<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="pl">
		<id>http://wiki.limesmundi.pl/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Dymek</id>
		<title>Limes Mundi - Wkład użytkownika [pl]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://wiki.limesmundi.pl/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Dymek"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php/Specjalna:Wk%C5%82ad/Dymek"/>
		<updated>2026-05-06T09:07:36Z</updated>
		<subtitle>Wkład użytkownika</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.28.0</generator>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Mechanika_gry&amp;diff=1569</id>
		<title>Mechanika gry</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Mechanika_gry&amp;diff=1569"/>
				<updated>2024-05-23T12:58:01Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Dymek: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__SPIS__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nie będziesz dupkiem==&lt;br /&gt;
Wszystkie zasady larpowania można ująć w jednym, fundamentalnym stwierdzeniu: '''nie będziesz dupkiem'''. Przybywamy na grę, aby się dobrze bawić i umożliwić dobrą zabawę innym. Dalsze zasady są tylko aneksem do Zasady Nr 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Drama ponad Mechaniką==&lt;br /&gt;
Jeśli w którymkolwiek momencie mechanika przeszkadza w odgrywaniu postaci albo działa wbrew Zasadzie nr 1, należy mechanikę zignorować i po larpie poinformować MG, co przeszkadzało w grze. Wyjątkiem jest obowiązek zgłoszenia kradzieży u MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dyskrecja==&lt;br /&gt;
Przykładamy szczególną uwagę, by historie indywidualne oraz wspólne rozwijały się swoim, niewymuszonym tempem. Dlatego zamieszczamy szczególną prośbę o dotrzymywanie tajemnicy przed innymi graczami zarówno przed larpem, jak i po nim. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;quot;Wychlapanie&amp;quot; prawdziwych intencji, opowiedzenie przy niewłaściwym uchu swoich przeżyć, czy beztroskie rozmowy o indywidualnych scenach i wątkach może przekreślić tygodnie, a czasem lata naszej ciężkiej pracy. Dlatego apelujemy o trzymanie języka za zębami - najbezpieczniej jest rozmawiać o scenach publicznych.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli po grze chce się wymienić wrażenia, najlepiej to robić tylko z graczem, którego one dotyczyły - nigdy nie wiadomo kto słucha i jak bardzo może mu to popsuć grę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Offtop==&lt;br /&gt;
Przez &amp;quot;offtop&amp;quot; należy rozumieć wszelkie rozmowy i zachowania podejmowane w czasie przeznaczonym na grę, które bezpośrednio gry nie dotyczą oraz nie są częścią odgrywania postaci. Może to być towarzyska rozmowa o ostatnio rozegranym larpie jak również ostentacyjne przeglądanie telefonu na widoku innych graczy. W jakiej by formie nie był, offtop wybija z gry zarówno sprawców jak i mimowolnych jego świadków, psuje też z trudem budowany nastrój.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Formuła Limes Mundi zakłada stałą obecność w grze a wychodzenie z roli poza wyznaczonymi przerwami należy traktować jako ostateczność np. podczas alarmu, urazu lub konieczności wyjaśnienia zasad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''W przypadku ujawnienia offtopu, wszyscy jego uczestnicy otrzymają ostrzeżenie! Graczy zachęcamy do stanowczego upominania offtopujących.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Alkohol podczas gry==&lt;br /&gt;
Wszelki alkohol przynoszony na grę należy oznaczyć jako własny (albo wspólny) i złożyć na przechowanie w karczmie. Podczas gry można za larpowe pieniądze takowy trunek kupić u karczmarza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karczmarz może odmówić wydania alkoholu, jeśli uzna, że gracz jest zbyt pijany, albo nie ma 18 lat (mentalnie lub fizycznie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pamiętaj, że następnego dnia gra toczy się dalej i warto uczestniczyć w niej bez kaca. Pij odpowiedzialnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==PAX==&lt;br /&gt;
PAX jest hasłem używanym w razie konieczności zatrzymania gry. Może być zastosowane w celu objaśnienia zasad lub w razie pojawienia się ewentualnego niebezpieczeństwa dla gracza(nie postaci). '''Zasady PAX pod żadnym pozorem nie wolno nadużywać.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gracz a Postać==&lt;br /&gt;
Istnieje jedno fundamentalne rozróżnienie, o którym nigdy nie wolno zapomnieć – gracz a postać. Gracz to osoba ludzka odgrywająca rolę postaci. Postać to fikcyjna istota ze świata gry. Jeżeli ktoś pomyli jedno z drugim, zacznie się obrażać za przegraną postaci a emocje z gry przenosić do świata rzeczywistego, powinien przypomnieć sobie powyższe rozróżnienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mistrzowie Gry i Organizatorzy==&lt;br /&gt;
Grę prowadzą Mistrzowie Gry, będący narratorami świata. Dzielą się na Mistrzów Gry '''Fabularnych''' i '''Technicznych'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MG Fabularni'''  po za zwykłym animowaniem świata, wcielają się też w jedną z poniższych mocy. Na odsłonach Limes Mundi towarzyszyć Wam będą:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Bór''' - Prastara siła rządząca knieją. Niezauważalna we wsiach, wszechobecna poza ich granicami.&lt;br /&gt;
*'''Cień''' - Nieuchwytny, złowieszczy i złośliwy. Zwodzi i zasiewa wątpliwości.&lt;br /&gt;
*'''Żar''' - Pełna tlącej się energii siła gotowa wybuchać, wzniecać i rozżarzać, gasząc jedynie niemoc.&lt;br /&gt;
*'''Mór''' - Wszechobecny siewca choroby i bólu, którego dotyk sięga każdego niezależnie od stanu i wieku.&lt;br /&gt;
*'''Sen''' - Eteryczny, tajemniczy i melancholijny. Prowadzi w zdradliwy labirynt marzeń i koszmarów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MG Emeryt'''&lt;br /&gt;
*'''Śmierć''' - Ponury Żniwiarz obecny wszędzie tam, gdzie toczy się walka i rozprzestrzenia choroba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MG Techniczni''' na równi z MG Fabularnymi mogą odgrywać przeróżne postaci oraz pełnią funkcje logistyczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od indywidualnego uznania MG zależy, jako kto Ci się objawi. Może przedstawić się jako kapitan najemników ze zleceniem, chciwy lichwiarz głodny spłaty długu, czy nawet jako szczególne miejsce albo wydarzenie. Może również swoją twarz przed Tobą zasłonić maską – wiedz, że objawia Ci się wtedy jako ucieleśnienie mocy, którą dostrzegasz lub czujesz. W każdym z tych przypadków zaczyna się dla Ciebie przygoda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Załóż proszę, że MG jest narratorem wydarzeń i traktowany powinien być jak powietrze tak długo, aż nie podejmie interakcji z Tobą lub Ty jej nie zainicjujesz. W innych wypadkach staraj się nie zwracać na niego uwagi i grać zakładając jego nieobecność.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Organizatorzy''' do Organizatorów należą wszyscy Ci dobrzy ludzie, którzy pomogli przy realizacji projektu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Postacie nadnaturalne==&lt;br /&gt;
W trakcie gry może się zdarzyć, że napotkasz na swej drodze przeróżne zjawy, demony, bestie oraz inne dziwy odtwarzane przez MG. Większość z nich, oznaczona będzie w następujący sposób:&lt;br /&gt;
*'''czerwone światło ulokowane na dłoni''' - postać roztacza wokół siebie dojmującą aurę potęgi. Wszelka konfrontacja z nią jest z góry skazana na niepowodzenie.&lt;br /&gt;
*'''niebieskie światło ulokowane na szyi/głowie''' - postać jest niematerialna i półprzezroczysta. Nie należy wchodzić z nią w żadne interakcje fizyczne, np. okładać jej bronią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Seks==&lt;br /&gt;
Zakochanie i romanse między postaciami są jak najbardziej mile widziane (i jak się okazało - częste). Seks między postaciami jest jak najbardziej możliwy. Odgrywamy go w sposób maksymalnie realistyczny, zachowując przy tym ostrożność i wyczucie wobec intymności współgracza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nakrytym znienacka kochankom przypominamy o odpowiednim odgrywaniu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postacie żeńskie będące dziewicami muszą mieć '''czerwoną podwiązkę'''. Jest to niezwykle ważne dla postaci wysoko urodzonych oraz daje ochronę przed czarami. W momencie utraty dziewictwa, podwiązkę należy oddać kochankowi lub przyczepić do prześcieradła jeśli organizowane są pokładziny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeżeli masz partnera, omówcie przed larpem kwestię seksu z postaciami w grze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Gwałt&lt;br /&gt;
Zdajemy sobie sprawę, że gwałt był częścią świata, który staramy się odwzorować, jednak priorytetem jest dla nas komfort psychiczny graczy. W związku z tym '''nie dopuszczamy możliwości odgrywania gwałtu na innej postaci'''. Pamiętaj o zasadzie &amp;quot;Nie bądź dupkiem”. Jednocześnie ostrzegamy, że gwałt może stanowić tło fabularne zdarzeń i historii spotykanych w czasie gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przedmioty w grze==&lt;br /&gt;
Każdy gracz musi fizycznie przygotować przedmioty, które chce wprowadzić do gry. Nie ma ograniczenia co do ilości posiadanych przedmiotów (chyba, że MG zadecyduje inaczej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dobra pozyskiwane z polowania czy wyrębu lasu symbolizowane są przez specjalne tokeny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niektóre przedmioty generowane są w trakcie gry i nie posiadają swojego odpowiednika w rzeczywistości. Wtedy gracz otrzymuje Kartę Przedmiotu z jego nazwą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rozróżniamy następujące typy kart przedmiotów:&lt;br /&gt;
*'''Karta biała''' - Symbolizuje każdy typowy przedmiot np. zioła lub część zwierzęcia. Domyślnie karta taka nie posiada wpisanej wartości. Cenę można samodzielnie szacować.&lt;br /&gt;
*'''Karta Vis/Ist''' - Karty o takiej nazwie można znaleźć w najbardziej zaskakujących miejscach, ale należy je ignorować, chyba że postać posiada umiejętność ich dostrzegania (o posiadaniu takiej umiejętności gracza poinformuje MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pieniądze==&lt;br /&gt;
Na Żmudzi za towary i usługi zazwyczaj płaci się przedmiotami (np. futro, mięso, zboże, itp.). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W obiegu znajdują się też pieniądze:&lt;br /&gt;
*'''1 Grosz''' - Mała srebrna moneta.&lt;br /&gt;
*'''1 Bursztyn''' - Kawałek bursztynu. Równowartość dwóch groszy.&lt;br /&gt;
*'''1 Denar''' - Mała złota moneta. Równowartość czterech groszy.&lt;br /&gt;
*'''1 Grzywna''' - Duża srebrna moneta lub laska srebra. Równowartość pięćdziesięciu groszy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla stanu trzeciego posiadanie 10 groszy to z reguły równowartość całych życiowych oszczędności. Posiadanie grzywny to marzenie, którego większość nigdy nie spełni. Posiadanie trzech grzywien to już mała fortuna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ceny i towary==&lt;br /&gt;
Wartość wszelkich dóbr jest płynna i może zmieniać się w trakcie gry.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Towar:&lt;br /&gt;
! Orientacyjna cena:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Żywność&lt;br /&gt;
| 1-3 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Drewno&lt;br /&gt;
| 3-5 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Futro&lt;br /&gt;
| 2-6 gr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kamień&lt;br /&gt;
| 3-6 gr&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Karczma==&lt;br /&gt;
W prowadzonej przez MG karczmie można nabywać posiłki w zamian za fabularne pieniądze lub tokeny.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Towar:&lt;br /&gt;
! Cena:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jedzenie&lt;br /&gt;
| Token żywności lub 2 gr &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Napitek&lt;br /&gt;
| Token żywności lub 1 gr (przy zapłacie tokenem można dostać 2 kubki, ale karczma nie rozmienia tokenów na monety tj. nie wydaje reszty).&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Jedzenie w grze==&lt;br /&gt;
Każda postać musi zjeść przynajmniej raz dziennie, inaczej następnego dnia od rana dopadnie ją choroba głodowa. Zawroty głowy, omdlenia, osłabienie, splątanie, marazm - gracz dowolnie wybiera efekt, który zmuszony jest odgrywać do momentu spożycia posiłku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby &amp;quot;zjeść&amp;quot; należy wydać w karczmie min. 1 token żywności dziennie lub zapłacić jego ekwiwalent w groszach. Fakt ten zostanie odnotowany na specjalnej liście. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Choć tokeny żywności można wymieniać w karczmie na prawdziwe posiłki, to dla odhaczenia się na liście nie trzeba jeść na prawdę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Broń==&lt;br /&gt;
'''Do gry zostaną dopuszczone wyłącznie bronie wykonane w technologii lateksowo-piankowej. Wyjątkiem są sztylety/noże, które mogą być z otuliny ile nie posiadają usztywnionego ostrza.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lateksowe samoróbki muszą być wykonane estetycznie, bezpiecznie oraz posiadać rdzeń z włókna szklanego. Na etapie tworzenia postaci należy przesłać MG do akceptacji zdjęcie takiej broni a przed samym larpem zgłosić się jeszcze do jej kontroli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy z graczy odpowiada za bezpieczeństwo sprzętu, którym się na grze posługuje i powinien na bieżąco kontrolować jego stan w trakcie rozgrywki, aby nie zagrażać zdrowiu potencjalnego przeciwnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Łuk/kusza''' - Nie może mieć naciągu większego niż 13 kg a strzały/bełty muszą posiadać bezpieczne głowice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Miecz/szabla''' - Jako broń o wyjątkowej symbolice oraz zaporowej dla stanu trzeciego cenie jest dostępny tylko dla postaci wywodzących się z rycerstwa/bojarstwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Tarcza''' - Musi posiadać elegancko zabezpieczone brzegi. Każdy rycerz powinien umieścić na niej swój herb rodowy, zgodny z heraldyką okresu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdemu ze stanu wyższego przysługuje wniesienie na grę jednej sztuki broni (dowolnego typu, np. miecz, włócznia, topór, buzdygan, oszczep, pałka). Za każdą kolejną wniesioną do gry trzeba będzie zapłacić 20 groszy fabularnej waluty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Łuki i bezpieczne noże są dostępne dla wszystkich postaci bez ograniczeń.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadkach postaci chłopskich z zawodu myśliwych, drwali lub kapłanów koszt wniesienia bezpiecznego narzędzia (siekierka, włócznia, oszczep) to z reguły 5 gr. Zastrzegamy jednak, że jest to narzędzie i prosimy o odpowiednie odgrywanie jej ułomności w przypadku konfrontacji z prawdziwą bronią bojową.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadkach niejasnych lub niewymienionych powyżej sprawę będziemy rozpatrywać indywidualnie.&lt;br /&gt;
W przypadku jakichkolwiek pytań lub wątpliwości prosimy o kontakt z MG Żar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
Trafienie z łuku zawsze zadaje ranę, niezależnie od rodzaju posiadanego pancerza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pancerze i hełmy==&lt;br /&gt;
Pancerz zapewnia postaci ochronę zależną od jego typu. Nie ma znaczenia, czy trafienie spadło w miejsce chronione pancerzem, czy nie - liczy się jedynie jego rodzaj. Za pancerz uznajemy pełnoprawny zestaw, który zakrywa więcej niż cały korpus (na przykład przeszywanica lub kolczuga nachodząca na uda i ramiona). Rozpoznajemy następujące typy pancerzy:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Lekkie''' - przeszywanice - powalają zignorować jedno zranienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Ciężkie''' - Kolczugi, zbroje Lamelkowe - pozwalają na zignorowanie dwóch zranień.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Płytowe''' - Zbroje płytowe pozwalają na zignorowanie trzech zranień.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Hełmy''' - noszenie hełmu pozwala zignorować jedno dodatkowe trafienie, niezależnie od typu pancerza, który posiada postać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''W przypadku gdy uderzenie spada na pancerz postać nie staje się ranna jednak musi odegrać otrzymanie bardzo silnego ciosu.''' Zatoczyć się, przewrócić, upaść na jedno kolano, wydać okrzyk bólu lub wściekłości, wykonać kilka ruchów w zamroczeniu itp. jest to równoznaczne z aktywacją pancerza. Potem walkę można kontynuować dalej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pancerz uszkodzony w walce trzeba później naprawić inaczej nie będzie on spełniał swojej roli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Walka==&lt;br /&gt;
Walka w grze odbywa się przy pomocy broni lateksowej. Walczyć należy na zasadzie pełnego kontaktu, co oznacza, że dozwolone są też wszelkie chwyty zapaśnicze, przewracanie i popychanie, ale tylko w przypadku, gdy jesteśmy pewni, że nie zrobimy przeciwnikowi krzywdy. '''Należy mieć wyczucie, zwłaszcza atakując kogoś młodszego, drobniejszego, gorzej uzbrojonego, w okularach itp.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walka przebiega intuicyjnie i kończy się zadaniem celnego trafienia skutkującego raną. Ignorowanie otrzymanych obrażeń jest uznawane za załamanie zasady nr 1, a ich nieodegranie za nieumiejętność uznania swojej porażki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Walkę na Limes Mundi należy zawsze traktować jako okazję do ładnej sceny a nie sposób na polepszenie swojej sytuacji w grze czy popisanie się szermierczymi umiejętnościami. Jeżeli gracz nie ma pewności czy został ranny, powinien uznać, że tak i paść na ziemię. Zakazane jest wykonywanie &amp;quot;perkusji&amp;quot; tj. szybkich, kogucich ciosów obliczonych wyłącznie na błyskawiczne pokonanie przeciwnika.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istnieje możliwość walki bez broni na zasadzie zapasów, natomiast należy pamiętać o urazowości w takich sportach i liczyć się z konsekwencjami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Strefy ataku&lt;br /&gt;
Strefy trafienia obejmuje całe ciało, poza głową i kroczem. Uderzenia w głowę i krocze są bezwzględnie zakazane. Ataki należy wykonywać tak, aby cios był zarówno bezpieczny, jak i miał odpowiedni zamach. Wszystkie trafienia w strefy niedozwolone są draśnięciami. Jeśli postać posiada „pancerne” rękawice, może chwytać ostrze przeciwnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Zranienie&lt;br /&gt;
W chwili otrzymania ciosu gracz musi odpowiednio to odegrać, jednak należy unikać zachowań groteskowych. W przypadku dużego zgiełku należy odbiec kawałek, aby nie ryzykować stratowania i paść na ziemię niedaleko pola bitwy. Rana całkowicie wyklucza z dalszej walki i zachowań wysiłkowych. Po zakończeniu sceny może wstać i dalej odgrywając ból, szukać pomocy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeżeli gracz uzna, że zadane mu obrażenie nie pozwoliłoby na samodzielne poruszanie, powinien pozostać na miejscu i prosić o pomoc towarzyszy. Ranna postać powinna zostać jak najszybciej opatrzona przez cyrulika, dzięki czemu powróci do zdrowia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Branie jeńców&lt;br /&gt;
Pojmanej postaci należy skrępować ręce i/lub nogi. Supły należy robić lekkie, by każdy w razie potrzeby mógł je rozwiązać. Jakiekolwiek pętle zakładane na szyję są zakazane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Leczenie==&lt;br /&gt;
W trakcie gry każdej postaci może przytrafić się coś złego np. ukąszenie jadowitego pająka, gorączka, rana odniesiona w walce, zatrucie. W takich sytuacjach z pomocą śpieszą cyrulicy i felczerzy. Przeczytaj dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Medycyna|Medycyna]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Rana&lt;br /&gt;
Sposób leczenia, czas rekonwalescencji oraz cena za usługę zależą od cyrulika, który podejmuje się leczenia. Niektóre urazy mogą okazać się śmiertelnie niebezpieczne, ale o śmierci postaci decyduje MG. Metody leczenia znajdują się w dodatku &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_cyrulik.pdf Cyrulik]&amp;quot; dostępnym dla wybranych postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Choroba&lt;br /&gt;
Choroba może dotknąć każdą postać. Co więcej, nieleczona niechybnie doprowadzi do epidemii. Postać dotknięta infekcją musi odgrywać jej skutki tak długo, jak nie zostanie uzdrowiona. Niektóre choroby mogą okazać się śmiertelnie niebezpieczne, ale o śmierci postaci decyduje MG. Metody leczenia znajdują się w dodatku &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_medycyna.pdf Medycyna]&amp;quot; dostępnym dla wybranych postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Zatrucie&lt;br /&gt;
Długość zatrucia bywa bardzo różna i nie zawsze opłaca się je leczyć. Może się jednak zdarzyć, że działanie trucizny przybiera na sile, a postać czuje się coraz gorzej.  Mechanika zatrucia dostępna jest tylko zielarzom. Metody leczenia trucizn znajdują się w dodatkach &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_medycyna.pdf Medycyna]&amp;quot; i &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_zielarstwo.pdf Zielarstwo]&amp;quot; dostępnych dla wybranych postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Śmierć postaci==&lt;br /&gt;
Zakładamy, że większość potyczek jest nastawiona na rabunek, branie jeńców i wymuszanie okupów, hołdów, mariaży etc. Umrzeć można na 3 sposoby:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Zadanie ciosu bronią '''nie wywołuje''' natychmiastowej śmierci, a ranę w miejscu gdzie padł cios. Gdy MG podejdzie do rannej postaci, może jednak zadecydować o jej śmierci lub chorobie.&lt;br /&gt;
# Nieleczone choroby, rany i niektóre zatrucia powodują śmierć. Szczegółowe informacje w rozdziale &amp;quot;''Medycyna''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# Każda postać może dokonywać zabójstw na innych postaciach, '''o ile MG wyraża zgodę na ich zabicie'''. Zwykle (lecz nie zawsze) upatrzona ofiara dostaje od opatrzności (MG) ostrzeżenie, że jej życie jest zagrożone (czarne pióro).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zabicie czyjejś postaci dla samego tylko aktu (bez zgody MG), traktowane będzie jako najordynarniejsze pogwałcenie zasady NIE BĄDŹ DUPKIEM! Limes Mundi jest larpem wielodniowym, do którego niektórzy gracze przygotowują się przez wiele miesięcy. Odebranie im możliwości dalszej gry bez szczególnego powodu i zgody MG, będzie karane z najwyższą surowością!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Języki i pismo==&lt;br /&gt;
Domyślnie, podczas gry wszystkie postacie mówią w czymś na kształt języka powszechnego. Niektóre z nich potrafią także pisać i czytać lecz umiejętność ta nadal '''niezwykle rzadka''' i zarezerwowana tylko dla niektórych członków rycerstwa oraz wszystkich duchownych. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszystkie notatki w grze powinny być oznaczone informacją jakim językiem zostały napisane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kradzież==&lt;br /&gt;
Kradzież przedmiotów odbywa się poprzez fizyczne zabranie komuś przedmiotu bez pozwolenia właściciela! Jeśli obawiasz się o szczególnie cenne elementy stroju czy wyposażenia – nie wprowadzaj ich do gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każda postać może dokonać kradzieży dowolnego przedmiotu. &amp;quot;Obowiązuje zasada &amp;quot;co odegrasz to masz&amp;quot;. '''Złodziej ma OBOWIĄZEK natychmiast po kradzieży zgłosić się do MG technicznego i wpisać na Kartę Kradzieży informacji o okradzionym, przedmiocie oraz złodzieju.'''  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po kradzieży przedmiotu gracz jest za niego odpowiedzialny i o ile nie stanie się to przed końcem gry powinien oddać przedmiot właścicielowi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pozbywając się przedmiotu (przez sprzedaż lub zwrot właścicielowi), trzeba poinformować o tym fakcie MG technicznego aby mógł dokonać korekty na Karcie Kradzieży. '''Niezgłoszenie kradzieży lub nie jej nierozliczenie będzie traktowane jako faktyczna kradzież, a gracz otrzyma OSTRZEŻENIE.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy gracz ma prawo poprosić MG o sprawdzenie Karty Kradzieży, celem upewnienia się co dzieje się z jego własnością (czy została zgubiona czy skradziona).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kradzież kieszonkowa==&lt;br /&gt;
Aby jej dokonać, gracz powinien wybrać sobie charakterystyczny mały przedmiot – szklana kulkę, oznaczoną monetę, kolorowy kamyk itp. a następnie niepostrzeżenie włożyć ów przedmiot do sakiewki lub kieszeni wybranej postaci, po czym poinformować o tym najbliższego MG. Jeśli token złodzieja zostanie znaleziony we wskazanym miejscu, MG zabiera od postaci jeden zadeklarowany przez złodzieja przedmiot lub pieniądze. Przedmioty te muszą być małe (mieszczące się w dłoni) np. biżuteria, dokumenty, flakony itp. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli złodziej nie stara się ukraść niczego konkretnego MG decyduje co wpadnie mu w ręce. Należy być bardzo ostrożnym z używaniem tej zdolności – raz rozpoznany złodziei może szybko pożegnać się z zawodem...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ogłuszenie==&lt;br /&gt;
Nie da się ogłuszyć postaci noszącej hełm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogłuszyć można każdy, pod warunkiem że zajdzie swoją ofiarę od tyłu(nie można nikogo ogłuszyć od przodu). Potrzeba do tego tępego przedmiotu (pałki,kamienia, kufla, rękojeści broni). Ogłuszenie aktywujemy lekkim klepnięciem w bark i komendą &amp;quot;'''Ogłuszenie'''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogłuszony pada na ziemię z zamkniętymi oczami, nie oglądając się. Leży na ziemi i liczy do 100. Po tym czasie wstaje, i musi odegrać skołowanie po ciosie w głowę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Polowanie==&lt;br /&gt;
Na terenie gry napotkać można makiety zwierząt przedstawiające dziki, kuropatwy, zające itp. '''Zapolować może na nie jedynie ten kto podsiada umiejętność polowanie oraz ma przy sobie odpowiednią broń.''' Na ptactwo, zające i warchlaki poluje się za pomocą łuku albo procy. Na dziki oraz wilki, przy pomocy włóczni. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W lesie napotkać można też płazy, gady i robactwo. Jeżeli gracz koniecznie chce je zabrać, musi odegrać pochwycenie, najlepiej nie gołą ręką. Nie wymienia się ich u Mistrza Gry Technicznego (MGT) na tokeny oraz nie trzeba uzyskiwać na nie zgody Pana ziemskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Na widok makiety zwierzęcia gracz powinien odegrać skradnie się, a na następnie pchnąć (nie przebić) ją włócznią lub trafić strzałą z łuku albo pociskiem z procy. W przypadku pudła uznaje się, że zwierzyna zbiegłą. Po udanym polowaniu należy zastosować się do instrukcji zawartej na odwrocie zwierzęcia oraz odegrać scenę oprawiania.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Oprawione&amp;quot; zwierzę można zamienić u MGT na tokeny mięsa, futra czy pierza. Od decyzji gracza zależy wówczas czy zwierzynę „skłusował” i całość profitów zatrzyma dla siebie czy też odda je właścicielowi ziemi, na której zwierzę upolował.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Połów ryb&lt;br /&gt;
*Wędka – Łowienie powinno trwać 5 minut na 1 rybę, choć zdarza się, że nie ma brania. Maksymalnie można odłowić 2 ryby. Pomiezy kolejnymi połowami trzeba odczekać przynajmniej godzinę. Wymiana ryb na tokeny odbywa się na zasadach zwierzyny łownej.&lt;br /&gt;
*Sieć – sieć trzeba umieścić w jeziorze a połów powinien trwać ok 15 minut. Jeśli gracz planuje łowić ryby siecią musi uprzednio poinformować MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Zwierzyna:&lt;br /&gt;
! Tokeny do uzyskania:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dzik&lt;br /&gt;
| 5 mięsa, 4 futra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dzikie ptactwo&lt;br /&gt;
| 0-1 mięsa, 1-2 pierza&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ryba&lt;br /&gt;
| 1 mięsa&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Warchlak&lt;br /&gt;
| 3 mięsa, 2 futra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wilk&lt;br /&gt;
| 5 futra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zając&lt;br /&gt;
| 2 mięsa, 2 futra&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nie należy polować ponad miarę i zabijać dla czystej rozrywki. Może to ściągnąć na postać uwagę sił, których za nic nie chciałby rozdrażnić…'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Więcej informacji o wymianie dóbr znajdziesz w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wycinka drzew==&lt;br /&gt;
Aby ściąć drzewo należy mieć do tego odpowiednie narzędzie np. siekierę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Na każdym terenie leśnym (oznaczonym tablicą ziemską) znajdują się 3 symboliczne drzewa do ścięcia. Oznacza się je, przywieszonym nań drewienkiem.''' Po odegraniu wyrębu, należy zdjąć oznaczenie i udać się z nim do Mistrza Gry Technicznego (MGT), który wymieni je na tokeny oznaczone pieczątką. '''Jednorazowo można wyrąbać jedno drzewo, po czym odegrać przynoszenie go do MGT. Ilość osób, która dźwiga drewno, decyduje o ilości tokenów jakie otrzyma się z wyrębu.''' Dla ułatwienia odgrywania można zebrać gałęzie symbolizujące ścięte drzewo, ale po odebraniu tokenów, trzeba odnieść je do lasu (niekoniecznie w to samo miejsce). Nie wolno ścinać drzew naprawdę, ani łamać gałęzi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kłusownictwo==&lt;br /&gt;
Oznacza wyręb lasu lub polowanie na zwierzynę bez zgody Właściciela ziemskiego. By czerpać korzyści z kłusownictwa trzeba namówić kupca, by przyjął nielegalny towar. (Więcej o tym w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;.) Kłusować na makiety zwierząt można kilkukrotnie na tym samym terenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Plądrowanie i rzeź wsi==&lt;br /&gt;
Każda wieś jaka istnieje może zostać splądrowana i/lub wymordowana przez zorganizowaną grupę minimum 4 graczy (więcej jeśli we wsi są umocnienia). Przez plądrowanie rozumiemy  pozbawienie mieszkańców za pomocą przemocy lub zastraszania zapasów, dobytku i oszczędności. Rzeź natomiast, to zabicie ludności która nie zdołała uciec (zawsze będzie to tylko część populacji).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby rozpocząć plądrowanie lub rzeź należy na przeznaczone w tym celu haczyki z boku tablicy wsi '''założyć flagę plądru''' (znajduje się przy każdej tablicy). Następnie grupa odgrywa przez stosowny czas wybraną przez siebie interakcję z mieszkańcami reprezentowanymi przez kukłę (np. groźby, bicie, szantaże). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W trakcie plądrowania można znaleźć tokeny plądru reprezentujące zgromadzone we wsi dobra. Przedmioty te mogą być schowane w ubraniach kukły, w okolicy tablicy ziemskiej lub też w zamkniętej skrzyni reprezentującej schowane przez chłopów oszczędności. Podczas plądrowania skrzynkę tą należy  '''w najbardziej hałaśliwy z możliwych sposobów rozbić (zniszczyć rekwizyt)'''. Oprócz tego w każdej ze skrzyni znajduje się kartka, opisująca dodatkowe zdarzenia mające miejsce podczas akcji - '''do instrukcji na niej zawartych należy się natychmiast zastosować'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Złupione dobra (odnalezione tokeny plądrowania, wór z płodami rolnymi pobierany zwykle przy pracy oraz szczątki skrzyni należy dostarczyć do MGT, który wymieni je na tokeny odpowiadające złupionym przedmiotom. Rzecz jasna im więcej żetonów uda się znaleźć tym lepiej, nie ma dolnego ani górnego limitu, jednak aby pląder doszedł do skutku należy '''przynieść zniszczoną skrzynkę'''. Jeśli wieś plądrowana jest po odbytej w niej wcześniej pracy nie zdobywa się worka z płodami rolnymi.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nie można niepostrzeżenie okraść wsi (zabrać tylko tokenów) – chłopi widząc podejrzanego przybysza nie spuszczają swoich kosztowności z oczu i z łatwością chronią się wzajemnie przed pojedyńczym podróżnym i grupami poniżej minimalnej wymaganej ilości osób.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fabularnie, plądrowanie czyjejś wsi to rzecz straszna i niesie za sobą długotrwałe konsekwencje. Okrutny Hospodar może jednak osobiście, lub za posrednictwem nadzorcy pozbawić chłopów własnej wsi ich kosztowności na normalnych zasadach plądrowania, jednak proceder ten jest zgodny z obowiązującym prawem i może być określony po prostu jako pobór podatków. W takim przypadku grupa również musi mieć minimum 4 osoby, jednak ignoruje ona zabezpieczenia wsi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli grupa podjęła decyzję o zamachu na życie mieszkańców wsi, należy bezwzględnie odegrać dużo drastyczniejsze sceny rzezi z kukłą, po czym obowiązkowo powiesić ją sznurem na najbliższym drzewie przy drodze, tak by &amp;quot;wisielec&amp;quot; był widoczny z daleka. Należy pamiętać, że wymordowanie niewinnych mieszkańców wsi to czyn ohydny i jeśli nawet pozostanie niepomszczony na pewno wywiera piętno na psychice postaci zaangażowanych w proceder oraz jego świadków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dopuszcza się dowolne kombinacje powyższych interakcji. Po splądrowaniu wsi '''pozostawia się flagę plądru''' zawieszoną na tablicy ziemskiej oraz kukłę powieszoną lub przywiązaną do drzewa. Wieś można plądrować raz w czasie jednej gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szczegóły związane z posiadaniem i zarządzaniem ziemią znajdują się w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Zarządzanie ziemią|Zarządzanie ziemią]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umiejętności==&lt;br /&gt;
Umiejętności z poniższej listy należy traktować jako specjalizacje - jeżeli Twoja postać zaczyna grę z choćby jedną z nich, oznacza to, że jest naprawdę dobrze przeszkolona w danej dziedzinie. Przy doborze umiejętności najważniejsze jest, by wynikały one z historii postaci i uatrakcyjniały grę. Przestrzegamy przed myśleniem o postaci bez umiejętności jako słabszej lub mogącej mniej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postać decydująca się na odgrywanie cyrulika, medyka bądź zielarza powinna wybrać tylko JEDNĄ z trzech związanych z medycyną umiejętności. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podczas każdej gry można nauczyć się '''jednej umiejętności''' od innej postaci. Trzeba oczywiście najpierw postać nauczyciela do tego przekonać, a następnie odegrać proces nauki. Żmudny proces prób i błędów powinna być rozrywką samą w sobie, nie zaś celem do pozyskania dodatkowej przewagi na grze. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Cyrulik''' - Postać odbyła przeszkolenie w zakresie chirurgii polowej (zszyć czerwone z czerwonym, żółte z żółtym...) (patrz: dodatek &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_cyrulik.pdf Cyrulik]&amp;quot;). Należy mieć przy sobie zestaw paskudnie wyglądających i okrwawionych narzędzi chirurgicznych. Cyrulik może przywrócić ranną postać do zdrowia po efektownym i głośnym odgrywaniu operacji – potem postać musi odbyć rekonwalescencję, po której wraca do zdrowia. Prosimy o efektowne odgrywanie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Medycyna''' - Postać ma obszerną wiedzę na temat chorób i wie, jak je leczyć (patrz: dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Medycyna|Medycyna]]&amp;quot;)– do tego musi negocjować ze Śmiercią, czy poziom wiedzy wystarczy na stworzenie lekarstwa przy chorobach grożących śmiercią (np. gruźlica). Jeżeli posiada maskę z dziobem może ignorować panującą zarazę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zielarstwo''' - Postać bardzo dobrze zna się na ziołach, grzybach i jagodach (patrz: dodatek &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_zielarstwo.pdf Zielarstwo]&amp;quot;). Wie gdzie ich szukać, a co najważniejsze potrafi tworzyć z nich napary. Mówi się, że żmudzcy zielarze wykorzystują  zioła do odprawiania guseł i odpędzania złych mocy. Zielarzy zawsze warto mieć na oku, ponieważ każdy z nich poza wiedzą jak dopomóc choremu, potrafi także zaszkodzić - oczywiście za odpowiednią opłatą…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Polowanie''' - Prawo do polowania uzyskują tylko niektórzy a większości lasów jest własnością możnych. Polowanie bez ich zezwolenia lub uchylanie się od podatku traktowane będzie jako kłusownictwo, a ujawnione z pewnością sprowadzi na Ciebie gniew właściciela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zabójca''' - Postać może dokonywać zabójstw na postaciach innych graczy. Aby dokonać zabójstwa, musi do tego mieć zgodę MG, który ostrzega cel zabójstwa i od tego momentu postać powinna się mieć na baczności. Ataki zabójcy przeciwko celowi mogą być śmiertelne. W przypadku udanego zabójstwa morderca i ofiara muszą iść do MG Śmierci oddać Kartę Postaci ofiary.&amp;lt;br/&amp;gt;'''UWAGA!'''&amp;lt;br/&amp;gt;MG musi wyrazić jednoznaczną zgodę na posiadanie tej umiejętności, podejmowaną po indywidualnym spotkaniu z graczem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glosariusz Okrzyków==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Okrzyk:&lt;br /&gt;
! Działanie:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| PAX&lt;br /&gt;
| Zamrożenie gry / Wyjaśnienie zasad.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ogłuszenie&lt;br /&gt;
| Gracz pada na ziemię, zamyka oczy i liczy do 100. Wstając należy odegrać skołowanie po ciosie w głowę.&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dymek</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Plik:Opola.png&amp;diff=1551</id>
		<title>Plik:Opola.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Plik:Opola.png&amp;diff=1551"/>
				<updated>2024-04-04T13:02:57Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Dymek: Dymek przesłał nową wersję Plik:Opola.png&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dymek</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Plik:Opola.png&amp;diff=1550</id>
		<title>Plik:Opola.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Plik:Opola.png&amp;diff=1550"/>
				<updated>2024-04-04T12:59:42Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Dymek: Dymek przesłał nową wersję Plik:Opola.png&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dymek</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Plik:Opola.png&amp;diff=1106</id>
		<title>Plik:Opola.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Plik:Opola.png&amp;diff=1106"/>
				<updated>2018-06-08T14:40:14Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Dymek: Dymek przesłał nową wersję Plik:Opola.png&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dymek</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Plik:Opola.png&amp;diff=1104</id>
		<title>Plik:Opola.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Plik:Opola.png&amp;diff=1104"/>
				<updated>2018-06-01T21:37:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Dymek: Dymek przesłał nową wersję Plik:Opola.png&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dymek</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Zarz%C4%85dzanie_ziemi%C4%85&amp;diff=1103</id>
		<title>Dodatek: Zarządzanie ziemią</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Zarz%C4%85dzanie_ziemi%C4%85&amp;diff=1103"/>
				<updated>2018-06-01T08:49:24Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Dymek: /* Zakładanie wsi */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dodatek ten przeznaczony jest dla graczy, których postaci posiadają ziemię lub planują zdobycie jej w trakcie larpa. Sprawy ziemskie obsługuje wyłącznie MG Civril. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Właściciel ziemski==&lt;br /&gt;
[[Plik:Opola.png|thumb|Fabularny podział terenu wokół Telsz wraz z oznaczeniem obecnych właścicieli]]&lt;br /&gt;
Właścicielem ziemskim może zostać każda postać rycerskiego, bojarskiego lub duchownego stanu. Symbolem władzy nad daną ziemią jest Glejt. Nie posiada on karty przedmiotu, nie można go ukraść ani zgubić. Stanowi on jedynie symbol władzy oraz miejsce na którym można notować swoje postanowienia. &lt;br /&gt;
Ziemie (wyróżniamy: wsie oraz tereny leśne) symbolizowane są przez rozwieszone w terenie gry drewniane tablice ziemskie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dochody==&lt;br /&gt;
Dochody dzielą się na myto oraz podatek. Myto jest dochodem płynącym z lasów i jezior, wynosi ono 1/3 ilości wszystkich graczy biorących udział w grze i wypłacane jest jednorazowo przy pierwszej turze rozliczeniowej. Podatek jest dochodem płynącym z pracy chłopów na terenach wiejskich. W dowolnym momencie gry (pod warunkiem że jest jasno) właściciel może nakazać chłopom, by udali się do jego wsi uprawiać pole, oporządzać bydło, dbać o pasieki lub inne budynki stojące we wsi, które generują dochód. Często właściciel udaje się na miejsce z chłopami, by ich pilnować i wydawać polecenia lub wyznacza do tego celu inną osobę. Scena odgrywania pracy powinna być prowadzona przez właściciela/zarządcę i trwać przyzwoity czas (prosimy o uczciwość i dbanie, by sceny te były ciekawe dla współgraczy). Chłopów do pracy wysyła się raz dziennie. Istnieje możliwość wysłania chłopów do pracy dwa razy w ciągu dnia, ale należy liczyć się z konsekwencjami. Można także zmusić do pracy cudzego chłopa, w takim wypadku również należy spodziewać się konsekwencji. Dochód z pracy chłopów zależy od ich liczebności przy wykonywanych obowiązkach i tego co robią. Podatek wynosi 1/6 ilości wszystkich graczy pomnożone przez liczbę pracujących chłopów. Jeśli korzystają w pracy z dodatkowego budynku np z pasiek doliczona będzie zmienna (zależna od koniunktury) kwota. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Właściciel ziemski posiadający wieś może wybudować dowolny, wymyślony przez siebie, „sensowny” budynek. O jego kosztach, zyskach oraz ewentualnych specjalnych właściwościach decyduje MG. Każda wieś może mieć maksymalnie 4 budynki w swoim obwodzie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dodatkowy dochód można uzyskać z wyrębu drzew (tylko tereny leśne) oraz polowania (wsie oraz tereny leśne). Polowanie - makiety upolowanych zwierząt należy dostarczyć do MGT (Mistrza Gry Technicznego) i po odegraniu oprawiania odebrać za nie tokeny z pieczątką MG. Wyręb drzew - należy odpowiednio odegrać na oznaczonym specjalnym drewienkiem drzewie, zdjąć oznaczenie i dostarczyć do MGT, również wymieniając je na tokeny. Ilość uzyskanego drewna zależy od ilości postaci „transportujących” drewno do MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zakładanie wsi==&lt;br /&gt;
Gracz ma prawo założyć jedną wieś na własnym terenie leśnym. Koszt wynosi 3 grzywny czyli 150 groszy. Wieś funkcjonuje w pełni od kolejnej odsłony. Nazwę wsi nadaje gracz w porozumieniu z MG. Wybudowanie wsi nie zwiększa ilości dużych glejtów, a jedynie podmienienia istniejący już glejt leśny na glejt z wsią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz X postanowił wybudować w Skraju Puszczy wieś. Do glejtu &amp;quot;Skraj Puszczy&amp;quot; została dopisana wieś &amp;quot;Puszczany&amp;quot;. Od tego momentu glejt taki jest traktowany jako glejt wiejski, jednocześnie na terenach nowo powstałej wsi, nadal można polować na zwierzęta oraz zbierać drewno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Olszady, Gryzice i Linków jako trzy największe wsie w okręgu, które nie generują zwierząt oraz drewna, ale za to podatek z tych ziem jest o połowę większy niż z reszty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tura rozliczeniowa==&lt;br /&gt;
W jej trakcie właściciel posiadający wieś uzyskuje od MG dochód z ziemi. W czasie tur rozliczeniowych właściciel może zadecydować czy chce ciągnąć karty losu, modyfikujące wydarzenia i dochody. Karty losu dzielą się na 3 kategorie:&lt;br /&gt;
*Neutralne – nie wywołują żadnego efektu&lt;br /&gt;
*Negatywne – pogarszają sytuację (zagrywane natychmiast)&lt;br /&gt;
*Pozytywne – poprawiają sytuację (gracz decyduje, czy wykorzysta je natychmiast czy później). Karty niewykorzystane przepadają wraz z ostatnią turą rozliczeniową.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Terminy tur rozliczeniowych&lt;br /&gt;
Pierwsza tura rozliczeniowa – przed rozpoczęciem gry. Każdy właściciel ziemski powinien zgłosić się do MGT Zielarza po pierwszą kartę losu i należność.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kolejne tury rozliczeniowe dostosowane są do długości gry i przerw. Każdorazowo ich termin znajduje się w harmonogramie gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Problem ziemski==&lt;br /&gt;
Każda ziemia, którą posiada właściciel posiada jakiś fabularny problem ziemski z którym można się zmierzyć. Czasem jest to odgruzowanie miejsca budowy, czasem potrzeba ludzi zamieszkujących danych teren na zioła a czasem niedźwiedź szalejący między grządkami. Właściciel ziemski może zgłosić do MGT Zielarza zapotrzebowanie na takie zadanie przed grą lub w jej trakcie. Zadanie takie musi zostać wykonane do końca bieżącej odsłony. Potencjalne wykonanie takiego zadania będzie skutkowało podwyższeniem dochodu, darmową budową budynku, specjalnym kwiatem zebranym przez chłopów czy nawet informacjami fabularnymi, które ktoś gdzieś słyszał. Efekt niewykonania zadania jest dokładnie odwrotny. Efekty wchodzą w życie od kolejnej odsłony.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nadawanie ziemi==&lt;br /&gt;
Nadawanie ziemi to szczególny akt wiążący właściciela ziemskiego z inną postacią, na mocy, którego jest mu ona winna wsparcie i bezwzględne posłuszeństwo. W zamian może partycypować w dochodzie z ziemi, której fragment jej nadano. Pełną kwotę otrzymuje nadal właściciel ziemski i to on rozdziela ją według umowy lub własnego uznania. Akty nadania sporządzane są pisemnie na glejtach nadania ziemskiego oraz uroczyście ogłaszane ustnie przez nadającego. Nie można nadawać ziemi osobom stanu trzeciego. Minimalna wielkość nadania wynosi 1/3 obszaru ziemi. MG nie ingeruje w podział pieniędzy między postaciami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz posiadający duży glejt nie może pojawić się na kolejnej odsłonie larpa, musi przekazać ziemię wybranemu zarządcy. Po powrocie właściciela ziemi zarządca może wypowiedzieć mu posłuszeństwo i zawłaszczyć teren. W razie nie wyznaczenia zarządcy ziemia wraca we władanie Kunigasa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Właściciel ziemski musi nadawać małe glejty z przyczyn prozaicznych: doglądanie swoich ziem, szczególnie kiedy jest ich dużo, przerasta jego fizyczne możliwości. Stąd też jego domena, którą może zarządzać bezpośrednio nie może wynosić więcej niż dwa duże glejty. Każdy kolejny glejt, nie obsadzony minimum jednym zarządcą nie będzie generować zysków. Nadanie zarządców na trzeci i kolejny duży glejt powoduję przywrócenie dochodów. Małe glejty zawsze są trzy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Użytkowanie ziemi==&lt;br /&gt;
Właściciel ziemski może nadawać prawo do użytkowania swoich terenów reprezentantom wszystkich stanów. Do praw tych należy między innymi: prawo do wycinki lasu, prawo polowania, połowu, czy dzierżawa konkretnych budynków we wsi. W zamian uzyskuje dobra ze swoich ziem oraz uzależnia go od siebie. MG nie wpływa na rodzaj umowy jaki ustalają postaci. Tylko właściciel ziemski może nadać prawo do użytkowania ziemi. W przypadku pozyskiwania dóbr przez chłopa, który upolował zwierzynę/wyciął las udaje się on z makietą/znacznikiem drewna do MGT i odgrywa oprawianie zdobyczy. Jeśli jest wierny i uczciwy sam nie będzie czerpać korzyści z polowania/wyrębu, a jedynie okaże Panu efekt swojej pracy. To właścicielowi MGT wyda tokeny fura/drewna itp. symbolizujące zdobyte dobra, by ten sam zdecydował co z nimi zrobi. Może nagrodzić chłopa monetą lub częścią łupu, ale nie musi. Właściciel ziemski by uzyskać dochód z pozyskanych dóbr, musi je sprzedać u kupca (patrz dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Plądrowanie==&lt;br /&gt;
;Kłusownictwo&lt;br /&gt;
Oznacza wyręb lasu lub polowanie na zwierzynę bez zgody Właściciela ziemskiego. By czerpać korzyści z kłusownictwa trzeba namówić kupca, by przyjął nielegalny towar. (Więcej o tym w dodatkach &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot; oraz &amp;quot;[[Dodatek: Polowanie|Polowanie]]&amp;quot;.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Plądrowanie wsi&lt;br /&gt;
Każdą wieś jaka istnieję może zostać splądrowana przez zorganizowaną grupę graczy, która ma minimum 4 członków. Jako, że fabularnie nie da się odegrać plądrowania wsi grupa jest zobowiązana pozostać przy tablicy ziemskiej przez ok. 10 minut. Mogą w tym czasie odgrywać planowanie ataku, dzielenie się łupem, świętowanie, itp. Po wykonaniu akcji należy udać się do MGT Zielarza ze znacznikiem plądrowania danej wsi. Plądrujący otrzymują wtedy równowartość 1/8 ilości postaci na larpie pomnożoną przez liczbę plądrujących.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na larpie jest 80 graczy. Wieś zostaje splądrowana przez minimalną liczbę postaci tj 4. 10 x 4 = 40 gr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przychody z plądrowania spadają z każdym poziomem umocnień o 25%. Właściciel, który padł ofiarą plądrowania traci możliwość uzyskania z niej przychodu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umocnienia==&lt;br /&gt;
Umocnienia można budować dookoła wsi, by utrudnić ich splądrowanie:&lt;br /&gt;
*Palenisko (koszt 15 gr) - powoduje, że zachowane zyski z podatku po plądrowaniu wynoszą 25%&lt;br /&gt;
*Ostrokół (koszt 20 gr) - powoduje, że zachowane zyski z podatku po plądrowaniu wynoszą 50%&lt;br /&gt;
*Palisada (koszt 25 gr) - powoduje, że zachowane zyski z podatku po plądrowaniu wynoszą 75%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Umocnienia są jednorazowe i po plądrowaniu ulegają zniszczeniu. Aby wybudować palisadę należy wpierw wybudować każdy poprzedni poziom umocnień. Dochód z plądrowania jest zaokrąglany w górę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przejęcie ziemi==&lt;br /&gt;
Aby odebrać komuś ziemię lub zaanektować teren nie posiadający właściciela, trzeba je wywalczyć. Istnieje kilka wariantów owej walki, zależnych od stanu postaci (rycerskiego, bojarskiego lub duchownego):&lt;br /&gt;
===I. Rycerz kontra rycerz===&lt;br /&gt;
'''A. Powód'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Osoba ubiegająca się o odebranie komuś ziemi musi mieć wpierw dobry casus. Casus to powód dający fabularne podłoże do zakładanej akcji, casusy to:&lt;br /&gt;
*Przekupienie i zdobycie poparcia wszystkich wasali (posiadaczy małego glejtu) na danym terenie, by wsparli roszczenia. Nie ma tutaj znaczenia ilość rozdanych ziem i ilość rozdanych glejtów.&lt;br /&gt;
*Padnięcie ofiarą grabieży zorganizowanej przez innego właściciela albo jego wasali.&lt;br /&gt;
*Inny powód do ustalenia z MGT Zielarzem, który ma logiczne i fabularne uzasadnienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po organizacji wszystkiego należy udać się do MGT Zielarza celem potwierdzenia swoich praw. Bez zgody MGT, casus uznawany jest za nieważny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''B. Organizacja pojedynku'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rycerz/dama dochodzi swoich praw w pojedynku. Jeżeli sam nie chce/nie potrafi walczyć, może wyznaczyć szampierza, który będzie go reprezentować na ubitej ziemi. Rzuconej rękawicy nie można jednak zignorować – nie podjęcie jej oznacza oddanie walki walkowerem i utratę ziemi. Aby pojedynek był ważny musi brać w nim udział MG oraz cywun/grododzierżca jako sędziowie oraz co najmniej po 3 świadków każdej ze stron. W innym wypadku pojedynek jest uznawany za nieważny w oczach prawa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pojedynek musi odbywać się przy obecności MG, który sekunduje walce do 3 trafień (nie licząc punktów pancerza). Każde trafienie wywołuje zranienie, które należy odpowiednio odegrać. Dlatego warto pamiętać, że samo podejście po pojedynku może skończyć się długą rekonwalescencją, a w przypadku szczególnego pecha – śmiercią lub okaleczeniem postaci (rozsądnie jest poprosić cyrulika, by czuwał w pobliżu). Rycerze pojedynkują się z pełnym uszanowaniem kodeksu rycerskiego – wyklucza się trafienia w plecy, czy atakowanie leżącego lub nieuzbrojonego przeciwnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''C. Wygrana'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przegranie pojedynku kończy się przekazaniem gleju potwierdzającego władzę nad ziemią. Przechodzi ona w ręce zwycięzcy natychmiast. Do nadejścia tury rozliczeniowej ziemia nie przynosi dochodów przegranemu ani wygranemu. Duchowieństwo traktowane jest tak jak rycerstwo - może samodzielnie stawać do pojedynków, lecz zobowiązane jest walczyć jedynie bronią obuchową (by unikać rozlewu krwi).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===II. Rycerz kontra bojar ===&lt;br /&gt;
'''A. Powód'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niezależnie od tego czy wyzywającym jest rycerz/dama czy bojar powód (i to dobry) być musi (patrz wyżej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''B. Pojedynek i jego organizacja'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zasady dotyczące ilości trafień i sędziowania MG są takie jak w pojedynku rycerskim (patrz wyżej). Tak samo jak konieczność zorganizowania MG, cywuna i po trzech świadków. Rycerz oczywiście walczy mieczem zgodnie z zasadami opisanego wyżej pojedynku. Bojar zaś ma prawo do doboru dowolnej broni, jak również dozwolone są dla niego niehonorowe ataki (ciosy w plecy itp.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''C. Wygrana.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Patrz wyżej&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===III. Bojar kontra bojar===&lt;br /&gt;
'''A. Powód.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Patrz wyżej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''B. Organizacja walki'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tak jak w innych przypadkach pojedynek o ziemię powinien być dużym wydarzeniem. W przypadku bojarów nie trzeba jednak organizować świadków, a drużyny zbrojne, które staną u boku bojarów w walce o ziemię. Ilość wojowników (nie licząc samych bojarów, którzy mogą, ale nie muszą brać udziału w walce, wynosi 3 osoby. Drużynę na własną rękę musi zorganizować każda ze stron do czasu ustalonego w momencie wyzwania i w obecności MG.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''C. Walka'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walka dwóch bojarów o ziemię (o ile zebrano drużyny) to tak naprawdę ciąg pojedynków w których drużyny wystawiają po jednym wojowniku. Wojownicy tacy walczą do dwóch trafień a kiedy padną to na ich miejsce natychmiast wchodzi kolejny wojownik. Bojarzy nie muszą walczyć uczciwie i przestrzegać kodeksu rycerskiego, każda rana zadana w pojedynku przechodzi na kolejny pojedynek. Walka taka toczy się do wyczerpania wojowników jednej ze stron. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''D. Wygrana'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Patrz wyżej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Grododzierżca==&lt;br /&gt;
Grododzierżcą zostaje osoba, która zgromadziła w swoich rękach wszystkie ziemie i wsie w danym okręgu grodowym. Staje się ona drugą po Kunigasie najważniejszą osobą w okręgu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca samodzielnie może posiadać do 4 ziem (dużych glejtów) i rozdać do nich prawa wasalom (małe glejty) według własnego uznania. Nie rozdanie praw nie oznacza utraty ziem jak w przypadku właścicieli ziemskich. Resztę terenów (duże glejty) Grododzierżca nadaje, tracąc tym samym prawo do nadawania na nich praw (małe glejty). Dlatego Grododzierżca nie decyduje o byciu lub nie byciu wasalem na terenie, który został przez niego nadany. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca posiada Jezioro Mastis, Błędny Las, Gryzice i Wschodnią Knieję. Może, ale nie musi, wybrać sobie od 1 do 3 wasali na każdą z tych ziem i oddać im małe glejty. Pozostałe tereny musi nadać przekazując duży glejt np. Brzozowego Lasu i Telszeńskich Moczar Pani Aiste. Od teraz to ona a nie Grododzieżca będzie nadawać na tych terenach małe glejty i to ona jest ich bezpośrednim zwierzchnikiem (seniorem).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy kto przyjmie od Grododzierżcy ziemię, zostaje jego wasalem, jednocześnie stając się członkiem Drużyny Książęcej. Drużyna taka może zostać powołana pod broń w każdej chwili, natomiast odmowa stawienia się na wezwanie seniora, skutkuje utratą prawa do ziemi. Grododzierżca sygnał mobilizacyjny daje jedynie własnym wasalom tj. właścicielom ziemskim i zarządcom na swoich ziemiach. Powołanie pozostałych wasali (małe glejty) w obrębie terenów nadanych innym właścicielom, jest ich obowiązkiem, a odmowa mobilizacji jest jedynym wyjątkiem kiedy Grododzierżca może odebrać nieswojemu wasalowi jego prawa (choć zwyczajowo powinien to i tak zrobić sam właściciel). Grododzierżca może w razie potrzeby przyjąć do drużyny kogoś, niebędącego wasalem na jego ziemiach, ale zwyczajowo prawo takie powinien otrzymać po działaniach zbrojnych. Jeśli przeżyje. Rozkazy Drużynie może także wydawać Cywun, jeśli potrzebuje wsparcia w zaprowadzaniu porządku prawnego. Grododzierżca wyłania spośród wszystkich wasali Drużynnika, który staje na czele Drużyny. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy bezpośredni wasal może być pozbawiony ziem lub praw do nich przez Grododzierżcę. Wywłaszczenie takie odbywa się jedynie na podstawie oświadczenia woli (należy wtedy oddać glejt). Jeśli odebranie ziemi dotyczy właściciela ziemskiego (duży glejt), prawa na tych ziemiach automatycznie tracą też jego wasale (małe glejty). Wasal Grododzierżcy z dużym glejtem, który nie zgadza się z jego decyzją, może udać się do Kunigasa, by ten rozsądził zasadność postanowienia Grododzierżcy. Wasal Grododzierżcy z małym glejtem (na jego ziemi) nie ma instancji, do której może się odwołać i musi uszanować decyzję seniora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca odbiera Pani Aiste Telszeńskie Moczary, co skutkuje utratą małych glejtów wszystkich jej wasali. Może ona udać się do Kunigasa na sąd w swojej sprawie, ale do czasu wydania przez niego wyroku, prawa do ziem traci i ona i jej wasale. W drugim przypadku Grododzierżca odbiera prawo do ziemi sojowemu bezpośredniemu wasalowi z małym glejtem np. w Błędnym Lesie. Od tej decyzji nie ma odwołania. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Między właścicielami ziemskimi może dalej dochodzić do prób odbierania sobie terenów na dotychczasowych zasadach. Grododzierżca nie ingeruje w legalne zdobywanie ziemi. Odbijając ziemię innemu właścicielowi ziemskiemu, zostaje się automatycznie wasalem Grododzierżcy i składa mu hołd. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy bezpośredni wasal też może być pozbawiony praw do ziem (mały glejt) przez właściciela ziemskiego. Jeśli wasal właściciela ziemskiego nie zgadza się z jego decyzją, może udać się do Grododzierżcy, by ten rozsądził zasadność postanowienia właściciela.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca wyznacza podatek wobec każdej nadanej przez siebie ziemi. Nieopłacenie podatku skutkuje natychmiastowym jej odebraniem. Oznacza to, że właściciel ziemski, który nie opłaci podatku utraci duży glejt, a wszyscy jego wasale na tym terenie utracą małe glejty. Obowiązek płacenia podatku Grododzierżca egzekwuje tylko od swoich bezpośrednich wasali, dlatego każdy właściciel ziemski musi zmobilizować swoich wasali i chłopów do dostarczenia mu odpowiedniej sumy, pod rygorem utraty ziemi. To samo tyczy się wasali Grododzierżcy z małymi glejtami na jego terenach – tracą je nie uiszczając podatku. Grododzierżca sam ustala wysokość podatku, jest on jednak nie mniejszy niż dolny limit wyznaczony przez MG. Grododzierżca płaci 1/3 dochodu z podatku swojemu zwierzchnikowi – Kunigasowi. Nie opłacenie podatku w całości może skończyć się dla Grododzierżcy różnie, ale nie jest równoznaczne z natychmiastową utratą stanowiska. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz który z przyczyn dowolnych nie może pojawić się na kolejnej odsłonie, a piastuje stanowisko Grododzierżcy, musi wyznaczyć swojego zastępcę – '''Komesa''', spośród właścicieli ziemskich. Komes przejmuje jego ziemie i zarząd nad pozostałymi terenami, zbiera i ustala podatki oraz rozsądza w sprawach ziemskich. Ma też prawo do odbierania i nadawania ziem. Nie istnieje możliwość zasiedzenia na stanowisku i tym samym przejęcia roli Grododzierżcy, o ile nieobecny Grododzierżca pojawi się na następnej odsłonie. Za to jego druga pod rząd nieobecność będzie oznaczała awans Komesa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca może zostać obalony, a jego następcę wybiera się na podstawie głosowania. Obalenie Grododzierżcy nie rozpoczyna więc ponownego wyścigu o władztwo nad wszystkimi ziemiami. Z tego płynie wniosek, że gród, w którym raz pojawił się Grododzierżca nie może już funkcjonować bez niego. By obalić Grododzierżcę wszyscy właściciele ziemscy muszą zebrać się w jednym miejscu i naraz wypowiedzieć mu posłuszeństwo (brak kogokolwiek lub wstrzymanie się od głosu powoduje, że próba jest nieudana). Następnie odbywa się pojedynek między Grododzierżcą a jednym, wyznaczonym właścicielem ziemskim. Do pojedynku mogą stanąć także szampierze. Czas na zorganizowanie takiego pojedynku wyznacza się do końca najbliższej przerwy, co nie oznacza, że z rzuceniem wyzwania należy czekać do ostatniej chwili (przypominamy Zasadę nr 1). Tylko przegrana w pojedynku (do 3 trafień) Grododzierżcy lub jego szampierza owocuje utratą przez niego stanowiska. Natomiast wygrany przez niego pojedynek niweczy plany właścicieli ziemskich. Próbę obalenia Grododzierżcy można podjąć tylko raz na larpa. Jeśli Grododzierżca lub jego szampierz przegra pojedynek traci on stanowisko, zachowując prawo do jednej, wybranej przez siebie ziemi. Jego następcę wybiera się spomiędzy właścicieli ziemskich (z jego pominięciem) na drodze głosowania. W głosowaniu takim musi wziąć udział każdy właściciel ziemski. Posiada on tyle głosów ile posiadał ziem (jeden duży glejt=jeden głos). Ziemie należące wcześniej do Grododzierżcy (max. 4) nie biorą udziału w głosowaniu. Grododzierżcą zostaje osoba, która uzyskała największą liczbę głosów. Nie można wstrzymać się od głosowania. Póki nie zostanie wyłoniony nowy Grododzierżca właściciele ziemscy tracą prawo do nadanych ziem, korzystając jedynie z płynącego z nich prawa głosu. Komesa obala się na tożsamych zasadach. W każdej chwili w akcję obalania Grododzierżcy może wmieszać się Kunigas. Jego słowo jest w tym temacie nadrzędne, niezależnie od dotychczasowych posunięć właścicieli ziemskich. Kunigas może też w każdej chwili odwołać lub powołać Grododzierżcę.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dymek</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Mechanika_gry&amp;diff=1085</id>
		<title>Mechanika gry</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Mechanika_gry&amp;diff=1085"/>
				<updated>2018-04-06T09:02:37Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Dymek: /* Umiejętności */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__SPIS__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nie Będziesz Dupkiem==&lt;br /&gt;
Wszystkie zasady larpowania można ująć w jednym, fundamentalnym stwierdzeniu: `nie będziesz dupkiem`. Przybywamy na grę, aby się dobrze bawić i umożliwić dobrą zabawę innym. Dalsze zasady są tylko aneksem do Zasady Nr 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Drama ponad Mechaniką==&lt;br /&gt;
Jeśli w którymkolwiek momencie mechanika przeszkadza w odgrywaniu postaci albo działa wbrew Zasadzie nr 1, należy mechanikę zignorować i po larpie poinformować MG, co przeszkadzało w grze. Wyjątkiem jest obowiązek zgłoszenia kradzieży u MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==PAX==&lt;br /&gt;
PAX jest hasłem używanym w razie konieczności zatrzymania gry. Może być zastosowane w celu objaśnienia zasad lub w razie pojawienia się ewentualnego niebezpieczeństwa dla gracza(nie postaci). '''Zasady PAX pod żadnym pozorem nie wolno nadużywać.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mistrzowie Gry i Organizatorzy==&lt;br /&gt;
Wśród kadry organizacyjnej funkcjonuje następujący podział:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mistrzowie Gry (MG)&lt;br /&gt;
Grę prowadzą Mistrzowie Gry, będący narratorami świata. Dzielą się na Mistrzów Gry '''Fabularnych''' i '''Technicznych'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy '''MG Fabularny'''  wciela się w jedną z poniższych mocy. Na odsłonach Limes Mundi towarzyszyć Wam będą:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Bór''' - Prastara siła rządząca knieją. Niezauważalna we wsiach, wszechobecna poza ich granicami.&lt;br /&gt;
*'''Cień''' - Nieuchwytny, złowieszczy i złośliwy. Zwodzi i zasiewa wątpliwości.&lt;br /&gt;
*'''Los''' - Moc, która krzyżuje ścieżki wszystkich istot. Stoi na straży przeszłości i przyszłości.&lt;br /&gt;
*'''Śmierć''' - Ponury Żniwiarz obecny wszędzie tam, gdzie toczy się walka i rozprzestrzenia choroba.&lt;br /&gt;
*'''Bój''' - Agresywny, porywczy i nieustępliwy. Wlewa w serca ogień, a w głowy determinację.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MG Techniczni''' przybierają różne postaci oraz pełnią funkcje logistyczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od indywidualnego uznania MG zależy, jako kto Ci się objawi. Może przedstawić się jako tajemniczy osobnik z zadaniem w `typowej karczmie`, kapitan najemników ze zleceniem, chciwy lichwiarz głodny spłaty długu, czy nawet jako szczególne miejsce albo wydarzenie. Może również swoją twarz przed Tobą zasłonić maską – wiedz, że objawia Ci się wtedy jako ucieleśnienie mocy, którą dostrzegasz lub czujesz. W każdym z tych przypadków zaczyna się dla Ciebie przygoda. Załóż proszę, że MG jest narratorem wydarzeń i traktowany powinien być jak powietrze tak długo, aż nie podejmie interakcji z Tobą lub Ty jej nie zainicjujesz. W innych wypadkach staraj się nie zwracać na niego uwagi i grać zakładając jego nieobecność.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Organizatorzy (Org)&lt;br /&gt;
Do Organizatorów należą wszyscy Ci dobrzy ludzie, którzy pomogli przy realizacji projektu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gracz i Postać==&lt;br /&gt;
Istnieje jedno fundamentalne rozróżnienie, o którym nigdy nie wolno zapomnieć – gracz a postać. Gracz to osoba ludzka odgrywająca rolę postaci. Postać to fikcyjna istota ze świata gry. Jeżeli ktoś pomyli jedno z drugim, zacznie się obrażać za przegraną postaci a emocje z gry przenosić do świata rzeczywistego, powinien przypomnieć sobie powyższe rozróżnienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Karta Postaci==&lt;br /&gt;
Karta Postaci zawiera wszystkie potrzebne do gry informacje o postaci. Należy mieć ją zawsze przy sobie. Nikt nie ma prawa zaglądać w cudzą Kartę Postaci, chyba że jest to MG, albo postać używająca odpowiedniej zdolności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gra i Poza Grą==&lt;br /&gt;
Podczas gry wszystko co robi i mówi gracz jest traktowane jako zagrane - zakłada się, że czyni to postać. Jeżeli więc jest coś, co musi być powiedziane przez gracza poza grą, należy to wyraźnie zaznaczyć przez użycie hasła PAX. Używanie PAX należy ograniczyć do minimum dla płynności rozgrywki a wszelkie interakcje utrzymać w miarę możliwości w grze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Alkohol podczas gry==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
::''`Co, ze mną się nie napijesz!?`''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszelki alkohol przynoszony na grę należy oznaczyć jako własny (albo wspólny) i złożyć na przechowanie w karczmie. Podczas gry można za larpowe pieniądze takowy trunek kupić u karczmarza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karczmarz może odmówić wydania alkoholu, jeśli uzna, że gracz jest zbyt pijany, albo nie ma 18 lat (mentalnie lub fizycznie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pamiętaj, że następnego dnia gra toczy się dalej i warto uczestniczyć w niej bez kaca. Pij odpowiedzialnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Języki i pismo==&lt;br /&gt;
Domyślnie, podczas gry wszystkie postacie mówią w czymś na kształt języka powszechnego. Niektóre z nich posiadają także umiejętność pisania, ale jest ona '''niezwykle rzadka''' za zgodnę na niawydaje MG. Wszystkie notatki w grze powinny być oznaczone informacją jakim językiem zostały napisane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Seks==&lt;br /&gt;
Zakochanie i romanse między postaciami są jak najbardziej mile widziane (i jak się okazało - częste). Seks między postaciami jest jak najbardziej możliwy. Odgrywamy go w sposób maksymalnie realistyczny, zachowując przy tym ostrożność i wyczucie wobec intymności współspacza. Graczom, którzy z różnych powodów wolą się w takiej scenie posłużyć mechaniką, proponujemy odgrywanie poprzez zmysłowy masaż głowy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nakrytym znienacka kochankom przypominamy o odpowiednim odgrywaniu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postacie żeńskie będące dziewicami muszą mieć '''czerwoną podwiązkę'''. Jest to niezwykle ważne dla postaci wysoko urodzonych oraz daje ochronę przed czarami. W momencie utraty dziewictwa, podwiązkę należy oddać kochankowi lub przyczepić do prześcieradła jeśli organizowane są pokładziny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Jeżeli masz partnera, omówcie przed larpem kwestię seksu z postaciami w grze.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Gwałt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zdajemy sobie sprawę, że gwałt był częścią świata, który staramy się odwzorować, jednak priorytetem jest dla nas komfort psychiczny graczy. W związku z tym '''nie dopuszczamy możliwości odgrywania gwałtu na innej postaci'''. Pamiętaj o zasadzie &amp;quot;Nie bądź dupkiem”. Jednocześnie ostrzegamy, że gwałt może stanowić tło fabularne zdarzeń i historii spotykanych w czasie gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przedmioty w grze==&lt;br /&gt;
Istotne dla fabuły przedmioty (posiadane przez postać) gracz musi wpisać w panelu tworzenia postaci przed zaakceptowaniem jej przez MG. Każdy gracz musi fizycznie przygotować przedmioty, które chce wprowadzić do gry. Nie ma ograniczenia co do ilości posiadanych przedmiotów (chyba, że MG zadecyduje inaczej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kradzież przedmiotów odbywa się poprzez fizyczne zabranie komuś przedmiotu bez pozwolenia właściciela! Jeśli obawiasz się o szczególnie cenne elementy stroju czy wyposażenia – nie wprowadzaj ich do gry. Złodziej ma OBOWIĄZEK natychmiast po kradzieży zgłosić się do MG technicznego, by wpisać przedmiot na Kartę Kradzieży, tak by MG mieli kontrolę nad losem przedmiotów. Nie wprowadzenie ukradzionego fabularnie przedmiotu na Kartę, będzie traktowane jako faktyczna kradzież, a gracz otrzyma ostrzeżenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dobra pozyskiwane z polowania czy wyrębu lasu symbolizowane są przez tokeny oznaczone pieczątką MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niektóre przedmioty generowane są w trakcie gry i nie posiadają swojego odpowiednika w rzeczywistości. Wtedy gracz otrzymuje Kartę Przedmiotu z jego nazwą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rozróżniamy następujące typy kart przedmiotów:&lt;br /&gt;
*'''Karta biała''' - Symbolizuje każdy typowy przedmiot np. zioła lub część zwierzęcia nie objętą handlem np. nogi synogarlicy. Domyślnie karta taka nie posiada wpisanej wartości. Cenę można samodzielnie szacować.&lt;br /&gt;
*'''Karta Vis/Ist''' - Karty o takiej nazwie można znaleźć w najbardziej zaskakujących miejscach, ale należy je ignorować, chyba że postać posiada umiejętność ich dostrzegania (o posiadaniu takiej umiejętności gracza poinformuje MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pieniądze w grze==&lt;br /&gt;
Na Żmudzi za towary i usługi zazwyczaj płaci się przedmiotami (np. skóra, mięso, zboże, itp.). W obiegu znajdują się też pieniądze:&lt;br /&gt;
*'''1 Grosz''' - Mała srebrna moneta.&lt;br /&gt;
*'''1 Denar''' - Mała złota moneta. Równowartość czterech groszy.&lt;br /&gt;
*'''1 Grzywna''' - Duża srebrna moneta. Równowartość pięćdziesięciu groszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Obdarzeni==&lt;br /&gt;
Niektóre postaci noszą przy włosach i uszach ladaczniczoróżowe pióra. Twoja postać dostrzega w takich osobach wszystko to, czego nie znosi w sobie samej lub czego się boi – skąpiec dostrzeże w takim osobniku chciwego oszusta; honorowy rycerz - zdrajcę bez sumienia itp. '''W każdym wypadku należy to odegrać''' – Twoja postać raczej nie wpadnie w szał i nie zaatakuje takiej osoby, ale pogardliwie lub z odrobiną strachu odmówi jej pomocy, albo zażąda za pomoc podwójnej ceny. Nie zastosowanie się do tej zasady może skutkować poważnymi konsekwencjami dla Twojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie wolno nosić ladaczniczoróżowego koloru bez zezwolenia MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wycinka drzew/Kłusownictwo/Plądrowanie ziemi==&lt;br /&gt;
;Wyręb lasu&lt;br /&gt;
Aby ściąć drzewo należy mieć do tego odpowiednie narzędzie np. siekierę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na każdym terenie leśnym (oznaczonym tablicą ziemską) znajdują się 3 symboliczne drzewa do ścięcia. Oznacza się je, przywieszonym nań drewienkiem. Po odegraniu wyrębu, należy zdjąć oznaczenie i udać się z nim do Mistrza Gry Technicznego (MGT), który wymieni je na tokeny oznaczone pieczątką. Jednorazowo można wyrąbać jedno drzewo, po czym odegrać przynoszenie go do MGT. Ilość osób, która dźwiga drewno, decyduje o ilości tokenów jakie otrzyma się z wyrębu. Dla ułatwienia odgrywania można zebrać gałęzie symbolizujące ścięte drzewo, ale po odebraniu tokenów, trzeba odnieść je do lasu (niekoniecznie w to samo miejsce). Nie wolno ścinać drzew naprawdę, ani łamać gałęzi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Kłusownictwo&lt;br /&gt;
Oznacza wyręb lasu lub polowanie na zwierzynę bez zgody Właściciela ziemskiego. By czerpać korzyści z kłusownictwa trzeba namówić kupca, by przyjął nielegalny towar. (Więcej o tym w dodatkach &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot; oraz &amp;quot;[[Dodatek: Polowanie|Polowanie]]&amp;quot;.) Kłusować na makiety zwierząt można kilkukrotnie na tym samym terenie zgodnie z zasadami polowania dostępnymi w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Polowanie|Polowanie]]&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Plądrowanie wsi&lt;br /&gt;
Każdą wieś jaka istnieję może zostać splądrowana przez zorganizowaną grupę graczy, która ma minimum 4 członków. Jako, że fabularnie nie da się odegrać plądrowania wsi grupa jest zobowiązana pozostać przy tablicy ziemskiej przez ok. 10 minut. Mogą w tym czasie odgrywać planowanie ataku, dzielenie się łupem, świętowanie, itp. Po wykonaniu akcji należy udać się do MGT Civrila ze znacznikiem plądrowania danej wsi. Plądrujący otrzymują wtedy równowartość '''całogrowego''' zysku właściciela ziemskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dochody z Gryzic wynoszą 15 gorszy co turę, wieś została splądrowana przez graczy. Po udaniu się do MGT Civrila otrzymują oni 45 groszy zysku ponieważ: 15 * 3 tury rozliczeniowe = 45.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przychody z plądrowania spadają z każdym poziomem umocnień o 25% Właściciel, który padł ofiarą plądrowania traci cały zysk na bieżącej odsłonie lub otrzymuje on pomniejszoną wartość tego zysku w zależności od posiadanych umocnień.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szczegóły związane z posiadaniem i zarządzaniem ziemią znajdują się w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Zarządzanie ziemią|Zarządzanie ziemią]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Medycyna==&lt;br /&gt;
W trakcie gry każdej postaci może przytrafić się coś złego np. ukąszenie jadowitego pająka, gorączka, rana odniesiona w walce, zatrucie. W takich sytuacjach z pomocą śpieszą cyrulicy i znachorzy. Przeczytaj dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Medycyna|Medycyna]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Rana&lt;br /&gt;
Po odegraniu otrzymania rany należy udać się po pomoc. Jeśli gracz uzna, że jego rana jest zbyt poważna, pomoc należy sprowadzić do niego. Sposób leczenia, czas rekonwalescencji oraz cena za usługę zależą od cyrulika, który podejmuje się leczenia. Metody leczenia znajdują się w dodatkach &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_medycyna_rozszerzona.pdf Medycyna rozszerzona]&amp;quot; i &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_cyrulik.pdf Cyrulik]&amp;quot; dostępnych dla wybranych postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Choroba&lt;br /&gt;
Choroba może dotknąć każdą postać. Co więcej, nieleczona niechybnie doprowadzi do epidemii. Postać dotknięta infekcją musi odgrywać jej skutki tak długo, jak nie zostanie uzdrowiona. Metody leczenia znajdują się w dodatkach &amp;quot;[[Dodatek: Medycyna|Medycyna]]&amp;quot; i &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_medycyna_rozszerzona.pdf Medycyna rozszerzona]&amp;quot; dostępnych dla wybranych postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istnieją 3 stadia choroby, a każde z nich symbolizowane jest przewiązaniem ręki chorego '''białą opaską''':&lt;br /&gt;
*Pierwsze stadium – dłoń&lt;br /&gt;
*Drugie stadium – przedramię&lt;br /&gt;
*Trzecie stadium – ramię&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szybkość, z jaką opaska wędruje w górę ciała zależy od MG. Jeśli do czwartego spotkania z dowolnym MG postać nie podda się leczeniu, MG zadecyduje o śmierci postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Zatrucie&lt;br /&gt;
Długość zatrucia bywa bardzo różna i nie zawsze opłaca się je leczyć. Może się jednak zdarzyć, że działanie trucizny przybiera na sile, a postać czuje się coraz gorzej. Wtedy otrzymuje od MG '''brązową opaskę''', której położenie zmienia się tak jak w przypadku choroby. Mechanika zatrucia dostępna jest tylko dla niektórych postaci. Metody leczenia trucizn znajdują się w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Medycyna|Medycyna]]&amp;quot; oraz &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_medycyna_rozszerzona.pdf Medycyna rozszerzona]&amp;quot; lub &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_zielarstwo.pdf Zielarstwo]&amp;quot; dostępnym dla wybranych postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Walka==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
::''&amp;quot;Jeśli wydaje Ci się, że Twoja broń jest za krótka, zrób krok do przodu.&amp;quot;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walka w grze odbywa się przy pomocy broni otulinowej lub lateksowej. Otulić należy także tarcze. Przed grą sprawdzane będzie bezpieczeństwa rynsztunku. Walczyć należy na zasadzie pełnego kontaktu, co oznacza, że dozwolone są wszelkie chwyty zapaśnicze, przewracanie i popychanie, ale tylko w przypadku, gdy jesteśmy pewni, że nie zrobimy przeciwnikowi krzywdy. Należy mieć to na uwadze, zwłaszcza atakując kogoś młodszego, drobniejszego, gorzej uzbrojonego, w okularach itp. To bardzo delikatna zasada, dlatego każdy gracz musi mieć wyczucie. Walka przebiega intuicyjnie i kończy się zadaniem celnego trafienia skutkującego raną. Ignorowanie otrzymanych obrażeń jest uznawane za załamanie zasady nr 1, a ich nieodegranie za nieumiejętność uznania swojej porażki. Ponadto niewyleczenie rany wywołuje poważne komplikacje i może okazać się śmiertelne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istnieje też możliwość walki bez broni na zasadzie zapasów, natomiast należy pamiętać o urazowości w takich sportach i liczyć się z konsekwencjami. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak widać zasady walki przygotowane są dla graczy uczciwych i dojrzałych, którzy rozumieją, że przegrana jest częścią dobrej gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Strefy ataku bronią otulinową&lt;br /&gt;
Strefy dozwolone do ataku bronią otulinową to tułów (bez krocza), ręce (bez dłoni) i nogi (bez stóp). Uderzenia w głowę i krocze są bezwzględnie zakazane. Ataki należy wykonywać tak, aby cios był zarówno bezpieczny, jak i miał odpowiedni zamach. Wszystkie trafienia w strefy niedozwolone są draśnięciami. Jeśli postać posiada „pancerne” rękawice, może chwytać ostrze przeciwnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Ogłuszenie&lt;br /&gt;
Ogłuszyć można każdego i może to zrobić każdy, pod warunkiem że zajdzie swoją ofiarę (nie można nikogo ogłuszyć od przodu). Potrzeba do tego tępego przedmiotu (pałki,kamienia, kufla, rękojeści broni). Ogłuszenie aktywujemy lekkim klepnięciem w bark i komendą &amp;quot;'''Ogłuszenie'''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Ogłuszony pada na ziemię z zamkniętymi oczami, nie oglądając się. Leży na ziemi i liczy do 100. Po tym czasie wstaje, należy odegrać skołowanie po ciosie w głowę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Zranienie&lt;br /&gt;
W chwili otrzymania ciosu gracz musi odpowiednio to odegrać, czyli zawyć, zatoczyć się i paść efektownie na ziemię. Im bardziej dramatyczny upadek i okrzyk, tym lepiej, ale należy unikać zachowań groteskowych. Postać jest ranna – oznacza to, że do końca walki musi leżeć na ziemi, zwijać się z bólu, błagać o litość czy wołać o ratunek. W przypadku dużego zgiełku należy odbiec kawałek, aby nie ryzykować stratowania i paść na ziemię niedaleko pola bitwy. Przez 2 minuty od zranienia postać jest unieruchomiona – nie może nic robić oprócz wołania o pomoc. Po tym czasie może wstać i dalej odgrywając ból szukać pomocy. Jeżeli gracz uzna, że zadane mu obrażenie nie pozwoliłoby mu samodzielnie się poruszać, powinien pozostać na miejscu i prosić o pomoc towarzyszy. Ponowne zranienie powoduje kolejne unieruchomienie. Postać powinna udać się jak najszybciej do cyrulika, który uleczy rany i przywróci postać do zdrowia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Branie jeńców&lt;br /&gt;
Pojmanej postaci należy skrępować ręce i/lub nogi. Supły należy robić lekkie, by każdy w razie potrzeby mógł je rozwiązać. Jakiekolwiek pętle zakładane na szyję są zakazane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Śmierć postaci==&lt;br /&gt;
Zakładamy, że większość potyczek jest nastawiona na rabunek, branie jeńców i wymuszanie okupów, hołdów, mariaży etc. Umrzeć można na 3 sposoby:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Zadanie ciosu bronią '''nie wywołuje''' natychmiastowej śmierci, a ranę w miejscu gdzie padł cios. Gdy MG podejdzie do rannej postaci, może jednak zadecydować o jej śmierci lub chorobie.&lt;br /&gt;
# Nieleczone choroby, rany i niektóre zatrucia powodują śmierć. Szczegółowe informacje w rozdziale &amp;quot;''Medycyna''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# Każda postać może dokonywać zabójstw na innych postaciach, '''o ile MG wyraża zgodę na ich zabicie'''. Zwykle (lecz nie zawsze) upatrzona ofiara dostaje od opatrzności (MG) ostrzeżenie, że jej życie jest zagrożone (czarne pióro).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zabicie czyjejś postaci dla samego tylko aktu (bez zgody MG), traktowane będzie jako najordynarniejsze pogwałcenie zasady NIE BĄDŹ DUPKIEM! Limes Mundi jest larpem wielodniowym, do którego niektórzy gracze przygotowują się przez wiele miesięcy. Odebranie im możliwości dalszej gry bez szczególnego powodu i zgody MG, będzie karane z najwyższą surowością!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Broń==&lt;br /&gt;
Każda przygotowana na grę broń musi być wykonana w sposób niezagrażający zdrowiu potencjalnego przeciwnika. Wymaga to dokładnego jej otulenia pianką i kontrolowania stanu broni w trakcie rozgrywki. Przed wykonaniem broni polecamy zapoznać się ze zdjęciami i szkicami powszechnie dostępnymi w internecie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Broń stanu trzeciego===&lt;br /&gt;
*'''Nóż''' - Ostrze o długości max. 20cm wykonane z otuliny, aby można było nim bezpiecznie pchać. Całkowita długość noża nie powinna przekraczać 30cm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Kij''' - Kij owinięty otuliną, z miejscem pozostawionym na uchwyt. Nie wolno nim wykonywać pchnięć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Włócznia''' - Jest to bezpieczne ostrze na kiju. Używana do pchnięć. Poza walką niezbędna do polowań na grubego zwierza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Siekiery i maczugi''' - Długości max. 100 cm. Ostrze siekiery wykonujemy z otuliny owiniętej srebrną taśmą. Maczuga powinna być stylizowana na drewnianą i być otulona na 3/4 długości. Nie można nimi wykonywać pchnięć. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Łuki''' - Nie mogą mieć naciągu większego niż 13 kg. Strzały muszą być bezpiecznie otulone. Trafienie z łuku zawsze zadaje ranę, niezależnie od rodzaju posiadanego pancerza. Po za walką niezbędny do polowań.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Broń rycerska===&lt;br /&gt;
*'''Sztylety i Mizerykordie''' - Długi nóż służący do pchnięć i dobijania przeciwników. Ostrze powinno być długie, cienkie i posiadać mały jelec. Długość maksymalna to 30 cm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Buzdygany, morgenszterny, młoty bojowe''' - Jest to kij o maksymalnej długości 100 cm z otulonym obuchem na końcu, różnym w zależności od typu. Całość powinna być ornamentowana i srebrna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Miecz''' - Miecz to wyjątkowa broń - miała wymiar symboliczny i była dostępna przede wszystkim dla elity ze względu na koszty produkcji. Oczekujemy, że będą one porządnie wykonane – kij owinięty otuliną nie wystarczy. Ostrze musi być srebrne, płaskie, jedno lub obosieczne, posiadać jelec, przeciwwagę w postaci głowicy. Czubek ostrza powinien być wykonany wyłącznie z otuliny, aby móc bezpiecznie wykonywać nim pchnięcia. Całość nie powinna być dłuższa od 110 cm. W tym okresie nie używano jeszcze mieczy dwuręcznych, a miecze półtoraręczne należały do rzadkości.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tarcze===&lt;br /&gt;
Tarczę wykonuje się przeważnie z grubej sklejki i maluje na odpowiedni kolor. Brzegi muszą być zabezpieczone otuliną. Każdy rycerz musi umieścić na niej swój herb rodowy, zgodny z heraldyką okresu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pancerze i hełmy===&lt;br /&gt;
Sprzęt obronny należy wzorować na historycznych pancerzach z tego okresu (max. AD 1350). Może być wykonany ze skóry, wytworów skóropodobnych, przeszywanej wełny lub metalu. Zakładam, że gracze niebędący w bractwach będą raczej używać lekkich pancerzy, jako że metalowe pancerze są zwykle drogie. Często spotykane hełmy plebejskie to kapaliny, spangenhelmy, łebki wszelakiej maści i popularne na wschodzie szyszaki. Hełmy rycerskie to tradycyjnie wielkie hełmy garnczkowe, ale świadome mody rycerstwo może nosić także eleganckie bascinety.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Skórzane''' - Skóry i wełniane przeszywanice. Te pancerze powalają zignorować jedno zranienie. Mechanika: trafiony krzyknij „pancerz” i walcz dalej. Kolejne trafienie powoduje przegraną (nie śmierć).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Metalowe''' - Kolczugi i zbroje płytowe. Pozwalają na zaabsorbowanie dwóch ciosów (w obu przypadkach krzyknij „Pancerz”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trafienie z łuku zawsze zadaje ranę, niezależnie od rodzaju posiadanego pancerza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oba rodzaje pancerza działają oczywiście tylko w miejscach, w których się znajdują.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umiejętności==&lt;br /&gt;
System istniejących umiejętności jest ograniczony do minimum według zasady „co odegrasz, to masz”. To oznacza, że większość tego, co postacie mogłyby zrobić w świecie, nie jest ograniczone zasadami i jeśli gracz zadecyduje, że np. jego postać, będąc złodziejem, powinna być w stanie otworzyć imaginarny zamek do drzwi, może to zrobić, pod warunkiem, że to odegra. Brak też umiejętności typu perswazja - tylko od Ciebie zależy czy uda Ci się przekonać kogoś w grze do jakiejś idei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Specyficzne zdolności zostały wprowadzone tylko tam, gdzie jest to konieczne dla rozgrywki. Umiejętności z poniższej listy należy traktować jako specjalizacje - jeżeli Twoja postać zaczyna grę z jedną z nich, oznacza to, że jest naprawdę dobrze przeszkolona w danej dziedzinie. Jedna postać może posiadać na początku gry maksymalnie 2 umiejętności. Wyjątkiem są umiejętności z zakresu medycznego. Postać decydująca się na odgrywanie medyka, cyrulika czy zielarza powinna wybrać jedynie JEDNĄ z podanych niżej umiejętności.  Podczas każdej gry Twoja postać może nauczyć się jednej umiejętności od innej postaci. Trzeba oczywiście najpierw postać nauczyciela do tego przekonać, a następnie odegrać proces nauki. Każda nabyta umiejętność musi być potwierdzona przez MG za pośrednictwem pieczęci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Posiadanie umiejętności opisanych poniżej nie jest niezbędne dla każdej postaci. Z powodzeniem można grać bez nich, jest to nawet łatwiejsze, bo wymaga jedynie odegrania swoich działań, a nie opisywania efektu danej umiejętności innej postaci, która jej doświadcza. Przy doborze umiejętności najważniejsze jest, by wynikały one z historii postaci i ułatwiały grę. Przestrzegamy przed myśleniem o postaci bez umiejętności jako słabszej lub mogącej mniej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Umiejętności Medyczne===&lt;br /&gt;
*'''Cyrulik''' - Postać odbyła przeszkolenie w zakresie chirurgii polowej (zszyć czerwone z czerwonym, żółte z żółtym...) (patrz: dodatek &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_cyrulik.pdf Cyrulik]&amp;quot;). Należy mieć przy sobie zestaw paskudnie wyglądających i okrwawionych narzędzi chirurgicznych. Cyrulik może przywrócić ranną postać do zdrowia po efektownym i głośnym odgrywaniu operacji – potem postać musi odbyć rekonwalescencję, po której wraca do zdrowia. Prosimy o efektowne odgrywanie.&lt;br /&gt;
*'''Medycyna''' - Postać ma obszerną wiedzę na temat chorób i wie, jak je leczyć (patrz: dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Medycyna|Medycyna]]&amp;quot;)– do tego musi negocjować ze Śmiercią, czy poziom wiedzy wystarczy na stworzenie lekarstwa przy chorobach grożących śmiercią (np. gruźlica). Jeżeli posiada maskę z dziobem może ignorować panującą zarazę.&lt;br /&gt;
*'''Zielarstwo''' - Postać bardzo dobrze zna się na ziołach, grzybach i jagodach (patrz: dodatek &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_zielarstwo.pdf Zielarstwo]&amp;quot;). Wie gdzie ich szukać, a co najważniejsze potrafi tworzyć z nich napary. Mówi się, że żmudzcy zielarze wykorzystują  zioła do odprawiania guseł i odpędzania złych mocy. Zielarzy zawsze warto mieć na oku, ponieważ każdy z nich poza wiedzą jak dopomóc choremu, potrafi także zaszkodzić - oczywiście za odpowiednią opłatą…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Umiejętności Dziczy===&lt;br /&gt;
*'''Polowanie''' - Postać żyje z polowania. Podczas gry można w lasach znaleźć makiety dzikiego zwierza, które mogą zabierać tylko postaci posiadające umiejętność polowania i to w następstwie jego odegrania ((patrz: dodatek &amp;quot;[http://wiki.limesmundi.pl/index.php/Dodatek:_Polowanie Polowanie]&amp;quot;).). Zwierzę można zamienić u MG na karty skóry, futra i mięsa. Prawo do polowania uzyskują tylko niektórzy a większości lasów jest własnością możnych. Polowanie bez ich zezwolenia lub uchylanie się od podatku traktowane będzie jako kłusownictwo, a ujawnione z pewnością sprowadzi na Ciebie gniew właściciela.&lt;br /&gt;
*'''Wiedza o pułapkach''' - Postać wie, jak zakładać pułapki. Powinna mieć ze sobą sznur i ułożyć go w pętlę o maksymalnej średnicy jednego metra. Jeżeli jakakolwiek postać wejdzie w pułapkę, należy krzyknąć „pułapka!”- postać wpada w nią i jest unieruchomiona na ok. 3 minuty. Pułapkę można zlikwidować przy pomocy włożenia w nią kija. Istnieje możliwość zapolowania też na MG Boru. Złapanie go jest niełatwe, a o charakterze upolowanej zdobyczy decyduje MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Umiejętności Łotrowskie===&lt;br /&gt;
*'''Kradzież kieszonkowa''' - Postać jest wyszkolona w subtelnej sztuce złodziejstwa kieszonkowego. Gracz powinien wybrać sobie charakterystyczny mały przedmiot – szklana kulkę, oznaczoną monetę, kolorowy kamyk itp. Zdjęcie takiego przedmiotu należy przed grą przesłać do swojego MG. Aby dokonać kradzieży, gracz musi niepostrzeżenie włożyć ów przedmiot do sakiewki lub kieszeni wybranej postaci, po czym poinformować o tym najbliższego MG. Jeśli token złodzieja zostanie znaleziony we wskazanym miejscu, MG zabiera od postaci jeden zadeklarowany przedmiot  lub pieniądze. Przedmioty te muszą być małe (mieszczące się w dłoni) np. biżuteria, dokumenty, flakony itp. Jeśli złodziej nie stara się ukraść niczego konkretnego MG decyduje co wpadnie mu w ręce. Należy być bardzo ostrożnym z używaniem tej zdolności – raz rozpoznany złodziei może szybko pożegnać się z zawodem... &amp;lt;br/&amp;gt;'''UWAGA!'''&amp;lt;br/&amp;gt;Każda postać (również nieposiadająca umiejętności kradzieży kieszonkowej) może dokonać kradzieży dowolnego przedmiotu. OBOWIĄZKIEM gracza jest  poinformowanie o tym fakcie MG i wpisanie informacji o okradzionym, przedmiocie oraz złodzieju na Kartę Kradzieży. Obowiązuje zasada &amp;quot;co odegrasz to masz&amp;quot;. Po kradzieży przedmiotu gracz jest za niego odpowiedzialny i o ile nie stanie się to przed końcem gry powinien oddać przedmiot właścicielowi. Pozbywając się przedmiotu (przez sprzedaż lub zwrot właścicielowi), trzeba poinformować o tym fakcie MG. Złodziej, który nie zgłosi kradzieży, ani nie rozliczy jej, otrzyma OSTRZEŻENIE. Każdy gracz ma prawo poprosić MG o sprawdzenie Karty Kradzieży, celem upewnienia się co dzieje się z jego własnością (czy została zgubiona czy skradziona).&lt;br /&gt;
*'''Zabójca''' - Postać może dokonywać zabójstw na postaciach innych graczy. Aby dokonać zabójstwa, musi do tego mieć zgodę MG, który ostrzega cel zabójstwa i od tego momentu postać powinna się mieć na baczności. Ataki zabójcy przeciwko celowi mogą być śmiertelne. W przypadku udanego zabójstwa morderca i ofiara muszą iść do MG Śmierci oddać Kartę Postaci ofiary.&amp;lt;br/&amp;gt;'''UWAGA!'''&amp;lt;br/&amp;gt;MG musi wyrazić jednoznaczną zgodę na posiadanie tej umiejętności, podejmowaną po indywidualnym spotkaniu z graczem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wiedza===&lt;br /&gt;
*'''Piśmienny''' [Alfabet Łaciński, Grecki, Arabski, Hebrajski] - Postać nauczyła się pisać i czytać w danym alfabecie, co najczęściej idzie w parze ze znajomoscią danego języka. Podczas gry postać może odczytywać teksty spisane w znanym jej alfabecie/języku. W chwili pisania tekstu w grze należy w nagłówku dopisać, w jakim alfabecie i języku jest on napisany.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glosariusz Okrzyków LARPowych==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Okrzyk:&lt;br /&gt;
! Działanie:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| PAX&lt;br /&gt;
| Zamrożenie gry / Wyjaśnienie zasad.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pancerz&lt;br /&gt;
| Informuje o możliwości zignorowania celnego ciosu.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pułapka&lt;br /&gt;
| Powoduje unieruchomienie przez złapanie w zastawioną wcześniej pułapkę&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ranny&lt;br /&gt;
| Unieruchomienie na 2 minuty, potem można pełzać do cyrulika.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ogłuszenie&lt;br /&gt;
| Gracz pada na ziemię, zamyka oczy i liczy do 100. Wstając należy odegrać skołowanie po ciosie w głowę.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Słownik pojęć==&lt;br /&gt;
'''Bojar''' – żmudzki/litewski możny. Jego tytuł jest nie dziedziczny, a nadawany przez kunigasa/księcia za zasługi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Cywun''' – Zarządca Telsz mianowany przez kunigasa lub wybierany na drodze wiecu. Do jego obowiązków należy utrzymywanie porządku we wsi, nadzór nad pojedynkami o ziemię, prowadzenie wiecu oraz rozsądzanie drobnych sporów majątkowych i kryminalnych. Cywun nie może posiadać ziemi. Może natomiast wydawać rozkazy Drużynie Książęcej celem zaprowadzenia prawnego porządku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Drużyna Książęca''' – zbrojne ramię Grododzierżcy, składające się z wszystkich właścicieli ziemskich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Glejt''' – symboliczne oznaczenie posiadania ziemi – nie można go ukraść ani sfałszować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Grododzierżca''' – właściciel wszystkich ziem, podlegający jedynie Kunigasowi. Ma prawo nadawania ziem i mobilizowania Drużyny Książęcej. Do jego kieszeni trafiają podatki, które w części przekazuje potem Kunigasowi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kłusownik/Łowczy/Drwal''' – osoba pozyskująca zwierzynę lub drewno z terenów leśnych odpowiednio nielegalnie/legalnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Komes''' -  Zastępca Grododzierżcy w czasie nieobecności gracza na larpie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kunigas/Książę''' – odpowiednio żmudzki lub litewski władca np. Vitenes, Tvirbutas itp.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Makieta zwierzęcia''' – tekturowy model zwierzęcia służący do odgrywania polowania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Plądrowanie''' – zbrojny najazd na wieś w wyniku, którego pozyskuje się pieniądze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Podatek''' – opłata odprowadzana do kiesy Grododzierżcy i Kunigasa przez właścicieli ziemskich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Myto''' - jednorazowy dochód dla właścicieli leśnych terenów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Rozbudowa wsi''' – postawienie na terenie wsi umocnienia lub nowego budynku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Rycerz''' – przedstawicielami uprzywilejowanej warstwy feudalnej, posiadający herb oraz nazwisko.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sołtys''' – obecny przy ważnych wydarzeniach gospodarz wsi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Symbol drewna''' – klepka przywiązana do drzewa, symbolizująca drzewo do wyrębu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Szampierz''' – osoba przystępująca do pojedynku w zastępstwie jednego z uczestników konfliktu. Szampierzem może zostać każdy, ale w przypadku reprezentowania rycerza/damy, powinien on walczyć z poszanowaniem kodeksu rycerskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Tablica ziemska''' – symboliczne oznaczenie ziemi, znajdujące się na terenie gry i umożliwiające wchodzenie z nią w interakcje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Tura rozliczeniowa''' – czas w którym uzyskuje się przychody z posiadanej ziemi i rozpatruje wydarzenia z nią związane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Wiec''' – zgromadzenie mieszkańców okręgu grodowego.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dymek</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Plik:Opola.png&amp;diff=1065</id>
		<title>Plik:Opola.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Plik:Opola.png&amp;diff=1065"/>
				<updated>2017-09-03T11:41:33Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Dymek: Dymek przesłał nową wersję Plik:Opola.png&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dymek</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Mechanika_gry&amp;diff=1064</id>
		<title>Mechanika gry</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Mechanika_gry&amp;diff=1064"/>
				<updated>2017-08-14T13:41:49Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Dymek: /* Przedmioty w grze */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__SPIS__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nie Będziesz Dupkiem==&lt;br /&gt;
Wszystkie zasady larpowania można ująć w jednym, fundamentalnym stwierdzeniu: `nie będziesz dupkiem`. Przybywamy na grę, aby się dobrze bawić i umożliwić dobrą zabawę innym. Dalsze zasady są tylko aneksem do Zasady Nr 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Drama ponad Mechaniką==&lt;br /&gt;
Jeśli w którymkolwiek momencie mechanika przeszkadza w odgrywaniu postaci albo działa wbrew Zasadzie nr 1, należy mechanikę zignorować i po larpie poinformować MG, co przeszkadzało w grze. Wyjątkiem jest obowiązek zgłoszenia kradzieży u MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==PAX==&lt;br /&gt;
PAX jest hasłem używanym w razie konieczności zatrzymania gry. Może być zastosowane w celu objaśnienia zasad lub w razie pojawienia się ewentualnego niebezpieczeństwa dla gracza(nie postaci). '''Zasady PAX pod żadnym pozorem nie wolno nadużywać.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mistrzowie Gry i Organizatorzy==&lt;br /&gt;
Wśród kadry organizacyjnej funkcjonuje następujący podział:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mistrzowie Gry (MG)&lt;br /&gt;
Grę prowadzą Mistrzowie Gry, będący narratorami świata. Dzielą się na Mistrzów Gry '''Fabularnych''' i '''Technicznych'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy '''MG Fabularny'''  wciela się w jedną z poniższych mocy. Na odsłonach Limes Mundi towarzyszyć Wam będą:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Bór''' - Prastara siła rządząca knieją. Niezauważalna we wsiach, wszechobecna poza ich granicami.&lt;br /&gt;
*'''Cień''' - Nieuchwytny, złowieszczy i złośliwy. Zwodzi i zasiewa wątpliwości.&lt;br /&gt;
*'''Los''' - Moc, która krzyżuje ścieżki wszystkich istot. Stoi na straży przeszłości i przyszłości.&lt;br /&gt;
*'''Śmierć''' - Ponury Żniwiarz obecny wszędzie tam, gdzie toczy się walka i rozprzestrzenia choroba.&lt;br /&gt;
*'''Bój''' - Agresywny, porywczy i nieustępliwy. Wlewa w serca ogień, a w głowy determinację.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MG Techniczni''' przybierają różne postaci oraz pełnią funkcje logistyczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od indywidualnego uznania MG zależy, jako kto Ci się objawi. Może przedstawić się jako tajemniczy osobnik z zadaniem w `typowej karczmie`, kapitan najemników ze zleceniem, chciwy lichwiarz głodny spłaty długu, czy nawet jako szczególne miejsce albo wydarzenie. Może również swoją twarz przed Tobą zasłonić maską – wiedz, że objawia Ci się wtedy jako ucieleśnienie mocy, którą dostrzegasz lub czujesz. W każdym z tych przypadków zaczyna się dla Ciebie przygoda. Załóż proszę, że MG jest narratorem wydarzeń i traktowany powinien być jak powietrze tak długo, aż nie podejmie interakcji z Tobą lub Ty jej nie zainicjujesz. W innych wypadkach staraj się nie zwracać na niego uwagi i grać zakładając jego nieobecność.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Organizatorzy (Org)&lt;br /&gt;
Do Organizatorów należą wszyscy Ci dobrzy ludzie, którzy pomogli przy realizacji projektu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gracz i Postać==&lt;br /&gt;
Istnieje jedno fundamentalne rozróżnienie, o którym nigdy nie wolno zapomnieć – gracz a postać. Gracz to osoba ludzka odgrywająca rolę postaci. Postać to fikcyjna istota ze świata gry. Jeżeli ktoś pomyli jedno z drugim, zacznie się obrażać za przegraną postaci a emocje z gry przenosić do świata rzeczywistego, powinien przypomnieć sobie powyższe rozróżnienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Karta Postaci==&lt;br /&gt;
Karta Postaci zawiera wszystkie potrzebne do gry informacje o postaci. Należy mieć ją zawsze przy sobie. Nikt nie ma prawa zaglądać w cudzą Kartę Postaci, chyba że jest to MG, albo postać używająca odpowiedniej zdolności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gra i Poza Grą==&lt;br /&gt;
Podczas gry wszystko co robi i mówi gracz jest traktowane jako zagrane - zakłada się, że czyni to postać. Jeżeli więc jest coś, co musi być powiedziane przez gracza poza grą, należy to wyraźnie zaznaczyć przez użycie hasła PAX. Używanie PAX należy ograniczyć do minimum dla płynności rozgrywki a wszelkie interakcje utrzymać w miarę możliwości w grze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Alkohol podczas gry==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
::''`Co, ze mną się nie napijesz!?`''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszelki alkohol przynoszony na grę należy oznaczyć jako własny (albo wspólny) i złożyć na przechowanie w karczmie. Podczas gry można za larpowe pieniądze takowy trunek kupić u karczmarza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karczmarz może odmówić wydania alkoholu, jeśli uzna, że gracz jest zbyt pijany, albo nie ma 18 lat (mentalnie lub fizycznie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pamiętaj, że następnego dnia gra toczy się dalej i warto uczestniczyć w niej bez kaca. Pij odpowiedzialnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Języki i pismo==&lt;br /&gt;
Domyślnie, podczas gry wszystkie postacie mówią w czymś na kształt języka powszechnego. Niektóre z nich posiadają także umiejętność pisania, ale jest ona '''niezwykle rzadka''' za zgodnę na niawydaje MG. Wszystkie notatki w grze powinny być oznaczone informacją jakim językiem zostały napisane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Seks==&lt;br /&gt;
Zakochanie i romanse między postaciami są jak najbardziej mile widziane (i jak się okazało - częste). Seks między postaciami jest jak najbardziej możliwy. Odgrywamy go w sposób maksymalnie realistyczny, zachowując przy tym ostrożność i wyczucie wobec intymności współspacza. Graczom, którzy z różnych powodów wolą się w takiej scenie posłużyć mechaniką, proponujemy odgrywanie poprzez zmysłowy masaż głowy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nakrytym znienacka kochankom przypominamy o odpowiednim odgrywaniu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postacie żeńskie będące dziewicami muszą mieć '''czerwoną podwiązkę'''. Jest to niezwykle ważne dla postaci wysoko urodzonych oraz daje ochronę przed czarami. W momencie utraty dziewictwa, podwiązkę należy oddać kochankowi lub przyczepić do prześcieradła jeśli organizowane są pokładziny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Jeżeli masz partnera, omówcie przed larpem kwestię seksu z postaciami w grze.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Gwałt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zdajemy sobie sprawę, że gwałt był częścią świata, który staramy się odwzorować, jednak priorytetem jest dla nas komfort psychiczny graczy. W związku z tym '''nie dopuszczamy możliwości odgrywania gwałtu na innej postaci'''. Pamiętaj o zasadzie &amp;quot;Nie bądź dupkiem”. Jednocześnie ostrzegamy, że gwałt może stanowić tło fabularne zdarzeń i historii spotykanych w czasie gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przedmioty w grze==&lt;br /&gt;
Istotne dla fabuły przedmioty (posiadane przez postać) gracz musi wpisać w panelu tworzenia postaci przed zaakceptowaniem jej przez MG. Każdy gracz musi fizycznie przygotować przedmioty, które chce wprowadzić do gry. Nie ma ograniczenia co do ilości posiadanych przedmiotów (chyba, że MG zadecyduje inaczej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kradzież przedmiotów odbywa się poprzez fizyczne zabranie komuś przedmiotu bez pozwolenia właściciela! Jeśli obawiasz się o szczególnie cenne elementy stroju czy wyposażenia – nie wprowadzaj ich do gry. Złodziej ma OBOWIĄZEK natychmiast po kradzieży zgłosić się do MG technicznego, by wpisać przedmiot na Kartę Kradzieży, tak by MG mieli kontrolę nad losem przedmiotów. Nie wprowadzenie ukradzionego fabularnie przedmiotu na Kartę, będzie traktowane jako faktyczna kradzież, a gracz otrzyma ostrzeżenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dobra pozyskiwane z polowania czy wyrębu lasu symbolizowane są przez tokeny oznaczone pieczątką MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niektóre przedmioty generowane są w trakcie gry i nie posiadają swojego odpowiednika w rzeczywistości. Wtedy gracz otrzymuje Kartę Przedmiotu z jego nazwą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rozróżniamy następujące typy kart przedmiotów:&lt;br /&gt;
*'''Karta biała''' - Symbolizuje każdy typowy przedmiot np. zioła lub część zwierzęcia nie objętą handlem np. nogi synogarlicy. Domyślnie karta taka nie posiada wpisanej wartości. Cenę można samodzielnie szacować.&lt;br /&gt;
*'''Karta Vis/Ist''' - Karty o takiej nazwie można znaleźć w najbardziej zaskakujących miejscach, ale należy je ignorować, chyba że postać posiada umiejętność ich dostrzegania (o posiadaniu takiej umiejętności gracza poinformuje MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pieniądze w grze==&lt;br /&gt;
Na Żmudzi za towary i usługi zazwyczaj płaci się przedmiotami (np. skóra, mięso, zboże, itp.). W obiegu znajdują się też pieniądze:&lt;br /&gt;
*'''1 Grosz''' - Mała srebrna moneta.&lt;br /&gt;
*'''1 Denar''' - Mała złota moneta. Równowartość czterech groszy.&lt;br /&gt;
*'''1 Grzywna''' - Duża srebrna moneta. Równowartość pięćdziesięciu groszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Obdarzeni==&lt;br /&gt;
Niektóre postaci noszą przy włosach i uszach ladaczniczoróżowe pióra. Twoja postać dostrzega w takich osobach wszystko to, czego nie znosi w sobie samej lub czego się boi – skąpiec dostrzeże w takim osobniku chciwego oszusta; honorowy rycerz - zdrajcę bez sumienia itp. '''W każdym wypadku należy to odegrać''' – Twoja postać raczej nie wpadnie w szał i nie zaatakuje takiej osoby, ale pogardliwie lub z odrobiną strachu odmówi jej pomocy, albo zażąda za pomoc podwójnej ceny. Nie zastosowanie się do tej zasady może skutkować poważnymi konsekwencjami dla Twojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie wolno nosić ladaczniczoróżowego koloru bez zezwolenia MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wycinka drzew/Kłusownictwo/Plądrowanie ziemi==&lt;br /&gt;
;Wyręb lasu&lt;br /&gt;
Aby ściąć drzewo należy mieć do tego odpowiednie narzędzie np. siekierę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na każdym terenie leśnym (oznaczonym tablicą ziemską) znajdują się 3 symboliczne drzewa do ścięcia. Oznacza się je, przywieszonym nań drewienkiem. Po odegraniu wyrębu, należy zdjąć oznaczenie i udać się z nim do Mistrza Gry Technicznego (MGT), który wymieni je na tokeny oznaczone pieczątką. Jednorazowo można wyrąbać jedno drzewo, po czym odegrać przynoszenie go do MGT. Ilość osób, która dźwiga drewno, decyduje o ilości tokenów jakie otrzyma się z wyrębu. Dla ułatwienia odgrywania można zebrać gałęzie symbolizujące ścięte drzewo, ale po odebraniu tokenów, trzeba odnieść je do lasu (niekoniecznie w to samo miejsce). Nie wolno ścinać drzew naprawdę, ani łamać gałęzi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Kłusownictwo&lt;br /&gt;
Oznacza wyręb lasu lub polowanie na zwierzynę bez zgody Właściciela ziemskiego. By czerpać korzyści z kłusownictwa trzeba namówić kupca, by przyjął nielegalny towar. (Więcej o tym w dodatkach &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot; oraz &amp;quot;[[Dodatek: Polowanie|Polowanie]]&amp;quot;.) Kłusować na makiety zwierząt można kilkukrotnie na tym samym terenie zgodnie z zasadami polowania dostępnymi w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Polowanie|Polowanie]]&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Plądrowanie wsi&lt;br /&gt;
Każdą wieś jaka istnieję może zostać splądrowana przez zorganizowaną grupę graczy, która ma minimum 4 członków. Jako, że fabularnie nie da się odegrać plądrowania wsi grupa jest zobowiązana pozostać przy tablicy ziemskiej przez ok. 10 minut. Mogą w tym czasie odgrywać planowanie ataku, dzielenie się łupem, świętowanie, itp. Po wykonaniu akcji należy udać się do MGT Civrila ze znacznikiem plądrowania danej wsi. Plądrujący otrzymują wtedy równowartość '''całogrowego''' zysku właściciela ziemskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dochody z Gryzic wynoszą 15 gorszy co turę, wieś została splądrowana przez graczy. Po udaniu się do MGT Civrila otrzymują oni 45 groszy zysku ponieważ: 15 * 3 tury rozliczeniowe = 45.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przychody z plądrowania spadają z każdym poziomem umocnień o 25% Właściciel, który padł ofiarą plądrowania traci cały zysk na bieżącej odsłonie lub otrzymuje on pomniejszoną wartość tego zysku w zależności od posiadanych umocnień.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szczegóły związane z posiadaniem i zarządzaniem ziemią znajdują się w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Zarządzanie ziemią|Zarządzanie ziemią]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Medycyna==&lt;br /&gt;
W trakcie gry każdej postaci może przytrafić się coś złego np. ukąszenie jadowitego pająka, gorączka, rana odniesiona w walce, zatrucie. W takich sytuacjach z pomocą śpieszą cyrulicy i znachorzy. Przeczytaj dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Medycyna|Medycyna]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Rana&lt;br /&gt;
Po odegraniu otrzymania rany należy udać się po pomoc. Jeśli gracz uzna, że jego rana jest zbyt poważna, pomoc należy sprowadzić do niego. Sposób leczenia, czas rekonwalescencji oraz cena za usługę zależą od cyrulika, który podejmuje się leczenia. Metody leczenia znajdują się w dodatkach &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_medycyna_rozszerzona.pdf Medycyna rozszerzona]&amp;quot; i &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_cyrulik.pdf Cyrulik]&amp;quot; dostępnych dla wybranych postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Choroba&lt;br /&gt;
Choroba może dotknąć każdą postać. Co więcej, nieleczona niechybnie doprowadzi do epidemii. Postać dotknięta infekcją musi odgrywać jej skutki tak długo, jak nie zostanie uzdrowiona. Metody leczenia znajdują się w dodatkach &amp;quot;[[Dodatek: Medycyna|Medycyna]]&amp;quot; i &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_medycyna_rozszerzona.pdf Medycyna rozszerzona]&amp;quot; dostępnych dla wybranych postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istnieją 3 stadia choroby, a każde z nich symbolizowane jest przewiązaniem ręki chorego '''białą opaską''':&lt;br /&gt;
*Pierwsze stadium – dłoń&lt;br /&gt;
*Drugie stadium – przedramię&lt;br /&gt;
*Trzecie stadium – ramię&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szybkość, z jaką opaska wędruje w górę ciała zależy od MG. Jeśli do czwartego spotkania z dowolnym MG postać nie podda się leczeniu, MG zadecyduje o śmierci postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Zatrucie&lt;br /&gt;
Długość zatrucia bywa bardzo różna i nie zawsze opłaca się je leczyć. Może się jednak zdarzyć, że działanie trucizny przybiera na sile, a postać czuje się coraz gorzej. Wtedy otrzymuje od MG '''brązową opaskę''', której położenie zmienia się tak jak w przypadku choroby. Mechanika zatrucia dostępna jest tylko dla niektórych postaci. Metody leczenia trucizn znajdują się w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Medycyna|Medycyna]]&amp;quot; oraz &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_medycyna_rozszerzona.pdf Medycyna rozszerzona]&amp;quot; lub &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_zielarstwo.pdf Zielarstwo]&amp;quot; dostępnym dla wybranych postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Walka==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
::''&amp;quot;Jeśli wydaje Ci się, że Twoja broń jest za krótka, zrób krok do przodu.&amp;quot;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walka w grze odbywa się przy pomocy broni otulinowej lub lateksowej. Otulić należy także tarcze. Przed grą sprawdzane będzie bezpieczeństwa rynsztunku. Walczyć należy na zasadzie pełnego kontaktu, co oznacza, że dozwolone są wszelkie chwyty zapaśnicze, przewracanie i popychanie, ale tylko w przypadku, gdy jesteśmy pewni, że nie zrobimy przeciwnikowi krzywdy. Należy mieć to na uwadze, zwłaszcza atakując kogoś młodszego, drobniejszego, gorzej uzbrojonego, w okularach itp. To bardzo delikatna zasada, dlatego każdy gracz musi mieć wyczucie. Walka przebiega intuicyjnie i kończy się zadaniem celnego trafienia skutkującego raną. Ignorowanie otrzymanych obrażeń jest uznawane za załamanie zasady nr 1, a ich nieodegranie za nieumiejętność uznania swojej porażki. Ponadto niewyleczenie rany wywołuje poważne komplikacje i może okazać się śmiertelne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istnieje też możliwość walki bez broni na zasadzie zapasów, natomiast należy pamiętać o urazowości w takich sportach i liczyć się z konsekwencjami. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak widać zasady walki przygotowane są dla graczy uczciwych i dojrzałych, którzy rozumieją, że przegrana jest częścią dobrej gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Strefy ataku bronią otulinową&lt;br /&gt;
Strefy dozwolone do ataku bronią otulinową to tułów (bez krocza), ręce (bez dłoni) i nogi (bez stóp). Uderzenia w głowę i krocze są bezwzględnie zakazane. Ataki należy wykonywać tak, aby cios był zarówno bezpieczny, jak i miał odpowiedni zamach. Wszystkie trafienia w strefy niedozwolone są draśnięciami. Jeśli postać posiada „pancerne” rękawice, może chwytać ostrze przeciwnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Ogłuszenie&lt;br /&gt;
Ogłuszyć można każdego i może to zrobić każdy, pod warunkiem że zajdzie swoją ofiarę (nie można nikogo ogłuszyć od przodu). Potrzeba do tego tępego przedmiotu (pałki,kamienia, kufla, rękojeści broni). Ogłuszenie aktywujemy lekkim klepnięciem w bark i komendą &amp;quot;'''Ogłuszenie'''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Ogłuszony pada na ziemię z zamkniętymi oczami, nie oglądając się. Leży na ziemi i liczy do 100. Po tym czasie wstaje, należy odegrać skołowanie po ciosie w głowę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Zranienie&lt;br /&gt;
W chwili otrzymania ciosu gracz musi odpowiednio to odegrać, czyli zawyć, zatoczyć się i paść efektownie na ziemię. Im bardziej dramatyczny upadek i okrzyk, tym lepiej, ale należy unikać zachowań groteskowych. Postać jest ranna – oznacza to, że do końca walki musi leżeć na ziemi, zwijać się z bólu, błagać o litość czy wołać o ratunek. W przypadku dużego zgiełku należy odbiec kawałek, aby nie ryzykować stratowania i paść na ziemię niedaleko pola bitwy. Przez 2 minuty od zranienia postać jest unieruchomiona – nie może nic robić oprócz wołania o pomoc. Po tym czasie może wstać i dalej odgrywając ból szukać pomocy. Jeżeli gracz uzna, że zadane mu obrażenie nie pozwoliłoby mu samodzielnie się poruszać, powinien pozostać na miejscu i prosić o pomoc towarzyszy. Ponowne zranienie powoduje kolejne unieruchomienie. Postać powinna udać się jak najszybciej do cyrulika, który uleczy rany i przywróci postać do zdrowia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Branie jeńców&lt;br /&gt;
Pojmanej postaci należy skrępować ręce i/lub nogi. Supły należy robić lekkie, by każdy w razie potrzeby mógł je rozwiązać. Jakiekolwiek pętle zakładane na szyję są zakazane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Śmierć postaci==&lt;br /&gt;
Zakładamy, że większość potyczek jest nastawiona na rabunek, branie jeńców i wymuszanie okupów, hołdów, mariaży etc. Umrzeć można na 3 sposoby:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Zadanie ciosu bronią '''nie wywołuje''' natychmiastowej śmierci, a ranę w miejscu gdzie padł cios. Gdy MG podejdzie do rannej postaci, może jednak zadecydować o jej śmierci lub chorobie.&lt;br /&gt;
