunkiem, że to odegra. Brak też umiejętności typu `perswazja` - tylko od Ciebie zależy czy uda Ci się przekonać kogoś w grze do jakiejś idei.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Specyficzne zdolności zostały wprowadzone tylko tam, gdzie jest to konieczne dla rozgrywki. Umiejętności z poniższej listy należy traktować jako specjalizacje - jeżeli Twoja postać zaczyna grę z jedną z nich, oznacza to, że jest naprawdę dobrze przeszkolona w danej dziedzinie. &lt;br /&gt;
Jedna postać może posiadać na początku gry maksymalnie 2 umiejętności. Podczas każdej gry Twoja postać może nauczyć się jednej umiejętności od innej postaci. Trzeba oczywiście najpierw postać nauczyciela do tego przekonać, a następnie odegrać proces nauki. Każda nabyta umiejętność musi być potwierdzona przez MG za pośrednictwem pieczęci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Posiadanie umiejętności opisanych poniżej nie jest niezbędne dla każdej postaci. Z powodzeniem można grać bez nich, jest to nawet łatwiejsze, bo wymaga jedynie odegrania swoich działań, a nie opisywania efektu danej umiejętności innej postaci, która jej doświadcza. &lt;br /&gt;
Niektóre z cech w swoim opisie zawierają informację o posiadanych dzięki niej umiejętnościach (np. Matka Wiedźma). Nie oznacza to jednak, że postać bez tej cechy nie może mieć umiejętności do cechy przypisanej. Przy doborze umiejętności najważniejsze jest, by wynikały one z historii postaci i ułatwiały grę. Przestrzegamy przed myśleniem o postaci bez umiejętności jako słabszej lub mogącej mniej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Umiejętności Medyczne===&lt;br /&gt;
*'''Cyrulik''' - Postać odbyła przeszkolenie w zakresie chirurgii polowej (zszyć czerwone z czerwonym, żółte z żółtym...) (patrz: dodatek &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_cyrulik.pdf Cyrulik]&amp;quot;). Należy mieć przy sobie zestaw paskudnie wyglądających i okrwawionych narzędzi chirurgicznych. Cyrulik może przywrócić ranną postać do zdrowia po efektownym i głośnym odgrywaniu operacji – potem postać musi odbyć rekonwalescencję, po której wraca do zdrowia. Prosimy o efektowne odgrywanie.&lt;br /&gt;
*'''Medycyna''' - Postać ma obszerną wiedzę na temat chorób i wie, jak je leczyć (patrz: dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Medycyna|Medycyna]]&amp;quot;)– do tego musi negocjować ze Śmiercią, czy poziom wiedzy wystarczy na stworzenie lekarstwa przy chorobach grożących śmiercią (np. gruźlica). Jeżeli posiada maskę z dziobem może ignorować panującą zarazę.&lt;br /&gt;
*'''Zielarstwo''' - Postać bardzo dobrze zna się na ziołach, grzybach i jagodach (patrz: dodatek &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_zielarstwo.pdf Zielarstwo]&amp;quot;). Wie gdzie ich szukać, a co najważniejsze potrafi tworzyć z nich napary. Mówi się, że żmudzcy zielarze wykorzystują  zioła do odprawiania guseł i odpędzania złych mocy. Zielarzy zawsze warto mieć na oku, ponieważ każdy z nich poza wiedzą jak dopomóc choremu, potrafi także zaszkodzić - oczywiście za odpowiednią opłatą…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Umiejętności Dziczy===&lt;br /&gt;
*'''Polowanie''' - Postać żyje z polowania. Podczas gry można w lasach znaleźć makiety dzikiego zwierza, które mogą zabierać tylko postaci posiadające umiejętność polowania i to w następstwie jego odegrania ((patrz: dodatek &amp;quot;[http://wiki.limesmundi.pl/index.php/Dodatek:_Polowanie Polowanie]&amp;quot;).). Zwierzę można zamienić u MG na karty skóry, futra i mięsa. Prawo do polowania uzyskują tylko niektórzy a większości lasów jest własnością możnych. Polowanie bez ich zezwolenia lub uchylanie się od podatku traktowane będzie jako kłusownictwo, a ujawnione z pewnością sprowadzi na Ciebie gniew właściciela.&lt;br /&gt;
*'''Wiedza o pułapkach''' - Postać wie, jak zakładać pułapki. Powinna mieć ze sobą sznur i ułożyć go w pętlę o maksymalnej średnicy jednego metra. Jeżeli jakakolwiek postać wejdzie w pułapkę, należy krzyknąć „pułapka!”- postać wpada w nią i jest unieruchomiona na ok. 3 minuty. Pułapkę można zlikwidować przy pomocy włożenia w nią kija. Istnieje możliwość zapolowania też na MG Boru. Złapanie go jest niełatwe, a o charakterze upolowanej zdobyczy decyduje MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Umiejętności Łotrowskie===&lt;br /&gt;
*'''Kradzież kieszonkowa''' - Postać jest wyszkolona w subtelnej sztuce złodziejstwa kieszonkowego. Gracz powinien wybrać sobie charakterystyczny mały przedmiot – szklana kulkę, oznaczoną monetę, kolorowy kamyk itp. Zdjęcie takiego przedmiotu należy przed grą przesłać do swojego MG. Aby dokonać kradzieży, gracz musi niepostrzeżenie włożyć ów przedmiot do sakiewki lub kieszeni wybranej postaci, po czym poinformować o tym najbliższego MG. Jeśli token złodzieja zostanie znaleziony we wskazanym miejscu, MG zabiera od postaci jeden zadeklarowany przedmiot  lub pieniądze. Przedmioty te muszą być małe (mieszczące się w dłoni) np. biżuteria, dokumenty, flakony itp. Jeśli złodziej nie stara się ukraść niczego konkretnego MG decyduje co wpadnie mu w ręce. Należy być bardzo ostrożnym z używaniem tej zdolności – raz rozpoznany złodziei może szybko pożegnać się z zawodem... &amp;lt;br/&amp;gt;'''UWAGA!'''&amp;lt;br/&amp;gt;Każda postać (również nieposiadająca umiejętności kradzieży kieszonkowej) może dokonać kradzieży dowolnego przedmiotu. OBOWIĄZKIEM gracza jest  poinformowanie o tym fakcie MG i wpisanie informacji o okradzionym, przedmiocie oraz złodzieju na Kratą Kradzieży. Obowiązuje zasada &amp;quot;co odegrasz to masz&amp;quot;. Po kradzieży przedmiotu gracz jest za niego odpowiedzialny i o ile nie stanie się to przed końcem gry powinien oddać przedmiot właścicielowi. Pozbywając się przedmiotu (przez sprzedaż lub zwrot właścicielowi), trzeba poinformować o tym fakcie MG. Złodziej, który nie zgłosi kradzieży, ani nie rozliczy jej, otrzyma OSTRZEŻENIE. Każdy gracz ma prawo poprosić MG o sprawdzenie Karty Kradzieży, celem upewnienia się co dzieje się z jego własnością (czy została zgubiona czy skradziona).&lt;br /&gt;
*'''Zabójca''' - Postać może dokonywać zabójstw na postaciach innych graczy. Aby dokonać zabójstwa, musi do tego mieć zgodę MG, który ostrzega cel zabójstwa i od tego momentu postać powinna się mieć na baczności. Ataki zabójcy przeciwko celowi mogą być śmiertelne. W przypadku udanego zabójstwa morderca i ofiara muszą iść do MG Śmierci oddać Kartę Postaci ofiary.&amp;lt;br/&amp;gt;'''UWAGA!'''&amp;lt;br/&amp;gt;MG musi wyrazić jednoznaczną zgodę na posiadanie tej umiejętności, podejmowaną po indywidualnym spotkaniu z graczem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wiedza===&lt;br /&gt;
*'''Piśmienny''' [Alfabet Łaciński, Grecki, Arabski, Hebrajski] - Postać nauczyła się pisać i czytać w danym alfabecie, co najczęściej idzie w parze ze znajomoscią danego języka. Podczas gry postać może odczytywać teksty spisane w znanym jej alfabecie/języku. W chwili pisania tekstu w grze należy w nagłówku dopisać, w jakim alfabecie i języku jest on napisany.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glosariusz Okrzyków LARPowych==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Okrzyk:&lt;br /&gt;
! Działanie:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| PAX&lt;br /&gt;
| Zamrożenie gry / Wyjaśnienie zasad.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bez bólu&lt;br /&gt;
| Zatrzymuje akcję mogącą zadać ból atakowanej osobie.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pancerz&lt;br /&gt;
| Informuje o możliwości zignorowania celnego ciosu.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pułapka&lt;br /&gt;
| Powoduje unieruchomienie przez złapanie w zastawioną wcześniej pułapkę&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ranny&lt;br /&gt;
| Unieruchomienie na 2 minuty, potem można pełzać do cyrulika.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ogłuszenie&lt;br /&gt;
| Gracz pada na ziemię, zamyka oczy i liczy do 100. Wstając należy odegrać skołowanie po ciosie w głowę.&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nagash</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Zasady_podstawowe&amp;diff=879</id>
		<title>Zasady podstawowe</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Zasady_podstawowe&amp;diff=879"/>
				<updated>2015-02-28T23:38:38Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nagash: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border-style: solid; border-color:red; border-width: 4px; text-align:center; font-size:125%; color:red&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=2 | '''UWAGA!&amp;lt;br/&amp;gt;Zasady podstawowe są obecnie aktualizowane.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Żmudź – jedna z ostatnich białych plam na średniowiecznej mapie Europy. Jak okiem sięgnąć rozciąga się tu nieprzebyty bór, który odgradza ten zapomniany zakątek kontynentu od reszty cywilizowanego świata. W tej dziewiczej krainie wciąż brak rycerskich obyczajów i pisma, zaś tutejszej ludności obce są spory najpotężniejszych tego świata. Na Żmudzi czas biegnie własnym, wyznaczanym przez żertwy składane leśnym bóstwom rytmem, zaś jej gęste knieje to wciąż ostoja najdziwniejszych, straszydeł, zmór i bogunów.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Żmudź jest jak brama do nowych, niepoznanych miejsc –  miejsc pełnych mocy i żywych legend, gdzie to co realne miesza się z enigmatycznymi treściami baśni i podań ludowych. Strzeż się jednak! Niejeden podróżnik, zapuściwszy się zbyt głęboko w las, utknął w prastarym, rozciągającym się w nieskończoność borze, w którym nie sposób ani przeżyć ani też umrzeć. Niechybnie do teraz błądzi wśród powykręcanych drzew, skazany na wieczną wędrówkę, z wolna zapominając już, że był kiedykolwiek człowiekiem...''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Jak dotąd niewiele ziemi udało się wyrwać z objęć wszechwładnej puszczy. Maleńkie osady i rozrzucone sporadycznie zamki oraz grody skupiają ludzi poszukujących schronienia przed dziczą, jej gniewnymi bogami i kapryśnymi mocami rządzącymi samowładnie tym surowym światem. Jednym z takich enklaw jest wieś Telsze, leżąca w samym sercu tej dzikiej krainy. Jej mieszkańcy to lud prosty, skupiony na własnych sprawach, który nie wiedzieć czemu, po wiekach spokoju stanął nagle w obliczu nawały obcych. Niechętnie patrzą na nowoprzybyłych, wraz z którymi na Żmudź przywleczone zostały też nowe zwyczaje i nowa wiara, tak odmienna od tego co znali do tej pory. Nadchodzi czas niepokoju. Czas gdy tradycja zetrze się z postępem, tutejszy z obcym, Jeden Bóg z wieloma, a zabobon z rozsądkiem. Tylko od Ciebie zależy czyją stronę w tej walce wybierzesz.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''W takim właśnie świecie przyjdzie Ci żyć - w świecie pełnym koszmarów i groźnego piękna natury, gdzie koniec jest zawsze bliski, nadzieja płocha, a łaska Mocy jeździ na bardzo pstrym koniu. Witaj po drugiej stronie granic znanego Ci świata – witaj na Limes Mundi.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podręcznik jest podzielony na następujące rozdziały:&lt;br /&gt;
#'''Świat''' – tu poznasz założenia świata Limes Mundi. &lt;br /&gt;
#'''Stronnictwa''' - tu poznasz występujące w nim stronnictwa. Możesz dowiedzieć się o nich więcej z krótkich dodatków dla graczy.&lt;br /&gt;
#'''Mechanika''' – tu dowiesz się jak funkcjonować w świecie.&lt;br /&gt;
#'''Tworzenie postaci i rejestracja''' – tu dowiesz się, jak stworzyć postać i zarejestrować się na Limes Mundi. Polecamy zapoznanie się z przygotowanymi przez nas postaciami prezentowanymi na forum w wątku [http://forum.limesmundi.pl/viewforum.php?f=5 Dramatis Personae].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Świat=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Limes Mundi - fantasy czy historia?===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Limes Mundi to larp historyczny, w którym próbujemy odwzorować podział na stany i wynikający z nich styl życia oraz mentalność początków XIV wieku. Zakładamy jednocześnie, że prawie wszystko, w co wierzono około 1300 roku, jest prawdą. Nie możesz mieć wątpliwości, że Bóg, diabły i anioły istnieją równolegle ze smokami, pogańskimi bogami i wszelkimi duchami leśnymi. My dzisiaj możemy w to nie wierzyć, ale w mitycznej Europie takie rzeczy nie podlegają dyskusji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gra osadzona jest w realiach historycznych, ale nie znaczy to, że każdy gracz musi dokładnie znać historię i realia epoki. Ten podręcznik i dodatki dla graczy powiedzą Ci wszystko, co jest potrzebne, abyś mógł/mogła zacząć grać w tym świecie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zakładamy, że wiesz, czym jest larp. Jeżeli nie, przed przeczytaniem tego tekstu, zapoznaj się z artykułem o larpach na Wikipedii: [http://pl.wikipedia.org/wiki/Live_action_role-playing LARP (Live Action Role Playing)].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Życie codzienne===&lt;br /&gt;
Żmudź na przełomie XIII i XIV wieku to prawdziwy Limes Mundi – kraniec świata. Kraina zwana przez miejscowych Żemaiteie (łac. Samogitią), zamieszkana jest przez ludzi, którym obce są sprawy świata zachodniego. Żyją jakby się mogło wydawać na uboczu, pochłonięci swoimi sprawami. Niewielką część społeczeństwa stanowią bojarzy – wojownicy i odpowiednicy zachodnioeuropejskiego rycerstwa. Cała reszta to chłopi, myśliwi, maruderzy i kupcy – jednym słowem stan trzeci. Niezwykle rzadko pojawiają się także, mieszkający w najgłębszych lasach kapłani pogańscy, widywani w towarzystwie zupełnie zdziczałych ludzi.&lt;br /&gt;
Fabuła Limes Mundi toczy sie na terenie żmudzkiej wsi Telsze oraz w okalających ją lasach około 1300 roku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Polityka&lt;br /&gt;
Najwyższą władzę na Żmudzi sprawuje Wielki Książę Litewski Vitenes, choć jego zwierzchnictwo jest raczej niezauważalne. Na co dzień ziemią żmudzką włada trzech kunigasów. Należą do nich: kunigas Jaksa (karzeł, władca Telsz), kunigas Butginas oraz najpotężniejszy z nich – kunigas Tvirbutas. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich ziemiami zarządzają cywuni, odpowiedzialni za utrzymanie porządku i zbieranie podatków. Urzędnikom tym nie nadaje się ziemi. Cywun stacjonujący w Telszach sprawuje pieczę nad powierzoną wsią tak długo jak długo nie pojawi się grododzierżca - osoba potrafiąca podbić wszystkie tereny okalająca Telsze. Do tego czasu decyzje o znaczeniu politycznym podejmuje lud na spontanicznie skrzykiwanych wiecach lub poproszony o to cywun. Słowo cywuna ma siłę rozsądzającą w nierozwiązanych sporach. Najwyższą instancją jest zaś kunigas Jaksa, zazwyczaj nieobecny w Telszach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Życie duchowe===&lt;br /&gt;
Niezależnie od tego czy będziemy zajmować się chrześcijańską Europą, Wielkim Księstwem Litewskim czy Żmudzią, istnienie bytów wyższych, bogów lub Boga oraz rzeczy i istot nadprzyrodzonych, dla współczesnych ludzi jest oczywiste i nie podlega dyskusji. Różnice pojawiają się jedynie w przypisaniu wierzeń do danego terenu czy kultury.&lt;br /&gt;
Europejczycy z zachodu są całkowicie schrystianizowani. Swoją wiarę zanieśli także na tereny Wielkiego Księstwa Litewskiego, gdzie stare pogańskie wierzenia mieszają się z nowymi modlitwami. Na Żmudzi zaś praktycznie nikt nie zna imienia Jezusa, a stare rytuały i obrzędy na cześć sił natury, są tu na porządku dziennym. &lt;br /&gt;
Ważne by zrozumieć, że ludzi przełomu XIII i XIV wieku cechuje głębokie przekonanie o istnieniu świata nadprzyrodzonego, przez co nikt nie traktuje religii lekceważąco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wierze poświęcamy tak wiele uwagi, ponieważ jest ona nieodłączną częścią gry, nadającą charakter działaniom każdej postaci. Nie oznacza to, że oczekujemy, by odprawiały one modły od rana do wieczora (choć nie wykluczamy tego),  ale by każdy gracz uświadamiał sobie jak złożonym i ważnym problemem była w tym okresie wiara. Należy wręcz założyć, że większość graczy wybierając wiarę nadaje od razu ton wszystkim przygodom i wyzwaniom jakie postawią na jej drodze Mistrzowie Gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Magia&lt;br /&gt;
Zakładamy, że to w co wierzy postać istnieje naprawdę. Oznacza to, że w świecie można natknąć się na manifestacje nadprzyrodzonych zdarzeń i istot (w tym magii), tak długo jak długo istnieją osoby wierzące, że jest to możliwe. W tym miejscu należy także podkreślić, że znana wszystkim Inkwizycja nie pełniła w tym okresie zatoczonych na szeroką skalę działań przeciwdziałających czarom. Magii oczywiście należy się bać i traktować ją jako element życia, o którym nie mówi się głośno, nawet jeśli się o nim wie, ale na stosy jeszcze nie czas.&lt;br /&gt;
W lasach pogańskiej Żmudzi można więc spotkać wiedźmy i czarowników. Rdzenni mieszkańcy zazwyczaj nazywają ich kapłanami, wierząc, że jako obdarzeni Mocą stanowią pomost między nimi a bogami. Poganie swoimi sposobami potrafią rozpoznać obdarzone przez bogów dziecko i o ile nie zostanie ono zabite, oddaje się je do Domów Kapłańskich, po czym zrywa z nim wszelkie kontakty. Podobne plotki słyszy się pośród chrześcijan. Jakakolwiek nie byłaby prawda, wiedz jedno: czary istnieją, bo wierzą w nie ludzie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Istoty nadprzyrodzone===&lt;br /&gt;
;Boguny&lt;br /&gt;
Istoty nazywane przez pogan bogunami są potężnymi, lecz kapryśnymi istotami. Niektóre pomagają ludziom, ale i niekiedy nastają na ich życie, inne zaś zdają się zupełnie ignorować istnienie człowieka. Teologiczna definicja bogunów mówi, że jest to każda istota duchowa, nie będąca aniołem ani zmarłym człowiekiem. Dla większości chrześcijańskich teologów boguny są diabłami, sługami Złego, które trzeba przegnać. Wierzą oni, że czasem upadłe anioły podszywają się pod boguny, udając bóstwa pogańskie i wykorzystując ludzką łatwowierność. Poganie zaś podchodzą do bogunów z odpowiednim dystansem i strachem, a niekiedy czcią - nigdy bowiem nie wiadomo czego się po nich spodziewać. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Boguny potrafią przybierać ludzką postać i zazwyczaj w ten sposób kontaktują się z ludżmi. W swym naturalnym kształcie widywane są niezwykle rzadko. Bogunem jest każda postać ubrana w maskę, nie będącą Mistrzem Gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Duchy&lt;br /&gt;
Istoty obecne we wszystkich wierzeniach jako duchy, zjawy, widma lub upiory. Są to zmarli, których byt z jakiejś przyczyny pozostaje w świecie żywych, lub cyklicznie do niego wraca. Zazwyczaj są to istoty niegroźne, choć sama ich obecność napawa lękiem. W historiach opowiadanych przy ogniskach czy w karczmach, pojawiają się wzmianki o duchach, które będąc silnie związanymi ze światem materialnym, potrafiły wywrzeć wpływ na żyjących. W religii pogańskiej istnieją obrzędy pozwalające na kontakt ze zmarłymi i mające na celu zapewnienie całorocznego bezpieczeństwa oraz opieki z ich strony.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Stronnictwa=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poniżej znajdziesz informacje o funkcjonujących w świecie stronnictwach. Aby dowiedzieć się o nich więcej ściągnij odpowiedni dodatek dla gracza. Jeśli Twój pomysł na postać nie wpisuje się w żadne z poniższych stronnictw, możesz projekt przedstawić MG. Istnieje jednak możliwość, że nie zgodzi się on na wprowadzenie jej do gry. Jego decyzja jest ostateczna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Żmudzini===&lt;br /&gt;
Zamieszkujący niewiększy od współczesnej Wielkopolski obszar Żmudzini, stanowią wyodrębnioną spośród Litwinów mniejszość etniczną. Ich zwyczaje są raczej szorstkie i często dyktowane prawem pięści, nie mniej to też bardzo honorowi i miłujący tradycję ludzie. Należy jednak pamiętać, że zwyczaje ich  wykwitły na innych niż zachodnioeuropejskie standardach, dlatego liczymy, że osoby grające Żmudzinów podejdą do tego wyzwania z otwartymi głowami i gotowością do wyzwań.&lt;br /&gt;
Grając Żmudzinem powinieneś wyznawać 2 podstawowe zasady:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Jesteś u siebie, znasz swoją ziemię, panów i powinności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Każdy z Was jest poganinem, wyznaje wielu bogów, zna ich święte miejsca i świeckie obrzędy. Częścią codzienności jest oddawanie im czci i słuchanie znaków jakie zsyłają… „Nie gaś chałupy trafionej piorunem, bo to sam Perkunas wyróżnił Cię spośród nas.”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na Żmudzi panuje następujący podział stanowy:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bojarzy – możni i wojownicy (odpowiednik zachodnioeuropejskiego rycerza).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kapłani – obdarzeni Mocą, rzadko widywani i nigdy nie lubiani tłumacze boskich znaków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stan trzeci – wliczają się do niego wszyscy chłopi, myśliwi, nisko urodzeni wojowie i każdy kto nie jest bojarem lub kapłanem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Ludzie lasu&lt;br /&gt;
Ludzie lasu to Żmudzini, ale tylko przez wzgląd na zamieszkiwane ziemie. To prawdziwi dzikusi, na widok których zachodnioeuropejska białogłowa mdleje z przestrachu. Pozbawieni większości umiejętności społecznych plują na poddaństwo i wszelkie kodeksy poza prawem lasu. Niewiele jest w nich człowieczeństwa, dlatego budzą lęk i odrazę. Rzadko widywani i unikani, żyją głęboko w borze, zajęci swymi sprawami. Czasem podchodzą bliżej osad ludzkich, zwabieni zapachem jadła lub hałasami. Jako jedyni nie okazują kapłanom niechęci i lęku, najczęściej widywani w ich właśnie towarzystwie. Na grę człowiekiem lasu zgodę wyraża MG Bór. Każdy człowiek lasu musi wybrać Restrykcję Dziecko Boru oraz Cechę Krew Niedźwiedzia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Grając Żmudzinem koniecznie pobierz i przeczytaj dodatek „Żmudzini” oraz „Pogaństwo”.''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wielkie Księstwo Litewskie===&lt;br /&gt;
W chwili obecnej tytuł Wielkiego Księcia dzierży twardą ręką Vitenes Pukuwerowicz, za którego rządów Litwini zdołali powstrzymać wlewającą się w grancie ich domeny krzyżacką nawałę a nawet przeprowadzić kilka znaczniejszych akcji odwetowych przeciwko Zakonowi Krzyżackiemu. Los Wielkiego Księstwa Litewskiego (ostatniego pogańskiego kraju na mapie Europy) jest jednak wciąż niepewny. Od zachodu i północy otoczony jest on bowiem przez katolicką Polskę i państwo Zakonne, od wschodu i południa zaś przez prawosławną Ruś. Sytuacji nie sprzyjają też napięte stosunki z silnie niezależną Żmudzią, która stanowi ostatni i najważniejszy bufor między Wielkim Księstwem Litewskim a Zakonem Krzyżackim. Wśród Litwinów przeważnie panuje pogaństwo, choć na jej tereny napływają już chrześcijanie niosąc nową, pokrzepiającą i pociągającą wiarę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miedzy Litwinami i Żmudzinami od dekad panuje szorstka przyjaźń, będąca mieszanką próby bezkonfliktowego życia z sąsiadami oraz przypominania od czasu do czasu o podziałach i bolesnej przeszłości. Żmudź posłużyła bowiem ongiś Mendogowi jako „waluta”, którą spłacał on swoje zobowiązania wobec Zakonu Krzyżackiego. Od tamtej pory pewnych dat czy imion w żmudzkim towarzystwie lepiej nie przypominać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pośród Litwinów panuje podział stanowy identyczny ze Żmudzkim:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bojarzy – możni i wojownicy (odpowiednik zachodnioeuropejskiego rycerza).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kapłani – obdarzeni Mocą, rzadko widywani i nigdy nie lubiani tłumacze boskich znaków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stan trzeci – wliczają się do niego wszyscy chłopi, kupcy, nisko urodzeni wojowie i każdy kto nie jest bojarem lub kapłanem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Decydując się na grę Litwinem koniecznie pobierz i przeczytaj dodatek „Wielkie Księstwo Litewskie” oraz „Pogaństwo” i/lub &amp;quot;Chrześcijaństwo dla świeckich&amp;quot; (zależy od koncepcji postaci).''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Inflantczycy===&lt;br /&gt;
W sojuszu z Litwinami pozostaje wolne miasto Ryga i duża część Inflant.  Mając dość panoszenia się Krzyżaków stworzyli oni bractwo Hirserów, mające na celu zwalczanie wpływów Zakonu. Z drugiej strony Ryga stanowi niezwykle ważny ośrodek kupiecki Hanzy, której członkowie zapuszczają się niekiedy w niezbadane ostępy dzikich krain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podział stanowy:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rycerstwo (germańskiego pochodzenia) – nawet jeśli nie są wojownikami, to posiadają prawo do miecza, ziemi, herbu i pokłonów niżej urodzonych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Duchowni – księża i zakonnicy wszelkich reguł (franciszkanie, benedyktyni, karmelici itp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stan trzeci - typowi mieszkańcy miast, wsi i dworów: kupcy, szpiedzy, żebracy, włóczędzy i rzemieślnicy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Decydując się na grę Inflantczykiem koniecznie pobierz i przeczytaj dodatek – Inflantczycy” oraz „Chrześcijaństwo dla świeckich” lub w przypadku duchownych „Chrześcijaństwo dla duchownych”.''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zakon Szpitalników Najświętszej Marii Panny Narodu Niemieckiego (Krzyżacy)===&lt;br /&gt;
Będąc wspieranym przez Cesarza Rzymskiego i ciągły napływ zachodnich krzyżowców Zakon jest największą potęgą militarną na wschodzie. Postacie Zakonu są głównie nastawione na walkę, podbój i politykę prowadzoną w imię Jedynego Boga. Nie muszą się martwić o ekwipunek ani żywność, jako że wszystko, czego potrzebują, jest im dostarczane przez logistyków zakonnych – jedyne, co ich obchodzi, to wojna i modlitwa. Mogą też liczyć na stacjonujących w Telszach rycerzy, kler i biskupa. Nie mniej obecność pojedynczego zakonnika z czarnym znakiem na płaszczu to praktycznie samobójstwo, dlatego jest to stronnictwo tylko dla osób, które zorganizuję się w minimum sześcioosobową grupę. Podkreślamy jednak, że i wtedy będzie to gra bardzo trudna i dedykowana głównie dla wytrawnych graczy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stany: W zakonie krzyżackim spotkać można rycerzy oraz duchownych. Stan duchowieństwa wybierają tylko zakonnicy, którzy w szeregach bractwa pełnią rzeczywistą posługę kapłańską.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Decydując się na grę dowolną postacią w szeregach Zakonu Krzyżackiego koniecznie pobierz i przeczytaj dodatek – „Zakon Krzyżacki” oraz „Chrześcijaństwo dla duchownych”.''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Inne stronnictwa===&lt;br /&gt;
Jeżeli zależy Ci na grze postacią spoza powyższych stronnictw, możesz wybrać jedną z następujących narodowości: Cesarstwo Niemieckie, Polska, Ruś, Prusy.&lt;br /&gt;
Wybór swój musisz skonsultować z MG, który może nie zgodzić się na wprowadzenie takiej postaci. Jego decyzja nie podlega dyskusji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Mechanika=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nie Będziesz Dupkiem===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tak naprawdę to wszystkie zasady larpowania można ująć w jednym, fundamentalnym stwierdzeniu: `nie będziesz dupkiem`. Przybywamy na grę, aby się dobrze bawić i umożliwić wszystkim dobrą zabawę. Dalsze zasady są tylko aneksem do Zasady Nr 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Drama ponad Mechaniką===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli w którymkolwiek momencie mechanika przeszkadza w odgrywaniu postaci albo działa wbrew Zasadzie nr 1, należy mechanikę ignorować i po grze poinformować MG, co przeszkadzało w grze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
===PAX===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PAX jest hasłem używanym w razie potrzeby zatrzymania gry. Może być stosowane w celu objaśnienia zasad poza grą lub w razie pojawienia się ewentualnego niebezpieczeństwa. '''Zasady PAX pod żadnym pozorem nie wolno nadużywać.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Podział Ról===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wśród uczestników larpa funkcjonuje następujący podział ról:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mistrzowie Gry (MG)&lt;br /&gt;
Grę prowadzą Mistrzowie Gry, będący narratorami świata. Dzielą się na Mistrzów Gry '''Fabularnych''' i '''Technicznych'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy '''MG Fabularny'''  wciela się w jedną z poniższych mocy. Na odsłonach Limes Mundi w 2014 roku towarzyszyć Wam będą:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Bór''' - Prastara siła rządząca knieją. Niezauważalna we wsiach, wszechobecna poza ich granicami.&lt;br /&gt;
*'''Cień''' - Nieuchwytny i złowieszczy i złośliwy. Zwodzi i zasiewa wątpliwości.&lt;br /&gt;
*'''Los''' -  Moc, która krzyżuje ścieżki wszystkich istot. Stoi na straży przeszłości i przyszłości.&lt;br /&gt;
*'''Śmierć''' - Ponury Żniwiarz obecny wszędzie tam, gdzie toczy się walka i rozprzestrzenia choroba.&lt;br /&gt;
*'''Żądza''' -  Trudno ją pohamować, a jeszcze trudniej nasycić.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MG Techniczni''' przybierają różne postaci oraz pełnią funkcje logistyczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od indywidualnego uznania MG zależy, jako kto Ci się objawi. Może bowiem odsłonić swoją twarz jako ten tajemniczy osobnik z zadaniem w `typowej karczmie`, kapitan najemników ze zleceniem, chciwy lichwiarz głodny spłaty długu, czy nawet jako szczególne miejsce albo wydarzenie. Może również swoją twarz przed Tobą zasłonić maską – wiedz, że objawia Ci się wtedy jako ucieleśnienie mocy, którą dostrzegasz lub czujesz. W każdym z tych przypadków zaczyna się dla Ciebie przygoda. Technicznie rzecz ujmując załóż proszę, że MG jest narratorem wydarzeń i traktowany powinien być jak powietrze tak długo, aż nie podejmie interakcji z Tobą lub Ty jej nie zainicjujesz. W innych wypadkach staraj się nie zwracać na niego uwagi i grać zakładając jego nieobecność.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Organizatorzy (Org)&lt;br /&gt;
Do Organizatorów należą wszyscy Ci dobrzy ludzie, którzy pomogli przy realizacji projektu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gracz i Postać===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istnieje jedno fundamentalne rozróżnienie, o którym nigdy nie powinno się zapomnieć – gracz i postać. Gracz to osoba ludzka odgrywająca rolę postaci. Postać to fikcyjna istota ze świata gry. Jeżeli ktoś pomyli jedno z drugim, zacznie się obrażać na przegraną postaci, jakby go to dotknęło osobiście, a wszelkie emocje z gry będzie przenosić pomiędzy światem rzeczywistym a światem gry, powinien przypomnieć sobie powyższe rozróżnienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Karta Postaci===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karta Postaci zawiera wszystkie potrzebne do gry informacje o postaci. Należy mieć ją zawsze przy sobie. Nikt nie ma prawa bez zezwolenia zaglądać w cudzą Kartę Postaci, chyba że jest to MG albo postać używająca odpowiedniej zdolności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Gra i Poza Grą===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podczas gry wszystko co robi i mówi gracz jest traktowane jako zagrane - zakłada się, że czyni to postać. Jeżeli więc jest coś, co musi być powiedziane przez gracza poza grą, należy to wyraźnie zaznaczyć przez użycie hasła PAX. Używanie PAX należy ograniczyć do minimum dla płynności rozgrywki i wszelkie interakcje utrzymać w miarę możliwości w grze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Alkohol podczas gry===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''`Co, ze mną się nie napijesz!?`''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszelki alkohol przynoszony na grę należy oznaczyć jako własny (albo wspólny) i złożyć na przechowanie w karczmie. Podczas gry można za larpowe pieniądze takowy trunek kupić u karczmarza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karczmarz może odmówić wydania alkoholu, jeśli uzna, że gracz jest zbyt pijany, albo nie ma 18 lat (mentalnie czy fizycznie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pamiętaj, że następnego dnia gra toczy się dalej i warto uczestniczyć w niej bez kaca. Pij odpowiedzialnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Języki i pismo===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podczas gry domyślnie wszystkie postaci mówią w czymś w rodzaju języka powszechnego. Dodatkowo niektóre posiadają umiejętność pisania, ale jest ona '''niezwykle rzadka'''. Domyślnie każda postać jest niepiśmienna. Dlatego wszystkie notatki powinny być oznaczone informacją jakim językiem zostały napisane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Miłość, emocje, romans i seks===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zakochanie i romanse między postaciami są jak najbardziej mile widziane (i jak się okazało częste). Wszelkie emocje w Limes Mundi powinno się odgrywać intensywnie i teatralnie, ze współczesnego punktu widzenia wręcz przesadnie. Wzruszony rycerz powinien płakać, wściekła dama tłuc talerze i misy. Seks między postaciami jest jak najbardziej możliwy, a jest on odgrywany przez masaż głowy (popularnie zwany czochraniem), zajęcie tyleż intymne, co zwykle niegroźne w skutkach. Jeżeli ktoś nakryje kochanków podczas stosunku, należy to odpowiednio odegrać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postacie żeńskie będące dziewicami muszą mieć '''czerwoną podwiązkę'''. Jest to niezwykle ważne dla postaci wysoko urodzonych oraz daje ochronę przed czarami. W momencie utraty dziewictwa, podwiązkę należy oddać kochankowi lub przyczepić do prześcieradła jeśli organizowane są pokładziny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Jeżeli masz partnera, omówcie przed grą kwestię seksu z postaciami w grze.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Gwałt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zdajemy sobie sprawę, że gwałt był częścią świata, który staramy się odwzorować, jednak priorytetem jest dla nas komfort psychiczny graczy. W związku z tym '''nie dopuszczamy możliwości dokonania gwałtu na innej postaci'''. Pamiętaj o zasadzie &amp;quot;Nie bądź dupkiem&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przedmioty w grze===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przedmioty posiadane przez postać reprezentowane są przez Karty Przedmiotów (KP) i rozdawane przez MG przed rozpoczęciem gry. Wszystkie należy zwrócić po jej zakończeniu. Przedmioty, które gracz chce posiadać, musi wpisać w panelu tworzenia postaci przed zaakceptowaniem jej przez MG. Każdy gracz musi fizycznie przygotować przedmioty, które chce wprowadzić do gry. Nie ma ograniczenia co do ilości posiadanych KP (chyba, że MG zadecyduje inaczej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli ktoś pojmie jeńca, ten musi pokazać mu wszystkie posiadane KP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie wolno zabierać od innych graczy fizycznych przedmiotów bez ich pozwolenia – KP wolno jednak rabować do woli. Jeżeli stracisz na przykład KP miecza, musisz ten miecz schować i nie możesz go używać do czasu zdobycia KP `Miecz`. Tak samo, jeśli sprzedasz amulet drugiej postaci, przekaż graczowi KP i jeśli nie chcesz wypożyczyć swojej reprezentacji amuletu, tamten gracz musi znaleźć sobie coś, co wygląda na amulet. W wyjątkowych przypadkach można za zgodą MG i w jego towarzystwie zabrać fizycznie przedmiot innego gracza. W takim wypadku MG musi mieć pełną kontrolę nad tym co dzieje się ze zrabowaną rzeczą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rozróżniamy następujące typy kart przedmiotów:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Karta biała''' - Symbolizuje każdy typowy przedmiot, np. broń lub żywność. Domyślnie karta taka nie posiada wpisanej wartości. Cenę można samodzielnie szacować.&lt;br /&gt;
*'''Karta złota''' - Symbolizuje rzadki lub niezwykle cenny (realnie lub mentalnie) przedmiot. Jego posiadanie jest wyróżnieniem samym w sobie.&lt;br /&gt;
*'''Karta różowa''' - Symbolizuje przedmioty z pozoru zwyczajne, choć ich Moc może Cię zaskoczyć.&lt;br /&gt;
*'''Karta Vis/Ist''' - Karty o takiej nazwie należy ignorować, chyba że postać posiada umiejętność ich dostrzegania (o posiadaniu takiej umiejętności gracza poinformuje MG).&lt;br /&gt;
*'''Karta dóbr''' – zdobywa się ją na skutek plądrowania. By nabrała wartości należy wymienić ją u MG na karty przedmiotów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pieniądze w grze===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na Żmudzi za towary i usługi zazwyczaj płaci się przedmiotami (np. skóra, mięso, zboże, itp.). Niekiedy w obiegu znajdują się pieniądze:&lt;br /&gt;
*'''1 Grosz''' - Mała srebrna moneta.&lt;br /&gt;
*'''1 Denar''' - Mała złota moneta. Równowartość czterech groszy.&lt;br /&gt;
*'''1 Grzywna''' - Duża srebrna moneta. Równowartość pięćdziesięciu groszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Obdarzeni===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niektóre postaci noszą przy włosach i uszach ladaczniczoróżowe pióra. W ich posiadaczach Twoja postać powinna widzieć wszystko to, czego nie znosi w sobie samej – jeżeli jest skąpcem, napotkany osobnik wydaje się chciwym oszustem; jeżeli zaś jest obsesyjnie honorowym rycerzem, napotkany osobnik jest kimś, kto na pewno splamił swój honor itp. '''W każdym wypadku należy to odegrać'''– Twoja postać raczej nie wpadnie w szał i nie zaatakuje takiej osoby, ale pogardliwie lub z odrobiną strachu odmówi jej pomocy, albo zażąda za pomoc podwójnej ceny. Nie zastosowanie się do tej zasady może skutkować poważnymi konsekwencjami dla Twojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie wolno nosić ladaczniczoróżowego koloru bez zezwolenia MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Plądrowanie ziemi===&lt;br /&gt;
Każda postać rycerskiego, duchownego lub bojarskiego stanu możne zdobyć wieś lub tereny leśne. Istnienie danej wsi lub terenu symbolizowane jest tablicą ziemską. Za jej pomocą można dokonywać szeregu akcji min. plądrowania.  Wieś bez żadnych umocnień można plądrować w minimum 2 osoby i trzeba na to poświęcić minimum  4 minuty rzeczywistego odgrywania ataku. Przerwanie go przez osoby trzecie (np. próba obrony), powoduje przerwanie akcji i konieczność jej wznowienia. Każda z osób dopuszczająca się plądru lub nielegalnej wycinki drzew, może tego dokonać tylko raz dziennie na tej samej lokacji. Nie wolno oblegać wsi i plądrować jej raz za razem. Kłusować można kilkukrotnie na tym samym terenie zgodnie z zasadami polowania dostępnymi w dodatku ''„Polowanie”''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
By zapobiegać atakom na wsie buduje się następujące obwarowania:&lt;br /&gt;
*Paleniska – powodują, że minimalna liczba graczy potrzebna do splądrowanie wsi wynosi 4. Czas plądrowania (odgrywania) wynosi 4 minuty.&lt;br /&gt;
*Ostrokół – powoduje, że minimalna liczba graczy potrzebna do splądrowanie wsi wynosi 6. Czas plądrowania (odgrywania) wynosi 7 minut.&lt;br /&gt;
*Palisada -  powoduje, że minimalna liczba graczy potrzebna do splądrowanie wsi wynosi 8. Czas plądrowania (odgrywania) wynosi 10 minut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po udanej akcji plądrowania wsi lub nielegalnej wycinki drzew, należy w imieniu całej drużyny, wylosować jedną kartę dóbr z tablicy ziemi. Kart nie można zamieniać ani przeglądać. Z łupem należy udać się do najbliższego MG, który wymieni kartę dóbr na karty przedmiotów. Każdy uczestnik plądrowania ziemi musi także wpisać się na listę najeźdźców (używając imienia/nazwiska swojej postaci). Lista ta znajduje się na tablicy ziemi, a wgląd w nią ma tylko właściciel i pełnomocnik właściciela ziemi. Osoba, której najechano majątek ma pełne prawo się mścić i dochodzić swoich racji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szczegóły związane z posiadaniem i zarządzaniem ziemią znajdują się w dodatku &amp;quot;''Zarządzanie ziemią''&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Wyręb lasu&lt;br /&gt;
Aby ściąć drzewo należy mieć do tego odpowiednie narzędzie np. siekierę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na każdym terenie leśnym (oznaczonym tablicą ziemską) znajdują się 3 symboliczne drzewa do ścięcia. Oznacza się je, przywieszonym nań drewienkiem. Po odegraniu wyrębu, należy zdjąć oznaczenie oraz pobrać z tablicy ziemskiej jedną z trzech Kart Dóbr. Z tymi dwoma dowodami wykonania akcji, trzeba udać się do Mistrza Gry Technicznego, który wymieni je na Karty Przedmiotów. Jednorazowo można wyrąbać jedno drzewo, po czym odegrać przynoszenie go do MG. Ilość osób, która dźwiga drewno, decyduje o ilości Kart Przedmiotów jakie otrzyma się z wyrębu. Dla ułatwienia odgrywania można zebrać gałęzie symbolizujące ścięte drzewo, ale po odebraniu Kart Przedmiotów, trzeba odnieść je do lasu (niekoniecznie w to samo miejsce). Nie wolno ścinać drzew naprawdę, ani łamać gałęzi.&lt;br /&gt;
Brak Kart Dóbr w tablicy ziemskiej oznacza, że na danym terenie leśnym lub we wsi nie ma już możliwości pobrania ich czy splądrowania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Medycyna===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W trakcie gry każdej postaci może przytrafić się coś złego np. ukąszenie jadowitego pająka, gorączka, rana odniesiona w walce, zatrucie. W takich sytuacjach śpieszą z pomocą felczerzy i znachorzy, których wiedza i umiejętności czasem doprowadzają nawet do pełnego zdrowia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Rana&lt;br /&gt;
Po odegraniu otrzymania rany należy udać się po pomoc. Jeśli gracz uzna, że jego rana jest zbyt poważna, pomoc  należy sprowadzić do niego.  Sposób leczenia, czas rekonwalescencji oraz cena za usługę zależą od medyka, który podejmuje się leczenia.  Metody leczenia znajdują się w dodatku ''„Medycyna”'', dostępnym dla wybranych postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Choroba&lt;br /&gt;
Choroba może dotknąć każdą postać. Co więcej nieleczona niechybnie doprowadzi do epidemii. Postać dotknięta infekcją musi odgrywać jej skutki tak długo, jak nie zostanie uzdrowiona. Metody leczenia znajdują się w dodatku ''„Medycyna”'', dostępnym dla wybranych postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istnieją 3 stadia choroby, a każde z nich symbolizowane jest przewiązaniem ręki chorego '''białą opaską''':&lt;br /&gt;
*Pierwsze stadium – dłoń&lt;br /&gt;
*Drugie stadium – przedramię&lt;br /&gt;
*Trzecie stadium – ramię&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szybkość, z jaką opaska wędruje w górę ciała jest losowe i zależy od MG. Jeśli do czwartego spotkania z dowolnym MG postać nie podda się leczeniu, MG zadecyduje o śmierci postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Zatrucie&lt;br /&gt;
Długość zatrucia bywa bardzo różna i nie zawsze opłaca się je leczyć. Może się jednak zdarzyć, że działanie trucizny przybiera na sile, a postać czuje się coraz gorzej. Wtedy otrzymuje od MG '''brązową opaskę''', której położenie zmienia się tak jak w przypadku choroby. Mechanika zatrucia dostępna jest tylko dla niektórych postaci. Metody leczenia trucizn znajdują się w dodatku ''„Medycyna”'', dostępnym dla wybranych postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Walka===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''&amp;quot;Jeśli wydaje Ci się, że Twoja broń jest za krótka, zrób krok do przodu.&amp;quot;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walka w grze odbywa się przy pomocy broni otulinowej lub lateksowej. Przed grą odbywa się inspekcja bezpieczeństwa broni. Otulić należy także tarcze. '''Pod warunkiem obopólnej zgody graczy''', walka może działać na zasadzie pełnego kontaktu, co oznacza, że dozwolone są wszelkie chwyty zapaśnicze, przewracanie i popychanie, ale tylko w przypadku, gdy jesteśmy pewni, że nie zrobimy przeciwnikowi krzywdy, zwłaszcza atakując kogoś młodszego, drobniejszego, gorzej uzbrojonego, w okularach itp. To bardzo delikatna zasada, dlatego każdy gracz musi mieć wyczucie. Do tego obowiązuje zasada „'''no pain” - „bez bólu'''”. Jeśli nie chcesz, aby np. ktoś Cię rzucił na ziemię, w momencie, gdy się do tego przymierza, krzyknij: „bez bólu”. Przeciwnik musi Cię wtedy puścić, ale Ty powinieneś/powinnaś położyć się na ziemi, tak, jakby on Tobą naprawdę rzucił - skutek fabularny w świecie musi być. Jeśli nie chcesz skorzystać z zasady „bez bólu” i chcesz bronić się przed położeniem na ziemi, możesz to zrobić, ale bierzesz tym samym na siebie odpowiedzialność za ewentualne urazy czy obtłuczenia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*W każdej innej sytuacji walka przebiega intuicyjnie i kończy się zadaniem celnego trafienia skutkującego raną. Ignorowanie otrzymanych obrażeń jest uznawane za załamanie zasady nr 1, a ich nieodegranie za nieumiejętność uznania swojej porażki. Ponadto niewyleczenie rany wywołuje poważne komplikacje i może okazać się śmiertelne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak widać zasady walki przygotowane są dla graczy uczciwych i dojrzałych, którzy rozumieją, że przegrana jest częścią dobrej gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Strefy ataku bronią otulinową&lt;br /&gt;
Strefy dozwolone do ataku bronią otulinową to tułów (bez krocza), ręce (bez dłoni) i nogi (bez stóp). Uderzenia w głowę są bezwzględnie zakazane. Ataki należy wykonywać tak, aby cios był zarówno bezpieczny, jak i miał odpowiedni zamach. Wszystkie trafienia w strefy niedozwolone są draśnięciami. Jeśli postać posiada „pancerne” rękawice, może chwytać ostrze przeciwnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Zranienie&lt;br /&gt;
W chwili otrzymania ciosu gracz musi odpowiednio to odegrać, czyli zawyć, zatoczyć się i paść efektownie na ziemię. Im bardziej dramatyczny upadek i okrzyk, tym lepiej, ale należy unikać zachowań groteskowych. Gracz jest ranny – oznacza to, że do końca walki musi leżeć na ziemi, zwijać się z bólu, błagać o litość czy wołać o ratunek. W przypadku dużego zgiełku należy szybko wybiec z walki, aby nie ryzykować stratowania i paść na ziemię niedaleko pola bitwy. Przez 2 minuty od zranienia postać jest unieruchomiona – nie może nic robić oprócz wołania o pomoc. Po tym czasie może wstać i dalej odgrywając ból szukać pomocy. Jeżeli gracz uzna, że zadane mu obrażenie nie pozwoliłoby mu samodzielnie się poruszać, powinien pozostać na miejscu i prosić o pomoc towarzyszy. Ponowne zranienie powoduje kolejne unieruchomienie. Postać powinna udać się jak najszybciej do cyrulika, który uleczy rany i przywróci postać do zdrowia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Branie jeńców&lt;br /&gt;
Pojmanej postaci należy skrępować ręce i/lub nogi. Supły należy robić lekkie, by każdy w razie potrzeby mógł je rozwiązać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Śmierć postaci===&lt;br /&gt;
Zakładamy, że większość potyczek jest nastawiona na rabunek, branie jeńców i wymuszanie okupów, hołdów, mariaży etc. Umrzeć można na 3 sposoby:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Zadanie ciosu bronią '''nie wywołuje''' natychmiastowej śmierci, a ranę w miejscu gdzie padł cios. Gdy MG podejdzie do rannej postaci, może zadecydować o jej śmierci lub chorobie.&lt;br /&gt;
# Nieleczone choroby, rany i niektóre zatrucia powodują śmierć. Szczegółowe informacje w rozdziale &amp;quot;''Medycyna''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# Każda postać może dokonywać zabójstw na innych postaciach, '''o ile MG wyraża zgodę na ich zabicie'''. Zwykle (lecz nie zawsze) upatrzona ofiara dostaje od opatrzności (MG) ostrzeżenie, że jej życie jest zagrożone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zabicie czyjejś postaci dla samego tylko aktu (bez zgody MG), traktowane będzie jako najordynarniejsze pogwałcenie zasady NIE BĄDŹ DUPKIEM! Limes Mundi jest larpem wielodniowym, do którego niektórzy gracze przygotowują się przez wiele miesięcy. Odebranie im możliwości dalszej gry bez szczególnego powodu i zgody MG, będzie karane z najwyższą surowością!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Broń==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każda przygotowana na grę broń musi być wykonana w sposób niezagrażający zdrowiu potencjalnego przeciwnika. Wymaga to dokładnego jej otulenia pianką i kontrolowania stanu broni w trakcie rozgrywki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Broń stanu trzeciego===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Nóż''' - Ostrze o długości max. 20cm wykonane z otuliny, aby można było nim bezpiecznie pchać. Całkowita długość noża nie powinna przekraczać 30cm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Kij''' - Kij owinięty otuliną, z miejscem pozostawionym na uchwyt. Nie wolno nim wykonywać pchnięć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Włócznia''' - Jest to ostrze (jak w nożu) osadzone na kiju. Używana jedno, lub dwuręcznie do pchnięć. Poza walką używana do polowania na zwierzynę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Siekiery i maczugi''' - Są to kije długości max. 80 cm z obuchami wykonanymi z otuliny owiniętej srebrną taśmą klejącą. Nie można nimi wykonywać pchnięć. W przypadku maczugi, wykonaj na obuchu `ząbki` z otuliny, przedstawiające gwoździe lub kamienie. W przypadku siekiery obuch należy ukształtować na podobieństwo klina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Proca''' - Starożytna i bardzo zabójcza broń we wprawnych rękach. Jest to skórzany pas długości około 150 cm, którym miota się pociski – pocisk musi być cały otulony i nie cięższy niż 150 gramów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Łuki''' - Nie mogą mieć naciągu większego niż 13 kg. Strzały muszą być bezpiecznie otulone. Trafienie z łuku zawsze zadaje ranę, niezależnie od rodzaju posiadanego pancerza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Broń rycerska/bojarska===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Sztylety i Mizerykordie''' - Długi nóż służący do pchnięć i dobijania przeciwników. Ostrze powinno być długie, cienkie i posiadać małą gardę. Długość maksymalna to 50cm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Buzdygany, morgenszterny, nadziaki, czekany''' - Jest to kij o maksymalnej długości 100cm z otulonym obuchem na końcu, różnym w zależności od typu. Całość powinna być ornamentowana i srebrna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Miecz''' - Miecz to wyjątkowa broń - mimo że występuje powszechnie w filmach i na rycinach, była to broń przede wszystkim dla elity ze względu na koszt produkcji i nigdy nie było jej wiele. Po mieczach będzie oczekiwane, żeby były porządnie wykonane – nie wystarczy wziąć kij i owinąć go otuliną. Miecz musi być płaski, jedno lub dwusieczny, posiadać gardę, jednoręczną rękojeść oraz przeciwwagę w postaci głowicy. Taśma klejąca na ostrzu musi być srebrna. Czubek ostrza powinien być wykonany wyłącznie z otuliny, aby móc bezpiecznie wykonywać nim pchnięcia. Całość nie powinna być dłuższa od 110cm. W tym okresie nie używało się mieczy dwuręcznych, a miecze półtoraręczne należały do rzadkości.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tarcze===&lt;br /&gt;
Tarczę wykonuje się przeważnie z grubej sklejki i maluje na odpowiedni kolor. Brzegi muszą być zabezpieczone otuliną. Każdy posiadacz tarczy musi umieścić na niej swój herb rodowy, zgodny z heraldyką okresu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Puklerz''' - Jest to mała tarcza, często wypukła, mocowana na przedramieniu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Tarcza Rycerska''' - Jest to spora, wypukła tarcza o trójkątnym kształcie, używana głównie przez zachodnie rycerstwo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Łezka''' - Jedna z najpowszechniejszych tarcz o kształcie łzy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Pawęż, pavisa''' - Duża, prostokątna, ciężka tarcza piechoty, mało przydatna w otwartej walce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Okrągła''' - Okrągłe tarcze, często wyposażone w umbo, wykorzystywane przez lekką piechotę do walki w lasach i na ciasnych przestrzeniach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pancerze i hełmy===&lt;br /&gt;
Sprzęt obronny należy wzorować na historycznych pancerzach z tego okresu (max. AD 1350). Może być wykonany ze skóry, wytworów skóropodobnych, przeszywanej wełny lub metalu. Zakładam, że gracze niebędący w bractwach będą raczej używać lekkich pancerzy, jako że metalowe pancerze są zwykle drogie. Często spotykane hełmy plebejskie to kapaliny, spangenhelmy, łebki wszelakiej maści i popularne na wschodzie szyszaki. Hełmy rycerskie to tradycyjnie wielkie hełmy garnczkowe, ale świadome mody rycerstwo może nosić także eleganckie bascinety.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Skórzane''' - Skóry i wełniane przeszywanice. Te pancerze powalają zignorować jedno zranienie. Mechanika: trafiony krzyknij „pancerz” i walcz dalej. Kolejne trafienie powoduje przegraną (nie śmierć).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Metalowe''' - Kolczugi i zbroje płytowe. Pozwalają na zaabsorbowanie dwóch ciosów (w obu przypadkach krzyknij „Pancerz”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trafienie z łuku zawsze zadaje ranę, niezależnie od rodzaju posiadanego pancerza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oba rodzaje pancerza działają oczywiście tylko w miejscach, w których się znajdują.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umiejętności==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
System istniejących umiejętności jest ograniczony do minimum według zasady „what you roleplay is what you get” – „co odegrasz, to masz”. To oznacza, że większość tego, co postacie mogłyby zrobić w świecie, nie jest ujęte według zasad i jeśli podczas gry gracz zadecyduje, że np. jego postać, będąc złodziejem, powinna być w stanie otworzyć imaginarny zamek do drzwi, może to zrobić, pod warunkiem, że to odegra. Tak samo technicznie nie ma umiejętności typu `perswazja` - tylko od Ciebie zależy czy uda Ci się przekonać kogoś w grze do jakiejś idei.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Specyficzne zdolności z mechaniką zostały wprowadzone tylko tam, gdzie jest to konieczne dla rozgrywki. Zdolności z poniższej listy należy traktować jako specjalizacje - jeżeli Twoja postać zaczyna grę z jedną taką zdolnością, oznacza to, że jest naprawdę dobrze przeszkolona w danej dziedzinie. &lt;br /&gt;
Jedna postać może posiadać na początku gry maksymalnie 2 umiejętności. Podczas każdej gry Twoja postać może nauczyć się jednej umiejętności od innej postaci. Trzeba oczywiście najpierw postać nauczyciela do tego przekonać, a następnie odegrać proces nauki. Każda nabyta umiejętność musi być potwierdzona przez MG za pośrednictwem pieczęci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Posiadanie umiejętności opisanych poniżej nie jest niezbędne dla każdej postaci. Z powodzeniem można grać bez nich, jest to nawet łatwiejsze, bo wymaga jedynie odegrania swoich działań, a nie opisywania efektu danej umiejętności innej postaci, która jej doświadcza. &lt;br /&gt;
Niektóre z cech w swoim opisie zawierają informację o posiadanych dzięki niej umiejętnościach (np. Matka Wiedźma). Nie oznacza to jednak, że postać bez tej cechy nie może mieć umiejętności do cechy przypisanej. Przy doborze umiejętności najważniejsze jest, by wynikały one z historii postaci i ułatwiały grę. Przestrzegamy przed myśleniem o postaci bez umiejętności jako słabszej lub mogącej mniej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Umiejętności Medyczne===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Cyrulik''' - Postać odbyła przeszkolenie w zakresie chirurgii polowej (zszyć czerwone z czerwonym, żółte z żółtym...) (patrz: dodatek Cyrulik). Należy mieć przy sobie zestaw paskudnie wyglądających i okrwawionych narzędzi chirurgicznych. Chirurg może przywrócić ranną postać do zdrowia po 1 minucie efektownego i głośnego odgrywania operacji – potem postać musi odbyć minimum 3 minutową rekonwalescencję, po której wraca do zdrowia. Prosimy o efektowne odgrywanie i psychopatycznie profesjonalny uśmiech ze strony chirurga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Medycyna''' - Postać ma obszerną wiedzę na temat chorób i wie, jak je leczyć (patrz: dodatek Medycyna)– do tego musi negocjować ze Śmiercią, czy poziom wiedzy wystarczy na stworzenie lekarstwa przy chorobach grożących śmiercią (np. gruźlica). Jeżeli ma maskę z dziobem może ignorować panującą zarazę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zielarstwo''' - Postać bardzo dobrze zna się na ziołach, grzybach i jagodach (patrz: dodatek Zielarstwo). Wie gdzie ich szukać, a co najważniejsze potrafi stworzyć z nich napar niemal na wszystko. Mówi się, że żmudzcy zielarze wykorzystują  zioła do odprawiania guseł i odpędzania złych mocy. Zielarzy zawsze warto mieć na oku, ponieważ każdy z nich poza wiedzą jak dopomóc choremu, potrafi także zaszkodzić -oczywiście za odpowiednią opłatą…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Umiejętności Dziczy===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Polowanie''' - Postać żyje z polowania. Podczas gry można w lasach znaleźć makiety dzikiego zwierza, które mogą zabierać tylko postaci posiadające umiejętność polowania i w następstwie jego odegrania (konieczna jest włócznia, proca lub łuk). Zwierzę można zamienić u MG na karty skóry, futra i mięsa. Prawo do polowania uzyskują tylko niektórzy, gdyż w większości lasy są własnością możnych, nawet jeśli Ci nigdy ich nie odwiedzają z obawy przed czającymi się tam tajemnicami. Polowanie bez zezwolenia lub uchylanie się od podatku traktowane będzie jako kłusownictwo, a ujawnione z pewnością sprowadzi na Ciebie gniew właściciela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Wiedza o pułapkach''' - Postać wie, jak zakładać pułapki. Powinna mieć ze sobą sznur i ułożyć go w pętlę o maksymalnej średnicy jednego metra. Jeżeli jakakolwiek postać wejdzie w pułapkę, należy krzyknąć „pułapka!”- postać wpada w nią i jest unieruchomiona na ok. 3 minuty. Pułapkę można zlikwidować przy pomocy włożenia w nią kija. Istnieje możliwość polowania też na MG Boru. Złapanie go (choć niełatwe) na pewno opłaci się śmiałkom, ale o charakterze upolowanej zdobyczy decyduje MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Znajomość Ziemi''' [tylko dla rdzennych mieszkańców Żmudzi] - Postać na początku gry otrzymuje mapę oraz informację o jednej ziemi – co się na niej dzieje, co się zmieniło i gdzie może być coś ciekawego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Umiejętności Łotrowskie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Kradzież kieszonkowa''' - Postać jest wyszkolona w subtelnej sztuce złodziejstwa kieszonkowego. Gracz powinien wybrać sobie indywidualny dla niego mały przedmiot – szklana kulkę, oznaczoną monetę, kolorowy kamyk czy coś innego. Zdjęcie takiego przedmiotu należy przed grą przesłać do swojego MG. Aby dokonać kradzieży, graczowi musi udać się niepostrzeżenie włożyć przedmiot do jednej z sakiewek czy kieszeni wybranej postaci, po czym poinformować o tym najbliższego MG. Jeśli przedmiot zostanie znaleziony we wskazanym miejscu, MG zabiera od postaci tyle Kart Przedmiotów / monet, ile zadeklarował złodziej, po czym po kryjomu oddaje je złodziejowi.&amp;lt;br/&amp;gt;Należy być bardzo ostrożnym z używaniem tej zdolności – raz rozpoznany złodziei może szybko pożegnać się z zawodem., gdyż wszyscy będą go znali.&amp;lt;br/&amp;gt;'''UWAGA!'''&amp;lt;br/&amp;gt;Każda postać (również nieposiadająca umiejętności kradzieży kieszonkowej) może dokonać kradzieży dowolnego przedmiotu, do którego ma swobodny dostęp. Obowiązuje zasada &amp;quot;co odegrasz to masz&amp;quot;. Od razu po kradzieży należy poinformować o niej najbliższego MG, który wyda za ów przedmiot kartę przedmiotu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zabójca''' - Postać może dokonywać zabójstw na postaciach innych graczy. Aby dokonać zabójstwa, musi do tego mieć zgodę MG, który ostrzega cel zabójstwa i od tego momentu postać powinna się mieć na baczności. Ataki zabójcy przeciwko celowi mogą być śmiertelne. W przypadku udanego zabójstwa morderca i ofiara muszą iść do MG Śmierci oddać Kartę Postaci ofiary.&amp;lt;br/&amp;gt;'''UWAGA!'''&amp;lt;br/&amp;gt;MG musi wyrazić jednoznaczną zgodę na posiadanie tej umiejętności, podejmowaną po indywidualnym spotkaniu z graczem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wiedza===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Piśmienny''' [Alfabet Łaciński, Grecki, Arabski, Hebrajski] - Postać nauczyła się pisać i czytać w danym alfabecie, co najczęściej idzie w parze z nauką danego języka. Podczas gry postać może czytać teksty napisane w znanym jej języku i piśmie. W chwili pisania tekstu w grze należy na nagłówku dopisać, jakim alfabetem i językiem jest napisany tekst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glosariusz Okrzyków LARPowych==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Okrzyk:&lt;br /&gt;
! Działanie:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| PAX&lt;br /&gt;
| Zamrożenie gry / Wyjaśnienie zasad.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bez bólu&lt;br /&gt;
| Zatrzymuje akcję mogącą zadać ból atakowanej osobie.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pancerz&lt;br /&gt;
| Informuje o możliwości zignorowania celnego ciosu.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ranny&lt;br /&gt;
| Unieruchomienie na 2 minuty, potem można pełzać do cyrulika.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Tworzenie postaci i rejestracja=&lt;br /&gt;
Przybywając na Limes Mundi możesz wcielić się tak naprawdę w każdy rodzaj postaci z epoki – możliwości są ograniczone jedynie osadzeniem historyczno-mitycznym i Twoją wyobraźnią. Wszystkie postaci traktujemy jako osoby wyjątkowe, które w ten czy inny sposób mają wpływ na świat, dlatego kobiety nie muszą przejmować się ograniczeniami społeczno-kulturowymi. Ponieważ postaci graczy są osobami wyjątkowymi, nie powinno być problemu w tworzeniu, na przykład, kobiet-rycerzy czy studentek. Oczywiście, reszta świata powinna odgrywać stosownie zadziwienie istnieniem takiej osoby, nawet jeśli kobiet-rycerzy byłoby na LARPie kilkanaście. Trzeba też pamiętać, że podział ról wedle płci był w średniowieczu troszkę inny, niż my dziś to sobie wyobrażamy. Wbrew pozorom kobiety miały spory wpływ na świat – jest potwierdzone istnienie kobiet-płatnerzy w Paryżu, kobiet-trubadurów (w starofrancuskim „Trobairitz”) czy potężnych szlachcianek, jak na przykład zadziornej Alienor z Akwitanii, nie wspominając już o Joannie d`Arc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oprócz tego należy sobie wyobrazić całą resztę społeczeństwa tego świata – chłopów pracujących na polach i pijących w karczmach tanie piwo, mnichów modlących się w klasztorach, podróżników, pielgrzymów, dworzan etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tworząc postać pamiętaj, że żyła ona już ładnych parę lat w świecie i jest z nim na wiele sposobów związana – ma rodzinę, przyjaciół, ulubione miejsca itp. - to wszystko powinno się składać na historię Twojej postaci. Zachęcamy też do wspólnego wybierania postaci w drużynie – możecie wtedy dobrać wzajemnie uzupełniające się charaktery. Wtedy jednak powinniście wymyślić oprócz indywidualnej historii każdej postaci także historię drużyny – jak się poznaliście, jak długo już jesteście razem i co Was trzyma w drużynie. Im głębiej wejdziecie w postacie, tym bardziej satysfakcjonująca będzie gra, więc nie bójcie się puścić wodzy wyobraźni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po zakończeniu gry należy w panelu tworzenia postaci zawrzeć informacje o dotychczasowych dokonaniach swojej postaci. Postaraj się zrobić to póki pamięć jest jeszcze świeża.&lt;br /&gt;
Opis osiągnięć jest bardzo pomocny dla MG przy tworzeniu fabuły następnej odsłony. Nawet jeśli planujesz po grze zmienić postać, jej dotychczasowe działania wpływają na innych graczy, więc informacje te są niezwykle istotne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rejestracja==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oto adres strony, na której rejestrujesz się na Limes Mundi:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://limesmundi.pl &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zachęcamy do odwiedzania forum, gdzie można uzyskać dodatkowe informacje i pomoc m.in. w tworzeniu strojów. Ponadto można znaleźć tam listę ciekawych postaci do obsadzenia, a przygotowanych przez MG (lista dostępna na forum w temacie [http://forum.limesmundi.pl/viewforum.php?f=5 Dramatis Personae]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Jeśli jesteś początkującym graczem, zaznacz to podczas rejestracji.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po dokonaniu rejestracji zostaniesz przydzielony do odpowiedniego MG, który od tej pory będzie miał nad Tobą pieczę. Dalsza współpraca odbywać się może w dwóch wariantach: elektronicznie lub na podstawie indywidualnych spotkań. W jej czasie konieczne jest opłacenie składki (cena podana na stronie Limes Mundi) oraz ustalenie charakteru Twojej postaci, a także jej celów i powiązań w świecie gry. Możliwe jest także dołączenie do grona organizatorów, którzy włączają się w logistyczną organizację gry. Zachęcamy Cię do pomocy w tworzeniu wspólnej zabawy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tworzenie Postaci==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poniżej znajdziesz opis, jak krok po kroku stworzyć postać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Koncept postaci===&lt;br /&gt;
Na początek wymyśl '''koncept''' postaci zawarty w trzech-czterech słowach – ideę przewodnią, wedle której będziesz tworzyć postać, np. waleczny mnich-pijanica, tchórzliwy rycerz-sybaryta, przesądna litewska łuczniczka, ksiądz-apostata, bezbożny krzyżowiec, pobożny złodziej itp.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Stan===&lt;br /&gt;
Wybierz stan, z którego wywodzi się Twoja postać:&lt;br /&gt;
*rycerstwo/bojarstwo&lt;br /&gt;
*duchowieństwo/kapłaństwo&lt;br /&gt;
*stan trzeci&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pochodzenie===&lt;br /&gt;
Wybierz skąd pochodzi Twoja postać- wystarczy nazwa królestwa albo krainy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wiara===&lt;br /&gt;
Wybierz jakiego wyznania jest Twoja postać. Nie ma opcji &amp;quot;niewierzący&amp;quot;. W świecie i czasach, w jakich osadzony jest Limes Mundi wiara jest motorem napędowym działań każdej postaci. Ponadto przyjmujemy zasadę, że to w co wierzy postać, istnieje naprawdę.&lt;br /&gt;
Najczęściej występujące wyznania to:&lt;br /&gt;
*Pogaństwo&lt;br /&gt;
*Katolicyzm&lt;br /&gt;
*Prawosławie&lt;br /&gt;
*Judaizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Stronnictwo===&lt;br /&gt;
Wybierz jakie stronnictwo reprezentuje Twoja postać (patrz: [[Zasady_podstawowe#Stronnictwa | Stronnictwa]]), a następnie pobierz i przeczytaj odpowiedni dodatek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Punkty krwi===&lt;br /&gt;
Czas określić siłę krwi Twojej postaci, a także wynikające z niej cechy oraz restrykcje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każda postać może posiadać 1-4 Punktów Krwi (PK). Za każdy PK musisz wybrać jedną cechę oraz jedną restrykcję dla Twojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Przykład: Jeśli decydujesz się na grę postacią o sile krwi 2, w dalszej części tworzenia postaci wybierasz dla siebie 2 cechy oraz 2 restrykcje.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Cechy''' - Posiadają krótki opis tego, jaki efekt mają na Twoją postać pod kątem mechaniki i jaki jest z nią związany hak fabularny. Haki fabularne to zadania i zobowiązania, jakie ma Twoja postać względem swojej rodziny lub świata.&lt;br /&gt;
*'''Restrykcje''' - Ograniczenia i negatywne cechy Twojej postaci, które utrudniają (ale i ubarwiają) Twoją rozgrywkę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przy nazwach niektórych cech/restrykcji znajdują się gwiazdki- jedna lub dwie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''*''' - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''**''' - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W zależności od wybranego stanu, przynajmniej jedną cechę lub restrykcję należy wybrać z listy przeznaczonej dla tego stanu. Pozostałe można wybrać spomiędzy cech i restrykcji swojego stanu oraz ogólnych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oprócz korzystania z istniejących list restrykcji możesz brać jako restrykcje haki fabularne z cech Twojego stanu.&lt;br /&gt;
Poniższa lista to tylko propozycje - MG chętnie wysłucha Twoich własnych pomysłów, byle tylko pasowały do postaci i klimatu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oba zobowiązania (haki i restrykcje) muszą być wypełnione do określonego przez MG czasu. Za każde niespełnione zobowiązanie dostaniesz od MG jedną paskudną restrykcję.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pamiętaj by cechy, restrykcje i umiejętności wynikały z historii Twojej postaci. Jej wcześniejsze dokonania i przygody będą miały wpływ na to kim jest teraz i do czego dąży.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Cechy rycerskie/bojarskie===&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Krew w Twych żyłach błękitna, ród wsławiony w historii wielkimi czynami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadku rycerstwa musisz wybrać dla postaci historyczne nazwisko i herb – ich istnienie musi być potwierdzone przed rokiem 1300. Polecamy na początek artykuły na Wikipedii o herbach i starych rodach. Oczekuje się, że jeśli gracz chce zagrać postacią rycerską, włoży w jej przygotowanie średnio dwa razy tyle czasu, ile w przygotowanie postaci stanu trzeciego. Musi posiadać strój godny rycerza (w tym tabard w barwach rodowych z herbem), dobry miecz, sztylet. Postać żeńska musi mieć choćby chustę w barwach rodowych albo jakiś ornament, po którym od razu można rozpoznać, z jakiego jest rodu. Noblesse oblige.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadku bojarstwa musisz zdecydować czy Twoja postać posiada sławne imię i majątek, czy tytuł bojara nadany jej został za oddaną księciu żmudzkiemu służbę lecz poza nim niewiele posiada. Bojarzy nie mają herbów czy tabardów, a często nawet i mieczy - za oręż służyła im inna broń przypisana stanowi bojarskiemu. Bojarom obce są zachodnioeuropejskie obyczaje rycerstwa, jego stroje, maniery i ogłada. Zachowanie bojara często nie odbiega od zwyczajów chłopów. Tworzenie postaci bojara wymaga odcięcia się od popularnego obrazu średniowiecznego rycerza w lśniącej zbroi, a nastawienia się na grę ubranym zazwyczaj w futra i skóry szanowanym Żmudzinem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przy nazwach niektórych cech/restrykcji znajdują się gwiazdki- jedna lub dwie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''*''' - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''**''' - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Dziedzic/Dziedziczka'''&lt;br /&gt;
:Jesteś naprawdę blisko dziedziczenia wszystkiego, co Twa rodzina posiada, a Twoi rodzice już nie tego zdrowia. Czyni Cię to bardzo smacznym kąskiem na rynku matrymonialnym, jak i magnesem dla rodzinnych sztyletów.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Jesteś następną osobą w kolejności dziedziczenia majątku rodzinnego.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Rodzina szersza, niż by się wydawało.'' Dopiero okazało się, ilu masz kuzynów. Musisz do końca gry zadbać o to, aby dziedziczyć spadek, albo zrzec się spadku. Na pewno będą kłopoty z rodziną.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Folwark'''&lt;br /&gt;
:Nie znasz co to bieda. Twoja rodzina znacznym gospodarstwem dysponowała, świniaków i innego inwentarza było w bród. Na dziesięcinę starczało, a nawet udawało się co nieco odłożyć.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Zaczynasz grę z sumą pieniędzy, która daje Ci sporą swobodę. Do tego będąc w tarapatach możesz próbować od rodziny (MG) uzyskać jej więcej.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Rodzinka.'' Nie możesz odmówić pomocy członkom rodziny – dotyczy to wszystkich członków rodu. Gdy rodzina (poprzez MG lub spokrewnioną postać) poprosi Cię o pomoc, a to w rozkręcaniu biznesu, zaaranżowaniu małżeństwa dla upośledzonej córki ciotecznej, czy w przekupstwie biskupa, musisz jej pomóc. Rodzinie przecież się nie odmawia, ale jeśli jednak się od niej odwrócisz, zostaniesz wydziedziczony.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Klejnot Rodowy *'''&lt;br /&gt;
:Posiadasz jakiś przedmiot otrzymany w darze od babki lub matki. Gracz musi go sam przygotować i zadbać, by wyglądał na niezwykle cenny.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Posiadasz cenny (realnie i mentalnie) przedmiot, a jego przeznaczenie może Cię zaskoczyć.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Tajemnicza przeszłość.'' Historia przedmiotu może Cię dogonić.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Mocarz nad mocarze'''&lt;br /&gt;
:Zawsze byłeś silny i było to Twoją dumą! (Gracz rzeczywiście musi miec odpowiednią posturą i krzepę). &lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Kiedy głaz jest za ciężki, drzewo za silne, wróg zbyt mocny, wołają Ciebie! &lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Ups… złamałem.'' Twe ręce są jak imadła bez czucia. Jeśli spotkasz MG może on zdecydować, że psujesz przedmiot, który trzymasz w ręce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Oręż związany Krwią'''&lt;br /&gt;
:Dostałeś świetną broń od Twego ojca czy dziada. Jest to stary sprzęt, ale wytrzymały. Ma charakterystyczne oznaczenie (herb albo zdobienie) i wspaniałą historię.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Sława tego oręża dotarła znacznie dalej niż Ty. Może się okazać, że idące za tym konsekwencje zaskoczą nawet Ciebie.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Honor rodu jest w tej stali.'' Tą bronią musisz do końca gry coś zdobyć – ziemię lub sławę. Jeżeli utracisz miecz, Twoja krew Cię przeklnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Protekcja możnego pana *''' [tylko dla bojarstwa]&lt;br /&gt;
:Twa rodzina jest zaprzyjaźniona z kimś potężniejszym od Was (sam przed grą musisz zadbać o to kto to będzie).&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Możnym panem jest jakaś postać w grze lub MG. Ta postać ma ze względu na dawne powiązania z Twoją rodziną jakieś obligacje wobec Ciebie. Możesz tę postać prosić o pomoc – niehonorowo byłoby jej Tobie odmówić pomocy.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Uniesiona brew możnego pana.'' Nic za darmo. Wszystko, czego zażąda możny pan, należy spełnić, inaczej gniew jego straszliwym być może.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Ród Rycerski''' [tylko dla stanu rycerskiego]&lt;br /&gt;
:Ojciec Twój jest rycerzem, jak i jego ojciec przed nim i Ty teraz. Oczekuje się, że nawet jako niewiasta będziesz uczyć się choćby podstaw walki (co by rodzinie wstydu nie przysporzyć), a jeśli ojciec ma tylko córkę, z miłości nauczy ją rzemiosła wojennego.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Posiadasz herb (należy go wybrać i przygotować) i miecz. Ponadto  należny jest Ci szacunek pospólstwa i braci rycerzy.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Honor rodu.'' Cokolwiek robisz nigdy nie zapominaj o honorze ojca i swoim. Jeśli jesteś niepasowanym rycerzem, musisz znaleźć Mistrza, który wyuczy Cię w fachu rycerskim. Jako dama rodu musisz poślubić kogoś z rycerskiego rodu i zagwarantować sojusz obu rodzin. Jeśliś już rycerzem pasowanym, musisz znaleźć giermka, inaczej hańba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Spragniony miłości'''&lt;br /&gt;
:Helena, Izolda, Gwendolina.. Ah te kobiety. Każdy mężczyzna jakąś ma. A Ty co? Jeno swoją kobyłę. Może czas to zmienić? Wszak jesteś urodziwy, dzielny i waleczny! Pochodzisz z dobrego rodu i może masz dużo ziem! Czemu nie masz kobiety? Pewnie ta Twoja nieśmiałość…&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Wszystkiewysoko urodzone kobiety otrzymują plotkę, żeś dobrą partią.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Mojaś Ty!'' Pragniesz tylko jednego! Aby któraś z kobiet podarowała Ci oznakę swojej miłości. Kwiat, chustę, drobiażdżek - nie ma to znaczenia. Zdobądź, albo zgiń próbując! Chyba nie chcesz się rzucić na własny miecz z rozpaczy?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Srogi pan'''&lt;br /&gt;
:O Twoim okrucieństwie wobec nieposłusznych chłopów krążą legendy. Chłosta, dyby, darcie pasów i palowanie to chleb powszedni na Twoich włościach.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Twoi chłopi nie podlegają zasadom spadku lojalności (w turze rozliczeniowej), gdyż żaden z nich nie miałby odwagi Ci się sprzeciwić.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''A idź chamie…'' Nie straszne Ci to, że chłopi mogą chwycić za widły i zadać Ci chamskie pchnięcie. Kiedy tylko widzisz chłopa musisz mu pokazać jak najwięcej pogardy. Twa mina, głos i postawa muszą im pokazać kim jesteś Ty a kim oni. Jeśli tego nie będziesz przestrzegać, chłopi przestaną się Ciebie bać i możesz stać się pośmiewiskiem. Więc nie oszczędzaj kopniaków. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Weteran spod Szawli *''' [tylko dla Żmudzinów]&lt;br /&gt;
:Aby wybrać tę cechę postać musi mieć co najmniej 87 lat, czyli jak na warunki gry być wyjątkowo stara i niedołężna. Brałeś udział w najsłynniejszej bitwie Żmudzi czyli w bitwie pod Szawlami (1236), w której to Żmudzini pobili Kawalerów Mieczowych i zabili ich Mistrza krajowego Volqiuna. Weteran cieszy się wśród Żmudzinów ogromną estymą, jest powszechnie szanowany i z tytułu swej sławy nie wolno go pominąć przy obradach i stole. &lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Jak stary dziad…'' Z uwagi na wiek postać ledwo się wlecze, nic nie nosi, jest stara i chorowita. Próba biegu kończy się śmiercią, podobnie jak chodzenie dłużej niż pół godziny bez odpoczynku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Właściciel Ziemski'''&lt;br /&gt;
:Twoja rodzina jest bogata, ponieważ w swoich rękach trzyma realną władzę nad jakimiś ziemiami. Pora powiększyć jej majątek.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Przez wzgląd na rodzinę masz możliwość uczestniczenia w turze rozliczeniowej właścicieli włości, nawet jeśli nie jesteś posiadaczem ziemskim. &lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Dowód przydatności.'' Musisz się nosić jak dziecko magnata, aby Twojej rodzinie nie przysporzyć wstydu oraz do końca gry zdobyć ziemię lub prawo do jej użytkowania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Ziemia *''' [tylko dla bojarstwa]&lt;br /&gt;
:Masz własną wieś lub las gdzieś na terenie gry (zwykle oznaczone po prostu jako miejsce na mapie).&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Ziemia przynosi spore dochody przed każdą grą lub daje możliwość pobierania podatków w jej trakcie (np. od myśliwych polujących w Twoich lasach) .&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Wojna blisko.'' Może się zdarzyć, że wieś zostanie napadnięta i spalona lub w Twoim lesie pojawią się kłusownicy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Restrykcje rycerskie/bojarskie===&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
*'''Bękart wychowany na dworze''' [tylko dla stanu rycerskiego]&lt;br /&gt;
:Choć jesteś z nieprawego łoża, ojciec po Twoim urodzeniu albo wziął Cię na swój dwór, albo dał na wychowanie na dwór do sąsiada.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Jesteś bękartem. Wszyscy wiedzą ktoś Ty i nie skąpią Ci pogardliwych spojrzeń. Do tego herb Twój musisz oznaczyć „bastardzim drągiem” (herb musi być skreślony linią skośną z prawej do lewej patrząc od strony noszącego symbol). Mimo to pod koniec każdego LARPa, musisz mieć albo protekcję któregoś możnego pana, albo uzyskać uznanie ze strony Twojej rodziny, albo wżenić się w rycerski ród, albo dokonać innego czynu, który zmyje pogardliwe spojrzenia z Twoich pleców. Jeśli nie uczynisz przynajmniej jednej z tych rzeczy, Twoja krew Cię przeklnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Białe dłonie'''&lt;br /&gt;
:Nigdy w życiu nie pohańbiliście się fizyczną pracą. Z rana ubiera was parobek, posiłki przygotowują kucharki, karoce stajenni, drzwi otwierają odźwierni, a w szranki staje zaufany szampierz. Nawet kielich miodu podaje wam podczaszy. Reką wasza nawykła do miękkiego atłasu, a nie do pługa, czy miecza. Sama myśl o pracy napawa was wstrętem.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Nie możesz nosić ciężkiej broni (nic większego od noża), pancerzy, ani nic o dużych gabarytach, czy nadmiernej wadze. Co więcej proste czynności wokół Ciebie (nakładanie jadła, podnoszenie i podawanie przedmiotów) musi wykonywać sługa. Przynajmniej jednego sługę należy sobie załatwić przed grą. Musi to być realna osoba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Błędny rycerz''' [tylko dla stanu rycerskiego]&lt;br /&gt;
:Cały czas pod nosem nucisz Pieśń o Rolandzie, a w wolnych chwilach upajasz się po raz kolejny historią króla Artura i rycerzy okrągłego stołu. Dworzanie nazwą Cię kiepem, giermkowie naiwniakiem, ale dla rycerzy jesteś honorowym i godnym panem. Nauki matki i ojca nie poszły na marne. Prawo rycerskie jest dla Ciebie święte i prędzej głowę pod miecz wystawisz, niż postąpisz nieprawo. Cechuje Cię pełne oddanie seniorowi, miłosierdzie względem wszystkich ludzi, zwłaszcza słabych, wdów i sierot, a walcząc dbasz, by przeciwnik miał takie same szanse jak Ty (np. jeśli traci tarczę, Ty odrzucasz swoją). Błędni rycerze nie żyją długo, ale umierają pięknie, a ich śmierć sławią pieśni.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Nigdy nie zrobisz nic, co by splamiło Twoją reputację błędnego rycerza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Bufon'''&lt;br /&gt;
:Puszysz się niemiłosiernie i pomiatasz ludźmi o niższym statusie społecznym. Nawet jeśli byliby równie bogaci, honorowi czy utalentowani, są gorzej urodzeni więc niegodni Twojego spojrzenia. Przez całą grę musisz ignorować i okazywać niechęć osobom trzeciego stanu (za wyjątkiem duchownych tego pochodzenia).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Dług rodowy'''&lt;br /&gt;
:Na Tobie i/lub Twoim rodzie ciąży ogromne brzemię. Rodzina zaciągnęła poważny dług u kogoś potężniejszego od siebie, może nawet  jakiegoś władcy. Dług ten nie musi być długiem pieniężnym a np. długiem wdzięczności lub honoru&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Nie ma rady - albo spłacisz dług, albo czeka Cię gniew wierzyciela. W najlepszym przypadku może to oznaczać pohańbienie, a także utratę czci, honoru i tytułów. W najgorszym, ktoś może zdecydować o bardziej skutecznym wymazaniu waszego nazwiska z annałów historii…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Grubas'''&lt;br /&gt;
:Jadła i napitku sobie nie żałujecie, do świętowania jesteście pierwsi, a i zbyt wiele chodzić też nie lubicie, toteż brzuszysko wyhodowaliście i obnosicie przed sobą. Szaty pękają w szwach, pierścienie piją w paluchy, a wierzchowca dawno zamieniliście już na kolasę, ale przecie to jeszcze nie powód żeby odmówić sobie smakołyków, prawda?&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Postać nie może szybko biegać (co najwyżej nieporadnie truchtać), a wysiłek fizyczny przyprawia ją o rumieńce i zadyszkę. Musi też pochłaniać ogromne ilości jedzenia. Ponadto wychudzeni chłopi nie będą przychylnie patrzeć na obżartego jegomościa. Należy się odpowiednio ucharakteryzować (np. wsadzić pod sukmanę poduchę, albo zwinięty koc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Hańba'''&lt;br /&gt;
:Albo z Twojej ręki, albo z ręki kogoś z rodziny, Twój ród został zhańbiony. Tobie przypadł honor zmazania hańby. &lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Szczegóły do uzgodnienia z MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Ksenofob''' [tylko dla Żmudzinów]&lt;br /&gt;
:Mierzi Cię obecność obcych, ich zwyczaje stroje i język. Gardzisz każdym z nich i nie chcesz mieć z nimi nic wspólnego. Sprowokowany nie będziesz potrafił powstrzymać się od rękoczynów czy słownej agresji, a już na pewno nigdy przenigdy żadnemu nie pomożesz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Niechciane Małżeństwo'''&lt;br /&gt;
:Zostałeś przymuszony do małżeństwa. Niestety bywa tak, że nie ma się wyboru, a o małżeństwie decydują pieniądze lub krewni. Można je unieważnić, ale co na to krewni? A może są i inne sposoby na pozbycie się współmałżonka?&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Do końca gry musisz pozbyć się małżonka, albo znaleźć sposób na unieważnienie małżeństwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Pieniactwo''' [tylko dla bojarstwa]&lt;br /&gt;
:''&amp;quot;Po dwudziestu dekretach, trzynastu remisach,''&lt;br /&gt;
:''Czterdziestu kondemnatach, sześciu kompromisach''&lt;br /&gt;
:''Zwyciężył Marek Piotra; a że się zbogacił,''&lt;br /&gt;
:''Ostatnie trzysta złotych za dekret zapłacił.''&lt;br /&gt;
:''Umarł Piotr, umarł Marek, powróciwszy z grodu:''&lt;br /&gt;
:''Ten, co przegrał - z rozpaczy; ten, co wygrał - z głodu.&amp;quot;''&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Pokładasz przesadną ufność w sądy i wiece, a z każdą zniewagą, sporem czy choćby małą sprzeczką biegniesz natychmiast do “wyższej instancji” zamęczając ludzi władzy swoimi kolejnymi sprawami i domagając się “sprawiedliwości”. Nie ustajesz w zbieraniu dowodów i toczeniu waśni w obszarze prawa i zwyczajów, wytaczając “sprawy” każdemu kto Ci podpadnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Samotny Giermek''' [tylko dla stanu rycerskiego]&lt;br /&gt;
:Krew w Tobie rycerska i zapał ognisty, lecz straciłeś swego pana lub nigdy go nie miałeś. Czyżby odprawił Cię za przewinę (okrucieństwo, kradzież, pohańbienie panny, a może zniesławiłeś jego imię?). Może padł podczas pojedynku, a słudzy rozkradli sprzęt, a teraz schwytani rozpowiadają, żeś z nimi przestawał. A może ubito Twego pana na trakcie gdy Ty, miast mu pomóc, salwowałeś się ucieczką? Tak czy inaczej, jesteś teraz sam, a to giermkowi niepasowanemu nie przystoi.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Musisz do końca LARPa znaleźć mistrza, który przyjmie Cię na służbę i nauczy rycerskiego rzemiosła.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Siódme dziecko'''&lt;br /&gt;
:Może i ród Twój zacny, ale los chciał, żeś ostatnim z dzieci swego ojca, poczętym już gdy niedomagał na ciele i umyśle. Stary i niesprawny już ojciec dał życie słabowitemu i powolnemu synowi, toteż zawsze Cię pomijano. Nic Ci nie pozostało innego jak zostać eremitą, wstąpić do zakonu, czy ruszyć przed siebie licząc na odmianę losu. A jeśli los pozostanie dla Cię niesprawiedliwy - nikt po Tobie płakał nie będzie, nikt się o Cię nie upomni, nikt nie wyciągnie pomocnej dłoni.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Musisz do końca gry znaleźć dla siebie miejsce w świecie (wasalizacja u możnego pana, małżeństwo czy kariera kościelna) albo grozi Ci wieczna tułaczka i hańba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Śluby honorowe'''&lt;br /&gt;
:Życie Twoje podporządkowane jest złożonym ślubom. &lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Szczegóły ślubów i konsekwencji ich złamania do uzgodnienia z MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zła sława'''&lt;br /&gt;
:Dla jednych przekleństwo, dla innych dowód fantazji. Dokonałeś tylu krwawych czynów, że wszyscy już o Tobie słyszeli. Jedni chcą Cię zabić, inni pod sąd postawić, ale czyj, skoro z możnych się wywodzisz? &lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Masz kilku wrogów i musisz zadbać o to, aby mieć ich pod koniec gry przynajmniej jednego więcej, inaczej popadniesz w melancholię. Jako wroga traktujemy takie postaci, które na samo wspomnienie Twojego imienia stwierdzają, że należy Cię powiesić.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Cechy duchowieństwa/kapłaństwa===&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przy nazwach niektórych cech/restrykcji znajdują się gwiazdki- jedna lub dwie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''*''' - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''**''' - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Błogosławiony przez Perkunasa **''' [tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
:Perkunas postanowił pobłogosławić Twoje życie i zesłał swoją strzałę w Ciebie, dom w którym spałeś lub drzewo pod którym stałeś.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Gorliwą modlitwą do Perkunasa (przy MG) możesz wyprosić bardzo wiele.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Naznaczony.'' Uderzenie pioruna spowodowało poważne obrażenia. Musisz wybrać restrykcję Okaleczenie i odpowiednio się ucharakteryzować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Bywalec Wiecznego Lasu''' [tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
:Zdarzyło Ci się bywać we Wiecznym Lesie i obcować z jego mieszkańcami.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Przed grą znasz imiona i charakterystykę bogunów jakie możesz spotkać w borze.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Intruz.'' To że bywałeś we Wiecznym Lesie, nie oznacza, że wszystkim jego mieszkańcom to odpowiadało. Może się okazać, że komuś będzie zależało na tym byś nigdy tam nie powrócił.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Dewocja''' [tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
:Sługę Bożego można w Tobie poznać już z oddali. Od ilości medalików i zbożnych przedmiotów, aż się uginasz, a w torbie niezawodnie chowasz krew świętego Januarego, skrawek szaty błogosławionej Brygidy, czy belkę z drabiny, która przyśniła się Jakubowi.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Musisz nosić na sobie ogromne ilości &amp;quot;świętych&amp;quot; przedmiotów i wciąż zbierać nowe. Przynajmniej jeden z nich będzie miał prawdziwą Moc boską, ale nie sposób Ci ustalić który (wiedzą to tylko MG).&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Wiara na pokaz.'' Wszystkich łajesz i upominasz, że nie są tak oddani Stworzycielowi jak Ty, a modłów dokonujesz wyłącznie jeżeli masz ku temu odpowiednio dużą grupę wiernych (czy raczej widownię - przynajmniej trzy osoby). Czy jednak za tym wszystkim stoi wiara? Twoja postawa może w końcu zwrócić uwagę innych duchownych, nawet mimo, że jesteś bardzo daleko Rzymu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Konszachty z nieśmiertelnymi *''' [tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
:W ciągu życia widywałeś duchy i boguny, tak często, że trudno byłoby Ci teraz o nich wszystkich opowiedzieć. Niemniej kilka z ich imion pamiętasz aż nazbyt dobrze, gdyż łączyło Was więcej niż tylko przyglądanie się sobie z daleka.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Jeden z nieśmiertelnych jest Ci dobrze znany i w razie potrzeby możesz szukać u niego pomocy.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Kręte drogi.'' Nawet jeśli lud uważa Cię za mędrca, nie wiesz z jakich powodów nieśmiertelny zechciał z Tobą przebywać. Bardzo możliwe, że stałeś się pionkiem w jego grze, a jej konsekwencji nie jesteś w stanie przewidzieć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Misjonarz''' [tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
:Wiesz, że Bóg powierzył Ci szczególną misję. Nie trafiłeś na Żmudź wyłącznie po to, by być duchowym wsparciem dla swych braci w wierze, ale by krzewić naukę Chrystusa pośród wszystkich, zwłaszcza tych błądzących po bezdrożach pogaństwa. &lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Przez swój zbożny cel możesz liczyć na pomoc i wsparcie innych duchownych i rycerstwa, które o to poprosisz. &lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Bez pracy nie ma kołaczy.'' Musisz do końca gry nawrócić choć jedną postać na chrześcijaństwo. Za nawróconych uważa się tych, którzy publicznie wyrzekną się starej wiary, przyjmą chrzest i będą uczestniczyli w chrześcijańskich obrzędach z własnej, nieprzymuszonej woli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Odwaga''' [tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
:Czego by nie opowiadano o odwadze wojów, większość z nich przejmuje strach na widok istot, których nie mogą sięgnąć mieczem. Na Tobie zaś duchy nie robią szczególnego wrażenia.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' W obecności duchów czujesz się nader spokojnie i bezpiecznie.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Niechciana obecność.'' Twoja odwaga może wywołać ciekawość nieśmiertelnych, która spowoduje, że będziesz przebywać w ich towarzystwie częściej niż byś tego chciał.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Pisarz''' [tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
:Pół życia spędziłeś nad pergaminami, a palce Twoje na stałe znaczą plamy atramentu. &lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Widziałeś już praktycznie wszystkie typy dokumentów, pieczęci i podpisów. Wobec tego potrafisz rozpoznać, które są prawdziwe (informuje o tym MG).&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Niewygodny świadek.'' Wiedza ta działa jak broń obusieczna, bo ktoś kto potrafi wskazać fałszywki, może okazać się bardzo niewygodny dla wielu polityków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Trzeci testament *''' [tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
:Masz poczucie konieczności zbudowania własnej, skupionej wokół siebie sekty.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Znasz potrzebne języki w mowie i piśmie. Dzięki nim dążysz do spisania nowej Księgi, gdyż Bóg od Ciebie tego wymaga... ''&amp;quot;Głoś nową ewangelię całemu stworzeniu.&amp;quot;''&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Niebezpieczne praktyki.'' Są tacy, którzy mogą nie zrozumieć Twojej misji i dzieła, któremu postanowiłeś się oddać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Uzdrowiciel''' [tylko dla duchowieństwa z cechą &amp;quot;Świętość&amp;quot;]&lt;br /&gt;
:Miłosierdzie Boga działa przez Twoje ręce.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Raz na grę możesz dokonać cudu i na skutek modlitw nad chorym, uleczyć go z dowolnej rany  lub choroby. &lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Samarytanin.'' Lecząc, bierzesz ranę lub chorobę na siebie, wraz ze wszystkimi ich konsekwencjami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Restrykcje duchowieństwa/kapłaństwa===&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przy nazwach niektórych cech/restrykcji znajdują się gwiazdki- jedna lub dwie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''*''' - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''**''' - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Autoagresja''' [tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
:To kim teraz jesteś nigdy nie zależało od Ciebie. Tęsknota za normalnym życiem jest tak silna, że zawsze po spełnieniu kapłańskich obowiązków, kaleczysz swoje ciało, jakbyś dzięki temu, mógł ukarać je za swoją odmienność. Musisz zadbać o odpowiednią charakteryzację.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Dręczenia diabelskie *''' [tylko dla duchowieństwa; nie można łączyć z cechą &amp;quot;Świętość&amp;quot;]&lt;br /&gt;
:Już od jakiegoś czasu podlegasz brutalnym atakom diabelskich sił, chcących złamać w  Tobie wolę oddania Bogu. Biada Ci jeśli się im uda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Ekstaza'''&lt;br /&gt;
:Wchodzisz w stany religijne tak głęboko, że tracisz nad sobą kontrolę, padasz na ziemie, modlisz się nieznanymi językami, zachowuje się w sposób ogólnie niezrozumiały. W zależności od religii może wywołać to różne reakcje wśród postronnych widzów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Fanatyzm'''&lt;br /&gt;
:Przejawiasz wyjątkowe oddanie swojej wierze. Nie zniesiesz choćby cienia kpiny z Boga/bogów, a kontakt z innymi wierzeniami wywołuje Twoją agresję. Jesteś zafiksowany na punkcie swej wiary i za wszelką cenę będziesz starał się narzucić ją innym. Innowierców uznajesz za bezrozumne bydło i ignorantów. Stoisz murem za dogmatami, a wszelkie czynności religijne wykonujesz do przesady.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Kochliwa Krew *'''&lt;br /&gt;
:Mimo oddania sprawom wyższym, pragnienia cielesne nie dają Ci spokoju. Pożądasz ich ponad wszystko i nie możesz im się oprzeć. Nawet jeśli to wbrew Twoim przysięgom lub wierze ulegniesz za każdym razem, gdy ktoś spróbuje Cie uwieść.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Ludek wasz żebraczy…''' [tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
:Wyrzekłeś się wszelkich dóbr doczesnych. Postać nie może posiadać żadnego majątku, chodzi w łachmanach i odmawia wszelkich darów innych niż jedzenie, czy picie. Ponadto nie może oprzeć się ostrej krytyce nadmiernego przepychu czy konsumpcji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Męczennik z wyboru''' [tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
:Św. Szczepana ukamienowano, Św. Wita ugotowano we wrzącym oleju, Św Wawrzyńca przypiekano żywym ogniem, Św. Bartłomieja Apostoła żywcem obdarto ze skóry, a Ty co?! 40 lat na karku i nic! Masz jeden prosty życiowy cel. Represjami, nawoływaniem, nudzeniem i prowokowaniem pogan zamierzasz zmusić ich do wiary, nawet jeśli Cie za to zabiją. Godzisz się na to, że Twoja postać zginie w czasie gry, a w jej trakcie musisz zrobić wszystko by sobie na to zasłużyć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Papocezarysta''' [tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
:Nigdy nie uznałeś zakończenia sporu o inwestyturę i jesteś głęboko przeświadczony o wyższości władzy duchowej nad świecką. Wszelka władza ziemska pochodzi od Boga i Papież może ja w każdej chwili odebrać. Z tego względu popadasz w ustawiczne konflikty z możnymi, którym na każdym kroku starasz się dyktować co mają robić i myśleć. Nie uznajesz też ich samodzielności i bez względu na ich pozycję względem Twojej osoby, wymagasz od nich posłuszeństwa kościołowi . To TY masz rację w tej dyskusji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Przeklęty przez boga *''' [tylko dla kapłanów; nie można łączyć z cechą &amp;quot;Błogosławiony przez Perkunasa&amp;quot;]&lt;br /&gt;
:Wplątawszy się w sprawy bogów naraziłeś się któremuś z nich. Od  tamtej pory czujesz, że  jesteś celem jego mściwych ataków. Czujesz, że jeśli do końca gry nie uda Ci się uzyskać jego przebaczenia, zabawa się skończy i spotka Cię prawdziwa kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Pyszałek''' [tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
:Bogowie spośród wszystkich wybrali Ciebie. Ciebie. Jesteś więc przeznaczony do wielkich czynów i reprezentowania bogów. Twoje życie samo w sobie powinno więc być świętością, a wierni winni Ci są posłuszeństwo i cześć. Nigdy nie zrobisz dla nich nic za darmo i bez odpowiednio długo trwających błagań, a zignorowanie Cię poczytasz sobie jako zniewagę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Rozbuchane ambicje'''&lt;br /&gt;
:Słudzy boży powinni reprezentować go/ich w każdej dziedzinie życia, nieprawdaż? Zwłaszcza gdy w grę wchodzą ważkie sprawy – pieniądz i władza. Dlatego nie zważając na dobro wiernych i zrozumienie możnych, pchasz się zawsze tam gdzie podejmowane są znaczące decyzje i starasz się ugrać dla siebie jak najwięcej. Tylko czekać, aż ktoś postanowi strącić Cię z góry, na którą z takim mozołem się wdrapujesz. Pół biedy jeśli będzie to człowiek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Strach''' [tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
:Onegdaj dane Ci było zabaczyć straszliwą moc bogów. Mimo, że było to już dawno temu, strach związany z miejscem owych zajść nie może Cię opuścić.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Są takie miejsca, do których nawet się nie zbliżysz, a zaciągnięty tam siłą popadasz w histerię i robisz wszystko, by się stamtąd oddalić.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Stygmatyzm''' [tylko dla duchowieństwa; wymaga cechy &amp;quot;Świętość&amp;quot;] &lt;br /&gt;
:Bóg wyróżnił Cię stygmatami na rękach i stopach. Poruszasz się utykając i nie może nosić w dłoniach nic ciężkiego. Z trudem utrzymujesz pióro czy Hostię.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Suspensa''' [tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
:Zakaz udzielania sakramentów. Olbrzymia hańba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Symonia *''' [tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
:Miejsce wśród duchowieństwa zostało przez Ciebie kupione i teraz drżysz czy ktoś się o tym nie dowie. Ponadto chętnie kupczysz odpustami i udzielasz sakramentów za pieniądze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Wypaczenie''' [tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
:Po latach rozmyślań nad naturą bogów, uznałeś, że prawdy przekazywane Ci niegdyś, są płytkie i byle jakie. Postanowiłeś więc samodzielnie ulepszyć wiarę i jej praktykowanie.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Wszelkie odprawiane przez Ciebie modły, zwyczaje i rytuały obfitują w dodatkowe i prawdopodobnie niepotrzebne praktyki, których pragniesz nauczyć wiernych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Znienawidzony przez ludzi''' [tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
:W czasie któregoś z rytuałów lub pochopnego kontaktu z bogunem, coś poszło nie tak. Zginęli niewinni ludzie. Od tamtej pory lud Cię nienawidzi, Twoim imieniem straszy się dzieci i nikt z miejscowych nie zechce mieć z Tobą nic wspólnego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zwątpienie''' [tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
:Choć inni widzą w Tobie ostoję wiary, w rzeczywistości Twój kontakt z Bogiem ustał już dawno temu, o ile kiedykolwiek go miałeś. Wciąż poszukujesz swego miejsca w Kościele, zazdrościsz innym oddania i nie możesz się uporać z wyrzutami sumienia. Czujesz się źle ze swym powołaniem i to się nie zmieni jeśli nie podejmiesz stanowczych kroków. Wszelkie błogosławieństwa czy sakramenty udzielane przez Ciebie nie mają najmniejszego efektu (natychmiast po ich udzieleniu musisz poinformować o tym MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Cechy stanu trzeciego===&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Do tej grupy społecznej zalicza się praktycznie większość społeczeństwa – od wolnych chłopów przez kupców i muzyków po podróżników i maruderów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przy nazwach niektórych cech/restrykcji znajdują się gwiazdki- jedna lub dwie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''*''' - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''**''' - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Bękart wychowany poza dworem'''&lt;br /&gt;
:Tak się zdarzyło, że dzięki chuci Twej matki w Twoich żyłach płynie teraz błękitna krew, choć mocno rozrzedzona. Jesteś bękartem. Jesteś jednak jednym z tych szczęśliwych bękartów, którzy wiedzą o swoim pochodzeniu. Wychowałeś się na wsi, ale Twój ojciec, gnany wyrzutami sumienia, dawał Twej matce pieniądze na utrzymanie.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Zaczynasz grę z teoretycznym prawem do herbu (musisz go wybrać i podać MG przed grą).&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Gorąca błękitna krew.'' Twoja krew nie pozwala Ci żyć na niskich szczeblach społeczeństwa i zawsze rwie się w górę. Pod koniec każdego LARPa musisz mieć albo protekcję któregoś możnego pana, albo uzyskać uznanie ze strony Twojej rodziny, albo wżenić się w rycerski ród, albo dokonać pomsty na ojcu. Jeśli nie uczynisz przynajmniej jednej z tych rzeczy, droga do wyższego stanu zostanie na zawsze zamknięta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Chłop na zagrodzie *'''&lt;br /&gt;
:Zdarzyło Ci się to szczęście, że pan oddał Ci w dzierżawę kawałek ziemi pod uprawę, choć darmo nie urzędujesz, a praca do najłatwiejszych nie należy. Gdy jednak na gościńcach głód ludziom zagląda w oczy, a miasta roją się od żebraków własne poletko to prawdziwe błogosławieństwo.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Jesteś poddanym możnego pana. Masz prawo do uprawy jego ziemi i czerpania z tego zysków. Pan, rzecz jasna, winien swych chłopów bronić. Przed grą zostaniesz przydzielony do jednej z ziem, która każdego dnia, gdy będzie uprawiana (doglądanie terenu kilka razy dziennie, odgrywanie prac polowych) przyniesie Ci jakiś zysk.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Dziesięcina.'' Na zagrodzie nie siedzi się “na gębę” toteż raz po raz trzeba swemu panu oddać co należne - worek fasoli, tłuste prosię, czy beczkę miodu. Jesteś zobowiązany oddać część wypracowanego zysku właścicielowi ziemi. Jeśli nie pracowałeś, musisz zorganizować pieniądze w inny sposób…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Człowiek honoru'''&lt;br /&gt;
:Choćby zdarto z Ciebie ostatnią koszulę i kijem precz przepędzono Ty nie utracisz swego dumnego spojrzenia, bowiem nad ziemskie dobra wyżej stawiasz swój honor.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Miejscowi mają o Tobie nienaganną opinię. Możliwe, że ci, których kiedyś potraktowałeś godnie, będą chcieli w przyszłości odpłacić się tym samym.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Bez skazy.'' Bycie wzorem cnót zobowiązuje. Jeżeli postąpisz niehonorowo, albo przymkniesz oko na niegodziwości, niechybnie los się na Tobie zemści.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Lepkie Palce'''&lt;br /&gt;
:Rzeczy mają tendencję znikać w Twojej obecności i lądować w Twojej kieszeni. Jak to się dzieje, nie zawsze potrafisz powiedzieć.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Zaczynasz grę z informacją o cennym przedmiocie jednej z postaci. Koniecznie wybierz umiejętność Kradzież kieszonkowa.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' Moje, wszystko moje… Do końca gry w Twoim posiadaniu musi się znaleźć drogi przedmiot (oczywiście nie Twój). Inaczej popadniesz w zadumę, depresję i obsesje na punkcie swojej niedoszłej zdobyczy do końca swoich dni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Lichwiarz''' [raczej niedostępne dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
:Na co dzień zajmujesz się pożyczaniem pieniędzy i żyjesz z lichwy. Pośród chrześcijan jest to zajęcie piętnowane jako niemoralne (na podstawie Pisma Świętego), dlatego jeśli Twoja postać jest chrześcijaninem, naraża się na dodatkowe trudności.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Zaczynasz grę mając dłużnika, który od dłuższego czasu zalega ze spłaceniem długu.  Twoja rodzina posiada drobny majątek, którym możesz obracać.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Reputacja jak złoto.'' Rodzina Twoja domaga się ściągnięcia długu od konkretnej osoby. Trzeba do końca gry zebrać dług, inaczej za nieudolność rodzina odbierze Ci majątek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Matka Wiedźma''' [tylko dla pogan i przechrzt]&lt;br /&gt;
:Twoją matką była wiedźmą. Wyrosłeś w domu pełnym ludzi szukających ukojenia od bólu i chorób. Dlatego tajniki przygotowania ziół i ludowe metody leczenia nie są Ci obce. Jednak ból to nie tylko choroba ciała, ale także duszy, toteż nie raz przyglądałeś się, jak matka odprawiała czary, by rozkochać chłopa w dziewce, jak odsyłała widmo co Młynarza straszyło i pracować nie dawało, wiesz ile trzeba krwi z mąką mieszać by krowa bardziej mleczna była i w które noce do lasu nie łazić, by duchów nie gniewać.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Efekt: Parasz się magią albo leczeniem chorób i przygotowaniem naparów. Niektórzy mówią, że to to samo. Wybierz pasujące umiejętności. &lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Wiedza Przodków.'' Biada temu, kto pochopnie wyjawia swoje tajemnice, bo nigdy nie wiadomo kto słucha i kto dybie na życie tych, którzy starym bogom cześć oddają. Za każdym razem, gdy kogoś leczysz, musisz odprawiać zarazem gusła, śpiewać pod nosem modlitwy do duchów i robić tajemne pogańskie znaki. Tak Cię matka nauczyła i bez nich leczenie nie zadziała, nawet jeśli Twoja postać została przechrzczona. Upewnij się, aby ci, którym pomagasz, nie zwrócili się przeciwko Tobie. Do tego musisz pamiętać, że obyczaj niepielęgnowany ginie – do końca gry musisz, jak żeś matce przyrzekał, pomóc potrzebującemu, wykorzystując zioła lub modły do bogów oraz przekazać jednej osobie treść modlitwy o błogosławieństwo do któregoś z bogów – uczeń musi ją odegrać w odpowiednim rytuale. Jeśli nie... mama się pogniewa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Sługa'''&lt;br /&gt;
:Służysz u możnego pana, którego słowo jest dla Ciebie rozkazem. Choć żywot to nie lekki, mogło być gorzej.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Pod opieką pana nic poza jego kopniakami Ci nie grozi.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Służba nie drużba.'' Przyszło Ci spełniać wszystkie zachcianki swojego pana bez zająknięcia i bez względu na to jak niewygodne lub niebezpieczne powierzyłby Ci zadania. Jeśli zawiedziesz, czeka Cię sroga kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Sól tej ziemi *''' [tylko dla Żmudzinów; nie wolno łączyć z restrykcjami &amp;quot;Nędza&amp;quot; i &amp;quot;Ostatnią koszulę z grzbietu zabiorą&amp;quot;]&lt;br /&gt;
:Ziemia i lasy nie mają przed Tobą tajemnic. Dzięki obyciu z naturą nigdy nie cierpisz głodu.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Na Twoje życzenie MG może wydać Ci KP żywności. Złóż po prostu konkretną prośbę i ją uzasadnij.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Czas ruszać w pole.'' Postać aby uzyskać KP musi przez 15 min faktycznie wykonywać pracę związaną z pozyskiwanie żywności. Np. udawać, że kopie ziemię, zrywa owoce z drzewa, siedzi nad jeziorem z wędką lub chodzi po lesie szukając grzybów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Swój pośród swoich''' [tylko dla Żmudzinów]&lt;br /&gt;
:Żyjesz w tych stronach od dawna i wiele Cię tu trzyma. Twoje wcześniejsze dokonania spowodowały, że masz wśród ludzi przynajmniej dwóch oddanych przyjaciół. Określ jak udało Ci się zaskarbić ich wierność.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Pośród graczy znajdzie się przynajmniej dwóch, którzy gotowi będą nieść Ci pomoc i wsparcie kiedy o to poprosisz.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Pamięć dobra, ale krótka.'' Twoi przyjaciele uważają Cię za bohatera, więc w tych trudnych czasach niechybnie znów znajdą się w opresji. Jeśli odmówisz im pomocy gdy o nią poproszą ich przyjaźń może okazać się nie tak bardzo trwała.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Urodzony w brudzie'''&lt;br /&gt;
:Może po Tobie tego nie widać jednak od małego po łokcie brodziłeś w błocie. Kiedy inni bawili się na łące, Ty lepiłeś zamki z brudnego mułu rzecznego! I prawda to, żeś chorowity i co chwile kasłasz oraz niezdrowo wyglądasz, ale jednak żadna choroba Cię nie zmoże! &lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Efekt nie możesz zginąć od choroby w wypadku jej nieleczenia.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''A jednak coś mnie bierze…'' Zaczynasz z chorobą na 1 poziomie i nie możesz jej wyleczyć poniżej 1 poziomu. Cóż, jedzenie mułu nie było jednak dobrym pomysłem… (O efektach i chorobie dowiadujesz się od MG.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zbir jakich mało *'''&lt;br /&gt;
:Siedziałeś w krzakach z chłopakami i czekałeś na kupców. Potem było zawsze tak samo. Napad, morderstwo, kradzież… Ale wszystko co dobre ma swój koniec. W końcu wybito waszą bandę, a Ty uciekłeś zmieniając imię. Teraz masz spokojne życie. I dużo złota.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Postać zaczyna z dużą ilością złota z byłych kradzieży&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Nudne życie.'' Niby wszystko jest dobrze, ale nudzisz się. A co jest najlepszym sposobem na rozerwanie się? Powspominać. Dlatego w czasie gry musisz napaść przynajmniej dwie postaci (pamiętaj o zasadzie nr 1 i ostrożności). Im bardziej skrycie i zza pleców tym lepiej się poczujesz. Inaczej no cóż… jest duża szansa, że zapijesz się na śmierć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Restrykcje stanu trzeciego===&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przy nazwach niektórych cech/restrykcji znajdują się gwiazdki- jedna lub dwie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''*''' - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''**''' - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Banicja'''&lt;br /&gt;
:Prawo żąda Twej krwi za coś, co może nawet jest Twoją zasługą.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Cena za Twą głowę niemała - musisz się ukrywać albo jakoś udowodnić swą niewinność. Wybierając tą restrykcję musisz wysłać MG przynajmniej na miesiąc przed grą swoje zdjęcie portretowe i informację za co jesteś ścigany.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Fałszywy ród'''&lt;br /&gt;
:Podajesz się za ubogiego rycerza/bojara, czerpiąc z tego wszelkie korzyści. Jeśli kto odkryłby Twoje oszustwo, ciężka Twoja dola...&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Twoim celem jest ożenek z osobą szlachetnej krwi albo protekcja możnego pana, najlepiej i to i to. Jeśli do końca gry nie spełnisz choć jednego z tych warunków, ktoś może zacząć podejrzewać, że z Twoim pochodzeniem coś jest nie tak.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Głód przez lata'''&lt;br /&gt;
:Wiesz co to głód. Urodziłeś się głodny i żyłeś głodny przez całe swoje życie. Dodatkowo miałeś liczne rodzeństwo, które nie chciało się dzielić jedzeniem. Nic też dziwnego, że zachowujesz się jak zachowujesz.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Jak tylko widzisz jedzenie rzucasz się na nie walcząc i jedząc jakbyś nic od roku w ustach nie miał. Kradzież ze stołu i zbieranie okruchów, nawet jeśli jesteś zupełnie syty, są silniejsze od Ciebie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Krowy doić, a nie bzdurami zajmować!'''&lt;br /&gt;
:Praca w oborze to jedyne co znasz. Brak Ci taktu i ogłady, a na sam widok Twoich manier nadobne panny z wysokich rodzin mdleją z przerażenia. Postać jest prostacka do bólu. W ogóle nie potrafi się zachować sytuacjach typu: składanie hołdu, uczta, powitanie. Mówi też w sposób uproszczony, niekiedy w bezokolicznikach, innym razem zmieniając &amp;quot;a&amp;quot; na &amp;quot;o&amp;quot;. Często też wzmiankuje &amp;quot;o sobie w trzeciej osobie&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Nędza''' [nie można łączyć z cechą &amp;quot;Sól tej ziemi&amp;quot;]&lt;br /&gt;
:Twoja rodzina żyje w okrutnej biedzie i głód często gości w Waszym domu.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Do końca gry musisz zdobyć co najmniej trzy worki zboża albo rodzina i Ty nie przetrwacie następnej zimy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Ostatnią koszulę z grzbietu zabiorą''' [nie można łączyć z cechami &amp;quot;Chłop na zagrodzie&amp;quot; i &amp;quot;Sól tej ziemi&amp;quot;]&lt;br /&gt;
:Choć urabiasz ręce po łokcie na polu i w lesie, Twój pan nigdy nie jest syty plonów i srebra. Jeśli tym razem nie złożysz mu należytej daniny, wygna cię wraz z rodzina do lasu, gdzie wilcy zrobią sobie z was żer. &lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' W ciągu gry musisz odpracować przynajmniej godzinę na rzecz jednego z wyznaczonych Ci przez MG możnych (lub opłacić równowartość tej pracy), inaczej Ty i Twoja rodzina będziecie zgubieni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Posłuszeństwo wymuszone kańczugiem'''&lt;br /&gt;
:Plecy Twoje już tyle razy zmieniały się w krwawą ranę, że więcej batów w swoim życiu nie zniesiesz. Dobrze wiesz jak kończą Ci co przeciwstawiają się woli możnego pana lub kapłana. Twoja duma i godność zostały ostatecznie złamane podczas niezliczonych chłost, a nahaj wyuczył Cię, że słowo rycerza/bojara jest prawem, od którego nie ma odwołania nawet do bogów.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Nigdy nie sprzeciwisz się osobie stanu rycerskiego/bojarskiego/kapłańskiego i traktujesz takowe ze służalczą uniżonością.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Prawa są dla panów'''&lt;br /&gt;
:Kiedyś poszedł na skargę do Cywuna, że bojar Valdas cały inwentarz Ci zabrał i żonę pohańbił, toś zastał tam już owego Valdasa jak z Cywunem miód razem żłopali przyjaźnie rechocząc z Twego nieszczęścia. Wiesz, że tylko bogowie mogą oddać sprawiedliwość takim jak Ty, bo na prawa ludzkie liczyć nie ma sensu. One są dla bogaczy a nie kmiotków, których Ci pierwsi traktują jak bydło hodowlane. &lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Nigdy nie weźmiesz udziału w jakimkolwiek procesie/rozprawie/debacie możnych, nie pójdziesz na skargę do urzędnika/rycerza/bojara/księcia itp. Znasz swoje miejsce i wiesz, że problemy trzeba załatwiać samemu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Strach przed panem'''&lt;br /&gt;
:Byłeś poniżany i bity przez swojego pana, a mimo, że już dawno poległ on w walce, Ty nadal boisz się lepiej od siebie urodzonych.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Obecność wyżej urodzonych napawa Cię lękiem, ostre spojrzenie wywołuje dreszcze i kulenie się w kącie lub pod ławą, a podniesienie głosu lament lub histerie w obawie przed razami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zabobony'''&lt;br /&gt;
:Nawet jak na te czasy Twoja postać jest niezwykle zabobonna. Jest stale obwieszona amuletami i musi stale mieć się na baczności przed bogunami, czy inszymi dziwacznymi stworami. A może ma powody do zabobonów? Może bestie z jakiegoś konkretnego powodu chcą się do niej dobrać?&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Postać nigdy nie jest chroniona przez efekt Świętości – można na nią rzucać uroki nawet, gdy jest na poświęconej ziemi. Pewnie już jakiś diabeł na nią czatuje – musi znaleźć amulet, który ją ochroni, najlepiej przed wszystkim, co istnieje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Życie ponad stan'''&lt;br /&gt;