# Nieleczone choroby, rany i niektóre zatrucia powodują śmierć. Szczegółowe informacje w rozdziale &amp;quot;''Medycyna''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# Każda postać może dokonywać zabójstw na innych postaciach, '''o ile MG wyraża zgodę na ich zabicie'''. Zwykle (lecz nie zawsze) upatrzona ofiara dostaje od opatrzności (MG) ostrzeżenie, że jej życie jest zagrożone (czarne pióro).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zabicie czyjejś postaci dla samego tylko aktu (bez zgody MG), traktowane będzie jako najordynarniejsze pogwałcenie zasady NIE BĄDŹ DUPKIEM! Limes Mundi jest larpem wielodniowym, do którego niektórzy gracze przygotowują się przez wiele miesięcy. Odebranie im możliwości dalszej gry bez szczególnego powodu i zgody MG, będzie karane z najwyższą surowością!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Broń==&lt;br /&gt;
Każda przygotowana na grę broń musi być wykonana w sposób niezagrażający zdrowiu potencjalnego przeciwnika. Wymaga to dokładnego jej otulenia pianką i kontrolowania stanu broni w trakcie rozgrywki. Przed wykonaniem broni polecamy zapoznać się ze zdjęciami i szkicami powszechnie dostępnymi w internecie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Broń stanu trzeciego===&lt;br /&gt;
*'''Nóż''' - Ostrze o długości max. 20cm wykonane z otuliny, aby można było nim bezpiecznie pchać. Całkowita długość noża nie powinna przekraczać 30cm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Kij''' - Kij owinięty otuliną, z miejscem pozostawionym na uchwyt. Nie wolno nim wykonywać pchnięć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Włócznia''' - Jest to bezpieczne ostrze na kiju. Używana do pchnięć. Poza walką niezbędna do polowań na grubego zwierza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Siekiery i maczugi''' - Długości max. 100 cm. Ostrze siekiery wykonujemy z otuliny owiniętej srebrną taśmą. Maczuga powinna być stylizowana na drewnianą i być otulona na 3/4 długości. Nie można nimi wykonywać pchnięć. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Łuki''' - Nie mogą mieć naciągu większego niż 13 kg. Strzały muszą być bezpiecznie otulone. Trafienie z łuku zawsze zadaje ranę, niezależnie od rodzaju posiadanego pancerza. Po za walką niezbędny do polowań.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Broń rycerska===&lt;br /&gt;
*'''Sztylety i Mizerykordie''' - Długi nóż służący do pchnięć i dobijania przeciwników. Ostrze powinno być długie, cienkie i posiadać mały jelec. Długość maksymalna to 30 cm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Buzdygany, morgenszterny, młoty bojowe''' - Jest to kij o maksymalnej długości 100 cm z otulonym obuchem na końcu, różnym w zależności od typu. Całość powinna być ornamentowana i srebrna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Miecz''' - Miecz to wyjątkowa broń - miała wymiar symboliczny i była dostępna przede wszystkim dla elity ze względu na koszty produkcji. Oczekujemy, że będą one porządnie wykonane – kij owinięty otuliną nie wystarczy. Ostrze musi być srebrne, płaskie, jedno lub obosieczne, posiadać jelec, przeciwwagę w postaci głowicy. Czubek ostrza powinien być wykonany wyłącznie z otuliny, aby móc bezpiecznie wykonywać nim pchnięcia. Całość nie powinna być dłuższa od 110 cm. W tym okresie nie używano jeszcze mieczy dwuręcznych, a miecze półtoraręczne należały do rzadkości.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tarcze===&lt;br /&gt;
Tarczę wykonuje się przeważnie z grubej sklejki i maluje na odpowiedni kolor. Brzegi muszą być zabezpieczone otuliną. Każdy rycerz musi umieścić na niej swój herb rodowy, zgodny z heraldyką okresu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pancerze i hełmy===&lt;br /&gt;
Sprzęt obronny należy wzorować na historycznych pancerzach z tego okresu (max. AD 1350). Może być wykonany ze skóry, wytworów skóropodobnych, przeszywanej wełny lub metalu. Zakładam, że gracze niebędący w bractwach będą raczej używać lekkich pancerzy, jako że metalowe pancerze są zwykle drogie. Często spotykane hełmy plebejskie to kapaliny, spangenhelmy, łebki wszelakiej maści i popularne na wschodzie szyszaki. Hełmy rycerskie to tradycyjnie wielkie hełmy garnczkowe, ale świadome mody rycerstwo może nosić także eleganckie bascinety.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Skórzane''' - Skóry i wełniane przeszywanice. Te pancerze powalają zignorować jedno zranienie. Mechanika: trafiony krzyknij „pancerz” i walcz dalej. Kolejne trafienie powoduje przegraną (nie śmierć).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Metalowe''' - Kolczugi i zbroje płytowe. Pozwalają na zaabsorbowanie dwóch ciosów (w obu przypadkach krzyknij „Pancerz”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trafienie z łuku zawsze zadaje ranę, niezależnie od rodzaju posiadanego pancerza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oba rodzaje pancerza działają oczywiście tylko w miejscach, w których się znajdują.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umiejętności==&lt;br /&gt;
System istniejących umiejętności jest ograniczony do minimum według zasady „co odegrasz, to masz”. To oznacza, że większość tego, co postacie mogłyby zrobić w świecie, nie jest ograniczone zasadami i jeśli gracz zadecyduje, że np. jego postać, będąc złodziejem, powinna być w stanie otworzyć imaginarny zamek do drzwi, może to zrobić, pod warunkiem, że to odegra. Brak też umiejętności typu `perswazja` - tylko od Ciebie zależy czy uda Ci się przekonać kogoś w grze do jakiejś idei.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Specyficzne zdolności zostały wprowadzone tylko tam, gdzie jest to konieczne dla rozgrywki. Umiejętności z poniższej listy należy traktować jako specjalizacje - jeżeli Twoja postać zaczyna grę z jedną z nich, oznacza to, że jest naprawdę dobrze przeszkolona w danej dziedzinie. &lt;br /&gt;
Jedna postać może posiadać na początku gry maksymalnie 2 umiejętności. Podczas każdej gry Twoja postać może nauczyć się jednej umiejętności od innej postaci. Trzeba oczywiście najpierw postać nauczyciela do tego przekonać, a następnie odegrać proces nauki. Każda nabyta umiejętność musi być potwierdzona przez MG za pośrednictwem pieczęci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Posiadanie umiejętności opisanych poniżej nie jest niezbędne dla każdej postaci. Z powodzeniem można grać bez nich, jest to nawet łatwiejsze, bo wymaga jedynie odegrania swoich działań, a nie opisywania efektu danej umiejętności innej postaci, która jej doświadcza. &lt;br /&gt;
Niektóre z cech w swoim opisie zawierają informację o posiadanych dzięki niej umiejętnościach (np. Matka Wiedźma). Nie oznacza to jednak, że postać bez tej cechy nie może mieć umiejętności do cechy przypisanej. Przy doborze umiejętności najważniejsze jest, by wynikały one z historii postaci i ułatwiały grę. Przestrzegamy przed myśleniem o postaci bez umiejętności jako słabszej lub mogącej mniej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Umiejętności Medyczne===&lt;br /&gt;
*'''Cyrulik''' - Postać odbyła przeszkolenie w zakresie chirurgii polowej (zszyć czerwone z czerwonym, żółte z żółtym...) (patrz: dodatek &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_cyrulik.pdf Cyrulik]&amp;quot;). Należy mieć przy sobie zestaw paskudnie wyglądających i okrwawionych narzędzi chirurgicznych. Cyrulik może przywrócić ranną postać do zdrowia po efektownym i głośnym odgrywaniu operacji – potem postać musi odbyć rekonwalescencję, po której wraca do zdrowia. Prosimy o efektowne odgrywanie.&lt;br /&gt;
*'''Medycyna''' - Postać ma obszerną wiedzę na temat chorób i wie, jak je leczyć (patrz: dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Medycyna|Medycyna]]&amp;quot;)– do tego musi negocjować ze Śmiercią, czy poziom wiedzy wystarczy na stworzenie lekarstwa przy chorobach grożących śmiercią (np. gruźlica). Jeżeli posiada maskę z dziobem może ignorować panującą zarazę.&lt;br /&gt;
*'''Zielarstwo''' - Postać bardzo dobrze zna się na ziołach, grzybach i jagodach (patrz: dodatek &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_zielarstwo.pdf Zielarstwo]&amp;quot;). Wie gdzie ich szukać, a co najważniejsze potrafi tworzyć z nich napary. Mówi się, że żmudzcy zielarze wykorzystują  zioła do odprawiania guseł i odpędzania złych mocy. Zielarzy zawsze warto mieć na oku, ponieważ każdy z nich poza wiedzą jak dopomóc choremu, potrafi także zaszkodzić - oczywiście za odpowiednią opłatą…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Umiejętności Dziczy===&lt;br /&gt;
*'''Polowanie''' - Postać żyje z polowania. Podczas gry można w lasach znaleźć makiety dzikiego zwierza, które mogą zabierać tylko postaci posiadające umiejętność polowania i to w następstwie jego odegrania ((patrz: dodatek &amp;quot;[http://wiki.limesmundi.pl/index.php/Dodatek:_Polowanie Polowanie]&amp;quot;).). Zwierzę można zamienić u MG na karty skóry, futra i mięsa. Prawo do polowania uzyskują tylko niektórzy a większości lasów jest własnością możnych. Polowanie bez ich zezwolenia lub uchylanie się od podatku traktowane będzie jako kłusownictwo, a ujawnione z pewnością sprowadzi na Ciebie gniew właściciela.&lt;br /&gt;
*'''Wiedza o pułapkach''' - Postać wie, jak zakładać pułapki. Powinna mieć ze sobą sznur i ułożyć go w pętlę o maksymalnej średnicy jednego metra. Jeżeli jakakolwiek postać wejdzie w pułapkę, należy krzyknąć „pułapka!”- postać wpada w nią i jest unieruchomiona na ok. 3 minuty. Pułapkę można zlikwidować przy pomocy włożenia w nią kija. Istnieje możliwość zapolowania też na MG Boru. Złapanie go jest niełatwe, a o charakterze upolowanej zdobyczy decyduje MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Umiejętności Łotrowskie===&lt;br /&gt;
*'''Kradzież kieszonkowa''' - Postać jest wyszkolona w subtelnej sztuce złodziejstwa kieszonkowego. Gracz powinien wybrać sobie charakterystyczny mały przedmiot – szklana kulkę, oznaczoną monetę, kolorowy kamyk itp. Zdjęcie takiego przedmiotu należy przed grą przesłać do swojego MG. Aby dokonać kradzieży, gracz musi niepostrzeżenie włożyć ów przedmiot do sakiewki lub kieszeni wybranej postaci, po czym poinformować o tym najbliższego MG. Jeśli token złodzieja zostanie znaleziony we wskazanym miejscu, MG zabiera od postaci jeden zadeklarowany przedmiot  lub pieniądze. Przedmioty te muszą być małe (mieszczące się w dłoni) np. biżuteria, dokumenty, flakony itp. Jeśli złodziej nie stara się ukraść niczego konkretnego MG decyduje co wpadnie mu w ręce. Należy być bardzo ostrożnym z używaniem tej zdolności – raz rozpoznany złodziei może szybko pożegnać się z zawodem... &amp;lt;br/&amp;gt;'''UWAGA!'''&amp;lt;br/&amp;gt;Każda postać (również nieposiadająca umiejętności kradzieży kieszonkowej) może dokonać kradzieży dowolnego przedmiotu. OBOWIĄZKIEM gracza jest  poinformowanie o tym fakcie MG i wpisanie informacji o okradzionym, przedmiocie oraz złodzieju na Kartę Kradzieży. Obowiązuje zasada &amp;quot;co odegrasz to masz&amp;quot;. Po kradzieży przedmiotu gracz jest za niego odpowiedzialny i o ile nie stanie się to przed końcem gry powinien oddać przedmiot właścicielowi. Pozbywając się przedmiotu (przez sprzedaż lub zwrot właścicielowi), trzeba poinformować o tym fakcie MG. Złodziej, który nie zgłosi kradzieży, ani nie rozliczy jej, otrzyma OSTRZEŻENIE. Każdy gracz ma prawo poprosić MG o sprawdzenie Karty Kradzieży, celem upewnienia się co dzieje się z jego własnością (czy została zgubiona czy skradziona).&lt;br /&gt;
*'''Zabójca''' - Postać może dokonywać zabójstw na postaciach innych graczy. Aby dokonać zabójstwa, musi do tego mieć zgodę MG, który ostrzega cel zabójstwa i od tego momentu postać powinna się mieć na baczności. Ataki zabójcy przeciwko celowi mogą być śmiertelne. W przypadku udanego zabójstwa morderca i ofiara muszą iść do MG Śmierci oddać Kartę Postaci ofiary.&amp;lt;br/&amp;gt;'''UWAGA!'''&amp;lt;br/&amp;gt;MG musi wyrazić jednoznaczną zgodę na posiadanie tej umiejętności, podejmowaną po indywidualnym spotkaniu z graczem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wiedza===&lt;br /&gt;
*'''Piśmienny''' [Alfabet Łaciński, Grecki, Arabski, Hebrajski] - Postać nauczyła się pisać i czytać w danym alfabecie, co najczęściej idzie w parze ze znajomoscią danego języka. Podczas gry postać może odczytywać teksty spisane w znanym jej alfabecie/języku. W chwili pisania tekstu w grze należy w nagłówku dopisać, w jakim alfabecie i języku jest on napisany.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glosariusz Okrzyków LARPowych==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Okrzyk:&lt;br /&gt;
! Działanie:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| PAX&lt;br /&gt;
| Zamrożenie gry / Wyjaśnienie zasad.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pancerz&lt;br /&gt;
| Informuje o możliwości zignorowania celnego ciosu.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pułapka&lt;br /&gt;
| Powoduje unieruchomienie przez złapanie w zastawioną wcześniej pułapkę&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ranny&lt;br /&gt;
| Unieruchomienie na 2 minuty, potem można pełzać do cyrulika.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ogłuszenie&lt;br /&gt;
| Gracz pada na ziemię, zamyka oczy i liczy do 100. Wstając należy odegrać skołowanie po ciosie w głowę.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Słownik pojęć==&lt;br /&gt;
'''Bojar''' – żmudzki/litewski możny. Jego tytuł jest nie dziedziczny, a nadawany przez kunigasa/księcia za zasługi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Cywun''' – Zarządca Telsz mianowany przez kunigasa lub wybierany na drodze wiecu. Do jego obowiązków należy utrzymywanie porządku we wsi, nadzór nad pojedynkami o ziemię, prowadzenie wiecu oraz rozsądzanie drobnych sporów majątkowych i kryminalnych. Cywun nie może posiadać ziemi. Może natomiast wydawać rozkazy Drużynie Książęcej celem zaprowadzenia prawnego porządku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Drużyna Książęca''' – zbrojne ramię Grododzierżcy, składające się z wszystkich właścicieli ziemskich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Glejt''' – symboliczne oznaczenie posiadania ziemi – nie można go ukraść ani sfałszować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Grododzierżca''' – właściciel wszystkich ziem, podlegający jedynie Kunigasowi. Ma prawo nadawania ziem i mobilizowania Drużyny Książęcej. Do jego kieszeni trafiają podatki, które w części przekazuje potem Kunigasowi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kłusownik/Łowczy/Drwal''' – osoba pozyskująca zwierzynę lub drewno z terenów leśnych odpowiednio nielegalnie/legalnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Komes''' -  Zastępca Grododzierżcy w czasie nieobecności gracza na larpie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kunigas/Książę''' – odpowiednio żmudzki lub litewski władca np. Vitenes, Tvirbutas itp.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Makieta zwierzęcia''' – tekturowy model zwierzęcia służący do odgrywania polowania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Plądrowanie''' – zbrojny najazd na wieś w wyniku, którego pozyskuje się pieniądze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Podatek''' – opłata odprowadzana do kiesy Grododzierżcy i Kunigasa przez właścicieli ziemskich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Myto''' - jednorazowy dochód dla właścicieli leśnych terenów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Rozbudowa wsi''' – postawienie na terenie wsi umocnienia lub nowego budynku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Rycerz''' – przedstawicielami uprzywilejowanej warstwy feudalnej, posiadający herb oraz nazwisko.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sołtys''' – obecny przy ważnych wydarzeniach gospodarz wsi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Symbol drewna''' – klepka przywiązana do drzewa, symbolizująca drzewo do wyrębu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Szampierz''' – osoba przystępująca do pojedynku w zastępstwie jednego z uczestników konfliktu. Szampierzem może zostać każdy, ale w przypadku reprezentowania rycerza/damy, powinien on walczyć z poszanowaniem kodeksu rycerskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Tablica ziemska''' – symboliczne oznaczenie ziemi, znajdujące się na terenie gry i umożliwiające wchodzenie z nią w interakcje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Tura rozliczeniowa''' – czas w którym uzyskuje się przychody z posiadanej ziemi i rozpatruje wydarzenia z nią związane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Wiec''' – zgromadzenie mieszkańców okręgu grodowego.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dymek</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Mechanika_gry&amp;diff=1063</id>
		<title>Mechanika gry</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Mechanika_gry&amp;diff=1063"/>
				<updated>2017-08-14T13:27:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Dymek: /* Przedmioty w grze */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__SPIS__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nie Będziesz Dupkiem==&lt;br /&gt;
Wszystkie zasady larpowania można ująć w jednym, fundamentalnym stwierdzeniu: `nie będziesz dupkiem`. Przybywamy na grę, aby się dobrze bawić i umożliwić dobrą zabawę innym. Dalsze zasady są tylko aneksem do Zasady Nr 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Drama ponad Mechaniką==&lt;br /&gt;
Jeśli w którymkolwiek momencie mechanika przeszkadza w odgrywaniu postaci albo działa wbrew Zasadzie nr 1, należy mechanikę zignorować i po larpie poinformować MG, co przeszkadzało w grze. Wyjątkiem jest obowiązek zgłoszenia kradzieży u MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==PAX==&lt;br /&gt;
PAX jest hasłem używanym w razie konieczności zatrzymania gry. Może być zastosowane w celu objaśnienia zasad lub w razie pojawienia się ewentualnego niebezpieczeństwa dla gracza(nie postaci). '''Zasady PAX pod żadnym pozorem nie wolno nadużywać.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mistrzowie Gry i Organizatorzy==&lt;br /&gt;
Wśród kadry organizacyjnej funkcjonuje następujący podział:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mistrzowie Gry (MG)&lt;br /&gt;
Grę prowadzą Mistrzowie Gry, będący narratorami świata. Dzielą się na Mistrzów Gry '''Fabularnych''' i '''Technicznych'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy '''MG Fabularny'''  wciela się w jedną z poniższych mocy. Na odsłonach Limes Mundi towarzyszyć Wam będą:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Bór''' - Prastara siła rządząca knieją. Niezauważalna we wsiach, wszechobecna poza ich granicami.&lt;br /&gt;
*'''Cień''' - Nieuchwytny, złowieszczy i złośliwy. Zwodzi i zasiewa wątpliwości.&lt;br /&gt;
*'''Los''' - Moc, która krzyżuje ścieżki wszystkich istot. Stoi na straży przeszłości i przyszłości.&lt;br /&gt;
*'''Śmierć''' - Ponury Żniwiarz obecny wszędzie tam, gdzie toczy się walka i rozprzestrzenia choroba.&lt;br /&gt;
*'''Bój''' - Agresywny, porywczy i nieustępliwy. Wlewa w serca ogień, a w głowy determinację.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MG Techniczni''' przybierają różne postaci oraz pełnią funkcje logistyczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od indywidualnego uznania MG zależy, jako kto Ci się objawi. Może przedstawić się jako tajemniczy osobnik z zadaniem w `typowej karczmie`, kapitan najemników ze zleceniem, chciwy lichwiarz głodny spłaty długu, czy nawet jako szczególne miejsce albo wydarzenie. Może również swoją twarz przed Tobą zasłonić maską – wiedz, że objawia Ci się wtedy jako ucieleśnienie mocy, którą dostrzegasz lub czujesz. W każdym z tych przypadków zaczyna się dla Ciebie przygoda. Załóż proszę, że MG jest narratorem wydarzeń i traktowany powinien być jak powietrze tak długo, aż nie podejmie interakcji z Tobą lub Ty jej nie zainicjujesz. W innych wypadkach staraj się nie zwracać na niego uwagi i grać zakładając jego nieobecność.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Organizatorzy (Org)&lt;br /&gt;
Do Organizatorów należą wszyscy Ci dobrzy ludzie, którzy pomogli przy realizacji projektu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gracz i Postać==&lt;br /&gt;
Istnieje jedno fundamentalne rozróżnienie, o którym nigdy nie wolno zapomnieć – gracz a postać. Gracz to osoba ludzka odgrywająca rolę postaci. Postać to fikcyjna istota ze świata gry. Jeżeli ktoś pomyli jedno z drugim, zacznie się obrażać za przegraną postaci a emocje z gry przenosić do świata rzeczywistego, powinien przypomnieć sobie powyższe rozróżnienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Karta Postaci==&lt;br /&gt;
Karta Postaci zawiera wszystkie potrzebne do gry informacje o postaci. Należy mieć ją zawsze przy sobie. Nikt nie ma prawa zaglądać w cudzą Kartę Postaci, chyba że jest to MG, albo postać używająca odpowiedniej zdolności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gra i Poza Grą==&lt;br /&gt;
Podczas gry wszystko co robi i mówi gracz jest traktowane jako zagrane - zakłada się, że czyni to postać. Jeżeli więc jest coś, co musi być powiedziane przez gracza poza grą, należy to wyraźnie zaznaczyć przez użycie hasła PAX. Używanie PAX należy ograniczyć do minimum dla płynności rozgrywki a wszelkie interakcje utrzymać w miarę możliwości w grze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Alkohol podczas gry==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
::''`Co, ze mną się nie napijesz!?`''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszelki alkohol przynoszony na grę należy oznaczyć jako własny (albo wspólny) i złożyć na przechowanie w karczmie. Podczas gry można za larpowe pieniądze takowy trunek kupić u karczmarza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karczmarz może odmówić wydania alkoholu, jeśli uzna, że gracz jest zbyt pijany, albo nie ma 18 lat (mentalnie lub fizycznie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pamiętaj, że następnego dnia gra toczy się dalej i warto uczestniczyć w niej bez kaca. Pij odpowiedzialnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Języki i pismo==&lt;br /&gt;
Domyślnie, podczas gry wszystkie postacie mówią w czymś na kształt języka powszechnego. Niektóre z nich posiadają także umiejętność pisania, ale jest ona '''niezwykle rzadka''' za zgodnę na niawydaje MG. Wszystkie notatki w grze powinny być oznaczone informacją jakim językiem zostały napisane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Seks==&lt;br /&gt;
Zakochanie i romanse między postaciami są jak najbardziej mile widziane (i jak się okazało - częste). Seks między postaciami jest jak najbardziej możliwy. Odgrywamy go w sposób maksymalnie realistyczny, zachowując przy tym ostrożność i wyczucie wobec intymności współspacza. Graczom, którzy z różnych powodów wolą się w takiej scenie posłużyć mechaniką, proponujemy odgrywanie poprzez zmysłowy masaż głowy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nakrytym znienacka kochankom przypominamy o odpowiednim odgrywaniu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postacie żeńskie będące dziewicami muszą mieć '''czerwoną podwiązkę'''. Jest to niezwykle ważne dla postaci wysoko urodzonych oraz daje ochronę przed czarami. W momencie utraty dziewictwa, podwiązkę należy oddać kochankowi lub przyczepić do prześcieradła jeśli organizowane są pokładziny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Jeżeli masz partnera, omówcie przed larpem kwestię seksu z postaciami w grze.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Gwałt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zdajemy sobie sprawę, że gwałt był częścią świata, który staramy się odwzorować, jednak priorytetem jest dla nas komfort psychiczny graczy. W związku z tym '''nie dopuszczamy możliwości odgrywania gwałtu na innej postaci'''. Pamiętaj o zasadzie &amp;quot;Nie bądź dupkiem”. Jednocześnie ostrzegamy, że gwałt może stanowić tło fabularne zdarzeń i historii spotykanych w czasie gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przedmioty w grze==&lt;br /&gt;
Istotne dla fabuły przedmioty (posiadane przez postać) gracz musi wpisać w panelu tworzenia postaci przed zaakceptowaniem jej przez MG. Każdy gracz musi fizycznie przygotować przedmioty, które chce wprowadzić do gry. Nie ma ograniczenia co do ilości posiadanych przedmiotów (chyba, że MG zadecyduje inaczej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kradzież przedmiotów odbywa się poprzez fizyczne zabranie komuś przedmiotu bez pozwolenia właściciela! Jeśli obawiasz się o szczególnie cenne elementy stroju czy wyposażenia – nie wprowadzaj ich do gry. Złodziej ma OBOWIĄZEK natychmiast po kradzieży zgłosić się do MG technicznego, by wpisać przedmiot na Kartę Kradzieży, tak by MG mieli kontrolę nad losem przedmiotów. Nie wprowadzenie ukradzionego fabularnie przedmiotu na Kartę, będzie traktowane jako faktyczna kradzież, a gracz otrzyma ostrzeżenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dobra pozyskiwane z polowania czy wyrębu lasu symbolizowane są przez tokeny oznaczone pieczątką MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niektóre przedmioty generowane są w trakcie gry i nie posiadają swojego odpowiednika w rzeczywistości. Wtedy gracz otrzymuje Kartę Przedmiotu z jego nazwą. Niekiedy do szczególnych przedmiotów fabularnych dołączona jest także Karta złota lub różowa, by podkreślić jego znaczenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rozróżniamy następujące typy kart przedmiotów:&lt;br /&gt;
*'''Karta biała''' - Symbolizuje każdy typowy przedmiot np. zioła lub część zwierzęcia nie objętą handlem np. nogi synogarlicy. Domyślnie karta taka nie posiada wpisanej wartości. Cenę można samodzielnie szacować.&lt;br /&gt;
*'''Karta Vis/Ist''' - Karty o takiej nazwie można znaleźć w najbardziej zaskakujących miejscach, ale należy je ignorować, chyba że postać posiada umiejętność ich dostrzegania (o posiadaniu takiej umiejętności gracza poinformuje MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pieniądze w grze==&lt;br /&gt;
Na Żmudzi za towary i usługi zazwyczaj płaci się przedmiotami (np. skóra, mięso, zboże, itp.). W obiegu znajdują się też pieniądze:&lt;br /&gt;
*'''1 Grosz''' - Mała srebrna moneta.&lt;br /&gt;
*'''1 Denar''' - Mała złota moneta. Równowartość czterech groszy.&lt;br /&gt;
*'''1 Grzywna''' - Duża srebrna moneta. Równowartość pięćdziesięciu groszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Obdarzeni==&lt;br /&gt;
Niektóre postaci noszą przy włosach i uszach ladaczniczoróżowe pióra. Twoja postać dostrzega w takich osobach wszystko to, czego nie znosi w sobie samej lub czego się boi – skąpiec dostrzeże w takim osobniku chciwego oszusta; honorowy rycerz - zdrajcę bez sumienia itp. '''W każdym wypadku należy to odegrać''' – Twoja postać raczej nie wpadnie w szał i nie zaatakuje takiej osoby, ale pogardliwie lub z odrobiną strachu odmówi jej pomocy, albo zażąda za pomoc podwójnej ceny. Nie zastosowanie się do tej zasady może skutkować poważnymi konsekwencjami dla Twojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie wolno nosić ladaczniczoróżowego koloru bez zezwolenia MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wycinka drzew/Kłusownictwo/Plądrowanie ziemi==&lt;br /&gt;
;Wyręb lasu&lt;br /&gt;
Aby ściąć drzewo należy mieć do tego odpowiednie narzędzie np. siekierę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na każdym terenie leśnym (oznaczonym tablicą ziemską) znajdują się 3 symboliczne drzewa do ścięcia. Oznacza się je, przywieszonym nań drewienkiem. Po odegraniu wyrębu, należy zdjąć oznaczenie i udać się z nim do Mistrza Gry Technicznego (MGT), który wymieni je na tokeny oznaczone pieczątką. Jednorazowo można wyrąbać jedno drzewo, po czym odegrać przynoszenie go do MGT. Ilość osób, która dźwiga drewno, decyduje o ilości tokenów jakie otrzyma się z wyrębu. Dla ułatwienia odgrywania można zebrać gałęzie symbolizujące ścięte drzewo, ale po odebraniu tokenów, trzeba odnieść je do lasu (niekoniecznie w to samo miejsce). Nie wolno ścinać drzew naprawdę, ani łamać gałęzi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Kłusownictwo&lt;br /&gt;
Oznacza wyręb lasu lub polowanie na zwierzynę bez zgody Właściciela ziemskiego. By czerpać korzyści z kłusownictwa trzeba namówić kupca, by przyjął nielegalny towar. (Więcej o tym w dodatkach &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot; oraz &amp;quot;[[Dodatek: Polowanie|Polowanie]]&amp;quot;.) Kłusować na makiety zwierząt można kilkukrotnie na tym samym terenie zgodnie z zasadami polowania dostępnymi w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Polowanie|Polowanie]]&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Plądrowanie wsi&lt;br /&gt;
Każdą wieś jaka istnieję może zostać splądrowana przez zorganizowaną grupę graczy, która ma minimum 4 członków. Jako, że fabularnie nie da się odegrać plądrowania wsi grupa jest zobowiązana pozostać przy tablicy ziemskiej przez ok. 10 minut. Mogą w tym czasie odgrywać planowanie ataku, dzielenie się łupem, świętowanie, itp. Po wykonaniu akcji należy udać się do MGT Civrila ze znacznikiem plądrowania danej wsi. Plądrujący otrzymują wtedy równowartość '''całogrowego''' zysku właściciela ziemskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dochody z Gryzic wynoszą 15 gorszy co turę, wieś została splądrowana przez graczy. Po udaniu się do MGT Civrila otrzymują oni 45 groszy zysku ponieważ: 15 * 3 tury rozliczeniowe = 45.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przychody z plądrowania spadają z każdym poziomem umocnień o 25% Właściciel, który padł ofiarą plądrowania traci cały zysk na bieżącej odsłonie lub otrzymuje on pomniejszoną wartość tego zysku w zależności od posiadanych umocnień.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szczegóły związane z posiadaniem i zarządzaniem ziemią znajdują się w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Zarządzanie ziemią|Zarządzanie ziemią]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Medycyna==&lt;br /&gt;
W trakcie gry każdej postaci może przytrafić się coś złego np. ukąszenie jadowitego pająka, gorączka, rana odniesiona w walce, zatrucie. W takich sytuacjach z pomocą śpieszą cyrulicy i znachorzy. Przeczytaj dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Medycyna|Medycyna]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Rana&lt;br /&gt;
Po odegraniu otrzymania rany należy udać się po pomoc. Jeśli gracz uzna, że jego rana jest zbyt poważna, pomoc należy sprowadzić do niego. Sposób leczenia, czas rekonwalescencji oraz cena za usługę zależą od cyrulika, który podejmuje się leczenia. Metody leczenia znajdują się w dodatkach &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_medycyna_rozszerzona.pdf Medycyna rozszerzona]&amp;quot; i &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_cyrulik.pdf Cyrulik]&amp;quot; dostępnych dla wybranych postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Choroba&lt;br /&gt;
Choroba może dotknąć każdą postać. Co więcej, nieleczona niechybnie doprowadzi do epidemii. Postać dotknięta infekcją musi odgrywać jej skutki tak długo, jak nie zostanie uzdrowiona. Metody leczenia znajdują się w dodatkach &amp;quot;[[Dodatek: Medycyna|Medycyna]]&amp;quot; i &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_medycyna_rozszerzona.pdf Medycyna rozszerzona]&amp;quot; dostępnych dla wybranych postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istnieją 3 stadia choroby, a każde z nich symbolizowane jest przewiązaniem ręki chorego '''białą opaską''':&lt;br /&gt;
*Pierwsze stadium – dłoń&lt;br /&gt;
*Drugie stadium – przedramię&lt;br /&gt;
*Trzecie stadium – ramię&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szybkość, z jaką opaska wędruje w górę ciała zależy od MG. Jeśli do czwartego spotkania z dowolnym MG postać nie podda się leczeniu, MG zadecyduje o śmierci postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Zatrucie&lt;br /&gt;
Długość zatrucia bywa bardzo różna i nie zawsze opłaca się je leczyć. Może się jednak zdarzyć, że działanie trucizny przybiera na sile, a postać czuje się coraz gorzej. Wtedy otrzymuje od MG '''brązową opaskę''', której położenie zmienia się tak jak w przypadku choroby. Mechanika zatrucia dostępna jest tylko dla niektórych postaci. Metody leczenia trucizn znajdują się w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Medycyna|Medycyna]]&amp;quot; oraz &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_medycyna_rozszerzona.pdf Medycyna rozszerzona]&amp;quot; lub &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_zielarstwo.pdf Zielarstwo]&amp;quot; dostępnym dla wybranych postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Walka==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
::''&amp;quot;Jeśli wydaje Ci się, że Twoja broń jest za krótka, zrób krok do przodu.&amp;quot;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walka w grze odbywa się przy pomocy broni otulinowej lub lateksowej. Otulić należy także tarcze. Przed grą sprawdzane będzie bezpieczeństwa rynsztunku. Walczyć należy na zasadzie pełnego kontaktu, co oznacza, że dozwolone są wszelkie chwyty zapaśnicze, przewracanie i popychanie, ale tylko w przypadku, gdy jesteśmy pewni, że nie zrobimy przeciwnikowi krzywdy. Należy mieć to na uwadze, zwłaszcza atakując kogoś młodszego, drobniejszego, gorzej uzbrojonego, w okularach itp. To bardzo delikatna zasada, dlatego każdy gracz musi mieć wyczucie. Walka przebiega intuicyjnie i kończy się zadaniem celnego trafienia skutkującego raną. Ignorowanie otrzymanych obrażeń jest uznawane za załamanie zasady nr 1, a ich nieodegranie za nieumiejętność uznania swojej porażki. Ponadto niewyleczenie rany wywołuje poważne komplikacje i może okazać się śmiertelne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istnieje też możliwość walki bez broni na zasadzie zapasów, natomiast należy pamiętać o urazowości w takich sportach i liczyć się z konsekwencjami. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak widać zasady walki przygotowane są dla graczy uczciwych i dojrzałych, którzy rozumieją, że przegrana jest częścią dobrej gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Strefy ataku bronią otulinową&lt;br /&gt;
Strefy dozwolone do ataku bronią otulinową to tułów (bez krocza), ręce (bez dłoni) i nogi (bez stóp). Uderzenia w głowę i krocze są bezwzględnie zakazane. Ataki należy wykonywać tak, aby cios był zarówno bezpieczny, jak i miał odpowiedni zamach. Wszystkie trafienia w strefy niedozwolone są draśnięciami. Jeśli postać posiada „pancerne” rękawice, może chwytać ostrze przeciwnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Ogłuszenie&lt;br /&gt;
Ogłuszyć można każdego i może to zrobić każdy, pod warunkiem że zajdzie swoją ofiarę (nie można nikogo ogłuszyć od przodu). Potrzeba do tego tępego przedmiotu (pałki,kamienia, kufla, rękojeści broni). Ogłuszenie aktywujemy lekkim klepnięciem w bark i komendą &amp;quot;'''Ogłuszenie'''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Ogłuszony pada na ziemię z zamkniętymi oczami, nie oglądając się. Leży na ziemi i liczy do 100. Po tym czasie wstaje, należy odegrać skołowanie po ciosie w głowę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Zranienie&lt;br /&gt;
W chwili otrzymania ciosu gracz musi odpowiednio to odegrać, czyli zawyć, zatoczyć się i paść efektownie na ziemię. Im bardziej dramatyczny upadek i okrzyk, tym lepiej, ale należy unikać zachowań groteskowych. Postać jest ranna – oznacza to, że do końca walki musi leżeć na ziemi, zwijać się z bólu, błagać o litość czy wołać o ratunek. W przypadku dużego zgiełku należy odbiec kawałek, aby nie ryzykować stratowania i paść na ziemię niedaleko pola bitwy. Przez 2 minuty od zranienia postać jest unieruchomiona – nie może nic robić oprócz wołania o pomoc. Po tym czasie może wstać i dalej odgrywając ból szukać pomocy. Jeżeli gracz uzna, że zadane mu obrażenie nie pozwoliłoby mu samodzielnie się poruszać, powinien pozostać na miejscu i prosić o pomoc towarzyszy. Ponowne zranienie powoduje kolejne unieruchomienie. Postać powinna udać się jak najszybciej do cyrulika, który uleczy rany i przywróci postać do zdrowia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Branie jeńców&lt;br /&gt;
Pojmanej postaci należy skrępować ręce i/lub nogi. Supły należy robić lekkie, by każdy w razie potrzeby mógł je rozwiązać. Jakiekolwiek pętle zakładane na szyję są zakazane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Śmierć postaci==&lt;br /&gt;
Zakładamy, że większość potyczek jest nastawiona na rabunek, branie jeńców i wymuszanie okupów, hołdów, mariaży etc. Umrzeć można na 3 sposoby:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Zadanie ciosu bronią '''nie wywołuje''' natychmiastowej śmierci, a ranę w miejscu gdzie padł cios. Gdy MG podejdzie do rannej postaci, może jednak zadecydować o jej śmierci lub chorobie.&lt;br /&gt;
# Nieleczone choroby, rany i niektóre zatrucia powodują śmierć. Szczegółowe informacje w rozdziale &amp;quot;''Medycyna''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# Każda postać może dokonywać zabójstw na innych postaciach, '''o ile MG wyraża zgodę na ich zabicie'''. Zwykle (lecz nie zawsze) upatrzona ofiara dostaje od opatrzności (MG) ostrzeżenie, że jej życie jest zagrożone (czarne pióro).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zabicie czyjejś postaci dla samego tylko aktu (bez zgody MG), traktowane będzie jako najordynarniejsze pogwałcenie zasady NIE BĄDŹ DUPKIEM! Limes Mundi jest larpem wielodniowym, do którego niektórzy gracze przygotowują się przez wiele miesięcy. Odebranie im możliwości dalszej gry bez szczególnego powodu i zgody MG, będzie karane z najwyższą surowością!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Broń==&lt;br /&gt;
Każda przygotowana na grę broń musi być wykonana w sposób niezagrażający zdrowiu potencjalnego przeciwnika. Wymaga to dokładnego jej otulenia pianką i kontrolowania stanu broni w trakcie rozgrywki. Przed wykonaniem broni polecamy zapoznać się ze zdjęciami i szkicami powszechnie dostępnymi w internecie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Broń stanu trzeciego===&lt;br /&gt;
*'''Nóż''' - Ostrze o długości max. 20cm wykonane z otuliny, aby można było nim bezpiecznie pchać. Całkowita długość noża nie powinna przekraczać 30cm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Kij''' - Kij owinięty otuliną, z miejscem pozostawionym na uchwyt. Nie wolno nim wykonywać pchnięć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Włócznia''' - Jest to bezpieczne ostrze na kiju. Używana do pchnięć. Poza walką niezbędna do polowań na grubego zwierza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Siekiery i maczugi''' - Długości max. 100 cm. Ostrze siekiery wykonujemy z otuliny owiniętej srebrną taśmą. Maczuga powinna być stylizowana na drewnianą i być otulona na 3/4 długości. Nie można nimi wykonywać pchnięć. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Łuki''' - Nie mogą mieć naciągu większego niż 13 kg. Strzały muszą być bezpiecznie otulone. Trafienie z łuku zawsze zadaje ranę, niezależnie od rodzaju posiadanego pancerza. Po za walką niezbędny do polowań.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Broń rycerska===&lt;br /&gt;
*'''Sztylety i Mizerykordie''' - Długi nóż służący do pchnięć i dobijania przeciwników. Ostrze powinno być długie, cienkie i posiadać mały jelec. Długość maksymalna to 30 cm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Buzdygany, morgenszterny, młoty bojowe''' - Jest to kij o maksymalnej długości 100 cm z otulonym obuchem na końcu, różnym w zależności od typu. Całość powinna być ornamentowana i srebrna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Miecz''' - Miecz to wyjątkowa broń - miała wymiar symboliczny i była dostępna przede wszystkim dla elity ze względu na koszty produkcji. Oczekujemy, że będą one porządnie wykonane – kij owinięty otuliną nie wystarczy. Ostrze musi być srebrne, płaskie, jedno lub obosieczne, posiadać jelec, przeciwwagę w postaci głowicy. Czubek ostrza powinien być wykonany wyłącznie z otuliny, aby móc bezpiecznie wykonywać nim pchnięcia. Całość nie powinna być dłuższa od 110 cm. W tym okresie nie używano jeszcze mieczy dwuręcznych, a miecze półtoraręczne należały do rzadkości.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tarcze===&lt;br /&gt;
Tarczę wykonuje się przeważnie z grubej sklejki i maluje na odpowiedni kolor. Brzegi muszą być zabezpieczone otuliną. Każdy rycerz musi umieścić na niej swój herb rodowy, zgodny z heraldyką okresu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pancerze i hełmy===&lt;br /&gt;
Sprzęt obronny należy wzorować na historycznych pancerzach z tego okresu (max. AD 1350). Może być wykonany ze skóry, wytworów skóropodobnych, przeszywanej wełny lub metalu. Zakładam, że gracze niebędący w bractwach będą raczej używać lekkich pancerzy, jako że metalowe pancerze są zwykle drogie. Często spotykane hełmy plebejskie to kapaliny, spangenhelmy, łebki wszelakiej maści i popularne na wschodzie szyszaki. Hełmy rycerskie to tradycyjnie wielkie hełmy garnczkowe, ale świadome mody rycerstwo może nosić także eleganckie bascinety.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Skórzane''' - Skóry i wełniane przeszywanice. Te pancerze powalają zignorować jedno zranienie. Mechanika: trafiony krzyknij „pancerz” i walcz dalej. Kolejne trafienie powoduje przegraną (nie śmierć).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Metalowe''' - Kolczugi i zbroje płytowe. Pozwalają na zaabsorbowanie dwóch ciosów (w obu przypadkach krzyknij „Pancerz”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trafienie z łuku zawsze zadaje ranę, niezależnie od rodzaju posiadanego pancerza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oba rodzaje pancerza działają oczywiście tylko w miejscach, w których się znajdują.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umiejętności==&lt;br /&gt;
System istniejących umiejętności jest ograniczony do minimum według zasady „co odegrasz, to masz”. To oznacza, że większość tego, co postacie mogłyby zrobić w świecie, nie jest ograniczone zasadami i jeśli gracz zadecyduje, że np. jego postać, będąc złodziejem, powinna być w stanie otworzyć imaginarny zamek do drzwi, może to zrobić, pod warunkiem, że to odegra. Brak też umiejętności typu `perswazja` - tylko od Ciebie zależy czy uda Ci się przekonać kogoś w grze do jakiejś idei.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Specyficzne zdolności zostały wprowadzone tylko tam, gdzie jest to konieczne dla rozgrywki. Umiejętności z poniższej listy należy traktować jako specjalizacje - jeżeli Twoja postać zaczyna grę z jedną z nich, oznacza to, że jest naprawdę dobrze przeszkolona w danej dziedzinie. &lt;br /&gt;
Jedna postać może posiadać na początku gry maksymalnie 2 umiejętności. Podczas każdej gry Twoja postać może nauczyć się jednej umiejętności od innej postaci. Trzeba oczywiście najpierw postać nauczyciela do tego przekonać, a następnie odegrać proces nauki. Każda nabyta umiejętność musi być potwierdzona przez MG za pośrednictwem pieczęci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Posiadanie umiejętności opisanych poniżej nie jest niezbędne dla każdej postaci. Z powodzeniem można grać bez nich, jest to nawet łatwiejsze, bo wymaga jedynie odegrania swoich działań, a nie opisywania efektu danej umiejętności innej postaci, która jej doświadcza. &lt;br /&gt;
Niektóre z cech w swoim opisie zawierają informację o posiadanych dzięki niej umiejętnościach (np. Matka Wiedźma). Nie oznacza to jednak, że postać bez tej cechy nie może mieć umiejętności do cechy przypisanej. Przy doborze umiejętności najważniejsze jest, by wynikały one z historii postaci i ułatwiały grę. Przestrzegamy przed myśleniem o postaci bez umiejętności jako słabszej lub mogącej mniej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Umiejętności Medyczne===&lt;br /&gt;
*'''Cyrulik''' - Postać odbyła przeszkolenie w zakresie chirurgii polowej (zszyć czerwone z czerwonym, żółte z żółtym...) (patrz: dodatek &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_cyrulik.pdf Cyrulik]&amp;quot;). Należy mieć przy sobie zestaw paskudnie wyglądających i okrwawionych narzędzi chirurgicznych. Cyrulik może przywrócić ranną postać do zdrowia po efektownym i głośnym odgrywaniu operacji – potem postać musi odbyć rekonwalescencję, po której wraca do zdrowia. Prosimy o efektowne odgrywanie.&lt;br /&gt;
*'''Medycyna''' - Postać ma obszerną wiedzę na temat chorób i wie, jak je leczyć (patrz: dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Medycyna|Medycyna]]&amp;quot;)– do tego musi negocjować ze Śmiercią, czy poziom wiedzy wystarczy na stworzenie lekarstwa przy chorobach grożących śmiercią (np. gruźlica). Jeżeli posiada maskę z dziobem może ignorować panującą zarazę.&lt;br /&gt;
*'''Zielarstwo''' - Postać bardzo dobrze zna się na ziołach, grzybach i jagodach (patrz: dodatek &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_zielarstwo.pdf Zielarstwo]&amp;quot;). Wie gdzie ich szukać, a co najważniejsze potrafi tworzyć z nich napary. Mówi się, że żmudzcy zielarze wykorzystują  zioła do odprawiania guseł i odpędzania złych mocy. Zielarzy zawsze warto mieć na oku, ponieważ każdy z nich poza wiedzą jak dopomóc choremu, potrafi także zaszkodzić - oczywiście za odpowiednią opłatą…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Umiejętności Dziczy===&lt;br /&gt;
*'''Polowanie''' - Postać żyje z polowania. Podczas gry można w lasach znaleźć makiety dzikiego zwierza, które mogą zabierać tylko postaci posiadające umiejętność polowania i to w następstwie jego odegrania ((patrz: dodatek &amp;quot;[http://wiki.limesmundi.pl/index.php/Dodatek:_Polowanie Polowanie]&amp;quot;).). Zwierzę można zamienić u MG na karty skóry, futra i mięsa. Prawo do polowania uzyskują tylko niektórzy a większości lasów jest własnością możnych. Polowanie bez ich zezwolenia lub uchylanie się od podatku traktowane będzie jako kłusownictwo, a ujawnione z pewnością sprowadzi na Ciebie gniew właściciela.&lt;br /&gt;
*'''Wiedza o pułapkach''' - Postać wie, jak zakładać pułapki. Powinna mieć ze sobą sznur i ułożyć go w pętlę o maksymalnej średnicy jednego metra. Jeżeli jakakolwiek postać wejdzie w pułapkę, należy krzyknąć „pułapka!”- postać wpada w nią i jest unieruchomiona na ok. 3 minuty. Pułapkę można zlikwidować przy pomocy włożenia w nią kija. Istnieje możliwość zapolowania też na MG Boru. Złapanie go jest niełatwe, a o charakterze upolowanej zdobyczy decyduje MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Umiejętności Łotrowskie===&lt;br /&gt;
*'''Kradzież kieszonkowa''' - Postać jest wyszkolona w subtelnej sztuce złodziejstwa kieszonkowego. Gracz powinien wybrać sobie charakterystyczny mały przedmiot – szklana kulkę, oznaczoną monetę, kolorowy kamyk itp. Zdjęcie takiego przedmiotu należy przed grą przesłać do swojego MG. Aby dokonać kradzieży, gracz musi niepostrzeżenie włożyć ów przedmiot do sakiewki lub kieszeni wybranej postaci, po czym poinformować o tym najbliższego MG. Jeśli token złodzieja zostanie znaleziony we wskazanym miejscu, MG zabiera od postaci jeden zadeklarowany przedmiot  lub pieniądze. Przedmioty te muszą być małe (mieszczące się w dłoni) np. biżuteria, dokumenty, flakony itp. Jeśli złodziej nie stara się ukraść niczego konkretnego MG decyduje co wpadnie mu w ręce. Należy być bardzo ostrożnym z używaniem tej zdolności – raz rozpoznany złodziei może szybko pożegnać się z zawodem... &amp;lt;br/&amp;gt;'''UWAGA!'''&amp;lt;br/&amp;gt;Każda postać (również nieposiadająca umiejętności kradzieży kieszonkowej) może dokonać kradzieży dowolnego przedmiotu. OBOWIĄZKIEM gracza jest  poinformowanie o tym fakcie MG i wpisanie informacji o okradzionym, przedmiocie oraz złodzieju na Kartę Kradzieży. Obowiązuje zasada &amp;quot;co odegrasz to masz&amp;quot;. Po kradzieży przedmiotu gracz jest za niego odpowiedzialny i o ile nie stanie się to przed końcem gry powinien oddać przedmiot właścicielowi. Pozbywając się przedmiotu (przez sprzedaż lub zwrot właścicielowi), trzeba poinformować o tym fakcie MG. Złodziej, który nie zgłosi kradzieży, ani nie rozliczy jej, otrzyma OSTRZEŻENIE. Każdy gracz ma prawo poprosić MG o sprawdzenie Karty Kradzieży, celem upewnienia się co dzieje się z jego własnością (czy została zgubiona czy skradziona).&lt;br /&gt;
*'''Zabójca''' - Postać może dokonywać zabójstw na postaciach innych graczy. Aby dokonać zabójstwa, musi do tego mieć zgodę MG, który ostrzega cel zabójstwa i od tego momentu postać powinna się mieć na baczności. Ataki zabójcy przeciwko celowi mogą być śmiertelne. W przypadku udanego zabójstwa morderca i ofiara muszą iść do MG Śmierci oddać Kartę Postaci ofiary.&amp;lt;br/&amp;gt;'''UWAGA!'''&amp;lt;br/&amp;gt;MG musi wyrazić jednoznaczną zgodę na posiadanie tej umiejętności, podejmowaną po indywidualnym spotkaniu z graczem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wiedza===&lt;br /&gt;
*'''Piśmienny''' [Alfabet Łaciński, Grecki, Arabski, Hebrajski] - Postać nauczyła się pisać i czytać w danym alfabecie, co najczęściej idzie w parze ze znajomoscią danego języka. Podczas gry postać może odczytywać teksty spisane w znanym jej alfabecie/języku. W chwili pisania tekstu w grze należy w nagłówku dopisać, w jakim alfabecie i języku jest on napisany.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glosariusz Okrzyków LARPowych==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Okrzyk:&lt;br /&gt;
! Działanie:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| PAX&lt;br /&gt;
| Zamrożenie gry / Wyjaśnienie zasad.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pancerz&lt;br /&gt;
| Informuje o możliwości zignorowania celnego ciosu.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pułapka&lt;br /&gt;
| Powoduje unieruchomienie przez złapanie w zastawioną wcześniej pułapkę&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ranny&lt;br /&gt;
| Unieruchomienie na 2 minuty, potem można pełzać do cyrulika.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ogłuszenie&lt;br /&gt;
| Gracz pada na ziemię, zamyka oczy i liczy do 100. Wstając należy odegrać skołowanie po ciosie w głowę.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Słownik pojęć==&lt;br /&gt;
'''Bojar''' – żmudzki/litewski możny. Jego tytuł jest nie dziedziczny, a nadawany przez kunigasa/księcia za zasługi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Cywun''' – Zarządca Telsz mianowany przez kunigasa lub wybierany na drodze wiecu. Do jego obowiązków należy utrzymywanie porządku we wsi, nadzór nad pojedynkami o ziemię, prowadzenie wiecu oraz rozsądzanie drobnych sporów majątkowych i kryminalnych. Cywun nie może posiadać ziemi. Może natomiast wydawać rozkazy Drużynie Książęcej celem zaprowadzenia prawnego porządku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Drużyna Książęca''' – zbrojne ramię Grododzierżcy, składające się z wszystkich właścicieli ziemskich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Glejt''' – symboliczne oznaczenie posiadania ziemi – nie można go ukraść ani sfałszować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Grododzierżca''' – właściciel wszystkich ziem, podlegający jedynie Kunigasowi. Ma prawo nadawania ziem i mobilizowania Drużyny Książęcej. Do jego kieszeni trafiają podatki, które w części przekazuje potem Kunigasowi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kłusownik/Łowczy/Drwal''' – osoba pozyskująca zwierzynę lub drewno z terenów leśnych odpowiednio nielegalnie/legalnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Komes''' -  Zastępca Grododzierżcy w czasie nieobecności gracza na larpie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kunigas/Książę''' – odpowiednio żmudzki lub litewski władca np. Vitenes, Tvirbutas itp.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Makieta zwierzęcia''' – tekturowy model zwierzęcia służący do odgrywania polowania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Plądrowanie''' – zbrojny najazd na wieś w wyniku, którego pozyskuje się pieniądze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Podatek''' – opłata odprowadzana do kiesy Grododzierżcy i Kunigasa przez właścicieli ziemskich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Myto''' - jednorazowy dochód dla właścicieli leśnych terenów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Rozbudowa wsi''' – postawienie na terenie wsi umocnienia lub nowego budynku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Rycerz''' – przedstawicielami uprzywilejowanej warstwy feudalnej, posiadający herb oraz nazwisko.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sołtys''' – obecny przy ważnych wydarzeniach gospodarz wsi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Symbol drewna''' – klepka przywiązana do drzewa, symbolizująca drzewo do wyrębu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Szampierz''' – osoba przystępująca do pojedynku w zastępstwie jednego z uczestników konfliktu. Szampierzem może zostać każdy, ale w przypadku reprezentowania rycerza/damy, powinien on walczyć z poszanowaniem kodeksu rycerskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Tablica ziemska''' – symboliczne oznaczenie ziemi, znajdujące się na terenie gry i umożliwiające wchodzenie z nią w interakcje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Tura rozliczeniowa''' – czas w którym uzyskuje się przychody z posiadanej ziemi i rozpatruje wydarzenia z nią związane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Wiec''' – zgromadzenie mieszkańców okręgu grodowego.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dymek</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Zarz%C4%85dzanie_ziemi%C4%85&amp;diff=1062</id>
		<title>Dodatek: Zarządzanie ziemią</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Zarz%C4%85dzanie_ziemi%C4%85&amp;diff=1062"/>
				<updated>2017-08-14T13:21:10Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Dymek: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dodatek ten przeznaczony jest dla graczy, których postaci posiadają ziemię lub planują zdobycie jej w trakcie larpa. Sprawy ziemskie obsługuje wyłącznie MG Civril. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Właściciel ziemski==&lt;br /&gt;
[[Plik:Opola.png|thumb|Fabularny podział terenu wokół Telsz wraz z oznaczeniem obecnych właścicieli]]&lt;br /&gt;
Właścicielem ziemskim może zostać każda postać rycerskiego, bojarskiego lub duchownego stanu. Symbolem władzy nad daną ziemią jest Glejt. Nie posiada on karty przedmiotu, nie można go ukraść ani zgubić. Stanowi on jedynie symbol władzy oraz miejsce na którym można notować swoje postanowienia. &lt;br /&gt;
Ziemie (wyróżniamy: wsie oraz tereny leśne) symbolizowane są przez rozwieszone w terenie gry drewniane tablice ziemskie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dochody==&lt;br /&gt;
Dochody dzielą się na myto oraz podatek. Myto jest dochodem płynącym z lasów i jezior, wynosi ono 1/3 ilości wszystkich graczy biorących udział w grze i wypłacane jest jednorazowo przy pierwszej turze rozliczeniowej. Podatek jest stałym dochodem płynącym z terenów wiejskich i wynosi X. Gdzie X jest wartością ustalaną przez MG na podstawie wydarzeń fabularnych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Właściciel ziemski posiadający wieś może wybudować dowolny, wymyślony przez siebie, „sensowny” budynek. O jego kosztach, zyskach oraz ewentualnych specjalnych właściwościach decyduje MG. Każda wieś może mieć maksymalnie 4 budynki w swoim obwodzie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dodatkowy dochód można uzyskać z wyrębu drzew (tylko tereny leśne) oraz polowania (wsie oraz tereny leśne). Polowanie - makiety upolowanych zwierząt należy dostarczyć do MGT (Mistrza Gry Technicznego) i po odegraniu oprawiania odebrać za nie tokeny z pieczątką MG. Wyręb drzew - należy odpowiednio odegrać na oznaczonym specjalnym drewienkiem drzewie, zdjąć oznaczenie i dostarczyć do MGT, również wymieniając je na tokeny. Ilość uzyskanego drewna zależy od ilości postaci „transportujących” drewno do MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zakładanie wsi==&lt;br /&gt;
Gracz ma prawo założyć jedną wieś na własnym terenie leśnym. Koszt wynosi 3 grzywny czyli 150 groszy. Wieś funkcjonuje w pełni od kolejnej odsłony. Nazwę wsi nadaje gracz w porozumieniu z MG. Wybudowanie wsi nie zwiększa ilości dużych glejtów, a jedynie podmienienia istniejący już glejt leśny na glejt z wsią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz X postanowił wybudować w Skraju Puszczy wieś. Do glejtu &amp;quot;Skraj Puszczy&amp;quot; została dopisana wieś &amp;quot;Puszczany&amp;quot;. Od tego momentu glejt taki jest traktowany jako glejt wiejski, jednocześnie na terenach nowo powstałej wsi, nadal można polować na zwierzęta oraz zbierać drewno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Olszady, Gryzice i Linków jako trzy największe wsie w okręgu, które nie generują zwierząt oraz drewna, ale za to podatek z tych ziem jest o połowę większy niż z reszty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tereny Południowej strażnicy oraz Zamku nie mogą mieć wybudowanej wsi, ale za to właściciel Południowej strażnicy dostaję informacje fabularne na temat grabieży innych ziem, zaś właściciel Zamku jako jedyny może generować kamień i próbować go odbudować do dawnej chwały. Generowanie drewna odbywa się na identycznych zasadach co zbieranie drewna, różnicę stanowi jedynie sposób odgrywania jego pozyskiwania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tura rozliczeniowa==&lt;br /&gt;
W jej trakcie właściciel posiadający wieś uzyskuje od MG dochód z ziemi. W czasie tur rozliczeniowych właściciel może zadecydować czy chce ciągnąć karty losu, modyfikujące wydarzenia i dochody. Karty losu dzielą się na 3 kategorie:&lt;br /&gt;
*Neutralne – nie wywołują żadnego efektu&lt;br /&gt;
*Negatywne – pogarszają sytuację (zagrywane natychmiast)&lt;br /&gt;
*Pozytywne – poprawiają sytuację (gracz decyduje, czy wykorzysta je natychmiast czy później). Karty niewykorzystane przepadają wraz z ostatnią turą rozliczeniową.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Terminy tur rozliczeniowych&lt;br /&gt;
Pierwsza tura rozliczeniowa – przed rozpoczęciem gry. Każdy właściciel ziemski powinien zgłosić się do MGT Civrila po pierwszą kartę losu i należność.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kolejne tury rozliczeniowe dostosowane są do długości gry i przerw. Każdorazowo ich termin znajduje się w harmonogramie gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Problem ziemski==&lt;br /&gt;
Każda ziemia, którą posiada właściciel posiada jakiś fabularny problem ziemski z którym można się zmierzyć. Czasem jest to odgruzowanie miejsca budowy, czasem potrzeba ludzi zamieszkujących danych teren na zioła a czasem niedźwiedź szalejący między grządkami. Właściciel ziemski może zgłosić do MGT Civrila zapotrzebowanie na takie zadanie przed grą lub w jej trakcie. Zadanie takie musi zostać wykonane do końca bieżącej odsłony. Potencjalne wykonanie takiego zadania będzie skutkowało podwyższeniem dochodu, darmową budową budynku, specjalnym kwiatem zebranym przez chłopów czy nawet informacjami fabularnymi, które ktoś gdzieś słyszał. Efekt niewykonania zadania jest dokładnie odwrotny. Efekty wchodzą w życie od kolejnej odsłony.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nadawanie ziemi==&lt;br /&gt;
Nadawanie ziemi to szczególny akt wiążący właściciela ziemskiego z inną postacią, na mocy, którego jest mu ona winna wsparcie i bezwzględne posłuszeństwo. W zamian może partycypować w dochodzie z ziemi, której fragment jej nadano. Pełną kwotę otrzymuje nadal właściciel ziemski i to on rozdziela ją według umowy lub własnego uznania. Akty nadania sporządzane są pisemnie na glejtach nadania ziemskiego oraz uroczyście ogłaszane ustnie przez nadającego. Nie można nadawać ziemi osobom stanu trzeciego. Minimalna wielkość nadania wynosi 1/3 obszaru ziemi. MG nie ingeruje w podział pieniędzy między postaciami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz posiadający duży glejt nie może pojawić się na kolejnej odsłonie larpa, musi przekazać ziemię wybranemu zarządcy. Po powrocie właściciela ziemi zarządca może wypowiedzieć mu posłuszeństwo i zawłaszczyć teren. W razie nie wyznaczenia zarządcy ziemia wraca we władanie Kunigasa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Właściciel ziemski musi nadawać małe glejty z przyczyn prozaicznych: doglądanie swoich ziem, szczególnie kiedy jest ich dużo, przerasta jego fizyczne możliwości. Stąd też jego domena, którą może zarządzać bezpośrednio nie może wynosić więcej niż dwa duże glejty. Każdy kolejny glejt, nie obsadzony minimum jednym zarządcą nie będzie generować zysków. Nadanie zarządców na trzeci i kolejny duży glejt powoduję przywrócenie dochodów. Małe glejty zawsze są trzy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Użytkowanie ziemi==&lt;br /&gt;
Właściciel ziemski może nadawać prawo do użytkowania swoich terenów reprezentantom wszystkich stanów. Do praw tych należy między innymi: prawo do wycinki lasu, prawo polowania, połowu, czy dzierżawa konkretnych budynków we wsi. W zamian uzyskuje dobra ze swoich ziem oraz uzależnia go od siebie. MG nie wpływa na rodzaj umowy jaki ustalają postaci. Tylko właściciel ziemski może nadać prawo do użytkowania ziemi. W przypadku pozyskiwania dóbr przez chłopa, który upolował zwierzynę/wyciął las udaje się on z makietą/znacznikiem drewna do MGT i odgrywa oprawianie zdobyczy. Jeśli jest wierny i uczciwy sam nie będzie czerpać korzyści z polowania/wyrębu, a jedynie okaże Panu efekt swojej pracy. To właścicielowi MGT wyda tokeny fura/drewna itp. symbolizujące zdobyte dobra, by ten sam zdecydował co z nimi zrobi. Może nagrodzić chłopa monetą lub częścią łupu, ale nie musi. Właściciel ziemski by uzyskać dochód z pozyskanych dóbr, musi je sprzedać u kupca (patrz dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Plądrowanie==&lt;br /&gt;
;Kłusownictwo&lt;br /&gt;
Oznacza wyręb lasu lub polowanie na zwierzynę bez zgody Właściciela ziemskiego. By czerpać korzyści z kłusownictwa trzeba namówić kupca, by przyjął nielegalny towar. (Więcej o tym w dodatkach &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot; oraz &amp;quot;[[Dodatek: Polowanie|Polowanie]]&amp;quot;.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Plądrowanie wsi&lt;br /&gt;
Każdą wieś jaka istnieję może zostać splądrowana przez zorganizowaną grupę graczy, która ma minimum 4 członków. Jako, że fabularnie nie da się odegrać plądrowania wsi grupa jest zobowiązana pozostać przy tablicy ziemskiej przez ok. 10 minut. Mogą w tym czasie odgrywać planowanie ataku, dzielenie się łupem, świętowanie, itp. Po wykonaniu akcji należy udać się do MGT Civrila ze znacznikiem plądrowania danej wsi. Plądrujący otrzymują wtedy równowartość '''całogrowego''' zysku właściciela ziemskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dochody z Gryzic wynoszą 15 gorszy co turę, wieś została splądrowana przez graczy. Po udaniu się do MGT Civrila otrzymują oni 45 groszy zysku ponieważ: 15 * 3 tury rozliczeniowe = 45.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przychody z plądrowania spadają z każdym poziomem umocnień o 25% Właściciel, który padł ofiarą plądrowania traci cały zysk na bieżącej odsłonie lub otrzymuje on pomniejszoną wartość tego zysku w zależności od posiadanych umocnień.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umocnienia==&lt;br /&gt;
Umocnienia można budować dookoła wsi, by utrudnić ich splądrowanie:&lt;br /&gt;
*Palenisko (koszt 15 gr) - powoduje, że zachowane zyski z podatku po plądrowaniu wynoszą 25%&lt;br /&gt;
*Ostrokół (koszt 20 gr) - powoduje, że zachowane zyski z podatku po plądrowaniu wynoszą 50%&lt;br /&gt;
*Palisada (koszt 25 gr) - powoduje, że zachowane zyski z podatku po plądrowaniu wynoszą 75%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Umocnienia są jednorazowe i po plądrowaniu ulegają zniszczeniu. Aby wybudować palisadę należy wpierw wybudować każdy poprzedni poziom umocnień. Dochód z plądrowania jest zaokrąglany w górę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dochody z Gryzic wynoszą 15 gorszy co turę, wieś została splądrowana przez 4 graczy. Po udaniu się do MGT Civrila otrzymują oni 45 groszy zysku ponieważ: 15 * 3 tury rozliczeniowe = 45. Jednak Sylwan von der Ropp wybudował wokół Gryzic ostrokół, który zmniejsza dochody plądrujących o 50%. W takiej sytuacji rabusie otrzymują jedynie 23 grosze. Tyle samo groszy otrzyma Sylwan do końca bieżącej odsłony.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przejęcie ziemi==&lt;br /&gt;
Aby odebrać komuś ziemię lub zaanektować teren nie posiadający właściciela, trzeba je wywalczyć. Istnieje kilka wariantów owej walki, zależnych od stanu postaci (rycerskiego, bojarskiego lub duchownego):&lt;br /&gt;
===I. Rycerz kontra rycerz===&lt;br /&gt;
'''A. Powód'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Osoba ubiegająca się o odebranie komuś ziemi musi mieć wpierw dobry casus. Casus to powód dający fabularne podłoże do zakładanej akcji, casusy to:&lt;br /&gt;
*Przekupienie i zdobycie poparcia wszystkich wasali (posiadaczy małego glejtu) na danym terenie, by wsparli roszczenia. Nie ma tutaj znaczenia ilość rozdanych ziem i ilość rozdanych glejtów.&lt;br /&gt;
*Padnięcie ofiarą grabieży zorganizowanej przez innego właściciela albo jego wasali.&lt;br /&gt;
*Inny powód do ustalenia z MGT Civrilem, który ma logiczne i fabularne uzasadnienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po organizacji wszystkiego należy udać się do MGT Civrila celem potwierdzenia swoich praw. Bez zgody MGT, casus uznawany jest za nieważny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''B. Organizacja pojedynku'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rycerz/dama dochodzi swoich praw w pojedynku. Jeżeli sam nie chce/nie potrafi walczyć, może wyznaczyć szampierza, który będzie go reprezentować na ubitej ziemi. Rzuconej rękawicy nie można jednak zignorować – nie podjęcie jej oznacza oddanie walki walkowerem i utratę ziemi. Aby pojedynek był ważny musi brać w nim udział MG oraz cywun/grododzierżca jako sędziowie oraz co najmniej po 3 świadków każdej ze stron. W innym wypadku pojedynek jest uznawany za nieważny w oczach prawa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pojedynek musi odbywać się przy obecności MG, który sekunduje walce do 3 trafień (nie licząc punktów pancerza). Każde trafienie wywołuje zranienie, które należy odpowiednio odegrać. Dlatego warto pamiętać, że samo podejście po pojedynku może skończyć się długą rekonwalescencją, a w przypadku szczególnego pecha – śmiercią lub okaleczeniem postaci (rozsądnie jest poprosić cyrulika, by czuwał w pobliżu). Rycerze pojedynkują się z pełnym uszanowaniem kodeksu rycerskiego – wyklucza się trafienia w plecy, czy atakowanie leżącego lub nieuzbrojonego przeciwnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''C. Wygrana'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przegranie pojedynku kończy się przekazaniem gleju potwierdzającego władzę nad ziemią. Przechodzi ona w ręce zwycięzcy natychmiast. Do nadejścia tury rozliczeniowej ziemia nie przynosi dochodów przegranemu ani wygranemu. Duchowieństwo traktowane jest tak jak rycerstwo - może samodzielnie stawać do pojedynków, lecz zobowiązane jest walczyć jedynie bronią obuchową (by unikać rozlewu krwi).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===II. Rycerz kontra bojar ===&lt;br /&gt;
'''A. Powód'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niezależnie od tego czy wyzywającym jest rycerz/dama czy bojar powód (i to dobry) być musi (patrz wyżej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''B. Pojedynek i jego organizacja'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zasady dotyczące ilości trafień i sędziowania MG są takie jak w pojedynku rycerskim (patrz wyżej). Tak samo jak konieczność zorganizowania MG, cywuna i po trzech świadków. Rycerz oczywiście walczy mieczem zgodnie z zasadami opisanego wyżej pojedynku. Bojar zaś ma prawo do doboru dowolnej broni, jak również dozwolone są dla niego niehonorowe ataki (ciosy w plecy itp.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''C. Wygrana.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Patrz wyżej&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===III. Bojar kontra bojar===&lt;br /&gt;
'''A. Powód.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Patrz wyżej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''B. Organizacja walki'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tak jak w innych przypadkach pojedynek o ziemię powinien być dużym wydarzeniem. W przypadku bojarów nie trzeba jednak organizować świadków, a drużyny zbrojne, które staną u boku bojarów w walce o ziemię. Ilość wojowników (nie licząc samych bojarów, którzy mogą, ale nie muszą brać udziału w walce, wynosi 3 osoby. Drużynę na własną rękę musi zorganizować każda ze stron do czasu ustalonego w momencie wyzwania i w obecności MG.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''C. Walka'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walka dwóch bojarów o ziemię (o ile zebrano drużyny) to tak naprawdę ciąg pojedynków w których drużyny wystawiają po jednym wojowniku. Wojownicy tacy walczą do dwóch trafień a kiedy padną to na ich miejsce natychmiast wchodzi kolejny wojownik. Bojarzy nie muszą walczyć uczciwie i przestrzegać kodeksu rycerskiego, każda rana zadana w pojedynku przechodzi na kolejny pojedynek. Walka taka toczy się do wyczerpania wojowników jednej ze stron. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''D. Wygrana'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Patrz wyżej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Grododzierżca==&lt;br /&gt;
Grododzierżcą zostaje osoba, która zgromadziła w swoich rękach wszystkie ziemie i wsie w danym okręgu grodowym. Staje się ona drugą po Kunigasie najważniejszą osobą w okręgu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca samodzielnie może posiadać do 4 ziem (dużych glejtów) i rozdać do nich prawa wasalom (małe glejty) według własnego uznania. Nie rozdanie praw nie oznacza utraty ziem jak w przypadku właścicieli ziemskich. Resztę terenów (duże glejty) Grododzierżca nadaje, tracąc tym samym prawo do nadawania na nich praw (małe glejty). Dlatego Grododzierżca nie decyduje o byciu lub nie byciu wasalem na terenie, który został przez niego nadany. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca posiada Jezioro Mastis, Błędny Las, Gryzice i Wschodnią Knieję. Może, ale nie musi, wybrać sobie od 1 do 3 wasali na każdą z tych ziem i oddać im małe glejty. Pozostałe tereny musi nadać przekazując duży glejt np. Brzozowego Lasu i Telszeńskich Moczar Pani Aiste. Od teraz to ona a nie Grododzieżca będzie nadawać na tych terenach małe glejty i to ona jest ich bezpośrednim zwierzchnikiem (seniorem).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy kto przyjmie od Grododzierżcy ziemię, zostaje jego wasalem, jednocześnie stając się członkiem Drużyny Książęcej. Drużyna taka może zostać powołana pod broń w każdej chwili, natomiast odmowa stawienia się na wezwanie seniora, skutkuje utratą prawa do ziemi. Grododzierżca sygnał mobilizacyjny daje jedynie własnym wasalom tj. właścicielom ziemskim i zarządcom na swoich ziemiach. Powołanie pozostałych wasali (małe glejty) w obrębie terenów nadanych innym właścicielom, jest ich obowiązkiem, a odmowa mobilizacji jest jedynym wyjątkiem kiedy Grododzierżca może odebrać nieswojemu wasalowi jego prawa (choć zwyczajowo powinien to i tak zrobić sam właściciel). Grododzierżca może w razie potrzeby przyjąć do drużyny kogoś, niebędącego wasalem na jego ziemiach, ale zwyczajowo prawo takie powinien otrzymać po działaniach zbrojnych. Jeśli przeżyje. Rozkazy Drużynie może także wydawać Cywun, jeśli potrzebuje wsparcia w zaprowadzaniu porządku prawnego. Grododzierżca wyłania spośród wszystkich wasali Drużynnika, który staje na czele Drużyny. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy bezpośredni wasal może być pozbawiony ziem lub praw do nich przez Grododzierżcę. Wywłaszczenie takie odbywa się jedynie na podstawie oświadczenia woli (należy wtedy oddać glejt). Jeśli odebranie ziemi dotyczy właściciela ziemskiego (duży glejt), prawa na tych ziemiach automatycznie tracą też jego wasale (małe glejty). Wasal Grododzierżcy z dużym glejtem, który nie zgadza się z jego decyzją, może udać się do Kunigasa, by ten rozsądził zasadność postanowienia Grododzierżcy. Wasal Grododzierżcy z małym glejtem (na jego ziemi) nie ma instancji, do której może się odwołać i musi uszanować decyzję seniora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca odbiera Pani Aiste Telszeńskie Moczary, co skutkuje utratą małych glejtów wszystkich jej wasali. Może ona udać się do Kunigasa na sąd w swojej sprawie, ale do czasu wydania przez niego wyroku, prawa do ziem traci i ona i jej wasale. W drugim przypadku Grododzierżca odbiera prawo do ziemi sojowemu bezpośredniemu wasalowi z małym glejtem np. w Błędnym Lesie. Od tej decyzji nie ma odwołania. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Między właścicielami ziemskimi może dalej dochodzić do prób odbierania sobie terenów na dotychczasowych zasadach. Grododzierżca nie ingeruje w legalne zdobywanie ziemi. Odbijając ziemię innemu właścicielowi ziemskiemu, zostaje się automatycznie wasalem Grododzierżcy i składa mu hołd. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy bezpośredni wasal też może być pozbawiony praw do ziem (mały glejt) przez właściciela ziemskiego. Jeśli wasal właściciela ziemskiego nie zgadza się z jego decyzją, może udać się do Grododzierżcy, by ten rozsądził zasadność postanowienia właściciela.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca wyznacza podatek wobec każdej nadanej przez siebie ziemi. Nieopłacenie podatku skutkuje natychmiastowym jej odebraniem. Oznacza to, że właściciel ziemski, który nie opłaci podatku utraci duży glejt, a wszyscy jego wasale na tym terenie utracą małe glejty. Obowiązek płacenia podatku Grododzierżca egzekwuje tylko od swoich bezpośrednich wasali, dlatego każdy właściciel ziemski musi zmobilizować swoich wasali i chłopów do dostarczenia mu odpowiedniej sumy, pod rygorem utraty ziemi. To samo tyczy się wasali Grododzierżcy z małymi glejtami na jego terenach – tracą je nie uiszczając podatku. Grododzierżca sam ustala wysokość podatku, jest on jednak nie mniejszy niż dolny limit wyznaczony przez MG. Grododzierżca płaci 1/3 dochodu z podatku swojemu zwierzchnikowi – Kunigasowi. Nie opłacenie podatku w całości może skończyć się dla Grododzierżcy różnie, ale nie jest równoznaczne z natychmiastową utratą stanowiska. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz który z przyczyn dowolnych nie może pojawić się na kolejnej odsłonie, a piastuje stanowisko Grododzierżcy, musi wyznaczyć swojego zastępcę – '''Komesa''', spośród właścicieli ziemskich. Komes przejmuje jego ziemie i zarząd nad pozostałymi terenami, zbiera i ustala podatki oraz rozsądza w sprawach ziemskich. Ma też prawo do odbierania i nadawania ziem. Nie istnieje możliwość zasiedzenia na stanowisku i tym samym przejęcia roli Grododzierżcy, o ile nieobecny Grododzierżca pojawi się na następnej odsłonie. Za to jego druga pod rząd nieobecność będzie oznaczała awans Komesa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca może zostać obalony, a jego następcę wybiera się na podstawie głosowania. Obalenie Grododzierżcy nie rozpoczyna więc ponownego wyścigu o władztwo nad wszystkimi ziemiami. Z tego płynie wniosek, że gród, w którym raz pojawił się Grododzierżca nie może już funkcjonować bez niego. By obalić Grododzierżcę wszyscy właściciele ziemscy muszą zebrać się w jednym miejscu i naraz wypowiedzieć mu posłuszeństwo (brak kogokolwiek lub wstrzymanie się od głosu powoduje, że próba jest nieudana). Następnie odbywa się pojedynek między Grododzierżcą a jednym, wyznaczonym właścicielem ziemskim. Do pojedynku mogą stanąć także szampierze. Czas na zorganizowanie takiego pojedynku wyznacza się do końca najbliższej przerwy, co nie oznacza, że z rzuceniem wyzwania należy czekać do ostatniej chwili (przypominamy Zasadę nr 1). Tylko przegrana w pojedynku (do 3 trafień) Grododzierżcy lub jego szampierza owocuje utratą przez niego stanowiska. Natomiast wygrany przez niego pojedynek niweczy plany właścicieli ziemskich. Próbę obalenia Grododzierżcy można podjąć tylko raz na larpa. Jeśli Grododzierżca lub jego szampierz przegra pojedynek traci on stanowisko, zachowując prawo do jednej, wybranej przez siebie ziemi. Jego następcę wybiera się spomiędzy właścicieli ziemskich (z jego pominięciem) na drodze głosowania. W głosowaniu takim musi wziąć udział każdy właściciel ziemski. Posiada on tyle głosów ile posiadał ziem (jeden duży glejt=jeden głos). Ziemie należące wcześniej do Grododzierżcy (max. 4) nie biorą udziału w głosowaniu. Grododzierżcą zostaje osoba, która uzyskała największą liczbę głosów. Nie można wstrzymać się od głosowania. Póki nie zostanie wyłoniony nowy Grododzierżca właściciele ziemscy tracą prawo do nadanych ziem, korzystając jedynie z płynącego z nich prawa głosu. Komesa obala się na tożsamych zasadach. W każdej chwili w akcję obalania Grododzierżcy może wmieszać się Kunigas. Jego słowo jest w tym temacie nadrzędne, niezależnie od dotychczasowych posunięć właścicieli ziemskich. Kunigas może też w każdej chwili odwołać lub powołać Grododzierżcę.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dymek</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Cechy_i_restrykcje&amp;diff=1061</id>
		<title>Cechy i restrykcje</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Cechy_i_restrykcje&amp;diff=1061"/>
				<updated>2017-08-14T13:05:06Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Dymek: /* Relikt ** */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Cechy rycerskie/bojarskie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przy nazwach niektórych cech/restrykcji znajdują się gwiazdki- jedna lub dwie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''*''' - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''**''' - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Brat-rycerz====&lt;br /&gt;
[tylko dla mężczyzn stanu rycerskiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postanowiłeś na trwałe powiązać swoje życie z Bogiem i na resztę swych dni wstąpiłeś do zakonu krzyżackiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' masz świetne zaopatrzenie, pieniądze oraz renomę wśród rycerstwa. Do tego błogosławi Ci Bóg...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Deus Vult - Obowiązuje Cię surowa reguła zakonna oraz nakaz posłuszeństwa swoim przełożonym. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dziedzic/Dziedziczka====&lt;br /&gt;
Jesteś naprawdę blisko dziedziczenia wszystkiego, co Twa rodzina posiada, a Twoi rodzice już nie tego zdrowia. Czyni Cię to bardzo smacznym kąskiem na rynku matrymonialnym, jak i magnesem dla rodzinnych sztyletów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt''': Jesteś pierwszą osobą w kolejności dziedziczenia majątku rodzinnego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Rodzina szersza, niż by się wydawało. Dopiero okazało się, ilu masz kuzynów. Musisz do końca gry zadbać o to, aby dziedziczyć spadek, albo zrzec się spadku. Na pewno będą kłopoty z rodziną.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Folwark====&lt;br /&gt;
Nie znasz co to bieda. Twoja rodzina znacznym gospodarstwem dysponowała, świniaków i innego inwentarza było w bród. Na dziesięcinę starczało, a nawet udawało się co nieco odłożyć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Zaczynasz grę z sumą pieniędzy, która daje Ci sporą swobodę. Do tego będąc w tarapatach możesz próbować od rodziny (MG) uzyskać jej więcej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Rodzinka. Nie możesz odmówić pomocy członkom rodziny – dotyczy to wszystkich członków rodu granych przez graczy oraz MG. Rodzinie przecież się nie odmawia, ale jeśli jednak się od niej odwrócisz, zostaniesz wydziedziczony.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Intrygantka====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mącenie wody to coś co sprawia Ci prawdziwą przyjemność, zwłaszcza jeżeli dobrze na tym wychodzisz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Masz kilka informacji, które mogą Ci pomóc w zawiązaniu intryg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Bez opamiętania. Nie przepuścisz okazji by uknuć coś zmyślnego, nawet jeśli niosłoby to ze sobą spore ryzyko.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Klejnot Rodowy *====&lt;br /&gt;
Posiadasz jakiś przedmiot otrzymany w darze od babki lub matki. Gracz musi go sam przygotować i zadbać, by wyglądał na niezwykle cenny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Posiadasz cenny (realnie i mentalnie) przedmiot, a jego przeznaczenie może Cię zaskoczyć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Tajemnicza przeszłość. Historia przedmiotu może Cię dogonić.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Kręte ścieżki posiadania *====&lt;br /&gt;
[tylko dla bojarstwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nikt już nie pomni jak to tam naprawdę było, kto z kim i dlaczego, dość, że ta ziemia Tobie się należy!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Zaczynasz grę z udostępnionym przez MG powodem do odebrania komuś ziemi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Właśnie, że moje! - Twój wątpliwy powód do wojny może być użyty przez innych wobec Ciebie. Raz na larpa można próbować odebrać Ci ziemię wywalczoną dzięki tej cesze.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Krzyżowiec====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu rycerskiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Młodość strawiłeś na wojnach w obronie krzyża i wiary w jedynego Boga. Walczyłeś wśród piasków Jerozolimy jak i na pruskich mokradłach pod chorągwiami Szpitalników. Dziś po tamtych dniach chwały pozostały Ci piękne wspomnienia oraz wielki szacunek wśród chrześcijan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Postać musi mieć przynajmniej 50 lat. Weteran cieszy się wśród chrześcijan ogromną estymą, jest powszechnie szanowany i z tytułu swej sławy nie wolno jej pominąć przy obradach i stole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Ponura sława - Jesteś znany… także wśród pogan, którzy postrzegają Cie jako śmiertelnego wroga i mordercę dzieci.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Mocarz nad mocarze====&lt;br /&gt;
Zawsze byłeś silny i jest to Twoją dumą! (Gracz rzeczywiście musi mieć odpowiednią posturą i krzepę).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Kiedy głaz jest za ciężki, drzewo za silne a wróg zbyt mocny, wołają Ciebie! Każdorazowo zadeklaruj „mocarz nad mocarze”, gdy używasz swej nieprzeciętnej siły.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Ups… złamałem. Twe ręce są jak imadła bez czucia. Jeśli spotkasz MG może on zdecydować, że psujesz przedmiot, który trzymasz w ręce.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Najemne ostrze====&lt;br /&gt;
Przepychanki między bojarami czy życie błędnego rycerza nigdy nie była Ci w smak. Dlatego też wybrałeś trzecią drogę i zostałeś najemnikiem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Zaczynasz z informacją kto może potrzebować pomocy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Ciężki los- Jako najemnik, nie możesz posiadać ziem. Ponadto do końca odsłony musisz znaleźć pracę na kolejny rok albo nie wytrzymasz zimy. Umowa musi być spisana lub zadeklarowana ustnie w obecności MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Oręż związany Krwią====&lt;br /&gt;
Dostałeś świetną broń od Twego ojca czy dziada. Jest to stary sprzęt, ale wytrzymały. Ma charakterystyczne oznaczenie (herb albo zdobienie) i wspaniałą historię.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Sława tego oręża dotarła znacznie dalej niż Ty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Honor rodu jest w tej stali. Jeżeli utracisz miecz, Twoja krew Cię przeklnie.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Protekcja możnego pana *====&lt;br /&gt;
[tylko dla bojarstwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Twa rodzina jest zaprzyjaźniona z kimś potężniejszym od Was (sam przed grą musisz zadbać o to kto to będzie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Możnym panem jest jakaś postać w grze lub MG. Ta postać ma ze względu na dawne powiązania z Twoją rodziną jakieś obligacje wobec Ciebie. Możesz tę postać prosić o pomoc   niehonorowo byłoby jej Tobie odmówić pomocy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Uniesiona brew możnego pana. Nic za darmo. Wszystko, czego zażąda możny pan, należy spełnić, inaczej gniew jego straszliwym być może.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Ród Rycerski====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu rycerskiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ojciec Twój jest rycerzem, jak i jego ojciec przed nim i Ty teraz. Oczekuje się, że nawet jako niewiasta&lt;br /&gt;
będziesz uczyć się choćby podstaw walki (co by rodzinie wstydu nie przysporzyć), a jeśli ojciec ma tylko córkę, z miłości nauczy ją rzemiosła wojennego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Posiadasz herb (należy go wybrać i przygotować) i miecz. Ponadto należny jest Ci szacunek&lt;br /&gt;
pospólstwa i braci rycerzy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Honor rodu. Cokolwiek robisz nigdy nie zapominaj o honorze ojca i swoim. Jeśli jesteś niepasowanym rycerzem, musisz znaleźć Mistrza, który wyuczy Cię w fachu rycerskim. Jako dama rodu musisz poślubić kogoś z rycerskiego rodu i zagwarantować sojusz obu rodzin. Jeśliś już rycerzem pasowanym, lub zamężną damą bacz, by honoru postępkiem swym nie splamić.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Spragniony miłości====&lt;br /&gt;
Helena, Izolda, Gwendolina.. Ah te kobiety. Każdy mężczyzna jakąś ma. A Ty co? Jeno swoją kobyłę. Może czas to zmienić? Wszak jesteś urodziwy, dzielny i waleczny! Pochodzisz z dobrego rodu, więc czemu nie masz kobiety? Pewnie to Twoja nieśmiałość.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Wszystkie wysoko urodzone kobiety otrzymują plotkę, żeś dobrą partią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Mojaś Ty! Pragniesz tylko jednego! Aby któraś z kobiet podarowała Ci oznakę swojej miłości. Kwiat, chustę, drobiażdżek - nie ma to znaczenia. Zdobądź, albo zgiń próbując! Chyba nie chcesz się rzucić na własny miecz z rozpaczy?&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Srogi pan====&lt;br /&gt;
O Twoim okrucieństwie wobec nieposłusznych chłopów krążą legendy. Chłosta, dyby, darcie pasów i palowanie to chleb powszedni na Twoich włościach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Twoi chłopi nie podlegają zasadom spadku lojalności (w turze rozliczeniowej), gdyż żaden z nich nie miałby odwagi Ci się sprzeciwić.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' A idź chamie! Nie straszne Ci to, że chłopi mogą chwycić za widły i zadać Ci chamskie pchnięcie. Kiedy tylko widzisz chłopa musisz mu pokazać jak najwięcej pogardy. Twa mina, głos i postawa muszą im pokazać kim jesteś Ty a kim oni. Jeśli tego nie będziesz przestrzegać, chłopi przestaną się Ciebie bać i możesz stać się pośmiewiskiem. Więc nie oszczędzaj kopniaków.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Szlachetne serce====&lt;br /&gt;
Twoje serce wrażliwe jest na cierpnie słabszych, którym nigdy nie odmawiasz pomocy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Za udzieloną słabszym pomoc może Cię spotkać nagroda od losu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Pomoc nie zawsze jest łatwa, niekiedy musi być okupiona trudem. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Weteran spod Szawli *====&lt;br /&gt;
[tylko dla Żmudzinów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Brałeś udział w najsłynniejszej bitwie Żmudzi czyli w bitwie pod Szawlami (1236), w której to Żmudzini pobili Kawalerów Mieczowych i zabili ich Mistrza krajowego Volqiuna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Weteran cieszy się wśród Żmudzinów ogromną estymą, jest powszechnie szanowany i z tytułu jego sławy nie wolno go pominąć przy obradach i stole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Jak stary dziad… Aby wybrać tę cechę postać musi mieć co najmniej 88 lat, czyli jak na warunki gry być wyjątkowo stara i niedołężna. Z uwagi na wiek ledwo się wlecze, nic nie nosi, jest stara i chorowita. Próba biegu kończy się śmiercią, podobnie jak chodzenie dłużej niż pół godziny bez odpoczynku.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Właściciel Ziemski====&lt;br /&gt;
Twoja rodzina jest bogata, ponieważ w swoich rękach trzyma realną władzę nad jakimiś ziemiami. Pora powiększyć jej majątek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Przez wzgląd na rodzinę masz możliwość uczestniczenia w turze rozliczeniowej właścicieli włości, nawet jeśli nie jesteś posiadaczem ziemskim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Dowód przydatności. Musisz się nosić jak dziecko magnata, aby Twojej rodzinie nie przysporzyć&lt;br /&gt;
wstydu oraz do końca gry zdobyć ziemię lub prawo do jej użytkowania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ziemia *====&lt;br /&gt;
[tylko dla bojarstwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Masz własną wieś lub las gdzieś na terenie gry (zwykle oznaczone po prostu jako miejsce na mapie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Ziemia przynosi spore dochody przed każdą grą lub daje możliwość pobierania podatków w jej trakcie (np. od myśliwych polujących w Twoich lasach) .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Wojna blisko. Może się zdarzyć, że wieś zostanie napadnięta lub w Twoim lesie pojawią się kłusownicy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Restrykcje rycerskie/bojarskie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przy nazwach niektórych cech/restrykcji znajdują się gwiazdki- jedna lub dwie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''*''' - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''**''' - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Asceta====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu rycerskiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Święty Aleksy wsławił się tym, że pozwolił wylewać na siebie pomyje oraz zmarł z głodu na progu własnego domy. Podążając tym szlchetnym przykładem, pomimo bycia rycerzem, umartwiasz swe ciało przy każdej okazji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Odmawianie sobie posiłku, długie klęczenie przed mieczem, leżenie krzyżem czy biczowanie się na środku placu. Dla Ciebie to chleb powszedni i będziesz to wykonywał codziennie.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Bękart wychowany na dworze====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu rycerskiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Choć jesteś z nieprawego łoża, ojciec po Twoim urodzeniu albo wziął Cię na swój dwór, albo dał na&lt;br /&gt;
wychowanie na dwór do sąsiada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Jesteś bękartem. Wszyscy wiedzą ktoś Ty i nie skąpią Ci pogardliwych spojrzeń. Do tego herb Twój musisz oznaczyć „bastardzim drągiem” (herb musi być skreślony linią skośną z prawej do lewej patrząc od strony noszącego symbol). Mimo to pod koniec każdego LARPa, musisz mieć albo protekcję któregoś możnego pana, albo uzyskać uznanie ze strony Twojej rodziny, albo wżenić się w rycerski ród, albo dokonać innego czynu, który zmyje pogardliwe spojrzenia z Twoich pleców. Jeśli nie uczynisz przynajmniej jednej z tych rzeczy, Twoja krew Cię przeklnie.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Białe dłonie====&lt;br /&gt;
Nigdy w życiu nie pohańbiliście się fizyczną pracą. Z rana ubiera was parobek, posiłki przygotowują kucharki, karoce stajenni, drzwi otwierają odźwierni, a w szranki staje zaufany szampierz. Nawet kielich miodu podaje wam podczaszy. Ręka wasza nawykła do miękkiego atłasu, a nie do pługa, czy miecza. Sama myśl o pracy napawa was wstrętem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Nie możesz nosić ciężkiej broni (nic większego od noża), pancerzy, ani nic o dużych gabarytach, czy nadmiernej wadze. Co więcej proste czynności wokół Ciebie (nakładanie jadła, podnoszenie i podawanie przedmiotów) musi wykonywać sługa. Przynajmniej jednego sługę należy sobie załatwić przed grą. Musi to być realna osoba.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Błędny rycerz====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu rycerskiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cały czas pod nosem nucisz Pieśń o Rolandzie, a w wolnych chwilach upajasz się po raz kolejny historią króla Artura i rycerzy okrągłego stołu. Dworzanie nazwą Cię kiepem, giermkowie naiwniakiem, ale dla rycerzy jesteś honorowym i godnym panem. Nauki matki i ojca nie poszły na marne. Prawo rycerskie jest dla Ciebie święte i prędzej głowę pod miecz wystawisz, niż postąpisz nieprawo. Cechuje Cię pełne oddanie seniorowi, miłosierdzie względem wszystkich ludzi, zwłaszcza słabych, wdów i sierot, a walcząc dbasz, by przeciwnik miał takie same szanse jak Ty (np. jeśli traci tarczę, Ty odrzucasz swoją). Błędni rycerze nie żyją długo, ale umierają pięknie, a ich śmierć sławią pieśni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Nigdy nie zrobisz nic, co by splamiło Twoją reputację błędnego rycerza.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Bufon====&lt;br /&gt;
Puszysz się niemiłosiernie i pomiatasz ludźmi o niższym statusie społecznym. Nawet jeśli byliby równie bogaci, honorowi, czy utalentowani, są gorzej urodzeni więc niegodni Twojego spojrzenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Przez całą grę musisz ignorować i okazywać niechęć osobom trzeciego stanu (za wyjątkiem duchownych tego pochodzenia).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Dług rodowy====&lt;br /&gt;
Na Tobie i/lub Twoim rodzie ciąży ogromne brzemię. Rodzina zaciągnęła poważny dług u kogoś&lt;br /&gt;
potężniejszego od siebie, może nawet jakiegoś władcy. Dług ten nie musi być długiem pieniężnym a np. długiem wdzięczności lub honoru&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Nie ma rady - albo spłacisz dług, albo czeka Cię gniew wierzyciela. W najlepszym przypadku może to oznaczać pohańbienie, a także utratę czci, honoru i tytułów. W najgorszym, ktoś może zdecydować o bardziej skutecznym wymazaniu waszego nazwiska z annałów historii…&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Felonia====&lt;br /&gt;
Ciężko zgrzeszyłeś przeciw swemu seniorowi nieposłuszeństwem bądź własnego wasala naraziłeś na szwank depcząc dane mu słowo i obietnice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Wiadomo powszechnie wśród możnych, żeś wiarołomca i nie warto wchodzić z Tobą w żadne ziemskie układy i nadania. Źle potraktowana przez Ciebie postać musi być obecna w trakcie gry.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Grubas====&lt;br /&gt;
Jadła i napitku sobie nie żałujecie, do świętowania jesteście pierwsi, a i zbyt wiele chodzić też nie lubicie, toteż brzuszysko wyhodowaliście i obnosicie przed sobą. Szaty pękają w szwach, pierścienie piją w paluchy, a wierzchowca dawno zamieniliście już na kolasę, ale przecie to jeszcze nie powód żeby odmówić sobie smakołyków, prawda?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Postać nie może szybko biegać (co najwyżej nieporadnie truchtać), a wysiłek fizyczny przyprawia ją o zadyszkę. Musi też nieustannie jeść. Ponadto wychudzeni chłopi nie będą&lt;br /&gt;
przychylnie patrzeć na obżartego jegomościa. Należy się odpowiednio ucharakteryzować (np. wsadzić pod sukmanę poduchę, albo zwinięty koc).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Hańba====&lt;br /&gt;
Albo z Twojej ręki, albo z ręki kogoś z rodziny, Twój ród został zhańbiony. Tobie przypadł honor zmazania hańby.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Szczegóły do uzgodnienia z MG.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Koneser====&lt;br /&gt;
Kochasz piękno i drogie przedmioty: kość słoniowa, jedwab, alabaster, srebro – nimi próbujesz karmić swa niesłabnącą żądzę. Obok kobiecych/męskich wdzięków też nie potrafisz przejść obojętnie. Z czasem miłość do piękna zmieniła się w obsesję.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' O ile coś Ci się spodoba, nie potrafisz sobie odmówić zachcianki. Wydasz na swój cel każdą sumę, niekiedy też posuwasz się o krok dalej...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ksenofob====&lt;br /&gt;
[tylko dla Żmudzinów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mierzi Cię obecność obcych, ich zwyczaje stroje i język.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Gardzisz obcymi i nie chcesz mieć z nimi nic wspólnego. Sprowokowany nie będziesz potrafił powstrzymać się od rękoczynów czy słownej agresji, a już na pewno nigdy przenigdy żadnemu nie pomożesz.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Niechciane Małżeństwo====&lt;br /&gt;
Zostałeś przymuszony do małżeństwa. Niestety bywa tak, że nie ma się wyboru, a o małżeństwie decydują pieniądze lub krewni. Można je unieważnić, ale co na to krewni? A może są i inne sposoby na pozbycie się współmałżonka?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Do końca gry musisz pozbyć się małżonka, albo znaleźć sposób na unieważnienie małżeństwa.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Pieniactwo====&lt;br /&gt;
[tylko dla bojarstwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pokładasz przesadną ufność w sądy i wiece, a z każdą zniewagą, sporem czy choćby małą sprzeczką biegniesz natychmiast do “wyższej instancji” zamęczając ludzi władzy swoimi kolejnymi sprawami i domagając się “sprawiedliwości”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Nie ustajesz w zbieraniu dowodów i toczeniu waśni w obszarze prawa i zwyczajów, wytaczając “sprawy” każdemu kto Ci podpadnie.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Pomylone przeznaczenie====&lt;br /&gt;
Nigdy nie chciałeś być rycerzem czy wojownikiem. Powinieneś zostać zielarzem, księdzem, kupcem, albo pasterzem. Pech chciał, że świat oczekuje od Ciebie czego innego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Nie umiesz obchodzić się z bronią, daleko Ci do polityki, a w czasie bitwy szybciej się popłaczesz niż zamachniesz na przeciwnika. Ot taki psi los.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Samotny Giermek====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu rycerskiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Krew w Tobie rycerska i zapał ognisty, lecz straciłeś swego pana lub nigdy go nie miałeś. Tak czy inaczej, jesteś teraz sam, a to giermkowi niepasowanemu nie przystoi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Musisz do końca larpa znaleźć Mistrza, który przyjmie Cię na służbę i nauczy rycerskiego rzemiosła.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Siódme dziecko====&lt;br /&gt;
Może i ród Twój zacny, ale los chciał, żeś ostatnim z dzieci swego ojca, poczętym już gdy niedomagał na ciele i umyśle. Stary i niesprawny już ojciec dał życie słabowitemu i powolnemu synowi, toteż zawsze Cię pomijano. Nic Ci nie pozostało innego jak zostać eremitą, wstąpić do zakonu, czy ruszyć przed siebie licząc na odmianę losu. A jeśli los pozostanie dla Cię niesprawiedliwy - nikt po Tobie płakał nie będzie, nikt się o Cię nie upomni, nikt nie wyciągnie pomocnej dłoni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Musisz do końca gry znaleźć dla siebie miejsce w świecie albo grozi Ci wieczna tułaczka i hańba.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Śluby honorowe====&lt;br /&gt;
Życie Twoje podporządkowane jest złożonym ślubom – czystości, milczenia, czynu – to zależy od Ciebie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Szczegóły ślubów i konsekwencji ich złamania do uzgodnienia z MG.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Urażona duma====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Potwornie łatwo Cię urazić, nawet złym spojrzeniem, niezgrabnym słowem czy gestem. Ciągle robisz sceny, by każdy wiedział co Cię spotkało.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Urazy nigdy nie chowasz głęboko w sobie, za to wyrażasz ją natychmiast, prosto w twarz, głośno i bez ogródek.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Zła sława====&lt;br /&gt;
Dla jednych przekleństwo, dla innych dowód fantazji. Dokonałeś tylu krwawych czynów, że wszyscy już o Tobie słyszeli. Jedni chcą Cię zabić, inni pod sąd postawić, ale czyj, skoro z możnych wywodzisz?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Masz kilku wrogów i musisz zadbać o to, aby mieć ich pod koniec gry przynajmniej jednego więcej, inaczej popadniesz w melancholię. Jako wroga traktujemy takie postaci, które na samo wspomnienie Twojego imienia stwierdzają, że należy Cię powiesić. MG może wskazać Ci z kogo musisz uczynić sobie wroga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Cechy duchowieństwa/kapłaństwa==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przy nazwach niektórych cech/restrykcji znajdują się gwiazdki- jedna lub dwie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''*''' - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''**''' - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cechy dla duchowieństwa dotyczą chrześcijan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cechy dla kapłaństwa dotyczą pogan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Błogosławiony przez Perkunasa **====&lt;br /&gt;
[tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Perkunas postanowił pobłogosławić Twoje życie i zesłał swoją strzałę w Ciebie, dom w którym spałeś lub drzewo pod którym stałeś.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Gorliwą modlitwą do Perkunasa (przy MG) możesz wyprosić bardzo wiele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Naznaczony. Uderzenie pioruna spowodowało poważne obrażenia. Musisz wybrać restrykcję Okaleczenie i odpowiednio się ucharakteryzować.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Bywalec Wiecznego Lasu====&lt;br /&gt;
[tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zdarzyło Ci się bywać we Wiecznym Lesie i obcować z jego mieszkańcami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Przed grą znasz imiona i charakterystykę bogunów jakie możesz spotkać w borze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Intruz. To że bywałeś we Wiecznym Lesie, nie oznacza, że wszystkim jego mieszkańcom to&lt;br /&gt;
odpowiadało. Może się okazać, że komuś będzie zależało na tym byś nigdy tam nie powrócił.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Dewocja====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sługę Bożego można w Tobie poznać już z oddali. Od ilości medalików i zbożnych przedmiotów, aż się uginasz, a w torbie niezawodnie chowasz krew świętego Januarego, skrawek szaty błogosławionej Brygidy, czy belkę z drabiny, która przyśniła się Jakubowi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Musisz nosić na sobie ogromne ilości &amp;quot;świętych&amp;quot; przedmiotów i wciąż zbierać nowe. Przynajmniej jeden z nich będzie miał prawdziwą Moc boską, ale nie sposób Ci ustalić który (wiedzą to tylko MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Wiara na pokaz. Wszystkich łajesz i upominasz, że nie są tak oddani Stworzycielowi jak Ty, a modłów dokonujesz wyłącznie jeżeli masz ku temu odpowiednio dużą grupę wiernych (czy raczej widownię - przynajmniej trzy osoby). Czy jednak za tym wszystkim stoi wiara? Twoja postawa może w końcu zwrócić uwagę innych duchownych, nawet mimo, że jesteś bardzo daleko Rzymu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Konszachty z nieśmiertelnymi *====&lt;br /&gt;
[tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W ciągu życia widywałeś duchy i boguny, tak często, że trudno byłoby Ci teraz o nich wszystkich&lt;br /&gt;
opowiedzieć. Niemniej kilka z ich imion pamiętasz aż nazbyt dobrze, gdyż łączyło Was więcej niż tylko przyglądanie się sobie z daleka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Jeden z nieśmiertelnych jest Ci dobrze znany i w razie potrzeby możesz szukać u niego pomocy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Kręte drogi. Nawet jeśli lud uważa Cię za mędrca, nie wiesz z jakich powodów nieśmiertelny zechciał z Tobą przebywać. Bardzo możliwe, że stałeś się pionkiem w jego grze, a jej konsekwencji nie jesteś w stanie przewidzieć.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Misjonarz====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiesz, że Bóg powierzył Ci szczególną misję. Nie trafiłeś na Żmudź wyłącznie po to, by być duchowym wsparciem dla swych braci w wierze, ale by krzewić naukę Chrystusa pośród wszystkich, zwłaszcza tych błądzących po bezdrożach pogaństwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Przez swój zbożny cel możesz liczyć na pomoc i wsparcie innych duchownych i rycerstwa, które o to poprosisz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Bez pracy nie ma kołaczy. Musisz do końca gry nawrócić choć jedną postać na chrześcijaństwo. Za nawróconych uważa się tych, którzy publicznie wyrzekną się starej wiary, przyjmą chrzest i będą uczestniczyli w chrześcijańskich obrzędach z własnej, nieprzymuszonej woli.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Odwaga====&lt;br /&gt;
[tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Czego by nie opowiadano o odwadze wojów, większość z nich przejmuje strach na widok istot, których nie mogą sięgnąć mieczem. Na Tobie zaś duchy nie robią szczególnego wrażenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' W obecności duchów czujesz się nader spokojnie i bezpiecznie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Niechciana obecność. Twoja odwaga może wywołać ciekawość nieśmiertelnych, która spowoduje, że będziesz przebywać w ich towarzystwie częściej niż byś tego chciał.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Pisarz====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pół życia spędziłeś nad pergaminami, a palce Twoje na stałe znaczą plamy atramentu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Widziałeś już praktycznie wszystkie typy dokumentów, pieczęci i podpisów. Wobec tego potrafisz rozpoznać, które są prawdziwe (informuje o tym MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Niewygodny świadek. Wiedza ta działa jak broń obusieczna, bo ktoś kto potrafi wskazać fałszywki, może okazać się bardzo niewygodny dla wielu polityków.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Trzeci testament *====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Masz poczucie konieczności zbudowania własnej, skupionej wokół siebie sekty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Znasz potrzebne języki w mowie i piśmie. Dzięki nim dążysz do spisania nowej Księgi, gdyż Bóg od Ciebie tego wymaga... &amp;quot;Głoś nową ewangelię całemu stworzeniu.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Niebezpieczne praktyki. Są tacy, którzy mogą nie zrozumieć Twojej misji i dzieła, któremu postanowiłeś się oddać.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Uzdrowiciel====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa z cechą &amp;quot;Świętość&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miłosierdzie Boga działa przez Twoje ręce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Raz na grę możesz dokonać cudu i na skutek modlitw nad chorym, uleczyć go z dowolnej rany lub choroby.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Samarytanin. Lecząc, bierzesz ranę lub chorobę na siebie, wraz ze wszystkimi ich konsekwencjami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zakonnik====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postanowiłeś na trwałe powiązać swoje życie z Bogiem i na resztę swych dni wstąpiłeś do zakonu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' masz poczucie przynależności do wspólnoty zakonnej, wsparcie od przełożonych oraz szacunek wśród chrześcijan. Do tego wszystkiego błogosławi Ci Bóg...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Na dobre i złe - Obowiązuje Cię surowa reguła zakonna oraz nakaz posłuszeństwa swoim przełożonym. Co gorsza, w przeciwieństwie do uzbrojonych po zęby rycerzy, pokorni mnisi są łatwym celem ataku rozjuszonych pogan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Restrykcje duchowieństwa/kapłaństwa==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przy nazwach niektórych cech/restrykcji znajdują się gwiazdki- jedna lub dwie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''*''' - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''**''' - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Restrykcje dla duchowieństwa dotyczą chrześcijan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Restrykcje dla kapłaństwa dotyczą pogan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Autoagresja====&lt;br /&gt;
[tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To kim teraz jesteś nigdy nie zależało od Ciebie. Choć pojorie przyjmujesz swój los nienawidzisz jego i siebie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Tęsknota za normalnym życiem jest tak silna, że zawsze po spełnieniu kapłańskich obowiązków, kaleczysz swoje ciało, jakbyś dzięki temu, mógł ukarać je za swoją odmienność. Musisz zadbać o odpowiednią charakteryzację.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Dręczenia diabelskie *====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa; nie można łączyć z cechą &amp;quot;Świętość&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Już od jakiegoś czasu podlegasz brutalnym atakom diabelskich sił, chcących złamać w Tobie wolę oddania Bogu. Biada Ci jeśli się im uda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Ataki mogą mieć różne formy – od doznawania brutalnej siły, po zdarzenia niepozwalające skupić myśli czy normalnie żyć.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Ekstaza====&lt;br /&gt;
Wchodzisz w stany religijne tak głęboko, że tracisz nad sobą kontrolę, padasz na ziemie, modlisz się&lt;br /&gt;
nieznanymi językami, zachowuje się w sposób ogólnie niezrozumiały.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' W zależności od religii Twoje zachowanie może wywołać różne reakcje wśród postronnych widzów.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Fanatyzm====&lt;br /&gt;
Przejawiasz wyjątkowe oddanie swojej wierze. Nie zniesiesz choćby cienia kpiny z Boga/bogów, a kontakt z innymi wierzeniami wywołuje Twoją agresję.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Jesteś zafiksowany na punkcie swej wiary i za wszelką cenę będziesz starał się narzucić ją innym. Innowierców uznajesz za bezrozumne bydło i ignorantów. Stoisz murem za dogmatami, a wszelkie czynności religijne wykonujesz do przesady.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Kochliwa Krew *====&lt;br /&gt;
Mimo oddania sprawom wyższym, pragnienia cielesne nie dają Ci spokoju. Pożądasz ich ponad wszystko i nie możesz im się oprzeć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Nawet jeśli to wbrew Twoim przysięgom lub wierze ulegniesz za każdym razem, gdy ktoś spróbuje Cie uwieść.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Ludek wasz żebraczy====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wyrzekłeś się wszelkich dóbr doczesnych. Ponadto nie możesz oprzeć się ostrej krytyce nadmiernego przepychu czy konsumpcji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Postać nie może posiadać żadnego majątku, chodzi w łachmanach i odmawia wszelkich darów innych niż jedzenie, czy picie.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Męczennik z wyboru====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Św. Szczepana ukamienowano, Św. Wita ugotowano we wrzącym oleju, Św Wawrzyńca przypiekano żywym ogniem, Św. Bartłomieja Apostoła żywcem obdarto ze skóry, a Ty co?! 40 lat na karku i nic! Masz jeden prosty życiowy cel. Represjami, nawoływaniem, nudzeniem i prowokowaniem pogan zamierzasz zmusić ich do wiary, nawet jeśli Cie za to zabiją.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Godzisz się na to, że Twoja postać zginie w czasie gry, a w jej trakcie musisz zrobić wszystko by sobie na to zasłużyć.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Papocezarysta====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nigdy nie uznałeś zakończenia sporu o inwestyturę i jesteś głęboko przeświadczony o wyższości władzy duchowej nad świecką. Wszelka władza ziemska pochodzi od Boga i Papież może ja w każdej chwili odebrać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Z tego względu popadasz w ustawiczne konflikty z możnymi, którym na każdym kroku starasz się dyktować co mają robić i myśleć. Nie uznajesz też ich samodzielności i bez względu na ich pozycję względem Twojej osoby, wymagasz od nich posłuszeństwa kościołowi. To TY masz rację w tej dyskusji.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Przeklęty przez boga *====&lt;br /&gt;
[tylko dla kapłanów; nie można łączyć z cechą &amp;quot;Błogosławiony przez Perkunasa&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wplątawszy się w sprawy bogów naraziłeś się któremuś z nich. Od tamtej pory czujesz, że jesteś celem jego mściwych ataków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Jeśli do końca gry nie uda Ci się uzyskać jego przebaczenia, zabawa się skończy i spotka Cię prawdziwa kara.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Pyszałek====&lt;br /&gt;
[tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bogowie spośród wszystkich wybrali Ciebie. Ciebie. Jesteś więc przeznaczony do wielkich czynów i reprezentowania bogów. Twoje życie samo w sobie powinno więc być świętością, a wierni winni Ci są posłuszeństwo i cześć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Nigdy nie zrobisz dla nich nic za darmo i bez odpowiednio długo trwających błagań, a zignorowanie Cię poczytasz sobie jako zniewagę.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Rozbuchane ambicje====&lt;br /&gt;
Słudzy boży powinni reprezentować go/ich w każdej dziedzinie życia, nieprawdaż? Zwłaszcza gdy w grę w chodzą ważkie sprawy – pieniądz i władza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Nie zważając na dobro wiernych i zrozumienie możnych, pchasz się zawsze tam gdzie podejmowane są znaczące decyzje i starasz się ugrać dla siebie jak najwięcej. Tylko czekać, aż ktoś postanowi strącić Cię z góry, na którą z takim mozołem się wdrapujesz. Pół biedy jeśli będzie to człowiek.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Strach====&lt;br /&gt;
[tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Onegdaj dane Ci było zobaczyć straszliwą moc bogów. Mimo, że było to już dawno temu, strach związany z miejscem owych zajść nie może Cię opuścić.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Są takie miejsca, do których nawet się nie zbliżysz, a zaciągnięty tam siłą popadasz w histerię i robisz wszystko, by się stamtąd oddalić.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Stygmatyzm====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa; wymaga cechy &amp;quot;Świętość&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bóg wyróżnił Cię stygmatami na rękach i stopach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Poruszasz się utykając i nie może nosić w dłoniach nic ciężkiego. Z trudem utrzymujesz pióro czy Hostię.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Suspensa====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Popełniłeś kiedyś czyn tak zły, że odsunięto Cię od kapłańskiej posługi. Olbrzymia hańba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Nie możesz udzielać sakramentów.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Symonia *====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miejsce wśród duchowieństwa zostało przez Ciebie kupione.  Ponadto chętnie kupczysz odpustami i udzielasz sakramentów za pieniądze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Drżysz, że ktoś się o tym nie dowie, co wydaje się bardzo prawdopodobne.&lt;br /&gt;
.&lt;br /&gt;
====Wypaczenie====&lt;br /&gt;
[tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po latach rozmyślań nad naturą bogów, uznałeś, że prawdy przekazywane Ci niegdyś, są płytkie i byle jakie. Postanowiłeś więc samodzielnie ulepszyć wiarę i jej praktykowanie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Wszelkie odprawiane przez Ciebie modły, zwyczaje i rytuały obfitują w dodatkowe i prawdopodobnie niepotrzebne praktyki, których pragniesz nauczyć wiernych.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Znienawidzony przez ludzi====&lt;br /&gt;
[tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W czasie któregoś z rytuałów lub pochopnego kontaktu z bogunem, coś poszło nie tak. Zginęli niewinni ludzie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Lud Cię nienawidzi, Twoim imieniem straszy się dzieci i nikt z miejscowych nie zechce mieć z Tobą nic wspólnego.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Zwątpienie====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Choć inni widzą w Tobie ostoję wiary, w rzeczywistości Twój kontakt z Bogiem ustał już dawno temu, o ile kiedykolwiek go miałeś. Wciąż poszukujesz swego miejsca w Kościele, zazdrościsz innym oddania i nie możesz się uporać z wyrzutami sumienia. Czujesz się źle ze swym powołaniem i to się nie zmieni jeśli nie podejmiesz stanowczych kroków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Wszelkie błogosławieństwa czy sakramenty udzielane przez Ciebie nie mają najmniejszego efektu (natychmiast po ich udzieleniu musisz poinformować o tym MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Cechy stanu trzeciego==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przy nazwach niektórych cech/restrykcji znajdują się gwiazdki- jedna lub dwie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''*''' - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''**''' - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bękart wychowany poza dworem====&lt;br /&gt;
Tak się zdarzyło, że dzięki chuci Twej matki w Twoich żyłach płynie teraz błękitna krew, choć mocno&lt;br /&gt;
rozrzedzona. Jesteś bękartem. Jesteś jednak jednym z tych szczęśliwych bękartów, którzy wiedzą o swoim pochodzeniu. Wychowałeś się na wsi, ale Twój ojciec, gnany wyrzutami sumienia, dawał Twej matce pieniądze na utrzymanie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Zaczynasz grę z teoretycznym prawem do herbu (musisz go wybrać i podać MG przed grą).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Gorąca błękitna krew. Nie pozwala Ci żyć na niskich szczeblach społeczeństwa i zawsze rwie się w górę. Pod koniec każdego larpa musisz mieć albo protekcję któregoś możnego pana, albo&lt;br /&gt;
uzyskać uznanie ze strony Twojej rodziny, albo wżenić się w rycerski ród, albo dokonać pomsty na ojcu. Jeśli nie uczynisz przynajmniej jednej z tych rzeczy, droga do wyższego stanu zostanie na zawsze zamknięta.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Chłop na zagrodzie *====&lt;br /&gt;
Zdarzyło Ci się to szczęście, że pan oddał Ci kawałek ziemi pod uprawę, choć darmo nie urzędujesz, a praca do najłatwiejszych nie należy. Gdy jednak na gościńcach głód ludziom zagląda w oczy, a miasta roją się od żebraków własne poletko to prawdziwe błogosławieństwo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Jesteś poddanym możnego pana, uraawiasz jego ziemię i czerpiesz z tego zyski. Pan, rzecz jasna, winien swych chłopów bronić. Przed grą zostaniesz przydzielony do jednej z ziem, która każdego dnia, gdy będzie uprawiana (doglądanie terenu kilka razy dziennie, odgrywanie prac polowych) przyniesie Ci jakiś zysk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Dziesięcina. Na zagrodzie nie siedzi się “na gębę”, toteż raz po raz trzeba swemu panu oddać co należne - worek fasoli, tłuste prosię, czy beczkę miodu. Jesteś zobowiązany oddać część wypracowanego zysku właścicielowi ziemi. Jeśli nie pracowałeś, musisz zorganizować pieniądze w inny sposób…&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Człowiek honoru====&lt;br /&gt;