:Brudna chata, zabłocone onuce i gromadka rozwrzeszczanych dzieciaków, biegających po obejściu, zdecydowanie nie są szczytem Twoich marzeń. Prawda wygląda tak, że zwyczajnie zazdrościsz panom splendoru, oraz wygód i chętnie sam zakosztowałbyś wystawnego życia.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Mimo że słoma sypie Ci się z butów każde uciułane pieniądze wydajesz na zgrywanie bogacza, co spotyka się z zawiścią ze strony Twoich ziomków pokpiwaniem lepiej urodzonych, a co gorsza cierpieniem Twojej rodziny. Ale przecież wlokący się po ziemi płaszcz z drogiego futra, czy toporny, ciężki wisior to przecież szczyt marzeń każdego, prawda? Konsekwencje Twoich pochopnych działań są jednak nieuniknione! (musisz zadbać o odpowiednio nietypowy strój).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Cechy ogólne===&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przy nazwach niektórych cech/restrykcji znajdują się gwiazdki- jedna lub dwie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''*''' - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''**''' - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Bogobojność'''&lt;br /&gt;
:Po tym, co zrobiła Ci babka w dzieciństwie, leżenie krzyżem godzinami, czy śpiewanie pieśni Perkunasowi przez dzień cały, to błahostka. Umiesz wymodlić prawie wszystko.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Po 5 minutach żarliwej i nieprzerwanej modlitwy w obecności MG, możesz otrzymać błogosławieństwo, które uchroni Cię przed Śmiercią, albo uleczy z choroby. Jest to jednak tylko coś dla wytrwałych.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' Przekleństwo żaby kropidzielnej. Babka nawiedza Cię w snach i nie pozwala żyć. Jest coś związanego z przeszłością, co Cię więzi i nie daje spokoju (szczegóły do uzgodnienia z MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Dar Mocy **'''  '''[UWAGA! MG może odmówić przyznania tej cechy bez podania powodu i decyzja taka nie podlega dyskusji.]'''&lt;br /&gt;
:Twoja postać posiada Moc i dopiero niedawno odkryła, że coś jest z nią... dziwnego. Siła daru jest do odkrycia podczas gry. Twoim pierwszym zadaniem jest znalezienie mentora, który wyjaśni Ci ścieżki Daru.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Dziwadło.'' Ludzie nie darzą Cię sympatią. Unikają Cię, milkną gdy się zbliżasz, patrzą wilkiem i nieraz przepędzają. Gracz musi odpowiednio oznaczyć piętno Daru Mocy – informacja u MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Długowieczna Krew'''&lt;br /&gt;
:Członkowie Twego rodu są niezwykle długowieczni. Ponoć Twoja pra-prababka 153 lat dożyła!&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Twoja krew jest bardzo wytrzymała i trudno Cię zabić –  raz na życie postaci MG może wyratować Cię z opresji pod postacią ducha babki, musisz tylko wymyślić jak się znim skontaktować.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Spaczona krew.'' Za każdą cechę nadprzyrodzoną (cechy nadprzyrodzone są oznaczone dwiema gwiazdkami) Twoja postać otrzymuje dodatkową restrykcję.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Dłużnik'''&lt;br /&gt;
:Ktoś w grze jest Twoim dłużnikiem – może to być przysługa lub pieniądz.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' Czas minął. Jeśli będziesz zwlekać z jego odbiorem w głowie Twojego dłużnika może pojawić się pomysł uniknięcia spłaty. Jeśli nie odbierzesz długu do końca gry stracisz go.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Dyskretny dar **''' [tylko z cechą &amp;quot;Dar Mocy&amp;quot;]&lt;br /&gt;
:Twój dar Mocy jest niezwykle dyskretny i łatwiej będzie Ci się z nim ukryć przed łowcami.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Szczegóły u MG&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Aż nadto.'' Nie możesz posiadać innych cech nadprzyrodzonych, niż Dar Mocy (cechy nadprzyrodzone są dwiema gwiazdkami).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Fortuna'''&lt;br /&gt;
:Masz osobistą boginię, która zawsze ratuje Cię albo kogoś bliskiego z opresji... jeśli okażesz jej odpowiedni szacunek.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Możesz się do bogini (MG) odwołać podczas gry. Otrzymujesz wtedy warunek, który musisz spełnić, aby bogini Ci pomogła, np. ofiara z 1/4 posiadanego majątku, czy zaśpiewanie ody ku czci Twej osobistej bogini.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Krwawa Charyzma.'' Krew twa rwie się do konfliktu. Do końca każdej gry musisz zwiększyć swój orszak o trzy osoby, które przysięgną Ci lojalność, albo pokonać tyle samo wojowników w pojedynkach, inaczej Fortuna się od Ciebie odwróci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Głos pełen Mocy *'''&lt;br /&gt;
:Nad Twoją kołyską nocami śpiewał jakiś niezwykły ptak. W dzieciństwie okazało się, że masz dar głosu – potrafisz ludzi zahipnotyzować śpiewem.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Póki trwa Twoja pieśń, wszystkie osoby w zasięgu 10 kroków nie mogą nic robić, tylko Cię słuchać, chyba że zagraża im jakieś bezpośrednie fizyczne niebezpieczeństwo (np. Litwin z berdyszem).&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Już to kiedyś słyszałem.'' Po odsłuchaniu danej pieśni postać staje się na nią odporna - miej więc dobry repertuar, a jeśliś mistrzostwo w improwizacji osiągnął, drżyjcie narody, oto wieszcz!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Krew boguna **'''&lt;br /&gt;
:Jedno z Twoich rodziców jest bogunem (w przypadku rycerstwa musisz do tego mieć restrykcję Bękart).&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Od dzieciństwa było jasne, że nie jesteś taki jak inni (ustalane z MG).&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Więzy Krwi poza światem.'' Twoja natura jest dwoista – nigdzie nie jesteś w domu: gdy jesteś pośród żywych, tęsknisz za Wiecznym Lasem, nawet jeśli nigdy Cię tam nie było; jeśli dostaniesz się do Wiecznego Lasu, Twoja dusza będzie łaknąć życia pośród śmiertelnych. Do tego masz słabość do bogunów – nigdy takim nie odmówisz, jeśli będą choćby zachowywali wobec Ciebie pozory troski.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Krew Księżycowa **''' [niedostępne dla graczy z Darem Mocy]&lt;br /&gt;
:Twoja matka zrodziła Cię podczas przesilenia. Od dzieciństwa zawsze widziałeś więcej niż inni.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Potrafisz dostrzec Moc. Podczas gry wystarczy powiedzieć do innych graczy „Poza grą: widzę ukrytą Moc. Pokażcie wszelkie vis/ist i przedmioty magiczne”, a gracze muszą pokazać wszystkie źródła Mocy, które znają.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' Czarownicy takich jak Ty chętnie wiążą przy pomocy magii i używają do swoich odwiecznych poszukiwań Vis. Tacy jak Ty nie mają łatwego życia. Szczegóły u MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Krew Midasa'''&lt;br /&gt;
:Któryś z Twych przodków musiał pochodzić z dalekiego południa, zrodzony z królewskiej linii Midasa.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Wszystkie zarządzane przez Ciebie włości i interesy generują podwójny dochód przed grą.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' Łatwo przyszło łatwo poszło. Przez swój talent do pomnażania pieniędzy stałeś się obojętny na to do czyjej kieszeni trafiają. Bardzo możliwe, że nieświadomie zwróciłeś na siebie uwagę kogoś niewygodnego, albo wmieszałeś się w podejrzany interes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Krew Przeznaczenia *'''&lt;br /&gt;
:Twa krew przeznaczona jest do wielkich czynów, albo raczej jednego wielkiego czynu.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Nie możesz umrzeć, póki go nie wypełnisz. Można Cię oczywiście ranić, okaleczać, ale zawsze los jakoś Cię uratuje. Przeznaczenie zawsze Cię dogoni (szczegóły do uzgodnienia z MG).&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Niecierpliwy Los.'' Od urodzenia masz typowe i charakterystyczne znamię, które przypomina Ci o Twoim losie. Jeżeli nie podejmiesz kroków, by odkryć co Cię czeka, możesz być pewien, że dobra fortuna się od Ciebie odwróci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Naznaczenie przez Żmija *'''&lt;br /&gt;
:Żmija ukąsiła Twą matkę w pierś, gdy Cię karmiła. Matka przeżyła, ale dziwne rzeczy się działy z Tobą od tamtego czasu – sny, wizje, znaki na niebie i ziemi towarzyszyły Ci całe życie, a Twa matka nigdy potem nie donosiła już żadnej ciąży.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Jesteś zupełnie odporny na wszelkie trucizny.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Jad w duszy.'' Nigdy, przenigdy nikogo nie pokochasz, nie obdarzysz przyjaźnią czy zaufaniem. Co więcej odtrącisz lub zdradzisz każdego, kto stanie się Ci bliski – żonę, brata broni, dziecko, wspólnika, a nawet władcę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Obieżyświat''' [tylko dla postaci spoza Żmudzi]&lt;br /&gt;
:Widziałeś kawał świata.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Dzięki tej cesze możesz wziąć umiejętność Znajomość Ziemi nie będąc Żmudzinem, ale musisz dokładnie opisać powody i konsekwencje swoich wędrówek.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Wieczny tułacz.'' Nie jesteś w stanie zostać w jednym miejscu zbyt długo i nogi same Cię niosą w siną dal. Dobra materialne nigdy się Ciebie nie trzymały, a wszelki nadmiar jest Tobie zabierany przez los (MG... po grze).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Oczy Kota **'''&lt;br /&gt;
:Twa mama troszkę za bardzo miłowała się w kotach. Gdy Ciebie karmiła jedną piersią, drugą karmiła małego kociaka, któremu matka zdechła. Wychowywałeś się pośród kotów.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Po pewnej nocy przesilenia Twe oczy stały się kocie. Widzisz wszystkie postacie ukrywające się magicznie.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' Musisz we własnym zakresie załatwić sobie odpowiednie szkła kontaktowe. Bądź pewny, że każdy będzie Ci się podejrzliwie przyglądać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Odmieniec **''' [tylko dla pogan i przechrzt]&lt;br /&gt;
:Znany pośród Germanów pod nazwą Wechselbalg, a pośród mieszkańców Albionu jako Changeling, Odmieniec jest ludzkim dzieckiem, które zostało porwane przez boguna i wychowane w Wiecznym Lesie. Istota przekazała Ci wiele tajemnic nie przeznaczonych dla ludzi. Po wielu latach jednak okazało się, że życie na dworze boguna jest bardziej więzieniem, niż życiem i gdy odkryłeś, że starsze od Ciebie Odmieńce utraciły swoje człowieczeństwo, postanowiłeś uciec i wrócić do świata żywych. Ucieczka się powiodła, asymilacja pośród ludzi jednak nie...&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Posiadasz wiedzę tajemną o zaświatach i potrafisz ocenić słabości każdego rodzaju boguna.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Geas.'' Posiadasz więź sympatyczną z bogunem, który Cię wychował i cokolwiek przytrafi się jemu, przytrafia się i Tobie. Bogun przeżyje utopienie, Ty nie, więc ma nad Tobą pełną władzę, a kaprysy są tym dziwniejsze, im pełniejszy księżyc. Tylko czary lub świętość Cię ukryją. Jeśli bogun sobie o Tobie przypomni, zacznie się polowanie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Przepowiednia Śmierci *'''&lt;br /&gt;
:W trosce o własne życie, albo w młodzieńczym upojeniu, poszedłeś kiedyś do czarownika z prośbą o wywróżenie chwili Twej śmierci. Był to największy błąd w Twoim życiu. Od tamtej pory znasz każdy detal swojej śmierci, a Kostucha ukazuje Ci się przypominając o jej nieuchronności.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Ustal szczegóły i warunki Twojej śmierci z MG. Nie możesz umrzeć, póki te warunki nie zostaną spełnione.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' Ucieczka przed śmiercią. Znając okoliczności własnej śmierci, popadasz w paranoiczne unikanie wszystkiego co może się z nią wiązać. Na niewiele to się zdaje skoro i tak co rusz widujesz śmierć, która popatruje na Ciebie swoimi pustymi ślepiami lub kładzie swoją zimną dłoń na Twoim ramieniu – popadasz wtedy w dziwne stany przedagonalne, jakbyś zaczynał przeżywać to co Cię czeka. (Szczegóły ustalane z MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Relikt **''' [tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
:Masz święty relikt. Trudno Ci w to uwierzyć, ale naprawdę go posiadasz. Czy to jest kawałek drabiny, co się przyśniła Świętemu Jakubowi, czy głowa Świętego Jana z wieku lat dwunastu (!), czy kłykieć Świętej Eufrozyny, jest bardzo prawdziwy. Czyni cuda - leczy kurzajki, a hostie w pobliżu niego zaczynają krwawić z zatrważającą regularnością. Co z tym zrobić? Była już z tym masa problemów i nie sposób jest się go pozbyć – księża wyganiają Cię z parafii, a jak go porzucisz, pojawia Ci się w Twej torbie następnego poranka. Chyba jesteś powiernikiem, ale do kogo z tym? (Musisz wykonać odpowiedni relikt przed grą)&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Posiadasz potężny relikt, który chroni Cię przed czarownikami. Póki masz go przy sobie i gorliwie się modlisz magia ani klątwy Cię nie dosięgną.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Kłopotliwe brzemię.'' Posiadasz potężny relikt, którego nie potrafisz się pozbyć. Biskupi, książęta i nieśmiertelni wiedzą o jego istnieniu, ale nawet gdy próbowali Ci go odebrać ten ciągle do Ciebie wraca i czegoś chce. Tylko czego?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Świętość **''' [tylko dla judeochrześcijan; nie można łączyć z restrykcją &amp;quot;Dręczenie diabelskie&amp;quot;]&lt;br /&gt;
:Dusza i życie Twoje oddane są wierze – jest to zjawisko wcale nierzadkie w tych czasach i niekoniecznie musisz być do tego w stanie kapłańskim. Nie musisz też znać Pisma Świętego - wystarczy, że żyjesz według Prawa swojego wyznania.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Jesteś zupełnie odporny na ofensywne i szkodliwe działanie Mocy użytej wobec Ciebie lub Twojej własności.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Powiedziane jest...'' Wszystko, co czynisz, musisz czynić według boskiego prawa. Nie jest to łatwe kiedy demony uwezmą się na Ciebie i dręczeniem próbują zmusić do grzechu. Jedno potknięcie odbierze Ci łaskę pana (popełnienie grzechu zależy od uznania MG i nie musi wynikać ono z kuszenia).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Tajemnica'''&lt;br /&gt;
:Jeśli nie wiesz, jaką cechę wybrać, weź Tajemnicę. Nie znasz swego przeznaczenia. MG oglądający Twoją duszę może odkryć prawdę o Tobie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Uczony w piśmie *''' [tylko dla judeochrześcijan]&lt;br /&gt;
:W młodości nauczono Cię pisać i czytać w oficjalnym języku Twego kraju (łacina, greka, hebrajski albo arabski).&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Znasz jeden wybrany język i odpowiedni alfabet.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Ciekawość to droga do wiedzy.'' Nigdy nie możesz się powstrzymać przed odkrywaniem tajemnic, pal licho konsekwencje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Uparta Krew'''&lt;br /&gt;
:Ojciec dumny był, matka jeszcze bardziej, a Ty wyssałeś wszystko z mlekiem matki.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Twojego zdania praktycznie nie da się zmienić, nawet jeśli twierdzisz, że w środku jasnego dnia jest noc. Próżno z Tobą dyskutować. Co więcej jeśli ktoś nadmiernie Ci się sprzeciwia wywołuje to Twój gniew – czasem nawet niepohamowany. &lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Najcięższy z grzechów.'' Twoja zatwardziałość była w przeszłości powodem jakiegoś potwornego nieszczęścia. Przekleństwo tamtego wydarzenia wraca do Ciebie z demoniczną regularnością. Nie pozbędziesz się go, póki nie nauczysz się pokory (szczegóły do ustalenia z MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Wichrzyciel'''&lt;br /&gt;
:Co? Walą się gdzieś po mordach? Bez Ciebie? Daj, potrzymam Ci dzban z piwem, a Ty biegnij, bo widzę, że się gotujesz.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Za każdym razem gdy jesteś świadkiem jakieś kłótni czy bójki, nie możesz powstrzymać się przed jej dodatkowym podjudzaniem. W końcu jednak ktoś to zauważy i zapyta Cię o Twoje powody…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zrodzenie z Żywiołu **'''&lt;br /&gt;
:Podczas Twoich narodzin wydarzyło się coś dziwnego, co na zawsze odcisnęło na Tobie swoje piętno.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Wybierz jedną z poniższych cech:&lt;br /&gt;
:*Nieziemska Burza: Piorun uderzył w dom podczas Twoich narodzin. Posiadasz odporność na zaklęcia powietrza, ale za to masz niezwykłą słabość na zaklęcia ziemi. Do tego nie możesz gołą skórą dotykać ziemi – parzy Cię jak ogień.&lt;br /&gt;
:*Ognista Pożoga: Twoja matka urodziła Cię, podczas gdy osada lub miasto płonęły. Posiadasz odporność na ogień (naturalny, czy z zaklęcia) i nie znosisz wody (zwykłej, czy zaklęć wody). Mycie się jest niezwykle trudnym przedsięwzięciem, którego unikasz jak... wody.&lt;br /&gt;
:*Święta Skała: Podczas Twoich narodzin Twoja matka zapatrzyła się w starożytny, święty głaz, który zniknął zaraz po Twoim urodzeniu. Posiadasz odporność na zaklęcia ziemi, Twoja skóra jest tak twarda, że działa jak zbroja, ale za to masz niezwykłą słabość na zaklęcia powietrza i wody. Jeżeli nie masz przy sobie przynajmniej dwóch garści ziemi, wpadasz w panikę.&lt;br /&gt;
:*Dziecko Fal: Łódź, na której Ciebie rodzono, zatonęła i ledwo przeżyliście. Nie możesz się utopić, posiadasz odporność na zaklęcia wody, ale za to panicznie boisz się ognia i posiadasz niezwykłą słabość na zaklęcia ognia.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Tajemnicze przeznaczenie.'' Naznaczeni żywiołami są zawsze poszukiwani przez czarowników, a pośród kapłanów pogańskich takie dzieci są oddawane do świątyń na wychowanie. Odporność na Moc daje całkowitą odporność na czary z danej dziedziny, a słabość podwaja efekty czarów. Każdą słabość musisz odgrywać przez cały czas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Restrykcje ogólne===&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przy nazwach niektórych cech/restrykcji znajdują się gwiazdki- jedna lub dwie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''*''' - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''**''' - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Ambicja'''&lt;br /&gt;
:Masz ambitny cel (ustalony z MG) – musisz go osiągnąć do końca rozgrywki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Chłopczyca *''' [tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
:Na nic wysiłki matki w wyuczeniu Cię prac czy zwyczajów kobiecych. Od zawsze uciekałaś jej na drzewa, biłaś się nie gorzej niż chłopcy, plułaś też na podobne odległości, a gdy dorosłaś na siłę trzeba Cię było ubierać w suknie i zmuszać do zapuszczania włosów. Inne kobiety patrzą na Ciebie albo jak na dzikuskę, albo jak na leniwą, która unika swoich obowiązków i miast zajmować się pracą,  wymachuje kijem, udając szermierkę. Mężczyźni reagują jeszcze gorzej, a kilku próbowało nawet siłą, nauczyć Cię gdzie jest Twoje miejsce.  Bez skutku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Czas Ucieka'''&lt;br /&gt;
:Już dwadzieścia kilka lat na karku, a tu jeszcze nie ma kandydata dla Ciebie? Rodzina naciska: godny mąż/żonka musi się pojawić, inaczej starą panną/bezżennym kawalerem zostaniesz, a to pośmiewisko i hańba do końca życia. Do końca gry musisz zaręczyć się i wziąć ślub z inną postacią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Dług'''&lt;br /&gt;
:Masz u kogoś dług, którego najwyższy czas spłaty minął rok temu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Dziecko Boru''' [dla postaci z korzeniami pogańskimi, do trzeciego pokolenia wstecz]&lt;br /&gt;
:Nawet jeśli dziś mieszkasz w chałupie ze strzechą, albo kamiennym zamku, życie swoje zawdzięczasz lasom. Może sam się w nich wychowałeś, a może z ich dobrodziejstw korzystali Twoi rodzice albo dziadkowie? To nie istotne co dzieje się teraz, bo korzenie Twojej rodziny splotły się z korzeniami Boru na tyle silnie, że stanowicie jedno. Nawet jeśli nie chcesz już o tym pamiętać Bór dał Tobie lub Twoim przodkom życie, a teraz nadszedł czas rozliczenia. Wykonasz wszystko o co Bór Cię poprosi, aż nie uzna on, że dług spłacono.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Flagellacja''' [tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
:Skóra Twa poorana od haczyków Twojego bicza, Twoja dusza znajduje ukojenie tylko w bólu. Jesteś podziwiany przez plebs za oddanie Bogu, ale kler widzi w Tobie zagrożenie, że umiłowanie do bólu przerośnie umiłowanie Boga. Bractwa flagellantów są najczęściej uznawane za heretyckie, ale władza Patriarchy Rzymu rzadko dociera na Limes. Musisz się publicznie biczować przynajmniej trzy razy dziennie i przekonać choćby jednego grzesznika, aby do Ciebie dołączył.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Fleja'''&lt;br /&gt;
:Stronisz od wody jak pijany Żmudzin od swej wścieklej małżonki. Musisz mieć w widoczny sposób brudne ręce, twarz, strój, a także tłuste, potargane włosy. Przez całą grę. Jeśli się umyjesz (fabularnie) lub zostaniesz do tego zmuszony, zachorujesz. I to poważnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Garbus'''&lt;br /&gt;
:Twoje życie nie należy do łatwych. Zawsze wytykany palcami i wyśmiewany. Może nawet na tym zarabiasz? Garb należy sobie przyprawić (chodzenie całą grę w pochylonej pozycji może być bardzo trudne i bolesne, ale nie jest niemożliwe).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Groza Przeszłości'''&lt;br /&gt;
:Panicznie boisz się czegoś w wyniku jakiegoś straszliwego wydarzenia z przeszłości (ustalane z MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Heretyk *''' [tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
:Najprościej ujmując, postać odrzuca w mniejszej lub większej części &amp;quot;depozyt wiary&amp;quot; czyli podstawowe nauki Kościoła katolickiego na temat wiary i moralności. Heretycy starają się zawsze łączyć we większe grupy dlatego też do końca LARPa musisz zjednać sobie zwolenników wyznawanej przez siebie herezji (nawrócić kogoś). Do najpowszechniejszych ruchów heretyckich jakie potencjalnie mogły zawitać na XIV wieczną Żmudź należeli: negujący powszechność grzechu pierworodnego Adamici, wyznający dualizm świata, Katarzy czy też zwolennicy Joachima z Fiore - oczekujący nadejścia  “epoki ducha”, podczas której wszelka własność, nauka oraz hierarchia miały stać się zbędne. Należy pamiętać, że do ruchów heretyckich doktryna katolicka zaliczała w owym czasie także prawosławie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Hipochondryk'''&lt;br /&gt;
:Jesteś przekonany, że katar na który zapadłeś zeszłej zimy niechybnie doprowadzi do Twej śmierci, a palec draśnięty przy śniadaniu sczernieje i odpadnie. To nie żarty, niejeden krzepki mąż zaniedbał sprawę swego zdrowia i choroba przedwcześnie zapędziła go do grobu.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Boisz się wszelkich chorób i urazów fizycznych. Z najdrobniejszą nawet boleścią biegasz do medyka, upierając się, że umierasz. Kto wie? Może nawet masz rację? Ciężko znosisz ból, a efekty zarazy są dla Ciebie spotęgowane. Do tego nieustannie nękają Cię przynajmniej dwie, prawdopodobnie wymyślone, ale jakże uciążliwe dolegliwości fizyczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Imbecyl'''&lt;br /&gt;
:Od dzieciństwa nie radziłeś sobie z nauką czy zbyt skomplikowanymi pracami. Opanowanie czytania i pisania jest dla Ciebie niemożliwe, podobnie jak jakiekolwiek obliczenia powyżej liczby 5. Imbecyl myśli w spowolniony sposób, nie rozumie aluzji i dowcipów, a także ciężko mu przystosować się do wymogów społeczeństwa. To nie typ wesołego głupka, a raczej wiecznie zamyślonego, spowolnionego niedojdy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Jąkała''' [nie można łączyć z cechami i restrykcjami wymagającymi używania głosu]&lt;br /&gt;
:Trudno się z Tobą porozumieć, trwa to długo i dla niektórych jest bardzo irytujące. Do tego trudno znaleźć Ci żonę/męża. Nikt nie traktuje Ciebie i tego co mówisz poważnie. Należy przed grą wybrać sobie swój specyficzny sposób jąkania się.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Karzeł *'''&lt;br /&gt;
:Los zakpił z Ciebie okrutnie, dając Ci tak nikczemne ciało. Nie ważne ile byś potrafił czy co mówił – ludzie i tak widzą w Tobie politowania godną pokrakę, często odpychającą lub śmieszną. Musisz poruszać się na kolanach (zalecamy ochraniać je specjalnymi podkładkami). Zakres Twoich podróży będzie bardzo ograniczony – chyba, że ktoś większość drogi będzie Cię niósł. Pytanie tylko czy zniesiesz to kolejne upokorzenie?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Krew Hazardzisty'''&lt;br /&gt;
:Nigdy nie odmówisz gry w kości lub karty ani też wzięcia udziału w ryzykownym przedsięwzięciu.  Im wyższa stawka, tym lepiej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Krew niedźwiedzia *''' [tylko dla Żmudzinów]&lt;br /&gt;
:Powiadają, że Twoją matkę gdy była brzemienna zaatakował niedźwiedź i choć uszła z życiem, jego cząstka zachowała się w Tobie. Masz skłonność do niekontrolowanych wybuchów wściekłości i jesteś “dziki” w obyciu: warczysz i łapczywie się pożywiasz, (najchętniej surowym mięsem i miodem). Zdarza Ci się też popadać w szał, w czasie którego nie docierają do Ciebie żadne racjonalne argumenty i nic nie może Cię zatrzymać (o ataku szału decyduje MG). Osoby posiadające tą restrykcję bywają nad wyraz często widywani w towarzystwie kapłanów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Krew Prawdy'''&lt;br /&gt;
:Nie wolno Ci kłamać, mówić półprawd i przemilczać niewygodnych faktów. Zapytany odpowiesz jak najbardziej zgodnie z prawdą, a nawet sprostujesz niejasności i dopowiesz co trzeba, by obraz sytuacji był pełen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Krew Zatruta Nienawiścią'''&lt;br /&gt;
:Masz śmiertelnego wroga. Jeśli do końca gry jakoś nie ulżysz tej nienawiści, ta Cię zniszczy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Matuszka Kostucha'''&lt;br /&gt;
:Twoja matka urodziła Cię martwym, lecz tak długo i rzewnie błagała śmierć, aby wzięła ją miast Ciebie, że nieugięta dotąd siła spełniła jej życzenie. Kiedy pozostawiony samemu sobie jako noworodek wzniosłeś lament, śmierć ulitowała się po raz drugi i przygarnęła Cię. W czasie gry możesz prosić spotkaną Śmierć o radę bez ponoszenia żadnych kosztów, co więcej MG Śmierć może raz na grę odwlec Twoją śmierć jeśli go przebłagasz. Jednak nie ma nic za darmo. Co wieczór musisz składać Śmierci dary w wyznaczonym miejscu i co najmniej raz na grę zabić tam żywe stworzenie. Jeśli tego nie zrobisz jej gniew może być straszliwy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Miłość'''&lt;br /&gt;
:Posiadasz prawdziwą miłość, dla której bez chwili namysłu skoczysz w ogień. Masz z nią sympatyczną więź i nigdy nie zrobisz nic, co by miało jej zaszkodzić. Jeśli Twoja miłość umrze, Ty też umrzesz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Mizantrop *''' [nie można łączyć z restrykcją &amp;quot;Ksenofob&amp;quot;]&lt;br /&gt;
:Nie znosisz innych ludzi. Wolisz trzymać się z boku, jesteś opryskliwy i niesympatyczny, nie dbasz o konsekwencje swoich słów, co wiecznie wpędza Cię w kłopoty i konflikty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Mizogin''' [tylko dla mężczyzn; nie można łączyć z cechą &amp;quot;Miłość&amp;quot;]&lt;br /&gt;
:Nienawidzisz kobiet, ich obecności, głosu, widoku, ich istnienia! I nie omieszkasz im tego okazać przy każdej możliwej sposobności. Niestety czasem wpadasz przez to w tarapaty. Do tego w czasie całej gry nie możesz się z żadną kobieta związać, ani wejść w żadne interesy czy układy. Ba! Ledwo z nimi rozmawiasz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Nadgorliwy Anioł Stróż'''&lt;br /&gt;
:Twój anioł stróż wybawia Cię z opresji... gdy uzna, że Ty pomocy potrzebujesz, a robi to zawsze wtedy, gdy akurat jej nie potrzebujesz, albo robi to na opak. Zawsze nieszczęścia się z tym wiążą. Nie było jeszcze opresji, z której nie wpadłbyś z deszczu pod rynnę. Możesz podczas gry poprosić MG o pomoc, ale zawsze będzie to się wiązać z czymś paskudnym, co wydarzy się natychmiast po tym. Zawsze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Niemowa''' [nie można łączyć z cechami i restrykcjami wymagającymi używania głosu]&lt;br /&gt;
:Życie bywa bardzo uciążliwe dla tych, którzy nie potrafią lub nie mogą mówić.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Niewolnik etykiety''' [niedostępne dla stanu trzeciego i Żmudzinów]&lt;br /&gt;
:Postać jest &amp;quot;przyrośnięta&amp;quot; do dworskich obyczajów. Na widok jedzenia palcami robi jej się mdło, nie zasiądzie do stołu przed swym seniorem/rycerzem wyższym stanem, nawet toasty wznosi w określonej kolejności. Poprawia wszystkich i każdego z osobna wymagając “dobrych manier”. Jeśli ich nie otrzyma od kogo innego czuje się znieważony i np. odchodzi od stołu/rozmowy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Obsesja'''&lt;br /&gt;
:Masz obsesję na ustalonym z MG punkcie – musisz stale wypełniać jej wymagania, inaczej coś złego Ci się przytrafi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Okaleczenie'''&lt;br /&gt;
:Czegoś Ci brakuje – oka, palców, ręki, nogi, czy kawałka duszy. Musisz to odpowiednio zaznaczyć na stroju lub w zachowaniu. Przy braku nogi zakładamy, że kulejesz (nie możesz biegać). Jeśli okaleczenie przytrafi Ci się podczas gry dopisz restrykcję na Kartę Postaci i improwizuj.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Oszpecony'''&lt;br /&gt;
:Masz w wyraźny sposób zdeformowaną twarz (blizny, poparzenia, przykurcze itp). Wymaga to naprawdę dobrej charakteryzacji (najlepiej ją skonsultować z MG). Już samo jej zrobienie oraz noszenie jest dość restryktywne, nie mówiąc już o konsekwencjach społecznych (szczególnie ciekawa restrykcja dla kobiet). Jeśli MG zobaczy, że wybrałeś Oszpecenie, a nie przygotowałeś stosownej charakteryzacji lub jest ona bardziej zdobna niż odpychająca, przydzieli Ci obowiązkowo dwie inne restrykcje wedle własnego uznania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Pakt z diabelską siłą''' [tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
:W zamian za usługi diabelskie zaprzedałeś duszę. Im bardziej straszliwe zło uczyniłeś, tym większą cenę musisz zapłacić. Co do ceny ostatecznej, okaże się w Dniu Sądu…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Paranoja'''&lt;br /&gt;
:Nie jesteś szaleńcem - a skąd! Jest tylko drobna rzecz w której odstajesz od ogółu. To Twoje przekonania, które utrudniają Ci funkcjonowanie we własnej społeczności. Są absurdalne, choć logiczne i potrafisz dokładnie wyjaśnić dlaczego uważasz tak, a nie inaczej. Np. Jeden z braci Vitenesa nie jest naprawdę jego bratem, a jedynie hanzeatyckim agentem, który wygląda tak jak on i mówi tak jak on, bo z pewnością go podpatrywał i się tego wszystkiego wyuczył, a teraz szykuje się, by zgładzić samego Wielkiego Księcia. Albo - Brat zakonny Zyndram nocami zamienia się w czarnego kota i krąży po dachach zamku ryskiego, a choćbyś widział, że wówczas śpi w łożu - uznasz że to kto inny, ale podobny. Tudzież, dasz głowę, że radny Eberheim, który jest znacznym członkiem rady miejskiej i ubiegać się będzie o tytuł burmistrza Rygi, w rzeczywistości jest Żydem i planuje sprzedać wszystkich mieszkańców Dynabergu w niewolę Hanzie, by następnie sprowadzić starozakonnych do pustego miasta, jak to już podobno zrobił w Hamburgu.... Tracisz zaufanie do każdego, kto podważa Twoje przekonanie i bierzesz go za członka grupy, która stara się zataić fakty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Przysięga'''&lt;br /&gt;
:Śluby w ważnej sprawie złożone i dotrzymać ich należy do wypełnienia albo kara straszliwa będzie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Roztrzepaniec'''&lt;br /&gt;
:Wiecznie coś gubisz lub o czymś zapominasz. Jeśliby dać Ci dwie szyszki to za pięć minut przynajmniej jednej już nie będzie, a jeśli przezornie postanowisz je zakopać, nie znajdziesz już tego miejsca, choćby zależało od tego Twoje życie. Nie masz pojęcia jak to się dzieje. Niechybnie czary jakieś lub złośliwe skrzaty. W trakcie gry MG będzie wskazywał coś co właśnie zgubiłeś lub o czym zapomniałeś. No cóż. Bywa. Skrzaty. Na pewno skrzaty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Splątany z Przeznaczeniem'''&lt;br /&gt;
:Twoje życie od zawsze wydawało się podążać niezbadanymi ścieżkami, a efekty Twych czynów nierzadko odciskały się piętnem na ludziach, których nawet nie znałeś. Dziwne sny nawiedzały Cię nocami, nazywałeś po imieniu osoby, które widziałeś pierwszy raz w życiu, a księgi w obcych językach odkrywały przed Tobą swe sekrety. Wszystko to jednak w najmniej spodziewanym momencie i bez udziału Twojej woli. Niestety nie sposób wytłumaczyć się z posiadanej z tego źródła wiedzy i nieraz musiałeś uchodzić, posądzony to o czary, to o szpiegostwo. Przez  nawiedzające Cię wizje cierpisz więc na lekką paranoję. MG Przeznaczenie, może zesłać na Ciebie wiedzę czy wizję, ale stanie się to w mało wygodnym dla Ciebie momencie i niechybnie wywoła zamieszanie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Sprzedajność''' [niedostępne z restrykcją Miłość]&lt;br /&gt;
:Jesteś doskonałym materiałem na radnego miejskiego. Nie odmówisz oferty przekupstwa, nawet jeśli chodziłoby o sprzedaż Twojej matki Złotej Ordzie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Stara Rana'''&lt;br /&gt;
:Masz ranę, która nie chce się zagoić – może to być rana duchowa albo cielesna. W obu przypadkach musisz zaznaczyć kolorem na skórze miejsce, w którym dana rana się znajduje (czerwonym dla cielesnej, niebieskim dla duchowej). Jest to Twój słaby punkt – wszelkie uderzenia albo zaklęcia wycelowane w to miejsce powodują niesamowite cierpienia, nawet jeśli posiadasz tam zbroję. Bacz, by żaden wrogi Tobie czarownik  lub wojownik się o tym nie dowiedział, bo marny wtedy Twój los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Szaleństwo Wiecznego Lasu *'''&lt;br /&gt;
:Kiedyś samotna wycieczka do lasu skończyła się tragedią. Nikt nie może dziś odgadnąć, co się stało, ale po kilku nocach od zniknięcia w lesie Twoja postać wróciła kompletnie odmieniona. Bełkocze pod nosem i jest ogólnie dziwaczna, boi się własnego cienia i rzuca burakami w obcych przybyszy. [Chrześcijanie]: W kościele zawsze zasypia, a podczas podniesienia hostii pieje jak kogut. Dziwadło. Ksiądz egzorcyzmów próbował, ale gdy te odniosły ten sam skutek, co polewanie zimną wodą (czyli chichot), wszyscy machnęli ręką i się poddali. Samotność w niezrozumieniu, a tyle próbowałeś wyjaśnić… Nic. Głupi wszyscy. Może jest jakiś sposób na odzyskanie utraconej duszyczki? Jak wyglądała Twoja dusza? Do wyznaczonego przez MG Boru czasu musisz odnaleźć swoją duszę, inaczej pożre Cię szaleństwo. Póki nie znajdziesz duszy, musisz odpowiednio odgrywać szaleństwo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Śmiertelna choroba'''&lt;br /&gt;
:Na Twoją przypadłość nie ma lekarstwa. O ile go nie odnajdziesz do końca gry, choroba Cię pokona. Zaczynasz grę z białą przepaską na przedramieniu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Śmiertelny Wróg'''&lt;br /&gt;
:Ktoś Cię z całej duszy nienawidzi, ale za co?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Tchórz *'''&lt;br /&gt;
:Nie walczysz, nie konfrontujesz się z nikim, zawsze uciekasz, gdy masz okazję, ulegasz gdy ktoś krzykiem zmusza Cię do działania i przy niczym nie potrafisz się uprzeć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Utracjusz'''&lt;br /&gt;
:Wszelkie dobra rozpływają Ci się w rękach. Każdą pozyskaną kwotę czy przedmiot, który da się spieniężyć masz obowiązek roztrwonić tak szybko jak to tylko możliwe (rzeczywiste 2 godziny gry), bez znaczenia na co.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Warcholstwo'''&lt;br /&gt;
:Z natury kłótliwy i głośny, zawsze gotowy do bójki czy sprzeczki. Do tego gdy krzywda Tobie, albo Twojej rodzinie się na honorze dzieje nie ustępujesz, nie przebaczasz, a satysfakcję dopiero krew przynosi, niekoniecznie śmierć, ale czerwono musi być, żeby honor naprawić.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' Nadstawiasz karku dla obrony honoru, nawet jeśli oczywistym jest, że sprawa przegrana. Takiego mieć w drużynie to prawdziwy pech.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Wrażliwość na Czary **'''&lt;br /&gt;
:Nie dość, że magia działa na Ciebie ze zdwojoną siłą, to jeszcze cały czas czarownicy myślą, że też czary uprawiasz. Żyć się nie da.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Wróżda *''' [tylko dla Litwinów i Żmudzinów]&lt;br /&gt;
:Poszło o kozę, czy o jabłonkę. Pal licho, że jabłonkę wycięli, gdy dziad Twój młodzieńcem był. Krew się polała i leje się dalej. Pamiętasz jak wpadli i wymordowali waszych podczas wesela kuzynki, wyobraźcie to sobie! Sukinsynom odpłaciliście, gdy zajechaliście ich ziemię i utopiliście wszystkie dziecięta. W Twoim dzieciństwie najechali was i dom oblegali, a przy tym pół gospodarstwa spalili, trzodę wycieli, a ciotkę po wsi wlekli aż ta zmarła ze wstydu! Te bezbożne psy! Rok później, a to było po Twoich siódmych urodzinach, odpłaciliście im, napadłszy drani i wystrzelawszy ich z łuków. Sam podawałeś wujowi strzały. Tak jest od zawsze, tak się ciągnie i nic nie wskazuje na zmianę... Hańba na tym rodzie, co przegra podczas najbliższej gry! Musisz za wszelką cenę i przy każdej okazji szkodzić wrogom waszego domu. Gdy szkody dokonasz, musisz czekać na ich odpowiedź. I tak do śmierci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Wszystko stracone'''&lt;br /&gt;
:Twoja rodzina nie żyje – czy to był zastęp zbrojnych napadających Twoją wieś, czy zaraza, jesteś ostatnią żywą osobą z Twojego rodu. Pozostaje pytanie – zemsta, czy odtworzenie rodziny? Musisz ustalić z MG, co chcesz uczynić w związku z rodzinną tragedią i do wyznaczonego przez MG czasu ten cel osiągnąć, inaczej los Twój marny. Do czasu odtworzenia rodziny nie wolno Tobie korzystać z żadnych pozytywnych cech związanych z rodem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zaplatany los'''&lt;br /&gt;
:Jeśli nie wiesz, jaką restrykcję wybrać, weź Zaplątany Los. MG oglądający Twoją duszę (zaglądający w Twoją Kartę Postaci) może odkryć prawdę o Tobie. To oznacza technicznie, że może wybrać Twoją restrykcję podczas gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zawiść'''&lt;br /&gt;
:Istnieje osoba, która Twoim zdaniem ma lepiej od Ciebie, czego nie możesz znieść. Może zazdrościsz jej żony, przyjaciół, pieniędzy, albo urody – nie ważne. Do końca gry musisz zaszkodzić wskazanej postaci, by Twoja zawiść zelżała, inaczej strawi Cię ona od środka. Istotę zazdrości określa gracz, ale osobę wskazuje MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zawsze w Cieniu'''&lt;br /&gt;
:Od dziecka wiesz, że na mapę Twego żywota padł złośliwy Cień, który bez ustanku wodzi Cię na manowce i gna wciąż w nieznane, spowijając gęstym mrokiem ścieżki Twojego losu. Z tego względu nigdy nie jesteś pewien końcowego efektu swoich działań, i żyjesz chwilą, z dnia na dzień, od kombinacji do kombinacji. Na swej drodze spotkałeś już wielu takich jak Ty - oszustów, kłamców, drobnych rzezimieszków, kuglarzy i naciągaczy. Jeszcze nie złych, ale już nie dobrych. Chłodna aura Cienia sprawia, że choć omija Cię słoneczny blask splendoru (zarezerwowanych dla wielkich tego świata), to jednak często udaje Ci się skryć w jej osnowie przed smutnymi konsekwencjami swoich poczynań. Cień jest nieobliczalnym panem wszystkiego co wątpliwe i moralnie szare, a jeśli kiedyś spotkasz go we własnej osobie, lepiej byś mu nie odmawiał, czegokolwiek by sobie zażyczył…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zniewieściały''' [tylko dla mężczyzn]&lt;br /&gt;
:Nic na to nie poradzisz, że mdlejesz na samą myśl o walce, piszczysz na widok myszy, nigdy nie masz na nic siły i bardziej interesują Cie walory stroju niż polityka czy wojna. Broń leży Ci w ręku gorzej niż igła, a wszelka przemoc wzbudza obrzydzenie. Te tendencje wywołują pogardę nie tylko w spojrzeniach innych mężczyzn, ale i chichot u kobiet, których jakoś nie potrafisz zdobywać. Gracz musi się pilnować na każdym kroku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Podziękowania=&lt;br /&gt;
...kierujemy do:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Twórców Ars Magiki za inspirację.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klubu Fantastyki Chimera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kompanii Czarnego Gryfa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzin za cierpliwość.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszystkich cudownie szurniętych ludzi, którzy pomogli stworzyć Limes Mundi.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nagash</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Zasady_podstawowe&amp;diff=878</id>
		<title>Zasady podstawowe</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Zasady_podstawowe&amp;diff=878"/>
				<updated>2015-02-28T23:36:31Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nagash: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;password&amp;gt;poligon&amp;lt;/password&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border-style: solid; border-color:red; border-width: 4px; text-align:center; font-size:125%; color:red&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=2 | '''UWAGA!&amp;lt;br/&amp;gt;Zasady podstawowe są obecnie aktualizowane.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Żmudź – jedna z ostatnich białych plam na średniowiecznej mapie Europy. Jak okiem sięgnąć rozciąga się tu nieprzebyty bór, który odgradza ten zapomniany zakątek kontynentu od reszty cywilizowanego świata. W tej dziewiczej krainie wciąż brak rycerskich obyczajów i pisma, zaś tutejszej ludności obce są spory najpotężniejszych tego świata. Na Żmudzi czas biegnie własnym, wyznaczanym przez żertwy składane leśnym bóstwom rytmem, zaś jej gęste knieje to wciąż ostoja najdziwniejszych, straszydeł, zmór i bogunów.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Żmudź jest jak brama do nowych, niepoznanych miejsc –  miejsc pełnych mocy i żywych legend, gdzie to co realne miesza się z enigmatycznymi treściami baśni i podań ludowych. Strzeż się jednak! Niejeden podróżnik, zapuściwszy się zbyt głęboko w las, utknął w prastarym, rozciągającym się w nieskończoność borze, w którym nie sposób ani przeżyć ani też umrzeć. Niechybnie do teraz błądzi wśród powykręcanych drzew, skazany na wieczną wędrówkę, z wolna zapominając już, że był kiedykolwiek człowiekiem...''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Jak dotąd niewiele ziemi udało się wyrwać z objęć wszechwładnej puszczy. Maleńkie osady i rozrzucone sporadycznie zamki oraz grody skupiają ludzi poszukujących schronienia przed dziczą, jej gniewnymi bogami i kapryśnymi mocami rządzącymi samowładnie tym surowym światem. Jednym z takich enklaw jest wieś Telsze, leżąca w samym sercu tej dzikiej krainy. Jej mieszkańcy to lud prosty, skupiony na własnych sprawach, który nie wiedzieć czemu, po wiekach spokoju stanął nagle w obliczu nawały obcych. Niechętnie patrzą na nowoprzybyłych, wraz z którymi na Żmudź przywleczone zostały też nowe zwyczaje i nowa wiara, tak odmienna od tego co znali do tej pory. Nadchodzi czas niepokoju. Czas gdy tradycja zetrze się z postępem, tutejszy z obcym, Jeden Bóg z wieloma, a zabobon z rozsądkiem. Tylko od Ciebie zależy czyją stronę w tej walce wybierzesz.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''W takim właśnie świecie przyjdzie Ci żyć - w świecie pełnym koszmarów i groźnego piękna natury, gdzie koniec jest zawsze bliski, nadzieja płocha, a łaska Mocy jeździ na bardzo pstrym koniu. Witaj po drugiej stronie granic znanego Ci świata – witaj na Limes Mundi.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podręcznik jest podzielony na następujące rozdziały:&lt;br /&gt;
#'''Świat''' – tu poznasz założenia świata Limes Mundi. &lt;br /&gt;
#'''Stronnictwa''' - tu poznasz występujące w nim stronnictwa. Możesz dowiedzieć się o nich więcej z krótkich dodatków dla graczy.&lt;br /&gt;
#'''Mechanika''' – tu dowiesz się jak funkcjonować w świecie.&lt;br /&gt;
#'''Tworzenie postaci i rejestracja''' – tu dowiesz się, jak stworzyć postać i zarejestrować się na Limes Mundi. Polecamy zapoznanie się z przygotowanymi przez nas postaciami prezentowanymi na forum w wątku [http://forum.limesmundi.pl/viewforum.php?f=5 Dramatis Personae].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Świat=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Limes Mundi - fantasy czy historia?===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Limes Mundi to larp historyczny, w którym próbujemy odwzorować podział na stany i wynikający z nich styl życia oraz mentalność początków XIV wieku. Zakładamy jednocześnie, że prawie wszystko, w co wierzono około 1300 roku, jest prawdą. Nie możesz mieć wątpliwości, że Bóg, diabły i anioły istnieją równolegle ze smokami, pogańskimi bogami i wszelkimi duchami leśnymi. My dzisiaj możemy w to nie wierzyć, ale w mitycznej Europie takie rzeczy nie podlegają dyskusji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gra osadzona jest w realiach historycznych, ale nie znaczy to, że każdy gracz musi dokładnie znać historię i realia epoki. Ten podręcznik i dodatki dla graczy powiedzą Ci wszystko, co jest potrzebne, abyś mógł/mogła zacząć grać w tym świecie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zakładamy, że wiesz, czym jest larp. Jeżeli nie, przed przeczytaniem tego tekstu, zapoznaj się z artykułem o larpach na Wikipedii: [http://pl.wikipedia.org/wiki/Live_action_role-playing LARP (Live Action Role Playing)].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Życie codzienne===&lt;br /&gt;
Żmudź na przełomie XIII i XIV wieku to prawdziwy Limes Mundi – kraniec świata. Kraina zwana przez miejscowych Żemaiteie (łac. Samogitią), zamieszkana jest przez ludzi, którym obce są sprawy świata zachodniego. Żyją jakby się mogło wydawać na uboczu, pochłonięci swoimi sprawami. Niewielką część społeczeństwa stanowią bojarzy – wojownicy i odpowiednicy zachodnioeuropejskiego rycerstwa. Cała reszta to chłopi, myśliwi, maruderzy i kupcy – jednym słowem stan trzeci. Niezwykle rzadko pojawiają się także, mieszkający w najgłębszych lasach kapłani pogańscy, widywani w towarzystwie zupełnie zdziczałych ludzi.&lt;br /&gt;
Fabuła Limes Mundi toczy sie na terenie żmudzkiej wsi Telsze oraz w okalających ją lasach około 1300 roku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Polityka&lt;br /&gt;
Najwyższą władzę na Żmudzi sprawuje Wielki Książę Litewski Vitenes, choć jego zwierzchnictwo jest raczej niezauważalne. Na co dzień ziemią żmudzką włada trzech kunigasów. Należą do nich: kunigas Jaksa (karzeł, władca Telsz), kunigas Butginas oraz najpotężniejszy z nich – kunigas Tvirbutas. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich ziemiami zarządzają cywuni, odpowiedzialni za utrzymanie porządku i zbieranie podatków. Urzędnikom tym nie nadaje się ziemi. Cywun stacjonujący w Telszach sprawuje pieczę nad powierzoną wsią tak długo jak długo nie pojawi się grododzierżca - osoba potrafiąca podbić wszystkie tereny okalająca Telsze. Do tego czasu decyzje o znaczeniu politycznym podejmuje lud na spontanicznie skrzykiwanych wiecach lub poproszony o to cywun. Słowo cywuna ma siłę rozsądzającą w nierozwiązanych sporach. Najwyższą instancją jest zaś kunigas Jaksa, zazwyczaj nieobecny w Telszach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Życie duchowe===&lt;br /&gt;
Niezależnie od tego czy będziemy zajmować się chrześcijańską Europą, Wielkim Księstwem Litewskim czy Żmudzią, istnienie bytów wyższych, bogów lub Boga oraz rzeczy i istot nadprzyrodzonych, dla współczesnych ludzi jest oczywiste i nie podlega dyskusji. Różnice pojawiają się jedynie w przypisaniu wierzeń do danego terenu czy kultury.&lt;br /&gt;
Europejczycy z zachodu są całkowicie schrystianizowani. Swoją wiarę zanieśli także na tereny Wielkiego Księstwa Litewskiego, gdzie stare pogańskie wierzenia mieszają się z nowymi modlitwami. Na Żmudzi zaś praktycznie nikt nie zna imienia Jezusa, a stare rytuały i obrzędy na cześć sił natury, są tu na porządku dziennym. &lt;br /&gt;
Ważne by zrozumieć, że ludzi przełomu XIII i XIV wieku cechuje głębokie przekonanie o istnieniu świata nadprzyrodzonego, przez co nikt nie traktuje religii lekceważąco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wierze poświęcamy tak wiele uwagi, ponieważ jest ona nieodłączną częścią gry, nadającą charakter działaniom każdej postaci. Nie oznacza to, że oczekujemy, by odprawiały one modły od rana do wieczora (choć nie wykluczamy tego),  ale by każdy gracz uświadamiał sobie jak złożonym i ważnym problemem była w tym okresie wiara. Należy wręcz założyć, że większość graczy wybierając wiarę nadaje od razu ton wszystkim przygodom i wyzwaniom jakie postawią na jej drodze Mistrzowie Gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Magia&lt;br /&gt;
Zakładamy, że to w co wierzy postać istnieje naprawdę. Oznacza to, że w świecie można natknąć się na manifestacje nadprzyrodzonych zdarzeń i istot (w tym magii), tak długo jak długo istnieją osoby wierzące, że jest to możliwe. W tym miejscu należy także podkreślić, że znana wszystkim Inkwizycja nie pełniła w tym okresie zatoczonych na szeroką skalę działań przeciwdziałających czarom. Magii oczywiście należy się bać i traktować ją jako element życia, o którym nie mówi się głośno, nawet jeśli się o nim wie, ale na stosy jeszcze nie czas.&lt;br /&gt;
W lasach pogańskiej Żmudzi można więc spotkać wiedźmy i czarowników. Rdzenni mieszkańcy zazwyczaj nazywają ich kapłanami, wierząc, że jako obdarzeni Mocą stanowią pomost między nimi a bogami. Poganie swoimi sposobami potrafią rozpoznać obdarzone przez bogów dziecko i o ile nie zostanie ono zabite, oddaje się je do Domów Kapłańskich, po czym zrywa z nim wszelkie kontakty. Podobne plotki słyszy się pośród chrześcijan. Jakakolwiek nie byłaby prawda, wiedz jedno: czary istnieją, bo wierzą w nie ludzie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Istoty nadprzyrodzone===&lt;br /&gt;
;Boguny&lt;br /&gt;
Istoty nazywane przez pogan bogunami są potężnymi, lecz kapryśnymi istotami. Niektóre pomagają ludziom, ale i niekiedy nastają na ich życie, inne zaś zdają się zupełnie ignorować istnienie człowieka. Teologiczna definicja bogunów mówi, że jest to każda istota duchowa, nie będąca aniołem ani zmarłym człowiekiem. Dla większości chrześcijańskich teologów boguny są diabłami, sługami Złego, które trzeba przegnać. Wierzą oni, że czasem upadłe anioły podszywają się pod boguny, udając bóstwa pogańskie i wykorzystując ludzką łatwowierność. Poganie zaś podchodzą do bogunów z odpowiednim dystansem i strachem, a niekiedy czcią - nigdy bowiem nie wiadomo czego się po nich spodziewać. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Boguny potrafią przybierać ludzką postać i zazwyczaj w ten sposób kontaktują się z ludżmi. W swym naturalnym kształcie widywane są niezwykle rzadko. Bogunem jest każda postać ubrana w maskę, nie będącą Mistrzem Gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Duchy&lt;br /&gt;
Istoty obecne we wszystkich wierzeniach jako duchy, zjawy, widma lub upiory. Są to zmarli, których byt z jakiejś przyczyny pozostaje w świecie żywych, lub cyklicznie do niego wraca. Zazwyczaj są to istoty niegroźne, choć sama ich obecność napawa lękiem. W historiach opowiadanych przy ogniskach czy w karczmach, pojawiają się wzmianki o duchach, które będąc silnie związanymi ze światem materialnym, potrafiły wywrzeć wpływ na żyjących. W religii pogańskiej istnieją obrzędy pozwalające na kontakt ze zmarłymi i mające na celu zapewnienie całorocznego bezpieczeństwa oraz opieki z ich strony.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Stronnictwa=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poniżej znajdziesz informacje o funkcjonujących w świecie stronnictwach. Aby dowiedzieć się o nich więcej ściągnij odpowiedni dodatek dla gracza. Jeśli Twój pomysł na postać nie wpisuje się w żadne z poniższych stronnictw, możesz projekt przedstawić MG. Istnieje jednak możliwość, że nie zgodzi się on na wprowadzenie jej do gry. Jego decyzja jest ostateczna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Żmudzini===&lt;br /&gt;
Zamieszkujący niewiększy od współczesnej Wielkopolski obszar Żmudzini, stanowią wyodrębnioną spośród Litwinów mniejszość etniczną. Ich zwyczaje są raczej szorstkie i często dyktowane prawem pięści, nie mniej to też bardzo honorowi i miłujący tradycję ludzie. Należy jednak pamiętać, że zwyczaje ich  wykwitły na innych niż zachodnioeuropejskie standardach, dlatego liczymy, że osoby grające Żmudzinów podejdą do tego wyzwania z otwartymi głowami i gotowością do wyzwań.&lt;br /&gt;
Grając Żmudzinem powinieneś wyznawać 2 podstawowe zasady:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Jesteś u siebie, znasz swoją ziemię, panów i powinności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Każdy z Was jest poganinem, wyznaje wielu bogów, zna ich święte miejsca i świeckie obrzędy. Częścią codzienności jest oddawanie im czci i słuchanie znaków jakie zsyłają… „Nie gaś chałupy trafionej piorunem, bo to sam Perkunas wyróżnił Cię spośród nas.”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na Żmudzi panuje następujący podział stanowy:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bojarzy – możni i wojownicy (odpowiednik zachodnioeuropejskiego rycerza).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kapłani – obdarzeni Mocą, rzadko widywani i nigdy nie lubiani tłumacze boskich znaków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stan trzeci – wliczają się do niego wszyscy chłopi, myśliwi, nisko urodzeni wojowie i każdy kto nie jest bojarem lub kapłanem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Ludzie lasu&lt;br /&gt;
Ludzie lasu to Żmudzini, ale tylko przez wzgląd na zamieszkiwane ziemie. To prawdziwi dzikusi, na widok których zachodnioeuropejska białogłowa mdleje z przestrachu. Pozbawieni większości umiejętności społecznych plują na poddaństwo i wszelkie kodeksy poza prawem lasu. Niewiele jest w nich człowieczeństwa, dlatego budzą lęk i odrazę. Rzadko widywani i unikani, żyją głęboko w borze, zajęci swymi sprawami. Czasem podchodzą bliżej osad ludzkich, zwabieni zapachem jadła lub hałasami. Jako jedyni nie okazują kapłanom niechęci i lęku, najczęściej widywani w ich właśnie towarzystwie. Na grę człowiekiem lasu zgodę wyraża MG Bór. Każdy człowiek lasu musi wybrać Restrykcję Dziecko Boru oraz Cechę Krew Niedźwiedzia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Grając Żmudzinem koniecznie pobierz i przeczytaj dodatek „Żmudzini” oraz „Pogaństwo”.''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wielkie Księstwo Litewskie===&lt;br /&gt;
W chwili obecnej tytuł Wielkiego Księcia dzierży twardą ręką Vitenes Pukuwerowicz, za którego rządów Litwini zdołali powstrzymać wlewającą się w grancie ich domeny krzyżacką nawałę a nawet przeprowadzić kilka znaczniejszych akcji odwetowych przeciwko Zakonowi Krzyżackiemu. Los Wielkiego Księstwa Litewskiego (ostatniego pogańskiego kraju na mapie Europy) jest jednak wciąż niepewny. Od zachodu i północy otoczony jest on bowiem przez katolicką Polskę i państwo Zakonne, od wschodu i południa zaś przez prawosławną Ruś. Sytuacji nie sprzyjają też napięte stosunki z silnie niezależną Żmudzią, która stanowi ostatni i najważniejszy bufor między Wielkim Księstwem Litewskim a Zakonem Krzyżackim. Wśród Litwinów przeważnie panuje pogaństwo, choć na jej tereny napływają już chrześcijanie niosąc nową, pokrzepiającą i pociągającą wiarę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miedzy Litwinami i Żmudzinami od dekad panuje szorstka przyjaźń, będąca mieszanką próby bezkonfliktowego życia z sąsiadami oraz przypominania od czasu do czasu o podziałach i bolesnej przeszłości. Żmudź posłużyła bowiem ongiś Mendogowi jako „waluta”, którą spłacał on swoje zobowiązania wobec Zakonu Krzyżackiego. Od tamtej pory pewnych dat czy imion w żmudzkim towarzystwie lepiej nie przypominać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pośród Litwinów panuje podział stanowy identyczny ze Żmudzkim:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bojarzy – możni i wojownicy (odpowiednik zachodnioeuropejskiego rycerza).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kapłani – obdarzeni Mocą, rzadko widywani i nigdy nie lubiani tłumacze boskich znaków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stan trzeci – wliczają się do niego wszyscy chłopi, kupcy, nisko urodzeni wojowie i każdy kto nie jest bojarem lub kapłanem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Decydując się na grę Litwinem koniecznie pobierz i przeczytaj dodatek „Wielkie Księstwo Litewskie” oraz „Pogaństwo” i/lub &amp;quot;Chrześcijaństwo dla świeckich&amp;quot; (zależy od koncepcji postaci).''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Inflantczycy===&lt;br /&gt;
W sojuszu z Litwinami pozostaje wolne miasto Ryga i duża część Inflant.  Mając dość panoszenia się Krzyżaków stworzyli oni bractwo Hirserów, mające na celu zwalczanie wpływów Zakonu. Z drugiej strony Ryga stanowi niezwykle ważny ośrodek kupiecki Hanzy, której członkowie zapuszczają się niekiedy w niezbadane ostępy dzikich krain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podział stanowy:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rycerstwo (germańskiego pochodzenia) – nawet jeśli nie są wojownikami, to posiadają prawo do miecza, ziemi, herbu i pokłonów niżej urodzonych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Duchowni – księża i zakonnicy wszelkich reguł (franciszkanie, benedyktyni, karmelici itp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stan trzeci - typowi mieszkańcy miast, wsi i dworów: kupcy, szpiedzy, żebracy, włóczędzy i rzemieślnicy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Decydując się na grę Inflantczykiem koniecznie pobierz i przeczytaj dodatek – Inflantczycy” oraz „Chrześcijaństwo dla świeckich” lub w przypadku duchownych „Chrześcijaństwo dla duchownych”.''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zakon Szpitalników Najświętszej Marii Panny Narodu Niemieckiego (Krzyżacy)===&lt;br /&gt;
Będąc wspieranym przez Cesarza Rzymskiego i ciągły napływ zachodnich krzyżowców Zakon jest największą potęgą militarną na wschodzie. Postacie Zakonu są głównie nastawione na walkę, podbój i politykę prowadzoną w imię Jedynego Boga. Nie muszą się martwić o ekwipunek ani żywność, jako że wszystko, czego potrzebują, jest im dostarczane przez logistyków zakonnych – jedyne, co ich obchodzi, to wojna i modlitwa. Mogą też liczyć na stacjonujących w Telszach rycerzy, kler i biskupa. Nie mniej obecność pojedynczego zakonnika z czarnym znakiem na płaszczu to praktycznie samobójstwo, dlatego jest to stronnictwo tylko dla osób, które zorganizuję się w minimum sześcioosobową grupę. Podkreślamy jednak, że i wtedy będzie to gra bardzo trudna i dedykowana głównie dla wytrawnych graczy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stany: W zakonie krzyżackim spotkać można rycerzy oraz duchownych. Stan duchowieństwa wybierają tylko zakonnicy, którzy w szeregach bractwa pełnią rzeczywistą posługę kapłańską.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Decydując się na grę dowolną postacią w szeregach Zakonu Krzyżackiego koniecznie pobierz i przeczytaj dodatek – „Zakon Krzyżacki” oraz „Chrześcijaństwo dla duchownych”.''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Inne stronnictwa===&lt;br /&gt;