Choćby zdarto z Ciebie ostatnią koszulę i kijem precz przepędzono Ty nie utracisz swego dumnego&lt;br /&gt;
spojrzenia, bowiem nad ziemskie dobra wyżej stawiasz swój honor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Miejscowi mają o Tobie nienaganną opinię. Możliwe, że ci, których kiedyś potraktowałeś godnie, będą chcieli w przyszłości odpłacić się tym samym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Bez skazy. Bycie wzorem cnót zobowiązuje. Jeżeli postąpisz niehonorowo, albo przymkniesz oko na niegodziwości, niechybnie los się na Tobie zemści.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Fałszywy rycerz====&lt;br /&gt;
Zawsze marzyłeś o byciu rycerzem w lśniącej zbroi jednak Twoje pochodzenie umiejscowiło Cię na samym dnie drabiny społecznej. Cóż czasem szczęściu trzeba dopomóc i kiedy tylko Twój los przeciął się z samotnym rycerzem nie mogłeś okazji nie wykorzystać. Może go zabiłeś? Może konającego odarłeś z zbroi? Wydałeś na pastwę wilkom?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:'''  Możesz grać rycerzem pochodząc z stanu trzeciego (wybierz herb).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Oliwa sprawiedliwa. - Od kiedy zacząłeś się podawać za rycerza/damę boisz się demaskacji. Dobrze strzeż swojej tajemnicy. Zaczynasz grę z pozwoleniem na zabicie Twojej postaci.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Lepkie Palce====&lt;br /&gt;
Rzeczy mają tendencję znikać w Twojej obecności i lądować w Twojej kieszeni. Jak to się dzieje, nie zawsze potrafisz powiedzieć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Zaczynasz grę z informacją o cennym przedmiocie jednej z postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Moje, wszystko moje! Do końca gry w Twoim posiadaniu musi się znaleźć drogi przedmiot (oczywiście nie Twój). Inaczej popadniesz w zadumę, depresję i obsesję na punkcie swojej niedoszłej zdobyczy do końca swoich dni.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Lichwiarz====&lt;br /&gt;
[raczej niedostępne dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na co dzień zajmujesz się pożyczaniem pieniędzy i żyjesz z lichwy. Pośród chrześcijan jest to zajęcie&lt;br /&gt;
piętnowane jako niemoralne (na podstawie Pisma Świętego), dlatego jeśli Twoja postać jest chrześcijaninem, naraża się na dodatkowe trudności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Zaczynasz grę mając dłużnika, który od dłuższego czasu zalega ze spłaceniem długu. Twoja rodzina posiada drobny majątek, którym możesz obracać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Reputacja jak złoto. Rodzina Twoja domaga się ściągnięcia długu od konkretnej osoby. Trzeba do końca gry zebrać dług, inaczej za nieudolność rodzina odbierze Ci majątek.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Matka Wiedźma====&lt;br /&gt;
[tylko dla pogan i przechrzt]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Twoją matką była wiedźmą. Wyrosłeś w domu pełnym ludzi szukających ukojenia od bólu i chorób. Dlatego tajniki przygotowania ziół i ludowe metody leczenia nie są Ci obce. Jednak ból to nie tylko choroba ciała, ale także duszy, toteż nie raz przyglądałeś się, jak matka odprawiała czary, by rozkochać chłopa w dziewce, jak odsyłała widmo co Młynarza straszyło i pracować nie dawało, wiesz ile trzeba krwi z mąką mieszać by krowa bardziej mleczna była i w które noce do lasu nie łazić, by duchów nie gniewać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Jesteś miłosierny i nigdy nie odmówisz pomocy potrzebującemu, dlatego ludzie Ci ufają.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Wiedza Przodków.  Za każdym razem, gdy kogoś leczysz, musisz odprawiać zarazem gusła, śpiewać pod nosem modlitwy do duchów i robić tajemne pogańskie znaki. Tak Cię matka nauczyła i bez nich leczenie nie zadziała, nawet jeśli Twoja postać została przechrzczona. Pamiętaj też, że obyczaj&lt;br /&gt;
niepielęgnowany ginie – do końca gry musisz (jak żeś matce przyrzekał), przekazać jednej osobie treść modlitwy o błogosławieństwo do któregoś z bogów.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Sługa====&lt;br /&gt;
Służysz u możnego pana, którego słowo jest dla Ciebie rozkazem. Choć żywot to nie lekki, mogło być gorzej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Pod opieką pana nic poza jego kopniakami Ci nie grozi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Służba nie drużba. Przyszło Ci spełniać wszystkie zachcianki swojego pana bez zająknięcia i bez względu na to jak niewygodne lub niebezpieczne powierzyłby Ci zadania. Jeśli zawiedziesz, czeka Cię sroga kara.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Sól tej ziemi *====&lt;br /&gt;
[tylko dla Żmudzinów; nie wolno łączyć z restrykcjami &amp;quot;Nędza&amp;quot; i &amp;quot;Ostatnią koszulę z grzbietu zabiorą&amp;quot;]&lt;br /&gt;
Ziemia i lasy nie mają przed Tobą tajemnic. Dzięki obyciu z naturą nigdy nie cierpisz głodu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Na Twoje życzenie MG może wydać Ci KP żywności. Złóż po prostu konkretną prośbę i ją uzasadnij.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Czas ruszać w pole. Postać aby uzyskać KP musi przez 15 min faktycznie wykonywać pracę związaną z pozyskiwanie żywności. Np. udawać, że kopie ziemię, zrywa owoce z drzewa, siedzi nad jeziorem z wędką lub chodzi po lesie szukając grzybów.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Swój pośród swoich====&lt;br /&gt;
[tylko dla Żmudzinów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Żyjesz w tych stronach od dawna i wiele Cię tu trzyma. Twoje wcześniejsze dokonania spowodowały, że masz wśród ludzi przynajmniej dwóch oddanych przyjaciół. Określ jak udało Ci się zaskarbić ich wierność.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Pośród graczy znajdzie się przynajmniej dwóch, którzy gotowi będą nieść Ci pomoc i wsparcie kiedy o to poprosisz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Pamięć dobra, ale krótka. Twoi przyjaciele uważają Cię za bohatera, więc w tych trudnych czasach niechybnie znów znajdą się w opresji. Jeśli odmówisz im pomocy gdy o nią poproszą ich przyjaźń może okazać się nie tak bardzo trwała.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Urodzony w brudzie====&lt;br /&gt;
Może po Tobie tego nie widać jednak od małego po łokcie brodziłeś w błocie. Kiedy inni bawili się na łące, Ty lepiłeś zamki z brudnego mułu rzecznego! I prawda to, żeś chorowity i co chwile kasłasz oraz niezdrowo wyglądasz, ale jednak żadna choroba Cię nie zmoże!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Nie możesz zginąć od choroby w wypadku jej nieleczenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' A jednak coś mnie bierze. Zaczynasz z chorobą na 1 poziomie i nie możesz jej wyleczyć poniżej 1 poziomu. O efektach i chorobie dowiadujesz się od MG.).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Zbir jakich mało *====&lt;br /&gt;
Siedziałeś w krzakach z chłopakami i czekałeś na kupców. Potem było zawsze tak samo. Napad, morderstwo, kradzież… Ale wszystko co dobre ma swój koniec. W końcu wybito waszą bandę, a Ty uciekłeś zmieniając imię. Teraz masz spokojne życie. I dużo złota.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Postać zaczyna z pewną ilością złota z byłych kradzieży&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Nudne życie. Niby wszystko jest dobrze, ale nudzisz się. A co jest najlepszym sposobem na rozerwanie się? Powspominać. Dlatego w czasie gry musisz napaść przynajmniej dwie postaci (pamiętaj o zasadzie nr 1 i ostrożności). Im bardziej skrycie i zza pleców tym lepiej się poczujesz. Inaczej no cóż… jest duża szansa, że zapijesz się na śmierć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Restrykcje stanu trzeciego==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przy nazwach niektórych cech/restrykcji znajdują się gwiazdki- jedna lub dwie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''*''' - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''**''' - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Banicja====&lt;br /&gt;
Prawo żąda Twej krwi za coś, co może nawet jest Twoją zasługą, a cena za pochwycenie Cię jest niemała&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Musisz się ukrywać albo jakoś udowodnić swą niewinność. Wybierając tą restrykcję zaczynasz grę z pozwoleniem na zabicie Twojej postaci. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Bajkopisarz *====&lt;br /&gt;
Mimo niskiego urodzenia zawsze tliło się w Tobie pragnienie, by pisano o Tobie pieśni. Nawet najbanalniejsze zdarzenia ze swego życia koloryzujesz do rangi wielkich przygód a ludzie już dawno nie biorą Cię poważnie. A gdybyś tak naprawdę przeżył coś niezwykłego? Uwierzyliby?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Opowiadasz dużo i bez ustanku o tym co widziałeś w tafli studni gdy czerpałeś wodę lub jaki stwór wyskoczył spod gałęzi, którą zbierałeś na chrust. To silniejsze od Ciebie.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Donosicielstwo====&lt;br /&gt;
Już nie raz doniosłeś możnym na tego czy tamtego jak wykrada zboże czy oszukuje na dziesięcinie. Przynajmniej Ciebie panowie się nie czepiają.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Dowiadując się o ciemnych sprawkach współbraci od razu pójdziesz na skargę. Nawet jeśli może to się  źle dla ciebie skończyć.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Głód przez lata====&lt;br /&gt;
Wiesz co to głód. Urodziłeś się głodny i żyłeś głodny przez całe swoje życie. Dodatkowo miałeś liczne&lt;br /&gt;
rodzeństwo, które nie chciało się dzielić jedzeniem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Jak tylko widzisz jedzenie rzucasz się na nie walcząc i jedząc jakbyś nic od roku w ustach nie miał. Kradzież ze stołu i zbieranie okruchów, nawet jeśli jesteś zupełnie syty, są silniejsze od Ciebie.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Krowy doić, a nie bzdurami zajmować!====&lt;br /&gt;
Praca w oborze to jedyne co znasz. Brak Ci taktu i ogłady, a na sam widok Twoich manier nadobne panny z wysokich rodzin mdleją z przerażenia, a rycerze krzywią się w odrazie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Postać jest prostacka do bólu. W ogóle nie potrafi się zachować, mówi w sposób uproszczony, niekiedy w bezokolicznikach, innym razem zmieniając &amp;quot;a&amp;quot; na &amp;quot;o&amp;quot;.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Nędza====&lt;br /&gt;
[nie można łączyć z cechą &amp;quot;Sól tej ziemi&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Twoja rodzina żyje w okrutnej biedzie i głód często gości w Waszym domu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Do końca gry musisz zdobyć co najmniej trzy worki zboża albo rodzina i Ty nie przetrwacie następnej zimy.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Ostatnią koszulę z grzbietu zabiorą====&lt;br /&gt;
[nie można łączyć z cechami &amp;quot;Chłop na zagrodzie&amp;quot; i &amp;quot;Sól tej ziemi&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Choć urabiasz ręce po łokcie na polu i w lesie, Twój pan nigdy nie jest syty plonów i srebra. Jeśli tym razem nie złożysz mu należytej daniny, wygna cię wraz z rodzina do lasu, gdzie wilcy zrobią sobie z was żer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' W ciągu gry musisz odpracować przynajmniej godzinę na rzecz jednego z wyznaczonych Ci przez MG możnych (lub opłacić równowartość tej pracy), inaczej Ty i Twoja rodzina będziecie zgubieni.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Posłuszeństwo wymuszone kańczugiem====&lt;br /&gt;
Plecy Twoje już tyle razy zmieniały się w krwawą ranę, że więcej batów w swoim życiu nie zniesiesz. Dobrze wiesz jak kończą Ci co przeciwstawiają się woli możnego pana lub kapłana. Twoja duma i godność zostały ostatecznie złamane podczas niezliczonych chłost, a nahaj wyuczył Cię, że słowo rycerza/bojara jest prawem, od którego nie ma odwołania nawet do bogów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Nigdy nie sprzeciwisz się osobie stanu rycerskiego/bojarskiego/kapłańskiego i traktujesz takowe ze służalczą uniżonością.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Prawa są dla panów====&lt;br /&gt;
Kiedyś poszedł na skargę do cywuna, że bojar Valdas cały inwentarz Ci zabrał i żonę pohańbił, toś zastał tam już owego Valdasa jak z cywunem miód żłopał przyjaźnie rechocząc z Twego nieszczęścia. Wiesz, że tylko bogowie mogą oddać sprawiedliwość takim jak Ty, bo na prawa ludzkie liczyć nie ma sensu. One są dla bogaczy a nie kmiotków, których Ci pierwsi traktują jak bydło hodowlane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Nigdy nie weźmiesz udziału w jakimkolwiek procesie/rozprawie/debacie możnych, nie pójdziesz na skargę do urzędnika/rycerza/bojara/księcia itp. Znasz swoje miejsce i wiesz, że problemy trzeba załatwiać samemu.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Strach przed panem====&lt;br /&gt;
Byłeś poniżany i bity przez swojego pana, a mimo, że już dawno poległ on w walce, Ty nadal boisz się lepiej od siebie urodzonych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Obecność wyżej urodzonych napawa Cię lękiem, ostre spojrzenie wywołuje dreszcze i kulenie się w kącie lub pod ławą, a podniesienie głosu lament lub histerie w obawie przed razami.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Zabobony====&lt;br /&gt;
Nawet jak na te czasy Twoja postać jest niezwykle zabobonna. Jest stale obwieszona amuletami i musi stale mieć się na baczności przed bogunami, czy inszymi dziwacznymi stworami. A może ma powody do zabobonów? Może bestie z jakiegoś konkretnego powodu chcą się do niej dobrać?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Postać nigdy nie jest chroniona przez efekt Świętości – można na nią rzucać uroki nawet, gdy jest na poświęconej ziemi. Pewnie już jakiś diabeł na nią czatuje – musi znaleźć amulet, który ją ochroni, najlepiej przed wszystkim, co istnieje.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Życie ponad stan====&lt;br /&gt;
Brudna chata, zabłocone onuce i gromadka rozwrzeszczanych dzieciaków, biegających po obejściu,&lt;br /&gt;
zdecydowanie nie są szczytem Twoich marzeń. Prawda wygląda tak, że zwyczajnie zazdrościsz panom&lt;br /&gt;
splendoru, oraz wygód i chętnie sam zakosztowałbyś wystawnego życia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Mimo że słoma sypie Ci się z butów każde uciułane pieniądze wydajesz na zgrywanie bogacza, co spotyka się z zawiścią ze strony Twoich ziomków pokpiwaniem lepiej urodzonych, a co gorsza cierpieniem Twojej rodziny. Ale przecież wlokący się po ziemi płaszcz z drogiego futra, czy toporny, ciężki wisior to przecież szczyt marzeń każdego, prawda? Konsekwencje Twoich pochopnych działań są jednak nieuniknione! (musisz zadbać o odpowiednio nietypowy strój).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Cechy ogólne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przy nazwach niektórych cech/restrykcji znajdują się gwiazdki- jedna lub dwie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''*''' - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''**''' - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Akuszerka *====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W życiu odebrałaś już niejeden poród i opiekowałaś się niejedną ciężarną, dzięki czemu wiele tajemnic kobiecego ciała to dla Ciebie sprawy oczywiste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Potrafisz rozpoznać objawy nienaturalnego poronienia, w lot wychwycić czy dana niewiasta jest dziewicą, a poród odbywający się przy Twoim udziale ma dużo większe szanse na szczęśliwe zakończenie (informacje u MG)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Lepiej nie wiedzieć Nie wszystkie tajemnice kobiecego ciała bezpiecznie jest wyjawiać...&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Bogobojność====&lt;br /&gt;
Leżenie krzyżem godzinami, czy śpiewanie pieśni Perkunasowi przez dzień cały, to błahostka. Nic nie jest ważniejsze od wielbienia Boga/bogów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Twoje szczere oddanie religii jest bezinteresowne, choć jak każdy liczysz, że modły Twoje kiedyś zostaną wysłuchane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Znaki. Bóg/bogowie zsyłają niekiedy znaki, by pokierować ludźmi. Ty zaś widzisz je wszędzie, choć ludzie często nie chcą Ci wierzyć.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Dar Mocy **====&lt;br /&gt;
[UWAGA! Odmowa przyznania tej cechy nie podlega dyskusji.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Twoja postać posiada Moc i dopiero niedawno odkryła, że coś jest z nią... dziwnego. Siła daru jest do odkrycia podczas gry. Twoim pierwszym zadaniem jest znalezienie mentora, który wyjaśni Ci ścieżki Daru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Szczegóły u MG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Dziwadło. Ludzie nie darzą Cię sympatią. Unikają Cię, milkną gdy się zbliżasz, patrzą wilkiem i nieraz przepędzają. Nic dziwnego, zachowujesz się w stosunku do nich bardzo zniechęcająco (szczegóły u MG).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Dłużnik====&lt;br /&gt;
Masz dłużnika, którego wybiera MG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Ktoś w grze jest Twoim dłużnikiem – może to być przysługa lub pieniądz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Czas minął. Jeśli będziesz zwlekać z jego odbiorem w głowie Twojego dłużnika może pojawić się pomysł uniknięcia spłaty. Jeśli nie odbierzesz długu do końca gry stracisz go.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Dyskretny dar **====&lt;br /&gt;
[tylko z cechą &amp;quot;Dar Mocy&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Twój Dar jest niezwykle dyskretny więc wielu nie wie o jego istnieniu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Szczegóły u MG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Aż nadto. Nie możesz posiadać innych cech nadprzyrodzonych, niż Dar Mocy (cechy nadprzyrodzone są dwiema gwiazdkami).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Dziewictwo I====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijanek]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Czystość kobiety jest często warunkiem małżeństwa oraz jej dobrej opinii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Noś zawsze czerwoną podwiązkę. Póki jesteś nietknięta żadne czary nie mają do Ciebie dostępu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Nieczysta. Utrata cnoty przed ślubem narazi Cie na wiele zgubnych konsekwencji. Ponadto strzeż się wiedźm i czarowników – nie wiadomo bowiem do czego mogliby chcieć wykorzystać Twoje łzy, włosy czy krew...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dziewictwo II====&lt;br /&gt;
[tylko dla poganek]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dziewictwo może utrudnić Ci zamążpójście.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Noś zawsze czerwoną podwiązkę. Póki jesteś nietknięta żadne czary nie mają do Ciebie dostępu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Niechciana. Długie pozostawanie dziewicą sprowokuje do podejrzeń, że coś jest z Tobą nie tak. Skoro żaden nie chciał Cię wcześniej, Twój ukochany może nie chcieć ryzykować. Ponadto strzeż się wiedźm i czarowników – nie wiadomo bowiem do czego mogliby chcieć wykorzystać Twoje łzy, włosy czy krew...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Głos pełen Mocy *====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W dzieciństwie okazało się, że masz dar głosu – potrafisz ludzi zahipnotyzować śpiewem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Póki trwa Twoja pieśń, wszystkie osoby w zasięgu 10 kroków nie mogą nic robić, tylko Cię słuchać, chyba że zagraża im jakieś bezpośrednie fizyczne niebezpieczeństwo (zadeklaruj przed rozpoczęciem pieśni „Głos pełen Mocy”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Już to kiedyś słyszałem. Po odsłuchaniu danej pieśni postać staje się na nią odporna - miej więc dobry repertuar.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Gospodyni====&lt;br /&gt;
Twoje zdolności kulinarne znane są w całej okolicy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Na Twoją prośbę MG techniczny dwa razy dziennie może wydać Ci coś fabularnie bardziej atrakcyjnego do zjedzenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Przykra niespodzianka – Każdej gospodyni zdarzają się wpadki&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Krew boguna **====&lt;br /&gt;
Jedno z Twoich rodziców jest bogunem (w przypadku rycerstwa musisz do tego mieć restrykcję Bękart).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Od dzieciństwa było jasne, że nie jesteś taki jak inni (ustalane z MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Więzy Krwi poza światem. Twoja natura jest dwoista – nigdzie nie jesteś w domu: gdy jesteś pośród żywych, tęsknisz za Wiecznym Lasem, nawet jeśli nigdy Cię tam nie było; jeśli dostaniesz się do Wiecznego Lasu, Twoja dusza będzie łaknąć życia pośród śmiertelnych. Do tego masz słabość do bogunów – nigdy takim nie odmówisz.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Krew Księżycowa **====&lt;br /&gt;
[niedostępne dla graczy z Darem Mocy]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Twoja matka zrodziła Cię podczas przesilenia. Od dzieciństwa zawsze widziałeś więcej niż inni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Potrafisz dostrzec Moc. Podczas gry wystarczy powiedzieć do innych graczy „Poza grą: widzę ukrytą Moc. Pokażcie wszelkie vis/ist i przedmioty magiczne”, a gracze muszą pokazać wszystkie źródła Mocy, które znają.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Czarownicy takich jak Ty chętnie wiążą przy pomocy magii i używają do swoich odwiecznych poszukiwań Vis. Tacy jak Ty nie mają łatwego życia. Szczegóły u MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Krew Przeznaczenia *====&lt;br /&gt;
Twa krew przeznaczona jest do wielkich czynów, albo raczej jednego wielkiego czynu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Nie możesz umrzeć, póki go nie wypełnisz. Można Cię oczywiście ranić, okaleczać, ale zawsze los jakoś Cię uratuje. Przeznaczenie zawsze Cię dogoni (szczegóły do uzgodnienia z MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Niecierpliwy Los. Od urodzenia masz typowe i charakterystyczne znamię, które przypomina Ci o Twoim losie. Jeżeli nie podejmiesz kroków, by odkryć co Cię czeka, możesz być pewien, że dobra fortuna się od Ciebie odwróci.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Naznaczenie przez Żmija *====&lt;br /&gt;
Żmija ukąsiła Twą matkę w pierś, gdy Cię karmiła. Matka przeżyła, ale dziwne rzeczy się działy z Tobą od tamtego czasu – sny, wizje, znaki na niebie i ziemi towarzyszyły Ci całe życie, a Twa matka nigdy potem nie donosiła już żadnej ciąży.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Jesteś zupełnie odporny na wszelkie trucizny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Jad w duszy. Nigdy, przenigdy nikogo nie pokochasz, nie obdarzysz przyjaźnią czy zaufaniem. Co więcej odtrącisz lub zdradzisz każdego, kto stanie się Ci bliski – żonę, brata broni, dziecko, wspólnika, a nawet władcę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Oczy Kota **====&lt;br /&gt;
Twa mama troszkę za bardzo miłowała się w kotach. Gdy Ciebie karmiła jedną piersią, drugą karmiła małego kociaka, któremu matka zdechła. Wychowywałeś się pośród kotów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Po pewnej nocy przesilenia Twe oczy stały się kocie. Widzisz wszystkie postacie ukrywające się&lt;br /&gt;
magicznie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Poprzeczne źrenice.  Musisz we własnym zakresie załatwić sobie odpowiednie szkła kontaktowe. Nigdy nie będziesz wyglądać normalnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Odmieniec **====&lt;br /&gt;
[tylko dla pogan i przechrzt]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Odmieniec jest ludzkim dzieckiem, które zostało porwane przez boguna i wychowane w Wiecznym Lesie. Istota przekazała Ci wiele tajemnic nie przeznaczonych dla ludzi. Po wielu latach jednak okazało się, że życie na dworze boguna jest bardziej więzieniem, niż życiem i gdy odkryłeś, że starsze od Ciebie Odmieńce utraciły swoje człowieczeństwo, postanowiłeś uciec i wrócić do świata żywych. Ucieczka się powiodła, asymilacja pośród ludzi jednak nie...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Posiadasz wiedzę tajemną o zaświatach i potrafisz ocenić słabości każdego rodzaju boguna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Geas. Posiadasz więź sympatyczną z bogunem, który Cię wychował i cokolwiek przytrafi się jemu,&lt;br /&gt;
przytrafia się i Tobie. Bogun przeżyje utopienie, Ty nie, więc ma nad Tobą pełną władzę, a kaprysy są tym dziwniejsze, im pełniejszy księżyc. Tylko czary lub Moc boska Cię ukryją. Jeśli bogun sobie o Tobie przypomni, zacznie się polowanie.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Pierwsza żona *====&lt;br /&gt;
[tylko dla poganek]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Posiadasz status pierwszej żony. (Twój mąż musi być obecny na larpie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Wedle praw boskich i ludzkich jesteś na uprzywilejowanej pozycji względem pozostałych żon Twego męża i to z Twoim zdaniem musi się on liczyć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Pilnuj swego. Męskie serce łatwo odmienić więc nieustannie musisz uważać na konkurentki. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Posag====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ojciec uposażył Cię w pokaźną sumkę na wypadek ślubu, do której jednak będziesz mogła dobrać się dopiero po zamążpójściu. O ile mąż na to pozwoli…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Postać zaczyna ze sporą suma pieniędzy “zawieszoną” u MG, która zostanie wypłacona tuż po ożenku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Paląca potrzeba Tak się ułożyło, że pieniądze potrzebne Ci są na już...&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Przepowiednia Śmierci *====&lt;br /&gt;
W trosce o własne życie, albo w młodzieńczym upojeniu, poszedłeś kiedyś do czarownika z prośbą o&lt;br /&gt;
wywróżenie chwili Twej śmierci. Był to największy błąd w Twoim życiu. Od tamtej pory znasz każdy detal swojej śmierci, a Kostucha ukazuje Ci się przypominając o jej nieuchronności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Ustal szczegóły i warunki Twojej śmierci z MG. Nie możesz umrzeć, póki te warunki nie zostaną spełnione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Ucieczka przed śmiercią. Znając okoliczności własnej śmierci, popadasz w paranoiczne unikanie wszystkiego co może się z nią wiązać. Na niewiele to się zdaje skoro i tak co rusz widujesz śmierć, która popatruje na Ciebie swoimi pustymi ślepiami lub kładzie swoją zimną dłoń na Twoim ramieniu – popadasz wtedy w dziwne stany przedagonalne, jakbyś zaczynał przeżywać to co Cię czeka. (Szczegóły ustalane z MG).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Relikt **====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Masz święty relikt. Trudno Ci w to uwierzyć, ale naprawdę go posiadasz. Uzyskałeś pewność po tym gdy na własne oczy ujrzałeś czynione za jego sprawa cuda. (Musisz wykonać odpowiedni relikt przed grą).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Posiadasz potężny relikt, który chroni Cię przed magią. Póki masz go przy sobie i gorliwie się&lt;br /&gt;
modlisz magia ani klątwy Cię nie dosięgną.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Kłopotliwe brzemię. Posiadasz potężny relikt, którego nie potrafisz się pozbyć. Biskupi, książęta i nieśmiertelni wiedzą o jego istnieniu, ale nawet gdy próbowali Ci go odebrać ten ciągle do Ciebie wraca.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Rzeczoznawca *====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Całe życie obracałeś się wokół niezwykłych rycin lub opowieści, dzięki czemu potrafisz rozpoznać przedmiot owiany legendą na pierwszy rzut oka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Zaczynasz grę z informacjami na temat niektórych wyjątkowych przedmiotów jakie znajdują się w grze, znasz ich historię a niekiedy nawet wartość. Co więcej, jeżeli coś wygląda dla Ciebie na cenne, możesz udać się z tym do MG z prośbą o identyfikację, czy jest to przedmiot owiany legendą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Bywa też, że źle ocenisz dany przedmiot i coś co wydało Ci się wartościowe, tak naprawdę jest zwykłym śmieciem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Świętość **====&lt;br /&gt;
[tylko dla judeochrześcijan; nie można łączyć z restrykcją &amp;quot;Dręczenie diabelskie&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dusza i życie Twoje oddane są wierze – jest to zjawisko wcale nierzadkie w tych czasach i niekoniecznie musisz być do tego w stanie kapłańskim. Nie musisz też znać Pisma Świętego - wystarczy, że żyjesz według Prawa swojego wyznania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Jesteś zupełnie odporny na ofensywne i szkodliwe działanie magii użytej wobec Ciebie lub Twojej własności. Poza tym czeka Cię życie wieczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Powiedziane jest... Wszystko, co czynisz, musisz czynić według boskiego prawa. Nie jest to łatwe kiedy demony uwezmą się na Ciebie i dręczeniem próbują zmusić do grzechu. Jedno potknięcie odbierze Ci łaskę pana (popełnienie grzechu zależy od uznania MG i nie musi wynikać ono z kuszenia).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Tajemnica====&lt;br /&gt;
Jeśli nie wiesz, jaką cechę wybrać, weź Tajemnicę. Nie znasz swego przeznaczenia. MG oglądający Twoją kartę postaci może odkryć prawdę o Tobie.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Uczony w piśmie *====&lt;br /&gt;
[tylko dla judeochrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W młodości nauczono Cię pisać i czytać w oficjalnym języku Twego kraju (łacina, greka, hebrajski albo arabski).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Znasz jeden wybrany język i odpowiedni alfabet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Ciekawość to droga do wiedzy. Nigdy nie możesz się powstrzymać przed odkrywaniem tajemnic, pal licho konsekwencje.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Uparta Krew====&lt;br /&gt;
Ojciec dumny był, matka jeszcze bardziej, a Ty wyssałeś wszystko z mlekiem matki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Twojego zdania praktycznie nie da się zmienić, nawet jeśli twierdzisz, że w środku jasnego dnia jest noc. Próżno z Tobą dyskutować. Co więcej jeśli ktoś nadmiernie Ci się sprzeciwia wywołuje to Twój gniew – czasem nawet niepohamowany.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Najcięższy z grzechów. Twoja zatwardziałość była w przeszłości powodem jakiegoś potwornego&lt;br /&gt;
nieszczęścia. Przekleństwo tamtego wydarzenia wraca do Ciebie z demoniczną regularnością. Nie pozbędziesz się go, póki nie nauczysz się pokory (szczegóły do ustalenia z MG).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Wdowa====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Twój mąż mógł być szlachetnym rycerzem czy mocarnym bojarem, ale też i zwykłym chłopem lub myśliwym. Niestety spotkała go przedwczesna śmierć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Posiadasz pozycję, majątek lub umiejętności dzięki mężowi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Trudna samotność. Samotne kobiety nie radzą sobie dobrze, a Ty jesteś dostatecznie zaradna, by o tym wiedzieć. Do końca larpa musisz znaleźć męża lub protektora, inaczej stracisz wszystko.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Zrodzenie z Żywiołu **====&lt;br /&gt;
Podczas Twoich narodzin wydarzyło się coś dziwnego, co na zawsze odcisnęło na Tobie swoje piętno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Wybierz jedną z poniższych cech:&lt;br /&gt;
*Nieziemska Burza: Piorun uderzył w dom podczas Twoich narodzin. Posiadasz odporność na zaklęcia powietrza, ale za to masz niezwykłą słabość na zaklęcia ziemi. Do tego nie możesz gołą skórą dotykać ziemi – parzy Cię jak ogień.&lt;br /&gt;
*Ognista Pożoga: Twoja matka urodziła Cię, podczas gdy osada lub miasto płonęły. Posiadasz odporność na ogień (naturalny, czy z zaklęcia) i nie znosisz wody (zwykłej, czy zaklęć wody). Mycie się jest niezwykle trudnym przedsięwzięciem, którego unikasz jak... wody.&lt;br /&gt;
*Święta Skała: Podczas Twoich narodzin Twoja matka zapatrzyła się w starożytny, święty głaz, który zniknął zaraz po Twoim urodzeniu. Posiadasz odporność na zaklęcia ziemi, Twoja skóra jest tak twarda, że działa jak zbroja, ale za to masz niezwykłą słabość na zaklęcia powietrza i wody. Jeżeli nie masz przy sobie przynajmniej dwóch garści ziemi, wpadasz w panikę.&lt;br /&gt;
*Dziecko Fal: Łódź, na której Ciebie rodzono, zatonęła i ledwo przeżyliście. Nie możesz się utopić, posiadasz odporność na zaklęcia wody, ale za to panicznie boisz się ognia i posiadasz niezwykłą słabość na zaklęcia ognia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Tajemnicze przeznaczenie. Naznaczeni żywiołami są zawsze poszukiwani przez czarowników, a pośród kapłanów pogańskich takie dzieci są oddawane do świątyń na wychowanie. Odporność na Moc daje całkowitą odporność na czary z danej dziedziny, a słabość podwaja efekty czarów. Każdą słabość musisz odgrywać przez cały czas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Restrykcje ogólne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przy nazwach niektórych cech/restrykcji znajdują się gwiazdki- jedna lub dwie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''*''' - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''**''' - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ambicja====&lt;br /&gt;
Kiedy coś postanowisz, nigdy nie zawrócisz z drogi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Masz ambitny cel (ustalony z MG) – musisz go osiągnąć do końca rozgrywki.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Bezpłodność *====&lt;br /&gt;
Niekoniecznie od zawsze dotknięty jesteś tym przekleństwem, ale więcej dzieci mieć nie będziesz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Nie możesz posiadać naturalnego potomka, co czyni Cię nieciekawą partią. Dodatkowo ta przypadłość może stać się podstawą do unieważnienia zawartego małżeństwa.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Chłopczyca *====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na nic wysiłki matki w wyuczeniu Cię prac czy zwyczajów kobiecych. Od zawsze uciekałaś jej na drzewa, biłaś się i plułaś w dal nie gorzej niż chłopcy, a gdy dorosłaś, siłą trzeba Cię było ubierać w suknie i zmuszać do zapuszczania włosów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Inne kobiety patrzą na Ciebie albo jak na dzikuskę, albo jak na leniwą, która unika swoich obowiązków i miast zajmować się pracą, wymachuje kijem, udając szermierkę. Mężczyźni reagują jeszcze gorzej, a kilku próbowało nawet siłą, nauczyć Cię gdzie jest Twoje miejsce. Bez skutku.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Choroba miłości====&lt;br /&gt;
Jesteś obsesyjnie zakochany w kimś kto nie został dla Ciebie stworzony (wybiera MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Do końca gry musisz wziąć ślub z tą osobą lub popadniesz w obłęd.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Cień na duszy *====&lt;br /&gt;
Cień na duszy&lt;br /&gt;
W każdym człowieku, nawet tym najszlachetniejszym, czai się potwór. Tak, drogi przyjacielu. W Tobie również. Przebudzony, sprawić może, że spokój rozwieje się jak sen a w sercu zrodzą się straszliwe marzenia, karmiące się twoim jestestwem. Niestety. Ty akurat nie masz wpływu na to kiedy twój umysł zostanie zatruty okropnościami z samego dna jaźni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Choć złowrogi Cień (MG) aby żerować na ciemnej stronie ludzkiej natury potrzebuje w każdym innym przypadku specjalnego zaproszenia, Ty jesteś dla niego niczym otwarta księga, którą może czytać gdy tylko przyjdzie mu na to ochota. Strzeż się.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Czas Ucieka====&lt;br /&gt;
Już dwadzieścia kilka lat na karku, a tu jeszcze nie ma kandydata dla Ciebie? Rodzina naciska: godny&lt;br /&gt;
mąż/żonka musi się pojawić, inaczej starą panną/bezżennym kawalerem zostaniesz, a to pośmiewisko i hańba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Do końca gry musisz choć zaręczyć się z inną postacią.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Dług====&lt;br /&gt;
Masz u kogoś dług, którego najwyższy czas spłaty minął rok temu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Jeśli nie spłacisz długu Twój los może być opłakany.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Dziecko Boru====&lt;br /&gt;
[dla postaci z korzeniami pogańskimi, do trzeciego pokolenia wstecz]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nawet jeśli dziś mieszkasz w chałupie ze strzechą, albo kamiennym zamku, życie swoje zawdzięczasz lasom. Może sam się w nich wychowałeś, a może z ich dobrodziejstw korzystali Twoi rodzice albo dziadkowie? To nie istotne co dzieje się teraz, bo korzenie Twojej rodziny splotły się z korzeniami Boru na tyle silnie, że stanowicie jedno. Nawet jeśli nie chcesz już o tym pamiętać Bór dał Tobie lub Twoim przodkom życie, a teraz nadszedł czas rozliczenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Wykonasz wszystko o co Bór Cię poprosi, aż nie uzna on, że dług spłacono.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Dusigrosz *====&lt;br /&gt;
Mamona, słodka mamona. Każdy grosik ma dla Ciebie ogromną wagę, z każdym przedmiotem rozstajesz się z bólem, a wszyscy kramarze, z którymi przyszło Ci handlować rwali włosy z głowy ze złości. Na samą myśl, że ktoś mógłby Cię okraść serce podchodzi Ci do gardła.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Bardzo trudno jest Ci rozstawać się z pieniędzmi. Zawsze będziesz też zawyżał cenę za swoje usługi, oraz targował podczas kupna.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Flagellacja====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skóra Twa poorana od haczyków Twojego bicza, Twoja dusza znajduje ukojenie tylko w bólu. Jesteś podziwiany przez plebs za oddanie Bogu, ale kler widzi w Tobie zagrożenie, że umiłowanie do bólu przerośnie umiłowanie Boga. Bractwa flagellantów są najczęściej uznawane za heretyckie, ale władza Patriarchy Rzymu rzadko dociera na Limes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Musisz się publicznie biczować przynajmniej trzy razy dziennie i przekonać choćby jednego grzesznika, aby do Ciebie dołączył.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Fleja====&lt;br /&gt;
Stronisz od wody jak pijany Żmudzin od swej wścieklej małżonki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Musisz mieć w widoczny sposób brudne ręce, twarz, strój, a także tłuste, potargane włosy. Przez całą grę. Jeśli się umyjesz (fabularnie) lub zostaniesz do tego zmuszony, zachorujesz. I to poważnie.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Gadatliwość====&lt;br /&gt;
Wyrażenie myśli nigdy nie przychodziło Ci szybko...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Zawsze musisz mówić długo, szczegółowo i nie zawsze z sensem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Garbus====&lt;br /&gt;
Twoje życie nie należy do łatwych. Zawsze wytykany palcami i wyśmiewany. Może nawet na tym zarabiasz?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Garb należy sobie przyprawić (chodzenie całą grę w pochylonej pozycji może być bardzo trudne i bolesne, ale nie jest niemożliwe).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Groza Przeszłości====&lt;br /&gt;
Panicznie boisz się czegoś w wyniku jakiegoś straszliwego wydarzenia z przeszłości (ustalane z MG).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Heretyk *====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Najprościej ujmując, postać odrzuca w mniejszej lub większej części &amp;quot;depozyt wiary&amp;quot; czyli podstawowe nauki Kościoła katolickiego na temat wiary i moralności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' To co głosisz może ściągnąć na Ciebie złość Kościoła. Do najpowszechniejszych ruchów heretyckich jakie potencjalnie mogły zawitać na XIV wieczną Żmudź należeli: negujący powszechność grzechu pierworodnego Adamici, wyznający dualizm świata, Katarzy czy też zwolennicy Joachima z Fiore - oczekujący nadejścia “epoki ducha”, podczas której wszelka własność, nauka oraz hierarchia miały stać się zbędne.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Hipochondryk====&lt;br /&gt;
Jesteś przekonany, że katar na który zapadłeś zeszłej zimy niechybnie doprowadzi do Twej śmierci, a palec draśnięty przy śniadaniu sczernieje i odpadnie. To nie żarty, niejeden krzepki mąż zaniedbał sprawę swego zdrowia i choroba przedwcześnie zapędziła go do grobu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Boisz się wszelkich chorób i urazów fizycznych. Z najdrobniejszą nawet boleścią biegasz do medyka, upierając się, że umierasz. Kto wie? Może nawet masz rację? Ciężko znosisz ból, a efekty zarazy są dla Ciebie spotęgowane. Do tego nieustannie nękają Cię przynajmniej dwie, prawdopodobnie wymyślone, ale jakże uciążliwe dolegliwości fizyczne.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Imbecyl====&lt;br /&gt;
Od dzieciństwa nie radziłeś sobie z nauką czy zbyt skomplikowanymi pracami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Opanowanie czytania i pisania jest dla Ciebie niemożliwe, podobnie jak jakiekolwiek obliczenia powyżej liczby 5. Imbecyl myśli w spowolniony sposób, nie rozumie aluzji i dowcipów, a także ciężko mu przystosować się do wymogów społeczeństwa. To nie typ wesołego głupka, a raczej wiecznie zamyślonego, spowolnionego niedojdy.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Jąkała====&lt;br /&gt;
[nie można łączyć z cechami i restrykcjami wymagającymi używania głosu]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trudno się z Tobą porozumieć, trwa to długo i dla niektórych jest bardzo irytujące.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Trudno znaleźć Ci żonę/męża. Nikt nie traktuje Ciebie i tego co mówisz poważnie. Należy przed grą wybrać sobie swój specyficzny sposób jąkania się.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Karzeł *====&lt;br /&gt;
Los zakpił z Ciebie okrutnie, dając Ci tak nikczemne ciało. Nie ważne ile byś potrafił czy co mówił – ludzie i tak widzą w Tobie politowania godną pokrakę, często odpychającą lub śmieszną.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Musisz poruszać się na kolanach (zalecamy ochraniać je specjalnymi podkładkami). Zakres Twoich podróży będzie bardzo ograniczony – chyba, że ktoś większość drogi będzie Cię niósł. Pytanie tylko czy zniesiesz to kolejne upokorzenie?&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Kokietka====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kokieteria jest Twoja ulubioną suknią, którą najchętniej przywdziewasz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Gdy w pobliżu pojawi się jakiś urodziwy młodzieniec, albo posażny mąż, zaraz starasz się zrobić z niego swojego adoratora i wkupić w jego względy miłym słówkiem, zalotnym spojrzeniem, albo zostawioną niby przypadkiem chusteczką. Oczywiście wszystko to, by wyciągnąć od delikwenta to czego potrzebujesz...&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Kolejna żona *====&lt;br /&gt;
[tylko dla poganek]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Druga, trzecia, czwarta – nie ważne, liczysz się mniej  niż pierwsza i wiecznie musisz zabiegać o względy męża. Twój mąż, oraz jego pozostałe żony muszą być obecni na larpie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Krew Hazardzisty====&lt;br /&gt;
Uwielbiasz ryzyko.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Nigdy nie odmówisz gry w kości lub karty ani też wzięcia udziału w ryzykownym przedsięwzięciu. Im wyższa stawka, tym lepiej.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Krew Niedźwiedzia *====&lt;br /&gt;
[tylko dla Żmudzinów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Powiadają, że Twoją matkę gdy była brzemienna zaatakował niedźwiedź i choć uszła z życiem, jego cząstka zachowała się w Tobie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Masz skłonność do niekontrolowanych wybuchów wściekłości i jesteś “dziki” w obyciu: warczysz i łapczywie się pożywiasz, (najchętniej surowym mięsem i miodem). Zdarza Ci się też popadać w szał, w czasie którego nie docierają do Ciebie żadne racjonalne argumenty i nic nie może Cię zatrzymać (o ataku szału decyduje MG). Osoby posiadające tą restrykcję bywają nad wyraz często widywani w towarzystwie kapłanów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Krew Prawdy====&lt;br /&gt;
Nie tylko brzydzisz się kłamstwem, ale też nigdy się nim nie kalasz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Nie wolno Ci kłamać, mówić półprawd i przemilczać niewygodnych faktów. Zapytany odpowiesz jak najbardziej zgodnie z prawdą, a nawet sprostujesz niejasności i dopowiesz co trzeba, by obraz sytuacji był pełen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Krew Zatruta Nienawiścią====&lt;br /&gt;
Masz śmiertelnego wroga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Jeśli do końca gry jakoś nie ulżysz swojej nienawiści, ta Cię zniszczy.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Lwica====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzina jest dla Ciebie wszystkim. Nie dasz skrzywdzić, ani nawet powiedzieć złego słowa o Twoich najbliższych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Na każdym kto ośmieli się podnieść rękę na Twoich krewnych wywrzesz słuszną pomstę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Matuszka Kostucha====&lt;br /&gt;
Twoja matka urodziła Cię martwym, lecz tak długo i rzewnie błagała Śmierć, aby wzięła ją miast Ciebie, że nieugięta dotąd siła spełniła jej życzenie. Odtąd Śmierć Cię fascynuje i powoli wpędza w obłęd, gdyż raz do roku słyszysz jej wołanie, którego nie potrafisz zignorować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' każdego pierwszego dnia gry musisz stawić się w wyznaczonym na karcie postaci miejscu i czasie. Zignorowanie zawezwania zwróci na Ciebie uwagę Śmierci i spowoduje chorobę lub coś gorszego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Miłość====&lt;br /&gt;
Posiadasz prawdziwą miłość, dla której bez chwili namysłu skoczysz w ogień.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Nigdy nie zrobisz nic, co by miało jej zaszkodzić. Jeśli Twoja miłość umrze, Ty też umrzesz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Mizantrop *====&lt;br /&gt;
[nie można łączyć z restrykcją &amp;quot;Ksenofob&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie znosisz innych ludzi. Wolisz trzymać się z boku, jesteś opryskliwy i niesympatyczny, nie dbasz o konsekwencje swoich słów, co wiecznie wpędza Cię w kłopoty i konflikty.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Mizoandria *====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet; nie można łączyć z cechą &amp;quot;Miłość&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nienawidzisz mężczyzn, ich obecności, głosu, widoku, ich istnienia! I nie omieszkasz im tego okazać przy każdej możliwej sposobności. Niestety czasem wpadasz przez to w tarapaty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' W czasie całej gry nie możesz wejść w żadne interesy czy układy z mężczyznami, a małżeństwo zawrzesz tylko pod przymusem..&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Mizogin====&lt;br /&gt;
[tylko dla mężczyzn; nie można łączyć z cechą &amp;quot;Miłość&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nienawidzisz kobiet, ich obecności, głosu, widoku, ich istnienia! I nie omieszkasz im tego okazać przy każdej możliwej sposobności. Niestety czasem wpadasz przez to w tarapaty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' W czasie całej gry nie możesz się z żadną kobieta związać, ani wejść w żadne interesy czy układy. Ba! Ledwo z nimi rozmawiasz.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Mściwość====&lt;br /&gt;
Zaleźć Ci za skórę to prawdziwy pech. Każdą krzywdę i obrazę dokładnie pamiętasz i odpłacasz winowajcy po stokroć, a nawet gdy już uzyskasz satysfakcję wciąż krzywo spoglądasz na adwersarza. Nie ma dla Ciebie różnicy, czy owym straszliwym grzechem było zabicie Twojego krewniaka, kradzież konia, czy rozlanie Ci trunku - musisz się zemścić.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Zaczynasz grę już urażony.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Nadopiekuńczość====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nikt nie powinien się przemęczać, mniejsza o Ciebie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Wyręczasz wszystkich we wszystkim, wierząc że sama zrobisz to lepiej.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Niemiec====&lt;br /&gt;
[obowiązkowo dla postaci pochodzących z Cesarstwa Niemieckiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Masz przekonanie, że nikt nie jest bardziej powołany do nawracania pogan niż Ty i Twoi rodacy. Starania innych narodowości są w Twojej ocenie mniej efektywne, czemu już nie raz dałeś wyraz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Zawsze będziesz mówić o tym głośno – niech się uczą.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Niemowa====&lt;br /&gt;
[nie można łączyć z cechami i restrykcjami wymagającymi używania głosu]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Życie bywa bardzo uciążliwe dla tych, którzy nie potrafią lub nie mogą mówić.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Twoja postać milczy lub nie potrafi artykułować słów. Ustal to przed grą.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Niewolnik etykiety====&lt;br /&gt;
[niedostępne dla stanu trzeciego i Żmudzinów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jesteś jest &amp;quot;przyrośnięty&amp;quot; do dworskich obyczajów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Na widok jedzenia palcami robi Ci się mdło, nie zasiądziesz do stołu przed swym seniorem czy rycerzem wyższym stanem, nawet toasty wznosisz w określonej kolejności. Poprawiasz wszystkich i każdego z osobna wymagając “dobrych manier”. Jeśli ich nie otrzymasz od kogo innego czuje się znieważony i np. odchodzisz od stołu.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Obsesja====&lt;br /&gt;
Ty musisz, czemu nikt tego nie rozumie?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Masz obsesję na ustalonym z MG punkcie – musisz stale wypełniać jej wymagania, inaczej coś złego Ci się przytrafi.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Oddana rodzinie====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nigdy nie odmówisz mężowi, czy dzieciom. Czy Twoje wysiłki zostaną wynagrodzone tego nie wiesz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Poproszona zrobisz dla nich wszystko.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Okaleczenie====&lt;br /&gt;
Czegoś Ci brakuje – oka, palców, ręki, nogi, czy kawałka duszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Musisz to odpowiednio zaznaczyć na stroju lub w zachowaniu. Przy braku nogi zakładamy, że kulejesz (nie możesz biegać). Jeśli okaleczenie przytrafi Ci się podczas gry dopisz restrykcję na kartę postaci i improwizuj.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Oszpecony====&lt;br /&gt;
Masz w wyraźny sposób zdeformowaną twarz (blizny, poparzenia, przykurcze itp).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Wymaga to naprawdę dobrej charakteryzacji (najlepiej ją skonsultować z MG). Już samo jej zrobienie oraz noszenie jest dość restryktywne, nie mówiąc już o konsekwencjach społecznych (szczególnie ciekawa restrykcja dla kobiet). Jeśli MG zobaczy, że wybrałeś Oszpecenie, a nie przygotowałeś stosownej charakteryzacji lub jest ona bardziej zdobna niż odpychająca, przydzieli Ci obowiązkowo dwie inne restrykcje wedle własnego uznania.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Pakt z diabelską siłą====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W zamian za usługi diabelskie zaprzedałeś duszę. Im bardziej straszliwe zło uczyniłeś, tym większą cenę musisz zapłacić. Co do ceny ostatecznej, okaże się w Dniu Sądu…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' możesz spodziewać się najgorszego.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Paranoja====&lt;br /&gt;
Nie jesteś szaleńcem - a skąd! Jest tylko drobna rzecz w której odstajesz od ogółu. To Twoje przekonania, które utrudniają Ci funkcjonowanie we własnej społeczności. Są absurdalne, choć logiczne i potrafisz dokładnie wyjaśnić dlaczego uważasz tak, a nie inaczej. Np. Jeden z braci Vitenesa nie jest naprawdę jego bratem, a jedynie hanzeatyckim agentem, który wygląda tak jak on i mówi tak jak on, bo z pewnością go podpatrywał i się tego wszystkiego wyuczył, a teraz szykuje się, by zgładzić samego Wielkiego Księcia. Z kolei brat zakonny Zyndram nocami zamienia się w czarnego kota i krąży po dachach zamku ryskiego, a choćbyś widział, że wówczas śpi w łożu - uznasz że to kto inny, ale podobny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Tracisz zaufanie do każdego, kto podważa Twoje przekonanie i bierzesz go za członka grupy, która stara się zatajać fakty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Piętno Losu====&lt;br /&gt;
Twoje życie zawsze zdawało się zmierzać w określonym kierunku nawet bez udziału twej woli, a pozornie błahe zdarzenia nabierały z perspektywy czasu głębszego znaczenia. Zupełnie jakbyś był marionetką w rękach kogoś innego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' MG Los może wydać Ci podczas gry bezpośrednie polecenie, które musisz bezwzględnie i natychmiast wykonać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Plotkara====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nigdy nie przepuścisz okazji, by obsmarować kogoś za jego plecami, podzielić się refleksjami na temat jego wątpliwego charakteru czy urody lub złośliwie rozpuści o kimś niekoniecznie prawdziwą pogłoskę. Tak już prostu masz i tyle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Polak====&lt;br /&gt;
[obowiązkowo dla postaci pochodzących z Polski]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mimo chrześcijańskiego wyznania Ty i Twoi rodacy nadmiernie łatwo ulegacie zabobonom.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Jeśli ktoś opowie Ci o świeckim lub pogańskim zwyczaju, będziesz starać się spełniać jego wymogi – tak na wszelki wypadek. Oby nikt ni oskarżył Cię o herezję…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pożądliwość====&lt;br /&gt;
Pożądanie mąci Twoje myśli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Do końca gry musisz znaleźć kochanka – niezależnie od jego stanu społecznego czy cywilnego.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Prus====&lt;br /&gt;
[obowiązkowo dla postaci pochodzących z Prus]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prus z Prusem łatwo się nie dogada. Waśni między pruskimi plemionami są głęboko zakorzenione i ciągle żywe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Kłótliwe dyskusje potrafią przerodzić w coś niebezpieczniejszego...&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Przysięga====&lt;br /&gt;
Śluby w ważnej sprawie złożone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Musisz je  wypełnić albo nie dość, że hańba to jeszcze kara straszliwa Cię dosięgnie.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Rusin====&lt;br /&gt;
[obowiązkowo dla postaci pochodzących z Rusi]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lubisz brzęk pieniędzy – jesteś przekupny i łatwo Cię przekupić, chętnie się targujesz, ale nie za wszelką cenę, lepiej odpuścić i dobić targu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Wierzysz, że pieniądz nie zna podziałów, więc dogadasz się z każdym, niezależnie co o nim wiesz, lub co o nim mówią.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Roztrzepaniec====&lt;br /&gt;
Wiecznie coś gubisz lub o czymś zapominasz. Jeśliby dać Ci dwie szyszki to za pięć minut przynajmniej jednej już nie będzie, a jeśli przezornie postanowisz je zakopać, nie znajdziesz już tego miejsca, choćby zależało od tego Twoje życie. Nie masz pojęcia jak to się dzieje. Niechybnie czary jakieś lub złośliwe skrzaty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' W trakcie gry MG będzie wskazywał coś co właśnie zgubiłeś lub o czym zapomniałeś. No cóż. Bywa. Skrzaty. Na pewno skrzaty.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Skandynaw====&lt;br /&gt;
[obowiązkowo dla postaci pochodzących ze Skandynawii]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rozbawić Cię to nie lada sztuka. Najprzedniejsze dowcipy kwitujesz marsowym obliczem, a nawet najlepszy trefniś jest wobec Ciebie bezsilny. Ponadto nie znosisz kontaktu fizycznego z drugim człowiekiem o ile sam go nie zainicjowałeś. Wszelcy „przytulacze” i „poklepywacze” muszą mieć się przy tobie na baczności. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Jeżysz się przy każdej poufałości naruszającej twoją przestrzeń osobistą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Służalczość====&lt;br /&gt;
Chętnie garniesz się do wykonywania poleceń innych, czasem aż nadgorliwie i do przesady, jednak gdy wiatr zawieje z innej strony, albo pojawi się przed Tobą kto silniejszy zaraz zmieniasz zdanie i jemu chcesz ofiarować swe usługi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Godzinami potrafisz słuchać czyichś przemów, a przy tym gorliwie potakiwać. Nie miewasz swojego zdania, albo skrzętnie je chowasz pod płaszczykiem pochlebstw i ukłonów.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Słabowita====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ciężka praca, widok krwi i stres nie są dla Ciebie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Często mdlejesz i męczysz się szybciej niż inne kobiety. Ileż to przynosi kłopotów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Sprzedajność====&lt;br /&gt;
[niedostępne z restrykcją Miłość]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jesteś doskonałym materiałem na polityka. Nie odmówisz oferty przekupstwa, nawet jeśli&lt;br /&gt;
chodziłoby o sprzedaż Twojej matki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Nie umiesz odmówić zaoferowanej łapówki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Stara Rana====&lt;br /&gt;
Masz ranę, która nie chce się zagoić – może to być rana duchowa albo cielesna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Musisz zaznaczyć kolorem na skórze miejsce, w którym dana rana się znajduje (czerwonym dla cielesnej, niebieskim dla duchowej). Jest to Twój słaby punkt – wszelkie uderzenia albo zaklęcia wycelowane w to miejsce powodują niesamowite cierpienia, nawet jeśli posiadasz tam zbroję. Bacz, by żaden wróg się o tym nie dowiedział, bo marny wtedy Twój los.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Śmiertelna choroba====&lt;br /&gt;
Na Twoją przypadłość nie ma lekarstwa. O ile go nie odnajdziesz do końca gry, choroba Cię pokona.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Zaczynasz grę z białą przepaską na dłoni.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Śmiertelny Wróg====&lt;br /&gt;
Ktoś Cię z całej duszy nienawidzi, ale za co? Wybierając tą restrykcję z góry godzisz się na zabicie swojej postaci.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Tchórz *====&lt;br /&gt;
Odwagi w Tobie za grosz...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Nie walczysz, nie konfrontujesz się z nikim, zawsze uciekasz, gdy masz okazję, ulegasz gdy ktoś krzykiem zmusza Cię do działania i przy niczym nie potrafisz się uprzeć.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Utracjusz====&lt;br /&gt;
Wszelkie dobra rozpływają Ci się w rękach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Każdą pozyskaną kwotę czy przedmiot, który da się spieniężyć masz obowiązek roztrwonić tak szybko jak to tylko możliwe (rzeczywiste 2 godziny gry), bez znaczenia na co.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Uważny pasterz====&lt;br /&gt;
[tylko dla Krzyżaków]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jesteś rycerzem Boga i niesiesz w świat Jego imię. Nie zapominasz jednak o kontroli nawróconych dusz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Widząc błądzących chrześcijan szybko wkroczysz do działania. Szybko, skutecznie i bezwzględnie – nie pozwolisz, by ich modlitwy były nie dość gorliwe, pokłony przed Krzyżem zbyt płytkie, a udział w nabożeństwach pomijany.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Warcholstwo====&lt;br /&gt;
Z natury kłótliwy i głośny, zawsze gotowy do bójki czy sprzeczki. Do tego gdy krzywda Tobie, albo Twojej rodzinie się na honorze dzieje nie ustępujesz, nie przebaczasz, a satysfakcję dopiero krew przynosi, niekoniecznie śmierć, ale czerwono musi być, żeby honor naprawić.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Nadstawiasz karku dla obrony honoru, nawet jeśli oczywistym jest, że sprawa przegrana. Takiego mieć w drużynie to prawdziwy pech.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wichrzyciel====&lt;br /&gt;
Co? Walą się gdzieś po mordach? Bez Ciebie? Daj, potrzymam Ci dzban z piwem, a Ty biegnij, bo widzę, że się gotujesz!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Za każdym razem gdy jesteś świadkiem jakieś kłótni czy bójki, nie możesz powstrzymać się przed jej&lt;br /&gt;
dodatkowym podjudzaniem. W końcu jednak ktoś to zauważy i zapyta Cię o Twoje powody…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wierność małżeńska====&lt;br /&gt;
[tylko chrześcijanki]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Żywisz głęboki szacunek wobec swojej przysięgi małżeńskiej i zamierzasz jej dotrzymać, choćby miało Cię to słono kosztować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Nigdy nie dopuścisz się zdrady, a w przypadku śmierci małżonka, będziesz wzbraniać się przed powtórnym zamążpójściem.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Wróżda *====&lt;br /&gt;
[tylko dla Litwinów i Żmudzinów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poszło o kozę, czy o jabłonkę. Pal licho, że jabłonkę wycięli, gdy dziad Twój młodzieńcem był. Krew się polała i leje się dalej. Pamiętasz jak wpadli i wymordowali waszych podczas wesela kuzynki, wyobraźcie to sobie! Sukinsynom odpłaciliście, gdy zajechaliście ich ziemię i utopiliście wszystkie dziecięta. W Twoim dzieciństwie najechali was i dom oblegali, a przy tym pół gospodarstwa spalili, trzodę wycieli, a ciotkę po wsi wlekli aż ta zmarła ze wstydu! Te bezbożne psy! Rok później, a to było po Twoich siódmych urodzinach,odpłaciliście im, napadłszy drani i wystrzelawszy ich z łuków. Sam podawałeś wujowi strzały. Tak jest od zawsze, tak się ciągnie i nic nie wskazuje na zmianę... Hańba na tym rodzie, co przegra podczas najbliższej gry!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Musisz za wszelką cenę i przy każdej okazji szkodzić wrogom waszego domu. Gdy szkody dokonasz, musisz czekać na ich odpowiedź. I tak do śmierci.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Wszystko stracone====&lt;br /&gt;
Twoja rodzina nie żyje – czy to był zastęp zbrojnych napadających Twoją wieś, czy zaraza, jesteś ostatnią żywą osobą z Twojego rodu. Pozostaje pytanie – zemsta, czy odtworzenie rodziny?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Musisz ustalić z MG, co chcesz uczynić w związku z rodzinną tragedią i do wyznaczonego przez MG czasu ten cel osiągnąć, inaczej los Twój marny. Do czasu odtworzenia rodziny nie wolno Tobie korzystać z żadnych pozytywnych cech związanych z rodem.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Zaplatany los====&lt;br /&gt;
Jeśli nie wiesz, jaką restrykcję wybrać, weź Zaplątany Los. MG oglądający Twoją  kartę postaci może odkryć prawdę o Tobie.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Zawiść====&lt;br /&gt;
Istnieje osoba, która Twoim zdaniem ma lepiej od Ciebie, czego nie możesz znieść. Może zazdrościsz jej żony, przyjaciół, pieniędzy, albo urody – nie ważne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Do końca gry musisz zaszkodzić wskazanej postaci, by Twoja zawiść zelżała, inaczej strawi Cię ona od środka. Istotę zazdrości określa gracz, ale osobę wskazuje MG.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Zniewieściały====&lt;br /&gt;
[tylko dla mężczyzn]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nic na to nie poradzisz, że mdlejesz na samą myśl o walce, piszczysz na widok myszy, nigdy nie masz na nic siły i bardziej interesują Cie walory stroju niż polityka czy wojna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Broń leży Ci w ręku gorzej niż igła, a wszelka przemoc wzbudza obrzydzenie. Te tendencje wywołują pogardę nie tylko w spojrzeniach innych mężczyzn, ale i chichot u kobiet, których jakoś nie potrafisz zdobywać. Gracz musi się pilnować na każdym kroku.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dymek</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Plik:Opola.png&amp;diff=1060</id>
		<title>Plik:Opola.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Plik:Opola.png&amp;diff=1060"/>
				<updated>2017-08-13T14:47:46Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Dymek: Dymek przesłał nową wersję Plik:Opola.png&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dymek</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Plik:Opola.png&amp;diff=1059</id>
		<title>Plik:Opola.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Plik:Opola.png&amp;diff=1059"/>
				<updated>2017-08-13T14:38:26Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Dymek: Dymek przesłał nową wersję Plik:Opola.png&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dymek</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Plik:Opola.png&amp;diff=1057</id>
		<title>Plik:Opola.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Plik:Opola.png&amp;diff=1057"/>
				<updated>2017-06-05T17:42:41Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Dymek: Dymek przesłał nową wersję Plik:Opola.png&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dymek</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Plik:Opola.png&amp;diff=1056</id>
		<title>Plik:Opola.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Plik:Opola.png&amp;diff=1056"/>
				<updated>2017-06-05T14:40:14Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Dymek: Dymek przesłał nową wersję Plik:Opola.png&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dymek</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Plik:Opola.png&amp;diff=1055</id>
		<title>Plik:Opola.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Plik:Opola.png&amp;diff=1055"/>
				<updated>2017-06-05T14:38:37Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Dymek: Dymek przesłał nową wersję Plik:Opola.png&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dymek</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Plik:Opola.png&amp;diff=1054</id>
		<title>Plik:Opola.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Plik:Opola.png&amp;diff=1054"/>
				<updated>2017-05-24T19:01:21Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Dymek: Dymek przesłał nową wersję Plik:Opola.png&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dymek</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Wielkie_Ksi%C4%99stwo_Litewskie&amp;diff=1053</id>
		<title>Dodatek: Wielkie Księstwo Litewskie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Wielkie_Ksi%C4%99stwo_Litewskie&amp;diff=1053"/>
				<updated>2017-05-24T19:00:21Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Dymek: /* Bóstwa */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Zarys historyczny==&lt;br /&gt;
[[Plik:Mapa.png|thumb|Wschód Europy ok. 1300 r.]]&lt;br /&gt;
Do końca XIII wieku tereny Litwy zamieszkiwały liczne plemiona, które nie tworzyły zwartego organizmu państwowego. Przewodzili im kunigasi – książęta wywodzący się z tradycji wodzów plemiennych. Z czasem największego znaczenia nabrał ród kunigasa Ryngolda, którego synami byli: Mendog i Dowsprunk. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ten pierwszy około 1235 roku rozpoczął jednoczenie litewskich plemion, skupiając je pod własną egidą. W owym czasie duże znaczenie mieli jeszcze synowie jego brata Dowsprunka – Towciwił i Edywid, a także żmudzki kunigas Wikint pod wodzą którego wodzą w 1236 r. Żmudzini i Litwini pokonali Kawalerów Mieczowych w bitwie pod Szawlami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Historia najnowsza==&lt;br /&gt;
Słuchaj mej opowieści o ostatnich dziejach Litwy i o Królu Mendogu, którego imię winieneś pamiętać i synom swoim przekazywać jako symbol odwagi i męstwa. Mendog, syn Ryngolda uporawszy się z przeciwnikami politycznymi i przekształciwszy mniej znaczących kunigasów na swych wasali, do 1251 r. skupił całą władzę nad nami - Litwinami w swoich rękach. W tym samym roku przyjął także chrzest od Mistrza Zakonu Inflanckiego. Uczynił to jednak wyłącznie z wyrachowania, umacniając swoją władzę. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dzięki temu w 1253 roku za zgodą papieża koronował się na pierwszego króla Litwy. Każdy pod panowaniem Mendoga miał jednak wolność wyznania, nas w każdym razie nikt od starych bogów siłą nie odciągał, choć znałem i takich, którzy wiarę zmienili. Jedynie nieokrzesani Żmudzini, którzy polityki ni w ząb pojąć nie potrafią, buntowali się. A już najbardziej tamtejszy kunigas Wikint lud podburzał. Cóż było robić kiedy Zakon stoi u granic? Wikint został wygnany, a gdy i to nie pomogło, Mendog w uczciwej walce pokonał go i zabił. I to jednak nie pomogło - zamieszanie zrobiło się i tak. Żmudzini podnieśli lament, buntów chcieli próbować, a Zakon coraz bardziej napierał. Szczęściem Mendog miał silną rękę i nie dość, że bunty powstrzymał to jeszcze przyobiecał Krzyżakom część nowo zdobytej Żmudzi i tym samym uspokoił ich nieco. Jak się pewnie domyślasz, to tym bardziej Żmudzinów rozjuszyło, ale jakem Ci mówił – robili hałas o nic, w końcu do przejęcia ich ziem nigdy nie doszło, więc jak zwykle po próżnicy gardłowali. Co prawda z Krzyżakami to zawsze utrapienie było, więc jak zaczęli się na Żmudź zapuszczać, tamci od razu chwytali za broń. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W 1261 Król Mendog uznał, że sprawy zaszły za daleko i zerwał pokój z inflancką gałęzią Zakonu Krzyżackiego. Oczywista porzucił też chrześcijaństwo na rzecz sojuszu ze Żmudzinami, którzy pod wodzą kunigasa Trenioty – syna Wikinta, razem z nami uderzyli na czarne krzyże. Wojna toczyła się przez kilka lat. Panowanie Mendoga zakończyło się jesienią 1263 roku, kiedy żmudzkie psy zamordowały Króla i jego synów. Rozkaz wydał Treniota i w ten sposób zamiast wdzięczność okazać, chciał przejąć wszystko czego dokonał Mendog. Bogom dziękować psubraty nie wszystek synów mendogowych ubiło – jeden z nich Wojsiełk rychło go pomścił. A potem to już się szybko potoczyło, bo i nowe zagrożenia od ruskich nękały nasze ziemie. Po jego śmierci Wosiełka w 1267 roku władza nad Litwą przeszła w ręce księcia halickiego Szwarno, który zmarł w trzy lata później. Następcą Szwarno został Trojden, który walczył o połączenie ziem, wypierając z Litwy wojska książąt ruskich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kiedy Trojden zmarł w 1282 roku znowu nastała zawierucha, a niechęć nasza do Żmudzinów ze wzajemnością to rosła to opadała. Pod sam koniec stulecia wreszcie Tytuł Wielkiego Księcia Litewskiego przejął Pukuwer, a po nim, od 1295 – jego syn Vitenes, którego imię dobrze zapamiętaj. Może się tak zdarzyć, że on niczym Król Mendog silną ręką poprowadzi nas do chwały. Co się zaś Żmudzinów tyczy – dzicy jak byli tak są dalej, Vitenes też im jakoś nie w smak i wiecznie stare rany rozgrzebują, jakby ich upływ czasu niczego nie uczył.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ustrój i terytorium==&lt;br /&gt;
Na czele Wielkiego Księstwa Litewskiego stoi Wielki Książę Vitenes Pukuwerowicz, którego ród wywodzi się z południowej Żmudzi. Jego siedziba znajduje się w grodzie Troki niedaleko Wilna. Całość kraju podzielona jest na mniejsze obszary zwane '''ziemiami''', nad którymi mają władanie '''kunigasi''' (książęta) o różnym stopniu niezależności. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ziemie dzielą się na należące do bogatego bojarstwa '''włości'''. Na włościach funkcjonuje także urząd '''cywuna''', będącego odpowiednikiem wójta/sołtysa, który reprezentuje władzę kunigasa, choć sam ziemi nie posiada. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Żmudź pozostaje wciąż regionem w zasadzie niezależnym, związanym z Wielkim Księstwem Litewskim niemal wyłącznie wspólnym celem jakim jest walka z Zakonem Krzyżackim i słowo Vitenesa jak na razie niewiele na Żmudzi znaczy. Lokalni Kunigasi są tam wyjątkowo niepokorni i prezentują bardzo zróżnicowane poglądy na kontakty Litwy i Żmudzi.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Religia==&lt;br /&gt;
Choć od momentu pojawienia się chrześcijan w tej części świata niektórzy Litwini przyjęli z ich rąk nową wiarę to jednak Wielkie Księstwo Litewski w dalszym ciągu pozostaje krajem jak najbardziej pogańskim. Pozycja chrześcijaństwa jest wciąż bardzo słabo ugruntowana i nawet wśród nawróconych zdarza się spotykać ludzi, którzy przechodząc obok kapliczki, czynią znak krzyża, po czym tuż za zakrętem kłaniają się świętym drzewom. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trudno zstąpić pielęgnowane od pokoleń wierzenia nową, całkowicie odmienną religią. Nie oznacza to jednak, że na krańcu świata nie ma prawdziwie nawróconych. Wyjątek stanowią też prawosławni mieszkańcy podległych Vitenesowi księstw Połockiego i Witebskiego, które choć wchodzą w skład Wielkiego Księstwa Litewskiego, wciąż przynależą do ruskiego kręgu kulturowo-religijnego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istotnym jest, by grając jakąkolwiek postacią pogańską zrozumieć jej wrodzone przywiązanie do tradycji, dziś dla nas prawie zupełnie obcej. Stare rytuały, bogowie, leśne duchy i stwory to rzeczy z którymi współczesny człowiek nie obcuje na co dzień. Natomiast dla naszego bohatera to chleb powszedni i nawet jeśli niektórych bogów czy potworów bardzo się boi, najczęściej wie jak się z nimi obchodzić, albo przynajmniej zna kogoś kto to wie. Jest to w końcu wiedza, którą dziedziczy się od pokoleń, a zgłębianie jej (jak można sobie wyobrazić) zastępowało częściowo rozrywkę, którą my czerpiemy dziś z oglądana filmów czy czytania książek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W sprawach szczególnie ważnych poganie zwracają się do kapłanów, będących łącznikami między ludźmi, a bóstwami. Kapłani traktowani są z najwyższym szacunkiem, ale też z obawą i niechęcią (którą należy odegrać widząc oznaczenie z różowych piór). Mówi się bowiem, iż bogowie przyjmują na swoje sługi tylko ludzi o niezwykłych i niebezpiecznych umiejętnościach. Żaden poganin  nie przejdzie więc obojętnie obok swojego kapłana, ale jeśli tylko będzie mógł zrobi to jak najszybciej i skryje się w swojej chacie. Obcowanie z nim zawsze będzie ostatecznością, ale ostateczności te mogą się coraz częściej nadarzać w tych niespokojnych czasach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wierzenia===&lt;br /&gt;
Poniżej znajduje się kilka legend i informacji o bogunach, które posiada każdy poganin. Należy zakładać, że jakkolwiek absurdalne by się nam one nie wydawały, jest to coś w co człowiek XIV w. święcie wierzył, a wiara ta dawała tym dziwom prawo do istnienia. Poza znanymi przez ogół pogan wierzeniami są też i takie, które zgłębiły tylko nieliczne osoby jak kapłani czy niektórzy znachorzy. W sytuacjach krytycznych jak np. poważna choroba towarzysza, warto zwrócić się do nich z prośbą o niekonwencjonalną pomoc. Zwracamy uwagę, by wyposażyć się przed grą w dary (głównie jedzenie, sól i zioła), którymi będzie można przebłagać bogów i boguny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Bazyliszek''' - Stwór o ciele wielkiego jaszczura. Nie wielu przeżyło starcie z tą maszkarą, toteż nie jest pewne czy już samo jego spojrzenie jest zabójcze, czy dotyk skóry, a może dopiero ukąszenie? Nie wielu wie i nie wielu chce wiedzieć. Wiadomo jednak, że liście ruty odstraszają gadzinę, więc warto ją mieć przy sobie.&lt;br /&gt;
*'''Bies''' - Mieszkający w głębokich borach demon, autor wszystkich ludzkich nieszczęść i klęsk.&lt;br /&gt;
*'''Brzeginia''' - Wodna rusałka przechadzające się w księżycowe noce na brzegach jezior. Przyjaźnie nastawiona do ludzi, szczególnie do mężczyzn. Mówi się o niezwykłym skarbie jakiego strzeże, choć nikt nie wie czym on tak naprawdę jest.&lt;br /&gt;
*'''Czarny kogut''' - Symbol zła składany w ofierze duchom i bogunom na ich przebłaganie. Ofiara z ptaszyska ma odwrócić zło zsyłane na ludzi (np. przez Biesa), a jego pióra stanowią talizman, chroniący przed kuszącymi rusałkami i innymi widziadłami.&lt;br /&gt;
*'''Czerwony chłopiec''' - Niektórzy Litwini wierzą, że w lasach mogą spotkać chłopca o skórze czerwonej barwy, który błaga by go dotknąć. Ci którzy się odważą wracają z lasu niezwykle obdarowani.&lt;br /&gt;
*'''Dobrochoczy''' - Dobry, leśny duch; sprawiedliwy sędzia karzący występnych. Wyglądem przypomina drzewo, przy którym akurat stoi. Niektórzy znachorzy poznali tajniki przebłagania Dobrochoczego i za jego sprawą wyleczenia nawet śmiertelnych ran i chorób. Wszyscy natomiast wiedzą, by w ślad za Dobrochoczym nigdy nie iść, bo w lesie tylko zabłądzić można i do chałupy dopiero na wieczór powrócić.&lt;br /&gt;
*'''Dziewiątka''' - Mały acz niebezpieczny owad wielkości kciuka, którego ukąszenie da się poznać jedynie po czarnej plamce na skórze. Po upływie jednej dobry ukąszony umrzeć musi, chyba że znachora co umie truciznę z człowieka wyprowadzić odnajdzie.&lt;br /&gt;
*'''Król wężów''' - Legenda mówi, że pierwszy wężowy król jakiego spotkał człowiek, uratował mu życie wysysając jad żmii z żył nieszczęśnika i wskazując mu drogę do domu. Od tamtej pory wąż jest dla pogan czczony jako symbol więzi między światem ludzkim i światem zwierząt. Niestety niektórzy ulegają chciwości, polując na te dumne gady, gdyż każdemu z nich po upływie dziesiątego roku życia, wyrasta z głowy korona, a ciało pokrywa się srebrem. Ponad to nie tylko dla pieniędzy bezbożnicy ścigają je, ale też dla ich magicznych właściwości.&lt;br /&gt;
*'''Kwiat paproci''' - Niezmiernie rzadki okaz rośliny o niewyobrażalnej ilości zastosowań i mocy. Zebrać go można tylko w świetle księżyca, ale miejsca gdzie go szukać znają tylko nieliczni. Ponoć nawet gdyby kto spotkał w nocy pląsające rusałki i miał przy sobie kwiat paproci, nie dość że uchroniony będzie przed ich urokami, to jeszcze staną się one jego niewolnicami i polować będą dla niego na dowolna zwierzynę, przez czas jednej godziny.&lt;br /&gt;
*'''Mamuna''' - Zwykle skrywa się głęboko w lasach, lecz czasem podchodzi pod ludzkie osady i wykrada matkom dzieci z kołysek, podrzucając w zamian swoje potomstwo.&lt;br /&gt;
*'''Matoha''' - Bogun pojawiający się pod postacią kudłatego kozła, sprawuje pieczę nad czarownikami i wiedźmami. Pilnuje by ci nie wykorzystywali magii na szkodę dobrych ludzi. W razie przewiny karze ich okrutnie. Zwykle przywołuje się go na skargę ofiarą z chleba lub ziarna i mleka.&lt;br /&gt;
*'''Strzyga''' - Złośliwy bogun o ciele pół kobiety i pół ptaka; płata figle ludziom, zsyła na nich choroby, uwodzi mężczyzn pod postacią pięknej kobiety i podrzuca ludziom swojej jaja, by w ich kurnikach jej dzieci pozabijały drób. Często przybiera ludzkie ciało i żyje miesiącami między ludźmi, jeśli ci okazują jej szacunek i gościnę. Skłonna jest też do straszliwych i krwawych mordów. Jej pióra i dziób mają ponoć niesamowite właściwości, ale mało kto odważy się ruszyć na stwora uzbrojonego w tak ostre zęby.&lt;br /&gt;
*'''Wisielczy sznur''' - Bardzo silny talizman. Jego kawałki miały wiele zastosowań: karczmarze wrzucali je do piwa by zapewnić sobie powrót klienta, a młode kobiety trzymały je w woreczkach na szyi licząc, że dzięki temu spętają wybranka nierozerwalna miłością.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bóstwa===&lt;br /&gt;
[[Plik:Symbole bostw poganskich.jpg|thumb|Symbole bóstw pogańskich]]&lt;br /&gt;
Wiedzą ogólnie znaną jest też panteon bóstw, które czcili poganie. Należy pamiętać, że w ich religii każdemu bóstwu należny się podobne oddanie, a nie składanie ofiar czy zapominanie o obrzędach, może skończyć się niełaską i poważnymi konsekwencjami. Co istotne ludzie żyjący na łonie natury czerpią z niej, ale też darzą olbrzymim szacunkiem wierząc, że jest bezpośrednio związana z ich bogami. Nie zapomnij więc okazywać Naturze należytej czci. Poniżej znajdziesz imiona bóstw, które warto znać na pamięć oraz informacje o niektórych obrzędach, które powinny stanowić element Twojej gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Andaj''' - Brat Perkunasa, wężowe bóstwo jezior i magii. Ci którzy zapominają pochwalić Andaja wchodząc do jeziora, mogą już nigdy nie powrócić na brzeg. Zazwyczaj wystarczy zanurzyć w wodzie ręce po nadgarstki i powitać Andaja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Jeśli MG zobaczy Cię wchodzącego do wody bez powitania Andaja może (nie musi) zadecydować, że zaczynasz się topić. Weź pod uwagę, że oznacza to przemoczenie całego ubrania.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Deivas''' - Pierwszy z bogów. Czci się go raz w roku na wiosnę, gdy odtwarza się akt stworzenia świata dokonany przez niego wraz z Žemyną. Daje to obfitość plonów i dobrobyt krajowi na cały rok. Litwini wzywają go również będąc w wielkiej potrzebie. Niektórzy czczą go pod imieniem Świętowita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Jeśli MG usłyszy Twoje pobożne wołanie, może (nie musi) zadecydować o udzieleniu Ci pomocy w imię Deivasa.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Gillitine''' - Śmierć. Jest tą, która w momencie kiedy człowiek osiągnie przeznaczony mu przez Perkunasa wiek, kończy jego żywot. Poganie wierzą, że pojawienie się Gillitine nie zawsze oznacza śmierć obłożnie chorego, bowiem jeśli ta stanie przy jego nogach oznacza to rychły powrót do zdrowia. Dopiero podejście do wezgłowia łóżka odbiera nieszczęśnikowi życie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Gracz, może próbować namówić MG Śmierci wzywając imię Gillitine, by ta nawiedziła chorego. Należy jednak pamiętać, że miejsce, w którym stanie przy cierpiącym ma olbrzymie znaczenie, dlatego trzeba ją rozważnie do niego podprowadzać. Głębszą wiedzę na ten temat posiadają kapłani i zielarze.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Laima''' - Bogini przeznaczenia. Zdarza się, że podczas narodzin wyjawia wyznaczony przez Perkunasa los dziecka. Wielbi się ją głównie w trakcie porodów, licząc że złagodzi surowe wyroki Perkunasa. Jest też boginią, której imienia wzywa się w ostateczności, gdy tylko ona można odmienić zły los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Jeśli grasz postacią starszą, mającą dziecko w grze, masz szansę poznać przeznaczenie jakie Laima dla niego przepowiedziała. Możesz też próbować ratować swoją przyszłość, przekonując do tego MG Los, ale ryzykujesz, że Laima nie odpowie na Twoje wołania.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Perkunas''' - Bóg nieba, syn Deivasa i Žemyni cieszący się wśród Litwinów (szczególnie wojowników) najsilniejszym kultem. Dał im prawo, a także jako najpotężniejsze z aktywnych bóstw decyduje o losach człowieka. Jego aprobata wyraża się poprzez uderzenie pioruna, a gniew przez wybuch pożaru w jego następstwie. Dlatego w czasie burzy pali się w oknach świece, by pożar omijał ten dom. Na co dzień swoją obecność zaznacza silnymi podmuchami wiatru, toteż poganie niemal nigdy nie zapominają o jego istnieniu. Poza wzywaniem jego imienia obrzędy poświęcone Perkunasowi niemal zawsze prowadzone są przez kapłana i maja bardzo zmienny charakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Jeśli odmówisz kapłanowi uczestnictwa w modlitwie, a ten nie zrozumie Twoich motywacji, może się okazać, że gdy wrócisz do domu będzie on stał w płomieniach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Saule''' - Litewska bogini miłości, płodności i słońca. Cześć oddaje się jej wiele razy w ciągu dnia, poczynając od świtu i „powitania słońca”, przez południe kiedy Saule jest najsilniejsza, okolice 15:00 kiedy robi się litościwsza, aż po godziny wieczorne gdy Saule odchodzi za horyzont – „pożegnanie słońca”. Najwierniejsi wznoszą też modły w nocy prosząc o jej rychły powrót, lecz są i tacy, którzy mówią, że Saule wtedy nie słyszy błagań ludzi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Jeśli MG dowie się o Twoim oddaniu Saule, może (nie musi) zdecydować o wypełnieniu próśb, które kierujesz do bogini.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Velnias''' - Bóg z podziemnej kuźni. Opiekuje się kowalami, rzemieślnikami oraz trafiającymi po śmierci do jego krainy. Są tacy co nazywają go Velesem, Trzygławem lub też Czarnym Bogiem. Niemcom, którzy zwą go diabłem, ukazuje się jako człowiek z rogami, kopytami i świńskim ogonem. Bóstwo zwodnicze i niebezpieczne, ale też niezwykle potężne i często przychylne pracowitym ludziom. Mówi się, że Velniasa przebłagać potrafią tylko osoby pracujące rękoma. Większość jednak szepcze jego imię potajemnie i z lękiem, ponieważ wierzą, że jego trzy głowy widzą prawie wszystkie ludzkie uczynki, toteż nie chcą niepotrzebnie zwracać na siebie uwagi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Postaci rzemieślników i kowali powinny zgłosić się do MG, by otrzymać dodatkowe informacje.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Žemyna''' - Bogini ziemi, wspólnie z Deivasem odpowiedzialna jest za stworzenie świata. Jest boginią podróżnych, zbiorów i płodności, Opiekuje się kobietami. Cześć Žemynie oddaje się przed wyruszeniem w podróż, posypując nogi i stopy piachem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''MG widząc pogan opuszczających zabudowania bez pochwały Matki Ziemi może sprowadzić na nich nieszczęście w podróży.''&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dymek</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_%C5%BBmud%C5%BA&amp;diff=1052</id>
		<title>Dodatek: Żmudź</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_%C5%BBmud%C5%BA&amp;diff=1052"/>
				<updated>2017-05-24T18:59:36Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Dymek: /* Bóstwa */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Zarys historyczny i lokalizacja==&lt;br /&gt;
[[Plik:Mapa.png|thumb|Wschód Europy ok. 1300 r.]]&lt;br /&gt;
Żmudź zwana również Samogitią leży w obrębie ziem Wielkiego Księstwa Litewskiego. Kultura i religia obu tych krain jest do siebie bardzo zbliżona, nie mniej mieszkańców Żmudzi cechuje silne poczucie odrębności, niekiedy przeradzające się w ksenofobiczne zamknięcie na wpływy innych kultur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Do końca XIII wieku tereny Litwy zamieszkiwały liczne plemiona, które nie tworzyły zwartego organizmu państwowego. Przewodzili im kunigasi – książęta wywodzący się z tradycji wodzów plemiennych. Z czasem największego znaczenia nabrał ród kunigasa Ryngolda, którego synami byli: Mendog i Dowsprunk. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ten pierwszy około 1235 roku rozpoczął jednoczenie litewskich plemion, skupiając je pod własną egidą. W owym czasie duże znaczenie mieli jeszcze synowie jego brata Dowsprunka – Towciwił i Edywid, a także żmudzki kunigas Wikint pod wodzą którego wodzą w 1236 r. Żmudzini i Litwini pokonali Kawalerów Mieczowych w bitwie pod Szawlami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Historia najnowsza==&lt;br /&gt;
Słuchaj mej opowieści o ostatnich dziejach Żmudzi i o Wikincie, którego imię winieneś pamiętać i synom swoim przekazywać jako symbol odwagi i męstwa. Był on bowiem władcą mądrym i prawym, pod którego rządami kraina nasza rozkwitała i była bezpieczna. Niestety bogowie dopuścili, by na drodze jego staną niejaki Mendog, syn Ryngolda. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Litwin ten wymordowawszy przeciwników politycznych, przekupił mniej znaczących kunigasów, robiąc z nich swoich wasali. Przez te uczynki już w 1251 r. skupił całą władzę nad Litwinami w swoich rękach. W tym samym roku zdradził starszych bogów i przyjął chrzest od Mistrza Zakonu Inflanckiego. Dzięki temu w 1253 roku za zgodą ich papieża koronował się na pierwszego króla Litwy. Jego decyzje doprowadziły do bluźnierczych zdrad naszej wiary i częstych chrztów na terenie całego Księstwa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na szczęście wielu z braci Litwinów nie uległo szaleństwu Mendoga, przez co nie zdradzili oni starych bogów na rzecz tych dziwnych zachodnich praktyk. Dla Wikinta jednak tego było już za wiele. Wydał rozkazy, by nie ulegać matactwom króla na usługach zachodnich kapłanów i własnymi rękami karał tych, którzy przybywali na Żmudź, by prośbą czy groźbą nakłaniać nas do bluźnierczego chrztu. Jednak Mendog był już wtedy za silny i zbyt wielu kunigasów stało u jego boku. Wikint został wygnany, ale jego męstwo nie pozwalało mu pozostawać obojętnym. Dlatego wszelkimi drogami starał się demaskować zamiary Mendoga i jego konszachty z zachodem. Wtedy to Mendog mianujący się królem, zdradziecko uśmiercił Wikinta i tym samym uciszył go na zawsze. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Czyn ten do dziś burzy krew w naszych żyłach, więc i Ty pamiętaj zdradę króla, by jego postępek napiętnować po wsze czasy. Wkrótce stało się jasne, że Mendog usunął Wikinta, by rzucić nasze ziemie pod nogi Krzyżaków i w ten sposób przypieczętować ich układy, ale w przeciwieństwie do Wikinta król był krótkowzroczny i nie przewidział, że Zakon rzeczywiście zapuści się tu by niszczyć nasze dziedzictwo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Taka sytuacja trwała aż do 1261r w którym Mendog uznał, że sprawy zaszły za daleko i zerwał pokój z inflancką gałęzią Zakonu Krzyżackiego. Twierdził też, że sam porzuca chrześcijaństwo na rzecz ponownego sojuszu z nami. Przyparci do muru nie mogliśmy odmówić i pod wodzą kunigasa Trenioty – syna Wikinta, razem z Litwinami uderzyliśmy na czarne krzyże. Wojna toczyła się przez kilka lat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W owym czasie Treniocie udało się poznać prawdziwe oblicze Mendoga – jego obłudę i zdradzieckie skłonności. Wsławiwszy się w boju przed kunigasami, postanowił więc odebrać Mendogowi i jego pomiotowi prawo do litewskiej i żmudzkiej ziemi. Niestety – jak zapewne wiesz, chwast nie wyrwany z korzeniami powraca, taki i w tej historii nie całe potomstwo Mendoga udało się zgładzić. Jego syn imieniem Wojsiełk zamordował wkrótce Treniotę i tym samym dał początek chaosowi trwającemu długie lata na naszych ziemiach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pod sam koniec stulecia tytuł Wielkiego Księcia Litewskiego przejął Pukuwer, a po nim, od 1295 – jego syn Vitenes. Póki co Wielki Książę zajęty wojnami nie interesuje się Żmudzią, która podzielona jest miedzy trzech kunigasów – Tvirbutasa, Butginasa i Jaksę – karła, który włada Telszami, w których właśnie się znajdujesz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ustrój i terytorium==&lt;br /&gt;
Na czele Wielkiego Księstwa Litewskiego stoi Wielki Książę Vitenes Pukuwerowicz, którego ród wywodzi się z południowej Żmudzi. Jego siedziba znajduje się w grodzie Troki niedaleko Wilna. Całość kraju podzielona jest na mniejsze obszary zwane '''ziemiami''', nad którymi mają władanie '''kunigasi''' (książęta) o różnym stopniu niezależności. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ziemie dzielą się na należące do bogatego bojarstwa '''włości'''. Na włościach funkcjonuje także urząd '''cywuna''', będącego odpowiednikiem wójta/sołtysa, który reprezentuje władzę kunigasa, choć sam ziemi nie posiada. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Żmudź pozostaje wciąż regionem w zasadzie niezależnym, związanym z Wielkim Księstwem Litewskim niemal wyłącznie wspólnym celem jakim jest walka z Zakonem Krzyżackim i słowo Vitenesa jak na razie niewiele na Żmudzi znaczy. Lokalni Kunigasi są tam wyjątkowo niepokorni i prezentują bardzo zróżnicowane poglądy na kontakty Litwy i Żmudzi.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Religia==&lt;br /&gt;
Choć od momentu pojawienia się chrześcijan w tej części świata niektórzy Litwini przyjęli z ich rąk nową wiarę to jednak Żmudź w dalszym ciągu pozostaje krainą jak najbardziej pogańską. Trudno bowiem zstąpić pielęgnowane od pokoleń wierzenia nową, całkowicie odmienną religią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istotnym jest, by grając jakąkolwiek postacią pogańską zrozumieć jej wrodzone przywiązanie do tradycji, dziś dla nas prawie zupełnie obcej. Stare rytuały, bogowie, leśne duchy i stwory to rzeczy z którymi współczesny człowiek nie obcuje na co dzień. Natomiast dla naszego bohatera to chleb powszedni i nawet jeśli niektórych bogów czy potworów bardzo się boi, najczęściej wie jak się z nimi obchodzić, albo przynajmniej zna kogoś kto to wie. Jest to w końcu wiedza, którą dziedziczy się od pokoleń, a zgłębianie jej (jak można sobie wyobrazić) zastępowało częściowo rozrywkę, którą my czerpiemy dziś z oglądana filmów czy czytania książek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W sprawach szczególnie ważnych poganie zwracają się do kapłanów, będących łącznikami między ludźmi, a bóstwami. Kapłani traktowani są z najwyższym szacunkiem, ale też z obawą i niechęcią (którą należy odegrać, widząc oznaczenie z różowych piór). Mówi się bowiem, iż bogowie przyjmują na swoje sługi tylko ludzi o niezwykłych i niebezpiecznych umiejętnościach. Żaden poganin  nie przejdzie więc obojętnie obok swojego kapłana, ale jeśli tylko będzie mógł zrobi to jak najszybciej i skryje się w swojej chacie. Obcowanie z nim zawsze będzie ostatecznością, ale ostateczności te mogą się coraz częściej nadarzać w tych niespokojnych czasach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wierzenia===&lt;br /&gt;
Poniżej znajduje się kilka legend i informacji o bogunach, które posiada każdy poganin. Należy zakładać, że jakkolwiek absurdalne by się nam one nie wydawały, jest to coś w co człowiek XIV w. święcie wierzył, a wiara ta dawała tym dziwom prawo do istnienia. Poza znanymi przez ogół pogan wierzeniami są też i takie, które zgłębiły tylko nieliczne osoby jak kapłani czy niektórzy znachorzy. W sytuacjach krytycznych jak np. poważna choroba towarzysza, warto zwrócić się do nich z prośbą o niekonwencjonalną pomoc. Zwracamy uwagę, by wyposażyć się przed grą w dary (głównie jedzenie, sól i zioła), którymi będzie można przebłagać bogów i boguny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Bazyliszek''' - Stwór o ciele wielkiego jaszczura. Nie wielu przeżyło starcie z tą maszkarą, toteż nie jest pewne czy już samo jego spojrzenie jest zabójcze, czy dotyk skóry, a może dopiero ukąszenie? Nie wielu wie i nie wielu chce wiedzieć. Wiadomo jednak, że liście ruty odstraszają gadzinę, więc warto ją mieć przy sobie.&lt;br /&gt;
*'''Bies''' - Mieszkający w głębokich borach demon, autor wszystkich ludzkich nieszczęść i klęsk.&lt;br /&gt;
*'''Brzeginia''' - Wodna rusałka przechadzające się w księżycowe noce na brzegach jezior. Przyjaźnie nastawiona do ludzi, szczególnie do mężczyzn. Mówi się o niezwykłym skarbie jakiego strzeże, choć nikt nie wie czym on tak naprawdę jest.&lt;br /&gt;
*'''Czarny kogut''' - Symbol zła składany w ofierze duchom i bogunom na ich przebłaganie. Ofiara z ptaszyska ma odwrócić zło zsyłane na ludzi (np. przez Biesa), a jego pióra stanowią talizman, chroniący przed kuszącymi rusałkami i innymi widziadłami.&lt;br /&gt;
*'''Czerwony chłopiec''' - Niektórzy Litwini wierzą, że w lasach mogą spotkać chłopca o skórze czerwonej barwy, który błaga by go dotknąć. Ci którzy się odważą wracają z lasu niezwykle obdarowani.&lt;br /&gt;
*'''Dobrochoczy''' - Dobry, leśny duch; sprawiedliwy sędzia karzący występnych. Wyglądem przypomina drzewo, przy którym akurat stoi. Niektórzy znachorzy poznali tajniki przebłagania Dobrochoczego i za jego sprawą wyleczenia nawet śmiertelnych ran i chorób. Wszyscy natomiast wiedzą, by w ślad za Dobrochoczym nigdy nie iść, bo w lesie tylko zabłądzić można i do chałupy dopiero na wieczór powrócić.&lt;br /&gt;
*'''Dziewiątka''' - Mały acz niebezpieczny owad wielkości kciuka, którego ukąszenie da się poznać jedynie po czarnej plamce na skórze. Po upływie jednej dobry ukąszony umrzeć musi, chyba że znachora co umie truciznę z człowieka wyprowadzić odnajdzie.&lt;br /&gt;
*'''Król wężów''' - Legenda mówi, że pierwszy wężowy król jakiego spotkał człowiek, uratował mu życie wysysając jad żmii z żył nieszczęśnika i wskazując mu drogę do domu. Od tamtej pory wąż jest dla pogan czczony jako symbol więzi między światem ludzkim i światem zwierząt. Niestety niektórzy ulegają chciwości, polując na te dumne gady, gdyż każdemu z nich po upływie dziesiątego roku życia, wyrasta z głowy korona, a ciało pokrywa się srebrem. Ponad to nie tylko dla pieniędzy bezbożnicy ścigają je, ale też dla ich magicznych właściwości.&lt;br /&gt;
*'''Kwiat paproci''' - Niezmiernie rzadki okaz rośliny o niewyobrażalnej ilości zastosowań i mocy. Zebrać go można tylko w świetle księżyca, ale miejsca gdzie go szukać znają tylko nieliczni. Ponoć nawet gdyby kto spotkał w nocy pląsające rusałki i miał przy sobie kwiat paproci, nie dość że uchroniony będzie przed ich urokami, to jeszcze staną się one jego niewolnicami i polować będą dla niego na dowolna zwierzynę, przez czas jednej godziny.&lt;br /&gt;
*'''Mamuna''' - Zwykle skrywa się głęboko w lasach, lecz czasem podchodzi pod ludzkie osady i wykrada matkom dzieci z kołysek, podrzucając w zamian swoje potomstwo.&lt;br /&gt;
*'''Matoha''' - Bogun pojawiający się pod postacią kudłatego kozła, sprawuje pieczę nad czarownikami i wiedźmami. Pilnuje by ci nie wykorzystywali magii na szkodę dobrych ludzi. W razie przewiny karze ich okrutnie. Zwykle przywołuje się go na skargę ofiarą z chleba lub ziarna i mleka.&lt;br /&gt;
*'''Raskovnik''' - Mityczna roślina dzięki której można odnaleźć wszystko to co ukryte oraz otworzyć wszystko to co zamknięte. Niezwykle trudna do odnalezienia, Mówi się, że ten kto odnajdzie Raskovnika sam musi zaginąć.&lt;br /&gt;
*'''Strzyga''' - Złośliwy bogun o ciele pół kobiety i pół ptaka; płata figle ludziom, zsyła na nich choroby, uwodzi mężczyzn pod postacią pięknej kobiety i podrzuca ludziom swojej jaja, by w ich kurnikach jej dzieci pozabijały drób. Często przybiera ludzkie ciało i żyje miesiącami między ludźmi, jeśli ci okazują jej szacunek i gościnę. Skłonna jest też do straszliwych i krwawych mordów. Jej pióra i dziób mają ponoć niesamowite właściwości, ale mało kto odważy się ruszyć na stwora uzbrojonego w tak ostre zęby.&lt;br /&gt;
*'''Wisielczy sznur''' - Bardzo silny talizman. Jego kawałki miały wiele zastosowań: karczmarze wrzucali je do piwa by zapewnić sobie powrót klienta, a młode kobiety trzymały je w woreczkach na szyi licząc, że dzięki temu spętają wybranka nierozerwalna miłością.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bóstwa===&lt;br /&gt;
[[Plik:Symbole bostw poganskich.jpg|thumb|Symbole bóstw pogańskich]]&lt;br /&gt;
Wiedzą ogólnie znaną jest też panteon bóstw, które czcili poganie. Należy pamiętać, że w ich religii każdemu bóstwu należny się podobne oddanie, a nie składanie ofiar czy zapominanie o obrzędach, może skończyć się niełaską i poważnymi konsekwencjami. Co istotne ludzie żyjący na łonie natury czerpią z niej, ale też darzą olbrzymim szacunkiem wierząc, że jest bezpośrednio związana z ich bogami. Nie zapomnij więc okazywać Naturze należytej czci. Poniżej znajdziesz imiona bóstw, które warto znać na pamięć oraz informacje o niektórych obrzędach, które powinny stanowić element Twojej gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Andaj''' - Brat Perkunasa, wężowe bóstwo jezior i magii. Ci którzy zapominają pochwalić Andaja wchodząc do jeziora, mogą już nigdy nie powrócić na brzeg. Zazwyczaj wystarczy zanurzyć w wodzie ręce po nadgarstki i powitać Andaja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Jeśli MG zobaczy Cię wchodzącego do wody bez powitania Andaja może (nie musi) zadecydować, że zaczynasz się topić. Weź pod uwagę, że oznacza to przemoczenie całego ubrania.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Deivas''' - Pierwszy z bogów. Czci się go raz w roku na wiosnę, gdy odtwarza się akt stworzenia świata dokonany przez niego wraz z Žemyną. Daje to obfitość plonów i dobrobyt krajowi na cały rok. Litwini wzywają go również będąc w wielkiej potrzebie. Niektórzy czczą go pod imieniem Świętowita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Jeśli MG usłyszy Twoje pobożne wołanie, może (nie musi) zadecydować o udzieleniu Ci pomocy w imię Deivasa.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Gillitine''' - Śmierć. Jest tą, która w momencie kiedy człowiek osiągnie przeznaczony mu przez Perkunasa wiek, kończy jego żywot. Poganie wierzą, że pojawienie się Gillitine nie zawsze oznacza śmierć obłożnie chorego, bowiem jeśli ta stanie przy jego nogach oznacza to rychły powrót do zdrowia. Dopiero podejście do wezgłowia łóżka odbiera nieszczęśnikowi życie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Gracz, może próbować namówić MG Śmierci wzywając imię Gillitine, by ta nawiedziła chorego. Należy jednak pamiętać, że miejsce, w którym stanie przy cierpiącym ma olbrzymie znaczenie, dlatego trzeba ją rozważnie do niego podprowadzać. Głębszą wiedzę na ten temat posiadają kapłani i zielarze.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Laima''' - Bogini przeznaczenia. Zdarza się, że podczas narodzin wyjawia wyznaczony przez Perkunasa los dziecka. Wielbi się ją głównie w trakcie porodów, licząc że złagodzi surowe wyroki Perkunasa. Jest też boginią, której imienia wzywa się w ostateczności, gdy tylko ona można odmienić zły los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Jeśli grasz postacią starszą, mającą dziecko w grze, masz szansę poznać przeznaczenie jakie Laima dla niego przepowiedziała. Możesz też próbować ratować swoją przyszłość, przekonując do tego MG Los, ale ryzykujesz, że Laima nie odpowie na Twoje wołania.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Perkunas''' - Bóg nieba, syn Deivasa i Žemyni cieszący się wśród Litwinów (szczególnie wojowników) najsilniejszym kultem. Dał im prawo, a także jako najpotężniejsze z aktywnych bóstw decyduje o losach człowieka. Jego aprobata wyraża się poprzez uderzenie pioruna, a gniew przez wybuch pożaru w jego następstwie. Dlatego w czasie burzy pali się w oknach świece, by pożar omijał ten dom. Na co dzień swoją obecność zaznacza silnymi podmuchami wiatru, toteż poganie niemal nigdy nie zapominają o jego istnieniu. Poza wzywaniem jego imienia obrzędy poświęcone Perkunasowi niemal zawsze prowadzone są przez kapłana i maja bardzo zmienny charakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Jeśli odmówisz kapłanowi uczestnictwa w modlitwie, a ten nie zrozumie Twoich motywacji, może się okazać, że gdy wrócisz do domu będzie on stał w płomieniach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Saule''' - Litewska bogini miłości, płodności i słońca. Cześć oddaje się jej wiele razy w ciągu dnia, poczynając od świtu i „powitania słońca”, przez południe kiedy Saule jest najsilniejsza, okolice 15:00 kiedy robi się litościwsza, aż po godziny wieczorne gdy Saule odchodzi za horyzont – „pożegnanie słońca”. Najwierniejsi wznoszą też modły w nocy prosząc o jej rychły powrót, lecz są i tacy, którzy mówią, że Saule wtedy nie słyszy błagań ludzi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Jeśli MG dowie się o Twoim oddaniu Saule, może (nie musi) zdecydować o wypełnieniu próśb, które kierujesz do bogini.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Velnias''' - Bóg z podziemnej kuźni. Opiekuje się kowalami, rzemieślnikami oraz trafiającymi po śmierci do jego krainy. Są tacy co nazywają go Velesem, Trzygławem lub też Czarnym Bogiem. Niemcom, którzy zwą go diabłem, ukazuje się jako człowiek z rogami, kopytami i świńskim ogonem. Bóstwo zwodnicze i niebezpieczne, ale też niezwykle potężne i często przychylne pracowitym ludziom. Mówi się, że Velniasa przebłagać potrafią tylko osoby pracujące rękoma. Większość jednak szepcze jego imię potajemnie i z lękiem, ponieważ wierzą, że jego trzy głowy widzą prawie wszystkie ludzkie uczynki, toteż nie chcą niepotrzebnie zwracać na siebie uwagi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Postaci rzemieślników i kowali powinny zgłosić się do MG, by otrzymać dodatkowe informacje.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Žemyna''' - Bogini ziemi, wspólnie z Deivasem odpowiedzialna jest za stworzenie świata. Jest boginią podróżnych, zbiorów i płodności, Opiekuje się kobietami. Cześć Žemynie oddaje się przed wyruszeniem w podróż, posypując nogi i stopy piachem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''MG widząc pogan opuszczających zabudowania bez pochwały Matki Ziemi może sprowadzić na nich nieszczęście w podróży.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Boguny===&lt;br /&gt;
Poza ewidentnymi manifestacjami mocy bogów na ziemi, śmiertelnicy najczęściej obcują z duchami i bogunami, których najlepiej jest szukać w lasach i nad jeziorami. Nie mniej boguny w swojej przewrotnej naturze same decydują czy i kiedy chcą być odnalezione. Żyjące wśród ludzi boguny najczęściej zajmują ciała ludzkie i dzięki temu manipulują życiem innych. Nie każdy bogum pragnie zguby człowieka, ale nie daj się zwieść – to straszne i potężne istoty&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dymek</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Plik:Symbole_bostw_poganskich.jpg&amp;diff=1051</id>
		<title>Plik:Symbole bostw poganskich.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Plik:Symbole_bostw_poganskich.jpg&amp;diff=1051"/>
				<updated>2017-05-24T18:57:44Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Dymek: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dymek</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Regulamin_imprezy&amp;diff=1050</id>
		<title>Regulamin imprezy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Regulamin_imprezy&amp;diff=1050"/>
				<updated>2017-05-24T18:56:50Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Dymek: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__BEZSPISU__&lt;br /&gt;
#Znajomość i przestrzeganie regulaminu obowiązuje każdego uczestnika podczas trwania imprezy.&lt;br /&gt;
#Ilość uczestników nie przekracza 200 osób, a larp Limes Mundi nie jest imprezą masową.&lt;br /&gt;
#Uczestnik podlega regulaminowi od momentu wejścia na teren imprezy, aż do jego opuszczenia.&lt;br /&gt;
#Teren imprezy obejmuje Stanicę Harcerską Orle Gniazdo, prywatną plażę, jezioro Lednickie oraz teren lasu określony przez organizatora. Jezdnia nie jest terenem gry.&lt;br /&gt;
#Organizatorzy nie ponoszą odpowiedzialności za zachowanie uczestników gry.&lt;br /&gt;
#Organizatorzy nie zapewniają bezpieczeństwa na czas trwania imprezy, każdy uczestnik odpowiada sam za własne bezpieczeństwo.&lt;br /&gt;
#Organizatorzy nie ponoszą odpowiedzialności za straty powstałe na mieniu lub zdrowiu uczestników gry. Podpisując regulamin każdy uczestnik wyraża zgodę na uczestnictwo w grze i przyjmuje do wiadomości zagrożenia jakie mogą być z tym związane.&lt;br /&gt;
#Każdy uczestnik bierze na siebie odpowiedzialność za ewentualnie poniesione lub wyrządzone szkody.&lt;br /&gt;
#Uczestnicy przyjmują do wiadomości, że na terenie imprezy znajdują się miejsca i przedmioty potencjalnie niebezpieczne, mogące wywołać uszczerbek na zdrowiu lub mieniu: jezioro, nierówny teren, otwarty ogień, wysokie, powalone i spróchniałe drzewa, cierniste krzewy, wystające korzenie i gałęzie, dzikie zwierzęta, insekty (komary i kleszcze), jezdnia, elementy scenografii (dyby, tablice ogłoszeń, drewniane meble oraz studnia), a także drewniane budynki. Ponadto uczestnik może być narażony na niskie lub wysokie temperatury, wynikające z uwarunkowań pogodowych.&lt;br /&gt;
#Uczestnicy przyjmują do wiadomości i akceptują, że w czasie imprezy narażeni są na:&lt;br /&gt;
#*obrażenia fizyczne wynikające z walki bronią larpową (bronią bezpieczną);&lt;br /&gt;
#*stres związany z uczestnictwem w grze, przebywaniem w ciemności, byciem celem naumyślnego straszenia, związania itp.;&lt;br /&gt;
#*ekspozycję na dużą ilość dymu (ognisko, świece dymne i flary);&lt;br /&gt;
#*głośne dźwięki;&lt;br /&gt;
#*ostre światło, migające światło, przebywanie w niedoświetlonych pomieszczeniach;&lt;br /&gt;
#*choroby odkleszczowe (boreliozę i odkleszczowe zapalenie mózgu);&lt;br /&gt;
#*choroby i zatrucia układu pokarmowego;&lt;br /&gt;
#*pogryzienie przez insekty: komary, mrówki, itp.;&lt;br /&gt;
#*utopienie lub podtopienie;&lt;br /&gt;
#*podpalenia lub poparzenie ;&lt;br /&gt;
#*potrącenie;&lt;br /&gt;
#*obrażenia fizyczne wynikłe z popchnięcia, szturchnięcia lub szarpaniny;&lt;br /&gt;
#*obrażenia fizyczne takie jak skręcenie stawu, złamanie kończyny, otarcia i skaleczenia;&lt;br /&gt;
#*obrażenia fizyczne w wyniku oberwania się gałęzi, zawalenia drzewa lub innego elementu konstrukcji drewnianej;&lt;br /&gt;
#Uczestnikom zakazuje się:&lt;br /&gt;
#*wchodzenie na konstrukcje drewniane na terenie Stanicy Harcerskiej, a także w lesie na płoty, ogrodzenia oraz teren szkółek leśnych.&lt;br /&gt;
#*wchodzenia na pola uprawne. Obszar ten jest wyłączony z gry, a organizator nie ponosi odpowiedzialności za uczestników wkraczających na ten teren.&lt;br /&gt;
#*spożywania, rozprowadzania oraz posiadania substancji psychoaktywnych:narkotyków i dopalaczy.&lt;br /&gt;
#*podejmowania działań niebezpiecznych takich jak: wypływanie na środek jeziora bez odpowiednich zabezpieczeń; przenoszenie lub samowolne rozpalanie ognia, używanie do walki ciężkich przedmiotów itp.&lt;br /&gt;
#Podpisując regulamin oświadczam, że nie mam wad ukrytych, które mogą wykluczyć mnie z udziału w imprezie. W szczególności dotyczy to chorób przewlekłych oraz uczuleń.&lt;br /&gt;
#W razie wystąpienia takich chorób u uczestnika, ma on obowiązek poinformować o tym organizatora na piśmie. Organizator dołoży starań, by ustrzec go przed negatywnymi czynnikami, ale uczestnik biorąc udział w imprezie bierze za siebie i swój stan zdrowia pełną odpowiedzialność i przyjmuje do świadomości, że organizator nie jest w stanie zagwarantować mu bezpieczeństwa.&lt;br /&gt;
#Organizator przed rozpoczęciem gry przeprowadza inspekcję bezpieczeństwa broni larpowej. Mimo to nie ponosi on odpowiedzialności za ewentualne urazy spowodowane jej użytkowaniem lub jej zniszczenie. Pełna odpowiedzialność za konsekwencje takich zdarzeń ponosi użytkownik broni.&lt;br /&gt;
#Osoby niepełnoletnie mogą uczestniczyć w imprezie tylko za zgoda rodziców i pod kuratelą zaakceptowanego przez nich pełnoletniego opiekuna. Odpowiednie dokumenty muszą trafić do organizatora przed rozpoczęciem imprezy na stanowisko akredytacyjne.&lt;br /&gt;
#Za postępowanie niepełnoletnich uczestników larpa odpowiadają ich rodzice lub prawni opiekunowie.&lt;br /&gt;
#Podstawą uczestnictwa w imprezie jest przekazanie organizatorowi składki za uczestnictwo. Organizatorzy nie będą zwracali składki osobom, które z winy własnej lub niezależnej od nich, nie wezmą udziału w grze.&lt;br /&gt;
#Składka zbierana przez organizatora, przeznaczona jest na cele niekomercyjne, a organizatorzy nie czerpią żadnych korzyści materialnych z organizowania imprezy.&lt;br /&gt;
#Organizator zastrzega sobie prawo do zakazu wstępu na imprezę lub usunięcia z imprezy uczestników naruszających regulamin.&lt;br /&gt;
#Jakiekolwiek bójki (niezgodne z zasadami) będą natychmiast przerywane, a ich uczestnicy usuwani z terenu gry.&lt;br /&gt;
#Osoby nietrzeźwe nie zostaną do imprezy dopuszczone.&lt;br /&gt;
#Podczas trwania imprezy zabronione jest spożywanie alkoholu oraz palenie przez osoby niepełnoletnie.&lt;br /&gt;
#W czasie trwania imprezy surowo zakazuje się stosowania wszelkich narkotyków. Ich posiadanie będzie podstawą do wezwania policji.&lt;br /&gt;
#Uczestnicy larpa są zobowiązani szanować przyrodę. Bezwzględnie zabronione jest niszczenie przyrody. Każdy uczestnik imprezy ponosi odpowiedzialność za wyrządzone przez siebie szkody.&lt;br /&gt;
#Nie wolno zaśmiecać/zanieczyszczać terenu gry. Śmieci należy sprzątać we własnym zakresie, zgodnie z zasadami ich segregowania. Uczestnicy nie przestrzegający tej zasady, będą zobowiązani do przebrania śmieci celem ich posortowania.&lt;br /&gt;
#Zakaz zaśmiecania terenu gry obejmuje także jezioro i teren leśny: nie wolno pozostawiać w nim śmieci, wyrzucać niedopałków, ani pozostawiać elementów gry po zakończeniu imprezy.&lt;br /&gt;
#Po zakończeniu larpa wszyscy uczestnicy są zobowiązani pomóc w uprzątnięciu terenu gry.&lt;br /&gt;
#Na terenie gry zabronione jest używanie jakiegokolwiek ognia, za wyjątkiem miejsc specjalnie wyznaczonych na ogniska. Zakaz obejmuje wszelkiego rodzaju pochodnie, świece, kadzidła, latarnie itp. Prawo do odstępstwa od tego punktu mają tylko organizatorzy.&lt;br /&gt;
#Zabrania się używania ognia (łącznie z świeczkami, podgrzewaczami i kadzidłami) oraz urządzeń elektrycznych (np. czajników, suszarek, prostownic) w budynkach znajdujących się na terenie gry.&lt;br /&gt;
#Uczestnikom nie wolno wychodzić poza teren gry, w szczególności wkraczać na tereny oznaczone jako prywatne.&lt;br /&gt;
#Osoby nieprzestrzegające niniejszego regulaminu, łamiące zasady gry lub w inny sposób zakłócające jej przebieg otrzymają ostrzeżenie. Osoba która otrzymała drugie ostrzeżenie jest usuwana z gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podpisanie regulaminu oznacza zgodę na przetwarzanie danych osobowych (imię, nazwisko, pesel, telefon oraz adres) przez organizatorów larpa Limes Mundi w celu przeprowadzenia akredytacji, pilnowania obecności uczestników imprezy i udostępnienie ich w razie wypadku lub interwencji policji oraz zgodę na wykorzystanie wizerunku poprzez fotografie i filmy, sporządzone w czasie trwania imprezy w celach promocyjnych i pamiątkowych.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dymek</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Plik:Opola.png&amp;diff=1048</id>
		<title>Plik:Opola.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Plik:Opola.png&amp;diff=1048"/>
				<updated>2017-05-19T22:44:39Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Dymek: Dymek przesłał nową wersję Plik:Opola.png&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dymek</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Plik:Opola.png&amp;diff=1047</id>
		<title>Plik:Opola.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Plik:Opola.png&amp;diff=1047"/>
				<updated>2017-05-19T22:42:02Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Dymek: Dymek przesłał nową wersję Plik:Opola.png&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dymek</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=%C5%9Awiat&amp;diff=1046</id>
		<title>Świat</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=%C5%9Awiat&amp;diff=1046"/>
				<updated>2017-05-17T20:26:56Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Dymek: /* Życie codzienne */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Żmudź – jedna z ostatnich białych plam na średniowiecznej mapie Europy. Jak okiem sięgnąć rozciąga się tu nieprzebyty bór, który odgradza ten zapomniany zakątek kontynentu od reszty cywilizowanego świata. W tej dziewiczej krainie wciąż brak rycerskich obyczajów i pisma, zaś tutejszej ludności obce są spory najpotężniejszych tego świata. Na Żmudzi czas biegnie własnym, wyznaczanym przez żertwy składane leśnym bóstwom rytmem, zaś jej gęste knieje to wciąż ostoja najdziwniejszych, straszydeł, zmór i bogunów.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Żmudź jest jak brama do nowych, niepoznanych miejsc –  miejsc pełnych mocy i żywych legend, gdzie to co realne miesza się z enigmatycznymi treściami baśni i podań ludowych. Strzeż się jednak! Niejeden podróżnik, zapuściwszy się zbyt głęboko w las, utknął w prastarym, rozciągającym się w nieskończoność borze, w którym nie sposób ani przeżyć ani też umrzeć. Niechybnie do teraz błądzi wśród powykręcanych drzew, skazany na wieczną wędrówkę, z wolna zapominając już, że był kiedykolwiek człowiekiem...''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Jak dotąd niewiele ziemi udało się wyrwać z objęć wszechwładnej puszczy. Maleńkie osady i rozrzucone sporadycznie zamki oraz grody skupiają ludzi poszukujących schronienia przed dziczą, jej gniewnymi bogami i kapryśnymi mocami rządzącymi samowładnie tym surowym światem. Jednym z takich enklaw jest wieś Telsze, leżąca w samym sercu tej dzikiej krainy. Jej mieszkańcy to lud prosty, skupiony na własnych sprawach, który nie wiedzieć czemu, po wiekach spokoju stanął nagle w obliczu nawały obcych. Niechętnie patrzą na nowoprzybyłych, wraz z którymi na Żmudź przywleczone zostały też nowe zwyczaje i nowa wiara, tak odmienna od tego co znali do tej pory. Nadchodzi czas niepokoju. Czas gdy tradycja zetrze się z postępem, tutejszy z obcym, Jeden Bóg z wieloma, a zabobon z rozsądkiem. Tylko od Ciebie zależy czyją stronę w tej walce wybierzesz.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''W takim właśnie świecie przyjdzie Ci żyć - w świecie pełnym koszmarów i groźnego piękna natury, gdzie koniec jest zawsze bliski, nadzieja płocha, a łaska Mocy jeździ na bardzo pstrym koniu. Witaj po drugiej stronie granic znanego Ci świata – witaj na Limes Mundi.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__SPIS__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Limes Mundi - fantasy czy historia?==&lt;br /&gt;
Limes Mundi to larp fantastyczno-historyczny, podczas którego staramy się odwzorować styl życia oraz mentalność ludzi z początków XIV wieku. Zakładamy równocześnie, że wszelkie ówczesne legendy, mity i podania są prawdą. Na Limes Mundi nie ma wątpliwości, że Bóg, demony i anioły istnieją obok smoków, pogańskich bóstw oraz  leśny duchów. W mitycznej Europie takie rzeczy nie podlegały dyskusji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Choć gra posiada historyczne tło, nie oznacza to, że każdy gracz musi dokładnie znać historię i realia epoki. Wszystko, co niezbędne byś mógł/mogła zacząć grać w świecie Limes Mundi znajdziesz w tym podręczniku oraz dodatkach dla graczy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fabuła Limes Mundi toczy sie na terenie żmudzkiej wsi Telsze oraz w okalających ją lasach około 1300 roku&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Życie codzienne==&lt;br /&gt;
Żmudź,  zwana przez miejscowych Żemaiteie (łac. Samogitia), na przełomie XIII i XIV wieku to prawdziwy Limes Mundi – kraniec świata. Jej mieszkańcy żyją na uboczu i obce im są sprawy świata zachodniego. Niewielką część tego społeczeństwa stanowią bojarzy czyli kasta zawodowych wojowników – nobilów, zbliżona do zachodniego rycerstwa. Resztę stanowią chłopi, myśliwi, rzemieślnicy, maruderzy, kupcy itp. – słowem stan trzeci. W najgłębszych lasach mieszkają zaś pojedynczy kapłani pogańscy, widywani niekiedy w towarzystwie zdziczałych ludzi lasu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Polityka&lt;br /&gt;