Jeżeli zależy Ci na grze postacią spoza powyższych stronnictw, możesz wybrać jedną z następujących narodowości: Cesarstwo Niemieckie, Polska, Ruś, Prusy.&lt;br /&gt;
Wybór swój musisz skonsultować z MG, który może nie zgodzić się na wprowadzenie takiej postaci. Jego decyzja nie podlega dyskusji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Mechanika=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nie Będziesz Dupkiem===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tak naprawdę to wszystkie zasady larpowania można ująć w jednym, fundamentalnym stwierdzeniu: `nie będziesz dupkiem`. Przybywamy na grę, aby się dobrze bawić i umożliwić wszystkim dobrą zabawę. Dalsze zasady są tylko aneksem do Zasady Nr 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Drama ponad Mechaniką===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli w którymkolwiek momencie mechanika przeszkadza w odgrywaniu postaci albo działa wbrew Zasadzie nr 1, należy mechanikę ignorować i po grze poinformować MG, co przeszkadzało w grze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
===PAX===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PAX jest hasłem używanym w razie potrzeby zatrzymania gry. Może być stosowane w celu objaśnienia zasad poza grą lub w razie pojawienia się ewentualnego niebezpieczeństwa. '''Zasady PAX pod żadnym pozorem nie wolno nadużywać.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Podział Ról===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wśród uczestników larpa funkcjonuje następujący podział ról:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mistrzowie Gry (MG)&lt;br /&gt;
Grę prowadzą Mistrzowie Gry, będący narratorami świata. Dzielą się na Mistrzów Gry '''Fabularnych''' i '''Technicznych'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy '''MG Fabularny'''  wciela się w jedną z poniższych mocy. Na odsłonach Limes Mundi w 2014 roku towarzyszyć Wam będą:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Bór''' - Prastara siła rządząca knieją. Niezauważalna we wsiach, wszechobecna poza ich granicami.&lt;br /&gt;
*'''Cień''' - Nieuchwytny i złowieszczy i złośliwy. Zwodzi i zasiewa wątpliwości.&lt;br /&gt;
*'''Los''' -  Moc, która krzyżuje ścieżki wszystkich istot. Stoi na straży przeszłości i przyszłości.&lt;br /&gt;
*'''Śmierć''' - Ponury Żniwiarz obecny wszędzie tam, gdzie toczy się walka i rozprzestrzenia choroba.&lt;br /&gt;
*'''Żądza''' -  Trudno ją pohamować, a jeszcze trudniej nasycić.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MG Techniczni''' przybierają różne postaci oraz pełnią funkcje logistyczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od indywidualnego uznania MG zależy, jako kto Ci się objawi. Może bowiem odsłonić swoją twarz jako ten tajemniczy osobnik z zadaniem w `typowej karczmie`, kapitan najemników ze zleceniem, chciwy lichwiarz głodny spłaty długu, czy nawet jako szczególne miejsce albo wydarzenie. Może również swoją twarz przed Tobą zasłonić maską – wiedz, że objawia Ci się wtedy jako ucieleśnienie mocy, którą dostrzegasz lub czujesz. W każdym z tych przypadków zaczyna się dla Ciebie przygoda. Technicznie rzecz ujmując załóż proszę, że MG jest narratorem wydarzeń i traktowany powinien być jak powietrze tak długo, aż nie podejmie interakcji z Tobą lub Ty jej nie zainicjujesz. W innych wypadkach staraj się nie zwracać na niego uwagi i grać zakładając jego nieobecność.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Organizatorzy (Org)&lt;br /&gt;
Do Organizatorów należą wszyscy Ci dobrzy ludzie, którzy pomogli przy realizacji projektu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gracz i Postać===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istnieje jedno fundamentalne rozróżnienie, o którym nigdy nie powinno się zapomnieć – gracz i postać. Gracz to osoba ludzka odgrywająca rolę postaci. Postać to fikcyjna istota ze świata gry. Jeżeli ktoś pomyli jedno z drugim, zacznie się obrażać na przegraną postaci, jakby go to dotknęło osobiście, a wszelkie emocje z gry będzie przenosić pomiędzy światem rzeczywistym a światem gry, powinien przypomnieć sobie powyższe rozróżnienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Karta Postaci===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karta Postaci zawiera wszystkie potrzebne do gry informacje o postaci. Należy mieć ją zawsze przy sobie. Nikt nie ma prawa bez zezwolenia zaglądać w cudzą Kartę Postaci, chyba że jest to MG albo postać używająca odpowiedniej zdolności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Gra i Poza Grą===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podczas gry wszystko co robi i mówi gracz jest traktowane jako zagrane - zakłada się, że czyni to postać. Jeżeli więc jest coś, co musi być powiedziane przez gracza poza grą, należy to wyraźnie zaznaczyć przez użycie hasła PAX. Używanie PAX należy ograniczyć do minimum dla płynności rozgrywki i wszelkie interakcje utrzymać w miarę możliwości w grze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Alkohol podczas gry===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''`Co, ze mną się nie napijesz!?`''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszelki alkohol przynoszony na grę należy oznaczyć jako własny (albo wspólny) i złożyć na przechowanie w karczmie. Podczas gry można za larpowe pieniądze takowy trunek kupić u karczmarza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karczmarz może odmówić wydania alkoholu, jeśli uzna, że gracz jest zbyt pijany, albo nie ma 18 lat (mentalnie czy fizycznie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pamiętaj, że następnego dnia gra toczy się dalej i warto uczestniczyć w niej bez kaca. Pij odpowiedzialnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Języki i pismo===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podczas gry domyślnie wszystkie postaci mówią w czymś w rodzaju języka powszechnego. Dodatkowo niektóre posiadają umiejętność pisania, ale jest ona '''niezwykle rzadka'''. Domyślnie każda postać jest niepiśmienna. Dlatego wszystkie notatki powinny być oznaczone informacją jakim językiem zostały napisane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Miłość, emocje, romans i seks===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zakochanie i romanse między postaciami są jak najbardziej mile widziane (i jak się okazało częste). Wszelkie emocje w Limes Mundi powinno się odgrywać intensywnie i teatralnie, ze współczesnego punktu widzenia wręcz przesadnie. Wzruszony rycerz powinien płakać, wściekła dama tłuc talerze i misy. Seks między postaciami jest jak najbardziej możliwy, a jest on odgrywany przez masaż głowy (popularnie zwany czochraniem), zajęcie tyleż intymne, co zwykle niegroźne w skutkach. Jeżeli ktoś nakryje kochanków podczas stosunku, należy to odpowiednio odegrać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postacie żeńskie będące dziewicami muszą mieć '''czerwoną podwiązkę'''. Jest to niezwykle ważne dla postaci wysoko urodzonych oraz daje ochronę przed czarami. W momencie utraty dziewictwa, podwiązkę należy oddać kochankowi lub przyczepić do prześcieradła jeśli organizowane są pokładziny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Jeżeli masz partnera, omówcie przed grą kwestię seksu z postaciami w grze.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Gwałt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zdajemy sobie sprawę, że gwałt był częścią świata, który staramy się odwzorować, jednak priorytetem jest dla nas komfort psychiczny graczy. W związku z tym '''nie dopuszczamy możliwości dokonania gwałtu na innej postaci'''. Pamiętaj o zasadzie &amp;quot;Nie bądź dupkiem&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przedmioty w grze===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przedmioty posiadane przez postać reprezentowane są przez Karty Przedmiotów (KP) i rozdawane przez MG przed rozpoczęciem gry. Wszystkie należy zwrócić po jej zakończeniu. Przedmioty, które gracz chce posiadać, musi wpisać w panelu tworzenia postaci przed zaakceptowaniem jej przez MG. Każdy gracz musi fizycznie przygotować przedmioty, które chce wprowadzić do gry. Nie ma ograniczenia co do ilości posiadanych KP (chyba, że MG zadecyduje inaczej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli ktoś pojmie jeńca, ten musi pokazać mu wszystkie posiadane KP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie wolno zabierać od innych graczy fizycznych przedmiotów bez ich pozwolenia – KP wolno jednak rabować do woli. Jeżeli stracisz na przykład KP miecza, musisz ten miecz schować i nie możesz go używać do czasu zdobycia KP `Miecz`. Tak samo, jeśli sprzedasz amulet drugiej postaci, przekaż graczowi KP i jeśli nie chcesz wypożyczyć swojej reprezentacji amuletu, tamten gracz musi znaleźć sobie coś, co wygląda na amulet. W wyjątkowych przypadkach można za zgodą MG i w jego towarzystwie zabrać fizycznie przedmiot innego gracza. W takim wypadku MG musi mieć pełną kontrolę nad tym co dzieje się ze zrabowaną rzeczą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rozróżniamy następujące typy kart przedmiotów:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Karta biała''' - Symbolizuje każdy typowy przedmiot, np. broń lub żywność. Domyślnie karta taka nie posiada wpisanej wartości. Cenę można samodzielnie szacować.&lt;br /&gt;
*'''Karta złota''' - Symbolizuje rzadki lub niezwykle cenny (realnie lub mentalnie) przedmiot. Jego posiadanie jest wyróżnieniem samym w sobie.&lt;br /&gt;
*'''Karta różowa''' - Symbolizuje przedmioty z pozoru zwyczajne, choć ich Moc może Cię zaskoczyć.&lt;br /&gt;
*'''Karta Vis/Ist''' - Karty o takiej nazwie należy ignorować, chyba że postać posiada umiejętność ich dostrzegania (o posiadaniu takiej umiejętności gracza poinformuje MG).&lt;br /&gt;
*'''Karta dóbr''' – zdobywa się ją na skutek plądrowania. By nabrała wartości należy wymienić ją u MG na karty przedmiotów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pieniądze w grze===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na Żmudzi za towary i usługi zazwyczaj płaci się przedmiotami (np. skóra, mięso, zboże, itp.). Niekiedy w obiegu znajdują się pieniądze:&lt;br /&gt;
*'''1 Grosz''' - Mała srebrna moneta.&lt;br /&gt;
*'''1 Denar''' - Mała złota moneta. Równowartość czterech groszy.&lt;br /&gt;
*'''1 Grzywna''' - Duża srebrna moneta. Równowartość pięćdziesięciu groszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Obdarzeni===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niektóre postaci noszą przy włosach i uszach ladaczniczoróżowe pióra. W ich posiadaczach Twoja postać powinna widzieć wszystko to, czego nie znosi w sobie samej – jeżeli jest skąpcem, napotkany osobnik wydaje się chciwym oszustem; jeżeli zaś jest obsesyjnie honorowym rycerzem, napotkany osobnik jest kimś, kto na pewno splamił swój honor itp. '''W każdym wypadku należy to odegrać'''– Twoja postać raczej nie wpadnie w szał i nie zaatakuje takiej osoby, ale pogardliwie lub z odrobiną strachu odmówi jej pomocy, albo zażąda za pomoc podwójnej ceny. Nie zastosowanie się do tej zasady może skutkować poważnymi konsekwencjami dla Twojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie wolno nosić ladaczniczoróżowego koloru bez zezwolenia MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Plądrowanie ziemi===&lt;br /&gt;
Każda postać rycerskiego, duchownego lub bojarskiego stanu możne zdobyć wieś lub tereny leśne. Istnienie danej wsi lub terenu symbolizowane jest tablicą ziemską. Za jej pomocą można dokonywać szeregu akcji min. plądrowania.  Wieś bez żadnych umocnień można plądrować w minimum 2 osoby i trzeba na to poświęcić minimum  4 minuty rzeczywistego odgrywania ataku. Przerwanie go przez osoby trzecie (np. próba obrony), powoduje przerwanie akcji i konieczność jej wznowienia. Każda z osób dopuszczająca się plądru lub nielegalnej wycinki drzew, może tego dokonać tylko raz dziennie na tej samej lokacji. Nie wolno oblegać wsi i plądrować jej raz za razem. Kłusować można kilkukrotnie na tym samym terenie zgodnie z zasadami polowania dostępnymi w dodatku ''„Polowanie”''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
By zapobiegać atakom na wsie buduje się następujące obwarowania:&lt;br /&gt;
*Paleniska – powodują, że minimalna liczba graczy potrzebna do splądrowanie wsi wynosi 4. Czas plądrowania (odgrywania) wynosi 4 minuty.&lt;br /&gt;
*Ostrokół – powoduje, że minimalna liczba graczy potrzebna do splądrowanie wsi wynosi 6. Czas plądrowania (odgrywania) wynosi 7 minut.&lt;br /&gt;
*Palisada -  powoduje, że minimalna liczba graczy potrzebna do splądrowanie wsi wynosi 8. Czas plądrowania (odgrywania) wynosi 10 minut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po udanej akcji plądrowania wsi lub nielegalnej wycinki drzew, należy w imieniu całej drużyny, wylosować jedną kartę dóbr z tablicy ziemi. Kart nie można zamieniać ani przeglądać. Z łupem należy udać się do najbliższego MG, który wymieni kartę dóbr na karty przedmiotów. Każdy uczestnik plądrowania ziemi musi także wpisać się na listę najeźdźców (używając imienia/nazwiska swojej postaci). Lista ta znajduje się na tablicy ziemi, a wgląd w nią ma tylko właściciel i pełnomocnik właściciela ziemi. Osoba, której najechano majątek ma pełne prawo się mścić i dochodzić swoich racji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szczegóły związane z posiadaniem i zarządzaniem ziemią znajdują się w dodatku &amp;quot;''Zarządzanie ziemią''&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Wyręb lasu&lt;br /&gt;
Aby ściąć drzewo należy mieć do tego odpowiednie narzędzie np. siekierę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na każdym terenie leśnym (oznaczonym tablicą ziemską) znajdują się 3 symboliczne drzewa do ścięcia. Oznacza się je, przywieszonym nań drewienkiem. Po odegraniu wyrębu, należy zdjąć oznaczenie oraz pobrać z tablicy ziemskiej jedną z trzech Kart Dóbr. Z tymi dwoma dowodami wykonania akcji, trzeba udać się do Mistrza Gry Technicznego, który wymieni je na Karty Przedmiotów. Jednorazowo można wyrąbać jedno drzewo, po czym odegrać przynoszenie go do MG. Ilość osób, która dźwiga drewno, decyduje o ilości Kart Przedmiotów jakie otrzyma się z wyrębu. Dla ułatwienia odgrywania można zebrać gałęzie symbolizujące ścięte drzewo, ale po odebraniu Kart Przedmiotów, trzeba odnieść je do lasu (niekoniecznie w to samo miejsce). Nie wolno ścinać drzew naprawdę, ani łamać gałęzi.&lt;br /&gt;
Brak Kart Dóbr w tablicy ziemskiej oznacza, że na danym terenie leśnym lub we wsi nie ma już możliwości pobrania ich czy splądrowania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Medycyna===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W trakcie gry każdej postaci może przytrafić się coś złego np. ukąszenie jadowitego pająka, gorączka, rana odniesiona w walce, zatrucie. W takich sytuacjach śpieszą z pomocą felczerzy i znachorzy, których wiedza i umiejętności czasem doprowadzają nawet do pełnego zdrowia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Rana&lt;br /&gt;
Po odegraniu otrzymania rany należy udać się po pomoc. Jeśli gracz uzna, że jego rana jest zbyt poważna, pomoc  należy sprowadzić do niego.  Sposób leczenia, czas rekonwalescencji oraz cena za usługę zależą od medyka, który podejmuje się leczenia.  Metody leczenia znajdują się w dodatku ''„Medycyna”'', dostępnym dla wybranych postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Choroba&lt;br /&gt;
Choroba może dotknąć każdą postać. Co więcej nieleczona niechybnie doprowadzi do epidemii. Postać dotknięta infekcją musi odgrywać jej skutki tak długo, jak nie zostanie uzdrowiona. Metody leczenia znajdują się w dodatku ''„Medycyna”'', dostępnym dla wybranych postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istnieją 3 stadia choroby, a każde z nich symbolizowane jest przewiązaniem ręki chorego '''białą opaską''':&lt;br /&gt;
*Pierwsze stadium – dłoń&lt;br /&gt;
*Drugie stadium – przedramię&lt;br /&gt;
*Trzecie stadium – ramię&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szybkość, z jaką opaska wędruje w górę ciała jest losowe i zależy od MG. Jeśli do czwartego spotkania z dowolnym MG postać nie podda się leczeniu, MG zadecyduje o śmierci postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Zatrucie&lt;br /&gt;
Długość zatrucia bywa bardzo różna i nie zawsze opłaca się je leczyć. Może się jednak zdarzyć, że działanie trucizny przybiera na sile, a postać czuje się coraz gorzej. Wtedy otrzymuje od MG '''brązową opaskę''', której położenie zmienia się tak jak w przypadku choroby. Mechanika zatrucia dostępna jest tylko dla niektórych postaci. Metody leczenia trucizn znajdują się w dodatku ''„Medycyna”'', dostępnym dla wybranych postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Walka===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''&amp;quot;Jeśli wydaje Ci się, że Twoja broń jest za krótka, zrób krok do przodu.&amp;quot;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walka w grze odbywa się przy pomocy broni otulinowej lub lateksowej. Przed grą odbywa się inspekcja bezpieczeństwa broni. Otulić należy także tarcze. '''Pod warunkiem obopólnej zgody graczy''', walka może działać na zasadzie pełnego kontaktu, co oznacza, że dozwolone są wszelkie chwyty zapaśnicze, przewracanie i popychanie, ale tylko w przypadku, gdy jesteśmy pewni, że nie zrobimy przeciwnikowi krzywdy, zwłaszcza atakując kogoś młodszego, drobniejszego, gorzej uzbrojonego, w okularach itp. To bardzo delikatna zasada, dlatego każdy gracz musi mieć wyczucie. Do tego obowiązuje zasada „'''no pain” - „bez bólu'''”. Jeśli nie chcesz, aby np. ktoś Cię rzucił na ziemię, w momencie, gdy się do tego przymierza, krzyknij: „bez bólu”. Przeciwnik musi Cię wtedy puścić, ale Ty powinieneś/powinnaś położyć się na ziemi, tak, jakby on Tobą naprawdę rzucił - skutek fabularny w świecie musi być. Jeśli nie chcesz skorzystać z zasady „bez bólu” i chcesz bronić się przed położeniem na ziemi, możesz to zrobić, ale bierzesz tym samym na siebie odpowiedzialność za ewentualne urazy czy obtłuczenia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*W każdej innej sytuacji walka przebiega intuicyjnie i kończy się zadaniem celnego trafienia skutkującego raną. Ignorowanie otrzymanych obrażeń jest uznawane za załamanie zasady nr 1, a ich nieodegranie za nieumiejętność uznania swojej porażki. Ponadto niewyleczenie rany wywołuje poważne komplikacje i może okazać się śmiertelne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak widać zasady walki przygotowane są dla graczy uczciwych i dojrzałych, którzy rozumieją, że przegrana jest częścią dobrej gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Strefy ataku bronią otulinową&lt;br /&gt;
Strefy dozwolone do ataku bronią otulinową to tułów (bez krocza), ręce (bez dłoni) i nogi (bez stóp). Uderzenia w głowę są bezwzględnie zakazane. Ataki należy wykonywać tak, aby cios był zarówno bezpieczny, jak i miał odpowiedni zamach. Wszystkie trafienia w strefy niedozwolone są draśnięciami. Jeśli postać posiada „pancerne” rękawice, może chwytać ostrze przeciwnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Zranienie&lt;br /&gt;
W chwili otrzymania ciosu gracz musi odpowiednio to odegrać, czyli zawyć, zatoczyć się i paść efektownie na ziemię. Im bardziej dramatyczny upadek i okrzyk, tym lepiej, ale należy unikać zachowań groteskowych. Gracz jest ranny – oznacza to, że do końca walki musi leżeć na ziemi, zwijać się z bólu, błagać o litość czy wołać o ratunek. W przypadku dużego zgiełku należy szybko wybiec z walki, aby nie ryzykować stratowania i paść na ziemię niedaleko pola bitwy. Przez 2 minuty od zranienia postać jest unieruchomiona – nie może nic robić oprócz wołania o pomoc. Po tym czasie może wstać i dalej odgrywając ból szukać pomocy. Jeżeli gracz uzna, że zadane mu obrażenie nie pozwoliłoby mu samodzielnie się poruszać, powinien pozostać na miejscu i prosić o pomoc towarzyszy. Ponowne zranienie powoduje kolejne unieruchomienie. Postać powinna udać się jak najszybciej do cyrulika, który uleczy rany i przywróci postać do zdrowia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Branie jeńców&lt;br /&gt;
Pojmanej postaci należy skrępować ręce i/lub nogi. Supły należy robić lekkie, by każdy w razie potrzeby mógł je rozwiązać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Śmierć postaci===&lt;br /&gt;
Zakładamy, że większość potyczek jest nastawiona na rabunek, branie jeńców i wymuszanie okupów, hołdów, mariaży etc. Umrzeć można na 3 sposoby:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Zadanie ciosu bronią '''nie wywołuje''' natychmiastowej śmierci, a ranę w miejscu gdzie padł cios. Gdy MG podejdzie do rannej postaci, może zadecydować o jej śmierci lub chorobie.&lt;br /&gt;
# Nieleczone choroby, rany i niektóre zatrucia powodują śmierć. Szczegółowe informacje w rozdziale &amp;quot;''Medycyna''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# Każda postać może dokonywać zabójstw na innych postaciach, '''o ile MG wyraża zgodę na ich zabicie'''. Zwykle (lecz nie zawsze) upatrzona ofiara dostaje od opatrzności (MG) ostrzeżenie, że jej życie jest zagrożone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zabicie czyjejś postaci dla samego tylko aktu (bez zgody MG), traktowane będzie jako najordynarniejsze pogwałcenie zasady NIE BĄDŹ DUPKIEM! Limes Mundi jest larpem wielodniowym, do którego niektórzy gracze przygotowują się przez wiele miesięcy. Odebranie im możliwości dalszej gry bez szczególnego powodu i zgody MG, będzie karane z najwyższą surowością!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Broń==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każda przygotowana na grę broń musi być wykonana w sposób niezagrażający zdrowiu potencjalnego przeciwnika. Wymaga to dokładnego jej otulenia pianką i kontrolowania stanu broni w trakcie rozgrywki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Broń stanu trzeciego===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Nóż''' - Ostrze o długości max. 20cm wykonane z otuliny, aby można było nim bezpiecznie pchać. Całkowita długość noża nie powinna przekraczać 30cm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Kij''' - Kij owinięty otuliną, z miejscem pozostawionym na uchwyt. Nie wolno nim wykonywać pchnięć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Włócznia''' - Jest to ostrze (jak w nożu) osadzone na kiju. Używana jedno, lub dwuręcznie do pchnięć. Poza walką używana do polowania na zwierzynę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Siekiery i maczugi''' - Są to kije długości max. 80 cm z obuchami wykonanymi z otuliny owiniętej srebrną taśmą klejącą. Nie można nimi wykonywać pchnięć. W przypadku maczugi, wykonaj na obuchu `ząbki` z otuliny, przedstawiające gwoździe lub kamienie. W przypadku siekiery obuch należy ukształtować na podobieństwo klina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Proca''' - Starożytna i bardzo zabójcza broń we wprawnych rękach. Jest to skórzany pas długości około 150 cm, którym miota się pociski – pocisk musi być cały otulony i nie cięższy niż 150 gramów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Łuki''' - Nie mogą mieć naciągu większego niż 13 kg. Strzały muszą być bezpiecznie otulone. Trafienie z łuku zawsze zadaje ranę, niezależnie od rodzaju posiadanego pancerza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Broń rycerska/bojarska===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Sztylety i Mizerykordie''' - Długi nóż służący do pchnięć i dobijania przeciwników. Ostrze powinno być długie, cienkie i posiadać małą gardę. Długość maksymalna to 50cm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Buzdygany, morgenszterny, nadziaki, czekany''' - Jest to kij o maksymalnej długości 100cm z otulonym obuchem na końcu, różnym w zależności od typu. Całość powinna być ornamentowana i srebrna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Miecz''' - Miecz to wyjątkowa broń - mimo że występuje powszechnie w filmach i na rycinach, była to broń przede wszystkim dla elity ze względu na koszt produkcji i nigdy nie było jej wiele. Po mieczach będzie oczekiwane, żeby były porządnie wykonane – nie wystarczy wziąć kij i owinąć go otuliną. Miecz musi być płaski, jedno lub dwusieczny, posiadać gardę, jednoręczną rękojeść oraz przeciwwagę w postaci głowicy. Taśma klejąca na ostrzu musi być srebrna. Czubek ostrza powinien być wykonany wyłącznie z otuliny, aby móc bezpiecznie wykonywać nim pchnięcia. Całość nie powinna być dłuższa od 110cm. W tym okresie nie używało się mieczy dwuręcznych, a miecze półtoraręczne należały do rzadkości.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tarcze===&lt;br /&gt;
Tarczę wykonuje się przeważnie z grubej sklejki i maluje na odpowiedni kolor. Brzegi muszą być zabezpieczone otuliną. Każdy posiadacz tarczy musi umieścić na niej swój herb rodowy, zgodny z heraldyką okresu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Puklerz''' - Jest to mała tarcza, często wypukła, mocowana na przedramieniu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Tarcza Rycerska''' - Jest to spora, wypukła tarcza o trójkątnym kształcie, używana głównie przez zachodnie rycerstwo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Łezka''' - Jedna z najpowszechniejszych tarcz o kształcie łzy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Pawęż, pavisa''' - Duża, prostokątna, ciężka tarcza piechoty, mało przydatna w otwartej walce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Okrągła''' - Okrągłe tarcze, często wyposażone w umbo, wykorzystywane przez lekką piechotę do walki w lasach i na ciasnych przestrzeniach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pancerze i hełmy===&lt;br /&gt;
Sprzęt obronny należy wzorować na historycznych pancerzach z tego okresu (max. AD 1350). Może być wykonany ze skóry, wytworów skóropodobnych, przeszywanej wełny lub metalu. Zakładam, że gracze niebędący w bractwach będą raczej używać lekkich pancerzy, jako że metalowe pancerze są zwykle drogie. Często spotykane hełmy plebejskie to kapaliny, spangenhelmy, łebki wszelakiej maści i popularne na wschodzie szyszaki. Hełmy rycerskie to tradycyjnie wielkie hełmy garnczkowe, ale świadome mody rycerstwo może nosić także eleganckie bascinety.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Skórzane''' - Skóry i wełniane przeszywanice. Te pancerze powalają zignorować jedno zranienie. Mechanika: trafiony krzyknij „pancerz” i walcz dalej. Kolejne trafienie powoduje przegraną (nie śmierć).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Metalowe''' - Kolczugi i zbroje płytowe. Pozwalają na zaabsorbowanie dwóch ciosów (w obu przypadkach krzyknij „Pancerz”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trafienie z łuku zawsze zadaje ranę, niezależnie od rodzaju posiadanego pancerza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oba rodzaje pancerza działają oczywiście tylko w miejscach, w których się znajdują.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umiejętności==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
System istniejących umiejętności jest ograniczony do minimum według zasady „what you roleplay is what you get” – „co odegrasz, to masz”. To oznacza, że większość tego, co postacie mogłyby zrobić w świecie, nie jest ujęte według zasad i jeśli podczas gry gracz zadecyduje, że np. jego postać, będąc złodziejem, powinna być w stanie otworzyć imaginarny zamek do drzwi, może to zrobić, pod warunkiem, że to odegra. Tak samo technicznie nie ma umiejętności typu `perswazja` - tylko od Ciebie zależy czy uda Ci się przekonać kogoś w grze do jakiejś idei.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Specyficzne zdolności z mechaniką zostały wprowadzone tylko tam, gdzie jest to konieczne dla rozgrywki. Zdolności z poniższej listy należy traktować jako specjalizacje - jeżeli Twoja postać zaczyna grę z jedną taką zdolnością, oznacza to, że jest naprawdę dobrze przeszkolona w danej dziedzinie. &lt;br /&gt;
Jedna postać może posiadać na początku gry maksymalnie 2 umiejętności. Podczas każdej gry Twoja postać może nauczyć się jednej umiejętności od innej postaci. Trzeba oczywiście najpierw postać nauczyciela do tego przekonać, a następnie odegrać proces nauki. Każda nabyta umiejętność musi być potwierdzona przez MG za pośrednictwem pieczęci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Posiadanie umiejętności opisanych poniżej nie jest niezbędne dla każdej postaci. Z powodzeniem można grać bez nich, jest to nawet łatwiejsze, bo wymaga jedynie odegrania swoich działań, a nie opisywania efektu danej umiejętności innej postaci, która jej doświadcza. &lt;br /&gt;
Niektóre z cech w swoim opisie zawierają informację o posiadanych dzięki niej umiejętnościach (np. Matka Wiedźma). Nie oznacza to jednak, że postać bez tej cechy nie może mieć umiejętności do cechy przypisanej. Przy doborze umiejętności najważniejsze jest, by wynikały one z historii postaci i ułatwiały grę. Przestrzegamy przed myśleniem o postaci bez umiejętności jako słabszej lub mogącej mniej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Umiejętności Medyczne===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Cyrulik''' - Postać odbyła przeszkolenie w zakresie chirurgii polowej (zszyć czerwone z czerwonym, żółte z żółtym...) (patrz: dodatek Cyrulik). Należy mieć przy sobie zestaw paskudnie wyglądających i okrwawionych narzędzi chirurgicznych. Chirurg może przywrócić ranną postać do zdrowia po 1 minucie efektownego i głośnego odgrywania operacji – potem postać musi odbyć minimum 3 minutową rekonwalescencję, po której wraca do zdrowia. Prosimy o efektowne odgrywanie i psychopatycznie profesjonalny uśmiech ze strony chirurga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Medycyna''' - Postać ma obszerną wiedzę na temat chorób i wie, jak je leczyć (patrz: dodatek Medycyna)– do tego musi negocjować ze Śmiercią, czy poziom wiedzy wystarczy na stworzenie lekarstwa przy chorobach grożących śmiercią (np. gruźlica). Jeżeli ma maskę z dziobem może ignorować panującą zarazę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zielarstwo''' - Postać bardzo dobrze zna się na ziołach, grzybach i jagodach (patrz: dodatek Zielarstwo). Wie gdzie ich szukać, a co najważniejsze potrafi stworzyć z nich napar niemal na wszystko. Mówi się, że żmudzcy zielarze wykorzystują  zioła do odprawiania guseł i odpędzania złych mocy. Zielarzy zawsze warto mieć na oku, ponieważ każdy z nich poza wiedzą jak dopomóc choremu, potrafi także zaszkodzić -oczywiście za odpowiednią opłatą…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Umiejętności Dziczy===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Polowanie''' - Postać żyje z polowania. Podczas gry można w lasach znaleźć makiety dzikiego zwierza, które mogą zabierać tylko postaci posiadające umiejętność polowania i w następstwie jego odegrania (konieczna jest włócznia, proca lub łuk). Zwierzę można zamienić u MG na karty skóry, futra i mięsa. Prawo do polowania uzyskują tylko niektórzy, gdyż w większości lasy są własnością możnych, nawet jeśli Ci nigdy ich nie odwiedzają z obawy przed czającymi się tam tajemnicami. Polowanie bez zezwolenia lub uchylanie się od podatku traktowane będzie jako kłusownictwo, a ujawnione z pewnością sprowadzi na Ciebie gniew właściciela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Wiedza o pułapkach''' - Postać wie, jak zakładać pułapki. Powinna mieć ze sobą sznur i ułożyć go w pętlę o maksymalnej średnicy jednego metra. Jeżeli jakakolwiek postać wejdzie w pułapkę, należy krzyknąć „pułapka!”- postać wpada w nią i jest unieruchomiona na ok. 3 minuty. Pułapkę można zlikwidować przy pomocy włożenia w nią kija. Istnieje możliwość polowania też na MG Boru. Złapanie go (choć niełatwe) na pewno opłaci się śmiałkom, ale o charakterze upolowanej zdobyczy decyduje MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Znajomość Ziemi''' [tylko dla rdzennych mieszkańców Żmudzi] - Postać na początku gry otrzymuje mapę oraz informację o jednej ziemi – co się na niej dzieje, co się zmieniło i gdzie może być coś ciekawego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Umiejętności Łotrowskie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Kradzież kieszonkowa''' - Postać jest wyszkolona w subtelnej sztuce złodziejstwa kieszonkowego. Gracz powinien wybrać sobie indywidualny dla niego mały przedmiot – szklana kulkę, oznaczoną monetę, kolorowy kamyk czy coś innego. Zdjęcie takiego przedmiotu należy przed grą przesłać do swojego MG. Aby dokonać kradzieży, graczowi musi udać się niepostrzeżenie włożyć przedmiot do jednej z sakiewek czy kieszeni wybranej postaci, po czym poinformować o tym najbliższego MG. Jeśli przedmiot zostanie znaleziony we wskazanym miejscu, MG zabiera od postaci tyle Kart Przedmiotów / monet, ile zadeklarował złodziej, po czym po kryjomu oddaje je złodziejowi.&amp;lt;br/&amp;gt;Należy być bardzo ostrożnym z używaniem tej zdolności – raz rozpoznany złodziei może szybko pożegnać się z zawodem., gdyż wszyscy będą go znali.&amp;lt;br/&amp;gt;'''UWAGA!'''&amp;lt;br/&amp;gt;Każda postać (również nieposiadająca umiejętności kradzieży kieszonkowej) może dokonać kradzieży dowolnego przedmiotu, do którego ma swobodny dostęp. Obowiązuje zasada &amp;quot;co odegrasz to masz&amp;quot;. Od razu po kradzieży należy poinformować o niej najbliższego MG, który wyda za ów przedmiot kartę przedmiotu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zabójca''' - Postać może dokonywać zabójstw na postaciach innych graczy. Aby dokonać zabójstwa, musi do tego mieć zgodę MG, który ostrzega cel zabójstwa i od tego momentu postać powinna się mieć na baczności. Ataki zabójcy przeciwko celowi mogą być śmiertelne. W przypadku udanego zabójstwa morderca i ofiara muszą iść do MG Śmierci oddać Kartę Postaci ofiary.&amp;lt;br/&amp;gt;'''UWAGA!'''&amp;lt;br/&amp;gt;MG musi wyrazić jednoznaczną zgodę na posiadanie tej umiejętności, podejmowaną po indywidualnym spotkaniu z graczem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wiedza===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Piśmienny''' [Alfabet Łaciński, Grecki, Arabski, Hebrajski] - Postać nauczyła się pisać i czytać w danym alfabecie, co najczęściej idzie w parze z nauką danego języka. Podczas gry postać może czytać teksty napisane w znanym jej języku i piśmie. W chwili pisania tekstu w grze należy na nagłówku dopisać, jakim alfabetem i językiem jest napisany tekst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glosariusz Okrzyków LARPowych==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Okrzyk:&lt;br /&gt;
! Działanie:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| PAX&lt;br /&gt;
| Zamrożenie gry / Wyjaśnienie zasad.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bez bólu&lt;br /&gt;
| Zatrzymuje akcję mogącą zadać ból atakowanej osobie.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pancerz&lt;br /&gt;
| Informuje o możliwości zignorowania celnego ciosu.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ranny&lt;br /&gt;
| Unieruchomienie na 2 minuty, potem można pełzać do cyrulika.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Tworzenie postaci i rejestracja=&lt;br /&gt;
Przybywając na Limes Mundi możesz wcielić się tak naprawdę w każdy rodzaj postaci z epoki – możliwości są ograniczone jedynie osadzeniem historyczno-mitycznym i Twoją wyobraźnią. Wszystkie postaci traktujemy jako osoby wyjątkowe, które w ten czy inny sposób mają wpływ na świat, dlatego kobiety nie muszą przejmować się ograniczeniami społeczno-kulturowymi. Ponieważ postaci graczy są osobami wyjątkowymi, nie powinno być problemu w tworzeniu, na przykład, kobiet-rycerzy czy studentek. Oczywiście, reszta świata powinna odgrywać stosownie zadziwienie istnieniem takiej osoby, nawet jeśli kobiet-rycerzy byłoby na LARPie kilkanaście. Trzeba też pamiętać, że podział ról wedle płci był w średniowieczu troszkę inny, niż my dziś to sobie wyobrażamy. Wbrew pozorom kobiety miały spory wpływ na świat – jest potwierdzone istnienie kobiet-płatnerzy w Paryżu, kobiet-trubadurów (w starofrancuskim „Trobairitz”) czy potężnych szlachcianek, jak na przykład zadziornej Alienor z Akwitanii, nie wspominając już o Joannie d`Arc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oprócz tego należy sobie wyobrazić całą resztę społeczeństwa tego świata – chłopów pracujących na polach i pijących w karczmach tanie piwo, mnichów modlących się w klasztorach, podróżników, pielgrzymów, dworzan etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tworząc postać pamiętaj, że żyła ona już ładnych parę lat w świecie i jest z nim na wiele sposobów związana – ma rodzinę, przyjaciół, ulubione miejsca itp. - to wszystko powinno się składać na historię Twojej postaci. Zachęcamy też do wspólnego wybierania postaci w drużynie – możecie wtedy dobrać wzajemnie uzupełniające się charaktery. Wtedy jednak powinniście wymyślić oprócz indywidualnej historii każdej postaci także historię drużyny – jak się poznaliście, jak długo już jesteście razem i co Was trzyma w drużynie. Im głębiej wejdziecie w postacie, tym bardziej satysfakcjonująca będzie gra, więc nie bójcie się puścić wodzy wyobraźni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po zakończeniu gry należy w panelu tworzenia postaci zawrzeć informacje o dotychczasowych dokonaniach swojej postaci. Postaraj się zrobić to póki pamięć jest jeszcze świeża.&lt;br /&gt;
Opis osiągnięć jest bardzo pomocny dla MG przy tworzeniu fabuły następnej odsłony. Nawet jeśli planujesz po grze zmienić postać, jej dotychczasowe działania wpływają na innych graczy, więc informacje te są niezwykle istotne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rejestracja==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oto adres strony, na której rejestrujesz się na Limes Mundi:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://limesmundi.pl &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zachęcamy do odwiedzania forum, gdzie można uzyskać dodatkowe informacje i pomoc m.in. w tworzeniu strojów. Ponadto można znaleźć tam listę ciekawych postaci do obsadzenia, a przygotowanych przez MG (lista dostępna na forum w temacie [http://forum.limesmundi.pl/viewforum.php?f=5 Dramatis Personae]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Jeśli jesteś początkującym graczem, zaznacz to podczas rejestracji.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po dokonaniu rejestracji zostaniesz przydzielony do odpowiedniego MG, który od tej pory będzie miał nad Tobą pieczę. Dalsza współpraca odbywać się może w dwóch wariantach: elektronicznie lub na podstawie indywidualnych spotkań. W jej czasie konieczne jest opłacenie składki (cena podana na stronie Limes Mundi) oraz ustalenie charakteru Twojej postaci, a także jej celów i powiązań w świecie gry. Możliwe jest także dołączenie do grona organizatorów, którzy włączają się w logistyczną organizację gry. Zachęcamy Cię do pomocy w tworzeniu wspólnej zabawy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tworzenie Postaci==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poniżej znajdziesz opis, jak krok po kroku stworzyć postać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Koncept postaci===&lt;br /&gt;
Na początek wymyśl '''koncept''' postaci zawarty w trzech-czterech słowach – ideę przewodnią, wedle której będziesz tworzyć postać, np. waleczny mnich-pijanica, tchórzliwy rycerz-sybaryta, przesądna litewska łuczniczka, ksiądz-apostata, bezbożny krzyżowiec, pobożny złodziej itp.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Stan===&lt;br /&gt;
Wybierz stan, z którego wywodzi się Twoja postać:&lt;br /&gt;
*rycerstwo/bojarstwo&lt;br /&gt;
*duchowieństwo/kapłaństwo&lt;br /&gt;
*stan trzeci&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pochodzenie===&lt;br /&gt;
Wybierz skąd pochodzi Twoja postać- wystarczy nazwa królestwa albo krainy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wiara===&lt;br /&gt;
Wybierz jakiego wyznania jest Twoja postać. Nie ma opcji &amp;quot;niewierzący&amp;quot;. W świecie i czasach, w jakich osadzony jest Limes Mundi wiara jest motorem napędowym działań każdej postaci. Ponadto przyjmujemy zasadę, że to w co wierzy postać, istnieje naprawdę.&lt;br /&gt;
Najczęściej występujące wyznania to:&lt;br /&gt;
*Pogaństwo&lt;br /&gt;
*Katolicyzm&lt;br /&gt;
*Prawosławie&lt;br /&gt;
*Judaizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Stronnictwo===&lt;br /&gt;
Wybierz jakie stronnictwo reprezentuje Twoja postać (patrz: [[Zasady_podstawowe#Stronnictwa | Stronnictwa]]), a następnie pobierz i przeczytaj odpowiedni dodatek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Punkty krwi===&lt;br /&gt;
Czas określić siłę krwi Twojej postaci, a także wynikające z niej cechy oraz restrykcje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każda postać może posiadać 1-4 Punktów Krwi (PK). Za każdy PK musisz wybrać jedną cechę oraz jedną restrykcję dla Twojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Przykład: Jeśli decydujesz się na grę postacią o sile krwi 2, w dalszej części tworzenia postaci wybierasz dla siebie 2 cechy oraz 2 restrykcje.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Cechy''' - Posiadają krótki opis tego, jaki efekt mają na Twoją postać pod kątem mechaniki i jaki jest z nią związany hak fabularny. Haki fabularne to zadania i zobowiązania, jakie ma Twoja postać względem swojej rodziny lub świata.&lt;br /&gt;
*'''Restrykcje''' - Ograniczenia i negatywne cechy Twojej postaci, które utrudniają (ale i ubarwiają) Twoją rozgrywkę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przy nazwach niektórych cech/restrykcji znajdują się gwiazdki- jedna lub dwie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''*''' - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''**''' - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W zależności od wybranego stanu, przynajmniej jedną cechę lub restrykcję należy wybrać z listy przeznaczonej dla tego stanu. Pozostałe można wybrać spomiędzy cech i restrykcji swojego stanu oraz ogólnych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oprócz korzystania z istniejących list restrykcji możesz brać jako restrykcje haki fabularne z cech Twojego stanu.&lt;br /&gt;
Poniższa lista to tylko propozycje - MG chętnie wysłucha Twoich własnych pomysłów, byle tylko pasowały do postaci i klimatu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oba zobowiązania (haki i restrykcje) muszą być wypełnione do określonego przez MG czasu. Za każde niespełnione zobowiązanie dostaniesz od MG jedną paskudną restrykcję.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pamiętaj by cechy, restrykcje i umiejętności wynikały z historii Twojej postaci. Jej wcześniejsze dokonania i przygody będą miały wpływ na to kim jest teraz i do czego dąży.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Cechy rycerskie/bojarskie===&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Krew w Twych żyłach błękitna, ród wsławiony w historii wielkimi czynami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadku rycerstwa musisz wybrać dla postaci historyczne nazwisko i herb – ich istnienie musi być potwierdzone przed rokiem 1300. Polecamy na początek artykuły na Wikipedii o herbach i starych rodach. Oczekuje się, że jeśli gracz chce zagrać postacią rycerską, włoży w jej przygotowanie średnio dwa razy tyle czasu, ile w przygotowanie postaci stanu trzeciego. Musi posiadać strój godny rycerza (w tym tabard w barwach rodowych z herbem), dobry miecz, sztylet. Postać żeńska musi mieć choćby chustę w barwach rodowych albo jakiś ornament, po którym od razu można rozpoznać, z jakiego jest rodu. Noblesse oblige.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadku bojarstwa musisz zdecydować czy Twoja postać posiada sławne imię i majątek, czy tytuł bojara nadany jej został za oddaną księciu żmudzkiemu służbę lecz poza nim niewiele posiada. Bojarzy nie mają herbów czy tabardów, a często nawet i mieczy - za oręż służyła im inna broń przypisana stanowi bojarskiemu. Bojarom obce są zachodnioeuropejskie obyczaje rycerstwa, jego stroje, maniery i ogłada. Zachowanie bojara często nie odbiega od zwyczajów chłopów. Tworzenie postaci bojara wymaga odcięcia się od popularnego obrazu średniowiecznego rycerza w lśniącej zbroi, a nastawienia się na grę ubranym zazwyczaj w futra i skóry szanowanym Żmudzinem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przy nazwach niektórych cech/restrykcji znajdują się gwiazdki- jedna lub dwie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''*''' - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''**''' - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Dziedzic/Dziedziczka'''&lt;br /&gt;
:Jesteś naprawdę blisko dziedziczenia wszystkiego, co Twa rodzina posiada, a Twoi rodzice już nie tego zdrowia. Czyni Cię to bardzo smacznym kąskiem na rynku matrymonialnym, jak i magnesem dla rodzinnych sztyletów.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Jesteś następną osobą w kolejności dziedziczenia majątku rodzinnego.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Rodzina szersza, niż by się wydawało.'' Dopiero okazało się, ilu masz kuzynów. Musisz do końca gry zadbać o to, aby dziedziczyć spadek, albo zrzec się spadku. Na pewno będą kłopoty z rodziną.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Folwark'''&lt;br /&gt;
:Nie znasz co to bieda. Twoja rodzina znacznym gospodarstwem dysponowała, świniaków i innego inwentarza było w bród. Na dziesięcinę starczało, a nawet udawało się co nieco odłożyć.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Zaczynasz grę z sumą pieniędzy, która daje Ci sporą swobodę. Do tego będąc w tarapatach możesz próbować od rodziny (MG) uzyskać jej więcej.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Rodzinka.'' Nie możesz odmówić pomocy członkom rodziny – dotyczy to wszystkich członków rodu. Gdy rodzina (poprzez MG lub spokrewnioną postać) poprosi Cię o pomoc, a to w rozkręcaniu biznesu, zaaranżowaniu małżeństwa dla upośledzonej córki ciotecznej, czy w przekupstwie biskupa, musisz jej pomóc. Rodzinie przecież się nie odmawia, ale jeśli jednak się od niej odwrócisz, zostaniesz wydziedziczony.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Klejnot Rodowy *'''&lt;br /&gt;
:Posiadasz jakiś przedmiot otrzymany w darze od babki lub matki. Gracz musi go sam przygotować i zadbać, by wyglądał na niezwykle cenny.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Posiadasz cenny (realnie i mentalnie) przedmiot, a jego przeznaczenie może Cię zaskoczyć.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Tajemnicza przeszłość.'' Historia przedmiotu może Cię dogonić.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Mocarz nad mocarze'''&lt;br /&gt;
:Zawsze byłeś silny i było to Twoją dumą! (Gracz rzeczywiście musi miec odpowiednią posturą i krzepę). &lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Kiedy głaz jest za ciężki, drzewo za silne, wróg zbyt mocny, wołają Ciebie! &lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Ups… złamałem.'' Twe ręce są jak imadła bez czucia. Jeśli spotkasz MG może on zdecydować, że psujesz przedmiot, który trzymasz w ręce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Oręż związany Krwią'''&lt;br /&gt;
:Dostałeś świetną broń od Twego ojca czy dziada. Jest to stary sprzęt, ale wytrzymały. Ma charakterystyczne oznaczenie (herb albo zdobienie) i wspaniałą historię.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Sława tego oręża dotarła znacznie dalej niż Ty. Może się okazać, że idące za tym konsekwencje zaskoczą nawet Ciebie.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Honor rodu jest w tej stali.'' Tą bronią musisz do końca gry coś zdobyć – ziemię lub sławę. Jeżeli utracisz miecz, Twoja krew Cię przeklnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Protekcja możnego pana *''' [tylko dla bojarstwa]&lt;br /&gt;
:Twa rodzina jest zaprzyjaźniona z kimś potężniejszym od Was (sam przed grą musisz zadbać o to kto to będzie).&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Możnym panem jest jakaś postać w grze lub MG. Ta postać ma ze względu na dawne powiązania z Twoją rodziną jakieś obligacje wobec Ciebie. Możesz tę postać prosić o pomoc – niehonorowo byłoby jej Tobie odmówić pomocy.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Uniesiona brew możnego pana.'' Nic za darmo. Wszystko, czego zażąda możny pan, należy spełnić, inaczej gniew jego straszliwym być może.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Ród Rycerski''' [tylko dla stanu rycerskiego]&lt;br /&gt;
:Ojciec Twój jest rycerzem, jak i jego ojciec przed nim i Ty teraz. Oczekuje się, że nawet jako niewiasta będziesz uczyć się choćby podstaw walki (co by rodzinie wstydu nie przysporzyć), a jeśli ojciec ma tylko córkę, z miłości nauczy ją rzemiosła wojennego.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Posiadasz herb (należy go wybrać i przygotować) i miecz. Ponadto  należny jest Ci szacunek pospólstwa i braci rycerzy.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Honor rodu.'' Cokolwiek robisz nigdy nie zapominaj o honorze ojca i swoim. Jeśli jesteś niepasowanym rycerzem, musisz znaleźć Mistrza, który wyuczy Cię w fachu rycerskim. Jako dama rodu musisz poślubić kogoś z rycerskiego rodu i zagwarantować sojusz obu rodzin. Jeśliś już rycerzem pasowanym, musisz znaleźć giermka, inaczej hańba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Spragniony miłości'''&lt;br /&gt;
:Helena, Izolda, Gwendolina.. Ah te kobiety. Każdy mężczyzna jakąś ma. A Ty co? Jeno swoją kobyłę. Może czas to zmienić? Wszak jesteś urodziwy, dzielny i waleczny! Pochodzisz z dobrego rodu i może masz dużo ziem! Czemu nie masz kobiety? Pewnie ta Twoja nieśmiałość…&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Wszystkiewysoko urodzone kobiety otrzymują plotkę, żeś dobrą partią.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Mojaś Ty!'' Pragniesz tylko jednego! Aby któraś z kobiet podarowała Ci oznakę swojej miłości. Kwiat, chustę, drobiażdżek - nie ma to znaczenia. Zdobądź, albo zgiń próbując! Chyba nie chcesz się rzucić na własny miecz z rozpaczy?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Srogi pan'''&lt;br /&gt;
:O Twoim okrucieństwie wobec nieposłusznych chłopów krążą legendy. Chłosta, dyby, darcie pasów i palowanie to chleb powszedni na Twoich włościach.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Twoi chłopi nie podlegają zasadom spadku lojalności (w turze rozliczeniowej), gdyż żaden z nich nie miałby odwagi Ci się sprzeciwić.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''A idź chamie…'' Nie straszne Ci to, że chłopi mogą chwycić za widły i zadać Ci chamskie pchnięcie. Kiedy tylko widzisz chłopa musisz mu pokazać jak najwięcej pogardy. Twa mina, głos i postawa muszą im pokazać kim jesteś Ty a kim oni. Jeśli tego nie będziesz przestrzegać, chłopi przestaną się Ciebie bać i możesz stać się pośmiewiskiem. Więc nie oszczędzaj kopniaków. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Weteran spod Szawli *''' [tylko dla Żmudzinów]&lt;br /&gt;
:Aby wybrać tę cechę postać musi mieć co najmniej 87 lat, czyli jak na warunki gry być wyjątkowo stara i niedołężna. Brałeś udział w najsłynniejszej bitwie Żmudzi czyli w bitwie pod Szawlami (1236), w której to Żmudzini pobili Kawalerów Mieczowych i zabili ich Mistrza krajowego Volqiuna. Weteran cieszy się wśród Żmudzinów ogromną estymą, jest powszechnie szanowany i z tytułu swej sławy nie wolno go pominąć przy obradach i stole. &lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Jak stary dziad…'' Z uwagi na wiek postać ledwo się wlecze, nic nie nosi, jest stara i chorowita. Próba biegu kończy się śmiercią, podobnie jak chodzenie dłużej niż pół godziny bez odpoczynku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Właściciel Ziemski'''&lt;br /&gt;
:Twoja rodzina jest bogata, ponieważ w swoich rękach trzyma realną władzę nad jakimiś ziemiami. Pora powiększyć jej majątek.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Przez wzgląd na rodzinę masz możliwość uczestniczenia w turze rozliczeniowej właścicieli włości, nawet jeśli nie jesteś posiadaczem ziemskim. &lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Dowód przydatności.'' Musisz się nosić jak dziecko magnata, aby Twojej rodzinie nie przysporzyć wstydu oraz do końca gry zdobyć ziemię lub prawo do jej użytkowania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Ziemia *''' [tylko dla bojarstwa]&lt;br /&gt;
:Masz własną wieś lub las gdzieś na terenie gry (zwykle oznaczone po prostu jako miejsce na mapie).&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Ziemia przynosi spore dochody przed każdą grą lub daje możliwość pobierania podatków w jej trakcie (np. od myśliwych polujących w Twoich lasach) .&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Wojna blisko.'' Może się zdarzyć, że wieś zostanie napadnięta i spalona lub w Twoim lesie pojawią się kłusownicy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Restrykcje rycerskie/bojarskie===&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
*'''Bękart wychowany na dworze''' [tylko dla stanu rycerskiego]&lt;br /&gt;
:Choć jesteś z nieprawego łoża, ojciec po Twoim urodzeniu albo wziął Cię na swój dwór, albo dał na wychowanie na dwór do sąsiada.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Jesteś bękartem. Wszyscy wiedzą ktoś Ty i nie skąpią Ci pogardliwych spojrzeń. Do tego herb Twój musisz oznaczyć „bastardzim drągiem” (herb musi być skreślony linią skośną z prawej do lewej patrząc od strony noszącego symbol). Mimo to pod koniec każdego LARPa, musisz mieć albo protekcję któregoś możnego pana, albo uzyskać uznanie ze strony Twojej rodziny, albo wżenić się w rycerski ród, albo dokonać innego czynu, który zmyje pogardliwe spojrzenia z Twoich pleców. Jeśli nie uczynisz przynajmniej jednej z tych rzeczy, Twoja krew Cię przeklnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Białe dłonie'''&lt;br /&gt;
:Nigdy w życiu nie pohańbiliście się fizyczną pracą. Z rana ubiera was parobek, posiłki przygotowują kucharki, karoce stajenni, drzwi otwierają odźwierni, a w szranki staje zaufany szampierz. Nawet kielich miodu podaje wam podczaszy. Reką wasza nawykła do miękkiego atłasu, a nie do pługa, czy miecza. Sama myśl o pracy napawa was wstrętem.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Nie możesz nosić ciężkiej broni (nic większego od noża), pancerzy, ani nic o dużych gabarytach, czy nadmiernej wadze. Co więcej proste czynności wokół Ciebie (nakładanie jadła, podnoszenie i podawanie przedmiotów) musi wykonywać sługa. Przynajmniej jednego sługę należy sobie załatwić przed grą. Musi to być realna osoba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Błędny rycerz''' [tylko dla stanu rycerskiego]&lt;br /&gt;
:Cały czas pod nosem nucisz Pieśń o Rolandzie, a w wolnych chwilach upajasz się po raz kolejny historią króla Artura i rycerzy okrągłego stołu. Dworzanie nazwą Cię kiepem, giermkowie naiwniakiem, ale dla rycerzy jesteś honorowym i godnym panem. Nauki matki i ojca nie poszły na marne. Prawo rycerskie jest dla Ciebie święte i prędzej głowę pod miecz wystawisz, niż postąpisz nieprawo. Cechuje Cię pełne oddanie seniorowi, miłosierdzie względem wszystkich ludzi, zwłaszcza słabych, wdów i sierot, a walcząc dbasz, by przeciwnik miał takie same szanse jak Ty (np. jeśli traci tarczę, Ty odrzucasz swoją). Błędni rycerze nie żyją długo, ale umierają pięknie, a ich śmierć sławią pieśni.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Nigdy nie zrobisz nic, co by splamiło Twoją reputację błędnego rycerza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Bufon'''&lt;br /&gt;
:Puszysz się niemiłosiernie i pomiatasz ludźmi o niższym statusie społecznym. Nawet jeśli byliby równie bogaci, honorowi czy utalentowani, są gorzej urodzeni więc niegodni Twojego spojrzenia. Przez całą grę musisz ignorować i okazywać niechęć osobom trzeciego stanu (za wyjątkiem duchownych tego pochodzenia).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Dług rodowy'''&lt;br /&gt;
:Na Tobie i/lub Twoim rodzie ciąży ogromne brzemię. Rodzina zaciągnęła poważny dług u kogoś potężniejszego od siebie, może nawet  jakiegoś władcy. Dług ten nie musi być długiem pieniężnym a np. długiem wdzięczności lub honoru&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Nie ma rady - albo spłacisz dług, albo czeka Cię gniew wierzyciela. W najlepszym przypadku może to oznaczać pohańbienie, a także utratę czci, honoru i tytułów. W najgorszym, ktoś może zdecydować o bardziej skutecznym wymazaniu waszego nazwiska z annałów historii…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Grubas'''&lt;br /&gt;
:Jadła i napitku sobie nie żałujecie, do świętowania jesteście pierwsi, a i zbyt wiele chodzić też nie lubicie, toteż brzuszysko wyhodowaliście i obnosicie przed sobą. Szaty pękają w szwach, pierścienie piją w paluchy, a wierzchowca dawno zamieniliście już na kolasę, ale przecie to jeszcze nie powód żeby odmówić sobie smakołyków, prawda?&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Postać nie może szybko biegać (co najwyżej nieporadnie truchtać), a wysiłek fizyczny przyprawia ją o rumieńce i zadyszkę. Musi też pochłaniać ogromne ilości jedzenia. Ponadto wychudzeni chłopi nie będą przychylnie patrzeć na obżartego jegomościa. Należy się odpowiednio ucharakteryzować (np. wsadzić pod sukmanę poduchę, albo zwinięty koc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Hańba'''&lt;br /&gt;
:Albo z Twojej ręki, albo z ręki kogoś z rodziny, Twój ród został zhańbiony. Tobie przypadł honor zmazania hańby. &lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Szczegóły do uzgodnienia z MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Ksenofob''' [tylko dla Żmudzinów]&lt;br /&gt;
:Mierzi Cię obecność obcych, ich zwyczaje stroje i język. Gardzisz każdym z nich i nie chcesz mieć z nimi nic wspólnego. Sprowokowany nie będziesz potrafił powstrzymać się od rękoczynów czy słownej agresji, a już na pewno nigdy przenigdy żadnemu nie pomożesz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Niechciane Małżeństwo'''&lt;br /&gt;
:Zostałeś przymuszony do małżeństwa. Niestety bywa tak, że nie ma się wyboru, a o małżeństwie decydują pieniądze lub krewni. Można je unieważnić, ale co na to krewni? A może są i inne sposoby na pozbycie się współmałżonka?&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Do końca gry musisz pozbyć się małżonka, albo znaleźć sposób na unieważnienie małżeństwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Pieniactwo''' [tylko dla bojarstwa]&lt;br /&gt;
:''&amp;quot;Po dwudziestu dekretach, trzynastu remisach,''&lt;br /&gt;
:''Czterdziestu kondemnatach, sześciu kompromisach''&lt;br /&gt;
:''Zwyciężył Marek Piotra; a że się zbogacił,''&lt;br /&gt;
:''Ostatnie trzysta złotych za dekret zapłacił.''&lt;br /&gt;
:''Umarł Piotr, umarł Marek, powróciwszy z grodu:''&lt;br /&gt;
:''Ten, co przegrał - z rozpaczy; ten, co wygrał - z głodu.&amp;quot;''&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Pokładasz przesadną ufność w sądy i wiece, a z każdą zniewagą, sporem czy choćby małą sprzeczką biegniesz natychmiast do “wyższej instancji” zamęczając ludzi władzy swoimi kolejnymi sprawami i domagając się “sprawiedliwości”. Nie ustajesz w zbieraniu dowodów i toczeniu waśni w obszarze prawa i zwyczajów, wytaczając “sprawy” każdemu kto Ci podpadnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Samotny Giermek''' [tylko dla stanu rycerskiego]&lt;br /&gt;