Choć zwierzchnikiem Żmudzi jest Wielki Książę Litewski Vitenes, jego władztwo jest tu słabo zauważalne. Na co dzień bowiem ziemią żmudzką włodarzy dwóch kunigasów (książąt). Są to: Butginas oraz  sędziwy Tvirbutas, władca Telsz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na podległych kunigasom terenach mianowani są cywuni, odpowiedzialni za utrzymanie porządku i zbieranie podatków. Urzędnikom tym nie nadaje się ziemi. Cywun sprawuje pieczę nad wsią tak długo, aż nie pojawi się Grododzierżca czyli osoba zdolna opanować wszystkie tereny okalające Telsze . Do tego czasu decyzje o znaczeniu politycznym podejmuje lud na spontanicznie skrzykiwanych wiecach lub poproszony o to cywun, do którego obowiązków należy także rozstrzyganie sporów. Najwyższą instancją jest kunigas Tvirbutas, zazwyczaj nieobecny w Telszach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bardziej szczegółowe informacje znajdują się w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Polityka|Polityka]]&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Życie duchowe==&lt;br /&gt;
Nieważne czy będziemy zajmować się chrześcijańską Europą, Wielkim Księstwem Litewskim czy Żmudzią, istnienie bytów wyższych na Limes Mundi tj. bogów lub Boga oraz rzeczy i istot nadprzyrodzonych jest oczywiste i nie podlega dyskusji. Różnice pojawiają się jedynie w przypisaniu wierzeń do danego terenu czy kultury. Europejczycy z zachodu są całkowicie schrystianizowani. Swoją wiarę zanieśli także na tereny Wielkiego Księstwa Litewskiego, gdzie stare pogańskie wierzenia mieszają się z nowymi modlitwami. Na Żmudzi zaś praktycznie nikt nie zna jeszcze imienia Jezusa, a stare rytuały i obrzędy odprawiane na cześć sił natury, są tu na porządku dziennym. Ważne by zrozumieć, że ludzi przełomu XIII i XIV wieku cechuje głębokie przekonanie o istnieniu świata nadprzyrodzonego, przez co nikt nie traktuje religii lekceważąco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wierze poświęcamy tak wiele uwagi, ponieważ jest ona nieodłączną częścią gry, nadającą charakter działaniom każdej postaci. Nie oznacza to, że oczekujemy, by odprawiały one modły od rana do wieczora (choć i nie wykluczamy tego), ale by każdy gracz uświadamiał sobie jak złożonym i ważnym problemem była w tym okresie wiara. Należy założyć, że gracz wybierając wiarę swej postaci nadaje od razu ton wszystkim przygodom i wyzwaniom jakie postawią na jej drodze Mistrzowie Gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Magia&lt;br /&gt;
Wiemy już, że to w co wierzy postać istnieje naprawdę. Oznacza to, że w świecie można natknąć się na manifestacje nadprzyrodzonych istot i zdarzeń (w tym magii), tak długo jak długo istnieją osoby wierzące, że jest to możliwe. Znana wszystkim Inkwizycja nie pełniła w tym okresie zatoczonych na szeroką skalę działań przeciwdziałających czarom a już na pewno nie na pogańskiej Żmudzi. Magii oczywiście należy się bać i traktować ją jako element życia, o którym nie mówi się głośno, ale na stosy jeszcze nie czas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W żmudzkich lasach można więc spotkać wiedźmy i czarowników. Rdzenni mieszkańcy zazwyczaj nazywają ich kapłanami, wierząc, że jako obdarzeni Mocą stanowią oni pomost między śmiertelnymi a bogami. Poganie swoimi sposobami potrafią rozpoznać obdarzone przez bogów dziecko i o ile nie zostanie ono zabite, oddaje się je do Domów Kapłańskich, po czym zrywa z nim wszelkie kontakty. Podobne plotki słyszy się pośród chrześcijan. Jakakolwiek nie byłaby prawda, wiedz jedno: czary istnieją. Naprawdę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Istoty nadprzyrodzone==&lt;br /&gt;
;Boguny&lt;br /&gt;
Istoty nazywane przez pogan bogunami są potężnymi i kapryśnymi istotami. Niektóre pomagają ludziom, ale i niekiedy nastają na ich życie, inne zaś zdają się zupełnie ignorować istnienie człowieka. Teologiczna definicja bogunów mówi, że jest to każda istota duchowa, nie będąca aniołem ani zmarłym człowiekiem. Dla większości chrześcijańskich teologów boguny są diabłami, sługami Złego, które trzeba przegnać. Wierzą oni, że czasem upadłe anioły podszywają się pod boguny, udając bóstwa pogańskie i wykorzystując ludzką łatwowierność. Poganie zaś podchodzą do bogunów z dystansem i strachem, a niekiedy czcią - nigdy bowiem nie wiadomo czego się po nich spodziewać.&lt;br /&gt;
Boguny potrafią przybierać ludzką postać i zazwyczaj w ten sposób kontaktują się z ludźmi. W swym naturalnym kształcie widywane są niezwykle rzadko. Bogunem jest każda postać ubrana w maskę, nie będącą Mistrzem Gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Duchy&lt;br /&gt;
We wszystkich wierzeniach występują istoty znane jako duchy, zjawy, widma czy upiory. Są to zmarli, których byt z jakiejś przyczyny pozostaje w świecie żywych, lub cyklicznie do niego powraca. Zazwyczaj są niegroźne, choć sama ich obecność napawa lękiem. W historiach opowiadanych przy ogniskach czy w karczmach, pojawiają się wzmianki o duchach, które będąc silnie związanymi ze światem materialnym, potrafiły wywrzeć wpływ na żyjących. W religii pogańskiej istnieją obrzędy pozwalające na kontakt ze zmarłymi i mające na celu zapewnienie całorocznego bezpieczeństwa oraz opieki z ich strony.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dymek</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Zarz%C4%85dzanie_ziemi%C4%85&amp;diff=1039</id>
		<title>Dodatek: Zarządzanie ziemią</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Zarz%C4%85dzanie_ziemi%C4%85&amp;diff=1039"/>
				<updated>2017-04-03T14:25:09Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Dymek: /* Nadawanie ziemi */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dodatek ten przeznaczony jest dla graczy, których postaci posiadają ziemię lub planują zdobycie jej w trakcie larpa. Sprawy ziemskie obsługuje wyłącznie MG Bój. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Właściciel ziemski==&lt;br /&gt;
[[Plik:Opola.png|thumb|Fabularny podział terenu wokół Telsz wraz z oznaczeniem obecnych właścicieli]]&lt;br /&gt;
Właścicielem ziemskim może zostać każda postać rycerskiego, bojarskiego lub duchownego stanu. Symbolem władzy nad daną ziemią jest Glejt. Nie posiada on karty przedmiotu, nie można go ukraść ani zgubić. Stanowi on jedynie symbol władzy oraz miejsce na którym można notować swoje postanowienia. &lt;br /&gt;
Ziemie (wyróżniamy: wsie oraz tereny leśne) symbolizowane są przez rozwieszone w terenie gry drewniane tablice ziemskie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dochody==&lt;br /&gt;
Dochody dzielą się na myto oraz podatek. Myto jest dochodem płynącym z lasów i jezior, wynosi ono 1/3 ilości wszystkich graczy biorących udział w grze i wypłacane jest jednorazowo przy pierwszej turze rozliczeniowej. Podatek jest stałym dochodem płynącym z terenów wiejskich i wynosi X. Gdzie X jest wartością ustalaną przez MG na podstawie wydarzeń fabularnych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Właściciel ziemski posiadający wieś może wybudować dowolny, wymyślony przez siebie, „sensowny” budynek. O jego kosztach, zyskach oraz ewentualnych specjalnych właściwościach decyduje MG. Każda wieś może mieć maksymalnie 4 budynki w swoim obwodzie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dodatkowy dochód można uzyskać z wyrębu drzew (tylko tereny leśne) oraz polowania (wsie oraz tereny leśne). Polowanie - makiety upolowanych zwierząt należy dostarczyć do MGT (Mistrza Gry Technicznego) i po odegraniu oprawiania odebrać za nie tokeny z pieczątką MG. Wyręb drzew - należy odpowiednio odegrać na oznaczonym specjalnym drewienkiem drzewie, zdjąć oznaczenie i dostarczyć do MGT, również wymieniając je na tokeny. Ilość uzyskanego drewna zależy od ilości postaci „transportujących” drewno do MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zakładanie wsi==&lt;br /&gt;
Gracz ma prawo założyć jedną wieś na własnym terenie leśnym. Koszt wynosi 3 grzywny czyli 150 groszy. Wieś funkcjonuje w pełni od kolejnej odsłony. Nazwę wsi nadaje gracz w porozumieniu z MG. Wybudowanie wsi nie zwiększa ilości dużych glejtów, a jedynie podmienienia istniejący już glejt leśny na glejt z wsią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz X postanowił wybudować w Skraju Puszczy wieś. Do glejtu &amp;quot;Skraj Puszczy&amp;quot; została dopisana wieś &amp;quot;Puszczany&amp;quot;. Od tego momentu glejt taki jest traktowany jako glejt wiejski, jednocześnie na terenach nowo powstałej wsi, nadal można polować na zwierzęta oraz zbierać drewno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Olszady, Gryzice i Linków jako trzy największe wsie w okręgu, które nie generują zwierząt oraz drewna, ale za to podatek z tych ziem jest o połowę większy niż z reszty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tereny Południowej strażnicy oraz Zamku nie mogą mieć wybudowanej wsi, ale za to właściciel Południowej strażnicy dostaję informacje fabularne na temat grabieży innych ziem, zaś właściciel Zamku jako jedyny może generować kamień i próbować go odbudować do dawnej chwały. Generowanie drewna odbywa się na identycznych zasadach co zbieranie drewna, różnicę stanowi jedynie sposób odgrywania jego pozyskiwania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tura rozliczeniowa==&lt;br /&gt;
W jej trakcie właściciel posiadający wieś uzyskuje od MG dochód z ziemi. W czasie tur rozliczeniowych właściciel może zadecydować czy chce ciągnąć karty losu, modyfikujące wydarzenia i dochody. Karty losu dzielą się na 3 kategorie:&lt;br /&gt;
*Neutralne – nie wywołują żadnego efektu&lt;br /&gt;
*Negatywne – pogarszają sytuację (zagrywane natychmiast)&lt;br /&gt;
*Pozytywne – poprawiają sytuację (gracz decyduje, czy wykorzysta je natychmiast czy później). Karty niewykorzystane przepadają wraz z ostatnią turą rozliczeniową.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Terminy tur rozliczeniowych&lt;br /&gt;
Pierwsza tura rozliczeniowa – przed rozpoczęciem gry. Każdy właściciel ziemski powinien zgłosić się do MGT Civrila po pierwszą kartę losu i należność.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kolejne tury rozliczeniowe dostosowane są do długości gry i przerw. Każdorazowo ich termin znajduje się w harmonogramie gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Problem ziemski==&lt;br /&gt;
Każda ziemia, którą posiada właściciel posiada jakiś fabularny problem ziemski z którym można się zmierzyć. Czasem jest to odgruzowanie miejsca budowy, czasem potrzeba ludzi zamieszkujących danych teren na zioła a czasem niedźwiedź szalejący między grządkami. Właściciel ziemski może zgłosić do MGT Civrila zapotrzebowanie na takie zadanie przed grą lub w jej trakcie. Zadanie takie musi zostać wykonane do końca bieżącej odsłony. Potencjalne wykonanie takiego zadania będzie skutkowało podwyższeniem dochodu, darmową budową budynku, specjalnym kwiatem zebranym przez chłopów czy nawet informacjami fabularnymi, które ktoś gdzieś słyszał. Efekt niewykonania zadania jest dokładnie odwrotny. Efekty wchodzą w życie od kolejnej odsłony.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nadawanie ziemi==&lt;br /&gt;
Nadawanie ziemi to szczególny akt wiążący właściciela ziemskiego z inną postacią, na mocy, którego jest mu ona winna wsparcie i bezwzględne posłuszeństwo. W zamian może partycypować w dochodzie z ziemi, której fragment jej nadano. Pełną kwotę otrzymuje nadal właściciel ziemski i to on rozdziela ją według umowy lub własnego uznania. Akty nadania sporządzane są pisemnie na glejtach nadania ziemskiego oraz uroczyście ogłaszane ustnie przez nadającego. Nie można nadawać ziemi osobom stanu trzeciego. Minimalna wielkość nadania wynosi 1/3 obszaru ziemi. MG nie ingeruje w podział pieniędzy między postaciami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz posiadający duży glejt nie może pojawić się na kolejnej odsłonie larpa, musi przekazać ziemię wybranemu zarządcy. Po powrocie właściciela ziemi zarządca może wypowiedzieć mu posłuszeństwo i zawłaszczyć teren. W razie nie wyznaczenia zarządcy ziemia wraca we władanie Kunigasa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Właściciel ziemski musi nadawać małe glejty z przyczyn prozaicznych: doglądanie swoich ziem, szczególnie kiedy jest ich dużo, przerasta jego fizyczne możliwości. Stąd też jego domena, którą może zarządzać bezpośrednio nie może wynosić więcej niż dwa duże glejty. Każdy kolejny glejt, nie obsadzony minimum jednym zarządcą nie będzie generować zysków. Nadanie zarządców na trzeci i kolejny duży glejt powoduję przywrócenie dochodów. Małe glejty zawsze są trzy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Użytkowanie ziemi==&lt;br /&gt;
Właściciel ziemski może nadawać prawo do użytkowania swoich terenów reprezentantom wszystkich stanów. Do praw tych należy między innymi: prawo do wycinki lasu, prawo polowania, połowu, czy dzierżawa konkretnych budynków we wsi. W zamian uzyskuje dobra ze swoich ziem oraz uzależnia go od siebie. MG nie wpływa na rodzaj umowy jaki ustalają postaci. Tylko właściciel ziemski może nadać prawo do użytkowania ziemi. W przypadku pozyskiwania dóbr przez chłopa, który upolował zwierzynę/wyciął las udaje się on z makietą/znacznikiem drewna do MGT i odgrywa oprawianie zdobyczy. Jeśli jest wierny i uczciwy sam nie będzie czerpać korzyści z polowania/wyrębu, a jedynie okaże Panu efekt swojej pracy. To właścicielowi MGT wyda tokeny fura/drewna itp. symbolizujące zdobyte dobra, by ten sam zdecydował co z nimi zrobi. Może nagrodzić chłopa monetą lub częścią łupu, ale nie musi. Właściciel ziemski by uzyskać dochód z pozyskanych dóbr, musi je sprzedać u kupca (patrz dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Plądrowanie==&lt;br /&gt;
;Kłusownictwo&lt;br /&gt;
Oznacza wyręb lasu lub polowanie na zwierzynę bez zgody Właściciela ziemskiego. By czerpać korzyści z kłusownictwa trzeba namówić kupca, by przyjął nielegalny towar. (Więcej o tym w dodatkach &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot; oraz &amp;quot;[[Dodatek: Polowanie|Polowanie]]&amp;quot;.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Plądrowanie wsi&lt;br /&gt;
Każdą wieś jaka istnieję może zostać splądrowana przez zorganizowaną grupę graczy, która ma minimum 4 członków. Jako, że fabularnie nie da się odegrać plądrowania wsi grupa jest zobowiązana pozostać przy tablicy ziemskiej przez ok. 10 minut. Mogą w tym czasie odgrywać planowanie ataku, dzielenie się łupem, świętowanie, itp. Po wykonaniu akcji należy udać się do MGT Civrila ze znacznikiem plądrowania danej wsi. Plądrujący otrzymują wtedy równowartość '''całogrowego''' zysku właściciela ziemskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dochody z Gryzic wynoszą 15 gorszy co turę, wieś została splądrowana przez graczy. Po udaniu się do MGT Civrila otrzymują oni 45 groszy zysku ponieważ: 15 * 3 tury rozliczeniowe = 45.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przychody z plądrowania spadają z każdym poziomem umocnień o 25% Właściciel, który padł ofiarą plądrowania traci cały zysk na bieżącej odsłonie lub otrzymuje on pomniejszoną wartość tego zysku w zależności od posiadanych umocnień.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umocnienia==&lt;br /&gt;
Umocnienia można budować dookoła wsi, by utrudnić ich splądrowanie:&lt;br /&gt;
*Palenisko (koszt 15 gr) - powoduje, że zachowane zyski z podatku po plądrowaniu wynoszą 25%&lt;br /&gt;
*Ostrokół (koszt 20 gr) - powoduje, że zachowane zyski z podatku po plądrowaniu wynoszą 50%&lt;br /&gt;
*Palisada (koszt 25 gr) - powoduje, że zachowane zyski z podatku po plądrowaniu wynoszą 75%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Umocnienia są jednorazowe i po plądrowaniu ulegają zniszczeniu. Aby wybudować palisadę należy wpierw wybudować każdy poprzedni poziom umocnień. Dochód z plądrowania jest zaokrąglany w górę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dochody z Gryzic wynoszą 15 gorszy co turę, wieś została splądrowana przez 4 graczy. Po udaniu się do MGT Civrila otrzymują oni 45 groszy zysku ponieważ: 15 * 3 tury rozliczeniowe = 45. Jednak Sylwan von der Ropp wybudował wokół Gryzic ostrokół, który zmniejsza dochody plądrujących o 50%. W takiej sytuacji rabusie otrzymują jedynie 23 grosze. Tyle samo groszy otrzyma Sylwan do końca bieżącej odsłony.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przejęcie ziemi==&lt;br /&gt;
Aby odebrać komuś ziemię lub zaanektować teren nie posiadający właściciela, trzeba je wywalczyć. Istnieje kilka wariantów owej walki, zależnych od stanu postaci (rycerskiego, bojarskiego lub duchownego):&lt;br /&gt;
===I. Rycerz kontra rycerz===&lt;br /&gt;
'''A. Powód'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Osoba ubiegająca się o odebranie komuś ziemi musi mieć wpierw dobry casus. Casus to powód dający fabularne podłoże do zakładanej akcji, casusy to:&lt;br /&gt;
*Przekupienie i zdobycie poparcia wszystkich wasali (posiadaczy małego glejtu) na danym terenie, by wsparli roszczenia. Nie ma tutaj znaczenia ilość rozdanych ziem i ilość rozdanych glejtów.&lt;br /&gt;
*Padnięcie ofiarą grabieży zorganizowanej przez innego właściciela albo jego wasali.&lt;br /&gt;
*Inny powód do ustalenia z MGT Civrilem, który ma logiczne i fabularne uzasadnienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po organizacji wszystkiego należy udać się do MGT Civrila celem potwierdzenia swoich praw. Bez zgody MGT, casus uznawany jest za nieważny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''B. Organizacja pojedynku'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rycerz/dama dochodzi swoich praw w pojedynku. Jeżeli sam nie chce/nie potrafi walczyć, może wyznaczyć szampierza, który będzie go reprezentować na ubitej ziemi. Rzuconej rękawicy nie można jednak zignorować – nie podjęcie jej oznacza oddanie walki walkowerem i utratę ziemi. Aby pojedynek był ważny musi brać w nim udział MG oraz cywun/grododzierżca jako sędziowie oraz co najmniej po 3 świadków każdej ze stron. W innym wypadku pojedynek jest uznawany za nieważny w oczach prawa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pojedynek musi odbywać się przy obecności MG, który sekunduje walce do 3 trafień (nie licząc punktów pancerza). Każde trafienie wywołuje zranienie, które należy odpowiednio odegrać. Dlatego warto pamiętać, że samo podejście po pojedynku może skończyć się długą rekonwalescencją, a w przypadku szczególnego pecha – śmiercią lub okaleczeniem postaci (rozsądnie jest poprosić cyrulika, by czuwał w pobliżu). Rycerze pojedynkują się z pełnym uszanowaniem kodeksu rycerskiego – wyklucza się trafienia w plecy, czy atakowanie leżącego lub nieuzbrojonego przeciwnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''C. Wygrana'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przegranie pojedynku kończy się przekazaniem gleju potwierdzającego władzę nad ziemią. Przechodzi ona w ręce zwycięzcy natychmiast. Do nadejścia tury rozliczeniowej ziemia nie przynosi dochodów przegranemu ani wygranemu. Duchowieństwo traktowane jest tak jak rycerstwo - może samodzielnie stawać do pojedynków, lecz zobowiązane jest walczyć jedynie bronią obuchową (by unikać rozlewu krwi).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===II. Rycerz kontra bojar ===&lt;br /&gt;
'''A. Powód'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niezależnie od tego czy wyzywającym jest rycerz/dama czy bojar powód (i to dobry) być musi (patrz wyżej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''B. Pojedynek i jego organizacja'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zasady dotyczące ilości trafień i sędziowania MG są takie jak w pojedynku rycerskim (patrz wyżej). Tak samo jak konieczność zorganizowania MG, cywuna i po trzech świadków. Rycerz oczywiście walczy mieczem zgodnie z zasadami opisanego wyżej pojedynku. Bojar zaś ma prawo do doboru dowolnej broni, jak również dozwolone są dla niego niehonorowe ataki (ciosy w plecy itp.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''C. Wygrana.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Patrz wyżej&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===III. Bojar kontra bojar===&lt;br /&gt;
'''A. Powód.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Patrz wyżej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''B. Organizacja walki'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tak jak w innych przypadkach pojedynek o ziemię powinien być dużym wydarzeniem. W przypadku bojarów nie trzeba jednak organizować świadków, a drużyny zbrojne, które staną u boku bojarów w walce o ziemię. Ilość wojowników (nie licząc samych bojarów, którzy mogą, ale nie muszą brać udziału w walce, wynosi 3 osoby. Drużynę na własną rękę musi zorganizować każda ze stron do czasu ustalonego w momencie wyzwania i w obecności MG.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''C. Walka'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walka dwóch bojarów o ziemię (o ile zebrano drużyny) to tak naprawdę ciąg pojedynków w których drużyny wystawiają po jednym wojowniku. Wojownicy tacy walczą do dwóch trafień a kiedy padną to na ich miejsce natychmiast wchodzi kolejny wojownik. Bojarzy nie muszą walczyć uczciwie i przestrzegać kodeksu rycerskiego, każda rana zadana w pojedynku przechodzi na kolejny pojedynek. Walka taka toczy się do wyczerpania wojowników jednej ze stron. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''D. Wygrana'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Patrz wyżej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Grododzierżca==&lt;br /&gt;
Grododzierżcą zostaje osoba, która zgromadziła w swoich rękach wszystkie ziemie i wsie w danym okręgu grodowym. Staje się ona drugą po Kunigasie najważniejszą osobą w okręgu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca samodzielnie może posiadać do 4 ziem (dużych glejtów) i rozdać do nich prawa wasalom (małe glejty) według własnego uznania. Nie rozdanie praw nie oznacza utraty ziem jak w przypadku właścicieli ziemskich. Resztę terenów (duże glejty) Grododzierżca nadaje, tracąc tym samym prawo do nadawania na nich praw (małe glejty). Dlatego Grododzierżca nie decyduje o byciu lub nie byciu wasalem na terenie, który został przez niego nadany. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca posiada Jezioro Mastis, Błędny Las, Gryzice i Wschodnią Knieję. Może, ale nie musi, wybrać sobie od 1 do 3 wasali na każdą z tych ziem i oddać im małe glejty. Pozostałe tereny musi nadać przekazując duży glejt np. Brzozowego Lasu i Telszeńskich Moczar Pani Aiste. Od teraz to ona a nie Grododzieżca będzie nadawać na tych terenach małe glejty i to ona jest ich bezpośrednim zwierzchnikiem (seniorem).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy kto przyjmie od Grododzierżcy ziemię, zostaje jego wasalem, jednocześnie stając się członkiem Drużyny Książęcej. Drużyna taka może zostać powołana pod broń w każdej chwili, natomiast odmowa stawienia się na wezwanie seniora, skutkuje utratą prawa do ziemi. Grododzierżca sygnał mobilizacyjny daje jedynie własnym wasalom tj. właścicielom ziemskim i zarządcom na swoich ziemiach. Powołanie pozostałych wasali (małe glejty) w obrębie terenów nadanych innym właścicielom, jest ich obowiązkiem, a odmowa mobilizacji jest jedynym wyjątkiem kiedy Grododzierżca może odebrać nieswojemu wasalowi jego prawa (choć zwyczajowo powinien to i tak zrobić sam właściciel). Grododzierżca może w razie potrzeby przyjąć do drużyny kogoś, niebędącego wasalem na jego ziemiach, ale zwyczajowo prawo takie powinien otrzymać po działaniach zbrojnych. Jeśli przeżyje. Rozkazy Drużynie może także wydawać Cywun, jeśli potrzebuje wsparcia w zaprowadzaniu porządku prawnego. Grododzierżca wyłania spośród wszystkich wasali Drużynnika, który staje na czele Drużyny. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy bezpośredni wasal może być pozbawiony ziem lub praw do nich przez Grododzierżcę. Wywłaszczenie takie odbywa się jedynie na podstawie oświadczenia woli (należy wtedy oddać glejt). Jeśli odebranie ziemi dotyczy właściciela ziemskiego (duży glejt), prawa na tych ziemiach automatycznie tracą też jego wasale (małe glejty). Wasal Grododzierżcy z dużym glejtem, który nie zgadza się z jego decyzją, może udać się do Kunigasa, by ten rozsądził zasadność postanowienia Grododzierżcy. Wasal Grododzierżcy z małym glejtem (na jego ziemi) nie ma instancji, do której może się odwołać i musi uszanować decyzję seniora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca odbiera Pani Aiste Telszeńskie Moczary, co skutkuje utratą małych glejtów wszystkich jej wasali. Może ona udać się do Kunigasa na sąd w swojej sprawie, ale do czasu wydania przez niego wyroku, prawa do ziem traci i ona i jej wasale. W drugim przypadku Grododzierżca odbiera prawo do ziemi sojowemu bezpośredniemu wasalowi z małym glejtem np. w Błędnym Lesie. Od tej decyzji nie ma odwołania. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Między właścicielami ziemskimi może dalej dochodzić do prób odbierania sobie terenów na dotychczasowych zasadach. Grododzierżca nie ingeruje w legalne zdobywanie ziemi. Odbijając ziemię innemu właścicielowi ziemskiemu, zostaje się automatycznie wasalem Grododzierżcy i składa mu hołd. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy bezpośredni wasal też może być pozbawiony praw do ziem (mały glejt) przez właściciela ziemskiego. Jeśli wasal właściciela ziemskiego nie zgadza się z jego decyzją, może udać się do Grododzierżcy, by ten rozsądził zasadność postanowienia właściciela.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca wyznacza podatek wobec każdej nadanej przez siebie ziemi. Nieopłacenie podatku skutkuje natychmiastowym jej odebraniem. Oznacza to, że właściciel ziemski, który nie opłaci podatku utraci duży glejt, a wszyscy jego wasale na tym terenie utracą małe glejty. Obowiązek płacenia podatku Grododzierżca egzekwuje tylko od swoich bezpośrednich wasali, dlatego każdy właściciel ziemski musi zmobilizować swoich wasali i chłopów do dostarczenia mu odpowiedniej sumy, pod rygorem utraty ziemi. To samo tyczy się wasali Grododzierżcy z małymi glejtami na jego terenach – tracą je nie uiszczając podatku. Grododzierżca sam ustala wysokość podatku, jest on jednak nie mniejszy niż dolny limit wyznaczony przez MG. Grododzierżca płaci 1/3 dochodu z podatku swojemu zwierzchnikowi – Kunigasowi. Nie opłacenie podatku w całości może skończyć się dla Grododzierżcy różnie, ale nie jest równoznaczne z natychmiastową utratą stanowiska. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz który z przyczyn dowolnych nie może pojawić się na kolejnej odsłonie, a piastuje stanowisko Grododzierżcy, musi wyznaczyć swojego zastępcę – '''Komesa''', spośród właścicieli ziemskich. Komes przejmuje jego ziemie i zarząd nad pozostałymi terenami, zbiera i ustala podatki oraz rozsądza w sprawach ziemskich. Ma też prawo do odbierania i nadawania ziem. Nie istnieje możliwość zasiedzenia na stanowisku i tym samym przejęcia roli Grododzierżcy, o ile nieobecny Grododzierżca pojawi się na następnej odsłonie. Za to jego druga pod rząd nieobecność będzie oznaczała awans Komesa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca może zostać obalony, a jego następcę wybiera się na podstawie głosowania. Obalenie Grododzierżcy nie rozpoczyna więc ponownego wyścigu o władztwo nad wszystkimi ziemiami. Z tego płynie wniosek, że gród, w którym raz pojawił się Grododzierżca nie może już funkcjonować bez niego. By obalić Grododzierżcę wszyscy właściciele ziemscy muszą zebrać się w jednym miejscu i naraz wypowiedzieć mu posłuszeństwo (brak kogokolwiek lub wstrzymanie się od głosu powoduje, że próba jest nieudana). Następnie odbywa się pojedynek między Grododzierżcą a jednym, wyznaczonym właścicielem ziemskim. Do pojedynku mogą stanąć także szampierze. Czas na zorganizowanie takiego pojedynku wyznacza się do końca najbliższej przerwy, co nie oznacza, że z rzuceniem wyzwania należy czekać do ostatniej chwili (przypominamy Zasadę nr 1). Tylko przegrana w pojedynku (do 3 trafień) Grododzierżcy lub jego szampierza owocuje utratą przez niego stanowiska. Natomiast wygrany przez niego pojedynek niweczy plany właścicieli ziemskich. Próbę obalenia Grododzierżcy można podjąć tylko raz na larpa. Jeśli Grododzierżca lub jego szampierz przegra pojedynek traci on stanowisko, zachowując prawo do jednej, wybranej przez siebie ziemi. Jego następcę wybiera się spomiędzy właścicieli ziemskich (z jego pominięciem) na drodze głosowania. W głosowaniu takim musi wziąć udział każdy właściciel ziemski. Posiada on tyle głosów ile posiadał ziem (jeden duży glejt=jeden głos). Ziemie należące wcześniej do Grododzierżcy (max. 4) nie biorą udziału w głosowaniu. Grododzierżcą zostaje osoba, która uzyskała największą liczbę głosów. Nie można wstrzymać się od głosowania. Póki nie zostanie wyłoniony nowy Grododzierżca właściciele ziemscy tracą prawo do nadanych ziem, korzystając jedynie z płynącego z nich prawa głosu. Komesa obala się na tożsamych zasadach. W każdej chwili w akcję obalania Grododzierżcy może wmieszać się Kunigas. Jego słowo jest w tym temacie nadrzędne, niezależnie od dotychczasowych posunięć właścicieli ziemskich. Kunigas może też w każdej chwili odwołać lub powołać Grododzierżcę.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dymek</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Cechy_i_restrykcje&amp;diff=1038</id>
		<title>Cechy i restrykcje</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Cechy_i_restrykcje&amp;diff=1038"/>
				<updated>2017-03-31T11:14:24Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Dymek: /* Matuszka Kostucha */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Cechy rycerskie/bojarskie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przy nazwach niektórych cech/restrykcji znajdują się gwiazdki- jedna lub dwie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''*''' - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''**''' - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Brat-rycerz====&lt;br /&gt;
[tylko dla mężczyzn stanu rycerskiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postanowiłeś na trwałe powiązać swoje życie z Bogiem i na resztę swych dni wstąpiłeś do zakonu krzyżackiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' masz świetne zaopatrzenie, pieniądze oraz renomę wśród rycerstwa. Do tego błogosławi Ci Bóg...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Deus Vult - Obowiązuje Cię surowa reguła zakonna oraz nakaz posłuszeństwa swoim przełożonym. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dziedzic/Dziedziczka====&lt;br /&gt;
Jesteś naprawdę blisko dziedziczenia wszystkiego, co Twa rodzina posiada, a Twoi rodzice już nie tego zdrowia. Czyni Cię to bardzo smacznym kąskiem na rynku matrymonialnym, jak i magnesem dla rodzinnych sztyletów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt''': Jesteś pierwszą osobą w kolejności dziedziczenia majątku rodzinnego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Rodzina szersza, niż by się wydawało. Dopiero okazało się, ilu masz kuzynów. Musisz do końca gry zadbać o to, aby dziedziczyć spadek, albo zrzec się spadku. Na pewno będą kłopoty z rodziną.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Folwark====&lt;br /&gt;
Nie znasz co to bieda. Twoja rodzina znacznym gospodarstwem dysponowała, świniaków i innego inwentarza było w bród. Na dziesięcinę starczało, a nawet udawało się co nieco odłożyć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Zaczynasz grę z sumą pieniędzy, która daje Ci sporą swobodę. Do tego będąc w tarapatach możesz próbować od rodziny (MG) uzyskać jej więcej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Rodzinka. Nie możesz odmówić pomocy członkom rodziny – dotyczy to wszystkich członków rodu granych przez graczy oraz MG. Rodzinie przecież się nie odmawia, ale jeśli jednak się od niej odwrócisz, zostaniesz wydziedziczony.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Intrygantka====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mącenie wody to coś co sprawia Ci prawdziwą przyjemność, zwłaszcza jeżeli dobrze na tym wychodzisz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Masz kilka informacji, które mogą Ci pomóc w zawiązaniu intryg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Bez opamiętania. Nie przepuścisz okazji by uknuć coś zmyślnego, nawet jeśli niosłoby to ze sobą spore ryzyko.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Klejnot Rodowy *====&lt;br /&gt;
Posiadasz jakiś przedmiot otrzymany w darze od babki lub matki. Gracz musi go sam przygotować i zadbać, by wyglądał na niezwykle cenny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Posiadasz cenny (realnie i mentalnie) przedmiot, a jego przeznaczenie może Cię zaskoczyć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Tajemnicza przeszłość. Historia przedmiotu może Cię dogonić.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Kręte ścieżki posiadania *====&lt;br /&gt;
[tylko dla bojarstwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nikt już nie pomni jak to tam naprawdę było, kto z kim i dlaczego, dość, że ta ziemia Tobie się należy!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Zaczynasz grę z udostępnionym przez MG powodem do odebrania komuś ziemi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Właśnie, że moje! - Twój wątpliwy powód do wojny może być użyty przez innych wobec Ciebie. Raz na larpa można próbować odebrać Ci ziemię wywalczoną dzięki tej cesze.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Krzyżowiec====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu rycerskiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Młodość strawiłeś na wojnach w obronie krzyża i wiary w jedynego Boga. Walczyłeś wśród piasków Jerozolimy jak i na pruskich mokradłach pod chorągwiami Szpitalników. Dziś po tamtych dniach chwały pozostały Ci piękne wspomnienia oraz wielki szacunek wśród chrześcijan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Postać musi mieć przynajmniej 50 lat. Weteran cieszy się wśród chrześcijan ogromną estymą, jest powszechnie szanowany i z tytułu swej sławy nie wolno jej pominąć przy obradach i stole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Ponura sława - Jesteś znany… także wśród pogan, którzy postrzegają Cie jako śmiertelnego wroga i mordercę dzieci.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Mocarz nad mocarze====&lt;br /&gt;
Zawsze byłeś silny i jest to Twoją dumą! (Gracz rzeczywiście musi mieć odpowiednią posturą i krzepę).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Kiedy głaz jest za ciężki, drzewo za silne a wróg zbyt mocny, wołają Ciebie! Każdorazowo zadeklaruj „mocarz nad mocarze”, gdy używasz swej nieprzeciętnej siły.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Ups… złamałem. Twe ręce są jak imadła bez czucia. Jeśli spotkasz MG może on zdecydować, że psujesz przedmiot, który trzymasz w ręce.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Najemne ostrze====&lt;br /&gt;
Przepychanki między bojarami czy życie błędnego rycerza nigdy nie była Ci w smak. Dlatego też wybrałeś trzecią drogę i zostałeś najemnikiem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Zaczynasz z informacją kto może potrzebować pomocy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Ciężki los- Jako najemnik, nie możesz posiadać ziem. Ponadto do końca odsłony musisz znaleźć pracę na kolejny rok albo nie wytrzymasz zimy. Umowa musi być spisana lub zadeklarowana ustnie w obecności MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Oręż związany Krwią====&lt;br /&gt;
Dostałeś świetną broń od Twego ojca czy dziada. Jest to stary sprzęt, ale wytrzymały. Ma charakterystyczne oznaczenie (herb albo zdobienie) i wspaniałą historię.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Sława tego oręża dotarła znacznie dalej niż Ty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Honor rodu jest w tej stali. Jeżeli utracisz miecz, Twoja krew Cię przeklnie.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Protekcja możnego pana *====&lt;br /&gt;
[tylko dla bojarstwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Twa rodzina jest zaprzyjaźniona z kimś potężniejszym od Was (sam przed grą musisz zadbać o to kto to będzie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Możnym panem jest jakaś postać w grze lub MG. Ta postać ma ze względu na dawne powiązania z Twoją rodziną jakieś obligacje wobec Ciebie. Możesz tę postać prosić o pomoc   niehonorowo byłoby jej Tobie odmówić pomocy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Uniesiona brew możnego pana. Nic za darmo. Wszystko, czego zażąda możny pan, należy spełnić, inaczej gniew jego straszliwym być może.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Ród Rycerski====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu rycerskiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ojciec Twój jest rycerzem, jak i jego ojciec przed nim i Ty teraz. Oczekuje się, że nawet jako niewiasta&lt;br /&gt;
będziesz uczyć się choćby podstaw walki (co by rodzinie wstydu nie przysporzyć), a jeśli ojciec ma tylko córkę, z miłości nauczy ją rzemiosła wojennego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Posiadasz herb (należy go wybrać i przygotować) i miecz. Ponadto należny jest Ci szacunek&lt;br /&gt;
pospólstwa i braci rycerzy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Honor rodu. Cokolwiek robisz nigdy nie zapominaj o honorze ojca i swoim. Jeśli jesteś niepasowanym rycerzem, musisz znaleźć Mistrza, który wyuczy Cię w fachu rycerskim. Jako dama rodu musisz poślubić kogoś z rycerskiego rodu i zagwarantować sojusz obu rodzin. Jeśliś już rycerzem pasowanym, lub zamężną damą bacz, by honoru postępkiem swym nie splamić.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Spragniony miłości====&lt;br /&gt;
Helena, Izolda, Gwendolina.. Ah te kobiety. Każdy mężczyzna jakąś ma. A Ty co? Jeno swoją kobyłę. Może czas to zmienić? Wszak jesteś urodziwy, dzielny i waleczny! Pochodzisz z dobrego rodu, więc czemu nie masz kobiety? Pewnie to Twoja nieśmiałość.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Wszystkie wysoko urodzone kobiety otrzymują plotkę, żeś dobrą partią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Mojaś Ty! Pragniesz tylko jednego! Aby któraś z kobiet podarowała Ci oznakę swojej miłości. Kwiat, chustę, drobiażdżek - nie ma to znaczenia. Zdobądź, albo zgiń próbując! Chyba nie chcesz się rzucić na własny miecz z rozpaczy?&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Srogi pan====&lt;br /&gt;
O Twoim okrucieństwie wobec nieposłusznych chłopów krążą legendy. Chłosta, dyby, darcie pasów i palowanie to chleb powszedni na Twoich włościach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Twoi chłopi nie podlegają zasadom spadku lojalności (w turze rozliczeniowej), gdyż żaden z nich nie miałby odwagi Ci się sprzeciwić.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' A idź chamie! Nie straszne Ci to, że chłopi mogą chwycić za widły i zadać Ci chamskie pchnięcie. Kiedy tylko widzisz chłopa musisz mu pokazać jak najwięcej pogardy. Twa mina, głos i postawa muszą im pokazać kim jesteś Ty a kim oni. Jeśli tego nie będziesz przestrzegać, chłopi przestaną się Ciebie bać i możesz stać się pośmiewiskiem. Więc nie oszczędzaj kopniaków.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Szlachetne serce====&lt;br /&gt;
Twoje serce wrażliwe jest na cierpnie słabszych, którym nigdy nie odmawiasz pomocy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Za udzieloną słabszym pomoc może Cię spotkać nagroda od losu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Pomoc nie zawsze jest łatwa, niekiedy musi być okupiona trudem. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Weteran spod Szawli *====&lt;br /&gt;
[tylko dla Żmudzinów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Brałeś udział w najsłynniejszej bitwie Żmudzi czyli w bitwie pod Szawlami (1236), w której to Żmudzini pobili Kawalerów Mieczowych i zabili ich Mistrza krajowego Volqiuna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Weteran cieszy się wśród Żmudzinów ogromną estymą, jest powszechnie szanowany i z tytułu jego sławy nie wolno go pominąć przy obradach i stole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Jak stary dziad… Aby wybrać tę cechę postać musi mieć co najmniej 88 lat, czyli jak na warunki gry być wyjątkowo stara i niedołężna. Z uwagi na wiek ledwo się wlecze, nic nie nosi, jest stara i chorowita. Próba biegu kończy się śmiercią, podobnie jak chodzenie dłużej niż pół godziny bez odpoczynku.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Właściciel Ziemski====&lt;br /&gt;
Twoja rodzina jest bogata, ponieważ w swoich rękach trzyma realną władzę nad jakimiś ziemiami. Pora powiększyć jej majątek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Przez wzgląd na rodzinę masz możliwość uczestniczenia w turze rozliczeniowej właścicieli włości, nawet jeśli nie jesteś posiadaczem ziemskim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Dowód przydatności. Musisz się nosić jak dziecko magnata, aby Twojej rodzinie nie przysporzyć&lt;br /&gt;
wstydu oraz do końca gry zdobyć ziemię lub prawo do jej użytkowania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ziemia *====&lt;br /&gt;
[tylko dla bojarstwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Masz własną wieś lub las gdzieś na terenie gry (zwykle oznaczone po prostu jako miejsce na mapie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Ziemia przynosi spore dochody przed każdą grą lub daje możliwość pobierania podatków w jej trakcie (np. od myśliwych polujących w Twoich lasach) .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Wojna blisko. Może się zdarzyć, że wieś zostanie napadnięta lub w Twoim lesie pojawią się kłusownicy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Restrykcje rycerskie/bojarskie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przy nazwach niektórych cech/restrykcji znajdują się gwiazdki- jedna lub dwie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''*''' - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''**''' - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Asceta====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu rycerskiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Święty Aleksy wsławił się tym, że pozwolił wylewać na siebie pomyje oraz zmarł z głodu na progu własnego domy. Podążając tym szlchetnym przykładem, pomimo bycia rycerzem, umartwiasz swe ciało przy każdej okazji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Odmawianie sobie posiłku, długie klęczenie przed mieczem, leżenie krzyżem czy biczowanie się na środku placu. Dla Ciebie to chleb powszedni i będziesz to wykonywał codziennie.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Bękart wychowany na dworze====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu rycerskiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Choć jesteś z nieprawego łoża, ojciec po Twoim urodzeniu albo wziął Cię na swój dwór, albo dał na&lt;br /&gt;
wychowanie na dwór do sąsiada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Jesteś bękartem. Wszyscy wiedzą ktoś Ty i nie skąpią Ci pogardliwych spojrzeń. Do tego herb Twój musisz oznaczyć „bastardzim drągiem” (herb musi być skreślony linią skośną z prawej do lewej patrząc od strony noszącego symbol). Mimo to pod koniec każdego LARPa, musisz mieć albo protekcję któregoś możnego pana, albo uzyskać uznanie ze strony Twojej rodziny, albo wżenić się w rycerski ród, albo dokonać innego czynu, który zmyje pogardliwe spojrzenia z Twoich pleców. Jeśli nie uczynisz przynajmniej jednej z tych rzeczy, Twoja krew Cię przeklnie.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Białe dłonie====&lt;br /&gt;
Nigdy w życiu nie pohańbiliście się fizyczną pracą. Z rana ubiera was parobek, posiłki przygotowują kucharki, karoce stajenni, drzwi otwierają odźwierni, a w szranki staje zaufany szampierz. Nawet kielich miodu podaje wam podczaszy. Ręka wasza nawykła do miękkiego atłasu, a nie do pługa, czy miecza. Sama myśl o pracy napawa was wstrętem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Nie możesz nosić ciężkiej broni (nic większego od noża), pancerzy, ani nic o dużych gabarytach, czy nadmiernej wadze. Co więcej proste czynności wokół Ciebie (nakładanie jadła, podnoszenie i podawanie przedmiotów) musi wykonywać sługa. Przynajmniej jednego sługę należy sobie załatwić przed grą. Musi to być realna osoba.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Błędny rycerz====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu rycerskiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cały czas pod nosem nucisz Pieśń o Rolandzie, a w wolnych chwilach upajasz się po raz kolejny historią króla Artura i rycerzy okrągłego stołu. Dworzanie nazwą Cię kiepem, giermkowie naiwniakiem, ale dla rycerzy jesteś honorowym i godnym panem. Nauki matki i ojca nie poszły na marne. Prawo rycerskie jest dla Ciebie święte i prędzej głowę pod miecz wystawisz, niż postąpisz nieprawo. Cechuje Cię pełne oddanie seniorowi, miłosierdzie względem wszystkich ludzi, zwłaszcza słabych, wdów i sierot, a walcząc dbasz, by przeciwnik miał takie same szanse jak Ty (np. jeśli traci tarczę, Ty odrzucasz swoją). Błędni rycerze nie żyją długo, ale umierają pięknie, a ich śmierć sławią pieśni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Nigdy nie zrobisz nic, co by splamiło Twoją reputację błędnego rycerza.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Bufon====&lt;br /&gt;
Puszysz się niemiłosiernie i pomiatasz ludźmi o niższym statusie społecznym. Nawet jeśli byliby równie bogaci, honorowi, czy utalentowani, są gorzej urodzeni więc niegodni Twojego spojrzenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Przez całą grę musisz ignorować i okazywać niechęć osobom trzeciego stanu (za wyjątkiem duchownych tego pochodzenia).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Dług rodowy====&lt;br /&gt;
Na Tobie i/lub Twoim rodzie ciąży ogromne brzemię. Rodzina zaciągnęła poważny dług u kogoś&lt;br /&gt;
potężniejszego od siebie, może nawet jakiegoś władcy. Dług ten nie musi być długiem pieniężnym a np. długiem wdzięczności lub honoru&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Nie ma rady - albo spłacisz dług, albo czeka Cię gniew wierzyciela. W najlepszym przypadku może to oznaczać pohańbienie, a także utratę czci, honoru i tytułów. W najgorszym, ktoś może zdecydować o bardziej skutecznym wymazaniu waszego nazwiska z annałów historii…&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Felonia====&lt;br /&gt;
Ciężko zgrzeszyłeś przeciw swemu seniorowi nieposłuszeństwem bądź własnego wasala naraziłeś na szwank depcząc dane mu słowo i obietnice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Wiadomo powszechnie wśród możnych, żeś wiarołomca i nie warto wchodzić z Tobą w żadne ziemskie układy i nadania. Źle potraktowana przez Ciebie postać musi być obecna w trakcie gry.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Grubas====&lt;br /&gt;
Jadła i napitku sobie nie żałujecie, do świętowania jesteście pierwsi, a i zbyt wiele chodzić też nie lubicie, toteż brzuszysko wyhodowaliście i obnosicie przed sobą. Szaty pękają w szwach, pierścienie piją w paluchy, a wierzchowca dawno zamieniliście już na kolasę, ale przecie to jeszcze nie powód żeby odmówić sobie smakołyków, prawda?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Postać nie może szybko biegać (co najwyżej nieporadnie truchtać), a wysiłek fizyczny przyprawia ją o zadyszkę. Musi też nieustannie jeść. Ponadto wychudzeni chłopi nie będą&lt;br /&gt;
przychylnie patrzeć na obżartego jegomościa. Należy się odpowiednio ucharakteryzować (np. wsadzić pod sukmanę poduchę, albo zwinięty koc).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Hańba====&lt;br /&gt;
Albo z Twojej ręki, albo z ręki kogoś z rodziny, Twój ród został zhańbiony. Tobie przypadł honor zmazania hańby.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Szczegóły do uzgodnienia z MG.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Koneser====&lt;br /&gt;
Kochasz piękno i drogie przedmioty: kość słoniowa, jedwab, alabaster, srebro – nimi próbujesz karmić swa niesłabnącą żądzę. Obok kobiecych/męskich wdzięków też nie potrafisz przejść obojętnie. Z czasem miłość do piękna zmieniła się w obsesję.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' O ile coś Ci się spodoba, nie potrafisz sobie odmówić zachcianki. Wydasz na swój cel każdą sumę, niekiedy też posuwasz się o krok dalej...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ksenofob====&lt;br /&gt;
[tylko dla Żmudzinów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mierzi Cię obecność obcych, ich zwyczaje stroje i język.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Gardzisz obcymi i nie chcesz mieć z nimi nic wspólnego. Sprowokowany nie będziesz potrafił powstrzymać się od rękoczynów czy słownej agresji, a już na pewno nigdy przenigdy żadnemu nie pomożesz.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Niechciane Małżeństwo====&lt;br /&gt;
Zostałeś przymuszony do małżeństwa. Niestety bywa tak, że nie ma się wyboru, a o małżeństwie decydują pieniądze lub krewni. Można je unieważnić, ale co na to krewni? A może są i inne sposoby na pozbycie się współmałżonka?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Do końca gry musisz pozbyć się małżonka, albo znaleźć sposób na unieważnienie małżeństwa.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Pieniactwo====&lt;br /&gt;
[tylko dla bojarstwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pokładasz przesadną ufność w sądy i wiece, a z każdą zniewagą, sporem czy choćby małą sprzeczką biegniesz natychmiast do “wyższej instancji” zamęczając ludzi władzy swoimi kolejnymi sprawami i domagając się “sprawiedliwości”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Nie ustajesz w zbieraniu dowodów i toczeniu waśni w obszarze prawa i zwyczajów, wytaczając “sprawy” każdemu kto Ci podpadnie.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Pomylone przeznaczenie====&lt;br /&gt;
Nigdy nie chciałeś być rycerzem czy wojownikiem. Powinieneś zostać zielarzem, księdzem, kupcem, albo pasterzem. Pech chciał, że świat oczekuje od Ciebie czego innego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Nie umiesz obchodzić się z bronią, daleko Ci do polityki, a w czasie bitwy szybciej się popłaczesz niż zamachniesz na przeciwnika. Ot taki psi los.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Samotny Giermek====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu rycerskiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Krew w Tobie rycerska i zapał ognisty, lecz straciłeś swego pana lub nigdy go nie miałeś. Tak czy inaczej, jesteś teraz sam, a to giermkowi niepasowanemu nie przystoi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Musisz do końca larpa znaleźć Mistrza, który przyjmie Cię na służbę i nauczy rycerskiego rzemiosła.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Siódme dziecko====&lt;br /&gt;
Może i ród Twój zacny, ale los chciał, żeś ostatnim z dzieci swego ojca, poczętym już gdy niedomagał na ciele i umyśle. Stary i niesprawny już ojciec dał życie słabowitemu i powolnemu synowi, toteż zawsze Cię pomijano. Nic Ci nie pozostało innego jak zostać eremitą, wstąpić do zakonu, czy ruszyć przed siebie licząc na odmianę losu. A jeśli los pozostanie dla Cię niesprawiedliwy - nikt po Tobie płakał nie będzie, nikt się o Cię nie upomni, nikt nie wyciągnie pomocnej dłoni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Musisz do końca gry znaleźć dla siebie miejsce w świecie albo grozi Ci wieczna tułaczka i hańba.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Śluby honorowe====&lt;br /&gt;
Życie Twoje podporządkowane jest złożonym ślubom – czystości, milczenia, czynu – to zależy od Ciebie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Szczegóły ślubów i konsekwencji ich złamania do uzgodnienia z MG.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Urażona duma====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Potwornie łatwo Cię urazić, nawet złym spojrzeniem, niezgrabnym słowem czy gestem. Ciągle robisz sceny, by każdy wiedział co Cię spotkało.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Urazy nigdy nie chowasz głęboko w sobie, za to wyrażasz ją natychmiast, prosto w twarz, głośno i bez ogródek.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Zła sława====&lt;br /&gt;
Dla jednych przekleństwo, dla innych dowód fantazji. Dokonałeś tylu krwawych czynów, że wszyscy już o Tobie słyszeli. Jedni chcą Cię zabić, inni pod sąd postawić, ale czyj, skoro z możnych wywodzisz?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Masz kilku wrogów i musisz zadbać o to, aby mieć ich pod koniec gry przynajmniej jednego więcej, inaczej popadniesz w melancholię. Jako wroga traktujemy takie postaci, które na samo wspomnienie Twojego imienia stwierdzają, że należy Cię powiesić. MG może wskazać Ci z kogo musisz uczynić sobie wroga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Cechy duchowieństwa/kapłaństwa==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przy nazwach niektórych cech/restrykcji znajdują się gwiazdki- jedna lub dwie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''*''' - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''**''' - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cechy dla duchowieństwa dotyczą chrześcijan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cechy dla kapłaństwa dotyczą pogan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Błogosławiony przez Perkunasa **====&lt;br /&gt;
[tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Perkunas postanowił pobłogosławić Twoje życie i zesłał swoją strzałę w Ciebie, dom w którym spałeś lub drzewo pod którym stałeś.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Gorliwą modlitwą do Perkunasa (przy MG) możesz wyprosić bardzo wiele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Naznaczony. Uderzenie pioruna spowodowało poważne obrażenia. Musisz wybrać restrykcję Okaleczenie i odpowiednio się ucharakteryzować.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Bywalec Wiecznego Lasu====&lt;br /&gt;
[tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zdarzyło Ci się bywać we Wiecznym Lesie i obcować z jego mieszkańcami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Przed grą znasz imiona i charakterystykę bogunów jakie możesz spotkać w borze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Intruz. To że bywałeś we Wiecznym Lesie, nie oznacza, że wszystkim jego mieszkańcom to&lt;br /&gt;
odpowiadało. Może się okazać, że komuś będzie zależało na tym byś nigdy tam nie powrócił.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Dewocja====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sługę Bożego można w Tobie poznać już z oddali. Od ilości medalików i zbożnych przedmiotów, aż się uginasz, a w torbie niezawodnie chowasz krew świętego Januarego, skrawek szaty błogosławionej Brygidy, czy belkę z drabiny, która przyśniła się Jakubowi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Musisz nosić na sobie ogromne ilości &amp;quot;świętych&amp;quot; przedmiotów i wciąż zbierać nowe. Przynajmniej jeden z nich będzie miał prawdziwą Moc boską, ale nie sposób Ci ustalić który (wiedzą to tylko MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Wiara na pokaz. Wszystkich łajesz i upominasz, że nie są tak oddani Stworzycielowi jak Ty, a modłów dokonujesz wyłącznie jeżeli masz ku temu odpowiednio dużą grupę wiernych (czy raczej widownię - przynajmniej trzy osoby). Czy jednak za tym wszystkim stoi wiara? Twoja postawa może w końcu zwrócić uwagę innych duchownych, nawet mimo, że jesteś bardzo daleko Rzymu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Konszachty z nieśmiertelnymi *====&lt;br /&gt;
[tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W ciągu życia widywałeś duchy i boguny, tak często, że trudno byłoby Ci teraz o nich wszystkich&lt;br /&gt;
opowiedzieć. Niemniej kilka z ich imion pamiętasz aż nazbyt dobrze, gdyż łączyło Was więcej niż tylko przyglądanie się sobie z daleka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Jeden z nieśmiertelnych jest Ci dobrze znany i w razie potrzeby możesz szukać u niego pomocy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Kręte drogi. Nawet jeśli lud uważa Cię za mędrca, nie wiesz z jakich powodów nieśmiertelny zechciał z Tobą przebywać. Bardzo możliwe, że stałeś się pionkiem w jego grze, a jej konsekwencji nie jesteś w stanie przewidzieć.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Misjonarz====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiesz, że Bóg powierzył Ci szczególną misję. Nie trafiłeś na Żmudź wyłącznie po to, by być duchowym wsparciem dla swych braci w wierze, ale by krzewić naukę Chrystusa pośród wszystkich, zwłaszcza tych błądzących po bezdrożach pogaństwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Przez swój zbożny cel możesz liczyć na pomoc i wsparcie innych duchownych i rycerstwa, które o to poprosisz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Bez pracy nie ma kołaczy. Musisz do końca gry nawrócić choć jedną postać na chrześcijaństwo. Za nawróconych uważa się tych, którzy publicznie wyrzekną się starej wiary, przyjmą chrzest i będą uczestniczyli w chrześcijańskich obrzędach z własnej, nieprzymuszonej woli.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Odwaga====&lt;br /&gt;
[tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Czego by nie opowiadano o odwadze wojów, większość z nich przejmuje strach na widok istot, których nie mogą sięgnąć mieczem. Na Tobie zaś duchy nie robią szczególnego wrażenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' W obecności duchów czujesz się nader spokojnie i bezpiecznie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Niechciana obecność. Twoja odwaga może wywołać ciekawość nieśmiertelnych, która spowoduje, że będziesz przebywać w ich towarzystwie częściej niż byś tego chciał.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Pisarz====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pół życia spędziłeś nad pergaminami, a palce Twoje na stałe znaczą plamy atramentu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Widziałeś już praktycznie wszystkie typy dokumentów, pieczęci i podpisów. Wobec tego potrafisz rozpoznać, które są prawdziwe (informuje o tym MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Niewygodny świadek. Wiedza ta działa jak broń obusieczna, bo ktoś kto potrafi wskazać fałszywki, może okazać się bardzo niewygodny dla wielu polityków.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Trzeci testament *====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Masz poczucie konieczności zbudowania własnej, skupionej wokół siebie sekty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Znasz potrzebne języki w mowie i piśmie. Dzięki nim dążysz do spisania nowej Księgi, gdyż Bóg od Ciebie tego wymaga... &amp;quot;Głoś nową ewangelię całemu stworzeniu.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Niebezpieczne praktyki. Są tacy, którzy mogą nie zrozumieć Twojej misji i dzieła, któremu postanowiłeś się oddać.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Uzdrowiciel====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa z cechą &amp;quot;Świętość&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miłosierdzie Boga działa przez Twoje ręce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Raz na grę możesz dokonać cudu i na skutek modlitw nad chorym, uleczyć go z dowolnej rany lub choroby.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Samarytanin. Lecząc, bierzesz ranę lub chorobę na siebie, wraz ze wszystkimi ich konsekwencjami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zakonnik====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postanowiłeś na trwałe powiązać swoje życie z Bogiem i na resztę swych dni wstąpiłeś do zakonu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' masz poczucie przynależności do wspólnoty zakonnej, wsparcie od przełożonych oraz szacunek wśród chrześcijan. Do tego wszystkiego błogosławi Ci Bóg...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Na dobre i złe - Obowiązuje Cię surowa reguła zakonna oraz nakaz posłuszeństwa swoim przełożonym. Co gorsza, w przeciwieństwie do uzbrojonych po zęby rycerzy, pokorni mnisi są łatwym celem ataku rozjuszonych pogan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Restrykcje duchowieństwa/kapłaństwa==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przy nazwach niektórych cech/restrykcji znajdują się gwiazdki- jedna lub dwie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''*''' - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''**''' - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Restrykcje dla duchowieństwa dotyczą chrześcijan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Restrykcje dla kapłaństwa dotyczą pogan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Autoagresja====&lt;br /&gt;
[tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To kim teraz jesteś nigdy nie zależało od Ciebie. Choć pojorie przyjmujesz swój los nienawidzisz jego i siebie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Tęsknota za normalnym życiem jest tak silna, że zawsze po spełnieniu kapłańskich obowiązków, kaleczysz swoje ciało, jakbyś dzięki temu, mógł ukarać je za swoją odmienność. Musisz zadbać o odpowiednią charakteryzację.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Dręczenia diabelskie *====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa; nie można łączyć z cechą &amp;quot;Świętość&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Już od jakiegoś czasu podlegasz brutalnym atakom diabelskich sił, chcących złamać w Tobie wolę oddania Bogu. Biada Ci jeśli się im uda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Ataki mogą mieć różne formy – od doznawania brutalnej siły, po zdarzenia niepozwalające skupić myśli czy normalnie żyć.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Ekstaza====&lt;br /&gt;
Wchodzisz w stany religijne tak głęboko, że tracisz nad sobą kontrolę, padasz na ziemie, modlisz się&lt;br /&gt;
nieznanymi językami, zachowuje się w sposób ogólnie niezrozumiały.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' W zależności od religii Twoje zachowanie może wywołać różne reakcje wśród postronnych widzów.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Fanatyzm====&lt;br /&gt;
Przejawiasz wyjątkowe oddanie swojej wierze. Nie zniesiesz choćby cienia kpiny z Boga/bogów, a kontakt z innymi wierzeniami wywołuje Twoją agresję.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Jesteś zafiksowany na punkcie swej wiary i za wszelką cenę będziesz starał się narzucić ją innym. Innowierców uznajesz za bezrozumne bydło i ignorantów. Stoisz murem za dogmatami, a wszelkie czynności religijne wykonujesz do przesady.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Kochliwa Krew *====&lt;br /&gt;
Mimo oddania sprawom wyższym, pragnienia cielesne nie dają Ci spokoju. Pożądasz ich ponad wszystko i nie możesz im się oprzeć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Nawet jeśli to wbrew Twoim przysięgom lub wierze ulegniesz za każdym razem, gdy ktoś spróbuje Cie uwieść.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Ludek wasz żebraczy====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wyrzekłeś się wszelkich dóbr doczesnych. Ponadto nie możesz oprzeć się ostrej krytyce nadmiernego przepychu czy konsumpcji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Postać nie może posiadać żadnego majątku, chodzi w łachmanach i odmawia wszelkich darów innych niż jedzenie, czy picie.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Męczennik z wyboru====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Św. Szczepana ukamienowano, Św. Wita ugotowano we wrzącym oleju, Św Wawrzyńca przypiekano żywym ogniem, Św. Bartłomieja Apostoła żywcem obdarto ze skóry, a Ty co?! 40 lat na karku i nic! Masz jeden prosty życiowy cel. Represjami, nawoływaniem, nudzeniem i prowokowaniem pogan zamierzasz zmusić ich do wiary, nawet jeśli Cie za to zabiją.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Godzisz się na to, że Twoja postać zginie w czasie gry, a w jej trakcie musisz zrobić wszystko by sobie na to zasłużyć.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Papocezarysta====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nigdy nie uznałeś zakończenia sporu o inwestyturę i jesteś głęboko przeświadczony o wyższości władzy duchowej nad świecką. Wszelka władza ziemska pochodzi od Boga i Papież może ja w każdej chwili odebrać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Z tego względu popadasz w ustawiczne konflikty z możnymi, którym na każdym kroku starasz się dyktować co mają robić i myśleć. Nie uznajesz też ich samodzielności i bez względu na ich pozycję względem Twojej osoby, wymagasz od nich posłuszeństwa kościołowi. To TY masz rację w tej dyskusji.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Przeklęty przez boga *====&lt;br /&gt;
[tylko dla kapłanów; nie można łączyć z cechą &amp;quot;Błogosławiony przez Perkunasa&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wplątawszy się w sprawy bogów naraziłeś się któremuś z nich. Od tamtej pory czujesz, że jesteś celem jego mściwych ataków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Jeśli do końca gry nie uda Ci się uzyskać jego przebaczenia, zabawa się skończy i spotka Cię prawdziwa kara.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Pyszałek====&lt;br /&gt;
[tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bogowie spośród wszystkich wybrali Ciebie. Ciebie. Jesteś więc przeznaczony do wielkich czynów i reprezentowania bogów. Twoje życie samo w sobie powinno więc być świętością, a wierni winni Ci są posłuszeństwo i cześć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Nigdy nie zrobisz dla nich nic za darmo i bez odpowiednio długo trwających błagań, a zignorowanie Cię poczytasz sobie jako zniewagę.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Rozbuchane ambicje====&lt;br /&gt;
Słudzy boży powinni reprezentować go/ich w każdej dziedzinie życia, nieprawdaż? Zwłaszcza gdy w grę w chodzą ważkie sprawy – pieniądz i władza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Nie zważając na dobro wiernych i zrozumienie możnych, pchasz się zawsze tam gdzie podejmowane są znaczące decyzje i starasz się ugrać dla siebie jak najwięcej. Tylko czekać, aż ktoś postanowi strącić Cię z góry, na którą z takim mozołem się wdrapujesz. Pół biedy jeśli będzie to człowiek.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Strach====&lt;br /&gt;
[tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Onegdaj dane Ci było zobaczyć straszliwą moc bogów. Mimo, że było to już dawno temu, strach związany z miejscem owych zajść nie może Cię opuścić.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Są takie miejsca, do których nawet się nie zbliżysz, a zaciągnięty tam siłą popadasz w histerię i robisz wszystko, by się stamtąd oddalić.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Stygmatyzm====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa; wymaga cechy &amp;quot;Świętość&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bóg wyróżnił Cię stygmatami na rękach i stopach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Poruszasz się utykając i nie może nosić w dłoniach nic ciężkiego. Z trudem utrzymujesz pióro czy Hostię.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Suspensa====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Popełniłeś kiedyś czyn tak zły, że odsunięto Cię od kapłańskiej posługi. Olbrzymia hańba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Nie możesz udzielać sakramentów.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Symonia *====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miejsce wśród duchowieństwa zostało przez Ciebie kupione.  Ponadto chętnie kupczysz odpustami i udzielasz sakramentów za pieniądze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Drżysz, że ktoś się o tym nie dowie, co wydaje się bardzo prawdopodobne.&lt;br /&gt;
.&lt;br /&gt;
====Wypaczenie====&lt;br /&gt;
[tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po latach rozmyślań nad naturą bogów, uznałeś, że prawdy przekazywane Ci niegdyś, są płytkie i byle jakie. Postanowiłeś więc samodzielnie ulepszyć wiarę i jej praktykowanie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Wszelkie odprawiane przez Ciebie modły, zwyczaje i rytuały obfitują w dodatkowe i prawdopodobnie niepotrzebne praktyki, których pragniesz nauczyć wiernych.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Znienawidzony przez ludzi====&lt;br /&gt;
[tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W czasie któregoś z rytuałów lub pochopnego kontaktu z bogunem, coś poszło nie tak. Zginęli niewinni ludzie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Lud Cię nienawidzi, Twoim imieniem straszy się dzieci i nikt z miejscowych nie zechce mieć z Tobą nic wspólnego.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Zwątpienie====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Choć inni widzą w Tobie ostoję wiary, w rzeczywistości Twój kontakt z Bogiem ustał już dawno temu, o ile kiedykolwiek go miałeś. Wciąż poszukujesz swego miejsca w Kościele, zazdrościsz innym oddania i nie możesz się uporać z wyrzutami sumienia. Czujesz się źle ze swym powołaniem i to się nie zmieni jeśli nie podejmiesz stanowczych kroków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Wszelkie błogosławieństwa czy sakramenty udzielane przez Ciebie nie mają najmniejszego efektu (natychmiast po ich udzieleniu musisz poinformować o tym MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Cechy stanu trzeciego==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przy nazwach niektórych cech/restrykcji znajdują się gwiazdki- jedna lub dwie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''*''' - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''**''' - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bękart wychowany poza dworem====&lt;br /&gt;
Tak się zdarzyło, że dzięki chuci Twej matki w Twoich żyłach płynie teraz błękitna krew, choć mocno&lt;br /&gt;
rozrzedzona. Jesteś bękartem. Jesteś jednak jednym z tych szczęśliwych bękartów, którzy wiedzą o swoim pochodzeniu. Wychowałeś się na wsi, ale Twój ojciec, gnany wyrzutami sumienia, dawał Twej matce pieniądze na utrzymanie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Zaczynasz grę z teoretycznym prawem do herbu (musisz go wybrać i podać MG przed grą).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Gorąca błękitna krew. Nie pozwala Ci żyć na niskich szczeblach społeczeństwa i zawsze rwie się w górę. Pod koniec każdego larpa musisz mieć albo protekcję któregoś możnego pana, albo&lt;br /&gt;
uzyskać uznanie ze strony Twojej rodziny, albo wżenić się w rycerski ród, albo dokonać pomsty na ojcu. Jeśli nie uczynisz przynajmniej jednej z tych rzeczy, droga do wyższego stanu zostanie na zawsze zamknięta.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Chłop na zagrodzie *====&lt;br /&gt;
Zdarzyło Ci się to szczęście, że pan oddał Ci kawałek ziemi pod uprawę, choć darmo nie urzędujesz, a praca do najłatwiejszych nie należy. Gdy jednak na gościńcach głód ludziom zagląda w oczy, a miasta roją się od żebraków własne poletko to prawdziwe błogosławieństwo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Jesteś poddanym możnego pana, uraawiasz jego ziemię i czerpiesz z tego zyski. Pan, rzecz jasna, winien swych chłopów bronić. Przed grą zostaniesz przydzielony do jednej z ziem, która każdego dnia, gdy będzie uprawiana (doglądanie terenu kilka razy dziennie, odgrywanie prac polowych) przyniesie Ci jakiś zysk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Dziesięcina. Na zagrodzie nie siedzi się “na gębę”, toteż raz po raz trzeba swemu panu oddać co należne - worek fasoli, tłuste prosię, czy beczkę miodu. Jesteś zobowiązany oddać część wypracowanego zysku właścicielowi ziemi. Jeśli nie pracowałeś, musisz zorganizować pieniądze w inny sposób…&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Człowiek honoru====&lt;br /&gt;
Choćby zdarto z Ciebie ostatnią koszulę i kijem precz przepędzono Ty nie utracisz swego dumnego&lt;br /&gt;
spojrzenia, bowiem nad ziemskie dobra wyżej stawiasz swój honor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Miejscowi mają o Tobie nienaganną opinię. Możliwe, że ci, których kiedyś potraktowałeś godnie, będą chcieli w przyszłości odpłacić się tym samym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Bez skazy. Bycie wzorem cnót zobowiązuje. Jeżeli postąpisz niehonorowo, albo przymkniesz oko na niegodziwości, niechybnie los się na Tobie zemści.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Fałszywy rycerz====&lt;br /&gt;
Zawsze marzyłeś o byciu rycerzem w lśniącej zbroi jednak Twoje pochodzenie umiejscowiło Cię na samym dnie drabiny społecznej. Cóż czasem szczęściu trzeba dopomóc i kiedy tylko Twój los przeciął się z samotnym rycerzem nie mogłeś okazji nie wykorzystać. Może go zabiłeś? Może konającego odarłeś z zbroi? Wydałeś na pastwę wilkom?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:'''  Możesz grać rycerzem pochodząc z stanu trzeciego (wybierz herb).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Oliwa sprawiedliwa. - Od kiedy zacząłeś się podawać za rycerza/damę boisz się demaskacji. Dobrze strzeż swojej tajemnicy. Zaczynasz grę z pozwoleniem na zabicie Twojej postaci.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Lepkie Palce====&lt;br /&gt;
Rzeczy mają tendencję znikać w Twojej obecności i lądować w Twojej kieszeni. Jak to się dzieje, nie zawsze potrafisz powiedzieć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Zaczynasz grę z informacją o cennym przedmiocie jednej z postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Moje, wszystko moje! Do końca gry w Twoim posiadaniu musi się znaleźć drogi przedmiot (oczywiście nie Twój). Inaczej popadniesz w zadumę, depresję i obsesję na punkcie swojej niedoszłej zdobyczy do końca swoich dni.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Lichwiarz====&lt;br /&gt;
[raczej niedostępne dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na co dzień zajmujesz się pożyczaniem pieniędzy i żyjesz z lichwy. Pośród chrześcijan jest to zajęcie&lt;br /&gt;
piętnowane jako niemoralne (na podstawie Pisma Świętego), dlatego jeśli Twoja postać jest chrześcijaninem, naraża się na dodatkowe trudności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Zaczynasz grę mając dłużnika, który od dłuższego czasu zalega ze spłaceniem długu. Twoja rodzina posiada drobny majątek, którym możesz obracać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Reputacja jak złoto. Rodzina Twoja domaga się ściągnięcia długu od konkretnej osoby. Trzeba do końca gry zebrać dług, inaczej za nieudolność rodzina odbierze Ci majątek.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Matka Wiedźma====&lt;br /&gt;
[tylko dla pogan i przechrzt]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Twoją matką była wiedźmą. Wyrosłeś w domu pełnym ludzi szukających ukojenia od bólu i chorób. Dlatego tajniki przygotowania ziół i ludowe metody leczenia nie są Ci obce. Jednak ból to nie tylko choroba ciała, ale także duszy, toteż nie raz przyglądałeś się, jak matka odprawiała czary, by rozkochać chłopa w dziewce, jak odsyłała widmo co Młynarza straszyło i pracować nie dawało, wiesz ile trzeba krwi z mąką mieszać by krowa bardziej mleczna była i w które noce do lasu nie łazić, by duchów nie gniewać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Jesteś miłosierny i nigdy nie odmówisz pomocy potrzebującemu, dlatego ludzie Ci ufają.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Wiedza Przodków.  Za każdym razem, gdy kogoś leczysz, musisz odprawiać zarazem gusła, śpiewać pod nosem modlitwy do duchów i robić tajemne pogańskie znaki. Tak Cię matka nauczyła i bez nich leczenie nie zadziała, nawet jeśli Twoja postać została przechrzczona. Pamiętaj też, że obyczaj&lt;br /&gt;
niepielęgnowany ginie – do końca gry musisz (jak żeś matce przyrzekał), przekazać jednej osobie treść modlitwy o błogosławieństwo do któregoś z bogów.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Sługa====&lt;br /&gt;
Służysz u możnego pana, którego słowo jest dla Ciebie rozkazem. Choć żywot to nie lekki, mogło być gorzej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Pod opieką pana nic poza jego kopniakami Ci nie grozi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Służba nie drużba. Przyszło Ci spełniać wszystkie zachcianki swojego pana bez zająknięcia i bez względu na to jak niewygodne lub niebezpieczne powierzyłby Ci zadania. Jeśli zawiedziesz, czeka Cię sroga kara.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Sól tej ziemi *====&lt;br /&gt;
[tylko dla Żmudzinów; nie wolno łączyć z restrykcjami &amp;quot;Nędza&amp;quot; i &amp;quot;Ostatnią koszulę z grzbietu zabiorą&amp;quot;]&lt;br /&gt;
Ziemia i lasy nie mają przed Tobą tajemnic. Dzięki obyciu z naturą nigdy nie cierpisz głodu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Na Twoje życzenie MG może wydać Ci KP żywności. Złóż po prostu konkretną prośbę i ją uzasadnij.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Czas ruszać w pole. Postać aby uzyskać KP musi przez 15 min faktycznie wykonywać pracę związaną z pozyskiwanie żywności. Np. udawać, że kopie ziemię, zrywa owoce z drzewa, siedzi nad jeziorem z wędką lub chodzi po lesie szukając grzybów.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Swój pośród swoich====&lt;br /&gt;
[tylko dla Żmudzinów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Żyjesz w tych stronach od dawna i wiele Cię tu trzyma. Twoje wcześniejsze dokonania spowodowały, że masz wśród ludzi przynajmniej dwóch oddanych przyjaciół. Określ jak udało Ci się zaskarbić ich wierność.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Pośród graczy znajdzie się przynajmniej dwóch, którzy gotowi będą nieść Ci pomoc i wsparcie kiedy o to poprosisz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Pamięć dobra, ale krótka. Twoi przyjaciele uważają Cię za bohatera, więc w tych trudnych czasach niechybnie znów znajdą się w opresji. Jeśli odmówisz im pomocy gdy o nią poproszą ich przyjaźń może okazać się nie tak bardzo trwała.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Urodzony w brudzie====&lt;br /&gt;
Może po Tobie tego nie widać jednak od małego po łokcie brodziłeś w błocie. Kiedy inni bawili się na łące, Ty lepiłeś zamki z brudnego mułu rzecznego! I prawda to, żeś chorowity i co chwile kasłasz oraz niezdrowo wyglądasz, ale jednak żadna choroba Cię nie zmoże!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Nie możesz zginąć od choroby w wypadku jej nieleczenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' A jednak coś mnie bierze. Zaczynasz z chorobą na 1 poziomie i nie możesz jej wyleczyć poniżej 1 poziomu. O efektach i chorobie dowiadujesz się od MG.).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Zbir jakich mało *====&lt;br /&gt;
Siedziałeś w krzakach z chłopakami i czekałeś na kupców. Potem było zawsze tak samo. Napad, morderstwo, kradzież… Ale wszystko co dobre ma swój koniec. W końcu wybito waszą bandę, a Ty uciekłeś zmieniając imię. Teraz masz spokojne życie. I dużo złota.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Postać zaczyna z pewną ilością złota z byłych kradzieży&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Nudne życie. Niby wszystko jest dobrze, ale nudzisz się. A co jest najlepszym sposobem na rozerwanie się? Powspominać. Dlatego w czasie gry musisz napaść przynajmniej dwie postaci (pamiętaj o zasadzie nr 1 i ostrożności). Im bardziej skrycie i zza pleców tym lepiej się poczujesz. Inaczej no cóż… jest duża szansa, że zapijesz się na śmierć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Restrykcje stanu trzeciego==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przy nazwach niektórych cech/restrykcji znajdują się gwiazdki- jedna lub dwie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''*''' - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''**''' - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Banicja====&lt;br /&gt;
Prawo żąda Twej krwi za coś, co może nawet jest Twoją zasługą, a cena za pochwycenie Cię jest niemała&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Musisz się ukrywać albo jakoś udowodnić swą niewinność. Wybierając tą restrykcję zaczynasz grę z pozwoleniem na zabicie Twojej postaci. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Bajkopisarz *====&lt;br /&gt;
Mimo niskiego urodzenia zawsze tliło się w Tobie pragnienie, by pisano o Tobie pieśni. Nawet najbanalniejsze zdarzenia ze swego życia koloryzujesz do rangi wielkich przygód a ludzie już dawno nie biorą Cię poważnie. A gdybyś tak naprawdę przeżył coś niezwykłego? Uwierzyliby?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Opowiadasz dużo i bez ustanku o tym co widziałeś w tafli studni gdy czerpałeś wodę lub jaki stwór wyskoczył spod gałęzi, którą zbierałeś na chrust. To silniejsze od Ciebie.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Donosicielstwo====&lt;br /&gt;
Już nie raz doniosłeś możnym na tego czy tamtego jak wykrada zboże czy oszukuje na dziesięcinie. Przynajmniej Ciebie panowie się nie czepiają.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Dowiadując się o ciemnych sprawkach współbraci od razu pójdziesz na skargę. Nawet jeśli może to się  źle dla ciebie skończyć.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Głód przez lata====&lt;br /&gt;
Wiesz co to głód. Urodziłeś się głodny i żyłeś głodny przez całe swoje życie. Dodatkowo miałeś liczne&lt;br /&gt;
rodzeństwo, które nie chciało się dzielić jedzeniem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Jak tylko widzisz jedzenie rzucasz się na nie walcząc i jedząc jakbyś nic od roku w ustach nie miał. Kradzież ze stołu i zbieranie okruchów, nawet jeśli jesteś zupełnie syty, są silniejsze od Ciebie.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Krowy doić, a nie bzdurami zajmować!====&lt;br /&gt;
Praca w oborze to jedyne co znasz. Brak Ci taktu i ogłady, a na sam widok Twoich manier nadobne panny z wysokich rodzin mdleją z przerażenia, a rycerze krzywią się w odrazie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Postać jest prostacka do bólu. W ogóle nie potrafi się zachować, mówi w sposób uproszczony, niekiedy w bezokolicznikach, innym razem zmieniając &amp;quot;a&amp;quot; na &amp;quot;o&amp;quot;.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Nędza====&lt;br /&gt;
[nie można łączyć z cechą &amp;quot;Sól tej ziemi&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Twoja rodzina żyje w okrutnej biedzie i głód często gości w Waszym domu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Do końca gry musisz zdobyć co najmniej trzy worki zboża albo rodzina i Ty nie przetrwacie następnej zimy.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Ostatnią koszulę z grzbietu zabiorą====&lt;br /&gt;
[nie można łączyć z cechami &amp;quot;Chłop na zagrodzie&amp;quot; i &amp;quot;Sól tej ziemi&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Choć urabiasz ręce po łokcie na polu i w lesie, Twój pan nigdy nie jest syty plonów i srebra. Jeśli tym razem nie złożysz mu należytej daniny, wygna cię wraz z rodzina do lasu, gdzie wilcy zrobią sobie z was żer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' W ciągu gry musisz odpracować przynajmniej godzinę na rzecz jednego z wyznaczonych Ci przez MG możnych (lub opłacić równowartość tej pracy), inaczej Ty i Twoja rodzina będziecie zgubieni.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Posłuszeństwo wymuszone kańczugiem====&lt;br /&gt;
Plecy Twoje już tyle razy zmieniały się w krwawą ranę, że więcej batów w swoim życiu nie zniesiesz. Dobrze wiesz jak kończą Ci co przeciwstawiają się woli możnego pana lub kapłana. Twoja duma i godność zostały ostatecznie złamane podczas niezliczonych chłost, a nahaj wyuczył Cię, że słowo rycerza/bojara jest prawem, od którego nie ma odwołania nawet do bogów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Nigdy nie sprzeciwisz się osobie stanu rycerskiego/bojarskiego/kapłańskiego i traktujesz takowe ze służalczą uniżonością.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Prawa są dla panów====&lt;br /&gt;
Kiedyś poszedł na skargę do cywuna, że bojar Valdas cały inwentarz Ci zabrał i żonę pohańbił, toś zastał tam już owego Valdasa jak z cywunem miód żłopał przyjaźnie rechocząc z Twego nieszczęścia. Wiesz, że tylko bogowie mogą oddać sprawiedliwość takim jak Ty, bo na prawa ludzkie liczyć nie ma sensu. One są dla bogaczy a nie kmiotków, których Ci pierwsi traktują jak bydło hodowlane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Nigdy nie weźmiesz udziału w jakimkolwiek procesie/rozprawie/debacie możnych, nie pójdziesz na skargę do urzędnika/rycerza/bojara/księcia itp. Znasz swoje miejsce i wiesz, że problemy trzeba załatwiać samemu.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Strach przed panem====&lt;br /&gt;
Byłeś poniżany i bity przez swojego pana, a mimo, że już dawno poległ on w walce, Ty nadal boisz się lepiej od siebie urodzonych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Obecność wyżej urodzonych napawa Cię lękiem, ostre spojrzenie wywołuje dreszcze i kulenie się w kącie lub pod ławą, a podniesienie głosu lament lub histerie w obawie przed razami.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Zabobony====&lt;br /&gt;
Nawet jak na te czasy Twoja postać jest niezwykle zabobonna. Jest stale obwieszona amuletami i musi stale mieć się na baczności przed bogunami, czy inszymi dziwacznymi stworami. A może ma powody do zabobonów? Może bestie z jakiegoś konkretnego powodu chcą się do niej dobrać?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Postać nigdy nie jest chroniona przez efekt Świętości – można na nią rzucać uroki nawet, gdy jest na poświęconej ziemi. Pewnie już jakiś diabeł na nią czatuje – musi znaleźć amulet, który ją ochroni, najlepiej przed wszystkim, co istnieje.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Życie ponad stan====&lt;br /&gt;
Brudna chata, zabłocone onuce i gromadka rozwrzeszczanych dzieciaków, biegających po obejściu,&lt;br /&gt;
zdecydowanie nie są szczytem Twoich marzeń. Prawda wygląda tak, że zwyczajnie zazdrościsz panom&lt;br /&gt;
splendoru, oraz wygód i chętnie sam zakosztowałbyś wystawnego życia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Mimo że słoma sypie Ci się z butów każde uciułane pieniądze wydajesz na zgrywanie bogacza, co spotyka się z zawiścią ze strony Twoich ziomków pokpiwaniem lepiej urodzonych, a co gorsza cierpieniem Twojej rodziny. Ale przecież wlokący się po ziemi płaszcz z drogiego futra, czy toporny, ciężki wisior to przecież szczyt marzeń każdego, prawda? Konsekwencje Twoich pochopnych działań są jednak nieuniknione! (musisz zadbać o odpowiednio nietypowy strój).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Cechy ogólne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przy nazwach niektórych cech/restrykcji znajdują się gwiazdki- jedna lub dwie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''*''' - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''**''' - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Akuszerka *====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W życiu odebrałaś już niejeden poród i opiekowałaś się niejedną ciężarną, dzięki czemu wiele tajemnic kobiecego ciała to dla Ciebie sprawy oczywiste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Potrafisz rozpoznać objawy nienaturalnego poronienia, w lot wychwycić czy dana niewiasta jest dziewicą, a poród odbywający się przy Twoim udziale ma dużo większe szanse na szczęśliwe zakończenie (informacje u MG)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Lepiej nie wiedzieć Nie wszystkie tajemnice kobiecego ciała bezpiecznie jest wyjawiać...&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Bogobojność====&lt;br /&gt;
Leżenie krzyżem godzinami, czy śpiewanie pieśni Perkunasowi przez dzień cały, to błahostka. Nic nie jest ważniejsze od wielbienia Boga/bogów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Twoje szczere oddanie religii jest bezinteresowne, choć jak każdy liczysz, że modły Twoje kiedyś zostaną wysłuchane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Znaki. Bóg/bogowie zsyłają niekiedy znaki, by pokierować ludźmi. Ty zaś widzisz je wszędzie, choć ludzie często nie chcą Ci wierzyć.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Dar Mocy **====&lt;br /&gt;
[UWAGA! Odmowa przyznania tej cechy nie podlega dyskusji.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Twoja postać posiada Moc i dopiero niedawno odkryła, że coś jest z nią... dziwnego. Siła daru jest do odkrycia podczas gry. Twoim pierwszym zadaniem jest znalezienie mentora, który wyjaśni Ci ścieżki Daru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Szczegóły u MG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Dziwadło. Ludzie nie darzą Cię sympatią. Unikają Cię, milkną gdy się zbliżasz, patrzą wilkiem i nieraz przepędzają. Nic dziwnego, zachowujesz się w stosunku do nich bardzo zniechęcająco (szczegóły u MG).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Dłużnik====&lt;br /&gt;
Masz dłużnika, którego wybiera MG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Ktoś w grze jest Twoim dłużnikiem – może to być przysługa lub pieniądz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Czas minął. Jeśli będziesz zwlekać z jego odbiorem w głowie Twojego dłużnika może pojawić się pomysł uniknięcia spłaty. Jeśli nie odbierzesz długu do końca gry stracisz go.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Dyskretny dar **====&lt;br /&gt;
[tylko z cechą &amp;quot;Dar Mocy&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Twój Dar jest niezwykle dyskretny więc wielu nie wie o jego istnieniu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Szczegóły u MG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Aż nadto. Nie możesz posiadać innych cech nadprzyrodzonych, niż Dar Mocy (cechy nadprzyrodzone są dwiema gwiazdkami).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Dziewictwo I====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijanek]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Czystość kobiety jest często warunkiem małżeństwa oraz jej dobrej opinii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Noś zawsze czerwoną podwiązkę. Póki jesteś nietknięta żadne czary nie mają do Ciebie dostępu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Nieczysta. Utrata cnoty przed ślubem narazi Cie na wiele zgubnych konsekwencji. Ponadto strzeż się wiedźm i czarowników – nie wiadomo bowiem do czego mogliby chcieć wykorzystać Twoje łzy, włosy czy krew...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dziewictwo II====&lt;br /&gt;
[tylko dla poganek]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dziewictwo może utrudnić Ci zamążpójście.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Noś zawsze czerwoną podwiązkę. Póki jesteś nietknięta żadne czary nie mają do Ciebie dostępu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Niechciana. Długie pozostawanie dziewicą sprowokuje do podejrzeń, że coś jest z Tobą nie tak. Skoro żaden nie chciał Cię wcześniej, Twój ukochany może nie chcieć ryzykować. Ponadto strzeż się wiedźm i czarowników – nie wiadomo bowiem do czego mogliby chcieć wykorzystać Twoje łzy, włosy czy krew...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Głos pełen Mocy *====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W dzieciństwie okazało się, że masz dar głosu – potrafisz ludzi zahipnotyzować śpiewem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Póki trwa Twoja pieśń, wszystkie osoby w zasięgu 10 kroków nie mogą nic robić, tylko Cię słuchać, chyba że zagraża im jakieś bezpośrednie fizyczne niebezpieczeństwo (zadeklaruj przed rozpoczęciem pieśni „Głos pełen Mocy”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Już to kiedyś słyszałem. Po odsłuchaniu danej pieśni postać staje się na nią odporna - miej więc dobry repertuar.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Gospodyni====&lt;br /&gt;
Twoje zdolności kulinarne znane są w całej okolicy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Na Twoją prośbę MG techniczny dwa razy dziennie może wydać Ci coś fabularnie bardziej atrakcyjnego do zjedzenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Przykra niespodzianka – Każdej gospodyni zdarzają się wpadki&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Krew boguna **====&lt;br /&gt;
Jedno z Twoich rodziców jest bogunem (w przypadku rycerstwa musisz do tego mieć restrykcję Bękart).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Od dzieciństwa było jasne, że nie jesteś taki jak inni (ustalane z MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Więzy Krwi poza światem. Twoja natura jest dwoista – nigdzie nie jesteś w domu: gdy jesteś pośród żywych, tęsknisz za Wiecznym Lasem, nawet jeśli nigdy Cię tam nie było; jeśli dostaniesz się do Wiecznego Lasu, Twoja dusza będzie łaknąć życia pośród śmiertelnych. Do tego masz słabość do bogunów – nigdy takim nie odmówisz.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Krew Księżycowa **====&lt;br /&gt;
[niedostępne dla graczy z Darem Mocy]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Twoja matka zrodziła Cię podczas przesilenia. Od dzieciństwa zawsze widziałeś więcej niż inni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Potrafisz dostrzec Moc. Podczas gry wystarczy powiedzieć do innych graczy „Poza grą: widzę ukrytą Moc. Pokażcie wszelkie vis/ist i przedmioty magiczne”, a gracze muszą pokazać wszystkie źródła Mocy, które znają.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Czarownicy takich jak Ty chętnie wiążą przy pomocy magii i używają do swoich odwiecznych poszukiwań Vis. Tacy jak Ty nie mają łatwego życia. Szczegóły u MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Krew Przeznaczenia *====&lt;br /&gt;
Twa krew przeznaczona jest do wielkich czynów, albo raczej jednego wielkiego czynu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Nie możesz umrzeć, póki go nie wypełnisz. Można Cię oczywiście ranić, okaleczać, ale zawsze los jakoś Cię uratuje. Przeznaczenie zawsze Cię dogoni (szczegóły do uzgodnienia z MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Niecierpliwy Los. Od urodzenia masz typowe i charakterystyczne znamię, które przypomina Ci o Twoim losie. Jeżeli nie podejmiesz kroków, by odkryć co Cię czeka, możesz być pewien, że dobra fortuna się od Ciebie odwróci.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Naznaczenie przez Żmija *====&lt;br /&gt;
Żmija ukąsiła Twą matkę w pierś, gdy Cię karmiła. Matka przeżyła, ale dziwne rzeczy się działy z Tobą od tamtego czasu – sny, wizje, znaki na niebie i ziemi towarzyszyły Ci całe życie, a Twa matka nigdy potem nie donosiła już żadnej ciąży.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Jesteś zupełnie odporny na wszelkie trucizny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Jad w duszy. Nigdy, przenigdy nikogo nie pokochasz, nie obdarzysz przyjaźnią czy zaufaniem. Co więcej odtrącisz lub zdradzisz każdego, kto stanie się Ci bliski – żonę, brata broni, dziecko, wspólnika, a nawet władcę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Oczy Kota **====&lt;br /&gt;
Twa mama troszkę za bardzo miłowała się w kotach. Gdy Ciebie karmiła jedną piersią, drugą karmiła małego kociaka, któremu matka zdechła. Wychowywałeś się pośród kotów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Po pewnej nocy przesilenia Twe oczy stały się kocie. Widzisz wszystkie postacie ukrywające się&lt;br /&gt;
magicznie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Poprzeczne źrenice.  Musisz we własnym zakresie załatwić sobie odpowiednie szkła kontaktowe. Nidy nie będziesz wyglądać normalnie.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Odmieniec **====&lt;br /&gt;
[tylko dla pogan i przechrzt]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Odmieniec jest ludzkim dzieckiem, które zostało porwane przez boguna i wychowane w Wiecznym Lesie. Istota przekazała Ci wiele tajemnic nie przeznaczonych dla ludzi. Po wielu latach jednak okazało się, że życie na dworze boguna jest bardziej więzieniem, niż życiem i gdy odkryłeś, że starsze od Ciebie Odmieńce utraciły swoje człowieczeństwo, postanowiłeś uciec i wrócić do świata żywych. Ucieczka się powiodła, asymilacja pośród ludzi jednak nie...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Posiadasz wiedzę tajemną o zaświatach i potrafisz ocenić słabości każdego rodzaju boguna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Geas. Posiadasz więź sympatyczną z bogunem, który Cię wychował i cokolwiek przytrafi się jemu,&lt;br /&gt;
przytrafia się i Tobie. Bogun przeżyje utopienie, Ty nie, więc ma nad Tobą pełną władzę, a kaprysy są tym dziwniejsze, im pełniejszy księżyc. Tylko czary lub Moc boska Cię ukryją. Jeśli bogun sobie o Tobie przypomni, zacznie się polowanie.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Pierwsza żona *====&lt;br /&gt;
[tylko dla poganek]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Posiadasz status pierwszej żony. (Twój mąż musi być obecny na larpie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Wedle praw boskich i ludzkich jesteś na uprzywilejowanej pozycji względem pozostałych żon Twego męża i to z Twoim zdaniem musi się on liczyć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Pilnuj swego. Męskie serce łatwo odmienić więc nieustannie musisz uważać na konkurentki. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Posag====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ojciec uposażył Cię w pokaźną sumkę na wypadek ślubu, do której jednak będziesz mogła dobrać się dopiero po zamążpójściu. O ile mąż na to pozwoli…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Postać zaczyna ze sporą suma pieniędzy “zawieszoną” u MG, która zostanie wypłacona tuż po ożenku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Paląca potrzeba Tak się ułożyło, że pieniądze potrzebne Ci są na już...&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Przepowiednia Śmierci *====&lt;br /&gt;
W trosce o własne życie, albo w młodzieńczym upojeniu, poszedłeś kiedyś do czarownika z prośbą o&lt;br /&gt;
wywróżenie chwili Twej śmierci. Był to największy błąd w Twoim życiu. Od tamtej pory znasz każdy detal swojej śmierci, a Kostucha ukazuje Ci się przypominając o jej nieuchronności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Ustal szczegóły i warunki Twojej śmierci z MG. Nie możesz umrzeć, póki te warunki nie zostaną spełnione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Ucieczka przed śmiercią. Znając okoliczności własnej śmierci, popadasz w paranoiczne unikanie wszystkiego co może się z nią wiązać. Na niewiele to się zdaje skoro i tak co rusz widujesz śmierć, która popatruje na Ciebie swoimi pustymi ślepiami lub kładzie swoją zimną dłoń na Twoim ramieniu – popadasz wtedy w dziwne stany przedagonalne, jakbyś zaczynał przeżywać to co Cię czeka. (Szczegóły ustalane z MG).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Relikt **====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Masz święty relikt. Trudno Ci w to uwierzyć, ale naprawdę go posiadasz. Uzyskałeś pewność po tym gdy na własne oczy ujrzałeś czynione za jego sprawa cuda. (Musisz wykonać odpowiedni relikt przed grą).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Posiadasz potężny relikt, który chroni Cię przed magią. Póki masz go przy sobie i gorliwie się&lt;br /&gt;
modlisz magia ani klątwy Cię nie dosięgną.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Kłopotliwe brzemię. Posiadasz potężny relikt, którego nie potrafisz się pozbyć. Biskupi, książęta i nieśmiertelni wiedzą o jego istnieniu, ale nawet gdy próbowali Ci go odebrać ten ciągle do Ciebie wraca.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Świętość **====&lt;br /&gt;
[tylko dla judeochrześcijan; nie można łączyć z restrykcją &amp;quot;Dręczenie diabelskie&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dusza i życie Twoje oddane są wierze – jest to zjawisko wcale nierzadkie w tych czasach i niekoniecznie musisz być do tego w stanie kapłańskim. Nie musisz też znać Pisma Świętego - wystarczy, że żyjesz według Prawa swojego wyznania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Jesteś zupełnie odporny na ofensywne i szkodliwe działanie magii użytej wobec Ciebie lub Twojej własności. Poza tym czeka Cię życie wieczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Powiedziane jest... Wszystko, co czynisz, musisz czynić według boskiego prawa. Nie jest to łatwe kiedy demony uwezmą się na Ciebie i dręczeniem próbują zmusić do grzechu. Jedno potknięcie odbierze Ci łaskę pana (popełnienie grzechu zależy od uznania MG i nie musi wynikać ono z kuszenia).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Tajemnica====&lt;br /&gt;
Jeśli nie wiesz, jaką cechę wybrać, weź Tajemnicę. Nie znasz swego przeznaczenia. MG oglądający Twoją kartę postaci może odkryć prawdę o Tobie.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Uczony w piśmie *====&lt;br /&gt;
[tylko dla judeochrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W młodości nauczono Cię pisać i czytać w oficjalnym języku Twego kraju (łacina, greka, hebrajski albo arabski).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Znasz jeden wybrany język i odpowiedni alfabet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Ciekawość to droga do wiedzy. Nigdy nie możesz się powstrzymać przed odkrywaniem tajemnic, pal licho konsekwencje.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Uparta Krew====&lt;br /&gt;
Ojciec dumny był, matka jeszcze bardziej, a Ty wyssałeś wszystko z mlekiem matki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Twojego zdania praktycznie nie da się zmienić, nawet jeśli twierdzisz, że w środku jasnego dnia jest noc. Próżno z Tobą dyskutować. Co więcej jeśli ktoś nadmiernie Ci się sprzeciwia wywołuje to Twój gniew – czasem nawet niepohamowany.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Najcięższy z grzechów. Twoja zatwardziałość była w przeszłości powodem jakiegoś potwornego&lt;br /&gt;
nieszczęścia. Przekleństwo tamtego wydarzenia wraca do Ciebie z demoniczną regularnością. Nie pozbędziesz się go, póki nie nauczysz się pokory (szczegóły do ustalenia z MG).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Wdowa====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Twój mąż mógł być szlachetnym rycerzem czy mocarnym bojarem, ale też i zwykłym chłopem lub myśliwym. Niestety spotkała go przedwczesna śmierć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Posiadasz pozycję, majątek lub umiejętności dzięki mężowi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Trudna samotność. Samotne kobiety nie radzą sobie dobrze, a Ty jesteś dostatecznie zaradna, by o tym wiedzieć. Do końca larpa musisz znaleźć męża lub protektora, inaczej stracisz wszystko.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Zrodzenie z Żywiołu **====&lt;br /&gt;
Podczas Twoich narodzin wydarzyło się coś dziwnego, co na zawsze odcisnęło na Tobie swoje piętno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Wybierz jedną z poniższych cech:&lt;br /&gt;
*Nieziemska Burza: Piorun uderzył w dom podczas Twoich narodzin. Posiadasz odporność na zaklęcia powietrza, ale za to masz niezwykłą słabość na zaklęcia ziemi. Do tego nie możesz gołą skórą dotykać ziemi – parzy Cię jak ogień.&lt;br /&gt;
*Ognista Pożoga: Twoja matka urodziła Cię, podczas gdy osada lub miasto płonęły. Posiadasz odporność na ogień (naturalny, czy z zaklęcia) i nie znosisz wody (zwykłej, czy zaklęć wody). Mycie się jest niezwykle trudnym przedsięwzięciem, którego unikasz jak... wody.&lt;br /&gt;
*Święta Skała: Podczas Twoich narodzin Twoja matka zapatrzyła się w starożytny, święty głaz, który zniknął zaraz po Twoim urodzeniu. Posiadasz odporność na zaklęcia ziemi, Twoja skóra jest tak twarda, że działa jak zbroja, ale za to masz niezwykłą słabość na zaklęcia powietrza i wody. Jeżeli nie masz przy sobie przynajmniej dwóch garści ziemi, wpadasz w panikę.&lt;br /&gt;
*Dziecko Fal: Łódź, na której Ciebie rodzono, zatonęła i ledwo przeżyliście. Nie możesz się utopić, posiadasz odporność na zaklęcia wody, ale za to panicznie boisz się ognia i posiadasz niezwykłą słabość na zaklęcia ognia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Tajemnicze przeznaczenie. Naznaczeni żywiołami są zawsze poszukiwani przez czarowników, a pośród kapłanów pogańskich takie dzieci są oddawane do świątyń na wychowanie. Odporność na Moc daje całkowitą odporność na czary z danej dziedziny, a słabość podwaja efekty czarów. Każdą słabość musisz odgrywać przez cały czas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Restrykcje ogólne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przy nazwach niektórych cech/restrykcji znajdują się gwiazdki- jedna lub dwie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''*''' - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''**''' - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ambicja====&lt;br /&gt;
Kiedy coś postanowisz, nigdy nie zawrócisz z drogi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Masz ambitny cel (ustalony z MG) – musisz go osiągnąć do końca rozgrywki.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Bezpłodność *====&lt;br /&gt;
Niekoniecznie od zawsze dotknięty jesteś tym przekleństwem, ale więcej dzieci mieć nie będziesz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Nie możesz posiadać naturalnego potomka, co czyni Cię nieciekawą partią. Dodatkowo ta przypadłość może stać się podstawą do unieważnienia zawartego małżeństwa.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Chłopczyca *====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na nic wysiłki matki w wyuczeniu Cię prac czy zwyczajów kobiecych. Od zawsze uciekałaś jej na drzewa, biłaś się i plułaś w dal nie gorzej niż chłopcy, a gdy dorosłaś, siłą trzeba Cię było ubierać w suknie i zmuszać do zapuszczania włosów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Inne kobiety patrzą na Ciebie albo jak na dzikuskę, albo jak na leniwą, która unika swoich obowiązków i miast zajmować się pracą, wymachuje kijem, udając szermierkę. Mężczyźni reagują jeszcze gorzej, a kilku próbowało nawet siłą, nauczyć Cię gdzie jest Twoje miejsce. Bez skutku.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Choroba miłości====&lt;br /&gt;
Jesteś obsesyjnie zakochany w kimś kto nie został dla Ciebie stworzony (wybiera MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Do końca gry musisz wziąć ślub z tą osobą lub popadniesz w obłęd.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Cień na duszy *====&lt;br /&gt;
Cień na duszy&lt;br /&gt;
W każdym człowieku, nawet tym najszlachetniejszym, czai się potwór. Tak, drogi przyjacielu. W Tobie również. Przebudzony, sprawić może, że spokój rozwieje się jak sen a w sercu zrodzą się straszliwe marzenia, karmiące się twoim jestestwem. Niestety. Ty akurat nie masz wpływu na to kiedy twój umysł zostanie zatruty okropnościami z samego dna jaźni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Choć złowrogi Cień (MG) aby żerować na ciemnej stronie ludzkiej natury potrzebuje w każdym innym przypadku specjalnego zaproszenia, Ty jesteś dla niego niczym otwarta księga, którą może czytać gdy tylko przyjdzie mu na to ochota. Strzeż się.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Czas Ucieka====&lt;br /&gt;
Już dwadzieścia kilka lat na karku, a tu jeszcze nie ma kandydata dla Ciebie? Rodzina naciska: godny&lt;br /&gt;
mąż/żonka musi się pojawić, inaczej starą panną/bezżennym kawalerem zostaniesz, a to pośmiewisko i hańba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Do końca gry musisz choć zaręczyć się z inną postacią.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Dług====&lt;br /&gt;
Masz u kogoś dług, którego najwyższy czas spłaty minął rok temu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Jeśli nie spłacisz długu Twój los może być opłakany.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Dziecko Boru====&lt;br /&gt;
[dla postaci z korzeniami pogańskimi, do trzeciego pokolenia wstecz]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nawet jeśli dziś mieszkasz w chałupie ze strzechą, albo kamiennym zamku, życie swoje zawdzięczasz lasom. Może sam się w nich wychowałeś, a może z ich dobrodziejstw korzystali Twoi rodzice albo dziadkowie? To nie istotne co dzieje się teraz, bo korzenie Twojej rodziny splotły się z korzeniami Boru na tyle silnie, że stanowicie jedno. Nawet jeśli nie chcesz już o tym pamiętać Bór dał Tobie lub Twoim przodkom życie, a teraz nadszedł czas rozliczenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Wykonasz wszystko o co Bór Cię poprosi, aż nie uzna on, że dług spłacono.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Dusigrosz *====&lt;br /&gt;
Mamona, słodka mamona. Każdy grosik ma dla Ciebie ogromną wagę, z każdym przedmiotem rozstajesz się z bólem, a wszyscy kramarze, z którymi przyszło Ci handlować rwali włosy z głowy ze złości. Na samą myśl, że ktoś mógłby Cię okraść serce podchodzi Ci do gardła.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Bardzo trudno jest Ci rozstawać się z pieniędzmi. Zawsze będziesz też zawyżał cenę za swoje usługi, oraz targował podczas kupna.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Flagellacja====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skóra Twa poorana od haczyków Twojego bicza, Twoja dusza znajduje ukojenie tylko w bólu. Jesteś podziwiany przez plebs za oddanie Bogu, ale kler widzi w Tobie zagrożenie, że umiłowanie do bólu przerośnie umiłowanie Boga. Bractwa flagellantów są najczęściej uznawane za heretyckie, ale władza Patriarchy Rzymu rzadko dociera na Limes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Musisz się publicznie biczować przynajmniej trzy razy dziennie i przekonać choćby jednego grzesznika, aby do Ciebie dołączył.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Fleja====&lt;br /&gt;
Stronisz od wody jak pijany Żmudzin od swej wścieklej małżonki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Musisz mieć w widoczny sposób brudne ręce, twarz, strój, a także tłuste, potargane włosy. Przez całą grę. Jeśli się umyjesz (fabularnie) lub zostaniesz do tego zmuszony, zachorujesz. I to poważnie.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Gadatliwość====&lt;br /&gt;
Wyrażenie myśli nigdy nie przychodziło Ci szybko...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Zawsze musisz mówić długo, szczegółowo i nie zawsze z sensem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Garbus====&lt;br /&gt;
Twoje życie nie należy do łatwych. Zawsze wytykany palcami i wyśmiewany. Może nawet na tym zarabiasz?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Garb należy sobie przyprawić (chodzenie całą grę w pochylonej pozycji może być bardzo trudne i bolesne, ale nie jest niemożliwe).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Groza Przeszłości====&lt;br /&gt;
Panicznie boisz się czegoś w wyniku jakiegoś straszliwego wydarzenia z przeszłości (ustalane z MG).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Heretyk *====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Najprościej ujmując, postać odrzuca w mniejszej lub większej części &amp;quot;depozyt wiary&amp;quot; czyli podstawowe nauki Kościoła katolickiego na temat wiary i moralności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' To co głosisz może ściągnąć na Ciebie złość Kościoła. Do najpowszechniejszych ruchów heretyckich jakie potencjalnie mogły zawitać na XIV wieczną Żmudź należeli: negujący powszechność grzechu pierworodnego Adamici, wyznający dualizm świata, Katarzy czy też zwolennicy Joachima z Fiore - oczekujący nadejścia “epoki ducha”, podczas której wszelka własność, nauka oraz hierarchia miały stać się zbędne.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Hipochondryk====&lt;br /&gt;
Jesteś przekonany, że katar na który zapadłeś zeszłej zimy niechybnie doprowadzi do Twej śmierci, a palec draśnięty przy śniadaniu sczernieje i odpadnie. To nie żarty, niejeden krzepki mąż zaniedbał sprawę swego zdrowia i choroba przedwcześnie zapędziła go do grobu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Boisz się wszelkich chorób i urazów fizycznych. Z najdrobniejszą nawet boleścią biegasz do medyka, upierając się, że umierasz. Kto wie? Może nawet masz rację? Ciężko znosisz ból, a efekty zarazy są dla Ciebie spotęgowane. Do tego nieustannie nękają Cię przynajmniej dwie, prawdopodobnie wymyślone, ale jakże uciążliwe dolegliwości fizyczne.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Imbecyl====&lt;br /&gt;
Od dzieciństwa nie radziłeś sobie z nauką czy zbyt skomplikowanymi pracami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Opanowanie czytania i pisania jest dla Ciebie niemożliwe, podobnie jak jakiekolwiek obliczenia powyżej liczby 5. Imbecyl myśli w spowolniony sposób, nie rozumie aluzji i dowcipów, a także ciężko mu przystosować się do wymogów społeczeństwa. To nie typ wesołego głupka, a raczej wiecznie zamyślonego, spowolnionego niedojdy.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Jąkała====&lt;br /&gt;
[nie można łączyć z cechami i restrykcjami wymagającymi używania głosu]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trudno się z Tobą porozumieć, trwa to długo i dla niektórych jest bardzo irytujące.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Trudno znaleźć Ci żonę/męża. Nikt nie traktuje Ciebie i tego co mówisz poważnie. Należy przed grą wybrać sobie swój specyficzny sposób jąkania się.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Karzeł *====&lt;br /&gt;
Los zakpił z Ciebie okrutnie, dając Ci tak nikczemne ciało. Nie ważne ile byś potrafił czy co mówił – ludzie i tak widzą w Tobie politowania godną pokrakę, często odpychającą lub śmieszną.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Musisz poruszać się na kolanach (zalecamy ochraniać je specjalnymi podkładkami). Zakres Twoich podróży będzie bardzo ograniczony – chyba, że ktoś większość drogi będzie Cię niósł. Pytanie tylko czy zniesiesz to kolejne upokorzenie?&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Kokietka====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kokieteria jest Twoja ulubioną suknią, którą najchętniej przywdziewasz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Gdy w pobliżu pojawi się jakiś urodziwy młodzieniec, albo posażny mąż, zaraz starasz się zrobić z niego swojego adoratora i wkupić w jego względy miłym słówkiem, zalotnym spojrzeniem, albo zostawioną niby przypadkiem chusteczką. Oczywiście wszystko to, by wyciągnąć od delikwenta to czego potrzebujesz...&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Kolejna żona *====&lt;br /&gt;
[tylko dla poganek]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Druga, trzecia, czwarta – nie ważne, liczysz się mniej  niż pierwsza i wiecznie musisz zabiegać o względy męża. Twój mąż, oraz jego pozostałe żony muszą być obecni na larpie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Krew Hazardzisty====&lt;br /&gt;
Uwielbiasz ryzyko.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Nigdy nie odmówisz gry w kości lub karty ani też wzięcia udziału w ryzykownym przedsięwzięciu. Im wyższa stawka, tym lepiej.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Krew Niedźwiedzia *====&lt;br /&gt;
[tylko dla Żmudzinów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Powiadają, że Twoją matkę gdy była brzemienna zaatakował niedźwiedź i choć uszła z życiem, jego cząstka zachowała się w Tobie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Masz skłonność do niekontrolowanych wybuchów wściekłości i jesteś “dziki” w obyciu: warczysz i łapczywie się pożywiasz, (najchętniej surowym mięsem i miodem). Zdarza Ci się też popadać w szał, w czasie którego nie docierają do Ciebie żadne racjonalne argumenty i nic nie może Cię zatrzymać (o ataku szału decyduje MG). Osoby posiadające tą restrykcję bywają nad wyraz często widywani w towarzystwie kapłanów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Krew Prawdy====&lt;br /&gt;
Nie tylko brzydzisz się kłamstwem, ale też nigdy się nim nie kalasz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Nie wolno Ci kłamać, mówić półprawd i przemilczać niewygodnych faktów. Zapytany odpowiesz jak najbardziej zgodnie z prawdą, a nawet sprostujesz niejasności i dopowiesz co trzeba, by obraz sytuacji był pełen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Krew Zatruta Nienawiścią====&lt;br /&gt;
Masz śmiertelnego wroga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Jeśli do końca gry jakoś nie ulżysz swojej nienawiści, ta Cię zniszczy.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Lwica====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzina jest dla Ciebie wszystkim. Nie dasz skrzywdzić, ani nawet powiedzieć złego słowa o Twoich najbliższych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Na każdym kto ośmieli się podnieść rękę na Twoich krewnych wywrzesz słuszną pomstę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Matuszka Kostucha====&lt;br /&gt;
Twoja matka urodziła Cię martwym, lecz tak długo i rzewnie błagała Śmierć, aby wzięła ją miast Ciebie, że nieugięta dotąd siła spełniła jej życzenie. Odtąd Śmierć Cię fascynuje i powoli wpędza w obłęd, gdyż raz do roku słyszysz jej wołanie, którego nie potrafisz zignorować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' każdego pierwszego dnia gry musisz stawić się w wyznaczonym na karcie postaci miejscu i czasie. Zignorowanie zawezwania zwróci na Ciebie uwagę Śmierci i spowoduje chorobę lub coś gorszego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Miłość====&lt;br /&gt;
Posiadasz prawdziwą miłość, dla której bez chwili namysłu skoczysz w ogień.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Nigdy nie zrobisz nic, co by miało jej zaszkodzić. Jeśli Twoja miłość umrze, Ty też umrzesz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Mizantrop *====&lt;br /&gt;
[nie można łączyć z restrykcją &amp;quot;Ksenofob&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie znosisz innych ludzi. Wolisz trzymać się z boku, jesteś opryskliwy i niesympatyczny, nie dbasz o konsekwencje swoich słów, co wiecznie wpędza Cię w kłopoty i konflikty.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Mizoandria *====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet; nie można łączyć z cechą &amp;quot;Miłość&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nienawidzisz mężczyzn, ich obecności, głosu, widoku, ich istnienia! I nie omieszkasz im tego okazać przy każdej możliwej sposobności. Niestety czasem wpadasz przez to w tarapaty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' W czasie całej gry nie możesz wejść w żadne interesy czy układy z mężczyznami, a małżeństwo zawrzesz tylko pod przymusem..&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Mizogin====&lt;br /&gt;
[tylko dla mężczyzn; nie można łączyć z cechą &amp;quot;Miłość&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nienawidzisz kobiet, ich obecności, głosu, widoku, ich istnienia! I nie omieszkasz im tego okazać przy każdej możliwej sposobności. Niestety czasem wpadasz przez to w tarapaty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' W czasie całej gry nie możesz się z żadną kobieta związać, ani wejść w żadne interesy czy układy. Ba! Ledwo z nimi rozmawiasz.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Mściwość====&lt;br /&gt;
Zaleźć Ci za skórę to prawdziwy pech. Każdą krzywdę i obrazę dokładnie pamiętasz i odpłacasz winowajcy po stokroć, a nawet gdy już uzyskasz satysfakcję wciąż krzywo spoglądasz na adwersarza. Nie ma dla Ciebie różnicy, czy owym straszliwym grzechem było zabicie Twojego krewniaka, kradzież konia, czy rozlanie Ci trunku - musisz się zemścić.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Zaczynasz grę już urażony.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Nadopiekuńczość====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nikt nie powinien się przemęczać, mniejsza o Ciebie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Wyręczasz wszystkich we wszystkim, wierząc że sama zrobisz to lepiej.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Niemiec====&lt;br /&gt;
[obowiązkowo dla postaci pochodzących z Cesarstwa Niemieckiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Masz przekonanie, że nikt nie jest bardziej powołany do nawracania pogan niż Ty i Twoi rodacy. Starania innych narodowości są w Twojej ocenie mniej efektywne, czemu już nie raz dałeś wyraz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Zawsze będziesz mówić o tym głośno – niech się uczą.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Niemowa====&lt;br /&gt;
[nie można łączyć z cechami i restrykcjami wymagającymi używania głosu]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Życie bywa bardzo uciążliwe dla tych, którzy nie potrafią lub nie mogą mówić.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Twoja postać milczy lub nie potrafi artykułować słów. Ustal to przed grą.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Niewolnik etykiety====&lt;br /&gt;
[niedostępne dla stanu trzeciego i Żmudzinów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jesteś jest &amp;quot;przyrośnięty&amp;quot; do dworskich obyczajów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Na widok jedzenia palcami robi Ci się mdło, nie zasiądziesz do stołu przed swym seniorem czy rycerzem wyższym stanem, nawet toasty wznosisz w określonej kolejności. Poprawiasz wszystkich i każdego z osobna wymagając “dobrych manier”. Jeśli ich nie otrzymasz od kogo innego czuje się znieważony i np. odchodzisz od stołu.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Obsesja====&lt;br /&gt;
Ty musisz, czemu nikt tego nie rozumie?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Masz obsesję na ustalonym z MG punkcie – musisz stale wypełniać jej wymagania, inaczej coś złego Ci się przytrafi.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Oddana rodzinie====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nigdy nie odmówisz mężowi, czy dzieciom. Czy Twoje wysiłki zostaną wynagrodzone tego nie wiesz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Poproszona zrobisz dla nich wszystko.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Okaleczenie====&lt;br /&gt;
Czegoś Ci brakuje – oka, palców, ręki, nogi, czy kawałka duszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Musisz to odpowiednio zaznaczyć na stroju lub w zachowaniu. Przy braku nogi zakładamy, że kulejesz (nie możesz biegać). Jeśli okaleczenie przytrafi Ci się podczas gry dopisz restrykcję na kartę postaci i improwizuj.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Oszpecony====&lt;br /&gt;
Masz w wyraźny sposób zdeformowaną twarz (blizny, poparzenia, przykurcze itp).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Wymaga to naprawdę dobrej charakteryzacji (najlepiej ją skonsultować z MG). Już samo jej zrobienie oraz noszenie jest dość restryktywne, nie mówiąc już o konsekwencjach społecznych (szczególnie ciekawa restrykcja dla kobiet). Jeśli MG zobaczy, że wybrałeś Oszpecenie, a nie przygotowałeś stosownej charakteryzacji lub jest ona bardziej zdobna niż odpychająca, przydzieli Ci obowiązkowo dwie inne restrykcje wedle własnego uznania.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Pakt z diabelską siłą====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W zamian za usługi diabelskie zaprzedałeś duszę. Im bardziej straszliwe zło uczyniłeś, tym większą cenę musisz zapłacić. Co do ceny ostatecznej, okaże się w Dniu Sądu…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' możesz spodziewać się najgorszego.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Paranoja====&lt;br /&gt;
Nie jesteś szaleńcem - a skąd! Jest tylko drobna rzecz w której odstajesz od ogółu. To Twoje przekonania, które utrudniają Ci funkcjonowanie we własnej społeczności. Są absurdalne, choć logiczne i potrafisz dokładnie wyjaśnić dlaczego uważasz tak, a nie inaczej. Np. Jeden z braci Vitenesa nie jest naprawdę jego bratem, a jedynie hanzeatyckim agentem, który wygląda tak jak on i mówi tak jak on, bo z pewnością go podpatrywał i się tego wszystkiego wyuczył, a teraz szykuje się, by zgładzić samego Wielkiego Księcia. Z kolei brat zakonny Zyndram nocami zamienia się w czarnego kota i krąży po dachach zamku ryskiego, a choćbyś widział, że wówczas śpi w łożu - uznasz że to kto inny, ale podobny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Tracisz zaufanie do każdego, kto podważa Twoje przekonanie i bierzesz go za członka grupy, która stara się zatajać fakty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Piętno Losu====&lt;br /&gt;
Twoje życie zawsze zdawało się zmierzać w określonym kierunku nawet bez udziału twej woli, a pozornie błahe zdarzenia nabierały z perspektywy czasu głębszego znaczenia. Zupełnie jakbyś był marionetką w rękach kogoś innego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' MG Los może wydać Ci podczas gry bezpośrednie polecenie, które musisz bezwzględnie i natychmiast wykonać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Plotkara====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nigdy nie przepuścisz okazji, by obsmarować kogoś za jego plecami, podzielić się refleksjami na temat jego wątpliwego charakteru czy urody lub złośliwie rozpuści o kimś niekoniecznie prawdziwą pogłoskę. Tak już prostu masz i tyle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Polak====&lt;br /&gt;
[obowiązkowo dla postaci pochodzących z Polski]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mimo chrześcijańskiego wyznania Ty i Twoi rodacy nadmiernie łatwo ulegacie zabobonom.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Jeśli ktoś opowie Ci o świeckim lub pogańskim zwyczaju, będziesz starać się spełniać jego wymogi – tak na wszelki wypadek. Oby nikt ni oskarżył Cię o herezję…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pożądliwość====&lt;br /&gt;
Pożądanie mąci Twoje myśli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Do końca gry musisz znaleźć kochanka – niezależnie od jego stanu społecznego czy cywilnego.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Prus====&lt;br /&gt;
[obowiązkowo dla postaci pochodzących z Prus]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prus z Prusem łatwo się nie dogada. Waśni między pruskimi plemionami są głęboko zakorzenione i ciągle żywe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Kłótliwe dyskusje potrafią przerodzić w coś niebezpieczniejszego...&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Przysięga====&lt;br /&gt;
Śluby w ważnej sprawie złożone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Musisz je  wypełnić albo nie dość, że hańba to jeszcze kara straszliwa Cię dosięgnie.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Rusin====&lt;br /&gt;
[obowiązkowo dla postaci pochodzących z Rusi]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lubisz brzęk pieniędzy – jesteś przekupny i łatwo Cię przekupić, chętnie się targujesz, ale nie za wszelką cenę, lepiej odpuścić i dobić targu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Wierzysz, że pieniądz nie zna podziałów, więc dogadasz się z każdym, niezależnie co o nim wiesz, lub co o nim mówią.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Roztrzepaniec====&lt;br /&gt;
Wiecznie coś gubisz lub o czymś zapominasz. Jeśliby dać Ci dwie szyszki to za pięć minut przynajmniej jednej już nie będzie, a jeśli przezornie postanowisz je zakopać, nie znajdziesz już tego miejsca, choćby zależało od tego Twoje życie. Nie masz pojęcia jak to się dzieje. Niechybnie czary jakieś lub złośliwe skrzaty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' W trakcie gry MG będzie wskazywał coś co właśnie zgubiłeś lub o czym zapomniałeś. No cóż. Bywa. Skrzaty. Na pewno skrzaty.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Skandynaw====&lt;br /&gt;
[obowiązkowo dla postaci pochodzących ze Skandynawii]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rozbawić Cię to nie lada sztuka. Najprzedniejsze dowcipy kwitujesz marsowym obliczem, a nawet najlepszy trefniś jest wobec Ciebie bezsilny. Ponadto nie znosisz kontaktu fizycznego z drugim człowiekiem o ile sam go nie zainicjowałeś. Wszelcy „przytulacze” i „poklepywacze” muszą mieć się przy tobie na baczności. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Jeżysz się przy każdej poufałości naruszającej twoją przestrzeń osobistą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Służalczość====&lt;br /&gt;
Chętnie garniesz się do wykonywania poleceń innych, czasem aż nadgorliwie i do przesady, jednak gdy wiatr zawieje z innej strony, albo pojawi się przed Tobą kto silniejszy zaraz zmieniasz zdanie i jemu chcesz ofiarować swe usługi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Godzinami potrafisz słuchać czyichś przemów, a przy tym gorliwie potakiwać. Nie miewasz swojego zdania, albo skrzętnie je chowasz pod płaszczykiem pochlebstw i ukłonów.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Słabowita====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ciężka praca, widok krwi i stres nie są dla Ciebie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Często mdlejesz i męczysz się szybciej niż inne kobiety. Ileż to przynosi kłopotów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Sprzedajność====&lt;br /&gt;
[niedostępne z restrykcją Miłość]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jesteś doskonałym materiałem na polityka. Nie odmówisz oferty przekupstwa, nawet jeśli&lt;br /&gt;
chodziłoby o sprzedaż Twojej matki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Nie umiesz odmówić zaoferowanej łapówki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Stara Rana====&lt;br /&gt;
Masz ranę, która nie chce się zagoić – może to być rana duchowa albo cielesna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Musisz zaznaczyć kolorem na skórze miejsce, w którym dana rana się znajduje (czerwonym dla cielesnej, niebieskim dla duchowej). Jest to Twój słaby punkt – wszelkie uderzenia albo zaklęcia wycelowane w to miejsce powodują niesamowite cierpienia, nawet jeśli posiadasz tam zbroję. Bacz, by żaden wróg się o tym nie dowiedział, bo marny wtedy Twój los.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Śmiertelna choroba====&lt;br /&gt;
Na Twoją przypadłość nie ma lekarstwa. O ile go nie odnajdziesz do końca gry, choroba Cię pokona.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Zaczynasz grę z białą przepaską na dłoni.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Śmiertelny Wróg====&lt;br /&gt;
Ktoś Cię z całej duszy nienawidzi, ale za co? Wybierając tą restrykcję z góry godzisz się na zabicie swojej postaci.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Tchórz *====&lt;br /&gt;
Odwagi w Tobie za grosz...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Nie walczysz, nie konfrontujesz się z nikim, zawsze uciekasz, gdy masz okazję, ulegasz gdy ktoś krzykiem zmusza Cię do działania i przy niczym nie potrafisz się uprzeć.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Utracjusz====&lt;br /&gt;
Wszelkie dobra rozpływają Ci się w rękach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Każdą pozyskaną kwotę czy przedmiot, który da się spieniężyć masz obowiązek roztrwonić tak szybko jak to tylko możliwe (rzeczywiste 2 godziny gry), bez znaczenia na co.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Uważny pasterz====&lt;br /&gt;
[tylko dla Krzyżaków]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jesteś rycerzem Boga i niesiesz w świat Jego imię. Nie zapominasz jednak o kontroli nawróconych dusz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Widząc błądzących chrześcijan szybko wkroczysz do działania. Szybko, skutecznie i bezwzględnie – nie pozwolisz, by ich modlitwy były nie dość gorliwe, pokłony przed Krzyżem zbyt płytkie, a udział w nabożeństwach pomijany.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Warcholstwo====&lt;br /&gt;
Z natury kłótliwy i głośny, zawsze gotowy do bójki czy sprzeczki. Do tego gdy krzywda Tobie, albo Twojej rodzinie się na honorze dzieje nie ustępujesz, nie przebaczasz, a satysfakcję dopiero krew przynosi, niekoniecznie śmierć, ale czerwono musi być, żeby honor naprawić.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Nadstawiasz karku dla obrony honoru, nawet jeśli oczywistym jest, że sprawa przegrana. Takiego mieć w drużynie to prawdziwy pech.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wichrzyciel====&lt;br /&gt;
Co? Walą się gdzieś po mordach? Bez Ciebie? Daj, potrzymam Ci dzban z piwem, a Ty biegnij, bo widzę, że się gotujesz!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Za każdym razem gdy jesteś świadkiem jakieś kłótni czy bójki, nie możesz powstrzymać się przed jej&lt;br /&gt;
dodatkowym podjudzaniem. W końcu jednak ktoś to zauważy i zapyta Cię o Twoje powody…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wierność małżeńska====&lt;br /&gt;
[tylko chrześcijanki]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Żywisz głęboki szacunek wobec swojej przysięgi małżeńskiej i zamierzasz jej dotrzymać, choćby miało Cię to słono kosztować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Nigdy nie dopuścisz się zdrady, a w przypadku śmierci małżonka, będziesz wzbraniać się przed powtórnym zamążpójściem.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Wróżda *====&lt;br /&gt;
[tylko dla Litwinów i Żmudzinów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poszło o kozę, czy o jabłonkę. Pal licho, że jabłonkę wycięli, gdy dziad Twój młodzieńcem był. Krew się polała i leje się dalej. Pamiętasz jak wpadli i wymordowali waszych podczas wesela kuzynki, wyobraźcie to sobie! Sukinsynom odpłaciliście, gdy zajechaliście ich ziemię i utopiliście wszystkie dziecięta. W Twoim dzieciństwie najechali was i dom oblegali, a przy tym pół gospodarstwa spalili, trzodę wycieli, a ciotkę po wsi wlekli aż ta zmarła ze wstydu! Te bezbożne psy! Rok później, a to było po Twoich siódmych urodzinach,odpłaciliście im, napadłszy drani i wystrzelawszy ich z łuków. Sam podawałeś wujowi strzały. Tak jest od zawsze, tak się ciągnie i nic nie wskazuje na zmianę... Hańba na tym rodzie, co przegra podczas najbliższej gry!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Musisz za wszelką cenę i przy każdej okazji szkodzić wrogom waszego domu. Gdy szkody dokonasz, musisz czekać na ich odpowiedź. I tak do śmierci.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Wszystko stracone====&lt;br /&gt;
Twoja rodzina nie żyje – czy to był zastęp zbrojnych napadających Twoją wieś, czy zaraza, jesteś ostatnią żywą osobą z Twojego rodu. Pozostaje pytanie – zemsta, czy odtworzenie rodziny?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Musisz ustalić z MG, co chcesz uczynić w związku z rodzinną tragedią i do wyznaczonego przez MG czasu ten cel osiągnąć, inaczej los Twój marny. Do czasu odtworzenia rodziny nie wolno Tobie korzystać z żadnych pozytywnych cech związanych z rodem.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Zaplatany los====&lt;br /&gt;
Jeśli nie wiesz, jaką restrykcję wybrać, weź Zaplątany Los. MG oglądający Twoją  kartę postaci może odkryć prawdę o Tobie.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Zawiść====&lt;br /&gt;
Istnieje osoba, która Twoim zdaniem ma lepiej od Ciebie, czego nie możesz znieść. Może zazdrościsz jej żony, przyjaciół, pieniędzy, albo urody – nie ważne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Do końca gry musisz zaszkodzić wskazanej postaci, by Twoja zawiść zelżała, inaczej strawi Cię ona od środka. Istotę zazdrości określa gracz, ale osobę wskazuje MG.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Zniewieściały====&lt;br /&gt;
[tylko dla mężczyzn]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nic na to nie poradzisz, że mdlejesz na samą myśl o walce, piszczysz na widok myszy, nigdy nie masz na nic siły i bardziej interesują Cie walory stroju niż polityka czy wojna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Broń leży Ci w ręku gorzej niż igła, a wszelka przemoc wzbudza obrzydzenie. Te tendencje wywołują pogardę nie tylko w spojrzeniach innych mężczyzn, ale i chichot u kobiet, których jakoś nie potrafisz zdobywać. Gracz musi się pilnować na każdym kroku.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dymek</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Cechy_i_restrykcje&amp;diff=1037</id>
		<title>Cechy i restrykcje</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Cechy_i_restrykcje&amp;diff=1037"/>
				<updated>2017-03-31T11:03:34Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Dymek: /* Matuszka Kostucha */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Cechy rycerskie/bojarskie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przy nazwach niektórych cech/restrykcji znajdują się gwiazdki- jedna lub dwie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''*''' - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''**''' - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Brat-rycerz====&lt;br /&gt;
[tylko dla mężczyzn stanu rycerskiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postanowiłeś na trwałe powiązać swoje życie z Bogiem i na resztę swych dni wstąpiłeś do zakonu krzyżackiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' masz świetne zaopatrzenie, pieniądze oraz renomę wśród rycerstwa. Do tego błogosławi Ci Bóg...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Deus Vult - Obowiązuje Cię surowa reguła zakonna oraz nakaz posłuszeństwa swoim przełożonym. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dziedzic/Dziedziczka====&lt;br /&gt;
Jesteś naprawdę blisko dziedziczenia wszystkiego, co Twa rodzina posiada, a Twoi rodzice już nie tego zdrowia. Czyni Cię to bardzo smacznym kąskiem na rynku matrymonialnym, jak i magnesem dla rodzinnych sztyletów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt''': Jesteś pierwszą osobą w kolejności dziedziczenia majątku rodzinnego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Rodzina szersza, niż by się wydawało. Dopiero okazało się, ilu masz kuzynów. Musisz do końca gry zadbać o to, aby dziedziczyć spadek, albo zrzec się spadku. Na pewno będą kłopoty z rodziną.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Folwark====&lt;br /&gt;
Nie znasz co to bieda. Twoja rodzina znacznym gospodarstwem dysponowała, świniaków i innego inwentarza było w bród. Na dziesięcinę starczało, a nawet udawało się co nieco odłożyć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Zaczynasz grę z sumą pieniędzy, która daje Ci sporą swobodę. Do tego będąc w tarapatach możesz próbować od rodziny (MG) uzyskać jej więcej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Rodzinka. Nie możesz odmówić pomocy członkom rodziny – dotyczy to wszystkich członków rodu granych przez graczy oraz MG. Rodzinie przecież się nie odmawia, ale jeśli jednak się od niej odwrócisz, zostaniesz wydziedziczony.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Intrygantka====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mącenie wody to coś co sprawia Ci prawdziwą przyjemność, zwłaszcza jeżeli dobrze na tym wychodzisz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Masz kilka informacji, które mogą Ci pomóc w zawiązaniu intryg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Bez opamiętania. Nie przepuścisz okazji by uknuć coś zmyślnego, nawet jeśli niosłoby to ze sobą spore ryzyko.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Klejnot Rodowy *====&lt;br /&gt;
Posiadasz jakiś przedmiot otrzymany w darze od babki lub matki. Gracz musi go sam przygotować i zadbać, by wyglądał na niezwykle cenny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Posiadasz cenny (realnie i mentalnie) przedmiot, a jego przeznaczenie może Cię zaskoczyć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Tajemnicza przeszłość. Historia przedmiotu może Cię dogonić.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Kręte ścieżki posiadania *====&lt;br /&gt;
[tylko dla bojarstwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nikt już nie pomni jak to tam naprawdę było, kto z kim i dlaczego, dość, że ta ziemia Tobie się należy!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Zaczynasz grę z udostępnionym przez MG powodem do odebrania komuś ziemi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Właśnie, że moje! - Twój wątpliwy powód do wojny może być użyty przez innych wobec Ciebie. Raz na larpa można próbować odebrać Ci ziemię wywalczoną dzięki tej cesze.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Krzyżowiec====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu rycerskiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Młodość strawiłeś na wojnach w obronie krzyża i wiary w jedynego Boga. Walczyłeś wśród piasków Jerozolimy jak i na pruskich mokradłach pod chorągwiami Szpitalników. Dziś po tamtych dniach chwały pozostały Ci piękne wspomnienia oraz wielki szacunek wśród chrześcijan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Postać musi mieć przynajmniej 50 lat. Weteran cieszy się wśród chrześcijan ogromną estymą, jest powszechnie szanowany i z tytułu swej sławy nie wolno jej pominąć przy obradach i stole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Ponura sława - Jesteś znany… także wśród pogan, którzy postrzegają Cie jako śmiertelnego wroga i mordercę dzieci.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Mocarz nad mocarze====&lt;br /&gt;
Zawsze byłeś silny i jest to Twoją dumą! (Gracz rzeczywiście musi mieć odpowiednią posturą i krzepę).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Kiedy głaz jest za ciężki, drzewo za silne a wróg zbyt mocny, wołają Ciebie! Każdorazowo zadeklaruj „mocarz nad mocarze”, gdy używasz swej nieprzeciętnej siły.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Ups… złamałem. Twe ręce są jak imadła bez czucia. Jeśli spotkasz MG może on zdecydować, że psujesz przedmiot, który trzymasz w ręce.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Najemne ostrze====&lt;br /&gt;
Przepychanki między bojarami czy życie błędnego rycerza nigdy nie była Ci w smak. Dlatego też wybrałeś trzecią drogę i zostałeś najemnikiem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Zaczynasz z informacją kto może potrzebować pomocy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Ciężki los- Jako najemnik, nie możesz posiadać ziem. Ponadto do końca odsłony musisz znaleźć pracę na kolejny rok albo nie wytrzymasz zimy. Umowa musi być spisana lub zadeklarowana ustnie w obecności MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Oręż związany Krwią====&lt;br /&gt;
Dostałeś świetną broń od Twego ojca czy dziada. Jest to stary sprzęt, ale wytrzymały. Ma charakterystyczne oznaczenie (herb albo zdobienie) i wspaniałą historię.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Sława tego oręża dotarła znacznie dalej niż Ty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Honor rodu jest w tej stali. Jeżeli utracisz miecz, Twoja krew Cię przeklnie.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Protekcja możnego pana *====&lt;br /&gt;
[tylko dla bojarstwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Twa rodzina jest zaprzyjaźniona z kimś potężniejszym od Was (sam przed grą musisz zadbać o to kto to będzie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Możnym panem jest jakaś postać w grze lub MG. Ta postać ma ze względu na dawne powiązania z Twoją rodziną jakieś obligacje wobec Ciebie. Możesz tę postać prosić o pomoc   niehonorowo byłoby jej Tobie odmówić pomocy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Uniesiona brew możnego pana. Nic za darmo. Wszystko, czego zażąda możny pan, należy spełnić, inaczej gniew jego straszliwym być może.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Ród Rycerski====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu rycerskiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ojciec Twój jest rycerzem, jak i jego ojciec przed nim i Ty teraz. Oczekuje się, że nawet jako niewiasta&lt;br /&gt;
będziesz uczyć się choćby podstaw walki (co by rodzinie wstydu nie przysporzyć), a jeśli ojciec ma tylko córkę, z miłości nauczy ją rzemiosła wojennego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Posiadasz herb (należy go wybrać i przygotować) i miecz. Ponadto należny jest Ci szacunek&lt;br /&gt;
pospólstwa i braci rycerzy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Honor rodu. Cokolwiek robisz nigdy nie zapominaj o honorze ojca i swoim. Jeśli jesteś niepasowanym rycerzem, musisz znaleźć Mistrza, który wyuczy Cię w fachu rycerskim. Jako dama rodu musisz poślubić kogoś z rycerskiego rodu i zagwarantować sojusz obu rodzin. Jeśliś już rycerzem pasowanym, lub zamężną damą bacz, by honoru postępkiem swym nie splamić.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Spragniony miłości====&lt;br /&gt;
Helena, Izolda, Gwendolina.. Ah te kobiety. Każdy mężczyzna jakąś ma. A Ty co? Jeno swoją kobyłę. Może czas to zmienić? Wszak jesteś urodziwy, dzielny i waleczny! Pochodzisz z dobrego rodu, więc czemu nie masz kobiety? Pewnie to Twoja nieśmiałość.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Wszystkie wysoko urodzone kobiety otrzymują plotkę, żeś dobrą partią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Mojaś Ty! Pragniesz tylko jednego! Aby któraś z kobiet podarowała Ci oznakę swojej miłości. Kwiat, chustę, drobiażdżek - nie ma to znaczenia. Zdobądź, albo zgiń próbując! Chyba nie chcesz się rzucić na własny miecz z rozpaczy?&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Srogi pan====&lt;br /&gt;
O Twoim okrucieństwie wobec nieposłusznych chłopów krążą legendy. Chłosta, dyby, darcie pasów i palowanie to chleb powszedni na Twoich włościach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Twoi chłopi nie podlegają zasadom spadku lojalności (w turze rozliczeniowej), gdyż żaden z nich nie miałby odwagi Ci się sprzeciwić.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' A idź chamie! Nie straszne Ci to, że chłopi mogą chwycić za widły i zadać Ci chamskie pchnięcie. Kiedy tylko widzisz chłopa musisz mu pokazać jak najwięcej pogardy. Twa mina, głos i postawa muszą im pokazać kim jesteś Ty a kim oni. Jeśli tego nie będziesz przestrzegać, chłopi przestaną się Ciebie bać i możesz stać się pośmiewiskiem. Więc nie oszczędzaj kopniaków.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Szlachetne serce====&lt;br /&gt;
Twoje serce wrażliwe jest na cierpnie słabszych, którym nigdy nie odmawiasz pomocy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Za udzieloną słabszym pomoc może Cię spotkać nagroda od losu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Pomoc nie zawsze jest łatwa, niekiedy musi być okupiona trudem. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Weteran spod Szawli *====&lt;br /&gt;
[tylko dla Żmudzinów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Brałeś udział w najsłynniejszej bitwie Żmudzi czyli w bitwie pod Szawlami (1236), w której to Żmudzini pobili Kawalerów Mieczowych i zabili ich Mistrza krajowego Volqiuna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Weteran cieszy się wśród Żmudzinów ogromną estymą, jest powszechnie szanowany i z tytułu jego sławy nie wolno go pominąć przy obradach i stole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Jak stary dziad… Aby wybrać tę cechę postać musi mieć co najmniej 88 lat, czyli jak na warunki gry być wyjątkowo stara i niedołężna. Z uwagi na wiek ledwo się wlecze, nic nie nosi, jest stara i chorowita. Próba biegu kończy się śmiercią, podobnie jak chodzenie dłużej niż pół godziny bez odpoczynku.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Właściciel Ziemski====&lt;br /&gt;
Twoja rodzina jest bogata, ponieważ w swoich rękach trzyma realną władzę nad jakimiś ziemiami. Pora powiększyć jej majątek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Przez wzgląd na rodzinę masz możliwość uczestniczenia w turze rozliczeniowej właścicieli włości, nawet jeśli nie jesteś posiadaczem ziemskim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Dowód przydatności. Musisz się nosić jak dziecko magnata, aby Twojej rodzinie nie przysporzyć&lt;br /&gt;
wstydu oraz do końca gry zdobyć ziemię lub prawo do jej użytkowania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ziemia *====&lt;br /&gt;
[tylko dla bojarstwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Masz własną wieś lub las gdzieś na terenie gry (zwykle oznaczone po prostu jako miejsce na mapie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Ziemia przynosi spore dochody przed każdą grą lub daje możliwość pobierania podatków w jej trakcie (np. od myśliwych polujących w Twoich lasach) .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Wojna blisko. Może się zdarzyć, że wieś zostanie napadnięta lub w Twoim lesie pojawią się kłusownicy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Restrykcje rycerskie/bojarskie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przy nazwach niektórych cech/restrykcji znajdują się gwiazdki- jedna lub dwie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''*''' - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''**''' - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Asceta====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu rycerskiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Święty Aleksy wsławił się tym, że pozwolił wylewać na siebie pomyje oraz zmarł z głodu na progu własnego domy. Podążając tym szlchetnym przykładem, pomimo bycia rycerzem, umartwiasz swe ciało przy każdej okazji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Odmawianie sobie posiłku, długie klęczenie przed mieczem, leżenie krzyżem czy biczowanie się na środku placu. Dla Ciebie to chleb powszedni i będziesz to wykonywał codziennie.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Bękart wychowany na dworze====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu rycerskiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Choć jesteś z nieprawego łoża, ojciec po Twoim urodzeniu albo wziął Cię na swój dwór, albo dał na&lt;br /&gt;
wychowanie na dwór do sąsiada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Jesteś bękartem. Wszyscy wiedzą ktoś Ty i nie skąpią Ci pogardliwych spojrzeń. Do tego herb Twój musisz oznaczyć „bastardzim drągiem” (herb musi być skreślony linią skośną z prawej do lewej patrząc od strony noszącego symbol). Mimo to pod koniec każdego LARPa, musisz mieć albo protekcję któregoś możnego pana, albo uzyskać uznanie ze strony Twojej rodziny, albo wżenić się w rycerski ród, albo dokonać innego czynu, który zmyje pogardliwe spojrzenia z Twoich pleców. Jeśli nie uczynisz przynajmniej jednej z tych rzeczy, Twoja krew Cię przeklnie.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Białe dłonie====&lt;br /&gt;
Nigdy w życiu nie pohańbiliście się fizyczną pracą. Z rana ubiera was parobek, posiłki przygotowują kucharki, karoce stajenni, drzwi otwierają odźwierni, a w szranki staje zaufany szampierz. Nawet kielich miodu podaje wam podczaszy. Ręka wasza nawykła do miękkiego atłasu, a nie do pługa, czy miecza. Sama myśl o pracy napawa was wstrętem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Nie możesz nosić ciężkiej broni (nic większego od noża), pancerzy, ani nic o dużych gabarytach, czy nadmiernej wadze. Co więcej proste czynności wokół Ciebie (nakładanie jadła, podnoszenie i podawanie przedmiotów) musi wykonywać sługa. Przynajmniej jednego sługę należy sobie załatwić przed grą. Musi to być realna osoba.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Błędny rycerz====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu rycerskiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cały czas pod nosem nucisz Pieśń o Rolandzie, a w wolnych chwilach upajasz się po raz kolejny historią króla Artura i rycerzy okrągłego stołu. Dworzanie nazwą Cię kiepem, giermkowie naiwniakiem, ale dla rycerzy jesteś honorowym i godnym panem. Nauki matki i ojca nie poszły na marne. Prawo rycerskie jest dla Ciebie święte i prędzej głowę pod miecz wystawisz, niż postąpisz nieprawo. Cechuje Cię pełne oddanie seniorowi, miłosierdzie względem wszystkich ludzi, zwłaszcza słabych, wdów i sierot, a walcząc dbasz, by przeciwnik miał takie same szanse jak Ty (np. jeśli traci tarczę, Ty odrzucasz swoją). Błędni rycerze nie żyją długo, ale umierają pięknie, a ich śmierć sławią pieśni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Nigdy nie zrobisz nic, co by splamiło Twoją reputację błędnego rycerza.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Bufon====&lt;br /&gt;
Puszysz się niemiłosiernie i pomiatasz ludźmi o niższym statusie społecznym. Nawet jeśli byliby równie bogaci, honorowi, czy utalentowani, są gorzej urodzeni więc niegodni Twojego spojrzenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Przez całą grę musisz ignorować i okazywać niechęć osobom trzeciego stanu (za wyjątkiem duchownych tego pochodzenia).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Dług rodowy====&lt;br /&gt;
Na Tobie i/lub Twoim rodzie ciąży ogromne brzemię. Rodzina zaciągnęła poważny dług u kogoś&lt;br /&gt;
potężniejszego od siebie, może nawet jakiegoś władcy. Dług ten nie musi być długiem pieniężnym a np. długiem wdzięczności lub honoru&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Nie ma rady - albo spłacisz dług, albo czeka Cię gniew wierzyciela. W najlepszym przypadku może to oznaczać pohańbienie, a także utratę czci, honoru i tytułów. W najgorszym, ktoś może zdecydować o bardziej skutecznym wymazaniu waszego nazwiska z annałów historii…&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Felonia====&lt;br /&gt;
Ciężko zgrzeszyłeś przeciw swemu seniorowi nieposłuszeństwem bądź własnego wasala naraziłeś na szwank depcząc dane mu słowo i obietnice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Wiadomo powszechnie wśród możnych, żeś wiarołomca i nie warto wchodzić z Tobą w żadne ziemskie układy i nadania. Źle potraktowana przez Ciebie postać musi być obecna w trakcie gry.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Grubas====&lt;br /&gt;
Jadła i napitku sobie nie żałujecie, do świętowania jesteście pierwsi, a i zbyt wiele chodzić też nie lubicie, toteż brzuszysko wyhodowaliście i obnosicie przed sobą. Szaty pękają w szwach, pierścienie piją w paluchy, a wierzchowca dawno zamieniliście już na kolasę, ale przecie to jeszcze nie powód żeby odmówić sobie smakołyków, prawda?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Postać nie może szybko biegać (co najwyżej nieporadnie truchtać), a wysiłek fizyczny przyprawia ją o zadyszkę. Musi też nieustannie jeść. Ponadto wychudzeni chłopi nie będą&lt;br /&gt;
przychylnie patrzeć na obżartego jegomościa. Należy się odpowiednio ucharakteryzować (np. wsadzić pod sukmanę poduchę, albo zwinięty koc).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Hańba====&lt;br /&gt;
Albo z Twojej ręki, albo z ręki kogoś z rodziny, Twój ród został zhańbiony. Tobie przypadł honor zmazania hańby.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Szczegóły do uzgodnienia z MG.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Koneser====&lt;br /&gt;
Kochasz piękno i drogie przedmioty: kość słoniowa, jedwab, alabaster, srebro – nimi próbujesz karmić swa niesłabnącą żądzę. Obok kobiecych/męskich wdzięków też nie potrafisz przejść obojętnie. Z czasem miłość do piękna zmieniła się w obsesję.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' O ile coś Ci się spodoba, nie potrafisz sobie odmówić zachcianki. Wydasz na swój cel każdą sumę, niekiedy też posuwasz się o krok dalej...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ksenofob====&lt;br /&gt;
[tylko dla Żmudzinów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mierzi Cię obecność obcych, ich zwyczaje stroje i język.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Gardzisz obcymi i nie chcesz mieć z nimi nic wspólnego. Sprowokowany nie będziesz potrafił powstrzymać się od rękoczynów czy słownej agresji, a już na pewno nigdy przenigdy żadnemu nie pomożesz.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Niechciane Małżeństwo====&lt;br /&gt;
Zostałeś przymuszony do małżeństwa. Niestety bywa tak, że nie ma się wyboru, a o małżeństwie decydują pieniądze lub krewni. Można je unieważnić, ale co na to krewni? A może są i inne sposoby na pozbycie się współmałżonka?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Do końca gry musisz pozbyć się małżonka, albo znaleźć sposób na unieważnienie małżeństwa.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Pieniactwo====&lt;br /&gt;
[tylko dla bojarstwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pokładasz przesadną ufność w sądy i wiece, a z każdą zniewagą, sporem czy choćby małą sprzeczką biegniesz natychmiast do “wyższej instancji” zamęczając ludzi władzy swoimi kolejnymi sprawami i domagając się “sprawiedliwości”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Nie ustajesz w zbieraniu dowodów i toczeniu waśni w obszarze prawa i zwyczajów, wytaczając “sprawy” każdemu kto Ci podpadnie.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Pomylone przeznaczenie====&lt;br /&gt;
Nigdy nie chciałeś być rycerzem czy wojownikiem. Powinieneś zostać zielarzem, księdzem, kupcem, albo pasterzem. Pech chciał, że świat oczekuje od Ciebie czego innego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Nie umiesz obchodzić się z bronią, daleko Ci do polityki, a w czasie bitwy szybciej się popłaczesz niż zamachniesz na przeciwnika. Ot taki psi los.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Samotny Giermek====&lt;br /&gt;
[tylko dla stanu rycerskiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Krew w Tobie rycerska i zapał ognisty, lecz straciłeś swego pana lub nigdy go nie miałeś. Tak czy inaczej, jesteś teraz sam, a to giermkowi niepasowanemu nie przystoi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Musisz do końca larpa znaleźć Mistrza, który przyjmie Cię na służbę i nauczy rycerskiego rzemiosła.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Siódme dziecko====&lt;br /&gt;
Może i ród Twój zacny, ale los chciał, żeś ostatnim z dzieci swego ojca, poczętym już gdy niedomagał na ciele i umyśle. Stary i niesprawny już ojciec dał życie słabowitemu i powolnemu synowi, toteż zawsze Cię pomijano. Nic Ci nie pozostało innego jak zostać eremitą, wstąpić do zakonu, czy ruszyć przed siebie licząc na odmianę losu. A jeśli los pozostanie dla Cię niesprawiedliwy - nikt po Tobie płakał nie będzie, nikt się o Cię nie upomni, nikt nie wyciągnie pomocnej dłoni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Musisz do końca gry znaleźć dla siebie miejsce w świecie albo grozi Ci wieczna tułaczka i hańba.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Śluby honorowe====&lt;br /&gt;
Życie Twoje podporządkowane jest złożonym ślubom – czystości, milczenia, czynu – to zależy od Ciebie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Szczegóły ślubów i konsekwencji ich złamania do uzgodnienia z MG.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Urażona duma====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Potwornie łatwo Cię urazić, nawet złym spojrzeniem, niezgrabnym słowem czy gestem. Ciągle robisz sceny, by każdy wiedział co Cię spotkało.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Urazy nigdy nie chowasz głęboko w sobie, za to wyrażasz ją natychmiast, prosto w twarz, głośno i bez ogródek.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Zła sława====&lt;br /&gt;
Dla jednych przekleństwo, dla innych dowód fantazji. Dokonałeś tylu krwawych czynów, że wszyscy już o Tobie słyszeli. Jedni chcą Cię zabić, inni pod sąd postawić, ale czyj, skoro z możnych wywodzisz?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Masz kilku wrogów i musisz zadbać o to, aby mieć ich pod koniec gry przynajmniej jednego więcej, inaczej popadniesz w melancholię. Jako wroga traktujemy takie postaci, które na samo wspomnienie Twojego imienia stwierdzają, że należy Cię powiesić. MG może wskazać Ci z kogo musisz uczynić sobie wroga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Cechy duchowieństwa/kapłaństwa==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przy nazwach niektórych cech/restrykcji znajdują się gwiazdki- jedna lub dwie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''*''' - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''**''' - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cechy dla duchowieństwa dotyczą chrześcijan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cechy dla kapłaństwa dotyczą pogan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Błogosławiony przez Perkunasa **====&lt;br /&gt;
[tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Perkunas postanowił pobłogosławić Twoje życie i zesłał swoją strzałę w Ciebie, dom w którym spałeś lub drzewo pod którym stałeś.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Gorliwą modlitwą do Perkunasa (przy MG) możesz wyprosić bardzo wiele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Naznaczony. Uderzenie pioruna spowodowało poważne obrażenia. Musisz wybrać restrykcję Okaleczenie i odpowiednio się ucharakteryzować.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Bywalec Wiecznego Lasu====&lt;br /&gt;
[tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zdarzyło Ci się bywać we Wiecznym Lesie i obcować z jego mieszkańcami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Przed grą znasz imiona i charakterystykę bogunów jakie możesz spotkać w borze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Intruz. To że bywałeś we Wiecznym Lesie, nie oznacza, że wszystkim jego mieszkańcom to&lt;br /&gt;
odpowiadało. Może się okazać, że komuś będzie zależało na tym byś nigdy tam nie powrócił.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Dewocja====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sługę Bożego można w Tobie poznać już z oddali. Od ilości medalików i zbożnych przedmiotów, aż się uginasz, a w torbie niezawodnie chowasz krew świętego Januarego, skrawek szaty błogosławionej Brygidy, czy belkę z drabiny, która przyśniła się Jakubowi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Musisz nosić na sobie ogromne ilości &amp;quot;świętych&amp;quot; przedmiotów i wciąż zbierać nowe. Przynajmniej jeden z nich będzie miał prawdziwą Moc boską, ale nie sposób Ci ustalić który (wiedzą to tylko MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Wiara na pokaz. Wszystkich łajesz i upominasz, że nie są tak oddani Stworzycielowi jak Ty, a modłów dokonujesz wyłącznie jeżeli masz ku temu odpowiednio dużą grupę wiernych (czy raczej widownię - przynajmniej trzy osoby). Czy jednak za tym wszystkim stoi wiara? Twoja postawa może w końcu zwrócić uwagę innych duchownych, nawet mimo, że jesteś bardzo daleko Rzymu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Konszachty z nieśmiertelnymi *====&lt;br /&gt;
[tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W ciągu życia widywałeś duchy i boguny, tak często, że trudno byłoby Ci teraz o nich wszystkich&lt;br /&gt;
opowiedzieć. Niemniej kilka z ich imion pamiętasz aż nazbyt dobrze, gdyż łączyło Was więcej niż tylko przyglądanie się sobie z daleka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Jeden z nieśmiertelnych jest Ci dobrze znany i w razie potrzeby możesz szukać u niego pomocy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Kręte drogi. Nawet jeśli lud uważa Cię za mędrca, nie wiesz z jakich powodów nieśmiertelny zechciał z Tobą przebywać. Bardzo możliwe, że stałeś się pionkiem w jego grze, a jej konsekwencji nie jesteś w stanie przewidzieć.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Misjonarz====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiesz, że Bóg powierzył Ci szczególną misję. Nie trafiłeś na Żmudź wyłącznie po to, by być duchowym wsparciem dla swych braci w wierze, ale by krzewić naukę Chrystusa pośród wszystkich, zwłaszcza tych błądzących po bezdrożach pogaństwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Przez swój zbożny cel możesz liczyć na pomoc i wsparcie innych duchownych i rycerstwa, które o to poprosisz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Bez pracy nie ma kołaczy. Musisz do końca gry nawrócić choć jedną postać na chrześcijaństwo. Za nawróconych uważa się tych, którzy publicznie wyrzekną się starej wiary, przyjmą chrzest i będą uczestniczyli w chrześcijańskich obrzędach z własnej, nieprzymuszonej woli.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Odwaga====&lt;br /&gt;
[tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Czego by nie opowiadano o odwadze wojów, większość z nich przejmuje strach na widok istot, których nie mogą sięgnąć mieczem. Na Tobie zaś duchy nie robią szczególnego wrażenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' W obecności duchów czujesz się nader spokojnie i bezpiecznie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Niechciana obecność. Twoja odwaga może wywołać ciekawość nieśmiertelnych, która spowoduje, że będziesz przebywać w ich towarzystwie częściej niż byś tego chciał.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Pisarz====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pół życia spędziłeś nad pergaminami, a palce Twoje na stałe znaczą plamy atramentu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Widziałeś już praktycznie wszystkie typy dokumentów, pieczęci i podpisów. Wobec tego potrafisz rozpoznać, które są prawdziwe (informuje o tym MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Niewygodny świadek. Wiedza ta działa jak broń obusieczna, bo ktoś kto potrafi wskazać fałszywki, może okazać się bardzo niewygodny dla wielu polityków.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Trzeci testament *====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Masz poczucie konieczności zbudowania własnej, skupionej wokół siebie sekty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Znasz potrzebne języki w mowie i piśmie. Dzięki nim dążysz do spisania nowej Księgi, gdyż Bóg od Ciebie tego wymaga... &amp;quot;Głoś nową ewangelię całemu stworzeniu.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Niebezpieczne praktyki. Są tacy, którzy mogą nie zrozumieć Twojej misji i dzieła, któremu postanowiłeś się oddać.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Uzdrowiciel====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa z cechą &amp;quot;Świętość&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miłosierdzie Boga działa przez Twoje ręce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Raz na grę możesz dokonać cudu i na skutek modlitw nad chorym, uleczyć go z dowolnej rany lub choroby.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Samarytanin. Lecząc, bierzesz ranę lub chorobę na siebie, wraz ze wszystkimi ich konsekwencjami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zakonnik====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postanowiłeś na trwałe powiązać swoje życie z Bogiem i na resztę swych dni wstąpiłeś do zakonu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' masz poczucie przynależności do wspólnoty zakonnej, wsparcie od przełożonych oraz szacunek wśród chrześcijan. Do tego wszystkiego błogosławi Ci Bóg...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Na dobre i złe - Obowiązuje Cię surowa reguła zakonna oraz nakaz posłuszeństwa swoim przełożonym. Co gorsza, w przeciwieństwie do uzbrojonych po zęby rycerzy, pokorni mnisi są łatwym celem ataku rozjuszonych pogan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Restrykcje duchowieństwa/kapłaństwa==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przy nazwach niektórych cech/restrykcji znajdują się gwiazdki- jedna lub dwie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''*''' - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''**''' - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Restrykcje dla duchowieństwa dotyczą chrześcijan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Restrykcje dla kapłaństwa dotyczą pogan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Autoagresja====&lt;br /&gt;
[tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To kim teraz jesteś nigdy nie zależało od Ciebie. Choć pojorie przyjmujesz swój los nienawidzisz jego i siebie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Tęsknota za normalnym życiem jest tak silna, że zawsze po spełnieniu kapłańskich obowiązków, kaleczysz swoje ciało, jakbyś dzięki temu, mógł ukarać je za swoją odmienność. Musisz zadbać o odpowiednią charakteryzację.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Dręczenia diabelskie *====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa; nie można łączyć z cechą &amp;quot;Świętość&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Już od jakiegoś czasu podlegasz brutalnym atakom diabelskich sił, chcących złamać w Tobie wolę oddania Bogu. Biada Ci jeśli się im uda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Ataki mogą mieć różne formy – od doznawania brutalnej siły, po zdarzenia niepozwalające skupić myśli czy normalnie żyć.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Ekstaza====&lt;br /&gt;
Wchodzisz w stany religijne tak głęboko, że tracisz nad sobą kontrolę, padasz na ziemie, modlisz się&lt;br /&gt;
nieznanymi językami, zachowuje się w sposób ogólnie niezrozumiały.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' W zależności od religii Twoje zachowanie może wywołać różne reakcje wśród postronnych widzów.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Fanatyzm====&lt;br /&gt;
Przejawiasz wyjątkowe oddanie swojej wierze. Nie zniesiesz choćby cienia kpiny z Boga/bogów, a kontakt z innymi wierzeniami wywołuje Twoją agresję.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Jesteś zafiksowany na punkcie swej wiary i za wszelką cenę będziesz starał się narzucić ją innym. Innowierców uznajesz za bezrozumne bydło i ignorantów. Stoisz murem za dogmatami, a wszelkie czynności religijne wykonujesz do przesady.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Kochliwa Krew *====&lt;br /&gt;
Mimo oddania sprawom wyższym, pragnienia cielesne nie dają Ci spokoju. Pożądasz ich ponad wszystko i nie możesz im się oprzeć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Nawet jeśli to wbrew Twoim przysięgom lub wierze ulegniesz za każdym razem, gdy ktoś spróbuje Cie uwieść.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Ludek wasz żebraczy====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wyrzekłeś się wszelkich dóbr doczesnych. Ponadto nie możesz oprzeć się ostrej krytyce nadmiernego przepychu czy konsumpcji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Postać nie może posiadać żadnego majątku, chodzi w łachmanach i odmawia wszelkich darów innych niż jedzenie, czy picie.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Męczennik z wyboru====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Św. Szczepana ukamienowano, Św. Wita ugotowano we wrzącym oleju, Św Wawrzyńca przypiekano żywym ogniem, Św. Bartłomieja Apostoła żywcem obdarto ze skóry, a Ty co?! 40 lat na karku i nic! Masz jeden prosty życiowy cel. Represjami, nawoływaniem, nudzeniem i prowokowaniem pogan zamierzasz zmusić ich do wiary, nawet jeśli Cie za to zabiją.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Godzisz się na to, że Twoja postać zginie w czasie gry, a w jej trakcie musisz zrobić wszystko by sobie na to zasłużyć.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Papocezarysta====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nigdy nie uznałeś zakończenia sporu o inwestyturę i jesteś głęboko przeświadczony o wyższości władzy duchowej nad świecką. Wszelka władza ziemska pochodzi od Boga i Papież może ja w każdej chwili odebrać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Z tego względu popadasz w ustawiczne konflikty z możnymi, którym na każdym kroku starasz się dyktować co mają robić i myśleć. Nie uznajesz też ich samodzielności i bez względu na ich pozycję względem Twojej osoby, wymagasz od nich posłuszeństwa kościołowi. To TY masz rację w tej dyskusji.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Przeklęty przez boga *====&lt;br /&gt;
[tylko dla kapłanów; nie można łączyć z cechą &amp;quot;Błogosławiony przez Perkunasa&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wplątawszy się w sprawy bogów naraziłeś się któremuś z nich. Od tamtej pory czujesz, że jesteś celem jego mściwych ataków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Jeśli do końca gry nie uda Ci się uzyskać jego przebaczenia, zabawa się skończy i spotka Cię prawdziwa kara.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Pyszałek====&lt;br /&gt;
[tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bogowie spośród wszystkich wybrali Ciebie. Ciebie. Jesteś więc przeznaczony do wielkich czynów i reprezentowania bogów. Twoje życie samo w sobie powinno więc być świętością, a wierni winni Ci są posłuszeństwo i cześć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Nigdy nie zrobisz dla nich nic za darmo i bez odpowiednio długo trwających błagań, a zignorowanie Cię poczytasz sobie jako zniewagę.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Rozbuchane ambicje====&lt;br /&gt;
Słudzy boży powinni reprezentować go/ich w każdej dziedzinie życia, nieprawdaż? Zwłaszcza gdy w grę w chodzą ważkie sprawy – pieniądz i władza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Nie zważając na dobro wiernych i zrozumienie możnych, pchasz się zawsze tam gdzie podejmowane są znaczące decyzje i starasz się ugrać dla siebie jak najwięcej. Tylko czekać, aż ktoś postanowi strącić Cię z góry, na którą z takim mozołem się wdrapujesz. Pół biedy jeśli będzie to człowiek.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Strach====&lt;br /&gt;
[tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Onegdaj dane Ci było zobaczyć straszliwą moc bogów. Mimo, że było to już dawno temu, strach związany z miejscem owych zajść nie może Cię opuścić.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Są takie miejsca, do których nawet się nie zbliżysz, a zaciągnięty tam siłą popadasz w histerię i robisz wszystko, by się stamtąd oddalić.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Stygmatyzm====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa; wymaga cechy &amp;quot;Świętość&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bóg wyróżnił Cię stygmatami na rękach i stopach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Poruszasz się utykając i nie może nosić w dłoniach nic ciężkiego. Z trudem utrzymujesz pióro czy Hostię.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Suspensa====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Popełniłeś kiedyś czyn tak zły, że odsunięto Cię od kapłańskiej posługi. Olbrzymia hańba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Nie możesz udzielać sakramentów.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Symonia *====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miejsce wśród duchowieństwa zostało przez Ciebie kupione.  Ponadto chętnie kupczysz odpustami i udzielasz sakramentów za pieniądze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Drżysz, że ktoś się o tym nie dowie, co wydaje się bardzo prawdopodobne.&lt;br /&gt;
.&lt;br /&gt;
====Wypaczenie====&lt;br /&gt;
[tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po latach rozmyślań nad naturą bogów, uznałeś, że prawdy przekazywane Ci niegdyś, są płytkie i byle jakie. Postanowiłeś więc samodzielnie ulepszyć wiarę i jej praktykowanie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Wszelkie odprawiane przez Ciebie modły, zwyczaje i rytuały obfitują w dodatkowe i prawdopodobnie niepotrzebne praktyki, których pragniesz nauczyć wiernych.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Znienawidzony przez ludzi====&lt;br /&gt;
[tylko dla kapłanów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W czasie któregoś z rytuałów lub pochopnego kontaktu z bogunem, coś poszło nie tak. Zginęli niewinni ludzie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Lud Cię nienawidzi, Twoim imieniem straszy się dzieci i nikt z miejscowych nie zechce mieć z Tobą nic wspólnego.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Zwątpienie====&lt;br /&gt;
[tylko dla duchowieństwa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Choć inni widzą w Tobie ostoję wiary, w rzeczywistości Twój kontakt z Bogiem ustał już dawno temu, o ile kiedykolwiek go miałeś. Wciąż poszukujesz swego miejsca w Kościele, zazdrościsz innym oddania i nie możesz się uporać z wyrzutami sumienia. Czujesz się źle ze swym powołaniem i to się nie zmieni jeśli nie podejmiesz stanowczych kroków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Wszelkie błogosławieństwa czy sakramenty udzielane przez Ciebie nie mają najmniejszego efektu (natychmiast po ich udzieleniu musisz poinformować o tym MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Cechy stanu trzeciego==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przy nazwach niektórych cech/restrykcji znajdują się gwiazdki- jedna lub dwie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''*''' - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''**''' - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bękart wychowany poza dworem====&lt;br /&gt;
Tak się zdarzyło, że dzięki chuci Twej matki w Twoich żyłach płynie teraz błękitna krew, choć mocno&lt;br /&gt;
rozrzedzona. Jesteś bękartem. Jesteś jednak jednym z tych szczęśliwych bękartów, którzy wiedzą o swoim pochodzeniu. Wychowałeś się na wsi, ale Twój ojciec, gnany wyrzutami sumienia, dawał Twej matce pieniądze na utrzymanie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Zaczynasz grę z teoretycznym prawem do herbu (musisz go wybrać i podać MG przed grą).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Gorąca błękitna krew. Nie pozwala Ci żyć na niskich szczeblach społeczeństwa i zawsze rwie się w górę. Pod koniec każdego larpa musisz mieć albo protekcję któregoś możnego pana, albo&lt;br /&gt;
uzyskać uznanie ze strony Twojej rodziny, albo wżenić się w rycerski ród, albo dokonać pomsty na ojcu. Jeśli nie uczynisz przynajmniej jednej z tych rzeczy, droga do wyższego stanu zostanie na zawsze zamknięta.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Chłop na zagrodzie *====&lt;br /&gt;
Zdarzyło Ci się to szczęście, że pan oddał Ci kawałek ziemi pod uprawę, choć darmo nie urzędujesz, a praca do najłatwiejszych nie należy. Gdy jednak na gościńcach głód ludziom zagląda w oczy, a miasta roją się od żebraków własne poletko to prawdziwe błogosławieństwo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Jesteś poddanym możnego pana, uraawiasz jego ziemię i czerpiesz z tego zyski. Pan, rzecz jasna, winien swych chłopów bronić. Przed grą zostaniesz przydzielony do jednej z ziem, która każdego dnia, gdy będzie uprawiana (doglądanie terenu kilka razy dziennie, odgrywanie prac polowych) przyniesie Ci jakiś zysk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Dziesięcina. Na zagrodzie nie siedzi się “na gębę”, toteż raz po raz trzeba swemu panu oddać co należne - worek fasoli, tłuste prosię, czy beczkę miodu. Jesteś zobowiązany oddać część wypracowanego zysku właścicielowi ziemi. Jeśli nie pracowałeś, musisz zorganizować pieniądze w inny sposób…&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Człowiek honoru====&lt;br /&gt;
Choćby zdarto z Ciebie ostatnią koszulę i kijem precz przepędzono Ty nie utracisz swego dumnego&lt;br /&gt;
spojrzenia, bowiem nad ziemskie dobra wyżej stawiasz swój honor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Miejscowi mają o Tobie nienaganną opinię. Możliwe, że ci, których kiedyś potraktowałeś godnie, będą chcieli w przyszłości odpłacić się tym samym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Bez skazy. Bycie wzorem cnót zobowiązuje. Jeżeli postąpisz niehonorowo, albo przymkniesz oko na niegodziwości, niechybnie los się na Tobie zemści.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Fałszywy rycerz====&lt;br /&gt;
Zawsze marzyłeś o byciu rycerzem w lśniącej zbroi jednak Twoje pochodzenie umiejscowiło Cię na samym dnie drabiny społecznej. Cóż czasem szczęściu trzeba dopomóc i kiedy tylko Twój los przeciął się z samotnym rycerzem nie mogłeś okazji nie wykorzystać. Może go zabiłeś? Może konającego odarłeś z zbroi? Wydałeś na pastwę wilkom?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:'''  Możesz grać rycerzem pochodząc z stanu trzeciego (wybierz herb).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Oliwa sprawiedliwa. - Od kiedy zacząłeś się podawać za rycerza/damę boisz się demaskacji. Dobrze strzeż swojej tajemnicy. Zaczynasz grę z pozwoleniem na zabicie Twojej postaci.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Lepkie Palce====&lt;br /&gt;
Rzeczy mają tendencję znikać w Twojej obecności i lądować w Twojej kieszeni. Jak to się dzieje, nie zawsze potrafisz powiedzieć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Zaczynasz grę z informacją o cennym przedmiocie jednej z postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Moje, wszystko moje! Do końca gry w Twoim posiadaniu musi się znaleźć drogi przedmiot (oczywiście nie Twój). Inaczej popadniesz w zadumę, depresję i obsesję na punkcie swojej niedoszłej zdobyczy do końca swoich dni.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Lichwiarz====&lt;br /&gt;
[raczej niedostępne dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na co dzień zajmujesz się pożyczaniem pieniędzy i żyjesz z lichwy. Pośród chrześcijan jest to zajęcie&lt;br /&gt;
piętnowane jako niemoralne (na podstawie Pisma Świętego), dlatego jeśli Twoja postać jest chrześcijaninem, naraża się na dodatkowe trudności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Zaczynasz grę mając dłużnika, który od dłuższego czasu zalega ze spłaceniem długu. Twoja rodzina posiada drobny majątek, którym możesz obracać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Reputacja jak złoto. Rodzina Twoja domaga się ściągnięcia długu od konkretnej osoby. Trzeba do końca gry zebrać dług, inaczej za nieudolność rodzina odbierze Ci majątek.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Matka Wiedźma====&lt;br /&gt;
[tylko dla pogan i przechrzt]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Twoją matką była wiedźmą. Wyrosłeś w domu pełnym ludzi szukających ukojenia od bólu i chorób. Dlatego tajniki przygotowania ziół i ludowe metody leczenia nie są Ci obce. Jednak ból to nie tylko choroba ciała, ale także duszy, toteż nie raz przyglądałeś się, jak matka odprawiała czary, by rozkochać chłopa w dziewce, jak odsyłała widmo co Młynarza straszyło i pracować nie dawało, wiesz ile trzeba krwi z mąką mieszać by krowa bardziej mleczna była i w które noce do lasu nie łazić, by duchów nie gniewać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Jesteś miłosierny i nigdy nie odmówisz pomocy potrzebującemu, dlatego ludzie Ci ufają.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Wiedza Przodków.  Za każdym razem, gdy kogoś leczysz, musisz odprawiać zarazem gusła, śpiewać pod nosem modlitwy do duchów i robić tajemne pogańskie znaki. Tak Cię matka nauczyła i bez nich leczenie nie zadziała, nawet jeśli Twoja postać została przechrzczona. Pamiętaj też, że obyczaj&lt;br /&gt;
niepielęgnowany ginie – do końca gry musisz (jak żeś matce przyrzekał), przekazać jednej osobie treść modlitwy o błogosławieństwo do któregoś z bogów.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Sługa====&lt;br /&gt;
Służysz u możnego pana, którego słowo jest dla Ciebie rozkazem. Choć żywot to nie lekki, mogło być gorzej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Pod opieką pana nic poza jego kopniakami Ci nie grozi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Służba nie drużba. Przyszło Ci spełniać wszystkie zachcianki swojego pana bez zająknięcia i bez względu na to jak niewygodne lub niebezpieczne powierzyłby Ci zadania. Jeśli zawiedziesz, czeka Cię sroga kara.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Sól tej ziemi *====&lt;br /&gt;
[tylko dla Żmudzinów; nie wolno łączyć z restrykcjami &amp;quot;Nędza&amp;quot; i &amp;quot;Ostatnią koszulę z grzbietu zabiorą&amp;quot;]&lt;br /&gt;
Ziemia i lasy nie mają przed Tobą tajemnic. Dzięki obyciu z naturą nigdy nie cierpisz głodu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Na Twoje życzenie MG może wydać Ci KP żywności. Złóż po prostu konkretną prośbę i ją uzasadnij.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Czas ruszać w pole. Postać aby uzyskać KP musi przez 15 min faktycznie wykonywać pracę związaną z pozyskiwanie żywności. Np. udawać, że kopie ziemię, zrywa owoce z drzewa, siedzi nad jeziorem z wędką lub chodzi po lesie szukając grzybów.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Swój pośród swoich====&lt;br /&gt;
[tylko dla Żmudzinów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Żyjesz w tych stronach od dawna i wiele Cię tu trzyma. Twoje wcześniejsze dokonania spowodowały, że masz wśród ludzi przynajmniej dwóch oddanych przyjaciół. Określ jak udało Ci się zaskarbić ich wierność.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Pośród graczy znajdzie się przynajmniej dwóch, którzy gotowi będą nieść Ci pomoc i wsparcie kiedy o to poprosisz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Pamięć dobra, ale krótka. Twoi przyjaciele uważają Cię za bohatera, więc w tych trudnych czasach niechybnie znów znajdą się w opresji. Jeśli odmówisz im pomocy gdy o nią poproszą ich przyjaźń może okazać się nie tak bardzo trwała.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Urodzony w brudzie====&lt;br /&gt;
Może po Tobie tego nie widać jednak od małego po łokcie brodziłeś w błocie. Kiedy inni bawili się na łące, Ty lepiłeś zamki z brudnego mułu rzecznego! I prawda to, żeś chorowity i co chwile kasłasz oraz niezdrowo wyglądasz, ale jednak żadna choroba Cię nie zmoże!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Nie możesz zginąć od choroby w wypadku jej nieleczenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' A jednak coś mnie bierze. Zaczynasz z chorobą na 1 poziomie i nie możesz jej wyleczyć poniżej 1 poziomu. O efektach i chorobie dowiadujesz się od MG.).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Zbir jakich mało *====&lt;br /&gt;
Siedziałeś w krzakach z chłopakami i czekałeś na kupców. Potem było zawsze tak samo. Napad, morderstwo, kradzież… Ale wszystko co dobre ma swój koniec. W końcu wybito waszą bandę, a Ty uciekłeś zmieniając imię. Teraz masz spokojne życie. I dużo złota.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Postać zaczyna z pewną ilością złota z byłych kradzieży&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Nudne życie. Niby wszystko jest dobrze, ale nudzisz się. A co jest najlepszym sposobem na rozerwanie się? Powspominać. Dlatego w czasie gry musisz napaść przynajmniej dwie postaci (pamiętaj o zasadzie nr 1 i ostrożności). Im bardziej skrycie i zza pleców tym lepiej się poczujesz. Inaczej no cóż… jest duża szansa, że zapijesz się na śmierć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Restrykcje stanu trzeciego==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przy nazwach niektórych cech/restrykcji znajdują się gwiazdki- jedna lub dwie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''*''' - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''**''' - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Banicja====&lt;br /&gt;
Prawo żąda Twej krwi za coś, co może nawet jest Twoją zasługą, a cena za pochwycenie Cię jest niemała&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Musisz się ukrywać albo jakoś udowodnić swą niewinność. Wybierając tą restrykcję zaczynasz grę z pozwoleniem na zabicie Twojej postaci. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Bajkopisarz *====&lt;br /&gt;
Mimo niskiego urodzenia zawsze tliło się w Tobie pragnienie, by pisano o Tobie pieśni. Nawet najbanalniejsze zdarzenia ze swego życia koloryzujesz do rangi wielkich przygód a ludzie już dawno nie biorą Cię poważnie. A gdybyś tak naprawdę przeżył coś niezwykłego? Uwierzyliby?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Opowiadasz dużo i bez ustanku o tym co widziałeś w tafli studni gdy czerpałeś wodę lub jaki stwór wyskoczył spod gałęzi, którą zbierałeś na chrust. To silniejsze od Ciebie.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Donosicielstwo====&lt;br /&gt;
Już nie raz doniosłeś możnym na tego czy tamtego jak wykrada zboże czy oszukuje na dziesięcinie. Przynajmniej Ciebie panowie się nie czepiają.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Dowiadując się o ciemnych sprawkach współbraci od razu pójdziesz na skargę. Nawet jeśli może to się  źle dla ciebie skończyć.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Głód przez lata====&lt;br /&gt;
Wiesz co to głód. Urodziłeś się głodny i żyłeś głodny przez całe swoje życie. Dodatkowo miałeś liczne&lt;br /&gt;
rodzeństwo, które nie chciało się dzielić jedzeniem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Jak tylko widzisz jedzenie rzucasz się na nie walcząc i jedząc jakbyś nic od roku w ustach nie miał. Kradzież ze stołu i zbieranie okruchów, nawet jeśli jesteś zupełnie syty, są silniejsze od Ciebie.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Krowy doić, a nie bzdurami zajmować!====&lt;br /&gt;
Praca w oborze to jedyne co znasz. Brak Ci taktu i ogłady, a na sam widok Twoich manier nadobne panny z wysokich rodzin mdleją z przerażenia, a rycerze krzywią się w odrazie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Postać jest prostacka do bólu. W ogóle nie potrafi się zachować, mówi w sposób uproszczony, niekiedy w bezokolicznikach, innym razem zmieniając &amp;quot;a&amp;quot; na &amp;quot;o&amp;quot;.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Nędza====&lt;br /&gt;
[nie można łączyć z cechą &amp;quot;Sól tej ziemi&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Twoja rodzina żyje w okrutnej biedzie i głód często gości w Waszym domu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Do końca gry musisz zdobyć co najmniej trzy worki zboża albo rodzina i Ty nie przetrwacie następnej zimy.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Ostatnią koszulę z grzbietu zabiorą====&lt;br /&gt;
[nie można łączyć z cechami &amp;quot;Chłop na zagrodzie&amp;quot; i &amp;quot;Sól tej ziemi&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Choć urabiasz ręce po łokcie na polu i w lesie, Twój pan nigdy nie jest syty plonów i srebra. Jeśli tym razem nie złożysz mu należytej daniny, wygna cię wraz z rodzina do lasu, gdzie wilcy zrobią sobie z was żer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' W ciągu gry musisz odpracować przynajmniej godzinę na rzecz jednego z wyznaczonych Ci przez MG możnych (lub opłacić równowartość tej pracy), inaczej Ty i Twoja rodzina będziecie zgubieni.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Posłuszeństwo wymuszone kańczugiem====&lt;br /&gt;
Plecy Twoje już tyle razy zmieniały się w krwawą ranę, że więcej batów w swoim życiu nie zniesiesz. Dobrze wiesz jak kończą Ci co przeciwstawiają się woli możnego pana lub kapłana. Twoja duma i godność zostały ostatecznie złamane podczas niezliczonych chłost, a nahaj wyuczył Cię, że słowo rycerza/bojara jest prawem, od którego nie ma odwołania nawet do bogów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Nigdy nie sprzeciwisz się osobie stanu rycerskiego/bojarskiego/kapłańskiego i traktujesz takowe ze służalczą uniżonością.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Prawa są dla panów====&lt;br /&gt;
Kiedyś poszedł na skargę do cywuna, że bojar Valdas cały inwentarz Ci zabrał i żonę pohańbił, toś zastał tam już owego Valdasa jak z cywunem miód żłopał przyjaźnie rechocząc z Twego nieszczęścia. Wiesz, że tylko bogowie mogą oddać sprawiedliwość takim jak Ty, bo na prawa ludzkie liczyć nie ma sensu. One są dla bogaczy a nie kmiotków, których Ci pierwsi traktują jak bydło hodowlane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Nigdy nie weźmiesz udziału w jakimkolwiek procesie/rozprawie/debacie możnych, nie pójdziesz na skargę do urzędnika/rycerza/bojara/księcia itp. Znasz swoje miejsce i wiesz, że problemy trzeba załatwiać samemu.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Strach przed panem====&lt;br /&gt;
Byłeś poniżany i bity przez swojego pana, a mimo, że już dawno poległ on w walce, Ty nadal boisz się lepiej od siebie urodzonych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Obecność wyżej urodzonych napawa Cię lękiem, ostre spojrzenie wywołuje dreszcze i kulenie się w kącie lub pod ławą, a podniesienie głosu lament lub histerie w obawie przed razami.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Zabobony====&lt;br /&gt;
Nawet jak na te czasy Twoja postać jest niezwykle zabobonna. Jest stale obwieszona amuletami i musi stale mieć się na baczności przed bogunami, czy inszymi dziwacznymi stworami. A może ma powody do zabobonów? Może bestie z jakiegoś konkretnego powodu chcą się do niej dobrać?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Postać nigdy nie jest chroniona przez efekt Świętości – można na nią rzucać uroki nawet, gdy jest na poświęconej ziemi. Pewnie już jakiś diabeł na nią czatuje – musi znaleźć amulet, który ją ochroni, najlepiej przed wszystkim, co istnieje.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Życie ponad stan====&lt;br /&gt;
Brudna chata, zabłocone onuce i gromadka rozwrzeszczanych dzieciaków, biegających po obejściu,&lt;br /&gt;
zdecydowanie nie są szczytem Twoich marzeń. Prawda wygląda tak, że zwyczajnie zazdrościsz panom&lt;br /&gt;
splendoru, oraz wygód i chętnie sam zakosztowałbyś wystawnego życia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Mimo że słoma sypie Ci się z butów każde uciułane pieniądze wydajesz na zgrywanie bogacza, co spotyka się z zawiścią ze strony Twoich ziomków pokpiwaniem lepiej urodzonych, a co gorsza cierpieniem Twojej rodziny. Ale przecież wlokący się po ziemi płaszcz z drogiego futra, czy toporny, ciężki wisior to przecież szczyt marzeń każdego, prawda? Konsekwencje Twoich pochopnych działań są jednak nieuniknione! (musisz zadbać o odpowiednio nietypowy strój).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Cechy ogólne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przy nazwach niektórych cech/restrykcji znajdują się gwiazdki- jedna lub dwie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''*''' - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''**''' - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Akuszerka *====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W życiu odebrałaś już niejeden poród i opiekowałaś się niejedną ciężarną, dzięki czemu wiele tajemnic kobiecego ciała to dla Ciebie sprawy oczywiste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Potrafisz rozpoznać objawy nienaturalnego poronienia, w lot wychwycić czy dana niewiasta jest dziewicą, a poród odbywający się przy Twoim udziale ma dużo większe szanse na szczęśliwe zakończenie (informacje u MG)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Lepiej nie wiedzieć Nie wszystkie tajemnice kobiecego ciała bezpiecznie jest wyjawiać...&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Bogobojność====&lt;br /&gt;
Leżenie krzyżem godzinami, czy śpiewanie pieśni Perkunasowi przez dzień cały, to błahostka. Nic nie jest ważniejsze od wielbienia Boga/bogów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Twoje szczere oddanie religii jest bezinteresowne, choć jak każdy liczysz, że modły Twoje kiedyś zostaną wysłuchane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Znaki. Bóg/bogowie zsyłają niekiedy znaki, by pokierować ludźmi. Ty zaś widzisz je wszędzie, choć ludzie często nie chcą Ci wierzyć.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Dar Mocy **====&lt;br /&gt;
[UWAGA! Odmowa przyznania tej cechy nie podlega dyskusji.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Twoja postać posiada Moc i dopiero niedawno odkryła, że coś jest z nią... dziwnego. Siła daru jest do odkrycia podczas gry. Twoim pierwszym zadaniem jest znalezienie mentora, który wyjaśni Ci ścieżki Daru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Szczegóły u MG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Dziwadło. Ludzie nie darzą Cię sympatią. Unikają Cię, milkną gdy się zbliżasz, patrzą wilkiem i nieraz przepędzają. Nic dziwnego, zachowujesz się w stosunku do nich bardzo zniechęcająco (szczegóły u MG).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Dłużnik====&lt;br /&gt;
Masz dłużnika, którego wybiera MG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Ktoś w grze jest Twoim dłużnikiem – może to być przysługa lub pieniądz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Czas minął. Jeśli będziesz zwlekać z jego odbiorem w głowie Twojego dłużnika może pojawić się pomysł uniknięcia spłaty. Jeśli nie odbierzesz długu do końca gry stracisz go.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Dyskretny dar **====&lt;br /&gt;
[tylko z cechą &amp;quot;Dar Mocy&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Twój Dar jest niezwykle dyskretny więc wielu nie wie o jego istnieniu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Szczegóły u MG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Aż nadto. Nie możesz posiadać innych cech nadprzyrodzonych, niż Dar Mocy (cechy nadprzyrodzone są dwiema gwiazdkami).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Dziewictwo I====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijanek]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Czystość kobiety jest często warunkiem małżeństwa oraz jej dobrej opinii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Noś zawsze czerwoną podwiązkę. Póki jesteś nietknięta żadne czary nie mają do Ciebie dostępu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Nieczysta. Utrata cnoty przed ślubem narazi Cie na wiele zgubnych konsekwencji. Ponadto strzeż się wiedźm i czarowników – nie wiadomo bowiem do czego mogliby chcieć wykorzystać Twoje łzy, włosy czy krew...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dziewictwo II====&lt;br /&gt;
[tylko dla poganek]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dziewictwo może utrudnić Ci zamążpójście.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Noś zawsze czerwoną podwiązkę. Póki jesteś nietknięta żadne czary nie mają do Ciebie dostępu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Niechciana. Długie pozostawanie dziewicą sprowokuje do podejrzeń, że coś jest z Tobą nie tak. Skoro żaden nie chciał Cię wcześniej, Twój ukochany może nie chcieć ryzykować. Ponadto strzeż się wiedźm i czarowników – nie wiadomo bowiem do czego mogliby chcieć wykorzystać Twoje łzy, włosy czy krew...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Głos pełen Mocy *====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W dzieciństwie okazało się, że masz dar głosu – potrafisz ludzi zahipnotyzować śpiewem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Póki trwa Twoja pieśń, wszystkie osoby w zasięgu 10 kroków nie mogą nic robić, tylko Cię słuchać, chyba że zagraża im jakieś bezpośrednie fizyczne niebezpieczeństwo (zadeklaruj przed rozpoczęciem pieśni „Głos pełen Mocy”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Już to kiedyś słyszałem. Po odsłuchaniu danej pieśni postać staje się na nią odporna - miej więc dobry repertuar.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Gospodyni====&lt;br /&gt;
Twoje zdolności kulinarne znane są w całej okolicy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Na Twoją prośbę MG techniczny dwa razy dziennie może wydać Ci coś fabularnie bardziej atrakcyjnego do zjedzenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Przykra niespodzianka – Każdej gospodyni zdarzają się wpadki&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Krew boguna **====&lt;br /&gt;
Jedno z Twoich rodziców jest bogunem (w przypadku rycerstwa musisz do tego mieć restrykcję Bękart).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Od dzieciństwa było jasne, że nie jesteś taki jak inni (ustalane z MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Więzy Krwi poza światem. Twoja natura jest dwoista – nigdzie nie jesteś w domu: gdy jesteś pośród żywych, tęsknisz za Wiecznym Lasem, nawet jeśli nigdy Cię tam nie było; jeśli dostaniesz się do Wiecznego Lasu, Twoja dusza będzie łaknąć życia pośród śmiertelnych. Do tego masz słabość do bogunów – nigdy takim nie odmówisz.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Krew Księżycowa **====&lt;br /&gt;
[niedostępne dla graczy z Darem Mocy]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Twoja matka zrodziła Cię podczas przesilenia. Od dzieciństwa zawsze widziałeś więcej niż inni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Potrafisz dostrzec Moc. Podczas gry wystarczy powiedzieć do innych graczy „Poza grą: widzę ukrytą Moc. Pokażcie wszelkie vis/ist i przedmioty magiczne”, a gracze muszą pokazać wszystkie źródła Mocy, które znają.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Czarownicy takich jak Ty chętnie wiążą przy pomocy magii i używają do swoich odwiecznych poszukiwań Vis. Tacy jak Ty nie mają łatwego życia. Szczegóły u MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Krew Przeznaczenia *====&lt;br /&gt;
Twa krew przeznaczona jest do wielkich czynów, albo raczej jednego wielkiego czynu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Nie możesz umrzeć, póki go nie wypełnisz. Można Cię oczywiście ranić, okaleczać, ale zawsze los jakoś Cię uratuje. Przeznaczenie zawsze Cię dogoni (szczegóły do uzgodnienia z MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Niecierpliwy Los. Od urodzenia masz typowe i charakterystyczne znamię, które przypomina Ci o Twoim losie. Jeżeli nie podejmiesz kroków, by odkryć co Cię czeka, możesz być pewien, że dobra fortuna się od Ciebie odwróci.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Naznaczenie przez Żmija *====&lt;br /&gt;
Żmija ukąsiła Twą matkę w pierś, gdy Cię karmiła. Matka przeżyła, ale dziwne rzeczy się działy z Tobą od tamtego czasu – sny, wizje, znaki na niebie i ziemi towarzyszyły Ci całe życie, a Twa matka nigdy potem nie donosiła już żadnej ciąży.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Jesteś zupełnie odporny na wszelkie trucizny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Jad w duszy. Nigdy, przenigdy nikogo nie pokochasz, nie obdarzysz przyjaźnią czy zaufaniem. Co więcej odtrącisz lub zdradzisz każdego, kto stanie się Ci bliski – żonę, brata broni, dziecko, wspólnika, a nawet władcę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Oczy Kota **====&lt;br /&gt;
Twa mama troszkę za bardzo miłowała się w kotach. Gdy Ciebie karmiła jedną piersią, drugą karmiła małego kociaka, któremu matka zdechła. Wychowywałeś się pośród kotów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Po pewnej nocy przesilenia Twe oczy stały się kocie. Widzisz wszystkie postacie ukrywające się&lt;br /&gt;
magicznie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Poprzeczne źrenice.  Musisz we własnym zakresie załatwić sobie odpowiednie szkła kontaktowe. Nidy nie będziesz wyglądać normalnie.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Odmieniec **====&lt;br /&gt;
[tylko dla pogan i przechrzt]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Odmieniec jest ludzkim dzieckiem, które zostało porwane przez boguna i wychowane w Wiecznym Lesie. Istota przekazała Ci wiele tajemnic nie przeznaczonych dla ludzi. Po wielu latach jednak okazało się, że życie na dworze boguna jest bardziej więzieniem, niż życiem i gdy odkryłeś, że starsze od Ciebie Odmieńce utraciły swoje człowieczeństwo, postanowiłeś uciec i wrócić do świata żywych. Ucieczka się powiodła, asymilacja pośród ludzi jednak nie...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Posiadasz wiedzę tajemną o zaświatach i potrafisz ocenić słabości każdego rodzaju boguna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Geas. Posiadasz więź sympatyczną z bogunem, który Cię wychował i cokolwiek przytrafi się jemu,&lt;br /&gt;
przytrafia się i Tobie. Bogun przeżyje utopienie, Ty nie, więc ma nad Tobą pełną władzę, a kaprysy są tym dziwniejsze, im pełniejszy księżyc. Tylko czary lub Moc boska Cię ukryją. Jeśli bogun sobie o Tobie przypomni, zacznie się polowanie.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Pierwsza żona *====&lt;br /&gt;
[tylko dla poganek]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Posiadasz status pierwszej żony. (Twój mąż musi być obecny na larpie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Wedle praw boskich i ludzkich jesteś na uprzywilejowanej pozycji względem pozostałych żon Twego męża i to z Twoim zdaniem musi się on liczyć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Pilnuj swego. Męskie serce łatwo odmienić więc nieustannie musisz uważać na konkurentki. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Posag====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ojciec uposażył Cię w pokaźną sumkę na wypadek ślubu, do której jednak będziesz mogła dobrać się dopiero po zamążpójściu. O ile mąż na to pozwoli…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Postać zaczyna ze sporą suma pieniędzy “zawieszoną” u MG, która zostanie wypłacona tuż po ożenku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Paląca potrzeba Tak się ułożyło, że pieniądze potrzebne Ci są na już...&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Przepowiednia Śmierci *====&lt;br /&gt;
W trosce o własne życie, albo w młodzieńczym upojeniu, poszedłeś kiedyś do czarownika z prośbą o&lt;br /&gt;
wywróżenie chwili Twej śmierci. Był to największy błąd w Twoim życiu. Od tamtej pory znasz każdy detal swojej śmierci, a Kostucha ukazuje Ci się przypominając o jej nieuchronności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Ustal szczegóły i warunki Twojej śmierci z MG. Nie możesz umrzeć, póki te warunki nie zostaną spełnione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Ucieczka przed śmiercią. Znając okoliczności własnej śmierci, popadasz w paranoiczne unikanie wszystkiego co może się z nią wiązać. Na niewiele to się zdaje skoro i tak co rusz widujesz śmierć, która popatruje na Ciebie swoimi pustymi ślepiami lub kładzie swoją zimną dłoń na Twoim ramieniu – popadasz wtedy w dziwne stany przedagonalne, jakbyś zaczynał przeżywać to co Cię czeka. (Szczegóły ustalane z MG).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Relikt **====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Masz święty relikt. Trudno Ci w to uwierzyć, ale naprawdę go posiadasz. Uzyskałeś pewność po tym gdy na własne oczy ujrzałeś czynione za jego sprawa cuda. (Musisz wykonać odpowiedni relikt przed grą).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Posiadasz potężny relikt, który chroni Cię przed magią. Póki masz go przy sobie i gorliwie się&lt;br /&gt;
modlisz magia ani klątwy Cię nie dosięgną.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Kłopotliwe brzemię. Posiadasz potężny relikt, którego nie potrafisz się pozbyć. Biskupi, książęta i nieśmiertelni wiedzą o jego istnieniu, ale nawet gdy próbowali Ci go odebrać ten ciągle do Ciebie wraca.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Świętość **====&lt;br /&gt;
[tylko dla judeochrześcijan; nie można łączyć z restrykcją &amp;quot;Dręczenie diabelskie&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dusza i życie Twoje oddane są wierze – jest to zjawisko wcale nierzadkie w tych czasach i niekoniecznie musisz być do tego w stanie kapłańskim. Nie musisz też znać Pisma Świętego - wystarczy, że żyjesz według Prawa swojego wyznania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Jesteś zupełnie odporny na ofensywne i szkodliwe działanie magii użytej wobec Ciebie lub Twojej własności. Poza tym czeka Cię życie wieczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Powiedziane jest... Wszystko, co czynisz, musisz czynić według boskiego prawa. Nie jest to łatwe kiedy demony uwezmą się na Ciebie i dręczeniem próbują zmusić do grzechu. Jedno potknięcie odbierze Ci łaskę pana (popełnienie grzechu zależy od uznania MG i nie musi wynikać ono z kuszenia).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Tajemnica====&lt;br /&gt;
Jeśli nie wiesz, jaką cechę wybrać, weź Tajemnicę. Nie znasz swego przeznaczenia. MG oglądający Twoją kartę postaci może odkryć prawdę o Tobie.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Uczony w piśmie *====&lt;br /&gt;
[tylko dla judeochrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W młodości nauczono Cię pisać i czytać w oficjalnym języku Twego kraju (łacina, greka, hebrajski albo arabski).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Znasz jeden wybrany język i odpowiedni alfabet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Ciekawość to droga do wiedzy. Nigdy nie możesz się powstrzymać przed odkrywaniem tajemnic, pal licho konsekwencje.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Uparta Krew====&lt;br /&gt;
Ojciec dumny był, matka jeszcze bardziej, a Ty wyssałeś wszystko z mlekiem matki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Twojego zdania praktycznie nie da się zmienić, nawet jeśli twierdzisz, że w środku jasnego dnia jest noc. Próżno z Tobą dyskutować. Co więcej jeśli ktoś nadmiernie Ci się sprzeciwia wywołuje to Twój gniew – czasem nawet niepohamowany.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Najcięższy z grzechów. Twoja zatwardziałość była w przeszłości powodem jakiegoś potwornego&lt;br /&gt;
nieszczęścia. Przekleństwo tamtego wydarzenia wraca do Ciebie z demoniczną regularnością. Nie pozbędziesz się go, póki nie nauczysz się pokory (szczegóły do ustalenia z MG).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Wdowa====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Twój mąż mógł być szlachetnym rycerzem czy mocarnym bojarem, ale też i zwykłym chłopem lub myśliwym. Niestety spotkała go przedwczesna śmierć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Posiadasz pozycję, majątek lub umiejętności dzięki mężowi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Trudna samotność. Samotne kobiety nie radzą sobie dobrze, a Ty jesteś dostatecznie zaradna, by o tym wiedzieć. Do końca larpa musisz znaleźć męża lub protektora, inaczej stracisz wszystko.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Zrodzenie z Żywiołu **====&lt;br /&gt;
Podczas Twoich narodzin wydarzyło się coś dziwnego, co na zawsze odcisnęło na Tobie swoje piętno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Wybierz jedną z poniższych cech:&lt;br /&gt;
*Nieziemska Burza: Piorun uderzył w dom podczas Twoich narodzin. Posiadasz odporność na zaklęcia powietrza, ale za to masz niezwykłą słabość na zaklęcia ziemi. Do tego nie możesz gołą skórą dotykać ziemi – parzy Cię jak ogień.&lt;br /&gt;
*Ognista Pożoga: Twoja matka urodziła Cię, podczas gdy osada lub miasto płonęły. Posiadasz odporność na ogień (naturalny, czy z zaklęcia) i nie znosisz wody (zwykłej, czy zaklęć wody). Mycie się jest niezwykle trudnym przedsięwzięciem, którego unikasz jak... wody.&lt;br /&gt;
*Święta Skała: Podczas Twoich narodzin Twoja matka zapatrzyła się w starożytny, święty głaz, który zniknął zaraz po Twoim urodzeniu. Posiadasz odporność na zaklęcia ziemi, Twoja skóra jest tak twarda, że działa jak zbroja, ale za to masz niezwykłą słabość na zaklęcia powietrza i wody. Jeżeli nie masz przy sobie przynajmniej dwóch garści ziemi, wpadasz w panikę.&lt;br /&gt;
*Dziecko Fal: Łódź, na której Ciebie rodzono, zatonęła i ledwo przeżyliście. Nie możesz się utopić, posiadasz odporność na zaklęcia wody, ale za to panicznie boisz się ognia i posiadasz niezwykłą słabość na zaklęcia ognia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hak:''' Tajemnicze przeznaczenie. Naznaczeni żywiołami są zawsze poszukiwani przez czarowników, a pośród kapłanów pogańskich takie dzieci są oddawane do świątyń na wychowanie. Odporność na Moc daje całkowitą odporność na czary z danej dziedziny, a słabość podwaja efekty czarów. Każdą słabość musisz odgrywać przez cały czas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Restrykcje ogólne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przy nazwach niektórych cech/restrykcji znajdują się gwiazdki- jedna lub dwie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''*''' - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''**''' - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ambicja====&lt;br /&gt;
Kiedy coś postanowisz, nigdy nie zawrócisz z drogi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Masz ambitny cel (ustalony z MG) – musisz go osiągnąć do końca rozgrywki.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Bezpłodność *====&lt;br /&gt;
Niekoniecznie od zawsze dotknięty jesteś tym przekleństwem, ale więcej dzieci mieć nie będziesz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Nie możesz posiadać naturalnego potomka, co czyni Cię nieciekawą partią. Dodatkowo ta przypadłość może stać się podstawą do unieważnienia zawartego małżeństwa.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Chłopczyca *====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na nic wysiłki matki w wyuczeniu Cię prac czy zwyczajów kobiecych. Od zawsze uciekałaś jej na drzewa, biłaś się i plułaś w dal nie gorzej niż chłopcy, a gdy dorosłaś, siłą trzeba Cię było ubierać w suknie i zmuszać do zapuszczania włosów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Inne kobiety patrzą na Ciebie albo jak na dzikuskę, albo jak na leniwą, która unika swoich obowiązków i miast zajmować się pracą, wymachuje kijem, udając szermierkę. Mężczyźni reagują jeszcze gorzej, a kilku próbowało nawet siłą, nauczyć Cię gdzie jest Twoje miejsce. Bez skutku.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Choroba miłości====&lt;br /&gt;
Jesteś obsesyjnie zakochany w kimś kto nie został dla Ciebie stworzony (wybiera MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Do końca gry musisz wziąć ślub z tą osobą lub popadniesz w obłęd.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Cień na duszy *====&lt;br /&gt;
Cień na duszy&lt;br /&gt;
W każdym człowieku, nawet tym najszlachetniejszym, czai się potwór. Tak, drogi przyjacielu. W Tobie również. Przebudzony, sprawić może, że spokój rozwieje się jak sen a w sercu zrodzą się straszliwe marzenia, karmiące się twoim jestestwem. Niestety. Ty akurat nie masz wpływu na to kiedy twój umysł zostanie zatruty okropnościami z samego dna jaźni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Choć złowrogi Cień (MG) aby żerować na ciemnej stronie ludzkiej natury potrzebuje w każdym innym przypadku specjalnego zaproszenia, Ty jesteś dla niego niczym otwarta księga, którą może czytać gdy tylko przyjdzie mu na to ochota. Strzeż się.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Czas Ucieka====&lt;br /&gt;
Już dwadzieścia kilka lat na karku, a tu jeszcze nie ma kandydata dla Ciebie? Rodzina naciska: godny&lt;br /&gt;
mąż/żonka musi się pojawić, inaczej starą panną/bezżennym kawalerem zostaniesz, a to pośmiewisko i hańba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Do końca gry musisz choć zaręczyć się z inną postacią.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Dług====&lt;br /&gt;
Masz u kogoś dług, którego najwyższy czas spłaty minął rok temu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Jeśli nie spłacisz długu Twój los może być opłakany.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Dziecko Boru====&lt;br /&gt;
[dla postaci z korzeniami pogańskimi, do trzeciego pokolenia wstecz]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nawet jeśli dziś mieszkasz w chałupie ze strzechą, albo kamiennym zamku, życie swoje zawdzięczasz lasom. Może sam się w nich wychowałeś, a może z ich dobrodziejstw korzystali Twoi rodzice albo dziadkowie? To nie istotne co dzieje się teraz, bo korzenie Twojej rodziny splotły się z korzeniami Boru na tyle silnie, że stanowicie jedno. Nawet jeśli nie chcesz już o tym pamiętać Bór dał Tobie lub Twoim przodkom życie, a teraz nadszedł czas rozliczenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Wykonasz wszystko o co Bór Cię poprosi, aż nie uzna on, że dług spłacono.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Dusigrosz *====&lt;br /&gt;
Mamona, słodka mamona. Każdy grosik ma dla Ciebie ogromną wagę, z każdym przedmiotem rozstajesz się z bólem, a wszyscy kramarze, z którymi przyszło Ci handlować rwali włosy z głowy ze złości. Na samą myśl, że ktoś mógłby Cię okraść serce podchodzi Ci do gardła.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Bardzo trudno jest Ci rozstawać się z pieniędzmi. Zawsze będziesz też zawyżał cenę za swoje usługi, oraz targował podczas kupna.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Flagellacja====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skóra Twa poorana od haczyków Twojego bicza, Twoja dusza znajduje ukojenie tylko w bólu. Jesteś podziwiany przez plebs za oddanie Bogu, ale kler widzi w Tobie zagrożenie, że umiłowanie do bólu przerośnie umiłowanie Boga. Bractwa flagellantów są najczęściej uznawane za heretyckie, ale władza Patriarchy Rzymu rzadko dociera na Limes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Musisz się publicznie biczować przynajmniej trzy razy dziennie i przekonać choćby jednego grzesznika, aby do Ciebie dołączył.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Fleja====&lt;br /&gt;
Stronisz od wody jak pijany Żmudzin od swej wścieklej małżonki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Musisz mieć w widoczny sposób brudne ręce, twarz, strój, a także tłuste, potargane włosy. Przez całą grę. Jeśli się umyjesz (fabularnie) lub zostaniesz do tego zmuszony, zachorujesz. I to poważnie.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Gadatliwość====&lt;br /&gt;
Wyrażenie myśli nigdy nie przychodziło Ci szybko...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Zawsze musisz mówić długo, szczegółowo i nie zawsze z sensem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Garbus====&lt;br /&gt;
Twoje życie nie należy do łatwych. Zawsze wytykany palcami i wyśmiewany. Może nawet na tym zarabiasz?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Garb należy sobie przyprawić (chodzenie całą grę w pochylonej pozycji może być bardzo trudne i bolesne, ale nie jest niemożliwe).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Groza Przeszłości====&lt;br /&gt;
Panicznie boisz się czegoś w wyniku jakiegoś straszliwego wydarzenia z przeszłości (ustalane z MG).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Heretyk *====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Najprościej ujmując, postać odrzuca w mniejszej lub większej części &amp;quot;depozyt wiary&amp;quot; czyli podstawowe nauki Kościoła katolickiego na temat wiary i moralności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' To co głosisz może ściągnąć na Ciebie złość Kościoła. Do najpowszechniejszych ruchów heretyckich jakie potencjalnie mogły zawitać na XIV wieczną Żmudź należeli: negujący powszechność grzechu pierworodnego Adamici, wyznający dualizm świata, Katarzy czy też zwolennicy Joachima z Fiore - oczekujący nadejścia “epoki ducha”, podczas której wszelka własność, nauka oraz hierarchia miały stać się zbędne.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Hipochondryk====&lt;br /&gt;
Jesteś przekonany, że katar na który zapadłeś zeszłej zimy niechybnie doprowadzi do Twej śmierci, a palec draśnięty przy śniadaniu sczernieje i odpadnie. To nie żarty, niejeden krzepki mąż zaniedbał sprawę swego zdrowia i choroba przedwcześnie zapędziła go do grobu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Boisz się wszelkich chorób i urazów fizycznych. Z najdrobniejszą nawet boleścią biegasz do medyka, upierając się, że umierasz. Kto wie? Może nawet masz rację? Ciężko znosisz ból, a efekty zarazy są dla Ciebie spotęgowane. Do tego nieustannie nękają Cię przynajmniej dwie, prawdopodobnie wymyślone, ale jakże uciążliwe dolegliwości fizyczne.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Imbecyl====&lt;br /&gt;
Od dzieciństwa nie radziłeś sobie z nauką czy zbyt skomplikowanymi pracami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Opanowanie czytania i pisania jest dla Ciebie niemożliwe, podobnie jak jakiekolwiek obliczenia powyżej liczby 5. Imbecyl myśli w spowolniony sposób, nie rozumie aluzji i dowcipów, a także ciężko mu przystosować się do wymogów społeczeństwa. To nie typ wesołego głupka, a raczej wiecznie zamyślonego, spowolnionego niedojdy.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Jąkała====&lt;br /&gt;
[nie można łączyć z cechami i restrykcjami wymagającymi używania głosu]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trudno się z Tobą porozumieć, trwa to długo i dla niektórych jest bardzo irytujące.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Trudno znaleźć Ci żonę/męża. Nikt nie traktuje Ciebie i tego co mówisz poważnie. Należy przed grą wybrać sobie swój specyficzny sposób jąkania się.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Karzeł *====&lt;br /&gt;
Los zakpił z Ciebie okrutnie, dając Ci tak nikczemne ciało. Nie ważne ile byś potrafił czy co mówił – ludzie i tak widzą w Tobie politowania godną pokrakę, często odpychającą lub śmieszną.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Musisz poruszać się na kolanach (zalecamy ochraniać je specjalnymi podkładkami). Zakres Twoich podróży będzie bardzo ograniczony – chyba, że ktoś większość drogi będzie Cię niósł. Pytanie tylko czy zniesiesz to kolejne upokorzenie?&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Kokietka====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kokieteria jest Twoja ulubioną suknią, którą najchętniej przywdziewasz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Gdy w pobliżu pojawi się jakiś urodziwy młodzieniec, albo posażny mąż, zaraz starasz się zrobić z niego swojego adoratora i wkupić w jego względy miłym słówkiem, zalotnym spojrzeniem, albo zostawioną niby przypadkiem chusteczką. Oczywiście wszystko to, by wyciągnąć od delikwenta to czego potrzebujesz...&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Kolejna żona *====&lt;br /&gt;
[tylko dla poganek]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Druga, trzecia, czwarta – nie ważne, liczysz się mniej  niż pierwsza i wiecznie musisz zabiegać o względy męża. Twój mąż, oraz jego pozostałe żony muszą być obecni na larpie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Krew Hazardzisty====&lt;br /&gt;
Uwielbiasz ryzyko.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Nigdy nie odmówisz gry w kości lub karty ani też wzięcia udziału w ryzykownym przedsięwzięciu. Im wyższa stawka, tym lepiej.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Krew Niedźwiedzia *====&lt;br /&gt;
[tylko dla Żmudzinów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Powiadają, że Twoją matkę gdy była brzemienna zaatakował niedźwiedź i choć uszła z życiem, jego cząstka zachowała się w Tobie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Masz skłonność do niekontrolowanych wybuchów wściekłości i jesteś “dziki” w obyciu: warczysz i łapczywie się pożywiasz, (najchętniej surowym mięsem i miodem). Zdarza Ci się też popadać w szał, w czasie którego nie docierają do Ciebie żadne racjonalne argumenty i nic nie może Cię zatrzymać (o ataku szału decyduje MG). Osoby posiadające tą restrykcję bywają nad wyraz często widywani w towarzystwie kapłanów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Krew Prawdy====&lt;br /&gt;
Nie tylko brzydzisz się kłamstwem, ale też nigdy się nim nie kalasz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Nie wolno Ci kłamać, mówić półprawd i przemilczać niewygodnych faktów. Zapytany odpowiesz jak najbardziej zgodnie z prawdą, a nawet sprostujesz niejasności i dopowiesz co trzeba, by obraz sytuacji był pełen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Krew Zatruta Nienawiścią====&lt;br /&gt;
Masz śmiertelnego wroga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Jeśli do końca gry jakoś nie ulżysz swojej nienawiści, ta Cię zniszczy.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Lwica====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzina jest dla Ciebie wszystkim. Nie dasz skrzywdzić, ani nawet powiedzieć złego słowa o Twoich najbliższych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Na każdym kto ośmieli się podnieść rękę na Twoich krewnych wywrzesz słuszną pomstę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Matuszka Kostucha====&lt;br /&gt;
Twoja matka urodziła Cię martwym, lecz tak długo i rzewnie błagała Śmierć, aby wzięła ją miast Ciebie, że nieugięta dotąd siła spełniła jej życzenie. Odtąd Śmierć Cię fascynuje i powoli wpędza w obłęd, gdyż raz do roku słyszysz jej wołanie, którego nie potrafisz zignorować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' każdego pierwszego dnia gry musisz o konkretnej godzinie udać się w wyznaczone na karcie postaci miejsce.  Zignorowanie zawezwania zwróci na Ciebie uwagę Śmierci i spowoduje chorobę lub coś jeszcze gorszego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Miłość====&lt;br /&gt;
Posiadasz prawdziwą miłość, dla której bez chwili namysłu skoczysz w ogień.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Nigdy nie zrobisz nic, co by miało jej zaszkodzić. Jeśli Twoja miłość umrze, Ty też umrzesz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Mizantrop *====&lt;br /&gt;
[nie można łączyć z restrykcją &amp;quot;Ksenofob&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie znosisz innych ludzi. Wolisz trzymać się z boku, jesteś opryskliwy i niesympatyczny, nie dbasz o konsekwencje swoich słów, co wiecznie wpędza Cię w kłopoty i konflikty.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Mizoandria *====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet; nie można łączyć z cechą &amp;quot;Miłość&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nienawidzisz mężczyzn, ich obecności, głosu, widoku, ich istnienia! I nie omieszkasz im tego okazać przy każdej możliwej sposobności. Niestety czasem wpadasz przez to w tarapaty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' W czasie całej gry nie możesz wejść w żadne interesy czy układy z mężczyznami, a małżeństwo zawrzesz tylko pod przymusem..&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Mizogin====&lt;br /&gt;
[tylko dla mężczyzn; nie można łączyć z cechą &amp;quot;Miłość&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nienawidzisz kobiet, ich obecności, głosu, widoku, ich istnienia! I nie omieszkasz im tego okazać przy każdej możliwej sposobności. Niestety czasem wpadasz przez to w tarapaty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' W czasie całej gry nie możesz się z żadną kobieta związać, ani wejść w żadne interesy czy układy. Ba! Ledwo z nimi rozmawiasz.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Mściwość====&lt;br /&gt;
Zaleźć Ci za skórę to prawdziwy pech. Każdą krzywdę i obrazę dokładnie pamiętasz i odpłacasz winowajcy po stokroć, a nawet gdy już uzyskasz satysfakcję wciąż krzywo spoglądasz na adwersarza. Nie ma dla Ciebie różnicy, czy owym straszliwym grzechem było zabicie Twojego krewniaka, kradzież konia, czy rozlanie Ci trunku - musisz się zemścić.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Zaczynasz grę już urażony.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Nadopiekuńczość====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nikt nie powinien się przemęczać, mniejsza o Ciebie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Wyręczasz wszystkich we wszystkim, wierząc że sama zrobisz to lepiej.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Niemiec====&lt;br /&gt;
[obowiązkowo dla postaci pochodzących z Cesarstwa Niemieckiego]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Masz przekonanie, że nikt nie jest bardziej powołany do nawracania pogan niż Ty i Twoi rodacy. Starania innych narodowości są w Twojej ocenie mniej efektywne, czemu już nie raz dałeś wyraz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Zawsze będziesz mówić o tym głośno – niech się uczą.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Niemowa====&lt;br /&gt;
[nie można łączyć z cechami i restrykcjami wymagającymi używania głosu]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Życie bywa bardzo uciążliwe dla tych, którzy nie potrafią lub nie mogą mówić.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Twoja postać milczy lub nie potrafi artykułować słów. Ustal to przed grą.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Niewolnik etykiety====&lt;br /&gt;
[niedostępne dla stanu trzeciego i Żmudzinów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jesteś jest &amp;quot;przyrośnięty&amp;quot; do dworskich obyczajów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Na widok jedzenia palcami robi Ci się mdło, nie zasiądziesz do stołu przed swym seniorem czy rycerzem wyższym stanem, nawet toasty wznosisz w określonej kolejności. Poprawiasz wszystkich i każdego z osobna wymagając “dobrych manier”. Jeśli ich nie otrzymasz od kogo innego czuje się znieważony i np. odchodzisz od stołu.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Obsesja====&lt;br /&gt;
Ty musisz, czemu nikt tego nie rozumie?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Masz obsesję na ustalonym z MG punkcie – musisz stale wypełniać jej wymagania, inaczej coś złego Ci się przytrafi.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Oddana rodzinie====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nigdy nie odmówisz mężowi, czy dzieciom. Czy Twoje wysiłki zostaną wynagrodzone tego nie wiesz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Poproszona zrobisz dla nich wszystko.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Okaleczenie====&lt;br /&gt;
Czegoś Ci brakuje – oka, palców, ręki, nogi, czy kawałka duszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Musisz to odpowiednio zaznaczyć na stroju lub w zachowaniu. Przy braku nogi zakładamy, że kulejesz (nie możesz biegać). Jeśli okaleczenie przytrafi Ci się podczas gry dopisz restrykcję na kartę postaci i improwizuj.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Oszpecony====&lt;br /&gt;
Masz w wyraźny sposób zdeformowaną twarz (blizny, poparzenia, przykurcze itp).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Wymaga to naprawdę dobrej charakteryzacji (najlepiej ją skonsultować z MG). Już samo jej zrobienie oraz noszenie jest dość restryktywne, nie mówiąc już o konsekwencjach społecznych (szczególnie ciekawa restrykcja dla kobiet). Jeśli MG zobaczy, że wybrałeś Oszpecenie, a nie przygotowałeś stosownej charakteryzacji lub jest ona bardziej zdobna niż odpychająca, przydzieli Ci obowiązkowo dwie inne restrykcje wedle własnego uznania.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Pakt z diabelską siłą====&lt;br /&gt;
[tylko dla chrześcijan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W zamian za usługi diabelskie zaprzedałeś duszę. Im bardziej straszliwe zło uczyniłeś, tym większą cenę musisz zapłacić. Co do ceny ostatecznej, okaże się w Dniu Sądu…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' możesz spodziewać się najgorszego.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Paranoja====&lt;br /&gt;
Nie jesteś szaleńcem - a skąd! Jest tylko drobna rzecz w której odstajesz od ogółu. To Twoje przekonania, które utrudniają Ci funkcjonowanie we własnej społeczności. Są absurdalne, choć logiczne i potrafisz dokładnie wyjaśnić dlaczego uważasz tak, a nie inaczej. Np. Jeden z braci Vitenesa nie jest naprawdę jego bratem, a jedynie hanzeatyckim agentem, który wygląda tak jak on i mówi tak jak on, bo z pewnością go podpatrywał i się tego wszystkiego wyuczył, a teraz szykuje się, by zgładzić samego Wielkiego Księcia. Z kolei brat zakonny Zyndram nocami zamienia się w czarnego kota i krąży po dachach zamku ryskiego, a choćbyś widział, że wówczas śpi w łożu - uznasz że to kto inny, ale podobny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Tracisz zaufanie do każdego, kto podważa Twoje przekonanie i bierzesz go za członka grupy, która stara się zatajać fakty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Piętno Losu====&lt;br /&gt;
Twoje życie zawsze zdawało się zmierzać w określonym kierunku nawet bez udziału twej woli, a pozornie błahe zdarzenia nabierały z perspektywy czasu głębszego znaczenia. Zupełnie jakbyś był marionetką w rękach kogoś innego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' MG Los może wydać Ci podczas gry bezpośrednie polecenie, które musisz bezwzględnie i natychmiast wykonać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Plotkara====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nigdy nie przepuścisz okazji, by obsmarować kogoś za jego plecami, podzielić się refleksjami na temat jego wątpliwego charakteru czy urody lub złośliwie rozpuści o kimś niekoniecznie prawdziwą pogłoskę. Tak już prostu masz i tyle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Polak====&lt;br /&gt;
[obowiązkowo dla postaci pochodzących z Polski]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mimo chrześcijańskiego wyznania Ty i Twoi rodacy nadmiernie łatwo ulegacie zabobonom.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Jeśli ktoś opowie Ci o świeckim lub pogańskim zwyczaju, będziesz starać się spełniać jego wymogi – tak na wszelki wypadek. Oby nikt ni oskarżył Cię o herezję…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pożądliwość====&lt;br /&gt;
Pożądanie mąci Twoje myśli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Do końca gry musisz znaleźć kochanka – niezależnie od jego stanu społecznego czy cywilnego.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Prus====&lt;br /&gt;
[obowiązkowo dla postaci pochodzących z Prus]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prus z Prusem łatwo się nie dogada. Waśni między pruskimi plemionami są głęboko zakorzenione i ciągle żywe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Kłótliwe dyskusje potrafią przerodzić w coś niebezpieczniejszego...&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Przysięga====&lt;br /&gt;
Śluby w ważnej sprawie złożone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Musisz je  wypełnić albo nie dość, że hańba to jeszcze kara straszliwa Cię dosięgnie.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Rusin====&lt;br /&gt;
[obowiązkowo dla postaci pochodzących z Rusi]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lubisz brzęk pieniędzy – jesteś przekupny i łatwo Cię przekupić, chętnie się targujesz, ale nie za wszelką cenę, lepiej odpuścić i dobić targu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Wierzysz, że pieniądz nie zna podziałów, więc dogadasz się z każdym, niezależnie co o nim wiesz, lub co o nim mówią.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Roztrzepaniec====&lt;br /&gt;
Wiecznie coś gubisz lub o czymś zapominasz. Jeśliby dać Ci dwie szyszki to za pięć minut przynajmniej jednej już nie będzie, a jeśli przezornie postanowisz je zakopać, nie znajdziesz już tego miejsca, choćby zależało od tego Twoje życie. Nie masz pojęcia jak to się dzieje. Niechybnie czary jakieś lub złośliwe skrzaty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' W trakcie gry MG będzie wskazywał coś co właśnie zgubiłeś lub o czym zapomniałeś. No cóż. Bywa. Skrzaty. Na pewno skrzaty.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Skandynaw====&lt;br /&gt;
[obowiązkowo dla postaci pochodzących ze Skandynawii]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rozbawić Cię to nie lada sztuka. Najprzedniejsze dowcipy kwitujesz marsowym obliczem, a nawet najlepszy trefniś jest wobec Ciebie bezsilny. Ponadto nie znosisz kontaktu fizycznego z drugim człowiekiem o ile sam go nie zainicjowałeś. Wszelcy „przytulacze” i „poklepywacze” muszą mieć się przy tobie na baczności. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Jeżysz się przy każdej poufałości naruszającej twoją przestrzeń osobistą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Służalczość====&lt;br /&gt;
Chętnie garniesz się do wykonywania poleceń innych, czasem aż nadgorliwie i do przesady, jednak gdy wiatr zawieje z innej strony, albo pojawi się przed Tobą kto silniejszy zaraz zmieniasz zdanie i jemu chcesz ofiarować swe usługi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Godzinami potrafisz słuchać czyichś przemów, a przy tym gorliwie potakiwać. Nie miewasz swojego zdania, albo skrzętnie je chowasz pod płaszczykiem pochlebstw i ukłonów.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Słabowita====&lt;br /&gt;
[tylko dla kobiet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ciężka praca, widok krwi i stres nie są dla Ciebie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Często mdlejesz i męczysz się szybciej niż inne kobiety. Ileż to przynosi kłopotów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Sprzedajność====&lt;br /&gt;
[niedostępne z restrykcją Miłość]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jesteś doskonałym materiałem na polityka. Nie odmówisz oferty przekupstwa, nawet jeśli&lt;br /&gt;
chodziłoby o sprzedaż Twojej matki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Nie umiesz odmówić zaoferowanej łapówki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Stara Rana====&lt;br /&gt;
Masz ranę, która nie chce się zagoić – może to być rana duchowa albo cielesna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Musisz zaznaczyć kolorem na skórze miejsce, w którym dana rana się znajduje (czerwonym dla cielesnej, niebieskim dla duchowej). Jest to Twój słaby punkt – wszelkie uderzenia albo zaklęcia wycelowane w to miejsce powodują niesamowite cierpienia, nawet jeśli posiadasz tam zbroję. Bacz, by żaden wróg się o tym nie dowiedział, bo marny wtedy Twój los.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Śmiertelna choroba====&lt;br /&gt;
Na Twoją przypadłość nie ma lekarstwa. O ile go nie odnajdziesz do końca gry, choroba Cię pokona.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Zaczynasz grę z białą przepaską na dłoni.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Śmiertelny Wróg====&lt;br /&gt;
Ktoś Cię z całej duszy nienawidzi, ale za co? Wybierając tą restrykcję z góry godzisz się na zabicie swojej postaci.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Tchórz *====&lt;br /&gt;
Odwagi w Tobie za grosz...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Nie walczysz, nie konfrontujesz się z nikim, zawsze uciekasz, gdy masz okazję, ulegasz gdy ktoś krzykiem zmusza Cię do działania i przy niczym nie potrafisz się uprzeć.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Utracjusz====&lt;br /&gt;
Wszelkie dobra rozpływają Ci się w rękach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Każdą pozyskaną kwotę czy przedmiot, który da się spieniężyć masz obowiązek roztrwonić tak szybko jak to tylko możliwe (rzeczywiste 2 godziny gry), bez znaczenia na co.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Uważny pasterz====&lt;br /&gt;
[tylko dla Krzyżaków]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jesteś rycerzem Boga i niesiesz w świat Jego imię. Nie zapominasz jednak o kontroli nawróconych dusz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Widząc błądzących chrześcijan szybko wkroczysz do działania. Szybko, skutecznie i bezwzględnie – nie pozwolisz, by ich modlitwy były nie dość gorliwe, pokłony przed Krzyżem zbyt płytkie, a udział w nabożeństwach pomijany.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Warcholstwo====&lt;br /&gt;
Z natury kłótliwy i głośny, zawsze gotowy do bójki czy sprzeczki. Do tego gdy krzywda Tobie, albo Twojej rodzinie się na honorze dzieje nie ustępujesz, nie przebaczasz, a satysfakcję dopiero krew przynosi, niekoniecznie śmierć, ale czerwono musi być, żeby honor naprawić.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Nadstawiasz karku dla obrony honoru, nawet jeśli oczywistym jest, że sprawa przegrana. Takiego mieć w drużynie to prawdziwy pech.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wichrzyciel====&lt;br /&gt;
Co? Walą się gdzieś po mordach? Bez Ciebie? Daj, potrzymam Ci dzban z piwem, a Ty biegnij, bo widzę, że się gotujesz!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Za każdym razem gdy jesteś świadkiem jakieś kłótni czy bójki, nie możesz powstrzymać się przed jej&lt;br /&gt;
dodatkowym podjudzaniem. W końcu jednak ktoś to zauważy i zapyta Cię o Twoje powody…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wierność małżeńska====&lt;br /&gt;