:Krew w Tobie rycerska i zapał ognisty, lecz straciłeś swego pana lub nigdy go nie miałeś. Czyżby odprawił Cię za przewinę (okrucieństwo, kradzież, pohańbienie panny, a może zniesławiłeś jego imię?). Może padł podczas pojedynku, a słudzy rozkradli sprzęt, a teraz schwytani rozpowiadają, żeś z nimi przestawał. A może ubito Twego pana na trakcie gdy Ty, miast mu pomóc, salwowałeś się ucieczką? Tak czy inaczej, jesteś teraz sam, a to giermkowi niepasowanemu nie przystoi.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Musisz do końca LARPa znaleźć mistrza, który przyjmie Cię na służbę i nauczy rycerskiego rzemiosła.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Siódme dziecko'''&lt;br /&gt;
:Może i ród Twój zacny, ale los chciał, żeś ostatnim z dzieci swego ojca, poczętym już gdy niedomagał na ciele i umyśle. Stary i niesprawny już ojciec dał życie słabowitemu i powolnemu synowi, toteż zawsze Cię pomijano. Nic Ci nie pozostało innego jak zostać eremitą, wstąpić do zakonu, czy ruszyć przed siebie licząc na odmianę losu. A jeśli los pozostanie dla Cię niesprawiedliwy - nikt po Tobie płakał nie będzie, nikt się o Cię nie upomni, nikt nie wyciągnie pomocnej dłoni.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Musisz do końca gry znaleźć dla siebie miejsce w świecie (wasalizacja u możnego pana, małżeństwo czy kariera kościelna) albo grozi Ci wieczna tułaczka i hańba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Śluby honorowe'''&lt;br /&gt;
:Życie Twoje podporządkowane jest złożonym ślubom. &lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Szczegóły ślubów i konsekwencji ich złamania do uzgodnienia z MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zła sława'''&lt;br /&gt;
:Dla jednych przekleństwo, dla innych dowód fantazji. Dokonałeś tylu krwawych czynów, że wszyscy już o Tobie słyszeli. Jedni chcą Cię zabić, inni pod sąd postawić, ale czyj, skoro z możnych się wywodzisz? &lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Masz kilku wrogów i musisz zadbać o to, aby mieć ich pod koniec gry przynajmniej jednego więcej, inaczej popadniesz w melancholię. Jako wroga traktujemy takie postaci, które na samo wspomnienie Twojego imienia stwierdzają, że należy Cię powiesić.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Cechy duchowieństwa/kapłaństwa===&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przy nazwach niektórych cech/restrykcji znajdują się gwiazdki- jedna lub dwie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''*''' - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''**''' - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Błogosławiony przez Perkunasa **''' [tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
:Perkunas postanowił pobłogosławić Twoje życie i zesłał swoją strzałę w Ciebie, dom w którym spałeś lub drzewo pod którym stałeś.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Gorliwą modlitwą do Perkunasa (przy MG) możesz wyprosić bardzo wiele.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Naznaczony.'' Uderzenie pioruna spowodowało poważne obrażenia. Musisz wybrać restrykcję Okaleczenie i odpowiednio się ucharakteryzować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Bywalec Wiecznego Lasu''' [tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
:Zdarzyło Ci się bywać we Wiecznym Lesie i obcować z jego mieszkańcami.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Przed grą znasz imiona i charakterystykę bogunów jakie możesz spotkać w borze.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Intruz.'' To że bywałeś we Wiecznym Lesie, nie oznacza, że wszystkim jego mieszkańcom to odpowiadało. Może się okazać, że komuś będzie zależało na tym byś nigdy tam nie powrócił.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Dewocja''' [tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
:Sługę Bożego można w Tobie poznać już z oddali. Od ilości medalików i zbożnych przedmiotów, aż się uginasz, a w torbie niezawodnie chowasz krew świętego Januarego, skrawek szaty błogosławionej Brygidy, czy belkę z drabiny, która przyśniła się Jakubowi.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Musisz nosić na sobie ogromne ilości &amp;quot;świętych&amp;quot; przedmiotów i wciąż zbierać nowe. Przynajmniej jeden z nich będzie miał prawdziwą Moc boską, ale nie sposób Ci ustalić który (wiedzą to tylko MG).&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Wiara na pokaz.'' Wszystkich łajesz i upominasz, że nie są tak oddani Stworzycielowi jak Ty, a modłów dokonujesz wyłącznie jeżeli masz ku temu odpowiednio dużą grupę wiernych (czy raczej widownię - przynajmniej trzy osoby). Czy jednak za tym wszystkim stoi wiara? Twoja postawa może w końcu zwrócić uwagę innych duchownych, nawet mimo, że jesteś bardzo daleko Rzymu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Konszachty z nieśmiertelnymi *''' [tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
:W ciągu życia widywałeś duchy i boguny, tak często, że trudno byłoby Ci teraz o nich wszystkich opowiedzieć. Niemniej kilka z ich imion pamiętasz aż nazbyt dobrze, gdyż łączyło Was więcej niż tylko przyglądanie się sobie z daleka.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Jeden z nieśmiertelnych jest Ci dobrze znany i w razie potrzeby możesz szukać u niego pomocy.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Kręte drogi.'' Nawet jeśli lud uważa Cię za mędrca, nie wiesz z jakich powodów nieśmiertelny zechciał z Tobą przebywać. Bardzo możliwe, że stałeś się pionkiem w jego grze, a jej konsekwencji nie jesteś w stanie przewidzieć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Misjonarz''' [tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
:Wiesz, że Bóg powierzył Ci szczególną misję. Nie trafiłeś na Żmudź wyłącznie po to, by być duchowym wsparciem dla swych braci w wierze, ale by krzewić naukę Chrystusa pośród wszystkich, zwłaszcza tych błądzących po bezdrożach pogaństwa. &lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Przez swój zbożny cel możesz liczyć na pomoc i wsparcie innych duchownych i rycerstwa, które o to poprosisz. &lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Bez pracy nie ma kołaczy.'' Musisz do końca gry nawrócić choć jedną postać na chrześcijaństwo. Za nawróconych uważa się tych, którzy publicznie wyrzekną się starej wiary, przyjmą chrzest i będą uczestniczyli w chrześcijańskich obrzędach z własnej, nieprzymuszonej woli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Odwaga''' [tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
:Czego by nie opowiadano o odwadze wojów, większość z nich przejmuje strach na widok istot, których nie mogą sięgnąć mieczem. Na Tobie zaś duchy nie robią szczególnego wrażenia.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' W obecności duchów czujesz się nader spokojnie i bezpiecznie.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Niechciana obecność.'' Twoja odwaga może wywołać ciekawość nieśmiertelnych, która spowoduje, że będziesz przebywać w ich towarzystwie częściej niż byś tego chciał.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Pisarz''' [tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
:Pół życia spędziłeś nad pergaminami, a palce Twoje na stałe znaczą plamy atramentu. &lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Widziałeś już praktycznie wszystkie typy dokumentów, pieczęci i podpisów. Wobec tego potrafisz rozpoznać, które są prawdziwe (informuje o tym MG).&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Niewygodny świadek.'' Wiedza ta działa jak broń obusieczna, bo ktoś kto potrafi wskazać fałszywki, może okazać się bardzo niewygodny dla wielu polityków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Trzeci testament *''' [tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
:Masz poczucie konieczności zbudowania własnej, skupionej wokół siebie sekty.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Znasz potrzebne języki w mowie i piśmie. Dzięki nim dążysz do spisania nowej Księgi, gdyż Bóg od Ciebie tego wymaga... ''&amp;quot;Głoś nową ewangelię całemu stworzeniu.&amp;quot;''&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Niebezpieczne praktyki.'' Są tacy, którzy mogą nie zrozumieć Twojej misji i dzieła, któremu postanowiłeś się oddać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Uzdrowiciel''' [tylko dla duchowieństwa z cechą &amp;quot;Świętość&amp;quot;]&lt;br /&gt;
:Miłosierdzie Boga działa przez Twoje ręce.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Raz na grę możesz dokonać cudu i na skutek modlitw nad chorym, uleczyć go z dowolnej rany  lub choroby. &lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Samarytanin.'' Lecząc, bierzesz ranę lub chorobę na siebie, wraz ze wszystkimi ich konsekwencjami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Restrykcje duchowieństwa/kapłaństwa===&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przy nazwach niektórych cech/restrykcji znajdują się gwiazdki- jedna lub dwie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''*''' - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''**''' - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Autoagresja''' [tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
:To kim teraz jesteś nigdy nie zależało od Ciebie. Tęsknota za normalnym życiem jest tak silna, że zawsze po spełnieniu kapłańskich obowiązków, kaleczysz swoje ciało, jakbyś dzięki temu, mógł ukarać je za swoją odmienność. Musisz zadbać o odpowiednią charakteryzację.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Dręczenia diabelskie *''' [tylko dla duchowieństwa; nie można łączyć z cechą &amp;quot;Świętość&amp;quot;]&lt;br /&gt;
:Już od jakiegoś czasu podlegasz brutalnym atakom diabelskich sił, chcących złamać w  Tobie wolę oddania Bogu. Biada Ci jeśli się im uda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Ekstaza'''&lt;br /&gt;
:Wchodzisz w stany religijne tak głęboko, że tracisz nad sobą kontrolę, padasz na ziemie, modlisz się nieznanymi językami, zachowuje się w sposób ogólnie niezrozumiały. W zależności od religii może wywołać to różne reakcje wśród postronnych widzów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Fanatyzm'''&lt;br /&gt;
:Przejawiasz wyjątkowe oddanie swojej wierze. Nie zniesiesz choćby cienia kpiny z Boga/bogów, a kontakt z innymi wierzeniami wywołuje Twoją agresję. Jesteś zafiksowany na punkcie swej wiary i za wszelką cenę będziesz starał się narzucić ją innym. Innowierców uznajesz za bezrozumne bydło i ignorantów. Stoisz murem za dogmatami, a wszelkie czynności religijne wykonujesz do przesady.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Kochliwa Krew *'''&lt;br /&gt;
:Mimo oddania sprawom wyższym, pragnienia cielesne nie dają Ci spokoju. Pożądasz ich ponad wszystko i nie możesz im się oprzeć. Nawet jeśli to wbrew Twoim przysięgom lub wierze ulegniesz za każdym razem, gdy ktoś spróbuje Cie uwieść.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Ludek wasz żebraczy…''' [tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
:Wyrzekłeś się wszelkich dóbr doczesnych. Postać nie może posiadać żadnego majątku, chodzi w łachmanach i odmawia wszelkich darów innych niż jedzenie, czy picie. Ponadto nie może oprzeć się ostrej krytyce nadmiernego przepychu czy konsumpcji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Męczennik z wyboru''' [tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
:Św. Szczepana ukamienowano, Św. Wita ugotowano we wrzącym oleju, Św Wawrzyńca przypiekano żywym ogniem, Św. Bartłomieja Apostoła żywcem obdarto ze skóry, a Ty co?! 40 lat na karku i nic! Masz jeden prosty życiowy cel. Represjami, nawoływaniem, nudzeniem i prowokowaniem pogan zamierzasz zmusić ich do wiary, nawet jeśli Cie za to zabiją. Godzisz się na to, że Twoja postać zginie w czasie gry, a w jej trakcie musisz zrobić wszystko by sobie na to zasłużyć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Papocezarysta''' [tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
:Nigdy nie uznałeś zakończenia sporu o inwestyturę i jesteś głęboko przeświadczony o wyższości władzy duchowej nad świecką. Wszelka władza ziemska pochodzi od Boga i Papież może ja w każdej chwili odebrać. Z tego względu popadasz w ustawiczne konflikty z możnymi, którym na każdym kroku starasz się dyktować co mają robić i myśleć. Nie uznajesz też ich samodzielności i bez względu na ich pozycję względem Twojej osoby, wymagasz od nich posłuszeństwa kościołowi . To TY masz rację w tej dyskusji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Przeklęty przez boga *''' [tylko dla kapłanów; nie można łączyć z cechą &amp;quot;Błogosławiony przez Perkunasa&amp;quot;]&lt;br /&gt;
:Wplątawszy się w sprawy bogów naraziłeś się któremuś z nich. Od  tamtej pory czujesz, że  jesteś celem jego mściwych ataków. Czujesz, że jeśli do końca gry nie uda Ci się uzyskać jego przebaczenia, zabawa się skończy i spotka Cię prawdziwa kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Pyszałek''' [tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
:Bogowie spośród wszystkich wybrali Ciebie. Ciebie. Jesteś więc przeznaczony do wielkich czynów i reprezentowania bogów. Twoje życie samo w sobie powinno więc być świętością, a wierni winni Ci są posłuszeństwo i cześć. Nigdy nie zrobisz dla nich nic za darmo i bez odpowiednio długo trwających błagań, a zignorowanie Cię poczytasz sobie jako zniewagę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Rozbuchane ambicje'''&lt;br /&gt;
:Słudzy boży powinni reprezentować go/ich w każdej dziedzinie życia, nieprawdaż? Zwłaszcza gdy w grę wchodzą ważkie sprawy – pieniądz i władza. Dlatego nie zważając na dobro wiernych i zrozumienie możnych, pchasz się zawsze tam gdzie podejmowane są znaczące decyzje i starasz się ugrać dla siebie jak najwięcej. Tylko czekać, aż ktoś postanowi strącić Cię z góry, na którą z takim mozołem się wdrapujesz. Pół biedy jeśli będzie to człowiek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Strach''' [tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
:Onegdaj dane Ci było zabaczyć straszliwą moc bogów. Mimo, że było to już dawno temu, strach związany z miejscem owych zajść nie może Cię opuścić.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Są takie miejsca, do których nawet się nie zbliżysz, a zaciągnięty tam siłą popadasz w histerię i robisz wszystko, by się stamtąd oddalić.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Stygmatyzm''' [tylko dla duchowieństwa; wymaga cechy &amp;quot;Świętość&amp;quot;] &lt;br /&gt;
:Bóg wyróżnił Cię stygmatami na rękach i stopach. Poruszasz się utykając i nie może nosić w dłoniach nic ciężkiego. Z trudem utrzymujesz pióro czy Hostię.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Suspensa''' [tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
:Zakaz udzielania sakramentów. Olbrzymia hańba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Symonia *''' [tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
:Miejsce wśród duchowieństwa zostało przez Ciebie kupione i teraz drżysz czy ktoś się o tym nie dowie. Ponadto chętnie kupczysz odpustami i udzielasz sakramentów za pieniądze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Wypaczenie''' [tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
:Po latach rozmyślań nad naturą bogów, uznałeś, że prawdy przekazywane Ci niegdyś, są płytkie i byle jakie. Postanowiłeś więc samodzielnie ulepszyć wiarę i jej praktykowanie.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Wszelkie odprawiane przez Ciebie modły, zwyczaje i rytuały obfitują w dodatkowe i prawdopodobnie niepotrzebne praktyki, których pragniesz nauczyć wiernych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Znienawidzony przez ludzi''' [tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
:W czasie któregoś z rytuałów lub pochopnego kontaktu z bogunem, coś poszło nie tak. Zginęli niewinni ludzie. Od tamtej pory lud Cię nienawidzi, Twoim imieniem straszy się dzieci i nikt z miejscowych nie zechce mieć z Tobą nic wspólnego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zwątpienie''' [tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
:Choć inni widzą w Tobie ostoję wiary, w rzeczywistości Twój kontakt z Bogiem ustał już dawno temu, o ile kiedykolwiek go miałeś. Wciąż poszukujesz swego miejsca w Kościele, zazdrościsz innym oddania i nie możesz się uporać z wyrzutami sumienia. Czujesz się źle ze swym powołaniem i to się nie zmieni jeśli nie podejmiesz stanowczych kroków. Wszelkie błogosławieństwa czy sakramenty udzielane przez Ciebie nie mają najmniejszego efektu (natychmiast po ich udzieleniu musisz poinformować o tym MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Cechy stanu trzeciego===&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Do tej grupy społecznej zalicza się praktycznie większość społeczeństwa – od wolnych chłopów przez kupców i muzyków po podróżników i maruderów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przy nazwach niektórych cech/restrykcji znajdują się gwiazdki- jedna lub dwie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''*''' - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''**''' - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Bękart wychowany poza dworem'''&lt;br /&gt;
:Tak się zdarzyło, że dzięki chuci Twej matki w Twoich żyłach płynie teraz błękitna krew, choć mocno rozrzedzona. Jesteś bękartem. Jesteś jednak jednym z tych szczęśliwych bękartów, którzy wiedzą o swoim pochodzeniu. Wychowałeś się na wsi, ale Twój ojciec, gnany wyrzutami sumienia, dawał Twej matce pieniądze na utrzymanie.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Zaczynasz grę z teoretycznym prawem do herbu (musisz go wybrać i podać MG przed grą).&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Gorąca błękitna krew.'' Twoja krew nie pozwala Ci żyć na niskich szczeblach społeczeństwa i zawsze rwie się w górę. Pod koniec każdego LARPa musisz mieć albo protekcję któregoś możnego pana, albo uzyskać uznanie ze strony Twojej rodziny, albo wżenić się w rycerski ród, albo dokonać pomsty na ojcu. Jeśli nie uczynisz przynajmniej jednej z tych rzeczy, droga do wyższego stanu zostanie na zawsze zamknięta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Chłop na zagrodzie *'''&lt;br /&gt;
:Zdarzyło Ci się to szczęście, że pan oddał Ci w dzierżawę kawałek ziemi pod uprawę, choć darmo nie urzędujesz, a praca do najłatwiejszych nie należy. Gdy jednak na gościńcach głód ludziom zagląda w oczy, a miasta roją się od żebraków własne poletko to prawdziwe błogosławieństwo.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Jesteś poddanym możnego pana. Masz prawo do uprawy jego ziemi i czerpania z tego zysków. Pan, rzecz jasna, winien swych chłopów bronić. Przed grą zostaniesz przydzielony do jednej z ziem, która każdego dnia, gdy będzie uprawiana (doglądanie terenu kilka razy dziennie, odgrywanie prac polowych) przyniesie Ci jakiś zysk.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Dziesięcina.'' Na zagrodzie nie siedzi się “na gębę” toteż raz po raz trzeba swemu panu oddać co należne - worek fasoli, tłuste prosię, czy beczkę miodu. Jesteś zobowiązany oddać część wypracowanego zysku właścicielowi ziemi. Jeśli nie pracowałeś, musisz zorganizować pieniądze w inny sposób…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Człowiek honoru'''&lt;br /&gt;
:Choćby zdarto z Ciebie ostatnią koszulę i kijem precz przepędzono Ty nie utracisz swego dumnego spojrzenia, bowiem nad ziemskie dobra wyżej stawiasz swój honor.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Miejscowi mają o Tobie nienaganną opinię. Możliwe, że ci, których kiedyś potraktowałeś godnie, będą chcieli w przyszłości odpłacić się tym samym.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Bez skazy.'' Bycie wzorem cnót zobowiązuje. Jeżeli postąpisz niehonorowo, albo przymkniesz oko na niegodziwości, niechybnie los się na Tobie zemści.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Lepkie Palce'''&lt;br /&gt;
:Rzeczy mają tendencję znikać w Twojej obecności i lądować w Twojej kieszeni. Jak to się dzieje, nie zawsze potrafisz powiedzieć.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Zaczynasz grę z informacją o cennym przedmiocie jednej z postaci. Koniecznie wybierz umiejętność Kradzież kieszonkowa.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' Moje, wszystko moje… Do końca gry w Twoim posiadaniu musi się znaleźć drogi przedmiot (oczywiście nie Twój). Inaczej popadniesz w zadumę, depresję i obsesje na punkcie swojej niedoszłej zdobyczy do końca swoich dni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Lichwiarz''' [raczej niedostępne dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
:Na co dzień zajmujesz się pożyczaniem pieniędzy i żyjesz z lichwy. Pośród chrześcijan jest to zajęcie piętnowane jako niemoralne (na podstawie Pisma Świętego), dlatego jeśli Twoja postać jest chrześcijaninem, naraża się na dodatkowe trudności.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Zaczynasz grę mając dłużnika, który od dłuższego czasu zalega ze spłaceniem długu.  Twoja rodzina posiada drobny majątek, którym możesz obracać.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Reputacja jak złoto.'' Rodzina Twoja domaga się ściągnięcia długu od konkretnej osoby. Trzeba do końca gry zebrać dług, inaczej za nieudolność rodzina odbierze Ci majątek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Matka Wiedźma''' [tylko dla pogan i przechrzt]&lt;br /&gt;
:Twoją matką była wiedźmą. Wyrosłeś w domu pełnym ludzi szukających ukojenia od bólu i chorób. Dlatego tajniki przygotowania ziół i ludowe metody leczenia nie są Ci obce. Jednak ból to nie tylko choroba ciała, ale także duszy, toteż nie raz przyglądałeś się, jak matka odprawiała czary, by rozkochać chłopa w dziewce, jak odsyłała widmo co Młynarza straszyło i pracować nie dawało, wiesz ile trzeba krwi z mąką mieszać by krowa bardziej mleczna była i w które noce do lasu nie łazić, by duchów nie gniewać.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Efekt: Parasz się magią albo leczeniem chorób i przygotowaniem naparów. Niektórzy mówią, że to to samo. Wybierz pasujące umiejętności. &lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Wiedza Przodków.'' Biada temu, kto pochopnie wyjawia swoje tajemnice, bo nigdy nie wiadomo kto słucha i kto dybie na życie tych, którzy starym bogom cześć oddają. Za każdym razem, gdy kogoś leczysz, musisz odprawiać zarazem gusła, śpiewać pod nosem modlitwy do duchów i robić tajemne pogańskie znaki. Tak Cię matka nauczyła i bez nich leczenie nie zadziała, nawet jeśli Twoja postać została przechrzczona. Upewnij się, aby ci, którym pomagasz, nie zwrócili się przeciwko Tobie. Do tego musisz pamiętać, że obyczaj niepielęgnowany ginie – do końca gry musisz, jak żeś matce przyrzekał, pomóc potrzebującemu, wykorzystując zioła lub modły do bogów oraz przekazać jednej osobie treść modlitwy o błogosławieństwo do któregoś z bogów – uczeń musi ją odegrać w odpowiednim rytuale. Jeśli nie... mama się pogniewa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Sługa'''&lt;br /&gt;
:Służysz u możnego pana, którego słowo jest dla Ciebie rozkazem. Choć żywot to nie lekki, mogło być gorzej.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Pod opieką pana nic poza jego kopniakami Ci nie grozi.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Służba nie drużba.'' Przyszło Ci spełniać wszystkie zachcianki swojego pana bez zająknięcia i bez względu na to jak niewygodne lub niebezpieczne powierzyłby Ci zadania. Jeśli zawiedziesz, czeka Cię sroga kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Sól tej ziemi *''' [tylko dla Żmudzinów; nie wolno łączyć z restrykcjami &amp;quot;Nędza&amp;quot; i &amp;quot;Ostatnią koszulę z grzbietu zabiorą&amp;quot;]&lt;br /&gt;
:Ziemia i lasy nie mają przed Tobą tajemnic. Dzięki obyciu z naturą nigdy nie cierpisz głodu.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Na Twoje życzenie MG może wydać Ci KP żywności. Złóż po prostu konkretną prośbę i ją uzasadnij.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Czas ruszać w pole.'' Postać aby uzyskać KP musi przez 15 min faktycznie wykonywać pracę związaną z pozyskiwanie żywności. Np. udawać, że kopie ziemię, zrywa owoce z drzewa, siedzi nad jeziorem z wędką lub chodzi po lesie szukając grzybów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Swój pośród swoich''' [tylko dla Żmudzinów]&lt;br /&gt;
:Żyjesz w tych stronach od dawna i wiele Cię tu trzyma. Twoje wcześniejsze dokonania spowodowały, że masz wśród ludzi przynajmniej dwóch oddanych przyjaciół. Określ jak udało Ci się zaskarbić ich wierność.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Pośród graczy znajdzie się przynajmniej dwóch, którzy gotowi będą nieść Ci pomoc i wsparcie kiedy o to poprosisz.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Pamięć dobra, ale krótka.'' Twoi przyjaciele uważają Cię za bohatera, więc w tych trudnych czasach niechybnie znów znajdą się w opresji. Jeśli odmówisz im pomocy gdy o nią poproszą ich przyjaźń może okazać się nie tak bardzo trwała.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Urodzony w brudzie'''&lt;br /&gt;
:Może po Tobie tego nie widać jednak od małego po łokcie brodziłeś w błocie. Kiedy inni bawili się na łące, Ty lepiłeś zamki z brudnego mułu rzecznego! I prawda to, żeś chorowity i co chwile kasłasz oraz niezdrowo wyglądasz, ale jednak żadna choroba Cię nie zmoże! &lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Efekt nie możesz zginąć od choroby w wypadku jej nieleczenia.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''A jednak coś mnie bierze…'' Zaczynasz z chorobą na 1 poziomie i nie możesz jej wyleczyć poniżej 1 poziomu. Cóż, jedzenie mułu nie było jednak dobrym pomysłem… (O efektach i chorobie dowiadujesz się od MG.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zbir jakich mało *'''&lt;br /&gt;
:Siedziałeś w krzakach z chłopakami i czekałeś na kupców. Potem było zawsze tak samo. Napad, morderstwo, kradzież… Ale wszystko co dobre ma swój koniec. W końcu wybito waszą bandę, a Ty uciekłeś zmieniając imię. Teraz masz spokojne życie. I dużo złota.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Postać zaczyna z dużą ilością złota z byłych kradzieży&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Nudne życie.'' Niby wszystko jest dobrze, ale nudzisz się. A co jest najlepszym sposobem na rozerwanie się? Powspominać. Dlatego w czasie gry musisz napaść przynajmniej dwie postaci (pamiętaj o zasadzie nr 1 i ostrożności). Im bardziej skrycie i zza pleców tym lepiej się poczujesz. Inaczej no cóż… jest duża szansa, że zapijesz się na śmierć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Restrykcje stanu trzeciego===&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przy nazwach niektórych cech/restrykcji znajdują się gwiazdki- jedna lub dwie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''*''' - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''**''' - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Banicja'''&lt;br /&gt;
:Prawo żąda Twej krwi za coś, co może nawet jest Twoją zasługą.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Cena za Twą głowę niemała - musisz się ukrywać albo jakoś udowodnić swą niewinność. Wybierając tą restrykcję musisz wysłać MG przynajmniej na miesiąc przed grą swoje zdjęcie portretowe i informację za co jesteś ścigany.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Fałszywy ród'''&lt;br /&gt;
:Podajesz się za ubogiego rycerza/bojara, czerpiąc z tego wszelkie korzyści. Jeśli kto odkryłby Twoje oszustwo, ciężka Twoja dola...&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Twoim celem jest ożenek z osobą szlachetnej krwi albo protekcja możnego pana, najlepiej i to i to. Jeśli do końca gry nie spełnisz choć jednego z tych warunków, ktoś może zacząć podejrzewać, że z Twoim pochodzeniem coś jest nie tak.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Głód przez lata'''&lt;br /&gt;
:Wiesz co to głód. Urodziłeś się głodny i żyłeś głodny przez całe swoje życie. Dodatkowo miałeś liczne rodzeństwo, które nie chciało się dzielić jedzeniem. Nic też dziwnego, że zachowujesz się jak zachowujesz.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Jak tylko widzisz jedzenie rzucasz się na nie walcząc i jedząc jakbyś nic od roku w ustach nie miał. Kradzież ze stołu i zbieranie okruchów, nawet jeśli jesteś zupełnie syty, są silniejsze od Ciebie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Krowy doić, a nie bzdurami zajmować!'''&lt;br /&gt;
:Praca w oborze to jedyne co znasz. Brak Ci taktu i ogłady, a na sam widok Twoich manier nadobne panny z wysokich rodzin mdleją z przerażenia. Postać jest prostacka do bólu. W ogóle nie potrafi się zachować sytuacjach typu: składanie hołdu, uczta, powitanie. Mówi też w sposób uproszczony, niekiedy w bezokolicznikach, innym razem zmieniając &amp;quot;a&amp;quot; na &amp;quot;o&amp;quot;. Często też wzmiankuje &amp;quot;o sobie w trzeciej osobie&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Nędza''' [nie można łączyć z cechą &amp;quot;Sól tej ziemi&amp;quot;]&lt;br /&gt;
:Twoja rodzina żyje w okrutnej biedzie i głód często gości w Waszym domu.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Do końca gry musisz zdobyć co najmniej trzy worki zboża albo rodzina i Ty nie przetrwacie następnej zimy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Ostatnią koszulę z grzbietu zabiorą''' [nie można łączyć z cechami &amp;quot;Chłop na zagrodzie&amp;quot; i &amp;quot;Sól tej ziemi&amp;quot;]&lt;br /&gt;
:Choć urabiasz ręce po łokcie na polu i w lesie, Twój pan nigdy nie jest syty plonów i srebra. Jeśli tym razem nie złożysz mu należytej daniny, wygna cię wraz z rodzina do lasu, gdzie wilcy zrobią sobie z was żer. &lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' W ciągu gry musisz odpracować przynajmniej godzinę na rzecz jednego z wyznaczonych Ci przez MG możnych (lub opłacić równowartość tej pracy), inaczej Ty i Twoja rodzina będziecie zgubieni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Posłuszeństwo wymuszone kańczugiem'''&lt;br /&gt;
:Plecy Twoje już tyle razy zmieniały się w krwawą ranę, że więcej batów w swoim życiu nie zniesiesz. Dobrze wiesz jak kończą Ci co przeciwstawiają się woli możnego pana lub kapłana. Twoja duma i godność zostały ostatecznie złamane podczas niezliczonych chłost, a nahaj wyuczył Cię, że słowo rycerza/bojara jest prawem, od którego nie ma odwołania nawet do bogów.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Nigdy nie sprzeciwisz się osobie stanu rycerskiego/bojarskiego/kapłańskiego i traktujesz takowe ze służalczą uniżonością.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Prawa są dla panów'''&lt;br /&gt;
:Kiedyś poszedł na skargę do Cywuna, że bojar Valdas cały inwentarz Ci zabrał i żonę pohańbił, toś zastał tam już owego Valdasa jak z Cywunem miód razem żłopali przyjaźnie rechocząc z Twego nieszczęścia. Wiesz, że tylko bogowie mogą oddać sprawiedliwość takim jak Ty, bo na prawa ludzkie liczyć nie ma sensu. One są dla bogaczy a nie kmiotków, których Ci pierwsi traktują jak bydło hodowlane. &lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Nigdy nie weźmiesz udziału w jakimkolwiek procesie/rozprawie/debacie możnych, nie pójdziesz na skargę do urzędnika/rycerza/bojara/księcia itp. Znasz swoje miejsce i wiesz, że problemy trzeba załatwiać samemu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Strach przed panem'''&lt;br /&gt;
:Byłeś poniżany i bity przez swojego pana, a mimo, że już dawno poległ on w walce, Ty nadal boisz się lepiej od siebie urodzonych.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Obecność wyżej urodzonych napawa Cię lękiem, ostre spojrzenie wywołuje dreszcze i kulenie się w kącie lub pod ławą, a podniesienie głosu lament lub histerie w obawie przed razami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zabobony'''&lt;br /&gt;
:Nawet jak na te czasy Twoja postać jest niezwykle zabobonna. Jest stale obwieszona amuletami i musi stale mieć się na baczności przed bogunami, czy inszymi dziwacznymi stworami. A może ma powody do zabobonów? Może bestie z jakiegoś konkretnego powodu chcą się do niej dobrać?&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Postać nigdy nie jest chroniona przez efekt Świętości – można na nią rzucać uroki nawet, gdy jest na poświęconej ziemi. Pewnie już jakiś diabeł na nią czatuje – musi znaleźć amulet, który ją ochroni, najlepiej przed wszystkim, co istnieje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Życie ponad stan'''&lt;br /&gt;
:Brudna chata, zabłocone onuce i gromadka rozwrzeszczanych dzieciaków, biegających po obejściu, zdecydowanie nie są szczytem Twoich marzeń. Prawda wygląda tak, że zwyczajnie zazdrościsz panom splendoru, oraz wygód i chętnie sam zakosztowałbyś wystawnego życia.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Mimo że słoma sypie Ci się z butów każde uciułane pieniądze wydajesz na zgrywanie bogacza, co spotyka się z zawiścią ze strony Twoich ziomków pokpiwaniem lepiej urodzonych, a co gorsza cierpieniem Twojej rodziny. Ale przecież wlokący się po ziemi płaszcz z drogiego futra, czy toporny, ciężki wisior to przecież szczyt marzeń każdego, prawda? Konsekwencje Twoich pochopnych działań są jednak nieuniknione! (musisz zadbać o odpowiednio nietypowy strój).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Cechy ogólne===&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przy nazwach niektórych cech/restrykcji znajdują się gwiazdki- jedna lub dwie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''*''' - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''**''' - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Bogobojność'''&lt;br /&gt;
:Po tym, co zrobiła Ci babka w dzieciństwie, leżenie krzyżem godzinami, czy śpiewanie pieśni Perkunasowi przez dzień cały, to błahostka. Umiesz wymodlić prawie wszystko.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Po 5 minutach żarliwej i nieprzerwanej modlitwy w obecności MG, możesz otrzymać błogosławieństwo, które uchroni Cię przed Śmiercią, albo uleczy z choroby. Jest to jednak tylko coś dla wytrwałych.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' Przekleństwo żaby kropidzielnej. Babka nawiedza Cię w snach i nie pozwala żyć. Jest coś związanego z przeszłością, co Cię więzi i nie daje spokoju (szczegóły do uzgodnienia z MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Dar Mocy **'''  '''[UWAGA! MG może odmówić przyznania tej cechy bez podania powodu i decyzja taka nie podlega dyskusji.]'''&lt;br /&gt;
:Twoja postać posiada Moc i dopiero niedawno odkryła, że coś jest z nią... dziwnego. Siła daru jest do odkrycia podczas gry. Twoim pierwszym zadaniem jest znalezienie mentora, który wyjaśni Ci ścieżki Daru.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Dziwadło.'' Ludzie nie darzą Cię sympatią. Unikają Cię, milkną gdy się zbliżasz, patrzą wilkiem i nieraz przepędzają. Gracz musi odpowiednio oznaczyć piętno Daru Mocy – informacja u MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Długowieczna Krew'''&lt;br /&gt;
:Członkowie Twego rodu są niezwykle długowieczni. Ponoć Twoja pra-prababka 153 lat dożyła!&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Twoja krew jest bardzo wytrzymała i trudno Cię zabić –  raz na życie postaci MG może wyratować Cię z opresji pod postacią ducha babki, musisz tylko wymyślić jak się znim skontaktować.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Spaczona krew.'' Za każdą cechę nadprzyrodzoną (cechy nadprzyrodzone są oznaczone dwiema gwiazdkami) Twoja postać otrzymuje dodatkową restrykcję.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Dłużnik'''&lt;br /&gt;
:Ktoś w grze jest Twoim dłużnikiem – może to być przysługa lub pieniądz.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' Czas minął. Jeśli będziesz zwlekać z jego odbiorem w głowie Twojego dłużnika może pojawić się pomysł uniknięcia spłaty. Jeśli nie odbierzesz długu do końca gry stracisz go.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Dyskretny dar **''' [tylko z cechą &amp;quot;Dar Mocy&amp;quot;]&lt;br /&gt;
:Twój dar Mocy jest niezwykle dyskretny i łatwiej będzie Ci się z nim ukryć przed łowcami.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Szczegóły u MG&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Aż nadto.'' Nie możesz posiadać innych cech nadprzyrodzonych, niż Dar Mocy (cechy nadprzyrodzone są dwiema gwiazdkami).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Fortuna'''&lt;br /&gt;
:Masz osobistą boginię, która zawsze ratuje Cię albo kogoś bliskiego z opresji... jeśli okażesz jej odpowiedni szacunek.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Możesz się do bogini (MG) odwołać podczas gry. Otrzymujesz wtedy warunek, który musisz spełnić, aby bogini Ci pomogła, np. ofiara z 1/4 posiadanego majątku, czy zaśpiewanie ody ku czci Twej osobistej bogini.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Krwawa Charyzma.'' Krew twa rwie się do konfliktu. Do końca każdej gry musisz zwiększyć swój orszak o trzy osoby, które przysięgną Ci lojalność, albo pokonać tyle samo wojowników w pojedynkach, inaczej Fortuna się od Ciebie odwróci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Głos pełen Mocy *'''&lt;br /&gt;
:Nad Twoją kołyską nocami śpiewał jakiś niezwykły ptak. W dzieciństwie okazało się, że masz dar głosu – potrafisz ludzi zahipnotyzować śpiewem.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Póki trwa Twoja pieśń, wszystkie osoby w zasięgu 10 kroków nie mogą nic robić, tylko Cię słuchać, chyba że zagraża im jakieś bezpośrednie fizyczne niebezpieczeństwo (np. Litwin z berdyszem).&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Już to kiedyś słyszałem.'' Po odsłuchaniu danej pieśni postać staje się na nią odporna - miej więc dobry repertuar, a jeśliś mistrzostwo w improwizacji osiągnął, drżyjcie narody, oto wieszcz!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Krew boguna **'''&lt;br /&gt;
:Jedno z Twoich rodziców jest bogunem (w przypadku rycerstwa musisz do tego mieć restrykcję Bękart).&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Od dzieciństwa było jasne, że nie jesteś taki jak inni (ustalane z MG).&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Więzy Krwi poza światem.'' Twoja natura jest dwoista – nigdzie nie jesteś w domu: gdy jesteś pośród żywych, tęsknisz za Wiecznym Lasem, nawet jeśli nigdy Cię tam nie było; jeśli dostaniesz się do Wiecznego Lasu, Twoja dusza będzie łaknąć życia pośród śmiertelnych. Do tego masz słabość do bogunów – nigdy takim nie odmówisz, jeśli będą choćby zachowywali wobec Ciebie pozory troski.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Krew Księżycowa **''' [niedostępne dla graczy z Darem Mocy]&lt;br /&gt;
:Twoja matka zrodziła Cię podczas przesilenia. Od dzieciństwa zawsze widziałeś więcej niż inni.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Potrafisz dostrzec Moc. Podczas gry wystarczy powiedzieć do innych graczy „Poza grą: widzę ukrytą Moc. Pokażcie wszelkie vis/ist i przedmioty magiczne”, a gracze muszą pokazać wszystkie źródła Mocy, które znają.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' Czarownicy takich jak Ty chętnie wiążą przy pomocy magii i używają do swoich odwiecznych poszukiwań Vis. Tacy jak Ty nie mają łatwego życia. Szczegóły u MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Krew Midasa'''&lt;br /&gt;
:Któryś z Twych przodków musiał pochodzić z dalekiego południa, zrodzony z królewskiej linii Midasa.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Wszystkie zarządzane przez Ciebie włości i interesy generują podwójny dochód przed grą.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' Łatwo przyszło łatwo poszło. Przez swój talent do pomnażania pieniędzy stałeś się obojętny na to do czyjej kieszeni trafiają. Bardzo możliwe, że nieświadomie zwróciłeś na siebie uwagę kogoś niewygodnego, albo wmieszałeś się w podejrzany interes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Krew Przeznaczenia *'''&lt;br /&gt;
:Twa krew przeznaczona jest do wielkich czynów, albo raczej jednego wielkiego czynu.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Nie możesz umrzeć, póki go nie wypełnisz. Można Cię oczywiście ranić, okaleczać, ale zawsze los jakoś Cię uratuje. Przeznaczenie zawsze Cię dogoni (szczegóły do uzgodnienia z MG).&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Niecierpliwy Los.'' Od urodzenia masz typowe i charakterystyczne znamię, które przypomina Ci o Twoim losie. Jeżeli nie podejmiesz kroków, by odkryć co Cię czeka, możesz być pewien, że dobra fortuna się od Ciebie odwróci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Naznaczenie przez Żmija *'''&lt;br /&gt;
:Żmija ukąsiła Twą matkę w pierś, gdy Cię karmiła. Matka przeżyła, ale dziwne rzeczy się działy z Tobą od tamtego czasu – sny, wizje, znaki na niebie i ziemi towarzyszyły Ci całe życie, a Twa matka nigdy potem nie donosiła już żadnej ciąży.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Jesteś zupełnie odporny na wszelkie trucizny.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Jad w duszy.'' Nigdy, przenigdy nikogo nie pokochasz, nie obdarzysz przyjaźnią czy zaufaniem. Co więcej odtrącisz lub zdradzisz każdego, kto stanie się Ci bliski – żonę, brata broni, dziecko, wspólnika, a nawet władcę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Obieżyświat''' [tylko dla postaci spoza Żmudzi]&lt;br /&gt;
:Widziałeś kawał świata.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Dzięki tej cesze możesz wziąć umiejętność Znajomość Ziemi nie będąc Żmudzinem, ale musisz dokładnie opisać powody i konsekwencje swoich wędrówek.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Wieczny tułacz.'' Nie jesteś w stanie zostać w jednym miejscu zbyt długo i nogi same Cię niosą w siną dal. Dobra materialne nigdy się Ciebie nie trzymały, a wszelki nadmiar jest Tobie zabierany przez los (MG... po grze).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Oczy Kota **'''&lt;br /&gt;
:Twa mama troszkę za bardzo miłowała się w kotach. Gdy Ciebie karmiła jedną piersią, drugą karmiła małego kociaka, któremu matka zdechła. Wychowywałeś się pośród kotów.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Po pewnej nocy przesilenia Twe oczy stały się kocie. Widzisz wszystkie postacie ukrywające się magicznie.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' Musisz we własnym zakresie załatwić sobie odpowiednie szkła kontaktowe. Bądź pewny, że każdy będzie Ci się podejrzliwie przyglądać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Odmieniec **''' [tylko dla pogan i przechrzt]&lt;br /&gt;
:Znany pośród Germanów pod nazwą Wechselbalg, a pośród mieszkańców Albionu jako Changeling, Odmieniec jest ludzkim dzieckiem, które zostało porwane przez boguna i wychowane w Wiecznym Lesie. Istota przekazała Ci wiele tajemnic nie przeznaczonych dla ludzi. Po wielu latach jednak okazało się, że życie na dworze boguna jest bardziej więzieniem, niż życiem i gdy odkryłeś, że starsze od Ciebie Odmieńce utraciły swoje człowieczeństwo, postanowiłeś uciec i wrócić do świata żywych. Ucieczka się powiodła, asymilacja pośród ludzi jednak nie...&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Posiadasz wiedzę tajemną o zaświatach i potrafisz ocenić słabości każdego rodzaju boguna.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Geas.'' Posiadasz więź sympatyczną z bogunem, który Cię wychował i cokolwiek przytrafi się jemu, przytrafia się i Tobie. Bogun przeżyje utopienie, Ty nie, więc ma nad Tobą pełną władzę, a kaprysy są tym dziwniejsze, im pełniejszy księżyc. Tylko czary lub świętość Cię ukryją. Jeśli bogun sobie o Tobie przypomni, zacznie się polowanie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Przepowiednia Śmierci *'''&lt;br /&gt;
:W trosce o własne życie, albo w młodzieńczym upojeniu, poszedłeś kiedyś do czarownika z prośbą o wywróżenie chwili Twej śmierci. Był to największy błąd w Twoim życiu. Od tamtej pory znasz każdy detal swojej śmierci, a Kostucha ukazuje Ci się przypominając o jej nieuchronności.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Ustal szczegóły i warunki Twojej śmierci z MG. Nie możesz umrzeć, póki te warunki nie zostaną spełnione.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' Ucieczka przed śmiercią. Znając okoliczności własnej śmierci, popadasz w paranoiczne unikanie wszystkiego co może się z nią wiązać. Na niewiele to się zdaje skoro i tak co rusz widujesz śmierć, która popatruje na Ciebie swoimi pustymi ślepiami lub kładzie swoją zimną dłoń na Twoim ramieniu – popadasz wtedy w dziwne stany przedagonalne, jakbyś zaczynał przeżywać to co Cię czeka. (Szczegóły ustalane z MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Relikt **''' [tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
:Masz święty relikt. Trudno Ci w to uwierzyć, ale naprawdę go posiadasz. Czy to jest kawałek drabiny, co się przyśniła Świętemu Jakubowi, czy głowa Świętego Jana z wieku lat dwunastu (!), czy kłykieć Świętej Eufrozyny, jest bardzo prawdziwy. Czyni cuda - leczy kurzajki, a hostie w pobliżu niego zaczynają krwawić z zatrważającą regularnością. Co z tym zrobić? Była już z tym masa problemów i nie sposób jest się go pozbyć – księża wyganiają Cię z parafii, a jak go porzucisz, pojawia Ci się w Twej torbie następnego poranka. Chyba jesteś powiernikiem, ale do kogo z tym? (Musisz wykonać odpowiedni relikt przed grą)&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Posiadasz potężny relikt, który chroni Cię przed czarownikami. Póki masz go przy sobie i gorliwie się modlisz magia ani klątwy Cię nie dosięgną.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Kłopotliwe brzemię.'' Posiadasz potężny relikt, którego nie potrafisz się pozbyć. Biskupi, książęta i nieśmiertelni wiedzą o jego istnieniu, ale nawet gdy próbowali Ci go odebrać ten ciągle do Ciebie wraca i czegoś chce. Tylko czego?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Świętość **''' [tylko dla judeochrześcijan; nie można łączyć z restrykcją &amp;quot;Dręczenie diabelskie&amp;quot;]&lt;br /&gt;
:Dusza i życie Twoje oddane są wierze – jest to zjawisko wcale nierzadkie w tych czasach i niekoniecznie musisz być do tego w stanie kapłańskim. Nie musisz też znać Pisma Świętego - wystarczy, że żyjesz według Prawa swojego wyznania.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Jesteś zupełnie odporny na ofensywne i szkodliwe działanie Mocy użytej wobec Ciebie lub Twojej własności.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Powiedziane jest...'' Wszystko, co czynisz, musisz czynić według boskiego prawa. Nie jest to łatwe kiedy demony uwezmą się na Ciebie i dręczeniem próbują zmusić do grzechu. Jedno potknięcie odbierze Ci łaskę pana (popełnienie grzechu zależy od uznania MG i nie musi wynikać ono z kuszenia).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Tajemnica'''&lt;br /&gt;
:Jeśli nie wiesz, jaką cechę wybrać, weź Tajemnicę. Nie znasz swego przeznaczenia. MG oglądający Twoją duszę może odkryć prawdę o Tobie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Uczony w piśmie *''' [tylko dla judeochrześcijan]&lt;br /&gt;
:W młodości nauczono Cię pisać i czytać w oficjalnym języku Twego kraju (łacina, greka, hebrajski albo arabski).&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Znasz jeden wybrany język i odpowiedni alfabet.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Ciekawość to droga do wiedzy.'' Nigdy nie możesz się powstrzymać przed odkrywaniem tajemnic, pal licho konsekwencje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Uparta Krew'''&lt;br /&gt;
:Ojciec dumny był, matka jeszcze bardziej, a Ty wyssałeś wszystko z mlekiem matki.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Twojego zdania praktycznie nie da się zmienić, nawet jeśli twierdzisz, że w środku jasnego dnia jest noc. Próżno z Tobą dyskutować. Co więcej jeśli ktoś nadmiernie Ci się sprzeciwia wywołuje to Twój gniew – czasem nawet niepohamowany. &lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Najcięższy z grzechów.'' Twoja zatwardziałość była w przeszłości powodem jakiegoś potwornego nieszczęścia. Przekleństwo tamtego wydarzenia wraca do Ciebie z demoniczną regularnością. Nie pozbędziesz się go, póki nie nauczysz się pokory (szczegóły do ustalenia z MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Wichrzyciel'''&lt;br /&gt;
:Co? Walą się gdzieś po mordach? Bez Ciebie? Daj, potrzymam Ci dzban z piwem, a Ty biegnij, bo widzę, że się gotujesz.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Za każdym razem gdy jesteś świadkiem jakieś kłótni czy bójki, nie możesz powstrzymać się przed jej dodatkowym podjudzaniem. W końcu jednak ktoś to zauważy i zapyta Cię o Twoje powody…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zrodzenie z Żywiołu **'''&lt;br /&gt;
:Podczas Twoich narodzin wydarzyło się coś dziwnego, co na zawsze odcisnęło na Tobie swoje piętno.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Wybierz jedną z poniższych cech:&lt;br /&gt;
:*Nieziemska Burza: Piorun uderzył w dom podczas Twoich narodzin. Posiadasz odporność na zaklęcia powietrza, ale za to masz niezwykłą słabość na zaklęcia ziemi. Do tego nie możesz gołą skórą dotykać ziemi – parzy Cię jak ogień.&lt;br /&gt;
:*Ognista Pożoga: Twoja matka urodziła Cię, podczas gdy osada lub miasto płonęły. Posiadasz odporność na ogień (naturalny, czy z zaklęcia) i nie znosisz wody (zwykłej, czy zaklęć wody). Mycie się jest niezwykle trudnym przedsięwzięciem, którego unikasz jak... wody.&lt;br /&gt;
:*Święta Skała: Podczas Twoich narodzin Twoja matka zapatrzyła się w starożytny, święty głaz, który zniknął zaraz po Twoim urodzeniu. Posiadasz odporność na zaklęcia ziemi, Twoja skóra jest tak twarda, że działa jak zbroja, ale za to masz niezwykłą słabość na zaklęcia powietrza i wody. Jeżeli nie masz przy sobie przynajmniej dwóch garści ziemi, wpadasz w panikę.&lt;br /&gt;
:*Dziecko Fal: Łódź, na której Ciebie rodzono, zatonęła i ledwo przeżyliście. Nie możesz się utopić, posiadasz odporność na zaklęcia wody, ale za to panicznie boisz się ognia i posiadasz niezwykłą słabość na zaklęcia ognia.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Tajemnicze przeznaczenie.'' Naznaczeni żywiołami są zawsze poszukiwani przez czarowników, a pośród kapłanów pogańskich takie dzieci są oddawane do świątyń na wychowanie. Odporność na Moc daje całkowitą odporność na czary z danej dziedziny, a słabość podwaja efekty czarów. Każdą słabość musisz odgrywać przez cały czas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Restrykcje ogólne===&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przy nazwach niektórych cech/restrykcji znajdują się gwiazdki- jedna lub dwie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''*''' - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''**''' - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Ambicja'''&lt;br /&gt;
:Masz ambitny cel (ustalony z MG) – musisz go osiągnąć do końca rozgrywki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Chłopczyca *''' [tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
:Na nic wysiłki matki w wyuczeniu Cię prac czy zwyczajów kobiecych. Od zawsze uciekałaś jej na drzewa, biłaś się nie gorzej niż chłopcy, plułaś też na podobne odległości, a gdy dorosłaś na siłę trzeba Cię było ubierać w suknie i zmuszać do zapuszczania włosów. Inne kobiety patrzą na Ciebie albo jak na dzikuskę, albo jak na leniwą, która unika swoich obowiązków i miast zajmować się pracą,  wymachuje kijem, udając szermierkę. Mężczyźni reagują jeszcze gorzej, a kilku próbowało nawet siłą, nauczyć Cię gdzie jest Twoje miejsce.  Bez skutku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Czas Ucieka'''&lt;br /&gt;
:Już dwadzieścia kilka lat na karku, a tu jeszcze nie ma kandydata dla Ciebie? Rodzina naciska: godny mąż/żonka musi się pojawić, inaczej starą panną/bezżennym kawalerem zostaniesz, a to pośmiewisko i hańba do końca życia. Do końca gry musisz zaręczyć się i wziąć ślub z inną postacią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Dług'''&lt;br /&gt;
:Masz u kogoś dług, którego najwyższy czas spłaty minął rok temu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Dziecko Boru''' [dla postaci z korzeniami pogańskimi, do trzeciego pokolenia wstecz]&lt;br /&gt;
:Nawet jeśli dziś mieszkasz w chałupie ze strzechą, albo kamiennym zamku, życie swoje zawdzięczasz lasom. Może sam się w nich wychowałeś, a może z ich dobrodziejstw korzystali Twoi rodzice albo dziadkowie? To nie istotne co dzieje się teraz, bo korzenie Twojej rodziny splotły się z korzeniami Boru na tyle silnie, że stanowicie jedno. Nawet jeśli nie chcesz już o tym pamiętać Bór dał Tobie lub Twoim przodkom życie, a teraz nadszedł czas rozliczenia. Wykonasz wszystko o co Bór Cię poprosi, aż nie uzna on, że dług spłacono.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Flagellacja''' [tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
:Skóra Twa poorana od haczyków Twojego bicza, Twoja dusza znajduje ukojenie tylko w bólu. Jesteś podziwiany przez plebs za oddanie Bogu, ale kler widzi w Tobie zagrożenie, że umiłowanie do bólu przerośnie umiłowanie Boga. Bractwa flagellantów są najczęściej uznawane za heretyckie, ale władza Patriarchy Rzymu rzadko dociera na Limes. Musisz się publicznie biczować przynajmniej trzy razy dziennie i przekonać choćby jednego grzesznika, aby do Ciebie dołączył.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Fleja'''&lt;br /&gt;
:Stronisz od wody jak pijany Żmudzin od swej wścieklej małżonki. Musisz mieć w widoczny sposób brudne ręce, twarz, strój, a także tłuste, potargane włosy. Przez całą grę. Jeśli się umyjesz (fabularnie) lub zostaniesz do tego zmuszony, zachorujesz. I to poważnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Garbus'''&lt;br /&gt;
:Twoje życie nie należy do łatwych. Zawsze wytykany palcami i wyśmiewany. Może nawet na tym zarabiasz? Garb należy sobie przyprawić (chodzenie całą grę w pochylonej pozycji może być bardzo trudne i bolesne, ale nie jest niemożliwe).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Groza Przeszłości'''&lt;br /&gt;
:Panicznie boisz się czegoś w wyniku jakiegoś straszliwego wydarzenia z przeszłości (ustalane z MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Heretyk *''' [tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
:Najprościej ujmując, postać odrzuca w mniejszej lub większej części &amp;quot;depozyt wiary&amp;quot; czyli podstawowe nauki Kościoła katolickiego na temat wiary i moralności. Heretycy starają się zawsze łączyć we większe grupy dlatego też do końca LARPa musisz zjednać sobie zwolenników wyznawanej przez siebie herezji (nawrócić kogoś). Do najpowszechniejszych ruchów heretyckich jakie potencjalnie mogły zawitać na XIV wieczną Żmudź należeli: negujący powszechność grzechu pierworodnego Adamici, wyznający dualizm świata, Katarzy czy też zwolennicy Joachima z Fiore - oczekujący nadejścia  “epoki ducha”, podczas której wszelka własność, nauka oraz hierarchia miały stać się zbędne. Należy pamiętać, że do ruchów heretyckich doktryna katolicka zaliczała w owym czasie także prawosławie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Hipochondryk'''&lt;br /&gt;
:Jesteś przekonany, że katar na który zapadłeś zeszłej zimy niechybnie doprowadzi do Twej śmierci, a palec draśnięty przy śniadaniu sczernieje i odpadnie. To nie żarty, niejeden krzepki mąż zaniedbał sprawę swego zdrowia i choroba przedwcześnie zapędziła go do grobu.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Boisz się wszelkich chorób i urazów fizycznych. Z najdrobniejszą nawet boleścią biegasz do medyka, upierając się, że umierasz. Kto wie? Może nawet masz rację? Ciężko znosisz ból, a efekty zarazy są dla Ciebie spotęgowane. Do tego nieustannie nękają Cię przynajmniej dwie, prawdopodobnie wymyślone, ale jakże uciążliwe dolegliwości fizyczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Imbecyl'''&lt;br /&gt;
:Od dzieciństwa nie radziłeś sobie z nauką czy zbyt skomplikowanymi pracami. Opanowanie czytania i pisania jest dla Ciebie niemożliwe, podobnie jak jakiekolwiek obliczenia powyżej liczby 5. Imbecyl myśli w spowolniony sposób, nie rozumie aluzji i dowcipów, a także ciężko mu przystosować się do wymogów społeczeństwa. To nie typ wesołego głupka, a raczej wiecznie zamyślonego, spowolnionego niedojdy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Jąkała''' [nie można łączyć z cechami i restrykcjami wymagającymi używania głosu]&lt;br /&gt;
:Trudno się z Tobą porozumieć, trwa to długo i dla niektórych jest bardzo irytujące. Do tego trudno znaleźć Ci żonę/męża. Nikt nie traktuje Ciebie i tego co mówisz poważnie. Należy przed grą wybrać sobie swój specyficzny sposób jąkania się.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Karzeł *'''&lt;br /&gt;
:Los zakpił z Ciebie okrutnie, dając Ci tak nikczemne ciało. Nie ważne ile byś potrafił czy co mówił – ludzie i tak widzą w Tobie politowania godną pokrakę, często odpychającą lub śmieszną. Musisz poruszać się na kolanach (zalecamy ochraniać je specjalnymi podkładkami). Zakres Twoich podróży będzie bardzo ograniczony – chyba, że ktoś większość drogi będzie Cię niósł. Pytanie tylko czy zniesiesz to kolejne upokorzenie?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Krew Hazardzisty'''&lt;br /&gt;
:Nigdy nie odmówisz gry w kości lub karty ani też wzięcia udziału w ryzykownym przedsięwzięciu.  Im wyższa stawka, tym lepiej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Krew niedźwiedzia *''' [tylko dla Żmudzinów]&lt;br /&gt;
:Powiadają, że Twoją matkę gdy była brzemienna zaatakował niedźwiedź i choć uszła z życiem, jego cząstka zachowała się w Tobie. Masz skłonność do niekontrolowanych wybuchów wściekłości i jesteś “dziki” w obyciu: warczysz i łapczywie się pożywiasz, (najchętniej surowym mięsem i miodem). Zdarza Ci się też popadać w szał, w czasie którego nie docierają do Ciebie żadne racjonalne argumenty i nic nie może Cię zatrzymać (o ataku szału decyduje MG). Osoby posiadające tą restrykcję bywają nad wyraz często widywani w towarzystwie kapłanów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Krew Prawdy'''&lt;br /&gt;
:Nie wolno Ci kłamać, mówić półprawd i przemilczać niewygodnych faktów. Zapytany odpowiesz jak najbardziej zgodnie z prawdą, a nawet sprostujesz niejasności i dopowiesz co trzeba, by obraz sytuacji był pełen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Krew Zatruta Nienawiścią'''&lt;br /&gt;
:Masz śmiertelnego wroga. Jeśli do końca gry jakoś nie ulżysz tej nienawiści, ta Cię zniszczy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Matuszka Kostucha'''&lt;br /&gt;
:Twoja matka urodziła Cię martwym, lecz tak długo i rzewnie błagała śmierć, aby wzięła ją miast Ciebie, że nieugięta dotąd siła spełniła jej życzenie. Kiedy pozostawiony samemu sobie jako noworodek wzniosłeś lament, śmierć ulitowała się po raz drugi i przygarnęła Cię. W czasie gry możesz prosić spotkaną Śmierć o radę bez ponoszenia żadnych kosztów, co więcej MG Śmierć może raz na grę odwlec Twoją śmierć jeśli go przebłagasz. Jednak nie ma nic za darmo. Co wieczór musisz składać Śmierci dary w wyznaczonym miejscu i co najmniej raz na grę zabić tam żywe stworzenie. Jeśli tego nie zrobisz jej gniew może być straszliwy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Miłość'''&lt;br /&gt;