[tylko chrześcijanki]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Żywisz głęboki szacunek wobec swojej przysięgi małżeńskiej i zamierzasz jej dotrzymać, choćby miało Cię to słono kosztować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Nigdy nie dopuścisz się zdrady, a w przypadku śmierci małżonka, będziesz wzbraniać się przed powtórnym zamążpójściem.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Wróżda *====&lt;br /&gt;
[tylko dla Litwinów i Żmudzinów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poszło o kozę, czy o jabłonkę. Pal licho, że jabłonkę wycięli, gdy dziad Twój młodzieńcem był. Krew się polała i leje się dalej. Pamiętasz jak wpadli i wymordowali waszych podczas wesela kuzynki, wyobraźcie to sobie! Sukinsynom odpłaciliście, gdy zajechaliście ich ziemię i utopiliście wszystkie dziecięta. W Twoim dzieciństwie najechali was i dom oblegali, a przy tym pół gospodarstwa spalili, trzodę wycieli, a ciotkę po wsi wlekli aż ta zmarła ze wstydu! Te bezbożne psy! Rok później, a to było po Twoich siódmych urodzinach,odpłaciliście im, napadłszy drani i wystrzelawszy ich z łuków. Sam podawałeś wujowi strzały. Tak jest od zawsze, tak się ciągnie i nic nie wskazuje na zmianę... Hańba na tym rodzie, co przegra podczas najbliższej gry!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Musisz za wszelką cenę i przy każdej okazji szkodzić wrogom waszego domu. Gdy szkody dokonasz, musisz czekać na ich odpowiedź. I tak do śmierci.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Wszystko stracone====&lt;br /&gt;
Twoja rodzina nie żyje – czy to był zastęp zbrojnych napadających Twoją wieś, czy zaraza, jesteś ostatnią żywą osobą z Twojego rodu. Pozostaje pytanie – zemsta, czy odtworzenie rodziny?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Musisz ustalić z MG, co chcesz uczynić w związku z rodzinną tragedią i do wyznaczonego przez MG czasu ten cel osiągnąć, inaczej los Twój marny. Do czasu odtworzenia rodziny nie wolno Tobie korzystać z żadnych pozytywnych cech związanych z rodem.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Zaplatany los====&lt;br /&gt;
Jeśli nie wiesz, jaką restrykcję wybrać, weź Zaplątany Los. MG oglądający Twoją  kartę postaci może odkryć prawdę o Tobie.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Zawiść====&lt;br /&gt;
Istnieje osoba, która Twoim zdaniem ma lepiej od Ciebie, czego nie możesz znieść. Może zazdrościsz jej żony, przyjaciół, pieniędzy, albo urody – nie ważne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Do końca gry musisz zaszkodzić wskazanej postaci, by Twoja zawiść zelżała, inaczej strawi Cię ona od środka. Istotę zazdrości określa gracz, ale osobę wskazuje MG.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Zniewieściały====&lt;br /&gt;
[tylko dla mężczyzn]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nic na to nie poradzisz, że mdlejesz na samą myśl o walce, piszczysz na widok myszy, nigdy nie masz na nic siły i bardziej interesują Cie walory stroju niż polityka czy wojna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Efekt:''' Broń leży Ci w ręku gorzej niż igła, a wszelka przemoc wzbudza obrzydzenie. Te tendencje wywołują pogardę nie tylko w spojrzeniach innych mężczyzn, ale i chichot u kobiet, których jakoś nie potrafisz zdobywać. Gracz musi się pilnować na każdym kroku.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dymek</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Zarz%C4%85dzanie_ziemi%C4%85&amp;diff=1036</id>
		<title>Dodatek: Zarządzanie ziemią</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Zarz%C4%85dzanie_ziemi%C4%85&amp;diff=1036"/>
				<updated>2017-03-31T10:02:37Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Dymek: /* Słownik pojęć */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dodatek ten przeznaczony jest dla graczy, których postaci posiadają ziemię lub planują zdobycie jej w trakcie larpa. Sprawy ziemskie obsługuje wyłącznie MG Bój. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Właściciel ziemski==&lt;br /&gt;
[[Plik:Opola.png|thumb|Fabularny podział terenu wokół Telsz wraz z oznaczeniem obecnych właścicieli]]&lt;br /&gt;
Właścicielem ziemskim może zostać każda postać rycerskiego, bojarskiego lub duchownego stanu. Symbolem władzy nad daną ziemią jest Glejt. Nie posiada on karty przedmiotu, nie można go ukraść ani zgubić. Stanowi on jedynie symbol władzy oraz miejsce na którym można notować swoje postanowienia. &lt;br /&gt;
Ziemie (wyróżniamy: wsie oraz tereny leśne) symbolizowane są przez rozwieszone w terenie gry drewniane tablice ziemskie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dochody==&lt;br /&gt;
Dochody dzielą się na myto oraz podatek. Myto jest dochodem płynącym z lasów i jezior, wynosi ono 1/3 ilości wszystkich graczy biorących udział w grze i wypłacane jest jednorazowo przy pierwszej turze rozliczeniowej. Podatek jest stałym dochodem płynącym z terenów wiejskich i wynosi X. Gdzie X jest wartością ustalaną przez MG na podstawie wydarzeń fabularnych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Właściciel ziemski posiadający wieś może wybudować dowolny, wymyślony przez siebie, „sensowny” budynek. O jego kosztach, zyskach oraz ewentualnych specjalnych właściwościach decyduje MG. Każda wieś może mieć maksymalnie 4 budynki w swoim obwodzie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dodatkowy dochód można uzyskać z wyrębu drzew (tylko tereny leśne) oraz polowania (wsie oraz tereny leśne). Polowanie - makiety upolowanych zwierząt należy dostarczyć do MGT (Mistrza Gry Technicznego) i po odegraniu oprawiania odebrać za nie tokeny z pieczątką MG. Wyręb drzew - należy odpowiednio odegrać na oznaczonym specjalnym drewienkiem drzewie, zdjąć oznaczenie i dostarczyć do MGT, również wymieniając je na tokeny. Ilość uzyskanego drewna zależy od ilości postaci „transportujących” drewno do MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zakładanie wsi==&lt;br /&gt;
Gracz ma prawo założyć jedną wieś na własnym terenie leśnym. Koszt wynosi 3 grzywny czyli 150 groszy. Wieś funkcjonuje w pełni od kolejnej odsłony. Nazwę wsi nadaje gracz w porozumieniu z MG. Wybudowanie wsi nie zwiększa ilości dużych glejtów, a jedynie podmienienia istniejący już glejt leśny na glejt z wsią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz X postanowił wybudować w Skraju Puszczy wieś. Do glejtu &amp;quot;Skraj Puszczy&amp;quot; została dopisana wieś &amp;quot;Puszczany&amp;quot;. Od tego momentu glejt taki jest traktowany jako glejt wiejski, jednocześnie na terenach nowo powstałej wsi, nadal można polować na zwierzęta oraz zbierać drewno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Olszady, Gryzice i Linków jako trzy największe wsie w okręgu, które nie generują zwierząt oraz drewna, ale za to podatek z tych ziem jest o połowę większy niż z reszty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tereny Południowej strażnicy oraz Zamku nie mogą mieć wybudowanej wsi, ale za to właściciel Południowej strażnicy dostaję informacje fabularne na temat grabieży innych ziem, zaś właściciel Zamku jako jedyny może generować kamień i próbować go odbudować do dawnej chwały. Generowanie drewna odbywa się na identycznych zasadach co zbieranie drewna, różnicę stanowi jedynie sposób odgrywania jego pozyskiwania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tura rozliczeniowa==&lt;br /&gt;
W jej trakcie właściciel posiadający wieś uzyskuje od MG dochód z ziemi. W czasie tur rozliczeniowych właściciel może zadecydować czy chce ciągnąć karty losu, modyfikujące wydarzenia i dochody. Karty losu dzielą się na 3 kategorie:&lt;br /&gt;
*Neutralne – nie wywołują żadnego efektu&lt;br /&gt;
*Negatywne – pogarszają sytuację (zagrywane natychmiast)&lt;br /&gt;
*Pozytywne – poprawiają sytuację (gracz decyduje, czy wykorzysta je natychmiast czy później). Karty niewykorzystane przepadają wraz z ostatnią turą rozliczeniową.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Terminy tur rozliczeniowych&lt;br /&gt;
Pierwsza tura rozliczeniowa – przed rozpoczęciem gry. Każdy właściciel ziemski powinien zgłosić się do MGT Civrila po pierwszą kartę losu i należność.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kolejne tury rozliczeniowe dostosowane są do długości gry i przerw. Każdorazowo ich termin znajduje się w harmonogramie gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Problem ziemski==&lt;br /&gt;
Każda ziemia, którą posiada właściciel posiada jakiś fabularny problem ziemski z którym można się zmierzyć. Czasem jest to odgruzowanie miejsca budowy, czasem potrzeba ludzi zamieszkujących danych teren na zioła a czasem niedźwiedź szalejący między grządkami. Właściciel ziemski może zgłosić do MGT Civrila zapotrzebowanie na takie zadanie przed grą lub w jej trakcie. Zadanie takie musi zostać wykonane do końca bieżącej odsłony. Potencjalne wykonanie takiego zadania będzie skutkowało podwyższeniem dochodu, darmową budową budynku, specjalnym kwiatem zebranym przez chłopów czy nawet informacjami fabularnymi, które ktoś gdzieś słyszał. Efekt niewykonania zadania jest dokładnie odwrotny. Efekty wchodzą w życie od kolejnej odsłony.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nadawanie ziemi==&lt;br /&gt;
Nadawanie ziemi to szczególny akt wiążący właściciela ziemskiego z inną postacią, na mocy, którego jest mu ona winna wsparcie i bezwzględne posłuszeństwo. W zamian może partycypować w dochodzie z ziemi, której fragment jej nadano. Pełną kwotę otrzymuje nadal właściciel ziemski i to on rozdziela ją według umowy lub własnego uznania. Akty nadania sporządzane są pisemnie na glejtach nadania ziemskiego oraz uroczyście ogłaszane ustnie przez nadającego. Nie można nadawać ziemi osobom stanu trzeciego. Minimalna wielkość nadania wynosi 1/3 obszaru ziemi. MG nie ingeruję w podział pieniędzy między postaciami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz posiadający duży glejt nie może pojawić się na kolejnej odsłonie larpa, musi przekazać ziemię wybranemu zarządcy. Po powrocie właściciela ziemi zarządca może wypowiedzieć mu posłuszeństwo i zawłaszczyć teren. W razie nie wyznaczenia zarządcy ziemia wraca we władanie Kunigasa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Właściciel ziemski musi nadawać małe glejty z przyczyn prozaicznych: doglądanie swoich ziem, szczególnie kiedy jest ich dużo, przerasta jego fizyczne możliwości. Stąd też jego domena, którą może zarządzać bezpośrednio nie może wynosić więcej niż dwa duże glejty. Każdy kolejny glejt, nie obsadzony minimum jednym zarządcą nie będzie generować zysków. Nadanie zarządców na trzeci i kolejny duży glejt powoduję przywrócenie dochodów. Małe glejty zawsze są trzy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Użytkowanie ziemi==&lt;br /&gt;
Właściciel ziemski może nadawać prawo do użytkowania swoich terenów reprezentantom wszystkich stanów. Do praw tych należy między innymi: prawo do wycinki lasu, prawo polowania, połowu, czy dzierżawa konkretnych budynków we wsi. W zamian uzyskuje dobra ze swoich ziem oraz uzależnia go od siebie. MG nie wpływa na rodzaj umowy jaki ustalają postaci. Tylko właściciel ziemski może nadać prawo do użytkowania ziemi. W przypadku pozyskiwania dóbr przez chłopa, który upolował zwierzynę/wyciął las udaje się on z makietą/znacznikiem drewna do MGT i odgrywa oprawianie zdobyczy. Jeśli jest wierny i uczciwy sam nie będzie czerpać korzyści z polowania/wyrębu, a jedynie okaże Panu efekt swojej pracy. To właścicielowi MGT wyda tokeny fura/drewna itp. symbolizujące zdobyte dobra, by ten sam zdecydował co z nimi zrobi. Może nagrodzić chłopa monetą lub częścią łupu, ale nie musi. Właściciel ziemski by uzyskać dochód z pozyskanych dóbr, musi je sprzedać u kupca (patrz dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Plądrowanie==&lt;br /&gt;
;Kłusownictwo&lt;br /&gt;
Oznacza wyręb lasu lub polowanie na zwierzynę bez zgody Właściciela ziemskiego. By czerpać korzyści z kłusownictwa trzeba namówić kupca, by przyjął nielegalny towar. (Więcej o tym w dodatkach &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot; oraz &amp;quot;[[Dodatek: Polowanie|Polowanie]]&amp;quot;.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Plądrowanie wsi&lt;br /&gt;
Każdą wieś jaka istnieję może zostać splądrowana przez zorganizowaną grupę graczy, która ma minimum 4 członków. Jako, że fabularnie nie da się odegrać plądrowania wsi grupa jest zobowiązana pozostać przy tablicy ziemskiej przez ok. 10 minut. Mogą w tym czasie odgrywać planowanie ataku, dzielenie się łupem, świętowanie, itp. Po wykonaniu akcji należy udać się do MGT Civrila ze znacznikiem plądrowania danej wsi. Plądrujący otrzymują wtedy równowartość '''całogrowego''' zysku właściciela ziemskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dochody z Gryzic wynoszą 15 gorszy co turę, wieś została splądrowana przez graczy. Po udaniu się do MGT Civrila otrzymują oni 45 groszy zysku ponieważ: 15 * 3 tury rozliczeniowe = 45.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przychody z plądrowania spadają z każdym poziomem umocnień o 25% Właściciel, który padł ofiarą plądrowania traci cały zysk na bieżącej odsłonie lub otrzymuje on pomniejszoną wartość tego zysku w zależności od posiadanych umocnień.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umocnienia==&lt;br /&gt;
Umocnienia można budować dookoła wsi, by utrudnić ich splądrowanie:&lt;br /&gt;
*Palenisko (koszt 15 gr) - powoduje, że zachowane zyski z podatku po plądrowaniu wynoszą 25%&lt;br /&gt;
*Ostrokół (koszt 20 gr) - powoduje, że zachowane zyski z podatku po plądrowaniu wynoszą 50%&lt;br /&gt;
*Palisada (koszt 25 gr) - powoduje, że zachowane zyski z podatku po plądrowaniu wynoszą 75%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Umocnienia są jednorazowe i po plądrowaniu ulegają zniszczeniu. Aby wybudować palisadę należy wpierw wybudować każdy poprzedni poziom umocnień. Dochód z plądrowania jest zaokrąglany w górę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dochody z Gryzic wynoszą 15 gorszy co turę, wieś została splądrowana przez 4 graczy. Po udaniu się do MGT Civrila otrzymują oni 45 groszy zysku ponieważ: 15 * 3 tury rozliczeniowe = 45. Jednak Sylwan von der Ropp wybudował wokół Gryzic ostrokół, który zmniejsza dochody plądrujących o 50%. W takiej sytuacji rabusie otrzymują jedynie 23 grosze. Tyle samo groszy otrzyma Sylwan do końca bieżącej odsłony.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przejęcie ziemi==&lt;br /&gt;
Aby odebrać komuś ziemię lub zaanektować teren nie posiadający właściciela, trzeba je wywalczyć. Istnieje kilka wariantów owej walki, zależnych od stanu postaci (rycerskiego, bojarskiego lub duchownego):&lt;br /&gt;
===I. Rycerz kontra rycerz===&lt;br /&gt;
'''A. Powód'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Osoba ubiegająca się o odebranie komuś ziemi musi mieć wpierw dobry casus. Casus to powód dający fabularne podłoże do zakładanej akcji, casusy to:&lt;br /&gt;
*Przekupienie i zdobycie poparcia wszystkich wasali (posiadaczy małego glejtu) na danym terenie, by wsparli roszczenia. Nie ma tutaj znaczenia ilość rozdanych ziem i ilość rozdanych glejtów.&lt;br /&gt;
*Padnięcie ofiarą grabieży zorganizowanej przez innego właściciela albo jego wasali.&lt;br /&gt;
*Inny powód do ustalenia z MGT Civrilem, który ma logiczne i fabularne uzasadnienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po organizacji wszystkiego należy udać się do MGT Civrila celem potwierdzenia swoich praw. Bez zgody MGT, casus uznawany jest za nieważny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''B. Organizacja pojedynku'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rycerz/dama dochodzi swoich praw w pojedynku. Jeżeli sam nie chce/nie potrafi walczyć, może wyznaczyć szampierza, który będzie go reprezentować na ubitej ziemi. Rzuconej rękawicy nie można jednak zignorować – nie podjęcie jej oznacza oddanie walki walkowerem i utratę ziemi. Aby pojedynek był ważny musi brać w nim udział MG oraz cywun/grododzierżca jako sędziowie oraz co najmniej po 3 świadków każdej ze stron. W innym wypadku pojedynek jest uznawany za nieważny w oczach prawa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pojedynek musi odbywać się przy obecności MG, który sekunduje walce do 3 trafień (nie licząc punktów pancerza). Każde trafienie wywołuje zranienie, które należy odpowiednio odegrać. Dlatego warto pamiętać, że samo podejście po pojedynku może skończyć się długą rekonwalescencją, a w przypadku szczególnego pecha – śmiercią lub okaleczeniem postaci (rozsądnie jest poprosić cyrulika, by czuwał w pobliżu). Rycerze pojedynkują się z pełnym uszanowaniem kodeksu rycerskiego – wyklucza się trafienia w plecy, czy atakowanie leżącego lub nieuzbrojonego przeciwnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''C. Wygrana'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przegranie pojedynku kończy się przekazaniem gleju potwierdzającego władzę nad ziemią. Przechodzi ona w ręce zwycięzcy natychmiast. Do nadejścia tury rozliczeniowej ziemia nie przynosi dochodów przegranemu ani wygranemu. Duchowieństwo traktowane jest tak jak rycerstwo - może samodzielnie stawać do pojedynków, lecz zobowiązane jest walczyć jedynie bronią obuchową (by unikać rozlewu krwi).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===II. Rycerz kontra bojar ===&lt;br /&gt;
'''A. Powód'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niezależnie od tego czy wyzywającym jest rycerz/dama czy bojar powód (i to dobry) być musi (patrz wyżej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''B. Pojedynek i jego organizacja'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zasady dotyczące ilości trafień i sędziowania MG są takie jak w pojedynku rycerskim (patrz wyżej). Tak samo jak konieczność zorganizowania MG, cywuna i po trzech świadków. Rycerz oczywiście walczy mieczem zgodnie z zasadami opisanego wyżej pojedynku. Bojar zaś ma prawo do doboru dowolnej broni, jak również dozwolone są dla niego niehonorowe ataki (ciosy w plecy itp.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''C. Wygrana.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Patrz wyżej&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===III. Bojar kontra bojar===&lt;br /&gt;
'''A. Powód.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Patrz wyżej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''B. Organizacja walki'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tak jak w innych przypadkach pojedynek o ziemię powinien być dużym wydarzeniem. W przypadku bojarów nie trzeba jednak organizować świadków, a drużyny zbrojne, które staną u boku bojarów w walce o ziemię. Ilość wojowników (nie licząc samych bojarów, którzy mogą, ale nie muszą brać udziału w walce, wynosi 3 osoby. Drużynę na własną rękę musi zorganizować każda ze stron do czasu ustalonego w momencie wyzwania i w obecności MG.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''C. Walka'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walka dwóch bojarów o ziemię (o ile zebrano drużyny) to tak naprawdę ciąg pojedynków w których drużyny wystawiają po jednym wojowniku. Wojownicy tacy walczą do dwóch trafień a kiedy padną to na ich miejsce natychmiast wchodzi kolejny wojownik. Bojarzy nie muszą walczyć uczciwie i przestrzegać kodeksu rycerskiego, każda rana zadana w pojedynku przechodzi na kolejny pojedynek. Walka taka toczy się do wyczerpania wojowników jednej ze stron. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''D. Wygrana'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Patrz wyżej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Grododzierżca==&lt;br /&gt;
Grododzierżcą zostaje osoba, która zgromadziła w swoich rękach wszystkie ziemie i wsie w danym okręgu grodowym. Staje się ona drugą po Kunigasie najważniejszą osobą w okręgu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca samodzielnie może posiadać do 4 ziem (dużych glejtów) i rozdać do nich prawa wasalom (małe glejty) według własnego uznania. Nie rozdanie praw nie oznacza utraty ziem jak w przypadku właścicieli ziemskich. Resztę terenów (duże glejty) Grododzierżca nadaje, tracąc tym samym prawo do nadawania na nich praw (małe glejty). Dlatego Grododzierżca nie decyduje o byciu lub nie byciu wasalem na terenie, który został przez niego nadany. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca posiada Jezioro Mastis, Błędny Las, Gryzice i Wschodnią Knieję. Może, ale nie musi, wybrać sobie od 1 do 3 wasali na każdą z tych ziem i oddać im małe glejty. Pozostałe tereny musi nadać przekazując duży glejt np. Brzozowego Lasu i Telszeńskich Moczar Pani Aiste. Od teraz to ona a nie Grododzieżca będzie nadawać na tych terenach małe glejty i to ona jest ich bezpośrednim zwierzchnikiem (seniorem).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy kto przyjmie od Grododzierżcy ziemię, zostaje jego wasalem, jednocześnie stając się członkiem Drużyny Książęcej. Drużyna taka może zostać powołana pod broń w każdej chwili, natomiast odmowa stawienia się na wezwanie seniora, skutkuje utratą prawa do ziemi. Grododzierżca sygnał mobilizacyjny daje jedynie własnym wasalom tj. właścicielom ziemskim i zarządcom na swoich ziemiach. Powołanie pozostałych wasali (małe glejty) w obrębie terenów nadanych innym właścicielom, jest ich obowiązkiem, a odmowa mobilizacji jest jedynym wyjątkiem kiedy Grododzierżca może odebrać nieswojemu wasalowi jego prawa (choć zwyczajowo powinien to i tak zrobić sam właściciel). Grododzierżca może w razie potrzeby przyjąć do drużyny kogoś, niebędącego wasalem na jego ziemiach, ale zwyczajowo prawo takie powinien otrzymać po działaniach zbrojnych. Jeśli przeżyje. Rozkazy Drużynie może także wydawać Cywun, jeśli potrzebuje wsparcia w zaprowadzaniu porządku prawnego. Grododzierżca wyłania spośród wszystkich wasali Drużynnika, który staje na czele Drużyny. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy bezpośredni wasal może być pozbawiony ziem lub praw do nich przez Grododzierżcę. Wywłaszczenie takie odbywa się jedynie na podstawie oświadczenia woli (należy wtedy oddać glejt). Jeśli odebranie ziemi dotyczy właściciela ziemskiego (duży glejt), prawa na tych ziemiach automatycznie tracą też jego wasale (małe glejty). Wasal Grododzierżcy z dużym glejtem, który nie zgadza się z jego decyzją, może udać się do Kunigasa, by ten rozsądził zasadność postanowienia Grododzierżcy. Wasal Grododzierżcy z małym glejtem (na jego ziemi) nie ma instancji, do której może się odwołać i musi uszanować decyzję seniora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca odbiera Pani Aiste Telszeńskie Moczary, co skutkuje utratą małych glejtów wszystkich jej wasali. Może ona udać się do Kunigasa na sąd w swojej sprawie, ale do czasu wydania przez niego wyroku, prawa do ziem traci i ona i jej wasale. W drugim przypadku Grododzierżca odbiera prawo do ziemi sojowemu bezpośredniemu wasalowi z małym glejtem np. w Błędnym Lesie. Od tej decyzji nie ma odwołania. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Między właścicielami ziemskimi może dalej dochodzić do prób odbierania sobie terenów na dotychczasowych zasadach. Grododzierżca nie ingeruje w legalne zdobywanie ziemi. Odbijając ziemię innemu właścicielowi ziemskiemu, zostaje się automatycznie wasalem Grododzierżcy i składa mu hołd. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy bezpośredni wasal też może być pozbawiony praw do ziem (mały glejt) przez właściciela ziemskiego. Jeśli wasal właściciela ziemskiego nie zgadza się z jego decyzją, może udać się do Grododzierżcy, by ten rozsądził zasadność postanowienia właściciela.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca wyznacza podatek wobec każdej nadanej przez siebie ziemi. Nieopłacenie podatku skutkuje natychmiastowym jej odebraniem. Oznacza to, że właściciel ziemski, który nie opłaci podatku utraci duży glejt, a wszyscy jego wasale na tym terenie utracą małe glejty. Obowiązek płacenia podatku Grododzierżca egzekwuje tylko od swoich bezpośrednich wasali, dlatego każdy właściciel ziemski musi zmobilizować swoich wasali i chłopów do dostarczenia mu odpowiedniej sumy, pod rygorem utraty ziemi. To samo tyczy się wasali Grododzierżcy z małymi glejtami na jego terenach – tracą je nie uiszczając podatku. Grododzierżca sam ustala wysokość podatku, jest on jednak nie mniejszy niż dolny limit wyznaczony przez MG. Grododzierżca płaci 1/3 dochodu z podatku swojemu zwierzchnikowi – Kunigasowi. Nie opłacenie podatku w całości może skończyć się dla Grododzierżcy różnie, ale nie jest równoznaczne z natychmiastową utratą stanowiska. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz który z przyczyn dowolnych nie może pojawić się na kolejnej odsłonie, a piastuje stanowisko Grododzierżcy, musi wyznaczyć swojego zastępcę – '''Komesa''', spośród właścicieli ziemskich. Komes przejmuje jego ziemie i zarząd nad pozostałymi terenami, zbiera i ustala podatki oraz rozsądza w sprawach ziemskich. Ma też prawo do odbierania i nadawania ziem. Nie istnieje możliwość zasiedzenia na stanowisku i tym samym przejęcia roli Grododzierżcy, o ile nieobecny Grododzierżca pojawi się na następnej odsłonie. Za to jego druga pod rząd nieobecność będzie oznaczała awans Komesa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grododzierżca może zostać obalony, a jego następcę wybiera się na podstawie głosowania. Obalenie Grododzierżcy nie rozpoczyna więc ponownego wyścigu o władztwo nad wszystkimi ziemiami. Z tego płynie wniosek, że gród, w którym raz pojawił się Grododzierżca nie może już funkcjonować bez niego. By obalić Grododzierżcę wszyscy właściciele ziemscy muszą zebrać się w jednym miejscu i naraz wypowiedzieć mu posłuszeństwo (brak kogokolwiek lub wstrzymanie się od głosu powoduje, że próba jest nieudana). Następnie odbywa się pojedynek między Grododzierżcą a jednym, wyznaczonym właścicielem ziemskim. Do pojedynku mogą stanąć także szampierze. Czas na zorganizowanie takiego pojedynku wyznacza się do końca najbliższej przerwy, co nie oznacza, że z rzuceniem wyzwania należy czekać do ostatniej chwili (przypominamy Zasadę nr 1). Tylko przegrana w pojedynku (do 3 trafień) Grododzierżcy lub jego szampierza owocuje utratą przez niego stanowiska. Natomiast wygrany przez niego pojedynek niweczy plany właścicieli ziemskich. Próbę obalenia Grododzierżcy można podjąć tylko raz na larpa. Jeśli Grododzierżca lub jego szampierz przegra pojedynek traci on stanowisko, zachowując prawo do jednej, wybranej przez siebie ziemi. Jego następcę wybiera się spomiędzy właścicieli ziemskich (z jego pominięciem) na drodze głosowania. W głosowaniu takim musi wziąć udział każdy właściciel ziemski. Posiada on tyle głosów ile posiadał ziem (jeden duży glejt=jeden głos). Ziemie należące wcześniej do Grododzierżcy (max. 4) nie biorą udziału w głosowaniu. Grododzierżcą zostaje osoba, która uzyskała największą liczbę głosów. Nie można wstrzymać się od głosowania. Póki nie zostanie wyłoniony nowy Grododzierżca właściciele ziemscy tracą prawo do nadanych ziem, korzystając jedynie z płynącego z nich prawa głosu. Komesa obala się na tożsamych zasadach. W każdej chwili w akcję obalania Grododzierżcy może wmieszać się Kunigas. Jego słowo jest w tym temacie nadrzędne, niezależnie od dotychczasowych posunięć właścicieli ziemskich. Kunigas może też w każdej chwili odwołać lub powołać Grododzierżcę.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dymek</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Zarz%C4%85dzanie_ziemi%C4%85&amp;diff=1035</id>
		<title>Dodatek: Zarządzanie ziemią</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Zarz%C4%85dzanie_ziemi%C4%85&amp;diff=1035"/>
				<updated>2017-03-31T09:03:09Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Dymek: /* Przejęcie ziemi */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dodatek ten przeznaczony jest dla graczy, których postaci posiadają ziemię lub planują zdobycie jej w trakcie larpa. Sprawy ziemskie obsługuje wyłącznie MG Bój. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Właściciel ziemski==&lt;br /&gt;
[[Plik:Opola.png|thumb|Fabularny podział terenu wokół Telsz wraz z oznaczeniem obecnych właścicieli]]&lt;br /&gt;
Właścicielem ziemskim może zostać każda postać rycerskiego, bojarskiego lub duchownego stanu. Symbolem władzy nad daną ziemią jest Glejt. Nie posiada on karty przedmiotu, nie można go ukraść ani zgubić. Stanowi on jedynie symbol władzy oraz miejsce na którym można notować swoje postanowienia. &lt;br /&gt;
Ziemie (wyróżniamy: wsie oraz tereny leśne) symbolizowane są przez rozwieszone w terenie gry drewniane tablice ziemskie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dochody==&lt;br /&gt;
Dochody dzielą się na myto oraz podatek. Myto jest dochodem płynącym z lasów i jezior, wynosi ono 1/3 ilości wszystkich graczy biorących udział w grze i wypłacane jest jednorazowo przy pierwszej turze rozliczeniowej. Podatek jest stałym dochodem płynącym z terenów wiejskich i wynosi X. Gdzie X jest wartością ustalaną przez MG na podstawie wydarzeń fabularnych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Właściciel ziemski posiadający wieś może wybudować dowolny, wymyślony przez siebie, „sensowny” budynek. O jego kosztach, zyskach oraz ewentualnych specjalnych właściwościach decyduje MG. Każda wieś może mieć maksymalnie 4 budynki w swoim obwodzie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dodatkowy dochód można uzyskać z wyrębu drzew (tylko tereny leśne) oraz polowania (wsie oraz tereny leśne). Polowanie - makiety upolowanych zwierząt należy dostarczyć do MGT (Mistrza Gry Technicznego) i po odegraniu oprawiania odebrać za nie tokeny z pieczątką MG. Wyręb drzew - należy odpowiednio odegrać na oznaczonym specjalnym drewienkiem drzewie, zdjąć oznaczenie i dostarczyć do MGT, również wymieniając je na tokeny. Ilość uzyskanego drewna zależy od ilości postaci „transportujących” drewno do MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zakładanie wsi==&lt;br /&gt;
Gracz ma prawo założyć jedną wieś na własnym terenie leśnym. Koszt wynosi 3 grzywny czyli 150 groszy. Wieś funkcjonuje w pełni od kolejnej odsłony. Nazwę wsi nadaje gracz w porozumieniu z MG. Wybudowanie wsi nie zwiększa ilości dużych glejtów, a jedynie podmienienia istniejący już glejt leśny na glejt z wsią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz X postanowił wybudować w Skraju Puszczy wieś. Do glejtu &amp;quot;Skraj Puszczy&amp;quot; została dopisana wieś &amp;quot;Puszczany&amp;quot;. Od tego momentu glejt taki jest traktowany jako glejt wiejski, jednocześnie na terenach nowo powstałej wsi, nadal można polować na zwierzęta oraz zbierać drewno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Olszady, Gryzice i Linków jako trzy największe wsie w okręgu, które nie generują zwierząt oraz drewna, ale za to podatek z tych ziem jest o połowę większy niż z reszty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tereny Południowej strażnicy oraz Zamku nie mogą mieć wybudowanej wsi, ale za to właściciel Południowej strażnicy dostaję informacje fabularne na temat grabieży innych ziem, zaś właściciel Zamku jako jedyny może generować kamień i próbować go odbudować do dawnej chwały. Generowanie drewna odbywa się na identycznych zasadach co zbieranie drewna, różnicę stanowi jedynie sposób odgrywania jego pozyskiwania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tura rozliczeniowa==&lt;br /&gt;
W jej trakcie właściciel posiadający wieś uzyskuje od MG dochód z ziemi. W czasie tur rozliczeniowych właściciel może zadecydować czy chce ciągnąć karty losu, modyfikujące wydarzenia i dochody. Karty losu dzielą się na 3 kategorie:&lt;br /&gt;
*Neutralne – nie wywołują żadnego efektu&lt;br /&gt;
*Negatywne – pogarszają sytuację (zagrywane natychmiast)&lt;br /&gt;
*Pozytywne – poprawiają sytuację (gracz decyduje, czy wykorzysta je natychmiast czy później). Karty niewykorzystane przepadają wraz z ostatnią turą rozliczeniową.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Terminy tur rozliczeniowych&lt;br /&gt;
Pierwsza tura rozliczeniowa – przed rozpoczęciem gry. Każdy właściciel ziemski powinien zgłosić się do MGT Civrila po pierwszą kartę losu i należność.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kolejne tury rozliczeniowe dostosowane są do długości gry i przerw. Każdorazowo ich termin znajduje się w harmonogramie gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Problem ziemski==&lt;br /&gt;
Każda ziemia, którą posiada właściciel posiada jakiś fabularny problem ziemski z którym można się zmierzyć. Czasem jest to odgruzowanie miejsca budowy, czasem potrzeba ludzi zamieszkujących danych teren na zioła a czasem niedźwiedź szalejący między grządkami. Właściciel ziemski może zgłosić do MGT Civrila zapotrzebowanie na takie zadanie przed grą lub w jej trakcie. Zadanie takie musi zostać wykonane do końca bieżącej odsłony. Potencjalne wykonanie takiego zadania będzie skutkowało podwyższeniem dochodu, darmową budową budynku, specjalnym kwiatem zebranym przez chłopów czy nawet informacjami fabularnymi, które ktoś gdzieś słyszał. Efekt niewykonania zadania jest dokładnie odwrotny. Efekty wchodzą w życie od kolejnej odsłony.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nadawanie ziemi==&lt;br /&gt;
Nadawanie ziemi to szczególny akt wiążący właściciela ziemskiego z inną postacią, na mocy, którego jest mu ona winna wsparcie i bezwzględne posłuszeństwo. W zamian może partycypować w dochodzie z ziemi, której fragment jej nadano. Pełną kwotę otrzymuje nadal właściciel ziemski i to on rozdziela ją według umowy lub własnego uznania. Akty nadania sporządzane są pisemnie na glejtach nadania ziemskiego oraz uroczyście ogłaszane ustnie przez nadającego. Nie można nadawać ziemi osobom stanu trzeciego. Minimalna wielkość nadania wynosi 1/3 obszaru ziemi. MG nie ingeruję w podział pieniędzy między postaciami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz posiadający duży glejt nie może pojawić się na kolejnej odsłonie larpa, musi przekazać ziemię wybranemu zarządcy. Po powrocie właściciela ziemi zarządca może wypowiedzieć mu posłuszeństwo i zawłaszczyć teren. W razie nie wyznaczenia zarządcy ziemia wraca we władanie Kunigasa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Właściciel ziemski musi nadawać małe glejty z przyczyn prozaicznych: doglądanie swoich ziem, szczególnie kiedy jest ich dużo, przerasta jego fizyczne możliwości. Stąd też jego domena, którą może zarządzać bezpośrednio nie może wynosić więcej niż dwa duże glejty. Każdy kolejny glejt, nie obsadzony minimum jednym zarządcą nie będzie generować zysków. Nadanie zarządców na trzeci i kolejny duży glejt powoduję przywrócenie dochodów. Małe glejty zawsze są trzy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Użytkowanie ziemi==&lt;br /&gt;
Właściciel ziemski może nadawać prawo do użytkowania swoich terenów reprezentantom wszystkich stanów. Do praw tych należy między innymi: prawo do wycinki lasu, prawo polowania, połowu, czy dzierżawa konkretnych budynków we wsi. W zamian uzyskuje dobra ze swoich ziem oraz uzależnia go od siebie. MG nie wpływa na rodzaj umowy jaki ustalają postaci. Tylko właściciel ziemski może nadać prawo do użytkowania ziemi. W przypadku pozyskiwania dóbr przez chłopa, który upolował zwierzynę/wyciął las udaje się on z makietą/znacznikiem drewna do MGT i odgrywa oprawianie zdobyczy. Jeśli jest wierny i uczciwy sam nie będzie czerpać korzyści z polowania/wyrębu, a jedynie okaże Panu efekt swojej pracy. To właścicielowi MGT wyda tokeny fura/drewna itp. symbolizujące zdobyte dobra, by ten sam zdecydował co z nimi zrobi. Może nagrodzić chłopa monetą lub częścią łupu, ale nie musi. Właściciel ziemski by uzyskać dochód z pozyskanych dóbr, musi je sprzedać u kupca (patrz dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Plądrowanie==&lt;br /&gt;
;Kłusownictwo&lt;br /&gt;
Oznacza wyręb lasu lub polowanie na zwierzynę bez zgody Właściciela ziemskiego. By czerpać korzyści z kłusownictwa trzeba namówić kupca, by przyjął nielegalny towar. (Więcej o tym w dodatkach &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot; oraz &amp;quot;[[Dodatek: Polowanie|Polowanie]]&amp;quot;.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Plądrowanie wsi&lt;br /&gt;
Każdą wieś jaka istnieję może zostać splądrowana przez zorganizowaną grupę graczy, która ma minimum 4 członków. Jako, że fabularnie nie da się odegrać plądrowania wsi grupa jest zobowiązana pozostać przy tablicy ziemskiej przez ok. 10 minut. Mogą w tym czasie odgrywać planowanie ataku, dzielenie się łupem, świętowanie, itp. Po wykonaniu akcji należy udać się do MGT Civrila ze znacznikiem plądrowania danej wsi. Plądrujący otrzymują wtedy równowartość '''całogrowego''' zysku właściciela ziemskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dochody z Gryzic wynoszą 15 gorszy co turę, wieś została splądrowana przez graczy. Po udaniu się do MGT Civrila otrzymują oni 45 groszy zysku ponieważ: 15 * 3 tury rozliczeniowe = 45.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przychody z plądrowania spadają z każdym poziomem umocnień o 25% Właściciel, który padł ofiarą plądrowania traci cały zysk na bieżącej odsłonie lub otrzymuje on pomniejszoną wartość tego zysku w zależności od posiadanych umocnień.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umocnienia==&lt;br /&gt;
Umocnienia można budować dookoła wsi, by utrudnić ich splądrowanie:&lt;br /&gt;
*Palenisko (koszt 15 gr) - powoduje, że zachowane zyski z podatku po plądrowaniu wynoszą 25%&lt;br /&gt;
*Ostrokół (koszt 20 gr) - powoduje, że zachowane zyski z podatku po plądrowaniu wynoszą 50%&lt;br /&gt;
*Palisada (koszt 25 gr) - powoduje, że zachowane zyski z podatku po plądrowaniu wynoszą 75%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Umocnienia są jednorazowe i po plądrowaniu ulegają zniszczeniu. Aby wybudować palisadę należy wpierw wybudować każdy poprzedni poziom umocnień. Dochód z plądrowania jest zaokrąglany w górę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dochody z Gryzic wynoszą 15 gorszy co turę, wieś została splądrowana przez 4 graczy. Po udaniu się do MGT Civrila otrzymują oni 45 groszy zysku ponieważ: 15 * 3 tury rozliczeniowe = 45. Jednak Sylwan von der Ropp wybudował wokół Gryzic ostrokół, który zmniejsza dochody plądrujących o 50%. W takiej sytuacji rabusie otrzymują jedynie 23 grosze. Tyle samo groszy otrzyma Sylwan do końca bieżącej odsłony.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przejęcie ziemi==&lt;br /&gt;
Aby odebrać komuś ziemię lub zaanektować teren nie posiadający właściciela, trzeba je wywalczyć. Istnieje kilka wariantów owej walki, zależnych od stanu postaci (rycerskiego, bojarskiego lub duchownego):&lt;br /&gt;
===I. Rycerz kontra rycerz===&lt;br /&gt;
'''A. Powód'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Osoba ubiegająca się o odebranie komuś ziemi musi mieć wpierw dobry casus. Casus to powód dający fabularne podłoże do zakładanej akcji, casusy to:&lt;br /&gt;
*Przekupienie i zdobycie poparcia wszystkich wasali (posiadaczy małego glejtu) na danym terenie, by wsparli roszczenia. Nie ma tutaj znaczenia ilość rozdanych ziem i ilość rozdanych glejtów.&lt;br /&gt;
*Padnięcie ofiarą grabieży zorganizowanej przez innego właściciela albo jego wasali.&lt;br /&gt;
*Inny powód do ustalenia z MGT Civrilem, który ma logiczne i fabularne uzasadnienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po organizacji wszystkiego należy udać się do MGT Civrila celem potwierdzenia swoich praw. Bez zgody MGT, casus uznawany jest za nieważny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''B. Organizacja pojedynku'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rycerz/dama dochodzi swoich praw w pojedynku. Jeżeli sam nie chce/nie potrafi walczyć, może wyznaczyć szampierza, który będzie go reprezentować na ubitej ziemi. Rzuconej rękawicy nie można jednak zignorować – nie podjęcie jej oznacza oddanie walki walkowerem i utratę ziemi. Aby pojedynek był ważny musi brać w nim udział MG oraz cywun/grododzierżca jako sędziowie oraz co najmniej po 3 świadków każdej ze stron. W innym wypadku pojedynek jest uznawany za nieważny w oczach prawa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pojedynek musi odbywać się przy obecności MG, który sekunduje walce do 3 trafień (nie licząc punktów pancerza). Każde trafienie wywołuje zranienie, które należy odpowiednio odegrać. Dlatego warto pamiętać, że samo podejście po pojedynku może skończyć się długą rekonwalescencją, a w przypadku szczególnego pecha – śmiercią lub okaleczeniem postaci (rozsądnie jest poprosić cyrulika, by czuwał w pobliżu). Rycerze pojedynkują się z pełnym uszanowaniem kodeksu rycerskiego – wyklucza się trafienia w plecy, czy atakowanie leżącego lub nieuzbrojonego przeciwnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''C. Wygrana'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przegranie pojedynku kończy się przekazaniem gleju potwierdzającego władzę nad ziemią. Przechodzi ona w ręce zwycięzcy natychmiast. Do nadejścia tury rozliczeniowej ziemia nie przynosi dochodów przegranemu ani wygranemu. Duchowieństwo traktowane jest tak jak rycerstwo - może samodzielnie stawać do pojedynków, lecz zobowiązane jest walczyć jedynie bronią obuchową (by unikać rozlewu krwi).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===II. Rycerz kontra bojar ===&lt;br /&gt;
'''A. Powód'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niezależnie od tego czy wyzywającym jest rycerz/dama czy bojar powód (i to dobry) być musi (patrz wyżej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''B. Pojedynek i jego organizacja'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zasady dotyczące ilości trafień i sędziowania MG są takie jak w pojedynku rycerskim (patrz wyżej). Tak samo jak konieczność zorganizowania MG, cywuna i po trzech świadków. Rycerz oczywiście walczy mieczem zgodnie z zasadami opisanego wyżej pojedynku. Bojar zaś ma prawo do doboru dowolnej broni, jak również dozwolone są dla niego niehonorowe ataki (ciosy w plecy itp.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''C. Wygrana.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Patrz wyżej&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===III. Bojar kontra bojar===&lt;br /&gt;
'''A. Powód.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Patrz wyżej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''B. Organizacja walki'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tak jak w innych przypadkach pojedynek o ziemię powinien być dużym wydarzeniem. W przypadku bojarów nie trzeba jednak organizować świadków, a drużyny zbrojne, które staną u boku bojarów w walce o ziemię. Ilość wojowników (nie licząc samych bojarów, którzy mogą, ale nie muszą brać udziału w walce, wynosi 3 osoby. Drużynę na własną rękę musi zorganizować każda ze stron do czasu ustalonego w momencie wyzwania i w obecności MG.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''C. Walka'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walka dwóch bojarów o ziemię (o ile zebrano drużyny) to tak naprawdę ciąg pojedynków w których drużyny wystawiają po jednym wojowniku. Wojownicy tacy walczą do dwóch trafień a kiedy padną to na ich miejsce natychmiast wchodzi kolejny wojownik. Bojarzy nie muszą walczyć uczciwie i przestrzegać kodeksu rycerskiego, każda rana zadana w pojedynku przechodzi na kolejny pojedynek. Walka taka toczy się do wyczerpania wojowników jednej ze stron. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''D. Wygrana'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Patrz wyżej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Słownik pojęć==&lt;br /&gt;
'''Bojar''' – żmudzki/litewski możny. Jego tytuł jest nie dziedziczny, a nadawany przez kunigasa/księcia za zasługi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Cywun''' – Zarządca Telsz mianowany przez kunigasa. Do jego obowiązków należy utrzymywanie porządku we wsi, pobór podatku, nadzór nad pojedynkami o ziemię, prowadzenie wiecu oraz rozsądzanie drobnych sporów majątkowych i kryminalnych. Cywun nie może posiadać ziemi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Drużyna''' – zbrojne ramię Grododzierżcy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Glejt''' – symboliczne oznaczenie posiadania ziemi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Grododzierżca''' – właściciel wszystkich ziem (opoli) w obrębie jednego okręgu grodowego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kłusownik/Łowczy''' – osoba pozyskująca drewno lub zwierzynę z terenów leśnych odpowiednio nielegalnie/legalnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kunigas/Książę''' – odpowiednio żmudzki lub litewski władca np. Vitenes, Jaksa itp.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Makieta zwierzęcia''' – tekturowy model zwierzęcia służący do odgrywania polowania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Plądrowanie''' – zbrojny najazd na wieś w wyniku, którego pozyskuje się karty dóbr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Podatek''' – opłata odprowadzana do kiesy kunigasa, niezależnie od stanu i posiadania przez każdą postać, oraz inne opłaty na jakie umawiają się postaci w związku z korzystaniem z ziemi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Myto''' - jednorazowy dochód dla właścicieli leśnych&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Rozbudowa wsi''' – postawienie na terenie wsi umocnienia lub nowego budynku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Rycerz''' – przedstawicielami uprzywilejowanej warstwy feudalnej, posiadający herb oraz nazwisko.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sołtys''' – obecny przy ważnych wydarzeniach we wsi MG techniczny lub gracz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Symbol drewna''' – klepka przywiązana do drzewa, symbolizująca drzewo do wyrębu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Szampierz''' – osoba przystępująca do pojedynku w zastępstwie jednego z uczestników konfliktu. Szampierzem może zostać każdy, ale w przypadku reprezentowania rycerza/damy, powinien on walczyć z poszanowaniem kodeksu rycerskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Tablica ziemska''' – symboliczne oznaczenie ziemi, znajdujące się na terenie gry i umożliwiające wchodzenie z nią w interakcje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Tura rozliczeniowa''' – czas w którym uzyskuje się przychody z posiadanej ziemi i rozpatruje wydarzenia z nią związane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Wiec''' – zgromadzenie mieszkańców okręgu grodowego.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dymek</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Zarz%C4%85dzanie_ziemi%C4%85&amp;diff=1034</id>
		<title>Dodatek: Zarządzanie ziemią</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Zarz%C4%85dzanie_ziemi%C4%85&amp;diff=1034"/>
				<updated>2017-03-31T09:00:58Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Dymek: /* Umocnienia */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dodatek ten przeznaczony jest dla graczy, których postaci posiadają ziemię lub planują zdobycie jej w trakcie larpa. Sprawy ziemskie obsługuje wyłącznie MG Bój. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Właściciel ziemski==&lt;br /&gt;
[[Plik:Opola.png|thumb|Fabularny podział terenu wokół Telsz wraz z oznaczeniem obecnych właścicieli]]&lt;br /&gt;
Właścicielem ziemskim może zostać każda postać rycerskiego, bojarskiego lub duchownego stanu. Symbolem władzy nad daną ziemią jest Glejt. Nie posiada on karty przedmiotu, nie można go ukraść ani zgubić. Stanowi on jedynie symbol władzy oraz miejsce na którym można notować swoje postanowienia. &lt;br /&gt;
Ziemie (wyróżniamy: wsie oraz tereny leśne) symbolizowane są przez rozwieszone w terenie gry drewniane tablice ziemskie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dochody==&lt;br /&gt;
Dochody dzielą się na myto oraz podatek. Myto jest dochodem płynącym z lasów i jezior, wynosi ono 1/3 ilości wszystkich graczy biorących udział w grze i wypłacane jest jednorazowo przy pierwszej turze rozliczeniowej. Podatek jest stałym dochodem płynącym z terenów wiejskich i wynosi X. Gdzie X jest wartością ustalaną przez MG na podstawie wydarzeń fabularnych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Właściciel ziemski posiadający wieś może wybudować dowolny, wymyślony przez siebie, „sensowny” budynek. O jego kosztach, zyskach oraz ewentualnych specjalnych właściwościach decyduje MG. Każda wieś może mieć maksymalnie 4 budynki w swoim obwodzie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dodatkowy dochód można uzyskać z wyrębu drzew (tylko tereny leśne) oraz polowania (wsie oraz tereny leśne). Polowanie - makiety upolowanych zwierząt należy dostarczyć do MGT (Mistrza Gry Technicznego) i po odegraniu oprawiania odebrać za nie tokeny z pieczątką MG. Wyręb drzew - należy odpowiednio odegrać na oznaczonym specjalnym drewienkiem drzewie, zdjąć oznaczenie i dostarczyć do MGT, również wymieniając je na tokeny. Ilość uzyskanego drewna zależy od ilości postaci „transportujących” drewno do MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zakładanie wsi==&lt;br /&gt;
Gracz ma prawo założyć jedną wieś na własnym terenie leśnym. Koszt wynosi 3 grzywny czyli 150 groszy. Wieś funkcjonuje w pełni od kolejnej odsłony. Nazwę wsi nadaje gracz w porozumieniu z MG. Wybudowanie wsi nie zwiększa ilości dużych glejtów, a jedynie podmienienia istniejący już glejt leśny na glejt z wsią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz X postanowił wybudować w Skraju Puszczy wieś. Do glejtu &amp;quot;Skraj Puszczy&amp;quot; została dopisana wieś &amp;quot;Puszczany&amp;quot;. Od tego momentu glejt taki jest traktowany jako glejt wiejski, jednocześnie na terenach nowo powstałej wsi, nadal można polować na zwierzęta oraz zbierać drewno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Olszady, Gryzice i Linków jako trzy największe wsie w okręgu, które nie generują zwierząt oraz drewna, ale za to podatek z tych ziem jest o połowę większy niż z reszty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tereny Południowej strażnicy oraz Zamku nie mogą mieć wybudowanej wsi, ale za to właściciel Południowej strażnicy dostaję informacje fabularne na temat grabieży innych ziem, zaś właściciel Zamku jako jedyny może generować kamień i próbować go odbudować do dawnej chwały. Generowanie drewna odbywa się na identycznych zasadach co zbieranie drewna, różnicę stanowi jedynie sposób odgrywania jego pozyskiwania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tura rozliczeniowa==&lt;br /&gt;
W jej trakcie właściciel posiadający wieś uzyskuje od MG dochód z ziemi. W czasie tur rozliczeniowych właściciel może zadecydować czy chce ciągnąć karty losu, modyfikujące wydarzenia i dochody. Karty losu dzielą się na 3 kategorie:&lt;br /&gt;
*Neutralne – nie wywołują żadnego efektu&lt;br /&gt;
*Negatywne – pogarszają sytuację (zagrywane natychmiast)&lt;br /&gt;
*Pozytywne – poprawiają sytuację (gracz decyduje, czy wykorzysta je natychmiast czy później). Karty niewykorzystane przepadają wraz z ostatnią turą rozliczeniową.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Terminy tur rozliczeniowych&lt;br /&gt;
Pierwsza tura rozliczeniowa – przed rozpoczęciem gry. Każdy właściciel ziemski powinien zgłosić się do MGT Civrila po pierwszą kartę losu i należność.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kolejne tury rozliczeniowe dostosowane są do długości gry i przerw. Każdorazowo ich termin znajduje się w harmonogramie gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Problem ziemski==&lt;br /&gt;
Każda ziemia, którą posiada właściciel posiada jakiś fabularny problem ziemski z którym można się zmierzyć. Czasem jest to odgruzowanie miejsca budowy, czasem potrzeba ludzi zamieszkujących danych teren na zioła a czasem niedźwiedź szalejący między grządkami. Właściciel ziemski może zgłosić do MGT Civrila zapotrzebowanie na takie zadanie przed grą lub w jej trakcie. Zadanie takie musi zostać wykonane do końca bieżącej odsłony. Potencjalne wykonanie takiego zadania będzie skutkowało podwyższeniem dochodu, darmową budową budynku, specjalnym kwiatem zebranym przez chłopów czy nawet informacjami fabularnymi, które ktoś gdzieś słyszał. Efekt niewykonania zadania jest dokładnie odwrotny. Efekty wchodzą w życie od kolejnej odsłony.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nadawanie ziemi==&lt;br /&gt;
Nadawanie ziemi to szczególny akt wiążący właściciela ziemskiego z inną postacią, na mocy, którego jest mu ona winna wsparcie i bezwzględne posłuszeństwo. W zamian może partycypować w dochodzie z ziemi, której fragment jej nadano. Pełną kwotę otrzymuje nadal właściciel ziemski i to on rozdziela ją według umowy lub własnego uznania. Akty nadania sporządzane są pisemnie na glejtach nadania ziemskiego oraz uroczyście ogłaszane ustnie przez nadającego. Nie można nadawać ziemi osobom stanu trzeciego. Minimalna wielkość nadania wynosi 1/3 obszaru ziemi. MG nie ingeruję w podział pieniędzy między postaciami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz posiadający duży glejt nie może pojawić się na kolejnej odsłonie larpa, musi przekazać ziemię wybranemu zarządcy. Po powrocie właściciela ziemi zarządca może wypowiedzieć mu posłuszeństwo i zawłaszczyć teren. W razie nie wyznaczenia zarządcy ziemia wraca we władanie Kunigasa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Właściciel ziemski musi nadawać małe glejty z przyczyn prozaicznych: doglądanie swoich ziem, szczególnie kiedy jest ich dużo, przerasta jego fizyczne możliwości. Stąd też jego domena, którą może zarządzać bezpośrednio nie może wynosić więcej niż dwa duże glejty. Każdy kolejny glejt, nie obsadzony minimum jednym zarządcą nie będzie generować zysków. Nadanie zarządców na trzeci i kolejny duży glejt powoduję przywrócenie dochodów. Małe glejty zawsze są trzy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Użytkowanie ziemi==&lt;br /&gt;
Właściciel ziemski może nadawać prawo do użytkowania swoich terenów reprezentantom wszystkich stanów. Do praw tych należy między innymi: prawo do wycinki lasu, prawo polowania, połowu, czy dzierżawa konkretnych budynków we wsi. W zamian uzyskuje dobra ze swoich ziem oraz uzależnia go od siebie. MG nie wpływa na rodzaj umowy jaki ustalają postaci. Tylko właściciel ziemski może nadać prawo do użytkowania ziemi. W przypadku pozyskiwania dóbr przez chłopa, który upolował zwierzynę/wyciął las udaje się on z makietą/znacznikiem drewna do MGT i odgrywa oprawianie zdobyczy. Jeśli jest wierny i uczciwy sam nie będzie czerpać korzyści z polowania/wyrębu, a jedynie okaże Panu efekt swojej pracy. To właścicielowi MGT wyda tokeny fura/drewna itp. symbolizujące zdobyte dobra, by ten sam zdecydował co z nimi zrobi. Może nagrodzić chłopa monetą lub częścią łupu, ale nie musi. Właściciel ziemski by uzyskać dochód z pozyskanych dóbr, musi je sprzedać u kupca (patrz dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Plądrowanie==&lt;br /&gt;
;Kłusownictwo&lt;br /&gt;
Oznacza wyręb lasu lub polowanie na zwierzynę bez zgody Właściciela ziemskiego. By czerpać korzyści z kłusownictwa trzeba namówić kupca, by przyjął nielegalny towar. (Więcej o tym w dodatkach &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot; oraz &amp;quot;[[Dodatek: Polowanie|Polowanie]]&amp;quot;.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Plądrowanie wsi&lt;br /&gt;
Każdą wieś jaka istnieję może zostać splądrowana przez zorganizowaną grupę graczy, która ma minimum 4 członków. Jako, że fabularnie nie da się odegrać plądrowania wsi grupa jest zobowiązana pozostać przy tablicy ziemskiej przez ok. 10 minut. Mogą w tym czasie odgrywać planowanie ataku, dzielenie się łupem, świętowanie, itp. Po wykonaniu akcji należy udać się do MGT Civrila ze znacznikiem plądrowania danej wsi. Plądrujący otrzymują wtedy równowartość '''całogrowego''' zysku właściciela ziemskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dochody z Gryzic wynoszą 15 gorszy co turę, wieś została splądrowana przez graczy. Po udaniu się do MGT Civrila otrzymują oni 45 groszy zysku ponieważ: 15 * 3 tury rozliczeniowe = 45.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przychody z plądrowania spadają z każdym poziomem umocnień o 25% Właściciel, który padł ofiarą plądrowania traci cały zysk na bieżącej odsłonie lub otrzymuje on pomniejszoną wartość tego zysku w zależności od posiadanych umocnień.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umocnienia==&lt;br /&gt;
Umocnienia można budować dookoła wsi, by utrudnić ich splądrowanie:&lt;br /&gt;
*Palenisko (koszt 15 gr) - powoduje, że zachowane zyski z podatku po plądrowaniu wynoszą 25%&lt;br /&gt;
*Ostrokół (koszt 20 gr) - powoduje, że zachowane zyski z podatku po plądrowaniu wynoszą 50%&lt;br /&gt;
*Palisada (koszt 25 gr) - powoduje, że zachowane zyski z podatku po plądrowaniu wynoszą 75%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Umocnienia są jednorazowe i po plądrowaniu ulegają zniszczeniu. Aby wybudować palisadę należy wpierw wybudować każdy poprzedni poziom umocnień. Dochód z plądrowania jest zaokrąglany w górę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dochody z Gryzic wynoszą 15 gorszy co turę, wieś została splądrowana przez 4 graczy. Po udaniu się do MGT Civrila otrzymują oni 45 groszy zysku ponieważ: 15 * 3 tury rozliczeniowe = 45. Jednak Sylwan von der Ropp wybudował wokół Gryzic ostrokół, który zmniejsza dochody plądrujących o 50%. W takiej sytuacji rabusie otrzymują jedynie 23 grosze. Tyle samo groszy otrzyma Sylwan do końca bieżącej odsłony.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przejęcie ziemi==&lt;br /&gt;
Aby odebrać komuś ziemię lub zaanektować teren nie posiadający właściciela, trzeba je wywalczyć. Istnieje kilka wariantów owej walki, zależnych od stanu postaci (rycerskiego, bojarskiego lub duchownego):&lt;br /&gt;
===I. Rycerz kontra rycerz===&lt;br /&gt;
'''A. Powód'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Osoba ubiegająca się o odebranie komuś ziemi musi mieć wpierw dobry casus. Casus to powód dający fabularne podłoże do zakładanej akcji, casusy to:&lt;br /&gt;
*Przekupienie i zdobycie poparcia wszystkich wasali ( posiadaczy małego glejtu ) innego właściciela. Nie ma tutaj znaczenia ilość rozdanych ziem i ilość rozdanych glejtów.&lt;br /&gt;
*Padnięcie ofiarą grabieży zorganizowanej przez innego właściciela albo jego wasali&lt;br /&gt;
*Inny powód do ustalenia z MG Bojem, który ma logiczne i fabularne uzasadnienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po organizacji wszystkiego należy udać się do MG Boju celem potwierdzenia swoich praw. Bez zgody MG, casus uznawany jest za nieważny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''B. Organizacja pojedynku'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rycerz/dama dochodzi swoich praw w pojedynku. Jeżeli sam nie chce/nie potrafi walczyć, może wyznaczyć szampierza, który będzie go reprezentować na ubitej ziemi. Rzuconej rękawicy nie można jednak zignorować – nie podjęcie jej oznacza oddanie walki walkowerem i utratę ziemi. Aby pojedynek był ważny musi brać w nim udział MG oraz cywun jako sędziowie oraz co najmniej po 3 świadków każdej ze stron. W innym wypadku pojedynek jest uznawany za nieważny w oczach prawa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pojedynek musi odbywać się przy obecności MG, który sekunduje walce do 3 trafień (nie licząc punktów pancerza). Każde trafienie wywołuje zranienie, które należy odpowiednio odegrać. Dlatego warto pamiętać, że samo podejście po pojedynku może skończyć się długą rekonwalescencją, a w przypadku szczególnego pecha – śmiercią lub okaleczeniem postaci (rozsądnie jest poprosić cyrulika, by czuwał w pobliżu). Rycerze pojedynkują się z pełnym uszanowaniem kodeksu rycerskiego – wyklucza się trafienia w plecy, czy atakowanie leżącego lub nieuzbrojonego przeciwnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''C. Wygrana'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przegranie pojedynku kończy się przekazaniem gleju potwierdzającego władzę nad ziemią. Przechodzi ona w ręce zwycięzcy natychmiast. Do nadejścia tury rozliczeniowej ziemia nie przynosi dochodów przegranemu ani wygranemu. Duchowieństwo traktowane jest tak jak rycerstwo - może samodzielnie stawać do pojedynków, lecz zobowiązane jest walczyć jedynie bronią obuchową (by unikać rozlewu krwi). Walczący duchowny nie może jednocześnie pełnić roli błogosławiącego pojedynek i walczących.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===II. Rycerz kontra bojar ===&lt;br /&gt;
'''A. Powód'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niezależnie od tego czy wyzywającym jest rycerz/dama czy bojar powód (i to dobry) być musi (patrz wyżej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''B. Pojedynek i jego organizacja'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zasady dotyczące ilości trafień i sędziowania MG są takie jak w pojedynku rycerskim (patrz wyżej). Tak samo jak konieczność zorganizowania MG, cywuna i po trzech świadków. Rycerz oczywiście walczy mieczem zgodnie z zasadami opisanego wyżej pojedynku. Bojar zaś ma prawo do doboru dowolnej broni, jak również dozwolone są dla niego niehonorowe ataki (ciosy w plecy itp.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''C. Wygrana.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Patrz wyżej&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===III. Bojar kontra bojar===&lt;br /&gt;
'''A. Powód.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Patrz wyżej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''B. Organizacja walki'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tak jak w innych przypadkach pojedynek o ziemię powinien być dużym wydarzeniem. W przypadku bojarów nie trzeba jednak organizować świadków, a drużyny zbrojne, które staną u boku bojarów w walce o ziemię. Ilość wojowników (nie licząc samych bojarów, którzy mogą, ale nie muszą brać udziału w walce, wynosi 3 osoby. Drużynę na własną rękę musi zorganizować każda ze stron do czasu ustalonego w momencie wyzwania i w obecności MG.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''C. Walka'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walka dwóch bojarów o ziemię to tak naprawdę ciąg pojedynków w których drużyny wystawiają po jednym wojowniku. Wojownicy tacy walczą do dwóch trafień a kiedy padną to na ich miejsce natychmiast wchodzi kolejny wojownik. Bojarzy nie muszą walczyć uczciwie i przestrzegać kodeksu rycerskiego, każda rana zadana w pojedynku przechodzi na kolejny pojedynek. Walka taka toczy się do wyczerpania wojowników jednej ze stron. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''D. Wygrana'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
patrz wyżej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Słownik pojęć==&lt;br /&gt;
'''Bojar''' – żmudzki/litewski możny. Jego tytuł jest nie dziedziczny, a nadawany przez kunigasa/księcia za zasługi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Cywun''' – Zarządca Telsz mianowany przez kunigasa. Do jego obowiązków należy utrzymywanie porządku we wsi, pobór podatku, nadzór nad pojedynkami o ziemię, prowadzenie wiecu oraz rozsądzanie drobnych sporów majątkowych i kryminalnych. Cywun nie może posiadać ziemi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Drużyna''' – zbrojne ramię Grododzierżcy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Glejt''' – symboliczne oznaczenie posiadania ziemi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Grododzierżca''' – właściciel wszystkich ziem (opoli) w obrębie jednego okręgu grodowego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kłusownik/Łowczy''' – osoba pozyskująca drewno lub zwierzynę z terenów leśnych odpowiednio nielegalnie/legalnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kunigas/Książę''' – odpowiednio żmudzki lub litewski władca np. Vitenes, Jaksa itp.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Makieta zwierzęcia''' – tekturowy model zwierzęcia służący do odgrywania polowania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Plądrowanie''' – zbrojny najazd na wieś w wyniku, którego pozyskuje się karty dóbr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Podatek''' – opłata odprowadzana do kiesy kunigasa, niezależnie od stanu i posiadania przez każdą postać, oraz inne opłaty na jakie umawiają się postaci w związku z korzystaniem z ziemi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Myto''' - jednorazowy dochód dla właścicieli leśnych&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Rozbudowa wsi''' – postawienie na terenie wsi umocnienia lub nowego budynku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Rycerz''' – przedstawicielami uprzywilejowanej warstwy feudalnej, posiadający herb oraz nazwisko.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sołtys''' – obecny przy ważnych wydarzeniach we wsi MG techniczny lub gracz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Symbol drewna''' – klepka przywiązana do drzewa, symbolizująca drzewo do wyrębu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Szampierz''' – osoba przystępująca do pojedynku w zastępstwie jednego z uczestników konfliktu. Szampierzem może zostać każdy, ale w przypadku reprezentowania rycerza/damy, powinien on walczyć z poszanowaniem kodeksu rycerskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Tablica ziemska''' – symboliczne oznaczenie ziemi, znajdujące się na terenie gry i umożliwiające wchodzenie z nią w interakcje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Tura rozliczeniowa''' – czas w którym uzyskuje się przychody z posiadanej ziemi i rozpatruje wydarzenia z nią związane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Wiec''' – zgromadzenie mieszkańców okręgu grodowego.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dymek</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Zarz%C4%85dzanie_ziemi%C4%85&amp;diff=1033</id>
		<title>Dodatek: Zarządzanie ziemią</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Zarz%C4%85dzanie_ziemi%C4%85&amp;diff=1033"/>
				<updated>2017-03-31T08:59:54Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Dymek: /* Plądrowanie */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dodatek ten przeznaczony jest dla graczy, których postaci posiadają ziemię lub planują zdobycie jej w trakcie larpa. Sprawy ziemskie obsługuje wyłącznie MG Bój. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Właściciel ziemski==&lt;br /&gt;
[[Plik:Opola.png|thumb|Fabularny podział terenu wokół Telsz wraz z oznaczeniem obecnych właścicieli]]&lt;br /&gt;
Właścicielem ziemskim może zostać każda postać rycerskiego, bojarskiego lub duchownego stanu. Symbolem władzy nad daną ziemią jest Glejt. Nie posiada on karty przedmiotu, nie można go ukraść ani zgubić. Stanowi on jedynie symbol władzy oraz miejsce na którym można notować swoje postanowienia. &lt;br /&gt;
Ziemie (wyróżniamy: wsie oraz tereny leśne) symbolizowane są przez rozwieszone w terenie gry drewniane tablice ziemskie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dochody==&lt;br /&gt;
Dochody dzielą się na myto oraz podatek. Myto jest dochodem płynącym z lasów i jezior, wynosi ono 1/3 ilości wszystkich graczy biorących udział w grze i wypłacane jest jednorazowo przy pierwszej turze rozliczeniowej. Podatek jest stałym dochodem płynącym z terenów wiejskich i wynosi X. Gdzie X jest wartością ustalaną przez MG na podstawie wydarzeń fabularnych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Właściciel ziemski posiadający wieś może wybudować dowolny, wymyślony przez siebie, „sensowny” budynek. O jego kosztach, zyskach oraz ewentualnych specjalnych właściwościach decyduje MG. Każda wieś może mieć maksymalnie 4 budynki w swoim obwodzie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dodatkowy dochód można uzyskać z wyrębu drzew (tylko tereny leśne) oraz polowania (wsie oraz tereny leśne). Polowanie - makiety upolowanych zwierząt należy dostarczyć do MGT (Mistrza Gry Technicznego) i po odegraniu oprawiania odebrać za nie tokeny z pieczątką MG. Wyręb drzew - należy odpowiednio odegrać na oznaczonym specjalnym drewienkiem drzewie, zdjąć oznaczenie i dostarczyć do MGT, również wymieniając je na tokeny. Ilość uzyskanego drewna zależy od ilości postaci „transportujących” drewno do MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zakładanie wsi==&lt;br /&gt;
Gracz ma prawo założyć jedną wieś na własnym terenie leśnym. Koszt wynosi 3 grzywny czyli 150 groszy. Wieś funkcjonuje w pełni od kolejnej odsłony. Nazwę wsi nadaje gracz w porozumieniu z MG. Wybudowanie wsi nie zwiększa ilości dużych glejtów, a jedynie podmienienia istniejący już glejt leśny na glejt z wsią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz X postanowił wybudować w Skraju Puszczy wieś. Do glejtu &amp;quot;Skraj Puszczy&amp;quot; została dopisana wieś &amp;quot;Puszczany&amp;quot;. Od tego momentu glejt taki jest traktowany jako glejt wiejski, jednocześnie na terenach nowo powstałej wsi, nadal można polować na zwierzęta oraz zbierać drewno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Olszady, Gryzice i Linków jako trzy największe wsie w okręgu, które nie generują zwierząt oraz drewna, ale za to podatek z tych ziem jest o połowę większy niż z reszty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tereny Południowej strażnicy oraz Zamku nie mogą mieć wybudowanej wsi, ale za to właściciel Południowej strażnicy dostaję informacje fabularne na temat grabieży innych ziem, zaś właściciel Zamku jako jedyny może generować kamień i próbować go odbudować do dawnej chwały. Generowanie drewna odbywa się na identycznych zasadach co zbieranie drewna, różnicę stanowi jedynie sposób odgrywania jego pozyskiwania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tura rozliczeniowa==&lt;br /&gt;
W jej trakcie właściciel posiadający wieś uzyskuje od MG dochód z ziemi. W czasie tur rozliczeniowych właściciel może zadecydować czy chce ciągnąć karty losu, modyfikujące wydarzenia i dochody. Karty losu dzielą się na 3 kategorie:&lt;br /&gt;
*Neutralne – nie wywołują żadnego efektu&lt;br /&gt;
*Negatywne – pogarszają sytuację (zagrywane natychmiast)&lt;br /&gt;
*Pozytywne – poprawiają sytuację (gracz decyduje, czy wykorzysta je natychmiast czy później). Karty niewykorzystane przepadają wraz z ostatnią turą rozliczeniową.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Terminy tur rozliczeniowych&lt;br /&gt;
Pierwsza tura rozliczeniowa – przed rozpoczęciem gry. Każdy właściciel ziemski powinien zgłosić się do MGT Civrila po pierwszą kartę losu i należność.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kolejne tury rozliczeniowe dostosowane są do długości gry i przerw. Każdorazowo ich termin znajduje się w harmonogramie gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Problem ziemski==&lt;br /&gt;
Każda ziemia, którą posiada właściciel posiada jakiś fabularny problem ziemski z którym można się zmierzyć. Czasem jest to odgruzowanie miejsca budowy, czasem potrzeba ludzi zamieszkujących danych teren na zioła a czasem niedźwiedź szalejący między grządkami. Właściciel ziemski może zgłosić do MGT Civrila zapotrzebowanie na takie zadanie przed grą lub w jej trakcie. Zadanie takie musi zostać wykonane do końca bieżącej odsłony. Potencjalne wykonanie takiego zadania będzie skutkowało podwyższeniem dochodu, darmową budową budynku, specjalnym kwiatem zebranym przez chłopów czy nawet informacjami fabularnymi, które ktoś gdzieś słyszał. Efekt niewykonania zadania jest dokładnie odwrotny. Efekty wchodzą w życie od kolejnej odsłony.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nadawanie ziemi==&lt;br /&gt;
Nadawanie ziemi to szczególny akt wiążący właściciela ziemskiego z inną postacią, na mocy, którego jest mu ona winna wsparcie i bezwzględne posłuszeństwo. W zamian może partycypować w dochodzie z ziemi, której fragment jej nadano. Pełną kwotę otrzymuje nadal właściciel ziemski i to on rozdziela ją według umowy lub własnego uznania. Akty nadania sporządzane są pisemnie na glejtach nadania ziemskiego oraz uroczyście ogłaszane ustnie przez nadającego. Nie można nadawać ziemi osobom stanu trzeciego. Minimalna wielkość nadania wynosi 1/3 obszaru ziemi. MG nie ingeruję w podział pieniędzy między postaciami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz posiadający duży glejt nie może pojawić się na kolejnej odsłonie larpa, musi przekazać ziemię wybranemu zarządcy. Po powrocie właściciela ziemi zarządca może wypowiedzieć mu posłuszeństwo i zawłaszczyć teren. W razie nie wyznaczenia zarządcy ziemia wraca we władanie Kunigasa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Właściciel ziemski musi nadawać małe glejty z przyczyn prozaicznych: doglądanie swoich ziem, szczególnie kiedy jest ich dużo, przerasta jego fizyczne możliwości. Stąd też jego domena, którą może zarządzać bezpośrednio nie może wynosić więcej niż dwa duże glejty. Każdy kolejny glejt, nie obsadzony minimum jednym zarządcą nie będzie generować zysków. Nadanie zarządców na trzeci i kolejny duży glejt powoduję przywrócenie dochodów. Małe glejty zawsze są trzy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Użytkowanie ziemi==&lt;br /&gt;
Właściciel ziemski może nadawać prawo do użytkowania swoich terenów reprezentantom wszystkich stanów. Do praw tych należy między innymi: prawo do wycinki lasu, prawo polowania, połowu, czy dzierżawa konkretnych budynków we wsi. W zamian uzyskuje dobra ze swoich ziem oraz uzależnia go od siebie. MG nie wpływa na rodzaj umowy jaki ustalają postaci. Tylko właściciel ziemski może nadać prawo do użytkowania ziemi. W przypadku pozyskiwania dóbr przez chłopa, który upolował zwierzynę/wyciął las udaje się on z makietą/znacznikiem drewna do MGT i odgrywa oprawianie zdobyczy. Jeśli jest wierny i uczciwy sam nie będzie czerpać korzyści z polowania/wyrębu, a jedynie okaże Panu efekt swojej pracy. To właścicielowi MGT wyda tokeny fura/drewna itp. symbolizujące zdobyte dobra, by ten sam zdecydował co z nimi zrobi. Może nagrodzić chłopa monetą lub częścią łupu, ale nie musi. Właściciel ziemski by uzyskać dochód z pozyskanych dóbr, musi je sprzedać u kupca (patrz dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Plądrowanie==&lt;br /&gt;
;Kłusownictwo&lt;br /&gt;
Oznacza wyręb lasu lub polowanie na zwierzynę bez zgody Właściciela ziemskiego. By czerpać korzyści z kłusownictwa trzeba namówić kupca, by przyjął nielegalny towar. (Więcej o tym w dodatkach &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot; oraz &amp;quot;[[Dodatek: Polowanie|Polowanie]]&amp;quot;.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Plądrowanie wsi&lt;br /&gt;
Każdą wieś jaka istnieję może zostać splądrowana przez zorganizowaną grupę graczy, która ma minimum 4 członków. Jako, że fabularnie nie da się odegrać plądrowania wsi grupa jest zobowiązana pozostać przy tablicy ziemskiej przez ok. 10 minut. Mogą w tym czasie odgrywać planowanie ataku, dzielenie się łupem, świętowanie, itp. Po wykonaniu akcji należy udać się do MGT Civrila ze znacznikiem plądrowania danej wsi. Plądrujący otrzymują wtedy równowartość '''całogrowego''' zysku właściciela ziemskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dochody z Gryzic wynoszą 15 gorszy co turę, wieś została splądrowana przez graczy. Po udaniu się do MGT Civrila otrzymują oni 45 groszy zysku ponieważ: 15 * 3 tury rozliczeniowe = 45.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przychody z plądrowania spadają z każdym poziomem umocnień o 25% Właściciel, który padł ofiarą plądrowania traci cały zysk na bieżącej odsłonie lub otrzymuje on pomniejszoną wartość tego zysku w zależności od posiadanych umocnień.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umocnienia==&lt;br /&gt;
Umocnienia można budować dookoła wsi, by utrudnić ich splądrowanie:&lt;br /&gt;
*Palenisko (koszt 15 gr) - powoduje, że zachowane zyski z podatku po plądrowaniu wynoszą 25%&lt;br /&gt;
*Ostrokół (koszt 20 gr) - powoduje, że zachowane zyski z podatku po plądrowaniu wynoszą 50%&lt;br /&gt;
*Palisada (koszt 25 gr) - powoduje, że zachowane zyski z podatku po plądrowaniu wynoszą 75%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Umocnienia są jednorazowe i po plądrowaniu ulegają zniszczeniu. Aby wybudować palisadę należy wpierw wybudować każdy poprzedni poziom umocnień. Dochód z plądrowania jest zaokrąglany w górę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dochody z Gryzic wynoszą 15 gorszy co turę, wieś została splądrowana przez 4 graczy. Po udaniu się do MG Boju otrzymują oni 45 groszy zysku ponieważ: 15 * 3 tury rozliczeniowe = 45. Jednak Sylwan von der Ropp wybudował wokół Gryzic ostrokół, który zmniejsza dochody plądrujących o 50%. W takiej sytuacji rabusie otrzymują jedynie 23 grosze. Tyle samo groszy będzie otrzymywał Sylwan do końca bieżącej odsłony.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przejęcie ziemi==&lt;br /&gt;
Aby odebrać komuś ziemię lub zaanektować teren nie posiadający właściciela, trzeba je wywalczyć. Istnieje kilka wariantów owej walki, zależnych od stanu postaci (rycerskiego, bojarskiego lub duchownego):&lt;br /&gt;
===I. Rycerz kontra rycerz===&lt;br /&gt;
'''A. Powód'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Osoba ubiegająca się o odebranie komuś ziemi musi mieć wpierw dobry casus. Casus to powód dający fabularne podłoże do zakładanej akcji, casusy to:&lt;br /&gt;
*Przekupienie i zdobycie poparcia wszystkich wasali ( posiadaczy małego glejtu ) innego właściciela. Nie ma tutaj znaczenia ilość rozdanych ziem i ilość rozdanych glejtów.&lt;br /&gt;
*Padnięcie ofiarą grabieży zorganizowanej przez innego właściciela albo jego wasali&lt;br /&gt;
*Inny powód do ustalenia z MG Bojem, który ma logiczne i fabularne uzasadnienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po organizacji wszystkiego należy udać się do MG Boju celem potwierdzenia swoich praw. Bez zgody MG, casus uznawany jest za nieważny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''B. Organizacja pojedynku'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rycerz/dama dochodzi swoich praw w pojedynku. Jeżeli sam nie chce/nie potrafi walczyć, może wyznaczyć szampierza, który będzie go reprezentować na ubitej ziemi. Rzuconej rękawicy nie można jednak zignorować – nie podjęcie jej oznacza oddanie walki walkowerem i utratę ziemi. Aby pojedynek był ważny musi brać w nim udział MG oraz cywun jako sędziowie oraz co najmniej po 3 świadków każdej ze stron. W innym wypadku pojedynek jest uznawany za nieważny w oczach prawa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pojedynek musi odbywać się przy obecności MG, który sekunduje walce do 3 trafień (nie licząc punktów pancerza). Każde trafienie wywołuje zranienie, które należy odpowiednio odegrać. Dlatego warto pamiętać, że samo podejście po pojedynku może skończyć się długą rekonwalescencją, a w przypadku szczególnego pecha – śmiercią lub okaleczeniem postaci (rozsądnie jest poprosić cyrulika, by czuwał w pobliżu). Rycerze pojedynkują się z pełnym uszanowaniem kodeksu rycerskiego – wyklucza się trafienia w plecy, czy atakowanie leżącego lub nieuzbrojonego przeciwnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''C. Wygrana'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przegranie pojedynku kończy się przekazaniem gleju potwierdzającego władzę nad ziemią. Przechodzi ona w ręce zwycięzcy natychmiast. Do nadejścia tury rozliczeniowej ziemia nie przynosi dochodów przegranemu ani wygranemu. Duchowieństwo traktowane jest tak jak rycerstwo - może samodzielnie stawać do pojedynków, lecz zobowiązane jest walczyć jedynie bronią obuchową (by unikać rozlewu krwi). Walczący duchowny nie może jednocześnie pełnić roli błogosławiącego pojedynek i walczących.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===II. Rycerz kontra bojar ===&lt;br /&gt;
'''A. Powód'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niezależnie od tego czy wyzywającym jest rycerz/dama czy bojar powód (i to dobry) być musi (patrz wyżej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''B. Pojedynek i jego organizacja'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zasady dotyczące ilości trafień i sędziowania MG są takie jak w pojedynku rycerskim (patrz wyżej). Tak samo jak konieczność zorganizowania MG, cywuna i po trzech świadków. Rycerz oczywiście walczy mieczem zgodnie z zasadami opisanego wyżej pojedynku. Bojar zaś ma prawo do doboru dowolnej broni, jak również dozwolone są dla niego niehonorowe ataki (ciosy w plecy itp.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''C. Wygrana.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Patrz wyżej&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===III. Bojar kontra bojar===&lt;br /&gt;
'''A. Powód.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Patrz wyżej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''B. Organizacja walki'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tak jak w innych przypadkach pojedynek o ziemię powinien być dużym wydarzeniem. W przypadku bojarów nie trzeba jednak organizować świadków, a drużyny zbrojne, które staną u boku bojarów w walce o ziemię. Ilość wojowników (nie licząc samych bojarów, którzy mogą, ale nie muszą brać udziału w walce, wynosi 3 osoby. Drużynę na własną rękę musi zorganizować każda ze stron do czasu ustalonego w momencie wyzwania i w obecności MG.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''C. Walka'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walka dwóch bojarów o ziemię to tak naprawdę ciąg pojedynków w których drużyny wystawiają po jednym wojowniku. Wojownicy tacy walczą do dwóch trafień a kiedy padną to na ich miejsce natychmiast wchodzi kolejny wojownik. Bojarzy nie muszą walczyć uczciwie i przestrzegać kodeksu rycerskiego, każda rana zadana w pojedynku przechodzi na kolejny pojedynek. Walka taka toczy się do wyczerpania wojowników jednej ze stron. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''D. Wygrana'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
patrz wyżej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Słownik pojęć==&lt;br /&gt;
'''Bojar''' – żmudzki/litewski możny. Jego tytuł jest nie dziedziczny, a nadawany przez kunigasa/księcia za zasługi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Cywun''' – Zarządca Telsz mianowany przez kunigasa. Do jego obowiązków należy utrzymywanie porządku we wsi, pobór podatku, nadzór nad pojedynkami o ziemię, prowadzenie wiecu oraz rozsądzanie drobnych sporów majątkowych i kryminalnych. Cywun nie może posiadać ziemi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Drużyna''' – zbrojne ramię Grododzierżcy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Glejt''' – symboliczne oznaczenie posiadania ziemi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Grododzierżca''' – właściciel wszystkich ziem (opoli) w obrębie jednego okręgu grodowego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kłusownik/Łowczy''' – osoba pozyskująca drewno lub zwierzynę z terenów leśnych odpowiednio nielegalnie/legalnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kunigas/Książę''' – odpowiednio żmudzki lub litewski władca np. Vitenes, Jaksa itp.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Makieta zwierzęcia''' – tekturowy model zwierzęcia służący do odgrywania polowania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Plądrowanie''' – zbrojny najazd na wieś w wyniku, którego pozyskuje się karty dóbr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Podatek''' – opłata odprowadzana do kiesy kunigasa, niezależnie od stanu i posiadania przez każdą postać, oraz inne opłaty na jakie umawiają się postaci w związku z korzystaniem z ziemi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Myto''' - jednorazowy dochód dla właścicieli leśnych&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Rozbudowa wsi''' – postawienie na terenie wsi umocnienia lub nowego budynku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Rycerz''' – przedstawicielami uprzywilejowanej warstwy feudalnej, posiadający herb oraz nazwisko.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sołtys''' – obecny przy ważnych wydarzeniach we wsi MG techniczny lub gracz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Symbol drewna''' – klepka przywiązana do drzewa, symbolizująca drzewo do wyrębu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Szampierz''' – osoba przystępująca do pojedynku w zastępstwie jednego z uczestników konfliktu. Szampierzem może zostać każdy, ale w przypadku reprezentowania rycerza/damy, powinien on walczyć z poszanowaniem kodeksu rycerskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Tablica ziemska''' – symboliczne oznaczenie ziemi, znajdujące się na terenie gry i umożliwiające wchodzenie z nią w interakcje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Tura rozliczeniowa''' – czas w którym uzyskuje się przychody z posiadanej ziemi i rozpatruje wydarzenia z nią związane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Wiec''' – zgromadzenie mieszkańców okręgu grodowego.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dymek</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Zarz%C4%85dzanie_ziemi%C4%85&amp;diff=1032</id>
		<title>Dodatek: Zarządzanie ziemią</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Zarz%C4%85dzanie_ziemi%C4%85&amp;diff=1032"/>
				<updated>2017-03-31T08:50:58Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Dymek: /* Plądrowanie */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dodatek ten przeznaczony jest dla graczy, których postaci posiadają ziemię lub planują zdobycie jej w trakcie larpa. Sprawy ziemskie obsługuje wyłącznie MG Bój. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Właściciel ziemski==&lt;br /&gt;
[[Plik:Opola.png|thumb|Fabularny podział terenu wokół Telsz wraz z oznaczeniem obecnych właścicieli]]&lt;br /&gt;
Właścicielem ziemskim może zostać każda postać rycerskiego, bojarskiego lub duchownego stanu. Symbolem władzy nad daną ziemią jest Glejt. Nie posiada on karty przedmiotu, nie można go ukraść ani zgubić. Stanowi on jedynie symbol władzy oraz miejsce na którym można notować swoje postanowienia. &lt;br /&gt;
Ziemie (wyróżniamy: wsie oraz tereny leśne) symbolizowane są przez rozwieszone w terenie gry drewniane tablice ziemskie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dochody==&lt;br /&gt;
Dochody dzielą się na myto oraz podatek. Myto jest dochodem płynącym z lasów i jezior, wynosi ono 1/3 ilości wszystkich graczy biorących udział w grze i wypłacane jest jednorazowo przy pierwszej turze rozliczeniowej. Podatek jest stałym dochodem płynącym z terenów wiejskich i wynosi X. Gdzie X jest wartością ustalaną przez MG na podstawie wydarzeń fabularnych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Właściciel ziemski posiadający wieś może wybudować dowolny, wymyślony przez siebie, „sensowny” budynek. O jego kosztach, zyskach oraz ewentualnych specjalnych właściwościach decyduje MG. Każda wieś może mieć maksymalnie 4 budynki w swoim obwodzie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dodatkowy dochód można uzyskać z wyrębu drzew (tylko tereny leśne) oraz polowania (wsie oraz tereny leśne). Polowanie - makiety upolowanych zwierząt należy dostarczyć do MGT (Mistrza Gry Technicznego) i po odegraniu oprawiania odebrać za nie tokeny z pieczątką MG. Wyręb drzew - należy odpowiednio odegrać na oznaczonym specjalnym drewienkiem drzewie, zdjąć oznaczenie i dostarczyć do MGT, również wymieniając je na tokeny. Ilość uzyskanego drewna zależy od ilości postaci „transportujących” drewno do MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zakładanie wsi==&lt;br /&gt;
Gracz ma prawo założyć jedną wieś na własnym terenie leśnym. Koszt wynosi 3 grzywny czyli 150 groszy. Wieś funkcjonuje w pełni od kolejnej odsłony. Nazwę wsi nadaje gracz w porozumieniu z MG. Wybudowanie wsi nie zwiększa ilości dużych glejtów, a jedynie podmienienia istniejący już glejt leśny na glejt z wsią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz X postanowił wybudować w Skraju Puszczy wieś. Do glejtu &amp;quot;Skraj Puszczy&amp;quot; została dopisana wieś &amp;quot;Puszczany&amp;quot;. Od tego momentu glejt taki jest traktowany jako glejt wiejski, jednocześnie na terenach nowo powstałej wsi, nadal można polować na zwierzęta oraz zbierać drewno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Olszady, Gryzice i Linków jako trzy największe wsie w okręgu, które nie generują zwierząt oraz drewna, ale za to podatek z tych ziem jest o połowę większy niż z reszty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tereny Południowej strażnicy oraz Zamku nie mogą mieć wybudowanej wsi, ale za to właściciel Południowej strażnicy dostaję informacje fabularne na temat grabieży innych ziem, zaś właściciel Zamku jako jedyny może generować kamień i próbować go odbudować do dawnej chwały. Generowanie drewna odbywa się na identycznych zasadach co zbieranie drewna, różnicę stanowi jedynie sposób odgrywania jego pozyskiwania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tura rozliczeniowa==&lt;br /&gt;
W jej trakcie właściciel posiadający wieś uzyskuje od MG dochód z ziemi. W czasie tur rozliczeniowych właściciel może zadecydować czy chce ciągnąć karty losu, modyfikujące wydarzenia i dochody. Karty losu dzielą się na 3 kategorie:&lt;br /&gt;
*Neutralne – nie wywołują żadnego efektu&lt;br /&gt;
*Negatywne – pogarszają sytuację (zagrywane natychmiast)&lt;br /&gt;
*Pozytywne – poprawiają sytuację (gracz decyduje, czy wykorzysta je natychmiast czy później). Karty niewykorzystane przepadają wraz z ostatnią turą rozliczeniową.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Terminy tur rozliczeniowych&lt;br /&gt;
Pierwsza tura rozliczeniowa – przed rozpoczęciem gry. Każdy właściciel ziemski powinien zgłosić się do MGT Civrila po pierwszą kartę losu i należność.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kolejne tury rozliczeniowe dostosowane są do długości gry i przerw. Każdorazowo ich termin znajduje się w harmonogramie gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Problem ziemski==&lt;br /&gt;
Każda ziemia, którą posiada właściciel posiada jakiś fabularny problem ziemski z którym można się zmierzyć. Czasem jest to odgruzowanie miejsca budowy, czasem potrzeba ludzi zamieszkujących danych teren na zioła a czasem niedźwiedź szalejący między grządkami. Właściciel ziemski może zgłosić do MGT Civrila zapotrzebowanie na takie zadanie przed grą lub w jej trakcie. Zadanie takie musi zostać wykonane do końca bieżącej odsłony. Potencjalne wykonanie takiego zadania będzie skutkowało podwyższeniem dochodu, darmową budową budynku, specjalnym kwiatem zebranym przez chłopów czy nawet informacjami fabularnymi, które ktoś gdzieś słyszał. Efekt niewykonania zadania jest dokładnie odwrotny. Efekty wchodzą w życie od kolejnej odsłony.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nadawanie ziemi==&lt;br /&gt;
Nadawanie ziemi to szczególny akt wiążący właściciela ziemskiego z inną postacią, na mocy, którego jest mu ona winna wsparcie i bezwzględne posłuszeństwo. W zamian może partycypować w dochodzie z ziemi, której fragment jej nadano. Pełną kwotę otrzymuje nadal właściciel ziemski i to on rozdziela ją według umowy lub własnego uznania. Akty nadania sporządzane są pisemnie na glejtach nadania ziemskiego oraz uroczyście ogłaszane ustnie przez nadającego. Nie można nadawać ziemi osobom stanu trzeciego. Minimalna wielkość nadania wynosi 1/3 obszaru ziemi. MG nie ingeruję w podział pieniędzy między postaciami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz posiadający duży glejt nie może pojawić się na kolejnej odsłonie larpa, musi przekazać ziemię wybranemu zarządcy. Po powrocie właściciela ziemi zarządca może wypowiedzieć mu posłuszeństwo i zawłaszczyć teren. W razie nie wyznaczenia zarządcy ziemia wraca we władanie Kunigasa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Właściciel ziemski musi nadawać małe glejty z przyczyn prozaicznych: doglądanie swoich ziem, szczególnie kiedy jest ich dużo, przerasta jego fizyczne możliwości. Stąd też jego domena, którą może zarządzać bezpośrednio nie może wynosić więcej niż dwa duże glejty. Każdy kolejny glejt, nie obsadzony minimum jednym zarządcą nie będzie generować zysków. Nadanie zarządców na trzeci i kolejny duży glejt powoduję przywrócenie dochodów. Małe glejty zawsze są trzy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Użytkowanie ziemi==&lt;br /&gt;
Właściciel ziemski może nadawać prawo do użytkowania swoich terenów reprezentantom wszystkich stanów. Do praw tych należy między innymi: prawo do wycinki lasu, prawo polowania, połowu, czy dzierżawa konkretnych budynków we wsi. W zamian uzyskuje dobra ze swoich ziem oraz uzależnia go od siebie. MG nie wpływa na rodzaj umowy jaki ustalają postaci. Tylko właściciel ziemski może nadać prawo do użytkowania ziemi. W przypadku pozyskiwania dóbr przez chłopa, który upolował zwierzynę/wyciął las udaje się on z makietą/znacznikiem drewna do MGT i odgrywa oprawianie zdobyczy. Jeśli jest wierny i uczciwy sam nie będzie czerpać korzyści z polowania/wyrębu, a jedynie okaże Panu efekt swojej pracy. To właścicielowi MGT wyda tokeny fura/drewna itp. symbolizujące zdobyte dobra, by ten sam zdecydował co z nimi zrobi. Może nagrodzić chłopa monetą lub częścią łupu, ale nie musi. Właściciel ziemski by uzyskać dochód z pozyskanych dóbr, musi je sprzedać u kupca (patrz dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Plądrowanie==&lt;br /&gt;
;Kłusownictwo&lt;br /&gt;
Oznacza wyręb lasu lub polowanie na zwierzynę bez zgody Właściciela ziemskiego. By czerpać korzyści z kłusownictwa trzeba namówić kupca, by przyjął nielegalny towar. (Więcej o tym w dodatkach &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot; oraz &amp;quot;[[Dodatek: Polowanie|Polowanie]]&amp;quot;.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Plądrowanie wsi&lt;br /&gt;
Każdą wieś jaka istnieję może zostać splądrowana przez zorganizowaną grupę graczy, która ma minimum 4 członków. Jako, że fabularnie nie da się odegrać plądrowania wsi grupa jest zobowiązana pozostać przy tablicy ziemskiej przez ok. 10 minut. Mogą w tym czasie odgrywać planowanie ataku, dzielenie się łupem, świętowanie, itp. Po wykonaniu akcji należy udać się do MGT Civrila ze znacznikiem plądrowania danej wsi. Plądrujący otrzymują wtedy równowartość '''całogrowego''' zysku właściciela ziemskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dochody z Gryzic wynoszą 15 gorszy co turę, wieś została splądrowana przez graczy. Po udaniu się do MGT Civrila otrzymują oni 45 groszy zysku ponieważ: 15 * 3 tury rozliczeniowe = 45.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przychody z plądrowania spadają z każdym poziomem umocnień o 25% Właściciel, który padł ofiarą plądrowania traci cały zysk na bieżącej odsłonie lub otrzymuje on pomniejszoną wartość tego zysku w zależności od posiadanych umocnień.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szczegóły związane z posiadaniem i zarządzaniem ziemią znajdują się w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Zarządzanie ziemią|Zarządzanie ziemią]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umocnienia==&lt;br /&gt;
Umocnienia można budować dookoła wsi, by utrudnić ich splądrowanie:&lt;br /&gt;
*Palenisko (koszt 15 gr) - powoduje, że zachowane zyski z podatku po plądrowaniu wynoszą 25%&lt;br /&gt;
*Ostrokół (koszt 20 gr) - powoduje, że zachowane zyski z podatku po plądrowaniu wynoszą 50%&lt;br /&gt;
*Palisada (koszt 25 gr) - powoduje, że zachowane zyski z podatku po plądrowaniu wynoszą 75%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Umocnienia są jednorazowe i po plądrowaniu ulegają zniszczeniu. Aby wybudować palisadę należy wpierw wybudować każdy poprzedni poziom umocnień. Dochód z plądrowania jest zaokrąglany w górę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dochody z Gryzic wynoszą 15 gorszy co turę, wieś została splądrowana przez 4 graczy. Po udaniu się do MG Boju otrzymują oni 45 groszy zysku ponieważ: 15 * 3 tury rozliczeniowe = 45. Jednak Sylwan von der Ropp wybudował wokół Gryzic ostrokół, który zmniejsza dochody plądrujących o 50%. W takiej sytuacji rabusie otrzymują jedynie 23 grosze. Tyle samo groszy będzie otrzymywał Sylwan do końca bieżącej odsłony.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przejęcie ziemi==&lt;br /&gt;
Aby odebrać komuś ziemię lub zaanektować teren nie posiadający właściciela, trzeba je wywalczyć. Istnieje kilka wariantów owej walki, zależnych od stanu postaci (rycerskiego, bojarskiego lub duchownego):&lt;br /&gt;
===I. Rycerz kontra rycerz===&lt;br /&gt;
'''A. Powód'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Osoba ubiegająca się o odebranie komuś ziemi musi mieć wpierw dobry casus. Casus to powód dający fabularne podłoże do zakładanej akcji, casusy to:&lt;br /&gt;
*Przekupienie i zdobycie poparcia wszystkich wasali ( posiadaczy małego glejtu ) innego właściciela. Nie ma tutaj znaczenia ilość rozdanych ziem i ilość rozdanych glejtów.&lt;br /&gt;
*Padnięcie ofiarą grabieży zorganizowanej przez innego właściciela albo jego wasali&lt;br /&gt;
*Inny powód do ustalenia z MG Bojem, który ma logiczne i fabularne uzasadnienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po organizacji wszystkiego należy udać się do MG Boju celem potwierdzenia swoich praw. Bez zgody MG, casus uznawany jest za nieważny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''B. Organizacja pojedynku'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rycerz/dama dochodzi swoich praw w pojedynku. Jeżeli sam nie chce/nie potrafi walczyć, może wyznaczyć szampierza, który będzie go reprezentować na ubitej ziemi. Rzuconej rękawicy nie można jednak zignorować – nie podjęcie jej oznacza oddanie walki walkowerem i utratę ziemi. Aby pojedynek był ważny musi brać w nim udział MG oraz cywun jako sędziowie oraz co najmniej po 3 świadków każdej ze stron. W innym wypadku pojedynek jest uznawany za nieważny w oczach prawa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pojedynek musi odbywać się przy obecności MG, który sekunduje walce do 3 trafień (nie licząc punktów pancerza). Każde trafienie wywołuje zranienie, które należy odpowiednio odegrać. Dlatego warto pamiętać, że samo podejście po pojedynku może skończyć się długą rekonwalescencją, a w przypadku szczególnego pecha – śmiercią lub okaleczeniem postaci (rozsądnie jest poprosić cyrulika, by czuwał w pobliżu). Rycerze pojedynkują się z pełnym uszanowaniem kodeksu rycerskiego – wyklucza się trafienia w plecy, czy atakowanie leżącego lub nieuzbrojonego przeciwnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''C. Wygrana'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przegranie pojedynku kończy się przekazaniem gleju potwierdzającego władzę nad ziemią. Przechodzi ona w ręce zwycięzcy natychmiast. Do nadejścia tury rozliczeniowej ziemia nie przynosi dochodów przegranemu ani wygranemu. Duchowieństwo traktowane jest tak jak rycerstwo - może samodzielnie stawać do pojedynków, lecz zobowiązane jest walczyć jedynie bronią obuchową (by unikać rozlewu krwi). Walczący duchowny nie może jednocześnie pełnić roli błogosławiącego pojedynek i walczących.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===II. Rycerz kontra bojar ===&lt;br /&gt;
'''A. Powód'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niezależnie od tego czy wyzywającym jest rycerz/dama czy bojar powód (i to dobry) być musi (patrz wyżej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''B. Pojedynek i jego organizacja'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zasady dotyczące ilości trafień i sędziowania MG są takie jak w pojedynku rycerskim (patrz wyżej). Tak samo jak konieczność zorganizowania MG, cywuna i po trzech świadków. Rycerz oczywiście walczy mieczem zgodnie z zasadami opisanego wyżej pojedynku. Bojar zaś ma prawo do doboru dowolnej broni, jak również dozwolone są dla niego niehonorowe ataki (ciosy w plecy itp.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''C. Wygrana.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Patrz wyżej&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===III. Bojar kontra bojar===&lt;br /&gt;
'''A. Powód.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Patrz wyżej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''B. Organizacja walki'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tak jak w innych przypadkach pojedynek o ziemię powinien być dużym wydarzeniem. W przypadku bojarów nie trzeba jednak organizować świadków, a drużyny zbrojne, które staną u boku bojarów w walce o ziemię. Ilość wojowników (nie licząc samych bojarów, którzy mogą, ale nie muszą brać udziału w walce, wynosi 3 osoby. Drużynę na własną rękę musi zorganizować każda ze stron do czasu ustalonego w momencie wyzwania i w obecności MG.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''C. Walka'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walka dwóch bojarów o ziemię to tak naprawdę ciąg pojedynków w których drużyny wystawiają po jednym wojowniku. Wojownicy tacy walczą do dwóch trafień a kiedy padną to na ich miejsce natychmiast wchodzi kolejny wojownik. Bojarzy nie muszą walczyć uczciwie i przestrzegać kodeksu rycerskiego, każda rana zadana w pojedynku przechodzi na kolejny pojedynek. Walka taka toczy się do wyczerpania wojowników jednej ze stron. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''D. Wygrana'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
patrz wyżej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Słownik pojęć==&lt;br /&gt;
'''Bojar''' – żmudzki/litewski możny. Jego tytuł jest nie dziedziczny, a nadawany przez kunigasa/księcia za zasługi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Cywun''' – Zarządca Telsz mianowany przez kunigasa. Do jego obowiązków należy utrzymywanie porządku we wsi, pobór podatku, nadzór nad pojedynkami o ziemię, prowadzenie wiecu oraz rozsądzanie drobnych sporów majątkowych i kryminalnych. Cywun nie może posiadać ziemi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Drużyna''' – zbrojne ramię Grododzierżcy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Glejt''' – symboliczne oznaczenie posiadania ziemi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Grododzierżca''' – właściciel wszystkich ziem (opoli) w obrębie jednego okręgu grodowego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kłusownik/Łowczy''' – osoba pozyskująca drewno lub zwierzynę z terenów leśnych odpowiednio nielegalnie/legalnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kunigas/Książę''' – odpowiednio żmudzki lub litewski władca np. Vitenes, Jaksa itp.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Makieta zwierzęcia''' – tekturowy model zwierzęcia służący do odgrywania polowania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Plądrowanie''' – zbrojny najazd na wieś w wyniku, którego pozyskuje się karty dóbr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Podatek''' – opłata odprowadzana do kiesy kunigasa, niezależnie od stanu i posiadania przez każdą postać, oraz inne opłaty na jakie umawiają się postaci w związku z korzystaniem z ziemi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Myto''' - jednorazowy dochód dla właścicieli leśnych&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Rozbudowa wsi''' – postawienie na terenie wsi umocnienia lub nowego budynku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Rycerz''' – przedstawicielami uprzywilejowanej warstwy feudalnej, posiadający herb oraz nazwisko.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sołtys''' – obecny przy ważnych wydarzeniach we wsi MG techniczny lub gracz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Symbol drewna''' – klepka przywiązana do drzewa, symbolizująca drzewo do wyrębu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Szampierz''' – osoba przystępująca do pojedynku w zastępstwie jednego z uczestników konfliktu. Szampierzem może zostać każdy, ale w przypadku reprezentowania rycerza/damy, powinien on walczyć z poszanowaniem kodeksu rycerskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Tablica ziemska''' – symboliczne oznaczenie ziemi, znajdujące się na terenie gry i umożliwiające wchodzenie z nią w interakcje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Tura rozliczeniowa''' – czas w którym uzyskuje się przychody z posiadanej ziemi i rozpatruje wydarzenia z nią związane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Wiec''' – zgromadzenie mieszkańców okręgu grodowego.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dymek</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Mechanika_gry&amp;diff=1031</id>
		<title>Mechanika gry</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Mechanika_gry&amp;diff=1031"/>
				<updated>2017-03-31T08:50:37Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Dymek: /* Wycinka drzew/Kłusownictwo/Plądrowanie ziemi */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__SPIS__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nie Będziesz Dupkiem==&lt;br /&gt;
Wszystkie zasady larpowania można ująć w jednym, fundamentalnym stwierdzeniu: `nie będziesz dupkiem`. Przybywamy na grę, aby się dobrze bawić i umożliwić dobrą zabawę innym. Dalsze zasady są tylko aneksem do Zasady Nr 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Drama ponad Mechaniką==&lt;br /&gt;
Jeśli w którymkolwiek momencie mechanika przeszkadza w odgrywaniu postaci albo działa wbrew Zasadzie nr 1, należy mechanikę zignorować i po larpie poinformować MG, co przeszkadzało w grze. Wyjątkiem jest obowiązek zgłoszenia kradzieży u MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==PAX==&lt;br /&gt;
PAX jest hasłem używanym w razie konieczności zatrzymania gry. Może być zastosowane w celu objaśnienia zasad lub w razie pojawienia się ewentualnego niebezpieczeństwa dla gracza(nie postaci). '''Zasady PAX pod żadnym pozorem nie wolno nadużywać.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mistrzowie Gry i Organizatorzy==&lt;br /&gt;
Wśród kadry organizacyjnej funkcjonuje następujący podział:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mistrzowie Gry (MG)&lt;br /&gt;
Grę prowadzą Mistrzowie Gry, będący narratorami świata. Dzielą się na Mistrzów Gry '''Fabularnych''' i '''Technicznych'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy '''MG Fabularny'''  wciela się w jedną z poniższych mocy. Na odsłonach Limes Mundi w 2016 roku towarzyszyć Wam będą:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Bór''' - Prastara siła rządząca knieją. Niezauważalna we wsiach, wszechobecna poza ich granicami.&lt;br /&gt;
*'''Cień''' - Nieuchwytny, złowieszczy i złośliwy. Zwodzi i zasiewa wątpliwości.&lt;br /&gt;
*'''Los''' - Moc, która krzyżuje ścieżki wszystkich istot. Stoi na straży przeszłości i przyszłości.&lt;br /&gt;
*'''Śmierć''' - Ponury Żniwiarz obecny wszędzie tam, gdzie toczy się walka i rozprzestrzenia choroba.&lt;br /&gt;
*'''Bój''' - Agresywny, porywczy i nieustępliwy. Wlewa w serca ogień, a w głowy determinację.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MG Techniczni''' przybierają różne postaci oraz pełnią funkcje logistyczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od indywidualnego uznania MG zależy, jako kto Ci się objawi. Może przedstawić się jako tajemniczy osobnik z zadaniem w `typowej karczmie`, kapitan najemników ze zleceniem, chciwy lichwiarz głodny spłaty długu, czy nawet jako szczególne miejsce albo wydarzenie. Może również swoją twarz przed Tobą zasłonić maską – wiedz, że objawia Ci się wtedy jako ucieleśnienie mocy, którą dostrzegasz lub czujesz. W każdym z tych przypadków zaczyna się dla Ciebie przygoda. Załóż proszę, że MG jest narratorem wydarzeń i traktowany powinien być jak powietrze tak długo, aż nie podejmie interakcji z Tobą lub Ty jej nie zainicjujesz. W innych wypadkach staraj się nie zwracać na niego uwagi i grać zakładając jego nieobecność.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Organizatorzy (Org)&lt;br /&gt;
Do Organizatorów należą wszyscy Ci dobrzy ludzie, którzy pomogli przy realizacji projektu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gracz i Postać==&lt;br /&gt;
Istnieje jedno fundamentalne rozróżnienie, o którym nigdy nie wolno zapomnieć – gracz a postać. Gracz to osoba ludzka odgrywająca rolę postaci. Postać to fikcyjna istota ze świata gry. Jeżeli ktoś pomyli jedno z drugim, zacznie się obrażać za przegraną postaci a emocje z gry przenosić do świata rzeczywistego, powinien przypomnieć sobie powyższe rozróżnienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Karta Postaci==&lt;br /&gt;
Karta Postaci zawiera wszystkie potrzebne do gry informacje o postaci. Należy mieć ją zawsze przy sobie. Nikt nie ma prawa zaglądać w cudzą Kartę Postaci, chyba że jest to MG, albo postać używająca odpowiedniej zdolności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gra i Poza Grą==&lt;br /&gt;
Podczas gry wszystko co robi i mówi gracz jest traktowane jako zagrane - zakłada się, że czyni to postać. Jeżeli więc jest coś, co musi być powiedziane przez gracza poza grą, należy to wyraźnie zaznaczyć przez użycie hasła PAX. Używanie PAX należy ograniczyć do minimum dla płynności rozgrywki a wszelkie interakcje utrzymać w miarę możliwości w grze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Alkohol podczas gry==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
::''`Co, ze mną się nie napijesz!?`''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszelki alkohol przynoszony na grę należy oznaczyć jako własny (albo wspólny) i złożyć na przechowanie w karczmie. Podczas gry można za larpowe pieniądze takowy trunek kupić u karczmarza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karczmarz może odmówić wydania alkoholu, jeśli uzna, że gracz jest zbyt pijany, albo nie ma 18 lat (mentalnie lub fizycznie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pamiętaj, że następnego dnia gra toczy się dalej i warto uczestniczyć w niej bez kaca. Pij odpowiedzialnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Języki i pismo==&lt;br /&gt;
Domyślnie, podczas gry wszystkie postacie mówią w czymś na kształt języka powszechnego. Niektóre z nich posiadają także umiejętność pisania, ale jest ona '''niezwykle rzadka''' za zgodnę na niawydaje MG. Wszystkie notatki w grze powinny być oznaczone informacją jakim językiem zostały napisane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Seks==&lt;br /&gt;
Zakochanie i romanse między postaciami są jak najbardziej mile widziane (i jak się okazało - częste). Seks między postaciami jest jak najbardziej możliwy. Odgrywamy go w sposób maksymalnie realistyczny, zachowując przy tym ostrożność i wyczucie wobec intymności współspacza. Graczom, którzy z różnych powodów wolą się w takiej scenie posłużyć mechaniką, proponujemy odgrywanie poprzez zmysłowy masaż głowy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nakrytym znienacka kochankom przypominamy o odpowiednim odgrywaniu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postacie żeńskie będące dziewicami muszą mieć '''czerwoną podwiązkę'''. Jest to niezwykle ważne dla postaci wysoko urodzonych oraz daje ochronę przed czarami. W momencie utraty dziewictwa, podwiązkę należy oddać kochankowi lub przyczepić do prześcieradła jeśli organizowane są pokładziny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Jeżeli masz partnera, omówcie przed larpem kwestię seksu z postaciami w grze.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Gwałt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zdajemy sobie sprawę, że gwałt był częścią świata, który staramy się odwzorować, jednak priorytetem jest dla nas komfort psychiczny graczy. W związku z tym '''nie dopuszczamy możliwości odgrywania gwałtu na innej postaci'''. Pamiętaj o zasadzie &amp;quot;Nie bądź dupkiem”. Jednocześnie ostrzegamy, że gwałt może stanowić tło fabularne zdarzeń i historii spotykanych w czasie gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przedmioty w grze==&lt;br /&gt;
Istotne dla fabuły przedmioty (posiadane przez postać) gracz musi wpisać w panelu tworzenia postaci przed zaakceptowaniem jej przez MG. Każdy gracz musi fizycznie przygotować przedmioty, które chce wprowadzić do gry. Nie ma ograniczenia co do ilości posiadanych przedmiotów (chyba, że MG zadecyduje inaczej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kradzież przedmiotów odbywa się poprzez fizyczne zabranie komuś przedmiotu bez pozwolenia właściciela! Jeśli obawiasz się o szczególnie cenne elementy stroju czy wyposażenia – nie wprowadzaj ich do gry. Złodziej ma OBOWIĄZEK natychmiast po kradzieży zgłosić się do MG technicznego, by wpisać przedmiot na Kartę Kradzieży, tak by MG mieli kontrolę nad losem przedmiotów. Nie wprowadzenie ukradzionego fabularnie przedmiotu na Kartę, będzie traktowane jako faktyczna kradzież, a gracz otrzyma ostrzeżenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dobra pozyskiwane z polowania czy wyrębu lasu symbolizowane są przez tokeny oznaczone pieczątką MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niektóre przedmioty generowane są w trakcie gry i nie posiadają swojego odpowiednika w rzeczywistości. Wtedy gracz otrzymuje Kartę Przedmiotu z jego nazwą. Niekiedy do szczególnych przedmiotów fabularnych dołączona jest także Karta złota lub różowa, by podkreślić jego znaczenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rozróżniamy następujące typy kart przedmiotów:&lt;br /&gt;
*'''Karta biała''' - Symbolizuje każdy typowy przedmiot np. zioła lub część zwierzęcia nie objętą handlem np. nogi synogarlicy. Domyślnie karta taka nie posiada wpisanej wartości. Cenę można samodzielnie szacować.&lt;br /&gt;
*'''Karta złota''' - Symbolizuje rzadki lub niezwykle cenny (realnie lub mentalnie) przedmiot. Jego posiadanie jest wyróżnieniem samym w sobie.&lt;br /&gt;
*'''Karta różowa''' - Symbolizuje przedmioty z pozoru zwyczajne, choć ich Moc może Cię zaskoczyć.&lt;br /&gt;
*'''Karta Vis/Ist''' - Karty o takiej nazwie można znaleźć w najbardziej zaskakujących miejscach, ale należy je ignorować, chyba że postać posiada umiejętność ich dostrzegania (o posiadaniu takiej umiejętności gracza poinformuje MG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pieniądze w grze==&lt;br /&gt;
Na Żmudzi za towary i usługi zazwyczaj płaci się przedmiotami (np. skóra, mięso, zboże, itp.). W obiegu znajdują się też pieniądze:&lt;br /&gt;
*'''1 Grosz''' - Mała srebrna moneta.&lt;br /&gt;
*'''1 Denar''' - Mała złota moneta. Równowartość czterech groszy.&lt;br /&gt;
*'''1 Grzywna''' - Duża srebrna moneta. Równowartość pięćdziesięciu groszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Obdarzeni==&lt;br /&gt;
Niektóre postaci noszą przy włosach i uszach ladaczniczoróżowe pióra. Twoja postać dostrzega w takich osobach wszystko to, czego nie znosi w sobie samej lub czego się boi – skąpiec dostrzeże w takim osobniku chciwego oszusta; honorowy rycerz - zdrajcę bez sumienia itp. '''W każdym wypadku należy to odegrać''' – Twoja postać raczej nie wpadnie w szał i nie zaatakuje takiej osoby, ale pogardliwie lub z odrobiną strachu odmówi jej pomocy, albo zażąda za pomoc podwójnej ceny. Nie zastosowanie się do tej zasady może skutkować poważnymi konsekwencjami dla Twojej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie wolno nosić ladaczniczoróżowego koloru bez zezwolenia MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wycinka drzew/Kłusownictwo/Plądrowanie ziemi==&lt;br /&gt;
;Wyręb lasu&lt;br /&gt;
Aby ściąć drzewo należy mieć do tego odpowiednie narzędzie np. siekierę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na każdym terenie leśnym (oznaczonym tablicą ziemską) znajdują się 3 symboliczne drzewa do ścięcia. Oznacza się je, przywieszonym nań drewienkiem. Po odegraniu wyrębu, należy zdjąć oznaczenie i udać się z nim do Mistrza Gry Technicznego (MGT), który wymieni je na tokeny oznaczone pieczątką. Jednorazowo można wyrąbać jedno drzewo, po czym odegrać przynoszenie go do MGT. Ilość osób, która dźwiga drewno, decyduje o ilości tokenów jakie otrzyma się z wyrębu. Dla ułatwienia odgrywania można zebrać gałęzie symbolizujące ścięte drzewo, ale po odebraniu tokenów, trzeba odnieść je do lasu (niekoniecznie w to samo miejsce). Nie wolno ścinać drzew naprawdę, ani łamać gałęzi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Kłusownictwo&lt;br /&gt;
Oznacza wyręb lasu lub polowanie na zwierzynę bez zgody Właściciela ziemskiego. By czerpać korzyści z kłusownictwa trzeba namówić kupca, by przyjął nielegalny towar. (Więcej o tym w dodatkach &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot; oraz &amp;quot;[[Dodatek: Polowanie|Polowanie]]&amp;quot;.) Kłusować na makiety zwierząt można kilkukrotnie na tym samym terenie zgodnie z zasadami polowania dostępnymi w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Polowanie|Polowanie]]&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Plądrowanie wsi&lt;br /&gt;
Każdą wieś jaka istnieję może zostać splądrowana przez zorganizowaną grupę graczy, która ma minimum 4 członków. Jako, że fabularnie nie da się odegrać plądrowania wsi grupa jest zobowiązana pozostać przy tablicy ziemskiej przez ok. 10 minut. Mogą w tym czasie odgrywać planowanie ataku, dzielenie się łupem, świętowanie, itp. Po wykonaniu akcji należy udać się do MGT Civrila ze znacznikiem plądrowania danej wsi. Plądrujący otrzymują wtedy równowartość '''całogrowego''' zysku właściciela ziemskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dochody z Gryzic wynoszą 15 gorszy co turę, wieś została splądrowana przez graczy. Po udaniu się do MGT Civrila otrzymują oni 45 groszy zysku ponieważ: 15 * 3 tury rozliczeniowe = 45.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przychody z plądrowania spadają z każdym poziomem umocnień o 25% Właściciel, który padł ofiarą plądrowania traci cały zysk na bieżącej odsłonie lub otrzymuje on pomniejszoną wartość tego zysku w zależności od posiadanych umocnień.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szczegóły związane z posiadaniem i zarządzaniem ziemią znajdują się w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Zarządzanie ziemią|Zarządzanie ziemią]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Medycyna==&lt;br /&gt;
W trakcie gry każdej postaci może przytrafić się coś złego np. ukąszenie jadowitego pająka, gorączka, rana odniesiona w walce, zatrucie. W takich sytuacjach z pomocą śpieszą cyrulicy i znachorzy. Przeczytaj dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Medycyna|Medycyna]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Rana&lt;br /&gt;
Po odegraniu otrzymania rany należy udać się po pomoc. Jeśli gracz uzna, że jego rana jest zbyt poważna, pomoc należy sprowadzić do niego. Sposób leczenia, czas rekonwalescencji oraz cena za usługę zależą od cyrulika, który podejmuje się leczenia. Metody leczenia znajdują się w dodatkach &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_medycyna_rozszerzona.pdf Medycyna rozszerzona]&amp;quot; i &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_cyrulik.pdf Cyrulik]&amp;quot; dostępnych dla wybranych postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Choroba&lt;br /&gt;
Choroba może dotknąć każdą postać. Co więcej, nieleczona niechybnie doprowadzi do epidemii. Postać dotknięta infekcją musi odgrywać jej skutki tak długo, jak nie zostanie uzdrowiona. Metody leczenia znajdują się w dodatkach &amp;quot;[[Dodatek: Medycyna|Medycyna]]&amp;quot; i &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_medycyna_rozszerzona.pdf Medycyna rozszerzona]&amp;quot; dostępnych dla wybranych postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istnieją 3 stadia choroby, a każde z nich symbolizowane jest przewiązaniem ręki chorego '''białą opaską''':&lt;br /&gt;
*Pierwsze stadium – dłoń&lt;br /&gt;
*Drugie stadium – przedramię&lt;br /&gt;
*Trzecie stadium – ramię&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szybkość, z jaką opaska wędruje w górę ciała zależy od MG. Jeśli do czwartego spotkania z dowolnym MG postać nie podda się leczeniu, MG zadecyduje o śmierci postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Zatrucie&lt;br /&gt;