:Posiadasz prawdziwą miłość, dla której bez chwili namysłu skoczysz w ogień. Masz z nią sympatyczną więź i nigdy nie zrobisz nic, co by miało jej zaszkodzić. Jeśli Twoja miłość umrze, Ty też umrzesz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Mizantrop *''' [nie można łączyć z restrykcją &amp;quot;Ksenofob&amp;quot;]&lt;br /&gt;
:Nie znosisz innych ludzi. Wolisz trzymać się z boku, jesteś opryskliwy i niesympatyczny, nie dbasz o konsekwencje swoich słów, co wiecznie wpędza Cię w kłopoty i konflikty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Mizogin''' [tylko dla mężczyzn; nie można łączyć z cechą &amp;quot;Miłość&amp;quot;]&lt;br /&gt;
:Nienawidzisz kobiet, ich obecności, głosu, widoku, ich istnienia! I nie omieszkasz im tego okazać przy każdej możliwej sposobności. Niestety czasem wpadasz przez to w tarapaty. Do tego w czasie całej gry nie możesz się z żadną kobieta związać, ani wejść w żadne interesy czy układy. Ba! Ledwo z nimi rozmawiasz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Nadgorliwy Anioł Stróż'''&lt;br /&gt;
:Twój anioł stróż wybawia Cię z opresji... gdy uzna, że Ty pomocy potrzebujesz, a robi to zawsze wtedy, gdy akurat jej nie potrzebujesz, albo robi to na opak. Zawsze nieszczęścia się z tym wiążą. Nie było jeszcze opresji, z której nie wpadłbyś z deszczu pod rynnę. Możesz podczas gry poprosić MG o pomoc, ale zawsze będzie to się wiązać z czymś paskudnym, co wydarzy się natychmiast po tym. Zawsze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Niemowa''' [nie można łączyć z cechami i restrykcjami wymagającymi używania głosu]&lt;br /&gt;
:Życie bywa bardzo uciążliwe dla tych, którzy nie potrafią lub nie mogą mówić.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Niewolnik etykiety''' [niedostępne dla stanu trzeciego i Żmudzinów]&lt;br /&gt;
:Postać jest &amp;quot;przyrośnięta&amp;quot; do dworskich obyczajów. Na widok jedzenia palcami robi jej się mdło, nie zasiądzie do stołu przed swym seniorem/rycerzem wyższym stanem, nawet toasty wznosi w określonej kolejności. Poprawia wszystkich i każdego z osobna wymagając “dobrych manier”. Jeśli ich nie otrzyma od kogo innego czuje się znieważony i np. odchodzi od stołu/rozmowy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Obsesja'''&lt;br /&gt;
:Masz obsesję na ustalonym z MG punkcie – musisz stale wypełniać jej wymagania, inaczej coś złego Ci się przytrafi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Okaleczenie'''&lt;br /&gt;
:Czegoś Ci brakuje – oka, palców, ręki, nogi, czy kawałka duszy. Musisz to odpowiednio zaznaczyć na stroju lub w zachowaniu. Przy braku nogi zakładamy, że kulejesz (nie możesz biegać). Jeśli okaleczenie przytrafi Ci się podczas gry dopisz restrykcję na Kartę Postaci i improwizuj.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Oszpecony'''&lt;br /&gt;
:Masz w wyraźny sposób zdeformowaną twarz (blizny, poparzenia, przykurcze itp). Wymaga to naprawdę dobrej charakteryzacji (najlepiej ją skonsultować z MG). Już samo jej zrobienie oraz noszenie jest dość restryktywne, nie mówiąc już o konsekwencjach społecznych (szczególnie ciekawa restrykcja dla kobiet). Jeśli MG zobaczy, że wybrałeś Oszpecenie, a nie przygotowałeś stosownej charakteryzacji lub jest ona bardziej zdobna niż odpychająca, przydzieli Ci obowiązkowo dwie inne restrykcje wedle własnego uznania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Pakt z diabelską siłą''' [tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
:W zamian za usługi diabelskie zaprzedałeś duszę. Im bardziej straszliwe zło uczyniłeś, tym większą cenę musisz zapłacić. Co do ceny ostatecznej, okaże się w Dniu Sądu…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Paranoja'''&lt;br /&gt;
:Nie jesteś szaleńcem - a skąd! Jest tylko drobna rzecz w której odstajesz od ogółu. To Twoje przekonania, które utrudniają Ci funkcjonowanie we własnej społeczności. Są absurdalne, choć logiczne i potrafisz dokładnie wyjaśnić dlaczego uważasz tak, a nie inaczej. Np. Jeden z braci Vitenesa nie jest naprawdę jego bratem, a jedynie hanzeatyckim agentem, który wygląda tak jak on i mówi tak jak on, bo z pewnością go podpatrywał i się tego wszystkiego wyuczył, a teraz szykuje się, by zgładzić samego Wielkiego Księcia. Albo - Brat zakonny Zyndram nocami zamienia się w czarnego kota i krąży po dachach zamku ryskiego, a choćbyś widział, że wówczas śpi w łożu - uznasz że to kto inny, ale podobny. Tudzież, dasz głowę, że radny Eberheim, który jest znacznym członkiem rady miejskiej i ubiegać się będzie o tytuł burmistrza Rygi, w rzeczywistości jest Żydem i planuje sprzedać wszystkich mieszkańców Dynabergu w niewolę Hanzie, by następnie sprowadzić starozakonnych do pustego miasta, jak to już podobno zrobił w Hamburgu.... Tracisz zaufanie do każdego, kto podważa Twoje przekonanie i bierzesz go za członka grupy, która stara się zataić fakty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Przysięga'''&lt;br /&gt;
:Śluby w ważnej sprawie złożone i dotrzymać ich należy do wypełnienia albo kara straszliwa będzie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Roztrzepaniec'''&lt;br /&gt;
:Wiecznie coś gubisz lub o czymś zapominasz. Jeśliby dać Ci dwie szyszki to za pięć minut przynajmniej jednej już nie będzie, a jeśli przezornie postanowisz je zakopać, nie znajdziesz już tego miejsca, choćby zależało od tego Twoje życie. Nie masz pojęcia jak to się dzieje. Niechybnie czary jakieś lub złośliwe skrzaty. W trakcie gry MG będzie wskazywał coś co właśnie zgubiłeś lub o czym zapomniałeś. No cóż. Bywa. Skrzaty. Na pewno skrzaty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Splątany z Przeznaczeniem'''&lt;br /&gt;
:Twoje życie od zawsze wydawało się podążać niezbadanymi ścieżkami, a efekty Twych czynów nierzadko odciskały się piętnem na ludziach, których nawet nie znałeś. Dziwne sny nawiedzały Cię nocami, nazywałeś po imieniu osoby, które widziałeś pierwszy raz w życiu, a księgi w obcych językach odkrywały przed Tobą swe sekrety. Wszystko to jednak w najmniej spodziewanym momencie i bez udziału Twojej woli. Niestety nie sposób wytłumaczyć się z posiadanej z tego źródła wiedzy i nieraz musiałeś uchodzić, posądzony to o czary, to o szpiegostwo. Przez  nawiedzające Cię wizje cierpisz więc na lekką paranoję. MG Przeznaczenie, może zesłać na Ciebie wiedzę czy wizję, ale stanie się to w mało wygodnym dla Ciebie momencie i niechybnie wywoła zamieszanie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Sprzedajność''' [niedostępne z restrykcją Miłość]&lt;br /&gt;
:Jesteś doskonałym materiałem na radnego miejskiego. Nie odmówisz oferty przekupstwa, nawet jeśli chodziłoby o sprzedaż Twojej matki Złotej Ordzie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Stara Rana'''&lt;br /&gt;
:Masz ranę, która nie chce się zagoić – może to być rana duchowa albo cielesna. W obu przypadkach musisz zaznaczyć kolorem na skórze miejsce, w którym dana rana się znajduje (czerwonym dla cielesnej, niebieskim dla duchowej). Jest to Twój słaby punkt – wszelkie uderzenia albo zaklęcia wycelowane w to miejsce powodują niesamowite cierpienia, nawet jeśli posiadasz tam zbroję. Bacz, by żaden wrogi Tobie czarownik  lub wojownik się o tym nie dowiedział, bo marny wtedy Twój los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Szaleństwo Wiecznego Lasu *'''&lt;br /&gt;
:Kiedyś samotna wycieczka do lasu skończyła się tragedią. Nikt nie może dziś odgadnąć, co się stało, ale po kilku nocach od zniknięcia w lesie Twoja postać wróciła kompletnie odmieniona. Bełkocze pod nosem i jest ogólnie dziwaczna, boi się własnego cienia i rzuca burakami w obcych przybyszy. [Chrześcijanie]: W kościele zawsze zasypia, a podczas podniesienia hostii pieje jak kogut. Dziwadło. Ksiądz egzorcyzmów próbował, ale gdy te odniosły ten sam skutek, co polewanie zimną wodą (czyli chichot), wszyscy machnęli ręką i się poddali. Samotność w niezrozumieniu, a tyle próbowałeś wyjaśnić… Nic. Głupi wszyscy. Może jest jakiś sposób na odzyskanie utraconej duszyczki? Jak wyglądała Twoja dusza? Do wyznaczonego przez MG Boru czasu musisz odnaleźć swoją duszę, inaczej pożre Cię szaleństwo. Póki nie znajdziesz duszy, musisz odpowiednio odgrywać szaleństwo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Śmiertelna choroba'''&lt;br /&gt;
:Na Twoją przypadłość nie ma lekarstwa. O ile go nie odnajdziesz do końca gry, choroba Cię pokona. Zaczynasz grę z białą przepaską na przedramieniu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Śmiertelny Wróg'''&lt;br /&gt;
:Ktoś Cię z całej duszy nienawidzi, ale za co?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Tchórz *'''&lt;br /&gt;
:Nie walczysz, nie konfrontujesz się z nikim, zawsze uciekasz, gdy masz okazję, ulegasz gdy ktoś krzykiem zmusza Cię do działania i przy niczym nie potrafisz się uprzeć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Utracjusz'''&lt;br /&gt;
:Wszelkie dobra rozpływają Ci się w rękach. Każdą pozyskaną kwotę czy przedmiot, który da się spieniężyć masz obowiązek roztrwonić tak szybko jak to tylko możliwe (rzeczywiste 2 godziny gry), bez znaczenia na co.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Warcholstwo'''&lt;br /&gt;
:Z natury kłótliwy i głośny, zawsze gotowy do bójki czy sprzeczki. Do tego gdy krzywda Tobie, albo Twojej rodzinie się na honorze dzieje nie ustępujesz, nie przebaczasz, a satysfakcję dopiero krew przynosi, niekoniecznie śmierć, ale czerwono musi być, żeby honor naprawić.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' Nadstawiasz karku dla obrony honoru, nawet jeśli oczywistym jest, że sprawa przegrana. Takiego mieć w drużynie to prawdziwy pech.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Wrażliwość na Czary **'''&lt;br /&gt;
:Nie dość, że magia działa na Ciebie ze zdwojoną siłą, to jeszcze cały czas czarownicy myślą, że też czary uprawiasz. Żyć się nie da.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Wróżda *''' [tylko dla Litwinów i Żmudzinów]&lt;br /&gt;
:Poszło o kozę, czy o jabłonkę. Pal licho, że jabłonkę wycięli, gdy dziad Twój młodzieńcem był. Krew się polała i leje się dalej. Pamiętasz jak wpadli i wymordowali waszych podczas wesela kuzynki, wyobraźcie to sobie! Sukinsynom odpłaciliście, gdy zajechaliście ich ziemię i utopiliście wszystkie dziecięta. W Twoim dzieciństwie najechali was i dom oblegali, a przy tym pół gospodarstwa spalili, trzodę wycieli, a ciotkę po wsi wlekli aż ta zmarła ze wstydu! Te bezbożne psy! Rok później, a to było po Twoich siódmych urodzinach, odpłaciliście im, napadłszy drani i wystrzelawszy ich z łuków. Sam podawałeś wujowi strzały. Tak jest od zawsze, tak się ciągnie i nic nie wskazuje na zmianę... Hańba na tym rodzie, co przegra podczas najbliższej gry! Musisz za wszelką cenę i przy każdej okazji szkodzić wrogom waszego domu. Gdy szkody dokonasz, musisz czekać na ich odpowiedź. I tak do śmierci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Wszystko stracone'''&lt;br /&gt;
:Twoja rodzina nie żyje – czy to był zastęp zbrojnych napadających Twoją wieś, czy zaraza, jesteś ostatnią żywą osobą z Twojego rodu. Pozostaje pytanie – zemsta, czy odtworzenie rodziny? Musisz ustalić z MG, co chcesz uczynić w związku z rodzinną tragedią i do wyznaczonego przez MG czasu ten cel osiągnąć, inaczej los Twój marny. Do czasu odtworzenia rodziny nie wolno Tobie korzystać z żadnych pozytywnych cech związanych z rodem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zaplatany los'''&lt;br /&gt;
:Jeśli nie wiesz, jaką restrykcję wybrać, weź Zaplątany Los. MG oglądający Twoją duszę (zaglądający w Twoją Kartę Postaci) może odkryć prawdę o Tobie. To oznacza technicznie, że może wybrać Twoją restrykcję podczas gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zawiść'''&lt;br /&gt;
:Istnieje osoba, która Twoim zdaniem ma lepiej od Ciebie, czego nie możesz znieść. Może zazdrościsz jej żony, przyjaciół, pieniędzy, albo urody – nie ważne. Do końca gry musisz zaszkodzić wskazanej postaci, by Twoja zawiść zelżała, inaczej strawi Cię ona od środka. Istotę zazdrości określa gracz, ale osobę wskazuje MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zawsze w Cieniu'''&lt;br /&gt;
:Od dziecka wiesz, że na mapę Twego żywota padł złośliwy Cień, który bez ustanku wodzi Cię na manowce i gna wciąż w nieznane, spowijając gęstym mrokiem ścieżki Twojego losu. Z tego względu nigdy nie jesteś pewien końcowego efektu swoich działań, i żyjesz chwilą, z dnia na dzień, od kombinacji do kombinacji. Na swej drodze spotkałeś już wielu takich jak Ty - oszustów, kłamców, drobnych rzezimieszków, kuglarzy i naciągaczy. Jeszcze nie złych, ale już nie dobrych. Chłodna aura Cienia sprawia, że choć omija Cię słoneczny blask splendoru (zarezerwowanych dla wielkich tego świata), to jednak często udaje Ci się skryć w jej osnowie przed smutnymi konsekwencjami swoich poczynań. Cień jest nieobliczalnym panem wszystkiego co wątpliwe i moralnie szare, a jeśli kiedyś spotkasz go we własnej osobie, lepiej byś mu nie odmawiał, czegokolwiek by sobie zażyczył…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zniewieściały''' [tylko dla mężczyzn]&lt;br /&gt;
:Nic na to nie poradzisz, że mdlejesz na samą myśl o walce, piszczysz na widok myszy, nigdy nie masz na nic siły i bardziej interesują Cie walory stroju niż polityka czy wojna. Broń leży Ci w ręku gorzej niż igła, a wszelka przemoc wzbudza obrzydzenie. Te tendencje wywołują pogardę nie tylko w spojrzeniach innych mężczyzn, ale i chichot u kobiet, których jakoś nie potrafisz zdobywać. Gracz musi się pilnować na każdym kroku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Podziękowania=&lt;br /&gt;
...kierujemy do:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Twórców Ars Magiki za inspirację.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klubu Fantastyki Chimera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kompanii Czarnego Gryfa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzin za cierpliwość.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszystkich cudownie szurniętych ludzi, którzy pomogli stworzyć Limes Mundi.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nagash</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Zasady_podstawowe&amp;diff=445</id>
		<title>Zasady podstawowe</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Zasady_podstawowe&amp;diff=445"/>
				<updated>2014-03-15T10:30:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nagash: zwiększenie poziomu nagłówków o 1&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Żmudź – jedna z ostatnich białych plam na średniowiecznej mapie Europy. Jak okiem sięgnąć rozciąga się tu nieprzebyty bór , który odgradza ten zapomniany zakątek kontynentu od reszty cywilizowanego świata. W tej dziewiczej krainie wciąż brak rycerskich obyczajów i pisma, zaś tutejszej ludności obce są spory najpotężniejszych tego świata. Na Żmudzi czas biegnie własnym, wyznaczanym przez żertwy składane leśnym bóstwom rytmem, zaś jej gęste knieje to wciąż ostoja najdziwniejszych, straszydeł, zmór i bogunów.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Żmudź jest jak brama do nowych, niepoznanych miejsc –  miejsc pełnych mocy i żywych legend, gdzie to co realne miesza się z enigmatycznymi treściami baśni i podań ludowych. Strzeż się jednak! Niejeden podróżnik, zapuściwszy się zbyt głęboko w las, utknął w prastarym, rozciągającym się w nieskończoność borze, w którym nie sposób ani przeżyć ani też umrzeć. Niechybnie do teraz błądzi wśród powykręcanych drzew, skazany na wieczną wędrówkę, z wolna zapominając już, że był kiedykolwiek człowiekiem...''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Jak dotąd niewiele ziemi udało się wyrwać z objęć wszechwładnej puszczy. Maleńkie osady i rozrzucone sporadycznie zamki oraz grody skupiają ludzi poszukujących schronienia przed dziczą, jej gniewnymi bogami i kapryśnymi mocami rządzącymi samowładnie tym surowym światem. Jednym z takich enklaw jest wieś Telsze, leżąca w samym sercu tej dzikiej krainy. Jej mieszkańcy to lud prosty, skupiony na własnych sprawach, który nie wiedzieć czemu, po wiekach spokoju stanął nagle w obliczu nawały obcych. Niechętnie patrzą na nowoprzybyłych, wraz z którymi na Żmudź przywleczone zostały też nowe zwyczaje i nowa wiara, tak odmienna od tego co znali do tej pory. Nadchodzi czas niepokoju. Czas gdy tradycja zetrze się z postępem, tutejszy z obcym, Jeden Bóg z wieloma, a zabobon z rozsądkiem. Tylko od Ciebie zależy czyją stronę w tej walce wybierzesz.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''W takim właśnie świecie przyjdzie Ci żyć - w świecie pełnym koszmarów i groźnego piękna natury, gdzie koniec jest zawsze bliski, nadzieja płocha, a łaska Mocy jeździ na bardzo pstrym koniu. Witaj po drugiej stronie granic znanego Ci świata – witaj na Limes Mundi.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podręcznik jest podzielony na następujące rozdziały:&lt;br /&gt;
#'''Świat i Stronnictwa''' – tu poznasz świat gry i występujące w nim postaci. Możesz dowiedzieć się o nich więcej z krótkich dodatków dla graczy.&lt;br /&gt;
#'''Mechanika''' – tu dowiesz się jak funkcjonować w świecie.&lt;br /&gt;
#'''Tworzenie postaci i rejestracja''' – tu dowiesz się, jak stworzyć postać i zarejestrować się na Limes Mundi. Polecamy zapoznanie się z przygotowanymi przez nas postaciami prezentowanymi na forum w wątku [http://forum.limesmundi.larp.pl/viewforum.php?f=5 Dramatis Personae].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Świat i stronnictwa=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mityczna Europa i Historyczna Europa==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oto podręcznik do terenowej gry fabularnej, osadzonej w Mitycznej Europie. Świat, w którym przyjdzie Ci żyć, jest światem historycznym z założeniem, że prawie wszystko, w co wierzyli ówcześni około roku 1300, jest prawdą. Nie możesz mieć wątpliwości, że Bóg, diabły i anioły istnieją równolegle ze smokami, słowiańskimi bogami i wszelkimi duchami leśnymi. My dzisiaj możemy w to nie wierzyć, ale w Mitycznej Europie takie rzeczy nie podlegają dyskusji. Wiadomo, że choroby są wywoływane przez brak balansu pomiędzy humorami w ciele, mięso pozostawione samo sobie po jakimś czasie spontanicznie zamienia się w larwy much, a zmieszanie potu ludzkiego ze zbożem rodzi myszy. Empirycznie dowiedzione. W tej grze masz okazję wczuć się w taką mentalność i żyć w takim zadziwiającym świecie, być może rozbudzić w sobie fascynację tym okresem, a na pewno stwierdzić, że jest inny, niż to, czego uczono o średniowieczu w szkole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gra osadzona jest w realiach historycznych, ale nie znaczy to, że każdy gracz musi dokładnie znać historię i realia epoki. Ten podręcznik i dodatki dla graczy powiedzą Ci wszystko, co jest potrzebne, abyś mógł/mogła zacząć grać w tym świecie. Na LARPie bardzo ważny jest klimat, dlatego stawiamy duży nacisk na odgrywanie i zanurzenie w świecie, ale ponieważ wiemy, że tamten sposób myślenia i mówienia jest nam dziś obcy, zapewniamy wsparcie w tym względzie wewnątrz gry. Do tego przedstawiamy w podręczniku propozycje książek, gier, stron internetowych i filmów, które pomogą Wam zapoznać się z klimatem, zwłaszcza jeśli nie masz ochoty brnąć przez opracowania historyczne i kroniki epoki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zakładamy, że wiesz, czym jest LARP. Jeżeli jesteś kompletnie zielony w tej materii, przed przeczytaniem tego tekstu najpierw zapoznaj się z artykułem o LARPach (Life Action Role Playing) na Wikipedii, inaczej całość może wydawać się nader konfundująca i absurdalna. Serio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fabuła gry toczy się na terenach Żmudzi, we wsi Telsze i przyległych do niej lasach, około roku 1300.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sugerowane źródła inspiracji do klimatu===&lt;br /&gt;
System RPG &amp;quot;Ars Magica&amp;quot; (5. edycja) był podstawą do powstania Limes Mundi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Historia&lt;br /&gt;
*Eric Christiansen - &amp;quot;Krucjaty północne&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Książki&lt;br /&gt;
*George Raymond Richard Martin - &amp;quot;Pieśń Lodu i Ognia&amp;quot;&lt;br /&gt;
*John Ronald Reuel Tolkien - &amp;quot;Władca Pierścieni&amp;quot;&lt;br /&gt;
*Henryk Sienkiewicz - &amp;quot;Krzyżacy&amp;quot;&lt;br /&gt;
*Umberto Eco - &amp;quot;Imię Róży&amp;quot;&lt;br /&gt;
*Umberto Eco - &amp;quot;Baudolino&amp;quot;&lt;br /&gt;
*Andrzej Sapkowski - Trylogia husycka&lt;br /&gt;
*Dante Alighieri - &amp;quot;Boska Komedia&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Filmy i seriale&lt;br /&gt;
*&amp;quot;Sekret księgi z Kells&amp;quot;&lt;br /&gt;
*&amp;quot;Gra o Tron&amp;quot;&lt;br /&gt;
*&amp;quot;Trzynasty wojownik&amp;quot;&lt;br /&gt;
*&amp;quot;Siódma pieczęć&amp;quot;&lt;br /&gt;
*&amp;quot;Merlin&amp;quot;&lt;br /&gt;
*&amp;quot;Mgły Avalonu&amp;quot;&lt;br /&gt;
*&amp;quot;Gormenghast&amp;quot;&lt;br /&gt;
*&amp;quot;Excalibur&amp;quot;&lt;br /&gt;
*&amp;quot;Imię Róży&amp;quot;&lt;br /&gt;
*&amp;quot;Filary Ziemi&amp;quot;&lt;br /&gt;
*&amp;quot;Królestwo Niebieskie&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Gry&lt;br /&gt;
*Medieval II: Total War&lt;br /&gt;
*Gothic&lt;br /&gt;
*Wiedźmin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Poprzednie odsłony==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Limes Mundi I: Cień Żercy===&lt;br /&gt;
AD 1300, Ryga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W wolnym mieście Ryga, przy jednym stole ucztowali możni tego świata i biedota z pobliskich lasów. Dla wielu z nich była to pierwsza okazja do zderzenia się z obcą religią i zwyczajami. Następnego dnia, kler dowiedziawszy się o nadchodzącej nocy przesilenia i związanych z nią pogańskich obrzędach, czynił zabiegi, by uchronić lud boży przed wpływem pogan. Jeden z duchownych – Biskup Dorpatu, starania te przypłacił życiem. Co dziwne – kto krew jego ma na rękach, do dziś nie wyjaśniono…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jakby tego było mało, okoliczni mieszkańcy zaczęli szeptać o starym kurhanie, usypanym u stóp boru. Powiadali, że krążące nad nim dwa kruki, zwiastują nadejście siły, której nie oprze się żaden śmiertelnik. Krótko potem doświadczano rzeczy, którym dziś w świetle słońca nikt, także i Ty nie dałby wiary.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W trakcie tych zdarzeń niejaki Lutolf Tiesenhausen, inflancki buntownik i raptus, wziął sobie za żonę przybyłą do miasta Viktoriję i razem z nią w pośpiechu opuścił Rygę. Ich śladami podążyło wielu…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Limes Mundi II: Wojna Postu z Karnawałem===&lt;br /&gt;
AD 1301, Telsze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieś Telsze, położona na głębokiej i pogańskiej Żmudzi, przypadła w prezencie ślubnym Panu Tiesenhausenowi. Wraz z małżonką sprosili do wsi okolicznych mieszkańców i kamratów poznanych w Rydze. Huczne wesele jakie wystawili, okazało się przyciągnąć interesantów nawet z bardzo dalekich stron.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Korzystając z okazji Kościół, postanowił rozpocząć chrystianizację tych terenów i stawiając pierwszy krok, wysłał na miejsce duchownego z ramienia innej inflanckiej rodziny - von der Roppów. Beatyfikował on zamordowanego wcześniej Biskupa Dorpatu, dając Kościołowi przyczółek do dalszych posunięć…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pojawienie się tak licznych chrześcijan, nie mogło umknąć uwadze tutejszych mieszkańców, którzy nie podnosili protestów tak długo, jak długo nie wiedzieli, że Biskup von der Ropp poza posługą kapłańską, zaczyna też zarządzać okoliczną ziemią. W wyniku rozbuchanej atmosfery posłano po poselstwo księcia Jaksy, które po przybyciu zaprowadziło porządek.&lt;br /&gt;
Podczas gdy we wsi ważyły się losy właścicieli ziemskich, u jej progu milcząco czekał bór. Ci, którzy zapuścili się w jego ostępy, opowiadali historie ruin rokasowego zamku, relacjonowali przebieg obrzędów jakim poddawali się poganie, a także znosili trofea w postaci zwierząt, których istnienia byś się nie spodziewał.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tle wszystkich tych zdarzeń odbywał się sąd nad duszami, który dowiódł, że mimo zepsucia i ohydy czasów, lud odrzucił Karnawał i stanął po stronie Postu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Limes Mundi III: Upiory przeszłości==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A.D. 1302, Telsze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LARP zaczyna się ucztą wydaną na cześć Kniazia Jaksa, który zechciał upewnić się, że jego zeszłoroczne rozkazy rozdziału ziemi są w mocy. Przy okazji planuje poznać wysoko urodzonych panów, którzy tak licznie zawitali w te okolice. &lt;br /&gt;
Wizyta Kniazia to nie byle jakie wydarzenie. W Telsze na pewno zaroi się od atrakcji – wspólnych uczt, jarmarcznych rozrywek, zmagań turniejowych, a może nawet polowania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''„Ten, który walczy z potworami powinien zadbać, by sam nie stał się potworem. Gdy długo spoglądamy w otchłań, otchłań spogląda również w nas”.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::''Fryderyk Nietzsche''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak i na poprzednim LARPie działania każdej postaci mają realny wpływ na końcowy przebieg gry. Tym razem jednak to Mistrzowie Gry będą wystawiać swoich graczy na próbę i na podstawie ich działań decydować o ich losie. Za każdym razem gdy takową decyzję podejmą, przekażą graczowi token (przedmiot), którego trzeba bezwzględnie pilnować i oddać dopiero podczas Finału. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Limes Mundi IV: Dziady==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jesień od dawna kojarzy się ludziom z przemijaniem i śmiercią. W tradycji pogańskiej i chrześcijańskiej to czas kiedy czcimy zmarłych. Każda z religii posiada co prawda inne obrzędy,  ale może się zgodzić co do tego, że czas jest właściwy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reszta informacji ukaże się po zakończeniu LARPa „Upiory Przeszłości”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Świat==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Życie codzienne===&lt;br /&gt;
Żmudź na przełomie XIII i XIV wieku to prawdziwy Limes Mundi – kraniec świata. Kraina zwana przez miejscowych Żemaiteie (łac. Samogitią), zamieszkana jest przez ludzi, którym obce są sprawy świata zachodniego. Żyją jakby się mogło wydawać na uboczu, pochłonięci swoimi sprawami. Władzę nad ziemią żmudzką sprawuje trzech książąt, podległych Wielkiemu Księciu Litewskiemu – Vitenesowi. Poza nimi niewielką część społeczeństwa stanowią też bojarzy – wojownicy i odpowiednicy zachodnioeuropejskiego rycerstwa. Cała reszta to chłopi, myśliwi, maruderzy i kupcy – jednym słowem stan trzeci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Polityka&lt;br /&gt;
Najwyższą władzę na Żmudzi sprawuje Wielki Książę Litewski Vitenes, choć jego zwierzchnictwo jest praktycznie niezauważalne, ponieważ na co dzień ziemią żmudzką włada trzech książąt. Należą do nich: Kniaź Jaksa (karzeł, władca Telsz), Kniaź Butginas oraz najpotężniejszy z nich – Kniaź Tvirbutas. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Książęta zajęci zazwyczaj swoimi sprawami rzadko odwiedzają dalekie włości. Zazwyczaj na ich terenach mianowani są Cywuni, odpowiedzialni za utrzymanie porządku i zbieranie podatków. Urzędnikom tym nie nadaje się ziemi. W trakcie gry każda wysoko urodzona postać (bojar lub rycerz) może otrzymać ziemię (wieś, pola, las). Jej elementy czy prawo do użytkowania mogą być przekazywane dalej wedle uznania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Życie duchowe===&lt;br /&gt;
Na okalające Żmudź tereny Wielkiego Księstwa Litewskiego dotarła już wiara w Jedynego Boga, niesiona między innymi przez zakony rycerskie, ale i tam stare, pogańskie wierzenia mieszają się jeszcze z nowymi modlitwami i obrzędami. Zamieszkujący Wielkie Księstwo Litewskie średniowieczny chrześcijanin znajduje się gdzieś pomiędzy wiarą w Boga, a pogańskim wielbieniem przedmiotów, istot i miejsc. Ku załamaniu nerwowemu teologów, wiara we Wszechmocnego jest dla większości ludzi mało konkretna i potrzebne są namacalne dowody (relikwie) oraz pośrednicy (Święci).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mimo tysiąca lat panowania chrześcijaństwa w Europie, Żmudź aż do XV wieku pozostawała całkowicie pogańska, nie ulegając wpływom sąsiadów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla teologów, jak i dla większości zwykłych chrześcijan i pogan, fakt istnienia Stwórcy jest niezaprzeczalny. Różnice pojawiają się w interpretacji intencji i natury Najwyższego oraz celowości i sensowności świata. Dla ludzi wszelkie istoty nieśmiertelne wydają się niepojęte, dziwne, potężne i często kapryśne, poczynając od samego Stwórcy, poprzez anioły, demony i wszystko inne pomiędzy Bogiem a człowiekiem. Pytanie, co jest bezpieczniejsze – oddawanie czci tylko Stwórcy, czy wszystkim jego kreacjom? Wszak wręcz nabożną cześć trzeba oddać także Seniorowi, Cesarzowi i Patriarchom – wszyscy przecież władają światem jako boscy pomazańcy... Czym się różni heros od Syna Bożego oprócz tego, że ten drugi ma szczęście po prostu być pierworodnym synem Najwyższego (a nie jakiegoś pomniejszego bóstwa), co go czyni dziedzicem Królestwa Niebieskiego? Oddajcie Bogu co boskie, a Cesarzowi co cesarskie... a i o Matce Boskiej nie zapominając! Nic dziwnego, że prosty człowiek jest dziś taki zagubiony.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wierze poświęcamy tak wiele uwagi, ponieważ jest ona nieodłączną częścią gry, nadającą charakter działaniom każdej postaci. Nie oznacza to, że oczekujemy, by odprawiały one modły od rana do wieczora (choć nie wykluczamy tego),  ale by każdy gracz uświadamiał sobie jak złożonym i ważnym problemem była w tym okresie wiara. Należy wręcz założyć, że większość graczy wybierając wiarę nadaje od razu ton wszystkim przygodom i wyzwaniom jakie postawią na jej drodze Mistrzowie Gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Magia&lt;br /&gt;
Na samym wstępnie poznawania gry należy założyć, że to w co wierzy postać istnieje naprawdę. Oznacza to, że w świecie można natknąć się na manifestacje nadprzyrodzonych zdarzeń i istot, tak długo jak długo istnieją osoby wierzące, że jest to możliwe. Dlatego właśnie wszelkie czary i gusła jakie towarzyszyły w życiu codziennemu ludziom z tamtej epoki, są obecne w grze. W tym miejscu należy także podkreślić, że znana wszystkim Inkwizycja nie pełniła w tym okresie tak ściśle określonych, czy zatoczonych na szeroką skalę działań. Magii oczywiście należy się bać i traktować ją jako element życia, o którym nie mówi się głośno, nawet jeśli się o nim wie, ale na stosy jeszcze nie czas.&lt;br /&gt;
W lasach pogańskiej Żmudzi nie trudno więc będzie spotkać wiedźmy i czarowników. Rdzenni mieszkańcy zazwyczaj nazywają ich kapłanami, wierząc, że jako obdarzeni Mocą stanowią pomost między nimi a bogami. Kontakty z kapłanami nie należą jednak do najłatwiejszych, ponieważ poza trwogą przed nieznanym, panuje też duża niechęć wobec Obdarzonych. Daleko im do przewodników duchowych, choć znane są przypadki gdy trudności np. związane z suszą czy nieurodzajem, zmusiły prosty lud do oddania się w ręce kapłanów i podążania za ich rozkazami. Mówi się, że Moc objawia się zgodnie z przeznaczeniem człowieka i nie ma przed nią ucieczki. Poganie swoimi sposobami potrafią rozpoznać obdarzone przez bogów dziecko i o ile nie zostanie ono zabite, oddaje się je do Domów Kapłańskich, po czym zrywa z nim wszelkie kontakty.&lt;br /&gt;
Podobne plotki słyszy się pośród chrześcijan. Mówi się o czarownikach i nieziemskich istotach, które przybywają odebrać dzieci rodzicom i zanieść je do swoich siedzib. Co bardziej odważni szemrzą, że sam Patriarcha Rzymu utworzył tajny zakon szukający takich Obdarzonych.&lt;br /&gt;
Jakakolwiek nie byłaby prawda, czary istnieją i wie to każdy. Bywają one niewinne – rzucane na krowę sąsiada, czy ułatwiające rozkochanie wybranki, ale większość wierzy, że rozzłoszczenie czarownika czy wiedźmy, mogłoby się okazać opłakane w skutkach, dlatego lepiej trzymać się od nich z daleka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Istoty nadprzyrodzone===&lt;br /&gt;
;Boguny&lt;br /&gt;
Istoty nazywane przez pogan bogunami, są dla nich bóstwami, duchami i mistycznym znaczeniem miejsc, czynów lub wydarzeń. Niektóre boguny są dla nich opiekunami, inne potężnymi, lecz kapryśnymi istotami, które trzeba przebłagać, inne zaś zdają się zupełnie  ignorować istnienie ludzi. Dla większości chrześcijańskich teologów są jednak diabłami, sługami Złego, których trzeba przegnać. Dla uczonych natomiast są istotami pół-materialnymi, które żyją własnym życiem i dla których świat śmiertelnych istot to kuriozum, pełne sprzeczności i bezsensu. Teologiczna definicja tych istot mówi, że jest to każda istota duchowa nie będąca aniołem ani zmarłym człowiekiem. Czasem upadłe anioły podszywają się pod boguny, udając bóstwa pogańskie i wykorzystując ludzką łatwowierność, ale dla większości bogunów ludzkość i świat śmiertelny są po prostu obojętne. Zdarzają się też istoty przyjazne ludziom – kilka nawet nawróciło się na chrześcijaństwo, taka na przykład Brigit z Irlandii, która przed nadejściem Św. Patryka miała własną świątynię wiecznego ognia, a która dziś jest znana jako Św. Brygida... i też jest strażniczką świętego ognia, tym razem w klasztorze Brygidek. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Boguny potrafią przybierać ludzką postać i zazwyczaj w ten sposób kontaktują się z ludżmi. W swym naturalnym kształcie widywane są niezwykle rzadko. Bogunem jest każdą postać ubrana w maskę, nie będącą Mistrzem Gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Duchy&lt;br /&gt;
Istoty obecne we wszystkich wierzeniach jako duchy, zjawy, widma lub upiory. Są to zmarli, których byt z jakiejś przyczyny pozostaje w świecie żywych, lub cyklicznie do niego wraca. Zazwyczaj są to istoty niegroźne, choć sama ich obecność napawa lękiem. W historiach opowiadanych przy ogniskach czy w karczmach, pojawiają się wzmianki o duchach, które będąc silnie związanymi ze światem materialnym, potrafiły wywrzeć wpływ na żyjących. W religii pogańskiej istnieją obrzędy pozwalające na kontakt ze zmarłymi i mające na celu zapewnienie całorocznego bezpieczeństwa oraz opieki z ich strony.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Stronnictwa==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poniżej znajdziesz informacje o funkcjonujących w świecie stronnictwach. Aby dowiedzieć się o nich więcej ściągnij odpowiedni dodatek dla gracza. Jeśli Twój pomysł na postać nie wpisuje się w żadne z poniższych stronnictw, możesz projekt przedstawić MG. Istnieje jednak możliwość, że nie zgodzi się on na wprowadzenie jej do gry. Jego decyzja jest ostateczna i nienależny się na nią obrażać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Żmudzini===&lt;br /&gt;
Zamieszkujący niewiększy od współczesnej Wielkopolski obszar Żmudzini, stanowią wyodrębnioną spośród Litwinów mniejszość etniczną. Ich zwyczaje są raczej szorstkie i często dyktowane prawem pięści, nie mniej to też bardzo honorowi i miłujący tradycję ludzie. Należy jednak pamiętać, że zwyczaje ich  wykwity na innych niż zachodnioeuropejskie standardach, dlatego liczymy, że osoby grające Żmudzinów podejdą do tego wyzwania z otwartymi głowami i gotowością do wyzwań.&lt;br /&gt;
Grając Żmudzinem powinieneś wyznawać 2 podstawowe zasady:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Jesteś u siebie, znasz swoją ziemię, panów i powinności. Obcemu nie będzie łatwo zmienić Twoje przekonania czy zwyczaje, ponieważ te (wpajane z dziada pradziada), sprawdzają się całkiem nieźle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Każdy z Was jest poganinem, wyznaje wielu bogów, zna ich święte miejsca i świeckie obrzędy. Częścią codzienności jest oddawanie im czci i słuchanie znaków jakie zsyłają… „Nie gaś chałupy trafionej piorunem, bo to sam Perkunas wyróżnił Cię spośród nas.”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na Żmudzi panuje następujący podział stanowy:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bojarzy – możni i wojownicy (odpowiednik zachodnioeuropejskiego rycerza).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kapłani – obdarzeni Mocą, rzadko widywani i nigdy nie lubiani tłumacze boskich znaków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stan trzeci – wliczają się do niego wszyscy chłopi, nisko urodzeni wojowie i każdy kto nie jest bojarem lub kapłanem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Ludzie lasu&lt;br /&gt;
Ludzie lasu to Żmudzini, ale tylko przez wzgląd na zamieszkiwane ziemie. Przy Żmudzinach opisanych wyżej są prawdziwymi dzikusami, na widok których zachodnioeuropejska białogłowa mdleje z przestrachu. Pozbawieni większości umiejętności społecznych plują na poddaństwo i wszelkie kodeksy poza prawem lasu. Niewiele jest w nich człowieczeństwa, dlatego budzą lęk i odrazę. Rzadko widywani i unikani, żyją głęboko w borze, zajęci swymi sprawami. Czasem podchodzą bliżej osad ludzkich, zwabieni zapachem jadła lub hałasami. Jako jedyni nie okazują kapłanom niechęci i lęku, najczęściej widywani w ich właśnie towarzystwie. Na grę człowiekiem lasu zgodę wyraża MG Bór. Każdy człowiek lasu musi wybrać Restrykcję Dziecko Boru oraz Cechę Krew Niedźwiedzia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Grając Żmudzinem pobierz i przeczytaj dodatek „Żmudzini” oraz „Pogaństwo”.''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wielkie Księstwo Litewskie===&lt;br /&gt;
Początki tego młodego lecz prężnie rozwijającego się państwa sięgają połowy XIII wieku, kiedy to jeden z lokalnych kunigasów, Mendog – syn Ryngolda, zdołał podporządkować sobie większość lokalnych wodzów i ogłosił się królem. Choć mimo jego śmierci Litwa przetrwała, kolejne lata przyniosły też wiele bezpardonowych wojen o władzę, z których zwycięsko wyszedł ostatecznie jeden z rodów wywodzących się z południowej Żmudzi, znany od końca XIV wieku jako Giedyminowicze. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na przestrzeni lat, Wielkie Księstwo Litewskie znacznie powiększyło swoje terytorium, rozlewając się po za ziemi Litwy etnicznej także na pobliskie księstwa ruskie. W chwili obecnej tytuł wielkiego Księcia dzierży twardą ręką Vitenes Pukuwerowicz, za którego rządów Litwini zdołali powstrzymać wlewającą się w grancie ich domeny krzyżacką nawałę a nawet przeprowadzić kilka znaczniejszych akcji odwetowych przeciwko Zakonowi Krzyżackiemu. Los Wielkiego księstwa Litewskiego, ostatniego pogańskiego kraju na mapie Europy, jest jednak wciąż niepewny. Od zachodu i północy otoczony jest on bowiem przezkatalicką Polskę i państwo Zakonne, od wschodu i południa zaś przez prawosławną Ruś. Sytuacji nie sprzyjają też napięte stosunki z silnie niezależną Żmudzą, która stanowi ostatni i najważniejszy bufor między Wielkim Księstwem Litewskim a Zakonem Krzyżackim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miedzy Litwinami i Żmudzinami od dekad panuje szorstka przyjaźń, będąca mieszanką próby bezkonfliktowego życia z sąsiadami oraz przypominania od czasu do czasu o podziałach i bolesnej przeszłości. Żmudź posłużyła bowiem ongiś Mendogowi jako „waluta”, którą spłacał on swoje zobowiązania wobec Zakonu Najświętszej Marii Panny. Od tamtej pory pewnych dat czy imion w żmudzkim towarzystwie lepiej nie przypominać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pośród Litwinów panuje podział stanowy identyczny ze Żmudzkim:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bojarzy – możni i wojownicy (odpowiednik zachodnioeuropejskiego rycerza).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kapłani – obdarzeni Mocą, rzadko widywani i nigdy nie lubiani tłumacze boskich znaków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stan trzeci – wliczają się do niego wszyscy chłopi, kupcy, nisko urodzeni wojowie i każdy kto nie jest bojarem lub kapłanem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Decydując się na grę Litwinem koniecznie pobierz i przeczytaj dodatek „Wielkie Księstwo Litewskie” oraz „Pogaństwo” lub &amp;quot;Chrześcijaństwo dla świeckich&amp;quot; (zależy od koncepcji postaci).''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Inflanccy buntownicy===&lt;br /&gt;
W niepewnym sojuszu z Litwinami pozostaje wolne miasto Ryga i duża część świeckich rycerzy z Liwonii. Sytuacja wojny domowej w Liwonii jest tak zagmatwana, że potrzeba by osobnej książki, aby ją wyjaśnić. Mówiąc krótko, mieszkańcy Rygi mają dość panoszenia się Krzyżaków na ich terenach (a zwłaszcza ich poborców podatkowych) i sprzymierzyli się z lokalnymi, germańskimi rycerzami, tworząc tajne bractwo Hirserów. Podział stanowy:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rycerstwo (germańskiego pochodzenia) – nawet jeśli nie są wojownikami, to posiadają prawo do miecza, ziemi, herbu i pokłonów niżej urodzonych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Duchowni – księża i zakonnicy wszelkich reguł (franciszkanie, benedyktyni, karmelici itp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stan trzeci - typowi mieszkańcy miast, wsi i dworów: kupcy, szpiedzy, żebracy, włóczędzy i rzemieślnicy zrzeszeni pod jednym sztandarem niechęci do Zakonu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Decydując się na grę inflanckim buntownikiem koniecznie pobierz i przeczytaj dodatek – Inflanccy buntownicy” oraz „Chrześcijaństwo dla świeckich” lub w przypadku duchownych „Chrześcijaństwo dla duchownych”.''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zakon Szpitalników Najświętszej Marii Panny Narodu Niemieckiego (Krzyżacy)===&lt;br /&gt;
Zaproszeni przez Księcia Konrada Mazowieckiego do walki z poganami, obdarzeni Ziemią Chełmińską zbrojni mnisi reguły Św. Augustyna, w krótkim czasie podbili Prusów i utworzyli zalążek nowego imperium. To niegdyś efemeryczne państwo, rządzone przez germańskich mnichów-rycerzy jest dziś potęgą na skalę światową. Będąc wspieranym przez Cesarza Rzymskiego i ciągły napływ zachodnich krzyżowców Zakon jest największą potęgą militarną na wschodzie, zagrażającą ziemiom pogańskim i egzekwującą hegemonię wśród sąsiednich państw chrześcijańskich. Jednak na terenach Zakonu trwa wojna domowa. W Liwonii (po polsku Inflanty) mieszczanie z Rygi sprzymierzyli się z pogańskim księciem Vitenesem przeciwko zakonnym komturom i w bitwie pod Turaidą kilka lat temu rozgromili armię północną Zakonu. Zginęło w niej ponad 60 braci zakonnych wraz z Liwońskim Landsmeistrem Zakonu, Brunonem, oraz liczni półbracia i knechtowie. Zaraz po tym Kniaź Vitenes wkroczył do Rygi i zniszczył doszczętnie krzyżacki zamek - nie trzeba tu dodawać, że bramy miasta zostały otwarte przez samych mieszkańców. Ale to nie jedyne złe wieści dla Zakonu. Po utracie Akki w Ziemi Świętej baza Zakonu została przeniesiona do Wenecji, skąd Hochmeister dyryguje działaniami braci. Jednak jego pozycja słabnie z dnia na dzień, zwłaszcza od czasu, gdy król Francji Filip (zwany Pięknisiem) postanowił odbudować potęgę Franków w Świecie Chrześcijańskim. Postacie Zakonu są głównie nastawione na walkę, podbój i agresywną politykę w imię Jedynego Boga. Nie muszą się martwić o ekwipunek ani żywność, jako że wszystko, czego potrzebują, jest im dostarczane przez logistyków zakonnych – jedyne, co ich obchodzi, to wojna i modlitwa. Na pogańskiej Żmudzi obecność zakonnika z czarnym znakiem na płaszczu to praktycznie samobójstwo, dlatego jest to stronnictwo tylko dla osób, które zorganizuję się z minimum sześcioosobową grupę. Podkreślamy jednak, że i wtedy będzie to gra bardzo trudna i dedykowana głównie dla wytrawnych graczy, którzy nie boją się być pozostawieni w obliczu świata, którzy szczerze ich nienawidzi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stany: W zakonie krzyżackim spotkać można rycerzy oraz duchownych. Stan duchowieństwa wybierają tylko zakonnicy, którzy w szeregach bractwa pełnią rzeczywistą posługę kapłańską.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Decydując się na grę dowolną postacią w szeregach Zakonu Krzyżackiego koniecznie pobierz i przeczytaj dodatek – „Organizacja Zakonu Krzyżackiego” oraz „Chrześcijaństwo dla duchownych”.''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Mechanika=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zasada nr 1. Nie Będziesz Dupkiem==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tak naprawdę to wszystkie zasady LARPowania można ująć w jednym, fundamentalnym stwierdzeniu: `nie będziesz dupkiem`. Jest to cudowne i eleganckie ujęcie całej idei. Wszystkie działania uczestników powinny być podporządkowane tej zasadzie. Przybywamy na grę, aby się dobrze bawić i umożliwić wszystkim dobrą zabawę. Dalsze zasady są tylko aneksem do Zasady Nr 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Zasada nr 2. Drama ponad Mechaniką==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli w którymkolwiek momencie mechanika przeszkadza w odgrywaniu postaci albo działa wbrew Zasadzie nr 1, należy mechanikę ignorować i po grze poinformować MG, co przeszkadzało w grze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
==PAX==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PAX jest hasłem używanym w razie potrzeby zatrzymania gry. Może być stosowane w celu objaśnienia zasad poza grą lub w razie pojawienia się ewentualnego niebezpieczeństwa. '''Zasady PAX pod żadnym pozorem nie wolno nadużywać.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Podział Ról==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wśród uczestników funkcjonuje następujący podział ról:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mistrzowie Gry (MG)===&lt;br /&gt;
Grę prowadzą Mistrzowie Gry, będący narratorami świata. Dzielą się na Mistrzów Gry '''Fabularnych''' i '''Technicznych'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy '''MG Fabularny'''  wciela się w jedną z poniższych mocy. Na odsłonach Limes Mundi w 2014 roku towarzyszyć Wam będą:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Bór''' - Prastara siła rządząca knieją. Niezauważalna we wsiach, wszechobecna poza ich granicami.&lt;br /&gt;
*'''Cień''' - Nieuchwytny i złowieszczy. Zwodzi i zasiewa wątpliwości.&lt;br /&gt;
*'''Przeznaczenie''' - Siła gnająca każdego do określonego z góry celu, przed którą nie ma ucieczki.&lt;br /&gt;
*'''Śmierć''' - Ponury Żniwiarz obecny wszędzie tam, gdzie toczy się walka i rozprzestrzenia choroba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MG Techniczni''' przybierają różne postaci oraz pełnią funkcje logistyczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od indywidualnego uznania MG zależy, jako kto Ci się objawi. Może bowiem odsłonić swoją twarz jako ten tajemniczy osobnik z zadaniem w `typowej karczmie`, kapitan najemników ze zleceniem, chciwy lichwiarz głodny spłaty długu, czy nawet jako szczególne miejsce albo wydarzenie. Może również swoją twarz przed Tobą zasłonić maską – wiedz, że objawia Ci się wtedy jako ucieleśnienie mocy, którą dostrzegasz lub czujesz. W każdym z tych przypadków zaczyna się dla Ciebie przygoda. Technicznie rzecz ujmując załóż proszę, że MG jest narratorem wydarzeń i traktowany powinien być jak powietrze tak długo, aż nie podejmie interakcji z Tobą lub Ty jej nie zainicjujesz. W innych wypadkach staraj się nie zwracać na niego uwagi i grać zakładając jego nieobecność.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Organizatorzy (Org)===&lt;br /&gt;
Do Organizatorów należą wszyscy Ci dobrzy ludzie, którzy pomogli przy realizacji projektu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Gracz i Postać==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istnieje jedno fundamentalne rozróżnienie, o którym nigdy nie powinno się zapomnieć – gracz i postać. Gracz to osoba ludzka odgrywająca rolę postaci. Postać to fikcyjna istota ze świata gry, odgrywana przez gracza. Jeżeli ktoś pomyli jedno z drugim, zacznie się obrażać na przegraną postaci, jakby go to dotknęło osobiście, a wszelkie emocje z gry będzie przenosić pomiędzy światem rzeczywistym a światem gry, powinien przypomnieć sobie powyższe rozróżnienie. Podstawowym kryterium, czy nadajesz się do LARPa, jest zdolność odróżniania siebie od swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Karta Postaci==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każda postać w grze ma swoją własną duszę, reprezentowaną przez Kartę Postaci. Podczas gry musisz ją mieć zawsze przy sobie – jeśli ją zgubisz, oznacza to, że Twoja postać nie ma duszy i będzie błąkać się po lasach i bagnach jako upiór, póki nie znajdzie swojej duszy, albo nie zdecydujesz się stworzyć nowej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karta Postaci służy graczom, aby notować na niej historię postaci, aktualne zadania, przynależność, posiadane zdolności oraz streszczenie zasad. Nikt nie ma prawa bez zezwolenia zaglądać w cudzą Kartę Postaci, chyba że jest to MG albo postać używająca odpowiedniej zdolności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Gra i Poza Grą==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podczas gry wszystkie mówione słowa i działania podejmowane przez gracza są traktowane jako w grze - zakłada się, że czyni je postać. Bacz na to, co mówisz, bo zostanie to użyte przeciwko Tobie i wystrzegaj się słów, jakich Twoja postać by nie użyła. Jeżeli jest coś, co musi być powiedziane przez gracza poza grą, należy to wyraźnie zaznaczyć przez użycie hasła PAX. Używanie PAX należy ograniczyć do minimum dla płynności rozgrywki i wszelkie interakcje utrzymać w miarę możliwości w grze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Alkohol podczas gry==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''`Co, ze mną się nie napijesz!?`''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszelki alkohol przynoszony na grę należy oznaczyć jako własny (albo wspólny) i złożyć na przechowanie w karczmie. Podczas gry można za LARPowe pieniądze takowy trunek kupić u karczmarza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karczmarz może odmówić wydania alkoholu, jeśli uzna, że gracz jest zbyt pijany, albo nie ma 18 lat (mentalnie czy fizycznie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pamiętaj, że następnego dnia gra toczy się dalej i warto uczestniczyć w niej bez kaca. Pij odpowiedzialnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Języki i pismo==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podczas gry domyślnie wszystkie postacie mówią w czymś w rodzaju Lingua Franca, czyli języku powszechnym, będącym mieszanką niemieckiego, słowiańskiego, łaciny i języków lokalnych. Dodatkowo niektóre postaci posiadają umiejętność pisania, ale jest ona niezwykle rzadka. Domyślnie każda postać jest niepiśmienna - pismo dla takich to takie straszne, magiczne i mistyczne robaczki świętojańskie. Aby nauczyć się pisać i czytać w danym języku, postać najpierw musi zdobyć odpowiednią umiejętność.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Miłość, emocje, romans i seks==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zakochanie i romanse między postaciami są jak najbardziej mile widziane (i jak się okazało częste) podczas gry – gramy w końcu w epoce, w której wychwalanie cnót (i niecnót) pięknych pań jest na porządku dziennym, a wielcy rycerze potrafią umrzeć ze wzruszenia (dość powszechna to śmierć, jeśli wierzyć trubadurom). Wszelkie emocje w Limes Mundi powinno się odgrywać intensywnie i teatralnie, z naszego punktu widzenia wręcz przesadnie. Przeciwnie niż w dzisiejszej kulturze intensywne odczuwanie i okazywanie całej gamy emocji jest kulturowo akceptowane, a nawet wymagane. Wzruszony rycerz powinien płakać, wściekła dama tłuc talerze i misy. Seks między postaciami jest jak najbardziej możliwy, a jest on odgrywany przez masaż głowy (popularnie zwany czochraniem), zajęcie tyleż intymne, co zwykle niegroźne w skutkach. Jeżeli ktoś nakryje kochanków podczas stosunku, należy to odpowiednio odegrać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postacie żeńskie będące dziewicami muszą mieć '''czerwoną podwiązkę'''. Jest to niezwykle ważne dla postaci wysoko urodzonych oraz daje ochronę przed czarami. W momencie utraty dziewictwa, podwiązkę należy oddać kochankowi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Jeżeli masz partnera, proszę omówcie przed grą kwestię seksu z postaciami w grze.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przedmioty w grze==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każda postać zaczyna grę z pewną ilością przedmiotów reprezentowanych przez Karty Przedmiotów (KP)- '''zgłoś się po nie do swojego MG przed rozpoczęciem gry'''. Wszystkie KP należy podczas gry trzymać razem z Kartą Postaci i po grze zwrócić je MG, który przechowa je do następnej rozgrywki. Przedmioty, które gracz chce posiadać, musi wpisać w panelu tworzenia postaci przed zaakceptowaniem jej przez MG. Każdy gracz powinien fizycznie przygotować przedmioty, które chce wprowadzić do gry. Są one traktowane jako nieistniejące, póki gracz nie otrzyma dla nich odpowiednich KP. Nie ma ograniczenia co do ilości posiadanych KP (chyba, że MG zadecyduje inaczej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli ktoś pojmie jeńca, ten musi pokazać mu wszystkie posiadane KP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UWAGA!''' Jeżeli np. przeszukując jeńca, zabierasz mu KP `Hełm`, a nie masz hełmu, zakładamy, że zdobyty hełm na Ciebie nie pasuje albo jest uszkodzony – możesz go jednak sprzedać po odpowiedniej cenie. Nie wolno zabierać od innych graczy fizycznych przedmiotów bez ich pozwolenia – KP wolno jednak rabować do woli. Jeżeli stracisz na przykład KP miecza, musisz ten miecz schować i nie możesz go używać do czasu zdobycia KP `Miecz`. Tak samo, jeśli sprzedasz amulet drugiej postaci, przekaż graczowi KP i jeśli nie chcesz wypożyczyć swojej reprezentacji amuletu, tamten gracz musi znaleźć sobie coś, co wygląda na amulet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rozróżniamy następujące typy kart przedmiotów:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Karta biała''' - Symbolizuje każdy typowy przedmiot, np. broń lub żywność. Jeżeli nie podano jego wartości, cenę można samodzielnie szacować.&lt;br /&gt;
*'''Karta złota''' - Symbolizuje rzadki lub niezwykle cenny (realnie lub mentalnie) przedmiot. Jego posiadanie jest wyróżnieniem samym w sobie.&lt;br /&gt;
*'''Karta różowa''' - Symbolizuje przedmioty z pozoru zwyczajne, choć ich Moc może Cię zaskoczyć.&lt;br /&gt;
*'''Karta Vis/Ist''' - Karty o takiej nazwie można znaleźć w najbardziej zaskakujących miejscach, ale należy je ignorować, chyba że postać posiada umiejętność ich dostrzegania (o posiadaniu takiej umiejętności gracza poinformuje MG).&lt;br /&gt;
*'''Karta dóbr''' – zdobywa się ją na skutek plądrowania. By nabrała wartości należy wymienić ją u MG na karty przedmiotów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Obdarzeni==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeżeli kiedykolwiek spotkasz postać w grze i dostrzeżesz przy jej włosach lub uszach ozdoby z '''ladaczniczoróżowych piór''', oznacza to, że Twoja postać spotkała kogoś nadzwyczaj odpychającego. Pióra te oznaczają, że dla Twojej postaci taki osobnik zdaje się kimś bardzo dziwnym i podejrzanym – nie ufasz takiej osobie z jakiegoś powodu. Widzisz w niej wszystko to, czego Twoja postać nie znosi w sobie samej – jeżeli Twoja postać jest skąpcem, napotkany osobnik wydaje się bardzo chciwym oszustem, który pragnie Twoich pieniędzy, jeżeli Twoja postać jest nadmiernie honorowym rycerzem, napotkany osobnik jest kimś, kto na pewno splamił swój honor i za grosz nie można takiej osobie ufać itp. '''W każdym wypadku należy to odpowiednio odegrać'''– Twoja postać nie wpadnie w szał, nie zaatakuje takiej osoby bez powodu, ale raczej pogardliwie, a nawet z odrobiną strachu odmówi takiej osobie pomocy, albo zażąda za pomoc podwójnej ceny. Jak najszybciej będziesz chciał się usunąć z kontaktu z takim osobnikiem. Nie zastosowanie się do tej zasady może skutkować poważnymi konsekwencjami dla Twojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie wolno nosić ladaczniczoróżowego koloru bez zezwolenia MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Zarządzanie ziemią==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdej postaci rycerskiego lub bojarskiego stanu można nadać wieś lub tereny leśne. Podstawową korzyścią płynącą z posiadania ziemi, jest prestiż oraz dochody jakie generuje . Niekiedy kawałki ziemi lub prawa do jej użytkowania nadawane są innym osobom. Bojarzy mogą także nadawać prawa do użytkowania ziemi osobom pochodzącym ze stanu trzeciego. Nadanie pozwala na efektywniejsze zarządzanie ziemią lub uzyskanie wdzięczności i zależności od siebie tychże osób. Każde nadanie ziemskie musi być sporządzone pisemnie i potwierdzone przez MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zdarza się, że czyjaś ziemia zostanie splądrowana lub jej dobra rozkradzione. Dla właścicieli jest to bardzo niepożądany stan, z którym starają się walczyć na wszelkie możliwe sposoby. Jednym z nich jest tworzenie obwarowań dookoła posiadanych wsi:&lt;br /&gt;
*Paleniska – powodują, że minimalna liczba graczy potrzebna do splądrowanie wsi wynosi 4. Czas plądrowania (odgrywania) wynosi też 4 minuty.&lt;br /&gt;
*Ostrokół – powoduje, że minimalna liczba graczy potrzebna do splądrowanie wsi wynosi 7. Czas plądrowania (odgrywania) wynosi też 7 minut.&lt;br /&gt;
*Palisada -  powoduje, że minimalna liczba graczy potrzebna do splądrowanie wsi wynosi 10. Czas plądrowania (odgrywania) wynosi też 10 minut.&lt;br /&gt;
Wieś bez żadnych umocnień można plądrować w minimum 2 osoby i trzeba na to poświęcić minimum  4 minuty rzeczywistego odgrywania ataku. Przerwanie go przez osoby trzecie (np. próba obrony), powoduje przerwanie akcji i konieczność jej wznowienia. Każda z osób dopuszczająca się plądru lub nielegalnej wycinki drzew, może tego dokonać tylko raz dziennie na tej samej lokacji. Nie wolno oblegać wsi i plądrować jej raz za razem. Kłusować można kilkukrotnie na tym samym terenie zgodnie z zasadami polowania dostępnymi w dodatku „Polowanie”.&lt;br /&gt;
Każda posiadłość oznaczona jest „tablicą ziemi”, która służy do przeprowadzenia rozgrywki. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po udanej akcji plądrowania wsi lub nielegalnej wycinki drzew, należy w imieniu całej drużyny, wylosować jedną kartę dóbr z tablicy ziemi. Kart nie można zamieniać ani przeglądać. Z łupem należy udać się do najbliższego MG, który wymieni kartę dóbr na karty przedmiotów. Każdy uczestnik plądrowania ziemi musi także wpisać się na listę najeźdźców (używając imienia/nazwiska swojej postaci). Lista ta znajduje się na tablicy ziemi, a wgląd w nią ma tylko właściciel i pełnomocnik właściciela ziemi. Osoba, której najechano majątek ma pełne prawo się mścić i dochodzić swoich racji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Medycyna==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W trakcie gry każdej postaci może przytrafić się coś złego np. ukąszenie jadowitego pająka, gorączka, rana odniesiona w walce, zatrucie. W takich sytuacjach śpieszą z pomocą felczerzy i znachorzy, których wiedza i umiejętności czasem doprowadzają nawet do pełnego zdrowia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Leczenie ran===&lt;br /&gt;
Po odegraniu otrzymania rany należy udać się po pomoc. Jeśli gracz uzna, że jego rana jest zbyt poważna, pomoc  należy sprowadzić do niego.  Sposób leczenia, czas rekonwalescencji oraz cena za usługę zależą od medyka, który podejmuje się leczenia.  Metody leczenia znajdują się w dodatku „Medycyna”, dostępnym dla wybranych postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Leczenie chorób===&lt;br /&gt;
Choroba może dotknąć każdą postać. Co więcej nieleczona niechybnie doprowadzi do epidemii. O pojawieniu się choroby oraz jej objawach decyduje MG. Postać dotknięta infekcją musi odgrywać jej skutki tak długo, jak nie zostanie uzdrowiona. Metody leczenia znajdują się w dodatku „Medycyna”, dostępnym dla wybranych postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istnieją 3 stadia choroby, a każde z nich symbolizowane jest przewiązaniem ręki chorego białą opaską:&lt;br /&gt;
*Pierwsze stadium – dłoń&lt;br /&gt;
*Drugie stadium – przedramię&lt;br /&gt;
*Trzecie stadium – ramię&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szybkość, z jaką opaska wędruje w górę ciała jest losowe i zależy od MG. Jeśli do czwartego spotkania z dowolnym MG postać nie podda się leczeniu, MG zadecyduje o śmierci postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Leczenie zatruć===&lt;br /&gt;
Zatrucie może się przydarzyć w różnych okolicznościach i być wynikiem celowego działania innej postaci lub jedynie dziełem przypadku. O zatruciu i jego efektach informuje MG. Długość zatrucia bywa bardzo różna i nie zawsze opłaca się je leczyć. Może się jednak zdarzyć, że działanie trucizny przybiera na sile, a postać czuje się coraz gorzej. Wtedy otrzymuje od MG brązową opaskę, której położenie zmienia się tak jak w przypadku choroby. Mechanika zatrucia dostępna jest tylko dla niektórych postaci. Metody leczenia trucizn znajdują się w dodatku „Medycyna”, dostępnym dla wybranych postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Walka==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''&amp;quot;Jeśli wydaje Ci się, że Twoja broń jest za krótka, zrób krok do przodu.&amp;quot;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walka w grze odbywa się przy pomocy uświęconej tradycją broni otulinowej lub specjalnej LARPowej broni lateksowej. Przypominamy, że otulina to nie jest papier toaletowy – przed grą będzie inspekcja broni. Otulić należy także tarcze. Pod warunkiem obopólnej zgody graczy, walka działa na zasadzie warunkowego pełnego kontaktu, co oznacza, że dozwolone są wszelkie chwyty zapaśnicze, przewracanie i popychanie, ale tylko w przypadku, gdy jesteśmy pewni, że nie zrobimy przeciwnikowi krzywdy, zwłaszcza atakując kogoś młodszego, drobniejszego, gorzej uzbrojonego, w okularach itp. To bardzo delikatna zasada, dlatego każdy gracz musi mieć wyczucie. Do tego obowiązuje zasada „no pain” - „bez bólu”. Jeśli nie chcesz, aby np. ktoś Cię rzucił na ziemię, w momencie, gdy się do tego przymierza, krzyknij: „bez bólu”. Przeciwnik musi Cię wtedy puścić, ale Ty powinieneś/powinnaś położyć się na ziemi, tak, jakby on Tobą naprawdę rzucił - skutek fabularny w świecie musi być. Jeśli nie chcesz skorzystać z zasady „bez bólu” i chcesz bronić się przed położeniem na ziemi, możesz to zrobić, ale bierzesz tym samym na siebie odpowiedzialność za ewentualne urazy czy obtłuczenia. &lt;br /&gt;
W każdej innej sytuacji walka przebiega intuicyjnie i kończy się zadaniem celnego trafienia skutkującego raną. Ranna postać powinna odpowiednio odegrać cierpienie i natychmiast udać się na rekonwalescencję. Ignorowanie otrzymanych obrażeń jest uznawane za załamanie zasady nr 1, a ich nieodegranie za nieumiejętność uznania swojej porażki. Ponadto niewyleczenie rany wywołuje poważne komplikacje i może okazać się śmiertelne. &lt;br /&gt;
Osoby ewidentnie przeginające w walce lub niehonorujące powyższych zasad, będą lądować w loszku dla ochłonięcia, a w razie uporczywego łamania [[Zasady_podstawowe#Zasada_nr_1._Nie_B.C4.99dziesz_Dupkiem | zasady nr 1]] (np. przez okładanie otulinowcem niewalczącej, bezbronnej postaci) będą usuwane z gry. W razie jakichkolwiek problemów każdy z graczy może, a nawet powinien, zgłosić się do najbliższego MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak widać zasady walki przygotowane są dla graczy uczciwych i dojrzałych, którzy rozumieją, że przegrana jest częścią dobrej gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Strefy ataku bronią otulinową===&lt;br /&gt;
Strefy dozwolone do ataku bronią otulinową to tułów (bez krocza), ręce (bez dłoni) i nogi (bez stóp). Ataki należy wykonywać tak, aby cios był zarówno bezpieczny, jak i miał odpowiedni zamach – nikt nie weźmie `klepnięcia` czubkiem miecza za udany cios. Gdy któryś z walczących zostanie trafiony, musi zadecydować, czy cios rzeczywiście wyłączyłby go z akcji. Wszystkie trafienia w strefy niedozwolone są draśnięciami. Jeśli postać posiada „pancerne” rękawice, może chwytać ostrze przeciwnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zranienie===&lt;br /&gt;
W chwili otrzymania ciosu gracz musi odpowiednio to odegrać, czyli zawyć, zatoczyć się i paść efektownie na ziemię. Im bardziej dramatyczny upadek i okrzyk, tym lepiej, ale należy unikać zachowań groteskowych. Gracz jest ranny – oznacza to, że do końca walki musi leżeć na ziemi, zwijać się z bólu, błagać o litość czy wołać o ratunek. W przypadku dużego zgiełku należy szybko wybiec z walki, aby nie ryzykować stratowania i paść na ziemię niedaleko pola bitwy. Przez 2 minuty od zranienia postać jest unieruchomiona – nie może nic robić oprócz wołania o pomoc. Po tym czasie może wstać i dalej odgrywając ból szukać pomocy. Jeżeli gracz uzna, że zadane mu obrażenie nie pozwoliłoby mu samodzielnie się poruszać, powinien pozostać na miejscu i prosić o pomoc towarzyszy. Ponowne zranienie powoduje kolejne unieruchomienie. Postać powinna udać się jak najszybciej do cyrulika, który uleczy rany i przywróci postać do zdrowia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Branie jeńców===&lt;br /&gt;
Postać, której zwiąże się ręce, czy nogi, nie może ich sama uwolnić. Supły należy robić lekkie, aby każdy w razie czego mógł je rozwiązać i nikt nie dostał gangreny. Prosimy tu o nietrzymanie graczy w niewoli za długo, aby nie zepsuć nikomu gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Śmierć postaci===&lt;br /&gt;
Zakładamy, że większość potyczek jest nastawiona na rabunek, branie jeńców i wymuszanie okupów, hołdów, mariaży etc. Umrzeć można na 3 sposoby:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Zadanie ciosu bronią '''nie wywołuje''' natychmiastowej śmierci, a ranę w miejscu gdzie padł cios. Gdy MG podejdzie do rannej postaci, może zadecydować o jej śmierci lub chorobie.&lt;br /&gt;
# Nieleczone choroby i rany powodują śmierć. Szczegółowe informacje w rozdziale &amp;quot;[[Zasady_podstawowe#Medycyna|Medycyna]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# Postać z cechą `zabójca` może dokonywać zabójstw na postaciach, '''na których zabicie MG wyraża zgodę'''. Zwykle wtedy upatrzona ofiara dostaje od opatrzności (MG) ostrzeżenie, że jej życie jest zagrożone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zabicie czyjejś postaci dla samego tylko aktu bez zgody MG, traktowane będzie jako najordynarniejsze pogwałcenie zasady [[Zasady_podstawowe#Zasada_nr_1._Nie_B.C4.99dziesz_Dupkiem|NIE BĄDŹ DUPKIEM!]] Limes Mundi jest LARPem wielodniowym, do którego niektórzy gracze przygotowują się przez wiele miesięcy. Przekreślenie możliwości dalszej gry dla takiej osoby jest świństwem, które będzie karane przez MG z najwyższą surowością!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Broń==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każda przygotowana na grę broń musi być wykonana w sposób niezagrażający zdrowiu potencjalnego przeciwnika. Wymaga to dokładnego jej otulenia pianką i kontrolowania stanu broni w trakcie rozgrywki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Broń stanu trzeciego===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Nóż''' - Ostrze o długości max. 20cm wykonane z otuliny, aby można było nim bezpiecznie pchać. Całkowita długość noża nie powinna przekraczać 30cm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Kij''' - Kij owinięty otuliną, z miejscem pozostawionym na uchwyt. Nie wolno nim wykonywać pchnięć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Włócznia''' - Jest to ostrze (jak w nożu) osadzone na kiju. Używana jedno, lub dwuręcznie do pchnięć. Poza walką używana do polowania na zwierzynę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Siekiery i maczugi''' - Są to kije długości max. 80 cm z obuchami wykonanymi z otuliny owiniętej srebrną taśmą klejącą. Nie można nimi wykonywać pchnięć. W przypadku maczugi, wykonaj na obuchu `ząbki` z otuliny, przedstawiające gwoździe lub kamienie. W przypadku siekiery obuch należy ukształtować na podobieństwo klina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Proca''' - Starożytna i bardzo zabójcza broń we wprawnych rękach. Jest to skórzany pas długości około 150 cm, którym miota się pociski – pocisk musi być cały otulony i nie cięższy niż 150 gramów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Łuki''' - Nie mogą mieć naciągu większego niż 20 kg. Strzały muszą być bezpiecznie otulone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Broń rycerska/bojarska===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Sztylety i Mizerykordie''' - Długi nóż służący do pchnięć i dobijania przeciwników. Ostrze powinno być długie, cienkie i posiadać małą gardę. Długość maksymalna to 50cm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Buzdygany, morgenszterny, nadziaki, czekany''' - Jest to kij o maksymalnej długości 100cm z otulonym obuchem na końcu, różnym w zależności od typu. Całość powinna być ornamentowana i srebrna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Miecz''' - Miecz to wyjątkowa broń - mimo że występuje powszechnie w filmach i na rycinach, była to broń przede wszystkim dla elity ze względu na koszt produkcji i nigdy nie było jej wiele. Po mieczach będzie oczekiwane, żeby były porządnie wykonane – nie wystarczy wziąć kij i owinąć go otuliną. Miecz musi być płaski, jedno lub dwusieczny, posiadać gardę, jednoręczną rękojeść oraz przeciwwagę w postaci głowni. Taśma klejąca na ostrzu musi być srebrna. Czubek ostrza powinien być wykonany wyłącznie z otuliny, aby móc bezpiecznie wykonywać nim pchnięcia. Całość nie powinna być dłuższa od 110cm. W tym okresie nie używało się mieczy dwuręcznych, a miecze półtoraręczne należały do rzadkości.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tarcze===&lt;br /&gt;
Tarczę wykonuje się przeważnie z grubej sklejki i maluje na odpowiedni kolor. Brzegi muszą być zabezpieczone otuliną. Każdy posiadacz tarczy musi umieścić na niej swój herb rodowy, zgodny z heraldyką okresu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Puklerz''' - Jest to mała tarcza, często wypukła, mocowana na przedramieniu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Tarcza Rycerska''' - Jest to spora, wypukła tarcza o trójkątnym kształcie, używana głównie przez zachodnie rycerstwo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Łezka''' - Jedna z najpowszechniejszych tarcz o kształcie łzy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Pawęż, pavisa''' - Duża, prostokątna, ciężka tarcza piechoty, mało przydatna w otwartej walce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Okrągła''' - Okrągłe tarcze, często wyposażone w umbo, wykorzystywane przez lekką piechotę do walki w lasach i na ciasnych przestrzeniach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pancerze i hełmy===&lt;br /&gt;
Sprzęt obronny należy wzorować na historycznych pancerzach z tego okresu (max. AD 1350). Może być wykonany ze skóry, wytworów skóropodobnych, przeszywanej wełny lub metalu. Zakładam, że gracze niebędący w bractwach będą raczej używać lekkich pancerzy, jako że metalowe pancerze są zwykle drogie. Często spotykane hełmy plebejskie to kapaliny, spangenhelmy, łebki wszelakiej maści i popularne na wschodzie szyszaki. Hełmy rycerskie to tradycyjnie wielkie hełmy garnczkowe, ale świadome mody rycerstwo może nosić także eleganckie bascinety.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Skórzane''' - Skóry i wełniane przeszywanice. Te pancerze powalają zignorować jedno zranienie. Mechanika: trafiony krzyknij „pancerz” i walcz dalej. Kolejne trafienie powoduje przegraną (nie śmierć).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Metalowe''' - Kolczugi i zbroje płytowe. Pozwalają na zaabsorbowanie dwóch ciosów (w obu przypadkach krzyknij „Pancerz”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oba rodzaje pancerza działają oczywiście tylko w miejscach, w których się znajdują.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umiejętności==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
System istniejących umiejętności jest ograniczony do minimum według zasady „what you roleplay is what you get” – „co odegrasz, to masz”. To oznacza, że większość tego, co postacie mogłyby zrobić w świecie, nie jest ujęte według zasad i jeśli podczas gry gracz zadecyduje, że np. jego postać, będąc złodziejem, powinna być w stanie otworzyć imaginarny zamek do drzwi, może to zrobić, pod warunkiem, że to odegra. Tak samo technicznie nie ma umiejętności typu `perswazja` - tylko od Ciebie zależy czy uda Ci się przekonać kogoś w grze do jakiejś idei.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Specyficzne zdolności z mechaniką zostały wprowadzone tylko tam, gdzie jest to konieczne dla rozgrywki. Zdolności z poniższej listy należy traktować jako specjalizacje - jeżeli Twoja postać zaczyna grę z jedną taką zdolnością, oznacza to, że jest naprawdę dobrze przeszkolona w danej dziedzinie. &lt;br /&gt;
Jedna postać może posiadać na początku gry maksymalnie 2 umiejętności. Podczas każdej gry Twoja postać może nauczyć się jednej umiejętności od innej postaci. Trzeba oczywiście najpierw postać nauczyciela do tego przekonać, a następnie odegrać proces nauki. Każda nabyta umiejętność musi być potwierdzona przez MG za pośrednictwem pieczęci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Posiadanie umiejętności opisanych poniżej nie jest niezbędne dla każdej postaci. Z powodzeniem można grać bez nich, jest to nawet łatwiejsze, bo wymaga jedynie odegrania swoich działań, a nie opisywania efektu danej umiejętności innej postaci, która jej doświadcza. &lt;br /&gt;
Niektóre z cech w swoim opisie zawierają informację o posiadanych dzięki niej umiejętnościach (np. Matka Wiedźma). Nie oznacza to jednak, że postać bez tej cechy nie może mieć umiejętności do cechy przypisanej. Przy doborze umiejętności najważniejsze jest, by wynikały one z historii postaci i ułatwiały grę. Przestrzegamy przed myśleniem o postaci bez umiejętności jako słabszej lub mogącej mniej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Umiejętności Medyczne===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Cyrulik''' - Postać odbyła przeszkolenie w zakresie chirurgii polowej (zszyć czerwone z czerwonym, żółte z żółtym...) (patrz: dodatek Cyrulik). Należy mieć przy sobie zestaw paskudnie wyglądających i okrwawionych narzędzi chirurgicznych. Chirurg może przywrócić ranną postać do zdrowia po 1 minucie efektownego i głośnego odgrywania operacji – potem postać musi odbyć minimum 3 minutową rekonwalescencję, po której wraca do zdrowia. Prosimy o efektowne odgrywanie i psychopatycznie profesjonalny uśmiech ze strony chirurga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Medycyna''' - Postać ma obszerną wiedzę na temat chorób i wie, jak je leczyć (patrz: dodatek Medycyna)– do tego musi negocjować ze Śmiercią, czy poziom wiedzy wystarczy na stworzenie lekarstwa przy chorobach grożących śmiercią (np. gruźlica). Jeżeli ma maskę z dziobem może ignorować panującą zarazę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zielarstwo''' - Postać bardzo dobrze zna się na ziołach, grzybach i jagodach (patrz: dodatek Zielarstwo). Wie gdzie ich szukać, a co najważniejsze potrafi stworzyć z nich napar niemal na wszystko. Mówi się, że żmudzcy zielarze wykorzystują  zioła do odprawiania guseł i odpędzania złych mocy. Zielarzy zawsze warto mieć na oku, ponieważ każdy z nich poza wiedzą jak dopomóc choremu, potrafi także zaszkodzić -oczywiście za odpowiednią opłatą…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Umiejętności Dziczy===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Polowanie''' - Postać żyje z polowania. Podczas gry można w lasach znaleźć makiety dzikiego zwierza, które mogą zabierać tylko postaci posiadające umiejętność polowania i w następstwie jego odegrania (konieczna jest włócznia, proca lub łuk). Zwierzę można zamienić u MG na karty skóry, futra i mięsa. Prawo do polowania uzyskują tylko niektórzy, gdyż w większości lasy są własnością możnych, nawet jeśli Ci nigdy ich nie odwiedzają z obawy przed czającymi się tam tajemnicami. Polowanie bez zezwolenia lub uchylanie się od podatku traktowane będzie jako kłusownictwo, a ujawnione z pewnością sprowadzi na Ciebie gniew właściciela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Wiedza o pułapkach''' - Postać wie, jak zakładać pułapki. Powinna mieć ze sobą sznur i ułożyć go w pętlę o maksymalnej średnicy jednego metra. Jeżeli jakakolwiek postać wejdzie w pułapkę, należy krzyknąć „pułapka!”- postać wpada w nią i jest unieruchomiona na ok. 3 minuty. Pułapkę można zlikwidować przy pomocy włożenia w nią kija. Istnieje możliwość polowania też na MG Boru. Złapanie go (choć niełatwe) na pewno opłaci się śmiałkom, ale o charakterze upolowanej zdobyczy decyduje MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Znajomość Ziemi''' [tylko dla rdzennych mieszkańców Żmudzi] - Postać na początku gry otrzymuje mapę oraz informację o jednej ziemi – co się na niej dzieje, co się zmieniło i gdzie może być coś ciekawego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Umiejętności Łotrowskie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Kradzież kieszonkowa''' - Postać jest wyszkolona w subtelnej sztuce złodziejstwa kieszonkowego. Gracz powinien wybrać sobie indywidualny dla niego mały przedmiot – szklana kulkę, oznaczoną monetę, kolorowy kamyk czy coś innego. Zdjęcie takiego przedmiotu należy przed grą przesłać do swojego MG. Aby dokonać kradzieży, graczowi musi udać się niepostrzeżenie włożyć przedmiot do jednej z sakiewek czy kieszeni wybranej postaci, po czym poinformować o tym najbliższego MG. Jeśli przedmiot zostanie znaleziony we wskazanym miejscu, MG zabiera od postaci tyle Kart Przedmiotów / monet, ile zadeklarował złodziej, po czym po kryjomu oddaje je złodziejowi.&amp;lt;br/&amp;gt;Należy być bardzo ostrożnym z używaniem tej zdolności – raz rozpoznany złodziei może szybko pożegnać się z zawodem., gdyż wszyscy będą go znali.&amp;lt;br/&amp;gt;'''UWAGA!'''&amp;lt;br/&amp;gt;Każda postać (również nieposiadająca umiejętności kradzieży kieszonkowej) może dokonać kradzieży dowolnego przedmiotu, do którego ma swobodny dostęp. Obowiązuje zasada &amp;quot;co odegrasz to masz&amp;quot;. Od razu po kradzieży należy poinformować o niej najbliższego MG, który wyda za ów przedmiot kartę przedmiotu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zabójca''' - Postać może dokonywać zabójstw na postaciach innych graczy. Aby dokonać zabójstwa, musi do tego mieć zgodę MG, który ostrzega cel zabójstwa i od tego momentu postać powinna się mieć na baczności. Ataki zabójcy przeciwko celowi mogą być śmiertelne. W przypadku udanego zabójstwa morderca i ofiara muszą iść do MG Śmierci oddać Kartę Postaci ofiary.&amp;lt;br/&amp;gt;'''UWAGA!'''&amp;lt;br/&amp;gt;MG musi wyrazić jednoznaczną zgodę na posiadanie tej umiejętności, podejmowaną po indywidualnym spotkaniu z graczem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wiedza===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Piśmienny''' [Alfabet Łaciński, Grecki, Arabski, Hebrajski] - Postać nauczyła się pisać i czytać w danym alfabecie, co najczęściej idzie w parze z nauką danego języka. Podczas gry postać może czytać teksty napisane w znanym jej języku i piśmie. W chwili pisania tekstu w grze należy na nagłówku dopisać, jakim alfabetem i językiem jest napisany tekst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glosariusz Okrzyków LARPowych==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Okrzyk:&lt;br /&gt;
! Działanie:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| PAX&lt;br /&gt;
| Zamrożenie gry / Wyjaśnienie zasad.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bez bólu&lt;br /&gt;
| Zatrzymuje akcję mogącą zadać ból atakowanej osobie.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pancerz&lt;br /&gt;
| Informuje o możliwości zignorowania celnego ciosu.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ranny&lt;br /&gt;
| Unieruchomienie na 2 minuty, potem można pełzać do cyrulika.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Tworzenie postaci i rejestracja=&lt;br /&gt;
Przybywając na Limes Mundi możesz wcielić się tak naprawdę w każdy rodzaj postaci z epoki – możliwości są ograniczone jedynie osadzeniem historyczno-mitycznym i Twoją wyobraźnią. Wszystkie postaci traktujemy jako osoby wyjątkowe, które w ten czy inny sposób mają wpływ na świat, dlatego kobiety nie muszą przejmować się ograniczeniami społeczno-kulturowymi. Ponieważ postaci graczy są osobami wyjątkowymi, nie powinno być problemu w tworzeniu, na przykład, kobiet-rycerzy czy studentek. Oczywiście, reszta świata powinna odgrywać stosownie zadziwienie istnieniem takiej osoby, nawet jeśli kobiet-rycerzy byłoby na LARPie kilkanaście. Trzeba też pamiętać, że podział ról wedle płci był w średniowieczu troszkę inny, niż my dziś to sobie wyobrażamy. Wbrew pozorom kobiety miały spory wpływ na świat – jest potwierdzone istnienie kobiet-płatnerzy w Paryżu, kobiet-trubadurów (w starofrancuskim „Trobairitz”) czy potężnych szlachcianek, jak na przykład zadziornej Alienor z Akwitanii, nie wspominając już o Joannie d`Arc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oprócz tego należy sobie wyobrazić całą resztę społeczeństwa tego świata – chłopów pracujących na polach i pijących w karczmach tanie piwo, mnichów modlących się w klasztorach, podróżników, pielgrzymów, dworzan etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tworząc postać pamiętaj, że żyła ona już ładnych parę lat w świecie i jest z nim na wiele sposobów związana – ma rodzinę, przyjaciół, ulubione miejsca itp. - to wszystko powinno się składać na historię Twojej postaci. Zachęcamy też do wspólnego wybierania postaci w drużynie – możecie wtedy dobrać wzajemnie uzupełniające się charaktery. Wtedy jednak powinniście wymyślić oprócz indywidualnej historii każdej postaci także historię drużyny – jak się poznaliście, jak długo już jesteście razem i co Was trzyma w drużynie. Im głębiej wejdziecie w postacie, tym bardziej satysfakcjonująca będzie gra, więc nie bójcie się puścić wodzy wyobraźni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po zakończeniu gry należy w panelu tworzenia postaci zawrzeć informacje o dotychczasowych dokonaniach swojej postaci. Postaraj się zrobić to póki pamięć jest jeszcze świeża.&lt;br /&gt;
Opis osiągnięć jest bardzo pomocny dla MG przy tworzeniu fabuły następnej odsłony. Nawet jeśli planujesz po grze zmienić postać, jej dotychczasowe działania wpływają na innych graczy, więc informacje te są niezwykle istotne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rejestracja==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oto adres strony, na której rejestrujesz się na Limes Mundi:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://limesmundi.larp.pl &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zachęcamy do odwiedzania forum, gdzie można uzyskać dodatkowe informacje i pomoc m.in. w tworzeniu strojów. Ponadto można znaleźć tam listę ciekawych postaci do obsadzenia, a przygotowanych przez MG (lista dostępna na forum w temacie [http://forum.limesmundi.larp.pl/viewforum.php?f=5 Dramatis Personae]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Jeśli jesteś początkującym graczem, zaznacz to podczas rejestracji.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po dokonaniu rejestracji zostaniesz przydzielony do odpowiedniego MG, który od tej pory będzie miał nad Tobą pieczę. Dalsza współpraca odbywać się może w dwóch wariantach: elektronicznie lub na podstawie indywidualnych spotkań. W jej czasie konieczne jest opłacenie składki (cena podana na stronie Limes Mundi) oraz ustalenie charakteru Twojej postaci, a także jej celów i powiązań w świecie gry. Możliwe jest także dołączenie do grona organizatorów, którzy włączają się w logistyczną organizację gry. Zachęcamy Cię do pomocy w tworzeniu wspólnej zabawy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tworzenie Postaci==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poniżej znajdziesz opis, jak krok po kroku stworzyć postać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Koncept postaci===&lt;br /&gt;
Na początek wymyśl '''koncept''' postaci zawarty w trzech-czterech słowach – ideę przewodnią, wedle której będziesz tworzyć postać, np. waleczny mnich-pijanica, tchórzliwy rycerz-sybaryta, przesądna litewska łuczniczka, ksiądz-apostata, bezbożny krzyżowiec, pobożny złodziej itp.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Stan===&lt;br /&gt;
Wybierz stan, z którego wywodzi się Twoja postać:&lt;br /&gt;
*rycerstwo/bojarstwo&lt;br /&gt;
*duchowieństwo/kapłaństwo&lt;br /&gt;
*stan trzeci&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pochodzenie===&lt;br /&gt;
Wybierz skąd pochodzi Twoja postać- wystarczy nazwa królestwa albo krainy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wiara===&lt;br /&gt;
Wybierz jakiego wyznania jest Twoja postać. Nie ma opcji &amp;quot;niewierzący&amp;quot;. W świecie i czasach, w jakich osadzony jest Limes Mundi wiara jest motorem napędowym działań każdej postaci. Ponadto przyjmujemy zasadę, że to w co wierzy postać, istnieje naprawdę.&lt;br /&gt;
Najczęściej występujące wyznania to:&lt;br /&gt;
*Pogaństwo&lt;br /&gt;
*Katolicyzm&lt;br /&gt;
*Prawosławie&lt;br /&gt;
*Judaizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Stronnictwo===&lt;br /&gt;
Wybierz jakie stronnictwo reprezentuje Twoja postać (patrz: [[Zasady_podstawowe#Stronnictwa | Stronnictwa]]), a następnie pobierz i przeczytaj odpowiedni dodatek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Punkty krwi===&lt;br /&gt;
Czas określić siłę krwi Twojej postaci, a także wynikające z niej cechy oraz restrykcje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każda postać może posiadać 1-4 Punktów Krwi (PK). Za każdy PK musisz wybrać jedną cechę oraz jedną restrykcję dla Twojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Przykład: Jeśli decydujesz się na grę postacią o sile krwi 2, w dalszej części tworzenia postaci wybierasz dla siebie 2 cechy oraz 2 restrykcje.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Cechy''' - Posiadają krótki opis tego, jaki efekt mają na Twoją postać pod kątem mechaniki i jaki jest z nią związany hak fabularny. Haki fabularne to zadania i zobowiązania, jakie ma Twoja postać względem swojej rodziny lub świata.&lt;br /&gt;
*'''Restrykcje''' - Ograniczenia i negatywne cechy Twojej postaci, które utrudniają (ale i ubarwiają) Twoją rozgrywkę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przy nazwach niektórych cech/restrykcji znajdują się gwiazdki- jedna lub dwie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''*''' - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''**''' - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W zależności od wybranego stanu, przynajmniej jedną cechę lub restrykcję należy wybrać z listy przeznaczonej dla tego stanu. Pozostałe można wybrać spomiędzy cech i restrykcji swojego stanu oraz ogólnych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oprócz korzystania z istniejących list restrykcji możesz brać jako restrykcje haki fabularne z cech Twojego stanu.&lt;br /&gt;
Poniższa lista to tylko propozycje - MG chętnie wysłucha Twoich własnych pomysłów, byle tylko pasowały do postaci i klimatu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oba zobowiązania (haki i restrykcje) muszą być wypełnione do określonego przez MG czasu. Za każde niespełnione zobowiązanie dostaniesz od MG jedną paskudną restrykcję.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pamiętaj by cechy, restrykcje i umiejętności wynikały z historii Twojej postaci. Jej wcześniejsze dokonania i przygody będą miały wpływ na to kim jest teraz i do czego dąży.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Cechy rycerskie/bojarskie===&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Krew w Twych żyłach błękitna, ród wsławiony w historii wielkimi czynami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadku rycerstwa musisz wybrać dla postaci historyczne nazwisko i herb – ich istnienie musi być potwierdzone przed rokiem 1300. Polecamy na początek artykuły na Wikipedii o herbach i starych rodach. Oczekuje się, że jeśli gracz chce zagrać postacią rycerską, włoży w jej przygotowanie średnio dwa razy tyle czasu, ile w przygotowanie postaci stanu trzeciego. Musi posiadać strój godny rycerza (w tym tabard w barwach rodowych z herbem), dobry miecz, sztylet. Postać żeńska musi mieć choćby chustę w barwach rodowych albo jakiś ornament, po którym od razu można rozpoznać, z jakiego jest rodu. Noblesse oblige.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadku bojarstwa musisz zdecydować czy Twoja postać posiada sławne imię i majątek, czy tytuł bojara nadany jej został za oddaną księciu żmudzkiemu służbę lecz poza nim niewiele posiada. Bojarzy nie mają herbów czy tabardów, a często nawet i mieczy - za oręż służyła im inna broń przypisana stanowi bojarskiemu. Bojarom obce są zachodnioeuropejskie obyczaje rycerstwa, jego stroje, maniery i ogłada. Zachowanie bojara często nie odbiega od zwyczajów chłopów. Tworzenie postaci bojara wymaga odcięcia się od popularnego obrazu średniowiecznego rycerza w lśniącej zbroi, a nastawienia się na grę ubranym zazwyczaj w futra i skóry szanowanym Żmudzinem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przy nazwach niektórych cech/restrykcji znajdują się gwiazdki- jedna lub dwie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''*''' - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''**''' - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Dziedzic/Dziedziczka'''&lt;br /&gt;
:Jesteś naprawdę blisko dziedziczenia wszystkiego, co Twa rodzina posiada, a Twoi rodzice już nie tego zdrowia. Czyni Cię to bardzo smacznym kąskiem na rynku matrymonialnym, jak i magnesem dla rodzinnych sztyletów.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Jesteś następną osobą w kolejności dziedziczenia majątku rodzinnego.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Rodzina szersza, niż by się wydawało.'' Dopiero okazało się, ilu masz kuzynów. Musisz do końca gry zadbać o to, aby dziedziczyć spadek, albo zrzec się spadku. Na pewno będą kłopoty z rodziną.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Folwark'''&lt;br /&gt;
:Nie znasz co to bieda. Twoja rodzina znacznym gospodarstwem dysponowała, świniaków i innego inwentarza było w bród. Na dziesięcinę starczało, a nawet udawało się co nieco odłożyć.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Zaczynasz grę z sumą pieniędzy, która daje Ci sporą swobodę. Do tego będąc w tarapatach możesz próbować od rodziny (MG) uzyskać jej więcej.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Rodzinka.'' Nie możesz odmówić pomocy członkom rodziny – dotyczy to wszystkich członków rodu. Gdy rodzina (poprzez MG lub spokrewnioną postać) poprosi Cię o pomoc, a to w rozkręcaniu biznesu, zaaranżowaniu małżeństwa dla upośledzonej córki ciotecznej, czy w przekupstwie biskupa, musisz jej pomóc. Rodzinie przecież się nie odmawia, ale jeśli jednak się od niej odwrócisz, zostaniesz wydziedziczony.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Klejnot Rodowy *'''&lt;br /&gt;
:Posiadasz jakiś przedmiot otrzymany w darze od babki lub matki. Gracz musi go sam przygotować i zadbać, by wyglądał na niezwykle cenny.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Posiadasz cenny (realnie i mentalnie) przedmiot, a jego przeznaczenie może Cię zaskoczyć.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Tajemnicza przeszłość.'' Historia przedmiotu może Cię dogonić.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Mocarz nad mocarze'''&lt;br /&gt;
:Zawsze byłeś silny i było to Twoją dumą! (Gracz rzeczywiście musi miec odpowiednią posturą i krzepę). &lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Kiedy głaz jest za ciężki, drzewo za silne, wróg zbyt mocny, wołają Ciebie! &lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Ups… złamałem.'' Twe ręce są jak imadła bez czucia. Jeśli spotkasz MG może on zdecydować, że psujesz przedmiot, który trzymasz w ręce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Oręż związany Krwią'''&lt;br /&gt;
:Dostałeś świetną broń od Twego ojca czy dziada. Jest to stary sprzęt, ale wytrzymały. Ma charakterystyczne oznaczenie (herb albo zdobienie) i wspaniałą historię.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Sława tego oręża dotarła znacznie dalej niż Ty. Może się okazać, że idące za tym konsekwencje zaskoczą nawet Ciebie.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Honor rodu jest w tej stali.'' Tą bronią musisz do końca gry coś zdobyć – ziemię lub sławę. Jeżeli utracisz miecz, Twoja krew Cię przeklnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Protekcja możnego pana *''' [tylko dla bojarstwa]&lt;br /&gt;
:Twa rodzina jest zaprzyjaźniona z kimś potężniejszym od Was (sam przed grą musisz zadbać o to kto to będzie).&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Możnym panem jest jakaś postać w grze lub MG. Ta postać ma ze względu na dawne powiązania z Twoją rodziną jakieś obligacje wobec Ciebie. Możesz tę postać prosić o pomoc – niehonorowo byłoby jej Tobie odmówić pomocy.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Uniesiona brew możnego pana.'' Nic za darmo. Wszystko, czego zażąda możny pan, należy spełnić, inaczej gniew jego straszliwym być może.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Ród Rycerski''' [tylko dla stanu rycerskiego]&lt;br /&gt;
:Ojciec Twój jest rycerzem, jak i jego ojciec przed nim i Ty teraz. Oczekuje się, że nawet jako niewiasta będziesz uczyć się choćby podstaw walki (co by rodzinie wstydu nie przysporzyć), a jeśli ojciec ma tylko córkę, z miłości nauczy ją rzemiosła wojennego.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Posiadasz herb (należy go wybrać i przygotować) i miecz. Ponadto  należny jest Ci szacunek pospólstwa i braci rycerzy.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Honor rodu.'' Cokolwiek robisz nigdy nie zapominaj o honorze ojca i swoim. Jeśli jesteś niepasowanym rycerzem, musisz znaleźć Mistrza, który wyuczy Cię w fachu rycerskim. Jako dama rodu musisz poślubić kogoś z rycerskiego rodu i zagwarantować sojusz obu rodzin. Jeśliś już rycerzem pasowanym, musisz znaleźć giermka, inaczej hańba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Spragniony miłości'''&lt;br /&gt;
:Helena, Izolda, Gwendolina.. Ah te kobiety. Każdy mężczyzna jakąś ma. A Ty co? Jeno swoją kobyłę. Może czas to zmienić? Wszak jesteś urodziwy, dzielny i waleczny! Pochodzisz z dobrego rodu i może masz dużo ziem! Czemu nie masz kobiety? Pewnie ta Twoja nieśmiałość…&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Wszystkiewysoko urodzone kobiety otrzymują plotkę, żeś dobrą partią.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Mojaś Ty!'' Pragniesz tylko jednego! Aby któraś z kobiet podarowała Ci oznakę swojej miłości. Kwiat, chustę, drobiażdżek - nie ma to znaczenia. Zdobądź, albo zgiń próbując! Chyba nie chcesz się rzucić na własny miecz z rozpaczy?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Srogi pan'''&lt;br /&gt;
:O Twoim okrucieństwie wobec nieposłusznych chłopów krążą legendy. Chłosta, dyby, darcie pasów i palowanie to chleb powszedni na Twoich włościach.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Twoi chłopi nie podlegają zasadom spadku lojalności (w turze rozliczeniowej), gdyż żaden z nich nie miałby odwagi Ci się sprzeciwić.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''A idź chamie…'' Nie straszne Ci to, że chłopi mogą chwycić za widły i zadać Ci chamskie pchnięcie. Kiedy tylko widzisz chłopa musisz mu pokazać jak najwięcej pogardy. Twa mina, głos i postawa muszą im pokazać kim jesteś Ty a kim oni. Jeśli tego nie będziesz przestrzegać, chłopi przestaną się Ciebie bać i możesz stać się pośmiewiskiem. Więc nie oszczędzaj kopniaków. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Weteran spod Szawli *''' [tylko dla Żmudzinów]&lt;br /&gt;
:Aby wybrać tę cechę postać musi mieć co najmniej 87 lat, czyli jak na warunki gry być wyjątkowo stara i niedołężna. Brałeś udział w najsłynniejszej bitwie Żmudzi czyli w bitwie pod Szawlami (1236), w której to Żmudzini pobili Kawalerów Mieczowych i zabili ich Mistrza krajowego Volqiuna. Weteran cieszy się wśród Żmudzinów ogromną estymą, jest powszechnie szanowany i z tytułu swej sławy nie wolno go pominąć przy obradach i stole. &lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Jak stary dziad…'' Z uwagi na wiek postać ledwo się wlecze, nic nie nosi, jest stara i chorowita. Próba biegu kończy się śmiercią, podobnie jak chodzenie dłużej niż pół godziny bez odpoczynku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Właściciel Ziemski'''&lt;br /&gt;
:Twoja rodzina jest bogata, ponieważ w swoich rękach trzyma realną władzę nad jakimiś ziemiami. Pora powiększyć jej majątek.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Przez wzgląd na rodzinę masz możliwość uczestniczenia w turze rozliczeniowej właścicieli włości, nawet jeśli nie jesteś posiadaczem ziemskim. &lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Dowód przydatności.'' Musisz się nosić jak dziecko magnata, aby Twojej rodzinie nie przysporzyć wstydu oraz do końca gry zdobyć ziemię lub prawo do jej użytkowania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Ziemia *''' [tylko dla bojarstwa]&lt;br /&gt;
:Masz własną wieś lub las gdzieś na terenie gry (zwykle oznaczone po prostu jako miejsce na mapie).&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Ziemia przynosi spore dochody przed każdą grą lub daje możliwość pobierania podatków w jej trakcie (np. od myśliwych polujących w Twoich lasach) .&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Wojna blisko.'' Może się zdarzyć, że wieś zostanie napadnięta i spalona lub w Twoim lesie pojawią się kłusownicy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Restrykcje rycerskie/bojarskie===&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
*'''Bękart wychowany na dworze''' [tylko dla stanu rycerskiego]&lt;br /&gt;
:Choć jesteś z nieprawego łoża, ojciec po Twoim urodzeniu albo wziął Cię na swój dwór, albo dał na wychowanie na dwór do sąsiada.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Jesteś bękartem. Wszyscy wiedzą ktoś Ty i nie skąpią Ci pogardliwych spojrzeń. Do tego herb Twój musisz oznaczyć „bastardzim drągiem” (herb musi być skreślony linią skośną z prawej do lewej patrząc od strony noszącego symbol). Mimo to pod koniec każdego LARPa, musisz mieć albo protekcję któregoś możnego pana, albo uzyskać uznanie ze strony Twojej rodziny, albo wżenić się w rycerski ród, albo dokonać innego czynu, który zmyje pogardliwe spojrzenia z Twoich pleców. Jeśli nie uczynisz przynajmniej jednej z tych rzeczy, Twoja krew Cię przeklnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Białe dłonie'''&lt;br /&gt;
:Nigdy w życiu nie pohańbiliście się fizyczną pracą. Z rana ubiera was parobek, posiłki przygotowują kucharki, karoce stajenni, drzwi otwierają odźwierni, a w szranki staje zaufany szampierz. Nawet kielich miodu podaje wam podczaszy. Reką wasza nawykła do miękkiego atłasu, a nie do pługa, czy miecza. Sama myśl o pracy napawa was wstrętem.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Nie możesz nosić ciężkiej broni (nic większego od noża), pancerzy, ani nic o dużych gabarytach, czy nadmiernej wadze. Co więcej proste czynności wokół Ciebie (nakładanie jadła, podnoszenie i podawanie przedmiotów) musi wykonywać sługa. Przynajmniej jednego sługę należy sobie załatwić przed grą. Musi to być realna osoba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Błędny rycerz''' [tylko dla stanu rycerskiego]&lt;br /&gt;
:Cały czas pod nosem nucisz Pieśń o Rolandzie, a w wolnych chwilach upajasz się po raz kolejny historią króla Artura i rycerzy okrągłego stołu. Dworzanie nazwą Cię kiepem, giermkowie naiwniakiem, ale dla rycerzy jesteś honorowym i godnym panem. Nauki matki i ojca nie poszły na marne. Prawo rycerskie jest dla Ciebie święte i prędzej głowę pod miecz wystawisz, niż postąpisz nieprawo. Cechuje Cię pełne oddanie seniorowi, miłosierdzie względem wszystkich ludzi, zwłaszcza słabych, wdów i sierot, a walcząc dbasz, by przeciwnik miał takie same szanse jak Ty (np. jeśli traci tarczę, Ty odrzucasz swoją). Błędni rycerze nie żyją długo, ale umierają pięknie, a ich śmierć sławią pieśni.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Nigdy nie zrobisz nic, co by splamiło Twoją reputację błędnego rycerza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Bufon'''&lt;br /&gt;
:Puszysz się niemiłosiernie i pomiatasz ludźmi o niższym statusie społecznym. Nawet jeśli byliby równie bogaci, honorowi czy utalentowani, są gorzej urodzeni więc niegodni Twojego spojrzenia. Przez całą grę musisz ignorować i okazywać niechęć osobom trzeciego stanu (za wyjątkiem duchownych tego pochodzenia).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Dług rodowy'''&lt;br /&gt;
:Na Tobie i/lub Twoim rodzie ciąży ogromne brzemię. Rodzina zaciągnęła poważny dług u kogoś potężniejszego od siebie, może nawet  jakiegoś władcy. Dług ten nie musi być długiem pieniężnym a np. długiem wdzięczności lub honoru&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Nie ma rady - albo spłacisz dług, albo czeka Cię gniew wierzyciela. W najlepszym przypadku może to oznaczać pohańbienie, a także utratę czci, honoru i tytułów. W najgorszym, ktoś może zdecydować o bardziej skutecznym wymazaniu waszego nazwiska z annałów historii…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Grubas'''&lt;br /&gt;
:Jadła i napitku sobie nie żałujecie, do świętowania jesteście pierwsi, a i zbyt wiele chodzić też nie lubicie, toteż brzuszysko wyhodowaliście i obnosicie przed sobą. Szaty pękają w szwach, pierścienie piją w paluchy, a wierzchowca dawno zamieniliście już na kolasę, ale przecie to jeszcze nie powód żeby odmówić sobie smakołyków, prawda?&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Postać nie może szybko biegać (co najwyżej nieporadnie truchtać), a wysiłek fizyczny przyprawia ją o rumieńce i zadyszkę. Musi też pochłaniać ogromne ilości jedzenia. Ponadto wychudzeni chłopi nie będą przychylnie patrzeć na obżartego jegomościa. Należy się odpowiednio ucharakteryzować (np. wsadzić pod sukmanę poduchę, albo zwinięty koc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Hańba'''&lt;br /&gt;
:Albo z Twojej ręki, albo z ręki kogoś z rodziny, Twój ród został zhańbiony. Tobie przypadł honor zmazania hańby. &lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Szczegóły do uzgodnienia z MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Ksenofob''' [tylko dla Żmudzinów]&lt;br /&gt;
:Mierzi Cię obecność obcych, ich zwyczaje stroje i język. Gardzisz każdym z nich i nie chcesz mieć z nimi nic wspólnego. Sprowokowany nie będziesz potrafił powstrzymać się od rękoczynów czy słownej agresji, a już na pewno nigdy przenigdy żadnemu nie pomożesz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Niechciane Małżeństwo'''&lt;br /&gt;
:Zostałeś przymuszony do małżeństwa. Niestety bywa tak, że nie ma się wyboru, a o małżeństwie decydują pieniądze lub krewni. Można je unieważnić, ale co na to krewni? A może są i inne sposoby na pozbycie się współmałżonka?&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Do końca gry musisz pozbyć się małżonka, albo znaleźć sposób na unieważnienie małżeństwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Pieniactwo''' [tylko dla bojarstwa]&lt;br /&gt;
:''&amp;quot;Po dwudziestu dekretach, trzynastu remisach,''&lt;br /&gt;
:''Czterdziestu kondemnatach, sześciu kompromisach''&lt;br /&gt;
:''Zwyciężył Marek Piotra; a że się zbogacił,''&lt;br /&gt;
:''Ostatnie trzysta złotych za dekret zapłacił.''&lt;br /&gt;
:''Umarł Piotr, umarł Marek, powróciwszy z grodu:''&lt;br /&gt;
:''Ten, co przegrał - z rozpaczy; ten, co wygrał - z głodu.&amp;quot;''&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Pokładasz przesadną ufność w sądy i wiece, a z każdą zniewagą, sporem czy choćby małą sprzeczką biegniesz natychmiast do “wyższej instancji” zamęczając ludzi władzy swoimi kolejnymi sprawami i domagając się “sprawiedliwości”. Nie ustajesz w zbieraniu dowodów i toczeniu waśni w obszarze prawa i zwyczajów, wytaczając “sprawy” każdemu kto Ci podpadnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Samotny Giermek''' [tylko dla stanu rycerskiego]&lt;br /&gt;
:Krew w Tobie rycerska i zapał ognisty, lecz straciłeś swego pana lub nigdy go nie miałeś. Czyżby odprawił Cię za przewinę (okrucieństwo, kradzież, pohańbienie panny, a może zniesławiłeś jego imię?). Może padł podczas pojedynku, a słudzy rozkradli sprzęt, a teraz schwytani rozpowiadają, żeś z nimi przestawał. A może ubito Twego pana na trakcie gdy Ty, miast mu pomóc, salwowałeś się ucieczką? Tak czy inaczej, jesteś teraz sam, a to giermkowi niepasowanemu nie przystoi.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Musisz do końca LARPa znaleźć mistrza, który przyjmie Cię na służbę i nauczy rycerskiego rzemiosła.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Siódme dziecko'''&lt;br /&gt;
:Może i ród Twój zacny, ale los chciał, żeś ostatnim z dzieci swego ojca, poczętym już gdy niedomagał na ciele i umyśle. Stary i niesprawny już ojciec dał życie słabowitemu i powolnemu synowi, toteż zawsze Cię pomijano. Nic Ci nie pozostało innego jak zostać eremitą, wstąpić do zakonu, czy ruszyć przed siebie licząc na odmianę losu. A jeśli los pozostanie dla Cię niesprawiedliwy - nikt po Tobie płakał nie będzie, nikt się o Cię nie upomni, nikt nie wyciągnie pomocnej dłoni.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Musisz do końca gry znaleźć dla siebie miejsce w świecie (wasalizacja u możnego pana, małżeństwo czy kariera kościelna) albo grozi Ci wieczna tułaczka i hańba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Śluby honorowe'''&lt;br /&gt;
:Życie Twoje podporządkowane jest złożonym ślubom. &lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Szczegóły ślubów i konsekwencji ich złamania do uzgodnienia z MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zła sława'''&lt;br /&gt;
:Dla jednych przekleństwo, dla innych dowód fantazji. Dokonałeś tylu krwawych czynów, że wszyscy już o Tobie słyszeli. Jedni chcą Cię zabić, inni pod sąd postawić, ale czyj, skoro z możnych się wywodzisz? &lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Masz kilku wrogów i musisz zadbać o to, aby mieć ich pod koniec gry przynajmniej jednego więcej, inaczej popadniesz w melancholię. Jako wroga traktujemy takie postaci, które na samo wspomnienie Twojego imienia stwierdzają, że należy Cię powiesić.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Cechy duchowieństwa/kapłaństwa===&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przy nazwach niektórych cech/restrykcji znajdują się gwiazdki- jedna lub dwie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''*''' - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''**''' - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Błogosławiony przez Perkunasa **''' [tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
:Perkunas postanowił pobłogosławić Twoje życie i zesłał swoją strzałę w Ciebie, dom w którym spałeś lub drzewo pod którym stałeś.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Gorliwą modlitwą do Perkunasa (przy MG) możesz wyprosić bardzo wiele.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Naznaczony.'' Uderzenie pioruna spowodowało poważne obrażenia. Musisz wybrać restrykcję Okaleczenie i odpowiednio się ucharakteryzować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Bywalec Wiecznego Lasu''' [tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
:Zdarzyło Ci się bywać we Wiecznym Lesie i obcować z jego mieszkańcami.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Przed grą znasz imiona i charakterystykę bogunów jakie możesz spotkać w borze.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Intruz.'' To że bywałeś we Wiecznym Lesie, nie oznacza, że wszystkim jego mieszkańcom to odpowiadało. Może się okazać, że komuś będzie zależało na tym byś nigdy tam nie powrócił.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Dewocja''' [tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
:Sługę Bożego można w Tobie poznać już z oddali. Od ilości medalików i zbożnych przedmiotów, aż się uginasz, a w torbie niezawodnie chowasz krew świętego Januarego, skrawek szaty błogosławionej Brygidy, czy belkę z drabiny, która przyśniła się Jakubowi.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Musisz nosić na sobie ogromne ilości &amp;quot;świętych&amp;quot; przedmiotów i wciąż zbierać nowe. Przynajmniej jeden z nich będzie miał prawdziwą Moc boską, ale nie sposób Ci ustalić który (wiedzą to tylko MG).&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Wiara na pokaz.'' Wszystkich łajesz i upominasz, że nie są tak oddani Stworzycielowi jak Ty, a modłów dokonujesz wyłącznie jeżeli masz ku temu odpowiednio dużą grupę wiernych (czy raczej widownię - przynajmniej trzy osoby). Czy jednak za tym wszystkim stoi wiara? Twoja postawa może w końcu zwrócić uwagę innych duchownych, nawet mimo, że jesteś bardzo daleko Rzymu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Konszachty z nieśmiertelnymi *''' [tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
:W ciągu życia widywałeś duchy i boguny, tak często, że trudno byłoby Ci teraz o nich wszystkich opowiedzieć. Niemniej kilka z ich imion pamiętasz aż nazbyt dobrze, gdyż łączyło Was więcej niż tylko przyglądanie się sobie z daleka.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Jeden z nieśmiertelnych jest Ci dobrze znany i w razie potrzeby możesz szukać u niego pomocy.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Kręte drogi.'' Nawet jeśli lud uważa Cię za mędrca, nie wiesz z jakich powodów nieśmiertelny zechciał z Tobą przebywać. Bardzo możliwe, że stałeś się pionkiem w jego grze, a jej konsekwencji nie jesteś w stanie przewidzieć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Misjonarz''' [tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
:Wiesz, że Bóg powierzył Ci szczególną misję. Nie trafiłeś na Żmudź wyłącznie po to, by być duchowym wsparciem dla swych braci w wierze, ale by krzewić naukę Chrystusa pośród wszystkich, zwłaszcza tych błądzących po bezdrożach pogaństwa. &lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Przez swój zbożny cel możesz liczyć na pomoc i wsparcie innych duchownych i rycerstwa, które o to poprosisz. &lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Bez pracy nie ma kołaczy.'' Musisz do końca gry nawrócić choć jedną postać na chrześcijaństwo. Za nawróconych uważa się tych, którzy publicznie wyrzekną się starej wiary, przyjmą chrzest i będą uczestniczyli w chrześcijańskich obrzędach z własnej, nieprzymuszonej woli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Odwaga''' [tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
:Czego by nie opowiadano o odwadze wojów, większość z nich przejmuje strach na widok istot, których nie mogą sięgnąć mieczem. Na Tobie zaś duchy nie robią szczególnego wrażenia.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' W obecności duchów czujesz się nader spokojnie i bezpiecznie.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Niechciana obecność.'' Twoja odwaga może wywołać ciekawość nieśmiertelnych, która spowoduje, że będziesz przebywać w ich towarzystwie częściej niż byś tego chciał.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Pisarz''' [tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
:Pół życia spędziłeś nad pergaminami, a palce Twoje na stałe znaczą plamy atramentu. &lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Widziałeś już praktycznie wszystkie typy dokumentów, pieczęci i podpisów. Wobec tego potrafisz rozpoznać, które są prawdziwe (informuje o tym MG).&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Niewygodny świadek.'' Wiedza ta działa jak broń obusieczna, bo ktoś kto potrafi wskazać fałszywki, może okazać się bardzo niewygodny dla wielu polityków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Trzeci testament *''' [tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
:Masz poczucie konieczności zbudowania własnej, skupionej wokół siebie sekty.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Znasz potrzebne języki w mowie i piśmie. Dzięki nim dążysz do spisania nowej Księgi, gdyż Bóg od Ciebie tego wymaga... ''&amp;quot;Głoś nową ewangelię całemu stworzeniu.&amp;quot;''&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Niebezpieczne praktyki.'' Są tacy, którzy mogą nie zrozumieć Twojej misji i dzieła, któremu postanowiłeś się oddać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Uzdrowiciel''' [tylko dla duchowieństwa z cechą &amp;quot;Świętość&amp;quot;]&lt;br /&gt;
:Miłosierdzie Boga działa przez Twoje ręce.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Raz na grę możesz dokonać cudu i na skutek modlitw nad chorym, uleczyć go z dowolnej rany  lub choroby. &lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Samarytanin.'' Lecząc, bierzesz ranę lub chorobę na siebie, wraz ze wszystkimi ich konsekwencjami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Restrykcje duchowieństwa/kapłaństwa===&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przy nazwach niektórych cech/restrykcji znajdują się gwiazdki- jedna lub dwie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''*''' - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''**''' - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Autoagresja''' [tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
:To kim teraz jesteś nigdy nie zależało od Ciebie. Tęsknota za normalnym życiem jest tak silna, że zawsze po spełnieniu kapłańskich obowiązków, kaleczysz swoje ciało, jakbyś dzięki temu, mógł ukarać je za swoją odmienność. Musisz zadbać o odpowiednią charakteryzację.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Dręczenia diabelskie *''' [tylko dla duchowieństwa; nie można łączyć z cechą &amp;quot;Świętość&amp;quot;]&lt;br /&gt;
:Już od jakiegoś czasu podlegasz brutalnym atakom diabelskich sił, chcących złamać w  Tobie wolę oddania Bogu. Biada Ci jeśli się im uda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Ekstaza'''&lt;br /&gt;
:Wchodzisz w stany religijne tak głęboko, że tracisz nad sobą kontrolę, padasz na ziemie, modlisz się nieznanymi językami, zachowuje się w sposób ogólnie niezrozumiały. W zależności od religii może wywołać to różne reakcje wśród postronnych widzów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Fanatyzm'''&lt;br /&gt;
:Przejawiasz wyjątkowe oddanie swojej wierze. Nie zniesiesz choćby cienia kpiny z Boga/bogów, a kontakt z innymi wierzeniami wywołuje Twoją agresję. Jesteś zafiksowany na punkcie swej wiary i za wszelką cenę będziesz starał się narzucić ją innym. Innowierców uznajesz za bezrozumne bydło i ignorantów. Stoisz murem za dogmatami, a wszelkie czynności religijne wykonujesz do przesady.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Kochliwa Krew *'''&lt;br /&gt;
:Mimo oddania sprawom wyższym, pragnienia cielesne nie dają Ci spokoju. Pożądasz ich ponad wszystko i nie możesz im się oprzeć. Nawet jeśli to wbrew Twoim przysięgom lub wierze ulegniesz za każdym razem, gdy ktoś spróbuje Cie uwieść.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Ludek wasz żebraczy…''' [tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
:Wyrzekłeś się wszelkich dóbr doczesnych. Postać nie może posiadać żadnego majątku, chodzi w łachmanach i odmawia wszelkich darów innych niż jedzenie, czy picie. Ponadto nie może oprzeć się ostrej krytyce nadmiernego przepychu czy konsumpcji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Męczennik z wyboru''' [tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
:Św. Szczepana ukamienowano, Św. Wita ugotowano we wrzącym oleju, Św Wawrzyńca przypiekano żywym ogniem, Św. Bartłomieja Apostoła żywcem obdarto ze skóry, a Ty co?! 40 lat na karku i nic! Masz jeden prosty życiowy cel. Represjami, nawoływaniem, nudzeniem i prowokowaniem pogan zamierzasz zmusić ich do wiary, nawet jeśli Cie za to zabiją. Godzisz się na to, że Twoja postać zginie w czasie gry, a w jej trakcie musisz zrobić wszystko by sobie na to zasłużyć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Papocezarysta''' [tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
:Nigdy nie uznałeś zakończenia sporu o inwestyturę i jesteś głęboko przeświadczony o wyższości władzy duchowej nad świecką. Wszelka władza ziemska pochodzi od Boga i Papież może ja w każdej chwili odebrać. Z tego względu popadasz w ustawiczne konflikty z możnymi, którym na każdym kroku starasz się dyktować co mają robić i myśleć. Nie uznajesz też ich samodzielności i bez względu na ich pozycję względem Twojej osoby, wymagasz od nich posłuszeństwa kościołowi . To TY masz rację w tej dyskusji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Przeklęty przez boga *''' [tylko dla kapłanów; nie można łączyć z cechą &amp;quot;Błogosławiony przez Perkunasa&amp;quot;]&lt;br /&gt;
:Wplątawszy się w sprawy bogów naraziłeś się któremuś z nich. Od  tamtej pory czujesz, że  jesteś celem jego mściwych ataków. Czujesz, że jeśli do końca gry nie uda Ci się uzyskać jego przebaczenia, zabawa się skończy i spotka Cię prawdziwa kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Pyszałek''' [tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
:Bogowie spośród wszystkich wybrali Ciebie. Ciebie. Jesteś więc przeznaczony do wielkich czynów i reprezentowania bogów. Twoje życie samo w sobie powinno więc być świętością, a wierni winni Ci są posłuszeństwo i cześć. Nigdy nie zrobisz dla nich nic za darmo i bez odpowiednio długo trwających błagań, a zignorowanie Cię poczytasz sobie jako zniewagę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Rozbuchane ambicje'''&lt;br /&gt;
:Słudzy boży powinni reprezentować go/ich w każdej dziedzinie życia, nieprawdaż? Zwłaszcza gdy w grę wchodzą ważkie sprawy – pieniądz i władza. Dlatego nie zważając na dobro wiernych i zrozumienie możnych, pchasz się zawsze tam gdzie podejmowane są znaczące decyzje i starasz się ugrać dla siebie jak najwięcej. Tylko czekać, aż ktoś postanowi strącić Cię z góry, na którą z takim mozołem się wdrapujesz. Pół biedy jeśli będzie to człowiek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Strach''' [tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