Długość zatrucia bywa bardzo różna i nie zawsze opłaca się je leczyć. Może się jednak zdarzyć, że działanie trucizny przybiera na sile, a postać czuje się coraz gorzej. Wtedy otrzymuje od MG '''brązową opaskę''', której położenie zmienia się tak jak w przypadku choroby. Mechanika zatrucia dostępna jest tylko dla niektórych postaci. Metody leczenia trucizn znajdują się w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Medycyna|Medycyna]]&amp;quot; oraz &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_medycyna_rozszerzona.pdf Medycyna rozszerzona]&amp;quot; lub &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_zielarstwo.pdf Zielarstwo]&amp;quot; dostępnym dla wybranych postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Walka==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
::''&amp;quot;Jeśli wydaje Ci się, że Twoja broń jest za krótka, zrób krok do przodu.&amp;quot;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walka w grze odbywa się przy pomocy broni otulinowej lub lateksowej. Otulić należy także tarcze. Przed grą sprawdzane będzie bezpieczeństwa rynsztunku. Walczyć należy na zasadzie pełnego kontaktu, co oznacza, że dozwolone są wszelkie chwyty zapaśnicze, przewracanie i popychanie, ale tylko w przypadku, gdy jesteśmy pewni, że nie zrobimy przeciwnikowi krzywdy. Należy mieć to na uwadze, zwłaszcza atakując kogoś młodszego, drobniejszego, gorzej uzbrojonego, w okularach itp. To bardzo delikatna zasada, dlatego każdy gracz musi mieć wyczucie. Walka przebiega intuicyjnie i kończy się zadaniem celnego trafienia skutkującego raną. Ignorowanie otrzymanych obrażeń jest uznawane za załamanie zasady nr 1, a ich nieodegranie za nieumiejętność uznania swojej porażki. Ponadto niewyleczenie rany wywołuje poważne komplikacje i może okazać się śmiertelne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istnieje też możliwość walki bez broni na zasadzie zapasów, natomiast należy pamiętać o urazowości w takich sportach i liczyć się z konsekwencjami. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak widać zasady walki przygotowane są dla graczy uczciwych i dojrzałych, którzy rozumieją, że przegrana jest częścią dobrej gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Strefy ataku bronią otulinową&lt;br /&gt;
Strefy dozwolone do ataku bronią otulinową to tułów (bez krocza), ręce (bez dłoni) i nogi (bez stóp). Uderzenia w głowę i krocze są bezwzględnie zakazane. Ataki należy wykonywać tak, aby cios był zarówno bezpieczny, jak i miał odpowiedni zamach. Wszystkie trafienia w strefy niedozwolone są draśnięciami. Jeśli postać posiada „pancerne” rękawice, może chwytać ostrze przeciwnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Ogłuszenie&lt;br /&gt;
Ogłuszyć można każdego i może to zrobić każdy, pod warunkiem że zajdzie swoją ofiarę (nie można nikogo ogłuszyć od przodu). Potrzeba do tego tępego przedmiotu (pałki,kamienia, kufla, rękojeści broni). Ogłuszenie aktywujemy lekkim klepnięciem w bark i komendą &amp;quot;'''Ogłuszenie'''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Ogłuszony pada na ziemię z zamkniętymi oczami, nie oglądając się. Leży na ziemi i liczy do 100. Po tym czasie wstaje, należy odegrać skołowanie po ciosie w głowę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Zranienie&lt;br /&gt;
W chwili otrzymania ciosu gracz musi odpowiednio to odegrać, czyli zawyć, zatoczyć się i paść efektownie na ziemię. Im bardziej dramatyczny upadek i okrzyk, tym lepiej, ale należy unikać zachowań groteskowych. Postać jest ranna – oznacza to, że do końca walki musi leżeć na ziemi, zwijać się z bólu, błagać o litość czy wołać o ratunek. W przypadku dużego zgiełku należy odbiec kawałek, aby nie ryzykować stratowania i paść na ziemię niedaleko pola bitwy. Przez 2 minuty od zranienia postać jest unieruchomiona – nie może nic robić oprócz wołania o pomoc. Po tym czasie może wstać i dalej odgrywając ból szukać pomocy. Jeżeli gracz uzna, że zadane mu obrażenie nie pozwoliłoby mu samodzielnie się poruszać, powinien pozostać na miejscu i prosić o pomoc towarzyszy. Ponowne zranienie powoduje kolejne unieruchomienie. Postać powinna udać się jak najszybciej do cyrulika, który uleczy rany i przywróci postać do zdrowia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Branie jeńców&lt;br /&gt;
Pojmanej postaci należy skrępować ręce i/lub nogi. Supły należy robić lekkie, by każdy w razie potrzeby mógł je rozwiązać. Jakiekolwiek pętle zakładane na szyję są zakazane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Śmierć postaci==&lt;br /&gt;
Zakładamy, że większość potyczek jest nastawiona na rabunek, branie jeńców i wymuszanie okupów, hołdów, mariaży etc. Umrzeć można na 3 sposoby:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Zadanie ciosu bronią '''nie wywołuje''' natychmiastowej śmierci, a ranę w miejscu gdzie padł cios. Gdy MG podejdzie do rannej postaci, może jednak zadecydować o jej śmierci lub chorobie.&lt;br /&gt;
# Nieleczone choroby, rany i niektóre zatrucia powodują śmierć. Szczegółowe informacje w rozdziale &amp;quot;''Medycyna''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# Każda postać może dokonywać zabójstw na innych postaciach, '''o ile MG wyraża zgodę na ich zabicie'''. Zwykle (lecz nie zawsze) upatrzona ofiara dostaje od opatrzności (MG) ostrzeżenie, że jej życie jest zagrożone (czarne pióro).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zabicie czyjejś postaci dla samego tylko aktu (bez zgody MG), traktowane będzie jako najordynarniejsze pogwałcenie zasady NIE BĄDŹ DUPKIEM! Limes Mundi jest larpem wielodniowym, do którego niektórzy gracze przygotowują się przez wiele miesięcy. Odebranie im możliwości dalszej gry bez szczególnego powodu i zgody MG, będzie karane z najwyższą surowością!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Broń==&lt;br /&gt;
Każda przygotowana na grę broń musi być wykonana w sposób niezagrażający zdrowiu potencjalnego przeciwnika. Wymaga to dokładnego jej otulenia pianką i kontrolowania stanu broni w trakcie rozgrywki. Przed wykonaniem broni polecamy zapoznać się ze zdjęciami i szkicami powszechnie dostępnymi w internecie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Broń stanu trzeciego===&lt;br /&gt;
*'''Nóż''' - Ostrze o długości max. 20cm wykonane z otuliny, aby można było nim bezpiecznie pchać. Całkowita długość noża nie powinna przekraczać 30cm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Kij''' - Kij owinięty otuliną, z miejscem pozostawionym na uchwyt. Nie wolno nim wykonywać pchnięć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Włócznia''' - Jest to bezpieczne ostrze na kiju. Używana do pchnięć. Poza walką niezbędna do polowań na grubego zwierza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Siekiery i maczugi''' - Długości max. 100 cm. Ostrze siekiery wykonujemy z otuliny owiniętej srebrną taśmą. Maczuga powinna być stylizowana na drewnianą i być otulona na 3/4 długości. Nie można nimi wykonywać pchnięć. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Łuki''' - Nie mogą mieć naciągu większego niż 13 kg. Strzały muszą być bezpiecznie otulone. Trafienie z łuku zawsze zadaje ranę, niezależnie od rodzaju posiadanego pancerza. Po za walką niezbędny do polowań.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Broń rycerska===&lt;br /&gt;
*'''Sztylety i Mizerykordie''' - Długi nóż służący do pchnięć i dobijania przeciwników. Ostrze powinno być długie, cienkie i posiadać mały jelec. Długość maksymalna to 30 cm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Buzdygany, morgenszterny, młoty bojowe''' - Jest to kij o maksymalnej długości 100 cm z otulonym obuchem na końcu, różnym w zależności od typu. Całość powinna być ornamentowana i srebrna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Miecz''' - Miecz to wyjątkowa broń - miała wymiar symboliczny i była dostępna przede wszystkim dla elity ze względu na koszty produkcji. Oczekujemy, że będą one porządnie wykonane – kij owinięty otuliną nie wystarczy. Ostrze musi być srebrne, płaskie, jedno lub obosieczne, posiadać jelec, przeciwwagę w postaci głowicy. Czubek ostrza powinien być wykonany wyłącznie z otuliny, aby móc bezpiecznie wykonywać nim pchnięcia. Całość nie powinna być dłuższa od 110 cm. W tym okresie nie używano jeszcze mieczy dwuręcznych, a miecze półtoraręczne należały do rzadkości.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tarcze===&lt;br /&gt;
Tarczę wykonuje się przeważnie z grubej sklejki i maluje na odpowiedni kolor. Brzegi muszą być zabezpieczone otuliną. Każdy rycerz musi umieścić na niej swój herb rodowy, zgodny z heraldyką okresu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pancerze i hełmy===&lt;br /&gt;
Sprzęt obronny należy wzorować na historycznych pancerzach z tego okresu (max. AD 1350). Może być wykonany ze skóry, wytworów skóropodobnych, przeszywanej wełny lub metalu. Zakładam, że gracze niebędący w bractwach będą raczej używać lekkich pancerzy, jako że metalowe pancerze są zwykle drogie. Często spotykane hełmy plebejskie to kapaliny, spangenhelmy, łebki wszelakiej maści i popularne na wschodzie szyszaki. Hełmy rycerskie to tradycyjnie wielkie hełmy garnczkowe, ale świadome mody rycerstwo może nosić także eleganckie bascinety.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Skórzane''' - Skóry i wełniane przeszywanice. Te pancerze powalają zignorować jedno zranienie. Mechanika: trafiony krzyknij „pancerz” i walcz dalej. Kolejne trafienie powoduje przegraną (nie śmierć).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Metalowe''' - Kolczugi i zbroje płytowe. Pozwalają na zaabsorbowanie dwóch ciosów (w obu przypadkach krzyknij „Pancerz”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UWAGA!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trafienie z łuku zawsze zadaje ranę, niezależnie od rodzaju posiadanego pancerza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oba rodzaje pancerza działają oczywiście tylko w miejscach, w których się znajdują.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umiejętności==&lt;br /&gt;
System istniejących umiejętności jest ograniczony do minimum według zasady „co odegrasz, to masz”. To oznacza, że większość tego, co postacie mogłyby zrobić w świecie, nie jest ograniczone zasadami i jeśli gracz zadecyduje, że np. jego postać, będąc złodziejem, powinna być w stanie otworzyć imaginarny zamek do drzwi, może to zrobić, pod warunkiem, że to odegra. Brak też umiejętności typu `perswazja` - tylko od Ciebie zależy czy uda Ci się przekonać kogoś w grze do jakiejś idei.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Specyficzne zdolności zostały wprowadzone tylko tam, gdzie jest to konieczne dla rozgrywki. Umiejętności z poniższej listy należy traktować jako specjalizacje - jeżeli Twoja postać zaczyna grę z jedną z nich, oznacza to, że jest naprawdę dobrze przeszkolona w danej dziedzinie. &lt;br /&gt;
Jedna postać może posiadać na początku gry maksymalnie 2 umiejętności. Podczas każdej gry Twoja postać może nauczyć się jednej umiejętności od innej postaci. Trzeba oczywiście najpierw postać nauczyciela do tego przekonać, a następnie odegrać proces nauki. Każda nabyta umiejętność musi być potwierdzona przez MG za pośrednictwem pieczęci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Posiadanie umiejętności opisanych poniżej nie jest niezbędne dla każdej postaci. Z powodzeniem można grać bez nich, jest to nawet łatwiejsze, bo wymaga jedynie odegrania swoich działań, a nie opisywania efektu danej umiejętności innej postaci, która jej doświadcza. &lt;br /&gt;
Niektóre z cech w swoim opisie zawierają informację o posiadanych dzięki niej umiejętnościach (np. Matka Wiedźma). Nie oznacza to jednak, że postać bez tej cechy nie może mieć umiejętności do cechy przypisanej. Przy doborze umiejętności najważniejsze jest, by wynikały one z historii postaci i ułatwiały grę. Przestrzegamy przed myśleniem o postaci bez umiejętności jako słabszej lub mogącej mniej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Umiejętności Medyczne===&lt;br /&gt;
*'''Cyrulik''' - Postać odbyła przeszkolenie w zakresie chirurgii polowej (zszyć czerwone z czerwonym, żółte z żółtym...) (patrz: dodatek &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_cyrulik.pdf Cyrulik]&amp;quot;). Należy mieć przy sobie zestaw paskudnie wyglądających i okrwawionych narzędzi chirurgicznych. Cyrulik może przywrócić ranną postać do zdrowia po efektownym i głośnym odgrywaniu operacji – potem postać musi odbyć rekonwalescencję, po której wraca do zdrowia. Prosimy o efektowne odgrywanie.&lt;br /&gt;
*'''Medycyna''' - Postać ma obszerną wiedzę na temat chorób i wie, jak je leczyć (patrz: dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Medycyna|Medycyna]]&amp;quot;)– do tego musi negocjować ze Śmiercią, czy poziom wiedzy wystarczy na stworzenie lekarstwa przy chorobach grożących śmiercią (np. gruźlica). Jeżeli posiada maskę z dziobem może ignorować panującą zarazę.&lt;br /&gt;
*'''Zielarstwo''' - Postać bardzo dobrze zna się na ziołach, grzybach i jagodach (patrz: dodatek &amp;quot;[http://limesmundi.pl/files/lm_zielarstwo.pdf Zielarstwo]&amp;quot;). Wie gdzie ich szukać, a co najważniejsze potrafi tworzyć z nich napary. Mówi się, że żmudzcy zielarze wykorzystują  zioła do odprawiania guseł i odpędzania złych mocy. Zielarzy zawsze warto mieć na oku, ponieważ każdy z nich poza wiedzą jak dopomóc choremu, potrafi także zaszkodzić - oczywiście za odpowiednią opłatą…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Umiejętności Dziczy===&lt;br /&gt;
*'''Polowanie''' - Postać żyje z polowania. Podczas gry można w lasach znaleźć makiety dzikiego zwierza, które mogą zabierać tylko postaci posiadające umiejętność polowania i to w następstwie jego odegrania ((patrz: dodatek &amp;quot;[http://wiki.limesmundi.pl/index.php/Dodatek:_Polowanie Polowanie]&amp;quot;).). Zwierzę można zamienić u MG na karty skóry, futra i mięsa. Prawo do polowania uzyskują tylko niektórzy a większości lasów jest własnością możnych. Polowanie bez ich zezwolenia lub uchylanie się od podatku traktowane będzie jako kłusownictwo, a ujawnione z pewnością sprowadzi na Ciebie gniew właściciela.&lt;br /&gt;
*'''Wiedza o pułapkach''' - Postać wie, jak zakładać pułapki. Powinna mieć ze sobą sznur i ułożyć go w pętlę o maksymalnej średnicy jednego metra. Jeżeli jakakolwiek postać wejdzie w pułapkę, należy krzyknąć „pułapka!”- postać wpada w nią i jest unieruchomiona na ok. 3 minuty. Pułapkę można zlikwidować przy pomocy włożenia w nią kija. Istnieje możliwość zapolowania też na MG Boru. Złapanie go jest niełatwe, a o charakterze upolowanej zdobyczy decyduje MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Umiejętności Łotrowskie===&lt;br /&gt;
*'''Kradzież kieszonkowa''' - Postać jest wyszkolona w subtelnej sztuce złodziejstwa kieszonkowego. Gracz powinien wybrać sobie charakterystyczny mały przedmiot – szklana kulkę, oznaczoną monetę, kolorowy kamyk itp. Zdjęcie takiego przedmiotu należy przed grą przesłać do swojego MG. Aby dokonać kradzieży, gracz musi niepostrzeżenie włożyć ów przedmiot do sakiewki lub kieszeni wybranej postaci, po czym poinformować o tym najbliższego MG. Jeśli token złodzieja zostanie znaleziony we wskazanym miejscu, MG zabiera od postaci jeden zadeklarowany przedmiot  lub pieniądze. Przedmioty te muszą być małe (mieszczące się w dłoni) np. biżuteria, dokumenty, flakony itp. Jeśli złodziej nie stara się ukraść niczego konkretnego MG decyduje co wpadnie mu w ręce. Należy być bardzo ostrożnym z używaniem tej zdolności – raz rozpoznany złodziei może szybko pożegnać się z zawodem... &amp;lt;br/&amp;gt;'''UWAGA!'''&amp;lt;br/&amp;gt;Każda postać (również nieposiadająca umiejętności kradzieży kieszonkowej) może dokonać kradzieży dowolnego przedmiotu. OBOWIĄZKIEM gracza jest  poinformowanie o tym fakcie MG i wpisanie informacji o okradzionym, przedmiocie oraz złodzieju na Kartę Kradzieży. Obowiązuje zasada &amp;quot;co odegrasz to masz&amp;quot;. Po kradzieży przedmiotu gracz jest za niego odpowiedzialny i o ile nie stanie się to przed końcem gry powinien oddać przedmiot właścicielowi. Pozbywając się przedmiotu (przez sprzedaż lub zwrot właścicielowi), trzeba poinformować o tym fakcie MG. Złodziej, który nie zgłosi kradzieży, ani nie rozliczy jej, otrzyma OSTRZEŻENIE. Każdy gracz ma prawo poprosić MG o sprawdzenie Karty Kradzieży, celem upewnienia się co dzieje się z jego własnością (czy została zgubiona czy skradziona).&lt;br /&gt;
*'''Zabójca''' - Postać może dokonywać zabójstw na postaciach innych graczy. Aby dokonać zabójstwa, musi do tego mieć zgodę MG, który ostrzega cel zabójstwa i od tego momentu postać powinna się mieć na baczności. Ataki zabójcy przeciwko celowi mogą być śmiertelne. W przypadku udanego zabójstwa morderca i ofiara muszą iść do MG Śmierci oddać Kartę Postaci ofiary.&amp;lt;br/&amp;gt;'''UWAGA!'''&amp;lt;br/&amp;gt;MG musi wyrazić jednoznaczną zgodę na posiadanie tej umiejętności, podejmowaną po indywidualnym spotkaniu z graczem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wiedza===&lt;br /&gt;
*'''Piśmienny''' [Alfabet Łaciński, Grecki, Arabski, Hebrajski] - Postać nauczyła się pisać i czytać w danym alfabecie, co najczęściej idzie w parze ze znajomoscią danego języka. Podczas gry postać może odczytywać teksty spisane w znanym jej alfabecie/języku. W chwili pisania tekstu w grze należy w nagłówku dopisać, w jakim alfabecie i języku jest on napisany.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glosariusz Okrzyków LARPowych==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Okrzyk:&lt;br /&gt;
! Działanie:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| PAX&lt;br /&gt;
| Zamrożenie gry / Wyjaśnienie zasad.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pancerz&lt;br /&gt;
| Informuje o możliwości zignorowania celnego ciosu.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pułapka&lt;br /&gt;
| Powoduje unieruchomienie przez złapanie w zastawioną wcześniej pułapkę&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ranny&lt;br /&gt;
| Unieruchomienie na 2 minuty, potem można pełzać do cyrulika.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ogłuszenie&lt;br /&gt;
| Gracz pada na ziemię, zamyka oczy i liczy do 100. Wstając należy odegrać skołowanie po ciosie w głowę.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Słownik pojęć==&lt;br /&gt;
'''Bojar''' – żmudzki/litewski możny. Jego tytuł jest nie dziedziczny, a nadawany przez kunigasa/księcia za zasługi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Cywun''' – Zarządca Telsz mianowany przez kunigasa lub wybierany na drodze wiecu. Do jego obowiązków należy utrzymywanie porządku we wsi, nadzór nad pojedynkami o ziemię, prowadzenie wiecu oraz rozsądzanie drobnych sporów majątkowych i kryminalnych. Cywun nie może posiadać ziemi. Może natomiast wydawać rozkazy Drużynie Książęcej celem zaprowadzenia prawnego porządku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Drużyna Książęca''' – zbrojne ramię Grododzierżcy, składające się z wszystkich właścicieli ziemskich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Glejt''' – symboliczne oznaczenie posiadania ziemi – nie można go ukraść ani sfałszować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Grododzierżca''' – właściciel wszystkich ziem, podlegający jedynie Kunigasowi. Ma prawo nadawania ziem i mobilizowania Drużyny Książęcej. Do jego kieszeni trafiają podatki, które w części przekazuje potem Kunigasowi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kłusownik/Łowczy/Drwal''' – osoba pozyskująca zwierzynę lub drewno z terenów leśnych odpowiednio nielegalnie/legalnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Komes''' -  Zastępca Grododzierżcy w czasie nieobecności gracza na larpie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kunigas/Książę''' – odpowiednio żmudzki lub litewski władca np. Vitenes, Tvirbutas itp.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Makieta zwierzęcia''' – tekturowy model zwierzęcia służący do odgrywania polowania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Plądrowanie''' – zbrojny najazd na wieś w wyniku, którego pozyskuje się pieniądze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Podatek''' – opłata odprowadzana do kiesy Grododzierżcy i Kunigasa przez właścicieli ziemskich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Myto''' - jednorazowy dochód dla właścicieli leśnych terenów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Rozbudowa wsi''' – postawienie na terenie wsi umocnienia lub nowego budynku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Rycerz''' – przedstawicielami uprzywilejowanej warstwy feudalnej, posiadający herb oraz nazwisko.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sołtys''' – obecny przy ważnych wydarzeniach gospodarz wsi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Symbol drewna''' – klepka przywiązana do drzewa, symbolizująca drzewo do wyrębu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Szampierz''' – osoba przystępująca do pojedynku w zastępstwie jednego z uczestników konfliktu. Szampierzem może zostać każdy, ale w przypadku reprezentowania rycerza/damy, powinien on walczyć z poszanowaniem kodeksu rycerskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Tablica ziemska''' – symboliczne oznaczenie ziemi, znajdujące się na terenie gry i umożliwiające wchodzenie z nią w interakcje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Tura rozliczeniowa''' – czas w którym uzyskuje się przychody z posiadanej ziemi i rozpatruje wydarzenia z nią związane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Wiec''' – zgromadzenie mieszkańców okręgu grodowego.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dymek</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Zarz%C4%85dzanie_ziemi%C4%85&amp;diff=1030</id>
		<title>Dodatek: Zarządzanie ziemią</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Zarz%C4%85dzanie_ziemi%C4%85&amp;diff=1030"/>
				<updated>2017-03-31T08:46:56Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Dymek: /* Użytkowanie ziemi */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dodatek ten przeznaczony jest dla graczy, których postaci posiadają ziemię lub planują zdobycie jej w trakcie larpa. Sprawy ziemskie obsługuje wyłącznie MG Bój. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Właściciel ziemski==&lt;br /&gt;
[[Plik:Opola.png|thumb|Fabularny podział terenu wokół Telsz wraz z oznaczeniem obecnych właścicieli]]&lt;br /&gt;
Właścicielem ziemskim może zostać każda postać rycerskiego, bojarskiego lub duchownego stanu. Symbolem władzy nad daną ziemią jest Glejt. Nie posiada on karty przedmiotu, nie można go ukraść ani zgubić. Stanowi on jedynie symbol władzy oraz miejsce na którym można notować swoje postanowienia. &lt;br /&gt;
Ziemie (wyróżniamy: wsie oraz tereny leśne) symbolizowane są przez rozwieszone w terenie gry drewniane tablice ziemskie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dochody==&lt;br /&gt;
Dochody dzielą się na myto oraz podatek. Myto jest dochodem płynącym z lasów i jezior, wynosi ono 1/3 ilości wszystkich graczy biorących udział w grze i wypłacane jest jednorazowo przy pierwszej turze rozliczeniowej. Podatek jest stałym dochodem płynącym z terenów wiejskich i wynosi X. Gdzie X jest wartością ustalaną przez MG na podstawie wydarzeń fabularnych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Właściciel ziemski posiadający wieś może wybudować dowolny, wymyślony przez siebie, „sensowny” budynek. O jego kosztach, zyskach oraz ewentualnych specjalnych właściwościach decyduje MG. Każda wieś może mieć maksymalnie 4 budynki w swoim obwodzie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dodatkowy dochód można uzyskać z wyrębu drzew (tylko tereny leśne) oraz polowania (wsie oraz tereny leśne). Polowanie - makiety upolowanych zwierząt należy dostarczyć do MGT (Mistrza Gry Technicznego) i po odegraniu oprawiania odebrać za nie tokeny z pieczątką MG. Wyręb drzew - należy odpowiednio odegrać na oznaczonym specjalnym drewienkiem drzewie, zdjąć oznaczenie i dostarczyć do MGT, również wymieniając je na tokeny. Ilość uzyskanego drewna zależy od ilości postaci „transportujących” drewno do MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zakładanie wsi==&lt;br /&gt;
Gracz ma prawo założyć jedną wieś na własnym terenie leśnym. Koszt wynosi 3 grzywny czyli 150 groszy. Wieś funkcjonuje w pełni od kolejnej odsłony. Nazwę wsi nadaje gracz w porozumieniu z MG. Wybudowanie wsi nie zwiększa ilości dużych glejtów, a jedynie podmienienia istniejący już glejt leśny na glejt z wsią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz X postanowił wybudować w Skraju Puszczy wieś. Do glejtu &amp;quot;Skraj Puszczy&amp;quot; została dopisana wieś &amp;quot;Puszczany&amp;quot;. Od tego momentu glejt taki jest traktowany jako glejt wiejski, jednocześnie na terenach nowo powstałej wsi, nadal można polować na zwierzęta oraz zbierać drewno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Olszady, Gryzice i Linków jako trzy największe wsie w okręgu, które nie generują zwierząt oraz drewna, ale za to podatek z tych ziem jest o połowę większy niż z reszty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tereny Południowej strażnicy oraz Zamku nie mogą mieć wybudowanej wsi, ale za to właściciel Południowej strażnicy dostaję informacje fabularne na temat grabieży innych ziem, zaś właściciel Zamku jako jedyny może generować kamień i próbować go odbudować do dawnej chwały. Generowanie drewna odbywa się na identycznych zasadach co zbieranie drewna, różnicę stanowi jedynie sposób odgrywania jego pozyskiwania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tura rozliczeniowa==&lt;br /&gt;
W jej trakcie właściciel posiadający wieś uzyskuje od MG dochód z ziemi. W czasie tur rozliczeniowych właściciel może zadecydować czy chce ciągnąć karty losu, modyfikujące wydarzenia i dochody. Karty losu dzielą się na 3 kategorie:&lt;br /&gt;
*Neutralne – nie wywołują żadnego efektu&lt;br /&gt;
*Negatywne – pogarszają sytuację (zagrywane natychmiast)&lt;br /&gt;
*Pozytywne – poprawiają sytuację (gracz decyduje, czy wykorzysta je natychmiast czy później). Karty niewykorzystane przepadają wraz z ostatnią turą rozliczeniową.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Terminy tur rozliczeniowych&lt;br /&gt;
Pierwsza tura rozliczeniowa – przed rozpoczęciem gry. Każdy właściciel ziemski powinien zgłosić się do MGT Civrila po pierwszą kartę losu i należność.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kolejne tury rozliczeniowe dostosowane są do długości gry i przerw. Każdorazowo ich termin znajduje się w harmonogramie gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Problem ziemski==&lt;br /&gt;
Każda ziemia, którą posiada właściciel posiada jakiś fabularny problem ziemski z którym można się zmierzyć. Czasem jest to odgruzowanie miejsca budowy, czasem potrzeba ludzi zamieszkujących danych teren na zioła a czasem niedźwiedź szalejący między grządkami. Właściciel ziemski może zgłosić do MGT Civrila zapotrzebowanie na takie zadanie przed grą lub w jej trakcie. Zadanie takie musi zostać wykonane do końca bieżącej odsłony. Potencjalne wykonanie takiego zadania będzie skutkowało podwyższeniem dochodu, darmową budową budynku, specjalnym kwiatem zebranym przez chłopów czy nawet informacjami fabularnymi, które ktoś gdzieś słyszał. Efekt niewykonania zadania jest dokładnie odwrotny. Efekty wchodzą w życie od kolejnej odsłony.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nadawanie ziemi==&lt;br /&gt;
Nadawanie ziemi to szczególny akt wiążący właściciela ziemskiego z inną postacią, na mocy, którego jest mu ona winna wsparcie i bezwzględne posłuszeństwo. W zamian może partycypować w dochodzie z ziemi, której fragment jej nadano. Pełną kwotę otrzymuje nadal właściciel ziemski i to on rozdziela ją według umowy lub własnego uznania. Akty nadania sporządzane są pisemnie na glejtach nadania ziemskiego oraz uroczyście ogłaszane ustnie przez nadającego. Nie można nadawać ziemi osobom stanu trzeciego. Minimalna wielkość nadania wynosi 1/3 obszaru ziemi. MG nie ingeruję w podział pieniędzy między postaciami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz posiadający duży glejt nie może pojawić się na kolejnej odsłonie larpa, musi przekazać ziemię wybranemu zarządcy. Po powrocie właściciela ziemi zarządca może wypowiedzieć mu posłuszeństwo i zawłaszczyć teren. W razie nie wyznaczenia zarządcy ziemia wraca we władanie Kunigasa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Właściciel ziemski musi nadawać małe glejty z przyczyn prozaicznych: doglądanie swoich ziem, szczególnie kiedy jest ich dużo, przerasta jego fizyczne możliwości. Stąd też jego domena, którą może zarządzać bezpośrednio nie może wynosić więcej niż dwa duże glejty. Każdy kolejny glejt, nie obsadzony minimum jednym zarządcą nie będzie generować zysków. Nadanie zarządców na trzeci i kolejny duży glejt powoduję przywrócenie dochodów. Małe glejty zawsze są trzy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Użytkowanie ziemi==&lt;br /&gt;
Właściciel ziemski może nadawać prawo do użytkowania swoich terenów reprezentantom wszystkich stanów. Do praw tych należy między innymi: prawo do wycinki lasu, prawo polowania, połowu, czy dzierżawa konkretnych budynków we wsi. W zamian uzyskuje dobra ze swoich ziem oraz uzależnia go od siebie. MG nie wpływa na rodzaj umowy jaki ustalają postaci. Tylko właściciel ziemski może nadać prawo do użytkowania ziemi. W przypadku pozyskiwania dóbr przez chłopa, który upolował zwierzynę/wyciął las udaje się on z makietą/znacznikiem drewna do MGT i odgrywa oprawianie zdobyczy. Jeśli jest wierny i uczciwy sam nie będzie czerpać korzyści z polowania/wyrębu, a jedynie okaże Panu efekt swojej pracy. To właścicielowi MGT wyda tokeny fura/drewna itp. symbolizujące zdobyte dobra, by ten sam zdecydował co z nimi zrobi. Może nagrodzić chłopa monetą lub częścią łupu, ale nie musi. Właściciel ziemski by uzyskać dochód z pozyskanych dóbr, musi je sprzedać u kupca (patrz dodatek &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Plądrowanie==&lt;br /&gt;
;Plądrowanie wsi&lt;br /&gt;
Każdą wieś jaka istnieję może zostać splądrowana przez zorganizowaną grupę graczy, która ma minimum 4 członków. Jako, że fabularnie nie da się odegrać plądrowania wsi grupa jest zobowiązana pozostać przy tablicy ziemskiej przez ok. 10 minut. Mogą w tym czasie odgrywać planowanie ataku, dzielenie się łupem, świętowanie, itp. Po wykonaniu akcji należy udać się do MG Boju lub MG technicznego ze znacznikiem plądrowania danej wsi. Plądrujący otrzymują wtedy równowartość '''całogrowego''' zysku właściciela ziemskiego. '''Każdą wieś można splądrować tylko raz w ciągu całej gry.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dochody z Gryzic wynoszą 15 gorszy co turę, wieś została splądrowana przez graczy. Po udaniu się do MG Boju otrzymują oni 45 groszy zysku ponieważ: 15 * 3 tury rozliczeniowe = 45.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przychody z plądrowania spadają z każdym poziomem umocnień o 25%&lt;br /&gt;
Właściciel, który padł ofiarą plądrowania traci cały zysk na bieżącej odsłonie lub otrzymuje on pomniejszoną wartość tego zysku w zależności od posiadanych umocnień.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Wyręb lasu&lt;br /&gt;
Aby ściąć drzewo należy mieć do tego odpowiednie narzędzie np. siekierę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na każdym terenie leśnym (oznaczonym tablicą ziemską) znajdują się 3 symboliczne drzewa do ścięcia. Oznacza się je, przywieszonym nań drewienkiem. Po odegraniu wyrębu, należy zdjąć oznaczenie i udać się z nim do Mistrza Gry Technicznego, który wymieni je na karty przedmiotów. Jednorazowo można wyrąbać jedno drzewo, po czym odegrać przynoszenie go do MG. Ilość osób, która dźwiga drewno, decyduje o ilości kart przedmiotów jakie otrzyma się z wyrębu. Dla ułatwienia odgrywania można zebrać gałęzie symbolizujące ścięte drzewo, ale po odebraniu kart przedmiotów, trzeba odnieść je do lasu (niekoniecznie w to samo miejsce). Nie wolno ścinać drzew naprawdę, ani łamać gałęzi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Połów ryb&lt;br /&gt;
Polega na wyłowieniu umieszczonych w jeziorze sztucznych ryb przy użyciu odpowiednich narzędzi, np. wędki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy z graczy może wyłowić maksymalnie 2 ryby na raz. Po połowie musi odczekać przynajmniej godzinę zanim spróbuje ponownie. Po udanym połowie ryby należy dostarczyć MG technicznemu w celu wymiany na karty przedmiotów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Kłusownictwo&lt;br /&gt;
Kłusować na makiety zwierząt można kilkukrotnie na tym samym terenie zgodnie z zasadami polowania dostępnymi w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Polowanie|Polowanie]]&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umocnienia==&lt;br /&gt;
Umocnienia można budować dookoła wsi, by utrudnić ich splądrowanie:&lt;br /&gt;
*Palenisko (koszt 15 gr) - powoduje, że zachowane zyski z podatku po plądrowaniu wynoszą 25%&lt;br /&gt;
*Ostrokół (koszt 20 gr) - powoduje, że zachowane zyski z podatku po plądrowaniu wynoszą 50%&lt;br /&gt;
*Palisada (koszt 25 gr) - powoduje, że zachowane zyski z podatku po plądrowaniu wynoszą 75%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Umocnienia są jednorazowe i po plądrowaniu ulegają zniszczeniu. Aby wybudować palisadę należy wpierw wybudować każdy poprzedni poziom umocnień. Dochód z plądrowania jest zaokrąglany w górę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dochody z Gryzic wynoszą 15 gorszy co turę, wieś została splądrowana przez 4 graczy. Po udaniu się do MG Boju otrzymują oni 45 groszy zysku ponieważ: 15 * 3 tury rozliczeniowe = 45. Jednak Sylwan von der Ropp wybudował wokół Gryzic ostrokół, który zmniejsza dochody plądrujących o 50%. W takiej sytuacji rabusie otrzymują jedynie 23 grosze. Tyle samo groszy będzie otrzymywał Sylwan do końca bieżącej odsłony.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przejęcie ziemi==&lt;br /&gt;
Aby odebrać komuś ziemię lub zaanektować teren nie posiadający właściciela, trzeba je wywalczyć. Istnieje kilka wariantów owej walki, zależnych od stanu postaci (rycerskiego, bojarskiego lub duchownego):&lt;br /&gt;
===I. Rycerz kontra rycerz===&lt;br /&gt;
'''A. Powód'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Osoba ubiegająca się o odebranie komuś ziemi musi mieć wpierw dobry casus. Casus to powód dający fabularne podłoże do zakładanej akcji, casusy to:&lt;br /&gt;
*Przekupienie i zdobycie poparcia wszystkich wasali ( posiadaczy małego glejtu ) innego właściciela. Nie ma tutaj znaczenia ilość rozdanych ziem i ilość rozdanych glejtów.&lt;br /&gt;
*Padnięcie ofiarą grabieży zorganizowanej przez innego właściciela albo jego wasali&lt;br /&gt;
*Inny powód do ustalenia z MG Bojem, który ma logiczne i fabularne uzasadnienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po organizacji wszystkiego należy udać się do MG Boju celem potwierdzenia swoich praw. Bez zgody MG, casus uznawany jest za nieważny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''B. Organizacja pojedynku'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rycerz/dama dochodzi swoich praw w pojedynku. Jeżeli sam nie chce/nie potrafi walczyć, może wyznaczyć szampierza, który będzie go reprezentować na ubitej ziemi. Rzuconej rękawicy nie można jednak zignorować – nie podjęcie jej oznacza oddanie walki walkowerem i utratę ziemi. Aby pojedynek był ważny musi brać w nim udział MG oraz cywun jako sędziowie oraz co najmniej po 3 świadków każdej ze stron. W innym wypadku pojedynek jest uznawany za nieważny w oczach prawa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pojedynek musi odbywać się przy obecności MG, który sekunduje walce do 3 trafień (nie licząc punktów pancerza). Każde trafienie wywołuje zranienie, które należy odpowiednio odegrać. Dlatego warto pamiętać, że samo podejście po pojedynku może skończyć się długą rekonwalescencją, a w przypadku szczególnego pecha – śmiercią lub okaleczeniem postaci (rozsądnie jest poprosić cyrulika, by czuwał w pobliżu). Rycerze pojedynkują się z pełnym uszanowaniem kodeksu rycerskiego – wyklucza się trafienia w plecy, czy atakowanie leżącego lub nieuzbrojonego przeciwnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''C. Wygrana'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przegranie pojedynku kończy się przekazaniem gleju potwierdzającego władzę nad ziemią. Przechodzi ona w ręce zwycięzcy natychmiast. Do nadejścia tury rozliczeniowej ziemia nie przynosi dochodów przegranemu ani wygranemu. Duchowieństwo traktowane jest tak jak rycerstwo - może samodzielnie stawać do pojedynków, lecz zobowiązane jest walczyć jedynie bronią obuchową (by unikać rozlewu krwi). Walczący duchowny nie może jednocześnie pełnić roli błogosławiącego pojedynek i walczących.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===II. Rycerz kontra bojar ===&lt;br /&gt;
'''A. Powód'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niezależnie od tego czy wyzywającym jest rycerz/dama czy bojar powód (i to dobry) być musi (patrz wyżej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''B. Pojedynek i jego organizacja'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zasady dotyczące ilości trafień i sędziowania MG są takie jak w pojedynku rycerskim (patrz wyżej). Tak samo jak konieczność zorganizowania MG, cywuna i po trzech świadków. Rycerz oczywiście walczy mieczem zgodnie z zasadami opisanego wyżej pojedynku. Bojar zaś ma prawo do doboru dowolnej broni, jak również dozwolone są dla niego niehonorowe ataki (ciosy w plecy itp.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''C. Wygrana.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Patrz wyżej&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===III. Bojar kontra bojar===&lt;br /&gt;
'''A. Powód.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Patrz wyżej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''B. Organizacja walki'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tak jak w innych przypadkach pojedynek o ziemię powinien być dużym wydarzeniem. W przypadku bojarów nie trzeba jednak organizować świadków, a drużyny zbrojne, które staną u boku bojarów w walce o ziemię. Ilość wojowników (nie licząc samych bojarów, którzy mogą, ale nie muszą brać udziału w walce, wynosi 3 osoby. Drużynę na własną rękę musi zorganizować każda ze stron do czasu ustalonego w momencie wyzwania i w obecności MG.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''C. Walka'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walka dwóch bojarów o ziemię to tak naprawdę ciąg pojedynków w których drużyny wystawiają po jednym wojowniku. Wojownicy tacy walczą do dwóch trafień a kiedy padną to na ich miejsce natychmiast wchodzi kolejny wojownik. Bojarzy nie muszą walczyć uczciwie i przestrzegać kodeksu rycerskiego, każda rana zadana w pojedynku przechodzi na kolejny pojedynek. Walka taka toczy się do wyczerpania wojowników jednej ze stron. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''D. Wygrana'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
patrz wyżej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Słownik pojęć==&lt;br /&gt;
'''Bojar''' – żmudzki/litewski możny. Jego tytuł jest nie dziedziczny, a nadawany przez kunigasa/księcia za zasługi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Cywun''' – Zarządca Telsz mianowany przez kunigasa. Do jego obowiązków należy utrzymywanie porządku we wsi, pobór podatku, nadzór nad pojedynkami o ziemię, prowadzenie wiecu oraz rozsądzanie drobnych sporów majątkowych i kryminalnych. Cywun nie może posiadać ziemi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Drużyna''' – zbrojne ramię Grododzierżcy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Glejt''' – symboliczne oznaczenie posiadania ziemi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Grododzierżca''' – właściciel wszystkich ziem (opoli) w obrębie jednego okręgu grodowego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kłusownik/Łowczy''' – osoba pozyskująca drewno lub zwierzynę z terenów leśnych odpowiednio nielegalnie/legalnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kunigas/Książę''' – odpowiednio żmudzki lub litewski władca np. Vitenes, Jaksa itp.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Makieta zwierzęcia''' – tekturowy model zwierzęcia służący do odgrywania polowania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Plądrowanie''' – zbrojny najazd na wieś w wyniku, którego pozyskuje się karty dóbr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Podatek''' – opłata odprowadzana do kiesy kunigasa, niezależnie od stanu i posiadania przez każdą postać, oraz inne opłaty na jakie umawiają się postaci w związku z korzystaniem z ziemi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Myto''' - jednorazowy dochód dla właścicieli leśnych&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Rozbudowa wsi''' – postawienie na terenie wsi umocnienia lub nowego budynku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Rycerz''' – przedstawicielami uprzywilejowanej warstwy feudalnej, posiadający herb oraz nazwisko.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sołtys''' – obecny przy ważnych wydarzeniach we wsi MG techniczny lub gracz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Symbol drewna''' – klepka przywiązana do drzewa, symbolizująca drzewo do wyrębu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Szampierz''' – osoba przystępująca do pojedynku w zastępstwie jednego z uczestników konfliktu. Szampierzem może zostać każdy, ale w przypadku reprezentowania rycerza/damy, powinien on walczyć z poszanowaniem kodeksu rycerskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Tablica ziemska''' – symboliczne oznaczenie ziemi, znajdujące się na terenie gry i umożliwiające wchodzenie z nią w interakcje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Tura rozliczeniowa''' – czas w którym uzyskuje się przychody z posiadanej ziemi i rozpatruje wydarzenia z nią związane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Wiec''' – zgromadzenie mieszkańców okręgu grodowego.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dymek</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Zarz%C4%85dzanie_ziemi%C4%85&amp;diff=1029</id>
		<title>Dodatek: Zarządzanie ziemią</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Zarz%C4%85dzanie_ziemi%C4%85&amp;diff=1029"/>
				<updated>2017-03-31T08:45:44Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Dymek: /* Nadawanie ziemi */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dodatek ten przeznaczony jest dla graczy, których postaci posiadają ziemię lub planują zdobycie jej w trakcie larpa. Sprawy ziemskie obsługuje wyłącznie MG Bój. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Właściciel ziemski==&lt;br /&gt;
[[Plik:Opola.png|thumb|Fabularny podział terenu wokół Telsz wraz z oznaczeniem obecnych właścicieli]]&lt;br /&gt;
Właścicielem ziemskim może zostać każda postać rycerskiego, bojarskiego lub duchownego stanu. Symbolem władzy nad daną ziemią jest Glejt. Nie posiada on karty przedmiotu, nie można go ukraść ani zgubić. Stanowi on jedynie symbol władzy oraz miejsce na którym można notować swoje postanowienia. &lt;br /&gt;
Ziemie (wyróżniamy: wsie oraz tereny leśne) symbolizowane są przez rozwieszone w terenie gry drewniane tablice ziemskie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dochody==&lt;br /&gt;
Dochody dzielą się na myto oraz podatek. Myto jest dochodem płynącym z lasów i jezior, wynosi ono 1/3 ilości wszystkich graczy biorących udział w grze i wypłacane jest jednorazowo przy pierwszej turze rozliczeniowej. Podatek jest stałym dochodem płynącym z terenów wiejskich i wynosi X. Gdzie X jest wartością ustalaną przez MG na podstawie wydarzeń fabularnych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Właściciel ziemski posiadający wieś może wybudować dowolny, wymyślony przez siebie, „sensowny” budynek. O jego kosztach, zyskach oraz ewentualnych specjalnych właściwościach decyduje MG. Każda wieś może mieć maksymalnie 4 budynki w swoim obwodzie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dodatkowy dochód można uzyskać z wyrębu drzew (tylko tereny leśne) oraz polowania (wsie oraz tereny leśne). Polowanie - makiety upolowanych zwierząt należy dostarczyć do MGT (Mistrza Gry Technicznego) i po odegraniu oprawiania odebrać za nie tokeny z pieczątką MG. Wyręb drzew - należy odpowiednio odegrać na oznaczonym specjalnym drewienkiem drzewie, zdjąć oznaczenie i dostarczyć do MGT, również wymieniając je na tokeny. Ilość uzyskanego drewna zależy od ilości postaci „transportujących” drewno do MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zakładanie wsi==&lt;br /&gt;
Gracz ma prawo założyć jedną wieś na własnym terenie leśnym. Koszt wynosi 3 grzywny czyli 150 groszy. Wieś funkcjonuje w pełni od kolejnej odsłony. Nazwę wsi nadaje gracz w porozumieniu z MG. Wybudowanie wsi nie zwiększa ilości dużych glejtów, a jedynie podmienienia istniejący już glejt leśny na glejt z wsią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz X postanowił wybudować w Skraju Puszczy wieś. Do glejtu &amp;quot;Skraj Puszczy&amp;quot; została dopisana wieś &amp;quot;Puszczany&amp;quot;. Od tego momentu glejt taki jest traktowany jako glejt wiejski, jednocześnie na terenach nowo powstałej wsi, nadal można polować na zwierzęta oraz zbierać drewno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Olszady, Gryzice i Linków jako trzy największe wsie w okręgu, które nie generują zwierząt oraz drewna, ale za to podatek z tych ziem jest o połowę większy niż z reszty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tereny Południowej strażnicy oraz Zamku nie mogą mieć wybudowanej wsi, ale za to właściciel Południowej strażnicy dostaję informacje fabularne na temat grabieży innych ziem, zaś właściciel Zamku jako jedyny może generować kamień i próbować go odbudować do dawnej chwały. Generowanie drewna odbywa się na identycznych zasadach co zbieranie drewna, różnicę stanowi jedynie sposób odgrywania jego pozyskiwania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tura rozliczeniowa==&lt;br /&gt;
W jej trakcie właściciel posiadający wieś uzyskuje od MG dochód z ziemi. W czasie tur rozliczeniowych właściciel może zadecydować czy chce ciągnąć karty losu, modyfikujące wydarzenia i dochody. Karty losu dzielą się na 3 kategorie:&lt;br /&gt;
*Neutralne – nie wywołują żadnego efektu&lt;br /&gt;
*Negatywne – pogarszają sytuację (zagrywane natychmiast)&lt;br /&gt;
*Pozytywne – poprawiają sytuację (gracz decyduje, czy wykorzysta je natychmiast czy później). Karty niewykorzystane przepadają wraz z ostatnią turą rozliczeniową.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Terminy tur rozliczeniowych&lt;br /&gt;
Pierwsza tura rozliczeniowa – przed rozpoczęciem gry. Każdy właściciel ziemski powinien zgłosić się do MGT Civrila po pierwszą kartę losu i należność.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kolejne tury rozliczeniowe dostosowane są do długości gry i przerw. Każdorazowo ich termin znajduje się w harmonogramie gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Problem ziemski==&lt;br /&gt;
Każda ziemia, którą posiada właściciel posiada jakiś fabularny problem ziemski z którym można się zmierzyć. Czasem jest to odgruzowanie miejsca budowy, czasem potrzeba ludzi zamieszkujących danych teren na zioła a czasem niedźwiedź szalejący między grządkami. Właściciel ziemski może zgłosić do MGT Civrila zapotrzebowanie na takie zadanie przed grą lub w jej trakcie. Zadanie takie musi zostać wykonane do końca bieżącej odsłony. Potencjalne wykonanie takiego zadania będzie skutkowało podwyższeniem dochodu, darmową budową budynku, specjalnym kwiatem zebranym przez chłopów czy nawet informacjami fabularnymi, które ktoś gdzieś słyszał. Efekt niewykonania zadania jest dokładnie odwrotny. Efekty wchodzą w życie od kolejnej odsłony.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nadawanie ziemi==&lt;br /&gt;
Nadawanie ziemi to szczególny akt wiążący właściciela ziemskiego z inną postacią, na mocy, którego jest mu ona winna wsparcie i bezwzględne posłuszeństwo. W zamian może partycypować w dochodzie z ziemi, której fragment jej nadano. Pełną kwotę otrzymuje nadal właściciel ziemski i to on rozdziela ją według umowy lub własnego uznania. Akty nadania sporządzane są pisemnie na glejtach nadania ziemskiego oraz uroczyście ogłaszane ustnie przez nadającego. Nie można nadawać ziemi osobom stanu trzeciego. Minimalna wielkość nadania wynosi 1/3 obszaru ziemi. MG nie ingeruję w podział pieniędzy między postaciami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz posiadający duży glejt nie może pojawić się na kolejnej odsłonie larpa, musi przekazać ziemię wybranemu zarządcy. Po powrocie właściciela ziemi zarządca może wypowiedzieć mu posłuszeństwo i zawłaszczyć teren. W razie nie wyznaczenia zarządcy ziemia wraca we władanie Kunigasa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Właściciel ziemski musi nadawać małe glejty z przyczyn prozaicznych: doglądanie swoich ziem, szczególnie kiedy jest ich dużo, przerasta jego fizyczne możliwości. Stąd też jego domena, którą może zarządzać bezpośrednio nie może wynosić więcej niż dwa duże glejty. Każdy kolejny glejt, nie obsadzony minimum jednym zarządcą nie będzie generować zysków. Nadanie zarządców na trzeci i kolejny duży glejt powoduję przywrócenie dochodów. Małe glejty zawsze są trzy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Użytkowanie ziemi==&lt;br /&gt;
Właściciel ziemski może nadawać prawo do użytkowania swoich terenów reprezentantom wszystkich stanów. Do praw tych należy między innymi: prawo do wycinki lasu, uprawy ziemi, prawo polowania, połowu, czy dzierżawa konkretnych budynków we wsi. W zamian uzyskuje podatek odprowadzony przez użytkującego oraz uzależnia go od siebie. MG nie wpływa na rodzaj umowy i wysokość podatku jaki ustalają postaci. Tylko właściciel ziemski może nadać prawo do użytkowania ziemi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Plądrowanie==&lt;br /&gt;
;Plądrowanie wsi&lt;br /&gt;
Każdą wieś jaka istnieję może zostać splądrowana przez zorganizowaną grupę graczy, która ma minimum 4 członków. Jako, że fabularnie nie da się odegrać plądrowania wsi grupa jest zobowiązana pozostać przy tablicy ziemskiej przez ok. 10 minut. Mogą w tym czasie odgrywać planowanie ataku, dzielenie się łupem, świętowanie, itp. Po wykonaniu akcji należy udać się do MG Boju lub MG technicznego ze znacznikiem plądrowania danej wsi. Plądrujący otrzymują wtedy równowartość '''całogrowego''' zysku właściciela ziemskiego. '''Każdą wieś można splądrować tylko raz w ciągu całej gry.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dochody z Gryzic wynoszą 15 gorszy co turę, wieś została splądrowana przez graczy. Po udaniu się do MG Boju otrzymują oni 45 groszy zysku ponieważ: 15 * 3 tury rozliczeniowe = 45.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przychody z plądrowania spadają z każdym poziomem umocnień o 25%&lt;br /&gt;
Właściciel, który padł ofiarą plądrowania traci cały zysk na bieżącej odsłonie lub otrzymuje on pomniejszoną wartość tego zysku w zależności od posiadanych umocnień.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Wyręb lasu&lt;br /&gt;
Aby ściąć drzewo należy mieć do tego odpowiednie narzędzie np. siekierę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na każdym terenie leśnym (oznaczonym tablicą ziemską) znajdują się 3 symboliczne drzewa do ścięcia. Oznacza się je, przywieszonym nań drewienkiem. Po odegraniu wyrębu, należy zdjąć oznaczenie i udać się z nim do Mistrza Gry Technicznego, który wymieni je na karty przedmiotów. Jednorazowo można wyrąbać jedno drzewo, po czym odegrać przynoszenie go do MG. Ilość osób, która dźwiga drewno, decyduje o ilości kart przedmiotów jakie otrzyma się z wyrębu. Dla ułatwienia odgrywania można zebrać gałęzie symbolizujące ścięte drzewo, ale po odebraniu kart przedmiotów, trzeba odnieść je do lasu (niekoniecznie w to samo miejsce). Nie wolno ścinać drzew naprawdę, ani łamać gałęzi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Połów ryb&lt;br /&gt;
Polega na wyłowieniu umieszczonych w jeziorze sztucznych ryb przy użyciu odpowiednich narzędzi, np. wędki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy z graczy może wyłowić maksymalnie 2 ryby na raz. Po połowie musi odczekać przynajmniej godzinę zanim spróbuje ponownie. Po udanym połowie ryby należy dostarczyć MG technicznemu w celu wymiany na karty przedmiotów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Kłusownictwo&lt;br /&gt;
Kłusować na makiety zwierząt można kilkukrotnie na tym samym terenie zgodnie z zasadami polowania dostępnymi w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Polowanie|Polowanie]]&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umocnienia==&lt;br /&gt;
Umocnienia można budować dookoła wsi, by utrudnić ich splądrowanie:&lt;br /&gt;
*Palenisko (koszt 15 gr) - powoduje, że zachowane zyski z podatku po plądrowaniu wynoszą 25%&lt;br /&gt;
*Ostrokół (koszt 20 gr) - powoduje, że zachowane zyski z podatku po plądrowaniu wynoszą 50%&lt;br /&gt;
*Palisada (koszt 25 gr) - powoduje, że zachowane zyski z podatku po plądrowaniu wynoszą 75%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Umocnienia są jednorazowe i po plądrowaniu ulegają zniszczeniu. Aby wybudować palisadę należy wpierw wybudować każdy poprzedni poziom umocnień. Dochód z plądrowania jest zaokrąglany w górę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dochody z Gryzic wynoszą 15 gorszy co turę, wieś została splądrowana przez 4 graczy. Po udaniu się do MG Boju otrzymują oni 45 groszy zysku ponieważ: 15 * 3 tury rozliczeniowe = 45. Jednak Sylwan von der Ropp wybudował wokół Gryzic ostrokół, który zmniejsza dochody plądrujących o 50%. W takiej sytuacji rabusie otrzymują jedynie 23 grosze. Tyle samo groszy będzie otrzymywał Sylwan do końca bieżącej odsłony.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przejęcie ziemi==&lt;br /&gt;
Aby odebrać komuś ziemię lub zaanektować teren nie posiadający właściciela, trzeba je wywalczyć. Istnieje kilka wariantów owej walki, zależnych od stanu postaci (rycerskiego, bojarskiego lub duchownego):&lt;br /&gt;
===I. Rycerz kontra rycerz===&lt;br /&gt;
'''A. Powód'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Osoba ubiegająca się o odebranie komuś ziemi musi mieć wpierw dobry casus. Casus to powód dający fabularne podłoże do zakładanej akcji, casusy to:&lt;br /&gt;
*Przekupienie i zdobycie poparcia wszystkich wasali ( posiadaczy małego glejtu ) innego właściciela. Nie ma tutaj znaczenia ilość rozdanych ziem i ilość rozdanych glejtów.&lt;br /&gt;
*Padnięcie ofiarą grabieży zorganizowanej przez innego właściciela albo jego wasali&lt;br /&gt;
*Inny powód do ustalenia z MG Bojem, który ma logiczne i fabularne uzasadnienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po organizacji wszystkiego należy udać się do MG Boju celem potwierdzenia swoich praw. Bez zgody MG, casus uznawany jest za nieważny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''B. Organizacja pojedynku'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rycerz/dama dochodzi swoich praw w pojedynku. Jeżeli sam nie chce/nie potrafi walczyć, może wyznaczyć szampierza, który będzie go reprezentować na ubitej ziemi. Rzuconej rękawicy nie można jednak zignorować – nie podjęcie jej oznacza oddanie walki walkowerem i utratę ziemi. Aby pojedynek był ważny musi brać w nim udział MG oraz cywun jako sędziowie oraz co najmniej po 3 świadków każdej ze stron. W innym wypadku pojedynek jest uznawany za nieważny w oczach prawa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pojedynek musi odbywać się przy obecności MG, który sekunduje walce do 3 trafień (nie licząc punktów pancerza). Każde trafienie wywołuje zranienie, które należy odpowiednio odegrać. Dlatego warto pamiętać, że samo podejście po pojedynku może skończyć się długą rekonwalescencją, a w przypadku szczególnego pecha – śmiercią lub okaleczeniem postaci (rozsądnie jest poprosić cyrulika, by czuwał w pobliżu). Rycerze pojedynkują się z pełnym uszanowaniem kodeksu rycerskiego – wyklucza się trafienia w plecy, czy atakowanie leżącego lub nieuzbrojonego przeciwnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''C. Wygrana'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przegranie pojedynku kończy się przekazaniem gleju potwierdzającego władzę nad ziemią. Przechodzi ona w ręce zwycięzcy natychmiast. Do nadejścia tury rozliczeniowej ziemia nie przynosi dochodów przegranemu ani wygranemu. Duchowieństwo traktowane jest tak jak rycerstwo - może samodzielnie stawać do pojedynków, lecz zobowiązane jest walczyć jedynie bronią obuchową (by unikać rozlewu krwi). Walczący duchowny nie może jednocześnie pełnić roli błogosławiącego pojedynek i walczących.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===II. Rycerz kontra bojar ===&lt;br /&gt;
'''A. Powód'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niezależnie od tego czy wyzywającym jest rycerz/dama czy bojar powód (i to dobry) być musi (patrz wyżej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''B. Pojedynek i jego organizacja'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zasady dotyczące ilości trafień i sędziowania MG są takie jak w pojedynku rycerskim (patrz wyżej). Tak samo jak konieczność zorganizowania MG, cywuna i po trzech świadków. Rycerz oczywiście walczy mieczem zgodnie z zasadami opisanego wyżej pojedynku. Bojar zaś ma prawo do doboru dowolnej broni, jak również dozwolone są dla niego niehonorowe ataki (ciosy w plecy itp.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''C. Wygrana.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Patrz wyżej&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===III. Bojar kontra bojar===&lt;br /&gt;
'''A. Powód.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Patrz wyżej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''B. Organizacja walki'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tak jak w innych przypadkach pojedynek o ziemię powinien być dużym wydarzeniem. W przypadku bojarów nie trzeba jednak organizować świadków, a drużyny zbrojne, które staną u boku bojarów w walce o ziemię. Ilość wojowników (nie licząc samych bojarów, którzy mogą, ale nie muszą brać udziału w walce, wynosi 3 osoby. Drużynę na własną rękę musi zorganizować każda ze stron do czasu ustalonego w momencie wyzwania i w obecności MG.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''C. Walka'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walka dwóch bojarów o ziemię to tak naprawdę ciąg pojedynków w których drużyny wystawiają po jednym wojowniku. Wojownicy tacy walczą do dwóch trafień a kiedy padną to na ich miejsce natychmiast wchodzi kolejny wojownik. Bojarzy nie muszą walczyć uczciwie i przestrzegać kodeksu rycerskiego, każda rana zadana w pojedynku przechodzi na kolejny pojedynek. Walka taka toczy się do wyczerpania wojowników jednej ze stron. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''D. Wygrana'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
patrz wyżej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Słownik pojęć==&lt;br /&gt;
'''Bojar''' – żmudzki/litewski możny. Jego tytuł jest nie dziedziczny, a nadawany przez kunigasa/księcia za zasługi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Cywun''' – Zarządca Telsz mianowany przez kunigasa. Do jego obowiązków należy utrzymywanie porządku we wsi, pobór podatku, nadzór nad pojedynkami o ziemię, prowadzenie wiecu oraz rozsądzanie drobnych sporów majątkowych i kryminalnych. Cywun nie może posiadać ziemi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Drużyna''' – zbrojne ramię Grododzierżcy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Glejt''' – symboliczne oznaczenie posiadania ziemi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Grododzierżca''' – właściciel wszystkich ziem (opoli) w obrębie jednego okręgu grodowego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kłusownik/Łowczy''' – osoba pozyskująca drewno lub zwierzynę z terenów leśnych odpowiednio nielegalnie/legalnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kunigas/Książę''' – odpowiednio żmudzki lub litewski władca np. Vitenes, Jaksa itp.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Makieta zwierzęcia''' – tekturowy model zwierzęcia służący do odgrywania polowania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Plądrowanie''' – zbrojny najazd na wieś w wyniku, którego pozyskuje się karty dóbr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Podatek''' – opłata odprowadzana do kiesy kunigasa, niezależnie od stanu i posiadania przez każdą postać, oraz inne opłaty na jakie umawiają się postaci w związku z korzystaniem z ziemi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Myto''' - jednorazowy dochód dla właścicieli leśnych&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Rozbudowa wsi''' – postawienie na terenie wsi umocnienia lub nowego budynku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Rycerz''' – przedstawicielami uprzywilejowanej warstwy feudalnej, posiadający herb oraz nazwisko.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sołtys''' – obecny przy ważnych wydarzeniach we wsi MG techniczny lub gracz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Symbol drewna''' – klepka przywiązana do drzewa, symbolizująca drzewo do wyrębu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Szampierz''' – osoba przystępująca do pojedynku w zastępstwie jednego z uczestników konfliktu. Szampierzem może zostać każdy, ale w przypadku reprezentowania rycerza/damy, powinien on walczyć z poszanowaniem kodeksu rycerskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Tablica ziemska''' – symboliczne oznaczenie ziemi, znajdujące się na terenie gry i umożliwiające wchodzenie z nią w interakcje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Tura rozliczeniowa''' – czas w którym uzyskuje się przychody z posiadanej ziemi i rozpatruje wydarzenia z nią związane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Wiec''' – zgromadzenie mieszkańców okręgu grodowego.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dymek</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Zarz%C4%85dzanie_ziemi%C4%85&amp;diff=1028</id>
		<title>Dodatek: Zarządzanie ziemią</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Zarz%C4%85dzanie_ziemi%C4%85&amp;diff=1028"/>
				<updated>2017-03-31T08:45:14Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Dymek: /* Problem ziemski */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dodatek ten przeznaczony jest dla graczy, których postaci posiadają ziemię lub planują zdobycie jej w trakcie larpa. Sprawy ziemskie obsługuje wyłącznie MG Bój. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Właściciel ziemski==&lt;br /&gt;
[[Plik:Opola.png|thumb|Fabularny podział terenu wokół Telsz wraz z oznaczeniem obecnych właścicieli]]&lt;br /&gt;
Właścicielem ziemskim może zostać każda postać rycerskiego, bojarskiego lub duchownego stanu. Symbolem władzy nad daną ziemią jest Glejt. Nie posiada on karty przedmiotu, nie można go ukraść ani zgubić. Stanowi on jedynie symbol władzy oraz miejsce na którym można notować swoje postanowienia. &lt;br /&gt;
Ziemie (wyróżniamy: wsie oraz tereny leśne) symbolizowane są przez rozwieszone w terenie gry drewniane tablice ziemskie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dochody==&lt;br /&gt;
Dochody dzielą się na myto oraz podatek. Myto jest dochodem płynącym z lasów i jezior, wynosi ono 1/3 ilości wszystkich graczy biorących udział w grze i wypłacane jest jednorazowo przy pierwszej turze rozliczeniowej. Podatek jest stałym dochodem płynącym z terenów wiejskich i wynosi X. Gdzie X jest wartością ustalaną przez MG na podstawie wydarzeń fabularnych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Właściciel ziemski posiadający wieś może wybudować dowolny, wymyślony przez siebie, „sensowny” budynek. O jego kosztach, zyskach oraz ewentualnych specjalnych właściwościach decyduje MG. Każda wieś może mieć maksymalnie 4 budynki w swoim obwodzie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dodatkowy dochód można uzyskać z wyrębu drzew (tylko tereny leśne) oraz polowania (wsie oraz tereny leśne). Polowanie - makiety upolowanych zwierząt należy dostarczyć do MGT (Mistrza Gry Technicznego) i po odegraniu oprawiania odebrać za nie tokeny z pieczątką MG. Wyręb drzew - należy odpowiednio odegrać na oznaczonym specjalnym drewienkiem drzewie, zdjąć oznaczenie i dostarczyć do MGT, również wymieniając je na tokeny. Ilość uzyskanego drewna zależy od ilości postaci „transportujących” drewno do MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zakładanie wsi==&lt;br /&gt;
Gracz ma prawo założyć jedną wieś na własnym terenie leśnym. Koszt wynosi 3 grzywny czyli 150 groszy. Wieś funkcjonuje w pełni od kolejnej odsłony. Nazwę wsi nadaje gracz w porozumieniu z MG. Wybudowanie wsi nie zwiększa ilości dużych glejtów, a jedynie podmienienia istniejący już glejt leśny na glejt z wsią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz X postanowił wybudować w Skraju Puszczy wieś. Do glejtu &amp;quot;Skraj Puszczy&amp;quot; została dopisana wieś &amp;quot;Puszczany&amp;quot;. Od tego momentu glejt taki jest traktowany jako glejt wiejski, jednocześnie na terenach nowo powstałej wsi, nadal można polować na zwierzęta oraz zbierać drewno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Olszady, Gryzice i Linków jako trzy największe wsie w okręgu, które nie generują zwierząt oraz drewna, ale za to podatek z tych ziem jest o połowę większy niż z reszty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tereny Południowej strażnicy oraz Zamku nie mogą mieć wybudowanej wsi, ale za to właściciel Południowej strażnicy dostaję informacje fabularne na temat grabieży innych ziem, zaś właściciel Zamku jako jedyny może generować kamień i próbować go odbudować do dawnej chwały. Generowanie drewna odbywa się na identycznych zasadach co zbieranie drewna, różnicę stanowi jedynie sposób odgrywania jego pozyskiwania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tura rozliczeniowa==&lt;br /&gt;
W jej trakcie właściciel posiadający wieś uzyskuje od MG dochód z ziemi. W czasie tur rozliczeniowych właściciel może zadecydować czy chce ciągnąć karty losu, modyfikujące wydarzenia i dochody. Karty losu dzielą się na 3 kategorie:&lt;br /&gt;
*Neutralne – nie wywołują żadnego efektu&lt;br /&gt;
*Negatywne – pogarszają sytuację (zagrywane natychmiast)&lt;br /&gt;
*Pozytywne – poprawiają sytuację (gracz decyduje, czy wykorzysta je natychmiast czy później). Karty niewykorzystane przepadają wraz z ostatnią turą rozliczeniową.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Terminy tur rozliczeniowych&lt;br /&gt;
Pierwsza tura rozliczeniowa – przed rozpoczęciem gry. Każdy właściciel ziemski powinien zgłosić się do MGT Civrila po pierwszą kartę losu i należność.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kolejne tury rozliczeniowe dostosowane są do długości gry i przerw. Każdorazowo ich termin znajduje się w harmonogramie gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Problem ziemski==&lt;br /&gt;
Każda ziemia, którą posiada właściciel posiada jakiś fabularny problem ziemski z którym można się zmierzyć. Czasem jest to odgruzowanie miejsca budowy, czasem potrzeba ludzi zamieszkujących danych teren na zioła a czasem niedźwiedź szalejący między grządkami. Właściciel ziemski może zgłosić do MGT Civrila zapotrzebowanie na takie zadanie przed grą lub w jej trakcie. Zadanie takie musi zostać wykonane do końca bieżącej odsłony. Potencjalne wykonanie takiego zadania będzie skutkowało podwyższeniem dochodu, darmową budową budynku, specjalnym kwiatem zebranym przez chłopów czy nawet informacjami fabularnymi, które ktoś gdzieś słyszał. Efekt niewykonania zadania jest dokładnie odwrotny. Efekty wchodzą w życie od kolejnej odsłony.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nadawanie ziemi==&lt;br /&gt;
Nadawanie ziemi to szczególny akt wiążący właściciela ziemskiego z inną postacią, na mocy, którego jest mu ona winna wsparcie i bezwzględne posłuszeństwo. W zamian może partycypować w dochodzie z ziemi której fragment jej nadano. Pełną kwotę otrzymuje nadal właściciel ziemski i to on rozdziela ją według umowy lub własnego uznania. Akty nadania sporządzane są pisemnie na glejtach nadania ziemskiego oraz uroczyście ogłaszane ustnie przez nadającego. Nie można nadawać ziemi osobom stanu trzeciego. Minimalna wielkość nadania wynosi 1/3 obszaru ziemi. MG nie ingeruję w podział pieniędzy między postaciami. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz posiadający duży glejt nie może pojawić się na kolejnej odsłonie larpa, musi przekazać ziemię wybranemu zarządcy. Po powrocie właściciela ziemi zarządca może wypowiedzieć mu posłuszeństwo i zawłaszczyć teren. W razie nie wyznaczenia zarządcy ziemia wraca we władanie Kunigasa Jaksy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Właściciel ziemski musi nadawać małe glejty z przyczyn prozaicznych: doglądanie swoich ziem, szczególnie kiedy jest ich dużo, przerasta jego fizyczne możliwości. Stąd też jego domena, którą może zarządzać bezpośrednio nie może wynosić więcej niż dwa duże glejty. Każdy kolejny glejt, nie obsadzony minimum jednym zarządcą nie będzie generować zysków. Nadanie zarządców na trzeci i kolejny duży glejt powoduję przywrócenie dochodów. Małych glejtów zawsze jest trzy, jedynymi wyjątkami są Linków i Gryzice, które mają jedynie jeden mały glejt &amp;quot;zarządcy wsi&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Użytkowanie ziemi==&lt;br /&gt;
Właściciel ziemski może nadawać prawo do użytkowania swoich terenów reprezentantom wszystkich stanów. Do praw tych należy między innymi: prawo do wycinki lasu, uprawy ziemi, prawo polowania, połowu, czy dzierżawa konkretnych budynków we wsi. W zamian uzyskuje podatek odprowadzony przez użytkującego oraz uzależnia go od siebie. MG nie wpływa na rodzaj umowy i wysokość podatku jaki ustalają postaci. Tylko właściciel ziemski może nadać prawo do użytkowania ziemi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Plądrowanie==&lt;br /&gt;
;Plądrowanie wsi&lt;br /&gt;
Każdą wieś jaka istnieję może zostać splądrowana przez zorganizowaną grupę graczy, która ma minimum 4 członków. Jako, że fabularnie nie da się odegrać plądrowania wsi grupa jest zobowiązana pozostać przy tablicy ziemskiej przez ok. 10 minut. Mogą w tym czasie odgrywać planowanie ataku, dzielenie się łupem, świętowanie, itp. Po wykonaniu akcji należy udać się do MG Boju lub MG technicznego ze znacznikiem plądrowania danej wsi. Plądrujący otrzymują wtedy równowartość '''całogrowego''' zysku właściciela ziemskiego. '''Każdą wieś można splądrować tylko raz w ciągu całej gry.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dochody z Gryzic wynoszą 15 gorszy co turę, wieś została splądrowana przez graczy. Po udaniu się do MG Boju otrzymują oni 45 groszy zysku ponieważ: 15 * 3 tury rozliczeniowe = 45.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przychody z plądrowania spadają z każdym poziomem umocnień o 25%&lt;br /&gt;
Właściciel, który padł ofiarą plądrowania traci cały zysk na bieżącej odsłonie lub otrzymuje on pomniejszoną wartość tego zysku w zależności od posiadanych umocnień.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Wyręb lasu&lt;br /&gt;
Aby ściąć drzewo należy mieć do tego odpowiednie narzędzie np. siekierę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na każdym terenie leśnym (oznaczonym tablicą ziemską) znajdują się 3 symboliczne drzewa do ścięcia. Oznacza się je, przywieszonym nań drewienkiem. Po odegraniu wyrębu, należy zdjąć oznaczenie i udać się z nim do Mistrza Gry Technicznego, który wymieni je na karty przedmiotów. Jednorazowo można wyrąbać jedno drzewo, po czym odegrać przynoszenie go do MG. Ilość osób, która dźwiga drewno, decyduje o ilości kart przedmiotów jakie otrzyma się z wyrębu. Dla ułatwienia odgrywania można zebrać gałęzie symbolizujące ścięte drzewo, ale po odebraniu kart przedmiotów, trzeba odnieść je do lasu (niekoniecznie w to samo miejsce). Nie wolno ścinać drzew naprawdę, ani łamać gałęzi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Połów ryb&lt;br /&gt;
Polega na wyłowieniu umieszczonych w jeziorze sztucznych ryb przy użyciu odpowiednich narzędzi, np. wędki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy z graczy może wyłowić maksymalnie 2 ryby na raz. Po połowie musi odczekać przynajmniej godzinę zanim spróbuje ponownie. Po udanym połowie ryby należy dostarczyć MG technicznemu w celu wymiany na karty przedmiotów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Kłusownictwo&lt;br /&gt;
Kłusować na makiety zwierząt można kilkukrotnie na tym samym terenie zgodnie z zasadami polowania dostępnymi w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Polowanie|Polowanie]]&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umocnienia==&lt;br /&gt;
Umocnienia można budować dookoła wsi, by utrudnić ich splądrowanie:&lt;br /&gt;
*Palenisko (koszt 15 gr) - powoduje, że zachowane zyski z podatku po plądrowaniu wynoszą 25%&lt;br /&gt;
*Ostrokół (koszt 20 gr) - powoduje, że zachowane zyski z podatku po plądrowaniu wynoszą 50%&lt;br /&gt;
*Palisada (koszt 25 gr) - powoduje, że zachowane zyski z podatku po plądrowaniu wynoszą 75%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Umocnienia są jednorazowe i po plądrowaniu ulegają zniszczeniu. Aby wybudować palisadę należy wpierw wybudować każdy poprzedni poziom umocnień. Dochód z plądrowania jest zaokrąglany w górę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dochody z Gryzic wynoszą 15 gorszy co turę, wieś została splądrowana przez 4 graczy. Po udaniu się do MG Boju otrzymują oni 45 groszy zysku ponieważ: 15 * 3 tury rozliczeniowe = 45. Jednak Sylwan von der Ropp wybudował wokół Gryzic ostrokół, który zmniejsza dochody plądrujących o 50%. W takiej sytuacji rabusie otrzymują jedynie 23 grosze. Tyle samo groszy będzie otrzymywał Sylwan do końca bieżącej odsłony.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przejęcie ziemi==&lt;br /&gt;
Aby odebrać komuś ziemię lub zaanektować teren nie posiadający właściciela, trzeba je wywalczyć. Istnieje kilka wariantów owej walki, zależnych od stanu postaci (rycerskiego, bojarskiego lub duchownego):&lt;br /&gt;
===I. Rycerz kontra rycerz===&lt;br /&gt;
'''A. Powód'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Osoba ubiegająca się o odebranie komuś ziemi musi mieć wpierw dobry casus. Casus to powód dający fabularne podłoże do zakładanej akcji, casusy to:&lt;br /&gt;
*Przekupienie i zdobycie poparcia wszystkich wasali ( posiadaczy małego glejtu ) innego właściciela. Nie ma tutaj znaczenia ilość rozdanych ziem i ilość rozdanych glejtów.&lt;br /&gt;
*Padnięcie ofiarą grabieży zorganizowanej przez innego właściciela albo jego wasali&lt;br /&gt;
*Inny powód do ustalenia z MG Bojem, który ma logiczne i fabularne uzasadnienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po organizacji wszystkiego należy udać się do MG Boju celem potwierdzenia swoich praw. Bez zgody MG, casus uznawany jest za nieważny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''B. Organizacja pojedynku'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rycerz/dama dochodzi swoich praw w pojedynku. Jeżeli sam nie chce/nie potrafi walczyć, może wyznaczyć szampierza, który będzie go reprezentować na ubitej ziemi. Rzuconej rękawicy nie można jednak zignorować – nie podjęcie jej oznacza oddanie walki walkowerem i utratę ziemi. Aby pojedynek był ważny musi brać w nim udział MG oraz cywun jako sędziowie oraz co najmniej po 3 świadków każdej ze stron. W innym wypadku pojedynek jest uznawany za nieważny w oczach prawa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pojedynek musi odbywać się przy obecności MG, który sekunduje walce do 3 trafień (nie licząc punktów pancerza). Każde trafienie wywołuje zranienie, które należy odpowiednio odegrać. Dlatego warto pamiętać, że samo podejście po pojedynku może skończyć się długą rekonwalescencją, a w przypadku szczególnego pecha – śmiercią lub okaleczeniem postaci (rozsądnie jest poprosić cyrulika, by czuwał w pobliżu). Rycerze pojedynkują się z pełnym uszanowaniem kodeksu rycerskiego – wyklucza się trafienia w plecy, czy atakowanie leżącego lub nieuzbrojonego przeciwnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''C. Wygrana'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przegranie pojedynku kończy się przekazaniem gleju potwierdzającego władzę nad ziemią. Przechodzi ona w ręce zwycięzcy natychmiast. Do nadejścia tury rozliczeniowej ziemia nie przynosi dochodów przegranemu ani wygranemu. Duchowieństwo traktowane jest tak jak rycerstwo - może samodzielnie stawać do pojedynków, lecz zobowiązane jest walczyć jedynie bronią obuchową (by unikać rozlewu krwi). Walczący duchowny nie może jednocześnie pełnić roli błogosławiącego pojedynek i walczących.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===II. Rycerz kontra bojar ===&lt;br /&gt;
'''A. Powód'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niezależnie od tego czy wyzywającym jest rycerz/dama czy bojar powód (i to dobry) być musi (patrz wyżej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''B. Pojedynek i jego organizacja'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zasady dotyczące ilości trafień i sędziowania MG są takie jak w pojedynku rycerskim (patrz wyżej). Tak samo jak konieczność zorganizowania MG, cywuna i po trzech świadków. Rycerz oczywiście walczy mieczem zgodnie z zasadami opisanego wyżej pojedynku. Bojar zaś ma prawo do doboru dowolnej broni, jak również dozwolone są dla niego niehonorowe ataki (ciosy w plecy itp.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''C. Wygrana.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Patrz wyżej&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===III. Bojar kontra bojar===&lt;br /&gt;
'''A. Powód.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Patrz wyżej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''B. Organizacja walki'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tak jak w innych przypadkach pojedynek o ziemię powinien być dużym wydarzeniem. W przypadku bojarów nie trzeba jednak organizować świadków, a drużyny zbrojne, które staną u boku bojarów w walce o ziemię. Ilość wojowników (nie licząc samych bojarów, którzy mogą, ale nie muszą brać udziału w walce, wynosi 3 osoby. Drużynę na własną rękę musi zorganizować każda ze stron do czasu ustalonego w momencie wyzwania i w obecności MG.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''C. Walka'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walka dwóch bojarów o ziemię to tak naprawdę ciąg pojedynków w których drużyny wystawiają po jednym wojowniku. Wojownicy tacy walczą do dwóch trafień a kiedy padną to na ich miejsce natychmiast wchodzi kolejny wojownik. Bojarzy nie muszą walczyć uczciwie i przestrzegać kodeksu rycerskiego, każda rana zadana w pojedynku przechodzi na kolejny pojedynek. Walka taka toczy się do wyczerpania wojowników jednej ze stron. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''D. Wygrana'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
patrz wyżej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Słownik pojęć==&lt;br /&gt;
'''Bojar''' – żmudzki/litewski możny. Jego tytuł jest nie dziedziczny, a nadawany przez kunigasa/księcia za zasługi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Cywun''' – Zarządca Telsz mianowany przez kunigasa. Do jego obowiązków należy utrzymywanie porządku we wsi, pobór podatku, nadzór nad pojedynkami o ziemię, prowadzenie wiecu oraz rozsądzanie drobnych sporów majątkowych i kryminalnych. Cywun nie może posiadać ziemi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Drużyna''' – zbrojne ramię Grododzierżcy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Glejt''' – symboliczne oznaczenie posiadania ziemi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Grododzierżca''' – właściciel wszystkich ziem (opoli) w obrębie jednego okręgu grodowego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kłusownik/Łowczy''' – osoba pozyskująca drewno lub zwierzynę z terenów leśnych odpowiednio nielegalnie/legalnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kunigas/Książę''' – odpowiednio żmudzki lub litewski władca np. Vitenes, Jaksa itp.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Makieta zwierzęcia''' – tekturowy model zwierzęcia służący do odgrywania polowania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Plądrowanie''' – zbrojny najazd na wieś w wyniku, którego pozyskuje się karty dóbr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Podatek''' – opłata odprowadzana do kiesy kunigasa, niezależnie od stanu i posiadania przez każdą postać, oraz inne opłaty na jakie umawiają się postaci w związku z korzystaniem z ziemi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Myto''' - jednorazowy dochód dla właścicieli leśnych&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Rozbudowa wsi''' – postawienie na terenie wsi umocnienia lub nowego budynku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Rycerz''' – przedstawicielami uprzywilejowanej warstwy feudalnej, posiadający herb oraz nazwisko.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sołtys''' – obecny przy ważnych wydarzeniach we wsi MG techniczny lub gracz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Symbol drewna''' – klepka przywiązana do drzewa, symbolizująca drzewo do wyrębu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Szampierz''' – osoba przystępująca do pojedynku w zastępstwie jednego z uczestników konfliktu. Szampierzem może zostać każdy, ale w przypadku reprezentowania rycerza/damy, powinien on walczyć z poszanowaniem kodeksu rycerskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Tablica ziemska''' – symboliczne oznaczenie ziemi, znajdujące się na terenie gry i umożliwiające wchodzenie z nią w interakcje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Tura rozliczeniowa''' – czas w którym uzyskuje się przychody z posiadanej ziemi i rozpatruje wydarzenia z nią związane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Wiec''' – zgromadzenie mieszkańców okręgu grodowego.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dymek</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Zarz%C4%85dzanie_ziemi%C4%85&amp;diff=1027</id>
		<title>Dodatek: Zarządzanie ziemią</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Zarz%C4%85dzanie_ziemi%C4%85&amp;diff=1027"/>
				<updated>2017-03-31T08:44:50Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Dymek: /* Tura rozliczeniowa */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dodatek ten przeznaczony jest dla graczy, których postaci posiadają ziemię lub planują zdobycie jej w trakcie larpa. Sprawy ziemskie obsługuje wyłącznie MG Bój. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Właściciel ziemski==&lt;br /&gt;
[[Plik:Opola.png|thumb|Fabularny podział terenu wokół Telsz wraz z oznaczeniem obecnych właścicieli]]&lt;br /&gt;
Właścicielem ziemskim może zostać każda postać rycerskiego, bojarskiego lub duchownego stanu. Symbolem władzy nad daną ziemią jest Glejt. Nie posiada on karty przedmiotu, nie można go ukraść ani zgubić. Stanowi on jedynie symbol władzy oraz miejsce na którym można notować swoje postanowienia. &lt;br /&gt;
Ziemie (wyróżniamy: wsie oraz tereny leśne) symbolizowane są przez rozwieszone w terenie gry drewniane tablice ziemskie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dochody==&lt;br /&gt;
Dochody dzielą się na myto oraz podatek. Myto jest dochodem płynącym z lasów i jezior, wynosi ono 1/3 ilości wszystkich graczy biorących udział w grze i wypłacane jest jednorazowo przy pierwszej turze rozliczeniowej. Podatek jest stałym dochodem płynącym z terenów wiejskich i wynosi X. Gdzie X jest wartością ustalaną przez MG na podstawie wydarzeń fabularnych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Właściciel ziemski posiadający wieś może wybudować dowolny, wymyślony przez siebie, „sensowny” budynek. O jego kosztach, zyskach oraz ewentualnych specjalnych właściwościach decyduje MG. Każda wieś może mieć maksymalnie 4 budynki w swoim obwodzie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dodatkowy dochód można uzyskać z wyrębu drzew (tylko tereny leśne) oraz polowania (wsie oraz tereny leśne). Polowanie - makiety upolowanych zwierząt należy dostarczyć do MGT (Mistrza Gry Technicznego) i po odegraniu oprawiania odebrać za nie tokeny z pieczątką MG. Wyręb drzew - należy odpowiednio odegrać na oznaczonym specjalnym drewienkiem drzewie, zdjąć oznaczenie i dostarczyć do MGT, również wymieniając je na tokeny. Ilość uzyskanego drewna zależy od ilości postaci „transportujących” drewno do MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zakładanie wsi==&lt;br /&gt;
Gracz ma prawo założyć jedną wieś na własnym terenie leśnym. Koszt wynosi 3 grzywny czyli 150 groszy. Wieś funkcjonuje w pełni od kolejnej odsłony. Nazwę wsi nadaje gracz w porozumieniu z MG. Wybudowanie wsi nie zwiększa ilości dużych glejtów, a jedynie podmienienia istniejący już glejt leśny na glejt z wsią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz X postanowił wybudować w Skraju Puszczy wieś. Do glejtu &amp;quot;Skraj Puszczy&amp;quot; została dopisana wieś &amp;quot;Puszczany&amp;quot;. Od tego momentu glejt taki jest traktowany jako glejt wiejski, jednocześnie na terenach nowo powstałej wsi, nadal można polować na zwierzęta oraz zbierać drewno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Olszady, Gryzice i Linków jako trzy największe wsie w okręgu, które nie generują zwierząt oraz drewna, ale za to podatek z tych ziem jest o połowę większy niż z reszty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tereny Południowej strażnicy oraz Zamku nie mogą mieć wybudowanej wsi, ale za to właściciel Południowej strażnicy dostaję informacje fabularne na temat grabieży innych ziem, zaś właściciel Zamku jako jedyny może generować kamień i próbować go odbudować do dawnej chwały. Generowanie drewna odbywa się na identycznych zasadach co zbieranie drewna, różnicę stanowi jedynie sposób odgrywania jego pozyskiwania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tura rozliczeniowa==&lt;br /&gt;
W jej trakcie właściciel posiadający wieś uzyskuje od MG dochód z ziemi. W czasie tur rozliczeniowych właściciel może zadecydować czy chce ciągnąć karty losu, modyfikujące wydarzenia i dochody. Karty losu dzielą się na 3 kategorie:&lt;br /&gt;
*Neutralne – nie wywołują żadnego efektu&lt;br /&gt;
*Negatywne – pogarszają sytuację (zagrywane natychmiast)&lt;br /&gt;
*Pozytywne – poprawiają sytuację (gracz decyduje, czy wykorzysta je natychmiast czy później). Karty niewykorzystane przepadają wraz z ostatnią turą rozliczeniową.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Terminy tur rozliczeniowych&lt;br /&gt;
Pierwsza tura rozliczeniowa – przed rozpoczęciem gry. Każdy właściciel ziemski powinien zgłosić się do MGT Civrila po pierwszą kartę losu i należność.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kolejne tury rozliczeniowe dostosowane są do długości gry i przerw. Każdorazowo ich termin znajduje się w harmonogramie gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Problem ziemski==&lt;br /&gt;
Każda ziemia, którą posiada właściciel posiada jakiś fabularny problem ziemski z którym  można się zmierzyć. Czasem jest to odgruzowanie miejsca budowy, czasem potrzeba ludzi zamieszkujących danych teren na zioła a czasem niedźwiedź szalejący między grządkami. Właściciel ziemski może zgłosić do MG Boju zapotrzebowanie na takie zadanie przed grą lub w jej trakcie. Zadanie takie musi zostać wykonane do końca bieżącej odsłony. Potencjalne wykonanie takiego zadania będzie skutkowało podwyższeniem dochodu, darmową budową budynku, specjalnym kwiatem zebranym przez chłopów czy nawet informacjami fabularnymi, które ktoś gdzieś słyszał. Efekt niewykonania zadania jest dokładnie odwrotny. Efekty wchodzą w życie od kolejnej odsłony.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nadawanie ziemi==&lt;br /&gt;
Nadawanie ziemi to szczególny akt wiążący właściciela ziemskiego z inną postacią, na mocy, którego jest mu ona winna wsparcie i bezwzględne posłuszeństwo. W zamian może partycypować w dochodzie z ziemi której fragment jej nadano. Pełną kwotę otrzymuje nadal właściciel ziemski i to on rozdziela ją według umowy lub własnego uznania. Akty nadania sporządzane są pisemnie na glejtach nadania ziemskiego oraz uroczyście ogłaszane ustnie przez nadającego. Nie można nadawać ziemi osobom stanu trzeciego. Minimalna wielkość nadania wynosi 1/3 obszaru ziemi. MG nie ingeruję w podział pieniędzy między postaciami. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz posiadający duży glejt nie może pojawić się na kolejnej odsłonie larpa, musi przekazać ziemię wybranemu zarządcy. Po powrocie właściciela ziemi zarządca może wypowiedzieć mu posłuszeństwo i zawłaszczyć teren. W razie nie wyznaczenia zarządcy ziemia wraca we władanie Kunigasa Jaksy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Właściciel ziemski musi nadawać małe glejty z przyczyn prozaicznych: doglądanie swoich ziem, szczególnie kiedy jest ich dużo, przerasta jego fizyczne możliwości. Stąd też jego domena, którą może zarządzać bezpośrednio nie może wynosić więcej niż dwa duże glejty. Każdy kolejny glejt, nie obsadzony minimum jednym zarządcą nie będzie generować zysków. Nadanie zarządców na trzeci i kolejny duży glejt powoduję przywrócenie dochodów. Małych glejtów zawsze jest trzy, jedynymi wyjątkami są Linków i Gryzice, które mają jedynie jeden mały glejt &amp;quot;zarządcy wsi&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Użytkowanie ziemi==&lt;br /&gt;
Właściciel ziemski może nadawać prawo do użytkowania swoich terenów reprezentantom wszystkich stanów. Do praw tych należy między innymi: prawo do wycinki lasu, uprawy ziemi, prawo polowania, połowu, czy dzierżawa konkretnych budynków we wsi. W zamian uzyskuje podatek odprowadzony przez użytkującego oraz uzależnia go od siebie. MG nie wpływa na rodzaj umowy i wysokość podatku jaki ustalają postaci. Tylko właściciel ziemski może nadać prawo do użytkowania ziemi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Plądrowanie==&lt;br /&gt;
;Plądrowanie wsi&lt;br /&gt;
Każdą wieś jaka istnieję może zostać splądrowana przez zorganizowaną grupę graczy, która ma minimum 4 członków. Jako, że fabularnie nie da się odegrać plądrowania wsi grupa jest zobowiązana pozostać przy tablicy ziemskiej przez ok. 10 minut. Mogą w tym czasie odgrywać planowanie ataku, dzielenie się łupem, świętowanie, itp. Po wykonaniu akcji należy udać się do MG Boju lub MG technicznego ze znacznikiem plądrowania danej wsi. Plądrujący otrzymują wtedy równowartość '''całogrowego''' zysku właściciela ziemskiego. '''Każdą wieś można splądrować tylko raz w ciągu całej gry.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dochody z Gryzic wynoszą 15 gorszy co turę, wieś została splądrowana przez graczy. Po udaniu się do MG Boju otrzymują oni 45 groszy zysku ponieważ: 15 * 3 tury rozliczeniowe = 45.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przychody z plądrowania spadają z każdym poziomem umocnień o 25%&lt;br /&gt;
Właściciel, który padł ofiarą plądrowania traci cały zysk na bieżącej odsłonie lub otrzymuje on pomniejszoną wartość tego zysku w zależności od posiadanych umocnień.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Wyręb lasu&lt;br /&gt;
Aby ściąć drzewo należy mieć do tego odpowiednie narzędzie np. siekierę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na każdym terenie leśnym (oznaczonym tablicą ziemską) znajdują się 3 symboliczne drzewa do ścięcia. Oznacza się je, przywieszonym nań drewienkiem. Po odegraniu wyrębu, należy zdjąć oznaczenie i udać się z nim do Mistrza Gry Technicznego, który wymieni je na karty przedmiotów. Jednorazowo można wyrąbać jedno drzewo, po czym odegrać przynoszenie go do MG. Ilość osób, która dźwiga drewno, decyduje o ilości kart przedmiotów jakie otrzyma się z wyrębu. Dla ułatwienia odgrywania można zebrać gałęzie symbolizujące ścięte drzewo, ale po odebraniu kart przedmiotów, trzeba odnieść je do lasu (niekoniecznie w to samo miejsce). Nie wolno ścinać drzew naprawdę, ani łamać gałęzi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Połów ryb&lt;br /&gt;
Polega na wyłowieniu umieszczonych w jeziorze sztucznych ryb przy użyciu odpowiednich narzędzi, np. wędki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy z graczy może wyłowić maksymalnie 2 ryby na raz. Po połowie musi odczekać przynajmniej godzinę zanim spróbuje ponownie. Po udanym połowie ryby należy dostarczyć MG technicznemu w celu wymiany na karty przedmiotów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Kłusownictwo&lt;br /&gt;
Kłusować na makiety zwierząt można kilkukrotnie na tym samym terenie zgodnie z zasadami polowania dostępnymi w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Polowanie|Polowanie]]&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umocnienia==&lt;br /&gt;
Umocnienia można budować dookoła wsi, by utrudnić ich splądrowanie:&lt;br /&gt;
*Palenisko (koszt 15 gr) - powoduje, że zachowane zyski z podatku po plądrowaniu wynoszą 25%&lt;br /&gt;
*Ostrokół (koszt 20 gr) - powoduje, że zachowane zyski z podatku po plądrowaniu wynoszą 50%&lt;br /&gt;
*Palisada (koszt 25 gr) - powoduje, że zachowane zyski z podatku po plądrowaniu wynoszą 75%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Umocnienia są jednorazowe i po plądrowaniu ulegają zniszczeniu. Aby wybudować palisadę należy wpierw wybudować każdy poprzedni poziom umocnień. Dochód z plądrowania jest zaokrąglany w górę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dochody z Gryzic wynoszą 15 gorszy co turę, wieś została splądrowana przez 4 graczy. Po udaniu się do MG Boju otrzymują oni 45 groszy zysku ponieważ: 15 * 3 tury rozliczeniowe = 45. Jednak Sylwan von der Ropp wybudował wokół Gryzic ostrokół, który zmniejsza dochody plądrujących o 50%. W takiej sytuacji rabusie otrzymują jedynie 23 grosze. Tyle samo groszy będzie otrzymywał Sylwan do końca bieżącej odsłony.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przejęcie ziemi==&lt;br /&gt;
Aby odebrać komuś ziemię lub zaanektować teren nie posiadający właściciela, trzeba je wywalczyć. Istnieje kilka wariantów owej walki, zależnych od stanu postaci (rycerskiego, bojarskiego lub duchownego):&lt;br /&gt;
===I. Rycerz kontra rycerz===&lt;br /&gt;
'''A. Powód'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Osoba ubiegająca się o odebranie komuś ziemi musi mieć wpierw dobry casus. Casus to powód dający fabularne podłoże do zakładanej akcji, casusy to:&lt;br /&gt;
*Przekupienie i zdobycie poparcia wszystkich wasali ( posiadaczy małego glejtu ) innego właściciela. Nie ma tutaj znaczenia ilość rozdanych ziem i ilość rozdanych glejtów.&lt;br /&gt;
*Padnięcie ofiarą grabieży zorganizowanej przez innego właściciela albo jego wasali&lt;br /&gt;
*Inny powód do ustalenia z MG Bojem, który ma logiczne i fabularne uzasadnienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po organizacji wszystkiego należy udać się do MG Boju celem potwierdzenia swoich praw. Bez zgody MG, casus uznawany jest za nieważny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''B. Organizacja pojedynku'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rycerz/dama dochodzi swoich praw w pojedynku. Jeżeli sam nie chce/nie potrafi walczyć, może wyznaczyć szampierza, który będzie go reprezentować na ubitej ziemi. Rzuconej rękawicy nie można jednak zignorować – nie podjęcie jej oznacza oddanie walki walkowerem i utratę ziemi. Aby pojedynek był ważny musi brać w nim udział MG oraz cywun jako sędziowie oraz co najmniej po 3 świadków każdej ze stron. W innym wypadku pojedynek jest uznawany za nieważny w oczach prawa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pojedynek musi odbywać się przy obecności MG, który sekunduje walce do 3 trafień (nie licząc punktów pancerza). Każde trafienie wywołuje zranienie, które należy odpowiednio odegrać. Dlatego warto pamiętać, że samo podejście po pojedynku może skończyć się długą rekonwalescencją, a w przypadku szczególnego pecha – śmiercią lub okaleczeniem postaci (rozsądnie jest poprosić cyrulika, by czuwał w pobliżu). Rycerze pojedynkują się z pełnym uszanowaniem kodeksu rycerskiego – wyklucza się trafienia w plecy, czy atakowanie leżącego lub nieuzbrojonego przeciwnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''C. Wygrana'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przegranie pojedynku kończy się przekazaniem gleju potwierdzającego władzę nad ziemią. Przechodzi ona w ręce zwycięzcy natychmiast. Do nadejścia tury rozliczeniowej ziemia nie przynosi dochodów przegranemu ani wygranemu. Duchowieństwo traktowane jest tak jak rycerstwo - może samodzielnie stawać do pojedynków, lecz zobowiązane jest walczyć jedynie bronią obuchową (by unikać rozlewu krwi). Walczący duchowny nie może jednocześnie pełnić roli błogosławiącego pojedynek i walczących.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===II. Rycerz kontra bojar ===&lt;br /&gt;
'''A. Powód'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niezależnie od tego czy wyzywającym jest rycerz/dama czy bojar powód (i to dobry) być musi (patrz wyżej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''B. Pojedynek i jego organizacja'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zasady dotyczące ilości trafień i sędziowania MG są takie jak w pojedynku rycerskim (patrz wyżej). Tak samo jak konieczność zorganizowania MG, cywuna i po trzech świadków. Rycerz oczywiście walczy mieczem zgodnie z zasadami opisanego wyżej pojedynku. Bojar zaś ma prawo do doboru dowolnej broni, jak również dozwolone są dla niego niehonorowe ataki (ciosy w plecy itp.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''C. Wygrana.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Patrz wyżej&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===III. Bojar kontra bojar===&lt;br /&gt;
'''A. Powód.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Patrz wyżej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''B. Organizacja walki'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tak jak w innych przypadkach pojedynek o ziemię powinien być dużym wydarzeniem. W przypadku bojarów nie trzeba jednak organizować świadków, a drużyny zbrojne, które staną u boku bojarów w walce o ziemię. Ilość wojowników (nie licząc samych bojarów, którzy mogą, ale nie muszą brać udziału w walce, wynosi 3 osoby. Drużynę na własną rękę musi zorganizować każda ze stron do czasu ustalonego w momencie wyzwania i w obecności MG.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''C. Walka'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walka dwóch bojarów o ziemię to tak naprawdę ciąg pojedynków w których drużyny wystawiają po jednym wojowniku. Wojownicy tacy walczą do dwóch trafień a kiedy padną to na ich miejsce natychmiast wchodzi kolejny wojownik. Bojarzy nie muszą walczyć uczciwie i przestrzegać kodeksu rycerskiego, każda rana zadana w pojedynku przechodzi na kolejny pojedynek. Walka taka toczy się do wyczerpania wojowników jednej ze stron. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''D. Wygrana'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
patrz wyżej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Słownik pojęć==&lt;br /&gt;
'''Bojar''' – żmudzki/litewski możny. Jego tytuł jest nie dziedziczny, a nadawany przez kunigasa/księcia za zasługi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Cywun''' – Zarządca Telsz mianowany przez kunigasa. Do jego obowiązków należy utrzymywanie porządku we wsi, pobór podatku, nadzór nad pojedynkami o ziemię, prowadzenie wiecu oraz rozsądzanie drobnych sporów majątkowych i kryminalnych. Cywun nie może posiadać ziemi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Drużyna''' – zbrojne ramię Grododzierżcy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Glejt''' – symboliczne oznaczenie posiadania ziemi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Grododzierżca''' – właściciel wszystkich ziem (opoli) w obrębie jednego okręgu grodowego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kłusownik/Łowczy''' – osoba pozyskująca drewno lub zwierzynę z terenów leśnych odpowiednio nielegalnie/legalnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kunigas/Książę''' – odpowiednio żmudzki lub litewski władca np. Vitenes, Jaksa itp.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Makieta zwierzęcia''' – tekturowy model zwierzęcia służący do odgrywania polowania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Plądrowanie''' – zbrojny najazd na wieś w wyniku, którego pozyskuje się karty dóbr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Podatek''' – opłata odprowadzana do kiesy kunigasa, niezależnie od stanu i posiadania przez każdą postać, oraz inne opłaty na jakie umawiają się postaci w związku z korzystaniem z ziemi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Myto''' - jednorazowy dochód dla właścicieli leśnych&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Rozbudowa wsi''' – postawienie na terenie wsi umocnienia lub nowego budynku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Rycerz''' – przedstawicielami uprzywilejowanej warstwy feudalnej, posiadający herb oraz nazwisko.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sołtys''' – obecny przy ważnych wydarzeniach we wsi MG techniczny lub gracz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Symbol drewna''' – klepka przywiązana do drzewa, symbolizująca drzewo do wyrębu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Szampierz''' – osoba przystępująca do pojedynku w zastępstwie jednego z uczestników konfliktu. Szampierzem może zostać każdy, ale w przypadku reprezentowania rycerza/damy, powinien on walczyć z poszanowaniem kodeksu rycerskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Tablica ziemska''' – symboliczne oznaczenie ziemi, znajdujące się na terenie gry i umożliwiające wchodzenie z nią w interakcje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Tura rozliczeniowa''' – czas w którym uzyskuje się przychody z posiadanej ziemi i rozpatruje wydarzenia z nią związane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Wiec''' – zgromadzenie mieszkańców okręgu grodowego.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dymek</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Zarz%C4%85dzanie_ziemi%C4%85&amp;diff=1026</id>
		<title>Dodatek: Zarządzanie ziemią</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Zarz%C4%85dzanie_ziemi%C4%85&amp;diff=1026"/>
				<updated>2017-03-31T08:43:49Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Dymek: /* Zakładanie wsi */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dodatek ten przeznaczony jest dla graczy, których postaci posiadają ziemię lub planują zdobycie jej w trakcie larpa. Sprawy ziemskie obsługuje wyłącznie MG Bój. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Właściciel ziemski==&lt;br /&gt;
[[Plik:Opola.png|thumb|Fabularny podział terenu wokół Telsz wraz z oznaczeniem obecnych właścicieli]]&lt;br /&gt;
Właścicielem ziemskim może zostać każda postać rycerskiego, bojarskiego lub duchownego stanu. Symbolem władzy nad daną ziemią jest Glejt. Nie posiada on karty przedmiotu, nie można go ukraść ani zgubić. Stanowi on jedynie symbol władzy oraz miejsce na którym można notować swoje postanowienia. &lt;br /&gt;
Ziemie (wyróżniamy: wsie oraz tereny leśne) symbolizowane są przez rozwieszone w terenie gry drewniane tablice ziemskie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dochody==&lt;br /&gt;
Dochody dzielą się na myto oraz podatek. Myto jest dochodem płynącym z lasów i jezior, wynosi ono 1/3 ilości wszystkich graczy biorących udział w grze i wypłacane jest jednorazowo przy pierwszej turze rozliczeniowej. Podatek jest stałym dochodem płynącym z terenów wiejskich i wynosi X. Gdzie X jest wartością ustalaną przez MG na podstawie wydarzeń fabularnych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Właściciel ziemski posiadający wieś może wybudować dowolny, wymyślony przez siebie, „sensowny” budynek. O jego kosztach, zyskach oraz ewentualnych specjalnych właściwościach decyduje MG. Każda wieś może mieć maksymalnie 4 budynki w swoim obwodzie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dodatkowy dochód można uzyskać z wyrębu drzew (tylko tereny leśne) oraz polowania (wsie oraz tereny leśne). Polowanie - makiety upolowanych zwierząt należy dostarczyć do MGT (Mistrza Gry Technicznego) i po odegraniu oprawiania odebrać za nie tokeny z pieczątką MG. Wyręb drzew - należy odpowiednio odegrać na oznaczonym specjalnym drewienkiem drzewie, zdjąć oznaczenie i dostarczyć do MGT, również wymieniając je na tokeny. Ilość uzyskanego drewna zależy od ilości postaci „transportujących” drewno do MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zakładanie wsi==&lt;br /&gt;
Gracz ma prawo założyć jedną wieś na własnym terenie leśnym. Koszt wynosi 3 grzywny czyli 150 groszy. Wieś funkcjonuje w pełni od kolejnej odsłony. Nazwę wsi nadaje gracz w porozumieniu z MG. Wybudowanie wsi nie zwiększa ilości dużych glejtów, a jedynie podmienienia istniejący już glejt leśny na glejt z wsią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz X postanowił wybudować w Skraju Puszczy wieś. Do glejtu &amp;quot;Skraj Puszczy&amp;quot; została dopisana wieś &amp;quot;Puszczany&amp;quot;. Od tego momentu glejt taki jest traktowany jako glejt wiejski, jednocześnie na terenach nowo powstałej wsi, nadal można polować na zwierzęta oraz zbierać drewno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Olszady, Gryzice i Linków jako trzy największe wsie w okręgu, które nie generują zwierząt oraz drewna, ale za to podatek z tych ziem jest o połowę większy niż z reszty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tereny Południowej strażnicy oraz Zamku nie mogą mieć wybudowanej wsi, ale za to właściciel Południowej strażnicy dostaję informacje fabularne na temat grabieży innych ziem, zaś właściciel Zamku jako jedyny może generować kamień i próbować go odbudować do dawnej chwały. Generowanie drewna odbywa się na identycznych zasadach co zbieranie drewna, różnicę stanowi jedynie sposób odgrywania jego pozyskiwania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tura rozliczeniowa==&lt;br /&gt;
W jej trakcie właściciel posiadający wieś uzyskuje od MG dochód z ziemi. W czasie tur rozliczeniowych właściciel może zadecydować czy chce ciągnąć karty losu, modyfikujące wydarzenia i dochody. Karty losu dzielą się na 3 kategorie:&lt;br /&gt;
*Neutralne – nie wywołują żadnego efektu&lt;br /&gt;
*Negatywne – pogarszają sytuację (zagrywane natychmiast)&lt;br /&gt;
*Pozytywne – poprawiają sytuację (gracz decyduje, czy wykorzysta je natychmiast czy później). Karty niewykorzystane przepadają wraz z ostatnią turą rozliczeniową.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Terminy tur rozliczeniowych&lt;br /&gt;
Pierwsza tura rozliczeniowa –przed rozpoczęciem gry. Każdy właściciel ziemski powinien zgłosić się do MG po pierwszą kartę losu i należność. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kolejne tury rozliczeniowe dostosowane są do długości gry i przerw. Każdorazowo ich termin znajduje się w harmonogramie gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Problem ziemski==&lt;br /&gt;
Każda ziemia, którą posiada właściciel posiada jakiś fabularny problem ziemski z którym  można się zmierzyć. Czasem jest to odgruzowanie miejsca budowy, czasem potrzeba ludzi zamieszkujących danych teren na zioła a czasem niedźwiedź szalejący między grządkami. Właściciel ziemski może zgłosić do MG Boju zapotrzebowanie na takie zadanie przed grą lub w jej trakcie. Zadanie takie musi zostać wykonane do końca bieżącej odsłony. Potencjalne wykonanie takiego zadania będzie skutkowało podwyższeniem dochodu, darmową budową budynku, specjalnym kwiatem zebranym przez chłopów czy nawet informacjami fabularnymi, które ktoś gdzieś słyszał. Efekt niewykonania zadania jest dokładnie odwrotny. Efekty wchodzą w życie od kolejnej odsłony.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nadawanie ziemi==&lt;br /&gt;
Nadawanie ziemi to szczególny akt wiążący właściciela ziemskiego z inną postacią, na mocy, którego jest mu ona winna wsparcie i bezwzględne posłuszeństwo. W zamian może partycypować w dochodzie z ziemi której fragment jej nadano. Pełną kwotę otrzymuje nadal właściciel ziemski i to on rozdziela ją według umowy lub własnego uznania. Akty nadania sporządzane są pisemnie na glejtach nadania ziemskiego oraz uroczyście ogłaszane ustnie przez nadającego. Nie można nadawać ziemi osobom stanu trzeciego. Minimalna wielkość nadania wynosi 1/3 obszaru ziemi. MG nie ingeruję w podział pieniędzy między postaciami. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz posiadający duży glejt nie może pojawić się na kolejnej odsłonie larpa, musi przekazać ziemię wybranemu zarządcy. Po powrocie właściciela ziemi zarządca może wypowiedzieć mu posłuszeństwo i zawłaszczyć teren. W razie nie wyznaczenia zarządcy ziemia wraca we władanie Kunigasa Jaksy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Właściciel ziemski musi nadawać małe glejty z przyczyn prozaicznych: doglądanie swoich ziem, szczególnie kiedy jest ich dużo, przerasta jego fizyczne możliwości. Stąd też jego domena, którą może zarządzać bezpośrednio nie może wynosić więcej niż dwa duże glejty. Każdy kolejny glejt, nie obsadzony minimum jednym zarządcą nie będzie generować zysków. Nadanie zarządców na trzeci i kolejny duży glejt powoduję przywrócenie dochodów. Małych glejtów zawsze jest trzy, jedynymi wyjątkami są Linków i Gryzice, które mają jedynie jeden mały glejt &amp;quot;zarządcy wsi&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Użytkowanie ziemi==&lt;br /&gt;
Właściciel ziemski może nadawać prawo do użytkowania swoich terenów reprezentantom wszystkich stanów. Do praw tych należy między innymi: prawo do wycinki lasu, uprawy ziemi, prawo polowania, połowu, czy dzierżawa konkretnych budynków we wsi. W zamian uzyskuje podatek odprowadzony przez użytkującego oraz uzależnia go od siebie. MG nie wpływa na rodzaj umowy i wysokość podatku jaki ustalają postaci. Tylko właściciel ziemski może nadać prawo do użytkowania ziemi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Plądrowanie==&lt;br /&gt;
;Plądrowanie wsi&lt;br /&gt;
Każdą wieś jaka istnieję może zostać splądrowana przez zorganizowaną grupę graczy, która ma minimum 4 członków. Jako, że fabularnie nie da się odegrać plądrowania wsi grupa jest zobowiązana pozostać przy tablicy ziemskiej przez ok. 10 minut. Mogą w tym czasie odgrywać planowanie ataku, dzielenie się łupem, świętowanie, itp. Po wykonaniu akcji należy udać się do MG Boju lub MG technicznego ze znacznikiem plądrowania danej wsi. Plądrujący otrzymują wtedy równowartość '''całogrowego''' zysku właściciela ziemskiego. '''Każdą wieś można splądrować tylko raz w ciągu całej gry.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dochody z Gryzic wynoszą 15 gorszy co turę, wieś została splądrowana przez graczy. Po udaniu się do MG Boju otrzymują oni 45 groszy zysku ponieważ: 15 * 3 tury rozliczeniowe = 45.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przychody z plądrowania spadają z każdym poziomem umocnień o 25%&lt;br /&gt;
Właściciel, który padł ofiarą plądrowania traci cały zysk na bieżącej odsłonie lub otrzymuje on pomniejszoną wartość tego zysku w zależności od posiadanych umocnień.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Wyręb lasu&lt;br /&gt;
Aby ściąć drzewo należy mieć do tego odpowiednie narzędzie np. siekierę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na każdym terenie leśnym (oznaczonym tablicą ziemską) znajdują się 3 symboliczne drzewa do ścięcia. Oznacza się je, przywieszonym nań drewienkiem. Po odegraniu wyrębu, należy zdjąć oznaczenie i udać się z nim do Mistrza Gry Technicznego, który wymieni je na karty przedmiotów. Jednorazowo można wyrąbać jedno drzewo, po czym odegrać przynoszenie go do MG. Ilość osób, która dźwiga drewno, decyduje o ilości kart przedmiotów jakie otrzyma się z wyrębu. Dla ułatwienia odgrywania można zebrać gałęzie symbolizujące ścięte drzewo, ale po odebraniu kart przedmiotów, trzeba odnieść je do lasu (niekoniecznie w to samo miejsce). Nie wolno ścinać drzew naprawdę, ani łamać gałęzi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Połów ryb&lt;br /&gt;
Polega na wyłowieniu umieszczonych w jeziorze sztucznych ryb przy użyciu odpowiednich narzędzi, np. wędki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy z graczy może wyłowić maksymalnie 2 ryby na raz. Po połowie musi odczekać przynajmniej godzinę zanim spróbuje ponownie. Po udanym połowie ryby należy dostarczyć MG technicznemu w celu wymiany na karty przedmiotów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Kłusownictwo&lt;br /&gt;
Kłusować na makiety zwierząt można kilkukrotnie na tym samym terenie zgodnie z zasadami polowania dostępnymi w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Polowanie|Polowanie]]&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umocnienia==&lt;br /&gt;
Umocnienia można budować dookoła wsi, by utrudnić ich splądrowanie:&lt;br /&gt;
*Palenisko (koszt 15 gr) - powoduje, że zachowane zyski z podatku po plądrowaniu wynoszą 25%&lt;br /&gt;
*Ostrokół (koszt 20 gr) - powoduje, że zachowane zyski z podatku po plądrowaniu wynoszą 50%&lt;br /&gt;
*Palisada (koszt 25 gr) - powoduje, że zachowane zyski z podatku po plądrowaniu wynoszą 75%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Umocnienia są jednorazowe i po plądrowaniu ulegają zniszczeniu. Aby wybudować palisadę należy wpierw wybudować każdy poprzedni poziom umocnień. Dochód z plądrowania jest zaokrąglany w górę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dochody z Gryzic wynoszą 15 gorszy co turę, wieś została splądrowana przez 4 graczy. Po udaniu się do MG Boju otrzymują oni 45 groszy zysku ponieważ: 15 * 3 tury rozliczeniowe = 45. Jednak Sylwan von der Ropp wybudował wokół Gryzic ostrokół, który zmniejsza dochody plądrujących o 50%. W takiej sytuacji rabusie otrzymują jedynie 23 grosze. Tyle samo groszy będzie otrzymywał Sylwan do końca bieżącej odsłony.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przejęcie ziemi==&lt;br /&gt;
Aby odebrać komuś ziemię lub zaanektować teren nie posiadający właściciela, trzeba je wywalczyć. Istnieje kilka wariantów owej walki, zależnych od stanu postaci (rycerskiego, bojarskiego lub duchownego):&lt;br /&gt;
===I. Rycerz kontra rycerz===&lt;br /&gt;
'''A. Powód'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Osoba ubiegająca się o odebranie komuś ziemi musi mieć wpierw dobry casus. Casus to powód dający fabularne podłoże do zakładanej akcji, casusy to:&lt;br /&gt;
*Przekupienie i zdobycie poparcia wszystkich wasali ( posiadaczy małego glejtu ) innego właściciela. Nie ma tutaj znaczenia ilość rozdanych ziem i ilość rozdanych glejtów.&lt;br /&gt;
*Padnięcie ofiarą grabieży zorganizowanej przez innego właściciela albo jego wasali&lt;br /&gt;
*Inny powód do ustalenia z MG Bojem, który ma logiczne i fabularne uzasadnienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po organizacji wszystkiego należy udać się do MG Boju celem potwierdzenia swoich praw. Bez zgody MG, casus uznawany jest za nieważny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''B. Organizacja pojedynku'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rycerz/dama dochodzi swoich praw w pojedynku. Jeżeli sam nie chce/nie potrafi walczyć, może wyznaczyć szampierza, który będzie go reprezentować na ubitej ziemi. Rzuconej rękawicy nie można jednak zignorować – nie podjęcie jej oznacza oddanie walki walkowerem i utratę ziemi. Aby pojedynek był ważny musi brać w nim udział MG oraz cywun jako sędziowie oraz co najmniej po 3 świadków każdej ze stron. W innym wypadku pojedynek jest uznawany za nieważny w oczach prawa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pojedynek musi odbywać się przy obecności MG, który sekunduje walce do 3 trafień (nie licząc punktów pancerza). Każde trafienie wywołuje zranienie, które należy odpowiednio odegrać. Dlatego warto pamiętać, że samo podejście po pojedynku może skończyć się długą rekonwalescencją, a w przypadku szczególnego pecha – śmiercią lub okaleczeniem postaci (rozsądnie jest poprosić cyrulika, by czuwał w pobliżu). Rycerze pojedynkują się z pełnym uszanowaniem kodeksu rycerskiego – wyklucza się trafienia w plecy, czy atakowanie leżącego lub nieuzbrojonego przeciwnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''C. Wygrana'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przegranie pojedynku kończy się przekazaniem gleju potwierdzającego władzę nad ziemią. Przechodzi ona w ręce zwycięzcy natychmiast. Do nadejścia tury rozliczeniowej ziemia nie przynosi dochodów przegranemu ani wygranemu. Duchowieństwo traktowane jest tak jak rycerstwo - może samodzielnie stawać do pojedynków, lecz zobowiązane jest walczyć jedynie bronią obuchową (by unikać rozlewu krwi). Walczący duchowny nie może jednocześnie pełnić roli błogosławiącego pojedynek i walczących.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===II. Rycerz kontra bojar ===&lt;br /&gt;
'''A. Powód'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niezależnie od tego czy wyzywającym jest rycerz/dama czy bojar powód (i to dobry) być musi (patrz wyżej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''B. Pojedynek i jego organizacja'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zasady dotyczące ilości trafień i sędziowania MG są takie jak w pojedynku rycerskim (patrz wyżej). Tak samo jak konieczność zorganizowania MG, cywuna i po trzech świadków. Rycerz oczywiście walczy mieczem zgodnie z zasadami opisanego wyżej pojedynku. Bojar zaś ma prawo do doboru dowolnej broni, jak również dozwolone są dla niego niehonorowe ataki (ciosy w plecy itp.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''C. Wygrana.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Patrz wyżej&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===III. Bojar kontra bojar===&lt;br /&gt;
'''A. Powód.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Patrz wyżej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''B. Organizacja walki'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tak jak w innych przypadkach pojedynek o ziemię powinien być dużym wydarzeniem. W przypadku bojarów nie trzeba jednak organizować świadków, a drużyny zbrojne, które staną u boku bojarów w walce o ziemię. Ilość wojowników (nie licząc samych bojarów, którzy mogą, ale nie muszą brać udziału w walce, wynosi 3 osoby. Drużynę na własną rękę musi zorganizować każda ze stron do czasu ustalonego w momencie wyzwania i w obecności MG.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''C. Walka'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walka dwóch bojarów o ziemię to tak naprawdę ciąg pojedynków w których drużyny wystawiają po jednym wojowniku. Wojownicy tacy walczą do dwóch trafień a kiedy padną to na ich miejsce natychmiast wchodzi kolejny wojownik. Bojarzy nie muszą walczyć uczciwie i przestrzegać kodeksu rycerskiego, każda rana zadana w pojedynku przechodzi na kolejny pojedynek. Walka taka toczy się do wyczerpania wojowników jednej ze stron. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''D. Wygrana'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
patrz wyżej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Słownik pojęć==&lt;br /&gt;