:Onegdaj dane Ci było zabaczyć straszliwą moc bogów. Mimo, że było to już dawno temu, strach związany z miejscem owych zajść nie może Cię opuścić.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Są takie miejsca, do których nawet się nie zbliżysz, a zaciągnięty tam siłą popadasz w histerię i robisz wszystko, by się stamtąd oddalić.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Stygmatyzm''' [tylko dla duchowieństwa; wymaga cechy &amp;quot;Świętość&amp;quot;] &lt;br /&gt;
:Bóg wyróżnił Cię stygmatami na rękach i stopach. Poruszasz się utykając i nie może nosić w dłoniach nic ciężkiego. Z trudem utrzymujesz pióro czy Hostię.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Suspensa''' [tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
:Zakaz udzielania sakramentów. Olbrzymia hańba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Symonia *''' [tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
:Miejsce wśród duchowieństwa zostało przez Ciebie kupione i teraz drżysz czy ktoś się o tym nie dowie. Ponadto chętnie kupczysz odpustami i udzielasz sakramentów za pieniądze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Wypaczenie''' [tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
:Po latach rozmyślań nad naturą bogów, uznałeś, że prawdy przekazywane Ci niegdyś, są płytkie i byle jakie. Postanowiłeś więc samodzielnie ulepszyć wiarę i jej praktykowanie.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Wszelkie odprawiane przez Ciebie modły, zwyczaje i rytuały obfitują w dodatkowe i prawdopodobnie niepotrzebne praktyki, których pragniesz nauczyć wiernych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Znienawidzony przez ludzi''' [tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
:W czasie któregoś z rytuałów lub pochopnego kontaktu z bogunem, coś poszło nie tak. Zginęli niewinni ludzie. Od tamtej pory lud Cię nienawidzi, Twoim imieniem straszy się dzieci i nikt z miejscowych nie zechce mieć z Tobą nic wspólnego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zwątpienie''' [tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
:Choć inni widzą w Tobie ostoję wiary, w rzeczywistości Twój kontakt z Bogiem ustał już dawno temu, o ile kiedykolwiek go miałeś. Wciąż poszukujesz swego miejsca w Kościele, zazdrościsz innym oddania i nie możesz się uporać z wyrzutami sumienia. Czujesz się źle ze swym powołaniem i to się nie zmieni jeśli nie podejmiesz stanowczych kroków. Wszelkie błogosławieństwa czy sakramenty udzielane przez Ciebie nie mają najmniejszego efektu (natychmiast po ich udzieleniu musisz poinformować o tym MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Cechy stanu trzeciego===&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Do tej grupy społecznej zalicza się praktycznie większość społeczeństwa – od wolnych chłopów przez kupców i muzyków po podróżników i maruderów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przy nazwach niektórych cech/restrykcji znajdują się gwiazdki- jedna lub dwie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''*''' - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''**''' - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Bękart wychowany poza dworem'''&lt;br /&gt;
:Tak się zdarzyło, że dzięki chuci Twej matki w Twoich żyłach płynie teraz błękitna krew, choć mocno rozrzedzona. Jesteś bękartem. Jesteś jednak jednym z tych szczęśliwych bękartów, którzy wiedzą o swoim pochodzeniu. Wychowałeś się na wsi, ale Twój ojciec, gnany wyrzutami sumienia, dawał Twej matce pieniądze na utrzymanie.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Zaczynasz grę z teoretycznym prawem do herbu (musisz go wybrać i podać MG przed grą).&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Gorąca błękitna krew.'' Twoja krew nie pozwala Ci żyć na niskich szczeblach społeczeństwa i zawsze rwie się w górę. Pod koniec każdego LARPa musisz mieć albo protekcję któregoś możnego pana, albo uzyskać uznanie ze strony Twojej rodziny, albo wżenić się w rycerski ród, albo dokonać pomsty na ojcu. Jeśli nie uczynisz przynajmniej jednej z tych rzeczy, droga do wyższego stanu zostanie na zawsze zamknięta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Chłop na zagrodzie *'''&lt;br /&gt;
:Zdarzyło Ci się to szczęście, że pan oddał Ci w dzierżawę kawałek ziemi pod uprawę, choć darmo nie urzędujesz, a praca do najłatwiejszych nie należy. Gdy jednak na gościńcach głód ludziom zagląda w oczy, a miasta roją się od żebraków własne poletko to prawdziwe błogosławieństwo.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Jesteś poddanym możnego pana. Masz prawo do uprawy jego ziemi i czerpania z tego zysków. Pan, rzecz jasna, winien swych chłopów bronić. Przed grą zostaniesz przydzielony do jednej z ziem, która każdego dnia, gdy będzie uprawiana (doglądanie terenu kilka razy dziennie, odgrywanie prac polowych) przyniesie Ci jakiś zysk.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Dziesięcina.'' Na zagrodzie nie siedzi się “na gębę” toteż raz po raz trzeba swemu panu oddać co należne - worek fasoli, tłuste prosię, czy beczkę miodu. Jesteś zobowiązany oddać część wypracowanego zysku właścicielowi ziemi. Jeśli nie pracowałeś, musisz zorganizować pieniądze w inny sposób…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Człowiek honoru'''&lt;br /&gt;
:Choćby zdarto z Ciebie ostatnią koszulę i kijem precz przepędzono Ty nie utracisz swego dumnego spojrzenia, bowiem nad ziemskie dobra wyżej stawiasz swój honor.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Miejscowi mają o Tobie nienaganną opinię. Możliwe, że ci, których kiedyś potraktowałeś godnie, będą chcieli w przyszłości odpłacić się tym samym.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Bez skazy.'' Bycie wzorem cnót zobowiązuje. Jeżeli postąpisz niehonorowo, albo przymkniesz oko na niegodziwości, niechybnie los się na Tobie zemści.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Lepkie Palce'''&lt;br /&gt;
:Rzeczy mają tendencję znikać w Twojej obecności i lądować w Twojej kieszeni. Jak to się dzieje, nie zawsze potrafisz powiedzieć.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Zaczynasz grę z informacją o cennym przedmiocie jednej z postaci. Koniecznie wybierz umiejętność Kradzież kieszonkowa.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' Moje, wszystko moje… Do końca gry w Twoim posiadaniu musi się znaleźć drogi przedmiot (oczywiście nie Twój). Inaczej popadniesz w zadumę, depresję i obsesje na punkcie swojej niedoszłej zdobyczy do końca swoich dni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Lichwiarz''' [raczej niedostępne dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
:Na co dzień zajmujesz się pożyczaniem pieniędzy i żyjesz z lichwy. Pośród chrześcijan jest to zajęcie piętnowane jako niemoralne (na podstawie Pisma Świętego), dlatego jeśli Twoja postać jest chrześcijaninem, naraża się na dodatkowe trudności.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Zaczynasz grę mając dłużnika, który od dłuższego czasu zalega ze spłaceniem długu.  Twoja rodzina posiada drobny majątek, którym możesz obracać.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Reputacja jak złoto.'' Rodzina Twoja domaga się ściągnięcia długu od konkretnej osoby. Trzeba do końca gry zebrać dług, inaczej za nieudolność rodzina odbierze Ci majątek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Matka Wiedźma''' [tylko dla pogan i przechrzt]&lt;br /&gt;
:Twoją matką była wiedźmą. Wyrosłeś w domu pełnym ludzi szukających ukojenia od bólu i chorób. Dlatego tajniki przygotowania ziół i ludowe metody leczenia nie są Ci obce. Jednak ból to nie tylko choroba ciała, ale także duszy, toteż nie raz przyglądałeś się, jak matka odprawiała czary, by rozkochać chłopa w dziewce, jak odsyłała widmo co Młynarza straszyło i pracować nie dawało, wiesz ile trzeba krwi z mąką mieszać by krowa bardziej mleczna była i w które noce do lasu nie łazić, by duchów nie gniewać.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Efekt: Parasz się magią albo leczeniem chorób i przygotowaniem naparów. Niektórzy mówią, że to to samo. Wybierz pasujące umiejętności. &lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Wiedza Przodków.'' Biada temu, kto pochopnie wyjawia swoje tajemnice, bo nigdy nie wiadomo kto słucha i kto dybie na życie tych, którzy starym bogom cześć oddają. Za każdym razem, gdy kogoś leczysz, musisz odprawiać zarazem gusła, śpiewać pod nosem modlitwy do duchów i robić tajemne pogańskie znaki. Tak Cię matka nauczyła i bez nich leczenie nie zadziała, nawet jeśli Twoja postać została przechrzczona. Upewnij się, aby ci, którym pomagasz, nie zwrócili się przeciwko Tobie. Do tego musisz pamiętać, że obyczaj niepielęgnowany ginie – do końca gry musisz, jak żeś matce przyrzekał, pomóc potrzebującemu, wykorzystując zioła lub modły do bogów oraz przekazać jednej osobie treść modlitwy o błogosławieństwo do któregoś z bogów – uczeń musi ją odegrać w odpowiednim rytuale. Jeśli nie... mama się pogniewa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Sługa'''&lt;br /&gt;
:Służysz u możnego pana, którego słowo jest dla Ciebie rozkazem. Choć żywot to nie lekki, mogło być gorzej.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Pod opieką pana nic poza jego kopniakami Ci nie grozi.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Służba nie drużba.'' Przyszło Ci spełniać wszystkie zachcianki swojego pana bez zająknięcia i bez względu na to jak niewygodne lub niebezpieczne powierzyłby Ci zadania. Jeśli zawiedziesz, czeka Cię sroga kara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Sól tej ziemi *''' [tylko dla Żmudzinów; nie wolno łączyć z restrykcjami &amp;quot;Nędza&amp;quot; i &amp;quot;Ostatnią koszulę z grzbietu zabiorą&amp;quot;]&lt;br /&gt;
:Ziemia i lasy nie mają przed Tobą tajemnic. Dzięki obyciu z naturą nigdy nie cierpisz głodu.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Na Twoje życzenie MG może wydać Ci KP żywności. Złóż po prostu konkretną prośbę i ją uzasadnij.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Czas ruszać w pole.'' Postać aby uzyskać KP musi przez 15 min faktycznie wykonywać pracę związaną z pozyskiwanie żywności. Np. udawać, że kopie ziemię, zrywa owoce z drzewa, siedzi nad jeziorem z wędką lub chodzi po lesie szukając grzybów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Swój pośród swoich''' [tylko dla Żmudzinów]&lt;br /&gt;
:Żyjesz w tych stronach od dawna i wiele Cię tu trzyma. Twoje wcześniejsze dokonania spowodowały, że masz wśród ludzi przynajmniej dwóch oddanych przyjaciół. Określ jak udało Ci się zaskarbić ich wierność.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Pośród graczy znajdzie się przynajmniej dwóch, którzy gotowi będą nieść Ci pomoc i wsparcie kiedy o to poprosisz.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Pamięć dobra, ale krótka.'' Twoi przyjaciele uważają Cię za bohatera, więc w tych trudnych czasach niechybnie znów znajdą się w opresji. Jeśli odmówisz im pomocy gdy o nią poproszą ich przyjaźń może okazać się nie tak bardzo trwała.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Urodzony w brudzie'''&lt;br /&gt;
:Może po Tobie tego nie widać jednak od małego po łokcie brodziłeś w błocie. Kiedy inni bawili się na łące, Ty lepiłeś zamki z brudnego mułu rzecznego! I prawda to, żeś chorowity i co chwile kasłasz oraz niezdrowo wyglądasz, ale jednak żadna choroba Cię nie zmoże! &lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Efekt nie możesz zginąć od choroby w wypadku jej nieleczenia.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''A jednak coś mnie bierze…'' Zaczynasz z chorobą na 1 poziomie i nie możesz jej wyleczyć poniżej 1 poziomu. Cóż, jedzenie mułu nie było jednak dobrym pomysłem… (O efektach i chorobie dowiadujesz się od MG.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zbir jakich mało *'''&lt;br /&gt;
:Siedziałeś w krzakach z chłopakami i czekałeś na kupców. Potem było zawsze tak samo. Napad, morderstwo, kradzież… Ale wszystko co dobre ma swój koniec. W końcu wybito waszą bandę, a Ty uciekłeś zmieniając imię. Teraz masz spokojne życie. I dużo złota.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Postać zaczyna z dużą ilością złota z byłych kradzieży&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Nudne życie.'' Niby wszystko jest dobrze, ale nudzisz się. A co jest najlepszym sposobem na rozerwanie się? Powspominać. Dlatego w czasie gry musisz napaść przynajmniej dwie postaci (pamiętaj o zasadzie nr 1 i ostrożności). Im bardziej skrycie i zza pleców tym lepiej się poczujesz. Inaczej no cóż… jest duża szansa, że zapijesz się na śmierć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Restrykcje stanu trzeciego===&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przy nazwach niektórych cech/restrykcji znajdują się gwiazdki- jedna lub dwie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''*''' - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''**''' - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Banicja'''&lt;br /&gt;
:Prawo żąda Twej krwi za coś, co może nawet jest Twoją zasługą.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Cena za Twą głowę niemała - musisz się ukrywać albo jakoś udowodnić swą niewinność. Wybierając tą restrykcję musisz wysłać MG przynajmniej na miesiąc przed grą swoje zdjęcie portretowe i informację za co jesteś ścigany.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Fałszywy ród'''&lt;br /&gt;
:Podajesz się za ubogiego rycerza/bojara, czerpiąc z tego wszelkie korzyści. Jeśli kto odkryłby Twoje oszustwo, ciężka Twoja dola...&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Twoim celem jest ożenek z osobą szlachetnej krwi albo protekcja możnego pana, najlepiej i to i to. Jeśli do końca gry nie spełnisz choć jednego z tych warunków, ktoś może zacząć podejrzewać, że z Twoim pochodzeniem coś jest nie tak.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Głód przez lata'''&lt;br /&gt;
:Wiesz co to głód. Urodziłeś się głodny i żyłeś głodny przez całe swoje życie. Dodatkowo miałeś liczne rodzeństwo, które nie chciało się dzielić jedzeniem. Nic też dziwnego, że zachowujesz się jak zachowujesz.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Jak tylko widzisz jedzenie rzucasz się na nie walcząc i jedząc jakbyś nic od roku w ustach nie miał. Kradzież ze stołu i zbieranie okruchów, nawet jeśli jesteś zupełnie syty, są silniejsze od Ciebie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Krowy doić, a nie bzdurami zajmować!'''&lt;br /&gt;
:Praca w oborze to jedyne co znasz. Brak Ci taktu i ogłady, a na sam widok Twoich manier nadobne panny z wysokich rodzin mdleją z przerażenia. Postać jest prostacka do bólu. W ogóle nie potrafi się zachować sytuacjach typu: składanie hołdu, uczta, powitanie. Mówi też w sposób uproszczony, niekiedy w bezokolicznikach, innym razem zmieniając &amp;quot;a&amp;quot; na &amp;quot;o&amp;quot;. Często też wzmiankuje &amp;quot;o sobie w trzeciej osobie&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Nędza''' [nie można łączyć z cechą &amp;quot;Sól tej ziemi&amp;quot;]&lt;br /&gt;
:Twoja rodzina żyje w okrutnej biedzie i głód często gości w Waszym domu.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Do końca gry musisz zdobyć co najmniej trzy worki zboża albo rodzina i Ty nie przetrwacie następnej zimy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Ostatnią koszulę z grzbietu zabiorą''' [nie można łączyć z cechami &amp;quot;Chłop na zagrodzie&amp;quot; i &amp;quot;Sól tej ziemi&amp;quot;]&lt;br /&gt;
:Choć urabiasz ręce po łokcie na polu i w lesie, Twój pan nigdy nie jest syty plonów i srebra. Jeśli tym razem nie złożysz mu należytej daniny, wygna cię wraz z rodzina do lasu, gdzie wilcy zrobią sobie z was żer. &lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' W ciągu gry musisz odpracować przynajmniej godzinę na rzecz jednego z wyznaczonych Ci przez MG możnych (lub opłacić równowartość tej pracy), inaczej Ty i Twoja rodzina będziecie zgubieni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Posłuszeństwo wymuszone kańczugiem'''&lt;br /&gt;
:Plecy Twoje już tyle razy zmieniały się w krwawą ranę, że więcej batów w swoim życiu nie zniesiesz. Dobrze wiesz jak kończą Ci co przeciwstawiają się woli możnego pana lub kapłana. Twoja duma i godność zostały ostatecznie złamane podczas niezliczonych chłost, a nahaj wyuczył Cię, że słowo rycerza/bojara jest prawem, od którego nie ma odwołania nawet do bogów.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Nigdy nie sprzeciwisz się osobie stanu rycerskiego/bojarskiego/kapłańskiego i traktujesz takowe ze służalczą uniżonością.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Prawa są dla panów'''&lt;br /&gt;
:Kiedyś poszedł na skargę do Cywuna, że bojar Valdas cały inwentarz Ci zabrał i żonę pohańbił, toś zastał tam już owego Valdasa jak z Cywunem miód razem żłopali przyjaźnie rechocząc z Twego nieszczęścia. Wiesz, że tylko bogowie mogą oddać sprawiedliwość takim jak Ty, bo na prawa ludzkie liczyć nie ma sensu. One są dla bogaczy a nie kmiotków, których Ci pierwsi traktują jak bydło hodowlane. &lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Nigdy nie weźmiesz udziału w jakimkolwiek procesie/rozprawie/debacie możnych, nie pójdziesz na skargę do urzędnika/rycerza/bojara/księcia itp. Znasz swoje miejsce i wiesz, że problemy trzeba załatwiać samemu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Strach przed panem'''&lt;br /&gt;
:Byłeś poniżany i bity przez swojego pana, a mimo, że już dawno poległ on w walce, Ty nadal boisz się lepiej od siebie urodzonych.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Obecność wyżej urodzonych napawa Cię lękiem, ostre spojrzenie wywołuje dreszcze i kulenie się w kącie lub pod ławą, a podniesienie głosu lament lub histerie w obawie przed razami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zabobony'''&lt;br /&gt;
:Nawet jak na te czasy Twoja postać jest niezwykle zabobonna. Jest stale obwieszona amuletami i musi stale mieć się na baczności przed bogunami, czy inszymi dziwacznymi stworami. A może ma powody do zabobonów? Może bestie z jakiegoś konkretnego powodu chcą się do niej dobrać?&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Postać nigdy nie jest chroniona przez efekt Świętości – można na nią rzucać uroki nawet, gdy jest na poświęconej ziemi. Pewnie już jakiś diabeł na nią czatuje – musi znaleźć amulet, który ją ochroni, najlepiej przed wszystkim, co istnieje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Życie ponad stan'''&lt;br /&gt;
:Brudna chata, zabłocone onuce i gromadka rozwrzeszczanych dzieciaków, biegających po obejściu, zdecydowanie nie są szczytem Twoich marzeń. Prawda wygląda tak, że zwyczajnie zazdrościsz panom splendoru, oraz wygód i chętnie sam zakosztowałbyś wystawnego życia.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Mimo że słoma sypie Ci się z butów każde uciułane pieniądze wydajesz na zgrywanie bogacza, co spotyka się z zawiścią ze strony Twoich ziomków pokpiwaniem lepiej urodzonych, a co gorsza cierpieniem Twojej rodziny. Ale przecież wlokący się po ziemi płaszcz z drogiego futra, czy toporny, ciężki wisior to przecież szczyt marzeń każdego, prawda? Konsekwencje Twoich pochopnych działań są jednak nieuniknione! (musisz zadbać o odpowiednio nietypowy strój).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Cechy ogólne===&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przy nazwach niektórych cech/restrykcji znajdują się gwiazdki- jedna lub dwie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''*''' - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''**''' - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Bogobojność'''&lt;br /&gt;
:Po tym, co zrobiła Ci babka w dzieciństwie, leżenie krzyżem godzinami, czy śpiewanie pieśni Perkunasowi przez dzień cały, to błahostka. Umiesz wymodlić prawie wszystko.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Po 5 minutach żarliwej i nieprzerwanej modlitwy w obecności MG, możesz otrzymać błogosławieństwo, które uchroni Cię przed Śmiercią, albo uleczy z choroby. Jest to jednak tylko coś dla wytrwałych.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' Przekleństwo żaby kropidzielnej. Babka nawiedza Cię w snach i nie pozwala żyć. Jest coś związanego z przeszłością, co Cię więzi i nie daje spokoju (szczegóły do uzgodnienia z MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Dar Mocy **'''&lt;br /&gt;
:Twoja postać posiada Moc i dopiero niedawno odkryła, że coś jest z nią... dziwnego. Siła daru jest do odkrycia podczas gry. Twoim pierwszym zadaniem jest znalezienie mentora, który wyjaśni Ci ścieżki Daru.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Dziwadło.'' Ludzie nie darzą Cię sympatią. Unikają Cię, milkną gdy się zbliżasz, patrzą wilkiem i nieraz przepędzają. Gracz musi odpowiednio oznaczyć piętno Daru Mocy – informacja u MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Długowieczna Krew'''&lt;br /&gt;
:Członkowie Twego rodu są niezwykle długowieczni. Ponoć Twoja pra-prababka 153 lat dożyła!&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Twoja krew jest bardzo wytrzymała i trudno Cię zabić –  raz na życie postaci MG może wyratować Cię z opresji pod postacią ducha babki, musisz tylko wymyślić jak się znim skontaktować.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Spaczona krew.'' Za każdą cechę nadprzyrodzoną (cechy nadprzyrodzone są oznaczone dwiema gwiazdkami) Twoja postać otrzymuje dodatkową restrykcję.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Dłużnik'''&lt;br /&gt;
:Ktoś w grze jest Twoim dłużnikiem – może to być przysługa lub pieniądz.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' Czas minął. Jeśli będziesz zwlekać z jego odbiorem w głowie Twojego dłużnika może pojawić się pomysł uniknięcia spłaty. Jeśli nie odbierzesz długu do końca gry stracisz go.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Dyskretny dar **''' [tylko z cechą &amp;quot;Dar Mocy&amp;quot;]&lt;br /&gt;
:Twój dar Mocy jest niezwykle dyskretny i łatwiej będzie Ci się z nim ukryć przed łowcami.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Szczegóły u MG&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Aż nadto.'' Nie możesz posiadać innych cech nadprzyrodzonych, niż Dar Mocy (cechy nadprzyrodzone są dwiema gwiazdkami).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Fortuna'''&lt;br /&gt;
:Masz osobistą boginię, która zawsze ratuje Cię albo kogoś bliskiego z opresji... jeśli okażesz jej odpowiedni szacunek.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Możesz się do bogini (MG) odwołać podczas gry. Otrzymujesz wtedy warunek, który musisz spełnić, aby bogini Ci pomogła, np. ofiara z 1/4 posiadanego majątku, czy zaśpiewanie ody ku czci Twej osobistej bogini.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Krwawa Charyzma.'' Krew twa rwie się do konfliktu. Do końca każdej gry musisz zwiększyć swój orszak o trzy osoby, które przysięgną Ci lojalność, albo pokonać tyle samo wojowników w pojedynkach, inaczej Fortuna się od Ciebie odwróci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Głos pełen Mocy *'''&lt;br /&gt;
:Nad Twoją kołyską nocami śpiewał jakiś niezwykły ptak. W dzieciństwie okazało się, że masz dar głosu – potrafisz ludzi zahipnotyzować śpiewem.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Póki trwa Twoja pieśń, wszystkie osoby w zasięgu 10 kroków nie mogą nic robić, tylko Cię słuchać, chyba że zagraża im jakieś bezpośrednie fizyczne niebezpieczeństwo (np. Litwin z berdyszem).&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Już to kiedyś słyszałem.'' Po odsłuchaniu danej pieśni postać staje się na nią odporna - miej więc dobry repertuar, a jeśliś mistrzostwo w improwizacji osiągnął, drżyjcie narody, oto wieszcz!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Krew boguna **'''&lt;br /&gt;
:Jedno z Twoich rodziców jest bogunem (w przypadku rycerstwa musisz do tego mieć restrykcję Bękart).&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Od dzieciństwa było jasne, że nie jesteś taki jak inni (ustalane z MG).&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Więzy Krwi poza światem.'' Twoja natura jest dwoista – nigdzie nie jesteś w domu: gdy jesteś pośród żywych, tęsknisz za Wiecznym Lasem, nawet jeśli nigdy Cię tam nie było; jeśli dostaniesz się do Wiecznego Lasu, Twoja dusza będzie łaknąć życia pośród śmiertelnych. Do tego masz słabość do bogunów – nigdy takim nie odmówisz, jeśli będą choćby zachowywali wobec Ciebie pozory troski.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Krew Księżycowa **''' [niedostępne dla graczy z Darem Mocy]&lt;br /&gt;
:Twoja matka zrodziła Cię podczas przesilenia. Od dzieciństwa zawsze widziałeś więcej niż inni.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Potrafisz dostrzec Moc. Podczas gry wystarczy powiedzieć do innych graczy „Poza grą: widzę ukrytą Moc. Pokażcie wszelkie vis/ist i przedmioty magiczne”, a gracze muszą pokazać wszystkie źródła Mocy, które znają.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' Czarownicy takich jak Ty chętnie wiążą przy pomocy magii i używają do swoich odwiecznych poszukiwań Vis. Tacy jak Ty nie mają łatwego życia. Szczegóły u MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Krew Midasa'''&lt;br /&gt;
:Któryś z Twych przodków musiał pochodzić z dalekiego południa, zrodzony z królewskiej linii Midasa.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Wszystkie zarządzane przez Ciebie włości i interesy generują podwójny dochód przed grą.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' Łatwo przyszło łatwo poszło. Przez swój talent do pomnażania pieniędzy stałeś się obojętny na to do czyjej kieszeni trafiają. Bardzo możliwe, że nieświadomie zwróciłeś na siebie uwagę kogoś niewygodnego, albo wmieszałeś się w podejrzany interes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Krew Przeznaczenia *'''&lt;br /&gt;
:Twa krew przeznaczona jest do wielkich czynów, albo raczej jednego wielkiego czynu.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Nie możesz umrzeć, póki go nie wypełnisz. Można Cię oczywiście ranić, okaleczać, ale zawsze los jakoś Cię uratuje. Przeznaczenie zawsze Cię dogoni (szczegóły do uzgodnienia z MG).&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Niecierpliwy Los.'' Od urodzenia masz typowe i charakterystyczne znamię, które przypomina Ci o Twoim losie. Jeżeli nie podejmiesz kroków, by odkryć co Cię czeka, możesz być pewien, że dobra fortuna się od Ciebie odwróci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Naznaczenie przez Żmija *'''&lt;br /&gt;
:Żmija ukąsiła Twą matkę w pierś, gdy Cię karmiła. Matka przeżyła, ale dziwne rzeczy się działy z Tobą od tamtego czasu – sny, wizje, znaki na niebie i ziemi towarzyszyły Ci całe życie, a Twa matka nigdy potem nie donosiła już żadnej ciąży.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Jesteś zupełnie odporny na wszelkie trucizny.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Jad w duszy.'' Nigdy, przenigdy nikogo nie pokochasz, nie obdarzysz przyjaźnią czy zaufaniem. Co więcej odtrącisz lub zdradzisz każdego, kto stanie się Ci bliski – żonę, brata broni, dziecko, wspólnika, a nawet władcę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Obieżyświat''' [tylko dla postaci spoza Żmudzi]&lt;br /&gt;
:Widziałeś kawał świata.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Dzięki tej cesze możesz wziąć umiejętność Znajomość Ziemi nie będąc Żmudzinem, ale musisz dokładnie opisać powody i konsekwencje swoich wędrówek.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Wieczny tułacz.'' Nie jesteś w stanie zostać w jednym miejscu zbyt długo i nogi same Cię niosą w siną dal. Dobra materialne nigdy się Ciebie nie trzymały, a wszelki nadmiar jest Tobie zabierany przez los (MG... po grze).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Oczy Kota **'''&lt;br /&gt;
:Twa mama troszkę za bardzo miłowała się w kotach. Gdy Ciebie karmiła jedną piersią, drugą karmiła małego kociaka, któremu matka zdechła. Wychowywałeś się pośród kotów.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Po pewnej nocy przesilenia Twe oczy stały się kocie. Widzisz wszystkie postacie ukrywające się magicznie.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' Musisz we własnym zakresie załatwić sobie odpowiednie szkła kontaktowe. Bądź pewny, że każdy będzie Ci się podejrzliwie przyglądać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Odmieniec **''' [tylko dla pogan i przechrzt]&lt;br /&gt;
:Znany pośród Germanów pod nazwą Wechselbalg, a pośród mieszkańców Albionu jako Changeling, Odmieniec jest ludzkim dzieckiem, które zostało porwane przez boguna i wychowane w Wiecznym Lesie. Istota przekazała Ci wiele tajemnic nie przeznaczonych dla ludzi. Po wielu latach jednak okazało się, że życie na dworze boguna jest bardziej więzieniem, niż życiem i gdy odkryłeś, że starsze od Ciebie Odmieńce utraciły swoje człowieczeństwo, postanowiłeś uciec i wrócić do świata żywych. Ucieczka się powiodła, asymilacja pośród ludzi jednak nie...&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Posiadasz wiedzę tajemną o zaświatach i potrafisz ocenić słabości każdego rodzaju boguna.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Geas.'' Posiadasz więź sympatyczną z bogunem, który Cię wychował i cokolwiek przytrafi się jemu, przytrafia się i Tobie. Bogun przeżyje utopienie, Ty nie, więc ma nad Tobą pełną władzę, a kaprysy są tym dziwniejsze, im pełniejszy księżyc. Tylko czary lub świętość Cię ukryją. Jeśli bogun sobie o Tobie przypomni, zacznie się polowanie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Przepowiednia Śmierci *'''&lt;br /&gt;
:W trosce o własne życie, albo w młodzieńczym upojeniu, poszedłeś kiedyś do czarownika z prośbą o wywróżenie chwili Twej śmierci. Był to największy błąd w Twoim życiu. Od tamtej pory znasz każdy detal swojej śmierci, a Kostucha ukazuje Ci się przypominając o jej nieuchronności.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Ustal szczegóły i warunki Twojej śmierci z MG. Nie możesz umrzeć, póki te warunki nie zostaną spełnione.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' Ucieczka przed śmiercią. Znając okoliczności własnej śmierci, popadasz w paranoiczne unikanie wszystkiego co może się z nią wiązać. Na niewiele to się zdaje skoro i tak co rusz widujesz śmierć, która popatruje na Ciebie swoimi pustymi ślepiami lub kładzie swoją zimną dłoń na Twoim ramieniu – popadasz wtedy w dziwne stany przedagonalne, jakbyś zaczynał przeżywać to co Cię czeka. (Szczegóły ustalane z MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Relikt **''' [tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
:Masz święty relikt. Trudno Ci w to uwierzyć, ale naprawdę go posiadasz. Czy to jest kawałek drabiny, co się przyśniła Świętemu Jakubowi, czy głowa Świętego Jana z wieku lat dwunastu (!), czy kłykieć Świętej Eufrozyny, jest bardzo prawdziwy. Czyni cuda - leczy kurzajki, a hostie w pobliżu niego zaczynają krwawić z zatrważającą regularnością. Co z tym zrobić? Była już z tym masa problemów i nie sposób jest się go pozbyć – księża wyganiają Cię z parafii, a jak go porzucisz, pojawia Ci się w Twej torbie następnego poranka. Chyba jesteś powiernikiem, ale do kogo z tym? (Musisz wykonać odpowiedni relikt przed grą)&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Posiadasz potężny relikt, który chroni Cię przed czarownikami. Póki masz go przy sobie i gorliwie się modlisz magia ani klątwy Cię nie dosięgną.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Kłopotliwe brzemię.'' Posiadasz potężny relikt, którego nie potrafisz się pozbyć. Biskupi, książęta i nieśmiertelni wiedzą o jego istnieniu, ale nawet gdy próbowali Ci go odebrać ten ciągle do Ciebie wraca i czegoś chce. Tylko czego?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Świętość **''' [tylko dla judeochrześcijan; nie można łączyć z restrykcją &amp;quot;Dręczenie diabelskie&amp;quot;]&lt;br /&gt;
:Dusza i życie Twoje oddane są wierze – jest to zjawisko wcale nierzadkie w tych czasach i niekoniecznie musisz być do tego w stanie kapłańskim. Nie musisz też znać Pisma Świętego - wystarczy, że żyjesz według Prawa swojego wyznania.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Jesteś zupełnie odporny na ofensywne i szkodliwe działanie Mocy użytej wobec Ciebie lub Twojej własności.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Powiedziane jest...'' Wszystko, co czynisz, musisz czynić według boskiego prawa. Nie jest to łatwe kiedy demony uwezmą się na Ciebie i dręczeniem próbują zmusić do grzechu. Jedno potknięcie odbierze Ci łaskę pana (popełnienie grzechu zależy od uznania MG i nie musi wynikać ono z kuszenia).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Tajemnica'''&lt;br /&gt;
:Jeśli nie wiesz, jaką cechę wybrać, weź Tajemnicę. Nie znasz swego przeznaczenia. MG oglądający Twoją duszę może odkryć prawdę o Tobie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Uczony w piśmie *''' [tylko dla judeochrześcijan]&lt;br /&gt;
:W młodości nauczono Cię pisać i czytać w oficjalnym języku Twego kraju (łacina, greka, hebrajski albo arabski).&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Znasz jeden wybrany język i odpowiedni alfabet.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Ciekawość to droga do wiedzy.'' Nigdy nie możesz się powstrzymać przed odkrywaniem tajemnic, pal licho konsekwencje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Uparta Krew'''&lt;br /&gt;
:Ojciec dumny był, matka jeszcze bardziej, a Ty wyssałeś wszystko z mlekiem matki.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Twojego zdania praktycznie nie da się zmienić, nawet jeśli twierdzisz, że w środku jasnego dnia jest noc. Próżno z Tobą dyskutować. Co więcej jeśli ktoś nadmiernie Ci się sprzeciwia wywołuje to Twój gniew – czasem nawet niepohamowany. &lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Najcięższy z grzechów.'' Twoja zatwardziałość była w przeszłości powodem jakiegoś potwornego nieszczęścia. Przekleństwo tamtego wydarzenia wraca do Ciebie z demoniczną regularnością. Nie pozbędziesz się go, póki nie nauczysz się pokory (szczegóły do ustalenia z MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Wichrzyciel'''&lt;br /&gt;
:Co? Walą się gdzieś po mordach? Bez Ciebie? Daj, potrzymam Ci dzban z piwem, a Ty biegnij, bo widzę, że się gotujesz.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Za każdym razem gdy jesteś świadkiem jakieś kłótni czy bójki, nie możesz powstrzymać się przed jej dodatkowym podjudzaniem. W końcu jednak ktoś to zauważy i zapyta Cię o Twoje powody…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zrodzenie z Żywiołu **'''&lt;br /&gt;
:Podczas Twoich narodzin wydarzyło się coś dziwnego, co na zawsze odcisnęło na Tobie swoje piętno.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Wybierz jedną z poniższych cech:&lt;br /&gt;
:*Nieziemska Burza: Piorun uderzył w dom podczas Twoich narodzin. Posiadasz odporność na zaklęcia powietrza, ale za to masz niezwykłą słabość na zaklęcia ziemi. Do tego nie możesz gołą skórą dotykać ziemi – parzy Cię jak ogień.&lt;br /&gt;
:*Ognista Pożoga: Twoja matka urodziła Cię, podczas gdy osada lub miasto płonęły. Posiadasz odporność na ogień (naturalny, czy z zaklęcia) i nie znosisz wody (zwykłej, czy zaklęć wody). Mycie się jest niezwykle trudnym przedsięwzięciem, którego unikasz jak... wody.&lt;br /&gt;
:*Święta Skała: Podczas Twoich narodzin Twoja matka zapatrzyła się w starożytny, święty głaz, który zniknął zaraz po Twoim urodzeniu. Posiadasz odporność na zaklęcia ziemi, Twoja skóra jest tak twarda, że działa jak zbroja, ale za to masz niezwykłą słabość na zaklęcia powietrza i wody. Jeżeli nie masz przy sobie przynajmniej dwóch garści ziemi, wpadasz w panikę.&lt;br /&gt;
:*Dziecko Fal: Łódź, na której Ciebie rodzono, zatonęła i ledwo przeżyliście. Nie możesz się utopić, posiadasz odporność na zaklęcia wody, ale za to panicznie boisz się ognia i posiadasz niezwykłą słabość na zaklęcia ognia.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' ''Tajemnicze przeznaczenie.'' Naznaczeni żywiołami są zawsze poszukiwani przez czarowników, a pośród kapłanów pogańskich takie dzieci są oddawane do świątyń na wychowanie. Odporność na Moc daje całkowitą odporność na czary z danej dziedziny, a słabość podwaja efekty czarów. Każdą słabość musisz odgrywać przez cały czas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Restrykcje ogólne===&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przy nazwach niektórych cech/restrykcji znajdują się gwiazdki- jedna lub dwie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''*''' - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''**''' - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Ambicja'''&lt;br /&gt;
:Masz ambitny cel (ustalony z MG) – musisz go osiągnąć do końca rozgrywki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Chłopczyca *''' [tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
:Na nic wysiłki matki w wyuczeniu Cię prac czy zwyczajów kobiecych. Od zawsze uciekałaś jej na drzewa, biłaś się nie gorzej niż chłopcy, plułaś też na podobne odległości, a gdy dorosłaś na siłę trzeba Cię było ubierać w suknie i zmuszać do zapuszczania włosów. Inne kobiety patrzą na Ciebie albo jak na dzikuskę, albo jak na leniwą, która unika swoich obowiązków i miast zajmować się pracą,  wymachuje kijem, udając szermierkę. Mężczyźni reagują jeszcze gorzej, a kilku próbowało nawet siłą, nauczyć Cię gdzie jest Twoje miejsce.  Bez skutku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Czas Ucieka'''&lt;br /&gt;
:Już dwadzieścia kilka lat na karku, a tu jeszcze nie ma kandydata dla Ciebie? Rodzina naciska: godny mąż/żonka musi się pojawić, inaczej starą panną/bezżennym kawalerem zostaniesz, a to pośmiewisko i hańba do końca życia. Do końca gry musisz zaręczyć się i wziąć ślub z inną postacią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Dług'''&lt;br /&gt;
:Masz u kogoś dług, którego najwyższy czas spłaty minął rok temu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Dziecko Boru''' [dla postaci z korzeniami pogańskimi, do trzeciego pokolenia wstecz]&lt;br /&gt;
:Nawet jeśli dziś mieszkasz w chałupie ze strzechą, albo kamiennym zamku, życie swoje zawdzięczasz lasom. Może sam się w nich wychowałeś, a może z ich dobrodziejstw korzystali Twoi rodzice albo dziadkowie? To nie istotne co dzieje się teraz, bo korzenie Twojej rodziny splotły się z korzeniami Boru na tyle silnie, że stanowicie jedno. Nawet jeśli nie chcesz już o tym pamiętać Bór dał Tobie lub Twoim przodkom życie, a teraz nadszedł czas rozliczenia. Wykonasz wszystko o co Bór Cię poprosi, aż nie uzna on, że dług spłacono.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Flagellacja''' [tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
:Skóra Twa poorana od haczyków Twojego bicza, Twoja dusza znajduje ukojenie tylko w bólu. Jesteś podziwiany przez plebs za oddanie Bogu, ale kler widzi w Tobie zagrożenie, że umiłowanie do bólu przerośnie umiłowanie Boga. Bractwa flagellantów są najczęściej uznawane za heretyckie, ale władza Patriarchy Rzymu rzadko dociera na Limes. Musisz się publicznie biczować przynajmniej trzy razy dziennie i przekonać choćby jednego grzesznika, aby do Ciebie dołączył.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Fleja'''&lt;br /&gt;
:Stronisz od wody jak pijany Żmudzin od swej wścieklej małżonki. Musisz mieć w widoczny sposób brudne ręce, twarz, strój, a także tłuste, potargane włosy. Przez całą grę. Jeśli się umyjesz (fabularnie) lub zostaniesz do tego zmuszony, zachorujesz. I to poważnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Garbus'''&lt;br /&gt;
:Twoje życie nie należy do łatwych. Zawsze wytykany palcami i wyśmiewany. Może nawet na tym zarabiasz? Garb należy sobie przyprawić (chodzenie całą grę w pochylonej pozycji może być bardzo trudne i bolesne, ale nie jest niemożliwe).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Groza Przeszłości'''&lt;br /&gt;
:Panicznie boisz się czegoś w wyniku jakiegoś straszliwego wydarzenia z przeszłości (ustalane z MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Heretyk *''' [tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
:Najprościej ujmując, postać odrzuca w mniejszej lub większej części &amp;quot;depozyt wiary&amp;quot; czyli podstawowe nauki Kościoła katolickiego na temat wiary i moralności. Heretycy starają się zawsze łączyć we większe grupy dlatego też do końca LARPa musisz zjednać sobie zwolenników wyznawanej przez siebie herezji (nawrócić kogoś). Do najpowszechniejszych ruchów heretyckich jakie potencjalnie mogły zawitać na XIV wieczną Żmudź należeli: negujący powszechność grzechu pierworodnego Adamici, wyznający dualizm świata, Katarzy czy też zwolennicy Joachima z Fiore - oczekujący nadejścia  “epoki ducha”, podczas której wszelka własność, nauka oraz hierarchia miały stać się zbędne. Należy pamiętać, że do ruchów heretyckich doktryna katolicka zaliczała w owym czasie także prawosławie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Hipochondryk'''&lt;br /&gt;
:Jesteś przekonany, że katar na który zapadłeś zeszłej zimy niechybnie doprowadzi do Twej śmierci, a palec draśnięty przy śniadaniu sczernieje i odpadnie. To nie żarty, niejeden krzepki mąż zaniedbał sprawę swego zdrowia i choroba przedwcześnie zapędziła go do grobu.&lt;br /&gt;
:'''Efekt:''' Boisz się wszelkich chorób i urazów fizycznych. Z najdrobniejszą nawet boleścią biegasz do medyka, upierając się, że umierasz. Kto wie? Może nawet masz rację? Ciężko znosisz ból, a efekty zarazy są dla Ciebie spotęgowane. Do tego nieustannie nękają Cię przynajmniej dwie, prawdopodobnie wymyślone, ale jakże uciążliwe dolegliwości fizyczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Imbecyl'''&lt;br /&gt;
:Od dzieciństwa nie radziłeś sobie z nauką czy zbyt skomplikowanymi pracami. Opanowanie czytania i pisania jest dla Ciebie niemożliwe, podobnie jak jakiekolwiek obliczenia powyżej liczby 5. Imbecyl myśli w spowolniony sposób, nie rozumie aluzji i dowcipów, a także ciężko mu przystosować się do wymogów społeczeństwa. To nie typ wesołego głupka, a raczej wiecznie zamyślonego, spowolnionego niedojdy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Jąkała''' [nie można łączyć z cechami i restrykcjami wymagającymi używania głosu]&lt;br /&gt;
:Trudno się z Tobą porozumieć, trwa to długo i dla niektórych jest bardzo irytujące. Do tego trudno znaleźć Ci żonę/męża. Nikt nie traktuje Ciebie i tego co mówisz poważnie. Należy przed grą wybrać sobie swój specyficzny sposób jąkania się.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Karzeł *'''&lt;br /&gt;
:Los zakpił z Ciebie okrutnie, dając Ci tak nikczemne ciało. Nie ważne ile byś potrafił czy co mówił – ludzie i tak widzą w Tobie politowania godną pokrakę, często odpychającą lub śmieszną. Musisz poruszać się na kolanach (zalecamy ochraniać je specjalnymi podkładkami). Zakres Twoich podróży będzie bardzo ograniczony – chyba, że ktoś większość drogi będzie Cię niósł. Pytanie tylko czy zniesiesz to kolejne upokorzenie?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Krew Hazardzisty'''&lt;br /&gt;
:Nigdy nie odmówisz gry w kości lub karty ani też wzięcia udziału w ryzykownym przedsięwzięciu.  Im wyższa stawka, tym lepiej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Krew niedźwiedzia *''' [tylko dla Żmudzinów]&lt;br /&gt;
:Powiadają, że Twoją matkę gdy była brzemienna zaatakował niedźwiedź i choć uszła z życiem, jego cząstka zachowała się w Tobie. Masz skłonność do niekontrolowanych wybuchów wściekłości i jesteś “dziki” w obyciu: warczysz i łapczywie się pożywiasz, (najchętniej surowym mięsem i miodem). Zdarza Ci się też popadać w szał, w czasie którego nie docierają do Ciebie żadne racjonalne argumenty i nic nie może Cię zatrzymać (o ataku szału decyduje MG). Osoby posiadające tą restrykcję bywają nad wyraz często widywani w towarzystwie kapłanów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Krew Prawdy'''&lt;br /&gt;
:Nie wolno Ci kłamać, mówić półprawd i przemilczać niewygodnych faktów. Zapytany odpowiesz jak najbardziej zgodnie z prawdą, a nawet sprostujesz niejasności i dopowiesz co trzeba, by obraz sytuacji był pełen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Krew Zatruta Nienawiścią'''&lt;br /&gt;
:Masz śmiertelnego wroga. Jeśli do końca gry jakoś nie ulżysz tej nienawiści, ta Cię zniszczy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Matuszka Kostucha'''&lt;br /&gt;
:Twoja matka urodziła Cię martwym, lecz tak długo i rzewnie błagała śmierć, aby wzięła ją miast Ciebie, że nieugięta dotąd siła spełniła jej życzenie. Kiedy pozostawiony samemu sobie jako noworodek wzniosłeś lament, śmierć ulitowała się po raz drugi i przygarnęła Cię. W czasie gry możesz prosić spotkaną Śmierć o radę bez ponoszenia żadnych kosztów, co więcej MG Śmierć może raz na grę odwlec Twoją śmierć jeśli go przebłagasz. Jednak nie ma nic za darmo. Co wieczór musisz składać Śmierci dary w wyznaczonym miejscu i co najmniej raz na grę zabić tam żywe stworzenie. Jeśli tego nie zrobisz jej gniew może być straszliwy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Miłość'''&lt;br /&gt;
:Posiadasz prawdziwą miłość, dla której bez chwili namysłu skoczysz w ogień. Masz z nią sympatyczną więź i nigdy nie zrobisz nic, co by miało jej zaszkodzić. Jeśli Twoja miłość umrze, Ty też umrzesz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Mizantrop *''' [nie można łączyć z restrykcją &amp;quot;Ksenofob&amp;quot;]&lt;br /&gt;
:Nie znosisz innych ludzi. Wolisz trzymać się z boku, jesteś opryskliwy i niesympatyczny, nie dbasz o konsekwencje swoich słów, co wiecznie wpędza Cię w kłopoty i konflikty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Mizogin''' [tylko dla mężczyzn; nie można łączyć z cechą &amp;quot;Miłość&amp;quot;]&lt;br /&gt;
:Nienawidzisz kobiet, ich obecności, głosu, widoku, ich istnienia! I nie omieszkasz im tego okazać przy każdej możliwej sposobności. Niestety czasem wpadasz przez to w tarapaty. Do tego w czasie całej gry nie możesz się z żadną kobieta związać, ani wejść w żadne interesy czy układy. Ba! Ledwo z nimi rozmawiasz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Nadgorliwy Anioł Stróż'''&lt;br /&gt;
:Twój anioł stróż wybawia Cię z opresji... gdy uzna, że Ty pomocy potrzebujesz, a robi to zawsze wtedy, gdy akurat jej nie potrzebujesz, albo robi to na opak. Zawsze nieszczęścia się z tym wiążą. Nie było jeszcze opresji, z której nie wpadłbyś z deszczu pod rynnę. Możesz podczas gry poprosić MG o pomoc, ale zawsze będzie to się wiązać z czymś paskudnym, co wydarzy się natychmiast po tym. Zawsze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Niemowa''' [nie można łączyć z cechami i restrykcjami wymagającymi używania głosu]&lt;br /&gt;
:Życie bywa bardzo uciążliwe dla tych, którzy nie potrafią lub nie mogą mówić.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Niewolnik etykiety''' [niedostępne dla stanu trzeciego i Żmudzinów]&lt;br /&gt;
:Postać jest &amp;quot;przyrośnięta&amp;quot; do dworskich obyczajów. Na widok jedzenia palcami robi jej się mdło, nie zasiądzie do stołu przed swym seniorem/rycerzem wyższym stanem, nawet toasty wznosi w określonej kolejności. Poprawia wszystkich i każdego z osobna wymagając “dobrych manier”. Jeśli ich nie otrzyma od kogo innego czuje się znieważony i np. odchodzi od stołu/rozmowy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Obsesja'''&lt;br /&gt;
:Masz obsesję na ustalonym z MG punkcie – musisz stale wypełniać jej wymagania, inaczej coś złego Ci się przytrafi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Okaleczenie'''&lt;br /&gt;
:Czegoś Ci brakuje – oka, palców, ręki, nogi, czy kawałka duszy. Musisz to odpowiednio zaznaczyć na stroju lub w zachowaniu. Przy braku nogi zakładamy, że kulejesz (nie możesz biegać). Jeśli okaleczenie przytrafi Ci się podczas gry dopisz restrykcję na Kartę Postaci i improwizuj.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Oszpecony'''&lt;br /&gt;
:Masz w wyraźny sposób zdeformowaną twarz (blizny, poparzenia, przykurcze itp). Wymaga to naprawdę dobrej charakteryzacji (najlepiej ją skonsultować z MG). Już samo jej zrobienie oraz noszenie jest dość restryktywne, nie mówiąc już o konsekwencjach społecznych (szczególnie ciekawa restrykcja dla kobiet). Jeśli MG zobaczy, że wybrałeś Oszpecenie, a nie przygotowałeś stosownej charakteryzacji lub jest ona bardziej zdobna niż odpychająca, przydzieli Ci obowiązkowo dwie inne restrykcje wedle własnego uznania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Pakt z diabelską siłą''' [tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
:W zamian za usługi diabelskie zaprzedałeś duszę. Im bardziej straszliwe zło uczyniłeś, tym większą cenę musisz zapłacić. Co do ceny ostatecznej, okaże się w Dniu Sądu…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Paranoja'''&lt;br /&gt;
:Nie jesteś szaleńcem - a skąd! Jest tylko drobna rzecz w której odstajesz od ogółu. To Twoje przekonania, które utrudniają Ci funkcjonowanie we własnej społeczności. Są absurdalne, choć logiczne i potrafisz dokładnie wyjaśnić dlaczego uważasz tak, a nie inaczej. Np. Jeden z braci Vitenesa nie jest naprawdę jego bratem, a jedynie hanzeatyckim agentem, który wygląda tak jak on i mówi tak jak on, bo z pewnością go podpatrywał i się tego wszystkiego wyuczył, a teraz szykuje się, by zgładzić samego Wielkiego Kniazia. Albo - Brat zakonny Zyndram nocami zamienia się w czarnego kota i krąży po dachach zamku ryskiego, a choćbyś widział, że wówczas śpi w łożu - uznasz że to kto inny, ale podobny. Tudzież, dasz głowę, że radny Eberheim, który jest znacznym członkiem rady miejskiej i ubiegać się będzie o tytuł burmistrza Rygi, w rzeczywistości jest Żydem i planuje sprzedać wszystkich mieszkańców Dynabergu w niewolę Hanzie, by następnie sprowadzić starozakonnych do pustego miasta, jak to już podobno zrobił w Hamburgu.... Tracisz zaufanie do każdego, kto podważa Twoje przekonanie i bierzesz go za członka grupy, która stara się zataić fakty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Przysięga'''&lt;br /&gt;
:Śluby w ważnej sprawie złożone i dotrzymać ich należy do wypełnienia albo kara straszliwa będzie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Roztrzepaniec'''&lt;br /&gt;
:Wiecznie coś gubisz lub o czymś zapominasz. Jeśliby dać Ci dwie szyszki to za pięć minut przynajmniej jednej już nie będzie, a jeśli przezornie postanowisz je zakopać, nie znajdziesz już tego miejsca, choćby zależało od tego Twoje życie. Nie masz pojęcia jak to się dzieje. Niechybnie czary jakieś lub złośliwe skrzaty. W trakcie gry MG będzie wskazywał coś co właśnie zgubiłeś lub o czym zapomniałeś. No cóż. Bywa. Skrzaty. Na pewno skrzaty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Splątany z Przeznaczeniem'''&lt;br /&gt;
:Twoje życie od zawsze wydawało się podążać niezbadanymi ścieżkami, a efekty Twych czynów nierzadko odciskały się piętnem na ludziach, których nawet nie znałeś. Dziwne sny nawiedzały Cię nocami, nazywałeś po imieniu osoby, które widziałeś pierwszy raz w życiu, a księgi w obcych językach odkrywały przed Tobą swe sekrety. Wszystko to jednak w najmniej spodziewanym momencie i bez udziału Twojej woli. Niestety nie sposób wytłumaczyć się z posiadanej z tego źródła wiedzy i nieraz musiałeś uchodzić, posądzony to o czary, to o szpiegostwo. Przez  nawiedzające Cię wizje cierpisz więc na lekką paranoję. MG Przeznaczenie, może zesłać na Ciebie wiedzę czy wizję, ale stanie się to w mało wygodnym dla Ciebie momencie i niechybnie wywoła zamieszanie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Sprzedajność''' [niedostępne z restrykcją Miłość]&lt;br /&gt;
:Jesteś doskonałym materiałem na radnego miejskiego. Nie odmówisz oferty przekupstwa, nawet jeśli chodziłoby o sprzedaż Twojej matki Złotej Ordzie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Stara Rana'''&lt;br /&gt;
:Masz ranę, która nie chce się zagoić – może to być rana duchowa albo cielesna. W obu przypadkach musisz zaznaczyć kolorem na skórze miejsce, w którym dana rana się znajduje (czerwonym dla cielesnej, niebieskim dla duchowej). Jest to Twój słaby punkt – wszelkie uderzenia albo zaklęcia wycelowane w to miejsce powodują niesamowite cierpienia, nawet jeśli posiadasz tam zbroję. Bacz, by żaden wrogi Tobie czarownik  lub wojownik się o tym nie dowiedział, bo marny wtedy Twój los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Szaleństwo Wiecznego Lasu *'''&lt;br /&gt;
:Kiedyś samotna wycieczka do lasu skończyła się tragedią. Nikt nie może dziś odgadnąć, co się stało, ale po kilku nocach od zniknięcia w lesie Twoja postać wróciła kompletnie odmieniona. Bełkocze pod nosem i jest ogólnie dziwaczna, boi się własnego cienia i rzuca burakami w obcych przybyszy. [Chrześcijanie]: W kościele zawsze zasypia, a podczas podniesienia hostii pieje jak kogut. Dziwadło. Ksiądz egzorcyzmów próbował, ale gdy te odniosły ten sam skutek, co polewanie zimną wodą (czyli chichot), wszyscy machnęli ręką i się poddali. Samotność w niezrozumieniu, a tyle próbowałeś wyjaśnić… Nic. Głupi wszyscy. Może jest jakiś sposób na odzyskanie utraconej duszyczki? Jak wyglądała Twoja dusza? Do wyznaczonego przez MG Boru czasu musisz odnaleźć swoją duszę, inaczej pożre Cię szaleństwo. Póki nie znajdziesz duszy, musisz odpowiednio odgrywać szaleństwo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Śmiertelna choroba'''&lt;br /&gt;
:Na Twoją przypadłość nie ma lekarstwa. O ile go nie odnajdziesz do końca gry, choroba Cię pokona. Zaczynasz grę z białą przepaską na przedramieniu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Śmiertelny Wróg'''&lt;br /&gt;
:Ktoś Cię z całej duszy nienawidzi, ale za co?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Tchórz *'''&lt;br /&gt;
:Nie walczysz, nie konfrontujesz się z nikim, zawsze uciekasz, gdy masz okazję, ulegasz gdy ktoś krzykiem zmusza Cię do działania i przy niczym nie potrafisz się uprzeć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Utracjusz'''&lt;br /&gt;
:Wszelkie dobra rozpływają Ci się w rękach. Każdą pozyskaną kwotę czy przedmiot, który da się spieniężyć masz obowiązek roztrwonić tak szybko jak to tylko możliwe (rzeczywiste 2 godziny gry), bez znaczenia na co.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Warcholstwo'''&lt;br /&gt;
:Z natury kłótliwy i głośny, zawsze gotowy do bójki czy sprzeczki. Do tego gdy krzywda Tobie, albo Twojej rodzinie się na honorze dzieje nie ustępujesz, nie przebaczasz, a satysfakcję dopiero krew przynosi, niekoniecznie śmierć, ale czerwono musi być, żeby honor naprawić.&lt;br /&gt;
:'''Hak:''' Nadstawiasz karku dla obrony honoru, nawet jeśli oczywistym jest, że sprawa przegrana. Takiego mieć w drużynie to prawdziwy pech.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Wrażliwość na Czary **'''&lt;br /&gt;
:Nie dość, że magia działa na Ciebie ze zdwojoną siłą, to jeszcze cały czas czarownicy myślą, że też czary uprawiasz. Żyć się nie da.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Wróżda *''' [tylko dla Litwinów i Żmudzinów]&lt;br /&gt;
:Poszło o kozę, czy o jabłonkę. Pal licho, że jabłonkę wycięli, gdy dziad Twój młodzieńcem był. Krew się polała i leje się dalej. Pamiętasz jak wpadli i wymordowali waszych podczas wesela kuzynki, wyobraźcie to sobie! Sukinsynom odpłaciliście, gdy zajechaliście ich ziemię i utopiliście wszystkie dziecięta. W Twoim dzieciństwie najechali was i dom oblegali, a przy tym pół gospodarstwa spalili, trzodę wycieli, a ciotkę po wsi wlekli aż ta zmarła ze wstydu! Te bezbożne psy! Rok później, a to było po Twoich siódmych urodzinach, odpłaciliście im, napadłszy drani i wystrzelawszy ich z łuków. Sam podawałeś wujowi strzały. Tak jest od zawsze, tak się ciągnie i nic nie wskazuje na zmianę... Hańba na tym rodzie, co przegra podczas najbliższej gry! Musisz za wszelką cenę i przy każdej okazji szkodzić wrogom waszego domu. Gdy szkody dokonasz, musisz czekać na ich odpowiedź. I tak do śmierci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Wszystko stracone'''&lt;br /&gt;
:Twoja rodzina nie żyje – czy to był zastęp zbrojnych napadających Twoją wieś, czy zaraza, jesteś ostatnią żywą osobą z Twojego rodu. Pozostaje pytanie – zemsta, czy odtworzenie rodziny? Musisz ustalić z MG, co chcesz uczynić w związku z rodzinną tragedią i do wyznaczonego przez MG czasu ten cel osiągnąć, inaczej los Twój marny. Do czasu odtworzenia rodziny nie wolno Tobie korzystać z żadnych pozytywnych cech związanych z rodem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zaplatany los'''&lt;br /&gt;
:Jeśli nie wiesz, jaką restrykcję wybrać, weź Zaplątany Los. MG oglądający Twoją duszę (zaglądający w Twoją Kartę Postaci) może odkryć prawdę o Tobie. To oznacza technicznie, że może wybrać Twoją restrykcję podczas gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zawiść'''&lt;br /&gt;
:Istnieje osoba, która Twoim zdaniem ma lepiej od Ciebie, czego nie możesz znieść. Może zazdrościsz jej żony, przyjaciół, pieniędzy, albo urody – nie ważne. Do końca gry musisz zaszkodzić wskazanej postaci, by Twoja zawiść zelżała, inaczej strawi Cię ona od środka. Istotę zazdrości określa gracz, ale osobę wskazuje MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zawsze w Cieniu'''&lt;br /&gt;
:Od dziecka wiesz, że na mapę Twego żywota padł złośliwy Cień, który bez ustanku wodzi Cię na manowce i gna wciąż w nieznane, spowijając gęstym mrokiem ścieżki Twojego losu. Z tego względu nigdy nie jesteś pewien końcowego efektu swoich działań, i żyjesz chwilą, z dnia na dzień, od kombinacji do kombinacji. Na swej drodze spotkałeś już wielu takich jak Ty - oszustów, kłamców, drobnych rzezimieszków, kuglarzy i naciągaczy. Jeszcze nie złych, ale już nie dobrych. Chłodna aura Cienia sprawia, że choć omija Cię słoneczny blask splendoru (zarezerwowanych dla wielkich tego świata), to jednak często udaje Ci się skryć w jej osnowie przed smutnymi konsekwencjami swoich poczynań. Cień jest nieobliczalnym panem wszystkiego co wątpliwe i moralnie szare, a jeśli kiedyś spotkasz go we własnej osobie, lepiej byś mu nie odmawiał, czegokolwiek by sobie zażyczył…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zniewieściały''' [tylko dla mężczyzn]&lt;br /&gt;
:Nic na to nie poradzisz, że mdlejesz na samą myśl o walce, piszczysz na widok myszy, nigdy nie masz na nic siły i bardziej interesują Cie walory stroju niż polityka czy wojna. Broń leży Ci w ręku gorzej niż igła, a wszelka przemoc wzbudza obrzydzenie. Te tendencje wywołują pogardę nie tylko w spojrzeniach innych mężczyzn, ale i chichot u kobiet, których jakoś nie potrafisz zdobywać. Gracz musi się pilnować na każdym kroku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Podziękowania=&lt;br /&gt;
...kierujemy do:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Twórców Ars Magiki za inspirację.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klubu Fantastyki Chimera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kompanii Czarnego Gryfa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzin za cierpliwość.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszystkich cudownie szurniętych ludzi, którzy pomogli stworzyć Limes Mundi.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nagash</name></author>	</entry>

	</feed>