'''Bojar''' – żmudzki/litewski możny. Jego tytuł jest nie dziedziczny, a nadawany przez kunigasa/księcia za zasługi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Cywun''' – Zarządca Telsz mianowany przez kunigasa. Do jego obowiązków należy utrzymywanie porządku we wsi, pobór podatku, nadzór nad pojedynkami o ziemię, prowadzenie wiecu oraz rozsądzanie drobnych sporów majątkowych i kryminalnych. Cywun nie może posiadać ziemi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Drużyna''' – zbrojne ramię Grododzierżcy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Glejt''' – symboliczne oznaczenie posiadania ziemi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Grododzierżca''' – właściciel wszystkich ziem (opoli) w obrębie jednego okręgu grodowego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kłusownik/Łowczy''' – osoba pozyskująca drewno lub zwierzynę z terenów leśnych odpowiednio nielegalnie/legalnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kunigas/Książę''' – odpowiednio żmudzki lub litewski władca np. Vitenes, Jaksa itp.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Makieta zwierzęcia''' – tekturowy model zwierzęcia służący do odgrywania polowania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Plądrowanie''' – zbrojny najazd na wieś w wyniku, którego pozyskuje się karty dóbr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Podatek''' – opłata odprowadzana do kiesy kunigasa, niezależnie od stanu i posiadania przez każdą postać, oraz inne opłaty na jakie umawiają się postaci w związku z korzystaniem z ziemi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Myto''' - jednorazowy dochód dla właścicieli leśnych&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Rozbudowa wsi''' – postawienie na terenie wsi umocnienia lub nowego budynku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Rycerz''' – przedstawicielami uprzywilejowanej warstwy feudalnej, posiadający herb oraz nazwisko.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sołtys''' – obecny przy ważnych wydarzeniach we wsi MG techniczny lub gracz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Symbol drewna''' – klepka przywiązana do drzewa, symbolizująca drzewo do wyrębu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Szampierz''' – osoba przystępująca do pojedynku w zastępstwie jednego z uczestników konfliktu. Szampierzem może zostać każdy, ale w przypadku reprezentowania rycerza/damy, powinien on walczyć z poszanowaniem kodeksu rycerskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Tablica ziemska''' – symboliczne oznaczenie ziemi, znajdujące się na terenie gry i umożliwiające wchodzenie z nią w interakcje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Tura rozliczeniowa''' – czas w którym uzyskuje się przychody z posiadanej ziemi i rozpatruje wydarzenia z nią związane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Wiec''' – zgromadzenie mieszkańców okręgu grodowego.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dymek</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Zarz%C4%85dzanie_ziemi%C4%85&amp;diff=1025</id>
		<title>Dodatek: Zarządzanie ziemią</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Zarz%C4%85dzanie_ziemi%C4%85&amp;diff=1025"/>
				<updated>2017-03-31T08:42:12Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Dymek: /* Dochody */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dodatek ten przeznaczony jest dla graczy, których postaci posiadają ziemię lub planują zdobycie jej w trakcie larpa. Sprawy ziemskie obsługuje wyłącznie MG Bój. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Właściciel ziemski==&lt;br /&gt;
[[Plik:Opola.png|thumb|Fabularny podział terenu wokół Telsz wraz z oznaczeniem obecnych właścicieli]]&lt;br /&gt;
Właścicielem ziemskim może zostać każda postać rycerskiego, bojarskiego lub duchownego stanu. Symbolem władzy nad daną ziemią jest Glejt. Nie posiada on karty przedmiotu, nie można go ukraść ani zgubić. Stanowi on jedynie symbol władzy oraz miejsce na którym można notować swoje postanowienia. &lt;br /&gt;
Ziemie (wyróżniamy: wsie oraz tereny leśne) symbolizowane są przez rozwieszone w terenie gry drewniane tablice ziemskie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dochody==&lt;br /&gt;
Dochody dzielą się na myto oraz podatek. Myto jest dochodem płynącym z lasów i jezior, wynosi ono 1/3 ilości wszystkich graczy biorących udział w grze i wypłacane jest jednorazowo przy pierwszej turze rozliczeniowej. Podatek jest stałym dochodem płynącym z terenów wiejskich i wynosi X. Gdzie X jest wartością ustalaną przez MG na podstawie wydarzeń fabularnych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Właściciel ziemski posiadający wieś może wybudować dowolny, wymyślony przez siebie, „sensowny” budynek. O jego kosztach, zyskach oraz ewentualnych specjalnych właściwościach decyduje MG. Każda wieś może mieć maksymalnie 4 budynki w swoim obwodzie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dodatkowy dochód można uzyskać z wyrębu drzew (tylko tereny leśne) oraz polowania (wsie oraz tereny leśne). Polowanie - makiety upolowanych zwierząt należy dostarczyć do MGT (Mistrza Gry Technicznego) i po odegraniu oprawiania odebrać za nie tokeny z pieczątką MG. Wyręb drzew - należy odpowiednio odegrać na oznaczonym specjalnym drewienkiem drzewie, zdjąć oznaczenie i dostarczyć do MGT, również wymieniając je na tokeny. Ilość uzyskanego drewna zależy od ilości postaci „transportujących” drewno do MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zakładanie wsi==&lt;br /&gt;
Gracz ma prawo założyć jedną wieś na własnym terenie leśnym. Koszt wynosi 3 grzywny czyli 150 groszy. Wieś funkcjonuje w pełni od kolejnej odsłony. Nazwę wsi nadaje gracz w porozumieniu z MG.  Wybudowanie wsi nie zwiększa ilości dużych glejtów, a jedynie podmienienia istniejący już glejt leśny na glejt z wsią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz X postanowił wybudować w skraju puszczy wieś. Do glejtu &amp;quot;Skraj puszczy&amp;quot; została dopisana wieś &amp;quot;Puszczany&amp;quot;. Od tego momentu glejt taki jest  traktowany jako glejt wiejski, jednocześnie na terenach nowo powstałej wsi, nadal można polować na zwierzęta oraz zbierać drewno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Olszady, Gryzice i Linków jako trzy największe wsie w okręgu nie generują zwierząt oraz drewna ale za to podatek z tych ziem jest o połowę większy niż z reszty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tereny Południowej strażnicy oraz Zamku nie mogą mieć wybudowanej wsi ale za to właściciel Południowej strażnicy dostaję informacje fabularne na temat grabieży innych ziem, zaś właściciel Zamku jako jedyny może generować kamień i próbować go odbudować do dawnej chwały.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tura rozliczeniowa==&lt;br /&gt;
W jej trakcie właściciel posiadający wieś uzyskuje od MG dochód z ziemi. W czasie tur rozliczeniowych właściciel może zadecydować czy chce ciągnąć karty losu, modyfikujące wydarzenia i dochody. Karty losu dzielą się na 3 kategorie:&lt;br /&gt;
*Neutralne – nie wywołują żadnego efektu&lt;br /&gt;
*Negatywne – pogarszają sytuację (zagrywane natychmiast)&lt;br /&gt;
*Pozytywne – poprawiają sytuację (gracz decyduje, czy wykorzysta je natychmiast czy później). Karty niewykorzystane przepadają wraz z ostatnią turą rozliczeniową.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Terminy tur rozliczeniowych&lt;br /&gt;
Pierwsza tura rozliczeniowa –przed rozpoczęciem gry. Każdy właściciel ziemski powinien zgłosić się do MG po pierwszą kartę losu i należność. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kolejne tury rozliczeniowe dostosowane są do długości gry i przerw. Każdorazowo ich termin znajduje się w harmonogramie gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Problem ziemski==&lt;br /&gt;
Każda ziemia, którą posiada właściciel posiada jakiś fabularny problem ziemski z którym  można się zmierzyć. Czasem jest to odgruzowanie miejsca budowy, czasem potrzeba ludzi zamieszkujących danych teren na zioła a czasem niedźwiedź szalejący między grządkami. Właściciel ziemski może zgłosić do MG Boju zapotrzebowanie na takie zadanie przed grą lub w jej trakcie. Zadanie takie musi zostać wykonane do końca bieżącej odsłony. Potencjalne wykonanie takiego zadania będzie skutkowało podwyższeniem dochodu, darmową budową budynku, specjalnym kwiatem zebranym przez chłopów czy nawet informacjami fabularnymi, które ktoś gdzieś słyszał. Efekt niewykonania zadania jest dokładnie odwrotny. Efekty wchodzą w życie od kolejnej odsłony.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nadawanie ziemi==&lt;br /&gt;
Nadawanie ziemi to szczególny akt wiążący właściciela ziemskiego z inną postacią, na mocy, którego jest mu ona winna wsparcie i bezwzględne posłuszeństwo. W zamian może partycypować w dochodzie z ziemi której fragment jej nadano. Pełną kwotę otrzymuje nadal właściciel ziemski i to on rozdziela ją według umowy lub własnego uznania. Akty nadania sporządzane są pisemnie na glejtach nadania ziemskiego oraz uroczyście ogłaszane ustnie przez nadającego. Nie można nadawać ziemi osobom stanu trzeciego. Minimalna wielkość nadania wynosi 1/3 obszaru ziemi. MG nie ingeruję w podział pieniędzy między postaciami. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz posiadający duży glejt nie może pojawić się na kolejnej odsłonie larpa, musi przekazać ziemię wybranemu zarządcy. Po powrocie właściciela ziemi zarządca może wypowiedzieć mu posłuszeństwo i zawłaszczyć teren. W razie nie wyznaczenia zarządcy ziemia wraca we władanie Kunigasa Jaksy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Właściciel ziemski musi nadawać małe glejty z przyczyn prozaicznych: doglądanie swoich ziem, szczególnie kiedy jest ich dużo, przerasta jego fizyczne możliwości. Stąd też jego domena, którą może zarządzać bezpośrednio nie może wynosić więcej niż dwa duże glejty. Każdy kolejny glejt, nie obsadzony minimum jednym zarządcą nie będzie generować zysków. Nadanie zarządców na trzeci i kolejny duży glejt powoduję przywrócenie dochodów. Małych glejtów zawsze jest trzy, jedynymi wyjątkami są Linków i Gryzice, które mają jedynie jeden mały glejt &amp;quot;zarządcy wsi&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Użytkowanie ziemi==&lt;br /&gt;
Właściciel ziemski może nadawać prawo do użytkowania swoich terenów reprezentantom wszystkich stanów. Do praw tych należy między innymi: prawo do wycinki lasu, uprawy ziemi, prawo polowania, połowu, czy dzierżawa konkretnych budynków we wsi. W zamian uzyskuje podatek odprowadzony przez użytkującego oraz uzależnia go od siebie. MG nie wpływa na rodzaj umowy i wysokość podatku jaki ustalają postaci. Tylko właściciel ziemski może nadać prawo do użytkowania ziemi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Plądrowanie==&lt;br /&gt;
;Plądrowanie wsi&lt;br /&gt;
Każdą wieś jaka istnieję może zostać splądrowana przez zorganizowaną grupę graczy, która ma minimum 4 członków. Jako, że fabularnie nie da się odegrać plądrowania wsi grupa jest zobowiązana pozostać przy tablicy ziemskiej przez ok. 10 minut. Mogą w tym czasie odgrywać planowanie ataku, dzielenie się łupem, świętowanie, itp. Po wykonaniu akcji należy udać się do MG Boju lub MG technicznego ze znacznikiem plądrowania danej wsi. Plądrujący otrzymują wtedy równowartość '''całogrowego''' zysku właściciela ziemskiego. '''Każdą wieś można splądrować tylko raz w ciągu całej gry.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dochody z Gryzic wynoszą 15 gorszy co turę, wieś została splądrowana przez graczy. Po udaniu się do MG Boju otrzymują oni 45 groszy zysku ponieważ: 15 * 3 tury rozliczeniowe = 45.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przychody z plądrowania spadają z każdym poziomem umocnień o 25%&lt;br /&gt;
Właściciel, który padł ofiarą plądrowania traci cały zysk na bieżącej odsłonie lub otrzymuje on pomniejszoną wartość tego zysku w zależności od posiadanych umocnień.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Wyręb lasu&lt;br /&gt;
Aby ściąć drzewo należy mieć do tego odpowiednie narzędzie np. siekierę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na każdym terenie leśnym (oznaczonym tablicą ziemską) znajdują się 3 symboliczne drzewa do ścięcia. Oznacza się je, przywieszonym nań drewienkiem. Po odegraniu wyrębu, należy zdjąć oznaczenie i udać się z nim do Mistrza Gry Technicznego, który wymieni je na karty przedmiotów. Jednorazowo można wyrąbać jedno drzewo, po czym odegrać przynoszenie go do MG. Ilość osób, która dźwiga drewno, decyduje o ilości kart przedmiotów jakie otrzyma się z wyrębu. Dla ułatwienia odgrywania można zebrać gałęzie symbolizujące ścięte drzewo, ale po odebraniu kart przedmiotów, trzeba odnieść je do lasu (niekoniecznie w to samo miejsce). Nie wolno ścinać drzew naprawdę, ani łamać gałęzi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Połów ryb&lt;br /&gt;
Polega na wyłowieniu umieszczonych w jeziorze sztucznych ryb przy użyciu odpowiednich narzędzi, np. wędki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy z graczy może wyłowić maksymalnie 2 ryby na raz. Po połowie musi odczekać przynajmniej godzinę zanim spróbuje ponownie. Po udanym połowie ryby należy dostarczyć MG technicznemu w celu wymiany na karty przedmiotów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Kłusownictwo&lt;br /&gt;
Kłusować na makiety zwierząt można kilkukrotnie na tym samym terenie zgodnie z zasadami polowania dostępnymi w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Polowanie|Polowanie]]&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umocnienia==&lt;br /&gt;
Umocnienia można budować dookoła wsi, by utrudnić ich splądrowanie:&lt;br /&gt;
*Palenisko (koszt 15 gr) - powoduje, że zachowane zyski z podatku po plądrowaniu wynoszą 25%&lt;br /&gt;
*Ostrokół (koszt 20 gr) - powoduje, że zachowane zyski z podatku po plądrowaniu wynoszą 50%&lt;br /&gt;
*Palisada (koszt 25 gr) - powoduje, że zachowane zyski z podatku po plądrowaniu wynoszą 75%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Umocnienia są jednorazowe i po plądrowaniu ulegają zniszczeniu. Aby wybudować palisadę należy wpierw wybudować każdy poprzedni poziom umocnień. Dochód z plądrowania jest zaokrąglany w górę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dochody z Gryzic wynoszą 15 gorszy co turę, wieś została splądrowana przez 4 graczy. Po udaniu się do MG Boju otrzymują oni 45 groszy zysku ponieważ: 15 * 3 tury rozliczeniowe = 45. Jednak Sylwan von der Ropp wybudował wokół Gryzic ostrokół, który zmniejsza dochody plądrujących o 50%. W takiej sytuacji rabusie otrzymują jedynie 23 grosze. Tyle samo groszy będzie otrzymywał Sylwan do końca bieżącej odsłony.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przejęcie ziemi==&lt;br /&gt;
Aby odebrać komuś ziemię lub zaanektować teren nie posiadający właściciela, trzeba je wywalczyć. Istnieje kilka wariantów owej walki, zależnych od stanu postaci (rycerskiego, bojarskiego lub duchownego):&lt;br /&gt;
===I. Rycerz kontra rycerz===&lt;br /&gt;
'''A. Powód'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Osoba ubiegająca się o odebranie komuś ziemi musi mieć wpierw dobry casus. Casus to powód dający fabularne podłoże do zakładanej akcji, casusy to:&lt;br /&gt;
*Przekupienie i zdobycie poparcia wszystkich wasali ( posiadaczy małego glejtu ) innego właściciela. Nie ma tutaj znaczenia ilość rozdanych ziem i ilość rozdanych glejtów.&lt;br /&gt;
*Padnięcie ofiarą grabieży zorganizowanej przez innego właściciela albo jego wasali&lt;br /&gt;
*Inny powód do ustalenia z MG Bojem, który ma logiczne i fabularne uzasadnienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po organizacji wszystkiego należy udać się do MG Boju celem potwierdzenia swoich praw. Bez zgody MG, casus uznawany jest za nieważny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''B. Organizacja pojedynku'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rycerz/dama dochodzi swoich praw w pojedynku. Jeżeli sam nie chce/nie potrafi walczyć, może wyznaczyć szampierza, który będzie go reprezentować na ubitej ziemi. Rzuconej rękawicy nie można jednak zignorować – nie podjęcie jej oznacza oddanie walki walkowerem i utratę ziemi. Aby pojedynek był ważny musi brać w nim udział MG oraz cywun jako sędziowie oraz co najmniej po 3 świadków każdej ze stron. W innym wypadku pojedynek jest uznawany za nieważny w oczach prawa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pojedynek musi odbywać się przy obecności MG, który sekunduje walce do 3 trafień (nie licząc punktów pancerza). Każde trafienie wywołuje zranienie, które należy odpowiednio odegrać. Dlatego warto pamiętać, że samo podejście po pojedynku może skończyć się długą rekonwalescencją, a w przypadku szczególnego pecha – śmiercią lub okaleczeniem postaci (rozsądnie jest poprosić cyrulika, by czuwał w pobliżu). Rycerze pojedynkują się z pełnym uszanowaniem kodeksu rycerskiego – wyklucza się trafienia w plecy, czy atakowanie leżącego lub nieuzbrojonego przeciwnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''C. Wygrana'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przegranie pojedynku kończy się przekazaniem gleju potwierdzającego władzę nad ziemią. Przechodzi ona w ręce zwycięzcy natychmiast. Do nadejścia tury rozliczeniowej ziemia nie przynosi dochodów przegranemu ani wygranemu. Duchowieństwo traktowane jest tak jak rycerstwo - może samodzielnie stawać do pojedynków, lecz zobowiązane jest walczyć jedynie bronią obuchową (by unikać rozlewu krwi). Walczący duchowny nie może jednocześnie pełnić roli błogosławiącego pojedynek i walczących.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===II. Rycerz kontra bojar ===&lt;br /&gt;
'''A. Powód'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niezależnie od tego czy wyzywającym jest rycerz/dama czy bojar powód (i to dobry) być musi (patrz wyżej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''B. Pojedynek i jego organizacja'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zasady dotyczące ilości trafień i sędziowania MG są takie jak w pojedynku rycerskim (patrz wyżej). Tak samo jak konieczność zorganizowania MG, cywuna i po trzech świadków. Rycerz oczywiście walczy mieczem zgodnie z zasadami opisanego wyżej pojedynku. Bojar zaś ma prawo do doboru dowolnej broni, jak również dozwolone są dla niego niehonorowe ataki (ciosy w plecy itp.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''C. Wygrana.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Patrz wyżej&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===III. Bojar kontra bojar===&lt;br /&gt;
'''A. Powód.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Patrz wyżej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''B. Organizacja walki'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tak jak w innych przypadkach pojedynek o ziemię powinien być dużym wydarzeniem. W przypadku bojarów nie trzeba jednak organizować świadków, a drużyny zbrojne, które staną u boku bojarów w walce o ziemię. Ilość wojowników (nie licząc samych bojarów, którzy mogą, ale nie muszą brać udziału w walce, wynosi 3 osoby. Drużynę na własną rękę musi zorganizować każda ze stron do czasu ustalonego w momencie wyzwania i w obecności MG.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''C. Walka'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walka dwóch bojarów o ziemię to tak naprawdę ciąg pojedynków w których drużyny wystawiają po jednym wojowniku. Wojownicy tacy walczą do dwóch trafień a kiedy padną to na ich miejsce natychmiast wchodzi kolejny wojownik. Bojarzy nie muszą walczyć uczciwie i przestrzegać kodeksu rycerskiego, każda rana zadana w pojedynku przechodzi na kolejny pojedynek. Walka taka toczy się do wyczerpania wojowników jednej ze stron. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''D. Wygrana'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
patrz wyżej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Słownik pojęć==&lt;br /&gt;
'''Bojar''' – żmudzki/litewski możny. Jego tytuł jest nie dziedziczny, a nadawany przez kunigasa/księcia za zasługi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Cywun''' – Zarządca Telsz mianowany przez kunigasa. Do jego obowiązków należy utrzymywanie porządku we wsi, pobór podatku, nadzór nad pojedynkami o ziemię, prowadzenie wiecu oraz rozsądzanie drobnych sporów majątkowych i kryminalnych. Cywun nie może posiadać ziemi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Drużyna''' – zbrojne ramię Grododzierżcy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Glejt''' – symboliczne oznaczenie posiadania ziemi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Grododzierżca''' – właściciel wszystkich ziem (opoli) w obrębie jednego okręgu grodowego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kłusownik/Łowczy''' – osoba pozyskująca drewno lub zwierzynę z terenów leśnych odpowiednio nielegalnie/legalnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kunigas/Książę''' – odpowiednio żmudzki lub litewski władca np. Vitenes, Jaksa itp.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Makieta zwierzęcia''' – tekturowy model zwierzęcia służący do odgrywania polowania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Plądrowanie''' – zbrojny najazd na wieś w wyniku, którego pozyskuje się karty dóbr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Podatek''' – opłata odprowadzana do kiesy kunigasa, niezależnie od stanu i posiadania przez każdą postać, oraz inne opłaty na jakie umawiają się postaci w związku z korzystaniem z ziemi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Myto''' - jednorazowy dochód dla właścicieli leśnych&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Rozbudowa wsi''' – postawienie na terenie wsi umocnienia lub nowego budynku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Rycerz''' – przedstawicielami uprzywilejowanej warstwy feudalnej, posiadający herb oraz nazwisko.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sołtys''' – obecny przy ważnych wydarzeniach we wsi MG techniczny lub gracz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Symbol drewna''' – klepka przywiązana do drzewa, symbolizująca drzewo do wyrębu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Szampierz''' – osoba przystępująca do pojedynku w zastępstwie jednego z uczestników konfliktu. Szampierzem może zostać każdy, ale w przypadku reprezentowania rycerza/damy, powinien on walczyć z poszanowaniem kodeksu rycerskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Tablica ziemska''' – symboliczne oznaczenie ziemi, znajdujące się na terenie gry i umożliwiające wchodzenie z nią w interakcje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Tura rozliczeniowa''' – czas w którym uzyskuje się przychody z posiadanej ziemi i rozpatruje wydarzenia z nią związane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Wiec''' – zgromadzenie mieszkańców okręgu grodowego.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dymek</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Zarz%C4%85dzanie_ziemi%C4%85&amp;diff=1024</id>
		<title>Dodatek: Zarządzanie ziemią</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Zarz%C4%85dzanie_ziemi%C4%85&amp;diff=1024"/>
				<updated>2017-03-31T08:41:34Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Dymek: /* Właściciel ziemski */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dodatek ten przeznaczony jest dla graczy, których postaci posiadają ziemię lub planują zdobycie jej w trakcie larpa. Sprawy ziemskie obsługuje wyłącznie MG Bój. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Właściciel ziemski==&lt;br /&gt;
[[Plik:Opola.png|thumb|Fabularny podział terenu wokół Telsz wraz z oznaczeniem obecnych właścicieli]]&lt;br /&gt;
Właścicielem ziemskim może zostać każda postać rycerskiego, bojarskiego lub duchownego stanu. Symbolem władzy nad daną ziemią jest Glejt. Nie posiada on karty przedmiotu, nie można go ukraść ani zgubić. Stanowi on jedynie symbol władzy oraz miejsce na którym można notować swoje postanowienia. &lt;br /&gt;
Ziemie (wyróżniamy: wsie oraz tereny leśne) symbolizowane są przez rozwieszone w terenie gry drewniane tablice ziemskie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dochody==&lt;br /&gt;
Dochody dzielą się na myto oraz podatek. Myto jest dochodem płynącym z lasów i jezior, wynosi ono 1/3 ilości wszystkich graczy biorących udział w grze i wypłacane jest jednorazowo przy pierwszej turze rozliczeniowej. Podatek jest stałym dochodem płynącym z terenów wiejskich i wynosi X. Gdzie X jest wartością ustalaną przez MG na podstawie wydarzeń fabularnych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Właściciel ziemski posiadający wieś może wybudować dowolny, wymyślony przez siebie, „sensowny” budynek. O jego kosztach, zyskach oraz ewentualnych specjalnych właściwościach decyduje MG. Każda wieś może mieć maksymalnie 4 budynki w swoim obwodzie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dodatkowy dochód można uzyskać z wyrębu drzew (tylko tereny leśne) oraz polowania (wsie oraz tereny leśne). Polowanie - makiety upolowanych zwierząt należy dostarczyć do MG technicznego i odebrać za nie karty przedmiotów. Wyręb drzew - należy odpowiednio odegrać na oznaczonym specjalnym drewienkiem drzewie, zdjąć oznaczenie i dostarczyć do MG Technicznego. Ilość uzyskanego drewna zależy od ilości postaci „transportujących” drewno do MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zakładanie wsi==&lt;br /&gt;
Gracz ma prawo założyć jedną wieś na własnym terenie leśnym. Koszt wynosi 3 grzywny czyli 150 groszy. Wieś funkcjonuje w pełni od kolejnej odsłony. Nazwę wsi nadaje gracz w porozumieniu z MG.  Wybudowanie wsi nie zwiększa ilości dużych glejtów, a jedynie podmienienia istniejący już glejt leśny na glejt z wsią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz X postanowił wybudować w skraju puszczy wieś. Do glejtu &amp;quot;Skraj puszczy&amp;quot; została dopisana wieś &amp;quot;Puszczany&amp;quot;. Od tego momentu glejt taki jest  traktowany jako glejt wiejski, jednocześnie na terenach nowo powstałej wsi, nadal można polować na zwierzęta oraz zbierać drewno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Olszady, Gryzice i Linków jako trzy największe wsie w okręgu nie generują zwierząt oraz drewna ale za to podatek z tych ziem jest o połowę większy niż z reszty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tereny Południowej strażnicy oraz Zamku nie mogą mieć wybudowanej wsi ale za to właściciel Południowej strażnicy dostaję informacje fabularne na temat grabieży innych ziem, zaś właściciel Zamku jako jedyny może generować kamień i próbować go odbudować do dawnej chwały.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tura rozliczeniowa==&lt;br /&gt;
W jej trakcie właściciel posiadający wieś uzyskuje od MG dochód z ziemi. W czasie tur rozliczeniowych właściciel może zadecydować czy chce ciągnąć karty losu, modyfikujące wydarzenia i dochody. Karty losu dzielą się na 3 kategorie:&lt;br /&gt;
*Neutralne – nie wywołują żadnego efektu&lt;br /&gt;
*Negatywne – pogarszają sytuację (zagrywane natychmiast)&lt;br /&gt;
*Pozytywne – poprawiają sytuację (gracz decyduje, czy wykorzysta je natychmiast czy później). Karty niewykorzystane przepadają wraz z ostatnią turą rozliczeniową.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Terminy tur rozliczeniowych&lt;br /&gt;
Pierwsza tura rozliczeniowa –przed rozpoczęciem gry. Każdy właściciel ziemski powinien zgłosić się do MG po pierwszą kartę losu i należność. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kolejne tury rozliczeniowe dostosowane są do długości gry i przerw. Każdorazowo ich termin znajduje się w harmonogramie gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Problem ziemski==&lt;br /&gt;
Każda ziemia, którą posiada właściciel posiada jakiś fabularny problem ziemski z którym  można się zmierzyć. Czasem jest to odgruzowanie miejsca budowy, czasem potrzeba ludzi zamieszkujących danych teren na zioła a czasem niedźwiedź szalejący między grządkami. Właściciel ziemski może zgłosić do MG Boju zapotrzebowanie na takie zadanie przed grą lub w jej trakcie. Zadanie takie musi zostać wykonane do końca bieżącej odsłony. Potencjalne wykonanie takiego zadania będzie skutkowało podwyższeniem dochodu, darmową budową budynku, specjalnym kwiatem zebranym przez chłopów czy nawet informacjami fabularnymi, które ktoś gdzieś słyszał. Efekt niewykonania zadania jest dokładnie odwrotny. Efekty wchodzą w życie od kolejnej odsłony.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nadawanie ziemi==&lt;br /&gt;
Nadawanie ziemi to szczególny akt wiążący właściciela ziemskiego z inną postacią, na mocy, którego jest mu ona winna wsparcie i bezwzględne posłuszeństwo. W zamian może partycypować w dochodzie z ziemi której fragment jej nadano. Pełną kwotę otrzymuje nadal właściciel ziemski i to on rozdziela ją według umowy lub własnego uznania. Akty nadania sporządzane są pisemnie na glejtach nadania ziemskiego oraz uroczyście ogłaszane ustnie przez nadającego. Nie można nadawać ziemi osobom stanu trzeciego. Minimalna wielkość nadania wynosi 1/3 obszaru ziemi. MG nie ingeruję w podział pieniędzy między postaciami. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli gracz posiadający duży glejt nie może pojawić się na kolejnej odsłonie larpa, musi przekazać ziemię wybranemu zarządcy. Po powrocie właściciela ziemi zarządca może wypowiedzieć mu posłuszeństwo i zawłaszczyć teren. W razie nie wyznaczenia zarządcy ziemia wraca we władanie Kunigasa Jaksy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Właściciel ziemski musi nadawać małe glejty z przyczyn prozaicznych: doglądanie swoich ziem, szczególnie kiedy jest ich dużo, przerasta jego fizyczne możliwości. Stąd też jego domena, którą może zarządzać bezpośrednio nie może wynosić więcej niż dwa duże glejty. Każdy kolejny glejt, nie obsadzony minimum jednym zarządcą nie będzie generować zysków. Nadanie zarządców na trzeci i kolejny duży glejt powoduję przywrócenie dochodów. Małych glejtów zawsze jest trzy, jedynymi wyjątkami są Linków i Gryzice, które mają jedynie jeden mały glejt &amp;quot;zarządcy wsi&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Użytkowanie ziemi==&lt;br /&gt;
Właściciel ziemski może nadawać prawo do użytkowania swoich terenów reprezentantom wszystkich stanów. Do praw tych należy między innymi: prawo do wycinki lasu, uprawy ziemi, prawo polowania, połowu, czy dzierżawa konkretnych budynków we wsi. W zamian uzyskuje podatek odprowadzony przez użytkującego oraz uzależnia go od siebie. MG nie wpływa na rodzaj umowy i wysokość podatku jaki ustalają postaci. Tylko właściciel ziemski może nadać prawo do użytkowania ziemi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Plądrowanie==&lt;br /&gt;
;Plądrowanie wsi&lt;br /&gt;
Każdą wieś jaka istnieję może zostać splądrowana przez zorganizowaną grupę graczy, która ma minimum 4 członków. Jako, że fabularnie nie da się odegrać plądrowania wsi grupa jest zobowiązana pozostać przy tablicy ziemskiej przez ok. 10 minut. Mogą w tym czasie odgrywać planowanie ataku, dzielenie się łupem, świętowanie, itp. Po wykonaniu akcji należy udać się do MG Boju lub MG technicznego ze znacznikiem plądrowania danej wsi. Plądrujący otrzymują wtedy równowartość '''całogrowego''' zysku właściciela ziemskiego. '''Każdą wieś można splądrować tylko raz w ciągu całej gry.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dochody z Gryzic wynoszą 15 gorszy co turę, wieś została splądrowana przez graczy. Po udaniu się do MG Boju otrzymują oni 45 groszy zysku ponieważ: 15 * 3 tury rozliczeniowe = 45.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przychody z plądrowania spadają z każdym poziomem umocnień o 25%&lt;br /&gt;
Właściciel, który padł ofiarą plądrowania traci cały zysk na bieżącej odsłonie lub otrzymuje on pomniejszoną wartość tego zysku w zależności od posiadanych umocnień.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Wyręb lasu&lt;br /&gt;
Aby ściąć drzewo należy mieć do tego odpowiednie narzędzie np. siekierę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na każdym terenie leśnym (oznaczonym tablicą ziemską) znajdują się 3 symboliczne drzewa do ścięcia. Oznacza się je, przywieszonym nań drewienkiem. Po odegraniu wyrębu, należy zdjąć oznaczenie i udać się z nim do Mistrza Gry Technicznego, który wymieni je na karty przedmiotów. Jednorazowo można wyrąbać jedno drzewo, po czym odegrać przynoszenie go do MG. Ilość osób, która dźwiga drewno, decyduje o ilości kart przedmiotów jakie otrzyma się z wyrębu. Dla ułatwienia odgrywania można zebrać gałęzie symbolizujące ścięte drzewo, ale po odebraniu kart przedmiotów, trzeba odnieść je do lasu (niekoniecznie w to samo miejsce). Nie wolno ścinać drzew naprawdę, ani łamać gałęzi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Połów ryb&lt;br /&gt;
Polega na wyłowieniu umieszczonych w jeziorze sztucznych ryb przy użyciu odpowiednich narzędzi, np. wędki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy z graczy może wyłowić maksymalnie 2 ryby na raz. Po połowie musi odczekać przynajmniej godzinę zanim spróbuje ponownie. Po udanym połowie ryby należy dostarczyć MG technicznemu w celu wymiany na karty przedmiotów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Kłusownictwo&lt;br /&gt;
Kłusować na makiety zwierząt można kilkukrotnie na tym samym terenie zgodnie z zasadami polowania dostępnymi w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Polowanie|Polowanie]]&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umocnienia==&lt;br /&gt;
Umocnienia można budować dookoła wsi, by utrudnić ich splądrowanie:&lt;br /&gt;
*Palenisko (koszt 15 gr) - powoduje, że zachowane zyski z podatku po plądrowaniu wynoszą 25%&lt;br /&gt;
*Ostrokół (koszt 20 gr) - powoduje, że zachowane zyski z podatku po plądrowaniu wynoszą 50%&lt;br /&gt;
*Palisada (koszt 25 gr) - powoduje, że zachowane zyski z podatku po plądrowaniu wynoszą 75%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Umocnienia są jednorazowe i po plądrowaniu ulegają zniszczeniu. Aby wybudować palisadę należy wpierw wybudować każdy poprzedni poziom umocnień. Dochód z plądrowania jest zaokrąglany w górę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRZYKŁAD:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dochody z Gryzic wynoszą 15 gorszy co turę, wieś została splądrowana przez 4 graczy. Po udaniu się do MG Boju otrzymują oni 45 groszy zysku ponieważ: 15 * 3 tury rozliczeniowe = 45. Jednak Sylwan von der Ropp wybudował wokół Gryzic ostrokół, który zmniejsza dochody plądrujących o 50%. W takiej sytuacji rabusie otrzymują jedynie 23 grosze. Tyle samo groszy będzie otrzymywał Sylwan do końca bieżącej odsłony.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przejęcie ziemi==&lt;br /&gt;
Aby odebrać komuś ziemię lub zaanektować teren nie posiadający właściciela, trzeba je wywalczyć. Istnieje kilka wariantów owej walki, zależnych od stanu postaci (rycerskiego, bojarskiego lub duchownego):&lt;br /&gt;
===I. Rycerz kontra rycerz===&lt;br /&gt;
'''A. Powód'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Osoba ubiegająca się o odebranie komuś ziemi musi mieć wpierw dobry casus. Casus to powód dający fabularne podłoże do zakładanej akcji, casusy to:&lt;br /&gt;
*Przekupienie i zdobycie poparcia wszystkich wasali ( posiadaczy małego glejtu ) innego właściciela. Nie ma tutaj znaczenia ilość rozdanych ziem i ilość rozdanych glejtów.&lt;br /&gt;
*Padnięcie ofiarą grabieży zorganizowanej przez innego właściciela albo jego wasali&lt;br /&gt;
*Inny powód do ustalenia z MG Bojem, który ma logiczne i fabularne uzasadnienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po organizacji wszystkiego należy udać się do MG Boju celem potwierdzenia swoich praw. Bez zgody MG, casus uznawany jest za nieważny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''B. Organizacja pojedynku'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rycerz/dama dochodzi swoich praw w pojedynku. Jeżeli sam nie chce/nie potrafi walczyć, może wyznaczyć szampierza, który będzie go reprezentować na ubitej ziemi. Rzuconej rękawicy nie można jednak zignorować – nie podjęcie jej oznacza oddanie walki walkowerem i utratę ziemi. Aby pojedynek był ważny musi brać w nim udział MG oraz cywun jako sędziowie oraz co najmniej po 3 świadków każdej ze stron. W innym wypadku pojedynek jest uznawany za nieważny w oczach prawa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pojedynek musi odbywać się przy obecności MG, który sekunduje walce do 3 trafień (nie licząc punktów pancerza). Każde trafienie wywołuje zranienie, które należy odpowiednio odegrać. Dlatego warto pamiętać, że samo podejście po pojedynku może skończyć się długą rekonwalescencją, a w przypadku szczególnego pecha – śmiercią lub okaleczeniem postaci (rozsądnie jest poprosić cyrulika, by czuwał w pobliżu). Rycerze pojedynkują się z pełnym uszanowaniem kodeksu rycerskiego – wyklucza się trafienia w plecy, czy atakowanie leżącego lub nieuzbrojonego przeciwnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''C. Wygrana'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przegranie pojedynku kończy się przekazaniem gleju potwierdzającego władzę nad ziemią. Przechodzi ona w ręce zwycięzcy natychmiast. Do nadejścia tury rozliczeniowej ziemia nie przynosi dochodów przegranemu ani wygranemu. Duchowieństwo traktowane jest tak jak rycerstwo - może samodzielnie stawać do pojedynków, lecz zobowiązane jest walczyć jedynie bronią obuchową (by unikać rozlewu krwi). Walczący duchowny nie może jednocześnie pełnić roli błogosławiącego pojedynek i walczących.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===II. Rycerz kontra bojar ===&lt;br /&gt;
'''A. Powód'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niezależnie od tego czy wyzywającym jest rycerz/dama czy bojar powód (i to dobry) być musi (patrz wyżej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''B. Pojedynek i jego organizacja'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zasady dotyczące ilości trafień i sędziowania MG są takie jak w pojedynku rycerskim (patrz wyżej). Tak samo jak konieczność zorganizowania MG, cywuna i po trzech świadków. Rycerz oczywiście walczy mieczem zgodnie z zasadami opisanego wyżej pojedynku. Bojar zaś ma prawo do doboru dowolnej broni, jak również dozwolone są dla niego niehonorowe ataki (ciosy w plecy itp.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''C. Wygrana.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Patrz wyżej&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===III. Bojar kontra bojar===&lt;br /&gt;
'''A. Powód.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Patrz wyżej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''B. Organizacja walki'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tak jak w innych przypadkach pojedynek o ziemię powinien być dużym wydarzeniem. W przypadku bojarów nie trzeba jednak organizować świadków, a drużyny zbrojne, które staną u boku bojarów w walce o ziemię. Ilość wojowników (nie licząc samych bojarów, którzy mogą, ale nie muszą brać udziału w walce, wynosi 3 osoby. Drużynę na własną rękę musi zorganizować każda ze stron do czasu ustalonego w momencie wyzwania i w obecności MG.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''C. Walka'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walka dwóch bojarów o ziemię to tak naprawdę ciąg pojedynków w których drużyny wystawiają po jednym wojowniku. Wojownicy tacy walczą do dwóch trafień a kiedy padną to na ich miejsce natychmiast wchodzi kolejny wojownik. Bojarzy nie muszą walczyć uczciwie i przestrzegać kodeksu rycerskiego, każda rana zadana w pojedynku przechodzi na kolejny pojedynek. Walka taka toczy się do wyczerpania wojowników jednej ze stron. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''D. Wygrana'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
patrz wyżej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Słownik pojęć==&lt;br /&gt;
'''Bojar''' – żmudzki/litewski możny. Jego tytuł jest nie dziedziczny, a nadawany przez kunigasa/księcia za zasługi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Cywun''' – Zarządca Telsz mianowany przez kunigasa. Do jego obowiązków należy utrzymywanie porządku we wsi, pobór podatku, nadzór nad pojedynkami o ziemię, prowadzenie wiecu oraz rozsądzanie drobnych sporów majątkowych i kryminalnych. Cywun nie może posiadać ziemi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Drużyna''' – zbrojne ramię Grododzierżcy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Glejt''' – symboliczne oznaczenie posiadania ziemi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Grododzierżca''' – właściciel wszystkich ziem (opoli) w obrębie jednego okręgu grodowego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kłusownik/Łowczy''' – osoba pozyskująca drewno lub zwierzynę z terenów leśnych odpowiednio nielegalnie/legalnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kunigas/Książę''' – odpowiednio żmudzki lub litewski władca np. Vitenes, Jaksa itp.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Makieta zwierzęcia''' – tekturowy model zwierzęcia służący do odgrywania polowania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Plądrowanie''' – zbrojny najazd na wieś w wyniku, którego pozyskuje się karty dóbr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Podatek''' – opłata odprowadzana do kiesy kunigasa, niezależnie od stanu i posiadania przez każdą postać, oraz inne opłaty na jakie umawiają się postaci w związku z korzystaniem z ziemi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Myto''' - jednorazowy dochód dla właścicieli leśnych&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Rozbudowa wsi''' – postawienie na terenie wsi umocnienia lub nowego budynku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Rycerz''' – przedstawicielami uprzywilejowanej warstwy feudalnej, posiadający herb oraz nazwisko.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sołtys''' – obecny przy ważnych wydarzeniach we wsi MG techniczny lub gracz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Symbol drewna''' – klepka przywiązana do drzewa, symbolizująca drzewo do wyrębu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Szampierz''' – osoba przystępująca do pojedynku w zastępstwie jednego z uczestników konfliktu. Szampierzem może zostać każdy, ale w przypadku reprezentowania rycerza/damy, powinien on walczyć z poszanowaniem kodeksu rycerskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Tablica ziemska''' – symboliczne oznaczenie ziemi, znajdujące się na terenie gry i umożliwiające wchodzenie z nią w interakcje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Tura rozliczeniowa''' – czas w którym uzyskuje się przychody z posiadanej ziemi i rozpatruje wydarzenia z nią związane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Wiec''' – zgromadzenie mieszkańców okręgu grodowego.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dymek</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Polityka&amp;diff=1023</id>
		<title>Dodatek: Polityka</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Polityka&amp;diff=1023"/>
				<updated>2017-03-31T08:27:23Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Dymek: /* Kodeks praw */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Ustrój terytorialny==&lt;br /&gt;
[[Plik:Mapa.png|thumb|Wschód Europy ok. 1300 r.]]&lt;br /&gt;
W ustroju XIV-wiecznych Wielkiego Księstwa Litewskiego i Żmudzi nie należy doszukiwać się skomplikowanych instytucji państwowych, rozbudowanych praw ani elegancko rozpisanych stosunków wasalnych, tak typowych dla feudalnej Europy. Uproszczając, w 1303 roku, Wielkie Księstwo Litewskie i częściowo zależna od niego Żmudź wciąż funkcjonowały w sposób zbliżony do państwa polskiego z czasów pierwszych Piastów, czyli na zasadach luźno powiązanych wspólnot rodowo-plemiennych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Podział administracyjny====&lt;br /&gt;
[[Plik:Opola.png|thumb|Fabularny podział terenu wokół grodu Telsze]]&lt;br /&gt;
Kraj podzielony jest na mniejsze obszary zwane '''ziemiami''', które są odpowiednikami księstw. W skład ziemi wchodzi kilka lub kilkanaście '''okręgów grodowych''', których centralnym punktem jest '''Gród''' stanowiący główny ośrodek handlu oraz siedzibę lokalnego władyki. Wokół grodu skupiają się mniejsze osiedla i grunty mu podległe czyli '''opola'''. Zaopatrują one gród we wszelkie dobra i stanowią własność bojarstwa związanego z danym grodem. Jednym z owych okręgów jest właśnie gród '''Telsze''' oraz podległe mu opola, takie jak: '''Linków''', '''Olszady''', '''Graniszew''', '''Błędny Las''', '''Skraj Puszczy''' itp.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Załączona obok mapa pokazuje aktualny fabularny podział przyległych Telszom opoli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Drabina społeczna==&lt;br /&gt;
====Wielki Książę====&lt;br /&gt;
Najwyższym władcą '''Wielkiego Księstwa Litewskiego''' i powiązanej z nim '''Żmudzi''' jest '''Wielki Książę Vitenes Pukuwerowicz'''. Jego siedziba znajduje się w grodzie '''Troki''' niedaleko '''Wilna'''. Dotychczas Wielki Książę nie ingerował w sprawy Telsz, bowiem podlegały one Kunigasowi Jaksie, będącemu bratem Pierwszej Żony Vitenesa - Wielkiej Księżnej  Vikinty (Tytuł Wielkiego Księcia jest niedostępny dla graczy).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kunigas/Książę====&lt;br /&gt;
Ziemie stanowiły własność '''kunigasów''' czyli dziedzicznych książąt, wywodzących się jeszcze z tradycji wodzów plemiennych. Kunigasi prezentowali bardzo zróżnicowany stopień posiadania i wpływów. Na Żmudzi do 1307 (Limes Mundi VIII) panowało 3 kunigasów: '''Butginas''', '''Tvirbutas''' i '''Jaksa'''. Telsze (gdzie toczy się gra) wchodziły w skład ziem należących do tego ostatniego. Tam też karzeł Jaksa (będący bratem Pierwszej Żony Wielkiego Księcia Litewskiego – Vikinty) poniósł śmierć w skutek spisku, na którego czele stał Tvirbutas. Po śmierci dotychczasowego władyki Tvirbutas przyjął chrzest oraz przejął władzę nad ziemiami konkurenta. Jego triumf nie trwał jednak długo, bowiem wiele z zagarniętych w ten sposób grodów zbuntowało się, co w krótkim czasie doprowadziło do krwawej wojny domowej. (Tytuł kunigasa jest niedostępny dla graczy)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bojarstwo====&lt;br /&gt;
Uprzywilejowaną, niższą od kunigasów i grododzierżców kastę społeczeństwa litewskiego stanowili '''bojarzy''' będący odpowiednikiem rycerstwa. Grupa ta wyrosła z co znamienitszych wojów oraz naczelników rodowych i zawsze ściśle powiązana była z walką i orężem. Bojarzy werbowali się głównie z byłych lub aktualnych członków drużyny i posiadali często własne bogate zagrody lub nawet całe wsie nadane im za wierną służbę. Przynależność do bojarstwa była bardzo płynna i niekoniecznie obejmowała całą rodzinę czy choćby i nawet bezpośrednich potomków danego bojara. Brat Bojara mógł być w takim układzie zwykłym chłopem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bojarzy litewscy nie podsiadali nazwisk ani herbów, nie wiązał ich kodeks rycerski ani rycerskie obyczaje. Majątek mało którego bojara przekraczał swymi rozmiarami jedna zagrodę. Nieliczni posiadali np. całe opole. Tym co odróżniało bojarów od chłopstwa były szersze prawa, udział w łupach wojennych, możliwość przebywania w otoczeniu swego kunigasa, mir „lepszego od innych” oraz szanse na otrzymanie w dzierżawę czegoś więcej niż jedna wieś. To od lojalności bojarów nierzadko zależało czy grododzierżca utrzyma się przy władzy, musiał on wiec dbać o swą drużynę i zapewniać jej wymierne korzyści. Bojarzy podlegali grododzierżcy na zasadach zbliżonych do europejskiego sytemu lennego choć związek ten nie był tożsamy i różnił się w kilku kwestiach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Chłopi====&lt;br /&gt;
Najliczniejszą grupę stanowili wolni chłopi. Pracowali oni na własny rachunek lecz musieli regularnie odprowadzać podatek w srebrze i płodach rolnych na rzecz bojara do którego należało ich Opole a także nie mogli bez pozwolenia swego pana przywłaszczać sobie pochodzących z jego ziem surowców takich jak zwierzęta i drewno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Urzędy==&lt;br /&gt;
====Grododzierżca====&lt;br /&gt;
Kunigasi przy sprawowaniu władzy podpierali się '''Grododzierżcami'''. Grododzierżca to władyka całego okręgu grodowego, który podlega jedynie kunigasowi i jest jednym z kilku jego bezpośrednich wasali. Tytuł ten uzyskać można w przypadku podporządkowania sobie (w dowolny sposób) wszystkich istniejących w świecie gry opoli skupionych wokół grodu Telsze, dowodząc tym samym Kunigasowi swoją przydatność i umiejętności tak bitewne jak polityczne. (więcej o zakresie obowiązków Grododzierżcy znajdziesz w dodatku Zarządzanie Ziemią).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Drużyna książęca====&lt;br /&gt;
Zbrojne ramię Grododzierżcy w podległym mu grodzie stanowiła '''drużyna''', złożona z jego wasali (właścicieli ziemskich) oraz ich wasali. Na rozkaz Grododzierżcy zobowiązani byli stawić się zbrojnie, pod rygorem utracenia ziem i praw. Dowództwo nad drużyną pełnił '''drużynowy''', wyznaczany przez Grododzierżcę. Cywun jako zarządca, również może wydawać rozkazy drużynie lub jej członkom, celem zaprowadzenia porządku prawnego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Cywun====&lt;br /&gt;
Urzędem plasującym się '''obok grododzierżcy''' jest '''Cywun''', który patrzył na ręce Grododzierżcy, dogląda porządku w grodzie, rozsądza spory majątkowe oraz wymierza kary za pospolite przestępstwa. W takim układzie Grododzierżcę przyrównać można do panującego a Cywuna do zarządcy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprawy z zakresu posiadania ziemi, jej nadawania, utraty lub podziału regulowane są wedle przyjętych na danym obszarze zwyczajów (patrz. Dodatek zarządzanie ziemią) przez Grododzierżcę lub wprost przez samego Kunigasa. Cywun ma obowiązek czuwać nad ich prawidłowym przebiegiem. Nie jest władny jednak aby samemu rozsądzać tak istotne zagadnienia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wiec====&lt;br /&gt;
Pozostałością po czasach rodowo-plemiennych był wiec czyli zgromadzenie wszystkich dorosłych mieszkańców danego okręgu grodowego, na którym mógł przemówić każdy za wyjątkiem niewolników. Wiec zwoływany był w ważnych sprawach dotyczących życia danej społeczności jak np. wybór cywuna, ogłoszenie święta, osądzenie wyjątkowo oburzające zbrodnie i wiele innych. Była to okazja do zebrania się razem, wymiany opinii, przedstawiania palących problemów i wylania żalów. Decyzje wiecu bywały wiążące choć niekiedy wymagały zatwierdzenia przez kunigasa lub grododzierżcę. Nad przebiegiem wiecu czuwał cywun, który miał obowiązek dbać o porządek oraz pilnować, aby każdy kto zechce został w końcu dopuszczony do głosu. Wyjątkiem od tej zasady były wiece, podczas których wybierało się Cywuna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kodeks praw==&lt;br /&gt;
'''''(łacina)'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Leges Telshensis AD 1305''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W sprawach dotyczących dwóch ludzi wyższego stanu lub dotyczących dwóch chłopów należących do różnych Panów, osobą rozsądzającą i wydającą wyroki jest namiestnik Kunigasa – Cywun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W sprawach dotyczących dwóch chłopów jednego Pana, winien rozsądzać właściciel owych chłopów, bez pośrednictwa namiestnika kunigasowego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeżeli chłop zawini rycerzowi, bojarowi lub kapłanowi, zostanie mu wymierzona kara cielesna co najmniej dwukrotna do poniesionej straty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeżeli człowiek wyższego stanu zawini chłopu, Pan tego chłopa ma prawo domagać się rekompensaty pieniężnej, stosownej do poniesionej straty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli sprawa dotyczy równych sobie stanem, wyrok zostanie wydany zgodnie z kodeksem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''(język ruski)'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy kto człowieka równego stanu zabije, zabity lub wzięty w niewolę zostanie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy kto człowieka niższego stanu zabije, Cywun główszczyznę wyznaczy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy kto człowieka wyższego stanu zabije, śmiertelne tortury otrzyma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy kto człowieka równego stanu członka lub oka pozbawi, tego samego oka lub członka pozbawią jego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy kto człowieka wyższego stanu członka lub oka pozbawi, dwoje oczu lub członków odejmą jemu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy kto człowieka niższego stanu członka lub oka pozbawi, Cywun rekompensatę wyznaczy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy kto włości pańskie zajedzie i splądruje, za wszystko osobno ukarany będzie i trzecią część szkody ponadto dopłaci. Właściciel ziem najechanych, może odstąpić od tych kar i w zamian wyzwać najeźdźcę, jeśli ten także posiada ziemię. Mogą tedy stanąć na udeptanej ziemi i zgodnie z tradycją o odebranie najeźdźcy ziem walczyć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy kobieta na zdradzie małżeńskiej złapana zostanie, mąż jej karę według tradycji wyznaczy. Takie i insze przewiny wobec obyczajów i moralności karane będą nałożeniem płaszcza hańbiącego, aby wszyscy winę człowieka skarconego ujrzeli i szydzić na płaszczu mogli. Tyczyć się to będzie jeno chrześcijan a w tym mężów stanu niższego i kobiet bez względu na urodzenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy kto przeciw symbolom wiary rękę podniesie, rękę tę odejmą jemu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy kto rzecz lub zwierzę człowiekowi uprowadzi, Pan chłopa ukarze gdy na dobra innego nastał, ale i rekompensatę wypłaci. W tym przypadku 10 batów i znamię na policzku żelazem w kształcie „V”, by każdy widział, odciśnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy kto się zbójnictwem na traktach i w lasach para, zakują go w dyby i tyle batów ile występków wymierzą. Dyb jednak nie rozkuwać szybko, by zbój występki swe zważył.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy kto wodę lub żywność zatruł, w dyby pójdzie, jeśli kto umarł od tego, jak za mord odpowie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy kto do buntu przeciw prawu i władzy kunigasowej podjudza, karę na ciele otrzyma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy kto zbrojnie przeciw władzy kniaziowskiej występuje, nabity na pal zostanie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kto burdy po karczmach lub wsiach wywołuje, 5 batów lub płaszcz hańby otrzyma. Gdyby w takiej burdzie zabił kogo, tedy poza wsią na gałęzi powiesić.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy kto przed sądem krzywo świadczy, języka lub ucha pozbawiony będzie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy kto samosąd wykona oko i palec wskazujący odejmą mu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kodeks będzie uzupełniany w czasie, gdyż nie sposób zawrzeć w nim wszystkich praw. Każda nowa sprawa wzbogaci Kodeks o wyrok wydany przez namiestnika kunigasowego, stając się tym samym obowiązującym w podobnych przypadkach prawem.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dymek</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Polityka&amp;diff=1022</id>
		<title>Dodatek: Polityka</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Polityka&amp;diff=1022"/>
				<updated>2017-03-31T08:24:53Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Dymek: /* Urzędy */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Ustrój terytorialny==&lt;br /&gt;
[[Plik:Mapa.png|thumb|Wschód Europy ok. 1300 r.]]&lt;br /&gt;
W ustroju XIV-wiecznych Wielkiego Księstwa Litewskiego i Żmudzi nie należy doszukiwać się skomplikowanych instytucji państwowych, rozbudowanych praw ani elegancko rozpisanych stosunków wasalnych, tak typowych dla feudalnej Europy. Uproszczając, w 1303 roku, Wielkie Księstwo Litewskie i częściowo zależna od niego Żmudź wciąż funkcjonowały w sposób zbliżony do państwa polskiego z czasów pierwszych Piastów, czyli na zasadach luźno powiązanych wspólnot rodowo-plemiennych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Podział administracyjny====&lt;br /&gt;
[[Plik:Opola.png|thumb|Fabularny podział terenu wokół grodu Telsze]]&lt;br /&gt;
Kraj podzielony jest na mniejsze obszary zwane '''ziemiami''', które są odpowiednikami księstw. W skład ziemi wchodzi kilka lub kilkanaście '''okręgów grodowych''', których centralnym punktem jest '''Gród''' stanowiący główny ośrodek handlu oraz siedzibę lokalnego władyki. Wokół grodu skupiają się mniejsze osiedla i grunty mu podległe czyli '''opola'''. Zaopatrują one gród we wszelkie dobra i stanowią własność bojarstwa związanego z danym grodem. Jednym z owych okręgów jest właśnie gród '''Telsze''' oraz podległe mu opola, takie jak: '''Linków''', '''Olszady''', '''Graniszew''', '''Błędny Las''', '''Skraj Puszczy''' itp.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Załączona obok mapa pokazuje aktualny fabularny podział przyległych Telszom opoli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Drabina społeczna==&lt;br /&gt;
====Wielki Książę====&lt;br /&gt;
Najwyższym władcą '''Wielkiego Księstwa Litewskiego''' i powiązanej z nim '''Żmudzi''' jest '''Wielki Książę Vitenes Pukuwerowicz'''. Jego siedziba znajduje się w grodzie '''Troki''' niedaleko '''Wilna'''. Dotychczas Wielki Książę nie ingerował w sprawy Telsz, bowiem podlegały one Kunigasowi Jaksie, będącemu bratem Pierwszej Żony Vitenesa - Wielkiej Księżnej  Vikinty (Tytuł Wielkiego Księcia jest niedostępny dla graczy).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kunigas/Książę====&lt;br /&gt;
Ziemie stanowiły własność '''kunigasów''' czyli dziedzicznych książąt, wywodzących się jeszcze z tradycji wodzów plemiennych. Kunigasi prezentowali bardzo zróżnicowany stopień posiadania i wpływów. Na Żmudzi do 1307 (Limes Mundi VIII) panowało 3 kunigasów: '''Butginas''', '''Tvirbutas''' i '''Jaksa'''. Telsze (gdzie toczy się gra) wchodziły w skład ziem należących do tego ostatniego. Tam też karzeł Jaksa (będący bratem Pierwszej Żony Wielkiego Księcia Litewskiego – Vikinty) poniósł śmierć w skutek spisku, na którego czele stał Tvirbutas. Po śmierci dotychczasowego władyki Tvirbutas przyjął chrzest oraz przejął władzę nad ziemiami konkurenta. Jego triumf nie trwał jednak długo, bowiem wiele z zagarniętych w ten sposób grodów zbuntowało się, co w krótkim czasie doprowadziło do krwawej wojny domowej. (Tytuł kunigasa jest niedostępny dla graczy)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bojarstwo====&lt;br /&gt;
Uprzywilejowaną, niższą od kunigasów i grododzierżców kastę społeczeństwa litewskiego stanowili '''bojarzy''' będący odpowiednikiem rycerstwa. Grupa ta wyrosła z co znamienitszych wojów oraz naczelników rodowych i zawsze ściśle powiązana była z walką i orężem. Bojarzy werbowali się głównie z byłych lub aktualnych członków drużyny i posiadali często własne bogate zagrody lub nawet całe wsie nadane im za wierną służbę. Przynależność do bojarstwa była bardzo płynna i niekoniecznie obejmowała całą rodzinę czy choćby i nawet bezpośrednich potomków danego bojara. Brat Bojara mógł być w takim układzie zwykłym chłopem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bojarzy litewscy nie podsiadali nazwisk ani herbów, nie wiązał ich kodeks rycerski ani rycerskie obyczaje. Majątek mało którego bojara przekraczał swymi rozmiarami jedna zagrodę. Nieliczni posiadali np. całe opole. Tym co odróżniało bojarów od chłopstwa były szersze prawa, udział w łupach wojennych, możliwość przebywania w otoczeniu swego kunigasa, mir „lepszego od innych” oraz szanse na otrzymanie w dzierżawę czegoś więcej niż jedna wieś. To od lojalności bojarów nierzadko zależało czy grododzierżca utrzyma się przy władzy, musiał on wiec dbać o swą drużynę i zapewniać jej wymierne korzyści. Bojarzy podlegali grododzierżcy na zasadach zbliżonych do europejskiego sytemu lennego choć związek ten nie był tożsamy i różnił się w kilku kwestiach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Chłopi====&lt;br /&gt;
Najliczniejszą grupę stanowili wolni chłopi. Pracowali oni na własny rachunek lecz musieli regularnie odprowadzać podatek w srebrze i płodach rolnych na rzecz bojara do którego należało ich Opole a także nie mogli bez pozwolenia swego pana przywłaszczać sobie pochodzących z jego ziem surowców takich jak zwierzęta i drewno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Urzędy==&lt;br /&gt;
====Grododzierżca====&lt;br /&gt;
Kunigasi przy sprawowaniu władzy podpierali się '''Grododzierżcami'''. Grododzierżca to władyka całego okręgu grodowego, który podlega jedynie kunigasowi i jest jednym z kilku jego bezpośrednich wasali. Tytuł ten uzyskać można w przypadku podporządkowania sobie (w dowolny sposób) wszystkich istniejących w świecie gry opoli skupionych wokół grodu Telsze, dowodząc tym samym Kunigasowi swoją przydatność i umiejętności tak bitewne jak polityczne. (więcej o zakresie obowiązków Grododzierżcy znajdziesz w dodatku Zarządzanie Ziemią).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Drużyna książęca====&lt;br /&gt;
Zbrojne ramię Grododzierżcy w podległym mu grodzie stanowiła '''drużyna''', złożona z jego wasali (właścicieli ziemskich) oraz ich wasali. Na rozkaz Grododzierżcy zobowiązani byli stawić się zbrojnie, pod rygorem utracenia ziem i praw. Dowództwo nad drużyną pełnił '''drużynowy''', wyznaczany przez Grododzierżcę. Cywun jako zarządca, również może wydawać rozkazy drużynie lub jej członkom, celem zaprowadzenia porządku prawnego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Cywun====&lt;br /&gt;
Urzędem plasującym się '''obok grododzierżcy''' jest '''Cywun''', który patrzył na ręce Grododzierżcy, dogląda porządku w grodzie, rozsądza spory majątkowe oraz wymierza kary za pospolite przestępstwa. W takim układzie Grododzierżcę przyrównać można do panującego a Cywuna do zarządcy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprawy z zakresu posiadania ziemi, jej nadawania, utraty lub podziału regulowane są wedle przyjętych na danym obszarze zwyczajów (patrz. Dodatek zarządzanie ziemią) przez Grododzierżcę lub wprost przez samego Kunigasa. Cywun ma obowiązek czuwać nad ich prawidłowym przebiegiem. Nie jest władny jednak aby samemu rozsądzać tak istotne zagadnienia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wiec====&lt;br /&gt;
Pozostałością po czasach rodowo-plemiennych był wiec czyli zgromadzenie wszystkich dorosłych mieszkańców danego okręgu grodowego, na którym mógł przemówić każdy za wyjątkiem niewolników. Wiec zwoływany był w ważnych sprawach dotyczących życia danej społeczności jak np. wybór cywuna, ogłoszenie święta, osądzenie wyjątkowo oburzające zbrodnie i wiele innych. Była to okazja do zebrania się razem, wymiany opinii, przedstawiania palących problemów i wylania żalów. Decyzje wiecu bywały wiążące choć niekiedy wymagały zatwierdzenia przez kunigasa lub grododzierżcę. Nad przebiegiem wiecu czuwał cywun, który miał obowiązek dbać o porządek oraz pilnować, aby każdy kto zechce został w końcu dopuszczony do głosu. Wyjątkiem od tej zasady były wiece, podczas których wybierało się Cywuna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kodeks praw==&lt;br /&gt;
'''''(łacina)'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Leges Telshensis AD 1305''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W sprawach dotyczących dwóch ludzi wyższego stanu lub dotyczących dwóch chłopów należących do różnych Panów, osobą rozsądzającą i wydającą wyroki jest namiestnik Kunigasa – Grododzierżca lub Cywun jeśli Grododzierżca nie został mianowany.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W sprawach dotyczących dwóch chłopów jednego Pana, winien rozsądzać  właściciel owych chłopów, bez pośrednictwa namiestnika kunigasowego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeżeli chłop zawini rycerzowi, bojarowi lub kapłanowi, zostanie mu wymierzona kara cielesna co najmniej dwukrotna do poniesionej straty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeżeli człowiek wyższego stanu zawini chłopu, Pan tego chłopa ma prawo domagać się rekompensaty pieniężnej, stosownej do poniesionej straty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli sprawa dotyczy równych sobie stanem, wyrok zostanie wydany zgodnie z kodeksem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''(język ruski)'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy kto człowieka równego stanu zabije, zabity lub wzięty w niewolę zostanie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy kto człowieka niższego stanu zabije, Cywun główszczyznę wyznaczy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy kto człowieka wyższego stanu zabije, śmiertelne tortury otrzyma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy kto człowieka równego stanu członka lub oka pozbawi, tego samego oka lub członka pozbawią jego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy kto człowieka wyższego stanu członka lub oka pozbawi, dwoje oczu lub członków odejmą jemu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy kto człowieka niższego stanu członka lub oka pozbawi, Cywun rekompensatę wyznaczy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy kto włości pańskie zajedzie i splądruje, za wszystko osobno ukarany będzie i trzecią część szkody ponadto dopłaci. Właściciel ziem najechanych, może odstąpić od tych kar i w zamian wyzwać najeźdźcę, jeśli ten także posiada ziemię. Mogą tedy stanąć na udeptanej ziemi i zgodnie z tradycją o odebranie najeźdźcy ziem walczyć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy kobieta na zdradzie małżeńskiej złapana zostanie, mąż jej karę według tradycji wyznaczy. Takie i insze przewiny wobec obyczajów i moralności karane będą nałożeniem płaszcza hańbiącego, aby wszyscy winę człowieka skarconego ujrzeli i szydzić na płaszczu mogli. Tyczyć się to będzie jeno chrześcijan a w tym mężów stanu niższego i kobiet bez względu na urodzenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy kto przeciw symbolom wiary rękę podniesie, rękę tę odejmą jemu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy kto rzecz lub zwierzę człowiekowi uprowadzi, Pan chłopa ukarze gdy na dobra innego nastał, ale i rekompensatę wypłaci. W tym przypadku 10 batów i znamię na policzku żelazem w kształcie „V”, by każdy widział, odciśnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy kto się zbójnictwem na traktach i w lasach para, zakują go w dyby i tyle batów ile występków wymierzą. Dyb jednak nie rozkuwać szybko ,by zbój występki swe zważył. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy kto wodę lub żywność zatruł, w dyby pójdzie, jeśli kto umarł od tego, jak za mord odpowie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy kto do buntu przeciw prawu i władzy kunigasowej podjudza, karę na ciele otrzyma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy kto zbrojnie przeciw władzy kniaziowskiej występuje, nabity na pal zostanie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kto burdy po karczmach lub wsiach wywołuje, 5 batów lub płaszcz hańby otrzyma. Gdyby w takiej burdzie zabił kogo, tedy poza wsią na gałęzi powiesić. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy kto przed sądem krzywo świadczy, języka lub ucha pozbawiony będzie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy kto samosąd wykona oko i palec wskazujący odejmą mu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kodeks będzie uzupełniany w czasie, gdyż nie sposób zawrzeć w nim wszystkich praw. Każda nowa sprawa wzbogaci Kodeks o wyrok wydany przez namiestnika kunigasowego, stając się tym samym obowiązującym w podobnych przypadkach prawem.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dymek</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Polityka&amp;diff=1021</id>
		<title>Dodatek: Polityka</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Polityka&amp;diff=1021"/>
				<updated>2017-03-31T08:22:30Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Dymek: /* Drabina społeczna */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Ustrój terytorialny==&lt;br /&gt;
[[Plik:Mapa.png|thumb|Wschód Europy ok. 1300 r.]]&lt;br /&gt;
W ustroju XIV-wiecznych Wielkiego Księstwa Litewskiego i Żmudzi nie należy doszukiwać się skomplikowanych instytucji państwowych, rozbudowanych praw ani elegancko rozpisanych stosunków wasalnych, tak typowych dla feudalnej Europy. Uproszczając, w 1303 roku, Wielkie Księstwo Litewskie i częściowo zależna od niego Żmudź wciąż funkcjonowały w sposób zbliżony do państwa polskiego z czasów pierwszych Piastów, czyli na zasadach luźno powiązanych wspólnot rodowo-plemiennych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Podział administracyjny====&lt;br /&gt;
[[Plik:Opola.png|thumb|Fabularny podział terenu wokół grodu Telsze]]&lt;br /&gt;
Kraj podzielony jest na mniejsze obszary zwane '''ziemiami''', które są odpowiednikami księstw. W skład ziemi wchodzi kilka lub kilkanaście '''okręgów grodowych''', których centralnym punktem jest '''Gród''' stanowiący główny ośrodek handlu oraz siedzibę lokalnego władyki. Wokół grodu skupiają się mniejsze osiedla i grunty mu podległe czyli '''opola'''. Zaopatrują one gród we wszelkie dobra i stanowią własność bojarstwa związanego z danym grodem. Jednym z owych okręgów jest właśnie gród '''Telsze''' oraz podległe mu opola, takie jak: '''Linków''', '''Olszady''', '''Graniszew''', '''Błędny Las''', '''Skraj Puszczy''' itp.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Załączona obok mapa pokazuje aktualny fabularny podział przyległych Telszom opoli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Drabina społeczna==&lt;br /&gt;
====Wielki Książę====&lt;br /&gt;
Najwyższym władcą '''Wielkiego Księstwa Litewskiego''' i powiązanej z nim '''Żmudzi''' jest '''Wielki Książę Vitenes Pukuwerowicz'''. Jego siedziba znajduje się w grodzie '''Troki''' niedaleko '''Wilna'''. Dotychczas Wielki Książę nie ingerował w sprawy Telsz, bowiem podlegały one Kunigasowi Jaksie, będącemu bratem Pierwszej Żony Vitenesa - Wielkiej Księżnej  Vikinty (Tytuł Wielkiego Księcia jest niedostępny dla graczy).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kunigas/Książę====&lt;br /&gt;
Ziemie stanowiły własność '''kunigasów''' czyli dziedzicznych książąt, wywodzących się jeszcze z tradycji wodzów plemiennych. Kunigasi prezentowali bardzo zróżnicowany stopień posiadania i wpływów. Na Żmudzi do 1307 (Limes Mundi VIII) panowało 3 kunigasów: '''Butginas''', '''Tvirbutas''' i '''Jaksa'''. Telsze (gdzie toczy się gra) wchodziły w skład ziem należących do tego ostatniego. Tam też karzeł Jaksa (będący bratem Pierwszej Żony Wielkiego Księcia Litewskiego – Vikinty) poniósł śmierć w skutek spisku, na którego czele stał Tvirbutas. Po śmierci dotychczasowego władyki Tvirbutas przyjął chrzest oraz przejął władzę nad ziemiami konkurenta. Jego triumf nie trwał jednak długo, bowiem wiele z zagarniętych w ten sposób grodów zbuntowało się, co w krótkim czasie doprowadziło do krwawej wojny domowej. (Tytuł kunigasa jest niedostępny dla graczy)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bojarstwo====&lt;br /&gt;
Uprzywilejowaną, niższą od kunigasów i grododzierżców kastę społeczeństwa litewskiego stanowili '''bojarzy''' będący odpowiednikiem rycerstwa. Grupa ta wyrosła z co znamienitszych wojów oraz naczelników rodowych i zawsze ściśle powiązana była z walką i orężem. Bojarzy werbowali się głównie z byłych lub aktualnych członków drużyny i posiadali często własne bogate zagrody lub nawet całe wsie nadane im za wierną służbę. Przynależność do bojarstwa była bardzo płynna i niekoniecznie obejmowała całą rodzinę czy choćby i nawet bezpośrednich potomków danego bojara. Brat Bojara mógł być w takim układzie zwykłym chłopem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bojarzy litewscy nie podsiadali nazwisk ani herbów, nie wiązał ich kodeks rycerski ani rycerskie obyczaje. Majątek mało którego bojara przekraczał swymi rozmiarami jedna zagrodę. Nieliczni posiadali np. całe opole. Tym co odróżniało bojarów od chłopstwa były szersze prawa, udział w łupach wojennych, możliwość przebywania w otoczeniu swego kunigasa, mir „lepszego od innych” oraz szanse na otrzymanie w dzierżawę czegoś więcej niż jedna wieś. To od lojalności bojarów nierzadko zależało czy grododzierżca utrzyma się przy władzy, musiał on wiec dbać o swą drużynę i zapewniać jej wymierne korzyści. Bojarzy podlegali grododzierżcy na zasadach zbliżonych do europejskiego sytemu lennego choć związek ten nie był tożsamy i różnił się w kilku kwestiach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Chłopi====&lt;br /&gt;
Najliczniejszą grupę stanowili wolni chłopi. Pracowali oni na własny rachunek lecz musieli regularnie odprowadzać podatek w srebrze i płodach rolnych na rzecz bojara do którego należało ich Opole a także nie mogli bez pozwolenia swego pana przywłaszczać sobie pochodzących z jego ziem surowców takich jak zwierzęta i drewno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Urzędy==&lt;br /&gt;
====Grododzierżca====&lt;br /&gt;
Kunigasi przy sprawowaniu władzy podpierali się '''Grododzierżcami'''. Grododzierżca to władyka całego okręgu grodowego, który podlega jedynie kunigasowi i jest jednym z kilku jego bezpośrednich wasali. Tytuł ten uzyskać można tylko w przypadku podporządkowania sobie (w dowolny sposób) wszystkich istniejących w świecie gry opoli skupionych wokół grodu Telsze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Drużyna książęca====&lt;br /&gt;
Zbrojne ramię grododzierżcy w podległym mu grodzie stanowiła '''drużyna''' złożona z oddanych mu, zaufanych wojów. Drużyna w czasach pokoju stacjonowała w grodzie i pilnowała porządku oraz przestrzegania prawa. Dowództwo nad drużyna pełnił '''drużynowy'''. Cywun jako zarządca, również ma prawo wydawać rozkazy drużynie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Cywun====&lt;br /&gt;
Urzędem plasującym się '''obok grododzierżcy''' jest '''Cywun''', który patrzył na ręce Grododzierżcy, dogląda porządku w grodzie, zbiera podatki od chłopstwa i bojarów, rozsądza spory majątkowe oraz wymierza kary za pospolite przestępstwa. W takim układzie Grododzierżcę przyrównać można do panującego a Cywuna do zarządcy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprawy z zakresu posiadania ziemi, jej nadawania, utraty lub podziału regulowane są wedle przyjętych na danym obszarze zwyczajów (patrz. Dodatek zarządzanie ziemią) lub wprost przed samym kunigasem. Cywun ma obowiązek czuwać nad ich prawidłowym przebiegiem. Nie jest władny jednak aby samemu roztrząsać tak istotne zagadnienia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wiec====&lt;br /&gt;
Pozostałością po czasach rodowo-plemiennych był wiec czyli zgromadzenie wszystkich dorosłych mieszkańców danego okręgu grodowego, na którym mógł przemówić każdy za wyjątkiem niewolników. Wiec zwoływany był w ważnych sprawach dotyczących życia danej społeczności jak np. wybór cywuna, ogłoszenie święta, osądzenie wyjątkowo oburzające zbrodnie i wiele innych. Była to okazja do zebrania się razem, wymiany opinii, przedstawiania palących problemów i wylania żalów. Decyzje wiecu bywały wiążące choć niekiedy wymagały zatwierdzenia przez kunigasa lub grododzierżcę. Nad przebiegiem wiecu czuwał cywun, który miał obowiązek dbać o porządek oraz pilnować aby każdy kto zechce został w końcu dopuszczony do głosu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kodeks praw==&lt;br /&gt;
'''''(łacina)'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Leges Telshensis AD 1305''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W sprawach dotyczących dwóch ludzi wyższego stanu lub dotyczących dwóch chłopów należących do różnych Panów, osobą rozsądzającą i wydającą wyroki jest namiestnik Kunigasa – Grododzierżca lub Cywun jeśli Grododzierżca nie został mianowany.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W sprawach dotyczących dwóch chłopów jednego Pana, winien rozsądzać  właściciel owych chłopów, bez pośrednictwa namiestnika kunigasowego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeżeli chłop zawini rycerzowi, bojarowi lub kapłanowi, zostanie mu wymierzona kara cielesna co najmniej dwukrotna do poniesionej straty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeżeli człowiek wyższego stanu zawini chłopu, Pan tego chłopa ma prawo domagać się rekompensaty pieniężnej, stosownej do poniesionej straty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli sprawa dotyczy równych sobie stanem, wyrok zostanie wydany zgodnie z kodeksem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''(język ruski)'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy kto człowieka równego stanu zabije, zabity lub wzięty w niewolę zostanie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy kto człowieka niższego stanu zabije, Cywun główszczyznę wyznaczy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy kto człowieka wyższego stanu zabije, śmiertelne tortury otrzyma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy kto człowieka równego stanu członka lub oka pozbawi, tego samego oka lub członka pozbawią jego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy kto człowieka wyższego stanu członka lub oka pozbawi, dwoje oczu lub członków odejmą jemu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy kto człowieka niższego stanu członka lub oka pozbawi, Cywun rekompensatę wyznaczy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy kto włości pańskie zajedzie i splądruje, za wszystko osobno ukarany będzie i trzecią część szkody ponadto dopłaci. Właściciel ziem najechanych, może odstąpić od tych kar i w zamian wyzwać najeźdźcę, jeśli ten także posiada ziemię. Mogą tedy stanąć na udeptanej ziemi i zgodnie z tradycją o odebranie najeźdźcy ziem walczyć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy kobieta na zdradzie małżeńskiej złapana zostanie, mąż jej karę według tradycji wyznaczy. Takie i insze przewiny wobec obyczajów i moralności karane będą nałożeniem płaszcza hańbiącego, aby wszyscy winę człowieka skarconego ujrzeli i szydzić na płaszczu mogli. Tyczyć się to będzie jeno chrześcijan a w tym mężów stanu niższego i kobiet bez względu na urodzenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy kto przeciw symbolom wiary rękę podniesie, rękę tę odejmą jemu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy kto rzecz lub zwierzę człowiekowi uprowadzi, Pan chłopa ukarze gdy na dobra innego nastał, ale i rekompensatę wypłaci. W tym przypadku 10 batów i znamię na policzku żelazem w kształcie „V”, by każdy widział, odciśnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy kto się zbójnictwem na traktach i w lasach para, zakują go w dyby i tyle batów ile występków wymierzą. Dyb jednak nie rozkuwać szybko ,by zbój występki swe zważył. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy kto wodę lub żywność zatruł, w dyby pójdzie, jeśli kto umarł od tego, jak za mord odpowie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy kto do buntu przeciw prawu i władzy kunigasowej podjudza, karę na ciele otrzyma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy kto zbrojnie przeciw władzy kniaziowskiej występuje, nabity na pal zostanie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kto burdy po karczmach lub wsiach wywołuje, 5 batów lub płaszcz hańby otrzyma. Gdyby w takiej burdzie zabił kogo, tedy poza wsią na gałęzi powiesić. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy kto przed sądem krzywo świadczy, języka lub ucha pozbawiony będzie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy kto samosąd wykona oko i palec wskazujący odejmą mu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kodeks będzie uzupełniany w czasie, gdyż nie sposób zawrzeć w nim wszystkich praw. Każda nowa sprawa wzbogaci Kodeks o wyrok wydany przez namiestnika kunigasowego, stając się tym samym obowiązującym w podobnych przypadkach prawem.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dymek</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Handel&amp;diff=1020</id>
		<title>Dodatek: Handel</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Handel&amp;diff=1020"/>
				<updated>2017-03-31T08:17:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Dymek: /* Republika Nowogrodzka */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;W przeciwieństwie do współczesnych czasów, handel w średniowieczu był bardzo niebezpiecznym, ale też bardzo zyskownym źródłem utrzymania . Zbójcy na drogach, niestabilne ceny towaru i wyjątkowo zażarta konkurencja była normą dla każdego handlarza w tamtych czasach. Dodatek ten skierowany jest do graczy, którzy postanowili rozpocząć przygodę z Limes Mundi w tym bezkompromisowym fachu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Świat==&lt;br /&gt;
Wbrew pozorom w XIV wieku tereny Wielkiego Księstwa Litewskiego, nie były taką absolutnie białą plamą na mapie Europy jeżeli chodzi o handel. Bardzo bogatym i dynamicznie rozwijającym się miastem była Ryga, stolica Hanzy Liwskiej, która od lat chciwie zaglądała w głąb lądu, widząc tam niespożyte materiały drewniane i doskonałej jakości skóry, które można sprzedać na zachód. Innym leżącym blisko tworem, który chciał dostać się do dóbr była Republika Nowogrodzka, miasto założone i rządzone przez kupców na zasadach oligarchii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zawód handlarz==&lt;br /&gt;
Każdy gracz, który zaczyna grę jako handlarz musi opowiedzieć się po jednej z dwóch stron: Hanzy lub Republiki Nowogrodzkiej. Każdy handlarz zaczyna z funduszem operacyjnym zależnym od historii postaci i subiektywnej oceny Mistrza Gry, ale nie mniej niż z grzywną. Otrzymuję on też listę podstawowych towarów oraz cen za te towary. Ceny oznaczają za ile sprzeda dany towar między odsłonami, i na jaki zysk może liczyć, np. na liście otrzymanej od Hanzy drewno kosztuję 6 groszy za sztukę. Kupiec kupuje je od innego gracza za 2 grosze. Oznacza to, że między odsłonami zarobił dla hanzy 4 grosze. Mistrzowie gry zastrzegają sobie możliwość losowej zmiany cen w trakcie gry (koniunktura).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy kupiec musi również prowadzić księgi przychodów i rozchodów w których będzie notował wszystkie swoje transakcje. Brak takich ksiąg oznacza, że kupiec jest nierzetelny i nieuczciwy wobec swoich pracodawców, którzy mogą obrócić się przeciwko niemu. Fundusz operacyjny jaki gracze otrzymują od Mistrza Gry na rzecz handlu nie może być wykorzystany na jakikolwiek inny cel. Kupiec każdy poważniejszy kontrakt pomiędzy nim a kontrahentem powinien zachować na piśmie. Inaczej nie ma żadnych podstaw prawnych, których mógłby dochodzić.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na koniec odsłony Mistrzowie Gry obliczają zyski jakie udało się zebrać handlarzowi i decydują o bonifikatach wypływających z wyników. Może to być ekwiwalent pieniężny na kolejną odsłonę w celach prywatnych, zwiększenie funduszu operacyjnego na kolejną odsłonę lub przesunięcie się w stopniu wtajemniczenia w przypadku Hanzy a w przypadku Republiki, zwiększenie się zamożności rodu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Handel==&lt;br /&gt;
Każdy kupiec poza towarem, który sam przygotuje przed grą lub który podrzucą mu MG (przedmioty fabularne), może prowadzić handel detaliczny oraz hurtowy towarami dostępnymi w czasie gry: mięsem, futrami, pierzem, drewnem, kamieniem oraz niekiedy srebrem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handel detaliczny: Każdy właściciel ziemski, który za sprawą swojego chłopa lub samodzielnie upoluje zwierzynę, może oddać ją do oprawienia, a następnie pobrane u MG w zamian za makietę tokeny sprzedać u kupca. Z rozwiązania takiego mogą także korzystać nieuczciwi chłopi, którzy podejmują się kłusownictwa, o ile kupiec zdecyduje się na kupno nielegalnego towaru z pierwszej ręki. Na takiej samej zasadzie można też handlować drewnem. (Zasady ścinania lasu znajdują się w zasadach podstawowych).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handel hurtowy: Każdy właściciel ziemski może umówić się z kupcem na dostarczenie mu odpowiedniej ilości danego surowca do końca gry. Podpisywany jest wtedy kontrakt, obejmujący ilość towaru oraz zysk. Kupiec może zagwarantować wypłatę tylko części obiecanego zysku w czasie gry, ponieważ zarobek właściwy uzyska dopiero po przewiezieniu towaru i upłynnieniu go zgodnie z koniunkturą (na następną odsłonę). Dobra zbierane na rzecz kontraktu Właściciel ziemski musi gromadzić w postaci tokenów – nie można przetrzymywać makiet czy znaczników drewna.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kupcy odbierają od sprzedających jedynie gotowe produkty czyli np. skórę, futro czy zasolone mięso, a nie całe, nieoprawione zwierzęta. Aby oprawić zwierzę należy to odegra, a następnie pobrać od MGT (Mistrza Gry Technicznego) odpowiedni token. Wszystkie tokeny symbolizujące pozyskanie dóbr z ziem, oznaczone są pieczątką MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hanza==&lt;br /&gt;
Ogromna organizacja skupiająca wokół siebie kupców i najemników. Hanza w XIV wieku tworzyła pierwszy w historii ludzkości twór pozapaństwowy, łączony jedynie wspólnym interesem. Hanza nie polegała żadnemu królowi czy też cesarzowi, dzieliła się na strefy wpływów, które walczyły między sobą o rynki zbytu. Na Żmudzi stosunkowo młoda Hanza Liwska ze stolicą w Rydze jest jednym z najdynamiczniej rozwijających się tworów. Hanzą Liwską rządzi zbierająca się raz na miesiąc Rada Kupców do której należy 120 najbogatszych kupców. Jednak rada to tylko przykrywka do podskórnych gier politycznych pomiędzy trzema najbogatszymi rodami w Rydze. Rody te to: von Getter, Ketling oraz Livensteinowie. Poniżej rady, Hanza wytworzyła sobie skomplikowany system rang i awansów , które dzielą się na dziesięć wewnętrznych stopni wtajemniczenia w handel. Hanza pomimo swojej potęgi jest tworem, który nie potrafi i nie chce się zjednoczyć , woli poświęcać środki w wojny pomiędzy rodami i wewnętrzne zwady. Legenda mówi, że tak naprawdę Hanzą rządzą cztery tajemnicze persony stojące za każdym wydarzeniem w tej części świata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Republika Nowogrodzka==&lt;br /&gt;
W XI wieku rozpada się na dzielnice księstwo ruskie. Lokalni możnowładcy i książęta szybko rzucają się sobie do gardeł, trwoniąc pieniądze oraz pozycję jaką zdobył Jarosław Mądry w świecie. Ruś popada w chaos i powolny zamęt. Cała Ruś, prócz północy. Bo oto na północy tworzy się państwo zupełnie niepodobne do jakiegokolwiek innego, odwołującego się do tradycji Cesarstwa Rzymskiego i nie posiadające systemu feudalnego w czystej postaci. Republika Nowogrodzka. Klejnot północy. Republika w wieku XIV rządzi zasadniczo na morzu bałtyckim swoją flotą i wpływami. Jej stolica, Nowogród, opisywania jest jako jeden z cudów świata i najjaśniejszy klejnot północy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Co ciekawe Nowogród nie posiada kasty możnowładców a faktyczną władzę sprawują tam bojarzy, którzy jako kupcy dorobili się majątków i pozycji. Bojarzy mogą obsadzać tron Nowogrodu ale, co niespotykane, również odwoływać władcę jeśli okazuję się być słaby. Kupcy z Nowogrodu czują wspólną misję i pracują razem. Mało kiedy podkładają sobie świnie czy też wbijają nóż w plecy, raczej czują ducha sportowej rywalizacji. Do czasu. Nowogrodzianie potrafią być też niezwykle bezwzględni a największe rody Nowogrody budowały swoją potęgach na ciałach innych. Kiedy zmienia się ich nastawienie do siebie nawzajem? Cóż… głównie w momencie, kiedy dany ród dochodzi do wystarczającej potęgi aby zasiadać w radzie bojarskiej. Wtedy zasady kupieckiego fair play schodzą na dalszy plan a na pierwszy wychodzi polityka, ambicja i najczęściej wielopokoleniowe zwady rodzinne.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dymek</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Handel&amp;diff=1019</id>
		<title>Dodatek: Handel</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Handel&amp;diff=1019"/>
				<updated>2017-03-31T08:16:52Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Dymek: /* Hanza */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;W przeciwieństwie do współczesnych czasów, handel w średniowieczu był bardzo niebezpiecznym, ale też bardzo zyskownym źródłem utrzymania . Zbójcy na drogach, niestabilne ceny towaru i wyjątkowo zażarta konkurencja była normą dla każdego handlarza w tamtych czasach. Dodatek ten skierowany jest do graczy, którzy postanowili rozpocząć przygodę z Limes Mundi w tym bezkompromisowym fachu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Świat==&lt;br /&gt;
Wbrew pozorom w XIV wieku tereny Wielkiego Księstwa Litewskiego, nie były taką absolutnie białą plamą na mapie Europy jeżeli chodzi o handel. Bardzo bogatym i dynamicznie rozwijającym się miastem była Ryga, stolica Hanzy Liwskiej, która od lat chciwie zaglądała w głąb lądu, widząc tam niespożyte materiały drewniane i doskonałej jakości skóry, które można sprzedać na zachód. Innym leżącym blisko tworem, który chciał dostać się do dóbr była Republika Nowogrodzka, miasto założone i rządzone przez kupców na zasadach oligarchii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zawód handlarz==&lt;br /&gt;
Każdy gracz, który zaczyna grę jako handlarz musi opowiedzieć się po jednej z dwóch stron: Hanzy lub Republiki Nowogrodzkiej. Każdy handlarz zaczyna z funduszem operacyjnym zależnym od historii postaci i subiektywnej oceny Mistrza Gry, ale nie mniej niż z grzywną. Otrzymuję on też listę podstawowych towarów oraz cen za te towary. Ceny oznaczają za ile sprzeda dany towar między odsłonami, i na jaki zysk może liczyć, np. na liście otrzymanej od Hanzy drewno kosztuję 6 groszy za sztukę. Kupiec kupuje je od innego gracza za 2 grosze. Oznacza to, że między odsłonami zarobił dla hanzy 4 grosze. Mistrzowie gry zastrzegają sobie możliwość losowej zmiany cen w trakcie gry (koniunktura).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy kupiec musi również prowadzić księgi przychodów i rozchodów w których będzie notował wszystkie swoje transakcje. Brak takich ksiąg oznacza, że kupiec jest nierzetelny i nieuczciwy wobec swoich pracodawców, którzy mogą obrócić się przeciwko niemu. Fundusz operacyjny jaki gracze otrzymują od Mistrza Gry na rzecz handlu nie może być wykorzystany na jakikolwiek inny cel. Kupiec każdy poważniejszy kontrakt pomiędzy nim a kontrahentem powinien zachować na piśmie. Inaczej nie ma żadnych podstaw prawnych, których mógłby dochodzić.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na koniec odsłony Mistrzowie Gry obliczają zyski jakie udało się zebrać handlarzowi i decydują o bonifikatach wypływających z wyników. Może to być ekwiwalent pieniężny na kolejną odsłonę w celach prywatnych, zwiększenie funduszu operacyjnego na kolejną odsłonę lub przesunięcie się w stopniu wtajemniczenia w przypadku Hanzy a w przypadku Republiki, zwiększenie się zamożności rodu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Handel==&lt;br /&gt;
Każdy kupiec poza towarem, który sam przygotuje przed grą lub który podrzucą mu MG (przedmioty fabularne), może prowadzić handel detaliczny oraz hurtowy towarami dostępnymi w czasie gry: mięsem, futrami, pierzem, drewnem, kamieniem oraz niekiedy srebrem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handel detaliczny: Każdy właściciel ziemski, który za sprawą swojego chłopa lub samodzielnie upoluje zwierzynę, może oddać ją do oprawienia, a następnie pobrane u MG w zamian za makietę tokeny sprzedać u kupca. Z rozwiązania takiego mogą także korzystać nieuczciwi chłopi, którzy podejmują się kłusownictwa, o ile kupiec zdecyduje się na kupno nielegalnego towaru z pierwszej ręki. Na takiej samej zasadzie można też handlować drewnem. (Zasady ścinania lasu znajdują się w zasadach podstawowych).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handel hurtowy: Każdy właściciel ziemski może umówić się z kupcem na dostarczenie mu odpowiedniej ilości danego surowca do końca gry. Podpisywany jest wtedy kontrakt, obejmujący ilość towaru oraz zysk. Kupiec może zagwarantować wypłatę tylko części obiecanego zysku w czasie gry, ponieważ zarobek właściwy uzyska dopiero po przewiezieniu towaru i upłynnieniu go zgodnie z koniunkturą (na następną odsłonę). Dobra zbierane na rzecz kontraktu Właściciel ziemski musi gromadzić w postaci tokenów – nie można przetrzymywać makiet czy znaczników drewna.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kupcy odbierają od sprzedających jedynie gotowe produkty czyli np. skórę, futro czy zasolone mięso, a nie całe, nieoprawione zwierzęta. Aby oprawić zwierzę należy to odegra, a następnie pobrać od MGT (Mistrza Gry Technicznego) odpowiedni token. Wszystkie tokeny symbolizujące pozyskanie dóbr z ziem, oznaczone są pieczątką MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hanza==&lt;br /&gt;
Ogromna organizacja skupiająca wokół siebie kupców i najemników. Hanza w XIV wieku tworzyła pierwszy w historii ludzkości twór pozapaństwowy, łączony jedynie wspólnym interesem. Hanza nie polegała żadnemu królowi czy też cesarzowi, dzieliła się na strefy wpływów, które walczyły między sobą o rynki zbytu. Na Żmudzi stosunkowo młoda Hanza Liwska ze stolicą w Rydze jest jednym z najdynamiczniej rozwijających się tworów. Hanzą Liwską rządzi zbierająca się raz na miesiąc Rada Kupców do której należy 120 najbogatszych kupców. Jednak rada to tylko przykrywka do podskórnych gier politycznych pomiędzy trzema najbogatszymi rodami w Rydze. Rody te to: von Getter, Ketling oraz Livensteinowie. Poniżej rady, Hanza wytworzyła sobie skomplikowany system rang i awansów , które dzielą się na dziesięć wewnętrznych stopni wtajemniczenia w handel. Hanza pomimo swojej potęgi jest tworem, który nie potrafi i nie chce się zjednoczyć , woli poświęcać środki w wojny pomiędzy rodami i wewnętrzne zwady. Legenda mówi, że tak naprawdę Hanzą rządzą cztery tajemnicze persony stojące za każdym wydarzeniem w tej części świata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Republika Nowogrodzka==&lt;br /&gt;
W XI wieku rozpada się na dzielnice księstwo ruskie. Lokalni możnowładcy i książęta szybko rzucają się sobie do gardeł, trwoniąc pieniądze oraz pozycję jaką zdobył Jarosław Mądry w świecie. Ruś popada w chaos i powolny zamęt. Cała Ruś, prócz północy. Bo oto na północy tworzy się państwo zupełnie niepodobne do jakiegokolwiek innego, odwołującego się do tradycji Cesarstwa Rzymskiego i nie posiadające systemu feudalnego w czystej postaci. Republika Nowogrodzka. Klejnot północy. Republika w wieku XIV rządzi zasadniczo na morzu bałtyckim swoją flotą i wpływami. Jej stolica, Nowogród, opisywania jest jako jeden z cudów świata i najjaśniejszy klejnot północy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Co ciekawe Nowogród nie posiada kasty możnowładców a faktyczną władzę sprawują tam bojarzy, którzy jako kupcy dorobili się majątków i pozycji. Bojarzy mogą obsadzać tron Nowogrodu ale, co niespotykane, również odwoływać władcę jeśli okazuję się być słaby. Kupcy z Nowogrodu czują wspólną misję i pracują razem. Mało kiedy podkładają sobie świnie czy też wbijają nóż w plecy, raczej czują ducha sportowej rywalizacji. Do czasu. Nowogrodzianie potrafią być też niezwykle bezwzględni a największe rody Nowogrody budowały swoją potęgach na ciałach innych. Kiedy zmienia się ich nastawienie do siebie nawzajem? Cóż… głównie w momencie, kiedy dany ród dochodzi do wystarczającej potęgi aby zasiadać w radzie bojarskiej. Wtedy zasady kupieckiego fair play schodzą na dalszy plan a na pierwszy wychodzi polityka, ambicja i najczęściej wielopokoleniowe zwady rodzinne.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dymek</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Handel&amp;diff=1018</id>
		<title>Dodatek: Handel</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Handel&amp;diff=1018"/>
				<updated>2017-03-31T08:16:28Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Dymek: /* Zawód handlarz */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;W przeciwieństwie do współczesnych czasów, handel w średniowieczu był bardzo niebezpiecznym, ale też bardzo zyskownym źródłem utrzymania . Zbójcy na drogach, niestabilne ceny towaru i wyjątkowo zażarta konkurencja była normą dla każdego handlarza w tamtych czasach. Dodatek ten skierowany jest do graczy, którzy postanowili rozpocząć przygodę z Limes Mundi w tym bezkompromisowym fachu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Świat==&lt;br /&gt;
Wbrew pozorom w XIV wieku tereny Wielkiego Księstwa Litewskiego, nie były taką absolutnie białą plamą na mapie Europy jeżeli chodzi o handel. Bardzo bogatym i dynamicznie rozwijającym się miastem była Ryga, stolica Hanzy Liwskiej, która od lat chciwie zaglądała w głąb lądu, widząc tam niespożyte materiały drewniane i doskonałej jakości skóry, które można sprzedać na zachód. Innym leżącym blisko tworem, który chciał dostać się do dóbr była Republika Nowogrodzka, miasto założone i rządzone przez kupców na zasadach oligarchii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zawód handlarz==&lt;br /&gt;
Każdy gracz, który zaczyna grę jako handlarz musi opowiedzieć się po jednej z dwóch stron: Hanzy lub Republiki Nowogrodzkiej. Każdy handlarz zaczyna z funduszem operacyjnym zależnym od historii postaci i subiektywnej oceny Mistrza Gry, ale nie mniej niż z grzywną. Otrzymuję on też listę podstawowych towarów oraz cen za te towary. Ceny oznaczają za ile sprzeda dany towar między odsłonami, i na jaki zysk może liczyć, np. na liście otrzymanej od Hanzy drewno kosztuję 6 groszy za sztukę. Kupiec kupuje je od innego gracza za 2 grosze. Oznacza to, że między odsłonami zarobił dla hanzy 4 grosze. Mistrzowie gry zastrzegają sobie możliwość losowej zmiany cen w trakcie gry (koniunktura).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy kupiec musi również prowadzić księgi przychodów i rozchodów w których będzie notował wszystkie swoje transakcje. Brak takich ksiąg oznacza, że kupiec jest nierzetelny i nieuczciwy wobec swoich pracodawców, którzy mogą obrócić się przeciwko niemu. Fundusz operacyjny jaki gracze otrzymują od Mistrza Gry na rzecz handlu nie może być wykorzystany na jakikolwiek inny cel. Kupiec każdy poważniejszy kontrakt pomiędzy nim a kontrahentem powinien zachować na piśmie. Inaczej nie ma żadnych podstaw prawnych, których mógłby dochodzić.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na koniec odsłony Mistrzowie Gry obliczają zyski jakie udało się zebrać handlarzowi i decydują o bonifikatach wypływających z wyników. Może to być ekwiwalent pieniężny na kolejną odsłonę w celach prywatnych, zwiększenie funduszu operacyjnego na kolejną odsłonę lub przesunięcie się w stopniu wtajemniczenia w przypadku Hanzy a w przypadku Republiki, zwiększenie się zamożności rodu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Handel==&lt;br /&gt;
Każdy kupiec poza towarem, który sam przygotuje przed grą lub który podrzucą mu MG (przedmioty fabularne), może prowadzić handel detaliczny oraz hurtowy towarami dostępnymi w czasie gry: mięsem, futrami, pierzem, drewnem, kamieniem oraz niekiedy srebrem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handel detaliczny: Każdy właściciel ziemski, który za sprawą swojego chłopa lub samodzielnie upoluje zwierzynę, może oddać ją do oprawienia, a następnie pobrane u MG w zamian za makietę tokeny sprzedać u kupca. Z rozwiązania takiego mogą także korzystać nieuczciwi chłopi, którzy podejmują się kłusownictwa, o ile kupiec zdecyduje się na kupno nielegalnego towaru z pierwszej ręki. Na takiej samej zasadzie można też handlować drewnem. (Zasady ścinania lasu znajdują się w zasadach podstawowych).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handel hurtowy: Każdy właściciel ziemski może umówić się z kupcem na dostarczenie mu odpowiedniej ilości danego surowca do końca gry. Podpisywany jest wtedy kontrakt, obejmujący ilość towaru oraz zysk. Kupiec może zagwarantować wypłatę tylko części obiecanego zysku w czasie gry, ponieważ zarobek właściwy uzyska dopiero po przewiezieniu towaru i upłynnieniu go zgodnie z koniunkturą (na następną odsłonę). Dobra zbierane na rzecz kontraktu Właściciel ziemski musi gromadzić w postaci tokenów – nie można przetrzymywać makiet czy znaczników drewna.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kupcy odbierają od sprzedających jedynie gotowe produkty czyli np. skórę, futro czy zasolone mięso, a nie całe, nieoprawione zwierzęta. Aby oprawić zwierzę należy to odegra, a następnie pobrać od MGT (Mistrza Gry Technicznego) odpowiedni token. Wszystkie tokeny symbolizujące pozyskanie dóbr z ziem, oznaczone są pieczątką MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hanza==&lt;br /&gt;
Ogromna organizacja skupiająca wokół siebie kupców i najemników. Hanza w XIV wieku tworzyła pierwszy w historii ludzkości twór pozapaństwowy, łączony jedynie wspólnym interesem. Hanza nie polegała żadnemu królowi czy też cesarzowi, dzieliła się na strefy wpływów, które walczyły między sobą o rynki zbytu.  Na Żmudzi stosunkowo młoda Hanza Liwska ze stolicą w Rydze jest jednym z najdynamiczniej rozwijających się tworów. Hanzą Liwską rządzi zbierająca się raz na miesiąc Rada Kupców do której należy 120 najbogatszych kupców. Jednak rada to tylko przykrywka do podskórnych gier politycznych pomiędzy trzema najbogatszymi rodami w Rydze.  Rody te to: von Getter, Ketling oraz Livensteinowie. Poniżej rady, Hanza wytworzyła sobie skomplikowany system rang i awansów , które dzielą się na dziesięć wewnętrznych stopni wtajemniczenia w handel. Hanza pomimo swojej potęgi jest tworem, który nie potrafi i nie chce się zjednoczyć , woli poświęcać środki w wojny pomiędzy rodami i wewnętrzne zwady. Legenda mówi, że tak naprawdę Hanzą rządzą cztery tajemnicze persony stojące za każdym wydarzeniem w tej części świata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Republika Nowogrodzka==&lt;br /&gt;
W XI wieku rozpada się na dzielnice księstwo ruskie. Lokalni możnowładcy i książęta szybko rzucają się sobie do gardeł, trwoniąc pieniądze oraz pozycję jaką zdobył Jarosław Mądry w świecie. Ruś popada w chaos i powolny zamęt. Cała Ruś, prócz północy. Bo oto na północy tworzy się państwo zupełnie niepodobne do jakiegokolwiek innego, odwołującego się do tradycji Cesarstwa Rzymskiego i nie posiadające systemu feudalnego w czystej postaci. Republika Nowogrodzka. Klejnot północy. Republika w wieku XIV rządzi zasadniczo na morzu bałtyckim swoją flotą i wpływami. Jej stolica, Nowogród, opisywania jest jako jeden z cudów świata i najjaśniejszy klejnot północy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Co ciekawe Nowogród nie posiada kasty możnowładców a faktyczną władzę sprawują tam bojarzy, którzy jako kupcy dorobili się majątków i pozycji. Bojarzy mogą obsadzać tron Nowogrodu ale, co niespotykane, również odwoływać władcę jeśli okazuję się być słaby. Kupcy z Nowogrodu czują wspólną misję i pracują razem. Mało kiedy podkładają sobie świnie czy też wbijają nóż w plecy, raczej czują ducha sportowej rywalizacji. Do czasu. Nowogrodzianie potrafią być też niezwykle bezwzględni a największe rody Nowogrody budowały swoją potęgach na ciałach innych. Kiedy zmienia się ich nastawienie do siebie nawzajem? Cóż… głównie w momencie, kiedy dany ród dochodzi do wystarczającej potęgi aby zasiadać w radzie bojarskiej. Wtedy zasady kupieckiego fair play schodzą na dalszy plan a na pierwszy wychodzi polityka, ambicja i najczęściej wielopokoleniowe zwady rodzinne.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dymek</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Handel&amp;diff=1017</id>
		<title>Dodatek: Handel</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Handel&amp;diff=1017"/>
				<updated>2017-03-31T08:15:40Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Dymek: /* Zawód handlarz */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;W przeciwieństwie do współczesnych czasów, handel w średniowieczu był bardzo niebezpiecznym, ale też bardzo zyskownym źródłem utrzymania . Zbójcy na drogach, niestabilne ceny towaru i wyjątkowo zażarta konkurencja była normą dla każdego handlarza w tamtych czasach. Dodatek ten skierowany jest do graczy, którzy postanowili rozpocząć przygodę z Limes Mundi w tym bezkompromisowym fachu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Świat==&lt;br /&gt;
Wbrew pozorom w XIV wieku tereny Wielkiego Księstwa Litewskiego, nie były taką absolutnie białą plamą na mapie Europy jeżeli chodzi o handel. Bardzo bogatym i dynamicznie rozwijającym się miastem była Ryga, stolica Hanzy Liwskiej, która od lat chciwie zaglądała w głąb lądu, widząc tam niespożyte materiały drewniane i doskonałej jakości skóry, które można sprzedać na zachód. Innym leżącym blisko tworem, który chciał dostać się do dóbr była Republika Nowogrodzka, miasto założone i rządzone przez kupców na zasadach oligarchii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zawód handlarz==&lt;br /&gt;
Każdy gracz, który zaczyna grę jako handlarz musi opowiedzieć się po jednej z dwóch stron: Hanzy lub Republiki Nowogrodzkiej. Każdy handlarz zaczyna z funduszem operacyjnym zależnym od historii postaci i subiektywnej oceny Mistrza Gry, ale nie mniej niż z grzywną. Otrzymuję on też listę podstawowych towarów oraz cen za te towary. Ceny oznaczają za ile sprzeda dany towar między odsłonami, i na jaki zysk może liczyć, np. na liście otrzymanej od Hanzy drewno kosztuję 6 groszy za sztukę. Kupiec kupuje je od innego gracza za 2 grosze. Oznacza to, że między odsłonami zarobił dla hanzy 4 grosze. Mistrzowie gry zastrzegają sobie możliwość losowej zmiany cen w trakcie gry (koniunktura).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy kupiec musi również prowadzić księgi przychodów i rozchodów w których będzie notował wszystkie swoje transakcje. Brak takich ksiąg oznacza, że kupiec jest nierzetelny i nieuczciwy wobec swoich pracodawców, którzy mogą obrócić się przeciwko niemu. Fundusz operacyjny jaki gracze otrzymują od Mistrza Gry na rzecz handlu nie może być wykorzystany na jakikolwiek inny cel. Kupiec każdy poważniejszy kontrakt pomiędzy nim a kontrahentem powinien zachować na piśmie. Inaczej nie ma żadnych podstaw prawnych, których mógłby dochodzić.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na koniec odsłony Mistrzowie Gry obliczają zyski jakie udało się zebrać handlarzowi i decydują o bonifikatach wypływających z wyników. Może to być ekwiwalent pieniężny na kolejną odsłonę w celach prywatnych, zwiększenie funduszu operacyjnego na kolejną odsłonę lub przesunięcie się w stopniu wtajemniczenia w przypadku Hanzy a w przypadku Republiki, zwiększenie się zamożności rodu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hanza==&lt;br /&gt;
Ogromna organizacja skupiająca wokół siebie kupców i najemników. Hanza w XIV wieku tworzyła pierwszy w historii ludzkości twór pozapaństwowy, łączony jedynie wspólnym interesem. Hanza nie polegała żadnemu królowi czy też cesarzowi, dzieliła się na strefy wpływów, które walczyły między sobą o rynki zbytu.  Na Żmudzi stosunkowo młoda Hanza Liwska ze stolicą w Rydze jest jednym z najdynamiczniej rozwijających się tworów. Hanzą Liwską rządzi zbierająca się raz na miesiąc Rada Kupców do której należy 120 najbogatszych kupców. Jednak rada to tylko przykrywka do podskórnych gier politycznych pomiędzy trzema najbogatszymi rodami w Rydze.  Rody te to: von Getter, Ketling oraz Livensteinowie. Poniżej rady, Hanza wytworzyła sobie skomplikowany system rang i awansów , które dzielą się na dziesięć wewnętrznych stopni wtajemniczenia w handel. Hanza pomimo swojej potęgi jest tworem, który nie potrafi i nie chce się zjednoczyć , woli poświęcać środki w wojny pomiędzy rodami i wewnętrzne zwady. Legenda mówi, że tak naprawdę Hanzą rządzą cztery tajemnicze persony stojące za każdym wydarzeniem w tej części świata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Republika Nowogrodzka==&lt;br /&gt;
W XI wieku rozpada się na dzielnice księstwo ruskie. Lokalni możnowładcy i książęta szybko rzucają się sobie do gardeł, trwoniąc pieniądze oraz pozycję jaką zdobył Jarosław Mądry w świecie. Ruś popada w chaos i powolny zamęt. Cała Ruś, prócz północy. Bo oto na północy tworzy się państwo zupełnie niepodobne do jakiegokolwiek innego, odwołującego się do tradycji Cesarstwa Rzymskiego i nie posiadające systemu feudalnego w czystej postaci. Republika Nowogrodzka. Klejnot północy. Republika w wieku XIV rządzi zasadniczo na morzu bałtyckim swoją flotą i wpływami. Jej stolica, Nowogród, opisywania jest jako jeden z cudów świata i najjaśniejszy klejnot północy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Co ciekawe Nowogród nie posiada kasty możnowładców a faktyczną władzę sprawują tam bojarzy, którzy jako kupcy dorobili się majątków i pozycji. Bojarzy mogą obsadzać tron Nowogrodu ale, co niespotykane, również odwoływać władcę jeśli okazuję się być słaby. Kupcy z Nowogrodu czują wspólną misję i pracują razem. Mało kiedy podkładają sobie świnie czy też wbijają nóż w plecy, raczej czują ducha sportowej rywalizacji. Do czasu. Nowogrodzianie potrafią być też niezwykle bezwzględni a największe rody Nowogrody budowały swoją potęgach na ciałach innych. Kiedy zmienia się ich nastawienie do siebie nawzajem? Cóż… głównie w momencie, kiedy dany ród dochodzi do wystarczającej potęgi aby zasiadać w radzie bojarskiej. Wtedy zasady kupieckiego fair play schodzą na dalszy plan a na pierwszy wychodzi polityka, ambicja i najczęściej wielopokoleniowe zwady rodzinne.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dymek</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Handel&amp;diff=1016</id>
		<title>Dodatek: Handel</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Handel&amp;diff=1016"/>
				<updated>2017-03-31T08:15:01Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Dymek: /* Świat */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;W przeciwieństwie do współczesnych czasów, handel w średniowieczu był bardzo niebezpiecznym, ale też bardzo zyskownym źródłem utrzymania . Zbójcy na drogach, niestabilne ceny towaru i wyjątkowo zażarta konkurencja była normą dla każdego handlarza w tamtych czasach. Dodatek ten skierowany jest do graczy, którzy postanowili rozpocząć przygodę z Limes Mundi w tym bezkompromisowym fachu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Świat==&lt;br /&gt;
Wbrew pozorom w XIV wieku tereny Wielkiego Księstwa Litewskiego, nie były taką absolutnie białą plamą na mapie Europy jeżeli chodzi o handel. Bardzo bogatym i dynamicznie rozwijającym się miastem była Ryga, stolica Hanzy Liwskiej, która od lat chciwie zaglądała w głąb lądu, widząc tam niespożyte materiały drewniane i doskonałej jakości skóry, które można sprzedać na zachód. Innym leżącym blisko tworem, który chciał dostać się do dóbr była Republika Nowogrodzka, miasto założone i rządzone przez kupców na zasadach oligarchii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zawód handlarz==&lt;br /&gt;
Każdy gracz, który zaczyna grę jako handlarz musi opowiedzieć się po jednej z dwóch stron: Hanzy lub Republiki Nowogrodzkiej. Każdy handlarz zaczyna z funduszem operacyjnym zależnym od historii postaci i subiektywnej oceny Mistrza Gry, ale nie mniej niż z grzywną. Otrzymuję on też listę podstawowych towarów oraz cen za te towary. Ceny oznaczają za ile sprzeda dany towar między odsłonami, i na jaki zysk może liczyć, np. na liście otrzymanej od Hanzy drewno kosztuję 6 groszy za sztukę. Kupiec kupuje je od innego gracza za 2 grosze. Oznacza to,  że między odsłonami zarobił dla hanzy 4 grosze. Mistrzowie gry zastrzegają sobie możliwość losowej zmiany cen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy kupiec musi również prowadzić księgi przychodów i rozchodów w których będzie notował wszystkie swoje transakcje. Brak takich ksiąg oznacza, że kupiec jest nierzetelny i nieuczciwy wobec swoich pracodawców, którzy mogą  obrócić się przeciwko niemu. Fundusz operacyjny jaki gracze otrzymują od Mistrza Gry na rzecz handlu nie może być wykorzystany na jakikolwiek inny cel.  Kupiec każdy poważniejszy kontrakt pomiędzy nim a kontrahentem powinien zachować na piśmie. Inaczej nie ma żadnych podstaw prawnych, których mógłby dochodzić.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na koniec odsłony Mistrzowie Gry obliczają zyski jakie udało się zebrać handlarzowi i decydują o bonifikatach wypływających z wyników. Może to być ekwiwalent pieniężny na kolejną odsłonę w celach prywatnych, zwiększenie funduszu operacyjnego na kolejną odsłonę lub przesunięcie się w stopniu wtajemniczenia w przypadku Hanzy a w przypadku Republiki, zwiększenie się zamożności rodu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hanza==&lt;br /&gt;
Ogromna organizacja skupiająca wokół siebie kupców i najemników. Hanza w XIV wieku tworzyła pierwszy w historii ludzkości twór pozapaństwowy, łączony jedynie wspólnym interesem. Hanza nie polegała żadnemu królowi czy też cesarzowi, dzieliła się na strefy wpływów, które walczyły między sobą o rynki zbytu.  Na Żmudzi stosunkowo młoda Hanza Liwska ze stolicą w Rydze jest jednym z najdynamiczniej rozwijających się tworów. Hanzą Liwską rządzi zbierająca się raz na miesiąc Rada Kupców do której należy 120 najbogatszych kupców. Jednak rada to tylko przykrywka do podskórnych gier politycznych pomiędzy trzema najbogatszymi rodami w Rydze.  Rody te to: von Getter, Ketling oraz Livensteinowie. Poniżej rady, Hanza wytworzyła sobie skomplikowany system rang i awansów , które dzielą się na dziesięć wewnętrznych stopni wtajemniczenia w handel. Hanza pomimo swojej potęgi jest tworem, który nie potrafi i nie chce się zjednoczyć , woli poświęcać środki w wojny pomiędzy rodami i wewnętrzne zwady. Legenda mówi, że tak naprawdę Hanzą rządzą cztery tajemnicze persony stojące za każdym wydarzeniem w tej części świata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Republika Nowogrodzka==&lt;br /&gt;
W XI wieku rozpada się na dzielnice księstwo ruskie. Lokalni możnowładcy i książęta szybko rzucają się sobie do gardeł, trwoniąc pieniądze oraz pozycję jaką zdobył Jarosław Mądry w świecie. Ruś popada w chaos i powolny zamęt. Cała Ruś, prócz północy. Bo oto na północy tworzy się państwo zupełnie niepodobne do jakiegokolwiek innego, odwołującego się do tradycji Cesarstwa Rzymskiego i nie posiadające systemu feudalnego w czystej postaci. Republika Nowogrodzka. Klejnot północy. Republika w wieku XIV rządzi zasadniczo na morzu bałtyckim swoją flotą i wpływami. Jej stolica, Nowogród, opisywania jest jako jeden z cudów świata i najjaśniejszy klejnot północy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Co ciekawe Nowogród nie posiada kasty możnowładców a faktyczną władzę sprawują tam bojarzy, którzy jako kupcy dorobili się majątków i pozycji. Bojarzy mogą obsadzać tron Nowogrodu ale, co niespotykane, również odwoływać władcę jeśli okazuję się być słaby. Kupcy z Nowogrodu czują wspólną misję i pracują razem. Mało kiedy podkładają sobie świnie czy też wbijają nóż w plecy, raczej czują ducha sportowej rywalizacji. Do czasu. Nowogrodzianie potrafią być też niezwykle bezwzględni a największe rody Nowogrody budowały swoją potęgach na ciałach innych. Kiedy zmienia się ich nastawienie do siebie nawzajem? Cóż… głównie w momencie, kiedy dany ród dochodzi do wystarczającej potęgi aby zasiadać w radzie bojarskiej. Wtedy zasady kupieckiego fair play schodzą na dalszy plan a na pierwszy wychodzi polityka, ambicja i najczęściej wielopokoleniowe zwady rodzinne.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dymek</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Polowanie&amp;diff=1015</id>
		<title>Dodatek: Polowanie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.limesmundi.pl/index.php?title=Dodatek:_Polowanie&amp;diff=1015"/>
				<updated>2017-03-31T08:12:34Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Dymek: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Na terenie gry napotkać można makiety zwierząt przedstawiające dziki, kuropatwy, zające itp. Choć są one dostrzegalne dla wszystkich to zapolować możne na nie jedynie ten kto podsiada umiejętność polowanie oraz odpowiednio się do tego przygotuje. W przeciwnym wypadku przyjmujemy, że zwierzę tylko mignęło Ci w leśnej gęstwinie i popędziło dalej lub nie miałeś przy sobie nic czym można było je upolować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Technicznie proces polowania wygląda tak, że na widok makiety zwierzęcia powinieneś odegrać skradnie się, a na następnie pchnąć (nie przebić) ją włócznią lub trafić strzałą z łuku lub pociskiem z procy. Jeśli spudłujesz uznaj swoją porażkę i poszukaj kolejnej zdobyczy, bo tę uznajemy za zbiegłą. Po odegraniu sceny należy zastosować się do instrukcji zawartej na karteczce, którą znajdziesz na odwrocie zwierzęcia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Upolowaną” makietę zabieramy ze sobą do wioski i odnosimy MGT (Mistrzowi Gry Technicznemu), który oznacza upolowaną zwierzynę na liście. Do decyzji gracza zależy czy ma zamiar taką taką zwierzynę „skłusować”, czy oddać prawowitemu właścicielowi (temu na czyjej ziemi zwierzę upolował). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z fabularnego punktu widzenia, nie zależnie czy masz umiejętność polowanie musisz pamiętać, że prawo do polowań uzyskują tylko niektórzy. Większość obszarów leśnych znajduje się w posiadaniu możnych i nielegalne łowienie zwierzyny na ich terenach, traktowane będzie jako kłusownictwo. Możesz zatem wystarać się o zgodę właściciela ziemskiego i liczyć na jego łaskawą zapłatę, albo też działać na własną rękę jako kłusownik. Pamiętaj jednak, że jeżeli Twój proceder zostanie ujawniony, z pewnością sprowadzi na Ciebie pański gniew i być może też smutne konsekwencje. Co więcej kłusując musisz znaleźć sobie rynek zbytu – czyli namówić kupca, by towar od Ciebie przyjął.&lt;br /&gt;
Niezależnie od tego czy polujesz legalnie czy nie, nad makietą zwierzęcia trzeba odegrać oprawianie jej (patroszenie, garbowanie czy skubanie). Dopiero oprawione zwierzę można zamienić u MGT na tokeny mięsa, futra czy pierza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wybierając się na polowanie zabierz odpowiednią broń. Na ptactwo, zające i warchlaki polujemy za pomocą łuku lub procy. Jeżeli natomiast zamierzasz zasadzić się na dzika czy wilka, powinieneś posłużyć się włócznią. Ograniczenia te wynikają z faktu, że w praktyce ciężko było by dopaść zająca czy kuropatwę np. z mieczem lub włócznią. Tak samo też jedna strzała z łuku nie powstrzymała by szarżującego odyńca, a drugiej już byś nie zdążył wypuścić. Uważaj. Dziki bywają niebezpieczne. Naprawdę. &lt;br /&gt;
Poza zwierzyną łowną w lesie napotkać można też inne zwierzęta (płazy, gazdy i robactwo), na które nie ma specjalnej techniki polowania, ale jeśli koniecznie chcemy z lasu je zabrać, musimy założyć, że pochwycenie ich chwilę by zajęło i w wielu przypadkach goła ręka by nie starczyła. Tych zwierząt nie wymienia się u MGT na tokeny oraz nie trzeba na ich polowanie uzyskiwać zgody Pana ziemskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Połów ryb&lt;br /&gt;
Polować można także nad jeziorem. Ryby można łowić na dwa sposoby (wędką lub siecią). Łowienie wędką jest oczywiście nieco mniej efektywne, ale z drugiej strony nie każdego stać na rybacką sieć.&lt;br /&gt;
*Wędka – długi kij z którym gracz siada na brzegu jeziora. Łowienie powinno trwać 5 minut na 1 rybę, choć zdarza się, że w jeziorze nie ma brania. Każdy z graczy może wyłowić maksymalnie 2 ryby na raz. Po połowie musi odczekać przynajmniej godzinę zanim spróbuje ponownie. Jezioro też jest własnością Pana ziemskiego i wymiana ryb na tokeny odbywa się na powyższych zasadach.&lt;br /&gt;
*Sieć – sieć trzeba przygotować przed lub w czasie gry i w ramach połowu umieścić w jeziorze. Taki połów powinien trwać ok 15 minut.  Umiejętne wyciąganie sieci na pewno zapewni rybakowi większy łup. Łowiąc siecią zdarza się złapać w nią coś czego wcześniej się nie spodziewało. Jeśli gracz planuje łowić ryby siecią musi uprzednio poinformować MG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poganie nie zaczynają łowić ryb bez uprzedniego pozdrowienia Andaja. Bez tego upolowana ryba mimo że świeża, może bardzo zaszkodzić. Nie polecamy też zabawiać się w rzeźnika i zabijać zwierząt na potęgę dla czystej rozrywki. Może to ściągnąć na Ciebie uwagę sił, których za nic nie chciałbyś rozdrażnić…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Więcej informacji o wymianie dóbr znajdziesz w dodatku &amp;quot;[[Dodatek: Handel|Handel]]&amp;quot;.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dymek</name></author>	</entry>

	</feed>